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JP6609741B2 - Game machine - Google Patents
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JP6609741B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、特に携帯端末と連動して遊技履歴などの保存が可能に構成された遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine configured to be able to save a gaming history and the like in conjunction with a mobile terminal.

現在の遊技機(パチンコ機やスロットマシン)では、本来の遊技とは別に遊技結果に応じてポイントを付与しているものがある(例えば特許文献1、特許文献2)。そして付与されたポイントが所定数貯まると遊技者に特典を与える構成のものが多く存在する。こうした構成は「携帯連動」と呼ばれる。携帯連動を行なうことにより、遊技の目的として、ボーナスや連チャン以外にも、ポイントと引き換えに得られる特典が発生するので、遊技機の稼働が上がることが期待できる。   Some current gaming machines (pachinko machines and slot machines) are given points according to the game results in addition to the original games (for example, Patent Document 1 and Patent Document 2). And many things of the structure which gives a privilege to a player when a predetermined number of points provided are accumulated. Such a configuration is called “mobile link”. By performing mobile interlocking, a bonus that can be obtained in exchange for points is generated in addition to bonuses and continuous chanting for gaming purposes, so that it can be expected that the operation of the gaming machine will increase.

また、携帯連動により遊技履歴(図柄の変動回数、大当りの回数、初当り確率など)を遊技機メーカーのサーバー等に記録可能にされた構成もある。前記特典には興味はないが、遊技履歴には関心の強い遊技者を当該遊技機のファンにとりこむことが期待できる。   In addition, there is a configuration in which a game history (the number of symbol changes, the number of jackpots, the probability of first hit, etc.) can be recorded on a game machine manufacturer's server or the like by mobile linkage. It is expected that a player who is not interested in the privilege but has a strong interest in the game history will be taken into the fan of the gaming machine.

特開2006−061305号公報JP 2006-061305 A 特開2012−183166号公報JP 2012-183166 A

しかしながら、携帯連動によると、ポイント欲しさに、遊技者が1日の遊技に大量のお金を使ってしまう恐れがあり、昨今、問題となっているのめりこみの一因になりかねない。   However, according to the mobile link, there is a risk that the player may spend a large amount of money for the game of the day due to the desire for points, and this may be a cause of reluctance that has become a problem in recent years.

本願発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、携帯連動の長所を維持しつつ、のめりこみを防止することを目的とする。   This invention is made | formed in view of the said subject, and it aims at preventing retraction, maintaining the advantage of a mobile interlocking | linkage.

上記課題に鑑みてなされた請求項1に係る発明は、当否を判定する当否判定手段と、該当否判定手段による判定結果を報知する前に演出を実行する演出実行手段と、該演出実行手段によって所定の前記演出が実行されるとポイントを付与するポイント付与手段と、該ポイント付与手段によって付与された前記ポイントを総ポイント数に加算するポイント加算手段と、少なくとも、当該遊技機の遊技者を特定するための固有情報の入力をする固有情報入力手段と、該固有情報入力手段によって前記固有情報が入力されると、前記総ポイント数、前記当否判定手段が当否を判定した回数、前記当否判定手段が当選と判定した回数からなる履歴情報を、前記固有情報と共に記憶保持する履歴保持手段と、少なくとも、該履歴保持手段に記憶保持された履歴情報、および前記固有情報入力手段により入力された前記固有情報を、二次元コードに変換して表示する二次元コード表示手段と、を備えた遊技機において、所定期間内における前記ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算可能な上限値が設定されており、前記加算されたポイント数が前記上限値に達したか否かを判定するポイント数比較判定手段と、該ポイント数比較判定手段によって前記加算されたポイント数が前記上限値に達していると判定されている場合には、前記ポイント加算手段による総ポイント数への加算を禁止するポイント加算禁止手段と、前記遊技者の操作により起動され、少なくとも、前記ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算されたポイント数および前記固有情報を消去するポイント数消去手段と、を設け、前記ポイント加算禁止手段によって総ポイント数への加算が禁止された後も当該遊技機での遊技は可能であり、前記履歴保持手段は、前記履歴情報として、前記ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算されたポイント数をも記憶保持するものであり、前記固有情報入力手段は、前記二次元コード表示手段により表示された二次元コードをもとに生成された遊技の開始を示すパスワードを入力するものであり、該入力により、前回の遊技にて獲得した前記総ポイント数から遊技が開始できる構成であり、前記所定期間を過ぎて前記固有情報入力手段によって同じ前記固有情報が入力された場合には、前記ポイント加算禁止手段によって禁止された前記ポイント加算手段による総ポイント数への加算を解禁することを特徴とする。
The invention according to claim 1, which has been made in view of the above problems, includes a determination unit for determining whether or not to be determined, an effect executing unit for executing an effect before notifying the determination result by the corresponding determination unit, and an effect executing unit. When the presentation of the Jo Tokoro is performed by a point providing means for providing a point, and point addition means for adding the points given by the point awarding means the total number of points, at least, the game of the gaming machine Specific information input means for inputting specific information for identifying a person, and when the specific information is input by the specific information input means, the total number of points, the number of times the determination means determines whether or not, History information including the number of times the winning / no-judgment determining means has determined is stored and held together with the unique information, and at least stored and held in the history holding means. In a gaming machine comprising history information and the two-dimensional code display means for converting and displaying the unique information input by the unique information input means into a two-dimensional code, the point addition means within a predetermined period An upper limit value that can be added to the total number of points is set, and the point number comparison determination unit that determines whether or not the added point number has reached the upper limit value, and the point number comparison determination unit When it is determined that the added number of points has reached the upper limit, the point addition prohibiting unit prohibiting addition to the total number of points by the point adding unit and the player's operation are activated. , At least the number of points added to the total number of points by the point addition means and the number of points to erase the unique information And means to, and provided, the game in the gaming machine after the addition of the total number of points has been prohibited by the point addition prohibition means is possible, the history holding means, as the history information, the point addition The number of points added to the total number of points by the means is also stored and held, and the unique information input means is a game generated based on the two-dimensional code displayed by the two-dimensional code display means. A password indicating the start is input, and by the input, the game can be started from the total number of points acquired in the previous game, and the same unique information is input by the unique information input means after the predetermined period. When information is input, the addition to the total number of points by the point addition means prohibited by the point addition prohibition means is lifted. It is characterized by.

請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記ポイント付与手段は、前記当否判定手段が当否を判定した回数が所定回数に達したことでも前記ポイントを付与するようにし、前記ポイント加算禁止手段によって前記総ポイント数への加算が禁止されると、前記当否判定手段が当否を判定した回数が所定回数に達しても前記総ポイント数への加算は行なわれないが、前記ポイント加算禁止手段によって前記総ポイント数への加算が禁止された後であっても、前記当否判定手段によって当否の判定が行なわれた回数、及び前記当否判定手段が当選と判定した回数は、遊技結果履歴として履歴保持手段によって記憶保持されるようにしたことを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the point giving means gives the point even when the number of times the success / failure determination means determines whether or not has reached a predetermined number of times. If the addition to the total number of points is prohibited by the point addition prohibiting means, the addition to the total number of points is not performed even if the number of times that the success / failure determining means has determined whether or not the predetermined number has been reached. Even after the addition to the total number of points is prohibited by the point addition prohibiting means, the number of times that the determination of success / failure is made by the success / failure determination means, and the number of times that the determination of success / failure determination means has been won. The game result history is stored and held by the history holding means.

請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の遊技機において、前記ポイント数比較手段は、前回の前記固有情報入力手段による固有情報の入力から今回の前記固有情報入力手段による固有情報の入力までの期間が前記所定期間内であった場合には、前回の遊技にて前記ポイント加算手段によって加算されたポイント数と今回の遊技にて前記ポイント加算手段によって加算されたポイント数との合計ポイント数が前記上限値に達したか否かを判定することを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the point number comparing means is based on the current specific information input means from the previous specific information input by the specific information input means. If the period until the input of the specific information is within the predetermined period has been added by said point addition means at said point addition means have been points number and the current game summed by in the previous game port It is determined whether or not the total number of points with the number of points has reached the upper limit value .

請求項4に記載の本発明は、請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記ポイント加算手段によって加算されたポイント数と前記上限値から前記所定期間内における残り獲得可能なポイント数を演算する残り獲得可能ポイント演算手段と、該残り獲得可能ポイント演算手段によって演算された前記所定期間内における残り獲得可能なポイント数を報知する残り獲得可能ポイント数表示手段とを備えたことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the remaining number within the predetermined period from the number of points added by the point adding means and the upper limit value. the remaining attainable point calculating means for calculating a attainable number points, remaining attainable points display means for notifying the number of points possible remaining acquired within the predetermined time period calculated by the said residue Ri obtainable point calculating means It is characterized by comprising.

請求項1に記載の本発明によれば、遊技をすることで演出によりポイントが付与されることで当該遊技機の稼働を挙げるという携帯連動の利点に加え、所定期間内では「ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算されるポイント数」が上限値により制限されるので、遊技者がポイント欲しさに、遊技にのめりこむのを防止できる。これにより、所定期間内に大量のお金を使ってしまう恐れを回避することができる。   According to the first aspect of the present invention, in addition to the advantage of the mobile interlocking that the operation of the gaming machine is given by giving a point by performing by playing the game, the “point adding means” Since the “number of points to be added to the total number of points” is limited by the upper limit value, it is possible to prevent the player from getting into the game for the point desire. Thereby, the possibility of spending a large amount of money within a predetermined period can be avoided.

なお、所定期間は、24時間以内とか、いつからいつまでという具体的な期間でなくともよく、例えば本日中とか、遊技何回分などでもよい。また、履歴保持手段は、「ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算されたポイント数」自体を記憶保持してもよいが、間接的な値を記憶保持してもよい。例えば、総ポイント数の値を、その値に達した日時とともに複数記憶保持(すなわち総ポイント数の時系列データを記憶保持)し、所定期間内の総ポイント数の増分を算出することにより、「ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算されたポイント数」を求める構成としてもよい。   Note that the predetermined period may not be a specific period such as within 24 hours or from when to when. For example, the predetermined period may be today or any number of games. The history holding unit may store and hold “the number of points added to the total number of points by the point adding unit” itself, but may store and hold an indirect value. For example, by storing and holding a plurality of values of the total number of points together with the date and time when the value is reached (that is, storing and holding time-series data of the total number of points), calculating the increment of the total number of points within a predetermined period, A configuration may be used in which “the number of points added to the total number of points by the point addition means” is obtained.

請求項2に記載の本発明によれば、演出に対応して、ポイントの加算は禁止されるが、遊技履歴の更新は禁止されない。従って、特典やポイントには興味がないが、遊技履歴が正確に把握できるために携帯連動を行なう遊技者の目的は達成できる遊技機となる。   According to the second aspect of the present invention, the addition of points is prohibited in accordance with the performance, but the update of the game history is not prohibited. Therefore, although there is no interest in the benefits and points, the gaming machine can achieve the purpose of the player who performs mobile interlocking because the gaming history can be accurately grasped.

請求項3に記載の本発明によれば、一旦、遊技を終了しても、所定期間内に固有情報を入力すると、前回の遊技にて獲得したポイント数を含めて判断されるので、より、確実に特典欲しさののめりこみを防止することができる。   According to the third aspect of the present invention, even if the game is once ended, if the unique information is input within the predetermined period, it is determined including the number of points acquired in the previous game. It is possible to surely prevent the recreation of the privilege.

請求項4に記載の本発明によれば、残り獲得可能なポイント数を遊技者が把握しながら遊技することになるので、突然、ポイントが加算されなくなったことへの不快感がなくなるほか、故障と勘違いする恐れもない。   According to the present invention described in claim 4, since the player will play while grasping the number of remaining points that can be acquired, there is no discomfort that points are suddenly not added, There is no fear of misunderstanding.

本発明の実施形態の一例であるパチンコ機を含む遊技システムの概念図The conceptual diagram of the game system containing the pachinko machine which is an example of embodiment of this invention パチンコ機の正面図Front view of pachinko machine パチンコ機の遊技盤の正面図Front view of pachinko machine game board パチンコ機の裏面図Back view of pachinko machine パチンコ機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing electrical configuration of pachinko machine 主制御装置により実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャートA flowchart showing an outline of a main routine executed by the main control device 始動口入賞確認処理の概要を示すフローチャートFlowchart showing an overview of the start opening prize confirmation process 当否判定処理の概要を示すフローチャートFlow chart showing the outline of the success / failure determination process 当否判定処理の概要を示すフローチャートFlow chart showing the outline of the success / failure determination process 当否判定処理の概要を示すフローチャートFlow chart showing the outline of the success / failure determination process 当否判定処理の概要を示すフローチャートFlow chart showing the outline of the success / failure determination process 大当り遊技処理の概要を示すフローチャートFlow chart showing the outline of the jackpot game process 大当り遊技処理の概要を示すフローチャートFlow chart showing the outline of the jackpot game process 大当り遊技処理の概要を示すフローチャートFlow chart showing the outline of the jackpot game process 選択画面等の説明図Illustration of selection screen etc. パスワード入力画面等の説明図Illustration of password entry screen 演出アイテムと、演出アイテムの獲得に必要なポイント数を示す表A table showing stage items and the number of points required to acquire stage items 各種類の演出が出現した際に付与されるポイント数を示す表A table showing the number of points awarded when each type of performance appears 二次元コード生成処理のフローチャートFlow chart of 2D code generation processing 履歴クリア処理のフローチャートHistory clear process flowchart 継続遊技処理のフローチャートFlow chart of continuous game processing 遊技設定処理のフローチャートFlow chart of game setting process ポイント加算処理のフローチャートFlow chart of point addition processing 特典付与処理のフローチャートFlow chart of privilege grant processing 演出画面の具体例を示す説明図Explanatory diagram showing a specific example of the production screen 演出画面の具体例を示す説明図Explanatory diagram showing a specific example of the production screen 演出画面の具体例を示す説明図Explanatory diagram showing a specific example of the production screen 演出画面の具体例を示す説明図Explanatory diagram showing a specific example of the production screen

以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。なお、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The embodiment of the present invention is not limited to the following embodiment, and can take various forms as long as they belong to the technical scope of the present invention.

本実施形態では、パチンコ機50に対応するウェブサイトが運営されており、会員登録された遊技者は、このウェブサイト上でパチンコ機50での遊技履歴情報の閲覧や、パチンコ機50での遊技で獲得したポイントの保存,交換や、演出内容の設定変更等を行うことができる。   In this embodiment, a website corresponding to the pachinko machine 50 is operated, and a player who has registered as a member browses the game history information on the pachinko machine 50 on this website and plays games on the pachinko machine 50. It is possible to save and exchange the points acquired in step 1, change the setting of the production contents, and the like.

なお、遊技履歴情報とは、例えば、大当り抽選の回数(スタート回数)や、大当りとなった回数や、各大当りの種類(確変や時短となる大当りか否かや、大当り遊技のラウンド数等)や、何回目の大当り抽選で大当りとなったか等の情報である。   Note that the game history information includes, for example, the number of lottery wins (starts), the number of big hits, the type of each big hit (whether it is a big hit that will be probable or short, the number of rounds of the big hit game, etc.) It is also information such as how many jackpot lotteries have been won.

すなわち、図1に記載されているように、パチンコ機50では、遊技の終了時には、最新の遊技履歴情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報等を特定可能な二次元コードが生成され、演出図柄表示装置の画面に表示される。このとき、会員となっている遊技者が、携帯電話やスマートフォン等といったカメラ付の携帯端末で二次元コードを撮影すると、上記ウェブサイトを運営するサーバ150にアクセスすることができ、二次元コードにより特定される遊技履歴情報等がウェブサイトに保存される。   That is, as shown in FIG. 1, in the pachinko machine 50, at the end of the game, there is a two-dimensional code that can specify the latest game history information, the total number of points acquired, setting information of the production contents, etc. It is generated and displayed on the screen of the effect symbol display device. At this time, if a player who is a member takes a two-dimensional code with a mobile terminal with a camera such as a mobile phone or a smartphone, the player 150 can access the server 150 that operates the website. The specified game history information is stored on the website.

そして、会員は、携帯端末にてサーバ150にアクセスすると、ウェブサイト上で自身のパチンコ機50での遊技履歴情報を閲覧したり、演出内容の設定変更をしたり、ポイントと引き換えに特典画像や演出アイテム等を取得することができる。   Then, when the member accesses the server 150 with the mobile terminal, he / she browses the game history information on his / her pachinko machine 50 on the website, changes the setting of the production content, exchanges points for bonus images, Production items and the like can be acquired.

また、このウェブサイトでは、最新の遊技履歴情報,ポイントの総数,演出内容の設定情報等に対応するパスワードが表示され、該パスワードをパチンコ機50に入力すると、前回の遊技終了時点における遊技履歴情報,ポイント数,演出内容の設定情報(或いは、ウェブサイト上で変更された最新の設定情報)を反映した遊技が開始される。そして、以後、遊技の進行に伴い、前回の遊技終了時点からの遊技履歴情報が更新されたり、ポイントが付与されたりすると共に、設定情報に応じた内容の演出が行われる。   Also, on this website, passwords corresponding to the latest game history information, the total number of points, setting information of production contents, etc. are displayed, and when the password is input to the pachinko machine 50, the game history information at the end of the previous game is displayed. , A game reflecting the setting information (or the latest setting information changed on the website) of the number of points and production contents is started. Then, with the progress of the game, the game history information from the previous game end time is updated, points are given, and the contents corresponding to the setting information are produced.

なお、携帯端末は、二次元コードを読み取った後、ウェブサイトにアクセスすること無く、当該携帯端末にインストールされたアプリケーションにより該二次元コードから特定される遊技履歴情報等に対応するパスワードを表示しても良い。また、二次元コード以外の識別情報を用いて、ウェブサイトへのアクセスや、パスワードの表示等が行われるようにしても良い。   In addition, after reading the two-dimensional code, the portable terminal displays a password corresponding to game history information specified from the two-dimensional code by an application installed on the portable terminal without accessing the website. May be. In addition, access to a website, display of a password, and the like may be performed using identification information other than a two-dimensional code.

また、上述した特典画像等は、例えば、携帯端末にダウンロードされ、携帯端末にて閲覧されるものであっても良いし、特典画像や演出アイテム等の取得に応じて演出内容の設定情報を更新し、上記パスワードを介して、パチンコ機50での演出に反映させる構成としても良い。   Moreover, the privilege image etc. mentioned above may be downloaded to a portable terminal and browsed with a portable terminal, for example, and the setting information of production contents is updated according to acquisition of a privilege image, a production item, etc. And it is good also as a structure reflected on the production | presentation in the pachinko machine 50 through the said password.

図2に示すように、本実施形態のパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて各構成を保持する構造を有している。外枠51の左側上下にはヒンジ53が設けられており、ヒンジ53により、板ガラス61が嵌め込まれた前枠(ガラス枠)52及び内枠が、外枠51に対し開閉可能に保持される。また、前枠52の板ガラス61の奥には、内枠に保持された遊技盤1(図3)が設けられている。   As shown in FIG. 2, the pachinko machine 50 according to the present embodiment has a structure in which each component is held by an outer frame 51 that forms a vertically long fixed outer frame. Hinges 53 are provided on the left and upper sides of the outer frame 51, and the hinges 53 hold the front frame (glass frame) 52 in which the plate glass 61 is fitted and the inner frame so that the outer frame 51 can be opened and closed. Further, a game board 1 (FIG. 3) held by the inner frame is provided in the back of the plate glass 61 of the front frame 52.

前枠52の下部には、上皿55と下皿63とが一体に形成されている。また、下皿63の右側には発射ハンドル64が設けられており、該発射ハンドル64を時計回りに操作することにより発射装置が作動し、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。また、上皿55の中央には、演出ボタン32及びジョグダイヤル33が設けられている。   An upper plate 55 and a lower plate 63 are integrally formed at the lower portion of the front frame 52. A launch handle 64 is provided on the right side of the lower plate 63. The launch device is operated by operating the launch handle 64 in the clockwise direction, and the game ball supplied from the upper plate 55 is placed on the game board 1. Fired towards. An effect button 32 and a jog dial 33 are provided at the center of the upper plate 55.

このパチンコ機50は、いわゆるCR機であり、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属されていると共に、上皿55の右側には球貸ボタン25,精算ボタン26,精算表示装置24が設けられている。   The pachinko machine 50 is a so-called CR machine, which includes a prepaid card unit (CR unit) 56 for reading and writing a prepaid card, and a ball lending button 25, a checkout button 26, a checkout on the right side of the upper plate 55. A display device 24 is provided.

また、遊技盤1には、外レール2aと内レール2bとによって囲まれた略円形の遊技領域3が形成されている。遊技領域3には、その中央部にセンターケース5が装着され、センターケース5に向かって左横には、普通図柄作動ゲート12が設置されている。そして、普通図柄作動ゲート12を遊技球が通過すると、普通図柄の当否抽選用の複数種類の乱数が抽出され、抽出された乱数に基づく当否判定(普通図柄抽選)が行なわれる。   Further, the game board 1 is formed with a substantially circular game area 3 surrounded by the outer rail 2a and the inner rail 2b. In the game area 3, a center case 5 is mounted at the center thereof, and a normal symbol operation gate 12 is installed on the left side of the center case 5. Then, when the game ball passes through the normal symbol operating gate 12, a plurality of types of random numbers for the lottery determination of the normal symbol are extracted, and whether or not to determine whether or not (normal symbol lottery) based on the extracted random number is performed.

センターケース5の直下には、遊技球の入球に起因して、特別図柄(特図とも記載)の変動表示を伴う大当り抽選が行われる第1始動口10及び第2始動口11が、上下に並んで配設されている。このパチンコ機50は、第1始動口10への入球により変動する第1特別図柄(第1特図)と、第2始動口11への入球により変動する第2特別図柄(第2特図)との2種類の特別図柄を備える。また、第1始動口10は、常時遊技球が入球可能に構成されているが、第2始動口11は、普通図柄抽選での当選により開放される普通電動役物として構成されており、開放時のみ入球可能となっている。   Immediately below the center case 5 are the first start port 10 and the second start port 11 in which a big hit lottery with a variation display of a special symbol (also indicated as a special diagram) is performed due to the entrance of a game ball. Are arranged side by side. This pachinko machine 50 has a first special symbol (first special figure) that changes due to entering the first starting port 10 and a second special symbol (second special symbol) that changes due to entering the second starting port 11. 2 types of special symbols. In addition, the first starting port 10 is configured so that a game ball can always enter, but the second starting port 11 is configured as a normal electric accessory that is opened by a normal symbol lottery, You can enter the ball only when it is open.

第1始動口10に遊技球が入球すると、第1特図に対応する複数種類の乱数が抽出され、第1保留記憶として記憶されると共に、第2始動口11に遊技球が入球すると、第2特図に対応する複数種類の乱数が抽出され、第2保留記憶として記憶される。   When a game ball enters the first start port 10, a plurality of types of random numbers corresponding to the first special figure are extracted and stored as first hold memory, and when a game ball enters the second start port 11. A plurality of types of random numbers corresponding to the second special figure are extracted and stored as the second reserved memory.

普通電動役物として構成された第2始動口11は、普通図柄抽選での当選時に、所定時間の開放が行われる。第2始動口11の下方には、大当り抽選で当ると行われる大当り遊技の際に開放される特別電動役物からなる大入賞口14が配設されている。また、遊技領域における向かって左下の領域には、複数の一般入賞口13が配設されている。   The second starting port 11 configured as a normal electric accessory is opened for a predetermined time when winning in the normal symbol lottery. Below the second starting port 11 is arranged a big winning port 14 made of a special electric accessory that is opened in the case of a big hit game performed when the big hit lottery is won. Also, a plurality of general winning awards 13 are arranged in the lower left area in the game area.

遊技盤1における向かって右下の領域には、7セグメントの第1特図表示装置7及び第2特図表示装置8と、4個のLEDからなる第1特図保留数表示装置15及び第2特図保留数表示装置16と、2個のLEDからなる普通図柄表示装置9と、4個のLEDからなる普図保留数表示装置19が設置されている。   In the lower right area of the game board 1, a 7-segment first special figure display device 7 and a second special figure display device 8, a first special figure reservation number display device 15 consisting of four LEDs, and a first special figure display device 15. A 2 special figure hold number display device 16, a normal symbol display device 9 composed of two LEDs, and a general figure hold number display device 19 composed of four LEDs are installed.

また、遊技盤1のセンターケース5には、中央に演出図柄表示装置6のLCDパネルが配設され、LCDパネルの画面上では、演出図柄の変動表示等を行うことで、第1,第2特図に対応する大当り抽選の結果を報知する図柄演出が行われる。   In addition, the center case 5 of the game board 1 is provided with the LCD panel of the effect symbol display device 6 in the center, and on the screen of the LCD panel, the first and second effects are displayed by changing the display of the effect symbols. The symbol effect which notifies the result of the big hit lottery corresponding to the special figure is performed.

また、センターケース5には可動物(図示省略)が設けられており、可動物を動作させる演出が行われる。
なお、遊技盤1の遊技領域3には多数の遊技釘4が植設されており、盤面最下部にはアウト口が設けられている。
Further, the center case 5 is provided with a movable object (not shown), and an effect of operating the movable object is performed.
A number of game nails 4 are planted in the game area 3 of the game board 1, and an out port is provided at the bottom of the board surface.

また、図4に示すように、パチンコ機50の裏側は、遊技盤1を脱着可能に取付ける内枠70が外枠51に収納された構成となっている。内枠70は、前枠52と同様、一方の側縁(図4に向かって右側)の上下位置が外枠51に設けられたヒンジ53に結合され、開閉可能に設置されている。内枠70には、遊技球流下通路が形成されており、上方(上流)から球タンク71、タンクレール72、払出ユニット73が設けられ、払出ユニット73の中には払出装置が設けられている。   As shown in FIG. 4, the back side of the pachinko machine 50 has a configuration in which an inner frame 70 for detachably attaching the game board 1 is housed in an outer frame 51. Similarly to the front frame 52, the inner frame 70 is installed so that the vertical position of one side edge (right side in FIG. 4) is coupled to a hinge 53 provided on the outer frame 51 so as to be opened and closed. The inner frame 70 is formed with a game ball flow-down passage. A ball tank 71, a tank rail 72, and a payout unit 73 are provided from above (upstream), and a payout device is provided in the payout unit 73. .

この構成により、遊技盤1の入賞口に遊技球が入賞すると、球タンク71に貯留されている所定個数の遊技球(賞球)が払出装置から払い出され、流下通路を通り上皿55に払い出される。また、本実施形態では、払出装置は、貸出ボタンの操作に応じて遊技球(貸球)を払い出すよう構成されている。   With this configuration, when a game ball wins the winning opening of the game board 1, a predetermined number of game balls (prize balls) stored in the ball tank 71 are paid out from the payout device, and pass through the downflow passage to the upper plate 55. To be paid out. Further, in the present embodiment, the payout device is configured to pay out game balls (ball rental) in accordance with the operation of the loan button.

また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置、電源基板85が設けられている。主制御装置80,演出図柄制御装置82,サブ統合制御装置83は、遊技盤1に設けられ、払出制御装置81,発射制御装置,電源基板85は、内枠70に設けられている。なお、図4では発射制御装置が記載されていないが、発射制御装置は、払出制御装置81の奥側(遊技盤1側)に配されている。   Further, on the back side of the pachinko machine 50, a main control device 80, a payout control device 81, an effect symbol control device 82, a sub integrated control device 83, a launch control device, and a power supply board 85 are provided. The main control device 80, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 are provided on the game board 1, and the payout control device 81, the launch control device, and the power supply board 85 are provided on the inner frame 70. Although the launch control device is not described in FIG. 4, the launch control device is disposed on the back side (game board 1 side) of the payout control device 81.

また、球タンク71の右側には、外部接続端子板78が設けられており、外部接続端子板78により、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータへ送られる。   Further, an external connection terminal plate 78 is provided on the right side of the ball tank 71, and a signal indicating a game state and a game result is sent to the hall computer (not shown) by the external connection terminal plate 78.

次に、パチンコ機50の電気的構成について説明する。このパチンコ機50は、図5のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80,払出制御装置81,演出図柄制御装置82,サブ統合制御装置83のいずれもCPU,ROM,RAM,入力ポート,出力ポート等を備えている。また、発射制御装置84、電源基板にはCPU,ROM,RAMは設けられていないが、これに限るわけではなく、発射制御装置84等にCPU,ROM,RAM等を設けてもよい。   Next, the electrical configuration of the pachinko machine 50 will be described. As shown in the block diagram of FIG. 5, the pachinko machine 50 is configured with a main controller 80 as a center. In this block diagram, a so-called relay board, power supply board, and the like for simply relaying signals are not described. Although not shown in detail, the main control device 80, the payout control device 81, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 all have a CPU, ROM, RAM, input port, output port, and the like. . Further, although the CPU, ROM, and RAM are not provided on the launch control device 84 and the power supply board, the present invention is not limited to this, and the launch control device 84 and the like may be provided with a CPU, ROM, RAM, and the like.

主制御装置80には、第1始動口10に入球した遊技球を検出する第1始動口SW10a、第2始動口11に入球した遊技球を検出する第2始動口SW11a、普通図柄作動ゲート12に進入した遊技球を検出する普通図柄作動SW12a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するための第1カウントSW14a、一般入賞口13に入球した遊技球を検出する一般入賞口SW13a等からの検出信号が入力される。   The main controller 80 includes a first start port SW10a that detects a game ball that has entered the first start port 10, a second start port SW11a that detects a game ball that has entered the second start port 11, and normal symbol operation. Normal symbol operation SW 12 a for detecting a game ball that has entered the gate 12, a first count SW 14 a for counting game balls that have entered the grand prize opening 14, and a general prize for detecting a game ball that has entered the general prize opening 13 A detection signal is input from the mouth SW 13a or the like.

主制御装置80は、搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。   The main control device 80 operates in accordance with the installed program, generates various commands related to the progress of the game based on the above-described detection signals and the like, and outputs them to the payout control device 81 and the sub integrated control device 83.

また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板42を介して接続されている第1特図表示装置7,第2特図表示装置8,第1特図保留数表示装置15,第2特図保留数表示装置16,普通図柄表示装置9,普図保留数表示装置19の表示を制御する。   In addition, the main control device 80 includes a first special figure display device 7, a second special figure display device 8, a first special figure reservation number display device 15, and a second connected to each other via the symbol display device relay terminal plate 42. The display of the special figure hold number display device 16, the normal symbol display device 9, and the universal figure hold number display device 19 is controlled.

さらに、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普電役物ソレノイド12bを制御することで第2始動口11の開閉を制御する。   Further, the main control device 80 controls the opening / closing of the special winning opening 14 by controlling the special winning opening solenoid 14b, and controls the opening / closing of the second starting opening 11 by controlling the universal utility solenoid 12b.

主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力されるほか、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子板46に出力されてホールコンピュータ87に送られる。   An output signal from the main controller 80 is also output to a test signal terminal, and a management signal such as symbol variation and jackpot is output to the external connection terminal plate 46 and sent to the hall computer 87.

主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ21を稼働させて賞球を払い出させる。本実施形態においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出SW22の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出SW22の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成も考えられる。   The main control device 80 and the payout control device 81 can perform bidirectional communication. The payout control device 81 operates the payout motor 21 in accordance with a command sent from the main control device 80 and pays out a prize ball. In this embodiment, the detection signal of the payout SW 22 for counting game balls to be paid out as prize balls is input to the payout control device 81, and the payout control device 81 counts the prize balls. In addition, a configuration in which a detection signal of the payout SW 22 is input to the main control device 80 and the payout control device 81 and the prize balls are counted by both the main control device 80 and the payout control device 81 is also conceivable.

なお、払出制御装置81は、ガラス枠閉鎖SW17,内枠閉鎖SW18,球切れSW20,払出SW22,満杯SW23からの信号が入力され、満杯SW23により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合や、球切れSW20により球タンク71に遊技球が少ない或いは無いことを示す信号が入力された場合には、払出モータ21を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。また、満杯SW23,球切れSW20も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ21の駆動を再開させる。   The payout control device 81 receives signals from the glass frame closing SW17, the inner frame closing SW18, the ball cut SW20, the payout SW22, and the full SW23, and a signal indicating that the lower plate 63 is full due to the full SW23. When it is input, or when a signal indicating that there are few or no game balls is input to the ball tank 71 by the ball cut SW20, the payout motor 21 is stopped and the payout operation of the prize ball is stopped. Further, the full SW 23 and the ball break SW 20 are configured to continue outputting signals until the state is cleared, and the payout control device 81 drives the payout motor 21 due to the fact that the signals are not output. To resume.

また、払出制御装置81は、CRユニット端子板43を介してCRユニット85と交信することで払出モータ21を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出SW22に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。また、CRユニット端子板43は、精算表示装置24とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置24には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン25、精算を要求するための精算ボタン26が設けられている。   Also, the payout control device 81 operates the payout motor 21 by communicating with the CR unit 85 via the CR unit terminal plate 43, and discharges the rental balls. The paid-out lending ball is detected by the payout SW 22, and the detection signal is input to the payout control device 81. The CR unit terminal board 43 is also connected to the settlement display device 24 so as to be capable of two-way communication. The settlement display device 24 requires a ball lending button 25 for requesting the lending of game balls and a settlement. The settlement button 26 is provided.

また、払出制御装置81は、外部接続端子板46を介して、賞球に関する情報、枠(内枠70,前枠52)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ87に送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。   In addition, the payout control device 81 transmits information relating to the winning ball, information indicating the open / closed state of the frame (the inner frame 70, the front frame 52), and the like to the hall computer 87 via the external connection terminal board 46, and also controls the firing. A firing stop signal is transmitted to the device 84.

なお、本実施形態では遊技球を払出す構成であるが、入賞等に応じて発生した賞球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。発射制御装置84は、発射モータ29を制御して、遊技領域3に遊技球を発射させる。   In the present embodiment, the game balls are paid out. However, an enclosed structure may be used in which a prize ball generated according to a winning or the like is stored without being paid out. The launch control device 84 controls the launch motor 29 to launch a game ball in the game area 3.

なお、発射制御装置84には、払出制御装置81以外に、発射ハンドル64からの回動量信号、タッチSW28からのタッチ信号、発射停止SW27から発射停止信号が入力される。   In addition to the payout control device 81, the launch control device 84 receives a rotation amount signal from the launch handle 64, a touch signal from the touch SW 28, and a launch stop signal from the launch stop SW 27.

回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止SW27を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。   The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle 64, the touch signal is output when the player touches the launch handle 64, and the launch stop switch signal is generated when the player presses the launch stop SW27. Is output. If the touch signal is not input to the launch control device 84, the game ball cannot be fired, and if the launch stop switch signal is input, the game ball can be launched even if the player touches the launch handle 64. There is no such thing.

サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用,可動物制御用,音制御用,ランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、他のデータは自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。   The sub-integrated control device 83 receives the data and commands transmitted from the main control device 80, and distributes them to data for effect display control, for movable object control, for sound control, and for lamp control, and for effect display. A control command or the like is transmitted to the production symbol control device 82, and other data is distributed to each control portion (a function unit as a sound control device and a lamp control device) included in itself.

そしてサブ統合制御装置83は、特定報知領域106に入球したことを検出するための特定報知領域SW106aからの信号を受信する。また、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ30からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ31を制御する。   Then, the sub integrated control device 83 receives a signal from the specific notification area SW 106 a for detecting that the ball has entered the specific notification area 106. Further, the function unit as the sound control device controls the sound output from the speaker 30 by operating the sound LSI based on the data for sound control, and the function unit as the lamp control device has the data for lamp control. Various LEDs and the lamp 31 are controlled by operating the lamp driver based on the above.

また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン32,ジョグダイヤル33が接続されており、遊技者が演出ボタン32,ジョグダイヤル33を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。   In addition, the effect button 32 and the jog dial 33 are connected to the sub integrated control device 83, and when the player operates the effect button 32 and the jog dial 33, the signal is input to the sub integrated control device 83. .

サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄の変動表示(図柄演出)等の演出画面を表示させる。   Bi-directional communication is possible between the sub integrated control device 83 and the production symbol control device 82. The effect symbol control device 82 displays the effect symbol display based on the data and commands received from the sub integrated control device 83 (both those transmitted from the main control device 80 and those generated by the sub integrated control device 83). The device 6 is controlled to display an effect screen such as an effect symbol change display (symbol effect).

サブ統合制御装置83は、年、月、日、及び時刻といった情報を出力する計時回路110を備えている。なお、計時回路110はバックアップ電源を備えており、計時回路110に正しい日時を設定しておけば、サブ統合制御装置83に給電されているか否かに関わらずほぼ正しい日時を計時する。   The sub integrated control device 83 includes a timer circuit 110 that outputs information such as year, month, day, and time. Note that the timing circuit 110 includes a backup power source, and if the correct date and time is set in the timing circuit 110, the correct date and time is counted regardless of whether or not power is supplied to the sub-integrated control device 83.

次に、パチンコ機50の主制御装置80が実行するメインルーチンについて、図6に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、このメインルーチンは、2ms周期のタイマ割り込み処理として起動される。   Next, a main routine executed by the main controller 80 of the pachinko machine 50 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. This main routine is started as a timer interrupt process with a period of 2 ms.

S10では、正常なタイマ割り込みによりメインルーチンが起動されたか否かを判定し、肯定判定の場合(S10:yes)は、S20に処理を移行し、否定判定の場合(S10:no)は、S15に処理を移行する。   In S10, it is determined whether or not the main routine is started by a normal timer interrupt. If the determination is affirmative (S10: yes), the process proceeds to S20, and if the determination is negative (S10: no), S15 is performed. The process is transferred to.

S15では、CPUやI/O等の初期設定を行い、S80に処理を移行する。一方、S10で肯定判定が得られた場合には、主制御装置80は、初期値乱数の更新(S20),大当り決定用乱数の更新(S25),大当り図柄決定用乱数の更新(S30),当り決定用乱数の更新(S35),リーチ判定用乱数の更新(S40),変動パターン決定用乱数の更新(S45)を行う。   In S15, the CPU and I / O are initialized, and the process proceeds to S80. On the other hand, if a positive determination is obtained in S10, the main controller 80 updates the initial value random number (S20), the big hit determination random number (S25), the big hit symbol determination random number update (S30), The hit determination random number is updated (S35), the reach determination random number is updated (S40), and the fluctuation pattern determination random number is updated (S45).

そして、始動口等といった入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞確認処理と(S50)、始動口への入賞に起因して大当り抽選を行う当否判定処理と(S55)、大当り抽選で当選した際に、遊技者に所定の遊技価値を付与する大当り遊技を行うための大当り遊技処理(S60)を行う。また、遊技球の普通図柄作動ゲート12の通過に起因して普通図柄抽選等を行う普図当否判定処理と(S65)、普通電動役物(第2始動口11)を開放することで普図遊技を行う普図遊技処理と(S67)、遊技者の不正行為を検出する不正監視処理と(S70)、サブ統合制御装置83等にデータ及びコマンドを送信し、また、ホールコンピュータ87等に各種情報を送信する各出力処理と(S75)を行う。また、S80では、次のタイマ割込みが発生してメインルーチンが起動されるまで、初期値乱数の更新を繰り返し行う。   Then, a winning confirmation process for detecting a winning of a game ball at a winning opening such as a starting opening (S50), a winning / not determining process for performing a big winning lottery due to winning at the starting opening (S55), and winning by a big winning lottery At this time, a big hit game process (S60) is performed for playing a big hit game that gives a predetermined game value to the player. In addition, a normal symbol determination process for performing a normal symbol lottery or the like due to the passage of the game ball through the normal symbol operating gate 12 (S65), and opening the normal electric accessory (second starting port 11) A general game process for performing a game (S67), a fraud monitoring process for detecting a player's fraud (S70), data and commands are transmitted to the sub-integrated control device 83, etc. Each output process for transmitting information is performed (S75). In S80, the initial value random number is repeatedly updated until the next timer interrupt occurs and the main routine is started.

次に、第1,第2始動口10,11への入賞を検出し、該入賞に応じて保留記憶等を行う始動入賞確認処理について、図7に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される入賞確認処理からコールされるサブルーチンとして構成されている。   Next, a start winning confirmation process for detecting a winning at the first and second starting ports 10 and 11 and performing a storage for holding according to the winning will be described with reference to a flowchart shown in FIG. This process is configured as a subroutine called from the winning confirmation process executed from the main routine.

S100では、主制御装置80は、第1始動口SW10aの検出信号と、第2始動口SW11aの検出信号とに基づき、第1始動口10或いは第2始動口11への遊技球の入賞が発生したかを判定する。そして、肯定判定の場合は(S100:yes)、S105に処理を移行し、否定判定の場合は(S100:no)、本処理を終了する。   In S100, the main controller 80 generates a winning game ball to the first start port 10 or the second start port 11 based on the detection signal of the first start port SW10a and the detection signal of the second start port SW11a. Determine if you did. If the determination is affirmative (S100: yes), the process proceeds to S105. If the determination is negative (S100: no), the process ends.

S105では、主制御装置80は、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶の数が、最大値(一例として4)未満か否かを判定する。そして、肯定判定の場合は(S105:yes)、S110に処理を移行し、否定判定の場合は(S105:no)、本処理を終了する。   In S105, the main controller 80 determines whether or not the number of reserved memories for the special figure corresponding to the starting port where the winning has occurred is less than the maximum value (4 as an example). If the determination is affirmative (S105: yes), the process proceeds to S110. If the determination is negative (S105: no), the process ends.

S110では、主制御装置80は、大当り抽選に用いられる大当り決定用乱数や、大当り抽選で当った際に停止表示される図柄(当り図柄)を決定するための大当り図柄決定用乱数や、図柄演出でリーチとなるか否かを決定するためのリーチ判定用乱数や、特別図柄の変動時間等を決定するための変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして、抽出した乱数を、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶として記憶し、S115に処理を移行する。   In S110, the main controller 80 determines a big hit determining random number used for the big hit lottery, a big hit symbol determining random number for determining a symbol (winning symbol) to be stopped and displayed when the big hit lottery is won, A random number for reach determination for determining whether or not to reach, a variation pattern determination random number for determining a variation time of a special symbol, and the like are extracted. And the extracted random number is memorize | stored as a pending | holding memory | storage about the special figure corresponding to the starting port which a prize produced, and a process is transferred to S115.

S115では、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数が特定値(大当り抽選で当りとなる値)であるか否かと、該保留記憶に係るリーチ判定用乱数等が特定値(図柄演出でリーチとなる値)であるか否かを判定する先読み判定を行う。そして、先読み判定の結果と、先読み判定が行われた保留記憶に対応する特図の種類(第1特図であるか第2特図であるか)を示す先読みコマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信する(S120)。   In S115, the main controller 80 determines whether or not the newly generated jackpot determination random number related to the hold storage is a specific value (a value that is a hit in the big hit lottery), the reach determination random number related to the hold storage, and the like. Pre-reading determination is performed to determine whether or not the value is a specific value (a value that can be reached in the design effect). Then, a prefetch command indicating the result of the prefetch determination and the type of special figure (whether it is the first special figure or the second special figure) corresponding to the hold storage for which the prefetch determination is performed is generated, and the sub-integrated control The data is transmitted to the device 83 (S120).

なお、先読みコマンドを受信したサブ統合制御装置83は、該先読みコマンドに対応する保留記憶が消化されるまで、該先読みコマンドが示す先読み判定結果を保存する。続くS125では、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に対応する特図について、何個の保留記憶が生じているかを示す保留数コマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信し、本処理を終了する。   Note that the sub integrated control device 83 that has received the prefetch command stores the prefetch determination result indicated by the prefetch command until the pending storage corresponding to the prefetch command is exhausted. In subsequent S125, the main control device 80 generates a hold number command indicating how many hold storages have occurred for the special figure corresponding to the newly generated hold storage, and transmits it to the sub integrated control device 83. This process ends.

なお、各特図に対応する保留記憶の数と、該保留記憶についての先読み判定の結果とを示す一つのコマンドを生成し、該コマンドを、先読みコマンドや保留数コマンドに替えて用いても良い。   A single command indicating the number of reserved memories corresponding to each special figure and the result of the prefetch determination for the reserved memories may be generated, and the command may be used in place of the prefetch command or the pending number command. .

次に、保留記憶に係る大当り決定用乱数により大当り抽選を行う当否判定処理について、図8〜11のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される。まず、図8に関して、S200では、主制御装置80は、特別電動役物の作動中、すなわち、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S200:yes)は、本処理を終了し、否定判定の場合(S200:no)は、S205に処理を移行する。   Next, the success / failure determination process for performing a big hit lottery using the big hit determination random number related to the hold storage will be described with reference to the flowcharts of FIGS. This process is executed from the main routine. First, with reference to FIG. 8, in S200, the main controller 80 determines whether or not the special electric accessory is operating, that is, whether or not the big hit game is being executed. If the determination is affirmative (S200: yes), the process ends. If the determination is negative (S200: no), the process proceeds to S205.

S205では、主制御装置80は、第1特図或いは第2特図の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S205:yes)は、図10のS285に処理を移行し、否定判定の場合(S205:no)は、S210に処理を移行する。   In S205, the main controller 80 determines whether or not the first special figure or the second special figure is being displayed. If the determination is affirmative (S205: yes), the process proceeds to S285 in FIG. 10, and if the determination is negative (S205: no), the process proceeds to S210.

S210では、主制御装置80は、第1特図或いは第2特図の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S210:yes)は、図11のS295に処理を移行し、否定判定の場合(S210:no)は、図9のS215に処理を移行する。   In S210, main controller 80 determines whether or not the final display of the first special figure or the second special figure is being displayed. If the determination is affirmative (S210: yes), the process proceeds to S295 in FIG. 11. If the determination is negative (S210: no), the process proceeds to S215 in FIG.

続いて図9に関して、S215では、主制御装置80は、第2保留記憶の有無について判定し、肯定判定の場合(S215:yes)は、S220に処理を移行し、否定判定の場合(S215:no)は、S225に処理を移行する。   Subsequently, with respect to FIG. 9, in S215, the main control device 80 determines whether or not there is the second reserved storage. If the determination is affirmative (S215: yes), the process proceeds to S220, and if the determination is negative (S215: no) shifts the processing to S225.

S220では、主制御装置80は、第2保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い第2保留記憶を選択し、S235に処理を移行する。S225では、主制御装置80は、第1保留記憶の有無について判定し、肯定判定の場合(S225:yes)は、S230に処理を移行し、否定判定の場合(S225:no)は、本処理を終了する。   In S220, main controller 80 decrements the number of second reserved memories, selects the oldest second reserved memory, and shifts the process to S235. In S225, main controller 80 determines whether or not there is the first reserved storage. If the determination is affirmative (S225: yes), the process proceeds to S230, and if the determination is negative (S225: no), the process is performed. Exit.

S230では、主制御装置80は、第1保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い第1保留記憶を選択し、S235に処理を移行する。S235では、主制御装置80は、確変状態であることを示す確変フラグが1か否かを判定し、肯定判定の場合(S235:yes)は、S240に処理を移行し、否定判定の場合(S235:no)は、S245に処理を移行する。   In S230, main controller 80 decrements the number of first reserved memories, selects the oldest first reserved memory, and shifts the process to S235. In S235, main controller 80 determines whether or not the probability variation flag indicating the probability variation state is 1, and in the case of an affirmative determination (S235: yes), the process proceeds to S240, and in the case of a negative determination ( In S235: no), the process proceeds to S245.

S240では、主制御装置80は、選択された保留記憶に係る大当り判定用乱数と、確変状態に対応する当否判定用テーブル(確変テーブル)に基づき、大当り抽選で当るか否かを判定し、該保留記憶を消化する。そして、S250に処理を移行する。   In S240, main controller 80 determines whether or not to win the jackpot lottery based on the jackpot determination random number related to the selected reserved storage and the determination table (probability change table) corresponding to the probability change state. Digest reserved memory. Then, the process proceeds to S250.

一方、S245では、主制御装置80は、選択された保留記憶に係る大当り判定用乱数と、確変状態でない場合に対応する当否判定用テーブル(通常テーブル)に基づき、大当り抽選で当るか否かを判定し、該保留記憶を消化する。そして、S250に処理を移行する。   On the other hand, in S245, the main controller 80 determines whether or not to win the jackpot lottery based on the jackpot determination random number related to the selected holding storage and the determination table (normal table) corresponding to the case where the probability variation state is not met. Determine and digest the reserved memory. Then, the process proceeds to S250.

S250では、主制御装置80は、大当り抽選で当ったか否かを判定し、肯定判定の場合(S250:yes)は、S255に処理を移行し、否定判定の場合(S250:no)は、S270に処理を移行する。   In S250, the main controller 80 determines whether or not the big hit lottery has been won. If the determination is affirmative (S250: yes), the process proceeds to S255, and if the determination is negative (S250: no), S270. The process is transferred to.

S255では、主制御装置80は、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき当り図柄を決定する。そして、S260に処理を移行する。S260では、主制御装置80は、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数等に基づき特別図柄の変動時間等を決定し、S265に処理を移行する。   In S255, main controller 80 determines a winning symbol based on the jackpot symbol determining random number associated with the digested reserved memory. Then, the process proceeds to S260. In S260, main controller 80 determines the variation time of the special symbol based on the random number for determining the variation pattern related to the reserved storage that has been digested, and proceeds to S265.

S265では、主制御装置80は、当り図柄に応じて、大当り遊技のラウンド数や、大当り遊技後に確変状態や時短状態となるか否かを設定し、S280に処理を移行する。一方、S250で否定判定が得られた場合に移行する(すなわち、大当り抽選で外れた際に移行する)S270では、主制御装置80は、消化した保留記憶に係るリーチ判定用乱数や変動パターン決定用乱数等に基づき特別図柄の変動時間等を決定し、S275に処理を移行する。なお、この特別図柄の変動時間に応じて、大当り抽選で外れる場合の図柄演出の態様(リーチとなるかノーマル外れ(リーチとなることなく外れる図柄演出)となるか)が決定される。   In S265, the main control device 80 sets the number of rounds of the big hit game, whether or not to enter the probable change state or the short time state after the big hit game, and shifts the process to S280. On the other hand, when the negative determination is obtained in S250, the main control device 80 shifts to the determination of the reach determination random number and the variation pattern related to the digestion of the reserved storage in S270. Based on the random number for use, the special symbol variation time and the like are determined, and the process proceeds to S275. It should be noted that, depending on the variation time of the special symbol, the mode of the symbol effect (whether it becomes reach or normal (the symbol effect that goes out without reaching)) in the case of being lost in the big win lottery is determined.

S275では、主制御装置80は、確変状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数(確変回数)や、時短状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数(時短回数)を示すカウンタの更新等を行い、S280に処理を移行する。   In S275, the main controller 80 updates the counter indicating the remaining number of jackpot lotteries that can be executed during the probability change state (number of times of probability change) and the remaining number of jackpot lotteries that can be executed during the short-time state (number of times reduced). Then, the process proceeds to S280.

S280では、主制御装置80は、サブ統合制御装置83に対し、大当り抽選後の第1保留記憶及び第2保留記憶の数を示す保留数コマンドを送信する。また、消化した保留記憶に対応する特図の変動表示を開始すると共に、サブ統合制御装置83に対し特別図柄の変動時間等を示す(換言すれば、演出図柄の変動時間を示す)変動開始コマンド(変動コマンドともいう)を送信することで図柄演出を開始させる。さらに、サブ統合制御装置83に対し、停止表示させる演出図柄を指定する(大当りになる場合であれば、S255で決定された当り図柄に対応する演出図柄が指定される)図柄指定コマンドを送信し、本処理を終了する。   In S280, the main controller 80 transmits a hold number command indicating the number of the first hold memory and the second hold memory after the big hit lottery to the sub integrated control device 83. In addition, the change display of the special symbol corresponding to the digested pending storage is started, and the change start command indicating the change time of the special symbol to the sub integrated control device 83 (in other words, the change time of the effect symbol) The symbol effect is started by transmitting (also called a variation command). Further, a symbol designating command for designating an effect symbol to be displayed in a stopped state is transmitted to the sub integrated control device 83 (if it is a big hit, an effect symbol corresponding to the winning symbol determined in S255 is designated). This process is terminated.

なお、図柄指定コマンドは、換言すれば、大当り抽選の結果を示すと共に、大当りとなった場合には、大当りの種類(確変状態や時短状態への移行を伴うかや、何ラウンドの大当り遊技が行われるか)を示すコマンドであることを付言しておく。   In other words, the symbol designating command indicates the result of the jackpot lottery, and if the jackpot is won, the type of jackpot (whether it involves a transition to a probability change state or a short-time state, how many rounds of the jackpot game are It is added that the command indicates whether it will be performed.

続いて図10に関して、第1特図或いは第2特図の変動表示中に移行するS285では、主制御装置80は、特図の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合(S285:yes)は、S290に処理を移行し、否定判定の場合(S285:no)は、本処理を終了する。   Subsequently, with respect to FIG. 10, in S285 that shifts during the fluctuation display of the first special figure or the second special figure, the main control device 80 determines whether or not the fluctuation time of the special figure has passed, and in the case of an affirmative determination In (S285: yes), the process proceeds to S290, and in the case of a negative determination (S285: no), this process ends.

S290では、特図の変動表示を終了し、特図の確定図柄を表示させると共に、サブ統合制御装置83に対し演出図柄の確定表示を行わせる図柄確定コマンドを送信し、本処理を終了する。   In S290, the special symbol variation display is terminated, the special symbol fixed symbol is displayed, and the symbol finalizing command for causing the sub-integrated control device 83 to perform the final symbol display is transmitted, and this processing is terminated.

続いて図11に関して、特図の確定表示中に移行するS295では、特図の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S295:yes)は、S300に処理を移行し、否定判定の場合(S295:no)は、本処理を終了する。   Subsequently, with reference to FIG. 11, in S295, during the special figure confirmation display, it is determined whether or not the duration of the special figure confirmation display has ended. If the determination is affirmative (S295: yes), the process proceeds to S300. If the determination is negative (S295: no), the process ends.

S300では、特図の確定表示を終了し、S305に処理を移行する。S305では、主制御装置80は、確定表示されていた特図が大当り時のものであるかを判定し、肯定判定の場合(S305:yes)は、S315に処理を移行し、否定判定の場合(S305:no)は、S350に処理を移行する。   In S300, the special figure confirmation display is terminated, and the process proceeds to S305. In S305, main controller 80 determines whether the special figure that has been confirmed and displayed is that of the big hit. If the determination is affirmative (S305: yes), the process proceeds to S315, and the determination is negative. In (S305: no), the process proceeds to S350.

S315では、確変状態であることを示す確変フラグを参照すると共に、確変フラグが1である場合には確変フラグをクリアし(S320)、その後、S325に処理を移行する。   In S315, the probability variation flag indicating the probability variation state is referred to. If the probability variation flag is 1, the probability variation flag is cleared (S320), and then the process proceeds to S325.

S325では、時短状態であることを示す時短フラグを参照すると共に、時短フラグが1である場合には時短フラグをクリアし(S330)、その後、S335に処理を移行する。   In S325, the time reduction flag indicating the time reduction state is referred to. If the time reduction flag is 1, the time reduction flag is cleared (S330), and then the process proceeds to S335.

そして、条件装置作動開始処理(S335),役物連続作動装置作動開始処理(S340),大当り開始演出処理(S345)を順次実行することで、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンドをサブ統合制御装置83に送信する等して大当り遊技を開始し、本処理を終了する。   Then, by sequentially executing the condition device operation start process (S335), the accessory continuous operation device operation start process (S340), and the big hit start effect process (S345), a command indicating the mode of the big hit game and the start of the big hit game Is sent to the sub integrated control device 83 to start the big hit game and the process is terminated.

一方、S305にて否定判定が得られた場合に移行するS350では、確変フラグを参照し、該フラグが1である場合には(S350:yes)、確変状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数(確変回数)を参照する(S355)。そして、該残り回数が0である場合には(S355:yes)、確変フラグをクリアし(S360)、S365に処理を移行する。   On the other hand, in S350 to which the process proceeds when a negative determination is obtained in S305, the probability variation flag is referred to, and when the flag is 1 (S350: yes), the remaining jackpot lottery that can be executed in the probability variation state Reference is made to the number of times (the number of probability variations) (S355). If the remaining number is 0 (S355: yes), the probability variation flag is cleared (S360), and the process proceeds to S365.

S365では、時短フラグを参照し、該フラグが1である場合には(S365:yes)、時短状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数(時短回数)を参照する(S370)。そして、該残り回数が0である場合には(S370:yes)、時短フラグをクリアし(S375)、S380に処理を移行する。   In S365, the short time flag is referred to, and when the flag is 1 (S365: yes), the remaining number of jackpot lotteries that can be executed during the short time state (short time number) is referred to (S370). If the remaining number is 0 (S370: yes), the time reduction flag is cleared (S375), and the process proceeds to S380.

S380では、サブ統合制御装置83に対し、現在の遊技状態を通知する状態指定コマンドを送信する状態指定コマンド送信処理を実行し、本処理を終了する。   In S380, a state designation command transmission process for sending a state designation command for notifying the current gaming state to the sub integrated control device 83 is executed, and this process is terminated.

次に、大当り遊技の進行を制御する大当り遊技処理について、図12〜14のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される。   Next, the jackpot game process for controlling the progress of the jackpot game will be described with reference to the flowcharts of FIGS. This process is executed from the main routine.

S400では、役物連続作動装置の作動中、すなわち、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S400:yes)は、S405に処理を移行し、否定判定の場合(S400:no)は、本処理を終了する。   In S400, it is determined whether or not the accessory continuous operation device is operating, that is, whether or not the big hit game is being executed. If the determination is affirmative (S400: yes), the process proceeds to S405. If the determination is negative (S400: no), the process ends.

S405では、大入賞口14の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合(S405:yes)は、図13のS450に処理を移行し、否定判定の場合(S405:no)は、S410に処理を移行する。   In S405, it is determined whether or not the special winning opening 14 is being opened. If the determination is affirmative (S405: yes), the process proceeds to S450 in FIG. 13, and if the determination is negative (S405: no). , The process proceeds to S410.

S410では、大当り遊技における各ラウンドのインターバル中であるか否かを判定し、肯定判定の場合は(S410:yes)、図13のS470に処理を移行し、否定判定の場合(S410:no)は、S415に処理を移行する。   In S410, it is determined whether or not it is during the interval of each round in the jackpot game. If the determination is affirmative (S410: yes), the process proceeds to S470 in FIG. 13 and if the determination is negative (S410: no). Shifts the processing to S415.

S415では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定し、肯定判定の場合(S415:yes)は、図14のS500に処理を移行し、否定判定の場合(S415:no)は、S420に処理を移行する。   In S415, it is determined whether or not the big hit game is being ended. If the determination is affirmative (S415: yes), the process proceeds to S500 in FIG. 14, and if the determination is negative (S415: no), The process proceeds to S420.

S420では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合(S420:yes)は、S425に処理を移行し、否定判定の場合(S420:no)は、本処理を終了する。   In S420, it is determined whether or not the start effect time in the jackpot game has elapsed. If the determination is affirmative (S420: yes), the process proceeds to S425, and if the determination is negative (S420: no), the process is performed. Exit.

S425では、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行し、本処理を終了する。続いて図13に関して、大入賞口14の開放中に移行するS450では、主制御装置80は、大入賞口14に入賞した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S450:yes)は、S460に処理を移行し、否定判定の場合(S450:no)は、S455に処理を移行する。   In S425, a special winning opening opening process for opening the special winning opening 14 is executed, and this process is terminated. Subsequently, with reference to FIG. 13, in S450 that proceeds while the special winning opening 14 is being opened, the main control device 80 determines whether or not the number of game balls won in the special winning opening 14 has become ten. If the determination is affirmative (S450: yes), the process proceeds to S460. If the determination is negative (S450: no), the process proceeds to S455.

S455では、主制御装置80は、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合(S455:yes)は、S460に処理を移行し、否定判定の場合(S455:no)は、本処理を終了する。   In S455, the main controller 80 determines whether or not the opening time of the special winning opening 14 has ended. If the determination is affirmative (S455: yes), the process proceeds to S460, and if the determination is negative (S455). : No) terminates the process.

S460では、主制御装置80は、大入賞口14を閉鎖させる大入賞口閉鎖処理を実行し、S465に処理を移行する。S465では、主制御装置80は、大当り遊技の各ラウンドのインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、本処理を終了する。   In S460, the main controller 80 executes a special winning opening closing process for closing the special winning opening 14, and proceeds to S465. In S465, main controller 80 executes a big hit interval process for setting an interval for each round of the big hit game, and ends this process.

一方、各ラウンドのインターバル中に移行するS470では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合(S470:yes)は、S475に処理を移行し、否定判定の場合(S470:no)は、本処理を終了する。   On the other hand, in S470 that shifts during the interval of each round, it is determined whether or not the interval time of jackpot game has elapsed. If the determination is affirmative (S470: yes), the process proceeds to S475 and the determination is negative. In (S470: no), this process ends.

S475では、大当り遊技の最終ラウンドか否かを判定し、肯定判定の場合(S475:yes)は、S480に処理を移行し、否定判定の場合(S475:no)は、S485に処理を移行する。   In S475, it is determined whether or not it is the final round of the big hit game. If the determination is affirmative (S475: yes), the process proceeds to S480, and if the determination is negative (S475: no), the process proceeds to S485. .

S480では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行し、本処理を終了する。一方、S485では、主制御装置80は、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行し、本処理を終了する。   In S480, a jackpot end effect process for performing an effect when the jackpot game is ended is executed, and the process ends. On the other hand, in S485, the main controller 80 executes a special winning opening opening process for opening the special winning opening 14, and ends this process.

続いて図14に関して、大当り遊技の終了演出中に移行するS500では、該終了演出の時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合(S500:yes)は、S505に処理を移行し、否定判定の場合(S500:no)は、本処理を終了する。   Subsequently, in FIG. 14, in S500 that is shifted during the big hit game end effect, it is determined whether or not the time of the end effect has ended. If the determination is affirmative (S500: yes), the process proceeds to S505. In the case of negative determination (S500: no), this process is terminated.

続くS505,S510では、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、S515に処理を移行する。S515では、主制御装置80は、大当り遊技後に確変状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合(S515:yes)は、確変状態中に実行可能な大当り抽選の回数(確変回数)を設定すると共に(S520)、確変フラグをセットし(S525)、S530に処理を移行する。   In subsequent S505 and S510, the accessory continuous operation device and the condition device are stopped, and the process proceeds to S515. In S515, the main controller 80 determines whether or not to shift to the probability change state after the big hit game. If the determination is affirmative (S515: yes), the number of jackpot lotteries that can be executed in the probability change state (the number of probability changes). Is set (S520), the probability variation flag is set (S525), and the process proceeds to S530.

S530では、大当り遊技後に時短状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合(S530:yes)は、時短状態中に実行可能な大当り抽選の回数(時短回数)を設定すると共に(S535)、時短フラグをセットし(S540)、S545に処理を移行する。   In S530, it is determined whether or not to shift to the time-saving state after the big hit game. If the determination is affirmative (S530: yes), the number of jackpot lotteries (number of time reductions) that can be executed in the time-short state is set (S535) ), The time reduction flag is set (S540), and the process proceeds to S545.

S545,S550では、主制御装置80は、サブ統合制御装置83に対し、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、大当り遊技終了後の遊技状態を通知する状態指定コマンドを送信する状態指定コマンド送信処理とを実行し、本処理を終了する。   In S545 and S550, main controller 80 transmits to sub integrated control device 83 a process for transmitting a jackpot end command for ending the effect related to the jackpot game, and a state designation command for notifying the game state after the jackpot game ends. The state designation command transmission process to be executed is executed, and this process is terminated.

パチンコ機50のサブ統合制御装置83は、待機状態(演出図柄表示装置6の演出画面で図柄演出や保留図柄表示がなされていない状態)中に演出ボタン32が押されると、演出図柄制御装置82を制御して演出図柄表示装置6に選択画面600を表示する(図15(a))。   The sub-integrated control device 83 of the pachinko machine 50, when the effect button 32 is pressed during the standby state (the state where the symbol effect or the hold symbol display is not performed on the effect screen of the effect symbol display device 6), is performed. And the selection screen 600 is displayed on the effect symbol display device 6 (FIG. 15A).

選択画面600には、「遊技を続きから始める」,「履歴を確認する」,「履歴をクリアする」,「ポイントを特典に代える」という4つの項目が表示され、遊技者は、ジョグダイヤル33と演出ボタン32を操作することで、いずれかの項目を選択することができる。   The selection screen 600 displays four items: “start the game from the beginning”, “confirm the history”, “clear the history”, and “replace points with benefits”. By operating the effect button 32, any item can be selected.

選択画面600において「履歴を確認する」が選択されると、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6に遊技終了画面602を表示する(図15(b))。   When “confirm history” is selected on the selection screen 600, the sub integrated control device 83 controls the effect symbol control device 82 and displays the game end screen 602 on the effect symbol display device 6 (FIG. 15B). )).

遊技終了画面602には、遊技履歴の情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報等を特定可能な二次元コード86と、履歴画面88が表示される。上述したように、二次元コード86を携帯端末で読み取ることで、ウェブサイトで遊技履歴を確認することや、ポイントを交換すること等が可能となる。なお、本実施形態では、一例として、二次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いている。   On the game end screen 602, a game history information, a total number of acquired points, a two-dimensional code 86 that can specify setting information of production contents, and a history screen 88 are displayed. As described above, by reading the two-dimensional code 86 with a portable terminal, it is possible to check the game history on the website, exchange points, and the like. In this embodiment, as an example, a QR code (registered trademark) is used as a two-dimensional code.

また、履歴画面88には、前記遊技履歴の情報を遊技者が読める文字情報として表示される。遊技履歴の情報としては、本日に遊技者が行なった遊技の記録や該遊技において発生した演出などが含まれる。これらは主制御装置80から受信した各種コマンドに基づき、サブ統合制御装置83により生成される。図15(b)によれば、この遊技者は本日の遊技において、特別図柄を861回、変動させ(図では「回転数 861」と表記)、大当りを3回引き(図では「当り回数 3」と表記)、予告A、予告F、リーチAが行なわれたことになる。ここで回転数は、「当否判定手段が当否を判定した回数」に相当し、当り回数は「当否判定手段が当選と判定した回数」に相当する。また、履歴画面88の左にある長方形89は、現在表示中の遊技履歴情報が、遊技者が獲得した履歴全体の中でどの程度を占めているのかを示すものである。図15(b)によれば長方形89は、履歴画面88の縦方向の長さの1/3ほどを占めており、且つ上端に位置しているので、履歴全体の上から1/3ほどが表示されていることになる。つまりこの遊技者は本日の遊技において、図15(b)に表示されたものの3倍ほどの数の演出などが発生したことになる。表示されていない残りの2/3を表示させるには、ジョグダイヤル33を適宜回転させて履歴画面88をスクロールさせる。   The history screen 88 displays the game history information as character information that the player can read. The game history information includes a record of games played by the player today, effects produced in the game, and the like. These are generated by the sub integrated control device 83 based on various commands received from the main control device 80. According to FIG. 15 (b), this player changed the special symbol 861 times (represented as “rotation number 861” in the figure) in today's game, and pulled the big hit three times (“number of hits 3 in the figure). ”), Notice A, notice F, and reach A were performed. Here, the number of rotations corresponds to “the number of times that the determination unit determines whether or not,” and the number of wins corresponds to “the number of times that the determination unit determines that it is a winner”. In addition, a rectangle 89 on the left of the history screen 88 indicates how much of the game history information currently displayed in the entire history acquired by the player. According to FIG. 15B, the rectangle 89 occupies about 1/3 of the length of the history screen 88 in the vertical direction and is located at the upper end, so that about 1/3 of the entire history is about 1/3. It will be displayed. In other words, this player has produced about three times as many effects as those displayed in FIG. 15B in today's game. In order to display the remaining 2/3 that is not displayed, the history screen 88 is scrolled by appropriately rotating the jog dial 33.

なお、ここでいう遊技者とは、同じIDに基づいて発行されたパスワードを、同じ機種のパチンコ機50に入力した者をいう。従って別のIDに基づくパスワードを当該パチンコ機50に入力した者は別の遊技者であるが、同じ機種のパチンコ機50(同一の台か否かは問わない)に同じIDに基づくパスワードを入力した者は同じ遊技者となる。パチンコ機50で遊技を行い、二次元コードを前記携帯端末のカメラで読み取ると、獲得したポイントや遊技履歴の情報を、該携帯端末に取り込むことができる。取り込んだこれらの情報は、自動的にサーバ150に送信され、サーバ150に記録される。   Here, the player refers to a person who inputs a password issued based on the same ID to the pachinko machine 50 of the same model. Therefore, the person who entered a password based on another ID into the pachinko machine 50 is another player, but the password based on the same ID is entered into the same model of the pachinko machine 50 (whether or not they are the same machine). Those who have become the same player. When a game is played with the pachinko machine 50 and the two-dimensional code is read with the camera of the mobile terminal, the acquired points and game history information can be taken into the mobile terminal. The acquired information is automatically transmitted to the server 150 and recorded in the server 150.

図15(a)に戻る。遊技者が「履歴をクリアする」を選択すると、履歴欄88に表示されたような履歴をクリアするとともに、遊技者が当該遊技機において取得したポイント数や総ポイント数をクリアする。また、選択画面600において「遊技を続きから始める」が選択されると、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワード入力画面603を表示する(図16(d))。   Returning to FIG. When the player selects “Clear history”, the history as displayed in the history column 88 is cleared, and the number of points and the total number of points acquired by the player in the gaming machine are cleared. Further, when “start the game from the next” is selected on the selection screen 600, the sub integrated control device 83 controls the effect symbol control device 82 and displays the password input screen 603 on the effect symbol display device 6 (FIG. 16 (d)).

パスワード入力画面603は、前記携帯端末に表示されたパスワードを入力するための画面で、パスワード入力画面603を表示中、遊技者は、入力欄603aにパスワードを入力することができる。具体的には、入力欄603aの下に英字と数字が表示された文字欄603bが表示されており、ジョグダイヤル33を時計回りに回転させると、文字欄603b内のカーソル603cがA→B→・・・→Y→Z→0→1→2→・・・→9→Aと移動(ジョグダイヤル33を反時計回りに回転させるとカーソル603cは逆方向に移動)し、演出ボタン32を操作したときにカーソル603cが位置している文字(図16(d)の場合「Z」)が入力されて603aに表示される。サブ統合制御装置83は、入力されたパスワードの照合を行い、照合に成功すると(図16(e))、該パスワードが示す遊技履歴や、ポイントの総数や、演出内容の設定情報を反映した遊技を開始することができる。なお、「遊技を続きから始める」を選択すること無く遊技が開始された場合には、総ポイント数が0の状態で遊技が行われる。   The password input screen 603 is a screen for inputting the password displayed on the mobile terminal. While the password input screen 603 is being displayed, the player can input the password in the input field 603a. Specifically, a character field 603b in which letters and numbers are displayed is displayed below the input field 603a. When the jog dial 33 is rotated clockwise, the cursor 603c in the character field 603b is changed from A → B →.・ → Y → Z → 0 → 1 → 2 → ・ ・ ・ → 9 → A (when the jog dial 33 is rotated counterclockwise, the cursor 603c moves in the reverse direction) and the effect button 32 is operated. The character on which the cursor 603c is positioned ("Z" in the case of FIG. 16D) is input and displayed on 603a. The sub integrated control device 83 collates the input password, and if the collation is successful (FIG. 16 (e)), the game reflecting the game history indicated by the password, the total number of points, and the setting information of the production contents Can start. When the game is started without selecting “Start the game from the next”, the game is played with the total number of points being zero.

また、選択画面600において「ポイントを特典に代える」が選択されると、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御して、演出図柄表示装置6にポイント交換画面605を表示する(図16(f))。ポイント交換画面605では、現時点の遊技者の総ポイント数が表示されると共に、ポイントと引き換えに取得することができる演出アイテム(特典)を示す項目と、選択画面600に戻ることを選択する項目が表示される。   When “replace points with benefits” is selected on the selection screen 600, the sub-integrated control device 83 controls the effect symbol control device 82 to display the point exchange screen 605 on the effect symbol display device 6 ( FIG. 16 (f)). On the point exchange screen 605, the total number of points of the current player is displayed, and an item indicating an effect item (privilege) that can be obtained in exchange for points, and an item to select to return to the selection screen 600 are displayed. Is displayed.

なお、図16(f)のポイント交換画面605では、一例として、背景画像として表示される“空”,“海”,“花”の3つの演出アイテムを示す項目が表示されており、各演出アイテムは、50ポイントと交換可能であることを示している。   Note that, on the point exchange screen 605 in FIG. 16F, for example, items indicating three effect items “sky”, “sea”, and “flower” displayed as background images are displayed. The item indicates that it can be exchanged for 50 points.

遊技者は、ジョグダイヤル33と演出ボタン32を操作することでいずれかの項目(演出アイテム)を選択することができる。サブ統合制御装置83は、演出アイテムが選択されると、該演出アイテムに応じたポイント数をポイントの総数から減じると共に、該演出アイテムを用いた演出が行われるよう(換言すれば、背景画像を該演出アイテムに対応する画像とするよう)、演出内容の設定情報を更新する。   The player can select any item (production item) by operating the jog dial 33 and the production button 32. When the production item is selected, the sub integrated control device 83 subtracts the number of points corresponding to the production item from the total number of points and performs the production using the production item (in other words, the background image is displayed). The setting information of the production contents is updated so that the image corresponds to the production item.

また、図17の表は、演出アイテムと、演出アイテムの獲得に必要なポイント数の一例を示している。本実施形態では、上述した背景画像をなす“空”,“海”,“花”という演出アイテムのほか、演出に登場するキャラクタの衣装である“学生服”,“スーツ”,“着物”という演出アイテムや、演出図柄のデザインである“花柄”,“唐草柄”,“ヒョウ柄”という演出アイテムを獲得可能となっている。   In addition, the table of FIG. 17 shows an example of a production item and the number of points necessary to acquire the production item. In this embodiment, in addition to the production items “sky”, “sea”, and “flower” that form the background image described above, “school uniform”, “suit”, and “kimono” are costumes of characters appearing in the production. It is possible to acquire production items and production items such as “floral design”, “arabesque design”, and “leopard design” which are design designs.

また、大当り遊技中に、演出に登場するキャラクタによるライブ映像を表示するという演出アイテム(換言すれば、大当り遊技中に、ライブ映像を表示するという新たな演出が追加されるようになる演出アイテム)を獲得可能となっている。   In addition, during the jackpot game, a production item that displays a live video by a character appearing in the production (in other words, a production item that adds a new production that displays a live video during a big hit game) Can be earned.

無論、これらに限定されることは無く、このほかにも、演出の一部を改変させる演出アイテムや、新たな演出を追加する演出アイテムを、ポイントと引き換えに獲得可能としても良い。また、例えば、演出図柄表示装置6で表示される演出画面での演出の改変,追加に限らず、効果音,楽曲や、各種LED,ランプ31の発光パターン等の改変,追加を行う演出アイテムを設けても良い。   Of course, the present invention is not limited to these, and in addition to this, it is possible to obtain an effect item that modifies part of the effect or an effect item that adds a new effect in exchange for points. Further, for example, not only the modification or addition of effects on the effect screen displayed on the effect symbol display device 6 but also the effect items for modifying and adding sound effects, music, various LEDs, light emission patterns of the lamps 31 and the like. It may be provided.

パチンコ機50のサブ統合制御装置83は、主制御装置80からのコマンドに応じて演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にて各種演出を行う。具体的には、サブ統合制御装置83は、変動開始コマンド等に応じて図柄演出を行うよう構成されており、図柄演出におけるリーチの態様として、リーチA〜Gの7種類が設けられている。なお、変動開始コマンド等の受信時には、乱数が抽出され、コマンドの内容と乱数により演出の種類が決定される。   The sub integrated control device 83 of the pachinko machine 50 controls the effect symbol control device 82 in accordance with a command from the main control device 80 and performs various effects on the effect symbol display device 6. Specifically, the sub-integrated control device 83 is configured to perform a symbol effect according to a change start command or the like, and seven types of reach A to G are provided as reach modes in the symbol effect. When a change start command or the like is received, a random number is extracted, and the type of effect is determined by the content of the command and the random number.

また、サブ統合制御装置83は、保留数コマンド等に応じて保留図柄の表示等を行うと共に、先読みコマンドに基づき保留記憶で当りとなることを示唆する先読み予告を行ったり、変動開始コマンド等に基づき当否判定の結果を予告する大当り予告を行うよう構成されている。これらの予告の態様として、予告A〜Qの17種類が設けられている。   Further, the sub integrated control device 83 displays a holding symbol in accordance with the holding number command, etc., performs a pre-reading notice suggesting that it is a hit in the holding memory based on the pre-reading command, It is configured to make a jackpot notice for notifying the result of the success / failure determination based on the result. As types of these notices, 17 kinds of notices A to Q are provided.

なお、これらの予告は、演出図柄表示装置6の演出画面や、スピーカ30から出力される音声や、各種LED,ランプ31や可動物34を用いて行われても良いし、これらのうちのいずれかを用いて行われても良い。   In addition, these notices may be performed using the effect screen of the effect symbol display device 6, the sound output from the speaker 30, various LEDs, the lamp 31, and the movable object 34, and any of these may be used. It may be performed using.

また、サブ統合制御装置83は、大当り遊技中は、ラウンド数や大入賞口への入球数を表示する大当り演出を行うよう構成されており、大当り演出の態様として、大当り演出A〜Dの4種類が設けられている。そして、サブ統合制御装置83では、上述したリーチA〜G,予告A〜Q,大当り演出A〜Dを含む複数の種類の演出が行われる。   In addition, the sub-integrated control device 83 is configured to perform a big hit effect that displays the number of rounds and the number of balls entered into the big winning opening during the big hit game. There are four types. In the sub integrated control device 83, a plurality of types of effects including the above-described reach A to G, notices A to Q, and jackpot effects A to D are performed.

また、上述したように、サブ統合制御装置83は、演出が行われると、演出の種類に対応して予め定められたポイントを付与する構成となっている。   Further, as described above, the sub integrated control device 83 is configured to give a predetermined point corresponding to the type of effect when the effect is performed.

図18の表は、予告A〜Q,リーチA〜Gの各演出が出現した際に付与されるポイント数を示している。なお、予告,リーチという各演出種別においては、出現率の低い演出ほど付与されるポイント数が高くなっている。また、パスワードを入力して以降の特別図柄の変動回数(図18では「回転数」と表記)が50,200,500,1000の各値に到達した際や、大当りした際にもポイントが付与され、これについても示している。このように回転数や大当りも本実施例では広い意味で演出と呼ぶことにする。   The table of FIG. 18 shows the number of points given when the notices A to Q and reach A to G appear. It should be noted that in each production type such as advance notice and reach, the number of points given is higher for the production having a lower appearance rate. Points are also given when the number of changes in the special symbol after the password is entered (indicated as “rotation number” in FIG. 18) reaches 50, 200, 500, or 1000, or when it is a big hit. This is also shown. As described above, the rotation speed and the big hit are also referred to as effects in a broad sense in this embodiment.

次に、遊技者からの指示に応じて遊技終了画面を表示する二次元コード生成処理の概要を図19のフローチャートに示す。なお、当処理は選択画面の表示中に、サブ統合制御装置83にて周期的に実行される。また、当処理は、遊技の終了時や、遊技の途中で遊技者が二次元コードや遊技履歴を確認するために実行される処理であり、遊技の最初に行なわれる処理ではないので、遊技の全体から見ると、前後した説明となる。   Next, an outline of a two-dimensional code generation process for displaying a game end screen in accordance with an instruction from the player is shown in the flowchart of FIG. This process is periodically executed by the sub integrated control device 83 while the selection screen is displayed. In addition, this process is a process executed by the player at the end of the game or in the middle of the game to confirm the two-dimensional code and the game history, and is not a process performed at the beginning of the game. When viewed from the whole, the explanation is mixed.

二次元コード生成処理では、まず演出ボタン32とジョグダイヤル33からの操作信号に基づき、選択画面に表示された項目の1つである「履歴を確認する」が選択されたか否かを判定する(S700)。肯定判定の場合(S700:yes)は、S710に処理を移行し、否定判定の場合(S700:no)は、本処理を終了する。   In the two-dimensional code generation process, first, based on the operation signals from the effect button 32 and the jog dial 33, it is determined whether or not “confirm history”, which is one of the items displayed on the selection screen, is selected (S700). ). If the determination is affirmative (S700: yes), the process proceeds to S710. If the determination is negative (S700: no), the process ends.

S710では、サブ統合制御装置のRAMに保存されている最新の遊技履歴情報と、現時点の総ポイント数と、ポイント数と、日付情報等に基づき、二次元コードの画像データを生成する。なお、図19には示されていないが、遊技者のIDも二次元コードに含まれる。該IDは、後述するパスワードを通じてパチンコ機50に取り込まれる。   In S710, two-dimensional code image data is generated based on the latest game history information stored in the RAM of the sub-integrated control device, the current total number of points, the number of points, date information, and the like. Although not shown in FIG. 19, the player's ID is also included in the two-dimensional code. The ID is taken into the pachinko machine 50 through a password described later.

最新の遊技履歴情報とは、当処理を実行した時点の遊技履歴を示すもので、後述するS720の処理にて図15(b)の履歴画面88のように表示されることとなる情報である。なお、履歴画面88に表示される履歴情報の内の一部のみを二次元コード化してもよいし、逆に履歴画面88に表示されない履歴(例えば、発生した当たりの種類を示す時系列データや、リーチAが発生した回数や、予告Bが発生した回数など)も二次元コード化してもよい。   The latest game history information indicates the game history at the time when this process is executed, and is information that is displayed as shown in the history screen 88 of FIG. 15B in the process of S720 described later. . Note that only a part of the history information displayed on the history screen 88 may be two-dimensionally encoded, or conversely, a history that is not displayed on the history screen 88 (for example, time-series data indicating the type of hits that have occurred, The number of times reach A has occurred, the number of times notice B has occurred, etc.) may also be two-dimensionally coded.

ポイント数とは、本日、遊技において演出が実行されることにより遊技者が獲得したポイントの合計値であり、総ポイント数とは過去のポイント数を全て加えたものである。なお、ポイント数、総ポイント数ともに上限値が設けられており、ポイント数の上限値を制限値、総ポイント数の上限値を最大値と呼ぶことにする。パチンコ機50においては制限値を100、最大値を9999とする。   The number of points is the total value of points earned by the player as a result of the execution of the game today, and the total number of points is the sum of all past points. Note that an upper limit is set for both the number of points and the total number of points, and the upper limit of the number of points is referred to as a limit value, and the upper limit of the total number of points is referred to as a maximum value. In the pachinko machine 50, the limit value is 100 and the maximum value is 9999.

日付情報とは、計時回路110により計時された本日の日付である。なお、本実施例では用いないが、計時回路110により計時された時刻を二次元コードに入れてもよい。   The date information is today's date measured by the timing circuit 110. Although not used in the present embodiment, the time counted by the timing circuit 110 may be entered in the two-dimensional code.

続く二次元コード表示処理(S720)では、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6に、上記画像データに基づく二次元コードが映し出された遊技終了画面を表示する。二次元コード表示処理が実行されると本処理を終了する。なお、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6に限らず、専用の表示装置等を用いて二次元コードを表示しても良い。   In the subsequent two-dimensional code display process (S720), the effect symbol control device 82 is controlled, and the effect symbol display device 6 displays a game end screen on which the two-dimensional code based on the image data is displayed. When the two-dimensional code display process is executed, this process ends. The sub integrated control device 83 may display the two-dimensional code using a dedicated display device or the like without being limited to the effect symbol display device 6.

二次元コード表示処理(S720)により表示された二次元コードを前記携帯端末のカメラで撮影して認識させると、二次元コードに含まれる遊技履歴情報や、現時点の総ポイント数等の情報が前記携帯端末に取り込まれる。正確には、前記携帯端末に予め、サーバ150にアクセスするためのソフトウェアをインストールしておき、該ソフトウェアを起動することにより、前記二次元コードを撮影、および認識可能となる。二次元コードを認識すると、自動的にサーバ150にアクセスし(遊技者のID及びその暗証番号は、予め前記ソフトウェアに登録しておく)、二次元コードが示す情報をサーバ150に送信する。該情報を受信したサーバ150は、該情報を対応するIDに割り当てられた記憶領域に記憶していく。これは二次元コードに含まれる情報をサーバ150にセーブしていることになる。なお、前記ソフトウェアによるサーバ150へのアクセスは、二次元コードを撮影する前に行なわれる構成としても構わない。すなわち、前記ソフトウェアを起動すると、まずサーバ150へのアクセスが行なわれ、その後に二次元コードを撮影、および認識する構成でもよい。
When the two-dimensional code displayed by the two-dimensional code display process (S720) is photographed and recognized by the camera of the portable terminal, the game history information included in the two-dimensional code, information such as the current total number of points, etc. It is imported into a mobile terminal. Precisely, software for accessing the server 150 is installed in the portable terminal in advance, and the two-dimensional code can be photographed and recognized by starting the software. When the two-dimensional code is recognized, the server 150 is automatically accessed (the player ID and its password are registered in advance in the software), and information indicated by the two-dimensional code is transmitted to the server 150. The server 150 that has received the information stores the information in a storage area assigned to the corresponding ID. This means that information included in the two-dimensional code is saved in the server 150. Note that the access to the server 150 by the software may be performed before photographing the two-dimensional code. In other words, the configuration may be such that when the software is started, the server 150 is first accessed, and then the two-dimensional code is photographed and recognized.

次に、遊技者からの指示に応じて履歴をクリアする履歴クリア処理の概要を図20のフローチャートに示す。なお、当処理は選択画面の表示中に、サブ統合制御装置83にて周期的に実行される。履歴クリア処理では、まず演出ボタン32とジョグダイヤル33からの操作信号に基づき、選択画面に表示された項目の1つである「履歴をクリアする」が選択されたか否かを判定する(S750)。肯定判定の場合(S750:yes)は、S760に処理を移行し、否定判定の場合(S700:no)は、本処理を終了する。S760では、サブ統合制御装置83のRAMに記憶されている、直前まで行われていた遊技に関わる情報をクリアする。遊技に関わる情報としては、図20に記載のある遊技履歴情報、ポイント数、総ポイント数の他、IDもクリアする。
履歴クリア処理は、当該遊技機における遊技を終えるときや、前の遊技者がクリアすることなく残していった履歴をクリアする際などに実行させる。例えば、遊技者が遊技履歴などをサーバ150にセーブしたいだけで、遊技を続行する場合は、二次元コード生成処理を実行するのみで、履歴クリア処理は実行しなければよい。遊技を完全に終える場合は、二次元コード生成処理を実行した後に、履歴クリア処理は実行すればよい。
Next, an outline of the history clear process for clearing the history in accordance with an instruction from the player is shown in the flowchart of FIG. This process is periodically executed by the sub integrated control device 83 while the selection screen is displayed. In the history clear process, first, based on the operation signal from the effect button 32 and the jog dial 33, it is determined whether or not “Clear history”, which is one of the items displayed on the selection screen, has been selected (S750). If the determination is affirmative (S750: yes), the process proceeds to S760. If the determination is negative (S700: no), the process ends. In S760, the information related to the game that has been played immediately before is stored in the RAM of the sub integrated control device 83 is cleared. As information related to the game, ID is cleared in addition to the game history information, the number of points, and the total number of points shown in FIG.
The history clear process is executed when a game in the gaming machine is finished or when a history that the previous player has left without being cleared is cleared. For example, when the player wants to save the game history etc. in the server 150 and continues the game, it is only necessary to execute the two-dimensional code generation process and not execute the history clear process. When the game is to be completed completely, the history clear process may be executed after executing the two-dimensional code generation process.

次に、遊技者からパスワードの入力を受け付け、ポイントの総数等を再現した状態で遊技を再開させる継続遊技処理の概要を図21のフローチャートに示す。なお、本処理は、選択画面の表示開始後、演出画面の表示が再開されるまでの間に、サブ統合制御装置83にて周期的に実行される。S800では、サブ統合制御装置83は、パスワード入力画面が表示された状態か否か(選択画面に表示された項目の1つである「遊技を続きから始める」が選択されたか否か)を判定する。肯定判定の場合(S800:yes)は、S805に処理を移行し、否定判定の場合(S800:no)は、本処理を終了する。   Next, a flowchart of FIG. 21 shows an outline of continuous game processing for accepting a password input from a player and resuming the game in a state where the total number of points is reproduced. This process is periodically executed by the sub-integrated control device 83 after the display of the selection screen is started and before the display of the effect screen is restarted. In S800, the sub integrated control device 83 determines whether or not the password input screen is displayed (whether or not “start a game” which is one of the items displayed on the selection screen is selected). To do. If the determination is affirmative (S800: yes), the process proceeds to S805. If the determination is negative (S800: no), the process ends.

S805では、演出ボタン32とジョグダイヤル33からの操作信号に基づきパスワードの入力を受け付けると共に、パスワードの入力が完了したか否かを判定する。肯定判定の場合(S805:yes)は、S810に処理を移行し、否定判定の場合(S805:no)は、本処理を終了する。   In S805, based on the operation signals from the production button 32 and the jog dial 33, the input of the password is accepted and it is determined whether or not the input of the password is completed. If the determination is affirmative (S805: yes), the process proceeds to S810. If the determination is negative (S805: no), the process ends.

S810では、入力されたパスワードが正しいかどうかを判定するパスワード照合処理を実行し、S815に処理を移行する。S815では、サブ統合制御装置83は、パスワードの照合に成功したか否かを判定し、肯定判定の場合(S815:yes)は、S820に処理を移行し、否定判定の場合(S815:no)は、S830に処理を移行する。   In S810, a password verification process for determining whether the input password is correct is executed, and the process proceeds to S815. In S815, the sub integrated control device 83 determines whether or not the password verification is successful. If the determination is affirmative (S815: yes), the process proceeds to S820, and if the determination is negative (S815: no). Shifts the processing to S830.

S820では、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワードの照合に成功した旨を表示し、S825の遊技設定処理を実行し、本処理を終了する。一方、S830では、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示し、本処理を終了する。
In S820, the effect symbol control device 82 is controlled to display on the effect symbol display device 6 that the password has been successfully verified, the game setting process in S825 is executed, and this process is terminated. On the other hand, in S830, the effect symbol control device 82 is controlled to display on the effect symbol display device 6 that an error has occurred in the password verification, and the present process is terminated.

S825の遊技設定処理の概要を図22のフローチャートに示す。遊技設定処理が起動されると、まずS850にて、入力されたパスワードに含まれる日付データと、計時回路110が計時する本日の日付とを照合し、パスワードが本日のデータであるか否かを判定する。肯定判定の場合(S850:yes)は、パスワードに含まれるポイント数を当該パチンコ機50のポイント数としてセットし(S855)、S865に移行する。否定判断の場合(S850:no)は、当該パチンコ機50のポイント数として0をセットし(S860)、S865に移行する。なお、S855でセットされるポイント数は、S710の処理により、本日中に行なわれた遊技において生成されたポイント数となる。   An overview of the game setting process of S825 is shown in the flowchart of FIG. When the game setting process is started, first, in S850, the date data included in the input password is checked against today's date counted by the clock circuit 110 to determine whether the password is today's data. judge. In the case of a positive determination (S850: yes), the number of points included in the password is set as the number of points of the pachinko machine 50 (S855), and the process proceeds to S865. In the case of negative determination (S850: no), 0 is set as the number of points of the pachinko machine 50 (S860), and the process proceeds to S865. Note that the number of points set in S855 is the number of points generated in the game played today during the process of S710.

S865では、パスワードに含まれる遊技履歴と総ポイント数を当該パチンコ機50のデータとしてセットする。なお、図示はされていないが、パスワードに含まれるIDもデータとしてセットする。続くS870では、制限数からポイント数を引いた値と、最大値から総ポイント数を引いた値のうち、小さい方の値を「基準値」としてセットする。これは、本日の遊技において今後、加算することができる値を「基準値」としていることになる。なお、最大値から総ポイント数を引いた値の方が小さい場合は、本日だけでなく将来にわたって基準値を超えるポイント数を得ることができないことになる。S870を実行すると本処理を終了する。
In S865, the game history and the total number of points included in the password are set as data of the pachinko machine 50. Although not shown, the ID included in the password is also set as data. In the subsequent S870, the smaller one of the value obtained by subtracting the number of points from the limit number and the value obtained by subtracting the total number of points from the maximum value is set as the “reference value”. This means that the value that can be added in the future in today's game is the “reference value”. If the value obtained by subtracting the total number of points from the maximum value is smaller, the number of points exceeding the reference value cannot be obtained not only today but also in the future. When S870 is executed, the present process is terminated.

遊技中に出現した演出に応じてポイントを付与するポイント加算処理について、図23のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、遊技中、サブ統合制御装置83にて周期的に実行される。   The point addition process which gives a point according to the effect which appeared during the game is demonstrated using the flowchart of FIG. This process is periodically executed by the sub integrated control device 83 during the game.

S900で、サブ統合制御装置83は、ポイントが付与される演出が出現したか否かを判定し、肯定判定の場合(S900:yes)は、S903に処理を移行し、否定判定の場合(S900:no)は、本処理を終了する。   In S900, the sub integrated control device 83 determines whether or not an effect to which points are given has appeared. If the determination is affirmative (S900: yes), the process proceeds to S903, and the determination is negative (S900). : No) terminates the process.

S903では、図18に示したテーブルに基づき出現した演出に対応するポイント数を判定し、続くS906にて履歴更新処理を行う。具体的には、S900で出現したと判定された演出を履歴情報として記憶する。なお、それ自体では演出と判定されないもの(例えば回転数)も履歴更新処理で記録されていく。続くS910では演出(ポイント加算の対象となるもの)が発生した旨を、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6に表示する。   In S903, the number of points corresponding to the effect that appears based on the table shown in FIG. 18 is determined, and history update processing is performed in subsequent S906. Specifically, the effect determined to have appeared in S900 is stored as history information. In addition, what is not determined as an effect by itself (for example, the rotation speed) is also recorded by the history update process. In the subsequent S910, the effect symbol control device 82 is controlled and displayed on the effect symbol display device 6 to the effect that the effect (the target of point addition) has occurred.

続くS913では、ポイント(S903にて判定されたもの)が基準値(S870で設定された値)よりも大きいか否かを判定する。否定判定(S913:no)の場合は、基準値からポイントを減算し(S916)、ポイント数および総ポイント数にそれぞれポイントを加算し(S920)、後述する加算メッセージを演出図柄表示装置6に表示する(S923)。   In subsequent S913, it is determined whether or not the point (determined in S903) is larger than the reference value (the value set in S870). In the case of negative determination (S913: no), the point is subtracted from the reference value (S916), the point is added to the number of points and the total number of points (S920), and an addition message to be described later is displayed on the effect symbol display device 6 (S923).

続くS926にて基準値が50よりも小さいか否かを判定し、否定判定(S926:no)の場合は、ポイント数を演出図柄表示装置6に表示し(S930)、当処理を終了する。肯定判定(S926:yes)の場合は基準値を演出図柄表示装置6に表示し(S933)、当処理を終了する。   In subsequent S926, it is determined whether or not the reference value is smaller than 50. If the determination is negative (S926: no), the number of points is displayed on the effect symbol display device 6 (S930), and the process is terminated. If the determination is affirmative (S926: yes), the reference value is displayed on the effect symbol display device 6 (S933), and the process is terminated.

S913が肯定判定された場合は、S936にてポイント数および総ポイント数にそれぞれ基準値を加算し、S940にて基準値をリセットし(0にし)、後述する非加算メッセージを演出図柄表示装置6に表示し(S943)、本処理を終了する。   If the determination in S913 is affirmative, the reference value is added to the number of points and the total number of points in S936, the reference value is reset (set to 0) in S940, and a non-addition message to be described later is displayed on the effect symbol display device 6 (S943), and this process is terminated.

次に、遊技者からの指示に応じてポイントを特典に交換する特典付与処理について、図24のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、選択画面の表示開始後、演出画面の表示が再開されるまでの間に、サブ統合制御装置83にて周期的に実行される。   Next, privilege grant processing for exchanging points for privileges in accordance with instructions from the player will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is periodically executed by the sub-integrated control device 83 after the display of the selection screen is started and before the display of the effect screen is restarted.

S950では、サブ統合制御装置83は、選択画面に表示された項目の1つである「ポイントを特典に代える」が選択された状態か否かを判定する。肯定判定の場合は(S950:yes)、S955に処理を移行し、否定判定の場合(S950:no)は、本処理を終了する。   In S950, the sub-integrated control device 83 determines whether or not “change point to privilege”, which is one of the items displayed on the selection screen, is selected. If the determination is affirmative (S950: yes), the process proceeds to S955. If the determination is negative (S950: no), the process ends.

S955で、現時点のポイントの総数に基づき、遊技者が獲得可能な特典(演出アイテム)を選択し、S960に処理を移行する。S960では、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御して演出図柄表示装置6にポイント交換画面を表示すると共に、該ポイント交換画面において、遊技者が獲得可能な演出アイテムと、該演出アイテムを獲得するために必要なポイント数とを示す項目を表示する。また、演出ボタン32とジョグダイヤル33からの操作信号に基づき、ポイント交換画面に表示された演出アイテム等の選択を受け付ける。   In S955, based on the total number of points at the present time, a privilege (production item) that can be acquired by the player is selected, and the process proceeds to S960. In S960, the sub integrated control device 83 controls the effect symbol control device 82 to display the point exchange screen on the effect symbol display device 6, and on the point exchange screen, the effect item that the player can acquire, An item indicating the number of points necessary for acquiring the production item is displayed. Further, based on operation signals from the effect button 32 and the jog dial 33, selection of an effect item or the like displayed on the point exchange screen is accepted.

続くS965で、演出ボタン32とジョグダイヤル33からの操作信号に基づき、ポイント交換画面に表示された項目である「選択画面に戻る」が選択されたか否かを判定する。肯定判定の場合(S965:yes)は、S985に処理を移行し、否定判定の場合(S965:no)は、S970に処理を移行する。   In subsequent S965, based on the operation signals from the effect button 32 and the jog dial 33, it is determined whether or not “return to selection screen”, which is an item displayed on the point exchange screen, has been selected. If the determination is affirmative (S965: yes), the process proceeds to S985. If the determination is negative (S965: no), the process proceeds to S970.

S970では、演出ボタン32とジョグダイヤル33からの操作信号に基づき、ポイント交換画面に表示された演出アイテムに対応する項目が選択されたか否かを判定する。肯定判定の場合(S970:yes)は、S975に処理を移行し、否定判定の場合(S970:no)は、S965に戻る。   In S970, it is determined based on the operation signals from the effect button 32 and the jog dial 33 whether or not an item corresponding to the effect item displayed on the point exchange screen has been selected. If the determination is affirmative (S970: yes), the process proceeds to S975. If the determination is negative (S970: no), the process returns to S965.

S975では、選択された演出アイテムが演出内容に反映されるよう、演出内容の設定情報を更新し、S980に処理を移行する。S980では、現時点のポイントの総数から、獲得した演出アイテムに対応するポイント数を減算し、S985に処理を移行する。S985では、演出図柄表示装置6に選択画面を表示し、本処理を終了する。   In S975, the production content setting information is updated so that the selected production item is reflected in the production content, and the process proceeds to S980. In S980, the number of points corresponding to the obtained effect item is subtracted from the current total number of points, and the process proceeds to S985. In S985, a selection screen is displayed on the effect symbol display device 6, and this process is terminated.

以上の処理が行なわれた結果、演出図柄表示装置6に出力される画像の例を図25〜図28に示す。まず図25(a)は非大当り遊技状態において、演出図柄91が変動されている様子を示す一例であり、左図柄と右図柄が停止し、中図柄が変動中となっている。本図ではS930の処理により、演出図柄表示装置6の画面の右下にポイント数92として「1」が表示されている。なお、画面には「ポイント」と表示されているが、これが本実施例のポイント数に相当し、以下、ポイント表示92と呼ぶ。なお、符号93は特別図柄1の保留記憶を表している。   The example of the image output to the effect symbol display apparatus 6 as a result of performing the above process is shown in FIGS. First, FIG. 25A is an example showing a state where the effect symbol 91 is fluctuated in the non-hit game state, the left symbol and the right symbol are stopped, and the middle symbol is fluctuating. In this figure, “1” is displayed as the point number 92 at the lower right of the screen of the effect symbol display device 6 by the processing of S930. In addition, although “point” is displayed on the screen, this corresponds to the number of points in the present embodiment, and is hereinafter referred to as a point display 92. Reference numeral 93 represents special symbol 1 reserved storage.

図25(b)は、図25(a)で行われていた中図柄の変動が停止した様子を示すものである。パスワードを入力して以降、この変動がたまたま200回目の特別図柄の変動であったことに対応して、演出図柄表示装置6の画面の下部に「回転数200達成!」というメッセージ94が表示されている。これはS910の処理により表示されたものであり、以下、演出メッセージ94という。そして図18によれば、回転数が200回転に到達するとポイントが2加算されるので、ポイント表示92の上に「+2!」というポイント加算を示す表示95が為される。これはS923の処理により表示されたものであり、以下、加算メッセージ95という。そしてポイント表示92は、ポイント数が2加算されたことにより「3」に増加している。これはS920の処理による。なお、「回転数200達成!」というメッセージ94は、特別図柄の200回目の変動が開始した時点で表示してもよい。   FIG. 25 (b) shows a state in which the change of the middle symbol performed in FIG. 25 (a) has stopped. After entering the password, in response to the fact that this change happened to be the 200th special symbol change, a message 94 “revolution 200 achieved!” Is displayed at the bottom of the screen of the production symbol display device 6. ing. This is displayed by the process of S910, and is hereinafter referred to as an effect message 94. Then, according to FIG. 18, when the rotation speed reaches 200 rotations, 2 points are added, and thus a display 95 indicating the point addition of “+2!” Is made on the point display 92. This is displayed by the processing of S923, and is hereinafter referred to as an addition message 95. The point display 92 is increased to “3” by adding 2 points. This is due to the processing of S920. Note that the message 94 “revolution number 200 achieved!” May be displayed when the 200th change of the special symbol starts.

図25(c)は、図25(b)の状態から保留記憶が1個消化されて、次の変動が行なわれている様子を示すものであり、左図柄のみが停止されて「3」が表示されている。図25(d)は、図25(c)から右図柄が「3」で停止された様子を示している。左図柄と右図柄が同じ図柄で停止されているのでいわゆるリーチ状態(単にリーチともいう)であるが、パチンコ機50ではリーチ状態になるだけではポイントは加算されないので、演出メッセージ94も加算メッセージ95も表示されていない。   FIG. 25 (c) shows a state in which one reserved memory is digested from the state of FIG. 25 (b) and the next change is performed. Only the left symbol is stopped and “3” is displayed. It is displayed. FIG. 25 (d) shows a state where the right symbol is stopped at “3” from FIG. 25 (c). Since the left symbol and the right symbol are stopped at the same symbol, it is in a so-called reach state (also simply referred to as reach). However, in the pachinko machine 50, points are not added only by reaching the reach state. Is also not displayed.

図26(a)は、図25(d)の状態からリーチAに発展した様子を示すものである。リーチAは図18によれば、ポイントが2加算されるので、ポイント表示92の上に「+2!」という加算メッセージ95が表示され、「リーチA発生!」という演出メッセージ94も表示されている。ポイント表示92は2加算されたことにより5に増加している。なお、演出図柄91が画面の左上に小さく表示されており、保留記憶の表示は省略されている。
図26(b)は、図26(a)の状態が進行した様子を示すもので、この状態では演出メッセージ94も加算メッセージ95も消えている。パチンコ機50では、演出メッセージ94および加算メッセージ95は短時間(例えば3秒)で表示が消える。また、同時に複数の演出(いずれもポイント加算の対象となるもの。例えば回転数200とリーチA)が発生した場合には、一つの演出メッセージ94およびその加算メッセージが表示され、前記短時間が経過したことによりこれらが画面から消えた後、他方の演出メッセージ94およびその加算メッセージが表示される。このように同時に複数の演出が発生した場合には、順次一つずつ演出メッセージ94および加算メッセージ95が表示されていく。表示の順序は予め決めておいても(例えば図18のテーブルにおいて上にある演出から優先して表示させる)よいし、発生した都度、乱数で順序を決めてもよい。また演出メッセージ94およびその加算メッセージをこのように順次表示するのではなく、所定方向(例えば上下)に並べて同時に表示してもよい。
FIG. 26A shows a state where the state of FIG. According to FIG. 18, the reach A is incremented by 2 points, so an addition message 95 “+2!” Is displayed on the point display 92, and an effect message 94 “reach A has occurred!” Is also displayed. . The point display 92 is increased to 5 by 2 being added. In addition, the effect design 91 is displayed small on the upper left of the screen, and the display of the hold memory is omitted.
FIG. 26B shows a state in which the state of FIG. 26A has progressed. In this state, the effect message 94 and the addition message 95 have disappeared. In the pachinko machine 50, the display of the effect message 94 and the addition message 95 disappears in a short time (for example, 3 seconds). In addition, when a plurality of effects (all of which are subject to point addition, for example, rotation speed 200 and reach A) occur, one effect message 94 and its addition message are displayed, and the short time has elapsed. After these have disappeared from the screen, the other effect message 94 and its addition message are displayed. Thus, when a plurality of effects are generated at the same time, the effect message 94 and the addition message 95 are sequentially displayed one by one. The order of display may be determined in advance (for example, display is given priority from the effects above in the table of FIG. 18), or the order may be determined by a random number each time it occurs. Further, the effect message 94 and the addition message thereof may not be sequentially displayed in this way, but may be displayed side by side in a predetermined direction (for example, up and down).

図26(c)は、図26(b)の状態から中図柄が「3」で停止して大当りになった様子を示すものである。図18によれば、大当りはポイントが5加算されるので、ポイント表示92の上に「+5!」という加算メッセージ95が表示され、演出メッセージ94も表示されている。ポイント表示92は5加算されたことにより10となっている。   FIG. 26 (c) shows a state where the middle symbol stops at “3” from the state of FIG. 26 (b) and is a big hit. According to FIG. 18, since 5 points are added to the big hit, an addition message 95 “+5!” Is displayed on the point display 92, and an effect message 94 is also displayed. The point display 92 is 10 because 5 is added.

ポイント加算の対象となる予告が行なわれる様子を図27(a)、図27(b)に示す。ポイント数が1で、左図柄のみが「7」で停止された図27(a)の状態から、右図柄も「7」で停止されてリーチ状態となり、変動中の中図柄の上方に犬のキャラクタ96が表示されている。このキャラクタ96が予告Aである。図18によれば、予告Aはポイントが1加算されるので、ポイント表示92の上に「+1!」という加算メッセージ95が表示され、演出メッセージ94も表示されている。ポイント表示92は1加算されたことにより2に増えている。   FIGS. 27 (a) and 27 (b) show how the advance notice for point addition is performed. From the state of Fig. 27 (a) where the number of points was 1 and only the left symbol was stopped at "7", the right symbol was also stopped at "7" and reached a reach state, and the dog symbol above the changing middle symbol. A character 96 is displayed. This character 96 is the notice A. According to FIG. 18, since 1 point is added to the notice A, an addition message 95 of “+1!” Is displayed on the point display 92, and an effect message 94 is also displayed. The point display 92 is increased to 2 because 1 is added.

パスワードを入力することなく、履歴がクリアされた状態で遊技をすると、例えば図27(c)のような画面となる。この状態ではポント表示92に「−」と表示され、またポイント加算の対象となる予告や大当りが発生しても「−」のままとなる。   If a game is played with the history cleared without entering a password, for example, a screen as shown in FIG. In this state, “−” is displayed on the point display 92, and “−” remains even if a notice or a big hit that is the target of point addition occurs.

なお、ポイントが加算されていくと、S916の処理により、基準値は減少していく。尚も遊技を続行し、ポイントが加算されていくと、基準値が50を下回る可能性がある。基準値が50未満になると、S926が肯定判定され、S933の処理により演出図柄表示装置6に基準値が表示され、S930の処理は実行されないのでポイント表示92が出力されない。この場合の画面を図27(d)に示す。画面の右下には「本日のポイントあと 38」と表示されているが、この「38」が基準値である。更にポイントが加算され続け、基準値が0になると図28(a)となる。基準値が0になると、加算対象の演出が発生しても、S913が肯定判定されるので、S943の処理により非加算メッセージが演出図柄表示装置6に表示される。この様子を図28(b)に示す。図28(b)では予告Aが発生するたことに対する演出メッセージ94が表示されているものの、加算メッセージ95は表示されず、ポイント表示92の代りに「このポイントは加算されません」と表示される。これが非加算メッセージ98である。なお、非加算メッセージ98はポイント表示92や基準値表示97とは異なり、短時間(例えば3秒)で表示が消える。そして加算対象の演出が発生する都度、再び表示される。また、基準値が0になった理由が、総ポイント数が最大値に達したことである場合には、翌日以降に遊技しても、加算対象の演出が発生する都度、非加算メッセージ98が表示されるが、ポイント数が制限値に達したことにより、基準値が0になった場合には、翌日になるとS850が否定判定され、S860の処理によりポイント数が0になるので、制限値−ポイント数=100−0=100となり、ポイントの加算が再び可能となる。   Note that as the points are added, the reference value is decreased by the processing of S916. If the game is continued and points are added, the reference value may be less than 50. When the reference value is less than 50, S926 is positively determined, the reference value is displayed on the effect symbol display device 6 by the process of S933, and the process of S930 is not executed, so the point display 92 is not output. The screen in this case is shown in FIG. In the lower right corner of the screen, “38 points after today's point” is displayed. When points are further added and the reference value becomes 0, FIG. 28A is obtained. When the reference value becomes 0, even if the effect to be added occurs, S913 is determined to be affirmative, so that the non-added message is displayed on the effect symbol display device 6 by the process of S943. This is shown in FIG. In FIG. 28 (b), although the effect message 94 for the occurrence of the notice A is displayed, the addition message 95 is not displayed, and “this point is not added” is displayed instead of the point display 92. The This is the non-addition message 98. Unlike the point display 92 and the reference value display 97, the non-addition message 98 disappears in a short time (for example, 3 seconds). It is displayed again every time an effect to be added occurs. In addition, when the reason why the reference value has reached 0 is that the total number of points has reached the maximum value, the non-addition message 98 is displayed every time an effect to be added occurs even if the game is played on or after the next day. Although the reference value becomes 0 because the number of points has reached the limit value, S850 is negatively determined on the next day, and the number of points becomes 0 by the processing of S860. -Number of points = 100-0 = 100, and points can be added again.

以上のように構成されたパチンコ機50によれば、その日に獲得可能なポイント数が限られている(本実施例の場合は100)ので、ポイント(ひいては特典)目的で遊技にめりこむのを防止することができる。また、基準値が50未満になると、ポイント数に変わって基準値が演出図柄表示装置6に表示され、獲得可能なポイント数を遊技者が把握しながら遊技することになるので、突然、ポイントが加算されなくなったことへの不快感がなくなるほか、故障と勘違いする恐れもない。更に、蓄積可能なポイント数を、本日中のトータルで制限値以内に限られているので、のめりこみ防止効果が一層高いものとなる。これに反し、例えばパスワードを入力する都度、ポイント数をゼロから加算し直す構成であると、ポイント数が制限値に近くなる都度、二次元コード生成処理を起動して携帯端末で二次元コードを読み、履歴クリア処理でポイント数をクリアした後に再度パスワードを入力するといった行為を繰り返すことにより、制限値を無意味化できてしまうが、本発明の構成によればこうした行為を防ぐことができる。   According to the pachinko machine 50 configured as described above, the number of points that can be acquired on that day is limited (100 in the case of this embodiment), so that it is prevented from being absorbed into the game for the purpose of points (and thus benefits). can do. Also, when the reference value is less than 50, the reference value is displayed on the effect symbol display device 6 instead of the number of points, and the player will play while grasping the number of points that can be acquired. In addition to eliminating the discomfort associated with no longer being added, there is no risk of mistaking it as a malfunction. Furthermore, since the number of points that can be accumulated is limited to within the limit value in total during the day, the effect of preventing retraction is further enhanced. On the other hand, for example, every time a password is entered, if the number of points is re-added from zero, each time the number of points approaches the limit value, the two-dimensional code generation process is started and the two-dimensional code is The limit value can be made meaningless by repeating the act of inputting the password again after clearing the number of points by reading and clearing the history, but according to the configuration of the present invention, such an act can be prevented.

また、このようにポイント数については制限を設けているものの、演出履歴についてはS910の処理によりポイント数の値とは無関係に履歴を更新していき、演出図柄が変動すれば回転数が増加し、大当りが発生すれば大当り回数が増えていき、演出メッセージ94も表示される。従って、貴重な演出が出現したが、ポイント数が制限値に達していたので履歴として残すことができなかった、といったことはなく、ポイント数には興味がないが、演出(履歴)には関心がある遊技者も満足させることができる。なお、基準値が0になってポイントが加算されなくなっても、基準値が0になる前と同じ出現率で演出は発生し、遊技も続行することができる。   In addition, although the number of points is limited in this way, the history of the production history is updated regardless of the value of the number of points by the processing of S910, and if the production design fluctuates, the rotation speed increases. If a big hit occurs, the number of big hits increases and an effect message 94 is also displayed. Therefore, although a precious production appeared, the number of points had reached the limit value, so it could not be recorded as a history, and I was not interested in the number of points, but was interested in the production (history) Some players can be satisfied. Even if the reference value becomes 0 and points are no longer added, the production occurs at the same appearance rate as before the reference value becomes 0, and the game can be continued.

なお、ポイントを加算すると、ポイント数が制限値を上回るか、或いは総ポイント数が最大値を上回る場合は、S936の処理により、ポイント数および総ポイント数に、ポイントではなく、基準値を加えるので、ポイント数が丁度制限値になるか又は総ポイント数が丁度最大値になり(双方が発生することもある)、ポイント数が制限値を上回ったり、総ポイント数が最大値を上回ったりすることはない。   In addition, when adding points, if the number of points exceeds the limit value or the total number of points exceeds the maximum value, the reference value is added to the number of points and the total number of points, instead of the point, by the processing of S936. , The number of points is just the limit value or the total number of points is just the maximum value (both may occur), the number of points exceeds the limit value, or the total number of points exceeds the maximum value There is no.

ここで、本実施形態の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。S250の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、リーチA,予告Aを表示する処理が本発明の「演出実行手段」に相当し、S920の処理が本発明の「ポイント付与手段」と「ポイント加算手段」を兼ねたものに相当し、継続遊技処理が本発明の「固有情報入力手段」に相当し、S906の処理が本発明の「履歴保持手段」に相当し、二次元コード生成処理が本発明の「二次元コード表示手段」に相当し、S913の処理が本発明の「ポイント数比較判定手段」に相当し、S913からS943に至る処理が本発明の「ポイント加算禁止手段」に相当し、継続遊技処理が本発明の「固有情報入力手段」に相当し、履歴クリア処理が本発明の「ポイント数消去手段」に相当する。   Here, the correspondence relationship between the configuration of the present embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown. The process of S250 corresponds to the “correction determination unit” of the present invention, the process of displaying reach A and notice A corresponds to the “production execution unit” of the present invention, and the process of S920 is the “point granting unit” of the present invention. And the “point addition means”, the continuous game process corresponds to the “unique information input means” of the present invention, the process of S906 corresponds to the “history holding means” of the present invention, and the two-dimensional code The generation process corresponds to the “two-dimensional code display means” of the present invention, the process of S913 corresponds to the “point number comparison determination means” of the present invention, and the processing from S913 to S943 corresponds to the “point addition prohibition means of the present invention. The continuous game processing corresponds to “unique information input means” of the present invention, and the history clear processing corresponds to “point number erasing means” of the present invention.

[他の実施形態]
前記実施形態では、所謂デジパチタイプのパチンコ機50を例示したが、これに限らず、本発明は、所謂ハネモノタイプや混合機として構成されたパチンコ機にも適用することができる。また、本発明は、封入式のパチンコ機や、回胴式遊技機にも適用することができる。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, the so-called digipachi type pachinko machine 50 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a so-called honeymoon type or a pachinko machine configured as a mixer. Further, the present invention can also be applied to a sealed pachinko machine or a spinning-type game machine.

また、付与される特典を遊技者が選ぶのではなく、乱数などにより遊技機から強制的に付与される構成としてもよい。また、特典を付与する都度、総ポイント数からポイントを減算するのではなく、総ポイント数が所定値(例:500点、2000点、・・・、6000点、・・・)に達する都度、特典が付与されたり、特典を選択する機会が与えられたりする構成としてもよい。ポイント数を合計する期間を本日中ではなく、それ以外の期間(例えば、2日間や5時間)を設定してもよい。また、総ポイント数の最大値を廃止し、ポイント数の制限値のみでポイントの加算の可・不可を判定してもよい。また、演出図柄表示装置6に基準値や総ポイント数を常に表示する構成としてもよい。また、基準値が0になってポイントが加算されなくなっても、基準値が0になる前と同じ出現率で演出は発生すると記載したが、出現率が変化してもよい。或いは、一部の演出は出現率が変化するが、その他の演出は基準値が0になる前と同じ出現率で発生する構成としてもよい。   In addition, the player may be forced to give a privilege by a random number or the like instead of the player selecting a privilege to be given. Also, every time a privilege is granted, instead of subtracting points from the total number of points, every time the total number of points reaches a predetermined value (eg, 500 points, 2000 points,..., 6000 points,...) It is good also as a structure where a privilege is provided or the opportunity to select a privilege is given. The period for summing the points may not be set today, but other periods (for example, 2 days or 5 hours) may be set. Further, the maximum value of the total number of points may be abolished, and whether or not points can be added may be determined based on only the limit value of the number of points. Moreover, it is good also as a structure which always displays a reference value and the total number of points on the effect symbol display device 6. In addition, it has been described that even if the reference value becomes 0 and points are not added, the production occurs at the same appearance rate as before the reference value becomes 0, but the appearance rate may change. Alternatively, the appearance rate of some effects changes, but other effects may be generated at the same appearance rate as before the reference value becomes zero.

選択画面600のメニューを別の構成に替えてもよい。例えば、「遊技を止める」という選択肢を設け、「遊技を止める」が選択されると、二次元コードが表示されるとともに、総ポイント数をクリアする構成にすることが考えられる。また、前記実施例では、ポイント数は制限値まで、総ポイント数は最大値まで蓄えることが可能な構成であったが、S913が肯定判定された場合(発生した演出により得られるポイントが基準値を上回った場合)には、一切、ポイントが加算されない仕様にしてもよい。これはS936を廃止すること等により実現される。また、所定期間内に一度のみ、制限値や最大値を上回ることができる仕様としてもよい。例えば、ポイント数が99の状態で、回転数が200に到達し、図18のテーブルに従って2を加算するとポイント数が101となり、上限値100を上回るが、これを許容する。ただし本日中はポイント加算対象の演出がどれだけ発生しても、一切、ポイントの加算を行なわない仕様とすることが考えらえる。また、「ポイントが基準値を上回るか否か」ではなく「ポイントが基準値以上か否か」で判定することも考えられる。   The menu of the selection screen 600 may be changed to another configuration. For example, an option of “stop game” is provided, and when “stop game” is selected, a two-dimensional code is displayed and the total number of points is cleared. In the above embodiment, the number of points can be stored up to the limit value and the total number of points can be stored up to the maximum value. However, when the determination in S913 is affirmative (the point obtained by the generated effect is the reference value). In the case of exceeding (), the specification may not be added at all. This is realized by abolishing S936. Moreover, it is good also as a specification which can exceed a limit value and a maximum value only once within a predetermined period. For example, when the number of points is 99 and the rotational speed reaches 200, and 2 is added according to the table of FIG. 18, the number of points becomes 101, which exceeds the upper limit value 100, but this is allowed. However, it can be considered that no specification will be made for any points during the day, no matter how many points are added. It is also conceivable to make a determination based on “whether or not the point is greater than or equal to the reference value” rather than “whether or not the point exceeds the reference value”.

前記実施例では、付与される特典は図17に示したようにパチンコ機50での遊技に関するものであったが、それ以外のものであってもよい。例えば前記携帯端末の表示画面に用いられるいわゆる壁紙や、オリジナル着信音を特典としてもよい。こうした特典はサーバ150から付与される仕様とすることが考えられる。また、前記実施例では、遊技者のID等をパチンコ機50に入力するためにパスワードを用い、パチンコ機50の履歴情報を携帯端末に送信するために二次元コード86を用いたが、これ以外の方法によってもよい。例えば、パチンコ機50にカメラを設け、携帯端末の画面にパスワードに相当する(又はそれ以上の情報を含んでもよい)二次元コードを表示し、パチンコ機50が備えるカメラで設営することにより遊技者のID等をパチンコ機50に入力してもよい。または、携帯端末とパチンコ機50のサブ統合制御装置83をケーブルなどで接続し、遊技者のIDやパチンコ機50の履歴情報を授受する構成としてもよい。なお、前記実施例のパチンコ機50は、サブ統合制御装置83を備えたものであったが、複数のサブ制御装置(例えば、演出図柄表示装置6を制御するサブ制御装置、スピーカ30を制御するサブ制御装置、ランプ31を制御するサブ制御装置など)を備えたものであってもよい。   In the above embodiment, the privilege to be given relates to a game in the pachinko machine 50 as shown in FIG. 17, but other privileges may be used. For example, so-called wallpaper used for the display screen of the portable terminal or an original ringtone may be used as a privilege. It can be considered that such a privilege is a specification given from the server 150. Moreover, in the said Example, although the password was used in order to input a player's ID etc. into the pachinko machine 50, and the two-dimensional code 86 was used in order to transmit the historical information of the pachinko machine 50 to a portable terminal, other than this The method may be used. For example, a player is provided by providing a camera in the pachinko machine 50, displaying a two-dimensional code corresponding to a password (or including more information) on the screen of the mobile terminal, and setting up the camera with the pachinko machine 50 May be input to the pachinko machine 50. Or it is good also as a structure which connects the sub integrated control apparatus 83 of the portable terminal and the pachinko machine 50 with a cable, etc., and gives and receives the player's ID and the history information of the pachinko machine 50. The pachinko machine 50 according to the embodiment includes the sub integrated control device 83, but controls a plurality of sub control devices (for example, the sub control device that controls the effect symbol display device 6 and the speaker 30). A sub-control device, a sub-control device that controls the lamp 31, and the like) may be provided.

1…遊技盤、3…遊技領域、4…遊技釘、5…センターケース、6…演出図柄表示装置、7…第1特図表示装置、8…第2特図表示装置、9…普通図柄表示装置、10…第1始動口、10a…第1始動口SW、11…第2始動口、11a…第2始動口SW、12…普通図柄作動ゲート、12a…普通図柄作動SW、12b…普電役物ソレノイド、13…一般入賞口、13a…一般入賞口SW、14…大入賞口、14a…第1カウントSW、14b…大入賞口ソレノイド、15…第1特図保留数表示装置、16…第2特図保留数表示装置、
19…普図保留数表示装置、22…払出SW、23…満杯SW、24…精算表示装置、25…球貸ボタン、26…精算ボタン、27…発射停止SW、28…タッチSW、29…発射モータ、30…スピーカ、32…演出ボタン、33…ジョグダイヤル、50…パチンコ機、65…アウト口、78…外部接続端子板、80…主制御装置、81…払出制御装置、82…演出図柄制御装置、83…サブ統合制御装置、84…発射制御装置、86…二次元コード、92…ポイント表示,94…演出メッセージ、95…加算メッセージ,97…基準値表示,98……非加算メッセージ、110…計時回路,150…サーバ。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game board, 3 ... Game area | region, 4 ... Game nail, 5 ... Center case, 6 ... Production | presentation symbol display apparatus, 7 ... 1st special figure display apparatus, 8 ... 2nd special figure display apparatus, 9 ... Normal symbol display Device: 10 ... 1st start port 10a ... 1st start port SW, 11 ... 2nd start port, 11a ... 2nd start port SW, 12 ... Normal symbol operation gate, 12a ... Normal symbol operation SW, 12b ... General electricity An accessory solenoid, 13 ... General winning port, 13a ... General winning port SW, 14 ... Large winning port, 14a ... First count SW, 14b ... Large winning port solenoid, 15 ... First special figure reservation number display device, 16 ... Second special figure hold number display device,
19 ... Pending number display device, 22 ... Payment SW, 23 ... Full SW, 24 ... Checkout display device, 25 ... Payment button, 26 ... Checkout button, 27 ... Stop SW, 28 ... Touch SW, 29 ... Launch Motor: 30 ... Speaker, 32 ... Production button, 33 ... Jog dial, 50 ... Pachinko machine, 65 ... Out port, 78 ... External connection terminal board, 80 ... Main control device, 81 ... Dispensing control device, 82 ... Production symbol control device 83 ... Sub-integrated control device, 84 ... Launch control device, 86 ... two-dimensional code, 92 ... point display, 94 ... effect message, 95 ... addition message, 97 ... reference value display, 98 ... non-addition message, 110 ... Timekeeping circuit, 150 ... server.

Claims (4)

当否を判定する当否判定手段と、
該当否判定手段による判定結果を報知する前に演出を実行する演出実行手段と、
該演出実行手段によって所定の前記演出が実行されるとポイントを付与するポイント付与手段と、
該ポイント付与手段によって付与された前記ポイントを総ポイント数に加算するポイント加算手段と、
少なくとも、当該遊技機の遊技者を特定するための固有情報の入力をする固有情報入力手段と、
該固有情報入力手段によって前記固有情報が入力されると、前記総ポイント数、前記当否判定手段が当否を判定した回数、前記当否判定手段が当選と判定した回数からなる履歴情報を、前記固有情報と共に記憶保持する履歴保持手段と、
少なくとも、該履歴保持手段に記憶保持された履歴情報、および前記固有情報入力手段により入力された前記固有情報を、二次元コードに変換して表示する二次元コード表示手段と、を備えた遊技機において、
所定期間内における前記ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算可能な上限値が設定されており、前記加算されたポイント数が前記上限値に達したか否かを判定するポイント数比較判定手段と、
該ポイント数比較判定手段によって前記加算されたポイント数が前記上限値に達していると判定されている場合には、前記ポイント加算手段による総ポイント数への加算を禁止するポイント加算禁止手段と、
前記遊技者の操作により起動され、少なくとも、前記ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算されたポイント数および前記固有情報を消去するポイント数消去手段と、を設け、
前記ポイント加算禁止手段によって総ポイント数への加算が禁止された後も当該遊技機での遊技は可能であり、
前記履歴保持手段は、前記履歴情報として、前記ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算されたポイント数をも記憶保持するものであり、
前記固有情報入力手段は、前記二次元コード表示手段により表示された二次元コードをもとに生成された遊技の開始を示すパスワードを入力するものであり、該入力により、前回の遊技にて獲得した前記総ポイント数から遊技が開始できる構成であり、
前記所定期間を過ぎて前記固有情報入力手段によって同じ前記固有情報が入力された場合には、前記ポイント加算禁止手段によって禁止された前記ポイント加算手段による総ポイント数への加算を解禁する
ことを特徴とする遊技機。
A determination unit for determining whether or not it is correct;
Effect execution means for executing the effect before notifying the determination result by the appropriateness determination means;
And point providing means for providing the point when the presentation of the Jo Tokoro by the該演out executing means is executed,
Point addition means for adding the points given by the point grant means to the total number of points;
At least unique information input means for inputting unique information for identifying a player of the gaming machine;
When the unique information is input by the unique information input means, history information including the total number of points, the number of times the success / failure determination means determines whether or not is successful, and the number of times that the success / failure determination means determines that the winning is determined. History holding means for storing and holding together,
A gaming machine comprising at least two-dimensional code display means for converting and displaying the history information stored and held in the history holding means and the unique information input by the unique information input means into a two-dimensional code In
An upper limit value that can be added to the total number of points by the point addition means within a predetermined period is set, and a point number comparison determination means for determining whether or not the added point number has reached the upper limit value; ,
Point addition prohibiting means for prohibiting addition to the total number of points by the point adding means when the point number comparing and determining means determines that the added point number has reached the upper limit;
A point number erasure unit that is activated by the player's operation and at least deletes the number of points added to the total number of points by the point addition unit and the unique information;
Game in the gaming machine after the addition of the total number of points has been prohibited by the point addition prohibition means is possible,
The history holding means also stores and holds the number of points added to the total number of points by the point addition means as the history information,
The unique information input means inputs a password indicating the start of a game generated based on the two-dimensional code displayed by the two-dimensional code display means, and is acquired in the previous game by the input. The game can be started from the total number of points,
When the same specific information is input by the specific information input means after the predetermined period, addition to the total number of points by the point addition means prohibited by the point addition prohibition means is lifted. A gaming machine.
請求項1に記載の遊技機において、
前記ポイント付与手段は、前記当否判定手段が当否を判定した回数が所定回数に達したことでも前記ポイントを付与するようにし、
前記ポイント加算禁止手段によって前記総ポイント数への加算が禁止されると、前記当否判定手段が当否を判定した回数が所定回数に達しても前記総ポイント数への加算は行なわれないが、前記ポイント加算禁止手段によって前記総ポイント数への加算が禁止された後であっても、前記当否判定手段によって当否の判定が行なわれた回数、及び前記当否判定手段が当選と判定した回数は、遊技結果履歴として履歴保持手段によって記憶保持されるようにしたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The point giving means gives the point even when the number of times the success / failure determination means has determined whether or not has reached a predetermined number of times,
When the addition to the total number of points is prohibited by the point addition prohibiting unit, even if the number of times that the determination of whether or not the determination is successful reaches a predetermined number, the addition to the total number of points is not performed. Even after the addition to the total number of points is prohibited by the point addition prohibiting means, the number of times that the determination of success / failure is made by the success / failure determination means and the number of times that the determination of success / failure determination means is a win A gaming machine characterized in that it is stored and held by a history holding means as a result history.
請求項1または2に記載の遊技機において、
前記ポイント数比較判定手段は、前回の前記固有情報入力手段による固有情報の入力から今回の前記固有情報入力手段による固有情報の入力までの期間が前記所定期間内であった場合には、前回の遊技にて前記ポイント加算手段によって加算されたポイント数と今回の遊技にて前記ポイント加算手段によって加算されたポイント数との合計ポイント数が前記上限値に達したか否かを判定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
When the period from the input of the unique information by the previous unique information input means to the input of the unique information by the unique information input means is within the predetermined period, the point number comparison determination means that the total number of points of the number of points that have been added by said point addition means at the summed point number and the current game by the point addition means at the player to determine whether reaches the upper limit value A gaming machine characterized by
請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載の遊技機において、
前記ポイント加算手段によって加算されたポイント数と前記上限値から前記所定期間内における残り獲得可能なポイント数を演算する残り獲得可能ポイント演算手段と、
該残り獲得可能ポイント演算手段によって演算された前記所定期間内における残り獲得可能なポイント数を報知する残り獲得可能ポイント数表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The remaining attainable point calculating means for calculating a remaining attainable number points within said predetermined period from said upper limit value and the number of points are added by said point addition means,
The remaining obtainable points display means for informing the remaining attainable number points within said predetermined period of time that is calculated by said residue Ri obtainable point calculating means,
A gaming machine characterized by comprising:
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