JP6643620B2 - Game device and program - Google Patents
Game device and program Download PDFInfo
- Publication number
- JP6643620B2 JP6643620B2 JP2017093299A JP2017093299A JP6643620B2 JP 6643620 B2 JP6643620 B2 JP 6643620B2 JP 2017093299 A JP2017093299 A JP 2017093299A JP 2017093299 A JP2017093299 A JP 2017093299A JP 6643620 B2 JP6643620 B2 JP 6643620B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- map
- area
- field
- display
- displayed
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Description
本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game device and a program.
3D(3次元)仮想空間内のフィールドをユーザがキャラクタを移動させながらプレイするゲームがある(例えば、特許文献1)。このようなゲームでは、フィールド内のユーザの視界を示す視界画像に制限を設けることで、ゲーム性を高めることが行われている。例えば、敵と戦うゲームにおいて、夜間など光の少ない状況となるように視界画像の視界を制限することで、周囲の状況を把握し辛くし、ユーザに対して緊張感を与えることができる。 There is a game in which a user plays a field in a 3D (three-dimensional) virtual space while moving a character (for example, Patent Document 1). In such a game, a game property is enhanced by providing a restriction on a view image indicating a view of a user in a field. For example, in a game fighting an enemy, by restricting the field of view of a field of view image so as to be in a situation with little light, such as at night, it is difficult to grasp the surrounding situation, and it is possible to give the user a sense of tension.
また、フィールド内の一度も侵入したことがない場所に入る場合、フィールドの地図情報を参考にすることがある。しかし、この地図情報は、まだ侵入したことのない場所については表示されないようにすることもある。これもユーザが操作するキャラクタの周囲の情報を制限することとなり、ユーザに対して緊張感を与える効果がある。例えば、地図は、ユーザが操作しているキャラクタが侵入したことのない場所については表示されず、キャラクタが通った場所から順にリアルタイムに表示される。 When entering a place in the field that has never been invaded, the map information of the field may be referred to. However, this map information may not be displayed for places that have not yet entered. This also restricts information around the character operated by the user, and has the effect of giving the user a sense of tension. For example, the map is not displayed for a place where the character operated by the user has never entered, and is displayed in real time in order from the place where the character has passed.
しかしながら、上述した制限を設ける演出においては、周囲の状況がリアルタイムにある程度認識できるため、フィールド内の領域のうち視界の一部の情報しか表示されないように制限された領域がどのようになっているのかを考えさせるゲーム性としては不十分であった。 However, in the effect of providing the above-described restriction, since the surrounding situation can be recognized to some extent in real time, of the field in the field, what is the restricted area such that only part of the field of view information is displayed . It was not enough for the game to make the player think.
本発明のいくつかの態様は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって移動するゲームにおいて、そのゲーム性を向上させるゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 It is an object of some aspects of the present invention to provide a game device and a program for improving game characteristics in a game in which a field in a virtual space is moved by a user operation.
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Another object of the present invention is to provide a game device and a program capable of achieving the effects described in the embodiments described later.
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ユーザの操作に基づいてフィールド内の特定キャラクタを移動させるキャラクタ制御部と、前記フィールドに対応する地図を表示させる表示制御部と、所定条件を満たすか否かに基づいて、前記フィールド内における前記特定キャラクタの現在位置を示す現在位置情報を前記地図に表示させるか否かを制御する現在位置表示制御部と、を備えるゲーム装置である。 In order to solve the above-described problem, one embodiment of the present invention provides a character control unit that moves a specific character in a field based on a user operation, a display control unit that displays a map corresponding to the field, A current position display control unit that controls whether current position information indicating the current position of the specific character in the field is displayed on the map based on whether a condition is satisfied. .
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。 Another embodiment of the present invention is a program for causing a computer to function as the above game device.
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態では、3次元(3D)の仮想空間内(以下、「3D空間内」ともいう)の広大なフィル―ドの中を動き回り、少しずつ探索するゲームを例に説明する。このフィールド内で実際に動き回るのは、ユーザの操作対象となるプレイヤキャラクタである。なお、プレイヤキャラクタという呼称は、ユーザの操作対象となる特定のキャラクタの呼称の一例であって、これに限られるものではない。キャラクタとは、ゲーム画面に表示されうるオブジェクトであって、例えば、ゲームに登場する人、動物、モンスター、ロボット、物体(例えば、乗り物)等を表すものである。フィールド内には本拠地が1箇所あり、ユーザは、この本拠地を足がかりにして、プレイヤキャラクタの活動範囲を広げていくことになる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[First Embodiment]
A first embodiment of the present invention will be described.
In the present embodiment, a game in which a user moves around in a vast field in a three-dimensional (3D) virtual space (hereinafter, also referred to as “3D space”) and searches little by little will be described as an example. What actually moves around in this field is the player character to be operated by the user. Note that the name of the player character is an example of the name of a specific character to be operated by the user, and is not limited to this. The character is an object that can be displayed on the game screen, and represents, for example, a person, an animal, a monster, a robot, an object (for example, a vehicle), etc. appearing in the game. There is one base in the field, and the user expands the activity range of the player character using the base as a foothold.
例えば、ユーザは、敵キャラクタと戦うための武器や防具、HP(ヒットポイント)を回復させるための回復薬などのアイテムをプレイヤキャラクタに装備するなど探索の準備を本拠地で行った後、フィールド内の探索を行い、探索を終えると本拠地に帰還する。ユーザは、これを繰り返してゲームを進めていく。探索中は、プレイヤキャラクタの視界に相当する視界画像がゲーム画面に表示されるが、フィールドの一部又は全体の状況(フィールドの地形(高低差等による形状)、フィールド内のオブジェクト(道路、岩、構造物、植物、敵キャラクタなどの配置位置、フィールド内の温度、風速、天候、毒霧発生の有無、等の情報)を表した地図を表示させることで、視界画像では確認できない比較的広い範囲のフィールド内の状況やプレイヤキャラクタの現在位置を確認することが可能である。 For example, the user prepares for the search by, for example, equipping the player character with items such as weapons and armor for fighting the enemy character and a recovery drug for recovering the HP (hit point) at the home base, and then performs the search in the field. Perform a search and return to your home base after the search. The user repeats this to advance the game. During the search, a visual field image corresponding to the visual field of the player character is displayed on the game screen, but a part or whole of the field (terrain of the field (shape due to height difference, etc.), objects in the field (roads, rocks, etc.) Information such as the position of structures, plants, enemy characters, etc., the temperature in the field, the wind speed, the weather, the presence or absence of fog, etc.) is displayed. It is possible to confirm the situation in the field of the range and the current position of the player character.
図1は、本実施形態に係る地図画面の一例を示す図である。図示する地図画面MG10は、3D空間内のフィールドを俯瞰したときの地形情報など状況を2次元(2D)で表した地図の例である。この図において、符号STが示すアイコンは、本拠地(以下、「本拠地ST」ともいう)を示している。また、符号NPが示すアイコン「△」は、プレイヤキャラクタの現在位置(以下、「現在位置NP」ともいう)を示している。この地図画面MG10では、フィールド内のユーザが既に探索済みの領域R1(即ち、プレイヤキャラクタが通ったことがある領域)については、その領域の状況が確認可能なように表示される。一方、一度も足を踏み入れていない未踏の領域R2(即ち、プレイヤキャラクタが通ったことがない領域)については、その領域の状況が表示されず、黒表示(黒く塗りつぶされた表示)となっており、その場所がどのようになっているかは地図からは推測できないようになっている。 FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a map screen according to the present embodiment. The illustrated map screen MG10 is an example of a map in which a situation such as topographical information when a field in a 3D space is overlooked is represented two-dimensionally (2D). In this figure, the icon indicated by the symbol ST indicates the home base (hereinafter, also referred to as “home base ST”). The icon "@" indicated by the symbol NP indicates the current position of the player character (hereinafter, also referred to as "current position NP"). In this map screen MG10, the region R1 in the field that the user has already searched for (that is, the region where the player character has passed) is displayed so that the status of that region can be checked. On the other hand, in the unprocessed region R2 in which the foot has never been stepped on (that is, the region where the player character has never passed), the state of the region is not displayed, and the region is displayed in black (display displayed in black). It is impossible to estimate the location from the map.
以下では、地図画面に、その領域の状況が確認可能なように表示されることを、その領域の地図が表示される等とも記載する。一方、地図画面に、その領域の状況が表示されず、黒表示(黒く塗りつぶされた表示)となっていることを、その領域の地図が表示されない等とも記載する。また、地図が表示されている領域R1を地図表示領域R1とも記載し、地図が表示されていない領域R2を地図非表示領域R2とも記載する。 In the following, the fact that the status of the area is displayed on the map screen so that it can be confirmed is also described as the display of the map of the area. On the other hand, the fact that the state of the area is not displayed on the map screen and the area is displayed in black (display painted in black) is also described as that the map of the area is not displayed. Further, the area R1 where the map is displayed is also described as a map display area R1, and the area R2 where no map is displayed is also described as a map non-display area R2.
なお、領域R2は、黒表示に限らず、白表示や灰色表示等であってもよい。また、領域R2は、その領域の地図の全てが表示されない態様のみならず、一部が表示されない態様であってもよい。一部が表示されない態様とは、領域の範囲の一部が表示されない態様や、地図として表示される内容の一部が表示されない(例えば、地形、道路、構造物、植物などの情報のうち道路の情報が表示されない)態様であってもよい。また、一部が表示されない態様とは、コントラストが低く視認性の悪い状態で表示される態様(即ち、地図として表示され得るべき情報のうちの一部しか認識できない表示態様)であってもよい。即ち、領域R2は、地図として表示され得るべき情報のうちの少なくとも一部が制限され、ユーザがはっきりとは認識できない状態で表示される態様であってもよい。 The region R2 is not limited to black display, but may be white display, gray display, or the like. Further, the region R2 may be a mode in which not only the entire map of the region is not displayed but also a part of the map is not displayed. The aspect in which a part is not displayed includes an aspect in which a part of a range of an area is not displayed and an aspect in which a part of a content displayed as a map is not displayed (for example, a road among information such as topography, a road, a structure, and a plant). Is not displayed). Further, the mode in which a part is not displayed may be a mode in which the display is performed in a state where the contrast is low and visibility is low (that is, a display mode in which only a part of the information to be displayed as a map can be recognized). . That is, the region R2 may be in a mode in which at least a part of the information that can be displayed as a map is limited, and is displayed in a state where the user cannot clearly recognize the information.
ここで、図示する地図非表示領域R2にプレイヤキャラクタが侵入したとしても、地図非表示領域R2内の侵入した場所の地図がリアルタイムに地図画面に表示されるわけではない。その後、プレイヤキャラクタが本拠地STに帰還したことを地図の表示内容を更新する条件(以下、「地図更新条件」ともいう)として、地図が更新される。そのため、今までプレイヤキャラクタが侵入したことのない地図非表示領域R2を探索している間は、地図画面にはその領域の地図は表示されないことになる。 Here, even if the player character invades the illustrated map non-display area R2, the map of the invading location in the map non-display area R2 is not necessarily displayed on the map screen in real time. After that, the map is updated on the condition that the display content of the map is updated (hereinafter, also referred to as “map update condition”) when the player character returns to the home base ST. Therefore, while searching for the map non-display area R2 in which the player character has not invaded, the map of the area is not displayed on the map screen.
図2は、地図非表示領域R2を探索しているときの地図画面の一例を示す図である。図示する地図画面MG20では、地図非表示領域R2内にプレイヤキャラクタが侵入しており、黒表示の中にプレイヤキャラクタの現在位置NPが表示されている。そのため、ユーザは、初めて侵入する地図非表示領域R2では、少ない情報を手掛かりに、手探り的に探索を行うことになる。このように地図の情報を制限することで、未侵入の場所を探索するときの期待感と緊張感をユーザに与えることができる。また、探索済みの領域は地図が表示されるため、ユーザは、迷うことなくプレイヤキャラクタを進めることができる。 FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a map screen when searching for the map non-display area R2. In the illustrated map screen MG20, the player character has entered the map non-display area R2, and the current position NP of the player character is displayed in black. Therefore, in the map non-display area R2 in which the user enters for the first time, the user gropingly searches using little information as a clue. By thus limiting the information on the map, it is possible to give the user a sense of expectation and a sense of tension when searching for a place where no intrusion has occurred. In addition, since the searched area is displayed on the map, the user can advance the player character without hesitation.
また、プレイヤキャラクタが本拠地STに帰還すると、地図非表示領域R2内のプレイヤキャラクタが侵入した領域に対応する地図の表示内容が更新される。具体的には、地図非表示領域R2内でプレイヤキャラクタが移動した移動経路に対応する領域の地図が表示される状態に更新される。 When the player character returns to the home base ST, the display content of the map corresponding to the area in which the player character has entered in the map non-display area R2 is updated. Specifically, the map is updated to a state in which a map of an area corresponding to the movement route of the player character in the map non-display area R2 is displayed.
なお上述したように、地図非表示領域R2を初めて探索しているときには、地図画面にはその領域の地図は表示されないが、本拠地STに帰還して初めて地図が更新されるため、本拠地STに帰還しないうちは地図非表示領域R2内の同じ領域を複数回通ったとしてもその領域の地図は表示されない状態のままである。 As described above, when the map non-display area R2 is searched for the first time, the map of the area is not displayed on the map screen, but since the map is updated only after returning to the home base ST, returning to the home base ST Unless otherwise, even if the user passes through the same area in the map non-display area R2 a plurality of times, the map of that area remains undisplayed.
また、探索経路(即ち、プレイヤキャラクタが移動した移動経路)を示す経路情報が、上記表示内容が更新された地図に表示されてもよい。つまり、本拠地STから出発してフィールド内を探索して再び本拠地STに帰還すると、その後表示される地図画面には、その探索経路を示す経路情報が表示され、且つ探索経路の中に初めて侵入した領域があればその領域の地図も新たに表示されるようになる。これにより、ユーザは、本拠地STに帰還した後に地図画面を表示させることで、今回の探索がどのような経路であったかを確認することができるとともに、経路周辺の状況も確認することができる。 Further, route information indicating a search route (ie, a moving route along which the player character has moved) may be displayed on the map whose display content has been updated. In other words, when the user departs from the home base ST, searches the field, and returns to the home base ST again, the route information indicating the search route is displayed on the map screen displayed thereafter, and the vehicle enters the search route for the first time. If there is an area, the map of that area is also newly displayed. Thereby, by displaying the map screen after returning to the home base ST, the user can check what kind of route this search was and can also check the situation around the route.
図3は、更新後の地図画面の一例を示す図である。図示する地図画面MG30では、今回探索した経路(即ち、前回の地図更新条件が満たされたときにプレイヤキャラクタが移動した移動経路)を示す経路情報RTが表示されている。また、経路情報RTが示す経路のうち地図非表示領域R2に侵入した経路に対応する領域については、その領域の地図が表示されていない状態(黒表示)から地図が表示されている状態に更新されている。 FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the updated map screen. In the illustrated map screen MG30, route information RT indicating the route searched this time (that is, the movement route that the player character has moved when the previous map update condition is satisfied) is displayed. Further, of the route indicated by the route information RT, the region corresponding to the route that has entered the map non-display region R2 is updated from a state in which the map of the region is not displayed (black display) to a state in which the map is displayed. Have been.
図4は、地図画面の更新方法についての具体例の説明図である。例えば、地図画面に表示される地図は、N行×M列(N、Mは自然数)のマス(領域)に区分けされており、マス毎に地図の表示/非表示が制御される。図示する例は、地図中の任意の8行×8列のマスを抜き出して示しており、左の2列が地図表示領域R1、右の6列が地図非表示領域R2であるとする。ここで、図示する経路情報RTをプレイヤキャラクタが通った後、本拠地ST(図3参照)へ帰還したとすると、経路情報RTが示す経路が含まれる領域(クロスハッチ表示のマス)が、地図非表示領域R2から地図表示領域R1へ更新され、次回表示される地図画面に反映される。 FIG. 4 is an explanatory diagram of a specific example of a method of updating a map screen. For example, the map displayed on the map screen is divided into squares (areas) of N rows × M columns (N and M are natural numbers), and display / non-display of the map is controlled for each square. In the illustrated example, arbitrary 8 rows × 8 columns in the map are extracted and shown. It is assumed that the left two columns are the map display area R1 and the right six columns are the map non-display area R2. Here, if it is assumed that after returning to the home base ST (see FIG. 3) after the player character has passed the illustrated route information RT, an area including the route indicated by the route information RT (a cross-hatch display cell) is not mapped. The display area R2 is updated to the map display area R1 and is reflected on the map screen displayed next time.
なお、この図4に示す例では、経路情報RTが示す経路が含まれる領域(クロスハッチ表示のマス)のみが更新の対象であるが、更新の対象となる領域はこれに限られるものではない。例えば、経路情報RTが示す経路が含まれる領域に加えて、該領域に隣接する領域(クロスハッチ表示のマスに隣接するマス)も地図非表示領域R2から地図表示領域R1へ更新されてもよい。なお、地図を区分けするマス(領域)の数、大きさ、形状などは任意に定めることができる。 In the example shown in FIG. 4, only the area (cross-hatch display cell) including the route indicated by the route information RT is to be updated, but the area to be updated is not limited to this. . For example, in addition to the area including the route indicated by the route information RT, the area adjacent to the area (the area adjacent to the crosshatch display cell) may be updated from the map non-display area R2 to the map display area R1. . The number, size, shape, and the like of the cells (areas) that divide the map can be arbitrarily determined.
また、図3に示す経路情報RTは、単純な経路の例であるため、経路の表示のみでも移動順を推測することもある程度可能であるが、実際の探索ではさらに複雑な経路となることがあるため、経路の表示だけでは移動順を推測することが困難な場合がある。そこで、経路情報の表示は単なる経路を示すだけではなく、経路を移動した移動順を示す表示態様で表示されてもよい。 Further, since the route information RT shown in FIG. 3 is an example of a simple route, it is possible to estimate the moving order only by displaying the route to some extent, but an actual search may result in a more complicated route. For this reason, it may be difficult to estimate the order of movement only by displaying the route. Therefore, the display of the route information may not only indicate the route but also may be displayed in a display mode indicating the order of movement along the route.
図5は、経路情報の移動順を示す表示態様の説明図である。図示する表示態様の例は、プレイヤキャラクタが移動した移動順がわかるように、プレイヤキャラクタの位置を示すアイコンKP(符号KPが示すアイコン「○」)が、移動方向(図の矢印の方向)に時間経過とともに移動しながら表示されることを示している。移動方向は、プレイヤキャラクタの移動経路に沿った進行方向である。なお、図示する矢印は移動方向を示しているだけであり、実際に表示されるものではない。 FIG. 5 is an explanatory diagram of a display mode indicating a moving order of route information. In the illustrated display mode, the icon KP indicating the position of the player character (the icon “O” indicated by the symbol KP) is moved in the moving direction (the direction of the arrow in the drawing) so that the moving order in which the player character has moved can be understood. It is displayed while moving with the passage of time. The moving direction is a traveling direction along the moving path of the player character. It should be noted that the illustrated arrows only indicate the moving direction and are not actually displayed.
このように、プレイヤキャラクタの移動を時間経過とともにシミュレーションして地図上に表示することで、ユーザは、今回探索した経路がどのような順で探索した経路であったかを確認することができる。 In this way, by simulating the movement of the player character with the passage of time and displaying it on the map, the user can confirm in what order the route searched this time was the searched route.
なお、経路情報の移動順を示す表示態様としては、図5を参照して説明した表示態様に限られるものでない。図6及び図7は、経路情報の移動順を示す表示態様の別の例の説明図である。例えば、図6に示す経路情報RTaのように、経路に移動方向を示す矢印を付加した表示態様としてもよい。また、図7に示す経路情報RTbのように、経路上の一部の区間RBが他の区間と色や濃度が異なり、その一部の区間RBが時間経過とともに移動方向に向かって移動する表示態様としてもよい。また、上記の区間RBが一つではなく複数であってもよい。例えば、断続的に連なる複数の区間RBが、時間経過とともに移動方向に向かって移動する表示態様としてもよい。 Note that the display mode indicating the moving order of the route information is not limited to the display mode described with reference to FIG. 6 and 7 are explanatory diagrams of another example of the display mode indicating the moving order of the route information. For example, as in the route information RTa shown in FIG. 6, a display mode in which an arrow indicating the moving direction is added to the route may be adopted. Further, as shown in the route information RTb shown in FIG. 7, a display in which some sections RB on the route are different in color and density from other sections, and some sections RB move in the movement direction with the passage of time. It is good also as an aspect. Further, the above-mentioned section RB may be plural instead of one. For example, a display mode may be adopted in which a plurality of sections RB that are intermittently connected move in the movement direction as time elapses.
ユーザは、この地図と視界画像とを用いて、これまで辿ってきた経路や地形を推測し、これから探索する経路を考えながらプレイヤキャラクタ移動させる。特に初めて侵入する領域R2の中では、地図には現在位置NPは表示されるものの周囲の状況は表示されないため、少ない情報を手掛かりに、手探り的に探索を行うことになる。そこで、本実施形態では、探索時の手掛かりの一つとして、フィールド内の任意の位置にマーカ(以下、「位置マーカ」ともいう)を設定することもできる。具体的には、ユーザが地図上に位置マーカを配置することで、フィールド内の対応する位置に位置マーカが設定される。例えば、図1及び図2に示すように、位置マーカMCは、地図上の任意の位置に(地図表示領域R1及び地図非表示領域R2のどちらにも)配置可能である。位置マーカMCが設定されると探索中の視界画像には、設定された位置マーカMCの方向を示す案内表示が表示される。 Using the map and the view image, the user estimates a route or terrain that has been followed so far, and moves the player character while considering a route to be searched. In particular, in the area R2 that enters for the first time, the current position NP is displayed on the map, but the surrounding situation is not displayed. Therefore, the search is performed groping with little information as a clue. Therefore, in the present embodiment, a marker (hereinafter, also referred to as a “position marker”) can be set at an arbitrary position in the field as one of the clues during the search. Specifically, when the user places a position marker on the map, the position marker is set at a corresponding position in the field. For example, as shown in FIGS. 1 and 2, the position marker MC can be arranged at an arbitrary position on the map (in both the map display area R1 and the map non-display area R2). When the position marker MC is set, a guidance display indicating the direction of the set position marker MC is displayed on the view image under search.
図8は、視界画像に表示される位置マーカの案内表示の一例を示す図である。図示する視界画面SG10は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタからの視界を表す視界画像が表示されている。視界画面SG10に表示される視界画像には、位置マーカの案内表示が視界画像に重畳して表示される。この図において、視界画面SG10内の右上に表示されている案内表示GV1は、この視界より右方向に位置マーカが配置されている場合に表示されるアイコンである。一方、視界画面SG10内の左上に表示されている案内表示GV2は、この視界より左方向に位置マーカが配置されている場合に表示されるアイコンである。このように、ユーザが地図上に位置マーカを配置すると、その位置マーカの方向(方角)を示す案内表示が視界画像に重畳して表示されるため、ユーザは、位置マーカを手掛かりの一つとしてプレイヤキャラクタを移動させることができる。なお、位置マーカの案内表示は、プレイヤキャラクタと位置マーカとの位置関係によって、上方向、下方向、または斜め方向を示す案内表示であってもよい。 FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a guide display of a position marker displayed on the view image. The view screen SG10 shown in the figure displays a view image representing the view from the player character operated by the user. In the view image displayed on the view screen SG10, a guide display of the position marker is displayed so as to be superimposed on the view image. In this figure, a guidance display GV1 displayed at the upper right of the view screen SG10 is an icon displayed when a position marker is arranged rightward from the view. On the other hand, the guidance display GV2 displayed at the upper left in the view screen SG10 is an icon displayed when the position marker is arranged leftward from the view. As described above, when the user places the position marker on the map, the guidance display indicating the direction (direction) of the position marker is displayed so as to be superimposed on the view image, and the user uses the position marker as one of the clues. The player character can be moved. Note that the guidance display of the position marker may be a guidance display indicating an upward direction, a downward direction, or an oblique direction depending on the positional relationship between the player character and the position marker.
また、ユーザは、位置マーカを地図上で自由に付け外しすることができる。例えば、ユーザは、地図上の目的地の周辺に位置マーカを配置することで、視界画像に表示される案内表示GV1または案内表示GV2を手掛かりに目的地(配置した位置マーカの場所)に向けてプレイヤキャラクタを移動させることができる。さらに、ユーザは、プレイヤキャラクタが目的地に着くと、配置してあった位置マーカを外して、次の目的地に配置しなおすこともできる。これを繰り返すことで、プレイヤキャラクタを効率的に目的地へ移動させることができる。 In addition, the user can freely attach and remove the position marker on the map. For example, by arranging a position marker around a destination on a map, the user points the guidance display GV1 or the guidance display GV2 displayed on the view image to the destination (the location of the arranged position marker) with a clue. The player character can be moved. Further, when the player character arrives at the destination, the user can remove the position marker that has been arranged and re-arrange it at the next destination. By repeating this, the player character can be efficiently moved to the destination.
なお、位置マーカには、ユーザの操作によって配置されるものの他に、ゲームの処理によって自動で配置されるものがあってもよい。また、図8に示す案内表示GV1及び案内表示GV2は、位置マーカまでの距離が遠いか近いかを推測できるように、プレイヤキャラクタの現在位置からの距離に基づいて異なる表示態様(大きさ、色、形状、数等)で表示されてもよい。例えば、案内表示GV1及び案内表示GV2は、位置マーカが現在位置から遠いほど小さく、近いほど大きく表示されてもよいし、遠いか近いかによって色を変えてもよい。また、案内表示GV1及び案内表示GV2は、位置マーカが現在位置から遠いほど数多く表示されるようにしてもよい。 It should be noted that some of the position markers may be arranged automatically by the processing of the game, other than those arranged by the operation of the user. Further, the guide display GV1 and the guide display GV2 shown in FIG. 8 have different display modes (size, color) based on the distance from the current position of the player character so that it can be estimated whether the distance to the position marker is long or short. , Shape, number, etc.). For example, the guidance display GV1 and the guidance display GV2 may be displayed smaller as the position marker is farther from the current position, larger as the position marker is closer, or may be changed in color depending on whether the position marker is farther or closer. Further, the guide display GV1 and the guide display GV2 may be displayed more as the position marker is farther from the current position.
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図示するゲーム装置10は、ゲームのゲーム処理を実行するコンピュータ装置であり、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲームセンター等に設置されているアーケードゲーム機、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレットPC、等が適用できる。本実施形態では、ゲーム装置10は家庭用ゲーム機であるとして説明する。例えば、ゲーム装置10は、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、記憶部13と、入出力インターフェース14とを備えている。
[Hardware configuration of game device]
Next, a hardware configuration of the game device according to the present embodiment will be described.
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the game device according to the present embodiment. The illustrated
通信部12は、インターネットを介して接続されるサーバ装置(不図示)などと通信を行う。例えば、通信部12は、サーバ装置からゲーム処理を行うゲームプログラムや更新データを取得する。また、通信部12は、必要に応じてゲームのプレイ結果をサーバ装置へ送信する。なお、マルチプレイなどのように、複数のユーザがそれぞれのゲーム装置10を用いて同じフィールドで協力プレイを行うゲームでは、サーバ装置でゲーム処理の少なくとも一部が行われるため、ゲーム装置10は、サーバ装置と通信を随時行いながらゲーム処理を実行する。
The
記憶部13は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、ROM(Read−Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲーム処理を行うプログラムやデータ等を記憶する。また、記憶部13は、DVD−ROM、CD−ROM、メモリカード等の記憶媒体を装着可能な構成を備えてもよい。例えば、ゲームプログラムやデータ等が記憶されたDVD-ROMが装着されることで、記憶部13は、該ゲームプログラムやデータ等を読み出してRAMに記憶してもよい。
The
入出力インターフェース14は、映像出力端子、音声出力端子、操作用のコントローラ信号の入力端子を備えている。ゲーム装置10が生成したゲーム画像(例えば、地図や視界画像など)は、入出力インターフェース14を介して出力され、表示装置30に表示される。
The input /
CPU11は、ゲーム装置10が備える各部を制御する制御中枢として機能する。例えば、CPU11は、記憶部13に記憶されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。なお、上述したゲーム装置10の各ハードウェア構成は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。
The
〔ゲームシステムの構成〕
次に、図10を参照して、ゲーム装置10を用いたゲームシステムの構成について詳しく説明する。図10は、本実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図である。図示するゲームシステム1は、ゲーム装置10と、ゲーム装置10に外部機器(周辺機器)として接続される表示装置30及び入力装置50とを備えている。
[Game system configuration]
Next, a configuration of a game system using the
表示装置30は、家庭用のテレビジョン装置やモニタ装置(PCなどに接続される表示装置)などを適用することができる。例えば、表示装置30は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイとして、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。また、表示装置30は、音声を出力するスピーカなどを含んで構成されている。なお、表示装置30は、HMD(Head Mounted Display)であってもよい。また、スピーカは、表示装置30に含まれなくてもよく、別の外部機器(周辺機器)として構成されてもよい。
As the
入力装置50は、ゲーム装置10でゲームをプレイするユーザの操作を受け付けるコントローラであり、例えば、複数の操作ボタンを含んで構成されている。
The
〔ゲーム装置の機能構成〕
ゲーム装置10は、記憶部13に記憶されているゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、制御部110を備えている。また、記憶部13には、ゲーム処理で利用されるデータを記憶する構成として、仮想空間データ記憶部131と、キャラクタデータ記憶部132と、アイテムデータ記憶部133と、プレイデータ記憶部134と、地図データ記憶部135と、表示制御データ記憶部136とを備えている。まず、記憶部13の各構成について詳しく説明する。
[Functional configuration of game device]
The
仮想空間データ記憶部131には、ゲーム空間である3D仮想空間のフィールドデータが記憶されている。例えば、仮想空間データ記憶部131には、3D仮想空間の座標(フィールド座標)と、フィールドの状況を構成する3Dデータとが関連付けられて記憶されている。 The virtual space data storage unit 131 stores field data of a 3D virtual space that is a game space. For example, the virtual space data storage unit 131 stores the coordinates (field coordinates) of the 3D virtual space and the 3D data constituting the status of the field in association with each other.
キャラクタデータ記憶部132は、ユーザの操作対象となるプレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタに関するデータ、ゲーム内でフィールドに登場する敵キャラクタに関するデータなどが記憶されている。例えば、キャラクタデータ記憶部132は、キャラクタに関するデータとして、キャラクタID(キャラクタの識別情報)、キャラクタ画像、キャラクタの能力を示す攻撃力や防御力などのパラメータなどが関連付けられて記憶されている。
The character
アイテムデータ記憶部133には、ゲーム内で取得可能なアイテムに関するデータが記憶されている。アイテムには、武器や防具などのようなプレイヤキャラクタに装備することで能力を向上させる装備アイテム、HPを回復させるための回復薬、特殊な状況下で有効な酸素マスク(詳細は、後述の第2の実施形態で説明する)などが含まれる。
The
プレイデータ記憶部134には、ユーザが選択したプレイヤキャラクタに関するデータやプレイ中に変化するパラメータデータ、所持しているアイテムのデータ、プレイヤキャラクタの移動経路の履歴など、プレイに関するデータが記憶される。
The play
図11は、プレイデータ記憶部134に記憶される移動経路データのデータ例を示す図である。図示するように、移動経路データには、プレイヤキャラクタの移動経路の履歴として、ユーザID(ユーザの識別情報)と、経路ID(経路の識別情報)と、プレイヤキャラクタが移動したフィールド座標(3D空間座標)と、フィールド座標に対応する地図座標とが関連付けられて記憶される。1つの経路IDに関連付けられる座標は、本拠地を出発してから帰還するまでの1回分の探索における移動経路の座標である。
FIG. 11 is a diagram showing a data example of movement route data stored in the play
図12は、プレイデータ記憶部134に記憶される所持アイテムデータのデータ例を示す図である。図示するように、所持アイテムデータには、ユーザIDと、ユーザが所持しているアイテムの情報(例えば、アイテムID)とが関連付けられている。ユーザが所持しているアイテムとは、アイテムデータ記憶部133に記憶されているアイテムのうち、プレイしたときに最初から所持しているものとして設定されているアイテムや、ユーザがプレイ中に取得したアイテム等である。
FIG. 12 is a diagram illustrating a data example of possessed item data stored in the play
図13は、プレイデータ記憶部134に記憶されるプレイヤデータのデータ例を示す図である。図示するように、プレイヤデータには、ユーザID、ポイント、HP、スタミナ、プレイヤキャラクタデータ、装備アイテム等が関連付けられている。ポイントは、敵キャラクタを倒すことなどで得られる報酬を示すパラメータであり、得られたポイントは蓄積され、プレイに利用することができる。HPは、体力や生命力を示すパラメータであり、敵キャラクタからの攻撃などによって減少する。HPが「0」になると、プレイヤキャラクタは活動できない状態(即ち、死亡状態)となる。例えば、プレイヤキャラクタは、死亡状態から復活して再スタート(リスポーン)する場合、本拠地ST(図1等参照)に出現する。また、HPの値が減少すると、上述した回復薬を用いることにより値を回復させることができる。
FIG. 13 is a diagram illustrating a data example of player data stored in the play
スタミナは、上述の敵キャラクタを倒すことなどで得られる報酬としてのポイントとは異なるポイントであり、プレイヤキャラクタが特定の動作を行うことで消費するパラメータである。特定の動作とは、例えば、走る、匍匐前進する等のように通常の移動とは異なる動作である。走る、匍匐前進するなどの動作は、敵キャラクタから逃げることや、敵キャラクタに見つからないように行動するための動作であり、ゲームの進行を有利に進めるために有効な手段となり得る。スタミナが「0」になると、上記の特定の動作が行えなくなるが、静止していると回復する(例えば、「0」になっても10秒程度で回復する)。 The stamina is a point different from the reward point obtained by defeating the enemy character, and is a parameter consumed by the player character performing a specific action. The specific operation is an operation different from the normal movement, such as running, crawling forward, and the like. Operations such as running and crawling forward are operations for escaping from the enemy character or acting so as not to be found by the enemy character, and can be an effective means to advantageously advance the game. When the stamina becomes "0", the above-mentioned specific operation cannot be performed. However, when the stamina is stationary, the stamina recovers (for example, it recovers in about 10 seconds even when it becomes "0").
プレイヤキャラクタには、選択されたプレイヤキャラクタのデータとして、キャラクタID、攻撃力、防御力などが格納される。装備アイテムは、所持しているアイテムの中からユーザが選択してプレイヤキャラクタに装備したアイテムの情報(例えば、アイテムID)が格納される。 In the player character, a character ID, attack power, defense power, and the like are stored as data of the selected player character. The equipment item stores information (for example, an item ID) of an item which is selected by the user from items possessed by the user and which is equipped to the player character.
なお、図13を参照して説明したプレイヤキャラクタのデータは一例であって、この他にも各種のパラメータデータなどが記憶されてもよい。また、プレイデータ記憶部134には、上記データの他に、プレイ中に使用または設定される各種アイテムに関するデータ(例えば、位置マーカの地図座標及びフィールド座標など)も記憶される。
Note that the data of the player character described with reference to FIG. 13 is an example, and various parameter data and the like may be stored. In addition to the above data, the play
地図データ記憶部135には、本ゲームの3D空間内のフィールドに対応する地図データが記憶されている。例えば、地図データは、フィールドの状況を2次元(2D)で表した地図画像と、地図座標と、フィールド座標とが関連付けられている。
The map
表示制御データ記憶部136には、地図データ記憶部135に記憶されている地図データを地図画面に表示させる際に、領域によって地図を表示させるか、或いは地図を表示させないかを制御するための地図表示制御データが記憶されている。図14は、表示制御データ記憶部136に記憶される地図表示制御データのデータ例を示す図である。図示する地図表示制御データには、領域IDと、地図座標と、通過フラグと、帰還フラグと、地図表示フラグと関連付けられている。領域IDは、地図をN行×M列に区分けした各マス(領域)の識別情報である。地図座標は、各マスの地図上の場所と範囲を特定するための座標であり、ここでは各マスの4角の座標が格納されている。なお、地図座標は、各マスの地図上の場所と範囲を特定できればよく、4角の座標以外の値(例えば、各マスの中心座標と範囲(縦横の長さ)など)が格納されてもよい。
When displaying the map data stored in the map
通過フラグは、そのマス(領域)をプレイヤキャラクタが通過したか否かを示す情報が格納される。例えば、通過フラグには、プレイヤキャラクタが通過していない場合には「OFF」を示す値が格納されており、「OFF」を示す値が格納されているマス(領域)を通過した場合には「ON」を示す値に変更される。帰還フラグは、プレイヤキャラクタが本拠地へ帰還したか否かを示す情報が格納される。例えば、帰還フラグには、初期値として「OFF」を示す値が格納されている。そして、プレイヤキャラクタが本拠地へ帰還した場合に、通過フラグが「ON」になっているマス(領域)の帰還フラグについてのみ「ON」を示す値に変更される。なお、既に帰還フラグが「ON」を示す値になっている場合には、そのまま値が変更されなくてもよいし、「ON」を示す値に上書きされてもよい。 The pass flag stores information indicating whether or not the player character has passed through the box (area). For example, in the pass flag, a value indicating “OFF” is stored when the player character has not passed, and when a player character has passed a box (area) storing a value indicating “OFF”. The value is changed to a value indicating “ON”. The return flag stores information indicating whether or not the player character has returned to the home base. For example, the feedback flag stores a value indicating “OFF” as an initial value. Then, when the player character returns to the home base, only the return flag of the square (area) for which the passage flag is “ON” is changed to a value indicating “ON”. If the feedback flag has already been set to a value indicating “ON”, the value may not be changed as it is, or may be overwritten with a value indicating “ON”.
地図表示フラグは、そのマス(領域)の地図を表示させるか否かを示す情報が格納される。例えば、地図表示フラグには、初期値として「OFF」を示す値が格納されている。そして、通過フラグが「ON」且つ帰還フラグ「ON」となったマス(領域)の地図表示フラグについてのみ「ON」を示す値に変更される。なお、既に地図表示フラグが「ON」を示す値になっている場合には、そのまま値が変更されなくてもよいし、「ON」を示す値に上書きされてもよい。 The map display flag stores information indicating whether or not to display a map of the cell (area). For example, a value indicating “OFF” is stored in the map display flag as an initial value. Then, only the map display flag of the square (area) for which the passage flag is “ON” and the feedback flag is “ON” is changed to a value indicating “ON”. If the map display flag has already been set to a value indicating “ON”, the value may not be changed as it is, or may be overwritten with a value indicating “ON”.
なお、表示/非表示の制御対象となる地図の範囲は、地図の全体であってもよいし、一部を除いた範囲であってもよい。一部を除いた範囲が表示/非表示の制御対象である場合、上記マス(領域)が制御対象となる範囲のみに設定されていてもよいし、上記マス(領域)が地図全体に設定されていて、制御対象とならないマス(領域)の地図表示フラグには初期値として「ON」を示す値が格納されていてもよい。 The range of the map to be displayed / not displayed may be the entire map or a range excluding a part of the map. If the range excluding a part is a display / non-display control target, the above-mentioned square (area) may be set only in the range to be controlled, or the above-mentioned square (area) may be set to the entire map. In addition, a value indicating “ON” may be stored as an initial value in the map display flag of a cell (area) not to be controlled.
次に、制御部110の機能構成について詳しく説明する。制御部110は、入出力インターフェース14を介して取得するユーザの操作情報に基づいて、ゲーム処理を制御し、入出力インターフェース14から映像として出力するゲーム画像や音声として出力するゲーム音などを生成する。例えば、制御部110は、入力部111と、キャラクタ制御部112と、現在位置表示制御部113と、現在位置情報設定部114と、マーカ設定部115と、マーカ表示制御部116と、視界画像制御部117と、地図表示制御部118と、表示制御部119とを備えている。
Next, the functional configuration of the
入力部111は、ユーザの操作に基づいて入力装置50から出力される操作情報(ユーザの操作内容を示す情報)を入出力インターフェース14を介して取得する。
The
キャラクタ制御部112は、ユーザがプレイヤキャラクタを移動させる操作を入力装置50に対して行うと、入力部111に入力された操作情報に基づいてフィールド内のプレイヤキャラクタを移動させる。また、キャラクタ制御部112は、プレイヤキャラクタの移動経路をプレイデータ記憶部134に記憶させる。
When the user performs an operation of moving the player character on the
現在位置表示制御部113は、フィールド内におけるプレイヤキャラクタの現在位置を示す現在位置情報(例えば、図1〜3に示す現在位置NP)を地図に表示させる制御を行う。
The current position
現在位置情報設定部114は、ユーザの操作に応じてフィールド内のプレイヤキャラクタの現在位置に特定アイテムを設定する。特定アイテムとは例えば「旗」であり、ユーザは、プレイヤキャラクタの現在位置に「旗」を立てる操作を行うことができる。現在位置情報設定部114は、ユーザがプレイヤキャラクタの現在位置に「旗」を立てる操作を行うと、その位置に「旗」を設定する。そして、地図上のその位置には旗マークが表示されるようになる。なお、この「旗」を設定可能な回数には制限があってもよく、例えば、一度使用した「旗」の再利用ができないように設定されてもよい。また、所持できる「旗」の数にも制限(例えば、5個)があってもよい。なお、この「旗」の活用例については、第2の実施形態で説明する。
The current position
マーカ設定部115は、ユーザの操作に応じてフィールド内の任意の位置に位置マーカ(例えば、図1及び図2に示す位置マーカMC)を設定する。具体的には、マーカ設定部115は、ユーザが地図上に位置マーカを配置する操作を行うことで、フィールド内の対応する位置に位置マーカを設定する。マーカ設定部115は、設定した位置マーカの座標(地図座標及びフィールド座標)をプレイデータ記憶部134に記憶させる。
The
マーカ表示制御部116は、マーカ設定部115により設定された位置マーカの位置への方向を示す案内表示(例えば、図8に示す案内表示GV1または案内表示GV2)を視界画像に表示させる制御を行う。具体的には、マーカ表示制御部116は、プレイヤキャラクタの現在位置の位置座標と、位置マーカの座標とに基づいて、視界画像に表示させる案内表示(例えば、案内表示GV1と案内表示GV2とのいずれか)を決定する。
The marker
地図表示制御部118は、地図画面の表示内容を制御する。例えば、地図表示制御部118は、プレイヤキャラクタが、フィールド内のうち地図非表示領域R2が含まれる移動経路を移動した場合、該移動後にフィールド内のうち該地図非表示領域R2以外に存在する本拠地ST(図1〜3参照)へ帰還(移動)したことを条件(地図更新条件)として、該地図非表示領域R2に対応する地図の表示内容を更新する。
The map
例えば、地図表示制御部118は、フィールド内においてプレイヤキャラクタが移動したことがない領域である地図非表示領域R2を該領域の地図が表示されない状態(黒表示)に地図の表示内容を制御する。一方、地図表示制御部118は、プレイヤキャラクタが、フィールド内のうち、地図非表示領域R2が含まれる移動経路を移動した場合、該移動後にフィールド内のうち該地図非表示領域R2以外の本拠地ST(図1〜3参照)へ帰還(移動)したことを条件として、該領域R2の地図が表示される状態に更新する。
For example, the map
(1−CL3、4、5)
また、地図表示制御部118は、プレイヤキャラクタが移動した移動経路を示す経路情報を、地図に表示させる制御を行う。例えば、地図表示制御部118は、前回プレイヤキャラクタが本拠地に帰還したときの移動経路を示す経路情報RT(図3参照)を、プレイデータ記憶部134に記憶されている経路データに基づいて生成し、生成した経路情報RTが地図に表示されるように地図の表示内容を更新する。その際に、地図表示制御部118は、経路情報RTを、プレイヤキャラクタが移動した移動順を示す表示態様としてもよい(図5〜7参照)。また、地図表示制御部118は、現在位置情報設定部114により設定された「旗」の位置に対応する地図上の位置に旗マークを表示させるように制御する。
(1-CL3, 4, 5)
Further, the map
視界画像制御部117は、仮想空間データ記憶部131に記憶されている3D仮想空間のフィールドデータと、プレイヤキャラクタの現在位置の座標(フィールド座標)及び向きとに基づいて、ユーザが操作を行う際のフィールド内の様子が表示される視界画像を生成する。
The view
表示制御部119は、地図表示制御部118の制御に基づいて更新される地図を、入出力インターフェース14を介して出力し、表示装置30に表示させる(例えば、図1〜3の地図画面MG10、MG20、MG30参照)。また、表示制御部119は、視界画像制御部117が生成する視界画像を、入出力インターフェース14を介して出力し、表示装置30に表示させる(例えば、図8の視界画面SG10参照)。ここで、マーカ設定部115により位置マーカが設定されている場合、表示制御部119は、マーカ表示制御部116の制御により決定された案内表示(例えば、図8の案内表示GV1または案内表示GV2)を視界画像に重畳させる。
The
また、表示制御部119は、フィールドにおける方向(例えば、東西南北などの方角)を示す情報を、視界画像に表示させてもよい。例えば、プレイヤキャラクタの移動を停止させて動かさないでいると、表示制御部119は、プレイヤキャラクタの周囲の東西南北それぞれの方角に対応する位置に、東西南北それぞれを示すアイコンを表示させる。なお、フィールドにおける方向(例えば、東西南北などの方角)を示す情報の表示のさせ方(操作方法及び表示位置)は、これに限られるものではなく、任意の操作方法及び表示位置としてもよい。また、フィールドにおける方向(例えば、東西南北などの方角)を示す情報は常時表示されてもよい。
The
〔地図表示制御処理の動作〕
次に、図15を参照して、ゲーム装置10の制御部110が地図更新条件に基づいて地図の表示内容を更新する地図表示制御処理の動作を説明する。図15は、本実施形態に係る地図表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
[Operation of map display control processing]
Next, an operation of the map display control process in which the
ゲームのプレイが開始されると、制御部110は、入力部111に入力される操作情報に基づいて、プレイヤキャラクタを移動させる操作がされたか否かを判定する(ステップS100)。プレイヤキャラクタを移動させる操作がされていないと判定された場合(NO)、制御部110は、ステップS100の処理に戻る。一方、プレイヤキャラクタを移動させる操作がされたと判定された場合(YES)、制御部110は、操作情報に基づいてプレイヤキャラクタを移動させる(ステップS102)。
When the game is started,
次に、制御部110は、上記移動によりプレイヤキャラクタが地図非表示領域R2(図1、2参照)を通過したか否かを判定する(ステップS104)。地図非表示領域R2を通過したと判定された場合(YES)、制御部110は、表示制御データ記憶部136に記憶されている地図表示制御データにおいて、地図非表示領域R2のうち通過した領域の通過フラグを「OFF」を示す値から「ON」を示す値に変更する(ステップS106)。一方、地図非表示領域R2を通過していないと判定された場合(NO)、制御部110は、地図表示制御データを変更しない。
Next, the
次に、制御部110は、プレイヤキャラクタが本拠地ST(図1、2参照)に帰還したか否かを判定する(ステップS108)。プレイヤキャラクタが本拠地STに帰還していないと判定された場合(NO)、制御部110は、ステップS100の処理に戻す。一方、プレイヤキャラクタが本拠地STに帰還したと判定された場合(YES)、制御部110は、表示制御データ記憶部136に記憶されている地図表示制御データにおいて、通過フラグが「ON」の領域についての帰還フラグのみ、「ON」を示す値にする(ステップS110)。このとき、既に帰還フラグが「ON」を示す値になっていた場合(既に地図表示領域R1に設定されているマスである場合)には、「ON」を示す値のままとしてもよいし、「ON」を示す値を上書きしてもよい。
Next,
そして、制御部110は、通過フラグが「ON」且つ帰還フラグ「ON」の領域について、地図表示フラグを「ON」を示す値にする(ステップS112)。この場合も、既に地図表示フラグが「ON」を示す値になっていた場合(既に地図表示領域R1に設定されているマスである場合)には、「ON」を示す値のままとしてもよいし、「ON」を示す値を上書きしてもよい。
Then, the
次に、図16を参照して、ゲーム装置10の制御部110が地図表示制御データに基づいて地図を表示させる地図表示処理の動作を説明する。図16は、本実施形態に係る地図表示処理の一例を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 16, an operation of the map display processing in which the
制御部110は、入力部111に入力される操作情報に基づいて、地図を表示させる地図表示要求を示す操作がされたことを検出すると(ステップS120)、表示制御データ記憶部136に記憶されている地図表示制御データを参照して、地図の各領域の地図表示フラグの情報(設定値)を取得する(ステップS122)。そして、制御部110は、地図表示フラグが「OFF」の領域を非表示(黒表示)にして(それ以外の領域は地図を表示)地図を表示装置30に表示させる(ステップS124)。
When detecting that an operation indicating a map display request to display a map has been performed based on the operation information input to input unit 111 (step S120),
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置10は、キャラクタ制御部112と、表示制御部119と、地図表示制御部118とを備えている。キャラクタ制御部112は、ユーザの操作に基づいてフィールド内のプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)を移動させる。表示制御部119は、プレイヤキャラクタの移動経路に基づいてフィールド内の状況を示す表示内容が更新される地図を表示させる。地図表示制御部118は、プレイヤキャラクタが、地図非表示領域R2(図1〜3参照)が含まれる移動経路を移動した場合、該移動後にフィールド内のうち該領域R2以外の所定領域へ少なくとも移動したことを条件(地図更新条件)として、該領域R2に対応する地図の表示内容を更新する。ここで、地図非表示領域R2は、フィールド内のうちフィールド内の状況(フィールドの地形(高低差等による形状)、フィールド内のオブジェクト(道路、岩、構造物、植物、敵キャラクタなどの配置位置、フィールド内の温度、風速、天候、毒霧発生の有無、等の情報)の少なくとも一部が地図に表示されていない領域である。また、所定領域とは、例えば、本拠地ST(図1〜3参照)である。
[Summary of First Embodiment]
As described above, the
これにより、地図非表示領域R2にプレイヤキャラクタが侵入しても、プレイヤキャラクタが地図非表示領域R2外の所定領域(例えば、本拠地ST)に帰還するまでは地図の表示内容が更新されないため、ユーザは少ない情報を手掛かりに、手探り的に探索を行うことになる。よって、ゲーム装置10は、フィールド内の状況の少なくとも一部が地図に表示されていない地図非表示領域R2を探索するときの期待感と緊張感をユーザに与えることができる。従って、ゲーム装置10は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって移動するゲームにおいて、そのゲーム性を向上させることができる。
Accordingly, even if the player character enters the non-map display area R2, the display content of the map is not updated until the player character returns to a predetermined area (for example, the home base ST) outside the non-map display area R2. Will search fumblingly with less information as clues. Therefore, the
なお、上述の所定領域は、本拠地に限られるものではなく、スタート地点、目的地、中継地点、セーブ地点等であってもよい。また、プレイヤキャラクタが所定の場所に存在する他の特定キャラクタと出会うことや話すことも、プレイヤキャラクタが所定領域へ移動したことの条件に含まれてもよい。また、プレイヤキャラクタが所定領域へ移動したことの条件は、所定領域に存在する装置(例えば、地図更新装置)の起動(または該装置への操作)であってもよい。このように、地図表示制御部118は、プレイヤキャラクタが、地図非表示領域R2が含まれる移動経路を移動した場合、該移動後にプレイヤキャラクタが所定領域へ移動したことと所定領域内でのプレイヤキャラクタの何らかの活動との2つを条件として、該領域R2に対応する地図の表示内容を更新してもよい。即ち、地図表示制御部118は、プレイヤキャラクタが、地図非表示領域R2が含まれる移動経路を移動した場合、該移動後にフィールド内のうち該領域R2以外の所定領域へ少なくとも移動したことを条件(地図更新条件)として、該領域R2に対応する地図の表示内容を更新する。また、プレイヤキャラクタが所定領域へ移動したことの条件は、地図非表示領域R2から出ること(例えば、図1〜3に示す地図表示領域R1へ移動すること)でもよい。
Note that the above-described predetermined area is not limited to the home base, but may be a start point, a destination, a relay point, a save point, and the like. In addition, meeting or talking with another specific character existing in a predetermined place by the player character may be included in the condition that the player character has moved to the predetermined area. Further, the condition that the player character has moved to the predetermined area may be activation of an apparatus (for example, a map updating apparatus) existing in the predetermined area (or an operation on the apparatus). As described above, when the player character moves along the movement route including the map non-display area R2, the map
また、地図非表示領域R2は、フィールド内においてプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)が移動したことがない領域である。地図表示制御部118は、フィールド内においてプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)が移動したことがない地図非表示領域R2を該領域の状況が表示されない状態(例えば、黒表示)に地図の表示内容を制御する。また、地図表示制御部118は、プレイヤキャラクタが、フィールド内のうち地図非表示領域R2が含まれる移動経路を移動した場合、該移動後に、フィールド内のうち地図非表示領域R2以外の所定領域(例えば、本拠地)へ移動したことを条件として、地図非表示領域R2の状況が表示される状態に地図の表示内容を更新する。
The map non-display area R2 is an area where the player character (an example of the specific character) has not moved in the field. The map
これにより、今までプレイヤキャラクタが侵入したことのない地図非表示領域R2を初めて探索している間は、地図非表示領域R2の地図が表示されないため、ユーザは少ない情報を手掛かりに、手探り的に探索を行うことになる。よって、ゲーム装置10は、未侵入の場所である地図非表示領域R2を初めて探索するときの期待感と緊張感をユーザに与えることができる。従って、ゲーム装置10は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって移動するゲームにおいて、そのゲーム性を向上させることができる。
As a result, the map in the map non-display area R2 is not displayed during the first search for the map non-display area R2 in which the player character has not invaded so far. A search will be performed. Therefore, the
また、地図表示制御部118は、プレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)が移動した移動経路を示す経路情報を地図に表示させるように制御してもよい。これにより、ゲーム装置10は、ユーザが探索した経路がどのような経路であったかを確認できるようにすることができる。
Further, the map
例えば、地図表示制御部118は、前回の地図更新条件が満たされたときにプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)が移動した移動経路を示す経路情報を、地図に表示させるように制御してもよい。これにより、ゲーム装置10は、今回の探索がどのような経路であったかをユーザが確認できるようにすることができる。
For example, the map
また、地図表示制御部118は、経路情報を、プレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)が移動した移動順を示す表示態様で地図に表示させるように制御してもよい。これにより、ゲーム装置10は、ユーザが探索した経路がどのような順で探索した経路であったかを確認できるようにすることができる。
Further, the map
現在位置表示制御部113は、プレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)のフィールド内の現在位置を示す現在位置情報を地図に表示させる。これにより、ゲーム装置10は、地図非表示領域R2内を探索中のユーザに対して現在位置のみは認識できるにするため、探索中の進路の手掛かりとすることができる。
The current position
また、プレイヤキャラクタが移動するゲームのフィールドは、3次元の仮想空間内のフィールドである。これにより、ゲーム装置10は、実空間に近い臨場感のある仮想空間内をユーザが探索することができるため、ゲームの興趣を高めることができる。
The game field in which the player character moves is a field in a three-dimensional virtual space. Thus, the
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム1の基本的な構成は、第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。本実施形態では、フィールド内に毒霧が発生している領域が存在する。プレイヤキャラクタが毒霧の中で活動するには、特定のアイテム(例えば、酸素マスク)が必要になる。例えば、プレイヤキャラクタは、酸素マスクを装備せずに毒霧が発生している領域に侵入すると、即座に活動できない状態(即ち、即死)となる。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
Since the basic configuration of the game system 1 according to the present embodiment is the same as that of the first embodiment, a characteristic process in the present embodiment will be described. In the present embodiment, there is an area where poison fog is generated in the field. In order for the player character to be active in the mist, a specific item (for example, an oxygen mask) is required. For example, if a player character enters an area where poison mist is generated without equipping an oxygen mask, the player character is immediately incapable of being active (ie, instantly dead).
例えば、酸素マスクは、プレイを開始した最初から、或いは探索の途中で取得することにより、所持アイテムデータ(図12参照)に登録される。酸素マスクには酸素の残量が設定されており、その残量は時間経過と共に減少する。酸素残量が減って「0」になると次にHPが減少し始める。HPが「0」になるとプレイヤキャラクタは活動できない状態(即ち、死亡状態)となりゲームオーバーとなる。このため、毒霧の中での探索は時間的な制約が生じる。酸素残量は、ユーザに関連付けられているポイント(図13参照)を所定量消費することで増加させることができる。このような救済措置もあるが、その増加量は、ポイントと引き換えに増加させた回数が増す毎に減り、いずれは増加しなくなる。この回数は、プレイヤキャラクタが本拠地へ帰還するとリセットされる。なお、ポイントと引き換えに増加させた回数に応じて酸素残量の増加量を変更するのではなく、当該回数に応じてポイント消費量を増加させてもよい。 For example, the oxygen mask is registered in the possessed item data (see FIG. 12) by acquiring it from the beginning of the play or during the search. The remaining amount of oxygen is set in the oxygen mask, and the remaining amount decreases with time. When the remaining amount of oxygen decreases to “0”, the HP starts to decrease next. When the HP becomes “0”, the player character cannot be active (that is, is in a dead state), and the game is over. For this reason, the search in the poison fog has a time limitation. The remaining oxygen amount can be increased by consuming a predetermined amount of points (see FIG. 13) associated with the user. Although there is such a remedy, the amount of increase is reduced each time the number of times of increase is increased in exchange for points, and eventually does not increase. This number is reset when the player character returns to the home base. Instead of changing the amount of increase in the remaining amount of oxygen in accordance with the number of times of increase in exchange for points, the point consumption may be increased in accordance with the number of times.
また、ユーザがプレイヤキャラクタに毒霧の中でスタミナを消費するような特定の動作(走る、匍匐前進する等)をさせた場合、毒霧が発生していない領域で特定の動作をせた場合に比較して、このスタミナのパラメータの減少が早くなる。そのため、毒霧の中では移動速度等にも制約が生じる。 Also, when the user causes the player character to perform a specific action (running, crawling forward, etc.) that consumes stamina in the fog, or when the user performs a specific action in an area where the fog is not generated. , The stamina parameters decrease more quickly. For this reason, there is a restriction on the moving speed and the like in the poison mist.
また、毒霧が発生している領域では、視界画像が霧の影響により視認し難くなる。例えば、視界画像制御部117は、毒霧が発生している領域内では、視界画像の視界を制限する。図17は、本実施形態に係る毒霧の中での視界画像が表示される視界画面の一例を示す図である。図示する視界画面SG20は、図8に示す視界画面SG10に表示されている視界画像に対して毒霧が発生したときの視界画像の一例を示している。この視界画面SG20では、毒霧の影響で視界が白くなり、プレイヤキャラクタの現在位置から近距離(例えば、フィールド内で規定されている距離で20m位まで)の視界の状況しか表示されない。即ち、毒霧が発生している領域は、視界が制限される視界制限領域となる。このように、毒霧の中では、ユーザは視界画像を見ても近距離までしかフィールドの状況を把握できなくなる。
Further, in the area where the poison fog is generated, the visual field image becomes difficult to visually recognize due to the influence of the fog. For example, the view
また、毒霧が発生している領域では、プレイヤキャラクタの現在位置を示すアイコンが地図に表示されなくなる。例えば、現在位置表示制御部113は、所定条件を満たすか否かに基づいて、フィールド内におけるプレイヤキャラクタの現在位置を示す現在位置情報(例えば、図1〜3に示す現在位置NP)を地図に表示させるか否かを制御する。ここで、所定の条件とは、例えば、場所(例えば、フィールド内の領域)に関する条件である。場所に関する条件とは、例えば、毒霧が発生している領域であるか否かである。現在位置表示制御部113は、フィールド内の毒霧が発生していない領域内にプレイヤキャラクタが存在する場合、現在位置情報を地図に表示させる。一方、現在位置表示制御部113は、フィールド内の毒霧が発生している領域内にプレイヤキャラクタが存在する場合、現在位置情報を地図に表示させない。
In addition, in the area where the mist is generated, the icon indicating the current position of the player character is not displayed on the map. For example, the current position
図18は、本実施形態に係る地図画面の一例を示す図である。図示する地図画面MG40では、図2に示す地図画面MG20に対して領域RSの部分に毒霧が発生している。そして、その領域RS内にプレイヤキャラクタが存在するため、プレイヤキャラクタの現在位置を示すアイコン(例えば、図1〜3に示す現在位置NP)が表示されない。従って、ユーザは、操作しているプレイヤキャラクタの現在位置を把握し難くなる。なお、この図において領域RSの範囲を示す破線は、領域RSの範囲を示しているだけであり、実際に表示されるものではない。また、この図において領域RSの範囲を示す境界が、便宜上滑らかな曲線と直線で示されているが、実際には図4に示す区分けされたマス(領域)単位で定められてもよい。 FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the map screen according to the present embodiment. In the illustrated map screen MG40, poison fog is generated in a region RS with respect to the map screen MG20 illustrated in FIG. Since the player character exists in the area RS, an icon indicating the current position of the player character (for example, the current position NP shown in FIGS. 1 to 3) is not displayed. Therefore, it becomes difficult for the user to grasp the current position of the operating player character. Note that, in this figure, the broken line indicating the range of the region RS only indicates the range of the region RS, and is not actually displayed. Further, in this drawing, the boundary indicating the range of the region RS is shown by a smooth curve and a straight line for convenience, but may be actually set in units of the divided cells (regions) shown in FIG.
また、第1の実施形態で説明したように、地図上にはユーザの操作により自由に位置マーカを付け外しすることができるが、この位置マーカによる視界画像への案内表示(例えば、図8に示す案内表示GV1または案内表示GV2)も毒霧が発生している領域内では表示されなくなる。そのため、プレイヤキャラクタを目的地へ移動させることがさらに困難となる。 Further, as described in the first embodiment, the position marker can be freely attached and removed on the map by the user's operation. The guidance display GV1 or the guidance display GV2) is also not displayed in the area where the fog is occurring. Therefore, it becomes more difficult to move the player character to the destination.
例えば、マーカ表示制御部116は、マーカ設定部115により設定された位置マーカの位置への方向を示す案内表示を視界画像に表示させる制御を行う際に、毒霧が発生している領域内にプレイヤキャラクタが存在するか否かに応じて異なる制御を行う。具体的には、マーカ表示制御部116は、毒霧が発生していない領域内にプレイヤキャラクタが存在する場合には、上記案内表示を表示させる。一方、マーカ表示制御部116は、毒霧が発生している領域内にプレイヤキャラクタが存在する場合には上記案内表示を表示させない。
For example, when performing control to display a guidance display indicating the direction to the position of the position marker set by the
なお、マーカ表示制御部116は、位置マーカのある場所から一定距離(例えば、フィールド内で規定されている距離で100mなど)以内にプレイヤキャラクタが近づくと、毒霧が発生している領域であっても、視界画像に上記案内表示を表示させてもよい。
Note that when the player character approaches within a certain distance (for example, a distance defined in the field of 100 m or the like) from the location of the position marker, the marker
また、第1の実施形態で説明したフィールドにおける方向(例えば、東西南北などの方角)を示す情報は、毒霧が発生している領域であっても、視界画像に表示されてもよい。このように毒霧の中でも方向の表示は有効とすることにより、方向のみは確認できるようになり、プレイヤキャラクタを移動させる際の方向の手掛かりにすることができる。 The information indicating the direction in the field described in the first embodiment (for example, the direction such as north, south, east or west) may be displayed in the view image or even in the area where the poison fog is generated. As described above, by enabling the display of the direction even in the fog, it is possible to confirm only the direction, and it is possible to provide a clue to the direction when moving the player character.
上述したように、毒霧が発生している領域では、視界が制限され且つ地図に現在位置も表示されなくなるため、ユーザは、僅かな視界の情報と、これまで辿ってきた経路、方角等から地形を推測しながらの探索となり、手探りの度合が高く、高難度の探索となる。毒霧が発生している領域には広いものもあり、深く入り込むと現在位置が分からなくなり抜け出せなくなるようなことも起こり得る。そこで、探索の手掛かりとなる情報として、現在位置に設定可能な特定アイテム(例えば「旗」)を利用することができる。この特定アイテム(例えば「旗」)は、毒霧が発生している領域でも利用可能である。プレイヤキャラクタの現在位置に「旗」を立てる操作を行うと、その位置に対応する地図上の位置に旗マークが表示される。 As described above, in the area where the poison fog is generated, the field of view is restricted and the current position is not displayed on the map. Therefore, the user can obtain the information of the slight field of view and the route, the direction, etc. The search is based on guessing the terrain, and the level of groping is high, making the search difficult. There are large areas in which the mist is generated, and when the mist enters deeply, the current position may not be known and it may not be possible to escape. Therefore, a specific item (for example, “flag”) that can be set at the current position can be used as information that is a key to the search. This specific item (for example, a “flag”) can also be used in an area where poison fog is occurring. When an operation of setting a “flag” at the current position of the player character is performed, a flag mark is displayed at a position on the map corresponding to the position.
図19は、本実施形態に係る旗マークが表示された地図画面の一例を示す図である。図示する地図画面MG50には、毒霧が発生している領域RSに旗マークFL1、FL2が表示されている。旗マークFL1、FL2のそれぞれの位置は、それぞれの位置にプレイヤキャラクタが存在したときに「旗」を立てる操作が行われたこと、即ち、それぞれの位置にプレイヤキャラクタが存在したときの現在位置を示している。このように「旗」を活用することにより、一時的にプレイヤキャラクタの現在位置を知ることができる。しかし、「旗」は一度使用すると再利用はできず、また、所持できる「旗」の個数にも制限(例えば5個)があるため、これをうまく利用することも探索の際の戦略要素の一つとなる。 FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a map screen on which a flag mark according to the present embodiment is displayed. In the illustrated map screen MG50, flag marks FL1 and FL2 are displayed in the area RS where the poison fog is generated. The respective positions of the flag marks FL1 and FL2 indicate that the operation of raising the “flag” when the player character is present at each position, that is, the current position when the player character is present at each position. Is shown. By utilizing the “flag” in this way, the current position of the player character can be temporarily known. However, once a "flag" is used, it cannot be reused, and the number of "flags" that can be possessed is limited (for example, 5). Become one.
なお、毒霧の中での手掛かりとして、フィールド内に存在する転送装置(不図示)の光を手掛かりとする方法を用いてもよい。例えば、転送装置は、フィールド内に複数存在し、転送装置間をプレイヤキャラクタが瞬時に移動可能な装置である。本拠地にも存在する場合、転送装置を経由して本拠地への帰還も可能となる。転送装置には、発光している部分があり、この光が毒霧の中でも比較的遠方(例えば、フィールド内で規定されている距離で300m)から視界画像で視認可能となる。そのため、この光をヒントにプレイヤキャラクタの位置を把握して探索することも可能となる。 As a clue in the mist, a method using light from a transfer device (not shown) existing in the field may be used. For example, a plurality of transfer devices exist in the field, and the player character can instantly move between the transfer devices. If it also exists at the home base, it is possible to return to the home base via the transfer device. The transfer device has a portion that emits light, and this light can be visually recognized in a view image from a relatively long distance (for example, 300 m at a distance defined in the field) even in the poison fog. For this reason, it is also possible to grasp and search for the position of the player character using the light as a hint.
〔現在位置表示制御処理の動作〕
次に、ゲーム装置10がプレイヤキャラクタの現在位置情報を地図に表示させるか否かを制御する現在位置表示制御処理の動作について説明する。図20は、本実施形態に係る現在位置表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
[Operation of current position display control processing]
Next, the operation of the current position display control process for controlling whether or not the
制御部110は、入力部111に入力される操作情報に基づいて、地図を表示させる地図表示要求を示す操作がされたことを検出すると(ステップS150)、プレイヤキャラクタの現在位置(フィールド座標)を取得する(ステップS152)。
When detecting that an operation indicating a map display request to display a map has been performed based on the operation information input to input unit 111 (step S150),
次に、制御部110は、プレイヤキャラクタの現在位置が、毒霧が発生している領域RS(図18参照)内であるか否かを判定する(ステップS154)。ここで、フィールド内で毒霧が発生している領域RSの範囲を示す座標(フィールド座標)は、地図データ記憶部135に記憶されている地図データとして関連付けられている。制御部110は、プレイヤキャラクタの現在位置(フィールド座標)と、フィールド内で毒霧が発生している領域RSの範囲を示す座標(フィールド座標)とに基づいて、プレイヤキャラクタの現在位置が、毒霧が発生している領域RS内であるか否かを判定する。
Next, the
プレイヤキャラクタの現在位置が、毒霧が発生している領域RS内であると判定された場合(YES)、制御部110は、地図に現在位置情報を表示させない「現在位置表示なし」に設定する(ステップS156)。一方、プレイヤキャラクタの現在位置が、毒霧が発生している領域RS内ではないと判定された場合(NO)、制御部110は、地図に現在位置情報を表示させる「現在位置表示あり」に設定する(ステップS158)。
When it is determined that the current position of the player character is within the area RS where the mist is generated (YES), the
そして、制御部110は、ステップS156またはステップS158の設定に従って地図を表示させる(ステップS160)。即ち、制御部110は、プレイヤキャラクタの現在位置が毒霧が発生している領域RS内である場合、プレイヤキャラクタの現在位置情報を地図に表示させない。一方、制御部110は、プレイヤキャラクタの現在位置が毒霧が発生していない領域内である場合、プレイヤキャラクタの現在位置情報を地図に表示させる。
Then,
〔マーカ案内表示制御処理の動作〕
次に、ゲーム装置10が位置マーカの案内表示を視界画像に表示させるか否かを制御するマーカ案内表示制御処理の動作について説明する。図21は、本実施形態に係るマーカ案内表示制御処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、例えば地図画面が表示されている状態から視界画像が表示される視界画面に遷移するとき、またはフィールド内をプレイヤキャラクタが移動したときに行われるマーカ案内表示制御処理の一例を説明する。
[Operation of marker guidance display control processing]
Next, an operation of the marker guidance display control processing for controlling whether or not the
制御部110は、位置マーカが地図に設定されているか否かを判定する(ステップS170)。位置マーカが地図に設定されていないと判定された場合(NO)、制御部110は、処理を終了する。一方、位置マーカが地図に設定されていると判定された場合(YES)、制御部110は、プレイヤキャラクタの現在位置(フィールド座標)を取得する(ステップS172)。
The
次に、制御部110は、プレイヤキャラクタの現在位置が、毒霧が発生している領域RS(図18参照)内であるか否かを判定する(ステップS174)。具体的には、制御部110は、プレイヤキャラクタの現在位置(フィールド座標)と、フィールド内で毒霧が発生している領域RSの範囲を示す座標(フィールド座標)とに基づいて、プレイヤキャラクタの現在位置が、毒霧が発生している領域RS内であるか否かを判定する。
Next, the
プレイヤキャラクタの現在位置が、毒霧が発生している領域RS内であると判定された場合(YES)、制御部110は、視界画像に位置マーカの案内表示を表示させない(ステップS176)。一方、プレイヤキャラクタの現在位置が、毒霧が発生している領域RS内ではないと判定された場合(NO)、制御部110は、視界画像に位置マーカ(例えば、図8に示す案内表示GV1または案内表示GV2)の案内表示を表示させる(ステップS178)。
When it is determined that the current position of the player character is within the area RS where the mist is generated (YES), the
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム装置10は、キャラクタ制御部112と、表示制御部119と、現在位置表示制御部113とを備えている。キャラクタ制御部112は、ユーザの操作に基づいてフィールド内のプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)を移動させる。表示制御部119は、フィールドに対応する地図を表示させる。現在位置表示制御部113は、所定条件を満たすか否かに基づいて、フィールド内におけるプレイヤキャラクタの現在位置を示す現在位置情報(例えば、図1〜3に示す現在位置NP)を地図に表示させるか否かを制御する。
As described above, the
これにより、ゲーム装置10は、プレイヤキャラクタの現在位置を条件によって地図に表示させないようにすることで、ユーザがフィールドを探索する際の難易度をより高めることができる。従って、ゲーム装置10は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって移動するゲームにおいて、そのゲーム性を向上させることができる。
Thereby, the
例えば、上述の所定条件は、場所(領域)に関する条件である。現在位置表示制御部113は、フィールド内の毒霧が発生していない領域(第1領域の一例)内にプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)が存在する場合、現在位置情報(例えば、図1〜3に示す現在位置NP)を地図に表示させるように制御する。一方、現在位置表示制御部113は、フィールド内の毒霧が発生している領域(第2領域の一例)内にプレイヤキャラクタが存在する場合、現在位置情報を地図に表示させないように制御する。
For example, the above-mentioned predetermined condition is a condition relating to a place (area). When a player character (an example of a specific character) is present in an area (an example of a first area) in which no fog is generated in the field, the current position
これにより、ゲーム装置10は、フィールド内に毒霧が発生している領域を設けることで、その中ではプレイヤキャラクタの現在位置を地図に表示させないため、ユーザがフィールドを探索する際の難易度をより高くすることができる。例えば、ユーザが、毒霧が発生している領域内を探索することで、毒霧が発生していない領域を探索するよりも価値の高いアイテムを取得可能なようにすることで、ユーザに挑戦意欲を抱かせることができる。
Thereby, the
例えば、毒霧が発生している領域(第2領域の一例)内では、ユーザが操作を行う際のフィールド内の様子が表示される視界画像の視界が制限される。即ち、毒霧が発生している領域は、例えば視界が制限される視界制限領域である。ここで、視界の制限とは、例えば、フィールドの表示範囲の制限(近距離の視界しか表示されない)である。なお、視界の制限は、例えば、視野角による制限であってもよいし、視界画像を加工することによる制限(明度、彩度、コントラスト、解像度等の制限)であってもよい。 For example, in a region where poison fog is generated (an example of a second region), the field of view of a field of view image displaying a state in a field when a user performs an operation is limited. That is, the area where the mist is generated is, for example, a view restriction area where the view is restricted. Here, the restriction on the field of view is, for example, a restriction on a display range of a field (only a field of view at a short distance is displayed). Note that the restriction on the field of view may be, for example, a restriction based on a viewing angle or a restriction on processing a field-of-view image (restriction on brightness, saturation, contrast, resolution, and the like).
これにより、ゲーム装置10は、毒霧が発生している領域では、視界を制限し且つ地図に現在位置も表示させなくするため、僅かな視界の情報と、これまで辿ってきた経路、方角等から地形を推測しながらユーザが探索することとなり、より手探りの度合が高く、高難度の探索とすることができる。
Thereby, in the area where the poison fog is generated, the
また、ゲーム装置10は、マーカ設定部115と、マーカ表示制御部116とを備えている。マーカ設定部115は、ユーザの操作に応じてフィールド内の任意の位置に位置マーカ(マーカの一例)を設定する。マーカ表示制御部116は、マーカ設定部115により設定された位置マーカの位置への方向を示す案内表示を、毒霧が発生していない領域(第1領域の一例)内にプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)が存在する場合には視界画像に表示させるように制御する。一方、マーカ表示制御部116は、マーカ設定部115により設定された位置マーカの位置への方向を示す案内表示を、毒霧が発生している領域(第2領域及び視界制限領域の一例)内にプレイヤキャラクタが存在する場合には表示させないように制御する。
The
これにより、ゲーム装置10は、毒霧が発生している領域では、地図上に位置マーカを付けてもユーザが探索する際の手掛かりとすることができず、より手探りの度合が高く、高難度の探索とすることができる。
As a result, the
なお、マーカ表示制御部116は、位置マーカのある場所から一定距離(例えば、フィールド内で規定されている距離で100mなど)以内にプレイヤキャラクタが近づくと、毒霧が発生している領域であっても、視界画像に上記案内表示を表示させてもよい。これにより、ゲーム装置10は、プレイヤキャラクタが位置マーカに近づいたときのみはユーザの現在位置の手掛かりとして位置マーカの案内表示を表示させるため、毒霧が発生している領域で現在位置が分からなくなり抜け出せなくなるような状態になったユーザの救済手段とすることができる。
Note that when the player character approaches within a certain distance (for example, a distance defined in the field of 100 m or the like) from the location of the position marker, the marker
また、ゲーム装置10は、現在位置情報設定部114を備えている。現在位置情報設定部114は、ユーザの操作に応じてフィールド内のプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)の現在位置に「旗」(特定アイテムの一例を設定する。地図表示制御部118は、現在位置情報設定部114により設定された「旗」を示す旗マーク(特定アイテムを示す情報の一例)を、地図に表示させるように制御する。これにより、表示制御部119は、現在位置情報設定部114により設定された「旗」を示す旗マークを地図に表示させる。
In addition, the
これにより、ゲーム装置10は、ユーザが現在位置に「旗」を設定することで一時的にプレイヤキャラクタの現在位置を知ることができるため、毒霧が発生している領域(地図に現在位置情報が表示されない領域)で現在位置が分からなくなり抜け出せなくなってしまわないようにユーザの救済手段とすることができる。
Thus, the
例えば、「旗」(特定アイテムの一例)を設定可能な回数には制限があってもよい。例えば、「旗」を設定可能な回数は、一回のみに制限し、再利用できないようにしてもよい。なお、「旗」を設定可能な回数は、一回のみに限られるものではなく、二回または三回などとしてもよい。これにより、ゲーム装置10は、「旗」をうまく利用することもユーザが探索する際の戦略要素の一つとすることができる。なお、所持できる「旗」の個数にも制限(例えば5個)があってもよい。
For example, the number of times that a “flag” (an example of a specific item) can be set may be limited. For example, the number of times that the “flag” can be set may be limited to only one time, and may not be reused. Note that the number of times that the “flag” can be set is not limited to only once, but may be two or three. Thereby, the
なお、現在位置に設定可能な特定アイテムの一例として「旗」の例を説明したが、目印となるものであれば「旗」以外のものであってもよい。 Although the example of the “flag” has been described as an example of the specific item that can be set at the current position, any other item than the “flag” may be used as a mark.
また、表示制御部119は、フィールドにおける方向(例えば、東西南北などの方角)を示す情報を視界画像に表示させてもよい。これにより、ゲーム装置10は、毒霧の中でもユーザが方向(方角)のみは確認できるようになり、プレイヤキャラクタをユーザが移動させる際の方向の手掛かりにすることができる。
In addition, the
また、毒霧が発生している領域(第2の領域の一例)内では、プレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)が活動可能な時間が制限される。例えば、毒霧が発生している領域では酸素マスクの酸素残量が残っている間は活動可能であるが、酸素残量は時間の経過と共に減少し「0」になると次にHPが減り始め、HPが「0」になるとプレイヤキャラクタは活動できない状態(即ち、死亡状態)となりゲームオーバーとなる。これにより、ゲーム装置10は、例えば毒霧の中に価値の高いアイテムを配置することで、該価値の高いアイテムをユーザが探索する際の難易度を上げることができる。よって、ゲーム装置10は、価値の高いアイテムを取得する挑戦意欲をユーザに抱かせることができる。
Further, in the area where the mist is generated (an example of the second area), the time during which the player character (an example of the specific character) can be active is limited. For example, in the area where the mist is generated, the oxygen mask can be active while the remaining oxygen amount remains, but the remaining oxygen amount decreases with the passage of time and becomes “0”, and then the HP starts to decrease. , HP becomes “0”, the player character becomes inactive (ie, dies) and the game is over. Thereby, the
なお、活動可能な時間は、ゲーム内で利用可能なポイントの消費により増加可能であってもよい。これにより、ゲーム装置10は、ポイントの消費により毒霧の中で活動可能な時間を延ばすことができるため、毒霧の中で現在位置が分からなくなり抜け出せなくなるような状態になったユーザの救済手段とすることができる。また、ポイントの蓄積量が多い方が毒霧の中での活動時間が長く、それによって価値の高いアイテムを取得する可能性も高くなりゲームを有利に進めることができるようになるため、ゲーム装置10は、ユーザがポイント取得を目的としてプレイすることを促進できる。
Note that the time during which the activity can be performed may be increased by consuming points available in the game. Thereby, the
また、上記ポイントの消費量に対して増加する活動可能な時間(例えば、酸素残量)は、ポイントの消費によって増加させた回数に応じて減少してもよい。例えば、1回毎のポイントの消費量が同じであれば、回数を重ねる毎に活動可能な時間(例えば、酸素残量)の増加量が減少する。また、1回毎の活動可能な時間(例えば、酸素残量)の増加量が同じであれば、回数を重ねる毎にポイントの消費量が増加する。これにより、ゲーム装置10は、ポイントの消費によって活動可能な時間を延ばすこと(例えば、酸素残量を増やすこと)ができるが、制限無く長くできるわけではないため、ユーザの救済手段とする反面、探索の難易度が低下しすぎないようにすることができる。
In addition, the active time (for example, the remaining amount of oxygen) that increases with respect to the point consumption may decrease according to the number of times increased by the point consumption. For example, if the amount of consumption for each point is the same, the increase in the active time (for example, the remaining amount of oxygen) decreases as the number of points increases. In addition, if the amount of increase in the active time (for example, the remaining amount of oxygen) for each time is the same, the point consumption increases as the number of times increases. As a result, the
また、フィールド内でプレイヤキャラクタ(特定キャラクタの一例)が活動するために消費するスタミナ(ポイントの一例)は、毒霧が発生していない領域(第1領域の一例)内で活動するよりも毒霧が発生している領域(第2の領域の一例)で活動する方が単位時間あたりの消費量が多い。これにより、ゲーム装置10は、毒霧の中ではプレイヤキャラクタが活動し難いようにすることで難易度を上げ、挑戦意欲をユーザに抱かせることができる。
In addition, the stamina (an example of a point) consumed by the player character (an example of the specific character) in the field is more poisonous than that in an area where the mist is not generated (an example of the first area). The activity per unit time is higher in the area where the fog is occurring (an example of the second area). Thereby, the
なお、本実施形態では、フィールド内で毒霧が発生している領域が予め定められた場所に設定されていたが、フィールド内で任意の場所に毒霧が発生してもよいし、所定の時間が経過すると発生場所が変化してもよい。 In the present embodiment, the area where the mist is generated in the field is set at a predetermined location. However, the mist may be generated at an arbitrary location within the field, The occurrence location may change over time.
また、本実施形態では、毒霧が発生している領域ではプレイヤキャラクタの現在位置情報が表示されない例を説明したが、この現在位置情報が表示されない領域は、毒霧が発生している領域に限定されるものではない。例えば、現在位置情報が表示されない領域は、単なる霧が発生している領域であってもよいし、瘴気、ガス、毒ガスなどが発生している領域であってもよい。また、現在位置情報が表示されない領域は、水中、地底、異次元空間、パラレルワールド等であってもよい。さらには、現在位置情報が表示されない領域は、単に現在位置情報が表示されないと設定されている特定の領域であってもよい。 Further, in the present embodiment, an example has been described in which the current position information of the player character is not displayed in the area where the fog is generated. However, the area where the current position information is not displayed is the area where the fog is generated. It is not limited. For example, the area where the current position information is not displayed may be an area where mere fog is generated or an area where miasma, gas, poisonous gas, etc. are generated. Further, the area where the current position information is not displayed may be underwater, underground, different dimension space, parallel world, or the like. Furthermore, the area where the current position information is not displayed may be a specific area that is simply set not to display the current position information.
また、本実施形態では、毒霧が発生している領域では、視界画像が制限される例を説明したが、これに限定されるものではなく、視界画像が制限されなくてもよい。また、現在位置情報が表示されない領域は、水中、地底、異次元空間、パラレルワールド等である場合、視界画像は水中、地底、異次元空間、パラレルワールド等を表す視界画像であってもよい。 Further, in the present embodiment, the example in which the view image is limited in the area where the poison fog is generated has been described. However, the present invention is not limited to this, and the view image may not be limited. When the area where the current position information is not displayed is underwater, the ground, a different dimension space, a parallel world, or the like, the view image may be a view image representing the underwater, ground, different dimension space, a parallel world, or the like.
また、本実施形態において、プレイヤキャラクタの現在位置情報を表示させるか否かを制御する所定条件が場所(領域)に関する条件である例を説明したが、これに限られるものではなく、例えば、時間に関する条件としてもよい。時間に関する条件とは、例えば、ゲーム内の時間において、所定の時間帯(例えば、0:00〜1:00、1時間毎に5分間、2時間毎に30分間、等)による条件であってもよいし、朝、昼、または夜のいずれかによる条件であってもよい。 Further, in the present embodiment, an example has been described in which the predetermined condition for controlling whether or not to display the current position information of the player character is a condition relating to a place (area). However, the present invention is not limited to this. The condition may be related to. The condition relating to time is, for example, a condition based on a predetermined time zone (for example, 0:00 to 1:00, 5 minutes every 1 hour, 30 minutes every 2 hours, etc.) in the game. Alternatively, the condition may be one of morning, daytime, and nighttime.
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1,2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
[Modification]
As described above, the embodiments of the present invention have been described in detail with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments, and includes a design and the like within a range not departing from the gist of the present invention. For example, the components described in the first and second embodiments can be arbitrarily combined.
また、位置マーカの案内表示に距離の情報が関連付けられて表示されてもよい。例えば、図8に示す視界画面SG10において、案内表示GV1または案内表示GV2に、プレイヤキャラクタの現在位置からの距離を示す情報が関連付けられて表示されてもよい。この場合、ゲーム装置10は、位置マーカの案内表示に加えて距離表示も行うので、ユーザが現在位置をより的確に把握しやくすることができる。
Further, distance information may be displayed in association with the guidance display of the position marker. For example, on the visibility screen SG10 shown in FIG. 8, information indicating the distance from the current position of the player character may be displayed in association with the guide display GV1 or the guide display GV2. In this case, since the
また、上記実施形態では、3D仮想空間内のフィールドでプレイするゲーム例に説明したが、これに限られるものではなく、2D仮想空間のフィールドでプレイするゲームであってもよい。 In the above embodiment, the example of the game played in the field in the 3D virtual space has been described. However, the game is not limited to this, and the game may be played in the field in the 2D virtual space.
また、上述の制御部110の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより制御部110としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、制御部110で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて制御部250で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に制御部250で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
In addition, a program for realizing the functions of the above-described
また、上述した制御部110の機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
In addition, some or all of the functions of the
また、上述した制御部110の機能の一部または全部を、ゲーム装置10以外の他の装置で行ってもよい。例えば、制御部110の機能の一部または全部を、ゲーム装置10と通信接続されるサーバ装置(不図示)で行ってもよい。
Further, some or all of the functions of the
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention is grasped, for example, as follows. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.
(付記A1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、ユーザの操作に基づいてフィールド内の特定キャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタ)を移動させるキャラクタ制御部(112)と、前記特定キャラクタの移動経路に基づいて前記フィールド内の状況を示す表示内容が更新される地図を表示させる表示制御部(119)と、前記特定キャラクタが、前記フィールド内のうち前記フィールド内の状況の少なくとも一部が前記地図に表示されていない領域(R2)が含まれる移動経路を移動した場合、該移動後に前記フィールド内のうち該領域以外の所定領域(ST、R1)へ移動したことを条件として、該領域に対応する前記地図の表示内容を更新する地図表示制御部(118)と、を備える。 (Supplementary Note A1) A game device (10) according to one aspect of the present invention includes a character control unit (112) that moves a specific character (for example, a player character) in a field based on a user operation, and A display control unit (119) for displaying a map on which the display content indicating the situation in the field is updated based on the moving route, and wherein the specific character includes at least a part of the situation in the field in the field. When the user moves along a movement route that includes an area (R2) not displayed on the map, the area may be moved to a predetermined area (ST, R1) other than the area in the field after the movement. And a map display control unit (118) for updating the display content of the map corresponding to.
付記A1の構成によれば、フィールド内の状況の少なくとも一部が地図に表示されていない領域に特定キャラクタが侵入しても、特定キャラクタが該領域の所定領域(例えば、本拠地ST)に帰還するまでは地図の表示内容が更新されないため、ユーザは少ない情報を手掛かりに、手探り的に探索を行うことになる。よって、ゲーム装置は、フィールド内の状況の少なくとも一部が地図に表示されていない領域を探索するときの期待感と緊張感をユーザに与えることができる。従って、ゲーム装置は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって移動するゲームにおいて、そのゲーム性を向上させることができる。 According to the configuration of Appendix A1, even if a specific character enters an area where at least a part of the situation in the field is not displayed on the map, the specific character returns to a predetermined area (for example, the home base ST) of the area. Until the display contents of the map are not updated, the user gropingly searches with little information as a clue. Therefore, the game device can give the user a sense of expectation and a sense of tension when searching for an area in which at least a part of the situation in the field is not displayed on the map. Therefore, the game device can improve the game characteristics of a game in which a field in a virtual space is moved by a user operation.
(付記A2)また、本発明の一態様は、付記A1に記載のゲーム装置であって、前記地図表示制御部は、前記フィールド内において前記特定キャラクタが移動したことがない領域を該領域の状況が表示されない状態に前記地図の表示内容を制御し、前記特定キャラクタが、前記フィールド内のうち前記フィールド内の状況が表示されていない領域が含まれる移動経路を移動した場合、該移動後に前記フィールド内のうち該領域以外の所定領域へ移動したことを条件として、該領域の状況が表示される状態に前記地図の表示内容を更新する。 (Supplementary Note A2) One embodiment of the present invention is the game device according to Supplementary Note A1, wherein the map display control unit sets an area in the field where the specific character has not moved in a state of the area. Controlling the display content of the map in a state where is not displayed, and when the specific character moves on a movement route that includes an area where the situation in the field is not displayed in the field, if the specific character moves after the movement, The display content of the map is updated to a state where the status of the area is displayed on condition that the user has moved to a predetermined area other than the area.
付記A2の構成によれば、今まで特定キャラクタが侵入したことのない領域を初めて探索している間は、該領域の地図が表示されないため、ユーザは少ない情報を手掛かりに、手探り的に探索を行うことになる。よって、ゲーム装置は、未侵入の場所である領域R2を初めて探索するときの期待感と緊張感をユーザに与えることができる。従って、ゲーム装置は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって移動するゲームにおいて、そのゲーム性を向上させることができる。 According to the configuration of Appendix A2, while searching for an area in which a specific character has not invaded for the first time, a map of the area is not displayed, so that the user can gropingly search using little information as a clue. Will do. Therefore, the game device can give the user a sense of expectation and a sense of tension when searching for the region R2, which is a place where no entry has been made, for the first time. Therefore, the game device can improve the game characteristics of a game in which a field in a virtual space is moved by a user operation.
(付記A3)また、本発明の一態様は、付記A1または付記A2に記載のゲーム装置であって、前記地図表示制御部は、前記特定キャラクタが移動した移動経路を示す経路情報を、前記地図に表示させる。 (Supplementary note A3) One embodiment of the present invention is the game device according to supplementary note A1 or supplementary note A2, wherein the map display control unit transmits route information indicating a moving route of the specific character to the map. To be displayed.
付記A3の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが探索した経路がどのような経路であったかを確認できるようにすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note A3, the game device can confirm what kind of route the user has searched for.
(付記A4)また、本発明の一態様は、付記A3に記載のゲーム装置であって、前記地図表示制御部は、前回の前記条件が満たされたときに前記特定キャラクタが移動した移動経路を示す経路情報を、前記地図に表示させる。 (Supplementary Note A4) One embodiment of the present invention is the game device according to Supplementary Note A3, wherein the map display control unit determines a moving path along which the specific character moved when the previous condition was satisfied. The displayed route information is displayed on the map.
付記A4の構成によれば、ゲーム装置は、今回の探索がどのような経路であったかをユーザが確認できるようにすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note A4, the game device can allow the user to confirm what route the search this time was.
(付記A5)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、ユーザの操作に応じて前記フィールド内の前記特定キャラクタの現在位置に特定アイテム(例えば、「旗」)を設定する現在位置情報設定部(114)、を備え、前記表示制御部は、前記現在位置情報設定部により設定された特定アイテムを示す情報(例えば、旗マーク)を、前記地図に表示させる。 (Supplementary Note A5) One embodiment of the present invention is the game device according to any one of Supplementary Notes A1 to A4, wherein a specific item is set at a current position of the specific character in the field in response to a user operation. (For example, “flag”), the display control unit includes information (for example, a flag mark) indicating a specific item set by the current position information setting unit. Is displayed on the map.
付記A5の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが探索した経路がどのような順で探索した経路であったかを確認できるようにすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note A5, the game device can confirm in which order the route searched by the user is the searched route.
(付記A6)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A5のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記フィールド内には、前記ユーザが操作を行う際の前記フィールド内の様子が表示される視界画像の視界が制限される視界制限領域(例えば、毒霧が発生している領域RS)がある。 (Supplementary Note A6) One embodiment of the present invention is the game device according to any one of Supplementary Notes A1 to A5, wherein the field includes a state in the field when the user performs an operation. There is a view restriction area where the view of the view image in which is displayed is limited (for example, an area RS in which mist is generated).
付記A6の構成によれば、ゲーム装置は、視界制限領域(例えば、毒霧が発生している領域)では、僅かな視界の情報と、これまで辿ってきた経路、方角等から地形を推測しながらユーザが探索することとなり、より手探りの度合が高く、高難度の探索とすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note A6, the game device infers the terrain from a small amount of visibility information and a route, a direction, and the like that have been traced in a limited visibility region (for example, a region where poison fog is generated). However, the user searches, and the degree of groping is higher, and the search can be performed with high difficulty.
(付記A7)また、本発明の一態様は、付記A6に記載のゲーム装置であって、前記フィールド内の前記視界制限領域以外の領域内に前記特定キャラクタが存在する場合、前記特定キャラクタの前記フィールド内の現在位置を示す現在位置情報(NP)を前記地図に表示させ、前記視界制限領域(RS)内に前記特定キャラクタが存在する場合、前記現在位置情報を前記地図に表示させない現在位置表示制御部(113)、を備える。 (Supplementary Note A7) One embodiment of the present invention is the game device according to Supplementary Note A6, wherein, when the specific character is present in an area other than the visibility-restricted area in the field, the specific character has A current position information (NP) indicating a current position in a field is displayed on the map, and a current position display that does not display the current position information on the map when the specific character exists in the view restriction area (RS). A control unit (113).
付記A7の構成によれば、ゲーム装置は、フィールド内の視界制限領域の中ではプレイヤキャラクタの現在位置を地図に表示させないため、ユーザがフィールドを探索する際の難易度をより高くすることができる。例えば、ユーザが、視界制限領域内を探索することで、視界制限領域以外を探索するよりも価値の高いアイテムを取得可能なようにすることで、ユーザに挑戦意欲を抱かせることができる。 According to the configuration of Supplementary Note A7, the game device does not display the current position of the player character on the map in the view restriction area in the field, so that it is possible to further increase the difficulty level when the user searches the field. . For example, the user can be motivated to challenge by searching the inside of the restricted view area so that the user can obtain an item having a higher value than searching the area other than the restricted view area.
(付記A8)また、本発明の一態様は、付記A6または付記A7に記載のゲーム装置であって、ユーザの操作に基づいて前記フィールド内の任意の位置にマーカ(例えば、位置マーカMC)を設定するマーカ設定部(115)と、前記マーカ設定部により設定されたマーカの位置への方向を示す案内表示(GV1、GV2)を、前記フィールド内の前記視界制限領域以外の領域内に前記特定キャラクタが存在する場合には前記視界画像に表示させ、前記視界制限領域内に前記特定キャラクタが存在する場合には前記視界画像に表示させないマーカ表示制御部(116)と、を備える。 (Supplementary note A8) One embodiment of the present invention is the game device according to supplementary note A6 or supplementary note A7, wherein a marker (for example, a position marker MC) is provided at an arbitrary position in the field based on a user operation. The marker setting unit (115) to be set and the guidance display (GV1, GV2) indicating the direction to the position of the marker set by the marker setting unit are specified in an area other than the view restriction area in the field. A marker display control unit (116) for displaying the view image when a character is present and not displaying the view image when the specific character is present in the view restriction area.
付記A8の構成によれば、ゲーム装置は、視界制限領域では、地図上に位置マーカを付けてもユーザが探索する際の手掛かりとすることができず、より手探りの度合が高く、高難度の探索とすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note A8, the game device cannot provide a clue for the user to search even if a position marker is attached on the map in the view restriction area, so that the degree of groping is higher, and Can be a search.
(付記A9)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A8のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記フィールドは、3次元の仮想空間内のフィールドである。 (Supplementary Note A9) One embodiment of the present invention is the game device according to any one of Supplementary Notes A1 to A8, wherein the field is a field in a three-dimensional virtual space.
付記A9の構成によれば、ゲーム装置は、実空間に近い臨場感のある仮想空間内をユーザが探索することができるため、ゲームの興趣を高めることができる。 According to the configuration of Supplementary Note A9, the game device allows the user to search in a virtual space having a sense of reality close to the real space, so that the interest of the game can be enhanced.
(付記A10)また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記A1から付記A9のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。 (Supplementary Note A10) A program according to one embodiment of the present invention is a program for causing a computer to function as the game device according to any one of supplementary notes A1 to A9.
付記A10の構成によれば、フィールド内の状況の少なくとも一部が地図に表示されていない領域に特定キャラクタが侵入しても、特定キャラクタが該領域の所定領域(例えば、本拠地ST)に帰還するまでは地図の表示内容が更新されないため、ユーザは少ない情報を手掛かりに、手探り的に探索を行うことになる。よって、プログラムは、フィールド内の状況の少なくとも一部が地図に表示されていない領域を探索するときの期待感と緊張感をユーザに与えることができる。従って、プログラムは、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって移動するゲームにおいて、そのゲーム性を向上させることができる。 According to the configuration of Supplementary Note A10, even when a specific character enters an area where at least a part of the situation in the field is not displayed on the map, the specific character returns to a predetermined area (for example, the home base ST) of the area. Until the display contents of the map are not updated, the user gropingly searches with little information as a clue. Therefore, the program can give the user a sense of expectation and a sense of tension when searching for an area in which at least a part of the situation in the field is not displayed on the map. Therefore, the program can improve the game characteristics in a game in which a field in the virtual space is moved by a user operation.
(付記B1)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、ユーザの操作に基づいてフィールド内の特定キャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタ)を移動させるキャラクタ制御部(112)と、前記フィールドに対応する地図を表示させる表示制御部(119)と、所定条件(例えば、場所(領域)に関する条件、時間に関する条件)を満たすか否かに基づいて、前記フィールド内における前記特定キャラクタの現在位置を示す現在位置情報(NP)を前記地図に表示させるか否かを制御する現在位置表示制御部(113)と、を備える。 (Supplementary Note B1) Further, the game device (10) according to an aspect of the present invention includes a character control unit (112) that moves a specific character (for example, a player character) in a field based on a user operation; And a current position of the specific character in the field based on whether a predetermined condition (for example, a condition relating to a place (area), a condition relating to time) is satisfied or not. And a current position display control unit (113) for controlling whether or not to display current position information (NP) indicating the above on the map.
付記B1の構成によれば、ゲーム装置は、特定キャラクタの現在位置を条件によって地図に表示させないようにすることで、ユーザがフィールドを探索する際の難易度をより高めることができる。従って、ゲーム装置は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって移動するゲームにおいて、そのゲーム性を向上させることができる。 According to the configuration of Supplementary Note B1, the game device does not display the current position of the specific character on the map depending on the condition, so that the difficulty level when the user searches the field can be further increased. Therefore, the game device can improve the game characteristics of a game in which a field in a virtual space is moved by a user operation.
(付記B2)また、本発明の一態様は、付記B1に記載のゲーム装置であって、前記現在位置表示制御部は、前記フィールド内の第1領域(例えば、毒霧が発生していない領域)内に前記特定キャラクタが存在する場合、前記現在位置情報を前記地図に表示させ、前記フィールド内の第2領域(例えば、毒霧が発生している領域RS)内に前記特定キャラクタが存在する場合、前記現在位置情報を前記地図に表示させない。 (Supplementary Note B2) One embodiment of the present invention is the game device according to Supplementary Note B1, wherein the current position display control unit includes a first area in the field (for example, an area in which no fog is generated). If the specific character is present in the field, the current position information is displayed on the map, and the specific character is present in a second area (for example, the area RS where poison fog is occurring) in the field. In this case, the current position information is not displayed on the map.
付記B2の構成によれば、ゲーム装置10は、フィールド内の特定キャラクタの存在する場所(領域)の条件によって、特定キャラクタの現在位置を地図に表示させないようにすることで、ユーザがフィールドを探索する際の難易度をより高くすることができる。例えば、ユーザが、毒霧が発生している領域内を探索することで、毒霧が発生していない領域を探索するよりも価値の高いアイテムを取得可能なようにすることで、ユーザに挑戦意欲を抱かせることができる。
According to the configuration of Supplementary Note B2, the
(付記B3)また、本発明の一態様は、付記B2に記載のゲーム装置であって、ユーザの操作に応じて前記フィールド内の任意の位置にマーカ(例えば、位置マーカMC)を設定するマーカ設定部(115)と、前記ユーザが操作を行う際の前記フィールド内の様子が表示される視界画像に、前記マーカ設定部により設定されたマーカの位置への方向を示す案内表示を、前記第1領域内に前記特定キャラクタが存在する場合には表示させ、前記第2領域内に前記特定キャラクタが存在する場合には表示させないマーカ表示制御部と、
を備える。
(Supplementary Note B3) One embodiment of the present invention is the game device according to supplementary note B2, wherein a marker (for example, a position marker MC) is set at an arbitrary position in the field in response to a user operation. A guide display indicating a direction to a marker position set by the marker setting unit, in a view image in which a state in the field when the user performs an operation is displayed. A marker display control unit for displaying when the specific character is present in one area and not displaying when the specific character is present in the second area;
Is provided.
付記B3の構成によれば、ゲーム装置は、特定キャラクタの現在位置が地図に表示されない第2領域では、地図上に位置マーカを付けてもユーザが探索する際の手掛かりとすることができず、より手探りの度合が高く、高難度の探索とすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note B3, in the second area where the current position of the specific character is not displayed on the map, the game device cannot provide a clue for the user to search even if a position marker is attached on the map, The degree of groping is higher, and it can be a highly difficult search.
(付記B4)また、本発明の一態様は、付記B2または付記3Bに記載のゲーム装置であって、前記第2領域内では、前記ユーザが操作を行う際の前記フィールド内の様子が表示される視界画像の視界が制限される。 (Supplementary Note B4) One aspect of the present invention is the game device according to supplementary note B2 or supplementary note 3B, wherein a state in the field when the user performs an operation is displayed in the second area. The view of the view image is limited.
付記B4の構成によれば、ゲーム装置は、地図に現在位置情報を表示させない第2領域(例えば、毒霧が発生している領域)では、視界も制限するため、僅かな視界の情報と、これまで辿ってきた経路、方角等から地形を推測しながらユーザが探索することとなり、より手探りの度合が高く、高難度の探索とすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note B4, the game device also restricts the view in the second area (for example, the area where poison fog is generated) in which the current position information is not displayed on the map. The user searches while estimating the terrain from the route, direction, and the like that has been followed so far, so that the degree of groping is higher and the search can be performed with high difficulty.
(付記B5)また、本発明の一態様は、付記B1から付記B4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、ユーザの操作に応じて前記フィールド内の前記特定キャラクタの現在位置に特定アイテム(例えば、「旗」)を設定する現在位置情報設定部(114)、を備え、前記表示制御部は、前記現在位置情報設定部により設定された特定アイテムを示す情報(例えば、旗マーク)を、前記地図に表示させる。 (Supplementary Note B5) One embodiment of the present invention is the game device according to any one of Supplementary Notes B1 to B4, wherein a specific item is placed at a current position of the specific character in the field in response to a user operation. (For example, “flag”), the display control unit includes information (for example, a flag mark) indicating a specific item set by the current position information setting unit. Is displayed on the map.
付記B5の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが現在位置に特定アイテムを設定することで一時的にプレイヤキャラクタの現在位置を知ることができるため、地図に現在位置情報が表示されない第2領域(例えば、毒霧が発生している領域)において、現在位置が分からなくなり抜け出せなくなってしまわないようにユーザの救済手段とすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note B5, the game device allows the user to temporarily know the current position of the player character by setting the specific item at the current position, and thus the second area where the current position information is not displayed on the map. (For example, in an area where poisonous fog is occurring), it can be used as a rescue means for the user so that the current position is not known and cannot be escaped.
(付記B6)また、本発明の一態様は、付記B5に記載のゲーム装置であって、前記特定アイテムを設定可能な回数には制限がある。 (Supplementary Note B6) One embodiment of the present invention is the game device according to supplementary note B5, wherein the number of times the specific item can be set is limited.
付記B6の構成によれば、ゲーム装置は、特定アイテムをうまく利用することもユーザが探索する際の戦略要素の一つとすることができる。なお、所持できる「旗」の個数にも制限(例えば5個)があってもよい。 According to the configuration of Supplementary Note B6, the game device can use the specific item successfully as one of the strategic elements when the user searches. Note that the number of “flags” that can be possessed may be limited (for example, 5).
(付記B7)また、本発明の一態様は、付記B1から付記B6のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記フィールドにおける方向(例えば、東西南北の方角)を示す情報を、前記ユーザが操作を行う際の前記フィールド内の様子が表示される視界画像に表示させる。 (Supplementary Note B7) One embodiment of the present invention is the game device according to any one of Supplementary Notes B1 to B6, wherein the display control unit sets a direction (for example, north, south, east, west, or east) in the field. The information to be displayed is displayed on a view image displaying a state in the field when the user performs an operation.
付記B7の構成によれば、ゲーム装置は、地図に現在位置情報が表示されない第2領域(例えば、毒霧が発生している領域)の中でもユーザが方向(方角)のみは確認できるようになり、プレイヤキャラクタをユーザが移動させる際の方向の手掛かりにすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note B7, the game device allows the user to confirm only the direction (direction) in the second area (for example, the area where poisonous fog is occurring) in which the current position information is not displayed on the map. This can be used as a clue to the direction in which the user moves the player character.
(付記B8)また、本発明の一態様は、付記B2から付記B4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2領域内では、前記特定キャラクタが活動可能な時間が制限される。 (Supplementary Note B8) One embodiment of the present invention is the game device according to any one of Supplementary Notes B2 to B4, wherein a time during which the specific character can be active is limited in the second region. .
付記B8の構成によれば、ゲーム装置は、現在位置情報が表示されない第2領域(例えば、毒霧が発生している領域)の中に価値の高いアイテムを配置することで、該価値の高いアイテムをユーザが探索する際の難易度を上げることができる。よって、ゲーム装置は、価値の高いアイテムを取得する挑戦意欲をユーザに抱かせることができる。 According to the configuration of Supplementary Note B8, the game device arranges the high-value item in the second region in which the current position information is not displayed (for example, the region where poisonous mist is generated), thereby providing the high-value item. Difficulty when the user searches for an item can be increased. Therefore, the game device can make the user have a willingness to take a challenge to acquire a valuable item.
(付記B9)また、本発明の一態様は、付記B8に記載のゲーム装置であって、前記活動可能な時間は、ゲーム内で利用可能なポイントの消費により増加可能である。 (Supplementary Note B9) One embodiment of the present invention is the game device according to Supplementary Note B8, wherein the time in which the user can be active can be increased by consuming points available in the game.
付記B9の構成によれば、ゲーム装置は、ポイントの消費により第2領域内での活動可能な時間を延ばすことができるため、第2領域の中で現在位置が分からなくなり抜け出せなくなるような状態になったユーザの救済手段とすることができる。また、ポイントの蓄積量が多い方が第2領域の中での活動時間が長く、それによって価値の高いアイテムを取得する可能性も高くなりゲームを有利に進めることができるようになるため、ゲーム装置は、ユーザがポイント取得を目的としてプレイすることを促進できる。 According to the configuration of Supplementary Note B9, the game device can extend the time in which the player can be active in the second area by consuming points, so that the current position cannot be determined in the second area and the game apparatus cannot escape. It can be used as a rescue means for a user who has become a problem. In addition, the greater the accumulated amount of points, the longer the activity time in the second area, and the higher the possibility of acquiring valuable items, thereby enabling the game to proceed advantageously. The device can encourage the user to play for point acquisition.
(付記B10)また、本発明の一態様は、付記B9に記載のゲーム装置であって、前記ポイントの消費量に対して増加する前記ゲーム装置は、前記ポイントの消費によって増加させた回数に応じて減少する。 (Supplementary Note B10) One embodiment of the present invention is the game device according to Supplementary Note B9, wherein the game device that increases with respect to the amount of consumption of the points corresponds to a number of times increased by the consumption of the points. Decrease.
付記B10の構成によれば、ゲーム装置は、ポイントの消費によって第2領域内での活動可能な時間を延ばすことができるが、制限無く長くできるわけではないため、ユーザの救済手段とする反面、探索の難易度が低下しすぎないようにすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note B10, the game device can extend the time in which the user can be active in the second area by consuming points. However, the game device cannot be extended without limitation. The difficulty level of the search can be prevented from being too low.
(付記B11)また、本発明の一態様は、付記B2から付記B4または付記B8から付記B10のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記フィールド内で前記特定キャラクタが活動するために消費するポイント(例えば、スタミナ)は、第1領域内で活動するよりも第2領域内で活動する方が単位時間あたりの消費量が多い。 (Supplementary Note B11) One embodiment of the present invention is the game device according to any one of Supplementary Note B2 to Supplementary Note B4 or Supplementary Note B8 to Supplementary Note B10, wherein the game device consumes the specific character in the field for an activity. As for the point (for example, stamina), the activity in the second area consumes more per unit time than the activity in the first area.
付記B11の構成によれば、ゲーム装置は、第2領域(例えば、毒霧が発生している領域)の中では特定キャラクタが活動し難いようにすることで難易度を上げ、挑戦意欲をユーザに抱かせることができる。 According to the configuration of Supplementary Note B11, the game device raises the difficulty level by making it difficult for the specific character to be active in the second area (for example, the area where poisonous fog is occurring), and increases the user's willingness to take a challenge. Can be embraced.
(付記B12)また、本発明の一態様は、付記B1から付記B11のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記フィールドは、3次元の仮想空間内のフィールドである。 (Supplementary Note B12) One embodiment of the present invention is the game device according to any one of Supplementary Notes B1 to B11, wherein the field is a field in a three-dimensional virtual space.
付記B12の構成によれば、ゲーム装置は、実空間に近い臨場感のある仮想空間内をユーザが探索することができるため、ゲームの興趣を高めることができる。 According to the configuration of Supplementary Note B12, the game device allows the user to search in a virtual space having a sense of presence close to the real space, so that the interest of the game can be enhanced.
(付記B13)また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記1から付記12のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。 (Supplementary Note B13) A program according to one embodiment of the present invention is a program for causing a computer to function as the game device according to any one of Supplementary Notes 1 to 12.
付記B13の構成によれば、プログラムは、特定キャラクタの現在位置を条件によって地図に表示させないようにすることで、ユーザがフィールドを探索する際の難易度をより高めることができる。従って、プログラムは、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって移動するゲームにおいて、そのゲーム性を向上させることができる。 According to the configuration of Supplementary Note B13, the program can make it difficult for the user to search the field by preventing the current position of the specific character from being displayed on the map depending on the condition. Therefore, the program can improve the game characteristics in a game in which a field in the virtual space is moved by a user operation.
1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、11 CPU、12 通信部、13 記憶部、14 入出力インターフェース、30 表示装置、50 入力装置、110 制御部、111 入力部、112 キャラクタ制御部、113 現在位置表示制御部、114 現在位置情報設定部、115 マーカ設定部、116 マーカ表示制御部、117 視界画像制御部、118 地図表示制御部、119 表示制御部、131 仮想空間データ記憶部、132 キャラクタデータ記憶部、133 アイテムデータ記憶部、134 プレイデータ記憶部、135 地図データ記憶部、136 表示制御データ記憶部 1 game system, 10 game devices, 11 CPU, 12 communication unit, 13 storage unit, 14 input / output interface, 30 display device, 50 input device, 110 control unit, 111 input unit, 112 character control unit, 113 current position display control Unit, 114 current position information setting unit, 115 marker setting unit, 116 marker display control unit, 117 view image control unit, 118 map display control unit, 119 display control unit, 131 virtual space data storage unit, 132 character data storage unit, 133 item data storage unit, 134 play data storage unit, 135 map data storage unit, 136 display control data storage unit
Claims (11)
前記フィールドに対応する地図を表示部に表示させる表示制御部と、
前記特定キャラクタの現在位置と前記地図とに基づいて前記特定キャラクタが前記フィールド内の第1領域内に存在するかまたは第2領域に存在するかを判定し、前記第1領域内に前記特定キャラクタが存在すると判定した場合、前記フィールド内における前記特定キャラクタの現在位置を示すアイコンを前記地図上の前記フィールド内の現在位置に対応する位置に表示させ、前記第2領域内に前記特定キャラクタが存在すると判定した場合、前記アイコンを前記地図に表示させない現在位置表示制御部と、
を備え、
前記表示制御部は、
前記第1領域内及び前記第2領域内のいずれに前記特定キャラクタが存在する場合でも前記地図を前記表示部に表示させ、
前記第1領域内では、前記ユーザが操作を行う際の前記フィールド内の様子が表示される前記特定キャラクタの視界に相当する視界画像が表示され、前記第2領域内では、該視界の一部の情報しか表示されないように制限された視界画像が表示される、
ゲーム装置。 A character control unit that moves a specific character to be operated by the user in the field based on a user operation;
A display control unit for displaying a map corresponding to the field on a display unit,
Based on the current position of the specific character and the map, it is determined whether the specific character exists in a first area or a second area in the field, and the specific character is included in the first area. If there it is determined to be present, the icons indicating the current position of the specific character of the field is displayed on the current position corresponding to the position within the field on the map, is the specific character before Symbol second region If it is determined that there is, a current position display control unit that does not display the icon on the map,
With
The display control unit,
The map is displayed on the display unit regardless of whether the specific character exists in the first area or the second area,
In the first area, a view image corresponding to the view of the specific character in which a state in the field when the user performs an operation is displayed, and in the second area, a part of the view is displayed. View image is displayed so that only the information of
Game equipment.
前記ユーザが操作を行う際の前記フィールド内の様子が表示される前記特定キャラクタの視界に相当する視界画像に、前記マーカ設定部により設定されたマーカの位置への方向を示す案内表示を、前記第1領域内に前記特定キャラクタが存在する場合には表示させ、前記第2領域内に前記特定キャラクタが存在する場合には表示させないマーカ表示制御部と、
を備える請求項1に記載のゲーム装置。 A marker setting unit that sets a marker at an arbitrary position in the field according to a user operation;
In a view image corresponding to the view of the specific character in which a state in the field when the user performs an operation is displayed, a guidance display indicating a direction to a marker position set by the marker setting unit, A marker display control unit for displaying when the specific character is present in the first area and not displaying when the specific character is present in the second area;
The game device according to claim 1, further comprising:
前記表示制御部は、
前記現在位置情報設定部により設定された特定アイテムを示す情報を、前記地図に表示させる、
請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。 A current position information setting unit that sets a specific item at a current position of the specific character in the field according to a user operation,
The display control unit,
Information indicating the specific item set by the current position information setting unit is displayed on the map,
The game device according to claim 1.
請求項3に記載のゲーム装置。 There is a limit to the number of times that the specific item can be set,
The game device according to claim 3.
前記フィールドにおける方角を示す情報を、前記ユーザが操作を行う際の前記フィールド内の様子が表示される視界画像に表示させる、
請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。 The display control unit,
Information indicating a direction in the field is displayed on a view image in which a state in the field when the user performs an operation is displayed.
The game device according to claim 1.
請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。 In the second area, the length of time during which the specific character can move is limited,
The game device according to any one of claims 1 to 5.
前記移動可能な時間は、前記第1のポイントの消費により増加可能である、
請求項6に記載のゲーム装置。 A first point available in the game is stored in the storage unit in association with identification information for identifying the user,
The travelable time can be increased by consuming the first point.
The game device according to claim 6.
請求項7に記載のゲーム装置。 The movable time that increases with respect to the consumption amount of the first point decreases according to the number of times increased by the consumption of the first point;
The game device according to claim 7.
前記フィールド内で前記特定キャラクタが特定の動作を行うために消費する前記第2のポイントは、前記第1領域内で特定の動作を行うよりも前記第2領域内で特定の動作を行う方が単位時間あたりの消費量が多い、
請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲーム装置。 Second point to be consumed by performing the specific character specific operation based on the user's operation is stored in the storage unit associated with the identification information identifying the user,
The second point consumed by the specific character to perform a specific action in the field is that performing a specific action in the second area is more preferable than performing a specific action in the first area. High consumption per unit time,
The game device according to any one of claims 1 to 8.
請求項1から請求項9のいずれか一項に記載のゲーム装置。 The field is a field in a three-dimensional virtual space;
The game device according to any one of claims 1 to 9.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2017093299A JP6643620B2 (en) | 2017-05-09 | 2017-05-09 | Game device and program |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2017093299A JP6643620B2 (en) | 2017-05-09 | 2017-05-09 | Game device and program |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2019217250A Division JP2020032265A (en) | 2019-11-29 | 2019-11-29 | Game device and program |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2018187170A JP2018187170A (en) | 2018-11-29 |
| JP6643620B2 true JP6643620B2 (en) | 2020-02-12 |
Family
ID=64478312
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2017093299A Active JP6643620B2 (en) | 2017-05-09 | 2017-05-09 | Game device and program |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP6643620B2 (en) |
Families Citing this family (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| CN112316426B (en) * | 2020-11-27 | 2024-07-05 | 维沃软件技术有限公司 | Map display method and device |
| CN113680064B (en) * | 2021-08-18 | 2024-05-28 | 网易(杭州)网络有限公司 | Method, device, equipment and storage medium for controlling virtual character in game |
| CN116351049A (en) * | 2021-12-28 | 2023-06-30 | 上海米哈游海渊城科技有限公司 | Animation display method and device for virtual character |
Family Cites Families (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002200335A (en) * | 2000-12-28 | 2002-07-16 | Square Co Ltd | Video game device, control method for the same, program of video game, and computer-readable recording medium with the program recorded |
-
2017
- 2017-05-09 JP JP2017093299A patent/JP6643620B2/en active Active
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2018187170A (en) | 2018-11-29 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP7395600B2 (en) | Presentation information transmission method, presentation information display method, presentation information transmission device, presentation information display device, terminal, and computer program for multiplayer online battle program | |
| JP7386360B2 (en) | Information processing method, apparatus and terminal device | |
| TWI551334B (en) | Method, apparatus and computer readable media for augmented reality | |
| US8145702B2 (en) | Method and apparatus for team based strategy planning in computer simulations | |
| US9630107B2 (en) | Location-based online games for mobile devices and in-game advertising | |
| CN112402963A (en) | Information sending method, device, device and storage medium in virtual scene | |
| CN113101667B (en) | Virtual object control method, device, equipment and computer readable storage medium | |
| CN112057860B (en) | Method, device, equipment and storage medium for activating operation control in virtual scene | |
| US11628365B2 (en) | Information processing system, storage medium, information processing apparatus and information processing method | |
| CN111589139B (en) | Virtual object display method and device, computer equipment and storage medium | |
| US20080294417A1 (en) | Method and system for managing strategies created by a clan based strategy sharing tool | |
| JP2020032265A (en) | Game device and program | |
| JP6643620B2 (en) | Game device and program | |
| JP7450964B2 (en) | Game program, game processing method, and game system | |
| US20240100432A1 (en) | Simulation system, simulation method, and simulation program | |
| CN113144617A (en) | Virtual object control method, device, equipment and computer readable storage medium | |
| CN114146413B (en) | Virtual object control method, device, equipment, storage medium and program product | |
| JP6582227B2 (en) | GAME DEVICE AND PROGRAM | |
| CN112263834B (en) | Method, device and equipment for controlling area in virtual scene and storage medium | |
| JP2017000409A (en) | GAME DEVICE, ITS CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
| JP7769035B2 (en) | Programs and systems | |
| JP2019024930A (en) | GAME DEVICE AND PROGRAM | |
| HK40027009A (en) | Virtual object display method and apparatus, computer device and storage medium | |
| CN118698121A (en) | Virtual scene switching method, device, electronic device, medium and product | |
| CN121623307A (en) | Information display method, device, equipment and storage medium |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180419 |
|
| RD03 | Notification of appointment of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423 Effective date: 20181102 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20190222 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190402 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190524 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190723 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190912 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20191112 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20191206 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6643620 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |