JP6652913B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、識別情報の変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that performs variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.
このような遊技機としては、背景画像に重畳させて識別情報を変動表示させるものがあった(特許文献1)。 As such a gaming machine, there has been a gaming machine in which identification information is variably displayed by being superimposed on a background image (Patent Document 1).
しかし、前述した特許文献1の遊技機では、識別情報の表示態様と背景画像の表示態様との視認性について十分に考慮されていないため、背景画像により変動表示中の識別情報が強調表示し難くなる場合があった。 However, in the above-described gaming machine, since the visibility between the display mode of the identification information and the display mode of the background image is not sufficiently considered, it is difficult to highlight the identification information during the variable display by the background image. There was a case.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、背景画像と識別情報とを好適に表示することにより、識別情報を強調した表示とすることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of displaying a background image and identification information in a suitable manner so that the identification information is emphasized. That is.
(1) 識別情報の変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
背景画像(図12のキャラクタ画像D1,キャラクタ画像D2等)と、当該背景画像に重畳する特定画像と、当該特定画像に重複する前記識別情報(図12の数字図柄F1等)とを表示可能な表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100,演出表示装置9等)を備え、
前記表示手段は、前記識別情報の変動表示が実行されているときに前記識別情報の視認性を低下させずに、前記背景画像の視認性を第1の視認性(図12のキャラクタ画像D1に示すような視認性が高い状態等)と、当該第1の視認性よりも視認性を低下させた第2の視認性(図12のキャラクタ画像D2に示すような視認性が低い状態等)とに変化させて表示することが可能であり、
前記特定画像は、複数種類設けられ、重複される前記識別情報の種類に応じて前記特定画像の態様が異なり、
前記有利状態に制御されるときの方が前記有利状態に制御されないときよりも前記背景画像の視認性を低下させる面積の大きい前記特定画像が表示される割合が高い。
(1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state or the like) advantageous to a player,
A background image (character image D1, character image D2, etc. in FIG. 12), a specific image superimposed on the background image, and the identification information (numerical symbol F1, etc. in FIG. 12) overlapping the specific image can be displayed. Display means (
The display means changes the visibility of the background image to the first visibility (the character image D1 in FIG. 12) without lowering the visibility of the identification information when the variable display of the identification information is executed. A high visibility as shown in FIG. 12) and a second visibility lower in visibility than the first visibility (low visibility as shown in the character image D2 in FIG. 12). der can be displayed by changing to is,
The specific image is provided in a plurality of types, the form of the specific image is different depending on the type of the identification information that is duplicated,
The ratio of displaying the specific image having a large area that reduces the visibility of the background image is higher when the image is controlled to the advantageous state than when the image is not controlled to the advantageous state.
このような構成によれば、背景画像と識別情報とを好適に表示することにより、識別情報を強調した表示とすることができる。 According to such a configuration, by appropriately displaying the background image and the identification information, a display in which the identification information is emphasized can be provided.
(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記表示手段は、前記背景画像をぼかすことにより当該背景画像の視認性を前記第2の視認性に変化させて表示する(図12(d),(f),(g)に示すように、ぼかした表示態様のキャラクタ画像D2で表示する等)。
(2) The gaming machine according to (1),
The display means changes the visibility of the background image to the second visibility by blurring the background image and displays the second image (as shown in FIGS. 12D, 12F, and 12G). (E.g., display with a character image D2 in a blurred display mode).
このような構成によれば、背景画像をぼかすことにより、識別情報を強調した表示とすることができる。 According to such a configuration, a display in which the identification information is emphasized can be obtained by blurring the background image.
(3) 前記(1)の遊技機であって、
前記表示手段は、前記背景画像に別画像を重畳することにより当該背景画像の視認性を前記第2の視認性に変化させて表示する(変形例に示すように、背景画像に別画像を重畳させることにより、背景画像の視認性を低下させる等)。
(3) The gaming machine according to (1),
The display unit changes the visibility of the background image to the second visibility by superimposing another image on the background image and displays the second image (as shown in a modified example, another image is superimposed on the background image). This lowers the visibility of the background image, etc.).
このような構成によれば、背景画像に別画像を重畳することにより、識別情報を強調した表示とすることができる。 According to such a configuration, by superimposing another image on the background image, a display in which the identification information is emphasized can be provided.
(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
前記識別情報は、複数種類設けられ(1〜9の数字図柄が設けられている等)、
前記表示手段は、複数種類の前記識別情報のうち特定の識別情報を強調表示するときに、前記背景画像の視認性を前記第2の視認性に変化させて表示する(図12(d),(f),(g)に示すように、3,4,5のような図柄煽り演出に対応した数字図柄F1が拡大されて表示されるときに視認性を低下させたキャラクタ画像D2で表示する等)。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3),
The identification information is provided in a plurality of types (for example,
The display means changes the visibility of the background image to the second visibility when displaying the specific identification information of the plurality of types of the identification information in an emphasized manner (FIG. 12D, As shown in (f) and (g), when the numeric symbol F1 corresponding to the symbol fluttering effect such as 3, 4, 5 is displayed in an enlarged manner, it is displayed as the character image D2 with reduced visibility. etc).
このような構成によれば、特定の識別情報を強調表示することができる。
(5) 前記(4)の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定の識別情報に対して所定画像を付加することにより前記特定の識別情報を強調表示する(図12(d),(f),(g)に示すように、3,4,5のような図柄煽り演出に対応した数字図柄F1にエフェクト画像F2を付加することにより数字図柄F1を強調表示する等)。
According to such a configuration, specific identification information can be highlighted.
(5) The gaming machine according to (4),
The display means highlights the specific identification information by adding a predetermined image to the specific identification information (as shown in FIGS. 12 (d), (f) and (g), A numeric symbol F1 is added to the numeric symbol F1 corresponding to the symbol fluttering effect such as 4 or 5 to highlight the numeric symbol F1 by adding the effect image F2).
このような構成によれば、特定の識別情報を強調表示することができる。
(6) 前記(5)の遊技機であって、
前記表示手段は、前記所定画像の視認性を前記第1の視認性により表示する(図12(d),(f),(g)に示すように、エフェクト画像F2は視認性の高い状態で表示する等)。
According to such a configuration, specific identification information can be highlighted.
(6) The gaming machine according to (5),
The display unit displays the visibility of the predetermined image based on the first visibility (as shown in FIGS. 12D, 12F, and 12G), the effect image F2 is displayed in a state of high visibility. Display etc.).
このような構成によれば、視認性の低下しない所定画像により、特定の識別情報を強調表示することができる。 According to such a configuration, specific identification information can be highlighted with a predetermined image that does not decrease visibility.
(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(プッシュボタン120、プッシュセンサ124等)と、
前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されることにより操作演出を実行する操作演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とをさらに備え、
前記操作演出手段は、前記背景画像の視認性が前記第2の視認性で表示されているときに前記操作演出(変形例に示すような、図柄煽り演出中のボタン演出等)を実行する。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6),
Operation detection means (
Operation directing means (
The operation effect means executes the operation effect (such as a button effect during a pattern-pumping effect as shown in a modified example) when the visibility of the background image is displayed with the second visibility.
このような構成によれば、背景画像の視認性が低下しているときの演出の興趣を向上することができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the effect when the visibility of the background image is reduced.
(8) 前記(1)から(7)のいずれかの遊技機であって、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(合保留記憶バッファ等)と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報を、保留表示として表示する保留表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とをさらに備え、
前記保留表示手段は、前記背景画像が前記第2の視認性となっているときにも前記保留表示の視認性を前記第1の視認性により表示する(図12(d),(f),(g)に示すように、視認性を低下した状態でキャラクタ画像D2が表示されているときにも保留表示Hの視認性を低下させずに表示する等)。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7),
Holding storage means (such as a combined holding storage buffer) capable of storing information relating to the variable display as holding storage information;
Holding display means (
The suspension display means displays the visibility of the suspension display based on the first visibility even when the background image has the second visibility (FIGS. 12D, 12F, and 12F). (G) Even when the character image D2 is displayed in a state where the visibility is reduced, the hold display H is displayed without lowering the visibility, etc.).
このような構成によれば、背景画像の視認性に関わらず、保留表示の視認性を一定に保つことができ、保留表示の視認性が低下することを防止できる。 According to such a configuration, the visibility of the hold display can be kept constant regardless of the visibility of the background image, and the visibility of the hold display can be prevented from lowering.
(9) 前記(5)または(6)のいずれかの遊技機であって、
前記特定の識別情報を強調表示するパターンは複数設けられ(図13(C),(D)に示すように、エフェクト画像の態様が大のパターンと小のパターンとが設けられている等)、
前記表示手段は、前記有利状態(大当り遊技状態等)に制御される期待度に基づいて、異なるパターンで前記特定の識別情報を強調表示する(図13(C),(D)に示すように、大当り時には、はずれ時よりも高い割合でエフェクト画像大に決定される等)。
(9) The gaming machine according to (5) or (6),
A plurality of patterns for highlighting the specific identification information are provided (as shown in FIGS. 13C and 13D, a large pattern and a small pattern of the effect image are provided),
The display means highlights the specific identification information in different patterns based on the degree of expectation controlled in the advantageous state (big hit game state or the like) (as shown in FIGS. 13C and 13D). At the time of a big hit, the effect image is determined to be larger at a higher rate than at the time of the loss, etc.).
このような構成によれば、特定の識別情報を強調表示するパターンに注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to a pattern in which specific identification information is highlighted.
(10) 前記(1)から(9)のいずれかの遊技機であって、
変動表示の実行中に、遊技者による調整動作(調整操作等)に応じて演出効果を調整可能な調整手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像(図15(B)〜(D)に示す調整結果画像R等)を所定期間(所定期間T1等)表示する調整画像表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とをさらに備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間内に変動表示結果が導出表示される場合に、当該所定期間のうち、変動表示結果が導出表示される期間(導出表示期間T2等)において前記調整画像を視認不可または視認困難(調整画像を非表示にする、調整画像を半透明表示とする、点滅表示とする等)とする。
(10) The gaming machine according to any one of (1) to (9),
Adjusting means (
Adjustment image display means (effect control microcomputer 100) for displaying an adjustment image (such as adjustment result image R shown in FIGS. 15B to 15D) corresponding to adjustment by the adjustment means for a predetermined period (such as a predetermined period T1). Etc.) and
When the variable display result is derived and displayed within the predetermined period, the adjusted image display means displays the adjusted image in a period (derived display period T2 or the like) in which the variable display result is derived and displayed in the predetermined period. Recognition is impossible or difficult to recognize (the adjustment image is not displayed, the adjustment image is translucent, blinking, etc.).
このような構成によれば、導出表示される変動表示結果の認識性の低下を抑えることができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the variable display result derived and displayed.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any gaming machine may be used.
[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
The member forming the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position (for example, a central portion of the lower tray) on the near side on the upper surface of the lower tray main body. A
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
A member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 has a player instructing a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the near side on the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。
In the vicinity of the center of the
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
Each of the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Each of the first
より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 More specifically, in the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, when the game ball is in the first start winning opening 13). Alternatively, after passing through the second start winning opening 14 (including winning), the start condition of the variable display (for example, when the number of stored memories is not 0, and the first special symbol and the second special symbol change) It starts when the display is not executed and the big hit game is not executed), and the display result (stop symbol) is derived and displayed when the variable display time (variable time) elapses. I do. Note that passing of a game ball means that the game ball has passed through an area that is predetermined as a winning area, such as a winning opening or a gate, and includes a concept that the game ball has entered (wins) the winning opening. It is. Deriving and displaying a display result means that a symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
Further, in the
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。 The display effect in the reach state is a reach effect display (reach effect). Also, at the time of the reach, an unusual effect may be performed by a lamp or sound. This production is called reach production. Also, at the time of the reach, a character (a production display imitating a person or the like, which is different from a design (a production design or the like)) is displayed, or a display mode of a background image of the production display device 9 (for example, a color or the like). ) May change. This change in the character display and background display mode is called reach effect display. Some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach. Such special reach is called super reach.
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
Below the
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13, a variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
The gaming machine has a hit ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch game balls into the game area 7. ) Is provided. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
The
また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
In addition, at a lower position on the display screen of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
As shown in FIG. 1, a special variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
In the big hit game state, the repetition continuation control in which the special variable winning
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When a game ball passes through the
また、演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。
In addition, an accessory 12 is provided above the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the game board 6, there is an
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that enables lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the big hit game state ends, the base after the big hit game state ends, the fluctuation time after the big hit game state ends, the number of releases in the big hit ( (Number of rounds) and the opening time of each round.
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Of the "big hits", after being controlled to the big hit gaming state, the special game state is a probable change state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than the normal state (the normal game state which is not the probable change state). The type (type) of the big hit that shifts to (probable abbreviation of the probability variation state, also referred to as the high probability state) is called “probable big hit”. In the present embodiment, the special game state is controlled to a time reduction state in which the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is shorter than the non-time reduction state, in association with the probability change state. There is. Note that the special game state may be controlled to the time saving state independently of the probable change state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 As described above, by shifting to the time reduction state, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is reduced, so that when the time reduction state is reached, an effective start winning is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase. It should be noted that, among the “big hits”, the type (type) of the big hit that does not shift to the probable change state after being controlled to the 15 round big hit gaming state is called “normal big hit”.
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
In addition, as a special game state, the frequency of the game balls entering the variable winning
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
Here, the power tue support control will be described. The control of the electric chew support includes a control of shortening the fluctuation time of the ordinary symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of deriving the display result) to quickly derive and display the display result (ordinary symbol shortening control), and an ordinary symbol. Control to increase the probability that the stop symbol becomes a hit symbol (normal symbol probability change control), control to extend the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning
電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state in which the winning frequency of the second
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, the term “high-probability state (probable-variable state)” and “low-probability state (non-probable-variable state)” are used as terms indicating the state of the jackpot probability. , “High base state (power control support state)” and “low base state (non-power support control state)”.
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 Further, in this embodiment, as terms indicating a combination of the state of the jackpot probability and the state of the base, “low-probability low-base state”, “low-probability-high-base state”, and “high-probability-high-base state” Used. The “low-probability low-base state” is a state that indicates that the state of the jackpot probability is the low-probability state and that the base state is the low-base state. The “low-probability high-base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the low-probability state and the base state is the high-base state. The “high-accuracy high-base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the high-probability state and that the state of the base is the high-base state.
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 As shown in FIG. 2, as the 15 rounds of jackpots, there are provided a plurality of types of jackpots, a normal jackpot and a probable jackpot. The normal jackpot is a jackpot controlled to a non-probable change state, a time saving state, and a high base state (low-probability high base state) after the end of the fifteen rounds of the jackpot game state. In the normal jackpot, the condition that the non-probable change state continues until the next big hit occurs, the time saving state and the high base state are changed until the variable display is executed a predetermined number of times of 100 times, The condition continues until the earlier condition of the condition is satisfied. Note that the normal jackpot may be controlled so as to be a jackpot controlled to a non-probable change state, a non-saving time state, and a non-electrical tu support control state (low-probability low-base state).
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 The probable jackpot is a jackpot in which, after the end of the fifteenth round jackpot game state, control is performed to shift to the probable change state, the time saving state, and the high base state (highly reliable high base state). In the probable big hit, the condition that such a high-probability high base state is performed until the variable display is executed a predetermined number of times, 100 times, or the condition that the next big hit occurs occurs, whichever is earlier. Continue until you do.
図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 3 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
The
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
Further, the
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
The
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
The
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。
Further, the
図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the types of random numbers, update ranges, applications, and addition conditions. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, and probable jackpot) and the jackpot symbol (for jackpot type determination and jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the variation pattern (for determining the variation pattern type). (4) Random 3 (MR3): A fluctuation pattern (fluctuation time) is determined (for fluctuation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): Determines the initial value of random 4 (for determining random 4 initial value).
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。
In this embodiment, a plurality of types such as a normal big hit and a probable big hit are included as the big hit in the specific game state. Therefore, when a big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Further, when the type of the big hit is determined, the big hit symbol is also determined at the same time based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Therefore, the
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。 Further, the variation pattern is determined by first using the variation pattern type determination random number (random 2) to determine the variation pattern type, and using the variation pattern determination random number (random 3) to include any of the variation pattern types determined. Is determined to be the fluctuation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type is sometimes called a variation type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type without a reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type with a reach.
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 Such a variation pattern type is set such that the selection ratio of the variation pattern type is different between the time reduction state and the non-time reduction state when the display result is out of order. , The fluctuation time is shortened as compared with the case where the time saving state is not set. For example, in the time reduction state, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set to be shorter than when the time reduction state is not shorter in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time reduction state is not, The rate at which the fluctuation pattern type with the shortest time is selected is increased, and even when the reach type is selected, the rate at which the normal reach fluctuation pattern with the shortest fluctuation time among the fluctuation pattern types is set to be high is set. By doing so, the average time of the fluctuating time is shorter than when the time saving state is not set.
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different between when the number of reserved memories of each special symbol for performing the variation display is equal to or more than a predetermined number and when it is less than the predetermined number. When the number of reserved storages of each special symbol for which the variable display is performed is equal to or more than a predetermined number, the number of retained storages of each special symbol is reduced compared to when the number of reserved storages is less than the predetermined number. You may make it. For example, in the hold number reduction control state, compared to when the hold number reduction control state is not set, the setting is made so that the rate of selection of the variation pattern type having a short variation display time such as the normal variation pattern type is increased. Alternatively, the average time of the variable display time may be shorter than in the case where the hold number reduction control state is not set. Further, in the hold number reduction control, even when the same variation pattern type is selected, the variation display time itself of the variation pattern type may be shorter than in the case where the suspension number reduction control state is not set.
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 Further, the variation pattern may be a one-stage determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of a two-stage determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a big hit determination table and a big hit type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a collection of data stored in the
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each value described in the left column of FIG. 5A is set as a big hit determination value in the normal time big hit determination table, and is written in the right column of FIG. 5A in the probability change big hit determination table. Are set as the jackpot determination values. The jackpot determination value set in the probability change jackpot determination table is a common jackpot determination value (referred to as a normal jackpot determination value or a first jackpot determination value) common to the jackpot determination value set in the normal jackpot determination table. Due to the addition of the unique jackpot determination value, a larger number (10 times as many) of jackpot determination values as the jackpot determination table at the time of a probability change (referred to as a jackpot determination value at the time of a probability change or a second jackpot determination value) is set. . As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
At a predetermined time, the
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables stored in the
図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the first and second special symbol big hit type determination tables shown in FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining a big hit type when the change display result is determined to be a big hit symbol. Based on the random number (random 1), the type of the jackpot is determined to be one of “normal jackpot” and “probably variable jackpot”, and is referred to for determining a jackpot symbol.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 In the first special symbol big hit type determination table of FIG. 5 (B), the determination values (big hit type determination) corresponding to “normal big hit” and “probable variable big hit” are numerical values to be compared with the value of random 1. Value) is set. In the second special symbol big hit type determination table of FIG. 5C, the determination values (big hit type determination) that are numerical values to be compared with the value of random 1 and correspond to “normal big hit” and “probable variable big hit”, respectively. Value) is set.
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 As shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to “normal big hit” is also set as a judgment value corresponding to “3” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to the “probable change big hit” is also set as a judgment value corresponding to the big hit symbol “7” of the first special symbol and the second special symbol.
大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using the jackpot type determination table, the
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol big hit type determination table of FIG. 5B and the second special symbol big hit type determination table of FIG. In such a case, it is not necessary to divide the big hit type determination table into the first special symbol and the second special symbol. When the big hit type is selected from a plurality of big hits having different maximum round numbers in the big hit game state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. A setting may be made so that the ratio of selecting a jackpot type having a larger number of rounds is higher than in the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, the type selection of the big hit is advantageous to the player, and the interest of the game can be improved. In addition, the second special symbol big hit type determination table in FIG. 5C may have a higher percentage determined to be the probability variable big hit than the first special symbol big hit type determination table in FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be higher in the probability of the probability of a large hit than the variation display of the first special symbol. Further, the first special symbol big hit type determination table may be set to have a higher probability of being determined to be the probability variable big hit than the second special symbol big hit type determination table.
次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
Next, a variation pattern table used in the
図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。
FIG. 6A shows a determination table for when the normal state has been lost, and FIG. 6B shows a determination table for when the time reduction state has been lost. (C) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a positive change big hit determination table. Each of the determination tables in FIGS. 6A to 6D is stored in the
図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table indicating the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table indicating the relationship between random 3 and the variation pattern belonging to each type for each variation pattern type. Including.
図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。 In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table in FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach the reach.
また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。 “Normal reach” in each table in FIG. 6 indicates a fluctuation pattern of normal reach in which no particularly fancy effect is executed when in the reach state. “Super reach” indicates a fluctuation pattern in which a reach effect is displayed in which a special effect image is displayed when a reach state is attained.
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒〜60秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。
Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is high and the reliability of the big hit is high compared to “normal reach”. Further, “super reach” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is longer than “normal reach” (for example,
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。 The “expectation” is a concept including an expectation for a jackpot, an expectation for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for a big hit is an expectation (a rate of a big hit) that becomes a big hit when each reach variation pattern is selected. For example, the reach change is performed 100 times. If a big hit occurs 60 times in a case where the big hit occurs, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears) is 60%. Further, the degree of expectation for the probability change means the degree of expectation to shift to the probability change state (probability of probability change).
パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
In the
また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
In addition, the pseudo-ream is defined as a pattern in which the fluctuation display (variable display) of the symbol is performed a plurality of times in response to one start winning, so that the symbol is displayed within the fluctuation time determined for one start winning. Indicates a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed (repeated) a predetermined number of times for all symbol rows (left, middle, right). For example, the greater the number of repetition executions of the re-variation (the total number of variations including the initial variation and subsequent re-variations, also referred to as the number of pseudo-continuous variations), the greater the reliability of a big hit (a difference from a big hit). For all the selection ratios including the time, the degree of the ratio selected when the big hit is made, the degree of the big hit ratio, that is, the reliability of the big hit is increased. More specifically, by increasing the ratio selected when it is determined to be a big hit, it is suggested by a pseudo continuous effect whether or not a big hit game state is set. In the variation pattern of the pseudo ream, a pseudo repetition symbol (for example, a symbol (numerals) to which a predetermined character or character or the like is added, which is not included in the effect symbol that is normally displayed in a variation display (basically, a variation display) in the
また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
In the
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。 Note that the variation pattern shown in the out-of-offset determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “out”. The fluctuation pattern shown in the normal jackpot determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is a display result of “normal jackpot”. The fluctuation pattern shown in the probability change big hit determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “probable change big hit”.
これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (60秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が60秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。 Based on these pieces of information, for example, the fluctuation pattern “fourth super reach (60 seconds)” shown in the column of “fluctuation pattern” in FIG. 4th super-reach variation pattern executed in seconds. "
図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。 In the table of FIG. 6, the columns described as “random 2 range” and “variation pattern type” indicate a function as a variation pattern type determination table unit that indicates a relationship between “random 2 range” and “variation pattern type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 6A as an example, all values of random 2 (1-251) are plural for each of a plurality of fluctuation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. Are allocated in the numerical range of. For example, taking the example of FIG. 6A as an example, if the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches any of the determination values assigned to 140 to 229 among the random numbers of 1 to 251 Is determined to be “normal reach” as the variation pattern type.
また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。 In the table of FIG. 6, the columns described as “random three ranges” and “variation patterns” indicate functions as a variation pattern determination table unit that indicates a relationship between “random three ranges” and “variation patterns”. Column. The variation patterns shown corresponding to each type in the variation pattern type determination table are the variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the variation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “second super reach”. 4 Super Reach ".
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(30秒)」の変動パターンとすることが決定される。 All values of random 3 (1 to 220) are allocated to each of the plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type in a plurality of numerical value ranges. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type is “super reach”, random 3 extracted at a predetermined timing is one of random numbers 1-220. If it matches any of the determination values assigned to 7070, it is determined that the variation pattern is “first super reach (30 seconds)”.
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。 When the fluctuation display result is out of the first special symbol or the second special symbol, a determination table is selected as follows to determine a fluctuation pattern. In the non-time saving state, when the result of the variable display is out of order, the out-of-normal state out-of-state judgment table in FIG. 6A is selected. On the other hand, when the fluctuation display result is out of time in the time saving state, the out-of-time time state out-of-office judgment table of FIG. By using the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B, the reach ratio at the time of departure from the normal state and at the time of departure from the time saving state is constant regardless of the number of suspensions.
時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。 When the fluctuation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time saving state is set or not, the determination table is selected as follows to determine the fluctuation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. If the result of the variable display is a big hit, regardless of whether it is a time saving state or not, the probability big hit determination table of FIG. 6D is selected.
図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。 6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than the normal state deviation time determination table of FIG. 6A. 6B, the fluctuation time is shorter than the reach fluctuation (including the normal reach fluctuation and the super reach fluctuation) as compared with the normal state deviation time judgment table of FIG. 6A. To reduce the percentage of reach fluctuations that are determined to be normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (fluctuations that result in an out-of-reach display rather than reach)), Data is set.
これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。 As a result, compared to the non-time-saving state (normal state), the variation pattern in which the variation time is shorter is higher in the time-saving state than in the non-time-saving state. In this case, the fluctuation display is performed in a fluctuation time shorter than that in the case of (1). By selecting the determination table in this way, it is possible to realize a time saving state. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time reduction state than in the non-time reduction state, it is possible to reduce the reserved consumption during the time reduction state.
はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 In the determination tables of FIG. 6A and FIG. 6B which are selected at the time of the outlier, the data is set so that the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that the normal reach> super reach. Have been. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D which are selected when a big hit occurs, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship of a ratio such as normal reach <super reach. Data is set. As a result, when a big hit occurs, the ratio at which the super-reach reach effect is performed (the ratio of the super-reach reach effect when the reach is selected) becomes higher than at the time of the loss, so that the super-reach reach The effect can enhance the player's sense of expectation.
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。 In addition, the determination table of FIG. 6D that is selected when the jackpot is a probable variable jackpot has a lower normal reach than the determination table of FIG. On the other hand, the data is set so that the rate at which the type of the super reach effect is selected increases. As a result, the probability of the super-reach's reach effect being performed (the ratio of the super-reach's reach effect when the reach is selected) is higher in the case of a probability change big hit than in the case of the normal big hit. By performing the reach effect of the reach, it is possible to increase the player's sense of expectation for the probable big hit.
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。 It should be noted that such a fluctuation pattern is obtained when the total number of reserved storages (total value) of the first special symbol and the second special symbol for the variable display is equal to or more than a predetermined number (for example, the total number of total reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storages is equal to or greater than the predetermined number, the change time is shorter than when the total number of pending storages is less than the predetermined number. May be executed to reduce the number of holdings. However, even under conditions where the number-of-reservations reduction control is executed (for example, when the total number of stored reservations is 3 or more), by keeping the ratio of the reach (including the normal reach and the super reach) constant, the expectation for the reach is maintained. In addition, it is also possible to execute the number-of-reserved-hours reduction control so that the fluctuation time of only the super-reach among the reach is not shortened. Furthermore, the number-of-reserved-hours reduction control may be executable by making the normal fluctuation with a short fluctuation time selected at a high rate, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be sufficient.
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command transmitted by the
図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
The main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (fluctuation pattern command) for designating a fluctuation pattern of an effect symbol that is variably displayed on the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command for designating the end of the change of the first and second special symbols (symbol confirmation designation command).
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot game state for each jackpot type (normal jackpot or probable change jackpot).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a special winning opening opening designation command indicating that the special winning opening is open at the number (round) indicated by XX. A2XX (H) is a command after opening the special winning opening that indicates after opening (closing) the special winning opening at the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot game state for each jackpot type (normal jackpot or probable jackpot).
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command A401 (H) is a first start winning designation command for designating that there is a first start winning. The command A402 (H) is a second start winning designation command for designating that there is a second start winning.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 The command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the game state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command for designating that the game state is the probability change state (high probability state).
コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
The command C0XX (H) is a command for specifying the total number of reserved storages that indicates the total number of storages to be reserved. The command C100 (H) is a command for designating the subtraction of the total number of reserved storages, which indicates that the total number of stored storages is subtracted by 1. In this embodiment, the command for specifying the total number of retained storages is given when a game ball is placed in the first winning
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are prize-winning determination results such as a jackpot determination, a jackpot type determination, and a fluctuation pattern type determination at the time of starting winning at the first
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。
Next, a configuration example of an area (hold storage buffer) for storing data such as random numbers (hold storage data) corresponding to hold storage on the
第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the first reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a jackpot determination random number (random R) as a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) as a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are stored.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。
Based on the winning in the first
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 The fact that the information on the starting winning prize as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “held on hold”. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in the save area in advance at the time of the start winning, but a variation pattern setting process (special (At the start of symbol fluctuation).
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。 As described later, the data stored in the hold storage buffer is read out at the time of the start winning and used for a prefetch notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
When there is a start winning in the first
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
In this embodiment, the effect control patterns of the effect symbols performed in response to the variable display of the first special symbol and the second special symbol correspond to a plurality of types of variation patterns, and the variation display operation of the effect symbol and the reach. It is composed of data indicating control contents of various effecting operations, such as an effect displaying operation in an effect or various effecting operations that do not involve a variable display of effect symbols. The announcement effect control pattern includes data indicating control contents of an effect operation that is an announcement effect that is executed in response to an announcement pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
Next, the operation of the
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main process, for example, a necessary initial setting process, a normal time initializing process, a non-normal time game state restoring process, a random number circuit setting process (initial setting of the random number circuit 503), a display random number updating process (variation pattern) , Random number update processing such as determination of the type of a random number, variation pattern determination, and the like, and random number update processing for an initial value (update processing of the initial value of the count value of the normal random number generation counter for symbol per contact determination) and the like.
図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
Further, a process of updating the count value of each counter for generating each of the determination random numbers such as the normal symbol hit determination random number and the big hit type determination random number used in the game control is performed (determination random number updating process: S23). . The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, a normal symbol process is performed (S27). In the ordinary symbol process process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 Thereafter, an interrupt permission state is set (S34), and the process ends. According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.
図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。
In the
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。
In the starting port switch passing process, if the first
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining a big hit type in the case of a big hit. The variation pattern setting process (S301) determines the variation pattern (determines the variation pattern using the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number), and counts the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of a variable time timer.
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
The display result designation command transmission process (S302) is a process of controlling transmission of the display result designation command to the
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
The special winning opening process (S305) is a process for controlling the special winning opening in the special variable winning
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
Next, the operation of the
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
When the power is turned on, the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control processing, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。 Next, the random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol) And the like are executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by the count of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range. It is used as a random number by being extracted at a predetermined timing.
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。 Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S707).
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
By executing such an effect control main process, in the
図11は、図10に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 11 is a flowchart showing an effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
In the effect control process processing, the following processing is executed. In the effect control process processing, the display state of the
先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。 The pre-reading effect process (S700) is a process of performing pre-reading determination, such as whether or not to execute a pre-reading effect, and determining an effect mode when executing the pre-reading effect. The look-ahead effect refers to the pre-reading of the hold information and the change of the special symbol based on the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on certain hold information (hold storage information) arrives. This is an effect technique in which the content of the display is determined, and how the special symbol in the future will be changed is displayed at an earlier stage. For example, when the hold information is a big hit, before the variable display based on the hold information is executed, a big hit may be generated later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information targeted for the prefetch effect is referred to as “target variable display”.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling so that the variation display of the effect symbol (decorative symbol) is started. The effect symbol fluctuation process (S802) is a process for controlling the switching timing of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern. The effect symbol variation stop processing (S803) is a process of stopping the variation display of the effect symbol (decorative symbol) and performing control for deriving and displaying the display result of the variation display (final stop symbol).
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
The big hit display process (S804) is a process of performing a display control such as a control for displaying a fanfare effect for notifying the
演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
The
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table includes a process timer set value and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. In the display control execution data, data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variable display time) of the variation display of the effect symbol (decorative symbol) are described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the
[図柄煽り演出]
次に、本実施の形態で実行される図柄煽り演出について説明する。図柄煽り演出とは、複数のリーチ図柄から形成される複数のリーチラインにおいて、中図柄が変動表示するときに当該変動表示する中図柄がリーチライン上に停止するか否かを煽る演出である。
[Direction of design]
Next, a description will be given of a design flirting effect performed in the present embodiment. The design fanning effect is an effect that, in a plurality of reach lines formed from a plurality of reach symbols, when the medium symbol is displayed in a variable manner, whether or not the medium symbol displayed in a variable manner stops on the reach line.
図柄煽り演出は、演出表示装置9の表示画面上において実行される演出である。演出表示装置9は、図柄送り演出の実行時において、同時に複数種類の画像を表示することができる。複数の画像とは、たとえば、数字を示す画像(以下、単に数字図柄と称する)、エフェクト画像、背景画像、保留表示を示す画像などである。これらの画像の位置関係は、遊技者から見て最も手前に位置するものが、数字図柄および保留表示であり、数字図柄の後方に位置するのがエフェクト画像であり、数字図柄やエフェクト画像のさらに後方に位置するのが背景画像である。これら複数の画像が、図柄煽り演出時おいて演出表示装置9により同時に表示される。よって、複数の画像が重畳して表示される場合には、重畳し合っている画像の視認性が低下する。ここで、「視認性」とは、目で見たときの確認のしやすさを意味し、デザインや人間工学の分野において、背景に対し色や形が際立っていたり、文字が大きくてわかりやすかったりする度合いのことである。まず、視認性という観点から、各種画像について説明する。
The design fanning effect is an effect executed on the display screen of the
[数字図柄とエフェクト画像]
数字図柄とは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示する演出図柄である数字を示す画像(たとえば、図12(c)〜(g)における数字の画像等)である。数字図柄は、数字の「1」〜「9」等複数種類設けられている。数字図柄は大当りとなるかはずれとなるかの表示結果を示す重要な画像であるため、視認性が低下することは極力避けた方がよい。特に、図柄煽り演出により大当りとなるか否かを煽る際には、数字図柄の視認性が高く、強調表示されることが望ましい。なお、数字図柄以外に、擬似連が実行されることを示す擬似連図柄、保留表示の表示態様が変化することを示す変化図柄などが変動表示される図柄に含まれていてもよい。
[Figures and effect images]
The numeral symbol is an image indicating a numeral which is an effect symbol that is displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol (for example, an image of a numeral in FIGS. 12C to 12G). It is. A plurality of types of numeral symbols such as numerals “1” to “9” are provided. Since the numeric symbol is an important image indicating a display result of whether the hit is a big hit or a hit, it is better to avoid a decrease in visibility as much as possible. In particular, it is desirable that the numeric symbols have high visibility and be highlighted when the symbol is swung to determine whether or not a big hit will be made. In addition, in addition to the numeric symbol, a symbol symbol indicating that the pseudo symbol is executed, a symbol symbol indicating that the display mode of the hold display changes, and the like may be included in the symbol symbol that is variably displayed.
演出制御用CPU101は、演出表示装置9の画面上において数字図柄を表示するにあたり、特定の数字図柄を他の数字図柄とは異なる態様で表示することができる。たとえば、特定の数字図柄を拡大して表示(たとえば、図12(d)〜(g)の数字図柄F1等)することにより、特定の数字図柄を強調した表示とすることができる。また、演出制御用CPU101は、特定の数字図柄にエフェクト画像を施して表示(たとえば、図12(d),(f),(g)のエフェクト画像F2等)することもできる。ここで、エフェクト画像とは、前面にある数字図柄の背景や数字図柄の周囲に付加される画像であり、数字図柄を強調するための画像である。したがって、特定の数字図柄にエフェクト画像を施して表示することで、特定の数字図柄を強調した表示とすることができる。
The
[背景画像]
背景画像とは、数字図柄とは異なる画像で、数字図柄(数字図柄にエフェクト画像が施されている場合にはエフェクト画像)の背景に位置する画像(たとえば、図12のキャラクタ画像D1やキャラクタ画像D2等)である。背景画像は、遊技の興趣を向上させるために表示される画像であり、数字図柄の変動表示とは無関係に表示される。したがって、数字図柄やエフェクト画像と背景画像とが重畳して表示される場合と、数字図柄やエフェクト画像と背景画像とが重畳することなく表示される場合とがある。また、背景画像は、動く画像、つまり、映像である場合を説明するが、背景画像が静止画であってもよい。
[background image]
The background image is an image different from the numeral design, and is an image (for example, the character image D1 or the character image in FIG. 12) located in the background of the numeral design (an effect image when the effect design is applied to the numeral design). D2 etc.). The background image is an image displayed to enhance the interest of the game, and is displayed irrespective of the change display of the numeric symbols. Therefore, there are a case where the numeral design or effect image and the background image are displayed in a superimposed manner, and a case where the numeral design or effect image and the background image are displayed without being superimposed. Also, a case will be described where the background image is a moving image, that is, a video, but the background image may be a still image.
背景画像は、視認性という観点からみると2種類あり、視認性が低い態様で表示されるもの(たとえば、図12(d),(f),(g)のキャラクタ画像D2等)と、視認性が高い態様(たとえば、図12(c),(e),(h)のキャラクタ画像D1等)で表示されるものとがある。視認性が低い態様で表示されるとは、背景画像が不明瞭に表示されることであり、具体的には、背景画像をぼかして表示することである。ここで、「ぼかす」とは、輪郭や色の濃淡の境目をきわだたせなくして、ぼんやりさせることである。 From the viewpoint of visibility, there are two types of background images, which are displayed in a low visibility mode (for example, the character images D2 in FIGS. 12 (d), (f), and (g)). Some are displayed in a mode with high character (for example, the character image D1 in FIGS. 12C, 12E, and 12H). Displaying in a mode with low visibility means that the background image is displayed indistinctly, specifically, blurring the background image. Here, “blurring” refers to blurring the outline or the boundary between shades of color without making it stand out.
[保留表示]
保留表示とは、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する画像であり、演出表示装置9の下部に表示される画像(たとえば、図12における演出表示装置9の左下部にある白丸で示された画像)である。第1保留記憶数とは、遊技球が、第1始動入賞口13へ入賞したにもかかわらず、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でない場合に、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、変動表示に関する情報を記憶するために加算されるものである。また、第2保留記憶数とは、遊技球が、第2始動入賞口14へ入賞したにもかかわらず、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でない場合に、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、変動表示に関する情報を記憶するために加算されるものである。保留表示は、背景画像が視認性の低い態様(たとえば、図12(d),(f),(g)のキャラクタ画像D2等)で表示される場合であっても、背景画像が視認性の高い態様(たとえば、図12(c),(e),(h)のキャラクタ画像D1等)で表示される場合であっても、遊技者による視認性が低下することなく表示される。
[Hold display]
The suspension display is an image that displays the total number of the first suspension storage number and the second suspension storage number (total suspension storage number), and is an image displayed below the effect display device 9 (for example, in FIG. 12). 9 is an image indicated by a white circle at the lower left of the effect display device 9). The first number of retained memories is an upper limit value when the gaming ball is not in a state in which the variable display of the first special symbol can be started even though the game ball has won the first
次に、変動表示の変動パターンが第1スーパーリーチで、かつ、表示結果が大当りである場合の演出表示装置9において実行される図柄煽り演出の表示例について説明する。図12は、図柄煽り演出を説明するための図である。図12(a)〜(h)の順で図柄煽り演出が実行される。図12(a)は、変動表示の実行条件が成立したことに基づいて、変動表示が開始された状態を示している。左,中,右の演出図柄91,92、93が変動表示中である状態が、3つの下向き矢印で示されている。また、演出表示装置9の表示領域において、3つの下向き矢印の下方には、保留表示Hが表示されている。
Next, a description will be given of a display example of a symbol-pumping effect executed in the
その後リーチ状態を経由して図12(b)のような、3ラインリーチの図柄煽り演出が実行される。図柄煽り演出には、3ライン〜5ラインの図柄煽り演出が設けられている。図12(b)に示すように、いずれの図柄煽り演出が実行されるかが演出表示装置9の画面上で示される。図柄煽り演出が実行されるときには、1ラインから始まり、時間の経過とともに、決定されたライン数となるように数字図柄が増加する。
Thereafter, a three-line reach design flirting effect as shown in FIG. 12B is executed via the reach state. The pattern fanning effect is provided with three to five line symbol fanning effects. As shown in FIG. 12 (b), which symbol fluttering effect is executed is shown on the screen of the
そして、図12(c)のように、3ラインリーチの図柄煽り演出では、演出表示装置9の画面の左右に3,4,5の数字図柄が表示され、3回の図柄煽りが実行される可能性が示される。また、数字図柄とは別に数字図柄と異なる画像により、数字図柄よりも遊技者から見て背景に背景画像としてキャラクタ画像D1が表示される。
Then, as shown in FIG. 12 (c), in the three-line-reach symbol-pumping effect, numeral patterns of 3, 4, and 5 are displayed on the left and right sides of the screen of the
図12(c)の状態から、拡大された3の数字図柄F1が画面の上方から下方に降りて来る。このとき数字図柄F1の降下にともない数字図柄F1を取囲むようにエフェクト画像F2が付加される。数字図柄F1が表示された直後は、数字図柄F1とキャラクタ画像D1とが重畳して表示されていないため、キャラクタ画像D1の視認性は高い。キャラクタ画像D1は、所定の動作を実行する(たとえば、ウインクする等)映像として表示される。 From the state of FIG. 12 (c), the enlarged numeral symbol F1 of 3 comes down from above the screen to below. At this time, the effect image F2 is added so as to surround the numeral symbol F1 as the numeral symbol F1 descends. Immediately after the numeric symbol F1 is displayed, the numeric symbol F1 and the character image D1 are not displayed in a superimposed manner, and thus the visibility of the character image D1 is high. Character image D1 is displayed as a video that performs a predetermined operation (for example, winking).
その後、図12(d)に示すように、数字図柄F1とキャラクタ画像D1が重畳して表示されるにともない、キャラクタ画像D1にぼかしが入ることによりキャラクタ画像D2のような視認性が低下された状態で表示される。図12(d)に示す点線は、キャラクタ画像D2がぼかされて表示されたことを示している。図12(d)のぼかし状態でもキャラクタ画像D2は、所定の動作を実行する(たとえば、ウインクする等)映像として表示されている。そして、拡大表示された3の数字図柄F1が3で示すライン上で停止するか否かを煽るようにゆっくりと降下した後、停止せずに降下スピードを上げ、画面上から消える。 Thereafter, as shown in FIG. 12 (d), as the numeral pattern F1 and the character image D1 are displayed in a superimposed manner, the visibility of the character image D2 is reduced as the character image D1 is blurred. It is displayed in the state. The dotted line shown in FIG. 12D indicates that the character image D2 has been blurred and displayed. Even in the blurred state in FIG. 12D, the character image D2 is displayed as a video image that performs a predetermined operation (for example, winks). Then, after the number pattern F1 of 3 displayed in an enlarged manner slowly descends so as to incite whether or not to stop on the line indicated by 3, the descending speed is increased without stopping and disappears from the screen.
3の数字図柄F1が消えた後は、視認性の高い態様で再びキャラクタ画像D1が表示される。そして、図12(e)に示すように、拡大された4の数字図柄F1が画面の上方から下方に降りて来る。数字図柄F1が表示された直後は、数字図柄F1とキャラクタ画像D1とが重畳して表示されていないため、キャラクタ画像D1の視認性は高い。数字図柄F1の降下にともない数字図柄F1を取囲むようにエフェクト画像F2が付加される。その後、図12(f)に示すように、数字図柄F1とキャラクタ画像D1が重畳して表示されるにともない、キャラクタ画像D1にぼかしが入ることによりキャラクタ画像D2のような視認性が低下された状態で表示される。そして、拡大表示された4の数字図柄F1が3で示すライン上で停止するか否かを煽るようにゆっくりと降下した後、停止せずに降下スピードを上げ、画面上から消える。 After the numeral symbol F1 of 3 disappears, the character image D1 is displayed again in a highly visible manner. Then, as shown in FIG. 12 (e), the enlarged numeral symbol F1 of 4 comes down from above the screen. Immediately after the numeric symbol F1 is displayed, the numeric symbol F1 and the character image D1 are not displayed in a superimposed manner, and thus the visibility of the character image D1 is high. The effect image F2 is added so as to surround the numeral symbol F1 as the numeral symbol F1 descends. Thereafter, as shown in FIG. 12 (f), as the numeral pattern F1 and the character image D1 are displayed in a superimposed manner, the visibility of the character image D2 is reduced by blurring the character image D1. It is displayed in the state. Then, after the number pattern F1 of 4 displayed in an enlarged manner slowly descends so as to incite whether or not to stop on the line indicated by 3, the descending speed is increased without stopping and disappears from the screen.
その後、3ラインリーチの最終の図柄煽り演出が5の数字図柄F1により実行される様子が図12(g)に示される。図12(g)では、図12(d)や(f)よりもエフェクト画像F2が拡大された状態で表示される。このように、大当りとなるか否かを煽る最終の図柄煽りでは、まだ図柄煽り回数が残っている場合と比べ、数字図柄F1に着目できるように、数字図柄の視認性がより高く表示されるエフェクト画像F2の態様となる。 Thereafter, FIG. 12 (g) shows a state in which the final symbol fanning effect of the three-line reach is executed by the numeral symbol F1 of 5. In FIG. 12G, the effect image F2 is displayed in an enlarged state as compared with FIGS. 12D and 12F. In this way, in the final symbol fanning that determines whether or not a big hit will be made, the visibility of the numeric symbols is displayed higher so that the numeric symbol F1 can be noticed, as compared with the case where the number of symbol symbols is still left. This is the mode of the effect image F2.
その後、5の数字図柄F1が3つ揃い、大当り表示結果となったことが示された後に、図12(h)に示すように、キャラクタ画像D1が再び視認性の高い状態となる。そして、画面中央で大当り報知が実行されるとともに、画面右下に大当り図柄が小さく表示される。大当り報知時には、視認性の高いキャラクタ画像D1で表示されるので、遊技者を背景画像に注目させることができる。 After that, it is shown that the three number symbols F1 of 5 are aligned and the jackpot display result is obtained, and then, as shown in FIG. 12 (h), the character image D1 is again in a state of high visibility. Then, the big hit notification is executed at the center of the screen, and the big hit symbol is displayed small at the lower right of the screen. At the time of the big hit notification, the character image D1 with high visibility is displayed, so that the player can pay attention to the background image.
図12(c),(e),(h)では、数字図柄F1と背景画像とが重畳して表示されていない。このような場合には、画像が重畳しておらず、数字図柄F1の視認性が低下する虞がないため、背景画像であるキャラクタ画像D1が視認性の高い状態で表示される。また、図12(d),(f),(g)では、数字図柄F1と背景画像とが重畳して表示される。このような場合には、数字図柄F1の視認性が低下する虞があるため、背景画像に当たるキャラクタ画像D2が視認性の低い態様で表示される。このように、背景画像を表示するにあたり、一つの変動表示の中で、視認性が低い態様と、視認性が高い態様とに変化させて表示することができる。このようにすれば、図柄と背景画像とが重畳する場合には、背景画像の前景にある数字図柄F1の視認性が低下することを防止できるとともに、図柄と背景画像とが重畳しない場合には、背景画像に遊技者を注目させることができる。よって、背景画像と数字図柄F1とを好適に表示することにより、数字図柄F1を強調した表示とすることができる。 In FIGS. 12C, 12E and 12H, the numeral pattern F1 and the background image are not displayed in a superimposed manner. In such a case, since the images are not superimposed and there is no possibility that the visibility of the numeric pattern F1 is reduced, the character image D1, which is the background image, is displayed with high visibility. 12 (d), (f) and (g), the numeric symbol F1 and the background image are displayed in a superimposed manner. In such a case, since the visibility of the numeral pattern F1 may be reduced, the character image D2 corresponding to the background image is displayed in a low visibility mode. As described above, in displaying the background image, it is possible to change and display a low visibility mode and a high visibility mode in one variable display. In this way, when the symbol and the background image are superimposed, it is possible to prevent the visibility of the numeric symbol F1 in the foreground of the background image from lowering, and when the symbol and the background image do not overlap each other. The player can pay attention to the background image. Therefore, by suitably displaying the background image and the numeric symbol F1, it is possible to emphasize the numeric symbol F1.
また、図12(d),(f),(g)では、背景画像をぼかした表示態様のキャラクタ画像D2で表示している。このようにすれば、背景画像をぼかすことにより、数字図柄F1を強調した表示とすることができる。 12 (d), (f), and (g), the background image is displayed as a character image D2 having a blurred display mode. In this way, the background image is blurred, so that the numeral pattern F1 can be emphasized.
また、数字図柄F1は、1〜9の数字図柄が設けられている。そして、図12(d),(f),(g)に示すように、3,4,5のような図柄煽り演出に対応した数字図柄F1が拡大されて表示されるときに視認性を低下させたキャラクタ画像D2で表示する。このようにすれば、特定の数字図柄F1を強調表示することができる。 The number symbol F1 is provided with 1 to 9 numeral symbols. Then, as shown in FIGS. 12 (d), (f), and (g), the visibility is reduced when the numeric symbol F1 corresponding to the symbol stimulating effect such as 3, 4, 5 is displayed in an enlarged manner. The character image D2 is displayed. This makes it possible to highlight a specific numeric symbol F1.
また、図12(d),(f),(g)に示すように、3,4,5のような図柄煽り演出に対応した数字図柄F1にエフェクト画像F2を付加することにより数字図柄F1を強調表示する。このようにすれば、特定の数字図柄F1を強調表示することができる。 Also, as shown in FIGS. 12 (d), (f), and (g), by adding an effect image F2 to a numeral pattern F1 corresponding to a symbol-pumping effect such as 3, 4, or 5, the numeral symbol F1 is added. Highlight. This makes it possible to highlight a specific numeric symbol F1.
また、図12(d),(f),(g)に示すように、エフェクト画像F2は視認性の高い状態で表示する。このように、視認性の低下しないエフェクト画像F2により、特定の数字図柄F1を強調表示することができる。 In addition, as shown in FIGS. 12D, 12F, and 12G, the effect image F2 is displayed with high visibility. As described above, the specific numeral pattern F1 can be highlighted by the effect image F2 in which the visibility is not reduced.
また、図12(d),(f),(g)に示すように、数字図柄F1そのものを拡大表示することや、数字図柄F1にエフェクト画像F2を付加することで図柄を強調表示することができる。さらに、エフェクト画像F2自体を拡大して表示することで、拡大された数字図柄F1によって図柄を強調している。とくに、図12(g)は、大当りに対する最終の煽りにあたることから、エフェクト画像F2をより拡大して表示するなどして、図柄をより強調することができる。 As shown in FIGS. 12 (d), (f), and (g), it is possible to enlarge and display the numeric symbol F1 itself or to highlight the symbol by adding an effect image F2 to the numeric symbol F1. it can. Further, the effect image F2 itself is enlarged and displayed, thereby emphasizing the symbol with the enlarged numeral symbol F1. In particular, since FIG. 12 (g) corresponds to the final swing against the big hit, the design can be further emphasized by, for example, displaying the effect image F2 in a larger scale.
また、図12(d),(f),(g)に示すように、視認性を低下した状態でキャラクタ画像D2が表示されているときにも保留表示Hの視認性は低下させずに表示される。このようにすれば、背景画像の視認性に関わらず、保留表示Hの視認性を一定に保つことができ、保留表示Hの視認性が低下することを防止できる。 Also, as shown in FIGS. 12D, 12F, and 12G, when the character image D2 is displayed with the visibility reduced, the hold display H is displayed without lowering the visibility. Is done. In this way, the visibility of the hold display H can be kept constant regardless of the visibility of the background image, and the visibility of the hold display H can be prevented from lowering.
次に、図柄煽り演出の演出内容および、エフェクト画像の表示態様を決定するためのテーブルについて説明する。図13は、図柄煽り演出実行決定テーブルおよびエフェクト画像決定テーブルを示す図である。 Next, a description will be given of a table for determining the content of the effect of the symbol-pumping effect and the display mode of the effect image. FIG. 13 is a diagram showing a symbol fanning effect execution determination table and an effect image determination table.
図13(A),(B)は、図柄煽り演出実行決定テーブルを示す図である。図柄煽り演出実行決定テーブルは、図柄煽り演出を実行するか否かを決定するとともに、図柄煽り演出を実行する場合は、5ラインリーチ演出、4ラインリーチ演出、および3ラインリーチ演出のうち、いずれの図柄煽り演出を実行するのかを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。図柄煽り演出実行決定テーブルには、図13(A)の大当り時図柄煽り演出実行決定テーブルと、図13(B)のはずれ時図柄煽り演出実行決定テーブルとが含まれている。これらの図柄煽り演出実行決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。ここで、図柄煽り演出とは、遊技者にとって有利な状態である大当り状態に制御されることを期待させる演出である。よって、図柄煽り演出が実行された場合には、図柄煽り演出が実行されなかった場合よりも大当りに対する期待度が高い。
13 (A) and 13 (B) are diagrams showing a symbol fanning effect execution determination table. The pattern fanning effect execution determination table determines whether or not to execute the symbol fanning effect, and when the symbol fanning effect is performed, any of the five-line reach effect, the four-line reach effect, and the three-line reach effect It is a data table used for the lottery for determining whether to perform the symbol flirting effect. The design fanning effect execution decision table of FIG. 13A includes the symbol hitting effect execution execution determination table of FIG. 13A, and the out-of-design design fanning effect execution determination table of FIG. 13B. These symbol flirting effect execution determination tables are stored in the
図13(A)の大当り時図柄煽り演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「5ラインリーチ演出を実行する>4ラインリーチ演出を実行する>3ラインリーチ演出を実行する>図柄煽り演出を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。図13(B)のはずれ時図柄煽り演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「5ラインリーチ演出を実行する<4ラインリーチ演出を実行する<3ラインリーチ演出を実行する<図柄煽り演出を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。 According to the value of SR2 extracted at a predetermined timing, the symbol hit production design execution determination table of FIG. 13A shows that “execute 5-line reach production> execute 4-line reach production> execute 3-line reach production. The data is set so as to have a magnitude relationship of “do not perform design flirting effect”. The out-of-design-at-the-flag design effect execution determination table in FIG. 13B indicates that “5 line reach effect is performed <4 line reach effect is performed <3 line reach effect is performed based on the value of SR2 extracted at a predetermined timing. The data is set so as to have a magnitude relationship of “do not execute design flirting effect”.
図13(A),(B)でのデータの設定により、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、図柄煽り演出が実行される割合が高くなる。また、大当り表示結果となるときには、3ラインリーチ演出よりも4ラインリーチ演出の方が高い割合で実行され、5ラインリーチ演出は4ラインリーチ演出よりも高い割合で実行される。よって、図柄煽り演出が実行される場合には、図柄煽り演出が実行されない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。さらに、5ラインリーチ演出が実行される場合には、4ラインリーチ演出や3ラインリーチ演出が実行される場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。 By setting the data in FIGS. 13A and 13B, when the display result of the variable display is the big hit display result, the ratio of executing the symbol-pumping effect is higher than when the result of the loss display is the result. When a big hit display result is obtained, the 4-line reach effect is executed at a higher rate than the 3-line reach effect, and the 5-line reach effect is executed at a higher rate than the 4-line reach effect. Therefore, in the case where the symbol pushing effect is executed, the degree of expectation of the player for the big hit can be increased as compared with the case where the symbol pushing effect is not executed. Further, when the five-line reach effect is executed, the degree of expectation of the player for the big hit can be increased as compared with the case where the four-line reach effect or the three-line reach effect is executed.
図13(A),(B)でのデータの設定により、変動表示の表示結果がはずれ表示結果となるときには、当り表示結果となるときに比べ、図柄煽り演出無しに高い割合で決定される。ここで、はずれ表示結果は、大当り表示結果に対し相対的に多く実行される。つまり、大当りよりも実行される割合の高いはずれのパターンにおいて、図柄煽り演出無しに高い割合で決定される。 By setting the data in FIGS. 13A and 13B, when the display result of the variable display is an off-display result, it is determined at a higher rate without a symbol-pumping effect than when it is a hit display result. Here, the missed display result is executed relatively more frequently than the big hit display result. In other words, in the outlier pattern that is executed at a higher rate than the jackpot, the pattern is determined at a high rate without a symbol-pumping effect.
図13(C),(D)は、エフェクト画像決定テーブルを示す図である。図柄に施されるエフェクト画像の態様には、大きいもの(「大」)と小さいもの(「小」)の2種類がある。エフェクト画像決定テーブルは、施されるエフェクト画像が、いずれの態様であるかを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。ここで、エフェクト画像の「大」,「小」は、図柄煽り演出の最終の図柄煽り時のエフェクト画像の大きさを示している。エフェクト画像決定テーブルには、図13(C)の大当り時エフェクト画像決定テーブルと、図13(D)のはずれ時エフェクト画像決定テーブルとが含まれている。これらのエフェクト画像決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。
FIGS. 13C and 13D are diagrams showing an effect image determination table. There are two types of effect images applied to the symbols, large ("large") and small ("small"). The effect image determination table is a data table used for a lottery for determining which mode the effect image to be applied is. Here, “large” and “small” in the effect image indicate the size of the effect image at the time of the final symbol pushing of the symbol pushing effect. The effect image determination table includes a big hit effect image determination table in FIG. 13C and a loss effect image determination table in FIG. 13D. These effect image determination tables are stored in the
図13(C)の大当り時エフェクト画像決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、決定されるエフェクト画像の態様が「「大」>「小」」という大小関係となるように、データが設定されている。図13(D)のはずれ時エフェクト画像決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、決定されるエフェクト画像の態様が「「大」<「小」」という大小関係となるように、データが設定されている。 The effect image determination table at the time of a big hit in FIG. 13C is such that the mode of the effect image determined by the value of SR3 extracted at a predetermined timing has a magnitude relationship of “large”> “small”. Data is set. In the out-of-effect effect image determination table in FIG. 13D, the effect image determined by the value of SR3 extracted at a predetermined timing has a magnitude relationship of “large” <“small”. Data is set.
図13(C),(D)でのデータの設定により、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、大きいエフェクト画像が決定される割合が高くなる。よって、図柄に大きいエフェクト画像が施される場合には、小さいエフェクト画像が施される場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。したがって、特定の数字図柄を強調表示する図柄煽り演出において、エフェクト画像の付加パターンについて、遊技者に注目させることができる。 By setting the data in FIGS. 13C and 13D, when the display result of the variable display is the big hit display result, the ratio of determining the large effect image is higher than when the result of the loss display is the result. Therefore, when a large effect image is applied to a symbol, the player's expectation of a big hit can be increased as compared with a case where a small effect image is applied. Therefore, the player can pay attention to the additional pattern of the effect image in the design promotion effect in which a specific numeric symbol is highlighted.
図14は、演出設定処理を示すフローチャートである。図14においては、演出図柄変動開始処理(S801)における演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、図柄煽り演出とエフェクト画像の設定に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なうことによって、図柄煽り演出で実行される各種演出を決定し、図柄に付加されるエフェクト画像を決定する。
FIG. 14 is a flowchart showing the effect setting process. FIG. 14 shows, among the processings related to the setting of various effects included in the effect setting process in the effect symbol change start process (S801), the processes related to the design promotion effect and the setting of the effect image. In the effect setting process, the
まず、今回実行される変動表示の変動パターンが第1スーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する(S630)。受信した変動パターンコマンドは、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域に第1スーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、第1スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。第1スーパーリーチの変動パターンでなければ(S630でN)、その他の演出を決定し(S637)、処理を終了する。一方、第1スーパーリーチの変動パターンであれば(S630でY)、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)を判定する(S631)。今回の変動表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。
First, it is determined whether or not the fluctuation pattern of the fluctuation display executed this time is the fluctuation pattern of the first super reach based on the fluctuation pattern command received at the time of the current fluctuation (S630). The received variation pattern command is stored in a command storage area provided in the storage area of the
今回の変動表示の表示結果が大当りである場合には(S631でY)、SR2の値を抽出し、抽出した乱数値と図13(A)に示す大当り時図柄煽り演出実行決定テーブルとを用いて、図柄煽り演出の実行の有無および、実行される場合には、図柄煽り演出の内容(5ラインリーチ演出、4ラインリーチ演出、および3ラインリーチ演出のうちいずれを実行するか)を決定する(S632)。 If the display result of the current fluctuation display is a big hit (Y in S631), the value of SR2 is extracted, and the extracted random number value and the big hit design promotion effect execution decision table shown in FIG. 13A are used. Then, it is determined whether or not the symbol-pumping effect is to be executed and, if it is to be executed, the contents of the symbol-pumping effect (which of the 5-line-reach effect, the 4-line-reach effect, and the 3-line-reach effect is executed). (S632).
次いで、S633において、S632の決定結果に基づいて、図柄煽り演出が実行ありと決定されたか否かを判定する。図柄煽り演出の実行が決定されていなければ(S633でN)、その他の演出を決定し(S637)、処理を終了する。図柄煽り演出の実行が決定されていれば(S633でY)、S634において、拡大画像による図柄煽り演出を設定し、キャラクタ画像の表示およびぼかしタイミングを設定する。次いで、S635において、SR3の値を抽出し、抽出した乱数値と図13(C)に示す大当り時エフェクト画像決定テーブルとにより、施されるエフェクト画像の態様を決定する。次いで、S636において、S635の決定結果に基づいて、決定されたエフェクト画像の態様で図柄煽り演出を実行するように設定する。次いで、その他の演出を決定し(S637)、処理を終了する。 Next, in S633, based on the result of the determination in S632, it is determined whether or not the design flirting effect is determined to be executed. If the execution of the symbol fanning effect has not been determined (N in S633), another effect is determined (S637), and the process ends. If the execution of the design flirting effect is determined (Y in S633), in S634, the design fluttering effect by the enlarged image is set, and the display and the blurring timing of the character image are set. Next, in S635, the value of SR3 is extracted, and the mode of the effect image to be applied is determined based on the extracted random number value and the big hit effect image determination table shown in FIG. Next, in S636, based on the result of the determination in S635, it is set so as to execute the symbol-pumping effect in the mode of the determined effect image. Next, other effects are determined (S637), and the process ends.
S631において、今回の変動表示の表示結果がはずれである場合には(S631でN)、SR2の値を抽出し、抽出した乱数値と図13(B)に示すはずれ時図柄煽り演出実行決定テーブルとを用いて、図柄煽り演出の実行の有無および、実行される場合には、図柄煽り演出の内容(5ラインリーチ演出、4ラインリーチ演出、および3ラインリーチ演出のうちいずれを実行するか)を決定する(S638)。 In S631, if the display result of the current fluctuation display is out of place (N in S631), the value of SR2 is extracted, and the extracted random number value and the out-of-out-of-out-of-out-of-design design execution determination table shown in FIG. , And whether or not to perform the design flirting effect, and if so, the contents of the design flirting effect (whether to perform a five-line reach effect, a four-line reach effect, or a three-line reach effect) Is determined (S638).
次いで、S639において、S638の決定結果に基づいて、図柄煽り演出が実行ありと決定されたか否かを判定する。図柄煽り演出の実行が決定されていなければ(S639でN)、S640からS642までの処理を行なわずに、その他の演出を決定し(S637)、処理を終了する。図柄煽り演出の実行が決定されていれば(S639でY)、S640において、拡大画像による図柄煽り演出を設定し、キャラクタ画像の表示およびぼかしタイミングを設定する。次いで、S641において、SR3の値を抽出し、抽出した乱数値と図13(D)に示すはずれ時エフェクト画像決定テーブルとにより、施されるエフェクト画像の態様を決定する。次いで、S642において、S641の決定結果に基づいて、決定されたエフェクト画像の態様で図柄煽り演出を実行するように設定する。次いで、その他の演出を決定し(S637)、処理を終了する。 Next, in S639, based on the determination result in S638, it is determined whether or not the design flirting effect is determined to be executed. If the execution of the symbol flirting effect has not been determined (N in S639), the other effects are determined (S637) without performing the processes from S640 to S642, and the process ends. If the execution of the design flirting effect has been determined (Y in S639), in S640, the design fluttering effect by the enlarged image is set, and the display and the blurring timing of the character image are set. Next, in S641, the value of SR3 is extracted, and the mode of the effect image to be applied is determined based on the extracted random number value and the out-of-sequence effect image determination table shown in FIG. Next, in S642, based on the result of the determination in S641, it is set so as to execute the symbol-pumping effect in the mode of the determined effect image. Next, other effects are determined (S637), and the process ends.
なお、キャラクタ画像の表示およびぼかしタイミングをS634,S640の処理において設定する場合を説明した。しかし、キャラクタ画像の表示やぼかしタイミングが予め定められており、そのタイミングで映像のデータが再生されるようにしてもよい。 The case where the display and the blurring timing of the character image are set in the processing of S634 and S640 has been described. However, the display and blurring timing of the character image may be predetermined, and the video data may be reproduced at that timing.
次に、図15を参照して、所定の演出中に調整結果画像が表示される場合の一例を説明する。図15は、調整結果画像の表示例を示す図である。調整結果画像とは、演出効果としての音量を調整可能にしたときの音量の調整結果を示す画像である。なお、調整結果画像は、演出効果としての光量を調整可能にしたときの光量の調整結果を示す画像であってもよい。また、音量および光量の両方を含む画像が表示されるようにしてもよい。 Next, an example in which an adjustment result image is displayed during a predetermined effect will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram illustrating a display example of the adjustment result image. The adjustment result image is an image indicating the result of adjusting the sound volume when the sound volume as the effect is made adjustable. Note that the adjustment result image may be an image showing the adjustment result of the light amount when the light amount as the effect of the effect is adjustable. Further, an image including both the volume and the light amount may be displayed.
演出図柄の変動表示が実行され、図15(A)に示すように演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図15(B)に示すような発展報知画像(図示例では「スーパーリーチ!」)を演出表示装置9に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行われる。変動中において、遊技者による調整操作がなされると、図15(B)に示すように演出表示装置9の右下端に調整結果画像Rが表示される。ここで、調整結果画像Rの視認性は、低下しない状態(視認性の高い状態)で表示される。
When the variation display state of the effect symbol is executed and the variation display state of the effect symbol becomes the reach state as shown in FIG. 15A, a predetermined reach effect in the normal reach is executed, and thereafter, as shown in FIG. By displaying a powerful development notification image (“Super Reach!” In the illustrated example) on the
このような発展報知に続いて、図15(C)に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Pが表示される(操作促進表示の開始)。そして、プッシュボタン120による操作がなされると、図15(D)に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Pの表示期間中にプッシュボタン120による操作がなされない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図15(E)に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。
Following such a development notification, the operation promotion image P is displayed during the execution of the reach effect in the super reach as shown in FIG. 15C (start of the operation promotion display). Then, when the operation with the
調整操作がなされてから所定期間T1が経過するまでは、図15(B)〜(D)に示すように、調整結果画像Rは演出表示装置9に表示されたままである。この場合、調整結果画像Rは、発展報知画像や操作促進画像Pとは重畳しない位置に表示される。しかし、変動表示結果の導出表示期間T2においては、所定期間T1が経過していなくとも、図15(E)に示すように調整結果画像Rは消去される。これにより、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
Until the predetermined period T1 elapses after the adjustment operation is performed, the adjustment result image R is still displayed on the
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、背景画像をぼかすことにより、数字図柄F1を強調表示する場合を説明した。しかし、背景画像に別画像を重畳させることにより、背景画像の視認性を低下させ、数字図柄F1を強調表示してもよい。たとえば、図柄煽り演出において、数字図柄F1が背景画像と重畳するタイミングにおいて背景画像にカーテンを閉めるように動く態様のカーテン画像を重畳させ、そのカーテン画像の前景に数字図柄F1が配置されるようにすればよい。このようにすれば、背景画像に別画像を重畳することにより、数字図柄F1を強調した表示とすることができる。
Next, modifications, feature points, and the like of the above-described embodiment will be enumerated below.
(1) In the above-described embodiment, a case has been described in which the numeric symbol F1 is highlighted by blurring the background image. However, by superimposing another image on the background image, the visibility of the background image may be reduced and the numeric symbol F1 may be highlighted. For example, in the design-floating effect, a curtain image in a mode in which the numeral pattern F1 is moved to close the curtain is superimposed on the background image at the timing of superimposition with the background image, and the numeral pattern F1 is arranged in the foreground of the curtain image. do it. In this way, by superimposing another image on the background image, a display in which the numeric symbol F1 is emphasized can be obtained.
(2) 前述した実施の形態では、背景画像を暗くして表示すること、背景画像を小さく表示すること、背景画像をシルエット表示すること等により、数字図柄F1と背景画像とが重畳表示されるときの背景画像の視認性を低下させるようにしてもよい。 (2) In the above-described embodiment, the numeral pattern F1 and the background image are superimposed and displayed by displaying the background image dark, displaying the background image small, and displaying the background image in silhouette. The visibility of the background image at that time may be reduced.
(3) 前述した実施の形態では、数字図柄F1とエフェクト画像F2とは、背景画像に対して、視認性が低下しない場合について説明した。しかしながら、数字図柄F1が停止するか否かの演出を実行するタイミング以外のタイミングにおいては、エフェクト画像F2の視認性を低下させるようにしてもよい。なお、エフェクト画像F2視認性を低下させたときの表示態様は、低下したとしても背景画像の視認性を低下させたときの表示態様よりも視認性が高いことが望ましい。 (3) In the above-described embodiment, a case has been described where the numeric symbol F1 and the effect image F2 do not lower the visibility with respect to the background image. However, the visibility of the effect image F2 may be reduced at a timing other than the timing at which the effect of determining whether or not the numeric symbol F1 stops is performed. In addition, it is desirable that the display mode when the visibility of the effect image F2 is lowered is higher than the display mode when the visibility of the background image is lowered even if it is lowered.
(4) 前述した実施の形態では、遊技者のプッシュボタン120への動作がプッシュセンサ124により検出されることにより操作演出が実行されるようにしてもよい。操作演出とは、図柄煽り演出中にボタン画像を表示し、遊技者にプッシュボタン120を操作させることで、図柄煽り演出で表示される数字図柄F1が停止されるように見せる演出である。たとえば、リーチラインに対応する数字図柄F1が表示されたときに、ボタン画像を表示させ、ボタン連打により数字図柄F1の降下速度が遅くなったり、ボタン連打により降下する数字図柄F1が徐々に拡大されていくような演出である。このようにすれば、背景画像の視認性が低下しているときの演出の興趣を向上することができる。
(4) In the above-described embodiment, the operation effect may be executed when the operation of the
(5) 前述した実施の形態では、スーパーリーチのうち、第1スーパーリーチを対象として背景画像の視認性を低下させる場合について説明した。しかしながら、第1スーパーリーチ以外のスーパーリーチで背景画像の視認性を低下させるようにしてもよい。また、その他の変動パターンを対象として背景画像の視認性を低下させるようにしてもよい。また、背景画像の視認性を低下させるタイミングは、通常変動中や擬似連演出の図柄の仮停止のタイミング等の図柄煽り演出以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。 (5) In the above-described embodiment, the case where the visibility of the background image is reduced for the first super reach among the super reach is described. However, the visibility of the background image may be reduced in super reach other than the first super reach. Further, the visibility of the background image may be reduced for other variation patterns. Further, the timing of lowering the visibility of the background image may be executed at a timing other than the design-flicking effect such as during the normal fluctuation or the timing of the temporary stop of the symbol of the pseudo continuous effect.
(6) 前述した実施の形態では、図柄煽り演出において、最終の図柄煽り時にエフェクト画像がその他の場合よりも拡大したエフェクト画像で表示される場合を説明した。このように、最終の図柄煽り時には、エフェクト画像の態様によりその他のタイミングよりも背景画像の視認性を低下させることができる。しかし、拡大したエフェクト画像以外の演出により視認性を低下させるようにしてもよい。たとえば、最終の図柄煽り時にぼかしの度合いが他のタイミングよりも大きくなるようにしてもよい。また、図柄煽りごとにぼかしの度合いを大きくするとともにエフェクト画像も拡大するようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, the case where the effect image is displayed as an effect image that is larger than the other cases at the time of the final symbol fanning in the symbol fanning effect has been described. In this way, at the time of the final symbol fluttering, the visibility of the background image can be made lower than at other timings depending on the mode of the effect image. However, the visibility may be reduced by an effect other than the enlarged effect image. For example, the degree of the blur may be greater than the other timings at the time of the final symbol flutter. Further, the effect image may be enlarged while increasing the degree of blurring for each symbol swing.
(7) 前述した実施の形態では、保留表示の視認性は、常に高い状態で表示される場合を説明した。保留表示以外にも第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示に同期して演出表示装置9の画面上で変動表示される第4図柄についても常に視認性が高い状態で表示されるようにしてもよい。また、視認性の違いを複数段階設け、タイミングに応じて、視認性の段階が変化するようにしてもよい。また、保留表示や第4図柄等の視認性を背景画像の視認性を低下させるときに合わせて低下させるようにしてもよい。
(7) In the above-described embodiment, the case where the visibility of the hold display is always displayed in a high state has been described. In addition to the hold display, the fourth symbol, which is variably displayed on the screen of the
(8) 前述した実施の形態では、視認性の変化タイミングについて以下のようなタイミングであってもよい。たとえば、視認性の低下開始タイミングとして、図柄煽り演出開始後すぐに視認性が低下するようにしてもよいし、数字図柄が表示画面の中央に来たタイミングから視認性が低下するようにしてもよい。また、視認性を向上させるタイミングとして、はずれ図柄となる数字が流れたタイミング(スピードが上がったタイミング)から視認性を向上させてよいし、数字図柄からエフェクト画像が消えたタイミングから視認性を向上させてもよい。 (8) In the above-described embodiment, the visibility change timing may be the following timing. For example, as the visibility start timing, the visibility may be reduced immediately after the start of the design-flicking effect, or the visibility may be reduced from the timing at which the numeral symbol comes to the center of the display screen. Good. In addition, as the timing for improving the visibility, the visibility may be improved from the timing at which the number of the missing symbol flows (the timing at which the speed is increased), or the visibility is improved from the timing at which the effect image disappears from the numeric symbol. May be.
(9) 前述した実施の形態では、図柄煽り演出において、はずれ図柄となる数字が流れる動作(スピードが上がる動作)のパターンを複数設けるようにしてもよい。たとえば、数字図柄が低速から中速で流れるパターンと、数字図柄が低速から高速で流れるパターンを設けてもよい。また、大当り期待度に応じて、数字が流れる動作パターンが異なるようにしてもよい。 (9) In the above-described embodiment, a plurality of patterns of an operation (an operation of increasing the speed) in which a figure serving as a lost symbol flows may be provided in the design-flicking effect. For example, a pattern in which numeral symbols flow from low to medium speed and a pattern in which numeral symbols flow from low to high speed may be provided. In addition, the operation pattern in which the numbers flow may be different depending on the jackpot expectation degree.
(10) 前述した実施の形態では、いずれの数字で図柄煽り演出が実行されるかにより、大当り期待度が異なるようにしてもよい。たとえば、最終煽り図柄が7である場合には、その他の図柄で最終煽りが実行されるよりも期待度を高くしてもよい。このような場合に、大当り期待度により、拡大される数字図柄やエフェクト画像の大きさが異なるようにしてもよい。また、大当り期待度により、エフェクト画像の形や色等が異なるようにしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, the jackpot expectation degree may be different depending on which number the symbol-pumping effect is executed. For example, when the final fanning symbol is 7, the degree of expectation may be higher than when the final fanning is performed with other symbols. In such a case, the size of the numeral pattern or the effect image to be enlarged may be different depending on the big hit expectation degree. Further, the shape, color, and the like of the effect image may be changed depending on the degree of expectation of the big hit.
(11) 前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、図柄煽り演出が実行されるようにすればよい。 (11) In the above-described embodiment, the pachinko machine is used as an example of the gaming machine. However, in the various settings described in the above-described embodiment, medals are inserted, a predetermined number of bets is set, and When a plurality of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever and the symbols on the display means are stopped in response to the operation of the stop button by the player, the combination of the stopped symbols becomes a predetermined number of symbols. It is also possible to apply to a slot machine (slot machine) in which medals are paid out to a player. Specifically, it is only necessary that a design-pumping effect is executed on a display device such as an effect display device provided in the slot machine.
(12) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 (12) In the above-described embodiment, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and other advantageous states such as a high probability state (probable change state), a time saving state, and a high base state may be included as advantageous states that are advantageous to the player.
(13) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 (13) In the present embodiment, a gaming machine that pays out a game medium to the player's hand in accordance with the occurrence of a prize has been described. However, the game medium is enclosed, and the game medium is transferred to the player in accordance with the occurrence of a prize. A sealed-type gaming machine that adds gaming points (scores) without paying out at hand may be employed. In the enclosed gaming machine, a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the gaming machine is formed, and a storage unit for storing a gaming point is provided, so that a ball lending operation is performed. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in accordance with the ball shooting operation, and the game points are added to the storage unit in accordance with the occurrence of the winning.
(14) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (14) In the above-described embodiment, for example, a case has been described in which a plurality of types of special symbols and effect symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to the embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. In addition, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Also in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be something.
(15) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(15) In the above-described embodiment, a specific example of a predetermined value exceeding 0% has been described as the “ratio (ratio, probability)”. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of the
(16) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
(16) In the above-described embodiment, after the variable display result when it is determined that the display result of the variable display is the probable big hit is derived and displayed, after the big hit game state ends, the probable change state is unconditionally set. An example of controlled probabilistic state control is given. However, the present invention is not limited to this, and when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning
(17) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (17) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、D1,D2 キャラクタ画像、F1 数字図柄、F2 エフェクト画像、H 保留表示、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。 1 Pachinko game machine, 9 effect display device, D1, D2 character image, F1 numeral design, F2 effect image, H hold display, 100 effect control microcomputer, 560 game control microcomputer.
Claims (1)
背景画像と、当該背景画像に重畳する特定画像と、当該特定画像に重複する前記識別情報とを表示可能な表示手段を備え、
前記表示手段は、前記識別情報の変動表示が実行されているときに前記識別情報の視認性を低下させずに、前記背景画像の視認性を第1の視認性と、当該第1の視認性よりも視認性を低下させた第2の視認性とに変化させて表示することが可能であり、
前記特定画像は、複数種類設けられ、重複される前記識別情報の種類に応じて前記特定画像の態様が異なり、
前記有利状態に制御されるときの方が前記有利状態に制御されないときよりも前記背景画像の視認性を低下させる面積の大きい前記特定画像が表示される割合が高い、遊技機。 A gaming machine that performs variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Includes a background image, the specific image to be superimposed on the background image, a possible indication hand position display and the identification information that overlaps to the specific image,
The display unit is configured to change the visibility of the background image to a first visibility without lowering the visibility of the identification information when the display of the identification information is being changed and the first visibility. can be displayed by changing the second visibility with reduced visibility than der is,
The specific image is provided in a plurality of types, the form of the specific image is different depending on the type of the identification information that is duplicated,
A gaming machine, wherein the ratio of displaying the specific image having a large area that reduces the visibility of the background image is higher when controlled to the advantageous state than when not controlled to the advantageous state .
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