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JP6652907B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP6652907B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6652907B2 JP2016214579A JP2016214579A JP6652907B2 JP 6652907 B2 JP6652907 B2 JP 6652907B2 JP 2016214579 A JP2016214579 A JP 2016214579A JP 2016214579 A JP2016214579 A JP 2016214579A JP 6652907 B2 JP6652907 B2 JP 6652907B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動入賞が発生する)と特別図柄等の識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技結果(例えば大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御される(例えば大当り遊技状態に制御される)ように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is fired into a game area by a launching device, and when a game medium wins in a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize game media such as prize balls are obtained. Some are paid out to players. Further, a variable display device is provided which is capable of variably displaying (also referred to as "fluctuation") identification information such as a special symbol when a game medium wins in a predetermined prize area (a start prize is generated). When the display result of the variable display of information is a special game result (for example, a big hit symbol), there is one configured to be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, to be controlled to a big hit gaming state). .

このような遊技機では、様々な演出表示が行われ、遊技の興趣向上が図られている。例えば、複数の画像表示を同時に行う演出表示が可能な遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine, various effect displays are performed to improve the interest of the game. For example, there is a gaming machine capable of effect display in which a plurality of images are displayed simultaneously (for example, see Patent Literature 1).

特開2015−165961号公報JP-A-2015-165961

しかし、上述した従来の遊技機では、複数の画像表示が同時に行われ、画像表示同士の重なり(重複)が生じると、一の画像表示が他の画像表示の妨げになり、遊技者が内容について認識できないことや誤認することがあった。   However, in the conventional gaming machine described above, a plurality of image displays are simultaneously performed, and when the image displays overlap (overlap), one image display hinders another image display, and the player may not be able to display the content. There were things I couldn't recognize or misunderstood.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の画像表示が同時に行なわれても、遊技者がその内容について認識できないことや誤認することを抑制できるとともに、遊技興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and even when a plurality of image displays are performed simultaneously, it is possible to suppress a player from being unable to recognize or misunderstand the contents thereof, and to improve the interest in the game. It is intended to provide a gaming machine.

(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、画像表示装置(例えば、画像表示装置5)を備え、識別情報の可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示、特別図柄の可変表示等)を行い、該可変表示に対応する特定表示(例えば、アクティブ表示や保留表示)を表示可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当りの遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出モード(例えば、演出ステージ)として複数種類の演出モード(例えば、昼ステージや夜ステージ)のうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段(例えば、S1526Aの処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記複数種類の演出モードに対応する種類の前記特定表示(例えば、太陽や月の態様とした保留・アクティブ表示、アクティブ表示AC、AキャラクタCHA等)を表示可能な特定表示制御手段(例えば、S1526Bの処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記複数種類の演出モードに対応する異なる背景画像が前記画像表示装置に表示され
前記複数種類の演出モードに対応する種類の作用演出(例えば、鳥作用演出や流星作用演出、アクティブ表示ACがAキャラクタCHAに手紙またはプレゼント箱を渡す態様の演出等)を実行することにより前記特定表示の態様を変化させる変化演出を実行可能であり、
前記画像表示装置が、第1画像(例えば、図37の「チャンス」の文字を含んだ星Y01の画像である第1予告画像)と、前記第1画像とは異なる画像である第2画像(例えば、図37のキャラクタY02−1と文字Y02−2を含んだメモY02の画像である第2予告画像)とを同時に表示可能であり、
前記第1画像と前記第2画像とが重なって表示されるときに、前面側の画像における重なり部分の少なくとも一部を透過状態にして表示することが可能であり、
前記複数種類の演出モードのうちの2種類以上の演出モードにおいて共通に実行可能であるとともに前記特定表示の態様を変化させる共通演出を実行可能であり、前記共通演出が実行されるときには、前記作用演出の実行が制限される、
ことを特徴とする遊技機。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to a first aspect of the present application includes an image display device (e.g., the image display device 5) and variably displays identification information (e.g., a variably displayed decorative pattern, A special display (eg, a variable display of a special symbol) is performed, and a specific display (eg, an active display or a hold display) corresponding to the variable display can be displayed. Control is performed in an advantageous state (eg, a jackpot game state) that is advantageous to the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
Mode control means (for example, for effect control for executing the processing of S1526A) that can be switched to one of a plurality of effect modes (for example, daytime stage or night stage) as an effect mode (for example, effect stage). CPU 120);
Specific display control means (for example, S1526B) capable of displaying the specific displays (for example, hold / active display in the form of sun or moon, active display AC, A-character CHA, etc.) corresponding to the plurality of types of effect modes. Effect control CPU 120) for executing the processing of
Different background images corresponding to the plurality of types of effect modes are displayed on the image display device ,
The identification is performed by executing an action effect of a type corresponding to the plurality of effect modes (for example, a bird effect effect, a meteor effect effect, or an effect in which the active display AC passes a letter or a present box to the A character CHA). It is possible to execute a change effect that changes the display mode,
The image display device displays a first image (for example, a first preview image which is an image of the star Y01 including the word "chance" in FIG. 37) and a second image (an image different from the first image). For example, it is possible to simultaneously display the character Y02-1 and the memo Y02 including the character Y02-2 in FIG. 37 (the second preview image).
When the first image and the second image are displayed in an overlapping manner, it is possible to display at least a part of an overlapping portion in the image on the front side in a transparent state,
The common effect can be commonly executed in two or more of the plurality of effect modes of the plurality of effect modes, and a common effect that changes the mode of the specific display can be executed. Direction execution is restricted,
A gaming machine characterized by that:

このような構成によれば、複数の画像表示が同時に行なわれても、遊技者がその内容について認識できないことや誤認することを抑制できるとともに、遊技興趣を向上させることができる。
(1)の遊技機において、有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出の実行中に前記特定表示の態様を変化させる場合、前記複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードを経由して前記特定演出を実行するかに応じて、特定の種類の前記作用演出の実行の可否を決定する可否決定手段を備えてもよい。
According to such a configuration, even when a plurality of images are displayed at the same time, it is possible to prevent the player from not being able to recognize or misunderstand the contents, and to improve the interest in the game.
In the gaming machine of (1), when the mode of the specific display is changed during execution of the specific effect indicating whether or not the control is performed in the advantageous state, any of the effect modes of the plurality of types of effect modes May be provided depending on whether or not to execute the specific effect via the control unit.

(2) (1)の遊技機において、
前記第1画像は、有利状態への期待感を煽る演出画像である第1演出画像とし、
前記第2画像は、前記第1演出画像とは異なり、有利状態への期待感を煽る演出画像である第2演出画像としてもよい。
(2) In the gaming machine of (1),
The first image is a first effect image that is an effect image that excites an expectation of an advantageous state,
The second image may be different from the first effect image, and may be a second effect image that is an effect image that excites an expectation of an advantageous state.

このような構成によれば、遊技者がその演出の内容について認識できないことや誤認することを抑制できるとともに、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from not being able to recognize or misunderstand the contents of the effect, and to improve the interest in the game.

(3) (1)または(2)の遊技機において、
所定演出(例えば、キャラクタ演出である説明演出、当該変動期待度示唆演出)を実行可能な第1キャラクタ(例えば、AキャラクタCHA、BキャラクタCHB)を表示可能な第1キャラクタ表示手段(例えば、画像表示装置5において、演出制御用CPU120の制御によりAキャラクタCHA、BキャラクタCHBが表示されるクティブ・キャラクタ領域5HB)をさらに備え、
前記所定表示が前記第1キャラクタに作用すること(例えば、アクティブ表示ACがAキャラクタCHAに手紙を渡す態様)により、前記第1キャラクタに前記所定演出を実行させることが可能としてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
First character display means (for example, an image) capable of displaying a first character (for example, an A character CHA, a B character CHB) capable of executing a predetermined effect (for example, an explanation effect that is a character effect, and an effect indicating a degree of fluctuation expectation). The display device 5 further includes an active character area 5HB in which the A character CHA and the B character CHB are displayed under the control of the effect control CPU 120,
The predetermined display may act on the first character (for example, a mode in which the active display AC passes a letter to the A character CHA), so that the first character can execute the predetermined effect.

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the entertainment interest of the game can be improved.

(4) (3)の遊技機において、
前記特定表示は、複数種類あり(例えば、白、青、緑、赤の表示)、前記特定表示の種類に応じて前記特定表示が前記第1キャラクタに作用する割合が異なるようにしてもよい(例えば、演出制御用CPU120が、図24のキャラクタ演出の実行有無決定割合に基づいて、キャラクタ演出の実行有無を決定すること)。
(4) In the gaming machine of (3),
There are a plurality of types of the specific display (for example, white, blue, green, and red displays), and the ratio of the specific display acting on the first character may be different depending on the type of the specific display ( For example, the effect control CPU 120 determines whether the character effect is to be executed based on the character effect execution presence / absence determination ratio in FIG. 24).

このような構成によれば、特定表示の種類に注目させて、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to focus on the type of the specific display and to improve the entertainment of the game.

(5) (3)または(4)の遊技機において、
前記特定表示は、前記識別情報の可変表示を開始するときに、当該識別情報の可変表示に対応するアクティブ表示と、未だ開始されていない前記識別情報の可変表示に対応する保留表示とを含み、
前記アクティブ表示が前記第1キャラクタに作用すること(例えば、AキャラクタCHAがアクティブ表示ACから手紙を受け取る態様)により、前記第1キャラクタが前記所定演出を実行可能であるようにしてもよい。
(5) In the gaming machine of (3) or (4),
The specific display includes, when starting the variable display of the identification information, an active display corresponding to the variable display of the identification information, and a hold display corresponding to the variable display of the identification information that has not been started yet,
The first character may be able to execute the predetermined effect by the fact that the active display acts on the first character (for example, a mode in which the A character CHA receives a letter from the active display AC).

このような構成によれば、アクティブ表示の演出パターンが豊富になり、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the effect patterns of the active display are abundant, and the entertainment interest of the game can be improved.

(6) (5)の遊技機において、
前記アクティブ表示と前記保留表示とで実行される前記作用演出が異なる(例えば、図54に示すように作用演出の演出態様に応じて作用演出(成功)の割合が異なる)、ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine of (5),
The action effect performed in the active display and the hold display may be different (for example, the ratio of the action effect (success) differs according to the effect mode of the effect effect as shown in FIG. 54). .

このような構成によれば、アクティブ表示と保留表示とで実行される作用演出が異なるので、遊技演出の興趣をさらに向上できる。   According to such a configuration, the action effect performed between the active display and the hold display is different, so that the interest in the game effect can be further improved.

(7) (5)または(6)の遊技機において、
前記保留表示を表示する第1領域(例えば、保留領域5HA)と、前記アクティブ表示を表示する第2領域(例えば、アクティブ・キャラクタ領域5HB)とを備え、
前記第1キャラクタは、前記第2領域に前記アクティブ表示とともに表示されるようにしてもよい(例えば、アクティブ・キャラクタ領域5HBにAキャラクタCHA、BキャラクタCHBが表示されること)。
(7) In the gaming machine of (5) or (6),
A first area (for example, a reserved area 5HA) for displaying the reserved display, and a second area (for example, an active character area 5HB) for displaying the active display;
The first character may be displayed in the second area together with the active display (for example, the A character CHA and the B character CHB are displayed in the active character area 5HB).

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the entertainment interest of the game can be improved.

(8) (3)から(7)のいずれか1項の遊技機において、
前記第1キャラクタは、少なくとも前記可変表示の実行中の一部の期間(例えば、変動中のうちスーパーリーチが実行されていない期間)と、前記可変表示が実行されていない期間に表示可能であるようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (3) to (7),
The first character can be displayed during at least a part of the period during which the variable display is being executed (for example, a period during which super reach is not executed during a change) and a period during which the variable display is not being executed. You may do so.

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the entertainment interest of the game can be improved.

(9) (3)から(8)のいずれか1項の遊技機において、
前記所定演出は、複数種類あり(例えば、キャラクタ演出である説明演出、当該変動期待度示唆演出)、実行される前記所定演出の種類に応じて前記有利状態となる割合が異なるようにしてもよい(例えば、演出制御用CPU120が、図25のキャラクタ演出の実行種別決定割合に基づいて、説明演出及び当該変動期待度示唆演出のいずれかの実行を決定すること)。
(9) In the gaming machine according to any one of (3) to (8),
There may be a plurality of types of the predetermined effects (for example, an explanation effect that is a character effect, an effect indicating a change expectation), and the ratio of the advantageous state may be different depending on the type of the predetermined effect to be executed. (For example, the effect control CPU 120 determines any one of the explanation effect and the change expectation effect suggestion effect based on the character effect execution type determination ratio in FIG. 25).

このような構成によれば、所定表示の演出パターンが豊富になり、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the effect patterns of the predetermined display are abundant, and the entertainment interest of the game can be improved.

(10) (3)から(9)のいずれか1項の遊技機において、
前記特定表示が前記第1キャラクタに作用する際の態様は、複数種類あり(例えば、アクティブ表示ACがAキャラクタCHAに手紙を渡す態様とプレゼント箱を渡す態様)、前記第1キャラクタは、前記特定表示が前記第1キャラクタに作用する際の態様の種類に応じて異なる前記所定演出を実行するようにしてもよい(例えば、AキャラクタCHAが手紙を受け取るタイミングとプレゼント箱を受け取るタイミングとが異なり、手紙を開封するタイミングとプレゼント箱を開けるタイミングとが異なること)。
(10) In the gaming machine according to any one of (3) to (9),
There are a plurality of modes in which the specific display acts on the first character (for example, a mode in which the active display AC passes a letter to the A character CHA and a mode in which the present box passes a present box). The predetermined effect may be different depending on the type of the mode in which the display acts on the first character (for example, the timing at which the A character CHA receives the letter and the timing at which the A character CHA receives the present box are different, The timing of opening the letter is different from the timing of opening the gift box.)

このような構成によれば、所定表示がキャラクタに作用する際の態様に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to focus attention on the mode in which the predetermined display acts on the character, and it is possible to improve the interest in the game.

(11) (7)の遊技機において、
前記第2領域に存在する前記第1キャラクタが、前記第1領域に移動することにより(例えば、図29において、BキャラクタCHBがアクティブ・キャラクタ領域5HBから保留領域5HAに移動すること)、前記保留表示が変化する保留変化演出(例えば、保留表示の色が変化する保留変化演出)を実行可能であるようにしてもよい。
(11) In the gaming machine of (7),
When the first character existing in the second area moves to the first area (for example, in FIG. 29, the B character CHB moves from the active character area 5HB to the reservation area 5HA), the hold is performed. A hold change effect in which the display changes (for example, a hold change effect in which the color of the hold display changes) may be made executable.

このような構成によれば、キャラクタによる演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the effects produced by the characters are diversified, and the entertainment interest of the game can be improved.

(12) (7)の遊技機において、
前記第2領域に存在する前記第1キャラクタが、第3領域(例えば、画像表示装置5におけるメイン領域5HD)に移動することにより(例えば、図32において、BキャラクタCHBがアクティブ・キャラクタ領域5HBからメイン領域5HDに移動すること)、前記有利状態となる期待度を示唆する示唆演出(例えば、当該変動期待度示唆演出)を実行可能であるようにしてもよい。
(12) In the gaming machine of (7),
The first character existing in the second area moves to a third area (for example, the main area 5HD in the image display device 5) (for example, in FIG. 32, the B character CHB is shifted from the active character area 5HB). (Moving to the main area 5HD), and a suggestion effect suggesting the expected degree of the advantageous state (for example, the change expectation degree suggestion effect) may be made executable.

このような構成によれば、キャラクタによる演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the effects produced by the characters are diversified, and the entertainment interest of the game can be improved.

(13) (7)の遊技機において、
前記第1領域と前記第2領域との間に所定領域(例えば、画像表示装置5におけるVコン領域5HC)が設けられ、
所定のアイテム(例えば、Vコン表示VC)により前記所定領域が所定態様になったこと(例えば、Vコン表示VCがMAX状態となったこと)に応じて特別演出(例えば、タイマ演出)を実行可能であるようにしてもよい。
(13) In the gaming machine of (7),
A predetermined area (for example, a V-con area 5HC in the image display device 5) is provided between the first area and the second area,
A special effect (for example, a timer effect) is executed in response to a predetermined item (for example, V-con display VC) that the predetermined area is in a predetermined mode (for example, that the V-con display VC is in the MAX state). It may be possible.

このような構成によれば、所定領域に注目させて、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to focus on the predetermined area and improve the entertainment interest of the game.

(14) (7)の遊技機において、
前記有利状態となる期待度の示唆である先読み予告の対象となる前記保留表示(例えば、保留変化演出の対象となる保留表示HR)よりも前の前記保留表示が特定態様に変化可能であり(例えば、図34において、保留表示HRのキャラクタが変更されること)、前記特定態様は、複数種類あり、前記特定態様の種類に応じた第1特定演出(例えば、図34におけるミニゲーム)が実行されることにより、前記有利状態となる期待度の示唆の対象となる前記保留表示の表示態様が変化可能であるようにしてもよい(例えば、図34において、保留変化演出の対象となる保留表示HRの色が変化すること)。
(14) In the gaming machine of (7),
The hold display before the hold display (for example, the hold display HR that is the target of the hold change effect) that is a target of the look-ahead advance notice that is an indication of the expectation of the advantageous state can be changed to a specific mode ( For example, in FIG. 34, the character of the hold display HR is changed), there are a plurality of types of the specific modes, and a first specific effect (for example, a mini game in FIG. 34) corresponding to the type of the specific mode is executed. By doing so, the display mode of the hold display, which is a target of suggesting the degree of expectation of the advantageous state, may be changeable (for example, in FIG. 34, the hold display which is the target of the hold change effect) HR color changes).

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the entertainment interest of the game can be improved.

(15) (7)の遊技機において、
前記有利状態となる期待度を示唆する演出として、前記第1領域及び前記第2領域とが特殊態様に変化可能であるようにしてもよい(例えば、図35において、大当りの期待度を示唆する演出として、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとにおいて「WARNING」の表示が行われること)。
(15) In the gaming machine of (7),
As an effect indicating the degree of expectation to be in the advantageous state, the first area and the second area may be changed to a special mode (for example, in FIG. 35, the degree of expectation of a big hit is indicated). As an effect, “WARNING” is displayed in the reserved area 5HA and the active character area 5HB).

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the entertainment interest of the game can be improved.

(16) (13)の遊技機において、
前記可変表示の実行中における所定期間(例えば、リーチ演出の期間)において、前記所定領域における表示を所定位置に移動させるようにしてもよい(例えば、図36において、Vコン領域5HCの表示がリーチ演出の期間において左下に移動すること)。
(16) In the gaming machine of (13),
During a predetermined period (for example, a reach effect period) during the execution of the variable display, the display in the predetermined area may be moved to a predetermined position (for example, in FIG. 36, the display of the V-con area 5HC may reach the predetermined position). Move to the lower left during the production).

このような構成によれば、所定領域における表示が他の演出等の妨げになることを防止して、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the display in the predetermined area from hindering other effects and the like, and to improve the entertainment of the game.

(17) (1)から(16)のいずれか1項の遊技機において、
前記作用演出は、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の第2キャラクタ表示(例えば、鳥、流星、キャラA)により前記特定表示の態様を変化可能な演出である(例えば、図52、図53に示す作用演出)、ようにしてもよい。
(17) In the gaming machine according to any one of (1) to (16),
The action effect is an effect in which the specific display mode can be changed by a second character display (for example, a bird, a meteor, or a character A) of a type corresponding to each of the plurality of types of effect modes (for example, FIG. 52). 53, an effect presentation shown in FIG. 53).

このような構成によれば、演出モードとの整合性をより高めることができ、遊技演出の興趣を向上できる。   According to such a configuration, the consistency with the effect mode can be further improved, and the interest in the game effect can be improved.

(18) (1)から(17)のいずれか1項の遊技機において、
前記作用演出の演出態様に応じて、前記特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なる(例えば、図54に示すように作用演出の演出態様に応じて作用演出(成功)の割合が異なる)、ようにしてもよい。
(18) In the gaming machine according to any one of (1) to (17),
The rate of success in changing the mode of the specific display is different depending on the effect mode of the action effect (for example, the rate of action effect (success) is different depending on the effect mode of the action effect as shown in FIG. 54). , May be adopted.

このような構成によれば、作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なるので、作用演出の演出態様に面白みを持たせることができ、遊技演出の興趣をさらに向上できる。   According to such a configuration, the rate of success in changing the mode of the specific display is different depending on the effect mode of the action effect, so that the effect mode of the action effect can be interesting, and the interest of the game effect can be increased. It can be further improved.

(19) (1)から(18)のいずれか1項の遊技機において、
前記複数種類の演出モードのうちの2種類以上の演出モードにおいて共通に実行可能であって、前記特定表示の態様を変化させる共通演出(例えば、図57に示す共通演出)を実行可能であり、
前記共通演出が実行されるときには、前記作用演出の実行が制限される(例えば、S1751Fの処理を実行する演出制御用CPU120)、ようにしてもよい。
(19) In the gaming machine according to any one of (1) to (18),
It can be commonly executed in two or more types of effect modes of the plurality of types of effect modes, and can execute a common effect (for example, a common effect shown in FIG. 57) that changes the mode of the specific display,
When the common effect is executed, execution of the action effect may be limited (for example, effect control CPU 120 that executes the process of S1751F).

このような構成によれば、作用演出が共通演出を阻害しないので、遊技演出の興趣の低下を防止できる。   According to such a configuration, since the action effect does not disturb the common effect, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game effect.

(20) (1)から(19)のいずれか1項の遊技機において、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する第2特定演出(例えば、スーパーリーチ)の実行中に前記特定表示の態様を変化させる場合、前記複数種類の演出モードのうちのいずれの演出モードを経由して第2特定演出に移行したかに応じて、特定の種類の前記作用演出の実行の可否を決定する可否決定手段(例えば、S1751B、S1751C、S1752、S1752Aの処理を実行する演出制御用CPU120)を備える、ようにしてもよい。
(20) In the gaming machine according to any one of (1) to (19),
When the mode of the specific display is changed during execution of the second specific effect (for example, super reach) indicating whether or not to be controlled to the advantageous state, any of the effect modes of the plurality of types of effect modes (For example, effect control for executing processing of S1751B, S1751C, S1752, and S1752A) for determining whether or not to execute a specific type of the effect effect according to whether or not the process has shifted to the second specific effect. May be provided.

このような構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the effect of the specific effect from being spoiled.

(21) (1)から(19)のいずれか1項の遊技機において、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する第2特定演出の実行中の第1期間(例えば、スーパーリーチ中の期間)と、前記第1期間以外の第2期間(例えば、スーパーリーチ前の期間)とで前記特定表示の態様を変化可能であり、
前記第1期間と前記第2期間とで前記特定表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる(例えば、スーパーリーチ前の図58に示すアクティブ変化演出と、スーパーリーチ中の図59に示すアクティブ変化演出とで演出態様が異なる)、ようにしてもよい。
(21) In the gaming machine according to any one of (1) to (19),
A first period (for example, a period during super reach) during execution of a second specific effect indicating whether or not to be controlled to the advantageous state, and a second period other than the first period (for example, before super reach) Period) and the specific display mode can be changed,
The production mode when the specific display mode is changed differs between the first period and the second period (for example, the active change production shown in FIG. 58 before super reach and the active change production shown in FIG. 59 during super reach). The effect form differs between the change effect and the change effect).

このような構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the effect of the specific effect from being spoiled.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a production control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 乱数値MR1〜MR3を説明するための図である。It is a figure for explaining random number value MR1-MR3. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a special figure reservation storage part. 始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning time determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table and a big hit type determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a variation pattern. 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a big hit variation pattern decision table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a losing change pattern decision table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of a prize. 保留1及び保留2の場合の保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection rate of the color change pattern according to the hold | maintenance order and a change pattern in the case of hold | maintenance 1 and hold 2. FIG. 保留3の場合の保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection ratio of the color change pattern according to a hold | maintenance order and a change pattern in the case of hold 3. 保留4の場合の保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection ratio of the color change pattern according to a hold | maintenance order and a change pattern in the case of hold 4. 保留情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of suspension information. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 変動時演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change effect setting processing. キャラクタ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of character production setting processing. キャラクタ演出の実行有無決定割合の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a character production execution existence decision ratio. キャラクタ演出種別の決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination ratio of a character production type. 当該変動期待度示唆演出時の文字表示種別の決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination ratio of the character display type at the time of the said fluctuation | variation expectation suggestion effect. キャラクタ表示期間の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a character display period. 当該変動期待度示唆演出及び説明演出実行時の表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the display at the time of the fluctuation expectation suggestion effect and the explanation effect execution. Bキャラクタを使用した保留変化演出実行時の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display at the time of execution of a hold change effect using a B character. プレゼント箱を用いた当該変動期待度示唆演出実行時の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display at the time of the said fluctuation expectation degree suggestion effect execution using a present box. 手紙を用いた場合とプレゼント箱を用いた場合の演出タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production timing when a letter is used and when a present box is used. Bキャラクタを使用した変動期待度示唆演出実行時の表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display at the time of a change expectation degree suggestion effect execution using B character. タイマ演出を実行する場合の表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display at the time of performing a timer effect. 保留変化演出の対象となる保留表示よりも前の保留表示の態様を変化させる場合の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display at the time of changing the form of the hold display before the hold display used as a hold change effect. 保留領域とアクティブ・キャラクタ領域の態様を変化させる場合の表示の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a display in a case where the modes of the reserved area and the active character area are changed. リーチ中にVコン領域の表示を移動させる場合の表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display at the time of moving a display of a V-con area during a reach. 表示を透過させる場合の表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display at the time of transmitting a display. 実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in an embodiment. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 先読み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch process. 保留設定情報追加処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of suspension setting information addition processing. 保留・アクティブ変化演出の実行割合の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an execution ratio of a suspension / active change production. 保留・アクティブ変化演出パターンの変化態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change aspect of a hold / active change effect pattern. 保留・アクティブ変化演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a hold / active change effect pattern determination process. 最終色の決定割合の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a final color determination ratio. 現在の保留記憶数が2以上の場合の最終色への変化タイミング決定割合の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a change timing determination ratio to a final color when the number of currently stored memories is two or more. スーパーリーチ実行時のアクティブ変化演出の実行タイミング決定割合の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the execution timing decision ratio of the active change production at the time of super reach execution. 保留設定情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of suspension setting information. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 各種の決定割合や決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various determination ratios and a determination table. 保留・アクティブ変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a hold / active change effect setting process. 昼ステージにおける作用演出の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the action effect in the daytime stage. 夜ステージにおける作用演出の表示例を示す図である。It is a figure showing an example of a display of an action effect in a night stage. 変形例1の成否決定割合の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a success / failure determination ratio according to a first modification. 変形例2の処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a process of a second modification. 変形例3の処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a process of a third modification. 変形例3の共通演出の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the common effect of modification 3. 変形例4のアクティブ変化演出の表示例を示す図である。FIG. 19 is a diagram illustrating a display example of an active change effect of Modification 4. 変形例4のアクティブ変化演出の表示例を示す図である。FIG. 19 is a diagram illustrating a display example of an active change effect of Modification 4.

(第1の実施形態)
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(First embodiment)
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (to the right of the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode), and identifies each of them in a special figure game which is an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a "special figure"), which is a plurality of types of identification information (special identification information), is displayed (variably displayed) in a variable manner. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols including numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. I do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   Note that the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. Instead, for example, a plurality of types of lighting patterns in which a combination of a 7-segment LED to be turned on and a light to be turned off may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B in the special figure game are respectively supported. For example, in a decorative design display area serving as a plurality of variable display units, for example, three, a decorative design, which is a plurality of types of decorative identification information that can be identified, is variably displayed. The variable display of the decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面の上部におけるメイン領域5HDには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, in the main area 5HD at the upper part of the screen of the image display device 5, "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in response to the start of any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B in the special figure game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, the variation of the decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, the decorative symbol is changed in each of the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” on the image display device 5. The final decorative symbol (final stop symbol) as a display result is stopped and displayed. Note that the finalized decorative symbol may be different from the decorative symbol displayed during the variable display. For example, a decorative symbol other than the scroll-displayed decorative symbol may be the determined decorative symbol.

画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   On the screen of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display apparatus 4A or the special figure game using the second special figure in the second special symbol display apparatus 4B is synchronized. Then, variably displaying a plurality of types of decorative symbols, each of which is identifiable, is performed to derive and display a fixed decorative symbol that is a variable display result (or simply referred to as “derived”). Deriving and displaying various display symbols, such as a special symbol and a decorative symbol, means stopping the identification information of the decorative symbol or the like (also referred to as complete stop display or final stop display) and terminating the variable display. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation and display of the fixed decorative symbol as the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes “0” and the decorative symbol becomes “0”. The design may be stopped and displayed, for example, in a display state that causes slight shaking, expansion and contraction, and the like. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not steadily displayed, the player can recognize that the fluctuation of the decorative symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. Becomes Note that the temporary stop display may include, for example, completely displaying the decorative symbol for a shorter time than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面の左下には、保留領域5HAが配置されている。保留領域5HAでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図及び第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、保留領域5HAに表示される保留表示図柄によって表される。   At the lower left of the screen of the image display device 5, a reserved area 5HA is arranged. In the hold area 5HA, a hold display is performed in which the variable display hold number (special figure hold storage number) corresponding to the special figure game is identifiably displayed. Here, the hold of the variable display corresponding to the special figure game is such that the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A or the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. (For example, passing), it is generated based on a winning start. That is, a start condition (also referred to as an “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of a decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously established start condition is being executed. Due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, when the start condition allowing the start of the variable display game is not established, the suspension of the variable display corresponding to the established start condition is performed. Done. In this embodiment, the hold display is performed by displaying the same number of symbols (in this embodiment, circles and the like, hereinafter also referred to as hold display symbols) of the same number as the variable display held. One hold display symbol corresponds to one variable display held. The suspended variable display corresponding to the special figure game using the first special figure and the second special figure is represented by a reserved display symbol displayed in the reserved area 5HA.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established by the occurrence of the first start winning in which the game ball enters the first start winning opening. In this case, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure reserved storage number is incremented by one (increment). The execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established by the occurrence of the second start winning in which the game ball enters the second start winning opening. In this case, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure reserved storage number is incremented by one (increment). ), And the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure reserved storage number is decremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is performed. Is started, the second special figure reserved storage number is decremented by one.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display reserved storage number obtained by adding the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number is particularly referred to as a total reserved storage number. When simply referred to as “the number of special figure reserved storages”, it generally refers to a concept including any of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number. (The concept includes the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number, but excludes the total reserved storage number).

保留領域5HAとともに、あるいは保留領域5HAに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、保留領域5HAとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   A display for displaying the number of special figure reserved storages may be provided together with the reserved area 5HA or instead of the reserved area 5HA. In the example shown in FIG. 1, a first holding indicator 25A for displaying the number of special figure holdings so as to be identifiable on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the holding area 5HA. And a second hold display 25B. The first reservation display 25A displays the first special figure reservation storage number in a identifiable manner. The second reservation display 25B displays the second special figure reservation storage number in a identifiable manner. The first reservation display 25A and the second reservation display 25B each have a number (for example, four) corresponding to the upper limit (for example, “4”) in each of the first special figure reservation storage number and the second special figure reservation storage number, respectively. ) LEDs. Here, the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are displayed by the number of lighting of the LED.

画像表示装置5の画面の右下には、アクティブ・キャラクタ領域5HBが配置される。アクティブ・キャラクタ領域5HBには、実行中の可変表示に対応する表示と、後述するキャラクタ演出等の実行を行うキャラクタの表示とが行われる。実行中の可変表示に対応する表示は、アクティブ表示(変動対応表示、可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)と称する。アクティブ・キャラクタ領域5HBでは、例えば第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、保留領域5HAにて消去(消化)された保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ・キャラクタ領域5HBでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、保留領域5HAにて消去(消化)された保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。   At the lower right of the screen of the image display device 5, an active character area 5HB is arranged. In the active character area 5HB, a display corresponding to the variable display being executed and a character performing a character effect or the like to be described later are displayed. The display corresponding to the variable display being executed is referred to as an active display (also referred to as a change display, a variable display, a digest display, or a current display). In the active character area 5HB, for example, in response to the start of the special figure game using the first special figure when the first start condition is satisfied, the active character area 5HB responds to the hold display erased (digested) in the hold area 5HA. Active display is performed. Further, in the active character area 5HB, for example, in response to the start of the special figure game using the second special figure when the second start condition is satisfied, the hold display erased (digested) in the hold area 5HA. The active display corresponding to is performed.

画像表示装置5は、複数の画像を同時に表示可能である。画像表示装置5において複数の画像が重ねて表示される場合、手前側(前面側)の画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。手前側の画像の少なくとも一部が透明状態であると、背面側の画像の表示内容を遊技者が容易に認識でき、遊技興趣が向上する。また、複数の画像が重ねて表示する場合、手前側(前面側)の画像における重なり部分以外の部分の少なくとも一部も、透過状態としてもよい。また、複数の画像を完全に重なるのではなく、各々の画像の一部を重なるようにすると、双方を認識しやすくなる。結果として、複数の画像が重ねて表示する場合、手前側の画像における重なり部分の少なくとも一部を透明状態とすることにより、画像の重なり(重複)が生じることで手前側の画像の表示が背面側の画像の表示の妨げになって遊技者が内容について認識できないことや誤認することを抑制できる。   The image display device 5 can simultaneously display a plurality of images. When a plurality of images are superimposed and displayed on the image display device 5, at least a part of the overlapping portion in the near side (front side) image may be in a transparent state (transparent state). When at least a part of the image on the front side is in a transparent state, the player can easily recognize the display content of the image on the back side, and the gaming interest is improved. When a plurality of images are displayed in an overlapping manner, at least a part of a portion other than the overlapping portion in the image on the near side (front side) may be in a transparent state. In addition, when a plurality of images are not completely overlapped but a part of each image is overlapped, both images can be easily recognized. As a result, when a plurality of images are displayed in an overlapping manner, at least a part of the overlapping portion in the near side image is made transparent so that the overlapping (overlapping) of the images occurs, and the display of the near side image is shifted to the rear side. It is possible to prevent the player from recognizing the content or erroneously recognizing the content by hindering the display of the image on the side.

画像表示装置5において、重なりが生じる画像としては、例えば、各種の演出画像、飾り図柄、保留表示、実行中の可変表示に対応する表示やキャラクタの表示などが行われるアクティブ・キャラクタ領域5HBで表示される画像等が挙げられる。より具体的に以下の例を挙げて説明するが、本発明は以下の例に限定されない。例えば、各種の演出画像同士が重なる場合、手前側の演出画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。また、飾り図柄と演出画像が重なる場合、手前側の画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。また、飾り図柄同士が重なる場合、手前側の飾り図柄における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。また、アクティブ・キャラクタ領域5HBで表示される画像と保留表示が重なる場合、手前側の画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。また、演出画像と保留表示が重なる場合、手前側の画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。また、アクティブ・キャラクタ領域5HBで表示される画像と演出表示が重なる場合、手前側の画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。   In the image display device 5, as an image in which overlapping occurs, for example, various effect images, decorative patterns, hold display, display corresponding to the variable display during execution, display of characters, and the like are displayed in the active character area 5HB. And the like. The present invention will be described more specifically with reference to the following examples, but the present invention is not limited to the following examples. For example, when various effect images overlap each other, at least a part of the overlapping portion in the effect image on the front side may be in a transparent state (transparent state). When the decorative design and the effect image overlap, at least a part of the overlapping portion in the image on the near side may be in a transparent state (transparent state). When the decorative symbols overlap each other, at least a part of the overlapping portion in the front decorative symbol may be in a transparent state (transparent state). When the image displayed in the active character area 5HB and the hold display overlap, at least a part of the overlapping portion in the image on the near side may be in a transparent state (transparent state). When the effect image and the hold display overlap, at least a part of the overlapping portion in the image on the near side may be in a transparent state (transparent state). Further, when the image displayed in the active character area 5HB and the effect display overlap, at least a part of the overlapping portion in the image on the near side may be in a transparent state (transparent state).

なお、3以上の画像が重なる場合も同様である。例えば、画像A、画像B及び画像Cがあり、画像Aの一部と画像Bの一部が重なり、画像Aの一部と画像Cの一部が重なり、画像Bと画像Cとは重ならず、画像Aと画像Bの重なり部分と画像Aと画像Cの重なり部分とは重複せず、画像Aが最も手前側にある場合、画像Aにおける他の画像との重なり部分の少なくとも一部は、透過状態であってもよい。   The same applies to a case where three or more images overlap. For example, if there is an image A, an image B and an image C, a part of the image A and a part of the image B overlap, a part of the image A and a part of the image C overlap, and the image B and the image C overlap. In addition, the overlapping portion of the image A and the image B does not overlap with the overlapping portion of the image A and the image C. When the image A is on the front side, at least a part of the overlapping portion of the image A with another image is , May be in a transmission state.

複数の画像が重なる場合において、1の画像に占める重なり部分の割合は、特に限定されないが、重なり部分の割合が多すぎると、遊技者が内容について認識できない可能性や内容について誤認する可能性が高くなるので、50%以下(半分以下)とすることが好ましい。   When a plurality of images overlap, the ratio of the overlapping portion in one image is not particularly limited. However, if the ratio of the overlapping portion is too large, there is a possibility that the player may not be able to recognize the content or may misunderstand the content. Therefore, the content is preferably set to 50% or less (half or less).

また、複数の画像が重なる場合において、画像中の遊技者に対して特定の情報を伝達する役割を果たす表示(例えば、文字、キャラクタ、特定の図形等)が占める部分については、遊技者が内容について認識できないことや内容について誤認することを確実に回避する点より、透過して表示しないようにしたり(不透明としたり)、他の画像との重なりを生じないようにしてもよい。有利状態への期待感を煽る演出画像である「第1演出画像」と、第1演出画像とは異なり、有利状態への期待感を煽る演出画像である「第2演出画像」とが重なる具体例を挙げて、以下に説明するが、これに限定されない。例えば、第1演出画像がベースとなる背景部と特定の図形と文字とを含む画像であり、第2演出画像がベースとなる背景部とキャラクタと文字とを含む画像であり、第1演出画像が背面側に位置し、第2演出画像が手前側に位置し、第1演出画像の一部と第2演出画像の一部とが重なる場合、第2演出画像の背景部を半透明として、キャラクタ及び文字は透明としないようにすることにより、背面側の第1演出画像の背景部、特定の図形及び文字を認識できるようにしてもよい。これにより、遊技者は、第1演出画像の特定の図形及び文字と、第2演出画像のキャラクタ及び文字とを、明確に認識できる。なお、上記において、第1演出画像の特定の図形、文字等と、第2演出画像のキャラクタ、文字等とが重なる場合、色や大きさ、重なりの態様等によっては遊技者の内容誤認が懸念されるので、このような場合には、第1演出画像の特定の図形、文字等と、第2演出画像のキャラクタ、文字等とは重ならないようにしてもよい。このような場合には、第1演出画像の特定の図形、文字等には第2演出画像の背景部のみが重なることとなる。また、上記において、第1演出画像が示す期待度が高く、第2演出画像が示す期待度が通常の場合、遊技者に第1演出画像を注目させるために、第2演出画像はキャラクタの部分と文字の部分とを含めて半透明としてもよい。さらには、上記において、第1演出画像が示す期待度が通常であり、第2演出画像におけるキャラクタあるいは文字のどちらかで期待度が非常に高い(激熱)ことを示す場合、遊技者に第2演出画像における激熱を示す部分(キャラクタ又は文字)を注目させるために、第2演出画像において、激熱を示す部分のみが透過せず、激熱を示す部分以外の部分を半透明としてもよい。   When a plurality of images are overlapped, a portion occupied by a display (for example, a character, a character, a specific graphic, or the like) serving to transmit specific information to a player in the image is described by the player. In order to avoid unrecognizable or erroneously recognizing the contents, the image may not be transparently displayed (opaque) or may not overlap with other images. A specific example in which the “first effect image” that is an effect image that stimulates an expectation of an advantageous state and the “second effect image” that is different from the first effect image and that inspires an expectation of an advantageous state are different. An example will be described below, but the present invention is not limited to this. For example, the first effect image is an image including a background portion serving as a base, a specific figure, and a character, and the second effect image is an image including a base background portion, a character, and a character. Is located on the back side, the second effect image is located on the near side, and when a part of the first effect image and a part of the second effect image overlap, the background portion of the second effect image is translucent, The character and the character may not be made transparent so that the background part, the specific figure and the character of the first effect image on the back side can be recognized. Thereby, the player can clearly recognize the specific graphic and character of the first effect image and the character and character of the second effect image. In the above description, when a specific figure, character, or the like in the first effect image overlaps with a character, character, or the like in the second effect image, there is a concern that the content may be erroneously recognized by the player depending on the color, size, mode of overlap, and the like. Therefore, in such a case, a specific figure, character, or the like of the first effect image may not overlap with the character, character, or the like of the second effect image. In such a case, only the background part of the second effect image overlaps with a specific figure, character, or the like of the first effect image. Further, in the above, when the degree of expectation indicated by the first effect image is high and the degree of expectation indicated by the second effect image is normal, the second effect image is a part of the character in order to make the player pay attention to the first effect image. It may be translucent including the character part. Further, in the above description, when the expectation degree indicated by the first effect image is normal and the expectation degree is extremely high (extreme heat) in either the character or the character in the second effect image, the player is given the second 2. In order to focus attention on the portion (character or character) indicating the intense heat in the effect image, even in the second effect image, only the portion indicating the intense heat is not transmitted, and the portion other than the portion indicating the intense heat is translucent. Good.

また、複数の画像が重なる場合において、手前側の画像における透過部分の透過性は、特に限定されないが、背面側の画像の色や形状等が明確に認識できる程度としてもよいし、背面側の画像の色や形状等がぼんやりと認識できる程度としてもよい。   Further, in the case where a plurality of images overlap, the transparency of the transparent portion in the image on the front side is not particularly limited, but may be such that the color or shape of the image on the back side can be clearly recognized, or the transparency on the back side may be used. The color, shape, etc. of the image may be such that the image can be blurred.

また、複数の画像が重なる場合において、状況に応じて透過性を制御してもよい。例えば、期待度が通常の場合(期待度が低い場合)には透過して表示し、期待度が高い場合(激熱の場合)には透過して表示しない(不透明とする)とするように制御してもよい。また、画像が重なって表示している間に、透過の程度や透過範囲が変動してもよい。例えば、透過の程度が徐々に変化してもよい。さらには、ある時点で、透過状態から透過しない状態に変化したり、透過しない状態から透過する状態に変化してもよい。   When a plurality of images overlap, the transparency may be controlled according to the situation. For example, when the degree of expectation is normal (when the degree of expectation is low), the image is transparently displayed, and when the degree of expectation is high (in the case of intense heat), the image is not transparently displayed (made opaque). It may be controlled. Further, the degree of transmission and the transmission range may be changed while the images are displayed in an overlapping manner. For example, the degree of transmission may change gradually. Further, at a certain point, the state may change from the transmitting state to the non-transmitting state, or may change from the non-transmitting state to the transmitting state.

また、複数の画像の重なりと透過性の制御を用いて、変化に富む演出が可能である。例えば、手前側の画像で期待度が高いことを示す演出を行い、背面側の画像で期待度が通常であることを示す演出を行う場合、手前側の画像に遊技者の注意を向けて期待度が高いことを示すために、手前側の画像の透過性が徐々に低くなり、背面側の画像が徐々に認識できなくなるようにしてもよい。逆に、手前側の画像で期待度が通常であることを示す演出を行い、背面側の画像で期待度が高いことを示す演出を行う場合、背面側の画像に遊技者の注意を向けて期待度が高いことを示すために、手前側の画像の透過性が徐々に高くなり、背面側の画像が徐々に明確に認識できるようになるようにしてもよい。さらに、期待度が高いことを示す演出として、手前側の画像及び背面側の画像で期待度が通常であることを示す演出を開始し、次に、手前側の画像の透過性が徐々に低くなり背面側の画像が徐々に認識できなくなり、次に、手前側の画像の透過性が徐々に高くなり背面側の画像を明確に認識できるようになると、背面側の画像が期待度が高いことを示す画像に変化しているといった演出等も挙げられる。   Further, a variety of effects can be achieved by using the control of the overlap and the transparency of a plurality of images. For example, when performing an effect indicating that the degree of expectation is high in the image on the near side and performing an effect indicating that the degree of expectation is normal on the image on the back side, the player pays attention to the image on the near side and In order to indicate that the degree is high, the transparency of the image on the near side may gradually decrease, and the image on the back side may not be recognized gradually. Conversely, when performing an effect indicating that the degree of expectation is normal in the image on the near side and performing an effect indicating that the degree of expectation is high in the image on the back side, pay attention to the player's attention to the image on the back side In order to indicate that the degree of expectation is high, the transparency of the image on the near side may be gradually increased so that the image on the back side may be gradually and clearly recognized. Further, as an effect indicating that the degree of expectation is high, an effect indicating that the degree of expectation is normal is started in the image on the front side and the image on the back side, and then the transparency of the image on the front side is gradually reduced. If the image on the back side gradually becomes unrecognizable and then the transparency of the image on the front side gradually increases and the image on the back side can be clearly recognized, the image on the back side has high expectation For example, the image has changed to an image indicating the same.

画像表示装置5の画面の中央下部であって、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとの間には、Vコン領域5HCが配置される。Vコン領域5HCには、後述するスティックコントローラ31Aを模した表示が行われる。   A V-con area 5HC is arranged at the lower center of the screen of the image display device 5 and between the holding area 5HA and the active character area 5HB. In the V-con area 5HC, a display imitating a stick controller 31A described later is displayed.

画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材60が設けられている。可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、画像表示装置5側に下端部を支点として図1の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成する。すなわち、可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。   A movable effect member 60 is provided near a predetermined edge in the display area of the image display device 5 (here, near the right side). The movable effect member 60 is tilted toward the left side in FIG. 1 with the lower end as a fulcrum toward the image display device 5 by the rotational drive of the movable effect member motor 61 shown in FIG. An effect model (effect accessory device) that advances to the front of the display area is configured. In other words, the movable effect member 60 can be changed between the non-tilt state extending in the vertical direction and the above-described tilt state by the rotational drive of the movable effect member motor 61 shown in FIG.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられており、当該普通入賞球装置6Aの右側には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   A normal winning prize ball device 6A is provided below the image display device 5, and a normal variable winning prize ball device 6B is provided on the right side of the normal winning prize ball device 6A. The normal winning prize ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member, for example. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wings that is changed between a closed state at a vertical position and an open state at a tilt position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) to form a second starting winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball does not enter the second starting winning opening. To On the other hand, in the ordinary variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball can enter the second starting winning opening. State. The normally variable winning prize ball device 6B is in a normal open state when the solenoid 81 is in an off state, and allows a game ball to enter the second starting winning opening, while being in an expanded open state when the solenoid 81 is in an on state. Alternatively, the game ball may be configured to be difficult to enter. As described above, the normal variable winning prize ball device 6B has the second starting winning opening in the first variable state such as the open state or the enlarged open state in which the game ball can enter, and the closed state in which the game ball cannot enter or the difficult entry state. It is configured to be able to change to a second variable state such as a normally open state. The first variable state may be any state as long as the game ball can easily enter the second starting winning opening compared to the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the first starting port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure reserved storage number is a predetermined number. If it is equal to or less than the upper limit (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second starting port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved storage number is equal to or less than a predetermined upper limit value. If so, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the first starting port switch 22A and the number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the second starting port switch 22B May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out gaming balls that become prize balls, or may give points corresponding to the number of gaming balls that become prize balls.

普通入賞球装置6Aの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball enters the special winning opening (for example, Pass). On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the large winning opening, so that the game ball can easily enter the special winning opening. Become. As described above, the special winning opening as the specific area is changed into an open state in which the game balls are easy to enter, which is advantageous for the player, and a closed state in which the game balls cannot enter, which is disadvantageous for the player. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot enter the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily enter the special winning opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of a game ball by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 7, when the gaming ball enters another winning opening, for example, the first starting winning opening or the second starting winning opening. More award balls are paid out. Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, and the first state is advantageous to the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to enter the gaming ball into the special winning opening to obtain a prize ball, which is disadvantageous for the player. There are two states.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the ordinary symbol display device 20 is configured by a 7-segment or dot matrix LED or the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, for example, a plurality of types different from the special symbol. Ordinary symbols (also called “ordinary symbols” or “ordinary symbols”) that are identification information are variably displayed (variably displayed). Such a variable display of ordinary symbols is called an ordinary game (also referred to as a “normal game”). Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general-purpose reserved storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member are provided. You may be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on detection of a game ball that has entered any of the general prize holes by a predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 is provided around the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal prize ball device 6A, the normal variable prize ball device 6B, the special variable prize ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of a game ball in accordance with the amount of operation (the amount of rotation) by a player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (retains) excess balls overflowing from the upper plate so as to be able to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be gripped and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the near side on the upper surface of the lower plate main body (for example, the center portion of the lower plate). I have. The stick controller 31A includes an operation rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator's hand is hooked when the player grips the operation rod). I have. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operation hand (for example, a left hand). What is necessary is just to be comprised as follows. It is sufficient that a trigger sensor for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button or the like is built in the operation stick.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A (see FIG. 2) including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation on the operation rod may be provided in the lower portion of the stick controller 31A inside the main body of the lower plate. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmission-type photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the game board 2 on the left side of the center position of the operation stick when viewed from the side of the player facing the pachinko gaming machine 1. Pair) and two transmission-type photosensors (vertical sensor pairs) that are arranged on the right side of the center position of the operation stick as viewed from the player side and perpendicular to the board surface of the game board 2. What is necessary is just to be comprised including a photosensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B (for example, at a predetermined position on the near side of the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 31A), which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like). 2 (see FIG. 2). The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. A push sensor 35B for detecting a player's operation performed on the push button 31B may be provided inside the body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 has mounted thereon various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on a back surface of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a function of setting a random number used in the special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol or the second special symbol. Variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol, and controlling the variable display of the normal symbol by the ordinary symbol display 20 by controlling lighting / turning off / coloring of the ordinary symbol display 20. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that the passage or entry of the game medium has been detected) from various switches for detecting game balls, and transmits the signals to the microcomputer 100 for game control. The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for driving each solenoid such as a signal for turning on or off the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to a normal electric accessory. Is transmitted to the solenoid 81 or the solenoid 82 for the special winning opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the image display device 5 and the speakers 8L and 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electric components such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. In other words, the effect control board 12 performs all or a part of the display operation on the image display device 5 or all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the lighting / extinguishing operations of the game effect lamp 9 and the decoration LED. It has a function of determining control contents for causing a production electric component to execute a predetermined production operation, such as a unit, and controlling the determined control contents.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. And a processing circuit for executing audio signal processing for the purpose. The lamp control board 14 is a control board for controlling the lamp output, which is provided separately from the effect control board 12. Based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, the decoration LED and the like are provided. And a lamp driver circuit for driving the lighting / extinguishing of the LED.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 transmits detection signals from various switches such as a gate switch 21, a starting port switch (a first starting port switch 22A and a second starting port switch 22B), and a count switch 23. Wiring is connected. It should be noted that the various switches may be any switches having an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a switch called a sensor. The main board 11 is connected to wires for transmitting command signals for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display device 20, and the like.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED or the like.

図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動コマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 3 is a diagram showing an example of an effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of an effect symbol variably displayed on the image display device 5 in correspondence with the variable display of the special symbol (corresponding to each variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns described later, there is a variation command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. Note that “(H)” indicates a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, upon receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start variably displaying effect symbols.

コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第1始動入賞口指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第2始動入賞口指定コマンド)である。   The command 8A01 (H) is an effect control command (first start winning port designation command) for notifying that the game ball has entered the first starting winning port. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start winning port designation command) for notifying that the game ball has entered the second starting winning port.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、大当りとするか否か、及び、大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用CPU120は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。コマンド8C01(H)(表示結果1指定コマンド)は、ハズレを指定する。コマンド8C02(H)(表示結果2指定コマンド)は、15R大当り且つ確変を指定する。コマンド8C03(H)(表示結果3指定コマンド)は、15R大当り且つ非確変を指定する。   The commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating the contents of the prize-winning determination results, and are the effect control commands indicating whether or not to make a big hit as a prize-winning result, and the type of the big hit. . The effect control CPU 120 determines the display results of the effect symbols in response to receiving the commands 8C01 (H) to 8C04 (H), and thus the commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are referred to as display result designation commands. Command 8C01 (H) (display result 1 designation command) designates loss. Command 8C02 (H) (display result 2 designation command) designates 15R jackpot and probability change. Command 8C03 (H) (display result 3 designation command) designates 15R jackpot and non-probable change.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動開始指定コマンド)である。第1図柄変動開始指定コマンドと第2図柄変動開始指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動開始指定コマンド)と総称することがある。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first design change start designation command) indicating that variable display (change) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation start designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation start designation command and the second symbol variation start designation command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation start designation command).

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動表示)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When the effect control CPU 120 receives the symbol confirmation designation command, it ends variable display (variable display) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started (at the time of initialization). The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is restarted (at the time of initial setting at the time of restart). The game control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command when data is stored in the backup RAM when power supply to the gaming machine is started, and otherwise, the initialization designation is performed. Send a command. The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、15ラウンド大当りの場合のファンファーレの開始(大当り遊技状態の開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。   The command A001 (H) is an effect control command for specifying the start of the fanfare (start of the big hit game state) in the case of a 15-round big hit (big hit start specifying command: fanfare specifying command).

大当り遊技状態は、最初にファンファーレが実行され、その後に大入賞口である特別可変入賞球装置7の開放等(ラウンド遊技など)が行われる大当り遊技状態のメインとなる大当り遊技が実行され、大当り遊技のあとにエンディングが実行される。ファンファーレは、大当り遊技状態が開始されたこと、すなわち、大当り遊技がこれから開始されることを報知又は示唆する演出である。エンディングは、大当り遊技状態が終了すること、すなわち、大当り遊技が終了したことを報知する演出である。   In the jackpot game state, the fanfare is first executed, and thereafter, the jackpot game, which is the main jackpot game state in which the special variable prize ball device 7 serving as the special winning port is opened (round game, etc.), is executed, and the jackpot game is executed. The ending is executed after the game. The fanfare is an effect that informs or suggests that the big hit game state has been started, that is, the big hit game will be started. The ending is an effect of notifying that the big hit game state has ended, that is, that the big hit game has ended.

コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A2XX (H) is an effect control command (designation command during opening of the special winning opening) for designating opening of the special variable winning prize ball device 7 at the number of times (round) indicated by XX. A3XX (H) is an effect control command (command after opening the special winning opening) for designating the closing of the special variable winning prize ball device 7 at the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA601(H)は、エンディングの開始を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。   The command A601 (H) is an effect control command for specifying the start of the ending (big hit end specifying command: ending specifying command).

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短(有利)状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)は、時短(有利)状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短(有利)状態の残り回数を示す。   The command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) for specifying that the game state is the normal state (normal game state). The command B001 (H) is an effect control command (time saving state designation command) for designating that the gaming state is a time saving (advantageous) state. The command B1XX (H) is an effect control command (time saving number designation command) for designating the remaining number of time saving (advantageous) states (how many times the time saving state continues until the variable display ends). "XX" in the command B1XX (H) indicates the remaining number of times saved (advantageous).

コマンドC0XX(H)は、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド(合計保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合計保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。   The command C0XX (H) is an effect control command (total reserved storage number designation command) for specifying the total reserved storage number obtained by adding the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total number of reserved storages. The command C1XX (H) is an effect control command for specifying the first special figure reserved storage number (first reserved storage number designation command). “XX” in the command C1XX (H) indicates the first special figure reserved storage number. The command C2XX (H) is an effect control command for specifying the second special figure reserved storage number (second reserved storage number designation command). “XX” in the command C2XX (H) indicates the second special figure reserved storage number.

コマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、変動パターンコマンドと同様、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応するコマンドがある。 The command C6XXH is an effect control command indicating the content of the prize-winning determination result, and as the prize-winning determination result, a determination result (variation pattern type Is a fluctuation category command (respectively corresponding to fluctuation pattern XX). That is, similarly to the variation pattern command, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used, there are commands corresponding to each variation pattern specified by that number.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 that stores a game control program and fixed data, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103. It comprises a random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing the program read from the ROM 101. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes and temporarily stores various variable data in the RAM 102, and a variable data writing operation in which the CPU 103 temporarily stores various variable data in the RAM 102 Reading operation, CPU 103 receiving an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and CPU 103 outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. And a transmission operation for outputting various signals.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer that constitutes the game control microcomputer 100 only needs to include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers used to control the progress of the game. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104, or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. You may. For example, a predetermined random number value is indicated on a random counter provided in a predetermined area (a game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102. Numerical data may be stored, and the random number may be updated by the CPU 103 updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns. Table data and the like to be configured are stored. In the RAM 102 of the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored in a rewritable manner.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 for performing a control operation according to a program, a ROM 121 for storing an effect control program and fixed data, a RAM 122 for providing a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation, a random number circuit 124 that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120, and an I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, a process of controlling the effect operation by the electric components for effect is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads fixed data from the ROM 121, a fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122, and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 stores the variable data in the RAM 122. A variation data reading operation for reading various variation data temporarily stored, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from outside the effect control board 12, and an effect control CPU 120 to the outside of the effect control board 12 A transmission operation for outputting various signals is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して画像データを伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 includes wiring for transmitting image data to the image display device 5, and wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the audio control board 13, Wiring or the like for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Further, the effect control board 12 includes a wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation of the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a user's operation has been detected from the push sensor 35B is also connected. Further, the effect control board 12 is also connected to a wire for transmitting a predetermined drive command signal to a motor drive circuit 16 for driving a movable effect member motor 61 for operating the movable effect member 60. .

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, numerical data indicating various random numbers used for controlling the effect operation is renewably counted by, for example, the random number circuit 124 or the like. The random number used to control such a production operation is also referred to as a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. For example, in the ROM 121, table data constituting a plurality of determination tables and decision tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various judgments, determinations, and settings, pattern data constituting various effect control patterns, and the like are stored. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, and an end code. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、各種の指令を生成する。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5が表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123内には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 generates various commands. For example, the effect control CPU 120 determines the content to be displayed by the image display device 5 and outputs a display control command to the display control unit 123 according to the determination. The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, and generates image data. For example, the display control unit 123 performs control for executing variable display of decorative symbols and various effect displays by determining the timing of switching effect images to be displayed on the display screen of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be provided with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be an image processing microprocessor called a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or more generally a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a nonvolatile memory such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command transmitted to the audio control board 13 (sound effect signal), and a command transmitted to the lamp control board 14 (Illumination signal), a command (drive control signal) transmitted to the motor drive circuit 16, and the like are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路16を介して可動演出部材用モータ61を駆動して可動演出部材60を動かす。このようにして、遊技の盛り上げるための演出などが実行される。   With the above configuration, the effect control CPU 120 causes the effect image to be displayed in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123. The effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, and turns on / off the game effect lamp 9 and the decoration LED via the lamp control board 14. Is performed, an effect image is displayed in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123, and the movable effect member 60 is moved by driving the movable effect member motor 61 via the motor drive circuit 16. . In this way, an effect for raising the game is executed.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is fired based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle provided at the lower right of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1. A game ball as a game medium is fired toward a game area by a firing motor or the like provided in the device. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball device 6A, the game ball is detected by the first start port switch 22A shown in FIG. Thus, the first starting condition is satisfied. Thereafter, based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, by ending the previous special figure game or the big hit game state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A starts. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。   When the game ball enters the second start winning opening (second start region) formed in the ordinary variable winning ball device 6B, the game ball is detected by the second start switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied. Thereafter, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the second start condition being satisfied, for example, by ending the previous special figure game or the big hit game state. Is done. However, when the normally variable winning prize ball device 6B is in the normal opening state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second starting winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the detection of the game ball passing through the passage gate 41 by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the ordinary symbol starting condition for executing the variable display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 20 is satisfied. Thereafter, the ordinary symbol display device 20 starts the ordinary symbol game based on the fact that the ordinary symbol starting condition for starting the variable display of the ordinary symbol such as the end of the previous ordinary symbol game is satisfied. In this ordinary symbol game, when a predetermined time elapses after the variation of the ordinary symbol is started, the fixed ordinary symbol which is a variable display result of the ordinary symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if the ordinary symbol other than the ordinary symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes “the ordinary symbol loss”. In response to the result of the variable display of the ordinary symbol being “per-universal”, the opening control and the enlarged opening control in which the movable wing of the electric tulip constituting the ordinary variable winning prize ball device 6B is at the tilt position are performed. After a predetermined period of time, the closing control and the normal opening control that return to the vertical position are performed. Whether or not the variable display result of the ordinary symbol is set to “predetermined display” as a predetermined specific display result depends on whether the variable display result of the ordinary symbol display device 20 starts. Is determined (predetermined) before derivation and display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special figure game using the first special figure by the first special symbol display apparatus 4A is started or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display apparatus 4B is started, a special It is determined (predetermined) whether or not to make the variable display result of the symbol a “big hit” as a predetermined specific display result before deriving and displaying the variable display result. Then, a variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and an effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is transmitted to the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. Is transmitted to the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed, a fixed special symbol that is a variable display result is derived. Is displayed. "Left", "middle", and "right" decorations arranged on the screen of the image display device 5 corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In a special figure game using the first special figure by the first special symbol display apparatus 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display apparatus 4B, a fixed special which results in a variable display of the special symbol. When the symbol is derived and displayed, the fixed decorative symbol which is the variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined big hit symbol is derived and displayed as a special symbol variable display result, the variable display result (special symbol display result) becomes "big hit" (specific display result), and a value advantageous to the player is given. It is controlled to the big hit game state as the specific game state. That is, whether or not to be controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a variable display result of the special symbol, when the big hit symbol is not derived and displayed and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) is “losing”.

一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers "3", "5", and "7" is a big hit symbol, and a special symbol indicating the symbol "-" is a lost symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol or a losing symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Then, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning prize opening is in the open state, and the special variable winning prize ball device 7 is in the first state which is advantageous for the player. Then, the special winning opening is continued for a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) or a predetermined number (for example, 9) of game balls entering the special winning opening and generating a winning ball. A round game (hereinafter, simply referred to as “round”) in which the game is opened is executed. During periods other than the round game execution period, the special winning opening is in a closed state, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the special winning opening, a winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball each time the ball is detected. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until reaching a predetermined upper limit number (for example, “15”).

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。   The case where the special map display result is “big hit” includes a case where the big hit type is either “non-probable change” or “probable change”. For example, as a special display variable display result, when a jackpot symbol indicating the number “3” or “5” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable” and a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed. When this is done, the jackpot type becomes “probable”. When the jackpot type becomes “non-probable change” or “probable change”, the special variable winning prize ball device 7 is set to a first state (the large winning opening is opened) which is advantageous to the player as a round game in the big hit gaming state. The normal opening round in which the upper limit time of the opening is relatively long (for example, 29 seconds) is executed. The big hit game state in which the normal opening round is executed is also called a normal opening big hit state or a first specific game state.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。   The case where the special map display result is “big hit” includes a case where the big hit type is either “non-probable change” or “probable change”. For example, as a special display variable display result, a jackpot type indicating a number of “3” is derived and displayed, and the jackpot type becomes “non-probable”, and a jackpot symbol indicating a number of “7” is derived and displayed. The type becomes “probable”. When the jackpot type becomes “non-probable change” or “probable change”, the special variable winning prize ball device 7 is set to a first state (the large winning opening is opened) which is advantageous to the player as a round game in the big hit gaming state. The normal opening round in which the upper limit time of the opening is relatively long (for example, 29 seconds) is executed.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、第1有利状態と第2有利状態とがあり、例えば、平均的な可変表示時間が異なる。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。   After the big hitting game state is ended, the probability that the variable display result becomes a "big hit" (big hit probability) is controlled to the probability changing state in which the variable display result becomes higher than the normal state based on the establishment of the predetermined probability changing control condition. There is. The probable change state is controlled so as to continue until a predetermined probable change end condition such as the start of the next big hit game state is satisfied. Further, after the big hitting game state is ended, the average variable display time may be controlled to the time reduction state in which the average variable display time becomes shorter than the normal state. The time saving state includes a first advantageous state and a second advantageous state. For example, the average variable display time differs. The time-saving state is controlled so as to continue until one of the time-saving termination conditions is first satisfied, that is, the variable display is executed a predetermined number of times and the next big hit gaming state is started. . The probable change state is controlled so as to continue until one of the probable change end conditions is first satisfied, that is, the variable display is executed a predetermined number of times and the next big hit game state is started. May be performed.

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。   As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state ends, the gaming state becomes the time saving state. On the other hand, when the big hit type is “probable change”, after the big hit game state ends, the game state becomes the time saving state and the certain change state.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the time-saving state, the normally variable winning prize ball device 6B is set in the first variable state (open state or enlarged open state) and the second variable state (in an advantageous change state in which the game ball easily enters the second starting winning opening than in the normal state). (Closed state or normally open state). For example, the control to make the normal symbol display device 20 change the normal symbol fluctuation time (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game from that in the normal state, or the variable display result of the normal symbol in each normal symbol game is " The tilt control time for performing the control for increasing the probability of "hit per figure" as compared with the normal state, and the tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning prize ball device 6B based on the fact that the variable display result is "win per figure". Is controlled to make the normal variable winning prize ball device 6B in the advantageous change mode between the first variable state and the second variable state by control to make the variable length longer than that in the normal state and to increase the number of tilts than in the normal state. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control for changing the normally variable winning prize ball device 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as "time saving control" or "high base control"). Is done. By controlling to such a time saving state, the time required until the next variable display result becomes a "big hit" is reduced, and a special game state which is more advantageous to the player than the normal state is obtained.

なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   The time-saving state in which the high opening control is performed is also referred to as a “high base state”, a “high base”, and the gaming state that is not the time-saving state is also referred to as a “low base state”, a “low base”, or the like. The probable state in which the probabilistic control is performed is also referred to as “high-probability state” or “high-probability”, and the game state that is not the probable-variation state is also referred to as “low-probability state” or “low-probability”. The gaming state in the probable change state and the time saving state is also referred to as a “high-precision high-base state”, a “high-precision high-base state”, or the like. The game state when the time saving state is set instead of the probable change state is also referred to as “low probable high base state” or “low probable high base”. The game state when the game is in the probable change state without being reduced to the time saving state is also referred to as a “high-accuracy low-base state”, a “high-accuracy low-base state”, or the like. The normal state that does not enter any of the time saving state and the probable change state is also referred to as a “low-probability low-base state”, a “low-probability low-base state”, or the like.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the record information of the score given in accordance with the number of the game ball are, for example, those having a valuable value that can be exchanged for a special premium or a general premium according to the quantity. Just fine. Alternatively, the recorded information of these game balls and points may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable values that can be used again in the pachinko gaming machine 1 for games.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the game value that can be provided in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the payout of game balls that become prize balls or the provision of points, and may be controlled to a big hit game state or to a special game state such as a probable change state. Control, the upper limit number of round games that can be executed in the big hit game state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “7”), and the time is reduced in the time reduction state. The upper limit number of possible variable displays is the first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probable change state is larger than the second probability (for example, 1/50). The first probability (for example, 1/20) is high, and the number of consecutive chans, which is the number of times of repeatedly controlling to the jackpot game state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive chan number (for example, “5”). Many Such part or all of it to be the first communication Chang number (e.g. "10"), it may include be a more favorable game situation for the player.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is provided. In response to the start of any special figure game among the special figure games using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the variable display of the decorative symbol is started. Then, the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In (variable display period), the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode is a decorative symbol that has not been stopped and displayed yet when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of the big hit combination (“reach variation symbol”). ) Is a display mode in which the fluctuation is continuing, or a display mode in which all or a part of the decorative symbols fluctuate synchronously while forming all or a part of the big hit combination. Specifically, some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (eg, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) When a decorative symbol (for example, a decorative symbol indicating an alphanumeric character of "7") constituting a predetermined jackpot combination is stopped and displayed, the remaining decorative symbol display area (for example, "medium" decoration) which has not been stopped and displayed yet. In the symbol display area 5C, etc.), the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or a part of the “left”, “medium”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. This is a display mode in which all or some of the combinations are changed in synchronization with each other.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In addition, in response to the reach mode, the fluctuating speed of the decorative design is reduced, or a character image (a performance image imitating a person or the like) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image different from the decorative symbol, or changing the variation mode of the decorative symbol, an effect operation different from that before the reach mode is executed. May be done. Such an effect operation such as the change of the display mode of the character image or the background image, the reproduction display of the moving image, and the change of the change mode of the decorative pattern is called reach effect display (or simply, reach effect). Note that the reach effect includes not only the display operation on the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) on the light emitting body such as the game effect lamp 9, and the like before reaching the reach mode. An operation mode different from the operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーA〜Cのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、スーパーA〜Cのリーチ演出を、スーパーリーチA〜Cといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”, “expectation” or “big hit expectation”) differs depending on the production mode in each reach production. That is, the possibility that the variable display result is a "big hit" can be varied depending on which of the plurality of types of reach effects is executed. In this embodiment, for example, reach effects such as normal, super A, super B, and super C are set in advance. The reach effects of the super ACs are reach effects in which a plurality of characters fight. In the following, the reach effects of super AC are called super reach AC, and the normal reach effect is sometimes called normal reach.

スーパーリーチA〜Cは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。スーパーリーチA〜Cでは、例えば、戦うキャラクタが異なるようにして、スーパーリーチA〜Cそれぞれを異なる演出態様とすればよい。スーパーA又はBでは、所定のキャラクタが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクタが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。スーパーリーチCが実行された場合には、スーパーリーチCの実行後にスーパーリーチAが実行されることがある(スーパーリーチAに発展することがある)。スーパーリーチCが実行されたがスーパーリーチAに発展がない場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに負ける場合)には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、スーパーリーチAに発展した場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに勝つ場合)には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。   Super reach A to C are reach effects in which a plurality of characters fight. In the super reach A to C, for example, the characters to be fighted may be different, and the super reach A to C may have different rendering modes. In the super A or B, when the predetermined character wins the battle, the variable display result becomes “big hit”, and when the predetermined character loses the battle, the variable display result becomes “losing”. If super reach C is executed, super reach A may be executed after execution of super reach C (may evolve into super reach A). If Super Reach C has been executed but Super Reach A has not developed (for example, if a predetermined character loses the battle), the variable display result will be "Loss". On the other hand, when the game has developed into Super Reach A (for example, when a predetermined character wins the battle), the variable display result may be “big hit”.

どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、スーパーリーチA又はBが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、スーパーリーチのうちでも、スーパーリーチA(スーパーリーチCから発展した場合も含む)が実行された場合には、スーパーリーチBが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。   The possibility that the variable display result of the variable display is "big hit" (in this embodiment, "big hit" whose big hit type is "non-probable" or "probable") depending on which reach effect was executed ( Big hit expectation) changes. For example, the jackpot expectation degree is higher when super reach A or B is executed than when normal reach is executed. Also, among the super reach, when the super reach A (including the case of developing from the super reach C) is executed, the big hit expectation degree becomes higher than when the super reach B is executed.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   The jackpot expectation degree is, for example, (probability of the effect being executed at the time of a big hit) × (probability of being a big hit) / {(probability of the effect being executed at the time of a big hit) × (probability of being a big hit) + (other than at the time of a big hit) (The probability of the effect being executed) × (probability of not being a big hit)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always a big hit. Same for degrees.).

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a fixed decoration pattern that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, the same decorative design is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, thereby determining a jackpot combination. It is only necessary that the decorative design is derived and displayed.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。   When the jackpot type is “non-probable change”, a determined decorative symbol that is a non-probable change big hit combination may be derived. The fixed decorative symbol which is a non-probable variable jackpot combination is, for example, a symbol number "1" variably displayed in the "left", "medium", "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the image display device 5. One of the decorative symbols having an even number “2”, “4”, “6”, or “8” among the decorative symbols of “−8” is “left”, “middle”, “right”. Are displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and may be any type of a fixed decorative symbol that is a big hit combination. Such decorative symbols whose symbol numbers constituting the non-probable variable jackpot combination are even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” are referred to as non-probable variable symbols.

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is “probable change”, a determined decorative symbol that is a non-probable variable jackpot combination may be derived, or a confirmed decorative symbol that is a probable variable jackpot combination may be derived. The determined decorative symbol to be the probability changing big hit combination is, for example, the symbol number variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Of the decorative symbols of “8”, one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” is “left”, “middle”, and “right”. The display is stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and may be any type of the fixed decorative symbol that is a big hit combination. A decorative symbol whose odd number is "1", "3", "5", or "7", which constitutes the probability variable jackpot combination, is called a probability variable symbol.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   During the variable display of the decorative symbol whose determined decorative symbol is a non-probable variable jackpot combination or a probable variable jackpot combination, a re-lottery effect may be executed. In the re-lottery effect, after temporarily displaying a decorative symbol that is a non-probable variable jackpot combination in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right" on the image display device 5, for example, " In the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", the decorative pattern is changed again in a state where the same decorative pattern is aligned, and a decorative pattern (probable variable pattern) which is a probability variable jackpot combination and One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) to be the probability variable jackpot combination is stop-displayed (final stop display) as a fixed decorative symbol. Here, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the decorative pattern temporarily stopped and displayed is re-fluctuated, and then a non-probable variable jackpot combination is determined. A re-lottery defeated effect for deriving and displaying symbols is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is “probable change”, as the re-lottery effect, the decoration pattern which is temporarily stopped and displayed is re-fluctuated, and then the determined decoration which becomes the probable change big hit combination A re-lottery winning effect in which symbols are stopped and displayed may be executed, or a re-lottery drop-out effect may be executed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the jackpot type is "probable change", a decorative pattern that is a non-probable variable jackpot combination is once displayed during the variable display of the decorative symbol, and a re-lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent jackpot game state At the end of the middle or big hitting game state, a big hit middle promotion effect may be executed, and the start of the control to be in the certain change state may be notified. The jackpot mid-promotion effect is performed at the beginning of the jackpot game state, during the execution of a round in the jackpot game state, during the period from the end of any round in the jackpot game state to the start of the next round, in the jackpot game state During a period from the end of the last round to the start of the next variable display game, a certainty change notification as to whether or not to control to the certainty change state is made. In addition, the notification effect similar to the jackpot medium promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot game state. In the big hit game state, the big hit promotion effect that is executed after the last round is completed may be particularly referred to as “ending promotion effect”. The start of the control to be in the probable change state may be notified without performing the re-lottery effect or the promotion process during the big hit.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is "losing", the decorative pattern constituting a predetermined non-reach combination is stopped and displayed without the variable display mode of the decorative pattern becoming the reach mode, so that the non-specific display result is obtained. May be derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the decorative symbol forming a predetermined reach combination (also referred to as “reach-losing combination”) is stopped and displayed. As a result, a fixed decorative design which is a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when the power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initialization after setting the interruption to be prohibited. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, a register of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initialization is completed, an interrupt is permitted, and then a loop process is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed such a game control main process sets an interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt process includes, for example, a switch process, a main side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, and a command control process in the pachinko gaming machine 1. The processing for controlling the progress of the processing is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch process is a process of determining the state of a detection signal input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」又は「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   As an example, the random numbers for gaming used on the side of the main board 11 include a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern. It suffices if it is included (see FIG. 6). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit game state, and “1”. To 65535. When the variable display result is "big hit", the random number value MR2 for determining the big hit type is used to determine the big hit type to any one of a plurality of types such as "non-probable" or "probable". This is a random value, and can take any value of “1” to “100”. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of patterns prepared in advance, and is “1” to “251”. ”Can be taken.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt process, the value of the special figure process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the special symbol display device 4. Various processes are selected and executed in order to control the operation and set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on or off the segment LED) on the normal symbol display 20 to set the variable display of the normal symbol and the tilt operation setting of the movable wing piece in the normal variable prize ball device 6B. Is a process that enables

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in a special symbol process process, a normal symbol process process, and the like, the transmission setting of a control command (such as an effect control command) is set in a command transmission table corresponding to the effect control command to be transmitted (for each command in the ROM 101 in advance). .) Is specified (for example, the value of the storage address is stored in a transmission command buffer provided in the RAM 102). In the command control process, the command is provided in the RAM 102. In response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer (for example, a value indicating the storage address or the like in the ROM 101), among the output ports included in the I / O 105, the effect control board 12 To send a production control command Command data by setting control data in an output port of the effect control INT signal and setting the effect control INT signal to an ON state for a predetermined time and then to an OFF state. It is possible to transmit an effect control command (effect control command set to be transmitted) based on the setting in the transmission table. After the command control process is executed, the game control timer interrupt process is terminated after the interrupt control is set.

図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first starting port based on a detection signal from the first starting port switch 22A provided corresponding to the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first starting port switch 22A is ON (Step S201; Yes), the first special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the first special figure, is equal to the predetermined upper limit value. (For example, “4”) is determined (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved storage number count value, which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby obtaining the first special figure reserved. What is necessary is just to be able to specify the number of storage. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the starting port which is the stored value of the starting port buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as the game control buffer setting unit). The buffer value is set to "1" (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値であったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start port switch 22A is turned off in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reserved storage number has reached the upper limit in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second starting port switch 22B is ON based on a detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B ( Step S204). At this time, if the second starting port switch 22B is ON (Step S204; Yes), the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure, is equal to the predetermined upper limit value. (For example, “4”) is determined (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second reserved storage number count value, which is the storage value of the second reserved storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby obtaining the second special figure reservation. It suffices if the number of storages can be specified. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the starting port buffer value is set to “2” (step S206). If the second starting port switch 22B is not on (step S204; No) or if the number of second special figure reservation storages is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination processing ends.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes of steps S203 and S206, the count value of the number of reserved storages corresponding to the starting port buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is "1", the first reserved storage number count value is added by one, while when the starting port buffer value is "2", the second reserved storage number count value is added by one. In this way, the first reserved stored number count value is increased by 1 (increment) when the game ball enters the first start winning port and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. ) Will be updated to. Further, the second reserved storage number count value is increased by 1 (increment) when the game ball enters the second start winning port and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. ) Will be updated to. At this time, the count value of the total reserved storage number, which is the storage value of the total reserved storage number counter provided in the predetermined area (the game control counter setting unit or the like) of the RAM 102, is updated so as to be incremented by 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。   After executing the processing in step S208, the CPU 103 extracts a predetermined gaming random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the processing of step S209, random number for updating the special figure display result is selected from among the numerical data updated by the random number circuit 104 or a random counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. Numerical data indicating a numerical value MR1, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a variation pattern are extracted. Numerical data indicating each of the random numbers extracted in this way is stored as the pending data by being set at the head of an empty entry in the special figure pending storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG.

図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   In the first special figure reservation storage unit shown in FIG. 7A, although the game ball enters the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A, the first starting winning has occurred, but the first starting winning has not yet started. The reservation data of the special figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special map holding storage unit associates the winning order (the order in which game balls are detected) with the hold number in the first start winning port and establishes the first starting condition based on the entry of the game ball. The number of stored random numbers MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 and the like, are held data. Is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data thus stored in the first special figure holding storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result ( It is possible to determine whether or not it is determined to control to the jackpot game state based on the special figure display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, a super-reach reach effect). It becomes the pending storage information.

図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   In the second special figure holding storage unit shown in FIG. 7B, although the game ball enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, the second starting winning is generated, but the second starting winning is still started. The reservation data of the special figure game that does not exist (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates the winning order (the order in which game balls are detected) into the second starting winning opening with the hold number and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103, are held data. The information is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data thus stored in the second special figure storage unit indicates that execution (variable display) of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result ( It is possible to determine whether or not it is determined to control to the jackpot game state based on the special figure display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, super reach reach effect). It becomes the pending storage information.

ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時判定処理を行う(ステップS211)。始動入賞時判定処理は、いわゆる先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図4のステップS110、図9)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図4のステップS111、図11)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。   Subsequent to the process of step S210, the CPU 103 performs a start winning prize determination process (step S211). The start winning determination process is a so-called pre-read process. In this embodiment, when the variable display of a special symbol or a decorative symbol is started, a special symbol display result (variable display result of the special symbol) is performed by a special symbol normal process (step S110 of FIG. 4, FIG. 9) described later. Is determined as "big hit" to determine whether or not to control the big hit gaming state. In a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 4, FIG. 11) to be described later, determination of a variation pattern that specifically defines a variable display mode of the decorative symbol is performed.

他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の色やアクティブ表示の色を変化させる演出(変化演出)を実行するか否かを、決定することができる。この実施形態では、保留表示やアクティブ表示の初期の色は白であり、変化演出が実行されることにより、青、緑、赤に変化し得る。また、色には大当り期待度に応じた段階があり、下位から上位に白、青、緑、赤の順となっている。また、変化演出の実行期間は、一度の可変表示の期間内に収まるように設定されている。具体的には、遊技状態が時短(有利)状態や、特図保留記憶数(保留数)が所定数以上であることに応じて可変表示の期間が短縮される状態(短縮変動)であって、一度の可変表示の期間が短縮される場合においても、変化演出の実行期間は、一度の可変表示の期間内に収まるように設定されている。   On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the prize-winning determination process of step S211 at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). The determination of whether the special figure display result of the special figure game executed by the current start winning is "big hit" or the variable display mode of the decorative symbol executed by the current start winning is a display mode with a reach And the like to determine whether or not. Thereby, before the variable display of the special symbol or the decoration symbol based on the detection of the game ball entering the starting winning opening, the special symbol display result becomes “big hit” or the variable display mode of the decoration symbol Is predicted to be a display mode or the like accompanied by a reach. Based on the prediction result, the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 changes the effect of changing the color of the hold display or the color of the active display. Effect) can be determined. In this embodiment, the initial color of the hold display or the active display is white, and can be changed to blue, green, and red by executing the change effect. In addition, the color has a stage corresponding to the jackpot expectation degree, and the order of white, blue, green, and red is from lower to higher. Further, the execution period of the change effect is set to be within the period of one variable display. More specifically, the game state is a time-saving (advantageous) state, or the state in which the variable display period is shortened (shortening fluctuation) in accordance with the number of special figure reservation storages (the number of reservations) being a predetermined number or more. Even when the period of one variable display is shortened, the execution period of the change effect is set to fall within the period of one variable display.

図8は、始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、まず、例えばRAM102に所定領域に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオンになるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the start winning determination process. The CPU 103 first checks the state of a time-saving flag (a flag that is turned on in a time-saving state) or a probable change flag (a flag that is turned on in a probable-change state) provided in a predetermined area of the RAM 102, for example. The current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is specified (step S401). The CPU 103 specifies the probable change state when the probability change flag is on, specifies the time reduction state when the time reduction flag is on, and is the normal state when both the probability change flag and the time reduction flag are off. What is necessary is just to specify.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする(ステップS402)。特図表示結果決定テーブルは、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Subsequent to the process of step S401, the CPU 103 selects a table prepared corresponding to the current game state from among a plurality of special figure display result determination tables prepared in advance by being stored in a predetermined area of the ROM 101 or the like. It is selected and set in the use table (step S402). A plurality of special figure display result determination tables are prepared according to whether or not the game state is a probable change state. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10A, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is referred to as a "big hit". What is necessary is just to be assigned to the result of the determination as to which one is “losing”.

例えば、特図表示結果決定テーブルとして、非確変状態及び確変状態に対応する特図表示結果決定テーブル(図10(A)参照)が用意されている。CPU103は、このテーブルのうち、現在の遊技状態に対応したテーブルをROM101からRAM102に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。   For example, a special figure display result determination table (see FIG. 10A) corresponding to the non-probable change state and the probable change state is prepared as the special figure display result determination table. The CPU 103 reads the table corresponding to the current game state from the ROM 101 into the RAM 102 and sets the table in the use table.

その後、CPU103は、図5のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining a special figure display result extracted in step S209 of FIG. 5 is within a predetermined big hit determination range (step S403). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special map display result of “big hit” in the use table set in the process of step S402 are set, and the CPU 103 compares the random number value MR1 with each determination value one by one. By doing so, it suffices if it is possible to determine whether there is a determined value that matches the random number value MR1. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined value included in the big hit determination range is set, and the CPU 103 determines the random number value MR1 and the minimum value or the maximum value of the big hit determination range. By comparison, it is sufficient that it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the big hit determination range. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the hold data including the random number value MR1 is determined to be "big hit" (big hit start determination). .

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、CPU103は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた表示結果指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS405)。   If it is determined in step S403 that the variable display result is not within the big hit determination range (step S403; No), the CPU 103 determines whether or not the variable display result is “losing” by using a display result designation command (startup winning determination). A transmission setting for transmitting a “loss” as a display result among the results) to the effect control board 12 is performed (step S405).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた表示結果指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 refers to the jackpot type determination table prepared by being stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10B, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination indicates that the jackpot type is “non-probable” and “probable”. What is necessary is just to be allocated to the decision result of which one. The CPU 103 sets the jackpot type assigned to the determined value matching the random number value MR2 as the current determination result. A display result designation command (command for designating “big hit” of “probable change” or “non-probable change” as a display result among the determination results at the time of starting prize) according to the determination result by the processing of step S409 is transmitted to the effect control board. The transmission setting for transmitting to T.12 is performed (step S410).

ステップS405、S410の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、変動カテゴリコマンド(始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS413)。   After executing one of the processes in steps S405 and S410, the CPU 103 transmits a fluctuation category command (a command for designating a fluctuation category in the determination result at the time of starting winning) to the effect control board 12. Is set (step S413).

ステップS413の後、CPU103は、始動入賞口指定コマンドの送信設定を行う(ステップS414)。ここでの第1始動入賞口指定コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2始動入賞口指定コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ステップS414の後、入賞時判定処理は終了する。   After step S413, the CPU 103 performs transmission setting of the start winning opening designation command (step S414). Here, the first start winning opening designation command is used as the effect control board 12 as effect control information for notifying the increase of the first special figure reserved storage number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. Sent to The second start winning port designation command is used as the effect control information for notifying the increase in the number of the second special figure reserved storages when the second start condition is satisfied due to the occurrence of the second start winning. Sent to the side. After step S414, the winning determination processing ends.

再び、図5に戻って説明する。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Returning to FIG. 5, the description will be continued. Thereafter, the CPU 103 determines whether the starting port buffer value is “1” or “2” (Step S212). At this time, if the starting port buffer value is “2” (Step S212; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (Step S213), and then the starting winning is achieved. The determination processing ends. On the other hand, when the starting port buffer value is "1" (step S212; "1"), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step S214). The process proceeds to step S204. Thus, even when both the first start-up opening switch 22A and the second start-up opening switch 22B simultaneously detect a valid winning start of a game ball, the processing based on the detection of both valid starting winnings can be surely completed.

図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination processing in step S101 shown in FIG. 4, the CPU 103 determines in steps S110 to S117 in accordance with the value of the special figure process flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control flag setting unit). And execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」又は「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special figure process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the first special symbol display device 4A are used based on the presence / absence of on-hold data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the first and second on-hold special symbol storage units. It is determined whether or not to start the special figure game by the second special symbol display device 4B. In the special symbol normal process, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, it is determined whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit". It is decided (predetermined) before it is derived and displayed. At this time, if the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as "non-probable change" or "probable change". The data indicating the jackpot type determination result is stored in a jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, so that the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the fixed special symbol (big hit symbol, Loss symbol is set). In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図9は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal processing. In the special symbol normal processing shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図5に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special figure reservation storages is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the head area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) Numerical data indicating a predetermined random number value is read as pending data stored in a predetermined area of the RAM 102 (step S232). As a result, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (the second starting winning) in the second starting winning opening in the process of step S209 shown in FIG. 5 is read. The numerical data read out at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process in step S232, the second special figure reserved storage number is updated by, for example, subtracting 1 from the second reserved figure storage count and updating the second special figure reserved storage number. The contents stored in the section are shifted (step S233). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the second special figure hold storage unit is shifted upward by one entry at a time. shift. Further, in the process of step S233, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designating buffer value, which is the storage value of the variable special figure designating buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved storage number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the first special figure reserved storage number is “0” (step S235). The first special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first reserved storage number count value and determine whether the read value is “0”. As described above, the process in step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is “0”, and the first special figure reserved storage number is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure starts to be executed prior to the special figure game using the first special figure.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   In addition, regardless of whether the game ball is the first start winning opening or the second starting winning opening, when the special figure game is executed in the order in which the game balls enter the starting winning opening, the first starting winning opening is provided. And the starting port data indicating which of the game starting balls has entered the second starting winning port together with the holding data or separately from the holding data, in association with the holding number in a predetermined area of the RAM 102, What is necessary is just to make it possible to specify the order in which the start conditions are satisfied for the special figure game corresponding to each hold data.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, the first special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved figure storage count, and the first special figure reserved storage number is updated by subtracting one. The contents stored in the section are shifted (step S237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the first special figure hold storage unit is shifted upward by one entry. shift. Further, in the process of step S237, the total pending storage count (total pending storage count count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be one of "big hit" and "losing" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by being stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining a special figure display result. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10A, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is referred to as a "big hit". It is only necessary that the result of the determination as to whether or not “losing” is assigned according to the presence or absence of the probable change control in the probable change state (whether or not the game state is the probable change state). The CPU 103 reads, from the random number buffer for variation, numerical value data indicating the random number value MR1 for determining a special figure display result included in the random number for game temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236, and the game state is in a stable state. By referring to the special figure display result determination table set in the use table based on whether or not there is the random number value MR1 and the numerical data indicating the random number value MR1, randomness is determined depending on whether or not the gaming state is in the probability change state. One of the determination results of “big hit” and “loss” assigned to the determination value corresponding to the numerical value MR1 may be determined as the special figure display result. The CPU 103 determines that the probable change control is being performed when a probable change flag (a flag that is turned on in a probable change state) provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is on. do it. For example, when the random number value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” when the probability change flag is in the ON state (when the probability change control is performed), and the probability change flag is determined. When it is in the OFF state (when there is no probable change control), it is determined that the special figure display result is “losing”.

図10(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在の状態が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 10A, when the probability change control is performed in the probability change state, the special figure display result is displayed at a higher rate than when the probability change control is not performed in the normal state or the time saving state. "Big hit" is determined. Therefore, for example, by the jackpot ending process of step S117 shown in FIG. 4 (to be described in detail later), based on the fact that the probability change flag is set to the ON state in response to the case where the jackpot type is “probability”. When the current state is the probable change state in which the probable change control is performed, the special map display result is more likely to be a "big hit" than when the probable change control is not performed in the normal state or the time saving state, and the big hit game state is set. Prone.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the processing of step S239 is "big hit" (step S240). When the special map display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state (step S241). .

また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたに示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)に応じて、大当り種別を複数種類(「確変」、「非確変」)のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい(図10(B)参照)。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、「確変」を大当り種別として決定(選択)する。   The big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a big hit type determination table, which is prepared by being stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance, is selected and set as a use table for determining a big hit type. In the jackpot type determination table, the result of determining whether the jackpot type is a plurality of types (“probable” or “non-probable”) according to a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR2 for determining the type of the jackpot. (See FIG. 10B). The CPU 103 reads, from the random number buffer for variation, numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type included in the random number for game temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236, and reads the random number value MR2 for determining the large jackpot type. By referring to the determination table of the jackpot type set in the use table based on the numerical data indicating the random number value, any one of the jackpot types assigned to the determined value corresponding to the random number value MR2 may be selected. For example, when the random value MR2 is “75”, the CPU 103 determines (selects) “probable change” as the big hit type.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図10(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 stores a big hit type buffer setting value (for example, as shown in FIG. 10 (B)) in a big hit type buffer provided in a predetermined area By storing “0” in the case of “probable change” and “1” in the case of “probable change”, the big hit type may be stored.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS241〜S243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   If the special figure display result is not "big hit" in step S240 (step S240; No), or after executing the processing of steps S241 to S243, a fixed special symbol which is a variable display result of the special symbol in the special figure game Is determined (step S246). As an example, when it is determined that the special figure display result is not “big hit” in steps S240 and S244, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a fixed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special map display result is "big hit", a plurality of types of big hits are determined in accordance with the result of determining the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer set value). Any of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the fixed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the processing of step S246, the value of the special figure process flag is updated to "1" (step S247), and then the special special pattern normal processing ends. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting processing in step S111 shown in FIG. 4 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   If the reserved storage number of the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S248), and the special symbol is set. The normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is sent from the main board 11 to effect control. It is determined whether or not transmission has been completed to the substrate 12. At this time, if the transmission has been completed, the demo display setting ends. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting ends. The effect control board 12 displays a demonstration screen when the customer waiting demonstration designation command is transmitted.

図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of types of variation patterns based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is a "big hit". Since the variation pattern specifies the contents of the variable display of the decorative symbol (variable display mode), the contents of the variable display of the decorative symbol are determined by this determination. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is set in advance in accordance with the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of the variable display of the special symbol to the derivation of the fixed special symbol as the variable display result is determined. Further, the variation pattern setting process may include a process of determining whether the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, by determining the variation pattern at a predetermined ratio when the variable display result is “losing” in the variation pattern setting process, whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” is determined. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図11は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 4 as a variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), a variation pattern corresponding to the big hit at which the special figure display result becomes "big hit" is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   If the big hit flag is off in step S261, the CPU 103 determines a fluctuation pattern corresponding to a loss when the special figure display result is “loss” (step S265).

図12は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 12 shows a fluctuation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases in which the variable display result (special figure display result) is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” that does not become the reach mode, and “reach mode” is the “reach mode”. And the variable display result (special map display result) is "big hit" and the jackpot type is "non-probable" or "probable". A variation pattern is prepared in advance.

この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1及びPB1−2とが用意されている。   In this embodiment, variable patterns PA1-1 to PA1-3 for normal time (non-time reduction) and variation patterns for time reduction are designated as variation patterns in which the variable display result is "losing" and "non-reach" is designated. Patterns PB1-1 and PB1-2 are prepared.

また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチCを実行し、その後にスーパーリーチAに発展することを指定する変動パターンPA2−4(ハズレ用)及び変動パターンPA3−4(「大当り」)が用意されている。   Also, a variation pattern is prepared in which the contents correspond to the case where the variable display result is "big hit" (the big hit type is "big hit" of "probable change" or "non-probable change") and the case of "losing". Specifically, a variation pattern PA2-1 (for loss) and a variation pattern PA3-1 ("big hit") for specifying execution of normal reach are prepared. Further, a variation pattern PA2-2 (for loss) and a variation pattern PA3-2 ("big hit") for specifying execution of super reach A are prepared. Further, a variation pattern PA2-3 (for losing) and a variation pattern PA3-3 ("big hit") for specifying execution of super reach B are prepared. Further, a variation pattern PA2-4 (for losing) and a variation pattern PA3-4 ("big hit") for designating that the super reach C is executed and then the super reach A is developed are prepared.

図11に示すステップS262の処理では、例えば図13に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」のいずれの場合も共通して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 11, the variation pattern at the time of the big hit is determined using, for example, the big hit variation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the jackpot variation pattern determination table, a numeric value (decision value) that is compared with the random number value MR3 for variation pattern determination is common to the case where the jackpot type is “non-probable” or “probable”. What is necessary is just to be assigned to the determination result of the fluctuation pattern.

CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、変動パターンPA3−3を選択する。   The CPU 103 refers to the jackpot fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern read from the random number buffer for fluctuation, thereby changing the fluctuation assigned to the determined value corresponding to the random number value MR3. The pattern may be determined (selected) as the variation pattern used this time. For example, when the random value MR3 is “140”, the CPU 103 selects the variation pattern PA3-3.

図11に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図14(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図14(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。   In the process of step S265 shown in FIG. 11, the loss variation patterns prepared in advance correspond to the normal case where the gaming state is the normal state and the case where the game state is the time saving state and the time saving control is performed. The variation pattern at the time of the loss is determined using the determination table. For example, whether or not the time reduction is being performed is specified by whether or not a time reduction flag (a flag that is turned on in the time reduction state) provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is in an on state. If it is not during the time reduction (when the time reduction flag is in the OFF state), the loss variation pattern is determined using the loss variation pattern determination table shown in FIG. On the other hand, during the working hours (when the working hours flag is on), the loss variation pattern is determined using the loss variation pattern determination table shown in FIG.

各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、第1特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が変動パターンの決定結果に割り当てられ、第2特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。なお、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が変動パターンの決定結果に割り当てられる代わりに、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が変動パターンの決定結果に割り当てられていてもよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。   In each loss variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the variation pattern determination random number value MR3 is assigned to the variation pattern determination result in accordance with the first special figure reserved storage number, and the second special figure is determined. It suffices that a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR3 for determining a variation pattern is assigned to the determination result of the variation pattern in accordance with the number of reserved storages. In addition, instead of assigning a numerical value to be compared with the random number value MR3 for determining a variation pattern to the determination result of the variation pattern in accordance with the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number, the total reserved storage number May be assigned to the variation pattern determination result in comparison with the variation pattern determination random number value MR3. The total number of reserved storages may be specified, for example, from the total reserved storage count, which is the value stored in the total reserved storage counter, or the total of the first reserved storage count and the second reserved storage count. .

CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   The CPU 103 determines whether it is during the normal time and during the time reduction based on whether or not the time reduction is being performed, the total reserved storage number count value, and the numerical data indicating the fluctuation pattern determination random number value MR3 read from the fluctuation random number buffer. By referring to any of the loss variation pattern determination tables according to the above, when the total number of pending storages is not during working hours, "0" to "1", "2" to "4", and "5" to "8" And the variation pattern assigned to the determined value corresponding to the random value MR3 according to which of “0”, “1”, and “2” to “8” during the working hours. May be determined (selected) as the variation pattern used this time.

CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」のいずれかのときには変動パターンPB1−2を選択する。   For example, when the random number value MR3 is “229” when the time reduction flag is on and the random number value MR3 is “229”, the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the total hold storage count value is “0”, and When the storage number count value is “1”, the variation pattern PB1-1 is selected, and when the total reserved storage number count value is any of “3” to “8”, the variation pattern PB1-2 is selected.

図11に示すステップS262、S265の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing one of the processes of steps S262 and S265 shown in FIG. 11, the CPU 103 sets a special figure variation time that is a variable display time of a special symbol (step S266). The special figure fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the derivation and display of the fixed special symbol which is the variable display result (the special figure display result). It is. As shown in FIG. 12, the special figure variation time is determined in advance corresponding to a plurality of variation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in the processing of steps S262 and S265.

ステップS266の処理に続いて、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Subsequent to the process of step S266, the CPU 103 executes a special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure on the second special symbol display device 4B. Among them, the setting for starting the change of the special symbol is performed so as to start any special figure game in which the start condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special figure designation buffer value is “1”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure on the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure on the second special symbol display device 4B is performed. Note that when starting variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first reservation display 25A to display a display capable of specifying the number of first special figure reservation storages that has been subtracted by one. You may make it hold | maintain display 25A (for example, reduce the lighting number of LED by 1). When starting the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second reserve display 25B to display a display capable of specifying the number of the second special figure reservation storages that is reduced by one. You may make it hold | maintain display 25B (for example, reduce the lighting number of LED by 1).

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第2保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ここでの第1図柄変動開始指定コマンドや第2図柄変動開始指定コマンドは、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが減少したかを指定する保留通知情報として送信される。   After executing the processing of step S267, the command transmission setting at the start of the change of the special symbol is performed (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends the first symbol variation start designation command, the variation pattern command, the display result designation command, the first design variation command to the effect control board 12 from the main board 11. A transmission setting for sequentially transmitting the reserved storage number designation commands is performed. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second symbol variation start designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the second A transmission setting for sequentially transmitting the reserved storage number designation commands is performed. The set command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control processing after the special symbol process processing is completed. Here, the first symbol variation start designation command and the second symbol variation start designation command are transmitted as hold notification information for designating which of the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number has decreased. Is done.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process ends. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation processing in step S112 shown in FIG. 4 is executed.

図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 in FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol change process includes a process of changing a special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and a process of measuring an elapsed time after the special symbol starts to change. It is included. When the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol change time, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the special symbol is stopped. The fixed special symbol (determined special symbol set in step S110) which is a variable display result of the symbol is stopped (derived display), and when the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is stopped and displayed (derived display is performed). ), The symbol setting designation command, which is an effect control command for notifying the user, is transmitted, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. The design confirmation designation command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control processing after the special design process processing is completed. By repeatedly executing step S112, variable display of special symbols, derivation display of fixed special symbols, and the like are realized.

図4のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。   The special symbol stop processing in step S113 in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. The special symbol stop process includes a process for determining whether the big hit flag is on, a process for turning off the time saving flag and the certainty change flag when the big hit flag is on, Section), the count value of a time reduction counter that counts the remaining number of times of variable display executed during the time reduction control is set to “0”, and the effect waiting time at the start of the big hit (corresponding to the start of the big hit game state) This is a waiting time until the execution of the effect is started, which is a predetermined time.), And the start of the jackpot game state based on the fact that the special map display result is “big hit” is designated. The processing includes setting the transmission of a designated command (effect control command) and updating the special figure process flag to “4”. The special symbol stop process includes a process of updating the value of the special symbol process flag to “0” when the big hit flag is not in the ON state.

送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control processing after the special symbol process processing ends.

これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。   By these series of processes, at the time of the big hit, the time saving state or the probable change state is temporarily ended, and at the time of the loss, the remaining variable display executable during the time saving is reduced by "one time". When the remaining variable display that can be executed during the time reduction becomes “0” times, the time reduction flag is turned off and the time reduction state ends. That is, the time-saving state (time-saving control) ends when the variable display is executed a predetermined number of times (the initial count value described below) before the variable display result becomes “big hit” from the start. When the game state is changed, a notification of the changed game state is sent to the effect control board 12 side.

図4のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit opening pre-processing of step S114 in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes that the variable display result is "big hit" and that the timing of starting the round game has been reached (for example, that the big hit start effect waiting time set above has elapsed. ), A process of starting execution of the round game in the big hit game state to open the special winning opening, a process of starting measurement of elapsed time from the opening state, and the like are included. In this processing, for example, the jackpot type is opened according to whether the jackpot type is “non-probable change” or “probable change” (which can be specified by the jackpot type buffer set value stored in the jackpot type buffer). May be set. As an example, by setting the upper limit of the period during which the special winning opening is opened to “29 seconds” in accordance with the jackpot type of “non-probable change” or “probable change”, the normal opening round is executed. do it. When processing such as opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeatedly performing step S114, standby until the start timing of the round game, opening of the special winning opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. To determine whether it is time to return from the open state to the closed state (or may be partially open state), or to return the special winning opening from the open state to the closed state (the timing of the game ball). When it is determined that the number has reached a predetermined number (for example, nine) or that the elapsed time has reached the upper limit period set in step S114 (when there is any), a process of returning the special winning opening to the closed state; And a process of starting measurement of the elapsed time after returning to the closed state. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”. By repeatedly performing step S115, the open state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of round games in which the special winning opening is opened has reached a predetermined upper limit number, and a process of setting a special winning opening when the upper limit number has not been reached. The processing includes measuring the elapsed time after returning to the closed state. Then, when the next round game is started, for example, when the measured elapsed time becomes the time at which the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case, Is a control command for notifying that the big hit gaming state has ended when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, for example, in the processing of step S114. The setting for transmitting the jackpot end designation command is performed, and the value of the special figure process flag is updated to “7”. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control processing after the special symbol process processing ends. By repeatedly performing step S116, the standby state is performed until the special winning opening is again opened.

ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。   By repeatedly executing steps S114 to S116, a big hit gaming state is realized.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of round games in which the special winning opening is opened has reached a predetermined upper limit number, and a process of setting a special winning opening when the upper limit number has not been reached. The processing includes measuring the elapsed time after returning to the closed state. Then, when the next round game is started, for example, when the measured elapsed time becomes the time at which the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case, Is a control command for notifying that the big hit gaming state has ended when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, for example, in the processing of step S114. The setting for transmitting the jackpot end designation command is performed, and the value of the special figure process flag is updated to “7”. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control processing after the special symbol process processing ends. By repeatedly performing step S116, the standby state is performed until the special winning opening is again opened.

時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。   The time-saving state (time-saving control) is set such that the variable display is executed a predetermined number of times and the next big-hit gaming state is started, and only the next big-hit gaming state is started to end. Is also good. In this case, it is not necessary to set the initial count value or to reduce the number of times saved by the counter itself.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122 and set various initial values, and to execute the CTC (counter / timer) mounted on the effect control board 12. Circuit) register setting. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit) is on. The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt inhibition. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt inhibit state is used, an interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, a control signal serving as a production control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   When the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and a command analysis process is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, various effects such as a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a light emitting body such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the like. With respect to the control content of the rendering operation using the device, determination, determination, setting, and the like are performed in accordance with the rendering control command and the like transmitted from the main board 11. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is executed, and numerical data indicating an effect random number counted by a random counter of the RAM 122 is updated by software as various random numbers used for effect control.

図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理では、まず、演出制御用CPU120は、入賞時処理を行う(ステップS160)。その後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”)に応じて、演出プロセスフラグの値が“0”である場合には可変表示開始待ち処理(ステップS170)、“1”である場合には可変表示開始設定処理(ステップS171)、“2”である場合には可変表示中演出処理(ステップS172)、“3”である場合には特図当り待ち処理(ステップS173)、“4”である場合には大入賞口通常開放時処理(ステップS174)、“5”である場合にはエンディング演出処理(ステップS175)のいずれかを選択して実行する。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process process shown in FIG. 15, first, effect control CPU 120 performs a winning process (step S160). After that, the effect control CPU 120 sets the value of the effect process flag to “0” in accordance with the value of the effect process flag (“0” at first) provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit). If it is, the variable display start waiting process (step S170), if it is "1", the variable display start setting process (step S171), if it is "2", the variable display effect process (step S172) If it is "3", the waiting process per special figure (step S173), if it is "4", the special winning opening normal opening process (step S174), if it is "5", the ending effect process (Step S175) is selected and executed.

まず、ステップS160の入賞時処理について説明する。図16は、図15のステップS160にて実行される入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図16に示すように、まず、演出制御用CPU120は、主基板11における図8の始動入賞時判定処理で送信されるコマンド(入賞時のコマンド)が入力されたか否かを判定する(ステップS600)。   First, the winning processing in step S160 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing an example of the prize-winning process executed in step S160 of FIG. As shown in FIG. 16, first, effect control CPU 120 determines whether or not a command (command at the time of winning) transmitted on main board 11 in the startup winning time determination process of FIG. 8 is input (step S600). ).

ここで、入賞時のコマンドとは、図3に示すコマンドのうち、始動入賞口指定コマンド(第1始動入賞口指定コマンド及び第2始動入賞口指定コマンドのいずれか)と、表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド及び表示結果3指定コマンドのいずれか)と、変動カテゴリコマンドとである。演出制御用CPU120は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識することができる、また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識することができる。また、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン(スーパーリーチであるか否か等)を認識することができる。   Here, the command at the time of winning is, among the commands shown in FIG. 3, a starting winning port specifying command (either a first starting winning port specifying command or a second starting winning port specifying command) and a display result specifying command ( One of the display result 1 designation command, the display result 2 designation command, and the display result 3 designation command) and the fluctuation category command. The effect control CPU 120 can recognize the start winning by the start winning opening designation command. The effect control CPU 120 determines whether the winning determination result corresponding to the start winning is a big hit by the display result designation command. Can be recognized. Further, the effect control CPU 120 can recognize a variable pattern of a variable display (whether or not it is a super reach) corresponding to the start winning by using a variable category command.

入賞時のコマンドが入力されていない場合には(ステップS600;No)、入賞時処理は終了する。一方、入賞時のコマンドが入力された場合には(ステップS600;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留が何番目であるかを示す保留順位と、ステップS600において入力されたと判定された変動カテゴリコマンドが示す変動パターンとに応じて、新たな保留についての色の変化の態様を示す色変化パターンを決定する(ステップS601)。   If the winning command has not been input (step S600; No), the winning process ends. On the other hand, when a command at the time of a prize is input (Step S600; Yes), the effect control CPU 120 places a new hold corresponding to the command at the time of the prize determined to have been input in Step S600. A color change pattern indicating a mode of color change for a new hold is determined according to the hold order indicating the change and the change pattern indicated by the change category command determined to have been input in step S600 (step S601). .

図17〜図19は、保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の一例を示す図である。図17(A)は、保留順位が1の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が1の場合には、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングで当該アクティブ表示が初期の色である白から青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C1−1〜C1−3)と、変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC1−2は、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が白から緑に変化する色変化パターンである。   17 to 19 are diagrams illustrating an example of the selection ratio of the color change pattern according to the reservation order and the change pattern. FIG. 17A shows the selection ratio of the color change pattern according to the fluctuation pattern when the hold order is 1. When the pending order is 1, the color at which the active display changes from the initial color white to any of blue, green, and red at the timing when the variable display for the corresponding suspension is executed and the active display is performed. The selection ratio between the change patterns (C1-1 to C1-3) and the case where there is no change is set. For example, the color change pattern C1-2 is a color change pattern in which the active display changes from white to green at the timing when the variable display for the corresponding hold is executed and the active display is performed.

図17(B)は、保留順位が2の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が2の場合には、対応する保留の保留順位が1となるタイミングの保留表示と、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングの当該アクティブ表示との少なくともいずれかが青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C2−1〜C2−9)と、変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC2−2は、対応する保留の保留順位が1となるタイミングで保留表示が白のままであり、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が白から緑に変化する(色変化のタイミングとなる)色変化パターンである。   FIG. 17B shows the selection ratio of the color change pattern according to the variation pattern when the hold order is 2. When the hold order is 2, at least one of the hold display at the timing when the hold order of the corresponding hold becomes 1 and the active display at the time when the variable display of the corresponding hold is executed and the active display is performed. The selection ratio is set between a color change pattern (C2-1 to C2-9) in which the color changes to any of blue, green, and red, and a case where there is no change. For example, in the color change pattern C2-2, the hold display remains white at the timing when the hold order of the corresponding hold becomes 1, and becomes active at the timing at which the variable display for the corresponding hold is executed and the active display is performed. This is a color change pattern in which the display changes from white to green (the timing of color change).

図18は、保留順位が3の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が3の場合には、対応する保留の保留順位が2となるタイミングの保留表示と、対応する保留の保留順位が1となるタイミングの保留表示と、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングの当該アクティブ表示との少なくともいずれかが青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C3−1〜C3−19)と、変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC3−8は、対応する保留の保留順位が2となるタイミングで保留表示が白のままであり、対応する保留の保留順位が1となるタイミングで保留表示が白から緑に変化し(色変化のタイミングとなる)、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が緑から赤に変化する(色変化のタイミングとなる)色変化パターンである。   FIG. 18 shows the selection ratio of the color change pattern according to the fluctuation pattern when the reservation order is 3. When the hold order is 3, the hold display at the timing when the hold order of the corresponding hold is 2 is executed, the hold display at the timing when the hold order of the corresponding hold is 1 is displayed, and the variable display for the corresponding hold is executed. Selection of a color change pattern (C3-1 to C3-19) in which at least one of the active display timings at which the active display is performed changes to any of blue, green, and red, and a case where there is no change The percentage is set. For example, in the color change pattern C3-8, the hold display remains white at the timing when the corresponding hold order becomes 2, and the hold display changes from white to green at the timing when the corresponding hold order becomes 1. The active display changes from green to red (at the timing of the color change) at the timing when the active display is performed by performing the variable display of the corresponding hold and changing (at the timing of the color change). is there.

図19は、保留順位が4以上の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が4の場合には、対応する保留の保留順位が3となるタイミングの保留表示と、対応する保留の保留順位が2となるタイミングの保留表示と、対応する保留の保留順位が1となるタイミングの保留表示と、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングの当該アクティブ表示との少なくともいずれかが青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C4−1〜C4−34)と、色が初期の色である白のままで変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC4−18は、対応する保留の保留順位が3となるタイミングで保留表示が白のままであり、対応する保留の保留順位が2となるタイミングで保留表示が白から緑に変化し(色変化のタイミングとなる)、対応する保留の保留順位が1となるタイミングで保留表示が緑から赤に変化し(色変化のタイミングとなる)、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が赤のままとなる色変化パターンである。   FIG. 19 shows the selection ratio of the color change pattern according to the fluctuation pattern when the reservation order is 4 or more. When the suspension order is 4, the suspension display at the timing when the suspension order of the corresponding suspension is 3; the suspension display at the timing when the suspension order of the corresponding suspension is 2; A color change pattern (C4) in which at least one of the hold display at a certain timing and the active display at the timing at which the variable display for the corresponding hold is executed and the active display is performed changes to any of blue, green, and red. -1 to C4-34), and a selection ratio between the case where the color remains white as the initial color and there is no change. For example, in the color change pattern C4-18, the hold display remains white when the corresponding hold order becomes 3, and the hold display changes from white to green when the corresponding hold order becomes 2. Change (at the timing of color change), and at the timing when the hold order of the corresponding hold becomes 1, the hold display changes from green to red (at the timing of color change), and the variable display of the corresponding hold is executed. This is a color change pattern in which the active display remains red at the timing when the active display is performed.

また、図17〜図19に示す保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合では、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留に対応する変動パターン、換言すれば、ステップS600において入力されたと判定した変動カテゴリコマンドが、スーパーリーチ大当りの変動パターン、ノーマルリーチ大当りの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、非リーチハズレの変動パターンのいずれであるかに応じて、色変化パターンの選択割合が異なっている。   In addition, in the selection ratio of the color change pattern according to the hold order and the change pattern shown in FIGS. 17 to 19, the change pattern corresponding to the new hold corresponding to the command at the time of the prize determined to have been input in step S600, In other words, the fluctuation category command determined to have been input in step S600 is any one of the fluctuation pattern of the super reach jackpot, the fluctuation pattern of the normal reach jackpot, the fluctuation pattern of the super reach loss, the fluctuation pattern of the normal reach loss, and the fluctuation pattern of the non-reach loss. The selection ratio of the color change pattern differs depending on whether there is any.

具体的には、大当りの場合にはハズレの場合よりも、いずれかの色変化パターンが選択される割合、換言すれば、変化演出が実行されて白から変化する割合が高い。また、大当りの場合には、白のままの割合と、最終的に青になる割合と、最終的に緑になる割合と、最終的に赤になる割合とを比較すると、割合の低い順に、白のままの割合、最終的に青になる割合、最終的に緑になる割合、最終的に赤になる割合となっている。一方、ハズレの場合には、白のままの割合と、最終的に青になる割合と、最終的に緑になる割合と、最終的に赤になる割合とを比較すると、割合の低い順に、最終的に赤になる割合、最終的に緑になる割合、最終的に青になる割合、白のままの割合となっている。すなわち、大当りとなる期待度は、最終的に赤になるときが最も高く、次に、最終的に緑になるときが高く、次に最終的に青になるときが高く、白のままのときが最も低い。図17〜図19に示す保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の情報は、例えば、RAM122に記憶されている。   Specifically, in the case of a big hit, the rate at which one of the color change patterns is selected, in other words, the rate at which the change effect is executed and changes from white is higher than in the case of a loss. Also, in the case of a big hit, when comparing the ratio of remaining white, the ratio of finally turning blue, the ratio of finally turning green, and the ratio of finally turning red, The percentage remains white, the percentage eventually turns blue, the percentage that eventually turns green, and the percentage that eventually turns red. On the other hand, in the case of losing, comparing the ratio of remaining white, the ratio of finally turning blue, the ratio of finally turning green, and the ratio of finally turning red, The ratio is finally red, green, blue, and white. That is, the expectation of the big hit is highest when the color finally turns red, then high when it finally turns green, high when it finally turns blue, and when it stays white. Is the lowest. Information on the selection ratio of the color change pattern according to the hold order and the change pattern shown in FIGS. 17 to 19 is stored in the RAM 122, for example.

ステップS601において、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留順位を認識する。例えば、RAM122には、現在の特図保留記憶数(保留数)を示す保留記憶数カウント値が設定されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口指定コマンドが入力される毎に1増加させ、第1図柄変動開始指定コマンド又は第2図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に1減少させる処理を行っている。このため、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すとともに、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留が何番目であるか(保留順位)を示すことになる。   In step S601, effect control CPU 120 recognizes a new hold order corresponding to the command at the time of winning determined to have been input in step S600. For example, in the RAM 122, a reserved storage number count value indicating the current special figure reserved storage number (reserved number) is set. The effect control CPU 120 increments by one each time the first start winning opening designation command or the second starting winning opening designation command is input, and the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is input. Processing is performed to decrease by 1 every time. For this reason, the reserved storage number count value indicates the current special figure reserved storage number, and indicates the order of the new reservation corresponding to the command at the time of the prize determined to have been input in step S600 (reservation order). Will be shown.

ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留順位を認識した後、演出制御用CPU120は、その保留順位に応じて、図17〜図19に示す色変化パターンの選択割合のいずれかを選択する。さらに、演出制御用CPU120は、選択した色変化パターンの選択割合を用い、ステップS600において入力されたと判定した変動カテゴリコマンドが、スーパーリーチ大当りの変動パターン、ノーマルリーチ大当りの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、非リーチハズレの変動パターンのいずれであるかに応じて、色変化パターンを決定する。   After recognizing a new hold order corresponding to the command at the time of the prize determined to have been input in step S600, the effect control CPU 120 determines the color change pattern shown in FIGS. 17 to 19 according to the hold order. Select one of the selection ratios. Further, the effect control CPU 120 uses the selection ratio of the selected color change pattern, and determines that the fluctuation category command determined to be input in step S600 is the fluctuation pattern of the super reach jackpot, the fluctuation pattern of the normal reach jackpot, and the fluctuation pattern of the super reach loss. , The color change pattern is determined according to the variation pattern of the normal reach loss or the variation pattern of the non-reach loss.

再び、図16に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS601における決定により、色の変化があるか否か、換言すれば、変化なし以外の色変化パターンを決定したか否かを判定する(ステップS602)。色の変化がある場合(ステップS602;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS601において決定した色変化パターンを含む保留情報を設定する(ステップS603)。図20は、保留情報の一例を示す図である。保留情報は、例えばRAM122内に記憶される。保留情報は、始動入賞に対応する保留記憶(保留)毎に、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位の情報が設定される。さらに、ステップS601において色変化パターンが決定された場合には、ステップS603において、演出制御用CPU120は、対応する保留順位の情報に色変化パターンの情報を付加する。   Returning to FIG. 16, the description will be continued. Next, effect control CPU 120 determines whether or not there is a color change, in other words, whether or not a color change pattern other than no change has been determined based on the determination in step S601 (step S602). If there is a color change (step S602; Yes), effect control CPU 120 sets the hold information including the color change pattern determined in step S601 (step S603). FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the hold information. The suspension information is stored in the RAM 122, for example. As the hold information, for each hold storage (hold) corresponding to the start winning prize, information of the order of holding indicating the number of the hold corresponding to the start winning prize counted from the oldest hold is set. Further, when the color change pattern is determined in step S601, in step S603, effect control CPU 120 adds the information of the color change pattern to the information of the corresponding holding order.

再び、図16に戻って説明する。色の変化がない場合(ステップS602;No)、演出制御用CPU120は、色変化パターンのない保留情報、すなわち、保留順位の情報のみを含んだ保留情報を設定する(ステップS604)。   Returning to FIG. 16, the description will be continued. If there is no color change (Step S602; No), the effect control CPU 120 sets the hold information without the color change pattern, that is, the hold information including only the information of the hold order (Step S604).

ステップS603において、色変化パターンを含む保留情報が設定された後、又は、ステップS604において、色変化パターンのない保留情報が設定された後、演出制御用CPU120は、色が白である新たな保留表示を行う(ステップS605)。ここで、演出制御用CPU120は、ステップS603又はステップS604において新たに設定した保留情報が示す保留順位に応じて、表示制御部123に対して、色が白である新たな保留表示の表示制御指令を出力する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して画像データを生成し、色が白である新たな保留表示の画像を画像表示装置5に表示させる。   After the hold information including the color change pattern is set in step S603, or after the hold information without the color change pattern is set in step S604, the effect control CPU 120 sets a new hold in white. Display is performed (step S605). Here, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a new hold display with a white color in accordance with the hold order indicated by the hold information newly set in step S603 or step S604. Is output. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, generates image data, and generates a new hold display image having a white color. The image is displayed on the image display device 5.

再び、図15に戻って説明する。ステップS160における入賞時処理の後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to FIG. 15, the description will be continued. After the winning process in step S160, the effect control CPU 120 selects and executes any of the processes in steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether a first symbol variation start designation command or a second symbol variation start designation command from the main board 11 is received. It includes a process of determining whether or not to perform. If the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is received and it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”. Is done.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is performed in response to the start of the variable display of the special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform variable display and various other effecting operations, the processing includes a process of determining a fixed decorative symbol and various effect control patterns according to a variation pattern of a special symbol, a type of display result, and the like. The variable display start setting process ends after the value of the effect process flag is updated to “2”.

図21は、可変表示開始設定処理として、図15のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S171 in FIG. 15 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is “losing” based on a display result designation command transmitted from the main board 11, for example. A determination is made (step S521). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), for example, the variation pattern specified by the variation pattern command transmitted from the main board 11 changes the decorative display variable display mode. It is determined whether or not the pattern is a non-reach variation pattern corresponding to the case of “non-reach” that is not the reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is the non-reach variation pattern (step S522; Yes), the effect control CPU 120 determines the combination of the fixed decorative symbols that are the final stop symbols that constitute the non-reach combination ( Step S523). As an example, in the process of step S523, first, the effect control CPU 120 determines the left fixed symbol to be updated by the effect random counter or the like provided in the random number circuit 124 or a predetermined area (for example, the effect control counter setting unit) of the RAM 122. Numerical data indicating the random number value for use is extracted, and by referring to a left determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left” in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is displayed. The left determined decorative symbol stopped and displayed in the decorative symbol display area 5L is determined. Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the right determined symbol determination table stored in the ROM 121 and prepared in advance is referred to. By such means as the determined decorative symbol, the right determined decorative symbol stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a middle fixed symbol which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like is extracted, and the middle fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. For example, the middle fixed decoration symbol that is stopped and displayed in the “medium” decoration symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decoration symbols.

なお、演出制御用CPU120は、リーチの態様、大当り、ハズレ等の遊技状態に応じて中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定する確率を異ならせてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチで且つハズレの場合に50%の確率で中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定し、スーパーリーチで且つ大当りの場合に70%の確率で中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定するようにしてもよい。また、演出制御用CPU120は、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定してもよい。例えば、保留記憶数毎に、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定するためのテーブルを用意しておく。演出制御用CPU120は、保留記憶数に応じたテーブルを参照して、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定する。例えば、保留記憶数が4の場合に中確定飾り図柄を保留変化図柄とすることを決定した場合、1つ保留記憶が消化されたときの可変表示、2つ保留記憶が消化されたときの可変表示、3つ保留記憶が消化されたときの可変表示、1つ保留記憶が消化されたときと2つ保留記憶が消化されたときの可変表示等、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするタイミングが決定される。   The effect control CPU 120 may vary the probability of determining the middle fixed decorative symbol as the pending change symbol according to the game state such as the reach mode, the big hit, the loss, and the like. For example, the effect control CPU 120 determines the middle-decorated decorative symbol as a pending change symbol with a probability of 50% in the case of super reach and loss, and the middle-decided decorative symbol with a probability of 70% in the case of super reach and big hit. May be determined as the pending change symbol. In addition, the effect control CPU 120 may determine which variable display is to be used as the pending change design for the middle fixed decoration design. For example, a table for deciding which variable display is to be used as the pending change symbol for the variable display for each number of stored memories is prepared. The effect control CPU 120 refers to a table corresponding to the number of retained storages, and determines which variable display is to be used as the temporarily-decorated decorative symbol as the retained change symbol. For example, when it is determined that the middle-decorated decorative symbol is to be a holding change symbol when the number of held memories is 4, one variable display when the held memory is exhausted, and two variable display when the held memory is exhausted Display, variable display when three reserved memories are consumed, variable display when one reserved memory is consumed, and variable display when two reserved memories are consumed. Is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S522 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S522; No), the combination of the fixed decorative symbols that are the final stop symbols that constitute the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining a left and right fixed symbol, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, is extracted. By referring to the fixed symbol determination table, among the fixed decorative symbols, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are displayed. Determine the same decorative design. Further, it extracts numerical data indicating a random value for determining a medium-fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, and refers to a medium-fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. Thereby, the middle fixed decoration symbol that is stopped and displayed in the “medium” decoration symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 among the fixed decoration symbols is determined. Here, for example, in the case where the finalized decorative symbol is a big hit combination, such as when the symbol number of the middle finalized decorative symbol is the same as the symbol number of the left finalized decorative symbol and the right finalized decorative symbol, an arbitrary value By adding or subtracting (for example, “1”) to or from the symbol number of the medium determined decorative symbol, the determined decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the middle fixed decoration symbol, the difference (symbol difference) between the left fixed decoration symbol and the right fixed decoration symbol with the symbol number may be determined, and the middle fixed decoration symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not "losing" (step S521; No), the effect control CPU 120 determines the combination of the fixed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the big hit combination. (Step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot determined symbol, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, is extracted. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L and 5L in the display area of the image display device 5 are displayed. The design symbols which are stopped and displayed in line with 5C and 5R determine the same design symbol. At this time, for example, the same decorative symbol is determined according to the jackpot type specified by the display result designation command or the like.

ステップS523、S524、S527において設定された、左確定飾り図柄、右確定飾り図柄、中確定飾り図柄の態様や停止順序の情報は、例えばRAM122に記憶される。   The information of the mode and the stop order of the left determined decorative symbol, the right determined decorative symbol, and the middle determined decorative symbol set in steps S523, S524, and S527 are stored in the RAM 122, for example.

ステップS523、S524、S527の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、変動時演出の設定処理を行う(ステップS528)。   After executing any one of the processes of steps S523, S524, and S527, the effect control CPU 120 performs a process of setting the effect when fluctuating (step S528).

図22は、図21のステップS528にて実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU120は、今回の変動(可変表示)においてアクティブ表示の色が変化するか否かを判定する(ステップS700)。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the change effect setting process executed in step S528 of FIG. First, effect control CPU 120 determines whether or not the color of the active display changes in the current fluctuation (variable display) (step S700).

具体的には、演出制御用CPU120は、保留情報に色変化パターンが設定されているか否かを判定する。保留情報に色変化パターンが設定されている場合、演出制御用CPU120は、色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位が1であるか否かを判定する。色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位が1である場合、演出制御用CPU120は、認識した保留順位から1を差し引いた保留順位0が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとが一致するか否かを判定する。例えば、認識した保留順位から1差し引いた保留順位が示すタイミングが保留順位0であり、色変化パターンによって示される色変化のタイミングが保留順位0のタイミング(アクティブ表示のタイミング)である場合には、両者は一致する。   Specifically, effect control CPU 120 determines whether a color change pattern is set in the hold information. When a color change pattern is set in the hold information, effect control CPU 120 determines whether or not the hold order of the hold information in which the color change pattern is set is 1. When the hold order of the hold information in which the color change pattern is set is 1, the effect control CPU 120 determines the timing of the hold order 0 obtained by subtracting 1 from the recognized hold order, and the color change pattern indicated by the color change pattern. It is determined whether or not the timings coincide with each other. For example, if the timing indicated by the hold order obtained by subtracting 1 from the recognized hold order is the hold order 0, and the timing of the color change indicated by the color change pattern is the timing of the hold order 0 (active display timing), Both agree.

演出制御用CPU120は、認識した保留順位から1を差し引いた保留順位0が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングが保留順位0のタイミングであり、一致する場合には、今回の変動においてアクティブ表示の色が変化すると判定し、一致しない場合には、今回の変動においてアクティブ表示の色が変化しないと判定する。   The effect control CPU 120 determines that the timing indicated by the hold order 0 obtained by subtracting 1 from the recognized hold order and the timing of the color change indicated by the color change pattern are the timings of the hold order 0. It is determined that the color of the active display changes due to the change, and if they do not match, it is determined that the color of the active display does not change in the current change.

今回の変動においてアクティブ表示の色が変化する場合(ステップS700;Yes)、演出制御用CPU120は、アクティブ・キャラクタ領域5HBの内部において実行される、アクティブ表示の色を変化させる演出であるアクティブ変化演出を実行するためのアクティブ変化演出パターンを決定する(ステップS701)。本実施形態では、アクティブ変化演出は、必ずAキャラクタを利用して実行される。アクティブ変化演出パターンの情報は、例えばRAM122に記憶される。   When the color of the active display changes due to the current fluctuation (Step S700; Yes), the effect control CPU 120 executes an active change effect that is executed inside the active character area 5HB to change the color of the active display. Is determined (step S701). In the present embodiment, the active change effect is always executed using the A character. The information on the active change effect pattern is stored in, for example, the RAM 122.

次に、演出制御用CPU120は、今回の変動(可変表示)において保留表示の色が変化するか否かを判定する(ステップS702)。   Next, effect control CPU 120 determines whether or not the color of the suspended display changes in the current fluctuation (variable display) (step S702).

具体的には、演出制御用CPU120は、保留情報に色変化パターンが設定されているか否かを判定する。保留情報に色変化パターンが設定されている場合、演出制御用CPU120は、色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位が2以上であるか否かを判定する。色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位が2以上である場合、演出制御用CPU120は、認識した保留順位から1を差し引いた保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとが一致するか否かを判定する。例えば、認識した保留順位から1差し引いた保留順位が示すタイミングが保留順位1であり、色変化パターンによって示される色変化のタイミングが保留順位1のタイミングである場合には、両者は一致する。図20に示すように保留情報が設定されている場合を例に説明すると、色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位4から1差し引いた保留順位が示すタイミングは保留順位3であり、色変化パターンC4−33が示す色変化のタイミングは図19を参照すると、保留順位3及び2のタイミングである。このため、保留順位から1を差し引いた保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとは一致する。   Specifically, effect control CPU 120 determines whether a color change pattern is set in the hold information. When the color change pattern is set in the hold information, effect control CPU 120 determines whether or not the hold order of the hold information in which the color change pattern is set is 2 or more. If the hold order of the hold information in which the color change pattern is set is 2 or more, the effect control CPU 120 determines the timing indicated by the hold order obtained by subtracting 1 from the recognized hold order, and the color change indicated by the color change pattern. It is determined whether or not the timings coincide with each other. For example, when the timing indicated by the hold order obtained by subtracting 1 from the recognized hold order is the hold order 1 and the timing of the color change indicated by the color change pattern is the timing of the hold order 1, the two match. In the case where the hold information is set as shown in FIG. 20 as an example, the hold order obtained by subtracting 1 from the hold order 4 of the hold information in which the color change pattern is set is the hold order 3, Referring to FIG. 19, the timing of the color change indicated by the color change pattern C4-33 is the timing of the reservation order 3 and 2. Therefore, the timing indicated by the hold order obtained by subtracting 1 from the hold order matches the timing of the color change indicated by the color change pattern.

演出制御用CPU120は、認識した保留順位から1を差し引いた保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとが一致する場合には、今回の変動において保留表示の色が変化すると判定し、一致しない場合には、今回の変動において保留表示の色が変化しないと判定する。   If the timing indicated by the hold order obtained by subtracting 1 from the recognized hold order matches the timing of the color change indicated by the color change pattern, the effect control CPU 120 changes the color of the hold display in the current change. If it is determined that they do not match, it is determined that the color of the hold display does not change in the current fluctuation.

今回の変動において保留表示の色が変化する場合(ステップS702;Yes)、次に、演出制御用CPU120は、保留領域5HAの内部において実行される保留表示の色を変化させる演出である保留変化演出であって、Aキャラクタが利用されない保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定する(ステップS703)。本実施形態では、保留変化演出には、Aキャラクタを利用する態様と、Bキャラクタを利用する態様と、Aキャラクタ及びBキャラクタを利用しない態様とがある。ステップS703において、演出制御用CPU120は、3態様の保留変化演出のうち、Bキャラクタを利用する態様、及び、Aキャラクタ及びBキャラクタを利用しない態様とのいずれかの保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定する。保留変化演出パターンの情報は、例えばRAM122に記憶される。   When the color of the hold display changes due to the current fluctuation (step S702; Yes), next, the effect control CPU 120 changes the color of the hold display executed inside the hold area 5HA, and changes the hold change effect. Then, a pending change effect pattern for executing a pending change effect in which the A character is not used is determined (step S703). In the present embodiment, the hold change effect includes a mode using the A character, a mode using the B character, and a mode not using the A character and the B character. In step S703, the effect control CPU 120 executes any one of the three types of holding change effects, the one using the B character and the one not using the A character and the B character. Determine the pending change production pattern. Information on the pending change effect pattern is stored in, for example, the RAM 122.

一方、今回の変動においてアクティブ表示の色が変化しない場合(ステップS700;No)、演出制御用CPU120は、今回の変動(可変表示)において保留表示の色が変化するか否かを判定する(ステップS704)。具体的な処理は、ステップS702と同様である。   On the other hand, when the color of the active display does not change in the current fluctuation (step S700; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the color of the hold display changes in the current fluctuation (variable display) (step S700). S704). Specific processing is the same as step S702.

今回の変動において保留表示の色が変化する場合(ステップS704;Yes)、次に、演出制御用CPU120は、保留領域5HAの内部において実行される保留表示の色を変化させる演出である保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定する(ステップS705)。ステップS705においては、前述のステップS703の場合とは異なり、演出制御用CPU120は、Aキャラクタを利用する態様と、Bキャラクタを利用する態様と、Aキャラクタ及びBキャラクタを利用しない態様とのいずれの保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定することができる。   If the color of the hold display changes due to the current fluctuation (step S704; Yes), then the effect control CPU 120 changes the color of the hold display executed inside the hold area 5HA, which is the effect of changing the color of the hold display. Is determined (step S705). In step S705, unlike the case of step S703 described above, the effect control CPU 120 selects any one of a mode using the A character, a mode using the B character, and a mode not using the A character and the B character. A pending change effect pattern for executing the pending change effect can be determined.

次に、演出制御用CPU120は、ステップS705において、Aキャラクタを利用する態様の保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定したか否かを判定する(ステップS706)。   Next, effect control CPU 120 determines whether or not in step S705 a hold change effect pattern for executing a hold change effect using the A character has been determined (step S706).

Aキャラクタを利用する態様の保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定していない場合(ステップS706;No)、又は、今回の変動において保留表示の色が変化しない場合(ステップS704;No)、次に、演出制御用CPU120は、キャラクタを利用した演出であるキャラクタ演出の設定処理を行う(ステップS707)。   When the hold change effect pattern for executing the hold change effect in the mode using the A character has not been determined (step S706; No), or when the color of the hold display does not change due to the current change (step S704; No) Next, the effect control CPU 120 performs a character effect setting process that is an effect utilizing the character (step S707).

図23は、図22のステップS707にて実行されるキャラクタ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU120は、キャラクタ演出の実行の有無を決定する(ステップS800)。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the character effect setting process executed in step S707 of FIG. First, effect control CPU 120 determines whether or not to execute a character effect (step S800).

例えば、キャラクタ演出の実行有無の決定割合は、図24に示すように、アクティブ表示の現在の色に応じて決定される。演出制御用CPU120は、保留情報のうち、保留順位1の保留情報に色変化パターンが設定されていない場合には、アクティブ表示の現在の色を白であると判定する。一方、演出制御用CPU120は、保留情報のうち、保留順位1の保留情報に色変化パターンが設定されている場合には、その色変化パターンが示す色変化の態様に基づいて、アクティブ表示の現在の色を判定する。さらに、演出制御用CPU120は、図24に示す、アクティブ表示の現在の色に応じた実行割合で、キャラクタ演出の実行の有無を決定する。   For example, as shown in FIG. 24, the determination ratio of the execution of the character effect is determined according to the current color of the active display. The effect control CPU 120 determines that the current color of the active display is white when the color change pattern is not set in the hold information of the hold order 1 among the hold information. On the other hand, when the color change pattern is set in the hold information of the hold order 1 in the hold information, the effect control CPU 120 determines the current state of the active display based on the color change mode indicated by the color change pattern. Is determined. Further, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the character effect at an execution ratio according to the current color of the active display shown in FIG.

再び、図23に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS800においてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップS801)。   Returning to FIG. 23, the description will be continued. Next, effect control CPU 120 determines whether or not execution of a character effect has been determined in step S800 (step S801).

キャラクタ演出の実行を決定した場合(ステップS801;Yes)、演出制御用CPU120は、キャラクタ演出の種別を決定する(ステップS802)。   When determining to perform the character effect (Step S801; Yes), the effect control CPU 120 determines the type of the character effect (Step S802).

例えば、キャラクタ演出の種別は、図25に示すように、説明演出と、当該変動期待度示唆演出とが用意されている。説明演出とは、Aキャラクタが登場して遊技における各種の説明を行う演出であり、当該変動期待度示唆演出とは、Aキャラクタが登場して今回の変動における大当りの期待度を示唆する演出である。図25では、今回の変動に対応する変動パターンを示す変動カテゴリコマンドが、非リーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、大当りの変動パターンのいずれであるかに応じて、説明演出及び当該変動期待度示唆演出の決定割合が異なっている。ここで、遊技者による大当りの期待度は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの順で徐々に高くなる。図25では、大当りとなる期待度が高くなるにつれて、説明演出が決定される割合は低くなり、当該変動期待度示唆演出が決定される割合が高くなっている。演出制御用CPU120は、今回の変動に対応する変動パターンを示す変動カテゴリコマンドに基づいて、図25に示す決定割合で、説明演出と、当該変動期待度示唆演出との何れかを決定する。決定されたキャラクタ演出の種別の情報は、例えばRAM122に記憶される。   For example, as shown in FIG. 25, as the types of character effects, an explanation effect and an effect indicating the expected degree of change are prepared. The explanation effect is an effect in which the A character appears and performs various explanations in the game, and the change expectation degree suggestion effect is an effect in which the A character appears and indicates the expectation degree of the big hit in the current change. is there. In FIG. 25, depending on whether the fluctuation category command indicating the fluctuation pattern corresponding to the current fluctuation is a fluctuation pattern of a non-reach loss, a fluctuation pattern of a normal reach loss, a fluctuation pattern of a super reach loss, or a fluctuation pattern of a big hit, The decision ratios of the explanation effect and the effect of suggesting the fluctuation expectation are different. Here, the degree of expectation of the jackpot by the player gradually increases in the order of non-reach, normal reach, and super reach. In FIG. 25, as the degree of expectation of a big hit increases, the ratio at which the explanation effect is determined decreases, and the ratio at which the change expectation degree suggestion effect is determined increases. Based on the fluctuation category command indicating the fluctuation pattern corresponding to the current fluctuation, the effect control CPU 120 determines one of the explanation effect and the fluctuation expectation degree suggestion effect at the determination ratio shown in FIG. 25. Information on the determined character effect type is stored in the RAM 122, for example.

なお、キャラクタ演出において、画像表示装置5において複数の画像が重なって表示される場合、画像の重なり(重複)が生じることで手前側(前面側)の画像の表示が背面側の画像の表示の妨げになり、遊技者が演出内容について認識できないことや誤認することを抑制するために、手前側の画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。例えば、説明演出や変動期待度示唆演出が実行された場合に、説明演出に用いられる画像である説明演出画像の一部や変動期待度示唆演出に用いられる画像である変動期待度示唆演出画像の一部は、他の画像(例えば、装飾図柄、保留表示、アクティブ・キャラクタ領域5HBで表示される画像など)と重なることがあるが、重なった場合には、他の画像の内容の認識や確認ができるように、説明演出画像の一部や変動期待度示唆演出画像の一部は、透過状態としてもよい。   In a character effect, when a plurality of images are displayed on the image display device 5 in an overlapping manner, overlapping (overlapping) of the images occurs, so that the display of the image on the near side (front side) is changed to the display of the image on the back side. At least a part of the overlapping portion in the image on the near side may be in a transparent state (transparent state) in order to prevent the player from recognizing or misidentifying the effect contents, which is an obstacle. For example, when an explanation effect or a change expectation effect suggestion effect is performed, a part of the explanation effect image which is an image used for the explanation effect or a change expectation effect suggestion image which is an image used for the change expectation effect Some of the images may overlap with other images (for example, an ornamental design, a hold display, an image displayed in the active character area 5HB, and the like). As a result, a part of the explanation effect image and a part of the fluctuation expectation degree suggestion effect image may be in a transparent state.

再び、図23に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS202において、キャラクタ演出の種別として、当該変動期待度示唆演出を決定したか否かを判定する(ステップS803)。   Returning to FIG. 23, the description will be continued. Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the fluctuation expectation degree suggestion effect has been determined as the type of the character effect in step S202 (step S803).

当該変動期待度示唆演出を決定した場合(ステップS803;Yes)、演出制御用CPU120は、当該変動期待度示唆演出において表示される文字の表示種別を決定する(ステップS804)。
例えば、文字の表示種別は、複数種類が用意されており、図26では、「!?」、「リーチ」、「チャンス」、「SP」、「プレミア」の5種類が用意されている。いる。また、図26では、今回の変動に対応する変動パターンを示す変動カテゴリコマンドが、非リーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、大当りの変動パターンのいずれであるかに応じて、すなわち、大当りの期待度に応じて、文字表示種別の決定割合が異なっている。具体的には、大当りの期待度が低い方から順に「!?」、「リーチ」、「チャンス」、「SP」、「プレミア」となるように、文字表示種別の決定割合が異なっている。演出制御用CPU120は、今回の変動に対応する変動パターンを示す変動カテゴリコマンドに基づいて、図26に示す決定割合で、複数の文字表示種別の何れかを決定する。決定された文字表示種別の情報は、例えばRAM122に記憶される。
When the effect of suggesting the fluctuation expectation degree is determined (Step S803; Yes), the effect control CPU 120 determines the display type of the character displayed in the effect of suggesting the fluctuation expectation degree (Step S804).
For example, a plurality of display types of characters are prepared. In FIG. 26, five types of “!?”, “Reach”, “chance”, “SP”, and “premier” are prepared. I have. In FIG. 26, the fluctuation category command indicating the fluctuation pattern corresponding to the current fluctuation is a non-reach loss fluctuation pattern, a normal reach loss fluctuation pattern, a super reach loss fluctuation pattern, or a big hit fluctuation pattern. That is, the determination ratio of the character display type differs depending on the degree of expectation of the big hit. More specifically, the character display types are determined in different proportions such that "!?", "Reach", "chance", "SP", and "premier" are in ascending order of the jackpot expectation. The effect control CPU 120 determines any one of the plurality of character display types at the determination ratio shown in FIG. 26 based on the variation category command indicating the variation pattern corresponding to the current variation. Information on the determined character display type is stored in the RAM 122, for example.

再び、図23に戻って説明する。ステップS804における文字表示種別の決定後、ステップS803において、当該変動期待度示唆演出を決定していないと判定された場合(ステップS803;No)、ステップS801において、キャラクタ演出の実行を決定していないと判定された場合(ステップS801;No)、キャラクタ演出設定処理が終了する。   Returning to FIG. 23, the description will be continued. After the determination of the character display type in step S804, if it is determined in step S803 that the fluctuation expectation degree suggesting effect has not been determined (step S803; No), the execution of the character effect has not been determined in step S801. Is determined (step S801; No), the character effect setting process ends.

再び、図22に戻って説明する。ステップS707におけるキャラクタ演出設定処理の後、ステップS702において、今回の変動で保留表示の色の変化がないと判定された場合(ステップS702;No)、ステップS703において、Aキャラクタが利用されない保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定した後、ステップS706において、Aキャラクタを利用する態様の保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定したと判定された場合(ステップS706;Yes)、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、保留順位が1の保留情報を消去し、残りの保留情報を繰り上げる(ステップS708)。これにより、保留順位が2以降の保留は、それぞれ保留順位が1繰り上がることになる。その後、変動時演出設定処理が終了する。   Returning to FIG. 22, the description will be continued. After the character effect setting process in step S707, when it is determined in step S702 that there is no change in the color of the hold display due to the current fluctuation (step S702; No), in step S703, the hold change effect in which the A character is not used. Is determined to have been determined in step S706 to execute the hold change effect pattern using the A character (step S706; Yes). The effect control CPU 120 deletes the hold information with the hold order of 1 and moves up the remaining hold information (step S708). As a result, each of the holdings having the holding order of 2 or more is moved up the holding order by one. Thereafter, the fluctuating effect setting process ends.

再び、図21に戻って説明する。ステップS528における変化演出設定処理の後、演出制御用CPU120は、その他の予告演出の設定処理を行う(ステップS528a)。その他の予告演出とは、上述したアクティブ変化、保留変化演出、キャラクタ演出とは異なる演出であって、大当りであるか否かを示唆するための演出である。   Returning to FIG. 21, the description will be continued. After the change effect setting processing in step S528, the effect control CPU 120 performs other notice effect setting processing (step S528a). The other announcement effects are effects different from the above-described active change, hold change effects, and character effects, and are effects for indicating whether or not a big hit has occurred.

次に、演出制御用CPU120は、ステップS528における変動時演出設定処理、及び、ステップS528aにおけるその他の予告演出設定処理を含む各種演出の設定に応じて演出パターンの設定処理を行う(ステップS529)。   Next, the effect control CPU 120 performs an effect pattern setting process in accordance with various effect settings including the change effect effect setting process in step S528 and other announcement effect setting processes in step S528a (step S529).

続いて、演出制御用CPU120は、ステップS529において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。   Subsequently, based on the effect pattern set in step S529, effect control CPU 120 selects an effect control pattern to be a use pattern to be used subsequently from a plurality of patterns prepared in advance (step S530).

続いて、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。   Subsequently, the effect control CPU 120 sets an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (effect control timer setting unit or the like) of the RAM 122, for example, corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command. (Step S531).

そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Then, the effect control CPU 120 performs settings for starting the fluctuation of the decorative design and the like in the image display device 5 (step S532). At this time, for example, by transmitting a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S531 to the VDP or the like of the display control unit 123, the image display device 5 May be started in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right" provided in the display area.

さらに、演出制御用CPU120は、可変表示が開始されることに対応して、保留領域5HAにおける保留表示やアクティブ・キャラクタ領域5HBにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行う(ステップS533)。   Furthermore, in response to the start of the variable display, effect control CPU 120 performs settings for updating the hold display in hold area 5HA and the active display in active character area 5HB (step S533).

その後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   Thereafter, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S534), and ends the variable display start setting process.

再び、図15に戻って説明する。ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、その制御データに基づいて、表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して画像データを生成し、飾り図柄の可変表示中における、アクティブ変化演出、保留変化演出、キャラクタ演出、その他の予告演出の表示を含む各種の演出における画像を画像表示装置5に表示させる。   Returning to FIG. 15, the description will be continued. The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 determines the effect control determined in step S171 according to the timer value of the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, the effect control timer setting unit) of the RAM 122. Various control data is read from the pattern, and a display control command is output to the display control unit 123 based on the control data. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, generates image data, and performs active change effect during variable display of the decorative symbol. The image display device 5 displays images in various effects including display of a hold change effect, a character effect, and other notice effects.

本実施形態において、キャラクタの表示期間は限定される。例えば、図27に示すように、キャラクタは、電源投入後、保留がなく、飾り図柄の可変表示が行われていない未変動の期間には表示されている。また、キャラクタは、変動が開始されてからも表示される。但し、スーパーリーチの演出が実行される場合には、当該スーパーリーチの演出の妨げにならないように、キャラクタは、スーパーリーチが開始されてから変動が終了するまでの期間には表示されない。すなわち、スーパーリーチが開始されてから変動が終了するまでの期間以外には、キャラクタは常駐する。演出制御パターンは、このようなキャラクタの表示、非表示を満たすように設定される。   In the present embodiment, the display period of the character is limited. For example, as shown in FIG. 27, the character is displayed during the unchanging period after the power is turned on and there is no hold and the variable display of the decorative symbol is not performed. Further, the character is displayed even after the change is started. However, when the super-reach effect is performed, the character is not displayed during the period from the start of the super-reach to the end of the change so as not to hinder the super-reach effect. That is, the character is resident except during the period from the start of the super reach to the end of the change. The effect control pattern is set so as to satisfy the display and non-display of such characters.

図28は、当該変動期待度示唆演出及び説明演出実行時の表示の一例を示す図である。まず、図28(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCを表示させる。図28(A)においては、アクティブ表示ACは、赤で表示されている。   FIG. 28 is a diagram illustrating an example of a display at the time of execution of the fluctuation expectation degree suggestion effect and the explanation effect. First, as shown in FIG. 28A, during the variable display of the decorative symbol, the effect control CPU 120 displays the hold display HR in white in the hold area 5HA and the active display in the active character area 5HB. AC and A character CHA and B character CHB are displayed. Further, effect control CPU 120 causes V-con display VC to be displayed in V-con area 5HC. In FIG. 28A, the active display AC is displayed in red.

この状態において、キャラクタ演出が実行される場合、図28(B)に示すように、演出制御用CPU120は、AキャラクタCHAがアクティブ表示ACから手紙ML1を受け取る態様の表示をさせる。   In this state, when a character effect is performed, as shown in FIG. 28B, effect control CPU 120 causes the A character CHA to display a mode of receiving letter ML1 from active display AC.

さらに、キャラクタ演出が当該変動期待度示唆演出であることが決定された場合には、図28(C)に示すように、演出制御用CPU120は、メイン領域5HDに開いた状態の手紙ML2を表示させるとともに、その手紙ML2の文面として、当該変動期待度示唆演出時の文字表示種別として決定された表示(ここでは「チャンス」)を表示させる。また、図28(C)では、手紙ML2の下部の画像(背面の画像)が透過し、変動期待度示唆演出の内容及び飾り図柄の両方が認識できるようになっている。   Furthermore, when it is determined that the character effect is the effect of suggesting the expected degree of change, as shown in FIG. 28C, the effect control CPU 120 displays the open letter ML2 in the main area 5HD. At the same time, as the text of the letter ML2, a display (here, “chance”) determined as a character display type at the time of the fluctuation expectation degree suggesting effect is displayed. In FIG. 28 (C), the lower image (the image on the back) of the letter ML2 is transparent, so that both the content of the effect of suggesting the fluctuation expectation degree and the decorative design can be recognized.

一方、キャラクタ演出が説明演出であることが決定された場合には、図28(D)に示すように、演出制御用CPU120は、メイン領域5HDに開いた状態の手紙ML3を表示させるとともに、その手紙ML3の文面として、説明を表示させる。また、図28(D)では、手紙ML3の下部の画像(背面の画像)が透過し、説明演出の内容及び飾り図柄の両方が認識できるようになっている。   On the other hand, when it is determined that the character effect is the explanation effect, as shown in FIG. 28D, the effect control CPU 120 displays the open letter ML3 in the main area 5HD and displays the letter ML3. An explanation is displayed as the text of the letter ML3. In FIG. 28 (D), the lower image (back image) of the letter ML3 is transparent, so that both the contents of the presentation effect and the decorative design can be recognized.

再び、図15に戻って説明する。ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   Returning to FIG. 15, the description will be continued. The waiting process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting processing, effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from main board 11 has been received. Then, upon receiving the hit start designation command, the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, and the big hit type specified by the display result designation command received before that is “probable”. Or, if it is “non-probable change”, the value of the effect process flag is updated to “4”. Also, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

ステップS174の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The special winning opening normal opening process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the special winning opening normal opening process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot game state of “probable change” or “non-probable change”, and an effect image based on the set content. Is displayed in the display area of the image display device 5, a command (sound effect signal) to the sound control board 13 is output from the speakers 8L and 8R, and a sound (sound effect) is output from the speakers 8L and 8R. Various effect control in the jackpot game state of “probable change” or “non-probable change”, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 or the decoration LED by the output of the decoration signal (for example, the occurrence of a big hit , And effect control to be notified in the image display device 5). In the special winning opening normal opening process, the value of the effect control process flag is set to “5” which is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a jackpot end designation command from the main board 11. Update.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and displays an effect image based on the set contents in the display area of the image display device 5. Output of a command (effect sound signal) to the voice control board 13 to output a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R, and output of a command (illumination signal) to the lamp control board 14 to play the game effect lamp 9 or decoration. Various effect controls such as turning on / off / blinking the LED at the end of the big hit game state are executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

以上、本実施形態によれば、画像表示装置5において、保留領域5HAに保留表示が表示される。また、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示が表示され、さらに、キャラクタ演出である説明演出や当該変動期待度示唆演出を実行可能なAキャラクタが表示される。そして、キャラクタ演出である当該変動期待度示唆演出や説明演出が実行される場合には、Aキャラクタがアクティブ表示から手紙を受け取る態様の表示が行われ、メイン領域5HDに開いた状態の手紙が表示される。このようなキャラクタ演出が実行されることにより、アクティブ表示ACを利用した演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。さらに、説明演出、変動期待度示唆演出等の各種演出が実行された結果、画像の重なりが生じたとしても、前面側(手前側)の画像における重なり部分の少なくとも一部を透過状態で表示することができる。このため、複数の画像表示が同時に行なわれても、遊技者がその内容について認識できないことや誤認することを抑制できるとともに、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the hold display is displayed in the hold area 5HA in the image display device 5. In addition, an active display is displayed in the active character area 5HB, and further, an A character capable of executing an explanation effect, which is a character effect, and a change expectation degree suggestion effect is displayed. Then, when the fluctuation expectation degree suggestion effect or the explanation effect, which is the character effect, is performed, a display is performed in which the character A receives the letter from the active display, and the open character is displayed in the main area 5HD. Is done. By performing such a character effect, it is possible to effect using the active display AC, and it is possible to improve a game entertainment. Further, as a result of execution of various effects such as an explanation effect and a change expectation effect suggestion effect, at least a part of the overlapping portion in the image on the front side (front side) is displayed in a transparent state even if the image overlaps. be able to. For this reason, even if a plurality of images are displayed at the same time, it is possible to prevent the player from not being able to recognize or misunderstand the contents, and to improve the entertainment of the game.

また、本実施形態では、図24に示すようにアクティブ表示の色に応じてキャラクタ演出が実行される割合が異なっている。このため、キャラクタ演出の実行の有無に際して、アクティブ表示の色に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 24, the ratio at which the character effect is performed differs depending on the color of the active display. For this reason, it is possible to pay attention to the color of the active display when the character effect is performed or not, and it is possible to improve the interest in the game.

また、本実施形態では、飾り図柄の可変表示において、アクティブ表示と保留表示とが表示されるが、Aキャラクタがアクティブ表示から手紙を受け取る態様の表示が行われることで、キャラクタ演出が実行される。これにより、アクティブ表示を用いた演出パターンが豊富になり、遊技興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, the active display and the hold display are displayed in the variable display of the decorative pattern, but the character effect is executed by performing the display in which the character A receives the letter from the active display. . As a result, the effect patterns using the active display are abundant, and it is possible to improve the game entertainment.

また、本実施形態では、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとが設けられており、Aキャラクタは、アクティブ・キャラクタ領域5HBアクティブ表示とともに表示される。これにより、アクティブ・キャラクタ領域5HBにおける表示に注目させて、遊技興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, the reserved area 5HA and the active character area 5HB are provided, and the A character is displayed together with the active character area 5HB active display. Thereby, attention can be paid to the display in the active character area 5HB, and the interest in the game can be improved.

また、本実施形態では、キャラクタは、保留がなく、飾り図柄の可変表示が行われていない未変動の期間に表示されるとともに、変動が開始されてからも表示される。但し、スーパーリーチの演出が実行される場合には、キャラクタは、スーパーリーチが開始されてから変動が終了するまでの期間には表示されない。このように、スーパーリーチが開始されてから変動が終了するまでの期間以外には、キャラクタは常駐することになるため、キャラクタにも注目するようになり、遊技興趣が向上する。   In the present embodiment, the character is displayed during an unchangeable period in which there is no hold and no variable display of the decorative symbol is performed, and is also displayed after the change is started. However, when the super reach effect is executed, the character is not displayed during the period from the start of the super reach to the end of the change. As described above, since the character is resident except during the period from the start of the super reach to the end of the change, the character also pays attention to the game, and the interest in the game is improved.

また、本実施形態では、キャラクタ演出は、当該変動期待度示唆演出と説明演出とが用意されており、図25のキャラクタ演出の実行種別決定割合に基づいて、当該変動期待度示唆演出と説明演出とのいずれかの実行が決定されることにより、当該変動期待度示唆演出と説明演出との大当り期待度を異ならせることができる。これにより、キャラクタ演出のパターンが豊富になるとともに、キャラクタ演出に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, the character effect is provided with the change expectation degree suggestion effect and the explanation effect, and based on the character effect execution type determination ratio in FIG. 25, the change expectation degree suggestion effect and the explanation effect are provided. Is determined, it is possible to make the jackpot expectation degree of the fluctuation expectation degree suggestion effect and the explanation effect differ. As a result, the character effect patterns can be abundant, the character effect can be noticed, and the interest in the game can be improved.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。   Note that the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.

例えば、保留変化演出においてキャラクタが利用されるようにしてもよい。図29は、Bキャラクタを使用した保留変化演出実行時の表示の一例を示す図である。まず、図29(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCを表示させる。図28(A)においては、アクティブ表示ACは、白で表示されている。   For example, a character may be used in the hold change effect. FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a display at the time of executing the hold change effect using the B character. First, as shown in FIG. 29 (A), during the variable display of the decorative symbol, the effect control CPU 120 displays the white reserved display HR in the reserved area 5HA and the active display in the active character area 5HB. AC and A character CHA and B character CHB are displayed. Further, effect control CPU 120 causes V-con display VC to be displayed in V-con area 5HC. In FIG. 28A, the active display AC is displayed in white.

この状態から保留変化演出が実行される場合、図29(B)に示すように、演出制御用CPU120は、BキャラクタCHBがアクティブ・キャラクタ領域5HBから保留領域5HAへ移動する表示をさせる。さらに、図28(C)に示すように、演出制御用CPU120は、保留変化演出の対象となる保留表示HRの色を白から他の色(例えば赤)に変化させる表示を行う。これにより、キャラクタを用いた演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。   When the hold change effect is executed from this state, as shown in FIG. 29 (B), effect control CPU 120 causes display to move B character CHB from active character area 5HB to hold area 5HA. Further, as shown in FIG. 28 (C), effect control CPU 120 performs display for changing the color of hold display HR to be the target of the hold change effect from white to another color (for example, red). As a result, the effects using the characters are diversified, and the entertainment interest in the game can be improved.

また、上述した実施形態では、キャラクタ演出において、Aキャラクタがアクティブ表示からへ手紙を受け取る態様の表示が行われるようにしたが、手紙以外のものを受け取る態様の表示が行われてもよい。例えば、図30では、キャラクタ演出が実行される場合、演出制御用CPU120は、AキャラクタCHAがアクティブ表示ACからプレゼント箱BXを受け取る態様の表示をさせる。プレゼント箱BXは、手紙ML1と同様に開けられて、当該変動期待度示唆演出の場合には文字表示種別として決定された表示が表示され、説明演出の場合には説明が表示される。   Further, in the above-described embodiment, in the character effect, the display in which the character A receives the letter from the active display is performed, but the display in which the character other than the character is received may be performed. For example, in FIG. 30, when the character effect is executed, the effect control CPU 120 causes the A character CHA to display a mode of receiving the present box BX from the active display AC. The present box BX is opened in the same manner as the letter ML1, and the display determined as the character display type is displayed in the case of the effect of suggesting the fluctuation expectation degree, and the explanation is displayed in the case of the explanation effect.

なお、Aキャラクタがアクティブ表示からへ手紙を受け取る態様の表示とプレゼント箱を受け取る態様の表示との双方が実行可能である場合、受け取るタイミングと開けるタイミングとを異ならせてもよい。例えば、図31に示すように、擬似連の演出が3回実行された後、リーチ演出が実行される場合を想定する。手紙が用いられる場合には、擬似連の演出1回目(擬似1)が開始されるタイミングでAキャラクタがアクティブ表示から受け取り、さらに、開封する表示が行われる。その後、擬似連の演出2回目(擬似2)が開始されるタイミングでAキャラクタがアクティブ表示から受け取り、さらに、開封する表示が行われ、さらに、擬似連の演出3回目(擬似3)が開始されるタイミングでAキャラクタがアクティブ表示から受け取り、さらに、開封する表示が行われる。   In addition, when the display of the mode in which the A character receives the letter from the active display and the display of the mode in which the A box receives the present box can be executed, the timing of receiving the letter and the timing of opening the letter may be different. For example, as shown in FIG. 31, assume that a reach effect is executed after the effect of the pseudo-sequence is executed three times. When a letter is used, the A character receives from the active display at the timing when the first pseudo effect production (pseudo 1) is started, and further displays opening. Thereafter, at the timing when the second pseudo effect production (pseudo 2) is started, the A character receives from the active display, a display of opening is performed, and the third production effect (pseudo 3) of the pseudo repetition is started. At a certain timing, the A character receives from the active display, and further, a display for opening is performed.

一方、プレゼント箱が用いられる場合には、擬似連の演出1回目(擬似1)が開始されるタイミングでAキャラクタがアクティブ表示から受け取り、さらに、開く表示が行われる。その後、擬似連の演出2回目(擬似2)が開始されるタイミング、擬似連の演出3回目(擬似3)が開始されるタイミング、及び、リーチ演出の開始のタイミングのそれぞれにおいて、Aキャラクタが開く表示が行われる。   On the other hand, when the present box is used, the A character is received from the active display at the timing when the first pseudo effect production (pseudo 1) is started, and further, the open display is performed. Thereafter, the A character opens at the timing when the second pseudo effect production (pseudo 2) is started, the timing when the third pseudo effect production (pseudo 3) is started, and the timing at which the reach production is started. Display is performed.

このように、キャラクタ演出に用いられるアイテムを多様化するとともに、さらに、Aキャラクタがアクティブ表示から受け取るタイミングや開くタイミングを異ならせることにより、演出を多彩にすることができるとともに、アクティブ表示がAキャラクタに作用する(Aキャラクタがアクティブ表示から受け取る)タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。   In this way, by diversifying the items used for the character production, and further, by changing the timing at which the A character receives from the active display and the timing at which it is opened, the production can be diversified, and the active display can be performed with the A character. (At the time when the A character receives from the active display), the game entertainment can be improved.

なお、図31では、擬似連の演出の開始時に手紙が受け取られて開封される表示や、プレゼント箱が開けられる表示が行われたが、擬似連の演出の開始時以外のタイミングで、手紙が受け取られて開封される表示や、プレゼント箱が開けられる表示が行われるようにしてもよい。また、手紙が受け取られて開封される表示が行われる複数のタイミングと、プレゼント箱が開けられる表示が行われる複数のタイミングとは一部異なっていてもよいし、全てが異なっていてもよい。また、手紙の受け取りの表示が一度だけで、開封の表示が複数のタイミングで行われてもよい。さらには、手紙が開封された結果、あるいは、プレゼント箱が開けられた結果として演出が実行される場合、当該演出は、手紙が開封されたり、プレゼント箱が開けられるタイミング等に応じて、様々な態様で実行されてもよい。   In FIG. 31, the display that the letter is received and opened at the start of the production of the pseudo-rend and the display that the present box is opened are displayed. The display that is received and opened or the display that the present box is opened may be performed. In addition, a plurality of timings at which a display in which a letter is received and opened are performed and a plurality of timings at which a display for opening a present box is performed may be partially different, or all may be different. The display of receipt of the letter may be performed only once, and the display of opening may be performed at a plurality of timings. Furthermore, when the effect is performed as a result of opening the letter or as a result of opening the present box, the effect may vary depending on the timing at which the letter is opened or the present box is opened. It may be performed in an aspect.

また、上述した実施形態では、Aキャラクタを使用したキャラクタ演出を実行する用にしたが、Bキャラクタを使用したキャラクタ演出を実行するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the character effect using the A character is executed. However, the character effect using the B character may be executed.

図32は、Bキャラクタを使用した当該変動期待度示唆演出実行時の表示の一例を示す図である。まず、図32(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCを表示させる。図32(A)においては、アクティブ表示ACは、白で表示されている。   FIG. 32 is a diagram illustrating an example of a display at the time of executing the fluctuation expectation degree suggesting effect using the B character. First, as shown in FIG. 32 (A), during the variable display of the decorative symbol, the effect control CPU 120 displays the white reserved display HR in the reserved area 5HA and the active display in the active character area 5HB. AC and A character CHA and B character CHB are displayed. Further, effect control CPU 120 causes V-con display VC to be displayed in V-con area 5HC. In FIG. 32A, the active display AC is displayed in white.

この状態において、当該変動期待度示唆演出が実行される場合、図32(B)に示すように、演出制御用CPU120は、BキャラクタCHBがメイン領域5HDへ移動する表示をさせる。なお、この時、BキャラクタCHBの画像の少なくとも一部が透過するようにして、メイン領域5HDの飾り図柄を認識できるようにしてもよい。   In this state, when the fluctuation expectation degree suggestion effect is executed, as shown in FIG. 32 (B), effect control CPU 120 causes a display in which B character CHB moves to main area 5HD. At this time, at least a part of the image of the B character CHB may be transmitted so that the decorative design of the main area 5HD can be recognized.

さらに、図32(C)に示すように、演出制御用CPU120は、メイン領域5HDに、当該変動期待度示唆演出時の文字表示種別として決定された表示(ここでは「SP」)を表示させる。なお、Aキャラクタを使用して図32に示す態様のキャラクタ演出が実行されてもよいし、Bキャラクタを使用して図28に示す態様のキャラクタ演出が実行されてもよい。なお、この時、前記「SP」の画像の少なくとも一部が透過するようにして、メイン領域5HDの飾り図柄を認識できるようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 32 (C), effect control CPU 120 causes main area 5HD to display a display (here, “SP”) determined as the character display type at the time of the fluctuation expectation degree suggestion effect. Note that the character effect shown in FIG. 32 may be executed using the A character, or the character effect shown in FIG. 28 may be executed using the B character. At this time, at least a part of the image of “SP” may be transmitted so that the decorative design of the main area 5HD can be recognized.

このように、AキャラクタやBキャラクタを使用した様々なキャラクタ演出が実行されることにより、キャラクタ演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, by performing various character effects using the A character and the B character, the character effects can be diversified, and the game entertainment can be improved.

また、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、有利状態となる期待度を示唆する予告(例えば、擬似連、リーチ後背景予告等)の演出を実行するまでの待ち時間等を表示する特別演出としてタイマ演出が実行されるようにしてもよい。   In addition, when the decorative symbol is variably displayed, a waiting time until an effect of an announcement (for example, a pseudo-ren, a background announcement after the reach, etc.) indicating the expected degree of an advantageous state is executed is displayed. A timer effect may be executed as a special effect.

図33は、タイマ演出が実行される場合の表示の一例を示す図である。まず、図33(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとの間のVコン領域5HCにVコン表示VCを表示させる。図33(A)においては、アクティブ表示ACは、白で表示されている。また、飾り図柄の可変表示中において所定の演出(例えば、大当り期待度を示唆する演出(ステップアップ予告等)から分岐したり、大当り期待度を示唆せずにポイントが付与されるか否かを煽る演出等を含む)が実行されており、当該所定の演出においてポイントが付与されるようになっている。演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCの色が下から徐々に変化することによってポイントを示す表示を行う。   FIG. 33 is a diagram illustrating an example of a display when a timer effect is executed. First, as shown in FIG. 33 (A), during the variable display of the decorative pattern, the effect control CPU 120 displays the white reserved display HR in the reserved area 5HA and the active display in the active character area 5HB. AC and A character CHA and B character CHB are displayed. Further, effect control CPU 120 causes V-con display VC to be displayed in V-con area 5HC between hold area 5HA and active character area 5HB. In FIG. 33A, the active display AC is displayed in white. In addition, during the variable display of the decorative symbol, it is determined whether or not points are given without branching from a predetermined effect (for example, an effect indicating the big hit expectation (step-up notice, etc.), or indicating the big hit expectation). (Including a stir-up effect) is executed, and points are awarded in the predetermined effect. The effect control CPU 120 performs a display indicating a point in the V-control area 5HC by gradually changing the color of the V-control display VC from below.

その後、図33(B)に示すように、ポイントが最大(MAX)となり、Vコン表示VCの全体の色が変化すると、演出制御用CPU120は、Vコン表示VCの上部にタイマ表示TMを表示させる。さらに、図33(C)に示すように、演出制御用CPU120は、Vコン表示VCの色を元に戻すとともに、タイマ表示TMにおける時間を徐々にカウントダウンさせる表示を行う。なお、タイマ表示TMはカウントアップするものでもよい。また、タイマ表示TMは、明確に時間を示す態様に限定されず、例えば、砂時計を模した表示のように、遊技者が明確に時間を認識できない表示であってもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 33B, when the point becomes the maximum (MAX) and the overall color of the V-con display VC changes, the effect control CPU 120 displays the timer display TM above the V-con display VC. Let it. Further, as shown in FIG. 33 (C), effect control CPU 120 restores the color of V-con display VC, and performs display in timer display TM to gradually count down the time. Note that the timer display TM may count up. Further, the timer display TM is not limited to a mode in which the time is clearly shown, and may be a display in which the player cannot clearly recognize the time, such as a display imitating an hourglass.

このように、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとの間のVコン領域5HCにタイマ演出におけるタイマ表示TMが表示されることにより、Vコン領域5HCに注目させて遊技興趣を向上させることができる。   As described above, the timer display TM in the timer effect is displayed in the V-con area 5HC between the holding area 5HA and the active character area 5HB. it can.

また、保留変化演出の対象となる保留表示よりも前の保留表示の態様を変化させるようにしてもよい。図34は、保留変化演出の対象となる保留表示よりも前の保留表示の態様を変化させる場合の表示の一例を示す図である。まず、図34(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCを表示させる。図34(A)においては、アクティブ表示ACは、白で表示されている。   Further, the mode of the hold display before the hold display to be the target of the hold change effect may be changed. FIG. 34 is a diagram illustrating an example of a display in a case where the mode of the hold display before the hold display to be the target of the hold change effect is changed. First, as shown in FIG. 34 (A), during the variable display of the decorative symbol, the effect control CPU 120 displays the hold display HR of white color in the hold area 5HA and the active display in the active character area 5HB. AC and A character CHA and B character CHB are displayed. Further, effect control CPU 120 causes V-con display VC to be displayed in V-con area 5HC. In FIG. 34A, the active display AC is displayed in white.

この状態において、新たな保留が発生すると、図34(B)に示すように、保留表示HRが1つ増える。演出制御用CPU120は、新たな保留に対応する保留情報に色変化パターンが設定されている場合、新たな保留表示HRが保留変化演出の対象となる保留表示であると判定することができる。新たな保留表示HRが保留変化演出の対象である場合、その後、図34(C)に示すように、飾り図柄が停止し、演出制御用CPU120は、新たな保留表示HRよりも前の保留表示HRの態様を変化させる表示を行う。その後、保留変化演出が実行されるタイミングの飾り図柄の可変表示が開始されると、図34(D)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ・キャラクタ領域5HBにおけるアクティブ表示AC、AキャラクタCHA、BキャラクタCHBを消去して、ミニゲームの演出を開始する。さらに、図34(E)に示すように、保留変化演出の対象となる保留表示HRの色を変化させる場合には、演出制御用CPU120は、ミニゲームが成功の状態になったことを示すために、アクティブ・キャラクタ領域5HBに「成功」との表示を行うとともに、ミニゲームが成功したことに応じて保留変化演出の対象となる保留表示HRの色を変化させる。これにより、保留変化演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。一方、保留変化演出の対象となる保留表示HRの色を変化させない場合には、演出制御用CPU120は、ミニゲームが失敗になったことを示すために、アクティブ・キャラクタ領域5HBに「失敗」との表示を行い、保留変化演出の対象となる保留表示HRの色を変化させない。   In this state, when a new hold occurs, the hold display HR increases by one as shown in FIG. If the color change pattern is set in the hold information corresponding to the new hold, the effect control CPU 120 can determine that the new hold display HR is the hold display that is the target of the hold change effect. When the new hold display HR is a target of the hold change effect, the decoration symbol is thereafter stopped as shown in FIG. 34 (C), and the effect control CPU 120 sets the hold display prior to the new hold display HR. Display for changing the mode of HR is performed. After that, when the variable display of the decorative symbol at the timing at which the pending change effect is executed is started, as shown in FIG. 34 (D), the effect control CPU 120 sets the active display AC, A character The CHA and B characters CHB are deleted, and the production of the mini game is started. Further, as shown in FIG. 34 (E), when changing the color of the hold display HR to be the target of the hold change effect, the effect control CPU 120 indicates that the mini-game has succeeded. At the same time, "success" is displayed in the active character area 5HB, and the color of the hold display HR to be subjected to the hold change effect is changed in accordance with the success of the mini-game. As a result, the variety of the pending change effects can be enhanced, and the entertainment interest of the game can be improved. On the other hand, when the color of the hold display HR to be subjected to the hold change effect is not changed, the effect control CPU 120 displays “failure” in the active character area 5HB to indicate that the mini game has failed. Is displayed, and the color of the hold display HR which is the target of the hold change effect is not changed.

なお、図34では、新たな保留表示HRよりも前の保留表示HRは全て同じ態様のキャラクタの表示に変化させるようにしたが、全てが異なるキャラクタの表示に変化させたり、一部については共通のキャラクタの表示であり、残りが異なる態様のキャラクタの表示に変化させるようにしてもよい。また、表示された変更後のキャラクタの種類や組合せに応じて、その後に実行されるミニゲームの成功率(ミニゲームが成功したことに応じて保留変化演出の対象となる保留表示HRの色が変化する割合)が異なるようにしてもよい。これにより、演出の態様が多彩になり、遊技興趣が向上する。   In FIG. 34, all of the reserved displays HR prior to the new reserved display HR are changed to display characters in the same mode. However, all of the reserved displays HR are changed to display characters different from each other, or some of them are commonly displayed. May be changed to display of a character in a different mode. In addition, according to the type or combination of the displayed characters after the change, the success rate of the subsequently executed mini game (the color of the hold display HR that is the target of the hold change effect according to the success of the mini game is changed to (The rate of change) may be different. As a result, the style of the effect becomes diversified, and the entertainment interest of the game is improved.

また、大当りの期待度を示唆する演出として、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとが特殊な態様に変化可能であるようにしてもよい。図35は、保留領域とアクティブ・キャラクタ領域の態様を変化させる場合の表示の一例を示す図である。まず、図35(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCを表示させる。図35(A)においては、アクティブ表示ACは、白で表示されている。   Further, as an effect indicating the degree of expectation of the big hit, the reserved area 5HA and the active character area 5HB may be changeable to a special mode. FIG. 35 is a diagram showing an example of a display when the mode of the reserved area and the active character area is changed. First, as shown in FIG. 35 (A), during the variable display of the decorative symbol, the effect control CPU 120 displays the white reserved display HR in the reserved area 5HA and the active display in the active character area 5HB. AC and A character CHA and B character CHB are displayed. Further, effect control CPU 120 causes V-con display VC to be displayed in V-con area 5HC. In FIG. 35A, the active display AC is displayed in white.

例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示の結果が大当りである場合には、ハズレである場合よりも高い割合で、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとを特殊な態様に変化させる。変化させる場合には、図35(B)に示すように、演出制御用CPU120は、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとにおいて「WARNING」の表示を行う。なお、「WARNING」はVコン領域5HCにかからないように表示される。また、アクティブ・キャラクタ領域5HBにおいてAキャラクタCHAとBキャラクタCHBは表示されたままの状態となる。これにより、大当りの期待度を示唆する演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。また、「WARNING」がVコン領域5HCにかからないように表示されることにより、Vコン領域5HCの色の変化によって示されるポイントの状況が確認されにくくなることを防止することができる。なお、アクティブ・キャラクタ領域5HBにおけるAキャラクタCHAの画像及びBキャラクタCHBの画像について、少なくとも一部が透過するようにして、「WARNING」の文字が明確に認識できるようにしてもよい。   For example, the effect control CPU 120 changes the reserved area 5HA and the active character area 5HB into a special mode at a higher rate than the loss when the result of the variable display of the decorative symbol is a big hit. . When changing, as shown in FIG. 35 (B), effect control CPU 120 displays “WARNING” in holding area 5HA and active character area 5HB. Note that “WARNING” is displayed so as not to cover the V-con area 5HC. Further, in the active character area 5HB, the A character CHA and the B character CHB remain displayed. As a result, the effects that indicate the degree of expectation of the big hit become diversified, and the entertainment interest of the game can be improved. In addition, since “WARNING” is displayed so as not to cover the V-con area 5HC, it is possible to prevent the situation of the point indicated by the change in the color of the V-con area 5HC from being difficult to confirm. Note that at least a part of the image of the A character CHA and the image of the B character CHB in the active character area 5HB may be transmitted so that the character of “WARNING” can be clearly recognized.

また、リーチ演出が実行される場合、当該リーチ演出の画像が画像表示装置5の全面に表示されることがあるが、リーチ演出の実行期間においても、Vコン領域5HCにおける表示が移動して一部の領域で表示が継続されるようにしてもよい。   Further, when the reach effect is executed, the image of the reach effect may be displayed on the entire surface of the image display device 5. However, even during the reach effect execution period, the display in the V-con area 5HC moves and the one-way operation is performed. The display may be continued in the section area.

図36は、リーチ中にVコン領域の表示を移動させる場合の表示の一例を示す図である。まず、図36(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCとタイマ表示TMとを表示させる。図36(A)においては、アクティブ表示ACは、白で表示されている。   FIG. 36 is a diagram illustrating an example of a display when the display of the V-con area is moved during the reach. First, as shown in FIG. 36 (A), during the variable display of the decorative pattern, the effect control CPU 120 displays the white reserved display HR in the reserved area 5HA and the active display in the active character area 5HB. AC and A character CHA and B character CHB are displayed. Further, effect control CPU 120 causes V-con display VC and timer display TM to be displayed in V-con area 5HC. In FIG. 36A, the active display AC is displayed in white.

その後、リーチ演出が開始されると、図36(B)に示すように、演出制御用CPU120は、Vコン表示VCとタイマ表示TMとを左下に移動させて表示を継続させる。   Thereafter, when the reach effect is started, as shown in FIG. 36B, the effect control CPU 120 moves the V-con display VC and the timer display TM to the lower left, and continues the display.

リーチ演出が実行される場合、タイマ表示TMにおける時間がリーチ演出の開始前から跨いで表示され続けることがある。この場合に、Vコン領域5HCにおいてタイマ表示TMが同じ位置に表示されたままであると、リーチ演出の妨げになってしまうおそれがある。そこで、Vコン表示VCとタイマ表示TMとを、リーチ演出の妨げにならず、且つ、遊技者がタイマ表示TMを認識することができる位置(例えば図36(B)に示す左下の位置)に移動させて表示を継続させることで、リーチ演出とタイマ演出との双方を認識しやすくすることができる。なお、移動後の位置は図36(B)に示す左下に限定されず、Vコン表示VCとタイマ表示TMとを、リーチ演出の妨げにならず、且つ、遊技者がタイマ表示TMを認識することができる位置であればよい。   When the reach effect is executed, the time on the timer display TM may be continuously displayed over the reach effect before the start of the reach effect. In this case, if the timer display TM remains displayed at the same position in the V-con area 5HC, the reach effect may be hindered. Therefore, the V-con display VC and the timer display TM are placed at a position (for example, a lower left position shown in FIG. 36B) where the reach effect is not hindered and the player can recognize the timer display TM. By moving the display and continuing the display, both the reach effect and the timer effect can be easily recognized. Note that the position after the movement is not limited to the lower left shown in FIG. 36B, and the V-con display VC and the timer display TM do not hinder the reach effect, and the player recognizes the timer display TM. Any position can be used.

また、前記キャラクタ演出が実行される場合に、表示を透過させるようにしてもよい。図37は、表示を透過させる場合の表示の一例を示す図である。図37では、「チャンス」の文字を含んだ星Y01が第1予告画像として表示されるとともに、キャラクタ演出における画像であるキャラクタY02−1と文字Y02−2を含んだメモY02が第2予告画像として表示される。第1予告画像である星Y01よりも第2予告画像であるメモY02の方が手前に表示されているが、メモY02の少なくとも一部(メモY02のベースとなる部分)が半透明になっているため、星Y01が透過し、星Y01の形状及び表示内容を遊技者が認識可能となっている。   Further, when the character effect is performed, the display may be transparent. FIG. 37 is a diagram illustrating an example of a display when the display is transmitted. In FIG. 37, a star Y01 including the character “chance” is displayed as a first preview image, and a memo Y02 including a character Y02-1 and a character Y02-2, which are images in the character effect, is displayed as a second preview image. Will be displayed as Although the memo Y02, which is the second preview image, is displayed closer to the front than the star Y01, which is the first preview image, at least a part of the memo Y02 (the portion serving as the base of the memo Y02) is translucent. Therefore, the star Y01 is transmitted, and the player can recognize the shape and the display content of the star Y01.

なお、第1予告画像は大当り期待度の異なる複数種類を備えていてもよい。ここで、半透明とは、第1予告画像が第2予告画像によって覆われた部分の形状、色を少なくとも認識可能とした態様であればよい。これにより、第1予告画像の種類を認識でき、遊技興趣が向上する。   Note that the first preview image may include a plurality of types having different jackpot expectations. Here, translucent may be any mode in which the shape and color of the portion where the first preview image is covered by the second preview image are at least recognizable. As a result, the type of the first preview image can be recognized, and the interest in the game is improved.

また、星Y01とメモY02とは、完全に重複させるわけではなく、各々の画像の一部を重複させているため、双方を認識しやすくなっている。また、メモY02におけるキャラクタY02−1と文字Y02−2とは不透明となっている。これにより、第2予告画像としてのメモY02の情報がわかりやすくなり、遊技興趣が低下することが防止される。   Further, the star Y01 and the memo Y02 do not completely overlap each other, but partially overlap each image, so that both can be easily recognized. The character Y02-1 and the character Y02-2 in the memo Y02 are opaque. As a result, the information of the memo Y02 as the second preview image becomes easy to understand, and a decrease in gaming interest is prevented.

なお、第2予告画像は複数種類備えていてもよく、例えば、第2予告画像による大当り期待度が、第1予告画像の大当り期待度よりも高い場合には、第2予告画像を不透明としてもよい。これにより、大当り期待度の高い表示を強調して、遊技興趣を向上させることができる。また、第2予告画像が大当りの確定を示す画像である場合にも、第2予告画像を不透明としてもよい。   Note that the second preview image may include a plurality of types. For example, when the big hit expectation degree of the second preview image is higher than the big hit expectation degree of the first preview image, the second preview image may be opaque. Good. As a result, it is possible to emphasize the display having a high expectation degree of the big hit and to improve the game entertainment. Further, even when the second preview image is an image indicating the determination of the big hit, the second preview image may be opaque.

また、上述した実施形態では、キャラクタ演出種別として、当該変動期待度示唆演出や説明演出が用いられたが、これらに限定されず、さらに異なる種類の演出が含まれていてもよい。また、アクティブ表示や保留表示の態様の変化は、色の変化に限定されず、大きさ、形状、動作等の変化であってもよい。また、上記実施形態では、新たな保留についての保留表示の色を白としたが、保留表示の最初の段階から白以外の色で保留表示が表示され、その後にさらに別の色に変化可能であるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, as the character effect type, the fluctuation expectation degree suggestion effect and the explanation effect are used. However, the present invention is not limited to these, and further different types of effects may be included. Further, the change in the mode of the active display or the hold display is not limited to a change in color, but may be a change in size, shape, operation, or the like. In the above embodiment, the color of the hold display for the new hold is white, but the hold display is displayed in a color other than white from the initial stage of the hold display, and can be changed to another color thereafter. There may be.

また、上記実施形態では、保留表示やアクティブ表示の色には大当り期待度に応じた段階があり、下位から上位に白、青、緑、赤の順となっているものとしたが、赤よりもさらに大当り期待度の高い色あるいは表示があってもよい。例えば、赤よりもさらに大当り期待度の高い色あるいは表示は、大当りの場合にのみ出現するものであってもよい。   Further, in the above embodiment, the colors of the hold display and the active display have stages corresponding to the jackpot expectation, and white, blue, green, and red are arranged in the order from lower to higher. Further, there may be a color or a display having a higher expectation of a big hit. For example, a color or display having a higher expectation of a big hit than red may appear only in the case of a big hit.

また、上記実施形態では、色変化パターンの選択割合を、スーパーリーチ大当り、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、非リーチハズレの場合で異ならせたが、これに限定されない。例えば、大当りかハズレかによって色変化パターンの選択割合を異ならせてもよい。また、上述した実施形態では、キャラクタ演出種別の決定割合や、当該変動期待度示唆演出時の文字表示種別決定割合を、非リーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレ、大当りの場合で異ならせたが、これに限定されない。例えば、大当りかハズレかによって決定割合を異ならせてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the selection ratio of the color change pattern is made different in the case of the super reach hit, the normal reach hit, the super reach loss, the normal reach loss, and the non-reach loss, but the present invention is not limited to this. For example, the selection ratio of the color change pattern may be made different depending on whether it is a big hit or a loss. Further, in the above-described embodiment, the character production type determination ratio and the character display type determination ratio at the time of the fluctuation expectation degree suggestion production are made different for non-reach loss, normal reach loss, super reach loss, and big hit. It is not limited to. For example, the determination ratio may be made different depending on whether it is a big hit or a loss.

また、変化演出によって保留表示やアクティブ表示の色等の態様が変化する際に音が鳴るようにしてもよい。さらには、変化した後の色に応じて音が異なるようにしてもよい。例えば、赤に変化する場合と青に変化する場合とでは、異なる音が鳴るようにしてもよい。さらには、保留表示及びアクティブ表示において、同じ色に変化する場合には、共通の音が鳴るようにしてもよい。例えば、保留表示が青に変化する場合と、アクティブ表示が青に変化する場合とにおいて共通の音が鳴るようにしてもよい。   Further, a sound may be generated when the mode such as the color of the hold display or the active display changes due to the change effect. Further, the sound may be different depending on the color after the change. For example, different sounds may be emitted when changing to red and when changing to blue. Further, in the hold display and the active display, when the same color is changed, a common sound may be sounded. For example, a common sound may be sounded when the hold display changes to blue and when the active display changes to blue.

また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。   In the above embodiment, the type of the jackpot is determined based on the value of the random number value MR2 for determining the type of the jackpot, but the condition for determining the type of the jackpot is not limited to this. For example, a specific area may be provided in the vicinity of or inside the special winning opening, and the type of the big hit may be determined based on a game ball entering (passing) into the specific area. . For example, in the case where a probability-variable big hit and a normal big hit are provided, a mode in which the certain-variability big hit is determined based on the game ball entering the specific area may be adopted.

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   In the above-described embodiment, the big hit game state is controlled based on the big hit symbol being displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The mode of performing is not limited to this. For example, a specific area is provided near the second starting winning opening or inside the second starting winning opening, and a big hit game state is controlled based on a game ball entering (passing) into the specific area. You may be in.

(第2の実施形態)
以下、本発明の第2の実施形態を、図面(図38〜図60)を参照して説明する。
(Second embodiment)
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings (FIGS. 38 to 60).

図38は、第2の実施形態におけるパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図39は、パチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。   FIG. 38 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment as viewed from the front. FIG. 39 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine 1.

なお、第2の実施形態では、第1の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明(第1の実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明)する場合や、第1の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、第1の実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。また、第1の実施形態と第2の実施形態とでは、同一又は同様の対象について異なる名称を用いる場合がある。   In the second embodiment, some or all of the contents already described in the first embodiment are described again (in the same or different expressions as in the first embodiment), Some or all of the contents already described in the first embodiment may be omitted, or some or all of the contents omitted in the first embodiment may be described. Further, in the first embodiment and the second embodiment, different names may be used for the same or similar objects.

図38に示される正面図における画像表示装置5の表示内容は、図1に示した正面図における画像表示装置5の表示内容と異なっている。表示内容以外は、図1に示した構成と同じため、図38の説明では、第2の実施形態における画像表示装置5の表示内容について説明し、その他の構成についての説明は省略する。また、図39に示される構成は、図2に示した構成からモータ駆動回路16と可動演出部材用モータを除いたものであるため、図39の説明は省略する。   The display content of the image display device 5 in the front view shown in FIG. 38 is different from the display content of the image display device 5 in the front view shown in FIG. Except for the display contents, the configuration is the same as the configuration shown in FIG. 1. Therefore, in the description of FIG. Further, the configuration shown in FIG. 39 is obtained by removing the motor drive circuit 16 and the motor for the movable effect member from the configuration shown in FIG. 2, and thus the description of FIG. 39 is omitted.

さらに、第1の実施形態で説明された主基板11により実行されるパチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための遊技制御用タイマ割込処理(スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、図4の特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、及びコマンド制御処理)も第2の実施形態で実行される。そして、第2の実施形態で実行されるコマンド制御処理等で用いられるコマンドは、図3で説明したコマンドと同じである。また、第2の実施形態で用いられる変動パターンも、図12で説明した変動パターンと同じである。   Furthermore, a game control timer interrupt process (switch process, main-side error process, information output Processing, game random number update processing, special symbol processing, normal symbol processing, and command control in FIG. 4) are also executed in the second embodiment. The commands used in the command control processing and the like executed in the second embodiment are the same as the commands described with reference to FIG. Further, the variation pattern used in the second embodiment is the same as the variation pattern described with reference to FIG.

まず画像表示装置5の表示内容について説明する。画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hに近接してアクティブ表示エリア5HEが配置される。アクティブ表示エリア5HEでは、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示(変動対応表示、可変表示対応表示、消化時表示、今回表示などともいう)が行われる。アクティブ表示エリア5HEでは、第1開始条件の成立により第1特図ゲームが開始されることに対応して、表示エリア5Hにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われ、第2開始条件の成立により第2特図ゲームが開始されることに対応して、表示エリア5Hにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。アクティブ表示及び保留表示は、演出モードの一例である図50(B)に示す演出ステージ(演出場景、演出場面ともいう)に対応する種類の表示態様で表示される。つまり、アクティブ表示及び保留表示は、図52の昼ステージでは太陽の表示態様の図柄で、図53の夜ステージでは月の表示態様の図柄で各々表示される。   First, the display contents of the image display device 5 will be described. On the screen of the image display device 5, an active display area 5HE is arranged close to the display area 5H. In the active display area 5HE, an active display corresponding to the active variable display (also referred to as a variable display, a variable display, a digest display, a current display, etc.) is performed. In the active display area 5HE, in response to the start of the first special figure game when the first start condition is satisfied, the active display corresponding to the first suspended display erased (digested) in the display area 5H is performed. In response to the start of the second special figure game due to the establishment of the second start condition, the active display corresponding to the second hold display erased (digested) in display area 5H is performed. The active display and the hold display are displayed in a display mode of a type corresponding to an effect stage (also referred to as an effect scene or an effect scene) shown in FIG. 50B which is an example of the effect mode. That is, the active display and the hold display are displayed in a pattern of the display mode of the sun on the day stage in FIG. 52, and are displayed in a pattern of the display mode of the moon on the night stage in FIG.

図39に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先読み処理を行う(S1160)。図40に示す先読み処理では、主基板11からの、始動入賞口指定コマンド(第1、第2始動入賞口指定コマンドの何れか)と、表示結果指定コマンド(表示結果1〜3指定コマンドの何れか)と、変動カテゴリコマンドとの3コマンドが入力されたか否かを判定する(S1600)。演出制御用CPU120は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識し、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識し、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン(スーパーリーチであるか否か等)を認識する。   In the effect control process processing shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 performs prefetching processing (S1160). In the pre-reading process shown in FIG. 40, a start winning port designation command (one of the first and second starting winning port designation commands) and a display result designation command (any of the display result 1-3 designation commands) from the main board 11. ) And a variable category command are determined (S1600). The effect control CPU 120 recognizes the start winning by the start winning opening designation command, recognizes whether the winning determination result corresponding to the start winning is a big hit or a loss by the display result designation command, and uses the fluctuation category command. Recognize the variable pattern of the variable display corresponding to the start winning (whether or not it is super reach).

上記3コマンドが入力されていない場合には(S1600;No)、先読み処理が終了し、入力された場合には(S1600;Yes)特図保留記憶数を示す保留記憶数カウント値(RAM122内)を1増加させる(S1601)。保留記憶数カウント値は、第1又は第2始動入賞口指定コマンドが入力される毎に1増加し、第1又は第2図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に1減少する。これにより、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すことになる。保留記憶カウント値を1増加させた後(S1601)、始動入賞に対応する保留記憶に関する各種の設定を示す保留設定情報を、今回の始動入賞に対応して1つ追加する保留設定情報追加処理を行う(S1602)。   If the above three commands have not been input (S1600; No), the pre-reading process has been completed, and if they have been input (S1600; Yes), the reserved storage count value (in the RAM 122) indicating the special figure reserved storage number. Is incremented by 1 (S1601). The retained memory count value increases by one each time the first or second starting winning opening designation command is input, and decreases by one each time the first or second symbol change start designation command is input. As a result, the reserved storage number count value indicates the current special figure reserved storage number. After the hold storage count value is increased by 1 (S1601), a hold setting information addition process for adding one hold setting information indicating various settings related to the hold storage corresponding to the start winning in response to the current start winning is performed. Performed (S1602).

図41に示す保留設定情報追加処理では、図42に示す保留・アクティブ変化演出の実行割合の情報と、S1600において判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、保留・アクティブ変化演出の実行の有無を決定する(S1700)。図42では、対応する保留の入賞時判定結果(表示結果指定コマンドが大当りかハズレか)に応じて保留・アクティブ変化演出の実行割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも保留・アクティブ変化演出が実行される割合が高い。   In the hold setting information addition processing shown in FIG. 41, the hold / active change is performed based on the information on the execution ratio of the hold / active change effect shown in FIG. 42 and the prize winning determination result indicated by the display result designation command determined in S1600. It is determined whether or not an effect is to be executed (S1700). In FIG. 42, the execution ratio of the hold / active change effect is different depending on the corresponding hold prize winning determination result (display result designation command is big hit or loss). The rate at which active change effects are performed is high.

保留・アクティブ変化演出の実行に決定したか否かを判定し(S1701)、実行に決定された場合(S1701;Yes)、保留・アクティブ変化演出パターンを決定する(S1706)。図43に示す保留・アクティブ変化演出パターンは、識別番号が各々付与されており、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位が4番目(保留4)、3番目(保留3)、2番目(保留2)、1番目(保留1)となるときの保留表示の色及び色変化の態様と、始動入賞に対応する可変表示が実行中となる(アクティブとなる)ときのアクティブ表示の色及び色変化の態様を示す。色変化は、白→青→緑→金の遷移や、途中の色を迂回した色変化(白→緑、白→金等)の遷移が可能である。   It is determined whether or not the execution of the hold / active change effect is determined (S1701). If the execution is determined (S1701; Yes), the hold / active change effect pattern is determined (S1706). In the hold / active change effect pattern shown in FIG. 43, an identification number is given to each of them, and the hold order indicating the hold corresponding to the start winning prize from the oldest hold is the fourth (hold 4). ) The color of the hold display at the time of the third (hold 3), the second (hold 2), and the first (hold 1), the mode of color change, and the variable display corresponding to the winning start are being executed ( The active display color and the mode of color change when (active) are shown. As the color change, a transition of white → blue → green → gold or a color change (white → green, white → gold, etc.) that bypasses the middle color is possible.

現在の保留記憶数に応じて、決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンが異なる。例えば、現在の保留記憶数が「1」である場合には、アクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA0−1〜QA0−3が、「2」である場合には、保留1とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA1−1〜QA1−31が、「3」である場合には、保留2及び保留1とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA2−1〜QA2−31が、「4」である場合には、保留3、保留2及び保留1とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA3−1〜QA3−31が、「5以上」である場合には、保留4、保留3、保留2及び保留1とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA4−1〜QA4−31が、それぞれ決定可能である。   The determinable hold / active change effect pattern differs depending on the current number of hold memories. For example, when the current number of pending storages is “1”, the pending / active change effect patterns QA0-1 to QA0-3 indicating the color and the color change mode when active become “2”. In this case, when the hold / active change effect patterns QA1-1 to QA1-31 indicating the color and the color change mode when it becomes active with hold 1 are "3", the hold 2 and hold 1 When the hold / active change effect patterns QA2-1 to QA2-31 indicating the color and the color change mode at the time of being active are “4”, when the hold, hold 2 and hold 1 are active When the hold / active change effect patterns QA3-1 to QA3-31 indicating the color and the color change mode are “5 or more”, the hold, hold 3, hold 2, and hold 1 become active. Pending active change effect pattern QA4-1~QA4-31 showing an aspect of a color and color change, can be determined, respectively.

図44に示す保留・アクティブ変化演出パターン決定処理では、演出制御用CPU120は、現在の保留記憶数に応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(S1800)。次に、最終色の決定割合の情報(図45参照)と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果(大当り、ハズレ)とに基づいて、保留表示やアクティブ表示における最終色を決定する(S1801)。図45に示すように、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りの場合には、最終色は、金色、緑色、青色の順で決定割合が高く、ハズレの場合には、青色、緑色、金色の順で決定割合が高い。言い換えれば、大当りの場合には、ハズレの場合よりも最終色が金色となる割合が高い。また、ハズレの場合には、大当りの場合よりも最終色が青色となる割合が高い。S1800にて抽出した複数の保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、最終色がS1801にて決定した最終色に合致する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(S1802)。例えば保留記憶数が3であり、決定された最終色が金色の場合には、図43に示すQA2−11、QA2−21、QA2−31等が抽出される。   In the hold / active change effect pattern determination process shown in FIG. 44, effect control CPU 120 extracts a hold / active change effect pattern that can be determined in accordance with the current number of held memories (S1800). Next, the final color in the hold display or the active display is determined based on the information on the determination ratio of the final color (see FIG. 45) and the prize-winning determination result (big hit, loss) indicated by the display result designation command (S1801). ). As shown in FIG. 45, when the prize-winning determination result indicated by the display result designation command is a big hit, the final color has a higher determination ratio in the order of gold, green, and blue. , The determination ratio is higher in the order of gold. In other words, in the case of the big hit, the ratio of the final color being golden is higher than in the case of the loss. In the case of a loss, the ratio of the final color being blue is higher than in the case of a big hit. A pending / active change effect pattern whose final color matches the final color determined in S1801 is further extracted from the plurality of pending / active change effect patterns extracted in S1800 (S1802). For example, in the case where the number of reserved storages is 3, and the determined final color is gold, QA2-11, QA2-21, QA2-31, etc. shown in FIG. 43 are extracted.

次に、保留表示やアクティブ表示における最終色への変化タイミングを決定する(S1803)。現在の保留記憶数が、「1」の場合には、最終色への変化タイミングをアクティブ表示中に決定し、「2以上」の場合には、S1801で決定した最終色と、最終色への変化タイミングの決定割合の情報(図46参照)とに基づいて、最終色への変化タイミングを保留表示中又はアクティブ表示中に決定する。図46では、大当り期待度が高いほど、アクティブ表示中に最終色へ変化しやすい。具体的には、大当り期待度が1番目である金色が最終色となる場合には、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも金色に変化する割合が高い。また、大当り期待度が2番目である緑色が最終色となる場合には、アクティブ表示中と保留表示中とで緑色に変化する割合は同一である。また、大当り期待度が3番目である青色が最終色となる場合には、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも青色に変化する割合が高い。   Next, the change timing to the final color in the hold display or the active display is determined (S1803). If the current number of reserved memories is “1”, the change timing to the final color is determined during active display, and if “2 or more”, the final color determined in S1801 and the final color Based on the information on the determination ratio of the change timing (see FIG. 46), the change timing to the final color is determined during the hold display or the active display. In FIG. 46, the higher the expectation of the big hit, the easier it is to change to the final color during the active display. Specifically, when the gold color having the first big hit expectation is the final color, the rate of change to gold during active display is higher than that during hold display. When green having the second big hit expectation is the final color, the rate of change to green during active display and during hold display is the same. When blue having the third big hit expectation is the final color, the rate of change to blue during the hold display is higher than that during the active display.

次に、アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定したか否かを判定する(S1804)。アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定した場合(S1804;Yes)、S1802において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、アクティブ表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(S1805)。例えば、保留記憶数が3であり、決定された最終色が金色である場合には、図43に示すQA2−11、QA2−31等が保留・アクティブ変化演出パターンとして抽出される。   Next, it is determined whether or not it is determined to change to the final color during the active display (S1804). When it is determined that the color changes to the final color during the active display (S1804; Yes), the hold / active change effect pattern further changing to the final color during the active display is selected from the hold / active change effect patterns extracted in S1802. Is extracted (S1805). For example, when the number of stored memories is three and the determined final color is gold, QA2-11 and QA2-31 shown in FIG. 43 are extracted as the pending / active change effect pattern.

次に、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する(S1806)。具体的には、図40のS1600において入力が確認された変動カテゴリコマンドがスーパーリーチの実行を示すものである場合には、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されると判定する。始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行される場合(S1806;Yes)、アクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合の情報(図47参照)と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果(大当り、ハズレ)とに基づいて、アクティブ変化演出の実行タイミングを決定する(S1807)。図47では、アクティブ変化演出の実行タイミングとして、スーパーリーチの実行中のタイミング(第1期間)と、スーパーリーチの実行前のタイミング(第2期間)とがある。第1期間と第2期間とは同じ長さ又は異なる長さとしてよい。また、大当りの場合には、ハズレの場合よりも、スーパーリーチの実行中のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高く、ハズレの場合には、大当りの場合よりも、スーパーリーチの実行前のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高い。なお、図45〜図47に示す各決定割合の情報や決定結果はRAM122に記憶される。   Next, it is determined whether the super reach is executed in the variable display corresponding to the winning start (S1806). Specifically, when the variable category command whose input has been confirmed in S1600 of FIG. 40 indicates execution of super reach, it is determined that super reach is to be executed in the variable display corresponding to the winning start. When the super reach is executed in the variable display corresponding to the start winning (S1806; Yes), information on the determination ratio of the execution timing of the active change effect (see FIG. 47) and the prize-winning result indicated by the display result designation command ( The execution timing of the active change effect is determined based on the big hit and the loss (S1807). In FIG. 47, the execution timing of the active change effect includes timing during execution of super reach (first period) and timing before execution of super reach (second period). The first period and the second period may have the same length or different lengths. Also, in the case of a big hit, the rate of execution of the active change effect at the timing during the execution of the super reach is higher than in the case of the loss, and in the case of the loss, before the execution of the super reach than in the case of the big hit The ratio at which the active change effect is executed at the timing of is high. It should be noted that the information on the determination ratios and the determination results shown in FIGS. 45 to 47 are stored in the RAM 122.

一方、アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定していない場合(S1804;No)、つまり、保留表示中に最終色へ変化することを決定した場合、S1802において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、保留表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(S1808)。例えば、保留記憶数が3であり、決定された最終色が金色である場合には、図43に示すQA2−21等が保留・アクティブ変化演出パターンとして抽出される。次に、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されないと判定した後(S1806;No)、S1807又はS1808の処理後、残った保留・アクティブ変化演出パターンの中から、ランダムに1つの保留・アクティブ変化演出パターンを決定する(S1809)。   On the other hand, when it is not determined to change to the final color during the active display (S1804; No), that is, when it is determined to change to the final color during the hold display, the hold / active change effect extracted in S1802 From the patterns, a pending / active change effect pattern that changes to the final color during the pending display is further extracted (S1808). For example, when the number of stored memories is three and the determined final color is gold, QA2-21 or the like shown in FIG. 43 is extracted as the pending / active change effect pattern. Next, after it is determined that the super reach is not executed in the variable display corresponding to the winning start (S1806; No), one of the remaining holding / active change effect patterns is randomly selected from the remaining holding / active change effect patterns after the processing of S1807 or S1808. The active change effect pattern is determined (S1809).

図41に戻り、S1706の処理後、又はS1701において保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合(S1701;No)、保留設定情報を生成し、RAM122に記憶させる(S1707)。図48に示す保留設定情報は、保留記憶(保留記憶数カウント値)が4の場合の例であり、保留が最古の保留から数えて何番目であるか(保留設定情報が何番目であるか)を示す保留順位と、保留に対応する始動入賞について保留・アクティブ変化演出を実行することが決定された場合の保留・アクティブ変化演出パターンと、保留に対応する可変表示においてスーパーリーチの実行有無を示すスーパーリーチ有無情報と、保留に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出が実行される場合においてアクティブ変化演出がスーパーリーチの実行中及び実行前の何れのタイミングで実行されるかを示すアクティブ変化演出タイミング情報と、を含む。図48では、保留1及び保留3の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行される場合の情報であり、保留2及び保留4の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行されない場合の情報である。保留1の保留設定情報は、対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出がスーパーリーチの実行前のタイミングで実行される場合の情報である。   Referring back to FIG. 41, after the processing of S1706, or when it is determined in S1701 that the hold / active change effect is not to be executed (S1701; No), the hold setting information is generated and stored in the RAM 122 (S1707). The hold setting information shown in FIG. 48 is an example in the case where the hold storage (count value of the number of hold storage) is 4, and the number of the hold counting from the oldest hold (the number of the hold setting information is ), A hold / active change effect pattern when it is determined to execute a hold / active change effect for a start winning prize corresponding to the hold, and whether or not super reach is performed in a variable display corresponding to the hold. And super-reach presence information indicating that the super-reach is executed in the variable display corresponding to the hold, and when the active-change effect is executed, the active-change effect is executed during or before the execution of the super-reach. Active change effect timing information indicating whether or not the change is made. In FIG. 48, the hold setting information of Hold 1 and Hold 3 is information when the hold / active change effect pattern is executed, and the hold setting information of Hold 2 and Hold 4 indicates that the hold / active change effect pattern is executed. This is the information when it is not performed. The hold setting information of hold 1 is information when super reach is executed in the corresponding variable display and the active change effect is executed at a timing before the execution of super reach.

新たに生成された保留設定情報は、既に記憶されている最大の保留順位に対応する保留設定情報の次の保留順位の保留設定情報として記憶される。保留設定情報は、対応する保留の可変表示が開始される際に消去され、残りの保留設定情報の保留順位が繰り上がる。   The newly generated hold setting information is stored as the hold setting information of the hold order next to the hold setting information corresponding to the already stored maximum hold order. The hold setting information is deleted when the corresponding variable display of hold is started, and the hold order of the remaining hold setting information is raised.

図40に戻り、S1602の処理後、保留表示又はアクティブ表示を追加する処理を行う(S1603)。例えば図40のS1602において、保留記憶数が1であると判定され、且つ、特図ゲーム開始の条件が成立している場合には、アクティブ表示エリア5HEにアクティブ表示を追加する制御を行い、それ以外の場合には、演出制御用CPU120は、表示エリア5Hに保留順位に応じた保留表示を追加する制御を行う。演出制御用CPU120は、画像表示装置5が表示すべき保留表示やアクティブ表示の内容(初期状態として白色の表示)を決定し、その決定に応じた表示制御指令を表示制御部123に出力する。表示制御部123は、その表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成し、アクティブ表示エリア5HEにアクティブ表示を表示させ、表示エリア5Hに保留表示を表示させる。   Referring back to FIG. 40, after the processing in S1602, processing for adding a hold display or an active display is performed (S1603). For example, in S1602 of FIG. 40, if the number of retained storages is determined to be 1 and the condition for starting the special figure game is satisfied, control for adding an active display to the active display area 5HE is performed. In other cases, the effect control CPU 120 performs control to add a hold display according to the hold order to the display area 5H. The effect control CPU 120 determines the content of the hold display or the active display (white display as an initial state) to be displayed by the image display device 5, and outputs a display control command according to the determination to the display control unit 123. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command, generates image data, causes the active display area 5HE to display the active display, and displays the active display area 5H with the hold display. Is displayed.

図39に戻り、S1160の先読み処理後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である)に応じて、S1170〜S1177の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to FIG. 39, after the prefetching process in S1160, the effect control CPU 120 responds to the value of the effect process flag (initially “0”) provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122. Then, any one of the processes of S1170 to S1177 is selected and executed.

S1170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理であり、主基板11からの第1、第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含む。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in S1170 is a process executed when the value of the rendering process flag is “0”, and determines whether the first and second symbol variation start designation commands from the main board 11 have been received. And a process of determining whether to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on the If the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is received and it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”. Is done.

S1171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1、第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5での飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理を含む。可変表示開始設定処理は演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。   The variable display start setting process in S1171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is a variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game by the first and second special symbol display devices 4A and 4B. In order to carry out various or other effecting operations, it includes a process of determining a fixed decorative symbol and various effect control patterns according to a variation pattern of a special symbol, a type of display result, and the like. The variable display start setting processing ends after the value of the effect process flag is updated to “2”.

図49に示す可変表示開始設定処理では、主基板11からの表示結果指定コマンドなどに基づいて特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(S1521)。特図表示結果が「ハズレ」と判定した場合には(S1521;Yes)、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(S1522)。非リーチ変動パターンである場合には(S1522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S1523)。非リーチ変動パターンではない場合には(S1522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S1524)。   In the variable display start setting process shown in FIG. 49, it is determined whether or not the special figure display result is “losing” based on a display result designation command or the like from the main board 11 (S1521). When the special figure display result is determined to be “losing” (S1521: Yes), it is determined whether or not the variation pattern specified by the variation pattern command from the main board 11 is a non-reach variation pattern (S1522). ). If the pattern is the non-reach variation pattern (S1522; Yes), the combination of the fixed decorative symbols that will be the final stop symbols constituting the non-reach combination is determined (S1523). If the pattern is not the non-reach variation pattern (S1522; No), the combination of the fixed decorative symbols that are the final stop symbols that constitute the reach combination is determined (S1524).

S1521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定したときには(S1521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S1525)。S1525の処理では、画像表示装置5の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて決定する。S1523、S1524、S1525にて決定された、左、右、中の確定飾り図柄の態様や停止順序の情報は、RAM122に記憶される。   When it is determined in S1521 that the special figure display result is not “losing” (S1521: No), the combination of the fixed decorative symbols which is the final stop symbol constituting the big hit combination is determined (S1525). In the processing of S1525, a decorative symbol having the same symbol number stopped and displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 is displayed in accordance with the jackpot type specified by the display result designation command or the like. decide. The information of the mode of the fixed decorative symbol of left, right, and middle and the order of the stop determined in S1523, S1524, and S1525 are stored in the RAM 122.

S1523、S1524又はS1525の処理後には、RAM122に記憶された図50(A)に示す演出ステージの決定割合の情報と、S1600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、演出ステージ(演出モード)を決定する(S1526A)。つまり、昼、夜ステージの何れかに決定する。図50(A)では、昼、夜ステージの決定割合を均等としているが、異ならせてもよい。次に、S1526Aにて決定された演出ステージと、RAM122に記憶された図50(B)に示す保留・アクティブ表示の種別決定テーブルの情報とに基づいて、保留・アクティブ表示を演出ステージに対応する種別に決定する(S1526B)。つまり、保留・アクティブ表示の種別は、昼ステージであれば「太陽」に、夜ステージであれば「月」に決定される。   After the processing of S1523, S1524 or S1525, the information on the determination ratio of the production stage shown in FIG. An effect stage (effect mode) is determined based on the result (S1526A). That is, it is determined to be either a day or night stage. In FIG. 50A, the day and night stage determination ratios are equal, but may be different. Next, based on the effect stage determined in S1526A and the information of the hold / active display type determination table shown in FIG. 50B stored in the RAM 122, the hold / active display corresponds to the effect stage. The type is determined (S1526B). That is, the type of the hold / active display is determined to be “sun” in the daytime stage and “moon” in the nighttime stage.

次に開始される可変表示(当該可変表示)において保留・アクティブ変化演出を実行するか否かを判定する(S1526C)。具体的には、RAM122内の保留設定情報を参照、保留1の保留設定情報にアクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留2の保留設定情報に保留1において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留3の保留設定情報に保留2において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留4の保留設定情報に保留3において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留5の保留設定情報に保留4において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれることの何れかを満たす場合、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されると判定する。   Next, it is determined whether or not to execute the hold / active change effect in the variable display (variable display) to be started (S1526C). Specifically, the hold setting information in the RAM 122 is referred to, that the hold setting information of the hold 1 includes the hold / active change effect pattern indicating that the active change effect is to be executed, and the hold 1 of the hold setting information of the hold 2 is included. , A hold / active change effect pattern indicating that a hold change effect is to be executed is included, and the hold setting information of hold 3 includes a hold / active change effect pattern indicating that a hold change effect is to be executed in hold 2 , The hold setting information of the hold 4 includes a hold / active change effect pattern indicating that the hold change effect is to be executed in the hold 3, and the hold setting information of the hold 5 indicates that the hold change effect is to be executed in the hold 4. If any of the holding / active change effect patterns are included, the holding / It determines that the active change effect is performed.

保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した場合には(S1526C;Yes)、RAM122に記憶された図50(C)に示す作用演出の有無の決定割合の情報と、S1600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、作用演出の有無を決定する(S1526D)。図50(C)では、表示結果指定コマンドが大当りかハズレかに応じて作用演出の有無の決定割合が異なり、大当りの場合はハズレの場合よりも作用演出が実行される割合が高い。そして、作用演出が有に決定された場合には、S1526Aにて決定された演出ステージと、S1526Cにて保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した結果と、RAM122内の図50(D)に示す作用演出の種別決定テーブルの情報とに基づいて、演出ステージに対応する(世界観に合った)作用演出の種別を決定する(S1526D)。なお、S1526Cでの結果に保留変化演出とアクティブ変化演出との両方の実行が含まれる場合はアクティブ表示の作用演出とし、複数の保留変化演出を実行すると判定した場合には最古の保留表示の作用演出(なお、複数の保留変化演出の全てについての作用演出としてもよい)とする。昼ステージでは、キャラクタ(予告表示)としての鳥がアクティブ表示や保留表示に作用する鳥作用演出が決定され、夜ステージでは、アクティブ表示についてはキャラクタ(予告表示)としての流星がアクティブ表示に作用する流星作用演出に決定され、保留表示についてはキャラクタ(予告表示)としてのキャラAが保留表示に作用するキャラA作用演出に決定される。   When it is determined that the hold / active change effect is to be executed (S1526C; Yes), the information on the determination ratio of the presence / absence of the action effect shown in FIG. Based on the winning determination result indicated by the result designating command, the presence or absence of an action effect is determined (S1526D). In FIG. 50 (C), the determination ratio of the presence or absence of the action effect differs depending on whether the display result designation command is a big hit or a loss. In the case of a big hit, the ratio of executing the action effect is higher than in the case of the loss. When the action effect is determined to be present, the effect stage determined in S1526A, the result of determining to execute the hold / active change effect in S1526C, and FIG. 50 (D) in RAM 122 are shown. Based on the information in the action effect type determination table, the type of action effect corresponding to the effect stage (suitable for the world view) is determined (S1526D). If the result in S1526C includes execution of both the hold change effect and the active change effect, the effect is an active display effect effect. If it is determined that a plurality of hold change effects are to be executed, the oldest hold display effect is displayed. An action effect (may be an action effect for all of the plurality of pending change effects). In the daytime stage, a bird action effect in which a bird as a character (advance display) acts on the active display and the hold display is determined, and in the night stage, a meteor as a character (advance display) acts on the active display in the active display. It is determined to be a meteor action effect, and the hold display is determined to be a character A action effect in which character A as a character (notification display) acts on the hold display.

保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合(S1526C;No)又はS1526Dの処理後には、保留・アクティブ変化演出設定処理を行う(S1528)。図51に示す保留・アクティブ変化演出設定処理では、次に開始される可変表示(当該可変表示)において保留変化演出やアクティブ変化演出が実行されるか否かを判定する(S1751)。S1751の内容については、前述のS1526Cと同じであり、説明を省略する。   When it is determined that the hold / active change effect is not executed (S1526C; No) or after the process of S1526D, a hold / active change effect setting process is performed (S1528). In the hold / active change effect setting process shown in FIG. 51, it is determined whether a hold change effect or an active change effect is executed in the next variable display (the variable display) (S1751). The content of S1751 is the same as that of S1526C described above, and the description is omitted.

当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行される場合(S1751;Yes)、当該可変表示において作用演出を実行するか否かを判定する(S1751A)。つまり、S1526Dにおいて作用演出の実行有りに決定したか否かで判定する。当該可変表示において作用演出が実行されない場合(S1751A;No)、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色が変化する演出パターンを設定する(S1752)。一方、当該可変表示において作用演出が実行される場合(S1751A;Yes)、当該可変表示において作用演出を伴う保留・アクティブ変化演出を実行することを示す作用演出付きの保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色が変化する演出パターンを設定する(S1752A)。更に、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンを含まない保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示については、色が変化しない演出パターンを設定する(S1752、S1752A)。   When the hold / active change effect is executed in the variable display (S1751; Yes), it is determined whether or not the action effect is executed in the variable display (S1751A). That is, it is determined whether or not it is determined that the action effect is to be executed in S1526D. If the action effect is not executed in the variable display (S1751A; No), the color of the hold display or the active display changes based on the hold / active change effect pattern indicating that the hold / active change effect is to be executed in the variable display. The effect pattern to be performed is set (S1752). On the other hand, when the action effect is executed in the variable display (S1751A; Yes), based on the hold / active change effect pattern with the action effect indicating that the hold / active change effect with the action effect is executed in the variable display. Then, an effect pattern in which the colors of the hold display and the active display are changed is set (S1752A). Further, for the hold display and the active display corresponding to the hold setting information that does not include the hold / active change effect pattern indicating that the hold / active change effect is to be executed in the variable display, an effect pattern in which the color does not change is set ( S1752, S1752A).

一方、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されない場合(S1751;No)、保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示について、色が変化しない演出パターンを設定する(S1753)。   On the other hand, when the hold / active change effect is not executed in the variable display (S1751; No), an effect pattern in which the color does not change is set for the hold display and the active display corresponding to the hold setting information (S1753).

S1752又はS1752Aの処理後、当該可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する(S1754)。例えばRAM122内の保留設定情報を参照し、保留1の保留設定情報にスーパーリーチを実行することを示すスーパーリーチ有無情報が含まれるか否かを判定する。当該可変表示においてスーパーリーチが実行される場合(S1754;Yes)、当該可変表示におけるスーパーリーチの実行中に、保留表示を消去する演出パターンを設定する(S1755)。S1755により、スーパーリーチ実行中には保留表示が消去されるため、スーパーリーチやアクティブ表示を注目させることが可能となる。   After the processing in S1752 or S1752A, it is determined whether or not super reach is performed in the variable display (S1754). For example, by referring to the hold setting information in the RAM 122, it is determined whether or not the hold setting information of the hold 1 includes the super reach presence / absence information indicating that the super reach is executed. When super reach is performed in the variable display (S1754; Yes), an effect pattern for erasing the suspended display is set during execution of the super reach in the variable display (S1755). With S1755, the hold display is deleted during the execution of the super reach, so that the super reach and the active display can be noticed.

S1753の処理後、S1754においてスーパーリーチ実行無し場合(S1754;No)又は、S1755の処理後、RAM122内の保留設定情報について、保留1の保留設定情報を消去し、残りの保留設定情報を繰り上げる処理を行う(S1756)。これにより、保留2以降の保留設定情報は、それぞれ保留順位が1繰り上がることになる。   After the processing of S1753, when super-reach is not executed in S1754 (S1754; No), or after the processing of S1755, the processing of deleting the hold setting information of the hold 1 in the RAM 122 and moving up the remaining hold setting information Is performed (S1756). As a result, the hold setting information after the hold 2 has the hold order moved up by one.

図49に戻り、S1528の処理後、演出パターンの設定処理を行う(S1529)。次に、S1528及びS1529において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(S1530)。次に、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(S1531)。次に、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(S1532)。このときには、S1531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Returning to FIG. 49, after the processing of S1528, the processing of setting the effect pattern is performed (S1529). Next, based on the effect patterns set in S1528 and S1529, an effect control pattern to be used later is selected from a plurality of patterns prepared in advance (S1530). Next, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control timer setting unit) is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern command (S1531). Next, the setting for starting the fluctuation of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (S1532). At this time, by transmitting a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in S1531 to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. What is necessary is just to start changing the decoration symbol in the decoration symbol display areas 5L, 5C, 5R.

更に、可変表示が開始されることに対応して、表示エリア5Hの保留表示やアクティブ表示エリア5HEのアクティブ表示を更新するための設定を行う(S1533)。表示エリア5Hに保留表示が表示されている場合には、保留順位1に対応する保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつ移動(シフト)させる。一方、表示エリア5Hに保留表示が表示されておらず、アクティブ表示エリア5HEのアクティブ表示のみが表示されている場合、表示の更新を行わない。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(S1534)、可変表示開始設定処理を終了する。   Further, in response to the start of the variable display, a setting for updating the hold display of the display area 5H and the active display of the active display area 5HE is made (S1533). When the hold display is displayed in the display area 5H, the hold display corresponding to the hold order 1 is deleted, and the remaining hold displays are moved (shifted) one by one. On the other hand, when the hold display is not displayed in the display area 5H and only the active display in the active display area 5HE is displayed, the display is not updated. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (S1534), and the variable display start setting process ends.

図39に戻り、S1172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理において、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、S1171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。   Returning to FIG. 39, the variable display effect process in S1172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, various control data are read from the effect control pattern determined in S1171, corresponding to the timer value of the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, the effect control timer setting unit) of the RAM 122. Various effect controls are performed during the variable display of the decorative symbol.

ここで、昼ステージにおけるアクティブ表示又は保留表示の作用演出の表示例について説明する。図52(A1)、(B1)には昼ステージST1とその世界観に合った表示態様(太陽の表示態様)でアクティブ表示及び保留表示とが表示され、可変表示(変動)が開始する。アクティブ表示の鳥作用演出では、高速変動中に鳥(キャラクタ)の画像K1が登場し(図52(A2))、鳥の画像K1がアクティブ表示エリア5HEのアクティブ表示に作用(例えば突く動作)し、アクティブ表示の殻が割れて当該アクティブ表示の色が変化する(図52(A3))。一方、保留表示の鳥作用演出では、高速変動中に鳥(キャラクタ)の画像K1が登場し(図52(B2))、鳥の画像K1が表示エリア5Hの2番目の保留表示に作用(例えば突く動作)し、保留表示の殻が割れて当該保留表示の色が変化する(図52(B3))。   Here, a display example of the action effect of the active display or the hold display in the daytime stage will be described. In FIGS. 52 (A1) and (B1), an active display and a hold display are displayed in a daytime stage ST1 and a display mode (sun display mode) suitable for the world view, and a variable display (variation) starts. In the bird action effect of the active display, an image K1 of a bird (character) appears during high-speed fluctuation (FIG. 52 (A2)), and the image K1 of the bird acts on the active display of the active display area 5HE (for example, a poke operation). Then, the shell of the active display is broken and the color of the active display changes (FIG. 52 (A3)). On the other hand, in the bird action effect of the hold display, an image K1 of a bird (character) appears during high-speed fluctuation (FIG. 52 (B2)), and the bird image K1 acts on the second hold display of the display area 5H (for example, Then, the shell of the hold display is broken and the color of the hold display changes (FIG. 52 (B3)).

夜ステージにおけるアクティブ表示又は保留表示の作用演出の表示例について説明する。図53(A1)、(B1)には夜ステージST2とその世界観に合った表示態様(月の表示態様)でアクティブ表示及び保留表示とが表示され、可変表示(変動)が開始する。アクティブ表示の鳥作用演出では、高速変動中に流星(キャラクタ)の画像K2が登場し(図53(A2))、流星の画像K2がアクティブ表示エリア5HEのアクティブ表示に作用(例えば衝突)し、アクティブ表示の色が変化する(図53(A3))。一方、保留表示の鳥作用演出では、高速変動中にキャラA(キャラクタ)の画像K3が登場し(図53(B2))、キャラAの画像K3が表示エリア5Hの2番目の保留表示に作用(例えば擦る動作)し、保留表示の色が変化する(図53(B3))。なお、保留表示に作用するのはキャラAの画像に限らず、流星の画像であってもよい。この場合、流星作用演出はアクティブ表示のときとは異なる演出態様で保留表示に作用し、保留表示の色を変化させる。   A display example of the action effect of the active display or the hold display in the night stage will be described. In FIGS. 53 (A1) and (B1), the night stage ST2 and the active display and the hold display are displayed in a display mode (month display mode) suitable for the world view, and the variable display (change) starts. In the bird action effect of the active display, an image K2 of a meteor (character) appears during high-speed fluctuation (FIG. 53 (A2)), and the image K2 of the meteor acts on the active display of the active display area 5HE (for example, collides), The color of the active display changes (FIG. 53 (A3)). On the other hand, in the bird action effect of the hold display, the image K3 of the character A (character) appears during the high-speed change (FIG. 53 (B2)), and the image K3 of the character A acts on the second hold display in the display area 5H. (For example, a rubbing operation), and the color of the hold display changes (FIG. 53 (B3)). In addition, what acts on the hold display is not limited to the image of the character A, but may be an image of a meteor. In this case, the meteor effect effect acts on the hold display in an effect mode different from that in the active display, and changes the color of the hold display.

図39に戻り、S1173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。S1174の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。S1175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。   Returning to FIG. 39, the wait process per special figure in S1173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The special winning opening normal opening process of S1174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The ending effect process of S1175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”.

以上の実施の形態によれば、演出モード(昼ステージST1や夜ステージST2などの演出ステージ)に対応する作用演出によって該演出ステージに対応する特定表示(太陽や月の表示態様としたアクティブ表示及び保留表示)を変化させることができる。言い換えれば、演出ステージの世界観と整合を持たせた作用演出(昼ステージST1であれば鳥作用演出、夜ステージST2であれば流星作用演出など)によって特定表示(アクティブ表示や保留表示)を変化させることができる。これにより、遊技演出の興趣を向上できる。   According to the above-described embodiment, the specific display (active display in the display mode of the sun or the moon) corresponding to the effect stage by the action effect corresponding to the effect mode (the effect stage such as the day stage ST1 or the night stage ST2). Hold display) can be changed. In other words, the specific display (active display or hold display) changes depending on the action effect that matches the world view of the effect stage (bird effect effect in daytime stage ST1, meteor effect effect in night stage ST2). Can be done. Thereby, the interest of the game effect can be improved.

なお、参考文献(特開2011−250965号公報)には、可変表示(参考文献では、飾り図柄の変動表示)の演出モード(参考文献では、演出ステージ)として2種類(参考文献では、昼、夜ステージの2種類)があり、各演出モードに対応した種類の保留表示が表示される(参考文献では、保留表示が昼ステージでは太陽、夜ステージでは月で表示される)遊技機が開示されている。   In the reference (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-250965), there are two types of effect modes (effect stage in the reference) and two types of display modes (effect stage in the reference). There are two types of night stage), and a type of hold display corresponding to each effect mode is displayed (in the reference, the hold display is displayed by the sun on the day stage and by the moon on the night stage). ing.

上記参考文献の遊技機では、演出モードに対応する保留表示が表示可能であるが、該保留表示は単に色が変化するという保留変化演出がされるだけであり、保留変化演出は演出モードに対応するもので実行されないことから、遊技演出に関して改善の余地がある。第2の実施形態に係る発明は、上記実状に鑑みてなされたものである。本発明によれば、演出ステージの世界観と整合を持たせた作用演出(昼ステージST1であれば鳥作用演出、夜ステージST2であれば流星作用演出など)によって特定表示(アクティブ表示や保留表示)を変化させることができるので、遊技演出の興趣を向上できる遊技機を提供することができる。   In the gaming machine of the above-mentioned reference, a hold display corresponding to the effect mode can be displayed, but the hold display merely performs a hold change effect in which the color changes, and the hold change effect corresponds to the effect mode. There is room for improvement in the game performance because it is not executed. The invention according to the second embodiment has been made in view of the above situation. According to the present invention, a specific display (active display or hold display) is provided by an action effect that matches the world view of the effect stage (bird effect effect in the case of the day stage ST1, meteor effect effect in the case of the night stage ST2). ) Can be changed, so that it is possible to provide a gaming machine that can enhance the interest in gaming effects.

また、演出モード(演出ステージ)に対応するキャラクタ表示(昼ステージST1であれば鳥の画像K1、夜ステージST2であれば流星の画像K2など)により特定表示(アクティブ表示や保留表示)の態様を変化させることができる。これにより、演出ステージとの整合性をより高めることができ、遊技演出の興趣を向上できる。   In addition, a specific display (active display or hold display) is provided by a character display (a bird image K1 in the daytime stage ST1 or a meteor image K2 in the nighttime stage ST2) corresponding to the effect mode (effect stage). Can be changed. Thereby, the consistency with the production stage can be further improved, and the interest of the game production can be improved.

また、対応表示(アクティブ表示)と保留表示とで実行される作用演出(図53の流星作用演出とキャラA作用演出)が異なる。つまり、流星作用演出とキャラA作用演出とは、演出ステージの世界観と整合を持たせた内容としつつ、アクティブ表示に対する場合と保留表示に対する場合とでその内容が異なっているので、作用演出についてさらに面白みを持たせることができる。これにより、遊技演出の興趣をさらに向上できる。   In addition, the action effect (meteor effect effect and character A effect effect in FIG. 53) performed in the correspondence display (active display) and the hold display is different. In other words, the meteor effect effect and the character A effect effect have different contents between the case of active display and the case of hold display while keeping the contents consistent with the world view of the effect stage. Furthermore, it can be interesting. Thereby, the interest of the game effect can be further improved.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。上記実施の形態では、演出ステージを抽選によって決定しているが、遊技者によるステージ選択操作で演出ステージが切替可能(昼、夜ステージの表示処理が並行処理されることでリアルタイムに切替可能なものや、選択操作後の次変動にて切替可能なものなど)としてもよいし、一斉演出等のRTC(リアルタイムクロック)または電源投入時からの計時に基づいて演出ステージを切替可能としてもよい。   Note that the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, the production stage is determined by lottery. However, the production stage can be switched by a stage selection operation by the player (the display stage of the day and night stages can be switched in real time by parallel processing). Or a stage that can be switched by the next fluctuation after the selection operation), or the stage can be switched based on an RTC (real-time clock) such as a simultaneous stage or time counting from power-on.

変形例1のパチンコ遊技機1は、図54に示すように、作用演出の演出態様(例えば鳥作用演出における鳥の数の違い)に応じて、アクティブ表示や保留表示の態様の変化を成功させる割合が異なる。作用演出(成功)の割合は、1羽の鳥の場合には50%、2羽の鳥の場合には100%である。なお、表示数が少ない程成功し易いとしてもよい。また、作用演出の演出態様として、個数の違い以外に、作用の強弱、表示の大小、色彩、明暗などが違う演出態様であってもよい。また、演出ステージに対応するキャラクタの方が、成功の割合が高いとしてもよい。例えば、演出ステージA、Bにおいて各ステージに対応した表示態様のキャラクタa、bによる作用演出が実行可能であり、演出ステージAではキャラクタaが、演出ステージBではキャラクタbが中心的なキャラクタである場合には、演出ステージAでの作用演出においてキャラクタbよりもキャラクタaの作用演出が実行された方が変化成功の割合が高く、演出ステージBでの作用演出においてキャラクタaよりもキャラクタbの作用演出が実行された方が変化成功の割合が高いとしてもよい。   As shown in FIG. 54, the pachinko gaming machine 1 of the first modification successfully changes the active display and the hold display according to the effect mode of the action effect (for example, the difference in the number of birds in the bird action effect). The ratio is different. The effect production (success) rate is 50% for one bird and 100% for two birds. It should be noted that the smaller the number of displays, the easier it is to succeed. In addition to the difference in the number of the effects, the effect may be different in the strength of the action, the magnitude of the display, the color, the contrast, and the like. The character corresponding to the effect stage may have a higher success rate. For example, in the effect stages A and B, action effects can be executed by the characters a and b in the display mode corresponding to each stage, and the character a is the main character in the effect stage A and the character b in the effect stage B. In this case, in the action effect at the stage A, the rate of success of the change is higher when the action effect of the character a is executed than at the character b, and the action of the character b in the action effect at the stage B is higher than that of the character a. The effect may be higher when the effect is performed.

変形例2のパチンコ遊技機1は、図55に示すように、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(スーパーリーチ)の実行中に特定表示(アクティブ表示や保留表示)の態様を変化させる場合、複数種類の演出モード(昼、夜ステージ)のいずれを経由してスーパーリーチに移行したかに応じて、特定の種類の作用演出(例えば流星作用演出)の実行の可否を決定する可否決定手段(図55に示すS1751B、S1751C、S1752、S1752Aの処理を実行する演出制御用CPU120)を、備える。つまり、図55に示すS1751B、S1751Cが追加されている。当該可変表示において作用演出が実行される場合(S1751A;Yes)、夜ステージであるか否かを判定する(S1751B)。夜ステージであれば(S1751B;Yes)、スーパーリーチ中にアクティブ表示の作用演出(流星作用演出)が実行されるか否かを判定する(S1751C)。スーパーリーチ中に流星作用演出が実行されると判定した場合(S1751C;Yes)、流星作用演出を無しにする(S1752)。夜ステージの流星作用演出は、画像表示装置5の表示領域の全域に流星が表示されるため、流星作用演出がスーパーリーチ中に実行されるとスーパーリーチ演出が阻害されることから、流星作用演出をスーパーリーチ中に実行させずに特定表示の態様を変化させる。これにより、スーパーリーチの演出効果が損なわれることを防止できる。   As shown in FIG. 55, the pachinko gaming machine 1 of the second modification has a specific display (active display or hold display) during execution of a specific effect (super reach) indicating whether or not the game is controlled to the big hit gaming state. When the mode is changed, whether or not to execute a specific type of action effect (for example, a meteor effect effect) is determined depending on which of a plurality of types of effect modes (day and night stages) is used to shift to super reach. There is provided an effect control unit (effect control CPU 120 for executing the processing of S1751B, S1751C, S1752, and S1752A shown in FIG. 55). That is, S1751B and S1751C shown in FIG. 55 are added. When an action effect is performed in the variable display (S1751A; Yes), it is determined whether or not the stage is a night stage (S1751B). If it is a night stage (S1751B; Yes), it is determined whether or not an active display effect effect (meteor effect effect) is executed during super reach (S1751C). When it is determined that the meteor effect effect is executed during the super reach (S1751C; Yes), the meteor effect effect is eliminated (S1752). In the night stage meteor effect effect, the meteor is displayed in the entire display area of the image display device 5. If the meteor effect effect is executed during the super reach, the super reach effect is hindered. Is changed during super-reach without changing the specific display mode. Thereby, it is possible to prevent the effect of the super reach from being impaired.

変形例3のパチンコ遊技機1は、2種類以上の演出モード(例えば昼、夜ステージ)において共通に実行可能であって、アクティブ表示及び保留表示の態様を変化させる共通演出(図57参照)を実行可能であり、共通演出が実行されるときには、作用演出の実行を制限する(図56に示すS1751Fの処理を実行する演出制御用CPU120)。つまり、図56に示すS1751D〜S1751F、S1752Bが追加されている。当該可変表示において作用演出が実行される場合(S1751A;Yes)、アクティブ表示の共通演出の実行有無を決定する(S1751D)。図44のS1809にて決定された保留・アクティブ変化演出パターンが図43に示すQA0−3、QA2−31、QA3−31、QA4−41等のようにアクティブ表示中にアクティブ表示が白色から金色に一気に変化するパターンであれば、共通演出の実行ありに決定する。次に、アクティブ表示の共通演出の実行の有無を判定する(S1751E)。共通演出の実行ありの場合(S1751E;Yes)、作用演出を実行無しに変更し(S1751F)、当該可変表示においてアクティブ表示の共通演出を実行することを示す共通演出パターン設定を実行する(S1752B)。一方、共通演出の実行なしの場合(S1751E;No)、S1752Aに進む。   The pachinko gaming machine 1 of the third modification can be commonly executed in two or more types of effect modes (for example, day and night stages), and performs a common effect (see FIG. 57) that changes the mode of active display and hold display. It is executable, and when the common effect is executed, the execution of the action effect is restricted (the effect control CPU 120 executing the process of S1751F shown in FIG. 56). That is, S1751D to S1751F and S1752B shown in FIG. 56 are added. When the action effect is executed in the variable display (S1751A; Yes), it is determined whether to execute the common effect of the active display (S1751D). The active / active change effect pattern determined in S1809 of FIG. 44 changes from white to gold during active display as in QA0-3, QA2-31, QA3-31, and QA4-41 shown in FIG. If the pattern changes at a stretch, it is determined that a common effect is to be executed. Next, it is determined whether or not a common effect of active display is to be executed (S1751E). When the common effect is executed (S1751E; Yes), the action effect is changed to no execution (S1751F), and the common effect pattern setting indicating that the active effect common effect is executed in the variable display is executed (S1752B). . On the other hand, when the common effect is not executed (S1751E; No), the process proceeds to S1752A.

アクティブ表示の共通演出について、図57を用いて説明する。可変表示(変動)が開始し(図57(A))、高速変動中においてアクティブ表示等を隠すように共通画面の画像Comが登場し(図57(B))、共通画面にて所定ポイント獲得(例えば「5ポイント到達!」)の表示が行われ、共通画面の画像Comが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり(図57(C))、アクティブ表示が白色から青色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Comが再び登場してアクティブ表示等が隠れ、共通画面にて更なるポイント獲得(例えば「10ポイント到達!」)の表示が行われ(図57(D))、共通画面の画像Comが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり(図57(E))、アクティブ表示が青色から緑色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Comが再び登場してアクティブ表示等が隠れ、共通画面にて更なるポイント獲得(例えば「ポイントMAX到達!」)の表示が行われ(図57(F))、共通画面の画像Comが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり(図57(G))、アクティブ表示が緑色から金色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Comが消えて(図57(H))、共通演出が終了する。この共通演出では、次々にポイントが加算され、所定ポイントに到達する毎にアクティブ表示の色が変化するといった共通演出が実行される。変形例3では、共通演出の実行中は作用演出の実行が制限されるので、作用演出が共通演出を阻害することを防止できる。作用演出が共通演出を視認困難または視認不可能にすることを防止できる。これにより、遊技演出の興趣の低下を防止できる。なお、画像表示装置5の画面上に進退可能な役物(サブ表示装置や可動演出部材など)がアクティブ表示等を隠したりポイント表示したりしてもよい。   The common effect of the active display will be described with reference to FIG. The variable display (fluctuation) starts (FIG. 57 (A)), an image Com of the common screen appears so as to hide the active display and the like during high-speed fluctuation (FIG. 57 (B)), and a predetermined point is obtained on the common screen (For example, “5 points reached!”) Is displayed, and the image Com of the common screen retreats, and at least a part of the active display or the like becomes visible (FIG. 57C), and the active display changes from white to blue. It turns out that it changed to. Then, the image Com of the common screen appears again to hide the active display and the like, and further acquisition of points (for example, “10 points reached!”) Is displayed on the common screen (FIG. 57D). The image Com has receded, and at least a part of the active display or the like has become visible (FIG. 57 (E)), indicating that the active display has changed from blue to green. Then, the image Com of the common screen appears again to hide the active display and the like, and further acquisition of points (for example, “point MAX reached!”) Is performed on the common screen (FIG. 57 (F)), and the common screen is displayed. The image Com has receded, and at least a part of the active display or the like has become visible (FIG. 57 (G)), indicating that the active display has changed from green to gold. Then, the image Com of the common screen disappears (FIG. 57 (H)), and the common effect ends. In this common effect, points are successively added, and a common effect is performed in which the color of the active display changes each time a predetermined point is reached. In the third modification, since the execution of the action effect is restricted during the execution of the common effect, it is possible to prevent the effect effect from interfering with the common effect. It is possible to prevent the effect presentation from making the common presentation difficult or invisible. As a result, it is possible to prevent a decrease in interest in the game performance. It should be noted that on the screen of the image display device 5, a movable item (such as a sub-display device or a movable effect member) that is capable of moving back and forth may hide the active display or the like or display a point.

変形例4では、演出制御用CPU120がS1706にて決定した保留・アクティブ変化演出パターンに応じてS1528の保留・アクティブ変化演出設定処理を実行することにより、図59に示すスーパーリーチの実行中のタイミング(第1期間)と、図58に示すスーパーリーチの実行前のタイミング(第2期間)とで、アクティブ表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる。図58では、対応する保留設定情報には、スーパーリーチの実行前にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、アクティブ変化演出の期間がT1であってT2よりも長く、且つ、表示領域に大きくキャラクタ200が登場するアクティブ変化演出が実行され(図58(C))、アクティブ表示の色が変化する(図58(D))。一方、図59では、スーパーリーチの実行が開始されると(図59(A))、対応する保留設定情報にスーパーリーチの実行中にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、期間がT2であってT1よりも短く、且つ、キャラクタ200が登場しないアクティブ変化演出が実行され(図59(B))、アクティブ表示の色が変化する(図59(C))。変形例4によれば、第1期間と第2期間とでアクティブ表示(特定表示)の態様を変化させる際の演出態様が異なる。より具体的には、アクティブ表示の変化演出は、第2期間よりも第1期間の方が制限された態様で実行される。例えば、第1期間では、制限された態様(例えば地味な態様、表示領域が小領域、表示期間が短期間であるなど)でアクティブ表示の変化演出が実行されるので、スーパーリーチ(特定演出)の演出効果が損なわれることを防止できる。一方、第2期間は、スーパーリーチ(特定演出)の実行中以外の期間である。つまり、スーパーリーチ(特定演出)の演出効果を損なわない期間であるので、第2期間では第1期間での制限が無い態様(例えば派手な態様、表示領域が大領域、表示期間が長期間であるなど)でアクティブ表示の変化演出が実行され、アクティブ表示の変化演出の面白みを十分に提供できる。なお第2期間をスーパーリーチ実行後としてもよい。また、保留・アクティブ変化演出、作用演出においていわゆるガセの演出が実行されてもよい。   In the fourth modification, the effect control CPU 120 executes the hold / active change effect setting process of S1528 according to the hold / active change effect pattern determined in S1706, so that the timing during execution of the super reach shown in FIG. The effect in changing the mode of the active display is different between (first period) and the timing (second period) before execution of the super reach shown in FIG. 58. In FIG. 58, since the corresponding hold setting information includes active change effect timing information indicating that the active change effect is to be executed before the execution of the super reach, the period of the active change effect is T1 and is longer than T2. An active change effect in which the character 200 appears long and large in the display area is executed (FIG. 58 (C)), and the color of the active display changes (FIG. 58 (D)). On the other hand, in FIG. 59, when the execution of the super reach is started (FIG. 59 (A)), the active setting effect timing information indicating that the active change effect is executed during the execution of the super reach is included in the corresponding hold setting information. Therefore, an active change effect in which the period is T2, which is shorter than T1, and in which the character 200 does not appear is executed (FIG. 59 (B)), and the color of the active display changes (FIG. 59 (C)). . According to the fourth modification, the effect mode when the mode of the active display (specific display) is changed between the first period and the second period. More specifically, the change effect of the active display is executed in a mode in which the first period is more restricted than the second period. For example, in the first period, a change effect of the active display is executed in a restricted manner (for example, a plain mode, a display area is a small area, a display period is a short period, and the like), so that a super reach (specific effect) is performed. Can be prevented from being impaired. On the other hand, the second period is a period other than during the execution of the super reach (specific effect). In other words, since it is a period in which the effect of the super reach (specific effect) is not impaired, in the second period, there is no restriction in the first period (for example, a flashy mode, a large display area, and a long display period). And the like), the change effect of the active display is executed, and the fun of the change effect of the active display can be provided sufficiently. The second period may be after execution of the super reach. In addition, a so-called gaseous effect may be executed in the hold / active change effect and the action effect.

作用演出は、演出ステージの世界観を共通するものに限らず、演出ステージと共通する表示要素や態様を有するものであってもよい。また、アクティブ表示や保留表示の色変化に限らず、大きさや形状や表示態様などが変化してもよい。また、アクティブ表示時のみに(あるいは、保留表示時のみに)表示される色、文字、キャラクタ等があってもよい。   The action effect is not limited to one having a common view of the world of the effect stage, and may have a display element or mode common to the effect stage. Further, the size, shape, display mode, and the like may be changed without being limited to the color change of the active display and the hold display. Further, there may be a color, a character, a character, or the like that is displayed only during the active display (or only during the hold display).

また、図43の保留・アクティブ変化パターンを用いずに上述と同様の態様でアクティブ・保留変化演出が実行されるようにしてもよい。例えば、最終色を決定した後、図39のS1171に示す可変表示開始設定処理において、保留表示が移動するシフト表示の制御が行われる毎に、抽選等によってシフト表示後の色が決定されるようにしてもよい。   Also, the active / holding change effect may be executed in the same manner as described above without using the holding / active change pattern of FIG. For example, after the final color is determined, in the variable display start setting process shown in S1171 of FIG. 39, the color after the shift display is determined by a lottery or the like each time the shift display in which the hold display moves is controlled. It may be.

上記実施の形態では、残った複数の保留・アクティブ変化演出パターンの中から1つをランダムに決定している(図44のS1809)が、入賞時判定結果が大当りの場合には、該始動入賞に対応する一連の保留表示とその後のアクティブ表示の過程において、できるだけ後に保留・アクティブ変化演出が実行されるような保留・アクティブ変化演出パターンを優先的に決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, one of a plurality of remaining pending / active change effect patterns is randomly determined (S1809 in FIG. 44). May be preferentially determined in the series of the hold display and the subsequent active display in which the hold / active change effect pattern is executed as soon as possible.

なお、アクティブ変化演出は保留変化演出とは独立して変動開始時に決定可能としてもよい。例えば、図41に示す保留・アクティブ変化演出実行有無決定(S1700)や保留・アクティブ変化演出パターン決定処理(S1706)において、アクティブ変化演出と保留変化演出との決定を別々に実行するようにすればよい。なお、上記実施の形態と変形例1〜4の少なくとも一つを組み合わせて実行してもよい。
(第3の実施形態)
以下、本発明の第3の実施形態について説明する。第3の実施形態は、第1の実施形態と第2の実施形態を合せた実施形態である。すなわち、第3の実施形態のパチンコ遊技機1は、第1の実施形態のパチンコ遊技機1の特徴と第2の実施形態のパチンコ遊技機1の特徴とを兼ね備えた遊技機である。
The active change effect may be determined at the start of the change independently of the hold change effect. For example, in the suspension / active change effect execution presence / absence determination (S1700) and the hold / active change effect pattern determination process (S1706) shown in FIG. 41, the determination of the active change effect and the hold change effect is performed separately. Good. Note that the above embodiment and at least one of Modifications 1 to 4 may be executed in combination.
(Third embodiment)
Hereinafter, a third embodiment of the present invention will be described. The third embodiment is an embodiment in which the first embodiment and the second embodiment are combined. That is, the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment is a gaming machine having both the features of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment and the features of the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment.

(実施例1)
まず、第1の実施形態をベースに第2の実施形態を組み合わせた実施例について説明する。第1の実施形態にて表示される保留領域5HA、アクティブ・キャラクタ領域5HB、Vコン領域5HC、及びメイン領域5HDを含む昼ステージと夜ステージとを用意し、図50(A)に示される演出ステージの決定割合に応じて演出ステージを決定する。決定された演出ステージは、図21のS529で設定される。
(Example 1)
First, an example in which the second embodiment is combined with the first embodiment will be described. A day stage and a night stage including the holding area 5HA, the active character area 5HB, the V-con area 5HC, and the main area 5HD displayed in the first embodiment are prepared, and the effect shown in FIG. The production stage is determined according to the stage determination ratio. The determined effect stage is set in S529 of FIG.

図22のS701において決定されるアクティブ変化演出パターンを、昼ステージと夜ステージとで異なるように決定する。例えば、昼ステージでの作用演出をアクティブ表示ACがAキャラクタCHAに手紙を渡す態様の演出パターンとし、夜ステージでの演出をAキャラクタCHAがアクティブ表示ACからプレゼント箱BXを受け取る態様の演出パターンとする。すなわち、第1の実施形態とは逆に、アクティブ表示ACがAキャラクタCHAに手紙またはプレゼント箱を渡す態様の演出とする。そして、アクティブ表示ACがAキャラクタCHAに手紙またはプレゼント箱を渡すと、アクティブ表示ACの色を変化させるようにする。   The active change effect pattern determined in S701 of FIG. 22 is determined to be different between the day stage and the night stage. For example, an effect pattern in the daytime stage is an effect pattern in which the active display AC passes a letter to the A character CHA, and an effect pattern in the night stage is an effect pattern in which the A character CHA receives the present box BX from the active display AC. I do. That is, contrary to the first embodiment, the effect is such that the active display AC hands a letter or a present box to the A character CHA. Then, when the active display AC hands the letter or the present box to the A character CHA, the color of the active display AC is changed.

そして、図23のS804の文字表示種別で決定された表示が当該変動期待度示唆演出時に行われる。このとき、図28(C)に示されるように、手紙ML2の下部の画像(背面の画像)が透過し、変動期待度示唆演出の内容及び飾り図柄の両方が認識できるように表示される。   Then, the display determined by the character display type in S804 of FIG. 23 is performed at the time of the fluctuation expectation degree suggestion effect. At this time, as shown in FIG. 28 (C), the image at the bottom of the letter ML2 (the image at the back) is transmitted, and displayed so that both the content of the fluctuation expectation suggestion effect and the decorative design can be recognized.

上述した実施例1によれば、複数種類の演出モード(昼ステージや夜ステージ)のうちの一の演出モードに切り替え制御可能となる。また、複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の前記特定表示(アクティブ表示AC、AキャラクタCHA等)を表示可能となる。さらに、演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出(アクティブ表示ACがAキャラクタCHAに手紙またはプレゼント箱を渡す態様の演出)により特定表示の態様を変化可能となる。また、第1画像と第2画像とが重なって表示されるときに、前面側の画像における重なり部分の少なくとも一部を透過状態にして表示することが可能である。   According to the above-described first embodiment, switching to one of a plurality of types of effect modes (daytime stage and nighttime stage) can be controlled. Further, it is possible to display the specific displays (active display AC, A-character CHA, etc.) corresponding to each of a plurality of types of effect modes. Furthermore, it is possible to change the specific display mode by a type of action effect corresponding to each of the effect modes (an effect in which the active display AC passes a letter or a present box to the A character CHA). Further, when the first image and the second image are displayed in an overlapping manner, it is possible to display at least a part of the overlapping portion in the image on the front side in a transparent state.

(実施例2)
次に、第2の実施形態をベースに第1の実施形態を組み合わせて実行させる例について説明する。まず、第2の実施形態では、演出モード(例えば、演出ステージ)として複数種類の演出モード(例えば、昼ステージや夜ステージ)のうちの一の演出モードに切り替え制御可能である。また、複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示(太陽や月の態様とした保留・アクティブ表示)を表示可能である。さらに、複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出(鳥作用演出や流星作用演出)により特定表示の態様を変化可能である。
(Example 2)
Next, an example in which the first embodiment is combined and executed based on the second embodiment will be described. First, in the second embodiment, it is possible to control to switch to one of a plurality of effect modes (for example, a day stage or a night stage) as an effect mode (for example, an effect stage). Further, it is possible to display a type of specific display corresponding to each of a plurality of types of effect modes (hold / active display in the form of the sun or the moon). Furthermore, the mode of the specific display can be changed by a type of action effect (bird effect effect or meteor effect effect) corresponding to each of the plurality of types of effect modes.

その上で、図52(A1)に示される変動開始時に、図37の第1画像と第2画像とを同時表示する。この場合、図51のS1752Aにて、第1画像と第2画像とを同時表示する演出パターンを設定する。このようにすることで、第2実施形態において、第1画像と第2画像とが重なって表示されるときに、前面側の画像における重なり部分の少なくとも一部を透過状態にして表示することが可能である。   Then, at the start of the change shown in FIG. 52 (A1), the first image and the second image of FIG. 37 are displayed simultaneously. In this case, in S1752A of FIG. 51, an effect pattern for simultaneously displaying the first image and the second image is set. By doing so, in the second embodiment, when the first image and the second image are displayed in an overlapping manner, at least a part of the overlapping portion in the image on the front side can be displayed in a transparent state. It is possible.

(実施例3)
実施例3は、第1画像をアクティブ表示エリア5HEに表示されるアクティブ表示とし、第2画像をメモY02や手紙203とするものである。すなわち、アクティブ表示エリア5HEに表示される太陽や月の前面側にメモY02や手紙203を表示してもよい。この場合、メモY02や手紙203の少なくとも一部(アクティブ表示エリア5HEに表示されるアクティブ表示と重なる部分)が半透明となる。メモY02や手紙203に表示される文字として、例えば期待度を示唆する文字や、演出の発展先を示唆する文字などが挙げられる。遊技者にとっては、こうしたメモY02や手紙203に含まれる文字、及びアクティブ表示は、いずれも重要な情報であるところ、遊技者は両方の情報を認識可能となるため、より興趣を向上させることができる。
(Example 3)
In the third embodiment, the first image is an active display displayed in the active display area 5HE, and the second image is a memo Y02 or a letter 203. That is, the memo Y02 or the letter 203 may be displayed on the front side of the sun or the moon displayed in the active display area 5HE. In this case, at least a part of the memo Y02 or the letter 203 (a part overlapping with the active display displayed in the active display area 5HE) is translucent. The characters displayed on the memo Y02 or the letter 203 include, for example, characters indicating the degree of expectation and characters indicating the development destination of the effect. For the player, the characters included in the memo Y02 and the letter 203 and the active display are all important information, but the player can recognize both pieces of information. it can.

(実施例4)
実施例4は、第1画像を鳥の画像K1または流星の画像K2などの保留表示に作用する画像とし、第2画像をメモY02や手紙203とするものである。すなわち、保留表示に作用する画像の前面側にメモY02や手紙203を表示してもよい。この場合、メモY02や手紙203の少なくとも一部(保留表示に作用する画像と重なる部分)が半透明となる。メモY02や手紙203に表示される文字として、例えば期待度を示唆する文字や、演出の発展先を示唆する文字などが挙げられる。遊技者にとっては、こうしたメモY02や手紙203に含まれる文字、及び保留表示に作用する画像は、いずれも重要な情報であるところ、遊技者は両方の情報を認識可能となるため、より興趣を向上させることができる。また、保留表示に作用する画像は、演出的にも重要な画像であるため、興趣を向上させることができる。
(Example 4)
In the fourth embodiment, the first image is an image acting on hold display such as the bird image K1 or the meteor image K2, and the second image is a memo Y02 or a letter 203. In other words, the memo Y02 or the letter 203 may be displayed on the front side of the image acting on the hold display. In this case, at least a part of the memo Y02 or the letter 203 (a part overlapping with the image acting on the hold display) is translucent. The characters displayed on the memo Y02 or the letter 203 include, for example, characters indicating the degree of expectation and characters indicating the development destination of the effect. For the player, the characters included in the memo Y02 and the letter 203 and the image acting on the hold display are all important information, but the player can recognize both pieces of information. Can be improved. Further, since the image acting on the hold display is an image that is also important for staging, it is possible to enhance interest.

以上説明した第3の実施形態による効果について説明する。近年のパチンコ遊技機及びスロットマシンにおいて、画像表示装置5等の表示装置を用いた演出は複数のメッセージやアイコンなどを含む種々の画像をふんだんに用いたものとなっている。また、第1の実施形態、及び第2の実施形態で説明された保留やアクティブ表示に関する演出は、全てのパチンコ遊技機で実行されるといっても過言ではないほど定番の演出である。   Effects of the third embodiment described above will be described. In recent pachinko game machines and slot machines, effects using a display device such as the image display device 5 use various images including a plurality of messages and icons. Further, the effects related to the hold and the active display described in the first embodiment and the second embodiment are standard effects so that it is not an exaggeration to say that the effects are executed in all the pachinko gaming machines.

こうした背景において、第3の実施形態で説明したように、第1画像と第2画像とが重なって表示されるときに、前面側の画像における重なり部分の少なくとも一部を透過状態にして表示することを可能とすることで、複数の画像表示が同時に行なわれても、遊技者がその内容について認識できないことや誤認することを抑制できるとともに、定番となっている保留やアクティブ表示に関する演出も実行可能な遊技機を提供することができる。   In such a background, as described in the third embodiment, when the first image and the second image are displayed in an overlapping manner, at least a part of the overlapping portion in the image on the front side is displayed in a transparent state. By making it possible, even if multiple images are displayed at the same time, it is possible to prevent the player from not being able to recognize or misunderstand the contents, and to perform effects related to the standard hold and active display A possible gaming machine can be provided.

画像の内容を認識できないことや誤認することを抑制できることは、画像による各々の演出をもれなく遊技者に認識させることが可能となることを意味するため、1つ1つの演出を生かすことができることから、遊技の興趣をより高めることができる。さらに、定番となっている保留やアクティブ表示に関する演出も実行可能であることから、遊技の興趣をより一層高めることができる。   Being able to suppress the inability to recognize or misrecognize the contents of the image means that it is possible for the player to fully recognize each effect produced by the image. , Can further enhance the interest of the game. Further, since effects related to the standard hold and active display can be executed, the interest of the game can be further enhanced.

以上説明した各実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In each of the embodiments described above, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers or symbols 0 to 9 are variably displayed and the display result is derived and displayed has been described. However, the variable display is not limited to such a mode. For example, a special symbol to be variably displayed may be different from a special symbol derived and displayed as a variable display result. In other words, a special symbol that is not included in the plurality of types of fluctuating special symbols may be derived and displayed as a variable display result, or a special symbol that is not specially derived and displayed as a variable display result among a plurality of types of fluctuating special symbols. May be included. Also, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbol may be used. As the variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (lighting / extinguishing may be repeated alternately). That is, the repetition of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed (lighted) last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, ordinary symbols, decorative symbols, etc.).

例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。   For example, in the above description, the “ratio” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but may be a relationship such as A: B = 100%: 0%. This is a concept that also includes relationships (that is, a concept that includes allocation such that one is 100% and the other is 0%). Further, when A is said to have a higher ratio than B, the concept includes a case where A is 100% and B is less than 100%, and a case where B is 0% and A is larger than 0%. is there.

また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合にはいわゆる第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In addition, for example, in the above-described embodiment, in order to notify the effect control board 12 of a variation pattern indicating a variation mode such as a variation time, a type of reach effect, and the presence or absence of a pseudo-run, one variation is started when the variation is started. Although the example in which the pattern designation command is transmitted has been described, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, when the notification is made by two commands, the game control microcomputer 100 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a slide effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop is transmitted, and the second command is used to indicate the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect. A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode after 2 stops) may be transmitted. In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. In addition, the microcomputer 100 for game control notifies the fluctuating time by each of the two commands, and the specific fluctuating mode executed at each timing is selected by the effect control board 12. Is also good. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. As described above, the variation pattern is notified by two or more commands, so that the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   Further, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses a game medium and scores based on the occurrence of a prize. The present invention can also be applied to an enclosed gaming machine to be provided.

また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Also, only one kind of out-of-spec symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display is performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Is also good. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).

また、上記実施形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the main side performs the pre-reading determination, and transmits a command corresponding to the determination result to the sub-side. However, the main-side transmits a command indicating a random value, and the sub-side performs the pre-reading determination. You may make it.

また、上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し(大当り種別などで特定すればよい。)、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the big hit type is determined at the start of the change to determine whether or not the game state after the big hit game state is set to the “probable change state”. Only the pattern (the mode of the round game) is determined (it may be specified by the jackpot type or the like), and based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. The game state after the big hit game state may be set to the “probable change state”.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   Further, for example, using a frequency that is a game value of a size specified from the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score for use in the game is given and given. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a gaming ball enclosed in the gaming machine into a gaming area using the gaming score or a gaming score given by winning a game.

また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   Also, in the above description, an example in which a game medium is used as a game machine is described. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes, and may be a game medium such as a game ball. The present invention can also be applied to a sealed-type gaming machine that gives a score when the condition for giving a prize is satisfied.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The programs and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of the server. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1…パチンコ遊技機
2…遊技盤
3…遊技機用枠
4A、4B…特別図柄表示装置
5…画像表示装置
5C…飾り図柄表示エリア
5H…表示エリア
5HE…アクティブ表示エリア、
5L…飾り図柄表示エリア
5R…飾り図柄表示エリア
6A…普通入賞球装置
6B…普通可変入賞球装置
7…特別可変入賞球装置
8L、8R…スピーカ
9…遊技効果ランプ
11…主基板
12…演出制御基板
13…音声制御基板
14…ランプ制御基板
15…中継基板
20…普通図柄表示器
21…ゲートスイッチ
22A、22B…始動口スイッチ
23…カウントスイッチ
31A…スティックコントローラ
31B…プッシュボタン
35A…コントローラセンサユニット
35B…プッシュセンサ
41…通過ゲート
81…ソレノイド
82…ソレノイド
100…遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121…ROM
102、122…RAM
103…CPU
104、124…乱数回路
120…演出制御用CPU
123…表示制御部
124…乱数回路
125…I/O
200…キャラクタ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Gaming board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5C ... Decorative symbol display area 5H ... Display area 5HE ... Active display area
5L: decorative symbol display area 5R: decorative symbol display area 6A: normal prize ball device 6B: normal variable prize ball device 7 ... special variable prize ball device 8L, 8R: speaker 9: game effect lamp 11: main board 12: effect control Board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switches 22A and 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 35A ... Controller sensor unit 35B ... Push sensor 41 ... Pass gate 81 ... Solenoid 82 ... Solenoid 100 ... Game control microcomputers 101 and 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124: random number circuit 120: effect control CPU
123: display control unit 124: random number circuit 125: I / O
200 ... Character

Claims (2)

画像表示装置を備え、識別情報の可変表示を行い、該可変表示に対応する特定表示を表示可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出モードとして複数種類の演出モードのうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段と、
前記複数種類の演出モードに対応する種類の前記特定表示を表示可能な特定表示制御手段と、を備え、
前記複数種類の演出モードに対応する異なる背景画像が前記画像表示装置に表示され
前記複数種類の演出モードに対応する種類の作用演出を実行することにより前記特定表示の態様を変化させる変化演出を実行可能であり、
前記画像表示装置が、第1画像と、前記第1画像とは異なる画像である第2画像とを同時に表示可能であり、
前記第1画像と前記第2画像とが重なって表示されるときに、前面側の画像における重なり部分の少なくとも一部を透過状態にして表示することが可能であり、
前記複数種類の演出モードのうちの2種類以上の演出モードにおいて共通に実行可能であるとともに前記特定表示の態様を変化させる共通演出を実行可能であり、前記共通演出が実行されるときには、前記作用演出の実行が制限される、
ことを特徴とする遊技機。
A game machine comprising an image display device, performing variable display of identification information, capable of displaying a specific display corresponding to the variable display, and being controllable in an advantageous state advantageous to a player,
Mode control means that can be controlled to switch to one of a plurality of production modes as a production mode,
Specific display control means capable of displaying the type of the specific display corresponding to the plurality of types of effect mode,
Different background images corresponding to the plurality of types of effect modes are displayed on the image display device ,
It is possible to execute a change effect that changes the mode of the specific display by executing a type of operation effect corresponding to the plurality of types of effect modes,
The image display device can simultaneously display a first image and a second image that is different from the first image,
When the first image and the second image are displayed in an overlapping manner, it is possible to display at least a part of an overlapping portion in the image on the front side in a transparent state,
The common effect can be commonly executed in two or more of the plurality of effect modes of the plurality of effect modes, and a common effect that changes the mode of the specific display can be executed. Direction execution is restricted,
A gaming machine characterized by that:
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出の実行中に前記特定表示の態様を変化させる場合、前記複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードを経由して前記特定演出を実行するかに応じて、特定の種類の前記作用演出の実行の可否を決定する可否決定手段を備える、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When changing the mode of the specific display during the execution of the specific effect indicating whether or not it is controlled to be in an advantageous state, the specific effect is performed via any one of the plurality of types of effect modes. Depending on whether to perform, it comprises a propriety determining means for determining whether or not to execute a specific type of the action effect,
The gaming machine according to claim 1, wherein:
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