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JP6633288B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP6633288B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機では、リーチや大当りである旨を報知するための演出(あるいは、それを事前に報知するための予告演出など)を行う機能を備えたものがある。このような演出は、例えば、可変表示装置に歌詞や所定のキャラクタなどを表示したり、音声出力を行ったり、ランプ・LED等の発光体を点滅させたりすることによって行われる。   2. Description of the Related Art Conventionally, some gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines have a function of performing an effect for notifying a reach or a big hit (or a notice effect for notifying the user in advance). . Such an effect is performed by, for example, displaying lyrics or a predetermined character on a variable display device, outputting sound, or blinking a light-emitting body such as a lamp or LED.

例えば、特開2003−320089号公報(特許文献1)には、主基板と、表示制御基板と、表示制御基板に接続された音制御基板またはランプ制御基板とを備える遊技機が開示されている。特許文献1に記載の遊技機においては、表示制御基板は、主基板から表示制御コマンドを受信すると、予告演出を行うか否かと予告の種類とを決定する。表示制御基板は、予告演出を行う場合には、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを、それぞれランプ制御基板および音制御基板に送信する。ランプ制御基板は、ランプ制御コマンドの受信に応じてランプ・LEDによる演出を行う。また、音制御基板は、音制御コマンドの受信に応じて音出力による演出を行う。   For example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2003-32008 (Patent Document 1) discloses a gaming machine including a main board, a display control board, and a sound control board or a lamp control board connected to the display control board. . In the gaming machine described in Patent Literature 1, when the display control board receives the display control command from the main board, the display control board determines whether or not to perform a notice effect and the type of the notice. When performing a notice effect, the display control board transmits a lamp control command and a sound control command indicating the type of the notice effect to the lamp control board and the sound control board, respectively. The lamp control board performs an effect using the lamp / LED in response to receiving the lamp control command. The sound control board performs an effect by sound output in response to receiving the sound control command.

特開2003−320089号公報JP-A-2003-320089

特許文献1に記載の技術では、複数の演出制御手段を用いて行われる予告演出に関する遊技制御手段の処理負担を軽減させ、予告演出における同期ずれを防止することを検討している。具体的には、予告演出を行う場合には、表示制御基板が、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを、それぞれランプ制御基板および音制御基板に送信することにより、予告演出における同期ずれを防止している。   In the technology described in Patent Literature 1, studies are being made to reduce the processing load on the game control means for a notice effect performed using a plurality of effect control means, and to prevent a synchronization shift in the notice effect. Specifically, when performing a notice effect, the display control board transmits a lamp control command and a sound control command indicating a type of the notice effect to the lamp control board and the sound control board, respectively, so that the notice effect is performed. Synchronization is prevented.

ただし、遊技機で行われる演出の中には、一度、演出に関する制御コマンドが所定の制御基板に送信された後は、当該所定の制御基板側で一定時間同じ演出(音演出、表示演出など)を繰り返し行うような種類の演出も存在する。特許文献1の技術において、このような種類の演出が行われる場合を想定すると、たとえば、表示制御基板による表示演出の処理速度と、音制御基板(またはランプ制御基板)による音演出(または発光演出)の処理速度とが異なっているような場合には、演出開始時点では同期(表示演出と音演出とにずれがない)していたとしても徐々に同期しなくなる(表示演出と音演出とがずれる)という問題が生じる可能性がある。   However, during the effects performed in the gaming machine, once a control command relating to the effects is transmitted to the predetermined control board, the same effects (sound effects, display effects, etc.) are performed on the predetermined control board side for a certain period of time. There is also a type of production that repeats In the technology of Patent Literature 1, assuming that such a type of effect is performed, for example, the processing speed of the display effect by the display control board and the sound effect (or light emission effect) by the sound control board (or the lamp control board) are considered. ) Is different from the processing speed at the start of the effect, even if the display effect and the sound effect are synchronized (there is no difference between the display effect and the sound effect). Deviation) can occur.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、複数の演出制御手段のそれぞれで各演出を繰り返し行う場合でも、各演出の同期ずれを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine capable of preventing synchronization of each effect even when each effect is repeatedly performed by each of a plurality of effect control means. Aim.

(1) 遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシンなど)であって、
第1演出(例えば、音演出、発光演出など)を繰り返し実行可能な第1演出制御手段(例えば、演出制御基板80など)と、
前記第1演出が繰り返し実行される場合に当該第1演出と連動させて第2演出(例えば、表示演出など)を繰り返し実行可能な第2演出制御手段(例えば、表示制御基板90など)とを備え、
前記第1演出制御手段は、前記第1演出とは異なる通常演出を繰り返すことなく実行可能であり、当該通常演出を実行する場合には通常演出用コマンドを前記第2演出制御手段へ送信し、
前記第2演出制御手段は、前記通常演出用コマンドに対応した通常対応演出を実行し、
前記第1演出制御手段は、前記第1演出を繰り返し実行する場合には、前記第1演出の繰り返しの開始を通知する開始時用コマンドを前記第2演出制御手段に送信し、前記第1演出の繰り返しの実行毎に前記第2演出の開始契機を特定可能な繰り返し時用コマンド(例えば、開始指令など)を前記第2演出制御手段へ送信(例えば、ステップS112など)
前記第2演出制御手段は、前記開始時用コマンドと前記繰り返し時用コマンドとに基づいて前記第2演出を繰り返し実行する。
(1) A gaming machine that performs a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.)
First effect control means (for example, effect control board 80, etc.) capable of repeatedly executing a first effect (for example, sound effect, light emission effect, etc.);
When the first effect is repeatedly executed, a second effect control unit (for example, a display control board 90 or the like) capable of repeatedly executing a second effect (for example, a display effect or the like) in conjunction with the first effect is provided. Prepared,
The first effect control means can be executed without repeating a normal effect different from the first effect, and when executing the normal effect, transmits a normal effect command to the second effect control means,
The second effect control means executes a normal response effect corresponding to the normal effect command,
When the first effect is repeatedly executed, the first effect control means transmits a start command for notifying the start of the repetition of the first effect to the second effect control means. Transmits a command for repetition (for example, a start command or the like) capable of specifying the start timing of the second production to the second production control means (for example, step S112 or the like) each time the repetition is performed .
The second effect control means repeatedly executes the second effect based on the start command and the repetition command.

このような構成によれば、それぞれ異なる第1演出制御手段および第2演出制御手段により第1演出および第2演出が繰り返し実行される場合には、第1演出制御手段から第2演出制御手段に対して第2演出の開始契機を特定可能な繰り返し時用コマンドが送信される。これにより、第1演出制御手段による第1演出と第2演出制御手段による第2演出とが繰り返し行われる場合でも、繰り返し期間中の第1演出および第2演出の同期ずれを防止することが可能となる。 According to such a configuration, when the first effect and the second effect are repeatedly executed by the different first effect control means and the second effect control means, the first effect control means and the second effect control means switch from the first effect control means to the second effect control means. On the other hand, a repetition time command that can specify the start timing of the second effect is transmitted. Accordingly, even when the first effect by the first effect control means and the second effect by the second effect control means are repeatedly performed, it is possible to prevent the first effect and the second effect from being out of synchronization during the repetition period. Doo ing.

(2) 上記(1)に記載の遊技機において、
遊技状態を特殊状態(例えば、大当たり状態、確変状態、時短状態など)に制御可能な遊技制御手段(例えば、主基板31など)をさらに備え、
前記第1演出制御手段は、前記特殊状態であることを示す情報(例えば、大当り開始指定コマンド、確変状態指定コマンド、時短状態指定コマンドなど)を前記遊技制御手段から受信した場合に、前記第1演出を繰り返し実行する(例えば、ステップS102〜S116など)。
(2) In the gaming machine according to (1),
Game control means (for example, main board 31 etc.) further capable of controlling the game state to a special state (for example, a jackpot state, a probable change state, a time saving state, etc.),
The first effect control unit, when receiving information indicating the special state (for example, a jackpot start designation command, a probable change state designation command, a time reduction state designation command, etc.) from the game control unit, The effect is repeatedly executed (for example, steps S102 to S116).

このような構成によれば、遊技制御手段から特殊状態であることを示す情報を受信した場合に、第1演出制御手段により第1演出が繰り返し実行されるとともに、第2演出制御手段でも第2演出が繰り返し実行される。そのため、より適切な場面で繰り返し演出が実行されるとともに、繰り返し期間中の第1演出および第2演出の同期ずれを防止することが可能となる。   According to such a configuration, when the information indicating the special state is received from the game control means, the first effect is repeatedly executed by the first effect control means, and the second effect control means also executes the second effect. The effect is repeatedly executed. Therefore, it is possible to repeatedly perform the effect in a more appropriate scene, and to prevent the first effect and the second effect from being out of synchronization during the repetition period.

(3) 上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1演出制御手段は、通常の演出態様(例えば、通常ステージなど)から特定演出態様(例えば、特殊ステージなど)への移行を決定した場合に(例えば、先読み予告演出を実行すると判定した場合、所定時刻になった場合、パチンコ遊技機1が起動されてから所定時間が経過した場合など)、前記第1演出を繰り返し実行する。
(3) In the gaming machine according to (1),
The first effect control means determines that a transition from a normal effect mode (e.g., a normal stage) to a specific effect mode (e.g., a special stage) is made (e.g., when it is determined to execute a prefetch notice effect) When the predetermined time has come, when the predetermined time has elapsed since the pachinko gaming machine 1 was started, etc.), the first effect is repeatedly executed.

このような構成によれば、特定演出態様への移行が決定された場合に、第1演出制御手段により第1演出が繰り返し実行されるとともに、第2演出制御手段でも第2演出が繰り返し実行される。そのため、より適切な場面で繰り返し演出が実行されるとともに、繰り返し期間中の第1演出および第2演出のズレを防止することが可能となる。また、第1演出制御手段は、遊技制御手段の制御によらず独自に第1演出を繰り返すか否かを決定するため、繰り返し演出を様々な場面で行うことができる。   According to such a configuration, when the transition to the specific effect mode is determined, the first effect is repeatedly executed by the first effect control means, and the second effect is also repeatedly executed by the second effect control means. You. Therefore, the effect is repeatedly performed in a more appropriate scene, and it is possible to prevent a deviation between the first effect and the second effect during the repetition period. In addition, the first effect control means determines whether or not to repeat the first effect independently of the control of the game control means, so that the effect can be repeatedly performed in various situations.

(4) 上記(1)〜(3)いずれかに記載の遊技機において、
前記第2演出制御手段による前記第2演出の処理速度(例えば、表示制御基板90のCPU90AやVDP109のクロック数などに基づく処理速度)は、前記第1演出制御手段による前記第1演出の処理速度(例えば、演出制御基板80の演出制御用CPU101のクロック数などに基づく処理速度)よりも遅い。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
The processing speed of the second effect by the second effect control means (for example, the processing speed based on the number of clocks of the CPU 90A of the display control board 90 and the VDP 109) is the processing speed of the first effect by the first effect control means. (For example, a processing speed based on the number of clocks of the effect control CPU 101 of the effect control board 80).

このような構成によれば、第2演出の開始契機を特定可能な情報を送信する第1演出制御基板による第1演出よりも、当該情報を受信する第2演出制御基板による第2演出の処理速度の方が遅い。そのため、遅い第2演出に合わせて第1演出が実行されることがないため、第1演出が詰まったような印象を遊技者に与えるのを防止することができる。   According to such a configuration, the processing of the second effect by the second effect control board that receives the information, rather than the first effect by the first effect control board that transmits the information that can specify the start timing of the second effect. Speed is slower. For this reason, the first effect is not executed in accordance with the second effect, which is late, so that it is possible to prevent the player from giving an impression that the first effect is blocked.

(5) 上記(1)〜(4)いずれかに記載の遊技機において、
前記第1演出制御手段は、前記第1演出を繰り返し実行する場合、前回の第1演出を終了(例えば、時刻t3など)して次回の第1演出を開始する時点(例えば、時刻t5)を、前記第1演出および前記第2演出の演出態様が目立たない時点(例えば、スピーカ27から音が出力されていないタイミング、セリフやキャラクタが表示されていないタイミングなど)に設定する。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4),
When repeatedly performing the first effect, the first effect control unit determines a time point (for example, time t5) at which the previous first effect is ended (for example, time t3) and a next first effect is started. The timing is set at a point in time when the effect of the first effect and the second effect is inconspicuous (for example, a timing at which no sound is output from the speaker 27, a timing at which no words or characters are displayed, and the like).

このような構成によれば、繰り返し期間中の第1演出と第2演出との同期ずれがより目立ちにくくなる。   According to such a configuration, the synchronization shift between the first effect and the second effect during the repetition period becomes less noticeable.

(6) 上記(1)〜(5)いずれかに記載の遊技機において、
前記第1演出制御手段は、前記第1演出を繰り返し実行しない場合、当該第1演出を1回実行し(例えば、ステップS130など)、
前記第2演出制御手段は、前記第1演出が繰り返し実行されない場合、前記第2演出を1回実行する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
If the first effect is not repeatedly executed, the first effect control means executes the first effect once (for example, step S130).
The second effect control means executes the second effect once when the first effect is not repeatedly executed.

このような構成によれば、第1演出制御基板において第1演出が繰り返し実行されない場合には、第2演出制御基板においても第2演出は繰り返し実行されない。そのため、第1演出制御基板は、第2演出の開始契機を特定可能な情報を第2演出制御手段に送信する必要がないため、当該第1演出制御基板の処理負荷を軽減することができる。   According to such a configuration, when the first effect is not repeatedly executed on the first effect control board, the second effect is not repeatedly executed on the second effect control board. Therefore, the first effect control board does not need to transmit information capable of specifying the start timing of the second effect to the second effect control means, so that the processing load on the first effect control board can be reduced.

前記第1演出制御手段は、第1遊技情報(例えば、遊技履歴情報(例えば、変動回数、大当り回数など))を記憶するための第1記憶領域(例えば、RAM103など)を有し、
前記第2演出制御手段は、前記第1遊技情報とは異なる第2遊技情報(例えば、演出履歴情報(例えば、達成ミッション、経験値など))を記憶するための第2記憶領域(例えば、遊技データRAM9Cなど)を有し、
前記第1演出制御手段は、前記第1記憶領域に記憶している前記第1遊技情報を前記第2演出制御手段に送信(例えば、RAM103で記憶している遊技履歴情報(例えば、変動回数、大当り回数など)を表示制御基板90に送信する(ステップS259))し、
前記第2演出制御手段は、前記第1演出制御手段から受信した前記第1遊技情報と、前記第2記憶領域に記憶している前記第2遊技情報とに基づく対応出力を行う(例えば、読出した演出履歴情報と取得した遊技履歴情報とに基づいて、二次元コード作成部9Bに二次元コードを作成させる(ステップS261))。
The first effect control means has a first storage area (for example, RAM 103 or the like) for storing first game information (for example, game history information (for example, the number of fluctuations, the number of big hits)).
The second effect control unit is configured to store a second game information (for example, effect history information (for example, achievement mission, experience value, etc.)) different from the first game information (for example, a game). Data RAM 9C, etc.)
The first effect control means transmits the first game information stored in the first storage area to the second effect control means (for example, game history information stored in the RAM 103 (for example, Is transmitted to the display control board 90 (step S259)),
The second effect control means performs a corresponding output based on the first game information received from the first effect control means and the second game information stored in the second storage area (for example, reading The two-dimensional code creation unit 9B creates a two-dimensional code based on the effect history information and the acquired game history information (step S261).

このような構成によれば、複数の制御手段のそれぞれで遊技情報を記憶している場合でも、それぞれの制御手段で対応出力を行う必要がないので処理負担を軽減することができる。   According to such a configuration, even when the game information is stored in each of the plurality of control units, it is not necessary to perform the corresponding output in each of the control units, so that the processing load can be reduced.

本実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning this embodiment. 携帯端末の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a mobile terminal. 本実施形態に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a management server to which a management device concerning this embodiment is applied. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 図1のパチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing the pachinko gaming machine of FIG. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit composition in a main board (game control board). 演出制御基板、表示制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a circuit structure of an effect control board, a display control board, a lamp driver board, and an audio output board. 当り種別表を示す図である。It is a figure showing a hit classification table. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a big hit type determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern in a table form. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a reservation storage buffer in a microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 主基板、演出制御基板および表示制御基板のブロック図である。It is a block diagram of a main board, an effect control board, and a display control board. ループ演出における音演出と表示演出との実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of a sound effect and a display effect in a loop effect. ループ演出処理シーケンスを示す図である。It is a figure showing a loop effect processing sequence. RAMのデータベースを示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a database of a RAM. 記憶部のデータベースを示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a database of a storage unit. 二次元コードの出力について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for describing output of a two-dimensional code. 遊技機における二次元コードの出力処理シーケンスを示す図である。It is a figure showing an output processing sequence of a two-dimensional code in a gaming machine. 二次元コードに含まれる情報を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating information included in a two-dimensional code. 携帯端末の表示部に表示される画面例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen displayed on a display part of a personal digital assistant.

[遊技システム]
図1は、本実施形態に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。遊技システム1001は、図1に示すように、本実施形態に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機1と、本実施形態に係る管理装置を適用した管理サーバ1200と、から構成される。
[Gaming system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a gaming system 1001 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming system 1001 includes a pachinko gaming machine 1 to which the gaming machine according to the embodiment is applied, and a management server 1200 to which a management device according to the embodiment is applied.

パチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。また、管理サーバ1200は、パチンコ遊技機1のメーカ(パチンコ遊技機1の提供者)が保持している。パチンコ遊技機1と、管理サーバ1200と、の間のデータのやり取りは、二次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。   The pachinko gaming machine 1 is installed in a game arcade (hall), and the management server 1200 is connected to the Internet 900. The management server 1200 is held by the maker of the pachinko gaming machine 1 (provider of the pachinko gaming machine 1). Data is exchanged between the pachinko gaming machine 1 and the management server 1200 via a portable terminal 1100 having a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet 900.

図2は、本実施形態の携帯端末1100の構成を示すブロック図である。この携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120Aと、操作部130Aと、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151Aと、カメラ部160と、を含む。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the mobile terminal 1100 according to the present embodiment. The mobile terminal 1100 includes a control unit 110, a storage unit 120A, an operation unit 130A, a display unit 140, a wireless communication unit 150, an antenna 151A, and a camera unit 160.

記憶部120Aは、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120Aは、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。   The storage unit 120A includes a semiconductor memory such as a nonvolatile memory such as a ROM (Read Only Memory) and a flash memory, and a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory). The storage unit 120A stores programs and data such as an application program for causing the control unit 110 to execute various functions of the mobile terminal 1100.

操作部130Aは、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130Aは、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130Aは、管理者からの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。   The operation unit 130A includes dial keys, cross keys, and other function keys for inputting numbers, alphabets, and other characters such as telephone numbers and various data. Alternatively, operation unit 130A may be configured to include a touch panel. Operation unit 130A receives an operation input from the administrator and sends a signal related to the received operation to control unit 110.

表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。   The display unit 140 includes a liquid crystal display (Liquid Crystal Display, hereinafter, referred to as “LCD”). The display unit 140 may be configured by a display device such as an EL (Electro Luminescence) display. Display unit 140 displays character data and image data supplied from control unit 110.

無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151Aを介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151Aから出力させる。   Wireless communication section 150 sends a signal received from another mobile terminal or server via antenna 151A to control section 110, and causes control section 110 to output a signal to be transmitted to another mobile terminal or server from antenna 151A.

カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、二次元コードを撮像する。   The camera unit 160 captures an image of a capturing target in accordance with an operation of the player, converts the captured image into image data, and supplies the image data to the control unit 110. In the present embodiment, the camera unit 160 captures an image of a two-dimensional code.

制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120Aに記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部120A、操作部130A、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120A、表示部140、無線通信部150に供給する。   The control unit 110 is configured by a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). The control unit 110 performs processing on data and the like from the storage unit 120A, the operation unit 130A, the display unit 140, the wireless communication unit 150 unit, and the camera unit 160 according to a program such as an application program stored in the storage unit 120A. , And supplies the processed data to the storage unit 120A, the display unit 140, and the wireless communication unit 150.

なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。   Note that, in addition to the above configuration, the mobile terminal 1100 may have a voice input / output function or an infrared communication function provided in a general mobile phone.

図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有する。管理サーバ1200は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技履歴情報などの登録や更新を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。また、管理サーバ1200は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURLを登録済情報として管理する登録URL用データベース(登録URL用DB)と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のURLを不正情報として管理する不正URL用データベース(不正URL用DB)と、を備えている。また、管理サーバ1200は、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。   FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the management server 1200. The management server 1200 has a function as a general Web server. The management server 1200 is configured to include hardware equivalent to a general server computer, and is capable of data communication with the mobile terminal 1100 via the Internet 900. The management server 1200 registers and updates game history information and the like corresponding to the player according to the contents of an access request from the mobile terminal 1100. In the present embodiment, the management server 1200 can be accessed only from a mobile terminal to which terminal identification information (SIM data) has been added. However, access from a mobile terminal that has refused transmission of terminal identification information is denied. Further, the management server 1200 manages the URL of each update request received when updating the game information as registered information, and a registered URL database (registered URL DB). An unauthorized URL database (an unauthorized URL DB) for managing the URL of the update request as unauthorized information. The management server 1200 includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 250, as shown in FIG.

記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。   The storage unit 220 includes an external storage device such as a ROM, a RAM, a flash memory, and a hard disk drive. The storage unit 220 stores programs and data for causing the control unit 210 to execute various functions of the management server 1200.

操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者等(以下、「管理者」という。)からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。   The operation unit 230 includes input devices such as a keyboard, a mouse, a keypad, a touchpad, and a touch panel. The operation unit 230 receives an operation input from an administrator or the like of the management server 1200 (hereinafter, referred to as “administrator”) and sends a signal related to the received operation to the control unit 210.

表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。   The display unit 240 is composed of, for example, an LCD. The display unit 240 may be configured by another display device such as a CRT (Cathode Ray Tube) display or an EL display. The display unit 240 displays character data and image data supplied from the control unit 210.

通信部250は、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバ等に送信する。   The communication unit 250 supplies data received from the mobile terminal 1100 or another server or the like via the Internet network 900 to the control unit 210, and transmits the data supplied from the control unit 210 to the mobile terminal via the Internet network 900. 1100 or another server.

制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。   The control unit 210 is composed of, for example, an MPU. The control unit 210 performs processing on data and the like from the storage unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250 according to the program stored in the storage unit 220, and stores the processed data in the storage unit 220. , The operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250.

[パチンコ遊技機1の構成]
遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を示すが、本発明はパチンコ遊技機1に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を実行する変動表示部に特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
[Configuration of pachinko gaming machine 1]
Although the pachinko gaming machine 1 is shown as an example of the gaming machine, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1, but may be another gaming machine such as a coin gaming machine, a slot machine, etc. Any gaming machine can be used as long as it can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result is derived.

以下、本実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図4はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図5はパチンコ機を示す背面図である。なお、以下の説明において、図4の手前側をパチンコ遊技機1の前面側、奥側を背面側として説明する。また、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。   Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. FIG. 5 is a rear view showing the pachinko machine. In the following description, the front side of FIG. 4 will be described as the front side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the back side. Further, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is an opposing surface facing the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠100a(図5参照)と、外枠100aの内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠100aに対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame 100a (see FIG. 5) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame 100a so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that is installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame 100a, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components (to be described later) attached to them. (Excluding the game board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by hitting a game ball as a game medium into a game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球(遊技媒体)を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球(遊技媒体)が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A surplus ball tray 4 for storing game balls (game media) that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hit ball operation handle (operation knob) 5 for firing a hit ball are provided below the hit ball supply tray 3. ing. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. On the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 into which a hit game ball (game medium) can flow.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図6参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図6参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図6参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position (for example, a central portion of the lower tray) on the near side on the upper surface of the lower tray main body. A stick controller 122 that can be operated to hold and tilt in a plurality of directions (front, rear, left and right) is attached. Note that the stick controller 122 is provided with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 122 with the operation hand (for example, the left hand) and the like. A trigger button 121 (see FIG. 6) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 6) that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. See). A tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 6) for detecting a tilt operation on the operation rod is provided in a lower portion of the stick controller 122 inside the main body of the lower plate. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 6) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図6参照)が設けられていればよい。図4に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 has a player instructing a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the near side on the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. A push sensor 124 (see FIG. 6) for detecting a player's operation performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 4, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship at the center of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 may be set to the position on the upper plate and the lower plate that is shifted to the left or right while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 do not have a vertical positional relationship, but may be, for example, a left and right positional relationship.

なお、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   Although an example in which a stick controller is provided as an operation means operable by a player has been described, the invention is not limited to this, and other operation means such as a simple push button, a lever switch, and a jog dial may be used. It may be provided.

また、上皿3には、後述するような会員登録や、本日の結果、二次元コードの作成などのメニューを表示する表示装置9A(図7参照)が設けてある。表示装置9Aは、液晶表示装置(LCD)で構成されており、当該メニュー以外に、作成した二次元コードを表示してもよい。さらに、表示装置9Aには、タッチパネルが設けてあり、メニューに表示されたボタンを押下することで操作することができる。なお、表示装置9Aを設けずに、表示装置9Aに表示する内容を演出表示装置9に表示してもよい。また、表示装置9Aにタッチパネルを設けずに、プッシュボタン120とスティックコントローラ122で操作するようにしてもよい。   Further, the upper plate 3 is provided with a display device 9A (see FIG. 7) for displaying a menu such as a member registration, a result of the present day, and creation of a two-dimensional code as described later. The display device 9A is configured by a liquid crystal display device (LCD), and may display the created two-dimensional code in addition to the menu. Further, the display device 9A is provided with a touch panel, and can be operated by pressing a button displayed on the menu. In addition, the content displayed on the display device 9A may be displayed on the effect display device 9 without providing the display device 9A. Alternatively, the display device 9A may be operated with the push button 120 and the stick controller 122 without providing a touch panel.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な変動表示部としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 as a variable display unit capable of variable display (also referred to as variable display) of effect symbols as a plurality of types of identification information each of which can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them, and a plurality of types each of which can be identified. And a second special symbol display 8b for variably displaying a second special symbol as the identification information of the second symbol.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is configured by a liquid crystal display (LCD), and has an effect symbol display area on the display screen for performing a variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Can be In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative symbols (for effect) for left, middle and right is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、表示制御基板に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by a display control microcomputer mounted on a display control board. When the variation display of the first special symbol is performed on the first special symbol display 8a, the effect display is performed on the effect display device 9 along with the variation display, and the second special symbol display 8b performs the effect display. When the special symbol change display is being executed, the effect display is performed by the effect display device 9 along with the change display, so that the progress of the game can be easily grasped.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is shown on the second special symbol display 8b. When it is derived and displayed, the effect display device 9 also derives and displays the big hit display result (combination of big hit symbols) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this way, it is controlled to a specific game state (big hit game state) as an advantageous state in which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   In addition, in the effect display device 9, a symbol other than the symbol that is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, the left middle right symbol is the same symbol). (Combination of symbols), stops, swings, scales or deforms, or multiple symbols are displayed synchronously and fluctuated with the same symbol, or the positions of displayed symbols are switched. An effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the big hit combination, the variation display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state, or a display state in which all or a part of the effect symbols constitute all or a part of the big hit combination and are synchronously displayed. In other words, “reach” refers to a state in which the identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is a reach effect display (reach effect). Also, at the time of the reach, an unusual effect may be performed by a lamp or sound. This production is called reach production. Also, at the time of the reach, a character (a production display imitating a person or the like, which is different from a design (a production design or the like)) is displayed, or a display mode of a background image of the production display device 9 (for example, a color or the like). ) May change. This change in the display of the character and the display of the background is called reach effect display. Some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach. Such special reach is called super reach.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display section) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information capable of identifying each is provided. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers from 0 to 9. On the right side of the effect display device 9 (to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second symbol) that variably displays a second special symbol as identification information capable of identifying each of them. (Variation display section) 8b. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers from 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). May be.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8b)を備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   In this embodiment, a case is shown in which two special symbol indicators (first special symbol indicator 8a and second special symbol indicator 8b) are provided, but the gaming machine has one special symbol indicator. Only one may be provided.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening). 14 (including winning), the start condition of the variable display (for example, when the number of stored memories is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) (Variable display time (variable time)), and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that passing of a game ball means that the game ball has passed through an area that is predetermined as a winning area, such as a winning opening or a gate, and includes a concept that the game ball has entered (wins) the winning opening. It is. Deriving and displaying a display result means that a symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning port 13 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the first start port switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 in which a game ball can be won is provided. The game ball that has won the second starting winning port (second starting port) 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the second starting port switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning prize ball device 15 is opened, the game ball can enter the second starting winning port 14 (the starting winning is easily performed), and the state becomes advantageous for the player. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the open state, a game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning port 14. Therefore, when the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, a game ball is more likely to win in the first starting winning opening 13 than in the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, it may be configured such that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is provided a second special symbol hold storage display 18b composed of four displays for displaying the number of effective winning balls in the second starting winning opening 14, that is, the number of second hold storage. Is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls in the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as a start memory or a start winning memory). ) Is provided with a first special symbol reservation storage display 18a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted displays is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The gaming machine has a hit ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch game balls into the game area 7. ) Is provided. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and thereafter descends from the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the change display of the first special symbol can be started (for example, the change display of the special symbol ends, 1 is satisfied), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the first start winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by one on the condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the change display of the second special symbol can be started (for example, the change display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display 8b starts the variation display (fluctuation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the second starting winning port 14. Unless the variation display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is increased by one on the condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。また、演出表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨ことを報知する大当り予告演出が行なわれる場合がある。   The effect display device 9 is used for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Of the effect symbol as the symbol is displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. In addition, the fluctuation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the fluctuation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Also, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the user of the big hit. Is stopped and displayed. In addition, the effect display device 9 may perform a jackpot announcement effect that informs that there is a possibility of a big hit in a variable display that is a trigger for generating a big hit.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部)が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   At the lower part of the display screen of the effect display device 9, a hold storage display unit (total hold storage display unit) for displaying the total number (total hold storage number) of the first hold storage number and the second hold storage number is provided. Provided. This makes it easy to grasp the total number of satisfied execution conditions where the start condition of the variable display is not satisfied. In each of the first special symbol hold storage display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the effect display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of hold storages are the hold display or the hold. This is called a memory display.

また、図4に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   In addition, as shown in FIG. 4, below the variable winning ball device 15, a special variable winning ball device 20 is provided. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed, the large winning opening, which is a winning area, is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit game state, the repetition continuation control in which the special variable winning ball device 20 repeats the open state and the closed state is performed. In the repeat continuation control, a state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round. Thereby, the repetition continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of big hits are provided, and when it is determined that a big hit is made, one of the big hit types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying the normal symbols that can be identified. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the ordinary symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small-sized display is formed, for example, in a square shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When a game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a variation display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning prize ball device 15 is closed for a predetermined number of times and for a predetermined time, which is disadvantageous to the player. To an open state that is advantageous to the player. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, there is provided an ordinary symbol hold storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls passing through the gate 32. Each time a game ball passes through the gate 32, that is, each time a game ball is detected by the gate switch 32a, the symbol holding storage display 41 normally increases the number of lit LEDs by one. Then, every time when the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of the lighted LEDs is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball which does not win is taken. In addition, four speakers 27 that emit sound effects and voices as predetermined voice outputs are provided on the upper left and right sides and lower left and right sides of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on a front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that enables lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

次に、パチンコ遊技機1の背面(裏面)の構造について図5を参照して説明する。図5は、パチンコ機を示す背面図である。   Next, the structure of the back surface (back surface) of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a rear view showing the pachinko machine.

図5に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、ランプドライバ基板(図示省略)、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。   As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a variable display control unit 49 including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer for controlling the effect display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like. Various boards such as a game control board (main board) 31, a sound output board 70, a lamp driver board (not shown) mounted thereon, and a payout control board 37 mounted with a payout control microcomputer for performing ball payout control. Is installed.

さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板(図示略)が設けられている。電源基板910は、発射制御基板の背面側に取り付けられ、その背面側に払出制御基板37が重なっているが、払出制御基板37に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply board 910 on which a power supply circuit for generating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V and DC5V, and a launch control board (not shown) are provided. The power supply board 910 is attached to the back side of the emission control board, and the payout control board 37 overlaps with the back side, but the exposed portion that is visible from outside without overlapping the payout control board 37 has a pachinko machine. To the main board 31 and each electric component control board (effect control board 80 and payout control board 37) in the gaming machine 1 and each electric component (a component that operates by supplying power) provided in the pachinko gaming machine 1 A power switch is provided as a power supply permitting unit for executing or interrupting the power supply. Further, a replaceable fuse is provided inside the power switch in the exposed portion (inside the substrate).

なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、LEDなどの発光体、スピーカ27a,27b等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。   The electric component control board is equipped with electric component control means including an electric component control microcomputer. The electric component control means includes an electric component (game device: ball payout device 97, effect display device 9, LED display device 9) provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal (control signal) as a command from the game control device or the like. , And loudspeakers 27a, 27b, etc.). Hereinafter, the description may be made with the main board 31 included in the electric component control board. In that case, the electric component control means mounted on the electric component control board includes a game control means, and a means for controlling the electric components provided in the pachinko gaming machine 1 according to a command signal from the game control means and the like. Point to each. A board other than the main board 31 on which a microcomputer is mounted may be called a sub-board.

パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板(図示略)が設置されている。ターミナル基板には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。   On the back side of the pachinko gaming machine 1, a terminal board (not shown) having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed. The terminal board has at least an out-of-ball terminal for introducing and outputting the output of the out-of-ball detection switch 167, an award ball terminal for externally outputting award ball information (award ball number signal), and a ball rental. A ball lending terminal for outputting information (ball lending number signal) to the outside is provided. In the vicinity of the center, an information terminal board (information output board) 36 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the pachinko gaming machine 1 is provided.

なお、前記球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)及び球貸し情報(球貸し個数信号)は、主基板31から情報端子基板36を介して外部に出力するようにしてもよい。すなわち、このようにターミナル基板(図示略)に設けられた球切れ用端子、賞球用端子、球貸し用端子を情報端子基板36に設けることで、配線や基板の取り付け作業等を容易にすることができる。また、ターミナル基板及び情報端子基板36それぞれに設けられる各端子を1つの基板にまとめて搭載してもよく、このようにすることで製造コストを削減することができる。   In addition, the terminal for ball out, the prize ball information (prize ball number signal) and the ball lending information (ball lend number signal) may be output from the main board 31 to the outside via the information terminal board 36. That is, by providing the information terminal board 36 with the ball-cutting terminal, the prize-ball terminal, and the ball-renting terminal provided on the terminal board (not shown) in this manner, wiring and mounting work of the board are facilitated. be able to. In addition, the terminals provided on the terminal board and the information terminal board 36 may be mounted on one board at a time, and thus the manufacturing cost can be reduced.

図示しない遊技機設置島から供給される球を貯留可能な球タンク38に貯留されたパチンコ球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバーで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方の球経路761には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れ検出スイッチ167が設けられている。球切れ検出スイッチ167が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れ検出スイッチ167はパチンコ球通路内のパチンコ球の有無を検出するスイッチである。球切れ検出スイッチ167がパチンコ球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対してパチンコ球の補給が行なわれる。   The pachinko balls stored in a ball tank 38 capable of storing balls supplied from a gaming machine installation island (not shown) pass through a tank rail, reach a ball payout device 97 covered with a case cover via a curve gutter. The ball path 761 above the ball payout device 97 is provided with a ball-out detection switch 167 as a game medium-out detection means for detecting that there is no ball in the passage. When the out-of-ball detection switch 167 detects the out-of-ball, the payout operation of the ball payout device 97 stops. The ball out detection switch 167 is a switch for detecting the presence or absence of a pachinko ball in the pachinko ball path. When the ball-out detection switch 167 detects a shortage of pachinko balls, the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island supplies pachinko balls to the pachinko gaming machine 1.

入賞に基づく景品としてのパチンコ球や球貸し要求に基づくパチンコ球が多数払出されて上皿3が満杯になると、パチンコ球は溢れ球通路(図示略)を経て下皿4に導かれる。さらにパチンコ球が払出されると、スイッチ片(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示略)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ19がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。なお、満タンスイッチ19がオンした状態において、球払出装置の動作及び打球発射装置の駆動は必ずしも停止させなくてもよいし、あるいはオンした時点から所定時間経過後に停止させるようにしてもよい。   When a large number of pachinko balls as a prize based on a prize and a large number of pachinko balls based on a ball lending request are paid out and the upper plate 3 becomes full, the pachinko balls are guided to the lower plate 4 via an overflow ball passage (not shown). When the pachinko ball is further dispensed, a switch piece (not shown) presses a full tank switch (not shown) as storage state detection means, and a full tank switch 19 as storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device stops, the operation of the ball payout device stops, and the driving of the hit ball firing device also stops. In the state where the full tank switch 19 is turned on, the operation of the ball payout device and the driving of the hit ball firing device do not necessarily have to be stopped, or may be stopped after a predetermined time has elapsed from the time of turning on.

図6は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図6では、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 6 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部がバックアップ電源(図示せず)によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM serving as a non-volatile storage unit, part or all of which is backed up by a backup power supply (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the capacitor as the backup power supply). In particular, at least data corresponding to a game state, that is, a control state of the game control means (a special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54, and hence the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing). That is, specifically, the CPU 56 executes the control according to the program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the main board 31.

また、I/Oポート部57には、入力ドライバ回路58を介してスイッチやセンサなどの電子部品からの信号を主基板31に入力するための入力ポートや、主基板31からソレノイドなどの電子部品や演出制御基板80に信号を出力するための出力ポート(図7参照)が含まれている。なお、出力ポートは、単方向性回路を設けることで主基板31の内部に向かう信号が規制され、外側からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポートの外側に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   The I / O port unit 57 has an input port for inputting a signal from an electronic component such as a switch or a sensor via the input driver circuit 58 to the main board 31 or an electronic component such as a solenoid from the main board 31. And an output port (see FIG. 7) for outputting a signal to the effect control board 80. The output port is provided with a unidirectional circuit so that signals directed toward the inside of the main board 31 are regulated, and signals from outside do not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). Note that a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the fluctuation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set updating rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value based on the fact that the starting winning time is when the numerical data is read (extracted). The game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

図7は、演出制御基板80、表示制御基板90、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80は、主基板31に対してサブ基板の関係にある。さらに、表示制御基板90、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は、演出制御基板80のサブ基板であるので、主基板31に対してサブサブ基板の関係にある。なお、図7に示す例では、表示制御基板90にはマイクロコンピュータが搭載されているが、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていない。しかし、いずれの基板に対してもマイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 7 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the effect control board 80, the display control board 90, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. The effect control board 80 has a sub-board relationship with the main board 31. Further, since the display control board 90, the lamp driver board 35, and the audio output board 70 are sub-boards of the effect control board 80, they have a sub-sub-board relationship with the main board 31. In the example shown in FIG. 7, a microcomputer is mounted on the display control board 90, but no microcomputer is mounted on the lamp driver board 35 and the sound output board 70. However, a microcomputer may be mounted on any of the substrates. Further, only the effect control board 80 may be provided for effect control without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ112および入力ポート113を介して演出制御コマンドを受信する。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information on effects such as effect symbol process flags. Note that the RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a signal from the main board 31 input via the relay board 77. An effect control command is received via the input driver 112 and the input port 113 in response to the (effect control INT signal).

表示制御基板90、表示制御用CPU90A、二次元コード作成部9B、遊技データRAM9CおよびVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109を搭載している。表示制御基板90は、後述するように二次元コード作成ボタンが押下された場合の二次元コード作成の押下信号を受信した場合、遊技データRAM9Cに記憶されている遊技情報である演出履歴情報(例えば、レベルや達成ミッションなど)を読み出してRAM103に記憶されている遊技情報である遊技履歴情報(例えば、変動回数や大当り回数など)とともに二次元コード作成部9Bに対して二次元コードの作成を行わせる。また、表示制御基板90は、演出制御用CPU101からの表示制御コマンドに基づいて、VDP109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。さらに、表示制御基板90は、演出制御用CPU101からの表示制御コマンドに基づいて、VDP109に表示装置9Aの表示制御を行わせる。   A display control board 90, a display control CPU 90A, a two-dimensional code creation unit 9B, a game data RAM 9C, and a VDP (video display processor) 109 are mounted. When the display control board 90 receives a push signal for creating a two-dimensional code when the two-dimensional code creation button is pressed, as described later, the presentation history information (for example, the game information stored in the game data RAM 9C). , Level, achievement mission, etc.), and creates a two-dimensional code in the two-dimensional code creating unit 9B together with game history information (for example, the number of fluctuations and the number of big hits) which is game information stored in the RAM 103. Let Further, the display control board 90 causes the VDP 109 to perform display control of the effect display device 9 based on a display control command from the effect control CPU 101. Further, the display control board 90 causes the VDP 109 to perform display control of the display device 9A based on a display control command from the effect control CPU 101.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が処理を実行する演出制御のうち表示制御については表示制御用CPU90Aが処理を実行し、当該表示制御用CPU90Aは表示制御基板90に搭載されているVDP109と共動して演出表示装置9および表示装置9Aの表示制御を行なう。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100や表示制御用CPU90Aとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, the display control CPU 90 </ b> A executes the processing for the display control of the effect control in which the effect control microcomputer 100 executes the processing, and the display control CPU 90 </ b> A is mounted on the display control board 90. The display control of the effect display device 9 and the display device 9A is performed in cooperation with the VDP 109. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100 and the display control CPU 90A, and maps a VRAM there. The VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

表示制御用CPU90Aは、演出制御基板80に設けられた出力ポート109Aから受信した表示制御コマンドにしたがってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータを予め格納しておくためのROMである。VDP109は、表示制御用CPU90Aの指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The display control CPU 90A outputs a command for reading necessary data from a CGROM (not shown) to the VDP 109 according to a display control command received from an output port 109A provided on the effect control board 80. The CGROM previously stores character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, data of persons, characters, figures and symbols (including effect designs), and background images. ROM. The VDP 109 reads out image data from the CGROM in response to a command from the display control CPU 90A. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (the signal does not pass in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図7には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   The relay board 77 allows the signal input from the main board 31 to pass only in the direction toward the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77) as a signal direction regulating means. Is mounted. As the unidirectional circuit, for example, a diode or a transistor is used. FIG. 7 illustrates a diode. Further, a unidirectional circuit is provided for each signal. Further, the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 through the output port 571 which is a unidirectional circuit, so that the signal from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is regulated. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit, which is a unidirectional circuit, may be provided outside the output port 571 (on the side of the relay board 77).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105Aを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   The effect control CPU 101 inputs, via the input port 106, an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation of the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected. The effect control CPU 101 inputs, via the input port 106, an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation on the push button 120 has been detected. The effect control CPU 101 inputs, via the input port 106, an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation on the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123. . Further, effect control CPU 101 causes stick controller 122 to vibrate by outputting a drive signal to vibrator motor 126 via output port 105A.

また、演出制御用CPU101は、出力ポート108を介して第1可動物用モータ130に駆動信号を出力することにより、第1可動物(図示略)を動作させる。そして、演出制御用CPU101は、出力ポート108を介して第2可動物用ソレノイド131に駆動信号を出力することにより、第2可動物(図示略)を動作させる。   The effect control CPU 101 outputs a drive signal to the first movable object motor 130 via the output port 108 to operate the first movable object (not shown). Then, the effect control CPU 101 operates the second movable object (not shown) by outputting a drive signal to the second movable object solenoid 131 via the output port 108.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して中継基板320に設けられている音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, effect control CPU 101 outputs sound number data to sound output board 70 provided on relay board 320 via output port 104.

中継基板320には、ランプドライバ基板35および音声出力基板70からの信号を外部に出力するための複数の出力信号線が設けられている。具体的には、ランプドライバ基板35からの信号を外部に出力する出力信号線は3本設けられており、そのうち当該機種では可動物LED赤151、可動物LED白152および枠LED28の電子部品にそれぞれ出力信号線が接続される。   The relay board 320 is provided with a plurality of output signal lines for outputting signals from the lamp driver board 35 and the audio output board 70 to the outside. Specifically, three output signal lines for outputting a signal from the lamp driver board 35 to the outside are provided, and in this model, the electronic components of the movable LED red 151, the movable LED white 152, and the frame LED 28 are provided. Each output signal line is connected.

また、音声出力基板70からの信号を外部に出力する出力信号線が設けられており、当該機種ではスピーカ27の電子部品に出力信号線が接続される。   Further, an output signal line for outputting a signal from the audio output board 70 to the outside is provided, and the output signal line is connected to an electronic component of the speaker 27 in the model.

ランプドライバ基板35は、演出制御基板80に設けられた出力ポート105Aから出力されるシリアル信号(LEDを駆動する信号)を各々の電子部品(可動物LED赤151、可動物LED白152および枠LED28)を動作させるパラレル信号(発光体に供給するための電流)に変換する。そして、ランプドライバ基板35は、出力信号線を介して、変換したパラレル信号を各々の電子部品に出力する。   The lamp driver board 35 converts the serial signal (signal for driving the LED) output from the output port 105A provided on the effect control board 80 into each electronic component (movable LED red 151, movable LED white 152 and frame LED 28). ) Is converted into a parallel signal (current for supplying to the luminous body) for operating. Then, the lamp driver board 35 outputs the converted parallel signal to each electronic component via the output signal line.

具体的には、ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動するシリアル信号を後述するシリアル−パラレル変換部でパラレル信号に変換して可動物LED赤151、可動物LED白152および枠LED28の発光体に対して所望の電流を供給する。   Specifically, in the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 converts a serial signal for driving the LED into a parallel signal by a serial-parallel conversion unit described later, and supplies a desired current to the light emitters of the movable LED red 151, the movable LED white 152, and the frame LED. Supply.

また、音声出力基板70は、演出制御基板80に設けられた出力ポート104から出力される信号(音番号データ)を、電子部品(スピーカ27)を動作させる信号(音声信号)に変換する。そして、音声出力基板70は、出力信号線を介して、変換した信号をスピーカ27に出力する。   The sound output board 70 converts a signal (sound number data) output from the output port 104 provided on the effect control board 80 into a signal (sound signal) for operating the electronic component (speaker 27). Then, the audio output board 70 outputs the converted signal to the speaker 27 via the output signal line.

具体的には、音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   Specifically, in the audio output board 70, the sound number data is input to the audio synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates a voice or sound effect according to the sound number data, and outputs the generated voice or sound effect to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706. The sound data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a group of data indicating the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined time period (for example, a fluctuation period of the effect symbol) in a time-series manner.

図8の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動表示時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 8, the big hit probability after the big hit game state ends, the base after the big hit game state ends, the variable display time after the big hit game state ends, the number of releases in the big hit for each hit type in the big hit (Number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning prize ball device 20 is set in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or The closed state is set when a predetermined number (for example, 10) of winning balls has been satisfied (opening end condition). Then, when the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round) at which the predetermined upper limit is reached.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Of the "big hits", after being controlled to the big hit gaming state, the special game state is a probable change state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than the normal state (the normal game state which is not the probable change state). The type (type) of the big hit that shifts to (probable abbreviation of the probability variation state, also referred to as the high probability state) is called “probable big hit”. In the present embodiment, the special game state is controlled to a time reduction state in which the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is shorter than the non-time reduction state, in association with the probability change state. There is. Note that the special game state may be controlled to the time saving state independently of the probable change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation display time of the special symbol and the effect symbol is shortened, so that when the time saving state is reached, an effective starting winning is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase.

なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   It should be noted that, among the “big hits”, the type (type) of the big hit that does not shift to the probable change state after being controlled to the 15 round big hit gaming state is called “normal big hit”.

また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。   In addition, as the special game state, the frequency with which the variable prize ball device 15 enters the open state is increased in association with the probability change state, thereby increasing the frequency with which game balls enter the variable prize ball device 15 and changing the variable prize ball. There is a case where the control is made to the electric tuner support control state for facilitating the winning of the device 15 (increase in the number of entries and frequency).

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動表示時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(第1特別図柄表示器8a,第2特別図柄表示器8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, the power tue support control will be described. As the control of the electric tuner, the control for reducing the variable display time of the normal symbol (the time from the start of the variable display to the time of deriving the display result) to quickly derive and display the display result (normal symbol shortening control), The control to increase the probability that the stop symbol of the symbol hits the symbol (ordinary symbol probability change control), the control to extend the opening time of the variable winning ball device 15 (the opening time extension control), and the number of times the variable winning ball device 15 is opened Control to increase (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio in which the variable prize ball device 15 is in the open state becomes higher than when the control is not performed. Is increased, and the game ball is easily started and won (the execution condition of the variable display in the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the effect display device 9 is easily established). In addition, by increasing the winning frequency to the second start winning opening 14 by such control, a game state is established in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the execution frequency of the variable display of the second special symbol increases.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second starting winning opening 14 is increased (high-frequency state) by the electric chewing support control as described above corresponds to the number of game balls to be paid out as prize balls in accordance with the winning with respect to the number of firing balls. Since the ratio “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called “high base state”. When such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is a control for facilitating winning in the variable winning ball device 15 by supporting winning with the variable winning ball device 15, that is, an electric tulip, and is referred to as “electric chewing support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, the term “high-probability state (probable-variable state)” and “low-probability state (non-probable-variable state)” are used as terms indicating the state of the jackpot probability. , “High base state (power control support state)” and “low base state (non-power support control state)”.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as terms indicating a combination of the state of the jackpot probability and the state of the base, “low-probability low-base state”, “low-probability-high-base state”, and “high-probability-high-base state” Used. The “low-probability low-base state” is a state that indicates that the state of the jackpot probability is the low-probability state and that the base state is the low-base state. The “low-probability high-base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the low-probability state and the base state is the high-base state. The “high-accuracy high-base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the high-probability state and that the state of the base is the high-base state.

図8に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。   As shown in FIG. 8, as the jackpot of 15 rounds, a plurality of types of jackpots, that is, a normal jackpot and a probability variable jackpot, are provided.

通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。   The normal jackpot is a jackpot controlled to a non-probable change state, a time saving state, and an electric chew support control state (low-precision high base state) after the end of the 15 round jackpot game state. The probability-change big hit is a big hit in which a control for shifting to the certain-change state, the time-saving state, and the electric-chu support control state (high-precision and high-base state) is performed after the 15 round big hit game state ends. In the probable change jackpot, the probable change state, the time saving state, and the electric tue support control state are either the condition that the variable display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition that the next big hit occurs. The period continues until either condition is satisfied. The number of times of the variable display in which the time reduction state continues in this way is also referred to as the number of time reductions.

また、通常大当りにおいては、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   Further, in the normal jackpot, the condition that the time saving state and the electric tuner support control state are performed until the variable display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition that the next big jackpot occurs occurs, whichever is earlier. This is continued until the condition is satisfied. Note that the normal jackpot may be controlled so as to be a jackpot controlled to a non-probable change state, a non-saving time state, and a non-electrical tu support control state (low-probability low-base state).

図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動表示時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, and probable jackpot) and a jackpot symbol (for jackpot type determination and jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the variation pattern (for determining the variation pattern type). (4) Random 3 (MR3): Determines a variation pattern (variation display time) (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): Determines the initial value of random 4 (for determining random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, a plurality of types such as a normal big hit and a probable big hit are included as the big hit in the specific game state. Therefore, when a big hit is determined, the big hit type is determined to be one of these big hit types based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Further, when the type of the big hit is determined, the big hit symbol is also determined at the same time based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Therefore, the random number 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   Further, the variation pattern is determined by first using the variation pattern type determination random number (random 2) to determine the variation pattern type, and using the variation pattern determination random number (random 3) to include any of the variation pattern types determined. Is determined to be the fluctuation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In the present embodiment, in the case of a normal big hit and a probable big hit, the variation patterns are classified into a normal reach variation pattern type with a normal reach and a super reach variation pattern type with a super reach. Such a variation pattern type is selected at a predetermined ratio. In the case of an outlier, the type is classified into a normal variation pattern type, which is a variation pattern type without a reach, a normal reach variation pattern type, and a super reach variation pattern type.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。   In such a variation pattern type, when the display result is unsatisfactory, the selection ratio of the variation pattern type is different between the time reduction state and the non-time reduction state (in the time reduction state, compared to when not in the time reduction state). Therefore, the variation pattern type such as the normal variation pattern type is set so that the variation pattern type having a short variation display time is set to be high.) Thus, the variable display time is reduced.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different between when the number of reserved memories of each special symbol for performing the variation display is equal to or more than a predetermined number and when it is less than the predetermined number. When the number of reserved storages of each special symbol for which the variable display is performed is equal to or more than a predetermined number, the number of retained storages of each special symbol is reduced compared to when the number of reserved storages is less than the predetermined number. You may make it. For example, in the hold number reduction control state, compared to when the hold number reduction control state is not set, the setting is made so that the rate of selection of the variation pattern type having a short variation display time such as the normal variation pattern type is increased. Alternatively, the average time of the variable display time may be shorter than in the case where the hold number reduction control state is not set. Further, in the hold number reduction control, even when the same variation pattern type is selected, the variation display time itself of the variation pattern type may be shorter than in the case where the suspension number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   Further, the variation pattern may be a one-stage determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of a two-stage determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.

図10は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図10(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing a big hit determination table and a big hit type determination table. FIG. 10A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the ROM 54 and is a table in which a big hit determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal time (non-probable change state) big hit determination table used in the normal state (a game state that is not the probable change state, that is, a non-probable change state), and a probable change big hit determination table used in the probable change state.

通常時大当り判定テーブルには、図10(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 10A is set as a big hit determination value in the normal time big hit determination table, and is written in the right column of FIG. 10A in the probability change big hit determination table. Are set as the jackpot determination values. The jackpot determination value set in the probability change jackpot determination table is a common jackpot determination value (referred to as a normal jackpot determination value or a first jackpot determination value) common to the jackpot determination value set in the normal jackpot determination table. Due to the addition of the unique jackpot determination value, a larger number (10 times as many) of jackpot determination values as the jackpot determination table at the time of a probability change (referred to as a jackpot determination value at the time of a probability change or a second jackpot determination value) is set. . As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図10(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   At a predetermined time, the CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). If any of the big hit determination values shown matches, the special symbol is determined to be a big hit (usually a big hit or a probable big hit). Note that “probability” illustrated in FIG. 10A indicates a probability (ratio) of a big hit.

図10(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図10(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図10(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 10B and 10C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables stored in the ROM 54. FIG. FIG. 10 (B) shows a case in which the jackpot type is determined using a hold memory (also referred to as a first hold memory) based on a game ball winning in the first starting winning opening 13 (the change display of the first special symbol is changed). It is a first special symbol big hit type determination table (for the first special symbol) used for the first special symbol. FIG. 10 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a hold memory (also referred to as a second hold memory) based on a game ball winning in the second starting winning opening 14 (the change display of the second special symbol is changed). It is a second special symbol big hit type determination table used when the game is performed.

図10(B)、および、図10(C)特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the special symbol big hit type determination tables in FIG. 10B and FIG. 10C shows a random number for the big hit type determination (random 1) when the variable display result is determined to be a big hit symbol. , The type of the big hit is determined to be one of “normal big hit” and “probable big hit”, and is referred to for determining the big hit symbol.

図10(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図10(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol big hit type determination table of FIG. 10 (B), the determination values corresponding to the “normal big hit” and the “probable big hit” (the big hit type determination) Value) is set. In the second special symbol big hit type determination table of FIG. 10C, the determination values (big hit type determination) which are numerical values to be compared with the value of random 1 and correspond to “normal big hit” and “probable variable big hit”, respectively. Value) is set.

また、図10(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   As shown in FIGS. 10B and 10C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to “normal big hit” is also set as a judgment value corresponding to “3” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to the “probable change big hit” is also set as a judgment value corresponding to the big hit symbol “7” of the first special symbol and the second special symbol.

このような大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するとともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type determination table, the CPU 56 determines, as the jackpot type, a type corresponding to the jackpot type determination value in which the value of random 1 matches, and as a jackpot symbol, the jackpot in which the value of random 1 matches. Determine the design. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.

なお、図10(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図10(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別の割振りを異ならせてもよい。たとえば、図10(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図10(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   Note that the first special symbol big hit type determination table of FIG. 10B and the second special symbol big hit type determination table of FIG. In such a case, it is not necessary to divide the big hit type determination table into the first special symbol and the second special symbol. The big hit type may be assigned differently. For example, the second special symbol big hit type determination table in FIG. 10C may have a higher percentage determined to be the probability variable big hit than the first special symbol big hit type determination table in FIG. 10B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be higher in the probability of the probability of a large hit than the variation display of the first special symbol. Further, the first special symbol big hit type determination table may be set to have a higher probability of being determined to be the probability variable big hit than the second special symbol big hit type determination table.

次に、図11を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図11は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used in the game control microcomputer 560 to select and determine the variation pattern of the special symbol and the effect symbol will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing, in a table form, a variation pattern table used for determining a variation pattern.

図11に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 11 includes a variation pattern type determination table indicating the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table indicating the relationship between random 3 and the variation pattern belonging to each type for each variation pattern type. Including.

図11の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table in FIG. 11, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach the reach.

また、図11の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   “Normal reach” in each table in FIG. 11 indicates a fluctuation pattern of the normal reach in which no particularly fancy effect is executed when the device reaches the reach state. “Super reach” indicates a fluctuation pattern in which a reach effect is displayed in which a special effect image is displayed when a reach state is attained.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒)変動パターンである。なお、ノーマルリーチのA,Bの符号、および、スーパーリーチのA,Bの符号はリーチ演出の種類を示しており、ノーマルリーチA<ノーマルリーチB<スーパーリーチA<スーパーリーチBとなるような関係で大当り期待度が高いことを示している。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is high and the reliability of the big hit is high compared to “normal reach”. Further, “super reach” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is longer than “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 30 seconds). The signs of A and B of the normal reach and the signs of A and B of the super reach indicate the types of the reach effects, and have a big hit in such a relationship that normal reach A <normal reach B <super reach A <super reach B. It indicates that the degree of expectation is high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   The “expectation” is a concept including an expectation for a jackpot, an expectation for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for a big hit is an expectation (a rate of a big hit) that becomes a big hit when each reach variation pattern is selected. For example, the reach change is performed 100 times. If a big hit occurs 60 times in a case where the big hit occurs, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears) is 60%. Further, the degree of expectation for the probability change means the degree of expectation to shift to the probability change state (probability of probability change).

「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   “Outside” is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “outside”. The “normal jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variable display is the “normal jackpot” display result. The “probable change big hit” is a change pattern in which the final display result of the change display is the display result of the “probable change big hit”.

これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチA はずれ (30秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が30秒のスーパーリーチAの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the fluctuation pattern “Super reach A out (30 seconds)” shown in the column of “fluctuation pattern” is “Super reach A out (30 seconds)”. Fluctuation pattern ".

図11のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図11(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図11(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   In the table of FIG. 11, the columns described as “random 2 range” and “variation pattern type” indicate the function as a variation pattern type determination table unit indicating the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type”. It is a column to show. For example, if FIG. 11A is taken as an example, all values of random 2 (1-251) are plural for each of a plurality of fluctuation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. Are allocated in the numerical range of. For example, taking the example of FIG. 11A as an example, if the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches one of the determination values assigned to 140 to 229 among the random numbers of 1 to 251 Is determined to be “normal reach” as the variation pattern type.

また、図11のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図11(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチA はずれ」および「ノーマルリーチB はずれ」である。   In the table of FIG. 11, columns described as “random three ranges” and “variation patterns” indicate functions as a variation pattern determination table unit that indicates a relationship between “random three ranges” and “variation patterns”. Column. The variation patterns shown corresponding to each type in the variation pattern type determination table are the variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 11A as an example, the variation patterns belonging to the type of “normal reach” are “normal reach A out of reach” and “normal reach B out of place”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図11(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜140に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチA はずれ (10秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All values of random 3 (1 to 220) are allocated to each of the plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type in a plurality of numerical value ranges. For example, taking FIG. 11A as an example, when it is determined that the variation pattern type is “normal reach”, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 to 220 out of random numbers 1 to 220. If any one of the determination values assigned to 140 matches the numerical value, it is determined that the variation pattern is a variation pattern of “normal reach A out (10 seconds)”.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図11(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図11(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図11(a),図11(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the fluctuation display result is out of the first special symbol or the second special symbol, a determination table is selected as follows to determine a fluctuation pattern. In the non-time saving state, when the result of the fluctuation display is out of order, the out-of-normal state out-of-state judgment table in FIG. 11A is selected. On the other hand, when the fluctuation display result is out of order in the time reduction state, the out-of-time reduction state determination table in FIG. 11B is selected. By using the determination tables shown in FIGS. 11A and 11B, the reach ratio at the time of departure from the normal state and at the time of departure from the time reduction state is constant regardless of the number of suspensions.

また、時短状態であるか否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図11(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図11(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   In addition, when the fluctuation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether it is in the time saving state or not, the determination table is selected as follows in order to determine the fluctuation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 11C is selected. If the result of the fluctuation display is a large-variable big hit regardless of whether or not the time saving state is set, the large-variable big hit determination table of FIG. 11D is selected.

図11(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図11(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図11(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図11(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。   11B, the normal fluctuation in which the fluctuation time is shorter than the reach fluctuation (including the normal reach fluctuation and the super-reach fluctuation) as compared with the normal state deviation time judgment table in FIG. 11A. (Non-reach out-of-reach fluctuations (fluctuations that result in an out-of-reach display instead of reaching)), so that the percentage of reach fluctuations that have longer fluctuation times than normal fluctuations is lower, Is set. Further, as the fluctuation pattern of the normal fluctuation, the fluctuation pattern in which the fluctuation time is shorter in the time reduction state determination table in FIG. 11B is set as compared with the normal state deviation determination table in FIG. .

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が、変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-saving state (normal state), the variation pattern in which the variation time is shorter is higher in the time-saving state than in the non-time-saving state. In this case, the fluctuation display is performed in a fluctuation time shorter than that in the case of (1). By selecting the determination table in this way, it is possible to realize a time saving state. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time reduction state than in the non-time reduction state, it is possible to reduce the reserved consumption during the time reduction state.

また、はずれとなるときに選択される図11(a)および図11(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図11(c)および図11(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, in the determination tables of FIGS. 11A and 11B which are selected at the time of a miss, data is selected such that the selection ratio of the type of reach is selected in a high-low relationship such that normal reach> super reach. Is set. On the other hand, in the determination tables of FIG. 11C and FIG. 11D that are selected when a big hit occurs, the selection rate of the reach type is selected in a high / low relationship of a ratio such as normal reach <super reach. Data is set. As a result, when a big hit occurs, the ratio of the super reach reach effect (the ratio of the super reach reach effect when the reach is selected) becomes higher than when the big hit occurs, so that the super reach By performing the reach effect, the player's sense of expectation can be increased.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図11(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図11(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table of FIG. 11D that is selected when the jackpot is a probable variable jackpot is compared with the determination table of FIG. On the other hand, the data is set so that the rate at which the type of super reach effect is selected becomes higher. As a result, the ratio of the super-reach's reach effect (the ratio of the super-reach's reach effect when the reach is selected) is higher when a probability change is a big hit than when it is a normal big hit. By performing the reach effect of the reach, it is possible to increase the player's sense of expectation for the probable big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチBのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   It should be noted that such a fluctuation pattern is obtained when the total number of reserved storages (total value) of the first special symbol and the second special symbol for the variable display is equal to or more than a predetermined number (for example, the total number of total reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storages is equal to or greater than the predetermined number, the change time is shorter than when the total number of pending storages is less than the predetermined number. May be executed to reduce the number of holdings. However, even under conditions where the number-of-reservations reduction control is executed (for example, when the total number of stored reservations is 3 or more), by keeping the ratio of the reach (including the normal reach and the super reach) constant, the expectation for the reach is maintained. In addition, it is also possible to execute the number-of-reserved-time reduction control so that the fluctuation time of only the super reach B among the reach is not shortened. Furthermore, the number-of-reserved-hours reduction control may be executable by making the normal fluctuation with a short fluctuation time selected at a high rate, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be sufficient.

図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図12に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 12, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図12のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図11に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   The main commands in FIG. 12 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (fluctuation pattern command) for designating a fluctuation pattern of an effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the fluctuation display of the special symbol (corresponding to the fluctuation pattern XX, respectively). ). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns as shown in FIG. 11, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by that number. "(H)" indicates a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of the fluctuation. Therefore, upon receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to start displaying the variation of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command for designating the end of the change of the first and second special symbols (symbol confirmation designation command).

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   Commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probable change jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening opening designation command indicating that the special winning opening is open at the number (round) indicated by XX. A2XX (H) is a command after opening the special winning opening that indicates after opening (closing) the special winning opening at the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   Commands A301 to A302 (H) are big hit end designation commands for designating the end of the big hit gaming state for each big hit type (normal big hit or probable big hit).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   The command A401 (H) is a first start winning designation command for designating that there is a first start winning. The command A402 (H) is a second start winning designation command for designating that there is a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   The command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the game state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command for designating that the game state is the probability change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C0XX (H) is a total reserved storage number designation command for designating the total number (the total reserved storage number) of the first reserved storage number and the second reserved storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total number of reserved storages. The command C100 (H) is an effect control command (a command for specifying the subtraction of the total number of stored storages) for designating the subtraction of the total number of stored storages by 1. In this embodiment, the microcomputer 560 for game control transmits the command for subtracting the total number of reserved storages when subtracting the total number of reserved storages, but does not use the total number of reserved storages subtraction designation command. When subtracting the total number of reserved storages, a command for specifying the total number of reserved storages after the subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which, as the command for specifying the number of reserved storages, a total reserved storage number designation command for specifying the total reserved storage number is transmitted. May be configured to transmit a command designating the increased number of reserved storages. Specifically, when the first reserved storage increases, a first reserved storage number designation command for designating the first reserved storage number is transmitted, and when the second reserved storage increases, the second reserved storage number is designated. The second reserved storage number designation command may be transmitted.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are prize-winning determination results such as a jackpot determination, a jackpot type determination, and a fluctuation pattern type determination at the time of starting winning at the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the content. Among them, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not a big hit is to be determined from the determination results at the time of a prize, and the result of determining the type of the big hit. Further, the command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of variation pattern type) as to which determination value range of the variation pattern type determination random number is included in the winning determination result. It is.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit will occur at the time of the start winning, and which judgment value range of the random number for the big hit type and the variation pattern type judgment. . Then, a value for designating a big hit and a value for designating a big hit type are set in the EXT data of the symbol designating command, and control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed. Further, a value that specifies the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or not, and can recognize the type of the big hit based on the value set in the symbol designating command. Thus, the type of the variation pattern can be recognized.

図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of the hold storage buffer in the game control microcomputer 560.

図13(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図13(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図13(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 13A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (reserved specific area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (is an area in the RAM 55), and as shown in FIG. 13A, the maximum value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number (8 in this example). ) Is secured. FIG. 13A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

図13(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 13 (A), in the reserved specific area, based on the winning in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the order of winning is "first" or "second". The indicated data is set. Therefore, data that can specify the order of winning the first winning port 13 and the second winning port 14 is stored in the reserved specific area. The reserved specific area is formed in the RAM 55.

図13(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図13(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 13B is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a storage area (hold storage buffer) for storing a random number or the like corresponding to hold storage. As shown in FIG. 13B, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a jackpot determination random number (random R) as a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) as a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts such random numbers from the random number circuit 503 and a random counter for generating software random numbers, and outputs them to the A process of storing (storing) in the storage area of the first hold storage buffer or the second hold storage buffer is executed. Specifically, based on the winning in the first starting winning opening 13, these random numbers are extracted and stored in the first holding storage buffer. Further, based on the winning in the second starting winning port 14, these random numbers are extracted and stored in the second holding storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   As described above, the fact that the information regarding the starting winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “held on hold”. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in the storage area in advance at the time of the start winning, but a variation pattern setting process (described later). It may be extracted at the time of the change of the special symbol).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。   The data stored in the reserved specific area and the storage area in this manner is read out at the start of the variable display and used for the variable display. Note that the data stored in the hold specific area and the storage area is read out at the time of the start winning, and before the variable display in which the possibility of the variable display result being a "big hit" or the like is announced, the special symbol is started. May be used for a prefetch notice effect that can be executed based on the hold information of the variable display.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When the first start winning port 13 or the second start winning port 14 has a start winning, a command such as a symbol designating command, a change type command, a total pending storage number designating command, etc. is transferred from the main board 31 to the effect control board 80. Sent. In the start winning prize receiving command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, various commands such as the received symbol designating command, the variation type command, and the total number of suspended storage designation command can be stored in association with each other. A storage area for storing data that can specify the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control patterns of the effect symbols performed in response to the variable display of the first special symbol and the second special symbol correspond to a plurality of types of variation patterns, and the variation display operation of the effect symbol and the reach. It is composed of data indicating control contents of various effecting operations, such as an effect displaying operation in an effect or various effecting operations that do not involve a variable display of effect symbols. The announcement effect control pattern includes data indicating control contents of an effect operation that is an announcement effect that is executed in response to an announcement pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and are configured with data indicating the control contents thereof.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms), and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main process, for example, a necessary initial setting process, a normal time initializing process, a non-normal time game state restoring process, a random number circuit setting process (initial setting of the random number circuit 503), a display random number updating process (variation pattern) , Random number update processing such as determination of the type of a random number, variation pattern determination, and the like, and random number update processing for an initial value (update processing of the initial value of the count value of the normal random number generation counter for symbol per contact determination) and the like.

図14は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図14に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 14 is a flowchart showing the timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt processing of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been reached) is executed (S20). Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and the states of these are determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 sets the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the ordinary symbol display 10, the first special symbol reservation storage display 18a, the second special symbol reservation storage display 18b, the ordinary symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the ordinary symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each of the determination random numbers such as the normal symbol hit determination random number and the big hit type determination random number used in the game control is performed (determination random number updating process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, a normal symbol process is performed (S27). In the ordinary symbol process process, the CPU 56 executes a corresponding process according to an ordinary symbol process flag for controlling the display state of the ordinary symbol display device 10 in a predetermined order, and changes the value of the ordinary symbol process flag to a game state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, probability variation information and the like supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for performing a special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in an output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the ordinary symbol display control data for performing the effect display of the ordinary symbol in the output buffer for setting the ordinary symbol display control data according to the value of the ordinary symbol process flag ( S33). In addition, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby executing the effect display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, an interrupt permission state is set (S34), and the process ends. According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図15は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 15 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, a start port switch passing process is executed (S311). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動表示時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
The processing of S300 to S307 is as follows.
The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining a big hit type in the case of a big hit. The variation pattern setting process (S301) is a process for determining the variation pattern and controlling the variation display time timer to start counting.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動表示時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動表示時間の経過が変動表示時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process of controlling transmission of the display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol change process (S303) is a process of proceeding to a special symbol stop process when the change display time of the change pattern selected in the change pattern setting process has elapsed. The special symbol stop processing (S304) is a process in which the variation in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is performed when the variation display time corresponding to the determined variation pattern is measured by the variation display time timer. This is a process of stopping the display and deriving and displaying a stopped symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The special winning opening process (S305) is a process for controlling the special winning opening in the special variable winning sphere device 20 according to the type of the big hit. The special winning opening opening process (S306) performs a control of transmitting an effect control command for displaying a round during the big hit gaming state to the effect controlling microcomputer 100, a process of confirming establishment of a closing condition of the special winning opening, and the like. Processing. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and there is still a remaining round, the process shifts to a jackpot ending process. The big hit end process (S307) is a process of performing control or the like for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図16は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the effect control main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, an initialization process for clearing a RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining a start interval (for example, 2 ms) of effect control is performed (S701). ). Then, effect control CPU 101 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control processing, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command is. Processing (for example, processing for storing data that can specify the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) and the like (command analysis processing: S704). Next, effect control CPU 101 performs an effect control process (S705). In the effect control process processing, in order to perform various effects such as a variation display of effect symbols on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes according to the control state is performed. The effect corresponding to the state (effect control process flag) is selected and effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、先読み予告演出実行決定用のSR2、先読み予告演出における変動対応表示画像決定用のSR3、先読み予告演出における示唆演出画像決定用のSR4を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR4のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。また、合算保留記憶表示部の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。さらに、演出制御用CPU101は、表示制御基板90から遊技履歴情報要求コマンドを受信した場合、RAM103に記憶している遊技履歴情報を読み出して表示制御基板90に送信する遊技履歴情報送信処理を実行する(S708)。その後、S702に移行する。   Next, the random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol) , Update the count value of the counter for generating various random numbers including SR2 for deciding the execution of the prefetch notice effect, SR3 for determining the display image corresponding to the fluctuation in the prefetch notice effect, and SR4 for determining the suggestive effect image in the prefetch notice effect. A random number updating process is performed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR4 is generated by the count of a random counter that updates the count value by software, is cyclically updated within a predetermined range, and is determined for each. It is used as a random number by being extracted at the specified timing. In addition, a pending storage display control process for controlling the display state of the combined pending storage display unit is executed (S707). Furthermore, when receiving the game history information request command from the display control board 90, the effect control CPU 101 executes a game history information transmission process of reading out the game history information stored in the RAM 103 and transmitting the game history information to the display control board 90. (S708). After that, the processing shifts to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ(枠LED28、可動物LED赤151、可動物LED白152など)、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By performing such an effect control main process, the effect control microcomputer 100 responds to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and receives the effect display device 9 and various lamps (frames). By controlling the effect devices such as the LED 28, the movable object LED 151, the movable object LED white 152), and the speaker 27, various effect controls according to the game state are performed.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動表示時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別)、および、変動表示結果(大当り、はずれ、大当りの種別)等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the received fluctuation pattern command is received, the fluctuation display of the effect symbol is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the fluctuation display of the effect symbol is stopped. The fluctuation pattern command includes the length of the fluctuation display time, the presence / absence of a reach effect, the reach type (type of normal reach, super reach, etc.) when the reach effect is executed, and the fluctuation display result (type of big hit, miss, big hit). The information necessary for designating the variable display mode such as is a command composed of specific data. The fluctuation display is controlled so as to be executed in the fluctuation display time corresponding to each fluctuation pattern command. Further, the stop symbol of the effect symbol is determined based on the determination as to whether it is a loss or a big hit and the type of the big hit at the time of the big hit, based on the display result designation command.

図17は、図16に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S500の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 17 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag after performing the pre-reading notice process of S500. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variable display of the effect symbol is realized. However, the control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol is also performed in the second special process. The control relating to the variation display of the effect symbol synchronized with the symbol variation display is also executed in one effect control process.

先読み予告処理(S500):先読み予告を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み予告を実行するときの演出態様の決定等の処理を行なう。ここで、先読み予告とは、ある保留情報(保留記憶)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかについて、それよりも前の段階で予告する技術である。たとえば、4番目に消化される保留情報が大当りであるときに、1〜3番目に消化される保留情報に基づいた各々の特別図柄の変動表示において、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。以下では、先読み予告の対象とした保留情報に基づいた変動表示を“ターゲットの変動表示”と称する。   Pre-reading notice processing (S500): Performs pre-reading determination such as whether or not to execute pre-reading notice, and determines an effect mode when executing the pre-reading notice. Here, the pre-reading notice means that the special information based on the special information based on the special information based on the special information based on the special information based on the special information based on the special information based on the special information based on the special information. This is a technique for determining the contents of the variable display of the symbol and for giving a notice of the future variable display of the special symbol at an earlier stage. For example, when the hold information to be consumed fourth is a big hit, it is possible that a big hit may occur later in the variable display of each special symbol based on the hold information to be consumed first to third. An effect of giving a notice in a predetermined effect mode is performed as a prefetch notice. In the following, the variable display based on the hold information targeted for the prefetch notice is referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Variation pattern command reception waiting processing (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is determined whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis processing is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動表示時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect design variation start process (S801): Control is performed so that the variation display of the effect symbol (decorative symbol) is started. In addition, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on the random number for determining the stop symbol of the effect symbol. In response to the received fluctuation pattern command, the effect pattern at the time of the fluctuation display of the effect symbol is selected, and the measurement of the fluctuation display time timer for measuring the fluctuation display time of the fluctuation display to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動表示時間が終了したか否かを監視する。そして、変動表示時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol fluctuation processing (S802): controls the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern, and monitors whether or not the fluctuation display time measured by the fluctuation display time timer has ended. . Then, based on the end of the variable display time or the reception of the effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop, the value of the effect control process flag is set to end the variable display. The value is updated to the value corresponding to the effect symbol fluctuation stop processing (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect design fluctuation stop processing (S803): Control is performed to stop the fluctuation display of the effect symbol (decorative symbol) and to derive and display the display result (stop symbol) of the fluctuation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display processing (S804) or the fluctuation pattern command reception waiting processing (S800).

大当り表示処理(S804):変動表示時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (S804): After the end of the variable display time, display control such as control for performing a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during round (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   Processing during round (S805): Display control during round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the last round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end processing (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during round (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): The effect display device 9 performs display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (S800).

演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   The effect control CPU 101 recognizes, for example, a designated variation pattern and a display result for a variation display to be executed based on the received variation pattern command and the display result designation command, and produces an effect as follows. The stop symbol of the symbol is determined. In the effect symbol variation start process (S801), a random number value of a type necessary to determine various display results from among the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining a stop symbol of an effect symbol according to the display result. Are extracted, and the stop symbol of the effect symbol is determined using the stop symbol determination table in which the data indicating the effect symbol and the numerical value are associated with each other. In this embodiment, on the side of the effect control board 80, a random value SR1-1 for determining a left effect symbol (left symbol), a random value SR1-2 for determining a medium effect symbol (middle symbol), and a right effect symbol ( Numeric data indicating each of the random numbers SR1-3 for determining the right symbol and the like is controlled to be countable. It should be noted that other random numbers may be used to enhance the effect.

このような乱数SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   Each of the random numbers SR1-1 to SR1-3 and the like is generated by counting the value of a random counter that updates the count value by software in the effect control microcomputer 100, and travels within a predetermined numerical range. It is updated and extracted at a predetermined timing, and is used as a random number. That is, a stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of effect symbols corresponding to the same numerical value as the extracted random number value. Then, when stopping the variable display of the effect symbol, the effect control CPU 101 stops the effect symbol with the determined stop symbol. Regarding the effect design, a stop design that reminds the user of a big hit is called a big hit design. Then, a stop symbol that reminds the user of a loss is referred to as a “missing symbol”.

具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102Aに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. In the case of determining the combination of non-reach out-of-reach symbols, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the out-of-reach symbol determination data table (random number) stored in the ROM 102A. Using a data table that shows the relationship with the left, middle, and right effect symbols that deviate from the numerical values), and the symbols corresponding to the extracted random numbers are the left, middle, and right effect symbols, which are the fluctuation display results of the effect symbols, respectively. Are determined as a combination. Further, in the case where the combination of non-reach out-of-reach symbols is determined in this way, when the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of the big hit symbols, correction is made so as to become the out-of-reach symbol combination ( For example, each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). When the stop symbol corresponding to the extracted random number becomes a reach symbol by accident, the stop symbol is corrected so as to be a combination of non-reach out-of-reach symbols (for example, the right symbol is shifted by one symbol) and each stop symbol is corrected. Is determined. The combination of the non-reach out-of-reach symbols determined in this way is used as a final stop symbol which is a variable display result.

また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102Aに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In the case of determining the combination of the symbols in the out-of-reach pattern, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the data table for determining a lost symbol stored in the ROM 102A is read. The symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is determined as a stop symbol of each of the effect symbols (left and right effect symbols) forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-2. Is determined as the stop symbol of the effect symbol (medium effect symbol) that stops last. The combination of the out-of-reach symbols thus determined is used as the final stop symbol which is the result of the variable display.

また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。   When determining the combination of the big hit symbols, the combination of the big hit symbols is determined according to the type of the big hit. For example, when it is a probability variable jackpot, a combination of probability variable jackpots reminiscent of a probability variable jackpot (for example, a symbol in which any odd symbol such as "7, 7, 7" for left, middle, and right effect symbols is prepared) Is determined. Also, when a normal jackpot is achieved, a combination of normal jackpot symbols reminiscent of a normal jackpot (for example, a symbol in which any of the even symbols such as left, middle, and right effect symbols such as “2, 2, 2” are prepared) Is determined.

確変大当りにすることに決定されているときには、ROM102Aに記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   If it is determined that the jackpot is determined to be the probability variable jackpot, a probability variable jackpot symbol determination table (a data table indicating the relationship between the random number value and the left, middle, and right effect symbols that become the symbolic jackpot symbol) stored in the ROM 102A is used. Then, a combination in which the left, middle, and right effect symbols are arranged in any one of odd-numbered symbols is selected and determined. In the probability changing big hit symbol determination table, numerical data of each of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined odd symbols. When determining the combination of the probability variable big hit symbols, the numerical data (random number) is extracted from the SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is used as the combination of the probability variable big hit symbols using the probability variable big hit symbol determination table. Is determined as a combination of left, middle, and right effect symbols. The combination of the probable jackpot symbols thus determined is used as the final stop symbol which is the result of the fluctuation display.

また、通常大当りにすることに決定されているときには、ROM102Aに記憶された通常大当り図柄決定用テーブル(乱数値と通常大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is determined that the normal big hit is to be made, the normal big hit symbol determining table stored in the ROM 102A (a data table showing the relationship between the random number value and the left, middle, and right effect symbols that become the normal big hit symbol) Is used to select and determine a combination in which the left, middle, and right effect symbols are arranged in any one of the even symbols. In the normal jackpot symbol determination table, numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined even symbols. When determining the combination of the normal jackpot symbols, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random numbers is used as the normal jackpot symbol combination using the normal jackpot symbol determination table. Is determined as a combination of left, middle, and right effect symbols. The combination of the normal jackpot symbols determined in this way is used as the final stop symbol which is the result of the variable display.

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。   When the normal reach is specified in the variation pattern command, a reach effect corresponding to each normal reach type is performed. Further, when super reach is specified in the variation pattern command, a reach effect corresponding to each type of super reach is performed.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。   The effect control microcomputer 100 can recognize that the state is the probable change state based on the probable change state designation command, and can recognize the time reduction state based on the time reduction state designation command. With the effect device, a special effect can be performed according to the probable change state and the time saving state.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。   For example, in the effect control microcomputer 100, the game state is in any state based on the normal state designation command, the time reduction state designation command, the probable change state designation command, and the like transmitted from the game control microcomputer 560. The game state is always recognized based on the stored data. Then, based on the game state thus recognized and the fluctuation pattern command transmitted from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 performs the effect mode according to the current game state. It is possible to execute the fluctuation display of the effect symbol.

なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。   In addition, in addition to the fluctuation pattern, whether to be a big hit, and, if the type of the big hit can be specified by the fluctuation pattern command, information on whether to make the big hit specified by the fluctuation pattern command, Further, the combination of the stop symbols of the effect symbols may be determined based on the information of the type of the big hit.

また、演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102Aに格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   In addition, the effect control CPU 101 stores the ROM 102A in the ROM 102A during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display, and during a predetermined effect control period from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state. The control of the effect devices (effect components) such as the effect display device 9 is performed according to the process data set in the stored process table.

プロセステーブルは、所定数のプロセスデータから構成されている。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と、演出制御実行データ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)とを含む。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動表示の態様(演出態様)での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行なう。具体的には、演出制御用CPU101は、表示制御実行データにしたがって演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)が表示されるように、表示制御基板90に表示制御コマンドを出力する。また、演出制御用CPU101は、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で各種ランプの点灯/点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes a predetermined number of process data. The process data includes a process timer set value and effect control execution data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data). The display control execution data includes, for example, data indicating a variation mode of the variable display of the effect symbol (decorative symbol) (including an effect mode other than the effect symbol on the display screen of the effect display device 9 in addition to the effect symbol display mode). Is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. In the process timer set value, an effect time in the variable display mode (effect mode) is set. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image and the background displayed on the display screen. Is displayed. More specifically, the effect control CPU 101 causes the display control board 90 to display a display control command so that an image (including an effect design) corresponding to the variation pattern is displayed on the effect display device 9 in accordance with the display control execution data. Is output. The effect control CPU 101 controls lighting / flashing of various lamps in a mode set in the lamp control execution data and the sound number data, and controls sound output from the speaker 27. Such a process table is prepared according to each variation pattern.

次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。パチンコ遊技機1では、前述したような先読み予告が実行される。先読み予告とは、ある保留情報(保留記憶)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかについて、それよりも前の段階で予告する技術である。パチンコ遊技機1では、保留記憶に対する保留表示の表示態様を変化させることにより、先読み予告を実行する。以下では、先読み予告の対象となる保留記憶を“ターゲット”と称する。パチンコ遊技機1では、ターゲットの保留表示が所定条件の成立により、通常態様から特殊態様へと変化する場合がある。具体的には、通常態様において白色で表示されていた保留色が、特殊態様では、青色や赤色等の白色以外の特定の保留色で表示される。   Next, various effects performed in the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1, the pre-reading notice as described above is executed. The look-ahead notice means that before the order of the special symbol change display (symbol change) based on certain hold information (hold storage) arrives, the hold information is pre-read and the special symbol change display based on the hold information is performed. This is a technique for determining the contents of the special symbols and for giving a notice at an earlier stage as to how the future special symbol will be changed and displayed. The pachinko gaming machine 1 executes a prefetch notice by changing the display mode of the hold display with respect to the hold storage. In the following, the on-hold storage that is the target of the prefetch notice is referred to as “target”. In the pachinko gaming machine 1, the hold display of the target may change from the normal mode to the special mode when the predetermined condition is satisfied. More specifically, the reserved color displayed in white in the normal mode is displayed in a specific reserved color other than white, such as blue or red, in the special mode.

また、パチンコ遊技機1では、未だ変動表示が行なわれていない保留記憶に対する保留表示が行なわれるとともに、該保留記憶に対する変動表示を開始してから終了するまでの間、該保留記憶に対する変動対応表示を、演出表示装置9に形成される変動対応表示部において継続して表示し続ける演出が実行される。このような、変動対応表示部における演出表示を変動対応表示という。また、変動対応表示における演出表示の画像を変動対応表示画像ということがある。保留記憶に対する変動表示の実行中に変動対応表示部では、当該実行中の変動表示の大当り表示結果となる期待度を変動対応表示の表示態様によって示唆(報知)する。なお、変動対応表示は、変動表示開始前に記憶される保留記憶や保留記憶に対する保留表示ではなく、保留表示が変動表示開始以降にも同様の態様で保留表示の表示領域とは異なる領域で演出表示として表示されるものである。   Further, in the pachinko gaming machine 1, a hold display is provided for the hold storage for which the change display is not yet performed, and a change corresponding display for the hold storage is provided from the start to the end of the change display for the hold storage. Is continuously displayed on the change correspondence display unit formed on the effect display device 9. Such an effect display on the change corresponding display unit is referred to as change corresponding display. In addition, the image of the effect display in the fluctuation corresponding display may be referred to as a fluctuation corresponding display image. During the execution of the variable display on the hold storage, the change corresponding display unit suggests (reports) the degree of expectation as the jackpot display result of the variable display being executed by the display mode of the change corresponding display. The variable display is not a hold storage or a hold display stored before the start of the variable display, but the hold display is performed in an area different from the display area of the hold display in a similar manner after the start of the variable display. It is displayed as a display.

また、パチンコ遊技機1では、保留表示に対応する変動表示についての期待度に関する情報を隠ぺいするような態様で保留表示が実行される(以下、隠ぺい態様の保留表示ともいう)。ここで、隠ぺいとは、覆い隠すことを言い、変動表示の期待度を特定可能な保留記憶の画像を箱型状の画像で覆い隠した表示態様で保留表示をすることにより、変動対応表示の期待度(変動表示の期待度)を隠ぺいする態様で表示することを示している。通常状態では、保留表示はすべて隠ぺいされた態様で表示されている。このような隠ぺい態様の保留表示に対しては、所定条件が成立すると、隠ぺいされた保留表示の一部の隠ぺいを解除し(すべての保留表示のうちの1つの保留表示の隠ぺい態様が解除される)、箱の中身を見せることで(将来の変動対応表示の期待度を報知することで)保留表示に対応する変動表示についての期待度に関する情報を示唆する示唆演出が実行される場合がある。   Further, in the pachinko gaming machine 1, the hold display is executed in such a manner that information about the degree of expectation for the variable display corresponding to the hold display is hidden (hereinafter, also referred to as a hold display in a hidden mode). Here, the concealment refers to obscuring, and by performing the hold display in a display mode in which the image of the hold storage capable of specifying the expected degree of the fluctuation display is obscured by the box-shaped image, the change corresponding display is displayed. This indicates that the degree of expectation (the degree of expectation of the variable display) is displayed in a hidden manner. In the normal state, all the hold displays are displayed in a hidden manner. When a predetermined condition is satisfied with respect to such a hold display in the hidden mode, the concealment of a part of the hidden hold display is released (the concealment mode of one hold display of all the hold displays is released). In some cases, a suggestion effect may be performed by showing the contents of the box (by notifying the degree of expectation of the display corresponding to the future fluctuation) to suggest information about the degree of expectation of the variable display corresponding to the pending display. .

また、パチンコ遊技機1では、基本的に先読み予告で通常態様から特殊態様へと変更された保留表示は、変動対応表示部において、その特殊態様の期待度のままで変動対応表示が実行される。しかしながら、変動対応表示部において、先読み予告で示唆された期待度よりも高い期待度の変動対応表示が実行される場合がある。また、変動対応表示部では、先読み予告で示唆された期待度よりも低い期待度の変動対応表示が実行される場合がある。このように、保留表示の期待度と同じ期待度、高期待度、低期待度の変動対応表示が実行されるので、変動対応表示に意外性があり興趣が向上する。   Further, in the pachinko gaming machine 1, the suspension display basically changed from the normal mode to the special mode by the preliminary look-ahead is executed on the fluctuation corresponding display unit with the expected degree of the special mode as it is. . However, in the fluctuation corresponding display unit, a fluctuation corresponding display having a higher degree of expectation than the degree of expectation suggested in the pre-reading notice may be executed. In addition, the change corresponding display unit may execute a change corresponding display with an expectation lower than the expectation suggested in the prefetch notice. As described above, since the fluctuation corresponding display having the same degree of expectation, the high degree of expectation, and the low degree of expectation as the pending display is executed, the fluctuation corresponding display is surprising and the interest is improved.

[ループ演出について]
次に、本実施の形態で実行される繰り返し演出(ループ演出)について説明する。パチンコ遊技機1では、所定演出が繰り返し行われる繰り返し演出を実行することが可能である。本実施の形態では、図18に示すように、演出制御基板80によりスピーカ27による音出力が制御され(また、各種ランプの点灯/点滅も制御される)、表示制御基板90により演出表示装置9の表示が制御される。ここでは、演出制御基板80により音演出(や発光演出)が繰り返し実行され、表示制御基板90により当該音演出(や発光演出)と連動させて表示演出が繰り返し実行される構成を採用した場合に行われる制御の例を説明する。
[About loop production]
Next, a repeated effect (loop effect) executed in the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1, it is possible to execute a repeated effect in which a predetermined effect is repeatedly performed. In the present embodiment, as shown in FIG. 18, the sound output from the speaker 27 is controlled by the effect control board 80 (and the lighting / flashing of various lamps is also controlled), and the effect display device 9 is controlled by the display control board 90. Is controlled. Here, in a case where a sound effect (or light emission effect) is repeatedly executed by the effect control board 80, and a display effect is repeatedly executed by the display control substrate 90 in conjunction with the sound effect (or light emission effect). An example of the control performed will be described.

図18を参照して、演出制御基板80は、主基板31から各種の演出制御コマンド(図12参照)を受信して、受信した演出制御コマンドを解析して(図16中のS704)、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。典型的には、演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理(S802)やラウンド中処理(S805)において、ループ演出が実行される。   Referring to FIG. 18, effect control board 80 receives various effect control commands (see FIG. 12) from main board 31, analyzes the received effect control commands (S704 in FIG. 16), and sets The control process is performed (S705). Typically, a loop effect is executed in the effect symbol change process (S802) or the round process (S805) of the effect control process process.

ループ演出は、変動時間中に所定演出を複数回繰り返す演出である。具体例としては、ループ演出は、同じキャラクタが登場して同じセリフを話す(歌う)態様の演出を繰り返し実行するような演出である。たとえば、同じキャラクタが登場して同じセリフを話す(歌う)態様の演出を変動表示で行う場合でも、変動表示の変動時間によってループ演出を実行する必要がある。具体的に、演出として30秒間のセリフ(や歌謡曲)のデータが準備されている場合に、30秒の短い変動時間の変動表示で当該演出を実行するのであれば繰り返しを行わずに1回実行すればよい。しかし、3分の長い変動時間の変動表示で当該演出を実行するのであれば、6回繰り返して実行する必要がある。この場合、セリフ(や曲)をスピーカ27から出力することによる音演出が6回繰り返し実行され、セリフ(や歌詞)およびキャラクタが演出表示装置9に表示されることによる表示演出が6回繰り返し実行される。   The loop effect is an effect in which a predetermined effect is repeated a plurality of times during the fluctuation time. As a specific example, the loop effect is an effect in which an effect in which the same character appears and speaks (sings) the same line is repeatedly executed. For example, even in the case where the same character appears and speaks the same line (songs) in a variable display, it is necessary to execute a loop effect based on the variable display variable time. Specifically, in the case where data of a line (or song song) for 30 seconds is prepared as an effect, if the effect is executed with a fluctuation display of a short fluctuation time of 30 seconds, once without repeating, the operation is performed once. Just execute it. However, if the effect is to be executed with a fluctuation display having a long fluctuation time of 3 minutes, it is necessary to repeat the effect six times. In this case, a sound effect by outputting a line (or song) from the speaker 27 is repeatedly executed six times, and a display effect by displaying a line (or lyrics) and a character on the effect display device 9 is repeatedly executed six times. Is done.

ここで、上述したように、演出制御基板80の演出制御用CPU101は、予め定められた演出制御期間中(たとえば、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時まで)において、プロセステーブルに設定されている所定数のプロセスデータにしたがって演出制御を行なう。ループ演出ではない通常演出用のプロセスデータには、プロセスタイマ設定値と、演出制御実行データ(表示制御実行データ、音番号データおよびランプ制御実行データ)とが含まれており、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ、演出制御実行データにしたがって演出が実行される。具体的には、演出制御用CPU101は、表示制御実行データにしたがう表示制御コマンドを表示制御基板90に出力する。表示制御コマンドは、表示制御実行データにより示される表示演出態様で演出表示装置9を表示制御するためのコマンドである。表示制御基板90は、表示制御コマンドに基づいて、表示制御実行データにしたがう表示演出が実行されるように演出表示装置9の表示を制御する。また、演出制御用CPU101は、音番号データにしたがう音演出が実行されるようにスピーカ27の音出力を制御し、ランプ制御実行データにしたがう発光演出が実行されるように各種ランプの点灯/点滅を制御する。   Here, as described above, the effect control CPU 101 of the effect control board 80 performs the predetermined effect control period (for example, from the start of the variable display to the stop of the variable display, and the start of the big hit game state). From time to the end of the big hit game state), effect control is performed according to a predetermined number of process data set in the process table. The process data for the normal effect other than the loop effect includes the process timer setting value and the effect control execution data (display control execution data, sound number data, and lamp control execution data). The effect is executed for the set time according to the effect control execution data. Specifically, the effect control CPU 101 outputs a display control command to the display control board 90 according to the display control execution data. The display control command is a command for controlling the display of the effect display device 9 in the display effect mode indicated by the display control execution data. The display control board 90 controls the display of the effect display device 9 such that a display effect according to the display control execution data is executed based on the display control command. The effect control CPU 101 controls the sound output of the speaker 27 so that a sound effect according to the sound number data is executed, and lights / blinks various lamps such that a light emission effect is executed according to the lamp control execution data. Control.

一方、ループ演出用のプロセスデータには、プロセスタイマ設定値および演出制御実行データに加えて、演出の繰り返し回数(ループ回数)を特定するためのデータ(ループ回数データ)が含まれており、プロセスタイマ設定値に設定されている時間(設定時間)だけ、演出制御実行データにしたがう演出がループ回数分実行される。典型的には、ループ演出用の表示制御実行データには、設定時間(2分間)をループ回数(4回)で割った単位時間(30秒)分の表示演出態様を構成するデータが含まれている。同様に、ループ演出用の音番号データおよびランプ制御実行データには、それぞれ単位時間分の音演出態様および発光演出態様を構成するデータが含まれている。   On the other hand, the process data for the loop effect includes, in addition to the process timer setting value and the effect control execution data, data (loop number data) for specifying the number of repetitions of the effect (loop number). The effect according to the effect control execution data is executed by the number of loops for the time (set time) set in the timer set value. Typically, the display control execution data for the loop effect includes data constituting a display effect mode for a unit time (30 seconds) obtained by dividing the set time (2 minutes) by the number of loops (4 times). ing. Similarly, the sound number data and the lamp control execution data for the loop effect include data constituting the sound effect mode and the light emitting effect mode for a unit time, respectively.

演出制御用CPU101は、表示制御実行データにしたがう表示制御コマンドを表示制御基板90に出力する。ループ演出の場合に出力される表示制御コマンドは、表示制御実行データにより示される表示演出態様をループ回数分繰り返すように演出表示装置9を表示制御するためのコマンドである。すなわち、ループ演出用の表示制御コマンドは、ループ演出の開始を表示制御基板90に通知するための情報ともいえる。表示制御基板90は、表示制御コマンドに基づいて、表示制御実行データにしたがう表示演出がループ回数分繰り返し実行されるように演出表示装置9の表示を制御する。また、演出制御用CPU101は、音番号データにしたがう音演出がループ回数分繰り返し実行されるようにスピーカ27からの音出力を制御し、ランプ制御実行データにしたがう発光演出がループ回数分繰り返し実行されるように各種ランプの点滅を制御する。   The effect control CPU 101 outputs a display control command to the display control board 90 according to the display control execution data. The display control command output in the case of the loop effect is a command for controlling the effect display device 9 so as to repeat the display effect mode indicated by the display control execution data by the number of loops. That is, the display control command for the loop effect can be said to be information for notifying the display control board 90 of the start of the loop effect. The display control board 90 controls the display of the effect display device 9 based on the display control command so that the display effect according to the display control execution data is repeatedly executed by the number of loops. The effect control CPU 101 controls the sound output from the speaker 27 so that the sound effect according to the sound number data is repeatedly executed by the number of loops, and the light emission effect according to the lamp control execution data is repeatedly executed by the number of loops. Control the blinking of various lamps.

プロセステーブルは各変動パターンに応じて用意されているが、ループ演出が行われる変動パターンの場合、プロセステーブルにおけるプロセスデータは、典型的にはループ演出用のプロセスデータのみで構成される。この場合、演出制御用CPU101および表示制御基板90は、変動時間中(プロセスタイマ設定値に設定されている時間中)に、それぞれ音演出(や発光演出)および表示演出をループ回数分繰り返し実行する。   Although the process table is prepared according to each variation pattern, in the case of a variation pattern in which a loop effect is performed, the process data in the process table typically includes only the process data for the loop effect. In this case, the effect control CPU 101 and the display control board 90 repeatedly execute the sound effect (or the light emission effect) and the display effect for the number of loops during the fluctuation time (during the time set in the process timer set value). .

ただし、プロセステーブルにおける複数のプロセスデータのうちの所定数のみがループ演出用のプロセスデータであってもよい。たとえば、プロセステーブルが3つのプロセスデータで構成されており、1つ目のプロセスデータD1と3つ目のプロセスデータD3は通常演出用のプロセスデータであり、2つ目のプロセスデータD2はループ演出用のプロセスデータであるとする。また、プロセスデータD1,D2,D3のプロセスタイマ設定値に設定されている時間が、それぞれ30秒,2分,30秒(すなわち、変動時間は3分)であるとする。この場合、変動時間中の最初の30秒はプロセスデータD1にしたがって通常演出が実行され、次の2分間はプロセスデータD2にしたがってループ演出が実行され、最後の30秒はプロセスデータD3にしたがって通常演出が実行される。   However, only a predetermined number of the plurality of process data in the process table may be the process data for loop effect. For example, the process table is composed of three process data, the first process data D1 and the third process data D3 are process data for a normal effect, and the second process data D2 is a loop effect. It is assumed that the process data is for use. It is also assumed that the times set in the process timer set values of the process data D1, D2, and D3 are 30 seconds, 2 minutes, and 30 seconds, respectively (that is, the fluctuation time is 3 minutes). In this case, a normal effect is performed according to the process data D1 for the first 30 seconds during the fluctuation time, a loop effect is performed according to the process data D2 for the next 2 minutes, and a normal effect is performed according to the process data D3 for the last 30 seconds. An effect is performed.

上記のように実行されるループ演出では、演出制御用CPU101側でループ回数分だけ音演出および発光演出の制御が行われる一方で、演出制御用CPU101から表示コマンドが表示制御基板90に出力された後は、表示制御基板90側でループ回数分だけ表示演出の制御が行われる。このように、異なる制御基板により音演出(や発光演出)および表示演出が繰り返し行われるが、演出制御基板80による音演出の処理速度と表示制御基板90による表示演出の処理速度とが異なるような場合、ループ演出の序盤(たとえば、1回目〜2回目の所定演出期間)では音演出と表示演出との同期ずれが目立っていなくても、終盤(たとえば、5回目〜6回目の所定演出期間)にはその同期ずれが目立ってしまうという問題が生じる可能性がある。この同期ずれは、特に、ループ演出期間が長ければ長いほど顕著になる。また、表示演出として歌詞(セリフ)表示を行い、音声演出として歌の音声が出力される場合などには、歌の音声と歌詞との同期ずれが目立ちやすく、遊技者に不快感を与えてしまう可能性がある。   In the loop effect executed as described above, while the sound effect and the light emission effect are controlled by the number of loops on the effect control CPU 101 side, a display command is output from the effect control CPU 101 to the display control board 90. Thereafter, the display effect is controlled by the number of loops on the display control board 90 side. As described above, the sound effect (or the light emission effect) and the display effect are repeatedly performed by different control boards, but the processing speed of the sound effect by the effect control board 80 and the processing speed of the display effect by the display control board 90 are different. In the case, in the early stage of the loop effect (for example, the first or second predetermined effect period), even if the synchronization between the sound effect and the display effect is not conspicuous, the final stage (for example, the fifth to sixth predetermined effect period). For example, there is a possibility that the out-of-synchronization becomes noticeable. This out-of-synchronization becomes more remarkable as the loop effect period becomes longer. Further, in the case where lyrics (line) are displayed as a display effect, and the sound of a song is output as a sound effect, for example, the synchronization deviation between the sound of the song and the lyrics tends to be conspicuous, giving a player an unpleasant feeling. there is a possibility.

そこで、パチンコ遊技機1は、演出制御基板80による音演出(や発光演出)の開始に合わせて、表示制御基板90による表示演出が開始されるように制御する。具体的には、演出制御基板80は、毎回の音演出(や発光演出)の開始に合わせて、表示演出を開始させるための開始指令を表示制御基板90に出力する(図18参照)。   Therefore, the pachinko gaming machine 1 controls the display effect by the display control board 90 to start in accordance with the start of the sound effect (or the light emission effect) by the effect control board 80. Specifically, the effect control board 80 outputs a start command for starting the display effect to the display control substrate 90 in accordance with the start of the sound effect (or the light emission effect) every time (see FIG. 18).

図19は、ループ演出における音演出と表示演出との実行タイミングを示すタイミングチャートである。ここでは、説明の容易化のため、所定演出は、演出制御基板80により実行される音演出と、表示制御基板90により実行される表示演出とを組み合わせたものであるとする。なお、このタイミングチャートのスタート時点において、表示制御基板90は、演出制御基板80からの表示制御コマンドを受信しており、ループ演出が開始されること、ループ演出における表示演出態様およびループ回数を認識しているものとする。   FIG. 19 is a timing chart showing the execution timing of the sound effect and the display effect in the loop effect. Here, for the sake of simplicity, it is assumed that the predetermined effect is a combination of a sound effect performed by the effect control board 80 and a display effect performed by the display control board 90. At the start of the timing chart, the display control board 90 has received the display control command from the effect control board 80, and recognizes that the loop effect is to be started, and the display effect mode and the number of loops in the loop effect. It is assumed that

図19を参照して、時刻t1において、演出制御基板80は、1回目の音演出を開始するとともに1回目の表示演出の開始指令を表示制御基板90に出力する。具体的には、演出制御用CPU101は、音番号データに基づいてスピーカ27から音声を出力させるとともに、出力ポート109を介して当該開始指令を表示制御基板90に出力する。   Referring to FIG. 19, at time t1, effect control board 80 starts the first sound effect and outputs a start instruction for the first display effect to display control board 90. More specifically, effect control CPU 101 causes sound to be output from speaker 27 based on the sound number data, and outputs the start command to display control board 90 via output port 109.

時刻t2において、表示制御基板90は、受信した開始指令に基づいて、1回目の表示演出を開始する。具体的には、表示制御基板90は、表示制御実行データにしたがう表示演出態様で演出表示装置9を表示制御する。なお、時刻t1から時刻t2までの時間Taは、演出制御基板80により開始指令が出力されてから、表示制御基板90により1回目の表示演出が開始されるまでの時間である。   At time t2, the display control board 90 starts the first display effect based on the received start command. Specifically, the display control board 90 controls the display of the effect display device 9 in a display effect mode according to the display control execution data. The time Ta from time t1 to time t2 is the time from the output of the start command by the effect control board 80 to the start of the first display effect by the display control board 90.

次に、時刻t3において1回目の音演出が終了し、時刻t4において1回目の表示演出が終了する。時刻t3から時刻t4までの時間Tbは、音演出と表示演出との終了時刻の差分である。ここで、時間Tbと時間Taとが同じであれば、表示演出時間および音演出時間には差異がないといえるため、ループ演出の終盤になっても音演出および表示演出の同期ずれが増大していく可能性は低い。しかしながら、図19に示すように、時間Tbの方が時間Taよりも長いことから、表示演出時間が音演出時間よりも長いことがわかる。これは、表示制御基板90による表示演出の処理速度が、演出制御基板80による音演出の処理速度よりも遅いことを意味する。典型的には、このような差は、演出制御基板80の演出制御用CPU101の処理性能(動作周波数やIPC等)と、表示制御基板90のCPU90A(およびVDP109)の処理性能との差から生じる。   Next, at time t3, the first sound effect ends, and at time t4, the first display effect ends. Time Tb from time t3 to time t4 is a difference between the end times of the sound effect and the display effect. Here, if the time Tb and the time Ta are the same, it can be said that there is no difference between the display effect time and the sound effect time. Therefore, even at the end of the loop effect, the synchronization shift between the sound effect and the display effect increases. It is unlikely that they will go. However, as shown in FIG. 19, since the time Tb is longer than the time Ta, it is understood that the display effect time is longer than the sound effect time. This means that the processing speed of the display effect by the display control board 90 is lower than the processing speed of the sound effect by the effect control board 80. Typically, such a difference is caused by a difference between the processing performance (operation frequency, IPC, etc.) of the effect control CPU 101 of the effect control board 80 and the processing performance of the CPU 90A (and the VDP 109) of the display control board 90. .

次に、時刻t5において、演出制御基板80は、2回目の音演出を開始するとともに2回目の表示演出の開始指令を表示制御基板90に出力する。なお、時刻t3から時刻t5までの時間は、前回の音演出と次回の音演出との間隔(インターバル時間)である。このインターバル時間は、時間Tbよりも長い時間に予め設定されている(すなわち、音演出および表示演出の演出時間の差分がインターバル時間よりも短い)。時刻t6において、表示制御基板90は、開始指令を受信すると、2回目の表示演出を開始する。時刻t5から時刻t6までの時間は、時刻t1から時刻t2までの時間Taと同じである。このことから、時刻t4の時点では、音演出に対して表示演出は時間Tbだけ遅れていたが、時刻t6の時点では、その遅れが時間Tbから時間Ta(<Tb)に修正されていることがわかる。   Next, at time t5, the effect control board 80 starts the second sound effect and outputs a command to start the second display effect to the display control board 90. The time from time t3 to time t5 is an interval (interval time) between the previous sound effect and the next sound effect. The interval time is set in advance to a time longer than the time Tb (that is, the difference between the sound effect and the display effect time is shorter than the interval time). At time t6, when receiving the start command, the display control board 90 starts the second display effect. The time from time t5 to time t6 is the same as the time Ta from time t1 to time t2. From this, at time t4, the display effect was delayed by time Tb with respect to the sound effect, but at time t6, the delay was corrected from time Tb to time Ta (<Tb). I understand.

同様に、時刻t7において2回目の音演出が終了し、時刻t8において2回目の表示演出が終了する。再度、時刻t8の時点で、音演出に対して表示演出は時間Tbだけ遅れてしまう。しかしながら、時刻t9において、3回目の音演出が開始されるとともに3回目の表示演出の開始指令が表示制御基板90に出力され、時刻t10において、3回目の表示演出が開始される。これにより、時刻t10の時点では、その遅れが時間Tbから時間Ta(<Tb)に再度修正される。   Similarly, the second sound effect ends at time t7, and the second display effect ends at time t8. Again, at time t8, the display effect is delayed by the time Tb with respect to the sound effect. However, at time t9, the third sound effect is started, and a third display effect start command is output to the display control board 90. At time t10, the third display effect is started. Thus, at time t10, the delay is corrected again from time Tb to time Ta (<Tb).

このように、ループ演出において、音演出および表示演出の制御主体が異なることによる、音演出に対する表示演出の同期ずれは、1回あたりの演出ごとに修正される。そのため、音演出および表示演出を繰り返し行う場合であっても、徐々にその同期ずれが目立ってくる(増大していく)ことはなく、遊技者に不快感を与えることもない。   As described above, in the loop effect, the synchronization deviation of the display effect with respect to the sound effect due to different control entities of the sound effect and the display effect is corrected for each effect. Therefore, even when the sound effect and the display effect are repeatedly performed, the synchronization deviation does not gradually become conspicuous (increase), and the player does not feel uncomfortable.

なお、音演出および表示演出の同期ずれをさらに目立ちにくくするために、演出制御基板80は、前回の音演出を終了して次の音演出を開始するタイミングを、音演出および表示演出を組み合わせた演出態様が目立たないタイミングに設定してもよい。すなわち、ループ演出における複数回繰り返される所定演出の切れ目が目立たないように、次の所定演出の開始タイミングを設定する。   In addition, in order to make the out-of-sync between the sound effect and the display effect more inconspicuous, the effect control board 80 combines the sound effect and the display effect with the timing of ending the previous sound effect and starting the next sound effect. The effect may be set at a timing at which the effect is inconspicuous. That is, the start timing of the next predetermined effect is set such that the break of the predetermined effect repeated a plurality of times in the loop effect is not noticeable.

音演出および表示演出の演出態様が目立たないタイミングとは、音演出としてはスピーカ27から音が出力されていない(あるいは、ボリュームが小さい)タイミング、表示演出としてはキャラクタが表示されていない、キャラクタが静止状態である、セリフ(や歌詞)が表示されていない等のタイミングである。すなわち、音演出および表示演出の演出態様が目立たないタイミングとは、音演出と表示演出とが同期ずれしていたとしても、その同期ずれを遊技者が認識しにくいようなタイミングである。   The timing at which the sound effect and the display effect are inconspicuous is the timing at which no sound is output from the speaker 27 (or the volume is low) as the sound effect, the character is not displayed as the display effect, This is a timing at which the display is in a stationary state, and no words (or lyrics) are displayed. That is, the timing at which the sound effect and the display effect are inconspicuous is a timing at which even if the sound effect and the display effect are out of synchronization, it is difficult for the player to recognize the out-of-synchronization.

そのため、1回あたりの演出が30秒間である場合に、最後の2秒間(28秒〜30秒)は無音にする(あるいは、ボリュームを小さくする)ように音番号データを設定しておいてもよいし、最後の2秒間はキャラクタが登場しないように(あるいは、セリフを表示しない)ように表示制御実行データを設定しておいてもよい。また、最後の2秒間に、遊技者の目を引き付ける効果のあるいわゆるアイキャッチ画像を表示するように表示制御実行データを設定しておいてもよい。このように設定しておけば、音演出および表示演出が目立たない演出態様のときに、前回の音演出が終了して次の音演出が開始されるため、1回あたりの音演出と表示演出との同期ずれが大きい場合であっても、その同期ずれを遊技者が認識しにくくすることができる。   For this reason, even if the sound effect data is set so as to silence (or reduce the volume) for the last 2 seconds (28 seconds to 30 seconds) when the effect per operation is 30 seconds, Alternatively, the display control execution data may be set so that the character does not appear (or the words are not displayed) for the last two seconds. In the last two seconds, the display control execution data may be set so as to display a so-called eye-catching image having an effect of attracting the player's eyes. With this setting, when the sound effect and the display effect are inconspicuous, the previous sound effect ends and the next sound effect starts, so that one sound effect and one display effect Even if the synchronization deviation is large, it is possible to make it difficult for the player to recognize the synchronization deviation.

上記において、仮に、演出の処理速度が遅い表示制御基板90から、演出の処理速度が速い演出制御基板80に開始指令を出力する場合を想定する。この場合、表示制御基板90は、表示演出を終了して、所定のインターバル時間をとってから、次の表示演出を開始するとともに音演出の開始指令が演出制御基板80に出力される。ここで、音演出の処理速度は表示演出の処理速度よりも速く、かつ、表示制御基板90による開始指令に基づいて音演出が開始されることから、前回の音演出と次回の音演出とのインターバル時間は、前回の表示演出と次回の表示演出とのインターバル時間よりも長くなる。そのため、表示演出に対して音演出が毎回早く終了したような印象(音演出が詰められたような印象)を遊技者に与える可能性がある。このような印象を遊技者に与えるのを防止するため、演出制御基板80から表示制御基板90に開始指令を出力する。   In the above description, it is assumed that a start command is output from the display control board 90 having a low effect processing speed to the effect control board 80 having a high effect processing speed. In this case, the display control board 90 finishes the display effect, waits for a predetermined interval time, starts the next display effect, and outputs a sound effect start command to the effect control board 80. Here, the processing speed of the sound effect is faster than the processing speed of the display effect, and since the sound effect is started based on the start command from the display control board 90, the sound effect between the previous sound effect and the next sound effect is performed. The interval time is longer than the interval time between the previous display effect and the next display effect. Therefore, there is a possibility that the player gives an impression that the sound effect is completed earlier than the display effect every time (an impression that the sound effect is packed). In order to prevent such an impression from being given to the player, a start command is output from the effect control board 80 to the display control board 90.

次に、パチンコ遊技機1で行われるループ演出処理の流れについて説明する。図20は、パチンコ遊技機1で実行されるループ演出処理シーケンスを示す図である。図20を参照して、演出制御基板80は、ループ演出を開始するか否かを判断する(ステップS102)。具体的には、演出制御基板80は、遊技状態が特殊状態であることを示す情報を主基板31から受信した場合に、ループ演出を開始すると判断する。この特殊状態であることを示す情報とは、たとえば、大当り開始指定コマンド、確変状態指定コマンド、時短状態指定コマンドなどを含む。すなわち、演出制御基板80は、大当り開始指定コマンドに基づいて大当り遊技状態であることを認識した場合、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識した場合、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識した場合などに、ループ演出を開始すると判断する。   Next, a flow of a loop effect process performed in the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 20 is a diagram showing a loop effect processing sequence executed by the pachinko gaming machine 1. Referring to FIG. 20, effect control board 80 determines whether or not to start a loop effect (step S102). Specifically, the effect control board 80 determines that the loop effect is to be started when information indicating that the gaming state is the special state is received from the main board 31. The information indicating the special state includes, for example, a jackpot start designation command, a probable change state designation command, a time reduction state designation command, and the like. That is, the effect control board 80 recognizes that it is in the big hit gaming state based on the big hit start specifying command, and when it recognizes that it is in the positive change state based on the positive change state specifying command, For example, when it is recognized that the time saving state is set, it is determined that the loop effect is to be started.

ループ演出を開始する場合には(ステップS102においてYES)、演出制御基板80は、ループ演出用の表示制御コマンドを表示制御基板90に送信することによりループ演出の開始を通知する(ステップS104)。ここで、表示制御コマンドは、表示制御実行データにより示される表示演出態様をA回繰り返すように演出表示装置9を表示制御するためのコマンドであるとする。表示制御基板90は、ループ演出の開始通知(表示制御コマンド)を受信する(ステップS106)。   When starting a loop effect (YES in step S102), effect control board 80 notifies the start of the loop effect by transmitting a display control command for loop effect to display control board 90 (step S104). Here, it is assumed that the display control command is a command for controlling the display of the effect display device 9 such that the display effect mode indicated by the display control execution data is repeated A times. The display control board 90 receives the notification of the start of the loop effect (display control command) (step S106).

次に、演出制御基板80は、音番号データにしたがって音演出を開始し(ステップS108)、ループ回数をインクリメントする(ステップS110)。演出制御基板80は、表示演出の開始指令を表示制御基板90に送信する(ステップS112)。演出制御基板80は、音演出を終了すると(ステップS114)、現在のループ回数がA回であるか否かを判断する(ステップS116)。現在のループ回数がA回である場合には(ステップS116においてYES)、演出制御基板80は処理を終了する。この場合、ループ回数が0にリセットされる(k=0)。現在のループ回数がA回ではない場合には(ステップS116においてNO)、演出制御基板80はステップS108からの処理を繰り返す。演出制御基板80によるステップS108からステップS116までの一連の処理によって、音番号データにしたがう音演出がA回繰り返されることになる。   Next, the effect control board 80 starts a sound effect according to the sound number data (step S108), and increments the number of loops (step S110). The effect control board 80 transmits a display effect start command to the display control board 90 (step S112). After finishing the sound effect (step S114), the effect control board 80 determines whether or not the current number of loops is A (step S116). If the current number of loops is A (YES in step S116), effect control board 80 ends the process. In this case, the number of loops is reset to 0 (k = 0). If the current number of loops is not A (NO in step S116), effect control board 80 repeats the processing from step S108. By the series of processes from step S108 to step S116 by the effect control board 80, the sound effect according to the sound number data is repeated A times.

一方、表示制御基板90は、表示演出の開始指令を受信すると(ステップS118)、表示制御コマンドに基づいて表示演出を開始し(ステップS120)、ループ回数をインクリメントする(ステップS122)。表示制御基板90は、表示演出を終了すると(ステップS124)、現在のループ回数がA回であるか否かを判断する(ステップS126)。現在のループ回数がA回である場合には(ステップS126においてYES)、表示制御基板90は処理を終了する。この場合、ループ回数が0にリセットされる(l=0)。現在のループ回数がA回ではない場合には(ステップS126においてNO)、表示制御基板90はステップS118からの処理を繰り返す。表示制御基板90によるステップS118からステップS126までの一連の処理によって、表示制御実行データにしたがう表示演出がA回繰り返されることになる。   On the other hand, when receiving the display effect start command (step S118), the display control board 90 starts the display effect based on the display control command (step S120), and increments the number of loops (step S122). When the display effect is completed (step S124), the display control board 90 determines whether or not the current number of loops is A (step S126). If the current number of loops is A (YES in step S126), the display control board 90 ends the processing. In this case, the number of loops is reset to 0 (l = 0). If the current number of loops is not A (NO in step S126), the display control board 90 repeats the processing from step S118. By the series of processing from step S118 to step S126 by the display control board 90, the display effect according to the display control execution data is repeated A times.

ここで、ループ演出を開始しない場合の処理について説明する。演出制御基板80は、ループ演出を開始しない場合には(ステップS102においてNO)、ループ演出ではない通常演出を実行して(ステップS130)、処理を終了する。具体的には、演出制御基板80は、音番号データにしたがう音演出を開始するとともに、通常演出用の表示制御コマンドを表示制御基板90に出力する。この場合、演出制御基板80は、音番号データにしたがう音演出を1回だけ実行して終了する。また、表示制御基板90は、受信した表示制御コマンドに基づいて、表示制御実行データにしたがう表示演出を1回だけ実行して終了する。すなわち、ループ演出とは異なり、演出制御基板80側でも表示制御基板90側でも同じ演出が繰り返されることはない。また、演出制御基板80から表示制御基板90に開始指令を出力することもない。   Here, the processing when the loop effect is not started will be described. If a loop effect is not to be started (NO in step S102), effect control board 80 executes a normal effect that is not a loop effect (step S130), and ends the process. Specifically, the effect control board 80 starts a sound effect according to the sound number data, and outputs a display control command for a normal effect to the display control board 90. In this case, the effect control board 80 executes the sound effect according to the sound number data only once and ends. Further, the display control board 90 executes the display effect according to the display control execution data only once based on the received display control command, and ends. That is, unlike the loop effect, the same effect is not repeated on the effect control board 80 side or the display control board 90 side. Further, there is no need to output a start command from the effect control board 80 to the display control board 90.

このように、ループ演出ではない通常演出が実行されるケースとしては、たとえば、短い変動時間の変動パターンが選択されており、同じ演出を繰り返し実行する必要がないような場合である。具体的には、変動時間が30秒であって、演出として30秒間のセリフ(や歌謡曲)のデータが準備されている場合には、当該演出が1回実行される。なお、プロセステーブルが複数のプロセスデータから構成されている場合には、次のプロセスデータにしたがって前回の演出とは異なる演出が続けて行われることにより、1回の演出図柄の変動における演出が実現されてもよい。   As described above, a case where a normal effect other than a loop effect is executed is, for example, a case where a fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected and the same effect does not need to be repeatedly executed. Specifically, if the fluctuation time is 30 seconds and the data of the dialogue (or song) for 30 seconds is prepared as the effect, the effect is executed once. In the case where the process table is composed of a plurality of process data, an effect different from the previous effect is continuously performed according to the next process data, thereby realizing an effect in one change of the effect symbol. May be done.

上記フローチャートでは、ループ演出を開始するか否かの判断(ステップS102)を、主基板31から受信した情報に基づいて行う構成について説明したが、当該構成に限られない。演出制御基板80は、通常の演出態様から特定演出態様への移行を決定した場合にループ演出を開始すると判断してもよい。   In the above-described flowchart, the configuration in which the determination as to whether or not to start the loop effect (step S102) is performed based on the information received from the main board 31 has been described. The effect control board 80 may determine that the loop effect is to be started when the transition from the normal effect mode to the specific effect mode is determined.

具体的には、演出制御基板80は、先読み予告処理(S500)において、先読み予告を実行すると判定した場合に、当該先読み予告を実行するときの演出態様としてループ演出を採用してもよい。演出制御用マイクロコンピュータ101においては、先読み予告演出として、遊技状態の変更があったことを遊技者に想起させたりするための演出態様である演出場面(以下ステージと呼ぶ)を切替える(移行する)演出が行なわれる。ステージを表示する演出は、ステージ演出と呼ばれる。先読み予告が行なわれていない通常の演出状態において選択される通常ステージと、先読み予告演出として選択される特殊ステージとが設けられている。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ101は、通常ステージから特殊ステージへの移行を決定した場合に(先読み予告を実行する場合に)、ループ演出を開始すると判断してもよい。   More specifically, if the effect control board 80 determines in the prefetch notice process (S500) that the prefetch notice is to be executed, the effect control board 80 may employ a loop effect as an effect mode when the prefetch notice is executed. The effect control microcomputer 101 switches (transits) an effect scene (hereinafter, referred to as a stage) which is an effect mode for reminding a player that a game state has been changed as a prefetch notice effect. A performance is performed. An effect that displays a stage is called a stage effect. A normal stage that is selected in a normal effect state in which no pre-reading notice is performed, and a special stage that is selected as a pre-fetch notice effect are provided. That is, the effect control microcomputer 101 may determine that the loop effect is to be started when the transition from the normal stage to the special stage is determined (when the pre-reading notice is executed).

なお、先読み予告演出を実行するか否かの判定には、たとえば、先読み予告判定テーブルが用いられる。先読み予告判定テーブルは、先読み予告決定用の乱数SR2(0〜99の100個の値を取り得る)の抽出値と、予告の有無との関係が設定されたデータテーブルであり、演出制御基板80に搭載されたROM102Aに記憶されている。先読み予告判定テーブルにおいては、新たな保留記憶情報、すなわち、今回の予告対象となる保留記憶情報についての大当り・小当りの判定結果(入賞時演出処理での判定結果)別に、予告なし(通常ステージからの移行なし)と、予告あり(特殊ステージあり)とのいずれかを選択する乱数SR2の値が割振られている。このような先読み予告判定テーブルを用いることにより、先読み予告について、予告なしと、予告あり(特殊ステージあり)とのいずれかが選択されるので、先読み予告を実行するか否かの判定を行なうことができる。   In addition, for example, a look-ahead notice determination table is used to determine whether to perform a look-ahead notice effect. The look-ahead notice determination table is a data table in which the relationship between the extracted value of the random number SR2 (can take 100 values from 0 to 99) for the look-ahead notice determination and the presence or absence of the notice is set. Stored in the ROM 102A. In the look-ahead notice determination table, there is no notice for each new hold storage information, that is, the big hit / small hit determination result (the determination result in the prize production process) for the hold storage information to be notified this time (normal stage). ), And a value of a random number SR2 for selecting one of the notice (with special stage). By using such a look-ahead notice determination table, for the look-ahead notice, either no notice or a notice (with a special stage) is selected. Therefore, it is determined whether or not to execute the look-ahead notice. Can be.

また、演出制御基板80は、通常ステージから特殊ステージへの移行を、RTC(real-time clock)を用いて決定してもよい。この場合、演出制御基板80は、所定時刻になった場合(あるいは、パチンコ遊技機1が起動されてから所定時間が経過した場合)に、通常ステージから特殊ステージへの移行を決定し、ループ演出を開始すると判断してもよい。   The effect control board 80 may determine the transition from the normal stage to the special stage using a real-time clock (RTC). In this case, the effect control board 80 determines the transition from the normal stage to the special stage when the predetermined time has come (or when the predetermined time has elapsed since the pachinko gaming machine 1 was started), and the loop effect May be determined to start.

[RAM内のデータベースについて]
次に、パチンコ遊技機1で遊技を行った場合に記録される遊技情報に基づいて形成されるRAM内のデータベースについて説明する。本実施形態では、RAM内のデータベースとして、サブ基板である演出制御基板80のRAM103に記憶される遊技履歴データベースと、サブサブ基板である表示制御基板90の遊技データRAM9Cに記憶される演出履歴データベースとがある。図21を用いて、RAM内のデータベースについて説明する。図21(a)、(b)はそれぞれ、RAM103で記憶する遊技履歴データベース、RAM9Cで記憶する演出履歴データベースの一例を示したものである。本実施形態では、遊技を開始したときから、1球以上の遊技球を発射して遊技を終了するときまでの期間を「遊技履歴更新期間」という。遊技履歴更新期間は、RAM103内の遊技履歴データベースを更新できる期間である。「遊技を開始する」とは、遊技を開始するためのパスワード(図24など参照)が、遊技者により入力されることである。パスワードとは、遊技の進行に応じて遊技履歴の記録を開始させるためのものや、前回の遊技の遊技履歴を引き継ぐためのものである。なお、パスワードを入力せずに、遊技を開始することもできるが、遊技履歴は、パチンコ遊技機1には記憶されない。また、「遊技を終了する」とは、図23(a)に示すメニュー画面において、遊技者により「終了」が選択されるか、「二次元コード作成」が選択されることである。「終了」とは、二次元コードを作成せずに、遊技を終了させることである。
[Database in RAM]
Next, a database in the RAM formed based on game information recorded when a game is played on the pachinko gaming machine 1 will be described. In the present embodiment, the game history database stored in the RAM 103 of the effect control board 80 as a sub board and the effect history database stored in the game data RAM 9C of the display control board 90 as a sub sub board as databases in the RAM. There is. The database in the RAM will be described with reference to FIG. FIGS. 21A and 21B show examples of a game history database stored in the RAM 103 and an effect history database stored in the RAM 9C, respectively. In the present embodiment, a period from when the game is started to when one or more game balls are fired and the game is finished is referred to as a “game history update period”. The game history update period is a period during which the game history database in the RAM 103 can be updated. “Starting a game” means that a password (see FIG. 24 and the like) for starting a game is input by the player. The password is for starting the recording of the game history in accordance with the progress of the game, or for inheriting the game history of the previous game. The game can be started without inputting the password, but the game history is not stored in the pachinko gaming machine 1. "Ending the game" means that the player selects "end" or "creates a two-dimensional code" on the menu screen shown in FIG. 23 (a). “End” is to end the game without creating a two-dimensional code.

まず、遊技履歴データベースについて説明する。本実施形態では、図21(a)に示すように、遊技履歴データベースは、遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、遊技履歴更新期間での、変動回数、大当り回数、確変回数などからなる。これらの遊技情報は、主基板31での抽選に基づき演出制御基板80でカウントされてRAM103に記憶される。   First, the game history database will be described. In the present embodiment, as shown in FIG. 21 (a), the game history database includes terminal identification information (SIM data) capable of identifying the portable terminal 1100 owned by the player, the number of fluctuations during the game history update period, It consists of the number of big hits and the number of probable changes. The game information is counted by the effect control board 80 based on the lottery on the main board 31 and stored in the RAM 103.

また、遊技履歴更新期間内で、変動表示が開始されるごとに、遊技履歴データベースの変動回数は1ずつ増加更新される。遊技履歴更新期間内で、大当り、確変になる毎に、遊技履歴データベースの大当り回数、確変回数は増加更新される。なお、これらの増加更新は、遊技履歴更新期間が終了するときに、まとめて更新するようにしてもよい。   Also, each time the change display is started within the game history update period, the number of times of change in the game history database is increased and updated by one. During the game history update period, each time a big hit or a certain change occurs, the number of big hits and the certain change number in the game history database are updated and increased. In addition, you may make it update these increase update collectively, when a game history update period is complete | finished.

次に、図21(b)に示す演出履歴データベースについて説明する。本実施形態で演出履歴とは、パチンコ遊技機1の演出に関する履歴を記憶した情報である。本実施形態では、演出履歴として、レベル、達成ミッション、経験値およびポイントなどを含む。レベルは、現在演出で実行されているキャラクタのレベルを表す情報である。達成ミッションは、ミッション演出においてミッションを達成したか否かの情報である。経験値は、遊技者が遊技内で仮想的に保有するキャラクタが現在保有する得点を表す情報である。ポイントは、遊技者が演出において獲得した得点等の情報である。また、本実施形態では、表示制御用CPU90Aが演出開始時に、演出履歴の達成ミッションに基づき予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、10経験値獲得する毎にキャラクタのレベルを加算するようになっている。キャラクタのレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数は増加される。キャラクタのレベルが加算される毎に、演出履歴データベースのレベルは増加更新される。経験値を獲得する毎に、演出履歴データベースの経験値は増加更新される。   Next, the effect history database shown in FIG. 21B will be described. The effect history in the present embodiment is information in which a history relating to the effect of the pachinko gaming machine 1 is stored. In the present embodiment, the effect history includes the level, the achieved mission, the experience value, the points, and the like. The level is information indicating the level of the character currently being executed in the effect. The achieved mission is information on whether or not the mission has been achieved in the mission effect. The experience value is information indicating a score currently held by a character virtually held by the player in the game. The points are information such as the score obtained by the player in the performance. Further, in the present embodiment, at the start of the effect, the display control CPU 90A gives an experience value on condition that a predetermined achievement condition has been established based on the achievement history of the effect history, and the character is added every time 10 experience values are acquired. Level is added. Each time the value of the character level exceeds a certain value, the number of types of effects that can be executed is increased. Each time the level of the character is added, the level of the effect history database is updated and increased. Every time an experience value is acquired, the experience value in the effect history database is updated and increased.

[記憶部220のデータベースについて]
次に、管理サーバ1200の記憶部220のデータベースについて説明する。本実施形態では、記憶部220のデータベースは、遊技者データベース、遊技情報データベースを含む。図22を用いて、本実施形態のデータベースを説明する。図22(a)、(b)はそれぞれ、遊技者データベース、遊技履歴データベースの一例を示したものである。
[About Database in Storage Unit 220]
Next, the database of the storage unit 220 of the management server 1200 will be described. In the present embodiment, the database of the storage unit 220 includes a player database and a game information database. The database of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIGS. 22A and 22B show examples of a player database and a game history database, respectively.

図22(a)に示すように、遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、現在のステータス(待機中/遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、現在までの変動回数、大当り回数、確変回数等からなる遊技履歴情報と、遊技者が遊技内で仮想的に保有するキャラクタの現在のレベル、達成したミッション、遊技者が獲得した経験値、ポイント等からなる演出履歴情報とが、遊技者別(端末識別情報別)に登録されている。なお、遊技者データベースには、このほかにも、図示はしないが、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報(会員情報)も記憶されている。つまり、遊技者データベースは、過去に遊技した遊技履歴を遊技者単位で集計したデータベースである。   As shown in FIG. 22A, in the player database, terminal identification information (SIM data) capable of identifying the portable terminal 1100 owned by the player, the current status (standby / playing), and the password (last ), The game history information including the number of fluctuations, the number of jackpots, the number of probable changes, etc. up to the present, the current level of the character virtually held by the player in the game, the achieved mission, and the player's The effect history information including the acquired experience values, points, and the like are registered for each player (for each terminal identification information). Although not shown, the player database also stores personal information (member information) of the player such as the player name (registered name), gender, date of birth, and prefecture. . That is, the player database is a database in which the history of games played in the past is totaled for each player.

図22(b)に示すように、遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、遊技日時、当該遊技開始時にパチンコ遊技機1に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時に変動回数、当該遊技での大当り回数、当該遊技での確変回数からなる遊技履歴情報と、当該遊技の終了時のレベル値、達成したミッション、当該遊技の終了時の経験値、ポイント等からなる演出履歴情報とが遊技日単位に登録されている。つまり、遊技履歴データベースは、遊技日毎に遊技者の遊技履歴を集計したデータベースである。   As shown in FIG. 22 (b), in the game history database, terminal identification information (SIM data) capable of identifying the portable terminal 1100 owned by the player who played the game, the game date and time, and the pachinko game machine at the start of the game 1, the password entered in 1, the number of times the game has fluctuated at the end of the game, the number of jackpots in the game, the game history information including the number of probable changes in the game, the level value at the end of the game, the achieved mission, The effect history information including the experience value at the end of the game, points and the like is registered for each game day. That is, the game history database is a database in which the game histories of the players are totaled for each game day.

また、管理者により、操作部230に対して所定の操作が行われることにより、該管理者が視認可能な態様で、遊技者データベースおよび遊技履歴データベースに基づく画像を表示部240に表示させることができる。   In addition, when a predetermined operation is performed on the operation unit 230 by the administrator, an image based on the player database and the game history database can be displayed on the display unit 240 so that the administrator can visually recognize the image. it can.

[遊技開始時の処理の流れ]
図23は、遊技履歴更新期間で、表示装置9Aに表示される画面の一例であり、図26は、携帯端末1100の表示部140に表示される画面の一例である。本実施形態では、遊技開始時にパスワードを入力できる。このパスワードを入力することにより、遊技者自身の遊技履歴に応じたレベルを引き継いで遊技を行うことができる。本実施形態では、管理サーバ1200からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末1100を用いて、管理サーバ1200にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、表示装置9Aに表示されるメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、演出制御用CPU101は、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される二次元コード(図25参照)を作成して、表示装置9Aに表示させる。遊技者は、携帯端末1100にて、この二次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスできる。
[Flow of processing at the start of the game]
FIG. 23 is an example of a screen displayed on the display device 9A during the game history update period, and FIG. 26 is an example of a screen displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100. In this embodiment, a password can be input at the start of the game. By inputting the password, the player can take over the level according to the game history of the player himself and play the game. In this embodiment, in order to receive a password from the management server 1200, the management server 1200 is accessed in advance using the mobile terminal 1100, a member is registered, and the terminal identification information (SIM data ) Must be registered. In the present embodiment, when “member registration” is selected on the main menu screen displayed on the display device 9A by the player, the effect control CPU 101 sets the URL indicating the location of the member registration page of the management server 1200. A specified two-dimensional code (see FIG. 25) is created and displayed on the display device 9A. The player can easily access the member registration page of the management server 1200 by reading the two-dimensional code on the portable terminal 1100.

遊技者が遊技を開始(遊技履歴更新期間の開始)するときには、遊技者は所定の操作をすることにより、図26(A)に示されるようなメニュー画面を携帯端末1100の表示部140に表示させる。このメニュー画面には、管理サーバ1200が管理するサイトで、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、カスタム設定、アバターの設定、ショップでのコンテンツ等の購入、掲示板の閲覧及び投稿等を行なうための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、遊技者により、パスワード発行が選択されたときには、携帯端末1100から管理サーバ1200に対してパスワード発行要求が送信される。   When the player starts a game (starts a game history update period), the player performs a predetermined operation to display a menu screen as shown in FIG. 26A on the display unit 140 of the mobile terminal 1100. Let it. On this menu screen, a menu of items that can be provided to the player on the site managed by the management server 1200 is displayed. Specifically, links for issuing a password, displaying a history, displaying an achievement mission, setting custom settings, setting avatars, purchasing contents and the like in a shop, browsing and posting a bulletin board, and the like are displayed. When a desired link is selected by the player, when a password is selected by the player, a password issuance request is transmitted from the portable terminal 1100 to the management server 1200.

制御部210によって行われる管理サーバ1200がパスワード発行要求を受信したときに実行するパスワード発行処理の手順について説明する。制御部210は、当該要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合、制御部210は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   The procedure of the password issuing process executed by the control unit 210 when the management server 1200 receives the password issuing request will be described. The control unit 210 determines whether or not the terminal identification information (SIM data) of the portable terminal 1100 that has transmitted the request has already been registered in the player database. As a result, if the terminal identification information has not been registered in the player database, control unit 210 transmits to portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information that the password cannot be issued. After that, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合、制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報及び遊技履歴情報に基づいて、レベル、経験値等の情報を取得し、取得した各情報に基づいて、パスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する。   On the other hand, when the terminal identification information is already registered in the player database, the control unit 210 acquires information such as a level and an experience value based on player information and game history information corresponding to the player, A password is generated based on the obtained information, and the generated password is transmitted to the mobile terminal 1100 indicated by the terminal identification information.

そして、制御部210は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、ステータスを遊技中に更新する。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   Then, the control unit 210 stores the generated password in the player information corresponding to the player as a previously issued password, and updates the status during the game. After that, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

図26(B)は、パスワード発行のリンクが選択されたときに、携帯端末1100の表示部140に表示されるパスワード表示画面の例を示す図である。遊技者は、このパスワード表示画面を見ながら、パチンコ遊技機1に対して、パスワードを入力することができる。   FIG. 26B is a diagram illustrating an example of a password display screen displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100 when a link for issuing a password is selected. The player can input a password to the pachinko gaming machine 1 while viewing the password display screen.

次に、パチンコ遊技機1に対してパスワードの入力方法について説明する。パスワード入力のためのメインメニュー画面は、デモ画面が演出表示装置9に表示されている間に、プッシュボタン120が操作された場合に、表示装置9Aの表示領域に表示される。パスワードの入力前による遊技開始前のメインメニュー画面では、「パスワード入力」、「会員登録」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。このメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ1200にて発行された図26(B)に示すパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベルを引き継いで遊技を行うことが可能となる。   Next, a method of inputting a password to the pachinko gaming machine 1 will be described. The main menu screen for inputting the password is displayed in the display area of the display device 9A when the push button 120 is operated while the demonstration screen is being displayed on the effect display device 9. On the main menu screen before the game is started before the input of the password, menu items of “password input”, “member registration”, and “end” are displayed. By selecting "input password" from the main menu screen and inputting the password shown in FIG. 26B issued by the management server 1200, the user can take over the level corresponding to the previous game history and play the game. Becomes possible.

メインメニュー画面が表示されている状態では、スティックコントローラ122を左側に操作することで、左側のメニュー項目に移動し、スティックコントローラ122を右側に操作することで右側のメニュー項目に移動する。そして、プッシュボタン120が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態でプッシュボタン120が操作されるか、トリガボタン121が一定時間以上操作されると、「YES」、「NO」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてプッシュボタン120、スティックコントローラ122を操作し、「YES」、「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。   When the main menu screen is displayed, operating the stick controller 122 to the left moves to the left menu item, and operating the stick controller 122 to the right moves to the right menu item. Then, by operating the push button 120, the menu item displayed in the foreground is selected. If the push button 120 is operated or the trigger button 121 is operated for a certain period of time or more while “End” is displayed in front of the menu item, “YES” or “NO” can be selected. A confirmation screen is displayed. By operating the push button 120 and the stick controller 122 on the end confirmation screen and selecting “YES” from “YES” and “NO”, the basic screen (normal screen before shifting to the main menu screen) is displayed. I'm going back. In addition, the screen returns to the basic screen even when no operation is performed for a predetermined time for each screen.

次に、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、メインメニュー画面にて、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122を操作してパスワード入力を選択すると、演出制御用CPU101により、パスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、スティックコントローラ122を操作することで、文字が移動し、プッシュボタン120を操作することで、手前に表示されている文字が選択される。   Next, the password input operation specification will be described. When the player operates the push button 120 and the stick controller 122 to select a password input on the main menu screen, the effect control CPU 101 displays a password input screen. In the password input screen, the character moves by operating the stick controller 122, and the character displayed in front is selected by operating the push button 120.

たとえば、1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で、プッシュボタン120を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、8文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態でプッシュボタン120を操作することで、パスワードの入力が完了する。   For example, every time one character is selected, the next character can be selected. In addition, by operating the push button 120 while “return one character” is displayed in the foreground, the character in the foreground can be selected again. Then, when an eight-character password is selected, the process moves to “OK” and the push button 120 is operated in a state where characters other than “one character back” are displayed in front, thereby completing the password input.

入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードOK」画面が表示される。パスワードOK画面は、プッシュボタン120を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードNG」画面(図示略)が表示される。パスワードNG画面も、プッシュボタン120を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。   If the entered password is authenticated as a legitimate password, a “password OK” screen indicating that the input of the password has been accepted is displayed. The password OK screen is closed by operating the push button 120 or after a predetermined time has elapsed, and is switched to the basic screen. If the password is not authenticated as a valid password, a “password NG” screen (not shown) indicating that the input of the password has not been accepted is displayed. The password NG screen is also closed by operating the push button 120 or after a predetermined time has elapsed, and is switched to the basic screen.

パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM103に割り当てられた個人履歴格納領域(変動回数、大当り回数、確変回数)の値が初期化されると共に、パスワードから解析されるレベル、経験値等が、RAM9Cに割り当てられたレベル、経験値等の格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の演出履歴に応じたレベル、経験値が、当該パチンコ遊技機1に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM103に割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。   When the password is authenticated as a legitimate password, the values of the personal history storage areas (number of fluctuations, number of big hits, number of probable changes) allocated to the RAM 103 are initialized, and the level analyzed from the password and the experience value Are set in the storage area for the level, experience value, and the like assigned to the RAM 9C. Then, with the above setting, the pachinko gaming machine 1 inherits the level and the experience value according to the previous effect history. At this time, the input password itself is stored in a password storage area allocated to the RAM 103.

遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴情報、現在のレベル、経験値等からなる演出履歴情報が含まれる二次元コードをパチンコ遊技機1から出力させ、携帯端末1100を用いて当該二次元コードを取得し、この二次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。   When ending the game, the player causes the pachinko gaming machine 1 to output a two-dimensional code including the game history information of the player, the effect level information including the current level, the experience value, and the like, from the pachinko gaming machine 1, and uses the mobile terminal 1100. Thus, the two-dimensional code is acquired, and the game result information included in the two-dimensional code can be reflected in the contents of a player database described later provided in the management server 1200.

遊技者により、図23(a)に示すように、メインメニュー画面にて、「二次元コード作成」が選択されると、表示制御用CPU90Aは、二次元コード作成部9Bに二次元コードを作成させ、図23(b)に示すように、作成した二次元コードを表示装置9Aに表示させる。図23においてプッシュボタン120及びスティックコントローラ122を用いた操作は、表示装置9Aのタッチパネルでも同様に行うことができる。   As shown in FIG. 23 (a), when "2D code creation" is selected on the main menu screen by the player, the display control CPU 90A creates a 2D code in the 2D code creation section 9B. Then, as shown in FIG. 23B, the created two-dimensional code is displayed on the display device 9A. In FIG. 23, the operation using the push button 120 and the stick controller 122 can be similarly performed on the touch panel of the display device 9A.

[二次元コードの出力処理の流れ]
次に、パチンコ遊技機1において二次元コードを作成し、出力する処理の流れについて説明する。図24は、遊技機における二次元コードの出力処理シーケンスを示す図である。
[Flow of 2D code output process]
Next, a flow of a process of creating and outputting a two-dimensional code in the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 24 is a diagram showing a two-dimensional code output processing sequence in the gaming machine.

表示装置9Aは、図23(a)に示すようにメインメニュー画面を表示することで二次元コード作成ボタンを表示する(ステップS251)。表示装置9Aは、タッチパネルにより二次元コード作成ボタンが押下されたか否かを判定する(ステップS252)。表示装置9Aは、タッチパネルにより二次元コード作成ボタンが押下されたと判定した場合(ステップS252:YES)、二次元コード作成の押下信号を表示制御基板90に送信する(ステップS253)。なお、表示装置9Aは、タッチパネルにより二次元コード作成ボタンが押下されていないと判定した場合(ステップS252:NO)、処理を終了する。   The display device 9A displays the two-dimensional code creation button by displaying the main menu screen as shown in FIG. 23A (step S251). The display device 9A determines whether the two-dimensional code creation button has been pressed by the touch panel (step S252). When the display device 9A determines that the two-dimensional code creation button is pressed by the touch panel (step S252: YES), the display device 9A transmits a two-dimensional code creation push signal to the display control board 90 (step S253). If the display device 9A determines that the two-dimensional code creation button has not been pressed by the touch panel (step S252: NO), the process ends.

次に、表示制御基板90は、表示装置9Aから二次元コード作成の押下信号を受信する(ステップS254)。表示制御基板90は、二次元コード作成の押下信号を受信すると、二次元コード作成に必要な遊技履歴情報を取得済みか否かを判定する(ステップS256)。具体的に、表示制御基板90は、演出制御基板80で記憶している遊技履歴の情報を取得しているか否かを判定する。なお、表示制御基板90は、遊技が行われていない期間において直前に遊技履歴の情報を取得している場合は、取得済みと判定する。二次元コード作成に必要な遊技履歴情報を取得していないと判定した場合(ステップS256:NO)、表示制御基板90は、演出制御基板80に対して記憶している遊技履歴情報を送信するように要求する遊技履歴情報要求コマンドを演出制御基板80に送信する(ステップS257)。なお、遊技履歴情報を複数回に分けて受信する場合、ステップS256で遊技履歴情報を取得していないと判定した場合(ステップS256:NO)、初回のみ遊技履歴情報要求コマンドを演出制御基板80に送信するが、2回目以降についてステップS256で遊技履歴情報を取得していないと判定した場合(ステップS256:NO)でも、遊技履歴情報要求コマンドを演出制御基板80に送信しない。もちろん、2回目以降についてステップS256で遊技履歴情報を取得しているか否かを判定しないようにしてもよい。   Next, the display control board 90 receives a pressing signal for creating a two-dimensional code from the display device 9A (Step S254). When the display control board 90 receives the press signal for creating the two-dimensional code, the display control board 90 determines whether or not the game history information necessary for creating the two-dimensional code has been acquired (step S256). Specifically, the display control board 90 determines whether or not the game history information stored in the effect control board 80 has been acquired. Note that the display control board 90 determines that the game history information has been acquired when the game history information has been acquired immediately before in the period in which the game is not performed. If it is determined that the game history information necessary for creating the two-dimensional code has not been acquired (step S256: NO), the display control board 90 transmits the stored game history information to the effect control board 80. Is transmitted to the effect control board 80 (step S257). When the game history information is received in a plurality of times or when it is determined in step S256 that the game history information is not acquired (step S256: NO), the game history information request command is sent to the effect control board 80 only for the first time. Even if it is determined that the game history information has not been acquired in step S256 for the second and subsequent times (step S256: NO), the game history information request command is not transmitted to the effect control board 80. Of course, it may not be determined whether or not the game history information has been acquired in step S256 for the second and subsequent times.

次に、演出制御基板80は、表示制御基板90から遊技履歴情報要求コマンドを受信する(ステップS258)。演出制御基板80は、遊技履歴情報要求コマンドを受信するとRAM103で記憶している遊技履歴情報(例えば、変動回数、大当り回数など)を表示制御基板90に送信する(ステップS259)。   Next, effect control board 80 receives a game history information request command from display control board 90 (step S258). When receiving the game history information request command, the effect control board 80 transmits the game history information (for example, the number of fluctuations, the number of big hits, etc.) stored in the RAM 103 to the display control board 90 (step S259).

次に、表示制御基板90は、演出制御基板80から遊技履歴情報を受信する(ステップS260)。表示制御基板90は、二次元コード作成に必要な遊技履歴情報を取得していると判定した場合(ステップS256:YES)または遊技履歴情報を受信した場合、演出履歴情報を遊技データRAM9Cから読出す(ステップS261)。表示制御基板90は、読出した演出履歴情報と取得した遊技履歴情報とに基づいて、二次元コード作成部9Bに二次元コードを作成させる(ステップS261)。さらに、表示制御基板90は、作成した二次元コードを表示装置9Aに表示させるための表示指示コードをVDP109を介して表示装置9Aに送信する(ステップS263)。   Next, the display control board 90 receives the game history information from the effect control board 80 (Step S260). The display control board 90 reads the effect history information from the game data RAM 9C when it is determined that the game history information necessary for creating the two-dimensional code is obtained (step S256: YES) or when the game history information is received. (Step S261). The display control board 90 causes the two-dimensional code creator 9B to create a two-dimensional code based on the read effect history information and the acquired game history information (step S261). Further, the display control board 90 transmits a display instruction code for displaying the created two-dimensional code on the display device 9A to the display device 9A via the VDP 109 (step S263).

次に、表示装置9Aは、二次元コードの表示指示コマンドを受信する(ステップS264)。表示装置9Aは、二次元コードの表示指示コマンドを受信すると、当該表示指示コマンドに基づいて図23(b)に示すように二次元コードを表示する(ステップS265)。   Next, the display device 9A receives the two-dimensional code display instruction command (step S264). When receiving the display instruction command of the two-dimensional code, the display device 9A displays the two-dimensional code based on the display instruction command as shown in FIG. 23B (step S265).

ここで、図25を用いて、ステップS262で作成する二次元コードの一例について説明する。本実施形態の二次元コードは、図25に示すように、管理サーバ1200上の更新ページの所在を示すURL(更新用URL)と、該二次元コードを作成するパチンコ遊技機1の端末識別情報と、遊技開始時に入力されたパスワードと、遊技者の端末識別情報に対応する遊技履歴情報(例えば、変動回数、大当り回数など)と、演出履歴情報(例えば、達成ミッションや経験値等)とから作成される。   Here, an example of the two-dimensional code created in step S262 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 25, the two-dimensional code of the present embodiment includes a URL (update URL) indicating the location of an update page on the management server 1200 and terminal identification information of the pachinko gaming machine 1 that creates the two-dimensional code. And the password entered at the start of the game, the game history information corresponding to the player's terminal identification information (for example, the number of fluctuations, the number of big hits, etc.), and the production history information (for example, achievement missions and experience points, etc.). Created.

[変形例について]
以上、本実施の形態を図面により説明してきたが、本実施の形態に限定されるものではない。上記の本実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[About Modifications]
The present embodiment has been described with reference to the drawings, but is not limited to the present embodiment. The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modified examples applicable to the present invention will be described. Further, at least two of the technical items described in the above-described embodiment and the technical items described in the following modified examples may be implemented in combination, and the technical items described in the above-described embodiment may be combined. May be replaced with the technical matter described in the following modified example, and the replaced technical matter may be further combined with the technical matter described in the following modified example. .

(1) 本実施形態では、遊技履歴情報と、演出履歴情報とに基づく対応出力を行う方法としてパチンコ遊技機1が二次元コードを表示して携帯端末1100に取得させる手法を説明した。しかしながら、対応出力を行う方法は、他の手法であってもよい。たとえば、表示する情報として二次元コードではなく、遊技履歴情報および演出履歴情報を記憶するホールサーバから情報を読み出すパスワードなどの他の態様で表示するようにしてもよく、また他の態様で対応出力を行ってもよい。たとえば、パチンコ遊技機1が、スピーカ53、54から、遊技履歴情報と演出履歴情報とが含まれた音(音波)を出力するようにしてもよい。この場合には、携帯端末1100は、出力された音(音波)を収音して解析することにより、遊技履歴情報と演出履歴情報とを取得するようにしてもよい。また、遊技履歴情報および演出履歴情報を直接視認できる文字情報として出力しても、直接聴くことができる音声情報として出力してもよい。   (1) In the present embodiment, a method has been described in which the pachinko gaming machine 1 displays a two-dimensional code and causes the mobile terminal 1100 to acquire the two-dimensional code as a method of performing a corresponding output based on the game history information and the effect history information. However, the method of performing the corresponding output may be another method. For example, instead of a two-dimensional code, the information to be displayed may be displayed in another form such as a password for reading out information from a hall server that stores game history information and effect history information, and the corresponding output may be performed in other forms. May be performed. For example, the pachinko gaming machine 1 may output sounds (sound waves) including game history information and effect history information from the speakers 53 and 54. In this case, the portable terminal 1100 may acquire the game history information and the effect history information by collecting and analyzing the output sound (sound wave). Further, the game history information and the effect history information may be output as directly visible character information or may be output as directly audible audio information.

また、他の取得手法として、携帯端末1100と通信可能な通信部をパチンコ遊技機1が備えて、パチンコ遊技機1は、携帯端末1100に対して遊技履歴情報と演出履歴情報とを送信するようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1と携帯端末1100とを、遊技者や店員が有線で接続することにより、パチンコ遊技機1は、携帯端末1100に対して遊技履歴情報と演出履歴情報とを送信するようにしてもよい。   As another acquisition method, the pachinko gaming machine 1 includes a communication unit capable of communicating with the mobile terminal 1100, and the pachinko gaming machine 1 transmits game history information and effect history information to the mobile terminal 1100. It may be. Further, by connecting the pachinko gaming machine 1 and the portable terminal 1100 by wire by a player or a clerk, the pachinko gaming machine 1 transmits game history information and effect history information to the portable terminal 1100. You may.

(2) 本実施形態では、二次元コードに含まれている主な情報として、遊技履歴情報と演出履歴情報であるとして説明した。しかしながら、二次元コードには、他の情報を含ませるようにしてもよい。たとえば、該他の情報として遊技者に提供する特典情報でもよい。特典情報としては、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面、動画等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータである。また、二次元コードに特典情報を含ませるのではなく、特典情報自体を表示制御基板90から出力する情報(対応出力)として出力してもよい。さらに、表示制御基板90から出力する情報として、予告演出の動画、予告演出とは異なる変動中の演出の動画、大当り中の演出の動画などを出力してもよい。さらに、遊技履歴情報および演出履歴情報を管理サーバ1200で蓄積する構成に限定されず、今回の遊技結果のみに基づいて特典情報や大当り中の演出の動画などの情報を表示制御基板90から出力してもよい。また、予め遊技機に記憶してある演出を呼び出すパスワードを表示制御基板90から出力する情報としてもよい。   (2) In the present embodiment, the main information included in the two-dimensional code has been described as game history information and effect history information. However, other information may be included in the two-dimensional code. For example, privilege information provided to the player as the other information may be used. The privilege information is, for example, content data such as music, wallpaper, a standby screen, a moving image, or data indicating an exchange ticket that can be exchanged for a predetermined article. Instead of including the privilege information in the two-dimensional code, the privilege information itself may be output as information output from the display control board 90 (corresponding output). Further, as the information output from the display control board 90, a moving image of a notice effect, a moving image of a changing effect different from the notice effect, a moving image of a big hit effect, or the like may be output. Further, the present invention is not limited to the configuration in which the game history information and the effect history information are accumulated in the management server 1200, and outputs information such as privilege information and an animation of an effect in a big hit from the display control board 90 based only on the current game result. You may. Further, a password for calling an effect stored in the gaming machine in advance may be information output from the display control board 90.

(3) 本実施形態では、二次元コードの表示契機は、二次元コード作成操作がされたとき(図23参照)であるとして説明した。しかしながら、二次元コードの表示契機はこれらに限られるものではない。たとえば、設定変更状態であるとき、または遊技者にとって、有利な状態(たとえば、大当り中)に、二次元コードを表示するようにしてもよい。この場合には、特典情報が含まれた二次元コードが表示されることが好ましい。このようにすることにより、有利な状態において、遊技球の払出率を高めつつ、特典情報も付与されることから、遊技の興趣を向上させることができる。   (3) In the present embodiment, the description has been given assuming that the two-dimensional code display is triggered when a two-dimensional code creation operation is performed (see FIG. 23). However, the display timing of the two-dimensional code is not limited to these. For example, the two-dimensional code may be displayed in a setting change state or in a state advantageous to the player (for example, during a big hit). In this case, it is preferable to display a two-dimensional code including the privilege information. By doing so, in an advantageous state, the bonus information is also provided while increasing the payout rate of the game balls, so that the interest of the game can be improved.

(4) また、本実施形態では、店員が保有している携帯端末であるか遊技者が保有している携帯端末であるかにかかわらず、遊技情報を表示させるとして説明した。しかしながら、店員の携帯端末にはすべての遊技情報を表示させる一方、遊技者の携帯端末には一部の遊技情報を表示させない特定制御を実行するようにしてもよい。このような特定制御を実行することにより、直近の遊技状態を店員に把握させることができる。したがって、不正行為の発生の可能性が高い場合には、該不正行為に対して素早い対応を行うことができる。   (4) Also, in the present embodiment, it has been described that game information is displayed irrespective of whether it is a portable terminal owned by a clerk or a portable terminal owned by a player. However, specific control may be performed such that all game information is displayed on the clerk's mobile terminal, while some game information is not displayed on the player's mobile terminal. By executing such specific control, the clerk can grasp the latest game state. Therefore, when there is a high possibility that a fraudulent activity occurs, a quick response to the fraudulent activity can be taken.

(5) また、本実施形態では、RAM103に遊技履歴情報(例えば、変動回数や大当り回数など)を記憶し、遊技データRAM9Cに演出履歴情報(例えば、レベルや達成ミッションなど)を記憶すると説明した。さらに、RAM103は、その一部または全部がバックアップ電源(図示せず)によってバックアップされている。つまり、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM103の一部または全部の内容は保存される。少なくとも、二次元コードの生成に必要な遊技履歴情報(例えば、変動回数や大当り回数など)は、バックアップ電源によってバックアップされている。なお、RAM103自体はバックアップを行わず、RAM103に記憶している遊技履歴情報を、RAM103とは別に設けた不揮発性の記憶装置に記憶することでバックアップを行ってもよい。一方、表示制御基板90は、遊技データRAM9Cに記憶している演出履歴情報のバックアップは行わない。これにより、必要な遊技履歴情報のみをバックアップすることが可能となり、また表示制御基板90の処理負担を軽減することができる。なお、演出制御基板80は、RAM103に記憶している遊技履歴情報のバックアップを行わずに、表示制御基板90が、遊技データRAM9Cに記憶している演出履歴情報のバックアップを行ってもよい。この場合、遊技データRAM9Cは、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている。また、演出制御基板80は、RAM103に記憶している遊技履歴情報のバックアップを行い、さらに表示制御基板90が、遊技データRAM9Cに記憶している演出履歴情報のバックアップを行ってもよい。   (5) Further, in the present embodiment, it has been described that the game history information (for example, the number of fluctuations and the number of big hits) is stored in the RAM 103, and the effect history information (for example, the level and the achievement mission) is stored in the game data RAM 9C. . Further, part or all of the RAM 103 is backed up by a backup power supply (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 103 is stored for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). At least, game history information (for example, the number of fluctuations and the number of big hits) necessary for generating a two-dimensional code is backed up by a backup power supply. Note that the RAM 103 itself may not be backed up, but may be backed up by storing the game history information stored in the RAM 103 in a nonvolatile storage device provided separately from the RAM 103. On the other hand, the display control board 90 does not back up the effect history information stored in the game data RAM 9C. As a result, only the necessary game history information can be backed up, and the processing load on the display control board 90 can be reduced. Note that the effect control board 80 may not back up the game history information stored in the RAM 103, and the display control board 90 may back up the effect history information stored in the game data RAM 9C. In this case, the game data RAM 9C is partially or entirely backed up by a backup power supply. The effect control board 80 may back up the game history information stored in the RAM 103, and the display control board 90 may back up the effect history information stored in the game data RAM 9C.

(6) また、本実施形態では、演出制御基板80がRAM103に記憶した遊技履歴情報(例えば、変動回数や大当り回数など)を、表示制御基板90に送信すると説明した。しかしながら、表示制御基板90に送信する情報量が大きい場合やセキュリティを向上させたい場合、RAM103に記憶した遊技履歴情報を複数の情報に分割して、表示制御基板90に送信してもよい。例えば、演出制御基板80は、RAM103に記憶した遊技履歴情報を1バイトまたは2バイトずつのデータに分けて表示制御基板90に送信する。   (6) Also, in the present embodiment, it has been described that the game history information (for example, the number of fluctuations and the number of big hits) stored in the RAM 103 by the effect control board 80 is transmitted to the display control board 90. However, when the amount of information transmitted to the display control board 90 is large or when it is desired to improve security, the game history information stored in the RAM 103 may be divided into a plurality of pieces of information and transmitted to the display control board 90. For example, the effect control board 80 divides the game history information stored in the RAM 103 into 1-byte or 2-byte data and transmits the data to the display control board 90.

(7) また、本実施形態では、演出制御基板80がRAM103に記憶した遊技履歴情報を複数の情報に分割して、表示制御基板90に送信する場合、分割したそれぞれの遊技履歴情報に連番を付して表示制御基板90に送信する。そして、表示制御基板90では、分割した遊技履歴情報を受信した場合、連番となっているか否かを判定し、連番となっていなければ受信した遊技履歴情報を破棄する。   (7) Further, in the present embodiment, when the effect control board 80 divides the game history information stored in the RAM 103 into a plurality of pieces of information and transmits the information to the display control board 90, each of the divided pieces of game history information has a serial number. Is transmitted to the display control board 90. When the divided game history information is received, the display control board 90 determines whether or not the game history information has a serial number. If the game history information has not been serialized, the received game history information is discarded.

(8) また、本実施形態では、表示制御基板90が、受信した遊技履歴情報が連番となっておらず破棄した場合、演出制御基板80に対して遊技履歴情報の再送を要求するコマンドを送信する。もちろん、表示制御基板90は、受信した遊技履歴情報が連番となっていない場合、受信した遊技履歴情報を破棄せずに、欠落した番号の分割した遊技履歴情報のみを演出制御基板80に対して再送するように要求してもよい。   (8) Further, in the present embodiment, when the received game history information is discarded because the received game history information is not a serial number, the display control board 90 issues a command requesting the effect control board 80 to retransmit the game history information. Send. Of course, if the received game history information is not a serial number, the display control board 90 does not discard the received game history information, and only displays the divided game history information of the missing number to the effect control board 80. May be requested to retransmit.

(9) また、本実施形態では、表示制御基板90が、読出した演出履歴情報と取得した遊技履歴情報とに基づいて、二次元コード作成部9Bに二次元コードを作成させる(ステップS261)と説明した。しかしながら、表示制御基板90は、二次元コード作成部9Bを別途設けずに、CPU90Aで二次元コードを作成してもよい。また、表示制御基板90は、VDP109を別途設けずに、CPU90Aで演出表示装置9および表示装置9Aの表示制御を行ってもよい。   (9) In the present embodiment, the display control board 90 causes the two-dimensional code creation unit 9B to create a two-dimensional code based on the read effect history information and the acquired game history information (step S261). explained. However, the display control board 90 may create a two-dimensional code by the CPU 90A without separately providing the two-dimensional code creation unit 9B. Further, the display control board 90 may control the display of the effect display device 9 and the display device 9A by the CPU 90A without separately providing the VDP 109.

(10) また、本実施形態では、表示制御基板90が、表示装置9Aに二次元コードの表示指示コマンドを送信して、表示装置9Aに二次元コードを表示させる例を説明した。しかしながら、表示制御基板90ではなく、演出制御基板80が、演出制御基板80に接続された表示装置(図示せず)に二次元コードの表示指示コマンドを送信して、当該表示装置に二次元コードを表示させてもよい。演出制御基板80が、表示装置に二次元コードを表示させる場合、表示制御基板90で記憶している演出履歴情報を表示制御基板90から受信して、RAM103に記憶した遊技履歴情報と合わせて二次元コードを作成する。もちろん、二次元コードの作成および出力を、演出制御基板80および表示制御基板90の両方で行ってもよい。この場合、表示制御基板90で記憶している演出履歴情報を演出制御基板80に送信して演出制御基板80で遊技履歴情報と演出履歴情報とを合わせるとともに、演出制御基板80で記憶している遊技履歴情報を表示制御基板90に送信して表示制御基板90で遊技履歴情報と演出履歴情報とを合わせる。   (10) In the present embodiment, an example has been described in which the display control board 90 transmits a two-dimensional code display instruction command to the display device 9A and causes the display device 9A to display the two-dimensional code. However, instead of the display control board 90, the effect control board 80 transmits a two-dimensional code display instruction command to a display device (not shown) connected to the effect control board 80, and sends the two-dimensional code to the display device. May be displayed. When the effect control board 80 causes the display device to display a two-dimensional code, the effect history information stored in the display control board 90 is received from the display control board 90 and is combined with the game history information stored in the RAM 103. Create a dimension code. Of course, the creation and output of the two-dimensional code may be performed by both the effect control board 80 and the display control board 90. In this case, the effect history information stored in the display control board 90 is transmitted to the effect control board 80, and the effect control board 80 combines the game history information and the effect history information, and is stored in the effect control board 80. The game history information is transmitted to the display control board 90, and the display control board 90 matches the game history information with the effect history information.

さらに、本実施形態で説明した内容は、演出制御基板80(サブ基板)と表示制御基板90(サブサブ基板)との関係においてのみ適用されるものではなく、主基板31(メイン基板)と演出制御基板80(サブ基板)との関係においても適用することができる。つまり、演出制御基板80が、演出制御基板80で記憶している情報を主基板31に送信し、主基板31が、演出制御基板80から受信した情報と主基板31で記憶している情報とを合わせて対応出力を作成して出力しても、逆に、主基板31が、主基板31で記憶している情報を演出制御基板80に送信し、演出制御基板80が、主基板31から受信した情報と演出制御基板80で記憶している情報とを合わせて対応出力を作成して出力してもよい。   Further, the contents described in the present embodiment are not applied only to the relationship between the effect control board 80 (sub-board) and the display control board 90 (sub-sub board), but are not limited to the main board 31 (main board) and the effect control. The present invention can also be applied in relation to the substrate 80 (sub-substrate). That is, the effect control board 80 transmits the information stored in the effect control board 80 to the main board 31, and the main board 31 compares the information received from the effect control board 80 with the information stored in the main board 31. The main board 31 sends the information stored in the main board 31 to the effect control board 80, and the effect control board 80 A corresponding output may be created and output by combining the received information and the information stored in the effect control board 80.

(11) また、本実施形態では、表示装置9Aを設け、当該表示装置9Aに二次元コードを表示すると説明した。しかしながら、表示装置9Aを設けずに、演出表示装置9に二次元コードを表示してもよい。   (11) Further, in the present embodiment, it has been described that the display device 9A is provided and the two-dimensional code is displayed on the display device 9A. However, the effect display device 9 may display a two-dimensional code without providing the display device 9A.

(12) 本実施の形態では、変動表示時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動表示時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。   (12) In this embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the fluctuation display time and the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode such as the type of the reach effect and the presence / absence of the pseudo-run, one time when the fluctuation is started, Although the example in which the variation pattern command is transmitted has been described, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer using two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a sliding effect, etc. A command indicating the fluctuation display time and fluctuation mode (before the stop) is transmitted, and the second command indicates the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, and the like after reach (if the reach is not reached, the so-called second command). A command indicating the fluctuating display time or the fluctuating mode after the stop may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform the effect control in the variable display based on the variable display time derived from the combination of the two commands. In addition, the microcomputer for game control notifies the fluctuating display time by each of the two commands, and the specific fluctuating mode executed at each timing is selected by the microcomputer for effect control. You may. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. As described above, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. Thus, in the configuration in which the variation pattern is notified to the effect control microcomputer using two commands, in the second command after transmitting the first command, the display result of the prize-winning effect process is determined in the second command, Alternatively, prefetch determination information such as a variation pattern type may be transmitted, and an effect of a prefetch notice may be executed based on the reception of the second command.

(13) 本実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (13) In the present embodiment, a pseudo-run effect may be executed as the effect executed in the variable display. A pseudo-run is a pseudo-continuous fluctuation that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of hold memories are performed continuously, although the change is originally a single fluctuation corresponding to one hold memory. Is an abbreviation that indicates Further, as the effect performed in the variable display, a sliding effect may be executed. The slip means an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(14) 本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (14) In the present embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a command directly to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 uses another board (for example, FIG. 3). (A sound / lamp board having a function provided by the circuit mounted on the sound output board 70 and the lamp driver board 35 and a function provided by the circuit mounted on the lamp driver board 35). The control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or a control unit such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board, and the control unit receives the command. In response to this, control relating to voice control and lamp control is executed, and furthermore, the effect control microcomputer 100 which controls the effect display device 9 by changing the received command as it is or to a simplified command, for example. May be transmitted. Even in such a case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed according to a command received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, the various determinations performed by the effect control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the effect control microcomputer 100, or the sound output may be performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(15) 本実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。   (15) In the present embodiment, the gaming machine that pays out the game medium to the player in accordance with the occurrence of the prize has been described. However, the game medium is enclosed, and the game medium is transferred to the player according to the occurrence of the prize. A sealed-type gaming machine that adds gaming points (scores) without paying out at hand may be employed. In the enclosed gaming machine, a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the gaming machine is formed, and a storage unit for storing a gaming point is provided, so that a ball lending operation is performed. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in accordance with the ball shooting operation, and the game points are added to the storage unit in accordance with the occurrence of the winning. The gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area into which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. However, the present invention is not limited to this. May be shared, and only a game board which is a characteristic configuration of a game may be distributed. In this case, a game board having a characteristic configuration of the game is referred to as a game machine.

また、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本実施の形態はスロットマシンに適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを採用してもよく、あるいは、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。   Further, the pachinko gaming machine has been described as an example of the gaming machine, but the present embodiment can be applied to a slot machine. In this case, a slot machine that pays out the game media to the player in accordance with the occurrence of a prize may be employed, or the game media may be enclosed and the game medium may be provided to the player in accordance with the occurrence of the prize. An enclosed slot machine that adds game points (scores) without paying out may be employed. The base and the drum can be distributed and the housing is common, and only the base or the base and the drum are referred to as a gaming machine.

このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置(遊技用装置)の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段(計数ボタン)を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている(受付けられている)カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードIDを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードID毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。   Such an enclosed gaming machine may be provided with a function of counting gaming points and transmitting the counting result to a card unit as an example of a recording medium processing device (gaming device). In this case, it is desirable to provide a counting operation means (counting button) for instructing the counting of the game points in the enclosed game machine. For example, the counting result of the game points is converted into “points” and is directly recorded on a “recording medium carried by the player” such as a card or a terminal inserted (accepted) in the card unit. . Alternatively, the point management server connected to the card unit manages the card ID recorded on the recording medium, and the counting result is transmitted from the card unit to the point management server, so that the point management server May be stored as the player's score.

(16) 本実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (16) The present embodiment can also be applied to devices such as game machines that simulate the operation of the pachinko gaming machine 1. The programs and data for realizing the above-described embodiments are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like by a removable recording medium, but may be stored in a storage device of the computer device or the like in advance. It may be in a form distributed by pre-installing it on the server. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter. The embodiment of the game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

(17) 本実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されてもよい。   (17) In the present embodiment, after the fluctuation display result when the display result of the fluctuation display is determined to be the probability change big hit is derived and displayed, the control is unconditionally changed to the probability change state after the big hit game state ends. An example of the probable change state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 20, it is controlled to a probable change state. A type of probabilistic state control may be performed.

(18) 本実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (18) In the present embodiment, as the “ratio (ratio, probability)”, a predetermined value exceeding 0% has been described as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of the predetermined gaming state 1 and the occurrence ratio of the other gaming state 2 in the predetermined gaming period are compared, and it is determined that “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio”, This also includes the case where the occurrence ratio of one game state is 0%.

(19) 本実施の形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。   (19) In the present embodiment, a plurality of types of special symbols including numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, or lighting patterns of each segment not limited to the numbers and symbols are used. An example of variable display has been described. However, the variable display result and the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are numbers indicating "0" to "9" or symbols indicating "-". However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, the lighting pattern during the variable display of the special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, or a pattern in which all the LEDs are turned off and one pattern in which at least some of the LEDs are turned on (for example, a lost symbol). Are also included in the variable display of the special symbol (in this case, the one pattern (for example, the lost symbol) appears to blink). The special symbol displayed during the variable display may be different from the special symbol displayed as the variable display result. As a variable display of the special symbol, for example, a display of blinking "-" is performed, and as a variable display result, other special symbols ("7" for "big hit", "1" for "losing", etc.) Is also included in the special symbol variable display. In addition, blinking display or scroll display of one type of decorative symbol is also included in the variable display of the decorative symbol. The lighting pattern during the variable display of the normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, and includes a pattern in which all the LEDs are turned off and one pattern in which at least a part of the LEDs are turned on (for example, a losing symbol). Alternate repetition is usually included in the variable display of symbols. Further, the decorative symbol or the ordinary symbol displayed during the variable display may be different from the decorative symbol or the ordinary symbol displayed as the variable display result.

(20) 上述した実施の形態では、ループ演出期間中において、演出制御基板80から表示制御基板90に開始指令を出力する構成について説明したが、当該構成に限られず、表示制御基板90から演出制御基板80に開始指令を出力する構成であってもよい。具体的には、演出制御基板80から表示制御基板90にループ演出用の表示制御コマンドが送信されると、両基板側でループ演出の開始と、ループ回数とを認識することができる。この場合、表示制御基板90は、1回目の表示演出を開始するとともに1回目の音演出の開始指令を演出制御基板80に出力する。そして、演出制御基板80は、当該開始指令を受信した場合に、1回目の音演出(や発光演出)を開始する。同様に、表示制御基板90および演出制御基板80は、それぞれ表示演出および音演出をループ回数分繰り返す。   (20) In the embodiment described above, the configuration in which the start command is output from the effect control board 80 to the display control board 90 during the loop effect period has been described. However, the present invention is not limited to this configuration. A configuration for outputting a start command to the substrate 80 may be employed. Specifically, when a display control command for a loop effect is transmitted from the effect control board 80 to the display control board 90, both the boards can recognize the start of the loop effect and the number of loops. In this case, the display control board 90 starts the first display effect and outputs a start instruction of the first sound effect to the effect control board 80. Then, when receiving the start command, the effect control board 80 starts the first sound effect (or light emission effect). Similarly, the display control board 90 and the effect control board 80 repeat the display effect and the sound effect, respectively, for the number of loops.

(21) 上述した実施の形態では、図19および図20において、ループ演出が実行される場合には、演出制御基板80は、音演出を開始するとともに表示演出を開始させるための開始指令を表示制御基板90に出力し、表示制御基板90は、当該開始指令を受信すると表示演出を実行する構成について説明したが、当該構成に限られない。たとえば、演出制御基板80は、音演出を開始する前に、表示演出の開始タイミング(契機)を特定可能な情報としての開始指令を送信しておいてもよい。具体的には、演出制御基板80は、演出制御基板80により開始指令が出力されてから、表示制御基板90により表示演出が開始されるまでの時間Taを予め考慮して、音演出を開始するタイミングよりも時間Taだけ前のタイミングで開始指令を表示制御基板90に送信する。これにより、演出制御基板80による音演出と、表示制御基板90による表示演出とが同時に開始されることになり、音演出と表示演出との同期ずれをより目立ちにくくすることができる。   (21) In the above-described embodiment, when a loop effect is executed in FIGS. 19 and 20, the effect control board 80 displays a start command for starting a sound effect and starting a display effect. A configuration has been described in which the display control board 90 outputs to the control board 90 and the display control board 90 executes the display effect when receiving the start command, but the present invention is not limited to this configuration. For example, before starting the sound effect, the effect control board 80 may transmit a start command as information that can specify the start timing (opportunity) of the display effect. Specifically, the effect control board 80 starts the sound effect in consideration of a time Ta from when the start command is output by the effect control board 80 to when the display effect is started by the display control board 90 in advance. A start command is transmitted to the display control board 90 at a timing earlier by the time Ta than the timing. Accordingly, the sound effect by the effect control board 80 and the display effect by the display control board 90 are started at the same time, and the synchronization shift between the sound effect and the display effect can be made less noticeable.

また、上述した開始指令は、表示制御基板90が当該開始指令を受信してからすぐに、当該表示制御基板90に表示演出を開始させるための指令でなくてもよい。たとえば、開始指令を受信してから時間Tc後に、表示演出を開始させるような指令であってもよい。この場合、演出制御基板80は開始指令を送信してから時間Tc後に音演出を開始し、表示制御基板90は開始指令を受信してから時間Tc後に表示演出を開始する。なお、この構成においても、時間Taを考慮して、演出制御基板80は、開始指令を送信してから時間(Ta+Tc)後に音演出を開始してもよい。   Further, the above-described start command may not be a command for causing the display control board 90 to start the display effect immediately after the display control board 90 receives the start command. For example, a command to start the display effect after a time Tc after receiving the start command may be used. In this case, the effect control board 80 starts the sound effect after the time Tc from transmitting the start command, and the display control board 90 starts the display effect after the time Tc after receiving the start command. Also in this configuration, in consideration of the time Ta, the effect control board 80 may start the sound effect after the time (Ta + Tc) from transmitting the start command.

(22) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (22) It should be understood that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、56,90A CPU、90 表示制御基板、101 演出制御用CPU。   1 pachinko gaming machine, 8a first special symbol display, 8b second special symbol display, 9 effect display device, 100 effect control microcomputer, 560 game control microcomputer, 56, 90A CPU, 90 display control board, 101 Production control CPU.

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
第1演出を繰り返し実行可能な第1演出制御手段と、
前記第1演出が繰り返し実行される場合に当該第1演出と連動させて第2演出を繰り返し実行可能な第2演出制御手段とを備え、
前記第1演出制御手段は、前記第1演出とは異なる通常演出を繰り返すことなく実行可能であり、当該通常演出を実行する場合には通常演出用コマンドを前記第2演出制御手段へ送信し、
前記第2演出制御手段は、前記通常演出用コマンドに対応した通常対応演出を実行し、
前記第1演出制御手段は、前記第1演出を繰り返し実行する場合には、前記第1演出の繰り返しの開始を通知する開始時用コマンドを前記第2演出制御手段に送信し、前記第1演出の繰り返しの実行毎に前記第2演出の開始契機を特定可能な繰り返し時用コマンドを前記第2演出制御手段へ送信し、
前記第2演出制御手段は、前記開始時用コマンドと前記繰り返し時用コマンドとに基づいて前記第2演出を繰り返し実行する、遊技機。
A gaming machine for playing games,
First effect control means capable of repeatedly executing the first effect;
When the first effect is repeatedly executed, a second effect control means capable of repeatedly executing the second effect in conjunction with the first effect is provided,
The first effect control means can be executed without repeating a normal effect different from the first effect, and when executing the normal effect, transmits a normal effect command to the second effect control means,
The second effect control means executes a normal response effect corresponding to the normal effect command,
When the first effect is repeatedly executed, the first effect control means transmits a start command for notifying the start of the repetition of the first effect to the second effect control means. Transmitting a repetition-time command capable of specifying the start timing of the second effect to the second effect control means each time the repetition is performed,
A gaming machine, wherein the second effect control means repeatedly executes the second effect based on the start command and the repetition command.
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