Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP6646627B2 - Gaming machine - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP6646627B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP6646627B2
JP6646627B2 JP2017120097A JP2017120097A JP6646627B2 JP 6646627 B2 JP6646627 B2 JP 6646627B2 JP 2017120097 A JP2017120097 A JP 2017120097A JP 2017120097 A JP2017120097 A JP 2017120097A JP 6646627 B2 JP6646627 B2 JP 6646627B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
big hit
state
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2017120097A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019000579A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2017120097A priority Critical patent/JP6646627B2/en
Publication of JP2019000579A publication Critical patent/JP2019000579A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6646627B2 publication Critical patent/JP6646627B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来のパチンコ遊技機として、大当りが連荘した場合に、大当りの連荘回数(連荘中に大当り遊技状態に制御された回数、以下、大当り遊技状態に制御されることを単に「大当り」ということもある。)を表示する遊技機がある。この種の遊技機には、大当りの連荘回数を表示するにあたり、大当りの種類に応じた表示を大当りが実行された順に表示していく遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   As a conventional pachinko game machine, when a jackpot is extended, the number of extended jackpots (the number of times controlled to the jackpot gaming state during the extended cottage, hereinafter, being controlled to the jackpot gaming state is simply referred to as "big jackpot". May be displayed.). In this type of gaming machine, there is a gaming machine in which, in displaying the number of jackpots, a display corresponding to the type of jackpot is displayed in the order in which the jackpot is executed (for example, see Patent Document 1).

特開2016−93685号公報JP-A-2006-93885

しかしながら、上記特許文献1に開示された従来の遊技機では、大当りの連荘回数を表示するにあたり、単に、大当りが実行された順に大当りの種類に応じた表示を実行するのみである。このため、せっかく大当りの連荘回数を表示したとしても面白みに欠け、遊技興趣の向上にあまり寄与しないものであった。   However, in the conventional gaming machine disclosed in Patent Literature 1, when displaying the number of consecutive big hits, the display according to the type of the big hit is simply executed in the order in which the big hits are executed. For this reason, even if the number of consecutive hits at the jackpot is displayed, it is not interesting and does not contribute much to the improvement of the game entertainment.

そこで、本発明が解決しようとする課題は、遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。   Therefore, an object to be solved by the present invention is to provide a gaming machine that contributes to the enhancement of gaming interest.

(1)本発明の一態様に係る遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)は、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31B等)を備え、遊技者にとって有利な複数種類の有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機であって、前記有利状態中に所定演出(例えば、図43(A)に示す第1所定演出及び図43(B)に示す第2所定演出)を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御基板12)と、前記所定演出と前記所定演出とは異なる特定演出とに対応する演出表示を表示可能な演出表示手段と、を備え、前記操作手段の操作に基づいて、前記所定演出の実行態様を変更可能であ(例えば、図43(A)に示すように、プッシュボタン31Bを操作することで、図43(A)に示す第1所定演出から図43(B)に示す第2所定演出に切り替わる)、前記演出表示手段は、第1表示態様と該第1表示態様よりも前記特定演出の演出表示を阻害しない第2表示態様とにより前記所定演出の演出表示を表示可能であり、前記第1表示態様は、制御された前記有利状態ごとに、該有利状態の種類と該有利状態において獲得した遊技媒体の数とを特定可能に表示する表示態様であり、前記第2表示態様は、制御された前記有利状態の種類ごとの回数と獲得した遊技媒体の数の合計とを特定可能に表示する表示態様であることを特徴とする。
また、遊技媒体が通過することによって価値が付与される所定領域と、遊技媒体の所定領域への通過によって付与される価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段と、を備え、前記情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する基板上に設けられているようにしてもよい。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) according to one embodiment of the present invention includes operation means (for example, a push button 31B or the like) that can be operated by a player, and a plurality of types of gaming machines that are advantageous to the player . A gaming machine controllable in an advantageous state (for example, a jackpot game state or the like), wherein a predetermined effect (for example, a first predetermined effect shown in FIG. 43 (A) and a first effect shown in FIG. (2) a predetermined effect executing means (for example, effect control board 12), and effect display means capable of displaying an effect display corresponding to the predetermined effect and a specific effect different from the predetermined effect. , based on an operation of said operating means, said changeable der the execution mode of a predetermined effect Ri (e.g., as shown in FIG. 43 (a), by operating the push button 31B, FIG. 43 (a) From the first predetermined effect shown in FIG. Switched to the second predetermined effect shown in (B)), the effect display means, of the predetermined presentation by a second display mode that does not inhibit the effect display of the specific effect than the first display mode and the first display form An effect display can be displayed, and the first display mode is a display mode in which, for each of the controlled advantageous states, the type of the advantageous state and the number of game media acquired in the advantageous state are identifiably displayed. The second display mode is a display mode in which the number of controlled advantageous states for each type and the total number of acquired game media are identifiably displayed .
In addition, the information display means includes a predetermined area to which a value is given by passing the game medium, and information display means capable of displaying predetermined information on a value to be given by passing the game medium to the predetermined area, May be provided on a board that controls the game so that visibility is not hindered.

この構成によれば、遊技者の好みに合わせた演出ができるので、遊技興趣の向上に寄与することができる。   According to this configuration, it is possible to perform an effect according to the preference of the player, and thus it is possible to contribute to the improvement of the game entertainment.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、所定期間中(例えば、大当りの連荘中等)に有利状態に制御された回数(例えば、大当りの連荘回数)を特定可能な演出(例えば、図43(A)に示すように、大当りアイコンを連荘回数と同じ回数並列表示したり、図43(B)に示すように、大当りアイコンと大当り遊技状態に制御された回数を合わせて表示したりする演出)を実行するものであってもよい。
(2) In the gaming machine of the above (1),
The predetermined effect execution means is an effect (for example, FIG. 1) that can specify, as the predetermined effect, the number of times (for example, the number of big hits) controlled in an advantageous state during a predetermined period (for example, during a big hit). As shown in FIG. 43 (A), the big hit icon is displayed in parallel with the number of consecutive play times, or as shown in FIG. 43 (B), the big hit icon and the number of times controlled to the big hit game state are displayed together. To perform the effect).

この構成によれば、有利状態に制御された回数が確認しやすくなるので、遊技興趣の向上に寄与することができる。   According to this configuration, it is easy to confirm the number of times of controlling to the advantageous state, so that it is possible to contribute to the improvement of gaming interest.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記所定演出と、前記所定演出とは異なる特定演出(例えば、図42(A)に示す大当り第1特定演出及び図42(C)に示す大当り第2特定演出等)と、を表示可能な演出表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、前記演出表示手段に対する前記所定演出の表示態様として、第1表示態様(例えば、図43(A)に示すように、大当りアイコン300が画像表示装置5の左上に並列表示される表示態様等)と、前記第1表示態様よりも前記特定演出の表示を阻害しにくい第2表示態様(例えば、図43(B)に示すように、大当りアイコン300が画像表示装置5の右下隅に一括表示される表示態様等)と、を含むものであってもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
An effect capable of displaying the predetermined effect and a specific effect different from the predetermined effect (for example, a jackpot first specific effect shown in FIG. 42A and a big hit second specific effect shown in FIG. 42C). A display means (for example, the image display device 5 or the like) is provided, and a first display mode (for example, as shown in FIG. A display mode displayed side by side on the upper left of the device 5) and a second display mode (for example, as shown in FIG. 43 (B), which is less likely to hinder the display of the specific effect than the first display mode). 300 is displayed in the lower right corner of the image display device 5 at a time).

この構成によれば、特定演出に対して阻害しにくい態様に変更可能であるので、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。   According to this configuration, it is possible to change to a mode that is less likely to hinder the specific effect, so that it is possible to effect according to the preference of the player and to contribute to the enhancement of the game entertainment.

(4)上記(3)の遊技機において、
前記第1表示態様は、前記演出表示手段における前記所定演出の表示位置が第1位置(例えば、画像表示装置5における左上の位置)となる表示態様であり、
前記第2表示態様は、前記演出表示手段における前記所定演出の表示位置が前記第1位置よりも前記特定演出を阻害しにくい第2位置(例えば、画像表示装置5における右下隅の位置)となる表示態様であるようにしてもよい。
(4) In the gaming machine of (3),
The first display mode is a display mode in which a display position of the predetermined effect in the effect display means is a first position (for example, an upper left position in the image display device 5),
In the second display mode, a display position of the predetermined effect on the effect display means is a second position (for example, a position of a lower right corner in the image display device 5) that is less likely to hinder the specific effect than the first position. The display mode may be adopted.

この構成によれば、特定演出に対して阻害しにくい位置に変更可能であるので、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。   According to this configuration, it is possible to change the position to a position that is hardly hindered by the specific effect, so that it is possible to effect according to the preference of the player and to contribute to the enhancement of the game entertainment.

(5)上記(3)または(4)の遊技機において、
前記第2表示態様の表示面積(例えば、図43(B)に示すように、大当りアイコン300が一括表示された際の表示面積)は、前記第1表示態様の表示面積(例えば、図43(A)に示すように、大当りアイコン300が並列表示された際の表示面積)よりも小さいものであってもよい。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above,
The display area of the second display mode (for example, the display area when the big hit icon 300 is displayed collectively as shown in FIG. 43B) is the display area of the first display mode (for example, FIG. As shown in A), it may be smaller than the display area when the big hit icons 300 are displayed in parallel.

この構成によれば、特定演出に対して阻害する面積が異なる態様に変更可能であるので、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。   According to this configuration, the area that hinders the specific effect can be changed to a different mode, so that it is possible to effect according to the preference of the player and contribute to the improvement of the game entertainment.

(6)上記(3)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第1表示態様は、第1表示を並列表示して、前記有利状態に制御された回数を特定可能とした表示態様(例えば、図43(A)に示すように、大当りアイコン300が画像表示装置5の左上に並列表示される表示態様等)であり、
前記第2表示態様は、前記第1表示態様よりも前記特定演出に被さりにくいように第2表示を一括表示して、前記有利状態に制御された回数を特定可能とした表示態様(例えば、図43(B)に示すように、大当りアイコン300が画像表示装置5の右下隅に一括表示される表示態様等)であり、
前記操作手段の操作に基づいて、前記演出表示手段に表示される所定演出の表示態様を前記第1表示態様と前記第2表示態様とに切替可能とされている(例えば、図43(A)に示すように、プッシュボタン31Bを操作することで、図43(A)に示す第1所定演出から図43(B)に示す第2所定演出に切り替わる)ものであってもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (3) to (5),
The first display mode is a display mode in which the first display is displayed side by side so that the number of times of controlling to the advantageous state can be specified (for example, as shown in FIG. Display mode displayed side by side at the upper left of the device 5),
The second display mode is a display mode in which the second display is collectively displayed so as to be less susceptible to the specific effect than the first display mode, and the number of times controlled to the advantageous state can be specified (for example, FIG. 43 (B), the big hit icon 300 is displayed collectively in the lower right corner of the image display device 5).
Based on the operation of the operation means, the display mode of the predetermined effect displayed on the effect display means can be switched between the first display mode and the second display mode (for example, FIG. 43 (A) As shown in FIG. 43, the first predetermined effect shown in FIG. 43A is switched to the second predetermined effect shown in FIG. 43B by operating the push button 31B.

この構成によれば、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。   According to this configuration, the execution mode of the predetermined effect can be adjusted to the preference of the player, which can contribute to the enhancement of interest.

(7)上記(3)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態を複数種類備え(例えば、第1大当り遊技状態と第2大当り遊技状態等)、
前記第1表示態様は、移行した有利状態(例えば、第1大当り遊技状態または第2大当り遊技状態等)の種類とともに、該有利状態で獲得した遊技媒体の数(例えば、第1大当り遊技状態または第2大当り遊技状態で払い出された賞球の総数等)を特定可能に表示する表示態様(例えば、第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302の直下に表示される第1過去賞球数表示エリア301A及び第2過去賞球数表示エリア302Aに第1過去賞球数及び第2過去賞球数が表示される表示態様)であり、
前記第2表示態様は、有利状態の種類に応じた合計と、有利状態の種類ごとに獲得した遊技媒体の数の合計を特定可能にまとめて表示する表示態様(例えば、第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302の右側に「×N」(Nは整数)を画像表示装置5の右下に順次表示する表示態様)であるものであってもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (3) to (6),
A plurality of the advantageous states are provided (for example, a first big hit game state and a second big hit game state),
The first display mode indicates the type of the shifted advantageous state (for example, the first big jackpot gaming state or the second big jackpot gaming state) and the number of game media acquired in the advantageous state (for example, the first big jackpot gaming state or the first big jackpot gaming state or the like). A display mode (for example, the number of first past prize balls displayed immediately below the first big hit icon 301 and the second big hit icon 302) in which the prize balls paid out in the second big hit game state are identifiably displayed. A display mode in which the first past prize ball count and the second past prize ball count are displayed in the display area 301A and the second past prize ball count display area 302A).
The second display mode is a display mode in which the total according to the type of the advantageous state and the total number of game media acquired for each type of the advantageous state are collectively and identifiably displayed (for example, the first big hit icons 301 and A display mode in which “× N” (N is an integer) is sequentially displayed at the lower right of the image display device 5 on the right side of the second big hit icon 302 may be used.

上記構成によれば、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。   According to the above configuration, the execution mode of the predetermined effect can be adjusted to the preference of the player, which can contribute to the enhancement of interest.

(8)上記(3)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出は複数種類(図42(A)に示す大当り第1特定演出及び図42(B)に示す大当り第2特定演出等)あり、
前記所定演出の表示態様を変更するための操作とは異なる操作(例えば、図42(A)に示すスティックコントローラ31Aの操作)に基づいて、前記特定演出を選択可能(図42(A)に示す大当り第1特定演出及び図42(B)に示す大当り第2特定演出のいずれかを切り替えることによる選択が可能等)であるようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (3) to (7),
There are a plurality of types of the specific effects (the jackpot first specific effect shown in FIG. 42 (A) and the jackpot second specific effect shown in FIG. 42 (B)).
The specific effect can be selected based on an operation different from the operation for changing the display mode of the predetermined effect (for example, the operation of the stick controller 31A shown in FIG. 42A) (shown in FIG. 42A). The selection may be made by switching any one of the big hit first specific effect and the big hit second specific effect shown in FIG. 42 (B).

上記構成によれば、特定演出が所定演出によって阻害されてしまうことによって遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。   According to the configuration described above, it is possible to prevent a decrease in gaming interest due to the specific effect being hindered by the predetermined effect.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態中の演出状態(例えば、ラウンド中の演出状態等)を複数種類の演出状態(例えば、図45のAモードまたはBモード等)のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ等)と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数(例えば、遊技球数等)に関連した報知演出(例えば、図45に示す第1報知画像204や第2報知画像214による報知演出等)を実行する報知演出手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ等)と、を備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第1演出状態(例えば、Aモード等)に制御されているときには、第1報知態様(例えば、図45に示す第1報知画像204等)による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態(例えば、Bモード等)に制御されているときには、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、図45に示す第2報知画像214等)による前記報知演出を実行するようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (8),
An effect state control means (for example, an effect state control means (for example, an effect state during a round, etc.) that can control the effect state in the advantageous state to any one of a plurality of effect states (for example, A mode or B mode in FIG. 45). , Production control microcomputer, etc.)
A notification effect (for example, a notification effect based on the first notification image 204 and the second notification image 214 shown in FIG. 45) related to the number of game media (for example, the number of game balls) provided during the advantageous state is executed. Notification effect means (for example, effect control microcomputer or the like),
The notification effect means,
When the effect state control means is controlled to a first effect state (for example, A mode or the like), the information effect is executed in a first notification mode (for example, the first information image 204 shown in FIG. 45),
When the effect state control means is controlling to a second effect state (for example, B mode or the like) different from the first effect state, a second notification mode different from the first notification mode (for example, as shown in FIG. 45) The notification effect may be executed using the second notification image 214 shown).

上記構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, it is possible to improve the interest of the game in the advantageous state by the notification effect according to the effect state.

(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、遊技媒体(例えば、遊技球等)が通過することによって価値が付与される所定領域(例えば、第1始動入賞口や、第2始動入賞口、大入賞口、変形例2における一般入賞口等)と、遊技媒体の所定領域への通過によって付与される価値に関する所定情報(例えば、連比、役比等)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29等)とを備え、情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する基板上に設けられている(図47等参照)ように構成されているようにしてもよい。 (10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9), a predetermined area (for example, a first starting winning opening, The second start winning opening, the big winning opening, the general winning opening in the second modification, and the like, and predetermined information relating to the value given by the game medium passing through the predetermined area (for example, the connection ratio, the winning ratio, etc.) can be displayed. Information display means (for example, the display monitor 29, etc.), and the information display means is provided on a board for controlling the game so as not to hinder visibility (see FIG. 47 and the like). May be performed.

上記構成によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。   According to the above configuration, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made.

本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example etc. of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for games counted by the side of the main board. 入賞口の種別ごとの可動態様と払出球数との関係を示す図である。It is a figure showing the relation between the movable mode and the number of payout balls for each winning opening type. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates the variation pattern type. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a special figure display result decision table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a big hit type decision table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern type determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a change pattern decision table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control data holding area. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the production control pattern, etc. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。It is a block diagram etc. which show the example of a structure of the data holding area for effect control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時判定結果通知コマンドの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a prize time judgment result notice command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit opening pre-processing. 開放制御パターンの設定例、及び大入賞口の開放設定例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a setting example of an opening control pattern, and an opening setting example of a special winning opening. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during opening of a big hit. 入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a winning opening determination process. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of post-big hit opening processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 賞球数関連処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball number related process. 表示切替処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a display switching process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a waiting process per special figure. 大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit start process. ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during a round. ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of post-round processing. 大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of post-big hit processing. 大当り遊技状態中における演出動作例等を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation etc. in the big hit game state. (A)は、大当り第1特定演出が実行された画像表示装置を示す図、(B)は、大当り第2特定演出が実行された画像表示装置を示す図、(C)は、確変第1特定演出が実行された画像表示装置を示す図、(D)は、確変第2特定演出が実行された画像表示装置を示す図である。(A) is a diagram showing the image display device on which the big hit first specific effect has been executed, (B) is a diagram showing the image display device on which the big hit second specific effect has been executed, and (C) is the first variable effect. FIG. 3D is a diagram illustrating the image display device on which the specific effect has been executed, and FIG. 2D is a diagram illustrating the image display device on which the probability-change second specific effect has been executed. (A)は、第1所定演出が実行された画像表示装置を示す図、(B)は、第2所定演出が実行された画像表示装置を示す図、(C)は、所定演出が実行されていない画像表示装置を示す図である。(A) is a diagram showing an image display device on which a first predetermined effect has been executed, (B) is a diagram showing an image display device on which a second predetermined effect has been executed, and (C) is a diagram where a predetermined effect has been executed. FIG. 2 is a diagram illustrating an image display device that is not shown. (A)は、大当りアイコンが並列表示された第1所定演出を示す図、(B)は、大当りアイコンが一括表示された第2所定演出を示す図である。(A) is a figure which shows the 1st predetermined effect in which the big hit icon was displayed in parallel, and (B) is a figure which shows the 2nd predetermined effect in which the big hit icon was displayed collectively. 変形例1における報知演出を説明するための図である。It is a figure for explaining the information production in modification 1. 変形例2におけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などをより詳細に示す構成図である。FIG. 13 is a configuration diagram illustrating various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine in Modification Example 2 in more detail. 変形例2におけるパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko gaming machine in the modification 2. 変形例2における、(A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。In Modification Example 2, (A) is a simplified front view of a main board, and (B) is an explanatory diagram illustrating display contents of a display monitor. 変形例2における主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a configuration of a part of a storage area in a RAM of a main board according to a second modification. 変形例2における主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a memory map of a CPU on a main board according to a second modification. 変形例2における主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a RAM area corresponding to a storage area of a main board RAM according to a second modification. 変形例2における、(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−5)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。In the second modification, (A) is a time chart showing a display time of an item displayed on the accessory ratio display device, and (B-1) to (B-5) explain changes in display contents of a display monitor. FIG. 変形例2におけるリングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating movement of data stored in a storage area of a ring buffer according to a second modification. 変形例2における連比・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a procedure of a connection ratio / combination ratio related process in Modification Example 2. 変形例2における連比・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a procedure of a connection ratio / combination ratio display control process according to a second modification. 変形例2における総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the counter of the total acquisition ball number, the number of accessory acquisition ball, and the number of continuous accessory acquisition ball numbers in the modification 2. (A)〜(D)は、主基板の他の変形例2を簡略した正面図である。(A)-(D) is the front view which simplified the other modification 2 of the main board.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED, and is a plurality of types each of which can be identified in a special figure game as an example of a variable display game. The special symbol, which is the identification information of, is displayed variably. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols including numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. I do. Note that the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. Instead, for example, it is only necessary that a plurality of types of lighting patterns in which combinations of lighting and extinguishing of the 7-segment LEDs are different are preset as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A symbol number corresponding to each of a plurality of types of special symbols is given. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same or different. In addition, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display, for example, numbers indicating “00” to “99”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD, and forms a display area for displaying various effect images. The display area of the image display device 5 corresponds to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B in the special figure game. For example, in a decorative design display area serving as a plurality of variable display units, for example, three, a decorative design which is a plurality of types of identification information capable of identifying each is variably displayed. The variable display of the decorative symbol is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 5, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in response to the start of any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B in the special figure game, In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right," the variation of the decorative symbols is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" on the image display device 5 are displayed. Then, the fixed decoration symbol which is the variable display result of the decoration symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display apparatus 4A or a special figure using the second special figure in the second special symbol display apparatus 4B. In synchronization with the game, a variable display of a plurality of types of decorative symbols, each of which can be identified, is performed, and a fixed decorative symbol as a variable display result is derived and displayed. Deriving and displaying various display symbols, such as a special symbol and a decorative symbol, means stopping the display of identification information such as a decorative symbol and terminating the variable display. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation and display of the fixed decorative symbol as the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes “0” and the decorative symbol becomes “0”. The design may be stopped and displayed, for example, in a display state that causes slight shaking, expansion and contraction, and the like. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not steadily displayed, the player can recognize that the fluctuation of the decorative symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. Becomes The temporary stop display may include, for example, completely stopping and displaying the decorative symbol for a shorter time than a predetermined time without causing slight shaking or expansion and contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字に対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。   The decorative symbols variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" include, for example, eight types of symbols. Each of the decorative symbols is assigned a corresponding symbol number. For example, symbol numbers "1" to "8" are assigned to alphanumeric characters indicating "1" to "8". Note that the number of decorative patterns is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a big hit combination and a lossy combination can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variable display of the decorative symbol is started, before the determined decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right." In, for example, a scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from top to bottom from small to large, and when the decorative symbol with the largest symbol number is displayed, subsequently, the symbol number is the smallest. A decorative pattern is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a scroll display is performed from a large symbol number to a small symbol number, and the decorative symbol having the smallest symbol number is displayed. Subsequently, the decorative symbol having the largest symbol number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start prize storage display area 5H, a hold storage display for variably displaying the number of variable display corresponding to the special figure game is performed. Here, the suspension of the variable display corresponding to the special figure game is such that the game ball passes through the first starting winning opening formed by the normal winning prize ball device 6A or the second starting winning opening formed by the normal variable winning prize ball device 6B. It is generated based on the start winning prize. That is, the start condition for executing the variable display game such as the special figure game and the variable display of the decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously established start condition is being executed, and the pachinko gaming machine 1 When the start condition allowing the start of the variable display game is not established due to being controlled to the big hit game state (one of advantageous states for the player), the variable corresponding to the established start condition The display is suspended.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, the first holding for displaying the number of special figure reserved storages in the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the start winning winning storage display area 5H. An indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first reservation display 25A displays the first special figure reservation storage number in a identifiable manner. The second reservation display 25B displays the second special figure reservation storage number in a identifiable manner. The first special figure reserved storage number is the number of memories in which execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure reserved storage number is the number of storages in which execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display reserved storage number obtained by adding the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number is particularly also referred to as a total reserved storage number. When simply referred to as “the number of special figure reserved storages”, it generally refers to a concept including any of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number, but particularly refers to a part of them. It may be.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第1始動領域とは異なる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The normal winning prize ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that change between a normal open state, which is a vertical position, and an enlarged open state, which is a tilt position, by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A second starting winning opening as a starting area different from the first starting area is provided with a tulip-type accessory.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball is difficult to pass through the second starting winning opening. It becomes open. On the other hand, in the normally variable winning prize ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is on. It is easy to enlarge and open. Note that, even when the normally variable winning prize ball device 6B is in the normally open state, although the game ball can enter the second starting winning opening, it is more likely that the gaming ball enters than in the enlarged opening state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning prize ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting prize hole in the normally open state, for example, by closing the second starting prize hole. As described above, the second start winning opening as the second start area changes between the enlarged open state in which the game ball easily passes and the normal open state in which the game ball hardly passes or cannot pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed through a first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting port switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed through the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the first starting port switch 22A, and if the first special figure reserved storage number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the first start is started. The condition holds. When a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second starting port switch 22B, and the second number of retained memories is equal to or less than a predetermined upper limit, the second start condition is satisfied. To establish. The number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the first starting port switch 22A, and the number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the second starting port switch 22B May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, so that the game ball cannot pass through the special winning opening. . On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the large winning opening door solenoid 82 is in the ON state, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball easily passes through the large winning opening. I do. As described above, the special winning opening as the specific area changes between an open state in which the game ball easily passes and an advantageous state for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass and is disadvantageous for the player. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass through the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball hardly passes through the special winning opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   A game ball that has passed through the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 7, when the game ball passes through another winning opening, for example, the first starting winning opening or the second starting winning opening. More award balls are paid out. Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, and the first state is advantageous to the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain a prize ball by passing a game ball through the special winning opening, which is disadvantageous for the player. There are two states.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bの2つの一般入賞領域が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the big winning opening, for example, a first general winning opening 50A and a second general winning opening always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member. Two general winning areas of the winning opening 50B are provided.

第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bは、遊技盤面より前方(遊技者側)に突設された球受部材により構成されている。球受部材は上方から流下してきた遊技球を開口部から受け入れるものであり、球受部材の開口部の水平方向の長さ(横幅)は、遊技球1個分の直径より大きいが遊技球2個分の直径よりは小さい。従って、2個以上の遊技球が水平方向に連なって球受部材の開口部を通過することがないようになっている。また、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bが設けられた各球受部材の間隔は、少なくとも遊技球1個以上が通過可能な間隔となっている。また、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bの開口部の開閉を切り替えるための入賞球装置(例えば第2始動入賞口の開閉を切り替えるための普通可変入賞球装置6Bに相当する役物)は設けられておらず、常に開放状態となっている。また、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞しても、入賞に基づいて特図ゲームの可変表示の始動条件及び普図ゲームの可変表示の始動条件はいずれも成立しない。   The first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B are configured by ball receiving members protruding forward (toward the player) from the game board surface. The ball receiving member receives the game ball flowing down from above from the opening, and the horizontal length (width) of the opening of the ball receiving member is larger than the diameter of one game ball, but the game ball 2 It is smaller than the diameter of an individual. Therefore, two or more game balls are prevented from continuing in the horizontal direction and passing through the opening of the ball receiving member. Further, the distance between the ball receiving members provided with the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B is such that at least one or more game balls can pass. In addition, a winning ball device for switching the opening and closing of the opening of the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B (for example, a role corresponding to the ordinary variable winning ball device 6B for switching the opening and closing of the second starting winning opening). Object) is not provided and is always open. In addition, even if a game ball wins in the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B, both the starting condition of the variable display of the special figure game and the starting condition of the variable display of the general drawing game are based on the winning. Not satisfied.

なお、この実施の形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて予め定められた数の賞球が遊技者に特定価値として付与されるものであるが、これに限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したことに伴い、可変入賞球装置、例えば、第2始動入賞口の開閉制御を行うための普通可変入賞球装置6Bや大入賞口の開閉制御を行うための特別可変入賞球装置7を作動させて、第2始動入賞口や大入賞口に遊技球が入賞し易くすることを、一般入賞口に遊技球が入賞したことにより付与される特定価値としても良い。   In this embodiment, a predetermined number of prize balls are given as a specific value to a player based on the fact that a game ball has won a general winning opening, but the present invention is not limited to this. In connection with the winning of the game ball in the winning opening, a variable winning ball device, for example, a normal variable winning ball device 6B for controlling the opening and closing of the second starting winning opening and a special variable for controlling the opening and closing of the big winning opening. Activating the winning ball device 7 to make it easier for the game ball to win the second starting winning port or the big winning port may be the specific value given by the game ball winning the general winning port.

また、一般入賞口に応じて遊技者に付与される特定価値を異ならせるようにしても良く、例えば、第1一般入賞口50Aに遊技球が入賞した場合には5個の賞球が付与されるが、第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合には10個の賞球が付与される(即ち異なる大きさの特定価値が付与される)ようにしても良い。また、第1一般入賞口50Aに遊技球が入賞した場合に付与される特定価値は所定数の賞球であるが、第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合には、普通可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7を作動させる(即ち異なる種別の特定価値が付与される)ようにしても良い。   In addition, the specific value given to the player may be made different according to the general winning opening. For example, when a game ball wins in the first general winning opening 50A, five winning balls are awarded. However, when a game ball wins in the second general winning opening 50B, ten prize balls may be provided (that is, specific values of different sizes are provided). The specific value given when a game ball wins in the first general winning opening 50A is a predetermined number of winning balls. However, when a game ball wins in the second general winning opening 50B, a normal variable winning is achieved. The ball device 6B and the special variable prize ball device 7 may be operated (that is, different types of specific values are given).

また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて付与される特定価値に応じて異なる演出が実行されるようにしても良く、例えば、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて可変入賞球装置が動作する場合とで(即ち特定価値の種別が異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしても良い。また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて10個の賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて5個の賞球が付与される場合とで(即ち特定価値の大きさが異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしても良い。   Further, different effects may be executed in accordance with the specific value given in accordance with the winning of the game ball to the general winning opening, for example, the prize ball in accordance with the winning of the game ball in the general winning opening Are different from each other when the variable winning prize ball device operates according to the winning of the game ball to the general winning opening (that is, when the type of the specific value is different). Is also good. In addition, a case where ten prize balls are awarded in accordance with the winning of a game ball to the general winning opening, and a case where five award balls are awarded in accordance with the winning of a game ball in the general winning opening. Different effects may be executed (that is, when the magnitude of the specific value is different).

第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bへの遊技球の入賞は、図2に示すように、双方に対応した一般入賞口スイッチ24Aにより検出される。一般入賞口スイッチ24Aにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   The winning of the game ball to the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B is detected by the general winning opening switches 24A corresponding to both as shown in FIG. When a game ball is detected by the general winning opening switch 24A, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

この実施の形態では、2つの第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bの双方に対応した入賞口スイッチ24Aが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100において、一般入賞口に遊技球が入賞したことを検出可能となっている。なお、2つの第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bのそれぞれに対応した入賞口スイッチが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100において、一般入賞口に遊技球が入賞したことのみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかも検出可能となっているようにしても良い。   In this embodiment, the game control microcomputer 100 provides the general winning port in the gaming control microcomputer 100 by providing the winning port switches 24A corresponding to both the two first general winning ports 50A and the second general winning port 50B. It is possible to detect that the game ball has won. In addition, since the winning opening switch corresponding to each of the two first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B is provided, in the game control microcomputer 100, the game ball wins in the general winning opening. Not only that, but it is also possible to make it possible to detect which general winning opening the gaming ball has won.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the ordinary symbol display device 20 is composed of a 7-segment or dot-matrix LED or the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbol. Is displayed in a variable manner. Such a variable display of a normal symbol is called an ordinary game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general-purpose reserved storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member are provided. You may be. In this case, a predetermined number of game balls may be paid out as prize balls based on detection of a game ball entering one of the general winning ports by a predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 is provided around the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of a game ball in accordance with the amount of operation by a player or the like. The hitting operation handle may be provided with a single-shot firing switch for stopping driving of a firing motor provided in the hitting ball firing device, or a touch ring.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a hit ball launching device. A dish is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds excess balls and the like overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the near side on the upper surface of the lower plate main body, and a stick controller 31A that can be held and tilted by the player. The stick controller 31A includes an operation rod held by a player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by, for example, performing a push-pull operation with a predetermined operation finger while the player holds the operation rod of the stick controller 31A with the operation hand. It is sufficient that a trigger sensor for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button or the like is built in the operation stick.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   It is sufficient that a tilt direction sensor unit that detects a tilt operation on the operation rod is provided in the lower plate inside the lower plate of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmission-type photosensors disposed on the left side of the center position of the operation stick as viewed from the side of the player facing the pachinko gaming machine 1 and parallel to the board surface of the game board 2, It is configured to include four transmission-type photosensors in which two transmission-type photosensors arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod as viewed from the player side are combined. Just do it.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member forming the upper plate is provided with, for example, a push button 31B at a predetermined position on the upper side of the upper plate main body on the near side or the like, which allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. A push sensor for detecting an operation performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the ordinary symbol display 20 performs variable display of the ordinary symbol such that the game ball passing through the passage gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general symbol starting condition is satisfied, the general symbol display condition is established based on the general symbol starting condition for starting the variable display of the normal symbol such as the end of the previous general symbol game. Is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the ordinary symbol game, after a variation of the ordinary symbol is started, a fixed ordinary symbol as a variable display result of the ordinary symbol is stopped and displayed when a predetermined time which is an ordinary symbol variation time elapses. At this time, if a specific ordinary symbol, such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes “common symbol hit”. On the other hand, if a fixed symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed symbol, the variable display result of the symbol is “Loss”. Become. In response to the variable display result of the ordinary symbol being "per-figure", the enlarged opening control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the ordinary variable winning ball device 6B is in the tilting position, and for a predetermined time. When the time has elapsed, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After a game ball that has passed through a first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A has a first starting condition established by the occurrence of a starting winning detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. The special figure game by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game, the big hit game state, or the like. In addition, the second starting condition is satisfied by the occurrence of the starting prize when the game ball passing through the second starting prize hole formed in the ordinary variable prize ball device 6B is detected by the second starting port switch 22B shown in FIG. Later, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started based on the second start condition being satisfied, for example, by ending the previous special figure game or the big hit game state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。   In the special figure game using the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after the variable display of the special symbol is started, the variable display of the special symbol is performed when the variable display time as the special figure variation time elapses. Derived and displayed the determined special symbol as a result. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the result becomes a "big hit" as a specific display result. If a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol, "losing" ".

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」又は「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit game state as a specific game state in which a round advantageous to the player is executed a predetermined number of times. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, a special symbol indicating a number of “3” or “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating a symbol of “−” is a lost symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol or a losing symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A may be a different special symbol from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Then, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game and the special display result becomes "big hit", in the big hit game state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7 is set to the predetermined upper limit time. The special winning opening is kept in an open state until the time elapses or until a predetermined number of winning balls are generated. As a result, a round in which the special variable prize ball device 7 is placed in a first state advantageous to the player is executed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The special winning opening door, which has the special winning opening opened during the execution of the round, receives game balls falling on the surface of the game board 2 and then closes the special winning opening to form a special variable winning prize ball device. 7 is changed to a second state disadvantageous to the player, and one round is ended. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number. Note that, even before the number of times of execution of the round reaches the upper limit number, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied.

なお、本実施形態では、ラウンドの実行回数が「16」となる大当り遊技状態を16R大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「6」となる大当り遊技状態を6R大当り状態ともいう。   In the present embodiment, the big hit game state in which the number of rounds is "16" is also referred to as a 16R big hit state, and the big hit game state in which the number of rounds is "6" is also referred to as a 6R big hit state.

大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は16R大当り図柄となり、「3」の数字を示す特別図柄は6R大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として6R大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が導出された後には、6R大当り状態に制御される。   Of the special symbols indicating the number of "3" or "7", which are the big hit symbols, the special symbol indicating the number of "7" is a 16R big hit symbol, and the special symbol indicating the number of "3" is a 6R big hit symbol. . After the special symbol indicating the number of "7", which is the 16R big hit symbol, is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the state is controlled to the 16R big hit state. On the other hand, after the special symbol indicating the number of “3”, which is the 6R big hit symbol, is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the state is controlled to the 6R big hit state.

特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が16R大当り図柄となったことに基づく16R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に多い「16」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、16R大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過し易い。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が6R大当り図柄となったことに基づく6R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「6」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、6R大当り状態では、16R大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、16R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。一方、6R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。   In the 16R jackpot state based on the fact that the determined special symbol as a variable display result in the special figure game is the 16R jackpot symbol, a relatively large number of “16” is set as the upper limit number of rounds in which the special winning opening is in the open state. Therefore, the substantial period during which the special winning opening is in the open state from the start to the end of the big hit gaming state is relatively long. Therefore, in the state of the 16R jackpot, many game balls easily pass through the special winning opening. On the other hand, in the 6R big hit state based on the fact that the fixed special symbol as the variable display result in the special figure game is the 6R big hit symbol, the upper limit number of rounds in which the big winning opening is in the open state is relatively small. Since "6" is set, the substantial period in which the special winning opening is in the open state from the start to the end of the big hit gaming state is relatively short. Therefore, in the 6R jackpot state, less game balls can pass through the special winning opening than in the 16R jackpot state. In this manner, when the game is in the 16R jackpot state, control is performed to change between the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes through the special winning opening. On the other hand, when in the 6R jackpot state, control is performed to change between the first state and the second state in the second change mode in which the game ball is unlikely to pass through the special winning opening.

大入賞口を第1状態とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第1状態とする期間に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第1個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉は、第1期間よりも短い第2期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第2個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。   It is not limited to one in which the ease of passing a game ball is changed according to the number of times of execution of the round in which the special winning opening is in the first state. For example, the passing of the game ball according to the period in which the special winning opening is in the first state The easiness to perform may be different. As an example, the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 is set in such a manner that the special winning opening door is closed during a period until a predetermined upper limit time as a first period elapses or until a first number of winning balls is generated. Is controlled to change to the open state in the first change mode in which the game ball easily passes through the special winning opening by setting the open state. On the other hand, the large winning opening door of the special variable winning ball device 7 is a period until a predetermined upper limit time, which is a second period shorter than the first period, or a period until a second number of winning balls is generated. By performing the control to change the large winning opening to the open state in the second variation mode in which the game ball hardly passes through the large winning opening in the second variation mode.

大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で変化させる第1大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第2変化態様で変化させる第2大当り状態とを設けてもよい。一例として、第1大当り状態と第2大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数が「16」であるものの、第1大当り状態では16回のラウンドの全部にて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させる一方、第2大当り状態では16回のラウンドのうち6回のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させた後、残り10回のラウンドでは大入賞口を第2変化態様で開放状態に変化させてもよい。このように、第1大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる一方、第2大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われてもよい。   The first big hit state in which the big winning opening is changed in the first change mode in all rounds executed in the big hit game state, and the big win in some rounds executed in the big hit game state A second big hit state in which the mouth is changed in the second change mode may be provided. As an example, in both the first big hit state and the second big hit state, the upper limit number of rounds is “16”, but in the first big hit state, the big winning opening is changed in the first change mode in all 16 rounds. While the state is changed to the open state, in the second big hit state, the special winning opening is changed to the open state in the first change mode in six of the sixteen rounds, and then the special winning opening in the remaining ten rounds. May be changed to the open state in the second change mode. As described above, in the first big hit state, control is performed to change between the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes through the special winning opening, while in the second big hit state. At some point, control may be performed to change the state between the first state and the second state in the second change mode in which the game ball is unlikely to pass through the special winning opening in the predetermined period.

例えば16R大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過し易い遊技状態における遊技は、6R大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技となる。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態として6R大当り状態と16R大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。   For example, a game in a game state in which a large number of game balls easily pass through the special winning opening, such as a game in a 16R big hit state, is a more advantageous game for a player than a predetermined game in a 6R big hit state. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a predetermined game and an advantageous game more advantageous to the player than the predetermined game are executed depending on whether the big hit game state is controlled to the 6R big hit state or the 16R big hit state. It is possible.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is provided. In response to the start of any special figure game among the special figure games using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the variable display of the decorative symbol is started. Then, the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In such a case, the variable display state of the decorative symbol may become a predetermined reach state.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   The reach state is a display in which a decorative symbol that has not been stopped and displayed is still fluctuating when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms a part of the big hit combination. This is a display state, or a display state in which all or a part of the decorative symbols fluctuate synchronously while forming all or a part of the big hit combination. More specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are still stopped and displayed. In the remaining decorative symbol display areas that are not stopped and displayed, the decorative symbols are displayed in a fluctuating display state, or in all or part of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state in which the decorative symbols fluctuate synchronously while forming all or a part of the big hit combination.

リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In response to the reaching state, the fluctuating speed of the decorative pattern is reduced, a character image different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. By reproducing and displaying a moving image different from the decorative symbol or changing the variation mode of the decorative symbol, an effect operation different from that before the reach state may be executed. Such a display operation of a character image or a change in the display mode of a background image, a reproduction display of a moving image, or any of a staging operation such as a change in a fluctuating pattern of a decorative pattern, or a staging operation such as a combination of some or all thereof It is called reach display. In the reach effect, not only the display operation on the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation on the light emitting body such as the game effect lamp 9, and the like are performed before the reach state. An operation mode different from that described above may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. In each reach mode, the possibility of a “big hit” is different. That is, the possibility that the variable display result is a “big hit” can be varied depending on which of the plurality of types of reach effects is executed.

本実施形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   In the present embodiment, for example, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. Then, when a super-reach reach mode such as super-reach α or super-reach β appears, the possibility that the variable display result becomes “big hit” is higher than when a normal-reach reach mode appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of the decorative symbol, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state, the variable display result may be "big hit", etc. In some cases, a variable display effect for notifying the player is performed in a variable display mode or the like of the decorative symbol. In the present embodiment, a variable display effect such as “slip” or “pseudo ream” can be executed. It is only necessary to determine whether or not to execute the variable display effects of “slip” and “pseudo-ream” in response to the determination of the variation pattern on the main substrate 11 side. It should be noted that whether or not the variable display effect of “slip” is performed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main substrate 11 side.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect or the variable display effect such as "slip" or "pseudo ream", for example, displaying a predetermined effect image, image display or sound output as a message, lamp, etc. There is a possibility that the variable display state of the decorative symbol may be in a reach state due to an effect operation different from the variable display operation of the decorative symbol, such as lighting, or a reach effect by super reach may be executed. An announcement effect for notifying the player in advance that the variable display result may be a “big hit” may be executed. The production operation to be a notice effect is that, after the variable display of the decorative symbol is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbol is started. May be executed before the device reaches the reach state. In addition, the announcement effect that informs that the variable display result is likely to be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。   When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol is not changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. May be stopped and displayed as a non-reach combination. Such a variable display mode of the decorative symbol is referred to as a “non-reach” variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。   When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, it corresponds to the variable display state of the decorative symbol being changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol was started. Then, after the reach effect is executed or without the reach effect, the fixed decorative symbol that is a predetermined reach-loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative symbol is referred to as a variable display mode of “reach” when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   When a special symbol that is a big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. Later, or without performing the reach effect, the fixed decoration symbol which is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, the determined decorative symbol to be a big hit combination is, for example, a symbol number that is variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” on the image display device 5. One of the decorative symbols having the same symbol number among the decorative symbols of "1" to "8" is displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right." What is necessary is just to be able to stop and display on a predetermined effective line.

確定特別図柄として導出される特別図柄が16R大当り図柄と6R大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、16R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「1」〜「8」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、6R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、16R大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、16R大当り状態となるか6R大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。   Depending on whether the special symbol derived as the fixed special symbol is the 16R jackpot symbol or the 6R jackpot symbol, the decorative symbol stopped and displayed as the jackpot combination may be different. As an example, when a 16R jackpot symbol is derived as a fixed special symbol, a decorative symbol stopped and displayed in a jackpot combination is selected for all of the decorative symbols “1” to “8”, while a 6R jackpot is selected. When the symbol is derived as a fixed special symbol, a decorative symbol to be stopped and displayed in a big hit combination is selected for the decorative symbols having the symbol numbers of even numbers “2”, “4”, “6”, and “8”. You may. In this case, any one of the odd symbols “1”, “3”, “5”, and “7” with the symbol number is stopped and displayed in a big hit combination, so that the 16R big hit state is definitely notified. Is done. On the other hand, when any of the decorative symbols whose symbol numbers are even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” are stopped and displayed in a jackpot combination, whether the state is a 16R jackpot state or a 6R jackpot state is determined. The player becomes unrecognizable or difficult to recognize.

特図ゲームにおける確定特別図柄が6R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第1大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が16R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第2大当り」の可変表示態様と称される。また、第1大当りの可変表示態様が表示された後に制御される大当り遊技状態は、第1大当り遊技状態と称され、第2大当りの可変表示態様が表示された後に制御される大当り遊技状態は、第2大当り遊技状態と称される。   In response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a 6R big hit symbol, a decoration in which a fixed decorative symbol of a big hit combination is stopped and displayed after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect executed. The variable display mode of the symbol is referred to as a “first big hit” variable display mode. On the other hand, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the 16R big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed or without the reach effect, the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed. The variable display mode of the decorative symbol is referred to as a “second big hit” variable display mode. The big hit gaming state controlled after the first big hit variable display mode is displayed is called a first big hit gaming state, and the big hit gaming state controlled after the second big hit variable display mode is displayed is , The second big hit gaming state.

本実施形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御とは、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り遊技状態に制御される確率)を通常状態(通常遊技状態、低確低ベース状態とも称する)よりも向上させる制御である。即ち、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高められ、大当り遊技状態に制御される確率が高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態(パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる遊技状態)である。また、時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態である。以下、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称する。   In the present embodiment, after the big hit game state based on the fact that the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" is ended, the game is controlled to the certain change state in which the certain change control is performed. Probable change control means that the probability that the variable display result of each special figure game or decoration symbol becomes a "big hit" (the probability of being controlled to the big hit game state) is changed from the normal state (also referred to as a normal game state or a low-probability low base state). Is also a control that improves. That is, by performing the probability change control, in the variable display of each special figure game or decorative symbol, the probability that the variable display result is "big hit" is higher than in the normal state, and the probability of being controlled to the big hit gaming state is higher. Become. The normal state is a game state different from the specific game state such as the big hit game state or the like, the certain change state, and the time saving state (a game state in which the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed). The time saving state is a gaming state in which high opening control (described later) and time saving control (described later) are performed. Hereinafter, a game state in which at least one of the high opening control and the time saving control is performed is referred to as a time saving state.

また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態に制御される。高開放制御とは、普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、高開放制御が行われることにより、通常状態よりも普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度が高められ、第2始動条件が成立する可能性が高くなる。具体的には例えば、高開放制御では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、いずれか1つの制御が行われるようにしてもよいし、2つ以上の制御が行われるようにしてもよい。また、時短制御とは、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮させる制御である。即ち、時短制御が行われることにより、通常状態よりも特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示するまでの時間が早くなる。高開放制御及び時短制御の両方が共に行われた場合には、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなると共に第2特図を用いた特図ゲームの変動時間が短縮されるため、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに減少する遊技球数と、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに要する時間とを節約(圧縮、低減)することができる。   Further, in the present embodiment, after the big hitting game state is finished, the game is controlled to the time saving state in which both the high opening control and the time saving control are performed. The high opening control is a control for increasing the frequency of the normal winning prize ball device 6A in the enlarged open state as compared with the normal state. That is, by performing the high opening control, the frequency of the normal winning ball device 6A being in the enlarged opening state is increased more than in the normal state, and the possibility that the second starting condition is satisfied is increased. Specifically, for example, in the high opening control, the control in which the normal symbol display device 20 makes the fluctuation time of the normal symbol in the general symbol game shorter than in the normal state, and the variable display result of the ordinary symbol in each ordinary symbol game is Tilt control for improving the probability of "per-figure" compared to the normal state, and tilt control for the movable wing piece in the normal variable prize ball device 6B based on the variable display result being "per-figure" Any one of the control for increasing the control time longer than in the normal state and the control for increasing the number of tilts than in the normal state may be performed, or two or more controls may be performed. It may be performed. Further, the time saving control is control for shortening the fluctuation time of the special symbol in the special figure game as compared with the normal state. That is, by performing the time saving control, the fluctuation time of the special symbol in the special figure game is shorter than in the normal state, and the time until the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived and displayed is earlier. When both the high opening control and the time saving control are performed, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily satisfied, and Since the fluctuating time of the special figure game using the second special figure is reduced, the number of game balls that decreases until the variable display result becomes "big hit" and the variable display result becomes "big hit" next And the time required for compression (compression, reduction).

つまり、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されると共に、時短状態に制御される。換言すれば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、時短制御や高開放制御が行われる。   That is, in the present embodiment, after the big hit game state ends, the state is controlled to the certainty change state and to the time saving state. In other words, after the big hitting game state ends, the time saving control and the high opening control are performed together with the probable change control.

また、本実施形態では、確変制御が行われる確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、上述したように、大当り遊技状態が終了した後に、再び確変状態に制御される。   Further, in the present embodiment, the certainty change state in which the certainty change control is performed is such that a predetermined number of special figure games are executed, and that the variable display result is again a “big hit”. It ends when it is established. However, when the variable display result is "big hit" again, as described above, after the big hit gaming state ends, the state is again changed to the positive change state.

また、本実施形態では、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態は、確変制御が終了するときに終了する。即ち、高開放制御や時短制御は、確変制御と共に終了する。   In the present embodiment, the time-saving state in which both the high opening control and the time-saving control are performed ends when the probable change control ends. That is, the high opening control and the time saving control are ended together with the probable change control.

なお、確変状態でもあり時短状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変状態であって時短状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態とも称される。時短状態であって確変状態ではない遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。時短状態でも確変状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)とも称される。遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。また、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第2開始条件が成立し易くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。このように、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。また、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称すると説明したが、有利状態には、高開放制御又は時短制御のうちいずれかの制御のみが行われる遊技状態も含まれる。また、確変状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)は、特別遊技状態とも称される。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとする。   Note that a gaming state that is both a probable change state and a time saving state is also referred to as a highly accurate high base state. A gaming state that is a probable change state and not a time saving state is also referred to as a high-probability low base state. A gaming state that is a time saving state and not a probability changing state is also referred to as a low probability high base state. A gaming state that is neither a time saving state nor a probable change state is also referred to as a low-probability low-base state (normal state). When the game state is the high-accuracy high-base state or the high-accuracy low-base state, the probability that the variable display result will be a "big hit" corresponding to each special figure game is higher than usual, and the low-accuracy low-base state It becomes easier to enter the jackpot game state than in the (normal state). When the gaming state is the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state, the special figure changing time in each special figure game is shortened, and the second start condition is more easily satisfied. It becomes easier to enter the jackpot game state as compared to the state (normal state). Thus, the high-accuracy high base state, the high-accuracy low base state, and the low-accuracy high base state are advantageous states that are advantageous to the player. Also, a game state in which at least one of the high opening control and the time saving control is performed is referred to as a time saving state, but the advantageous state includes a gaming state in which only one of the high opening control and the time saving control is performed. Is also included. Further, the probable change state (high-probability high-base state, high-probability low-base state) is also referred to as a special game state. In the present embodiment, it is assumed that the pachinko gaming machine 1 is in one of the low-probability low-base state and the high-precision high-base state.

また、本実施形態では、高開放制御や時短制御は、確変制御と共に終了すると説明したが、これに限定されない。例えば、高開放制御(時短制御も同様)は、確変制御が終了するより後に(遅く)、又は、確変制御が終了するよりも前に(早く)、終了するものであってもよい。例えば、確変状態については、所定回数(例えば、100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了することとし、高開放制御(時短制御も同様)については、確変制御の上記所定回数(例えば、100回)よりも多い所定回数(例えば、120回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するようにしてもよいし、確変制御の上記所定回数(例えば、100回)よりも少ない所定回数(例えば、80回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するようにしてもよい。なお、例えば、大当り図柄等の種類に応じて大当り遊技状態が終了した後の確変制御に係る上記所定回数、高開放制御に係る上記所定回数、時短制御に係る上記所定回数を決定してもよい。つまり、例えば、ある大当り図柄による大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御や時短制御が確変制御と共に終了し、他の大当り図柄による大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御や時短制御が確変制御とよりも後(又は前)に終了するようにしてもよい。なお、高開放制御は、時短制御と共に終了するものでなくてもよい。即ち、高開放制御は、時短制御が終了するより後に、又は、時短制御が終了するよりも前に、終了するものであってもよい。   Further, in the present embodiment, it has been described that the high opening control and the time saving control are finished together with the probable change control, but the present invention is not limited to this. For example, the high opening control (similar to the time saving control) may be terminated after (slow) the probable change control ends or before (early) before the probable change control ends. For example, in the probability change state, when any one of the predetermined number of times (for example, 100 times) of the special figure game is executed and the variable display result is again "big hit" is satisfied. In the case of the high release control (the same applies to the time saving control), the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 120 times) which is larger than the predetermined number of times of the probability change control (for example, 100 times). And the variable display result may be "big hit" again, and may be terminated when any of the conditions is satisfied first, or may be longer than the predetermined number of times (for example, 100) of the probability change control. A small number of special figure games (for example, 80 times) are executed, and the variable display result becomes "big hit" again. Is also good. In addition, for example, the predetermined number of times related to the probability change control after the big hit game state ends, the predetermined number of times related to the high opening control, and the predetermined number of times related to the time saving control may be determined according to the type of the big hit symbol or the like. . That is, for example, after the big hit game state with a certain big hit symbol ends, the high opening control and the time saving control end with the probability change control, and after the big hit game state with the other big hit symbols ends, the high opening control and the time saving control May be terminated after (or before) the probability change control. Note that the high opening control does not need to end with the time saving control. That is, the high opening control may end after the time saving control ends or before the time saving control ends.

また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われると説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御、時短制御、高開放制御のうちの1つ又は2つの制御が行われてもよい。例えば、大当り図柄等の種類に応じて、大当り遊技状態が終了した後に確変制御を行うか否か、高開放制御を行うか否か、時短制御を行うか否かを決定してもよい。   Further, in the present embodiment, it has been described that after the big hitting game state ends, the time saving control and the high opening control are performed together with the probable change control, but the present invention is not limited to this. For example, after the big hitting game state ends, one or two of the probable change control, the time saving control, and the high opening control may be performed. For example, depending on the type of the big hit symbol or the like, it may be determined whether to perform the probable change control, to perform the high opening control, or to perform the time saving control after the big hit gaming state ends.

なお、大当り遊技状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態はこれに限定されない。例えば、本実施形態において、突確(突然確変)、小当りなどを設ける場合には、突確、小当りなども、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。   The jackpot gaming state, the high-accuracy high base state, the high-accuracy low base state, and the low-probability high base state have been described as advantageous states for the player, but the advantageous states for the player are limited to these. Not done. For example, in the present embodiment, when a probable (sudden probable change), a small hit, or the like is provided, the sudden or small hit is also included in an advantageous state that is advantageous to the player.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 has mounted thereon various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly used for setting a random number used in a special figure game, for inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and for addressing a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. Also, the main board 11 controls the lighting / extinguishing of each LED constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control the variable display of the first special symbol and the second special symbol. To control the variable display of a predetermined symbol by controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the ordinary symbol display 20 and the like. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits the signals to the game control microcomputer 100, and a signal from the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the image display device 5 and the speakers 8L and 8R. In addition, various circuits for controlling the effect operation by the effect electric components such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 performs effects such as all or a part of the display operation on the image display device 5, all or a part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or a part of the on / off operation of the game effect lamp 9 or the like. Function for determining the control content for causing the electrical component for execution to perform a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. And a processing circuit for executing audio signal processing for the purpose. The lamp control board 14 is a control board for controlling the lamp output, which is provided separately from the effect control board 12. A lamp driver circuit and the like for driving are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24Aからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected with wirings for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the count switch 23, and the general winning opening switch 24A. Have been. The gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first reservation display device 25A, a second reservation display device 25B, and a general drawing reservation display device 25C. A wiring for transmitting a command signal for performing display control such as the above is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンドは一例であって、他のコマンドを用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram illustrating an example of the content of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte representing MODE and the second byte representing EXT. The first bit of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". Note that the command shown in FIG. 3A is an example, and another command may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。上記「8001H」の「H」は「8001」が16進数であることを示している。他のコマンドについても同様である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。上記「81XXH」におけるEXTデータの「XX」は、不特定の値であることを示し、コマンドの内容に応じて任意に設定される値である。例えば、変動パターン指定コマンドでは、当該変動パターン指定コマンドにおいて指定する変動パターン等に応じて異なるEXTデータが設定される。他のコマンドにおけるEXTデータの「XX」についても同様である。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. "H" in the above "8001H" indicates that "8001" is a hexadecimal number. The same applies to other commands. The command 8002H is a second variation start command for designating a variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. “XX” of the EXT data in the above “81XXH” indicates an unspecified value, and is a value arbitrarily set according to the content of the command. For example, in the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern specified in the variation pattern specification command. The same applies to “XX” of EXT data in other commands.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, a result of determining whether the variable display result is “losing” or “big hit” or a case where the variable display result is “big hit” Different EXT data is set according to the result of determining which of the jackpot types is a plurality of types. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “losing”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result indicating that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "first big hit" and a big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying of a pre-determined result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “second big hit” and a big hit type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド95XXHは、第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。本実施形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして設定される。   The command 8F00H is a symbol confirmation designation command for designating the stop of the variation of the decorative symbol in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" on the image display device 5. The command 95XXH is a prize determination result designation command for specifying a predetermined determination result when a start prize such as a first start prize or a second start prize is generated. In the present embodiment, a predetermined random number value extracted at the time of occurrence of a start winning prize is determined to be included in any of a plurality of numerical ranges set in advance, and different data according to the determination result is designated as a prize-winning determination result designation. This is set as the EXT data of the command.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening that notifies that the special winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば6R大当り状態や16R大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type decision result by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the notification command during opening of the special winning opening and the notification command after opening the special winning opening, different EXT data is set according to the number of times of execution of the round in the 6R big hit state or the 16R big hit state, for example.

コマンドB0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンドB000Hを低確低ベース状態に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンドB001Hを低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンドB002Hを高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンドB003Hを高確高ベース状態に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドや高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドは使用しない。   The command B0XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command B000H is a first game state designation command corresponding to a low-probability low base state, the command B001H is a second game state designation command corresponding to a low-probability high base state, and the command B002H is a high precision low The command B003H is a fourth game state designation command corresponding to the high-accuracy high base state. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in one of the low-accuracy low-base state and the high-accuracy high-base state. Commands and third game state designation commands corresponding to the high-accuracy low base state are not used.

コマンドB1XXHは、大当りとなることなくパチンコ遊技機1における遊技状態が高確高ベース状態から低確低ベース状態に移行し、確変の終了を指定する確変終了指定コマンドである。大当りとなることなく遊技状態が高確高ベース状態(確変状態)から低確低ベース状態に移行して確変が終了すると、大当りの連荘が終了する。このため、大当りとなることなく遊技状態が高確高ベース状態(確変状態)から低確低ベース状態に移行して確変が終了することが連荘終了条件となる。連荘終了条件が成立したときに、確変終了指定コマンドがセットされる。   The command B1XXH is a probable change end designating command in which the gaming state of the pachinko gaming machine 1 shifts from the highly probable high base state to the low probable low base state without a big hit and specifies the end of the probable change. When the gaming state shifts from the high-probability high-base state (probable change state) to the low-probability low-base state without a big hit and the probable change ends, the big hit casino ends. For this reason, the game completion state is that the gaming state shifts from the high-precision high base state (probable change state) to the low-probability low base state without a big hit and the probable change ends. When the extended-village termination condition is satisfied, a probable change termination designation command is set.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the start winning storage display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the start winning storage storage display area 5H or the like.

コマンドD0XXHは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   The command D0XXH is a special winning opening winning notification command for notifying that a game ball has been won to the special winning opening. The special winning opening winning notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 when the game ball passes through the special winning opening, for example.

コマンドD1XXHは、一般入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する一般入賞口入賞通知コマンドである。一般入賞口入賞通知コマンドは、例えば、一般入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   The command D1XXH is a general winning opening winning notification command for notifying that a game ball has been awarded to the general winning opening. The general winning opening winning notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, when the game ball passes through the general winning opening.

本実施形態では、第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過することにより第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過することにより第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   In the present embodiment, the first reserved storage number notification command is based on the fact that the first starting condition is satisfied when the first starting winning is generated by the game ball passing through the first starting winning opening, for example. It is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as a notification of an increase in the number of first special figure reserved storages. The second reserved storage number notification command is, for example, when the second starting winning is generated by a game ball passing through the second starting winning opening, based on the second starting condition being satisfied, the second special figure holding It is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as a notification of the increase in the number of storages.

なお、第1保留記憶数通知コマンドを、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第1始動条件に加えて第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、第2保留記憶数通知コマンドを、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第2始動条件に加えて第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第2保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。   It should be noted that, in addition to transmitting the first reserved figure storage number notification command to notify the increase in the first special figure reserved storage number, the command may also be transmitted to report the decrease in the first special figure reserved storage number. Good. That is, based on the fact that the first start condition is satisfied in addition to the first start condition, a first reserved storage number notification command may be transmitted as a notification of a decrease in the first special figure reserved storage number. Good. Further, in addition to transmitting the second reserved figure storage number notification command to notify the increase of the second special figure reserved storage number, the command may also be transmitted to report the decrease of the second special figure reserved storage number. Good. That is, based on the establishment of the second start condition in addition to the second start condition, the second reserved figure storage number notification command may be transmitted as notification of a decrease in the second special figure reserved storage number. Good.

なお、第1始動条件が成立したことに基づいて第1保留記憶数通知コマンドに加えて第2保留記憶数通知コマンドを送信し、第2始動条件が成立したことに基づいて第2保留記憶数通知コマンドに加えて第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、第1始動条件又は第2始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。同様に、第1開始条件又は第2開始条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。   It should be noted that a second reserved storage number notification command is transmitted in addition to the first reserved storage number notification command based on the first startup condition being satisfied, and a second reserved storage number notification command is transmitted based on the second startup condition being satisfied. In addition to the notification command, a first reserved storage number notification command may be transmitted. That is, based on the fulfillment of either the first start condition or the second start condition, the first reserved figure storage number is notified as an increase in the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number. Both the notification command and the second reserved storage number notification command may be transmitted. Similarly, based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, the first reserved storage is notified as a notification of a decrease in the number of first special figure reserved storage or the second special figure reserved storage. Both the number notification command and the second reserved storage number notification command may be transmitted.

また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第1始動条件又は第2始動条件のいずれが成立したか(第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したか)を指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、第1開始条件の成立や第2開始条件の成立は、上述の第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドによって指定される。   In addition, instead of using the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, or in addition to the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, a total for reporting the total reserved storage number is provided. You may make it transmit a notification command of the number of reserved storage. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase or decrease of the total pending storage number may be used. When transmitting the total reserved storage number notification command instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, which of the first starting condition or the second starting condition is satisfied (the second starting condition) A starting port winning designation command for specifying which of the first starting winning port and the second starting winning port has been started) may be transmitted. The establishment of the first start condition and the establishment of the second start condition are specified by the above-described first change start command and second change start command.

本実施形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに、乱数値MR1の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。   In the present embodiment, in the start winning determination processing, it is determined in which numerical range the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted based on the occurrence of the start winning is included. Then, a value for designating the determination result of the random number value MR1 is set in the EXT data of the prize-winning determination result designation command, and control for transmitting to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be "big hit" based on the EXT data of the prize-time determination result designation command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, and a RAM 102 that provides a game control work area. The CPU 103 performs a control operation by executing a game control program, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and an I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes and temporarily stores various variable data in the RAM 102, and a variable data writing operation in which the CPU 103 temporarily stores various variable data in the RAM 102 Reading operation, CPU 103 receiving an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and CPU 103 outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. And a transmission operation for outputting various signals.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, a random number value MR3 for determining a variation pattern type, a variation value Numerical data indicating each of the random number value MR4 for determining the pattern and the random number value MR5 for determining the ordinary figure display result is controlled to be countable. Note that other random numbers may be used to enhance the gaming effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random numbers MR1 to MR5. The CPU 103 updates various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値を取る。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game to the "big hit" and to control the big hit game state. Take a value in the range from "0" to "65535". The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random value used to determine the jackpot type to be either “first jackpot” or “second jackpot” when the variable display result is “big hit”, For example, a value in a range from “0” to “99” is taken.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「251」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「997」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値を取る。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, for example, “0”. Take a value in the range of ~ "251". The random value MR4 for determining a variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of a special symbol or a decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, for example, “0” to “ 997 ". The random number value MR5 for determining the ordinary figure display result is used to determine whether the variable display result in the ordinary figure game by the ordinary symbol display device 20 is “per ordinary figure” or “loss”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”.

図5は、入賞口の種別ごとの可動態様と払出球数との関係を示す図である。第1始動入賞口(普通入賞球装置6A)は、常に一定の開放状態に保たれる始動領域であり、いわば固定式の入賞口である。第2始動入賞口(普通可変入賞球装置6B)は、ソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化するいわば可動式の入賞口である。一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)は、第1始動入賞口(普通入賞球装置6A)と同様の固定式の入賞口である。大入賞口(特別可変入賞球装置7)は、大入賞口扉用となるソレノイド82によって大入賞口扉が開閉駆動されるいわば可動式の入賞口である。第1始動入賞口(普通入賞球装置6A)及び一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)は、固定式の入賞口であり、状態によらず遊技球の入賞割合がほぼ一定となっている。第2始動入賞口(普通可変入賞球装置6B)及び大入賞口(特別可変入賞球装置7)は、可動式の入賞口であり、開閉状態によって遊技球の入賞割合が大きく変化するようになっている。   FIG. 5 is a diagram illustrating the relationship between the movable mode for each type of winning opening and the number of payout balls. The first starting winning opening (normal winning ball device 6A) is a starting area that is always kept in a fixed open state, so to speak, is a fixed winning opening. The second start winning opening (ordinary variable winning ball device 6B) is a so-called movable winning opening that is changed by the solenoid 81 between a normal open state in which it is in a vertical position and an enlarged open state in which it is tilted. The general winning opening (first general winning opening 50A and second general winning opening 50B) is a fixed winning opening similar to the first starting winning opening (normal winning ball device 6A). The special winning opening (special variable winning ball device 7) is a so-called movable winning opening in which the special winning opening door is driven to open and close by a solenoid 82 for the special winning opening door. The first start winning opening (the normal winning ball device 6A) and the general winning opening (the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B) are fixed winning openings, and the winning percentage of the game ball regardless of the state. Is almost constant. The second starting winning opening (ordinary variable winning ball device 6B) and the large winning opening (special variable winning ball device 7) are movable winning openings, and the winning ratio of the game ball changes greatly depending on the opening / closing state. ing.

第1始動入賞口(普通入賞球装置6A)に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球の数は3個である。第2始動入賞口(普通可変入賞球装置6B)に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球の数は3個である。一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球の数は6個である。大入賞口(特別可変入賞球装置7)に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球の数は15個である。このため、第1始動入賞口(普通入賞球装置6A)や第2始動入賞口(普通可変入賞球装置6B)に遊技球が入賞した場合、あるいは一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)でも、あまり多くの遊技球が払い出されない。その一方、大入賞口(特別可変入賞球装置7)に遊技球が入賞することにより、多くの遊技球が払い出される。   The number of game balls to be paid out when a game ball wins in the first start winning port (normal winning ball device 6A) is three. The number of game balls to be paid out when a game ball wins in the second starting winning port (normal variable winning ball device 6B) is three. The number of game balls to be paid out when a game ball wins a general winning opening (the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B) is six. The number of game balls to be paid out when a game ball wins in the special winning opening (special variable winning ball device 7) is fifteen. For this reason, when a game ball wins in the first start winning opening (normal winning ball device 6A) or the second starting winning opening (normal variable winning ball device 6B), or in the case of a general winning opening (first general winning opening 50A and the first general winning opening 50A). Even in the general winning opening 50B), not many game balls are paid out. On the other hand, a large number of game balls are paid out by the game balls winning in the special winning opening (special variable winning ball device 7).

図6は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。   FIG. 6 shows a fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases in which the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the result is “big hit”. The variable pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” is referred to as a non-reach variable pattern, and the variable display result is “losing” and the decorative symbol is “non-reach”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display mode is “reach” is called a reach variation pattern.

非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “loss”. A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed.

図7は、本実施形態における変動パターン種別を示している。図6に示す各変動パターンは、図7に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   FIG. 7 shows a variation pattern type in the present embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 6 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified based on, for example, the mode of the effect operation performed during the variable display of the decorative symbol.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   As an example, a plurality of variation patterns are classified according to the type of reach effect, a variation pattern type including a variation pattern in which the variable display state of the decorative symbol does not become a reach state, and a variation pattern type including a variation pattern with a normal reach. And a variation pattern type including a variation pattern accompanied by super reach. Further, a variation pattern with super reach may be classified into different variation pattern types according to the content of the reach effect. Or you may make it classify | categorize into a different variation pattern type according to whether a predetermined variable display effect is performed or not. As another example, a plurality of fluctuation patterns may be classified according to a variable display time of a decorative symbol or the like. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図7に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つ又は複数の変動パターンが分類される。図6に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図11に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 7, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the content of the variable display. The specific classification of the variation pattern shown in FIG. 6 can be specified by setting the variation pattern determination table 133 as shown in FIG. 11, for example. That is, in the variation pattern determination table 133, the variation patterns to which the determined values are assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図6に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of command data used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a plurality of types of variation patterns as shown in FIG. The table data and the like constituting the changing pattern table are stored.

図8は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 8 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is variable in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display apparatus 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display apparatus 4B. Before the derived special symbol as the display result is derived and displayed, it is determined based on the random number value MR1 for determining the special figure display result whether or not to control the variable display result as the "big hit" in the big hit game state. Is a table that is referred to.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1において確変制御が行われない遊技状態(例えば、低確低ベース状態又は低確高ベース状態。本実施形態では低確高ベース状態とはならないので低確低ベース状態)であるか、確変制御が行われる遊技状態(例えば、高確低ベース状態又は高確高ベース状態。本実施形態では高確低ベース状態とはならないので高確高ベース状態)であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル130において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。   In the special figure display result determination table 130, a gaming state in which the probability change control is not performed in the pachinko gaming machine 1 (for example, a low-probability low-base state or a low-probability-high base state. A low-probability low-base state) or a gaming state in which the probable change control is performed (for example, a high-precision low-base state or a high-precision high-base state. In the present embodiment, the high-precision low-base state is not used, so the high-precision high-base state) ) Is assigned to a special figure display result such as "big hit" or "losing" according to the presence / absence of the probability change control of whether the special figure display result is determined or not. In the special figure display result determination table 130, the table data indicating the determination values assigned to the plurality of types of special figure display results is used as the special figure display result as "big hit" to determine whether or not to control the big hit game state. It is the corresponding decision data.

図8に示す特図表示結果決定テーブル130の設定例では、確変制御が行われる遊技状態(図7中の「確変制御あり」)には、確変制御が行われない遊技状態(図中の「確変制御なし」)よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態であるときには、確変状態でないときに比べて、特図表示結果が「大当り」と決定される確率が高くなる。   In the setting example of the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 8, in the game state in which the probability change control is performed ("with probability change control" in FIG. 7), the game state in which the probability change control is not performed ("" in the figure) More determined values are assigned to the special map display result of "big hit" than "no probability change control"). As a result, the probability that the special figure display result is determined to be "big hit" is higher in the probability change state than in the probability change state.

本実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせた夫々のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定してもよい。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの場合とで、特図表示結果の決定割合を異ならせることができる。   In the present embodiment, whether the game is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display apparatus 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display apparatus 4B. Instead, the special figure display result is determined with reference to the same table data in the special figure display result determination table 130. On the other hand, depending on whether the game is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display apparatus 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display apparatus 4B. The special figure display result may be determined by referring to each table data in which the assignment of the determined value to the predetermined special figure display result is made different. Thereby, a special figure game using the first special figure using the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure using the second special symbol display apparatus 4B are used. The display result determination ratio can be made different.

図9は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「第1大当り」又は「第2大当り」といった大当り種別に割り当てられている。なお、図9に示すように、大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。   FIG. 9 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to be one of a plurality of types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special map display result is to be set to "big hit" and the big hit game state is to be controlled. Is a table that is referred to. In the big hit type determination table 131, the special symbol that is variably displayed in the special figure game is compared with the random number value MR2 for big hit type determination depending on whether it is the first special figure or the second special figure. Numerical values are assigned to big hit types such as “first big hit” or “second big hit”. As shown in FIG. 9, the jackpot type determination table 131 includes table data for setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 to a value corresponding to the determined jackpot type. May be included.

図9に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「第1大当り」又は「第2大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。   In the example of setting of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 9, the big hit type of “first big hit” or “second big hit” depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. Assignment of decision values to is different. Thereby, the case where the big hit type is determined to be any one of a plurality of types based on the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. A case where the big hit type is determined to be one of a plurality of types based on a second start condition for starting a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B being satisfied, The rate at which the jackpot type is determined to be “first jackpot” or “second jackpot” can be different.

なお、本実施形態では、上述したように、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なるテーブルデータを2種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて2種類のテーブルデータのうちのいずれかを参照して大当り種別を決定するが、大当り種別の決定方法はこれに限定されない。例えば、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを1種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、当該同一のテーブルデータを参照して大当り種別を決定してもよい。   In this embodiment, as described above, two types of table data having different assignments of determination values to a plurality of types of big hits are prepared, and a special map game using the first special map or a second special map is used. The jackpot type is determined by referring to one of the two types of table data depending on whether the game is a special map game using the game, but the method of determining the jackpot type is not limited to this. For example, whether the game is a special figure game using the first special figure or a special figure game using the second special figure, by preparing one type of table data in which the same determination values are assigned to a plurality of big hit types. Regardless of the above, the jackpot type may be determined with reference to the same table data.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図10(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図10(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図10(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 10 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In the present embodiment, as a variation pattern type determination table, a jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 10A, a loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. A loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C shown in (C) is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合と「第2大当り」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別3−3に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   When the special figure display result is determined to be “big hit”, the big hit variation pattern type determination table 132A determines the variation pattern type based on the random number value MR3 for determining the variation pattern type according to the determination result of the big hit type. Is a table that is referred to to determine one of a plurality of types. In the big hit variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random pattern value MR3 for determining the variation pattern type is determined according to whether the determination result of the big hit type is “first big hit” or “second big hit”. , And the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, determined values are assigned to the respective variation pattern types such that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types the jackpot type has been determined. There are parts. For example, the assignment of the determined value to the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type 3-3 differs between the case where the big hit type is "first big hit" and the case where it is "second big hit". This makes it possible to vary the ratio determined for the same variation pattern type according to the result of determining which of the plurality of types is the big hit type.

なお、本実施形態では、図10(A)に示したように、夫々の変動パターン種別は、大当り種別が「第1大当り」である場合にも「第2大当り」である場合にも決定され得るが、ある変動パターン種別について、特定の大当り種別である場合に限って決定されるようにしてもよい。つまり、「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれか一方に決定値が割り当てられている変動パターン種別を設けるようにしてもよい。これにより、ある大当り種別に決定された場合に、他の大当り種別に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 10A, each variation pattern type is determined both when the big hit type is “first big hit” and when it is “second big hit”. However, a certain variation pattern type may be determined only when it is a specific big hit type. That is, a variation pattern type in which the determined value is assigned to one of the “first big hit” and the “second big hit” may be provided. Thus, when a certain jackpot type is determined, it is possible to determine a variation pattern type that is different from a case where another jackpot type is determined.

また、本実施形態では、変動パターン種別の決定割合は大当り種別に応じて異ならせているが、変動パターン種別の決定割合はこれに限定されない。例えば、大当り種別と遊技状態とに応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別とは無関係に、遊技状態に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別や遊技状態に関係しない共通の決定割合により変動パターン種別を決定してもよい。   Further, in the present embodiment, the determination ratio of the variation pattern type is made different depending on the type of big hit, but the determination ratio of the variation pattern type is not limited to this. For example, the determination ratio of the variation pattern type may be made different depending on the big hit type and the gaming state. Further, regardless of the jackpot type, the determination ratio of the variation pattern type may be made different depending on the game state. Further, the variation pattern type may be determined based on a common determination ratio that is not related to the jackpot type or the gaming state.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が、低確低ベース状態又は低確高ベース状態(本実施形態では低確高ベース状態とはならないので低確低ベース状態)であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が高確低ベース状態又は高確高ベース状態(本実施形態では高確低ベース状態とはならないので高確高ベース状態)であるときに使用テーブルとして選択される。   The loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C are used to change the variation pattern type when the special figure display result is determined to be “loss”. It is a table that is referenced to determine one of a plurality of types based on a random number value MR3 for determining a type. Here, the losing variation pattern type determination table (normal time) 132B indicates that the gaming state is, for example, a low-accuracy low-base state or a low-accuracy high-base state (in the present embodiment, the low-accuracy low-base state is not used). Is selected as the use table when the state is (state). On the other hand, the loss variation pattern type determination table (during the time saving control) 132C indicates that the game state is, for example, a high-accuracy low-base state or a high-accuracy high-base state (in the present embodiment, the high-accuracy low-base state is not used. Selected as the use table when in the high base state).

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、決定値が割り当てられている変動パターン種別の種類や、同一の変動パターン種別に割り当てられている決定値の数を異ならせている。これにより、ある遊技状態であるときに他の遊技状態であるときとは異なる変動パターン種別に決定することができる。また、遊技状態に応じた決定割合で変動パターン種別を決定することができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C, the type of the variation pattern type to which the determined value is assigned or the same variation pattern type is assigned. Have different numbers of decision values. As a result, it is possible to determine a variation pattern type that is different from when in a certain gaming state and when in another gaming state. Further, the variation pattern type can be determined at a determination ratio according to the game state.

図11は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 11 shows a configuration example of the variation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 133 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern to one of a plurality of types based on the variation pattern determination random number value MR4 according to the determination result of the variation pattern type. In the fluctuation pattern determination table 133, a numerical value to be compared with the random number value MR4 for fluctuation pattern determination is assigned to one or more fluctuation patterns according to the fluctuation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the content of the RAM 102 is stored for a predetermined period. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In the RAM 102, for example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 12 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. I have. The game control data holding area 150 shown in FIG. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure reservation storage unit 151A stores the reservation data of the special figure game in which the game winning ball has passed through the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the starting winning has occurred but has not yet started. . As an example, the first special figure holding storage unit 151A associates the first starting winning opening with the holding number in order of winning in the first starting winning opening, and based on the establishment of the first starting condition in the passage of the game ball, the CPU 103 executes the processing from the random number circuit 104 or the like. The stored random number value MR1 for determining the special map display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, and the like are set as pending data, and the number of stored data is a predetermined upper limit value. Remember until. The hold data thus stored in the first special figure storage unit 151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the predetermined data is determined based on the variable display result in the special figure game. This is storage storage information that enables determination as to whether or not a game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure holding storage unit 151B stores the holding data of the special figure game in which the game winning ball has passed through the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B and the starting winning has occurred but has not yet started. I do. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates the holding number with the holding number in the winning order to the second starting winning opening, and the CPU 103 transmits the second starting condition from the random number circuit 104 or the like based on the establishment of the second starting condition when the game ball passes. The extracted random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, and the like are held data, and the number is set to a predetermined upper limit value. Remember until it reaches. The hold data thus stored in the second special figure holding storage unit 151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the predetermined data is determined based on the variable display result in this special figure game. This is storage storage information that enables determination as to whether or not a game value is given.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。   The general-purpose reservation storage unit 151C stores the reservation information of the general-purpose game that has not been started by the normal symbol display 20 yet, even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the general figure holding storage unit 151C determines the general figure display result extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball, in association with the reservation number in the order in which the game ball passed through the passage gate 41. Numerical data indicating the random number value MR5 for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting section 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting section 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating a timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting a count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for counting a part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random numbers MR1 to MR5 is stored as a random count value, and the random number is periodically or irregularly determined according to the execution of the software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random number value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or an arithmetic process on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   An I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120 The circuit 124 and the I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the electric components for effect is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes the variable data into the RAM 122 and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 A fluctuation data reading operation for reading various fluctuation data temporarily stored, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from outside the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 includes a wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, a wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the audio control board 13, Wiring and the like for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data are connected to the lamp control board 14. Further, the effect control board 12 includes a wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a user's operation has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts renewable numerical data indicating various random numbers used for controlling the effect operation. The random number used to control such a production operation is also referred to as a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring a determination table, and pattern data configuring various effect control patterns. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, the effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns used by the effect control CPU 120 for controlling the effect operation by various effect devices is stored in the ROM 121. The effect control pattern is composed of data and the like indicating control contents corresponding to various effect operations performed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, a special figure change effect control pattern, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   The special figure change effect control pattern is a period corresponding to a plurality of kinds of change patterns, during a period from the start of the change of the special symbol in the special figure game to the derivation and display of the fixed special symbol which is the special figure display result. , And data indicating the control contents of various effecting operations such as an effect display operation in a variable display operation of a decorative symbol, a reach effect, or various effect display operations not accompanied by a variable display of the decorative symbol. The announcement effect control pattern is configured from data indicating the control content of an effect operation that is an announcement effect that is executed in response to an announcement pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and are configured with data indicating the control contents thereof.

図13(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御基板12に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御基板12において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されることといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 13A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special figure change effect control pattern and various effect control patterns, for example, effect control process timer determination value, display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, end code, What is necessary is that it is composed of control data for controlling various effect operations, and that the contents of various effect controls and the timing of switching the effect control be set in chronological order. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data or the like that specifies the content of operation control or the like of a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value that is compared with a stored value (effect control process timer value) of an effect control process timer provided in a predetermined area of an effect control RAM built in the effect control board 12, A determination value corresponding to the execution period of each effect operation is set in advance. Note that, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation on the effect control board 12. For example, data indicating the switching timing of effect control and the like may be set in accordance with predetermined control contents and processing contents.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes, for example, data indicating a display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating a variation mode of each decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The audio control data includes, for example, data indicating an audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating an output mode of a sound effect or the like interlocked with the variable display operation of the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. I have. That is, the audio control data is data that specifies an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes, for example, data indicating a lighting operation mode of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED. That is, the lamp control data is data for specifying the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on an operation unit such as the stick controller 31A or the push button 31B is effectively detected, and control contents of a staging operation when the operation is detected. That is, the operation detection control data is data for designating an effect operation according to an operation on the operation unit. Note that these control data need not be included in all effect control patterns, but are effect control patterns configured to include some control data in accordance with the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図13(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。   FIG. 13B is a diagram for explaining various effect operations performed according to the contents of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation in accordance with various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in the mode specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a mode specified by the voice control data, and control is performed to blink a light-emitting body such as the game effect lamp 9 or decorative LED in a mode specified by the lamp control data. Is performed, and an operation on the stick controller 31A or the push button 31B is received during the operation validity period specified by the operation detection control data, and control for determining the effect content is performed. In addition, dummy data may be set to data corresponding to an effect component that does not become a control target even if it corresponds to the effect control process timer determination value.

図13(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The rendering operation shown in FIG. 13 (B) corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative symbol to the final stop, but is not limited to this, and is performed during the variable display of the decorative symbol. An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, an effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbol may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出又は大当り中演出といった演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜演出制御プロセスタイマ判定値#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern based on a fluctuation pattern or the like indicated by a fluctuation pattern designation command, for example, when starting variable display of a decorative symbol. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern when, for example, starting an effect such as a notice effect or a big hit effect. Here, when setting the effect control pattern, pattern data constituting the effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the effect control pattern may be configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the read position of the storage data in the ROM 121 may be simply specified. Thereafter, each time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not any of the effect control process timer determination values match, and if they match, the effect operation according to the corresponding various control data is performed. Control. Thus, the effect control CPU 120 advances the control of the effect device according to the contents of the process data # 1 to the process data #n included in the effect control pattern. In each of the process data # 1 to process data #n, the display control data # 1 to the display control data #n associated with the effect control process timer determination value # 1 to the effect control process timer determination value #n, the voice control The data # 1 to the voice control data #n, the lamp control data # 1 to the lamp control data #n, and the operation detection control data # 1 to the operation detection control data #n indicate the control contents of the staging operation in the staging device. Effect execution data # 1 to effect control execution data #n designating the execution of.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13等に対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13等では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, and the like. In the display control unit 123 which receives the command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads out the image data indicated by the command from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores the image data in a VRAM. On the voice control board 13 or the like that receives a command from the effect control CPU 120, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores the voice data in the voice RAM or the like. Let it.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図14(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 14A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. I have.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 includes a plurality of types of effect operation states such as a display state of an effect image on the screen of the image display device 5 and a plurality of types that can be updated in accordance with an effect control command transmitted from the main board 11. Is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating a timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193に設けられるカウンタには、例えば、大入賞口入賞回数カウンタ、今回賞球数表示カウンタ、累積賞球数表示カウンタ、第1大当り用連荘回数カウンタ、第2大当り用連荘回数カウンタなどがある。また、大入賞口入賞回数カウンタ、今回賞球数表示カウンタ、累積賞球数表示カウンタの各カウント値は、それぞれ大入賞口入賞回数カウント値、今回賞球数表示カウント値、累積賞球数表示カウント値、第1大当り連荘回数カウント値、第2大当り連荘回数カウント値として所定の領域に記憶される。また、大当りの連荘が生じた場合、今回賞球数表示カウンタのカウント値としては、過去50回分が過去賞球数表示カウント値が記憶される。過去賞球数表示カウント値としては、1回前賞球数表示カウント値〜50回前賞球数表示カウント値が記憶される。第1連荘回数カウント値としては、第1大当りの連荘回数が記憶され、第2連荘回数カウント値としては、第2大当りの連荘回数が記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193では、過去賞球数表示カウント値とともに、当該過去賞球数カウント値に対応する大当り種別(第1大当りまたは第2大当り)が記憶される。なお、大当りの連荘とは、連荘終了条件が発生するまでの間における大当りが複数回発生することをいう。連荘終了条件は適宜設定することができるが、本実施形態では、大当り遊技状態に移行することなく確変遊技状態が終了するに設定することができる。連荘中における連荘回数は、第1大当り連荘回数カウント値及び第2大当り連荘回数カウント値に基づいて判断され、第1大当り連荘回数カウント値と第2大当り連荘回数カウント値とを加算した数が連荘中における連荘回数となる。なお、第1大当り用連荘回数カウンタと第2大当り用連荘回数カウンタとをまとめて連荘回数カウンタを設けるようにしてもよい。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. The counters provided in the effect control counter setting unit 193 include, for example, a special winning opening winning number counter, a present prize ball number display counter, a cumulative prize ball number display counter, a first jackpot consecutive cottage number counter, and a second jackpot consecutive counter. There is a cottage counter. Also, the count values of the special winning opening winning number counter, the present winning ball number display counter, and the cumulative winning ball number display counter are respectively the special winning opening winning number count value, the present winning ball number display count value, the cumulative winning ball number display. It is stored in a predetermined area as a count value, a first big hit consecutive play count value, and a second big hit consecutive play count value. In the case of a succession of jackpots, a past prize ball number display count value for the past 50 times is stored as a count value of the present prize ball number display counter. As the past prize ball number display count value, the one-time previous prize ball number display count value to the 50th previous prize ball number display count value are stored. The number of consecutive villas for the first big hit is stored as the first count of the number of consecutive villas, and the number of consecutive villas for the second big hit is stored as the second count of the number of consecutive holidays. In addition, the effect control counter setting unit 193 stores a big hit type (first big hit or second big hit) corresponding to the past prize ball number count value together with the past prize ball number display count value. Note that the term “big hit casino” means that a big hit occurs a plurality of times until the casino ending condition occurs. Although the extended-game end condition can be set as appropriate, in the present embodiment, it can be set to end the certain-variable game state without shifting to the big hit game state. The number of consecutive villas in the consecutive villas is determined based on the first jackpot consecutive villa count value and the second large jackpot consecutive villa count value. Is the number of consecutive holidays in the consecutive holidays. In addition, you may make it provide the extended house number counter collectively with the extended house number counter for big hits and the extended house number counter for second big hits.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図14(B1)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図14(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。   In the present embodiment, the data forming the first start winning command buffer 194A shown in FIG. 14 (B1) and the second starting winning command buffer 194B shown in FIG. 14 (B2) are stored in the effect control buffer setting unit 194. Is stored in a predetermined area. The first start winning command buffer 194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the first special figure reserved storage number. The second start winning command buffer 194B is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the second special figure reserved storage number.

第1始動入賞口への始動入賞があったときには、第1保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、第2保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。   When there is a start winning at the first starting winning opening, a plurality of commands, such as a first reserved storage number notification command and a winning determination result designation command, are transmitted as one set from the main board 11 to the effect control board 12. . When there is a start winning in the second starting winning opening, a plurality of commands such as a second hold number notification command and a winning determination result designation command are set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. . A storage area is secured in the first start winning command buffer 194A so that a set of commands transmitted in response to the occurrence of the first start winning can be stored in association with each other. A storage area is secured in the second start winning command buffer 194B so that one set of commands transmitted in response to the occurrence of the second start winning can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、第1始動入賞に基づく第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第1保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第2始動入賞に基づく第2保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第2保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。   The effect control CPU 120 stores the commands received at the time of the start winning in the empty area of the first starting command buffer 194A or the second starting command buffer 194B in accordance with the receiving order. For example, at the beginning of a free area in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the first start winning command buffer 194A based on the first start winning, a first reserved storage number notification command and a winning determination result They are stored in the order of the specified commands. On the other hand, when the command for notifying the second reserved storage number based on the second start winning and the command for specifying the prize determination result are received, the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the second starting prize command buffer 194B. Are stored in the order of the second reserved storage number notification command and the prize-winning-time determination result designation command at the head of the empty area in the above.

第1始動入賞や第2始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図14(B1)及び(B2)に示すようなバッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図14(B1)ではバッファ番号「1」及び「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図14(B2)ではバッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   When a first start prize or a second start prize is generated, a command is transmitted in the order of the retained storage number notification command and the prize determination result designation command. Therefore, if the command reception is normally performed, the storage number notification command and the winning The commands are stored in the order of the judgment result designation commands. In FIG. 14B1, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” and “2”. In FIG. 14B2, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “3”. Command is stored.

第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図14(B1)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   The command stored in the first start winning command buffer 194A or the second starting winning command buffer 194B is deleted from the one stored in the first storage area each time the variable display of the decorative symbol is started. And the subsequent storage contents are shifted. For example, when the variable display of a new decorative symbol is started in response to the start of the special figure game using the first special figure in the storage state shown in FIG. 14 (B1), it is stored in the buffer number “1”. Each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is deleted, and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1". Each command stored in the corresponding area is shifted to an area corresponding to each of the buffer numbers “2” and “3”.

図14(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのうち、バッファ番号「3」に対応した領域については、第2保留記憶数通知コマンドにより通知された第2特図保留記憶数が「1」となり不整合が生じた場合の例が示されている。即ち、第2保留記憶数通知コマンドで通知された第2特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板11から通知された第2特図保留記憶数が第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶内容から特定される第2特図保留記憶数と矛盾している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾とはならない。但し、コマンドの受信時点における相違は矛盾となり得る。   In the area corresponding to the buffer number “3” in the second start winning command buffer 194B shown in FIG. 14 (B2), the second special figure reserved storage number notified by the second reserved storage number notification command is “ An example is shown in which mismatching occurs when the value is "1". That is, the buffer number has a larger value than the second special figure reserved storage number notified by the second reserved storage number notification command, and the second special figure reserved storage number notified from the main board 11 is This is inconsistent with the second special figure reserved storage number specified from the storage content of the 2nd start winning command buffer 194B. When the variable display of the decorative symbol is started, each command is shifted. Therefore, even if the buffer number becomes smaller than the special figure reserved storage number notified by the reserved storage number notification command, it is immediately contradictory. Must not. However, differences at the time of receiving the command may be inconsistent.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when the power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets necessary interrupt settings after setting interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, a register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals, and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process. When the initialization is completed, an interrupt is permitted, and then a loop process is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. The state of a detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, data such as big hit information, starting information, probability variation information, etc., which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example, are output (step S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers such as the random numbers MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol are displayed. Various processes are selected and executed in order to control the display operation on the display device 4B and set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。   Subsequent to the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation on the ordinary symbol display device 20 by executing the ordinary symbol process process, thereby enabling the variable display of the ordinary symbol and the setting of the tilting operation of the movable wing piece in the ordinary variable winning ball device 6B. I do.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 executes the command control processing to transmit a control command from the main board 11 to the sub-side control boards such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, the output control included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the substrate 12, setting the predetermined control data in the output port of the effect control INT signal and setting the effect control INT signal to the ON state for a predetermined time. By turning off from the state, the effect control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After the command control process is executed, the game control timer interrupt process is terminated after the interrupt control is set.

図16は、図15に示すステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図17は、図16のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 shown in FIG. In the special symbol process shown in FIG. 16, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 17 is a flowchart showing an example of the start winning determination processing executed in step S101 of FIG.

図17に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;YES)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning prize determination process shown in FIG. 17, the CPU 103 first performs the first prize based on a detection signal from the first start port switch 22A provided corresponding to the first start prize port formed by the normal prize ball device 6A. It is determined whether or not the starting port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first starting port switch 22A is on (step S201; YES), the first special figure reserved storage number, which is the reserved figure number of the special figure game using the first special figure, is increased to a predetermined upper limit value. Is determined (step S202). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved storage number by reading the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), for example, the storage value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;YES)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first starting port switch 22A is turned off in step S201 (step S201; NO), or when the first special figure reserved storage number has reached the upper limit in step S202 (step S202; YES), it is normal. It is determined whether or not the second starting port switch 22B is ON based on a detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B ( Step S204). At this time, if the second starting port switch 22B is ON (Step S204; YES), the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure, is equal to the predetermined upper limit value. It is determined whether or not (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved storage number by reading the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. If the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; NO), for example, the storage value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the number of special figure reservation storages corresponding to the starting port buffer value, which is the stored value of the starting port buffer, is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved storage number count value is incremented by one, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved storage number count value is incremented by one. In this way, the first reserved stored number count value is increased by one when the game ball passes through the first start winning port and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Will be updated to Further, the second reserved storage number count value is increased by one when the game ball passes through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Will be updated to At this time, the total pending storage number is also updated so as to add 1 (step S208). For example, the total reserved storage number count value, which is the storage value of the total reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to be incremented by one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 selects the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 154. Data representing the random number value MR2 for use in determining the variation pattern type and the random number value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). Numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as suspension information at the head of an empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are set in the first special figure holding storage unit 151A, while when the starting port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are set in the second special figure reservation storage unit 151B.

特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。   Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type are used to determine whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit", and whether the variable display result is further changed. It is used to determine the type of big hit in the case of "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. By executing the process of step S209, the CPU 103 outputs numerical data indicating a part or all of the random number values used to determine the variable display result including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. Extract.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing in step S210, transmission setting of the suspended storage number notification command according to the starting port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first reserved storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the like, and the effect control board is stored. The setting for transmitting the first reserved storage number notification command to the storage device 12 is performed. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second reserved storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. The setting for transmitting the second reserved storage number notification command is performed. For example, after the special symbol process process is completed, the command for holding storage number set in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. Transmitted.

ステップS211の処理に続いて、ステップS209の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値MR1が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する(ステップS212)。本実施形態では、複数の数値範囲として、「8001〜8437」の範囲、「8438」〜「11277」の範囲、及びこれら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップS212の処理では、それぞれの数値範囲における最小値と最大値とを設定して、ステップS209の処理により抽出した乱数値MR1との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。   Subsequent to the processing in step S211, it is determined which of a plurality of preset numerical ranges includes the random number value MR1 for determining a special figure display result indicated by the numerical data extracted in the processing in step S209 (step S211). S212). In the present embodiment, a range of “8001 to 8437”, a range of “8438” to “11277”, and other ranges are set in advance as a plurality of numerical ranges. As an example, in the process of step S212, the minimum value and the maximum value in each of the numerical ranges are set, and by comparing with the random number value MR1 extracted in the process of step S209, which numerical range is included. What is necessary is just to be able to judge.

ステップS212の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS213)。図18は、ステップS213の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図18に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1が複数の数値範囲のいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド9500Hは、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第1指定コマンドである。コマンド9501Hは、乱数値MR1が「8438」〜「11277」の範囲内にあることを示す入賞時判定結果第2指定コマンドである。コマンド9502Hは、乱数値MR1が上記以外の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第3指定コマンドである。   After executing the processing of step S212, the transmission setting of the winning-time determination result designation command is performed (step S213). FIG. 18 shows a configuration example of a prize-winning-time determination result designation command in which transmission setting is performed in the process of step S213. In the prize-winning-judgment-result designation command shown in FIG. 18, different EXTs depend on the judgment result as to which of the plurality of numerical ranges the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in the processing of step S209 is included in. The data is set. More specifically, the command 9500H is a winning determination result first designation command indicating that the random value MR1 is included in the range of “8001” to “8437”. The command 9501H is a prize-winning-time determination result second designation command indicating that the random number value MR1 is within the range of “8438” to “11277”. The command 9502H is a prize-winning determination result third designation command indicating that the random value MR1 is included in a range other than the above.

本実施形態では、図8に示すように、パチンコ遊技機1において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第1指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。乱数値MR1が「8438」〜「11277」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機1において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第2指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第3指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 8, regardless of whether or not the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, if the random number value MR1 is any one of “8001” to “8437”, The special map display result is determined to be "big hit". Therefore, the first determination command of the prize-winning determination result indicates that the variable display result is "big hit" regardless of whether or not the gaming state is the probable change state, and it is determined that the gaming state is controlled to the big hit gaming state. On the side so that it can be specified. If the random number value MR1 is one of the values “8438” to “11277”, the special figure display result is determined to be “big hit” only when the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1. Therefore, the prize-winning-judgment result second designation command can specify on the production control board 12 side that the variable display result is determined to be "big hit" when the gaming state is the probable change state and the game is controlled to the big hit gaming state. Is specified as The third determination command of the prize-winning result specifies that the variable display result is determined to be "losing" and not to be controlled to the big hit game state, so that the effect control board 12 can be specified.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the processing in step S213, it is determined whether the starting port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the starting port buffer value is "1" (step S214; "1"), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step S215), and then step S204. Proceed to processing. On the other hand, when the starting port buffer value is "2" (step S214; "2"), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step S216). The start winning determination process ends. Thus, even when both the first start-up opening switch 22A and the second start-up opening switch 22B simultaneously detect a valid winning start of a game ball, the processing based on the detection of both valid starting winnings can be surely completed.

こうした始動入賞判定処理では、ステップS211の処理を実行した後に、ステップS213の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図15に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドという2つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込み内に一括して送信される。なお、1タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In such a start winning determination process, the process of step S213 is performed after the process of step S211 is performed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 15 is executed, whereby the game ball passes through the first start winning opening or the second starting winning opening, and the first starting condition or the second starting winning opening. When the start condition is satisfied, two commands, that is, a command for notifying the number of retained storages and a command for specifying a prize-winning result, are transmitted as one set in one timer interrupt. In addition, the command is not limited to the one that is transmitted collectively within one timer interrupt, and the commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process of step S17 for each timer interrupt.

図16のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination processing in step S101 in FIG. 16, the CPU 103 selects any of the processing in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special figure process flag is “0”. In the special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are stored on the basis of the presence / absence of the hold data stored in the first special figure hold storage section 151A and the second special figure hold storage section 151B. It is determined whether or not to start the special figure game on the display device 4B. In the special symbol normal process, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, whether to control the variable display result of the special symbol or the decorative symbol as a "big hit" to the big hit gaming state, It is determined before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set in accordance with the variable display result of the special symbol in the special symbol game. . In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In the variation pattern setting process, a plurality of types of variation patterns are set using numerical data indicating a random value MR3 for determining the variation pattern type, based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is a "big hit". And a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating a random value MR4 for determining a variation pattern based on the determination result of the variation pattern type. I have. When the variable pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal process in step S110 and the variation pattern setting process in step S111, a variation pattern including a variable display time of a fixed special symbol, a special symbol, and a decoration symbol, which is a variable display result of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal processing and the fluctuation pattern setting processing include the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the fluctuation pattern type, and the random value for determining the fluctuation pattern. The processing includes determining a variable display mode of a special symbol or a decoration symbol by using the MR4.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動時間タイマの格納値である特図変動時間タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change processing includes a process of setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. , Etc. are included. For example, every time the special symbol fluctuation process of step S112 is executed, the special figure fluctuation time timer value which is the storage value of the special figure fluctuation time timer provided in the game control timer setting unit 153 is decremented or added by one. Regardless of whether the game is a special figure game using the first special figure on the first special symbol display apparatus 4A or a special figure game using the second special figure on the second special symbol display apparatus 4B, The elapsed time is measured by a timer. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol change process of step S112 is performed by changing the special symbol in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol in the second special symbol display device 4B. It is only necessary that the processing be such that the change of the special symbol in the special figure game using the figure is controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are used to stop the change of the special symbol and to stop and display the fixed special symbol which is the variable display result of the special symbol. The setting processing is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. If the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、演出制御基板12の側において実行されるファンファーレ演出(大当り遊技状態の開始を報知する演出、大当り開始時演出ともいう)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開始時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the big hit opening pre-processing, the waiting time until the end of the execution time of the fanfare effect (the effect to notify the start of the big hit gaming state, also called the big hit start effect) executed on the side of the effect control board 12 (the big hit start) The process includes a process of waiting until the time effect wait time elapses, a process of starting execution of a round in the big hit game state, and setting for opening the big winning opening. When the setting for opening the special winning opening is performed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. When returning the special winning opening to the closed state, the process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and then the value of the special drawing process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big-hit opening process includes a process of determining whether the number of rounds in which the special winning opening is opened has reached the maximum winning opening-maximum value or the maximum winning opening-maximum opening number. In such a case, a process for setting for transmitting a hit end command is included. When the number of times of execution of the round has not reached the maximum winning opening opening number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出(大当り遊技状態の終了を報知する演出、大当り終了時演出ともいう。)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り終了時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end processing, the waiting time until the end of the execution time of the ending effect (the effect that notifies the end of the big hit gaming state, the effect at the time of the big hit end) executed on the side of the effect control board 12 (the big hit end). The process includes a process of waiting until the time effect wait time elapses, a process of performing various settings for starting the probability change control and the time reduction control, and the like. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図19は、図16のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS213の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S213, the second reserved storage count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read, and it may be determined whether the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special figure reservation storages is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the reservation stored in the second special figure reservation storage unit 151B corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read out at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, the second special figure reserved storage number is updated by subtracting one from the second reserved figure count value and updated, for example, so that the second special figure reserved storage number is subtracted by one. The hold data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” is shifted upward by one entry by the unit 151B (step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter by one. At this time, the variable special figure designating buffer value, which is the value stored in the variable special figure designating buffer, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved storage number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether the first special figure reserved storage number is “0” (step S235). The first special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage number count value stored in the first hold storage number counter, and determines whether or not the read value is “0”. Just fine. As described above, the process in step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is “0”, and the first special figure reserved storage number is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure starts to be executed prior to the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), the reservation stored in the first special figure reservation storage unit 151A corresponding to the reservation number “1”. Numerical data representing the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern type are read out as data (step S236). The numerical data read out at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing in step S236, the first special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved figure count value, and the like, and the first special figure reserved storage number is updated by subtracting one. The hold data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” is shifted upward by one entry by the unit 151A (step S237). In the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグ(後述)の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, a special table as a use table for determining whether the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "losing" is set as a special table. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determined value assigned to each special figure display result of “big hit” or “losing”. Then, it is determined whether the special map display result is “big hit” or “loss” (step S240). At this time, for example, by confirming the state of a probable change flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 or the like, if it is determined whether or not the pachinko gaming machine 1 is in the probable change state in which the probable change control is performed. Good.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが「第1大当り」又は「第2大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether the special figure display result is "big hit" (step S241). Then, if it is determined that the "big hit" is (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to an on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type to one of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for fluctuation is stored in each of the "first jackpot" or the "second jackpot". It is determined which of the plurality of jackpot types is to be used according to which of the determined values assigned to the type matches (step S244).

ステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「第2大当り」であれば「2」とすればよい。   The determined jackpot type is stored in correspondence with the jackpot type determined in the process of step S244, for example, by setting a value of a jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245). Let it. As an example, if the big hit type is “first big hit”, the big hit type buffer value may be set to “1”, and if the big hit type is “second big hit”, it may be set to “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;NO)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、6R大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S241 that it is not a "big hit" (step S241; NO), or after executing the process of step S245, the result of the pre-determination as to whether or not to control to the big hit gaming state, The determined special symbol is determined according to the result of the determination of the jackpot type in the gaming state (step S246). As an example, if it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, the special figure display result becomes a “losing” symbol in response to a predetermined result indicating “losing”. The special symbol indicating the symbol "-" is set as the fixed special symbol. On the other hand, if the special figure display result is determined to be "big hit" in step S241, the big hit symbol "3" or "7" is determined according to the big hit type determination result in step S244. One of the special symbols indicating numbers is set as the fixed special symbol. That is, according to the result of the determination that the big hit type is “first big hit”, the special symbol indicating the number “3” as the 6R big hit symbol is set as the fixed special symbol. In addition, according to the result of the determination that the jackpot type is “second jackpot”, a special symbol indicating the number “7”, which is a 16R jackpot symbol, is set as the fixed special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the fixed special symbol is set in step S246, the value of the special figure process flag is updated to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and the special symbol normal process ends. . If the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S248), and then the special symbol is set. The normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, it is determined whether or not an effect control command designating a demonstration display such as displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Is determined. At this time, if the transmission has been completed, the demo display setting ends. On the other hand, if the transmission has not been performed, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting ends.

図20は、図16のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;YES)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process executed in step S111 in FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; YES), the big hit change pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the change pattern type to one of a plurality of types (step S262). ). Also, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is determined whether the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot” (step S263). .

ステップS261で大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグ(後述)がオンであるか否かを判定すること等により、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。時短制御中ではないときには(ステップS264;NO)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;YES)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; NO), during the time saving control, for example, it is determined whether a time saving flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 is on or the like. Is determined (step S264). When the time saving control is not being performed (step S264; NO), the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected and set as the use table for determining the variation pattern type to one of a plurality of types (step S264). S265). If it is determined in step S264 that the time saving control is being performed (step S264; YES), the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C is selected and set in the use table for determining the variation pattern type (step S264). S266). When any one of the processes of steps S265 and S266 is executed, the total number of reserved storages may be specified, for example, by reading the stored value of the total reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。   After executing any one of the processes of steps S263, S265, and S266, it is set in the usage table based on, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation or the like. The variation pattern type is determined to be one of a plurality of types by referring to the variation pattern type determination table (step S267).

即ち、大当りフラグがオンであるときには、ステップS262にて選択された大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   That is, when the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the process of step S263 is selected from the table data constituting the big hit variation pattern type determination table 132A selected in step S262. Then, the variation pattern type to which the determined value corresponding to the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type is assigned is determined.

大当りフラグがオフであるときには、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、又は、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cのうちから、合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   When the big hit flag is off, the loss variation pattern type determination table 132B selected in step S265 (normal time) or the loss variation pattern type determination table 132C selected in step S265 (under time saving control) 132C , The table data corresponding to the total reserved storage number is selected, and the variation pattern type to which the determined value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned.

ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268でセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。   After the variation pattern type is determined in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (step S268). Subsequently, based on the numerical data indicating the random number value MR4 for determining a variation pattern, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 133 set in step S268 (step S269).

変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3と共に、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。   Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S269 is executed, or the first start prize. A game ball that has passed through the mouth or the second starting winning opening is extracted at the time of the starting winning where the detected game ball is detected together with the random numbers MR1 to MR3 in the first special figure holding storage unit 151A and the second special figure holding storage unit 151B. It may be stored as suspension information.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。具体的には、CPU103は、特図変動時間タイマのタイマ初期値として、ステップS269にて決定された変動パターンに応じた特図変動時間をセットすればよい。なお、特図変動時間タイマのタイマ値は、タイマ割込み毎に1減算するようにしているため、タイマ初期値としてセットする値は、割込周期Tに基づく値となる。例えば、割込周期がTmsであれば、1秒間の割込みの発生回数は1000/T(回)であるため、1秒間のタイマ初期値は1000/Tとなる。例えば、割込周期Tが4msであれば、1秒間のタイマ初期値は「250」となる。なお、主基板11側の他の各タイマ(例えば、特図確定表示時間タイマ等)のタイマ初期値や演出制御基板12の各タイマ(例えば、報知制限時間タイマ等)のタイマ初期値についても同様である。   After the variation pattern is determined in step S269, a special figure variation time, which is a variable display time of a special symbol, is set (step S270). Specifically, the CPU 103 may set the special figure fluctuation time according to the fluctuation pattern determined in step S269 as the timer initial value of the special figure fluctuation time timer. Note that the timer value of the special figure variable time timer is decremented by one each time a timer interrupt occurs. For example, if the interrupt cycle is Tms, the number of interrupts generated per second is 1000 / T (times), so the initial value of the timer for one second is 1000 / T. For example, if the interrupt period T is 4 ms, the initial value of the timer for one second is “250”. The same applies to the timer initial values of the other timers of the main board 11 (for example, the special figure fixed display time timer) and the timers of the timers of the effect control board 12 (for example, the notification limit time timer). It is.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the processing of step S270, a special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 4A and a second special game on the second special symbol display device 4B are performed according to the variable special figure designation buffer value. The setting for starting the change of the special symbol is performed so as to start any of the special figure games using the figures (step S271). As an example, if the variable special figure designation buffer value is “1”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure on the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure on the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S271, setting for transmitting various commands for starting the change of the special symbol is performed (step S272). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends the game state designation command, the first variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result to the effect control board 12 from the main board 11. In order to sequentially transmit the notification command and the first reserved storage number notification command, the game control buffer setting unit 155 is provided with setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance. The data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the game state designation command, the second variation start command, the variation pattern designation command, and the variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second reserved storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the prepared second variation start command table is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area. After that, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol change processing (step S273), and then the change pattern setting processing ends.

図21は、図16のステップ113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing executed in step 113 of FIG. In the special symbol stop processing shown in FIG. 21, the CPU 103 first determines whether or not a special figure fixed display flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 or the like is on (step S291). Here, the special figure confirmed display flag is set to the on state by the processing of step S295 in response to the derived special symbol being a variable display result in the special figure game being derived and displayed.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;NO)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。続いて、CPU103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。続いて、CPU103は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS294)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間(例えば、一定時間)としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。   When the special figure fixed display flag is off in step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs setting for deriving and displaying the fixed special symbol (step S292). Subsequently, the CPU 103 performs settings for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control board 12 (step S293). Subsequently, the CPU 103 sets a special figure fixed display time, which is a stop display time of the fixed special symbol (step S294). Specifically, the CPU 103 sets a predetermined special figure fixed display time as a timer initial value of the special figure fixed display time timer value stored in the special figure fixed display time timer provided in the game control timer setting unit 153. Should be set. In the present embodiment, the time related to the fluctuation pattern is the special figure fluctuation time, and the special figure fixed display time is a time not related to the fluctuation pattern (for example, a fixed time). The special figure fixed display time may be a time related to the fluctuation pattern. For example, the total time of the special figure fluctuation time and the special figure fixed display time is a time according to the fluctuation pattern, and the timer initial value of the special figure fluctuation time timer and the timer initial value of the special figure fixed display time timer are set according to the fluctuation pattern. May be set.

ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S294, the CPU 103 sets the special figure finalizing display flag to the ON state (step S295), and ends the special symbol stop processing.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。ステップS296の処理では、例えば、ステップS294にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;NO)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If the special figure fixed display flag is ON in step S291 (step S291; YES), it is determined whether the special figure fixed display time has elapsed (step S296). In the process of step S296, for example, it may be determined whether or not the special figure variable time timer for which the timer initial value has been set in step S294 has timed out (whether the special figure variable time timer value has become 0). . If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; NO), the special symbol stop processing is terminated, and the process stands by until the special figure confirmation display time elapses.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS299)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。   If the special figure fixed display time has elapsed in step S296 (step S296; YES), the special figure fixed display in progress flag is cleared and turned off (step S297), and it is determined whether the big hit flag is on. A determination is made (S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; YES), the big hit start effect waiting time is set (step S299). Specifically, as a timer initial value of the big hit start effect wait time timer value which is a stored value of the big hit start effect wait time timer provided in the game control timer setting unit 153, a predetermined big hit start effect wait time Should be set.

ステップS299の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   Subsequent to the process of step S299, the CPU 103 performs settings for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance to transmit the hit start designation command corresponding to the big hit type buffer value is stored in the transmission command buffer. What is necessary is just to store it in the buffer area specified by the pointer.

ステップS300の処理に続いて、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。続いて、CPU103は、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS302)。続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS303)。ステップS303の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「0」に初期化する処理や、確変回数カウンタをクリアして確変回数カウント値を「0」に初期化する処理等が実行されればよい。   Subsequent to the process of step S300, the CPU 103 clears the big hit flag and turns off (step S301). Subsequently, the CPU 103 sets a big hit start flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 or the like to an ON state (step S302). Subsequently, the CPU 103 performs settings for terminating the time saving state or the probable change state (step S303). In the processing of step S303, for example, the processing for clearing the time reduction flag and the certainty change flag provided in the game control flag setting unit 152 to turn off, and the time reduction counter provided for the game control counter setting unit 154 are cleared. For example, a process of initializing the count value of the number of times saved to zero or a process of clearing the count value of the probability change counter and initializing the count value of the probability change number to “0” may be executed.

本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。確変回数カウンタは、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。   In this embodiment, the time-saving flag is set to the ON state when the time-saving state is controlled to perform the high opening control and the time-saving control, and is cleared and becomes the OFF state when the time-saving state ends. That is, the fact that the time saving flag is on indicates that the gaming state is the time saving state, and the high opening control and the time saving control are performed. The probable change flag is set to the on state when the probable change state is controlled so that the probable change state is performed, and is cleared to the off state when the probable change state ends. That is, the fact that the probability change flag is in the ON state indicates that the game state is the probability change state, and the probability change control is performed. The number-of-times-saving counter is a counter for counting the remaining number of times in the special figure game in which the times-saving control and the high opening control are performed. The probability change counter is a counter for counting the remaining times of the special figure game in which the probability change control is performed.

ステップS303の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS304)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップS304の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S303, a setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S304). Thereby, a change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. In the present embodiment, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state changes or not, but when the game state changes (for example, from the time-saving state or the probable change state to the normal state). The game state designation command may be transmitted only when the game state changes). On the side of the effect control board 12, the current game state is specified (including the change of the game state) from the contents of the game state specification command transmitted from the main board 11, but the game state specification command is Alternatively, the current game state may be specified by receiving the hit start designation command. In this case, the game state designation command may not be transmitted by the processing of step S304 or the like. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the pre-big hit opening process (step S305), and the special symbol stop process is terminated.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;NO)、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS306)。例えば、ステップS306の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。また、ステップS306の処理では、確変フラグがオンであるときに、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値と合致しない場合には確変状態を終了させないと判定し、合致した場合には確変状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態(時短制御、高開放制御)を終了させる。また、確変状態を終了させると判定した場合には、確変フラグをクリアしてオフ状態とし、確変状態(確変制御)を終了させる。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、時短フラグがオンであるときには確変フラグがオンとなり、時短フラグがオフであるときには確変フラグがオフとなり、確変フラグがオンであるときには時短フラグがオンとなり、確変フラグがオフであるときには時短フラグがオフとなるように、確変回数カウンタに設定する初期値と時短回数カウンタに設定する初期値とを同じ値(例えば、100回)にしている(大当り終了処理のステップS322、S323)。   If the big hit flag is off at step S298 (step S298; NO), it is determined whether to end the time saving state or the probable change state (step S306). For example, in the process of step S306, when the time reduction flag is on, the time reduction frequency count value stored in the time reduction frequency counter is updated by, for example, subtracting one. A determination is made as to whether or not the updated time-saving count value matches the time-saving end determination value (for example, “0”). If the updated time savings count value does not match the time saving end determination value, it may be determined not to end the time saving state, and if it matches, it may be determined to end the time saving state. In the process of step S306, when the probability variable flag is on, the probability variation count value stored in the probability variation counter is updated by, for example, subtracting one. It is determined whether or not the updated count value of the probability change coincides with the probability change end determination value (for example, “0”). If the updated probability count value does not match the probability change end determination value, it may be determined not to end the probability change state, and if it matches, it may be determined to terminate the probability change state. If it is determined that the time-saving state is to be ended, the time-saving flag is cleared and turned off, and the time-saving state (time-saving control, high opening control) is ended. If it is determined that the probable change state is to be ended, the probable change flag is cleared to turn off, and the probable change state (probable change control) is ended. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in one of the low-precision low-base state and the high-precision high-base state. An initial value set in the number-of-probability-change counter so that the time-saving flag is off when the time-saving flag is off, the time-saving flag is on when the probability-changing flag is on, and the time-saving flag is off when the probability-changing flag is off. And the initial value set in the time reduction counter are set to the same value (for example, 100 times) (steps S322 and S323 of the big hit end processing).

ステップS306の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、これに代えて主基板11の側とは独立して演出制御基板12の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップS307の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、ステップS306で確変状態を終了させると判定した場合には、確変終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS308)。なお、確変状態を終了させないときには、確変終了コマンドを送信するための設定は行わない。また、大当りフラグオンとなっているときに確変状態が終了しても(ステップS303)、確変終了コマンドを送信するための設定は行わない。そして、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS309)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S306, a setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S307). Thereby, a change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. In the present embodiment, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state changes or not, but when the game state changes (for example, from the time-saving state or the probable change state to the normal state). The game state designation command may be transmitted only when the game state changes). On the effect control board 12 side, the current game state is specified (including the change of the game state) from the content of the game state designation command transmitted from the main board 11, but instead of this, the main state is changed. The current game state may be specified by counting the number of times of performing variable display on the effect control board 12 side independently of the board 11 side. In this case, the game state designation command does not have to be transmitted by the processing of step S307 or the like. Thereafter, if it is determined in step S306 that the probable change state is to be ended, a setting for transmitting a probable change end command is performed (step S308). When the probable change state is not to be ended, the setting for transmitting the probable change end command is not performed. Further, even if the probable change state ends when the big hit flag is on (step S303), the setting for transmitting the probable change end command is not performed. Then, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to "0" (step S309), and then the special symbol stop processing ends.

図22は、図16のステップS114にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS131)。ここで、大当り開始時フラグは、図16に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the big hit opening pre-processing executed in step S114 of FIG. In the big hit opening pre-processing shown in FIG. 22, the CPU 103 first determines whether or not the big hit start flag is ON (step S131). Here, the big hit start flag is set to an on state in response to the big hit flag being on in the special symbol stop processing of step S113 shown in FIG.

ステップS131にて大当り開始時フラグがオンでなければ(ステップS131;NO)、入賞口判定処理(図25参照)を実行し(ステップS220)、ステップS138に進む。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS114の大当り開放後処理においても入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。例えば、次回開放待機中(ステップS138(YES)である間)においてオーバー入賞を好適に検出することができる。なお、入賞口判定処理については後述する。   If the big hit start flag is not on in step S131 (step S131; NO), winning opening determination processing (see FIG. 25) is executed (step S220), and the process proceeds to step S138. In this way, by executing the winning opening determination processing in the post-big hit opening processing of step S114 in addition to the processing during opening of the big hit in step S115, it is possible to appropriately detect a winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value. Can be. For example, an over-winning prize can be suitably detected during the next opening standby (while step S138 (YES)). The winning opening determination process will be described later.

ステップS131にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップS131;YES)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS132)。ステップS132の処理では、例えば、特別図柄停止処理のステップS299にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り開始時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。   If the big hit start flag is ON in step S131 (step S131; YES), it is determined whether or not the big hit start effect waiting time has elapsed (step S132). In the process of step S132, for example, it is determined whether or not the jackpot start effect wait time timer, for which the timer initial value has been set in step S299 of the special symbol stop process, has timed out (the jackpot start effect wait time timer value becomes 0). Or not).

大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS132;NO)、大当り開放前処理を終了する。大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS132;YES)、CPU103は、大当り開始時フラグをクリアする(ステップS134)。続いて、CPU103は、大入賞口開放回数カウンタをクリアする(ステップS135)。具体的には、大入賞口開放回数カウント値を「1」に初期化する。続いて、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS136)。   If the big hit start effect waiting time has not elapsed (step S132; NO), the big hit opening pre-processing is terminated. If the big hit start effect waiting time has elapsed (step S132; YES), the CPU 103 clears the big hit start flag (step S134). Subsequently, the CPU 103 clears the special winning opening release frequency counter (step S135). Specifically, the special winning opening number count value is initialized to “1”. Subsequently, the CPU 103 reads the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (Step S136).

ステップS136の処理に続いて、ステップS136にて読み出した大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する(ステップS137)。このときには、例えば図23(A)に示すように、大当り種別バッファ値が「1」であれば、開放KP1の開放制御パターンを設定する。これに対して、大当り種別バッファ値が「2」であれば、開放KP2の開放制御パターンを設定する。   Subsequent to the processing of step S136, the release control pattern corresponding to the jackpot type buffer value read in step S136 is set (step S137). At this time, as shown in FIG. 23A, for example, if the big hit type buffer value is “1”, the release control pattern of the release KP1 is set. On the other hand, if the big hit type buffer value is “2”, the release control pattern of the release KP2 is set.

ステップS137の処理又はステップS220の処理に続いて、CPU103は、次回開放待機中であるか否かを判定する(ステップS138)。即ち、次回ラウンドとして大入賞口を開放するまでのインターバル期間中であるか否かを判定する。ステップS138の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS366にてタイマ初期値がセットされたラウンド開始待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(ラウンド開始待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。次回開放待機中であれば(ステップS138;YES)、即ちインターバル期間が終了していない場合には、大当り開放前処理を終了する。   Subsequent to the process of step S137 or the process of step S220, the CPU 103 determines whether or not the next opening standby is in progress (step S138). That is, it is determined whether or not an interval period until the winning opening is opened as the next round. In the process of step S138, for example, whether or not the round start waiting time timer for which the timer initial value has been set in step S366 of the post-big hit opening process has timed out (whether or not the round start waiting time timer value has become 0) May be determined. If waiting for the next opening (step S138; YES), that is, if the interval period has not ended, the big hit opening pre-processing ends.

一方、次回開放待機中でなければ(ステップS138;NO)、即ちインターバル期間が終了した場合には、CPU103は、大入賞口の開放の開始を制御する(ステップS139)。例えば、CPU103は、ステップS137にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に基づいて大入賞口を開放状態とする開放時間を設定するとともに、大入賞口が開放状態になるように設定する。具体的には、ステップS139の処理では、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている開放時間タイマの格納値である開放時間タイマ値のタイマ初期値としてステップS137にて設定した開放制御パターンの大入賞口開放時間(開放状態とする上限時間)をセットすればよい。例えば図23(B)に示した開放KP1の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」〜「6」のときにおいてのみ、タイマ初期値として29.5秒をセットし、また例えば図23(B)に示した開放KP2の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」〜「16」のいずれのときにおいても、タイマ初期値として29.5秒をセットすればよい。また、ステップS139の処理では、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされること等により、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態に設定すればよい。   On the other hand, if it is not waiting for the next opening (step S138; NO), that is, if the interval period has ended, the CPU 103 controls the start of opening of the special winning opening (step S139). For example, the CPU 103 sets the opening time for opening the special winning opening based on the opening control pattern set in step S137 and the count value of the special winning opening counter, and sets the special winning opening to the open state. Set as follows. Specifically, in the process of step S139, the CPU 103 sets the opening control set in step S137 as the timer initial value of the opening time timer value stored in the opening time timer provided in the game control timer setting unit 153. What is necessary is just to set the big winning opening time of the pattern (upper limit time for opening the pattern). For example, when the opening control pattern of the opening KP1 shown in FIG. 23B is set, the timer initial value is set to 29 only when the count value of the special winning opening counter is "1" to "6". .5 seconds, and when the opening control pattern of the opening KP2 shown in FIG. 23B is set, for example, the count value of the special winning opening counter is set to any one of "1" to "16". In this case, 29.5 seconds may be set as the timer initial value. In the process of step S139, a large winning prize for opening the large winning prize port is opened by, for example, starting output of a solenoid drive signal to a predetermined large prize winning port door solenoid via a predetermined solenoid circuit. What is necessary is just to set the solenoid for a door door to an ON state.

ステップS139の処理に続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS140)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS141)、大当り開放前処理を終了する。   Subsequent to the processing of step S139, the CPU 103 performs settings for transmitting the special winning opening opening notification command to the effect control board 12 (step S140). Subsequently, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “5”, which is a value corresponding to the processing during the big hit opening (step S141), and ends the big hit opening pre-processing.

図24は、図16のステップS115にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS121;NO)、入賞口判定処理を実行する(ステップS220)。図25は、図22の大当り開放前処理(ステップS114)、図24の大当り開放中処理(ステップS115)、図26の大当り開放後処理(ステップS116)、図27の大当り終了処理(ステップS117)にて実行される入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the jackpot opening process executed in step S115 of FIG. In the big hit opening processing shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not the big winning opening opening upper limit time has elapsed (step S121). If the maximum winning opening opening upper limit time has not elapsed (step S121; NO), a winning opening determination process is executed (step S220). FIG. 25 is a process before opening the big hit (step S114) in FIG. 22, a process during the big hit opening (step S115) in FIG. 24, a process after the big hit opening (step S116) in FIG. 26, and a big hit ending process (step S117) in FIG. It is a flowchart which shows an example of a winning opening determination process performed by.

図25に示す入賞口判定処理において、CPU103は、まず、カウントスイッチ23から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS221)。
カウントスイッチ23がオンでない場合(ステップS221;NO)には、ステップS225に進む。
In the winning opening determination process shown in FIG. 25, the CPU 103 first determines whether or not the detection signal transmitted from the count switch 23 has been turned on (step S221).
If the count switch 23 is not turned on (step S221; NO), the process proceeds to step S225.

カウントスイッチ23がオンである場合には(ステップS221;YES)、演出制御基板12に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS222)。続いて、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であるか否かを判定する(ステップS223)。特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”でなければ(ステップS223;NO)、ステップS225に進む。   When the count switch 23 is ON (step S221; YES), transmission setting of a special winning opening winning notification command for notifying the effect control board 12 of winning of a game ball to the special winning opening is performed. (Step S222). Subsequently, it is determined whether or not the value of the special figure process flag is “5”, which is a value corresponding to the processing during opening of the big hit (step S223). If the value of the special figure process flag is not “5” which is a value corresponding to the jackpot opening process (step S223; NO), the process proceeds to step S225.

特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であれば(ステップS223;YES)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた入賞個数カウンタの格納値である入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS224)。なお、入賞個数カウント値は、1回のラウンド遊技が実行される間にカウントスイッチ23により検出された遊技球の個数を示すものであればよい。   If the value of the special figure process flag is “5” which is a value corresponding to the processing during opening of the big hit (step S223; YES), the winning number which is the stored value of the winning number counter provided in the game control counter setting unit 154. The count value is updated so as to be incremented by 1 (step S224). The winning number count value may be any value as long as it indicates the number of game balls detected by the count switch 23 during the execution of one round game.

続いて、一般入賞口スイッチ24Aから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS225)。一般入賞口スイッチ24Aがオンでない場合(ステップS225;NO)には、入賞口判定処理を終了する。一般入賞口スイッチ24Aがオンである場合(ステップS225;YES)、演出制御基板12に対して一般入賞口への遊技球の入賞を通知するための一般入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS226)。そして、入賞口判定処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether or not the detection signal transmitted from the general winning opening switch 24A has been turned on (step S225). If the general winning opening switch 24A is not turned on (step S225; NO), the winning opening determination processing ends. When the general winning opening switch 24A is ON (step S225; YES), transmission setting of a general winning opening winning notification command for notifying the effect control board 12 of winning of a game ball to the general winning opening is performed. (Step S226). Then, the winning opening determination process ends.

図24に戻る。図25に示した入賞口判定処理に続いて、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(本実施形態では「10」)に達したか否かを判定する(ステップS126)。入賞上限判定値に達していなければ(ステップS126;NO)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。   Referring back to FIG. Following the winning opening determination process shown in FIG. 25, it is determined whether or not the winning number count value has reached a predetermined winning upper limit determination value (“10” in the present embodiment) (step S126). If the winning maximum determination value has not been reached (step S126; NO), the big hit opening processing ends. Here, since the value of the special figure process flag is not updated, the big hit opening processing is executed again when the next timer interrupt occurs.

一方、ステップS121にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS121;YES)、ステップS126にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS126;YES)、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS127)。このときには、ソレノイド82に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。   On the other hand, if the large winning opening opening upper limit time has elapsed in step S121 (step S121; YES), or if it is determined in step S126 that the winning upper limit determination value has been reached (step S126; YES), this time It is determined that the round game is to be ended, and an opening end control for returning the open winning port that is in the open state to the closed state is performed (step S127). At this time, the setting for stopping the transmission of the drive signal to the solenoid 82 may be performed.

ステップS127の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアして入賞個数カウント値を「0」に初期化する(ステップ128)。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した“6”に更新してから(ステップS129)、大当り開放中処理を終了する。   Subsequent to the process of step S127, the winning number counter is cleared and the winning number count value is initialized to "0" (step 128). Then, the value of the special figure process flag is updated to “6” corresponding to the post-big hit opening processing (step S129), and then the big hit releasing processing ends.

図26は、図16のステップS116にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、図25に示した入賞口判定処理を実行する(ステップS220)。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS116の大当り開放後処理においても入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the post-big hit opening process executed in step S116 of FIG. In the post-big hit opening process shown in FIG. 26, the CPU 103 first executes the winning opening determination process shown in FIG. 25 (step S220). In this way, by executing the winning opening determination process in the post-big hit opening process in step S116 in addition to the big hit opening process in step S115, it is possible to appropriately detect a winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value. Can be.

図25に示した入賞口判定処理を実行した後には、CPU103は、大入賞口開放回数カウント値が1加算されるように更新する(ステップS364)。続いて、更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する(ステップS365)。   After executing the winning opening determination process shown in FIG. 25, the CPU 103 updates the special winning opening release count value so that 1 is added (step S364). Subsequently, it is determined whether or not the updated special winning opening release count value has reached the maximum value (step S365).

なお、ステップS365の上記「最大値」は更新後の大入賞口開放回数カウント値と比較されるものであり、また大入賞口開放回数カウント値の初期値は「1」であるため、上記「最大値」は、ラウンドの上限回数に1を加算した数である。例えば、ラウンドの上限回数が6回である第1大当りの場合には上記「最大値」は「7」、ラウンドの上限回数が16回である第2大当りの場合には上記「最大値」は「17」である。なお、更新後の大入賞口開放回数カウント値ではなく更新前の大入賞口開放回数カウント値と「最大値」とを比較してもよく、更新前の大入賞口開放回数カウント値と比較する場合には「最大値」をラウンドの上限回数とすればよい。   Note that the “maximum value” in step S365 is compared with the updated special winning opening number count value, and the initial value of the special winning opening number count is “1”. The “maximum value” is a number obtained by adding 1 to the upper limit number of rounds. For example, the "maximum value" is "7" in the case of the first big hit where the upper limit number of rounds is six, and the "maximum value" is "7" in the case of the second big hit where the upper limit number of rounds is sixteen. "17". In addition, instead of the special winning opening release frequency count value after the update, the special winning opening release count value before the update may be compared with the "maximum value", and the special winning opening release count value before the update may be compared. In this case, the “maximum value” may be set as the upper limit number of rounds.

大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば(ステップS365;NO)、ラウンド開始待ち時間(インターバル時間)を設定する(ステップS366)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられているラウンド開始待ち時間タイマの格納値であるラウンド開始待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定のラウンド開始待ち時間をセットすればよい。続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放後通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS367)。ステップS367の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS368)、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップS365の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値であると判定されるまでは、図16に示すステップS114〜S116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。また、ステップS366の処理にてラウンド開始待ち時間を設定することにより、当該ラウンド開始待ち時間が経過するまで図16に示すステップS114の処理にて次回開放待機中となるため(ステップS138;YES)、所望のインターバル期間を置いて次のラウンドを開始させることができる。   If the special winning opening count value is not the maximum value (step S365; NO), a round start waiting time (interval time) is set (step S366). Specifically, the CPU 103 sets a predetermined round start wait time as a timer initial value of the round start wait time timer value that is a stored value of the round start wait time timer provided in the game control timer setting unit 153. Just fine. Subsequently, the CPU 103 performs a setting for transmitting a notification command after opening the special winning opening to the effect control board 12 (step S367). After executing the processing in step S367, the value of the special figure process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the pre-big hit opening processing (step S368), and the post-big hit opening processing ends. Until it is determined by the processing of step S365 that the updated special winning opening release count value is the maximum value, the processing of steps S114 to S116 shown in FIG. A plurality of rounds in which the special winning opening is opened. Also, by setting the round start waiting time in the processing of step S366, the opening of the next round is waited for in the processing of step S114 shown in FIG. 16 until the round start waiting time elapses (step S138; YES). , The next round can be started after a desired interval period.

ステップS365にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であるときには(ステップS365;YES)、大当り終了時演出待ち時間を設定する(ステップS369)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り終了時演出待ち時間タイマの格納値である大当り終了時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り終了時演出待ち時間をセットすればよい。続いて、演出制御基板12に対して当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS370)。その後、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS371)、大当り開放後処理を終了する。このように、ステップS369の処理にて大当り終了時演出待ち時間を設定することにより、図16に示すステップS117の処理にて、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出の終了に応じて、図16に示すステップS110の特別図柄通常処理を実行させることができる。   When the special winning opening release frequency count value is the maximum value in step S365 (step S365; YES), the effect waiting time at the end of the big hit is set (step S369). Specifically, as a timer initial value of the big hit end effect waiting time timer value that is a stored value of the big hit end effect waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153, a predetermined big hit end effect waiting time Should be set. Subsequently, a setting for transmitting a hit end designation command to the effect control board 12 is performed (step S370). Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “7” corresponding to the big hit end processing (step S371), and then the big hit release processing is ended. In this way, by setting the effect waiting time at the end of the big hit in the processing of step S369, the processing of step S117 shown in FIG. Then, the special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 16 can be executed.

図27は、図16のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(S321)。ステップS321の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS369にてタイマ初期値がセットされた大当り終了時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り終了時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;NO)、図25に示した入賞口判定処理を実行し(ステップS220)、大当り終了処理を終了する。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS117の大当り終了処理においても入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)について好適に検出することができる。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the jackpot ending process executed in step S117 of FIG. In the big hit end processing shown in FIG. 27, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end effect waiting time has elapsed (S321). In the process of step S321, for example, it is determined whether or not the big hit end effect waiting time timer for which the timer initial value has been set in step S369 of the big hit opening process has timed out (the big hit end effect waiting time timer value becomes 0). Or not). If the effect waiting time at the end of the big hit has not elapsed in step S321 (step S321; NO), the winning opening determination process shown in FIG. 25 is executed (step S220), and the big hit end process ends. As described above, by executing the winning opening determination process in the big hit end process in step S117 in addition to the big hit opening process in step S115, it is possible to appropriately detect a winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value. it can.

ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;YES)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS322)。具体的には、ステップS322の処理では、確変フラグをオン状態にセットし、確変制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値(例えば、100回)を確変回数カウンタに設定する。   If the effect waiting time at the end of the big hit has elapsed in step S321 (step S321; YES), the setting for starting the probability change control is performed (step S322). Specifically, in the process of step S322, the probability change flag is set to the ON state, and an initial value (for example, 100 times) corresponding to the upper limit value of the special figure game in which the probability change control can be executed is set in the probability change counter. .

ステップS322の処理に続いて、時短制御や高開放制御を開始するための設定を行う(ステップS323)。具体的には、ステップS323の処理では、時短フラグをオン状態にセットし、時短制御や高開放制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値(例えば、100回)を時短回数カウンタに設定する。   Subsequent to the process of step S322, settings for starting the time saving control and the high opening control are performed (step S323). Specifically, in the process of step S323, the time-saving flag is set to the ON state, and the initial value (for example, 100 times) corresponding to the upper limit value of the special figure game in which the time-saving control and the high opening control can be executed is set to the number of times of the time-saving. Set the counter.

ステップS322の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS324)。これにより、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、演出制御基板12の側に対して通知することができる。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS325)、大当り終了処理の実行を終了する。   Subsequent to the process of step S322, a setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S324). As a result, the gaming state after the big hit gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to "0" (step S325), and the execution of the big hit end processing ends.

なお、大当り終了処理により高開放制御を開始するための設定が行われた場合、図14に示すステップS16の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。一例として、時短フラグがオンである場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値(普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データと比較される値)の数が、時短フラグがオンでない場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値(普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データと比較される値)の個数よりも多い、普図表示結果決定テーブルを用いることにより、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。また例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるようにしてもよい。また、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するようにしてもよい。   When the setting for starting the high opening control is made by the big hit end processing, the processing for performing the high opening control is executed in the ordinary symbol process processing of step S16 shown in FIG. For example, when the time-saving flag is on, the rate at which the general-purpose display result is determined to be “per-flight” may be made higher than when the time-saving flag is not on. As an example, the number of determined values (values to be compared with the numerical data indicating the random number value MR5 for determining the general figure display result) assigned to the “per day map reference” referred to when the time reduction flag is on is The number of determined values (values compared with the numerical data indicating the random number value MR5 for determining the general figure display result) assigned to the "per day map" to be referred to when the time reduction flag is not turned on. By using the display result determination table, when the time reduction flag is on, the ratio of the determination that the general map display result is determined to be "per per normal map" is made higher than when the time reduction flag is not on. Is also good. Further, for example, when the time reduction flag is on, the variable display time of the ordinary symbol may be shorter than when the time reduction flag is not on. Further, when the time reduction flag is on, the tilt control time and the number of times of tilt control may be longer than when the time reduction flag is not on.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図28のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図28に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 28 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC is performed. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time elapses, for example, based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed to wait.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt to be disabled. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, a control signal serving as an effect control command is sent from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. Take in. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte and the second byte are sequentially received and stored in the effect control command receiving buffer. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and a command analysis process is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading out various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the reading is performed. The setting and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。   After executing the command analysis processing in step S74, an effect control process processing is executed (step S75). In the effect control process processing in step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a light emitting body such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, an effect With respect to the control contents of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in the model for use, determination, determination, setting, and the like are performed according to the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random number counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 as various random numbers used for effect control. Is updated by software. After that, the process returns to step S72.

図29及び図30は、図28のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。   FIGS. 29 and 30 are flowcharts showing an example of the command analysis process executed in step S74 of FIG. In the command analysis processing shown in FIG. 29, first, the effect control CPU 120 checks the storage content of the effect control command reception buffer, and thereby determines whether the received command transmitted from the main board 11 via the relay board 15 is received. It is determined whether or not there is (step S501). If there is no received command (step S501; NO), the command analysis processing ends.

受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが可変表示結果通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS503)。受信コマンドが可変表示結果通知コマンドであるとき(ステップS503;YES)には、受信した可変表示結果コマンドが大当りに対応するコマンドであるか否かを判定する(S504)。受信した可変表示結果コマンドが大当りに対応するコマンドであるとき(ステップS504;YES)には、賞球数処理フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS505)。賞球数処理フラグがセットされていないとき(ステップS505;NO)には、賞球数処理フラグをセットする(ステップS506)。ステップS503において、受信コマンドが可変表示結果通知コマンドでないとき(ステップS503;NO)ステップS504において、受信した可変表示結果コマンドが大当りに対応するコマンドでないとき(ステップS504;NO)、ステップS505において、賞球数処理フラグがセットされているとき(ステップS505;YES)には、ステップS507に進む。   If there is a received command (step S501; YES), effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variable display result notification command, for example, by checking MODE data of the received command. (Step S503). If the received command is a variable display result notification command (step S503; YES), it is determined whether the received variable display result command is a command corresponding to a big hit (S504). If the received variable display result command is a command corresponding to a big hit (step S504; YES), it is determined whether or not the prize ball processing flag is set (step S505). If the winning ball number processing flag is not set (step S505; NO), the winning ball number processing flag is set (step S506). In step S503, when the received command is not the variable display result notification command (step S503; NO), in step S504, when the received variable display result command is not the command corresponding to the big hit (step S504; NO), in step S505, the award is given. When the ball number processing flag is set (step S505; YES), the process proceeds to step S507.

続いて、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。大入賞口入賞通知コマンドであるときには(ステップS507;YES)、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を1加算するように更新する(ステップS508)。そして、コマンド解析処理を終了する。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。   Subsequently, it is determined whether or not the received command is a special winning opening winning notification command (step S507). When the command is the special winning opening winning notification command (step S507; YES), the effect control CPU 120 counts the special winning opening winning number count which is the stored value of the special winning opening winning number counter provided in the effect control counter setting unit 193. The value is updated so as to add 1 (step S508). Then, the command analysis processing ends. The special winning opening winning number count value indicates the number of times a game ball has won the special winning opening from the execution of the round to the execution of the next round.

ステップS507にて受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでないときには(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが一般入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS509)。一般入賞口入賞通知コマンドであるとき(ステップS509;YES)には、一般入賞口入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS510)。そして、コマンド解析処理を終了する。一般入賞口入賞個数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、一般入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。   If the received command is not a special winning opening winning notification command in step S507 (step S507; NO), effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a general winning opening winning notification command (step S509). . If it is a general winning opening winning notification command (step S509; YES), the general winning opening winning number count value is updated so as to be incremented by 1 (step S510). Then, the command analysis processing ends. The general winning opening winning number count value indicates the number of times a game ball has won a general winning opening from the execution of a round to the execution of the next round.

ステップS509にて受信コマンドが一般入賞口入賞通知コマンドでないときには(ステップS509;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS511)。大入賞口開放中通知コマンドであるときには(ステップS511;YES)、大入賞口開放中フラグをセットし(ステップS512)、大入賞口入賞回数カウンタをクリアして大入賞口入賞回数カウント値を「0」に初期化して(ステップS513)、コマンド解析処理を終了する。   When the received command is not the general winning opening winning notification command in step S509 (step S509; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the receiving command is the special winning opening opening notification command (step S511). ). When the command is a special winning opening opening notification command (step S511; YES), the special winning opening opening flag is set (step S512), the special winning opening winning number counter is cleared, and the special winning opening winning count is set to " It is initialized to "0" (step S513), and the command analysis processing ends.

ステップS513にて受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドでないときには(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS514)。大入賞口開放後通知コマンドであるときには(ステップS514;YES)、大入賞口開放後フラグをセットし(ステップS515)、コマンド解析処理を終了する。   When the received command is not the special winning opening opening notification command in step S513 (step S513; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is the special winning opening after opening notification command (step S513). S514). If it is a post-winning-gate opening notification command (step S514; YES), the post-winning-gate opening flag is set (step S515), and the command analysis process ends.

ステップS514にて受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドでないときには(ステップS514;NO)、図30に示すように、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが当り開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS518)。当り開始指定コマンドであるときには(ステップS518;YES)、当り開始指定コマンド受信フラグ及び賞球数算出実行フラグをセットし(ステップS519)、コマンド解析処理を終了する。   If the received command is not the special winning opening release notification command in step S514 (step S514; NO), as shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a hit start designation command. A determination is made (step S518). If the command is a hit start designation command (step S518; YES), the hit start designation command reception flag and the prize ball number calculation execution flag are set (step S519), and the command analysis process ends.

ステップS518にて受信コマンドが当り開始指定コマンドでないときには(ステップS518;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが当り終了指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS520)。当り終了指定コマンドであるときには(ステップS520;YES)、当り終了指定コマンド受信フラグ及び賞球数算出終了フラグをセットし(ステップS521)、コマンド解析処理を終了する。   If the received command is not the hit start designation command in step S518 (step S518; NO), effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the hit end designation command (step S520). If the command is a hit end designation command (step S520; YES), the hit end designation command reception flag and the award ball number calculation end flag are set (step S521), and the command analysis process is ended.

ステップS520にて受信コマンドが当り終了指定コマンドでないときには(ステップS520;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS522)。遊技状態指定コマンドであるときには(ステップS522;YES)、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える(ステップS523)。高確フラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。具体的には、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグを共にオフ状態にする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるため、受信する遊技状態指定コマンドは、低確低ベース状態を指定する遊技状態指定コマンドか高確高ベース状態を指定する遊技状態指定コマンドのいずれかである。その後、コマンド解析処理を終了する。   If the received command is not the hit end designation command in step S520 (step S520; NO), effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a game state designation command (step S522). If the command is a game state designation command (step S522; YES), the on / off state of the high-accuracy flag and the high base flag is switched based on the content of the received game state designation command (step S523). The high-precision flag is provided, for example, in the effect control flag setting unit 191 and is turned on in response to the change to the certain state. Correspondingly, the on / off state is switched. The high base flag is provided, for example, in the effect control flag setting unit 191 and is turned on in response to the time saving state. Correspondingly, the on / off state is switched. Specifically, when the game state designation command designates the high-accuracy high-base state, the effect control CPU 120 turns on both the high-accuracy flag and the high-base flag. When the game state designation command designates the high-accuracy low-base state, the high-accuracy flag is turned on and the high-base flag is turned off. When the game state designation command designates the low-probability high-base state, the high-precision flag is turned off and the high-base flag is turned on. When the gaming state designation command designates the low-probability low-base state, both the high-probability flag and the high-base flag are turned off. In the present embodiment, since the pachinko gaming machine 1 is in one of the low-probability low-base state and the high-precision high-base state, the received game state specification command specifies the low-probability low-base state. Either a game state designation command or a game state designation command for designating a high-accuracy high base state. Thereafter, the command analysis processing ends.

ステップS522にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS522;NO)、受信コマンドが確変指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS525)。確変終了指定コマンドであるときには(ステップS525;YES)、賞球数処理フラグをクリアする(ステップS526)。また、確変終了指定コマンドを受信したときには、大当りの連荘が終了したと判定して、累積賞球数表示カウンタをクリアして(ステップS527)、今回賞球数表示カウント値を0にした後、コマンド解析処理を終了する。確変終了指定コマンドでないときには(ステップS525;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS528)、コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step S522 that the received command is not a game state designation command (step S522; NO), it is determined whether the received command is a probability change designation command (step S525). If the command is a probable change end designation command (step S525; YES), the award ball number processing flag is cleared (step S526). When the probability change end designation command is received, it is determined that the jackpot has been completed, the accumulated prize ball number display counter is cleared (step S527), and the present prize ball number display count value is set to 0. Then, the command analysis processing ends. When the command is not the probable change end designation command (step S525; NO), the setting according to the other received command is performed (step S528), and the command analysis processing ends.

図31は、図28のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数関連処理を実行する(ステップS150)。その後、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the effect control process performed in step S75 of FIG. In the effect control process process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first executes award ball number-related processes (step S150). Thereafter, one of the processes of steps S170 to S177 is selected and executed according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit.

図32は、図31のステップS150にて実行される賞球数関連処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、賞球数関連処理では、演出制御用CPU120は、賞球数処理フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS601)。賞球数処理フラグがセットされていないときには(ステップS601;NO)、賞球数関連処理を終了する。   FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of the prize ball number-related processing executed in step S150 of FIG. As shown in FIG. 32, in the prize ball number-related process, the effect control CPU 120 determines whether or not the prize ball number processing flag is set (step S601). When the number-of-prize-balls processing flag is not set (step S601; NO), the processing related to the number of award balls is ended.

ステップS601にて賞球数処理フラグがセットされているときには(ステップS601;YES)、演出制御用CPU120は、賞球数算出実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS602)。賞球数算出実行フラグがセットされていないときには(ステップS602;NO)、ステップS604に進む。   When the prize ball number processing flag is set in step S601 (step S601; YES), effect control CPU 120 determines whether or not the prize ball number calculation execution flag is set (step S602). When the winning ball number calculation execution flag is not set (step S602; NO), the process proceeds to step S604.

賞球数算出実行フラグがセットされているときには(ステップS602;YES)、演出制御用CPU120は、今回賞球数及び累積賞球数を算出する(ステップS603)。今回賞球数とは、今回の大当りで大入賞口(特別可変入賞球装置7)または一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)に遊技球が入賞することによって払い出された賞球の総数である。今回賞球数は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた今回賞球数表示カウンタによって計数される。累積賞球数とは、大当りの連荘中に大入賞口(特別可変入賞球装置7)または一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)に遊技球が入賞することによって払い出された賞球の総数である。累積賞球数は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた累積賞球数表示カウンタによって更新される。例えば、演出制御用CPU120は、図29及び図30に示したコマンド解析処理(ステップS74)において、大入賞口入賞通知コマンドを受信したときに(ステップS507;YES)、今回賞球数表示カウンタの格納値である今回賞球数表示カウント値及び累積賞球数表示カウンタの格納値である累積賞球数表示カウント値を15加算する。累積賞球数は、確変終了指定コマンドを受信して、賞球数処理フラグがクリアされたときにクリアされる賞球数である。このため、累積賞球数は、大当り遊技状態の連荘中における賞球数の累計値である。   When the award ball number calculation execution flag is set (step S602; YES), effect control CPU 120 calculates the current award ball number and the cumulative award ball number (step S603). The number of prize balls this time is paid when a game ball wins a special winning opening (special variable winning ball device 7) or a general winning opening (first general winning opening 50A and second general winning opening 50B) in this big hit. This is the total number of awarded balls. The current prize ball number is counted by a current prize ball number display counter provided in the effect control counter setting unit 193. The cumulative number of prize balls means that a game ball wins in the special winning opening (special variable winning ball device 7) or the general winning opening (the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B) during the jackpot. Is the total number of prize balls paid out. The cumulative prize ball count is updated by a cumulative prize ball display counter provided in the effect control counter setting unit 193. For example, in the command analysis process (step S74) shown in FIGS. 29 and 30, when the effect control CPU 120 receives the special winning opening winning notification command (step S507; YES), the effect control CPU 120 displays the current prize ball number display counter. The stored value of the present prize ball number display count value and the cumulative prize ball number display count value of the stored value of the cumulative prize ball number display counter are incremented by 15. The cumulative prize ball count is the prize ball count cleared when the probability change end designation command is received and the prize ball count processing flag is cleared. Therefore, the cumulative number of prize balls is the total value of the number of prize balls during the consecutive play in the big hit game state.

その後、演出制御用CPU120は、賞球数算出終了フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS604)。賞球数算出終了フラグがセットされていないときには(ステップS604;NO)、ステップS607に進む。賞球数算出終了フラグがセットされているときには(ステップS604;YES)、演出制御用CPU120は、賞球数算出実行フラグ及び賞球数算出フラグをクリアする(ステップS605)。   After that, the effect control CPU 120 determines whether or not the award ball number calculation end flag is set (step S604). If the prize ball number calculation end flag is not set (step S604; NO), the process proceeds to step S607. When the prize ball number calculation end flag is set (step S604; YES), effect control CPU 120 clears the prize ball number calculation execution flag and the prize ball number calculation flag (step S605).

それから、演出制御用CPU120は、今回賞球数を過去賞球数に移行する(ステップS606)。具体的には、演出制御カウンタ設定部193に設けられた今回賞球数表示カウンタのカウント値(今回賞球数表示カウント値)を、過去賞球数表示カウント値に移行するとともに、今回賞球数表示カウンタをクリアして、今回賞球数表示カウント値を0にする。また、演出制御用CPU10は、N回前賞球数表示カウント値(N:整数)を、それぞれ(N+1)回前賞球数表示カウント値に移行し、50回前賞球数表示カウント値を消去する。   Then, effect control CPU 120 shifts the current prize ball count to the past prize ball count (step S606). Specifically, the count value of the present prize ball number display counter provided in the effect control counter setting section 193 (the current prize ball number display count value) is shifted to the past prize ball number display count value, and the current prize ball number is counted. The number display counter is cleared, and the present prize ball number display count value is set to 0. Further, the effect control CPU 10 shifts the Nth previous prize ball number display count value (N: integer) to the (N + 1) th previous prize ball number display count value, and changes the 50th previous prize ball number display count value. to erase.

続いて、演出制御用CPU120は、賞球数報知を行う(ステップS607)。賞球数報知では、図43(A)に示すように、過去N回(ここでは6回)の大当りのそれぞれにおける過去賞球数及びこれらの累積賞球数が表示される。その後、演出制御用CPU120は、表示切替処理を実行する(ステップS608)。   Subsequently, effect control CPU 120 notifies the number of award balls (step S607). In the prize ball number notification, as shown in FIG. 43A, the past prize ball numbers and the cumulative prize ball numbers in each of the past N (in this case, 6) big hits are displayed. Thereafter, effect control CPU 120 executes a display switching process (step S608).

図33は、図32のステップS608にて実行される表示切替処理の一例を示すフローチャートである。表示切替処理では、大当り中及び確変中に実行される所定演出及び特定演出の内容を切り替える処理が実行される。本実施形態では、所定演出には、第1所定演出と第2所定演出とが設けられており、特定演出には、第1特定演出と第2特定演出とが設けられている。所定演出では、連荘中における賞球数が報知される。また、所定演出がない場合もある。これらの所定演出及び特定演出の具体的な内容については、後にさらに説明する。   FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of the display switching process performed in step S608 of FIG. In the display switching process, a process of switching the content of the predetermined effect and the specific effect performed during the big hit and the certainty change is executed. In the present embodiment, the predetermined effect includes a first predetermined effect and a second predetermined effect, and the specific effect includes a first specific effect and a second specific effect. In the predetermined effect, the number of prize balls in the series is announced. In some cases, there is no predetermined effect. The specific contents of these predetermined effects and specific effects will be further described later.

表示切替処理では、まず、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作があったか否かを判定する(ステップS651)。この判定は、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号がプッシュセンサ35Bから送信されたか否かに基づいて行われる。プッシュボタン31Bの操作がなかった場合、ステップS658に進む。   In the display switching process, first, effect CPU 120 determines whether or not push button 31B has been operated (step S651). This determination is made based on whether or not an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation on the push button 31B has been detected has been transmitted from the push sensor 35B. If the push button 31B has not been operated, the process proceeds to step S658.

ステップS651にて、プッシュボタン31Bの操作があったとき(ステップS651;YES)、演出制御用CPU120は、リーチが成立中か否かを判定する(ステップS652)。この判定は、送信された変動パターンコマンド及び当該変動パターン指定コマンドに応じた変動を開始してからの時間等に基づいて行われる。リーチが成立中であるとき(ステップS652;YES)、ステップS658に進む。   When the push button 31B is operated in step S651 (step S651; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not reach is established (step S652). This determination is made based on the transmitted fluctuation pattern command and the time from the start of the fluctuation according to the fluctuation pattern designation command and the like. When the reach is established (step S652; YES), the process proceeds to step S658.

ステップS652にて、リーチが成立中でないとき(ステップS652;NO)、演出制御用CPU120は、第1所定演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS653)。第1所定演出が実行中であるとき(ステップS653;YES)、第1所定演出から第2所定演出に演出を切り替える(ステップS654)。その後、ステップS658に進む。第1所定演出が実行中でないとき(ステップS653;NO)、演出制御用CPU120は、第2所定演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS655)。   When reach is not established in step S652 (step S652; NO), effect control CPU 120 determines whether or not the first predetermined effect is being executed (step S653). When the first predetermined effect is being executed (step S653; YES), the effect is switched from the first predetermined effect to the second predetermined effect (step S654). Thereafter, the process proceeds to step S658. When the first predetermined effect is not being executed (step S653; NO), effect control CPU 120 determines whether or not the second predetermined effect is being executed (step S655).

第2所定演出が実行中であるとき(ステップS655;YES)、演出制御用CPU120は、第2所定演出を所定演出無に切り替える(ステップS656)。その後、ステップS658に進む。第2所定演出が実行中でないとき(ステップS655;NO)、所定演出が無い状態である。このときには、演出制御用CPU120は、所定演出を無の状態から第1所定演出に切り替える。その後、ステップS658に進む。   When the second predetermined effect is being executed (step S655; YES), effect control CPU 120 switches the second predetermined effect to no predetermined effect (step S656). Thereafter, the process proceeds to step S658. When the second predetermined effect is not being executed (step S655; NO), there is no predetermined effect. At this time, the effect control CPU 120 switches the predetermined effect from the nothing state to the first predetermined effect. Thereafter, the process proceeds to step S658.

続いて、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aの操作があったか否かを判定する(ステップS658)。この判定は、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号がコントローラセンサユニット35Aから送信されたか否かに基づいて行われる。また、スティックコントローラ31Aの操作がなかったとき(ステップS658;NO)、表示切替処理を終了する。   Subsequently, effect control CPU 120 determines whether or not stick controller 31A has been operated (step S658). This determination is made based on whether or not an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation on the stick controller 31A has been detected has been transmitted from the controller sensor unit 35A. When there is no operation of the stick controller 31A (step S658; NO), the display switching process ends.

ステップS658にて、スティックコントローラ31Aの操作があったとき(ステップS658;YES)、第1特定演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS659)。第1特定演出が実行中であるとき(ステップS659;YES)、特定演出を第2特定演出に切替える(ステップS660)。その後、表示切替処理を終了する。   When the stick controller 31A has been operated in step S658 (step S658; YES), it is determined whether or not the first specific effect is being executed (step S659). When the first specific effect is being executed (step S659; YES), the specific effect is switched to the second specific effect (step S660). Thereafter, the display switching process ends.

ステップS659にて、第1特定演出が実行中でないとき(ステップS659;NO)、特定演出として第2特定演出が実行されていることとなる。このときには、特定演出を第1特定演出に切替える(ステップS661)。こうして、表示切替処理を終了する。   In step S659, when the first specific effect is not being executed (step S659; NO), the second specific effect is being executed as the specific effect. At this time, the specific effect is switched to the first specific effect (step S661). Thus, the display switching process ends.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、第1変動開始コマンド、又は、第2変動開始コマンド)を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the effect process flag is “0”. For example, in the variable display start waiting process, the image display device 5 determines whether or not a predetermined effect control command (for example, a change pattern designation command, a first change start command, or a second change start command) has been received. Is determined to determine whether to start the variable display of the decorative symbol in. After performing the above processing, the value of the rendering process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the effect process flag is “1”. For example, in the variable display start setting process, in response to the start of the special figure game, in order to perform the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 and various other effecting operations, the variable pattern start setting process is performed in accordance with the variation pattern. Processing for determining an effect control pattern or the like is performed. After performing the above processing, the value of the rendering process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップS171の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect processing in step S172 is executed when the value of the effect process flag is “2”. For example, in the effect processing during variable display, processing for executing various effects such as variable display of decorative symbols is performed based on the effect control pattern determined in the variable display start setting processing in step S171. After performing the above processing, the value of the rendering process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The waiting process per special figure in step S173 is executed when the value of the effect process flag is “3”. For example, in the waiting process per special figure, a process of stopping the fixed decorative symbol is performed. When a big hit occurs, a process of setting a fanfare effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to “4”. When a loss occurs, a process of controlling the gaming state is performed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit start process in step S174 is executed when the value of the effect process flag is “4”. For example, in the big hit start process, a process of executing a fanfare effect and a process of setting an opening effect that is executed when the special winning opening is in an open state are performed. After performing the above processing, the value of the rendering process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The processing during the round in step S175 is executed when the value of the effect process flag is “5”. For example, in the process during a round, a process of executing an effect during opening and a process of setting an effect during closing performed when the special winning opening is in a closed state are performed. After performing the above processing, the value of the rendering process flag is updated to “6”.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-round processing of step S176 is executed when the value of the effect process flag is “6”. For example, in the post-round process, a process of performing an effect during closing, or a process of setting an effect during opening when the last round is not performed, is performed, and the value of the effect process flag is updated to “5”. If it is the last round, a process of setting an ending effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to “7”.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The post-big hit end processing in step S177 is executed when the value of the effect process flag is “7”. For example, in the post-big hit end process, a process of executing an ending effect and a process of controlling a gaming state are performed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.

図34は、図31のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS701)。続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS702)。即ち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。続いて、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS703)。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間をセットし(ステップS704)、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応する“2”に更新し(ステップS705)、可変表示開始設定処理を終了する。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 in FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 first determines the final stop symbol (fixed decorative symbol) by reading the EXT data in the display result designation command (for example). Step S701). Subsequently, effect control CPU 120 sets an effect control pattern based on the fluctuation pattern (step S702). That is, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 as the use pattern. Subsequently, effect control CPU 120 executes a suspension digestion process (step S703). Subsequently, the effect control CPU 120 sets the decorative symbol variation time according to the variation pattern as an initial value of the decorative symbol variation time timer value which is the stored value of the decorative symbol variation time timer provided in the effect control timer setting unit 192. Is set (step S704), the value of the rendering process flag is updated to “2” corresponding to the rendering process during variable display (step S172) (step S705), and the variable display start setting process ends.

図35は、図31のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を1減算し(ステップS710)、飾り図柄変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS711)。即ち、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(飾り図柄変動時間が経過したか否か)を判定する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS711;NO)、可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに応じて可変表示の実行を制御し(ステップS712)、可変表示中演出処理を終了する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になったときは(ステップS711;YES)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応する“3”に更新し(ステップS713)、可変表示中演出処理を終了する。   FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of the variable display effect processing performed in step S172 of FIG. 31. In the variable display effect processing shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the decorative symbol variation time timer value (step S710), and determines whether or not the decorative symbol variation time timer value has become 0. (Step S711). That is, it is determined whether or not the decoration symbol variation time timer has timed out (whether or not the decoration symbol variation time has elapsed). If the decorative symbol variation time timer value is not 0 (step S711; NO), the execution of the variable display is controlled according to the effect control pattern set as the use pattern in the variable display start setting process (step S712). Then, the variable display effect processing ends. When the decorative symbol variation time timer value becomes 0 (step S711; YES), the value of the effect process flag is updated to “3” corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step S713), and the value is changed. The on-display effect processing ends.

図36は、図31のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。   FIG. 36 is a flowchart showing an example of the special figure waiting process executed in step S173 of FIG. In the waiting process per special figure shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 first determines whether or not the symbol confirmation designation command reception flag is set (step S720). If the symbol confirmation designation command reception flag has not been set (step S720; NO), the special figure hit waiting process ends.

図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS721)、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723:NO)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。   When the symbol confirmation designation command reception flag is set (step S720; YES), effect control CPU 120 clears the symbol confirmation designation command reception flag (step S721), and stops and displays the determined decorative symbol (step S722). ). Subsequently, effect control CPU 120 determines whether or not the confirmed decorative symbol is a big hit symbol (step S723). If the confirmed decorative symbol is not a big hit symbol (step S723: NO), the value of the effect process flag is updated to “0” corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S726), and the special figure hit waiting process To end.

確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS730)。即ち、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。   If the confirmed decorative symbol is a big hit symbol (step S723: YES), effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command reception flag is set (step S730). That is, effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received. If the hit start designation command reception flag is not set (step S730; NO), the special figure hit waiting process ends.

当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグをクリアする(ステップS731)。続いて、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を設定し(ステップS733)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理を終了する。   When the hit start designation command reception flag is set (step S730; YES), the effect control CPU 120 clears the hit start designation command reception flag (step S731). Subsequently, effect control CPU 120 sets a fanfare effect (step S733), updates the value of the effect process flag to “4” corresponding to the big hit start process (step S174) (step S734), and waits for a special figure hit. The process ends.

図37は、図31のステップS174にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS741)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS741;NO)、特図当り待ち処理において設定したファンファーレ演出の実行を制御し(ステップS742)、大当り開始処理を終了する。   FIG. 37 is a flowchart showing an example of the big hit start process executed in step S174 of FIG. In the big hit start process shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 first determines whether or not the big winning opening opening flag is set (step S741). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the special winning opening opening notification command has been received. When the special winning opening opening flag is not set (step S741; NO), the execution of the fanfare effect set in the special figure hit waiting processing is controlled (step S742), and the big hit start processing ends.

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS741;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS743)、開放中演出を設定し(ステップS744)、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS745)、大当り開始処理を終了する。   When the special winning opening opening flag is set (step S741; YES), the effect control CPU 120 clears the special winning opening opening flag (step S743) and sets the opening effect (step S744). Then, the value of the effect process flag is updated to “5” corresponding to the mid-round processing (step S175) (step S745), and the big hit start processing ends.

図38は、図31のステップS175にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。図38に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS751)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS751;NO)、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し(ステップS752)、ラウンド中処理を終了する。   FIG. 38 is a flowchart showing an example of the in-round process executed in step S175 of FIG. In the mid-round processing shown in FIG. 38, the effect control CPU 120 first determines whether or not the post-open-winning-prize mouth opening flag is set (step S751). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the notification command after opening the special winning opening has been received. If the flag after opening the special winning opening is not set (step S751; NO), the execution of the opening effect set in the big hit start process is controlled (step S752), and the round process ends.

大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをクリアし(ステップS753)、閉鎖中演出を設定し(ステップS754)、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS176)に対応する“6”に更新し(ステップS755)、ラウンド中処理を終了する。   If the special winning opening flag is set (step S751; YES), the effect control CPU 120 clears the special winning opening flag after opening (step S753), and sets the effect during closing (step S754). Then, the value of the rendering process flag is updated to “6” corresponding to the post-round processing (step S176) (step S755), and the round processing ends.

図39は、図31のステップS176にて実行されるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。図39に示すラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS760)。即ち、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS760;NO)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS761)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS761;NO)、ラウンド中処理において設定した閉鎖中演出の実行を制御し(ステップS762)、ラウンド後処理を終了する。   FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of the post-round processing performed in step S176 of FIG. In the post-round processing shown in FIG. 39, first, effect control CPU 120 determines whether or not a hit end designation command reception flag is set (step S760). That is, effect control CPU 120 determines whether or not a hit end designation command has been received. If the hit end designation command reception flag is not set (step S760; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the special winning opening opening flag is set (step S761). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the special winning opening opening notification command has been received. When the special winning opening opening flag is not set (step S761; NO), execution of the closing effect set in the round processing is controlled (step S762), and the post-round processing ends.

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS761;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS763)、開放中演出を設定し(ステップS764)、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS765)、ラウンド後処理を終了する。   When the special winning opening opening flag is set (step S761; YES), the effect control CPU 120 clears the special winning opening opening flag (step S763) and sets the opening effect (step S764). Then, the value of the rendering process flag is updated to “5” corresponding to the mid-round processing (step S175) (step S765), and the post-round processing ends.

一方、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS760;YES)、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS766)、エンディング演出を設定する(ステップS767)。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられたエンディング演出時間タイマの格納値であるエンディング演出時間タイマ値の初期値として、所定のエンディング演出時間をセットし(ステップS768)、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理(ステップS177)に対応する“7”に更新し(ステップS769)、ラウンド後処理を終了する。   On the other hand, when the hit end designation command reception flag is set (step S760; YES), effect control CPU 120 clears the hit end designation command reception flag (step S766), and sets an ending effect (step S767). ). Subsequently, effect control CPU 120 sets a predetermined ending effect time as an initial value of an ending effect time timer value stored in the ending effect time timer provided in effect control timer setting section 192 (step S768). Then, the value of the effect process flag is updated to “7” corresponding to the post-big hit end processing (step S177) (step S769), and the post-round processing ends.

図40は、図31のステップS177にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出時間タイマ値を1減算し(ステップS770)、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS771)。即ち、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(エンディング演出時間が経過したか否か)を判定する。エンディング演出時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS771;NO)、ラウンド中処理において設定したエンディング演出の実行を制御し(ステップS772)、大当り終了後処理を終了する。エンディング演出時間タイマ値が0になったときは(ステップS771;YES)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS773)、大当り終了後処理を終了する。   FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of the post-big hit end processing executed in step S177 of FIG. 31. In the post-big hit end processing shown in FIG. 40, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the ending effect time timer value (step S770), and determines whether the ending effect time timer value has become 0 (step S771). ). That is, it is determined whether or not the ending effect time timer has timed out (whether or not the ending effect time has elapsed). When the ending effect time timer value is not 0 (step S771; NO), the execution of the ending effect set in the processing during the round is controlled (step S772), and the processing after the end of the big hit is ended. When the ending effect time timer value becomes 0 (step S771; YES), the value of the effect process flag is updated to “0” corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S773), and the big hit ends. The post-processing ends.

次に、大当り遊技状態中における演出動作について説明する。図41は、大当り遊技状態中における演出動作例等を示す図である。大当り遊技状態に移行する際には、図41(A)に示すように、画像表示装置5に「大当り」の文字が大きく表示される。その後、大当り遊技状態に移行する。   Next, a description will be given of an effect operation in the big hit game state. FIG. 41 is a diagram illustrating an example of a staging operation in the big hit game state. At the time of transition to the big hit game state, as shown in FIG. Thereafter, the state shifts to the jackpot game state.

大当り遊技状態中は、所定演出及び大当り特定演出が実行される。所定演出は、現在及び連荘中における大当りに関する情報が表示される。大当り特定演出は、大当り遊技状態を盛り上げることを主な目的とした演出が実行される。ここでは、所定演出及び大当り特定演出として、第1所定演出及び大当り第1特定演出が実行される。図41(B)に示すように、第1所定演出では、第1大当りアイコン301(大当りアイコン300)が画像表示装置5の左上に表示されるとともに、画像表示装置5の右上に累積賞球数表示エリア400が表示される演出が実行される。累積賞球数表示エリア400には、累積賞球数が表示されている。この第1所定演出により、現在の大当りが第1大当りであるという情報及び現在の累積賞球数という情報が表示される。また、第1大当り特定演出では、アニメーションの第1キャラクタ351、第2キャラクタ352、及び第3キャラクタ353、さらには大当り第1背景画像355が画像表示装置5に表示される演出が実行される。これらの第1キャラクタ351、第2キャラクタ352、及び第3キャラクタ353によって、大当り遊技状態を盛り上げることを主な目的とした演出が実行される。   During the big hit game state, a predetermined effect and a big hit specific effect are executed. For the predetermined effect, information on the big hit at present and in the extended villa is displayed. The special jackpot effect is an effect whose main purpose is to excite the big hit game state. Here, as the predetermined effect and the jackpot specific effect, the first predetermined effect and the big hit first specific effect are executed. As shown in FIG. 41 (B), in the first predetermined effect, the first big hit icon 301 (big hit icon 300) is displayed on the upper left of the image display device 5, and the number of accumulated prize balls is displayed on the upper right of the image display device 5. An effect in which the display area 400 is displayed is executed. The accumulated prize ball count display area 400 displays the accumulated prize ball count. With this first predetermined effect, information that the current big hit is the first big hit and information that is the current accumulated prize ball number are displayed. In the first special jackpot specific effect, an effect in which the first character 351, the second character 352, the third character 353, and the first big hit background image 355 of the animation are displayed on the image display device 5 is executed. The first character 351, the second character 352, and the third character 353 perform an effect whose main purpose is to excite the big hit gaming state.

第1大当りアイコン301は、図3(B)に示す第1大当り(6ラウンド)による大当り遊技状態に移行した際に表示されるアイコンである。図3(B)に示す第2大当り(15ラウンド)による大当り遊技状態に移行した際には、図43(A)に示す第2大当りアイコン302(大当りアイコン300)が表示される。累積賞球数表示エリア400には、連荘中における累積賞球数が表示されている。大当り遊技状態の進行に伴い、大入賞口(特別可変入賞球装置7)または一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)に遊技球が入賞したことによって払い出された賞球数が増加すると、累積賞球数表示エリア400に表示される累積賞球数も増加する。図41(B)に示す累積賞球数表示エリア400には、この大当りで現在までに払い出された賞球する「372」が表示されている。   The first big hit icon 301 is an icon that is displayed when the game has shifted to the big hit gaming state with the first big hit (6 rounds) shown in FIG. 3B. At the time of transition to the big hit game state with the second big hit (15 rounds) shown in FIG. 3B, a second big hit icon 302 (big hit icon 300) shown in FIG. 43A is displayed. The accumulated prize ball count display area 400 displays the cumulative prize ball count in the extended villa. Along with the progress of the jackpot gaming state, the payout is paid out when the game ball wins the special winning opening (special variable winning ball device 7) or the general winning opening (the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B). As the number of prize balls increases, the number of cumulative prize balls displayed in the cumulative prize ball number display area 400 also increases. In the accumulated prize ball number display area 400 shown in FIG. 41 (B), “372” which is a prize ball paid out so far in this big hit is displayed.

また、所定演出及び大当り特定演出が実行されている間、画像表示装置5の左下に、ボタンアイコン410及びコントローラアイコン420が表示されている。ボタンアイコン410は、プッシュボタン31Bを模したアイコンであり、コントローラアイコン420は、スティックコントローラ31Aを模したアイコンである。ボタンアイコン410及びスティックコントローラ31Aを画像表示装置5に表示することにより、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作が可能であることを遊技者に報知するとともに、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を遊技者に促している。   Further, while the predetermined effect and the jackpot specific effect are being executed, a button icon 410 and a controller icon 420 are displayed at the lower left of the image display device 5. The button icon 410 is an icon imitating the push button 31B, and the controller icon 420 is an icon imitating the stick controller 31A. By displaying the button icon 410 and the stick controller 31A on the image display device 5, the player is notified that the push button 31B and the stick controller 31A can be operated, and the operation of the push button 31B and the stick controller 31A is controlled. Urging the player.

大当り遊技状態が終了すると、図41(C)に示すように、画像表示装置5には、エンディング演出による画像が表示される。エンディング演出では、第2キャラクタ352がお辞儀をする画像が表示される。また、エンディング演出が実行されている間、第1所定演出も実行されており、第1大当りアイコン301が表示されるとともに、累積賞球数表示エリア400に累積賞球数が表示されている。エンディング演出の最中も、画像表示装置5の左下には、ボタンアイコン410及びコントローラアイコン420が表示されている。なお、エンディング演出中は、ボタンアイコン410及びコントローラアイコン420が表示されないようにしてもよい。また、エンディング演出が実行されている間に一般入賞口に遊技球が入賞したときには、その遊技球の入賞によって払い出される賞球は、累計賞球数には加算されないが、エンディング演出が実行されている間に一般入賞口に遊技球が入賞したときには、その遊技球の入賞によって払い出される賞球を累計賞球数に加算してもよい。   When the big hit game state ends, as shown in FIG. 41 (C), an image based on the ending effect is displayed on the image display device 5. In the ending effect, an image in which the second character 352 bows is displayed. In addition, while the ending effect is being executed, the first predetermined effect is also being executed, and the first big hit icon 301 is displayed, and the accumulated prize ball number is displayed in the accumulated prize ball number display area 400. During the ending effect, a button icon 410 and a controller icon 420 are displayed at the lower left of the image display device 5. During the ending effect, the button icon 410 and the controller icon 420 may not be displayed. Further, when a game ball wins in the general winning opening while the ending effect is being executed, the prize ball paid out by winning the game ball is not added to the total number of prize balls, but the ending effect is executed. When a game ball wins in the general winning opening while the game ball is awarded, the prize ball paid out by winning the game ball may be added to the total number of prize balls.

大当り遊技状態が終了すると、確変遊技状態に移行する。確変遊技状態中には、図41(D)に示すように、第1所定演出及び確変第1特定演出が実行される。第1所定演出では、大当り遊技状態中と同様に、第1大当りアイコン301が画像表示装置5の左上に表示され、画像表示装置5の右上における累積賞球数表示エリア400には、累積賞球数が表示されている。   When the big hit game state ends, the game state shifts to the certain change game state. During the probable change game state, as shown in FIG. 41 (D), the first predetermined effect and the probable change first specific effect are executed. In the first predetermined effect, the first big hit icon 301 is displayed at the upper left of the image display device 5 as in the big hit game state, and the cumulative prize ball display area 400 at the upper right of the image display device 5 displays the cumulative prize ball. The number is displayed.

また、確変遊技状態中は、第1大当りアイコン301の直下には、第1過去賞球数表示エリア301Aが設けられている。第1過去賞球数表示エリア301Aには、当該第1大当りアイコン301が表示されるきっかけとなった大当りにおける過去賞球数が表示されている。第1過去賞球数表示エリア301Aは、確変遊技状態中のほか、連荘中の2回目以降の大当り遊技状態中にも設けられる。また、所定演出及び確変演出が実行されている最中も、画像表示装置5の左下には、ボタンアイコン410及びコントローラアイコン420が表示されている。   In addition, during the probable change game state, a first past prize ball number display area 301A is provided immediately below the first big hit icon 301. In the first past prize ball number display area 301A, the number of past prize balls in the big hit that triggered the display of the first big hit icon 301 is displayed. The first past prize ball number display area 301A is provided not only in the probable change game state but also in the second and subsequent big hit game states in the series. Also, the button icon 410 and the controller icon 420 are displayed at the lower left of the image display device 5 during the execution of the predetermined effect and the probable effect.

大当り特定演出としては、図42(A)に示す大当り第1特定演出と、図42(B)に示す大当り第2特定演出とが設けられている。なお、図42(A)、(B)では、所定演出として、第1所定演出が実行されている例を示している。所定演出としては、第1所定演出に代えて、第2所定演出が実行されていたり、所定演出が実行されていなかったりしてもよい。   As the jackpot specific effect, a jackpot first specific effect shown in FIG. 42 (A) and a jackpot second specific effect shown in FIG. 42 (B) are provided. FIGS. 42A and 42B show an example in which the first predetermined effect is executed as the predetermined effect. As the predetermined effect, the second predetermined effect may be executed or the predetermined effect may not be executed instead of the first predetermined effect.

図42(A)に示す大当り第1特定演出の一部は、例えば画像表示装置5に第1キャラクタ351、第2キャラクタ352、及び第3キャラクタ353が楽器を演奏したり、歌唱したりするなどの画像が表示されるとともに、所定の大当り第1背景画像355が表示される演出である。図42(B)に示す大当り第2特定演出の一部は、例えば画像表示装置5に第1キャラクタ351、第2キャラクタ352、及び第3キャラクタ353が空中を飛行する画像が表示されるとともに、所定の大当り第2背景画像360が表示される演出である。   Part of the big hit first specific effect shown in FIG. 42A is, for example, the first character 351, the second character 352, and the third character 353 playing a musical instrument or singing on the image display device 5. Is displayed, and a predetermined big hit first background image 355 is displayed. Part of the jackpot second specific effect shown in FIG. 42 (B) is, for example, an image in which the first character 351, the second character 352, and the third character 353 fly in the air on the image display device 5, This is an effect in which a predetermined big hit second background image 360 is displayed.

確変特定演出としては、図42(C)に示す確変第1特定演出と、図42(D)に示す確変第2特定演出とが設けられている。なお、図42(C)、(D)では、所定演出として、第1所定演出が実行されている例を示している。所定演出としては、第1所定演出に代えて、第2所定演出が実行されていたり、所定演出が実行されていなかったりしてもよい。   As the probability-change specific effects, a probability-change first specific effect shown in FIG. 42 (C) and a probability-change second specific effect shown in FIG. 42 (D) are provided. FIGS. 42C and 42D show an example in which the first predetermined effect is executed as the predetermined effect. As the predetermined effect, the second predetermined effect may be executed or the predetermined effect may not be executed instead of the first predetermined effect.

図42(C)に示す確変第1特定演出の一部は、例えば舞踊を演ずる第2キャラクタ352が画像表示装置5に大きく表示されるとともに、確変第1背景画像357が表示される演出である。図42(D)に示す確変第2背景演出の一部は、例えば魔女風の第2キャラクタ352の画像が表示されるとともに、所定の確変第2背景画像358が表示される演出である。   42C is an effect in which, for example, the second character 352 performing a dance is displayed large on the image display device 5 and the certain probability variable first background image 357 is displayed. . Part of the second variable background effect shown in FIG. 42 (D) is an effect in which, for example, an image of the second character 352 in a witch style is displayed and a predetermined second variable background image 358 is displayed.

図42(A)に示す大当り第1特定演出と、図42(B)に示す大当り第2特定演出とは、コントローラアイコン420が表示されているときにスティックコントローラ31Aを操作することによって切り替えることができる。同様に、図42(C)に示す確変1特定演出と、図42(D)に示す確変第2特定演出とは、コントローラアイコン420が表示されているときにスティックコントローラ31Aを操作することによって切替可能とされている。   The big hit first specific effect shown in FIG. 42 (A) and the big hit second specific effect shown in FIG. 42 (B) can be switched by operating the stick controller 31A when the controller icon 420 is displayed. it can. Similarly, the probable change 1 specific effect shown in FIG. 42 (C) and the probable change second specific effect shown in FIG. 42 (D) are switched by operating the stick controller 31A when the controller icon 420 is displayed. It is possible.

所定演出としては、図43(A)に示す第1所定演出と、図43(B)に示す第2所定演出とが設けられている。また、図43(C)に示すように、所定演出が実行されない演出も設けられている。なお、図43(A)〜(C)では、大当り第1特定演出が実行されている。特定演出としては、大当り第1特定演出のほか、大当り第2特定演出、確変第1特定演出、確変第2特定演出が実行されていてもよい。   As the predetermined effects, a first predetermined effect shown in FIG. 43 (A) and a second predetermined effect shown in FIG. 43 (B) are provided. Also, as shown in FIG. 43 (C), an effect in which the predetermined effect is not executed is provided. In addition, in FIGS. 43 (A) to (C), the big hit first specific effect is executed. As the specific effect, in addition to the jackpot first specific effect, a jackpot second specific effect, a positive change first specific effect, and a positive change second specific effect may be executed.

図43(A)に示す第1所定演出は、画像表示装置5の右上に累積賞球数表示エリア400を設けて累積賞球数を表示するとともに、連荘中に移行した大当り遊技状態に対応する第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302を画像表示装置5の左上に並列させて順次表示する演出である。以下、第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302を並列させた表示を並列表示ともいう。第1所定演出では、大当りアイコン300を連荘回数と同じ回数並列表示する。   The first predetermined effect shown in FIG. 43 (A) provides an accumulated prize ball number display area 400 at the upper right of the image display device 5 to display the accumulated prize ball number, and also corresponds to the big hit game state that has shifted to the extended game. This is an effect in which the first big hit icon 301 and the second big hit icon 302 are sequentially displayed side by side on the upper left of the image display device 5. Hereinafter, a display in which the first big hit icon 301 and the second big hit icon 302 are arranged in parallel is also referred to as a parallel display. In the first predetermined effect, the big hit icon 300 is displayed in parallel for the same number of times as the number of extended holidays.

図43(A)に示す例では、現在6連荘中であり、連荘中における過去の5回の大当りは、「第1大当り」「第1大当り」「第2大当り」「第2大当り」「第1大当り」となっており、現在、「第2大当り」が実行されているところである。なお、連荘数は、第1大当り連荘回数カウント値と第2大当り連荘回数カウント値とを加算した数によって判断される。これらの第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302(大当りアイコン300)は、連荘数の増加に応じて、順次増加していく。連荘中は、左端部から大当りアイコン300が順次表示されはじめ、連荘数の増加に伴って大当りアイコン300が横一列に表示される。1列に5個の大当りアイコンが並列して表示されたら、6個目以降は、その下の段に横一列に表示される。さらに、11個目以降はさらにその下の段に横一列に表示される。同様にして、大当りアイコン300は、50個を上限として表示可能とされている。この上限数は50個未満でもよいし、50個を超えてもよい。連荘が大当りアイコン300を表示する上限を超えて発生した場合には、他の方法による表示を行ってもよい。例えば、連荘数が増加するにつれて、古い大当りアイコンを消去し、または新しい大当りアイコンを表示することなくするなどして上限数の大当りアイコンを継続して表示してもよいし、上限数を超えて発生した大当りについては、一括して表示するようにしてもよい。例えば、連荘数が所定連荘数を超えた場合に、所定連荘数専用アイコンを表示するようにしてもよく、例えば、連荘数が10連荘を超えた場合に、それまでの10連荘分をまとめた10連荘専用アイコンと、10連荘を超えた分の大当りアイコンを合わせて表示するようにしてもよい。また、所定連荘数をさらに超えた場合には、所定連荘数専用アイコンを複数表示するようにしてもよい。所定連荘数専用アイコンでは、第1大当りと第2大当りの数が分かる表示としてもよいし、第1大当りと第2大当りとをまとめた表示としてもよい。所定連荘数専用アイコンは、次に説明する一括表示310(図43(B)参照)と同一または近似する態様のものでもよいし、一括表示310とは近似せずに異なる態様のものでもよい。   In the example shown in FIG. 43 (A), there are currently six consecutive cottages, and the past five jackpots during the consecutive cottages are “first jackpot”, “first jackpot”, “second jackpot”, and “second jackpot”. It is "1st big hit", and "2nd big hit" is currently being executed. In addition, the number of extended villas is determined by the number obtained by adding the count value of the first large hit extended villa number and the count value of the second large hit extended villa number. The first big hit icon 301 and the second big hit icon 302 (big hit icon 300) sequentially increase as the number of extended villas increases. During the extended cottage, the big hit icons 300 are sequentially displayed from the left end, and the big hit icons 300 are displayed in a horizontal line as the number of the extended villas increases. If five big hit icons are displayed in parallel in one column, the sixth and subsequent icons are displayed in a horizontal row in the lower row. Further, the eleventh and subsequent items are displayed in a horizontal row at the lower stage. Similarly, the big hit icons 300 can be displayed up to 50 icons. This upper limit number may be less than 50 or more than 50. When the consecutive villas exceed the upper limit for displaying the big hit icon 300, the display may be performed by another method. For example, as the number of consecutive villas increases, the old jackpot icon may be deleted, or the new jackpot icon may not be displayed, so that the upper limit number of jackpot icons may be continuously displayed, or the upper limit number may be exceeded. The jackpots that have occurred may be displayed collectively. For example, when the number of consecutive villas exceeds the predetermined number of villas, an icon dedicated to the predetermined number of villas may be displayed. For example, when the number of consecutive villas exceeds 10 The icon for exclusive use of ten consecutive villas that summarizes the consecutive villas and the big hit icon that exceeds ten consecutive villas may be displayed together. In addition, when the number exceeds a predetermined number of villas, a plurality of icons dedicated to the number of predetermined villas may be displayed. The icon dedicated to the predetermined number of consecutive villas may be a display that shows the number of the first big hit and the second big hit, or a display in which the first big hit and the second big hit are put together. The icon dedicated to the predetermined number of villas may be the same as or similar to the collective display 310 (see FIG. 43B) described below, or may be a different form without approximating the collective display 310. .

並列表示では、連荘中に新たに大当り遊技状態に移行すると、右側に大当りアイコン300が追加して表示される。横一列に5個の大当りアイコン300が表示されているときには、その左側端における大当りアイコン300の下段の新たに大当りアイコン300が表示される。   In the side-by-side display, when a new jackpot game state is entered during the extended play, a jackpot icon 300 is additionally displayed on the right side. When five big hit icons 300 are displayed in one horizontal row, a new big hit icon 300 is displayed below the big hit icon 300 at the left end thereof.

また、連荘中における過去の大当り遊技状態に対応する第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302の下には、それぞれ第1過去賞球数表示エリア301A及び第2過去賞球数表示エリア302Aが設けられる。第1過去賞球数表示エリア301A及び第2過去賞球数表示エリア302Aには、それぞれの大当りに対応する過去賞球数が表示される。過去賞球数は、大当りの種類によっておおよそ似通った数となる。例えば、本実施形態では、第1大当りでは900強となり、第2大当りでは2400強となるが、大入賞口への上限入賞数を超えての入賞(いわゆるオーバー入賞)や一般入賞口への入賞もあるので、同種の大当りであっても過去賞球数は変動することが多い。このため、第1過去賞球数表示エリア301A及び第2過去賞球数表示エリア302Aに過去賞球数を表示することにより、過去賞球数を遊技者に確実に知らせることができる。特に、オーバー入賞や一般入賞口への遊技球の入賞が多くなると、過去賞球数も多くなる。この場合、遊技者には、通常よりもお得感を与えることができるが、過去賞球数を表示することで、さらに遊技者に有効的にお得感を与えることができる。   In addition, below the first big hit icon 301 and the second big hit icon 302 corresponding to the past big hit game state in the extended house, respectively, a first past prize ball number display area 301A and a second past prize ball number display area 302A. Is provided. In the first past prize ball number display area 301A and the second past prize ball number display area 302A, the number of past prize balls corresponding to each big hit is displayed. The number of past prize balls is a similar number depending on the type of jackpot. For example, in the present embodiment, the first big hit is over 900, and the second big hit is over 2,400. However, the winnings exceeding the upper limit winning number of the big winning opening (so-called over winning) and the general winning opening are won. Therefore, the number of past prize balls often fluctuates even with the same type of jackpot. Therefore, by displaying the past prize ball count in the first past prize ball count display area 301A and the second past prize ball count display area 302A, it is possible to reliably inform the player of the past prize ball count. In particular, the number of past prize balls increases as the number of over prizes or the number of game balls prize in the general prize port increases. In this case, the player can be given a better feeling than usual, but by displaying the number of past prize balls, the player can be more effectively given a feeling of profit.

図43(A)に示す例では、1回目の大当り(第1大当り)に対応する第1過去賞球数表示エリア301Aに過去賞球数「924」、2回目の大当り(第1大当り)に対応する第1過去賞球数表示エリア301Aに過去賞球数「918」、3回目の大当り(第2大当り)に対応する第2過去賞球数表示エリア302Aに過去賞球数「2424」、4回目の大当り(第2大当り)に対応する第2過去賞球数表示エリア302Aに過去賞球数「2418」、5回目の大当り(第1大当り)に対応する第1過去賞球数表示エリア301Aに過去賞球数「936」がそれぞれ表示されている。また、累積賞球数表示エリア400には、これらの5回の大当り中の過去賞球数の累積数「7620」が表示されている。   In the example shown in FIG. 43 (A), the number of past prize balls “924” is displayed in the first past prize ball number display area 301A corresponding to the first big hit (first big hit), and the second big hit (first big hit) is displayed. The number of past prize balls “918” is displayed in the corresponding first past prize ball number display area 301A, and the number of past prize balls is “2424” in the second past prize ball number display area 302A corresponding to the third big hit (second big hit). The second past prize ball number display area 302A corresponding to the fourth big hit (second big hit) has the past prize ball number “2418” in the second past prize ball number display area corresponding to the fifth big hit (first big hit). The past prize ball count “936” is displayed in 301A. In addition, the accumulated number of past prize balls during the five big hits “7620” is displayed in the accumulated prize ball number display area 400.

現在実行されている6連荘目の大当りは、第2大当りであり、この第2大当りに対応する第2大当りアイコン302が表示されているが、この第2大当りアイコン302の下には、第2過去賞球数表示エリア302Aは表示されない。このように、第1大当りアイコン301または第2大当りアイコン302の下に第1過去賞球数表示エリア301Aまたは第2過去賞球数表示エリア302Aが設けられるのは、連荘中における過去の大当りに対応する第1大当りアイコン301または第2大当りアイコン302のみである。なお、今回の大当りに対応する第1大当りアイコン301または第2大当りアイコン302の下に第1過去賞球数表示エリア301Aまたは第2過去賞球数表示エリア302Aを設けるようにしてもよい。   The jackpot of the sixth consecutive villa currently being executed is a second jackpot, and a second jackpot icon 302 corresponding to the second jackpot is displayed. The two past prize ball number display area 302A is not displayed. As described above, the first past prize ball number display area 301A or the second past prize ball number display area 302A is provided below the first big hit icon 301 or the second big hit icon 302 because of the past big hit in the extended villa. Only the first big hit icon 301 or the second big hit icon 302 corresponding to. The first past prize ball number display area 301A or the second past prize ball number display area 302A may be provided below the first big hit icon 301 or the second big hit icon 302 corresponding to the current big hit.

図43(B)に示す第2所定演出は、画像表示装置5の右上に累積賞球数表示エリア400を設けて累積賞球数を表示するとともに、連荘中に移行した大当り遊技状態の回数を一括して第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302の右側に「×N」(Nは整数)を画像表示装置5の右下に順次表示する演出である。以下、第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302の右側に「×N」を表示し、連荘中に移行した大当り遊技状態の回数を一括して示す表示を一括表示310ともいう。第2所定演出では、大当りアイコン300と大当り遊技状態に制御された回数を合わせて表示する。第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302の右側に表示する「×N」の「N」は、第1大当り連荘回数カウント値及び第2大当り連荘回数カウント値に基づいて判断することができる。   In the second predetermined effect shown in FIG. 43 (B), the accumulated prize ball number display area 400 is provided in the upper right of the image display device 5 to display the accumulated prize ball number, and the number of times of the jackpot game state shifted to the extended play. Is collectively displayed on the right side of the first big hit icon 301 and the second big hit icon 302 in the order of “× N” (N is an integer) sequentially at the lower right of the image display device 5. Hereinafter, a display in which “× N” is displayed on the right side of the first big hit icon 301 and the second big hit icon 302 and the number of times of the big hit gaming state shifted to the extended play is collectively referred to as a collective display 310. In the second predetermined effect, the big hit icon 300 and the number of times controlled to the big hit game state are displayed together. “N” of “× N” displayed on the right side of the first big hit icon 301 and the second big hit icon 302 can be determined based on the first big hit consecutive cottage count value and the second big hit consecutive cottage count value. it can.

一括表示310を行う場合、第1大当りアイコン301の右側における連荘数の直下に第1大当り中の過去賞球数の累積数(以下「第1累積賞球数」という)を表示する領域が設けられ、第2大当りアイコン302の右側における連荘数の直下に第2大当り中の過去賞球数の累積数(以下「第2累積賞球数」という)を表示する領域が設けられる。演出制御基板12では、連荘中に、過去賞球数等から第1累積賞球数及び第2累積賞球数を算出して、一括表示310として表示する。   In the case of performing the batch display 310, an area for displaying the cumulative number of past prize balls during the first big hit (hereinafter referred to as “first cumulative prize ball number”) is provided immediately below the number of extended games on the right side of the first big hit icon 301. An area for displaying the cumulative number of past prize balls during the second big hit (hereinafter referred to as “second cumulative prize ball number”) is provided immediately below the number of extended games on the right side of the second big hit icon 302. The effect control board 12 calculates the first cumulative prize ball count and the second cumulative prize ball count from the past prize ball counts and the like during the extended play and displays them as the batch display 310.

一括表示310では、並列表示と比較すると、所定演出の全体としての表示面積が並列表示よりも小さく、表示位置は、並列表示と同様の右上隅(累積賞球数表示エリア400)のほか、特定演出を阻害しにくい位置である右下隅に表示されるのみである。このため、一括表示310は、並列表示よりも特定演出に対して阻害しにくい態様で表示されている。なお、大当りが1回の場合には、第1大当り及び第2大当りのうち、大当りが発生していない側の「N」の数値が「0」として表示されていることから、一括表示310の方が並列表示よりも表示面積が大きくなるが、大当りが2回以上となったときには、一括表示310の方が並列表示よりも表示面積が小さくなる。また、大当りが1回の場合には、一括表示310の表示面積を大当りアイコン300よりも小さく表示してもよい。あるいは、一括表示310では、第1大当り及び第2大当りのうち、発生した大当りに対応する大当りアイコン300(第1大当りアイコン301または第2大当りアイコン302)のみを表示し、発生していない大当りに対応する大当りアイコンは表示しないようにしてもよい。   In the batch display 310, as compared with the parallel display, the display area as a whole of the predetermined effect is smaller than the parallel display, and the display position is specified in addition to the upper right corner (cumulative prize ball number display area 400) similar to the parallel display. It is only displayed in the lower right corner, where it is difficult to hinder the performance. For this reason, the collective display 310 is displayed in a mode that is less likely to hinder a specific effect than the parallel display. In the case of one big hit, since the numerical value of “N” on the side where no big hit has occurred among the first big hit and the second big hit is displayed as “0”, the collective display 310 Although the display area is larger than the parallel display, the display area of the collective display 310 is smaller than that of the parallel display when the jackpot is twice or more. When the big hit is once, the display area of the collective display 310 may be displayed smaller than the big hit icon 300. Alternatively, the collective display 310 displays only the jackpot icons 300 (the first jackpot icon 301 or the second jackpot icon 302) corresponding to the generated jackpot among the first jackpot and the second jackpot, and displays the jackpot that has not occurred. The corresponding big hit icon may not be displayed.

また、一括表示310には、現在の大当りに対応するアイコン、ここでは、第2大当りアイコン302についての連荘数は加算されていない(「×5」のままとなっている)が、現在の大当りに対応するアイコン、ここでは第2大当りアイコン302の連荘数を1加算してもよいし、一括表示310のほかに、現在の大当りに対応する大当りアイコンを画面左上等に表示するようにしてもよい。   Further, in the batch display 310, the icon corresponding to the current big hit, here, the number of extended villas for the second big hit icon 302 is not added (remains “× 5”), The icon corresponding to the big hit, here, the number of villas of the second big hit icon 302 may be incremented by one, or the big hit icon corresponding to the current big hit may be displayed at the upper left of the screen in addition to the collective display 310. You may.

また、所定演出を表示しない演出も設けられている。所定演出を実行しない場合、図43(C)に示すように、画像表示装置5には、特定画像、ここでは大当り第1特定画像が表示された状態となっている。また、図43(A)に示す第1所定演出または図43(B)に示す第2所定演出が実行されている場合や、図43(C)に示すように所定演出が実行されていない場合でも、画像表示装置5には、大当り第1特定画像とともに、ボタンアイコン410及びコントローラアイコン420は表示されている。   In addition, an effect that does not display the predetermined effect is also provided. When the predetermined effect is not executed, as shown in FIG. 43 (C), the image display device 5 is in a state where a specific image, here, the first big hit specific image is displayed. Also, when the first predetermined effect shown in FIG. 43 (A) or the second predetermined effect shown in FIG. 43 (B) is executed, or when the predetermined effect is not executed as shown in FIG. 43 (C). However, the button icon 410 and the controller icon 420 are displayed on the image display device 5 together with the first big hit special image.

図43(A)に示す第1所定演出と、図43(B)に示す第2所定演出と、図43(C)に示す所定演出が実行されない演出は、ボタンアイコン410が表示されているときにプッシュボタン31Bを操作することによって切替可能とされている。例えば、図43(A)に示すように、画像表示装置5に第1所定演出が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されると、第1所定演出から図43(B)に示す第2所定演出に切り替わる。図43(B)に示すように、画像表示装置5に第2所定演出が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されると、第2所定演出から図43(C)に示すように所定演出が実行されない演出に切り替わる。図43(C)に示すように、画像表示装置5に所定演出が表示されていない演出が実行されているときにプッシュボタン31Bが操作されると、図43(A)に示す第1所定演出が表示される。   The first predetermined effect shown in FIG. 43 (A), the second predetermined effect shown in FIG. 43 (B), and the effect in which the predetermined effect shown in FIG. 43 (C) is not executed are when the button icon 410 is displayed. Can be switched by operating the push button 31B. For example, as shown in FIG. 43 (A), when the push button 31B is operated while the first predetermined effect is displayed on the image display device 5, the first predetermined effect is displayed from the first predetermined effect to the second predetermined effect shown in FIG. 43 (B). 2 It switches to the predetermined effect. As shown in FIG. 43 (B), when the push button 31B is operated while the second predetermined effect is displayed on the image display device 5, the predetermined predetermined effect is started from the second predetermined effect as shown in FIG. 43 (C). Switch to a production in which the production is not executed. As shown in FIG. 43 (C), when the push button 31B is operated while an effect in which the predetermined effect is not displayed on the image display device 5 is executed, the first predetermined effect shown in FIG. 43 (A). Is displayed.

以上の構成を有する遊技機1においては、図43に示すように、プッシュボタン31Bを操作することによって所定演出を第1所定演出と第2所定演出と所定演出なしとの間で切り替えることができる。このため、所定演出について、遊技者の好みに合わせた演出ができるので、興趣の向上に寄与することができる。   In the gaming machine 1 having the above configuration, as shown in FIG. 43, by operating the push button 31B, the predetermined effect can be switched between the first predetermined effect, the second predetermined effect, and no predetermined effect. . For this reason, it is possible to effect the predetermined effect in accordance with the preference of the player, which can contribute to the improvement of interest.

また、遊技機1では、図43(A)に示すように、第1所定演出では、大当りアイコン300(第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302)が画像表示装置5に並列表示される。このため、大当りの連荘回数や連荘中における過去賞球数などの情報を遊技者に提供することができる。なお、大当りの連荘回数とは、連荘中に大当り遊技状態に制御された回数である。   In the gaming machine 1, as shown in FIG. 43A, the big hit icon 300 (the first big hit icon 301 and the second big hit icon 302) is displayed in parallel on the image display device 5 in the first predetermined effect. For this reason, it is possible to provide the player with information such as the number of consecutive games at the jackpot and the number of past prize balls during the games. In addition, the number of consecutive hits of the big hit is the number of times that the game has been controlled to the big hit gaming state during the hit.

また、連荘回数が増加するほど、画像表示装置5に表示される大当りアイコン300の数が増加する。画像表示装置5に表示される大当りアイコン300の数が増加すると、一目で多くの回数の連荘が発生していることを遊技者に認識させることができるので、遊技者に与える優越感や高揚感を高めることができる。   In addition, the number of the big hit icons 300 displayed on the image display device 5 increases as the number of consecutive holidays increases. When the number of the big hit icons 300 displayed on the image display device 5 increases, it is possible to make the player recognize that a large number of extended holidays have occurred at a glance. The feeling can be enhanced.

その一方で、画像表示装置5に数多くの大当りアイコン300が表示されると、画像表示装置5で実行されている特定演出の表示面積が小さくなってしまう。例えば、図44(A)に示すように、10連荘が発生して大当りアイコン300が10個も表示されると画像表示装置5の表示が大当りアイコン300によって侵食されて特定演出の表示面積が小さくなり、大当りアイコン300によって特定演出における第1キャラクタ351及び第2キャラクタ352の顔が隠れてしまう。   On the other hand, when a large number of big hit icons 300 are displayed on the image display device 5, the display area of the specific effect executed on the image display device 5 becomes small. For example, as shown in FIG. 44 (A), when ten consecutive cottages occur and ten big hit icons 300 are displayed, the display of the image display device 5 is eroded by the big hit icons 300, and the display area of the specific effect is reduced. It becomes smaller, and the big hit icon 300 hides the faces of the first character 351 and the second character 352 in the specific effect.

このように、大当りアイコン300によって画像表示装置5の画面が侵食されることにより、特定演出の表示面積が小さくなると、大当り遊技状態を盛り上げるための特定演出の表示が小さくなってしまう。このため、特定演出を楽しみたい遊技者にとっては、大当りアイコン300は邪魔に感じることもあると考えられる。特に、図44(A)の例では、特定演出のうち、第1キャラクタ351及び第2キャラクタ352の表情を楽しみたい遊技者にとっては、大当りアイコン300は邪魔に感じられる可能性が高くなる。   As described above, when the screen area of the image display device 5 is eroded by the big hit icon 300, and the display area of the specific effect is reduced, the display of the specific effect for exciting the big hit game state is reduced. For this reason, it is considered that the big hit icon 300 may be disturbed for a player who wants to enjoy a specific effect. In particular, in the example of FIG. 44 (A), among the specific effects, a player who wants to enjoy the expressions of the first character 351 and the second character 352 is more likely to feel the big hit icon 300 in the way.

この点、図44(B)に示すように、所定演出を第2所定演出として大当りアイコン300等を一括表示310とすると、大当りアイコン300や連荘中におけるその実行回数が表示され、さらには第1過去総賞球数表示エリア301B及び第2過去総賞球数表示エリア302Bに第1累計賞球数及び第2累計賞球数が表示される。その結果、過去の大当りに関する情報を表示しながらも、その表示面積を小さくすることができるので、特定演出を画像表示装置5の広い面積に表示することができる。したがって、特定演出を広く表示することができ、大当り遊技状態を盛り上げることができる。   In this regard, as shown in FIG. 44 (B), when the predetermined effect is the second predetermined effect and the big hit icon 300 and the like are displayed collectively 310, the big hit icon 300 and the number of executions in the extended villa are displayed. The first total prize ball count and the second total prize ball count are displayed in the one past total prize ball count display area 301B and the second past total prize ball count display area 302B. As a result, the display area can be reduced while the information on the past big hit is displayed, so that the specific effect can be displayed on a large area of the image display device 5. Therefore, the specific effect can be displayed widely, and the big hit gaming state can be excited.

さらには、図43(C)に示すように、画像表示装置5において所定演出を実行しないようにすることもできる。画像表示装置5において所定演出を実行しない場合、画像表示装置5のほぼ全域で特定演出を表示することができる。したがって、特定演出をより広く表示することができ、大当り遊技状態を盛り上げることができる。   Further, as shown in FIG. 43 (C), the predetermined effect may not be executed on the image display device 5. When the predetermined effect is not executed on the image display device 5, the specific effect can be displayed on almost the entire area of the image display device 5. Therefore, the specific effect can be displayed more widely, and the big hit gaming state can be excited.

所定演出を切り替える場合、連荘中の大当りに関連する情報を知りたい遊技者は、第1所定演出を表示させ、特定演出を楽しみたい遊技者は所定演出を表示させないなどとすることができる。このような遊技者の好みに合わせた表示を行うことができるので、興趣の向上に寄与することができる。   When switching the predetermined effect, a player who wants to know the information related to the big hit in the extended villa may display the first predetermined effect, and a player who wants to enjoy the specific effect may not display the predetermined effect. Since the display can be performed according to the player's preference, it is possible to contribute to the enhancement of the interest.

また、第1所定演出または第2所定演出では、連荘中に大当りした回数を表示している。このため、遊技者は、連荘中の大当り回数を容易に確認することができるので、興趣の向上に寄与することができる。   In addition, in the first predetermined effect or the second predetermined effect, the number of hits during the extended holiday is displayed. For this reason, the player can easily confirm the number of big hits in the extended cottage, which can contribute to the improvement of interest.

また、第2所定演出では、一括表示310が特定演出を阻害しにくい位置に態様で表示される。このため、遊技者は、所定演出を表示させる際、特定演出に対して阻害しにくい態様に変更可能である。したがって、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。   In addition, in the second predetermined effect, the collective display 310 is displayed in a mode at a position where the specific effect is not easily disturbed. For this reason, when displaying the predetermined effect, the player can be changed to a mode that is less likely to hinder the specific effect. Therefore, it is possible to produce an effect in accordance with the taste of the player, and to contribute to the enhancement of the game entertainment.

また、一括表示310は、並列表示よりも小さい面積で表示されるので、特定演出を阻害しにくくなる。また、一括表示310は、並列表示が画像表示装置5の左上に表示され瑠之に対して右下隅に表示されるので、並列表示よりも特定演出を阻害しにくい位置に表示される。したがって、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。   Further, since the collective display 310 is displayed with a smaller area than the parallel display, it is difficult to hinder a specific effect. In addition, since the parallel display is displayed at the upper left of the image display device 5 and is displayed at the lower right corner of the image display device 5, the batch display 310 is displayed at a position where the specific effect is less likely to be disturbed than the parallel display. Therefore, it is possible to produce an effect in accordance with the taste of the player, and to contribute to the enhancement of the game entertainment.

また、第1所定演出は、大当りアイコン300を並列して表示する演出であり、第2所定演出は、並列表示よりも特定表示に被りにくい態様で一括表示310を表示する演出である。また、これらの第1所定演出及び第2所定演出は、プッシュボタン31Bの操作によって切替可能であるので、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。   In addition, the first predetermined effect is an effect in which the big hit icons 300 are displayed in parallel, and the second predetermined effect is an effect in which the collective display 310 is displayed in a manner less likely to be subjected to the specific display than the parallel display. In addition, since the first predetermined effect and the second predetermined effect can be switched by operating the push button 31B, the execution mode of the predetermined effect can be adjusted to the player's preference, thereby contributing to the enhancement of interest. Can be.

また、第1所定演出では、大当りアイコン300を並列表示するとともに、大当りアイコン300の直下に、過去賞球数表示エリア300Aを設け、当該大当りアイコン300が表示されるきっかけとなった大当りにおける過去賞球数が表示されている。また、第2所定演出では、一括表示310において、第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302のそれぞれの右側下部に第1累積賞球数及び第2累積賞球数を表示している。これらの第1所定演出及び第2所定演出は、プッシュボタン31Bの操作によって切替可能であるので、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。   In the first predetermined effect, the jackpot icons 300 are displayed in parallel, and a past prize ball number display area 300A is provided immediately below the jackpot icons 300, and the past prize in the jackpot that triggered the display of the jackpot icons 300 is provided. The number of balls is displayed. In addition, in the second predetermined effect, the collective display 310 displays the first cumulative prize ball number and the second cumulative prize ball number in the lower right part of each of the first big hit icon 301 and the second big hit icon 302. The first predetermined effect and the second predetermined effect can be switched by the operation of the push button 31B, so that the execution mode of the predetermined effect can be adjusted to the preference of the player, which can contribute to the enhancement of interest. .

また、特定演出として、大当り特定演出には図42(A)に示す大当り第1特定演出と図42(B)に示す第2特定演出とがあり、確変演出には、図42(C)に示す確変第1特定演出と図42(D)に示す確変第2特定演出とがある。大当り遊技状態中は、大当り第1特定演出と大当り第2特定演出が切替可能であり、確変遊技状態中は、確変第1特定演出と確変第2特定演出が切替可能である。これらの特定演出は、スティックコントローラ31Aの操作によって切替可能である。また、所定演出は、プッシュボタン31Bの操作によって切替可能である。このように、特定演出を切替可能であっても、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。   As the specific effects, the jackpot specific effects include a jackpot first specific effect shown in FIG. 42 (A) and a second specific effect shown in FIG. 42 (B). There is a certain probability change first specific effect shown in FIG. 42 and a certain probability change second specific effect shown in FIG. During the big hit game state, the big hit first specific effect and the big hit second specific effect can be switched. During the positive change game state, the positive change first specific effect and the positive change second specific effect can be switched. These specific effects can be switched by operating the stick controller 31A. The predetermined effect can be switched by operating the push button 31B. As described above, even if the specific effect can be switched, the execution mode of the predetermined effect can be adjusted to the preference of the player, which can contribute to the enhancement of interest.

また、特定演出は、スティックコントローラ31Aの操作によって切替可能であり、所定演出はプッシュボタン31Bの操作によって切替可能である。このように、特定演出は所定演出を切替える際の操作とは異なる操作で切替可能であるので、切り替える演出が特定演出と所定演出のいずれであるかを混同しにくくできるとともに、特定演出が所定演出によって阻害されてしまうことによって遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。   The specific effect can be switched by operating the stick controller 31A, and the predetermined effect can be switched by operating the push button 31B. As described above, since the specific effect can be switched by an operation different from the operation at the time of switching the predetermined effect, it is difficult to confuse whether the effect to be switched is the specific effect or the predetermined effect, and the specific effect is switched to the predetermined effect. It is possible to prevent the game entertainment from being reduced due to being hindered by the game.

以下、本発明の変形例について説明する。なお、以下の変形例では、上記実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明(上記実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明)する場合や、上記実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、上記実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。同一又は同様の対象について異なる名称や符号を用いる場合がある。   Hereinafter, modified examples of the present invention will be described. In the following modified examples, some or all of the contents already described in the above-described embodiment will be described again (in the same or different expressions as in the above-described embodiment), or will be described in the above-described embodiment. A description may be omitted for a part or all of the contents, or a part or all of the contents for which the description has been omitted in the above embodiments. Different names or symbols may be used for the same or similar objects.

まず、変形例1について説明する。図45は、報知演出を説明するための図である。ここで、本変形例では、1回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約1500個である。具体的には、1回のラウンドにおいて、遊技球1個の入賞に対して10個の払出しがあり、10個入賞するまでラウンドが継続されるので、1ラウンドあたり約100個(10×10=100)の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図45では、2回目以降の大当りが実行された場合が示されている。   First, a first modification will be described. FIG. 45 is a diagram for explaining the notification effect. Here, in this modified example, the total number of game balls that can be obtained in one big hit is about 1500. Specifically, in one round, ten payouts are made for one game ball winning, and the round is continued until ten game balls are won, so that about 100 pieces per round (10 × 10 = 100) game balls can be obtained. When the big hit continues, the value of the previous display of the total number acquired is carried over. FIG. 45 shows a case where the second and subsequent big hits are executed.

図45(a)は、大当り表示結果となっときの大当り遊技中の1ラウンド目における演出表示装置9の表示画面を示す図である。1ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を2つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。演出表示装置9の画面の左側には、女の子キャラクタによるAモード画像211が表示される。また、演出表示装置9の画面の右側には、男の子キャラクタによるBモード画像212が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像210に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてAモード画像211が選択されているとともに、モード選択画像210の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。   FIG. 45A is a diagram illustrating a display screen of the effect display device 9 in the first round during the big hit game when the big hit display result is obtained. In the first round, an effect is performed in which the effect state during the round can be selected from two modes. On the left side of the screen of the effect display device 9, an A-mode image 211 of the girl character is displayed. On the right side of the screen of the effect display device 9, a B-mode image 212 of the boy character is displayed. The player selects one of the modes according to a mode selection image 210 indicated by left and right arrows that prompts the player to perform a selection operation. At the start of the round, the A mode image 211 is selected as an initial value, and the left side of the mode selection image 210 is selected. The fact that these images are selected can be known from the blinking of the images. It is to be noted that the selected image may be surrounded by a bold frame instead of blinking, and any mode may be used as long as it is known which mode is selected.

遊技者は、1ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード(演出状態)の切替えは、スティックコントローラ31Aを左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン31Bの押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは3種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、1ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間(たとえば、10秒)に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値(最初に選択されているモードの種類)として設定されるようにしてもよい。   The player can select any mode during one round. Such switching of the mode (production state) can be changed by operating the stick controller 31A left and right. Note that the left / right selection may be changed by operating means such as a cross key, or the mode may be switched by pressing down the push button 31B. Also, three or more types of effect modes may be provided, or the types of effect modes that can be selected for each number of big hits may be increased. The mode selection period may be a round other than one round, and the selection operation may be performed only for a predetermined time (for example, 10 seconds) during the round. Further, a new effect mode may be set as an initial value (the type of the mode selected first) for each big hit.

図45(b)〜(d)は、Aモードが選択された場合の演出表示装置9の表示画面を示す説明図である。また、図45(e)〜(g)は、Bモードが選択された場合の演出表示装置9の表示画面を示す説明図である。図45(b)に示すように、Aモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像205が表示される。獲得総数表示画像205は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図45(b)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が500個の倍数を超える毎に画面中央に第1報知画像204が表示される。図45(b)では、遊技球数が500個の4倍である2000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2000個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像203が表示される。なお、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合(たとえば、13個ずつ増加する場合等)には、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは異なる(獲得総数表示画像205で表示される数字が2013、第1報知画像204として表示される数字が2000等)ことがある。   FIGS. 45B to 45D are explanatory diagrams showing display screens of the effect display device 9 when the A mode is selected. FIGS. 45E to 45G are explanatory diagrams showing display screens of the effect display device 9 when the B mode is selected. As shown in FIG. 45 (b), when the A mode is selected, an acquired total number display image 205 of the number of gaming balls acquired by winning the special winning opening is displayed at the upper left of the screen. The acquired total number display image 205 increases each time a game ball wins a special winning opening. FIG. 45 (b) shows that the total number of game balls acquired in the big hit is 2,000. Further, the first notification image 204 is displayed at the center of the screen every time the number of game balls obtained by winning a large winning opening exceeds a multiple of 500. In FIG. 45 (b), when the number of game balls exceeds 2000, which is four times 500, the first notification image 204 indicates that 2000 game balls have been acquired. In addition, a girl image 203 is displayed at the upper right of the screen. Note that the number displayed in the acquired total number display image 205 and the number displayed as the first notification image 204 are the same display at an instantaneous timing. When the acquired total number is not a well-divided number (for example, when the number is increased by 13), the number displayed in the acquired total number display image 205 is different from the number displayed as the first notification image 204 ( The number displayed in the acquired total number display image 205 may be 2013, and the number displayed as the first notification image 204 may be 2000).

図45(c)は、図45(b)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の演出表示装置9の表示画面を示している。図45(c)に示すように、獲得総数表示画像205により、遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が500の5倍である2500個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図45(b)のときとは異なる人物で表示される。さらに、4回目の大当りでは、演出表示装置9の表示画面が図45(d)のようになる。図45(d)では、獲得総数表示画像205が5000個であることが示される。また、遊技球数が500の10倍である5000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図45(b)や図45(c)のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が500の倍数を超えたときは、第1報知画像204とともに女の子画像203も変化する。ここで、第1報知画像204と女の子画像203とは、次の第1報知画像204と女の子画像203に変化するまで継続して表示される。しかし、第1報知画像204と女の子画像203とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。   FIG. 45 (c) shows a display screen of the effect display device 9 when the total number of game balls acquired in the same big hit as in FIG. 45 (b) is 2500. As shown in FIG. 45 (c), the acquired total number display image 205 indicates that the total number of acquired gaming balls is 2500. In addition, when the number of game balls exceeds 2500, which is five times 500, the first notification image 204 indicates that 2500 game balls have been acquired. Further, the girl image 203 is displayed by a different person from that in FIG. 45 (b). Further, at the fourth big hit, the display screen of the effect display device 9 is as shown in FIG. FIG. 45D shows that the number of acquired total display images 205 is 5,000. Further, when the number of game balls exceeds 5,000 which is ten times 500, the first notification image 204 indicates that 5000 game balls have been acquired. In addition, the girl image 203 is displayed by a different person from those in FIGS. 45 (b) and 45 (c). As described above, when the number of game balls exceeds a multiple of 500, the girl image 203 changes together with the first notification image 204. Here, the first notification image 204 and the girl image 203 are continuously displayed until the next first notification image 204 and the girl image 203 are changed. However, the first notification image 204 and the girl image 203 may be deleted after a predetermined time has elapsed.

次に図45(a)においてBモードが選択された場合について説明する。図45(e)に示すように、Bモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像215が表示される。獲得総数表示画像215は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Bモードでの獲得総数表示画像215とAモードでの獲得総数表示画像205は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図45(e)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像213が表示される。Bモードでは、このような男の子画像213による演出が実行される。しかし、Aモードとは異なり、Bモードでは、遊技球の獲得総数が2000個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図45(e)では、男の子画像213を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。   Next, the case where the B mode is selected in FIG. As shown in FIG. 45 (e), when the B mode is selected, an acquired total number display image 215 of the number of game balls acquired by winning the special winning opening is displayed at the upper left of the screen. The acquired total number display image 215 increases each time a game ball wins a large winning opening. Here, the acquired total display image 215 in the B mode and the acquired total display image 205 in the A mode have different character display modes. As described above, the display of the total number of acquisitions differs depending on the effect mode, but the display of the total number of acquisitions may be the same regardless of the mode. FIG. 45 (e) shows that the total number of game balls obtained in the big hit is 2,000. Also, a boy image 213 is displayed at the upper right of the screen. In the B mode, such an effect based on the boy image 213 is executed. However, unlike the A mode, in the B mode, an effect of notifying the total number of game balls acquired at the center of the screen is not executed even if the total number of game balls acquired exceeds 2,000. In FIG. 45E, another effect image may be displayed without displaying the boy image 213.

図45(f)は、図45(e)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の演出表示装置9の表示画面を示している。図45(f)に示すように、獲得総数表示画像215により遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。Bモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が2500個の倍数を超える毎に画面中央に第2報知画像214が表示される。図45(f)では、遊技球数が2500個の1倍である2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。第2報知画像214は所定時間経過により消去される(たとえば、表示されてから2秒経過後)。   FIG. 45 (f) shows a display screen of the effect display device 9 when the total number of game balls acquired in the same big hit as in FIG. 45 (e) becomes 2500. As shown in FIG. 45 (f), the acquired total number display image 215 indicates that the total number of acquired gaming balls is 2500. In addition, when the number of game balls exceeds 2500, the second notification image 214 indicates that 2500 game balls have been acquired. In the B mode, the second notification image 214 is displayed at the center of the screen each time the number of game balls obtained by winning the winning opening exceeds a multiple of 2500. In FIG. 45 (f), the second notification image 214 indicates that 2500 game balls have been acquired when the number of game balls exceeds 2500, which is one time of 2500. The second notification image 214 is deleted after a lapse of a predetermined time (for example, two seconds after being displayed).

さらに、4回目の大当りでは、演出表示装置9の表示画面が図45(g)のようになる。図45(g)では、獲得総数表示画像215が5000個であることが示される。また、遊技球数が2500の2倍である5000個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。ここで、Bモードにおいて男の子画像213は、Aモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。   Further, at the fourth big hit, the display screen of the effect display device 9 is as shown in FIG. FIG. 45 (g) shows that the number of acquired total display images 215 is 5000. In addition, when the number of game balls exceeds 5,000 which is twice 2500, the second notification image 214 indicates that 5000 game balls have been acquired. Here, in the B mode, the boy image 213 displays an image of the same person without changing the character as in the A mode.

図45に示すように、Aモードに制御されているときは、第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Bモードに制御されているときは、第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がAモードであるかBモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 45, when the mode is controlled to the A mode, the first notification image 204 executes a notification effect by acquiring a game ball. When the mode is controlled to the B mode, a notification effect based on the acquisition of the game ball is executed by the second notification image 214. Therefore, by the notification effect according to whether the effect state is the A mode or the B mode, the interest of the game during the big hit game (during the round) can be improved.

また、図45(b)〜(d)に示すように、遊技球の獲得総数が500の倍数を超える毎に第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図45(e)〜(g)に示すように、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超える毎に第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIGS. 45 (b) to (d), each time the total number of game balls acquired exceeds a multiple of 500, a notification effect based on the acquisition of game balls is executed by the first notification image 204. Further, as shown in FIGS. 45 (e) to (g), each time the acquired total number of game balls exceeds a multiple of 2500, a notification effect based on the acquisition of the game ball is executed by the second notification image 214. Therefore, by diversifying the notification effects, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).

また、図45のAモードの獲得総数表示画像205,Bモードの獲得総数表示画像215に示すように、特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が10ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as shown in the acquired total display image 205 in the A mode and the acquired total display image 215 in the B mode in FIG. 45, each time a game ball wins in the special winning opening of the special variable winning ball device 7, a game awarded is given. The display in which the sphere increases by 10 is performed. Therefore, the number of game balls provided can be variably displayed, so that the interest in the game during the big hit game (during the round) can be improved by changing the display of the acquired total number.

また、ラウンド中においてAモードとするかBモードとするかを選択するためのモード選択画像210が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, a mode selection image 210 for selecting between the A mode and the B mode during the round is displayed. Therefore, it is possible to select an effect state during the round, and it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).

次に、変形例2について説明する。変形例2では、上記に示した実施の形態において、連比や役比の表示を行うように構成する。本変形例2では、遊技機1は、2つの始動入賞口を備えるとともに2つの特別図柄表示装置8AX,8BXを備え、さらに4つの一般入賞口を備えるものとする。また、本変形例2の遊技機1では、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560において、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機1では、主基板31に設けられた図46および図47に示す表示モニタ29に連比、役比などの情報が表示可能とされている。   Next, Modification 2 will be described. In the second modification, in the above-described embodiment, the connection ratio and the winning combination are displayed. In the second modification, the gaming machine 1 has two start winning openings, two special symbol display devices 8AX and 8BX, and four general winning openings. In the gaming machine 1 of the second modification, in the game control microcomputer 560 of the main board 31, each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening, The number of game balls that have entered the winning opening (hereinafter, also referred to as the “entry area”) is counted. Further, in the gaming machine 1, information such as the connection ratio and the winning combination can be displayed on the display monitor 29 shown in FIGS. 46 and 47 provided on the main board 31.

遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、本変形例2に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機において、どのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。以下、役物比率等の表示について説明する。以下、主基板31における遊技球の集計および役物比率等の表示について説明する。   On the gaming machine maker side, it is usual that the gaming board surface is designed so that the gaming medium enters the general prize area at a predetermined frequency (to pass the test). When the test is performed, it is confirmed whether or not the game medium has entered the general winning area at a predetermined frequency. Furthermore, even after the gaming machine is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been performed, and as a result of the adjustment, whether the game medium has entered the general prize area with the frequency as designed. Therefore, in the gaming machine according to the second modification, it is possible to recognize what adjustment has been made in the gaming machine having the general winning area. Hereinafter, the display of the accessory ratio and the like will be described. Hereinafter, the display of the total of the game balls and the ratio of the accessory on the main board 31 will be described.

図46に示す主基板31は、本変形例2における遊技に関する制御を行う基板である。主基板31は、図48に示すように基板ケース201(基板収納ケース200に相当する)に封入されており、図48(A)に示すように、主基板31の中央には表示モニタ29(例えば、7セグメント)が配置されている。表示モニタ29は、主基板31を視認する際の正面に配置されている。主基板31は、ガラス扉枠を開放していない状態では視認できないので、主基板31を視認する際の正面とは、ガラス扉枠を開放した状態における遊技盤の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板31を視認する際の正面と遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The main board 31 shown in FIG. 46 is a board that performs control related to a game in the second modification. The main board 31 is sealed in a board case 201 (corresponding to the board storage case 200) as shown in FIG. 48, and as shown in FIG. For example, 7 segments) are arranged. The display monitor 29 is arranged in front of the main board 31 when viewing it. Since the main board 31 cannot be viewed when the glass door frame is not opened, the front face when viewing the main board 31 is the front face when viewing the back side of the game board with the glass door frame opened. And is different from the front of the gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 31 and the front of the gaming machine 1 may be common.

主基板31には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ29は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、大入賞口(アタッカー)および第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口(アタッカー)および第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(アタッカー)および第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   The main board 31 has information on winning of a game, for example, the number of prize balls due to a prize in the first starting opening (navel), the number of prize balls due to a prize in the second starting winning opening (electric chew), a large winning opening ( The number of prize balls and the total number of prize balls by winning a prize to the attacker) are input and totaled, and the display monitor 29 displays the ratio of the number of prize balls occupied by the prize to the large winning opening (attacker) to the total number of prize balls. Ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls in the second starting winning opening (denchu) to the total number of prize balls and the number of prize balls in the large winning opening (attacker). ) Is displayed. The repetition ratio is the proportion of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls (the number of continuous character-acquired balls described below) due to winning in the big winning opening (attacker). The winning combination is the number of winning balls in the second starting winning opening (electric chew) and the winning number of balls in the large winning opening (attacker) out of the total number of winning balls (the following number of acquired balls). Is the percentage that is accounted for. The total number of prize balls (the total number of balls obtained below) is calculated based on the number of prize balls by winning in the grand prize opening port (attacker), the number of prize balls by prize in the second starting prize port (electric chew), and the grand prize port. (Attacker) and the number of prize balls by winning a prize port (first start prize port, general prize port) other than the second start prize port (electric chute). The special winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are variable characters, and the passing ratio of the game ball varies, so that the expected winning ratio of the game ball varies. is there. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the large winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chute) are fixed auditoriums, and the passable width of the game ball is fixed. As a result, the expected winning percentage of the game balls is a fixed character.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。さらに、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。   Aggregation and calculation methods of information related to the winning of the game include the number of prize balls (general prize balls) and the number of prize balls in the first starting port (navel) and the general prize port (sode) in 6000 prize balls. 2) Special electric prize award, which is the number of prize balls by winning in the opening prize mouth (Den Chu), the number of prize balls by the prize ball in the general winning prize opening (Attacker), which is the number of prize balls awarded in the winning prize opening (Dec. Count the number of balls (Attacker Prize balls). The total is defined as one set, and the connection ratio (%) and the combination ratio (%) for 10 sets, that is, 60000 pieces are calculated. In addition, the number of award balls (general award balls), the number of ordinary electric pole awards balls (the number of electric chute award balls), and the number of special electric players The number of prize balls (the number of attacker prize balls) is recorded in a ring buffer, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated every set. Furthermore, a considerable number (for example, several bytes) of 6000 storages for 11 sets are stored, and the cumulative ratio (%) and the winning combination (%) of the totals can be calculated.

表示モニタ29は、6000個分の連比(%)、役比(%)、および累計の連比(%)、役比(%)を所定時間(例えば、30秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で4つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに2分要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される6000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と6000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 29 switches and displays the connection ratio (%), combination ratio (%), and the total connection ratio (%) and combination ratio (%) for 6000 units at predetermined time intervals (for example, 30 seconds). be able to. That is, four displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes two minutes to display all, but the number of prize balls due to winning in the first starting port (navel) and the winning in the second starting winning port (electric chew) are counted as the game progresses. The number of prize balls due to the prize ball, and the number of prize balls due to the prize in the large winning opening (attacker) change. Then, for example, if the number of winning balls won after displaying the connection ratio (%) for 6000 pieces is reflected in the winning combination (%) for 6000 pieces displayed thereafter, for example, There is a possibility that a discrepancy occurs between the repetition ratio (%) and the combination ratio (%) of 6000 pieces. Therefore, the number of prize balls by winning in the first starting opening (navel), the number of prize balls by winning in the second starting winning opening (electric chew), the number of prize balls by winning in the large winning opening (attacker), and the total prize balls Such discrepancies can be prevented by inputting and counting the numbers at a predetermined timing in the switching display (for example, a display timing of the connection ratio (%) of 6000).

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカーおよび電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。
連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)
役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)
In the following, as an example of the calculation method, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls by winning in the second starting winning opening (denchu) and the number of winning balls by winning in the large winning opening (attacker) is described. A method of calculating the ratio of the bonuses (ratio (%)) when the total number of the bonuses acquired balls is 42,000 will be described. In the following description, the total number of obtained balls refers to the total number of game media (prize balls) paid out from the gaming machine. In addition, the number of the possession object acquisition balls refers to the cumulative number of game media paid out when the game media wins the attacker and the electric chew. In addition, the number of continuous bonus item acquisition balls refers to the cumulative number of game media paid out by winning the game media to the attacker. Therefore, the connection ratio can be obtained by the following equation (1). The winning combination can be obtained by the following equation (2).
Connection ratio = [Number of consecutive bonus ball acquisitions / Total number of acquisitions] × 100 (1)
Role ratio = [(number of consecutive acquired ball + number of acquired ball) / total acquired number] × 100 (2)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   When the total number of prize balls is 60000 and the number of obtained bonus balls is 42000, the bonus ratio is obtained by dividing 42000 by 60,000 and truncating 0.70 decimal places to three decimal places). However, microcomputers used in gaming machines cannot perform calculations below the decimal point, and thus require calculations using the following method.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of the accessory acquisition balls is multiplied by 100 to be 4200000. Then, this 4200000 is divided by 60000. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, a second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to be 600. Then, 42000 is divided by the 600. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be divided by 1000.

本例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。   In this example, the total number of prize balls is 60000, but a three-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate a long-lived bonus ratio. That is, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is also stored in the storage area of 3 bytes for the number of the accessory acquisition balls.

ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Here, a microcomputer used in a gaming machine can only perform an operation between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method which is performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower one byte of 60h is truncated to 00EA60h of the total number of prize balls, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, a decimal number, so that the calculation by the microcomputer used in the gaming machine becomes easier. 234 is calculated in the notation. Similarly, the lower one byte of 10h is rounded down to 00A410h of the number of the accessory acquisition balls, and the number of the accessory acquisition balls is calculated as 00A4h, that is, 164 in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%.

第3の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   In the third calculation method, calculation by a microcomputer used in a game machine is facilitated, but an error of + 12% occurs. However, when both the total number of prize balls and the number of winning ball obtained are 10 times, the error is + 1%. That is, as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, the error is reduced and approximates the original value.

また、基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板31、および表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板31に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板31の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板31に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板31を視点としての真正面を意味し、主基板31を視認しようとする従業員等と主基板31との間を意味する。   The substrate case 201 is formed of a light-transmitting material, and the main substrate 31 and the display monitor 29 are visible. The board case 201 has a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 31 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of electric components of the main board 31. The display monitor 29 provided on the main board 31 is arranged at a position where the heat radiating hole is not directly in front. Therefore, the visibility of the display monitor 29 is not blocked by the heat radiating holes. Here, “directly in front” means directly in front of the main board 31 as a viewpoint, and means between an employee or the like who wants to view the main board 31 and the main board 31.

また、基板ケース201には主基板31の種類、機種、スペックなどを表示するためのシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ29の表示を遮らないように配置されている。具体的には、図47に示すように、主基板31の第1部(例えば、主基板31の中央部)に表示モニタ29を配置した場合に、主基板31における第1部と異なる第2部(例えば、主基板31の周囲部)に他の電気部品などを配置し、主基板31の第2部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するようにしてもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ29が発する熱を放出するためには、表示モニタ29の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ29の真正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ29に視認性を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がしやすい。   The board case 201 is provided with a seal for displaying the type, model, specifications, and the like of the main board 31. These holes, heat radiating holes, and seals are arranged so as not to block the display on the display monitor 29. Specifically, as shown in FIG. 47, when the display monitor 29 is arranged on the first portion of the main substrate 31 (for example, at the center of the main substrate 31), the second portion different from the first portion on the main substrate 31 is formed. Another electrical component or the like may be disposed in a portion (for example, a peripheral portion of the main substrate 31), and a hole, a heat radiation hole, and a seal may be disposed in a portion of the substrate case corresponding to the second portion of the main substrate 31. Good. In particular, it is preferable that the heat radiating hole is provided near the display monitor 29 in order to release the heat generated by the display monitor 29. Also in this case, it is preferable that the heat radiating hole is arranged at a position not in front of the display monitor 29. According to this, the visibility on the display monitor 29 is not hindered, so that it is easy to confirm information related to winning.

また、主基板31の第2部に対応する基板ケース201の部位に配線が重ならないようにすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線の他のコネクタが接続される接続先に主基板31の第2部に対応する基板ケース201の部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ29の視認性が妨げられることを防止することができる。   Further, it is preferable that the wiring does not overlap with the portion of the board case 201 corresponding to the second portion of the main board 31. Specifically, the portion of the board case 201 corresponding to the second portion of the main board 31 does not overlap the hole to which one connector of the wiring is connected and the connection destination to which another connector of the wiring is connected. To According to this, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 29 from being hindered by the wiring.

また、主基板31には、遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器が設けられているが、表示モニタ29の7セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例えば、CPUなどの大型の制御部品であると望ましい。   The main board 31 is provided with a seven-segment display for displaying an error of the gaming machine. However, in order to avoid erroneous recognition with the seven segments of the display monitor 29, the main board 31 is separated by a predetermined distance or other electronic components. It is preferable to arrange them so as to sandwich them. The other electronic components referred to here are desirably large control components such as a CPU, for example.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。   In addition, a storage area in which information on game winning is stored (ring buffer, 10 sets total buffer (sum of information on game winning stored in a ring buffer provided with 10 counters of maximum 2 bytes), award ball The total number buffer is not initialized when the reset button is operated, and may be stored continuously. The ring buffer will be further described later. It should be noted that the stored value of the checksum is calculated and initialization is performed when an abnormality is detected. Initialization of the storage area for storing information related to the winning of a game when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive bonus balls obtained is larger than the value of the number of balls obtained. Processing may be performed. Further, an error display, a warning display, or the like may be performed without performing the initialization process, or an initialization process may be performed while performing the error display or the warning display. The error display and the warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ560において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   For example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of acquired accessory balls is 19876, the calculation of the winning combination (%) is performed by dividing 34876 by 19321 and dividing the number by 34321 to calculate the ratio. 19876/34321 = 0.57912... It is calculated that the winning combination (%) is about 57.9%. When performing an operation in the game control microcomputer 560, the calculation at the decimal point must be avoided. In the division of 19876/34321, the denominator 34321 is divided by 100, and the decimal point is truncated to be 19876/343 = 57.9475. Since the fractional part is rounded down, it is calculated that it is 57% of the duty ratio (%) and is displayed on the display monitor 29. In this case, the value calculated by the accurate calculation is different from the value calculated by the accurate calculation in the display. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ560での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(または連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of accessory acquired balls are 32799. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when it is replaced with the calculation by the game control microcomputer 560, 32799/327 = 100.3%, resulting in an error of + 0.3%. When the calculation is performed with the decimal point truncated, for example, the accurate value is 69.9%, and when the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, the display is changed from 69% to 70% by 1%. It is conceivable that an error of% is displayed, but even on the display of the error of 1%, the winning ratio (%) (or the connection ratio (%)) can be displayed with a very small error.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   In addition, when the above calculation method is used, the total number of obtained balls is divided by 100, so that the calculation cannot be performed if the total number of obtained balls is less than 100. Further, when the value is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10,000, the error may exceed 1% and may be even larger. That is, the error increases as the total number of acquired balls decreases. Therefore, until the total number of acquired balls equal to or more than a specific number (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by the counter, the display ratio (%) and the connection ratio (%) are not displayed on the display monitor. Even if the display is performed, the fact that the error may be large may be notified by emitting a dedicated lamp, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ29は役比(%)と、連比(%)とを7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば30秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を30秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を30秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連比(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。   The display monitor 29 displays the winning combination (%) and the connection ratio (%) on seven segments, and switches and displays each value every predetermined period (for example, every 30 seconds). In this case, for example, while the position ratio (%) is displayed for 30 seconds, an event occurs in which a game medium newly wins the electric chute or the attacker, and the value calculated according to the event is changed to the consecutive ratio ( %), The value of the combination ratio (%) and the connection ratio (%) may deviate. For this reason, it is preferable that the combination ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated within the same interrupt and the calculated values are sequentially displayed.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図47に示す表示モニタ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。   Further, when the numerical value that can be displayed in seven segments is two digits (for example, when two seven segments are provided), 100% cannot be displayed as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 29 shown in FIG. 47, a numerical value can be displayed in the lower two digits, but in this case, the numerical value may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, a numerical value may be displayed in a part of the upper two digits under a specific condition.

また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果にもとづいてそれぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサと、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果にもとづいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、連比役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果にもとづいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。   Also, in the above calculation method, an example is shown in which the total number of acquired balls, the number of acquired balls, and the number of consecutive acquired balls are counted in a counter. A sensor provided is used to detect that the game medium has won, and based on the detection result, the number of prize balls is counted individually, and then a counter for the number of balls for the role-acquisition and a counter for the number of balls for the consecutive role-acquisition The value to be totaled may be calculated. Further, a sensor provided separately to the attacker and a sensor provided after a discharge path from which the game medium winning the attacker and the game medium winning the electric chew are discharged are combined, and based on the detection result, Then, a value to be summed up to the counter of the number of the acquired bonus balls and the counter of the number of the continuous acquired bonus balls may be calculated. Hereinafter, the display of the duty ratio will be specifically described. In the following specific example, an example will be described in which sensors provided on each of the attacker and the electric chew detect that a game medium has won, and the number of award balls is individually counted based on the detection result.

遊技機1における主基板31には、図46に示すように、表示モニタ29が接続されている。主基板31は、遊技機1において、図47に示すように、遊技機用枠30に設けられた遊技盤の裏面側に設けられている。遊技盤の裏面側には、主基板31以外の他、演出制御基板80、音声制御基板70X、ランプ制御基板35X、電源基板、払出制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板31は、主基板31以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板31は、これらの各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板31は、各周辺基板の上側となるように重なっていてもよい。   As shown in FIG. 46, a display monitor 29 is connected to the main board 31 of the gaming machine 1. In the gaming machine 1, the main board 31 is provided on the back side of a gaming board provided in the gaming machine frame 30, as shown in FIG. On the back side of the game board, in addition to the main board 31, peripheral boards such as an effect control board 80, an audio control board 70X, a lamp control board 35X, a power supply board, a payout control board, and a firing control board are also provided. . The main substrate 31 is arranged at a position that does not overlap with each peripheral substrate other than the main substrate 31. The main board 31 may overlap with each of these peripheral boards. In particular, the main board 31 may overlap so as to be above each peripheral board.

主基板31におけるRAM55には、第1ゲート通過数カウンタ、第2ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。   The RAM 55 on the main board 31 has a first gate passing number counter, a second gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, A third general winning number counter, a fourth general winning number counter, and a large winning number counter are provided.

第1ゲート通過数カウンタは、第1ゲートスイッチ17Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2ゲート通過数カウンタは、第2ゲートスイッチ17Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The first gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first gate switch 17A. The second gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second gate switch 17B. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 22A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 22B.

第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ24Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ24Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ24Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ24Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ23が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning opening switch 24A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 24B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 24C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 24D. The large winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the count switch 23.

また、主基板31には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM55に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板31に送信される。   A clear switch is connected to the main board 31. The clear switch is arranged at a position on the back side of the game board where an employee or the like cannot easily operate. By operating the clear switch, the data used for the connection ratio and the combination stored in the RAM 55 described later is cleared. The clear switch is a switch that is operated when the calculation of the connection ratio or the winning ratio has to be performed again, for example, when the calculation of the connection ratio or the winning ratio has an obstacle. For this reason, this switch does not need to be operated when collecting data for calculating a normal connection ratio or a winning combination. When the clear switch is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main board 31 in addition to clearing the data.

また、主基板31には、RTC506が設けられている。主基板31は、RTC506によって現在時刻を検出できる。RTC506は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本変形例2では、RTC506は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。   The main board 31 is provided with an RTC 506. The main board 31 can detect the current time by the RTC 506. The RTC 506 can measure a predetermined time, elapsed time, and the like by performing initial settings. In the second modification, the RTC 506 can measure the business hours of the game hall.

主基板31は、図48(A)に示すように、基板ケース201に収容されている。基板ケース201には、かしめピン31Bが取り付けられている。このかしめピン31Bが設けられていることにより、主基板31が基板ケース201に完全に封入された状態となり、主基板31に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。   The main board 31 is housed in a board case 201 as shown in FIG. A caulking pin 31B is attached to the board case 201. With the provision of the caulking pins 31B, the main board 31 is completely sealed in the board case 201, thereby preventing improper acts on the main board 31. The board case 201 is a swaged board case (hereinafter also referred to as a “swaging board case”).

また、表示モニタ29は、主基板31上に設けられている。また、基板ケース201には、主基板31が封入されたことを証明するための封印シール31Sが貼られている。封印シール31Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール31Sは、主基板31からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ29は、封印シール31Sによって隠されない位置に配置されている。   The display monitor 29 is provided on the main board 31. Further, a sealing seal 31S for proving that the main substrate 31 is sealed is attached to the substrate case 201. The seal 31 </ b> S is affixed, for example, across the removed portion of the board case 201. The sealing seal 31S is arranged at a position distant from the main substrate 31, and is arranged at a position different from a position where visibility of the display monitor 29 is blocked, such as directly in front of the display monitor 29. Thus, the display monitor 29 is arranged at a position that is not hidden by the seal 31S.

表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、および第4表示部29Dを備えている。第1表示部29A〜第4表示部29Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第4表示部29Dは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   The display monitor 29 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, and a fourth display unit 29D. Each of the first display unit 29A to the fourth display unit 29D is composed of seven segments composed of seven segments that draw the character “8” and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 29A to the fourth display unit 29D can be turned on and off in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. Further, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while being changed in a very short cycle.

表示モニタ29には、図48(B)に示す表示No1〜4の各項目が表示される。上位2桁の第1表示部29Aおよび第2表示部29Bには集計期間が表示され、下位2桁の第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No2では、総累計の役比が表示される。   The display monitor 29 displays items of display Nos. 1 to 4 shown in FIG. The tally period is displayed on the first two digits of the first display part 29A and the second display part 29B, and the numerical values are displayed as percentages on the third and fourth display parts 29C and 29D of the lower two digits. In display No. 1, a short-term connection ratio is displayed, and in display No. 2, a short-term winning ratio is displayed. In the display No. 3, the connection ratio of the total total is displayed, and in the display No. 2, the combination ratio of the total total is displayed.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が60000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、または連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   Here, the short term means a period in which the number of awarded balls (acquired balls) is 60,000. The period for obtaining the total sum means the total period after the calculation of the connection ratio and the winning ratio is started, or the total period after the calculation of the connection ratio and the winning ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。   In the above example, the connection ratio and the winning combination are calculated irrespective of the game state, but may be calculated in consideration of the game state. For example, the repetition ratio may be a percentage of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls due to winning in the special winning opening during the jackpot game state. The winning combination is the total number of prize balls. The winning ratio is the total winning prize balls in the second starting winning opening in the high base state and the winning prize opening in the jackpot game state. May be the ratio occupied by the number of prize balls due to winning.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bには、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed on the first display unit 29A and the second display unit 29B, and when the short-term role ratio of the display No. 2 is displayed, the first display unit 29A and the second display unit 29B are displayed. “Y7.” Is displayed on the display unit 29A and the second display unit 29B. When the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, the short-term connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the first display portion 29A and the second display portion 29B, and the short-term duty ratio of the display No. 2 is displayed. In this case, the first display unit 29A and the second display unit 29B display the short-term winning combination as a percentage (% display).

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative ratio of the display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the first display unit 29A and the second display unit 29B, and when the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the first display unit 29A and the second display unit 29B. When the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D, and the total cumulative combination of the display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total display ratio is displayed as a percentage (% display) on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D.

主基板31は、連比および役比を算出するにあたり、アタッカー、第1始動入賞口、第2始動入賞口、および第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。CPU56は、メイン処理において、第1ゲートスイッチ17Aおよび第2ゲートスイッチ17B、第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ24A〜第4一般入賞口スイッチ24Dの各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認する状態確認処理を行っている。   In calculating the connection ratio and the winning combination, the main board 31 calculates the number of game balls entered from the attacker, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening to the fourth general winning opening. Tallying. In the main process, the CPU 56 controls the first gate switch 17A and the second gate switch 17B, the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, the count switch 23, and the first general winning opening switch 24A to the fourth general port switch. A state confirmation process for confirming the state of each switch of the winning opening switch 24D (the presence or absence of a detection signal) is performed.

この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号にもとづいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第1ゲートスイッチ17A,第2ゲートスイッチ17Bから検出信号が出力された場合には、第1ゲート通過数カウンタ,第2ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ24A,第2一般入賞口スイッチ24B,第3一般入賞口スイッチ24C,第4一般入賞口スイッチ24Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM55に記憶されている。   In the state confirmation processing of each switch, it is specified which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. When the detection signals are output from the first gate switch 17A and the second gate switch 17B, the values of the first gate passage number counter and the second gate passage number counter are added, and the first starting port switch 22A, When the detection signal is output from the second start opening switch 22B, the values of the first start winning number counter and the second start winning number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 23, The value of the large winning number counter is added, and the detection signal is output from the first general winning opening switch 24A, the second general winning opening switch 24B, the third general winning opening switch 24C, and the fourth general winning opening switch 24D. Is calculated by adding the values of the first general winning number counter, the second general winning number counter, the third general winning number counter, and the fourth general winning number counter, and Aggregate entering the number of tricks cells (winning number of game balls to each of the winning openings). The value of each counter is stored in the RAM 55.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   As described above, the step of counting the number of game balls entering each entry area is also executed in a series of processing for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (included in the switch state confirmation processing). This makes it possible to count the number of game balls entering each entry area without having to execute a separate counting program, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the number of execution programs. .

主基板31のCPU56は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数にもとづいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM55に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。   The CPU 56 of the main board 31 calculates the number of prize balls due to winning in each winning opening based on the totaled number of game balls winning in each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 55 for each winning opening. Let it. The number of prize balls obtained by winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out by one prize to the prize port by the number of wins to the prize port. The number of prize balls obtained by winning game balls is determined in advance for each winning port.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図49に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM55は、総賞球数も記憶している。なお、CPU56では、一般入賞口への遊技球の入賞数および第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数および第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   As shown in FIG. 49, the number of prize balls for each prize port divided here is a general prize port prize ball (prize ball by prize winning from the first general prize port to the fourth general prize port (sode)), 1st starting winning opening prize ball (winning prize ball in the 1st starting winning opening (navel)), ordinary electric prize prize ball (winning prize ball in electric chu), special electric prize winning ball (winning in attacker) Prize balls). The RAM 55 also stores the total number of prize balls. Although the CPU 56 separately counts the number of game balls won to the general winning opening and the number of game balls won to the first starting opening, the number of game balls winning to the general winning opening and the first starting opening. The number of game ball winnings may be summed up. Although the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the number of prize balls of the first starting opening prize ball are calculated individually, the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the first starting opening prize ball are calculated. May be collectively calculated.

RAM55は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 55 has a ring buffer and an active buffer for storing the number of award balls. The ring buffer includes ten first to tenth storage areas each having a maximum 2-byte counter for storing the number of winning balls in each winning opening for each of the 6,000 winning balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (up to 2 bytes). The active buffer also has a 0-th storage area consisting of a 2-byte maximum counter for storing the number of winning balls in each winning opening for each of the 6,000 winning balls. In the 0th storage area, the number of prize balls for each winning opening that increases as the game progresses is added. The eleven storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.

また、RAM55には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和および総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 55 is provided with a storage area for a total sum of the number of prize balls (for 10 sets) stored in the first storage area to the tenth storage area for each winning opening, and a total sum. The storage area of the total sum and the total sum of 10 sets is constituted by a counter of a maximum of 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60000 data can be stored with a margin. I can remember.

また、RAM55には、10セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域を備えている。主基板31のCPU56では、10セット分および総累計の各入賞口への遊技球の入賞数にもとづく賞球数によって、10セット分および総累計の役比および連比を算出し、10セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分および総累計の役比および連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 55 is provided with a connection ratio storage area for storing the combination ratio and the connection ratio of 10 sets and the total total. The CPU 56 of the main board 31 calculates the winning combination and the total ratio of the ten sets and the total total based on the number of prize balls based on the winning number of the game balls to each of the winning ports of the ten sets and the total total. In addition, the winning combination and the connecting ratio of the total total are stored in a connecting role storing area. The duty ratio storage area that stores the duty ratio and the connection ratio of the 10 sets and the total total is configured by a counter of a maximum of 1 byte. When the combination ratio and the connection ratio of the 10 sets and the total total are stored, for example, as integers, they can be stored with a margin with a maximum 1-byte counter.

ここで、主基板31のCPU56のメモリ空間について説明する。図50は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU56は、上述の内蔵レジスタ、ROM54、RAM55などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図50のメモリマップに示すように、ROM54のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本変形例2では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU56は、このROM領域を指定してROM54からのデータの読み出しを行う。また、本変形例2では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。   Here, the memory space of the CPU 56 of the main board 31 will be described. FIG. 50 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 56 has a memory space for accessing the above-described internal registers, the ROM 54, the RAM 55, and the like. More specifically, as shown in the memory map of FIG. 50, the address / data signal lines of the ROM 54 are connected to the ROM area of the memory space (in the second modification, 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number. The same applies hereinafter.) ) Are allocated to 0000H to 2FBFH. 2FC0H to 2FFFH are allocated to a program management area, and the CPU 56 specifies this ROM area to read data from the ROM 54. In the second modification, the ROM area is managed by dividing it into eight areas, a first area to an eighth area, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(本変形例2では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU56は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   The address / data signal line of the built-in register is allocated to a register area (FE00H to FEBFH in the second modification) of the memory space, and the CPU 56 reads data from the built-in register and registers the data through the register area. Write data to

また、RAM55のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本変形例2では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU56は、このRWM領域を指定してRAM55からのデータの読み出しやRAM55へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本変形例2では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   The address / data signal lines of the RAM 55 are allocated to the RWM area (F000H to F3FFH in the second modification) of the memory space, and the CPU 56 designates the RWM area to read data from the RAM 55 or to transfer data to the RAM 55. Is written. The other areas of the memory space (in the second modification, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, and FEC0H to FFFFH) are not used.

また、RAM55の記憶領域に対応するRAM領域(本変形例2では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図51に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域およびその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM55の記憶領域には、CPU56が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU56がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM55の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。   As shown in FIG. 51, the RAM area corresponding to the storage area of the RAM 55 (the 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH in the second modification) includes a RAM control area, a non-use area, a RAM data area, and other areas. It is configured. In a storage area of the RAM 55 corresponding to the RAM control area, instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 56 and supplementary data (operand) necessary for the CPU 56 to execute each instruction are stored. The data for the configured control program (which may be simply referred to as control program data) is temporarily stored, and the storage area of the RAM 55 corresponding to the RAM data area has the reference data referred to by the control program. (For example, the various lottery data described above) are temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM55の記憶領域およびその他領域に対応するRAM55の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM55の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域および総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM55の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、および10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM55の記憶領域と、その他領域に対応するRAM55の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。   Further, data used for displaying the connection ratio and the winning combination is temporarily stored in the storage area of the RAM 55 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 55 corresponding to the other areas. For example, the storage area of the RAM 55 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total sum of the number of prize balls for each winning opening and a storage area for the total winning combination ratio. The storage areas of the RAM 55 corresponding to the other areas include an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having a 1st storage area to a 10th storage area, and the number of prize balls (10 sets) for each winning opening. ), And a storage area for 10 sets. In the storage area of the RAM 55 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 55 corresponding to the other areas, data having different subroutine start addresses are stored.

なお、本変形例2では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM55の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM55の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。   In the second modification, 1-byte (8-bit) data can be stored in the storage area of the RAM 55 corresponding to each address of the RAM area, and the above-described data (instruction data, supplementary data, reference data) can be stored. If the data (management data) is more than one byte (for example, two bytes), the data is divided into bytes in the storage area of the RAM 55 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. I remember.

また、主基板31は、表示モニタ29に対して、連比および役比を表示する制御を行う。ここで、主基板31は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図52(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図52(A)に示すように、表示モニタ29に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図52(B−1)に示すように、第1表示部29Aに「y」の文字が表示され、第2表示部29Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第3表示部29Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「1.」の文字が表示される。   The main board 31 controls the display monitor 29 to display the connection ratio and the winning combination. Here, the main board 31 performs control to sequentially display a plurality of items. FIG. 52 (A) is a time chart showing display times of items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 52A, when the display on the display monitor 29 is started, first, the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed. The display of the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term connection ratio of the display No. 1, as shown in FIG. 52 (B-1), the character “y” is displayed on the first display unit 29A, and the character “6.” is displayed on the second display unit 29B. Is displayed. Further, the short-term ratio is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, when the short-term connection ratio is 41%, the character “4.” is displayed on the third display unit 29C, and the character “1.” is displayed on the fourth display unit 29D.

表示No1の表示が30秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期役比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図52(B−2)に示すように、第1表示部29Aに「y」の文字が表示され、第2表示部29Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第3表示部29Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「3.」の文字が表示される。   When the display of display No. 1 continues for 30 seconds, the short-term role ratio of display No. 2 is displayed. The display of the short-term role ratio of the display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term duty ratio of display No. 2, as shown in FIG. 52 (B-2), the character “y” is displayed on the first display unit 29A, and the character “7.” is displayed on the second display unit 29B. Is displayed. In addition, the third display portion 29C and the fourth display portion 29D display the short-term winning ratio. For example, when the short-term role ratio is 63%, the character “4.” is displayed on the third display unit 29C, and the character “3.” is displayed on the fourth display unit 29D.

表示No2の表示が30秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図52(B−3)に示すように、第1表示部29Aに「A」の文字が表示され、第2表示部29Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第3表示部29Cに「5.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「8.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 2 continues for 30 seconds, the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative connection ratio of the display No. 3, as shown in FIG. 52 (B-3), the character “A” is displayed on the first display unit 29A, and the character “6.” is displayed on the second display unit 29B. Is displayed. The third display unit 29C and the fourth display unit 29D display the total cumulative connection ratio. For example, when the total cumulative connection ratio is 58%, the character "5." is displayed on the third display 29C, and the character "8." is displayed on the fourth display 29D.

表示No3の表示が30秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図52(B−4)に示すように、第1表示部29Aに「A」の文字が表示され、第2表示部29Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「8.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 3 is continued for 30 seconds, the total total winning combination of the display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination ratio of display No. 4, as shown in FIG. 52 (B-4), the character "A" is displayed on the first display unit 29A, and the character "7." is displayed on the second display unit 29B. Is displayed. The total display ratio is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, when the total total winning combination is 68%, the character “6.” is displayed on the third display unit 29C, and the character “8.” is displayed on the fourth display unit 29D.

表示No4の表示が30秒間継続すると、図52(B−5)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No4の総累計役比の表示が30秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No4の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比を30秒ごとに切り替えて表示する。   When the display of the display No. 4 continues for 30 seconds, the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed as shown in FIG. 52 (B-5). Thereafter, the display of the short-term connection ratio of the display No. 1 to the total total winning combination of the display No. 4 is sequentially displayed every 30 seconds. In the display color, only the short-term connection ratio of display No. 1 is green, and the short-term combination ratio of display No. 2 to the total cumulative combination ratio of display No. 4 is red. In this way, the display monitor 29 switches and displays the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, and the total cumulative ratio every 30 seconds.

また、主基板31では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和および総累計の記憶領域、10セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。   Further, when the total prize balls in the 0th storage area in the active buffer reach the predetermined capacity of 6000, the main board 31 updates the storage in the 0th to 10th storage areas in the ring buffer. Further, the storage area of the sum and total sum of 10 sets and the storage of the combination ratio storage area for storing the combination ratio and the connection ratio of 10 sets and the total total are respectively updated.

アクティブバッファおよびリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図53に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。   In updating in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first to ninth storage areas of the ring buffer are moved to the second to tenth storage areas, respectively. For example, as shown in FIG. 53, the prize balls of the general winning opening prize balls in the 0th storage area to the ninth storage area are “27”, “81”, “120”, “36”, “225”, “87”, and “66”, respectively. "117", "45", and "21". At this time, when the total prize balls in the 0th storage area of the active buffer reach 6000, the prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st storage area to the 10th storage area are respectively set to “27” “81” “ 120, 36, 225, 87, 66, 117, 45, and 21. Also, the number of award balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of award balls in the 10th storage area is deleted.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the stored number of prize balls may be temporarily deleted and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new prize ball number may be stored by overwriting the stored prize ball number.

また、図46に示す異常検出用センサ群226には、ガラス扉枠の開放を検出するドア開放センサが含まれている。ガラス扉枠の開放は、従業員が行う際には異常には相当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。このため、本変形例2では、ガラス扉枠の開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群226に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠の開放を検出したときに、開放信号を主基板31に送信する。   Further, the abnormality detection sensor group 226 shown in FIG. 46 includes a door opening sensor that detects the opening of the glass door frame. The opening of the glass door frame does not correspond to an abnormality when performed by an employee, but often corresponds to an abnormality when performed by a person other than the employee. For this reason, in the second modification, a door opening sensor that detects the opening of the glass door frame is included in the abnormality detection sensor group 226. The door opening sensor transmits an opening signal to the main board 31 when detecting the opening of the glass door frame.

ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠の開放と、従業員以外の者等による異常なガラス扉枠の開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠の開放を想定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠を開放した正常なガラス扉枠の開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠の開放を従業員等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。   The door opening includes the normal opening of the glass door frame by an employee and the abnormal opening of the glass door frame by a person other than the employee. Here, door opening detection is performed assuming an abnormal opening of the glass door frame. In addition, even if the employee has opened the glass door frame normally, the door opening is detected, but since the employee etc. often recognizes the opening of the glass door frame, No particular problem can occur.

続いて、主基板31で実行される連比役比の表示に関する制御について説明する。主基板31では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が起動し、CPU56によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU56は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM55におけるRAM制御領域およびRAMデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、RAM55の非使用領域およびその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。RAM55の非使用領域およびその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、CPU56は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。連比・役比関連処理は、このタイマ割込み処理で実行される。   Next, control on display of the duty ratio executed on the main board 31 will be described. In the main board 31, when the power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 560 is activated, and the CPU 56 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 56 sets necessary interrupt settings after setting interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM control area and the RAM data area in the RAM 55 are cleared. For this reason, when the power supply from the power supply board is started, the data used for displaying the connection ratio and the combination stored in the non-use area and other areas of the RAM 55 is maintained without being cleared. Data used for displaying the connection ratio and the combination stored in the non-use area and other areas of the RAM 55 is cleared by operating the clear switch. Further, the register setting of the CTC built in the game control microcomputer 560 is performed. After performing the initial setting, the CPU 56 can periodically execute the timer interrupt processing. The connection ratio / combination ratio related processing is executed by this timer interrupt processing.

図54は、連比・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。主基板31では、図54に示すように、連比・役比関連処理において、異常操作が検出されたか否か判断する(ステップS151)。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。   FIG. 54 is a flowchart illustrating a procedure of the connection ratio / combination ratio related process. In the main board 31, as shown in FIG. 54, it is determined whether or not an abnormal operation is detected in the connection ratio / combination ratio related processing (step S151). Whether or not an abnormal operation has been detected is determined based on whether or not a clear switch operation signal has been transmitted from the clear switch.

その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合(ステップS151;YES)には、警告表示準備を行い(ステップS152)、ステップS153に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合(ステップS151;NO)には、入賞情報を取得する(ステップS103)。入賞情報は、第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ24A〜第4一般入賞口スイッチ24Dのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。   As a result, when the clear switch operation signal is transmitted and an abnormal operation is detected (step S151; YES), a warning display preparation is performed (step S152), and the process proceeds to step S153. If no clear switch operation signal is transmitted and no abnormal operation is detected (step S151; NO), winning information is acquired (step S103). The winning information is that the game ball is detected by any of the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, the count switch 23, and the first general winning port switch 24A to the fourth general winning port switch 24D. Is obtained by

続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する(ステップS154)。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、RTC506によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には(ステップS154;YES)、ガラス扉枠が閉鎖されているか否かを判断する(ステップS155)。ガラス扉枠が閉鎖されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断される。   Subsequently, it is determined whether or not the current time is within business hours (step S154). Whether or not the current time is within business hours is measured and determined by the RTC 506. As a result, if the current time is within business hours (step S154; YES), it is determined whether or not the glass door frame is closed (step S155). Whether or not the glass door frame is closed is determined based on whether or not an opening signal has been transmitted from the door opening sensor.

その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠が閉鎖されている場合には(ステップS155;YES)、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する(ステップS156)。ここでの単位時間および所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大1分間100発であるため、例えば、1分間に100個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が1秒間である場合に所定球数が5個、または、単位時間が10秒である場合に所定個数が30個などである。単位時間は、RTC506によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ23による遊技球の検出個数によって計測される。   As a result, if the opening signal is not output from the door opening sensor and the glass door frame is closed (step S155; YES), the attacker receives a predetermined number of game balls per unit time by the attacker per unit time. It is determined whether or not there is (step S156). Here, the unit time and the predetermined number of balls are set to numerical values assuming that a normal game cannot be won. More specifically, since the maximum number of the game balls to be fired is 100 per minute, for example, the number of the game balls can be appropriately determined with an upper limit of 100 per minute. More specifically, the predetermined number of balls is 5 when the unit time is 1 second, or 30 when the unit time is 10 seconds. The unit time is measured by the RTC 506. The winning number of game balls to the attacker is measured by the number of game balls detected by the count switch 23.

その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合(ステップS156;NO)には、ステップS153で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う(ステップS157)。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま連比・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図49に示す第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数を加算する。   As a result, if the predetermined number of game balls have not been won by the attacker per unit time (step S156; NO), the number of prize balls added to the number of prize balls according to the prize information acquired in step S153. The processing is performed (step S157). The prize ball number adding process is performed when the warning display preparation is not performed. Here, when the warning display preparation is performed, the connection ratio / combination ratio-related processing is ended as it is. In the prize ball number adding process, the general winning opening (sword), the general winning opening (navel), the normal electric winning prize ball (denchu), and the special electric winning prize ball (attacker) in the 0th storage area shown in FIG. Add the number of each prize ball.

また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000となった場合には、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。   In addition, in the prize ball number adding process, a general winning opening (sword), a general winning opening (navel), a normal electric winning prize ball (electric Chu), a special electric winning prize ball (attacker) in the 0th storage area in the active buffer Is calculated for each prize ball number. Here, when the total prize ball of the 0th storage area in the active buffer reaches the predetermined capacity of 6000, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is stored in the first storage area of the ring buffer. Move. Further, the numerical values stored in the first to ninth storage areas of the ring buffer are moved to the second to tenth storage areas, respectively. Further, the numerical value stored in the tenth storage area in the ring buffer is deleted.

続いて、算出タイマがタイムアップした(算出タイマ=0)か否かを判断する(ステップS158)。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合(ステップS108;NO)には、そのまま連比・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合(ステップS158;YES)には、算出タイマをセット(算出タイマ=2000ms)する(ステップS159)。   Subsequently, it is determined whether or not the time of the calculation timer has expired (calculation timer = 0) (step S158). As a result, if the time of the calculation timer has not expired (step S108; NO), the connection ratio / combination ratio-related processing ends as it is. If the calculation timer has expired (step S158; YES), the calculation timer is set (calculation timer = 2000 ms) (step S159).

それから、ステップS157で加算して得られた賞球数(賞球合計)が算出実行数となっているか否かを判断する(ステップS160)。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第0記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第1記憶領域〜第10記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の6000個よりもわずかに少ない数、例えば5900個とすることができる。また、算出実行数は、6000個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。   Then, it is determined whether or not the number of prize balls (total prize balls) obtained by adding in step S157 is the number of calculation executions (step S160). The number of calculation executions can be an appropriate number. For example, a reference for moving the numerical values stored in the 0th storage area to the 9th storage area in the ring buffer to the 1st storage area to the 10th storage area, respectively. The number may be slightly less than the total 6000 prize balls, for example, 5900. Further, it is preferable that the number of calculated executions is a number slightly smaller than the number obtained by subtracting the maximum number of payout balls from 6000.

その結果、賞球数(賞球合計)が算出実行数となっていない場合には(ステップS160;NO)、そのまま連比・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には(ステップS160;YES)、連比および役比を算出する(ステップS161)。ここでは、短期連比、短期役比、累計連比(総累計連比)、累計役比(総累計役比)をそれぞれ算出する。このため、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、連比・役比表示処理を行って(ステップS162)、連比・役比関連処理を終了する。   As a result, when the number of awarded balls (total awarded balls) is not the number of times of calculation execution (step S160; NO), the connection ratio / combination ratio related processing is terminated as it is. If the number of winning balls is the number of times of execution (step S160; YES), the connection ratio and the winning combination are calculated (step S161). Here, the short term ratio, the short term position ratio, the cumulative ratio (total cumulative ratio), and the cumulative position ratio (total cumulative ratio) are calculated. Therefore, the short-term connection ratio, short-term combination ratio, cumulative connection ratio, and total combination ratio are all calculated within the same interrupt. Thereafter, a connection ratio / combination ratio display process is performed (step S162), and the connection ratio / combination ratio-related process ends.

また、ステップS154で営業時間内でないと判断した場合(ステップS154;NO)、ステップS155で扉枠が閉鎖していないと判断した場合(ステップS155;NO)、ステップS156で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合(ステップS156;YES)には、エラー表示準備を行う(ステップS163)。その後、連比・役比関連処理を終了する。   If it is determined in step S154 that it is not during business hours (step S154; NO), if it is determined in step S155 that the door frame is not closed (step S155; NO), the attacker per unit time is determined in step S156. If it is determined that the game balls have won a predetermined number of balls or more (step S156; YES), an error display preparation is performed (step S163). Thereafter, the connection ratio / combination ratio related processing is terminated.

次に、連比・役比表示制御処理について説明する。図55は、連比・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図55に示すように、連比・役比表示制御処理では、連比・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS381)。連比・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合(ステップS381;NO)には、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS382)。   Next, the connection ratio / prize ratio display control process will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of the connection ratio / combination ratio display control process. As shown in FIG. 55, in the connection ratio / gain ratio display control process, it is determined whether or not the preparation for the connection ratio / gain ratio display is completed (step S381). When it is determined that the connection ratio / combination ratio display preparation processing has not been completed (step S381; NO), it is determined whether error display preparation has been completed (step S382).

その結果、エラー表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS382;YES)には、エラー表示を行う(ステップS383)。エラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ29の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「1」を表示することができる。また、エラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置9X、第1特別図柄表示装置8AXに、第2特別図柄表示装置8BX等に所定のエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ28Xを適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ27から所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板31に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。   As a result, when it is determined that the error display preparation is completed (step S382; YES), an error display is performed (step S383). The error display can be appropriately performed. For example, "E" and "R" can be displayed in the upper two digits of the display monitor 29, and "0" and "1" can be displayed in the lower two digits. When an error is displayed, a predetermined error may be displayed on another display device, for example, the image display device 9X, the first special symbol display device 8AX, the second special symbol display device 8BX, or the like. The effect lamp 28X may be lit or blinked in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined alarm sound may be generated from the speaker 27. Alternatively, an appropriate display may be provided on a seven-segment display provided on the main board 31 for displaying an error of the gaming machine. Further, these may be performed in combination.

エラー表示を行ったら、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS384)。また、ステップS382において、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断いないと判断した場合(ステップS382;NO)にも、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS384)。   After the error display, it is determined whether or not the warning display preparation is completed (step S384). Also, when it is determined in step S382 that it is not determined whether the error display preparation is completed (step S382; NO), it is determined whether the warning display preparation is completed (step S384).

その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS384;YES)には、警告表示を行う(ステップS385)。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ29の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「6」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ29を点滅させてもよいし、表示モニタ29の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ29の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。   As a result, when it is determined that the warning display preparation is completed (step S384; YES), a warning display is performed (step S385). The warning display can be appropriately performed so as to be different from displays other than the warning display. For example, "E" and "R" can be displayed in the upper two digits of the display monitor 29, and "0" and "6" can be displayed in the lower two digits. At this time, the display monitor 29 may be flickered to indicate that a warning is given, or may be displayed while changing the display color of the display monitor 29. Alternatively, the display may be performed by increasing the brightness of the display on the display monitor 29. As described above, it is preferable that the warning display is performed so as to be more conspicuous than other displays.

また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置9X、第1特別図柄表示装置8AXに、第2特別図柄表示装置8BX等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ28Xを適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ27から所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板31に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。   When a warning is displayed, a predetermined warning may be displayed on another display device, for example, the image display device 9X, the first special symbol display device 8AX, the second special symbol display device 8BX, or the like. The effect lamp 28X may be lit or blinked in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined warning sound may be generated from the speaker 27. Alternatively, an appropriate display may be provided on a seven-segment display provided on the main board 31 for displaying an error of the gaming machine. Further, these may be performed in combination.

警告表示を行ったら、連比・役比制御処理を終了する。また、ステップS384で警告表示準備が済んでいないと判断した場合(ステップS384;NO)にも、連比・役比制御処理を終了する。   After the warning is displayed, the connection / combination ratio control process is terminated. Also, when it is determined in step S384 that the warning display preparation has not been completed (step S384; NO), the connection / combination ratio control process is terminated.

また、連比・役比表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS381;YES)には、短期連比表示を行う(ステップS386)。続いて、短期連比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS387)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS387;NO)には、ステップS386に戻り、短期連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS387;YES)には、ステップS388に進む。こうして、短期連比表示は、30秒(30000ms)間継続して行われる。   In addition, when it is determined that the preparation for the display of the ratio and the winning combination is completed (step S381; YES), the short-term ratio display is performed (step S386). Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the start of the short-term ratio display (step S387). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S387; NO), the process returns to step S386, and the short-term ratio display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S387; YES), the process proceeds to step S388. Thus, the short-term ratio display is continuously performed for 30 seconds (30000 ms).

続いて、短期役比表示を行い(ステップS388)、短期役比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS389)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS389;NO)には、ステップS388に戻り、短期役比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS389;YES)には、ステップS390に進む。こうして、短期役比表示は、30秒間継続して行われる。   Subsequently, the short-term role ratio is displayed (step S388), and it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the start of the short-term role ratio display (step S389). Here, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S389; NO), the process returns to step S388, and the short-term role ratio display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S389; YES), the process proceeds to step S390. In this way, the short-term position ratio display is continuously performed for 30 seconds.

続いて、累積連比表示を行い(ステップS390)、累積連比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS391)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS391;NO)には、ステップS390に戻り、累積連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS391;YES)には、ステップS392に進む。こうして、累積連比表示は、30秒間継続して行われる。   Subsequently, the cumulative connection ratio is displayed (step S390), and it is determined whether a predetermined time (30 seconds) has elapsed after the start of the cumulative connection ratio display (step S391). Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S391; NO), the process returns to step S390, and the cumulative ratio display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S391; YES), the process proceeds to step S392. Thus, the cumulative connection ratio display is continuously performed for 30 seconds.

続いて、累積役比表示を行い(ステップS392)、累積役比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS393)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS393;NO)には、ステップS392に戻り、累積役比表示を継続する。こうして、短期役比表示は、30秒間継続して行われる。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS393;YES)には、連比・役比制御処理を終了する。   Subsequently, the display of the cumulative combination ratio is performed (step S392), and it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the start of the display of the cumulative combination ratio (step S393). Here, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S393; NO), the process returns to step S392, and the display of the accumulated combination ratio is continued. In this way, the short-term role ratio display is continuously performed for 30 seconds. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S393; YES), the connection ratio / combination ratio control process ends.

このように、上記の遊技機1では、主基板31に設けられた表示モニタ29によって短期連比、短期役比、累積連比、累積役比を表示している。また、表示モニタ29は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板31上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。   As described above, in the gaming machine 1, the display monitor 29 provided on the main board 31 displays the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the cumulative connection ratio, and the cumulative combination ratio. The display monitor 29 is provided on the main board 31 for controlling the game so that the visibility is not hindered. For this reason, it is possible to recognize what adjustments have been made to the game nails (obstacle nails), windmills, and the like provided on the game board.

また、表示モニタ29は、主基板31を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板31は、基板ケース201に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板31上に設けられた表示モニタ29が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板31上に設けられた表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。   Further, the display monitor 29 is arranged on the front side when the main board 31 is visually recognized. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 29 from being hindered. Further, the main board 31 is arranged at a position where the heat radiating holes provided in the board case 201 are not directly in front. For this reason, it is possible to prevent the display monitor 29 provided on the main substrate 31 from being obstructed by the heat radiating holes. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 29 provided on the main substrate 31 from being hindered.

また、主基板31は、主基板31以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板31上に設けられた表示モニタ29が演出制御基板80などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板31上に設けられた表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。   The main substrate 31 is arranged at a position that does not overlap with each peripheral substrate other than the main substrate 31. For this reason, it is possible to prevent the display monitor 29 provided on the main substrate 31 from being obstructed by the peripheral substrate such as the effect control substrate 80. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 29 provided on the main substrate 31 from being hindered.

また、表示モニタ29には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する連比や役比を表示することができる。また、表示モニタ29は、短期連比と累計連比など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。   Further, on the display monitor 29, it is possible to display a connection ratio and a duty ratio relating to a relationship between a prize ball paid out by passing an electric chute or an attacker and a prize ball paid out by passing through a general winning opening. . The display monitor 29 can switch and display predetermined information such as a short-term connection ratio and a cumulative connection ratio every predetermined period. Therefore, there is no need to provide a display for displaying information for a plurality of periods, which can contribute to a reduction in the number of components.

また、表示モニタ29には、賞球数が6000個となるごとの連比(短期連比)や役比(短期役比)が表示されるので、総賞球数が6000個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が6000個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が1000個、10000個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を1時間、3時間、10時間などの適宜の時間としてもよい。   The display monitor 29 displays the connection ratio (short-term connection ratio) and the winning combination (short-term winning ratio) each time the number of prize balls reaches 6000, so that the total number of prize balls reaches 6000. It is possible to easily recognize the numerical value of the period corresponding to a certain unit. The period corresponding to the predetermined unit may be a period other than when the number of prize balls becomes 6000. For example, a period in which the number of award balls becomes 1,000 or 10,000 may be used. Alternatively, time may be used as a unit instead of the number of prize balls. For example, the period corresponding to the predetermined unit may be an appropriate time such as 1 hour, 3 hours, or 10 hours.

また、表示モニタ29は、賞球数が6000個となるごとの連比(短期連比)や役比(短期役比)のほか、累計連比および累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期連比や短期役比と累計連比や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ29は、かしめられた基板ケース内に収容された主基板31に設けられている。このため、表示モニタ29における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。   In addition, the display monitor 29 switches and displays the ratio (short-term ratio) and the winning ratio (short-term winning ratio) each time the number of prize balls reaches 6000, as well as the cumulative ratio and the cumulative winning ratio. Therefore, it is possible to easily compare the short-term ratio and the short-term position ratio for each predetermined unit with the cumulative ratio and the cumulative position ratio. The display monitor 29 is provided on the main board 31 housed in the caulked board case. For this reason, it is possible to contribute to prevention of fraud such as falsification of the display on the display monitor 29.

また、遊技機1は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技上の営業時間外における賞球数の計数、扉枠の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機1は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機1は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。   In addition, the gaming machine 1 is provided with a detection unit that detects and detects fraud that makes it impossible to display appropriate predetermined information. The fraud here includes, for example, counting the number of prize balls outside the business hours of the game, counting the number of prize balls while the door frame is open, and winning a game ball exceeding the allowable number of wins. The gaming machine 1 operates during the business hours of the game arcade, and the counting of prize balls at times other than the business hours is highly likely to be fraudulent. Further, the gaming machine 1 performs a game with the door frame closed, and the counting of prize balls while the door frame is open is highly likely to be an illegal act.

また、遊技機1の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大1分間100発である。このため、1分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ100個となる。したがって、例えば1分間に100個、あるいは12秒間に20個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。   Further, during the game of the gaming machine 1, the gaming ball cannot be fired at a speed exceeding a certain speed. For example, the firing of a game ball is 100 at maximum for one minute. For this reason, the upper limit of winning of a game ball in one minute is almost 100 pieces. Therefore, for example, when the winning of more than 100 game balls per minute or 20 game balls per 12 seconds is detected, the probability of the cheating becomes extremely high.

遊技機1では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠が閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による連比、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数にもとづいて不正を検出してもよい。   In the gaming machine 1, in order to detect fraud, the number of awarded balls when the number of game balls is equal to or more than a predetermined number per game unit per unit time, if not during business hours, if the glass door frame is not closed, Has been eliminated. Therefore, it is possible to suppress tampering of the information on the connection ratio and the winning combination due to the fraud. It should be noted that fraud may be detected based on the number of payout balls per unit time, instead of the number of prize balls in the case where a predetermined number of game balls are awarded to the attacker per unit time.

また、上記の遊技機1では、RAM55が備えるアクティブバッファの第0記憶領域が所定の容量である6000個となった場合に、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。   In the gaming machine 1 described above, when the 0th storage area of the active buffer included in the RAM 55 reaches the predetermined capacity of 6000, the numerical value stored in the 10th storage area of the ring buffer is deleted. For this reason, it is possible to prevent the capacity of the ring buffer from becoming insufficient.

また、リングバッファでは、第1記憶領域〜第10記憶領域が設けられており、アクティブバッファの第0記憶領域のデータがリングバッファの第1記憶領域に移動する場合、第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。   In the ring buffer, first to tenth storage areas are provided. When data in the 0th storage area of the active buffer moves to the first storage area of the ring buffer, data in the tenth storage area is stored. Will be erased. For this reason, since the data to be erased is set for each predetermined unit, it is possible to prevent the capacity of the ring buffer from becoming insufficient. Further, it is possible to increase the amount of data remaining without being erased.

なお、アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第9記憶領域のデータを第10記憶領域に移動させる。このとき、第10記憶領域のデータを消去して、第9記憶領域のデータを移動させてもよいし、第10記憶領域のデータに第9記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。   When data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, data of the ninth storage area in the ring buffer is moved to the 10th storage area. At this time, the data in the tenth storage area may be deleted and the data in the ninth storage area may be moved, or the data in the tenth storage area may be overwritten with the data in the ninth storage area. Even in this case, it is possible to prevent the capacity of the ring buffer from becoming insufficient.

アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで連比や役比を算出できる。   When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer, the data in the 10th storage area, which is a partial storage area, is deleted in the ring buffer. Therefore, the amount of data to be erased can be reduced, so that the shortage of the capacity of the ring buffer can be prevented, and the link ratio and the combination ratio can be calculated with a large amount of data.

なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部第10記憶領域のデータを消去するのみではなく、第1記憶領域〜第10記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部または全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしてもよい。   When erasing the data in the ring buffer, not only the part of the data in the tenth storage area but also all the data in the first to tenth storage areas may be erased. . In this case, the capacity shortage of the ring buffer can be more suitably prevented. Further, a part or all of the data in the ring buffer may be deleted according to a predetermined condition. For example, at the beginning of business hours, all data in the ring buffer may be erased, and thereafter, some data in the ring buffer may be erased.

また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。   Further, in the above example, the movement of data in the ring buffer is described. However, a part or all of data other than the ring buffer, for example, a storage area for storing the total sum is also erased. You may.

また、上記の遊技機1では、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は30秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、10秒毎としてもよいし、1分毎としてもよい。または、1時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。   Further, in the gaming machine 1 described above, each data of the short-term ratio, the short-term ratio, the cumulative ratio, and the cumulative ratio is displayed every 30 seconds. Therefore, each data can be easily compared. The cycle for displaying each data is not limited to 30 seconds, but may be an appropriate cycle. For example, it may be every 10 seconds or every minute. Alternatively, it may be every hour. Further, the data to be displayed may be data other than the data of the short-term ratio, the short-term ratio, the cumulative ratio, and the cumulative ratio, or may be a part of these data.

また、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示するにあたり、短期連比については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期連比については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期連比から新たなデータを表示することを認識させることができる。   In displaying each data of the short term ratio, the short term ratio, the cumulative ratio, and the cumulative ratio, every 30 seconds, the short term ratio is displayed differently from other data. Specifically, the short-term ratio is displayed in red, and other data is displayed in green. Therefore, it is possible to recognize that new data is to be displayed from the short-term ratio.

また、上記の遊技機1では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、連比や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機1では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。   In the gaming machine 1 described above, a warning is displayed when an abnormal operation is performed. Specifically, when the clear switch is operated, a warning is displayed as an abnormal operation. The clear switch is a so-called emergency switch that is operated when a failure occurs in the calculation of the connection ratio or the winning combination. When this switch is operated, alteration of the data of the connection ratio and the combination ratio can be performed, so that the operation of the clear switch is detected as an abnormal operation. In the gaming machine 1, since this abnormal operation can be warned by a warning display, it is possible to suppress fraud such as data falsification.

また、上記の遊技機1では、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ24A、第2一般入賞口スイッチ24B、第3一般入賞口スイッチ24C、第4一般入賞口スイッチ24Dからの検出信号にもとづいて得られる賞球数にもとづいて、連比や役比を算出している。例えば、アタッカーに個別に設けられたセンサ(カウントスイッチ23)と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果にもとづいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計して連比や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを特定しづらく、役比、連比の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ24A、第2一般入賞口スイッチ24B、第3一般入賞口スイッチ24C、第4一般入賞口スイッチ24Dによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結果から得られる賞球数にもとづいて、連比や役比を算出ことにより、各入賞口への入賞にもとづいて賞球数判断できる。したがって、連比や役比を簡単に算出することができるとともに、精度よく算出することができる。   In the gaming machine 1, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the count switch 23, the first general winning opening switch 24A, the second general winning opening switch 24B, and the third general winning opening switch 24C. In addition, the connection ratio and the winning combination are calculated based on the number of prize balls obtained based on the detection signal from the fourth general winning opening switch 24D. For example, using a sensor (count switch 23) individually provided in the attacker, and a sensor provided after a discharge path from which the game medium winning the attacker and the game medium winning the electric chew are merged, Based on the detection result, when the total number and the winning ratio are calculated by summing up to the counter of the number of the winning ball and the consecutive number of the winning ball based on the detection result, it is difficult to specify the winning opening from which the payout is to be made. The calculation of the ratio and the connection ratio may be complicated. In this regard, the first starting opening switch 22A, the second starting opening switch 22B, the count switch 23, the first general winning opening switch 24A, the second general winning opening switch 24B, the third general winning opening switch 24C, and the fourth general winning opening. The switch 24D detects that the game medium has won, and calculates the connection ratio and the winning ratio based on the number of winning balls obtained from the detection result, thereby determining the number of winning balls based on the winning in each winning opening. it can. Therefore, it is possible to easily calculate the connection ratio and the winning combination, and it is also possible to calculate with high accuracy.

なお、上記の変形例2では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大2バイトのカウンタが10個設けられたリングバッファを用いたが、最大3バイトのカウンタや最大4バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総獲得球数から前述の役比(%)および連比(%)の2種類を上述した表示モニタ29に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下のようにしてもよい。図56に示すように最大4バイトで構成されたカウンタによって、総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位16ビットを使用して計算を行ってもよい。ちなみに4バイトのカウンタによって、獲得球数が1日30000個であると仮定した場合に、4294836225(4バイト)/30000(1日あたりの獲得球数)=143161.2075、143161.2075/365日=約392、となり、392年分の集計を賄える計算となる。   In the second modification, a ring buffer provided with 10 counters of a maximum of 2 bytes is used as a storage area for storing information on winning of a game, but a counter of a maximum of 3 bytes and a counter of a maximum of 4 bytes are used. Can also be provided. At this time, the calculation for displaying the above two types of the winning combination (%) and the connection ratio (%) on the display monitor 29 from the total number of the game media (prize balls) paid out from the gaming machine. The method is not limited to the method described above, and may be as follows. As shown in FIG. 56, when the total number of acquired balls, the number of acquired accessory balls, and the number of consecutive accessory acquired balls are totaled by a counter consisting of a maximum of 4 bytes, calculation is performed using the upper 16 bits. May go. By the way, assuming that the number of obtained balls is 30,000 / day by a 4-byte counter, 4294832625 (4 bytes) / 30000 (number of obtained balls per day) = 143316.2075, 143161.2075 / 365 days = 392, which is a calculation that can cover the total of 392 years.

また、上記の変形例2では、図48(A)に示すように、基板ケース201に収容された主基板31上の中央部に表示モニタ29が設けられた例を説明したが、表示モニタ29は、他の位置に設けられていてもよい。   In the second modification, the example in which the display monitor 29 is provided at the center of the main substrate 31 accommodated in the substrate case 201 as shown in FIG. May be provided at other positions.

例えば、図57(A)に示すように、表示モニタが設けられていない主基板31Cと、主基板31Cとは別に表示基板31Dを設け、主基板31Cと表示基板31Dとをハーネス31Eで接続して、表示基板31Dに表示モニタ29を設けてもよい。この場合、表示モニタ29に表示する連比や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの受信は、主基板31Cで行われる。主基板31Cは、算出した連比や役比、さらにはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板31Dに対してハーネス31Eを介して送信する。表示基板31Dでは、主基板31Cから送信されたデータにもとづいて、表示モニタ29に連比や役比を表示すればよい。   For example, as shown in FIG. 57A, a main substrate 31C having no display monitor and a display substrate 31D separately from the main substrate 31C are provided, and the main substrate 31C and the display substrate 31D are connected by a harness 31E. Thus, the display monitor 29 may be provided on the display substrate 31D. In this case, the calculation of the connection ratio and the winning combination displayed on the display monitor 29 and the reception of data used for the calculation are performed by the main board 31C. The main board 31C transmits the calculated connection ratios and combination ratios, as well as information on control for displaying these, to the display board 31D via the harness 31E. In the display board 31D, the connection ratio and the winning combination may be displayed on the display monitor 29 based on the data transmitted from the main board 31C.

また、主基板31Cおよび表示基板31Dは、かしめ基板ケースである基板ケース201Aに収納されている。基板ケース201Aには、図48(A)に示す基板ケース201と同様、かしめピン31Bが取り付けられている。このかしめピン31Bが設けられていることにより、主基板31Cおよび表示基板31Dが基板ケース201Aに完全に封入された状態となり、主基板31Cに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケース201Aにおいても、図48(A)に示す基板ケース201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ29の表示を遮らないように配置されている。   The main board 31C and the display board 31D are housed in a board case 201A which is a caulked board case. The caulking pin 31B is attached to the board case 201A, similarly to the board case 201 shown in FIG. With the provision of the caulking pins 31B, the main board 31C and the display board 31D are completely sealed in the board case 201A, thereby preventing improper acts on the main board 31C. Also, in the substrate case 201A, similarly to the substrate case 201 shown in FIG. 48A, a hole and a heat radiation hole are provided, and a predetermined seal is provided. These holes, heat radiating holes, and seals are arranged so as not to block the display on the display monitor 29.

また、図57(B)に示すように、表示基板31Dについては、かしめ基板ケースである基板ケース201Bの外側に設け、主基板31Cを基板ケース201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板31Dには、ハーネス31Eで主基板31Cに接続されている。   Further, as shown in FIG. 57B, the display substrate 31D may be provided outside the substrate case 201B which is a caulked substrate case, and the main substrate 31C may be sealed in the substrate case 201B. In this example, the display substrate 31D is connected to the main substrate 31C by a harness 31E.

また、図57(C)に示すように、表示基板31Dを基板ケース201Cに封入し、主基板31Cを基板ケース201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板31Dには、ハーネス31Eで主基板31Cに接続されている。また、基板ケース201Cにおいても、図48(A)に示す基板ケース201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ29の表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板31Dを封入する基板ケース201Cは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。   As shown in FIG. 57C, the display substrate 31D may be sealed in the substrate case 201C, and the main substrate 31C may be sealed in the substrate case 201B. In this example, the display substrate 31D is connected to the main substrate 31C by a harness 31E. Also, in the substrate case 201C, similarly to the substrate case 201 shown in FIG. 48A, holes and heat radiation holes are provided, and a predetermined seal is provided. These holes, heat radiating holes, and seals are arranged so as not to block the display on the display monitor 29. The substrate case 201C for enclosing the display substrate 31D does not have to be a caulked substrate case, and may be a caulked substrate case.

また、図57(D)に示すように、図47(A)に示す基板ケース201の表面にラベルが貼り付けられており、ラベル31Rには、かしめ使用記録が記載されるようになっていてもよい。ここで、ラベル31Rは、表示モニタ29の一部を隠す位置に配置されていてもよい。このように、ラベル31Rによって表示モニタ29の一部が隠されていることにより、例えばガラス扉枠を開放した際に、遊技者が簡単に連比や役比を視認できないようにできる。また、ラベル31Rを貼り付ける場合でも、表示モニタ29を隠さない位置に貼り付けてもよい。   Further, as shown in FIG. 57 (D), a label is attached to the surface of the substrate case 201 shown in FIG. 47 (A), and a caulking use record is written on the label 31R. Is also good. Here, the label 31R may be arranged at a position that hides a part of the display monitor 29. In this way, since the part of the display monitor 29 is hidden by the label 31R, for example, when the glass door frame is opened, it is possible to prevent the player from easily recognizing the connection ratio and the combination ratio. Further, even when the label 31R is attached, the label 31R may be attached at a position where the display monitor 29 is not hidden.

また、上記の変形例2では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口(アタッカー)や第2始動入賞口(電チュー)といった電動役物が用いられているが、これらの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行ういわゆる機械式役物を可動役物としてもよい。また、表示モニタ29としては、7セグメントのLEDを用いているが、7セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、LEDに代えて、液晶表示装置や、有機EL、蛍光表示管などとしてもよい。   Further, in the above-described Modification Example 2, as the movable accessory, an electric accessory such as a large winning opening (attacker) or a second starting winning opening (electric chew) which is opened and closed by a solenoid is used. Instead, a so-called mechanical accessory that opens and closes under its own weight of the game ball may be used as the movable accessory. Although the display monitor 29 uses a 7-segment LED, a dot display or a display screen may be used instead of the 7-segment. Further, instead of the LED, a liquid crystal display device, an organic EL, a fluorescent display tube, or the like may be used.

また、上記の変形例2では、表示モニタ29に表示する内容、例えば連比や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠を開放させてエラー解除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行うために、遊技盤の裏側には、遊技球(補給球)を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠を開放させて球詰まりを解消させてエラー解除を行うことがある。このような表示モニタ29に表示する内容とは無関係にガラス扉枠を開放させてエラー解除を行う場合などには、表示モニタ29に対する連比や役比等の表示を行わないようにしてもよい。   In the second modification, the glass door frame may be opened irrespective of the contents displayed on the display monitor 29, for example, the display of the connection ratio or the winning combination, to take measures such as error cancellation. For example, in order to pay out game balls, a supply mechanism for supplying game balls (supply balls) may be provided on the back side of the game board. In this replenishment mechanism, when a ball is clogged or the like, an error may be released by opening the glass door frame to eliminate the ball clogging. For example, when the error is cleared by opening the glass door frame irrespective of the content displayed on the display monitor 29, the display of the connection ratio, the winning combination, and the like on the display monitor 29 may not be performed. .

また、このときに表示モニタ29に対する連比や役比等の表示を行わないようにするために、連比や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件としてもよい。ここでの連比や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図54に示すステップS381で判断される異常操作の検出やステップS384で判断される営業時間内の入賞情報の取得、ステップS396で判断される単位時間当たりにおけるアタッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような連比や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に連比や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。   At this time, in order to prevent the display of the connection ratio, the combination ratio, and the like on the display monitor 29, the condition may be that no error occurs in the display of the connection ratio, the combination ratio, and the like. The error with respect to the display of the connection ratio, the winning combination, and the like is, for example, detection of an abnormal operation determined in step S381 shown in FIG. 54, acquisition of winning information during business hours determined in step S384, and step S396. The detection of a predetermined number or more of winnings for the attacker per unit time determined by the above may be performed. By setting such a condition that no error occurs in the display of the connection ratio, the combination ratio, and the like, it is possible to suppress a situation in which the player can view information such as the connection ratio and the combination ratio.

また、表示モニタ29に表示する内容とは無関係にガラス扉枠を開放させてエラー解除を行い、エラー解除が完了した後は、表示モニタ29に対する連比や役比等を表示するまで所定期間例えば1分間待機し、所定時間が経過した後に表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ29に対する連比や役比等の表示を所定時間が経過した後に行うことにより、このようなエラー発生時にも遊技者に連比や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、5分や10分等の1分より長い時間としてもよいし、30秒等の1分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合と、画像表示装置9Xの故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定してもよい。   Further, regardless of the content displayed on the display monitor 29, the glass door frame is opened to release the error, and after the error release is completed, for example, a predetermined period of time is displayed until the connection ratio, the role ratio, and the like on the display monitor 29 are displayed. The display may be made after waiting for one minute and after a predetermined time has elapsed. After the occurrence of the error is canceled, the cause of the occurrence of the error cannot be completely removed, and the same error often occurs in many cases. By displaying the connection ratio, the combination ratio, and the like on the display monitor 29 after the elapse of a predetermined time, it is possible to suppress a situation in which the player can view information such as the connection ratio, the combination ratio, and the like even when such an error occurs. . The predetermined period here can be set arbitrarily, and may be longer than 1 minute such as 5 minutes or 10 minutes, or shorter than 1 minute such as 30 seconds. Further, the predetermined time may be set according to the cause of the error. For example, in the case of a clogged ball in the replenishment mechanism and in the case of a failure of the image display device 9X, the predetermined period of the clogged ball in the replenishment mechanism may be set longer.

また、主基板31には、表示モニタ29以外の表示装置、例えばエラーを表示するための7セグメント表示器(以下「エラー表示器」という)が設けられている。このエラー表示器は、表示モニタ29から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には、表示モニタ29が主基板31の右側1/3の位置に配置され、エラー表示器が主基板31の左側1/3の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ29を分かりやすくするために、表示モニタ29が主基板31のどこにあるかを基板ケース201上に文字で印刷しておいてもよいし、基板ケース201にシールを貼り付けたりしておいてもよい。   The main board 31 is provided with a display device other than the display monitor 29, for example, a 7-segment display (hereinafter, referred to as an "error display") for displaying an error. This error indicator is preferably arranged at a position distant from the display monitor 29. Specifically, the display monitor 29 may be arranged at a position on the right-hand side of the main board 31, and the error indicator may be arranged at a position on the left-hand side of the main board 31. In order to make the display monitor 29 easy to understand, the location of the display monitor 29 on the main board 31 may be printed in characters on the board case 201, or a sticker may be attached to the board case 201. You may keep it.

また、上記の変形例2において、パチンコ遊技機を例として役比(%)や連比(%)を算出し、表示モニタにおいて表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比(%)や連比(%)に相当する値を算出し表示するようにしてもよい。   In the second modification, the description has been given of calculating the winning ratio (%) and the link ratio (%) by using a pachinko gaming machine as an example, and displaying the calculated ratio on a display monitor. (%) Or a value corresponding to the connection ratio (%) may be calculated and displayed.

以下にスロットマシンにおける連比(%)の算出方法について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおける入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボーナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける連比(%)は、図柄の変動が所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当)に対して、特別遊技状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当)の比率で表される。例えば、6000回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊技用価値の一例であるメダルの数が16000枚である場合に、特別遊技状態に移行している期間において付与入賞により得られたメダルの数が9000枚である場合、9000を16000で除算して得られる0.56が連比(%)となる。   Hereinafter, a method of calculating the connection ratio (%) in the slot machine will be described. In the slot machine, the symbol change can be started by setting the bet number, and a prize is generated according to the result of the symbol change. The prize in the slot machine is shifted to a special prize state in which the award winning accompanied with the provision of a gaming value, a re-game prize in which the symbol can be changed without setting the number of bets, and a special winning state in which the probability of occurrence of the prize winning is improved. There is a bonus prize. Here, the link ratio (%) in the slot machine is a cumulative value of gaming values obtained as a result of a symbol change during a predetermined number of symbol variations during a given number of times (the aforementioned pachinko game). (Equivalent to the total number of obtained balls in the game machine), the cumulative value of the gaming value obtained by the award winning due to the change of the symbol during the period of shifting to the special game state (in the aforementioned pachinko machine) (Corresponding to the number of consecutive character acquisition balls). For example, in a period in which symbols are changed 6,000 times, when the number of medals, which is an example of a gaming value obtained in the period, is 16,000, a prize is awarded in a period in which the game is in a special game state. When the number of medals obtained by the above is 9,000, 0.56 obtained by dividing 9000 by 16000 is the connection ratio (%).

なお、算出した役比(%)や連比(%)を主基板の中央に設けられた表示モニタ(例えば、7セグメント)において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板などの他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠(台枠)等に表示モニタを設けるようにしてもよい。また、役比(%)や連比(%)を表示するための専用の表示モニタを設けるものに限らず、既存の表示装置(例えば、画像表示装置9X、エラーを表示するための7セグメント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など)を用いて役比(%)や連比(%)を表示するようにしてもよい。   Although the calculated combination ratio (%) and connection ratio (%) are displayed on the display monitor (for example, 7 segments) provided at the center of the main board, the present invention is not limited to this, and the payout control board and the like are not limited thereto. A display monitor may be provided on another substrate, a game board surface, a game machine frame (underframe), or the like. Further, the present invention is not limited to the one provided with a dedicated display monitor for displaying the combination ratio (%) and the connection ratio (%), but may be an existing display device (for example, an image display device 9X, a 7-segment display for displaying an error). The winning combination (%) and the connection ratio (%) may be displayed using a credit indicator or a payout number indicator in a slot machine or a slot machine.

以上に説明したように、上記の実施の形態および変形例2によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)が通過することによって価値が付与される特定領域(本例では、第1始動入賞口や、第2始動入賞口、大入賞口、変形例2における一般入賞口)と、遊技媒体の特定領域への通過によって付与される価値に関する所定情報(本例では、連比、役比)を表示可能な情報表示手段(本例では、表示モニタ29)とを備える。そして、情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する基板上に設けられている(図47参照)。そのため、どのような調整を加えられたかを認識することができる。   As described above, according to the above-described embodiment and Modification 2, the specific area (in the present example, the first start-up) to which the value is given by passing the game medium (in this example, the game ball) passes. A winning opening, a second starting winning opening, a large winning opening, a general winning opening in the second modification) and predetermined information relating to a value provided by passing a game medium to a specific area (in this example, a serial ratio, a role ratio) ) (Display monitor 29 in this example). The information display means is provided on a board for controlling the game so that visibility is not hindered (see FIG. 47). Therefore, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made.

なお、上記の実施の形態および変形例2では、情報表示手段(本例では、表示モニタ29)が主基板31上に設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎれない。例えば、視認性を妨げられないように表示モニタ29が設けられているのであれば、演出制御基板80や払出制御基板37、中継基板177など他の基板に表示モニタ29が設けられていてもよい。また、例えば、所定情報(本例では、連比、役比)を表示するための専用の基板に表示モニタ29を設けるように構成し、連比や役比などの所定情報を表示するように構成してもよい。   Note that, in the above-described embodiment and Modification 2, the case where the information display means (the display monitor 29 in this example) is provided on the main substrate 31 has been described, but the present invention is not limited to such a mode. For example, if the display monitor 29 is provided so as not to hinder the visibility, the display monitor 29 may be provided on another substrate such as the effect control board 80, the payout control board 37, and the relay board 177. . In addition, for example, the display monitor 29 is provided on a dedicated board for displaying predetermined information (in this example, the connection ratio and the combination ratio), and the predetermined information such as the connection ratio and the combination ratio is displayed. You may comprise.

なお、上記に示した実施の形態および各変形例で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。すなわち、上記に示した実施の形態および各変形例のうちのいずれか複数の構成を適宜組み合わせたり、全ての構成を組み合わせて遊技機を構成するようにしてもよい。   Note that the gaming machine can be configured by appropriately combining the configurations described in the above-described embodiment and each of the modifications. That is, a plurality of any of the above-described embodiments and modifications may be appropriately combined, or all of the configurations may be combined to form a gaming machine.

なお、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータは、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータで選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, fluctuations such as the fluctuation time, the type of the reach effect, and the presence / absence of a pseudo-run (an effect in which one or more symbols are temporarily stopped and re-changed during one variable display) are performed. An example in which one variation pattern command is transmitted when the variation is started in order to notify the variation control pattern indicating the aspect to the effect control microcomputer has been described. You may make it notify a microcomputer. Specifically, in the case of notifying with two commands, the game control microcomputer 560 determines whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a slide effect as a first command, before reaching (or when reaching, the so-called A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode (before the second stop) is transmitted, and as a second command, the type of reach, the presence / absence of a re-lottery effect, and the like, from the time when reach is reached (if the reach is not reached, the so-called A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode after the second stop may be transmitted. In that case, the effect control microcomputer may perform the effect control in the variable display (variable display) based on the variable time derived from the combination of the two commands. Note that the game control microcomputer 560 may notify the fluctuating time by each of the two commands, and select a specific fluctuating mode executed at each timing by the effect control microcomputer. When two commands are transmitted, two commands may be transmitted within the same timer interrupt, and after a predetermined period elapses after the first command is transmitted (for example, the next A second command may be transmitted (at a timer interrupt). Note that the variation mode indicated by each command is not limited to such an example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the variation pattern with two or more commands in this way, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in the above-described embodiment, “different ratios” means not only those having different ratios in a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. It is a concept that includes ones with different ratios in a relationship such as A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   Further, in the above embodiment, for example, a case has been described in which a plurality of types of special symbols such as “1” to “9”, effect symbols, and ordinary symbols are variably displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to such an embodiment. For example, the symbol variably displayed and the symbol derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol different from the symbol variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, variable display may be performed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Also in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be something.

なお、本実施形態では、所定演出として、過去賞球数や累積賞球数の表示を行っているが、他の表示を行ってもよい。例えば、大当り遊技状態中における1ラウンド中の大入賞口への入賞許容数の表示としてもよい。1ラウンド中の大入賞口への入賞許容数とは、例えば、1ラウンド中に大入賞口に入賞した遊技球の個数を1ラウンド中の上限入賞個数から減じた数である。例えば、1ラウンド中に大入賞口に遊技球が3個入賞しているとき、1ラウンド中の上限入賞個数が10個である場合には、1ラウンド中の大入賞口への入賞許容数は「7」である。また、所定演出では、1ラウンド中の大入賞口への入賞許容数に代えて、1ラウンド中の大入賞口への入賞数を表示してもよい。   In the present embodiment, the number of past prize balls and the cumulative number of prize balls are displayed as the predetermined effect, but another display may be performed. For example, it is possible to display the number of permissible winnings to the big winning opening in one round during the big hit gaming state. The allowable number of winnings in the special winning opening in one round is, for example, a number obtained by subtracting the number of game balls winning in the special winning opening in one round from the upper limit winning number in one round. For example, if three gaming balls are awarded in the special winning opening during one round, and if the upper limit winning number in one round is 10, the allowable number of winnings in the special winning opening in one round is "7". Further, in the predetermined effect, the number of winnings in the special winning opening in one round may be displayed instead of the allowable number of winnings in the special winning opening in one round.

また、本実施形態では、大当り遊技状態に移行することなく確変遊技状態が終了することが連荘終了条件となっており、演出制御基板12では、確変終了指定コマンドを受信したときに連荘の終了を判定しているが、演出制御基板12では、他の条件によって連荘の終了を判定してもよい。例えば、主基板11から送信される当り終了コマンドを受信した後、主基板11から送信される変動パターンコマンドを確変回数(本実施形態では100)まで確認し、大当りに対応する変動パターンコマンドを受信していないときに連荘の終了を判定してもよい。また、主基板から確変回数指定コマンドを演出制御基板12に送信して、確変回数指定コマンドと変動パターンコマンドに基づいて、連荘の終了を判定してもよい。   Further, in the present embodiment, the end of the game-changing game state without shifting to the jackpot game state is a condition for terminating the extended game, and the effect control board 12 sets the extended game when the command for designating the change in time is received. Although the end is determined, the effect control board 12 may determine the end of the extended house based on other conditions. For example, after receiving the hit end command transmitted from the main board 11, the fluctuation pattern command transmitted from the main board 11 is checked up to the number of times of the probability change (100 in this embodiment), and the fluctuation pattern command corresponding to the big hit is received. If not, the end of the extended holiday may be determined. Alternatively, the main board may transmit a probability change number designation command to the effect control board 12, and determine the end of the extended house based on the probability variation number designation command and the variation pattern command.

また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が必ず確変遊技状態に移行するが、他の態様としてもよい。例えば、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態として、下記のパターンの何れかとなるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, after the big hit gaming state ends, the gaming state always shifts to the surely changing gaming state, but another mode may be adopted. For example, the game state after the big hit game state ends may be any of the following patterns.

1.大当り遊技状態終了後の第1パターン
大当り遊技状態が終了した後、適宜の割合、例えば50%の割合で確変遊技状態(高確高ベース遊技状態)に移行し、50%の割合で時短遊技状態(低確高ベース遊技状態)に移行するようにし、確変遊技状態は大当り遊技状態に移行するまで継続し、時短遊技状態は、所定の時短回数(例えば100回)または大当り遊技状態に移行するまで継続し、時短回数内に大当り遊技状態に移行するか、時短回数の特図ゲームが実行されたときに終了する。この場合、時短回数の特図ゲームが実行されて時短遊技状態が終了することが連荘終了条件となるようにしてもよい。
1. The first pattern after the big hit game state is over After the big hit game state is finished, the game is shifted to the probable change game state (high-precision high base game state) at an appropriate ratio, for example, 50%, and the time-saving game state at 50% ratio. (Low-probability and high-base gaming state), the probability-changing gaming state is continued until the transition to the big hit gaming state, and the time-saving gaming state is a predetermined number of times of saving time (for example, 100 times) or until it shifts to the big hit gaming state. The game is continued when the game shifts to the jackpot game state within the number of time savings or when the special figure game with the number of time savings is executed. In this case, it may be configured that the special figure game of the number of times saved is executed and the time-saving gaming state ends to be the extended holiday ending condition.

2.大当り遊技状態終了後の第2パターン
大当り遊技状態が終了した後、適宜の割合、例えば50%の割合で確変遊技状態(高確高ベース遊技状態)に移行し、50%の割合で時短遊技状態(低確高ベース遊技状態)に移行するようにし、確変遊技状態は、所定の確変回数(例えば100回)または大当り遊技状態に移行するまで継続し、時短遊技状態は、所定の時短回数(例えば100回)または大当り遊技状態に移行するまで継続し、時短回数内に大当り遊技状態に移行するか、時短回数の特図ゲームが実行されたときに終了する。この場合、確変回数の特図ゲームまたは時短回数の特図ゲームが実行されて確変遊技状態または時短遊技状態が終了することが連荘終了条件となるようにしてもよい。
2. The second pattern after the big hit game state is over After the big hit game state is finished, the game is shifted to a certain change game state (high-precision high base game state) at an appropriate ratio, for example, 50%, and a time-saving game state at 50% ratio. (Low-probability and high-base game state), the probability-change game state continues until a predetermined number of times of change (for example, 100 times) or a transition to the jackpot game state, and the time-saving game state is a predetermined number of time-saving times (for example, (100 times) or until the game shifts to the jackpot game state, and ends when the game shifts to the jackpot game state within the number of time savings or when the special figure game with the number of time savings is executed. In this case, the extended map end condition may be such that the special figure game with the certain number of times of change or the special figure game with the number of times of saving is executed and the certain state of variable play state or the time saving game state ends.

3.大当り遊技状態終了後の第3パターン
大当り遊技状態が終了した後、常に確変遊技状態に移行し、所定の確変回数(例えば100回)または大当り遊技状態に移行するまで継続し、確変回数の特図ゲームが実行されて確変遊技状態が終了した後、時短遊技状態に移行し、時短回数内に大当り遊技状態に移行するか、時短回数の特図ゲームが実行されたときに終了する。この場合、時短回数の特図ゲームが実行されて時短遊技状態が終了することが連荘終了条件となるようにしてもよい。
3. Third pattern after the end of the big hit game state After the big hit game state ends, the game always shifts to the probable change game state and continues until a predetermined number of times of change (for example, 100 times) or to the big hit game state. After the game is executed and the probable change game state ends, the game shifts to the time saving game state, and the game shifts to the jackpot game state within the number of time savings, or ends when the special figure game with the number of time savings is executed. In this case, it may be configured that the time-saving number of special figure games are executed and the time-saving game state ends to be the extended holiday ending condition.

4.大当り遊技状態終了後の第4パターン
大当り遊技状態が終了した後、適宜の割合、例えば50%の割合で確変遊技状態(高確高ベース遊技状態)に移行し、50%の割合で通常遊技状態(低確低ベース遊技状態)に移行するようにし、確変遊技状態は大当り遊技状態に移行するまで継続する。この場合、通常遊技状態に移行する大当り遊技状態が終了することが連荘終了条件となるようにしてもよい。
4. Fourth pattern after the end of the big hit game state After the big hit game state ends, the game mode shifts to the appropriate change game state (high-precision high base game state) at an appropriate ratio, for example, 50%, and the normal game state at 50% ratio (Low-probability low-base game state), and the probable change game state continues until the game transitions to the jackpot game state. In this case, the end of the big hitting game state which shifts to the normal game state may be set as the extended game end condition.

5.大当り遊技状態終了後の第5パターン
上記大当り遊技状態終了後の第1パターン〜第4パターンに示す連荘終了条件を満たした後、チャンスタイム演出をCT終了条件の成立まで実行してもよい。この場合、CT終了条件を満たすことが連荘終了条件となるようにしてもよい。CT終了条件は、例えば、所定のCT回数、例えば20回の特図ゲームが実行されたこととしてもよい。チャンスタイム演出は、例えば通常遊技状態(低確低ベース遊技状態)で実行してもよい。
5. Fifth Pattern After End of Big Hit Game State After satisfying the extended game end conditions shown in the first to fourth patterns after the end of the big hit game state, a chance time effect may be executed until the CT end condition is satisfied. In this case, satisfying the CT end condition may be the extended house end condition. The CT termination condition may be, for example, that a predetermined number of CT games, for example, 20 special figure games have been executed. The chance time effect may be executed, for example, in a normal game state (low-probability low-base game state).

また、上記の大当り遊技状態終了後の第1パターン〜第5パターンのうち、大当り遊技状態以外に複数の遊技状態があるパターンでは、遊技状態ごとに、所定演出を実行したりしなかったりしてもよい。例えば、第1パターンでは、確変遊技状態では所定演出を実行し、時短遊技状態では所定演出を実行しなくてもよいし、確変遊技状態では所定演出を実行せず、時短遊技状態では所定演出を実行してもよい。また、第2パターン後の第5パターンでは、確変遊技状態後のCT中は所定演出を実行し、時短遊技状態後のCR中は所定演出を実行しなかったり、確変遊技状態後のCT中は所定演出を実行せず、時短遊技状態後のCR中は所定演出を実行したりしてもよい。また、遊技状態以外の単位で所定演出を実行したりしなかったりしてもよい。例えば、第3パターンでは、確変遊技状態後の大当り遊技状態では所定演出を実行し、時短遊技状態後の大当り遊技状態では所定演出を実行しないようにしてもよい。   In the first to fifth patterns after the end of the big hit gaming state, in a pattern having a plurality of gaming states other than the big hit gaming state, a predetermined effect may or may not be executed for each gaming state. Is also good. For example, in the first pattern, the predetermined effect is executed in the probable change game state, the predetermined effect may not be performed in the time reduction game state, or the predetermined effect may not be performed in the probable change game state, and the predetermined effect may be performed in the time reduction game state. May be performed. In the fifth pattern after the second pattern, a predetermined effect is executed during CT after the probable game state, and the predetermined effect is not executed during CR after the time saving game state, or during the CT after the probable game state. The predetermined effect may not be executed, and the predetermined effect may be executed during the CR after the time saving game state. Also, the predetermined effect may or may not be executed in units other than the gaming state. For example, in the third pattern, the predetermined effect may be executed in the big hit game state after the probability change game state, and the predetermined effect may not be executed in the big hit game state after the time saving game state.

また、本実施形態では、所定演出にあたって、第1所定演出では、累積賞球数と大当りごとの過去賞球数と累積賞球数、第2所定演出では、累積賞球数と大当りの種類ごとの過去賞球数を表示しているが、他の種類の賞球数を表示するようにしてもよい。例えば、所定のまとめ回数、例えば3回ごとの大当りについての賞球数を大当りアイコンに沿えて表示してもよいし、大当りの種類ごとのまとめ回数、例えば第1大当りと第2大当りのそれぞれの3回ごとの大当りについても賞球数を大当りアイコンに沿えて表示してもよい。   Further, in the present embodiment, in the predetermined effect, in the first predetermined effect, the cumulative prize ball number and the past prize ball number and the cumulative prize ball number for each big hit, and in the second predetermined effect, the cumulative prize ball number and the big prize type for each big hit. Is displayed, but other types of prize balls may be displayed. For example, a predetermined number of rounds, for example, the number of prize balls for every three big hits, may be displayed along with the big hit icon, or the number of rounds for each big hit type, for example, each of the first big hit and the second big hit. The prize ball number may be displayed along with the big hit icon for every three big hits.

また、大当りアイコンを表示することなく、賞球数のみを表示するようにしてもよい。あるいは、過去賞球数や累積賞球数などに「個」などの単位を付加して表示してもよい。付加する単位としては「個」のほか「ポイント」などの数値を示唆する表示としてもいし、背景演出との関係で「ゴールド」「マイル」などの表示を行うようにしてもよい。   Further, only the number of award balls may be displayed without displaying the big hit icon. Alternatively, a unit such as "individual" may be added to the number of past prize balls or the number of cumulative prize balls and displayed. The unit to be added may be a display indicating a numerical value such as "point" in addition to "individual", or a display such as "gold" or "mile" may be performed in relation to the background effect.

また、大当り遊技状態中には、全てのラウンドで過去賞球数及び累積賞球数を表示しているが、ラウンドごとに表示の有無を変更するようにしてもよい。例えば、偶数ラウンドでは過去賞球数を表示し、奇数ラウンドでは累積賞球数を表示するようにしてもよい。また、1ラウンドの際またはラウンドごとに表示の有無を遊技者に選択させるために、1ラウンドまたは各ラウンドの開始時にボタンアイコン410を大きく表示し、「表示の仕方を選んでね」などの文字を表示してもよい。するようにしてもよい。同様に、1ラウンドまたは各ラウンドの開始時にコントローラアイコン420を大きく表示するなどして、特定演出の選択を促すようにしてもよい。   In addition, during the big hit gaming state, the past prize ball count and the cumulative prize ball count are displayed in all rounds, but the presence or absence of the display may be changed for each round. For example, the number of past prize balls may be displayed in an even round, and the cumulative number of prize balls may be displayed in an odd round. Also, in order to allow the player to select whether or not to display each round or each round, the button icon 410 is displayed in a large size at the start of each round or each round, and characters such as "Please select the display method" are displayed. May be displayed. You may make it. Similarly, at the start of one round or each round, the controller icon 420 may be displayed in a large size to urge the selection of a specific effect.

また、過去賞球数や累積賞球数等の賞球数は、過去賞球数表示カウント値や累積賞球数カウント値などの実際にカウントして算出した値を用いているが、これらの近似値としてもよい。例えば、1ラウンドごとに払い出される賞球数の平均値等を想定しておき、この平均値を累積して賞球するとしてもよい。   The number of award balls such as the number of past award balls and the number of cumulative award balls uses a value calculated by actually counting such as a past award ball number display count value and a cumulative award ball number count value. It may be an approximate value. For example, an average value or the like of the number of prize balls paid out for each round may be assumed, and the average value may be accumulated to obtain a prize ball.

また上記実施形態では、一般入賞口への入賞によって払い出される賞球数も過去賞球数や累積賞球数に含めているが、一般入賞口への入賞によって払い出される賞球数を含めることなく、大入賞口への入賞によって払い出される賞球数をカウントするようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the number of prize balls paid out by winning a general winning opening is also included in the number of past prize balls and the number of cumulative prize balls, but the number of prize balls paid out by winning a general winning opening is not included. Alternatively, the number of prize balls paid out due to winning in the special winning opening may be counted.

また、過去賞球数や累積賞球数等の賞球数をカウントする際、大入賞口及び一般入賞口への遊技球の入賞によって払い出される賞球数を用いているが、例えば、始動入賞口への入賞によって払い出される賞球数を合わせてカウントしてもよい。また、入賞口に入賞することなくアウト口に入った遊技球またはから打球発射装置から打ち込まれた遊技球の数を実際の賞球数から減算して賞球数をカウントしてもよい。   Further, when counting the number of prize balls such as the number of past prize balls and the number of cumulative prize balls, the number of prize balls paid out by winning game balls in the large winning opening and the general winning opening is used. The number of prize balls paid out by winning in the mouth may be counted together. Alternatively, the number of awarded balls may be counted by subtracting the number of awarded balls or the number of awarded balls from a hit ball launching device without entering the winning opening from the actual number of awarding balls.

また、本実施形態では過去賞球数や累積賞球数として大当り遊技状態中の賞球数をカウントしているが、連荘中における大当り遊技状態の間の確変遊技状態中の賞球数もカウントして表示するようにしてもよい。この場合、確変遊技状態中の賞球数は、単独で表示してもよいし、確変遊技状態前の大当りにおける過去賞球数に加算して表示してもよい。また、時短遊技状態中やCT中の大当りで連荘が継続する遊技機では、時短遊技状態中やCT中の賞球数について確変遊技状態中の賞球数と同様に取り扱うようにしてもよい。   In the present embodiment, the number of prize balls in the jackpot game state is counted as the number of past prize balls or the cumulative number of prize balls. You may make it count and display. In this case, the number of prize balls in the probable change game state may be displayed alone, or may be displayed by adding to the number of past prize balls in the jackpot before the probable change game state. Further, in a gaming machine in which the extended play is continued in a time-saving game state or a big hit during CT, the number of prize balls in the time-saving game state or CT may be handled in the same manner as the number of prize balls in the probability-change game state. .

また、本実施形態では、今回賞球数と累積賞球数を異なる賞球数表示カウンタでカウントして今回賞球数(過去賞球数)と累積賞球数とを求めているが、今回賞球数(過去賞球数)と累積賞球数とを共通の賞球数表示カウンタでカウントしてもよい。この場合、この賞球数表示カウンタで今回賞球数をカウントし、1回の大当り遊技状態が終了した時点で過去賞球数とするとともに、過去賞球数の累積値から累積賞球数を求めればよい。   In the present embodiment, the present prize ball number and the cumulative prize ball number are counted by different prize ball number display counters, and the current prize ball number (past prize ball number) and the cumulative prize ball number are obtained. The number of award balls (the number of past award balls) and the cumulative number of award balls may be counted by a common award ball number display counter. In this case, the number of prize balls this time is counted by the prize ball number display counter, and when one big hitting game state ends, the number of past prize balls is determined. Just ask.

また、本実施形態では、大当り特定演出中やエンディング演出中に今回賞球数を表示していないが、大当り特定演出中やエンディング演出中に今回賞球数を表示するようにしてもよい。この場合、例えば今回賞球数と累積賞球数とを合わせて表示してもよいし、どちらか一方を表示するようにしてもよい。また、エンディング演出中に過去賞球数をも表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, the number of prize balls this time is not displayed during the special jackpot effect or the ending effect. However, the number of prize balls this time may be displayed during the jackpot specific effect or the ending effect. In this case, for example, the current prize ball count and the cumulative prize ball count may be displayed together, or one of them may be displayed. Also, the number of past prize balls may be displayed during the ending effect.

また、本実施形態では、過去賞球数や累積賞球数を表示する際に、音声の発生などを行っていないが、適宜音声によって過去賞球数や累積賞球数を遊技者に知らせてもよい。この場合、過去賞球数が上限しきい値を超えた場合、例えば第1大当りで1000個以上の賞球数があった場合や累積賞球数がキリの良い数値(いわゆる「キリ番」)、例えば10000個となったときなどに音声によってこれらの過去賞球数や累積賞球数を知らせるようにしてもよい。また、過去賞球数や累積賞球数の音声とともに、「おめでとう」などの祝福音声を発生させてもよい。   Further, in the present embodiment, when displaying the past prize ball count and the cumulative prize ball count, no sound is generated, but the past prize ball count and the cumulative prize ball count are notified to the player by sound as appropriate. Is also good. In this case, when the number of past prize balls exceeds the upper limit threshold value, for example, when there are 1000 or more prize balls in the first big hit, or when the cumulative prize ball number is a sharp numerical value (so-called “kill number”) For example, the number of past prize balls and the number of cumulative prize balls may be notified by voice when the number of balls reaches 10,000. Also, a blessing sound such as “congratulations” may be generated together with the sound of the past prize ball count and the cumulative prize ball count.

また、本実施形態では、大当り遊技状態中及び確変遊技状態中に所定演出や特定演出の切替は原則的に可能であるが、確変遊技状態の特図ゲームでは、特別図柄や飾り図柄の変動が開始してから飾り図柄におけるリーチ形成までの間は所定演出や特定演出の切替が可能であり、リーチ形成後は所定演出や特定演出の切替ができなくなる。このため、リーチ演出中に所定演出や特定演出の切替が実行されることによる不具合を抑制することができる。また、リーチ形成がなされない場合でも、飾り図柄の停止時には、所定演出や特定演出の切替ができなくなるようにしてもよい。この場合、所定演出や特定演出の切替によって、飾り図柄の停止が見にくくならないようにすることができる。   Also, in the present embodiment, switching between the predetermined effect and the specific effect can be switched in principle during the big hit game state and the probable change game state. The predetermined effect or the specific effect can be switched between the start and the reach formation in the decorative symbol, and after the reach formation, the predetermined effect and the specific effect cannot be switched. For this reason, it is possible to suppress problems caused by switching between the predetermined effect and the specific effect during the reach effect. In addition, even when reach formation is not performed, switching of the predetermined effect or the specific effect may be disabled when the decorative symbol is stopped. In this case, it is possible to prevent the stop of the decorative symbol from being difficult to see by switching between the predetermined effect and the specific effect.

確変遊技状態中であっても、特図ゲームが途切れることがあり、特図ゲームが途切れると、特図ゲームが開始されるまでの間、待機演出(デモ演出)が実行されることがある。確変遊技状態中にデモ演出が実行された場合でも、コントローラアイコン420やボタンアイコン410を表示しておき、特定演出や表示演出を切替え可能としておいてもよい。また、コントローラアイコン420及びボタンアイコン410の一方を表示しておき、特定演出及び表示演出の一方を切替え可能としておいてもよい。また、コントローラアイコン420及びボタンアイコン410の一方を所定のデモ表示中時間、例えば10秒時間ごとに変化させて表示し、切替可能となる演出を特定演出と表示演出のいずれかで変化するようにしてもよい。   Even during the probable change game state, the special figure game may be interrupted, and when the special figure game is interrupted, a standby effect (demo effect) may be executed until the special figure game is started. Even when the demonstration effect is executed during the probable change game state, the controller icon 420 and the button icon 410 may be displayed so that the specific effect and the display effect can be switched. Further, one of the controller icon 420 and the button icon 410 may be displayed, and one of the specific effect and the display effect may be switched. In addition, one of the controller icon 420 and the button icon 410 is changed and displayed every predetermined demonstration display time, for example, every 10 seconds, so that the effect that can be switched is changed between the specific effect and the display effect. You may.

また、上記実施形態では、プッシュボタン31Bを操作することで所定演出が切替えられ、スティックコントローラ31Aを操作することで特定演出が切替えられるが、例えば、プッシュボタン31Bを操作することなどの共通の操作で所定演出及び特定演出を切り替えられるようにしてもよい。この場合、例えば、各演出の切り替えについての操作有効条件を設定し、操作有効条件を満たすことで演出が切替えられるようにしてもよい。操作有効条件としては、例えば、所定演出の切替については、押下時間が1秒以下となる押下操作とし、特定演出の切替については押下時間が1秒を超える押下操作としてもよい。また、スティックコントローラ31Aの操作によって所定演出及び特定演出を切替えられるようにしてもよい。この場合、スティックコントローラ31Aを手前に引く操作が所定演出を切り替えるための操作有効条件とし、スティックコントローラ31Aを遊技機側に押し込む操作が特定演出を切り替えるための操作有効条件としてもよい。あるいは、スティックコントローラ31Aの左右方向への操作が所定演出を切り替えるための操作有効条件であり、スティックコントローラ31Aの上下方向への操作が所定演出を切り替えるための操作有効条件であるようにしてもよい。また、遊技状態が操作有効条件となるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態中及び確変遊技状態中が所定演出を切り替えるための操作有効条件であり、大当り遊技状態中が特定演出を切り替えるための操作有効条件であるようにしてもよい。また、これらの操作有効条件を適宜入れ替えたり、組み合わせたりして操作有効条件を設定してもよい。   In the above-described embodiment, the predetermined effect is switched by operating the push button 31B, and the specific effect is switched by operating the stick controller 31A. For example, common operations such as operating the push button 31B are performed. The predetermined effect and the specific effect may be switched by using. In this case, for example, an operation effective condition for switching each effect may be set, and the effect may be switched by satisfying the operation effective condition. As the operation valid condition, for example, the switching of the predetermined effect may be a pressing operation in which the pressing time is 1 second or less, and the switching of the specific effect may be a pressing operation in which the pressing time exceeds 1 second. Further, the predetermined effect and the specific effect may be switched by operating the stick controller 31A. In this case, the operation of pulling the stick controller 31A forward may be the operation effective condition for switching the predetermined effect, and the operation of pushing the stick controller 31A into the gaming machine may be the operation effective condition for switching the specific effect. Alternatively, the operation in the left and right direction of the stick controller 31A may be an operation effective condition for switching the predetermined effect, and the operation in the up and down direction of the stick controller 31A may be an operation effective condition for switching the predetermined effect. . Further, the gaming state may be the operation valid condition. For example, during the big hit game state and during the probable change game state, the operation effective condition for switching the predetermined effect may be set, and during the big hit game state, the operation effective condition for switching the specific effect may be set. Further, the operation effective conditions may be set by appropriately replacing or combining these operation effective conditions.

また、上記実施形態では、特定演出ではアニメーションのキャラクタや特定の背景画像が画像表示装置5に表示されているが、他の演出としてもよい。例えば、アーチストのプロモーションビデオを背景画像などとしてもよい。また、アーチストのプロモーションビデオを背景画像とする場合には、そのアーチストの楽曲などを流すようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the animation character and the specific background image are displayed on the image display device 5 in the specific effect. However, another effect may be used. For example, a promotion video of an artist may be used as a background image or the like. When an artist's promotion video is used as a background image, music of the artist may be played.

また、本実施形態では、夫々のラウンド遊技において大入賞口を1回開放状態とする第1大当りや第2大当りを設けたが、全部又は一部のラウンド遊技において大入賞口を2回以上開放状態とする大当りを設けるようにしてもよい。
(1)一例として、初めの方は短期開放を複数回実行し以降は閉鎖状態となるラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→長期の閉鎖(例えば23.1秒等)というようなラウンドを設けてもよい。
(2)他の例として、初めの方は短期開放を複数回実行し以降は長期開放状態となるラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→長期(例えば21.1秒)の開放というようなラウンドを設けてもよい。(3)他の例として、初めの方は長期開放状態、以降は短期開放を複数回実行するラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、長期(例えば21.1秒)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放というようなラウンドを設けてもよい。
(4)他の例として、初めの方と終わりの方で短期開放を複数回実行し、他は、長期開放状態となるラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→長期(例えば21.1秒)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放というようなラウンドを設けてもよい。
Further, in the present embodiment, the first big hit or the second big hit in which the big winning opening is opened once in each round game is provided, but the big winning opening is opened twice or more in all or some round games. A jackpot for setting a state may be provided.
(1) As an example, a short round may be performed a plurality of times at the beginning, and a round may be provided after which the state is closed. For example, short-term (for example, 0.1 seconds or the like) opening → closing (for example, 2 seconds or the like) → short-term (for example, 0.1 seconds or the like) opening → closing (for example, 2 seconds or the like) → short-term (for example, 0.1 seconds or the like) ) Opening → closing (for example, 2 seconds) → short-term (for example, 0.1 seconds) opening → long-term closing (for example, 23.1 seconds) may be provided.
(2) As another example, a round in which the short-term opening is executed a plurality of times at the beginning and the long-term opening state is set thereafter may be provided. For example, short-term (for example, 0.1 second or the like) opening → closed (for example, 2 seconds or the like) → short-term (for example, 0.1 second or the like) opening → closing (for example, 2 seconds or the like) → short-term (for example, 0.1 second or the like) ) Opening → closing (for example, 2 seconds) → short-term (for example, 0.1 seconds) opening → closing (for example, 2 seconds) → long-term (for example, 21.1 seconds) opening round Good. (3) As another example, a round may be provided in which the long-term opening state is executed at the beginning, and the short-term opening is executed a plurality of times thereafter. For example, long-term (for example, 21.1 seconds) opening → closing (for example, 2 seconds) → short-term (for example, 0.1 seconds) opening → closing (for example, 2 seconds) → short-term (for example, 0.1 second) Open → closed (eg 2 seconds) → short term (eg 0.1 seconds) open → closed (eg 2 seconds) → short term (eg 0.1 seconds) round Good.
(4) As another example, the short-term opening may be performed a plurality of times at the beginning and the end, and the other round may be set to the long-term opening state. For example, short-term (for example, 0.1 seconds) opening → closed (for example, 2 seconds) → short-term (for example, 0.1 seconds) opening → closed (for example, 2 seconds) → long-term (for example, 21.1 seconds) Open → closed (eg 2 seconds etc.) → short term (eg 0.1 seconds etc.) open → closed (eg 2 seconds etc.) → short term (eg 0.1 seconds etc.) round Good.

なお、上記(1)〜(4)は、ラウンド遊技において大入賞口を2回以上開放状態とする態様を例示したものであって、ラウンド遊技において大入賞口を2回以上開放状態とする態様は上記(1)〜(4)に限定されない。例えば、上記(1)〜(4)の例では、短期の開放時間を同一の時間(例えば0.1秒)としているが、一のラウンドに複数の短期の開放時間(例えば0.1秒、0.2秒等)を設けてもよい。また、上記(1)〜(4)の例では、短期の開放時間の間の閉鎖時間を同一の時間(例えば、2.0秒)としているが、当該閉鎖時間についても同様である。また、開放回数なども上記(1)〜(4)とは異なる回数であってもよい。   Note that the above (1) to (4) are examples in which the special winning opening is opened two or more times in the round game, and the special winning opening is opened two or more times in the round game. Is not limited to the above (1) to (4). For example, in the above examples (1) to (4), the short-term open time is set to the same time (for example, 0.1 second), but a plurality of short-time open times (for example, 0.1 second, 0.2 seconds). In the above examples (1) to (4), the closing time during the short opening time is the same time (for example, 2.0 seconds), but the same applies to the closing time. Further, the number of times of opening and the like may be different from the above (1) to (4).

また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7は開放状態となる。つまり、大当り図柄が導出表示は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)を導く有利条件である。また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7を開放状態とする例を説明したが、他の場合にも特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。例えば、突確図柄が導出表示された場合などにおいて制御される突確(突然確変)を設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。また、小当り図柄が導出表示された場合などにおいて制御される小当りを設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。   Further, in the present embodiment, when the big hit symbol is derived and displayed, the big hit game state is controlled and the special variable winning ball device 7 is opened. In other words, the display in which the big hit symbol is derived is an advantageous condition for leading an advantageous state (big hit gaming state) that is advantageous to the player. Further, in the present embodiment, an example has been described in which the special variable prize ball device 7 is controlled to be in the big hit game state and the special variable prize ball device 7 is opened when the big hit symbol is derived and displayed. May be opened. For example, the special variable winning prize ball device 7 may be opened by providing a sudden probability (sudden probability change) that is controlled in a case where the sudden symbol is derived and displayed. In addition, the special variable winning ball device 7 may be opened by providing a small hit that is controlled when the small hit symbol is displayed and displayed.

以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5や第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bや普通図柄表示器20や普図保留表示器25Cの表示動作を含めた各種の演出動作などについても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   The embodiments and the like of the present invention have been described above. However, the device configuration, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the image display device 5, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the ordinary symbol display device Various effecting operations including the display operation of the display 20 and the general-purpose hold display 25C can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention.

例えば、上記実施形態では大入賞口の賞球数を「15」、カウント数(入賞上限判定値に対応する数)を「10」としているが、一例であって他の数としてもよい。   For example, in the above embodiment, the number of prize balls of the special winning opening is “15”, and the count number (the number corresponding to the winning upper limit determination value) is “10”, but may be another example.

また、本実施形態では、遊技領域の左右中央に特別可変入賞球装置7を設けたが、遊技領域の左右中央よりも右側又は左側に特別可変入賞球装置7を設けるようにしてもよい。なお、遊技領域のいずれの位置に配置する場合であっても、オーバー入賞が生じ易い形態の特別可変入賞球装置7を配置するようにしてもよい。例えば、最大サイズ(例えば、135mm等)の横幅(左右方向の長さ)を有する特別可変入賞球装置7を配置してもよい。また、オーバー入賞が生じ難い形態でなければ、特別可変入賞球装置7は入賞口扉を有するものでなくてもよい。例えば、特別可変入賞球装置7は可動翼片を有するものであってもよいし、遊技球が上部を流下する可動底面部材を有するものであってもよい。   In the present embodiment, the special variable winning ball device 7 is provided at the left and right center of the game area. However, the special variable winning ball device 7 may be provided at the right or left side of the left and right center of the game area. Regardless of the position in the game area, the special variable winning ball device 7 in a form in which an over-win is likely to occur may be arranged. For example, a special variable winning ball device 7 having a maximum width (for example, 135 mm or the like) in width (length in the left-right direction) may be arranged. The special variable prize ball device 7 does not have to have a prize opening door unless the winning is over. For example, the special variable winning ball device 7 may have a movable wing piece, or may have a movable bottom member on which a game ball flows down.

また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類(第1大当り、第2大当り)を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the type of the big hit (the first big hit and the second big hit) is determined based on the value of the random number value MR2 for determining the big hit type. Not limited. For example, a specific area may be provided near or inside the special winning opening, and the type of the big hit may be determined based on a game ball entering (passing) into the specific area. . For example, in a case where a probability-variable big hit and a normal big hit are provided, a mode in which the certain-variability big hit is determined based on a game ball entering the specific area may be adopted.

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the big hit game state is controlled based on the big hit symbol being displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The mode of performing is not limited to this. For example, a specific region is provided near or inside the second start winning opening, and the game state is controlled to a big hit game state based on a game ball entering (passing) into the specific region. It may be.

なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   Note that, in the above-described embodiment, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers or symbols 0 to 9 are variably displayed and the display result is derived and displayed is described, but the variable display is not limited to such a mode. For example, a special symbol variably displayed may be different from a special symbol derived and displayed as a variable display result. In other words, a special symbol that is not included in the plurality of types of fluctuating special symbols may be derived and displayed as a variable display result, or a special symbol that is not specially derived and displayed as a variable display result among a plurality of types of fluctuating special symbols. May be included. Also, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbol may be used. As the variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (lighting / extinguishing may be repeated alternately). That is, the repetition of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed (lighted) last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, ordinary symbols, decorative symbols, etc.).

例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。   For example, in the above description, the “ratio” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but may be a relationship such as A: B = 100%: 0%. This is a concept that also includes relationships (that is, a concept that includes allocation such that one is 100% and the other is 0%). Further, when A is said to have a higher ratio than B, the concept includes a case where A is 100% and B is less than 100%, and a case where B is 0% and A is larger than 0%. is there.

また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In addition, for example, in the above-described embodiment, in order to notify the effect control board 12 of a variation pattern indicating a variation mode such as a variation time, a type of reach effect, and the presence or absence of a pseudo-run, one variation is started when the variation is started. Although the example in which the pattern designation command is transmitted has been described, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a slide effect, etc. A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode before the second stop is transmitted, and the second command indicates the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect. A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode after 2 stops) may be transmitted. In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. In addition, the microcomputer 560 for game control notifies the fluctuating time by each of the two commands, and a specific fluctuating mode executed at each timing is selected by the effect control board 12. Is also good. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. As described above, the variation pattern is notified by two or more commands, so that the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   Further, for example, using a frequency that is a game value of a size specified from the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score for use in the game is given and given. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a gaming ball enclosed in the gaming machine into a gaming area using the gaming score or a gaming score given by winning a game.

また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   Also, in the above description, an example in which a game medium is used as a game machine is described. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes, and may be a game medium such as a game ball. The present invention can also be applied to a sealed-type gaming machine that gives a score when the condition for giving a prize is satisfied.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The programs and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of the server. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5H 始動入賞記憶表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
9 ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko gaming machine 2 Gaming board 3 Gaming machine frame 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 5H Starting winning storage memory display area 6A Ordinary winning ball device 6B Ordinary variable winning ball device 7 Special variable Winning ball device 8 Speaker 9 Lamp 11 Main board 12 Effect control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A First start switch 22B Second start switch 23 Count switch 100 Control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 Effect Control CPU
121 ROM
122 RAM
123 display control unit 124 random number circuit 125 I / O

Claims (2)

遊技者が操作可能な操作手段を備え、遊技者にとって有利な複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態中に所定演出を実行する所定演出実行手段と、
前記所定演出と前記所定演出とは異なる特定演出とに対応する演出表示を表示可能な演出表示手段と、を備え、
前記操作手段の操作に基づいて、前記所定演出の実行態様を変更可能であり、
前記演出表示手段は、第1表示態様と該第1表示態様よりも前記特定演出の演出表示を阻害しない第2表示態様とにより前記所定演出の演出表示を表示可能であり、
前記第1表示態様は、制御された前記有利状態ごとに、該有利状態の種類と該有利状態において獲得した遊技媒体の数とを特定可能に表示する表示態様であり、
前記第2表示態様は、制御された前記有利状態の種類ごとの回数と獲得した遊技媒体の数の合計とを特定可能に表示する表示態様である
とを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising operation means operable by a player, the gaming machine being controllable to a plurality of advantageous states advantageous to the player,
Predetermined effect performing means for executing a predetermined effect during the advantageous state ,
An effect display means capable of displaying an effect display corresponding to the predetermined effect and a specific effect different from the predetermined effect ,
Based on the operation of the operation unit state, and are capable of changing the execution mode of the predetermined effect,
The effect display means can display the effect display of the predetermined effect by a first display mode and a second display mode that does not hinder the effect display of the specific effect than the first display mode,
The first display mode is a display mode in which, for each of the controlled advantageous states, the type of the advantageous state and the number of game media acquired in the advantageous state are identifiably displayed,
The second display mode is a display mode in which the number of controlled advantageous states for each type and the total number of acquired game media are identifiably displayed.
The gaming machine which is characterized a call.
遊技媒体が通過することによって価値が付与される所定領域と、A predetermined area to which value is given by passing the game medium,
遊技媒体の所定領域への通過によって付与される価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段と、を備え、Information display means capable of displaying predetermined information relating to a value given by passing the game medium to a predetermined area,
前記情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する基板上に設けられているThe information display means is provided on a board that controls a game so that visibility is not hindered.
請求項1記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1.
JP2017120097A 2017-06-20 2017-06-20 Gaming machine Expired - Fee Related JP6646627B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017120097A JP6646627B2 (en) 2017-06-20 2017-06-20 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017120097A JP6646627B2 (en) 2017-06-20 2017-06-20 Gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019000579A JP2019000579A (en) 2019-01-10
JP6646627B2 true JP6646627B2 (en) 2020-02-14

Family

ID=65007274

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017120097A Expired - Fee Related JP6646627B2 (en) 2017-06-20 2017-06-20 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6646627B2 (en)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020130232A (en) * 2019-02-13 2020-08-31 株式会社藤商事 Pinball game machine
JP6963216B2 (en) * 2019-02-22 2021-11-05 京楽産業.株式会社 Pachinko machine
JP7284390B2 (en) * 2019-03-29 2023-05-31 サミー株式会社 game machine
JP7284388B2 (en) * 2019-03-29 2023-05-31 サミー株式会社 game machine
JP7284389B2 (en) * 2019-03-29 2023-05-31 サミー株式会社 game machine
JP7374852B2 (en) * 2020-06-18 2023-11-07 株式会社三共 gaming machine

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5343200B2 (en) * 2006-02-06 2013-11-13 株式会社ソフイア Game machine
JP5467191B2 (en) * 2008-12-25 2014-04-09 株式会社高尾 Game machine
JP4896179B2 (en) * 2009-04-29 2012-03-14 株式会社藤商事 Game machine
JP5753203B2 (en) * 2013-01-29 2015-07-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5852026B2 (en) * 2013-02-05 2016-02-03 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019000579A (en) 2019-01-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6725478B2 (en) Amusement machine
JP2018068883A (en) Game machine
JP6646627B2 (en) Gaming machine
JP2020006059A (en) Gaming machine
JP6859076B2 (en) Game machine
JP6714545B2 (en) Amusement machine
JP2014236961A (en) Game machine
JP2019213700A (en) Game machine
JP6749216B2 (en) Amusement machine
JP5985196B2 (en) Game machine
JP6467392B2 (en) Game machine
JP2019126405A (en) Game machine
JP2018175228A (en) Gaming machine
JP6736502B2 (en) Amusement machine
JP6651490B2 (en) Gaming machine
JP7041206B2 (en) Pachinko machine
JP6700236B2 (en) Amusement machine
JP6633011B2 (en) Gaming machine
JP6698611B2 (en) Amusement machine
JP2019202016A (en) Game machine
JP2019202013A (en) Game machine
JP6698615B2 (en) Amusement machine
JP2019004976A (en) Game machine
JP6698612B2 (en) Amusement machine
JP7150424B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180712

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190424

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190521

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20190528

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190716

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200107

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200110

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6646627

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees