JP6652330B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a game medium, which is a game medium, is fired into a game area by a launch device, and when a game ball wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of winning balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as “fluctuations”) the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result on the variable display device, a game state (game The state of the machine, that is, the state in which the gaming machine is controlled.) Is changed to give a predetermined game value to the player (a so-called pachinko machine).
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates a start lever to start variably displaying identification information on a variable display device, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the predetermined maximum delay time from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is performed. A prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined predetermined game medium is paid out according to the prize, and when a specific prize is generated, the gaming state is changed to a predetermined game value by the player. (A slot machine).
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 Note that the game value is a right to make the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine advantageous for a player who is likely to win a hit ball, or to be in a state advantageous for the player. Or a condition in which the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In the pachinko gaming machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of a variable display of a special symbol (identification information) started on the variable display device based on a winning of a game ball in a starting winning opening. When this is done, a "big hit" occurs. Note that the derived display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be called a round game.
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display device, a symbol other than a symbol which is a final stop symbol (for example, a middle symbol among the left, middle, and right symbols) is continuously stopped for a predetermined period of time and stops and swings in a state where the symbol matches a specific display result. It is possible for a big hit to occur before the final result is displayed due to movement, enlargement / reduction or deformation, or when multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or when the position of the displayed symbol is switched, etc. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called a reach effect. The reach state and the state thereof are referred to as a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is called a reach variable display. Then, if the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, the result is “missing” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
このような遊技機において、引用文献1には、エラー状態の発生等の報知条件が成立したことに応じて、液晶表示器により報知を行なうことが記載されている。
In such a gaming machine,
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、報知条件が成立した状況に関わらず、一律に同じ態様により報知が行われる。そのため、興趣を向上させることができないという問題がある。
However, in the gaming machine described in
そこで、本発明は、状況に応じた態様により報知を行うことができ、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can provide notification in a manner according to a situation and can enhance interest.
(手段1)本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を発射可能であり、遊技媒体が始動領域を通過したことにもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、付与された遊技媒体を貯留する貯留手段(例えば、余剰球受皿40)と、貯留手段が満タン状態であるか否かを判定可能な判定手段(例えば、満タンスイッチ48や、払出制御用マイクロコンピュータ370がステップS8080を実行する部分、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS52を実行する部分により実現される)と、遊技媒体が流下可能な複数の経路のうち特定経路を流下する遊技媒体が所定期間において通過可能な所定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利な価値を付与可能な付与手段と、判定手段によって貯留手段が満タン状態であると判定された場合に貯留手段が満タン状態である旨の報知(例えば、満タンエラー報知)を行う満タン報知演出(例えば、演出制御用CPU120がステップS9451を実行する部分)と、特定経路を流下するように遊技媒体を発射することを促進する報知を行う第1促進報知演出と、所定領域を通過するように遊技媒体を発射することを促進する報知を行う第2促進報知演出と、を実行可能であり、演出態様が異なる複数の演出モードのうち選択された演出モードに対応した演出態様により複数種類の演出(例えば、演出モードAおよび演出モードBによる各種演出(例えば、可変表示中演出や、ファンファーレ演出、開放中演出、閉鎖中演出、エンディング中演出など))を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS545,S545aなどを実行する部分)とを備え、演出実行手段は、判定手段によって貯留手段が満タン状態であると判定されたときに、複数の演出モードのうち選択された演出モードに対応した演出態様により満タン報知演出を実行し(例えば、演出制御用CPU120がステップS9451を実行する部分。図50(A),(E)参照)、所定期間と該所定期間とは異なる期間とで共通の演出態様により第1促進報知演出を実行し、所定期間において複数の演出モードのうち選択された演出モードに対応した演出態様により促進報知演出を実行し、第1促進報知演出で用いられる画像は、可変表示で用いられる画像よりも小さいことを特徴とする。
そのような構成によれば、状況に応じた態様により報知を行うことができ、興趣を向上させることができる。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention can fire a game medium (for example, a game ball), performs a variable display based on the game medium having passed through the starting area, and provides an advantageous state that is advantageous to the player. A controllable gaming machine, a storage means (for example, an extra ball tray 40) for storing the provided game media, and a determination means (for example, full) for determining whether or not the storage means is full.
According to such a configuration, the notification can be performed in a manner according to the situation, and the interest can be improved .
(手段2)手段1において、遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞装置(例えば、下特別可変入賞球装置7B等)と、第1条件(例えば、確変制御条件等)が成立したときに、第1条件成立報知(例えば、図51の(d)に示すような確変確定報知等)を行う第1条件成立報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS9034,S9056を実行する部分)と、第1条件とは異なる第2条件(例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等)が成立したときに、第2条件成立報知(例えば、図52の(c)に示すような出玉報知等)を行う第2条件成立報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS9042,S9045,S9053を実行する部分)とを備え、第1条件は、可変入賞装置内に設けられた特定領域(例えば、確変領域等)を遊技媒体が通過したことにより成立し、第1条件と第2条件とが成立したときには、第1条件成立報知手段による第1条件成立報知と、第2条件成立報知手段による第2条件成立報知とを重複して実行可能である(例えば、図53の(d)に示すように、確変確定報知と出玉報知とを重複して実行可能である)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、効果的に報知を行うことができる。
(Means 2) In the
According to such a configuration, notification can be performed effectively.
(手段3)手段1において、遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞装置(例えば、下特別可変入賞球装置7B等)と、第1条件(例えば、確変制御条件等)が成立したときに、第1条件成立報知(例えば、図51の(d)に示すような確変確定報知等)を行う第1条件成立報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS9034,S9056を実行する部分)と、第1条件とは異なる第2条件(例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等)が成立したときに、第2条件成立報知(例えば、図52の(c)に示すような出玉報知等)を行う第2条件成立報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS9042,S9045,S9053を実行する部分)とを備え、第1条件は、可変入賞装置内に設けられた特定領域(例えば、確変領域等)を遊技媒体が通過したことにより成立し、第1条件と第2条件とが成立したときには、第1条件成立報知手段による第1条件成立報知と、第2条件成立報知手段による第2条件成立報知とのうちいずれか一方を実行可能である(例えば、図60の(b)に示すように、出玉報知を実行せずに確変確定報知を実行可能である)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、効果的に報知を行うことができる。
(Means 3) In the
According to such a configuration, notification can be performed effectively.
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、遊技者所有の有価価値を用いて遊技を可能にする遊技用装置(例えば、カードユニット50)と通信可能に接続された遊技機であって、遊技領域を覆う閉状態と該遊技領域を外部から接触可能な状態にする開状態とに変化可能な扉体(例えば、ガラス扉枠3A)と、扉体の状態を検出する扉状態検出手段(例えば、ドア開放センサ155や遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS59を実行する部分により実現される)とを備え、遊技用装置は、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受け付ける記録媒体受付手段と、記録媒体を返却する記録媒体返却手段(例えば、カードユニット50におけるカード挿入口)とを含み、報知手段は、扉状態検出手段により扉体が開状態であることが検出された場合に、演出実行手段により実行されていた演出に応じて、異なる態様により扉体が開状態である旨の報知を行い(例えば、演出制御用CPU120がステップS9454を実行する部分。図50(B),(F)参照)、返却手段により返却される記憶媒体の取り忘れを防止するための報知を行うことが可能であり、返却手段により返却される記憶媒体の取り忘れを防止するための報知を行うときに演出実行手段により実行されていた演出に応じて、異なる態様により返却手段により返却される記憶媒体の取り忘れを防止するための報知を行う(例えば、演出制御用CPU120がステップS9461を実行する部分。図50(C),(G)参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、状況に応じた態様により報知を行うことができ、興趣を向上させることができる。
(Means 4) In any one of the
According to such a configuration, the notification can be performed in a manner according to the situation, and the interest can be improved.
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作(例えば、演出モード選択操作)に応じて演出内容(例えば、演出モード)を設定可能な演出内容設定手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS543〜S545を実行する部分)を備え、報知手段は、演出内容設定手段により設定された演出内容に応じて、異なる態様により報知を行う(例えば、演出制御用CPU120がステップS9451,S9454,S9461,S743,S763,S9034,S9056,S9042,S9045,S9053などを実行する部分。図50(A)〜(H)参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者の嗜好に合った態様により報知を行うことができ、興趣を向上させることができる。
(Means 5) In any one of the
According to such a configuration, the notification can be performed in a mode that matches the taste of the player, and the interest can be improved.
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、遊技媒体が所定領域を通過したことにもとづいて有利な価値(例えば、大当り遊技状態や高確状態、高ベース状態など)を付与可能な付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS385を実行する部分)と、所定領域に向けて遊技媒体を発射することを指示する指示報知を行う指示報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS743,S763を実行する部分)とを備え、指示報知手段は、複数の態様(例えば、図50(D),(H)参照)のうちのいずれかの態様により指示報知を行うように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、指示報知に関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
(Means 6) In any one of the
According to such a configuration, attention can be given to the instruction notification, and interest can be improved.
(手段7)手段6において、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な状態制御手段と、有利状態に制御されているときに有利状態演出(例えば、開放中演出)を複数の態様のうちのいずれかの態様により実行可能な有利状態演出実行手段(例えば、大当り種別に応じて異なる背景画面の開放中演出を実行する。演出制御用CPUがステップS743,S763を実行する部分)とを備え、指示報知手段は、有利状態演出実行手段により実行されている有利状態演出の態様に応じて、異なる態様(例えば、メッセージの表示サイズや色、ナレーション音の音量などが異なる)により指示報知を行うように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(Means 7) In the
According to such a configuration, the rendering effect can be improved.
(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、計時を行う計時手段(例えば、計時手段やリアルタイムクロックなど)を備え、報知手段は、計時手段による計時結果に応じて、異なる態様により報知を行う(例えば、計時結果が所定条件に合致した場合、演出モードが切り替えられ(演出制御用CPU120がステップS543a〜S545aを実行する部分)、切り替えられた演出モードに応じた態様により報知が行われる。)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、計時結果に応じて異なる態様により報知を行うことができ、興趣を向上させることができる。
(Means 8) In any one of the
According to such a configuration, it is possible to perform notification in a different manner according to the timing result, and it is possible to improve interest.
以下の説明においては、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域2が形成されている。この遊技領域2には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3に開閉可能(遊技領域2を覆う閉状態と遊技領域2を外部から接触可能な状態にする開状態とに変化可能)に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠3A(図示せず)を有する。
In the following description, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a
遊技盤の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは、それぞれ、例えば、7セグメントやドットマトリクスのLED(Light Emitting Diode)等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは、それぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
At a predetermined position of the gaming board, a first special
以下、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」とも称する。また、特別図柄などの識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、特別図柄などの識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。第1特図ゲームと第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special
遊技盤における遊技領域2の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域においては、第1特図ゲーム(または第2特図ゲーム)の可変表示に対応して、例えば、複数の飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。画像表示装置5の表示領域において、飾り図柄の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、飾り図柄の可変表示自体)も、上述した可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいては、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
As an example, in the display area of the
このように、画像表示装置5の表示領域においては、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲーム)、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲーム)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアにおいては、可変表示ゲームの保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
In the display area of the
可変表示ゲームの保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(通過)したことにもとづき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件にもとづく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
The suspension of the variable display game is based on the fact that the game ball has entered (passed) the first start winning opening formed by the normal
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過する第1始動入賞の発生により、第1特図ゲームを実行するための始動条件(第1始動条件)が成立したときに、第1特図ゲームを開始するための開始条件(第1開始条件)が成立しなければ、第1特図ゲームの保留記憶数(第1特図保留記憶数)が1加算され、第1特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過する第2始動入賞の発生により、第2特図ゲームを実行するための始動条件(第2始動条件)が成立したときに、第2特図ゲームを開始するための開始条件(第2開始条件)が成立しなければ、第2特図ゲームの保留記憶数(第2特図保留記憶数)が1加算され、第2特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算される。第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。 For example, when a start condition (first start condition) for executing the first special figure game is established due to the occurrence of the first start prize in which the game ball passes through the first start winning opening, the first special figure game is executed. If the start condition (first start condition) for starting the first special figure game is not satisfied, the storage number of the first special figure game (the first special figure reserved storage number) is incremented by 1, and the execution of the first special figure game is started. Suspended. In addition, when a start condition (second start condition) for executing the second special figure game is established by the occurrence of the second start prize in which the game ball passes through the second start winning opening, the second special figure game is executed. If the start condition (second start condition) for starting the second special figure game is not satisfied, the storage number of the second special figure game (second special figure reservation storage number) is incremented by one, and the execution of the second special figure game is started. Suspended. On the other hand, when the execution of the first special figure game is started, the first special figure reserved storage number is decremented by one. When the execution of the second special figure game is started, the second special figure reserved storage number is decremented by one.
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。 The variable display reserved storage number obtained by adding the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number is particularly referred to as a total reserved storage number. The term “number of special figure reserved storages” generally refers to a concept including any of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number, but particularly refers to a part of them. It may be.
始動入賞記憶表示エリアと共に、又は始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例においては、始動入賞記憶表示エリアと共に、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bは、それぞれ、例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。
A display may be provided for displaying the number of special figure reservation storages together with or instead of the start prize storage display area. In the example shown in FIG. 1, the first special
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域2A(第1遊技領域とも称する)と、右側の右遊技領域2B(第2遊技領域とも称する)とがある。
The
画像表示装置5の中央下方には、普通入賞球装置6Aが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。
Below the center of the
画像表示装置5の右側(右遊技領域2B)には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって、垂直位置となる閉鎖状態と、傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに開放状態とし、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときの閉鎖状態となるように構成してもよい。
On the right side (
普通可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20において実行される普図ゲームの可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、所定時間、開放状態に制御される。普図ゲームは、画像表示装置5の右側(右遊技領域2B)に設けられたゲート6Cを遊技球が通過することにより実行される。画像表示装置5の左側(左遊技領域2A)に設けられた普図保留表示器25Cは、普図ゲームの保留記憶数(普図保留記憶数)を特定可能に表示する。
The normal variable
図1に示すように、打球発射装置から発射され、左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過したりすることが不可能又は困難である。また、打球発射装置から発射され、右遊技領域2Bへと誘導された遊技球は、釘の配列PLなどにより、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過することが不可能又は困難である。なお、打球発射装置から発射され、左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、釘の配列PLなどにより、右遊技領域2Bに設けられている上特別可変入賞球装置7Aが形成する上大入賞口や下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口を通過することが不可能又は困難である。
As shown in FIG. 1, a game ball fired from the hit ball firing device and guided to the
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことにもとづいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことにもとづいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has entered the first starting winning opening formed in the normal
普通可変入賞球装置6Bの下方には、2つの特別可変入賞球装置が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aは、図2に示す上大入賞口扉用のソレノイド82Aによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、上特別可変入賞球装置7Aにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、上特別可変入賞球装置7Aにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す上大入賞口スイッチ23A(カウントスイッチとも称する)によって検出される。なお、本実施の形態では、上大入賞口と下大入賞口は同様の扉型の形状となっているが、2つの大入賞口の形状が異なっていてもよい。例えば、いずれか一方は、普通可変入賞球装置6Bのように閉鎖状態と開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物としてもよいし、遊技領域2に収納された状態から突出した状態に変化するような入賞口としてもよい。
Two special variable winning ball devices are provided below the normal variable winning
下特別可変入賞球装置7Bは、図2に示す下大入賞口扉用のソレノイド82Bによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、下特別可変入賞球装置7Bにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、下特別可変入賞球装置7Bにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。下特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す下大入賞口スイッチ23B(カウントスイッチとも称する)によって検出される。
The lower special variable
上特別可変入賞球装置7Aが形成する上大入賞口や、下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口を遊技球が通過することによって、多数の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、上特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、上特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、または加えて、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
A large number of game balls are paid out as prize balls when the game balls pass through the upper special winning opening formed by the upper special variable winning
上特別可変入賞球装置7Aの内部には、上大入賞口扉により開放状態となった上大入賞口に進入した遊技球が上特別可変入賞球装置7Aから排出される排出経路が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aが形成する上大入賞口に進入した遊技球は、上大入賞口スイッチ23Aによって検出され、続いて、排出経路内に設置された第1排出スイッチ24Cによって検出される。なお、上大入賞口に進入した遊技球が、上大入賞口スイッチ23Aによって検出された後に第1排出スイッチ24Cによって検出されるのであれば、上大入賞口スイッチ23Aは、排出経路外(例えば、排出経路の進入口よりも遊技球の流下方向における手前側の位置など)に設置してもよいし、排出経路内(例えば、第1排出スイッチ24Cの設置位置よりも遊技球の流下方向における手前側の位置など)に設置してもよい。下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口に進入した遊技球を検出する、下大入賞口スイッチ23Bについても同様である。
Inside the upper special variable
下特別可変入賞球装置7Bの内部には、下大入賞口扉により開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域を通過して下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路と、所定の確変領域を通過せずに下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路とが設けられている。
Inside the lower special variable
下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口に進入した遊技球は、下大入賞口スイッチ23Bによって検出され、続いて、所定の確変領域を通過して下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路と、所定の確変領域を通過せずに下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路との分岐点に到達(流下)する。分岐点に到達した遊技球が、所定の確変領域を通過して下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路を流下すると、この遊技球が、確変領域スイッチ24Aによって検出されて、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態)となるための確変制御条件が成立する。一方、分岐点に到達した遊技球が、所定の確変領域を通過せずに下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路を流下すると、この遊技球は、確変領域スイッチ24Aによって検出されることなく、確変制御条件は成立しない。すなわち、確変領域スイッチ24Aの設置個所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて、所定の確変制御条件が成立する。確変領域は、下特別可変入賞球装置7Bの内部にあるので、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球のみが通過可能である。
The game ball that has entered the lower special winning opening formed by the lower special variable winning
確変領域は、確変領域蓋用のソレノイド82Cによって駆動される確変領域蓋によって、遊技球が通過可能な開放状態と、通過不可能な閉鎖状態とに変化する。一例として、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオフ状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞ぐ位置(遊技球が確変領域を通過できないようにする位置)に移動し、確変領域を閉鎖状態にする。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオン状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞がない位置(遊技球が確変領域を通過できるようにする位置)に移動し、確変領域を開放状態にする。遊技球が分岐点に到達したときに、確変領域が開放状態となっていれば、当該遊技球は確変領域を通過できるので確変領域スイッチ24Aによって検出される。一方、遊技球が分岐点に到達したときに、確変領域が閉鎖状態となっていれば、当該遊技球は確変領域を通過できないので確変領域スイッチ24Aによって検出されない。
The probable area is changed by the probable area lid driven by the probable
以上のように、下特別可変入賞球装置7Bの下大入賞口に進入した遊技球が、確変領域を通過し、確変領域スイッチ24Aによって検出されたことにもとづいて、確変状態(高確状態)に制御されるので、遊技球が下特別可変入賞球装置7Bに入賞する割合、および、確変領域蓋が確変領域を塞がない位置にある時間の長さとそのタイミングを調整することによって、確変状態(高確状態)に制御する割合を好適に設定することができる。
As described above, the game ball that has entered the lower special winning opening of the lower special variable
なお、分岐点にて、分岐した2つの経路(所定の確変領域を通過して下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路、所定の確変領域を通過せずに下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路)は、合流点にて1つになり、合流点以降の排出経路内には第2排出スイッチ24Bが設置されている。従って、遊技球が確変領域を通過したか否か(確変領域スイッチ24Aによって検出されたか否か)にかかわらず、遊技球は、第2排出スイッチ24Bによって検出される。つまり、下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口に進入した遊技球は、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→確変領域スイッチ24Aによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となるか、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となるか、の何れかとなる。なお、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→確変領域スイッチ24Aによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となった場合には確変状態(高確状態)に制御され、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となった場合には確変状態(高確状態)に制御されない。下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球の排出経路内に第2排出スイッチ24Bを設けることにより、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球の数と、下特別可変入賞球装置7Bから排出された遊技球の数とが一致するか否かの判定を好適に行うことができる。
At the branch point, two branched paths (a discharge path that passes through a predetermined probability changing area and is discharged from the lower special variable winning
なお、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球の数と、下特別可変入賞球装置7Bから排出された遊技球の数とが一致するか否かの判定が可能であれば、第2排出スイッチ24Bの設置位置は上記に限定されない。例えば、確変領域を通過しなかった遊技球を検出する位置であって確変領域を通過した遊技球を検出しない位置に第2排出スイッチ24Bを配置してもよい。つまり、下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口に進入した遊技球が、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→確変領域スイッチ24Aによる検出→排出となるか、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となるか、の何れかとなるようにしてもよい。なお、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→確変領域スイッチ24Aによる検出→排出となった場合には確変状態(高確状態)に制御され、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となった場合には確変状態(高確状態)に制御されない。
If it is possible to determine whether or not the number of game balls that have won the lower special variable
なお、遊技球が確変領域を通過したか否かを遊技者が視認できるように、下特別可変入賞球装置7Bの内部のうち少なくとも確変領域の周辺部分を構成してもよいし、遊技球が確変領域を通過したか否かを遊技者が視認できないように、下特別可変入賞球装置7Bの内部のうち少なくとも確変領域の周辺部分を構成してもよい。遊技球が確変領域を通過したか否かを遊技者が視認できるように確変領域の周辺部分を構成する場合には、画像表示装置5の表示領域において実行される確変確定報知(高確状態に制御される旨の報知。後述)に加えて、下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口に遊技球が進入した遊技球が確変領域を通過するか否かに注目させることができる。一方、遊技球が確変領域を通過したか否かを遊技者が視認できないように確変領域の周辺部分を構成する場合には、遊技球が確変領域を通過したか否かを遊技者が視認できるように確変領域の周辺部分を構成する場合よりも、上記確変確定報知に、より注目させることができる。
The lower special variable winning
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、および多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口としては、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことにもとづき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域2の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
On the surface of the game board, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball, and a number of obstacle nails are provided. The winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the special winning opening is, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member. May be provided. In this case, a predetermined number of game balls may be paid out as prize balls based on detection of a game ball entering one of the general prize ports by a predetermined general prize ball switch. At the bottom of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。更に、遊技領域2の周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域2における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域2に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。遊技領域2の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。例えば、上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作等により遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。
At the lower right of the front surface of the housing of the
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて上皿が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿40に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー(図示せず)が満タンスイッチ48(図1に図示せず)を押圧して、満タンスイッチ48がオン状態となる。そのように、余剰球受皿40に所定量以上の遊技球が貯留され、満タンスイッチ48がオン状態である満タン状態となると、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
When a large number of game balls as prizes based on winnings and game balls based on a ball lending request are paid out and the upper plate becomes full, the game balls are guided to the
また、図1には示していないが、ガラス扉枠3Aの開放を検出するためのドア開放センサ155も取り付けられている。ドア開放センサ155は、ガラス扉枠3Aが開放されているときに、検出信号を出力する。
Although not shown in FIG. 1, a
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1においては、左遊技領域2Aにおいて普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことにもとづいて、第1特図ゲームが開始される。
In the
右遊技領域2Bにおいて普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことにもとづいて、第2特図ゲームが開始される。
When the game ball passes through the second start winning opening formed by the normally variable winning
以下、普通可変入賞球装置6Bを閉鎖状態と開放状態とに変化させる制御を電チュー開放制御と称する。本実施の形態では、電チュー開放制御として、低開放制御(通常開放制御)と高開放制御とが実行可能である。低開放制御を実行する遊技状態を低ベース状態と称し、高開放制御を実行する遊技状態を高ベース状態と称する。高開放制御が実行される高ベース状態は、低開放制御が実行される低ベース状態よりも、遊技者にとって有利な有利状態である。
Hereinafter, the control for changing the normally variable winning
本実施の形態では、遊技状態が高ベース状態に制御されているときには低ベース状態に制御されているときに比べ、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を向上させる制御や、可変表示結果が「普図当り」となったことにもとづいて普通可変入賞球装置6Bを開放状態とする時間を長くする制御のうち、少なくとも1つの制御を高開放制御として実行する。これにより、遊技状態が高ベース状態に制御されているときには、遊技状態が低ベース状態に制御されているときに比べ、普通可変入賞球装置6Bが開放状態となっている時間が増加し、遊技球が第2始動入賞口を通過しやすくなる。従って、第2始動条件が成立する頻度が高まり、遊技者にとって有利となる。
In the present embodiment, when the game state is controlled to the high base state, compared to when the game state is controlled to the low base state, the fluctuation time of the normal symbol in the ordinary symbol game by the ordinary symbol indicator 20 (the ordinary symbol fluctuation time) ), The control to increase the probability that the variable display result of the ordinary symbol will be "Picture hit" in each time of the Puzzle game, and the control based on the fact that the variable display result is "Private picture hit" At least one of the controls for extending the time during which the normal variable winning
本実施の形態では、大当り遊技状態に制御されているときに遊技球が確変領域スイッチ24Aによって検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、確変状態(高確状態)に制御される。また、大当り遊技状態に制御されているときに遊技球が確変領域スイッチ24Aによって検出されたか否かにかかわらず、大当り遊技状態の終了後の所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、高ベース状態に制御される。なお、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態)に維持される上述の所定回数と大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に維持される上述の所定回数とは異なる回数としてもよいが、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態)に維持される上述の所定回数と大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に維持される上述の所定回数とは同一の回数としている。 In the present embodiment, when a game ball is detected by the probability change area switch 24A while being controlled to the big hit game state, a predetermined number of special figure games after the big hit game state ends until the special figure game ends. , And is controlled to a probable change state (high-probability state). Regardless of whether or not a gaming ball is detected by the probability changing area switch 24A when controlled to the big hit game state, a high number of times until the predetermined number of special figure games after the big hit game state ends is ended. Controlled to base state. In addition, although the above-mentioned predetermined number of times maintained in the probable change state (high accuracy state) after the end of the big hit game state and the above-mentioned predetermined number of times maintained in the high base state after the end of the big hit game state may be different, In the present embodiment, the above-mentioned predetermined number of times maintained in the probable change state (high accuracy state) after the end of the big hit game state and the above-mentioned predetermined number of times maintained in the high base state after the end of the big hit game state are the same number of times. And
つまり、本実施の形態では、大当り遊技状態に制御されているときに遊技球が確変領域スイッチ24Aによって検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、高確高ベース状態(高確状態かつ高ベース状態)に制御され、大当り遊技状態に制御されているときに遊技球が確変領域スイッチ24Aによって検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、低確高ベース状態(低確状態かつ高ベース状態)に制御される。また、大当り遊技状態の終了後の所定回数の特図ゲームが終了した場合には、低確低ベース状態(低確状態かつ低ベース状態)に制御される。なお、電源投入後は、最初に大当り遊技状態になる迄、低確低ベース状態に制御されている。なお、低確高ベース状態を時短状態と称する場合もある。また、低確低ベース状態を通常状態と称する場合もある。 In other words, in the present embodiment, when a game ball is detected by the positive-change area switch 24A while being controlled to the big hit game state, a predetermined number of special figure games after the big hit game state ends are ended. If the game ball is not detected by the probable variable area switch 24A while being controlled to the big hit game state, the big hit game state Until the predetermined number of special figure games are completed after the end of the game, the low-precision high-base state (low-precision state and high-base state) is controlled. When a predetermined number of special figure games have ended after the end of the big hit gaming state, the game is controlled to a low-probability low-base state (low-probability state and low-base state). After the power is turned on, the low-precision and low-base state is controlled until the jackpot game state is entered for the first time. Note that the low-probability high-base state may be referred to as a time-saving state. Also, the low-probability low-base state may be referred to as a normal state.
また、本実施の形態では、遊技状態が低ベース状態に制御されているときには、上述したように、普通可変入賞球装置6Bの電チュー開放制御として低開放制御が実行されるので、遊技球を右遊技領域2Bへと誘導しても普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性は低く、また、釘の配列PLなどにより、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入する可能性も低い。従って、遊技状態が低ベース状態に制御されているときには、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球を進入させるべく、遊技球を左遊技領域2Aへと誘導させるのが好ましい。一方、遊技状態が高ベース状態に制御されているときには、上述したように、普通可変入賞球装置6Bの電チュー開放制御として高開放制御が実行されるので、遊技球を右遊技領域2Bへと誘導すれば普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性は高くなる。従って、遊技状態が高ベース状態に制御されているときには、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球を進入させるべく、遊技球を右遊技領域2Bへと誘導させるのが好ましい。
Further, in the present embodiment, when the gaming state is controlled to the low base state, as described above, the low opening control is executed as the electric chewing opening control of the normally variable winning
なお、遊技状態が低ベース状態に制御されているときに左遊技領域2Aを流下する遊技球が、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入する可能性(頻度)よりも、遊技状態が高ベース状態に制御されているときに右遊技領域2Bを流下する遊技球が、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入する可能性(頻度)が高くなるように、高開放制御を実行する。例えば、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に制御されているときに遊技球を右遊技領域2Bへと誘導した場合(すなわち、右打ちをした場合)、大当り遊技状態において賞球として払い出された遊技球(出玉)を余り減らすことなく第2特図ゲームの実行が可能となる程度に、高開放制御を実行するとよい。
In addition, the possibility (frequency) that the game ball flowing down the
遊技球が第1始動入賞口に進入したことにもとづいて実行される第1特図ゲームや、遊技球が第2始動入賞口に進入したことにもとづいて実行される第2特図ゲームにおいて、「大当り」の可変表示結果が導出されたときには大当り遊技状態に制御される。そして大当り遊技状態において、下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入し、更に確変領域を通過した場合(確変領域スイッチ24Aによって検出された場合)には、当該大当り遊技状態の終了後の所定期間(所定回数の特図ゲームが終了する迄の間)は高確高ベース状態に制御され、一方、確変領域を通過しなかった場合(確変領域スイッチ24Aによって検出されなかった場合)には、当該大当り遊技状態の終了後の所定期間(所定回数の特図ゲームが終了する迄の間)は低確高ベース状態に制御される。つまり、大当り遊技状態の終了後の所定期間(所定回数の特図ゲームが終了する迄の間)は、高ベース状態に制御されるので、遊技球を右遊技領域2Bへと誘導させるのが好ましい。
In a first special figure game executed based on a game ball having entered a first start winning opening or a second special figure game executed based on a game ball having entered a second starting winning opening, When the variable display result of “big hit” is derived, the state is controlled to the big hit gaming state. Then, in the big hit game state, when the game ball enters the lower special variable
第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定にもとづく所定割合によって、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
When the first special figure game is started or the second special figure game is started, it is determined whether or not the variable display result of the special symbol is a “big hit” as a predetermined specific display result. It is determined before the variable display result is derived and displayed. Then, a variation pattern is determined at a predetermined rate based on the determination of the variable display result, and an effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is transmitted to the
こうした可変表示結果や変動パターンの決定にもとづいて特図ゲームが開始された後、例えば、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおいては、飾り図柄の可変表示が行われる。
After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a fixed special symbol serving as the variable display result is displayed. Derived and displayed. "Left", "middle", and "right" decorations arranged in the display area of the
第1特図ゲームや、第2特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
In the first special figure game or the second special figure game, when a fixed special symbol which is a variable display result of a special symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol which is a variable display result of a decorative symbol is derived on the
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
When the variable display result of the special symbol in the special figure game is “big hit”, a fixed decoration symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the
大当り遊技状態においては、上特別可変入賞球装置7A又は下特別可変入賞球装置7Bは、所定回数、遊技者にとって有利な第1状態となる(上大入賞口又は下大入賞口を、所定回数、開放状態とする)。具体的には、大当り遊技状態において、上大入賞口や下大入賞口を閉鎖状態と開放状態とに制御するラウンド遊技を実行する。ラウンド遊技の実行期間において、上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ23Aにより入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出され、下大入賞口に遊技球が進入したときには、下大入賞口スイッチ23Bにより入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が払い出される。ラウンド遊技は、大当り遊技状態において、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。従って、大当り遊技状態においては、遊技者が多数の賞球を極めて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
In the big hit gaming state, the upper special variable winning
大当り遊技状態の終了後には、普通可変入賞球装置6Bの電チュー開放制御として高開放制御が実行される高ベース状態に制御される。更に、大当り遊技状態において、確変領域スイッチ24Aによって遊技球が検出されたことにより成立する確変制御条件が成立していた場合には、大当り遊技状態の終了後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常(低確状態)よりも高い確変状態(高確状態)に制御される。つまり、大当り遊技状態において、確変領域スイッチ24Aによって遊技球が検出されなかった場合には大当り遊技状態の終了後に低確高ベース状態に制御され、確変領域スイッチ24Aによって遊技球が検出された場合には大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御される。低確高ベース状態や確高ベース状態は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームを実行し終わる迄継続し、所定回数の特図ゲームを実行し終わるときに、高確高ベース状態又は低確高ベース状態から低確低ベース状態に制御される。従って、大当りとなった後に、遊技球を右遊技領域2Bへと誘導すれば(右打ちをすれば)、遊技球(出玉)を余り減らすことなく、所定回数迄の第2特図ゲームにおいて再度の大当り(連荘)を期待することができる。
After the end of the big hitting game state, the normal variable winning
本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当りの種別(大当り種別)にかかわらず、特定遊技状態(大当り遊技状態)において10回のラウンド遊技が実行される。以下、1回目のラウンド遊技を1ラウンド(目)、又は、1ラウンド目のラウンド遊技と称し、2回目のラウンド遊技を2ラウンド(目)、又は、2ラウンド目のラウンド遊技と称する(3回目〜10回目のラウンド遊技についても同様である)。 In the present embodiment, ten round games are executed in the specific game state (big hit game state) regardless of the type of big hit (big hit type) when the variable display result is "big hit". Hereinafter, the first round game is referred to as a first round or a first round game, and the second round game is referred to as a second round or a second round game (third round). The same applies to the tenth round game).
本実施の形態では、各回のラウンド遊技において、上大入賞口、又は、下大入賞口の何れか一方が開放状態となる(上特別可変入賞球装置7A、又は、下特別可変入賞球装置7Bの何れか一方が遊技者にとって有利な第1状態となる)。具体的には、1ラウンド目、3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目、および、9ラウンド目には、上大入賞口が閉鎖状態となり下大入賞口が開放状態となる(上特別可変入賞球装置7Aが遊技者にとって不利な第2状態となり、下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる)。一方、2ラウンド目、4ラウンド目、6ラウンド目、8ラウンド目、および、10ラウンド目には、上大入賞口が開放状態となり下大入賞口が閉鎖状態となる(上特別可変入賞球装置7Aが遊技者にとって有利な第1状態となり、下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって不利な第2状態となる)。
In the present embodiment, in each round game, either the upper special winning opening or the lower special winning opening is opened (the upper special variable winning
上述のように、一の「大当り」にもとづいて実行される大当り遊技状態には、複数回のラウンド遊技(1〜10ラウンド目のラウンド遊技)が含まれる。このうち、1、3、5、7、および、9ラウンド目のラウンド遊技では、遊技者にとって有利な第1状態となるのが下特別可変入賞球装置7Bであるため、1、3、5、7、および、9ラウンドの各ラウンド遊技は、下開放ラウンド遊技と称される。また、1、3、5、7、および、9ラウンドの各ラウンド遊技では、下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入可能であり確変領域を通過し得るため、1、3、5、7、および、9ラウンドの各ラウンド遊技は、確変開放ラウンド遊技とも称される。これに対し、2、4、6、8、および、10ラウンド目のラウンド遊技では、遊技者にとって有利な第1状態となるのが上特別可変入賞装置7Aであるため、2、4、6、8、および、10ラウンドの各ラウンド遊技は、上開放ラウンド遊技と称される。また、2、4、6、8、および、10ラウンドの各ラウンド遊技では、下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入不可能又は進入困難であるため、2、4、6、8、および、10ラウンドの各ラウンド遊技は、通常開放ラウンド遊技とも称される。
As described above, the jackpot game state executed based on one "big hit" includes a plurality of round games (1st to 10th round games). In the first, third, fifth, seventh, and ninth round games, the lower special variable
本実施の形態においては、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」にもとづき制御される大当り遊技状態において、上開放ラウンド遊技(通常開放ラウンド遊技)や下開放ラウンド遊技(確変開放ラウンド遊技)を実行する上限時間が異なる、複数種類の大当り種別がある。換言すれば、上大入賞口や下大入賞口を開放状態とする上限時間は、大当り種別によって異ならせている。 In the present embodiment, as the big hit type when the variable display result is "big hit", in the big hit game state controlled based on the "big hit", the upper open round game (normal open round game) or the lower open game There are a plurality of types of big hit types that have different upper limit times for executing a round game (probable opening round game). In other words, the upper limit time in which the upper winning prize port and the lower winning prize port are opened is made different depending on the type of big hit.
例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合と「第3大当り」である場合とで、下大入賞口を開放状態とする上限時間を異ならせている。具体的には、下大入賞口を開放状態とする上限時間は、大当り種別が「第1大当り」である場合には52ミリ秒(1、3、5、7、および、9ラウンドの各ラウンド遊技について52ミリ秒)とし、大当り種別が「第3大当り」である場合には29秒(1、3、5、7、および、9ラウンドの各ラウンド遊技について29秒)としている。下大入賞口を開放状態とする上限時間は、大当り種別が「第3大当り」である場合の方が「第1大当り」である場合よりも長いため、大当り種別が「第3大当り」である場合の方が「第1大当り」である場合に比べ、遊技球を右遊技領域2Bへと誘導すれば(右打ちをすれば)、下大入賞口の入賞による出玉をより多く獲得できる。
For example, the upper limit time for opening the lower big winning opening is different between the case where the big hit type is “first big hit” and the case where it is “third big hit”. Specifically, the upper limit time for opening the lower big winning opening is 52 milliseconds (1, 3, 5, 7, and 9 rounds) when the big hit type is “first big hit”. When the big hit type is “third big hit”, the time is set to 29 seconds (29 seconds for each round game of 1, 3, 5, 7, and 9 rounds). The upper limit time for opening the lower big winning opening is longer when the big hit type is "third big hit" than when it is "first big hit", so the big hit type is "third big hit". When the game ball is guided to the
また、大当り種別が「第1大当り」である場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が52ミリ秒と短いため、遊技球を右遊技領域2Bへと誘導したとしても(右打ちをしたとしても)、遊技球が下大入賞口に入賞する可能性は低い。従って、大当り種別が「第1大当り」である場合には、確変制御条件が成立し難しく、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態)となり難い。一方、大当り種別が「第3大当り」である場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が29秒と長いため、遊技球を右遊技領域2Bへと誘導すれば(右打ちをすれば)、遊技球が下大入賞口に入賞する可能性は高い。従って、大当り種別が「第3大当り」である場合には、確変制御条件が成立し易く、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態)となり易い。
When the big hit type is “first big hit”, the upper limit time for opening the lower big winning opening is as short as 52 milliseconds. Therefore, even if the game ball is guided to the
また、大当り種別が「第2大当り」である場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間は、52ミリ秒(1、3、5、および、7ラウンドの各ラウンド遊技について52ミリ秒)、又は、29秒(9ラウンドについて29秒)としている。従って、大当り種別が「第2大当り」である場合には、9ラウンドにおいて下大入賞口を開放状態とする上限時間が29秒と長いため、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態)となり易い。 When the big hit type is “second big hit”, the upper limit time for opening the lower big winning opening is 52 milliseconds (52 milliseconds for each round game of 1, 3, 5, and 7 rounds). Seconds) or 29 seconds (29 seconds for 9 rounds). Therefore, when the big hit type is “second big hit”, the upper limit time for opening the lower big winning opening in the 9th round is as long as 29 seconds. It is easy to become.
また例えば、大当り種別が「第2大当り」である場合と「第1大当り(又は「第3大当り」)」である場合とで、上大入賞口を開放状態とする上限時間を異ならせている。具体的には、上大入賞口を開放状態とする上限時間は、大当り種別が「第1大当り(又は「第3大当り」)」である場合には29秒(2、4、6、8、および、10ラウンドの各ラウンド遊技について29秒)とし、大当り種別が「第2大当り」である場合には29秒(2、4、および、6ラウンドの各ラウンド遊技について29秒)、又は、52ミリ秒(8、および、10ラウンドの各ラウンド遊技について52ミリ秒)としている。上大入賞口を開放状態とする上限時間は、大当り種別が「第1大当り(又は「第3大当り」)」である場合の方が「第2大当り」である場合よりも長いため、大当り種別が「第1大当り(又は「第3大当り」)」である場合の方が「第2大当り」である場合に比べ、遊技球を右遊技領域2Bへと誘導すれば(右打ちをすれば)、上大入賞口の入賞による出玉をより多く獲得できる。
In addition, for example, the upper limit time for opening the upper winning prize opening in a case where the jackpot type is “second jackpot” and a case where the jackpot type is “first jackpot (or“ third jackpot ”)” are different. . Specifically, when the big hit type is “first big hit (or“ third big hit ”)”, the upper limit time for opening the upper big winning opening is 29 seconds (2, 4, 6, 8, And 29 seconds for each round game of 10 rounds), and 29 seconds (29 seconds for each round game of 2, 4, and 6 rounds) when the jackpot type is “second big hit”, or 52 Milliseconds (52 milliseconds for each of the 8 and 10 round games). The upper limit time for opening the upper big winning opening is longer when the jackpot type is “first jackpot (or“ third jackpot ”)” than when it is “second jackpot”. If the game ball is directed to the
大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば、特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定が成されたことに対応して、所定割合で決定される。下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入すると、所定個の遊技球が払い出されるにとどまらず、確変領域蓋の位置によって、確変領域を遊技球が通過し可変表示結果が「大当り」となる確率が非確変状態(低確状態)よりも高い確変状態(高確状態)に制御される。よって、確変状態(高確状態)に制御されるという観点では、「第2大当り」や「第3大当り」は、「第1大当り」よりも遊技者にとって有利である。また、「第3大当り」は、賞球の払い出しが多いという観点では、「第1大当り」や「第2大当り」よりも遊技者にとって有利である。また、「第1大当り」と「第2大当り」とを比較すると、賞球の払い出しという観点では「第1大当り」の方が遊技者にとって有利であり、確変状態(高確状態)に制御されるという観点では、「第2大当り」の方が遊技者にとって有利である。
Which of the plurality of types of the big hits is determined at a predetermined ratio, for example, in response to the determination that the variable display result is set to "big hit" at the start of the special figure game. When a game ball enters the lower special variable
パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間において伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤等の背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯、消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81、上大入賞口扉用のソレノイド82A、下大入賞口扉用のソレノイド82B、確変領域蓋用のソレノイド82Cに伝送する。本実施の形態においては、ソレノイド回路111が各ソレノイドに駆動信号を伝達するか否かは、遊技制御フラグ設定部に記憶されたソレノイド出力データテーブルの値に応じて決定される。具体的には、ソレノイド出力データテーブルの各ビットがそれぞれ複数のソレノイドに制御信号を伝達するか否かを示すフラグとして用いられる。フラグがセット状態である場合には、対応するソレノイド駆動用の制御信号が伝達可能である。一方、クリア状態である場合には、駆動用の制御信号は伝達されない。このため、ソレノイド出力データテーブルを更新することによって、普通電動役物や上大入賞口扉、下大入賞口扉、確変領域蓋等を駆動制御するか否かを遊技の進行に応じて好適に切り替えることができる。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、および遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯、消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等にもとづき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等にもとづき、遊技効果ランプ9や節電中報知LED等における点灯、消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、上大入賞口スイッチ23A、下大入賞口スイッチ23B、確変領域スイッチ24A、第2排出スイッチ24Bといった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えば、センサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LED、更には節電中報知LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
The control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105等は外付けされてもよい。
Note that the one-chip microcomputer that constitutes the
遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、CPU103がROM101に格納されているプログラムに従って制御を実行する。従って、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行するということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、例えば、乱数回路104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することによってソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が不定期的に格納値を更新することによって、乱数値の更新は、行われるようにしてもよい。
In the
この実施の形態においては、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるためには、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
In this embodiment, on the side of the
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as a “big hit” and to control the big hit game state. The big hit type determination random number value MR2 is a random value used to determine the big hit type to one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern of the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance.
図3は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態においては、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 3 shows a fluctuation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the variable display result is "big hit".
なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに、未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることによって、「リーチ」になる。具体的な一例としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部においては予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに、未だ停止表示されていない残りの飾り図柄表示エリアにおいては飾り図柄が変動している状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部において飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化は、リーチ演出表示という。なお、「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様は、「非リーチ」という。
Note that the variable display mode of the decorative symbol is such that when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ユーザプログラムを示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。例えば、特図表示結果を決定するための特図表示結果決定テーブルや、大当り種別を決定するための大当り種別決定テーブルや、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルなどが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が記憶されている。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとは、遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
The
一例として、RAM102には、図4に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図4に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
As an example, the
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過したものの未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この第1特図ゲームにおける可変表示結果にもとづき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special figure
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過したものの未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この第2特図ゲームにおける可変表示結果にもとづき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
The second special figure holding
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態又はオフ状態を示すデータが記憶される。例えば、本実施の形態においては、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のソレノイドのそれぞれに対応して、ソレノイドの制御フラグを配置したソレノイド出力データテーブルを記憶するための領域が確保されている。
The game control
また、遊技制御フラグ設定部152には、遊技球を検出する複数種類のスイッチのそれぞれに対応して、検出結果に応じて更新されるスイッチオンバッファや、検出結果が異常であるか否かを検出するために用いられる異常入賞確認テーブルを記憶するための領域が確保されている。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
In addition, the game control
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
An I /
本実施の形態では、遊技制御手段における出力ポート0から、払出制御基板37に送信される払出制御信号(本例では、接続確認信号)が出力される。また、出力ポート1から、演出制御基板12に送信される演出制御信号(演出制御コマンド)が出力される。また、出力ポート2から、情報出力回路を介して情報端子板やターミナル基板に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
In the present embodiment, a payout control signal (in this example, a connection confirmation signal) transmitted to the payout control board 37 is output from the
また、遊技制御手段における入力ポート1のビット0,1には、それぞれ、電源基板からの電源断信号およびクリアスイッチの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット2には、払出制御用マイクロコンピュータ370を経由して、払出個数カウントスイッチ301の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット3には、払出制御用マイクロコンピュータ370を経由して、ドア開放センサ155の検出信号が入力される。
Further, a power-off signal from the power supply board and a clear switch detection signal are input to
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12においては、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、操作ボタン30に対する遊技者の指示操作を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット31から伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12においては、例えば、乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
In the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
The
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令等にもとづき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切り換えタイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、又はより一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば、書き換え不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書き換え可能な半導体メモリであってもよく、又は磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば、主基板11等から伝送された演出制御コマンドや、操作検出ユニット31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令、ランプ制御基板14へと伝送される指令等が出力される。
The I /
音声制御基板13には、例えば、入出力ドライバや音声合成用IC(Integrated Circuit)、音声データROM、増幅回路、ボリューム等が搭載されている。一例として、音声制御基板13においては、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームによって設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出しては、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータ等から構成されていればよい。
The
ランプ制御基板14には、例えば、入出力ドライバやランプドライバが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14においては、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9や装飾用LED、更には節電中報知LED等に供給する。
On the
図5は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図5に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ370が搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータ370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用CPU371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ370に内蔵されていてもよい。
FIG. 5 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 5, on the payout control board 37, a
なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、所定の払出条件が成立したことにもとづいて遊技球を払い出す制御を行う。なお、所定の払出条件は、遊技領域に設けられた入賞領域(例えば、上大入賞口、下大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技球が入賞したことや、貸し球要求がなされたことによって成立する。また、例えば、パロット機やスロットマシンなどの遊技機に適用する場合には、所定の払出条件は、遊技球やメダルの返却要求がなされたこと、図柄の停止図柄が所定の入賞図柄となったことによっても成立する。
Note that the
球切れスイッチ187、満タンスイッチ48および払出個数カウントスイッチ301からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。なお、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370に入力されたあと、I/Oポート372aおよび出力回路373Bを介して主基板11に出力される。また、ドア開放センサ155からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370に入力されたあと、出力回路373Bを介して主基板11に出力される。
The detection signals from the ball out
払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示している場合や、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示している場合には、球払出処理を停止する。
The detection signal from the payout
さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射制御基板90に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射制御基板90のAND回路91が出力する発射モータ94への発射モータ信号は、発射制御基板90から発射モータ94に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ370からの満タン信号は、発射制御基板90に搭載されたAND回路91の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路92からの駆動信号(発射モータ94を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路91の入力側の他方に入力される。そして、AND回路91の発射モータ信号が発射モータ94に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370が満タン信号を出力している間は、発射モータ94への発射モータ信号の出力が停止される。払出制御用マイクロコンピュータ370が満タン信号を出力している間であっても、発射モータ94への発射モータ信号の出力を停止せず、打球発射装置からの球発射を停止させないように構成してもよい。
Further, when the detection signal from the
払出制御用マイクロコンピュータ370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路380が内蔵されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ370とは、シリアル通信回路505,380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、シリアル通信回路505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
The
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
In addition, the
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図5では記載省略されている。
Further, a drive signal from the
遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。なお、カード挿入口において、遊技者のプリペイドカードの受付および返却が行われる。インタフェース基板(中継基板)66には、上皿の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63が接続される。
A card unit control microcomputer is mounted on the
インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37との間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37との間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図5に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37との間で送受信されることになる。
The card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and the return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are supplied from the interface board 66 to the
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。
When the power of the
そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
Then, the
カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。すなわち、カードユニット50に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。この例では、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
The power supply voltage AC24V used in the
また、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
Further, in this embodiment, a case where the
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。
Next, an operation of the
主基板11においては、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定においては、例えば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(Counter Timer Circuit)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は、定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後には、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理においては、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図6のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図6に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。例えば、ステップS11においては、スイッチオンバッファのうち、上大入賞口スイッチ23Aがオン状態である場合には対応するビットが「1」にセットされ、下大入賞口スイッチ23Bがオン状態である場合には対応するビットが「1」にセットされ、確変領域スイッチ24Aがオン状態である場合には対応するビットが「1」にセットされる。他のスイッチについても同様である。
Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the
次いで、CPU103は、シリアル通信回路505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ370と信号を送受信(入出力)する処理を実行するとともに、入賞が発生した場合には入賞スイッチから入力される検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS11a)。具体的には、上大入賞口スイッチ23A等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、賞球個数コマンドの下位4ビットを異ならせることにより賞球個数を示すデータを賞球個数コマンドに設定し、当該設定した賞球個数コマンドを、シリアル通信回路505を介して払出制御用マイクロコンピュータ370に出力する。すると、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置97を駆動する。
Next, the
次いで、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することによって、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。ステップS12において実行される処理には、入賞報知処理が含まれる。入賞報知処理においては、上大入賞口スイッチ23Aと下大入賞口スイッチ23Bとのいずれかオン状態となり上大入賞口又は下大入賞口への遊技球の進入を検出した場合に、該検出が現在の遊技進行上正常であるか否かを判定し、異常な検出であったときには異常のエラー処理が実行される。この後には、所定の情報出力処理を実行することにより、例えば、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。
Next, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側において用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理においては、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、上特別可変入賞球装置7A、下特別可変入賞球装置7Bにおける大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順によって行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random number used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、確変領域蓋の位置による確変領域の有効、無効を制御するための確変領域ソレノイド制御処理を実行する(ステップS16)。確変領域ソレノイド制御処理においては、RAM102の所定領域に設けられた確変領域ソレノイド制御フラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて更新し、確変ソレノイドパターンテーブルにもとづき、確変領域蓋の開閉制御が実行される。
Subsequent to the special symbol process process, the
確変領域ソレノイド制御処理に続いて、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理においては、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルにおいての設定にもとづく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
Subsequent to the certain-variable-area solenoid control process, the
次に、賞球処理について説明する。まず、主基板11と払出制御基板37との間で送受信される払出制御信号(接続確認信号)および賞球要求信号(払出制御コマンド)について説明する。
Next, the prize ball processing will be described. First, a payout control signal (connection confirmation signal) and a prize ball request signal (payout control command) transmitted and received between the
本実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板37との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。接続確認信号は、主基板11の立ち上がり時(遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板37に対して主基板11が立ち上がったことを通知するための信号(主基板11の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート105および出力回路67Aを介して出力され、払出制御用マイクロコンピュータ370の入力回路373AおよびI/Oポート372eを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。接続確認信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。
In the present embodiment, a connection confirmation signal is transmitted and received as a control signal between the
払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、シリアル通信回路380を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路505と、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路380との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路380の構成および機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路505の構成および機能と同様である。
The
図7は、遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板37とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンド(賞球要求信号)が送受信される。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the content of a control command transmitted and received between the game control means and the payout control means. In this embodiment, various control commands (prize ball request signals) are transmitted and received between the microcomputers of the
上述したように、賞球要求信号および受信ACK信号は、8ビットのデータ(2進8桁のデータ)によって構成され、設定された8ビットのデータの内容によって所定の内容を示す制御コマンドとして出力される。 As described above, the prize ball request signal and the received ACK signal are composed of 8-bit data (binary 8-digit data), and are output as control commands indicating predetermined contents according to the set contents of the 8-bit data. Is done.
接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために一定間隔(1s)毎に遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される制御コマンドである。接続確認コマンドのデータの内容は「A0(H)」すなわち「1010000」とされている。
The connection confirmation command is sent from the
接続OKコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続状態が正常であることを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ370が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、図8に示すように、賞球エラー(入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態:具体的には、払出スイッチ異常検知エラー1、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー、プリペイドカードユニット通信エラー)が発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続確認を行っている最中に、払出制御用マイクロコンピュータ370における所定のエラーの発生を遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。
The connection OK command is a control command for notifying that the connection state between the
賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を通知するための制御コマンドであって、遊技制御用マイクロコンピュータ100が入賞の発生にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球個数コマンドのデータの内容は「5x(H)」すなわち「0101xxxx」とされている。接続確認コマンドおよび賞球個数コマンドは賞球要求信号として、何れかが送信されるように構成されている。なお、賞球個数コマンドは、賞球の払出条件(入賞等の発生)が成立したことにもとづいて、接続確認コマンドが送信されるタイミングで、接続確認コマンドに代えて送信されるものである。
The prize ball number command is a control command for notifying the number (0 to 15) of game balls for which a payout request is made, and is a control command transmitted by the
賞球終了コマンドは、賞球動作(賞球払出動作)が終了したことを示す制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球動作の終了にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球終了コマンドのデータの内容は「50(H)」すなわち「01010000」とされている。なお、賞球終了コマンドは、賞球動作が終了したことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。
The prize ball end command is a control command indicating that the prize ball operation (prize ball payout operation) has been completed, and is a control command transmitted by the
賞球準備中コマンドは、所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを通知する制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球動作の実行中に所定のエラーが発生したことにもとづいて送信する制御コマンドである。賞球準備中コマンドのデータの内容は「4x(H)」すなわち「0100xxxx」とされている。ここで、図8に示すように、賞球エラーが発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ100に賞球動作の実行中に所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができるとともに、エラーの内容も遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。賞球準備中コマンドは、接続OKコマンドと同様に、下位4ビットの内容をエラー状態に応じて異ならせる(所定ビットを異ならせる)ことによって所定のエラーが発生したことを通知している。また、接続OKコマンド、賞球準備中コマンド、賞球終了コマンドは、受信ACK信号として、何れかのコマンドが送信されるように構成されている。なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が実行できない状態のみならず、賞球動作の実行中の状態においても出力されるコマンド(信号)である。
The prize ball preparation command is a control command for notifying that a predetermined error has occurred and the prize ball operation has not been completed, and the
なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が行えない状態になったことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。 The prize ball preparation command is transmitted instead of the connection OK command at the timing when the connection OK command is transmitted based on a state in which an error has occurred and the prize ball operation cannot be performed. is there.
図9は、払出制御信号(接続確認信号)および図7に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図9に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって出力回路67Aを介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。また、ドア開放センサ155の検出信号(以下、ドア開放信号ともいう)は、払出制御用マイクロコンピュータ370によって出力回路373Bを介して出力され、入力回路68Bを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。また、制御コマンドのうちの接続確認コマンドおよび賞球個数コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル回路505から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル回路380に入力される。制御コマンドのうちの接続OKコマンド、賞球終了コマンドおよび賞球準備中コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル回路380から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル回路505に入力される。なお、図9では、シリアル通信を行うための信号線として2本の信号線(賞球要求信号を送信するための信号線と受信ACK信号を送信するための信号線)を示しているが、実際は1本の信号線で賞球要求信号と受信ACK信号を送受信する。
FIG. 9 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmitting and receiving the payout control signal (connection confirmation signal) and the control command shown in FIG. As shown in FIG. 9, the connection confirmation signal is output by the
次に、賞球処理(ステップS11a)について説明する。図10および図11は、賞球処理を示すフローチャートである。賞球処理において、CPU103は、受信ACK信号(接続OKコマンド、賞球終了コマンド、賞球準備中コマンド)を受信したかどうかを確認し(ステップS5010)、受信ACK信号を受信していない場合は(ステップS5010のN)、1秒を計測する1s計測タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS5020)。1s計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS5020のN)、CPU103は、1s計測タイマの値を−1し(ステップS5120)、10秒を計測する10s計測タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS5130)。10s計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS5130のN)、10s計測タイマの値を−1する(ステップS5140)。一方、10s計測タイマがタイムアウトしたときは(ステップS5130のY)、通信エラーが発生した場合であり、CPU103は、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して接続確認コマンドを送信する処理を実行する(ステップS5110)。このような処理によって、通信エラーが発生したときは、10秒ごとに接続確認コマンドが送信されることになる。その後、CPU103は、送信済フラグをセットして(ステップS5100)、処理を終了する。
Next, the winning ball processing (step S11a) will be described. 10 and 11 are flowcharts showing the prize ball processing. In the award ball processing, the
この実施の形態において、「コマンドの送信」は、シリアル通信回路の送信データレジスタにコマンドのデータを書き込むことが該当する。すなわち、このようにシリアル通信回路の送信データレジスタにコマンドのデータが書き込まれることよりシリアル通信によってコマンドが送信される。このことは、遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ370のいずれのコマンド送信においても同じである。
In this embodiment, “transmission of a command” corresponds to writing command data in a transmission data register of a serial communication circuit. That is, the command data is written in the transmission data register of the serial communication circuit in this manner, so that the command is transmitted by serial communication. This is the same in any command transmission of the
ステップS5020において、1s計測タイマがタイムアウトしたときは(ステップS5020のY)、CPU103は、賞球個数コマンドまたは接続確認コマンドの送信済みであることを示す送信済フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS5030)。送信済フラグがセットされていれば(ステップS5030のY)、上記のステップS5130の処理に続いてS5140またはS5110の処理を実行する。送信済フラグがセットされていなければ(ステップS5030のN)、CPU103は、払出制御用マイクロコンピュータ370から前回受信した受信ACK信号(接続OKコマンド、賞球準備中コマンド)にエラー情報が含まれていたがどうかを確認する(ステップS5040)。受信ACK信号にエラー情報が含まれていた場合は(ステップS5040のY)、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する処理を実行する(ステップS5110)。受信ACK信号にエラー情報が含まれていなかった場合には(ステップS5040のN)、CPU103は、賞球払出動作の実行中(正常な状態であれば賞球個数コマンドを送信したことに基づいて賞球動作の実行中となる)であることを示す賞球中フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS5050)。
If the 1s measurement timer has timed out in step S5020 (Y in step S5020), the
賞球中フラグがセットされていれば(ステップS5050のY)、CPU103は、接続確認コマンドを送信する処理を実行する(ステップS5110)。賞球中フラグがセットされていなければ(ステップS5050のN)、CPU103は、未払出賞球個数があるかどうかを確認する(ステップS5060)。未払出賞球個数があるかどうかは、賞球コマンド出力カウンタの値が0であるかどうか(0であれば未払出賞球個数がなく、0でなければ未払出賞球個数がある)を確認することが可能である。未払出賞球個数がなければ(ステップS5060のN)、接続確認コマンドを送信する処理を実行する(ステップS5110)。未払出賞球個数があれば(ステップS5060のY)、CPU103は、総賞球数格納バッファから賞球個数コマンドで指定した賞球数を減算し(ステップS5070)、未払出賞球個数に応じた賞球個数を示す賞球個数コマンドを送信する処理を実行する(ステップS5080)。
If the winning ball flag is set (Y in step S5050), the
次に、CPU103は、賞球中フラグをセットし(ステップS5090)、送信済フラグをセットして(ステップS5100)、処理を終了する。なお、ステップS5240の処理を行う前に、賞球準備中コマンドの受信を確認し、賞球準備中コマンドを受信した場合に賞球中フラグをセットするようにしてもよい。また、コマンドの送信を行う前に賞球数を減算する減算処理を行うようにしてもよい。また、ステップS5100の処理の前または後にステップS5210(1s計測タイマのセット)やステップS5220(10s計測タイマのセット)の処理を行うようにしてもよい。
Next, the
ステップS5010において、受信ACK信号を受信しているときは(ステップS5010のY)、CPU103は、1s計測タイマをセットし(ステップS5210)、10s計測タイマをセットし(ステップS5220)、送信済フラグをリセットする(ステップS5230)。そして、CPU103は、賞球終了コマンドを受信したかどうか、すなわち、受信ACK信号が賞球終了コマンドであるかどうかを確認する(ステップS5240)。賞球終了コマンドであれば、賞球中フラグをリセットして(ステップS5250)、処理を終了する。
In step S5010, when the reception ACK signal is received (Y in step S5010), the
次に、メイン側エラー処理について説明する。図12は、図6のステップS12にて実行されるメイン側エラー処理の一例を示すフローチャートである。メイン側エラー処理において、CPU103は、まず、満タンエラーが発生していることを示す満タンエラーフラグがセットされているか否かを確認し(ステップS51)、セットされていない場合には、満タンエラーが発生しているか否かを確認する(ステップS52)。例えば、CPU103は、シリアル通信回路505のデータ(入力データ)を読み込み、入力データ(受信ACK信号のデータ)に満タンエラーを示すエラー情報が含まれている(2ビット目の「x」に「1」が設定されている)かどうかを確認することにより、満タンエラーが発生しているか否かを確認する。そして、満タンエラーが発生している場合には、CPU103は、満タンエラーが発生していることを示す演出制御コマンド(満タンエラー指定コマンド)の送信設定を行うとともに(ステップS53)、満タンエラーフラグをセットする(ステップS54)。
Next, the main-side error processing will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the main-side error process executed in step S12 of FIG. In the main-side error processing, the
一方、満タンエラーフラグがセットされている場合には(ステップS51のY)、CPU103は、満タンエラーが解消されているか否かを確認する(ステップS55)。例えば、CPU103は、シリアル通信回路505のデータ(入力データ)を読み込み、入力データ(受信ACK信号のデータ)に満タンエラーを示すエラー情報が含まれていない(2ビット目の「x」に「0」が設定されている)かどうかを確認することにより、満タンエラーが解消されているか否かを確認する。そして、満タンエラーが解消されている場合には、CPU103は、満タンエラーが解消されたことを示す演出制御コマンド(満タンエラー解消指定コマンド)の送信設定を行うとともに(ステップS56)、満タンエラーフラグをリセットする(ステップS57)。
On the other hand, when the full tank error flag is set (Y in step S51), the
次いで、CPU103は、ドア開放エラーが発生していることを示すドア開放エラーフラグがセットされているか否かを確認し(ステップS58)、セットされていない場合には、ドア開放エラーが発生しているか否かを確認する(ステップS59)。例えば、CPU103は、入力ポート1のデータを入力し、ドア開放センサ155の検出信号がオン状態であるか否かを確認することにより、ドア開放エラーが発生しているか否かを確認する。そして、ドア開放エラーが発生している場合には、CPU103は、ドア開放エラーが発生していることを示す演出制御コマンド(ドア開放エラー指定コマンド)の送信設定を行うとともに(ステップS60)、ドア開放エラーフラグをセットする(ステップS61)。
Next, the
一方、ドア開放エラーフラグがセットされている場合には(ステップS58のY)、CPU103は、ドア開放エラーが解消されているか否かを確認する(ステップS62)。そして、ドア開放エラーが解消されている場合には、CPU103は、ドア開放エラーが解消されたことを示す演出制御コマンド(ドア開放エラー解消指定コマンド)の送信設定を行うとともに(ステップS63)、ドア開放エラーフラグをリセットする(ステップS64)。
On the other hand, when the door opening error flag is set (Y in step S58), the
図13は、図6のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 of FIG. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオンである場合には、第1特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定し、上限値ではないときは、例えば、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する。
When the start winning determination process is started, the
第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや、第1特図保留記憶数が上限値に達しているときは、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する。そして、上限値ではないときは、例えば、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する。
When the first startup port switch 22A is off or when the first special figure hold storage number has reached the upper limit, the
次いで、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留記憶数カウント値を1加算する。一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留記憶数カウント値を1加算する。また、合計保留記憶数カウント値を1加算する。
Next, when the starting port buffer value is “1”, the
次いで、CPU103は、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることによって記憶される。
Next, the
次いで、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるときには第1始動口入賞指定コマンドを、始動口バッファ値が「2」であるときには第2始動口入賞指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う。第1始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第1始動入賞口を通過したことにより第1始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第2始動入賞口を通過したことにより第2始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板12に対して、合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定されたコマンドは、例えば、特別図柄プロセス処理が終了した後、図6に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Next, the
次いで、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるときは、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する処理に進み、始動口バッファ値が「2」であるときは、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから、始動入賞判定処理を終了する。
Next, when the starting port buffer value is “1”, the
図13に示した始動入賞判定処理に続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
Subsequent to the start winning determination process shown in FIG. 13, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。例えば、特別図柄通常処理においては、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等にもとづいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理が行われる。また、特別図柄通常処理においては、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データにもとづき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定する処理が行われる。また、特別図柄通常処理においては、可変表示結果を「大当り」とすると決定した場合には、大当りフラグをセットするとともに(オン状態とするとともに)、大当り種別を決定する処理が行われる。更に、特別図柄通常処理においては、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける確定特別図柄を決定する処理が行われる。特別図柄通常処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。なお、大当りフラグは、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御フラグ設定部152)に設けられていればよい。
The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special figure process flag is “0”. For example, in the special symbol normal processing, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。例えば、変動パターン設定処理においては、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理が行われる。また、変動パターン設定処理においては、決定した変動パターンに応じた可変表示時間(特図変動時間)を設定する処理が行われる。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. For example, in the variation pattern setting process, a process of determining one of a plurality of types of variation patterns is performed. In the variation pattern setting process, a process of setting a variable display time (special figure variation time) according to the determined variation pattern is performed. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。例えば、特別図柄変動処理においては、特図ゲームを実行する処理(特別図柄を可変表示させる処理)が行われる。特図ゲーム開始後の経過時間が、変動パターン設定処理において設定された特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. For example, in the special symbol variation process, a process of executing a special symbol game (a process of variably displaying a special symbol) is performed. When the elapsed time after the start of the special figure game reaches the special figure change time set in the change pattern setting process, the value of the special figure process flag is updated to “3”.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。例えば、特別図柄停止処理においては、特図ゲームの実行を終了させる処理(特図ゲームにおける確定特別図柄を停止表示させる処理)が行われる。可変表示結果が「大当り」であるときは(大当りフラグがセットされているときは)、大当り開始時演出(ファンファーレ演出)の待ち時間を設定する処理などを行った後に、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。可変表示結果が「大当り」でないときは(大当りフラグがセットされていないときは)、遊技状態遷移制御処理などを行った後に、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。なお、遊技状態遷移制御処理では、特図変動回数カウント値を1加算するとともに、特図変動回数カウント値が所定の終了判定値に達したときには、遊技状態を高確高ベース状態(又は、低確高ベース状態)から低確低ベース状態に変更(遷移)する。 The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. For example, in the special symbol stop process, a process of ending the execution of the special symbol game (a process of stopping and displaying the fixed special symbol in the special symbol game) is performed. When the variable display result is "big hit" (when the big hit flag is set), the processing of setting the waiting time at the start of the big hit (fan fare effect) is performed, and then the value of the special drawing process flag is set. Is updated to “4”. When the variable display result is not "big hit" (when the big hit flag is not set), the value of the special figure process flag is updated to "0" after performing the game state transition control processing and the like. In the game state transition control process, the special figure change frequency count value is incremented by one, and when the special figure change frequency count value reaches a predetermined end determination value, the game state is changed to a high-accuracy high base state (or low). Change (transition) from the low-probability base state to the low-probability base state.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。例えば、大当り開放前処理においては、大当り種別に応じて、各ラウンドのラウンド遊技を実行するための設定を行う処理が行われる。ラウンド遊技を実行するための設定には、例えば、開放する大入賞口として大入賞口又は下大入賞口の何れか一方を設定する処理、上大入賞口(又は下大入賞口)を開放状態とする時間(開放時間)を設定する処理、上大入賞口(又は下大入賞口)を閉鎖状態とする時間(閉鎖時間、インターバル時間)を設定する処理、上大入賞口(又は下大入賞口)を開放状態に駆動させる処理などが含まれる。特別図柄停止処理において設定された大当り開始時演出の待ち時間が経過したときには、上述の処理を行った後に、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。なお、大当り開放前処理では、下開放ラウンド遊技(確変開放ラウンド遊技)について設定するときには、確変領域ソレノイド制御処理において参照される確変領域ソレノイド制御フラグの値が“1”に更新される。 The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. For example, in the big hit opening pre-processing, a process of setting for executing a round game of each round is performed according to the big hit type. The setting for executing the round game includes, for example, a process of setting either a special winning opening or a lower special winning opening as a special winning opening to be opened, or a state in which the upper special winning opening (or the lower special winning opening) is opened. To set the time (opening time) to be closed, to set the time (closing time, interval time) for closing the upper winning prize port (or lower winning prize port), and to set the upper winning prize port (or lower winning prize) And driving the mouth) to the open state. When the waiting time of the effect at the time of the big hit set in the special symbol stop processing has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “5” after performing the above processing. In the big hit opening pre-processing, when a lower opening round game (probably changing opening round game) is set, the value of the likelihood variable area solenoid control flag referred to in the likelihood variable area solenoid control processing is updated to “1”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。例えば、大当り開放中処理においては、上大入賞口又は下大入賞口に入賞した遊技球をカウントする処理が行われる。また、大当り開放中処理においては、遊技球の上大入賞口又は下大入賞口への入賞を通知する演出制御コマンド(上大入賞口入賞通知コマンド、下大入賞口入賞通知コマンド)の送信を設定する処理が行われる。また、大当り開放中処理においては、確変制御条件の成立の有無を判定する処理や、確変制御条件の成立を通知する演出制御コマンド(確変確定コマンド)の送信を設定する処理などを含む確変判定処理が行われる。また、大当り開放中処理においては、上大入賞口又は下大入賞口に入賞した遊技球の個数(入賞個数)が所定の最大入賞個数に達したか否かを判定する処理が行われる。入賞個数が所定の最大入賞個数に達したとき(又は、開放状態とした後の経過時間が、大当り開放前処理において設定された開放時間に達したとき)には、上大入賞口(又は下大入賞口)を閉鎖状態に駆動させる処理などを行った後に、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。なお、大当り開放中処理では、下開放ラウンド遊技(確変開放ラウンド遊技)を実行していたときには、確変領域ソレノイド制御処理において参照される確変領域ソレノイド制御フラグの値が“3”に更新される。 The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. For example, in the processing during opening of the big hit, a processing of counting the game balls that have won the upper winning prize port or the lower winning prize port is performed. In the big hit opening processing, transmission of an effect control command (upper big winning opening winning notification command, lower big winning opening winning notification command) for notifying the winning to the upper winning winning opening or the lower winning opening of the game ball is transmitted. The setting process is performed. Further, in the processing during opening of the jackpot, a probability change determination process including a process of determining whether the probability variation control condition is satisfied and a process of setting the transmission of an effect control command (probability variation determination command) notifying that the probability variation control condition is satisfied, and the like. Is performed. In the big hit opening process, a process is performed to determine whether or not the number of game balls (winning number) that has won the upper winning opening or the lower winning opening has reached a predetermined maximum winning number. When the winning number reaches a predetermined maximum winning number (or when the elapsed time after the opening state reaches the opening time set in the jackpot opening pre-processing), the upper winning opening (or lower). After performing processing for driving the special winning opening) into the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”. In the big hit opening process, when the lower opening round game (probably changing opening round game) is being executed, the value of the certain variable area solenoid control flag referred to in the certain variable area solenoid control processing is updated to “3”.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。例えば、大当り開放後処理においては、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数(本実施の形態では10ラウンド)に達したか否かを判定する処理が行われる。閉鎖状態とした後の経過時間が、大当り開放前処理において設定された閉鎖時間(インターバル時間)に達したときには、上述の処理を行った後に、特図プロセスフラグの値が“4”又は“7”に更新される。具体的には、ラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達していないときには特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り終了時演出(エンディング演出)の待ち時間を設定する処理などを行った後に、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。大当り終了時演出(エンディング演出)とは、全ラウンド(有利状態)が終了した旨を報知する演出である。 The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". For example, in the post-big hit opening process, it is determined whether or not the number of round games in which the upper winning port or the lower winning port is opened reaches a predetermined upper limit (10 rounds in the present embodiment). Is performed. When the elapsed time after the closing state reaches the closing time (interval time) set in the big hit opening pre-processing, after performing the above-described processing, the value of the special figure process flag is set to “4” or “7”. Is updated to ". Specifically, when the number of round game executions has not reached the predetermined upper limit number, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, after performing a process of setting a waiting time for the big hit end effect (ending effect), the value of the special figure process flag is updated to “7”. . The end-of-big-end effect (ending effect) is an effect that notifies that all rounds (advantageous state) have ended.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。例えば、大当り終了処理においては、確変制御条件の成立の有無に応じて、遊技状態を設定する処理が行われる。具体的には、確変制御条件が成立しているときには遊技状態を高確高ベース状態に設定し、確変制御条件が成立していないときには遊技状態を低確高ベース状態に設定する。また、大当り終了処理においては、遊技状態を高確高ベース状態(又は、低確高ベース状態)から低確低ベース状態に変更(遷移)する期間を管理するための特図変動回数カウント値を「0」に初期化する処理が行われる。大当り開放後処理において設定された大当り終了時演出の待ち時間が経過したときには、上述の処理を行った後に、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. For example, in the big hit ending process, a process of setting a gaming state is performed according to whether or not the certainty change control condition is satisfied. Specifically, the game state is set to a high-precision high base state when the certainty control condition is satisfied, and the game state is set to a low certainty high base state when the certainty control condition is not satisfied. In the big hit end processing, a special figure change count value for managing a period for changing (transitioning) the game state from the high-accuracy high base state (or the low-accuracy high base state) to the low-accuracy low base state is set. A process of initializing to “0” is performed. If the waiting time for the end-of-big-hit end effect set in the post-big-hit opening process has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0” after performing the above-described processing.
特別図柄通常処理においては、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データにもとづき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定する処理が行われる。具体的には、図14(A)に示すような、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルにおいては、確変制御が行われる確変状態(高確状態)であるか否か等に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データにもとづいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
In the special symbol normal process, a process of determining whether or not the variable display result of the special symbol in the special symbol game is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result is performed. . More specifically, as shown in FIG. 14A, a special table display result determination table prepared by previously storing the special table display result determination table in a predetermined area of the
本実施の形態では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるか否かに応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。具体的には、図14(A)に示すように、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときには、遊技状態が非確変状態(低確状態)であるときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。従って、確変状態(高確状態)であるときには、非確変状態(低確状態)であるときよりも遊技者にとって有利である。なお、CPU103は、高確フラグ(確変フラグ)を参照して、遊技状態が確変状態(高確状態)であるか否かを判定すればよい。高確フラグは、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御フラグ設定部152)に設けられた現在の遊技状態を判定するための情報であって、セットされているとき(オン状態であるとき)は高確状態、セットされていないとき(オフ状態であるとき)は低確状態であることを示している。
In the present embodiment, the determination ratio for determining whether or not the special figure display result is a "big hit" is made different depending on whether or not the gaming state is the probability change state (high probability state). Specifically, as shown in FIG. 14 (A), when the gaming state is the probable change state (high-precision state), the game state is higher at a higher rate than when the gaming state is the non-probability state (low-probability state). The figure display result is determined to be "big hit". Therefore, when the player is in the probable change state (high-probability state), it is more advantageous for the player than in the non-probable change state (low-probability state). It should be noted that the
また、特別図柄通常処理においては、可変表示結果を「大当り」とすると決定した場合には、大当り種別を決定する処理が行われる。具体的には、図14(B)に示すような、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルにおいては、変動特図指定バッファ値等に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データにもとづいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
In the special symbol normal process, when it is determined that the variable display result is “big hit”, a process of determining a big hit type is performed. Specifically, as shown in FIG. 14 (B), a big hit type determination table prepared by being stored in a predetermined area of the
本実施の形態では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて(第1特図ゲームを実行するか第2特図ゲームを実行するかに応じて)、大当り種別の決定割合を異ならせている。なお、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには第1特図ゲームを実行し、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには第2特図ゲームを実行する。具体的には、図14(B)に示すように、変動特図が第1特図であるときには、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」の何れかが決定される。一方、変動特図が第2特図であるときには、「第3大当り」のみが決定される。従って、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態等)であるときに遊技球を左遊技領域2Aへと誘導し、第1特図ゲームにおいて大当りとなった場合には「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」の何れにもなるが、高ベース状態(高確高ベース、又は、低確高ベース状態)であるときに遊技球を右遊技領域2Bへと誘導し(すなわち、右打ちをし)、第2特図ゲームにおいて大当りとなった場合には常に、遊技者にとって最も有利な「第3大当り」となる。
In the present embodiment, depending on whether the fluctuating special figure is the first special figure or the second special figure (depending on whether the first special figure game is executed or the second special figure game is executed). , The decision ratio of the jackpot type is made different. Note that the first special figure game is executed when the variable special figure designating buffer value is “1”, and the second special figure game is executed when the variable special figure designating buffer value is “2”. Specifically, as shown in FIG. 14B, when the fluctuation special map is the first special map, one of “first big hit”, “second big hit”, and “third big hit” is determined. You. On the other hand, when the fluctuation special map is the second special map, only the “third big hit” is determined. Therefore, when the gaming state is the low base state (such as the low-probability low base state), the game ball is guided to the
図15は、図13のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS250)。大当りフラグがセットされている場合には(ステップS250;YES)、大当り種別(第1大当り、第2大当り、第3大当り)に応じた演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS251)。大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS250;NO)、ハズレであることを示す演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS252)。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 15, first, the
ステップS251の処理、又は、ステップS251の処理を実行した後には、特図表示結果に応じて変動パターンを決定する(ステップS253)。ステップS253の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターンを決定するための使用テーブルに設定する。変動パターン決定テーブルにおいては、特図表示結果が大当りであるか否かに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、複数種類のうちの何れかの変動パターンに割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データにもとづいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを決定すればよい。なお、変動パターン決定テーブルにおいては、特図表示結果が大当りであるか否かと保留記憶数とに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、複数種類のうちの何れかの変動パターンに割り当てられていてもよい。
After executing the processing of step S251 or the processing of step S251, a variation pattern is determined according to the result of the special figure display (step S253). In the process of step S253, a variation pattern determination table prepared by being stored in a predetermined area of the
ステップS253の処理に続いて、CPU103は、決定した変動パターンに応じた演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS254)。なお、CPU103は、変動パターン指定コマンドに加えて、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンド(又は、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンド)の送信設定を行ってもよい。続いて、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図変動時間タイマに、当該変動パターンに応じた特図変動時間タイマ値をセットし(ステップS256)、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応する“2”に更新し(ステップS256)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS256にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄変動処理が実行される。
Subsequent to the process of step S253, the
図16は、図13のステップS112にて実行される特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、特図変動時間タイマ値を1減算し(ステップS260)、特図変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS261)。すなわち、CPU103は、特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。特図変動時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS261:NO)、特別図柄変動処理を終了する。この場合、特図プロセスフラグの値が“2”のままであるため、次回のタイマ割込みが発生したときには、再度、特別図柄変動処理が実行される。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the special symbol changing process executed in step S112 of FIG. In the special symbol variation process shown in FIG. 16, the
特図変動時間タイマ値が0になったときは(ステップS261:YES)、表示結果(確定特別図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)の送信設定を行って(ステップS262)、特図プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応する“3”に更新し(ステップS263)、特別図柄変動処理を終了する。ステップS263にて特図プロセスフラグの値が“3”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄停止処理が実行される。 When the special figure fluctuation time timer value becomes 0 (step S261: YES), the transmission setting of the effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the display result (confirmed special symbol) is derived and displayed is performed (step S261: YES). In step S262), the value of the special symbol process flag is updated to "3" corresponding to the special symbol stop process (step S113) (step S263), and the special symbol variation process ends. When the value of the special figure process flag is updated to “3” in step S263, when the next timer interrupt occurs, the special symbol stop processing is executed.
図17は、図13のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、確定特別図柄を導出表示する(ステップS270)。続いて、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS271)。
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 17, first, the
大当りフラグがセットされているときは(ステップS271;NO)、CPU103は、高確フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS272)。高確フラグは、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御フラグ設定部152)に設けられた現在の遊技状態を判定するための情報であって、セットされているとき(オン状態であるとき)は高確状態、セットされていないとき(オフ状態であるとき)は低確状態であることを示している。高確フラグがセットされていないときは(ステップS272;NO)、高ベースフラグ(時短フラグ)がセットされているか否かを判定する(ステップS273)。高ベースフラグは、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御フラグ設定部152)に設けられた現在の遊技状態を判定するための情報であって、セットされているとき(オン状態であるとき)は高ベース状態、セットされていないとき(オフ状態であるとき)は低ベース状態であることを示している。
When the big hit flag is set (step S271; NO), the
高確フラグがセットされているときや(ステップS272;YES)、高ベースフラグがセットされているときは(ステップS273;YES)、CPU103は、遊技状態遷移制御処理(後述)を実行する(ステップS274)。高ベースフラグがセットされていないときや(ステップS273;NO)、ステップS274の処理を実行した後には、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応する“0”に更新し(ステップS275)、特別図柄停止処理を終了する。ステップS275にて特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄通常処理が実行される。
When the high-accuracy flag is set (step S272; YES) or when the high-base flag is set (step S273; YES), the
一方、大当りフラグがセットされているときは(ステップS271;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS280)。つまり、CPU103は、大当り開始時演出(ファンファーレ演出)の終了待ち時間(すなわち、ファンファーレ演出の実行時間)を設定する。続いて、CPU103は、大当りを開始することを示す演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS281)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする(ステップS282)。大当り開始フラグは、大当り遊技状態における最初のラウンド遊技を開始するためにセットされるフラグである。続いて、CPU103は、高確フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップS283)、高ベースフラグをクリアしてオフ状態にセットする(ステップS284)。続いて、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応する“4”に更新し(ステップS285)、特別図柄停止処理を終了する。ステップS285にて特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、大当り開始前処理が実行される。
On the other hand, when the big hit flag is set (step S271; YES), the
なお、図17のフローチャートでは、高確フラグと高ベースフラグの夫々の値を参照して、遊技状態遷移制御処理を実行するか否かを判定しているが、高ベースフラグのみを参照して、遊技状態遷移制御処理を実行するか否かを判定してもよい。つまり、一方のフラグを参照すれば低確低ベース状態であるか否かが判別可能な態様では、判別可能な一方のフラグのみを参照し、遊技状態遷移制御処理を実行するか否かを判定してもよい。なお、一方のフラグを参照しても低確低ベース状態であるか否かが判別不能な態様(例えば、低確高ベース状態にも高確低ベース状態にもなる場合がある態様)では、図17のフローチャートの如く、両方のフラグの値を参照して、遊技状態遷移制御処理を実行するか否かを判定すればよい。 In the flowchart of FIG. 17, it is determined whether or not to execute the game state transition control process by referring to the respective values of the high-accuracy flag and the high-base flag. Alternatively, it may be determined whether or not to execute the game state transition control process. In other words, in a mode in which it is possible to determine whether or not the game is in the low-probability low-base state by referring to one of the flags, it is determined whether or not to execute the game state transition control process by referring to only one of the distinguishable flags. May be. In a mode in which it is impossible to determine whether or not the vehicle is in the low-probability low-base state by referring to one of the flags (for example, a mode in which both the low-probability high-base state and the high-precision low-base state may occur), As shown in the flowchart of FIG. 17, it is sufficient to determine whether or not to execute the game state transition control process by referring to the values of both flags.
図18は、図17のステップS274にて実行される遊技状態遷移制御処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す遊技状態遷移制御処理において、CPU103は、まず、特図変動回数カウンタの格納値である特図変動回数カウント値を1加算する(ステップS801)。特図変動回数カウンタは、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御カウンタ設定部154)に設けられた特別図柄の変動回数(特別ゲームの実行回数)を計数するための情報である。続いて、CPU103は、高確フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS802)。高確フラグがセットされているときは(ステップS802;YES)、特図変動回数カウント値が所定の判定値(高確終了判定値)を超えているか否かを判定する(ステップS803)。特図変動回数カウント値が高確終了判定値を超えているときは(ステップS803;YES)、CPU103は、高確フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップS804)、現在の遊技状態を示す演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS805)。
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the game state transition control process executed in step S274 of FIG. In the game state transition control process shown in FIG. 18, first, the
高確フラグがセットされていないときや(ステップS802;NO)、特図変動回数カウント値が高確終了判定値を超えていないときや(ステップS803;NO)、ステップS805の処理を実行した後には、高ベースフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS806)。高ベースフラグがセットされているときは(ステップS806;YES)、特図変動回数カウント値が所定の判定値(高ベース終了判定値)を超えているか否かを判定する(ステップS807)。特図変動回数カウント値が高ベース終了判定値を超えているときは(ステップS807;YES)、CPU103は、高ベースフラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップS808)、現在の遊技状態を示す演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS809)。
When the high-accuracy flag is not set (step S802; NO), when the special figure variation count value does not exceed the high-accuracy end determination value (step S803; NO), or after the processing of step S805 is executed. Determines whether the high base flag is set (step S806). If the high base flag is set (step S806; YES), it is determined whether or not the special figure change frequency count value exceeds a predetermined determination value (high base end determination value) (step S807). When the special figure change count value exceeds the high base end determination value (step S807; YES), the
高ベースフラグがセットされていないときや(ステップS806;NO)、特図変動回数カウント値が高ベース終了判定値を超えていないときや(ステップS807;NO)、ステップS809の処理を実行した後には、CPU103は、高確フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS810)。高確フラグがセットされているときは(ステップS810;YES)、遊技状態遷移制御処理を終了する。高確フラグがセットされていないときは(ステップS810;NO)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS811)。高ベースフラグがセットされているときは(ステップS811;YES)、遊技状態遷移制御処理を終了する。高ベースフラグがセットされていないときは(ステップS811;NO)、CPU103は、特図変動回数カウント値を「0」に初期化し(ステップS812)、遊技状態遷移制御処理を終了する。つまり、CPU103は、高確高ベース状態であるときは特図変動回数カウント値を「0」に初期化する。
When the high base flag is not set (step S806; NO), when the special figure change frequency count value does not exceed the high base end determination value (step S807; NO), after executing the processing of step S809. The
なお、高確終了判定値と高ベース終了判定値とは異なる値としてもよいが、本実施の形態では、高確終了判定値と高ベース終了判定値とは同一の値としている。従って、ステップS804にて高確フラグがクリアされるときには、ステップS808にて高確フラグもクリアされる。すなわち、現在の遊技状態が高確高ベース状態であって、特図変動回数カウント値が高確終了判定値(高ベース終了判定値)を超えたときには、遊技状態が高確高ベース状態から低確低ベース状態に変化し、特図変動回数カウント値も「0」に初期化される。 Note that the high-probability termination determination value and the high-base termination determination value may be different values, but in the present embodiment, the high-probability termination determination value and the high-base termination determination value are the same value. Therefore, when the high accuracy flag is cleared in step S804, the high accuracy flag is also cleared in step S808. That is, when the current gaming state is the high-accuracy high-base state and the special figure change frequency count value exceeds the high-accuracy end determination value (high-base end determination value), the gaming state changes from the high-accuracy high-base state to a low state. The state changes to the certainty base state, and the special figure change frequency count value is also initialized to “0”.
図19は、図13のステップS114にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS291)。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the big hit opening pre-processing executed in step S114 of FIG. In the big hit opening pre-processing shown in FIG. 19, the
ステップS291にて大当り開始フラグがオンであるときは(ステップS291;YES)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS292)。大当り開始時演出待ち時間が経過していないときは(ステップS292;NO)、大当り開放前処理を終了する。この場合、特図プロセスフラグの値が“4”のままであるため、次回のタイマ割込みが発生したときには、再度、大当り開放前処理が実行される。 If the big hit start flag is ON in step S291 (step S291; YES), it is determined whether or not the big hit start effect waiting time has elapsed (step S292). When the big hit start effect waiting time has not elapsed (step S292; NO), the big hit opening pre-processing is ended. In this case, since the value of the special figure process flag remains “4”, the big hit opening pre-process is executed again when the next timer interrupt occurs.
ステップS292にて大当り開始時演出待ち時間が経過したときは(ステップS292;YES)、CPU103は、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS293)、ラウンドカウンタの格納値であるラウンドカウント値に初期値である「1」を設定する(ステップS294)。ラウンドカウンタは、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御カウンタ設定部154)に設けられた大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数を計数するための情報である。
If the jackpot start effect waiting time has elapsed in step S292 (step S292; YES), the
ステップS291にて大当り開始フラグがオンでないときや(ステップS291;NO)、ステップS294の処理を実行した後には、CPU103は、大当り種別とラウンドカウント値とにもとづいて、開始されるラウンド遊技において開放状態とする大入賞口を、上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口、又は下特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口のいずれかに決定する(ステップS296)。なお、CPU103は、特別図柄通常処理(ステップS110)において記憶した大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別を特定すればよい。
If the big hit start flag is not turned on in step S291 (step S291; NO), or after executing the processing of step S294, the
図20は、大入賞口開放パターン指定テーブルの構成例を示す図である。図20に示す構成例によれば、大当り種別によらずに、ラウンドカウント値が奇数であるときには開放大入賞口は下大入賞口であり、ラウンドカウント値が偶数であるときには開放大入賞口は上大入賞口である。つまり、図20に示す構成例によれば、大当り種別が「第1大当り」である場合も「第2大当り」である場合も「第3大当り」である場合も、ラウンドカウント値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかであれば下大入賞口を開放状態とし、ラウンドカウント値が「2」、「4」、「6」、「8」、「10」のいずれかであれば上大入賞口を開放状態としている。なお、図20に示した構成例では、単にラウンドカウント値にもとづいて、開放状態とする大入賞口が決定されるが、大当り種別とラウンドカウント値とにもとづいて、開放状態とする大入賞口が決定されるようにしてもよい。 FIG. 20 is a diagram showing a configuration example of the special winning opening pattern specification table. According to the configuration example shown in FIG. 20, regardless of the jackpot type, when the round count value is odd, the open special winning opening is a lower winning opening, and when the round count value is even, the open special winning opening is This is the top winning prize. That is, according to the configuration example shown in FIG. 20, the round count value is “1” regardless of whether the jackpot type is “first jackpot”, “second jackpot”, or “third jackpot”. , "3", "5", "7", or "9", the lower winning opening is opened and the round count value is "2", "4", "6", "8". , "10", the upper winning award is open. In the configuration example shown in FIG. 20, the special winning opening to be opened is determined simply based on the round count value. However, the special winning opening to be opened based on the big hit type and the round count value is determined. May be determined.
なお、CPU103は、ステップS296の処理において、開放状態とする大入賞口を上大入賞口又は下大入賞口のいずれかに決定することに加えて、遊技球を検出するスイッチについて設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかであるときには、開放状態とする大入賞口を下大入賞口に決定することに加えて、下大入賞口スイッチ23Bによる遊技球の検出を有効にするように設定してもよい。一方、ラウンドカウント値が「2」、「4」、「6」、「8」、「10」のいずれかであるときには、開放状態とする大入賞口を上大入賞口に決定することに加えて、上大入賞口スイッチ23Aによる遊技球の検出を有効にするように設定してもよい。
In addition, in the process of step S296, the
続いて、CPU103は、開放するのは下大入賞口であるか否かを判定する(ステップS297)。すなわち、CPU103は、ステップS296において、開放する大入賞口として下大入賞口を決定したか否かを判定する。
Subsequently, the
開放するのが下大入賞口であるときは(ステップS297;YES)、CPU103は、RAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイド制御フラグの値が“0”であるか否かを判定する(ステップS298)。なお、確変領域ソレノイド制御フラグは、確変領域ソレノイド制御処理(図6、図27参照)の進行を制御するための情報である。確変領域蓋の開閉制御が行われているときには確変領域ソレノイド制御フラグの値は“0”以外の値がセットされ、確変領域蓋の開閉制御が行われていないときには確変領域ソレノイド制御フラグの値は“0”がセットされる。なお、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“0”であるときには、確変領域蓋の開閉制御は行われていないが、確変領域制御通常処理(図27)などが実行される。
When the opening is the lower special winning opening (step S297; YES), the
確変領域ソレノイド制御フラグの値が“0”でないときは(ステップS298:NO)、大当り開放前処理を終了する。つまり、確変領域蓋の開閉制御が行われているときには、大当り開放前処理を終了する。この場合、特図プロセスフラグの値が“4”のままであるため、次回のタイマ割込みが発生したときには、再度、大当り開放前処理が実行される。これにより、下大入賞口を開放すると決定しても、前回の下大入賞口を開放するラウンドに対応する確変領域蓋の開閉制御が終了していないときには、下大入賞口を開放するラウンドを開始しないようにしている。 When the value of the certain variable area solenoid control flag is not “0” (step S298: NO), the big hit opening pre-processing is ended. That is, when the opening / closing control of the certain-variable-area lid is being performed, the big hit opening pre-processing is ended. In this case, since the value of the special figure process flag remains “4”, the big hit opening pre-process is executed again when the next timer interrupt occurs. As a result, even if it is determined that the lower special winning opening is to be opened, the round for opening the lower special winning opening is not completed when the opening / closing control of the probability variable area lid corresponding to the previous round for opening the lower special winning opening is not completed. I try not to start.
確変領域ソレノイド制御フラグの値が“0”であるときは(ステップS298;YES)、CPU103は、確変領域ソレノイド制御フラグの値を“1”に設定する(ステップS299)。つまり、CPU103は、下大入賞口を開放すると決定し、且つ、前回の下大入賞口を開放するラウンドに対応する確変領域蓋の開閉制御も終了しているので、確変領域蓋の開閉制御を開始させるため、確変領域ソレノイド制御フラグの値を“1”に設定する。なお、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“1”であるときには確変領域制御パターン設定処理(図27)などが実行される。
When the value of the probable variable area solenoid control flag is "0" (step S298; YES), the
開放するのが下大入賞口でないときや(ステップS297;NO)、ステップS299の処理を終了した後には、CPU103は、大当り種別とラウンドカウント値とにもとづいて、大入賞口開放パターンテーブルを決定する(ステップS300)。なお、上大入賞口を開放することに決定した場合には(ステップS297;NO)、確変領域ソレノイド制御フラグの値にかかわらず、ステップS300の処理を実行する。
If the opening is not the lower winning opening (step S297; NO), or after ending the processing of step S299, the
図20に示す構成例によれば、大当り種別が「第1大当り」である場合、ラウンドカウント値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかであれば大入賞口開放パターンテーブル1(図20においてテーブル1と表記)が決定され、ラウンドカウント値が「2」、「4」、「6」、「8」、「10」のいずれかであれば大入賞口開放パターンテーブル2(図20においてテーブル2と表記)が決定される。また、大当り種別が「第2大当り」である場合、ラウンドカウント値が「1」、「3」、「5」、「7」、「8」、「10」のいずれかであれば大入賞口開放パターンテーブル1が決定され、ラウンドカウント値が「2」、「4」、「6」、「9」のいずれかであれば大入賞口開放パターンテーブル2が決定される。また、大当り種別が「第3大当り」である場合、ラウンドカウント値が「1」〜「10」のいずれであっても大入賞口開放パターンテーブル2が決定される。 According to the configuration example shown in FIG. 20, when the big hit type is “first big hit”, the round count value may be any one of “1”, “3”, “5”, “7”, and “9”. For example, the special winning opening pattern table 1 (shown as Table 1 in FIG. 20) is determined, and if the round count value is any of “2”, “4”, “6”, “8”, and “10”. The special winning opening pattern table 2 (shown as Table 2 in FIG. 20) is determined. When the jackpot type is “second jackpot”, if the round count value is one of “1”, “3”, “5”, “7”, “8”, and “10”, a special winning opening The open pattern table 1 is determined, and if the round count value is any of “2”, “4”, “6”, and “9”, the special winning opening pattern table 2 is determined. When the big hit type is “third big hit”, the big winning opening opening pattern table 2 is determined even if the round count value is any of “1” to “10”.
従って、ステップS300の処理では、CPU103は、例えば、大当り種別が「第1大当り」且つラウンドカウント値が「1」であるときは大入賞口開放パターンテーブル1を決定し、大当り種別が「第2大当り」且つラウンドカウント値が「9」であるときは大入賞口開放パターンテーブル2を決定する。
Therefore, in the process of step S300, for example, when the big hit type is “first big hit” and the round count value is “1”, the
ステップS300の処理に続いて、CPU103は、ステップS300において決定した大入賞口開放パターンテーブルの先頭の時間データを今回の開放時間(タイマ値T1)としてセットする(ステップS301)。例えば、CPU103は、大入賞口開放前ワークテーブルに上記時間データを記憶する。
Subsequent to the processing of step S300, the
図21は、大入賞口開放パターンテーブルの構成例を示す図である。図21(A)は、大入賞口開放パターンテーブル1(図20のテーブル1)の構成例を示す図である。図21(B)は、大入賞口開放パターンテーブル2(図20のテーブル2)の構成例を示す図である。大入賞口開放パターンテーブル1、2は、大入賞口の開閉制御のパターンに関するテーブルであって、時間データとして開放時間を記憶しているテーブルである。 FIG. 21 is a diagram showing a configuration example of the special winning opening opening pattern table. FIG. 21A is a diagram showing a configuration example of the special winning opening pattern table 1 (Table 1 in FIG. 20). FIG. 21B is a diagram showing a configuration example of the special winning opening pattern table 2 (Table 2 in FIG. 20). The special winning opening opening pattern tables 1 and 2 are tables relating to opening and closing control patterns of the special winning opening, and are tables storing opening times as time data.
例えば、大入賞口開放パターンテーブル1には、図21(A)に示すように、先頭の時間データ(バッファの値「1」に対応する時間データ)として大入賞開放時間1「52ミリ秒」が記憶され、次の時間データ(バッファの値「2」に対応する時間データ)として終了コード「0000」が記憶されている。また、大入賞口開放パターンテーブル2には、図21(B)に示すように、先頭の時間データとして大入賞開放時間2「29000ミリ秒(29秒)」が記憶され、次の時間データとして終了コード「0000」が記憶されている。大入賞口開放パターンテーブル1、2における終了コードは、各回のラウンド遊技の終了を示している。
For example, in the special winning opening opening pattern table 1, as shown in FIG. 21A, the special winning
従って、ステップS301の処理では、CPU103は、ステップS300の処理において大入賞口開放パターンテーブル1を決定していたときには今回の開放時間として大入賞開放時間1「52ミリ秒」をセットし、ステップS300の処理において大入賞口開放パターンテーブル2を決定していたときには今回の開放時間として大入賞開放時間2「29000ミリ秒(29秒)」をセットする。
Therefore, in the processing of step S301, when the special winning opening pattern table 1 has been determined in the processing of step S300, the
ステップS301の処理に続いて、CPU103は、開放する大入賞口に応じて駆動対象のソレノイドを特定する(ステップS302)。具体的には、CPU103は、開放する大入賞口が下大入賞口であるときには下大入賞口扉用のソレノイド82Bを特定し、開放する大入賞口が上大入賞口であるときには上大入賞口扉用のソレノイド82Aを特定する。続いて、CPU103は、ステップS302において特定したソレノイドを駆動し、大入賞口を開放状態にする(ステップS303)。続いて、CPU103は、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンド(ラウンド開始コマンド)の送信設定を行う(ステップS304)。
Subsequent to the processing in step S301, the
ステップS304の処理に続いて、CPU103は、インターバル時間設定処理を実行し(ステップS305)、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に対応する“5”に更新し(ステップS306)、大当り開放前処理を終了する。ステップS306にて特図プロセスフラグの値が“5”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、大当り開放中処理が実行される。
Subsequent to the process of step S304, the
図22(A)は、図19のステップS305にて実行されるインターバル時間設定処理の一例を示すフローチャートである。図22(A)に示すインターバル時間設定処理において、CPU103は、まず、大当り種別と、次のラウンドカウント値とにもとづいて、大入賞口開放パターンテーブルを決定する(ステップS820)。次のラウンドカウント値とは、今回開始するラウンド遊技の次に開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンドカウント値である。例えば、今回1ラウンド目を開始するときには次のラウンドカウント値は「2」となる。また、今回2ラウンド目を開始するときには次のラウンドカウント値は「3」となる。具体的には、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御カウンタ設定部154)に設けられたラウンドカウンタの格納値であるラウンドカウント値(今回のラウンドカウント値)に1を加えた値を次のラウンドカウント値とすればよい。
FIG. 22A is a flowchart illustrating an example of the interval time setting process executed in step S305 in FIG. In the interval time setting process shown in FIG. 22A, the
ステップS820の処理に続いて、CPU103は、ステップS820にて決定した大入賞口開放パターンテーブルの先頭の時間データを次回の開放時間(タイマ値T2)としてセットする(ステップS821)。続いて、CPU103は、今回開放する大入賞口が下大入賞口であるか上大入賞口であるかと、今回の開放時間(タイマ値T1)と、次回の開放時間(タイマ値T2)とにもとづいてインターバル時間(閉鎖時間)を決定し(ステップS822)、決定したインターバル時間(閉鎖時間)をセットし(ステップS823)、インターバル時間設定処理を終了する。
Subsequent to the processing in step S820, the
図22(B)は、インターバル時間の設定例を示す図である。図22(A)のステップS822の処理では、CPU103は、図22(B)に示すように、インターバル時間を設定する。具体的には、CPU103は、今回開放する大入賞口が下大入賞口である場合に、今回の下大入賞口の開放時間(タイマ値T1)が52ミリ秒、次回の上大入賞口の開放時間(タイマ値T2)が52ミリ秒であるときは、インターバル時間を200ミリ秒に決定し、今回の下大入賞口の開放時間(タイマ値T1)が52ミリ秒、次回の上大入賞口の開放時間(タイマ値T2)が52ミリ秒以外(29秒)であるときは、インターバル時間を100ミリ秒に決定し、今回の下大入賞口の開放時間(タイマ値T1)が52ミリ秒以外(29秒)、次回の上大入賞口の開放時間(タイマ値T2)が52ミリ秒であるときは、インターバル時間を100ミリ秒に決定し、今回の下大入賞口の開放時間(タイマ値T1)が52ミリ秒以外(29秒)、次回の上大入賞口の開放時間(タイマ値T2)が52ミリ秒以外(29秒)であるときは、インターバル時間を100ミリ秒に決定する。
FIG. 22B is a diagram illustrating a setting example of the interval time. In the process of step S822 in FIG. 22A, the
また、CPU103は、今回開放する大入賞口が上大入賞口である場合に、今回の上大入賞口の開放時間(タイマ値T1)が52ミリ秒、次回の下大入賞口の開放時間(タイマ値T2)が52ミリ秒であるときは、インターバル時間を200ミリ秒に決定し、今回の上大入賞口の開放時間(タイマ値T1)が52ミリ秒、次回の下大入賞口の開放時間(タイマ値T2)が52ミリ秒以外(29秒)であるときは、インターバル時間を200ミリ秒に決定し、今回の上大入賞口の開放時間(タイマ値T1)が52ミリ秒以外(29秒)、次回の下大入賞口の開放時間(タイマ値T2)が52ミリ秒であるときは、インターバル時間を200ミリ秒に決定し、今回の上大入賞口の開放時間(タイマ値T1)が52ミリ秒以外(29秒)、次回の下大入賞口の開放時間(タイマ値T2)が52ミリ秒以外(29秒)であるときは、インターバル時間を100ミリ秒に決定する。 Further, when the special winning opening to be opened this time is the upper winning opening, the opening time (timer value T1) of the present upper winning opening is 52 milliseconds, and the opening time of the next lower winning opening (timer T1) is set. When the timer value T2) is 52 milliseconds, the interval time is determined to be 200 milliseconds, the opening time of the upper winning award opening this time (timer value T1) is 52 milliseconds, and the opening of the next lower winning award opening next time. If the time (timer value T2) is other than 52 milliseconds (29 seconds), the interval time is determined to be 200 milliseconds, and the opening time (timer value T1) of the upper winning prize opening this time is other than 52 milliseconds ( 29 seconds), when the opening time (timer value T2) of the next lower winning opening is 52 milliseconds, the interval time is determined to be 200 milliseconds, and the opening time of the current upper winning opening (timer value T1) is determined. ) Is other than 52 ms (29 seconds), next time When an open time of winning opening than (timer value T2) is 52 milliseconds (29 seconds) determines the interval time of 100 ms.
図22(B)の設定例によれば、今回開放するのが上大入賞口であっても下大入賞口であっても、今回の開放時間(タイマ値T1)も次回の開放時間(タイマ値T2)も共に短い場合(52ミリ秒)、長めのインターバル時間(200ミリ秒)が決定される。また、今回開放するのが上大入賞口であっても下大入賞口であっても、今回の開放時間(タイマ値T1)も次回の開放時間(タイマ値T2)も共に長い場合(29秒)、短めのインターバル時間(100ミリ秒)が決定される。 According to the setting example of FIG. 22 (B), the opening time (timer value T1) of this time is also changed to the next opening time (timer) When both the values T2) are short (52 ms), a longer interval time (200 ms) is determined. In addition, whether the opening time is the upper winning award or the lower winning award, the opening time (timer value T1) and the opening time (timer value T2) are both long (29 seconds). ), A shorter interval time (100 milliseconds) is determined.
また、図22(B)の設定例によれば、今回の開放時間(タイマ値T1)又は次回の開放時間(タイマ値T2)の一方が短く他方が長い場合、今回開放するのが下大入賞口であれば短めのインターバル時間(100ミリ秒)が決定され、今回開放するのが上大入賞口であれば長めインターバル時間(200ミリ秒)が決定される。つまり、上特別可変入賞球装置7Aの位置から下特別可変入賞球装置7Bの位置に流下する遊技球の流下時間が存在するため、上大入賞口を閉鎖状態とした後に下大入賞口を開放状態とする迄のインターバル時間については長め(200ミリ秒)としている。
According to the setting example of FIG. 22B, if one of the current release time (timer value T1) and the next release time (timer value T2) is short and the other is long, the current release is the lower prize. If it is a mouth, a shorter interval time (100 milliseconds) is determined, and if it is the top winning port to be opened this time, a longer interval time (200 milliseconds) is determined. That is, since there is a time for the game balls to flow down from the position of the upper special variable winning
図23は、図13のステップS115にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、カウントスイッチ(上大入賞口スイッチ23A、下大入賞口スイッチ23B)から伝送される検出信号をチェックすること等により、カウントスイッチがオンであるか否かを判定する(ステップS310)。具体的には、CPU103は、上大入賞口スイッチ23Aから伝送される検出信号、および、下大入賞口スイッチ23Bから伝送される検出信号の夫々をチェックし、上大入賞口スイッチ23A、下大入賞口スイッチ23Bの少なくとも一方がオンであるか否かを判定する。カウントスイッチがオンであるときは(ステップS310;YES)、すなわち、上大入賞口スイッチ23A、下大入賞口スイッチ23Bの少なくとも一方がオンであるときには、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算する(ステップS311)。続いて、CPU103は、下大入賞口への入賞であるか否かを判定する(ステップS312)。つまり、CPU103は、下大入賞口スイッチ23Bがオンであるか否かを判定する。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the big hit opening processing executed in step S115 of FIG. In the big hit opening processing shown in FIG. 23, the
下大入賞口への入賞であるときは(ステップS312;YES)、CPU103は、下大入賞口への入賞を通知する演出制御コマンド(下大入賞口入賞通知コマンド)の送信設定を行う(ステップS313)。一方、下大入賞口への入賞でないときは(ステップS312;NO)、CPU103は、上大入賞口への入賞を通知する演出制御コマンド(上大入賞口入賞通知コマンド)の送信設定を行う(ステップS314)。ステップS313の処理、又は、ステップS314の処理に続いて、CPU103は、確変判定処理(後述)を実行する(ステップS315)。
When the winning is to the lower winning a prize mouth (step S312; YES), the
カウントスイッチがオンでないときや(ステップS310;NO)、ステップS315の確変判定処理を実行した後には、CPU103は、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値(例えば、10(個))に達したか否かを判定する(ステップS316)。最大入賞判定値に達していないときは(ステップS316;NO)、CPU103は、大入賞口開放前ワークテーブルに終了コードがセットされているか否かを判定する(ステップS317)。終了コードがセットされていないときは(ステップS317;NO)、CPU103は、開放時間(タイマ値T1)を「1」減算し(ステップS318)、開放時間(タイマ値T1)が0になったか否かを判定する(ステップS319)。すなわち、CPU103は、開放時間がタイムアウトしたか否かを判定する。開放時間(タイマ値T1)が0になったときは(ステップS319:YES)、CPU103は、大入賞口開放パターンテーブルの次の時間データ(終了コード)をセットする(ステップS320)。例えば、CPU103は、大入賞口開放前ワークテーブルに終了コードを記憶する。
When the count switch is not turned on (step S310; NO), or after executing the probable change determination process in step S315, the
開放時間(タイマ値T1)が0になっていないときや(ステップS319:NO)、ステップS320の処理を実行した後には、大当り開放中処理を終了する。この場合、特図プロセスフラグの値が“5”のままであるため、次回のタイマ割込みが発生したときには、再度、大当り開放中処理が実行される。 When the opening time (timer value T1) is not 0 (step S319: NO), or after executing the processing of step S320, the big hit opening processing ends. In this case, since the value of the special figure process flag remains “5”, the big hit opening processing is executed again when the next timer interrupt occurs.
一方、最大入賞判定値に達したときや(ステップS316;YES)、大入賞口開放前ワークテーブルに終了コードがセットされているときは(ステップS317;YES)、CPU103は、大当り開放前処理(ステップS114)において特定したソレノイドを駆動し、大入賞口を閉鎖状態にする(ステップS321)。続いて、CPU103は、ラウンドを終了することを示す演出制御コマンド(ラウンド終了コマンド)の送信設定を行う(ステップS322)。
On the other hand, when the maximum winning determination value has been reached (step S316; YES) or when the end code is set in the work table before opening the special winning opening (step S317; YES), the
ステップS322の処理に続いて、CPU103は、開放していたのは下大入賞口であるか否か、換言すれば、終了するラウンドが下大入賞口を開放するラウンドであるか否かを判定する(ステップS323)。開放していたのは下大入賞口であるときは(ステップS323;YES)、CPU103は、確変領域ソレノイド制御フラグの値を“3”に設定する(ステップS324)。なお、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“3”であるときは(“2”であるときも同様)、確変領域制御実行処理(図27)などが実行される。
Subsequent to the process of step S322, the
開放していたのは下大入賞口でないときや(ステップS323;NO)、ステップS324の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に対応する“6”に更新し(ステップS325)、大当り開放中処理を終了する。ステップS325にて特図プロセスフラグの値が“6”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、大当り開放後処理が実行される。 When it is not the lower winning opening that has been opened (step S323; NO), or after executing the processing of step S324, the value of the special figure process flag is set to “6” corresponding to the post-big hit opening processing (step S116). "(Step S325), and terminates the big hit opening process. When the value of the special figure process flag is updated to "6" in step S325, when the next timer interrupt occurs, the post-big hit release processing is executed.
なお、図23のフローチャートでは、下大入賞口への入賞であるか否かを判定しているが(ステップS312)、開放している大入賞口が下大入賞口であるか否かを判定してもよい。また、図23のフローチャートでは、下大入賞口への入賞であっても上大入賞口への入賞であっても確変判定処理(ステップS315)を実行しているが、上大入賞口への入賞であるときには確変判定処理を実行しなくてもよい。すなわち、上大入賞口入賞通知コマンドの送信設定(ステップS314)に続いて、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値に達したか否かを判定(ステップS316)してもよい。 Note that in the flowchart of FIG. 23, it is determined whether or not the winning is to the lower winning opening (step S312), but it is determined whether or not the open winning opening is the lower winning opening. May be. In the flowchart of FIG. 23, the probability change determination process (step S315) is executed whether the winning is in the lower winning opening or the upper winning opening. When it is a prize, it is not necessary to execute the probability change determination process. That is, subsequent to the transmission setting of the upper winning prize mouth winning notification command (step S314), it may be determined whether or not the winning number count value has reached a predetermined maximum winning determination value (step S316).
図24は、図23のステップS315にて実行される確変判定処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す確変判定処理において、CPU103は、まず、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた確変領域通過フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS830)。確変領域通過フラグは、大当り遊技状態における確変制御条件の成立(又は、確変確定コマンドの送信)にもとづいてセットされるフラグである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the probability change determination process executed in step S315 of FIG. In the probability change determination process shown in FIG. 24, first, the
確変領域通過フラグがセットされているときは(ステップS830;YES)、確変判定処理を終了する。確変領域通過フラグがセットされていれば、既に、確変制御条件の成立し、確変確定コマンドの送信設定が完了しているからである。 When the probability variable area passage flag is set (step S830; YES), the probability variation determination processing ends. This is because if the probable change area passage flag is set, the probable change control condition has already been satisfied and the transmission setting of the probable change confirmation command has been completed.
確変領域通過フラグがセットされていないときは(ステップS830;NO)、CPU103は、開放しているのは下大入賞口であるか否かを判定する(ステップS831)。開放しているのは下大入賞口でないときは(ステップS831;NO)、確変判定処理を終了する。開放しているのは下大入賞口でなければ、確変制御条件は成立し得ないからである。
If the certainty variable area passage flag is not set (step S830; NO), the
開放しているのは下大入賞口であるときは(ステップS831;YES)、確変領域スイッチ24Aがオンであるか否かを判定する(ステップS832)。つまり、ステップS832の処理は、確変制御条件の成立の有無を判定する処理である。確変領域スイッチ24Aがオンでないときは(ステップS832;No)、確変判定処理を終了する。確変領域スイッチ24Aがオンであるときは(ステップS832;YES)、すなわち、確変制御条件が成立したときは、確変制御条件の成立を通知する演出制御コマンド(確変確定コマンド)の送信設定を行い(ステップS833)、確変領域通過フラグをセットし(ステップS834)、確変判定処理を終了する。 When the opening is a lower winning opening (step S831; YES), it is determined whether or not the probability variable area switch 24A is on (step S832). That is, the process of step S832 is a process of determining whether the probable change control condition is satisfied. If the probable change area switch 24A is not on (step S832; No), the probable change determination process ends. When the probable change area switch 24A is on (step S832; YES), that is, when the probable change control condition is satisfied, the transmission setting of the effect control command (probable change confirmation command) for notifying the establishment of the probable change control condition is performed ( (Step S833), the probability variable area passage flag is set (step S834), and the probability variation determination process ends.
図25は、図13のステップS116にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、インターバル時間(閉鎖時間)を「1」減算し(ステップS361)、インターバル時間が0になったか否かを判定する(ステップS362)。すなわち、CPU103は、閉鎖時間がタイムアウトしたか否かを判定する。インターバル時間が0になっていないときは(ステップS362:NO)、大当り開放後処理を終了する。この場合、特図プロセスフラグの値が“6”のままであるため、次回のタイマ割込みが発生したときには、再度、大当り開放後処理が実行される。
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the post-big hit opening process executed in step S116 in FIG. In the post-big hit opening process shown in FIG. 25, the
インターバル時間が0になったときは(ステップS362:YES)、CPU103は、ラウンドカウント値が上限ラウンド(最終ラウンド)に対応する「10」であるか否かを判定する(ステップS363)。つまり、CPU103は、最終ラウンドの開放が終了したか否かを判定する。
When the interval time becomes 0 (step S362: YES), the
ラウンドカウント値が上限ラウンドに対応する「10」でないときは(ステップS363;NO)、CPU103は、ラウンドカウント値を1加算し(ステップS364)、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応する“4”に更新し(ステップS365)、特別図柄停止処理を終了する。ステップS365にて特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、大当り開始前処理が実行される。すなわち、上限ラウンド(最終ラウンド)が終了する迄、大当り開放前処理(ステップS114)、大当り開放中処理(ステップS115)、大当り開放後処理(ステップS116)が繰り返し実行され、これにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。
If the round count value is not “10” corresponding to the upper limit round (step S363; NO), the
ラウンドカウント値が上限ラウンドに対応する「10」であるときは(ステップS363;YES)、大当り終了時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS366)。つまり、CPU103は、大当り終了時演出(エンディング演出)の終了待ち時間(すなわち、エンディング演出の実行時間)を設定する。続いて、CPU103は、大当りを終了することを示す演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)の送信設定を行い(ステップS367)、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に対応する“7”に更新し(ステップS368)、大当り開放後処理を終了する。ステップS368にて特図プロセスフラグの値が“7”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、大当り終了処理が実行される。
If the round count value is “10” corresponding to the upper limit round (step S363; YES), a predetermined time is set as the effect waiting time at the end of the big hit (step S366). That is, the
図26は、図13のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS381)。大当り終了時演出待ち時間が経過していないときは(ステップS381;NO)、大当り終了処理を終了する。この場合、特図プロセスフラグの値が“7”のままであるため、次回のタイマ割込みが発生したときには、再度、大当り終了処理が実行される。
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the jackpot ending process executed in step S117 in FIG. In the big hit end processing shown in FIG. 26, the
大当り終了時演出待ち時間が経過したときは(ステップS381;YES)、CPU103は、大当フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS382)。続いて、CPU103は、確変領域通過フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS383)。確変領域通過フラグは、確変判定処理(ステップS315)において、確変制御条件の成立(又は、確変確定コマンドの送信)にもとづいてセットされる。
When the big hit end effect waiting time has elapsed (step S381; YES), the
確変領域通過フラグがセットされているときは(ステップS383;YES)、CPU103は、確変領域通過フラグをクリアし(ステップS384)、高確フラグをセットする(ステップS385)。
If the certainty variable area passing flag is set (step S383; YES), the
確変領域通過フラグがセットされていないときや(ステップS383;NO)、ステップS385の処理を実行した後には、CPU103は、高ベースフラグをセットする(ステップS386)。
When the probability variable area passage flag is not set (Step S383; NO), or after executing the processing of Step S385, the
つまり、確変制御条件が成立していたときには、高確フラグと高ベースフラグとが共にセットされるので、遊技状態は高確高ベース状態となる。一方、確変制御条件が成立していないときには、高確フラグはセットせれずに高ベースフラグのみがセットされるので、遊技状態は低確高ベース状態となる。 That is, when the probable change control condition is satisfied, both the high-probability flag and the high-base flag are set, so that the gaming state becomes the high-probability high-base state. On the other hand, when the probable change control condition is not satisfied, the high-probability flag is not set and only the high-base flag is set, so that the gaming state is the low-probability high-base state.
ステップS386の処理に続いて、CPU103は、遊技状態遷移制御処理(ステップS274)においてカウントしていた特図変動回数カウント値を「0」に初期化する(ステップS390)。続いて、CPU103は、現在の遊技状態を示す演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)の送信設定(ステップS391)や、大当り終了時演出(エンディング演出)の終了を指定する演出制御コマンド(終了時演出終了指定コマンド)の送信設定を行い(ステップS392)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応する“0”に更新し(ステップS393)、大当り終了処理を終了する。ステップS393にて特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄通常処理が実行される。
Subsequent to the process of step S386, the
図27は、図6のステップS16にて実行される確変領域ソレノイド制御処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す確変領域ソレノイド制御処理において、CPU103は、まず、入賞球/排出球検出処理を実行する(ステップS410)。例えば、入賞球/排出球検出処理においては、下大入賞口スイッチ23B、確変領域スイッチ24A、第2排出スイッチ24Bから伝送された検出信号がオン状態となったか否かの判定等が行われる。
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the probable variable area solenoid control process executed in step S16 of FIG. In the probable variable area solenoid control process shown in FIG. 27, the
ステップS410の入賞球/排出球検出処理に続いて、CPU103は、確変領域ソレノイド制御フラグの値に応じて、図27に示すステップS420、S430、S440の処理のいずれかを選択して実行する。
Subsequent to the winning ball / ejected ball detection processing of step S410, the
ステップS420の確変領域制御通常処理は、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“0”のときに実行される。確変領域制御通常処理においては、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球の数と、下特別可変入賞球装置7Bから排出された遊技球の数とが一致するか否かの判定等が行われる。
The probable variable area control normal processing in step S420 is executed when the value of the probable variable area solenoid control flag is “0”. In the probable variable area control normal process, it is determined whether or not the number of game balls that have won the lower special variable winning
ステップS430の確変領域制御パターン設定処理は、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“1”のときに実行される。確変領域制御パターン設定処理においては、確変領域の制御パターンを設定する処理等が行われる。 The probable variable area control pattern setting processing in step S430 is executed when the value of the probable variable area solenoid control flag is “1”. In the probable area control pattern setting processing, processing for setting a control pattern of the probable area is performed.
ステップS440の確変領域制御実行処理は、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“2”又は“3”のときに実行される。確変領域制御実行処理においては、確変領域を制御する処理等が行われる。 The probable variable area control execution processing of step S440 is executed when the value of the probable variable area solenoid control flag is “2” or “3”. In the probable variable area control execution processing, processing for controlling the probable variable area is performed.
入賞球/排出球検出処理では、CPU103は、下大入賞口スイッチ23Bがオンであるときは、RAM102に設けられた不一致カウンタの格納値である不一致カウント値を1加算する。
In the winning ball / ejected ball detection process, when the lower special winning opening switch 23B is ON, the
次いで、確変領域スイッチ24Aがオンであるときは、CPU103は、不一致カウント値を1減算し、入賞球/排出球検出処理を終了する。確変領域スイッチ24Aがオンでないときは、CPU103は、第2排出スイッチ24Bがオンであるか否かを判定する。そして、第2排出スイッチ24Bがオンであるときは、不一致カウント値を1減算し、入賞球/排出球検出処理を終了する。一方、第2排出スイッチ24Bがオンでないときは、そのまま入賞球/排出球検出処理を終了する。
Next, when the probability variable area switch 24A is ON, the
上述したように、下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口に進入した遊技球は、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→確変領域スイッチ24Aによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となるか、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となるか、の何れかとなる。従って、入賞球/排出球検出処理によれば、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→確変領域スイッチ24Aによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となるときには不一致カウント値は「0」となり、また、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となるときにも不一致カウント値は同様に「0」となる。
As described above, a game ball that has entered the lower special winning opening formed by the lower special variable winning
なお、入賞球/排出球検出処理は、遊技制御用タイマ割込み処理として、ステップS15の特図プロセス処理の特図プロセスフラグの値とは無関係に実行されるため、例えば、次のラウンド遊技が開始された後にも、継続して実行される。 The winning ball / ejected ball detection process is executed as a game control timer interrupt process irrespective of the value of the special figure process flag of the special figure process processing in step S15. For example, the next round game starts. After that, it is executed continuously.
確変領域制御通常処理では、CPU103は、不一致カウント値が「0」未満であるときは、エラー状態であることを報知する。
In the probable change area control normal processing, when the mismatch count value is less than “0”, the
確変領域制御パターン設定処理では、CPU103は、まず、大当り種別を特定し、ラウンドカウント値を特定する。そして、確変ソレノイドパターン指定テーブルをセットし、大当り種別とラウンドカウント値とに応じて確変ソレノイドパターンテーブルを決定する。
In the probable change area control pattern setting process, the
本実施の形態では、大当り種別とラウンドカウント値とに応じて、確変ソレノイドパターンテーブル1、確変ソレノイドパターンテーブル2、確変ソレノイドパターンテーブル3のいずれかが割り当てられている。具体的には、「第1大当り」については、下開放ラウンド遊技(確変開放ラウンド遊技)に係るラウンドカウント値の全部(「1」、「3」、「5」、「7」、「9」)に対して確変ソレノイドパターンテーブル1が割り当てられている。「第2大当り」については、下開放ラウンド遊技に係るラウンドカウント値のうち「1」、「3」、「5」、「7」に対して確変ソレノイドパターンテーブル1が割り当てられ、下開放ラウンド遊技に係るラウンドカウント値のうち「9」に対して確変ソレノイドパターンテーブル2が割り当てられている。「第3大当り」については、下開放ラウンド遊技(確変開放ラウンド遊技)に係るラウンドカウント値の全部(「1」、「3」、「5」、「7」、「9」)に対して確変ソレノイドパターンテーブル3が割り当てられている。 In the present embodiment, one of the probable variable solenoid pattern table 1, the probable variable solenoid pattern table 2, and the probable variable solenoid pattern table 3 is assigned according to the jackpot type and the round count value. Specifically, for the “first big hit”, all of the round count values (“1”, “3”, “5”, “7”, “9”) related to the lower opening round game (probable changing opening round game) ) Is assigned to the probable variable solenoid pattern table 1. As for the “second big hit”, the probable variable solenoid pattern table 1 is assigned to “1”, “3”, “5”, and “7” among the round count values related to the lower opening round game, and the lower opening round game Is assigned to the probable variable solenoid pattern table 2 for “9” of the round count values according to the above. Regarding the “third big hit”, the probability of changing all round count values (“1”, “3”, “5”, “7”, “9”) related to the lower open round game (probable change open round game) The solenoid pattern table 3 is assigned.
確変ソレノイドパターンテーブル1、2、3は、確変領域蓋の開閉制御のパターンに関するテーブルであって、開閉制御に係る時間データ(閉鎖時間、開放時間)を記憶しているテーブルである。なお、上述したように、確変領域蓋の閉鎖時間には確変領域は閉鎖状態となり、確変領域蓋の開放時間には確変領域は開放状態となる。 The probable-variable solenoid pattern tables 1, 2, and 3 are tables relating to the open / close control pattern of the probable-variable area cover, and are tables storing time data (close time, open time) related to the open / close control. As described above, the probable area is in the closed state when the probable area lid is closed, and the probable area is in the open state when the probable area lid is open.
確変ソレノイドパターンテーブル1には、例えば、確変領域ソレノイドバッファの値「1」に対応付けて確変領域蓋の開閉制御に係る時間データとして閉鎖時間1「52ミリ秒」が記憶され、確変領域ソレノイドバッファの値「2」に対応付けて確変領域蓋の開閉制御に係る時間データとして開放時間1「52ミリ秒」が記憶され、確変領域ソレノイドバッファの値「3」に対応付けて確変領域蓋の開閉制御に係る時間データとして閉鎖時間2「4000ミリ秒」が記憶され、確変領域ソレノイドバッファの値「4」に対応付けて確変領域蓋の開閉制御に係る時間データとして開放時間1「52ミリ秒」が記憶され、確変領域ソレノイドバッファの値「5」に対応付けて確変領域蓋の開閉制御に係る時間データとして閉鎖時間3「2000ミリ秒」が記憶され、確変領域ソレノイドバッファの値「6」に対応付けて終了コード「0000」が記憶されている。確変ソレノイドパターンテーブル1、2、3における終了コードは、確変領域蓋の開閉制御の終了を示している。確変ソレノイドパターンテーブル2、3については説明を省略する。
The probable-variable solenoid pattern table 1 stores, for example,
なお、上記時間データ等(閉鎖時間、開放時間、終了コード)をソレノイド出力指定データとも称する。ソレノイド出力指定データにもとづいて確変領域蓋用のソレノイド82Cのオン、オフが制御される。
The time data and the like (close time, open time, end code) are also referred to as solenoid output designation data. On / off of the
次いで、CPU103は、決定した確変ソレノイドパターンテーブルの「1」のソレノイド出力指定データを確変領域開閉タイマ値にセットする。具体的には、CPU103は、確変領域ソレノイドバッファの初期値「1」に対応する閉鎖時間又は開放時間を確変領域開閉タイマ値にセットする。なお、確変領域ソレノイドバッファの値は、確変領域制御実行処理において1加算される。
Next, the
確変領域制御実行処理では、各回の下開放ラウンド遊技が行われている間(確変領域ソレノイド制御フラグの値が“2”である間)は、順次、ソレノイド出力指定データ(閉鎖時間、開放時間)がロードされ、確変領域蓋用のソレノイド82Cのオン、オフを切り替えが行われる。下開放ラウンド遊技が終了することに対応して確変領域ソレノイド制御フラグの値が“3”となった後には、不一致カウント値が「0」であるか否かが判定される。通常であれば(例えば、下可変入賞球装置7B内における球詰まり等による排出エラーや不正行為がなければ)、ソレノイド出力指定データとして終了コードがロードされるよりも前に(早く)、不一致カウント値が「0」となるようにしているため、エラー報知(ステップS455の処理)は行われない。つまり、下大入賞口の開放時間や排出経路内の遊技球の流下時間を考慮し、通常であればソレノイド出力指定データとして終了コードがロードされないように、ソレノイド出力指定データとして終了コードがロードされる迄の時間を設定しているので、通常であればエラー報知は行われない。一方、不一致カウント値が「0」となるよりも前に(早く)、ソレノイド出力指定データとして終了コードがロードされる場合があるが、このような場合には、何らかの異常(例えば、下可変入賞球装置7B内における球詰まり等による排出エラーや不正行為)があったことが想定されるため、エラー報知が行われる。
In the probable variable area control execution processing, while the lower opening round game is being performed (while the value of the probable area solenoid control flag is “2”), the solenoid output designation data (close time, open time) is sequentially obtained. Is loaded, and ON / OFF of the
次に、払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ370)の動作を説明する。払出制御手段における出力ポート0は、ステッピングモータによる払出モータ289に供給される各相の信号と、ドア開放センサ155の検出信号と、払出個数カウントスイッチ301の検出信号とを出力するための出力ポートである。すなわち、ドア開放センサ155の検出信号および払出個数カウントスイッチ301の検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370を経由して出力ポート0から主基板11に出力される。また、出力ポート1は、7セグメントLEDによるエラー表示LED374の各セグメント出力の出力ポートである。また、払出制御基板37には、カードユニット50へのEXS信号およびPRDY信号を出力するための出力ポート2も設けられている。
Next, the operation of the payout control means (payout control microcomputer 370) will be described. An
また、払出制御手段における入力ポート0ビット4には、主基板11からの接続確認信号が入力される。また、ビット6,7には、それぞれ、球切れスイッチ187の検出信号、および払出モータ位置センサ295の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット1〜3には、それぞれ、払出個数カウントスイッチ301の検出信号、エラー解除スイッチ375からの操作信号、満タンスイッチ48の検出信号が入力される。入力ポート1のビット4〜6には、それぞれ、カードユニット50からのVL信号、BRDY信号、BRQ信号が入力される。
Further, a connection confirmation signal from the
次に、払出制御手段の動作について説明する。本実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371は、払出制御用タイマ割込み処理を実行する。
Next, the operation of the payout control means will be described. In the present embodiment, the built-in CTC of the
図28は、払出制御手段が実行する払出制御用タイマ割込み処理の例を示すフローチャートである。払出制御用タイマ割込み処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371は、払出制御処理として以下の処理を実行する。まず、払出制御用CPU371は、入力判定処理を行う(ステップS7510)。入力判定処理は、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a payout control timer interrupt process executed by the payout control unit. In the payout control timer interrupt processing, the
次に、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS7530)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。
Next, the
また、払出制御用CPU371は、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS7540)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板11からの賞球個数コマンドが示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS7560)。
The
そして、払出制御用CPU371は、各種のエラーを検出する払出側エラー処理を実行する(ステップS7570)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための払出側情報出力処理を実行する(ステップS7580)。また、払出側エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行う表示制御処理を実行する(ステップS7590)。
Then, the
本実施の形態では、後述する払出側エラー処理において各種エラー(例えば、満タンエラーや球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー)が検出されると、検出されたエラーに対応するエラービットがセットされる。そして、ステップS7590の表示制御処理において、エラービットがセットされていることにもとづいて、払出制御用CPU371は、エラー表示LED374に所定の表示を行う。
In this embodiment, when various errors (for example, a full error, an out-of-ball error, a prepaid card unit unconnection error) are detected in a payout-side error process described later, an error bit corresponding to the detected error is set. You. Then, in the display control process of step S7590, the
また、本実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS7600:出力処理)。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS7530)、プリペイドカード制御処理(ステップS7540)、主制御通信処理(ステップS7550)、払出側情報出力処理(ステップS7580)および表示制御処理(ステップS759)で更新される。
In this embodiment, the RAM area (
次に、ステップS7550の主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図9に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路380を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ370は、シリアル通信回路380を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図7に示す賞球個数コマンドを受信する。
Next, an operation in which the
また、払出制御用CPU371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路380からの割り込み要求があると、シリアル通信回路380が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用CPU371は、割り込み原因が、シリアル通信回路380が受信データを受信したことであると特定すると、受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。なお、払出制御用CPU371は、受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするのでなく、シリアル通信回路380の受信データレジスタからデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、払出制御用CPU371は、受信時割込処理において、読み込んだ受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判断する。また、受信データが賞球個数コマンドである場合、払出制御用CPU371は、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算してもよい。そのようにすれば、後述する主制御通信処理において、受信時割込フラグがセットされていることにもとづいて受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判定し(後述するステップS5420〜S5450参照)、賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理(後述するステップS5460参照)を実行する必要がなくなる。
In the same manner as the
図29は、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371が、主基板11の遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と通信を行う主制御通信処理を示すフローチャートである。なお、主制御通信処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのコマンド(賞球要求信号としての接続確認コマンドや賞球個数コマンド)を受信したことにもとづくコマンド受信割込処理(シリアル通信回路380の受信データレジスタにデータが格納されたときに発生する内部割込である受信割込にもとづく割込処理)内の処理として実行される。ただし、主制御通信処理を払出制御用タイマ割込み処理内の処理として実行するように構成してもよい。
FIG. 29 is a flowchart showing a main control communication process in which the
主制御通信処理において、払出制御用CPU371は、接続確認信号がオン状態であるか否かを確認する(ステップS5410)。なお、接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であることを意味し、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給停止時処理が開始され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であることを意味する(接続確認信号は、電力供給停止時処理における出力ポートクリア処理でオフ状態にされる。)。
In the main control communication process, the
払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380が受信したデータを格納する受信データレジスタからデータを読み込む(ステップS5420)。そして、払出制御用CPU371は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを受信したかどうかを確認し(ステップS5430)、接続確認コマンドを受信したとき(受信データレジスタから読み込んだデータが接続確認コマンドであるとき)は(ステップS5430のY)、接続OKコマンドの上位4ビットのデータをRAM55の所定のデータ格納領域にセットする(ステップS5470)。また、賞球エラー、満タンエラーまたは球切れエラーが発生したとき、つまり、払出側エラー処理で賞球エラーフラグ、満タンエラーフラグまたは球切れエラーフラグがセットされたときは(ステップS5480のY)、接続OKコマンドのデータにエラー情報を付加する。具体的には、エラー状態を示す情報(エラー情報)を接続OKコマンドの下位4ビットに設定する(ステップS5490)。なお、賞球エラー、満タンエラーまたは球切れエラーが発生していないときは(ステップS5480のN)、接続OKコマンドの下位4ビットに「0000」が設定される。そして、ステップS5470で所定のデータ格納領域にセットされた接続OKコマンドの上位4ビットのデータと、接続OKコマンドの下位4ビットのデータ(エラー情報を示すデータまたは「0000」のデータ)を送信データレジスタに書き込むことにより、接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS5520)。
The
接続確認コマンドを受信していないときは(ステップS5430のN)、払出制御用CPU371は、賞球払出動作が終了したかどうかを確認する(ステップS5440)。なお、賞球払出動作が終了したかどうかは、一連の払出処理が終了したときにセットするフラグ(払出終了フラグ)を確認することにより判断することが可能である。賞球払出動作が終了していれば(ステップS5440のY)、払出制御用CPU371は、賞球終了コマンドのデータを送信データレジスタに書き込む(ステップS5500)。なお、ステップS5500の処理を実行する前(または後)に払出終了フラグをリセットする。払出終了フラグは払出処理の結果、未払出数が0になったとき(ステップS6540のY)にセットされる。
When the connection confirmation command has not been received (N in step S5430), the
賞球払出動作が終了していなければ(ステップS5440のN)、払出制御用CPUは、賞球払出動作中であるかどうかを確認し(ステップS5450)、賞球払出動作中であれば(ステップS5450のY)、賞球準備中コマンドの上位4ビットのデータをRAM55の所定のデータ格納領域にセットする(ステップS5510)。また、賞球エラー、満タンエラーまたは球切れエラーが発生したとき、つまり、賞球エラーフラグ、満タンエラーフラグまたは球切れエラーフラグがセットされたときは(ステップS5480のY)、賞球準備中コマンドのデータにエラー情報を付加する。具体的には、エラー状態を示す情報(エラー情報)を賞球準備中コマンドの下位4ビットに設定する(ステップS5490)。なお、賞球エラー、満タンエラーまたは球切れエラーが発生していないときは(ステップS5480のN)、接続OKコマンドの下位4ビットに「0000」が設定される。そして、ステップS5510で所定のデータ格納領域にセットされた賞球準備中コマンドの上位4ビットのデータと、賞球準備中コマンドの下位4ビットのデータ(エラー情報を示すデータまたは「0000」のデータ)を送信データレジスタに書き込むことにより、賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS5520)。 If the prize ball payout operation is not completed (N in step S5440), the payout control CPU checks whether or not a prize ball payout operation is being performed (step S5450). Y) of S5450, the upper 4 bits of the award ball preparation command are set in a predetermined data storage area of the RAM 55 (step S5510). When a prize ball error, a full tank error, or an out of ball error occurs, that is, when the award ball error flag, the full tank error flag, or the out of ball error flag is set (Y in step S5480), the prize ball is being prepared. Add error information to command data. Specifically, information indicating an error state (error information) is set in the lower 4 bits of the award winning ball preparation command (step S5490). When no prize ball error, full tank error or ball out error has occurred (N in step S5480), “0000” is set in the lower 4 bits of the connection OK command. Then, in step S5510, the upper 4 bits of the award ball preparation command set in the predetermined data storage area and the lower 4 bits of the award ball preparation command (data indicating error information or data of “0000”) ) Is written to the transmission data register, thereby transmitting a winning ball preparation command to the game control microcomputer 100 (step S5520).
賞球払出動作中でなければ(ステップS5450のN)、払出制御用CPU371は、賞球個数コマンドが示す個数を賞球未払出個数カウンタに加算する(ステップS5460)。そして、接続OKコマンドの上位4ビットのデータをRAM55の所定のデータ格納領域にセットする(ステップS5470)。また、賞球エラー、満タンエラーまたは球切れエラーが発生したとき、つまり、賞球エラーフラグ、満タンエラーフラグまたは球切れエラーフラグがセットされたときは(ステップS5480のY)、接続OKコマンドのデータにエラー情報を付加する。具体的には、エラー状態を示す情報(エラー情報)を接続OKコマンドの下位4ビットに設定する(ステップS5490)。なお、賞球エラー、満タンエラーまたは球切れエラーが発生していないときは(ステップS5480のN)、接続OKコマンドの下位4ビットに「0000」が設定される。そして、ステップS5470で所定のデータ格納領域にセットされた接続OKコマンドの上位4ビットのデータと、接続OKコマンドの下位4ビットのデータ(エラー情報を示すデータまたは「0000」のデータ)を送信データレジスタに書き込むことにより、接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS5520)。
If the award ball payout operation is not being performed (N in step S5450), the
なお、接続OKコマンドまたは賞球準備中コマンドにエラー情報を設定する場合、払出側エラー処理においてエラービットをセットするときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100側に通知するエラー情報に対応するビットに対して1バイトの領域のうちの4ビットを固めてセットする。これによって、その4ビットをそのまま遊技制御用マイクロコンピュータ100側に送信するコマンドの下位4ビットにセットすることが可能となる。
In the case where error information is set in the connection OK command or the prize ball preparation command, when an error bit is set in the payout error processing, a bit corresponding to the error information notified to the
次に、払出側エラー処理について説明する。本実施の形態では、主基板11からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「1」を表示する制御を行う。従って、接続確認信号の入力状態の確認中に接続確認信号がオフ状態となると、エラー表示用LED374に「1」が表示されることになる。
Next, the payout-side error processing will be described. In the present embodiment, when the connection confirmation signal from the
払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー1として、エラー表示用LED374に「2」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
If the payout
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー2として、エラー表示用LED374に「3」を表示する制御を行う。払出モータ289の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED374に「4」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。
When the detection signal of the number-of-
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ48がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED374に「5」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ187がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED374に「6」を表示する制御を行う。
When the lower tray is full, that is, when the
また、カードユニット50からのVL信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「7」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット50と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用LED374に「8」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS7540)において検出される。
When the VL signal from the
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、賞球過多異常エラーまたは賞球過少異常エラーが発生した後、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
Of the above errors, after the payout switch
図30および図31は、ステップS7570の払出側エラー処理を示すフローチャートである。払出側エラー処理において、払出制御用CPU371は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー2および払出ケースエラーのみ(2つのうちのいずれかのビットのみ、またはそれら2ビットのみ)であるか否か確認する(ステップS8010)。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS8020)。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする(ステップS8030)。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ375が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
FIG. 30 and FIG. 31 are flowcharts showing the payout-side error processing in step S7570. In the payout-side error processing, the
エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する(ステップS8040)。エラー復帰前タイマの値が0であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップS8080に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−1し(ステップS8050)、エラー復帰前タイマの値が0になったら(ステップS8060)、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー2および払出ケースエラーのビットをリセットし(ステップS8070)、ステップS8080に移行する。
If the operation signal is not on from the
ステップS8080では、払出制御用CPU371は、満タンスイッチ48の検出信号を確認する。満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする(ステップS8090)。満タンスイッチ48の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする(ステップS8100)。
In step S8080, the
また、払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187の検出信号を確認する(ステップS8110)。球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする(ステップS8120)。球切れスイッチ187の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする(ステップS8130)。
The
さらに、払出制御用CPU371は、主基板11からの接続確認信号の状態を確認し(ステップS8150)、接続確認信号が出力されていなければ(オフ状態であれば)、主基板未接続エラービットをセットする(ステップS8160)。また、接続確認信号が出力されていれば(オン状態であれば)、主基板未接続エラービットをリセットする(ステップS8170)。
Further, the
また、払出制御用CPU371は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間(例えば「240」)を越えていたら(ステップS8180)、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー1のビットをセットする(ステップS8190)。また、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー1のビットをリセットする(ステップS8200)。なお、各スイッチタイマの値は、ステップS7510の入力判定処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば1加算され、オフ状態であれば0クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ301がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
Also, the
また、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値(例えば「2」)になった場合に(ステップS8210)、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ301を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー2のビットをセットする(ステップS8220,S8230)。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー2のビットをリセットする(ステップS8240)。
When the value of the switch timer corresponding to the number-of-
また、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号の入力状態を確認し(ステップS8250)、VL信号が入力されていなければ(オフ状態であれば)、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする(ステップS8260)。また、VL信号が入力されていれば(オン状態であれば)、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする(ステップS8270)。
Also, the
なお、ステップS7590の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示(数値表示)による報知をエラー表示用LED374によって行う。従って、通信エラーをエラー表示用LED374によって報知することができる。また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。
In the display control process of step S7590, a notification (numerical display) according to the error bit in the error flag is performed by the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12においては、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図32のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図32に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また、演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。
Next, the operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えば、CTCのレジスタ設定にもとづき、所定期間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフである場合には(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined period elapses, for example, based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed to wait.
また、演出制御基板12の側においては、所定期間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理においては、I/O125に含まれる入力ポートのうちにおいて、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれたコマンドは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御バッファ設定部等)に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理においては、例えば、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and a command analysis process is executed (step S74). In the command analysis processing executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理においては、例えば、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定、設定等が行われる。
In step S74, following the command analysis process, the effect control process process is executed (step S75). In the effect control process processing of step S75, for example, a display operation of an effect image in a display area of the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後には、ステップS72の処理に戻る。 Subsequent to the effect control process process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the random number value counted by the random counter of the effect control counter setting unit is shown as various random numbers used for effect control. The numerical data is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.
図33、図34および図35は、図32のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図33に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。例えば、演出制御基板12の側において受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用CPU120は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定できればよい。
FIG. 33, FIG. 34, and FIG. 35 are flowcharts showing an example of the command analysis processing executed in step S74 of FIG. In the command analysis processing shown in FIG. 33, first,
ステップS501にて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときは(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、第1始動口入賞時に対応した表示の更新を設定する(ステップS502)。例えば、ステップS502の処理においては、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリアに保留表示を表示させるための設定等が行われればよい。
When the first starting opening winning command is received in step S501 (step S501; YES), the
ステップS502にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないときは(ステップS501;NO)、演出制御用CPU120は、第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。第2始動口入賞指定コマンドを受信したときは(ステップS503;YES)、第2始動口入賞時に対応した表示の更新を設定する(ステップS504)。例えば、ステップS504の処理においては、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリアに保留表示を表示させるための設定等が行われればよい。
If the first start-up opening prize designation command has not been received in step S502 (step S501; NO),
ステップS502、S504の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容を、RAM122の所定領域(例えば、演出制御バッファ設定部等)に設けられた入賞時判定結果バッファに記憶させる(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理においては、主基板11から伝送された第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのEXTデータを、保留記憶情報として入賞時判定結果バッファにおける空きエントリの先頭にセットすることによって、保留記憶情報が記憶されるようにすればよい。このときには、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのMODEデータ等に応じた始動口情報も、保留記憶情報に含めて入賞時判定結果バッファ200における空きエントリの先頭にセットされればよい。
After executing any of the processes of steps S502 and S504, the
ステップS505の処理の処理に続いて、演出制御用CPU120は、判定結果記憶番号最大値を1加算し(ステップS506)、コマンド解析処理を終了する。例えば、ステップS506の処理においては、RAM122の所定領域(例えば、演出制御カウンタ設定部等)に設けられた判定結果記憶カウンタの格納値である判定結果記憶カウント値を1加算することにより、判定結果記憶番号最大値が1加算されるようにすればよい。判定結果記憶カウンタは、入賞時判定結果バッファにおける保留記憶情報の記憶数をカウントするためのものであり、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにより通知されて入賞時判定結果バッファに記憶された判定結果と対応付けられた記憶番号の最大値を、判定結果記憶カウント値により特定することができる。
Subsequent to the processing of step S505,
ステップS503にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないときは(ステップS503;NO)、演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドといった、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS507)。変動開始コマンドを受信したときは(ステップS507;YES)、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた変動開始コマンド受信フラグをオン状態にセットする(ステップS508)。また、入賞判定結果バッファの記憶内容は、シフトさせる(ステップS509)。例えば、入賞時判定結果バッファにおいては、記憶番号「1」と対応付けて記憶されている保留記憶情報を消去すると共に、記憶番号「1」より下位のエントリに記憶された保留記憶情報を、1エントリずつ上位にシフトする。そして、例えば、判定結果カウント値を1減算すること等により、判定結果記憶番号最大値を1減算し(ステップS510)、コマンド解析処理を終了する。
When the second start opening winning designation command has not been received in step S503 (step S503; NO), the
ステップS507にて変動開始コマンドを受信していないときは(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(図34のステップS511)。大当り開始指定コマンドを受信したときは(ステップS511;YES)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた大当り開始指定コマンド受信フラグをオン状態にセットし(ステップS512)、コマンド解析処理を終了する。
If the change start command has not been received in step S507 (step S507; NO),
ステップS511にて大当り開始指定コマンドを受信していないときは(ステップS511;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS513)。ラウンド開始コマンドを受信したときは(ステップS513;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをセットし(ステップS514)、コマンド解析処理を終了する。
If the jackpot start designation command has not been received in step S511 (step S511; NO), the
ステップS513にてラウンド開始コマンドを受信していないときは(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS515)。ラウンド終了コマンドを受信したときは(ステップS515;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをセットし(ステップS516)、コマンド解析処理を終了する。
If a round start command has not been received in step S513 (step S513; NO),
ステップS515にてラウンド終了コマンドを受信していないときは(ステップS515;NO)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS517)。大当り終了指定コマンドを受信したときは(ステップS517;YES)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた大当り終了指定コマンド受信フラグをオン状態にセットし(ステップS516)、コマンド解析処理を終了する。
When the round end command has not been received in step S515 (step S515; NO), the
ステップS517にて大当り終了指定コマンドを受信していないときは(ステップS517;NO)、演出制御用CPU120は、終了時演出終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS519)。終了時演出終了指定コマンドを受信したときは(ステップS519;YES)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた終了時演出終了指定コマンド受信フラグをオン状態にセットし(ステップS520)、コマンド解析処理を終了する。
When the big hit end designation command has not been received in step S517 (step S517; NO), the
ステップS519にて終了時演出終了指定コマンドを受信していないときは(ステップS519;NO)、演出制御用CPU120は、下大入賞口入賞通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS521)。下大入賞口入賞通知コマンドを受信したときは(ステップS521;YES)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグをオン状態にセットし(ステップS522)、コマンド解析処理を終了する。
If the end-time effect end designation command has not been received in step S519 (step S519; NO),
ステップS521にて下大入賞口入賞通知コマンドを受信していないときは(ステップS521;NO)、演出制御用CPU120は、上大入賞口入賞通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS523)。上大入賞口入賞通知コマンドを受信したときは(ステップS523;YES)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグをオン状態にセットし(ステップS524)、コマンド解析処理を終了する。
When the lower large winning opening winning notification command has not been received in step S521 (step S521; NO), the
ステップS523にて上大入賞口入賞通知コマンドを受信していないときは(ステップS523;NO)、演出制御用CPU120は、確変確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS525)。確変確定コマンドを受信したときは(ステップS525;YES)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた確変確定コマンド受信フラグをオン状態にセットし(ステップS526)、コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step S523 that the winning combination winning prize notification command has not been received (step S523; NO), the
ステップS525にて確変確定コマンドを受信していないときは(ステップS525;NO)、演出制御用CPU120は、満タンエラー指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS527)。満タンエラー指定コマンドを受信したときは(ステップS527;YES)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた演出用満タンエラーフラグをオン状態にセットし(ステップS528)、コマンド解析処理を終了する。
If the probability change determination command has not been received in step S525 (step S525; NO),
ステップS527にて満タンエラー指定コマンドを受信していないときは(ステップS527;NO)、演出制御用CPU120は、満タンエラー解消指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS529)。満タンエラー解消指定コマンドを受信したときは(ステップS529;YES)、演出制御用CPU120は、演出用満タンエラーフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS530)、コマンド解析処理を終了する。
If the full tank error designation command has not been received in step S527 (step S527; NO),
ステップS529にて満タンエラー解消指定コマンドを受信していないときは(ステップS529;NO)、演出制御用CPU120は、ドア開放エラー指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS531)。ドア開放エラー指定コマンドを受信したときは(ステップS531;YES)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた演出用ドア開放エラーフラグをオン状態にセットし(ステップS532)、コマンド解析処理を終了する。
If the full tank error elimination designation command has not been received in step S529 (step S529; NO),
ステップS531にてドア開放エラー指定コマンドを受信していないときは(ステップS531;NO)、演出制御用CPU120は、ドア開放エラー解消指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS533)。ドア開放エラー解消指定コマンドを受信したときは(ステップS533;YES)、演出制御用CPU120は、演出用ドア開放エラーフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS534)、コマンド解析処理を終了する。
If the door opening error designation command has not been received in step S531 (step S531; NO),
ステップS533にてドア開放エラー解消指定コマンドを受信していないときは(ステップS533;NO)、演出制御用CPU120は、主基板11から中継基板15を介して受信した他のコマンドに応じた設定し(ステップS527)、コマンド解析処理を終了する。例えば、図柄確定指定コマンドを受信したときは、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた図柄確定指定コマンド受信フラグをオン状態にセットし、コマンド解析処理を終了する。また例えば、変動パターン指定コマンドを受信したときは、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御バッファ設定部等)に設けられた変動パターン指定コマンド格納領域に格納し、コマンド解析処理を終了する。
If the door opening error elimination designation command has not been received in step S533 (step S533; NO), the
図36は、図32のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行し(ステップS150)、報知フラグ設定処理を実行し(ステップS151)、報知制御処理(ステップS152)を実行する。その後、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 36 is a flowchart showing an example of the effect control process performed in step S75 of FIG. In the effect control process process shown in FIG. 36, the
ステップS150の入賞時演出決定処理においては、例えば、始動入賞時における演出の演出態様等を決定する処理などが行われる。例えば、コマンド解析処理(ステップS502の処理、ステップS504の処理)の設定等に応じて、保留表示の表示態様を決定し、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリアに表示させる。具体的には、始動入賞時コマンドの内容にもとづいて(例えば、保留情報にもとづく識別情報の可変表示が大当りとなるかハズレとなるかにもとづいて)、保留表示の表示態様を決定し、始動入賞記憶表示エリアに表示させる。また、始動入賞時コマンドの内容にもとづいて保留連(保留内連荘)の有無を判定し、エンディング演出などにおいて報知させるようにしてもよい。
In the winning effect determination process of step S150, for example, a process of determining the effect mode of the effect at the time of the start winning is performed. For example, the display mode of the hold display is determined in accordance with the setting of the command analysis processing (the processing of step S502, the processing of step S504) and the like, and is displayed in the start prize storage display area of the
ステップS151の報知フラグ設定処理においては、例えば、連続出玉数を計数する処理や、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したか否かを判定する処理や、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達した場合に出玉報知前フラグをセットする処理や、確変確定報知前フラグをセットする処理などが行われる。なお、所定の出玉報知個数は、少なくとも1種類あればよい。本実施の形態では、3000個、5000個、10000個など複数種類の出玉報知個数を定めている。また、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達するとは、連続出玉数が、ある出玉報知個数未満の個数から当該出玉報知個数以上の個数となることである。例えば、連続出玉数が2999個から3013個になったときは、出玉報知個数「3000個」未満の2999個から当該出玉報知個数「3000個」以上の3013個になったので、連続出玉数が出玉報知個数「3000個」に初めて到達したことになる。また、連続出玉数が4986個から5000個になったときは、出玉報知個数「5000個」未満の4986個から当該出玉報知個数「5000個」以上の5000個になったので、連続出玉数が出玉報知個数「5000個」に初めて到達したことになる。また、連続出玉数が9990個から10004個になったときは、出玉報知個数「10000個」未満の9990個から当該出玉報知個数「10000個」以上の10004個になったので、連続出玉数が出玉報知個数「10000個」に初めて到達したことになる。つまり、複数種類の出玉報知個数を定めている場合には、複数種類の何れかの出玉報知個数に初めて到達したか否かが判定される。従って、例えば、連続出玉数が4800個から4814個になったときは、出玉報知個数「3000個」には既に到達しているものの、何れか一の出玉報知個数未満の個数から当該出玉報知個数以上の個数とはなっていないので、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したことには該当しない。 In the notification flag setting process in step S151, for example, a process of counting the number of continuous balls, a process of determining whether the number of continuous balls reaches a predetermined number of reported balls, or a process of determining the number of continuous balls When a predetermined number has been reached for the first time, a process for setting a flag before notification of a ball, a process for setting a flag before notification of confirmation of a certain change, and the like are performed. Note that the predetermined number of balls to be announced may be at least one type. In the present embodiment, a plurality of kinds of notice numbers of the payout balls, such as 3000, 5000, and 10,000 pieces, are determined. In addition, that the number of consecutive payouts reaches the predetermined payout notification number for the first time means that the number of continuous payouts is from a number less than a certain payout notification number to a number equal to or greater than the payout notification number. For example, when the number of consecutive balls has been changed from 2999 to 3013, the number has been changed from 2999, which is less than “3000”, to 3013, which is equal to or more than “3000”. This means that the number of balls has reached the number of balls to be announced “3000” for the first time. In addition, when the number of continuous balls has been changed from 4986 to 5000, the number of balls to be notified has been changed from 4986, which is less than "5000", to 5000, which is equal to or more than the number of notified balls, "5000". This means that the number of balls to be reached reaches the number of notified balls "5000" for the first time. In addition, when the number of continuous balls is changed from 9990 to 10004, since the number of balls to be notified is 9990, which is less than "10000", the number of balls to be notified is 1,0004, which is equal to or more than "10000". This means that the number of balls has reached the number of balls to be announced “10000” for the first time. In other words, when a plurality of kinds of number of notices are set, it is determined whether or not any of a plurality of kinds of number of notices has been reached for the first time. Therefore, for example, when the number of consecutive balls has been increased from 4800 to 4814, the number of balls to be announced has already reached the number of “3000”, but the number of balls to be announced is less than any one of the number of reported balls. Since the number is not greater than the number of notices, the number of continuous payouts does not correspond to reaching the predetermined number of notices for the first time.
ステップS152の報知制御処理においては、例えば、出玉報知(出玉通常態様報知又は出玉簡易態様報知)を制御する処理や、確変確定報知を制御する処理、異常報知を制御する処理、カード取り忘れ防止報知を制御する処理などが行われる。 In the notification control process of step S152, for example, a process of controlling the delivery of a ball (a notification of a normal delivery of a ball or a notification of a simple delivery of a ball), a process of controlling a notification of confirmation of a certain variation, a process of controlling a notification of an abnormality, a card removal For example, processing for controlling forgetting prevention notification is performed.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、第1変動開始コマンド、又は、第2変動開始コマンド)を受信したか否かにもとづき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the effect process flag is “0”. For example, in the variable display start waiting process, based on whether a predetermined effect control command (for example, a change pattern designation command, a first change start command, or a second change start command) has been received, the image display device 5 A process is performed to determine whether or not to start the variable display of the decorative symbol in. After performing the above-described processing, the value of the rendering process flag is updated to “1”.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the effect process flag is “1”. For example, in the variable display start setting process, in response to the start of the special figure game, in order to perform the variable display of the decorative symbol on the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップS171の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンにもとづいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect processing in step S172 is executed when the value of the effect process flag is “2”. For example, in the variable display effect process, various effects such as variable display of decorative symbols are performed based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process in step S171. After performing the above processing, the value of the rendering process flag is updated to “3”.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The wait process per special figure in step S173 is executed when the value of the effect process flag is “3”. For example, in the waiting process per special figure, a process of stopping the fixed decorative symbol is performed. When a big hit occurs, a process of setting a fanfare effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to “4”. When a loss occurs, a process of controlling the gaming state is performed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.
ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit start process in step S174 is executed when the value of the effect process flag is “4”. For example, in the big hit start process, a process of executing a fanfare effect and a process of setting an opening effect that is executed when the special winning opening is in an open state are performed. After performing the above processing, the value of the rendering process flag is updated to “5”.
ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The processing during the round in step S175 is executed when the value of the effect process flag is “5”. For example, in the processing during the round, processing for executing an effect during opening and processing for setting an effect during closing performed when the special winning opening is in a closed state are performed. After performing the above-described processing, the value of the effect process flag is updated to “6”.
ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-round processing of step S176 is executed when the value of the effect process flag is “6”. For example, in the post-round processing, processing for executing an effect during closing, or processing for setting an effect during opening when it is not the last round, is performed, and the value of the effect process flag is updated to “5”. If it is the last round, a process of setting an ending effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to “7”.
ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The post-big hit end processing in step S177 is executed when the value of the effect process flag is “7”. For example, in the post-big hit end process, a process of executing an ending effect and a process of controlling a gaming state are performed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.
図37は、図36のステップS170にて実行される可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS540)。変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、変動開始コマンド受信フラグをリセットし(ステップS541)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップS542)。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。
FIG. 37 is a flowchart showing the variable display start waiting process executed in step S170 in FIG. In the variable display start waiting process, the
変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、遊技者によって演出モードを選択するための演出モード選択操作が行われたか否かを確認し(ステップS543)、演出モード選択操作が行われた場合には、演出モード選択操作に応じて、選択された演出モードを指定する演出モードデータをRAMに記憶する(ステップS544)。また、演出制御用CPU120は、選択された演出モードに応じて、画像表示装置5の表示内容を切り替える制御を行う(ステップS545)。本実施の形態では、演出モードAでは、斜線なしの背景画面が表示されるとともに男性キャラクタによる各種演出(例えば、可変表示中演出や、ファンファーレ演出、開放中演出、閉鎖中演出、エンディング中演出など)が行われ、演出モードBでは、斜線ありの背景画面が表示されるとともに女性キャラクタによる各種演出(例えば、可変表示中演出や、ファンファーレ演出、開放中演出、閉鎖中演出、エンディング中演出など)が行われる(図50参照)。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。
If the fluctuation start command reception flag is not set, the
本実施の形態では、可変表示が開始されていないとき(例えば、デモンストレーション画面を表示中であるとき)に、操作ボタン30の操作を検出すると、画像表示装置5に、選択可能な演出モード(例えば、演出モードAおよび演出モードB)を表示する。演出モード選択操作は、例えば、画像表示装置5に表示された演出モードを指定するためのカーソル(例えば、四角形の枠)が、上皿の近傍に設けられた十字キー(図示せず)または傾動可能なコントローラの操作に応じて他の演出モードに移動し、操作ボタン30の押下操作が行われたときに指定されている演出モードに決定することによって実現される。
In the present embodiment, when the operation of the
なお、可変表示が開始されていないとき(例えば、デモンストレーション画面を表示中であるとき)に限らず、遊技者が所定の操作を行ったときに演出モードを選択する処理を実行するようにしてもよい。また、画像表示装置5の他に第2画像表示装置を設け、第2画像表示装置において、演出モードを選択する演出を行うようにしてもよい。第2画像表示装置を設けることによって、可変表示中や大当り遊技中などでも遊技状態に関わらず、いつでも演出モードを選択することができる。なお、第2演出表示装置を設けない構成であっても、遊技状態に関わらず、いつでも演出モードを選択できるようにしてもよい。例えば、画像表示装置5の表示領域のうちの飾り図柄の表示領域とは異なる領域において演出モードを選択する演出を行うようにすることで実現できる。
In addition, not only when the variable display is not started (for example, when the demonstration screen is being displayed), the process of selecting the effect mode may be executed when the player performs a predetermined operation. Good. Further, a second image display device may be provided in addition to the
可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図表示結果にもとづいて最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する。例えば、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が大当りであるか、ハズレであるかを判定すればよい。続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンにもとづいて演出制御パターンを設定する。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。続いて、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する。続いて、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御タイマ設定部等)に設けられた飾り図柄変動時間タイマに、変動パターンに応じた飾り図柄変動時間タイマ値をセットし、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応する“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。
In the variable display start setting process, the
可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を1減算し、飾り図柄変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になっていないときは、可変表示中演出処理を終了する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になったときは、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応する“3”に更新し、可変表示中演出処理を終了する。なお、飾り図柄変動時間タイマ値が0となる迄の期間は、飾り図柄の可変表示等の各種の演出が実行される。
In the variable display effect processing, the
図38は、図36のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the special figure waiting process executed in step S173 of FIG. In the special figure hit waiting process shown in FIG. 38, the
図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS721)、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723:NO)、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS724)。例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられたフラグの値などによって現在の遊技状態を判定してもよい。現在の遊技状態が低確低ベース状態ないときは(ステップS724;NO)、演出制御用CPU120は、遊技状態設定処理(後述)を実行する(ステップS725)。現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときや(ステップS724;YES)、ステップS725の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。
When the symbol confirmation designation command reception flag is set (step S720; YES),
確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS730)。すなわち、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。
If the confirmed decorative symbol is a big hit symbol (step S723: YES),
大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS731)、遊技状態を低確低ベース状態に設定する(ステップSS732)。例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられたフラグの値を用いて遊技状態を低確低ベース状態に設定してもよい。続いて、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を設定し(ステップS732)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS733)、特図当り待ち処理を終了する。
When the jackpot start designation command reception flag is set (step S730; YES), the
図39は、図38のステップS725にて実行さえる遊技状態設定制御処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す遊技状態設定制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄変動回数カウンタの格納値である飾り図柄変動回数カウント値を1加算する(ステップS901)。飾り図柄変動回数カウンタは、RAM122の所定領域(例えば、演出制御カウンタ設定部)に設けられた飾り図柄の変動回数を計数するための情報である。続いて、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が高確状態であるか否かを判定する(ステップS902)。現在の遊技状態が高確状態であるときは(ステップS902;YES)、飾り図柄変動回数カウント値が所定の判定値(高確終了判定値)を超えているか否かを判定する(ステップS903)。飾り図柄変動回数カウント値が高確終了判定値を超えているときは(ステップS903;YES)、演出制御用CPU120は、遊技状態を高確状態から低確状態に設定(変更)する(ステップS904)。
FIG. 39 is a flowchart showing an example of the game state setting control process executed in step S725 of FIG. In the game state setting control process shown in FIG. 39, the
現在の遊技状態が高確状態でないときや(ステップS902;NO)、飾り図柄変動回数カウント値が高確終了判定値を超えていないときや(ステップS903;NO)、ステップS904の処理を実行した後には、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS906)。現在の遊技状態が高ベース状態であるときは(ステップS906;YES)、飾り図柄変動回数カウント値が所定の判定値(高ベース終了判定値)を超えているか否かを判定する(ステップS907)。飾り図柄変動回数カウント値が高ベース終了判定値を超えているときは(ステップS907;YES)、演出制御用CPU120は、遊技状態を高ベース状態から低ベース状態に設定(変更)する(ステップS908)。
When the current gaming state is not in the high-accuracy state (step S902; NO), or when the decorative symbol change count value does not exceed the high-accuracy end determination value (step S903; NO), the processing in step S904 is performed. Thereafter, it is determined whether or not the current gaming state is the high base state (step S906). When the current gaming state is the high base state (step S906; YES), it is determined whether or not the decorative symbol change frequency count value exceeds a predetermined determination value (high base end determination value) (step S907). . When the decorative symbol change count value exceeds the high base end determination value (step S907; YES),
現在の遊技状態が高ベース状態でないときや(ステップS906;NO)、飾り図柄変動回数カウント値が高ベース終了判定値を超えていないときや(ステップS907;NO)、ステップS908の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS910)。現在の遊技状態が低確低ベース状態でないときは(ステップS910;NO)、遊技状態設定制御処理を終了する。現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときは(ステップS910;YES)、飾り図柄変動回数カウント値を「0」に初期化し(ステップS912)、連続出玉数カウント値を「0」に初期化し(ステップS913)、遊技状態設定制御処理を終了する。
When the current gaming state is not the high base state (step S906; NO), or when the decorative symbol change count value does not exceed the high base end determination value (step S907; NO), the processing of step S908 is executed. Thereafter,
図40(A)は、図36のステップS174にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。図40(A)に示す大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS741)。すなわち、演出制御用CPU120は、ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS741;NO)、大当り開始処理を終了する。なお、大入賞口開放中フラグがセットされる迄の間の期間は、ファンファーレ演出が実行される。
FIG. 40A is a flowchart illustrating an example of the jackpot start process executed in step S174 of FIG. In the big hit start processing shown in FIG. 40 (A), first, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS741;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS742)、大当り種別および演出モードに応じた開放中演出を設定し(ステップS743)、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS744)、大当り開始処理を終了する。なお、ステップ743の処理において、大当り種別に応じた開放中演出を設定することにより、大当り種別に応じて開放中演出の態様を異ならせる(例えば、背景画面が異なる)とともに、指示報知(指示演出)の態様を異ならせる(例えば、メッセージの表示サイズや色、ナレーション音の音量などが異なる)ことができる。さらに、演出モードに応じた開放中演出を設定することにより、演出モードに応じて指示報知(指示演出)の態様を異ならせる(例えば、演出モードAの場合には「Vを狙え!!」とメッセージを表示するとともに男性ナレーション音を出力し、演出モードBの場合には「Vを狙って!!」とメッセージを表示するとともに女性ナレーション音を出力する。図50(D),(H)参照)ことができる。
If the special winning opening opening flag is set (step S741; YES), the
図40(B)は、図36のステップS175にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。図40(B)に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS751)。すなわち、演出制御用CPU120は、ラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS751;NO)、ラウンド後処理を終了する。なお、大入賞口開放後フラグがセットされる迄の間の期間は、開放中演出が実行される。
FIG. 40B is a flowchart illustrating an example of the in-round processing executed in step S175 of FIG. In the mid-round processing shown in FIG. 40 (B), the
大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをクリアし(ステップS752)、閉鎖中演出を設定し(ステップS753)、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS176)に対応する“6”に更新し(ステップS754)、ラウンド中処理を終了する。
If the special winning opening flag is set (step S751; YES), the
図41は、図36のステップS176にて実行されるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。図41に示すラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS760)。すなわち、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS760;NO)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS761)。すなわち、演出制御用CPU120は、ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS761;NO)、ラウンド後処理を終了する。
FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of the post-round processing performed in step S176 of FIG. In the post-round processing shown in FIG. 41, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS761;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS762)、大当り種別および演出モードに応じた開放中演出を設定し(ステップS763)、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS764)、ラウンド後処理を終了する。なお、ステップ763の処理において、大当り種別に応じた開放中演出を設定することにより、大当り種別に応じて開放中演出の態様を異ならせる(例えば、背景画面が異なる)とともに、指示報知(指示演出)の態様を異ならせる(例えば、メッセージの表示サイズや色、ナレーション音の音量などが異なる)ことができる。さらに、演出モードに応じた開放中演出を設定することにより、演出モードに応じて指示報知(指示演出)の態様を異ならせる(例えば、演出モードAの場合には「Vを狙え!!」とメッセージを表示するとともに男性ナレーション音を出力し、演出モードBの場合には「Vを狙って!!」とメッセージを表示するとともに女性ナレーション音を出力する。図50(D),(H)参照)ことができる。
If the special winning opening opening flag is set (step S761; YES), the
一方、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS760;YES)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS765)、演出モードに応じたエンディング演出を設定し(ステップS766)、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理(ステップS177)に対応する“7”に更新し(ステップS767)、ラウンド後処理を終了する。なお、大当り終了指定コマンド受信フラグ又は大入賞口開放中フラグの何れか一方がセットされる迄の間の期間は、閉鎖中演出が実行される。
On the other hand, when the jackpot end designation command reception flag is set (step S760; YES), the
図42は、図36のステップS177にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、まず、終了時演出終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS770)。すなわち、演出制御用CPU120は、終了時演出終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。終了時演出終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS770;NO)、大当り終了後処理を終了する。なお、終了時演出終了指定コマンド受信フラグがセットされる迄の間の期間は、エンディング演出が実行される。
FIG. 42 is a flowchart showing an example of the post-big hit end processing executed in step S177 of FIG. In the post-big hit end processing shown in FIG. 42, the
終了時演出終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS770;YES)、演出制御用CPU120は、終了時演出終了指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS771)、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた確変設定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS772)。なお、確変設定フラグは、図36および図43の報知フラグ設定処理(ステップS151)において確変確定コマンド受信フラグの1回目のセットに応じてオン状態にセットされる。
If the end-time effect end designation command reception flag is set (step S770; YES), the
確変設定フラグがセットされているときは(ステップS772;YES)、演出制御用CPU120は、確変設定フラグをクリアし(ステップS773)、遊技状態を高確高ベース状態に設定する(ステップS774)。一方、確変設定フラグがセットされていないときは(ステップS772;NO)、演出制御用CPU120は、遊技状態を低確高ベース状態に設定する(ステップS775)。
When the certainty setting flag is set (step S772; YES), the
ステップS774の処理、又は、ステップS775の処理に続いて、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動回数カウント値を「0」に初期化し(ステップS776)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS777)、大当り終了後処理を終了する。
Subsequent to the process of step S774 or the process of step S775, the
なお、図42のフローチャートでは、演出制御コマンド(終了時演出終了指定コマンド)の受信にもとづいて(ステップS770;YES)、エンディング演出の実行を終了し、可変表示開始待ち処理へと制御しているが(ステップS777)、タイマを用いてもよい。例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御タイマ設定部等)にエンディング演出用のタイマを設けておき、ラウンド後処理(ステップS176)において当該タイマのタイマ値をセットし、大当り終了後処理(ステップS177)では、当該タイマのタイムアウトにもとづいて、エンディング演出の実行を終了し、可変表示開始待ち処理へと制御してもよい。
In the flowchart of FIG. 42, based on the reception of the effect control command (the end-time effect end designation command) (step S770; YES), the execution of the ending effect is ended, and the process is controlled to wait for the variable display start. (Step S777), a timer may be used. For example, a timer for an ending effect is provided in a predetermined area (for example, an effect control timer setting unit or the like) of the
図43は、図36のステップS151にて実行される報知フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す報知フラグ設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出プロセスフラグの値が4以上であるか否かを判定する(ステップS920)。すなわち、演出制御用CPU120は、ステップS75の演出制御プロセス処理として大当り中に実行される処理(ステップS174の大当り開始処理、ステップS175のラウンド中処理、ステップS176のラウンド後処理、ステップS177の大当り終了時処理)の何れかを実行しているか否かを判定する。演出プロセスフラグの値が4以上でないときは(ステップS920;NO)、報知フラグ設定処理を終了する。
FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of a notification flag setting process performed in step S151 of FIG. In the notification flag setting process shown in FIG. 43, the
演出プロセスフラグの値が4以上であるときは(ステップS920;YES)、演出制御用CPU120は、下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS921)。下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS921;YES)、下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグをクリアし(ステップS922)、下大入賞口に対応する賞球数を連続出玉数カウント値に加算する(ステップS923)。
When the value of the effect process flag is 4 or more (Step S920; YES), the
下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされていないときや(ステップS921;NO)、ステップS923の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS924)。上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS924;YES)、上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグをクリアし(ステップS925)、上大入賞口に対応する賞球数を連続出玉数カウント値に加算する(ステップS926)。
When the lower special winning opening winning notification command reception flag is not set (step S921; NO) or after executing the processing of step S923, the
上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされていないときや(ステップS924;NO)、ステップS926の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、連続出玉数カウント値は所定の出玉報知個数に初めて到達したか否かを判定する(ステップS928)。なお、所定の出玉報知個数は、少なくとも1種類あればよい。本実施の形態では、複数種類の出玉報知個数(例えば、3000個、5000個、10000個など)を定めている。複数種類の出玉報知個数を定めている場合には、複数種類の何れかの出玉報知個数に初めて到達したか否かを判定する。例えば、3000個に初めて到達したか否かや、5000個に初めて到達したか否かや、10000個に初めて到達したか否かなどを判定する。
When the upper winning award winning prize notification command reception flag is not set (step S924; NO), or after executing the processing of step S926, the
連続出玉数カウント値が所定の出玉報知個数に初めて到達したときは(ステップS927;YES)、演出制御用CPU120は、初めて到達した出玉報知個数に応じた出玉報知前フラグをセットする(ステップS928)。具体的には、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に、夫々の出玉報知個数に対応する出玉報知前フラグ(例えば、3000個到達時の出玉報知前フラグ、5000個到達時の出玉報知前フラグ、10000個到達時の出玉報知前フラグなど)を設けておき、演出制御用CPU120は、初めて到達した出玉報知個数に対応する出玉報知前フラグをオン状態にセットすればよい。
When the continuous number-of-balls count value reaches the predetermined number of ball announcements for the first time (step S927; YES),
連続出玉数カウント値が所定の出玉報知個数に初めて到達していないときや(ステップS927;NO)、ステップS928の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、確変確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS929)。確変確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS929;NO)、報知フラグ設定処理を終了する。
When the count value of the continuous number of balls has not reached the predetermined number of reported balls for the first time (step S927; NO), or after executing the processing of step S928, the
確変確定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS929;YES)、演出制御用CPU120は、確変確定コマンド受信フラグをクリアする(ステップS930)。続いて、演出制御用CPU120は、確変設定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS931)。確変設定フラグがセットされているときは(ステップS931;YES)、報知フラグ設定処理を終了する。
When the probability change confirmation command reception flag is set (step S929; YES),
確変設定フラグがセットされていないときは(ステップS931;NO)、演出制御用CPU120は、確変設定フラグをオン状態にセットする(ステップS932)。続いて、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた確変確定報知前フラグをオン状態にセットし(ステップS933)、報知フラグ設定処理を終了する。
When the certainty setting flag is not set (step S931; NO), the
図44は、図36のステップS152にて実行される報知制御処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す報知制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、出玉報知終了制御処理を実行する(ステップS940)。出玉報知終了制御処理については後述する。続いて、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が6であるか否かを判定する(ステップS941)。すなわち、演出制御用CPU120は、ステップS75の演出制御プロセス処理としてステップS176のラウンド後処理を実行しているか否かを判定する。
FIG. 44 is a flowchart showing an example of the notification control process executed in step S152 of FIG. In the notification control process shown in FIG. 44, the
演出プロセスフラグの値が6であるときは(ステップS941;YES)、演出制御用CPU120は、確変確定報知終了制御処理を実行する(ステップS942)。確変確定報知終了制御処理については後述する。演出プロセスフラグの値が6でないときや(ステップS941;NO)、ステップS942の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が4以上であるか否かを判定する(ステップS943)。演出プロセスフラグの値が4以上でないときは(ステップS943;NO)、報知制御処理を終了する。演出プロセスフラグの値が4以上であるときは(ステップS943;YES)、演出制御用CPU120は、大当り中報知開始制御処理を実行する(ステップS944)。
When the value of the effect process flag is 6 (step S941; YES),
次いで、演出制御用CPU120は、満タンエラーやドア開放エラー等の異常が発生したことを報知する異常報知処理を実行する(ステップS945)、また、演出制御用CPU120は、プリペイドカードの取り忘れを防止するためのカード取り忘れ防止報知処理を実行する(ステップS946)。その後、報知制御処理を終了する。
Next,
図45(A)は、図44のステップS940にて実行される出玉報知終了制御処理の一例を示すフローチャートである。図45(A)に示す出玉報知終了制御処理において、演出制御用CPU120は、出玉通常態様報知中フラグ(又は、出玉簡易態様報知中フラグ)がセットされているか否かを判定する(ステップS9000)。出玉通常態様報知中フラグは、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられたフラグであって、通常態様で出玉報知が行われている間はオン状態にセットされる。出玉簡易態様報知中フラグは、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられたフラグであって、通常態様に比べ簡易である簡易態様で出玉報知が行われている間はオン状態にセットされる。出玉通常態様報知中フラグ(又は、出玉簡易態様報知中フラグ)がセットされていないときは(ステップS9000;NO)、出玉報知終了制御処理を終了する。つまり、出玉報知が通常態様でも簡易態様でも行われていない場合には、報知を終了する対象が存在しないので、出玉報知終了制御処理を終了する。
FIG. 45 (A) is a flowchart illustrating an example of the payout notification end control process executed in step S940 of FIG. 44. In the payout notification end control process shown in FIG. 45 (A), the
出玉通常態様報知中フラグ(又は、出玉簡易態様報知中フラグ)がセットされているときは(ステップS9000;YES)、演出制御用CPU120は、出玉報知中タイマ値を1減算し(ステップS9001)、出玉報知中タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS9002)。なお、出玉報知中タイマ値は、出玉通常態様報知中フラグ(又は、出玉簡易態様報知中フラグ)がセットされるときに、RAM122の所定領域(例えば、演出制御タイマ設定部等)に設けられた出玉報知中タイマにセットされるタイマ値である。すなわち、演出制御用CPU120は、出玉報知中タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。出玉報知中タイマ値が0になっていないときは(ステップS9002;NO)。出玉報知終了制御処理を終了する。つまり、未だ、報知を終了させる時間に至っていないので、出玉報知終了制御処理を終了する。
If the flag for notifying the normal ball appearance (or the flag for notifying the simple ball appearance mode) is set (step S9000; YES), the
出玉報知中タイマ値が0になったときは(ステップS9002;YES)、演出制御用CPU120は、出玉通常態様報知中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9003)。出玉通常態様報知中フラグがセットされているときは(ステップS9003;YES)、演出制御用CPU120は、出玉通常態様報知を終了し(ステップS9004)、出玉通常態様報知中フラグをクリアし(ステップS9005)、出玉報知終了制御処理を終了する。つまり、通常態様で行われていた出玉報知の報知時間が終了(タイムアウト)したので、当該出玉報知(通常態様)を終了し、出玉通常態様報知中フラグをクリアする。
When the timer value of the ball announcement is 0 (step S9002; YES), the
出玉通常態様報知中フラグがセットされていないときは(ステップS9003;NO)、演出制御用CPU120は、出玉簡易態様報知を終了し(ステップS9006)、出玉簡易態様報知中フラグをクリアし(ステップS9006)、出玉報知終了制御処理を終了する。つまり、簡易態様で行われていた出玉報知の報知時間が終了(タイムアウト)したので、当該出玉報知(簡易態様)を終了し、出玉簡易態様報知中フラグをクリアする。
If the flag for notifying a normal ball appearance mode is not set (step S9003; NO), the
以上、図45(A)に示した出玉報知終了制御処理(ステップS940)によれば、出玉通常態様報知や出玉簡易態様報知は、出玉報知中タイマのタイムアウトによって終了する。 As described above, according to the payout notification end control process (step S940) illustrated in FIG. 45A, the payout normal mode notification and the payout simple mode notification are ended by the timeout of the payout notification timer.
図45(B)は、図44のステップS942にて実行される確変確定報知終了制御処理の一例を示すフローチャートである。図45(B)に示す確変確定報知終了制御処理において、演出制御用CPU120は、確変確定報知中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9010)。確変確定報知中フラグは、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられたフラグであって、確変確定報知が行われている間はオン状態にセットされる。確変確定報知中フラグがセットされていないときは(ステップS9010;NO)、確変確定報知終了制御処理を終了する。つまり、確変確定報知が行われていない場合には、報知を終了する対象が存在しないので、確変確定報知終了制御処理を終了する。
FIG. 45 (B) is a flowchart illustrating an example of the probable change confirmation notification end control process executed in step S942 of FIG. 44. In the probability change confirmation notification end control process shown in FIG. 45B,
確変確定報知中フラグがセットされているときは(ステップS9010;YES)、演出制御用CPU120は、確変確定報知を終了し(ステップS9011)、確変確定報知中フラグをクリアし(ステップS9012)、確変確定報知終了制御処理を終了する。
When the certainty-change confirmed notification flag is set (step S9010; YES),
以上、図45(B)に示した確変確定報知終了制御処理(ステップS942)によれば、確変確定報知は、当該確変確定報知終了制御処理が実行されるときに終了する。つまり、確変確定報知は、演出プロセスフラグの値が6であるときに対応するステップS176のラウンド後処理が実行されるとき(大入賞口の開放状態が終わるとき)に終了する。 As described above, according to the probable change confirmation notification end control process (step S942) illustrated in FIG. 45B, the probable change confirmation notification ends when the probable change confirmation notification end control process is executed. That is, the certainty change confirmation notification ends when the post-round processing of step S176 corresponding to the value of the effect process flag being 6 is executed (when the opening state of the special winning opening ends).
図46および図47は、図44のステップS944にて実行される大当り中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す大当り中報知開始制御処理において、演出制御用CPU120は、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9030)。なお、本実施の形態では、上述したように、3000個、5000個、10000個など複数種類の出玉報知個数を定めている。また、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)には、夫々の出玉報知個数に対応する出玉報知前フラグ(例えば、3000個到達時の出玉報知前フラグ、5000個到達時の出玉報知前フラグ、10000個到達時の出玉報知前フラグなど)を設けている。従って、ステップS9030の処理では、演出制御用CPU120は、何れかの出玉報知前フラグがセットされているか否か、換言すれば複数の出玉報知前フラグ(例えば、3000個到達時の出玉報知前フラグ、5000個到達時の出玉報知前フラグ、10000個到達時の出玉報知前フラグなど)のうちのどれかがセットされているか否か、を判定する。
FIGS. 46 and 47 are flowcharts showing an example of the big hit notification start control process executed in step S944 of FIG. In the big hit middle notification start control process shown in FIG. 46, the
出玉報知前フラグがセットされているときは(ステップS9030;YES)、演出制御用CPU120は、確変確定報知前フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9032)。
When the flag before announcement of a ball is set (step S9030; YES),
ステップS9032において確変確定報知前フラグがセットされているときは(ステップS9032;YES)、演出制御用CPU120は、確変確定報知前フラグをクリアし(ステップS9033)、確変確定報知を開始する(ステップS9034)。これにより、画像表示装置5の表示領域において、大当り後に高確状態に制御される旨を示した画像やメッセージなどが表示される。続いて、演出制御用CPU120は、確変確定報知中フラグをセットし(ステップS9035)、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされているときは(ステップS9030;YES,ステップS9032;YES)、演出制御用CPU120は、確変確定報知を行う(ステップS9034)。
In step S9032, when the probable change confirmation pre-notification flag is set (step S9032; YES),
ステップS9032において確変確定報知前フラグがセットされていないときは(ステップS9032;NO)、演出制御用CPU120は、確変確定報知中フラグがセットされているか否かを判定する(図47(A)のステップS9040)。
If it is determined in step S9032 that the flag before notification of confirmation of certainty change determination is not set (step S9032; NO),
ステップS9040において確変確定報知中フラグがセットされていないときは(ステップS9040;NO)、演出制御用CPU120は、出玉報知前フラグをクリアし(ステップS9041)、出玉通常態様報知を開始する(ステップS9042)。これにより、画像表示装置5の表示領域において、連続出玉数が出玉報知個数(例えば、3000個、5000個、10000個など)に到達した旨を示した画像やメッセージなどが通常の表示態様で表示される。続いて、演出制御用CPU120は、出玉通常態様報知中フラグをセットし(ステップS9043)、RAM122の所定領域(例えば、演出制御タイマ設定部等)に設けられた出玉報知中タイマに、出玉報知中タイマ値をセットし(ステップS9047)、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされ、確変確定報知前フラグがセットされていないときであって(ステップS9030;YES,ステップS9032;NO)、確変確定報知中フラグがセットされていないときは(ステップS9040;NO)、演出制御用CPU120は、通常態様で出玉報知を行う(ステップS9042)。
When the certainty-change confirmed notification flag is not set in step S9040 (step S9040; NO),
ステップS9040において確変確定報知中フラグがセットされているときは(ステップS9040;YES)、演出制御用CPU120は、出玉報知前フラグをクリアし(ステップS9044)、出玉簡易態様報知を開始する(ステップS9045)。これにより、画像表示装置5の表示領域において、連続出玉数が出玉報知個数(例えば、3000個、5000個、10000個など)に到達した旨を示した画像やメッセージなどが簡易な表示態様で表示される。続いて、演出制御用CPU120は、出玉簡易態様報知中フラグをセットし(ステップS9046)、RAM122の所定領域(例えば、演出制御タイマ設定部等)に設けられた出玉報知中タイマに、出玉報知中タイマ値をセットし(ステップS9047)、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされており(ステップS9030;YES)、確変確定報知前フラグがセットされていないときであって(ステップS9032;NO)、確変確定報知中フラグがセットされているときは(ステップS9040;YES)、演出制御用CPU120は、通常態様に比べ簡易である簡易態様で出玉報知を行う(ステップS9045)。
If the certainty change confirmation informing flag is set in step S904 (step S9040; YES),
なお、本実施の形態では、ステップS9047の処理において出玉報知中タイマにセットする出玉報知中タイマ値は5秒である。但し、出玉報知中タイマにセットする出玉報知中タイマ値は5秒に限定されない。例えば、出玉報知中タイマに5秒未満の値(時間)を出玉報知中タイマ値としてセットしてもよいし、5秒を超える値(時間)を出玉報知中タイマ値としてセットしてもよい。また、ステップS9042の処理において出玉通常態様報知を開始するときと、ステップS9045の処理において出玉簡易態様報知を開始するときとで、ステップS9047の処理において異なる出玉報知中タイマ値をセットしてもよい。例えば、出玉簡易態様報知を開始するときには出玉通常態様報知を開始するときに比べて短い値(時間)の出玉報知中タイマ値をセットしてもよい。これにより、表示態様が簡易であり表示時間も短いので、より簡単に(簡潔に)、出玉を報知することができる。また例えば、出玉簡易態様報知を開始するときには出玉通常態様報知を開始するときに比べて長い値(時間)の出玉報知中タイマ値をセットしてもよい。これにより、簡易な表示態様を表示時間の長さでカバーし、より確実に報知することができる。 In the present embodiment, the value of the timer for notifying a ball to be set to be set to the timer for notifying a ball to be set in the process of step S9047 is 5 seconds. However, the value of the timer for notifying the ball to be set which is set in the timer for notifying the ball to be notified is not limited to 5 seconds. For example, a value (time) of less than 5 seconds may be set as the timer value during the notification of the ball to be released, or a value (time) exceeding 5 seconds may be set as the timer value during the notification of the ball to be released. Is also good. In addition, when the start-of-ball-out normal mode notification is started in the process of step S9042, and when the start-out simple-mode notification is started in the process of step S9045, a different outgoing-time notification timer value is set in the process of step S9047. You may. For example, a timer value for a time when the ball is informed that a short time (time) may be set when starting the notification of the simple appearance of the ball in comparison with the start of the normal mode. Thus, since the display mode is simple and the display time is short, it is possible to more easily (succinctly) notify the payout. Also, for example, a timer value for a time-out notification that has a longer value (time) may be set when starting the notification of the simple appearance of the payout than when starting the notification of the normal mode. Accordingly, a simple display mode can be covered by the length of the display time, and the notification can be made more reliably.
ステップS9030において出玉報知前フラグがセットされていないときは(ステップS9030;NO)、演出制御用CPU120は、確変確定報知前フラグがセットされているか否かを判定する(図47(B)のステップS9050)。確変確定報知前フラグがセットされていないときは(ステップS9050;NO)、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされていないときは(ステップS9030;NO,ステップS9050;NO)、報知を開始する対象が存在しないので、大当り中報知開始制御処理を終了する。
If the flag before announcement of a ball is not set in step S9030 (step S9030; NO),
ステップS9050において確変確定報知前フラグがセットされているときは(ステップS9050;YES)、演出制御用CPU120は、確変確定報知前フラグをクリアし(ステップS9051)、出玉通常態様報知中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9052)。
When the probability change confirmation pre-notification flag is set in step S9050 (step S9050; YES),
ステップS9052において出玉通常態様報知中フラグがセットされていないときは(ステップS9052;NO)、演出制御用CPU120は、確変確定報知を開始し(ステップS9056)、確変確定報知中フラグをセットし(ステップS9057)、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされておらず(ステップS9030;NO)、確変確定報知前フラグがセットされているときであって(ステップS9050;YES)、出玉通常態様報知中フラグがセットされていないときは(ステップS9052;NO)、演出制御用CPU120は、単に、確変確定報知を行う(ステップS9057)。
In step S9052, when the flag for notifying the normal ball appearance mode is not set (step S9052; NO), the
ステップS9052において出玉通常態様報知中フラグがセットされているときは(ステップS9052;YES)、演出制御用CPU120は、出玉通常態様報知を終了して出玉簡易態様報知を開始する(ステップS9053)。これにより、連続出玉数が出玉報知個数に到達した旨を示した画像やメッセージなどが、通常の表示態様から簡易な表示態様に切り替わる。続いて、演出制御用CPU120は、出玉通常態様報知中フラグをクリアし(ステップS9054)、出玉簡易態様報知中フラグをセットする(ステップS9055)。続いて、演出制御用CPU120は、確変確定報知を開始する(ステップS9056)。これにより、画像表示装置5の表示領域において、大当り後に高確状態に制御される旨を示した画像やメッセージなどが表示される。続いて、演出制御用CPU120は、確変確定報知中フラグをセットし(ステップS9057)、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされておらず(ステップS9030;NO)、確変確定報知前フラグがセットされているときであって(ステップS9050;YES)、出玉通常態様報知中フラグがセットされているときは(ステップS9052;YES)、演出制御用CPU120は、出玉通常態様報知を出玉簡易態様報知に切り替えるとともに(ステップS9053、ステップS9054、ステップS9055)、確変確定報知を行う(ステップS9057)。
In step S9052, when the flag for notifying the normal appearance mode is set (step S9052; YES), the
以上、図46および図47に示した大当り中報知開始制御処理(ステップS944)によれば、出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされていない場合には(ステップS9050;NO)、報知を開始する対象が存在しないので、大当り中報知開始制御処理は終了する。確変確定報知前フラグのみがセットされている場合には(ステップS9050;YES)、確変確定報知を開始する(また、出玉通常態様報知が行われているときには出玉簡易態様報知に切り替える)。出玉報知前フラグのみがセットされている場合には(ステップS9032;NO)、確変確定報知の実行有無に応じて出玉通常態様報知又は出玉簡易態様報知の何れかを開始する(確変確定報知が行われていなければ出玉通常態様報知を開始し、確変確定報知が行われていなければ出玉簡易態様報知を開始する)。出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされている場合(ステップS9032;YES)、確変確定報知を開始する(ステップS9034)。当該場合、確変確定報知前フラグがクリアされ(ステップS9033)、確変確定報知中フラグがセットされるため(ステップS9035)、次回の大当り中報知開始制御処理の実行時には、出玉簡易態様報知を開始する(ステップS9045)。 As described above, according to the jackpot medium notification start control process (step S944) shown in FIGS. 46 and 47, when neither the payout notification flag nor the positive change confirmation notification flag is set (step S9050; NO). Since there is no target to start the notification, the big hit notification start control process ends. If only the probable change confirmation pre-notification flag is set (step S9050; YES), the probabilistic change confirmation notification is started (or, when the betting normal mode notification is being performed, switching to the betting simple mode notification). If only the flag before the announcement of the ball is set (step S9032; NO), either the notification of the normal ball emergence mode or the notification of the simple ball emergence mode is started depending on whether or not the certainty change confirmation notification is executed (the certainty change confirmation). If the notification has not been performed, notification of the normal payout mode is started, and if the sure change confirmation notification has not been performed, the simple control of the payout mode starts. When both the flag before notification and the flag before notification of confirmation of a certain change are set (step S9032; YES), the notification of confirmation of confirmation of change is started (step S9034). In this case, since the certainty change confirmation notification pre-flag is cleared (step S9033) and the certainty change confirmation notification in progress flag is set (step S9035), when the next big hit middle notification start control process is executed, the simple payout mode notification is started. (Step S9045).
図48は、図44のステップS945にて実行される異常報知処理の一例を示すフローチャートである。異常報知処理において、演出制御用CPU120は、演出用満タンエラーフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS9450)。そして、演出用満タンエラーフラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、演出モードに応じた態様により、満タンエラー報知を開始する(ステップS9451)。一方、演出用満タンエラーフラグがセットされていない場合には(ステップS9450のN)、演出制御用CPU120は、満タンエラー報知が行われていれば停止する制御を行う(ステップS9452)。
FIG. 48 is a flowchart illustrating an example of the abnormality notification process executed in step S945 of FIG. In the abnormality notification processing,
次いで、演出制御用CPU120は、演出用ドア開放エラーフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS9453)。そして、演出用ドア開放エラーフラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、演出モードに応じた態様により、ドア開放エラー報知を開始する(ステップS9454)。一方、演出用ドア開放エラーフラグがセットされていない場合には(ステップS9453のN)、演出制御用CPU120は、ドア開放エラー報知が行われていれば停止する制御を行う(ステップS9455)。
Next, the
図49は、図44のステップS946にて実行されるカード取り忘れ防止報知処理の一例を示すフローチャートである。カード取り忘れ防止報知処理において、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が7である場合(ステップS9460のY)、すなわち大当り終了後処理が実行されている場合には、演出モードに応じた態様により、カード取り忘れ防止報知を開始する(ステップS9461)。一方、演出プロセスフラグの値が7ではない場合(ステップS9460のN)、すなわち大当り終了後処理が実行されていない場合には、カード取り忘れ防止報知が行われていれば停止する制御を行う(ステップS9462)。なお、本実施の形態では、プリペイドカードが抜き取られているか否かに関わらず、大当り終了時にカード取り忘れ防止報知を行うように構成されているが、プリペイドカードが抜き取られているか否か検出する手段を備えるようにし、プリペイドカードが抜き取られていない場合にのみ、カード取り忘れ防止報知を行うように構成してもよい。
FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of the card removal forgetting prevention notification process executed in step S946 of FIG. In the card forgetting prevention notification process, when the value of the effect process flag is 7 (Y in step S9460), that is, when the post-big hit end process is being executed, the
図50は、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、カード取り忘れ防止報知および指示報知の演出動作例を示す図である。図50(A)〜(D)は、演出モードAの場合の演出動作例であり、図50(E)〜(H)は、演出モードBの場合の演出動作例である。 FIG. 50 is a diagram illustrating an example of a production operation of a full tank error notification, a door open error notification, a card forgetting prevention notification, and an instruction notification. FIGS. 50 (A) to (D) are examples of the effect operation in the effect mode A, and FIGS. 50 (E) to (H) are the effect operation examples in the effect mode B.
本実施の形態では、図50に示すように、演出モードに応じて、異なる態様により満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、カード取り忘れ防止報知および指示報知が行われる。例えば、満タンエラー報知の場合には、演出モードAであれば、「球抜きボタンを押せ!」のメッセージが画像表示装置5に表示されるとともに、男性ナレーション音(球抜きボタンを押せ)が出力され(図50(A))、演出モードBであれば、「球抜きボタンを押して!」のメッセージが画像表示装置5に表示されるとともに、女性ナレーション音(球抜きボタンを押して)が出力される(図50(E))。したがって、本実施の形態では、異常報知処理のステップS9451において、演出モードに応じた満タンエラー報知を開始することによって、図50(A)と図50(E)とのいずれかの態様により、満タンエラー報知が開始される。
In the present embodiment, as shown in FIG. 50, the full tank error notification, the door opening error notification, the card removal prevention notification, and the instruction notification are performed in different modes according to the effect mode. For example, in the case of the full tank error notification, in the effect mode A, a message "press the ball-pulling button!" Is displayed on the
また、ドア開放エラー報知の場合には、演出モードAであれば、「ドア開放中だ」のメッセージが画像表示装置5に表示されるとともに、男性ナレーション音(ドア開放中だ)が出力され(図50(B))、演出モードBであれば、「ドア開放中です」のメッセージが画像表示装置5に表示されるとともに、女性ナレーション音(ドア開放中です)が出力される(図50(F))。したがって、本実施の形態では、異常報知処理のステップS9454において、演出モードに応じたドア開放エラー報知を開始することによって、図50(B)と図50(F)とのいずれかの態様により、ドア開放エラー報知が開始される。
In addition, in the case of the door opening error notification, in the effect mode A, a message “door opening” is displayed on the
また、カード取り忘れ防止報知の場合には、演出モードAであれば、「カードの取り忘れに気を付けろ」のメッセージが画像表示装置5に表示されるとともに、男性ナレーション音(カードの取り忘れに気を付けろ)が出力され(図50(C))、演出モードBであれば、「カードの取り忘れに気を付けて」のメッセージが画像表示装置5に表示されるとともに女性ナレーション音(カードの取り忘れに気を付けて)が出力される(図50(G))。したがって、本実施の形態では、カード取り忘れ防止報知処理のステップS9461において、演出モードに応じたカード取り忘れ防止報知を開始することによって、図50(C)と図50(G)とのいずれかの態様により、カード取り忘れ防止報知が開始される。
In addition, in the case of the card forgetting prevention notification, in the effect mode A, the message “Be careful not to forget to take out the card” is displayed on the
また、指示報知の場合には、演出モードAであれば、「Vを狙え!!」のメッセージが画像表示装置5に表示されるとともに、男性ナレーション音(Vを狙え)が出力され(図50(D))、演出モードBであれば、「Vを狙って!!」のメッセージが画像表示装置5に表示されるとともに女性ナレーション音(Vを狙って)が出力される(図50(H))。したがって、本実施の形態では、大当り開始処理のステップS743やラウンド後処理のステップS763において、演出モードに応じた態様により指示報知を行うように開放中演出を設定することによって、図50(D)と図50(H)とのいずれかの態様により、指示報知が開始される。
In the case of the instruction notification, in the effect mode A, a message “Aim for V!” Is displayed on the
このように、演出モードに応じた態様により満タンエラー報知やドア開放エラー報知、カード取り忘れ防止報知、指示報知が行われるため、遊技者は、演出モードを選択することにより、報知の態様を選択することができる。したがって、本実施の形態では、遊技者の嗜好に合った態様により報知を行うことができ、興趣を向上させることができる。 As described above, the full-state error notification, the door opening error notification, the card forgetting prevention notification, and the instruction notification are performed according to the mode according to the production mode. Therefore, the player selects the production mode by selecting the production mode. can do. Therefore, in the present embodiment, the notification can be made in a manner that matches the taste of the player, and the interest can be improved.
続いて、本実施の形態による遊技の流れについて説明する。本実施の形態では、上述したように、大当り終了後、所定回数の特図ゲームの終了時迄は、遊技状態が高ベース状態(高確高ベース、又は、低確高ベース状態)となるため、低ベース状態(低確低ベース状態等)であるときに比べ遊技者にとって有利である。具体的には、高確高ベース状態となっているときには、低確低ベース状態であるときに比べ、大当り確率(確率の向上)と出玉の消費量(消費量の低減)において遊技者にとって有利である。また、低確高ベース状態となっているときには、低確低ベース状態であるときに比べ、出玉の消費量(消費量の低減)において遊技者にとって有利である。従って、高ベース状態であるときには遊技者は遊技をし続けることが想定され、高ベース状態であるときに空き台(非稼働の状態)となることは想定し難い。つまり、基本的には、空き台は低ベース状態となっているときである。 Next, the flow of a game according to the present embodiment will be described. In the present embodiment, as described above, after the end of the big hit, the game state is in the high base state (high accuracy high base state or low accuracy high base state) until the end of the predetermined number of special figure games. This is more advantageous for the player than when the player is in a low base state (such as a low-probability low base state). Specifically, when the player is in the high-accuracy high-base state, the player has a larger hit probability (improved probability) and a higher consumption amount of balls (reduced consumption) than in the low-accuracy low-base state. It is advantageous. Further, when in the low-probability high-base state, it is more advantageous for the player in the consumption amount of payouts (reduction in consumption amount) than in the low-probability low-base state. Therefore, it is assumed that the player continues to play the game when the game is in the high base state, and it is difficult to assume that the player will be idle (inactive) when the game is in the high base state. That is, basically, the vacant platform is in the low base state.
低確低ベース状態である空き台に着席し遊技を開始した遊技者は、普通入賞球装置6Aに遊技球を入賞させるべく遊技球を左遊技領域2Aへと誘導する。普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞し第1特図ゲームが行われる。現在の遊技状態は非確変状態(低確低ベース状態)であるため、図14(A)に示すように、確変状態(高確高ベース状態)であるときに比べて「大当り」となる確率は低く、また、大当りとなるときであっても、変動特図は第1特図であるため、図14(B)に示すように、「第1大当り(実質5R通常)」、「第2大当り(実質4R確変)」、「第3大当り(実質10R確変)」の何れかである。
The player who has started the game by sitting on the empty base in the low-probability low base state guides the game ball to the
「第1大当り(実質5R通常)」となった場合には、上述したように、確変制御条件は成立しないので、「第1大当り(実質5R通常)」の終了後(所定回数の特図ゲームの終了時迄)は、遊技状態は低確高ベース状態になる。「第2大当り(実質4R確変)」となった場合には、上述したように、確変制御条件が成立するので、「第2大当り(実質4R確変)」の終了後(所定回数の特図ゲームの終了時迄)は、遊技状態は高確高ベース状態になる。「第3大当り(実質10R確変)」となった場合には、上述したように、確変制御条件が成立するので、「第3大当り(実質10R確変)」の終了後(所定回数の特図ゲームの終了時迄)は、遊技状態は高確高ベース状態になる。遊技状態が高ベース状態(高確高ベース、又は、低確高ベース状態)であるときには、ゲート6Cの通過、普通可変入賞球装置6Bに遊技球を入賞させるべく遊技球を右遊技領域2Bへと誘導する。
When the "first big hit (substantially 5R normal)" is reached, the probability change control condition is not satisfied, as described above, so that after the "first big hit (substantially 5R normal)" ends (the predetermined number of special figure games) Until the end of the game), the game state is in the low-probability high base state. When the "second big hit (substantially 4R sure change)" is reached, the positive change control condition is satisfied as described above. Until the end of the game), the game state becomes the high-accuracy high-base state. In the case of "third big hit (substantially 10R sure change)", as described above, the positive change control condition is satisfied. Until the end of the game), the game state becomes the high-accuracy high-base state. When the game state is the high base state (high accuracy high base state or low accuracy high base state), the game ball is passed to the
「第1大当り(実質5R通常)」の終了後の低確高ベース状態では、図14(A)に示すように、「第2大当り(実質4R確変)」や「第3大当り(実質10R確変)」の終了後の高確高ベース状態に比べて、「大当り」となる確率は低いが、大当りとなるときには、変動特図は第2特図であるため、図14(B)に示すように、遊技者にとって最も有利な「第3大当り」となる。「第2大当り(実質4R確変)」や「第3大当り(実質10R確変)」の終了後の高確高ベース状態では、図14(A)に示すように、「大当り」となる確率は高く、また、大当りとなるときには、変動特図は第2特図であるため、図14(B)に示すように、遊技者にとって最も有利な「第3大当り」となる。 In the low-probability-high base state after the end of the "first big hit (substantially 5R regular change)", as shown in FIG. )), The probability of a “big hit” is lower than in the high-probability / high-base state after the end, but when a big hit occurs, the fluctuation special figure is the second special figure, and as shown in FIG. In addition, the "3rd big hit" is most advantageous for the player. In the high probability and high base state after the end of “second big hit (substantial 4R probability change)” or “third big hit (substantial 10R probability change)”, as shown in FIG. When a big hit occurs, the fluctuation special figure is the second special figure, and therefore, as shown in FIG. 14 (B), the third special big win is most advantageous to the player.
以上のように、初当り(低確低ベース状態であるときの大当り)が「第1大当り(実質5R通常)」であったときには、当該初当りの出玉も少なく、大当りとなる確率も向上しないが、所定回数の特図ゲームの終了時迄の間、出玉の消費を抑えつつ、遊技を行うことができる。初当りが「第2大当り(実質4R確変)」であったときには、当該初当りの出玉は少ないが、大当りとなる確率が向上するため、所定回数の特図ゲームの終了時迄の間、出玉の消費を抑えつつ、「第3大当り(実質10R確変)」を期待することができる。初当りが「第3大当り(実質10R確変)」であったときは、当該初当りの出玉も多く、大当りとなる確率も向上するため、所定回数の特図ゲームの終了時迄の間、出玉の消費を抑えつつ、「第3大当り(実質10R確変)」を期待することができる。つまり、本実施の形態では、初当り後に、遊技球(出玉)を余り減らすことなく、所定回数迄の第2特図ゲームにおいて再度の大当り(連荘)を期待することができる。また、連荘時は、「第3大当り(実質10R確変)」となるのでメリハリの利いた遊技が実現される。 As described above, when the initial hit (big hit when in the low-probability and low-base state) is the “first big hit (5R normal)”, the number of hits at the initial hit is small, and the probability of a big hit is improved. However, the game can be played while the consumption of the payout balls is suppressed until the end of the predetermined number of special figure games. When the first hit is “the second big hit (substantially 4R sure change)”, the number of hits at the first hit is small, but the probability of a big hit is improved. It is possible to expect a "third big hit (substantially 10R certain change)" while suppressing the consumption of payouts. When the first hit is "third big hit (substantially 10R sure change)", the number of hits at the first hit is large, and the probability of a big hit is improved. It is possible to expect a "third big hit (substantially 10R certain change)" while suppressing the consumption of payouts. In other words, in the present embodiment, it is possible to expect a big hit (long-run) again in the second special figure game up to a predetermined number of times after the initial hit without significantly reducing the number of game balls (payout balls). In addition, at the time of consecutive holidays, the game becomes “third big hit (substantial change of 10R)”, so that a sharp game is realized.
また、本実施の形態では、連荘が行われているときなどにおいて、連続出玉数(初当りからの出玉数の累計)が、複数種類の出玉報知個数(例えば、3000個、5000個、10000個など)の何れかに初めて到達した旨の出玉報知を行うようにしている。例えば、連続出玉数が初めて3000個に到達したときには画像表示装置5の表示領域において3000個に到達した旨の出玉報知を行い、連続出玉数が初めて5000個に到達したときには画像表示装置5の表示領域において5000個に到達した旨の出玉報知を行い、連続出玉数が初めて10000個に到達したときには画像表示装置5の表示領域において10000個に到達した旨の出玉報知を行うようにしている。
Further, in the present embodiment, for example, when a consecutive play is being performed, the number of consecutive payouts (total number of payouts since the initial hit) is determined by a plurality of kinds of payout notification numbers (for example, 3000, 5000). , Or 10,000) for the first time. For example, when the number of continuous balls reaches 3,000 for the first time, a notification that the number of balls has reached 3,000 is displayed in the display area of the
また、本実施の形態では、大当り中において確変制御条件が成立したときには、大当り後に高確状態に制御される旨の確変確定報知を行うようにしている。例えば、確変制御条件が成立したときには画像表示装置5の表示領域において確変確定報知を行うようにしている。
Further, in the present embodiment, when the certain change control condition is satisfied during the big hit, the certain change determination notification indicating that the control is performed to the high accuracy state after the big hit is performed. For example, when the probable change control condition is satisfied, the probable change confirmation notification is performed in the display area of the
また、本実施の形態では、出玉報知として、出玉通常態様報知と、出玉簡易態様報知とを用意し、出玉報知が行われる時間と確変確定報知が行われる時間とが重なる場合には、当該確変確定報知が行われている時間については出玉報知として出玉簡易態様報知を行うようにしている。 Further, in the present embodiment, as the ball-out notification, a ball-out normal mode notification and a ball-out simple mode notification are prepared. With regard to the time during which the certainty change confirmation notification is being performed, the simple delivery mode notification is performed as the delivery notification.
具体的には、確変確定報知を行っている最中に、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達したときは(図47(A)の大当り中報知開始制御処理のステップS9040;YES)、出玉報知として出玉簡易態様報知を開始する(図47(A)のステップS9045)。 Specifically, when the continuous payout number reaches the payout notification number for the first time while the probability change confirmation notification is being performed (step S9040 of the big hit middle notification start control process in FIG. 47A; YES). Then, the simple delivery mode notification is started as the ball notification (step S9045 in FIG. 47A).
より詳細に説明すると、確変確定報知を開始した場合には確変確定報知前フラグはクリアされる(図46のステップS9033、又は、図47(B)のステップS9051)。また、確変確定報知を開始した場合には確変確定報知中フラグはセットされる(図46のステップS9035、又は、図47(B)のステップS9057)。また、確変確定報知前フラグは、確変設定フラグによって1回の大当りについて2回以上セットされないようにている(図43の報知フラグ設定処理、および、図42の大当り終了処理参照)。つまり、確変確定報知を行っている最中には、確変確定報知前フラグはセットされておらず、確変確定報知中フラグはセットされている。以上から、確変確定報知を行っている最中に、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達して出玉報知前フラグがセットされたときは(図43の報知フラグ設定処理参照)、出玉簡易態様報知が開始される(図47(A)のステップS9045)。 More specifically, when the certainty change confirmation notification is started, the certainty change confirmation pre-notification flag is cleared (step S9033 in FIG. 46 or step S9051 in FIG. 47B). When the certainty change confirmation notification is started, the certainty change notification notification flag is set (step S9035 in FIG. 46 or step S9057 in FIG. 47B). Further, the probability change confirmation pre-notification flag is set so as not to be set more than once for one big hit by the probability change setting flag (see the notification flag setting process in FIG. 43 and the big hit end process in FIG. 42). In other words, during the execution of the certainty change confirmation notification, the certainty change confirmation notifying flag is not set, and the certainty change confirmation notification flag is set. From the above, when the continuous payout number reaches the payout notification number for the first time while the probability change confirmation notification is being performed and the payout notification flag is set (see the notification flag setting process in FIG. 43), The notification of the payout simple mode is started (step S9045 in FIG. 47A).
また、出玉通常態様報知を行っている最中に、確変制御条件が成立したときは(図47(B)の大当り中報知開始制御処理のステップS9052;YES)、出玉通常態様報知から出玉簡易態様報知に切り替えるとともに(図47(B)のステップS9053)、確変確定報知を開始する(ステップS9056)。 In addition, when the certainty change control condition is satisfied during the notification of the normal ball appearance mode (step S9052 of the big hit medium notification start control process in FIG. 47B), the normal ball state notification is performed. While switching to the ball simple mode notification (step S9053 in FIG. 47B), the probability change confirmation notification is started (step S9056).
より詳細に説明すると、出玉通常態様報知を開始した場合には出玉報知前フラグはクリアされる(図47(A)のステップS9041)。また、出玉通常態様報知を開始した場合には出玉通常態様報知中フラグはセットされる(図47(A)のステップS9043)。つまり、出玉通常態様報知を行っている最中には、出玉報知前フラグはセットされておらず、出玉通常態様報知中フラグはセットされている。以上から、出玉通常態様報知を行っている最中に、確変制御条件が成立して確変確定報知前フラグがセットされたときは(図43の報知フラグ設定処理参照)、出玉通常態様報知から出玉簡易態様報知に切り替えられ(図47(B)のステップS9053)、確変確定報知を開始される(ステップS9056)。 More specifically, when the notification of the normal appearance of the ball is started, the flag before notification of the ball is cleared (step S9041 in FIG. 47A). When the notification of the normal ball appearance is started, the flag of the normal ball notification is set (step S9043 in FIG. 47A). In other words, during the announcement of the normal ball appearance mode, the pre-announcement flag is not set, and the normal ball announcement flag is set. As described above, when the certainty change control condition is satisfied and the certainty change pre-notification flag is set (see the notification flag setting process in FIG. 43) while the normal piece appearance notification is being performed, the normal piece appearance notification. (Step S9053 in FIG. 47B), and the certainty change confirmation notification is started (Step S9056).
また、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達したタイミングと、確変制御条件が成立したタイミングとが一致(又は略一致)した場合には(図46の大当り中報知開始制御処理のステップS9032;YES)、確変確定報知を開始し(図46のステップS9034)、続いて、出玉簡易態様報知を開始する(図47(A)のステップS9042)。 When the timing at which the continuous payout number reaches the payout notification number for the first time and the timing at which the probable change control condition is satisfied match (or substantially match) (step S9032 of the big hit middle notification start control process in FIG. 46). ; YES), the probability change confirmation notification is started (step S9034 in FIG. 46), and subsequently, the payout simple mode notification is started (step S9042 in FIG. 47A).
より詳細に説明すると、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達したタイミングと、確変制御条件が成立したタイミングとが一致(略一致)した場合などにおいて、出玉報知前フラグと確変確定報知前フラグとが共にセットされる場合がある。例えば、図43の報知フラグ設定処理において、ステップS928の処理が実行されて出玉報知前フラグがセットされた後に、ステップS933の処理が実行されて確変確定報知前フラグがセットされる場合などである。出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされている場合には、図46の大当り中報知開始制御処理において、確変確定報知前フラグがクリアされ(ステップS9033)、確変確定報知が開始され(ステップS9034)、確変確定報知中フラグがセットされ(ステップS9035)、次回の大当り中報知開始制御処理の実行時に、出玉簡易態様報知を開始される(ステップS9042)。 More specifically, for example, when the timing at which the number of continuous balls reaches the number of balls to be announced for the first time and the timing at which the probable change control condition is satisfied (substantially match), etc., the pre-bounce notification flag and the probable change confirmation notification are provided. The previous flag may be set together. For example, in the notification flag setting process of FIG. 43, after the process of step S928 is performed to set the flag before notification of the delivery of a ball, the process of step S933 is performed to set the flag before notification of confirmation of a certain change. is there. If both the pre-bounce notification flag and the probable-change confirmation pre-notification flag are set, the probable-change confirmation pre-notification flag is cleared (step S9033) and the probable-change confirmation notification is started in the big hit middle notification start control process of FIG. (Step S9034), the flag during the certainty change confirmation notification is set (Step S9035), and when the next big hit middle notification start control process is executed, the payout simple mode notification is started (Step S9042).
続いて、大当り遊技状態中における具体的な演出動作について説明する。図51〜図55は、大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。図51は、確変制御条件が成立した場合における画面表示例を示す図である。なお、画面表示は、図51の(a)→図51の(b)→図51の(c)→図51の(d)→図51の(e)の順に代表的な場面を表したものである。他の図についても同様である。 Subsequently, a specific effect operation in the big hit game state will be described. FIG. 51 to FIG. 55 are diagrams illustrating an example of the rendering operation during the big hit game state. FIG. 51 is a diagram illustrating an example of a screen display when the probability change control condition is satisfied. The screen display shows typical scenes in the order of (a) in FIG. 51 → (b) in FIG. 51 → (c) in FIG. 51 → (d) in FIG. 51 → (e) in FIG. It is. The same applies to other figures.
図51の(a)は、「第2大当り(実質4R確変)」となった場面を表している。図51の(b)は、1ラウンド目が行われている場面である。各ラウンドは、右打ちにて消化されるため、表示画面の右上に「右打ち→」のメッセージを表示している。1ラウンド目の「右打ち→」のメッセージは、図40の大当り開始処理(ステップS174)において1ラウンド目の開放中演出として設定すればよい。また、2ラウンド目以降の「右打ち→」のメッセージは、図41のラウンド後処理(ステップS176)において2ラウンド目以降を開始するときに開放中演出として設定すればよい。図51の(c)は、9ラウンド目が行われている場面である。9ラウンド目は、確変制御条件の成立に関わるラウンドであるため、遊技者への注意喚起のため「Vを狙え!!」のメッセージを表示している。なお、「Vを狙え!!」のメッセージは、例えば、図41のラウンド後処理(ステップS176)において、9ラウンド目を開始するときに開放中演出として設定すればよい。 (A) of FIG. 51 illustrates a scene in which “the second big hit (substantial 4R probability change)” has occurred. FIG. 51B shows a scene in which the first round is being performed. Since each round is digested by right-handing, a message of "right-handing →" is displayed at the upper right of the display screen. The message “Right-turn →→” in the first round may be set as the opening effect in the first round in the big hit start process (step S174) in FIG. Further, the message of “Right-turning →” in the second and subsequent rounds may be set as the opening effect when starting the second and subsequent rounds in the post-round processing (step S176) in FIG. FIG. 51C shows a scene in which the ninth round is being performed. Since the ninth round is a round related to the establishment of the probable change control condition, a message “Aim for V!” Is displayed to alert the player. The message of "Aim for V!" May be set as the opening effect when the ninth round is started in the post-round processing (step S176) in FIG. 41, for example.
図51の(d)は、9ラウンド目において確変確定報知が行われている場面である。すなわち、図中において吹き出しにて示したように、遊技球が確変領域スイッチ24Aを通過し(確変領域スイッチ24Aにより検出され)、確変制御条件が成立したときには、図51の(d)に示すように、確変確定報知が行われる。図51の(d)に示した「V」の画像は、確変確定報知の一例である。当該「V」の画像は、大当り中報知開始制御処理(ステップS944)の確変確定報知開始(図47(B)のステップS9056)において設定される。 (D) of FIG. 51 is a scene in which the probability change confirmation notification is performed in the ninth round. That is, as shown by a balloon in the drawing, when the game ball passes through the probable area switch 24A (detected by the probable area switch 24A) and the probable change control condition is satisfied, as shown in FIG. Then, a probability change confirmation notification is performed. The image of “V” illustrated in (d) of FIG. 51 is an example of the probability change confirmation notification. The image of “V” is set at the start of the certainty change confirmation notification (step S9056 in FIG. 47B) in the big hit middle notification start control process (step S944).
なお、当該「第2大当り(実質4R確変)」の終了後には、所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、高確高ベースに移行する。 After the “second big hit (substantially 4R sure change)” ends, the game shifts to the high-precision high base until the predetermined number of special figure games ends.
なお、「第2大当り(実質4R確変)」は、2ラウンド目、4ラウンド目、6ラウンド目、9ラウンド目が長期開放(29000ミリ秒)であり、1ラウンド目、3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目、8ラウンド目、10ラウンド目は短期開放(52ミリ秒)である。ラウンド数の表示としては、長期開放のラウンドについて示すようにしてもよい。つまり、2ラウンド目を「1R」と表示し、4ラウンド目を「2R」と表示し、6ラウンド目を「3R」と表示し、9ラウンド目を「4R」と表示してもよい。例えば、図51の(d)では、表示画面の左上に「9R」と表示しているが、「4R」と表示してもよい。 The “second big hit (substantially 4R sure change)” is a long-term opening (29000 milliseconds) in the second, fourth, sixth, and ninth rounds, and the first, third, and fifth rounds The eyes, the seventh round, the eighth round, and the tenth round are short-term open (52 milliseconds). As the display of the number of rounds, a long open round may be indicated. That is, the second round may be displayed as “1R”, the fourth round may be displayed as “2R”, the sixth round as “3R”, and the ninth round as “4R”. For example, in FIG. 51D, “9R” is displayed at the upper left of the display screen, but “4R” may be displayed.
図52は、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達した場合の画面表示例を示す図である。図52の(a)は、「第3大当り(実質10R確変)」となった場面を表している。図52の(b)は、1ラウンド目が行われている場面である。具体的には、1ラウンド目の開始直後の場面である。 FIG. 52 is a diagram illustrating an example of a screen display when the number of consecutive balls reaches the number of reported balls for the first time. (A) of FIG. 52 illustrates a scene in which the “third big hit (substantial 10R probability change)” has occurred. FIG. 52B shows a scene in which the first round is being performed. Specifically, this is a scene immediately after the start of the first round.
図52の(c)は、7ラウンド目において出玉通常態様報知が行われている場面である。すなわち、図中において吹き出しにて示したように、遊技球がカウントスイッチ(下大入賞口スイッチ23B)を通過し(カウントスイッチにより検出され)、連続出玉数が出玉報知個数「3000個」に初めて到達したときは、図52の(c)に示すように、出玉通常態様報知が行われる。図52の(c)に示したキャラクタ画像や「3000発GET!!!」のメッセージは、出玉通常態様報知の一例である。当該キャラクタ画像や「3000発GET!!!」のメッセージは、大当り中報知開始制御処理(ステップS944)の出玉通常態様報知開始(図47(A)のステップS9042)において設定される。 (C) of FIG. 52 is a scene in which the notification of the normal mode of the payout is performed in the seventh round. That is, as indicated by a balloon in the drawing, the game ball passes through the count switch (lower winning port switch 23B) (detected by the count switch), and the continuous number of balls is "3000". Is reached for the first time, as shown in (c) of FIG. The character image and the message "3000 shots GET !!" shown in FIG. The character image and the message of "3000 shots GET !!" are set at the start of notification of the normal payout mode (step S9042 in FIG. 47A) in the big hit notification start control process (step S944).
なお、図52において図示は省略したが、「第3大当り(実質10R確変)」となった場合には、基本的に1ラウンド目において確変制御条件の成立し、当該「第3大当り(実質10R確変)」の終了後には、所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、高確高ベースに移行する。 Although not shown in FIG. 52, when the “third big hit (substantial 10R probability change)” is reached, the probability change control condition is basically satisfied in the first round, and the “third big hit (substantial 10R probability change)” is satisfied. After the completion of the “probable change”), the game shifts to the high-probability base until the predetermined number of special figure games is completed.
図53は、確変制御条件が成立し、且つ、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達した場合における画面表示例を示す図である。図53の(a)は、「第3大当り(実質10R確変)」となった場面を表している。図53の(b)は、1ラウンド目が行われている場面である。具体的には、1ラウンド目の開始直後の場面である。図53の(c)は、同じく1ラウンド目が行われている場面である。1ラウンド目は、確変制御条件の成立に関わるラウンドであるため、遊技者への注意喚起のため「Vを狙え!!」のメッセージを表示している。 FIG. 53 is a diagram showing an example of a screen display when the probability change control condition is satisfied and the continuous payout number reaches the payout notification number for the first time. FIG. 53 (a) shows a scene in which the "third big hit (substantial 10R probability change)" has occurred. FIG. 53B shows a scene in which the first round is being performed. Specifically, this is a scene immediately after the start of the first round. FIG. 53C shows a scene in which the first round is being performed. Since the first round is a round related to the establishment of the probable change control condition, a message “Aim for V!” Is displayed to alert the player.
なお、「第3大当り(実質10R確変)」では、1ラウンド目に加え、3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目、9ラウンド目も確変制御条件の成立に関わるラウンドであるため、「第2大当り(実質4R確変)」に比べて遊技者への注意喚起は重要でない。従って、「Vを狙え!!」のメッセージを表示しなくてもよい。仮に何らかの理由により7ラウンド目の消化後の時点において確変制御条件が未だ成立していないときに9ラウンド目において「Vを狙え!!」のメッセージを表示してもよい。 In the “third jackpot (substantially 10R sure change)”, the third round, the fifth round, the seventh round, and the ninth round are rounds related to the establishment of the certainty change control condition in addition to the first round. It is not important to alert the player as compared to "2 big hits (substantially 4R change)". Therefore, it is not necessary to display the message “Aim for V!”. If, for some reason, after the completion of the seventh round, the probable change control condition has not been satisfied yet, a message "Aim for V!" May be displayed in the ninth round.
図53の(d)は、1ラウンド目において確変確定報知および出玉簡易態様報知が行われている場面である。すなわち、図中において吹き出しにて示したように、遊技球が確変領域スイッチ24Aを通過し(確変領域スイッチ24Aにより検出され)、確変制御条件が成立したのと同時に(又は略同時に)、遊技球がカウントスイッチ(下大入賞口スイッチ23B)を通過し(カウントスイッチにより検出され)、連続出玉数が出玉報知個数「3000個」に初めて到達したときは、図53の(d)に示すように、確変確定報知と出玉簡易態様報知が行われる。図53の(d)に示した「3000発GET!!!」のメッセージは、出玉簡易態様報知の一例である。図53の(d)における出玉報知は、図52の(c)における出玉報知に比べ簡易である。具体的には、図53の(d)の出玉簡易態様報知は、図52の(c)の出玉通常態様報知に存在したキャラクタ画像を省略し、また、図52の(c)の「3000発GET!!!」のメッセージを小さくしている。 FIG. 53 (d) shows a scene in which the probability change confirmation notification and the payout simple mode notification are performed in the first round. That is, as indicated by a balloon in the drawing, the game ball passes through the probable area switch 24A (detected by the probable area switch 24A), and at the same time (or substantially simultaneously) the probable change control condition is satisfied. Is passed through the count switch (lower win switch 23B) (detected by the count switch), and when the number of consecutive balls reaches the number of balls to be announced "3000" for the first time, it is shown in FIG. 53 (d). As described above, the certainty change confirmation notification and the simple payout mode notification are performed. The message of “3000 departure GET !!” shown in FIG. 53D is an example of the notification of a simple payout mode. 53 (d) is simpler than that in FIG. 52 (c). More specifically, in the notification of the simple appearance of the payout in FIG. 53 (d), the character image existing in the notification of the normal appearance of the payout in FIG. 52 (c) is omitted. 3,000 GET !!!!! "
なお、確変確定前フラグと出玉報知前フラグとが同時にセットされた場合には、当該「V」の画像は、大当り中報知開始制御処理(ステップS944)の確変確定報知開始(図46のステップS9034)において設定され、簡易態様である「3000発GET!!!」のメッセージは、大当り中報知開始制御処理(ステップS944)の出玉簡易態様報知開始(図47(A)のステップS9045)において設定される。 In addition, when the flag before the probability change confirmation and the flag before the delivery notification are set at the same time, the image of the "V" is used to start the probability change determination notification start (step S944 in FIG. 46) in the big hit medium notification start control process (step S944). The message “3000 shots GET !!”, which is set in S9034) and which is a simple mode, is issued in the start of the payout simple mode notification (step S9045 in FIG. 47A) of the big hit middle notification start control process (step S944). Is set.
また、確変確定前フラグの方が出玉報知前フラグよりも僅かに先にセットされた場合には、当該「V」の画像は、大当り中報知開始制御処理(ステップS944)の確変確定報知開始(図47(B)のステップS9056)において設定され、簡易態様である「3000発GET!!!」のメッセージは、大当り中報知開始制御処理(ステップS944)の出玉簡易態様報知開始(図47(A)のステップS9045)において設定される。 In addition, when the flag before the confirmation of change in probability is set slightly earlier than the flag before notification of the delivery of a ball, the image of “V” is used to start notification of confirmation of confirmation of the change in the big hit middle notification start control process (step S944). The message “3000 shots GET !!”, which is set in (Step S9056 in FIG. 47B) and is the simple mode, is a notification of the simple payout mode in the big hit medium notification start control process (Step S944) (FIG. 47). This is set in step S9045 of FIG.
なお、出玉報知前フラグの方が確変確定前フラグよりも僅かに先にセットされた場合には、通常態様であるキャラクタ画像や「3000発GET!!!」のメッセージが一瞬表示され(若しくは表示の設定が行われるが表示されずに)、簡易態様である「3000発GET!!!」のメッセージが表示される。つまり、出玉報知前フラグの方が確変確定前フラグよりも僅かに先にセットされた場合には、まず、図47(A)のステップS9042において通常態様であるキャラクタ画像や「3000発GET!!!」のメッセージが設定され、瞬時に、図47(B)のステップS9053において簡易態様である「3000発GET!!!」のメッセージに切り替わり、図47(B)のステップS9056において「V」の画像が設定される。 In addition, when the flag before announcement of a ball is set slightly earlier than the flag before confirmation of certainty change, a character image or a message of "3000 shots !!!!!" which is a normal mode is displayed for an instant (or The display is set but not displayed), and a message of “3000 GET !!!!” which is a simple mode is displayed. That is, when the flag before announcement of a ball is set slightly earlier than the flag before confirmation of certainty change, first, in step S9042 of FIG. 47A, the character image or the "3000 shot GET!" 47! Is immediately set in step S9053 of FIG. 47 (B) to a simple form of the message “3000 GET !!!!”, and “V” in step S9056 of FIG. 47 (B). Image is set.
なお、出玉簡易態様報知は、出玉通常態様報知に比べ、メッセージを小さくしたり、画像を省略したりしたものに限定されない。例えば、出玉簡易態様報知は、出玉通常態様報知に比べメッセージの文字数を少なくしたものや、出玉通常態様報知に比べ目立ち難い(目立たない)位置にキャラクタ画像やメッセージを表示したものや、出玉通常態様報知に比べ目立ち難い色彩にてキャラクタ画像やメッセージを表示したものであってもよい。 It should be noted that the notification of the simple payout mode is not limited to the one in which the message is reduced or the image is omitted as compared with the normal payout mode notification. For example, the notification of the simple appearance of the ball is a message in which the number of characters in the message is smaller than that of the normal notification of the ball, a character image or a message displayed at a position that is less noticeable (inconspicuous) than the notification of the normal ball, A character image or a message may be displayed in a color that is less noticeable than the notification of the normal appearance of the ball.
なお、当該「第3大当り(実質10R確変)」の終了後には、所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、高確高ベースに移行する。 After the “third big hit (substantially 10R certain change)” is completed, the game shifts to the high-precision high base until the predetermined number of special figure games is completed.
図54は、エンディング演出などの画面表示例を示す図である。図54の(a)は、「第3大当り(実質10R確変)」となった場面を表している。図54の(b)は、10ラウンド目が行われている場面である。図54の(c)は、エンディング演出が行われている場面である。エンディング演出として表示されるキャラクタ画像や「ST継続!!」のメッセージは、図41のラウンド後処理(ステップS176)において設定される。なお、図中において吹き出しにて示したように、最後の入賞(10R目の10個目)に係る遊技球がカウントスイッチ(上大入賞口スイッチ23A)を通過し(カウントスイッチにより検出され)、連続出玉数が「4920個」になったものとする。すなわち、図54は、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達はしなかった場面を表している。図54の(d)は、当該「第3大当り(実質10R確変)」の終了後に可変表示が開始される場面である。 FIG. 54 is a diagram illustrating an example of a screen display such as an ending effect. FIG. 54 (a) shows a scene in which the "third big hit (substantial 10R probability change)" has occurred. FIG. 54B shows a scene in which the tenth round is being performed. FIG. 54C shows a scene in which an ending effect is being performed. The character image displayed as the ending effect and the message of “ST continue!” Are set in the post-round processing (step S176) in FIG. In addition, as shown by the balloon in the figure, the game ball related to the last prize (the tenth item of the 10R) passes through the count switch (upper-prize-winning switch 23A) (detected by the count switch), It is assumed that the continuous payout number has become “4920”. That is, FIG. 54 illustrates a scene in which the continuous payout number has not reached the predetermined payout notification number for the first time. FIG. 54D shows a scene in which variable display is started after the end of the “third big hit (substantial 10R probability change)”.
図55は、最終ラウンドにおいて連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達した場合の画面表示例を示す図である。図55の(a)は、「第3大当り(実質10R確変)」となった場面を表している。図55の(b)は、10ラウンド目が行われている場面である。図55の(c)は、エンディング演出において出玉報知が行われている場面である。例えば、図中において吹き出しにて示したように、最後の入賞(10R目の10個目)に係る遊技球がカウントスイッチ(上大入賞口スイッチ23A)を通過し(カウントスイッチにより検出され)、連続出玉数が「4996個」から「5010個」になったときには、図55の(c)に示すように、出玉報知が行われる。図55の(d)は、当該「第3大当り(実質10R確変)」の終了後に可変表示が開始される場面である。 FIG. 55 is a diagram illustrating a screen display example in a case where the consecutive payout number reaches the payout notification number for the first time in the final round. (A) of FIG. 55 illustrates a scene in which “the third big hit (substantially 10R certain change)” has occurred. FIG. 55B shows a scene in which the tenth round is being performed. FIG. 55 (c) shows a scene in which an outgoing announcement is being made in the ending effect. For example, as shown by a balloon in the drawing, the game ball relating to the last prize (the tenth item in the 10R) passes through the count switch (upper-prize-winning switch 23A) (detected by the count switch), When the number of consecutive payouts changes from "4996" to "5010", a payout notification is performed as shown in FIG. 55 (c). FIG. 55D shows a scene in which variable display is started after the end of the “third big hit (substantially 10R change)”.
なお、図55の(c)の「3000発GET!!!」のメッセージは、出玉簡易態様報知の一例である。図44に示した報知制御処理(ステップS152)や図46および図47に示した大当り中報知開始制御処理(ステップS944)では、エンディング演出中に出玉報知が行われる場合には出玉通常態様報知が行われるが、図55の(c)に示したように、エンディング演出中に出玉報知が行われる場合には出玉簡易態様報知を行ってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、最終ラウンド(10R目)の入賞にもとづく出玉報知であるか否かを判定し、最終ラウンドの入賞にもとづく出玉報知の場合には、出玉通常態様報知に代えて出玉簡易態様報知を開始するようにしてもよい。なお、最終ラウンドの後半の入賞(例えば、10ラウンド5個目以降の入賞)にもとづく出玉報知の場合や、最終ラウンドの最後の入賞(10ラウンドの10個目)にもとづく出玉報知の場合に限定して、出玉通常態様報知に代えて出玉簡易態様報知を開始するようにしてもよい。
Note that the message “3000 shots GET !!” in FIG. 55C is an example of the notification of the payout simple mode. In the notification control process (step S152) shown in FIG. 44 and the big hit notification start control process (step S944) shown in FIG. 46 and FIG. 47, when the ball notification is performed during the ending effect, the normal ball-out mode Although notification is performed, as shown in (c) of FIG. 55, when the notification of a ball to be played is performed during the ending effect, the notification of the simple mode of the ball to be played may be performed. For example, the
また、最終ラウンドの最後(例えば、10個目)以外の入賞(例えば、1〜9個目)にもとづく出玉報知の場合には出玉通常態様報知を開始し、出玉通常態様報知を終了する前(出玉報知中タイマ値が0になる前)、エンディング演出を開始するときには、出玉通常態様報知を行っているときに確変確定報知を行うときの処理(図47(B)のステップS9053の処理)と同様、出玉通常態様報知から出玉簡易態様報知に切り替えるようにしてもよい。 In addition, in the case of the ball announcement based on a winning (for example, the 1st to 9th) other than the last (for example, the 10th) of the last round, the announcement of the normal ball appearance is started and the announcement of the normal ball appearance is ended. Before performing the ending production (before the timer value during the notification of the ball is set to 0), the process of performing the certainty change confirmation while performing the notification of the normal mode of the ball (step in FIG. 47 (B)) In the same manner as in the process of S9053), it may be possible to switch from the notification of the normal delivery mode to the notification of the simple delivery mode.
続いて、変形例について説明する。図56は、報知制御処理の他の例を示すフローチャートである。図56の報知制御処理は、図44の報知制御処理と主に下記2点の相違点がある。 Subsequently, a modified example will be described. FIG. 56 is a flowchart illustrating another example of the notification control process. The notification control process of FIG. 56 has the following two main differences from the notification control process of FIG.
(相違点1)
図44の報知制御処理では、演出プロセスフラグの値が4以上であるときに(ステップS943;YES)、図46および図47の大当り中報知開始制御処理(ステップS944)を実行するのに対し、図56の報知制御処理では、演出プロセスフラグの値が4以上であるときに(ステップS943;YES)、図57および図58の大当り中報知開始制御処理(ステップS1944)を実行する。
(Difference 1)
In the notification control process of FIG. 44, when the value of the effect process flag is 4 or more (step S943; YES), the big hit notification start control process (step S944) of FIGS. 46 and 47 is executed. In the notification control process of FIG. 56, when the value of the effect process flag is 4 or more (step S943; YES), the big hit notification start control process (step S1944) of FIGS. 57 and 58 is executed.
(相違点2)
図44の報知制御処理では、演出プロセスフラグの値が4以上でないときや(ステップS943;NO)、大当り中報知開始制御処理(ステップS944)を実行した後には、処理を終了するのに対し、図56の報知制御処理では、演出プロセスフラグの値が4以上でないときや(ステップS943;NO)、大当り中報知開始制御処理(ステップS1944)を実行した後には、演出プロセスフラグの値が1であるか否かを判定し(ステップS1945)、演出プロセスフラグの値が1であるときは(ステップS1945;YES)、図59の可変表示中報知開始制御処理(ステップS1944)を実行する。
(Difference 2)
In the notification control process of FIG. 44, when the value of the effect process flag is not 4 or more (step S943; NO), or after executing the big hit notification start control process (step S944), the process ends. In the notification control process of FIG. 56, when the value of the effect process flag is not 4 or more (step S943; NO), or after executing the big hit notification start control process (step S1944), the value of the effect process flag becomes 1 It is determined whether or not there is (Step S1945). If the value of the effect process flag is 1 (Step S1945; YES), the variable display notification start control process of FIG. 59 (Step S1944) is executed.
図56に示す報知制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、図45(A)の出玉報知終了制御処理を実行する(ステップS940)。続いて、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が6であるか否かを判定する(ステップS941)。
In the notification control process shown in FIG. 56, the
演出プロセスフラグの値が6であるときは(ステップS941;YES)、演出制御用CPU120は、図45(B)の確変確定報知終了制御処理を実行する(ステップS942)。演出プロセスフラグの値が6でないときや(ステップS941;NO)、ステップS942の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が4以上であるか否かを判定する(ステップS943)。演出プロセスフラグの値が4以上であるときは(ステップS943;YES)、演出制御用CPU120は、図57および図58の大当り中報知開始制御処理を実行する(ステップS1944)。一方、演出プロセスフラグの値が4以上でないときや(ステップS943;NO)、ステップS1944の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が1であるか否かを判定する(ステップS1945)。すなわち、演出制御用CPU120は、ステップS75の演出制御プロセス処理としてステップS171の可変表示開始設定処理を実行しているか否かを判定する。
When the value of the effect process flag is 6, (step S941; YES), The
演出プロセスフラグの値が1でないときは(ステップS1945;NO)、報知制御処理を終了する。演出プロセスフラグの値が1であるときは(ステップS1945;YES)、演出制御用CPU120は、図59の可変表示中報知開始制御処理を実行する(ステップS1944)。
If the value of the effect process flag is not 1 (step S1945; NO), the notification control process ends. When the value of the effect process flag is 1 (step S1945; YES),
図57および図58は、図56のステップS1944にて実行される大当り中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。図57および図58の大当り中報知開始制御処理は、図46および図47の大当り中報知開始制御処と主に下記2点の相違点がある。 FIGS. 57 and 58 are flowcharts showing an example of the big hit notification start control process executed in step S1944 of FIG. The big hit middle notification start control process of FIGS. 57 and 58 has the following two main differences from the big hit middle notification start control process of FIGS. 46 and 47.
(相違点1)
図46および図47の大当り中報知開始制御処理では、最初に、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定するのに対し(ステップS9030)、図57および図58の大当り中報知開始制御処理では、最初に、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9020)。大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS9020;YES)、図58(B)の各処理を実行し、大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS9020;NO)、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9030)。
(Difference 1)
In the big hit middle notification start control process in FIGS. 46 and 47, first, it is determined whether or not the payout notification pre-flag is set (step S9030), whereas the big hit middle notification start in FIGS. 57 and 58 is started. In the control process, first, it is determined whether or not the flag after opening the special winning opening is set (step S9020). When the flag after opening the special winning opening is set (step S9020; YES), each processing in FIG. 58B is executed, and when the flag after opening the special winning opening is not set (step S9020; NO) ), It is determined whether or not the before-ball announcement notification flag is set (step S9030).
(相違点2)
図46および図47の大当り中報知開始制御処理では、ステップS9032の処理において確変確定報知前フラグがセットされていないときは(ステップS9032;NO)、図47(A)の各処理を実行するのに対し、図57および図58の大当り中報知開始制御処理では、ステップS9032の処理において確変確定報知前フラグがセットされていないときは(ステップS9032;NO)、図58(A)の各処理を実行する。
(Difference 2)
In the big hit middle notification start control process of FIGS. 46 and 47, when the certainty change confirmation notification pre-flag is not set in the process of step S9032 (step S9032; NO), each process of FIG. 47A is executed. On the other hand, in the big hit middle notification start control process of FIGS. 57 and 58, when the certainty change confirmation notification pre-flag is not set in the process of step S9032 (step S9032; NO), each process of FIG. Execute.
図57に示す大当り中報知開始制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9020)。すなわち、演出制御用CPU120は、ステップS75の演出制御プロセス処理としてステップS176のラウンド後処理を実行しているか否かを判定する。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS9020;NO)、演出制御用CPU120は、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9030)。
In the big hit middle notification start control process shown in FIG. 57, first, the
出玉報知前フラグがセットされていないときは(ステップS9030;YES)、演出制御用CPU120は、確変確定報知前フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9032)。
When the flag before announcement of the ball is not set (step S9030; YES),
ステップS9032において確変確定報知前フラグがセットされているときは(ステップS9032;YES)、演出制御用CPU120は、確変確定報知前フラグをクリアし(ステップS9033)、確変確定報知を開始する(ステップS9034)。続いて、演出制御用CPU120は、確変確定報知中フラグをセットし(ステップS9035)、大当り中報知開始制御処理を終了する。
In step S9032, when the probable change confirmation pre-notification flag is set (step S9032; YES),
ステップS9032において確変確定報知前フラグがセットされていないときは(ステップS9032;NO)、演出制御用CPU120は、確変確定報知中フラグがセットされているか否かを判定する(図58(A)のステップS9040)。
If it is determined in step S9032 that the probable change confirmation notifying flag has not been set (step S9032; NO),
ステップS9040において確変確定報知中フラグがセットされていないときは(ステップS9040;NO)、演出制御用CPU120は、出玉報知前フラグをクリアし(ステップS9041)、出玉通常態様報知を開始する(ステップS9042)。続いて、演出制御用CPU120は、出玉通常態様報知中フラグをセットし(ステップS9043)、RAM122の所定領域(例えば、演出制御タイマ設定部等)に設けられた出玉報知中タイマに、出玉報知中タイマ値をセットし(ステップS9047)、大当り中報知開始制御処理を終了する。
When the certainty-change confirmed notification flag is not set in step S9040 (step S9040; NO),
ステップS9040において確変確定報知中フラグがセットされているときは(ステップS9040;YES)、ステップS9041の処理、ステップS9042の処理、ステップS9043の処理、ステップS9047の処理を実行せずに大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされており(ステップS9030;YES)、確変確定報知前フラグがセットされていないときであって(ステップS9032;NO)、確変確定報知中フラグがセットされているときは(ステップS9040;YES)、出玉報知を開始しない。具体的には、出玉報知前フラグをクリアしていないため、確変確定報知が終了した後に(確変確定報知中フラグがクリアされた後に)、出玉通常態様報知を開始する。 If the certainty-change confirmed notification flag is set in step S9040 (step S9040; YES), the big hit notification is started without executing the processing of step S9041, the processing of step S9042, the processing of step S9043, and the processing of step S9047. The control processing ends. In other words, the flag before announcement of a ball has been set (step S9030; YES), the flag before notification of certainty change determination has not been set (step S9032; NO), and the flag for notification of certainty change determination has been set. At this time (step S9040; YES), the delivery notification is not started. Specifically, since the before-shooting notification flag is not cleared, after the certainty-change confirmation notification ends (after the certain-change confirmation notification flag is cleared), the normal-shooting notification is started.
ステップS9030において出玉報知前フラグがセットされていないときは(ステップS9030;NO)、図47(B)の各処理を実行する。 If the before-ball announcement notification flag is not set in step S9030 (step S9030; NO), each process in FIG. 47B is executed.
ステップS9020において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS9020;YES)、演出制御用CPU120は、今回は10ラウンド目であるか否かを判定する(図58(B)のステップS9060)。すなわち、演出制御用CPU120は、次ラウンドがなくエンディング演出が実行されるか否かを判定する。今回は10ラウンド目でないときは(ステップS9060;NO)、大当り中報知開始制御処理を終了する。
If the flag after opening the special winning opening is set in step S9020 (step S9020; YES),
今回は10ラウンド目であるときは(ステップS9060;YES)、演出制御用CPU120は、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9061)。出玉報知前フラグがセットされていないときは(ステップS9061;NO)、大当り中報知開始制御処理を終了する。
If it is the 10th round this time (step S9060; YES),
出玉報知前フラグがセットされているときは(ステップS9061;YES)、演出制御用CPU120は、出玉報知前フラグをクリアし(ステップS9062)、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた出玉未報知フラグをオン状態にセットし(ステップS9063)、大当り中報知開始制御処理を終了する。なお、出玉未報知フラグがセットされているときには、大当り終了後の可変表示において出玉報知が行われる。つまり、大入賞口開放後フラグがセットされ(ステップS9020;YES)、今回は10ラウンド目であり(ステップS9060;YES)、出玉報知前フラグがセットされているときは(ステップS9061;NO)、演出制御用CPU120は、大当り終了後の可変表示において出玉報知が行われるように出玉未報知フラグをセットする。なお、出玉報知前フラグがセットされているが、今回が10ラウンド目ではない場合には、出玉報知前フラグをクリアしていないため、次回以降のラウンドにおいて(大入賞口開放後フラグがクリアされた後に)、出玉通常態様報知を開始する。
If the flag before announcement of a ball is set (step S9061; YES), the
図59は、図56のステップS1946にて実行される可変表示中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。図59に示す可変表示中報知開始制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、出玉未報知フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9070)。出玉未報知フラグがセットされていないときは(ステップS9070;NO)、可変表示中報知開始制御処理を終了する。
FIG. 59 is a flowchart illustrating an example of the variable display notification start control process executed in step S1946 of FIG. 56. In the variable display notification start control process shown in FIG. 59, the
出玉未報知フラグがセットされているときは(ステップS9070;YES)、演出制御用CPU120は、出玉未報知フラグをクリアし(ステップS9071)、出玉通常態様報知の開始を設定する(ステップS9072)。これにより、可変表示中演出処理(ステップS172)において出玉通常態様報知が開始される。続いて、演出制御用CPU120は、出玉通常態様報知中フラグをセットし(ステップS9073)、出玉報知中タイマに、出玉報知中タイマ値をセットし(ステップS9074)、可変表示中報知開始制御処理を終了する。
When the ball-out notification flag is set (step S9070: YES), the
図60および図61は、大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。図60は、確変制御条件が成立し、且つ、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達した場合における画面表示例を示す図である。具体的には、図57および図58の大当り中報知開始制御処理(ステップS1944)を実行したとき画面動作例を示している。なお、図60では図53との共通部分の一部(図53の(a)、(b))を省略している。具体的には、図53の(a)→図53の(b)→図60の(a)→図60の(b)→図60の(c)の順に代表的な場面を表している。 FIG. 60 and FIG. 61 are diagrams illustrating an example of the rendering operation during the big hit game state. FIG. 60 is a diagram illustrating an example of a screen display when the probability change control condition is satisfied and the continuous payout number reaches the payout notification number for the first time. Specifically, FIG. 57 shows a screen operation example when the big hit notification start control process (step S1944) shown in FIGS. 57 and 58 is executed. Note that FIG. 60 omits some parts common to FIG. 53 ((a) and (b) in FIG. 53). Specifically, representative scenes are shown in the order of (a) in FIG. 53 → (b) in FIG. 53 → (a) in FIG. 60 → (b) in FIG. 60 → (c) in FIG.
図60の(a)は、図53の(c)と同様、図53の(b)に続く場面である。図60の(b)は、1ラウンド目において確変確定報知が行われている場面である。図53の(d)では1ラウンド目において確変確定報知および出玉簡易態様報知が行われているのに対し、図60の(b)では1ラウンド目において出玉簡易態様報知が行われていない点が異なる。図57および図58の大当り中報知開始制御処理(ステップS1944)が実行されると、図60の(b)に示すように、確変確定報知が行われる。つまり、図57および図58の大当り中報知開始制御処理(ステップS1944)では、出玉報知前フラグがセットされており(ステップS9030;YES)、確変確定報知前フラグがセットされていないときであって(ステップS9032;NO)、確変確定報知中フラグがセットされているときは(ステップS9040;YES)、出玉報知を開始しない。 FIG. 60A is a scene following FIG. 53B similarly to FIG. 53C. (B) of FIG. 60 is a scene in which the probability change confirmation notification is performed in the first round. In (d) of FIG. 53, the probability change confirmation notification and the notification of the simple payout mode are performed in the first round, whereas in (b) of FIG. 60, the notification of the simple payout mode is not performed in the first round. The points are different. When the big hit notification start control process (step S1944) shown in FIGS. 57 and 58 is executed, as shown in FIG. That is, in the big hit middle notification start control process (step S1944) of FIGS. 57 and 58, the flag before the delivery of a ball is set (step S9030; YES), and the flag before the notification of the certainty change determination is not set. (Step S9032; NO), if the certainty change informing notification flag is set (Step S9040; YES), the delivery of the ball is not started.
図60の(c)は、2ラウンド目において出玉通常態様報知が行われている場面である。図57および図58の大当り中報知開始制御処理(ステップS1944)が実行されると、図60の(c)に示すように、確変確定報知の終了後に出玉通常態様報知が行われる。つまり、図57および図58の大当り中報知開始制御処理(ステップS1944)では、確変確定報知の終了後(確変確定報知中フラグのクリア後)に、出玉通常態様報知を開始する。 (C) of FIG. 60 is a scene in which the notification of the normal mode of the payout is performed in the second round. When the big hit middle notification start control process (step S1944) shown in FIGS. 57 and 58 is executed, as shown in (c) of FIG. In other words, in the big hit middle notification start control process (step S1944) in FIGS. 57 and 58, after the completion of the certainty change determination notification (after the certainty change notification flag is cleared), the normal payout mode notification is started.
図61は、最終ラウンドにおいて連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達した場合の画面表示例を示す図である。具体的には、図57および図58の大当り中報知開始制御処理(ステップS1944)や図59の可変表示中報知開始制御処理(ステップS1946)を実行したとき画面動作例を示している。 FIG. 61 is a diagram illustrating a screen display example in a case where the consecutive payout number reaches the payout notification number for the first time in the final round. Specifically, FIG. 57 shows a screen operation example when executing the big hit notification start control process (step S1944) in FIG. 57 and FIG. 58 and the variable display notification start control process (step S1946) in FIG.
図61の(a)は、「第3大当り(実質10R確変)」となった場面を表している。図61の(b)は、10ラウンド目が行われている場面である。図61の(c)は、エンディング演出が行われている場面である。例えば、図中において吹き出しにて示したように、最後の入賞(10R目の10個目)に係る遊技球がカウントスイッチ(上大入賞口スイッチ23A)を通過し(カウントスイッチにより検出され)、連続出玉数が「4996個」から「5010個」になった場合であっても、図61の(c)に示すように、出玉報知は行われない。つまり、図57および図58の大当り中報知開始制御処理(ステップS1944)では、大入賞口開放後フラグがセットされており(ステップS9020;YES)、今回は10ラウンド目であるときであって(ステップS9060;YES)、出玉報知前フラグがセットされているときは(ステップS9061;YES)、出玉報知を開始しない。 FIG. 61 (a) shows a scene in which the "third big hit (substantial 10R probability change)" has occurred. FIG. 61B shows a scene in which the tenth round is being performed. FIG. 61C shows a scene in which an ending effect is being performed. For example, as shown by a balloon in the drawing, the game ball related to the last prize (the tenth item in the 10R) passes through the count switch (upper-prize-winning switch 23A) (detected by the count switch), Even when the number of consecutive balls has been changed from "4996" to "5010", as shown in (c) of FIG. 61, the ball announcement is not performed. That is, in the big hit notification start control process (step S1944) in FIGS. 57 and 58, the flag after opening the special winning opening is set (step S9020; YES), and this time is the tenth round ( (Step S9060; YES), when the before-ball announcement notification flag is set (step S9061; YES), the announcement of the next ball is not started.
図61の(d)は、当該「第3大当り(実質10R確変)」の終了後の可変表示において出玉通常態様報知が行われている場面である。つまり、図58のステップS9063において出玉未報知フラグがセットされ、図59の可変表示中報知開始制御処理のステップS9072において出玉通常態様報知の開始が設定されることにより、図61の(d)に示すように、可変表示において出玉通常態様報知が行われる。 FIG. 61 (d) shows a scene in which the normal payout mode is being notified in the variable display after the end of the “third big hit (substantial 10R probability change)”. In other words, by setting the payout non-report flag in step S9063 of FIG. 58 and setting the start of the payout normal mode notification in step S9072 of the variable display informing notification start control processing in FIG. 59, (d) in FIG. As shown in ()), the normal display of the payout mode is performed in the variable display.
図62は、図36のステップS170にて実行される可変表示開始待ち処理の変形例を示すフローチャートである。ここでは、演出制御基板12には、電源投入時からの経過時間を測定可能な計時手段が設けられている。そして、演出制御用CPU120は、計時手段による計時結果が所定条件(例えば、電源投入時または前回演出モード切り替え時からの経過時間が1時間である)に合致するか否かを判定する(ステップS543a)。そして、計時手段による計時結果が所定条件に合致する場合には、演出制御用CPU120は、演出モードを切り替え、切り替え後の演出モードを指定する演出モードデータをRAMに記憶する(ステップS544a)。また、演出制御用CPU120は、切り替え後の演出モードに応じて、画像表示装置5の表示内容を切り替える制御を行う(ステップS545a)。
FIG. 62 is a flowchart showing a modification of the variable display start waiting process executed in step S170 of FIG. Here, the
図62に示すように構成することによって、時間帯によって演出モードを変化させることができ、満タンエラー報知やドア開放エラー報知、カード取り忘れ防止報知、指示報知の態様も変化させることができるため、遊技興趣を向上させることができる。なお、計時手段として、日付(年、月、日、曜日)および時刻(時、分、秒)を特定可能なリアルタイムクロックを設け、リアルタイムクロックにより特定される日付や時刻に応じて、演出モードを切り替えるようにしてもよい。 By configuring as shown in FIG. 62, it is possible to change the effect mode depending on the time zone, and also to change the mode of the full tank error notification, the door opening error notification, the card forgetting prevention notification, and the instruction notification, Amusement in entertainment can be improved. In addition, a real-time clock capable of specifying a date (year, month, day, day of the week) and time (hour, minute, second) is provided as a timekeeping means, and the effect mode is set according to the date and time specified by the real-time clock. You may make it switch.
以上、本実施の形態による遊技機は、付与された遊技媒体を貯留する貯留手段(本例では、余剰球受皿40)と、貯留手段が満タン状態であるか否かを判定可能な判定手段(例えば、満タンスイッチ48や、払出制御用マイクロコンピュータ370がステップS8080を実行する部分、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS52,S55を実行する部分により実現される)と、判定手段によって貯留手段が満タン状態であると判定された場合に、貯留手段が満タン状態である旨の報知(本例では、満タンエラー報知)を行う報知手段と、複数種類の演出(例えば、演出モードAおよび演出モードBによる各種演出(例えば、可変表示中演出や、ファンファーレ演出、開放中演出、閉鎖中演出、エンディング中演出など))を実行可能な演出実行手段とを備え、報知手段は、判定手段によって貯留手段が満タン状態であると判定されたときに演出実行手段により実行されていた演出の種類に応じて、異なる態様により報知を行う(図50(A),(E)参照)ように構成されている。そのため、状況に応じた態様により報知を行うことができ、興趣を向上させることができる。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment includes a storage unit (in this example, an excess ball tray 40) for storing the provided game media and a determination unit capable of determining whether the storage unit is full. (For example, a portion where the
また、本実施の形態による遊技機は、遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞装置(例えば、下特別可変入賞球装置7B等)と、第1条件(例えば、確変制御条件等)が成立したときに、第1条件成立報知(例えば、図51の(d)に示すような確変確定報知等)を行う第1条件成立報知手段と、第1条件とは異なる第2条件(例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等)が成立したときに、第2条件成立報知(例えば、図52の(c)に示すような出玉報知等)を行う第2条件成立報知手段とを備え、第1条件は、可変入賞装置内に設けられた特定領域(例えば、確変領域等)を遊技媒体が通過したことにより成立し、第1条件と第2条件とが成立したときには、第1条件成立報知手段による第1条件成立報知と、第2条件成立報知手段による第2条件成立報知とを重複して実行可能である(例えば、図53の(d)に示すように、確変確定報知と出玉報知とを重複して実行可能である)ように構成されている。そのように構成されることによって、効果的に報知を行うことができる。
Further, the gaming machine according to the present embodiment includes a variable prize device (for example, a lower special variable
また、本実施の形態による遊技機は、第1条件と第2条件とが成立したときには、第1条件成立報知手段による第1条件成立報知と、第2条件成立報知手段による第2条件成立報知とのうちいずれか一方を実行可能である(例えば、図60の(b)に示すように、出玉報知を実行せずに確変確定報知を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのように構成されることによって、効果的に報知を行うことができる。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, when the first condition and the second condition are satisfied, the first condition establishment notification means and the second condition establishment notification means are provided. (For example, as shown in (b) of FIG. 60, it is possible to execute a certainty change confirmation notification without executing a payout notification). . With such a configuration, notification can be performed effectively.
また、本実施の形態による遊技機は、遊技者所有の有価価値を用いて遊技を可能にする遊技用装置(例えば、カードユニット50)と通信可能に接続され、遊技領域を覆う閉状態と該遊技領域を外部から接触可能な状態にする開状態とに変化可能な扉体(例えば、ガラス扉枠3A)と、扉体の状態を検出する扉状態検出手段(例えば、ドア開放センサ155)とを備える。遊技用装置は、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受け付ける記録媒体受付手段と、記録媒体を返却する記録媒体返却手段(例えば、カードユニット50におけるカード挿入口)とを含む。そして、報知手段は、扉状態検出手段により扉体が開状態であることが検出された場合に、演出実行手段により実行されていた演出に応じて、異なる態様により扉体が開状態である旨の報知を行い(図50(B),(F)参照)、返却手段により返却される記憶媒体の取り忘れを防止するための報知を行うことが可能であり、返却手段により返却される記憶媒体の取り忘れを防止するための報知を行うときに演出実行手段により実行されていた演出に応じて、異なる態様により返却手段により返却される記憶媒体の取り忘れを防止するための報知を行う(図50(C),(G)参照)ように構成されている。そのため、状況に応じた態様により報知を行うことができ、興趣を向上させることができる。 Further, the gaming machine according to the present embodiment is communicably connected to a gaming device (for example, a card unit 50) that enables a player to play a game by using a value owned by a player, and a closed state that covers a gaming area. A door body (for example, a glass door frame 3A) that can be changed to an open state where the game area can be contacted from the outside, and a door state detection unit (for example, a door open sensor 155) that detects the state of the door body. Is provided. The gaming device includes a recording medium accepting unit that accepts a recording medium that can specify a value owned by the player, and a recording medium returning unit that returns the recording medium (for example, a card insertion slot in the card unit 50). When the door state is detected by the door state detection unit, the notification unit is configured to open the door in a different manner according to the effect performed by the effect execution unit. (See FIGS. 50 (B) and 50 (F)), and it is possible to make a notification to prevent forgetting to take the storage medium returned by the return means, and the storage medium returned by the return means. In order to prevent forgetting to take a storage medium returned by the return means in a different manner, the notification is performed in accordance with the effect performed by the effect performing means when performing the notification to prevent forgetting to take (FIG. 50 (C) and 50 (G)). Therefore, the notification can be made in a manner according to the situation, and the interest can be improved.
また、本実施の形態による遊技機は、遊技者の動作に応じて演出内容(例えば、演出モード)を設定可能な演出内容設定手段を備える。そして、報知手段は、演出内容設定手段により設定された演出内容に応じて、異なる態様により報知を行う(図50(A)〜(H)参照)ように構成されている。そのため、遊技者の嗜好に合った態様により報知を行うことができ、興趣を向上させることができる。 Further, the gaming machine according to the present embodiment is provided with effect content setting means capable of setting effect contents (for example, effect mode) in accordance with the operation of the player. The notification means is configured to perform notification in different modes according to the effect content set by the effect content setting means (see FIGS. 50A to 50H). Therefore, the notification can be performed in a mode that matches the taste of the player, and the interest can be improved.
また、本実施の形態による遊技機は、遊技媒体が所定領域を通過したことにもとづいて有利な価値(本例では、遊技球が確変領域スイッチ24Aを通過したことにもとづいて高確状態に制御される。)を付与可能な付与手段と、所定領域に向けて遊技媒体を発射することを指示する指示報知を行う指示報知手段とを備える。そして、指示報知手段は、複数の態様(例えば、図50(D),(H)参照)のうちのいずれかの態様により指示報知を行うように構成されている。そのため、指示報知に関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。なお、本実施の形態では、遊技球が確変領域スイッチ24Aを通過したことにもとづいて高確状態に制御されるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、遊技球が遊技領域に設けられた特定領域を通過したことにもとづいて、大当り遊技状態や高ベース状態に制御される構成であってもよい。 Further, the gaming machine according to the present embodiment has an advantageous value based on the fact that the game medium has passed through the predetermined area (in this example, the game machine is controlled to a highly accurate state based on the fact that the game ball has passed through the variable probability area switch 24A). Is provided, and instruction notifying means for issuing an instruction to instruct to launch the game medium toward a predetermined area is provided. The instruction notifying unit is configured to perform the instruction notification in one of a plurality of modes (for example, see FIGS. 50 (D) and 50 (H)). Therefore, interest can be given to the instruction notification, and interest can be improved. In the present embodiment, the game ball is configured to be controlled to a highly accurate state based on passing through the probable area switch 24A. However, instead of or in addition to such a configuration, the game A configuration in which the ball is controlled to the big hit game state or the high base state based on the fact that the ball has passed through the specific area provided in the game area may be adopted.
また、本実施の形態による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な状態制御手段と、有利状態に制御されているときに有利状態演出(本例では、開放中演出)を複数の態様のうちのいずれかの態様により実行可能な(例えば、大当り種別に応じて異なる背景画面の開放中演出を実行する)有利状態演出実行手段とを備える。そして、指示報知手段は、有利状態演出実行手段により実行されている有利状態演出の態様に応じて、異なる態様(例えば、メッセージの表示サイズや色、ナレーション音の音量などが異なる)により指示報知を行うように構成されている。そのため、演出効果を向上させることができる。 The gaming machine according to the present embodiment has state control means that can be controlled to an advantageous state (in this example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and an advantageous state effect (this state) when controlled to the advantageous state. In the example, there is provided an advantageous state effect execution unit that can execute the effect during opening (opening effect of a different background screen according to the type of big hit) that can be executed in any one of a plurality of modes. Then, the instruction notifying unit issues the instruction notification in a different manner (for example, a message display size, a color, a volume of a narration sound, and the like are different) in accordance with the mode of the advantageous state effect executed by the advantageous state effect execution unit. Is configured to do so. For this reason, the effect can be improved.
また、本実施の形態による遊技機は、計時を行う計時手段(例えば、計時手段やリアルタイムクロックなど)を備え、報知手段は、計時手段による計時結果に応じて、異なる態様により報知を行う(例えば、計時結果が所定条件に合致した場合、演出モードが切り替えられ、切り替えられた演出モードに応じた態様により報知が行われる。)ように構成されていてもよい。そのように構成されることにより、計時結果に応じて異なる態様により報知を行うことができ、興趣を向上させることができる。 In addition, the gaming machine according to the present embodiment includes a time-measuring unit (for example, a time-measuring unit or a real-time clock) that performs time-measurement, and the notifying unit performs a notification in a different manner according to a result of the time measurement performed by the time-measuring unit (for example, The effect mode may be switched when the result of the measurement meets the predetermined condition, and the notification may be performed in a manner according to the switched effect mode.) With such a configuration, it is possible to perform notification in a different manner according to the timing result, and it is possible to improve interest.
なお、上記実施の形態では、演出実行手段により実行されていた演出の種類に応じて、異なる態様により報知を行う例として、報知を開始する際の演出モードに応じて、異なる態様により各種報知を行うように構成されているが、これに代えて、または加えて、報知を開始する際の演出内容に応じて、異なる態様により各種報知を行うよう構成であってもよい。例えば、開放中演出が実行されていたときと、エンディング中演出が実行されていたときとで、異なる態様により報知を行うようにしてもよい。 In the above-described embodiment, as an example in which the notification is performed in a different manner according to the type of the performance performed by the performance performing unit, various types of notification are performed in different modes according to the production mode when the notification is started. Although it is configured to perform the notification, instead of or in addition to this, various types of notification may be performed in different modes according to the effect content when the notification is started. For example, the notification may be performed in different modes when the effect during opening is being executed and when the effect during ending is being executed.
また、上記実施の形態では、演出モードAと演出モードBとの2種類の演出モードが設けられていたが、3種類以上の演出モードが設けられていてもよい。また、演出モードは、遊技履歴に応じて変更されるようにしてもよい。例えば、大当りが所定回発生すると、演出モードが変更されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, two types of effect modes, that is, effect mode A and effect mode B, are provided. However, three or more effect modes may be provided. Further, the effect mode may be changed according to the game history. For example, when a big hit occurs a predetermined number of times, the effect mode may be changed.
また、上記実施の形態では、実行されていた演出の種類(本件では、演出モード)に応じて、異なる態様により報知を行う例として、異なる態様により満タンエラー報知やドア開放エラー報知、カード取り忘れ防止報知および指示報知を行う場合について説明したが、これに代えて、または加えて、異なる態様により出玉報知や確変確定報知、大当り開始時の右打ち報知、高ベース状態終了時の左打ち報知などを行うようにしてもよい。例えば、演出モードに応じたキャラクタを用いた出玉報知や確変確定報知、右打ち報知、左打ち報知などを行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, as an example in which the notification is performed in different modes according to the type of the effect that has been performed (in this case, the effect mode), the full-state error notification, the door opening error notification, and the card forgetting to be removed are performed in different modes. Although the case where the prevention notification and the instruction notification are performed has been described, instead of or in addition to this, the notification of the ball coming out or the confirmation of the certain change, the notification of the right hit at the start of the big hit, and the notification of the left hit at the end of the high base state are performed in different modes. Such an operation may be performed. For example, it may be possible to perform notification of a ball coming out, notification of a definite change, notification of a right strike, notification of a left strike, or the like using a character according to the effect mode.
また、上記実施の形態では、ドア開放センサ155からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370に入力されたあと、出力回路373Bを介して主基板11に出力されるように構成されているが、例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370において、ドア開放センサ155からの検出信号を確認し、検出信号が入力されている場合には、満タンエラーと同様に、接続OKコマンドまたは賞球準備中コマンドにエラー情報を設定して、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信するように構成してもよい。また、例えば、満タンスイッチからの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370に入力されたあと、出力回路373Bを介して主基板11に出力されるように構成されていてもよい。
In the above-described embodiment, the detection signal from the
また、上記実施の形態では、大当り開放中処理(ステップS115)において、確変判定処理(ステップS315)を行っているが、大当り開放中処理に加えて、大当り開放後処理(ステップS116)、大当り開放前処理(ステップS114)、大当り終了処理(ステップS117)においても、確変判定処理(ステップS315)を行ってもよい。具体的には、例えば、大当り開放中処理のステップS310〜S315の処理を、大当り開放後処理、大当り開放前処理、大当り終了処理においても実行してもよい。これにより、オーバー入賞等にも好適に対応可能となる。 In the above embodiment, the probability change determination process (step S315) is performed in the big hit opening process (step S115). In addition to the big hit opening process, the big hit opening process (step S116), the big hit opening In the pre-process (step S114) and the big hit end process (step S117), the probability change determination process (step S315) may be performed. Specifically, for example, the processing of steps S310 to S315 of the big hit opening processing may be executed also in the big hit opening post-processing, the big hit opening pre-processing, and the big hit ending processing. As a result, it is possible to suitably cope with an over-prize.
また、上記実施の形態では、変動回数カウント値(特図変動回数変動カウント値、飾り図柄変動回数カウント値)を変動毎にカウントアップし、終了判定値(高確終了判定値、高ベース終了判定値)を超えたか否かを判定しているが、上述の終了判定値に相当する値を変動回数カウント値にセットし、変動毎にカウントダウンし、ゼロとなったか否かを判定してもよい。 Further, in the above embodiment, the variation count value (the special figure variation frequency variation count value, the decorative symbol variation frequency count value) is counted up for each variation, and the termination determination values (high-precision termination determination value, high-base termination determination value). Value), the value corresponding to the above-described end determination value is set in the variation count value, the count is reduced for each variation, and it is determined whether the value has become zero. .
また、上記実施の形態では、サブ側において、飾り図柄変動回数カウンタを用いて大当り後の遊技状態を制御し、低確低ベース状態となったときに連続出玉数カウント値を初期化しているが(図39)、メイン側からの送信される演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)にもとづいて遊技状態を把握し、低確低ベース状態となったときに連続出玉数カウント値を初期化してもよい。 In the above-described embodiment, the sub-side controls the game state after the big hit using the decorative symbol change number counter, and initializes the continuous payout number count value when the low-precision low base state is reached. (FIG. 39), the game state is grasped based on the effect control command (game state designation command) transmitted from the main side, and when the low-precision low base state is reached, the continuous payout number count value is initialized. You may.
また、上記実施の形態では、連続出玉数は、高ベース状態が終了したときに初期化される態様を示したが(図39の遊技状態設定制御処理のステップS913)、連続出玉数を初期化する条件はこれに限定されない。例えば、遊技者の操作(例えば、操作ボタン30の押下等)や、遊技機1の電源オフオン時などによって連続出玉数を初期化してもよい。
In the above embodiment, the number of consecutive payouts is initialized when the high base state ends (step S913 of the game state setting control process in FIG. 39). The condition for initialization is not limited to this. For example, the continuous payout number may be initialized by a player's operation (for example, pressing the
また、上記実施の形態では、出玉報知と確変確定報知とでは、確変確定報知を優先しているが、出玉報知を優先してもよい。上記実施の形態では、出玉報知とエンディング演出とでは、エンディング演出を優先しているが、出玉報知を優先してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the delivery notification and the certainty change notification are given priority to the certainty change notification, but the delivery information may be given priority. In the above-described embodiment, the ending effect is given priority in the announcement of the ball and the ending effect, but the announcement of the ball may be given priority.
また、上記実施の形態では、出玉報知と確変確定報知との関係、出玉報知とエンディング演出との関係について説明したが、他の関係についても適用してもよい。例えば、指示報知(指示演出)と出玉報知とでは、指示報知(指示演出)か出玉報知の何れか一方を優先するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the relationship between the delivery notification and the certainty change confirmation notification, and the relationship between the delivery notification and the ending effect have been described, but other relationships may be applied. For example, in the instruction notification (instruction effect) and the ball-out notification, one of the instruction notification (instruction effect) and the ball-out notification may be given priority.
また、上記実施の形態では、連続出玉数が所定数(出玉報知個数)を超えた場合に出玉報知を行うが、当該出玉報知に代えて又は加えて、連続ラウンド数が所定の所定数を超えた場合に累積ラウンド数を報知してもよい。なお、連続ラウンド数とは、例えば、初当り以降、一度も低確低ベース状態に落ちることなく消化したラウンド数の合計であってもよい。なお、連続ラウンド数には、実質的に出玉無のラウンド(例えば、開放時間が52ミリ秒のラウンド)を含めてもよいが、実質的に出玉無のラウンドを含めないことが好ましい。連続ラウンド数を報知する場合における連続ラウンド数報知と確変確定報知の関係や、連続ラウンド数報知とエンディング演出の関係は、出玉報知と確変確定報知の関係や、出玉報知とエンディング演出の関係と同一であってもよい。 Further, in the above embodiment, when the number of continuous balls exceeds a predetermined number (number of notified balls), the notification of the number of balls to be performed is performed. When a predetermined number is exceeded, the cumulative number of rounds may be notified. The number of consecutive rounds may be, for example, the sum of the number of rounds that have been digested without falling into the low-probability low base state since the initial hit. The number of consecutive rounds may include a round with substantially no balls (for example, a round with an opening time of 52 milliseconds), but preferably does not include a round with substantially no balls. When reporting the number of consecutive rounds, the relationship between continuous round number reporting and probable change confirmation notification, and the relationship between continuous round number reporting and ending rendering effect, the relationship between the appearance notification and probable variation confirmation notification, and the relationship between departure notification and ending production presentation May be the same as
また、上記実施の形態では、出玉報知前フラグがセットされた場合(連続出玉数が所定の出玉報知個数を超えた場合)には、最終的には(例えば、確変確定報知の終了後、エンディング演出の終了後)、出玉報知がなされたが、出玉報知(出玉通常態様報知、出玉簡易態様報知)を行わない場合があってもよい。例えば、確変確定報知が行われているときに出玉報知前フラグがセットされた場合や、エンディング演出になる直前で出玉報知前フラグがセットされた場合などでは、出玉報知(出玉通常態様報知、出玉簡易態様報知)を行わないようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, when the before-discharge announcement flag is set (when the number of continuous announcements exceeds a predetermined number of announcements), finally (for example, the end of the probability change confirmation notification) Later, after the end of the ending effect), the announcement of the ball is made, but the announcement of the ball (normal announcement of the normal appearance, simple notification of the ordinary appearance) may not be performed in some cases. For example, in the case where the pre-ball announcement flag is set while the probability change confirmation notification is being performed, or in the case where the pre-ball announcement notification flag is set immediately before the ending effect, etc. The mode notification and the simple payout mode notification may not be performed.
また、上記実施の形態では、出玉通常態様報知の報知時間と、出玉簡易態様報知の報知時間は同一であるが、出玉通常態様報知の報知時間と、出玉簡易態様報知の報知時間を異ならせてもよい。また、上記実施の形態では、出玉報知(出玉通常態様報知、出玉簡易態様報知)は、タイムアウトによって終了するが、確変確定報知と同様に、ラウンド終了時に(大入賞口が閉鎖状態になるときに)、終了してもよい。また、上記実施の形態では、確変確定報知は、ラウンド終了時に終了するが、出玉報知と同様、エンディング演出の終了を限度にタイムアウトによって終了してもよい。 In the above-described embodiment, the notification time of the ball-out normal mode notification and the notification time of the ball-out simple mode notification are the same, but the notification time of the ball-out normal mode notification and the notification time of the ball-out simple mode notification. May be different. Further, in the above embodiment, the ball-out notification (ball-out normal mode notification, ball-out simple mode notification) ends by timeout, but like the certainty change confirmation notification, at the end of the round (the big winning opening is closed). ), May end. In addition, in the above-described embodiment, the probability change confirmation notification ends at the end of the round, but may end with a timeout as much as the end of the ending effect as in the case of the betting announcement.
また、上記実施の形態では、演出制御基板12の側で、主基板11から送信された演出制御コマンドにもとづいて連続出玉数をカウントする態様を示したが(図43の報知フラグ設定処理)、主基板11の側で、連続出玉数をカウントしてもよい。また、上記実施形態では、演出制御基板12の側で、連続出玉数が所定の出玉報知個数を超えたか否かを判定する態様を示したが(図43の報知フラグ設定処理)、主基板11の側で連続出玉数をカウントする場合には主基板11の側で連続出玉数が所定の出玉報知個数を超えたか否かを判定してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the mode in which the number of continuous balls is counted on the side of the
なお、出玉報知(出玉通常態様報知、出玉簡易態様報知)、確変確定報知の報知は、図51、図52、図53等に示したものに限定されない。一例として、上記報知は、半透明に表示されるものであってもよい。例えば、出玉報知と確変確定報知のタイミングが重なる場合ときなどには、出玉簡易態様報知として「3000発GET!!」等が半透明に表示されるものであってもよい。他の例として、上記報知は、音声を伴うものであってもよい。例えば、確変確定報知は、V入賞した旨の表示とともにV入賞した旨の特定の報知音を出力するものであってもよいし、出玉報知は、例えば3000個超等になった旨の表示とともに3000個超等になった旨の音声(例えば、キャラクタの声等)を出力するものであってもよい。出玉報知と確変確定報知のタイミングが重なる場合ときなどには、出玉報知の音声出力を省略してもよい。 It should be noted that the notification of the dispensing (notifying the normal dispensing mode and the simple dispensing mode) and the notification of the sure change confirmation are not limited to those shown in FIGS. 51, 52, 53, and the like. As an example, the notification may be displayed translucently. For example, when the timing of the delivery notification and the certainty change notification overlap, for example, “3000 shots GET !!” or the like may be displayed semi-transparently as the delivery simple mode notification. As another example, the notification may be accompanied by audio. For example, the probable change confirmation notification may be one that outputs a specific notification sound indicating that a V-prize has been given together with the display that the V-prize has been won. In addition, a sound (for example, the voice of a character or the like) indicating that the number has exceeded 3000 may be output. For example, when the timing of the announcement of the ball and the notification of the confirmation of the certainty change overlap, the sound output of the announcement of the ball may be omitted.
上記実施の形態においては、確変領域がある下特別可変入賞球装置7Bと、確変領域がない上特別可変入賞球装置7Aとの2つの特別可変入賞球装置を設ける例を示したが、このような態様に限られず、例えば、確変領域がない特別可変入賞球装置を設けずに、確変領域がある特別可変入賞球装置のみ設けるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, an example is shown in which two special variable prize ball devices are provided: a lower special variable
また、上記実施の形態においては、特定領域として確変領域がある特別可変入賞球装置を用いた例について説明したが、特定領域としては確変領域に限るものではなく、大当り遊技状態よりも有利度が低い小当り遊技状態において遊技媒体の通過に応じて大当り遊技状態の移行契機となる領域(いわゆるV領域)であってもよく、当該領域への遊技媒体の発射報知を、複数種類の態様のいずれかにより行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example is described in which a special variable winning ball device having a probable variable area as the specific area is used. However, the specific area is not limited to the probable variable area, and the specific area has an advantage over the big hit game state. In a small small hitting game state, an area (so-called V area) may be a trigger for transition of the big hit gaming state according to the passage of the game medium, and the notification of the launch of the game medium to the area may be performed in any of a plurality of types. It may be performed depending on the situation.
また、上記実施の形態においては、ステップS114の大当り開放前処理にてインターバル時間を設定したが(ステップS305)、他の処理(例えば、ステップS115の大当り開放中処理やステップS116の大当り開放後処理等)にてインターバル時間を設定してもよい。 In the above-described embodiment, the interval time is set in the pre-big hit opening process in step S114 (step S305), but other processes (for example, the big hit opening process in step S115 and the post-big hit opening process in step S116). Etc.), the interval time may be set.
また、上記実施の形態においては、図14(B)に示すように、変動特図が第2特図であるときに決定される大当り種別は1種類(第3大当り)であるが、変動特図が第2特図であるときに複数種類(例えば、第2大当り、第3大当り)のうちの何れかの大当り種別が決定されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 14B, the type of the big hit determined when the variation special figure is the second special figure is one (third big hit). When the figure is the second special map, any one of a plurality of types (for example, a second big hit and a third big hit) may be determined.
また、上記実施の形態においては、図14(B)に示すように、変動特図に応じて、大当り種別の決定割合を異ならせているが、遊技状態に応じて、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が高確状態であるときには第3大当りに決定され、遊技状態が低確状態であるときには第1大当り、第2大当り、又は、第3大当りの何れかが決定されるようにしてもよい。また例えば、例えば、遊技状態が高ベース状態であるときには第3大当りに決定され、遊技状態が低ベース状態であるときには第1大当り、第2大当り、又は、第3大当りの何れかが決定されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 14 (B), the determination ratio of the big hit type is changed according to the fluctuation special figure, but the determination ratio of the big hit type is changed according to the game state. It may be different. For example, when the gaming state is the high-accuracy state, the third big hit is determined. When the gaming state is the low-accuracy state, one of the first big hit, the second big hit, and the third big hit is determined. Is also good. For example, for example, when the gaming state is the high base state, the third big hit is determined, and when the gaming state is the low base state, one of the first big hit, the second big hit, and the third big hit is determined. You may do so.
また、上記実施の形態においては、第1大当り(実質5R通常)となった後は、所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、遊技状態は低確高ベース状態となったが、第1大当り(実質5R通常)となった後は、遊技状態は、低確低ベース状態のままとしてもよい。 In the above embodiment, after the first big hit (substantially 5R normal), the game state is the low-probability high base state until the predetermined number of special figure games is completed. After one big hit (substantially 5R normal), the game state may be kept in the low-probability low-base state.
また、上記実施の形態においては、高確状態を回数切りとする態様(所定回数の特図ゲームが終了する迄高確状態が継続する態様)としているが、これに限定されない。変動特図が第2特図である場合(若しくは、遊技状態が高確状態である場合)にも、確変大当り(例えば、本実施形態の第2大当り、第3大当り)と非確変大当り(例えば、本実施形態の第1)とが決定されるようにし、高確状態において、非確変大当りとなる迄は、高確状態が維持されるようにしてもよい。なお、高確状態であるときに当選した非確変大当りの終了後に高ベース状態に移行するときには、当該高ベース状態が終了したときに、連続出玉数を初期化してもよい。また、高確状態であるときに当選した非確変大当りの終了後に高ベース状態に移行しないときには、当該非確変大当りの終了後に(若しくは、当該非確変大当りの終了時に記憶していた保留情報を全部消化した後に)、連続出玉数を初期化してもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the high-accuracy state is cut off by the number of times (a mode in which the high-accuracy state is continued until the predetermined number of special figure games is completed) is used, but the present invention is not limited to this. Also in the case where the fluctuation special map is the second special map (or in the case where the gaming state is the high-accuracy state), the probable variable hit (for example, the second big hit or the third big hit in the present embodiment) and the non-probable variable hit (for example, In the high accuracy state, the high accuracy state may be maintained until a non-probable variable hit occurs. When shifting to the high base state after the end of the non-probable variable jackpot that has been won in the high probability state, the continuous payout number may be initialized when the high base state ends. Also, if the high probability state does not cause the transition to the high base state after the end of the winning non-probable variable jackpot, the suspension information stored at the end of the non-probable variable jackpot (or all of the hold information stored at the end of the non-probable variable jackpot). After the digestion), the number of continuous balls may be initialized.
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。
The embodiment of the present invention has been described above. However, the device configuration of the
例えば、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
For example, in each of the above-described embodiments, in order to notify the
また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B:C=20%:50%:30%の如く、何れの要素(A、B、C)も0%を超えるものに限定されない。例えば、A:B=100%:0%やA:B:C=0%:40%:60%やA:B:C=0%:0%:100%の如く、何れかの要素が0%であるものも含む概念である。 In each of the above embodiments, the “ratio” refers to any element (A, B) such as A: B = 70%: 30% or A: B: C = 20%: 50%: 30%. , C) is not limited to more than 0%. For example, any of the elements is 0, such as A: B = 100%: 0%, A: B: C = 0%: 40%: 60%, or A: B: C = 0%: 0%: 100%. It is a concept including what is%.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。
In addition, the device configuration of the
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment, an example in which a game medium is used as a game machine is described as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes. The present invention can also be applied to an enclosed type gaming machine that encloses a game medium such as the above and gives a score when a condition for giving a prize is satisfied.
また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, for example, a case has been described in which a plurality of types of special symbols and decorative symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited. For example, the symbol variably displayed and the symbol derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol different from the symbol variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, variable display may be performed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. And even in this case, one type of symbol used for the variable display may be finally derived and displayed, or a symbol different from the one type of symbol may be finally derived and displayed. It may be something.
また、上記の実施の形態の構成に加えて、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数や変動パターン種別判定用乱数の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。
Further, in addition to the configuration of the above-described embodiment, the
1 パチンコ遊技機
5 画像表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
123 表示制御部
DESCRIPTION OF
123 Display control unit
Claims (1)
付与された遊技媒体を貯留する貯留手段と、
前記貯留手段が満タン状態であるか否かを判定可能な判定手段と、
遊技媒体が流下可能な複数の経路のうち特定経路を流下する遊技媒体が所定期間において通過可能な所定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利な価値を付与可能な付与手段と、
前記判定手段によって前記貯留手段が満タン状態であると判定された場合に前記貯留手段が満タン状態である旨の報知を行う満タン報知演出と、前記特定経路を流下するように遊技媒体を発射することを促進する報知を行う第1促進報知演出と、前記所定領域を通過するように遊技媒体を発射することを促進する報知を行う第2促進報知演出と、を実行可能であり、演出態様が異なる複数の演出モードのうち選択された演出モードに対応した演出態様により複数種類の演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記判定手段によって前記貯留手段が満タン状態であると判定されたときに、複数の演出モードのうち選択された演出モードに対応した演出態様により前記満タン報知演出を実行し、前記所定期間と該所定期間とは異なる期間とで共通の演出態様により前記第1促進報知演出を実行し、前記所定期間において複数の演出モードのうち選択された演出モードに対応した演出態様により前記第2促進報知演出を実行し、
前記第1促進報知演出で用いられる画像は、可変表示で用いられる画像よりも小さい
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of firing a game medium , performing a variable display based on the game medium having passed through the starting area, and controlling the game machine to an advantageous state,
Storage means for storing the provided game media,
Judgment means capable of judging whether or not the storage means is full,
Providing means capable of providing an advantageous value based on a game medium having passed through a predetermined area through which a game medium flowing down a specific path can pass in a predetermined time period among a plurality of paths through which the game medium can flow ,
When the storage unit is determined to be full by the determination unit, a full tank notification effect that notifies that the storage unit is full, and a game medium to flow down the specific route. a first promotion notification effect performing notification that facilitates firing, a second promotion notification effect performing notification that facilitates launching a game medium to pass through the predetermined region, it is possible to execute, effect An effect execution means capable of executing a plurality of types of effects by an effect mode corresponding to an effect mode selected from among a plurality of effect modes having different modes,
The effect execution means, when the storage means is determined to be in the full state by the determination means, executes the full notification effect in an effect mode corresponding to the effect mode selected from a plurality of effect modes Then, the first promotion notification effect is executed by a common effect mode in the predetermined period and a period different from the predetermined period, and an effect mode corresponding to an effect mode selected from a plurality of effect modes in the predetermined period. executing said second accelerator notification effect by,
A game machine wherein an image used in the first promotion notification effect is smaller than an image used in variable display .
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