JP6643531B2 - Ball game machine - Google Patents
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Description
本発明は、弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball and ball game machine.
近年の弾球遊技機は、始動口と呼ばれる入賞口に遊技球が入球すると抽選を行い、一定の確率下で当選すると大入賞口を開放する特別遊技を実行する。
当選したか否かは、図柄を変動表示させ停止させた図柄の組合せにより報知している。一般には、同一図柄を揃えて停止させることにより当選したことを報知している。
Recent ball game machines perform a special game in which a lottery is performed when a game ball enters a winning port called a starting port, and when a winning is performed with a certain probability, a special winning port is opened.
Whether or not the winning has been made is notified by a combination of the symbols stopped and the symbols are variably displayed. In general, it is notified that the winning has been achieved by stopping the same symbols.
しかしながら、前記弾球遊技機は、前記特別遊技を発生させるのが目的の遊技であり、ひたすら始動口に向けて遊技球を発射し、同一図柄が揃うことを期待するのみの傾向である。
前記変動表示において、変動時間が長いリーチ中等では、物語展開を行っている発明も為されている。また、保留記憶がある場合、連続予告に関係させて物語展開を行う発明も為されている。
しかしながら、前記弾球遊技機は、ひたすら始動口に向けて遊技球を発射し、同一図柄が揃うことを期待する遊技であることに変わりは無い。
このため、前記弾球遊技機は、始動口、特別遊技を実行するための大入賞口以外の入賞口は遊技に関係しないという課題が考えられた。
本発明は、この課題を解決することを目的とする。
However, the above-mentioned ball game machine is a game whose purpose is to generate the special game, and only tends to fire game balls toward the starting port and expect that the same symbols are aligned.
In the variable display, an invention is developed in which a story is developed during reach during which the variable time is long. In addition, there is also an invention that develops a story in connection with a continuous notice when there is a reserved memory.
However, the above-mentioned ball game machine is still a game in which game balls are fired toward the starting port and the same symbols are expected to be aligned.
For this reason, in the above-mentioned ball game machine, there was a problem that a winning port other than a starting port and a special winning port for executing a special game is not related to the game.
An object of the present invention is to solve this problem.
上記課題に鑑みてなされた請求項1に係る発明は、
遊技盤面上に、複数の普通入賞口、始動領域及び可変入賞口を備え、前記始動領域への入球又は通過に起因して抽選を行い、当選すると前記可変入賞口を開放する特別遊技を実行する弾球遊技機において、
前記抽選の結果当選した場合に条件を成立させる条件成立手段と、
該条件が成立すると画面上に所定時間内に前記普通入賞口の各々に入球させることを指示する指示手段と、
該所定時間内に入球した前記複数普通入賞口の数に応じて前記特別遊技の内容の相違を決定する相違決定手段と、
を備えたことを特徴とする。
The invention according to
On the game board surface, a plurality of normal winning ports, a starting area and a variable winning port are provided, and a lottery is performed based on a ball entering or passing through the starting area, and a special game for opening the variable winning port when winning is performed. Ball game machine,
Condition satisfaction means for satisfying a condition when a result of the lottery is won;
Instructing means for instructing each of the ordinary winning openings to enter a ball within a predetermined time on the screen when the condition is satisfied;
A difference determining means that determine the differences in the contents of the special game in response to the number of said plurality ordinary winning holes that ball entrance in the predetermined time,
It is characterized by having.
このような構成によれば、条件成立手段により条件が成立した後、指示手段により指示された複数の普通入賞口に所定時間内に遊技球を入球させることができた普通入賞口の数より、相違手段が特別遊技の内容を相違させる。
これにより、始動領域への入球又は通過に起因して抽選を行い、当選により遊技者に有利な特別遊技を実行する弾球遊技機であっても、普通入賞口に入球させる意義が生じる効果を発揮する。
また、この結果、当該普通入賞口に入球困難又は不可能な釘調整を行えば、当該弾球遊技機で遊技者は遊技を行わなくなるので、当該普通入賞口に入球困難な釘調整を行えなくなる。
従来の始動口への入球により抽選を行う弾球遊技機では、普通入賞口は当別遊技に関係しなく、この結果、普通入賞口への入球を容易にすればベース(通常遊技中の発射個数に対する賞球数の割合)が高くなるので、釘調整により普通入賞口への入球を困難にする課題が考えられた。
本発明によれば、当該普通入賞口への入球を困難にすれば、遊技者は遊技を行わなくなるので、必然的に当該課題を解決する効果を有する。
さらに、本発明では、複数の普通入賞口への入球を条件とするので、一部の普通入賞口に入球させる意義だけに止まらない。
According to such a configuration, after the condition is established by the condition establishment unit, the number of the normal winning openings that can cause the game balls to enter the plurality of normal winning openings instructed by the instruction unit within a predetermined time is determined by the number of the normal winning openings. The different means makes the content of the special game different.
Thereby, even if it is a ball game machine that performs a special game advantageous to a player by performing a lottery due to a ball entering or passing into the starting area, it is meaningful to enter a ball into a normal winning opening. It is effective.
In addition, as a result, if it is difficult or impossible to adjust the ball into the ordinary winning opening, the player will not play the game with the ball game machine. You cannot do it.
In a conventional ball game machine that performs a lottery by entering a ball into a conventional starting port, the normal winning port is not related to the present game, and as a result, if it is easy to enter the ball into the normal winning port, the base (in a normal game) The ratio of the number of prize balls to the number of fired shots) is increased, and it has been considered that the nail adjustment may make it difficult to enter a normal winning opening.
According to the present invention, if it is difficult to enter the normal winning opening, the player does not play the game, so that the problem is necessarily solved.
Furthermore, in the present invention, since the ball is to be entered into a plurality of normal winning ports, it is not limited to the meaning of entering the ball into some normal winning ports.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の弾球遊技機において、前記条件が成立すると画面上に物語を展開する物語展開手段と、
該物語展開手段により物語展開上のアイテムを表示させるアイテム表示手段と、を備え、
前記指示手段により指示される前記普通入賞口は前記アイテムと関連付けされ、
前記相違決定手段は、前記特別遊技の内容と共に前記物語展開上の画面を相違させる、ことを特徴とする弾球遊技機である。
請求項2の記載の発明は、請求項1に記載の発明の効果の他、複数の普通入賞口を物語展開に関連付けすることができる効果を有する。
The invention according to
Item display means for displaying items on the story development by the story development means,
The normal winning opening indicated by the indicating means is associated with the item,
The said difference determination means is a ball game machine characterized by making the screen on the said story development differ with the content of the said special game.
The invention described in
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の弾球遊技機において、
少なくとも前記特別遊技中でない所定の遊技中に遊技者が操作することにより試打モードに移行し、試打モードが終了したときには試打モード中の試打により遊技者の持ち球数は増減することのない試打手段、を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。
請求項3に記載の発明は、試打により特別遊技の内容に関係する普通入賞口への入球率を判断できるので、遊技者に不利益を与えることを未然に防止できる効果を有する。
According to a third aspect of the present invention, in the ball game machine according to the first or second aspect,
At least during the predetermined game that is not in the special game, the player shifts to the test hit mode by operating the hit mode, and when the test hit mode ends, the number of balls held by the player does not increase or decrease due to the test hit in the test hit mode. And a ball game machine.
The invention according to
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。なお、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. It should be noted that the embodiments of the present invention are not limited to the following embodiments at all, and can take various forms within the technical scope of the present invention.
[第1実施形態]
[構成の説明]
図1は、遊技球の機外へ遊技球の払出しを行わず、機内に封入された遊技球を循環的に使用して遊技を行う第1実施形態の封入式のパチンコ機50(封入式遊技機50とも記載)の正面図である。封入式遊技機50では、発射装置により遊技領域(入賞口やアウト口や各種役物や遊技釘等が配された領域)に向けて発射された遊技球を回収し、回収した遊技球を前記発射装置により再度発射することで遊技が行われる。
[First Embodiment]
[Description of configuration]
FIG. 1 shows an enclosed pachinko machine 50 (enclosed game) according to a first embodiment in which a game is not played out of the game balls but paid out and the game balls enclosed in the machine are cyclically used to play a game. FIG. In the
図1に示すように、封入式遊技機50は、台間ユニット100と隣り合わせで配置されている。台間ユニット100には、カード挿入口100aと、現金挿入口100bとが設けられており、カード挿入口100aにICカードを挿入するか現金挿入口100bに現金を挿入することで、封入式遊技機50に設けた球貸しボタン102aの操作が可能となる。
As shown in FIG. 1, the
封入式遊技機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて各部を保持する構造を有している。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられていると共に、該ヒンジ53には内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。
The
また、内枠70には、ヒンジ53等により前枠52が開閉可能に取り付けられていると共に、この前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には、内枠70に取り付けられた遊技盤1が配されている。従って、前枠52を開放すると、入賞口(入球に応じて遊技者に遊技球(換言すれば、持球)が付与される入球口)に遊技球を直接入球させることが可能となる(以後、入賞口に遊技球が入球することを入賞とも記載し、入賞に応じて遊技者に付与される遊技球を、賞球とも記載する)。また、前枠52から板ガラス61をはずした状態でも、入賞口に遊技球を直接入球させることが可能となり、メーカーから出荷される前のテスト時にはこの状態又は前枠52を開放した状態で様々なテストが行われる。
Further, a
前枠52の上部左右には、スピーカ(図示無し)が設けられており、封入式遊技機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ(図示無し)も複数設けられている。また、前枠52の右下部には入賞表示装置20が配置され、後述する入賞口に遊技球が入賞すると、入賞口毎に設定された獲得遊技球数を表示する。
Speakers (not shown) are provided on the upper left and right sides of the
前枠52の下方右側には遊技球の発射操作を行う発射操作ユニット107が配置され、その下には手置き台71が取付けられている。手置き台71は、常時発射操作を行う遊技者の手を乗せておく台となる。発射操作ユニット107は、発射強度調整スイッチ部108と、遊技者が遊技球を発射するために操作する摺動操作部107aと、摺動操作部107aの上部に配置した発射停止スイッチ111と、発射強度を固定する場合に操作する発射強度固定スイッチ110と、発射強度を数値で示す発射強度表示部107bと、遊技者の操作を感知する図示しないタッチセンサ112とで構成されている。摺動操作部107aを右方向に操作するほど発射強度が強くなる。第1実施形態では、摺動スイッチを用いて発射強度の調節を行っているが、これに限るわけではなく、所謂発射ハンドルの回動量に応じて発射強度を調節する構成でもよい。
On the lower right side of the
発射操作ユニット107の右上(封入式遊技機50の右端)には、内枠70と前枠52の両方の枠の開放が規制できるスライド錠を操作するシリンダ錠36が配置され、鍵が挿入可能となっている。このシリンダ錠36は、解錠するための鍵の種類を変更自在に行い得る可変式錠になっており、このような可変式錠を封入式遊技機50に使用することで、遊技店は、店に配置される全ての遊技機を店独自の鍵(1種類)に設定することが出来る。
A
発射操作ユニット107の左には、遊技者とのインターフェースとなるコントロール部8が設けられている。このコントロール部8には、タッチパネル式の液晶表示器となる操作部装置102(タッチパネル式液晶表示器)と、計数スイッチ105と、遊技球数表示装置106と、試打モードスイッチ21とが配置されている。操作部装置102のタッチパネル上には、球貸しボタン102aと、返却ボタン102bと、画面切換ボタン102cと、球貸しボタン102a及び返却ボタン102bの操作結果を示す操作結果表示部102dとが設けられている。
On the left side of the
なお、ICカードからの球貸し、持球の精算、及びICカードの返却等を行うボタン類(球貸しボタン102a、計数スイッチ105、返却ボタン102b)を台間ユニット100に配置する構成としてもよく、これにより、球貸しや精算などの操作を台間ユニット100にまとめることで、遊技に係る演出関連の操作と明確に区別することが可能となる。
Note that a button (
コントロール部8を備える前板部も、ヒンジ53等によって内枠70から開閉可能となっているが、前枠52が前板部に被さる様に設置されているため、前枠52の開放時のみ前板部の開放が可能となる。
The front plate portion including the
また、図1は、板ガラス61の奥に位置する遊技盤1の遊技領域3の様子を概略的に示している。遊技領域3は、ガイドレール16によって囲まれた略円形の領域であると共に、多数の遊技釘が植設されており、遊技盤1の左上に配置した発射装置87から発射された遊技球は、発射直後に遊技領域3を流下する構成となっている。
FIG. 1 schematically shows the state of the
遊技領域3のほぼ中央部には、ワープ通路やステージ等が形成されたセンターケースや窓が設けられており、この窓の奥には、演出図柄表示装置6の液晶画面が配置される。また、これら以外にも、遊技領域3には、常時入賞可能な普通図柄作動ゲート17や、第1始動口11や、普通電動役物として構成された第2始動口12や、常時入賞可能なA〜D普通入賞口13a〜13d、アタッカー式の大入賞口14等の役物(入賞口)や、アウト口15が設けられ、遊技領域3の右下には第1特図表示装置、第2特図表示装置、普通図
柄表示装置、第1特図保留数表示装置、第2特図保留数表示装置、普図保留数表示装置等が設けられている。このように、第1、第2特別図柄共に遊技領域の隅に小さく表示されるだけであって、遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置6にて特別図柄に対応した抽選結果の報知を行うとともに特別図柄の擬似演出を行い、その擬似演出によって遊技者に抽選結果に対しての期待感を与えている。
A center case and a window in which a warp passage, a stage, and the like are formed are provided substantially in the center of the
上記のように遊技盤1を構成することによって、普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過(普通図柄作動スイッチ17a(図3参照)が遊技球を検出)すると、乱数が抽出され、保留記憶される(最大4個)。そして、保留記憶された乱数に基づき普通図柄による当否判定(普図当否判定)が行われる。この時、普通図柄表示装置にて普通図柄の変動表示が開始されると共に、所定時間後に普図当否判定の結果に応じた普通図柄が停止表示される。そして、普図当否判定で当選すると、後述する普通電役ソレノイド12b(図3参照)が駆動され、これにより普通電動役物の羽根部材が開放されて、第2始動口12への入球(第2始動口スイッチ12a(図3参照)の検出)が可能となる。
By configuring the
尚、第1実施形態におけるパチンコ機では、普通電動役物の羽根部材が駆動する開放時間は、通常時は0.2秒(1回)、時短状態(開放延長状態)では1.8秒(2回)である。また、第2始動口12は、普通電動役物の羽根部材が開放しなければ遊技球が入球不可能な構成となっているが、羽根部材が開放していない時も、稀に入球可能に構成しても良い。
In the pachinko machine according to the first embodiment, the opening time during which the blade member of the ordinary electric accessory is driven is normally 0.2 seconds (once), and is 1.8 seconds in the time reduction state (open extended state). Twice). In addition, the
第1始動口11に遊技球が入球(第1始動口スイッチ11a(図3参照)が遊技球を検出)すると、第1特図表示装置において第1特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第2始動口12である普通電動役物に遊技球が入球(第2特図始動スイッチ12a(図3参照)が遊技球を検出)すると、第2特図表示装置において第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。 When a game ball enters the first starting port 11 (the first starting port switch 11a (see FIG. 3) detects a game ball), the first special symbol starts to fluctuate on the first special figure display device, and the predetermined special time period starts. Stop later. Further, when a game ball enters the ordinary electric accessory serving as the second starting port 12 (the second special figure start switch 12a (see FIG. 3) detects the game ball), the second special figure display device displays the second special figure. The symbol starts to change and stops after a predetermined time.
第1特別図柄及び第2特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6において各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、第1始動口と第2始動口への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動停止を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄の保留記憶がある場合、第2特別図柄の変動が停止し且つ第2特別図柄保留記憶が無い状態となって、第1特別図柄保留記憶分の変動を開始する。
During the change of the first special symbol and the second special symbol, the effect
第1特別図柄及び第2特別図柄の確定表示した態様に応じて後述する大入賞口ソレノイド14b(図3参照)が駆動する。大入賞口ソレノイド14bが駆動すると、ほぼ同期して大入賞口14の扉部材が開放し、大入賞口14への遊技球の入球(カウントスイッチ14a(図3参照)が遊技球を検出)が可能となるように構成されている。
The special
また、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数(第1始動口11、第2始動口12に入球した場合に取得する乱数は、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、小当り図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数となる)を、保留記憶として主制御装置80に格納(記憶)するとともに、第1始動口11及び第2始動口12への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置83(図3参照)に送信する処理を行う。以後、第1始動口11に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第1保留記憶、第2始動口12に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第2保留記憶、普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
In addition, various random numbers (eg, first and second random numbers) obtained when a game ball enters the
第1実施形態においては、普図保留数表示装置、第1特図保留数表示装置、第2特図保
留数表示装置による各々の点灯数の最大個数は4個(最大保留記憶数が4個)となっている。また、それぞれの保留記憶数が0であっても、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置80に格納される。
In the first embodiment, the maximum number of lightings of each of the ordinary figure reserved number display device, the first special figure reserved number display device, and the second special figure reserved number display device is four (the maximum reserved storage number is four). ). Also, even when the number of stored memories of each is 0, it is acquired when a game ball enters the
第1特図始動スイッチ11a又は第2特図始動スイッチ12aが遊技球を検出し、その場合の第1保留記憶又は第2保留記憶の数が4個未満であれば、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第1又は第2保留記憶として記憶領域に格納する。 If the first special figure start switch 11a or the second special figure start switch 12a detects a game ball, and if the number of the first hold memory or the second hold memory in that case is less than 4, the extracted random number for jackpot determination The large hit symbol determining random number, the small hit symbol determining random number, the reach determining random number, and the variation pattern determining random number are stored in the storage area as first or second hold storage.
保留記憶された各種乱数は、特別図柄による当否判定(特図当否判定)によって予め設定されている値との比較抽選が行われ、大当り判定用乱数に基づき行われた特図当否判定結果は、第1特図表示装置、第2特図表示装置、演出図柄表示装置6に表示される。この時、大当り図柄決定用乱数の値に応じた特別図柄が停止表示される。
The various random numbers held and stored are compared with a predetermined value by a special symbol determination (special figure determination), and the special figure determination result performed based on the big hit determination random number is as follows. It is displayed on the first special figure display device, the second special figure display device, and the effect
封入式遊技機50は、確率変動機として構成されている。具体的に説明すると、封入式遊技機50による遊技は、大入賞口14を閉鎖した状態での遊技と、大入賞口14を開放する特別遊技(大当り遊技とも記載)とに大別され、大入賞口14を閉鎖した際の遊技(遊技状態)には、大きく分類して、特図当否判定で当る確率が相対的に低い通常遊技状態と、該通常遊技状態に比べて特図当否判定で当る確率が高い確変状態とが存在する。
The
特別図柄は、確率変動図柄及び非確率変動図柄とからなり、確変状態は確率変動図柄での特別遊技終了後に移行可能に設定され、通常遊技状態、確変状態のうち、いずれの遊技状態でも確率変動図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後、確変状態に移行する。同様に通常遊技状態は、非確率変動図柄での特別遊技終了後に移行可能に設定され、通常遊技状態、確変状態のうち、いずれの遊技状態でも非確率変動図柄で大当たりすれば、特別遊技終了後、通常遊技状態に移行する。 The special symbol is composed of a probability variation symbol and a non-probability variation symbol, and the probability change state is set to be able to shift after the end of the special game with the probability variation symbol, and the probability variation occurs in any of the normal game state and the probability variation state. If a big hit is made with a symbol, the game is shifted to a certain change state after the big hit game is over. Similarly, the normal game state is set to be shiftable after the end of the special game with the non-probability variable symbol, and after the special game, if the non-probability variable symbol wins any of the normal game state and the probable change state in any of the game states. Then, the game shifts to the normal game state.
通常遊技状態に移行後は、規定回数(例えば、100回)だけ特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ普通電動役物の開放延長機能が作動する時短状態となる場合がある。特別図柄及び普通図柄の変動時間(変動開始から結果が表示されるまでの時間)が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。 After the transition to the normal gaming state, the special symbol and the ordinary symbol may be varied for a specified number of times (for example, 100 times), and the opening extension function of the ordinary electric accessory may be in a time-saving state. When the change time of the special symbol and the normal symbol (the time from the start of the change to the display of the result) is reduced, the number of times the change display is performed within a certain time is increased.
具体的には、第1実施形態の時短状態では、特別図柄の変動時間の短縮とともに、普通図柄表示装置に表示される普通図柄の時間短縮も行われるが、この普通図柄の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回普通図柄の確定表示が行われる。従って、一定時間内での普通図柄が当りとなる回数が増大し、これにより普通電動役物の作動回数も増大する。また、時短状態では、普通電動役物の開放時間が長くなるように設定されている(開放延長機能が作動)ので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、第2特別図柄の変動表示回数が更に増大されるとともに、普通電動役物入賞で得る賞球により、遊技者の持ち玉が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。 Specifically, in the time-saving state of the first embodiment, the time for the special symbol displayed on the ordinary symbol display device is shortened along with the shortening of the variation time of the special symbol, but the variation display of the ordinary symbol is shortened. As a result, the fixed display of the ordinary symbol is performed many times within a certain time. Therefore, the number of times the normal symbol hits within a certain period of time increases, whereby the number of times the normal electric accessory is activated also increases. In addition, in the time-saving state, the opening time of the normal electric accessory is set to be long (the opening extension function is activated), so that a large number of gaming balls can easily win. In this way, a large number of game balls can be easily won, so that the number of times the second special symbol is fluctuated and displayed can be further increased. , Can play an advantageous game.
尚、確変状態では、時短状態と同様に特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、普通電動役物の開放延長機能が作動する場合がある。各種図柄の短縮と普通電動役物開放延長機能に関わる設定は時短状態と同一であるが、確変状態は、それに加えて、特図当否判定での当選確率が高くなる。 In the probable change state, the fluctuation time of the special symbol and the normal symbol is reduced as in the time reduction state, and the opening extension function of the ordinary electric accessory may be activated. The settings related to the shortening of various symbols and the function of extending and opening the ordinary electric accessory are the same as those in the time saving state. However, in the positive change state, the winning probability in the special figure approval / disapproval judgment is increased.
また、第1実施形態では、確変状態と時短状態の双方が設けられているが、これらのうちの一方のみが設けられていても良いし、これらの状態が設けられていなくても良い。
次に、図2を用いて、第1実施形態における封入式遊技機50の遊技球の循環の仕組みを説明する。図2は循環の仕組みを背面から模式的に示した説明図となる。図2には、遊技球を循環させるための主な装置と、遊技球を揚上させる経路と、主な制御装置が記載されている。遊技球が発射されてから循環する流れを順を追って説明する。
In the first embodiment, both the probable change state and the time saving state are provided. However, only one of them may be provided, or these states may not be provided.
Next, with reference to FIG. 2, a mechanism of circulation of game balls of the
遊技者が発射可能な遊技球(持球)を封入式遊技機50が管理(記憶)している状態で、摺動操作部107aが操作されると、発射装置87に配置された球送りソレノイド130が作動し、遊技球を発射位置に送り出す。その際、第1実施形態の封入式遊技機50では、発射位置に送り出された遊技球は、必ず遊技領域3を転動する構成(発射位置に送り出された遊技球は、必ず発射され、且つ、ファール球とならず遊技領域3に到達する)であるため、発射装置87内に設けられた減算センサ131は、送り出した遊技球を発射球として検出し、持球カウンタ(払出発射制御装置84が備える発射可能な遊技球数を記憶する装置)から1を減算する。発射可能な遊技球数(持球数)は、遊技球数表示装置106に表示され、減算センサ131の遊技球検出に応じて1を減算して表示する。
When the
発射位置に送り出された遊技球は、摺動操作部107aの位置に応じた発射強度で発射ソレノイド129の作動により遊技領域3に発射される。第1実施形態における封入式遊技機50では、発射装置87の位置(遊技球を発射する位置)が遊技領域3を表から見て左上部(図は背面であるため右上部)となるため、従来機のように、発射された遊技球がガイドレールで形成された発射経路によって打ち上げられることがなく、発射ソレノイド129によって弾球された遊技球は、弾球直後に遊技領域3に到達する。
The game ball sent to the firing position is fired into the
遊技領域3に到達した遊技球は、遊技領域3を流下し、第1始動口11、第2始動口12等の入賞口に入球するか、或いは、アウト口15に入球する。いずれかの入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤1の裏面を流下し誘導経路に配置された入賞検出センサ124に検出され、アウト口15に入球した遊技球は非入賞検出センサ125に検出される。
The game ball that has reached the
入賞検出センサ124、又は非入賞検出センサ125が遊技球を検出するとアウト球数として加算される。アウト球数と発射球数(減算センサ131検出球数)とにより遊技球循環の管理が行われる。第1実施形態では、上記した各センサは払出発射制御装置84に接続され、封入された遊技球の循環は払出発射制御装置84によって管理されるが、払出発射制御装置84と相互通信が可能に接続された主制御装置80で管理する構成としてもよい。
When the winning
入賞検出センサ124、非入賞検出センサ125が検出した遊技球は玉磨き装置85に繋がる誘導経路を流下する。玉磨き装置85では、カセットモータ114、研磨モータ115、カセットスイッチ116、研磨モータセンサ117を備え、研磨布を搭載したカセットを使用し、遊技球の研磨を実施する。また、研磨布を搭載したカセットの検知が行われる。
The game balls detected by the winning
遊技球の研磨は、研磨モータ115を動作させて遊技球を研磨布に押し付けるように動かすことにより実施される。研磨布はカセットに搭載した構造で交換可能となっており、カセットモータ114を使用して一定周期で布を巻き取るように作動させる。また、カセットスイッチ116により、研磨布を搭載したカセットの有無を検知する。
The polishing of the game ball is performed by operating the polishing
研磨された遊技球は、球磨き装置85から誘導経路を経て揚上装置86に誘導される。揚上装置86は、揚上発射モータ119、揚上発射モータ監視センサ121、揚上入口センサ120を備え、封入式遊技機50の下部まで流下した遊技球を、発射装置87を配置した上部(発射球タンク40)まで揚上させる。
The polished game balls are guided from the ball polishing device 85 to the lifting device 86 via a guiding path. The lifting device 86 includes a lifting and launching
第1実施形態の封入式遊技機50では、揚上装置86まで誘導された遊技球を、揚上発射モータ119を用いて、封入式遊技機50の上部に配置されている発射球タンク40まで移動する構成となっている。揚上装置86では、揚上入口センサ120、発射入口センサ132により、揚上発射モータ119の遊技球発射位置と揚上経路の出口(発射球タンク40の入口)とに遊技球が存在するか否かを検出し、該検出結果に応じて揚上発射モータ119を駆動させる。揚上発射モータ119の駆動によって発射された遊技球は、図に示す封入球打上げ揚上経路の最上部の曲面に接触することより飛球経路が変化し、飛球速度が減速して発射球タンク40に達する。揚上発射モータ監視センサ121は、揚上発射モータ119が正常な発射動作を行っているか検出する。
In the
上記した構成により、第1実施形態の封入式遊技機50では、揚上装置86に誘導された遊技球は、揚上動作(揚上発射モータ119による球の打ち上げ)の実施直後に発射球の待機する発射球タンク40に移動する。従って、螺旋構造の揚上装置や、ベルトによる揚上装置のように揚上経路上に複数の遊技球が存在することがないため、遊技を待機せざるを得ない遊技球の数を減少させ、結果的に封入式遊技機50内で循環させる封入球数を減らすことが可能となっている。
With the above-described configuration, in the
発射球タンク40まで揚上された遊技球は、転動して発射装置87に至るが、発射装置87への誘導を兼ねる封入球数計数経路に配置された適正量センサ123と満タンセンサ126とで遊技球を検出し、循環に必要な遊技球数を管理して過不足を検出すると報知を行う構成となっている。この場合の報知は、台間ユニット100を介して機外の管理装置(ホールコンピュータ87)に信号を出力すると共に、封入式遊技機50が備える表示装置(演出図柄表示装置6およびタッチパネル式液晶表示器102)に遊技球の過不足を表示する。
The game ball lifted up to the launching
次に、台間ユニット100について説明する。遊技客は、封入式遊技機50で遊技を行う場合、ICカード(又は会員カード)又は現金を封入式遊技機50と1対1で接続された台間ユニット100に挿入し、球貸し操作を実施することによって封入式遊技機50で発射可能な遊技球が払出され遊技が可能となる。この場合の払出しは、発射可能な遊技球数を記憶する持球カウンタに発射可能な遊技球数を加算することによって行われる。
Next, the
遊技の際に、入金により消費された(貸出された)遊技球と、大当り等の入賞によって獲得された払出球情報(遊技者ごとの(当日の)獲得球情報)は、ICカードとの関連付けが行われたうえで店内の管理装置(ホールコンピュータ87)で一旦保管された後、外部に設けられた第三者管理のデータ管理センタで管理することにより、入球数と出球数とが厳重に管理される。さらに、貯球は、外部の貯球第三者管理サーバーで保管され、遊技者の貯球を保障するシステムとなっている。 At the time of the game, the game balls consumed (rented) by depositing and the payout ball information (obtained ball information for each player (on the current day) obtained by winning a prize such as a big hit) are associated with an IC card. After the data is stored, the data is temporarily stored in the store management device (the hall computer 87) and then managed by an externally provided data management center provided by a third party, so that the number of incoming and outgoing balls can be reduced. Strictly managed. Furthermore, the stored balls are stored in an external stored ball third party management server, and the system is designed to guarantee the player's stored balls.
遊技者は遊技を終了する場合、台間ユニット100からカードを取り出し(持球が残っている場合には、持球を台間ユニット100に移行させてからカードを取り出す)、残金を精算する。その際POS管理コンピュータでデータを保存管理する。
When ending the game, the player removes the card from the pitching unit 100 (if the ball is left, transfers the ball to the
封入式遊技機50に接続する台間ユニット100は、従来のCRユニットの機能に加えて、封入式遊技機50が発射した遊技球数、払出した遊技球数や遊技状態などの情報を受信して不正行為を監視する機能、不正基板の監視機能ならびに各種遊技情報を一括する機能を搭載している。これらの追加機能を実現するために、台間ユニット100と封入式遊技機50は従来とは異なる新たなインターフェースケーブルで接続される。
The stand-to-
さらに、セキュリティー情報を共有して不正改造を防止するために、パチンコ遊技機製造メーカーと直結した遊技機管理センタ(機歴管理センタ)で台間ユニット100の不正監視機能と照合することで、営業所内に設置されている遊技機の基板の固有IDを常時監視して、異常を検知した際には報知することが可能となっている。
Furthermore, in order to share security information and prevent unauthorized remodeling, the gaming machine management center (machine history management center) directly linked to the pachinko machine manufacturer collates with the fraud monitoring function of the unit between
次に、封入式遊技機50の電気的構成を図3、4に示したブロック図を用いて説明する。詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出発射制御装置84、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は、いずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。
Next, the electrical configuration of the
図3に示す主制御装置80を中心にしたブロックでは、主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を検出するためのカウントスイッチ14a、A〜D普通入賞口13a〜13dに入球した遊技球を検出するA〜D普通入賞口スイッチ13a−1〜13d−1、遊技球の流下方向に影響を与える磁力を検出する磁力センサ91、同様に遊技球の流下方向に影響を与える振動を検出する振動センサ92、上記した入賞口の検出スイッチを誤動作させる電波を検出する電波センサ93の検出信号が入力される。
In the block centered on the
また、主制御装置80には、試打モードスイッチ21からの検出信号が入力される。試打モードスイッチ21は、封入式遊技機50の前面のコントロール部8に設けられており、遊技者から操作可能となっている。
The
主制御装置80は、搭載しているプログラムに従って動作し、上記した検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成してサブ統合制御装置83に出力する。また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して、接続されている第1特図表示装置9、第2特図表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特図保留数表示装置9a、第2特図保留数表示装置10a、普図保留数表示装置8の点灯を制御する。
The
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電役ソレノイド12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御し、入賞口への入賞を検出すると入賞口毎に設定された獲得遊技球数を入賞表示装置20に表示する。また、各入賞口への入賞に応じて、賞球数を示す賞球数指示信号を払出発射制御装置84に送信する(各入賞口に入賞した遊技球の個数と各入賞口に設定された獲得遊技球数を、払出発射制御装置84に一定間隔毎にシリアル信号(コマンド形式)で送信する構成としてもよい)。
Further, the
また、主制御装置80からの出力信号は、図柄変動、遊技状態、大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が、払出発射制御装置84と台間ユニット100を介してホールコンピュータに送られる。但し、試打モード中(詳細は後述する)は、管理用の信号は機外に出力されない。
The output signal from the
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。
The
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80、又は主制御装置80を介して払出発射制御装置84から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が主制御装置80からの入力に基づいて生成したものとがある)に基づく制御を行い、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面に表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80とは間に演出中継端子板65を介した主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とはサブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。
The effect
次に、図4を用いて、主制御装置80と双方向通信が可能に接続された払出発射制御装置84を中心としたブロックを説明する。払出発射制御装置84は、搭載しているプログラムに従って動作し、主制御装置80から上述した獲得遊技球数の要求を示すコマンドを受信すると、要求された獲得遊技球数を発射可能な遊技球数(持球数)を示す持球カウンタへ加算し、加算した値を遊技球数表示装置106に表示する。また、後述する操作に応じた信号又は、センサの検出に応じた信号に基づいて、貸球の加算、遊技球の発射、遊技球の研磨、遊技球(封入球)の循環、等を制御する。
Next, with reference to FIG. 4, a description will be given of a block centered on the
払出発射制御装置84に台間ユニット100及び操作部接続基板101を介して接続された操作部装置102となるタッチパネル式の液晶表示器には、前述したように球貸しボタン102aと、返却ボタン102bと、画面切換ボタン102cと、球貸しボタン102a及び返却ボタン102bの操作結果を示す操作結果表示部102dとが設けられている。この封入式遊技機50に設けられたタッチパネル式の液晶表示器の電源は、台間ユニット100から供給される。
As described above, the touch panel type liquid crystal display serving as the
また、タッチパネル式液晶表示器には、台間ユニット100に挿入されたICカード(又は会員カード)に記録されているカード情報や封入式遊技機50の遊技情報(遊技履歴等)を表示する機能も備えている。
In addition, the touch panel type liquid crystal display has a function of displaying card information recorded on an IC card (or membership card) inserted into the
操作部装置102の球貸しボタン102aを操作すると、タッチパネル操作情報として貸球数の加算を要求する信号が台間ユニット100を介して払出発射制御装置84に入力され、払出発射制御装置84は、該入力によって要求された貸球数を持球カウンタに加算し、加算後の持球カウンタの値を遊技球数表示装置106に表示する。この時、遊技球数表示装置106の加算状況に応じて貸球動作の結果内容を操作結果表示部102dに表示する。なお、一回の球貸しボタン102aの操作に対しては、予め設定された所定額(例えば、500円)に応じた貸球数(例えば、125個)を要求する。
When the
操作部装置102の返却ボタン102bを操作すると、タッチパネル操作情報としてICカードの返却動作を要求する信号が台間ユニット100に入力され、台間ユニット100から払出発射制御装置84に入力される。その時の封入式遊技機50の状態がICカードの返却が可能な状態であるか否かに応じて返却の可否と返却結果を操作結果表示部102dに表示する。返却可能な状態であれば、操作結果表示部102dに返却が可能であることが表示され、ICカードが台間ユニット100から排出される。
When the
操作部装置102の画面切換ボタン102cを操作すると切換回路101aが作動し、タッチパネル式液晶表示器に表示する情報を、台間ユニット100から受信した情報から封入式遊技機50の演出図柄制御装置82から受信した情報(画像含む)へ切り替える。この切り替えに応じて、演出図柄表示装置6には台間ユニット100からの情報が表示される。
When the
台間ユニット100と操作部接続基板101とは相互通信が可能に接続され、演出図柄制御装置82と操作部装置102とは、互いに操作部接続基板101と相互通信が可能に接続されている。なお、封入式遊技機50からホールコンピュータ87への全ての出力は、台間ユニット100を介して行われるため、台間ユニット100も封入式遊技機50を管理することが可能な構成となっている。但し、この構成に限らず、台間ユニット100を介さずにホールコンピュータ87に出力する構成も考えられ、台間ユニット100の制御内容を遊技媒体の管理に限定してもよい。
The
封入式遊技機50内においては、払出発射制御装置84には操作部中継基板103が相互通信可能に接続され、操作部中継基板103には相互通信可能に遊技球数表示基板104が接続されている。遊技球数表示基板104には、計数スイッチ105と遊技球数表示装置106が配置され、計数スイッチ105の操作信号が払出発射制御装置84に入力される。また、払出発射制御装置84の出力に応じて遊技球数表示装置106に発射可能な遊技球数が表示される。
In the
計数スイッチ105が操作されると、持球カウンタが記憶している全ての値を持球カウンタから減算し、台間ユニット100に減算した値を送信する(ICカードに持球数を保存)。よって持球カウンタの値を表示する遊技球数表示装置106の数値は0となる。計数スイッチ105の操作によって発射可能な遊技球数が0になると、台間ユニット100に挿入されているICカードの返却が可能となる。
When the counting
払出発射制御装置84には、裏配線中継端子板75を介して、前枠閉鎖スイッチ18、内枠閉鎖スイッチ19からの検出信号が入力され、操作部中継基板103を介して、発射操作ユニット107が相互通信が可能に接続され、発射操作ユニット107では、前述したように、発射強度調整スイッチ部108、発射強度固定スイッチ110、発射停止スイッチ111、タッチセンサ112、からの信号が払出発射制御装置84へ入力され、発射強度表示装置109の表示が払出発射制御装置84によって制御される。
The detection signals from the front
また、払出発射制御装置84には、相互通信可能に接続された研磨中継基板113を介して、カセットスイッチ116、研磨モータセンサ117の検出信号が入力され、払出発射制御装置84は研磨中継基板113を介してカセットモータ114、研磨モータ115の駆動を制御する。
Further, a detection signal of the
また、研磨中継基板113と相互通信可能に接続された揚上中継基板118を介して、払出発射制御装置84には、揚上入口センサ120、揚上発射モータ監視センサ121からの検出信号が入力され、払出発射制御装置84は前述した揚上発射モータ119の駆動を制御する。
In addition, detection signals from the lifting
また、内枠中継基板122は、内枠中継基板122から研磨中継基板113へと一方向通信が可能に接続され、内枠中継基板122には、前述した、適正量センサ123、入賞検出センサ124、非入賞検出センサ125、満タンセンサ126と、夜間監視スイッチ127とが接続され、各センサ又はスイッチからの信号が払出発射制御装置84に入力される。
Further, the inner
夜間監視スイッチ127は、夜間(営業時間外)の扉開放を伴う不正を判断するための装置であり、電源基板に搭載されたバックアップ電源により、電源がオフの状態であっても内枠70の開放を監視可能とし、払出発射制御装置84が夜間の内枠70の開放回数情報を記憶し、電源投入時に開放回数情報を主制御装置80を介して機外に出力する構成となっている。
The
また、研磨中継基板113と相互通信が可能に接続された発射中継基板128を介して、払出発射制御装置84には、減算センサ131、発射入口センサ132の検出信号が入力され、同様に発射中継基板128を介して払出発射制御装置84は、球送りソレノイド130と発射ソレノイド129の駆動を制御する。
Further, the detection signals of the
[動作の説明]
次に、第1実施形態の封入式遊技機50の動作について説明する。
封入式遊技機50は、電源投入時や電源投入後に試打モードスイッチ21を操作することで、A〜D普通入賞口13a〜13dへの入球頻度をチェックする試打モードに移行する。試打モードでは、A〜D普通入賞口13a〜13dの試打(A〜D普通入賞口13a〜13dを狙って遊技球を発射すること)が指示され、各普通入賞口の試打の結果が合格となった場合には、封入式遊技機50での遊技が許可される。なお、例えば、ホールコンピュータ87等といった封入式遊技機50に接続された装置からの指示により、試打モードに移行する構成としても良い。
[Description of operation]
Next, an operation of the
By operating the test hitting
また、封入式遊技機50では、特図当否判定で当った後、A〜D普通入賞口13a〜13dの全部又は一部が作動口に設定され、作動口への入球により、複数回にわたり大入賞口14を開放する特別遊技が開始される。
In addition, in the
以下では、封入式遊技機50の処理について詳しく説明する。
(1)電源投入時処理について
まず、封入式遊技機50への電力供給開始時に行われる電源投入時処理について、図5のフローチャートにより説明する。この処理では、電源立上時に試打モードスイッチ21が操作された場合は、該操作に応じて、試打モードで電源を立ち上げる処理を行う。
Hereinafter, the processing of the
(1) Power-On Processing First, the power-on processing performed at the start of power supply to the
図5には記載されていないが、封入式遊技機50の電源が投入されるとCPUのセキュリティーチェックが行なわれ、その後、図5に記載されているようにスタックポインタを初期値に設定する(S100)。なお、第1実施形態では初期値が8000Hに設定されている。続いて、電源投入時に必要な設定である、割込みモードの設定(S105)、内蔵RAMのアクセス許可(S110)、電源断フラグのクリア(S115)を行う。
Although not shown in FIG. 5, when the power of the
S115の後は、RAMクリアスイッチからの信号がオンか否かを判定する(S120)。RAMクリア信号は、図示省略するRAMクリアスイッチを押しながら、封入式遊技機50の電源を投入するための電源スイッチ(図示省略)を操作することで(電源を投入することで)出力される信号である。なお、このRAMクリア信号の読み込みは、この1回だけ行なわれるだけであり、それ以降には読み込みされない。
After S115, it is determined whether or not the signal from the RAM clear switch is ON (S120). The RAM clear signal is output (by turning on the power) by operating a power switch (not shown) for turning on the power of the
S120が肯定判定なら、RAMの初期化をするため処理が行われ、否定判定ならRAMに記憶された遊技状態の情報を使用して封入式遊技機50を復帰させる処理が行われる。このRAMには、封入式遊技機50の遊技状態に関する情報が含まれており、封入式遊技機50の電源(通常電源)が遮断された場合でもバックアップ電源により、このRAMに記憶された情報が所定時間、保持される。
If the determination in S120 is affirmative, processing for initializing the RAM is performed. If the determination is negative, processing for restoring the
よって、電源遮断直前が特別遊技中であった場合には特別遊技中から、確変状態であった場合には確変状態から遊技が再開可能であり、突然の停電などで遊技者に不利益を与えることはない。 Therefore, the game can be restarted from the special game if the special game is being played immediately before the power-off and from the special game if the game is in the probable state, and the player is disadvantaged due to a sudden power outage or the like. Never.
実際の制御としては、S120が否定判定なら(S120:no)、電源遮断時の発生情報は正常か否かを判定し(S125)、肯定判定なら(S125:yes)、RAM判定値を算出し(S130)、電源断時に保存されたRAM判定値と一致するか、即ち正常な値か否か判定する(S135)。肯定判定なら(S135:yes)、電源遮断時の発生情報をクリアする(S140)。 As actual control, if S120 is negative (S120: no), it is determined whether the information generated at the time of power shutdown is normal (S125), and if affirmative (S125: yes), the RAM determination value is calculated. (S130), it is determined whether or not the value matches the RAM determination value stored when the power is turned off, that is, whether or not the value is a normal value (S135). If the determination is affirmative (S135: yes), the occurrence information at the time of power shutdown is cleared (S140).
S140に続いては、試打モードスイッチ21からの信号がオフか否か判定する(S145)。否定判定、即ち、試打モードスイッチ21が操作されていれば(S145:no)、試打モードフラグの値が1か否か判定する(S170)。
Subsequent to S140, it is determined whether the signal from the trial hitting
試打モードフラグは主制御装置80が記憶する値であり、値が1であれば試打モードに設定されていることを、値が0であれば試打モードに設定されていないことを主制御装置80が判定する。
The trial hitting mode flag is a value stored in the
S170が肯定判定、即ち、電源断時が試打モードであったなら(S170:yes)、RAMが記憶した試打モード中の状態をクリアするために、RAMに記憶されている内容を全て0クリアし(S175)、各種乱数の初期値設定(S180)、RAMの初期値設定を行う(S185)。 If the determination in S170 is affirmative, that is, if the power-off was in the test hitting mode (S170: yes), all the contents stored in the RAM are cleared to 0 in order to clear the state in the test hitting mode stored in the RAM. (S175), initial values of various random numbers are set (S180), and initial values of the RAM are set (S185).
S185、又はS170の否定判定(S170:no)に続いては、試打モード設定処理を行い(S190)、試打モードフラグに1を設定する(S195)。
試打モード設定処理では、主制御装置80は、試打モード中の遊技球の発射を可能とするために、払出発射制御装置84に対し、試打モードが開始された旨の信号を出力する。これに応じて、払出発射制御装置84は、持球カウンタが示す持球数に関わりなく、遊技球の発射を許可する。また、主制御装置80は、サブ統合制御装置83に対し、試打モードが開始される旨を示すコマンドを送信する。
Subsequent to the negative determination in S185 or S170 (S170: no), a trial hitting mode setting process is performed (S190), and 1 is set to the trial hitting mode flag (S195).
In the test hitting mode setting process, the
なお、台間ユニット100にも試打モードに移行したことを示す信号を送信する構成としてもよく、これにより、台間ユニット100は封入式遊技機50が試打モード中であることを判断できる。
It should be noted that a signal indicating that the mode has shifted to the test hitting mode may be transmitted to the
また、これ以降、試打モードが終了するまでは、主制御装置80は、各入賞口への入球を検出するが、賞球の払出しは行わない。
S195に続いては、CPU周辺デバイスの初期設定(S160)、割込み許可設定を行って(S165)、遊技が開始される。ここでいう遊技の開始は、主制御装置80がメインルーチンの実行を開始することである。
Thereafter, until the test hitting mode ends,
Subsequent to S195, the CPU peripheral device is initialized (S160), interrupt permission setting is performed (S165), and the game is started. The start of the game here means that the
S145が肯定判定、即ち、試打モードスイッチ21が電源立上時に操作されていなければ、試打モードフラグの値が0か否か判定し(S150)、肯定判定なら(S150:yes)、サブ統合制御装置83に電源遮断直前の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信し(S155)、S160に進む。
If the determination in S145 is affirmative, that is, if the trial hitting
S120が肯定判定なら(S120:yes)、RAMクリアスイッチがオフになった
か否か判定し(S200)、否定判定、即ち、オンのままなら(S200:no)、S200の判定を繰り返す。S200が肯定判定、又はS125、S135、S150が否定判定なら(S180:yes、S125:no、S135:no、S150:no)、RAMに記憶されている内容を全て0クリアし(S205)、各種乱数の初期値設定(S210)、RAMの初期値設定(S215)を行い、S160に進む。
If the determination in S120 is affirmative (S120: yes), it is determined whether or not the RAM clear switch has been turned off (S200). If the determination is negative, that is, if the RAM clear switch remains on (S200: no), the determination in S200 is repeated. If S200 is affirmative or S125, S135 and S150 are negative (S180: yes, S125: no, S135: no, S150: no), all the contents stored in the RAM are cleared to 0 (S205), and Initial value setting of a random number (S210) and initial value setting of a RAM (S215) are performed, and the process proceeds to S160.
以上が主制御装置80が実行する電源投入時処理となる。試打モード中に電源が遮断された場合は、RAMクリアと試打モードスイッチの操作を行わずに電源を立ち上げると(S150の否定判定)、電源投入時処理において電源遮断直前の試打モードの遊技状態の記憶はクリアされる構成(試打モードスイッチを操作しないことによってRAMクリアが行われる構成)となり、RAMクリアスイッチを操作しながら電源を立ち上げた状態と同一の遊技状態で遊技を開始することが可能となる。
The above is the power-on processing executed by the
また、第1実施形態では、試打モードへの移行は試打モードスイッチ21の操作によって実施されたが、遊技機外部から受信した信号に応じて試打モードへ移行する構成としてもよく、この構成によって、ホール内でテストの必要がある複数の遊技機を一括して試打モードに切り替えることで、スタッフの手間が省くことができる。
In the first embodiment, the transition to the test hitting mode is performed by operating the test hitting
(2)試打モード開始処理について
次に、図6を用いて主制御装置80が実行する試打モード開始処理を説明する。試打モード開始処理は、周期的なタイミングで実行される。また、試打モード開始処理を開始すると、試打モードスイッチ21のオン操作がなされたか否か(試打モードスイッチ21からの信号がオフからオンに変化したか否か)を判定する(S200)。そして、否定判定なら(S200:no)リターンし、肯定判定なら(S200:yes)、試打モード終了フラグが0か否か判定する(S205)。
(2) Test hitting mode start processing Next, the test hitting mode start processing executed by
S205が否定判定(S205:No)、即ち、試打モード中に試打モードスイッチ21のオン操作がなされたなら、リターンし、205が肯定判定なら(S205:Yes)、状態フラグ(遊技状態を示すフラグ)が0か否か判定する(S210)。否定判定なら(S210:no)リターンし、肯定判定、即ち、確変フラグと時短フラグとが共に0が設定された状態(通常遊技状態、且つ、時短状態でない)なら(S210:yes)、特別図柄及び普通図柄が共に非変動中であり、且つ、特別図柄及び普通図柄の当否判定の保留記憶数が全て0か否か判定する(S215)。
If a negative determination is made in S205 (S205: No), that is, if the on-operation of the trial hitting
S215が否定判定なら(S215:no)リターンし、肯定判定なら(S215:yes)、持球数確認処理を行う(S220)。持球数確認処理は、払出発射制御装置84が備える持球カウンタの値を示す信号を、払出発射制御装置84から主制御装置80に送信させる指示信号を払出発射制御装置84に送信し、受信した持球カウンタの値を示す信号を確認する処理となる。なお、払出発射制御装置84が備える持球カウンタの値を随時(又は値の変化に応じて)主制御装置80に送信し、主制御装置80にも持球カウンタを備える構成としてもよい。
If the determination in S215 is negative (S215: no), the process returns. If the determination is affirmative (S215: yes), a held ball number confirmation process is performed (S220). The held ball number confirmation process transmits an instruction signal for causing the
S220に続いては、受信した持球カウンタの値を示す信号が、持球カウンタ=0を示しているか否か判定する(S225)。否定判定なら(S225:no)リターンし、肯定判定なら(S225:yes)、電源投入時処理と同様の試打モード設定処理を実行すると共に(S230)、試打モードフラグに1を設定し(S235)、リターンする。 Subsequent to S220, it is determined whether or not the received signal indicating the value of the ball holding counter indicates that the ball holding counter = 0 (S225). If a negative determination is made (S225: no), the process returns. If an affirmative determination is made (S225: yes), a trial hitting mode setting process similar to the process at power-on is executed (S230), and a trial hitting mode flag is set to 1 (S235). And return.
以上が、主制御装置80が実行する試打モード開始処理となる。これにより、電源投入後、一定の条件が充足されている場合には、試打モードスイッチ21の操作により試打モードが開始される。
The above is the test hitting mode start process executed by the
また、第1実施形態では、試打モードに移行する際には、試打モードフラグが0(試打モードではない)ことを確認した上で、特別図柄及び普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、全ての保留記憶数が0であることを確認し、更に、持球カウンタの値が0であることを確認している。つまり、試打モードでない状態(通常モード)における遊技が終了していることを確認する。しかしながら、通常モードにおける遊技が終了しているか否かに関わらず(持球カウンタの値等に関わらず)、試打モードに移行しても良い。 Also, in the first embodiment, when shifting to the test hitting mode, after confirming that the test hitting mode flag is 0 (not the test hitting mode), the special symbol and the normal symbol are not displayed in a variable manner, In addition, it is confirmed that all pending storage numbers are 0, and furthermore, it is confirmed that the value of the ball holding counter is 0. That is, it is confirmed that the game in the state other than the test hitting mode (normal mode) is completed. However, regardless of whether or not the game in the normal mode has ended (regardless of the value of the ball holding counter or the like), the mode may shift to the test hitting mode.
また、第1実施形態では、接続する台間ユニット100へカードが挿入されていなくても試打モードへの移行が可能となっているが、台間ユニット100に有価価値情報(持球数や、貯玉数や、球貸しに用いることができる金額情報やポイント情報等)が記憶されたカードが挿入されていることを条件に、試打モードに移行しても良い。
Further, in the first embodiment, it is possible to shift to the test hitting mode even if no card is inserted into the
また、台間ユニット100に該カードが挿入された際に、試打モードに移行するか否かの問合せを行っても良い。具体的には、主制御装置80は、払出発射制御装置84を介して台間ユニット100からカードが挿入された旨の通知を受け取ると、演出図柄表示装置6の画面上に、試打モードに移行するか否かを問い合わせる画面を表示しても良い。そして、この時、試打モードスイッチ21等を介して試打モードに移行する旨の指示を受け付け、該指示に応じて試打モードに移行しても良い。
Further, when the card is inserted into the
(3)試打モード処理について
次に、図7を用いて主制御装置80が実行する試打モード処理を説明する。試打モード処理は、周期的なタイミングで実行される。
(3) Test hitting mode process Next, the test hitting mode process executed by
S300では、主制御装置80は、試打モードフラグを参照し、試打モード中か否かを判定し、否定判定の場合には(S300:No)、リターンすると共に、肯定判定の場合には(S300:Yes)、S305に移行する。
In S300,
S305では、主制御装置80は、試打モードに移行後、最初に試打モード処理が実行されたか否か(試打モードの開始直後の状態か否か)を判定し、肯定判定の場合には(S305:Yes)、S310に、否定判定の場合には(S305:No)、S325に移行する。
In S305, after shifting to the test hitting mode,
S310では、主制御装置80は、いずれかの普通入賞口を、試打モードでの狙い打ち対象として選択する。各普通入賞口は、試打モードへの移行後、予め定められた順番(例えば、A〜D普通入賞口13a〜13dという順番や、D〜A普通入賞口13d〜13aという順番)で、狙い打ち対象に選択される。
In S310, the
続くS315では、主制御装置80は、選択された普通入賞口が狙い打ち対象となる最大期間(狙い打ち期間)を設定する。
狙い打ち期間は、当該期間中に選択中の普通入賞口を狙って遊技球を発射した際(該普通入賞口への入球頻度が最も高いと推定される状態で遊技球を発射した際)に、当該期間に少なくとも1個の遊技球が該普通入賞口に入球するように設定される(このため、各普通入賞口に割り当てられる狙い打ち期間の長さが異なる可能性もある)。具体的には、例えば、選択中の普通入賞口を狙って遊技球を発射した場合のベースの設計値(換言すれば、封入式遊技機50の検定試験を行った時点における選択中の普通入賞口を狙い打った場合のベース)に基づき設定されても良い。
In subsequent S315, the
The aim hitting period is when a game ball is fired aiming at a selected normal winning port during the period (when a game ball is fired in a state where it is estimated that the frequency of entering the normal winning port is the highest). In this period, at least one game ball is set so as to enter the ordinary winning opening (for this reason, the length of the aiming period assigned to each ordinary winning opening may be different). Specifically, for example, a base design value when a game ball is fired aiming at a selected normal winning opening (in other words, a selected normal winning at the time of performing the test of the enclosed gaming machine 50). The base may be set based on the case where the user hits the mouth.
なお、ベースとは、予め定められた期間において遊技者に付与される平均的な賞球数を、該期間において遊技領域3に向けて発射された遊技球の数で除算した値を意味する。
具体例を挙げて説明すると、A普通入賞口13aの賞球数は15個であり、A普通入賞口13aを狙って遊技球を発射した際のベースが30%であったとする。なお、1秒間に発射される遊技球数の平均値を、1.6個とする。このような場合であれば、A普通入賞口13aの狙い打ち開始後、最初にA普通入賞口13aの入球が生じるまでに要する平均的な時間Tは、
15/(1.6×T)=0.3
T=15/(1.6×0.3)
T≒31秒
となる。このような場合であれば、若干の余裕を持たせ、狙い打ち期間を35秒としても良い。
Note that the base means a value obtained by dividing the average number of prize balls awarded to the player in a predetermined period by the number of game balls fired toward the
Explaining with a specific example, it is assumed that the number of prize balls in the A ordinary winning
15 / (1.6 × T) = 0.3
T = 15 / (1.6 × 0.3)
T ≒ 31 seconds. In such a case, the aiming period may be set to 35 seconds, with some margin.
同様に、A普通入賞口13aの賞球数は5個、ベースが30%であれば、
5/(1.6×T)=0.3
T≒10秒
となるため、同様にして余裕を持たせ、狙い打ち期間を12秒としても良い。
Similarly, if the number of prize balls in the A
5 / (1.6 × T) = 0.3
Since T ≒ 10 seconds, a margin may be similarly provided, and the aiming period may be set to 12 seconds.
また、同様に、A普通入賞口13aの賞球数は15個、ベースが20%であれば、
15/(1.6×T)=0.2
T≒46.8秒
となるため、同様にして余裕を持たせ、狙い打ち期間を50秒としても良い。
Similarly, if the number of prize balls in the A
15 / (1.6 × T) = 0.2
Since T ≒ 46.8 seconds, a margin may be similarly provided and the aiming period may be set to 50 seconds.
これらの時間は、一例であり、さらに余裕を持たせ、上記算出されたTの2倍、3倍の時間を狙い打ち期間としても良いことは、言うまでもない。
無論、ベースに限らず、選択中の普通入賞口を狙い打った場合の入賞率(所定期間(例えば、1分間)に該普通入賞口に入球する遊技球数の平均値)の設計値に基づき、狙い打ち期間を定めても良い。
These times are merely examples, and it is needless to say that two or three times the calculated T may be used as the aiming period, so that a margin is further provided.
Of course, the design value of the winning rate (average number of game balls entering the normal winning port during a predetermined period (for example, 1 minute)) when the player hits the selected normal winning port is not limited to the base. Based on this, the aiming period may be determined.
続くS320では、主制御装置80は、新たに選択された普通入賞口を示すコマンドをサブ統合制御装置83に送信し、リターンする。
一方、S305で否定判定が得られた場合(試打モードの開始直後でない場合)に移行するS325では、主制御装置80は、選択中の普通入賞口からの信号に基づき、該普通入賞口への入球が生じたか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S325:Yes)、S335に、否定判定の場合には(S325:No)、S330に移行する。
In subsequent S320, the
On the other hand, in S325, in which a negative determination is obtained in S305 (not immediately after the start of the test hitting mode), the
S330では、主制御装置80は、現在の狙い打ち対象である普通入賞口が新たに選択された後、狙い打ち期間が経過したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S330:Yes)、S335に、否定判定の場合には(S330:No)、リターンする。
In S330, the
S335では、主制御装置80は、現在の狙い打ち対象についての試打結果を示すコマンドを、サブ統合制御装置83に送信し、S340に移行する。なお、狙い打ち期間内に選択中の普通入賞口に入球した場合には、該普通入賞口についての試打結果は合格となり、入球しなかった場合には、該試打結果は不合格となる。
In S335,
S340では、主制御装置80は、全ての普通入賞口の試打が終了したか否か(全ての普通入賞口が狙い打ち対象として選択されたか否か)を判定し、肯定判定の場合には(S340:Yes)、S345に、否定判定の場合には(S340:No)、S310に移行する。
In S340, the
S345では、主制御装置80は、試打モードを終了する旨を示すコマンドを、サブ統合制御装置83に送信し、S350に移行する。
S350では、主制御装置80は、全ての普通入賞口の試打結果が合格であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S350:Yes)、S355に、否定判定の場合には(S350:No)、リターンする。
In S345,
In S350, the
S355では、主制御装置80は、本封入式遊技機50での通常モードの遊技を許可した後、リターンする。
具体的には、主制御装置80は、これ以降、通常モードでの遊技を許可する旨の遊技許可信号を払出発射制御装置84に送信し、払出発射制御装置84は、遊技許可信号に応じて遊技球の発射を行うようにし、遊技許可信号が入力されていない場合には、遊技球の発射を行わないようにしても良い。また、主制御装置80は、通常モードでの遊技を許可した後に、普通図柄の保留記憶及び当否判定や、特別図柄の保留記憶及び当否判定や、特別遊技や、入賞口への入賞に応じた賞球の払出し等を行うようにしても良い。
In S355, the
Specifically, the
なお、いずれか1つ(或いは、所定数以上)の普通入賞口の試打結果が不合格であった場合には、主制御装置80は、通常モードでの遊技を禁止し、払出発射制御装置84に対し遊技許可信号を出力しないようにしても良い。
If any one (or a predetermined number or more) of the test hits of the normal winning ports is rejected, the
また、通常モードの遊技の許可,禁止を示す情報(通常モード情報)を、図示しない不揮発性の記憶媒体(例えば、EEPROM等)に保存する構成としても良い。そして、主制御装置80は、電源投入時に該記憶媒体から通常モード情報を読み出し、通常モード情報に応じて通常モードの遊技の許可,禁止を設定すると共に、試打モードの終了時には、試打結果に応じて通常モードの遊技の許可,禁止を設定し、設定した内容を新たな通常モード情報として該記憶媒体に保存しても良い。
Further, information indicating normal mode game permission / prohibition (normal mode information) may be stored in a non-illustrated non-volatile storage medium (for example, EEPROM or the like). The
さらに、封入式遊技機50の製造直後の状態では、該記憶媒体には通常モードの遊技の禁止する通常モード情報を保存しておき、試打モードを実行して試打結果で合格となることで、通常モードの遊技が可能となるようにしても良い。
Further, in a state immediately after the production of the
また、試打結果が合格であった場合には、一定期間にわたり通常モードでの遊技を許可する構成とし、該期間が経過した後は、通常モードでの遊技が禁止される構成としても良い。具体的には、主制御装置80は、試打モードに移行した時期を該記憶媒体に記憶しておき、該時期から一定期間を経過した際には、試打モードの遊技を禁止すると共に、通常モードの遊技の禁止を示す試打モード情報を該記憶媒体に保存しても良い。そして、通常モードでの遊技が禁止された後、同様にして試打モードに移行して試打結果で合格となることで、通常モードでの遊技が許可される構成としても良い。
Further, if the result of the test hitting is successful, the game in the normal mode may be permitted for a certain period of time, and after the period has elapsed, the game in the normal mode may be prohibited. Specifically, the
無論、試打結果に関わらず、通常モードでの遊技を可能としても良い。
以上が、主制御装置80が実行する試打モード処理となる。これにより、試打モード中、A〜D普通入賞口13a〜13dは、順番に狙い打ち対象として選択され、選択された普通入賞口の試打(入球に関する計測)が行われる。具体的には、狙い打ち対象である普通入賞口に入球するか、或いは、該普通入賞口に設定された狙い打ち期間が経過すると、該普通入賞口についての試打が終了し、次の普通入賞口が狙い打ち対象として選択される。狙い打ち期間に狙い打ち対象である普通入賞口に入球すると、該普通入賞口の試打結果が合格となり、入球しない場合には不合格となる。そして、全ての普通入賞口の試打結果が合格であれば、通常モードでの遊技が許可される。
Of course, the game in the normal mode may be enabled regardless of the result of the test hit.
The above is the test hitting mode processing executed by the
(4)試打画面表示処理について
次に、図8を用いてサブ統合制御装置83が実行する試打画面表示処理を説明する。試打画面表示処理は、周期的なタイミングで実行される。
(4) Test hit screen display processing Next, the test hit screen display processing executed by the sub integrated
S400では、サブ統合制御装置83は、主制御装置80から受信したコマンドに基づき試打モード中であるか否かを判定し、否定判定の場合には(S400:No)、リターンすると共に、肯定判定の場合には(S400:Yes)、S405に移行する。
In S400, the
S405では、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82に対し、演出図柄表示装置6に、遊技盤やA〜D普通入賞口13a〜13dを模式的に表した試打モード画面を表示させる。図9(a)には、一例として、試打モード画面450が記載されている。試打モード画面450は、演出図柄表示装置6と、演出図柄表示装置6の周囲に配されたA〜D普通入賞口13a〜13dを表している。
In S405, the
続くS410では、サブ統合制御装置83は、主制御装置80から受信したコマンドに基づき、試打モードの開始や、各普通入賞口を狙い打ち対象とする試打の終了に伴い、新たな普通入賞口が狙い打ち対象として選択されたか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S410:Yes)、S415に、否定判定が得られた場合には(S410:No)、S420に移行する。
In subsequent S410, the
S415では、サブ統合制御装置83は、新たに選択された普通入賞口を報知し、S420に移行する。具体的には、例えば、試打モード画面450のように、普通入賞口の周辺を点線で囲むことで、新たに選択された普通入賞口を報知しても良い(なお、試打モード画面450では、一例として、A普通入賞口13aが新たに選択された普通入賞口となっている)。また、これに限らず、例えば、試打モード画面上で、新たに選択された普通入賞口を点滅させたり、異なる色で表示したり、拡大表示したりしても良い。この他にも、スピーカ66を介して音声により新たに選択された普通入賞口を報知しても良いし、新たに選択された普通入賞口に設けられたランプやLEDを所定の色で点灯させたり、点滅させたりしても良い。
In S415, the sub integrated
S420では、サブ統合制御装置83は、主制御装置80から試打結果を示すコマンドを受信したか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S420:Yes)、S425に、否定判定が得られた場合には(S420:No)、S430に移行する。
In S420,
S425では、サブ統合制御装置83は、試打結果を報知し、S430に移行する。具体的には、例えば、試打モード画面460(図9(b))のように、試打モード画面上で試打結果を受信した普通入賞口に隣接して“OK”(合格),“NG”(不合格)等といった試打結果を示す文言を表示しても良い。なお、試打モード画面460では、一例として、A,C普通入賞口13a,13cの試打結果が合格、B普通入賞口13bの試打結果が不合格となっていると共に、D普通入賞口13dについては、試打が終了しておらず、試打結果が表示されていない。また、これに限らず、例えば、試打結果を受信した普通入賞口については、試打モード画面上で、試打結果に応じた態様で該普通入賞口を表示しても良い。この他にも、スピーカ66を介して音声により試打結果を報知しても良いし、普通入賞口に設けられたランプやLEDにより、該普通入賞口の試打結果を報知しても良い。
In S425, the
S430では、サブ統合制御装置83は、主制御装置80から試打モードを終了する旨のコマンドを受信したか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S430:Yes)、S435に、否定判定が得られた場合には(S430:No)、リターンする。
In S430,
S435では、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の画面に試打モードが終了した旨を示す終了画面を表示させ、本処理を終了する。
(5)持球加減算処理について
次に、図10を用いて、払出発射制御装置84が実行する持球加減算処理を説明する。持球加減算処理は、封入式遊技機50が記憶する発射可能な遊技球数を管理する処理となる。持球加減算処理を開始すると、試打モード中であるか否かが判定され(S500)、肯定判定なら(S500:Yes)、リターンし、否定判定なら(S500:No)、減算センサ131が遊技球を検出したか、即ち、遊技球を発射したか否か判定する(S505)。肯定判定なら(S505:yes)、持球カウンタから1を減算する(S510)。なお、持球カウンタの値(持球数)は遊技球数表示装置106に表示される。
In S435, the
(5) Holding Ball Addition / Subtraction Process Next, the holding ball addition / subtraction process executed by the payout /
S510、又はS505の否定判定(S505:no)に続いては、主制御装置80から第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、カウントスイッチ14a、又はA〜D普通入賞口スイッチ13a−1〜13d−1の遊技球検出に応じた持球カウンタへの加算指示信号を受信したか否か判定する(S515)。否定判定なら(S515:No)リターンし、肯定判定なら(S515:yes)、受信した指示信号に対応する賞球数を持球カウンタに加算し(S520)リターンする。
Subsequent to the negative determination in S510 or S505 (S505: no), the
(6)特図当否判定処理について
次に、図11から図14を用いて、主制御装置80が実行する特図当否判定処理を説明する。本処理は、通常モード中、当該モードでの遊技が許可されている場合に周期的に実行され、通常モードの遊技が禁止されている場合や、試打モード中には実行されない。
(6) Regarding Special Figure Applicability Determination Processing Next, the special figure application determination processing executed by the
図11に示す特図当否判定処理を開始すると、当りフラグの値に基づいて条件装置が非作動中か否か(当りフラグ=0)判定する(S800)。当りフラグは、特別図柄の当否判定で当選した場合(取得した大当り判定用乱数の値が予め定められた所定の値と一致していた場合)に1が設定される。 When the special figure hit / fail determination process shown in FIG. 11 is started, it is determined whether or not the condition device is inactive (hit flag = 0) based on the value of the hit flag (S800). The winning flag is set to 1 when the winning is determined in the special symbol winning / failing determination (when the value of the acquired big hit determining random number matches a predetermined value).
S800が否定判定なら(S800:no)特別遊技処理に進み、肯定判定なら(S800:yes)、特別図柄が非変動中か否か(S805)、確定図柄の非表示中であるか
(S810)の判断が行われる。S805及びS810の判定は、第1特別図柄、第2特別図柄の両方について行われる。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは同時に変動を行わないため、第1特別図柄、第2特別図柄のいずれかでも変動中あるいは確定表示中であれば、このS805とS810とは否定判定となる。
If the determination in S800 is negative (S800: no), the process proceeds to the special game process. If the determination is affirmative (S800: yes), whether or not the special symbol is not fluctuating (S805) or whether or not the fixed symbol is not being displayed (S810). Is determined. The determination in S805 and S810 is performed for both the first special symbol and the second special symbol. In other words, since the first special symbol and the second special symbol do not change at the same time, if either the first special symbol or the second special symbol is changing or during the final display, S805 and S810 are negative. Judgment.
S805、S810、共に肯定判定なら(S805:yes、S810:yes)、第2保留記憶が有るか否か判定し(S815)否定判定なら(S815:no)、第1保留記憶が有るか否か判定する(S820)。S815が肯定判定なら(S815:yes)、最も古い第2保留記憶について第2特別図柄の当否判定を行い、S820が肯定判定なら(S820:yes)、最も古い第1保留記憶について第1特別図柄の当否判定を行う。最も古い保留記憶は抽選に応じて記憶領域から読み出されるが、保留記憶が残っている場合は記憶領域のシフト処理が行われ、読み出された最も古い保留記憶は記憶領域から消去される。 If both S805 and S810 are affirmative (S805: yes, S810: yes), it is determined whether or not there is a second pending storage (S815). If not (S815: no), whether or not there is a first pending storage. A determination is made (S820). If S815 is affirmative (S815: yes), the second special symbol is determined for the oldest second reserved memory. If S820 is affirmative (S820: yes), the first special symbol is stored for the oldest first reserved memory. Is determined. The oldest hold storage is read from the storage area according to the lottery. If the hold storage remains, the storage area is shifted, and the read oldest hold storage is deleted from the storage area.
S815の肯定判定、又はS820の肯定判定に続いては、確変フラグが0か否か判定する(S825)。確変フラグは主制御装置80が記憶する値であり、値が0なら通常遊技状態であることを、値が1なら確変状態であることを主制御装置80が判断する。
Subsequent to the affirmative determination in S815 or the affirmative determination in S820, it is determined whether or not the probability change flag is 0 (S825). The probable change flag is a value stored in the
S825が肯定判定、即ち、遊技状態が通常遊技状態であれば(S825:yes)、10個の当り値が設定されている通常確率判定用テーブルと読み出した大当り判定用乱数とを比較して抽選を行い(S830)、S825が否定判定、即ち、遊技状態が確変状態であれば(S825:no)、100個の当り値が設定されている高確率判定用テーブルと読み出した大当り判定用乱数とを比較して抽選を行う(S835)。これにより確変状態で大当りを取得する確率は、通常遊技状態よりも10倍高くなる。 If S825 is affirmative, that is, if the gaming state is the normal gaming state (S825: yes), the lottery is performed by comparing the normal probability determination table in which ten hit values are set with the read big hit determination random number. (S830), and if S825 makes a negative determination, that is, if the gaming state is a probable change state (S825: no), the high probability determination table in which 100 hit values are set and the read random number for big hit determination And a lottery is performed (S835). Thereby, the probability of acquiring the big hit in the probable change state is ten times higher than in the normal game state.
S830、又はS835に続いては、上記当否判定結果が当りか否か判定し(S840)、肯定判定、即ち、当りに当選していれば(S840:yes)読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて当り図柄を決定し(S845)、決定した当り図柄の種類に基づいてモードバッファの設定を行う(S850)。 Subsequent to S830 or S835, it is determined whether or not the result of the hit determination is a hit (S840). If the hit is determined (S840: yes), the random number for symbol determination is read out. The winning symbol is determined (S845), and the mode buffer is set based on the determined winning symbol type (S850).
モードバッファは、特別遊技と、特別遊技終了後の遊技状態、即ち確変フラグ、時短フラグ、確変カウンタ、時短カウンタを設定するために、当否判定時の決定内容を一時記憶しておく記憶領域である。従ってモードバッファは、特別遊技終了処理時に参照されるために、記憶した内容(値)を特別遊技が終了するまで主制御装置80が記憶する(特別遊技終了処理時にクリア)。これは、特別遊技中(役物連続作動装置が作動している間)は、遊技状態を通常状態(状態フラグ、確変フラグ、時短フラグともに値が0)とする必要があるためであり、特別遊技後の遊技状態は、当否判定時に決定されるが、該遊技状態を制御する装置である確変フラグ、時短フラグの設定は、特別遊技終了後に行われる。
The mode buffer is a storage area for temporarily storing the content of the decision made at the time of the success / failure judgment in order to set the special game and the game state after the end of the special game, that is, the probability change flag, the time reduction flag, the probability change counter, and the time reduction counter. . Therefore, since the mode buffer is referred to at the time of the special game end processing, the
なお、時短フラグ、状態フラグも共に主制御装置80が記憶する値であり、時短フラグは、0なら時短状態ではなく、1なら時短状態であることを示す。
主制御装置80は、確変機能と時短機能の作動を上述した確変フラグと時短フラグとによって設定する。それぞれの機能はフラグ値によって作動と未作動とを主制御装置80が判定可能とするが、遊技状態としては、個々に設定される二つの機能の作動、未作動を組み合わせることによって4種類発生する。そして、各種類の状態を示す状態フラグが設けられている。
Note that both the time-saving flag and the status flag are values stored in the
具体的には、確変フラグの値と時短フラグの値がともに「0」となる「通常確率時短無し」の状態(状態フラグ=0)、確変フラグの値が「0」で、時短フラグの値が「1」となる「通常確率時短有り」の状態(状態フラグ=1)、確変フラグの値が「1」で、時短フラグの値が「0」となる「確率変動時短無し」(潜伏状態)の状態(状態フラグ=2)、確変フラグの値が「1」で、時短フラグの値が「1」となる「確率変動時短有り」の状態(状態フラグ3)の4つである。 Specifically, the state of the “normal probability no time saving” in which both the value of the probability change flag and the value of the time reduction flag are “0” (state flag = 0), the value of the probability change flag is “0”, and the value of the time reduction flag Is "1" and "normal probability time saving is present" (state flag = 1), the value of the probability variable flag is "1" and the value of the time saving flag is "0" "no probability variation time saving" (latent state ) (State flag = 2), and a state of “probability fluctuation time reduction” (state flag 3) in which the value of the probability change flag is “1” and the value of the time reduction flag is “1”.
そして、S845で決定した当り図柄により、確変状態,時短状態の有無や、確変状態,時短状態の継続期間や、特別遊技のラウンド数(入球が容易な態様で開放される大入賞口14の回数)が決定される。
Then, depending on the hit symbol determined in S845, the presence or absence of the probable change state and the time saving state, the duration of the probable change state and the time saving state, the number of rounds of the special game (the special winning
S850では、当り図柄に応じた値がモードバッファに設定され、特別遊技内容設定時及び特別遊技終了時にモードバッファの値が参照され、各値に対応した特別遊技や遊技状態が設定される。 In S850, a value corresponding to the winning symbol is set in the mode buffer, and when the special game content is set and when the special game ends, the value in the mode buffer is referred to, and a special game and a game state corresponding to each value are set.
S850に続いては、読み出した大当り判定用乱数、変動パターン決定用乱数の値、及び当該処理時の遊技状態(「通常確率時短無し」「通常確率時短有り」「確率変動時短無し」(潜伏状態)「確率変動時短有り」)に応じて変動パターン(変動時間)を決定する(S855)。 Subsequent to S850, the read random number for jackpot determination, the random number for change pattern determination, and the game state at the time of the processing (“No normal probability time reduction”, “No normal probability time reduction”, “No probability fluctuation time reduction” (latent state) ) A variation pattern (variation time) is determined in accordance with the “probability variation time reduction” (S855).
S840が否定判定、即ち、ハズレなら(S840:no)、ハズレ図柄を決定し(S865)、読み出したリーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数の値及び現在の遊技状態に応じて変動パターン(変動時間)を決定する(S870)。 If S840 is a negative determination, that is, if a loss is made (S840: no), a loss pattern is determined (S865), and the variation pattern (variation) is determined according to the read reach determination random number, the variation pattern determination random number, and the current game state. Time) is determined (S870).
このように第1実施形態では、第1特別図柄、第2特別図柄の両方の特別図柄の保留記憶が行われていた場合には、第1特別図柄の保留記憶のほうが先に記憶されていた場合でも、第2特別図柄の保留記憶を優先して抽選する構成(第2特別図柄の抽選結果を報知する変動を優先して行う構成)になっている。第2特別図柄の抽選(結果)を優先して行う構成及び第1特別図柄で大当りした場合に行われる大当り遊技状態よりも第2特別図柄で大当りした場合に行われる大当り遊技のほうが得られる賞球数が多く、大当り後に確変状態になる大当り遊技が発生する確率を高くした構成を組み合わせていることで、通常遊技状態では、あまり多くの賞球を得ることが出来ないが、一旦、確変状態になると多くの賞球が得られる構成、つまり、遊技店と遊技者の利益バランスが保ったまま、メリハリがある面白いパチンコ遊技機になっている。 As described above, in the first embodiment, when the holding of both the first special symbol and the second special symbol is performed, the holding of the first special symbol is stored earlier. Even in such a case, the configuration is such that the lottery is selected with priority given to the holding of the second special symbol (the configuration for giving priority to the change for notifying the lottery result of the second special symbol). A configuration in which the lottery (result) of the second special symbol is performed with priority, and a jackpot game performed in the case of a big hit in the second special symbol is obtained more than a jackpot game state performed in a case of a large hit in the first special symbol. By combining a configuration with a large number of balls and a high probability of occurrence of a jackpot game that changes to a probability change state after a big hit, in the normal game state, not many prize balls can be obtained, but once in the probability change state, In this configuration, a lot of prize balls can be obtained, that is, a pachinko game machine that is sharp and interesting while maintaining the profit balance between the game store and the player.
S855,S870の処理に続いては、上述の抽選結果を示すデータ(特別遊技の種類、ハズレの種類(リーチの有り無し)、変動時間など)を含んだ変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83(演出図柄制御装置82)に出力すると共に、抽選したほうの特別図柄(第1又は第2)をその特別図柄に対応する特別図柄表示装置(第1又は第2)にて変動表示させ(S875)、特別遊技処理に移行する。 Subsequent to the processing of S855 and S870, a change start command (display control command) including data indicating the above-mentioned lottery result (type of special game, type of loss (with or without reach), change time, etc.) is added. Output to the integrated control device 83 (effect symbol control device 82) and change the special symbol (first or second) of the lottery by the special symbol display device (first or second) corresponding to the special symbol. The game is displayed (S875), and the process proceeds to a special game process.
従って、サブ統合制御装置83(演出図柄制御装置82)は変動開始コマンド(表示制御コマンド)により、当り図柄(特別遊技の種類)、ハズレ図柄、リーチの有無、変動時間を把握することが出来る。また、変動開始コマンド(表示制御コマンド)を受信したサブ統合制御装置83は、特別図柄(第1、第2)の確定図柄(当り図柄、ハズレ図柄)、変動時間に応じて擬似図柄の種類、変動演出の種類を決定し、該決定結果を演出図柄制御装置82に送信し、演出図柄制御装置82はサブ統合制御装置83の決定に従って演出図柄表示装置6にて擬似図柄の変動表示を制御する。
Accordingly, the sub-integrated control device 83 (effect symbol control device 82) can grasp the winning symbol (type of special game), the lost symbol, the presence or absence of the reach, and the variation time by using the variation start command (display control command). In addition, the
なお、サブ統合制御装置83による擬似図柄の決定は、特別図柄(第1、第2)が大当りを示す図柄であった場合には、当り図柄(特別図柄)の種類に対応した擬似図柄(大当り図柄)を選択するようになっており、特別図柄(第1、第2)がハズレを示す図柄であった場合には、ランダムに擬似図柄を選択する構成になっている(なお、ランダムと言っても、リーチになる変動であった場合には同じ種類の擬似図柄を2個選択するようになっているほか、同じ種類の擬似図柄を3個選択しないように制御されている)。
The determination of the pseudo symbol by the
また、サブ統合制御装置83による変動演出の決定は、主制御装置80から送られてきた変動時間と同じ演出時間である複数の演出表示(演出パターン)の中より1つの演出表示(演出パターン)を選択する構成になっている。なお、第1実施形態では、サブ統合制御装置83が擬似図柄及び変動演出を決定する構成になっているが、サブ統合制御装置83ではなく、同じサブ制御装置である演出図柄制御装置82にて擬似図柄及び変動演出を決定する構成にしてもよい。
The determination of the variable effect by the
図11のS805が否定判定、即ち、どちらかの特別図柄が変動中であれば(S805:no)、図12のS900に進み、図柄変動時間(S855又はS870の変動パターンに基づく)が経過したか否か判定する(S900)。否定判定なら(S900:no)特別遊技処理に進み、肯定判定なら(S900:yes)、図柄停止コマンド送信処理として図柄停止コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、特別図柄表示装置(第1又は第2)を制御してS845又はS865で決定した確定図柄を確定表示させる(S905)。
If the determination in S805 in FIG. 11 is negative, that is, if either of the special symbols is changing (S805: no), the process proceeds to S900 in FIG. 12, and the symbol change time (based on the change pattern in S855 or S870) has elapsed. It is determined whether or not (S900). If the determination is negative (S900: no), the process proceeds to the special game process. If the determination is affirmative (S900: yes), a symbol stop command is transmitted to the
図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82に予め決めておいた擬似図柄にて確定表示させる命令を出力し、演出図柄制御装置82は、その信号により演出図柄表示装置6を制御して擬似図柄を確定表示させる。これにより、特別図柄(第1又は第2)と擬似図柄の変動の開始と終了が同じタイミングになる(同期する)。
Upon receiving the symbol stop command, the
S905に続いては、確定表示させた特別図柄(第1又は第2)が大当り図柄の組合せか否か判定し(S910)、肯定判定なら(S910:yes)、確定図柄の表示設定処理(確定図柄で表示させておく時間の設定)を行い(S915)、当りフラグに1を設定し条件装置の作動を開始する(S920)。 Subsequent to S905, it is determined whether the specially displayed special symbol (first or second) is a combination of big hit symbols (S910). If the determination is affirmative (S910: yes), the display setting process of the determined symbol (determined) The setting of the time to be displayed in symbols is performed (S915), the hit flag is set to 1, and the operation of the condition device is started (S920).
S920に続いては、状態フラグが3か否か判定し(S925)、肯定判定、即ち、時短フラグと確変フラグとが共に立っていれば(S925:yes)、時短フラグ、確変フラグ共に0を設定し(S930、S935)、特別遊技処理に進む。S925が否定判定なら(S925:no)、状態フラグが2か否か判定し(S940)、肯定判定なら(S940:yes)、確変フラグに0を設定し(S945)特別遊技処理に進む。S940が否定判定なら(S940:no)、状態フラグが1か否か判定し(S950)、否定判定なら(S950)特別遊技処理に進み、肯定判定なら(S950:yes)、時短フラグに0を設定し(S955)特別遊技処理に進む。 Subsequent to S920, it is determined whether or not the status flag is 3 (S925). If the affirmative determination is made, that is, if the time saving flag and the probable change flag stand together (S925: yes), 0 is set for both the time reduction flag and the probable change flag. Set (S930, S935), and proceed to special game processing. If the determination in S925 is negative (S925: no), it is determined whether the status flag is 2 (S940), and if the determination is affirmative (S940: yes), the probable change flag is set to 0 (S945) and the process proceeds to the special game process. If S940 is a negative determination (S940: no), it is determined whether or not the status flag is 1 (S950). If it is negative (S950), the process proceeds to the special game process. If it is affirmative (S950: yes), 0 is set to the time reduction flag. Set (S955) and proceed to special game processing.
S910が否定判定、即ち、確定表示した特別図柄(第1又は第2)が大当りを示すものでないなら(S910:no)、図13のS1000に進み、確定図柄の表示設定処理(確定図柄で表示させておく時間の設定)を行い(S1000)、時短フラグが1か否か判定し(S1005)、肯定判定なら(S1005:yes)時短カウンタのデクリメントを行い(S1010)、時短カウンタが0か否か判定する(S1015)。肯定判定なら(S1015:yes)、時短フラグに0を設定する(S1020)。 If a negative determination is made in S910, that is, if the special symbol (first or second) confirmed and displayed does not indicate a big hit (S910: no), the process proceeds to S1000 in FIG. 13, and the display setting processing of the determined symbol (display with the determined symbol) (Setting of the time to be kept) (S1000), it is determined whether or not the time saving flag is 1 (S1005). If the determination is affirmative (S1005: yes), the time saving counter is decremented (S1010), and the time saving counter is 0. It is determined (S1015). If the determination is affirmative (S1015: yes), 0 is set in the time reduction flag (S1020).
S1020、又はS1005、S1015の否定判定(S1005:no、S1015:no)に続いては、確変フラグが1か否か判定し(S1025)、肯定判定なら(S1025:yes)確変カウンタのデクリメントを行い(S1030)、確変カウンタが0か否か判定する(S1035)。肯定判定なら(S1035:yes)、確変フラグに0を設定し(S1040)、特別遊技処理に進む。 Subsequent to the negative determination of S1020, S1005, or S1015 (S1005: no, S1015: no), it is determined whether the probability change flag is 1 (S1025), and if the determination is affirmative (S1025: yes), the probability change counter is decremented. (S1030), it is determined whether or not the probability change counter is 0 (S1035). If the determination is affirmative (S1035: yes), 0 is set to the probability change flag (S1040), and the process proceeds to the special game process.
図11のS810が否定判定、即ち、第1特別図柄又は第2特別図柄が確定表示中なら(S810:no)、図14のS1100に進み、S915又1000で設定された確定図柄表示時間が終了したか否か判定し(S1100)、否定判定なら(S1100:no)特別遊技処理に進み、肯定判定なら(S1100:yes)、確定図柄表示終了処理(S1105)により特別図柄表示装置(第1又は第2)を制御して特別図柄の確定表示を終了させるとともに、サブ統合制御装置83を介して演出図柄制御装置82に指示信号を出力し、演出図柄表示装置6に表示した疑似図柄の確定表示を終了させ(S1105)、特別遊技処理に進む。
If a negative determination is made in S810 in FIG. 11, that is, if the first special symbol or the second special symbol is being confirmed (S810: no), the process proceeds to S1100 in FIG. 14, and the confirmed symbol display time set in S915 or 1000 ends. It is determined whether or not it has been performed (S1100). If the determination is negative (S1100: no), the process proceeds to the special game process. If the determination is affirmative (S1100: yes), the special symbol display device (first or 2) is controlled to terminate the display of the special symbol, and an instruction signal is output to the effect
(7)特別遊技処理について
次に、主制御装置80が実行する特別遊技処理を、図15〜図17を用いて説明する。特別遊技処理を開始すると、特別遊技が開始されたか否かを判定し(S1150)、肯定判定であれば(S1150:yes)、当りフラグに基づき条件装置が作動中か否かを判定する(S1155)。否定判定なら(S1155:no)リターンし、肯定判定なら(S1155:yes)、作動口を設定済か否か判定する(S1160)。そして、肯定判定なら(S1160:Yes)S1165に、否定判定なら(S1160:No)S1170に移行する。
(7) Special Game Process Next, the special game process executed by the
S1165では、いずれかの普通入賞口を作動口に設定すると共に、作動口に設定した普通入賞口を示すコマンドを、サブ統合制御装置83に送信する。
この時、普通入賞口が作動口に設定された状態を継続する最大時間(制限時間)が設定されるが、各普通入賞口を狙って遊技球を発射した際のベースは、該普通入賞口が作動口に設定された際の制限時間に基づき定められる。換言すれば、普通入賞口を作動口に設定した際の制限時間は、該普通入賞口を狙って遊技球を発射した際のベースに基づき定められる。
In S1165, one of the normal winning ports is set as the operating port, and a command indicating the normal winning port set as the operating port is transmitted to the sub integrated
At this time, the maximum time (time limit) for continuing the state in which the normal winning port is set as the operating port is set. When the game ball is fired aiming at each normal winning port, the base is set to the normal winning port. Is set based on the time limit when the operation port is set. In other words, the time limit when the normal winning port is set as the operating port is determined based on the base when the game ball is fired aiming at the normal winning port.
具体的には、作動口に設定された普通入賞口を狙って遊技球の連続的な発射を開始した後、予め定められた確率で制限時間内に該普通入賞口への入球が生じ、且つ、特典状態(特別遊技中、時短状態、又は、確変状態のうちのいずれかの状態)ではない場合において、該普通入賞口を狙って遊技球を発射した時に遊技者の持球が増加しないという条件を、設定条件とする。 Specifically, after starting the continuous firing of the game ball aiming at the normal winning opening set in the operating opening, a ball enters the normal winning opening within a time limit with a predetermined probability, In addition, when the player is not in the privilege state (one of the special game state, the time reduction state, and the probable change state), the number of balls held by the player does not increase when the game ball is fired at the normal winning opening. Is a setting condition.
なお、上記予め定められた確率は、任意に定めることができるが、一例として、ほぼ100%の確率(十分に高い確率)であっても良い。
各普通入賞口に対応する設定条件が充足されるように、特典状態ではない場合に該普通入賞口を狙って遊技球を発射した時のベース(換言すれば、この時の入賞率や、該普通入賞口の賞球数等)や、該普通入賞口に設定される制限時間の長さ等が定められる。
Note that the predetermined probability can be arbitrarily determined, but may be, for example, approximately 100% (a sufficiently high probability).
In order to satisfy the setting condition corresponding to each normal winning opening, the base when firing the game ball aiming at the normal winning opening in the non-privileged state (in other words, the winning rate at this time, The number of prize balls in a normal winning opening, the length of a time limit set for the normal winning opening, and the like are determined.
なお、作動口への入球が困難だと、特別図柄の当否判定で当りとなった後、特別遊技の開始までに時間を要すると共に、多くの遊技球を発射する必要がある。このため、各普通入賞口への入賞率を高くし、賞球数を少なくすることで、各普通入賞口を狙って遊技球を発射した際のベースを抑える(一例として、ベースを80%程度とする)のが好適である。 If it is difficult to enter the operating port, it takes time to start the special game after hitting in the special symbol determination, and it is necessary to fire many game balls. For this reason, the winning rate of each normal winning opening is increased, and the number of awarded balls is reduced, so that the base when firing a game ball aiming at each normal winning opening is suppressed (for example, the base is reduced by about 80%). Is preferred.
一例として、賞球数を1個とすれば、当該普通入賞口を狙って遊技球を発射したときに全ての遊技球が入球してもベースが100%以上となることはない。これにより、作動口となる普通入賞口に極めて容易に入球する遊技釘の配置又は角度とすることができる。 As an example, if the number of prize balls is one, the base will not be 100% or more even if all the game balls enter when the game balls are fired aiming at the normal winning opening. Thereby, the arrangement or the angle of the game nail that can very easily enter the normal winning opening as the operating opening can be achieved.
賞球数を1個、ベースを80%とする釘間隔又は角度の設計を行った場合、1/1.6×T=0.8から、T≒0.78秒であり、2〜3秒の数秒間も発射すれば、作動口としての普通入賞口に容易に入球させることができる。 In the case of designing a nail spacing or an angle in which the number of prize balls is one and the base is 80%, from 1 / 1.6 × T = 0.8, T = 0.78 seconds, and 2-3 seconds. By firing for several seconds, the ball can easily enter the normal winning opening as an operating opening.
賞球数を2個、ベースを80%として設計すれば、2/1.6×T=0.8から、T≒1.56秒であり、3〜4秒間発射すれば、作動口としての普通入賞口に容易に入球させることができる。 If the number of prize balls is set to 2 and the base is set to 80%, from 2 / 1.6 × T = 0.8, TT1.56 seconds. Normally, the ball can easily enter the winning opening.
ベースが80%なので、当該普通入賞口を狙って遊技球を発射しても、それだけでは持ち球数が増加することはない。持ち球数が増加しなければ良いので、ベースは100%以下であれば良い。 Since the base is 80%, even if a game ball is fired aiming at the ordinary winning opening, the ball count does not increase by itself. Since the number of possessed balls does not increase, the base may be 100% or less.
また、主制御装置80は、複数の普通入賞口(無論、全ての普通入賞口でも良い)を同時に作動口に設定し、全ての作動口への入球を条件に特別遊技を開始させても良いし、いずれかの作動口への入球を条件に特別遊技を開始させても良い。また、このような場合には、最も入球が困難な作動口を狙い打ちした際のベースに基づき制限時間を定めても良い。
Further, the
ここで、主制御装置80は、特別図柄の当否判定で当りとなる度に、作動口に設定される普通入賞口を切り換えても良い(無論、全ての普通入賞口が作動口として選択される可能性がある)。具体的には、例えば、予め定められた順番(例えば、A〜D普通入賞口13a〜13dという順番)で循環的に普通入賞口を選択し、選択した普通入賞口を作動口に設定しても良い。全ての普通入賞口を作動口としても良い。また、例えば、乱数を抽出すると共に、該乱数に基づきランダムに普通入賞口を選択し、選択した普通入賞口を作動口に設定しても良い。また、例えば、図示しない操作部を介して遊技者から受け付けた操作に応じて普通入賞口を選択し、選択した普通入賞口を作動口として設定しても良い。要は、盤面上の全ての普通入賞口に容易に入球させることができ、且つ、これらの普通入賞口に入球させるだけでは、遊技者の持ち球数が増加することのない構成であれば良い。例え、増加する構成であっても、遊技時間の割には持ち球数の増加が少ない構成であれば良い。
Here, the
この他にも、例えば、当り図柄に応じて作動口となる普通入賞口を定めても良い。
また、この他にも、主制御装置80は、制限時間が経過するまでの期間において、1回又は複数回にわたって作動口となる普通入賞口を切り換えても良い。すなわち、該期間において、所定のタイミングが到来する度に、予め定められた順番で1又は複数の普通入賞口を選択し、その時点における作動口の設定を解除し、選択した普通入賞口を新たに作動口に設定しても良い。そして、作動口に設定されたいずれかの普通入賞口への入球を条件に特別遊技を開始しても良いし、作動口に設定された全ての普通入賞口への入球を条件に特別遊技を開始しても良い。
In addition to this, for example, a normal winning opening that becomes an operating opening may be determined according to a winning symbol.
In addition, the
続くS1170では、作動口への入球が生じたか否かを判定し、S1170が肯定判定ならば(S1170:Yes)、特別遊技の開始を決定し(S1175)、S1190に移行する。なお、この時、主制御装置80は、作動口への入球が生じた旨を示すコマンドを、サブ統合制御装置83に送信する。
In subsequent S1170, it is determined whether or not a ball has entered the operating port. If S1170 is affirmatively determined (S1170: Yes), the start of a special game is determined (S1175), and the flow shifts to S1190. At this time,
一方、S1170が否定判定ならば(S1170:No)、条件装置の作動後、予め定められた制限時間が経過したか否かを判定し(S1180)、否定判定の場合には(S1180:No)リターンすると共に、肯定判定の場合には(S1180:Yes)、条件装置を停止させ(S1185)、S1190に移行する。なお、この時、主制御装置80は、制限時間内に作動口への入球が生じなかった旨を示すコマンドを、サブ統合制御装置83に送信する。
On the other hand, if S1170 is a negative determination (S1170: No), it is determined whether or not a predetermined time limit has elapsed after the operation of the condition device (S1180), and if negative, (S1180: No). At the same time as returning, in the case of a positive determination (S1180: Yes), the condition device is stopped (S1185), and the flow shifts to S1190. At this time,
S1190では、主制御装置80は、普通入賞口になされていた作動口の設定を解除し、リターンする。
S1150が肯定判定、即ち、役物連続作動装置が作動中(特別遊技中)なら(S1150:no)、図16のS1250に進み、大入賞口14が閉鎖中か否か判定し(S1250)、肯定判定なら(S1250:yes)、特別遊技の開始演出中(大当り開始演出中)であるか否か判定する(S1255)。そして、肯定判定なら(S1255:yes)、さらに、大当り遊技の開始演出の終了時間か否か判定し(S1260)、否定判定なら(S1260:no)リターンし、肯定判定なら(S1260:yes)、役物連続作動装置を作動させ、大入賞口14を開放する処理を行い(S1265)リターンする。
In S1190, the
If S1150 is affirmatively determined, that is, if the accessory continuous operating device is operating (during special game) (S1150: no), the process proceeds to S1250 in FIG. 16, and it is determined whether or not the special winning
S1255が否定判定、即ち、特別遊技の開始演出中でなければ、開放間インターバル中か否か判定する(S1270)。なお、この開放間インターバルとは、大入賞口14が閉じてから開放されるまでの時間(換言すれば、各ラウンド間のインターバル)となる。S1270が肯定判定なら(S1270:yes)、開放間インターバルの終了時間か否か判定し(S1275)、否定判定なら(S1275:no)リターンし、肯定判定なら(S1275:yes)、大入賞口14を開放する処理を行い(S1280)リターンする。一方、S1270が否定判定、即ち、開放間インターバル中ではないなら(S1270:no)、リターンする。
If a negative determination is made in S1255, that is, if the special game start effect is not being performed, it is determined whether or not the opening interval is in progress (S1270). The opening interval is the time from when the special winning
S1250が否定判定、即ち、大入賞口14が開放中なら(S1250:no)、図17のS1300に進み、大入賞口14に規定数である10個の遊技球が入球したか否かを判定し(S1300)、否定判定なら(S1300:no)、大入賞口14の最大開放時間が経過したか否かを判定する(S1305)。
If S1250 is negative, that is, if the special winning
S1305が否定判定なら(S1305:no)リターンし、S1300又はS1305が肯定判定なら(S1300:no、S1305:no)、大入賞口14を閉鎖する処理を行なう(S1310)。
If S1305 is negative (S1305: no), the process returns. If S1300 or S1305 is affirmative (S1300: no, S1305: no), processing for closing the special winning
S1310に続いては、作動の終了したラウンドが最終ラウンドであったか否か判定し(S1315)、否定判定なら(S1315:no)、インターバル処理を行い(S1365)、リターンする。S1365のインターバル処理もS1265、S1280の大入賞口14を開放する処理と同様に、主制御装置80はサブ統合制御装置83に、サブ統合制御装置83は演出図柄制御装置82に信号を送信し、ランプ、LED、音声、演出図柄表示装置6によりインターバル用の演出を行う。
Subsequent to S1310, it is determined whether the round in which the operation has been completed is the final round (S1315). If the determination is negative (S1315: no), an interval process is performed (S1365), and the process returns. In the interval processing of S1365, similarly to the processing of opening the special winning
S1315が肯定判定、即ち、終了したラウンドが最終ラウンドなら(S1315:yes)、大当り遊技の終了演出処理(S1320)、条件装置,役物連続作動装置停止処理(S1325)を行い、特別遊技を終了する。そして、モードバッファを参照して(S1330)、状態フラグの設定(S1335)、確変フラグの設定(S1340)、確変カウンタの設定(S1345)、時短フラグの設定(S1350)、時短カウンタの設定(S1355)を行い、モードバッファをクリアして(S1360)リターンする。 If S1315 is affirmative, that is, if the finished round is the last round (S1315: yes), the big hit game end production process (S1320), the condition device and the accessory continuous operation device stop process (S1325) are performed, and the special game is ended. I do. Then, referring to the mode buffer (S1330), setting of the status flag (S1335), setting of the probable change flag (S1340), setting of the probable change counter (S1345), setting of the time saving flag (S1350), and setting of the time saving counter (S1355) ) To clear the mode buffer (S1360) and return.
以上が、第1実施形態の封入式遊技機50が通常モードで実施する特別遊技処理となる。特別遊技処理では、特別図柄の当否判定で当りとなった後、作動口に設定された普通入賞口への入球により、特別遊技を開始させる。そして、特別遊技の終了後は、当り図柄に応じて、確変状態や時短状態に移行すると共に、確変状態や時短状態の継続回数が決定される。
The above is the special game processing performed by the
(8)特別遊技開始演出処理について
次に、サブ統合制御装置83が実行する特別遊技開始演出処理を、図18を用いて説明する。特別遊技開始演出処理は、周期的なタイミングで実行される。
(8) Special Game Start Effect Processing Next, the special game start effect processing executed by the sub integrated
S1400では、サブ統合制御装置83は、当りが発生したか否か(換言すれば、条件装置のみが作動した状態か否か)を判定する。具体的には、当りが発生したことを示す擬似図柄の組み合わせを確定表示した場合には、当りが発生したものとみなす。そして、肯定判定が得られた場合には(S1400:Yes)、S1405に移行し、否定判定が得られた場合には(S1400:No)、リターンする。
In S1400, the sub integrated
S1405では、サブ統合制御装置83は、主制御装置80からのコマンドに基づき、いずれかの普通入賞口が作動口として設定されたか否かを判定し、肯定判定の場合(S1405:Yes)には、S1410に移行し、否定判定の場合(S1405:No)にはリターンする。
In S1405, the
S1410では、サブ統合制御装置83は、主制御装置80からのコマンドに基づき、作動口に設定された普通入賞口を特定し、該普通入賞口を遊技者に報知すると共に、作動口への入球により特別遊技が開始される旨を報知し、S1415に移行する。具体的には、例えば、遊技領域を示す画像を演出図柄表示装置6の画面に表示させ、該画像上で、作動口に設定された普通入賞口を表示しても良い。この他にも、スピーカ66を介して音声により作動口に設定された普通入賞口を報知しても良いし、作動口に設定された普通入賞口に設けられたランプやLEDを他の普通入賞口とは異なる色で点灯させたり、点滅させたりしても良い。
In S1410, the
S1415では、サブ統合制御装置83は、作動口を狙って遊技球を発射する旨を指示し、S1420に移行する。具体的には、演出図柄表示装置6にてその旨を示すメッセージを表示しても良いし、スピーカ66等を介して、音声によりその旨を報知しても良い。
In S1415, the
S1420では、サブ統合制御装置83は、主制御装置80からのコマンドに基づき、作動口への入球が生じたか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S1420:Yes)S1425に、否定判定が得られた場合には(S1420:No)S1430に移行する。
In S1420, the
S1425では、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6やスピーカ66等を介して、特別遊技が開始される旨を報知し、リターンする。
S1430では、サブ統合制御装置83は、主制御装置80からのコマンドに基づき、作動口の設定後、制限時間が経過したか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S1430:Yes)S1435に移行し、否定判定が得られた場合には(S1430:No)リターンする。
In S1425, the
In S1430, the
S1435では、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6やスピーカ66等を介して特別遊技への移行失敗を報知し、リターンする。
[変形例]
次に、第1実施形態の変形例について説明する。変形例では、特別図柄の当否判定で当りとなった後、予め定められた遅延時間が経過した時点で、第1実施形態と同様にしていずれかの普通入賞口が作動口として設定される構成となっており、特別遊技処理と特別遊技開始演出処理の一部が第1実施形態と相違する。以下では、第1実施形態との相違点を中心に説明する。
In S1435, the
[Modification]
Next, a modified example of the first embodiment will be described. In the modified example, a configuration is such that, after a predetermined delay time elapses after a win in the special symbol win / fail determination, any of the normal winning ports is set as an operating port in the same manner as in the first embodiment. The special game process and a part of the special game start effect process are different from those of the first embodiment. In the following, the description will focus on the differences from the first embodiment.
(1)特別遊技処理について
変形例の特別遊技処理では、S1150〜S1190(図15)に替わってS1500〜S1555が行われる。以下では、図19を用いてこの相違点について説明する。
(1) Special Game Processing In the special game processing of the modified example, S1500 to S1555 are performed instead of S1150 to S1190 (FIG. 15). Hereinafter, this difference will be described with reference to FIG.
S1500,S1505は、S1150,S1155と同一であるため、説明を省略する。
S1505にて肯定判定が得られた場合に移行するS1510では、主制御装置80は、いずれかの普通入賞口が作動口として選択されたか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S1510:Yes)S1520に、否定判定が得られた場合には(S1510:No)S1515に移行する。
Steps S1500 and S1505 are the same as steps S1150 and S1155, and a description thereof will be omitted.
In S1510, to which the process proceeds when an affirmative determination is obtained in S1505, the
S1515では、主制御装置80は、S1165と同様にして作動口となる1又は複数の普通入賞口を選択し、S1520に移行する。なお、この時、主制御装置80は、選択された普通入賞口を示すコマンドを、サブ統合制御装置83に送信する。
In S1515, the
S1520では、主制御装置80は、条件装置の作動後、予め定められた遅延時間が経過したか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S1520:Yes)S1525に、否定判定が得られた場合には(S1520:No)S1530に移行する。
In S1520,
S1525では、主制御装置80は、S1515にて選択された普通入賞口を作動口として設定し、S1535に移行する。なお、この時、主制御装置80は、選択された普通入賞口を示すコマンドを、サブ統合制御装置83に送信する。
In S1525, the
一方、S1530では、主制御装置80は、サブ統合制御装置83に対し、作動口の設定までの遅延時間の経過前である旨を示すコマンドを送信し、S1535に移行する。
S1535〜S1555は、第1実施形態のS1170〜S1190と同一であるため、説明を省略する。
On the other hand, in S1530,
Steps S1535 to S1555 are the same as steps S1170 to S1190 of the first embodiment, and a description thereof will not be repeated.
(2)特別遊技開始演出処理について
次に、変形例における特別遊技開始演出処理について、図20を用いて説明する。
S1600は、第1実施形態の特別遊技開始演出処理のS1400(図18)と同一であるため、説明を省略する。
(2) Special game start effect processing Next, the special game start effect processing in the modified example will be described with reference to FIG.
S1600 is the same as S1400 (FIG. 18) of the special game start effect process of the first embodiment, and thus the description is omitted.
S1605では、サブ統合制御装置83は、主制御装置80からのコマンドに基づき、いずれかの普通入賞口が作動口として選択されたか否かを判定し、肯定判定の場合(S1605:Yes)には、S1610に移行し、否定判定の場合(S1605:No)にはリターンする。
In S1605, the
S1610では、サブ統合制御装置83は、主制御装置80からのコマンドに基づき、作動口として選択された普通入賞口を特定すると共に、S1410と同様にして該普通入賞口を遊技者に報知することで、作動口として設定される普通入賞口を予告すると共に、該作動口への入球により特別遊技が開始される旨を報知する。
In S1610, the sub integrated
続くS1615では、サブ統合制御装置83は、主制御装置80からのコマンドに基づき、遅延時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合(S1615:Yes)には、S1620に移行すると共に、否定判定の場合(S1615:No)には、S1625に移行する。
In subsequent S1615, the sub integrated
S1620では、サブ統合制御装置83は、S1415と同様にして、遅延時間が経過した旨や、作動口を狙って遊技球を発射する旨を指示し、S1630に移行する。
一方、S1625では、サブ統合制御装置83は、普通入賞口が作動口として設定される前である旨を報知し、S1630に移行する。具体的には、演出図柄表示装置6にてその旨を示すメッセージを表示しても良いし、スピーカ66等を介して、音声によりその旨を報知しても良い。
In S1620, similarly to S1415, the
On the other hand, in S1625, the
S1630〜S1645は、図18のS1420〜S1435と同一であるため、説明を省略する。
変形例では、作動口を予告した後(S1610)、普通入賞口が作動口となる前に一定の遅延時間が設けられている(S1615)。これにより、条件装置が作動したとき(当り図柄が確定したとき)に盤面上の遊技球が偶然に作動口となる普通入賞口に入球し、特別遊技が開始される(役物連続作動装置が作動する)課題を解決することができる。
Steps S1630 to S1645 are the same as steps S1240 to S1435 in FIG. 18, and a description thereof will be omitted.
In the modified example, after the operating port is announced (S1610), a fixed delay time is provided before the normal winning port becomes the operating port (S1615). As a result, when the condition device is actuated (when the winning symbol is determined), the game ball on the board accidentally enters the normal winning opening which becomes the actuation port, and the special game is started (the continuous action actor device). Works) can be solved.
作動口となる普通入賞口へは極めて容易に入球するよう設計されているので、遊技者が意図しなくとも流下する遊技球が作動口に入球し特別遊技が開始される可能性は高い。これでは、条件装置が作動したときに持ち球が無い遊技状態、条件装置が作動したので一度休憩したい心理状態のとき、遊技者に不測の不利益を与えることになる。 Since it is designed to enter the normal winning prize port which is the operating port very easily, there is a high possibility that a game ball flowing down even if the player does not intend will enter the operating port and start a special game . In this case, an unexpected disadvantage is given to the player in a gaming state in which no ball is held when the condition device is activated, or in a psychological state in which the condition device is activated and a break is desired once.
変形例では、この課題を解決することができ、遊技者は制限時間内に(S1545)作動口となる普通入賞口に入球させれば良い。
制限時間は、10分以内が好適と考えられる。長い時間とすると、当該遊技機が稼働しない時間が増え、ホール側に不利益となるからである。制限時間又は制限時間の残り時間は、遊技者に報知される構成であり、また、制限時間が近づいたときには音又は光で警告する構成を付加しても良い。
In the modified example, this problem can be solved, and the player only has to enter the normal winning opening as the operating port within the time limit (S1545).
It is considered that the time limit is preferably within 10 minutes. If the time is long, the time during which the gaming machine does not operate increases, which is disadvantageous for the hall side. The time limit or the remaining time of the time limit is configured to be notified to the player, and a structure that warns by sound or light when the time limit is approaching may be added.
[第2実施形態]
次に、第2実施形態のパチンコ機について説明する。第2実施形態のパチンコ機は、第1実施形態と同様にして通常モードと試打モードを有している。そして、遊技機の前面に設けられた試打モードスイッチの操作に応じて第1実施形態と同様の試打モードに移行すると共に、通常モードでは、第1実施形態と同様にして遊技が行われる。しかしながら、第1実施形態のパチンコ機は封入式として構成されていたが、第2実施形態のパチンコ機は封入式ではない点において相違する。
[Second embodiment]
Next, a pachinko machine according to a second embodiment will be described. The pachinko machine of the second embodiment has a normal mode and a trial hitting mode as in the first embodiment. Then, in response to the operation of the test hitting mode switch provided on the front surface of the gaming machine, the mode shifts to the test hitting mode similar to the first embodiment, and in the normal mode, the game is played in the same manner as the first embodiment. However, the pachinko machine of the first embodiment is configured as a sealed type, but the pachinko machine of the second embodiment is different in that it is not a sealed type.
このため、第1実施形態では、遊技盤の左上に設けられた発射装置87から遊技球を発射する構成となっていたが、第2実施形態では、遊技球の発射装置は前枠の下方右側(発射操作ユニットの奥側)に配されている。なお、第1実施形態では、発射操作ユニットは、摺動操作部107aにより遊技球の発射強度を調整する構成となっているが、第2実施形態では、発射ハンドルにより遊技球の発射強度を調整する構成としても良い。
For this reason, in the first embodiment, the game device is configured to fire the game ball from the
また、第2実施形態のパチンコ機は、試打モード中であっても試打に用いる遊技球を上皿に供給する必要があり、試打モードの終了時には、試打モードにて発射された遊技球数分の遊技球が払い出される。 In the pachinko machine of the second embodiment, it is necessary to supply game balls to be used for a test hit to the upper plate even during the test hit mode, and at the end of the test hit mode, the number of game balls fired in the test hit mode is reduced. Game balls are paid out.
このような相違点を有しているため、第2実施形態においては、第1実施形態における電源投入時処理,試打モード開始処理,試打モード処理が行われるが、これらの処理が一部相違している。また、第2実施形態では、第1実施形態における持球加減算処理は行われないが、発射数カウント処理が行われる。一方、第2実施形態では、第1実施形態と同様の試打画面表示処理,特図当否判定処理,特別遊技処理,特別遊技開始演出処理等が実行される。 Because of these differences, in the second embodiment, the power-on process, the trial hitting mode start process, and the trial hitting mode process in the first embodiment are performed, but these processes are partially different. ing. In addition, in the second embodiment, the holding ball addition / subtraction processing in the first embodiment is not performed, but the shot number counting processing is performed. On the other hand, in the second embodiment, a trial hit screen display process, a special figure hit / fail determination process, a special game process, a special game start effect process, and the like, which are the same as those in the first embodiment, are executed.
以下では、第2実施形態で行われる処理について、第1実施形態との相違点を中心に説明する。
(1)電源投入時処理について
まず、電源投入時処理について、第1実施形態との相違点を説明する(図5参照)。
Hereinafter, processing performed in the second embodiment will be described focusing on differences from the first embodiment.
(1) Power-On Processing First, power-on processing will be described with respect to differences from the first embodiment (see FIG. 5).
S190の試打モード設定処理では、主制御装置は、これ以降、試打モードが終了するまで、全ての入賞口への入賞を無効とする。
(2)試打モード開始処理について
次に、試打モード開始処理について、第1実施形態との相違点を説明する(図6参照)。
In the test hitting mode setting process of S190, the main controller thereafter invalidates winnings in all winning openings until the test hitting mode ends.
(2) Test hitting mode start processing Next, the test hitting mode start processing will be described with respect to differences from the first embodiment (see FIG. 6).
S230の試打モード設定処理では、電源投入時処理のS190と同様の処理が行われる。
(3)試打モード処理について
次に、試打モード処理について、図21のフローチャートを用いて説明する。第2実施形態の試打モード処理におけるS300〜S350の処理は、第1実施形態の試打モード処理(図7)におけるS300〜S350の処理と同様であるため、説明を省略する。
In the test hitting mode setting process in S230, the same process as that in S190 of the power-on process is performed.
(3) Test hitting mode process Next, the test hitting mode process will be described with reference to the flowchart of FIG. The processing of S300 to S350 in the test hitting mode processing of the second embodiment is the same as the processing of S300 to S350 in the test hitting mode processing (FIG. 7) of the first embodiment, and a description thereof will be omitted.
第2実施形態の試打モード処理のS355では、第1実施形態と同様にして通常モードの遊技を許可するが、遊技球の発射を許可する方法が異なっている。具体的には、主制御装置は、遊技球の発射装置に対し遊技球の発射を許可する許可信号を直接送信しても良い。発射装置は、許可信号に応じて遊技球の発射を行うようにし、許可信号が入力されていない場合には、遊技球の発射を行わないようにしても良い。 In S355 of the trial hitting mode process of the second embodiment, the normal mode game is permitted as in the first embodiment, but the method of permitting the launch of the game ball is different. Specifically, the main control device may directly transmit a permission signal for permitting the launch of the game ball to the launch device of the game ball. The launching device may launch the game ball in response to the permission signal, and may not launch the game ball when the permission signal is not input.
第2実施形態の試打モード処理では、S355の実行後、又は、S350にて否定判定が得られた場合に、S360に移行する。
S360では、主制御装置は、払出制御装置に対し試打モード中に発射された遊技球数を示す信号を送信し、該遊技球数分の遊技球(特許請求の範囲における遊技価値の一例に相当)の払い出しを行わせ、本処理を終了する。なお、試打モード中に発射された遊技球数は、後述する発射数カウント処理によりカウントされる。なお、遊技球そのものを払い出すのではなく、例えば、発射された遊技球数分の遊技価値(例えば、該遊技球数分の遊技球(例えば、持球や貯玉)を有する旨のデータや、該遊技球数分の金銭やポイント等を示すデータ等)を、台間ユニットに挿入されているカードに保存しても良い。
In the test hitting mode process of the second embodiment, the process proceeds to S360 after execution of S355 or when a negative determination is obtained in S350.
In S360, the main control device transmits a signal indicating the number of game balls fired during the test hitting mode to the payout control device, and the number of game balls corresponding to the number of game balls (corresponding to an example of game value in the claims) ), And terminates the present process. The number of game balls fired during the test hitting mode is counted by the firing number counting process described later. It should be noted that, instead of paying out the game balls themselves, for example, game values for the number of shot game balls fired (for example, data indicating that the game balls have the number of game balls (for example, possessed balls and ball storage), Data indicating money or points for the number of game balls) may be stored in a card inserted in the inter-unit unit.
また、試打モード中、通常モードと同様に入賞口への入賞に応じて賞球を払い出すようにし、試打モード終了時には、試打モード中に発射された遊技球数から試打モード中に付与された賞球数を減じた数の遊技球に相当する遊技価値を付与するようにしても良い。 Also, in the test hitting mode, the prize balls are paid out according to the winning in the winning opening as in the normal mode, and at the end of the test hitting mode, the award is given during the test hitting mode based on the number of game balls fired during the test hitting mode. A game value corresponding to the number of game balls obtained by subtracting the number of prize balls may be provided.
(4)発射数カウント処理について
次に、試打モード中に発射された遊技球数をカウントする発射数カウント処理について、図22を用いて説明する。本処理は、主制御装置により周期的に実行される。
(4) Number of Fires Counting Process Next, the number of fires counting process for counting the number of game balls fired during the test hitting mode will be described with reference to FIG. This process is periodically executed by the main controller.
S1700では、主制御装置は、試打モード中であるか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S1700:Yes)S1705に移行し、否定判定が得られた場合には(S1700:No)、本処理をリターンする。 In S1700, the main control device determines whether or not the test driving mode is in progress. If an affirmative determination is obtained (S1700: Yes), the process proceeds to S1705, and if a negative determination is obtained (S1700). : No), and returns the present process.
S1705では、主制御装置は、試打モード中に発射された遊技球数をカウントし、本処理をリターンする。
具体的には、例えば、各入賞口への入球を検出するセンサや、アウト口への入球を検出するセンサからの信号に基づき、これらの信号が検出した遊技球数をカウントし、該遊技球数を、試打モード中に発射された遊技球数としても良い。
In S1705, the main control device counts the number of game balls fired during the test hitting mode, and returns this processing.
Specifically, for example, based on signals from a sensor that detects a ball entering each winning opening and a sensor that detects a ball entering the out opening, the number of game balls detected by these signals is counted, and The number of game balls may be the number of game balls fired during the test hitting mode.
また、例えば、発射装置に設けられたセンサからの信号に基づき、発射された遊技球数をカウントすると共に、ファール球(発射装置から発射されたが、遊技球に到達しなかった遊技球)を排出する経路に設けられたセンサからの信号に基づき、ファール球の数をカウントしても良い。そして、発射された遊技球数からファール球の数を減じた値を、試打モード中に発射された遊技球数としても良い。 Further, for example, based on a signal from a sensor provided in the launching device, the number of launched game balls is counted, and a foul ball (a gaming ball fired from the launching device but not reaching the gaming ball) is counted. The number of foul spheres may be counted based on a signal from a sensor provided on the discharging path. Then, a value obtained by subtracting the number of foul balls from the number of fired game balls may be set as the number of game balls fired during the test hitting mode.
[効果]
第1,第2実施形態によれば、特別な知識やスキルを有していない者でも、試打モードに移行することで、各普通入賞口への入球頻度が妥当であるか否かを容易にチェックできる。このため、認可された時の状態から普通入賞口への入球頻度を変更するような釘調整がなされたことが露見し易くなり、釘調整が行われるのを抑制できる。
[effect]
According to the first and second embodiments, even a person who does not have special knowledge or skill can easily determine whether or not the frequency of entry into each ordinary winning opening is appropriate by shifting to the test hitting mode. Can be checked. For this reason, it is easy to see that the nail adjustment that changes the ball entry frequency to the normal winning opening from the state at the time of approval is easily performed, and it is possible to suppress the nail adjustment from being performed.
また、作動口として設定された普通入賞口に入球しないと特別遊技に移行しなくなる。このため、普通入賞口への入球頻度が著しく低下するような釘調整を行うことはできなくなり、釘調整が行われるのを抑制できる。 In addition, the game does not shift to the special game unless the normal winning port set as the operating port is entered. For this reason, it is impossible to perform nail adjustment that significantly reduces the frequency of ball entry into the normal winning opening, and it is possible to suppress the nail adjustment from being performed.
[他の実施形態]
(1)第1,第2実施形態では、試打モードスイッチは遊技機の前面に設けられており、遊技者から操作可能となっている。しかしながら、これに限らず、例えば、主制御装置80に隣接して試打モードスイッチを配し、遊技機の背面側からしか試打モードスイッチを操作できない(パチンコ店の従業員しか試打モードスイッチを操作できない)ようにしても良い。
[Other embodiments]
(1) In the first and second embodiments, the trial hitting mode switch is provided on the front surface of the gaming machine and can be operated by the player. However, the present invention is not limited to this. For example, a trial hitting mode switch is arranged adjacent to the
(2)第1,第2実施形態の試打モードにおける普通入賞口の試打(入球に関する計測)では、狙い打ち期間内に狙い打ち対象となっている普通入賞口に1回の入球が生じると、該普通入賞口の試打結果が合格となる。 (2) In the test hitting of the normal winning opening (measurement regarding the hitting ball) in the test hitting mode of the first and second embodiments, if one hit occurs in the normal winning opening targeted for hitting within the aim hitting period, The test result of the ordinary winning opening is passed.
しかしながら、これに限らず、上記試打において、例えば、狙い打ち期間中、狙い打ち対象となっている普通入賞口に予め定められたN回(N≧2)の入球が生じた場合に、該普通入賞口の試打結果を合格としても良い。無論、このような場合には、各普通入賞口を狙い打った時のベースや入賞率の設計値等に基づき、Nの値を定めるのが好適である。 However, the present invention is not limited to this. For example, in the above-described test hitting, for example, when a predetermined number of N (N ≧ 2) hits occur in the normal winning opening targeted for hitting during the aim hitting, the normal hitting is performed. The test result of the mouth may be accepted. Of course, in such a case, it is preferable to determine the value of N on the basis of the base when aiming at each normal winning opening, the design value of the winning rate, and the like.
また、上記試打において、狙い打ち期間中における狙い打ち対象となっている普通入賞口の入賞率を算出し、入賞率が閾値に達したか否かにより試打結果を合格とするか否かを定めても良い。 Further, in the above-described test hitting, it is also possible to calculate a winning rate of a normal winning opening which is a target for aiming during the aiming period, and determine whether the test hitting result is acceptable based on whether or not the winning rate has reached a threshold value. good.
また、この時、例えば、
入賞率>第1閾値の場合は、良好
第1閾値≧入賞率≧第2閾値(第1閾値>第2閾値)の場合は、やや良好
第3閾値>入賞率(第2閾値>第3閾値)の場合は、不良
といった具合に、漠然とした表現により段階的に試打結果を報知しても良い。
At this time, for example,
Good if Prize Rate> First Threshold, First Threshold ≧ Prize Rate ≧ Second Threshold (First Threshold> Second Threshold) Slightly Good Third Threshold> Prize Rate (Second Threshold> Third Threshold) In the case of ()), the result of the test hitting may be reported stepwise by vague expression, such as failure.
また、例えば、どの普通入賞口の入球が容易で、どの普通入賞口の入球が容易ではないかを試打結果として報知しても良い。
また、例えば、各普通入賞口について算出された入賞率を試打結果として報知しても良いし、算出された入賞率を設計上の入賞率と共に報知したり、算出された入賞率と設計上の入賞率との比較結果を試打結果として報知しても良い。
Further, for example, it may be notified as a result of the test hitting which normal winning opening is easy to enter and which normal winning opening is difficult to enter.
Also, for example, the winning rate calculated for each normal winning opening may be reported as a test hitting result, the calculated winning rate is reported together with the designed winning rate, or the calculated winning rate and the designed The result of comparison with the winning rate may be reported as a test hit result.
また、第1,第2実施形態では、試打モードでは、普通入賞口のみが狙い打ち対象となっていたが、大入賞口14や第1,第2始動口11,12を狙い打ち対象として試打を行っても良い。また、例えば、図示しない操作部を介して試打を行う者から指定された入賞口を狙い打ち対象として試打を行うようにしても良い。
In the first and second embodiments, in the test hitting mode, only the normal winning opening is targeted for hitting. However, a test hit is performed for the special winning
(3)第1実施形態の試打モード中は、持球カウンタが示す持球数に関わりなく遊技球が発射される。しかしながら、これに限らず、試打モード中、通常モードと同様にして持球カウンタを更新すると共に、試打モード中に発射された遊技球数をカウントし、試打モードが終了した際に、持球カウンタに試打モード中に発射された遊技球数を加算するようにしても良い。 (3) During the test hitting mode of the first embodiment, game balls are fired regardless of the number of balls held by the held ball counter. However, the present invention is not limited to this. During the test hitting mode, the ball holding counter is updated in the same manner as in the normal mode, and the number of game balls fired during the test hitting mode is counted. May be added to the number of game balls fired during the test hitting mode.
さらに、第1実施形態において、試打モード中、通常モードと同様に入賞口への入賞に応じて賞球を払い出す(持球カウンタに加算する)ようにし、試打モードが終了した際に、試打モード中に減少した遊技球数を持球カウンタに加算する(若しくは、試打モード中に増加した遊技球数を持球カウンタから減算する)ようにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, during the test hitting mode, a prize ball is paid out (added to the ball holding counter) in accordance with the winning in the winning opening as in the normal mode, and the test hitting is completed when the test hitting mode ends. The number of game balls decreased during the mode may be added to the ball counter (or the number of game balls increased during the test hit mode may be subtracted from the ball counter).
また、第1実施形態では、当り図柄が確定して条件装置が作動した後に普通入賞口を、特別遊技を実行させるための作動口(役物連続作動装置を作動させる作動口)とする構成としたが、電動役物内に権利発生口となる特定領域を有し、遊技球が当該特定領域を通過した後に(条件装置が作動)、普通入賞口を特別遊技を実行させるための作動口とする構成としても良い。この場合も、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。 Further, in the first embodiment, after the winning symbol is determined and the condition device is operated, the normal winning opening is set as an operation opening for operating a special game (operating opening for operating the continuous actuation device). However, after the game ball has passed through the specific area (the condition device is activated), the operating port for executing the special game is provided with the normal winning port after the game ball passes through the specific area in the electric auditorium. It is good also as a structure which performs. In this case, the same effect as in the first embodiment can be obtained.
また、第2実施形態のパチンコ機では、試打モードが終了した時点で、試打モード中に発射された遊技球が払い出される構成となっている。しかしながら、これに限らず、試打モード中、遊技球が入賞口またはアウト口に入球する度に、入球数分の遊技球を払い出しても良いし、入賞口またはアウト口に入球した遊技球をそのまま上皿又は下皿に誘導することで、試打に使用した遊技球を払い出しても良い。 In the pachinko machine of the second embodiment, when the test hitting mode ends, the game balls fired during the test hitting mode are paid out. However, the present invention is not limited to this, and in the test hitting mode, every time a game ball enters the winning opening or the out mouth, the same number of game balls may be paid out, or the game entered the winning opening or the out opening. By guiding the ball to the upper plate or the lower plate as it is, the game ball used for the test hit may be paid out.
[第3実施形態]
次に、第3実施形態のパチンコ機について説明する
第3実施形態のパチンコ機は、第1実形態のパチンコ機が行う処理として図15及び図18に示す処理として図23及び図24に示す処理、又は図25及び図26に示す処理を実行するものであり、その他の構成は第1実施形態と同じ構成である。
さらに図23及び図24に示す処理は、15及び図18に示す処理のうちS1175、S1185、S1425及びS1435以外は同じ処理なので、同じ処理番号を付している。同じ処理番号については、説明は省略する。
図23及び図24に示す処理では、15及び図18に示す処理のS1175、S1185、S1425及びS1435を、S1176、S1186、S1426及びS1436として示している。これらの処理を中心に説明する。
[Third embodiment]
Next, a pachinko machine according to a third embodiment will be described.
The pachinko machine of the third embodiment executes the processing shown in FIGS. 23 and 24 as the processing shown in FIGS. 15 and 18 or the processing shown in FIGS. 25 and 26 as the processing performed by the pachinko machine of the first embodiment. The other configuration is the same as that of the first embodiment.
Further, the processes shown in FIGS. 23 and 24 are the same processes among the processes shown in FIGS. 15 and 18 except for S1175, S1185, S1425, and S1435, and thus are given the same process numbers. The description of the same process number is omitted.
In the processing shown in FIGS. 23 and 24, S1175, S1185, S1425, and S1435 of the processing shown in 15 and 18 are shown as S1176, S1186, S1426, and S1436. The following description focuses on these processes.
第3実施形態では、作動口に設定された普通入賞口に制限時間内に入賞させることができれば有利な特別遊技が開始され(図23のS1176及び図24のS1426、又は図25のS1541及び図26のS1636)、制限時間内に入賞させることができなければ不利な特別遊技が開始される(図23のS1186及び図24のS1436、又は図25のS1551及び図26のS1646)。
有利な特別遊技及び不利な特別遊技の一例としては、特別遊技におけるラウンド回数の差、又は特別遊技に時短遊技又は確変遊技が付随するか否かの差が挙げられる。
即ち、一例として有利な特別遊技はラウンド回数を16回、不利な特別遊技はラウンド回数を8回とすることが例示できる。また、有利な特別遊技はラウンド回数16回等の固定された回数の遊技の後に時短遊技又は確変遊技を行うことができ、不利な特別遊技はラウンド回数16回の遊技のみとすることが例示できる。要は、遊技者にとっての有利な遊技に差を設ければ良い。
In the third embodiment, an advantageous special game is started if an ordinary winning port set as an operating port can be won within the time limit (S1176 in FIG. 23 and S1426 in FIG. 24, or S1541 in FIG. 25 and FIG. 25). 26, S1636), a disadvantageous special game is started if a prize cannot be won within the time limit (S1186 in FIG. 23 and S1436 in FIG. 24, or S1551 in FIG. 25 and S1646 in FIG. 26).
Examples of the advantageous special game and the disadvantageous special game include a difference in the number of rounds in the special game or a difference in whether the special game is accompanied by a time-saving game or a probable change game.
In other words, as an example, the number of rounds is 16 for an advantageous special game, and the number of rounds is 8 for a disadvantageous special game. In addition, an advantageous special game can be a time-saving game or a probable change game after a fixed number of games such as 16 rounds, and the disadvantageous special game can be exemplified as a game with 16 rounds only. . In short, what is necessary is just to make a difference in a game that is advantageous for the player.
第3実施形態では、第1実施形態の特別遊技処理と同様の効果を有する他、作動口に設定(指示)された普通入賞口に制限時間内に入賞させることができれば、入賞させることができない場合より有利な特別遊技を行うことができる。
これにより、特別遊技に普通入賞口を関連付けすることが可能となり、普通入賞口に入賞させる意義が生じる。
普通入賞口に入賞させることにより、遊技者の持ち球数の増加が少ない又は増加しなくとも、普通入賞口に入賞させる意義が生じる。
また、作動口に設定された普通入賞口に制限時間内に入賞させることができなければ、遊技者は2度と同じ台で遊技を行わなくなる。この結果、当該普通入賞口に入球できない釘調整はできなる効果を有する。
In the third embodiment, in addition to having the same effect as the special game processing of the first embodiment, if the normal winning port set (instructed) as the operating port can win within the time limit, it cannot be won. Special games that are more advantageous can be played.
As a result, it is possible to associate a normal winning opening with a special game, and it becomes meaningful to win the normal winning opening.
By giving a prize to the normal winning opening, there is a meaning that the player wins the normal winning opening even if the number of balls held by the player is small or not increased.
If the normal winning port set in the operating port cannot be won within the time limit, the player will not play the game on the same platform twice. As a result, there is an effect that a nail adjustment that cannot enter the normal winning opening can be performed.
[第4実施形態]
次に、第4実施形態のパチンコ機について説明する
第4実施形態では、第1実施形態の図15及び図18に示す処理の替りに図27及び図28に示す処理を実行するものであり、その他の構成は第1実施形態と同一である。
第4実施形態では、確定表示した特別図柄(第1又は第2)が大当りを示すことにより条件装置が作動すると(S2000、S2010)、先ず、普通入賞口Aに入賞させることが指示される(S2020)。
普通入賞口Aへの入賞が指示されると制限時間内に普通入賞口Aに入賞があれば、次に普通入賞口Bへの入賞が指示され、制限時間内に入賞があれば普通入賞口Cへの入賞が指示され、制限時間内に入賞があれば普通入賞口Dへの入賞が指示される(S2020〜S2050)。このとき、指示した旨を示すコマンドがサブ統合制御装置83に送信される。
便宜上、S2040で否定判断されるとS2020、S2050で否定判断されるとS2030に戻るよう図示するが、割り込み処理なので実際には「リターン」に抜け、次の割り込み処理でS2020、S2030の処理に移行する。
全ての普通入賞口A〜Dに制限時間内に入賞したことが検出されると(S2040)、有利な特別遊技が開始される(S2060)。このとき、全ての普通入賞口A〜Dに制限時間内に入賞したことを示す旨のコマンド及び有利な特別遊技が開始されることを示す旨のコマンドがサブ統合制御装置83に送信される。
[Fourth embodiment]
Next, a pachinko machine according to a fourth embodiment will be described.
In the fourth embodiment, the processing shown in FIGS. 27 and 28 is executed instead of the processing shown in FIGS. 15 and 18 of the first embodiment, and the other configuration is the same as that of the first embodiment.
In the fourth embodiment, when the special device (first or second) that has been confirmed and displayed indicates a big hit and the condition device is activated (S2000, S2010), first, it is instructed to win the normal winning opening A (S2000). S2020).
When a prize in the normal winning opening A is instructed, if there is a winning in the normal winning opening A within the time limit, then a winning in the normal winning opening B is instructed. A prize to C is instructed, and if there is a prize within the time limit, a prize to the normal winning opening D is instructed (S2020 to S2050). At this time, a command indicating the instruction is transmitted to the sub integrated
For the sake of convenience, it is shown that if a negative determination is made in S2040, the process returns to S2020, and if a negative determination is made in S2050, the process returns to S2030. However, since the process is an interrupt process, the process actually returns to "return" and shifts to the process of S2020 and S2030 in the next interrupt process. I do.
When it is detected that all the normal winning ports A to D have won within the time limit (S2040), an advantageous special game is started (S2060). At this time, a command indicating that all the normal winning ports A to D have been won within the time limit and a command indicating that an advantageous special game is started are transmitted to the sub integrated
有利な特別遊技は、16ラウンドからなる特別遊技である。
不利な特別遊技は、普通入賞口A、B及びCに各々制限時間内に入賞した場合(普通入賞口Dに制限時間内に入賞しない場合)は10ラウンド、普通入賞口A及びBに各々制限時間内に入賞した場合は(普通入賞口Cに制限時間内に入賞しない場合)7ラウンド、普通入賞口Aのみに制限時間内に入賞した場合(普通入賞口Bに制限時間内に入賞しない場合)は5ラウンド、普通入賞口Aに制限時間内に入賞しなかった場合(結果、全ての普通入賞口に入賞しない場合)は3ラウンド、の特別遊技が開始される。
この特別遊技のラウンド回数は一例であり、制限時間内に入賞した普通入賞口の数が多い程に、ラウンド回数の多い特別遊技を実行する構成であれば良い。更に、制限時間内に入賞した普通入賞口の数が多い程に、特別遊技終了後の時短遊技回数が多い構成、確変遊技回数が多い構成でも良い。
An advantageous special game is a special game consisting of 16 rounds.
Unfavorable special games are limited to 10 regular rounds when regular prize openings A, B and C are won within the time limit (if normal prize hole D is not won within the time limit), respectively In the case of winning within the time (when the regular winning opening C does not win within the time limit), when the winning only in the normal winning opening A within the time limit for 7 rounds (when the normal winning opening B does not win within the time limit) ) Starts a special game of five rounds, and three rounds when the normal winning opening A is not won within the time limit (as a result, when all the normal winning openings are not won).
The number of rounds of this special game is an example, and any configuration may be used in which a special game with a larger number of rounds is executed as the number of ordinary winning ports winning within the time limit increases. Further, as the number of ordinary winning ports winning within the time limit increases, a configuration may be adopted in which the number of time-saving games after the end of the special game is large, or the number of certainty-change games is large.
一方、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の画面上に物語展開画像を表示する(図28のS2100、S2110)。尚、条件装置が作動したことを示す旨のコマンドが主制御装置80から送信されている。
本実施形態では、図9(a)に示すように画面上に遊技盤面を示す画像が表示され、液晶画面を示す領域で勇者と悪者が戦う画像が表示される。
普通入賞口Aへの入賞を指示する旨のコマンドを受信すると、普通入賞口Aを示す図柄を点滅させ、この近辺に勇者の武器となるアイテムを示す図柄(例えば、刀)及び制限時間が表示される(S2120)。表示された制限時間は時間の経過に従ってデクリメント表示される。
普通入賞口Aに入賞した旨のコマンドを受信すると、勇者は普通入賞口Aに対応したアイテムを手に取り悪者と戦う画像が表示される。
普通入賞口に制限時間内に入賞させることができなかった失敗コマンドを受信しない限り、次々と画面には各普通入賞口と対応するアイテム及び制限時間が表示される(S2120〜S2150)。
On the other hand, the
In the present embodiment, as shown in FIG. 9A, an image showing a game board surface is displayed on a screen, and an image in which a hero and a bad guy fight in an area showing a liquid crystal screen is displayed.
When a command for instructing a prize to the normal winning opening A is received, a symbol indicating the normal winning opening A flashes, and a symbol (for example, a sword) indicating an item serving as a weapon of the hero and a time limit are displayed near the symbol. Is performed (S2120). The displayed time limit is decremented as time elapses.
Upon receiving the command to the effect that the normal winning opening A has been won, the image of the hero taking the item corresponding to the normal winning opening A and fighting the bad guy is displayed.
Unless a failure command that could not win the ordinary winning opening within the time limit is received, the item corresponding to each ordinary winning opening and the time limit are successively displayed on the screen (S2120 to S2150).
本実施形態では、普通入賞口Bに対応するアイテムは「盾」、普通入賞口Cに対応するアイテムは「槍」、普通入賞口Dに対応するアイテムは「黄金の剣」であるが、これに限定されるものではない。要は、普通入賞口に対応するアイテムであり、対応する普通入賞口に制限時間内に入賞した旨のコマンドを受信すると物語上の主人公は、物語上有利になる画像が表示される構成であれば良い。制限時間は各普通入賞口への入賞難易度によって相違しても良く、同一時間でも良い。
尚、S2140及びS2150における否定判断の場合の処理は、便宜上であり、実際には「リターン」に抜けた後に割り込み処理によりS2120及びS2130に移行する。
全ての普通入賞口に入賞した旨のコマンドを受信すると(S2140)、物語完結画面が表示される(S2160)。本実施形態では、勇者が悪者に勝利した画面が表示され、その後に16ラウンドの特別遊技が実行される旨が報知される(S2170)。
In the present embodiment, the item corresponding to the normal winning opening B is “shield”, the item corresponding to the normal winning opening C is “spear”, and the item corresponding to the normal winning opening D is “golden sword”. However, the present invention is not limited to this. In short, the item corresponding to the normal winning opening, if the command that the corresponding normal winning opening has won within the time limit, the main character in the story, the configuration that the image that is advantageous in the story is displayed Good. The time limit may be different depending on the difficulty level of winning in each normal winning opening, or may be the same time.
Note that the processing in the case of a negative determination in S2140 and S2150 is for convenience. Actually, the processing shifts to S2120 and S2130 by interruption processing after exiting from “Return”.
When a command to the effect that all normal winning openings have been won is received (S2140), a story completion screen is displayed (S2160). In the present embodiment, a screen in which the hero has defeated the villain is displayed, and then a notification that a 16-round special game will be executed is notified (S2170).
一方、失敗コマンドを受信すると(S2150)、段階に応じた終了画面が表示された後(S2180)、段階に応じた不利遊技の特別遊技が実行される旨が報知される(S2190)。
本実施形態では、普通入賞口A、B及びCに各々制限時間内に入賞した場合は、勇者及び悪者が共に無傷で戦いを終える画面が表示された後、10ラウンドの特別遊技が実行される旨が報知される。
普通入賞口A及びBに各々制限時間内に入賞した場合は、勇者が軽い傷を負って逃げることにより戦いを終える画面が表示された後、7ラウンドの特別遊技が実行される旨が報知される。
普通入賞口Aのみに制限時間内に入賞した場合は、勇者が重い傷を負って逃げることにより戦いを終える画面が表示された後、5ラウンドの特別遊技が実行される旨が報知される。
普通入賞口Aに入賞しなかった場合は、勇者が悪者に負けることにより戦いを終える画面が表示された後、3ラウンドの特別遊技が実行される旨が報知される。
On the other hand, when the failure command is received (S2150), after the end screen corresponding to the stage is displayed (S2180), it is notified that the special game of the disadvantageous game according to the stage is executed (S2190).
In the present embodiment, when the normal winning openings A, B, and C are each won within the time limit, a screen in which both the hero and the bad guy finish the battle without any damage is displayed, and then a special game of 10 rounds is executed. The effect is announced.
If each of the regular winning openings A and B wins within the time limit, a screen is displayed in which the battle is ended by the hero taking minor injuries and escaping, and then it is notified that a special game of seven rounds will be executed. You.
If only the normal winning opening A wins within the time limit, a screen is displayed in which the battle is ended by the hero taking heavy damage and escaping, and then a notification that a special game of five rounds will be executed is given.
When the normal winning opening A is not won, a screen is displayed to end the battle by losing the bad guy to the bad guy, and then a notification that a special game of three rounds will be executed is given.
本実施形態では、普通入賞口Aから普通入賞口B、普通入賞口Bから普通入賞口C、普通入賞口Cから普通入賞口Dへと順番に入賞を指示する構成としたが、順番はランダムでも良い。また、同時に各入賞口に対応したアイテム及び制限時間を表示し、遊技者に入賞させる順番を任せる構成でも良い。この場合、手に取るアイテムは、遊技者が入賞させる普通入賞口によって順番が決まるのでゲーム展開の多様性を図ることができる。制限時間は、各入賞口によって相違することが好適である。遊技者は制限時間の短い普通入賞口から入賞させることが期待される。但し、制限時間の長い普通入賞口を優先して入賞させれば、制限時間の短い普通入賞口の残り時間がより少なくなるので、残り時間の少ない普通入賞口に入賞させればゲームの展開が大きくなるよう構成することができる。 In the present embodiment, the normal winning opening A to the normal winning opening B, the normal winning opening B to the normal winning opening C, the normal winning opening C to the normal winning opening D are configured to sequentially instruct the winning, but the order is random. But it is good. In addition, an item and a time limit corresponding to each winning opening may be displayed at the same time, and the order in which a player wins may be left. In this case, since the order of the items to be picked up is determined by the normal winning opening to be won by the player, the game development can be diversified. The time limit is preferably different for each winning opening. It is expected that a player will win a prize through a normal winning opening with a short time limit. However, if the regular winning opening with a long time limit is given priority to win, the remaining time of the normal winning opening with a short time limit will be shorter, and if the normal winning opening with a short remaining time is won, the game will be developed. It can be configured to be large.
第4実施形態のパチンコ機は、第3実施形態のパチンコ機と同様の効果を有する他、複数の普通入賞口への入賞を順番に指示することにより、特別遊技の有利程度を多段階にすることができる効果を有する。
また、各入賞口に対応したアイテムが表示され、制限時間内に入賞させることにより物語展開に表示されたアイテムを活用することができる。これにより、物語展開に普通入賞口を関連付けすることができるという効果を有する。
The pachinko machine according to the fourth embodiment has the same effects as the pachinko machine according to the third embodiment, and also provides a multi-level advantage of the special game by sequentially instructing a plurality of normal winning openings to win. Has the effect that can.
Also, an item corresponding to each winning opening is displayed, and by winning within the time limit, the item displayed in the story development can be used. This has an effect that a normal winning opening can be associated with the story development.
[特許請求の範囲との対応]
上記実施形態の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
第4実施形態の封入式遊技機50が弾球遊技機の一例に相当する。
また、第4実施形態の特別遊技処理のS2010が条件成立手段の一例に、S2020及びS2120が指示手段の一例に、S2060及び2070が相違手段に相当する。
[Correspondence with Claims]
The correspondence between the terms used in the description of the above embodiments and the terms used in the claims will be shown.
The
In addition, S2010 of the special game process of the fourth embodiment corresponds to an example of the condition satisfaction means, S2020 and S2120 correspond to examples of the instruction means, and S2060 and 2070 correspond to the different means.
1…遊技盤、3…遊技領域、6…演出図柄表示装置、11…第1始動口、12…第2始動口、13a〜13d…A〜D普通入賞口、14…大入賞口、15…アウト口、17…普通図柄作動ゲート、50…封入式遊技機、80…主制御装置、82…演出図柄制御装置、83…サブ統合制御装置、84…払出発射制御装置、87…発射装置、100…台間ユニット、107…発射操作ユニット。
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記抽選の結果当選した場合に条件を成立させる条件成立手段と、
該条件が成立すると画面上に所定時間内に前記普通入賞口の各々に入球させることを指示する指示手段と、
該所定時間内に入球した前記複数普通入賞口の数に応じて前記特別遊技の内容の相違を決定する相違決定手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 On the game board surface, a plurality of normal winning ports, a starting area and a variable winning port are provided, and a lottery is performed based on a ball entering or passing through the starting area, and a special game for opening the variable winning port when winning is performed. Ball game machine,
Condition satisfaction means for satisfying a condition when a result of the lottery is won;
Instructing means for instructing each of the ordinary winning openings to enter a ball within a predetermined time on the screen when the condition is satisfied;
A difference determining means that determine the differences in the contents of the special game in response to the number of said plurality ordinary winning holes that ball entrance in the predetermined time,
A ball game machine comprising:
前記条件が成立すると画面上に物語を展開する物語展開手段と、
該物語展開手段により物語展開上のアイテムを表示させるアイテム表示手段と、を備え、
前記指示手段により指示される前記普通入賞口は前記アイテムと関連付けされ、
前記相違決定手段は、前記特別遊技の内容と共に前記物語展開上の画面を相違させる、ことを特徴とする弾球遊技機。 The ball game machine according to claim 1,
Story development means for developing the story on the screen when the condition is satisfied;
Item display means for displaying items on the story development by the story development means,
The normal winning opening indicated by the indicating means is associated with the item,
The said difference determination means makes the screen on the said story development differ with the content of the said special game, The ball game machine characterized by the above-mentioned .
少なくとも前記特別遊技中でない所定の遊技中に遊技者が操作することにより試打モードに移行し、試打モードが終了したときには試打モード中の試打により遊技者の持ち球数は増減することのない試打手段、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 In the ball game machine according to claim 1 or claim 2 ,
At least during the predetermined game that is not in the special game, the player shifts to the test hit mode by operating the hit mode, and when the test hit mode ends, the number of balls held by the player does not increase or decrease due to the test hit in the test hit mode. , pinball game machine characterized by comprising a.
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