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JP6984995B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

V入賞した旨を報知する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。また、獲得球数を報知する遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照。)。 A gaming machine that notifies that a V prize has been won is known (see, for example, Patent Document 1). Further, a gaming machine that notifies the number of acquired balls is known (see, for example, Patent Document 2).

特開2013−236851号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-236851 特開2013−223579号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-223579

しかしながら、V入賞した旨や獲得球数は、入賞に応じて報知されるものであるが、両方の報知が発生する場合の対処がなされていないという問題がある。 However, although the fact that the V prize has been won and the number of balls won are notified according to the winning, there is a problem that the case where both notifications occur is not dealt with.

(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、高確状態、高ベース状態等)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が進入可能な開状態に変化可能な可変進入手段(例えば、下特別可変入賞球装置7B等)と、前記有利状態へ制御する有利状態制御手段(例えば、図13の特別図柄停止処理として特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応する“4”に更新するステップS285の処理、図20の確変判定処理として確変領域通過フラグをセットするステップS833の処理、図22の大当り終了処理として高確フラグをセットするステップS385の処理や高ベースフラグをセットするステップS386の処理、図38の特図当り待ち処理として演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応する“4”に更新するステップS733の処理、図43の報知フラグ設定処理として確変設定フラグをセットするステップS932の処理、図42の大当り終了後処理として高確高ベース状態に設定するステップS774の処理や低確低ベース状態に設定するステップS775の処理等)と、前記可変進入手段に遊技媒体が進入したことに基づいて価値を付与する付与手段と、前記可変進入手段に遊技媒体が進入し第1条件(例えば、確変制御条件等)が成立したときに、第1の報知(例えば、図48の(d)に示すような確変確定報知等)を行う第1報知手段(例えば、図46のステップS9034の処理、図47(B)のステップS9056の処理等)と、前記可変進入手段に遊技媒体が進入し前記第1条件とは異なる第2条件(例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等)が成立したときに、画像表示手段に画像を表示する第2の報知(例えば、図49の(c)に示すような出玉報知等)を行う第2報知手段(例えば、図47(A)のステップS9042の処理やステップS9045の処理、図47(B)のステップS9053の処理等)と、を備え、前記第1条件は、前記可変進入手段内に設けられた特定領域(例えば、確変領域等)を遊技媒体が通過したことで成立するとともに、前記第2条件は、付与された価値の累計値が所定値に達したことで成立し、前記第1条件と前記第2条件とが同時に成立したときは、前記第1報知手段による前記第1の報知(例えば、確変確定報知等)と、前記第2報知手段による前記第2の報知(例えば、出玉報知等)とを重複して実行可能であり(例えば、図50の(d)に示すように、確変確定報知と出玉報知とを重複して実行可能である)、前記第2報知手段は、前記第2条件が成立したときに前記第1条件も同時に成立した場合、通常の態様よりも小さい画像を表示する他の態様にて前記第2の報知を実行し、前記第1の報知の実行中に前記第2条件が成立した場合、前記他の態様にて前記第2の報知を実行する。 (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state, a high accuracy state, a high base state, etc.) that is advantageous to the player. Therefore, a variable approach means (for example, a lower special variable winning ball device 7B or the like) capable of changing to an open state in which the game medium can enter, and an advantageous state control means (for example, the special symbol of FIG. 13) for controlling the advantageous state. The process of step S285 for updating the value of the special figure process flag to "4" corresponding to the big hit opening pre-processing as the stop process, the process of step S833 for setting the probability change area passage flag as the probability change determination process of FIG. “4” corresponding to the process of step S385 for setting the high accuracy flag as the jackpot end process, the process of step S386 for setting the high base flag, and the effect process flag value as the special figure hit wait process of FIG. 38 for the jackpot start process. The process of step S733 to update to, the process of step S932 to set the probability change setting flag as the notification flag setting process of FIG. 43, the process of step S774 to set the high accuracy and high base state as the process after the end of the big hit in FIG. (Processing in step S775 to set the low base state, etc.), the granting means for imparting value based on the entry of the gaming medium into the variable approach means, and the first condition (the first condition (the processing of the game medium entering the variable approach means). For example, when the probability change control condition) is satisfied, the first notification means (for example, the probability change confirmation notification as shown in FIG. 48 (d)) is performed (for example, in step S9034 of FIG. 46). Processing, processing in step S9056 of FIG. 47 (B), etc.) and a second condition (for example, the number of continuous ball ejections is a predetermined number of ball ejection notifications) in which the gaming medium enters the variable approach means and is different from the first condition. A second notification means for displaying an image on the image display means (for example, a ball ejection notification as shown in FIG. 49 (c)) when the condition (for example, the condition that the player reaches the ball for the first time) is satisfied. (For example, the process of step S9042 of FIG. 47 (A), the process of step S9045, the process of step S9053 of FIG. 47 (B), etc.), and the first condition is provided in the variable approach means. The second condition is satisfied when the gaming medium passes through the specific area (for example, the probability variation area, etc.), and the second condition is satisfied when the cumulative value of the given values reaches a predetermined value. And the second condition are satisfied at the same time, the first notification (for example, probability change confirmation notification, etc.) by the first notification means and the second notification. It is possible to duplicate the second notification (for example, ball ejection notification) by the notification means (for example, as shown in FIG. 50 (d), the probability change confirmation notification and the ball ejection notification are duplicated. The second notifying means is capable of displaying an image smaller than the normal aspect when the first condition is also satisfied when the second condition is satisfied. If the second condition is satisfied during the execution of the first notification, the second notification is executed in the other embodiment.

このような構成によれば、第1の報知と第2の報知とを効果的に実行できる。 According to such a configuration, the first notification and the second notification can be effectively executed.

(2)上記目的を達成するため、本発明の他の態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、高確状態、高ベース状態等)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が進入可能な開状態に変化可能な可変進入手段(例えば、下特別可変入賞球装置7B等)と、前記可変進入手段を開状態へ変化させる単位遊技を所定回行う前記有利状態へ制御する有利状態制御手段(例えば、図13の特別図柄停止処理として特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応する“4”に更新するステップS285の処理、図20の確変判定処理として確変領域通過フラグをセットするステップS833の処理、図22の大当り終了処理として高確フラグをセットするステップS385の処理や高ベースフラグをセットするステップS386の処理、図38の特図当り待ち処理として演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応する“4” に更新するステップS733の処理、図43の報知フラグ設定処理として確変設定フラグをセットするステップS932の処理、図42の大当り終了後処理として高確高ベース状態に設定するステップS774の処理や低確低ベース状態に設定するステップS775の処理等)と、前記可変進入手段に遊技媒体が進入したことに基づいて価値を付与する付与手段と、前記可変進入手段に遊技媒体が進入し第1条件(例えば、確変制御条件等)が成立したときに、第1の報知(例えば、図48の(d)に示すような確変確定報知等)を行う第1報知手段(例えば、図46のステップS9034の処理、図47(B)のステップS9056の処理等)と、前記可変進入手段に遊技媒体が進入し前記第1条件とは異なる第2条件(例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等)が成立したときに、第2の報知(例えば、図49の(c)に示すような出玉報知等)を行う第2報知手段(例えば、図47(A)のステップS9042の処理やステップS9045の処理、図47(B)のステップS9053の処理等)と、を備え、前記第1条件は、前記可変進入手段内に設けられた特定領域(例えば、確変領域等)を遊技媒体が通過したことで成立するとともに、前記第2条件は、付与された価値の累計値が所定値に達したことで成立し、前記第1条件と前記第2条件とが同時に成立したときは、前記第1報知手段による前記第1の報知(例えば、確変確定報知等)と、前記第2報知手段による前記第2の報知(例えば、出玉報知等)とのうちいずれか一方を実行可能であり(例えば、図57の(b)に示すように、出玉報知を実行せずに確変確定報知を実行可能である)、前記第1報知手段は、前記第1条件が成立したときに同時に前記第2条件が成立しなかった場合、該第1条件が成立したタイミングにおいて前記第1の報知を実行し、前記第2報知手段は、前記第2条件が成立したときに同時に前記第1条件が成立しなかった場合、該第2条件が成立したタイミングにおいて前記第2の報知を実行し、前記有利状態において前記所定回目の単位遊技を行っているときに前記第2条件が成立した場合、該有利状態が終了した後に前記第2の報知を実行可能である。 (2) In order to achieve the above object, the gaming machine according to another aspect of the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state, a high accuracy state, a high base state, etc.) that is advantageous to the player. The variable approach means (for example, the lower special variable winning ball device 7B or the like) capable of changing the game medium to the open state and the unit game for changing the variable approach means to the open state are performed a predetermined time. Advantageous state control means for controlling to an advantageous state (for example, the process of step S285 for updating the value of the special figure process flag to "4" corresponding to the big hit opening preprocessing as the special symbol stop process of FIG. 13, and the probability change determination of FIG. 20. The process of step S833 to set the probability variation area passage flag as the process, the process of step S385 to set the high probability flag as the jackpot end process of FIG. 22, the process of step S386 to set the high base flag, and the special figure hit wait of FIG. As a process, the process of step S733 to update the value of the effect process flag to “4” corresponding to the jackpot start process, the process of step S932 to set the probability variation setting flag as the notification flag setting process of FIG. 43, and after the end of the jackpot in FIG. 42. Processing of step S774 to set the high accuracy and high base state, processing of step S775 to set the low accuracy and low base state, etc.) and granting value based on the entry of the gaming medium into the variable approach means. When the gaming medium enters the means and the variable approach means and the first condition (for example, the probability change control condition) is satisfied, the first notification (for example, the probability change confirmation notification as shown in FIG. 48 (d)) is satisfied. Etc.) and the first notification means (for example, the process of step S9034 in FIG. 46, the process of step S9056 in FIG. 47 (B), etc.) and the game medium enter the variable approach means, which is different from the first condition. When the second condition (for example, the condition that the number of continuous balls is reached for the first time) is satisfied, the second notification (for example, the ball output as shown in FIG. 49 (c)) is satisfied. The first condition includes a second notifying means (for example, a process of step S9042 in FIG. 47 (A), a process of step S9045, a process of step S9053 in FIG. 47 (B), etc.) for performing notification and the like. The second condition is satisfied when the gaming medium passes through a specific area (for example, a probabilistic area) provided in the variable approach means, and the cumulative value of the given values reaches a predetermined value. established by, when said first condition and said second condition is satisfied at the same time, the first notification (eg by the first notification means For example, either one of the probability change confirmation notification and the like and the second notification by the second notification means (for example, ball ejection notification and the like) can be executed (for example, shown in FIG. 57 (b)). As described above, the probability change confirmation notification can be executed without executing the ball ejection notification), and the first notification means is said to be the case where the second condition is not satisfied at the same time when the first condition is satisfied. The first notification is executed at the timing when the first condition is satisfied, and the second notification means sets the second condition when the first condition is not satisfied at the same time when the second condition is satisfied. If the second condition is satisfied when the second notification is executed at the timing when the second condition is satisfied and the predetermined unit game is performed in the advantageous state, the second notification is performed after the advantageous state is completed. Is feasible.

このような構成によれば、第1の報知と第2の報知とを効果的に実行できる。 According to such a configuration, the first notification and the second notification can be effectively executed.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU103によって実行される図6の遊技制御用タイマ割込み処理等)と、演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120によって実行される図33の演出制御メイン処理等)とを備え、前記遊技制御手段は、情報(例えば、各種の演出制御コマンド等)を出力する情報出力手段(例えば、ステップS17のコマンド制御処理等)を含み、前記演出制御手段は、前記情報出力手段が出力する情報に基づいて演出を制御するものであってもよい。例えば、図37(A)の可変表示開始設定処理では、図11の変動パターン設定処理のステップS254において送信設定された変動パターン指定コマンドに基づいて演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。 (3) The gaming machine according to (1) or (2) controls the game control means for controlling the progress of the game (for example, the game control timer interrupt process of FIG. 6 executed by the CPU 103) and the effect. The game control means includes an effect control means (for example, the effect control main process of FIG. 33 executed by the effect control CPU 120), and the game control means outputs information (for example, various effect control commands). The effect control means may control the effect based on the information output by the information output means, including means (for example, the command control process of step S17). For example, in the variable display start setting process of FIG. 37 (A), the effect control pattern is set as the usage pattern based on the variation pattern designation command transmitted and set in step S254 of the variation pattern setting process of FIG.

このような構成によれば、遊技の進行に応じた演出制御が可能である。 According to such a configuration, it is possible to control the effect according to the progress of the game.

(4)上記(1)乃至(3)の何れかの遊技機は、前記第1の報知(例えば、確変確定報知等)と前記第2の報知(例えば、出玉報知等)が重複して実行される場合に、前記第2の報知に比べて前記第1の報知の方が、遊技者とって認識容易な態様で実行されるものであってもよい。例えば、図50の(d)における出玉簡易態様報知は図49の(c)における出玉通常態様報知よりも小さく、図50の(d)では、出玉報知に比べ確変確定報知の方が遊技者にとって認識容易な態様で実行される。なお、第2の報知に比べて第1の報知の方が遊技者とって認識容易な態様とは、第1の報知に係る表示の方が第2の報知に係る表示に比べ大きいことによって認識容易であることに限定されない。例えば、第1の報知に係る表示の方が第2の報知に係る表示に比べ目立つ色彩であることによって認識容易であってもよいし、第1の報知に係る表示の方が第2の報知に係る表示に比べ目立つ位置にあることによって認識容易であってもよい。 (4) In any of the above (1) to (3), the first notification (for example, probability change confirmation notification, etc.) and the second notification (for example, ball ejection notification, etc.) are duplicated. When executed, the first notification may be executed in a manner that is easier for the player to recognize than the second notification. For example, the ball ejection simple mode notification in FIG. 50 (d) is smaller than the ball ejection normal mode notification in FIG. 49 (c), and in FIG. 50 (d), the probability change definite notification is larger than the ball ejection notification. It is executed in a manner that is easy for the player to recognize. It should be noted that the mode in which the first notification is easier for the player to recognize than the second notification is recognized because the display related to the first notification is larger than the display related to the second notification. It is not limited to being easy. For example, the display related to the first notification may be easier to recognize because the color is more conspicuous than the display related to the second notification, and the display related to the first notification is the second notification. It may be easy to recognize by being in a prominent position as compared with the display according to.

このような構成によれば、有利状態へ制御されることが確実に認識できる。 With such a configuration, it can be reliably recognized that the control to an advantageous state is performed.

(5)上記(1)乃至(4)の何れかの遊技機は、前記第1条件(例えば、確変制御条件等)と前記第2条件(例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等)とが成立した場合に、前記第1の報知(例えば、確変確定報知等)が優先して実行されるものであってもよい。例えば、図50の(d)に示すように、出玉報知に比べ確変確定報知の方が遊技者にとって認識容易な態様で実行される。また例えば、図57の(b)(c)に示すように、確変確定報知の終了後に出玉報知が行われる。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, the first condition (for example, probability variation control condition and the like) and the second condition (for example, the number of consecutive balls to be ejected is a predetermined number of balls to be announced). (For example, the condition that the first notification is reached, etc.) may be satisfied, and the first notification (for example, the probability change confirmation notification, etc.) may be preferentially executed. For example, as shown in FIG. 50 (d), the probability change definite notification is executed in a manner that is easier for the player to recognize than the ball ejection notification. Further, for example, as shown in FIGS. 57 (b) and 57 (c), the ball ejection notification is performed after the probability change confirmation notification is completed.

このような構成によれば、有利状態へ制御されることが確実に認識できる。 With such a configuration, it can be reliably recognized that the control to an advantageous state is performed.

(6)上記(1)乃至(5)の何れかの遊技機は、前記可変進入手段(例えば、下特別可変入賞球装置7B等)へ、遊技媒体を進入させて前記第1条件(例えば、確変制御条件等)を成立させる旨を指示する指示手段(図40の大当り開始処理のステップS743の処理、図41のラウンド後処理のステップS763の処理等)を備えるものであってもよい。例えば、図48の(d)に示すように、確変制御条件を成立させる旨の指示として「Vを狙え!!」のメッセージを表示している。2ラウンド目に上記メッセージを表示する場合には、大当り開始処理において開放中演出として設定し(ステップS743)、2ラウンド目以降に上記メッセージを表示する場合には、ラウンド後処理において開放中演出として設定すればよい(ステップS763)。

(6) The gaming machine according to any one of the above (1) to (5) causes the gaming medium to enter the variable approach means (for example, the lower special variable winning ball device 7B or the like) and the first condition (for example, for example). It may be provided with an instruction means (processing of step S743 of the jackpot start processing of FIG. 40, processing of step S763 of the round post-processing of FIG. 41, etc.) instructing that the probability variation control condition) is satisfied. For example, as shown in FIG. 48 (d), the message "Aim for V !!" is displayed as an instruction to satisfy the probability variation control condition. When the above message is displayed in the second round, it is set as an open effect in the jackpot start process (step S743), and when the above message is displayed in the second and subsequent rounds, it is set as an open effect in the post-round process. It may be set (step S763).

このような構成によれば、第1条件を容易に成立させることができる。 According to such a configuration, the first condition can be easily satisfied.

実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in an embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards, etc. mounted on a pachinko gaming machine. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for a game which is counted on the side of a main board. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning a prize determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 特図表示結果等の決定例を示す図である。It is a figure which shows the decision example of the special figure display result and the like. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 遊技状態遷移制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game state transition control process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit opening preprocessing. 大入賞口開放パターン指定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the big prize opening opening pattern designation table. 大入賞口開放パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the big prize opening opening pattern table. インターバル時間設定処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flowchart which shows an example of an interval time setting process. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process of opening a big hit. 確変判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the probability change determination process. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit opening post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. 確変領域ソレノイド制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the probabilistic region solenoid control processing. 入賞球/排出球検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the winning ball / ejection ball detection processing. 確変領域制御通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of probabilistic area control normal processing. 確変領域制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the probability change area control pattern setting process. 確変ソレノイドパターン指定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the probabilistic solenoid pattern specification table. 確変ソレノイドパターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the probabilistic solenoid pattern table. 確変領域制御実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the probability change area control execution processing. 確変領域蓋の開閉期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the opening and closing period of a probability change area lid. 下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間とを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the opening / closing period of the lower prize opening and the opening / closing period of the probability change area lid. 下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間と、上大入賞口の開閉期間とを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the opening / closing period of the lower prize opening, the opening / closing period of the probability change area lid, and the opening / closing period of the upper prize opening. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例、及び、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the variable display start setting process, and the example of the variable display during effect process. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. 遊技状態設定制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game state setting control processing. 大当り開始処理の一例、及び、ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the jackpot start processing and the example of the processing during a round. ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a round post-processing. 大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing after the end of a big hit. 報知フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the notification flag setting process. 報知制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the notification control processing. 出玉報知終了制御処理の一例、及び、確変確定報知終了制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the ball ejection notification end control process, and an example of a probability change confirmation notification end control process. 大当り中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the notification start control processing during a big hit. 大当り中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the notification start control processing during a big hit. 大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example in a big hit game state. 大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example in a big hit game state. 大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example in a big hit game state. 大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example in a big hit game state. 大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example in a big hit game state. 報知制御処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the notification control processing. 大当り中報知開始制御処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the big hit middle notification start control processing. 大当り中報知開始制御処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the big hit middle notification start control processing. 可変表示中報知開始制御処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the notification start control processing during variable display. 大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example in a big hit game state. 大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example in a big hit game state.

以下の説明においては、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域2が形成されている。この遊技領域2には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 In the following description, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board. The game board is formed with a substantially circular game area 2 surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area 2.

遊技盤の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは、それぞれ、例えば、7セグメントやドットマトリクスのLED(Light Emitting Diode)等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは、それぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions on the game board. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, a 7-segment LED or a dot matrix LED (Light Emitting Diode), and are a plurality of types of identification information that can identify each of them. The special symbol is displayed in a variable manner (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can change a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", respectively. indicate. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". However, for example, a plurality of types of lighting patterns having different combinations of those to be turned on and those to be turned off in the 7-segment LED may be preset as a plurality of types of special symbols.

以下、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」とも称する。また、特別図柄などの識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、特別図柄などの識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。第1特図ゲームと第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。 Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, a game executed with variable display of identification information such as a special symbol (or variable display itself of identification information such as a special symbol) is referred to as a variable display game. In particular, the variable display game (variable display game for variablely displaying the first special symbol) executed by the first special symbol display device 4A is also referred to as the first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (Variable display game in which the second special figure is variably displayed) is also referred to as a second special figure game. When the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, it is also simply referred to as a "special figure game".

遊技盤における遊技領域2の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域においては、第1特図ゲーム(または第2特図ゲーム)の可変表示に対応して、例えば、複数の飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。画像表示装置5の表示領域において、飾り図柄の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、飾り図柄の可変表示自体)も、上述した可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area 2 on the game board. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, a plurality of types that can be identified in a plurality of decorative symbol display areas, for example, corresponding to the variable display of the first special figure game (or the second special figure game). The decorative pattern, which is the identification information, is variably displayed. The above-mentioned variable display game also includes a game (or the variable display of the decorative symbol itself) executed with the variable display of the decorative symbol in the display area of the image display device 5.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいては、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。 As an example, in the display area of the image display device 5, "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas are arranged. Then, in the special symbol game, one of the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is started. Then, the variation of the decorative symbol is started in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas. After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, the decorative symbol is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas of the image display device 5. The resulting confirmed decorative pattern is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域においては、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲーム)、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲーム)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。 As described above, in the display area of the image display device 5, the special figure game (first special figure game) using the first special figure in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. In synchronization with the special figure game using the two special figures (second special figure game), a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each are variably displayed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. In addition, for example, to derive and display various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to stop and display the identification information such as the decorative symbol and end the variable display. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes "0" and the decoration is displayed. The design may be stagnant and displayed, and may be in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction, for example. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the decorative pattern due to the scroll display or the update display has not progressed. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアにおいては、可変表示ゲームの保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 A start winning memory display area may be arranged in the display area of the image display device 5. In the start winning prize storage display area, a hold storage display is performed to display the number of hold storages of the variable display game so as to be identifiable.

可変表示ゲームの保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(通過)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。 The hold of the variable display game is based on the fact that the game ball has entered (passed) into the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B. Although the start conditions for executing the variable display game such as the figure game and the variable display of the decorative symbol have been established, the variable display game based on the previously established start condition is being executed and the pachinko gaming machine 1 is in the jackpot game state. It occurs when the start condition for starting the variable display game is not satisfied because it is controlled by.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過する第1始動入賞の発生により、第1特図ゲームを実行するための始動条件(第1始動条件)が成立したときに、第1特図ゲームを開始するための開始条件(第1開始条件)が成立しなければ、第1特図ゲームの保留記憶数(第1特図保留記憶数)が1加算され、第1特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過する第2始動入賞の発生により、第2特図ゲームを実行するための始動条件(第2始動条件)が成立したときに、第2特図ゲームを開始するための開始条件(第2開始条件)が成立しなければ、第2特図ゲームの保留記憶数(第2特図保留記憶数)が1加算され、第2特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算される。第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。 For example, when the start condition (first start condition) for executing the first special figure game is satisfied due to the occurrence of the first start prize in which the game ball passes through the first start prize opening, the first special figure game If the start condition (first start condition) for starting the game is not satisfied, the reserved storage number of the first special figure game (first special figure reserved storage number) is added by 1, and the execution of the first special figure game is executed. It is put on hold. Further, when the start condition (second start condition) for executing the second special figure game is satisfied due to the occurrence of the second start prize in which the game ball passes through the second start prize opening, the second special figure game If the start condition (second start condition) for starting the game is not satisfied, the reserved storage number of the second special figure game (second special figure reserved storage number) is added by 1, and the execution of the second special figure game is executed. It is put on hold. On the other hand, when the execution of the first special figure game is started, the first special figure reserved storage number is subtracted by 1. When the execution of the second special figure game is started, the second special figure hold storage number is subtracted by 1.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。 The variable display hold storage number obtained by adding the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number is also particularly referred to as a total hold storage number. The term "special figure holding memory number" usually refers to a concept including any of the first special figure holding storage number, the second special figure holding storage number, and the total holding storage number, but in particular, it refers to a part of these. It shall be possible.

始動入賞記憶表示エリアと共に、又は始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例においては、始動入賞記憶表示エリアと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bは、それぞれ、例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。 A display for displaying the number of reserved special figures may be provided together with the start winning memory display area or in place of the start winning memory display area. In the example shown in FIG. 1, the first hold for identifiable display of the number of special figure hold storages is displayed on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the start winning prize storage display area. A display device 25A and a second hold display device 25B are provided. The first hold display 25A displays the number of first special figure hold storage so as to be identifiable. The second hold display 25B displays the number of second special figure hold storage so as to be identifiable. The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are configured to include, for example, a number of LEDs corresponding to the upper limit values of the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number, respectively. ing.

遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域2A(第1遊技領域とも称する)と、右側の右遊技領域2B(第2遊技領域とも称する)とがある。 The game area 2 formed on the board surface of the game board includes a left game area 2A (also referred to as a first game area) on the left side of the top of the image display device 5 and a right game area 2B (second game area) on the right side. Also called).

画像表示装置5の中央下方には、普通入賞球装置6Aが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。 A normal winning ball device 6A is provided below the center of the image display device 5. The ordinary winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member.

画像表示装置5の右側(右遊技領域2B)には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって、垂直位置となる閉鎖状態と、傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに開放状態とし、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときの閉鎖状態となるように構成してもよい。 On the right side of the image display device 5 (right game area 2B), a normally variable winning ball device 6B is provided. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric tulip type having a pair of movable wing pieces that are changed to a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is equipped with a bonus and forms a second start winning opening. As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball does not pass through the second starting winning opening. Put it in a state. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball can pass through the second starting winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state. Make it open. The normal variable winning ball device 6B is set to the open state when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the off state, and is in the closed state when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state. It may be configured.

普通可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20において実行される普図ゲームの可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、所定時間、開放状態に制御される。普図ゲームは、画像表示装置5の右側(右遊技領域2B)に設けられたゲート6Cを遊技球が通過することにより実行される。画像表示装置5の左側(左遊技領域2A)に設けられた普図保留表示器25Cは、普図ゲームの保留記憶数(普図保留記憶数)を特定可能に表示する。 The normal variable winning ball device 6B is controlled to be in an open state for a predetermined time in response to the fact that the variable display result of the normal figure game executed on the normal symbol display 20 is "per normal figure". The normal game is executed when the game ball passes through the gate 6C provided on the right side (right game area 2B) of the image display device 5. The normal figure holding display 25C provided on the left side (left game area 2A) of the image display device 5 displays the number of holding storages of the normal figure game (the number of holding storages of the normal figure) in a identifiable manner.

図1に示すように、打球発射装置から発射され、左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過したりすることが不可能又は困難である。また、打球発射装置から発射され、右遊技領域2Bへと誘導された遊技球は、釘の配列PLなどにより、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過することが不可能又は困難である。なお、打球発射装置から発射され、左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、釘の配列PLなどにより、右遊技領域2Bに設けられている上特別可変入賞球装置7Aが形成する上大入賞口や下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口を通過することが不可能又は困難である。 As shown in FIG. 1, the game ball launched from the hit ball launching device and guided to the left game area 2A cannot pass through the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. Or it is difficult. Further, the game ball launched from the hit ball launching device and guided to the right game area 2B cannot pass through the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A due to the arrangement PL of the nails or the like. Have difficulty. The game ball launched from the hitting ball launching device and guided to the left game area 2A is formed by the upper special variable winning ball device 7A provided in the right game area 2B by the arrangement PL of nails or the like. It is impossible or difficult to pass through the winning opening or the lower large winning opening formed by the lower special variable winning ball device 7B.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has entered the second start winning opening formed in the ordinary variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. When a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A and the first reserved storage number is equal to or less than the predetermined upper limit value, the first start is performed. The condition is satisfied. When a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B and the second reserved storage number is equal to or less than the predetermined upper limit value, the second start is performed. The condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers from each other.

普通可変入賞球装置6Bの下方には、2つの特別可変入賞球装置が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aは、図2に示す上大入賞口扉用のソレノイド82Aによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、上特別可変入賞球装置7Aにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、上特別可変入賞球装置7Aにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す上大入賞口スイッチ23A(カウントスイッチとも称する)によって検出される。なお、本実施の形態では、上大入賞口と下大入賞口は同様の扉型の形状となっているが、2つの大入賞口の形状が異なっていてもよい。例えば、いずれか一方は、普通可変入賞球装置6Bのように閉鎖状態と開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物としてもよいし、遊技領域2に収納された状態から突出した状態に変化するような入賞口としてもよい。 Below the normal variable winning ball device 6B, two special variable winning ball devices are provided. The upper special variable winning ball device 7A is provided with an upper winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82A for the upper winning opening door shown in FIG. 2, and is changed between an open state and a closed state by the upper winning opening door. Form a big winning door. As an example, in the upper special variable winning ball device 7A, when the solenoid 82A for the upper winning opening door is in the off state, the upper winning opening door closes the upper winning opening. On the other hand, in the upper special variable winning ball device 7A, when the solenoid 82A for the upper winning opening door is on, the upper winning opening door opens the upper winning opening. The game ball that has entered the upper prize opening opened in the upper special variable winning ball device 7A is detected by, for example, the upper prize opening switch 23A (also referred to as a count switch) shown in FIG. In the present embodiment, the upper prize opening and the lower prize opening have the same door shape, but the shapes of the two major winning openings may be different. For example, one of them may be an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that change between a closed state and an open state, such as the normally variable winning ball device 6B, or is housed in the game area 2. It may be a winning opening that changes to a state of protruding from.

下特別可変入賞球装置7Bは、図2に示す下大入賞口扉用のソレノイド82Bによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、下特別可変入賞球装置7Bにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、下特別可変入賞球装置7Bにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。下特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す下大入賞口スイッチ23B(カウントスイッチとも称する)によって検出される。 The lower special variable winning ball device 7B is provided with a lower winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82B for the lower winning opening door shown in FIG. 2, and the lower special winning opening door changes between an open state and a closed state. Form a lower prize opening. As an example, in the lower special variable winning ball device 7B, when the solenoid 82B for the lower winning opening door is in the off state, the lower special winning opening door closes the lower winning opening. On the other hand, in the lower special variable winning ball device 7B, when the solenoid 82B for the lower winning opening door is in the on state, the lower special winning opening door opens the lower winning opening. The game ball that has entered the lower large winning opening formed in the lower special variable winning ball device 7B is detected by, for example, the lower large winning opening switch 23B (also referred to as a count switch) shown in FIG.

上特別可変入賞球装置7Aが形成する上大入賞口や、下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口を遊技球が通過することによって、多数の遊技球が賞球として払い出される。即ち、上特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、上特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、または加えて、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。 A large number of game balls are paid out as prize balls by passing the upper large winning opening formed by the upper special variable winning ball device 7A and the lower large winning opening formed by the lower special variable winning ball device 7B. That is, the upper special variable winning ball device 7A is in the first state which is advantageous for the player by opening the upper winning opening by the upper winning opening door. The lower special variable winning ball device 7B is in a first state advantageous for the player by opening the lower large winning opening by the lower large winning opening door. On the other hand, the upper special variable winning ball device 7A is in a second state, which is disadvantageous to the player, by closing the upper winning opening with the upper winning opening door. The lower special variable winning ball device 7B is in a second state disadvantageous to the player by closing the lower special winning opening with the lower large winning opening door. In addition, instead of the closed state where the game ball cannot pass through the upper and lower prize openings, or in addition, a partially open state where it is difficult for the game ball to pass through the upper and lower prize openings is provided. May be good.

上特別可変入賞球装置7Aの内部には、上大入賞口扉により開放状態となった上大入賞口に進入した遊技球が上特別可変入賞球装置7Aから排出される排出経路が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aが形成する上大入賞口に進入した遊技球は、上大入賞口スイッチ23Aによって検出され、続いて、排出経路内に設置された第1排出スイッチ24Cによって検出される。なお、上大入賞口に進入した遊技球が、上大入賞口スイッチ23Aによって検出された後に第1排出スイッチ24Cによって検出されるのであれば、上大入賞口スイッチ23Aは、排出経路外(例えば、排出経路の進入口よりも遊技球の流下方向における手前側の位置など)に設置してもよいし、排出経路内(例えば、第1排出スイッチ24Cの設置位置よりも遊技球の流下方向における手前側の位置など)に設置してもい。下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口に進入した遊技球を検出する、下大入賞口スイッチ23Bについても同様である。 Inside the upper special variable winning ball device 7A, a discharge path is provided so that the game ball that has entered the upper special winning ball device 7A opened by the upper special variable winning ball device 7A is discharged from the upper special variable winning ball device 7A. There is. The game ball that has entered the upper prize opening opened by the upper special variable winning ball device 7A is detected by the upper special winning opening switch 23A, and subsequently detected by the first discharge switch 24C installed in the discharge path. .. If the game ball that has entered the upper prize opening is detected by the first discharge switch 24C after being detected by the upper prize opening switch 23A, the upper prize opening switch 23A is outside the discharge path (for example,). , It may be installed in the discharge path (for example, a position on the front side in the flow direction of the game ball from the entrance of the discharge path), or in the discharge path (for example, in the flow direction of the game ball from the installation position of the first discharge switch 24C). It may be installed in a position on the front side, etc.). The same applies to the lower special winning opening switch 23B that detects the game ball that has entered the lower large winning opening formed by the lower special variable winning ball device 7B.

下特別可変入賞球装置7Bの内部には、下大入賞口扉により開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域を通過して下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路と、所定の確変領域を通過せずに下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路とが設けられている。 Inside the lower special variable winning ball device 7B, a game ball that has entered the lower special winning opening opened by the lower special winning opening door passes through a predetermined probability variation area and is transmitted from the lower special variable winning ball device 7B. A discharge route for discharge and a discharge route for discharge from the lower special variable winning ball device 7B without passing through a predetermined probability variation region are provided.

下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口に進入した遊技球は、下大入賞口スイッチ23Bによって検出され、続いて、所定の確変領域を通過して下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路と、所定の確変領域を通過せずに下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路との分岐点に到達(流下)する。分岐点に到達した遊技球が、所定の確変領域を通過して下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路を流下すると、この遊技球が、確変領域スイッチ24Aによって検出されて、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態)となるための確変制御条件が成立する。一方、分岐点に到達した遊技球が、所定の確変領域を通過せずに下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路を流下すると、この遊技球は、確変領域スイッチ24Aによって検出されることなく、確変制御条件は成立しない。即ち、確変領域スイッチ24Aの設置個所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定の確変制御条件が成立する。確変領域は、下特別可変入賞球装置7Bの内部にあるので、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球のみが通過可能である。 The game ball that has entered the lower special winning ball device 7B formed by the lower special variable winning ball device 7B is detected by the lower special winning opening switch 23B, and then passes through a predetermined probability variation region and is transmitted from the lower special variable winning ball device 7B. It reaches (flows down) a branch point between the discharged path and the discharged path discharged from the lower special variable winning ball device 7B without passing through a predetermined probability variation region. When the game ball that has reached the branch point passes through the predetermined probability change area and flows down the discharge path discharged from the lower special variable winning ball device 7B, this game ball is detected by the probability change area switch 24A and is a big hit game. The probability change control condition for entering the probability change state (high probability state) after the end of the state is satisfied. On the other hand, when the game ball that has reached the branch point flows down the discharge path discharged from the lower special variable winning ball device 7B without passing through the predetermined probability change area, the game ball is detected by the probability change area switch 24A. Without this, the probability variation control condition is not satisfied. That is, the place where the probability change area switch 24A is installed is set as the probability change area, and a predetermined probability change control condition is satisfied based on the fact that the game ball has passed through this probability change area. Since the probability variation region is inside the lower special variable winning ball device 7B, only the game ball that has won the lower special variable winning ball device 7B can pass through.

確変領域は、確変領域蓋用のソレノイド82Cによって駆動される確変領域蓋によって、遊技球が通過可能な開放状態と、通過不可能な閉鎖状態とに変化する。一例として、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオフ状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞ぐ位置(遊技球が確変領域を通過できないようにする位置)に移動し、確変領域を閉鎖状態にする。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオン状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞がない位置(遊技球が確変領域を通過できるようにする位置)に移動し、確変領域を開放状態にする。遊技球が分岐点に到達したときに、確変領域が開放状態となっていれば、当該遊技球は確変領域を通過できるので確変領域スイッチ24Aによって検出される。一方、遊技球が分岐点に到達したときに、確変領域が閉鎖状態となっていれば、当該遊技球は確変領域を通過できないので確変領域スイッチ24Aによって検出されない。 The probabilistic region is changed into an open state in which the game ball can pass and a closed state in which the game ball cannot pass by the probabilistic region lid driven by the solenoid 82C for the probabilistic region lid. As an example, when the solenoid 82C for the probabilistic region lid is in the off state, the probabilistic region lid moves to a position that closes the probabilistic region (a position that prevents the game ball from passing through the probabilistic region), and the probabilistic region is closed. do. On the other hand, when the solenoid 82C for the probability change area lid is in the ON state, the probability change area lid moves to a position where the probability change area is not blocked (a position where the game ball can pass through the probability change area), and the probability change area is changed. Make it open. If the probabilistic region is open when the game ball reaches the branch point, the game ball can pass through the probabilistic region and is detected by the probabilistic region switch 24A. On the other hand, if the probabilistic region is closed when the game ball reaches the branch point, the game ball cannot pass through the probabilistic region and is not detected by the probabilistic region switch 24A.

以上のように、下特別可変入賞球装置7Bの下大入賞口に進入した遊技球が、確変領域を通過し、確変領域スイッチ24Aによって検出されたことに基づいて、確変状態(高確状態)に制御されるので、遊技球が下特別可変入賞球装置7Bに入賞する割合、及び、確変領域蓋が確変領域を塞がない位置にある時間の長さとそのタイミングを調整することによって、確変状態(高確状態)に制御する割合を好適に設定することができる。 As described above, the game ball that has entered the lower large winning opening of the lower special variable winning ball device 7B passes through the probabilistic region and is detected by the probabilistic region switch 24A. By adjusting the rate at which the game ball wins the lower special variable winning ball device 7B, and the length of time and timing at which the probability-changing area lid does not block the probability-changing area, the probability-changing state is controlled. The ratio of control to (high accuracy state) can be preferably set.

なお、分岐点にて、分岐した2つの経路(所定の確変領域を通過して下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路、所定の確変領域を通過せずに下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路)は、合流点にて1つになり、合流点以降の排出経路内には第2排出スイッチ24Bが設置されている。従って、遊技球が確変領域を通過したか否か(確変領域スイッチ24Aによって検出されたか否か)にかかわらず、遊技球は、第2排出スイッチ24Bによって検出される。つまり、下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口に進入した遊技球は、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→確変領域スイッチ24Aによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となるか、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となるか、の何れかとなる。なお、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→確変領域スイッチ24Aによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となった場合には確変状態(高確状態)に制御され、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となった場合には確変状態(高確状態)に制御されない。下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球の排出経路内に第2排出スイッチ24Bを設けることにより、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球の数と、下特別可変入賞球装置7Bから排出された遊技球の数とが一致するか否かの判定を好適に行うことができる(図24、図25参照)。 At the branch point, the two branched paths (the discharge path that passes through the predetermined probability variation region and is discharged from the lower special variable winning ball device 7B, and the lower special variable winning ball device that does not pass through the predetermined probability variation region). The discharge path discharged from 7B) becomes one at the confluence, and the second discharge switch 24B is installed in the discharge path after the confluence. Therefore, the game ball is detected by the second discharge switch 24B regardless of whether or not the game ball has passed through the probability change area (whether or not it is detected by the probability change area switch 24A). That is, the game ball that has entered the lower large winning opening formed by the lower special variable winning ball device 7B is detected by the lower special winning opening switch 23B → detected by the probability change area switch 24A → detected by the second ejection switch 24B → ejected. Either, detection by the lower prize opening switch 23B → detection by the second discharge switch 24B → discharge. In addition, detection by the lower prize opening switch 23B → detection by the probability change area switch 24A → detection by the second discharge switch 24B → when the discharge occurs, it is controlled to the probability change state (high probability state), and the lower prize opening switch 23B When the detection by the second discharge switch 24B → the detection by the second discharge switch 24B → the probability change state (high probability state) is not controlled. By providing the second discharge switch 24B in the discharge path of the game ball that has won the lower special variable winning ball device 7B, the number of game balls that have won the lower special variable winning ball device 7B and the lower special variable winning ball device 7B It is possible to suitably determine whether or not the number of game balls discharged from the above matches (see FIGS. 24 and 25).

なお、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球の数と、下特別可変入賞球装置7Bから排出された遊技球の数とが一致するか否かの判定が可能であれば、第2排出スイッチ24Bの設置位置は上記に限定されない。例えば、確変領域を通過しなかった遊技球を検出する位置であって確変領域を通過した遊技球を検出しない位置に第2排出スイッチ24Bを配置してもよい。つまり、下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口に進入した遊技球が、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→確変領域スイッチ24Aによる検出→排出となるか、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となるか、の何れかとなるようにしてもよい。なお、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→確変領域スイッチ24Aによる検出→排出となった場合には確変状態(高確状態)に制御され、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となった場合には確変状態(高確状態)に制御されない。 If it is possible to determine whether or not the number of game balls won in the lower special variable winning ball device 7B matches the number of game balls discharged from the lower special variable winning ball device 7B, the second The installation position of the discharge switch 24B is not limited to the above. For example, the second discharge switch 24B may be arranged at a position where the game ball that has not passed through the probability variation region is detected and the game ball that has passed through the probability variation region is not detected. That is, the game ball that has entered the lower prize opening of the lower special variable winning ball device 7B is detected by the lower prize opening switch 23B → detected by the probability variation area switch 24A → discharged, or is discharged. The detection by the second discharge switch 24B → the detection by the second discharge switch 24B → the discharge may be performed. In addition, detection by the lower prize opening switch 23B → detection by the probability change area switch 24A → when it is discharged, it is controlled to the probability change state (high probability state), detection by the lower prize opening switch 23B → second discharge switch 24B When the detection by → discharge occurs, it is not controlled to the probable change state (high probability state).

なお、遊技球が確変領域を通過したか否かを遊技者が視認できるように、下特別可変入賞球装置7Bの内部のうち少なくとも確変領域の周辺部分を構成してもよいし、遊技球が確変領域を通過したか否かを遊技者が視認できないように、下特別可変入賞球装置7Bの内部のうち少なくとも確変領域の周辺部分を構成してもよい。遊技球が確変領域を通過したか否かを遊技者が視認できるように確変領域の周辺部分を構成する場合には、画像表示装置5の表示領域において実行される確変確定報知(高確状態に制御される旨の報知。後述)に加えて、下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口に遊技球が進入した遊技球が確変領域を通過するか否かに注目させることができる。一方、遊技球が確変領域を通過したか否かを遊技者が視認できないように確変領域の周辺部分を構成する場合には、遊技球が確変領域を通過したか否かを遊技者が視認できるように確変領域の周辺部分を構成する場合よりも、上記確変確定報知に、より注目させることができる。 In addition, in order for the player to visually recognize whether or not the game ball has passed through the probability change area, at least the peripheral portion of the lower special variable winning ball device 7B may be configured, or the game ball may be formed. At least the peripheral portion of the lower special variable winning ball device 7B may be configured so that the player cannot visually recognize whether or not the ball has passed through the probabilistic change region. When the peripheral portion of the probability change area is configured so that the player can visually recognize whether or not the game ball has passed through the probability change area, the probability change confirmation notification (to a high probability state) executed in the display area of the image display device 5 is executed. In addition to the notification to the effect that it is controlled (described later), it is possible to pay attention to whether or not the game ball that the game ball has entered into the lower large winning opening formed by the lower special variable winning ball device 7B passes through the probability variation region. .. On the other hand, when the peripheral portion of the probabilistic region is configured so that the player cannot visually recognize whether or not the game ball has passed through the probabilistic region, the player can visually recognize whether or not the game ball has passed through the probabilistic region. As described above, the probability change definite notification can be paid more attention to than the case where the peripheral portion of the probability change region is configured.

遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口としては、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域2の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. May be provided. In this case, a predetermined number of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general prize openings are detected by the predetermined general prize ball switch. At the lowermost part of the game area 2, there is provided an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。更に、遊技領域2の周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域2における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. Further, a game effect lamp 9 is provided in the peripheral portion of the game area 2. Decorative LEDs may be arranged around each structure in the gaming area 2 of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域2に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。遊技領域2の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。例えば、上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作等により遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。 At the lower right of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1, a ball striking operation handle operated by a player or the like to launch a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area 2 is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation by the player or the like. The hitting ball operation handle may be provided with a single-shot firing switch for stopping the drive of the firing motor included in the hitting ball launching device, or a touch ring. At a predetermined position below the game area 2, an upper plate for holding a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented by a predetermined ball lending machine so as to be supplied to a hitting ball launching device is provided. There is. For example, an operation button 30 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is installed at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1においては、左遊技領域2Aにおいて普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図ゲームが開始される。 In the pachinko gaming machine 1, when the gaming ball passes through the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A in the left gaming area 2A, the gaming ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. As a result, the first starting condition is satisfied. After that, for example, the first special figure game is started based on the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game or the big hit game state.

右遊技領域2Bにおいて普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図ゲームが開始される。 When the game ball passes through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B in the right game area 2B, the second starting is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. The condition is satisfied. After that, for example, the second special figure game is started based on the fact that the second start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game or the big hit game state.

以下、普通可変入賞球装置6Bを閉鎖状態と開放状態とに変化させる制御を電チュー開放制御と称する。本実施の形態では、電チュー開放制御として、低開放制御(通常開放制御)と高開放制御とが実行可能である。低開放制御を実行する遊技状態を低ベース状態と称し、高開放制御を実行する遊技状態を高ベース状態と称する。高開放制御が実行される高ベース状態は、低開放制御が実行される低ベース状態よりも、遊技者にとって有利な有利状態である。 Hereinafter, the control for changing the normally variable winning ball device 6B between the closed state and the open state is referred to as an electric chew open control. In the present embodiment, low opening control (normal opening control) and high opening control can be executed as the electric chew opening control. The gaming state in which the low opening control is executed is referred to as a low base state, and the gaming state in which the high opening control is executed is referred to as a high base state. The high base state in which the high open control is executed is a more advantageous state for the player than the low base state in which the low open control is executed.

本実施の形態では、遊技状態が高ベース状態に制御されているときには低ベース状態に制御されているときに比べ、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を向上させる制御や、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づいて普通可変入賞球装置6Bを開放状態とする時間を長くする制御のうち、少なくとも1つの制御を高開放制御として実行する。これにより、遊技状態が高ベース状態に制御されているときには、遊技状態が低ベース状態に制御されているときに比べ、普通可変入賞球装置6Bが開放状態となっている時間が増加し、遊技球が第2始動入賞口を通過しやすくなる。従って、第2始動条件が成立する頻度が高まり、遊技者にとって有利となる。 In the present embodiment, when the gaming state is controlled to the high base state, the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game by the normal symbol display 20 is compared with the case where the game state is controlled to the low base state. ) Is shortened, the probability that the variable display result of the normal symbol is "per normal figure" in each normal figure game is improved, and the variable display result is "per normal figure". Of the controls that lengthen the time that the normally variable winning ball device 6B is kept open, at least one of the controls is executed as the high open control. As a result, when the gaming state is controlled to the high base state, the time during which the normally variable winning ball device 6B is open is increased as compared with the time when the gaming state is controlled to the low base state, and the game is played. It becomes easier for the ball to pass through the second starting winning opening. Therefore, the frequency with which the second starting condition is satisfied increases, which is advantageous for the player.

本実施の形態では、大当り遊技状態に制御されているときに遊技球が確変領域スイッチ24Aによって検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、確変状態(高確状態)に制御される。また、大当り遊技状態に制御されているときに遊技球が確変領域スイッチ24Aによって検出されたか否かにかかわらず、大当り遊技状態の終了後の所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、高ベース状態に制御される。なお、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態)に維持される上述の所定回数と大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に維持される上述の所定回数とは異なる回数としてもよいが、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態)に維持される上述の所定回数と大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に維持される上述の所定回数とは同一の回数としている。 In the present embodiment, when the game ball is detected by the probability change area switch 24A while being controlled to the jackpot gaming state, until the predetermined number of special figure games after the end of the jackpot gaming state ends. , It is controlled to the probability change state (high probability state). Further, regardless of whether or not the game ball is detected by the probability change area switch 24A while being controlled to the jackpot gaming state, the high is high until the predetermined number of special figure games after the end of the jackpot gaming state is completed. It is controlled to the base state. The number of times may be different from the above-mentioned predetermined number of times maintained in the probabilistic state (high probability state) after the end of the big hit gaming state and the above-mentioned predetermined number of times maintained in the high base state after the end of the big hit gaming state. In the present embodiment, the above-mentioned predetermined number of times that the probability change state (high probability state) is maintained after the end of the big hit gaming state and the above-mentioned predetermined number of times that the high base state is maintained after the end of the big hit gaming state are the same. It is supposed to be.

つまり、本実施の形態では、大当り遊技状態に制御されているときに遊技球が確変領域スイッチ24Aによって検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、高確高ベース状態(高確状態かつ高ベース状態)に制御され、大当り遊技状態に制御されているときに遊技球が確変領域スイッチ24Aによって検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、低確高ベース状態(低確状態かつ高ベース状態)に制御される。また、大当り遊技状態の終了後の所定回数の特図ゲームが終了した場合には、低確低ベース状態(低確状態かつ低ベース状態)に制御される。なお、電源投入後は、最初に大当り遊技状態になる迄、低確低ベース状態に制御されている。なお、低確高ベース状態を時短状態と称する場合もある。また、低確低ベース状態を通常状態と称する場合もある。 That is, in the present embodiment, when the game ball is detected by the probability change area switch 24A while being controlled to the big hit game state, until the predetermined number of special figure games after the end of the big hit game state is finished. During the period, if the game ball is not detected by the probability change area switch 24A while being controlled to the high accuracy high base state (high accuracy state and high base state) and controlled to the jackpot gaming state, the jackpot gaming state. It is controlled to a low accuracy high base state (low accuracy state and high base state) until the end of the special figure game of a predetermined number of times after the end of. Further, when the special figure game of a predetermined number of times after the end of the big hit game state ends, it is controlled to the low probability low base state (low probability state and low base state). After the power is turned on, it is controlled to a low accuracy and low base state until the first big hit game state is reached. The low accuracy high base state may be referred to as a time saving state. In addition, the low probability low base state may be referred to as a normal state.

また、本実施の形態では、遊技状態が低ベース状態に制御されているときには、上述したように、普通可変入賞球装置6Bの電チュー開放制御として低開放制御が実行されるので、遊技球を右遊技領域2Bへと誘導しても普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性は低く、また、釘の配列PLなどにより、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入する可能性も低い。従って、遊技状態が低ベース状態に制御されているときには、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球を進入させるべく、遊技球を左遊技領域2Aへと誘導させるのが好ましい。一方、遊技状態が高ベース状態に制御されているときには、上述したように、普通可変入賞球装置6Bの電チュー開放制御として高開放制御が実行されるので、遊技球を右遊技領域2Bへと誘導すれば普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性は高くなる。従って、遊技状態が高ベース状態に制御されているときには、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球を進入させるべく、遊技球を右遊技領域2Bへと誘導させるのが好ましい。 Further, in the present embodiment, when the gaming state is controlled to the low base state, as described above, the low opening control is executed as the electric chew opening control of the normally variable winning ball device 6B, so that the gaming ball is played. Even if the player is guided to the right game area 2B, it is unlikely that the game ball will enter the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B, and the normal winning ball device 6A is due to the arrangement PL of the nails or the like. It is also unlikely that the game ball will enter the first starting winning opening to be formed. Therefore, when the gaming state is controlled to the low base state, it is preferable to guide the gaming ball to the left gaming area 2A in order to allow the gaming ball to enter the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A. .. On the other hand, when the gaming state is controlled to the high base state, as described above, the high opening control is executed as the electric chew opening control of the normally variable winning ball device 6B, so that the gaming ball is moved to the right gaming area 2B. If guided, there is a high possibility that the game ball will enter the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. Therefore, when the gaming state is controlled to the high base state, the gaming ball is guided to the right gaming area 2B in order to allow the gaming ball to enter the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. preferable.

なお、遊技状態が低ベース状態に制御されているときに左遊技領域2Aを流下する遊技球が、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入する可能性(頻度)よりも、遊技状態が高ベース状態に制御されているときに右遊技領域2Bを流下する遊技球が、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入する可能性(頻度)が高くなるように、高開放制御を実行する。例えば、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に制御されているときに遊技球を右遊技領域2Bへと誘導した場合(即ち、右打ちをした場合)、大当り遊技状態において賞球として払い出された遊技球(出玉)を余り減らすことなく第2特図ゲームの実行が可能となる程度に、高開放制御を実行するとよい。 It should be noted that the possibility (frequency) that the game ball flowing down the left game area 2A when the game state is controlled to the low base state enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A is higher than the possibility (frequency). When the gaming state is controlled to the high base state, the possibility (frequency) that the gaming ball flowing down the right gaming area 2B enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is increased. In addition, high open control is executed. For example, when the game ball is guided to the right game area 2B (that is, when the player hits the right) while being controlled to the high base state after the end of the big hit game state, the ball is paid out as a prize ball in the big hit game state. It is advisable to execute the high opening control to the extent that the second special figure game can be executed without reducing the number of game balls (balls).

遊技球が第1始動入賞口に進入したことに基づいて実行される第1特図ゲームや、遊技球が第2始動入賞口に進入したことに基づいて実行される第2特図ゲームにおいて、「大当り」の可変表示結果が導出されたときには大当り遊技状態に制御される。そして大当り遊技状態において、下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入し、更に確変領域を通過した場合(確変領域スイッチ24Aによって検出された場合)には、当該大当り遊技状態の終了後の所定期間(所定回数の特図ゲームが終了する迄の間)は高確高ベース状態に制御され、一方、確変領域を通過しなかった場合(確変領域スイッチ24Aによって検出されなかった場合)には、当該大当り遊技状態の終了後の所定期間(所定回数の特図ゲームが終了する迄の間)は低確高ベース状態に制御される。つまり、大当り遊技状態の終了後の所定期間(所定回数の特図ゲームが終了する迄の間)は、高ベース状態に制御されるので、遊技球を右遊技領域2Bへと誘導させるのが好ましい。 In the first special figure game executed based on the game ball entering the first start winning opening, and in the second special figure game executed based on the game ball entering the second starting winning opening. When the variable display result of "big hit" is derived, it is controlled to the big hit game state. Then, in the jackpot gaming state, when the gaming ball enters the lower special variable winning ball device 7B and further passes through the probability variation region (when detected by the probability variation region switch 24A), the predetermined value after the end of the jackpot gaming state is reached. The period (until the end of the specified number of special figure games) is controlled to the high accuracy high base state, while when the probability variation region is not passed (when not detected by the probability variation region switch 24A), the probability variation region is not detected. A predetermined period after the end of the jackpot game state (until the end of a predetermined number of special figure games) is controlled to a low accuracy and high base state. That is, since the high base state is controlled for a predetermined period after the end of the big hit game state (until the end of the special figure game a predetermined number of times), it is preferable to guide the game ball to the right game area 2B. ..

第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合によって、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。 When the first special figure game is started or the second special figure game is started, whether or not the variable display result of the special symbol is set as a "big hit" as a predetermined specific display result is the question. Variable display Determined before the result is derived and displayed. Then, the fluctuation pattern is determined by a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the fluctuation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. Is transmitted from the effect control board 12 to the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおいては、飾り図柄の可変表示が行われる。 After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variable pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variable pattern elapses, a definite special symbol that becomes the variable display result is displayed. Derived and displayed. "Left", "middle", and "right" decorations arranged in the display area of the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. In the symbol display area, variable display of decorative symbols is performed.

第1特図ゲームや、第2特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。即ち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。 In the first special symbol game and the second special symbol game, when the definite special symbol that is the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the definite decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is derived in the image display device 5. Is displayed. When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result of the special symbol, the variable display result becomes "big hit", and the jackpot gaming state as a specific gaming state advantageous to the player is controlled. That is, whether or not the variable display game state is controlled corresponds to whether or not the variable display result becomes a "big hit", and is determined before the variable display result is derived and displayed.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。 When the variable display result of the special symbol in the special symbol game is "big hit", a definite decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived and displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the same decorative symbols are aligned and stopped and displayed on a predetermined effective line in the decorative symbol display area of "left", "middle", and "right", so that a definite decorative symbol that is a big hit combination is derived. It should be displayed.

大当り遊技状態においては、上特別可変入賞球装置7A又は下特別可変入賞球装置7Bは、所定回数、遊技者にとって有利な第1状態となる(上大入賞口又は下大入賞口を、所定回数、開放状態とする)。具体的には、大当り遊技状態において、上大入賞口や下大入賞口を閉鎖状態と開放状態とに制御するラウンド遊技を実行する。ラウンド遊技の実行期間において、上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ23Aにより入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出され、下大入賞口に遊技球が進入したときには、下大入賞口スイッチ23Bにより入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が払い出される。ラウンド遊技は、大当り遊技状態において、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。従って、大当り遊技状態においては、遊技者が多数の賞球を極めて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 In the big hit game state, the upper special variable winning ball device 7A or the lower special variable winning ball device 7B becomes the first state advantageous to the player for a predetermined number of times (the upper special winning opening or the lower special winning opening is set a predetermined number of times). , Open state). Specifically, in the big hit game state, a round game is executed in which the upper prize opening and the lower prize opening are controlled to be closed and open. When a game ball enters the upper prize opening during the execution period of the round game, the winning ball is detected by the upper prize opening switch 23A, and a predetermined number of game balls are paid out as prize balls for each detection. When a game ball enters the large winning opening, the winning ball is detected by the lower large winning opening switch 23B, and a predetermined number of game balls are paid out for each detection. The round game is repeatedly executed in the jackpot game state until a predetermined upper limit is reached. Therefore, in the big hit game state, the player can obtain a large number of prize balls extremely easily, and the game state is advantageous for the player. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the game balls to be prize balls, or may give points corresponding to the number of game balls to be prize balls.

大当り遊技状態の終了後には、普通可変入賞球装置6Bの電チュー開放制御として高開放制御が実行される高ベース状態に制御される。更に、大当り遊技状態において、確変領域スイッチ24Aによって遊技球が検出されたことにより成立する確変制御条件が成立していた場合には、大当り遊技状態の終了後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常(低確状態)よりも高い確変状態(高確状態)に制御される。つまり、大当り遊技状態において、確変領域スイッチ24Aによって遊技球が検出されなかった場合には大当り遊技状態の終了後に低確高ベース状態に制御され、確変領域スイッチ24Aによって遊技球が検出された場合には大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御される。低確高ベース状態や確高ベース状態は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームを実行し終わる迄継続し、所定回数の特図ゲームを実行し終わるときに、高確高ベース状態又は低確高ベース状態から低確低ベース状態に制御される。従って、大当りとなった後に、遊技球を右遊技領域2Bへと誘導すれば(右打ちをすれば)、遊技球(出玉)を余り減らすことなく、所定回数迄の第2特図ゲームにおいて再度の大当り(連荘)を期待することができる。 After the end of the big hit game state, it is controlled to a high base state in which the high opening control is executed as the electric chew opening control of the normally variable winning ball device 6B. Further, in the big hit game state, when the probability change control condition established by detecting the game ball by the probability change area switch 24A is satisfied, the variable display result is "big hit" after the end of the big hit game state. The probability of becoming is controlled to a higher probability variation state (high probability state) than normal (low probability state). That is, in the jackpot gaming state, when the game ball is not detected by the probability variation area switch 24A, it is controlled to the low probability high base state after the end of the jackpot gaming state, and when the game ball is detected by the probability variation region switch 24A. Is controlled to a high accuracy and high base state after the end of the big hit game state. The low accuracy high base state and the accuracy high base state continue until the predetermined number of special figure games have been executed after the end of the jackpot game state, and when the predetermined number of special figure games have been executed, the high accuracy high base state has been executed. Alternatively, it is controlled from the low accuracy high base state to the low accuracy low base state. Therefore, if the game ball is guided to the right game area 2B (by hitting right) after the big hit, the game ball (ball output) is not reduced so much, and in the second special figure game up to a predetermined number of times. You can expect another big hit (renso).

本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当りの種別(大当り種別)にかかわらず、特定遊技状態(大当り遊技状態)において10回のラウンド遊技が実行される。以下、1回目のラウンド遊技を1ラウンド(目)、又は、1ラウンド目のラウンド遊技と称し、2回目のラウンド遊技を2ラウンド(目)、又は、2ラウンド目のラウンド遊技と称する(3回目〜10回目のラウンド遊技についても同様である)。 In the present embodiment, 10 round games are executed in the specific gaming state (big hit gaming state) regardless of the jackpot type (big hit type) when the variable display result is "big hit". Hereinafter, the first round game is referred to as a first round (eye) or a first round game, and the second round game is referred to as a second round (eye) or a second round game (third time). The same applies to the 10th round game).

本実施の形態では、各回のラウンド遊技において、上大入賞口、又は、下大入賞口の何れか一方が開放状態となる(上特別可変入賞球装置7A、又は、下特別可変入賞球装置7Bの何れか一方が遊技者にとって有利な第1状態となる)。具体的には、1ラウンド目、3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目、及び、9ラウンド目には、上大入賞口が閉鎖状態となり下大入賞口が開放状態となる(上特別可変入賞球装置7Aが遊技者にとって不利な第2状態となり、下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる)。一方、2ラウンド目、4ラウンド目、6ラウンド目、8ラウンド目、及び、10ラウンド目には、上大入賞口が開放状態となり下大入賞口が閉鎖状態となる(上特別可変入賞球装置7Aが遊技者にとって有利な第1状態となり、下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって不利な第2状態となる)。 In the present embodiment, in each round game, either the upper special winning opening or the lower special winning opening is opened (upper special variable winning ball device 7A or lower special variable winning ball device 7B). Either one of them is the first state that is advantageous to the player). Specifically, in the 1st, 3rd, 5th, 7th, and 9th rounds, the upper prize opening is closed and the lower prize opening is open (upper special variable). The winning ball device 7A is in the second state disadvantageous to the player, and the lower special variable winning ball device 7B is in the first state advantageous to the player). On the other hand, in the 2nd, 4th, 6th, 8th, and 10th rounds, the upper prize opening is open and the lower prize opening is closed (upper special variable winning ball device). 7A is the first state that is advantageous to the player, and the lower special variable winning ball device 7B is the second state that is disadvantageous to the player).

上述のように、一の「大当り」に基づいて実行される大当り遊技状態には、複数回のラウンド遊技(1〜10ラウンド目のラウンド遊技)が含まれる。このうち、1、3、5、7、及び、9ラウンド目のラウンド遊技では、遊技者にとって有利な第1状態となるのが下特別可変入賞球装置7Bであるため、1、3、5、7、及び、9ラウンドの各ラウンド遊技は、下開放ラウンド遊技と称される。また、1、3、5、7、及び、9ラウンドの各ラウンド遊技では、下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入可能であり確変領域を通過し得るため、1、3、5、7、及び、9ラウンドの各ラウンド遊技は、確変開放ラウンド遊技とも称される。これに対し、2、4、6、8、及び、10ラウンド目のラウンド遊技では、遊技者にとって有利な第1状態となるのが上特別可変入賞装置7Aであるため、2、4、6、8、及び、10ラウンドの各ラウンド遊技は、上開放ラウンド遊技と称される。また、2、4、6、8、及び、10ラウンドの各ラウンド遊技では、下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入不可能又は進入困難であるため、2、4、6、8、及び、10ラウンドの各ラウンド遊技は、通常開放ラウンド遊技とも称される。 As described above, the jackpot game state executed based on one "big hit" includes a plurality of round games (round games of the 1st to 10th rounds). Of these, in the round games of the first, third, fifth, seventh, and ninth rounds, the lower special variable winning ball device 7B is the first state advantageous for the player, so 1, 3, 5, Each round game of the 7th and 9th rounds is referred to as a lower open round game. Further, in each round game of 1, 3, 5, 7, and 9 rounds, since the game ball can enter the lower special variable winning ball device 7B and can pass through the probable change region, 1, 3, 5, 7 , And each of the 9 rounds is also referred to as a probabilistic open round game. On the other hand, in the second, fourth, sixth, eighth, and tenth round games, the upper special variable winning device 7A is the first state advantageous for the player, so 2, 4, 6, Each round game of 8 and 10 rounds is referred to as an upper open round game. Further, in each round game of 2, 4, 6, 8, and 10 rounds, since the game ball cannot or is difficult to enter the lower special variable winning ball device 7B, 2, 4, 6, 8, and Each round game of 10 rounds is also referred to as a normal open round game.

本実施の形態においては、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態において、上開放ラウンド遊技(通常開放ラウンド遊技)や下開放ラウンド遊技(確変開放ラウンド遊技)を実行する上限時間が異なる、複数種類の大当り種別がある。換言すれば、上大入賞口や下大入賞口を開放状態とする上限時間は、大当り種別によって異ならせている。 In the present embodiment, as a big hit type when the variable display result is a "big hit", in a big hit game state controlled based on the "big hit", an upper open round game (normal open round game) or a lower open round game is performed. There are multiple types of jackpots with different upper limit times for executing round games (probability change open round games). In other words, the upper limit time for opening the upper prize opening and the lower prize opening is different depending on the jackpot type.

例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合と「第3大当り」である場合とで、下大入賞口を開放状態とする上限時間を異ならせている。具体的には、下大入賞口を開放状態とする上限時間は、大当り種別が「第1大当り」である場合には52ミリ秒(1、3、5、7、及び、9ラウンドの各ラウンド遊技について52ミリ秒)とし、大当り種別が「第3大当り」である場合には29秒(1、3、5、7、及び、9ラウンドの各ラウンド遊技について29秒)としている。下大入賞口を開放状態とする上限時間は、大当り種別が「第3大当り」である場合の方が「第1大当り」である場合よりも長いため、大当り種別が「第3大当り」である場合の方が「第1大当り」である場合に比べ、遊技球を右遊技領域2Bへと誘導すれば(右打ちをすれば)、下大入賞口の入賞による出玉をより多く獲得できる。 For example, the upper limit time for opening the lower jackpot is different depending on whether the jackpot type is "first jackpot" or "third jackpot". Specifically, the upper limit time for opening the lower jackpot is 52 milliseconds (1, 3, 5, 7, and 9 rounds) when the jackpot type is "first jackpot". 52 milliseconds for the game), and 29 seconds (29 seconds for each of the 1, 3, 5, 7, and 9 round games) when the jackpot type is "third jackpot". The upper limit time for opening the lower jackpot is longer when the jackpot type is "third jackpot" than when it is "first jackpot", so the jackpot type is "third jackpot". Compared to the case where the case is the "first big hit", if the game ball is guided to the right game area 2B (by hitting right), more balls can be obtained by winning the lower big winning opening.

また、大当り種別が「第1大当り」である場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が52ミリ秒と短いため、遊技球を右遊技領域2Bへと誘導したとしても(右打ちをしたとしても)、遊技球が下大入賞口に入賞する可能性は低い。従って、大当り種別が「第1大当り」である場合には、確変制御条件が成立し難しく、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態)となり難い。一方、大当り種別が「第3大当り」である場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が29秒と長いため、遊技球を右遊技領域2Bへと誘導すれば(右打ちをすれば)、遊技球が下大入賞口に入賞する可能性は高い。従って、大当り種別が「第3大当り」である場合には、確変制御条件が成立し易く、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態)となり易い。 In addition, when the jackpot type is "first jackpot", the upper limit time for opening the lower jackpot is as short as 52 milliseconds, so even if the game ball is guided to the right game area 2B (right). Even if you hit it), it is unlikely that the game ball will win the lower prize opening. Therefore, when the jackpot type is "first jackpot", it is difficult to satisfy the probability variation control condition, and it is difficult to enter the probability variation state (high accuracy state) after the end of the jackpot gaming state. On the other hand, when the jackpot type is "third jackpot", the upper limit time for opening the lower jackpot is as long as 29 seconds, so if the game ball is guided to the right game area 2B (right-handed hit). If so), there is a high possibility that the game ball will win the lower prize opening. Therefore, when the jackpot type is "third jackpot", the probability variation control condition is likely to be satisfied, and the probability variation state (high accuracy state) is likely to occur after the end of the jackpot gaming state.

また、大当り種別が「第2大当り」である場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間は、52ミリ秒(1、3、5、及び、7ラウンドの各ラウンド遊技について52ミリ秒)、又は、29秒(9ラウンドについて29秒)としている。従って、大当り種別が「第2大当り」である場合には、9ラウンドにおいて下大入賞口を開放状態とする上限時間が29秒と長いため、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態)となり易い。 In addition, when the jackpot type is "second jackpot", the upper limit time for opening the lower jackpot is 52 milliseconds (1, 3, 5, and 7 rounds of each round game is 52 milliseconds. Seconds) or 29 seconds (29 seconds for 9 rounds). Therefore, when the jackpot type is "second jackpot", the upper limit time for opening the lower jackpot in the 9th round is as long as 29 seconds, so that the probability change state (high probability state) after the end of the jackpot game state. It is easy to become.

また例えば、大当り種別が「第2大当り」である場合と「第1大当り(又は「第3大当り」)」である場合とで、上大入賞口を開放状態とする上限時間を異ならせている。具体的には、上大入賞口を開放状態とする上限時間は、大当り種別が「第1大当り(又は「第3大当り」)」である場合には29秒(2、4、6、8、及び、10ラウンドの各ラウンド遊技について29秒)とし、大当り種別が「第2大当り」である場合には29秒(2、4、及び、6ラウンドの各ラウンド遊技について29秒)、又は、52ミリ秒(8、及び、10ラウンドの各ラウンド遊技について52ミリ秒)としている。上大入賞口を開放状態とする上限時間は、大当り種別が「第1大当り(又は「第3大当り」)」である場合の方が「第2大当り」である場合よりも長いため、大当り種別が「第1大当り(又は「第3大当り」)」である場合の方が「第2大当り」である場合に比べ、遊技球を右遊技領域2Bへと誘導すれば(右打ちをすれば)、上大入賞口の入賞による出玉をより多く獲得できる。 Further, for example, the upper limit time for opening the upper jackpot is different depending on whether the jackpot type is "second jackpot" or "first jackpot (or" third jackpot ")". .. Specifically, the upper limit time for opening the upper jackpot is 29 seconds (2, 4, 6, 8,) when the jackpot type is "1st jackpot (or" 3rd jackpot ")". And 29 seconds for each round game of 10 rounds), and 29 seconds (29 seconds for each round game of 2, 4, and 6 rounds) or 52 when the jackpot type is "second jackpot". Milliseconds (52 milliseconds for each round of 8 and 10 rounds). The upper limit time for opening the upper jackpot is longer when the jackpot type is "1st jackpot (or" 3rd jackpot ")" than when it is "second jackpot". If is "1st big hit (or" 3rd big hit ")", it is better to guide the game ball to the right game area 2B than in the case of "2nd big hit" (if you hit right). , You can get more balls by winning the top prize.

大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば、特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定が成されたことに対応して、所定割合で決定される。下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入すると、所定個の遊技球が払い出されるにとどまらず、確変領域蓋の位置によって、確変領域を遊技球が通過し可変表示結果が「大当り」となる確率が非確変状態(低確状態)よりも高い確変状態(高確状態)に制御される。よって、確変状態(高確状態)に制御されるという観点では、「第2大当り」や「第3大当り」は、「第1大当り」よりも遊技者にとって有利である。また、「第3大当り」は、賞球の払い出しが多いという観点では、「第1大当り」や「第2大当り」よりも遊技者にとって有利である。また、「第1大当り」と「第2大当り」とを比較すると、賞球の払い出しという観点では「第1大当り」の方が遊技者にとって有利であり、確変状態(高確状態)に制御されるという観点では、「第2大当り」の方が遊技者にとって有利である。 Which of the plurality of types of jackpots is used is determined at a predetermined ratio, for example, in response to the determination that the variable display result is "big hit" at the start of the special figure game. When a game ball enters the lower special variable winning ball device 7B, not only a predetermined number of game balls are paid out, but also the game ball passes through the probability change area depending on the position of the probability change area lid, and the variable display result becomes a "big hit". The probability is controlled to a higher probability change state (high probability state) than the non-probability change state (low probability state). Therefore, from the viewpoint of being controlled to the probabilistic state (high probability state), the "second big hit" and the "third big hit" are more advantageous to the player than the "first big hit". Further, the "third big hit" is more advantageous to the player than the "first big hit" and the "second big hit" in terms of paying out a lot of prize balls. Comparing the "first jackpot" and the "second jackpot", the "first jackpot" is more advantageous for the player from the viewpoint of paying out the prize balls, and is controlled to a probable change state (high probability state). From the point of view, the "second big hit" is more advantageous for the player.

パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間において伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤等の背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, and a lamp control board 14, as shown in FIG. 2, for example. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 or the like for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, and the like are arranged on the back surface of the game board and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯、消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12 or the like. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, a function to output various information to a hall management computer, and the like. Further, the main board 11 controls the variable display of the first special figure and the second special figure by controlling the lighting and extinguishing of the LEDs and the like constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. It also has a function to control the variable display of a predetermined display symbol, such as doing.

主基板11には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81、上大入賞口扉用のソレノイド82A、下大入賞口扉用のソレノイド82B、確変領域蓋用のソレノイド82Cに伝送する。本実施の形態においては、ソレノイド回路111が各ソレノイドに駆動信号を伝達するか否かは、遊技制御フラグ設定部に記憶されたソレノイド出力データテーブルの値に応じて決定される。具体的には、ソレノイド出力データテーブルの各ビットがそれぞれ複数のソレノイドに制御信号を伝達するか否かを示すフラグとして用いられる。フラグがセット状態である場合には、対応するソレノイド駆動用の制御信号が伝達可能である。一方、クリア状態である場合には、駆動用の制御信号は伝達されない。このため、ソレノイド出力データテーブルを更新することによって、普通電動役物や上大入賞口扉、下大入賞口扉、確変領域蓋等を駆動制御するか否かを遊技の進行に応じて好適に切り替えることができる。 For example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted on the main board 11. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting the game ball and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to a solenoid 81 for an ordinary electric accessory, a solenoid 82A for the upper prize-winning door, a solenoid 82B for the lower prize-winning door, and a probability variation area lid. It is transmitted to the solenoid 82C for. In the present embodiment, whether or not the solenoid circuit 111 transmits a drive signal to each solenoid is determined according to the value of the solenoid output data table stored in the game control flag setting unit. Specifically, it is used as a flag indicating whether or not each bit of the solenoid output data table transmits a control signal to a plurality of solenoids. When the flag is set, the corresponding control signal for solenoid drive can be transmitted. On the other hand, in the clear state, the drive control signal is not transmitted. Therefore, by updating the solenoid output data table, it is appropriate to drive and control whether or not to drive and control the ordinary electric accessory, the upper prize winning door, the lower prize winning door, the probability change area lid, etc. according to the progress of the game. You can switch.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯、消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, and receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 to receive an image display device 5, speakers 8L, and 8R. , And various circuits for controlling the effect operation by the effect electric parts such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 is all or part of the display operation in the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L, 8R, and all or one of the lighting and extinguishing operations in the game effect lamp 9, the decorative LED, and the like. It has a function to determine the control content for causing an electric component for effect such as a unit to execute a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9や節電中報知LED等における点灯、消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。 The audio control board 13 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 12, and outputs audio from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a processing circuit that executes voice signal processing for this purpose. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is a game effect lamp 9 and a power saving notification LED based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a lamp driver circuit that drives lighting and extinguishing.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、上大入賞口スイッチ23A、下大入賞口スイッチ23B、確変領域スイッチ24A、第2排出スイッチ24Bといった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えば、センサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, on the main board 11, a gate switch 21, a first start port switch 22A, a second start port switch 22B, an upper prize opening switch 23A, a lower prize opening switch 23B, a probability change area switch 24A, Wiring for transmitting detection signals from various switches, such as the second discharge switch 24B, is connected. The various switches may have any configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a switch called a sensor. Further, a wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the like is connected to the main board 11.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LED、更には節電中報知LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted / received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp. It includes a lamp control command used to control the lighting operation of the 9 and the decorative LED, as well as the power saving notification LED.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。 The game control computer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip computer, and has a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control computer. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides a work area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform control operations, and an update of numerical data indicating a random value independently of the CPU 103. A random number circuit 104 for performing the above and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data in which the CPU 103 is temporarily stored in the RAM 102. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. And transmission operation to output various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105等は外付けされてもよい。 The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may have at least a RAM 102 built in in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、CPU103がROM101に格納されているプログラムに従って制御を実行する。従って、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行するということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes control according to a program stored in the ROM 101. Therefore, hereinafter, the execution by the game control microcomputer 100 means that the CPU 103 specifically executes the control according to the program. This also applies to microcomputers mounted on boards other than the main board 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、例えば、乱数回路104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することによってソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が不定期的に格納値を更新することによって、乱数値の更新は、行われるようにしてもよい。 In the game control microcomputer 100, for example, numerical data indicating various random number values used for controlling the progress of the game is updatablely counted by a random number circuit 104 or the like. Random numbers used to control the progress of a game are also called game random numbers. The game random number may be updated by hardware such as a random number circuit 104, or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. You may. For example, the CPU 103 stores numerical data indicating a predetermined random value in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102. The random value may be updated by updating the stored value irregularly.

この実施の形態においては、主基板11の側において、図3に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるためには、これら以外の乱数値が用いられてもよい。 In this embodiment, on the side of the main board 11, as shown in FIG. 3, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern Numerical data indicating each is controlled so as to be countable. In addition, in order to enhance the game effect, a random number value other than these may be used.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as a “big hit” to the big hit game state. The random value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type to be one of a plurality of types when the variable display result is set to "big hit". The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern of the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance.

図4は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態においては、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 4 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", respectively. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "big hit".

なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに、未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることによって、「リーチ」になる。具体的な一例としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部においては予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに、未だ停止表示されていない残りの飾り図柄表示エリアにおいては飾り図柄が変動している状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部において飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化は、リーチ演出表示という。なお、「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様は、「非リーチ」という。 It should be noted that the variable display mode of the decorative symbol varies with respect to the decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination. Is a continuous display state, or a display state in which all or part of the decorative symbols are changed in synchronization while forming all or part of the jackpot combination, so that the "reach" is achieved. As a specific example, when the decorative symbols constituting the predetermined jackpot combination are stopped and displayed in a part of the decorative symbol display area of "left", "middle", and "right", the display is still stopped. In the remaining decorative pattern display area that is not displayed, the decorative pattern is fluctuating, or the decorative pattern is a big hit combination in all or part of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas. It is a display state that changes synchronously while constituting all or part of it. Further, in response to the reach state, a character image different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5, the display mode of the background image is changed, and the variation mode of the decorative pattern is changed. It may cause you to do it. Such changes in the display mode of the character image, the display mode of the background image, and the variation mode of the decorative pattern are referred to as reach effect display. The variable display mode of the decorative pattern that does not become "reach" is called "non-reach".

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ユーザプログラムを示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。例えば、特図表示結果を決定するための特図表示結果決定テーブルや、大当り種別を決定するための大当り種別決定テーブルや、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルなどが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores a control code indicating a user program, fixed data, and the like. Further, in addition to the game control program, the ROM 101 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. For example, a special map display result determination table for determining a special map display result, a jackpot type determination table for determining a jackpot type, a variation pattern determination table for determining a variation pattern, and the like are stored. Further, the ROM 101 is configured with table data constituting a plurality of command tables used by the CPU 103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 11, and a variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns. The table data to be used is stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとは、遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータが記憶される。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the contents of a part or all of the RAM 102 are stored for a predetermined period. In particular, at least the game state, that is, the data corresponding to the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data according to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game. In such a RAM 102, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are stored.

一例として、RAM102には、図5に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図5に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。 As an example, the RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. The game control data holding area 150 shown in FIG. 5 includes a first special figure holding storage unit 151A, a second special figure holding storage unit 151B, a game control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, and a game. It includes a control counter setting unit 154 and a game control buffer setting unit 155.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過したものの未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この第1特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。 The first special figure reservation storage unit 151A stores the hold data of the first special figure game that the game ball has passed through the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A but has not been started yet. As an example, the first special figure hold storage unit 151A is associated with the hold number in the order of winning to the first start winning opening, and is connected to the hold number by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition in the passage of the game ball from the random number circuit 104 or the like. Numerical data indicating the extracted random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are used as pending data, and the number of stored values reaches a predetermined upper limit. Remember until you reach it. The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this way indicates that the execution of the first special figure game is held, and the predetermined game value is determined based on the variable display result in the first special figure game. It is a hold storage information that makes it possible to determine whether or not it is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過したものの未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この第2特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。 The second special figure reservation storage unit 151B stores the hold data of the second special figure game that the game ball has passed through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B but has not been started yet. As an example, the second special figure hold storage unit 151B is associated with the hold number in the order of winning to the second start winning opening, and is connected to the hold number by the CPU 103 based on the establishment of the second start condition in the passage of the game ball from the random number circuit 104 or the like. Numerical data indicating the extracted random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are used as reserved data, and the number of stored values reaches a predetermined upper limit. Remember until you reach it. The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the second special figure game is held, and a predetermined game value is given based on the variable display result in this second special figure game. It is a hold storage information that makes it possible to determine whether or not the game is to be performed.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態又はオフ状態を示すデータが記憶される。例えば、本実施の形態においては、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のソレノイドのそれぞれに対応して、ソレノイドの制御フラグを配置したソレノイド出力データテーブルを記憶するための領域が確保されている。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. For example, in the present embodiment, the game control flag setting unit 152 secures an area for storing a solenoid output data table in which a solenoid control flag is arranged corresponding to each of a plurality of types of solenoids. There is.

また、遊技制御フラグ設定部152には、遊技球を検出する複数種類のスイッチのそれぞれに対応して、検出結果に応じて更新されるスイッチオンバッファや、検出結果が異常であるか否かを検出するために用いられる異常入賞確認テーブルを記憶するための領域が確保されている。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 Further, the game control flag setting unit 152 has a switch-on buffer that is updated according to the detection result corresponding to each of the plurality of types of switches that detect the game ball, and whether or not the detection result is abnormal. An area for storing the abnormal winning confirmation table used for detection is secured. The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers. The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count values of each of the plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software. The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. It is configured to include an output port for transmission.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. A display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in 5, a random number circuit 124 that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120, and an I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12においては、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121 to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes various variable data to the RAM 122 and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 is stored in the RAM 122. Fluctuation data read operation to read various temporarily stored fluctuation data, reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and the effect control CPU 120 is I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、操作ボタン30に対する遊技者の指示操作を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット31から伝送するための配線も接続されている。 The effect control CPU 120, ROM 121, and RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting an effect sound signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an illuminated signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Further, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's instruction operation to the operation button 30 has been detected from the operation detection unit 31 is also connected to the effect control board 12.

演出制御基板12においては、例えば、乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, a random number circuit 124 or the like is used to count updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation. The random number used to control such an effect operation is also referred to as an effect random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, data constituting the determination tables, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. Has been done. Various data used for controlling the effect operation are stored in the RAM 122 mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切り換えタイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、又はより一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば、書き換え不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書き換え可能な半導体メモリであってもよく、又は磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command or the like from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 controls the variable display of the decorative pattern and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 121 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, or the like. The VDP may be a microprocessor for image processing called GPU (Graphics Processing Unit), GCL (Graphics Controller LSI), or more generally DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. It may be configured.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば、主基板11等から伝送された演出制御コマンドや、操作検出ユニット31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令、ランプ制御基板14へと伝送される指令等が出力される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is, for example, an input port for capturing various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 or the like and an operation detection signal transmitted from the operation detection unit 31. , And an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command transmitted to the audio control board 13, a command transmitted to the lamp control board 14, and the like are output. ..

音声制御基板13には、例えば、入出力ドライバや音声合成用IC(Integrated Circuit)、音声データROM、増幅回路、ボリューム等が搭載されている。一例として、音声制御基板13においては、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームによって設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出しては、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータ等から構成されていればよい。 The voice control board 13 is equipped with, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC (Integrated Circuit), a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like. As an example, in the voice control board 13, the sound number data shown in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voices and sound effects according to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data according to the sound number data. When the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data, the voice and the sound effect are generated. The stored data in the voice data ROM may be composed of data or the like showing the output mode of voice or sound effect in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば、入出力ドライバやランプドライバが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14においては、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9や装飾用LED、更には節電中報知LED等に供給する。 For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the illumination signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the illumination signal and supplies it to the game effect lamp 9, the decorative LED, the power saving notification LED, and the like.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11においては、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定においては、例えば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(Counter Timer Circuit)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は、定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後には、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理においては、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 In the main board 11, when the power supply from the predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets the interrupt disabled and then performs the necessary initial settings. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register of the CTC (Counter Timer Circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, after that, the interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals, and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, the loop processing starts after the interrupt is permitted. In the game control main process, the process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図6のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図6に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。例えば、ステップS11においては、スイッチオンバッファのうち、上大入賞口スイッチ23Aがオン状態である場合には対応するビットが「1」にセットされ、下大入賞口スイッチ23Bがオン状態である場合には対応するビットが「1」にセットされ、確変領域スイッチ24Aがオン状態である場合には対応するビットが「1」にセットされる。他のスイッチについても同様である。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することによって、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。ステップS12において実行される処理には、入賞報知処理が含まれる。入賞報知処理においては、上大入賞口スイッチ23Aと下大入賞口スイッチ23Bとのいずれかオン状態となり上大入賞口又は下大入賞口への遊技球の進入を検出した場合に、該検出が現在の遊技進行上正常であるか否かを判定し、異常な検出であったときには異常のエラー処理が実行される。この後には、所定の情報出力処理を実行することにより、例えば、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 6 is started, the CPU 103 first determines the state of the detection signals input from various switches via the switch circuit 110 by executing a predetermined switch process (step). S11). For example, in step S11, in the switch-on buffer, when the upper prize opening switch 23A is in the ON state, the corresponding bit is set to "1", and when the lower prize opening switch 23B is in the ON state. The corresponding bit is set to "1", and when the probability variation region switch 24A is in the ON state, the corresponding bit is set to "1". The same applies to other switches. Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). The process executed in step S12 includes a winning notification process. In the prize notification process, when either the upper prize opening switch 23A or the lower prize opening switch 23B is turned on and the entry of the game ball into the upper prize opening or the lower prize opening is detected, the detection is performed. It is determined whether or not the game is normal in the progress of the current game, and if an abnormal detection is made, an abnormal error processing is executed. After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information, etc. supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 are output. (Step S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側において用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理においては、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、上特別可変入賞球装置7A、下特別可変入賞球装置7Bにおける大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順によって行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S14). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display are displayed. Various processes are selected in order to control the display operation in the device 4B and set the opening / closing operation of the large winning opening in the upper special variable winning ball device 7A and the lower special variable winning ball device 7B according to a predetermined procedure. Will be executed.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、確変領域蓋の位置による確変領域の有効、無効を制御するための確変領域ソレノイド制御処理を実行する(ステップS16)。確変領域ソレノイド制御処理においては、RAM102の所定領域に設けられた確変領域ソレノイド制御フラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて更新し、確変ソレノイドパターンテーブルに基づき、確変領域蓋の開閉制御が実行される。 Following the special symbol process process, the CPU 103 executes a probability change area solenoid control process for controlling the validity and invalidity of the probability change area depending on the position of the probability change area lid (step S16). In the probabilistic area solenoid control process, the value of the probabilistic area solenoid control flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the probabilistic area lid is based on the probable change solenoid pattern table. Open / close control is executed.

確変領域ソレノイド制御処理に続いて、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理においては、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルにおいての設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 Following the probabilistic region solenoid control process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a control board on the sub side such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105, the effect is produced according to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the control board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By turning it off, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the settings in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図7は、図6のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the special symbol process process executed in step S15 of FIG. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

図8は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンである場合には(ステップS201;YES)、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときは(ステップS202;NO)、例えば、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101. When the start winning determination process is started, the CPU 103 first starts with the first starting opening based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, when the first start port switch 22A is on (step S201; YES), the number of reserved first special figure reservations, which is the number of reserved storage of the first special figure game, becomes a predetermined upper limit value. Whether or not it is determined (step S202). At this time, the CPU 103 specifies the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154. I hope I can. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1". (Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときは(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンである場合には(ステップS204;YES)、第2特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときは(ステップS205;NO)、例えば、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。 When the first start port switch 22A is off in step S201 (step S201; NO), or when the first special figure reserved storage number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; YES). It is determined whether or not the second starting port switch 22B is on based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. (Step S204). At this time, when the second start port switch 22B is on (step S204; YES), the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the second special figure game, becomes a predetermined upper limit value. Whether or not it is determined (step S205). At this time, the CPU 103 specifies the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154. I hope I can. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2". (Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、特図保留記憶数カウント値を1加算する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留記憶数カウント値を1加算する。一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を1加算する(ステップS208)。 After executing any of the processes of steps S203 and S206, the special figure reserved storage count value is incremented by 1 according to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer (step S207). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the second reserved storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the first special figure game is satisfied. Further, the second reserved memory count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the second special figure game is satisfied. At this time, for example, the total reserved storage count value, which is the stored value of the total reserved storage counter provided in the game control counter setting unit 154, is added by 1 (step S208).

ステップS208の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることによって記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが第1特図保留記憶部151Aにセットされる。一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが第2特図保留記憶部151Bにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データは、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過したときに抽出されるものに限定されず、第1特図ゲームや第2特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。 Following the process of step S208, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, and the like. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted (step S209). Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as hold data by being set at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is "1", the reserved data is set in the first special figure reserved storage unit 151A. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the reserved data is set in the second special figure reserved storage unit 151B. The numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is not limited to the one extracted when passing through the first start winning opening and the second starting winning opening, and is not limited to the first special figure game and the second special figure game. The figure may be extracted when the game is started.

ステップS210の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンド(始動入賞時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第1始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第1始動入賞口を通過したことにより第1始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第2始動入賞口を通過したことにより第2始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板12に対して、合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば、特別図柄プロセス処理が終了した後、図6に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S210, the transmission setting of the command (start winning command) at the time of starting winning is performed (step S211). For example, when the start port buffer value is "1", a setting for transmitting the first start port winning designation command to the effect control board 12 is made. On the other hand, when the start port buffer value is "2", a setting for transmitting the second start port winning designation command to the effect control board 12 is made. The first start opening winning designation command is an effect control command for designating that the first starting condition is satisfied when the game ball passes through the first starting opening winning opening. The second starting opening winning designation command is an effect control command for designating that the second starting condition is satisfied when the game ball passes through the second starting opening winning opening. Further, the effect control board 12 may be set to transmit a hold storage number notification command for notifying the total hold storage number. The start opening winning designation command and the hold storage number notification command set in this way are, for example, from the main board 11 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 6 after the special symbol process process is completed. It is transmitted to the effect control board 12.

ステップS211の処理に続いて、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。始動口バッファ値が「1」であるときは(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときは(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、始動入賞判定処理を終了する。 Following the process of step S211 it is determined whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S212). When the start port buffer value is "1" (step S212; "1"), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step S213), and then the process of step S204 is performed. Proceed to. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (step S212; "2"), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S214). , The start winning judgment process is terminated.

図7に示した始動入賞判定処理に続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。 Following the start winning determination process shown in FIG. 7, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. do.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。例えば、特別図柄通常処理においては、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理が行われる。また、特別図柄通常処理においては、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定する処理が行われる。また、特別図柄通常処理においては、可変表示結果を「大当り」とすると決定した場合には、大当りフラグをセットするとともに(オン状態とするとともに)、大当り種別を決定する処理が行われる。更に、特別図柄通常処理においては、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける確定特別図柄を決定する処理が行われる。特別図柄通常処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。なお、大当りフラグは、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御フラグ設定部152)に設けられていればよい。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. For example, in the special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or the second is based on the presence or absence of the reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A or the second special symbol reservation storage unit 151B. The special symbol display device 4B performs a process of determining whether or not to start the special symbol game. Further, in the special symbol normal processing, a process of determining whether or not the variable display result of the special symbol in the special symbol game is to be a "big hit" is performed based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result. Will be done. Further, in the special symbol normal processing, when it is determined that the variable display result is "big hit", the big hit flag is set (turned on) and the big hit type is determined. Further, in the special symbol normal processing, a process of determining a definite special symbol in the first special symbol game or the second special symbol game is performed. When the special symbol normal processing is executed, the value of the special symbol process flag is updated to "1". The jackpot flag may be provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control flag setting unit 152).

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。例えば、変動パターン設定処理においては、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理が行われる。また、変動パターン設定処理においては、決定した変動パターンに応じた可変表示時間(特図変動時間)を設定する処理が行われる。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. For example, in the variation pattern setting process, a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types is performed. Further, in the variation pattern setting process, a process of setting a variable display time (special figure variation time) according to the determined variation pattern is performed. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to "2".

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。例えば、特別図柄変動処理においては、特図ゲームを実行する処理(特別図柄を可変表示させる処理)が行われる。特図ゲーム開始後の経過時間が、変動パターン設定処理において設定された特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. For example, in the special symbol variation process, a process of executing a special symbol game (a process of variably displaying a special symbol) is performed. When the elapsed time after the start of the special figure game reaches the special figure fluctuation time set in the fluctuation pattern setting process, the value of the special figure process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。例えば、特別図柄停止処理においては、特図ゲームの実行を終了させる処理(特図ゲームにおける確定特別図柄を停止表示させる処理)が行われる。可変表示結果が「大当り」であるときは(大当りフラグがセットされているときは)、大当り開始時演出(ファンファーレ演出)の待ち時間を設定する処理などを行った後に、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。可変表示結果が「大当り」でないときは(大当りフラグがセットされていないときは)、遊技状態遷移制御処理などを行った後に、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。なお、遊技状態遷移制御処理では、特図変動回数カウント値を1加算するとともに、特図変動回数カウント値が所定の終了判定値に達したときには、遊技状態を高確高ベース状態(又は、低確高ベース状態)から低確低ベース状態に変更(遷移)する。 The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. For example, in the special symbol stop process, a process of ending the execution of the special symbol game (a process of stopping and displaying the confirmed special symbol in the special symbol game) is performed. When the variable display result is "big hit" (when the big hit flag is set), the value of the special figure process flag is set after the process of setting the waiting time for the big hit start effect (fanfare effect). Is updated to "4". When the variable display result is not "big hit" (when the big hit flag is not set), the value of the special figure process flag is updated to "0" after performing the game state transition control process or the like. In the game state transition control process, the special figure change number count value is added by 1, and when the special figure change number count value reaches a predetermined end determination value, the game state is changed to the high accuracy high base state (or low). Change (transition) from (probability high base state) to low probability low base state.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。例えば、大当り開放前処理においては、大当り種別に応じて、各ラウンドのラウンド遊技を実行するための設定を行う処理が行われる。ラウンド遊技を実行するための設定には、例えば、開放する大入賞口として大入賞口又は下大入賞口の何れか一方を設定する処理、上大入賞口(又は下大入賞口)を開放状態とする時間(開放時間)を設定する処理、上大入賞口(又は下大入賞口)を閉鎖状態とする時間(閉鎖時間、インターバル時間)を設定する処理、上大入賞口(又は下大入賞口)を開放状態に駆動させる処理などが含まれる。特別図柄停止処理において設定された大当り開始時演出の待ち時間が経過したときには、上述の処理を行った後に、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。なお、大当り開放前処理では、下開放ラウンド遊技(確変開放ラウンド遊技)について設定するときには、確変領域ソレノイド制御処理において参照される確変領域ソレノイド制御フラグの値が“1”に更新される。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. For example, in the big hit opening pre-processing, a process for setting to execute a round game of each round is performed according to the big hit type. In the setting for executing the round game, for example, a process of setting either a large prize opening or a lower grand prize opening as a large winning opening to be opened, and an open state of the upper large winning opening (or the lower large winning opening). Processing to set the time (opening time), processing to set the time (closed time, interval time) to close the upper prize opening (or lower prize opening), upper prize entrance (or lower prize) It includes processing to drive the mouth) to the open state. When the waiting time for the big hit start effect set in the special symbol stop processing has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to "5" after the above processing is performed. In the big hit opening pre-processing, when the lower opening round game (probability changing opening round game) is set, the value of the probability changing area solenoid control flag referred to in the probability changing area solenoid control processing is updated to "1".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。例えば、大当り開放中処理においては、上大入賞口又は下大入賞口に入賞した遊技球をカウントする処理が行われる。また、大当り開放中処理においては、遊技球の上大入賞口又は下大入賞口への入賞を通知する演出制御コマンド(上大入賞口入賞通知コマンド、下大入賞口入賞通知コマンド)の送信を設定する処理が行われる。また、大当り開放中処理においては、確変制御条件の成立の有無を判定する処理や、確変制御条件の成立を通知する演出制御コマンド(確変確定コマンド)の送信を設定する処理などを含む確変判定処理が行われる。また、大当り開放中処理においては、上大入賞口又は下大入賞口に入賞した遊技球の個数(入賞個数)が所定の最大入賞個数に達したか否かを判定する処理が行われる。入賞個数が所定の最大入賞個数に達したとき(又は、開放状態とした後の経過時間が、大当り開放前処理において設定された開放時間に達したとき)には、上大入賞口(又は下大入賞口)を閉鎖状態に駆動させる処理などを行った後に、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。なお、大当り開放中処理では、下開放ラウンド遊技(確変開放ラウンド遊技)を実行していたときには、確変領域ソレノイド制御処理において参照される確変領域ソレノイド制御フラグの値が“3”に更新される。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. For example, in the process of opening the big hit, a process of counting the game balls that have won in the upper prize opening or the lower prize opening is performed. In addition, in the process of opening the big hit, the production control command (upper big prize opening winning notification command, lower big winning opening winning notification command) for notifying the winning to the upper big winning opening or the lower big winning opening of the game ball is transmitted. The process of setting is performed. Further, in the process of opening the jackpot, the probability change determination process including the process of determining whether or not the probability change control condition is satisfied and the process of setting the transmission of the effect control command (probability change confirmation command) for notifying the establishment of the probability change control condition. Is done. Further, in the process of opening the big hit, a process of determining whether or not the number of game balls (number of winnings) that have won in the upper-ranking prize opening or the lower-ranking winning opening has reached a predetermined maximum winning number is performed. When the number of winnings reaches the predetermined maximum number of winnings (or when the elapsed time after the open state reaches the opening time set in the big hit opening pre-processing), the upper big winning opening (or lower) The value of the special figure process flag is updated to "6" after the process of driving the large winning opening) to the closed state is performed. In the big hit opening process, when the lower open round game (probability change open round game) is being executed, the value of the probability change area solenoid control flag referred to in the probability change area solenoid control process is updated to "3".

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。例えば、大当り開放後処理においては、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数(本実施の形態では10ラウンド)に達したか否かを判定する処理が行われる。閉鎖状態とした後の経過時間が、大当り開放前処理において設定された閉鎖時間(インターバル時間)に達したときには、上述の処理を行った後に、特図プロセスフラグの値が“4”又は“7”に更新される。具体的には、ラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達していないときには特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り終了時演出(エンディング演出)の待ち時間を設定する処理などを行った後に、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。大当り終了時演出(エンディング演出)とは、全ラウンド(有利状態)が終了した旨を報知する演出である。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. For example, in the big hit opening post-processing, it is determined whether or not the number of executions of the round game in which the upper big winning opening or the lower big winning opening is open has reached a predetermined upper limit number (10 rounds in this embodiment). Processing is performed. When the elapsed time after the closed state reaches the closing time (interval time) set in the jackpot opening pre-processing, the value of the special figure process flag is "4" or "7" after performing the above processing. Is updated to. Specifically, when the number of executions of the round game has not reached the predetermined upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the number of executions of the round game reaches the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "7" after processing for setting the waiting time for the big hit end effect (ending effect). .. The effect at the end of the big hit (ending effect) is an effect that notifies that all rounds (advantageous state) have been completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。例えば、大当り終了処理においては、確変制御条件の成立の有無に応じて、遊技状態を設定する処理が行われる。具体的には、確変制御条件が成立しているときには遊技状態を高確高ベース状態に設定し、確変制御条件が成立していないときには遊技状態を低確高ベース状態に設定する。また、大当り終了処理においては、遊技状態を高確高ベース状態(又は、低確高ベース状態)から低確低ベース状態に変更(遷移)する期間を管理するための特図変動回数カウント値を「0」に初期化する処理が行われる。大当り開放後処理において設定された大当り終了時演出の待ち時間が経過したときには、上述の処理を行った後に、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. For example, in the jackpot end process, a process of setting a game state is performed depending on whether or not the probability variation control condition is satisfied. Specifically, when the probability variation control condition is satisfied, the gaming state is set to the high accuracy high base state, and when the probability variation control condition is not satisfied, the gaming state is set to the low accuracy high base state. In addition, in the jackpot end process, the special figure fluctuation count value for managing the period for changing (transitioning) the gaming state from the high-accuracy high-based state (or the low-accuracy high-based state) to the low-accuracy low-base state is set. The process of initializing to "0" is performed. When the waiting time for the effect at the end of the big hit set in the big hit opening post-processing has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0" after performing the above-mentioned processing.

図9は、図7のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the special symbol normal processing executed in step S110 of FIG. 7. In the special symbol normal processing shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure reserved storage number is “0” (step S231). For example, in the process of step S231, it may be determined whether or not the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときは(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than "0" in step S231 (step S231; NO), it is stored in the second special figure reservation storage unit 151B corresponding to the hold number "1". As the pending data, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば、第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。 Following the process of step S232, for example, by subtracting 1 from the second reserved storage number count value and updating, the second special figure holding storage number is updated to be subtracted by 1, and the second special figure holding is performed. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" in the storage unit 151B is shifted upward one entry at a time (step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may subtract 1 from the total hold storage count value stored in the total hold storage counter. At this time, the variable special map designation buffer value, which is the stored value of the variable special map designation buffer, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときは(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。例えば、ステップS235の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行が開始される。 When the second special figure reserved storage number is "0" in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S235). For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 may determine whether or not the first reserved storage number count value stored in the first reserved storage number counter is “0”. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is "0", and the first special figure reserved storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the execution of the second special figure game is started with priority over the first special figure game.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときは(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of first special figure reservation storage is other than "0" in step S235 (step S235; NO), it is stored in the first special figure reservation storage unit 151A corresponding to the reservation number "1". As the pending data, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば、第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Following the process of step S236, for example, by subtracting 1 from the first reserved storage number count value and updating, the first special figure holding storage number is updated to be subtracted by 1, and the first special figure holding is performed. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" in the storage unit 151A is shifted upward one entry at a time (step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may subtract 1 from the total hold storage count value stored in the total hold storage counter. At this time, the variable special map designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルにおいては、確変制御が行われる確変状態(高確状態)であるか否か等に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。 After executing any of the processes of steps S234 and S238, it is determined whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of ROM 101 is selected and set as a table used for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, the numerical value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is the special figure according to whether or not it is the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed. It suffices if the display result is assigned to the decision result of whether to make a "big hit" or a "loss". The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the random number buffer for variation.

図10(A)は、ステップS239の処理における決定例を示している。本実施の形態では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるか否かに応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。具体的には、図10(A)に示すように、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときには、遊技状態が非確変状態(低確状態)であるときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。従って、確変状態(高確状態)であるときには、非確変状態(低確状態)であるときよりも遊技者にとって有利である。なお、CPU103は、高確フラグ(確変フラグ)を参照して、遊技状態が確変状態(高確状態)であるか否かを判定すればよい。高確フラグは、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御フラグ設定部152)に設けられた現在の遊技状態を判定するための情報であって、セットされているとき(オン状態であるとき)は高確状態、セットされていないとき(オフ状態であるとき)は低確状態であることを示している。 FIG. 10A shows a determination example in the process of step S239. In the present embodiment, the determination ratio of whether or not the special figure display result is "big hit" is different depending on whether or not the gaming state is a probable change state (high probability state). Specifically, as shown in FIG. 10A, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), the rate is higher than when the gaming state is in the non-probability state (low probability state). The figure display result is determined to be a "big hit". Therefore, when it is in the probabilistic state (high probability state), it is more advantageous for the player than when it is in the non-probability change state (low probability state). The CPU 103 may determine whether or not the gaming state is the probability change state (high probability state) with reference to the high probability flag (probability change flag). The high accuracy flag is information for determining the current game state provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control flag setting unit 152), and when it is set (when it is in the ON state), it is information. When it is in the high accuracy state and not set (when it is in the off state), it indicates that it is in the low accuracy state.

ステップS239の処理に続いて、CPU103は、ステップS239にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定(事前決定)する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」であるときは(ステップS240;YES)、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられている大当りフラグをセットする(ステップS241)。続いて、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルにおいては、変動特図指定バッファ値等に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。 Following the process of step S239, the CPU 103 determines (predetermines) whether or not the special figure display result determined in step S239 is a "big hit" (step S240). When the special figure display result is "big hit" (step S240; YES), for example, the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 is set (step S241). Subsequently, the CPU 103 determines the jackpot type to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of ROM 101 is selected and set as a table used for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, a numerical value to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is assigned to the determination result of which of the plurality of types the jackpot type is to be determined according to the fluctuation special figure designation buffer value and the like. Just do it. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type read from the random number buffer for variation.

図10(B)は、ステップS242の処理における決定例を示している。本実施の形態では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて(第1特図ゲームを実行するか第2特図ゲームを実行するかに応じて)、大当り種別の決定割合を異ならせている。なお、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには第1特図ゲームを実行し、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには第2特図ゲームを実行する。具体的には、図10(B)に示すように、変動特図が第1特図であるときには、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」の何れかが決定される。一方、変動特図が第2特図であるときには、「第3大当り」のみが決定される。従って、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態等)であるときに遊技球を左遊技領域2Aへと誘導し、第1特図ゲームにおいて大当りとなった場合には「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」の何れにもなるが、高ベース状態(高確高ベース、又は、低確高ベース状態)であるときに遊技球を右遊技領域2Bへと誘導し(即ち、右打ちをし)、第2特図ゲームにおいて大当りとなった場合には常に、遊技者にとって最も有利な「第3大当り」となる。 FIG. 10B shows a determination example in the process of step S242. In the present embodiment, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure (depending on whether the first special figure game is executed or the second special figure game is executed). , The decision rate of the jackpot type is different. When the variable special figure designated buffer value is "1", the first special figure game is executed, and when the variable special figure designated buffer value is "2", the second special figure game is executed. Specifically, as shown in FIG. 10B, when the variable special map is the first special figure, one of "first big hit", "second big hit", and "third big hit" is determined. To. On the other hand, when the variable special figure is the second special figure, only the "third big hit" is determined. Therefore, when the game state is a low base state (low probability low base state, etc.), the game ball is guided to the left game area 2A, and if a big hit is obtained in the first special figure game, the "first big hit" is obtained. , "2nd big hit" or "3rd big hit", but guides the game ball to the right game area 2B in the high base state (high accuracy high base or low accuracy high base state). Whenever a big hit is made in the second special figure game (that is, right-handed), it becomes the most advantageous "third big hit" for the player.

ステップS242の処理に続いて、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。ステップS243の処理においては、例えば、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファといったRAM102の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータ(大当り種別バッファ値)を記憶すればよい。 Following the process of step S242, the jackpot type is stored (step S243). In the process of step S243, data (big hit type buffer value) indicating the determination result of the big hit type may be stored in a predetermined area of the RAM 102 such as the big hit type buffer provided in the game control buffer setting unit 155.

ステップS240にて「大当り」ではないときや(ステップS240;NO)、ステップS243の処理を実行した後には、「大当り」であるか否かの事前決定結果、更には、「大当り」であると判定した場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定(設定)する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。本実施の形態では、大当り種別が「第1大当り」である場合には、特別図柄「5」又は特別図柄「9」を確定特別図柄とし、「第2大当り」である場合には、特別図柄「3」を確定特別図柄とし、「第3大当り」である場合には、特別図柄「7」を確定特別図柄としている。 When it is not a "big hit" in step S240 (step S240; NO), or after the processing of step S243 is executed, a preliminary determination result of whether or not it is a "big hit", and further, a "big hit". A confirmed special symbol is determined (set) according to the determination result of the jackpot type in the case of determination (step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is not a "big hit", the special figure display result becomes a "missing symbol" in response to the pre-determined result that the special figure display result is "missing". The special symbol indicating the "-" symbol is determined as the finalized special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is "big hit", any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols according to the determination result of the big hit type in step S242. It may be decided as a definite special symbol. In the present embodiment, when the jackpot type is "first jackpot", the special symbol "5" or the special symbol "9" is set as the definite special symbol, and when the jackpot type is "second jackpot", the special symbol is used. "3" is a definite special symbol, and in the case of "third big hit", the special symbol "7" is a definite special symbol.

ステップS244の処理に続いて、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応する“1”に更新し(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、変動パターン設定処理が実行される。 Following the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step S245), and the special symbol normal process is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "1" in step S245, the fluctuation pattern setting process is executed when the next timer interrupt occurs.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」であるときは(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定においては、例えば、画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みである場合には、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信である場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 When the number of reserved first special figures is "0" in step S235 (step S235; YES), the predetermined demo display setting is made (step S246), and then the special symbol normal processing is terminated. In this demo display setting, for example, has the effect control command for designating the demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Judge whether or not. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demo designation command is made, and then the demo display setting is terminated.

図11は、図7のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS250)。大当りフラグがセットされている場合には(ステップS250;YES)、大当り種別(第1大当り、第2大当り、第3大当り)に応じた演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS251)。大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS250;NO)、ハズレであることを示す演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS252)。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of the fluctuation pattern setting process executed in step S111 of FIG. 7. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 11, the CPU 103 first confirms whether or not the jackpot flag is set (step S250). When the jackpot flag is set (step S250; YES), the transmission setting of the effect control command (display result specification command) according to the jackpot type (first jackpot, second jackpot, third jackpot) is set (display result specification command). Step S251). If the jackpot flag is not set (step S250; NO), the transmission setting of the effect control command (display result designation command) indicating that the game is lost is set (step S252).

ステップS251の処理、又は、ステップS251の処理を実行した後には、特図表示結果に応じて変動パターンを決定する(ステップS253)。ステップS253の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターンを決定するための使用テーブルに設定する。変動パターン決定テーブルにおいては、特図表示結果が大当りであるか否かに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、複数種類のうちの何れかの変動パターンに割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを決定すればよい。なお、変動パターン決定テーブルにおいては、特図表示結果が大当りであるか否かと保留記憶数とに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、複数種類のうちの何れかの変動パターンに割り当てられていてもよい。 After the process of step S251 or the process of step S251 is executed, the variation pattern is determined according to the special figure display result (step S253). In the process of step S253, a variation pattern determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set as a table to be used for determining the variation pattern. In the fluctuation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned to any of the plurality of types of fluctuation patterns depending on whether or not the special figure display result is a big hit. You just have to. The CPU 103 may determine the variation pattern by referring to the variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation. In the fluctuation pattern determination table, one of a plurality of types is a numerical value to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, depending on whether or not the special figure display result is a big hit and the number of reserved storages. It may be assigned to the fluctuation pattern of.

ステップS253の処理に続いて、CPU103は、決定した変動パターンに応じた演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS254)。なお、CPU103は、変動パターン指定コマンドに加えて、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンド(又は、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンド)の送信設定を行ってもよい。続いて、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図変動時間タイマに、当該変動パターンに応じた特図変動時間タイマ値をセットし(ステップS256)、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応する“2”に更新し(ステップS256)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS256にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄変動処理が実行される。 Following the process of step S253, the CPU 103 sets the transmission of the effect control command (variation pattern designation command) according to the determined variation pattern (step S254). In addition to the variation pattern specification command, the CPU 103 sets transmission of a first variation start command (or a second variation start command that specifies the start of the second special figure game) that specifies the start of the first special figure game. May be done. Subsequently, the CPU 103 sets the special figure fluctuation time timer value corresponding to the fluctuation pattern in the special figure fluctuation time timer provided in the game control timer setting unit 153 (step S256), and sets the value of the special figure process flag. Is updated to "2" corresponding to the special symbol variation processing (step S112) (step S256), and the variation pattern setting process is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S256, the special symbol change process is executed when the next timer interrupt occurs.

図12は、図7のステップS112にて実行される特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、特図変動時間タイマ値を1減算し(ステップS260)、特図変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS261)。即ち、CPU103は、特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。特図変動時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS261:NO)、特別図柄変動処理を終了する。この場合、特図プロセスフラグの値が“2”のままであるため、次回のタイマ割込みが発生したときには、再度、特別図柄変動処理が実行される。 FIG. 12 is a flowchart showing an example of the special symbol variation processing executed in step S112 of FIG. In the special symbol variation process shown in FIG. 12, the CPU 103 first subtracts 1 from the special figure variation time timer value (step S260), and determines whether or not the special figure variation time timer value becomes 0 (step S261). .. That is, the CPU 103 determines whether or not the special figure fluctuation time timer has timed out. When the special symbol fluctuation time timer value is not 0 (step S261: NO), the special symbol fluctuation processing is terminated. In this case, since the value of the special figure process flag remains "2", the special symbol change process is executed again when the next timer interrupt occurs.

特図変動時間タイマ値が0になったときは(ステップS261:YES)、表示結果(確定特別図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)の送信設定を行って(ステップS262)、特図プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応する“3”に更新し(ステップS263)、特別図柄変動処理を終了する。ステップS263にて特図プロセスフラグの値が“3”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄停止処理が実行される。 When the special figure fluctuation time timer value becomes 0 (step S261: YES), the transmission setting of the effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the display result (confirmed special symbol) is derived and displayed is set (step S261: YES). Step S262), the value of the special symbol process flag is updated to "3" corresponding to the special symbol stop processing (step S113) (step S263), and the special symbol variation processing is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "3" in step S263, the special symbol stop process is executed when the next timer interrupt occurs.

図13は、図7のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、確定特別図柄を導出表示する(ステップS270)。続いて、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS271)。 FIG. 13 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 13, the CPU 103 first derives and displays a confirmed special symbol (step S270). Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the jackpot flag is set (step S271).

大当りフラグがセットされているときは(ステップS271;NO)、CPU103は、高確フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS272)。高確フラグは、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御フラグ設定部152)に設けられた現在の遊技状態を判定するための情報であって、セットされているとき(オン状態であるとき)は高確状態、セットされていないとき(オフ状態であるとき)は低確状態であることを示している。高確フラグがセットされていないときは(ステップS272;NO)、高ベースフラグ(時短フラグ)がセットされているか否かを判定する(ステップS273)。高ベースフラグは、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御フラグ設定部152)に設けられた現在の遊技状態を判定するための情報であって、セットされているとき(オン状態であるとき)は高ベース状態、セットされていないとき(オフ状態であるとき)は低ベース状態であることを示している。 When the jackpot flag is set (step S271; NO), the CPU 103 determines whether or not the high accuracy flag is set (step S272). The high accuracy flag is information for determining the current game state provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control flag setting unit 152), and when it is set (when it is in the ON state), it is information. When it is in the high accuracy state and not set (when it is in the off state), it indicates that it is in the low accuracy state. When the high accuracy flag is not set (step S272; NO), it is determined whether or not the high base flag (time saving flag) is set (step S273). The high base flag is information for determining the current game state provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control flag setting unit 152), and when it is set (when it is in the ON state), it is information. When it is in the high base state and not set (when it is in the off state), it indicates that it is in the low base state.

高確フラグがセットされているときや(ステップS272;YES)、高ベースフラグがセットされているときは(ステップS273;YES)、CPU103は、遊技状態遷移制御処理(後述)を実行する(ステップS274)。高ベースフラグがセットされていないときや(ステップS273;NO)、ステップS274の処理を実行した後には、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応する“0”に更新し(ステップS275)、特別図柄停止処理を終了する。ステップS275にて特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄通常処理が実行される。 When the high accuracy flag is set (step S272; YES) or when the high base flag is set (step S273; YES), the CPU 103 executes the game state transition control process (described later) (step). S274). When the high base flag is not set (step S273; NO), or after the process of step S274 is executed, the CPU 103 sets the value of the special figure process flag to "0" corresponding to the special symbol normal process (step S110). (Step S275), and the special symbol stop processing is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "0" in step S275, the special symbol normal process is executed when the next timer interrupt occurs.

一方、大当りフラグがセットされているときは(ステップS271;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS280)。つまり、CPU103は、大当り開始時演出(ファンファーレ演出)の終了待ち時間(即ち、ファンファーレ演出の実行時間)を設定する。続いて、CPU103は、大当りを開始することを示す演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS281)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする(ステップS282)。大当り開始フラグは、大当り遊技状態における最初のラウンド遊技を開始するためにセットされるフラグである。続いて、CPU103は、高確フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップS283)、高ベースフラグをクリアしてオフ状態にセットする(ステップS284)。続いて、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応する“4”に更新し(ステップS285)、特別図柄停止処理を終了する。ステップS285にて特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、大当り開始前処理が実行される。 On the other hand, when the big hit flag is set (step S271; YES), the CPU 103 sets a predetermined fixed time as the effect waiting time at the start of the big hit (step S280). That is, the CPU 103 sets the end waiting time (that is, the execution time of the fanfare effect) of the big hit start effect (fanfare effect). Subsequently, the CPU 103 sets the transmission of the effect control command (big hit start designation command) indicating that the big hit is started (step S281). Subsequently, the CPU 103 sets the jackpot start flag provided in the predetermined area of the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 to the ON state (step S282). The jackpot start flag is a flag set to start the first round game in the jackpot gaming state. Subsequently, the CPU 103 clears the high accuracy flag and sets it in the off state (step S283), and clears the high base flag and sets it in the off state (step S284). Subsequently, the value of the special figure process flag is updated to "4" corresponding to the big hit opening pre-processing (step S114) (step S285), and the special symbol stop processing is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "4" in step S285, the big hit start pre-processing is executed when the next timer interrupt occurs.

なお、図13のフローチャートでは、高確フラグと高ベースフラグの夫々の値を参照して、遊技状態遷移制御処理を実行するか否かを判定しているが、高ベースフラグのみを参照して、遊技状態遷移制御処理を実行するか否かを判定してもよい。つまり、一方のフラグを参照すれば低確低ベース状態であるか否かが判別可能な態様では、判別可能な一方のフラグのみを参照し、遊技状態遷移制御処理を実行するか否かを判定してもよい。なお、一方のフラグを参照しても低確低ベース状態であるか否かが判別不能な態様(例えば、低確高ベース状態にも高確低ベース状態にもなる場合がある態様)では、図13のフローチャートの如く、両方のフラグの値を参照して、遊技状態遷移制御処理を実行するか否かを判定すればよい。 In the flowchart of FIG. 13, it is determined whether or not to execute the game state transition control process by referring to the respective values of the high accuracy flag and the high base flag, but only the high base flag is referred to. , It may be determined whether or not to execute the game state transition control process. That is, in a mode in which it is possible to determine whether or not the game state is in the low probability low base state by referring to one of the flags, it is determined whether or not to execute the game state transition control process by referring to only one of the distinguishable flags. You may. In a mode in which it is not possible to determine whether or not the state is in the low-probability low-base state by referring to one of the flags (for example, in a mode in which the low-probability high-base state or the high-probability low-base state may occur). As shown in the flowchart of FIG. 13, it may be determined whether or not to execute the game state transition control process by referring to the values of both flags.

図14は、図13のステップS274にて実行される遊技状態遷移制御処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す遊技状態遷移制御処理において、CPU103は、まず、特図変動回数カウンタの格納値である特図変動回数カウント値を1加算する(ステップS801)。特図変動回数カウンタは、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御カウンタ設定部154)に設けられた特別図柄の変動回数(特別ゲームの実行回数)を計数するための情報である。続いて、CPU103は、高確フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS802)。高確フラグがセットされているときは(ステップS802;YES)、特図変動回数カウント値が所定の判定値(高確終了判定値)を超えているか否かを判定する(ステップS803)。特図変動回数カウント値が高確終了判定値を超えているときは(ステップS803;YES)、CPU103は、高確フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップS804)、現在の遊技状態を示す演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS805)。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of the game state transition control process executed in step S274 of FIG. In the game state transition control process shown in FIG. 14, the CPU 103 first adds 1 to the special figure change number count value, which is the stored value of the special figure change number counter (step S801). The special figure fluctuation count counter is information for counting the number of fluctuations (number of executions of the special game) of the special symbol provided in the predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit 154). Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the high accuracy flag is set (step S802). When the high-accuracy flag is set (step S802; YES), it is determined whether or not the special figure fluctuation count value exceeds a predetermined determination value (high-accuracy end determination value) (step S803). When the special figure fluctuation count value exceeds the high probability end determination value (step S803; YES), the CPU 103 clears the high probability flag and sets it to the off state (step S804), and sets the current gaming state. The transmission setting of the effect control command (game state designation command) to be shown is set (step S805).

高確フラグがセットされていないときや(ステップS802;NO)、特図変動回数カウント値が高確終了判定値を超えていないときや(ステップS803;NO)、ステップS805の処理を実行した後には、高ベースフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS806)。高ベースフラグがセットされているときは(ステップS806;YES)、特図変動回数カウント値が所定の判定値(高ベース終了判定値)を超えているか否かを判定する(ステップS807)。特図変動回数カウント値が高ベース終了判定値を超えているときは(ステップS807;YES)、CPU103は、高ベースフラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップS808)、現在の遊技状態を示す演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS809)。 When the high-accuracy flag is not set (step S802; NO), when the special figure fluctuation count value does not exceed the high-accuracy end determination value (step S803; NO), or after the processing of step S805 is executed. Determines whether or not the high base flag is set (step S806). When the high base flag is set (step S806; YES), it is determined whether or not the special figure fluctuation count value exceeds a predetermined determination value (high base end determination value) (step S807). When the special figure fluctuation count value exceeds the high base end determination value (step S807; YES), the CPU 103 clears the high base flag and sets it to the off state (step S808), and sets the current gaming state. The transmission setting of the effect control command (game state designation command) to be shown is set (step S809).

高ベースフラグがセットされていないときや(ステップS806;NO)、特図変動回数カウント値が高ベース終了判定値を超えていないときや(ステップS807;NO)、ステップS809の処理を実行した後には、CPU103は、高確フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS810)。高確フラグがセットされているときは(ステップS810;YES)、遊技状態遷移制御処理を終了する。高確フラグがセットされていないときは(ステップS810;NO)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS811)。高ベースフラグがセットされているときは(ステップS811;YES)、遊技状態遷移制御処理を終了する。高ベースフラグがセットされていないときは(ステップS811;NO)、CPU103は、特図変動回数カウント値を「0」に初期化し(ステップS812)、遊技状態遷移制御処理を終了する。つまり、CPU103は、高確高ベース状態であるときは特図変動回数カウント値を「0」に初期化する。 When the high base flag is not set (step S806; NO), when the special figure fluctuation count value does not exceed the high base end determination value (step S807; NO), or after the processing of step S809 is executed. Determines whether or not the high accuracy flag is set by the CPU 103 (step S810). When the high accuracy flag is set (step S810; YES), the game state transition control process is terminated. When the high accuracy flag is not set (step S810; NO), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step S811). When the high base flag is set (step S811; YES), the game state transition control process is terminated. When the high base flag is not set (step S811; NO), the CPU 103 initializes the special figure change number count value to "0" (step S812), and ends the game state transition control process. That is, the CPU 103 initializes the special figure fluctuation count value to "0" when it is in the high accuracy and high base state.

なお、高確終了判定値と高ベース終了判定値とは異なる値としてもよいが、本実施の形態では、高確終了判定値と高ベース終了判定値とは同一の値としている。従って、ステップS804にて高確フラグがクリアされるときには、ステップS808にて高確フラグもクリアされる。即ち、現在の遊技状態が高確高ベース状態であって、特図変動回数カウント値が高確終了判定値(高ベース終了判定値)を超えたときには、遊技状態が高確高ベース状態から低確低ベース状態に変化し、特図変動回数カウント値も「0」に初期化される。 The high probability end determination value and the high base end determination value may be different from each other, but in the present embodiment, the high probability end determination value and the high base end determination value are the same value. Therefore, when the high accuracy flag is cleared in step S804, the high accuracy flag is also cleared in step S808. That is, when the current gaming state is the high-accuracy high-based state and the special figure fluctuation frequency count value exceeds the high-accuracy end determination value (high-accuracy end determination value), the gaming state is low from the high-accuracy high-base state. It changes to the probability low base state, and the special figure fluctuation count value is also initialized to "0".

図15は、図7のステップS114にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS291)。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of the jackpot opening preprocessing executed in step S114 of FIG. In the jackpot opening preprocessing shown in FIG. 15, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot start flag is set (step S291).

ステップS291にて大当り開始フラグがオンであるときは(ステップS291;YES)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS292)。大当り開始時演出待ち時間が経過していないときは(ステップS292;NO)、大当り開放前処理を終了する。この場合、特図プロセスフラグの値が“4”のままであるため、次回のタイマ割込みが発生したときには、再度、大当り開放前処理が実行される。 When the jackpot start flag is on in step S291 (step S291; YES), it is determined whether or not the jackpot start effect waiting time has elapsed (step S292). When the effect waiting time at the start of the big hit has not elapsed (step S292; NO), the big hit opening pre-processing is terminated. In this case, since the value of the special figure process flag remains “4”, the big hit pre-opening process is executed again when the next timer interrupt occurs.

ステップS292にて大当り開始時演出待ち時間が経過したときは(ステップS292;YES)、CPU103は、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS293)、ラウンドカウンタの格納値であるラウンドカウント値に初期値である「1」を設定する(ステップS294)。ラウンドカウンタは、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御カウンタ設定部154)に設けられた大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数を計数するための情報である。 When the effect waiting time at the start of the big hit has elapsed in step S292 (step S292; YES), the CPU 103 clears the big hit start flag and turns it off (step S293), and then rounds, which is a stored value of the round counter. The initial value "1" is set in the count value (step S294). The round counter is information for counting the number of times a round game is executed in a jackpot game state provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control counter setting unit 154).

ステップS291にて大当り開始フラグがオンでないときや(ステップS291;NO)、ステップS294の処理を実行した後には、CPU103は、大当り種別とラウンドカウント値とに基づいて、開始されるラウンド遊技において開放状態とする大入賞口を、上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口、又は下特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口のいずれかに決定する(ステップS296)。なお、CPU103は、特別図柄通常処理(ステップS110)において記憶した大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別を特定すればよい。 When the jackpot start flag is not turned on in step S291 (step S291; NO), or after the process of step S294 is executed, the CPU 103 is released in the round game to be started based on the jackpot type and the round count value. The large winning opening to be in the state is determined to be either the upper large winning opening formed in the upper special variable winning ball device 7A or the lower large winning opening formed in the lower special variable winning ball device 7B (step S296). .. The CPU 103 may specify the jackpot type by reading the jackpot type buffer value stored in the special symbol normal process (step S110).

図16は、大入賞口開放パターン指定テーブルの構成例を示す図である。図16に示す構成例によれば、大当り種別によらずに、ラウンドカウント値が奇数であるときには開放大入賞口は下大入賞口であり、ラウンドカウント値が偶数であるときには開放大入賞口は上大入賞口である。つまり、図16に示す構成例によれば、大当り種別が「第1大当り」である場合も「第2大当り」である場合も「第3大当り」である場合も、ラウンドカウント値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかであれば下大入賞口を開放状態とし、ラウンドカウント値が「2」、「4」、「6」、「8」、「10」のいずれかであれば上大入賞口を開放状態としている。なお、図16に示した構成例では、単にラウンドカウント値に基づいて、開放状態とする大入賞口が決定されるが、大当り種別とラウンドカウント値とに基づいて、開放状態とする大入賞口が決定されるようにしてもよい。 FIG. 16 is a diagram showing a configuration example of a large winning opening opening pattern designation table. According to the configuration example shown in FIG. 16, regardless of the jackpot type, the open large winning opening is the lower large winning opening when the round count value is odd, and the open large winning opening is the open large winning opening when the round count value is even. It is an even-numbered winning opening. That is, according to the configuration example shown in FIG. 16, the round count value is "1" regardless of whether the jackpot type is "first jackpot", "second jackpot", or "third jackpot". , "3", "5", "7", "9", the lower prize opening is open and the round count values are "2", "4", "6", "8". , If it is any of "10", the upper prize opening is open. In the configuration example shown in FIG. 16, the large winning opening to be opened is determined simply based on the round count value, but the large winning opening to be opened is determined based on the jackpot type and the round count value. May be determined.

なお、CPU103は、ステップS296の処理において、開放状態とする大入賞口を上大入賞口又は下大入賞口のいずれかに決定することに加えて、遊技球を検出するスイッチについて設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかであるときには、開放状態とする大入賞口を下大入賞口に決定することに加えて、下大入賞口スイッチ23Bによる遊技球の検出を有効にするように設定してもよい。一方、ラウンドカウント値が「2」、「4」、「6」、「8」、「10」のいずれかであるときには、開放状態とする大入賞口を上大入賞口に決定することに加えて、上大入賞口スイッチ23Aによる遊技球の検出を有効にするように設定してもよい。 In addition, in the process of step S296, the CPU 103 may set the switch for detecting the game ball in addition to determining the large winning opening to be opened as either the upper winning opening or the lower winning opening. good. For example, when the round count value is any one of "1", "3", "5", "7", and "9", in addition to determining the open winning opening as the lower winning opening. Then, it may be set to enable the detection of the game ball by the lower prize opening switch 23B. On the other hand, when the round count value is any of "2", "4", "6", "8", and "10", in addition to determining the large winning opening to be open as the upper winning opening. Then, it may be set to enable the detection of the game ball by the upper prize opening switch 23A.

続いて、CPU103は、開放するのは下大入賞口であるか否かを判定する(ステップS297)。即ち、CPU103は、ステップS296において、開放する大入賞口として下大入賞口を決定したか否かを判定する。 Subsequently, the CPU 103 determines whether or not it is the lower prize opening that is opened (step S297). That is, the CPU 103 determines in step S296 whether or not the lower special winning opening is determined as the large winning opening to be opened.

開放するのが下大入賞口であるときは(ステップS297;YES)、CPU103は、RAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイド制御フラグの値が“0”であるか否かを判定する(ステップS298)。なお、確変領域ソレノイド制御フラグは、確変領域ソレノイド制御処理(図6、図23参照)の進行を制御するための情報である。確変領域蓋の開閉制御が行われているときには確変領域ソレノイド制御フラグの値は“0”以外の値がセットされ、確変領域蓋の開閉制御が行われていないときには確変領域ソレノイド制御フラグの値は“0”がセットされる。なお、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“0”であるときには、確変領域蓋の開閉制御は行われていないが、確変領域制御通常処理(図23、図25)などが実行される。 When it is the lower prize opening that is opened (step S297; YES), the CPU 103 determines whether or not the value of the probabilistic area solenoid control flag set in the predetermined area of the RAM 102 is “0” (step S297; YES). Step S298). The probabilistic region solenoid control flag is information for controlling the progress of the probabilistic region solenoid control process (see FIGS. 6 and 23). When the open / close control of the probability change area lid is performed, the value of the probability change area solenoid control flag is set to a value other than "0", and when the open / close control of the probability change area lid is not performed, the value of the probability change area solenoid control flag is set. "0" is set. When the value of the probabilistic region solenoid control flag is "0", the probability variable region lid opening / closing control is not performed, but the probabilistic region control normal process (FIGS. 23 and 25) is executed.

確変領域ソレノイド制御フラグの値が“0”でないときは(ステップS298:NO)、大当り開放前処理を終了する。つまり、確変領域蓋の開閉制御が行われているときには、大当り開放前処理を終了する。この場合、特図プロセスフラグの値が“4”のままであるため、次回のタイマ割込みが発生したときには、再度、大当り開放前処理が実行される。これにより、下大入賞口を開放すると決定しても、前回の下大入賞口を開放するラウンドに対応する確変領域蓋の開閉制御が終了していないときには、下大入賞口を開放するラウンドを開始しないようにしている。 When the value of the probabilistic region solenoid control flag is not "0" (step S298: NO), the jackpot opening preprocessing is terminated. That is, when the opening / closing control of the probability change area lid is performed, the jackpot opening preprocessing is terminated. In this case, since the value of the special figure process flag remains "4", the big hit pre-opening process is executed again when the next timer interrupt occurs. As a result, even if it is decided to open the lower prize opening, if the opening / closing control of the probability variable area lid corresponding to the previous round to open the lower prize opening is not completed, the round to open the lower prize opening is performed. I try not to start.

確変領域ソレノイド制御フラグの値が“0”であるときは(ステップS298;YES)、CPU103は、確変領域ソレノイド制御フラグの値を“1”に設定する(ステップS299)。つまり、CPU103は、下大入賞口を開放すると決定し、且つ、前回の下大入賞口を開放するラウンドに対応する確変領域蓋の開閉制御も終了しているので、確変領域蓋の開閉制御を開始させるため、確変領域ソレノイド制御フラグの値を“1”に設定する。なお、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“1”であるときには確変領域制御パターン設定処理(図23、図26)などが実行される。 When the value of the probabilistic region solenoid control flag is "0" (step S298; YES), the CPU 103 sets the value of the probabilistic region solenoid control flag to "1" (step S299). That is, the CPU 103 has determined to open the lower prize opening, and has also completed the opening / closing control of the probabilistic region lid corresponding to the previous round of opening the lower prize opening. To start, set the value of the probabilistic region solenoid control flag to "1". When the value of the probabilistic region solenoid control flag is "1", the probabilistic region control pattern setting process (FIGS. 23 and 26) is executed.

開放するのが下大入賞口でないときや(ステップS297;NO)、ステップS299の処理を終了した後には、CPU103は、大当り種別とラウンドカウント値とに基づいて、大入賞口開放パターンテーブルを決定する(ステップS300)。なお、上大入賞口を開放することに決定した場合には(ステップS297;NO)、確変領域ソレノイド制御フラグの値にかかわらず、ステップS300の処理を実行する。 When it is not the lower prize opening that is opened (step S297; NO), or after the processing of step S299 is completed, the CPU 103 determines the big winning opening opening pattern table based on the jackpot type and the round count value. (Step S300). If it is decided to open the upper prize opening (step S297; NO), the process of step S300 is executed regardless of the value of the probabilistic region solenoid control flag.

図16に示す構成例によれば、大当り種別が「第1大当り」である場合、ラウンドカウント値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかであれば大入賞口開放パターンテーブル1(図16においてテーブル1と表記)が決定され、ラウンドカウント値が「2」、「4」、「6」、「8」、「10」のいずれかであれば大入賞口開放パターンテーブル2(図16においてテーブル2と表記)が決定される。また、大当り種別が「第2大当り」である場合、ラウンドカウント値が「1」、「3」、「5」、「7」、「8」、「10」のいずれかであれば大入賞口開放パターンテーブル1が決定され、ラウンドカウント値が「2」、「4」、「6」、「9」のいずれかであれば大入賞口開放パターンテーブル2が決定される。また、大当り種別が「第3大当り」である場合、ラウンドカウント値が「1」〜「10」のいずれであっても大入賞口開放パターンテーブル2が決定される。 According to the configuration example shown in FIG. 16, when the jackpot type is "first jackpot", the round count value may be any one of "1", "3", "5", "7", and "9". For example, if the large winning opening opening pattern table 1 (denoted as table 1 in FIG. 16) is determined and the round count value is any one of "2", "4", "6", "8", and "10". The large winning opening opening pattern table 2 (denoted as table 2 in FIG. 16) is determined. If the jackpot type is "second jackpot" and the round count value is any of "1", "3", "5", "7", "8", and "10", the jackpot will be a big prize. The open pattern table 1 is determined, and if the round count value is any of "2", "4", "6", and "9", the large winning opening open pattern table 2 is determined. Further, when the jackpot type is "third jackpot", the jackpot opening pattern table 2 is determined regardless of whether the round count value is "1" to "10".

従って、ステップS300の処理では、CPU103は、例えば、大当り種別が「第1大当り」且つラウンドカウント値が「1」であるときは大入賞口開放パターンテーブル1を決定し、大当り種別が「第2大当り」且つラウンドカウント値が「9」であるときは大入賞口開放パターンテーブル2を決定する。 Therefore, in the process of step S300, for example, when the jackpot type is "first jackpot" and the round count value is "1", the CPU 103 determines the jackpot opening pattern table 1 and the jackpot type is "second". When "big hit" and the round count value is "9", the big winning opening opening pattern table 2 is determined.

ステップS300の処理に続いて、CPU103は、ステップS300において決定した大入賞口開放パターンテーブルの先頭の時間データを今回の開放時間(タイマ値T1)としてセットする(ステップS301)。例えば、CPU103は、大入賞口開放前ワークテーブルに上記時間データを記憶する。 Following the process of step S300, the CPU 103 sets the time data at the head of the large winning opening opening pattern table determined in step S300 as the current opening time (timer value T1) (step S301). For example, the CPU 103 stores the time data in the work table before opening the big winning opening.

図17は、大入賞口開放パターンテーブルの構成例を示す図である。図17(A)は、大入賞口開放パターンテーブル1(図16のテーブル1)の構成例を示す図である。図17(B)は、大入賞口開放パターンテーブル2(図16のテーブル2)の構成例を示す図である。大入賞口開放パターンテーブル1、2は、大入賞口の開閉制御のパターンに関するテーブルであって、時間データとして開放時間を記憶しているテーブルである。 FIG. 17 is a diagram showing a configuration example of a large winning opening opening pattern table. FIG. 17A is a diagram showing a configuration example of the large winning opening opening pattern table 1 (table 1 in FIG. 16). FIG. 17B is a diagram showing a configuration example of the large winning opening opening pattern table 2 (table 2 in FIG. 16). The large winning opening opening pattern tables 1 and 2 are tables relating to the opening / closing control pattern of the large winning opening, and are tables that store the opening time as time data.

例えば、大入賞口開放パターンテーブル1には、図17(A)に示すように、先頭の時間データ(バッファの値「1」に対応する時間データ)として大入賞開放時間1「52ミリ秒」が記憶され、次の時間データ(バッファの値「2」に対応する時間データ)として終了コード「0000」が記憶されている。また、大入賞口開放パターンテーブル2には、図17(B)に示すように、先頭の時間データとして大入賞開放時間2「29000ミリ秒(29秒)」が記憶され、次の時間データとして終了コード「0000」が記憶されている。大入賞口開放パターンテーブル1、2における終了コードは、各回のラウンド遊技の終了を示している。 For example, in the large winning opening opening pattern table 1, as shown in FIG. 17A, the large winning opening opening time 1 “52 milliseconds” is set as the head time data (time data corresponding to the buffer value “1”). Is stored, and the end code "0000" is stored as the next time data (time data corresponding to the buffer value "2"). Further, as shown in FIG. 17B, the large prize opening opening time 2 "29000 milliseconds (29 seconds)" is stored as the head time data in the large winning opening opening pattern table 2, and is used as the next time data. The end code "0000" is stored. The exit codes in the large winning opening opening pattern tables 1 and 2 indicate the end of each round game.

従って、ステップS301の処理では、CPU103は、ステップS300の処理において大入賞口開放パターンテーブル1を決定していたときには今回の開放時間として大入賞開放時間1「52ミリ秒」をセットし、ステップS300の処理において大入賞口開放パターンテーブル2を決定していたときには今回の開放時間として大入賞開放時間2「29000ミリ秒(29秒)」をセットする。 Therefore, in the process of step S301, when the CPU 103 determines the large winning opening opening pattern table 1 in the process of step S300, the large winning opening opening time 1 "52 milliseconds" is set as the opening time this time, and the large winning opening opening time 1 "52 milliseconds" is set. When the large winning opening opening pattern table 2 has been determined in the process of, the large winning opening opening time 2 "29000 milliseconds (29 seconds)" is set as the opening time this time.

ステップS301の処理に続いて、CPU103は、開放する大入賞口に応じて駆動対象のソレノイドを特定する(ステップS302)。具体的には、CPU103は、開放する大入賞口が下大入賞口であるときには下大入賞口扉用のソレノイド82Bを特定し、開放する大入賞口が上大入賞口であるときには上大入賞口扉用のソレノイド82Aを特定する。続いて、CPU103は、ステップS302において特定したソレノイドを駆動し、大入賞口を開放状態にする(ステップS303)。続いて、CPU103は、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンド(ラウンド開始コマンド)の送信設定を行う(ステップS304)。 Following the process of step S301, the CPU 103 identifies the solenoid to be driven according to the opening of the large winning opening (step S302). Specifically, the CPU 103 identifies the solenoid 82B for the lower prize opening door when the opening grand prize opening is the lower major winning opening, and when the opening major winning opening is the upper major winning opening, the upper major winning opening. Identify the solenoid 82A for the door. Subsequently, the CPU 103 drives the solenoid specified in step S302 to open the large winning opening (step S303). Subsequently, the CPU 103 sets the transmission of an effect control command (round start command) indicating that the round is to be started (step S304).

ステップS304の処理に続いて、CPU103は、インターバル時間設定処理を実行し(ステップS305)、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に対応する“5”に更新し(ステップS306)、大当り開放前処理を終了する。ステップS306にて特図プロセスフラグの値が“5”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、大当り開放中処理が実行される。 Following the process of step S304, the CPU 103 executes the interval time setting process (step S305), and updates the value of the special figure process flag to "5" corresponding to the jackpot open process (step S115) (step S306). ), End the jackpot opening pre-processing. By updating the value of the special figure process flag to "5" in step S306, when the next timer interrupt occurs, the jackpot open processing is executed.

図18(A)は、図15のステップS305にて実行されるインターバル時間設定処理の一例を示すフローチャートである。図18(A)に示すインターバル時間設定処理において、CPU103は、まず、大当り種別と、次のラウンドカウント値とに基づいて、大入賞口開放パターンテーブルを決定する(ステップS820)。次のラウンドカウント値とは、今回開始するラウンド遊技の次に開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンドカウント値である。例えば、今回1ラウンド目を開始するときには次のラウンドカウント値は「2」となる。また、今回2ラウンド目を開始するときには次のラウンドカウント値は「3」となる。具体的には、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御カウンタ設定部154)に設けられたラウンドカウンタの格納値であるラウンドカウント値(今回のラウンドカウント値)に1を加えた値を次のラウンドカウント値とすればよい。 FIG. 18A is a flowchart showing an example of the interval time setting process executed in step S305 of FIG. In the interval time setting process shown in FIG. 18A, the CPU 103 first determines the big winning opening opening pattern table based on the big hit type and the next round count value (step S820). The next round count value is a round count value indicating the number of rounds of the round game to be started after the round game to be started this time. For example, when the first round is started this time, the next round count value is "2". Also, when starting the second round this time, the next round count value will be "3". Specifically, the CPU 103 sets a value obtained by adding 1 to a round count value (current round count value) which is a stored value of a round counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control counter setting unit 154). The next round count value may be used.

ステップS820の処理に続いて、CPU103は、ステップS820にて決定した大入賞口開放パターンテーブルの先頭の時間データを次回の開放時間(タイマ値T2)としてセットする(ステップS821)。続いて、CPU103は、今回開放する大入賞口が下大入賞口であるか上大入賞口であるかと、今回の開放時間(タイマ値T1)と、次回の開放時間(タイマ値T2)とに基づいてインターバル時間(閉鎖時間)を決定し(ステップS822)、決定したインターバル時間(閉鎖時間)をセットし(ステップS823)、インターバル時間設定処理を終了する。 Following the process of step S820, the CPU 103 sets the time data at the head of the large winning opening opening pattern table determined in step S820 as the next opening time (timer value T2) (step S821). Subsequently, the CPU 103 determines whether the large winning opening to be opened this time is the lower winning opening or the upper winning opening, the opening time this time (timer value T1), and the next opening time (timer value T2). Based on this, the interval time (closed time) is determined (step S822), the determined interval time (closed time) is set (step S823), and the interval time setting process is terminated.

図18(B)は、インターバル時間の設定例を示す図である。図18(A)のステップS822の処理では、CPU103は、図18(B)に示すように、インターバル時間を設定する。具体的には、CPU103は、今回開放する大入賞口が下大入賞口である場合に、今回の下大入賞口の開放時間(タイマ値T1)が52ミリ秒、次回の上大入賞口の開放時間(タイマ値T2)が52ミリ秒であるときは、インターバル時間を200ミリ秒に決定し、今回の下大入賞口の開放時間(タイマ値T1)が52ミリ秒、次回の上大入賞口の開放時間(タイマ値T2)が52ミリ秒以外(29秒)であるときは、インターバル時間を100ミリ秒に決定し、今回の下大入賞口の開放時間(タイマ値T1)が52ミリ秒以外(29秒)、次回の上大入賞口の開放時間(タイマ値T2)が52ミリ秒であるときは、インターバル時間を100ミリ秒に決定し、今回の下大入賞口の開放時間(タイマ値T1)が52ミリ秒以外(29秒)、次回の上大入賞口の開放時間(タイマ値T2)が52ミリ秒以外(29秒)であるときは、インターバル時間を100ミリ秒に決定する。 FIG. 18B is a diagram showing an example of setting the interval time. In the process of step S822 of FIG. 18A, the CPU 103 sets the interval time as shown in FIG. 18B. Specifically, in the CPU 103, when the large winning opening opened this time is the lower large winning opening, the opening time (timer value T1) of the lower large winning opening this time is 52 milliseconds, and the next upper large winning opening is used. When the opening time (timer value T2) is 52 milliseconds, the interval time is determined to be 200 milliseconds, the opening time (timer value T1) of the lower prize opening this time is 52 milliseconds, and the next upper prize is won. When the mouth opening time (timer value T2) is other than 52 milliseconds (29 seconds), the interval time is determined to be 100 milliseconds, and the opening time (timer value T1) of the lower prize-winning mouth this time is 52 milliseconds. When the opening time (timer value T2) of the next upper prize opening is 52 milliseconds other than seconds (29 seconds), the interval time is determined to be 100 milliseconds, and the opening time of the lower prize opening this time (timer value T2). When the timer value T1) is other than 52 milliseconds (29 seconds) and the opening time of the next upper prize opening (timer value T2) is other than 52 milliseconds (29 seconds), the interval time is determined to be 100 milliseconds. do.

また、CPU103は、今回開放する大入賞口が上大入賞口である場合に、今回の上大入賞口の開放時間(タイマ値T1)が52ミリ秒、次回の下大入賞口の開放時間(タイマ値T2)が52ミリ秒であるときは、インターバル時間を200ミリ秒に決定し、今回の上大入賞口の開放時間(タイマ値T1)が52ミリ秒、次回の下大入賞口の開放時間(タイマ値T2)が52ミリ秒以外(29秒)であるときは、インターバル時間を200ミリ秒に決定し、今回の上大入賞口の開放時間(タイマ値T1)が52ミリ秒以外(29秒)、次回の下大入賞口の開放時間(タイマ値T2)が52ミリ秒であるときは、インターバル時間を200ミリ秒に決定し、今回の上大入賞口の開放時間(タイマ値T1)が52ミリ秒以外(29秒)、次回の下大入賞口の開放時間(タイマ値T2)が52ミリ秒以外(29秒)であるときは、インターバル時間を100ミリ秒に決定する。 Further, in the CPU 103, when the large winning opening opened this time is the upper large winning opening, the opening time (timer value T1) of the upper large winning opening this time is 52 milliseconds, and the opening time of the next lower large winning opening (timer value T1). When the timer value T2) is 52 ms, the interval time is determined to be 200 ms, the opening time of the upper prize opening this time (timer value T1) is 52 ms, and the opening of the next lower prize opening. When the time (timer value T2) is other than 52 milliseconds (29 seconds), the interval time is determined to be 200 milliseconds, and the opening time (timer value T1) of the upper prize opening this time is other than 52 milliseconds (timer value T1). 29 seconds), when the opening time (timer value T2) of the next lower prize opening is 52 milliseconds, the interval time is determined to be 200 milliseconds, and the opening time of the upper prize opening this time (timer value T1) is determined. ) Is other than 52 milliseconds (29 seconds), and when the opening time (timer value T2) of the next lower prize winning opening is other than 52 milliseconds (29 seconds), the interval time is determined to be 100 milliseconds.

図18(B)の設定例によれば、今回開放するのが上大入賞口であっても下大入賞口であっても、今回の開放時間(タイマ値T1)も次回の開放時間(タイマ値T2)も共に短い場合(52ミリ秒)、長めのインターバル時間(200ミリ秒)が決定される。また、今回開放するのが上大入賞口であっても下大入賞口であっても、今回の開放時間(タイマ値T1)も次回の開放時間(タイマ値T2)も共に長い場合(29秒)、短めのインターバル時間(100ミリ秒)が決定される。 According to the setting example of FIG. 18B, the opening time (timer value T1) this time is also the next opening time (timer) regardless of whether the opening time is the upper prize opening or the lower prize opening. If both values T2) are short (52 ms), a longer interval time (200 ms) is determined. In addition, regardless of whether the opening time is the upper prize opening or the lower prize opening, the opening time (timer value T1) this time and the next opening time (timer value T2) are both long (29 seconds). ), A short interval time (100 milliseconds) is determined.

また、図18(B)の設定例によれば、今回の開放時間(タイマ値T1)又は次回の開放時間(タイマ値T2)の一方が短く他方が長い場合、今回開放するのが下大入賞口であれば短めのインターバル時間(100ミリ秒)が決定され、今回開放するのが上大入賞口であれば長めインターバル時間(200ミリ秒)が決定される。つまり、上特別可変入賞球装置7Aの位置から下特別可変入賞球装置7Bの位置に流下する遊技球の流下時間が存在するため、上大入賞口を閉鎖状態とした後に下大入賞口を開放状態とする迄のインターバル時間については長め(200ミリ秒)としている。 Further, according to the setting example of FIG. 18B, if one of the current opening time (timer value T1) or the next opening time (timer value T2) is short and the other is long, the lower prize is to open this time. If it is a mouth, a short interval time (100 milliseconds) is determined, and if it is the upper prize winning mouth that is opened this time, a long interval time (200 milliseconds) is determined. That is, since there is a flow time of the game ball flowing down from the position of the upper special variable winning ball device 7A to the position of the lower special variable winning ball device 7B, the lower special winning opening is opened after the upper special winning opening is closed. The interval time until the state is set is set to be long (200 milliseconds).

図19は、図7のステップS115にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、カウントスイッチ(上大入賞口スイッチ23A、下大入賞口スイッチ23B)から伝送される検出信号をチェックすること等により、カウントスイッチがオンであるか否かを判定する(ステップS310)。具体的には、CPU103は、上大入賞口スイッチ23Aから伝送される検出信号、及び、下大入賞口スイッチ23Bから伝送される検出信号の夫々をチェックし、上大入賞口スイッチ23A、下大入賞口スイッチ23Bの少なくとも一方がオンであるか否かを判定する。カウントスイッチがオンであるときは(ステップS310;YES)、即ち、上大入賞口スイッチ23A、下大入賞口スイッチ23Bの少なくとも一方がオンであるときには、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算する(ステップS311)。続いて、CPU103は、下大入賞口への入賞であるか否かを判定する(ステップS312)。つまり、CPU103は、下大入賞口スイッチ23Bがオンであるか否かを判定する。 FIG. 19 is a flowchart showing an example of the jackpot opening process executed in step S115 of FIG. In the big hit opening process shown in FIG. 19, the CPU 103 first turns on the count switch by checking the detection signal transmitted from the count switch (upper big winning opening switch 23A, lower big winning opening switch 23B) or the like. It is determined whether or not there is (step S310). Specifically, the CPU 103 checks each of the detection signal transmitted from the upper prize opening switch 23A and the detection signal transmitted from the lower prize opening switch 23B, and checks the upper prize opening switch 23A and the lower university. It is determined whether or not at least one of the winning opening switches 23B is on. When the count switch is on (step S310; YES), that is, when at least one of the upper prize opening switch 23A and the lower prize opening switch 23B is on, the CPU 103 adds 1 to the winning number count value. (Step S311). Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the prize has been awarded to the lower prize opening (step S312). That is, the CPU 103 determines whether or not the lower prize opening switch 23B is on.

下大入賞口への入賞であるときは(ステップS312;YES)、CPU103は、下大入賞口への入賞を通知する演出制御コマンド(下大入賞口入賞通知コマンド)の送信設定を行う(ステップS313)。一方、下大入賞口への入賞でないときは(ステップS312;NO)、CPU103は、上大入賞口への入賞を通知する演出制御コマンド(上大入賞口入賞通知コマンド)の送信設定を行う(ステップS314)。ステップS313の処理、又は、ステップS314の処理に続いて、CPU103は、確変判定処理(後述)を実行する(ステップS315)。 When the prize is won in the lower prize opening (step S312; YES), the CPU 103 sets the transmission setting of the effect control command (lower grand prize winning notification command) for notifying the prize in the lower prize opening (step). S313). On the other hand, when the prize is not won in the lower prize opening (step S312; NO), the CPU 103 sets the transmission setting of the effect control command (upper prize winning opening notification command) for notifying the winning in the upper prize opening (step S312; NO). Step S314). Following the process of step S313 or the process of step S314, the CPU 103 executes a probability change determination process (described later) (step S315).

カウントスイッチがオンでないときや(ステップS310;NO)、ステップS315の確変判定処理を実行した後には、CPU103は、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値(例えば、10(個))に達したか否かを判定する(ステップS316)。最大入賞判定値に達していないときは(ステップS316;NO)、CPU103は、大入賞口開放前ワークテーブルに終了コードがセットされているか否かを判定する(ステップS317)。終了コードがセットされていないときは(ステップS317;NO)、CPU103は、開放時間(タイマ値T1)を「1」減算し(ステップS318)、開放時間(タイマ値T1)が0になったか否かを判定する(ステップS319)。即ち、CPU103は、開放時間がタイムアウトしたか否かを判定する。開放時間(タイマ値T1)が0になったときは(ステップS319:YES)、CPU103は、大入賞口開放パターンテーブルの次の時間データ(終了コード)をセットする(ステップS320)。例えば、CPU103は、大入賞口開放前ワークテーブルに終了コードを記憶する。 When the count switch is not on (step S310; NO), or after executing the probability variation determination process in step S315, the CPU 103 reaches a predetermined maximum winning determination value (for example, 10 (pieces)). It is determined whether or not it has been done (step S316). When the maximum winning determination value has not been reached (step S316; NO), the CPU 103 determines whether or not the end code is set in the work table before opening the large winning opening (step S317). When the end code is not set (step S317; NO), the CPU 103 subtracts "1" from the opening time (timer value T1) (step S318), and whether or not the opening time (timer value T1) becomes 0. (Step S319). That is, the CPU 103 determines whether or not the opening time has timed out. When the opening time (timer value T1) becomes 0 (step S319: YES), the CPU 103 sets the next time data (end code) of the large winning opening opening pattern table (step S320). For example, the CPU 103 stores an exit code in the work table before opening the big winning opening.

開放時間(タイマ値T1)が0になっていないときや(ステップS319:NO)、ステップS320の処理を実行した後には、大当り開放中処理を終了する。この場合、特図プロセスフラグの値が“5”のままであるため、次回のタイマ割込みが発生したときには、再度、大当り開放中処理が実行される。 When the opening time (timer value T1) is not 0 (step S319: NO), or after the processing in step S320 is executed, the processing during jackpot opening is terminated. In this case, since the value of the special figure process flag remains "5", when the next timer interrupt occurs, the jackpot open processing is executed again.

一方、最大入賞判定値に達したときや(ステップS316;YES)、大入賞口開放前ワークテーブルに終了コードがセットされているときは(ステップS317;YES)、CPU103は、大当り開放前処理(ステップS114)において特定したソレノイドを駆動し、大入賞口を閉鎖状態にする(ステップS321)。続いて、CPU103は、ラウンドを終了することを示す演出制御コマンド(ラウンド終了コマンド)の送信設定を行う(ステップS322)。 On the other hand, when the maximum winning determination value is reached (step S316; YES) or when the end code is set in the work table before opening the big winning opening (step S317; YES), the CPU 103 performs the big hit opening pre-processing (step S317; YES). The solenoid specified in step S114) is driven to close the winning opening (step S321). Subsequently, the CPU 103 sets the transmission of the effect control command (round end command) indicating that the round is ended (step S322).

ステップS322の処理に続いて、CPU103は、開放していたのは下大入賞口であるか否か、換言すれば、終了するラウンドが下大入賞口を開放するラウンドであるか否かを判定する(ステップS323)。開放していたのは下大入賞口であるときは(ステップS323;YES)、CPU103は、確変領域ソレノイド制御フラグの値を“3”に設定する(ステップS324)。なお、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“3”であるときは(“2”であるときも同様)、確変領域制御実行処理(図23、図29)などが実行される。 Following the process of step S322, the CPU 103 determines whether or not the lower prize opening is open, in other words, whether or not the ending round is the round that opens the lower prize opening. (Step S323). When the lower prize opening is open (step S323; YES), the CPU 103 sets the value of the probabilistic region solenoid control flag to “3” (step S324). When the value of the probabilistic region solenoid control flag is "3" (the same applies when it is "2"), the probabilistic region control execution process (FIGS. 23 and 29) is executed.

開放していたのは下大入賞口でないときや(ステップS323;NO)、ステップS324の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に対応する“6”に更新し(ステップS325)、大当り開放中処理を終了する。ステップS325にて特図プロセスフラグの値が“6”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、大当り開放後処理が実行される。 When it was not the lower prize opening (step S323; NO) that was open, or after the process of step S324 was executed, the value of the special figure process flag was changed to "6" corresponding to the big hit post-processing (step S116). (Step S325), and the process of opening the jackpot is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "6" in step S325, when the next timer interrupt occurs, the jackpot release post-processing is executed.

なお、図19のフローチャートでは、下大入賞口への入賞であるか否かを判定しているが(ステップS312)、開放している大入賞口が下大入賞口であるか否かを判定してもよい。また、図19のフローチャートでは、下大入賞口への入賞であっても上大入賞口への入賞であっても確変判定処理(ステップS315)を実行しているが、上大入賞口への入賞であるときには確変判定処理を実行しなくてもよい。即ち、上大入賞口入賞通知コマンドの送信設定(ステップS314)に続いて、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値に達したか否かを判定(ステップS316)してもよい。 In the flowchart of FIG. 19, it is determined whether or not the prize is won in the lower prize opening (step S312), but it is determined whether or not the open large prize opening is the lower prize opening. You may. Further, in the flowchart of FIG. 19, the probability change determination process (step S315) is executed regardless of whether the prize is won in the lower prize opening or the upper prize opening, but the upper prize opening is entered. When it is a prize, it is not necessary to execute the probability change determination process. That is, following the transmission setting (step S314) of the upper prize winning opening winning notification command, it may be determined whether or not the winning number count value has reached a predetermined maximum winning determination value (step S316).

図20は、図19のステップS315にて実行される確変判定処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す確変判定処理において、CPU103は、まず、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた確変領域通過フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS830)。確変領域通過フラグは、大当り遊技状態における確変制御条件の成立(又は、確変確定コマンドの送信)に基づいてセットされるフラグである。 FIG. 20 is a flowchart showing an example of the probability change determination process executed in step S315 of FIG. In the probability variation determination process shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether or not a probability variation area passing flag provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 is set (step S830). The probability change area passage flag is a flag set based on the establishment of the probability change control condition (or the transmission of the probability change confirmation command) in the big hit game state.

確変領域通過フラグがセットされているときは(ステップS830;YES)、確変判定処理を終了する。確変領域通過フラグがセットされていれば、既に、確変制御条件の成立し、確変確定コマンドの送信設定が完了しているからである。 When the probability change area passage flag is set (step S830; YES), the probability change determination process ends. This is because if the probability change region passage flag is set, the probability change control condition is already satisfied and the transmission setting of the probability change confirmation command is completed.

確変領域通過フラグがセットされていないときは(ステップS830;NO)、CPU103は、開放しているのは下大入賞口であるか否かを判定する(ステップS831)。開放しているのは下大入賞口でないときは(ステップS831;NO)、確変判定処理を終了する。開放しているのは下大入賞口でなければ、確変制御条件は成立し得ないからである。 When the probability variation region passage flag is not set (step S830; NO), the CPU 103 determines whether or not it is the lower prize winning opening that is open (step S831). If it is not the lower prize opening that is open (step S831; NO), the probability variation determination process is terminated. The reason why it is open is that the probability variation control condition cannot be satisfied unless it is a lower prize opening.

開放しているのは下大入賞口であるときは(ステップS831;YES)、確変領域スイッチ24Aがオンであるか否かを判定する(ステップS832)。つまり、ステップS832の処理は、確変制御条件の成立の有無を判定する処理である。確変領域スイッチ24Aがオンでないときは(ステップS832;No)、確変判定処理を終了する。確変領域スイッチ24Aがオンであるときは(ステップS832;YES)、即ち、確変制御条件が成立したときは、確変制御条件の成立を通知する演出制御コマンド(確変確定コマンド)の送信設定を行い(ステップS833)、確変領域通過フラグをセットし(ステップS834)、確変判定処理を終了する。 When it is the lower prize opening that is open (step S831; YES), it is determined whether or not the probability variation region switch 24A is on (step S832). That is, the process of step S832 is a process of determining whether or not the probability variation control condition is satisfied. When the probability change area switch 24A is not on (step S832; No), the probability change determination process ends. When the probability change area switch 24A is on (step S832; YES), that is, when the probability change control condition is satisfied, the transmission setting of the effect control command (probability change confirmation command) for notifying the establishment of the probability change control condition is performed (probability change confirmation command). Step S833), the probability change area passage flag is set (step S834), and the probability change determination process is terminated.

図21は、図7のステップS116にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、インターバル時間(閉鎖時間)を「1」減算し(ステップS361)、インターバル時間が0になったか否かを判定する(ステップS362)。即ち、CPU103は、閉鎖時間がタイムアウトしたか否かを判定する。インターバル時間が0になっていないときは(ステップS362:NO)、大当り開放後処理を終了する。この場合、特図プロセスフラグの値が“6”のままであるため、次回のタイマ割込みが発生したときには、再度、大当り開放後処理が実行される。 FIG. 21 is a flowchart showing an example of the jackpot opening post-processing executed in step S116 of FIG. In the jackpot opening post-processing shown in FIG. 21, the CPU 103 first subtracts "1" from the interval time (closing time) (step S361), and determines whether or not the interval time has become 0 (step S362). That is, the CPU 103 determines whether or not the closing time has timed out. When the interval time is not 0 (step S362: NO), the process after opening the jackpot is terminated. In this case, since the value of the special figure process flag remains "6", when the next timer interrupt occurs, the jackpot release post-processing is executed again.

インターバル時間が0になったときは(ステップS362:YES)、CPU103は、ラウンドカウント値が上限ラウンド(最終ラウンド)に対応する「10」であるか否かを判定する(ステップS363)。つまり、CPU103は、最終ラウンドの開放が終了したか否かを判定する。 When the interval time becomes 0 (step S362: YES), the CPU 103 determines whether or not the round count value is “10” corresponding to the upper limit round (final round) (step S363). That is, the CPU 103 determines whether or not the opening of the final round is completed.

ラウンドカウント値が上限ラウンドに対応する「10」でないときは(ステップS363;NO)、CPU103は、ラウンドカウント値を1加算し(ステップS364)、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応する“4”に更新し(ステップS365)、特別図柄停止処理を終了する。ステップS365にて特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、大当り開始前処理が実行される。即ち、上限ラウンド(最終ラウンド)が終了する迄、大当り開放前処理(ステップS114)、大当り開放中処理(ステップS115)、大当り開放後処理(ステップS116)が繰り返し実行され、これにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。 When the round count value is not "10" corresponding to the upper limit round (step S363; NO), the CPU 103 adds 1 to the round count value (step S364), and the value of the special figure process flag is preprocessed to open the jackpot (step). It is updated to "4" corresponding to S114) (step S365), and the special symbol stop process is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "4" in step S365, the big hit start pre-processing is executed when the next timer interrupt occurs. That is, until the upper limit round (final round) is completed, the jackpot opening pre-processing (step S114), the jackpot opening processing (step S115), and the jackpot opening post-processing (step S116) are repeatedly executed, whereby the jackpot gaming state is executed. It is possible to execute multiple rounds with the big winning opening open.

ラウンドカウント値が上限ラウンドに対応する「10」であるときは(ステップS363;YES)、大当り終了時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS366)。つまり、CPU103は、大当り終了時演出(エンディング演出)の終了待ち時間(即ち、エンディング演出の実行時間)を設定する。続いて、CPU103は、大当りを終了することを示す演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)の送信設定を行い(ステップS367)、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に対応する“7”に更新し(ステップS368)、大当り開放後処理を終了する。ステップS368にて特図プロセスフラグの値が“7”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、大当り終了処理が実行される。 When the round count value is "10" corresponding to the upper limit round (step S363; YES), a predetermined fixed time is set as the effect waiting time at the end of the big hit (step S366). That is, the CPU 103 sets the end waiting time (that is, the execution time of the ending effect) of the effect at the end of the big hit (ending effect). Subsequently, the CPU 103 sets the transmission of the effect control command (big hit end designation command) indicating that the big hit is ended (step S367), and sets the value of the special figure process flag to the big hit end process (step S117). It is updated to 7 ”(step S368), and the post-processing after opening the jackpot is completed. By updating the value of the special figure process flag to "7" in step S368, the jackpot end process is executed when the next timer interrupt occurs.

図22は、図7のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS381)。大当り終了時演出待ち時間が経過していないときは(ステップS381;NO)、大当り終了処理を終了する。この場合、特図プロセスフラグの値が“7”のままであるため、次回のタイマ割込みが発生したときには、再度、大当り終了処理が実行される。 FIG. 22 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S117 of FIG. 7. In the jackpot end process shown in FIG. 22, the CPU 103 first determines whether or not the effect waiting time at the end of the jackpot has elapsed (step S381). When the effect waiting time at the end of the big hit has not elapsed (step S381; NO), the big hit end process is terminated. In this case, since the value of the special figure process flag remains "7", the jackpot end process is executed again when the next timer interrupt occurs.

大当り終了時演出待ち時間が経過したときは(ステップS381;YES)、CPU103は、大当フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS382)。続いて、CPU103は、確変領域通過フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS383)。確変領域通過フラグは、確変判定処理(ステップS315)において、確変制御条件の成立(又は、確変確定コマンドの送信)に基づいてセットされる。 When the effect waiting time at the end of the big hit has elapsed (step S381; YES), the CPU 103 clears the big hit flag and puts it in the off state (step S382). Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the probability variation region passage flag is set (step S383). The probability change region passage flag is set in the probability change determination process (step S315) based on the establishment of the probability change control condition (or transmission of the probability change confirmation command).

確変領域通過フラグがセットされているときは(ステップS383;YES)、CPU103は、確変領域通過フラグをクリアし(ステップS384)、高確フラグをセットする(ステップS385)。 When the probability change area passage flag is set (step S383; YES), the CPU 103 clears the probability change area passage flag (step S384) and sets the high probability flag (step S385).

確変領域通過フラグがセットされていないときや(ステップS383;NO)、ステップS385の処理を実行した後には、CPU103は、高ベースフラグをセットする(ステップS386)。 When the probabilistic region passage flag is not set (step S383; NO), or after the process of step S385 is executed, the CPU 103 sets the high base flag (step S386).

つまり、確変制御条件が成立していたときには、高確フラグと高ベースフラグとが共にセットされるので、遊技状態は高確高ベース状態となる。一方、確変制御条件が成立していないときには、高確フラグはセットせれずに高ベースフラグのみがセットされるので、遊技状態は低確高ベース状態となる。 That is, when the probability variation control condition is satisfied, both the high probability flag and the high base flag are set, so that the gaming state becomes the high probability high base state. On the other hand, when the probability variation control condition is not satisfied, the high probability flag is not set and only the high base flag is set, so that the gaming state becomes the low probability high base state.

ステップS386の処理に続いて、CPU103は、遊技状態遷移制御処理(ステップS274)においてカウントしていた特図変動回数カウント値を「0」に初期化する(ステップS390)。続いて、CPU103は、現在の遊技状態を示す演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)の送信設定(ステップS391)や、大当り終了時演出(エンディング演出)の終了を指定する演出制御コマンド(終了時演出終了指定コマンド)の送信設定を行い(ステップS392)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応する“0”に更新し(ステップS393)、大当り終了処理を終了する。ステップS393にて特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄通常処理が実行される。 Following the process of step S386, the CPU 103 initializes the special figure change number count value counted in the game state transition control process (step S274) to "0" (step S390). Subsequently, the CPU 103 determines the transmission setting (step S391) of the effect control command (game state specification command) indicating the current game state, and the effect control command (end effect) for designating the end of the jackpot end effect (ending effect). The transmission setting of the end designation command) is set (step S392), the value of the special figure process flag is updated to "0" corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S393), and the jackpot end process is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "0" in step S393, the special symbol normal processing is executed when the next timer interrupt occurs.

図23は、図6のステップS16にて実行される確変領域ソレノイド制御処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す確変領域ソレノイド制御処理において、CPU103は、まず、入賞球/排出球検出処理を実行する(ステップS410)。例えば、入賞球/排出球検出処理においては、下大入賞口スイッチ23B、確変領域スイッチ24A、第2排出スイッチ24Bから伝送された検出信号がオン状態となったか否かの判定等が行われる。 FIG. 23 is a flowchart showing an example of the probabilistic region solenoid control process executed in step S16 of FIG. In the probabilistic region solenoid control process shown in FIG. 23, the CPU 103 first executes a winning ball / ejection ball detection process (step S410). For example, in the winning ball / discharging ball detection process, it is determined whether or not the detection signal transmitted from the lower large winning opening switch 23B, the probability variation area switch 24A, and the second discharging switch 24B is in the ON state.

ステップS410の入賞球/排出球検出処理に続いて、CPU103は、確変領域ソレノイド制御フラグの値に応じて、図23に示すステップS420、S430、S440の処理のいずれかを選択して実行する。 Following the winning ball / discharging ball detection processing in step S410, the CPU 103 selects and executes any of the processing of steps S420, S430, and S440 shown in FIG. 23 according to the value of the probabilistic region solenoid control flag.

ステップS420の確変領域制御通常処理は、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“0”のときに実行される。確変領域制御通常処理においては、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球の数と、下特別可変入賞球装置7Bから排出された遊技球の数とが一致するか否かの判定等が行われる。 The probabilistic region control normal process in step S420 is executed when the value of the probabilistic region solenoid control flag is “0”. In the probabilistic area control normal process, it is determined whether or not the number of game balls won in the lower special variable winning ball device 7B matches the number of game balls discharged from the lower special variable winning ball device 7B. Will be done.

ステップS430の確変領域制御パターン設定処理は、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“1”のときに実行される。確変領域制御パターン設定処理においては、確変領域の制御パターンを設定する処理等が行われる。 The probabilistic region control pattern setting process in step S430 is executed when the value of the probabilistic region solenoid control flag is “1”. In the probability change area control pattern setting process, a process of setting a control pattern of the probability change area is performed.

ステップS440の確変領域制御実行処理は、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“2”又は“3”のときに実行される。確変領域制御実行処理においては、確変領域を制御する処理等が行われる。 The probabilistic region control execution process in step S440 is executed when the value of the probabilistic region solenoid control flag is “2” or “3”. In the probabilistic area control execution process, a process of controlling the probabilistic area is performed.

図24は、図23のステップS410にて実行される入賞球/排出球検出処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す入賞球/排出球検出処理において、CPU103は、まず、下大入賞口スイッチ23Bがオンであるか否かを判定する(ステップS411)。即ち、CPU103は、下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口を遊技球が通過したか否かを判定する。下大入賞口スイッチ23Bがオンであるときは(ステップS411;YES)、CPU103は、RAM102に設けられた不一致カウンタの格納値である不一致カウント値を1加算する(ステップS412)。 FIG. 24 is a flowchart showing an example of the winning ball / discharging ball detection process executed in step S410 of FIG. In the winning ball / discharging ball detecting process shown in FIG. 24, the CPU 103 first determines whether or not the lower large winning opening switch 23B is on (step S411). That is, the CPU 103 determines whether or not the game ball has passed through the lower large winning opening formed by the lower special variable winning ball device 7B. When the lower prize opening switch 23B is on (step S411; YES), the CPU 103 adds 1 to the mismatch count value which is the stored value of the mismatch counter provided in the RAM 102 (step S412).

下大入賞口スイッチ23Bがオンでないときや(ステップS411;NO)、ステップS412の処理を実行した後には、CPU103は、確変領域スイッチ24Aがオンであるか否かを判定する(ステップS413)。即ち、CPU103は、確変領域を遊技球が通過したか否かを判定する。確変領域スイッチ24Aがオンであるときは(ステップS413;YES)、CPU103は、不一致カウント値を1減算し(ステップS414)、入賞球/排出球検出処理を終了する。 When the lower prize opening switch 23B is not on (step S411; NO), or after the process of step S412 is executed, the CPU 103 determines whether or not the probability variation region switch 24A is on (step S413). That is, the CPU 103 determines whether or not the game ball has passed through the probability variation region. When the probability change area switch 24A is on (step S413; YES), the CPU 103 subtracts 1 from the mismatch count value (step S414), and ends the winning ball / ejection ball detection process.

一方、ステップS413にて確変領域スイッチ24Aがオンでないときは(ステップS413;NO)、CPU103は、第2排出スイッチ24Bがオンであるか否かを判定する(ステップS416)。第2排出スイッチ24Bがオンであるときは(ステップS416;YES)、不一致カウント値を1減算し(ステップS417)、入賞球/排出球検出処理を終了する。一方、ステップS416にて第2排出スイッチ24Bがオンでないときは(ステップS416;NO)、入賞球/排出球検出処理を終了する。 On the other hand, when the probability change region switch 24A is not on in step S413 (step S413; NO), the CPU 103 determines whether or not the second discharge switch 24B is on (step S416). When the second discharge switch 24B is on (step S416; YES), the mismatch count value is subtracted by 1 (step S417), and the winning ball / discharge ball detection process is terminated. On the other hand, when the second discharge switch 24B is not turned on in step S416 (step S416; NO), the winning ball / discharge ball detection process is terminated.

なお、上述したように、下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口に進入した遊技球は、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→確変領域スイッチ24Aによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となるか、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となるか、の何れかとなる。従って、入賞球/排出球検出処理によれば、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→確変領域スイッチ24Aによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となるときには不一致カウント値は「0」となり、また、下大入賞口スイッチ23Bによる検出→第2排出スイッチ24Bによる検出→排出となるときにも不一致カウント値は同様に「0」となる。 As described above, the game ball that has entered the lower large winning opening formed by the lower special variable winning ball device 7B is detected by the lower large winning opening switch 23B → detected by the probability change area switch 24A → by the second discharge switch 24B. Either detection → discharge, or detection by the lower prize opening switch 23B → detection by the second discharge switch 24B → discharge. Therefore, according to the winning ball / discharging ball detection process, the discrepancy count value becomes "0" when the detection by the lower prize opening switch 23B → the detection by the probability change area switch 24A → the detection by the second discharge switch 24B → the discharge. Further, the discrepancy count value is also set to "0" when the detection by the lower prize opening switch 23B → the detection by the second discharge switch 24B → the discharge.

なお、入賞球/排出球検出処理は、遊技制御用タイマ割込み処理として、ステップS15の特図プロセス処理の特図プロセスフラグの値とは無関係に実行されるため、例えば、次のラウンド遊技が開始された後にも、継続して実行される。 Since the winning ball / ejection ball detection process is executed as the game control timer interrupt process regardless of the value of the special figure process flag in the special figure process process in step S15, for example, the next round game starts. Even after it is done, it will continue to be executed.

図25は、図23のステップS420にて実行される確変領域制御通常処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す確変領域制御通常処理において、CPU103は、まず、不一致カウント値が「0」未満であるか否かを判定する(ステップS421)。不一致カウント値が「0」未満でないときは(ステップS421;YES)、確変領域制御通常処理を終了する。一方、不一致カウント値が「0」未満であるときは(ステップS421;YES)、エラー状態であることを報知し(ステップS422)、確変領域制御通常処理を終了する。 FIG. 25 is a flowchart showing an example of the probabilistic region control normal process executed in step S420 of FIG. 23. In the probabilistic region control normal process shown in FIG. 25, the CPU 103 first determines whether or not the mismatch count value is less than "0" (step S421). When the mismatch count value is not less than "0" (step S421; YES), the probability variation area control normal process is terminated. On the other hand, when the mismatch count value is less than "0" (step S421; YES), an error state is notified (step S422), and the probabilistic region control normal process is terminated.

図26は、図23のステップS430にて実行される確変領域制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す確変領域制御パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当り種別を特定し(ステップS431)、ラウンドカウント値を特定する(ステップS432)。 FIG. 26 is a flowchart showing an example of the probability variation region control pattern setting process executed in step S430 of FIG. 23. In the probability variation area control pattern setting process shown in FIG. 26, the CPU 103 first specifies the jackpot type (step S431) and specifies the round count value (step S432).

ステップS432の処理に続いて、CPU103は、確変ソレノイドパターン指定テーブルをセットし(ステップS433)、大当り種別とラウンドカウント値とに応じて確変ソレノイドパターンテーブルを決定する(ステップS434)。 Following the process of step S432, the CPU 103 sets the probability variation solenoid pattern specification table (step S433), and determines the probability variation solenoid pattern table according to the jackpot type and the round count value (step S434).

図27は、確変ソレノイドパターン指定テーブルの構成例を示す図である。図27に示す構成例によれば、大当り種別とラウンドカウント値とに応じて、確変ソレノイドパターンテーブル1(図27においてテーブル1と表記)、確変ソレノイドパターンテーブル2(図27においてテーブル2と表記)、確変ソレノイドパターンテーブル3(図27においてテーブル3と表記)のいずれかが割り当てられている。具体的には、「第1大当り」については、下開放ラウンド遊技(確変開放ラウンド遊技)に係るラウンドカウント値の全部(「1」、「3」、「5」、「7」、「9」)に対して確変ソレノイドパターンテーブル1が割り当てられている。「第2大当り」については、下開放ラウンド遊技に係るラウンドカウント値のうち「1」、「3」、「5」、「7」に対して確変ソレノイドパターンテーブル1が割り当てられ、下開放ラウンド遊技に係るラウンドカウント値のうち「9」に対して確変ソレノイドパターンテーブル2が割り当てられている。「第3大当り」については、下開放ラウンド遊技(確変開放ラウンド遊技)に係るラウンドカウント値の全部(「1」、「3」、「5」、「7」、「9」)に対して確変ソレノイドパターンテーブル3が割り当てられている。 FIG. 27 is a diagram showing a configuration example of a probabilistic solenoid pattern designation table. According to the configuration example shown in FIG. 27, the probabilistic solenoid pattern table 1 (denoted as table 1 in FIG. 27) and the probabilistic solenoid pattern table 2 (denoted as table 2 in FIG. 27) according to the jackpot type and the round count value. , Any of the probabilistic solenoid pattern table 3 (denoted as table 3 in FIG. 27) is assigned. Specifically, for the "first jackpot", all the round count values ("1", "3", "5", "7", "9" related to the lower open round game (probability change open round game) ) Is assigned the probabilistic solenoid pattern table 1. For the "second big hit", the probabilistic solenoid pattern table 1 is assigned to "1", "3", "5", and "7" among the round count values related to the lower open round game, and the lower open round game is played. The probabilistic solenoid pattern table 2 is assigned to "9" among the round count values according to the above. Regarding the "third jackpot", the probability changes for all the round count values ("1", "3", "5", "7", "9") related to the lower open round game (probability change open round game). The solenoid pattern table 3 is assigned.

従って、ステップS434の処理では、CPU103は、例えば、大当り種別が「第1大当り」且つラウンドカウント値が「1」であるときは確変ソレノイドパターンテーブル1を決定し、大当り種別が「第2大当り」且つラウンドカウント値が「9」であるときは確変ソレノイドパターンテーブル2を決定する。 Therefore, in the process of step S434, for example, when the jackpot type is "first jackpot" and the round count value is "1", the CPU 103 determines the probability variation solenoid pattern table 1, and the jackpot type is "second jackpot". When the round count value is "9", the probabilistic solenoid pattern table 2 is determined.

図28は、確変ソレノイドパターンテーブルの構成例を示す図である。図28(A)は確変ソレノイドパターンテーブル1(図27のテーブル1)の構成例を示す図である。図28(B)は確変ソレノイドパターンテーブル2(図27のテーブル2)の構成例を示す図である。図28(C)は確変ソレノイドパターンテーブル3(図27のテーブル3)の構成例を示す図である。確変ソレノイドパターンテーブル1、2、3は、確変領域蓋の開閉制御のパターンに関するテーブルであって、開閉制御に係る時間データ(閉鎖時間、開放時間)を記憶しているテーブルである。なお、上述したように、確変領域蓋の閉鎖時間には確変領域は閉鎖状態となり、確変領域蓋の開放時間には確変領域は開放状態となる。 FIG. 28 is a diagram showing a configuration example of a probabilistic solenoid pattern table. FIG. 28A is a diagram showing a configuration example of the probabilistic solenoid pattern table 1 (table 1 in FIG. 27). FIG. 28B is a diagram showing a configuration example of the probabilistic solenoid pattern table 2 (table 2 in FIG. 27). FIG. 28C is a diagram showing a configuration example of the probabilistic solenoid pattern table 3 (table 3 in FIG. 27). The probabilistic solenoid pattern tables 1, 2, and 3 are tables relating to the opening / closing control pattern of the probabilistic region lid, and are tables for storing time data (closing time, opening time) related to opening / closing control. As described above, the probabilistic region is in the closed state during the closing time of the probabilistic region lid, and the probabilistic region is in the open state during the opening time of the probabilistic region lid.

確変ソレノイドパターンテーブル1には、図28(A)に示すように、確変領域ソレノイドバッファの値「1」に対応付けて確変領域蓋の開閉制御に係る時間データとして閉鎖時間1「52ミリ秒」が記憶され、確変領域ソレノイドバッファの値「2」に対応付けて確変領域蓋の開閉制御に係る時間データとして開放時間1「52ミリ秒」が記憶され、確変領域ソレノイドバッファの値「3」に対応付けて確変領域蓋の開閉制御に係る時間データとして閉鎖時間2「4000ミリ秒」が記憶され、確変領域ソレノイドバッファの値「4」に対応付けて確変領域蓋の開閉制御に係る時間データとして開放時間1「52ミリ秒」が記憶され、確変領域ソレノイドバッファの値「5」に対応付けて確変領域蓋の開閉制御に係る時間データとして閉鎖時間3「2000ミリ秒」が記憶され、確変領域ソレノイドバッファの値「6」に対応付けて終了コード「0000」が記憶されている。確変ソレノイドパターンテーブル1、2、3における終了コードは、確変領域蓋の開閉制御の終了を示している。確変ソレノイドパターンテーブル2、3については説明を省略する。 As shown in FIG. 28A, the probabilistic solenoid pattern table 1 shows the closing time 1 “52 milliseconds” as time data related to the open / close control of the probabilistic region lid in association with the value “1” of the probabilistic region solenoid buffer. Is stored, and the opening time 1 "52 milliseconds" is stored as time data related to the open / close control of the probability change area lid in association with the value "2" of the probability change area solenoid buffer, and is stored in the value "3" of the probability change area solenoid buffer. The closing time 2 "4000 milliseconds" is stored as time data related to the open / close control of the probabilistic region lid in association with it, and as time data related to the open / close control of the probabilistic region lid in association with the value "4" of the probabilistic region solenoid buffer. The opening time 1 "52 milliseconds" is stored, and the closing time 3 "2000 milliseconds" is stored as time data related to the opening / closing control of the probability changing area lid in association with the value "5" of the probability changing area solenoid buffer. The end code "0000" is stored in association with the value "6" of the solenoid buffer. The end codes in the probabilistic solenoid pattern tables 1, 2 and 3 indicate the end of the open / close control of the probabilistic region lid. The description of the probabilistic solenoid pattern tables 2 and 3 will be omitted.

なお、上記時間データ等(閉鎖時間、開放時間、終了コード)をソレノイド出力指定データとも称する。ソレノイド出力指定データに基づいて確変領域蓋用のソレノイド82Cのオン、オフが制御される。 The time data and the like (closing time, opening time, end code) are also referred to as solenoid output designation data. On / off of the solenoid 82C for the probability variable region lid is controlled based on the solenoid output designation data.

ステップS434の処理に続いて、CPU103は、ステップS434の処理において決定した確変ソレノイドパターンテーブルの「1」のソレノイド出力指定データを確変領域開閉タイマ値にセットする(ステップS435)。具体的には、CPU103は、確変領域ソレノイドバッファの初期値「1」に対応する閉鎖時間又は開放時間を確変領域開閉タイマ値にセットする。なお、確変領域ソレノイドバッファの値は、本処理(確変領域制御パターン設定処理)のステップS436において「2」に設定され、確変領域制御実行処理のステップS448において1加算される。 Following the process of step S434, the CPU 103 sets the solenoid output designation data of "1" in the probabilistic solenoid pattern table determined in the process of step S434 to the probabilistic region open / close timer value (step S435). Specifically, the CPU 103 sets the closing time or opening time corresponding to the initial value "1" of the probabilistic region solenoid buffer to the probabilistic region opening / closing timer value. The value of the probabilistic area solenoid buffer is set to "2" in step S436 of this process (probability change area control pattern setting process), and is incremented by 1 in step S448 of the probabilistic area control execution process.

ステップS435の処理に続いて、CPU103は、RAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイドバッファの値を「2」に設定し(ステップS436)。確変領域ソレノイド制御フラグの値を“2”に設定し(ステップS437)、確変領域制御パターン設定処理を終了する。 Following the process of step S435, the CPU 103 sets the value of the probabilistic area solenoid buffer set in the predetermined area of the RAM 102 to "2" (step S436). The value of the probabilistic region solenoid control flag is set to "2" (step S437), and the probabilistic region control pattern setting process is terminated.

図29は、図23のステップS440にて実行される確変領域制御実行処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す確変領域制御実行処理において、CPU103は、まず、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“3”であるか否かを判定する(ステップS441)。なお、大当り開放中処理(ステップS115)において、下大入賞口を開放状態から閉鎖状態にするときに(即ち、各回の下開放ラウンド遊技(確変開放ラウンド遊技)を終了するときに)、確変領域ソレノイド制御フラグの値が“3”に設定される。 FIG. 29 is a flowchart showing an example of the probabilistic region control execution process executed in step S440 of FIG. 23. In the probabilistic region control execution process shown in FIG. 29, the CPU 103 first determines whether or not the value of the probabilistic region solenoid control flag is “3” (step S441). In the jackpot opening process (step S115), when the lower jackpot is changed from the open state to the closed state (that is, when each lower opening round game (probability change opening round game) is completed), the probability change area The value of the solenoid control flag is set to "3".

ステップS441にて確変領域ソレノイド制御フラグの値が“3”であるときは(ステップS441;YES)、CPU103は、不一致カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS450)。 When the value of the probabilistic region solenoid control flag is "3" in step S441 (step S441; YES), the CPU 103 determines whether or not the mismatch count value is "0" (step S450).

確変制御フラグの値が“3”でないときや(ステップS441;NO)、不一致カウント値が「0」でないときは(ステップS450;NO)、CPU103は、確変領域開閉タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS442)。確変領域開閉タイマ値が0になっていないときは(ステップS442;NO)、CPU103は、確変領域開閉タイマ値を「1」減算し(ステップS443)、減算した確変領域開閉タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS444)。確変領域開閉タイマ値が0になっていないときは(ステップS444;NO)、確変領域制御実行処理を終了する。 When the value of the probability change control flag is not "3" (step S441; NO), or when the mismatch count value is not "0" (step S450; NO), the CPU 103 determines whether the probability change area open / close timer value has become 0. (Step S442). When the probability change area open / close timer value is not 0 (step S442; NO), the CPU 103 subtracts the probability change area open / close timer value by "1" (step S443), and the subtracted probability change area open / close timer value becomes 0. It is determined whether or not (step S444). When the probability change area open / close timer value is not 0 (step S444; NO), the probability change area control execution process is terminated.

確変領域開閉タイマ値が0になったときは(ステップS442;YES,ステップS444;YES)、CPU103は、確変変領域制御パターン設定処理のステップS434において決定された確変ソレノイドパターンテーブルから、確変領域ソレノイドバッファの値に対応するソレノイド出力指定データをロードし(ステップS445)、終了コードであるか否かを判定する(ステップS446)。ロードしたソレノイド出力指定データが終了コードでないときは(ステップS446;NO)、CPU103は、当該ソレノイド出力指定データ(閉鎖時間、開放時間)を確変領域開閉タイマ値にセットする(ステップS447)。続いて、CPU103は、確変領域ソレノイドバッファの値を1加算し(ステップS448)、確変領域蓋用のソレノイド82Cのオン、オフを切り替えて(ステップS449)、確変領域制御実行処理を終了する。 When the probability change area open / close timer value becomes 0 (step S442; YES, step S444; YES), the CPU 103 uses the probability change area solenoid from the probability change solenoid pattern table determined in step S434 of the probability change area control pattern setting process. The solenoid output designation data corresponding to the value of the buffer is loaded (step S445), and it is determined whether or not it is an exit code (step S446). When the loaded solenoid output designation data is not an end code (step S446; NO), the CPU 103 sets the solenoid output designation data (closed time, open time) in the probabilistic region open / close timer value (step S447). Subsequently, the CPU 103 adds 1 to the value of the probabilistic region solenoid buffer (step S448), switches on / off of the solenoid 82C for the probabilistic region lid (step S449), and ends the probabilistic region control execution process.

ステップS450において、不一致カウント値が「0」であるときは(ステップS450;YES)、CPU103は、確変領域開閉タイマ値をクリアし(ステップS451)、確変領域ソレノイドバッファの値に初期値「1」を設定する(ステップS452)。続いて、CPU103は、確変領域蓋用のソレノイド82Cのオフとし(ステップS453)、確変領域ソレノイド制御フラグの値を“0”に設定し(ステップS454)、確変領域制御実行処理を終了する。 In step S450, when the mismatch count value is "0" (step S450; YES), the CPU 103 clears the probability change area open / close timer value (step S451), and sets the initial value "1" to the value of the probability change area solenoid buffer. Is set (step S452). Subsequently, the CPU 103 turns off the solenoid 82C for the probability change area lid (step S453), sets the value of the probability change area solenoid control flag to “0” (step S454), and ends the probability change area control execution process.

ステップS446において、ロードしたソレノイド出力指定データが終了コードであるときは(ステップS446;YES)、画像表示装置5等によりエラー状態であることを報知するための設定を行い(ステップS455)、確変領域制御実行処理を終了する。 In step S446, when the loaded solenoid output designation data is an exit code (step S446; YES), a setting is made by the image display device 5 or the like to notify that an error state has occurred (step S455), and a probability change area is established. Terminate the control execution process.

図29の確変領域制御実行処理によれば、各回の下開放ラウンド遊技が行われている間(確変領域ソレノイド制御フラグの値が“2”である間)は、順次、ソレノイド出力指定データ(閉鎖時間、開放時間)がロードされ、確変領域蓋用のソレノイド82Cのオン、オフを切り替えが行われる。下開放ラウンド遊技が終了することに対応して確変領域ソレノイド制御フラグの値が“3”となった後には、不一致カウント値が「0」であるか否かが判定される。通常であれば(例えば、下可変入賞球装置7B内における球詰まり等による排出エラーや不正行為がなければ)、ソレノイド出力指定データとして終了コードがロードされるよりも前に(早く)、不一致カウント値が「0」となるようにしているため、エラー報知(ステップS455の処理)は行われない。つまり、下大入賞口の開放時間や排出経路内の遊技球の流下時間を考慮し、通常であればソレノイド出力指定データとして終了コードがロードされないように、ソレノイド出力指定データとして終了コードがロードされる迄の時間を設定しているので(図16、図17、図27、図28、図30、図31、図32参照)、通常であればエラー報知は行われない。一方、不一致カウント値が「0」となるよりも前に(早く)、ソレノイド出力指定データとして終了コードがロードされる場合があるが、このような場合には、何らかの異常(例えば、下可変入賞球装置7B内における球詰まり等による排出エラーや不正行為)があったことが想定されるため、エラー報知が行われる。 According to the probabilistic region control execution process of FIG. 29, the solenoid output designation data (closed) is sequentially performed while each lower open round game is being performed (while the value of the probabilistic region solenoid control flag is “2”). Time, opening time) is loaded, and the solenoid 82C for the probability variable region lid is switched on and off. After the value of the probabilistic region solenoid control flag becomes "3" corresponding to the end of the lower open round game, it is determined whether or not the mismatch count value is "0". Normally (for example, if there is no ejection error or fraudulent activity due to ball clogging in the lower variable winning ball device 7B), the mismatch count is performed before the exit code is loaded as the solenoid output designation data (early). Since the value is set to "0", error notification (processing in step S455) is not performed. In other words, the exit code is loaded as solenoid output designation data so that the exit code is not normally loaded as solenoid output designation data in consideration of the opening time of the lower prize opening and the flow time of the game ball in the discharge path. Since the time until the error is set (see FIGS. 16, 17, 27, 28, 30, 31, and 32), the error notification is not normally performed. On the other hand, the end code may be loaded as solenoid output designation data before the mismatch count value becomes "0" (early). In such a case, some abnormality (for example, lower variable winning) Since it is assumed that there was a discharge error or fraudulent act due to a ball jam in the ball device 7B, an error notification is performed.

図30は、確変領域蓋の開閉期間を示すタイミングチャートである。図30(A)は、図28(A)の確変ソレノイドパターンテーブル1に記憶されたソレノイド出力指定データ(閉鎖時間、開放時間、終了コード)に基づく確変領域蓋の開閉期間を示すタイミングチャートである。例えば、図26のステップS434の処理において、確変ソレノイドパターンテーブル1が決定された場合、確変領域蓋の開閉制御は確変領域ソレノイドバッファの値(「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」)の順に実行され、具体的には、図30(A)に示すように、閉鎖時間1「52ミリ秒」の閉鎖状態→開放時間1「52ミリ秒」の開放状態→閉鎖時間2「4000ミリ秒」の閉鎖状態→開放時間1「52ミリ秒」の開放状態→閉鎖時間3「2000ミリ秒」の閉鎖状態→(終了コード「0000」)となる。なお、上述したように、各回の下開放ラウンド遊技について、不一致カウント値が「0」となった後には次のソレノイド出力指定データはロードされないが(図29参照)、説明の便宜上、図30(A)では終了コード迄の全部のソレノイド出力指定データがロードされた場合のタイミングチャートを示している。図30(B)、図30(C)についても同様である。 FIG. 30 is a timing chart showing the opening / closing period of the probability variable region lid. FIG. 30A is a timing chart showing the opening / closing period of the probabilistic region lid based on the solenoid output designation data (closing time, opening time, end code) stored in the probabilistic solenoid pattern table 1 of FIG. 28A. .. For example, when the probability variation solenoid pattern table 1 is determined in the process of step S434 of FIG. 26, the open / close control of the probability variation region lid is the value of the probability variation region solenoid buffer (“1” → “2” → “3” → “4”. ”→“ 5 ”→“ 6 ”), specifically, as shown in FIG. 30 (A), the closed state of the closing time 1“ 52 ms ”→ the opening time 1“ 52 ms ”. Open state → Closing time 2 “4000 ms” closed state → Opening time 1 “52 ms” open state → Closing time 3 “2000 ms” closed state → (End code “0000”). As described above, for each lower open round game, the next solenoid output designation data is not loaded after the mismatch count value becomes "0" (see FIG. 29), but for convenience of explanation, FIG. 30 (see FIG. 30). A) shows the timing chart when all the solenoid output designation data up to the end code is loaded. The same applies to FIGS. 30 (B) and 30 (C).

図30(B)は、図28(B)の確変ソレノイドパターンテーブル2に記憶されたソレノイド出力指定データ(閉鎖時間、開放時間、終了コード)に基づく確変領域蓋の開閉期間を示すタイミングチャートである。例えば、図26のステップS434の処理において、確変ソレノイドパターンテーブル2が決定された場合、確変領域蓋の開閉制御は確変領域ソレノイドバッファの値(「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」)の順に実行され、具体的には、図30(B)に示すように、閉鎖時間1「52ミリ秒」の閉鎖状態→開放時間1「52ミリ秒」の開放状態→閉鎖時間2「4000ミリ秒」の閉鎖状態→開放時間2「35986ミリ秒」の開放状態→閉鎖時間3「2000ミリ秒」の閉鎖状態→開放時間1「52ミリ秒」の開放状態→閉鎖時間3「2000ミリ秒」の閉鎖状態→(終了コード「0000」)となる。 FIG. 30B is a timing chart showing the opening / closing period of the probabilistic region lid based on the solenoid output designation data (closing time, opening time, end code) stored in the probabilistic solenoid pattern table 2 of FIG. 28B. .. For example, when the probability variation solenoid pattern table 2 is determined in the process of step S434 of FIG. 26, the open / close control of the probability variation region lid is the value of the probability variation region solenoid buffer (“1” → “2” → “3” → “4”. ”→“ 5 ”→“ 6 ”→“ 7 ”→“ 8 ”). Specifically, as shown in FIG. 30 (B), the closed state with a closing time of 1“ 52 ms ”→ Opening time 1 "52 ms" open state → Closing time 2 "4000 ms" closed state → Opening time 2 "35986 ms" open state → Closing time 3 "2000 ms" closed state → Opening time 1 Open state of "52 ms" → Closing time 3 Closed state of "2000 ms" → (End code "0000").

図30(C)は、図28(C)の確変ソレノイドパターンテーブル3に記憶されたソレノイド出力指定データ(閉鎖時間、開放時間、終了コード)に基づく確変領域蓋の開閉期間を示すタイミングチャートである。例えば、図26のステップS434の処理において、確変ソレノイドパターンテーブル3が決定された場合、確変領域蓋の開閉制御は確変領域ソレノイドバッファの値(「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」)の順に実行され、具体的には、図30(C)に示すように、閉鎖時間1「52ミリ秒」の閉鎖状態→開放時間3「39948ミリ秒」の開放状態→閉鎖時間3「2000ミリ秒」の閉鎖状態→開放時間1「52ミリ秒」の開放状態→閉鎖時間3「2000ミリ秒」の閉鎖状態→(終了コード「0000」)となる。 FIG. 30C is a timing chart showing the opening / closing period of the probabilistic region lid based on the solenoid output designation data (closing time, opening time, end code) stored in the probabilistic solenoid pattern table 3 of FIG. 28 (C). .. For example, when the probability variation solenoid pattern table 3 is determined in the process of step S434 of FIG. 26, the open / close control of the probability variation region lid is the value of the probability variation region solenoid buffer (“1” → “2” → “3” → “4”. ”→“ 5 ”→“ 6 ”), specifically, as shown in FIG. 30 (C), the closed state of the closing time 1“ 52 ms ”→ the opening time 3“ 39948 ms ”. Open state → Closing time 3 “2000 ms” closed state → Opening time 1 “52 ms” open state → Closing time 3 “2000 ms” closed state → (End code “0000”).

図31は、下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間とを示すタイミングチャートである。図31(A)は、図17(A)の大入賞口開放パターンテーブル1に記憶された時間データ(大入賞開放時間1「52ミリ秒」、終了コード「0000」)に基づく下大入賞口の開閉期間と、図30(A)に示した確変領域蓋の開閉期間とを示すタイミングチャートである。例えば、図15のステップS300の処理において、大入賞口開放パターンテーブル1が決定された場合、下大入賞口の開閉制御はバッファの値(「1」→「2」)の順に実行され、具体的には、図31(A)に示すように、大入賞口開放時間1「52ミリ秒」の開放状態→終了コード「0000」)による閉鎖状態となる。なお、52ミリ秒の後の200ミリ秒はインターバル時間(閉鎖時間)の一例である。 FIG. 31 is a timing chart showing the opening / closing period of the lower prize opening and the opening / closing period of the probability variable region lid. FIG. 31 (A) shows the lower prize opening based on the time data (large prize opening time 1 “52 milliseconds”, end code “0000”) stored in the large winning opening opening pattern table 1 of FIG. 17 (A). It is a timing chart which shows the opening / closing period of, and the opening / closing period of the probability variable region lid shown in FIG. 30 (A). For example, in the process of step S300 of FIG. 15, when the large winning opening opening pattern table 1 is determined, the opening / closing control of the lower winning opening is executed in the order of the buffer values (“1” → “2”), and concretely. Specifically, as shown in FIG. 31 (A), the open state of the large winning opening opening time 1 “52 milliseconds” → the closed state due to the end code “0000”). The 200 ms after 52 ms is an example of the interval time (closed time).

図16によれば、開放大入賞口が下大入賞口であるときに大入賞口開放パターンテーブル1が決定されるのは、大当り種別が「第1大当り」であってラウンドカウント値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかである場合、又は、大当り種別が「第2大当り」であってラウンドカウント値が「1」、「3」、「5」、「7」のいずれかである場合である。換言すれば、大当り種別が「第1大当り」であってラウンドカウント値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかである場合、又は、大当り種別が「第2大当り」であってラウンドカウント値が「1」、「3」、「5」、「7」のいずれかである場合には、大入賞口開放パターンテーブル1に基づいて下大入賞口の開閉制御が行われる。また、図27によれば、大当り種別が「第1大当り」であってラウンドカウント値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかである場合、又は、大当り種別が「第2大当り」であってラウンドカウント値が「1」、「3」、「5」、「7」のいずれかである場合には、図26のステップS434の処理において、確変ソレノイドパターンテーブル1が決定される。確変ソレノイドパターンテーブル1が決定された場合、確変領域蓋の開閉制御は、上述したように、図30(A)に示すように(即ち、図31(A)に示すように)行われる。 According to FIG. 16, when the open big winning opening is the lower big winning opening, the big winning opening opening pattern table 1 is determined when the big hit type is "first big hit" and the round count value is "1". , "3", "5", "7", "9", or the jackpot type is "second jackpot" and the round count value is "1", "3", " This is the case of either "5" or "7". In other words, when the jackpot type is "first jackpot" and the round count value is any of "1", "3", "5", "7", and "9", or the jackpot type is If it is the "second big hit" and the round count value is any of "1", "3", "5", and "7", the lower big prize opening is based on the big winning opening opening pattern table 1. Open / close control is performed. Further, according to FIG. 27, when the jackpot type is "first jackpot" and the round count value is any one of "1", "3", "5", "7", and "9", or When the jackpot type is "second jackpot" and the round count value is any of "1", "3", "5", and "7", the probability change in the process of step S434 in FIG. The solenoid pattern table 1 is determined. When the probabilistic solenoid pattern table 1 is determined, the opening / closing control of the probabilistic region lid is performed as shown in FIG. 30 (A) (that is, as shown in FIG. 31 (A)).

図31(A)の場合において遊技球が確変領域を通過するには、下大入賞口が開放状態である52ミリ秒間に下大入賞口に入賞し、且つ、確変領域蓋が開放状態である52ミリ秒間に確変領域蓋の位置に存在しなければならない。しかしながら、本実施の形態では、下大入賞口が開放状態である52ミリ秒間の何れかのタイミングにおいて遊技球が下大入賞口に入賞したとしても、下大入賞口に入賞した遊技球が、確変領域蓋が開放状態となっている続く52ミリ秒間において確変領域蓋の位置に存在し得ないように、確変領域蓋を設けている。換言すれば、下大入賞口に入賞した遊技球が確変領域蓋の位置に到達するときには、常に確変領域蓋が閉鎖状態となっているように、確変ソレノイドパターンテーブル1のソレノイド出力指定データ(閉鎖時間、開放時間、終了コード)を定めている。 In the case of FIG. 31 (A), in order for the game ball to pass through the probabilistic region, the lower grand prize opening is won in 52 milliseconds when the lower grand prize opening is open, and the probability variation region lid is open. Must be in position of the probabilistic region lid for 52 milliseconds. However, in the present embodiment, even if the game ball wins the lower prize opening at any timing of 52 milliseconds when the lower prize opening is open, the game ball winning the lower prize opening is The probabilistic region lid is provided so that it cannot exist at the position of the probabilistic region lid in the subsequent 52 milliseconds when the probabilistic region lid is in the open state. In other words, the solenoid output designation data (closed) of the probabilistic solenoid pattern table 1 so that the probabilistic region lid is always closed when the game ball winning the lower prize opening reaches the position of the probabilistic region lid. Time, opening time, exit code) are set.

以上から、図31(A)の場合には、確変領域を遊技球が通過し得ないため、確変制御条件は成立しない。従って、「第1大当り」となったときには、全部の確変開放ラウンド遊技(1ラウンド目、3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目、9ラウンド目)において確変制御条件が成立しないので、大当り遊技状態の終了後、確変状態に移行しない。即ち、「第1大当り」は、通常(非確変)大当りである。なお、「第2大当り」となったときには、一部の確変開放ラウンド遊技(1ラウンド目、3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目)において確変制御条件が成立しないが、図31(B)において後述するように、他の一部の確変開放ラウンド遊技(9ラウンド目)において確変制御条件が成立するので、大当り遊技状態の終了後、確変状態に移行する。即ち、「第2大当り」は、確変大当りである。 From the above, in the case of FIG. 31A, since the game ball cannot pass through the probability variation region, the probability variation control condition is not satisfied. Therefore, when the "1st jackpot" is reached, the probability variation control conditions are not satisfied in all the probability variation open round games (1st round, 3rd round, 5th round, 7th round, 9th round), so that the jackpot game After the end of the state, it does not shift to the probable change state. That is, the "first jackpot" is a normal (non-probability) jackpot. In addition, when it becomes the "second big hit", the probability variation control condition is not satisfied in some probability variation open round games (1st round, 3rd round, 5th round, 7th round), but FIG. 31 (B). As will be described later in the above section, since the probability variation control condition is satisfied in some of the other probability variation open round games (9th round), the probability variation state is entered after the jackpot game state ends. That is, the "second jackpot" is a probabilistic jackpot.

図31(B)は、図17(B)の大入賞口開放パターンテーブル2に記憶された時間データ(大入賞開放時間2「29000ミリ秒」、終了コード「0000」)に基づく下大入賞口の開閉期間と、図30(B)に示した確変領域蓋の開閉期間とを示すタイミングチャートである。例えば、図15のステップS300の処理において、大入賞口開放パターンテーブル2が決定された場合、下大入賞口の開閉制御はバッファの値(「1」→「2」)の順に実行され、具体的には、図31(B)に示すように、大入賞口開放時間2「29000ミリ秒」の開放状態→終了コード「0000」)による閉鎖状態となる。なお、29000ミリ秒の後の200ミリ秒はインターバル時間(閉鎖時間)の一例である。 FIG. 31 (B) shows the lower prize opening based on the time data (large prize opening time 2 “29000 milliseconds”, end code “0000”) stored in the large winning opening opening pattern table 2 of FIG. 17 (B). It is a timing chart which shows the opening / closing period of, and the opening / closing period of the probability variable region lid shown in FIG. 30 (B). For example, when the large winning opening opening pattern table 2 is determined in the process of step S300 of FIG. 15, the opening / closing control of the lower winning opening is executed in the order of the buffer values (“1” → “2”), and concretely. Specifically, as shown in FIG. 31 (B), the open state of the large winning opening opening time 2 “29000 milliseconds” → the closed state due to the end code “0000”). The 200 ms after 29000 ms is an example of the interval time (closed time).

図16によれば、開放大入賞口が下大入賞口であるときに大入賞口開放パターンテーブル2が決定されるのは、大当り種別が「第2大当り」であってラウンドカウント値が「9」である場合、又は、大当り種別が「第3大当り」であってラウンドカウント値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかである場合である。換言すれば、大当り種別が「第2大当り」であってラウンドカウント値が「9」である場合、又は、大当り種別が「第3大当り」であってラウンドカウント値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかである場合には、大入賞口開放パターンテーブル2に基づいて下大入賞口の開閉制御が行われる。また、図27によれば、大当り種別が「第2大当り」であってラウンドカウント値が「9」である場合には、図26のステップS434の処理において、確変ソレノイドパターンテーブル2が決定される。確変ソレノイドパターンテーブル2が決定された場合、確変領域蓋の開閉制御は、上述したように、図30(B)に示すように(即ち、図31(B)に示すように)行われる。 According to FIG. 16, when the open big winning opening is the lower big winning opening, the big winning opening opening pattern table 2 is determined when the big hit type is "second big hit" and the round count value is "9". , Or when the jackpot type is "third jackpot" and the round count value is any one of "1", "3", "5", "7", and "9". In other words, when the jackpot type is "second jackpot" and the round count value is "9", or when the jackpot type is "third jackpot" and the round count value is "1", "3". , "5", "7", or "9", the opening / closing control of the lower winning opening is performed based on the large winning opening opening pattern table 2. Further, according to FIG. 27, when the jackpot type is "second jackpot" and the round count value is "9", the probability variation solenoid pattern table 2 is determined in the process of step S434 of FIG. 26. .. When the probabilistic solenoid pattern table 2 is determined, the opening / closing control of the probabilistic region lid is performed as shown in FIG. 30 (B) (that is, as shown in FIG. 31 (B)).

図31(B)の場合には、下大入賞口の開放時間も確変領域蓋の開放時間も十分に長く、下大入賞口の開放時間と確変領域蓋の開放時間とが重なる時間も十分に長いので、下大入賞口に入賞した遊技球の少なくとも1つの遊技球は、確変領域蓋が開放状態となっているときに確変領域蓋の位置に到達する。具体的には、下大入賞口の開放後4秒程度以上経過した後に下大入賞口に入賞した遊技球については、確変領域蓋が開放状態となっているときに確変領域蓋の位置に到達する。 In the case of FIG. 31 (B), the opening time of the lower large winning opening and the opening time of the probabilistic area lid are sufficiently long, and the opening time of the lower large winning opening and the opening time of the probable change area lid are sufficiently long. Since it is long, at least one game ball of the game ball that has won the lower prize opening reaches the position of the probability change area lid when the probability change area lid is in the open state. Specifically, for a game ball that has won a prize in the lower prize opening after about 4 seconds or more have passed since the opening of the lower prize opening, the position of the probability change region lid is reached when the probability change region lid is in the open state. do.

以上から、図31(B)の場合には、確変領域を遊技球が通過するため、確変制御条件は成立する。従って、「第2大当り」となったときには、図31(A)に示したように、一部の確変開放ラウンド遊技(1ラウンド目、3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目)において確変制御条件が成立しないが、図31(B)に示すように、他の一部の確変開放ラウンド遊技(9ラウンド目)において確変制御条件が成立するので、大当り遊技状態の終了後、確変状態に移行する。即ち、「第2大当り」は、確変大当りである。 From the above, in the case of FIG. 31B, since the game ball passes through the probability variation region, the probability variation control condition is satisfied. Therefore, when the "second big hit" is reached, as shown in FIG. 31 (A), the probability change control is performed in some probability change open round games (1st round, 3rd round, 5th round, 7th round). Although the condition is not satisfied, as shown in FIG. 31 (B), since the probability variation control condition is satisfied in some other probability variation open round games (9th round), the probability variation state is entered after the jackpot game state ends. do. That is, the "second jackpot" is a probabilistic jackpot.

図31(C)は、図17(B)の大入賞口開放パターンテーブル2に記憶された時間データ(大入賞開放時間2「29000ミリ秒」、終了コード「0000」)に基づく下大入賞口の開閉期間と、図30(C)に示した確変領域蓋の開閉期間とを示すタイミングチャートである。例えば、図15のステップS300の処理において、大入賞口開放パターンテーブル2が決定された場合、下大入賞口の開閉制御はバッファの値(「1」→「2」)の順に実行され、具体的には、図31(C)に示すように、大入賞口開放時間2「29000ミリ秒」の開放状態→終了コード「0000」)による閉鎖状態となる。なお、29000ミリ秒の後の200ミリ秒はインターバル時間(閉鎖時間)の一例である。 FIG. 31 (C) shows the lower prize opening based on the time data (large prize opening time 2 “29000 milliseconds”, end code “0000”) stored in the large winning opening opening pattern table 2 of FIG. 17 (B). It is a timing chart which shows the opening / closing period of, and the opening / closing period of the probability variable region lid shown in FIG. 30 (C). For example, when the large winning opening opening pattern table 2 is determined in the process of step S300 of FIG. 15, the opening / closing control of the lower winning opening is executed in the order of the buffer values (“1” → “2”), and concretely. Specifically, as shown in FIG. 31 (C), the open state of the large winning opening opening time 2 “29000 milliseconds” → the closed state due to the end code “0000”). The 200 ms after 29000 ms is an example of the interval time (closed time).

図16によれば、開放大入賞口が下大入賞口であるときに大入賞口開放パターンテーブル2が決定されるのは、上述したように、大当り種別が「第2大当り」であってラウンドカウント値が「9」である場合、又は、大当り種別が「第3大当り」であってラウンドカウント値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかである場合である。また、図27によれば、大当り種別が「第3大当り」であってラウンドカウント値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかである場合には、図26のステップS434の処理において、確変ソレノイドパターンテーブル3が決定される。確変ソレノイドパターンテーブル3が決定された場合、確変領域蓋の開閉制御は、上述したように、図30(C)に示すように(即ち、図31(C)に示すように)行われる。 According to FIG. 16, when the open big winning opening is the lower big winning opening, the big winning opening opening pattern table 2 is determined because the big hit type is "second big hit" and the round. When the count value is "9", or when the jackpot type is "third jackpot" and the round count value is "1", "3", "5", "7", or "9". There is a case. Further, according to FIG. 27, when the jackpot type is "third jackpot" and the round count value is any one of "1", "3", "5", "7", and "9". , The probabilistic solenoid pattern table 3 is determined in the process of step S434 of FIG. 26. When the probabilistic solenoid pattern table 3 is determined, the opening / closing control of the probabilistic region lid is performed as shown in FIG. 30 (C) (that is, as shown in FIG. 31 (C)).

図31(C)の場合には、下大入賞口の開放時間も確変領域蓋の開放時間も十分に長く、下大入賞口の開放時間と確変領域蓋の開放時間とが重なる時間も十分に長いので、下大入賞口に入賞した遊技球の少なくとも1つの遊技球は、確変領域蓋が開放状態となっているときに確変領域蓋の位置に到達する。具体的には、下大入賞口に入賞した遊技球のほぼ全てについては、確変領域蓋が開放状態となっているときに確変領域蓋の位置に到達する。 In the case of FIG. 31 (C), the opening time of the lower prize-winning opening and the opening time of the probability-changing area lid are sufficiently long, and the opening time of the lower-ranking winning opening and the opening time of the probability-changing area lid are sufficiently long. Since it is long, at least one game ball of the game ball that has won the lower prize opening reaches the position of the probability change area lid when the probability change area lid is in the open state. Specifically, almost all of the game balls that have won the lower prize opening reach the position of the probability change region lid when the probability change region lid is in the open state.

以上から、図31(C)の場合には、確変領域を遊技球が通過するため、確変制御条件は成立する。従って、「第3大当り」となったときには、少なくとも一部の確変開放ラウンド遊技(実際には全部の確変開放ラウンド遊技(1ラウンド目、3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目、9ラウンド目))において確変制御条件が成立するので、大当り遊技状態の終了後、確変状態に移行する。即ち、「第3大当り」は、確変大当りである。 From the above, in the case of FIG. 31C, since the game ball passes through the probability variation region, the probability variation control condition is satisfied. Therefore, when it becomes the "third big hit", at least a part of the probabilistic open round games (actually all the probabilistic open round games (1st round, 3rd round, 5th round, 7th round, 9th round) Since the probability change control condition is satisfied in)), the state shifts to the probability change state after the end of the big hit game state. That is, the "third jackpot" is a probabilistic jackpot.

図32は、下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間と、上大入賞口の開閉期間とを示すタイミングチャートである。図32(A)は、「第1大当り(非確変)」となった場合における、下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間と、上大入賞口の開閉期間とを示すタイミングチャートである。即ち、図32(A)は、図17(A)の大入賞口開放パターンテーブル1に記憶された時間データ(大入賞開放時間1「52ミリ秒」、終了コード「0000」)に基づく下大入賞口の開閉期間と、図30(A)に示した確変領域蓋の開閉期間と、図17(B)の大入賞口開放パターンテーブル2に記憶された時間データ(大入賞開放時間1「29000ミリ秒」、終了コード「0000」)に基づく上大入賞口の開閉期間とを示すタイミングチャートである。大当り種別が「第1大当り(非確変)」の場合には、図15のステップS300の処理において、図16に示すように、下大入賞口を開放する全部の下開放ラウンド遊技(1ラウンド目、3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目、9ラウンド目)の大入賞口開放パターンテーブルとして大入賞口開放パターンテーブル1が決定され、上大入賞口を開放する全部の上開放ラウンド遊技(2ラウンド目、4ラウンド目、6ラウンド目、8ラウンド目、10ラウンド目)の大入賞口開放パターンテーブルとして大入賞口開放パターンテーブル2が決定される。なお、大当り種別が「第1大当り(非確変)」の場合には、全部の下開放ラウンド遊技(1ラウンド目、3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目、9ラウンド目)について、確変ソレノイドパターンテーブル1が決定される。また、図32(A)では、図28(A)の確変ソレノイドパターンテーブル1に記憶されたソレノイド出力指定データ(閉鎖時間、開放時間、終了コード)に基づく確変領域蓋の開閉期間を簡素化して記載している。 FIG. 32 is a timing chart showing the opening / closing period of the lower prize opening, the opening / closing period of the probability variable region lid, and the opening / closing period of the upper prize opening. FIG. 32 (A) shows the timing showing the opening / closing period of the lower prize-winning opening, the opening / closing period of the probability-changing area lid, and the opening / closing period of the upper-ranking winning opening in the case of the “first big hit (non-probability change)”. It is a chart. That is, FIG. 32 (A) shows the lower size based on the time data (large prize opening time 1 "52 milliseconds", end code "0000") stored in the large winning opening opening pattern table 1 of FIG. 17 (A). The opening / closing period of the winning opening, the opening / closing period of the probabilistic region lid shown in FIG. 30 (A), and the time data stored in the large winning opening opening pattern table 2 of FIG. 17 (B) (large winning opening opening time 1 "29000"). It is a timing chart showing the opening / closing period of the upper prize opening based on "milliseconds" and the end code "0000"). When the jackpot type is "first jackpot (non-probability variation)", in the process of step S300 in FIG. 15, as shown in FIG. 16, all lower open round games (first round) in which the lower jackpot is opened. The large winning opening opening pattern table 1 is decided as the large winning opening opening pattern table for the 3rd, 5th, 7th, and 9th rounds, and all the upper opening round games (3rd round, 5th round, 7th round, 9th round) that open the upper winning opening are opened. The large winning opening opening pattern table 2 is determined as the large winning opening opening pattern table for the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, and the tenth round). If the jackpot type is "1st jackpot (non-probability change)", the probability change solenoid is used for all lower open round games (1st round, 3rd round, 5th round, 7th round, 9th round). The pattern table 1 is determined. Further, in FIG. 32 (A), the opening / closing period of the probabilistic region lid based on the solenoid output designation data (closing time, opening time, end code) stored in the probabilistic solenoid pattern table 1 of FIG. 28 (A) is simplified. It is described.

以上のように、「第1大当り(非確変)」となった場合には、図32(A)に示すように、全部のラウンド遊技(1ラウンド目、2ラウンド目、3ラウンド目、…、9ラウンド目、10ラウンド目)のうち、1ラウンド目、3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目、9ラウンド目については開放時間が短く(52ミリ秒)、実質的には、5ラウンド分(2ラウンド目、4ラウンド目、6ラウンド目、8ラウンド目、10ラウンド目)の出玉しか得ることができない。 As described above, in the case of "first big hit (non-probability change)", as shown in FIG. 32 (A), all round games (1st round, 2nd round, 3rd round, ..., Of the 9th and 10th rounds), the opening time is short (52 milliseconds) for the 1st, 3rd, 5th, 7th, and 9th rounds, which is practically 5 rounds. You can only get the balls (2nd round, 4th round, 6th round, 8th round, 10th round).

図32(B)は、「第2大当り(確変)」となった場合における、下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間と、上大入賞口の開閉期間とを示すタイミングチャートである。上述したように、「第1大当り(確変)」の場合には、1ラウンド目、3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目、9ラウンド目の下開放ラウンド遊技について大入賞口開放パターンテーブル1が決定されるのに対し、「第2大当り(確変)」の場合には、1ラウンド目、3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目の下開放ラウンド遊技については大入賞口開放パターンテーブル1が決定され、9ラウンド目の下開放ラウンド遊技については大入賞口開放パターンテーブル2が決定される。また、「第1大当り(確変)」の場合には、2ラウンド目、4ラウンド目、6ラウンド目、8ラウンド目、10ラウンド目の上開放ラウンド遊技について大入賞口開放パターンテーブル2が決定されるのに対し、「第2大当り(確変)」の場合には、2ラウンド目、4ラウンド目、6ラウンド目の上開放ラウンド遊技については大入賞口開放パターンテーブル2が決定され、8ラウンド目、10ラウンド目の上開放ラウンド遊技については大入賞口開放パターンテーブル1が決定される。なお、大当り種別が「第2大当り(確変)」の場合には、最後の下開放ラウンド遊技(9ラウンド目)については確変ソレノイドパターンテーブル2が決定され、最後以外の下開放ラウンド遊技(1ラウンド目、3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目)については確変ソレノイドパターンテーブル1が決定が決定される。また、図32(B)では、図28(A)の確変ソレノイドパターンテーブル1に記憶されたソレノイド出力指定データ(閉鎖時間、開放時間、終了コード)に基づく確変領域蓋の開閉期間や、図28(B)の確変ソレノイドパターンテーブル2に記憶されたソレノイド出力指定データ(閉鎖時間、開放時間、終了コード)に基づく確変領域蓋の開閉期間を簡素化して記載している。 FIG. 32 (B) is a timing chart showing the opening / closing period of the lower prize opening, the opening / closing period of the probability change area lid, and the opening / closing period of the upper prize opening in the case of the “second big hit (probability change)”. Is. As mentioned above, in the case of "1st big hit (probability change)", the big winning opening opening pattern table 1 is decided for the lower opening round game of the 1st round, the 3rd round, the 5th round, the 7th round, and the 9th round. On the other hand, in the case of "second big hit (probability change)", the big winning opening opening pattern table 1 is decided for the lower open round game of the first round, the third round, the fifth round, and the seventh round. For the 9th round lower open round game, the big winning opening opening pattern table 2 is decided. In the case of "1st big hit (probability change)", the big winning opening opening pattern table 2 is decided for the 2nd round, 4th round, 6th round, 8th round, and 10th round upper open round game. On the other hand, in the case of "2nd big hit (probability change)", the big winning opening opening pattern table 2 is decided for the 2nd round, 4th round, and 6th round upper open round game, and the 8th round. For the 10th round upper open round game, the big winning opening opening pattern table 1 is determined. When the jackpot type is "second jackpot (probability change)", the probability variation solenoid pattern table 2 is determined for the last lower open round game (9th round), and the lower open round game (1 round) other than the last is determined. The probabilistic solenoid pattern table 1 is determined for the third round, the fifth round, and the seventh round). Further, in FIG. 32 (B), the opening / closing period of the probabilistic region lid based on the solenoid output designation data (closing time, opening time, end code) stored in the probabilistic solenoid pattern table 1 of FIG. 28 (A), and FIG. 28. The opening / closing period of the probabilistic region lid based on the solenoid output designation data (closing time, opening time, end code) stored in the probabilistic solenoid pattern table 2 of (B) is simplified and described.

以上のように、「第2大当り(確変)」となった場合には、図32(B)に示すように、全部のラウンド遊技(1ラウンド目、2ラウンド目、3ラウンド目、…、9ラウンド目、10ラウンド目)のうち、1ラウンド目、3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目、8ラウンド目、10ラウンド目については開放時間が短く(52ミリ秒)、実質的には、4ラウンド分(2ラウンド目、4ラウンド目、6ラウンド目、9ラウンド目)の出玉しか得ることができない。 As described above, in the case of "second big hit (probability change)", as shown in FIG. 32 (B), all round games (1st round, 2nd round, 3rd round, ..., 9). Of the 1st, 3rd, 5th, 7th, 8th, and 10th rounds), the opening time is short (52 milliseconds), and it is practically. You can only get 4 rounds (2nd, 4th, 6th, 9th rounds).

図32(C)は、「第3大当り(確変)」となった場合における、下大入賞口の開閉期間と、確変領域蓋の開閉期間と、上大入賞口の開閉期間とを示すタイミングチャートである。「第3大当り(確変)」の場合には、全部のラウンド遊技(1ラウンド目、2ラウンド目、3ラウンド目、…、9ラウンド目、10ラウンド目)について大入賞口開放パターンテーブル2が決定される。なお、大当り種別が「第3大当り(確変)」の場合には、全部の下開放ラウンド遊技(1ラウンド目、3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目、9ラウンド目)について、確変ソレノイドパターンテーブル3が決定される。また、図32(C)では、図28(C)の確変ソレノイドパターンテーブル3に記憶されたソレノイド出力指定データ(閉鎖時間、開放時間、終了コード)に基づく確変領域蓋の開閉期間を簡素化して記載している。 FIG. 32 (C) is a timing chart showing the opening / closing period of the lower prize opening, the opening / closing period of the probability change area lid, and the opening / closing period of the upper prize opening in the case of the “third big hit (probability change)”. Is. In the case of "third big hit (probability change)", the big winning opening opening pattern table 2 is decided for all round games (1st round, 2nd round, 3rd round, ..., 9th round, 10th round). Will be done. If the jackpot type is "3rd jackpot (probability change)", the probability change solenoid pattern is used for all lower open round games (1st round, 3rd round, 5th round, 7th round, 9th round). Table 3 is determined. Further, in FIG. 32 (C), the opening / closing period of the probabilistic region lid based on the solenoid output designation data (closing time, opening time, end code) stored in the probabilistic solenoid pattern table 3 of FIG. 28 (C) is simplified. It is described.

以上のように、「第3大当り(確変)」となった場合には、図32(C)に示すように、全部のラウンド遊技(1ラウンド目、2ラウンド目、3ラウンド目、…、9ラウンド目、10ラウンド目)について開放時間が長く(29000ミリ秒)、10ラウンド分(1ラウンド目、2ラウンド目、3ラウンド目、…、9ラウンド目、10ラウンド目)の出玉を得ることができる。 As described above, in the case of "third big hit (probability change)", as shown in FIG. 32 (C), all round games (1st round, 2nd round, 3rd round, ..., 9). For the rounds (10th round), the opening time is long (29000 milliseconds), and you can get 10 rounds (1st round, 2nd round, 3rd round, ..., 9th round, 10th round). Can be done.

なお、本実施の形態のように、確変領域を遊技球が通過したことに基づいて所定の確変制御条件を成立させるパチンコ遊技機は、確変領域を遊技球が通過するか、確変領域を遊技球が通過せずに大当りが終了する迄、当該大当りの終了後に確変状態になるかか否かが不確定である。また、図10(A)に示すように、遊技状態が確変状態であるか非確変状態であるかに応じて大当りとなるか否かの決定割合が異なるので、遊技状態が不確定であるときには大当りとなるか否かを判定することができない。従って、このようなパチンコ遊技機では、大当り中に保留情報があっても、遊技状態が不確定であるときには、当該保留情報に基づいて大当りとなるか否か(即ち、大当り終了後に保留内連荘となるか否か)を判定することはできない。つまり、遊技状態が不確定であるときには、保留内連荘となるか否かの演出を実行することができない。一方、遊技球が確変領域を通過し大当り終了後の遊技状態(確変状態)が確定すれば、大当り終了前であっても、大当り終了後に保留内連荘となる旨の演出を実行することできる。 As in the present embodiment, the pachinko gaming machine that establishes a predetermined probability change control condition based on the passage of the game ball through the probability change area is such that the game ball passes through the probability change area or the game ball passes through the probability change area. It is uncertain whether or not a probable change state will occur after the end of the jackpot until the jackpot ends without passing. Further, as shown in FIG. 10A, since the determination ratio of whether or not the game is a big hit differs depending on whether the gaming state is a probabilistic state or a non-probable changing state, when the gaming state is uncertain. It is not possible to determine whether or not it will be a big hit. Therefore, in such a pachinko gaming machine, even if there is hold information during the jackpot, if the game state is uncertain, whether or not the jackpot will be a jackpot based on the hold information (that is, the hold internal ream after the jackpot ends). Whether or not it will be a villa) cannot be determined. That is, when the game state is uncertain, it is not possible to execute the effect of whether or not the villa is on hold. On the other hand, if the game ball passes through the probability change area and the game state (probability change state) after the end of the big hit is confirmed, it is possible to execute an effect that the villa will be on hold after the end of the big hit even before the end of the big hit. ..

本実施の形態では、図32(B)に示すように大入賞口(下大入賞口、上大入賞口)や確変領域蓋が開閉する「第2大当り(確変)」の場合には、9ラウンド目において下大入賞口に入賞した遊技球が確変領域を通過すれば、大当りの終了後に遊技状態が確変状態になることが確定するので、9ラウンド目において遊技球が確変領域を通過した後や、10ラウンド目や、エンディング演出を実行している期間などにおいて、大当り終了後に保留内連荘となる旨の演出を実行することができる。例えば、「第2大当り(確変)」の9ラウンド目において遊技球が確変領域を通過したときに、キャラクタが登場し保留内連荘の確定を報知してもよい。また、図32(C)に示すように大入賞口(下大入賞口、上大入賞口)や確変領域蓋が開閉する「第3大当り(確変)」の場合には、例えば1ラウンド目において下大入賞口に入賞した遊技球が確変領域を通過すれば、大当りの終了後に遊技状態が確変状態になることが確定するので、1ラウンド目において遊技球が確変領域を通過した後や、2ラウンド目以降の各ラウンドや、エンディング演出を実行している期間などにおいて、大当り終了後に保留内連荘となる旨の演出を実行することができる。例えば、「第3大当り(確変)」の1ラウンド目において遊技球が確変領域を通過した場合に、2ラウンド目〜10ラウンド目においてストーリー演出を行った後にエンディングにおいて当該ストーリー演出の結末として保留内連荘の確定を報知してもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 32 (B), in the case of the "second big hit (probability change)" in which the big winning opening (lower big winning opening, upper big winning opening) and the probability change area lid open and close, 9 If the game ball that has won the lower prize opening in the round passes through the probability change area, it is confirmed that the game state will be in the probability change state after the end of the big hit, so after the game ball passes through the probability change area in the ninth round. Or, in the 10th round, or during the period when the ending effect is being executed, it is possible to execute the effect that the villa will be on hold after the big hit. For example, when the game ball passes through the probabilistic change area in the ninth round of the "second big hit (probability change)", a character may appear and notify the confirmation of the pending villa. Further, as shown in FIG. 32 (C), in the case of the "third big hit (probability change)" in which the big winning opening (lower big winning opening, upper big winning opening) and the probability change area lid open and close, for example, in the first round. If the game ball that has won the lower prize opening passes through the probability change area, it is confirmed that the game state will be in the probability change state after the end of the big hit, so after the game ball passes through the probability change area in the first round, or 2 In each round after the round, and during the period when the ending effect is being executed, it is possible to execute the effect that the villa will be on hold after the big hit. For example, when the game ball passes through the probable change area in the first round of the "third big hit (probability change)", the story is directed in the second to tenth rounds and then held as the end of the story production in the ending. You may notify the confirmation of the consecutive villas.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12においては、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図33のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図33に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また、演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。 Next, the operation on the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 33. When the effect control main process shown in FIG. 33 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and the effect control board 12. Set the registers of the CTC mounted on the.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えば、CTCのレジスタ設定に基づき、所定期間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフである場合には(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined period elapses, for example, based on the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側においては、所定期間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理においては、I/O125に含まれる入力ポートのうちにおいて、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれたコマンドは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御バッファ設定部等)に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined period elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically disabled is used, the interrupt is disabled. It is desirable to issue an order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. Capture the signal. The command captured at this time is stored in, for example, an effect control command reception buffer provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control buffer setting unit or the like). As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte and the second byte are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理においては、例えば、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。 If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and the command analysis process is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading out various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer. Settings and controls corresponding to the read effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理においては、例えば、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定、設定等が行われる。 Following the command analysis process in step S74, the effect control process process is executed (step S75). In the effect control process process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, and a lighting operation in a light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED. , The control content of the effect operation using various effect devices such as the drive operation in the effect model is determined and set according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後には、ステップS72の処理に戻る。 Following the effect control process process in step S75, the effect random number update process is executed (step S76), and the random number values counted by the random counter of the effect control counter setting unit are shown as various random number values used for the effect control. Numerical data is updated by software. After that, the process returns to the process of step S72.

図34及び図35は、図33のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図34に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。例えば、演出制御基板12の側において受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用CPU120は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定できればよい。 34 and 35 are flowcharts showing an example of the command analysis process executed in step S74 of FIG. 33. In the command analysis process shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first start opening winning designation command has been received (step S501). For example, the effect control command received on the effect control board 12 side is stored in the effect control command reception buffer, and the effect control CPU 120 reads out the command stored in the effect control command reception buffer and contains the contents. It suffices if the received effect control command can be specified by confirming.

ステップS501にて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときは(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、第1始動口入賞時に対応した表示の更新を設定する(ステップS502)。例えば、ステップS502の処理においては、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリアに保留表示を表示させるための設定等が行われればよい。 When the first start opening winning designation command is received in step S501 (step S501; YES), the effect control CPU 120 sets the update of the display corresponding to the first starting opening winning designation (step S502). For example, in the process of step S502, a setting for displaying the hold display in the start winning memory display area provided in the display area of the image display device 5 may be made.

ステップS502にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないときは(ステップS501;NO)、演出制御用CPU120は、第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。第2始動口入賞指定コマンドを受信したときは(ステップS503;YES)、第2始動口入賞時に対応した表示の更新を設定する(ステップS504)。例えば、ステップS504の処理においては、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリアに保留表示を表示させるための設定等が行われればよい。 When the first start opening winning designation command has not been received in step S502 (step S501; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the second starting opening winning designation command has been received (step S503). ). When the second start opening winning designation command is received (step S503; YES), the display update corresponding to the second starting opening winning is set (step S504). For example, in the process of step S504, a setting for displaying the hold display in the start winning memory display area provided in the display area of the image display device 5 may be made.

ステップS502、S504の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容を、RAM122の所定領域(例えば、演出制御バッファ設定部等)に設けられた入賞時判定結果バッファに記憶させる(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理においては、主基板11から伝送された第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのEXTデータを、保留記憶情報として入賞時判定結果バッファにおける空きエントリの先頭にセットすることによって、保留記憶情報が記憶されるようにすればよい。このときには、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのMODEデータ等に応じた始動口情報も、保留記憶情報に含めて入賞時判定結果バッファ200における空きエントリの先頭にセットされればよい。 After executing any of the processes of steps S502 and S504, the effect control CPU 120 sends the notification contents of the first start opening winning designation command and the second start opening winning designation command to a predetermined area of the RAM 122 (for example, effect control). It is stored in the winning determination result buffer provided in the buffer setting unit or the like (step S505). For example, in the process of step S505, the EXT data of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command transmitted from the main board 11 is used as the reserved storage information at the beginning of the empty entry in the winning determination result buffer. By setting to, the reserved storage information may be stored. At this time, the start opening information corresponding to the MODE data of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command is also included in the hold storage information and set at the beginning of the empty entry in the winning determination result buffer 200. Just do it.

ステップS505の処理の処理に続いて、演出制御用CPU120は、判定結果記憶番号最大値を1加算し(ステップS506)、コマンド解析処理を終了する。例えば、ステップS506の処理においては、RAM122の所定領域(例えば、演出制御カウンタ設定部等)に設けられた判定結果記憶カウンタの格納値である判定結果記憶カウント値を1加算することにより、判定結果記憶番号最大値が1加算されるようにすればよい。判定結果記憶カウンタは、入賞時判定結果バッファにおける保留記憶情報の記憶数をカウントするためのものであり、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにより通知されて入賞時判定結果バッファに記憶された判定結果と対応付けられた記憶番号の最大値を、判定結果記憶カウント値により特定することができる。 Following the processing of step S505, the effect control CPU 120 adds 1 to the maximum value of the determination result storage number (step S506), and ends the command analysis processing. For example, in the process of step S506, the determination result is added by 1 by adding the determination result storage count value which is the stored value of the determination result storage counter provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control counter setting unit or the like). The maximum value of the storage number may be added by 1. The determination result storage counter is for counting the number of stored information on hold in the winning determination result buffer, and is notified by the first starting opening winning designation command or the second starting opening winning designation command to determine the winning determination result. The maximum value of the storage number associated with the determination result stored in the buffer can be specified by the determination result storage count value.

ステップS503にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないときは(ステップS503;NO)、演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドといった、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS507)。変動開始コマンドを受信したときは(ステップS507;YES)、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた変動開始コマンド受信フラグをオン状態にセットする(ステップS508)。また、入賞判定結果バッファの記憶内容は、シフトさせる(ステップS509)。例えば、入賞時判定結果バッファにおいては、記憶番号「1」と対応付けて記憶されている保留記憶情報を消去すると共に、記憶番号「1」より下位のエントリに記憶された保留記憶情報を、1エントリずつ上位にシフトする。そして、例えば、判定結果カウント値を1減算すること等により、判定結果記憶番号最大値を1減算し(ステップS510)、コマンド解析処理を終了する。 When the second start opening winning designation command has not been received in step S503 (step S503; NO), the effect control CPU 120 has received a change start command such as a first change start command or a second change start command. Whether or not it is determined (step S507). When the variation start command is received (step S507; YES), for example, the variation start command reception flag provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit or the like) is set to the ON state (step S508). .. Further, the stored contents of the winning determination result buffer are shifted (step S509). For example, in the winning determination result buffer, the reserved storage information stored in association with the storage number "1" is deleted, and the reserved storage information stored in the entry lower than the storage number "1" is set to 1. Shift up by entry. Then, for example, by subtracting 1 from the determination result count value, the maximum value of the determination result storage number is subtracted by 1 (step S510), and the command analysis process is terminated.

ステップS507にて変動開始コマンドを受信していないときは(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(図35のステップS511)。大当り開始指定コマンドを受信したときは(ステップS511;YES)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた大当り開始指定コマンド受信フラグをオン状態にセットし(ステップS512)、コマンド解析処理を終了する。 When the fluctuation start command is not received in step S507 (step S507; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot start designation command has been received (step S511 in FIG. 35). When the jackpot start designation command is received (step S511; YES), the effect control CPU 120 turns on the jackpot start designation command reception flag provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit or the like). It is set (step S512), and the command analysis process is terminated.

ステップS511にて大当り開始指定コマンドを受信していないときは(ステップS511;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS513)。ラウンド開始コマンドを受信したときは(ステップS513;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをセットし(ステップS514)、コマンド解析処理を終了する。 When the jackpot start designation command has not been received in step S511 (step S511; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the round start command has been received (step S513). When the round start command is received (step S513; YES), the effect control CPU 120 sets the large winning opening opening flag (step S514), and ends the command analysis process.

ステップS513にてラウンド開始コマンドを受信していないときは(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS515)。ラウンド終了コマンドを受信したときは(ステップS515;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをセットし(ステップS516)、コマンド解析処理を終了する。 When the round start command has not been received in step S513 (step S513; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the round end command has been received (step S515). When the round end command is received (step S515; YES), the effect control CPU 120 sets the flag after opening the big winning opening (step S516), and ends the command analysis process.

ステップS515にてラウンド終了コマンドを受信していないときは(ステップS515;NO)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS517)。大当り終了指定コマンドを受信したときは(ステップS517;YES)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた大当り終了指定コマンド受信フラグをオン状態にセットし(ステップS516)、コマンド解析処理を終了する。 When the round end command has not been received in step S515 (step S515; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot end designation command has been received (step S517). When the jackpot end designation command is received (step S517; YES), the effect control CPU 120 turns on the jackpot end designation command reception flag provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit or the like). It is set (step S516), and the command analysis process is terminated.

ステップS517にて大当り終了指定コマンドを受信していないときは(ステップS517;NO)、演出制御用CPU120は、終了時演出終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS519)。終了時演出終了指定コマンドを受信したときは(ステップS519;YES)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた終了時演出終了指定コマンド受信フラグをオン状態にセットし(ステップS520)、コマンド解析処理を終了する。 When the jackpot end designation command has not been received in step S517 (step S517; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the effect end effect designation command has been received (step S519). When the end-time effect end designation command is received (step S519; YES), the effect control CPU 120 is provided with an end-time effect end designation command reception flag provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control flag setting unit or the like). Is set to the on state (step S520), and the command analysis process is terminated.

ステップS519にて終了時演出終了指定コマンドを受信していないときは(ステップS519;NO)、演出制御用CPU120は、下大入賞口入賞通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS521)。下大入賞口入賞通知コマンドを受信したときは(ステップS521;YES)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグをオン状態にセットし(ステップS522)、コマンド解析処理を終了する。 When the effect end designation command at the end is not received in step S519 (step S519; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the lower prize winning opening winning notification command has been received (step S521). .. When the lower grand prize opening prize notification command is received (step S521; YES), the effect control CPU 120 is provided with a lower grand prize opening prize notification command provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control flag setting unit or the like). The reception flag is set to the on state (step S522), and the command analysis process is terminated.

ステップS521にて下大入賞口入賞通知コマンドを受信していないときは(ステップS521;NO)、演出制御用CPU120は、上大入賞口入賞通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS523)。上大入賞口入賞通知コマンドを受信したときは(ステップS523;YES)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグをオン状態にセットし(ステップS524)、コマンド解析処理を終了する。 When the lower prize winning opening notification command has not been received in step S521 (step S521; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the upper winning opening winning notification command has been received (step S523). ). When the upper prize winning opening prize notification command is received (step S523; YES), the effect control CPU 120 is provided with a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control flag setting unit or the like). The reception flag is set to the on state (step S524), and the command analysis process is terminated.

ステップS523にて上大入賞口入賞通知コマンドを受信していないときは(ステップS523;NO)、演出制御用CPU120は、確変確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS525)。確変確定コマンドを受信したときは(ステップS525;YES)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた確変確定コマンド受信フラグをオン状態にセットし(ステップS526)、コマンド解析処理を終了する。 When the upper prize winning opening winning notification command has not been received in step S523 (step S523; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the probability change confirmation command has been received (step S525). When the probability change confirmation command is received (step S525; YES), the effect control CPU 120 sets the probability change confirmation command reception flag provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit or the like) to the ON state. (Step S526), the command analysis process is terminated.

ステップS525にて確変確定コマンドを受信していないときは(ステップS525;NO)、演出制御用CPU120は、主基板11から中継基板15を介して受信した他のコマンドに応じた設定し(ステップS527)、コマンド解析処理を終了する。例えば、図柄確定指定コマンドを受信したときは、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた図柄確定指定コマンド受信フラグをオン状態にセットし、コマンド解析処理を終了する。また例えば、変動パターン指定コマンドを受信したときは、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御バッファ設定部等)に設けられた変動パターン指定コマンド格納領域に格納し、コマンド解析処理を終了する。 When the probability change confirmation command is not received in step S525 (step S525; NO), the effect control CPU 120 is set according to other commands received from the main board 11 via the relay board 15 (step S527). ), Ends the command analysis process. For example, when the symbol confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 sets the symbol confirmation designation command reception flag provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit, etc.) to the ON state, and commands. End the analysis process. Further, for example, when a variation pattern designation command is received, the effect control CPU 120 stores the effect control CPU 120 in a variation pattern specification command storage area provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control buffer setting unit or the like), and performs command analysis processing. To finish.

図36は、図33のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行し(ステップS150)、報知フラグ設定処理を実行し(ステップS151)、報知制御処理(ステップS152)を実行する。その後、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 36 is a flowchart showing an example of the effect control process process executed in step S75 of FIG. 33. In the effect control process process shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 first executes a winning effect determination process (step S150), executes a notification flag setting process (step S151), and performs a notification control process (step S152). To execute. After that, one of the processes of steps S170 to S177 is selected and executed according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit.

ステップS150の入賞時演出決定処理においては、例えば、始動入賞時における演出の演出態様等を決定する処理などが行われる。例えば、コマンド解析処理(ステップS502の処理、ステップS504の処理)の設定等に応じて、保留表示の表示態様を決定し、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリアに表示させる。具体的には、始動入賞時コマンドの内容に基づいて(例えば、保留情報に基づく識別情報の可変表示が大当りとなるかハズレとなるかに基づいて)、保留表示の表示態様を決定し、始動入賞記憶表示エリアに表示させる。また、始動入賞時コマンドの内容に基づいて保留連(保留内連荘)の有無を判定し、エンディング演出などにおいて報知させるようにしてもよい。 In the process of determining the effect at the time of winning in step S150, for example, a process of determining the effect mode of the effect at the time of starting winning is performed. For example, the display mode of the hold display is determined according to the setting of the command analysis process (process of step S502, process of step S504), and is displayed in the start winning memory display area of the image display device 5. Specifically, based on the content of the start winning command (for example, based on whether the variable display of the identification information based on the hold information is a big hit or a loss), the display mode of the hold display is determined and the start is started. Display in the winning memory display area. Further, it may be determined whether or not there is a reserved ream (reserved ream) based on the content of the start winning command, and the notification may be given in the ending effect or the like.

ステップS151の報知フラグ設定処理においては、例えば、連続出玉数を計数する処理や、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したか否かを判定する処理や、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達した場合に出玉報知前フラグをセットする処理や、確変確定報知前フラグをセットする処理などが行われる。なお、所定の出玉報知個数は、少なくとも1種類あればよい。本実施の形態では、3000個、5000個、10000個など複数種類の出玉報知個数を定めている。また、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達するとは、連続出玉数が、ある出玉報知個数未満の個数から当該出玉報知個数以上の個数となることである。例えば、連続出玉数が2999個から3013個になったときは、出玉報知個数「3000個」未満の2999個から当該出玉報知個数「3000個」以上の3013個になったので、連続出玉数が出玉報知個数「3000個」に初めて到達したことになる。また、連続出玉数が4986個から5000個になったときは、出玉報知個数「5000個」未満の4986個から当該出玉報知個数「5000個」以上の5000個になったので、連続出玉数が出玉報知個数「5000個」に初めて到達したことになる。また、連続出玉数が9990個から10004個になったときは、出玉報知個数「10000個」未満の9990個から当該出玉報知個数「10000個」以上の1004個になったので、連続出玉数が出玉報知個数「10000個」に初めて到達したことになる。つまり、複数種類の出玉報知個数を定めている場合には、複数種類の何れかの出玉報知個数に初めて到達したか否かが判定される。従って、例えば、連続出玉数が4800個から4814個になったときは、出玉報知個数「3000個」には既に到達しているものの、何れか一の出玉報知個数未満の個数から当該出玉報知個数以上の個数とはなっていないので、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したことには該当しない。 In the notification flag setting process of step S151, for example, a process of counting the number of consecutive balls to be ejected, a process of determining whether or not the number of consecutive balls to be ejected reaches a predetermined number of balls to be announced for the first time, and a process of continuously ejecting balls. When the player reaches a predetermined number of ball ejection notifications for the first time, a process of setting a ball ejection notification pre-notification flag, a process of setting a probability change confirmation pre-notification flag, and the like are performed. It should be noted that the predetermined number of balls to be notified may be at least one type. In this embodiment, a plurality of types of ball ejection notification numbers such as 3000, 5000, and 10000 are defined. Further, when the number of consecutive balls to be ejected reaches a predetermined number of balls to be notified for the first time, the number of consecutive balls to be ejected is changed from a number less than a certain number of balls to be notified to a number equal to or more than the number of balls to be notified. For example, when the number of continuous balls is changed from 2999 to 3013, the number of balls is changed from 2999, which is less than the number of balls to be notified "3000", to 3013, which is more than the number of notifications of "3000". This means that the number of balls to be ejected has reached "3000" for the first time. In addition, when the number of continuous balls is changed from 4986 to 5000, the number of balls is changed from 4896, which is less than the number of notifications of "5000", to 5000, which is more than the number of notifications of "5000". This means that the number of balls to be ejected has reached the number of balls to be notified "5000" for the first time. Further, when the number of consecutive balls ejected increased from 9990 to 10004, the number of balls ejected was changed from 9990, which was less than the number of notified balls "10000", to 1004, which was more than the number of notified balls "10000". This means that the number of balls to be ejected has reached the number of notified balls of "10,000" for the first time. That is, when a plurality of types of ball ejection notifications are set, it is determined whether or not any of the plurality of types of ball ejection notifications is reached for the first time. Therefore, for example, when the number of continuous balls is changed from 4800 to 4814, the number of balls to be notified "3000" has already been reached, but the number of balls to be notified is less than the number of balls to be notified. Since the number is not more than the number of balls to be notified, it does not correspond to the fact that the number of consecutive balls to be released reaches the predetermined number of balls to be notified for the first time.

ステップS152の報知制御処理においては、例えば、出玉報知(出玉通常態様報知又は出玉簡易態様報知)を制御する処理や、確変確定報知を制御する処理などが行われる。 In the notification control process of step S152, for example, a process of controlling ball ejection notification (ball ejection normal mode notification or ball ejection simple mode notification), a process of controlling probability change confirmation notification, and the like are performed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、第1変動開始コマンド、又は、第2変動開始コマンド)を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the effect process flag is “0”. For example, in the variable display start waiting process, the image display device 5 is based on whether or not a predetermined effect control command (for example, a variation pattern designation command, a first variation start command, or a second variation start command) is received. The process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol in is performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the effect process flag is “1”. For example, in the variable display start setting process, in order to perform variable display of the decorative symbol on the image display device 5 and other various effect operations in response to the start of the special figure game, the variation pattern is supported. Processing for determining the effect control pattern and the like is performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップS171の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect process in step S172 is executed when the value of the effect process flag is “2”. For example, in the variable display during effect process, various effects such as variable display of decorative symbols are executed based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process in step S171. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special figure hit wait process in step S173 is executed when the value of the effect process flag is “3”. For example, in the special figure hit waiting process, a process of stopping the fixed decorative symbol is performed. When it becomes a big hit, the process of setting the fanfare effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to "4". When a loss occurs, a process for controlling the game state is performed, and the value of the effect process flag is updated to "0".

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot start process in step S174 is executed when the value of the effect process flag is “4”. For example, in the big hit start process, a process of executing a fanfare effect and a process of setting an open effect to be executed when the big winning opening is in the open state are performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to "5".

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The process during the round of step S175 is executed when the value of the effect process flag is “5”. For example, in the round processing, a processing for executing the opening effect and a process for setting the closed effect to be executed when the big winning opening is in the closed state are performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to "6".

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The round post-processing of step S176 is executed when the value of the effect process flag is “6”. For example, in the post-round process, a process of executing a closed effect or a process of setting an open effect when it is not the final round is performed, and the value of the effect process flag is updated to "5". When it is the final round, the process of setting the ending effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to "7".

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The post-hit processing in step S177 is executed when the value of the effect process flag is “7”. For example, in the post-hit processing, a processing for executing the ending effect and a process for controlling the game state are performed, and the value of the effect process flag is updated to "0".

図37(A)は、図36のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図37(A)に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図表示結果に基づいて最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS701)。例えば、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が大当りであるか、ハズレであるかを判定すればよい。続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS702)。即ち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。続いて、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS703)。続いて、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御タイマ設定部等)に設けられた飾り図柄変動時間タイマに、変動パターンに応じた飾り図柄変動時間タイマ値をセットし(ステップS704)、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応する“2”に更新し(ステップS705)、可変表示開始設定処理を終了する。 FIG. 37A is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. 36. In the variable display start setting process shown in FIG. 37 (A), the effect control CPU 120 first determines the final stop symbol (fixed decorative symbol) based on the special symbol display result (step S701). For example, the effect control CPU 120 may determine whether the special figure display result is a big hit or a loss by reading the EXT data in the display result designation command. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the fluctuation pattern (step S702). That is, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 as the usage pattern. Subsequently, the effect control CPU 120 executes the hold digestion process (step S703). Subsequently, the effect control CPU 120 sets the decorative symbol variation time timer value according to the variation pattern in the decorative symbol variation time timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control timer setting unit or the like) (step). S704), the value of the effect process flag is updated to "2" corresponding to the effect process (step S172) during variable display (step S705), and the variable display start setting process is terminated.

図37(B)は、図36のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図37(B)に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を1減算し(ステップS710)、飾り図柄変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS711)。飾り図柄変動時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS711;NO)、可変表示中演出処理を終了する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になったときは(ステップS711;YES)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応する“3”に更新し(ステップS712)、可変表示中演出処理を終了する。なお、飾り図柄変動時間タイマ値が0となる迄の期間は、飾り図柄の可変表示等の各種の演出が実行される。 FIG. 37B is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 of FIG. 36. In the effect processing during variable display shown in FIG. 37 (B), the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the decorative symbol variation time timer value (step S710), and whether or not the decorative symbol variation time timer value becomes 0. Is determined (step S711). When the decorative symbol fluctuation time timer value is not 0 (step S711; NO), the variable display during effect processing is terminated. When the decorative symbol fluctuation time timer value becomes 0 (step S711; YES), the value of the effect process flag is updated to "3" corresponding to the special figure hit wait process (step S173) (step S712) and is variable. Ends the display processing. During the period until the decorative symbol fluctuation time timer value becomes 0, various effects such as variable display of the decorative symbol are executed.

図38は、図36のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。 FIG. 38 is a flowchart showing an example of the special figure hit waiting process executed in step S173 of FIG. In the special figure hit waiting process shown in FIG. 38, the effect control CPU 120 first determines whether or not the symbol confirmation designation command reception flag is set (step S720). If the symbol confirmation designation command reception flag is not set (step S720; NO), the special symbol hit wait process is terminated.

図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS721)、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723:NO)、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS724)。例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられたフラグの値などによって現在の遊技状態を判定してもよい。現在の遊技状態が低確低ベース状態ないときは(ステップS724;NO)、演出制御用CPU120は、遊技状態設定処理(後述)を実行する(ステップS725)。現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときや(ステップS724;YES)、ステップS725の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。 When the symbol confirmation designation command reception flag is set (step S720; YES), the effect control CPU 120 clears the symbol confirmation designation command reception flag (step S721), and stops and displays the confirmation decoration symbol (step S722). ). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the fixed decoration symbol is a jackpot symbol (step S723). When the confirmed decorative symbol is not a jackpot symbol (step S723: NO), it is determined whether or not the current gaming state is the low probability low base state (step S724). For example, the effect control CPU 120 may determine the current gaming state based on the value of a flag provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control flag setting unit or the like). When the current gaming state is not in the low probability low base state (step S724; NO), the effect control CPU 120 executes the gaming state setting process (described later) (step S725). When the current gaming state is a low probability low base state (step S724; YES), or after the process of step S725 is executed, the value of the effect process flag is changed to the variable display start waiting process (step S170). It is updated to 0 ”(step S726), and the waiting process for hitting a special figure is terminated.

確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS730)。即ち、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。 When the confirmed decorative symbol is a jackpot symbol (step S723: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot start designation command reception flag is set (step S730). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot start designation command has been received. If the jackpot start designation command reception flag is not set (step S730; NO), the special figure hit wait process is terminated.

大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS731)、遊技状態を低確低ベース状態に設定する(ステップSS732)。例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられたフラグの値を用いて遊技状態を低確低ベース状態に設定してもよい。続いて、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を設定し(ステップS732)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS733)、特図当り待ち処理を終了する。 When the jackpot start designation command reception flag is set (step S730; YES), the effect control CPU 120 clears the jackpot start designation command reception flag (step S731) and sets the gaming state to the low probability low base state. (Step SS732). For example, the effect control CPU 120 may set the game state to the low probability low base state by using the value of the flag provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit or the like). Subsequently, the effect control CPU 120 sets the fanfare effect (step S732), updates the value of the effect process flag to "4" corresponding to the jackpot start process (step S174) (step S733), and waits for a special figure hit. End the process.

図39は、図38のステップS725にて実行さえる遊技状態設定制御処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す遊技状態設定制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄変動回数カウンタの格納値である飾り図柄変動回数カウント値を1加算する(ステップS901)。飾り図柄変動回数カウンタは、RAM122の所定領域(例えば、演出制御カウンタ設定部)に設けられた飾り図柄の変動回数を計数するための情報である。続いて、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が高確状態であるか否かを判定する(ステップS902)。現在の遊技状態が高確状態であるときは(ステップS902;YES)、飾り図柄変動回数カウント値が所定の判定値(高確終了判定値)を超えているか否かを判定する(ステップS903)。飾り図柄変動回数カウント値が高確終了判定値を超えているときは(ステップS903;YES)、演出制御用CPU120は、遊技状態を高確状態から低確状態に設定(変更)する(ステップS904)。 FIG. 39 is a flowchart showing an example of the game state setting control process executed in step S725 of FIG. 38. In the game state setting control process shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 first adds 1 to the decorative symbol variation count value, which is a stored value of the decorative symbol variation counter (step S901). The decorative symbol variation counter is information for counting the number of variations of the decorative symbol provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control counter setting unit). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the current gaming state is a highly accurate state (step S902). When the current gaming state is a high-accuracy state (step S902; YES), it is determined whether or not the decorative symbol variation count value exceeds a predetermined determination value (high-accuracy end determination value) (step S903). .. When the decorative symbol variation count value exceeds the high-accuracy end determination value (step S903; YES), the effect control CPU 120 sets (changes) the gaming state from the high-accuracy state to the low-accuracy state (step S904). ).

現在の遊技状態が高確状態でないときや(ステップS902;NO)、飾り図柄変動回数カウント値が高確終了判定値を超えていないときや(ステップS903;NO)、ステップS904の処理を実行した後には、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS906)。現在の遊技状態が高ベース状態であるときは(ステップS906;YES)、飾り図柄変動回数カウント値が所定の判定値(高ベース終了判定値)を超えているか否かを判定する(ステップS907)。飾り図柄変動回数カウント値が高ベース終了判定値を超えているときは(ステップS907;YES)、演出制御用CPU120は、遊技状態を高ベース状態から低ベース状態に設定(変更)する(ステップS908)。 When the current gaming state is not a high-accuracy state (step S902; NO), when the decorative symbol variation count value does not exceed the high-accuracy end determination value (step S903; NO), the process of step S904 is executed. Later, it is determined whether or not the current gaming state is a high base state (step S906). When the current gaming state is the high base state (step S906; YES), it is determined whether or not the decorative symbol change count value exceeds a predetermined determination value (high base end determination value) (step S907). .. When the decorative symbol change count value exceeds the high base end determination value (step S907; YES), the effect control CPU 120 sets (changes) the gaming state from the high base state to the low base state (step S908). ).

現在の遊技状態が高ベース状態でないときや(ステップS906;NO)、飾り図柄変動回数カウント値が高ベース終了判定値を超えていないときや(ステップS907;NO)、ステップS908の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS910)。現在の遊技状態が低確低ベース状態でないときは(ステップS910;NO)、遊技状態設定制御処理を終了する。現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときは(ステップS910;YES)、飾り図柄変動回数カウント値を「0」に初期化し(ステップS912)、連続出玉数カウント値を「0」に初期化し(ステップS913)、遊技状態設定制御処理を終了する。 When the current gaming state is not in the high base state (step S906; NO), when the decorative symbol change count value does not exceed the high base end determination value (step S907; NO), the process of step S908 is executed. Later, the effect control CPU 120 determines whether or not the current gaming state is the low probability low base state (step S910). When the current gaming state is not the low probability low base state (step S910; NO), the gaming state setting control process is terminated. When the current gaming state is a low probability low base state (step S910; YES), the decorative symbol change count value is initialized to "0" (step S912), and the continuous ball output count value is set to "0". Initialization (step S913) is performed, and the game state setting control process is terminated.

図40(A)は、図36のステップS174にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。図40(A)に示す大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS741)。即ち、演出制御用CPU120は、ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS741;NO)、大当り開始処理を終了する。なお、大入賞口開放中フラグがセットされる迄の間の期間は、ファンファーレ演出が実行される。 FIG. 40A is a flowchart showing an example of the jackpot start process executed in step S174 of FIG. 36. In the big hit start process shown in FIG. 40 (A), the effect control CPU 120 first determines whether or not the big winning opening opening flag is set (step S741). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the round start command has been received. If the flag for opening the big winning opening is not set (step S741; NO), the big hit start process is terminated. In addition, the fanfare production is executed until the flag during the opening of the big winning opening is set.

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS741;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS742)、開放中演出を設定し(ステップS743)、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS744)、大当り開始処理を終了する。 When the large winning opening opening flag is set (step S741; YES), the effect control CPU 120 clears the large winning opening opening flag (step S742) and sets the opening effect (step S743). , The value of the effect process flag is updated to "5" corresponding to the processing during the round (step S175) (step S744), and the jackpot start processing is terminated.

図40(B)は、図36のステップS175にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。図40(B)に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS751)。即ち、演出制御用CPU120は、ラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS751;NO)、ラウンド後処理を終了する。なお、大入賞口開放後フラグがセットされる迄の間の期間は、開放中演出が実行される。 FIG. 40B is a flowchart showing an example of the processing during the round executed in step S175 of FIG. 36. In the process during the round shown in FIG. 40 (B), the effect control CPU 120 first determines whether or not the flag is set after the large winning opening is opened (step S751). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the round end command has been received. If the flag is not set after opening the large winning opening (step S751; NO), the post-round processing is terminated. In addition, during the period from the opening of the big winning opening to the setting of the flag, the effect during opening is executed.

大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをクリアし(ステップS752)、閉鎖中演出を設定し(ステップS753)、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS176)に対応する“6”に更新し(ステップS754)、ラウンド中処理を終了する。 When the flag after opening the big winning opening is set (step S751; YES), the effect control CPU 120 clears the flag after opening the large winning opening (step S752) and sets the closing effect (step S753). , The value of the effect process flag is updated to "6" corresponding to the post-round processing (step S176) (step S754), and the processing during the round is terminated.

図41は、図36のステップS176にて実行されるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。図41に示すラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS760)。即ち、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS760;NO)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS761)。即ち、演出制御用CPU120は、ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS761;NO)、ラウンド後処理を終了する。 FIG. 41 is a flowchart showing an example of the round post-processing executed in step S176 of FIG. In the round post-processing shown in FIG. 41, the effect control CPU 120 first determines whether or not the jackpot end designation command reception flag is set (step S760). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot end designation command has been received. When the jackpot end designation command reception flag is not set (step S760; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot opening opening flag is set (step S761). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the round start command has been received. If the flag for opening the large winning opening is not set (step S761; NO), the post-round processing is terminated.

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS761;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS762)、開放中演出を設定し(ステップS763)、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS764)、ラウンド後処理を終了する。 When the large winning opening opening flag is set (step S761; YES), the effect control CPU 120 clears the large winning opening opening flag (step S762) and sets the opening effect (step S763). , The value of the effect process flag is updated to "5" corresponding to the processing during the round (step S175) (step S764), and the post-round processing is terminated.

一方、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS760;YES)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS765)、エンディング演出を設定し(ステップS766)、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理(ステップS177)に対応する“7”に更新し(ステップS767)、ラウンド後処理を終了する。なお、大当り終了指定コマンド受信フラグ又は大入賞口開放中フラグの何れか一方がセットされる迄の間の期間は、閉鎖中演出が実行される。 On the other hand, when the jackpot end designation command reception flag is set (step S760; YES), the effect control CPU 120 clears the jackpot end designation command reception flag (step S765) and sets the ending effect (step S766). ), The value of the effect process flag is updated to "7" corresponding to the jackpot post-processing (step S177) (step S767), and the round post-processing is terminated. During the period until either the jackpot end designation command reception flag or the jackpot opening flag is set, the closing effect is executed.

図42は、図36のステップS177にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、まず、終了時演出終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS770)。即ち、演出制御用CPU120は、終了時演出終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。終了時演出終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS770;NO)、大当り終了後処理を終了する。なお、終了時演出終了指定コマンド受信フラグがセットされる迄の間の期間は、エンディング演出が実行される。 FIG. 42 is a flowchart showing an example of the jackpot end post-processing executed in step S177 of FIG. In the post-hit processing shown in FIG. 42, the effect control CPU 120 first determines whether or not the end-time effect end designation command reception flag is set (step S770). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect end designation command at the end has been received. When the effect end designation command reception flag at the end is not set (step S770; NO), the processing after the end of the big hit ends. It should be noted that the ending effect is executed during the period until the end-time effect end designation command reception flag is set.

終了時演出終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS770;YES)、演出制御用CPU120は、終了時演出終了指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS771)、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた確変設定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS772)。なお、確変設定フラグは、図36及び図43の報知フラグ設定処理(ステップS151)において確変確定コマンド受信フラグの1回目のセットに応じてオン状態にセットされる。 When the end-time effect end designation command reception flag is set (step S770; YES), the effect control CPU 120 clears the end-time effect end designation command reception flag (step S771), and determines a predetermined area of the RAM 122 (for example, step S771). (Step S772), it is determined whether or not the probability variation setting flag provided in the effect control flag setting unit or the like is set (step S772). The probability change setting flag is set to the ON state according to the first set of the probability change confirmation command reception flag in the notification flag setting process (step S151) of FIGS. 36 and 43.

確変設定フラグがセットされているときは(ステップS772;YES)、演出制御用CPU120は、確変設定フラグをクリアし(ステップS773)、遊技状態を高確高ベース状態に設定する(ステップS774)。一方、確変設定フラグがセットされていないときは(ステップS772;NO)、演出制御用CPU120は、遊技状態を低確高ベース状態に設定する(ステップS775)。 When the probability variation setting flag is set (step S772; YES), the effect control CPU 120 clears the probability variation setting flag (step S773) and sets the gaming state to the high accuracy / high base state (step S774). On the other hand, when the probability variation setting flag is not set (step S772; NO), the effect control CPU 120 sets the gaming state to the low probability high base state (step S775).

ステップS774の処理、又は、ステップS775の処理に続いて、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動回数カウント値を「0」に初期化し(ステップS776)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS777)、大当り終了後処理を終了する。 Following the process of step S774 or the process of step S775, the effect control CPU 120 initializes the decorative symbol variation count value to "0" (step S776), and changes the value of the effect process flag to the variable display start wait process. It is updated to "0" corresponding to (step S170) (step S777), and the post-processing after the big hit is completed.

なお、図42のフローチャートでは、演出制御コマンド(終了時演出終了指定コマンド)の受信に基づいて(ステップS770;YES)、エンディング演出の実行を終了し、可変表示開始待ち処理へと制御しているが(ステップS777)、タイマを用いてもよい。例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御タイマ設定部等)にエンディング演出用のタイマを設けておき、ラウンド後処理(ステップS176)において当該タイマのタイマ値をセットし、大当り終了後処理(ステップS177)では、当該タイマのタイムアウトに基づいて、エンディング演出の実行を終了し、可変表示開始待ち処理へと制御してもよい。 In the flowchart of FIG. 42, the execution of the ending effect is terminated based on the reception of the effect control command (end-time effect end designation command) (step S770; YES), and the process is controlled to wait for the variable display start. However (step S777), a timer may be used. For example, a timer for the ending effect is provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control timer setting unit or the like), the timer value of the timer is set in the round post-processing (step S176), and the jackpot end post-processing (step). In S177), the execution of the ending effect may be terminated based on the timeout of the timer, and the process may be controlled to wait for the variable display start.

図43は、図36のステップS151にて実行される報知フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す報知フラグ設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出プロセスフラグの値が4以上であるか否かを判定する(ステップS920)。即ち、演出制御用CPU120は、ステップS75の演出制御プロセス処理として大当り中に実行される処理(ステップS174の大当り開始処理、ステップS175のラウンド中処理、ステップS176のラウンド後処理、ステップS177の大当り終了時処理)の何れかを実行しているか否かを判定する。演出プロセスフラグの値が4以上でないときは(ステップS920;NO)、報知フラグ設定処理を終了する。 FIG. 43 is a flowchart showing an example of the notification flag setting process executed in step S151 of FIG. 36. In the notification flag setting process shown in FIG. 43, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the effect process flag is 4 or more (step S920). That is, the effect control CPU 120 is executed during the jackpot as the effect control process process in step S75 (big hit start process in step S174, round process in step S175, round post-process in step S176, end of jackpot in step S177). It is determined whether or not any one of (time processing) is being executed. If the value of the effect process flag is not 4 or more (step S920; NO), the notification flag setting process is terminated.

演出プロセスフラグの値が4以上であるときは(ステップS920;YES)、演出制御用CPU120は、下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS921)。下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS921;YES)、下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグをクリアし(ステップS922)、下大入賞口に対応する賞球数を連続出玉数カウント値に加算する(ステップS923)。 When the value of the effect process flag is 4 or more (step S920; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the lower grand prize opening prize notification command reception flag is set (step S921). When the lower prize opening prize notification command reception flag is set (step S921; YES), the lower prize opening prize notification command reception flag is cleared (step S922), and the number of prize balls corresponding to the lower prize opening. Is added to the continuous payout count value (step S923).

下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされていないときや(ステップS921;NO)、ステップS923の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS924)。上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS924;YES)、上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグをクリアし(ステップS925)、上大入賞口に対応する賞球数を連続出玉数カウント値に加算する(ステップS926)。 When the lower prize opening prize notification command reception flag is not set (step S921; NO), or after the process of step S923 is executed, the effect control CPU 120 sets the upper prize entrance prize notification command reception flag. It is determined whether or not the command is performed (step S924). When the upper prize entrance prize notification command reception flag is set (step S924; YES), the upper prize prize opening notification command reception flag is cleared (step S925), and the number of prize balls corresponding to the upper prize entrance is Is added to the continuous payout count value (step S926).

上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされていないときや(ステップS924;NO)、ステップS926の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、連続出玉数カウント値は所定の出玉報知個数に初めて到達したか否かを判定する(ステップS928)。なお、所定の出玉報知個数は、少なくとも1種類あればよい。本実施の形態では、複数種類の出玉報知個数(例えば、3000個、5000個、10000個など)を定めている。複数種類の出玉報知個数を定めている場合には、複数種類の何れかの出玉報知個数に初めて到達したか否かを判定する。例えば、3000個に初めて到達したか否かや、5000個に初めて到達したか否かや、10000個に初めて到達したか否かなどを判定する。 When the winning notification command reception flag is not set (step S924; NO), or after the process of step S926 is executed, the effect control CPU 120 has a continuous payout count value of a predetermined payout number. It is determined whether or not the number of notifications has been reached for the first time (step S928). It should be noted that the predetermined number of balls to be notified may be at least one type. In the present embodiment, a plurality of types of ball ejection notification numbers (for example, 3000 pieces, 5000 pieces, 10000 pieces, etc.) are defined. When a plurality of types of ball ejection notifications are specified, it is determined whether or not the number of ball ejection notifications of any of the plurality of types is reached for the first time. For example, it is determined whether or not 3000 pieces have been reached for the first time, whether or not 5000 pieces have been reached for the first time, and whether or not 10,000 pieces have been reached for the first time.

連続出玉数カウント値が所定の出玉報知個数に初めて到達したときは(ステップS927;YES)、演出制御用CPU120は、初めて到達した出玉報知個数に応じた出玉報知前フラグをセットする(ステップS928)。具体的には、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に、夫々の出玉報知個数に対応する出玉報知前フラグ(例えば、3000個到達時の出玉報知前フラグ、5000個到達時の出玉報知前フラグ、10000個到達時の出玉報知前フラグなど)を設けておき、演出制御用CPU120は、初めて到達した出玉報知個数に対応する出玉報知前フラグをオン状態にセットすればよい。 When the continuous payout number count value reaches a predetermined payout notification number for the first time (step S927; YES), the effect control CPU 120 sets a ball payout notification pre-flag according to the ball payout notification number reached for the first time. (Step S928). Specifically, in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control flag setting unit or the like), a ball ejection notification pre-flag (for example, a ball ejection notification pre-flag when 3000 pieces are reached), 5000, corresponding to each ball ejection notification number. A flag before ball ejection notification when the number of balls is reached, etc.) is provided, and the effect control CPU 120 turns on the flag before ball ejection notification corresponding to the number of ball ejection notifications reached for the first time. Just set it to the state.

連続出玉数カウント値が所定の出玉報知個数に初めて到達していないときや(ステップS927;NO)、ステップS928の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、確変確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS929)。確変確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS929;NO)、報知フラグ設定処理を終了する。 When the continuous payout number count value does not reach the predetermined payout notification number for the first time (step S927; NO), or after the process of step S928 is executed, the effect control CPU 120 sets the probability change confirmation command reception flag. It is determined whether or not it is set (step S929). If the probability change confirmation command reception flag is not set (step S929; NO), the notification flag setting process is terminated.

確変確定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS929;YES)、演出制御用CPU120は、確変確定コマンド受信フラグをクリアする(ステップS930)。続いて、演出制御用CPU120は、確変設定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS931)。確変設定フラグがセットされているときは(ステップS931;YES)、報知フラグ設定処理を終了する。 When the probability change confirmation command reception flag is set (step S929; YES), the effect control CPU 120 clears the probability change confirmation command reception flag (step S930). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the probability variation setting flag is set (step S931). When the probability change setting flag is set (step S931; YES), the notification flag setting process is terminated.

確変設定フラグがセットされていないときは(ステップS931;NO)、演出制御用CPU120は、確変設定フラグをオン状態にセットする(ステップS932)。続いて、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた確変確定報知前フラグをオン状態にセットし(ステップS933)、報知フラグ設定処理を終了する。 When the probability change setting flag is not set (step S931; NO), the effect control CPU 120 sets the probability change setting flag to the ON state (step S932). Subsequently, the effect control CPU 120 sets the probability change confirmation pre-notification flag provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit or the like) to the ON state (step S933), and ends the notification flag setting process. ..

図44は、図36のステップS152にて実行される報知制御処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す報知制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、出玉報知終了制御処理を実行する(ステップS940)。出玉報知終了制御処理については後述する。続いて、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が6であるか否かを判定する(ステップS941)。即ち、演出制御用CPU120は、ステップS75の演出制御プロセス処理としてステップS176のラウンド後処理を実行しているか否かを判定する。 FIG. 44 is a flowchart showing an example of the notification control process executed in step S152 of FIG. In the notification control process shown in FIG. 44, the effect control CPU 120 first executes the ball ejection notification end control process (step S940). The ball ejection notification end control process will be described later. Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the effect process flag is 6 (step S941). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the round post-processing of step S176 is executed as the effect control process process of step S75.

演出プロセスフラグの値が6であるときは(ステップS941;YES)、演出制御用CPU120は、確変確定報知終了制御処理を実行する(ステップS942)。確変確定報知終了制御処理については後述する。演出プロセスフラグの値が6でないときや(ステップS941;NO)、ステップS942の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が4以上であるか否かを判定する(ステップS943)。演出プロセスフラグの値が4以上でないときは(ステップS943;NO)、報知制御処理を終了する。演出プロセスフラグの値が4以上であるときは(ステップS943;YES)、演出制御用CPU120は、大当り中報知開始制御処理を実行し(ステップS944)、報知制御処理を終了する。 When the value of the effect process flag is 6 (step S941; YES), the effect control CPU 120 executes the probability change confirmation notification end control process (step S942). The probability change confirmation notification end control process will be described later. When the value of the effect process flag is not 6 (step S941; NO), or after the process of step S942 is executed, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the effect process flag is 4 or more (step S941; NO). Step S943). When the value of the effect process flag is not 4 or more (step S943; NO), the notification control process is terminated. When the value of the effect process flag is 4 or more (step S943; YES), the effect control CPU 120 executes the jackpot middle notification start control process (step S944), and ends the notification control process.

図45(A)は、図44のステップS940にて実行される出玉報知終了制御処理の一例を示すフローチャートである。図45(A)に示す出玉報知終了制御処理において、演出制御用CPU120は、出玉通常態様報知中フラグ(又は、出玉簡易態様報知中フラグ)がセットされているか否かを判定する(ステップS9000)。出玉通常態様報知中フラグは、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられたフラグであって、通常態様で出玉報知が行われている間はオン状態にセットされる。出玉簡易態様報知中フラグは、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられたフラグであって、通常態様に比べ簡易である簡易態様で出玉報知が行われている間はオン状態にセットされる。出玉通常態様報知中フラグ(又は、出玉簡易態様報知中フラグ)がセットされていないときは(ステップS9000;NO)、出玉報知終了制御処理を終了する。つまり、出玉報知が通常態様でも簡易態様でも行われていない場合には、報知を終了する対象が存在しないので、出玉報知終了制御処理を終了する。 FIG. 45A is a flowchart showing an example of the ball ejection notification end control process executed in step S940 of FIG. 44. In the ball ejection notification end control process shown in FIG. 45 (A), the effect control CPU 120 determines whether or not the ball ejection normal mode notification flag (or the ball ejection simple mode notification flag) is set ( Step S9000). The ball ejection normal mode notification flag is a flag provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control flag setting unit or the like), and is set to the ON state while the ball ejection normal mode notification is performed in the normal mode. The flag. The ball ejection simple mode notification flag is a flag provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control flag setting unit or the like), and the ball ejection notification is performed in a simple mode that is simpler than the normal mode. The interval is set to the on state. When the ball ejection normal mode notification flag (or the ball ejection simple mode notification flag) is not set (step S9000; NO), the ball ejection notification end control process is terminated. That is, when the ball ejection notification is not performed in either the normal mode or the simplified mode, there is no target for ending the notification, so the ball ejection notification end control process is terminated.

出玉通常態様報知中フラグ(又は、出玉簡易態様報知中フラグ)がセットされているときは(ステップS9000;YES)、演出制御用CPU120は、出玉報知中タイマ値を1減算し(ステップS9001)、出玉報知中タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS9002)。なお、出玉報知中タイマ値は、出玉通常態様報知中フラグ(又は、出玉簡易態様報知中フラグ)がセットされるときに、RAM122の所定領域(例えば、演出制御タイマ設定部等)に設けられた出玉報知中タイマにセットされるタイマ値である。即ち、演出制御用CPU120は、出玉報知中タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。出玉報知中タイマ値が0になっていないときは(ステップS9002;NO)。出玉報知終了制御処理を終了する。つまり、未だ、報知を終了させる時間に至っていないので、出玉報知終了制御処理を終了する。 When the ball ejection normal mode notification flag (or the ball ejection simple mode notification flag) is set (step S9000; YES), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the ball ejection notification timer value (step). S9001), it is determined whether or not the timer value during ball ejection notification has become 0 (step S9002). The ball ejection notification timer value is set in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control timer setting unit or the like) when the ball ejection normal mode notification flag (or the ball ejection simple mode notification flag) is set. It is a timer value set in the provided timer during ball ejection notification. That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the payout notification timer has timed out. When the timer value during the ball ejection notification is not 0 (step S9002; NO). The ball ejection notification end control process is terminated. That is, since it has not yet reached the time to end the notification, the ball ejection notification end control process is terminated.

出玉報知中タイマ値が0になったときは(ステップS9002;YES)、演出制御用CPU120は、出玉通常態様報知中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9003)。出玉通常態様報知中フラグがセットされているときは(ステップS9003;YES)、演出制御用CPU120は、出玉通常態様報知を終了し(ステップS9004)、出玉通常態様報知中フラグをクリアし(ステップS9005)、出玉報知終了制御処理を終了する。つまり、通常態様で行われていた出玉報知の報知時間が終了(タイムアウト)したので、当該出玉報知(通常態様)を終了し、出玉通常態様報知中フラグをクリアする。 When the payout notification timer value becomes 0 (step S9002; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the payout normal mode notification flag is set (step S9003). When the ball ejection normal mode notification flag is set (step S9003; YES), the effect control CPU 120 ends the ball ejection normal mode notification (step S9004), and clears the ball ejection normal mode notification flag. (Step S9005), the ball ejection notification end control process is terminated. That is, since the notification time of the ball ejection notification that has been performed in the normal mode has expired (time-out), the ball ejection notification (normal aspect) is terminated and the ball ejection normal mode notification flag is cleared.

出玉通常態様報知中フラグがセットされていないときは(ステップS9003;NO)、演出制御用CPU120は、出玉簡易態様報知を終了し(ステップS9006)、出玉簡易態様報知中フラグをクリアし(ステップS9006)、出玉報知終了制御処理を終了する。つまり、簡易態様で行われていた出玉報知の報知時間が終了(タイムアウト)したので、当該出玉報知(簡易態様)を終了し、出玉簡易態様報知中フラグをクリアする。 When the ball ejection normal mode notification flag is not set (step S9003; NO), the effect control CPU 120 ends the ball ejection simple mode notification (step S9006), and clears the ball ejection simple mode notification flag. (Step S9006), the ball ejection notification end control process is terminated. That is, since the notification time of the ball ejection notification that has been performed in the simplified mode has expired (time-out), the ball ejection notification (simplified mode) is terminated and the ball ejection simple mode notification flag is cleared.

以上、図45(A)に示した出玉報知終了制御処理(ステップS940)によれば、出玉通常態様報知や出玉簡易態様報知は、出玉報知中タイマのタイムアウトによって終了する。 As described above, according to the ball ejection notification end control process (step S940) shown in FIG. 45A, the ball ejection normal mode notification and the ball ejection simple mode notification are terminated by the timeout of the ball ejection notification timer.

図45(B)は、図44のステップS942にて実行される確変確定報知終了制御処理の一例を示すフローチャートである。図45(B)に示す確変確定報知終了制御処理において、演出制御用CPU120は、確変確定報知中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9010)。確変確定報知中フラグは、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられたフラグであって、確変確定報知が行われている間はオン状態にセットされる。確変確定報知中フラグがセットされていないときは(ステップS9010;NO)、確変確定報知終了制御処理を終了する。つまり、確変確定報知が行われていない場合には、報知を終了する対象が存在しないので、確変確定報知終了制御処理を終了する。 FIG. 45B is a flowchart showing an example of the probability change confirmation notification end control process executed in step S942 of FIG. 44. In the probability change confirmation notification end control process shown in FIG. 45B, the effect control CPU 120 determines whether or not the probability change confirmation notification in progress flag is set (step S9010). The probability change confirmation notification flag is a flag provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control flag setting unit or the like), and is set to the ON state while the probability change confirmation notification is being performed. If the probability change confirmation notification in progress flag is not set (step S9010; NO), the probability change confirmation notification end control process is terminated. That is, when the probability change confirmation notification is not performed, there is no target to end the notification, so the probability change confirmation notification end control process is terminated.

確変確定報知中フラグがセットされているときは(ステップS9010;YES)、演出制御用CPU120は、確変確定報知を終了し(ステップS9011)、確変確定報知中フラグをクリアし(ステップS9012)、確変確定報知終了制御処理を終了する。 When the probability change confirmation notification flag is set (step S9010; YES), the effect control CPU 120 ends the probability change confirmation notification (step S9011), clears the probability change confirmation notification flag (step S9012), and changes the probability change. The final notification end control process is terminated.

以上、図45(B)に示した確変確定報知終了制御処理(ステップS942)によれば、確変確定報知は、当該確変確定報知終了制御処理が実行されるときに終了する。つまり、確変確定報知は、演出プロセスフラグの値が6であるときに対応するステップS176のラウンド後処理が実行されるとき(大入賞口の開放状態が終わるとき)に終了する。 As described above, according to the probability change confirmation notification end control process (step S942) shown in FIG. 45B, the probability change confirmation notification ends when the probability change confirmation notification end control process is executed. That is, the probability change confirmation notification ends when the round post-processing of step S176 corresponding to the value of the effect process flag of 6 is executed (when the open state of the large winning opening ends).

図46及び図47は、図44のステップS944にて実行される大当り中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す大当り中報知開始制御処理において、演出制御用CPU120は、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9030)。なお、本実施の形態では、上述したように、3000個、5000個、10000個など複数種類の出玉報知個数を定めている。また、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)には、夫々の出玉報知個数に対応する出玉報知前フラグ(例えば、3000個到達時の出玉報知前フラグ、5000個到達時の出玉報知前フラグ、10000個到達時の出玉報知前フラグなど)を設けている。従って、ステップS9030の処理では、演出制御用CPU120は、何れかの出玉報知前フラグがセットされているか否か、換言すれば複数の出玉報知前フラグ(例えば、3000個到達時の出玉報知前フラグ、5000個到達時の出玉報知前フラグ、10000個到達時の出玉報知前フラグなど)のうちのどれかがセットされているか否か、を判定する。 46 and 47 are flowcharts showing an example of the big hit middle notification start control process executed in step S944 of FIG. 44. In the jackpot notification start control process shown in FIG. 46, the effect control CPU 120 determines whether or not the ball ejection notification flag is set (step S9030). In this embodiment, as described above, a plurality of types of ball ejection notification numbers such as 3000, 5000, and 10000 are defined. Further, in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control flag setting unit or the like), a flag before ball ejection notification corresponding to each number of ball ejection notifications (for example, a flag before ball ejection notification when 3000 pieces are reached) reaches 5000 pieces. A flag before ball ejection notification at the time is provided (such as a flag before ball ejection notification when 10,000 pieces are reached). Therefore, in the process of step S9030, the effect control CPU 120 determines whether or not any of the ball ejection notification pre-flags is set, in other words, a plurality of ball ejection pre-notification flags (for example, when 3000 balls are reached). It is determined whether or not any one of the pre-notification flag, the pre-notification flag when 5000 pieces are reached, the pre-ball ejection flag when 10,000 pieces are reached, and the like) is set.

出玉報知前フラグがセットされているときは(ステップS9030;YES)、演出制御用CPU120は、確変確定報知前フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9032)。 When the ball ejection notification flag is set (step S9030; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the probability change confirmation notification flag is set (step S9032).

ステップS9032において確変確定報知前フラグがセットされているときは(ステップS9032;YES)、演出制御用CPU120は、確変確定報知前フラグをクリアし(ステップS9033)、確変確定報知を開始する(ステップS9034)。これにより、画像表示装置5の表示領域において、大当り後に高確状態に制御される旨を示した画像やメッセージなどが表示される。続いて、演出制御用CPU120は、確変確定報知中フラグをセットし(ステップS9035)、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされているときは(ステップS9030;YES,ステップS9032;YES)、演出制御用CPU120は、確変確定報知を行う(ステップS9034)。 When the probability change confirmation notification flag is set in step S9032 (step S9032; YES), the effect control CPU 120 clears the probability change confirmation notification flag (step S9033) and starts the probability change confirmation notification (step S9034). ). As a result, in the display area of the image display device 5, an image or a message indicating that the high accuracy state is controlled after the big hit is displayed. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the probability change confirmation notification flag (step S9035), and ends the jackpot notification start control process. That is, when both the ball ejection notification pre-notification flag and the probabilistic change confirmation pre-notification flag are set (step S9030; YES, step S9032; YES), the effect control CPU 120 performs the probability change confirmation notification (step S9034).

ステップS9032において確変確定報知前フラグがセットされていないときは(ステップS9032;NO)、演出制御用CPU120は、確変確定報知中フラグがセットされているか否かを判定する(図47(A)のステップS9040)。 When the probabilistic change confirmation notification pre-flag is not set in step S9032 (step S9032; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the probabilistic change confirmation notification in progress flag is set (FIG. 47 (A)). Step S9040).

ステップS9040において確変確定報知中フラグがセットされていないときは(ステップS9040;NO)、演出制御用CPU120は、出玉報知前フラグをクリアし(ステップS9041)、出玉通常態様報知を開始する(ステップS9042)。これにより、画像表示装置5の表示領域において、連続出玉数が出玉報知個数(例えば、3000個、5000個、10000個など)に到達した旨を示した画像やメッセージなどが通常の表示態様で表示される。続いて、演出制御用CPU120は、出玉通常態様報知中フラグをセットし(ステップS9043)、RAM122の所定領域(例えば、演出制御タイマ設定部等)に設けられた出玉報知中タイマに、出玉報知中タイマ値をセットし(ステップS9047)、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされ、確変確定報知前フラグがセットされていないときであって(ステップS9030;YES,ステップS9032;NO)、確変確定報知中フラグがセットされていないときは(ステップS9040;NO)、演出制御用CPU120は、通常態様で出玉報知を行う(ステップS9042)。 When the probability change confirmation notification flag is not set in step S9040 (step S9040; NO), the effect control CPU 120 clears the pre-ball ejection flag (step S9041) and starts the ball ejection normal mode notification (step S9041). Step S9042). As a result, in the display area of the image display device 5, an image or a message indicating that the number of continuously ejected balls has reached the number of ejected balls (for example, 3000, 5000, 10000, etc.) is displayed in a normal display mode. It is displayed in. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the ball ejection normal mode notification flag (step S9043), and outputs the ball output to the ball ejection notification timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control timer setting unit or the like). The ball notification timer value is set (step S9047), and the jackpot notification start control process is terminated. That is, when the flag before ball ejection notification is set and the flag before probability change confirmation notification is not set (step S9030; YES, step S9032; NO), and when the probability change confirmation notification flag is not set (step S9030; YES, step S9032; NO). Step S9040; NO), the effect control CPU 120 performs ball ejection notification in a normal manner (step S9042).

ステップS9040において確変確定報知中フラグがセットされいるときは(ステップS9040;YES)、演出制御用CPU120は、出玉報知前フラグをクリアし(ステップS9044)、出玉簡易態様報知を開始する(ステップS9045)。これにより、画像表示装置5の表示領域において、連続出玉数が出玉報知個数(例えば、3000個、5000個、10000個など)に到達した旨を示した画像やメッセージなどが簡易な表示態様で表示される。続いて、演出制御用CPU120は、出玉簡易態様報知中フラグをセットし(ステップS9046)、RAM122の所定領域(例えば、演出制御タイマ設定部等)に設けられた出玉報知中タイマに、出玉報知中タイマ値をセットし(ステップS9047)、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされており(ステップS9030;YES)、確変確定報知前フラグがセットされていないときであって(ステップS9032;NO)、確変確定報知中フラグがセットされているときは(ステップS9040;YES)、演出制御用CPU120は、通常態様に比べ簡易である簡易態様で出玉報知を行う(ステップS9045)。 When the probability change confirmation notification flag is set in step S9040 (step S9040; YES), the effect control CPU 120 clears the pre-ball ejection flag (step S9044) and starts the ball ejection simple mode notification (step S9044). S9045). As a result, in the display area of the image display device 5, an image or a message indicating that the number of continuously ejected balls has reached the number of ejected balls (for example, 3000, 5000, 10000, etc.) is displayed in a simple display mode. It is displayed in. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the ball ejection simple mode notification flag (step S9046), and outputs the ball output to the ball ejection notification timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control timer setting unit or the like). The ball notification timer value is set (step S9047), and the jackpot notification start control process is terminated. That is, even when the flag before ball ejection notification is set (step S9030; YES) and the flag before probability change confirmation notification is not set (step S9032; NO), the flag during probability change confirmation notification is set. When (step S9040; YES), the effect control CPU 120 performs the ball ejection notification in a simple mode that is simpler than the normal mode (step S9045).

なお、本実施の形態では、ステップS9047の処理において出玉報知中タイマにセットする出玉報知中タイマ値は5秒である。但し、出玉報知中タイマにセットする出玉報知中タイマ値は5秒に限定されない。例えば、出玉報知中タイマに5秒未満の値(時間)を出玉報知中タイマ値としてセットしてもよいし、5秒を超える値(時間)を出玉報知中タイマ値としてセットしてもよい。また、ステップS9042の処理において出玉通常態様報知を開始するときと、ステップS9045の処理において出玉簡易態様報知を開始するときとで、ステップS9047の処理において異なる出玉報知中タイマ値をセットしてもよい。例えば、出玉簡易態様報知を開始するときには出玉通常態様報知を開始するときに比べて短い値(時間)の出玉報知中タイマ値をセットしてもよい。これにより、表示態様が簡易であり表示時間も短いので、より簡単に(簡潔に)、出玉を報知することができる。また例えば、出玉簡易態様報知を開始するときには出玉通常態様報知を開始するときに比べて長い値(時間)の出玉報知中タイマ値をセットしてもよい。これにより、簡易な表示態様を表示時間の長さでカバーし、より確実に報知することができる。 In this embodiment, the ball ejection notification timer value set in the ball ejection notification timer in the process of step S9047 is 5 seconds. However, the ball ejection notification timer value set in the ball ejection notification timer is not limited to 5 seconds. For example, a value (time) of less than 5 seconds may be set as the ball ejection notification timer value in the ball ejection notification timer, or a value (time) exceeding 5 seconds may be set as the ball ejection notification timer value. May be good. Further, different timer values during the ball ejection notification are set in the process of step S9047 when the ball ejection normal mode notification is started in the process of step S9042 and when the ball ejection simple mode notification is started in the process of step S9045. You may. For example, when starting the ball ejection simple mode notification, a timer value during the ball ejection notification may be set to a shorter value (time) than when the ball ejection normal mode notification is started. As a result, since the display mode is simple and the display time is short, it is possible to more easily (simply) notify the ball ejection. Further, for example, when starting the ball ejection simple mode notification, a timer value during the ball ejection notification may be set to a longer value (time) than when the ball ejection normal mode notification is started. Thereby, the simple display mode can be covered by the length of the display time, and the notification can be performed more reliably.

ステップS9030において出玉報知前フラグがセットされていないときは(ステップS9030;NO)、演出制御用CPU120は、確変確定報知前フラグがセットされているか否かを判定する(図47(B)のステップS9050)。確変確定報知前フラグがセットされていないときは(ステップS9050;NO)、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされていないときは(ステップS9030;NO,ステップS9050;NO)、報知を開始する対象が存在しないので、大当り中報知開始制御処理を終了する。 When the ball ejection notification flag is not set in step S9030 (step S9030; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the probability change confirmation notification flag is set (FIG. 47 (B)). Step S9050). When the probabilistic change confirmation pre-notification flag is not set (step S9050; NO), the big hit middle notification start control process is terminated. That is, when neither the ball ejection notification pre-notification flag nor the probability change confirmation notification pre-notification flag is set (step S9030; NO, step S9500; NO), there is no target to start the notification, so that the big hit middle notification start control process is performed. finish.

ステップS9050において確変確定報知前フラグがセットされているときは(ステップS9050;YES)、演出制御用CPU120は、確変確定報知前フラグをクリアし(ステップS9051)、出玉通常態様報知中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9052)。 When the probabilistic change confirmation pre-notification flag is set in step S9500 (step S9050; YES), the effect control CPU 120 clears the probabilistic change confirmation pre-notification flag (step S9051), and the ball ejection normal mode notification flag is set. It is determined whether or not it has been done (step S9052).

ステップS9052において出玉通常態様報知中フラグがセットされていないときは(ステップS9052;NO)、演出制御用CPU120は、確変確定報知を開始し(ステップS9056)、確変確定報知中フラグをセットし(ステップS9057)、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされておらず(ステップS9030;NO)、確変確定報知前フラグがセットされているときであって(ステップS9050;YES)、出玉通常態様報知中フラグがセットされていないときは(ステップS9052;NO)、演出制御用CPU120は、単に、確変確定報知を行う(ステップS9057)。 When the ball ejection normal mode notification flag is not set in step S9052 (step S9052; NO), the effect control CPU 120 starts the probability change confirmation notification (step S9056) and sets the probability change confirmation notification flag (step S9056). Step S9057), the jackpot notification start control process is terminated. That is, even when the flag before ball ejection notification is not set (step S9030; NO) and the flag before probability change confirmation notification is set (step S9050; YES), the flag during ball ejection normal mode notification is set. If not (step S9052; NO), the effect control CPU 120 simply performs the probability change confirmation notification (step S9057).

ステップS9052において出玉通常態様報知中フラグがセットされているときは(ステップS9052;YES)、演出制御用CPU120は、出玉通常態様報知を終了して出玉簡易態様報知を開始する(ステップS9053)。これにより、連続出玉数が出玉報知個数に到達した旨を示した画像やメッセージなどが、通常の表示態様から簡易な表示態様に切り替わる。続いて、演出制御用CPU120は、出玉通常態様報知中フラグをクリアし(ステップS9054)、出玉簡易態様報知中フラグをセットする(ステップS9055)。続いて、演出制御用CPU120は、確変確定報知を開始する(ステップS9056)。これにより、画像表示装置5の表示領域において、大当り後に高確状態に制御される旨を示した画像やメッセージなどが表示される。続いて、演出制御用CPU120は、確変確定報知中フラグをセットし(ステップS9057)、大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされておらず(ステップS9030;NO)、確変確定報知前フラグがセットされているときであって(ステップS9050;YES)、出玉通常態様報知中フラグがセットされているときは(ステップS9052;YES)、演出制御用CPU120は、出玉通常態様報知を出玉簡易態様報知に切り替えるとともに(ステップS9053、ステップS9054、ステップS9055)、確変確定報知を行う(ステップS9057)。 When the ball ejection normal mode notification flag is set in step S9052 (step S9052; YES), the effect control CPU 120 ends the ball ejection normal mode notification and starts the ball ejection simple mode notification (step S9053). ). As a result, the image or message indicating that the number of continuous balls has reached the number of balls to be notified is switched from the normal display mode to the simple display mode. Subsequently, the effect control CPU 120 clears the ball ejection normal mode notification flag (step S9054), and sets the ball ejection simple mode notification flag (step S9055). Subsequently, the effect control CPU 120 starts the probability change confirmation notification (step S9056). As a result, in the display area of the image display device 5, an image or a message indicating that the high accuracy state is controlled after the big hit is displayed. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the probability change confirmation notification in progress flag (step S9057), and ends the big hit middle notification start control process. That is, when the flag before ball ejection notification is not set (step S9030; NO) and the flag before probability change confirmation notification is set (step S9050; YES), the flag during ball ejection normal mode notification is set. When this is done (step S9052; YES), the effect control CPU 120 switches the ball ejection normal mode notification to the ball ejection simple mode notification (step S9053, step S9054, step S9055), and performs the probability change confirmation notification (step S9053). S9057).

以上、図46及び図47に示した大当り中報知開始制御処理(ステップS944)によれば、出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされていない場合には(ステップS9050;NO)、報知を開始する対象が存在しないので、大当り中報知開始制御処理は終了する。確変確定報知前フラグのみがセットされている場合には(ステップS9050;YES)、確変確定報知を開始する(また、出玉通常態様報知が行われているときには出玉簡易態様報知に切り替える)。出玉報知前フラグのみがセットされている場合には(ステップS9032;NO)、確変確定報知の実行有無に応じて出玉通常態様報知又は出玉簡易態様報知の何れかを開始する(確変確定報知が行われていなければ出玉通常態様報知を開始し、確変確定報知が行われていなければ出玉簡易態様報知を開始する)。出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされている場合(ステップS9032;YES)、確変確定報知を開始する(ステップS9034)。当該場合、確変確定報知前フラグがクリアされ(ステップS9033)、確変確定報知中フラグがセットされるため(ステップS9035)、次回の大当り中報知開始制御処理の実行時には、出玉簡易態様報知を開始する(ステップS9045)。 As described above, according to the jackpot notification start control process (step S944) shown in FIGS. 46 and 47, when neither the ball ejection notification flag nor the probability change confirmation notification flag is set (step S9050; NO). Since there is no target to start the notification, the notification start control process during the big hit ends. When only the probabilistic change confirmation pre-notification flag is set (step S9050; YES), the probabilistic change confirmation notification is started (and when the ball ejection normal mode notification is being performed, the ball ejection simple mode notification is switched to). When only the ball ejection notification pre-flag is set (step S9032; NO), either the ball ejection normal mode notification or the ball ejection simple mode notification is started depending on whether or not the probability variation confirmation notification is executed (probability variation confirmation). If the notification is not performed, the ball ejection normal mode notification is started, and if the probability change confirmation notification is not performed, the ball ejection simple mode notification is started). When both the ball ejection notification pre-notification flag and the probabilistic change confirmation pre-notification flag are set (step S9032; YES), the probability change confirmation notification is started (step S9034). In this case, since the flag before the probability change confirmation notification is cleared (step S9033) and the probability change confirmation notification in progress flag is set (step S9035), the ball ejection simple mode notification is started when the next jackpot notification start control process is executed. (Step S9045).

続いて、本実施の形態による遊技の流れについて説明する。本実施の形態では、上述したように、大当り終了後、所定回数の特図ゲームの終了時迄は、遊技状態が高ベース状態(高確高ベース、又は、低確高ベース状態)となるため、低ベース状態(低確低ベース状態等)であるときに比べ遊技者にとって有利である。具体的には、高確高ベース状態となっているときには、低確低ベース状態であるときに比べ、大当り確率(確率の向上)と出玉の消費量(消費量の低減)において遊技者にとって有利である。また、低確高ベース状態となっているときには、低確低ベース状態であるときに比べ、出玉の消費量(消費量の低減)において遊技者にとって有利である。従って、高ベース状態であるときには遊技者は遊技をし続けることが想定され、高ベース状態であるときに空き台(非稼働の状態)となることは想定し難い。つまり、基本的には、空き台は低ベース状態となっているときである。 Subsequently, the flow of the game according to the present embodiment will be described. In the present embodiment, as described above, after the big hit ends, the game state becomes the high base state (high accuracy high base or low accuracy high base state) until the end of the special figure game a predetermined number of times. , It is more advantageous for the player than when it is in a low base state (low probability low base state, etc.). Specifically, when the player is in the high-accuracy high-base state, the player is in terms of the jackpot probability (improvement of probability) and the amount of ball ejection (reduction of consumption) as compared with the case of the low-accuracy low-base state. It is advantageous. Further, when the low accuracy and high base state is set, the player is advantageous in terms of the consumption amount (reduction of the consumption amount) of the balls to be ejected as compared with the low accuracy and low base state. Therefore, it is assumed that the player will continue to play the game in the high base state, and it is difficult to assume that the player will be vacant (non-operating state) in the high base state. That is, basically, the vacant platform is in a low base state.

低確低ベース状態である空き台に着席し遊技を開始した遊技者は、普通入賞球装置6Aに遊技球を入賞させるべく遊技球を左遊技領域2Aへと誘導する。普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞し第1特図ゲームが行われる。現在の遊技状態は非確変状態(低確低ベース状態)であるため、図10(A)に示すように、確変状態(高確高ベース状態)であるときに比べて「大当り」となる確率は低く、また、大当りとなるときであっても、変動特図は第1特図であるため、図10(B)に示すように、「第1大当り(実質5R通常)」、「第2大当り(実質4R確変)」、「第3大当り(実質10R確変)」の何れかである。 A player who sits on a vacant table in a low-probability and low-base state and starts a game guides the game ball to the left game area 2A so that the normal winning ball device 6A can win the game ball. A game ball wins a prize in the normal winning ball device 6A, and the first special figure game is played. Since the current gaming state is a non-probability state (low probability low base state), as shown in FIG. 10 (A), the probability of becoming a "big hit" as compared with the probability change state (high probability high base state). Is low, and even when it becomes a big hit, the variable special map is the first special map, so as shown in FIG. 10 (B), "first big hit (substantially 5R normal)", "second It is either a big hit (substantial 4R probability variation) or a "third jackpot (substantial 10R probability variation)".

「第1大当り(実質5R通常)」となった場合には、上述したように、確変制御条件は成立しないので、「第1大当り(実質5R通常)」の終了後(所定回数の特図ゲームの終了時迄)は、遊技状態は低確高ベース状態になる。「第2大当り(実質4R確変)」となった場合には、上述したように、確変制御条件が成立するので、「第2大当り(実質4R確変)」の終了後(所定回数の特図ゲームの終了時迄)は、遊技状態は高確高ベース状態になる。「第3大当り(実質10R確変)」となった場合には、上述したように、確変制御条件が成立するので、「第3大当り(実質10R確変)」の終了後(所定回数の特図ゲームの終了時迄)は、遊技状態は高確高ベース状態になる。遊技状態が高ベース状態(高確高ベース、又は、低確高ベース状態)であるときには、ゲート6Cの通過、普通可変入賞球装置6Bに遊技球を入賞させるべく遊技球を右遊技領域2Bへと誘導する。 In the case of "first big hit (substantial 5R normal)", as described above, the probability variation control condition is not satisfied, so after the end of "first big hit (substantial 5R normal)" (a predetermined number of special figure games). Until the end of), the game state becomes a low accuracy high base state. In the case of "second jackpot (substantial 4R probability variation)", as described above, the probability variation control condition is satisfied, so that after the end of "second jackpot (substantial 4R probability variation)" (a predetermined number of special figure games). Until the end of), the game state becomes a high accuracy and high base state. In the case of "third jackpot (substantial 10R probability variation)", as described above, the probability variation control condition is satisfied, so that after the end of "third jackpot (substantial 10R probability variation)" (a predetermined number of special figure games). Until the end of), the game state becomes a high accuracy and high base state. When the game state is a high base state (high accuracy high base or low accuracy high base state), the game ball is moved to the right game area 2B in order to pass through the gate 6C and allow the normal variable winning ball device 6B to win the game ball. To induce.

「第1大当り(実質5R通常)」の終了後の低確高ベース状態では、図10(A)に示すように、「第2大当り(実質4R確変)」や「第3大当り(実質10R確変)」の終了後の高確高ベース状態に比べて、「大当り」となる確率は低いが、大当りとなるときには、変動特図は第2特図であるため、図10(B)に示すように、遊技者にとって最も有利な「第3大当り」となる。「第2大当り(実質4R確変)」や「第3大当り(実質10R確変)」の終了後の高確高ベース状態では、図10(A)に示すように、「大当り」となる確率は高く、また、大当りとなるときには、変動特図は第2特図であるため、図10(B)に示すように、遊技者にとって最も有利な「第3大当り」となる。 In the low probability high base state after the end of the "first jackpot (substantial 5R normal)", as shown in FIG. 10 (A), the "second jackpot (substantial 4R probability variation)" and the "third jackpot (substantial 10R probability variation)" Compared to the high-accuracy high-base state after the end of ")", the probability of becoming a "big hit" is low, but when it becomes a big hit, the fluctuation special figure is the second special figure, so as shown in FIG. 10 (B). In addition, it is the most advantageous "third big hit" for the player. In the high-accuracy high-base state after the end of the "second jackpot (substantial 4R probability variation)" and "third jackpot (substantial 10R probability variation)", as shown in FIG. 10 (A), the probability of becoming a "big hit" is high. Further, when it becomes a big hit, since the variable special figure is the second special figure, as shown in FIG. 10B, it becomes the most advantageous "third big hit" for the player.

以上のように、初当り(低確低ベース状態であるときの大当り)が「第1大当り(実質5R通常)」であったときには、当該初当りの出玉も少なく、大当りとなる確率も向上しないが、所定回数の特図ゲームの終了時迄の間、出玉の消費を抑えつつ、遊技を行うことができる。初当りが「第2大当り(実質4R確変)」であったときには、当該初当りの出玉は少ないが、大当りとなる確率が向上するため、所定回数の特図ゲームの終了時迄の間、出玉の消費を抑えつつ、「第3大当り(実質10R確変)」を期待することができる。初当りが「第3大当り(実質10R確変)」であったときは、当該初当りの出玉も多く、大当りとなる確率も向上するため、所定回数の特図ゲームの終了時迄の間、出玉の消費を抑えつつ、「第3大当り(実質10R確変)」を期待することができる。つまり、本実施の形態では、初当り後に、遊技球(出玉)を余り減らすことなく、所定回数迄の第2特図ゲームにおいて再度の大当り(連荘)を期待することができる。また、連荘時は、「第3大当り(実質10R確変)」となるのでメリハリの利いた遊技が実現される。 As described above, when the first hit (big hit in the low probability low base state) is the "first big hit (substantially 5R normal)", the number of balls to be hit at the first hit is small and the probability of becoming a big hit is improved. However, it is possible to play the game while suppressing the consumption of the balls until the end of the special figure game of a predetermined number of times. When the first hit is "the second big hit (substantially 4R probability change)", the number of balls to be hit is small, but the probability of becoming a big hit is improved, so until the end of the specified number of special figure games. It is possible to expect a "third big hit (substantially 10R probability change)" while suppressing the consumption of balls. When the first hit is the "third big hit (actually 10R probability change)", the number of balls to be hit at the first hit is large and the probability of becoming a big hit is improved. It is possible to expect a "third big hit (substantially 10R probability change)" while suppressing the consumption of balls. That is, in the present embodiment, after the first hit, it is possible to expect another big hit (ream villa) in the second special figure game up to a predetermined number of times without reducing the number of game balls (balls). In addition, at the time of consecutive villas, it becomes a "third big hit (substantially 10R probability change)", so a sharp game is realized.

また、本実施の形態では、連荘が行われているときなどにおいて、連続出玉数(初当りからの出玉数の累計)が、複数種類の出玉報知個数(例えば、3000個、5000個、10000個など)の何れかに初めて到達した旨の出玉報知を行うようにしている。例えば、連続出玉数が初めて3000個に到達したときには画像表示装置5の表示領域において3000個に到達した旨の出玉報知を行い、連続出玉数が初めて5000個に到達したときには画像表示装置5の表示領域において5000個に到達した旨の出玉報知を行い、連続出玉数が初めて10000個に到達したときには画像表示装置5の表示領域において10000個に到達した旨の出玉報知を行うようにしている。 Further, in the present embodiment, the number of consecutive balls (cumulative number of balls released from the first hit) is the number of multiple types of ball output notifications (for example, 3000 or 5000) when a consecutive villa is being held. It is designed to notify the ball ejection that it has reached any of (10000 pieces, etc.) for the first time. For example, when the number of continuous balls reaches 3000 for the first time, the display area of the image display device 5 notifies that the number of balls has reached 3000, and when the number of continuous balls reaches 5000 for the first time, the image display device. In the display area of 5, the ball ejection notification that the number of balls has reached 5,000 is given, and when the number of continuous balls reaches 10,000 for the first time, the ball ejection notification that the number of consecutive balls has reached 10,000 is given in the display area of the image display device 5. I am doing it.

また、本実施の形態では、大当り中において確変制御条件が成立したときには、大当り後に高確状態に制御される旨の確変確定報知を行うようにしている。例えば、確変制御条件が成立したときには画像表示装置5の表示領域において確変確定報知を行うようにしている。 Further, in the present embodiment, when the probability change control condition is satisfied during the big hit, the probability change confirmation notification that the probability change control condition is controlled to the high probability state after the big hit is performed. For example, when the probability change control condition is satisfied, the probability change confirmation notification is performed in the display area of the image display device 5.

また、本実施の形態では、出玉報知として、出玉通常態様報知と、出玉簡易態様報知とを用意し、出玉報知が行われる時間と確変確定報知が行われる時間とが重なる場合には、当該確変確定報知が行われている時間については出玉報知として出玉簡易態様報知を行うようにしている。 Further, in the present embodiment, as the ball ejection notification, a ball ejection normal mode notification and a ball ejection simple mode notification are prepared, and when the time when the ball ejection notification is performed and the time when the probability change confirmation notification is performed overlap with each other. Is set to perform a ball ejection simple mode notification as a ball ejection notification during the time when the probability change confirmation notification is being performed.

具体的には、確変確定報知を行っている最中に、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達したときは(図47(A)の大当り中報知開始制御処理のステップS9040;YES)、出玉報知として出玉簡易態様報知を開始する(図47(A)のステップS9045)。 Specifically, when the number of continuous balls reaches the number of balls to be notified for the first time during the probability change confirmation notification (step S9040; YES of the jackpot notification start control process in FIG. 47 (A)). , The ball ejection simple mode notification is started as the ball ejection notification (step S9045 in FIG. 47 (A)).

より詳細に説明すると、確変確定報知を開始した場合には確変確定報知前フラグはクリアされる(図46のステップS9033、又は、図47(B)のステップS9051)。また、確変確定報知を開始した場合には確変確定報知中フラグはセットされる(図46のステップS9035、又は、図47(B)のステップS9057)。また、確変確定報知前フラグは、確変設定フラグによって1回の大当りについて2回以上セットされないようにている(図43の報知フラグ設定処理、及び、図42の大当り終了処理参照)。つまり、確変確定報知を行っている最中には、確変確定報知前フラグはセットされておらず、確変確定報知中フラグはセットされている。以上から、確変確定報知を行っている最中に、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達して出玉報知前フラグがセットされたときは(図43の報知フラグ設定処理参照)、出玉簡易態様報知が開始される(図47(A)のステップS9045)。 More specifically, when the probability change confirmation notification is started, the probability change confirmation notification pre-flag is cleared (step S9033 in FIG. 46 or step S9051 in FIG. 47 (B)). Further, when the probability change confirmation notification is started, the probability change confirmation notification in progress flag is set (step S9035 in FIG. 46 or step S9057 in FIG. 47 (B)). Further, the probability change confirmation pre-notification flag is set so as not to be set more than once for one big hit by the probability change setting flag (see the notification flag setting process in FIG. 43 and the big hit end process in FIG. 42). That is, while the probability change confirmation notification is being performed, the probability change confirmation notification pre-probability flag is not set, and the probability change confirmation notification in progress flag is set. From the above, when the number of consecutive balls is reached for the first time and the pre-ball ejection flag is set during the probability change confirmation notification (see the notification flag setting process in FIG. 43). The ball ejection simple mode notification is started (step S9045 in FIG. 47 (A)).

また、出玉通常態様報知を行っている最中に、確変制御条件が成立したときは(図47(B)の大当り中報知開始制御処理のステップS9052;YES)、出玉通常態様報知から出玉簡易態様報知に切り替えるとともに(図47(B)のステップS9053)、確変確定報知を開始する(ステップS9056)。 Further, when the probability variation control condition is satisfied during the ball ejection normal mode notification (step S9052; YES of the big hit middle notification start control process in FIG. 47 (B)), the ball ejection normal mode notification is performed. While switching to the ball simple mode notification (step S9053 in FIG. 47 (B)), the probability change confirmation notification is started (step S9056).

より詳細に説明すると、出玉通常態様報知を開始した場合には出玉報知前フラグはクリアされる(図47(A)のステップS9041)。また、出玉通常態様報知を開始した場合には出玉通常態様報知中フラグはセットされる(図47(A)のステップS9043)。つまり、出玉通常態様報知を行っている最中には、出玉報知前フラグはセットされておらず、出玉通常態様報知中フラグはセットされている。以上から、出玉通常態様報知を行っている最中に、確変制御条件が成立して確変確定報知前フラグがセットされたときは(図43の報知フラグ設定処理参照)、出玉通常態様報知から出玉簡易態様報知に切り替えられ(図47(B)のステップS9053)、確変確定報知を開始される(ステップS9056)。 More specifically, when the ball ejection normal mode notification is started, the ball ejection notification pre-notification flag is cleared (step S9041 in FIG. 47 (A)). Further, when the ball ejection normal mode notification is started, the ball ejection normal mode notification in progress flag is set (step S9043 in FIG. 47 (A)). That is, while the ball ejection normal mode notification is being performed, the ball ejection normal mode notification flag is not set, and the ball ejection normal mode notification in progress flag is set. From the above, when the probability change control condition is satisfied and the probability change confirmation notification pre-flag is set (see the notification flag setting process in FIG. 43) during the ball ejection normal mode notification, the ball ejection normal mode notification is performed. Is switched to the ball ejection simple mode notification (step S9053 in FIG. 47 (B)), and the probability change confirmation notification is started (step S9056).

また、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達したタイミングと、確変制御条件が成立したタイミングとが一致(又は略一致)した場合には(図46の大当り中報知開始制御処理のステップS9032;YES)、確変確定報知を開始し(図46のステップS9034)、続いて、出玉簡易態様報知を開始する(図47(A)のステップS9042)。 Further, when the timing at which the number of continuous balls reaches the number of balls to be notified for the first time and the timing at which the probability variation control condition is satisfied coincide with (or substantially match) (step S9032 of the big hit middle notification start control process in FIG. 46). ; YES), the probability change confirmation notification is started (step S9034 in FIG. 46), and subsequently, the ball ejection simple mode notification is started (step S9042 in FIG. 47 (A)).

より詳細に説明すると、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達したタイミングと、確変制御条件が成立したタイミングとが一致(略一致)した場合などにおいて、出玉報知前フラグと確変確定報知前フラグとが共にセットされる場合がある。例えば、図43の報知フラグ設定処理において、ステップS928の処理が実行されて出玉報知前フラグがセットされた後に、ステップS933の処理が実行されて確変確定報知前フラグがセットされる場合などである。出玉報知前フラグも確変確定報知前フラグも共にセットされている場合には、図46の大当り中報知開始制御処理において、確変確定報知前フラグがクリアされ(ステップS9033)、確変確定報知が開始され(ステップS9034)、確変確定報知中フラグがセットされ(ステップS9035)、次回の大当り中報知開始制御処理の実行時に、出玉簡易態様報知を開始される(ステップS9042)。 More specifically, when the timing when the number of continuous balls reaches the number of balls to be notified for the first time and the timing when the probability change control condition is satisfied match (substantially match), the pre-ball ejection flag and the probability change confirmation notification It may be set together with the previous flag. For example, in the notification flag setting process of FIG. 43, after the process of step S928 is executed and the ball ejection notification flag is set, the process of step S933 is executed and the probability change confirmation notification flag is set. be. When both the ball ejection notification pre-notification flag and the probability change confirmation notification pre-notification flag are set, the probability change confirmation notification pre-notification flag is cleared (step S9033) in the jackpot middle notification start control process of FIG. 46, and the probability change confirmation notification is started. (Step S9034), the probability change confirmation notification in progress flag is set (step S9035), and the ball ejection simple mode notification is started at the next execution of the jackpot notification start control process (step S9042).

続いて、大当り遊技状態中における具体的な演出動作について説明する。図48〜図52は、大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。図48は、確変制御条件が成立した場合における画面表示例を示す図である。なお、画面表示は、図48の(a)→図48の(b)→図48の(c)→図48の(d)→図48の(e)の順に代表的な場面を表したものである。他の図についても同様である。 Next, a specific production operation during the jackpot game state will be described. 48 to 52 are diagrams showing an example of an effect operation during a big hit game state. FIG. 48 is a diagram showing an example of screen display when the probability variation control condition is satisfied. The screen display shows typical scenes in the order of (a) in FIG. 48 → (b) in FIG. 48 → (c) in FIG. 48 → (d) in FIG. 48 → (e) in FIG. 48. Is. The same applies to other figures.

図48の(a)は、「第2大当り(実質4R確変)」となった場面を表している。図48の(b)は、1ラウンド目が行われている場面である。各ラウンドは、右打ちにて消化されるため、表示画面の右上に「右打ち→」のメッセージを表示している。1ラウンド目の「右打ち→」のメッセージは、図40の大当り開始処理(ステップS174)において1ラウンド目の開放中演出として設定すればよい。また、2ラウンド目以降の「右打ち→」のメッセージは、図41のラウンド後処理(ステップS176)において2ラウンド目以降を開始するときに開放中演出として設定すればよい。図48の(c)は、9ラウンド目が行われている場面である。9ラウンド目は、確変制御条件の成立に関わるラウンドであるため、遊技者への注意喚起のため「Vを狙え!!」のメッセージを表示している。なお、「Vを狙え!!」のメッセージは、例えば、図41のラウンド後処理(ステップS176)において、9ラウンド目を開始するときに開放中演出として設定すればよい。 (A) of FIG. 48 represents a scene of "second big hit (substantially 4R probability change)". FIG. 48B is a scene where the first round is being performed. Since each round is digested by right-handed, the message "Right-handed →" is displayed in the upper right corner of the display screen. The message of "right-handed →" in the first round may be set as the opening effect of the first round in the jackpot start processing (step S174) of FIG. 40. Further, the message of "right-handed →" after the second round may be set as an open effect when starting the second and subsequent rounds in the round post-processing (step S176) of FIG. 41. FIG. 48 (c) is a scene where the ninth round is being performed. Since the ninth round is a round related to the establishment of the probability change control condition, the message "Aim for V !!" is displayed to alert the player. The message "Aim for V !!" may be set as an open effect when the ninth round is started in the round post-processing (step S176) of FIG. 41, for example.

図48の(d)は、9ラウンド目において確変確定報知が行われている場面である。即ち、図中において吹き出しにて示したように、遊技球が確変領域スイッチ24Aを通過し(確変領域スイッチ24Aにより検出され)、確変制御条件が成立したときには、図48の(d)に示すように、確変確定報知が行われる。図48の(d)に示した「V」の画像は、確変確定報知の一例である。当該「V」の画像は、大当り中報知開始制御処理(ステップS944)の確変確定報知開始(図47(B)のステップS9056)において設定される。 FIG. 48 (d) is a scene in which the probability change confirmation notification is performed in the ninth round. That is, as shown by the balloon in the figure, when the game ball passes through the probability variation region switch 24A (detected by the probability variation region switch 24A) and the probability variation control condition is satisfied, as shown in FIG. 48 (d). In addition, the probability change confirmation notification is performed. The image of “V” shown in FIG. 48 (d) is an example of the probability change definite notification. The image of "V" is set in the probabilistic confirmation notification start (step S9056 in FIG. 47B) of the big hit middle notification start control process (step S944).

なお、当該「第2大当り(実質4R確変)」の終了後には、所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、高確高ベースに移行する。 After the end of the "second big hit (substantially 4R probability change)", the game shifts to a high accuracy and high base until the predetermined number of special figure games are completed.

なお、「第2大当り(実質4R確変)」は、図32に示したように、2ラウンド目、4ラウンド目、6ラウンド目、9ラウンド目が長期開放(29000ミリ秒)であり、1ラウンド目、3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目、8ラウンド目、10ラウンド目は短期開放(52ミリ秒)である。ラウンド数の表示としては、長期開放のラウンドについて示すようにしてもよい。つまり、2ラウンド目を「1R」と表示し、4ラウンド目を「2R」と表示し、6ラウンド目を「3R」と表示し、9ラウンド目を「4R」とひょじしてもよい。例えば、図48の(d)では、表示画面の左上に「9R」と表示しているが、「4R」と表示してもよい。 As shown in FIG. 32, the "second big hit (substantially 4R probability change)" is a long-term opening (29000 milliseconds) in the second, fourth, sixth, and ninth rounds, and one round. The 3rd, 5th, 7th, 8th, and 10th rounds are short-term open (52 milliseconds). The number of rounds may be displayed for long-term open rounds. That is, the second round may be displayed as "1R", the fourth round may be displayed as "2R", the sixth round may be displayed as "3R", and the ninth round may be displayed as "4R". .. For example, in FIG. 48 (d), "9R" is displayed in the upper left of the display screen, but "4R" may be displayed.

図49は、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達した場合の画面表示例を示す図である。図49の(a)は、「第3大当り(実質10R確変)」となった場面を表している。
図49の(b)は、1ラウンド目が行われている場面である。具体的には、1ラウンド目の開始直後の場面である。
FIG. 49 is a diagram showing an example of screen display when the number of continuous balls is reached for the first time. (A) of FIG. 49 represents a scene of "third big hit (substantially 10R probability change)".
(B) of FIG. 49 is a scene where the first round is being performed. Specifically, it is a scene immediately after the start of the first round.

図49の(c)は、7ラウンド目において出玉通常態様報知が行われている場面である。即ち、図中において吹き出しにて示したように、遊技球がカウントスイッチ(下大入賞口スイッチ23B)を通過し(カウントスイッチにより検出され)、連続出玉数が出玉報知個数「3000個」に初めて到達したときは、図49の(c)に示すように、出玉通常態様報知が行われる。図49の(c)に示したキャラクタ画像や「3000発GET!!!」のメッセージは、出玉通常態様報知の一例である。当該キャラクタ画像や「3000発GET!!!」のメッセージは、大当り中報知開始制御処理(ステップS944)の出玉通常態様報知開始(図47(A)のステップS9042)において設定される。 FIG. 49 (c) is a scene in which the ball ejection normal mode notification is performed in the seventh round. That is, as shown by the balloon in the figure, the game ball passes through the count switch (lower grand prize opening switch 23B) (detected by the count switch), and the number of continuous balls is the number of balls notified "3000". When the ball is first reached, the ball ejection normal mode notification is performed as shown in FIG. 49 (c). The character image shown in FIG. 49 (c) and the message "3000 shots GET !!!" are examples of the normal mode notification of the ball ejection. The character image and the message "3000 shots GET !!!" are set in the ball ejection normal mode notification start (step S9042 in FIG. 47 (A)) of the big hit middle notification start control process (step S944).

なお、図49において図示は省略したが、「第3大当り(実質10R確変)」となった場合には、基本的に1ラウンド目において確変制御条件の成立し、当該「第3大当り(実質10R確変)」の終了後には、所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、高確高ベースに移行する。 Although not shown in FIG. 49, in the case of "third big hit (substantial 10R probability variation)", the probability variation control condition is basically satisfied in the first round, and the "third jackpot (substantial 10R probability variation)" is satisfied. After the end of "Probability change)", the game shifts to a high probability high base until the predetermined number of special figure games are completed.

図50は、確変制御条件が成立し、且つ、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達した場合における画面表示例を示す図である。図50の(a)は、「第3大当り(実質10R確変)」となった場面を表している。図50の(b)は、1ラウンド目が行われている場面である。具体的には、1ラウンド目の開始直後の場面である。図50の(c)は、同じく1ラウンド目が行われている場面である。1ラウンド目は、確変制御条件の成立に関わるラウンドであるため、遊技者への注意喚起のため「Vを狙え!!」のメッセージを表示している。 FIG. 50 is a diagram showing an example of screen display when the probability variation control condition is satisfied and the number of continuous balls is reached for the first time. FIG. 50A shows a scene in which the “third big hit (substantially 10R probability variation)” is reached. FIG. 50B is a scene where the first round is being performed. Specifically, it is a scene immediately after the start of the first round. FIG. 50 (c) is a scene in which the first round is also performed. Since the first round is a round related to the establishment of the probability change control condition, the message "Aim for V !!" is displayed to alert the player.

なお、「第3大当り(実質10R確変)」では、1ラウンド目に加え、3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目、9ラウンド目も確変制御条件の成立に関わるラウンドであるため、「第2大当り(実質4R確変)」に比べて遊技者への注意喚起は重要でない。従って、「Vを狙え!!」のメッセージを表示しなくてもよい。仮に何らかの理由により7ラウンド目の消化後の時点において確変制御条件が未だ成立していないときに9ラウンド目において「Vを狙え!!」のメッセージを表示してもよい。 In addition, in the "third big hit (substantially 10R probability change)", in addition to the first round, the third round, the fifth round, the seventh round, and the ninth round are also rounds related to the establishment of the probability change control condition, so the "third round". It is not important to alert the player as compared to "2 big hits (substantially 4R probability change)". Therefore, it is not necessary to display the message "Aim for V !!". If, for some reason, the probability variation control condition is not yet satisfied after the digestion in the 7th round, the message "Aim for V !!" may be displayed in the 9th round.

図50の(d)は、1ラウンド目において確変確定報知及び出玉簡易態様報知が行われている場面である。即ち、図中において吹き出しにて示したように、遊技球が確変領域スイッチ24Aを通過し(確変領域スイッチ24Aにより検出され)、確変制御条件が成立したのと同時に(又は略同時に)、遊技球がカウントスイッチ(下大入賞口スイッチ23B)を通過し(カウントスイッチにより検出され)、連続出玉数が出玉報知個数「3000個」に初めて到達したときは、図50の(d)に示すように、確変確定報知と出玉簡易態様報知が行われる。図50の(d)に示した「3000発GET!!!」のメッセージは、出玉簡易態様報知の一例である。図50の(d)における出玉報知は、図49の(c)における出玉報知に比べ簡易である。具体的には、図50の(d)の出玉簡易態様報知は、図49の(c)の出玉通常態様報知に存在したキャラクタ画像を省略し、また、図49の(c)の「3000発GET!!!」のメッセージを小さくしている。 FIG. 50 (d) is a scene in which the probability change confirmation notification and the ball ejection simple mode notification are performed in the first round. That is, as shown by the balloon in the figure, the game ball passes through the probability variation region switch 24A (detected by the probability variation region switch 24A), and at the same time (or substantially at the same time) the probability variation control condition is satisfied, the game ball. Passes through the count switch (lower big winning opening switch 23B) (detected by the count switch), and when the number of continuous balls reaches the number of balls to be notified "3000" for the first time, it is shown in FIG. 50 (d). As described above, the probability change confirmation notification and the ball ejection simple mode notification are performed. The message “3000 shots GET !!!” shown in FIG. 50 (d) is an example of a simple ball ejection mode notification. The ball ejection notification in FIG. 50 (d) is simpler than the ball ejection notification in FIG. 49 (c). Specifically, in the simple ball ejection mode notification in FIG. 50 (d), the character image present in the ball ejection normal mode notification in FIG. 49 (c) is omitted, and the “ball ejection normal mode notification” in FIG. 49 (c) is omitted. The message "Get 3000 shots !!!" is made smaller.

なお、確変確定前フラグと出玉報知前フラグとが同時にセットされた場合には、当該「V」の画像は、大当り中報知開始制御処理(ステップS944)の確変確定報知開始(図46のステップS9034)において設定され、簡易態様である「3000発GET!!!」のメッセージは、大当り中報知開始制御処理(ステップS944)の出玉簡易態様報知開始(図47(A)のステップS9045)において設定される。 When the probabilistic change confirmation flag and the ball ejection notification pre-flag are set at the same time, the image of the "V" is the probability change confirmation notification start (step of FIG. 46) of the big hit middle notification start control process (step S944). The message of "3000 shots GET !!!", which is set in S9034) and is a simple mode, is in the ball ejection simple mode notification start (step S9045 in FIG. 47 (A)) of the jackpot medium notification start control process (step S944). Set.

また、確変確定前フラグの方が出玉報知前フラグよりも僅かに先にセットされた場合には、当該「V」の画像は、大当り中報知開始制御処理(ステップS944)の確変確定報知開始(図47(B)のステップS9056)において設定され、簡易態様である「3000発GET!!!」のメッセージは、大当り中報知開始制御処理(ステップS944)の出玉簡易態様報知開始(図47(A)のステップS9045)において設定される。 Further, when the flag before the probability change confirmation is set slightly earlier than the flag before the ball ejection notification, the image of the "V" is the probability change confirmation notification start of the big hit middle notification start control process (step S944). The message of "3000 shots GET !!!", which is set in (step S9056 of FIG. 47 (B)) and is a simple mode, is the start of the ball ejection simple mode notification (step S944) of the big hit medium notification start control process (FIG. 47). It is set in step S9045) of (A).

なお、出玉報知前フラグの方が確変確定前フラグよりも僅かに先にセットされた場合には、通常態様であるキャラクタ画像や「3000発GET!!!」のメッセージが一瞬表示され(若しくは表示の設定が行われるが表示されずに)、簡易態様である「3000発GET!!!」のメッセージが表示される。つまり、出玉報知前フラグの方が確変確定前フラグよりも僅かに先にセットされた場合には、まず、図47(A)のステップS9042において通常態様であるキャラクタ画像や「3000発GET!!!」のメッセージが設定され、瞬時に、図47(B)のステップS9053において簡易態様である「3000発GET!!!」のメッセージに切り替わり、図47(B)のステップS9056において「V」の画像が設定される。 If the flag before the ball ejection notification is set slightly earlier than the flag before the probability change is confirmed, the character image and the message "3000 shots GET !!!", which are the normal modes, are displayed for a moment (or). The display is set but not displayed), and the message "3000 GET !!!", which is a simple mode, is displayed. That is, when the flag before the ball ejection notification is set slightly earlier than the flag before the probability change confirmation, first, the character image or "3000 shots GET!" Which is the normal mode in step S9042 of FIG. 47 (A). The message "!!" is set, and the message is instantly switched to the message "3000 shots GET !!!" in step S9053 of FIG. 47 (B), and "V" is set in step S9056 of FIG. 47 (B). Image is set.

なお、出玉簡易態様報知は、出玉通常態様報知に比べ、メッセージを小さくしたり、画像を省略したりしたものに限定されない。例えば、出玉簡易態様報知は、出玉通常態様報知に比べメッセージの文字数を少なくしたものや、出玉通常態様報知に比べ目立ち難い(目立たない)位置にキャラクタ画像やメッセージを表示したものや、出玉通常態様報知に比べ目立ち難い色彩にてキャラクタ画像やメッセージを表示したものであってもよい。 It should be noted that the ball ejection simple mode notification is not limited to the one in which the message is made smaller or the image is omitted as compared with the ball ejection normal mode notification. For example, the ball ejection simple mode notification has a smaller number of characters in the message than the ball ejection normal mode notification, or displays a character image or a message at a position that is less noticeable (inconspicuous) than the ball ejection normal mode notification. A character image or a message may be displayed in a color that is less conspicuous than the normal mode notification.

なお、当該「第3大当り(実質10R確変)」の終了後には、所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、高確高ベースに移行する。 After the end of the "third big hit (substantially 10R probability change)", the game shifts to a high accuracy and high base until the predetermined number of special figure games are completed.

図51は、エンディング演出などの画面表示例を示す図である。図51の(a)は、「第3大当り(実質10R確変)」となった場面を表している。図51の(b)は、10ラウンド目が行われている場面である。図51の(c)は、エンディング演出が行われている場面である。エンディング演出として表示されるキャラクタ画像や「ST継続!!」のメッセージは、図41のラウンド後処理(ステップS176)において設定される。なお、図中において吹き出しにて示したように、最後の入賞(10R目の10個目)に係る遊技球がカウントスイッチ(上大入賞口スイッチ23A)を通過し(カウントスイッチにより検出され)、連続出玉数が「4920個」になったものとする。即ち、図51は、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達はしなかった場面を表している。図51の(d)は、当該「第3大当り(実質10R確変)」の終了後に可変表示が開始される場面である。 FIG. 51 is a diagram showing an example of screen display such as an ending effect. (A) of FIG. 51 represents a scene of "third big hit (substantially 10R probability change)". FIG. 51 (b) is a scene where the tenth round is being performed. FIG. 51 (c) is a scene where the ending effect is being performed. The character image displayed as the ending effect and the message "ST continue !!" are set in the round post-processing (step S176) of FIG. 41. As shown by the balloon in the figure, the game ball related to the last winning (10th on the 10th round) passes through the count switch (upper large winning opening switch 23A) (detected by the count switch). It is assumed that the number of consecutive balls is "4920". That is, FIG. 51 shows a scene in which the number of consecutive balls ejected does not reach the predetermined number of balls ejected for the first time. FIG. 51 (d) is a scene in which the variable display is started after the end of the “third big hit (substantially 10R probability variation)”.

図52は、最終ラウンドにおいて連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達した場合の画面表示例を示す図である。図52の(a)は、「第3大当り(実質10R確変)」となった場面を表している。図52の(b)は、10ラウンド目が行われている場面である。図52の(c)は、エンディング演出において出玉報知が行われている場面である。例えば、図中において吹き出しにて示したように、最後の入賞(10R目の10個目)に係る遊技球がカウントスイッチ(上大入賞口スイッチ23A)を通過し(カウントスイッチにより検出され)、連続出玉数が「4996個」から「5010個」になったときには、図52の(c)に示すように、出玉報知が行われる。図52の(d)は、当該「第3大当り(実質10R確変)」の終了後に可変表示が開始される場面である。 FIG. 52 is a diagram showing an example of a screen display when the number of continuous balls is reached for the first time in the final round. (A) of FIG. 52 represents a scene of "third big hit (substantially 10R probability change)". FIG. 52 (b) is a scene where the tenth round is being performed. FIG. 52 (c) is a scene in which the ball ejection notification is performed in the ending effect. For example, as shown by a balloon in the figure, the game ball related to the last winning (10th in the 10th round) passes through the count switch (upper large winning opening switch 23A) (detected by the count switch). When the number of consecutive balls is changed from "4996" to "5010", the ball ejection notification is performed as shown in FIG. 52 (c). FIG. 52 (d) is a scene in which the variable display is started after the end of the "third big hit (substantially 10R probability variation)".

なお、図52の(c)の「3000発GET!!!」のメッセージは、出玉簡易態様報知の一例である。図44に示した報知制御処理(ステップS152)や図46及び図47に示した大当り中報知開始制御処理(ステップS944)では、エンディング演出中に出玉報知が行われる場合には出玉通常態様報知が行われるが、図52の(c)に示したように、エンディング演出中に出玉報知が行われる場合には出玉簡易態様報知を行ってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、最終ラウンド(10R目)の入賞に基づく出玉報知であるか否かを判定し、最終ラウンドの入賞に基づく出玉報知の場合には、出玉通常態様報知に代えて出玉簡易態様報知を開始するようにしてもよい。なお、最終ラウンドの後半の入賞(例えば、10ラウンド5個目以降の入賞)に基づく出玉報知の場合や、最終ラウンドの最後の入賞(10ラウンドの10個目)に基づく出玉報知の場合に限定して、出玉通常態様報知に代えて出玉簡易態様報知を開始するようにしてもよい。 The message "3000 shots GET !!!" in FIG. 52 (c) is an example of a simple ball ejection mode notification. In the notification control process (step S152) shown in FIG. 44 and the big hit middle notification start control process (step S944) shown in FIGS. 46 and 47, when the ball ejection notification is performed during the ending effect, the ball ejection normal mode is used. Although the notification is performed, as shown in FIG. 52 (c), when the ball ejection notification is performed during the ending effect, the ball ejection simple mode notification may be performed. For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the ball ejection notification is based on the winning of the final round (10th round), and in the case of the ball ejection notification based on the winning of the final round, the ball ejection normal mode notification is used. Alternatively, the ball ejection simple mode notification may be started. In addition, in the case of ball ejection notification based on the second half of the final round (for example, the winning of the 5th and subsequent winnings in the 10th round), and in the case of the ball ejection notification based on the final winning of the final round (10th in the 10th round). It is also possible to start the ball ejection simple mode notification instead of the ball ejection normal mode notification.

また、最終ラウンドの最後(例えば、10個目)以外の入賞(例えば、1〜9個目)に基づく出玉報知の場合には出玉通常態様報知を開始し、出玉通常態様報知を終了する前(出玉報知中タイマ値が0になる前)、エンディング演出を開始するときには、出玉通常態様報知を行っているときに確変確定報知を行うときの処理(図47(B)のステップS9053の処理)と同様、出玉通常態様報知から出玉簡易態様報知に切り替えるようにしてもよい。 Further, in the case of a ball ejection notification based on a prize (for example, 1st to 9th) other than the end of the final round (for example, the 10th), the ball ejection normal mode notification is started and the ball ejection normal mode notification is ended. (Before the timer value during the ball ejection notification becomes 0), when the ending effect is started, the process for performing the probability change confirmation notification while the ball ejection normal mode notification is being performed (step 47 (B)). Similar to the process of S9053), the ball ejection normal mode notification may be switched to the ball ejection simple mode notification.

続いて、変形例について説明する。図53は、報知制御処理の他の例を示すフローチャートである。図53の報知制御処理は、図44の報知制御処理と主に下記2点の相違点がある。 Subsequently, a modification will be described. FIG. 53 is a flowchart showing another example of the notification control process. The notification control process of FIG. 53 mainly has the following two differences from the notification control process of FIG. 44.

(相違点1)
図44の報知制御処理では、演出プロセスフラグの値が4以上であるときに(ステップS943;YES)、図46及び図47の大当り中報知開始制御処理(ステップS944)を実行するのに対し、図53の報知制御処理では、演出プロセスフラグの値が4以上であるときに(ステップS943;YES)、図54及び図55の大当り中報知開始制御処理(ステップS1944)を実行する。
(Difference 1)
In the notification control process of FIG. 44, when the value of the effect process flag is 4 or more (step S943; YES), the big hit middle notification start control process (step S944) of FIGS. 46 and 47 is executed. In the notification control process of FIG. 53, when the value of the effect process flag is 4 or more (step S943; YES), the big hit middle notification start control process (step S1944) of FIGS. 54 and 55 is executed.

(相違点2)
図44の報知制御処理では、演出プロセスフラグの値が4以上でないときや(ステップS943;NO)、大当り中報知開始制御処理(ステップS944)を実行した後には、処理を終了するのに対し、図53の報知制御処理では、演出プロセスフラグの値が4以上でないときや(ステップS943;NO)、大当り中報知開始制御処理(ステップS1944)を実行した後には、演出プロセスフラグの値が1であるか否かを判定し(ステップS1945)、演出プロセスフラグの値が1であるときは(ステップS1945;YES)、図56の可変表示中報知開始制御処理(ステップS1944)を実行する。
(Difference 2)
In the notification control process of FIG. 44, the process ends when the value of the effect process flag is not 4 or more (step S943; NO) or after the big hit middle notification start control process (step S944) is executed. In the notification control process of FIG. 53, when the value of the effect process flag is not 4 or more (step S943; NO), or after the jackpot notification start control process (step S1944) is executed, the value of the effect process flag is 1. It is determined whether or not there is (step S1945), and when the value of the effect process flag is 1 (step S1945; YES), the variable display during notification start control process (step S1944) of FIG. 56 is executed.

図53に示す報知制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、図45(A)の出玉報知終了制御処理を実行する(ステップS940)。続いて、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が6であるか否かを判定する(ステップS941)。 In the notification control process shown in FIG. 53, the effect control CPU 120 first executes the ball ejection notification end control process of FIG. 45 (A) (step S940). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the effect process flag is 6 (step S941).

演出プロセスフラグの値が6であるときは(ステップS941;YES)、演出制御用CPU120は、図45(B)の確変確定報知終了制御処理を実行する(ステップS942)。演出プロセスフラグの値が6でないときや(ステップS941;NO)、ステップS942の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が4以上であるか否かを判定する(ステップS943)。演出プロセスフラグの値が4以上であるときは(ステップS943;YES)、演出制御用CPU120は、図54及び図55の大当り中報知開始制御処理を実行する(ステップS1944)。一方、演出プロセスフラグの値が4以上でないときや(ステップS943;NO)、ステップS1944の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が1であるか否かを判定する(ステップS1945)。即ち、演出制御用CPU120は、ステップS75の演出制御プロセス処理としてステップS171の可変表示開始設定処理を実行しているか否かを判定する。 When the value of the effect process flag is 6 (step S941; YES), the effect control CPU 120 executes the probability change confirmation notification end control process of FIG. 45 (B) (step S942). When the value of the effect process flag is not 6 (step S941; NO), or after the process of step S942 is executed, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the effect process flag is 4 or more (step S941; NO). Step S943). When the value of the effect process flag is 4 or more (step S943; YES), the effect control CPU 120 executes the jackpot notification start control process of FIGS. 54 and 55 (step S1944). On the other hand, when the value of the effect process flag is not 4 or more (step S943; NO), or after the process of step S1944 is executed, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the effect process flag is 1. (Step S1945). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display start setting process of step S171 is being executed as the effect control process process of step S75.

演出プロセスフラグの値が1でないときは(ステップS1945;NO)、報知制御処理を終了する。演出プロセスフラグの値が1であるときは(ステップS1945;YES)、演出制御用CPU120は、図56の可変表示中報知開始制御処理を実行する(ステップS1944)。 When the value of the effect process flag is not 1 (step S1945; NO), the notification control process is terminated. When the value of the effect process flag is 1 (step S1945; YES), the effect control CPU 120 executes the notification start control process during variable display of FIG. 56 (step S1944).

図54及び図55は、図53のステップS1944にて実行される大当り中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。図54及び図55の大当り中報知開始制御処理は、図46及び図47の大当り中報知開始制御処と主に下記2点の相違点がある。 54 and 55 are flowcharts showing an example of the big hit middle notification start control process executed in step S1944 of FIG. 53. The jackpot notification start control process of FIGS. 54 and 55 mainly has the following two differences from the jackpot notification start control process of FIGS. 46 and 47.

(相違点1)
図46及び図47の大当り中報知開始制御処理では、最初に、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定するのに対し(ステップS9030)、図54及び図55の大当り中報知開始制御処理では、最初に、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9020)。大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS9020;YES)、図55(B)の各処理を実行し、大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS9020;NO)、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9030)。
(Difference 1)
In the jackpot notification start control process of FIGS. 46 and 47, it is first determined whether or not the ball ejection notification flag is set (step S9030), whereas the jackpot notification start of FIGS. 54 and 55 is started. In the control process, first, it is determined whether or not the flag is set after the big winning opening is opened (step S9020). When the flag after opening the big winning opening is set (step S9020; YES), each process of FIG. 55 (B) is executed, and when the flag after opening the big winning opening is not set (step S9020; NO). ), It is determined whether or not the ball ejection notification flag is set (step S9030).

(相違点2)
図46及び図47の大当り中報知開始制御処理では、ステップS9032の処理において確変確定報知前フラグがセットされていないときは(ステップS9032;NO)、図47(A)の各処理を実行するのに対し、図54及び図55の大当り中報知開始制御処理では、ステップS9032の処理において確変確定報知前フラグがセットされていないときは(ステップS9032;NO)、図55(A)の各処理を実行する。
(Difference 2)
In the jackpot notification start control process of FIGS. 46 and 47, when the probabilistic confirmation notification pre-flag is not set in the process of step S9032 (step S9032; NO), each process of FIG. 47 (A) is executed. On the other hand, in the big hit middle notification start control processing of FIGS. 54 and 55, when the probabilistic change confirmation notification pre-flag is not set in the processing of step S9032 (step S9032; NO), each processing of FIG. 55 (A) is performed. Run.

図54に示す大当り中報知開始制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9020)。即ち、演出制御用CPU120は、ステップS75の演出制御プロセス処理としてステップS176のラウンド後処理を実行しているか否かを判定する。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS9020;NO)、演出制御用CPU120は、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9030)。 In the big hit middle notification start control process shown in FIG. 54, the effect control CPU 120 first determines whether or not the flag is set after the big winning opening is opened (step S9020). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the round post-processing of step S176 is executed as the effect control process process of step S75. When the flag after opening the big winning opening is not set (step S9020; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the flag before ball ejection notification is set (step S9030).

出玉報知前フラグがセットされていないときは(ステップS9030;YES)、演出制御用CPU120は、確変確定報知前フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9032)。 When the ball ejection notification flag is not set (step S9030; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the probability change confirmation notification flag is set (step S9032).

ステップS9032において確変確定報知前フラグがセットされているときは(ステップS9032;YES)、演出制御用CPU120は、確変確定報知前フラグをクリアし(ステップS9033)、確変確定報知を開始する(ステップS9034)。続いて、演出制御用CPU120は、確変確定報知中フラグをセットし(ステップS9035)、大当り中報知開始制御処理を終了する。 When the probability change confirmation notification flag is set in step S9032 (step S9032; YES), the effect control CPU 120 clears the probability change confirmation notification flag (step S9033) and starts the probability change confirmation notification (step S9034). ). Subsequently, the effect control CPU 120 sets the probability change confirmation notification flag (step S9035), and ends the jackpot notification start control process.

ステップS9032において確変確定報知前フラグがセットされていないときは(ステップS9032;NO)、演出制御用CPU120は、確変確定報知中フラグがセットされているか否かを判定する(図55(A)のステップS9040)。 When the probabilistic change confirmation notification pre-flag is not set in step S9032 (step S9032; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the probabilistic change confirmation notification in progress flag is set (FIG. 55 (A)). Step S9040).

ステップS9040において確変確定報知中フラグがセットされていないときは(ステップS9040;NO)、演出制御用CPU120は、出玉報知前フラグをクリアし(ステップS9041)、出玉通常態様報知を開始する(ステップS9042)。続いて、演出制御用CPU120は、出玉通常態様報知中フラグをセットし(ステップS9043)、RAM122の所定領域(例えば、演出制御タイマ設定部等)に設けられた出玉報知中タイマに、出玉報知中タイマ値をセットし(ステップS9047)、大当り中報知開始制御処理を終了する。 When the probability change confirmation notification flag is not set in step S9040 (step S9040; NO), the effect control CPU 120 clears the pre-ball ejection flag (step S9041) and starts the ball ejection normal mode notification (step S9041). Step S9042). Subsequently, the effect control CPU 120 sets the ball ejection normal mode notification flag (step S9043), and outputs the ball output to the ball ejection notification timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control timer setting unit or the like). The ball notification timer value is set (step S9047), and the jackpot notification start control process is terminated.

ステップS9040において確変確定報知中フラグがセットされいるときは(ステップS9040;YES)、ステップS9041の処理、ステップS9042の処理、ステップS9043の処理、ステップS9047の処理を実行せずに大当り中報知開始制御処理を終了する。つまり、出玉報知前フラグがセットされており(ステップS9030;YES)、確変確定報知前フラグがセットされていないときであって(ステップS9032;NO)、確変確定報知中フラグがセットされているときは(ステップS9040;YES)、出玉報知を開始しない。具体的には、出玉報知前フラグをクリアしていないため、確変確定報知が終了した後に(確変確定報知中フラグがクリアされた後に)、出玉通常態様報知を開始する。 When the probability change confirmation notification flag is set in step S9040 (step S9040; YES), the jackpot notification start control without executing the process of step S9041, the process of step S9042, the process of step S9043, and the process of step S9047. End the process. That is, even when the flag before ball ejection notification is set (step S9030; YES) and the flag before probability change confirmation notification is not set (step S9032; NO), the flag during probability change confirmation notification is set. When (step S9040; YES), the ball ejection notification is not started. Specifically, since the pre-ball ejection flag has not been cleared, the ball ejection normal mode notification is started after the probability variation confirmation notification is completed (after the probability variation confirmation notification flag is cleared).

ステップS9030において出玉報知前フラグがセットされていないときは(ステップS9030;NO)、図47(B)の各処理を実行する。 When the ball ejection notification flag is not set in step S9030 (step S9030; NO), each process of FIG. 47 (B) is executed.

ステップS9020において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS9020;YES)、演出制御用CPU120は、今回は10ラウンド目であるか否かを判定する(図55(B)のステップS9060)。即ち、演出制御用CPU120は、次ラウンドがなくエンディング演出が実行されるか否かを判定する。今回は10ラウンド目でないときは(ステップS9060;NO)、大当り中報知開始制御処理を終了する。 When the flag is set after opening the large winning opening in step S9020 (step S9020; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not this is the 10th round (step 55 (B)). S9060). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the ending effect is executed without the next round. If it is not the 10th round this time (step S9060; NO), the jackpot notification start control process is terminated.

今回は10ラウンド目であるときは(ステップS9060;YES)、演出制御用CPU120は、出玉報知前フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9061)。出玉報知前フラグがセットされていないときは(ステップS9061;NO)、大当り中報知開始制御処理を終了する。 This time, when it is the 10th round (step S9060; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the ball ejection notification flag is set (step S9061). When the ball ejection notification pre-flag is not set (step S9061; NO), the jackpot notification start control process is terminated.

出玉報知前フラグがセットされているときは(ステップS9061;YES)、演出制御用CPU120は、出玉報知前フラグをクリアし(ステップS9062)、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部等)に設けられた出玉未報知フラグをオン状態にセットし(ステップS9063)、大当り中報知開始制御処理を終了する。なお、出玉未報知フラグがセットされているときには、大当り終了後の可変表示において出玉報知が行われる。つまり、大入賞口開放後フラグがセットされ(ステップS9020;YES)、今回は10ラウンド目であり(ステップS9060;YES)、出玉報知前フラグがセットされているときは(ステップS9061;NO)、演出制御用CPU120は、大当り終了後の可変表示において出玉報知が行われるように出玉未報知フラグをセットする。なお、出玉報知前フラグがセットされているが、今回が10ラウンド目ではない場合には、出玉報知前フラグをクリアしていないため、次回以降のラウンドにおいて(大入賞口開放後フラグがクリアされた後に)、出玉通常態様報知を開始する。 When the ball ejection notification flag is set (step S9061; YES), the effect control CPU 120 clears the ball ejection notification pre-flag (step S9062), and a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit). Etc.), the ball ejection non-notification flag is set to the on state (step S9063), and the big hit middle notification start control process is terminated. When the ball ejection non-notification flag is set, the ball ejection notification is performed in the variable display after the end of the big hit. That is, when the flag after opening the big winning opening is set (step S9020; YES), this time is the 10th round (step S9060; YES), and the flag before ball ejection notification is set (step S9061; NO). , The effect control CPU 120 sets the ball ejection non-notification flag so that the ball ejection notification is performed in the variable display after the big hit is completed. In addition, although the flag before ball ejection notification is set, if this time is not the 10th round, the flag before ball ejection notification has not been cleared, so in the next and subsequent rounds (the flag after opening the big winning opening) (After being cleared), the ball ejection normal mode notification is started.

図56は、図53のステップS1946にて実行される可変表示中報知開始制御処理の一例を示すフローチャートである。図56に示す可変表示中報知開始制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、出玉未報知フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9070)。出玉未報知フラグがセットされていないときは(ステップS9070;NO)、可変表示中報知開始制御処理を終了する。 FIG. 56 is a flowchart showing an example of the variable display notification start control process executed in step S1946 of FIG. 53. In the variable display notification start control process shown in FIG. 56, the effect control CPU 120 first determines whether or not the ball ejection non-notification flag is set (step S9070). When the ball ejection non-notification flag is not set (step S9070; NO), the variable display during notification start control process is terminated.

出玉未報知フラグがセットされているときは(ステップS9070;YES)、演出制御用CPU120は、出玉未報知フラグをクリアし(ステップS9071)、出玉通常態様報知の開始を設定する(ステップS9072)。これにより、可変表示中演出処理(ステップS172)において出玉通常態様報知が開始される。続いて、演出制御用CPU120は、出玉通常態様報知中フラグをセットし(ステップS9073)、出玉報知中タイマに、出玉報知中タイマ値をセットし(ステップS9074)、可変表示中報知開始制御処理を終了する。 When the ball ejection non-notification flag is set (step S9070; YES), the effect control CPU 120 clears the ball ejection non-notification flag (step S9071) and sets the start of the ball ejection normal mode notification (step). S9072). As a result, the notification of the normal mode of paying out balls is started in the effect processing during variable display (step S172). Subsequently, the effect control CPU 120 sets the ball ejection normal mode notification flag (step S9073), sets the ball ejection notification timer value in the ball ejection notification timer (step S9074), and starts the variable display notification. End the control process.

図57及び図58は、大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。図57は、確変制御条件が成立し、且つ、連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達した場合における画面表示例を示す図である。具体的には、図54及び図55の大当り中報知開始制御処理(ステップS1944)を実行したとき画面動作例を示している。なお、図57では図50との共通部分の一部(図50の(a)、(b))を省略している。具体的には、図50の(a)→図50の(b)→図57の(a)→図57の(b)→図57の(c)の順に代表的な場面を表している。 57 and 58 are diagrams showing an example of an effect operation during a big hit game state. FIG. 57 is a diagram showing an example of screen display when the probability variation control condition is satisfied and the number of continuous balls is reached for the first time. Specifically, an example of screen operation when the big hit middle notification start control process (step S1944) of FIGS. 54 and 55 is executed is shown. In addition, in FIG. 57, a part of the common portion with FIG. 50 ((a) and (b) in FIG. 50) is omitted. Specifically, a representative scene is shown in the order of (a) in FIG. 50 → (b) in FIG. 50 → (a) in FIG. 57 → (b) in FIG. 57 → (c) in FIG. 57.

図57の(a)は、図50の(c)と同様、図50の(b)に続く場面である。図57の(b)は、1ラウンド目において確変確定報知が行われている場面である。図50の(d)では1ラウンド目において確変確定報知及び出玉簡易態様報知が行われているのに対し、図57の(b)では1ラウンド目において出玉簡易態様報知が行われていない点が異なる。図54及び図55の大当り中報知開始制御処理(ステップS1944)が実行されると、図57の(b)に示すように、確変確定報知が行われる。つまり、図54及び図55の大当り中報知開始制御処理(ステップS1944)では、出玉報知前フラグがセットされており(ステップS9030;YES)、確変確定報知前フラグがセットされていないときであって(ステップS9032;NO)、確変確定報知中フラグがセットされているときは(ステップS9040;YES)、出玉報知を開始しない。 FIG. 57 (a) is a scene following FIG. 50 (b), as in FIG. 50 (c). FIG. 57 (b) is a scene in which the probability change confirmation notification is performed in the first round. In FIG. 50 (d), the probability change confirmation notification and the ball ejection simple mode notification are performed in the first round, whereas in FIG. 57 (b), the ball ejection simple mode notification is not performed in the first round. The point is different. When the jackpot notification start control process (step S1944) of FIGS. 54 and 55 is executed, the probability change confirmation notification is performed as shown in FIG. 57 (b). That is, in the jackpot notification start control process (step S1944) of FIGS. 54 and 55, the ball ejection notification pre-flag is set (step S9030; YES), and the probability change confirmation pre-notification flag is not set. (Step S9032; NO), when the probabilistic change confirmation notification flag is set (step S9040; YES), the ball ejection notification is not started.

図57の(c)は、2ラウンド目において出玉通常態様報知が行われている場面である。図54及び図55の大当り中報知開始制御処理(ステップS1944)が実行されると、図57の(c)に示すように、確変確定報知の終了後に出玉通常態様報知が行われる。つまり、図54及び図55の大当り中報知開始制御処理(ステップS1944)では、確変確定報知の終了後(確変確定報知中フラグのクリア後)に、出玉通常態様報知を開始する。 FIG. 57 (c) is a scene in which the ball ejection normal mode notification is performed in the second round. When the jackpot notification start control process (step S1944) of FIGS. 54 and 55 is executed, as shown in FIG. 57 (c), the ball ejection normal mode notification is performed after the probability change confirmation notification is completed. That is, in the jackpot notification start control process (step S1944) of FIGS. 54 and 55, the ball ejection normal mode notification is started after the probability change confirmation notification is completed (after the probability change confirmation notification flag is cleared).

図58は、最終ラウンドにおいて連続出玉数が出玉報知個数に初めて到達した場合の画面表示例を示す図である。具体的には、図54及び図55の大当り中報知開始制御処理(ステップS1944)や図56の可変表示中報知開始制御処理(ステップS1946)を実行したとき画面動作例を示している。 FIG. 58 is a diagram showing a screen display example when the number of consecutive balls is reached for the first time in the final round. Specifically, a screen operation example is shown when the jackpot notification start control process (step S1944) of FIGS. 54 and 55 and the variable display notification start control process (step S1946) of FIG. 56 are executed.

図58の(a)は、「第3大当り(実質10R確変)」となった場面を表している。図58の(b)は、10ラウンド目が行われている場面である。図58の(c)は、エンディング演出が行われている場面である。例えば、図中において吹き出しにて示したように、最後の入賞(10R目の10個目)に係る遊技球がカウントスイッチ(上大入賞口スイッチ23A)を通過し(カウントスイッチにより検出され)、連続出玉数が「4996個」から「5010個」になった場合であっても、図58の(c)に示すように、出玉報知は行われない。つまり、図54及び図55の大当り中報知開始制御処理(ステップS1944)では、大入賞口開放後フラグがセットされており(ステップS9020;YES)、今回は10ラウンド目であるときであって(ステップS9060;YES)、出玉報知前フラグがセットされているときは(ステップS9061;YES)、出玉報知を開始しない。 FIG. 58 (a) represents a scene in which the “third big hit (substantially 10R probability variation)” is reached. FIG. 58 (b) is a scene where the tenth round is being performed. FIG. 58 (c) is a scene where the ending effect is being performed. For example, as shown by a balloon in the figure, the game ball related to the last winning (10th in the 10th round) passes through the count switch (upper large winning opening switch 23A) (detected by the count switch). Even when the number of consecutive balls is changed from "4996" to "5010", as shown in FIG. 58 (c), the ball ejection notification is not performed. That is, in the big hit middle notification start control process (step S1944) of FIGS. 54 and 55, the flag after opening the big winning opening is set (step S9020; YES), and this time it is the 10th round (step S9020; YES). In step S9606; YES), when the pre-ball ejection flag is set (step S9061; YES), the ball ejection notification is not started.

図58の(d)は、当該「第3大当り(実質10R確変)」の終了後の可変表示において出玉通常態様報知が行われている場面である。つまり、図55のステップS9063において出玉未報知フラグがセットされ、図56の可変表示中報知開始制御処理のステップS9072において出玉通常態様報知の開始が設定されることにより、図58の(d)に示すように、可変表示において出玉通常態様報知が行われる。 FIG. 58 (d) is a scene in which the ball ejection normal mode notification is performed in the variable display after the end of the "third big hit (substantially 10R probability variation)". That is, the ball ejection non-notification flag is set in step S9063 of FIG. 55, and the start of the ball ejection normal mode notification is set in step S9072 of the variable display during notification start control process of FIG. ), The ball ejection normal mode notification is performed in the variable display.

以上、本実施の形態による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、高確状態、高ベース状態等)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞装置(例えば、下特別可変入賞球装置7B等)と、前記有利状態へ制御する有利状態制御手段(例えば、図13の特別図柄停止処理として特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応する“4”に更新するステップS285の処理、図20の確変判定処理として確変領域通過フラグをセットするステップS833の処理、図22の大当り終了処理として高確フラグをセットするステップS385の処理や高ベースフラグをセットするステップS386の処理、図38の特図当り待ち処理として演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応する“4”に更新するステップS733の処理、図43の報知フラグ設定処理として確変設定フラグをセットするステップS932の処理、図42の大当り終了後処理として高確高ベース状態に設定するステップS774の処理や低確低ベース状態に設定するステップS775の処理等)と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し第1条件(例えば、確変制御条件等)が成立したときに、第1の報知(例えば、図48の(d)に示すような確変確定報知等)を行う第1報知手段(例えば、図46のステップS9034の処理、図47(B)のステップS9056の処理等)と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し前記第1条件とは異なる第2条件(例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等)が成立したときに、第2の報知(例えば、図49の(c)に示すような出玉報知等)を行う第2報知手段(例えば、図47(A)のステップS9042の処理やステップS9045の処理、図47(B)のステップS9053の処理等)とを備え、前記第1条件は、前記可変入賞装置内に設けられた特定領域(例えば、確変領域等)を遊技媒体が通過したことで成立するとともに、前記第1条件と前記第2条件とが成立したときには、前記第1報知手段による前記第1の報知(例えば、確変確定報知等)と、前記第2報知手段による前記第2の報知(例えば、出玉報知等)とを重複して実行可能である(例えば、図50の(d)に示すように、確変確定報知と出玉報知とを重複して実行可能である)。 As described above, the gaming machine according to the present embodiment is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state, a high accuracy state, a high base state, etc.) that is advantageous to the player, and the gaming medium can win a prize. A variable winning device that can be changed to an open state (for example, a lower special variable winning ball device 7B or the like) and an advantageous state control means for controlling the advantageous state (for example, the value of the special figure process flag as the special symbol stop process of FIG. 13). The process of step S285 to update to "4" corresponding to the jackpot opening pre-process, the process of step S833 to set the probability variation region passage flag as the probability variation determination process of FIG. 20, and the high probability flag set as the jackpot end process of FIG. Process of step S385 to be performed, process of step S386 to set a high base flag, process of step S733 to update the value of the effect process flag to "4" corresponding to the jackpot start process as the process of waiting for the special figure hit in FIG. 38, FIG. The process of step S932 for setting the probability variation setting flag as the notification flag setting process of 43, the process of step S774 for setting the high accuracy high base state as the post-hit processing in FIG. 42, and the process of step S775 for setting the low accuracy low base state. (Processing, etc.) and when the gaming medium wins a prize in the variable winning device and the first condition (for example, probability variation control condition, etc.) is satisfied, the first notification (for example, probability variation as shown in FIG. 48 (d)) is satisfied. The first notification means (for example, the process of step S9034 in FIG. 46, the process of step S9056 in FIG. 47 (B), etc.) for performing definite notification, etc., and the variable winning device in which the gaming medium wins the first condition. When a different second condition (for example, a condition that the number of consecutive balls is delivered for the first time reaches a predetermined number of balls to be notified) is satisfied, the second notification (for example, as shown in FIG. 49 (c)) is satisfied. A second notification means (for example, a process of step S9042 in FIG. 47 (A), a process of step S9045, a process of step S9053 in FIG. 47 (B), etc.) for performing ball ejection notification, etc.) is provided, and the first condition is described above. Is established when the gaming medium passes through a specific region (for example, a probability variation region) provided in the variable winning device, and when the first condition and the second condition are satisfied, the first condition is satisfied. The first notification (for example, probability change confirmation notification) by the notification means and the second notification (for example, ball ejection notification) by the second notification means can be executed in duplicate (for example, FIG. As shown in (d) of 50, the probability change confirmation notification and the ball ejection notification can be executed in duplicate).

このような構成によれば、第1の報知と第2の報知とを効果的に実行できる。 According to such a configuration, the first notification and the second notification can be effectively executed.

また、本実施の形態による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、高確状態、高ベース状態等)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞装置(例えば、下特別可変入賞球装置7B等)と、前記有利状態へ制御する有利状態制御手段(例えば、図13の特別図柄停止処理として特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応する“4”に更新するステップS285の処理、図20の確変判定処理として確変領域通過フラグをセットするステップS833の処理、図22の大当り終了処理として高確フラグをセットするステップS385の処理や高ベースフラグをセットするステップS386の処理、図38の特図当り待ち処理として演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応する“4”に更新するステップS733の処理、図43の報知フラグ設定処理として確変設定フラグをセットするステップS932の処理、図42の大当り終了後処理として高確高ベース状態に設定するステップS774の処理や低確低ベース状態に設定するステップS775の処理等)と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し第1条件(例えば、確変制御条件等)が成立したときに、第1の報知(例えば、図48の(d)に示すような確変確定報知等)を行う第1報知手段(例えば、図46のステップS9034の処理、図47(B)のステップS9056の処理等)と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し前記第1条件とは異なる第2条件(例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等)が成立したときに、第2の報知(例えば、図49の(c)に示すような出玉報知等)を行う第2報知手段(例えば、図47(A)のステップS9042の処理やステップS9045の処理、図47(B)のステップS9053の処理等)とを備え、前記第1条件は、前記可変入賞装置内に設けられた特定領域(例えば、確変領域等)を遊技媒体が通過したことで成立するとともに、前記第1条件と前記第2条件とが成立したときには、前記第1報知手段による前記第1の報知(例えば、確変確定報知等)と、前記第2報知手段による前記第2の報知(例えば、出玉報知等)とのうちいずれか一方を実行可能である(例えば、図57の(b)に示すように、出玉報知を実行せずに確変確定報知を実行可能である)。 Further, the gaming machine according to the present embodiment is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state, a high accuracy state, a high base state, etc.) that is advantageous to the player, and the gaming medium can win a prize. A variable winning device that can be changed to an open state (for example, a lower special variable winning ball device 7B or the like) and an advantageous state control means for controlling the advantageous state (for example, the value of the special figure process flag as the special symbol stop process of FIG. 13). The process of step S285 to update to "4" corresponding to the jackpot opening pre-process, the process of step S833 to set the probability variation region passage flag as the probability variation determination process of FIG. 20, and the high probability flag set as the jackpot end process of FIG. Process of step S385 to be performed, process of step S386 to set a high base flag, process of step S733 to update the value of the effect process flag to "4" corresponding to the jackpot start process as the process of waiting for the special figure hit in FIG. 38, FIG. The process of step S932 for setting the probability variation setting flag as the notification flag setting process of 43, the process of step S774 for setting the high accuracy high base state as the post-hit processing in FIG. 42, and the process of step S775 for setting the low accuracy low base state. (Processing, etc.) and when the gaming medium wins a prize in the variable winning device and the first condition (for example, probability variation control condition, etc.) is satisfied, the first notification (for example, probability variation as shown in FIG. 48 (d)) is satisfied. The first notification means (for example, the process of step S9034 in FIG. 46, the process of step S9056 in FIG. 47 (B), etc.) for performing definite notification, etc., and the variable winning device in which the gaming medium wins the first condition. When a different second condition (for example, a condition that the number of consecutive balls is delivered for the first time reaches a predetermined number of balls to be notified) is satisfied, the second notification (for example, as shown in FIG. 49 (c)) is satisfied. A second notification means (for example, a process of step S9042 in FIG. 47 (A), a process of step S9045, a process of step S9053 in FIG. 47 (B), etc.) for performing ball ejection notification, etc.) is provided, and the first condition is described above. Is established when the gaming medium passes through a specific region (for example, a probability variation region) provided in the variable winning device, and when the first condition and the second condition are satisfied, the first condition is satisfied. It is possible to execute either one of the first notification (for example, probability change confirmation notification) by the notification means and the second notification (for example, ball ejection notification) by the second notification means (for example). , As shown in FIG. 57 (b), it is possible to execute the probability change confirmation notification without executing the ball ejection notification).

このような構成によれば、第1の報知と第2の報知とを効果的に実行できる。 According to such a configuration, the first notification and the second notification can be effectively executed.

また、本実施の形態による遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU103によって実行される図6の遊技制御用タイマ割込み処理等)と、演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120によって実行される図33の演出制御メイン処理等)とを備え、前記遊技制御手段は、情報(例えば、各種の演出制御コマンド等)を出力する情報出力手段(例えば、ステップS17のコマンド制御処理等)を含み、前記演出制御手段は、前記情報出力手段が出力する情報に基づいて演出を制御する(例えば、図37(A)の可変表示開始設定処理では、図11の変動パターン設定処理のステップS254において送信設定された変動パターン指定コマンドに基づいて演出制御パターンを使用パターンとしてセットする)。 Further, the gaming machine according to the present embodiment has a gaming control means for controlling the progress of the game (for example, a game control timer interrupt process of FIG. 6 executed by the CPU 103) and an effect controlling means for controlling the effect (for example,). , The effect control main process of FIG. 33 executed by the effect control CPU 120, etc.), and the game control means outputs information (for example, various effect control commands) (for example, step S17). The effect control means controls the effect based on the information output by the information output means (for example, in the variable display start setting process of FIG. 37 (A), the variation of FIG. 11). The effect control pattern is set as the pattern to be used based on the variation pattern specification command set for transmission in step S254 of the pattern setting process).

このような構成によれば、遊技の進行に応じた演出制御が可能である。 According to such a configuration, it is possible to control the effect according to the progress of the game.

また、本実施の形態による遊技機では、前記第1の報知(例えば、確変確定報知等)と前記第2の報知(例えば、出玉報知等)が重複して実行される場合に、前記第2の報知に比べて前記第1の報知の方が、遊技者とって認識容易な態様で実行される(例えば、図50の(d)における出玉簡易態様報知は図49の(c)における出玉通常態様報知よりも小さく、図50の(d)では、出玉報知に比べ確変確定報知の方が遊技者にとって認識容易な態様で実行される)。なお、第2の報知に比べて第1の報知の方が遊技者とって認識容易な態様とは、第1の報知に係る表示の方が第2の報知に係る表示に比べ大きいことによって認識容易であることに限定されない。例えば、第1の報知に係る表示の方が第2の報知に係る表示に比べ目立つ色彩であることによって認識容易であってもよいし、第1の報知に係る表示の方が第2の報知に係る表示に比べ目立つ位置にあることによって認識容易であってもよい。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, when the first notification (for example, probability change confirmation notification or the like) and the second notification (for example, ball ejection notification or the like) are executed in duplicate, the first notification is executed. The first notification is executed in a mode that is easier for the player to recognize than the notification of No. 2 (for example, the ball ejection simple mode notification in FIG. 50 (d) is in FIG. 49 (c). It is smaller than the ball ejection normal mode notification, and in FIG. 50 (d), the probability variation definite notification is executed in a mode that is easier for the player to recognize than the ball ejection notification). It should be noted that the mode in which the first notification is easier for the player to recognize than the second notification is recognized because the display related to the first notification is larger than the display related to the second notification. It is not limited to being easy. For example, the display related to the first notification may be easier to recognize because the color is more conspicuous than the display related to the second notification, and the display related to the first notification is the second notification. It may be easy to recognize by being in a prominent position as compared with the display according to.

このような構成によれば、有利状態へ制御されることが確実に認識できる。 With such a configuration, it can be reliably recognized that the control to an advantageous state is performed.

また、本実施の形態による遊技機では、前記第1条件(例えば、確変制御条件等)と前記第2条件(例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等)とが成立した場合に、前記第1の報知(例えば、確変確定報知等)が優先して実行される。例えば、図50の(d)に示すように、出玉報知に比べ確変確定報知の方が遊技者にとって認識容易な態様で実行される。また例えば、図57の(b)(c)に示すように、確変確定報知の終了後に出玉報知が行われる。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the first condition (for example, probability variation control condition and the like) and the second condition (for example, the condition that the number of continuous balls is reached for the first time). When and is satisfied, the first notification (for example, probability change confirmation notification, etc.) is preferentially executed. For example, as shown in FIG. 50 (d), the probability change definite notification is executed in a manner that is easier for the player to recognize than the ball ejection notification. Further, for example, as shown in FIGS. 57 (b) and 57 (c), the ball ejection notification is performed after the probability change confirmation notification is completed.

このような構成によれば、有利状態へ制御されることが確実に認識できる。 With such a configuration, it can be reliably recognized that the control to an advantageous state is performed.

また、本実施の形態による遊技機は、前記可変入賞装置(例えば、下特別可変入賞球装置7B等)へ、遊技媒体を入賞させて前記第1条件(例えば、確変制御条件等)を成立させる旨を指示する指示手段(図40の大当り開始処理のステップS743の処理、図41のラウンド後処理のステップS763の処理等)を備える。例えば、図48の(d)に示すように、確変制御条件を成立させる旨の指示として「Vを狙え!!」のメッセージを表示している。2ラウンド目に上記メッセージを表示する場合には、大当り開始処理において開放中演出として設定し(ステップS743)、2ラウンド目以降に上記メッセージを表示する場合には、ラウンド後処理において開放中演出として設定すればよい(ステップS763)。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the game medium is won by the variable winning device (for example, the lower special variable winning ball device 7B or the like), and the first condition (for example, the probability variation control condition or the like) is satisfied. It is provided with an instruction means for instructing the fact (process of step S743 of the jackpot start process of FIG. 40, process of step S763 of the round post-processing of FIG. 41, etc.). For example, as shown in FIG. 48 (d), the message "Aim for V !!" is displayed as an instruction to satisfy the probability variation control condition. When the above message is displayed in the second round, it is set as an open effect in the jackpot start process (step S743), and when the above message is displayed in the second and subsequent rounds, it is set as an open effect in the post-round process. It may be set (step S763).

このような構成によれば、第1条件を容易に成立させることができる。 According to such a configuration, the first condition can be easily satisfied.

また、本実施の形態による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、高確状態、高ベース状態等)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞装置(例えば、下特別可変入賞球装置7B等)と、前記有利状態へ制御する有利状態制御手段(例えば、図13の特別図柄停止処理として特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応する“4”に更新するステップS285の処理、図20の確変判定処理として確変領域通過フラグをセットするステップS833の処理、図22の大当り終了処理として高確フラグをセットするステップS385の処理や高ベースフラグをセットするステップS386の処理、図38の特図当り待ち処理として演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応する“4”に更新するステップS733の処理、図43の報知フラグ設定処理として確変設定フラグをセットするステップS932の処理、図42の大当り終了後処理として高確高ベース状態に設定するステップS774の処理や低確低ベース状態に設定するステップS775の処理等)と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し第1条件(例えば、エンディング演出の実行条件等)が成立したときに、第1の報知(例えば、図51の(c)に示すようなエンディング演出等)を行う第1報知手段(例えば、図41のステップS766の処理、図42の処理等)と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し前記第1条件とは異なる第2条件(例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等)が成立したときに、第2の報知(例えば、図49の(c)に示すような出玉報知等)を行う第2報知手段(例えば、図47(A)のステップS9042の処理やステップS9045の処理、図47(B)のステップS9053の処理等)とを備え、前記第1条件は、前記有利状態が終了する場合(例えば、最終ラウンド終了する場合等)に成立するとともに、前記第1条件と前記第2条件とが成立したときには、前記第1報知手段による前記第1の報知(例えば、エンディング演出等)と、前記第2報知手段による前記第2の報知(例えば、出玉報知等)とを重複して実行可能である(例えば、図52の(c)に示すように、エンディング演出と出玉報知とを重複して実行可能である)。 Further, the gaming machine according to the present embodiment is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state, a high accuracy state, a high base state, etc.) that is advantageous to the player, and the gaming medium can win a prize. A variable winning device that can be changed to an open state (for example, a lower special variable winning ball device 7B or the like) and an advantageous state control means for controlling the advantageous state (for example, the value of the special figure process flag as the special symbol stop process of FIG. 13). The process of step S285 to update to "4" corresponding to the jackpot opening pre-process, the process of step S833 to set the probability variation region passage flag as the probability variation determination process of FIG. 20, and the high probability flag set as the jackpot end process of FIG. Process of step S385 to be performed, process of step S386 to set a high base flag, process of step S733 to update the value of the effect process flag to "4" corresponding to the jackpot start process as the process of waiting for the special figure hit in FIG. 38, FIG. The process of step S932 for setting the probability variation setting flag as the notification flag setting process of 43, the process of step S774 for setting the high accuracy high base state as the post-hit processing in FIG. 42, and the process of step S775 for setting the low accuracy low base state. (Processing, etc.) and when the gaming medium wins a prize in the variable winning device and the first condition (for example, the execution condition of the ending effect, etc.) is satisfied, the first notification (for example, as shown in FIG. 51 (c)). The first notification means (for example, the process of step S766 in FIG. 41, the process of FIG. 42, etc.) and the second condition in which the gaming medium wins the variable winning device and is different from the first condition. (For example, the condition that the number of consecutive balls is reached for the first time) is satisfied, and the second notification (for example, the ball ejection notification as shown in FIG. 49 (c)) is satisfied. The second notification means (for example, the process of step S9042 of FIG. 47 (A), the process of step S9045, the process of step S9053 of FIG. 47 (B), etc.) is provided, and the first condition is the advantageous state. Is satisfied (for example, when the final round is completed), and when the first condition and the second condition are satisfied, the first notification (for example, ending effect) by the first notification means is satisfied. Etc.) and the second notification (for example, ball ejection notification) by the second notification means can be executed in duplicate (for example, as shown in FIG. 52 (c), the ending effect and the output. It is possible to duplicate the ball notification).

このような構成によれば、第1の報知と第2の報知とを効果的に実行できる。 According to such a configuration, the first notification and the second notification can be effectively executed.

また、本実施の形態による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、高確状態、高ベース状態等)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞装置(例えば、下特別可変入賞球装置7B等)と、前記有利状態へ制御する有利状態制御手段(例えば、図13の特別図柄停止処理として特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応する“4”に更新するステップS285の処理、図20の確変判定処理として確変領域通過フラグをセットするステップS833の処理、図22の大当り終了処理として高確フラグをセットするステップS385の処理や高ベースフラグをセットするステップS386の処理、図38の特図当り待ち処理として演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応する“4”に更新するステップS733の処理、図43の報知フラグ設定処理として確変設定フラグをセットするステップS932の処理、図42の大当り終了後処理として高確高ベース状態に設定するステップS774の処理や低確低ベース状態に設定するステップS775の処理等)と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し第1条件(例えば、エンディング演出の実行条件等)が成立したときに、第1の報知(例えば、図51の(c)に示すようなエンディング演出等)を行う第1報知手段(例えば、図41のステップS766の処理、図42の処理等)と、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞し前記第1条件とは異なる第2条件(例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等)が成立したときに、第2の報知(例えば、図49の(c)に示すような出玉報知等)を行う第2報知手段(例えば、図47(A)のステップS9042の処理やステップS9045の処理、図47(B)のステップS9053の処理等)とを備え、前記第1条件は、前記有利状態が終了する場合(例えば、最終ラウンド終了する場合等)に成立するとともに、前記第1条件と前記第2条件とが成立したときには、前記第1報知手段による前記第1の報知(例えば、エンディング演出等)と、前記第2報知手段による前記第2の報知(例えば、出玉報知等)とのうちいずれか一方を実行可能である(例えば、図58の(c)に示すように、出玉報知を実行せずにエンディング演出を実行可能である)。 Further, the gaming machine according to the present embodiment is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state, a high accuracy state, a high base state, etc.) that is advantageous to the player, and the gaming medium can win a prize. A variable winning device that can be changed to an open state (for example, a lower special variable winning ball device 7B or the like) and an advantageous state control means for controlling the advantageous state (for example, the value of the special figure process flag as the special symbol stop process of FIG. 13). The process of step S285 to update to "4" corresponding to the jackpot opening pre-process, the process of step S833 to set the probability variation region passage flag as the probability variation determination process of FIG. 20, and the high probability flag set as the jackpot end process of FIG. Process of step S385 to be performed, process of step S386 to set a high base flag, process of step S733 to update the value of the effect process flag to "4" corresponding to the jackpot start process as the process of waiting for the special figure hit in FIG. 38, FIG. The process of step S932 for setting the probability variation setting flag as the notification flag setting process of 43, the process of step S774 for setting the high accuracy high base state as the post-hit processing in FIG. 42, and the process of step S775 for setting the low accuracy low base state. (Processing, etc.) and when the gaming medium wins a prize in the variable winning device and the first condition (for example, the execution condition of the ending effect, etc.) is satisfied, the first notification (for example, as shown in FIG. 51 (c)). The first notification means (for example, the process of step S766 in FIG. 41, the process of FIG. 42, etc.) and the second condition in which the gaming medium wins the variable winning device and is different from the first condition. (For example, the condition that the number of consecutive balls is reached for the first time) is satisfied, and the second notification (for example, the ball ejection notification as shown in FIG. 49 (c)) is satisfied. The second notification means (for example, the process of step S9042 of FIG. 47 (A), the process of step S9045, the process of step S9053 of FIG. 47 (B), etc.) is provided, and the first condition is the advantageous state. Is satisfied (for example, when the final round is completed), and when the first condition and the second condition are satisfied, the first notification (for example, ending effect) by the first notification means is satisfied. Etc.) and the second notification (for example, ball ejection notification) by the second notification means can be executed (for example, as shown in FIG. 58 (c)). It is possible to execute the ending effect without executing the notification).

このような構成によれば、第1の報知と第2の報知とを効果的に実行できる。 According to such a configuration, the first notification and the second notification can be effectively executed.

また、本実施の形態による遊技機では、前記第1の報知(例えば、エンディング演出等)と前記第2の報知(例えば、出玉報知等)が重複して実行される場合に、前記第2の報知に比べて前記第1の報知の方が、遊技者とって認識容易な態様で実行される(例えば、図52の(c)における出玉簡易態様報知は図49の(c)における出玉通常態様報知よりも小さく、図52の(c)では、出玉報知に比べエンディング演出の方が遊技者にとって認識容易な態様で実行される)。なお、第2の報知に比べて第1の報知の方が遊技者とって認識容易な態様とは、第1の報知に係る表示の方が第2の報知に係る表示に比べ大きいことによって認識容易であることに限定されない。例えば、第1の報知に係る表示の方が第2の報知に係る表示に比べ目立つ色彩であることによって認識容易であってもよいし、第1の報知に係る表示の方が第2の報知に係る表示に比べ目立つ位置にあることによって認識容易であってもよい。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, when the first notification (for example, ending effect, etc.) and the second notification (for example, ball ejection notification, etc.) are executed in duplicate, the second notification is executed. The first notification is executed in a mode that is easier for the player to recognize than the notification in FIG. 52 (for example, the ball ejection simple mode notification in FIG. 52 (c) is output in FIG. 49 (c). It is smaller than the ball normal mode notification, and in (c) of FIG. 52, the ending effect is executed in a mode that is easier for the player to recognize than the ball ejection notification). It should be noted that the mode in which the first notification is easier for the player to recognize than the second notification is recognized because the display related to the first notification is larger than the display related to the second notification. It is not limited to being easy. For example, the display related to the first notification may be easier to recognize because the color is more conspicuous than the display related to the second notification, and the display related to the first notification is the second notification. It may be easy to recognize by being in a prominent position as compared with the display according to.

このような構成によれば、有利状態が終了したことを確実に認識できる。 With such a configuration, it is possible to reliably recognize that the advantageous state has ended.

また、本実施の形態による遊技機では、前記第1条件(例えば、エンディング演出の実行条件等)と前記第2条件(例えば、連続出玉数が所定の出玉報知個数に初めて到達したという条件等)とが成立した場合に、前記第1の報知(例えば、エンディング演出等)が優先して実行される。例えば、図52の(c)に示すように、出玉報知に比べエンディング演出の方が遊技者にとって認識容易な態様で実行される。また例えば、図58の(c)(d)に示すように、エンディング演出の終了後に出玉報知が行われる。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the first condition (for example, the execution condition of the ending effect, etc.) and the second condition (for example, the condition that the number of consecutive balls to be ejected reaches a predetermined number of balls to be announced for the first time). Etc.), the first notification (for example, ending effect, etc.) is preferentially executed. For example, as shown in FIG. 52 (c), the ending effect is executed in a manner that is easier for the player to recognize than the ball ejection notification. Further, for example, as shown in FIGS. 58 (c) and 58 (d), the ball ejection notification is performed after the ending effect is completed.

このような構成によれば、有利状態が終了したことを確実に認識できる。 With such a configuration, it is possible to reliably recognize that the advantageous state has ended.

また、本実施の形態による遊技機は、未だ開始されていない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、演出制御コマンド受信用バッファ等)と、前記保留記憶手段に記憶される前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示が特定表示結果となるか否かを該保留情報に対応する可変表示が開始される以前に判定する事前判定手段(例えば、CPU103によって実行される図8の始動入賞時判定処理、演出制御用CPU120によって実行さえる図36の入賞時演出決定処理等)とを備え、前記第1の報知(例えば、エンディング演出等)の態様には、前記有利状態が終了したときに前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示が特定表示結果となること(即ち、保留連が確定すること)を報知する特定態様(例えば、保留連となることを報知するエンディング演出)があり、前記特定態様の前記第1の報知が実行される場合に、前記第2の報知(例えば、出玉報知等)を制限してもよい。例えば、前記特定態様の前記第1の報知が実行される場合に、前記第2の報知よりも当該特定態様の前記第1の報知を認識容易に表示してもよいし、当該特定態様の前記第1の報知が終了した後に前記第2の報知を開始してもよいし、前記第2の報知を行うのを中止(キャンセル)してもよい。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the holding storage means for storing the holding information for the variable display of the identification information that has not been started (for example, the first special figure holding storage unit 151A, the second special figure holding storage unit 151B). , Production control command reception buffer, etc.) and whether or not the variable display of the identification information results in a specific display result based on the hold information stored in the hold storage means, the variable display corresponding to the hold information starts. The first determination means is provided with pre-determination means (for example, the start winning determination process of FIG. 8 executed by the CPU 103, the winning effect determination process of FIG. 36 executed by the effect control CPU 120, etc.). In the aspect of the notification (for example, ending effect, etc.), the variable display of the identification information based on the hold information stored in the hold storage means when the advantageous state ends is the specific display result (for example). That is, when there is a specific mode (for example, an ending effect for notifying that the hold ream is determined) to notify the hold ream), and the first notification of the specific mode is executed, the second. (For example, ball ejection notification, etc.) may be restricted. For example, when the first notification of the specific aspect is executed, the first notification of the specific aspect may be displayed more easily recognizable than the second notification, or the first notification of the specific aspect may be displayed more easily. The second notification may be started after the first notification is completed, or the second notification may be stopped (cancelled).

このような構成によれば、保留連確定の態様を遊技者に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the mode of the pending ream determination.

なお、上記実施の形態では、大当り開放中処理(ステップS115)において、確変判定処理(ステップS315)を行っているが、大当り開放中処理に加えて、大当り開放後処理(ステップS116)、大当り開放前処理(ステップS114)、大当り終了処理(ステップS117)においても、確変判定処理(ステップS315)を行ってもよい。具体的には、例えば、大当り開放中処理のステップS310〜S315の処理を、大当り開放後処理、大当り開放前処理、大当り終了処理においても実行してもよい。これにより、オーバー入賞等にも好適に対応可能となる。 In the above embodiment, the probability change determination process (step S315) is performed in the jackpot opening process (step S115), but in addition to the jackpot opening process, the jackpot opening post-processing (step S116) and the jackpot opening process are performed. Probability change determination processing (step S315) may also be performed in the pre-processing (step S114) and the jackpot end processing (step S117). Specifically, for example, the processing of steps S310 to S315 in the processing during the opening of the big hit may be executed in the processing after the opening of the big hit, the processing before the opening of the big hit, and the processing for ending the big hit. As a result, it becomes possible to cope with over-winning and the like.

また、上記実施の形態では、変動回数カウント値(特図変動回数変動カウント値、飾り図柄変動回数カウント値)を変動毎にカウントアップし、終了判定値(高確終了判定値、高ベース終了判定値)を超えたか否かを判定しているが、上述の終了判定値に相当する値を変動回数カウント値にセットし、変動毎にカウントダウンし、ゼロとなったか否かを判定してもよい。 Further, in the above embodiment, the variation count value (special figure variation frequency variation count value, decorative symbol variation count value) is counted up for each variation, and the end determination value (high probability end determination value, high base end determination) is performed. Although it is determined whether or not the value (value) has been exceeded, a value corresponding to the above-mentioned end determination value may be set in the fluctuation count value, and each fluctuation may be counted down to determine whether or not it has become zero. ..

また、上記実施の形態では、サブ側において、飾り図柄変動回数カウンタを用いて大当り後の遊技状態を制御し、低確低ベース状態となったときに連続出玉数カウント値を初期化しているが(図39)、メイン側からの送信される演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)に基づいて遊技状態を把握し、低確低ベース状態となったときに連続出玉数カウント値を初期化してもよい。 Further, in the above embodiment, on the sub side, the game state after the big hit is controlled by using the decorative symbol fluctuation number counter, and the continuous ball ejection number count value is initialized when the low probability and low base state is reached. (Fig. 39), the game state is grasped based on the effect control command (game state specification command) transmitted from the main side, and the continuous ball ejection number count value is initialized when the low probability low base state is reached. You may.

また、上記実施の形態では、連続出玉数は、高ベース状態が終了したときに初期化される態様を示したが(図39の遊技状態設定制御処理のステップS913)、連続出玉数を初期化する条件はこれに限定されない。例えば、遊技者の操作(例えば、操作ボタン30の押下等)や、遊技機1の電源オフオン時などによって連続出玉数を初期化してもよい。 Further, in the above embodiment, the number of consecutive balls to be ejected is initialized when the high base state is completed (step S913 of the game state setting control process in FIG. 39), but the number of consecutive balls to be ejected is determined. The conditions for initialization are not limited to this. For example, the number of consecutive balls may be initialized by an operation of a player (for example, pressing an operation button 30) or when the power of the gaming machine 1 is turned off and on.

また、上記実施の形態では、出玉報知と確変確定報知とでは、確変確定報知を優先しているが、出玉報知を優先してもよい。上記実施の形態では、出玉報知とエンディング演出とでは、エンディング演出を優先しているが、出玉報知を優先してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the probability change confirmation notification is prioritized in the ball ejection notification and the probability variation confirmation notification, but the ball ejection notification may be prioritized. In the above-described embodiment, the ending effect is prioritized in the ball ejection notification and the ending effect, but the ball ejection notification may be prioritized.

また、上記実施の形態では、出玉報知と確変確定報知との関係、出玉報知とエンディング演出との関係について説明したが、他の関係についても適用してもよい。例えば、指示報知(指示演出)と出玉報知とでは、指示報知(指示演出)か出玉報知の何れか一方を優先するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the relationship between the ball ejection notification and the probability change confirmation notification and the relationship between the ball ejection notification and the ending effect have been described, but other relationships may also be applied. For example, in the instruction notification (instruction effect) and the ball ejection notification, either the instruction notification (instruction effect) or the ball ejection notification may be prioritized.

また、上記実施の形態では、連続出玉数が所定数(出玉報知個数)を超えた場合に出玉報知を行うが、当該出玉報知に代えて又は加えて、連続ラウンド数が所定の所定数を超えた場合に累積ラウンド数を報知をしてもよい。なお、連続ラウンド数とは、例えば、初当り以降、一度も低確低ベース状態に落ちることなく消化したラウンド数の合計であってもよい。なお、連続ラウンド数には、実質的に出玉無のラウンド(例えば、開放時間が52ミリ秒のラウンド)を含めてもよいが、実質的に出玉無のラウンドを含めないことが好ましい。連続ラウンド数を報知する場合における連続ラウンド数報知と確変確定報知の関係や、連続ラウンド数報知とエンディング演出の関係は、出玉報知と確変確定報知の関係や、出玉報知とエンディング演出の関係と同一であってもよい。 Further, in the above embodiment, when the number of consecutive balls ejected exceeds a predetermined number (number of balls ejected), the ball ejection notification is performed, but instead of or in addition to the ball ejection notification, the number of continuous rounds is predetermined. When the number exceeds a predetermined number, the cumulative number of rounds may be notified. The number of consecutive rounds may be, for example, the total number of rounds that have been digested without falling into a low-probability low-base state even once since the first hit. The number of consecutive rounds may include rounds with substantially no balls (for example, rounds with an opening time of 52 milliseconds), but it is preferable not to include rounds with substantially no balls. The relationship between the continuous round number notification and the probability change confirmation notification when notifying the number of consecutive rounds, the relationship between the continuous round number notification and the ending effect, the relationship between the ball ejection notification and the probability variation confirmation notification, and the relationship between the ball ejection notification and the ending effect. May be the same as.

また、上記実施の形態では、出玉報知前フラグがセットされた場合(連続出玉数が所定の出玉報知個数を超えた場合)には、最終的には(例えば、確変確定報知の終了後、エンディング演出の終了後)、出玉報知がなされたが、出玉報知(出玉通常態様報知、出玉簡易態様報知)を行わない場合があってもよい。例えば、確変確定報知が行われているときに出玉報知前フラグがセットされた場合や、エンディング演出になる直前で出玉報知前フラグがセットされた場合などでは、出玉報知(出玉通常態様報知、出玉簡易態様報知)を行わないようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, when the pre-ball ejection flag is set (when the number of continuous ball ejection exceeds the predetermined number of ball ejection notifications), finally (for example, the end of the probability change confirmation notification). Later, after the end of the ending effect), the ball ejection notification is made, but the ball ejection notification (ball ejection normal mode notification, ball ejection simple mode notification) may not be performed. For example, if the pre-ball ejection flag is set when the probability change confirmation notification is being performed, or if the pre-balling ball notification flag is set immediately before the ending effect, the ball ejection notification (normal ball ejection) is performed. It is also possible not to perform the mode notification, the ball ejection simple mode notification).

また、上記実施の形態では、出玉通常態様報知の報知時間と、出玉簡易態様報知の報知時間は同一であるが、出玉通常態様報知の報知時間と、出玉簡易態様報知の報知時間を異ならせてもよい。また、上記実施の形態では、出玉報知(出玉通常態様報知、出玉簡易態様報知)は、タイムアウトによって終了するが、確変確定報知と同様に、ラウンド終了時に(大入賞口が閉鎖状態になるときに)、終了してもよい。また、上記実施の形態では、確変確定報知は、ラウンド終了時に終了するが、出玉報知と同様、エンディング演出の終了を限度にタイムアウトによって終了してもよい。 Further, in the above embodiment, the notification time of the ball ejection normal mode notification and the notification time of the ball ejection simple mode notification are the same, but the notification time of the ball ejection normal mode notification and the notification time of the ball ejection simple mode notification are the same. May be different. Further, in the above embodiment, the ball ejection notification (ball ejection normal mode notification, ball ejection simple mode notification) ends due to a time-out, but like the probability change confirmation notification, at the end of the round (the large winning opening is closed). When it becomes), it may end. Further, in the above embodiment, the probability change confirmation notification ends at the end of the round, but like the ball ejection notification, it may end by a timeout up to the end of the ending effect.

また、上記実施の形態では、演出制御基板12の側で、主基板11から送信された演出制御コマンドに基づいて連続出玉数をカウントする態様を示したが(図43の報知フラグ設定処理)、主基板11の側で、連続出玉数をカウントしてもよい。また、上記実施形態では、演出制御基板12の側で、連続出玉数が所定の出玉報知個数を超えたか否かを判定する態様を示したが(図43の報知フラグ設定処理)、主基板11の側で連続出玉数をカウントする場合には主基板11の側で連続出玉数が所定の出玉報知個数を超えたか否かを判定してもよい。 Further, in the above embodiment, the mode of counting the number of continuous balls to be ejected based on the effect control command transmitted from the main board 11 is shown on the side of the effect control board 12 (notification flag setting process in FIG. 43). , The number of continuous balls may be counted on the side of the main board 11. Further, in the above embodiment, the mode of determining whether or not the number of continuous ball ejections exceeds a predetermined number of ball ejection notifications is shown on the side of the effect control board 12 (notification flag setting process in FIG. 43). When counting the number of consecutive balls ejected on the side of the substrate 11, it may be determined on the side of the main substrate 11 whether or not the number of consecutive balls ejected exceeds a predetermined number of balls ejected.

なお、出玉報知(出玉通常態様報知、出玉簡易態様報知)、確変確定報知の報知は、図48、図49、図50等に示したものに限定されない。一例として、上記報知は、半透明に表示されるものであってもよい。例えば、出玉報知と確変確定報知のタイミングが重なる場合ときなどには、出玉簡易態様報知として「3000発GET!!」等が半透明に表示されるものであってもよい。他の例として、上記報知は、音声を伴うものであってもよい。例えば、確変確定報知は、V入賞した旨の表示とともにV入賞した旨の特定の報知音を出力するものであってもよいし、出玉報知は、例えば3000個超等になった旨の表示とともに3000個超等になった旨の音声(例えば、キャラクタの声等)を出力するものであってもよい。出玉報知と確変確定報知のタイミングが重なる場合ときなどには、出玉報知の音声出力を省略してもよい。 It should be noted that the notification of the ball ejection (normal ball ejection mode notification, ball ejection simple mode notification) and the probabilistic change confirmation notification are not limited to those shown in FIGS. 48, 49, 50 and the like. As an example, the above notification may be displayed semi-transparently. For example, when the timings of the ball ejection notification and the probability change confirmation notification overlap, "3000 shots GET !!" or the like may be displayed semi-transparently as the ball ejection simple mode notification. As another example, the notification may be accompanied by voice. For example, the probability change confirmation notification may output a specific notification sound indicating that the V prize has been won together with the display indicating that the V prize has been won, and the payout notification may be an indication that the number of balls has exceeded 3000, for example. In addition, it may output a voice (for example, a voice of a character) to the effect that the number of voices exceeds 3000. When the timings of the ball ejection notification and the probability change confirmation notification overlap, the voice output of the ball ejection notification may be omitted.

上記実施の形態においては、確変領域がある下特別可変入賞球装置7Bと、確変領域がない上特別可変入賞球装置7Aとの2つの特別可変入賞球装置を設ける例を示したが、このような態様に限られず、例えば、確変領域がない特別可変入賞球装置を設けずに、確変領域がある特別可変入賞球装置のみ設けるようにしてもよい。 In the above embodiment, an example is shown in which two special variable winning ball devices, a lower special variable winning ball device 7B having a probability changing region and an upper special variable winning ball device 7A having no probability changing region, are provided. However, for example, a special variable winning ball device having a probabilistic region may be provided without providing a special variable winning ball device having no probabilistic region.

また、上記実施の形態においては、ステップS114の大当り開放前処理にてインターバル時間を設定したが(ステップS305)、他の処理(例えば、ステップS115の大当り開放中処理やステップS116の大当り開放後処理等)にてインターバル時間を設定してもよい。 Further, in the above embodiment, the interval time is set in the big hit opening pre-processing in step S114 (step S305), but other processing (for example, the big hit opening processing in step S115 and the big hit opening post-processing in step S116). Etc.) may be used to set the interval time.

また、上記実施の形態においては、指示報知(指示演出)として、「Vを狙え!!」というメッセージを表示して、下特別可変入賞球装置7Bへの遊技球の発射操作を遊技者に指示する場合を示したが、このような態様に限られず、指示報知(指示演出)は、「アタッカーを狙え!!!」や「右打ちしろ!!!」等のメッセージを表示して、下特別可変入賞球装置7Bへの遊技球の発射操作を遊技者に指示するものであってもよい。なお、上記メッセージの「アタッカー」は、確変開放ラウンド遊技に対応するアタッカー(下特別可変入賞球装置7B)を指している。 Further, in the above embodiment, as an instruction notification (instruction effect), the message "Aim for V !!" is displayed, and the player is instructed to launch the game ball to the lower special variable winning ball device 7B. However, it is not limited to such a mode, but the instruction notification (instruction production) displays a message such as "Aim for the attacker !!!" or "Right-handed !!" The player may be instructed to launch the game ball to the variable winning ball device 7B. The "attacker" in the above message refers to an attacker (lower special variable winning ball device 7B) corresponding to a probabilistic open round game.

また、上記実施の形態においては、図10(B)に示すように、変動特図が第2特図であるときに決定される大当り種別は1種類(第3大当り)であるが、変動特図が第2特図であるときに複数種類(例えば、第2大当り、第3大当り)のうちの何れかの大当り種別が決定されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 10B, the jackpot type determined when the variable special map is the second special figure is one type (third big hit), but the variable special map is used. When the figure is the second special figure, any one of a plurality of types (for example, a second big hit and a third big hit) may be determined.

また、上記実施の形態においては、図10(B)に示すように、変動特図に応じて、大当り種別の決定割合を異ならせているが、遊技状態に応じて、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が高確状態であるときには第3大当りに決定され、遊技状態が低確状態であるときには第1大当り、第2大当り、又は、第3大当りの何れかが決定されるようにしてもよい。また例えば、例えば、遊技状態が高ベース状態であるときには第3大当りに決定され、遊技状態が低ベース状態であるときには第1大当り、第2大当り、又は、第3大当りの何れかが決定されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 10B, the determination ratio of the jackpot type is different according to the variable special chart, but the determination ratio of the jackpot type is determined according to the gaming state. It may be different. For example, when the gaming state is in the high probability state, the third big hit is determined, and when the gaming state is in the low probability state, either the first big hit, the second big hit, or the third big hit is determined. May be good. Further, for example, when the gaming state is in the high base state, the third big hit is determined, and when the gaming state is in the low base state, either the first big hit, the second big hit, or the third big hit is determined. You may do so.

また、上記実施の形態においては、第1大当り(実質5R通常)となった後は、所定回数の特図ゲームが終了する迄の間、遊技状態は低確高ベース状態となったが、第1大当り(実質5R通常)となった後は、遊技状態は、低確低ベース状態のままとしてもよい。 Further, in the above embodiment, after the first big hit (substantially 5R normal), the game state is in the low accuracy and high base state until the predetermined number of special figure games is completed. After one big hit (substantially 5R normal), the gaming state may remain in the low probability low base state.

また、上記実施の形態においては、高確状態を回数切りとする態様(所定回数の特図ゲームが終了する迄高確状態が継続する態様)としているが、これに限定されない。変動特図が第2特図である場合(若しくは、遊技状態が高確状態である場合)にも、確変大当り(例えば、本実施形態の第2大当り、第3大当り)と非確変大当り(例えば、本実施形態の第1)とが決定されるようにし、高確状態において、非確変大当りとなる迄は、高確状態が維持されるようにしてもよい。なお、高確状態であるときに当選した非確変大当りの終了後に高ベース状態に移行するときには、当該高ベース状態が終了したときに、連続出玉数を初期化してもよい。また、高確状態であるときに当選した非確変大当りの終了後に高ベース状態に移行しないときには、当該非確変大当りの終了後に(若しくは、当該非確変大当りの終了時に記憶していた保留情報を全部消化した後に)、連続出玉数を初期化してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the high-accuracy state is cut off the number of times (the high-accuracy state continues until the predetermined number of special figure games is completed), but the present invention is not limited to this. Even when the variable special figure is the second special figure (or when the gaming state is the high probability state), the probabilistic big hit (for example, the second big hit and the third big hit of the present embodiment) and the non-probable variable big hit (for example). , The first) of the present embodiment may be determined, and the high-accuracy state may be maintained in the high-accuracy state until a non-probability change jackpot is reached. In addition, when shifting to the high base state after the end of the non-probability change jackpot won in the high probability state, the number of continuous balls may be initialized when the high base state ends. In addition, when the non-probability change jackpot that was won in the high probability state does not shift to the high base state after the end, all the pending information stored after the end of the non-probability change jackpot (or at the end of the non-probability change jackpot) is stored. After digestion), the number of consecutive balls may be initialized.

以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 Although the embodiment of the present invention has been described above, various production operations including the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5 and the like. Can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 For example, in each of the above embodiments, one is used when starting the variation in order to notify the effect control board 12 of the variation pattern indicating the variation time, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-ream, and the like. Although an example of transmitting a variation pattern designation command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether or not there is a pseudo-ream, whether or not there is a slip effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop is sent, and the second command indicates the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect, etc. (2) A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode (after the stop) may be transmitted. In this case, on the effect control board 12, the effect control in the variation display may be performed based on the variation time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific fluctuation mode to be executed at each timing. May be good. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode shown by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern designation command.

また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B:C=20%:50%:30%の如く、何れの要素(A、B、C)も0%を超えるものに限定されない。例えば、A:B=100%:0%やA:B:C=0%:40%:60%やA:B:C=0%:0%:100%の如く、何れかの要素が0%であるものも含む概念である。 Further, in each of the above embodiments, the "ratio" is any element (A, B) such as A: B = 70%: 30% and A: B: C = 20%: 50%: 30%. , C) is not limited to those exceeding 0%. For example, any element is 0, such as A: B = 100%: 0%, A: B: C = 0%: 40%: 60%, or A: B: C = 0%: 0%: 100%. It is a concept that includes those that are%.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 In addition, various production operations including the device configuration, data configuration, processing shown in the flowchart, and production image display operation in the display area of the image display device 5 deviate from the gist of the present invention. It is possible to change and modify it arbitrarily as long as it does not.

例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 For example, a game score to be used for a game is given by using a frequency which is a game value of a size specified from the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, and the given game is given. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a gaming ball enclosed in the gaming machine into a gaming area using a score or a gaming score given by winning a game.

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in each of the above embodiments, an example is a gaming machine in which a gaming medium is used as a gaming machine, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes. It can also be applied to an enclosed gaming machine in which a gaming medium such as a ball is enclosed and a score is given when the conditions for giving a prize are satisfied.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of the machine. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

特定遊技状態(大当り遊技状態)は可変表示装置にて特定の図柄の組み合わせ(同一図柄のゾロ目)が表示された後に、所定時間(図柄確定停止時間+大当り開始演出時間)経過した後に大入賞口が開放され、特定遊技状態が開始するものを例示したが、これに限らず、可変表示装置にて特定の図柄の組み合わせ(同一図柄のゾロ目)が表示された後に、遊技領域に設けられた特定の領域(特定の通過ゲートセンサ、または入賞センサ)に球を通過させることにより特定遊技状態が開始するものであってもよい。これにより大当りの発生時期を遊技者がコントロールすることができ、大当り開始前に持ち玉が無くなってしまった場合でも玉貸しを行って球を補充する時間を持てることになる。
さらに特定の領域は複数設けてもよく、いずれの特定の領域を通過させるかにより、大当りのラウンド数を異ならせてもよい。また、特定の領域の通過で大当りラウンド数の抽選を行うものでもよい。さらにその場合に、特定の領域が複数あれば、いずれの特定の領域を通過させるかにより、ラウンド数の抽選割合を異ならせるようにしてもよい。
The specific game state (big hit game state) is a big prize after a predetermined time (symbol confirmation stop time + big hit start production time) elapses after a specific symbol combination (doublet of the same symbol) is displayed on the variable display device. An example is shown in which the mouth is opened and a specific game state starts, but the present invention is not limited to this, and is provided in the game area after a specific combination of symbols (doublet of the same symbol) is displayed on the variable display device. The specific gaming state may be started by passing the ball through a specific area (a specific passage gate sensor or a winning sensor). As a result, the player can control the time when the big hit occurs, and even if the ball is exhausted before the big hit starts, the ball can be lent and the ball can be replenished.
Further, a plurality of specific regions may be provided, and the number of jackpot rounds may be different depending on which specific region is passed. Further, a lottery for the number of big hit rounds may be performed by passing through a specific area. Further, in that case, if there are a plurality of specific areas, the lottery ratio of the number of rounds may be different depending on which specific area is passed.

1 パチンコ遊技機
2 遊技領域
2A 左遊技領域
2B 右遊技領域
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7A 上特別可変入賞球装置
7B 下特別可変入賞球装置
8L スピーカ
8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23A 上大入賞口スイッチ
23B 下大入賞口スイッチ
24A 確変領域スイッチ
24B 第2排出スイッチ
24C 第1排出スイッチ
25A 第1保留表示器
25B 第2保留表示器
25C 普図保留表示器
81 ソレノイド(普通電動役物用)
82A ソレノイド(上大入賞口扉用)
82B ソレノイド(下大入賞口扉用)
82C ソレノイド(確変領域蓋用)
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
1 Pachinko game machine 2 Game area 2A Left game area 2B Right game area 3 Game machine frame 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 6A Ordinary winning ball device 6B Ordinary variable winning ball device 7A Upper special variable winning ball device 7B Lower special variable winning ball device 8L Speaker 8R Speaker 9 Game effect lamp 11 Main board 12 Directional control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Ordinary symbol display 21 Gate switch 22A 1st Starting port switch 22B 2nd starting port switch 23A Upper prize opening switch 23B Lower winning opening switch 24A Probability change area switch 24B 2nd discharge switch 24C 1st discharge switch 25A 1st hold indicator 25B 2nd hold indicator 25C Hold indicator 81 Solenoid (for ordinary electric accessories)
82A Solenoid (for top prize winning door)
82B solenoid (for lower prize-winning door)
82C solenoid (for probability change area lid)
100 Game control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 Random number circuit 105 I / O
120 CPU for production control
121 ROM
122 RAM
123 Display control unit 124 Random number circuit 125 I / O

Claims (3)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な開状態に変化可能な可変進入手段と、
前記有利状態へ制御する有利状態制御手段と、
前記可変進入手段に遊技媒体が進入したことに基づいて価値を付与する付与手段と、
前記可変進入手段に遊技媒体が進入し第1条件が成立したときに、第1の報知を行う第1報知手段と、
前記可変進入手段に遊技媒体が進入し前記第1条件とは異なる第2条件が成立したときに、画像表示手段に画像を表示する第2の報知を行う第2報知手段と、
を備え、
前記第1条件は、前記可変進入手段内に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことで成立するとともに、
前記第2条件は、付与された価値の累計値が所定値に達したことで成立し、
前記第1条件と前記第2条件とが同時に成立したときは、前記第1報知手段による前記第1の報知と、前記第2報知手段による前記第2の報知とを重複して実行可能であり、
前記第2報知手段は、
前記第2条件が成立したときに前記第1条件も同時に成立した場合、通常の態様よりも小さい画像を表示する他の態様にて前記第2の報知を実行し、
前記第1の報知の実行中に前記第2条件が成立した場合、前記他の態様にて前記第2の報知を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Variable approach means that can change to an open state where the game medium can enter,
The advantageous state control means for controlling the advantageous state and
An giving means that gives value based on the entry of the game medium into the variable approach means, and
When the game medium enters the variable approach means and the first condition is satisfied, the first notification means for performing the first notification and the first notification means.
When the game medium enters the variable approach means and a second condition different from the first condition is satisfied, a second notification means for displaying an image on the image display means and a second notification means.
Equipped with
The first condition is satisfied when the game medium passes through the specific area provided in the variable approach means, and the first condition is satisfied.
The second condition is satisfied when the cumulative value of the given value reaches a predetermined value.
When the first condition and the second condition are satisfied at the same time, the first notification by the first notification means and the second notification by the second notification means can be executed in duplicate. ,
The second notification means is
If the first condition is also satisfied when the second condition is satisfied, the second notification is executed in another aspect of displaying an image smaller than the normal aspect.
A gaming machine characterized in that when the second condition is satisfied during the execution of the first notification, the second notification is executed in the other embodiment.
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な開状態に変化可能な可変進入手段と、
前記可変進入手段を開状態へ変化させる単位遊技を所定回行う前記有利状態へ制御する有利状態制御手段と、
前記可変進入手段に遊技媒体が進入したことに基づいて価値を付与する付与手段と、
前記可変進入手段に遊技媒体が進入し第1条件が成立したときに、第1の報知を行う第1報知手段と、
前記可変進入手段に遊技媒体が進入し前記第1条件とは異なる第2条件が成立したときに、第2の報知を行う第2報知手段と、
を備え、
前記第1条件は、前記可変進入手段内に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことで成立するとともに、
前記第2条件は、付与された価値の累計値が所定値に達したことで成立し、
前記第1条件と前記第2条件とが同時に成立したときは、前記第1報知手段による前記第1の報知と、前記第2報知手段による前記第2の報知とのうちいずれか一方を実行可能であり、
前記第1報知手段は、前記第1条件が成立したときに同時に前記第2条件が成立しなかった場合、該第1条件が成立したタイミングにおいて前記第1の報知を実行し、
前記第2報知手段は、
前記第2条件が成立したときに同時に前記第1条件が成立しなかった場合、該第2条件が成立したタイミングにおいて前記第2の報知を実行し、
前記有利状態において前記所定回目の単位遊技を行っているときに前記第2条件が成立した場合、該有利状態が終了した後に前記第2の報知を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Variable approach means that can change to an open state where the game medium can enter,
An advantageous state control means for controlling the advantageous state in which the unit game for changing the variable approach means to the open state is performed a predetermined number of times,
An giving means that gives value based on the entry of the game medium into the variable approach means, and
When the game medium enters the variable approach means and the first condition is satisfied, the first notification means for performing the first notification and the first notification means.
When the game medium enters the variable approach means and a second condition different from the first condition is satisfied, the second notification means for performing the second notification and the second notification means.
Equipped with
The first condition is satisfied when the game medium passes through the specific area provided in the variable approach means, and the first condition is satisfied.
The second condition is satisfied when the cumulative value of the given values reaches a predetermined value.
When the first condition and the second condition are satisfied at the same time, either one of the first notification by the first notification means and the second notification by the second notification means can be executed. And
If the second condition is not satisfied at the same time when the first condition is satisfied, the first notification means executes the first notification at the timing when the first condition is satisfied.
The second notification means is
If the first condition is not satisfied at the same time when the second condition is satisfied, the second notification is executed at the timing when the second condition is satisfied.
A gaming machine characterized in that if the second condition is satisfied while the predetermined unit game is being performed in the advantageous state, the second notification can be executed after the advantageous state is completed.
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、情報を出力する情報出力手段を含み、
前記演出制御手段は、前記情報出力手段が出力する情報に基づいて演出を制御する
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
A game control means that controls the progress of the game,
Production control means to control the production and
Equipped with
The game control means includes information output means for outputting information.
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the effect control means controls the effect based on the information output by the information output means.
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