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JP6653987B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP6653987B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値(例えば、大当たり状態への移行など)を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and a plurality of types of identification information are variably displayed when the game medium wins a start winning area such as a winning opening provided in the game area. And a slot machine that variably displays a plurality of types of identification information (for example, symbols) when a predetermined bet amount is set and a start operation is performed. In the gaming machine configured to be able to execute the variable display of the identification information as described above, when the display result of the variable display of the identification information becomes a predetermined display result on the variable display unit, a predetermined game value (for example, a jackpot) State transition) to the player.

この種の遊技機に関連する技術として、例えば、リプレイの当選確率が高くなるとともにボーナスや小役の当選確率は通常時と同様の確率に設定されたリプレイタイムに制御し、リプレイタイムで遊技者が獲得したメダルの枚数(純増枚数)を表示するスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、例えば、一定枚数のメダルが払い出されると終了するリプレイタイムにおいて、小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数を表示するスロットマシンが知られている(例えば、特許文献2参照)。   As a technology related to this type of gaming machine, for example, the probability of winning a replay increases and the probability of winning a bonus or a small role is controlled to a replay time set to the same probability as a normal time, and the player There is known a slot machine that displays the number of medals (net number increase) acquired by a player (for example, see Patent Document 1). Further, for example, there is known a slot machine that displays the number of medals to be paid out when a small win is won in a replay time that ends when a fixed number of medals are paid out (for example, see Patent Document 2).

特開2008−6223号公報(例えば、段落[0070]など)JP 2008-6223 A (eg, paragraph [0070] etc.) 特開2009−5971号公報(例えば、段落[0225]、段落[0331]など)JP 2009-5971 A (eg, paragraph [0225], paragraph [0331], etc.)

ところで、特許文献1や特許文献2に記載の遊技機では、メダルの払い出しがあったときにメダルの払い出し枚数や純増枚数を報知することによって、メダルの払い出しという一の事象が発生したことを報知していることにもなる。そして、一の事象が発生したことを報知する遊技機において、当該一の事象と異なる他の事象が発生したことも報知する場合には、同じタイミングで異なる事象が発生することが考えられる。この場合には、報知の方法を考慮しないと、一の報知が他の報知を阻害するおそれがある。   By the way, in the gaming machines described in Patent Literature 1 and Patent Literature 2, when the medals are paid out, the number of medals to be paid out or the net increase number is reported to notify that one event of paying out medals has occurred. That's what you do. Then, in the gaming machine that notifies that one event has occurred, when it is also notified that another event different from the one event has occurred, it is possible that different events occur at the same timing. In this case, if the notification method is not considered, there is a possibility that one notification may disturb another notification.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and even when notifying that different events have occurred, one notification notifies at the same timing without obstructing another notification. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing such operations.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、第2実施形態において、スロットマシン1)であって、
所定条件が成立したとき(例えば、第2実施形態において、小役の入賞)に発生する第1事象(例えば、第2実施形態において、メダルの払い出し)と、第1事象の発生伴って発生し得る事象であって第1事象とは異なる第2事象(例えば、第2実施形態において、メダルの純増数が規定数に達すること)とが発生可能であり、
第1事象が発生したときに第1事象が発生したことを特定可能な第1報知を第1報知手段により実行可能な第1報知実行手段と、
第1事象が発生したときに第1事象が発生したことを特定可能な第2報知を第2報知手段により実行可能であり、第2事象が発生したときに第2事象が発生したことを特定可能な第3報知を第2報知手段により実行可能な第2報知実行手段と備え、
第1事象が発生して第2事象が発生しなかったときは、第1報知手段により第1報知を実行するとともに、第2報知手段により第2報知を実行し
第1事象および第2事象が発生したときは、第1報知手段により第1報知を実行するとともに、第2報知手段により第2報知を実行せず、第3報知を実行し、
第1事象は特典が付与されたことであり、第2事象は付与された特典が所定量となったことであり、
第2報知手段は表示装置であることを特徴とする。
この特徴によれば、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
In order to solve the above problems, a gaming machine of the present invention
A gaming machine (eg, a slot machine 1 in the second embodiment) capable of playing a game,
When a predetermined condition is satisfied (e.g., in the second embodiment, the winning of small prize) first events occur (e.g., in the second embodiment, payout of medals) and, generated with the generation of the first event A second event (for example, in the second embodiment, a net increase in the number of medals reaches a specified number) that is a possible event and is different from the first event;
First notification execution means capable of executing, by the first notification means, first notification capable of specifying that the first event has occurred when the first event has occurred;
The second notification which can specify that the first thing elephants occurs when the first event occurs is executable by the second notification unit, that the second event occurs when the second event occurs A second notification execution unit capable of executing the identifiable third notification by the second notification unit ;
When the first event has occurred and the second event has not occurred, the first notification is performed by the first notification unit, and the second notification is performed by the second notification unit .
When the first event and the second event occur, the first notification is performed by the first notification unit, and the second notification is not performed by the second notification unit, and the third notification is performed.
The first event is that the privilege has been granted, the second event is that the granted privilege has reached a predetermined amount,
The second notification means is a display device .
According to this feature, even in the case of notifying that different events have occurred, one notification can be notified at the same timing without obstructing another notification.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、第3実施形態において、スロットマシン1)であって、
所定条件が成立(例えば、第3実施形態において、小役の入賞)したときに発生する第1事象(例えば、第3実施形態において、メダルの払い出し)と、第1事象の発生に関わりなく発生する事象であって第1事象とは異なる第2事象(例えば、第3実施形態において、ATゲーム数の上乗せ)とが発生可能であり、
第1事象が発生したときに第1事象が発生したことを特定可能な第1報知を第1報知手段により実行可能であり、第2事象が発生したときに第2事象が発生したことを特定可能な第2報知を第1報知手段により実行可能な第1報知実行手段と、
第1事象が発生したときに第1事象が発生したことを特定可能な第3報知を第2報知手段により実行可であり、第2事象が発生したときに第2事象が発生したことを特定可能な第4報知を第2報知手段により実行可能な第2報知実行手段と備え、
第1事象が発生して第2事象が発生しなかったときは、第1報知手段により第1報知を実行するとともに、第2報知手段により第3報知を実行し、
第2事象が発生して第1事象が発生しなかったときは、第1報知手段により第2報知を実行するとともに、第2報知手段により第4報知を実行し、
第1事象および第2事象が発生したときは、第1報知手段により第2報知を実行せず、第1報知を実行する一方、第2報知手段により第3報知を実行せず、第4報知を実行し、
第1事象は第1特典が付与されたことであり、第2事象は第1特典とは異なる第2特典が付与されたことであり、
第2報知手段は表示装置であることを特徴とする。
この特徴によれば、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
In order to solve the above problems, a gaming machine of the present invention
A gaming machine (eg, a slot machine 1 in the third embodiment) capable of playing a game,
A first event (for example, payout of medals in the third embodiment) that occurs when a predetermined condition is satisfied (for example, in the third embodiment, a small prize is won), regardless of whether the first event occurs. different second event (e.g., in the third embodiment, plus the number of aT game) and the first event a events and are possible occurrence,
A first notification that can specify that the first thing elephants occurs when the first event occurs is executable by the first notification unit, that the second event occurs when the second event occurs First notification execution means capable of executing the identifiable second notification by the first notification means ;
An executable by the second informing means a third notification that can specify that the first thing elephants occurs when the first event occurs, the second event occurs when the second event occurs A second notification executing means capable of executing a fourth notification capable of specifying the second notification by the second notifying means ,
When the first event occurs and the second event does not occur, the first notification unit executes the first notification, and the second notification unit executes the third notification.
When the second event has occurred and the first event has not occurred, the second notification is executed by the first notification unit, and the fourth notification is executed by the second notification unit .
When the first event and the second event occur, the first notification unit does not execute the second notification and executes the first notification, but the second notification unit does not execute the third notification and performs the fourth notification. Run
The first event is that a first privilege has been granted, the second event is that a second privilege different from the first privilege has been granted,
The second notification means is a display device .
According to this feature, even in the case of notifying that different events have occurred, one notification can be notified at the same timing without obstructing another notification.

数の設定に使用可能な遊技用価値(例えば、変形例4において、クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(例えば、変形例4において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(例えば、変形例4において、BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(例えば、変形例4において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段とを備え、
前記遊技機は、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第1不可設定処理を行い、
賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第2不可設定処理を行い、
前記第1不可設定処理が行われた場合にも前記第2不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行うことを特徴とする。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生することで、遊技用価値を用いることなく次のゲームを開始可能とすることができる。
Gaming value storage means (for example, a credit counter which is a credit value in Modification 4) which can be used for setting a bet amount (for example, in Modification 4, a RAM of the main control unit 41 is provided). Predetermined area),
A bet number storage unit (for example, a predetermined area of a RAM of the main control unit 41 in Modification 4) for storing a bet number (for example, a value of a BET counter in Modification 4) set for one game; ,
When the re-game display result is derived, a re-game derivation time setting means for setting the number of bets so that the next game can be started without consuming the game value owned by the player,
Path switching means for switching the flow-down path of the game medium inserted by the player to a discharge-side path discharged to the outside or an intake-side path to take in the inside,
Switching control means for controlling the path switching means,
The gaming machine is
When a game medium is inserted by a player while a game is being played, updating the bet number stored in the bet number storage means also changes the game value stored in the game value storage means. Without updating
When a game medium is inserted by the player after the game is completed without deriving the re-game display result, when the bet number stored in the bet number storage means is less than a predetermined upper limit number Updating the bet number stored in the bet number storage means, and updating the game value stored in the game value storage means when the upper limit has been reached,
When a game medium is inserted by the player after the re-game display result is derived and the game is completed and before the next game can be started by setting a bet amount by the re-game derivation time setting means, The betting number is set by the re-game derivation setting unit without updating the betting number stored in the betting number storage unit or the game value stored in the gaming value storage unit. If a game medium is inserted by the player after the next game can be started, it is possible to update the game value stored in the game value storage means,
The switching control means,
After the re-game display result is derived and the game is over, and after the betting number is set by the re-game derivation setting means, the game value stored in the game value storage means reaches the upper limit number. First disabling setting processing for determining whether or not the game media can be inserted when the game value stored in the game value storage means has reached the upper limit number. Do
After the bet amount is set, when the insertion of the game medium is detected in a state where the game medium can be inserted, it is determined whether or not the game value stored in the game value storage means reaches the upper limit number. If the determination is made, and the game value stored in the game value storage means reaches the upper limit, a second disable setting process of setting that the insertion of the game medium is impossible is performed,
The common switching process is performed both when the first disabling setting process is performed and when the second disabling setting process is performed, so that the setting that the insertion of the game medium is disabled is performed. In this case, the path switching means is controlled such that the flow-down path of the game medium inserted by the player becomes the discharge-side path .
According to this feature, the next game can be started without using a game value by generating a re-game winning.

第1事象は遊技者にとって有利な有利量(例えば、第2実施形態において、メダルの払い出し枚数)が付与されることであり、
第2事象は遊技者に付与された有利量の総量(例えば、第2実施形態において、純増数)が所定量(例えば、第2実施形態において、規定数)になることである
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技者にとって有利な有利量に関する異なる事象のそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
The first event is that an advantageous amount (for example, in the second embodiment, the number of paid out medals in the second embodiment) is given to the player,
The second event is that the total amount of the advantageous amount given to the player (for example, a net increase in the second embodiment) becomes a predetermined amount (for example, a prescribed number in the second embodiment). I do.
According to this feature, even when notifying that each of different events relating to the advantageous amount that is advantageous to the player has occurred, one notification can notify at the same timing without disturbing another notification.

第1事象および第2事象が発生したときは、第2報知演出実行手段は、第2事象が発生したことを表示装置(例えば、第2実施形態において、液晶表示器51)に表示することにより第2報知演出を実行する
ことを特徴とする。
この特徴によれば、第2事象が発生したことをより印象付けることができる。
When the first event and the second event have occurred, the second notification effect executing means displays the fact that the second event has occurred on a display device (for example, the liquid crystal display 51 in the second embodiment). A second notification effect is performed.
According to this feature, it is possible to further impress that the second event has occurred.

第2事象として第1事象よりも遊技者への報知の優先度が高い事象が設定され(例えば、第3実施形態において、ATゲーム数上乗せ表示)、
第1報知演出実行手段または第2報知演出実行手段は、第2事象が発生したことを表示装置に表示することにより第1報知演出または第2報知演出を実行する(例えば、第3実施形態において、図26のSt4およびSt7でATゲーム数上乗せ表示を行う部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、第2事象が発生したことをより印象付けることができる。
As the second event, an event having a higher priority of notification to the player than the first event is set (for example, in the third embodiment, the number of AT games is additionally displayed),
The first notification effect execution means or the second notification effect execution means executes the first notification effect or the second notification effect by displaying the occurrence of the second event on a display device (for example, in the third embodiment) , The part for displaying the additional number of AT games at St4 and St7 in FIG. 26)
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to further impress that the second event has occurred.

遊技者が使用する遊技用価値よりも遊技者に付与される遊技用価値の期待値が高い有利期間(例えば、変形例1において、AT)に制御する有利期間制御手段(例えば、変形例1において、図19の処理内でATに制御する部分)と、
有利期間の制御が開始されたときに、遊技者に付与された遊技用価値から遊技者が使用した遊技用価値を減算した純増数を計数開始する純増数計数手段(例えば、変形例1において、図20の処理を行う部分)と、
前記純増数計数手段が計数した純増数が一の規定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えば、変形例1において、図28の処理を行う部分)とを備え、
獲得数計数手段は、有利期間が終了して所定期間が経過するまでに再度有利期間に制御可能な状態になっていないときは獲得数の計数を終了し(例えば、変形例1において、図20の処理をAT終了後50ゲームが経過したときに終了する部分)、
遊技機は、前記獲得数計数手段が計数した獲得数が一の規定数に達した後に一の規定数を下回り、一の規定数を下回った後に再度一の規定数に達したときに、前記純増数計数手段による純増数の計数が終了するまで報知演出の実行を規制する規制手段(例えば、変形例1において、図28のSh4でYのときにSh6の処理を行わない部分)をさらに備えた
ことを特徴とする。
この特徴によれば、有利期間が終了して所定期間が経過するまでに再度有利期間に制御可能な状態になったときは、一度報知演出が行われた規定数に対して再度報知演出が行われることを規制するので、有利期間が終了した後に遊技用価値が減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
Advantageous period control means (for example, in Modification 1, in which the expected value of the gaming value given to the player is higher than the expected value of the game used by the player during an advantageous period (for example, AT in Modification 1). , The part controlled by the AT in the processing of FIG. 19);
When the control of the advantageous period is started, a net increment counting means (for example, in the first modification, which starts counting the net increment obtained by subtracting the gaming value used by the player from the gaming value given to the player) 20), and
A notification effect execution means (for example, a part for performing the processing in FIG. 28 in the first modification) for executing an information effect for notifying that the net number increment counted by the net number increase counting means has reached one specified number. ,
The acquired number counting means terminates the counting of the acquired number when the controllable state is not again in the advantageous period before the predetermined period elapses after the advantageous period ends (see, for example, FIG. Part that ends when 50 games have passed since the end of the AT)
When the acquired number counted by the acquired number counting means reaches one specified number, the gaming machine falls below one specified number, and when the number reaches the specified number again after falling below one specified number, Regulation means for regulating the execution of the notification effect until the counting of the net increment by the net increment counting means is completed (for example, in Modification 1, a portion in which Sh6 processing is not performed when Sh4 in FIG. 28 is Y) is further provided. It is characterized by.
According to this feature, when the state becomes controllable again during the advantageous period before the predetermined period elapses after the advantageous period ends, the notification effect is performed again for the specified number of times that the notification effect has been performed. This prevents the player from being impressed that the gaming value has decreased after the advantageous period has ended.

有利期間中における遊技者の遊技用価値の獲得数を計数する獲得数計数手段(例えば、変形例1において、図20の処理を行う部分)と、
所定条件(例えば、変形例1において、チェリーに当選してATに制御され、ATで残り5ゲーム以内になること)が成立したときに報知演出とは異なる態様の特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、変形例1において、図29の処理を行う部分)とを備え、
報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するときは、報知演出実行手段は報知演出を実行せずに特定演出実行手段が特定演出を実行し、前記特定演出実行手段が特定演出を実行した後に遊技用価値が増加する事象が発生し、かつ前記獲得数計数手段が計数した獲得数が一の規定数に達しているときには前記報知演出実行手段は報知演出を実行する(例えば、変形例1において、図28のSh5でYのときはSh6の処理を行わず、Sh5でNのときはSh6の処理を行う部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、報知演出の実行時期を変更しても遊技用価値が増加する事象が発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
Acquisition number counting means for counting the number of acquisitions of the game value of the player during the advantageous period (for example, a portion for performing the processing in FIG. 20 in the first modification);
When a predetermined condition is satisfied (for example, in the first modification, the cherry is won and controlled by the AT, and the remaining five games are played in the AT), a specific effect that can execute a specific effect in a mode different from the notification effect is established. Execution means (for example, a portion for performing the processing in FIG. 29 in the first modification).
When the execution of the notification effect and the execution of the specific effect overlap, the notification effect execution unit executes the specific effect without executing the notification effect, and the specific effect execution unit executes the specific effect. When an event in which the gaming value increases later occurs and the number of acquisitions counted by the acquired number counting means has reached one specified number, the notification effect execution means executes the notification effect (for example, Modification Example 1). In FIG. 28, the processing of Sh6 is not performed when Sh5 is Y and the processing of Sh6 is performed when Sh5 is N.
It is characterized by the following.
According to this feature, even if the execution time of the notification effect is changed, the flow in which the notification effect is executed when an event in which the gaming value increases increases does not collapse, so that the player does not feel uncomfortable. So that the game can proceed.

なお、遊技用価値の獲得数として、遊技者に付与された遊技用価値の数、遊技者に付与された遊技用価値から遊技者が使用した遊技用価値を減算した遊技用価値の数の両方を含む。   In addition, both the number of gaming values assigned to the player and the number of gaming values obtained by subtracting the gaming value used by the player from the gaming value assigned to the player are calculated as the number of acquired gaming values. including.

また、報知演出の実行と特定演出の実行との重複は、一部の期間で重複する場合と全期間で重複する場合の両方を含む。なお、「報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するとき」とは、換言すると、報知演出を実行タイミングと特定演出の実行タイミングが同時期になるということもできる。この場合には、必ずしも実行開始が同一でなくてもよく、両演出の実行期間の少なくとも一部期間が同時期になっている場合も含む。   In addition, the overlap between the execution of the notification effect and the execution of the specific effect includes both a case where the execution is performed in a part of the period and a case where the execution is performed in the entire period. In addition, "when the execution of the notification effect and the execution of the specific effect overlap" can be said in other words that the execution timing of the notification effect and the execution timing of the specific effect are at the same time. In this case, the execution start does not necessarily have to be the same, and includes a case where at least a part of the execution period of both effects is the same period.

有利期間中における遊技者の遊技用価値の獲得数を計数する獲得数計数手段(例えば、変形例2において、図20の処理を行う部分)と、
所定条件(例えば、変形例2において、図25のSj3に示す上乗せ条件)が成立したときに報知演出とは異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、変形例2において、図31に示すSr6の処理を行う部分)とを備え、
報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するときは、前記特定演出実行手段は特定演出を実行せずに前記報知演出実行手段が報知演出を実行し、前記報知演出実行手段が報知演出を実行した後に所定条件が成立したときに前記特定演出実行手段は特定演出を実行する(例えば、変形例2において、図31のSr5でYのときはSr6の処理を行わず、Sr5でNのときはSr6の処理を行う部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、特定演出の実行時期を変更しても所定条件が成立したときに特定演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
Acquisition number counting means for counting the number of acquisitions of the gaming value of the player during the advantageous period (for example, a portion for performing the processing in FIG. 20 in the second modification);
When a predetermined condition (for example, the additional condition shown in Sj3 of FIG. 25 in Modification 2) is satisfied, a specific effect execution unit (for example, in FIG. Performing the processing of Sr6 shown in FIG.
When the execution of the notification effect and the execution of the specific effect overlap, the specific effect execution unit does not execute the specific effect, and the notification effect execution unit executes the notification effect, and the notification effect execution unit performs the notification effect. When the predetermined condition is satisfied after the execution, the specific effect execution means executes the specific effect (for example, in the second modification, when Sr5 in FIG. 31 is Y, the process of Sr6 is not performed, and when Sr5 is N, Is the part that performs Sr6 processing)
It is characterized by the following.
According to this feature, even if the execution time of the specific effect is changed, the flow that the specific effect is executed when the predetermined condition is satisfied is not collapsed, so that the game is performed so that the player does not feel uncomfortable. can do.

なお、遊技用価値の獲得数として、遊技者に付与された遊技用価値の数、遊技者に付与された遊技用価値から遊技者が使用した遊技用価値を減算した遊技用価値の数の両方を含む。   In addition, both the number of gaming values assigned to the player and the number of gaming values obtained by subtracting the gaming value used by the player from the gaming value assigned to the player are calculated as the number of acquired gaming values. including.

また、報知演出の実行と特定演出の実行との重複は、一部の期間で重複する場合と全期間で重複する場合の両方を含む。なお、「報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するとき」とは、換言すると、報知演出を実行タイミングと特定演出の実行タイミングが同時期になるということもできる。この場合には、必ずしも実行開始が同一でなくてもよく、両演出の実行期間の少なくとも一部期間が同時期になっている場合も含む。   In addition, the overlap between the execution of the notification effect and the execution of the specific effect includes both a case where the execution is performed in a part of the period and a case where the execution is performed in the entire period. In addition, "when the execution of the notification effect and the execution of the specific effect overlap" can be said in other words that the execution timing of the notification effect and the execution timing of the specific effect are at the same time. In this case, the execution start does not necessarily have to be the same, and includes a case where at least a part of the execution period of both effects is the same period.

遊技者が得た有利事象(例えば、変形例3において、AT開始後からのメダル獲得枚数(メダル純増数)、メダル払い出し枚数、消化ゲーム数)が所定の発生数(例えば、変形例3において、100枚、250枚、500枚、1000枚、…の所定枚数)となる特定遊技履歴(例えば、変形例3において、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数になる遊技履歴)になったときに遊技者に有利な特典(例えば、変形例3において、上乗せゲーム数のAT継続当選、所定ゲーム数のボーナス当選、所定配信数のプレミア演出の配信)を付与することが可能な特典付与手段(例えば、変形例3において、図33や図34でサブ制御部91が実行するステップSd9、Se3、Se4の処理)と、
前記特定遊技履歴になったことを示す特定表示(例えば、変形例3において、図38における枚数報知演出502、521)を実行することにより、前記特定遊技履歴になったことを報知する遊技履歴報知手段(例えば、変形例3において、図35や図37でサブ制御部91が実行するステップSd14〜Sd17、Sf1、Sf3の処理)と、
付与された前記特典の量としての特典量(例えば、上乗せゲーム数、所定ゲーム数、所定配信数)を示す特典量表示(例えば、変形例2において、図38における上乗せ報知演出504、506、510、523)を実行することにより、前記特典が付与されたことを報知する特典付与報知手段(例えば、変形例3において、図35や図37におけるサブ制御部91が実行するステップSd14〜Sd17、Sf6、Sf7の処理)とを備え、
前記特典付与報知手段は、前記特定遊技履歴になって前記特典が付与されたときに、前記遊技履歴報知手段によって実行された前記特定表示を前記特典量表示に変化させる表示態様(例えば、変形例3において、図38における一部破壊パターン、全部破壊パターン、ズームパターン、シャッフルパターン、文字変化パターンの演出パターン)で前記特典量表示を実行する(例えば、変形例3において、サブ制御部91が何れかの演出パターンの継続当選報知演出を実行する)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、特定遊技履歴になって特典が付与されたときに特定表示を特典量表示に変化させる表示態様で特典量表示を実行して特典が付与されたことを報知することができるので、特定表示を特典量表示に変化させる表示態様で特典量表示を実行しないスロットマシンよりも特定遊技履歴になったことによって特典が付与されたことを効果的に報知することができる。
Advantageous events obtained by the player (for example, in Modification 3, the number of medals obtained after the start of the AT (medal net increase), the number of medals paid out, and the number of digested games) are reduced to a predetermined number of occurrences (for example, in Modification 3, When the specific game history becomes a predetermined number of 100, 250, 500, 1000,... (For example, in the third modification, the game history becomes a predetermined number of medals acquired after the start of the AT). (For example, in Modification 3, AT continuous winning of the number of additional games, bonus winning of the predetermined number of games, and distribution of the premier effect of the predetermined number of distributions). For example, in the third modification, the processes of steps Sd9, Se3, and Se4 performed by the sub-control unit 91 in FIGS.
A game history notification for notifying that the game has become the specific game history by executing a specific display indicating that the game has become the specific game history (for example, in Modification 3, the number notification effects 502 and 521 in FIG. 38). Means (for example, in the third modification, the processing of steps Sd14 to Sd17, Sf1, and Sf3 executed by the sub control unit 91 in FIGS. 35 and 37);
Privilege amount display (for example, in the second modification, additional notification effects 504, 506, and 510 in FIG. 38) indicating a bonus amount (for example, the number of additional games, the predetermined number of games, and the predetermined number of distributions) as the amount of the provided privilege. , 523) to notify that the privilege has been granted (for example, steps Sd14 to Sd17, Sf6 executed by the sub-control unit 91 in FIGS. 35 and 37 in Modification 3). , Sf7 processing).
A display mode for changing the specific display executed by the game history notification unit to the privilege amount display when the special game history is provided with the bonus, In FIG. 3, the privilege amount display is executed with a partial destruction pattern, an all destruction pattern, a zoom pattern, a shuffle pattern, and a character change pattern in FIG. Continuation of the production pattern is performed.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to notify that the privilege has been granted by executing the privilege amount display in a display mode in which the specific display is changed to the privilege amount display when the privilege is given as the specific game history. Therefore, it is possible to more effectively notify that a bonus has been given by becoming a specific game history than a slot machine that does not execute the bonus amount display in the display mode in which the specific display is changed to the bonus amount display.

投入された遊技媒体(例えば、変形例4において、メダル)を検出する遊技媒体検出手段(例えば、変形例4において、投入メダルセンサ31)と、
賭け操作(例えば、変形例4において、MAXBETスイッチ6への操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(例えば、変形例4において、クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(例えば、変形例4において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(例えば、変形例4において、BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(例えば、変形例4において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS30においてYES)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS33〜S35、S40)と、
再遊技表示結果(例えば、変形例4において、リプレイ、第1〜第2のリプレイ)が導出されることにより(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS14、S15)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS13)とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果(特定センサにより検出)となったことにより成立し(例えば、変形例4において、図42におけるS91)、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(3)未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS33〜S35)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図40のS40。図39のS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降において実行される。図43(c)参照)とを含む。
この特徴によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
Game medium detecting means (for example, a inserted medal sensor 31 in the modified example 4) for detecting a inserted game medium (for example, a medal in the modified example 4),
A game value (for example, a credit counter which is a credit value in Modification 4) that can be used for setting a bet amount in accordance with a betting operation (for example, an operation on the MAXBET switch 6 in Modification 4) is stored. Gaming value storage means (for example, in a fourth modification, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41);
A bet number storage unit (for example, a predetermined area of a RAM of the main control unit 41 in Modification 4) for storing a bet number (for example, a value of a BET counter in Modification 4) set for one game; ,
In accordance with the result of detection by the game medium detecting means (for example, in Modification 4, YES in S30 in FIGS. 39 to 41), the bet amount stored in the bet number storing means and the gaming value storing means are stored in the betting number storing means. A game medium detection updating means for updating any of the stored game values (for example, S33 to S35 and S40 in FIGS. 39 to 41 in Modification 4);
By deriving a replay display result (for example, replay, first and second replays in Modification 4) (for example, in Modification 4, YES in S12 of FIGS. 39 to 41), the game A re-game derivation update unit that updates the bet number stored in the bet number storage unit so that the next game can be started without using a value (for example, in Modification 4, FIG. 39 to FIG. 41). S14, S15),
After the re-game display result is derived, delay control means for performing delay control for delaying the timing at which the next game can be started until the release condition is satisfied (for example, in Modification 4, FIGS. 39 to 41). S13), and
The release condition is satisfied when the result of the detection by the game medium detecting means becomes the result for release (detected by the specific sensor) (for example, in Modification 4, S91 in FIG. 42),
The game medium detection time updating means,
The game medium is detected by the game medium detection means after the game is over without the re-game display result being derived, so that the bet number stored in the bet number storage means is a predetermined upper limit number. (3) Updating the bet number stored in the bet amount storage means when the value is less than the value, and updating the game value stored in the game value storage means when the upper limit number is reached. Updating means for detecting a game medium (for example, in Modification 4, S33 to S35 in FIGS. 39 to 41);
After the re-game display result is derived, the betting number stored in the betting number storage means is updated by the re-game derivation updating means and the game medium detecting means is started after the next game can be started. The second game medium detection time updating means (for example, S40 in FIG. 40 in Modification 4; FIG. 39, FIG. 39) for updating the game value stored in the game value storage means by detecting the game medium by In addition to the processing of S10 to S12, after the bet amount setting is completed and after it is determined in S19 that credit is possible, the processing is executed in S21 and thereafter (see FIG. 43 (c)). Including.
According to this feature, even after the re-game display result is derived, the inserted gaming medium is updated by the re-game derivation time update means, the bet amount is updated, and the next game can be started. By detecting the game medium, the game value can be updated according to the game medium. Therefore, it is possible to prevent the game value from being updated before the bet amount is set after the re-game display result is derived. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived without causing a sense of incongruity. Further, delay control is performed after the re-game display result is derived, and the delay control is released when a game medium is inserted and the detection result by the game medium detection unit becomes a release result. Thereby, even when the bet amount is updated by deriving the re-game display result to the player, the next game cannot be started unless the game medium is inserted, and the game medium is inserted. This makes it seem as if the next game can be started.

なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。   The upper limit number may be a predetermined number, and may be a single number, or may be a number determined according to the game state being controlled. Further, the upper limit number may be the same as a predetermined number at which the game can be started, or may be a number larger than the predetermined number.

再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから後に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった後において所定条件(所定期間経過、所定処理終了など)が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい(変形例4における[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄の(b)参照)。   For the game media in which the game value can be updated after the re-game display result is derived, the bet number stored in the bet number storage means is updated by the re-game derivation update means, and the next game is played. Any game medium that has been detected after the start of the game can be used. For example, it is assumed that the betting number stored in the betting number storage means is updated by the re-game derivation updating means and the next game can be started. The game medium may be a game medium detected after a predetermined condition (elapse of a predetermined period, completion of a predetermined process, or the like) is satisfied after the game has been performed (see “Allowable timing of insertion / payment after replay winning” in Modification Example 4). ] Column (b)).

遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果(以下、更新用結果ともいう)と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段(複数のセンサ)の一部の検出手段(特定センサ)の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段(更新用結果に関与しない特別センサ)の検出結果などであってもよい。   The detection result (hereinafter, also referred to as an update result) of the game medium detecting means for updating one of the bet amount and the game value by the game medium detecting update means and the release result for satisfying the release condition are inserted. The detection result of the same detection means may be the detection result of the detection means for detecting the performed game medium, and the release result is the same as the detection means for determining whether the update result is obtained. The detection results of some of the detection means (specific sensors) of the plurality of detection means (plural sensors) for determining whether or not the detection results of the detection means and the update results are the update results. The detection result may be a detection result of a detection unit (a special sensor that does not contribute to the update result) different from the detection unit for determining whether or not the determination is made.

投入された遊技媒体(例えば、変形例4において、メダル)を検出する遊技媒体検出手段(例えば、変形例4において、投入メダルセンサ31)と、
賭け操作(例えば、変形例4において、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6への操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(例えば、変形例4において、クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(例えば、変形例4において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(例えば、変形例4において、BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(例えば、変形例4において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS30においてYES)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS33〜S35、S40)と、
再遊技表示結果(例えば、リプレイ、第1〜第2のリプレイ)が導出されることにより(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS14、S15)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS13)とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果(特定センサにより検出)となったことにより成立し(例えば、変形例4において、図42におけるS91)、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(3)未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS33〜S35)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図44参照、[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄の参照))とを含む。
この特徴によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
Game medium detecting means (for example, a inserted medal sensor 31 in the modified example 4) for detecting a inserted game medium (for example, a medal in the modified example 4),
A gaming value (for example, a credit value in Modification 4) that can be used to set the number of bets in response to a betting operation (for example, the operation of the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6 in Modification 4). Gaming value storage means (for example, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 in Modification 4) for storing a credit counter);
A bet number storage unit (for example, a predetermined area of a RAM of the main control unit 41 in Modification 4) for storing a bet number (for example, a value of a BET counter in Modification 4) set for one game; ,
In accordance with the result of detection by the game medium detecting means (for example, in Modification 4, YES in S30 in FIGS. 39 to 41), the bet amount stored in the bet number storing means and the gaming value storing means are stored in the betting number storing means. A game medium detection updating means for updating any of the stored game values (for example, S33 to S35 and S40 in FIGS. 39 to 41 in Modification 4);
When the replay display result (for example, replay, first and second replays) is derived (for example, in Modification 4, YES in S12 in FIGS. 39 to 41), the game value is not used. Re-game derivation updating means (for example, S14 and S15 in FIGS. 39 to 41 in Modification 4) for updating the bet number stored in the bet number storage means so that the next game can be started; ,
After the re-game display result is derived, delay control means for performing delay control for delaying the timing at which the next game can be started until the release condition is satisfied (for example, in Modification 4, FIGS. 39 to 41). S13), and
The release condition is satisfied when the result of the detection by the game medium detecting means becomes the result for release (detected by the specific sensor) (for example, in Modification 4, S91 in FIG. 42),
The game medium detection time updating means,
The game medium is detected by the game medium detection means after the game is over without the re-game display result being derived, so that the bet number stored in the bet number storage means is a predetermined upper limit number. (3) Updating the bet number stored in the bet amount storage means when the value is less than the value, and updating the game value stored in the game value storage means when the upper limit number is reached. Updating means for detecting a game medium (for example, in Modification 4, S33 to S35 in FIGS. 39 to 41);
After the re-game display result is derived, the update of the bet number stored in the bet number storage means is started by the re-game derivation update means, and then the game medium is detected by the game medium detection means. In this way, the second game medium detection updating means for updating the game value stored in the game value storage means (for example, refer to FIG. 44 in Modification Example 4, [Allowance of Insertion and Settlement after Replay Winning] About timing] column))).
According to this feature, even after the re-game display result is derived, the inserted game medium is the game medium detected after the update of the bet amount by the re-game derivation update unit is started. Thereby, the game value can be updated according to the game medium. Therefore, it is possible to prevent the game value from being updated before the bet amount is set after the re-game display result is derived. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived without causing a sense of incongruity. Further, delay control is performed after the re-game display result is derived, and the delay control is released when a game medium is inserted and the detection result by the game medium detection unit becomes a release result. Thereby, even when the bet amount is updated by deriving the re-game display result to the player, the next game cannot be started unless the game medium is inserted, and the game medium is inserted. This makes it seem as if the next game can be started.

なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。   The upper limit number may be a predetermined number, and may be a single number, or may be a number determined according to the game state being controlled. Further, the upper limit number may be the same as a predetermined number at which the game can be started, or may be a number larger than the predetermined number.

再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから後に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された後において所定条件(所定期間経過、所定処理終了など)が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい(例えば、変形例4において、図44参照、[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄参照)。   Game media for which the game value can be updated after the re-game display result is derived are updated after the re-game derivation-time updating means starts updating the bet number stored in the bet number storage means. Any detected game medium may be used. For example, after the update of the betting number stored in the betting number storage unit is started by the re-game derivation updating unit, a predetermined condition (elapse of a predetermined period, end of predetermined processing) (For example, refer to FIG. 44 in Modification Example 4 and refer to the [Regarding Acceptable Timing of Insertion and Settlement after Replay Winning] section in Modification Example 4).

遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果(以下、更新用結果ともいう)と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段(複数のセンサ)の一部の検出手段(特定センサ)の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段(更新用結果に関与しない特別センサ)の検出結果などであってもよい。   The detection result (hereinafter, also referred to as an update result) of the game medium detecting means for updating one of the bet amount and the game value by the game medium detecting update means and the release result for satisfying the release condition are inserted. The detection result of the same detection means may be the detection result of the detection means for detecting the performed game medium, and the release result is the same as the detection means for determining whether the update result is obtained. The detection results of some of the detection means (specific sensors) of the plurality of detection means (plural sensors) for determining whether or not the detection results of the detection means and the update results are the update results. The detection result may be a detection result of a detection unit (a special sensor that does not contribute to the update result) different from the detection unit for determining whether or not the determination is made.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   It should be noted that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

本発明を適用したスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine to which the present invention is applied. スロットマシンの内部構造図である。FIG. 3 is an internal structure diagram of the slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the slot machine. メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating control contents of a start process (main) executed by the main control unit at the time of start. メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating control contents of a start process (main) executed by the main control unit at the time of start. メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game process which a main control part performs after a setting change process. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating the control content of a timer interrupt process (main) executed by the main control unit at regular intervals. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating the control content of a timer interrupt process (main) executed by the main control unit at regular intervals. 特別役(ボーナス)の種類、特別役の図柄組み合わせ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of special combination (bonus), the symbol combination of special combination, and the technical matter related to special combination. 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of a small combination, the symbol combination of a small combination, and the technical matter related to a small combination. リプレイの種類、リプレイの図柄組み合わせ、およびリプレイに関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of replay, the symbol combination of replay, and the technical matter related to replay. 移行出目の図柄組み合わせ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the symbol combination of a transition appearance, and a technical matter related to a transition appearance. 遊技状態およびRTの遷移を説明するための図である。It is a figure for explaining transition of a game state and RT. ATにおけるナビ対象役について説明するための図である。It is a figure for explaining a navigation target combination in AT. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of winning a plurality of re-games. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of a plurality of small winning combinations. サブ制御部が起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating control contents of a start-up process (sub) executed by a sub-control unit at the time of start-up. サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which a sub control part performs at regular intervals. サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する純増数カウント処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the net number counting process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). 第1実施形態においてサブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the notification effect execution process which a sub-control part performs in a timer interruption process (sub) in 1st Embodiment. 第1実施形態の具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the first embodiment. 第2実施形態においてサブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the notification effect execution process which a sub-control part performs in a timer interruption process (sub) in 2nd Embodiment. 第2実施形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of 2nd Embodiment. 第2実施形態においてサブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するATゲーム数上乗せ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the AT game number addition lottery process which a sub-control part performs in a timer interruption process (sub) in 2nd Embodiment. 第3実施形態においてサブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the notification effect execution process which a sub-control part performs in a timer interruption process (sub) in 3rd Embodiment. 第3実施形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of 3rd Embodiment. 変形例1においてサブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating control contents of a notification effect execution process executed by a sub control unit in a timer interrupt process (sub) in Modification Example 1. 変形例1においてサブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する継続演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating the control content of a continuous effect execution process executed by a sub control unit in a timer interrupt process (sub) in Modification Example 1. 変形例2において、サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating control contents of a notification effect execution process executed by a sub control unit in a timer interrupt process (sub) in a second modification. 変形例2おいて、サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する上乗せ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating the control content of an additional effect execution process executed by the sub control unit in the timer interrupt process (sub) in Modification Example 2. 変形例1において報知演出の実行の有無とメダルの純増数の推移との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relation between the presence or absence of the notification effect and the transition of the net number of medals in the first modification. 変形例1において報知演出を規制する場合の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example at the time of restricting a notification effect in the modification 1. 変形例2において特定演出を規制する場合の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example in the case of restricting a specific effect in modification 2. 変形例3において、サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating control contents of a timer interrupt process (sub) executed by a sub control unit in a third modification. 変形例3において、サブ制御部が実行するAT継続抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。18 is a flowchart illustrating control details of an AT continuation lottery process executed by a sub control unit in Modification Example 3. 変形例3において、サブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating control contents of an effect pattern selection process executed by a sub-control unit in Modification 3. 変形例3における(A)は枚数報知演出の一例を示す図、(B)は一部破壊パターンの継続当選報知演出の一例を示す図、(C)は(B)は全部破壊パターンの継続当選報知演出の一例を示す図、(D)は全演出終了後の継続当選報知演出の一例を示す図である。In the third modification, (A) is a diagram illustrating an example of a number notification effect, (B) is a diagram illustrating an example of a continuous winning notification effect of a partial destruction pattern, and (C) is (B) is a continuous election of a destruction pattern. FIG. 4D is a diagram illustrating an example of a notification effect, and FIG. 4D is a diagram illustrating an example of a continuous winning notification effect after completion of all effects. 変形例4において、メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating the control content of a BET process executed by a main control unit in Modification Example 4. 変形例4において、メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating the control content of a BET process executed by a main control unit in Modification Example 4. 変形例4において、メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating the control content of a BET process executed by a main control unit in Modification Example 4. 変形例4において、メイン制御部が実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating control contents of a re-freeze process executed by a main control unit in Modification Example 4. 変形例4において、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing a timing at which insertion or settlement of medals is allowed after a game is completed in Modification Example 4. 変形例4において、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing a timing at which insertion or settlement of medals is allowed after a game is completed in Modification Example 4. 変形例5におけるパチンコ遊技機の正面図である。15 is a front view of a pachinko gaming machine according to a modification 5. FIG. 変形例5におけるパチンコ遊技機が備える主基板における回路構成を示すブロック図である。15 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a main board included in a pachinko gaming machine according to Modification Example 5. FIG.

[第1実施形態について]
まず、第1実施形態について説明する。
[About the first embodiment]
First, a first embodiment will be described.

[スロットマシンの構成例]
図1に示すように、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
[Example of slot machine configuration]
As shown in FIG. 1, a slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a having an open front, and a front door 1b pivotally supported at a side end of the housing 1a. ing.

図2に示すように、本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   As shown in FIG. 2, inside the housing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter, left reel, center reel, right Reels) are arranged side by side in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R pass through the see-through window 3 provided on the front door 1b. It is arranged so that it can be seen.

図3に示すように、リール2L、2C、2Rの外周部には、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, "black 7", "net 7 (hatched in the figure)", "white 7", "BAR", "replay", A plurality of mutually identifiable patterns such as "plum", "watermelon", "cherry", "bell", and "orange" are drawn in a predetermined order, each of which is 21 pieces. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R are displayed in upper, lower, middle and lower tiers in the see-through window 3 provided substantially at the center of the reel panel 1c of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other, and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4). In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of each of the reels 2L, 2C, and 2R, three continuous symbols are derived and displayed on the see-through window 3 as a display result.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, 2R, a reel sensor 33L, 33C, 33R for detecting a reference position and a reel LED 55 for irradiating the reels 2L, 2C, 2R from the back are provided for the reels 2L, 2C, 2R, respectively. , Are provided. The reel LED 55 includes twelve LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。   At a position corresponding to each of the reels 2L, 2C, 2R on the front door 1b, there is provided a horizontally long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, 2R to be seen from the front side. The reels 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side via the player.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   In the front door 1b, a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted, a medal payout port 9 for paying out medals, and a credit (the number of medals stored as a game value owned by the player) are used. The MAXBET switch 6, which is operated when setting the maximum bet number (3 in any of the game states in the present embodiment) among the predetermined number of bets determined according to the game state, stored as credits Settlement switch 10 operated to settle the medals used for setting the number of medals and the number of bets (return the medals used for setting the number of credits and the number of bets), start operated to start the game A switch 7, a stop switch 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of each of the reels 2L, 2C, 2R, a production switch for use in production; 56 are respectively provided so as to be operated by the player.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止、その停止操作を第1停止操作(または第1停止)と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止、その停止操作を第2停止操作(または第2停止)と称する。また、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止、その停止操作を第3停止操作(または第3停止)と称する。   In the present embodiment, of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started rotating, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, the stop is the first stop, and the stop operation is the first stop reel. It is referred to as one stop operation (or first stop). Similarly, the reel that stops second is referred to as a second stop reel, the stop is referred to as a second stop, and the stop operation is referred to as a second stop operation (or a second stop). The reel that stops third is referred to as a third stop reel, the stop is referred to as a third stop or a final stop, and the stop operation is referred to as a third stop operation (or a third stop).

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   Also, on the front door 1b, a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out upon occurrence of a prize, an error code indicating the content of an error when an error occurs, and the like are displayed. A game assist display 12, a 1 BET LED 14 for notifying by light that a bet number is set to 1, a 2 BET LED 15 for notifying by light that a bet number is set to 2, and a light to indicate that a bet number is set to 3 The 3BET LED 16 for notifying, the insertion request LED 17 for notifying by light the state in which medals can be inserted, the start valid LED 18 for notifying by light that the game start operation by the operation of the start switch 7 is valid, the weight (start of the previous game) Waiting for reel rotation to start because a certain period has not elapsed since Weight in LED19 for notifying by lighting a a is that during the game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying by lighting that the setting operation of the bet amount by operating the MAXBET switch 6 is valid, and the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided to notify by light that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid. Have been.

また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや後述する配当表1などが印刷された下部パネル1dが設けられている。   Below the stop switches 8L, 8C, 8R on the front door 1b, a lower panel 1d on which a title of the slot machine 1, a payout table 1 described later, and the like are printed is provided.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a hitting state described later by a predetermined key operation, and during a change of a set value described later and a check of the set value A set value display 24 for displaying the set value at that time, and enabling / disabling a stop function for controlling a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of BB described later. Switch 36a for selecting the automatic settlement function (automatic settlement function for controlling the settlement (return) of medals stored as credits regardless of the operation of the player) at the end of BB described later. The automatic settlement switch 36b for selecting invalidity and the flow path of medals inserted from the medal insertion section 4 are connected to a hopper tank 34a described later provided inside the housing 1a (see FIG. 2). ) Side or the medal payout opening 9 side, and has a flow path switching solenoid 30 and an inserted medal sensor 31 for detecting medals which are inserted from the medal input section 4 and flow down to the hopper tank 34a side. A medal selector (not shown) and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

図2に示すように、筐体1a内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 2, inside the housing 1a, the reel sensors 33L capable of detecting the reel reference positions of the reels 2L, 2C, 2R, the reel motors 32L, 32C, 32R, and the reels 2L, 2C, 2R, respectively. , 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion section 4, and stored in the hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out tokens from the medal payout exit 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided. Inside the overflow tank 35, there is provided a full tank sensor 35a, which is provided at a height at which a predetermined amount of stored medals can be detected and is made of a pair of left and right conductive members separated from each other. It is possible to detect that the medal storage amount stored inside becomes greater than or equal to a predetermined amount when conductive by contacting via the medal stored inside, that is, that the overflow tank is full. Has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   On the front of the power supply box 100, a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state, and in a setting change state, A reset / setting switch 38 functioning as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (a payout rate) of an internal lottery described later, and a power switch 39 operated when turning on / off the power are provided. .

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet amount is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets set according to the game state is set, the pay line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. Become. In the present embodiment, the pay line LN is activated when the specified number of bets is set to three regardless of the game state and the specified number of bets is set. If medals are inserted in more than the maximum number among the prescribed numbers corresponding to the gaming state, the medals are added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether the combination of the symbols displayed in the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a combination of the winning symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the pay line LN set across the middle row of the reels 2L, the middle row of the reels 2C, and the middle row of the reels 2R, that is, the symbols horizontally arranged in the middle row, is the pay line. It is defined as. In the present embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   Further, in the present embodiment, in order to make it easy to recognize that the combination of the symbols constituting the prize on the prize line LN, invalid lines LM1 to LM4 are set separately from the prize line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of the symbols arranged on the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of the symbols constituting the specific prize is arranged on the prize line LN, the invalid lines LM1 to LM4 are invalid. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that wins when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4 is arranged, a symbol forming a specific winning on the winning line LN is formed. This is to make it easy to recognize that the combination is complete. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the upper line of the reel 2L, the upper line of the reel 2C, and the upper line of the reel 2R, that is, the invalid line LM1 and the reel 2L The lower line, the lower line of the reel 2C, the lower line of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols horizontally arranged in the lower line, the upper line of the reel 2L, the middle line of the reel 2C, the lower line of the reel 2R, that is, the lower right There are four types of invalid lines: an invalid line LM3 set across the arranged symbols, a lower portion of the reel 2L, a middle portion of the reel 2C, and an upper portion of the reel 2R, that is, an invalid line LM4 set across the symbols lined up to the right. It is defined as LM.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R rotate, and the symbols on the reels 2L, 2C, 2R change continuously. When any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the see-through window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。   When one of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter, also referred to as a combination) on the winning line LN is displayed on each of the reels 2L, 2C, and 2R. When the game stops, a prize is generated, and a predetermined number of medals are awarded to the player according to the prize, and are added to the credit. When the number of credits reaches the upper limit (50 in the present embodiment), medals are paid directly from the medal payout port 9 (see FIG. 1). When the combination of symbols accompanied by the transition of the gaming state is stopped as a result of displaying the reels 2L, 2C, 2R on the payline LN, the game state is shifted to the gaming state according to the combination of the symbols.

なお、本実施形態では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。   In the present embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the operation of the start switch 7 is valid, and ends when all the reels stop. One unit of control (game control) for executing the game is started when all controls accompanying the end of the previous game are completed, and when all controls accompanying the end of the game are completed. finish.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and each of the reels 2L, 2C, and 2R is rotated to start changing the symbol, any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When operated, the rotation of the reel corresponding to the stop switch 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbol is stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (millisecond).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute, and change 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1,680 symbols, so that a maximum of four symbols are drawn during 190 ms. You can do it. That is, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols four frames away from the symbols, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。   Therefore, for example, when one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated and the symbol displayed on the lower row of the reel corresponding to the stop switch is set as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is displayed. Since the symbol can be displayed in the lower row, when one of the stop switches 8L, 8R is operated on each of the reels 2L, 2C, 2R, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch is operated. Can be displayed on the winning line LN.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. Is produced, and a drive power supply for the electric components constituting the slot machine 1 is generated by the power supply board 101 and supplied to each unit.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。   A power supply of AC 100 V is supplied to the power supply board 101 from the outside, and a DC voltage required for driving the electric components constituting the slot machine 1 is generated from the power supply of AC 100 V, and the game control board 40 and the game control board 40 Is supplied to the effect control board 90 connected via the. In addition, a command transmission line from the main control unit 41 to the sub-control unit 91, which will be described later, and a power supply line for supplying power from the game control board 40 to the effect control board 90 are connected via a system of cables and connectors. By connecting all the connectors that connect these cables to each board, each part on the effect control board 90 side becomes operable, and a state in which a command from the main control unit 41 can be received. Become. Therefore, unless a command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 is connected to the effect control board 90, power is not supplied to the effect control board 90, and only the effect control board 90 operates. I won't.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   The hopper motor 34b, the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, the settlement switch 10, the reset switch 23, the stop switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the inserted medal sensor 31, and the door opening are provided. The detection switch 25, the reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, and the reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. The detection signals of these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   In addition, the game control board 40 includes the above-mentioned credit indicator 11, game assist indicator 12, payout indicators 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, insertion request LED 17, start valid LED 18, wait LED 19, replay LED 20, BET The switch valid LED 21, the left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected, and The hopper motor 34b is connected, and these electric components are driven based on the control of a main control unit 41 described later mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。   The game control board 40 includes a main control unit 41, a random number generation circuit 42, a sampling circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, a power cutoff detection circuit 48, and a reset circuit 49. Is installed.

メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The main control unit 41 is configured by a one-chip microcomputer and includes a main CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, and an I / O port 41d. The main control unit 41 executes a control program stored in the ROM 41b to perform processing relating to the progress of the game, and directly or indirectly controls each unit of a control circuit mounted on the game control board 40.

乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数値として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value each time a predetermined number of pulses are generated, and the sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42. In the random number generation circuit 42, a range of numerical values to be counted for each type of random number is defined. In the present embodiment, 0 to 65535 is defined as the range. The main CPU 41a sends an instruction to the sampling circuit 43 in accordance with the processing, thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number value (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). The random number for internal lottery described later is not used as it is by the hardware random number function, but is processed by software and used. The main CPU 41a also has a function of updating the value of a specific register by the above-described timer interrupt processing (main) and obtaining the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). .

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。   The switch detection circuit 44 receives a detection signal input from switches connected directly to the game control board 40 or via the power supply board 101 and transmits the signal to the main control section 41. The motor drive circuit 45 transmits the motor drive signal output from the main control unit 41 to the reel motors 32L, 32C, 32R. The solenoid drive circuit 46 transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30. The LED drive circuit transmits the LED drive signal output from the main control unit 41 to various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1, and when detecting a voltage drop, outputs a voltage drop signal indicating this to the main control unit 41. The reset circuit 49 supplies a system reset signal to the main control unit 41 when the power supply is unstable such as when the power is turned on or when the power is turned off.

メイン制御部41のCPU41aは、ROMから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。   The CPU 41 a of the main control unit 41 executes processing for controlling the progress of the game in the slot machine 1 by executing the program read from the ROM.

このように、メイン制御部41では、CPU41aがROM41bに格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU41a)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU41aがプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the main control unit 41, the CPU 41a executes control in accordance with the program stored in the ROM 41b. Therefore, hereinafter, execution (or processing) of the main control unit 41 (or CPU 41a) means More specifically, the CPU 41a executes control according to a program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the game control board 40.

メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM41cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの全ての内容が保存される。   The RAM 41c provided in the main control unit 41 provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power supply. That is, even if the power supply to the slot machine is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period. In the present embodiment, all areas of the RAM 41c are used as backup RAMs, and even if power supply to the slot machine is stopped, all contents of the RAM 41c are stored for a predetermined period.

メイン制御部41が備えるROM41aには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、CPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、CPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   The ROM 41a provided in the main control unit 41 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 41b stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 41a to perform various determinations, determinations, and settings. The ROM 41b stores table data constituting a plurality of command tables used by the CPU 41a to transmit control signals serving as various control commands from the game control board 40.

メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU41aがROM41bから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU41aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。   In the RAM 41c provided in the main control section 41, a game control data holding area is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the slot machine 1, and the like. For example, a DRAM is used as the RAM 41c, and a refresh operation for maintaining stored data contents is required. The CPU 41a has a built-in refresh register for performing this refresh operation. For example, the refresh register is composed of 8 bits, of which the lower 7 bits are automatically incremented each time the CPU 41a fetches an instruction from the ROM 41b. Therefore, the update of the stored value in the refresh register is performed every execution time of one instruction in the CPU 41a.

メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91. The command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is transmitted in only one direction, and the command is not transmitted from the sub control unit 91 to the main control unit 41.

メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   The main control section 41 receives detection states of various switches connected to the game control board 40 from an input port. Then, the main control unit 41 executes a basic process of shifting stepwise according to the detection states of various switches input from these input ports.

また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   Further, the main control unit 41 can execute the interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In the present embodiment, a timer interrupt process (main), which will be described later, is executed at fixed time intervals (about 0.56 ms in the present embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt processing (main) is set to a time longer than the sum of the time during which the processing that repeats according to the control state in the basic processing completes and the execution time of the timer interrupt processing (main). Thus, at least one cycle of the process repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is performed at least.

また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。   Further, the main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during execution of the interrupt processing, and when a plurality of interrupts occur simultaneously, the main control unit 41 gives priority to a predetermined order. Interrupts to execute are set. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process is completed, a new interrupt occurs at that time. It will be.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   The effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   The rendering control board 90 is connected to rendering devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a rendering effect LED 52, speakers 53 and 54, and the aforementioned reel LED 55 arranged on the front door 1b of the slot machine 1. These effect devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55. However, an output control unit that directly performs output control of the effect device separately from the sub-control unit 91 is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output pattern of the effect device may be determined based on the output pattern determined by the sub-control unit 91, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub-control unit 91. The output control of the effect device is performed by both of the control units.

また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are illustrated as the effect devices. However, the effect devices are not limited thereto, and may be, for example, mechanically driven. A display device, a mechanically driven role object, or the like may be applied as the rendering device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The effect control board 90 includes a microcomputer including a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I / O port 91d, like the main control unit 41, and controls the effect. A display control circuit 92 for controlling the display of the liquid crystal display 51 connected to the display device; an effect effect LED 52; an LED drive circuit 93 for controlling the drive of the reel LED 55; an audio output circuit 94 for controlling the audio output from the speakers 53 and 54; A reset circuit 95 that supplies a reset signal to the sub CPU 91a when the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, and detects a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90. Switch detection circuit 96 outputs time information including date information and time information Clock device 97, a power supply voltage supplied to the slot machine 1, and when a voltage drop is detected, a power cutoff detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal indicating this to the sub CPU 91 a, and other circuits The sub CPU 91a receives a command transmitted from the game control board 40, performs various controls for performing the effect, and controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. Control directly or indirectly.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   In the reset circuit 95, the voltage at which the reset signal is released is set lower than that of the reset circuit 49 that supplies a system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. It is designed to be started earlier than the section 41. On the other hand, in the power interruption detection circuit 98, the voltage at which the voltage drop signal is output is set to be lower than that of the power interruption detection circuit 48 which outputs the voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. In, the sub-control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。   The sub-control unit 91 has an interrupt function similarly to the main control unit 41, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires the command transmitted from the main control unit 41. , Execute the command reception interrupt processing stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 generates an interrupt every time the number of input system clocks reaches a certain number, that is, at certain intervals, and executes a timer interrupt process (sub) described later.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Further, unlike the main control unit 41, when an interrupt occurs based on the reception of a command, the sub-control unit 91 interrupts the timer interrupt process (sub) even during execution of the process. , A command reception interrupt process is executed, and even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur simultaneously, the command reception interrupt process is executed with the highest priority.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM91cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの全ての内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM91cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの全ての内容が保存される。   The backup power is also supplied to the sub-control unit 91 at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is retained while the backup power is supplied. That is, even if the power supply to the slot machine is stopped, at least a part of the contents of the RAM 91c is stored for a predetermined period. In the present embodiment, all areas of the RAM 91c are used as backup RAMs, and all the contents of the RAM 91c are stored for a predetermined period even when the power supply to the slot machine is stopped. In the present embodiment, all areas of the RAM 91c are used as backup RAMs, and all the contents of the RAM 91c are stored for a predetermined period even when the power supply to the slot machine is stopped.

[設定値について]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Settings]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the payout rate of medals changes according to the set value. More specifically, the payout rate of medals is changed by using a winning probability according to a set value in an internal lottery described later. The set value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate decreasing as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after turning on the setting key switch 37. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Move to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operated from the setting 6, the display returns to the setting 1). . Then, when the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (set value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state where the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on while the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the progress of the game is not possible, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state ends, and the game returns to a state in which the game can proceed.

本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施の形態では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施の形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected each time the timer interrupt processing (main) is performed. A power outage determination process is performed, and when it is determined in the power outage determination process that a voltage drop signal is detected, a power interruption process (main) is executed. In the power interruption processing (main), the destructive diagnosis data (5AH in this embodiment) in which any bit becomes 1 (ie, specific data other than 0) is stored in the RAM 41c, and is stored in all the areas of the RAM 41c. Processing for calculating RAM parity adjustment data so that the RAM parity based on the stored data becomes 0 and storing the data in the RAM 41c is performed. Note that the RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of a corresponding area (all areas in the present embodiment) of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41c is 1. For example, the data for RAM parity adjustment is 1.

そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   Then, the main control unit 41 calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41c at the time of the start, regardless of whether the system reset or the user reset is performed, and calculates the value of the destructive diagnosis data. And the processing state of the main control unit 41 is returned to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 41c, provided that the RAM parity is 0 and the value of the destruction diagnosis data is also correct. However, if the RAM parity is not 0 (1) or the value of the destructive diagnosis data is incorrect, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state. Then, the progress of the game is disabled. Note that, unlike the normal error state, the RAM abnormal error state is not released even when the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the above-described setting change state. Will not be released until the

なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。   In the present embodiment, all data stored in the RAM 41c is retained by the backup power supply even during a power failure, and the main control unit 41 determines that the data in the RAM 41c is normal when the power is turned on. In this case, the control state before the power failure is restored based on the data stored in the RAM 41c, but only the data stored in the RAM 41c that is necessary to return to the control state in the event of a power failure is backed up, It may be configured to return to the control state before the power failure based on the data backed up at the time of turning on.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power failure when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power failure, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is not necessary to restore all the states of the input ports to the state before the power failure, for example.

[初期化について]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[About initialization]
Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, an unsaved work, a general work, a special work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するRTフラグおよびRT残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The important work includes data that is inconvenient to be initialized, such as various display devices, LED display data, I / O input / output data, and a game time counter, and an RT flag and the number of remaining RT games described later. Work. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set at the time of startup regardless of whether the data in the RAM 41c is destroyed. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of paid out medals, the total number of paid out medals in BB, and a game state flag described later. The special work is a work in which data, such as various software random numbers, that is initialized only before the setting is started is stored. The unused area is an unused area of the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the main control unit 41 is stored. The unused stack area is, like the unused area, one of a plurality of initialization conditions described later. However, if the condition is satisfied, the initialization is performed, but the used stack area is not initialized for the continuation of the program.

本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In the present embodiment, the main control unit 41 starts the data processing when the setting key switch 37 is turned on, when a RAM error occurs, when BB ends, and when the setting key switch 37 is turned off, the data stored in the RAM 41c. Is not destroyed, when the five initialization conditions at the end of one game are satisfied, four types of initialization with different areas initialized according to each initialization condition are performed.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 1 is a state in which the setting key switch 37 is turned on at the time of start-up, and is an initialization performed prior to the transition to the setting change state or an initialization performed when a RAM abnormality error occurs. In the storage area of the RAM 41c, all the areas (including the unused area and the unused stack area) except the important work and the used stack area, that is, the area from the non-preserved work to the unused stack area are initialized. You. Initialization 2 is initialization performed at the end of BB. In initialization 2, the general work, the unused area, and the unused stack area of the storage area of the RAM 41c, that is, the area from the general work to the unused stack area are stored. Initialized. Initialization 3 is initialization performed when the setting key switch 37 is off at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. In initialization 3, the unsaved work, the unused area, and the unused The used stack area is initialized. The initialization 4 is an initialization performed at the end of one game. In the initialization 4, an unused area and an unused stack area of the storage area of the RAM 41c are initialized.

なお、本実施の形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。   In this embodiment, the initialization 1 is performed before the transition of the setting change state. However, the initialization 1 is performed at the end of the setting change state, or both before the transition to the setting change state and at the end of the setting change state. May be.

このように本実施の形態では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたRTフラグやRT残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化1が実行されることに伴って初期化されることとなる。   As described above, in the present embodiment, when a RAM abnormality error occurs at power-on or the like, the initialization 1 is executed, and the control state before that is initialized. The RT flag and the number of remaining RT games assigned to the work are retained without being initialized. On the other hand, the gaming state flag assigned to the general work is initialized with the execution of the initialization 1.

[内部抽選について]
本実施の形態のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
[Internal lottery]
In the slot machine 1 according to the present embodiment, as described above, the specified number of bets that can be set according to the gaming state (usually, inside, BB (RB)) is determined, and is determined according to the gaming state. The game can be started on the condition that the specified prescribed number of bets has been set. In the present embodiment, the pay line LN is activated when a specified number of bets is set according to the gaming state.

本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN(以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶ)に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(以下、「リプレイ」と称することもある)と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役(以下、「ボーナス」と称することもある)と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。なお、以下、「再遊技役」や「リプレイ」というときは、図12や図16に示す各種リプレイを総称する。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the activated pay line LN (hereinafter, the activated pay line LN is simply referred to as the pay line LN). Wins when a combination of symbols called "roles" is completed. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into small winning combinations with medal payout and re-starting so that the next game can be started without setting the number of bets. There are a gaming role (hereinafter, also referred to as “replay”) and a special role (hereinafter, also referred to as “bonus”) accompanied by a transition to a gaming state advantageous to the player. Hereinafter, the small role and the replaying role are also collectively referred to as a general role. In order for the winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win the internal lottery described later and set the winning flag of the combination in the RAM. In the following, the terms “replay combination” and “replay” are generic names for various replays shown in FIGS.

なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   In addition, among the winning flags of the respective roles, the winning flag of the small role and the replaying role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. The combination is enabled until the combination of the permitted combinations is completed by the flag, and is invalid in the game in which the combination of the permitted combinations is completed. That is, once the special combination winning flag is won, even if the combination of combinations permitted by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. Becomes

内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。なお、特別役の持ち越しとは、内部抽選において特別役に当選したゲームで特別役が入賞しなかった場合に、特別役の当選状態を次ゲーム以降に持ち越し、特別役が入賞するまで特別役の当選状態を維持することである。   In the internal lottery, it is determined whether or not the winning of each of the above-mentioned roles is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). Is what you do. In the internal lottery, first, when the start switch 7 is detected, a random number for the internal lottery (an integer from 0 to 65535) is obtained. Specifically, the value of the random number value storage work allocated to the RAM 41c is set to the lottery work similarly allocated to the RAM 41c. Then, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the numerical data stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for identifying the gaming state, and the RT described later are identified. The determination is performed according to the value of the RT flag, the number of bets, and the number of determination values of each combination determined according to the set value. If the special role does not win in the game that won the special role in the internal lottery, the special role is carried over to the next game and thereafter, and the special role is carried over until the special role is won. It is to maintain the winning state.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, a random number value for internal lottery (stored in a work for lottery) determines the number of determination values determined in accordance with the role to be subjected to the internal lottery, the current game state flag value, the RT flag value, and the set value. Are added in order, and when the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination has been won. For this reason, the winning combination is determined based on the probability (the number of judgment values / 65536) according to the magnitude of the number of judgment values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   When the winning of any of the winning combinations is determined, the winning flag corresponding to the winning-determined winning combination is set in the internal winning flag storing work allocated to the RAM 41c. The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as a special role storing work in which the special role winning flag is set, and the lower byte is a general role winning work. Assigned as a general role storage work for which the flag is set. Specifically, when the special combination is won, the special combination winning flag indicating that the special combination has been won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When the general role is won, a general role winning flag indicating that the general role has been won is set in the general role storing work. If no winning combination or combination of winning combinations is won, only the general combination storing work is cleared.

[リールの停止制御について]
次に、図7のSd3におけるリール回転処理において実行するリール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
[Reel stop control]
Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R executed in the reel rotation process in Sd3 of FIG. 7 will be described.

メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The main control unit 41 refers to the table index and the table creation data stored in the ROM 41b when the rotation of the reels has started and when the reels have stopped and the reels that are still rotating remain. Then, a stop control table is created for each rotating reel. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the spinning reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the slippage of the stop control table referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index indicating a head address of an area storing table creation data from a reference address when referring to the table index for each setting state of a winning flag by an internal lottery (hereinafter referred to as an internal winning state). The difference up to the address where the data is stored is registered. As a result, it is possible to acquire a difference corresponding to the internal winning state, and to acquire the corresponding index data by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the role is different, if the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop state.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the stop state of the reels indicates whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, the left, It may differ depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any of the reels is stopped, the stop may occur. The stop control table address to be referred to for each situation is registered for each rotating reel, and based on the start address of the table creation data, the status is referred to. The address of the stop control table to be referred to according to the situation can be specified. From the specified address, it is necessary according to each situation. And to be able to identify the stop control table. Note that even when the stop status of the reels and the stop positions of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, the reel motors 32L, 32C, and 32R use stepping motors that make one revolution with a cycle of 168 steps (0 to 167). That is, by driving the reel motors 32L, 32C, 32R by 168 steps, the reels 2L, 2C, 2R make one revolution. Twenty-one areas (frames) divided into 16 steps (the number of steps in which one symbol moves) for one revolution of the reel are defined, and these areas include areas 0 to 20 from the reel reference position. A number has been assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is also 21, and the symbol numbers of 0 to 20 from the reel reference position are assigned to the symbols of each reel. , Area numbers 0 to 20 are sequentially assigned. In the stop control table, the number of sliding frames for each region number is compressed and stored according to a predetermined rule. By expanding the stop control table, the number of sliding frames for each region number can be obtained. I have.

前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, in the stop control table created with reference to the table index and the table creation data, the area corresponding to each area number is set at the stop reference position (in the present embodiment, the see-through window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected at the timing (the timing at which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each area number) located at the lower symbol area (3). This is a table in which the number of frames is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the start address of table creation data according to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, first, the table index is referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, and table creation data is specified based on the obtained index data, and all reels are identified from the specified table creation data. Acquires the address of the stop control table of each reel corresponding to the rotating state, develops the stop control table of each reel stored at the acquired address, and creates a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   When any one of the reels stops or any two of the reels stop, the index data acquired at the start of the reel rotation, that is, the start address of the table creation data according to the internal winning state of the game. The table creation data is identified based on the table creation data, and the stopped reel and the stop control table address of the unstopped reel corresponding to the area number of the stopped position of the reel are acquired from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is developed to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main control unit 41 effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the spinning reel, the control for causing the corresponding reel to derive the display result is described. More specifically, when any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is effectively detected, the stop operation position is determined based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. The number of sliding frames corresponding to the area number at the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation has been detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the acquired number of sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the acquired number of sliding frames is calculated as the number of steps until the reel is stopped, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Perform control. Accordingly, the area corresponding to the area number corresponding to the area number corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in the present embodiment, the see-through window 3). (The lower symbol area).

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop situation (and the stopped position of the stopped reel). That is, table creation data corresponding to one internal winning state in one game state, and a stop control table corresponding to a reel stop state (and a stopped reel stop position) are uniquely defined. Is also unique for one internal winning state and one reel stop state (and a stopped reel stop position) in one game state. Therefore, when the gaming state, the internal winning state, and the reel stop state (and the stopped reel stop position) all have the same condition, the reels are controlled based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Will be performed.

また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is defined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of four frame symbols after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be specified from a range of up to five frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Further, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to draw up to four symbols and stop the reel after detecting the stop operation. The stop position of the symbol can be designated from a maximum of five symbols including the operation position.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In the present embodiment, when any of the winning combinations has been won, the winning combinations are drawn to the pay line LN as much as possible within a range of four frames, and the unwinned roles are drawn so as not to be aligned with the winning line LN. Creates a stop control table in which the number of sliding frames is determined and performs stop control of the reels. If none of the roles are won, stop control in which the number of sliding frames in which none of the roles are aligned is determined A table is created and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the winning combination in the pay-in line LN within the pull-in range of a maximum of four frames can be aligned and stopped, a control for aligning and stopping the winning combination is performed. In the case of a winning combination, a control is performed to stop in a drop-in range of a maximum of four frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。   If the special role and the small role are elected at the same time, such as when the small role is elected while the special role has been carried over before the previous game, the winning small role is placed in the winning line LN within a range of 4 frames. The number of sliding frames is determined so as to draw in as much as possible, and for the stop operation position where the winning small role cannot be drawn within a maximum of four frames within the winning line LN, the winning special role is placed on the winning line LN. A stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to draw in the frame as much as possible is created, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if it is possible to stop all the winning combinations in the pay-in line LN within a pull-in range of a maximum of 4 frames, the control is performed to stop the small wins together. If it is not possible to draw a small role that has been won within a pull-in range of up to four frames on the line LN, if special roles that have been won within a pull-in range of up to four frames on the payline LN can be stopped together, A control for stopping the rolls in a row is performed, and the control for stopping the winning combination is performed within the pull-in range of 4 frames. That is, in such a case, the control for aligning the small combination with the pay line LN is given priority over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. When the special combination and the small combination can be drawn in at the same time, only the small combination is drawn in, so that the small combination and the small combination are not aligned with the winning line LN.

なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。   In this embodiment, the special role and the small role are simultaneously won when the small role is won while the special role is carried over from before the previous game, or when the special role and the small role are newly won at the same time. In this case, the winning small role is given priority over the winning special role, and only when the small role cannot be drawn, the special role is aligned with the winning line LN. In the case where the special combination is won at the same time, the control for aligning the special combination with the winning line LN is given priority over the small combination, and the control for aligning the small combination with the winning line LN may be performed only when the special combination cannot be drawn. .

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役とリプレイが同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。   When the special role and the replay are elected at the same time, such as when the special role has been carried over from the previous game and the special role and the replay are elected at the same time, when the stop operation is performed, the maximum pay line LN is displayed. Control is performed in which the symbols of the replaying game are aligned and stopped within the four-frame pull-in range. In this case, the symbols that constitute the replaying game or the symbols that constitute the replaying game that is simultaneously won are arranged within 5 symbols on each of the reels 2L, 2C and 2R, that is, at intervals of 4 frames or less. Since the stop can be stopped at an arbitrary position within the pull-in range of 4 frames, if the special role and the replaying role are simultaneously won, regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. Instead, the re-game players will always win. That is, in such a case, the control for aligning the re-game combination with the pay line LN has priority over the special combination, and the re-game combination always wins. When the special combination and the re-game combination can be drawn in at the same time, only the re-game combination is drawn in so that the special combination is not aligned with the pay line LN at the same time as the re-game combination.

本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In the present embodiment, after the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started, the main controller 41 rotates the reels for which the stop operation has not yet been detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. And the control to stop the display result on the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. Even if the reel rotation is temporarily stopped due to the occurrence of the reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the reel rotation is restarted. On the condition that the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R is detected, the control of stopping the display result on the corresponding reel is performed.

なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In the present embodiment, the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. After that, when a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is considered that the stop operation has been performed, and the automatic stop control for automatically stopping each reel is performed. You may do it. In this case, since the reels stop without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination has been won.

次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を説明する。   Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described.

[起動処理(メイン)]
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図5および図6のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
[Startup process (main)]
When a system reset signal is input from the reset circuit 49, the main control unit 41 performs a startup process (main) shown in the flowcharts of FIGS.

図5および図6に示すように、メイン制御部41は、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa2)、IレジスタおよびIYレジスタの値を初期化する(Sa3)。IレジスタおよびIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。   As shown in FIGS. 5 and 6, the main control unit 41 first initializes the internal device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, and the like (Sa2), and then initializes the values of the I register and the IY register. (Sa3). By initializing the I register and the IY register, an address of an interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and a reference address when referencing a storage area of the RAM 41c is set in the IY register. . These values are fixed values and are always initialized at startup.

次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa4)、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算する(Sa5)。   Next, access to the RAM 41c is permitted (Sa4), and RAM parities of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c are calculated (Sa5).

Sa6のステップでは、Sa5のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa6のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa22)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa23)、設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更開始コマンドを生成し(Sa19)、生成した設定変更開始コマンドをコマンドバッファに格納し(Sa20)、図8および図9において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa21)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図7に示すゲーム処理に移行する。   In the step Sa6, it is determined whether or not the RAM parity calculated in the step Sa5 is 0. If the power interruption interrupt processing (main) is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step Sa6, the data stored in the RAM 41c is not normal. In this case, after the initialization 1 for initializing all the storage areas other than the used stack area and the important work among the storage areas of the RAM 41c is executed (Sa22), it is determined whether the setting key switch 37 is turned on. (Sa23), and if the setting key switch 37 is on, a setting change start command indicating that the setting is being changed is generated (Sa19), and the generated setting change start command is stored in the command buffer (Sa20). ), The timer interrupt processing (main) executed at regular intervals (interval of 0.56 ms) by the main control unit 41 described in FIG. 8 and FIG. Allow write (Sa21), the setting change processing for such change of winning probability of winning, that is, the transition to the setting change state. When the setting change process ends, the process proceeds to a game process shown in FIG.

Sa23のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa24)、RAM異常を示すエラー開始コマンドを生成し(Sa25)、生成したエラー開始コマンドをコマンドバッファに格納し(Sa26)、図8および図9において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa27)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図7に示すゲーム処理に移行する。   If the setting key switch 37 is off in the step of Sa23, an error code indicating a RAM error is set in a register (Sa24), an error start command indicating a RAM error is generated (Sa25), and the generated error start command is Stored in a buffer (Sa26), and permit the interruption of the timer interruption process (main) executed at regular intervals (interval of 0.56 ms) by the main control unit 41 described in FIGS. 8 and 9 (Sa27). , Error processing, ie, transition to the RAM abnormal error state. Then, when the RAM abnormality error state is released, for example, by operating the reset / setting switch 38 by a game clerk, the processing shifts to the game processing shown in FIG.

Sa6のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa7)。正常に電断処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、Sa22のステップに移行して初期化1を実行し、その後、Sa23のステップにおいて設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa19〜Sa21の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Sa27のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、前述したSa24〜Sa27の処理を行い、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、RAM異常エラー状態が解除されると、図7に示すゲーム処理に移行する。   If the RAM parity is 0 in the step Sa6, it is further determined whether the destructive diagnosis data is normal or not (Sa7). If the power interruption processing (main) is performed normally, the destruction diagnosis data should have been set. If the destruction diagnosis data is not normal in the step Sa7 (the destruction diagnosis data is stored at the time of power interruption). In the case other than 5A (H), the data in the RAM 41c is not normal. Therefore, the process shifts to the step Sa22 to execute the initialization 1, and then the setting key switch 37 is turned on in the step Sa23. For example, the processing of Sa19 to Sa21 described above is performed, and the processing shifts to the setting change processing, ie, the setting change state. If the setting key switch 37 is off in the step of Sa27, the processing of Sa24 to Sa27 described above is performed, and the processing shifts to the error processing, that is, the RAM abnormal error state. Then, when the RAM abnormality error state is released, the processing shifts to the game processing shown in FIG.

Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし(Sa8)、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa9)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa10)、設定キースイッチ37がonであれば、初期化1を実行し(Sa15)、前述したSa19〜Sa21の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図7に示すゲーム処理に移行する。   If it is determined in step Sa7 that the data for destructive diagnosis is normal, the data in the RAM 41c is normal. Therefore, the data for destructive diagnosis is cleared (Sa8), and the unsaved work, unused area, and unused data in the RAM 41c are cleared. After performing initialization 3 for initializing the used stack area (Sa9), it is determined whether or not the setting key switch 37 is on (Sa10). If the setting key switch 37 is on, initialization 1 is executed. (Sa15), the above-described processes of Sa19 to Sa21 are performed, and the process shifts to a setting change process, that is, a setting change state. When the setting change process ends, the process proceeds to a game process shown in FIG.

Sa10のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa11)、電断復帰1コマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa12)。次いで、電断復帰2コマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa13)。次いで、電断復帰3コマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa14)。次いで、電断復帰4コマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa15)。次いで、ホットスタートコマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa16)。そして、図8および図9において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa17)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図7に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、ゲーム処理のSd1〜Sd6の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図8および図9に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。   If the setting key switch 37 is off in the step of Sa10, each register is restored to the state before power interruption, that is, the state saved in the stack (Sa11), and the power interruption recovery 1 command (see FIG. 8) is generated. And store it in the command buffer (Sa12). Next, a power failure recovery 2 command (see FIG. 8) is generated and stored in the command buffer (Sa13). Next, a power failure recovery 3 command (see FIG. 8) is generated and stored in the command buffer (Sa14). Next, a power failure recovery 4 command (see FIG. 8) is generated and stored in the command buffer (Sa15). Next, a hot start command (see FIG. 8) is generated and stored in the command buffer (Sa16). Then, the main control unit 41 described with reference to FIGS. 8 and 9 permits the interruption of the timer interruption processing (main) executed at regular intervals (interval of 0.56 ms) (Sa17), The process returns to the process that was being executed. If any of the processing in the game processing shown in FIG. 7 has been performed before the power interruption, the processing of Sd1 to Sd6 of the game processing is performed based on the value of the program counter (PC) returned in Sa11. The process returns to the process performed before the power interruption. Further, for example, if any of the processes in the timer interrupt process shown in FIGS. 8 and 9 is performed before the power interruption, based on the value of the program counter (PC) returned in Sa11, The process returns to the process performed before the power interruption among the processes of Sk1 to Sk26 of the timer interrupt process.

[各種コマンドについて]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトのモードデータとコマンドの内容を示す1バイトのEXTデータとからなる。サブ制御部91は、モードデータからコマンドの種類を判別し、EXTデータからコマンドの内容を判別する。
[About various commands]
Next, a command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 will be described. The command transmitted from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 includes 1-byte mode data indicating the type of command and 1-byte EXT data indicating the content of the command. The sub-control unit 91 determines the type of the command from the mode data, and determines the content of the command from the EXT data.

各コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図8および図9に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。   Each command is temporarily stored in a command transmission buffer provided in a special work of the RAM 41c of the main control unit 41, and is executed in the command transmission processing (main) executed in the timer interruption processing (main) shown in FIGS. In Sk16), it is transmitted to the sub control unit 91.

サブ制御部91は、メイン制御部41からコマンドを受信したときに、受信したコマンドの種類に応じて、液晶表示器51から表示されている画像、スピーカ53,54から出力される音声、前面扉1bに設けられたランプなどの制御を行う。   When a command is received from the main control unit 41, the sub-control unit 91 outputs an image displayed on the liquid crystal display 51, a sound output from the speakers 53 and 54, and a front door according to the type of the received command. 1b is controlled.

設定変更開始コマンドは、設定変更が開始されたことを示すコマンドである。設定変更開始コマンドは設定変更の開始時に送信される。EXTデータには、設定変更が開始されたことを示す値が設定される。   The setting change start command is a command indicating that the setting change has been started. The setting change start command is transmitted at the start of the setting change. A value indicating that the setting change has been started is set in the EXT data.

設定変更終了コマンドは、設定変更が終了したことおよび設定変更により選択された設定値を示すコマンドである。設定変更終了コマンドは設定変更の終了時に送信される。EXTデータには、設定変更により選択される6種類の設定値のいずれかが設定される。   The setting change end command is a command indicating that the setting change has ended and the setting value selected by the setting change. The setting change end command is transmitted when the setting change ends. In the EXT data, one of six types of setting values selected by changing the setting is set.

エラー開始コマンドは、エラーが発生したことを示すコマンドである。EXTデータには、8種類のエラーのいずれかが設定される。エラー開始コマンドはエラー処理の開始時に送信される。8種類のエラーには、オーバーフロータンク35内のメダルが満タンになったことを示すオーバーフロータンク溢れエラー、ホッパータンク34a内のメダルがなくなったことを示す払出メダルなしエラー、払い出すメダルがホッパータンク34aなどで詰まったことを示す払出メダル詰まりエラー、メダルセレクタでのメダルの検出異常が発生したことを示す投入信号異常エラー、リールの回転が正常に行われていないことを示すリール回転異常エラー、内部抽選の結果から入賞が予想される入賞予想フラグと実際に入賞した入賞結果とが一致しなかったことを示す不正入賞エラー、RAM異常を示すRWM内容エラーが設定されている。   The error start command is a command indicating that an error has occurred. One of eight types of errors is set in the EXT data. The error start command is transmitted at the start of error processing. The eight types of errors include an overflow tank overflow error indicating that the medal in the overflow tank 35 is full, a payout medal no error indicating that the medal in the hopper tank 34a has run out, and a medal to be paid out is the hopper tank. A payout medal clogging error indicating that the reels are clogged at 34a or the like, a throw-in signal error error indicating that a medal detection error has occurred in the medal selector, a reel rotation error error indicating that reel rotation is not performed normally, A winning prize flag, which is expected to win based on the result of the internal lottery, and an illegal winning error indicating that the winning result actually won does not match, and an RWM content error indicating a RAM abnormality are set.

エラー解除コマンドは、エラーが解除されたことを示すコマンドである。エラー解除コマンドはエラー処理の解除時に送信される。EXTデータには、エラーが解除されたことを示す値が設定される。   The error release command is a command indicating that the error has been released. The error release command is transmitted when error processing is released. A value indicating that the error has been cleared is set in the EXT data.

精算開始時コマンドは、メダルの精算が開始されたことを示すコマンドである。精算開始時コマンドは精算処理の開始時に送信される。EXTデータには、投入されたメダルが精算されたことを示すデータとクレジットされたメダルが精算されたことを示すデータとのいずれかが設定される。   The settlement start command is a command indicating that the settlement of medals has started. The settlement start command is transmitted at the start of the settlement process. Either data indicating that the inserted medals have been settled or data indicating that the credited medals have been settled are set in the EXT data.

精算終了コマンドは、メダルの精算が終了したことを示すコマンドである。精算終了コマンドは精算処理の終了時に送信される。EXTデータには、精算が終了したことを示す値が設定される。   The settlement end command is a command indicating that the settlement of medals has been completed. The settlement end command is transmitted at the end of the settlement process. A value indicating that the settlement has been completed is set in the EXT data.

メダル投入コマンドは、メダルが投入されたことを示すコマンドである。メダル投入コマンドは、クレジットの加算を伴わないメダルの投入時に送信される。EXTデータには、投入したメダルの枚数(1〜3枚のいずれか)を示す値が設定される。   The medal insertion command is a command indicating that a medal has been inserted. The medal insertion command is transmitted when a medal is inserted without adding credits. In the EXT data, a value indicating the number of inserted medals (one of 1 to 3) is set.

クレジット増加コマンドは、クレジットされたメダルの枚数が増加したことを示すコマンドである。クレジット増加コマンドは、クレジットの加算を伴うメダルの投入時に送信される。EXTデータには、クレジットが増加したことを示す値が設定される。   The credit increase command is a command indicating that the number of credited medals has increased. The credit increase command is transmitted when a medal is inserted with addition of a credit. A value indicating that the credit has increased is set in the EXT data.

遊技カウンタ1コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる0〜127のカウント値を示すコマンドである。遊技カウンタ1コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、0〜127のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。   The game counter 1 command is a command indicating a count value of 0 to 127 which is counted every time a game is played. The game counter 1 command is transmitted when a start switch operation is received. In the EXT data, a value indicating any one of the count values of 0 to 127 is set.

リール加速情報コマンドは、リールの回転が開始したことを示すコマンドである。リール加速情報コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、9種類のリールの回転開始パターンのうちのいずれかを示す値が設定される。   The reel acceleration information command is a command indicating that the rotation of the reel has started. The reel acceleration information command is transmitted when a start switch operation is received. In the EXT data, a value indicating one of the nine types of rotation start patterns of the reels is set.

内部当選コマンドは、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示すコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示す値が設定される。   The internal winning command is a command indicating whether or not BB has been won and the state of the RT. The internal winning command is transmitted when the operation of the start switch is received. In the EXT data, a value indicating whether or not the BB has been won and a state of the RT are set.

当選番号コマンドは、内部抽選の結果を示すコマンドである。当選番号コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、内部抽選の結果を示す値が設定される。   The winning number command is a command indicating the result of the internal lottery. The winning number command is transmitted when the operation of the start switch is received. In the EXT data, a value indicating the result of the internal lottery is set.

BB投入枚数1コマンドは、BBのゲームで投入したメダルの枚数を示すコマンドである。BB投入枚数1コマンドは、リールの回転開始時に送信される。EXTデータには、投入されたメダルの枚数を示す値が設定される。   The BB insertion number 1 command is a command indicating the number of medals inserted in the BB game. The BB insertion number 1 command is transmitted at the start of reel rotation. A value indicating the number of inserted medals is set in the EXT data.

リール停止受付1コマンドは、第1停止が行われたことを示すコマンドである。リール停止受付1コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、各ストップスイッチの受付状態(すなわち操作されたか否か)および各ストップスイッチに内蔵されたLEDの点灯状態(点灯中か否か)を示す値が設定される。   The reel stop reception 1 command is a command indicating that the first stop has been performed. The reel stop reception 1 command is transmitted when a stop switch operation is received. In the EXT data, a value indicating a reception state of each stop switch (that is, whether or not the stop switch has been operated) and a lighting state of an LED built in each stop switch (whether or not lighting is being performed) are set.

リール滑りコマ数1コマンドは、第1停止が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである。リール滑りコマ数1コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールが停止するまでのコマ数(0〜4コマ)を示す値が設定される。   The reel sliding frame number 1 command is a command indicating the number of frames until the reel stops when the first stop is performed. The reel slip frame number 1 command is transmitted when an operation of the stop switch is received. In the EXT data, a value indicating the number of frames (0 to 4 frames) until the reel stops is set.

リール停止位置1コマンドは、第1停止が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである。リール停止位置1コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールの停止位置(コマ番号0〜20)を示す値が設定される。   The reel stop position 1 command is a command indicating the position where the reel stops when the first stop is performed. The reel stop position 1 command is transmitted when an operation of the stop switch is received. A value indicating a reel stop position (frame number 0 to 20) is set in the EXT data.

リール停止受付2コマンドは、第2停止が行われたことを示すコマンドである。リール停止受付2コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、各ストップスイッチの受付状態(すなわち操作されたか否か)および各ストップスイッチに内蔵されたLEDの点灯状態(点灯中か否か)を示す値が設定される。   The reel stop reception 2 command is a command indicating that the second stop has been performed. The reel stop reception 2 command is transmitted when a stop switch operation is received. In the EXT data, a value indicating a reception state of each stop switch (that is, whether or not the stop switch has been operated) and a lighting state of an LED built in each stop switch (whether or not lighting is being performed) are set.

リール滑りコマ数2コマンドは、第2停止が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである。リール滑りコマ数2コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールが停止するまでのコマ数(0〜4コマ)を示す値が設定される。   The reel sliding frame number 2 command is a command indicating the number of frames until the reel stops when the second stop is performed. The reel slip frame number 2 command is transmitted when an operation of the stop switch is received. In the EXT data, a value indicating the number of frames (0 to 4 frames) until the reel stops is set.

リール停止位置2コマンドは、第2停止が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである。リール停止位置2コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールの停止位置(コマ番号0〜20)を示す値が設定される。   The reel stop position 2 command is a command indicating the position where the reel stops when the second stop is performed. The reel stop position 2 command is transmitted when an operation of the stop switch is received. A value indicating a reel stop position (frame number 0 to 20) is set in the EXT data.

リール停止受付3コマンドは、第3停止が行われたことを示すコマンドである。リール停止受付3コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、各ストップスイッチの受付状態(すなわち操作されたか否か)および各ストップスイッチに内蔵されたLEDの点灯状態(点灯中か否か)を示す値が設定される。   The reel stop reception 3 command is a command indicating that the third stop has been performed. The reel stop reception 3 command is transmitted when a stop switch operation is received. In the EXT data, a value indicating a reception state of each stop switch (that is, whether or not the stop switch has been operated) and a lighting state of an LED built in each stop switch (whether or not lighting is being performed) are set.

リール滑りコマ数3コマンドは、第3停止が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである。リール滑りコマ数3コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールが停止するまでのコマ数(0〜4コマ)を示す値が設定される。   The reel slip frame number 3 command is a command indicating the number of frames until the reel stops when the third stop is performed. The reel sliding frame number 3 command is transmitted when an operation of the stop switch is received. In the EXT data, a value indicating the number of frames (0 to 4 frames) until the reel stops is set.

リール停止位置3コマンドは、第3停止が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである。リール停止位置3コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールの停止位置(コマ番号0〜20)を示す値が設定される。   The reel stop position 3 command is a command indicating the position where the reel stops when the third stop is performed. The reel stop position 3 command is transmitted when an operation of the stop switch is received. A value indicating a reel stop position (frame number 0 to 20) is set in the EXT data.

遊技カウンタ2コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる0〜127のカウント値を示すコマンドである。遊技カウンタ2コマンドは、全リールの停止後に送信される。EXTデータには、0〜127のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。   The game counter 2 command is a command indicating a count value of 0 to 127, which is counted every time a game is played. The game counter 2 command is transmitted after all reels stop. In the EXT data, a value indicating any one of the count values of 0 to 127 is set.

RT情報2コマンドは、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示すコマンドである。RT情報2コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示す値が設定される。   The RT information 2 command is a command indicating whether or not BB has been won and the state of the RT. The RT information 2 command is transmitted when a start switch operation is received. In the EXT data, a value indicating whether or not the BB has been won and a state of the RT are set.

入賞番号1コマンドは、入賞の種類を示すコマンドである。入賞番号1コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、BBの作動状態(BB中か否か)と入賞の種類を示す値が設定される。   The winning number 1 command is a command indicating the type of winning. The winning number 1 command is transmitted at the start of the medal payout process. In the EXT data, a value indicating the operating state of the BB (whether or not the BB is being performed) and the type of winning is set.

入賞番号2コマンドは、入賞の種類を示すコマンドである。入賞番号1コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、BBの作動状態(BB中か否か)と入賞の種類を示す値が設定される。   The winning number 2 command is a command indicating the type of winning. The winning number 1 command is transmitted at the start of the medal payout process. In the EXT data, a value indicating the operating state of the BB (whether or not the BB is being performed) and the type of winning is set.

入賞枚数コマンドは、入賞により払い出されるメダルの枚数を示すコマンドである。入賞枚数コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、メダルの払出枚数を示す値が設定される。   The winning number command is a command indicating the number of medals paid out by winning. The winning number command is transmitted at the start of the medal payout process. In the EXT data, a value indicating the payout number of medals is set.

BB払出枚数1コマンドは、BB時のメダルの払出枚数を示すコマンドである。BB払出枚数1コマンドは、BB中におけるメダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、BB中におけるメダルの払出枚数を示す値(上位7ビット)が設定される。   The BB payout number 1 command is a command indicating the payout number of medals at the time of BB. The BB payout number 1 command is transmitted at the start of the medal payout process during BB. In the EXT data, a value (upper 7 bits) indicating the number of payout medals in BB is set.

BB払出枚数2コマンドは、BB時のメダルの払出枚数を示すコマンドである。BB払出枚数2コマンドは、BB中におけるメダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、BB中におけるメダルの払出枚数を示す値(下位7ビット)が設定される。   The BB payout number 2 command is a command indicating the payout number of medals at the time of BB. The BB payout number 2 command is transmitted at the start of the medal payout process during BB. In the EXT data, a value (lower 7 bits) indicating the number of payout medals in BB is set.

BB終了待ちコマンドは、BBの終了待ちであることを示すコマンドである。BB終了待ちコマンドはBB終了時に送信される。EXTデータには、終了待ちのBBの種類(本実施形態では1種類)を示す値が設定される。   The BB end wait command is a command indicating that the BB is waiting for the end. The BB end waiting command is transmitted when BB ends. In the EXT data, a value indicating the type of BB waiting for completion (one type in the present embodiment) is set.

BB終了コマンドは、BBが終了することを示すコマンドである。BB終了コマンドはBB終了時、自動精算の開始時、打ち止め処理の開始時に送信される。EXTデータには、終了するBBの種類(本実施形態では1種類)を示す値が設定される。   The BB end command is a command indicating that the BB ends. The BB end command is transmitted at the time of BB end, at the start of automatic settlement, or at the start of stop processing. In the EXT data, a value indicating the type of BB to be ended (one type in the present embodiment) is set.

RT情報1コマンドは、RTの状態を示すコマンドである。RT情報1コマンドは、ゲームの終了時に送信される。EXTデータには、RTの状態を示す値が設定される。   The RT information 1 command is a command indicating the state of the RT. The RT information 1 command is transmitted at the end of the game. A value indicating the state of the RT is set in the EXT data.

BB作動種別コマンドは、BB中か否かを示すコマンドである。BB作動種別コマンドは、ゲームの終了時に送信される。EXTデータには、BB中か否かを示す値が設定される。   The BB operation type command is a command indicating whether or not BB is being performed. The BB operation type command is transmitted at the end of the game. In the EXT data, a value indicating whether or not BB is being performed is set.

遊技終了コマンドは、ゲームを終了したときの遊技状態(BB、RB、リプレイ入賞)を示すコマンドである。遊技終了コマンドは、ゲームの終了時に送信される。EXTデータには、ゲームを終了したときの遊技状態(BB、RB、リプレイ入賞)を示す値が設定される。   The game end command is a command indicating a game state (BB, RB, replay winning) when the game is ended. The game end command is transmitted when the game ends. In the EXT data, a value indicating a game state (BB, RB, replay winning) when the game is ended is set.

ドアコマンドは、前面扉1bが開放されているか否かを示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、設定変更開始時、RWM内容エラー開始時、ゲーム終了時、ドア開閉時に送信される。EXTデータには、ドアの開放状態(開放あるいは閉鎖のいずれであるか)を示す値が設定される。   The door command is a command indicating whether or not the front door 1b is open. The door command is transmitted when the power is turned on, when the setting is changed, when the RWM content error starts, when the game ends, and when the door is opened and closed. In the EXT data, a value indicating the open state of the door (whether it is open or closed) is set.

電断復帰1コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる0〜127のカウント値を示すコマンドである。電断復帰1コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、0〜127のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。   The power-off recovery 1 command is a command indicating a count value of 0 to 127, which is counted every time the game is played. The power-off recovery 1 command is transmitted when the backup is normal after the power is turned on. In the EXT data, a value indicating any one of the count values of 0 to 127 is set.

電断復帰2コマンドは、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示すコマンドである。電断復帰2コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示す値が設定される。   The power interruption recovery 2 command is a command indicating whether or not BB has been won and the state of the RT. The power-off recovery 2 command is transmitted when the backup is normal after the power is turned on. In the EXT data, a value indicating whether or not the BB has been won and a state of the RT are set.

電断復帰3コマンドは、BB中か否かおよび投入済みのメダルの枚数を示すコマンドである。電断復帰3コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、BB中か否かおよび投入済みのメダルの枚数を示す値が設定される。   The power interruption recovery 3 command is a command indicating whether or not BB is being performed and the number of inserted medals. The power-off recovery 3 command is transmitted when the backup is normal after the power is turned on. In the EXT data, a value indicating whether or not BB is being performed and the number of inserted medals is set.

電断復帰4コマンドは、ゲームを終了したときの遊技状態(BB、RB、リプレイ入賞)を示すコマンドである。電断復帰4コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、ゲームを終了したときの遊技状態(BB、RB、リプレイ入賞)を示す値が設定される。   The power interruption return 4 command is a command indicating a game state (BB, RB, replay winning) when the game is ended. The power-off recovery 4 command is transmitted when the backup is normal after the power is turned on. In the EXT data, a value indicating a game state (BB, RB, replay winning) when the game is ended is set.

ホットスタートコマンドは、電源をオフにしないで再起動することを示すコマンドである。ホットスタートコマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、電源をオフにしないで再起動することを示す値が設定される。   The hot start command is a command indicating restarting without turning off the power. The hot start command is transmitted when the backup is normal after the power is turned on. In the EXT data, a value indicating restart without turning off the power is set.

[ゲーム処理]
図7は、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Game processing]
FIG. 7 is a flowchart showing the control content of the game processing executed by the main control unit 41.

図7に示すように、ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。   As shown in FIG. 7, in the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6) ) Are executed in order, and when the game end processing ends, the flow returns to the BET processing again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。   In the BET process in the step Sd1, a process is executed in which the game waits in a state where the bet amount can be set, a specified number of bets is set according to the game state, and the game is started when the start switch 7 is operated. .

Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役(BBまたはRB)に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、上記したように特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役(特別役持ち越し中は特別役は内部抽選の対象から除外される)について判定処理が行われる。   In the internal lottery process in the step Sd2, it is determined whether the winning of each of the above-mentioned roles is permitted based on the random number value for the internal lottery latched at the same time as the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step Sd1 (that is, display A process is performed to determine whether or not the derivation of the result is permitted. In the internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c based on each lottery result. When a special combination (BB or RB) is won by an internal lottery, a special combination carryover flag is set. Then, as described above, the presence / absence of the special role carryover flag is determined to determine whether the special role has been carried over, and the winning role according to the presence / absence of the carryover (the special role is excluded from the internal lottery during the special role carryover). Is performed).

Sd3のステップにおけるリール回転処理では、ストップスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   In the reel rotation process in the step Sd3, the process of rotating each of the reels 2L, 2C, 2R in response to the operation of the stop switch 7, the result of the internal lottery in the step Sd2, and the stop switch 8L, 8C, 8R In response to the detection of the operation, a process of stopping the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is executed.

Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、特別役が入賞した場合には本処理において特別役持ち越しフラグがクリアされる。   In the prize determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the reels 2L, 2C, 2R has stopped, a prize is won according to the display result derived on each of the reels 2L, 2C, 2R. A process for determining whether or not the error has occurred is executed. When the special combination is won, the special combination carry over flag is cleared in this processing.

Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。   In the payout process in the step Sd5, when occurrence of a prize is determined in the step Sd4, processes such as credit addition and medal payout are performed based on the number of payouts according to the prize.

Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   In the process at the time of ending the game in the step Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.

また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部91に送信されるようになっている。   In the game processing, a command is generated in accordance with the progress control of the game, set in the command buffer, and transmitted to the sub control unit 91.

[タイマ割込処理(メイン)]
図8および図9は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
[Timer interrupt processing (main)]
FIGS. 8 and 9 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt processing (main) which is executed by the main control unit 41 interrupting the start processing and the game processing at regular intervals (interval of 0.56 ms). Note that other interrupts are automatically prohibited during the execution period of the timer interrupt processing (main).

図8および図9に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。   As shown in FIG. 8 and FIG. 9, in the timer interrupt processing (main), first, a register in use is saved in a stack area (Sk1).

次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (Sk2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal has been input from the power interruption detection circuit 48. If the voltage drop signal has been input, it is determined whether or not the voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process. If a voltage drop signal is also input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that fact is set.

Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。   After the power failure determination process in step Sk2, it is determined whether or not the power failure flag is set (Sk3). If the power failure flag is not set, the process proceeds to Sk4, and the power failure flag is set. Then, the process proceeds to the power interruption processing (main).

Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。   In step Sk4, a port input process of inputting detection data of various switches from an input port is performed.

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt processing (main) from the four types of timer interrupts 1 to 4 is advanced by 1 (Sk5). In this embodiment, the timer interrupt 1 is a branching process during the timer interrupt for controlling the motor to start the reels. Specifically, the processes of Sk9 to Sk11 such as a reel start process described later. Is performed. Timer interrupt 2 is a branching process during timer interrupt for controlling LED display, updating a time counter, monitoring a door open / close state, controlling output of control signals and the like, and updating commands and external output signals. Specifically, processes of Sk12 to Sk17, such as an LED dynamic display process described later, are performed. The timer interrupt 3 is a branching process during the timer interrupt for detecting the passage of the origin of the reel, monitoring a switch input, and reading a random number value. Processing of Sk20 to Sk22 such as time processing is performed. The timer interrupt 4 is a branching process during the timer interrupt for detecting the input of the stop switch and performing the stop control of the reel. More specifically, the processes of Sk23 to Sk25 such as a stop switch process described later. Is performed. In step Sk5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the branch value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Every time the timer interrupt processing (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。   Next, it is determined whether the timer interrupt is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 with reference to the branch counter value (Sk6). In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether or not the reel motors 32L, 32C, 32R are starting or rotating at a constant speed, and if the reel motors 32L, 32C, 32R are starting or rotating at a constant speed. For example, a motor phase signal output process for outputting the phase signal data changed in the motor step process of Sk10 described later and the phase signal data changed in the final stop process of Sk24 described later is executed (Sk7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。   Next, it is determined whether or not it is 1 by referring to the branch counter value, that is, whether or not it is the timer interrupt 2 (Sk8). If it is not the timer interrupt 2, that is, if it is the timer interrupt 1, the reel motor Reel start processing (Sk9) for controlling the step time interval at the start of 32L, 32C, 32R, motor step processing (Sk10) for changing the phase signal data of reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C , 32R, after a predetermined time has elapsed, a motor phase signal standby process (Sk11) for changing the phase signal to one-phase excitation is sequentially performed, and then the process proceeds to Sk25.

また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。   In the case of timer interrupt 2 in step Sk8, an LED dynamic display process (Sk12) for dynamically lighting various indicators and a control signal output process for outputting data such as lighting signals of various LEDs to an output port. (Sk13), a time counter update process for updating various time counters (Sk14), monitoring of the detection state of the door open detection switch 25, a door monitoring process for requesting the transmission of a door command (Sk15), and a command buffer. After sequentially executing a command transmission process (Sk16) for transmitting various commands such as a setting change command, a return command, and an error command to the sub-control unit 91 and an external output signal update process (Sk17) for updating an external output signal, Sk25 is executed. Proceed to step.

また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rなどのスイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   If the timer interrupt is the timer interrupt 3 or the timer interrupt 4 in the step of Sk6, it is further determined whether or not the timer interrupt is 3 with reference to the branch counter value, that is, whether or not the timer interrupt 4 (Sk18). If it is not the interrupt 4, that is, if it is the timer interrupt 3, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is checked for passing through the origin (passing the reel reference position), and the occurrence of the reel rotation error is detected and stopped. Check that the preparation is completed (whether the stop preparation completion code is set). If the preparation for stopping is completed and the motor is rotating at a constant speed, operate the stop switch corresponding to the reel being rotated. Origin passing processing (Sk20) to be activated, whether the detection state of switches such as the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, and 8R has changed. After performing a switch input determination process (Sk21) for requesting the transmission of a constant, operation detection command, and the like, and a random value reading process (Sk22) for reading numerical data from the random value register R1D and storing the data in a random value storage work, Sk26 is performed. Proceed to step.

また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   In addition, if the timer interrupt is 4 in the step of Sk18, when the stop operation position is stored in the work of the stop reel with the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R, the stop stored in the work of the stop reel is performed. A stop switch process (Sk23) for determining a stop position from the operation position and calculating how many steps to stop after, counting the number of steps until the stop calculated in the stop switch process, and when it is time to stop. A stop process (Sk24) for starting the braking by two-phase excitation, a final stop process (Sk25) for three-phase excitation after a predetermined time from the start of the brake in the stop process, and then the process proceeds to Sk26.

Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。   In step Sk26, the register saved in the stack area in Sk1 is restored, and the process returns to the process before the interrupt.

[入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせについて]
本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴うボーナスと、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
[Types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations]
In the slot machine 1 of the present embodiment, a winning is achieved when a predetermined symbol combination is arranged on the winning line LN. The types of winning combinations are determined according to the game state, but can be broadly divided into bonuses involving shifting to big bonuses and regular bonuses, small roles involving payouts of medals, and setting of the number of bets. There are replays that allow the next game to be started without need.

なお、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   The big bonus may be indicated as BB and the regular bonus may be indicated as RB. In addition, the big bonus and the regular bonus may be simply referred to as a bonus. In order for the winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to set a winning flag in the RAM 41c to allow the winning of the combination by winning the internal lottery.

図10〜図13は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図14は、メイン制御部41により制御される遊技状態およびRTの遷移を説明するための図である。   10 to 13 are diagrams for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to the winning combinations. FIG. 14 is a diagram for explaining the transition of the gaming state and the RT controlled by the main control unit 41.

図14に示すように、本実施の形態におけるスロットマシンは、通常遊技状態、内部中1、2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかに制御される。   As shown in FIG. 14, the slot machine according to the present embodiment is controlled to one of a normal gaming state, 1, 2, RB, and BB (RB) inside the normal gaming state. In this case, it is controlled to any one of RT0 to RT4.

図10に示すように、入賞役のうちボーナスには、ビッグボーナス(以下、各々のビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。   As shown in FIG. 10, two types of bonuses among the winning combinations include a big bonus (hereinafter, each big bonus is referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, each regular bonus is referred to as RB). included.

BBは、入賞ラインLNに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RBは、入賞ラインLNに「黒7−黒7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   BB is won when the combination of "white 7-white 7-white 7" is completed on the pay line LN. The RB is awarded when the combination of "black 7-black 7-BAR" is arranged on the winning line LN.

BBが入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   When the BB wins, the game shifts to a big bonus that is controlled for each game during the BB regular bonus (hereinafter referred to as BBRB). The big bonus ends when 316 or more medals have been paid out.

RBが入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。   When the RB wins, the game shifts to a regular bonus (hereinafter referred to as RB). The regular bonus is terminated on condition that one of the winning combinations wins six times or 12 games are completed.

図14に示すように、BBに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、RBに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図14に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT4に制御される。   As shown in FIG. 14, from the time when the BB is internally won until a prize is won, the inside is controlled to 1 · RT0, and from the time when the RB is internally won until the prize is won, the inside is controlled to 2 · RT0. Further, as shown in FIG. 14, after the big bonus or the regular bonus (collectively referred to as a bonus) is completed, the control is controlled to the normal RT4.

後述する内部抽選においてBBまたはRBのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BBやRBを構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。   Even if one of BB and RB is won in the internal lottery described later, if the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated at an appropriate timing to enable the winning of these roles, the winning of these roles is achieved. Never. The symbols ("black 7", "white 7", "net 7") constituting BB and RB are not arranged within 5 frames on each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. It is.

次に、図11を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。   Next, with reference to FIG. 11, the small winning combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small roles include middle bell, falling bell, upper bell 1-8, middle watermelon, falling watermelon, upper watermelon, lower cherry, middle cherry, single role, rising bell, rising bevel, Includes upward-sloping ribes.

中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。   The middle bell is awarded when the combination of "bell-bell-bell" is completed on the winning line LN, and eight medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Here, referring to FIG. 3, the bell is arranged within 5 frames on each of the left reel 2L, the center reel 2C, and the right reel 2R. Therefore, when a middle bell is won in an internal lottery to be described later, it can be said that, in principle, a win can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。   A downward-sloping bell is generated when any combination of “Replay-Bell-Replay”, “Replay-Bell-Plum”, “Plum-Bell-Replay”, and “Plum-Bell-Plum” is completed on the payline LN. A prize will be won and eight medals will be paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイおよびプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイおよびプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the replay and the plum of the left reel 2L are arranged at a position below the bell, and the replay and the plum of the right reel 2R are arranged at a position above the bell. Therefore, if any of the combinations of “replay-bell-replay”, “replay-bell-plum”, “plum-bell-replay”, and “plum-bell-plum” is completed, “bell-bell-bell” Are aligned to the lower right, that is, the invalid line LM3.

また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   In addition, one of the plum and the replay is arranged within 5 frames on each of the left reel 2L and the right reel 2R, and the bell is arranged within 5 frames on the middle reel 2C. For this reason, when a downward-sloping bell is won in an internal lottery described later, it can be said that, in principle, a role can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

次に、上段ベル1〜8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   Next, the upper bells 1 to 8 will be described. The upper bell 1 wins when the combination of “Replay-Orange-Orange” is completed on the winning line LN. The upper bell 2 wins when the combination of “Replay-Orange-BAR” is completed on the winning line LN. The upper bell 3 wins when the combination of “Replay-BAR-Orange” is completed on the winning line LN. The upper bell 4 wins when the combination of “Replay-BAR-BAR” is completed on the winning line LN. The upper bell 5 wins when the combination of “plum-orange-orange” is completed on the winning line LN. The upper bell 6 wins when the combination of “plum-orange-BAR” is completed on the winning line LN. The upper bell 7 wins when the combination of “Plum-BAR-Orange” is completed on the winning line LN. The upper bell 8 wins when the combination of “Plum-BAR-BAR” is completed on the winning line LN.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイおよびプラム、中リールのBARおよびオレンジ、右リール2RのBARおよびオレンジは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−BAR」、「リプレイ−BAR−オレンジ」、「リプレイ−BAR−BAR」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−BAR」、「プラム−BAR−オレンジ」、「プラム−BAR−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, since the replay and plum of the left reel 2L, the BAR and orange of the middle reel, and the BAR and orange of the right reel 2R are arranged at positions one below the bell, "Replay- "Orange-Orange", "Replay-Orange-BAR", "Replay-BAR-Orange", "Replay-BAR-BAR", "Plum-Orange-Orange", "Plum-Orange-BAR", "Plum-BAR-" When any of the combinations of “orange” and “plum-BAR-BAR” is completed, the combination of “bell-bell-bell” is aligned with the upper row, that is, the invalid line LM1.

また、左リール2Lにおいて、リプレイおよびプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、オレンジおよびBARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1〜8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。   In the left reel 2L, replays and plums are not arranged within five frames, and orange and BAR are not arranged within five frames for each of the middle reel 2C and the right reel 2R. For this reason, even if one of the upper bells 1 to 8 is won in the internal lottery described later, the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the configuration symbols of the won upper bell must be operated at appropriate timing. If you win, you won't win the top bell.

中段スイカは、入賞ラインLNに「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。   The middle watermelon is awarded when the combination of “black 7-watermelon-watermelon”, “white 7-watermelon-watermelon”, and “watermelon-watermelon-watermelon” is completed on the winning line LN. When the middle watermelon wins, 5 medals will be paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、黒7、白7、スイカのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、中リール2C、右リール2Rの各々について、スイカは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。   Here, referring to FIG. 3, in the left reel 2L, any of black 7, white 7, and watermelon is arranged within 5 frames, but for each of the middle reel 2C and the right reel 2R, Not placed within 5 frames. For this reason, even if the middle watermelon is won in the internal lottery described later, the middle watermelon will not be won unless the stop switches 8C and 8R corresponding to the middle reel 2C and the right reel 2R are operated at appropriate timing. .

右下がりスイカは、入賞ラインLNに「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。   The watermelon descending right is awarded when the combination of "bell-watermelon-black 7" and "bell-watermelon-white 7" is completed on the payline LN. When the watermelon descending right wins, 5 medals will be paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、白7は、スイカの1つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is arranged at a position below one of black 7, white 7, and watermelon, and black 7 and white 7 of the right reel 2R are watermelon. Are arranged one position above, the combination of “Bell-watermelon-black 7” and “Bell-watermelon-white 7” indicates “black 7-watermelon-watermelon”, “white The combination of “7-watermelon-watermelon” and “watermelon-watermelon-watermelon” are lowered to the right, that is, aligned with the invalid line LM3.

また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cのスイカ、右リール2Rの黒7、白7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。   In the left reel 2L, the bell is arranged within five frames, but the watermelon of the middle reel 2C and the black 7 and white 7 of the right reel 2R are not arranged within five frames. For this reason, even if a watermelon descending to the right is won in an internal lottery described later, if the stop switches 8C and 8R corresponding to the middle reel 2C and the right reel 2R are not operated at an appropriate timing, a watermelon descending to the right can be won. There is no.

上段スイカは、入賞ラインLNに「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。   The upper watermelon is awarded when the combination of "bell-black 7-replay" and "bell-white 7-replay" is completed on the payline LN. When the upper watermelon wins, 5 medals will be paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、中リール2Cの黒7、白7は、スイカの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイは、スイカの1つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is disposed at a position below one of black 7, white 7, and watermelon, and black 7 and white 7 of the middle reel 2C are watermelon. And the replay of the right reel 2R is located one position below the watermelon, so that "bell-black 7-replay" and "bell-white 7-replay" When any of the combinations is completed, the combination of “black 7-watermelon-watermelon”, “white 7-watermelon-watermelon”, and “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned in the upper row, that is, the invalid line LM1.

また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cの黒7、白7、右リール2Rのリプレイは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。   In the left reel 2L, the bell is arranged within 5 frames, but the replay of the black 7 and white 7 of the middle reel 2C and the right reel 2R is not arranged within 5 frames. For this reason, even if an upper watermelon is won in an internal lottery described later, the upper watermelon will not be won unless the stop switches 8C and 8R corresponding to the middle reel 2C and the right reel 2R are operated at appropriate timing. .

下段チェリーは、入賞ラインLNに「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。   The lower cherry is awarded when the combination of "BAR-Orange-ANY (ANY is acceptable)", "BAR-BAR-ANY", and "BAR-Bell-ANY" is completed on the winning line LN. . When the lower cherry wins, two medals will be paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2LのBARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが下段および右上がり、すなわち無効ラインLM2およびLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, since the BAR of the left reel 2L is arranged at a position one above the cherry, "BAR-orange-ANY (ANY can be any symbol)", "BAR-Orange-ANY" When any of the combinations of “BAR-ANY” and “BAR-Bell-ANY” is completed, “Cherry” on the left reel stops at the lower row, and the combination of “Cherry-ANY-ANY” rises to the lower row and rises to the right. That is, they are aligned with the invalid lines LM2 and LM4.

また、中リール2Cにおいてオレンジ、BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。   In the middle reel 2C, any of orange, BAR, and bell is arranged within five frames, but in the left reel 2L, BAR is not arranged within five frames. For this reason, even if the lower cherry is won in the internal lottery described later, the lower cherry is not won unless the stop switch 8L corresponding to the left reel 2L is operated at an appropriate timing.

中段チェリーは、入賞ラインLNに「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると1枚メダルが払い出される。   The middle cherry is won when the combination of “Cherry-ANY-ANY” is completed on the pay line LN. When the middle cherry wins, one medal will be paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、チェリーは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。   Here, referring to FIG. 3, cherries are not arranged within five frames on the left reel 2L. For this reason, even if the middle cherry is won in the internal lottery described later, the middle cherry is not won unless the stop switch 8L corresponding to the left reel 2L is operated at an appropriate timing.

1枚役は、入賞ラインLNに「黒7−チェリー−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。   One winning combination is won when the combination of "black 7-cherry-net 7" is completed on the pay line LN. When one winning combination is won, one medal is paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、中リールのチェリー、右リールの網7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚役に当選していても、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、1枚役に入賞することはない。   Here, referring to FIG. 3, the black 7 of the left reel 2L, the cherry of the middle reel, and the net 7 of the right reel are not arranged within five frames. For this reason, even if the player wins one copy in the internal lottery described later, if the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R are not operated at appropriate timing, 1 There is no prize winning.

右上がりベルは、入賞ラインLNに「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。   The rising bells are “black 7-bell-orange”, “white 7-bell-orange”, “watermelon-bell-orange”, “black 7-bell-BAR”, “white 7-bell-orange” on the payline LN. When one of the combinations of “BAR” and “watermelon-bell-BAR” is completed, a prize is won and ten medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the black 7, white 7, and watermelon of the left reel 2L are arranged at a position one above the bell, and the orange and BAR of the right reel 2R are arranged below the bell. Since it is located at the position, "black 7-bell-orange", "white 7-bell-orange", "watermelon-bell-orange", "black 7-bell-BAR", "white 7-bell-BAR" , "Watermelon-bell-BAR", the combination of "bell-bell-bell" rises to the right, that is, is aligned with the invalid line LM4.

また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   One of black 7, white 7, and watermelon is arranged within 5 frames on the left reel 2L, the bell is arranged within 5 frames on the middle reel 2C, and orange and BAR are arranged on the right reel 2R. One of them is arranged within 5 frames. For this reason, when an upward-swing bell is won in an internal lottery to be described later, it can be said that, in principle, a role can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

右上がりベベリは、入賞ラインLNに「黒7−ベル−ベル」、「白7−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。   The upward-sloping bevel is awarded when any of the combinations of “black 7-bell-bell”, “white 7-bell-bell”, and “watermelon-bell-bell” is completed on the payline LN, and 10 Medals will be paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイまたはプラムの1つ下の位置に配置されているので「黒7−ベル−ベル」、「白7−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−リプレイ」、「ベル−ベル−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the black 7, white 7, and watermelon of the left reel 2L are arranged at a position one level above the bell, and the bell of the right reel 2R is arranged at a position below the replay or plum. Since any of the combinations of “black 7-bell-bell”, “white 7-bell-bell”, and “watermelon-bell-bell” are aligned, “bell-bell-replay”, “ The combination of "bell-bell-plum" rises to the right, that is, aligns with the invalid line LM4.

また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2C、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベベリに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   In the left reel 2L, one of black 7, white 7, and watermelon is arranged within 5 frames, and in the middle reel 2C and the right reel 2R, the bell is arranged within 5 frames. For this reason, it can be said that, in principle, when an upward-sloping bevel is won in an internal lottery described later, the winning can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

右上がりリベベは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。   The upward-sloping rebebe wins when one of the combinations of “bell-bell-orange” and “bell-bell-BAR” is completed on the payline LN, and ten medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−ベル−ベル」、「プラム−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is arranged at a position one above the replay or the plum, and the orange and BAR of the right reel 2R are arranged at a position below the bell. Therefore, if any combination of "Bell-Bell-Orange" and "Bell-Bell-BAR" is completed, the combination of "Replay-Bell-Bell" and "Plum-Bell-Bell" rises to the right, that is, is invalid. It will be aligned with line LM4.

また、左リール2L、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリベベに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The bell is arranged within 5 frames on the left reel 2L and the middle reel 2C, and one of orange and BAR is arranged within 5 frames on the right reel 2R. For this reason, it can be said that, in principle, when an upward-sloping rebebe is won in an internal lottery described later, the winning can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

次に、図12を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。   Next, with reference to FIG. 12, the replaying combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying combinations include a normal replay, a lower replay, a fall replay, a promotion replay 1, 2, a special replay, and an SP (special) replay.

通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The normal replay is won when the combination of “replay-replay-replay”, “replay-replay-plum”, “plum-replay-replay”, and “plum-replay-plum” is completed on the payline LN. Replays and plums are arranged within 5 frames on each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Therefore, in the case of the normal replay, it can be said that, in principle, if a winning is achieved, the winning can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

下段リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   In the lower replay, "Bell-orange-orange", "Bell-orange-cherry", "Bell-orange-watermelon", "Bell-orange-black 7", "Bell-orange-net 7", "Bell-orange-white 7", "Bell-BAR-orange", "Bell-BAR-cherry", "Bell-BAR-watermelon", "Bell-BAR-black 7", "Bell-BAR-net 7" , "Bell-BAR-White 7" is awarded.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is arranged at a position one above the replay or the plum, and the orange and BAR of the middle reel 2C are arranged at a position one above the replay. "Bell-orange-orange", "bell-orange-cherry", "bell-orange-watermelon", "bell-orange-black 7", "bell-orange-net 7", "bell-orange- "White 7", "Bell-BAR-Orange", "Bell-BAR-Cherry", "Bell-BAR-watermelon", "Bell-BAR-Black 7", "Bell-BAR-Net 7", "Bell-BAR" If any combination of “White 7” is prepared, “Replay-Replay-Watermelon / Replay / Plum / Cherry / Net 7 / White 7” and “Replay-Plum-Replay-Replay-Watermelon / Replay / Plum / H Lee / net 7 / white 7 "," plum-replay-replay-replay-watermelon / replay / plum / cherry / net 7 / white 7 "," plum-plum-replay-replay-watermelon / replay / plum / cherry / The combination of “network 7 / white 7” is aligned with the lower row, that is, the invalid line LM2.

また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   In the left reel 2L, the bell is arranged within 5 frames, in the middle reel, orange and BAR are arranged in 5 frames, and in the right reel 2R, orange, cherry, watermelon, black 7, net 7 are arranged. , White 7 are arranged within 5 frames. For this reason, when a lower replay is won in an internal lottery described later, it can be said that, in principle, a win can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

転落リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   The falling replay is a winning when the combination of "bell-replay-bell" is completed on the pay line LN.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is arranged at a position one above the replay or the plum, and the bell of the right reel 2R is arranged at a position below the replay. Therefore, when the combination of "Bell-Replay-Bell" is completed, the combinations of "Replay-Replay-Replay", "Replay-Replay-Plum", "Plum-Replay-Replay", and "Plum-Replay-Plum" rise to the right. In other words, they are aligned with the invalid line LM4.

また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The bell is arranged within 5 frames on the left reel 2L, the replay is arranged within 5 frames on the middle reel, and the bell is arranged within 5 frames on the right reel 2R. For this reason, when a fall replay is won in an internal lottery described later, it can be said that, in principle, a win can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

図14に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。   As shown in FIG. 14, after winning the fall replay in the normal RT0, the control is controlled to RT1.

昇格リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The promotion replay 1 is a prize when the combination of “replay-replay-bell” and “plum-replay-bell” is completed on the payline LN. One of the replay and the plum is arranged within 5 frames on the left reel 2L, the replay is arranged within 5 frames on the middle reel 2C, and the bell is arranged within 5 frames on the right reel 2R. ing. Therefore, it can be said that the promotion replay 1 is, in principle, a winning combination that can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if the winning is achieved.

昇格リプレイ2は、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。   Promotional replay 2 is performed when any of the combinations of “Bell-Orange-Replay”, “Bell-Orange-Plum”, “Bell-BAR-Replay”, and “Bell-BAR-Plum” is completed on the payline LN. It will be a prize.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is arranged at a position one above the replay or the plum, and the orange and BAR of the middle reel 2C are arranged at a position one above the replay. Since the replays and plums on the right reel 2R are located one position above the bell, "bell-orange-replay", "bell-orange-plum", "bell-BAR-replay", "bell-orange-plum" When the combination of "bell-BAR-plum" is completed, the combinations of "replay-replay-bell" and "plum-replay-bell" are aligned in the lower row, that is, the invalid line LM2.

また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The bell is arranged within 5 frames on the left reel 2L, the orange and BAR are arranged within 5 frames on the middle reel, and the replay and the plum are arranged within 5 frames on the right reel 2R. ing. For this reason, when the promotion replay 2 is won in the internal lottery to be described later, it can be said that, in principle, the winning can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

図14に示すように、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 14, after winning the promotion replay (promotion replay 1 or promotion replay 2) in the normal RT1, the control is controlled to the normal RT0. As described later, the promotion replay is set so as not to win alone in the internal lottery in the normal / RT2, the normal / RT3, and the normal / RT4. In addition, when the special combination and the promotion replay are simultaneously won in the internal lottery in the normal / RT2, the normal / RT3, and the normal / RT4, the control is controlled to 1 / RT0 or 2 / RT0 at that time. For this reason, the promotion replay does not win in the normal RT2, the normal RT3, and the normal RT4. As a result, it is configured not to be controlled from the normal / RT2, the normal / RT3, and the normal / RT4 to the normal / RT0, and the promotion replay winning only when the normal / RT1 is performed, and the normal / RT0 only from the normal / RT1. Is configured to be controlled.

特殊リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The special replay is won when the combination of "Bell-Replay-Replay" and "Bell-Replay-Plum" is completed on the payline LN. The bell is arranged within 5 frames on the left reel 2L, the replay is arranged within 5 frames on the middle reel 2C, and the replay and one of the plums are arranged within 5 frames on the right reel 2R. ing. Therefore, as for the special replay, it can be said that, in principle, if a winning is achieved, the winning can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

図14に示すように、通常・RT1、通常・RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。また、通常・RT2において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT1に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0、通常・RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0、通常・RT3からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 14, after winning the special replay in the normal RT1 and the normal RT3, the control is controlled to the normal RT2. After winning the special replay in the normal RT2, the game is controlled to the normal RT1. As described later, the special replay is set so as not to win alone in the internal lottery in the normal / RT1 and the normal / RT4. When the special combination and the special replay are simultaneously won in the internal lottery in the normal / RT1 and the normal / RT4, the control is controlled to 1 / RT0 or 2 / RT0 at that time. Therefore, no special replay is won in the normal RT1 and the normal RT4. As a result, it is configured not to be controlled from the normal / RT1 and the normal / RT4 to the normal / RT2. Only when the normal / RT0 and the normal / RT3 are selected, a special replay is won. Only the normal / RT2 is configured.

SPリプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−黒7」、「リプレイ−オレンジ−網7」、「リプレイ−オレンジ−白7」、「リプレイ−オレンジ−プラム」、「リプレイ−BAR−黒7」、「リプレイ−BAR−網7」、「リプレイ−BAR−白7」、「リプレイ−BAR−プラム」、「プラム−オレンジ−黒7」、「プラム−オレンジ−網7」、「プラム−オレンジ−白7」、「プラム−オレンジ−プラム」、「プラム−BAR−黒7」、「プラム−BAR−網7」、「プラム−BAR−白7」、「プラム−BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。   The SP replay includes "replay-orange-black 7", "replay-orange-net 7", "replay-orange-white 7", "replay-orange-plum", "replay-BAR-black 7" on the payline LN. , "Replay-BAR-Net 7", "Replay-BAR-White 7", "Replay-BAR-Plum", "Plum-Orange-Black 7", "Plum-Orange-Net 7", "Plum-Orange" Any one of “white 7”, “plum-orange-plum”, “plum-BAR-black 7”, “plum-BAR-net 7”, “plum-BAR-white 7”, “plum-BAR-plum” Wins when the combination of is completed.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ、プラムは、オレンジ、BARの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、網7、白7、プラムは、オレンジ、BARの1つ下の位置に配置されているので「オレンジ−オレンジ−オレンジ」、「オレンジ−オレンジ−BAR」、「オレンジ−BAR−BAR」、「BAR−オレンジ−オレンジ」、「BAR−オレンジ−BAR」、「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the replay and the plum of the left reel 2L are arranged at a position one above the orange and BAR, and the black 7, net 7, white 7, and plum of the right reel 2R are orange. , One bar below the BAR, so that “orange-orange-orange”, “orange-orange-BAR”, “orange-BAR-BAR”, “BAR-orange-orange”, “BAR-orange” The combination of “−BAR” and “BAR-BAR-BAR” rises to the right, that is, is aligned with the invalid line LM4.

また、左リール2Lにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいて黒7、網7、白7、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてSPリプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Replays and plums are arranged within 5 frames on the left reel 2L, orange and BAR are arranged within 5 frames on the middle reel, and black 7, net 7, white 7, and black 7 are arranged on the right reel 2R. Plums are located within 5 frames. For this reason, when an SP replay is won in an internal lottery to be described later, it can be said that, in principle, a win can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

図14に示すように、通常・RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常・RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT3に制御されないように構成されており、通常・RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常・RT2からのみ通常・RT3に制御されるように構成されている。なお、通常・RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT3が維持されることとなる。   As shown in FIG. 14, after winning the SP replay in the normal RT2, the control is controlled to the normal RT3. As described later, the SP replay is set so as not to win alone in the internal lottery in the normal / RT0, the normal / RT1, and the normal / RT4. When the special combination and the SP replay are simultaneously won in the internal lottery in the normal / RT0, the normal / RT1, and the normal / RT4, the control is controlled to 1 / RT0 or 2 / RT0 at that time. Therefore, the SP replay does not win in the normal / RT0, the normal / RT1, and the normal / RT4. As a result, the normal / RT0, the normal / RT1, and the normal / RT4 are not controlled from the normal / RT3, and the SP replay wins only when the normal / RT2 is set, and the normal / RT3 only from the normal / RT2. Is configured to be controlled. When a special replay is won in the normal RT3, the normal RT3 is maintained.

次に、図13を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図13に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−BAR−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−BAR−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−BAR」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−BAR」、「黒7−オレンジ−オレンジ」、「黒7−オレンジ−BAR」、「黒7−BAR−オレンジ」、「黒7−BAR−BAR」、「白7−オレンジ−オレンジ」、「白7−オレンジ−BAR」、「白7−BAR−オレンジ」、「白7−BAR−BAR」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−BAR」、「スイカ−BAR−オレンジ」、「スイカ−BAR−BAR」からなる20種類の組み合わせである。本実施の形態では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。   Next, the transition outcome will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 13, the transition outcomes are "Replay-Orange-Bell", "Replay-BAR-Bell", "Plum-Orange-Bell", "Plum-BAR-Bell", and "Replay-Bell-Orange". "," Replay-Bell-BAR "," Plum-Bell-Orange "," Plum-Bell-BAR "," Black 7-Orange-Orange "," Black 7-Orange-BAR "," Black 7-BAR- " "Orange", "black 7-BAR-BAR", "white 7-orange-orange", "white 7-orange-BAR", "white 7-BAR-orange", "white 7-BAR-BAR", "watermelon" -Orange-orange "," watermelon-orange-BAR "," watermelon-BAR-orange ", and" watermelon-BAR-BAR ". In the present embodiment, left bells 1-4, middle bells 1-4, and right bells 1-4, which will be described later, are elected. When the bell is missed, the above-mentioned transition outcome is aligned with the pay line LN.

図14に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。なお、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。   As shown in FIG. 14, after the transition outcome is aligned with the pay line LN in the normal / RT0, the normal / RT2, the normal / RT3, and the normal / RT4, the normal / RT1 is controlled. In addition, when the transition outcome is aligned with the pay line LN in the normal RT1, the normal RT1 is maintained.

次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BBが当選している状態)であるか、内部中2(RBが当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。   Next, a description will be given of combinations of lottery targets to be read as lottery targets for each gaming state. In the present embodiment, the gaming state is a normal gaming state, 1 in the inside (state in which BB is won), 2 in the inside (state in which RB is won), BB ( RB) or RB, the role to be subjected to the internal lottery and the winning probability differ. Furthermore, if the gaming state is the normal gaming state, at least one of the re-gaming role and the winning probability of the internal lottery is different depending on the type of RT0 to RT4. As will be described later, a plurality of winning combinations can be simultaneously read out as the lottery target combinations, and can be repeatedly won. By writing "+" between winning combinations, it is shown that the combination is read out simultaneously as a lottery target in the internal lottery.

通常・RT0であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。   When it is normal RT0, BB, BB + weak watermelon, BB + strong watermelon, BB + weak cherry, BB + strong cherry, BB + middle cherry, BB + 1 sheet role, BB + normal replay, BB + falling replay, BB + promotion replay, BB + special replay, BB + SP Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 sheet role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, Middle Bell 4, Right Bell 1, Right Bell 2, Right Bell 3, Right Bell 4, Weak Watermelon, Strong Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, Single, Replay GR11, Replay GR12, Replay GR13, Replay GR14 , Replay GR15, replay GR16, replay GR21, replay GR22, replay GR23, rep Lee GR24, becomes replay GR25 is the subject role of internal lottery.

なお、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリーでは、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。   In addition, the weak watermelon is the upper watermelon + the lower right watermelon. That is, when the upper watermelon wins, it can be recognized that it is a weak watermelon. The strong watermelon is a middle watermelon + a watermelon falling to the right. That is, when the middle watermelon wins, it can be recognized that it is a strong watermelon. The weak cherry is the lower cherry alone, and the strong cherry is the lower cherry plus one. In the weak cherry, the combination of “BAR-BAR-BAR” can be recognized in the middle row to recognize that the cherry is weak. On the other hand, the cherry stops at the lower row of the left reel 2L, and “BAR-BAR” appears in the middle row. The combination of “-BAR” makes it possible to recognize the strong cherry.

また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。   The promotion replay is promotion replay 1 + promotion replay 2. The bell is a middle bell plus a downward-sloping bell. The left bell 1 is a lower right bell + an upper bell 5 + an upper bell 8, the left bell 2 is a lower right bell + an upper bell 6 + an upper bell 7, and the left bell 3 is a lower right bell + an upper bell. 2 + upper bell 3 and left bell 4 are lower right bell + upper bell 2 + upper bell 4. The left bells 1 to 4 are also simply referred to as left bells. The middle bell 1 is a middle bell + upper bell 2 + upper bell 5, the middle bell 2 is a middle bell + upper bell 1 + upper bell 6, and the middle bell 3 is a middle bell + upper bell 4 + upper bell. 7, and the middle bell 4 is a middle bell + an upper bell 3 + an upper bell 8. The middle bells 1 to 4 are also simply called middle bells. The right bell 1 is a middle bell + upper bell 3 + upper bell 5, the right bell 2 is a middle bell + upper bell 1 + upper bell 7, and the right bell 3 is a middle bell + upper bell 4 + upper bell. 6, the right bell 4 is a middle bell + an upper bell 2 + an upper bell 8. The right bells 1 to 4 are also simply called right bells. The left bells 1-4, the middle bells 1-4, and the right bells 1-4 are also simply referred to as a pushing order bell.

リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。   Replay GR11 is fall replay + promotion replay 2, replay GR12 is fall replay + promotion replay 2 + normal replay, replay GR13 is fall replay + promotion replay 1, and replay GR14 is fall Replay + promotion replay 1 + normal replay, replay GR15 is fall replay + promotion replay 1 + promotion replay 2, and replay GR16 is fall replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + normal replay.

リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。   The replay GR21 is a fall replay + special replay, the replay GR22 is a fall replay + special replay + normal replay, the replay GR23 is a fall replay + special replay + lower replay, and the replay GR24 is The fall replay + special replay + normal replay + lower replay, and the replay GR25 is a fall replay + special replay + promotion replay 1.

通常・RT1であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。   When it is normal / RT1, BB, BB + weak watermelon, BB + strong watermelon, BB + weak cherry, BB + strong cherry, BB + middle cherry, BB + 1 sheet role, BB + normal replay, BB + fall replay, BB + promotion replay, BB + special replay, BB + SP Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 sheet role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, Middle Bell 4, Right Bell 1, Right Bell 2, Right Bell 3, Right Bell 4, Weak Watermelon, Strong Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, Single Role, Normal Replay, Replay GR1, Replay GR2, Replay GR3 , The replay GR4, the replay GR5, and the replay GR6 are targets of the internal lottery.

リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。   Replay GR1 is normal replay + promotion replay 1, replay GR2 is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2, replay GR3 is normal replay + promotion replay 1 + lower replay, replay GR4 Is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + lower replay, replay GR5 is normal replay + promotion replay 2, and replay GR6 is normal replay + promotion replay 2 + lower replay.

通常・RT2であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。   When it is normal RT2, BB, BB + weak watermelon, BB + strong watermelon, BB + weak cherry, BB + strong cherry, BB + middle cherry, BB + 1 sheet role, BB + normal replay, BB + fall replay, BB + promotion replay, BB + special replay, BB + SP Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 sheet role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, Middle Bell 4, Right Bell 1, Right Bell 2, Right Bell 3, Right Bell 4, Weak Watermelon, Strong Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, Single Role, Normal Replay, Replay GR31, Replay GR32, Replay GR33 , The replay GR34, the replay GR35, and the replay GR36 are targets of the internal lottery.

リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。   The replay GR31 is a special replay + SP replay + normal replay, the replay GR32 is a special replay + SP replay + normal replay + falling replay, the replay GR33 is a special replay + SP replay + lower replay, and a replay GR34. Is special replay + SP replay + lower replay + fall replay, replay GR35 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay, and replay GR36 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay + It is a fall replay.

通常・RT3であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。   Normal / RT3, BB, BB + Low watermelon, BB + High watermelon, BB + Low cherry, BB + High cherry, BB + Middle cherry, BB + 1 sheet role, BB + Normal replay, BB + Fall replay, BB + Promotion replay, BB + Special replay, BB + SP Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 sheet role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, Middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, single role, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34 , The replay GR35, the replay GR36, and the SP replay are subject to the internal lottery.

通常・RT4であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。   Normal / RT4, BB, BB + Low watermelon, BB + High watermelon, BB + Low cherry, BB + High cherry, BB + Middle cherry, BB + 1 sheet role, BB + Normal replay, BB + Fall replay, BB + Promotion replay, BB + Special replay, BB + SP Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 sheet role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, The middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, single role, and normal replay are the target roles for the internal lottery.

内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。   When it is 1 / RT0 in the inside and 2 / RT0 in the inside, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right Bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, single role, normal replay, lower replay, SP replay, fall replay, promotion replay, special Replays are eligible for internal lottery.

BB(RB)・RT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。   When it is BB (RB) / RT0, the weak cherry and all the roles are targets of the internal lottery. When it is RB / RT0, all the roles, RB bell 1, RB bell 2, and RB bell 3 are the targets of the internal lottery. Becomes

全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。   All roles are all small roles other than the upward-sloping bevel, that is, middle bell + right-down bell + upper bell 1 + upper bell 2 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + Lower right watermelon + upper watermelon + lower cherries + middle cherries + 1 sheet + right-up bell + right-up ribebe.

RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。   RB bell 1 is a rising bell + right rising ribebe, RB bell 2 is a right rising bell + right rising ribebe + right rising berili, and RB bell 3 is all small roles, that is, a middle bell. + Lower Bell + Upper Bell 1 + Upper Bell 2 + Upper Bell 3 + Upper Bell 4 + Upper Bell 5 + Upper Bell 6 + Upper Bell 7 + Upper Bell 8 + Middle Watermelon + Lower Watermelon + Upper Watermelon + Lower Cherry + Middle Cherry + 1 Sheet + Upper Right Bell + rising bevel + rising right.

また、通常・RT0〜4などにおいて、BBまたはRBのいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、特別役と別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。   In addition, in normal, RT0 to 4, etc., a weak watermelon, a strong watermelon, a weak cherry, a strong cherry, a middle cherry, a single role, a normal replay, a fall replay, a promotion replay, an SP replay that can be simultaneously won with either BB or RB The judgment value numbers are as follows: in the internal 1 / RT0 and internal 2 / RT0, each is read separately from the special role, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, single role, normal replay, falling Since it is added to replay, promotion replay, and SP replay, the winning probability of each of the strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, single role, normal replay, fall replay, promotion replay, and SP replay will be constant. Is secured.

このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態および内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   As described above, the target role of the internal lottery differs depending on whether the gaming state is the normal gaming state, 1, 2 in the inside, BB (RB), or RB, and BB (RB) In the RB or the RB, the internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the small role is set higher than the normal gaming state and the inside.

また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   In addition, when the gaming state is the inside middle 1 and 2, the target role of the internal lottery does not change depending on whether the inside is 1 or the inside 2 or not, but the inside lot is 1 or the inside middle. The internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the target replaying game is different depending on whether it is 2.

また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   In addition, when the gaming state is the normal gaming state, the re-game combination to be subjected to the internal lottery differs depending on whether any of RT0 to RT4, and the target is determined depending on whether any of RT0 to RT4. The internal lottery is performed using the lottery table having different re-gaming combinations and winning probabilities.

詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役(ベル)や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類およびストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図15〜図17を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図15は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図16は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図17は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。   As will be described later in detail, in the present embodiment, when a plurality of types of small wins (bells) and a plurality of types of replays are simultaneously elected, the type of the winning small role or replays and the stop type are selected. A control is performed in which the symbol combination of the small winning combination and the symbol combination of the replaying combination determined according to the pressing order of the switches 8L, 8C, 8R are aligned with the winning line LN within a pull-in range of a maximum of 4 frames and stopped. Therefore, the types of small wins and replays that are simultaneously won will be specifically described with reference to FIGS. 15 to 17. FIG. 15 shows a list of small wins and replays that are simultaneously won. FIG. 16 shows reel control when a plurality of replays are simultaneously won, and FIG. 17 shows reel control when a plurality of small wins are simultaneously won.

図16に示すように、リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   As shown in FIG. 16, when the replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and the stop operation is performed in the order of left, middle, and right, a combination of the promoted replay 1 among the replayed winnings is won. When the stop operation is performed in an order other than the left, middle, and right positions, control is performed to align the normal replay combinations with the payline LN and stop.

リプレイGR2(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR2 (normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2) is won and the stop operation is performed in the left / right middle order, the combination of the promoted replay 1 among the replayed winnings is aligned with the winning line LN. If the stop operation is performed in an order other than the left and right directions, the control for stopping the replay is performed by aligning the combination of the normal replays with the pay line LN.

リプレイGR3(通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR3 (normal replay + promotion replay 1 + lower replay) is won and the stop operation is performed in the middle left / right order, the combination of the promoted replay 1 among the replayed players selected is aligned with the winning line LN and stopped. If a stop operation is performed in an order other than the middle and left and right, a control for stopping the normal replay combination with the pay line LN is performed.

リプレイGR4(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR4 (normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + lower replay) is won and a stop operation is performed in the order of right, left, and middle, the combination of the promotion replay 1 among the replayed players that have been won is placed on the winning line LN. If the stop operation is performed in an order other than the center right and left, control is performed to align and stop the normal replay combination with the payline LN.

リプレイGR5(通常リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR5 (Normal Replay + Promotion Replay 2) is won and a stop operation is performed in the order of right and left, control is performed so that the combination of the promoted Replay 2 among the winning replays is aligned with the winning line LN and stopped. When a stop operation is performed in an order other than right, left, or middle, control is performed so that the combination of normal replays is aligned with the payline LN and stopped.

リプレイGR6(通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR6 (normal replay + promotion replay 2 + lower replay) is won and a stop operation is performed in the order of right, middle, and left, the combination of the promoted replay 2 among the replayed winnings is aligned with the winning line LN. When a stop operation is performed in an order other than right, middle, and left, control is performed to align the normal replay combinations with the payline LN and stop.

図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2および通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, symbols constituting the promotion replay 1, the promotion replay 2, and the normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. In accordance with the operation order, the reel control is performed so that the promotion replay 1, the promotion replay 2, or the normal replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R.

このように、リプレイGR1〜6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。   As described above, different operation modes are set as the operation modes for winning the promotion replays 1 and 2 in the replays GR1 to GR6.

このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。   For this reason, in the normal RT1 in which the replays GR1 to 6 are subjected to the internal lottery, if any of the replays GR1 to GR6 has been won, the promotion replay will win with a probability of 1/6, and the normal RT0 Will be migrated.

リプレイGR11(転落リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR11 (falling replay + promotion replay 2) is won and a stop operation is performed in the order of left, right, middle, and right, the combination of the promoted replay 2 among the winning replays is aligned with the winning line LN and stopped. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than the left, middle, and right, the control is performed so that the combination of the fall replay is aligned with the pay line LN and stopped.

リプレイGR12(転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR12 (falling replay + promotion replay 2 + normal replay) is won and a stop operation is performed in the left / right middle order, the combination of the promoted replay 2 among the replayed players that have been won is aligned with the winning line LN and stopped. If a stop operation is performed in an order other than the left and right directions, a control for stopping the fall replay combination in line with the pay line LN is performed.

リプレイGR13(転落リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR13 (falling replay + promotion replay 1) is won and a stop operation is performed in the middle left / right order, control is performed so that the combination of the promoted replay 1 among the winning replays is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed in an order other than the middle and left and right, the fall replay combination is controlled to be aligned with the pay line LN and stopped.

リプレイGR14(転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR14 (falling replay + promotion replay 1 + normal replay) is won and a stop operation is performed in the order of middle right and left, the combination of the promoted replay 1 among the replayed players that have won is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed in an order other than the right, left, and center, the control is performed so that the combination of the fall replays is aligned with the pay line LN and stopped.

リプレイGR15(転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR15 (falling replay + promotion replay 1 + promotion replay 2) is won and the stop operation is performed in the order of right and left, the combination of the promoted replay 2 among the replayed winnings is aligned with the winning line LN. When the stop operation is performed in an order other than right and left, control is performed to align the combination of the fall replays with the pay line LN and stop.

リプレイGR16(転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR16 (falling replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + normal replay) is won and the stop operation is performed in the right-middle-left order, the combination of the promotion replay 2 among the re-played players that have won is awarded to the winning line LN. When the stop operation is performed in an order other than right, middle, and left, a control is performed to align the combination of the fall replays with the pay line LN and stop.

図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2および転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, symbols constituting the promotion replay 1, the promotion replay 2, and the fall replay are stopped at intervals of within 5 frames on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. In accordance with the operation order, the reel control is performed so that the promotion replay 1, the promotion replay 2, or the fall replay always wins, regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R.

このように、リプレイGR11〜16とで、昇格リプレイ1、2に入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。   As described above, different operation modes are set as the operation modes for the replays GR11 to GR16 in order to win the promotion replays 1 and 2 and to avoid the fall replay.

このため、リプレイGR11〜16が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常・RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。   For this reason, in the normal RT0 in which the replay GRs 11 to 16 are to be subjected to the internal lottery, if any of the replay GRs 11 to 16 is won, the promotion replay wins with a probability of 1/6 and the normal RT0 is maintained. On the other hand, a fall replay wins with a probability of 5/6 and shifts to normal / RT1.

リプレイGR21(転落リプレイ+特殊リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR21 (falling replay + special replay) is won and a stop operation is performed in the order of left, right, middle, and right, a control is performed to align the special replay combination among the winning replays with the payline LN and stop. When the stop operation is performed in an order other than the left, middle, and right, a control is performed to align the fall replay combinations with the pay line LN and stop.

リプレイGR22(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR22 (falling replay + special replay + normal replay) is won and a stop operation is performed in the left / right middle order, the special replay combination among the winning replays is aligned with the winning line LN and stopped. When the control is performed and a stop operation is performed in an order other than right and left, control is performed to stop the fall replay in combination with the winning line LN.

リプレイGR23(転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR23 (falling replay + special replay + lower replay) is won and a stop operation is performed in the middle left / right order, the combination of the special replays among the replayed winnings is aligned and stopped on the pay line LN. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than the middle and left and right, the control is performed so that the fall replay combination is aligned with the pay line LN and stopped.

リプレイGR24(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR24 (falling replay + special replay + normal replay + lower replay) is won and the stop operation is performed in the order of middle right, left, and left, the special replay combination among the winning replays is aligned with the winning line LN. When the stop operation is performed in an order other than the center right and left, the control is performed so that the combination of the fall replay is aligned with the pay line LN and stopped.

リプレイGR25(転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右押し、すなわち右リール2Rを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール2Lを第1停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール2Cを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR25 (falling replay + special replay + promotion replay 1) is won and a right operation is performed, that is, a stop operation is performed in an operation mode of first stopping the right reel 2R, the special replay of the won replaying roles is performed. Is performed in such a manner as to align and stop the combination with the pay line LN, and the stop operation is performed in the operation mode of pressing left, that is, the first stop of the left reel 2L or the intermediate press, that is, the operation mode of first stopping the middle reel 2C. , A control is performed to stop the fall replay combination in alignment with the pay line LN.

図3に示すように、特殊リプレイおよび転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the special replay and the falling replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R, reel control is performed so that special replay or fall replay always wins.

このように、リプレイGR21〜25とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。   As described above, different operation modes are set as the operation modes for the replays GR21 to GR25 in order to win the special replay and avoid the fall replay.

このため、リプレイGR21〜25が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR21〜25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。   For this reason, in the normal RT0 in which the replay GRs 21 to 25 are to be subjected to the internal lottery, if any of the replay GRs 21 to 25 is won, the special replay wins with a probability of 1/5 and shifts to the normal RT2. On the other hand, a fall replay wins with a probability of 4/5 and shifts to normal / RT1.

リプレイGR31(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR31 (special replay + SP replay + normal replay) is won and a stop operation is performed in the order of left, middle, and right, the SP replay combination among the replayed players that have been won is aligned with the pay line LN and stopped. When the stop operation is performed in the order of right and left, the control is performed so that the combination of the normal replays of the winning replays is aligned with the pay line LN and stopped. If so, control is performed to stop the special replay combination aligned with the pay line LN.

リプレイGR32(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR32 (special replay + SP replay + normal replay + falling replay) is won and a stop operation is performed in the left / right middle order, the SP replay combination among the replayed players selected is aligned with the pay line LN. If a stop operation is performed in the order of left, middle, and right, control is performed to align the combination of normal replays among the replayed winnings in line with the pay line LN, and stop by middle or right push. When a stop operation is performed, control is performed to align the special replay combinations with the payline LN and stop.

リプレイGR33(特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR33 (special replay + SP replay + lower replay) is won and a stop operation is performed in the middle left / right order, a control is performed in which the SP replay combination among the replayed players that have been won is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed in the order of center right, left, and left, the control is performed to align the combination of the normal replays of the winning replays with the pay line LN and stop the operation by pressing left or right. If so, control is performed to stop the special replay combination aligned with the pay line LN.

リプレイGR34(特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR34 (special replay + SP replay + lower replay + falling replay) is won and a stop operation is performed in the middle right / left order, the combination of the SP replays of the replayed players selected is aligned with the winning line LN. When the stop operation is performed in the middle left and right order, the control of stopping is performed by aligning the combination of the normal replays of the winning replays with the pay line LN, and pressing the left or right button. When a stop operation is performed, control is performed to align the special replay combinations with the payline LN and stop.

リプレイGR35(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR35 (special replay + SP replay + normal replay + lower replay) is won and the stop operation is performed in the order of right and left, the SP replay combination among the winning replays is aligned with the winning line LN. When the stop operation is performed in the order of right, middle, and left, control is performed to align the combination of the normal replays among the replayed winnings in line with the pay line LN, and stop by pressing the left or the middle. When a stop operation is performed, control is performed to align the special replay combinations with the payline LN and stop.

リプレイGR36(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR36 (special replay + SP replay + normal replay + lower replay + fall replay) is won and a stop operation is performed in the order of right, middle, and left, the SP replay combination of the winning replays is awarded to the winning line. When the stop operation is performed in the order of right and left, stop control is performed by aligning the combination of the normal replays of the winning replays with the pay line LN, and then left-pressed. Alternatively, when the stop operation is performed by the middle push, the control is performed to align the special replay combination with the pay line LN and stop.

図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, symbols constituting SP replay, special replay, and normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Accordingly, regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R, reel control is performed so that SP replay, special replay, or normal replay always wins.

このように、リプレイGR31〜36とで、SPリプレイを入賞させる操作態様として異なる操作態様が設定され、さらにSPリプレイか通常リプレイを入賞させて、かつ特殊リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。   As described above, different operation modes are set as the operation modes for winning the SP replay in the replays GR31 to GR36, and further different operation modes for operating the SP replay or the normal replay and avoiding the special replay are set. The mode has been set.

このため、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常・RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・RT3へ移行させることができる。   For this reason, in the normal RT2 in which the replay GRs 31 to 36 are subjected to the internal lottery, if any of the replay GRs 31 to 36 is won, the SP replay wins with a probability of 1/6 and shifts to the normal RT3. On the other hand, a normal replay or a special replay wins with a probability of 5/6, and the normal RT2 is maintained. In addition, when the SP replay wins as described later, one or more navigation stocks that are advantageous to the player are always given. Therefore, if any of the replay GRs 31 to 36 is won in the normal RT2, The SP replay wins with a probability of 1/6, and one or more navi stocks are awarded. In addition, it is possible to make a transition to the normal / RT3 in which the SP replay is easy to win, that is, the navi stock is likely to be awarded.

また、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT3において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常・RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2へ移行することとなる。   In addition, in the normal / RT3 where the replay GRs 31 to 36 are subjected to the internal lottery, if any of the replay GRs 31 to 36 is won, the SP replay wins with a probability of 1/6 and one navi stock described later. On the other hand, the normal replay wins with a probability of 1/6 and the normal RT3 is maintained, and the special replay wins with a probability of 4/6 and shifts to the normal RT2.

図17に示すように、左ベル1(右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   As shown in FIG. 17, when the left bell 1 (downward bell + upper bell 5 + upper bell 8) is elected and a stop operation is performed by pushing left, the combination of the elected small bell among the elected small roles is selected. When the stop operation is performed by pressing the middle or the right, the upper bell 5, the upper bell 8, or any combination of the transitions is aligned with the pay line LN and stopped. Is performed.

左ベル2(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the left bell 2 (lower bell + upper bell 6 + upper bell 7) is won and the stop operation is performed by pushing left, the combination of the right hand bells of the winning small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When a stop operation is performed by middle-pressing or right-pressing, control is performed to align any one of the upper bell 6, the upper bell 7, and the transition outcome to the pay line LN and stop.

左ベル3(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If the left bell 3 (lower bell + upper bell 2 + upper bell 3) is won and the stop operation is performed by pressing left, the combination of the right hand bells of the winning small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When a stop operation is performed by middle-pressing or right-pressing, a control is performed in which one of the combinations of the upper bell 2, the upper bell 3, and the transition outcome is aligned with the pay line LN and stopped.

左ベル4(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the left bell 4 (downward bell + upper bell 2 + upper bell 4) is won and the stop operation is performed by pushing left, the combination of the right-down bell among the winning small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When a stop operation is performed by middle pressing or right pressing, a control is performed in which any combination of the upper bell 2, the upper bell 4, and the transition outcome is aligned with the pay line LN and stopped.

図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the constituent symbols of the downward-sloping bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the left bells 1 to 4 are won, a stop operation is performed by pressing the left. In this case, regardless of the timing of the stop operation, control is performed so that the downward-sloping bell is always aligned with the winning line LN. On the other hand, the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the left bells 1 to 4 have won, even if the left bells 1 to 4 are won, if the stop operation is performed by middle-pressing or right-hand pushing, the drawing range of the winning upper bells 1 to 8 will be the drawing range. If the stop operation is not performed at an appropriate timing, the won upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in that case, the control is performed so that the transition outcome is aligned with the winning line LN.

中ベル1(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the middle bell 1 (middle bell + upper bell 2 + upper bell 5) is won and a stop operation is performed by middle pressing, a control for stopping the combination of the middle bell among the winning small roles in line with the winning line LN is performed. When a stop operation is performed by pressing the left button or the right button, a control is performed in which any combination of the upper bell 2, the upper bell 5, and the transitional outcome is aligned with the pay line LN and stopped.

中ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル6)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the middle bell 2 (middle bell + upper bell 1 + upper bell 6) is won and the stop operation is performed by the middle push, the control to stop the combination of the middle bell among the winning small roles in line with the winning line LN is performed. When a stop operation is performed by pressing left or right, control is performed to align any combination of the upper bell 1, the upper bell 6, or the transitional outcome to the payline LN and stop.

中ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル7)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the middle bell 3 (middle bell + upper bell 4 + upper bell 7) is won and the stop operation is performed by the middle push, the control of stopping the combination of the middle bell among the winning small roles in line with the pay line LN is performed. When a stop operation is performed by pressing the left button or the right button, a control is performed in which any combination of the upper bell 4, the upper bell 7, and the transition outcome is aligned with the pay line LN and stopped.

中ベル4(中段ベル+上段ベル3+上段ベル8)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the middle bell 4 (middle bell + upper bell 3 + upper bell 8) is won and the stop operation is performed by the middle push, the control of stopping the combination of the middle bell among the winning small roles in line with the winning line LN is performed. When a stop operation is performed by pressing left or right, control is performed so that any combination of the upper bell 3, the upper bell 8, or the transitional outcome is aligned with the payline LN and stopped.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the constituent symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the middle bells 1 to 4 are won, when a stop operation is performed by middle pushing. , Regardless of the timing of the stop operation, the control to align the middle bell to the winning line LN is always performed, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the middle bells 1 to 4 win, even if the stop operation is performed by pressing left or right, it is appropriate to become the drawing range of the configuration symbols of the winning upper bells 1 to 8 If the stop operation is not performed at the timing, the winning upper row bell cannot be aligned with the winning line LN, and in such a case, control is performed so that the transition outcome is aligned with the winning line LN.

右ベル1(中段ベル+上段ベル1上段ベル7)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the right bell 1 (middle bell + upper bell 1 upper bell 7) is won and the stop operation is performed by right-pressing, the control is performed so that the combination of the middle bell among the winning small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When a stop operation is performed by pressing left or middle, a control is performed in which any combination of the upper bell 1, the upper bell 7, or the transitional outcome is aligned with the payline LN and stopped.

右ベル2(中段ベル+上段ベル3+上段ベル5)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the right bell 2 (middle bell + upper bell 3 + upper bell 5) is won and the stop operation is performed by right-pressing, the control is performed such that the combination of the middle bell among the winning small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When a stop operation is performed by pressing left or middle, a control is performed in which any combination of the upper bell 3, the upper bell 5, or the transition outcome is aligned with the payline LN and stopped.

右ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル6)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the right bell 3 (middle bell + upper bell 4 + upper bell 6) is won and the stop operation is performed by right-pressing, the control is performed so that the combination of the middle bell among the winning small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When a stop operation is performed by pressing left or middle, a control is performed in which any combination of the upper bell 4, the upper bell 6, and the transition appearance is aligned with the pay line LN and stopped.

右ベル4(中段ベル+上段ベル2+上段ベル8)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the right bell 4 (middle bell + upper bell 2 + upper bell 8) is won and a stop operation is performed by right-pressing, the control is performed so that the combination of the middle bell among the winning small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When a stop operation is performed by pressing left or middle, a control is performed in which any combination of the upper bell 2, the upper bell 8, and the transition outcome is aligned with the payline LN and stopped.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the constituent symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the right bells 1 to 4 are won, a stop operation is performed by right pressing. In the meantime, regardless of the timing of the stop operation, the middle bell is always aligned with the pay line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the right bells 1 to 4 are elected, if the stop operation is performed by pressing left or middle, appropriate pull-in range of the winning upper bells 1 to 8 will be obtained. If the stop operation is not performed at the timing, the winning upper row bell cannot be aligned with the winning line LN, and in such a case, control is performed so that the transition outcome is aligned with the winning line LN.

このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。   As described above, in the present embodiment, when any of the left bell, the middle bell, and the right bell, that is, the pressing order bell is won, the stop operation is performed in a specific operation mode according to the type of the winning combination. By performing a stop operation in an operation mode other than the specific operation mode corresponding to the type of the winning combination, the upper bell is aligned in 1/4, while the downward-sloping bell or the middle-level bell always wins. In some cases, the upper stage bell is not aligned and the transition rolls are aligned.

このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。   For this reason, at the time of winning of the pushing order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the operation is performed in a specific operation mode according to the type of the winning combination. That is, even if one of the pushing order bells is won, a specific operation mode cannot be intentionally selected unless the type is known. Although the medal can be surely acquired by winning, the medal cannot be reliably acquired at the rate of 2/3 because the upper bell can be won only by 1/4.

RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When RB bell 1 (upward bell + upward right ribebe) is won and a stop operation is performed by pressing left, a control to stop the combination of the upright bell among the winning small roles in line with the winning line LN is performed. When a stop operation is performed by middle-press or right-press, control is performed to align the combination of upward-sloping rebebes with the payline LN and stop.

RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If RB Bell 2 (Rising Bell + Rising Ribebe + Rising Belly) is won and a stop operation is performed by pressing the middle, the combination of the rising bell of the winning small role is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by pressing the left button, the control of stopping the alignment is performed by aligning the combination of the rising right bevel with the pay line LN. When the stopping operation is performed by pressing the right button, the stop operation is performed. Control is performed so that the combination is aligned with the pay line LN and stopped.

RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   RB bell 3 (Middle bell + falling bell + upper bell 1 + upper bell 2 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + lower watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle cherry +1 sheet role + rising bell + rising bevel + rising ribebe) is won and if the stop operation is performed by pressing right, the combination of the rising right bell among the winning small roles is aligned with the winning line LN. When the stop operation is performed by pressing the left button or the middle button, the combination of the upward-sloping bevel is aligned with the pay line LN and stopped.

図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1〜4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。   As shown in FIG. 3, the constituent symbols of the upward-sloping bell, the upward-sloping rebebe, and the upward-sloping bevel are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when RB bells 1 to 4 are won, Regardless of the timing of the stop operation, ten medals will be paid out in line with the winning line LN in any combination of the upward-sloping bell, the upward-sloping rebebe, and the upward-sloping bevel, but at a rate of 1/3. Only in this case, the combination of “bell-bell-bell” is aligned to the right.

また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。   Although not particularly shown, when a bell (middle bell + lower right bell) is won, the combination of "bell-bell-bell" is arranged on the payline LN regardless of the reel stop order and operation timing. Is controlled as follows.

また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。   In addition, all the roles (middle bell + right down bell + upper bell 1 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + lower right watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle In the event that "Cherry + 1 sheet role + rising bell + rising ribbed" is won, the combination of "bell-bell-bell" is controlled to rise to the right regardless of the reel stop order and operation timing. You.

[ゲームの流れ]
図14に示すように、本実施の形態では、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜4のいずれかに制御される。
[Game flow]
As shown in FIG. 14, in the present embodiment, the normal game state, one of the inside, one of the inside, RB, and BB (RB) are controlled. In the normal game state, any one of RT0 to RT4 is controlled. Crab is controlled.

前述のように、メイン制御部41のRAM41cには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、RTの種類を特定可能なRTフラグが格納される領域と、が割り当てられている。   As described above, the RAM 41c of the main control unit 41 is assigned an area for storing a game state flag capable of specifying a game state and an area for storing an RT flag capable of specifying a type of RT. I have.

一方、本実施の形態では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中1用の抽選テーブル、内部中2用の抽選テーブル、RB用の抽選テーブル、BB(RB)用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、RT0用の抽選テーブル、RT1用の抽選テーブル、RT2用の抽選テーブル、RT3用の抽選テーブル、RT4用の抽選テーブルをそれぞれ有している。   On the other hand, in the present embodiment, as the lottery table in which the number of judgment values of the target combination is determined, the lottery table for the inside one, the lottery table for the inside two, the lottery table for the RB, and the lottery table for the BB (RB) It has a lottery table and a lottery table for a normal game state, and further has a lottery table for a normal game state, a lottery table for RT0, a lottery table for RT1, a lottery table for RT2, and a lottery table for RT3. , RT4.

そして、内部抽選処理においてメイン制御部41のRAM41cに格納されている遊技状態フラグの値およびRTフラグの値を参照して遊技状態およびRTの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態およびRTの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態およびRTの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。   Then, in the internal lottery process, the game state and the type of the RT are specified with reference to the value of the game state flag and the value of the RT flag stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and a lottery table is selected accordingly, By performing a lottery using the selected lottery table, a lottery is performed with a winning probability according to the gaming state and the type of RT for the lottery target combination corresponding to the gaming state and the type of RT.

詳しくは、メイン制御部41のRAM41cに格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がBB(RB)中か否か、RB中か否か、内部中1か否か、内部中2か否か、を判定し、現在の遊技状態がBB(RB)中であれば、BB(RB)中における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納されたBB(RB)用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、RB中であれば、RB中における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納されたRB用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中1であれば、内部中1における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された内部中1用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中2であれば、内部中2における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された内部中2用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がBB(RB)中でもなく、RB中でもなく、内部中1、2でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにRAM41cに格納されているRTフラグの値を参照し、その値から特定されるRTの種類に応じて内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態およびRTの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態およびRTの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。   For details, refer to the value of the game state flag stored in the RAM 41c of the main control unit 41 to determine whether the current game state is BB (RB), RB, or internal 1; It is determined whether or not the inside is 2 or not, and if the current gaming state is BB (RB), for the BB (RB) in which the target combination of the internal lottery in the BB (RB) and the number of the determination values are stored. RB is selected and a lottery is performed. If the RB is being executed, an RB lottery table in which the target combinations of the internal lottery during the RB and the numbers of the determination values are stored is selected and the lottery is performed. If so, the lottery table for internal junior one in which the target combination of the internal lottery and the number of judgment values thereof are stored is selected and the lottery is performed. Of the target role and the number of judgment values If the current gaming state is neither BB (RB), neither RB, nor 1 or 2 in the inside, that is, if the current gaming state is a normal gaming state, the RAM 41c further stores in the RAM 41c. Referring to the stored value of the RT flag, the lottery is performed by selecting the normal lottery table storing the target combination of the internal lottery and the number of the determination values according to the type of the RT specified from the value. Thus, the lottery of the target combination according to each game state and the type of RT is performed with the winning probability according to each game state and the type of RT.

通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT0 indicates that when the promotion replay wins in the normal / RT1 (when any of the replays GR1 to GR6 is won and the stop operation is performed in the order in which the promotion replay wins), the normal / RT1 and the normal / RT2 are executed. The process is shifted when the game has been exhausted by the specified number of games. Then, regardless of the number of games after the transition to the normal RT0, the normal RT0 transitions to the normal RT1 due to the winning of the falling replay or the stop of the transition, or the normal RT2 due to the special replay winning. The process ends, or the special role is won and the process moves to the inside 1 or the inside 2 to end.

通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイするか、通常・RT2において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では1000G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT1 shifts when normal / RT0, normal / RT2, normal / RT3, normal / RT4 stops rolling, normal / RT0 falls replay, or normal / RT2 wins special replay. I do. In addition, in the normal RT1, the number of remaining RT games is decremented for each game, and the number of remaining RT games becomes 0 after the prescribed number of games (1000G in this embodiment) is consumed. The process ends when the process moves to the normal mode RT0 or when the special role is won and the process moves to the inside middle 1 or the inside middle 2.

通常・RT2は、通常・RT0または通常・RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では30G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常・RT3に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT2 shifts when a special replay wins in normal / RT0 or normal / RT3. In the normal RT2, the number of remaining RT games is decremented for each game, and the number of remaining RT games is reduced to 0 by exhausting the prescribed number of games (30G in the present embodiment). Normal or RT0, SP replay wins and moves to normal / RT3, or the transition stops and moves to normal / RT1. Special role is won and inside 1 or inside 2 It ends by moving to.

通常・RT3は、通常・RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT3 shifts when SP replay wins in normal / RT2. Then, regardless of the number of games since the transition to the normal RT3, whether the special replay is won and the transition to the normal RT2 is performed, or the transition is stopped and the transition to the normal RT1 is performed regardless of the number of games since the transition to the normal RT3. Then, the special role is won and the process is shifted to the inside middle 1 or the inside middle 2 to end.

通常・RT4は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。そして、通常・RT4は、通常・RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal • RT4 shifts at the end of BB (RB) and RB. Then, regardless of the number of games after the transition to the normal RT4, the transition stop is stopped and the transition to the RT1 is performed, or the special role is won, and the transition is made to the inside middle one or the inside middle two. To finish.

内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBBが当選したときに移行する。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   The inside 1 shifts when BB among the special combinations is won in the normal gaming state. Then, the inside middle 1 ends when the special role that triggered the shift to the inside middle 1 wins and shifts to BB (RB) or RB, regardless of the number of games since the shift to the inside middle. .

内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちRBが当選したときに移行する。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   The inside 2 shifts when the RB among the special combinations is won in the normal gaming state. Then, the second of the inside ends when the special role that triggered the shift to the second inside wins and shifts to BB (RB) or RB, regardless of the number of games since the shift to the inside. .

RBは、内部中1、2においてRBが入賞したときに移行する。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。   The RB shifts when the RB wins in the inside 1 or 2. Then, the RB ends when the 12 games are completed or when the prize is won six times.

BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。   BB (RB) shifts when BB wins inside. Then, the BB (RB) ends when the total number of medals paid out to the BB (RB) exceeds the specified number, regardless of the number of games since the transition to the BB (RB).

また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部91により、ナビ対象役に当選したときに、ナビ対象役を入賞させるための押し順を特定可能な情報を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。   Further, the slot machine according to the present embodiment can execute a navigation effect of notifying, by the sub-control unit 91, information that can specify a pressing order for winning the navigation target role when the navigation target role is won. The effect state can be controlled during an assist time (hereinafter, referred to as AT) serving as a notification period.

ここで本実施の形態の遊技状態およびRTの移行状況について説明すると、図14に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT4に移行する。   Here, the transition state of the gaming state and the RT according to the present embodiment will be described. As shown in FIG. 14, when the RB or BB (RB) ends, the routine shifts to the normal RT4.

通常・RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT4, when the transition roll stops, the process moves to RT1, and when the special role is won, the process moves to the inside middle 1 or the inside middle 2 depending on the type of the won special role.

通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。   Normally, if any one of the left bell 1-4, the middle bell 1-4, and the right bell 1-4 is won in RT4 and the small role cannot be won, the transition roll will be stopped. Therefore, any of the left bells 1-4, the middle bells 1-4, and the right bells 1-4 can be won in the normal / RT4 shifted after the end of the RB or BB (RB), and the small role can be won. If not, the routine shifts to normal / RT1.

通常・RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数(1000G)消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In the normal RT1, no special role is won and the promotion replay does not win, either, the specified number of games (1000G) is consumed, or the promotion replay wins, and the transition to the normal RT0 is made, and the special role is won. Then, depending on the type of the special role that has been won, the process moves to the inside middle one or the inside middle two.

通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。   In the normal RT1, the replay GR1 to 6 are won and the stop order is correct, so that the promotion replay wins. Therefore, in the normal RT1, the replay GR1 to 6 is won and the stop order is correct, the normal The process moves to RT0.

通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In the case of normal RT0, the fall replay wins or the transition stop stops, and the game shifts to the normal RT1. When the special replay wins, the game shifts to the normal RT2 and the special role is won. Depending on the type of the special role that has been performed, the state shifts to inner middle 1 or inner middle 2.

通常・RT0においてリプレイGR11〜16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0においてリプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   Normally, at RT0, the replays GR11 to GR16 win, and if the stop order is correct, the promotion replay wins. If the answer is incorrect, the fall replay wins. Also, in the normal RT0, the replays GR21 to GR25 are won, and if the stop order is correct, the special replay is won. If the answer is incorrect, the falling replay is won. In addition, when one of the left bells 1-4, the middle bells 1-4, and the right bells 1-4 is elected in the normal RT0 and the small combination cannot be won, the transition appearance stops. For this reason, in the normal RT0, the replay GRs 21 to 25 are won and the stop order is correct, and the process proceeds to the normal RT2. The replay GRs 11 to 16 are won and the stop order is incorrect or the left bell 1 -4, the middle bell 1-4, and the right bell 1-4 are won, and if it is not possible to win the small role, the routine shifts to normal / RT1.

通常・RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数(30G)消化することで通常・RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常・RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal RT2, no special role is won, SP replay does not win, and the game proceeds to normal RT0 by completing the specified number of games (30G), and SP replay wins, moves to normal RT3, When the special role is won, the process moves to the inside 1 or the inside 2 depending on the type of the special role that has been won.

通常・RT2においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することで通常・RT3へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   In the normal RT2, the replays GR31 to GR36 are won, and when the stop order is correct, the SP replay wins. In addition, when one of the left bell 1-4, the middle bell 1-4, and the right bell 1-4 is won in the normal RT2 and the small combination cannot be won, the transition appearance stops. For this reason, in the normal RT2, the replay GRs 31 to 36 are won, and when the stop order is correct, the process shifts to the normal RT3, and any one of the left bells 1-4, the middle bells 1-4, and the right bells 1-4 is performed. Is won, and if the small combination cannot be won, the routine shifts to normal / RT1.

通常・RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In the case of normal RT3, the special replay wins the game and the transition to RT2 is made. When the result of the transition is stopped, the game moves to the normal RT1 and the special role is won. Move to Medium 1 or Internal Medium 2.

通常・RT3においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT3では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が不正解となることで通常・RT2へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   In the normal RT3, the replays GR31 to GR36 win, and if the stop order is correct, the SP replay or the normal replay wins. If the answer is incorrect, the special replay wins. In addition, when one of the left bells 1-4, the middle bells 1-4, and the right bells 1-4 is won in the normal RT3, and the small combination cannot be won, the transition roll stops. For this reason, in the normal RT3, the replay GRs 31 to 36 are won, and the stop order is incorrect, so that the process shifts to the normal RT2, and the left bells 1-4, the middle bells 1-4, and the right bells 1-4 are displayed. If one of the winners is won and the small role cannot be won, the routine shifts to normal / RT1.

内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。   In the inside 1 and 2, the special role, which has triggered the shift to the inside, is transferred to RB or BB (RB) by winning.

[サブ制御部の演出制御について]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
[About production control of sub control unit]
Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described.

サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   When receiving a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt processing, the command acquired from the command transmission line is stored in a reception buffer provided in the RAM 91c.

受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。   The receiving buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be stored.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt processing (sub), the sub control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the step, and the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Controls the output of various effect devices.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, for each of a plurality of types of effect patterns, a display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, a lighting mode of the effect LED 52, an output mode of the speakers 53 and 54, a lighting mode of the reel LED, and the like. The control patterns of these effect devices are registered, and upon receiving the command, the sub-control unit 91 sets the control pattern of the control pattern registered in the control pattern table corresponding to the effect pattern set in the RAM 91c in the game. The control device refers to the control pattern corresponding to the type of the received command, and controls the output of the effect device based on the control pattern. As a result, an effect according to the effect pattern and the progress of the game is executed.

なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   Note that, when a new command is received during the execution of the effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and returns to the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, when a new command is received even in a state where the production has not been completed to the end, the production that was being executed is canceled and a new production is performed unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command will be executed.

演出パターンは、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても当選番号コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   The effect pattern is selected at the selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the winning number command when the winning number command is received, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b. When the sub-control unit 91 receives the winning number command, the sub-control unit 91 stores the effect in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the winning number command. With reference to the registered selection rate, one of a plurality of effect patterns is selected from the plurality of effect patterns in accordance with the selected rate, and the selected effect pattern is set as the effect pattern of the game in the RAM 91c. Also, even if the same command is received, different control patterns are selected depending on the effect pattern selected when the winning number command is received, and as a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を以下に説明する。   Next, various control contents executed by the sub control unit 91 in the present embodiment will be described below.

[起動処理(サブ)]
まず、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する起動処理(サブ)の制御内容を図18に基づいて説明する。
[Startup process (sub)]
First, the control content of the start-up process (sub) executed by sub-control unit 91 in the present embodiment will be described with reference to FIG.

図18に示すように、サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると起動処理(サブ)を行う。   As shown in FIG. 18, when a system reset signal is input from the reset circuit 95, the sub control unit 91 performs a start-up process (sub).

まず、サブ制御部91は、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図5および図6の起動処理(メイン)のSa12〜Sa16で生成された電断復帰コマンド1、電断復帰コマンド2、電断復帰コマンド3、電断復帰コマンド4、ホットスタートコマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。これらのコマンドを受信していない場合には、図5および図6の起動処理(メイン)のSa16で生成された設定変更開始コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更開始コマンドを受信した場合には、設定変更開始コマンドを受信したことを示す設定変更開始コマンドフラグをRAM91cの所定領域に格納する(Sn5)。   First, the sub-control unit 91 initializes a built-in device, a peripheral IC, an interrupt mode, a stack pointer, and the like (Sn1), and then permits access to the RAM 91c (Sn2). Next, the power interruption recovery command 1, the power interruption recovery command 2, the power interruption recovery command 3, the power interruption recovery command 4, and the hot start command generated in Sa12 to Sa16 of the startup processing (main) of FIGS. It is determined whether or not it has been received from the control unit 41 (Sn3). If these commands have not been received, it is determined whether or not the setting change start command generated in Sa16 of the startup processing (main) in FIGS. 5 and 6 has been received from the main control unit 41 (Sn4). . When the setting change start command is received, a setting change start command flag indicating that the setting change start command has been received is stored in a predetermined area of the RAM 91c (Sn5).

電断復帰コマンド1、電断復帰コマンド2、電断復帰コマンド3、電断復帰コマンド4、ホットスタートコマンドを受信した場合および設定変更開始コマンドを受信した場合には、RAM91cにバックアップデータがあるか否かが判定される。RAM91cにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてRAM91cに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される(Sn6)。Sn6のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。他方、Sn6において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、RAMのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる(Sn7)。   When the power interruption recovery command 1, the power interruption recovery command 2, the power interruption recovery command 3, the power interruption recovery command 4, the hot start command, and the setting change start command are received, whether the RAM 91c has backup data. It is determined whether or not. Whether or not there is backup data in the RAM 91c is confirmed by, for example, whether or not there is a backup flag set in the RAM 91c in a power interruption process described later (Sn6). If the backup flag has not been set in the step of Sn6, the RAM 91c is initialized (Sn13). On the other hand, if it is determined in Sn6 that the backup flag is set, the data in the RAM is normal and the backup flag is cleared (Sn7).

Sn7のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算する(Sn8)。Sn9のステップでは、Sn8のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。Sn9のステップにおいてRAMパリティが0でなければRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。   If the backup flag is cleared in the step of Sn7, the RAM parity of all the storage areas of the RAM 91c is calculated (Sn8). In the step of Sn9, it is determined whether or not the RAM parity calculated in the step of Sn8 is 0. If the RAM parity is not 0 in the step of Sn9, the RAM 91c is initialized (Sn13).

Sn9のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されているか否かが判定される(Sn10)。   If the RAM parity is 0 in the step of Sn9, it is determined whether or not the setting change command reception flag is stored in the RAM 91c (Sn10).

設定変更開始コマンド受信フラグがRAM91cに格納されている場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn13)。設定変更開始コマンド受信フラグがRAM91cに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される(Sn11)。そして、図33において説明するサブ制御部91が一定間隔(1.12msの間隔)で実行するタイマ割込処理(サブ)の割込を許可し、タイマ割込に応じてタイマ割込処理を実行する。また、ステップSn4において、設定変更開始コマンドを受信していないことが判定された場合には、図5の起動処理(メイン)のSa22で生成されたエラー開始コマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn14)。エラー開始コマンドを受信していることが判定された場合には、Sn15のステップに移行してRAM91cの初期化を実行し、エラー処理が行われる(Sn16)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラー開始コマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更開始コマンドおよび復帰コマンドおよびエラー開始コマンドを受信していない場合にはRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。そして、図19において説明するサブ制御部91が一定間隔(1.12msの間隔)で実行するタイマ割込処理(サブ)の割込を許可し、タイマ割込に応じてタイマ割込処理を実行する。   If the setting change start command reception flag is stored in the RAM 91c, the RAM 91c is initialized (Sn13). If the setting change start command reception flag is not stored in the RAM 91c, a return process is executed based on the backed up data (Sn11). Then, the sub control unit 91 described with reference to FIG. 33 permits the interruption of the timer interruption processing (sub) executed at regular intervals (interval of 1.12 ms), and executes the timer interruption processing according to the timer interruption. I do. If it is determined in step Sn4 that the setting change start command has not been received, it is determined whether the error start command generated in Sa22 of the startup processing (main) in FIG. It is determined whether or not it is (Sn14). If it is determined that an error start command has been received, the process proceeds to step Sn15, where the RAM 91c is initialized, and error processing is performed (Sn16). In the error processing, an error notification is made. For example, when the reset / setting switch 38 is operated by a game clerk to release the error state, the error notification ends and the state returns to the original state. When it is determined that the error start command has not been received, that is, when the setting change start command, the return command, and the error start command have not been received, the RAM 91c is initialized (Sn13). Then, the sub-control unit 91 described with reference to FIG. 19 permits the interruption of the timer interruption process (sub) executed at regular intervals (interval of 1.12 ms), and executes the timer interruption process according to the timer interruption. I do.

[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
[Timer interrupt processing (sub)]
Next, a timer interrupt process (sub) executed by the sub control unit 91 (CPU 91c) at intervals of 1.12 seconds based on the count value of the internal clock will be described.

図19に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   As shown in FIG. 19, in the timer interrupt processing (sub), the sub control unit 91 first saves the register in use to the stack area (Sp1). Next, a power failure determination process is performed (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal has been input from the power interruption detection circuit 48. If the voltage drop signal has been input, it is determined whether or not the voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process. If a voltage drop signal is also input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that fact is set.

Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、図14で示す起動処理(サブ)のSn6の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図30で示す起動処理(サブ)のSn9の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。   After the power failure determination process in step Sp2, it is determined whether or not the power failure flag is set (Sp3). If the power failure flag is set, the process proceeds to the power failure process (sub). In the power interruption process (sub), the backup flag used in the determination of Sn6 in the startup process (sub) shown in FIG. 14 is set after the backup data is created, or used in the determination of Sn9 in the startup process (sub) shown in FIG. Processing such as calculating the checksum by calculating the exclusive OR of the backup data is executed.

電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。   If the power interruption flag is not set, a command analysis process is executed (Sp4). In the command analysis processing, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. Then, a process corresponding to the acquired command is executed.

次いで、サブ制御部91は、ナビ対象役の当選時にナビ演出が実行されるAT(アシストタイム)において、遊技者がゲームで使用したメダルの枚数からメダルの払い出しにより遊技者に付与されたメダルの枚数を差し引いた純増数をカウントする純増数カウント処理を実行する(Sp5)。ナビ演出では遊技者が有利になるストップスイッチの操作態様を報知する。   Next, in the AT (assist time) at which the navigation effect is executed when the navigation target combination is won, the sub-control unit 91 determines the number of medals given to the player by paying out medals from the number of medals used by the player in the game. A net increment counting process for counting the net increment after subtracting the number is executed (Sp5). In the navigation effect, the operation mode of the stop switch that is advantageous to the player is notified.

次いで、サブ制御部91は、AT中にメダルの払い出しが発生したときに遊技者が獲得したメダルの枚数や、ATでの純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を行う報知演出実行処理を実行する(Sp6)。   Next, the sub-control unit 91 performs a notification effect for notifying that the number of medals obtained by the player when the payout of medals has occurred during the AT or that the net increase in the AT has reached the specified number. An execution process is executed (Sp6).

上記の他、サブ制御部91は、AT(アシストタイム)抽選条件が成立(内部抽選の抽選対象役であるチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイに当選すること)したときにAT抽選を実行する。AT抽選では、ナビストック数を付与するか否かが決定される。そして、ナビストックを付与することに決定した場合にはナビストック数をいくら付与するかも決定される。ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。   In addition to the above, when the AT (assist time) lottery condition is satisfied (when the player wins a cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) or SP replay, which is a lottery target in the internal lottery). Execute the AT lottery. In the AT lottery, it is determined whether or not the navigation stock number is to be given. When it is determined that the navigation stock is to be provided, it is also determined how much the navigation stock is to be provided. The number of navigation stocks indicates a period during which control by the AT is possible.

なお、ART(RT0,RT2,RT3におけるAT)では、ナビ演出の実行により1ゲームあたりのメダルの平均純増数が2枚になるようにナビ対象役の当選確率が設定されている。よって、ARTでは、遊技者が使用するメダル枚数に対する遊技者に付与されるメダル枚数の期待値が2以上となり、遊技者に付与されるメダルの枚数のほうが多くなりうる。一方、ATに制御されない状態でのRT1またはRT4、すなわち通常遊技状態では、ナビ演出を実行しないことにより、1ゲームあたりのメダルの平均純増数は0枚未満になるように当選役の当選確率が設定されている。よって、通常遊技状態では、遊技者が使用するメダル枚数に対する遊技者に付与されるメダル枚数の期待値が0未満となり、遊技者が使用するメダルの枚数のほうが多くなりうる。なお、以下、ARTを単にATと称することもある。   In addition, in ART (AT in RT0, RT2, RT3), the winning probability of the navigation target combination is set such that the average net increase of medals per game is 2 by executing the navigation effect. Therefore, in ART, the expected value of the number of medals given to the player with respect to the number of medals used by the player becomes 2 or more, and the number of medals given to the player can be larger. On the other hand, in the case of RT1 or RT4 in a state not controlled by the AT, that is, in the normal game state, the navigation effect is not executed, so that the winning probability of the winning combination is reduced so that the average net number of medals per game is less than 0. Is set. Therefore, in the normal gaming state, the expected value of the number of medals given to the player with respect to the number of medals used by the player is less than 0, and the number of medals used by the player may be larger. In the following, ART may be simply referred to as AT.

また、本実施形態では、AT終了後(ナビストックが0になったときのATの終了後)50ゲームが経過するまでは、他の契機にAT抽選が行われるときよりもAT抽選の当選確率(すなわち、ナビストックの付与確率)が高確率に設定されている。よって、AT終了後50ゲームまではATの引き戻しゾーンとなっており、ATの引き戻しによるATの連荘が期待できる。なお、本実施形態のようにAT抽選の当選確率に変化をつけなくてもよく、変化をつける場合でもそのタイミングや期間は適宜に設定可能である。   Further, in the present embodiment, after the AT is completed (after the end of the AT when the navi stock becomes 0), the winning probability of the AT lottery is higher than when the AT lottery is performed at another opportunity until 50 games have elapsed. (I.e., the probability of providing the navigation stock) is set to a high probability. Therefore, until the end of the AT, up to the 50th game, the area is an AT withdrawal zone, and it is expected that the AT will be extended by AT withdrawal. It is not necessary to change the winning probability of the AT lottery as in the present embodiment, and even when the change is made, the timing and the period can be appropriately set.

サブ制御部91は、AT抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ATである旨及びナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1消費してATに制御可能となる。   When one or more navi-stock numbers are determined in the AT lottery, the sub-control unit 91 stores an AT flag and an AT flag indicating the navi-stock number in a predetermined area of the RAM 91c. The sub-control unit 91 specifies whether or not to control the AT based on the AT flag in the RAM 91c, and specifies the remaining navigation stock number. When the AT flag indicating that it is an AT is set, the number of navigation stocks is consumed by one, and the AT can be controlled.

なお、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ATフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。   When the number of navigation stocks is acquired while the AT flag indicating AT is set, the number of navigation stocks acquired this time is added to the number of navigation stocks specified by the AT flag.

例えば、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選が行われる場合には、当該AT抽選の結果に応じたATフラグに更新される。AT抽選の結果に応じたATフラグに更新するとは、例えば、RAM91cの所定領域に格納されているATラグから特定されるナビストック数に今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するATフラグに書き換えることであっても良く、AT抽選の結果に応じた現在のATフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであっても良い。   For example, if an AT lottery is performed while the AT flag indicating that the AT is set is updated to an AT flag according to the result of the AT lottery. Updating to the AT flag according to the result of the AT lottery means, for example, adding the number of navigation stocks according to the result of the current AT lottery to the number of navigation stocks specified from the AT lag stored in a predetermined area of the RAM 91c. May be rewritten to an AT flag that specifies the number of navigation stocks, or any method that allows the current AT flag to be specified according to the result of the AT lottery.

サブ制御部91は、通常・RT1〜4であるときに、AT抽選の結果に応じてセットされるATフラグに基づき、ATへの制御を管理する。   The sub-control unit 91 manages the control on the AT based on the AT flag set according to the result of the AT lottery when the normal time is RT1 to RT4.

具体的に、サブ制御部91は、通常・RT1において、ATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ATの制御を開始する。通常・RT1から通常・RT0に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。   Specifically, the sub-control unit 91 controls the AT when it is specified from the AT flag in the normal RT1 that the AT is the AT. That is, when the navigation stock remains, the control of the AT is started. During the period from normal-RT1 to normal-RT0, the navigation effect can be executed under the control of the AT without consuming (subtracting) the number of navigation stocks.

ATに制御されているときであって、通常・RT1から通常・RT0に制御されるときには、ナビストック数を1消費(減算)することによるATへの開始条件が成立し、50ゲームが消化されるまでの間、再遊技役の当選確率が高いRTかつATであるARTに制御する。なお、ナビストック数を1消費したときには、1減算したナビストック数を示すATフラグに更新される。   When the control is performed by the AT and the control is performed from the normal RT1 to the normal RT0, the start condition for the AT by consuming (subtracting) the number of navi stocks by 1 is satisfied, and 50 games are consumed. Until that time, control is performed to the ART that is the RT and the AT that has a high probability of winning the re-gaming combination. When the navigation stock number is consumed by 1, the AT flag indicating the navigation stock number obtained by subtracting 1 is updated.

また、サブ制御部91は、ARTであるときには、残りゲーム数が0となったときには非ATに制御する。このときに、ATフラグが示すナビストック数が0であれば、ATでない旨を示すATフラグに更新される。すなわち、一連のATの終了条件は、ATから非ATに制御するときのATフラグがナビストック数0であるときに成立する。   In addition, the sub control unit 91 performs non-AT control when the number of remaining games becomes 0 when the game is ART. At this time, if the navigation stock number indicated by the AT flag is 0, it is updated to an AT flag indicating that it is not an AT. That is, the end condition of a series of ATs is satisfied when the AT flag at the time of controlling from the AT to the non-AT is the navi stock number 0.

非ATに制御されたときのATフラグからATでない旨が特定されたときには、再度ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、通常・RT0または通常・RT2であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・RT1に制御される可能性が高まる。   When it is specified from the AT flag at the time of control to the non-AT that it is not the AT, the AT is not controlled again, and the navigation effect is not executed. As a result, when it is normal / RT0 or normal / RT2, the possibility that the transition outcomes are aligned is increased, and the possibility of being controlled to normal / RT1 is increased.

一方、非ATに制御されたときのATフラグから特定されるナビストック数が1以上であれば、ナビストック数を1消費し、引き続き50ゲームのATに制御される。そしてナビストック数も0となり、ナビ回数も0となることでATが終了することとなる。   On the other hand, if the navigation stock number specified by the AT flag at the time of the non-AT control is 1 or more, the navigation stock number is consumed by 1 and the control is continued to the 50 game AT. Then, the number of navigation stocks becomes zero, and the number of navigations becomes zero, whereby the AT ends.

サブ制御部91は、ATフラグからATである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜25であり、通常・RT2であるときにはリプレイGR31〜36である。また、通常・RT0〜3では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。   When it is specified from the AT flag that the AT is an AT, the sub-control unit 91 executes the navigation effect by winning the navigation target combination corresponding to the gaming state. The navigation target combination corresponding to the game state is the replay GR1 to 6 when the game is normal / RT1, the replay GR11 to 16 and the replay GR21 to 25 when the game is normal / RT0, and the replay GR31 when the game is normal / RT2. ~ 36. In addition, in normal RT0 to RT3, the pressing order bell is a common navigation target combination.

サブ制御部91は、AT抽選に当選したときにATフラグをセットし、通常・RT1〜4であるときにAT制御処理(図示せず)を実行することにより、ATへ制御する。   The sub-control unit 91 sets an AT flag when an AT lottery is won, and executes an AT control process (not shown) when it is normal RT1 to RT4 to control the AT.

具体的には、サブ制御部91は、通常・RT4や通常・RT1において、ATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。通常・RT1から通常・RT0に移行するまでの期間においては、ATでのゲーム数をカウントすることなくATに制御し、ナビ演出を実行可能にする。   Specifically, the sub-control unit 91 controls the AT when it is specified from the AT flag in the normal RT4 or the normal RT1 that the AT is AT. During the period from the transition from normal / RT1 to normal / RT0, the AT is controlled without counting the number of games in the AT, and the navigation effect can be executed.

ATに制御されているときであって、通常・RT1から通常・RT0に制御されるときにはART(アシストリプレイタイム)への開始条件が成立する。そして、所定ゲーム数(本実施の形態では、50ゲーム)の間、再遊技役の当選確率が高い通常・RT0,RT2,RT3でのAT(すなわち、ART)に制御する。サブ制御部91は、ARTであるときに残りゲーム数が0となったときにはATフラグをクリアして非ATに制御する。   When the vehicle is controlled by the AT, and when the vehicle is controlled from normal / RT1 to normal / RT0, a start condition for ART (assist replay time) is satisfied. Then, during the predetermined number of games (50 games in the present embodiment), the AT is controlled to AT (that is, ART) in the normal / RT0, RT2, and RT3 in which the winning probability of the replay is high. The sub-control unit 91 clears the AT flag and performs non-AT control when the remaining game number becomes 0 during ART.

非ATに制御されたときにはナビ演出が実行されない。これにより、通常・RT0または通常・RT2または通常・RT3であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・RT1に制御される可能性が高まる。   When controlled by the non-AT, the navigation effect is not executed. As a result, in the case of normal-RT0, normal-RT2, or normal-RT3, there is a high possibility that the transition rolls will be aligned, and the possibility of being controlled to normal-RT1 will increase.

AT制御処理において、サブ制御部91は、ATフラグからATである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜25であり、通常・RT2または通常・RT3であるときにはリプレイGR31〜36である。また、通常・RT0〜3では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。   In the AT control process, when it is specified from the AT flag that AT is the AT, the sub-control unit 91 executes the navigation effect by winning the navigation target combination according to the gaming state. The navigation target combination according to the game state is the replay GR1 to 6 when the normal is RT1, the replay GR11 to 16 and the replay GR21 to 25 when the normal is RT0, and is the normal or RT2 or the normal and RT3. At some point, it is the replay GR31-36. In addition, in normal RT0 to RT3, the pressing order bell is a common navigation target combination.

リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR2に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR3に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR4に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR5に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR6に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As the navigator effect when the replays GR1 to GR6 are won, the pressing order for winning the promotion replay is notified according to the winning situation. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the replay GR1 is won. In addition, as the navigation effect when the player wins the replay GR2, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as the navigation effect when the replay GR3 is won, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as the navigation effect when the replay GR4 is won, a message such as “middle right left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as the navigation effect when the replay GR5 is won, a message such as “Right and left middle!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as the navigation effect when the replay GR6 is won, a message such as “Right, Middle, Left!” Is displayed on the liquid crystal display 51.

リプレイGR11〜16に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR11に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR12に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR13に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR14に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR15に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR16に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As the navigation effect when the replays GR11 to GR16 are won, a pressing order for winning the promotion replay is notified according to the winning situation. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as the navigation effect when the replay GR11 is won. In addition, as the navigation effect when the replay GR12 is won, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as the navigation effect when the replay GR13 is won, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as the navigation effect when the replay GR14 is won, a message such as “middle right left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as the navigation effect when the replay GR15 is won, a message such as “Right and left middle!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as the navigation effect when the replay GR16 is won, a message such as “Right middle left!” Is displayed on the liquid crystal display 51.

リプレイGR21〜25に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR21に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR22に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR23に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR24に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR25に当選したときのナビ演出としては、「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As the navigation effect when the replays GR21 to GR25 are won, a pressing order for winning a special replay is notified according to a winning situation. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the replay GR 21 is won. In addition, as the navigation effect when the replay GR22 is won, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. As the navigation effect when the replay GR23 is won, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as the navigation effect when the replay GR24 is won, a message such as “middle right left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, a message such as “Right!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the replay GR 25 is won.

リプレイGR31〜36に当選したときのナビ演出(ただしRT3は除く)としては、当選状況に応じてSPリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR31に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR32に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR33に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR34に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR35に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR36に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect (excluding RT3) when the replays GR31 to GR36 are won, a pressing order for winning the SP replay is notified according to the winning situation. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as the navigation effect when the replay GR31 is won. In addition, as the navigation effect when the replay GR 32 is won, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as the navigation effect when the replay GR 33 is won, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as the navigation effect when the replay GR34 is won, a message such as “middle right left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as the navigation effect when the replay GR 35 is won, a message such as “Right and left middle!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as the navigation effect when the replay GR 36 is won, a message such as “Right middle left!” Is displayed on the liquid crystal display 51.

また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための「左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための「中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   In addition, as a navigation effect when one of the pushing order bells is won, a pushing order for surely winning the downward-sloping bell or the middle bell is notified. For example, when the left bell is won, since the left reel is stopped as the first stop reel, the downward-sloping bell can be reliably won, so that "left!" For stopping the left reel as the first stop reel is used. Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, when the middle bell is won, the middle reel is stopped as the first stop reel so that the middle bell can be reliably won, so that "middle!" For stopping the middle reel as the first stop reel is displayed. The message is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, when the right bell is won, the middle reel can be reliably won by stopping the right reel as the first stop reel. Therefore, "Right!" For stopping the right reel as the first stop reel is used. The message is displayed on the liquid crystal display 51.

以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。   As described above, in the navigation effect according to the present embodiment, a message reminding an operation mode that is advantageous to the player is notified in the same mode regardless of the type of the navigation target combination. For this reason, the player can operate in an operation mode that is advantageous to the player without being aware of the type of the winning navigation target combination.

なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。   It should be noted that the mode of the navigation effect is not limited to such a mode, and may be any mode as long as the player can distinguish it according to the winning situation. The navigation effect is not limited to the one displayed on the liquid crystal display 51, and may be executed using the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like.

そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。   By executing the navigation effect, it is possible to win a promotion replay winning, a special replay winning, an SP replay winning, a bell winning, and a fall replay winning intentionally won.

[純増数カウント処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される純増数カウント処理(Sp5)について説明する。
[Net increase count processing]
Next, the net increment counting process (Sp5) executed in the timer interrupt process (sub) will be described.

図20に示すように、純増数カウント処理では、サブ制御部91は、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sc1)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、メイン制御部41からのメダル投入コマンドを受信したか否かを判定することにより、賭数が設定されたか否かを判定する(Sc2)。賭数が設定されていない場合にはSc3に進む。賭数が設定された場合には、純増数をカウントする純増数カウンタから賭数に相当するメダルの枚数(本実施形態では3枚)を減算する(Sc3)。Sc4では、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドにもとづいてメダルの払い出しが発生したか否かを判定する(Sc4)。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、純増数カウンタにメダルの払い出し枚数を加算して処理を終了する(Sc5)。   As shown in FIG. 20, in the net increment counting process, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT flag is set (Sc1). That is, it is determined whether or not AT is being performed. If the AT flag has not been set, the process ends. If the AT flag is set, it is determined whether or not a bet amount has been set by determining whether or not a medal insertion command from the main control unit 41 has been received (Sc2). If the bet amount has not been set, the process proceeds to Sc3. When the number of bets is set, the number of medals (three in the present embodiment) corresponding to the number of bets is subtracted from the net increase counter that counts the net increase (Sc3). In Sc4, it is determined whether or not a payout of medals has occurred based on the winning number command from the main control unit 41 (Sc4). If no medals have been paid out, the process ends. When the payout of medals has occurred, the payout number of medals is added to the net increase counter, and the process is terminated (Sc5).

[報知演出実行処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される報知演出実行処理(Sp6)について説明する。
[Notification effect execution processing]
Next, the notification effect execution process (Sp6) executed in the timer interrupt process (sub) will be described.

図21に示すように、報知演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する(Sq1)。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sq2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、図20の純増数カウント処理で純増数カウンタによりカウントしている純増数が規定数に達したか否か(本実施形態では規定数を超えたか否か)を判定する(Sq3)。本実施形態では、規定数は、1000枚、2500枚、5000枚、10000枚に設定されている。   As shown in FIG. 21, in the notification effect execution processing, the sub-control unit 91 determines whether or not a medal payout has occurred by determining whether or not a winning number command has been received from the main control unit 41. It is determined (Sq1). If no medals have been paid out, the process ends. When a medal is paid out, it is determined whether or not the AT flag is set (Sq2). That is, it is determined whether or not AT is being performed. If the AT flag has not been set, the process ends. When the AT flag is set, it is determined whether or not the net increment counted by the net increment counter in the net increment counting process of FIG. 20 has reached a specified number (in the present embodiment, whether or not the specified number has been exceeded) ) Is determined (Sq3). In the present embodiment, the prescribed number is set to 1000, 2500, 5000, and 10000 sheets.

純増数が規定数に達した場合には、純増数が規定数に達したことを示す規定数到達表示を液晶表示器51で行う(Sq4)。規定数到達表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示(「1000枚OVER!」など)、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。規定数到達表示を行った後は処理を終了する。   When the net addition number reaches the specified number, the specified number reaching display indicating that the net addition number has reached the specified number is performed on the liquid crystal display 51 (Sq4). The specified number reaching display can be displayed in various modes, for example, the display of the number of acquired sheets by characters (such as "1000 sheets OVER!"), The display by a graph, the display by the type and color of the character, and the like. After the display of the specified number is performed, the process is terminated.

純増数が規定数に達してない場合には、メダルが払い出されたこと(すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと)を示す獲得枚数表示を液晶表示器51で行う(Sq5)。獲得枚数表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示(「8枚GET!」など)、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。獲得枚数表示を行った後は処理を終了する。   If the net increase has not reached the specified number, the liquid crystal display 51 displays the acquired number indicating that the medals have been paid out (that is, the player has acquired the medals) (Sq5). The display of the acquired number can be displayed in various modes, for example, a display of the acquired number by characters (such as “8 GET!”), A display by a graph, a display by the type and color of the character, and the like. After displaying the acquired number, the process is terminated.

[第1実施形態の具体例]
次に、第1実施形態の具体例について図22を用いて説明する。図22では、リールの回転状態と、そのときの液晶表示器51の表示内容を並べたものである。表示窓3の矢印はリールが回転中であることを示す。
[Specific Example of First Embodiment]
Next, a specific example of the first embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 22, the rotation state of the reels and the display contents of the liquid crystal display 51 at that time are arranged. The arrow in the display window 3 indicates that the reel is rotating.

図22(a)に示すように、ATでの純増枚数が0枚の状態でATのゲームが開始され、中ベルに当選したとする。このとき、液晶表示器51からは、ATでの純増枚数表示300として「TOTAL0枚」と画面上方に表示される。また、内部抽選で当選した当選役を示す当選役表示301として「ベル!」と画面中央に表示される。また、押し順表示302が画面下方に表示される。押し順表示302は数字に示された順でストップスイッチを操作することを示す。なお、図中では押し順表示302として、中→右→左の順が示されている。   As shown in FIG. 22A, it is assumed that the game of the AT is started in a state where the net increase number in the AT is 0, and the middle bell is won. At this time, from the liquid crystal display 51, “TOTAL 0” is displayed at the top of the screen as the net increase display 300 in AT. In addition, “Bell!” Is displayed at the center of the screen as a winning combination display 301 indicating the winning combination won by the internal lottery. Also, a pressing order display 302 is displayed at the bottom of the screen. The pressing order display 302 indicates that the stop switches are operated in the order indicated by the numerals. Note that, in the drawing, the order of center → right → left is shown as the push order display 302.

ストップスイッチが操作されて中段ベルが入賞すると、純増枚数表示300が「8枚」になる。また、獲得枚数表示303として「8枚GET!!」と表示される(図21のSq5参照)。   When the stop switch is operated and the middle bell wins, the net number increase display 300 changes to “8”. Also, “8 GET !!” is displayed as the acquired number display 303 (see Sq5 in FIG. 21).

図22(b)に示すように、ATでの純増枚数が999枚の状態でATのゲームが開始され、中ベルに当選したとする。このとき、ATでの純増枚数表示300として「TOTAL999枚」と表示される。また、当選役表示301として「ベル!」と表示される。また、押し順表示302が表示される。   As shown in FIG. 22 (b), it is assumed that the game of AT is started in a state where the net increase number in AT is 999, and the middle bell is won. At this time, “TOTAL999” is displayed as the net increase display 300 in the AT. “Bell!” Is displayed as the winning combination display 301. Further, a pressing order display 302 is displayed.

ストップスイッチが操作されて中段ベルが入賞すると、純増枚数表示300が「1007枚」になる。また、規定数到達表示304として「1000枚OVER!!」と表示される(図21のSq4参照)。   When the stop switch is operated and the middle bell wins, the net number increase display 300 becomes “1007”. Also, “1000 sheets OVER !!” is displayed as the specified number reaching display 304 (see Sq4 in FIG. 21).

以上のように、第1実施形態では、払い出しが発生したことを報知するとともに、払い出しが発生したときに純増数が規定数に達したときは、払い出しが発生したことを報知せずに純増数が規定数に達したことを報知する。よって、遊技者は純増数が規定数に達したことと併せて払い出しが発生したことを同時に認識できる。また、効率的に純増数が規定数に達したことのみを報知することにより、純増数が規定数に達したことをより印象付けることができる。   As described above, in the first embodiment, it is notified that the payout has occurred, and when the net increase reaches the specified number when the payout occurs, the net increase is performed without notifying that the payout has occurred. That the number has reached the specified number. Accordingly, the player can simultaneously recognize that the payout has occurred in addition to the fact that the net increase has reached the prescribed number. In addition, by efficiently notifying only that the net addition number has reached the specified number, it is possible to further impress that the net addition number has reached the specified number.

また、第1実施形態では、第1事象としてメダルが払い出されることを設定し、第2事象として純増数が規定数に達することを設定している。よって、遊技者にとって有利なメダルの払い出しに関する純増数の規定数への到達をより印象付けることができる。   Further, in the first embodiment, it is set that a medal is paid out as the first event, and it is set that the net increase reaches the specified number as the second event. Therefore, it is possible to further impress the player to reach the prescribed number of the net increase regarding the payout of medals which is advantageous to the player.

また、第1実施形態では、純増数が規定数に達したことを液晶表示器51により報知する。よって、純増数が規定数に到達したことをより印象付けることができる。   In the first embodiment, the liquid crystal display 51 notifies that the net increase number has reached the specified number. Therefore, it can be more impressed that the net increase has reached the prescribed number.

なお、第1実施形態では、純増数が規定数に達したときに液晶表示装置51によって規定数到達表示のみを行ったが、スピーカ53,54など他の装置によってメダルの払い出しが発生したことを規定通到達表示とは別個に報知してもよい。すなわち、第2事象が発生したときに同一の手段によって第1事象の発生を報知しなければよい。   In the first embodiment, only the display of reaching the specified number is performed by the liquid crystal display device 51 when the net addition number reaches the specified number. However, it is assumed that the payout of medals is generated by another device such as the speakers 53 and 54. The notification may be issued separately from the prescribed notification display. That is, when the second event occurs, the occurrence of the first event need not be notified by the same means.

[第2実施形態について]
次に、第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態で説明した部分については詳しい説明は省略し、第1実施形態と異なる部分について詳しく説明する。
[About the second embodiment]
Next, a second embodiment will be described. The detailed description of the portions described in the first embodiment will be omitted, and portions different from the first embodiment will be described in detail.

[報知演出実行処理]
第2実施形態では、図21と異なる報知演出実行処理がタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[Notification effect execution processing]
In the second embodiment, a notification effect execution process different from that in FIG. 21 is executed in a timer interrupt process (sub).

図23に示すように、第2実施形態に係る報知演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する(Ss1)。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Ss2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、図20の純増数カウント処理で純増数カウンタによりカウントしている純増数が規定数に達したか否か(本実施形態では規定数を超えたか否か)を判定する(Ss3)。本実施形態では、規定数は、1000枚、2500枚、5000枚、10000枚に設定されている。   As shown in FIG. 23, in the notification effect execution process according to the second embodiment, the sub-control unit 91 determines whether or not a winning number command has been received from the main control unit 41, and thereby pays out medals. It is determined whether or not it has occurred (Ss1). If no medals have been paid out, the process ends. If a medal is paid out, it is determined whether or not the AT flag is set (Ss2). That is, it is determined whether or not AT is being performed. If the AT flag has not been set, the process ends. When the AT flag is set, it is determined whether or not the net increment counted by the net increment counter in the net increment counting process of FIG. 20 has reached a specified number (in the present embodiment, whether or not the specified number has been exceeded) ) Is determined (Ss3). In the present embodiment, the prescribed number is set to 1000, 2500, 5000, and 10000 sheets.

純増数が規定数に達した場合には、メダルが払い出されたこと(すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと)を示すメダル獲得音をスピーカ53,54から出力するとともに、純増数が規定数に達したことを示す規定数到達表示を液晶表示器51で行う(Sq4)。メダル獲得音は、例えばメッセージの出力(「メダルGET!」など)や、独特の効果音など様々な態様にすることが可能である。また、規定数到達表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示(「1000枚OVER!」など)、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。メダル獲得音の出力および規定数到達表示を行った後は処理を終了する。   When the net addition number reaches the specified number, a medal acquisition sound indicating that the medal has been paid out (that is, the player has obtained the medal) is output from the speakers 53 and 54, and the net addition number is specified. The specified number reaching display indicating that the number has been reached is performed on the liquid crystal display 51 (Sq4). The medal acquisition sound can be in various modes such as a message output (“medal GET!”) Or a unique sound effect. In addition, the specified number reaching display can be displayed in various modes, for example, a display of the acquired number of characters (eg, “1000 sheets OVER!”), A display of a graph, a display of a character type or a color, and the like. After outputting the medal acquisition sound and displaying the reaching of the specified number, the process ends.

純増数が規定数に達してない場合には、Ss4と同様にスピーカ53,54からメダル獲得音を出力するとともに、メダルが払い出されたこと(すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと)を示す獲得枚数表示を液晶表示器51で行う(Sq5)。獲得枚数表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示(「8枚GET!」など)、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。メダル獲得音の出力および獲得枚数表示を行った後は処理を終了する。   If the net increase has not reached the prescribed number, the loudspeakers 53 and 54 output a medal acquisition sound in the same manner as in Ss4, and the fact that medals have been paid out (that is, the player has won medals). The acquired number is displayed on the liquid crystal display 51 (Sq5). The display of the acquired number can be displayed in various modes, for example, a display of the acquired number by characters (such as “8 GET!”), A display by a graph, a display by the type and color of the character, and the like. After the medal acquisition sound is output and the number of acquired medals is displayed, the process ends.

[第2実施形態の具体例]
次に、第2実施形態の具体例について図24を用いて説明する。図24では、リールの回転状態と、そのときの液晶表示器51の表示内容を並べたものである。表示窓3の矢印はリールが回転中であることを示す。
[Specific Example of Second Embodiment]
Next, a specific example of the second embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 24, the rotation state of the reels and the display contents of the liquid crystal display 51 at that time are arranged. The arrow in the display window 3 indicates that the reel is rotating.

図24(a)に示すように、ATでの純増枚数が0枚の状態でATのゲームが開始され、中ベルに当選したとする。このとき、液晶表示器51からは、ATでの純増枚数表示400として「TOTAL0枚」と画面上方に表示される。また、内部抽選で当選した当選役を示す当選役表示401として「ベル!」と画面中央に表示される。また、押し順表示302が画面下方に表示される。押し順表示402は数字に示された順でストップスイッチを操作することを示す。なお、図中では押し順表示402として、中→右→左の順が示されている。   As shown in FIG. 24A, it is assumed that the game of the AT is started in a state where the net increase in number of the AT is 0 and the middle bell is won. At this time, from the liquid crystal display 51, “TOTAL 0” is displayed at the top of the screen as the net increase display 400 in AT. In addition, “Bell!” Is displayed in the center of the screen as a winning combination display 401 indicating the winning combination won by the internal lottery. Also, a pressing order display 302 is displayed at the bottom of the screen. The pressing order display 402 indicates that the stop switches are operated in the order indicated by the numerals. In the drawing, the order of the center → right → left is shown as the pressing order display 402.

ストップスイッチが操作されて中段ベルが入賞すると、純増枚数表示400が「8枚」になる。また、スピーカ53,54からメダル獲得音として「8枚GET!!」と出力される(図23のSs5参照)。さらに、獲得枚数表示403として「8枚GET!!」と表示される(図23のSs5参照)。   When the stop switch is operated and the middle bell wins, the net number increase display 400 changes to “8”. Further, “8 GET !!” is output as a medal acquisition sound from the speakers 53 and 54 (see Ss5 in FIG. 23). Further, "8 GET !!" is displayed as the acquired number display 403 (see Ss5 in FIG. 23).

図24(b)に示すように、ATでの純増枚数が999枚の状態でATのゲームが開始され、中ベルに当選したとする。このとき、ATでの純増枚数表示400として「TOTAL999枚」と表示される。また、当選役表示401として「ベル!」と表示される。また、押し順表示402が表示される。   As shown in FIG. 24 (b), it is assumed that the game of the AT is started in a state where the net increase number in the AT is 999 and the middle bell is won. At this time, “TOTAL999” is displayed as the net increase display 400 in the AT. “Bell!” Is displayed as the winning combination display 401. Further, a pressing order display 402 is displayed.

ストップスイッチが操作されて中段ベルが入賞すると、純増枚数表示400が「1007枚」になる。また、スピーカ53,54からメダル獲得音として「8枚GET!!」と出力される(図23のSs4参照)。また、規定数到達表示404として「1000枚OVER!!」と表示される(図23のSs4参照)。   When the stop switch is operated and the middle bell wins, the net number increase display 400 changes to “1007”. Also, “8 GET !!” is output from the speakers 53 and 54 as a medal acquisition sound (see Ss4 in FIG. 23). Also, “1000 sheets OVER !!” is displayed as the specified number reaching display 404 (see Ss4 in FIG. 23).

以上のように、第2実施形態では、払い出しが発生して純増数が規定数に到達しなかったときは、液晶表示器51およびスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知し、払い出しが発生して純増数が規定数に到達したときは、液晶表示器51により純増数が規定数に到達したことを報知するとともにスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知する。よって、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。   As described above, in the second embodiment, when the payout occurs and the net increase does not reach the specified number, the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 notify that the payout has occurred, and the payout is performed. When the net increase has reached the specified number after the occurrence, the liquid crystal display 51 notifies that the net increase has reached the specified number and the speakers 53 and 54 notify that the payout has occurred. Therefore, even when notifying that different events have occurred, one notification can be notified at the same timing without disturbing other notifications.

また、第2実施形態では、払い出しが発生するとともに純増数が規定数に達したときに、純増数が規定数に達したことを液晶表示器51により報知する。よって、純増数が規定数に到達したことをより印象付けることができる。   In the second embodiment, when the payout occurs and the net increase reaches the specified number, the liquid crystal display 51 notifies that the net increase has reached the specified number. Therefore, it can be more impressed that the net increase has reached the prescribed number.

また、第2実施形態では、第1事象としてメダルが払い出されることを設定し、第2事象は純増数が規定数に達することを設定している。よって、遊技者にとって有利なメダルの払い出しに関する異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。   In the second embodiment, it is set that a medal is paid out as the first event, and the second event is set that the net increase reaches the specified number. Therefore, even when different events relating to the payout of medals that are advantageous to the player are reported to have occurred, it is possible to report at the same timing without disturbing one notification.

[第3実施形態について]
次に、第3実施形態について説明する。なお、第1実施形態で説明した部分については詳しい説明は省略し、第1実施形態と異なる部分について詳しく説明する。
[About the third embodiment]
Next, a third embodiment will be described. The detailed description of the portions described in the first embodiment will be omitted, and portions different from the first embodiment will be described in detail.

[ATゲーム数上乗せ抽選処理]
第3実施形態では、ATのゲーム数を上乗せするか否かを決定するATゲーム数上乗せ抽選がタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[AT game number added lottery process]
In the third embodiment, an AT game number addition lottery for determining whether to add the AT game number is executed in the timer interrupt processing (sub).

図25に示すように、ATゲーム数上乗せ抽選処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からのリール加速情報コマンドを受信したか否かを判定することにより、ゲームを終了する。ゲームがスタートした場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sj2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、上乗せ条件が成立したか否かを判定する(Sj3)。上乗せ条件は、例えば、内部抽選で当選役に当選した場合である。よって、本実施形態では、メイン制御部41からの当選番号コマンドにもとづいてなんらかの当選役に当選したか否かを判定することにより、上乗せ条件が成立したか否かを判定している。上乗せ条件が成立していない場合には処理を終了する。   As shown in FIG. 25, in the number-of-AT-games lottery process, the sub-control unit 91 determines whether or not a reel acceleration information command has been received from the main control unit 41, thereby ending the game. When the game has started, it is determined whether or not the AT flag is set (Sj2). That is, it is determined whether or not AT is being performed. If the AT flag has not been set, the process ends. If the AT flag is set, it is determined whether or not an additional condition is satisfied (Sj3). The additional condition is, for example, a case where the winning combination is won by an internal lottery. Therefore, in the present embodiment, it is determined whether or not the additional condition is satisfied by determining whether or not any winning combination has been won based on the winning number command from the main control unit 41. If the additional condition is not satisfied, the process ends.

上乗せ条件が成立した場合には上乗せ抽選を実行する(Sj4)。上乗せ抽選は、内部抽選で当選した当選役の種類に応じた確率で実行される。上乗せ抽選が終了すると、上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数をATゲーム数カウンタにセットする(Sj5)。次いで、上乗せ演出を実行することを示す上乗せ演出フラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sj6)。なお、上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数を識別できるように上乗せゲーム数もRAM91cで記憶される。また、上乗せゲーム数は、複数種類のゲーム数から選択されるが、最低でも10ゲームが上乗せされるようになっている。   If the additional condition is satisfied, an additional lottery is executed (Sj4). The additional lottery is executed with a probability according to the type of the winning combination that has been won in the internal lottery. When the additional lottery is completed, the number of additional games determined in the additional lottery is set in the AT game number counter (Sj5). Next, an additional effect flag indicating that an additional effect is to be executed is set in a predetermined area of the RAM 91c, and the process ends (Sj6). The number of added games is also stored in the RAM 91c so that the number of added games determined by the additional lottery can be identified. The number of additional games is selected from a plurality of types of games, but at least 10 games are added.

[報知演出実行処理]
第3実施形態では、図21と異なる報知演出実行処理がタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[Notification effect execution processing]
In the third embodiment, a notification effect execution process different from that in FIG. 21 is executed in the timer interrupt process (sub).

図26に示すように、第3実施形態に係る報知演出実行処理では、サブ制御部91は、Tフラグがセットされているか否かを判定する(St1)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する(St2)。   As shown in FIG. 26, in the notification effect execution process according to the third embodiment, the sub-control unit 91 determines whether or not the T flag is set (St1). That is, it is determined whether or not AT is being performed. If the AT flag has not been set, the process ends. If the AT flag is set, it is determined whether or not a payout of medals has occurred by determining whether or not a winning number command has been received from the main control unit 41 (St2).

メダルの払い出しが発生した場合には、図25のSj6で上乗せ演出フラグがセットされたか否かに基づいて、ATでのゲーム数(以下、ATゲーム数と略することもある)の上乗せがされたか否かを判定する(St3)。   When a medal is paid out, the number of games in the AT (hereinafter, sometimes abbreviated as the number of AT games) is added based on whether or not the additional effect flag is set in Sj6 of FIG. It is determined whether or not it has been (St3).

ATゲーム数が上乗せされた場合には、メダルを獲得したことを示すメダル獲得音をスピーカ53,54から出力するとともに、ATゲーム数が上乗せされたことを示すATゲーム数上乗せ表示を液晶表示器51で行う(St4)。メダル獲得音は、例えばメッセージの出力(「メダルGET!」など)や、独特の効果音など様々な態様にすることが可能である。また、ATゲーム数上乗せ表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示(「10ゲーム上乗せ!」など)、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。メダル獲得音の出力およびATゲーム数上乗せ表示を行った後は上乗せ演出フラグをクリアして処理を終了する。   When the number of AT games has been added, a medal acquisition sound indicating that a medal has been obtained is output from the speakers 53 and 54, and an additional display of the number of AT games indicating that the number of AT games has been added is displayed on a liquid crystal display. This is performed at 51 (St4). The medal acquisition sound can be in various modes such as a message output (“medal GET!”) Or a unique sound effect. The additional display of the number of AT games can be displayed in various forms such as, for example, the display of the number of acquired games by characters (such as “10 additional games!”), The display by graph, the display by character type and color, and the like. After the output of the medal acquisition sound and the additional display of the number of AT games are performed, the additional effect flag is cleared, and the process ends.

上乗せ演出フラグがセットされておらず、ATゲーム数が上乗せされていないと判定した場合には、メダルが払い出されたこと(すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと)を示すメダル獲得音をスピーカ53,54から出力するとともに、メダルが払い出されたこと(すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと)を示す獲得枚数表示を液晶表示器51で行う(St5)。獲得枚数表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示(「8枚GET!」など)、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。メダル獲得音の出力および獲得枚数表示を行った後は上乗せ演出フラグをクリアして処理を終了する。   If it is determined that the additional production flag is not set and the number of AT games is not added, a medal acquisition sound indicating that the medal has been paid out (that is, the player has acquired the medal) is generated. In addition to the output from the speakers 53 and 54, the acquired number display indicating that the medal has been paid out (that is, the player has acquired the medal) is performed on the liquid crystal display 51 (St5). The display of the acquired number can be displayed in various modes, for example, a display of the acquired number by characters (such as “8 GET!”), A display by a graph, a display by the type and color of the character, and the like. After the medal acquisition sound is output and the number of acquired coins is displayed, the additional effect flag is cleared, and the process ends.

一方、St2でメダルの払い出しが発生していないと判定された場合には、図25のSj6で上乗せ演出フラグがセットされたか否かに基づいて、ATゲーム数の上乗せがされたか否かを判定する(St6)。上乗せ演出フラグがセットされておらず、ATゲーム数が上乗せされていない場合には処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the payout of medals has not occurred in St2, it is determined whether or not the number of AT games has been added based on whether or not the additional effect flag has been set in Sj6 of FIG. (St6). If the additional effect flag has not been set and the number of AT games has not been added, the process ends.

ATゲーム数が上乗せされた場合には、ATゲーム数が上乗せされたことを示すATゲーム数上乗せ音をスピーカ53,54から出力するとともに、ATゲーム数が上乗せされたことを示すATゲーム数上乗せ表示を液晶表示器51で行う(St7)。ATゲーム数上乗せ音は、例えばメッセージの出力(「10ゲーム上乗せ!」など)や、独特の効果音など様々な態様にすることが可能である。ATゲーム数上乗せ音の出力およびATゲーム数上乗せ表示を行った後は上乗せ演出フラグをクリアして処理を終了する。   When the number of AT games has been added, an AT game number added sound indicating that the number of AT games has been added is output from the speakers 53 and 54, and the number of AT games added that indicates that the number of AT games has been added. The display is performed on the liquid crystal display 51 (St7). The additional sound of the number of AT games can be in various forms such as a message output ("10 additional games!") And a unique sound effect. After the output of the additional number of AT games and the display of the additional number of AT games are performed, the additional effect flag is cleared, and the process ends.

[第3実施形態の具体例]
次に、第3実施形態の具体例について図27を用いて説明する。図27では、リールの回転状態と、そのときの液晶表示器51の表示内容を並べたものである。表示窓3の矢印はリールが回転中であることを示す。
[Specific Example of Third Embodiment]
Next, a specific example of the third embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 27, the rotation state of the reels and the display contents of the liquid crystal display 51 at that time are arranged. The arrow in the display window 3 indicates that the reel is rotating.

図27(a)に示すように、AT中に中段ベルが入賞すると獲得枚数表示500として「8枚GET!!」と表示される(図26のSt5参照)。また、スピーカ53,54からメダル獲得音として「8枚GET!!」と出力される(図26のSt5参照)。   As shown in FIG. 27A, when the middle bell wins during the AT, “8 GET !!” is displayed as the acquired number display 500 (see St5 in FIG. 26). Also, “8 GET !!” is output from the speakers 53 and 54 as a medal acquisition sound (see St5 in FIG. 26).

図27(b)に示すように、AT中に通常リプレイに当選して上乗せ抽選に当選するとATゲーム数上乗せ表示501として「10ゲーム上乗せ!!」と表示される(図26のSt7参照)。また、スピーカ53,54からATゲーム数上乗せ音として「10ゲーム上乗せ!!」と出力される(図26のSt7参照)。   As shown in FIG. 27 (b), when the player wins the normal replay during the AT and wins the additional lottery, "10 additional games !!" is displayed as the additional number of AT games display 501 (see St7 in FIG. 26). In addition, “10 additional games !!” is output from the speakers 53 and 54 as the additional sound of the number of AT games (see St7 in FIG. 26).

図27(c)に示すように、AT中にベル(左ベル、中ベル、右ベルのいずれか)に当選して上乗せ抽選に当選するとATゲーム数上乗せ表示501として「10ゲーム上乗せ!!」と表示される(図26のSt4参照)。また、スピーカ53,54からメダル獲得音として「8枚GET!!」と出力される(図26のSt4参照)。   As shown in FIG. 27 (c), if a bell (one of a left bell, a middle bell, and a right bell) is won during the AT and the additional lottery is won, the number of AT games added display 501 is "10 games added !!" Is displayed (see St4 in FIG. 26). Also, “8 GET !!” is output from the speakers 53 and 54 as a medal acquisition sound (see St4 in FIG. 26).

以上のように、第3実施形態では、払い出しが発生してATゲーム数が上乗せされなかったときは液晶表示器51およびスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知し、払い出しが発生せずATゲーム数が上乗せされたときは液晶表示器51およびスピーカ53,54によりATゲーム数が上乗せされたことを報知し、払い出しが発生してATゲーム数が上乗せされたときは、液晶表示器51によりATゲーム数が上乗せされたことを報知するとともにスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知する。よって、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。   As described above, in the third embodiment, when the payout occurs and the number of AT games is not added, the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 notify that the payout has occurred, and the payout does not occur. When the number of AT games is added, the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 notify that the number of AT games has been added, and when a payout occurs and the number of AT games is added, the liquid crystal display 51 is displayed. To notify that the number of AT games has been added, and to notify that the payout has occurred by the speakers 53 and 54. Therefore, even when notifying that different events have occurred, one notification can be notified at the same timing without disturbing other notifications.

また、第3実施形態では、最低でも10ゲームが上乗せされるため、ATゲーム数が上乗せされて得られるメダルの枚数は、1回の入賞で得られるメダルの枚数よりも多い。よって、上乗せゲーム数を報知することのほうが報知の優先度が高い。そして、払い出しが発生することよりも遊技者への報知の優先度が高いATゲーム数の上乗せを液晶表示器51により報知する。よって、ATゲーム数は上乗せされたことをより印象付けることができる。   In the third embodiment, at least 10 games are added, so that the number of medals obtained by adding the number of AT games is larger than the number of medals obtained by one winning. Therefore, notification of the number of additional games has a higher priority of notification. Then, the liquid crystal display 51 informs the player of the addition of the number of AT games which has a higher priority of the notification to the player than the occurrence of the payout. Therefore, the number of AT games can be further impressed to be added.

[変形例1]
次に、第1実施形態〜第3実施形態の変形例1について図28および図29を用いて説明する。変形例1では純増数が規定数を超えたことを示す報知演出を実行する。また、AT終了後50ゲームが消化されるまで純増数をカウントする。50ゲームが消化されるまでに再度ATに制御されて純増数が規定数に達したときは、既に報知演出の対象となった規定数に対しては報知演出を実行しない。また、報知演出とATが継続するか否かを示す継続演出とが重複する場合には報知演出の実行を規制する。そして、再度メダルの払い出しが行われたときに報知演出を実行する。
[Modification 1]
Next, a first modification of the first to third embodiments will be described with reference to FIGS. In the first modification, a notification effect indicating that the net increase has exceeded the prescribed number is executed. Also, after the AT ends, the net increase is counted until 50 games are consumed. If the AT is controlled again by the AT before the 50 games are exhausted and the net increase reaches the specified number, the notification effect is not executed for the specified number already targeted for the notification effect. Further, when the notification effect and the continuous effect indicating whether or not the AT continues, the execution of the notification effect is restricted. Then, when the payout of the medal is performed again, the notification effect is executed.

そして、第1実施形態における図21の規定数到達表示および第2実施形態における図23の規定数到達表示を変形例1における報知演出として実施することが可能である。また、第3実施形態に対しては図26の報知演出実行処理に加えて、さらに変形例1を実施することが可能である。以下に変形例1について具体的な処理について説明するが第1実施形態〜第3実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。   Then, the specified number reaching display of FIG. 21 in the first embodiment and the specified number reaching display of FIG. 23 in the second embodiment can be implemented as the notification effect in the first modification. Further, in the third embodiment, in addition to the notification effect execution process of FIG. 26, it is possible to further implement the first modification. Hereinafter, a specific process of Modification Example 1 will be described, but a detailed description of portions similar to those of the first to third embodiments will be omitted.

[報知演出実行処理]
次に、変形例1における報知演出実行処理について説明する。変形例1における報知演出実行処理はタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[Notification effect execution processing]
Next, the notification effect execution process in the first modification will be described. The notification effect execution process in the first modification is executed in a timer interrupt process (sub).

図28に示すように、報知演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する(Sh1)。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sh2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、図20の純増数カウント処理で純増数カウンタによりカウントしている純増数が規定数に達したか否か(本実施形態では規定数を超えたか否か)を判定する(Sh3)。純増数が規定数に達してない場合には処理を終了する。   As shown in FIG. 28, in the notification effect execution processing, the sub-control unit 91 determines whether or not a medal payout has occurred by determining whether or not a winning number command has been received from the main control unit 41. It is determined (Sh1). If no medals have been paid out, the process ends. If a medal has been paid out, it is determined whether or not the AT flag is set (Sh2). That is, it is determined whether or not AT is being performed. If the AT flag has not been set, the process ends. When the AT flag is set, it is determined whether or not the net increment counted by the net increment counter in the net increment counting process of FIG. 20 has reached a specified number (in the present embodiment, whether or not the specified number has been exceeded) ) Is determined (Sh3). If the net increase has not reached the specified number, the process is terminated.

純増数が規定数に達した場合には、到達した規定数に対応する報知済みフラグがセットされているか否かを判定する(Sh4)。すなわち、到達した規定数に対して、純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を既に実行したか否かを判定する。到達した規定数に対する報知演出が既に実行されており、報知済みフラグがセットされている場合には処理を終了する。   When the net increase has reached the specified number, it is determined whether or not the notified flag corresponding to the reached specified number is set (Sh4). That is, it is determined whether or not a notification effect for notifying that the net increase number has reached the specified number has already been executed with respect to the reached specified number. If the notification effect for the specified number of reaches has already been executed and the notification completion flag is set, the process ends.

到達した規定数に対する報知演出が未だ実行されておらず、報知済みフラグがセットされていない場合には、図29のSg4で実行される継続演出の実行中か否かを判定する(Sh5)。継続演出の実行中である場合には処理を終了する。継続演出の実行中でない場合には、純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を実行する(Sh6)。報知演出は、液晶表示器51からその旨を示すメッセージやキャラクタの表示により実行される。報知演出を実行すると、報知した規定数に対応する報知済みフラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sh7)。また、このとき、次回純増数との比較に使用する規定数を選択し、選択した規定数を記憶して設定する。   If the notification effect for the specified number of reaches has not been executed yet and the notification completion flag has not been set, it is determined whether or not the continuous effect executed in Sg4 of FIG. 29 is being executed (Sh5). If the continuous effect is being executed, the process ends. If the continuous effect is not being executed, an informing effect for notifying that the net increase has reached the specified number is executed (Sh6). The notification effect is executed by displaying a message or a character indicating that from the liquid crystal display 51. When the notification effect is executed, a notification completion flag corresponding to the notified specified number is set in a predetermined area of the RAM 91c, and the process ends (Sh7). Further, at this time, a specified number to be used for comparison with the next net increase is selected, and the selected specified number is stored and set.

純増数はAT終了後のゲーム数が50ゲームに達したときにクリアされる。そして、例えば、ATが終了して純増数が減少し、純増数が規定数を下回りながらも、AT終了後のゲーム数が50ゲームに達する前に再度ATに制御されて純増数が再度規定数に達したときなど、純増数がクリアされる前に純増数が再度規定数に達したときは、Sh4の判定を行うことにより一度報知演出が行われた規定数に対して再度報知演出が行われることを規制する。これにより、ATが終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。   The net increase is cleared when the number of games after the end of the AT reaches 50 games. Then, for example, while the AT is completed and the net increase is decreased, the net increase is less than the specified number, but the AT is controlled again by the AT before the number of games after the AT reaches 50 games, and the net increase is again the specified number. When the net increase number reaches the specified number again before the net increase number is cleared, such as when the number reaches the specified number, the notification effect is performed again for the specified number once the notification effect has been performed by performing the Sh4 determination. Regulate what is done. Thus, it is possible to prevent the player from being impressed that the number of medals has decreased after the completion of the AT.

また、継続演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、Sh5の判定を行うことにより報知演出を実行せずに継続演出を実行し、報知演出は再度払い出しが発生して純増数が規定数に達したときに実行されるので、報知演出の実行時期を変更してもメダルの払い出しが発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。なお、継続演出の実行と報知演出の実行の重複とは、同一ゲームにおいて両演出の実行タイミングが重なってしまうことであり、実行期間の一部が重複する場合と全部が重複する場合の両方を含む。   In addition, when the execution of the continuous production and the execution of the notification production overlap, the continuous production is performed without performing the notification production by performing the determination of Sh5, and the notification production is paid out again and the net increase is defined. Since it is executed when the number reaches the number, even if the execution time of the notification effect is changed, the flow of the notification effect being executed when the medal is paid out does not collapse, so the player may feel uncomfortable. The game can proceed as if it were not. The overlap between the execution of the continuous production and the execution of the notification production means that the execution timings of both productions are overlapped in the same game, and both the case where the execution period partially overlaps and the case where the whole execution period overlaps are used. Including.

[継続演出実行処理]
次に、変形例1における継続演出実行処理について説明する。変形例1における継続演出実行処理はタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[Continuous production execution process]
Next, a description will be given of a continuous effect execution process according to the first modification. The continuous effect execution process in the first modification is executed in a timer interrupt process (sub).

図29に示すように、継続演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からのリール加速情報コマンドを受信したか否かを判定することにより、ゲームがスタートしたか否かを判定する(Sg1)。ゲームがスタートしていない場合には処理を終了する。ゲームがスタートした場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sg2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、AT終了までのゲーム数が5ゲーム以内であるか否かを判定する(Sg3)。AT終了までのゲーム数が5ゲーム以内である場合には、ATが継続するか否か(すなわち、ナビストックが残っており、AT終了後に再度ATに制御されるか否か)を報知する継続演出を実行する(Sg4)。   As shown in FIG. 29, in the continuous effect execution processing, the sub control unit 91 determines whether or not the game has started by determining whether or not a reel acceleration information command has been received from the main control unit 41. (Sg1). If the game has not started, the process ends. When the game has started, it is determined whether or not the AT flag is set (Sg2). That is, it is determined whether or not AT is being performed. If the AT flag has not been set, the process ends. If the AT flag is set, it is determined whether or not the number of games until the end of the AT is within 5 games (Sg3). If the number of games until the end of the AT is within five games, the continuation to notify whether or not the AT is continued (that is, whether or not the navigation stock remains and the AT is controlled again after the end of the AT). An effect is executed (Sg4).

継続演出は5ゲームにわたって行われるストーリー性を有する演出である。そして、演出の結果としてATの最終ゲームでATが継続するか否かを報知する。具体的には、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が液晶表示器51に表示され、これに併せた音声がスピーカ53,54から出力される。そして、ATの最終ゲームにおいて、ATが継続する場合には味方キャラクタが勝利し、ATが継続しない場合には敵キャラクタが勝利して演出が終了する。   The continuous production is a production with a story that is performed over five games. Then, it is notified whether or not the AT is continued in the final game of the AT as a result of the effect. Specifically, for example, a state in which the ally character and the enemy character battle is displayed on the liquid crystal display 51, and the sound corresponding thereto is output from the speakers 53 and 54. Then, in the final game of the AT, if the AT continues, the ally character wins, and if the AT does not continue, the enemy character wins and the effect ends.

このように、メダルの払い出しと異なるナビストックが付与されている可能性を報知する継続演出を実行し、継続演出はナビストックが付与される可能性のあるチェリーに当選してATに制御されたときに実行されるので、ナビストックが付与される可能性に注目している遊技者の注意を惹きつけることができる。特に継続演出を連続演出として実行するので、より遊技者の注意を惹きつけることができる。   As described above, the continuous production that informs the possibility that the navigation stock different from the payout of the medal is given is executed, and the continuous production is won by the cherry to which the navigation stock may be given and is controlled by the AT. Since it is sometimes executed, it is possible to attract the attention of the player who is paying attention to the possibility that the navigation stock is given. In particular, since the continuous production is executed as a continuous production, the player's attention can be more attracted.

また、継続演出はストーリー性を有する演出なので、ストーリー性を有する継続演出に注目している遊技者の注意を惹きつけることができる。   In addition, since the continuous production is a production with a story, it is possible to attract the attention of the player who is paying attention to the continuous production with the story.

[変形例2]
次に、第1実施形態〜第3実施形態の変形例2について図30および図31を用いて説明する。変形例2では純増数が規定数を超えたことを示す報知演出を実行する。また、AT終了後50ゲームが消化されるまで純増数をカウントする。50ゲームが消化されるまでに再度ATに制御されて純増数が規定数に達したときは、既に報知演出の対象となった規定数に対しては報知演出を実行しない。また、ATの上乗せゲーム数を報知する上乗せ演出と報知演出が重複するときには上乗せ演出の実行を規制する。そして、再度上乗せ条件が成立したときに上乗せ演出を実行する。
[Modification 2]
Next, a second modification of the first to third embodiments will be described with reference to FIGS. In the second modification, a notification effect indicating that the net increase has exceeded the prescribed number is executed. Also, after the AT ends, the net increase is counted until 50 games are consumed. If the AT is controlled again by the AT before the 50 games are exhausted and the net increase reaches the specified number, the notification effect is not executed for the specified number already targeted for the notification effect. In addition, when the additional effect for notifying the number of additional games of the AT and the notification effect overlap, the execution of the additional effect is restricted. Then, when the additional condition is satisfied again, the additional effect is executed.

そして、第1実施形態における図21の規定数到達表示および第2実施形態における図23の規定数到達表示を変形例2における報知演出として実施することが可能である。また、第3実施形態における図26のATゲーム数上乗せ表示を変形例2における上乗せ演出として実施することが可能である。以下に変形例2について具体的な処理について説明するが第1実施形態〜第3実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。   Then, the display of reaching the specified number in FIG. 21 in the first embodiment and the display of reaching the specified number in FIG. 23 in the second embodiment can be implemented as a notification effect in the second modification. In addition, the additional display of the number of AT games in FIG. 26 in the third embodiment can be implemented as an additional effect in the second modification. Hereinafter, specific processing of Modification 2 will be described, but detailed description of the same portions as those of the first to third embodiments will be omitted.

[報知演出実行処理]
次に、変形例2における報知演出実行処理について説明する。変形例2における報知演出実行処理はタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[Notification effect execution processing]
Next, the notification effect execution process in the second modification will be described. The notification effect execution process in the second modification is executed in the timer interrupt process (sub).

図30に示すように、報知演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する(Sm1)。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sm2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、図20の純増数カウント処理で純増数カウンタによりカウントしている純増数が規定数に達したか否か(本実施形態では規定数を超えたか否か)を判定する(Sm3)。純増数が規定数に達してない場合には処理を終了する。   As shown in FIG. 30, in the notification effect execution process, the sub-control unit 91 determines whether or not a medal payout has occurred by determining whether or not a winning number command has been received from the main control unit 41. It is determined (Sm1). If no medals have been paid out, the process ends. When a medal is paid out, it is determined whether or not the AT flag is set (Sm2). That is, it is determined whether or not AT is being performed. If the AT flag has not been set, the process ends. If the AT flag is set, it is determined whether or not the net increment counted by the net increment counter in the net increment counting process of FIG. ) Is determined (Sm3). If the net increase has not reached the prescribed number, the process ends.

純増数が規定数に達した場合には、到達した規定数に対応する報知済みフラグがセットされているか否かを判定する(Sm4)。すなわち、到達した規定数に対して、純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を既に実行したか否かを判定する。到達した規定数に対する報知演出が既に実行されており、報知済みフラグがセットされている場合には処理を終了する。   When the net increase has reached the specified number, it is determined whether or not the notified flag corresponding to the reached specified number is set (Sm4). That is, it is determined whether or not a notification effect for notifying that the net increase number has reached the specified number has already been executed with respect to the reached specified number. If the notification effect for the specified number of reaches has already been executed and the notification completion flag is set, the process ends.

到達した規定数に対する報知演出が未だ実行されておらず、報知済みフラグがセットされていない場合には、純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を実行する(Sm5)。報知演出は、液晶表示器51からその旨を示すメッセージやキャラクタの表示により実行される。報知演出を実行すると、報知した規定数に対応する報知済みフラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sm6)。   If the notification effect for the reached specified number has not yet been executed and the notified flag has not been set, the notification effect for notifying that the net increase number has reached the specified number is executed (Sm5). The notification effect is executed by displaying a message or a character indicating that from the liquid crystal display 51. When the notification effect is executed, a notification completion flag corresponding to the notified specified number is set in a predetermined area of the RAM 91c, and the process ends (Sm6).

[上乗せ演出実行処理]
次に、変形例2における上乗せ演出実行処理について説明する。変形例2における上乗せ演出実行処理はタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[Additional effect execution processing]
Next, an additional effect execution process in the second modification will be described. The additional effect execution process in the second modification is executed in the timer interrupt process (sub).

図31に示すように、上乗せ演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からのリール停止位置3コマンドを受信したか否かを判定することにより、ゲームが終了したか否かを判定する(Sr1)。ゲームが終了していない場合には処理を終了する。ゲームが終了した場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sr2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、図25のSj6で上乗せ演出フラグがセットされたか否かを判定する(Sr3)。上乗せ演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。   As shown in FIG. 31, in the additional effect execution processing, the sub-control unit 91 determines whether or not the reel stop position 3 command has been received from the main control unit 41 to determine whether or not the game has ended. A determination is made (Sr1). If the game has not ended, the process ends. When the game is over, it is determined whether or not the AT flag is set (Sr2). That is, it is determined whether or not AT is being performed. If the AT flag has not been set, the process ends. If the AT flag has been set, it is determined whether or not the additional effect flag has been set in Sj6 of FIG. 25 (Sr3). If the additional effect flag has not been set, the process ends.

上乗せ演出フラグがセットされている場合には、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する(Sr4)。メダルの払い出しが発生していない場合にはSr6に進む。メダルの払い出しが発生した場合には、図30のSm5による報知演出が実行されるか否かを判定する(Sr5)。報知演出が実行される場合には処理を終了する。Sr6では上乗せ演出を実行する(Sr6)。上乗せ演出は、液晶表示器51から上乗せゲーム数を表示することにより実行される。なお、報知演出の実行中であるため上乗せ演出を実行しなかった場合に、再度上乗せ条件が成立して上乗せ抽選が行われたときに上乗せ演出を実行するときは、そのときに上乗せされたゲーム数のみを報知してもよいし、上乗せ演出を実行しなかったために未報知となっている上乗せゲーム数を合算して報知してもよい。   When the additional effect flag is set, it is determined whether or not a payout of medals has occurred by determining whether or not a winning number command from the main control unit 41 has been received (Sr4). If no medals have been paid out, the process proceeds to Sr6. When a payout of medals has occurred, it is determined whether or not the notification effect by Sm5 in FIG. 30 is executed (Sr5). If the notification effect is to be executed, the process ends. In Sr6, an additional effect is executed (Sr6). The additional effect is executed by displaying the number of additional games from the liquid crystal display 51. In addition, when the additional effect is not executed because the notification effect is being executed, when the additional condition is satisfied and the additional effect is performed when the additional effect is performed, the additional effect is performed at the time of the additional game. Only the number may be notified, or the number of added games which have not been notified because the additional effect has not been performed may be added and notified.

このように、上乗せ演出の実行と報知演出の実行が重複するときには、上乗せ演出を実行せずに報知演出を実行し、上乗せ条件が成立して上乗せ抽選が行われたときに再度上乗せ演出を実行するので、上乗せ演出の実行時期を変更しても上乗せ条件が成立したときに上乗せ演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。   Thus, when the execution of the additional effect and the execution of the notification effect overlap, the information effect is executed without executing the additional effect, and the additional effect is executed again when the additional condition is satisfied and the additional lottery is performed. Therefore, even if the execution time of the additional production is changed, the flow that the additional production is executed when the additional condition is satisfied does not collapse, so it is possible to progress the game so that the player does not feel uncomfortable it can.

また、特定演出としてメダルの払い出しと異なるATの上乗せゲーム数が付与されている可能性を報知する上乗せ演出を実行し、上乗せ演出はスイカに当選したときに実行されるので、上乗せゲーム数が付与される可能性に注目している遊技者の注意を惹きつけることができる。   In addition, an additional effect that notifies the possibility that the number of additional games different from the payout of medals is added to the AT as the specific effect is executed, and the additional effect is executed when the watermelon is won. It can attract the attention of a player who is paying attention to the possibility of being played.

[変形例1および変形例2における具体例]
次に、変形例1および変形例2における具体例について図32〜図34を用いて説明する。図32は再度の報知演出を規制する具体例を示す。図33は報知演出の実行と特定演出の実行が重複するときに、報知演出を実行せずに特定演出を実行する具体例を示す。図34は報知演出の実行と特定演出の実行が重複するときに、特定演出を実行せずに報知演出を実行する具体例を示す。
[Specific Examples in Modification Example 1 and Modification Example 2]
Next, specific examples in Modification Examples 1 and 2 will be described with reference to FIGS. FIG. 32 shows a specific example of restricting the second notification effect. FIG. 33 shows a specific example in which, when the execution of the notification effect and the execution of the specific effect overlap, the specific effect is executed without executing the notification effect. FIG. 34 shows a specific example in which when the execution of the notification effect and the execution of the specific effect overlap, the notification effect is executed without executing the specific effect.

[報知演出を規制する具体例]
図32に示すように、AT中に純増数が規定数である1000枚に達すると報知演出が実行される(図28のSh3、Sh6)。このとき、報知済みフラグがセットされる(図28のSh7)。この後、ATが終了してもAT終了後50ゲームまでは純増数のカウントが継続される。そして、図中の非AT区間で示すようにATが終了して純増数が減少したとする。次いで、AT終了後50ゲーム以内にAT抽選に当選し、再度ATに制御されたとする。そして、再度のATにおいて純増数が規定数である1000枚に再度達したとする。このとき、既に規定数1000枚に対する報知演出が実行されているので、報知演出の実行が規制される(図28のSh4でYと判定)。このため、報知演出は実行されない。
[Specific examples of restricting information production]
As shown in FIG. 32, when the net increase number reaches the specified number of 1000 during the AT, a notification effect is executed (Sh3, Sh6 in FIG. 28). At this time, the notified flag is set (Sh7 in FIG. 28). Thereafter, even if the AT ends, the count of the net increase is continued up to 50 games after the end of the AT. Then, as shown in a non-AT section in the drawing, it is assumed that the AT is completed and the net increase is reduced. Next, it is assumed that an AT lottery is won within 50 games after the end of the AT, and the AT is controlled again. Then, it is assumed that the net addition number again reaches the prescribed number of 1000 in the AT again. At this time, since the notification effect has already been executed for the prescribed number of 1000 images, the execution of the notification effect is restricted (determined as Y in Sh4 in FIG. 28). Therefore, the notification effect is not executed.

[特定演出を優先する具体例]
図33(a)に示すように、1セット目のAT(1つ目のナビストック消費により開始されたAT)の最終ゲームである50ゲーム目が開始されたとする。このとき、液晶表示器51からは、ATでの純増枚数表示200として994枚が画面上方に表示され、ATでのゲーム数表示201として50ゲーム目である旨がそれぞれ画面上方に表示されている。また、液晶表示器51からは継続演出として、味方キャラクタ202と敵キャラクタ203とがバトルする様子が画面中央に表示されている。さらに、ナビ演出として押し順を示す押し順表示204が画面下方に表示されている。押し順表示は押し順を数字によって表示している。なお、図中では押し順表示204として、中→右→左の順が示されている。
[Specific examples that give priority to specific performances]
As shown in FIG. 33 (a), it is assumed that the 50th game, which is the final game of the first set of AT (the AT started by the consumption of the first navigation stock), is started. At this time, from the liquid crystal display 51, 994 images are displayed at the top of the screen as the net increase display 200 at the AT, and the 50th game is displayed at the top of the screen as the game number display 201 at the AT. . The liquid crystal display 51 displays a battle between the ally character 202 and the enemy character 203 as a continuous effect in the center of the screen. Further, a pressing order display 204 indicating the pressing order is displayed at the bottom of the screen as a navigation effect. The pressing order display indicates the pressing order by numbers. In the figure, the order of the center → right → left is shown as the push order display 204.

そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて中段ベルが入賞したとする。中段ベルが入賞すると8枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示200が1002枚を示す表示に更新される。このとき、純増枚数は規定数の1000枚を超えたが継続演出の実行が重複するため、報知演出は実行されず、継続演出が実行される(図28のSh5でYと判定)。継続演出では味方キャラクタ202が敵キャラクタ203に勝利した様子が表示され、ATが継続することが報知される。   Then, it is assumed that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated and the middle bell wins. When the middle bell wins, eight medals are paid out, so that the net number increase display 200 is updated to display 1002. At this time, the net increase number exceeds the specified number of 1000, but the execution of the continuous effect overlaps. Therefore, the notification effect is not executed and the continuous effect is executed (determined as Y in Sh5 in FIG. 28). In the continuous effect, a state in which the ally character 202 has defeated the enemy character 203 is displayed, and it is notified that the AT continues.

図33(b)に示すように、ナビストックが1消費されて2セット目のATが開始されると、純増数表示200は賭数の3枚が差し引かれて999枚を示す表示に更新される。また、ゲーム数表示201は1ゲーム目を示す表示に更新される。このとき、押し順表示204が表示されたとする。そして、表示通りにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて中段ベルが入賞したとする。中段ベルが入賞すると8枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示200が1007枚を示す表示に更新される。このとき、純増枚数は規定数の1000枚を超え、継続演出も実行されていないので、報知演出が実行される(図28のSh6)。報知演出として規定枚数の1000枚を超えたことを示すメッセージ205が画面中央に表示される。   As shown in FIG. 33 (b), when the second set of ATs is started after the navigation stock is consumed by one, the net increase display 200 is updated to a display showing 999 with three bets subtracted. You. The game number display 201 is updated to a display indicating the first game. At this time, it is assumed that the pressing order display 204 is displayed. Then, it is assumed that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated as displayed and the middle bell is won. When the middle bell wins, eight medals are paid out, so that the net number increase display 200 is updated to display 1007. At this time, since the net increase number exceeds the specified number of 1000 and the continuous effect has not been executed, the notification effect is executed (Sh6 in FIG. 28). A message 205 is displayed in the center of the screen, indicating that the number of images exceeds the specified number of 1000 as the notification effect.

[報知演出を優先する具体例]
図34(a)に示すように、例えば、ATの25ゲーム目が開始されたとする。このとき、純増枚数表示200として999枚が画面上方に表示され、ATでのゲーム数表示201として25ゲーム目である旨がそれぞれ画面上方に表示されている。また、液晶表示器51からはスイカ(弱スイカまたは強スイカ)に当選したことを示す旨のメッセージ206が表示されている。このとき、ATの上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選が実行される(図25のSj4)。
[Specific example of giving priority to notification production]
As shown in FIG. 34A, for example, it is assumed that the 25th game of the AT has started. At this time, 999 images are displayed at the top of the screen as the net number increase display 200, and the 25th game is displayed at the top of the screen as the AT game number display 201. The liquid crystal display 51 also displays a message 206 indicating that the watermelon (weak watermelon or strong watermelon) has been won. At this time, an additional lottery for determining the number of additional games of the AT is executed (Sj4 in FIG. 25).

そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて右下がりスイカが入賞したとする。右下がりスイカが入賞すると5枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示200が1004枚を示す表示に更新される。このとき、純増枚数は規定数の1000枚を超えたので、報知演出の実行と上乗せ演出の実行が重複するが、上乗せ演出が実行されず、報知演出が実行される(図30のSm5、図31のSr5でYの判定)。そして、報知演出として規定枚数の1000枚を超えたことを示すメッセージ205が画面中央に表示される。   Then, it is assumed that the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, and a watermelon falling to the right wins. When the watermelon descending to the right wins, five medals are paid out, and the net number increase display 200 is updated to display 1004. At this time, since the net increase number exceeds the specified number of 1000, the execution of the notification effect and the execution of the additional effect overlap, but the additional effect is not executed and the notification effect is executed (Sm5 in FIG. 30, FIG. Sr5 of 31 determines Y). Then, a message 205 is displayed in the center of the screen indicating that the specified number of images has been exceeded as the notification effect.

図34(b)に示すように、引き続き、ATの26ゲーム目が開始されたとする。純増数表示200は賭数の3枚が差し引かれて1001枚を示す表示に更新される。また、ゲーム数表示201は26ゲーム目を示す表示に更新される。また、液晶表示器51からはスイカ(弱スイカまたは強スイカ)に当選したことを示す旨のメッセージ206が表示されている。このとき、ATの上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選が実行される(図25のSj4)。   As shown in FIG. 34 (b), assume that the 26th game of the AT has been started. The net number increase display 200 is updated to a display showing 1001 by subtracting three bets. The game number display 201 is updated to a display indicating the 26th game. The liquid crystal display 51 also displays a message 206 indicating that the watermelon (weak watermelon or strong watermelon) has been won. At this time, an additional lottery for determining the number of additional games of the AT is executed (Sj4 in FIG. 25).

そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて右下がりスイカが入賞したとする。右下がりスイカが入賞すると5枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示200が1006枚を示す表示に更新される。このとき、報知演出は実行されないので、上乗せ演出が実行される(図31のSr6)。そして、上乗せ演出として10ゲームが上乗せされたことを示すメッセージ207が画面中央に表示される。   Then, it is assumed that the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, and a watermelon falling to the right wins. When the watermelon falling to the right wins, five medals are paid out, and the net number increase display 200 is updated to a display indicating 1006. At this time, since the notification effect is not executed, an additional effect is executed (Sr6 in FIG. 31). Then, a message 207 indicating that 10 games have been added as an additional effect is displayed in the center of the screen.

[変形例3]
次に、第1実施形態〜第3実施形態の変形例3について図35〜図38を用いて説明する。変形例3ではAT中のメダルの獲得枚数の表示をATの上乗せゲーム数表示に変化させる。
[Modification 3]
Next, a third modification of the first to third embodiments will be described with reference to FIGS. In the third modification, the display of the number of obtained medals during the AT is changed to the display of the number of added games of the AT.

そして、第1実施形態における図21の規定数到達表示や獲得枚数表示および第2実施形態における図23の規定数到達表示や獲得枚数表示、図26の獲得枚数表示を変形例3におけるATの上乗せゲーム数表示に変化させることで第1実施形態〜第3実施形態に変形例3を適用して実施することが可能である。以下に変形例3について具体的な処理について説明するが第1実施形態〜第3実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。   Then, the specified number reaching display and the acquired number display of FIG. 21 in the first embodiment, the specified number reaching display and the acquired number display of FIG. 23 in the second embodiment, and the acquired number display of FIG. By changing the display to the game number display, it is possible to apply the third modified example to the first to third embodiments. Hereinafter, specific processing of Modification 3 will be described, but detailed description of the same portions as those in the first to third embodiments will be omitted.

まず、変形例3におけるタイマ割込処理(サブ)について説明する。図35に示すように、RAM91cに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し(ステップSd1)、未処理のコマンドが格納されていない場合(ステップSd1;No)、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合(ステップSd1;Yes)最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部91は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。   First, the timer interrupt processing (sub) in the third modification will be described. As shown in FIG. 35, it is determined whether or not an unprocessed command is stored in the RAM 91c (step Sd1). If no unprocessed command is stored (step Sd1; No), the process ends. When an unprocessed command is stored (Step Sd1; Yes), each effect device is controlled based on the oldest command. That is, the sub-control unit 91 controls each rendering device in the order of the received commands.

サブ制御部91は、コマンドが内部当選コマンド(上記実施形態の当選番号コマンドに相当するコマンド)であるか否かを判別する(ステップSd2)。コマンドが内部当選コマンドではない場合(ステップSd2;No)、サブ制御部91は、コマンドの種類に応じた処理を実行し(ステップSd17)、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合(ステップSd2;Yes)、サブ制御部91は、当選フラグをRAM91cに記憶し(ステップSd3)、ATフラグがオンであるか否かを判別する(ステップSd4)。ATフラグとは、RAM91cに設定されているAT状態であるか否かを示すフラグであり、AT状態である場合はオンとなり、AT状態ではない場合はオフとなる。   The sub-control unit 91 determines whether or not the command is an internal winning command (a command corresponding to the winning number command in the above embodiment) (Step Sd2). If the command is not an internal winning command (Step Sd2; No), the sub-control unit 91 executes a process according to the type of the command (Step Sd17), and ends the process. If the command is an internal winning command (step Sd2; Yes), the sub-control unit 91 stores the winning flag in the RAM 91c (step Sd3) and determines whether the AT flag is on (step Sd4). The AT flag is a flag that is set in the RAM 91c and indicates whether or not the vehicle is in the AT state. The AT flag is turned on when the vehicle is in the AT state, and is off when the vehicle is not in the AT state.

ATフラグがオフである場合(ステップSd4;No)、サブ制御部91は、AT抽選処理を行う(ステップSd5)。AT抽選処理の後、サブ制御部91は、抽選処理によってATに当選したか否かを判別する(ステップSd6)。ATに当選した場合(ステップSd6;Yes)、RAM91cのATフラグをオンにし(ステップSd7)、RAM91c設定されているATゲーム数カウンタに付与されたゲーム数(当選したゲーム数)を加算して(ステップSd8)、次の処理へと進む。なお、変形例3では、AT抽選処理においてATに当選したときに付与されるゲーム数(ATゲーム数カウンタに加算されるゲーム数)が50ゲーム(RT0状態に移行してから50ゲーム)となるように予め設定されている。   When the AT flag is off (step Sd4; No), the sub control unit 91 performs an AT lottery process (step Sd5). After the AT lottery process, the sub control unit 91 determines whether or not the AT has been won by the lottery process (step Sd6). If the AT is won (step Sd6; Yes), the AT flag in the RAM 91c is turned on (step Sd7), and the number of games (the number of won games) given to the AT game number counter set in the RAM 91c is added ( Step Sd8), proceed to the next process. In the third modification, the number of games (the number of games added to the AT game number counter) given when the player wins the AT in the AT lottery process becomes 50 games (50 games after shifting to the RT0 state). Is set in advance as follows.

ATフラグがオンである場合(ステップSd4;Yes)、サブ制御部91は、ATの上乗せゲーム数(継続当選したゲーム数、特典量)を付与するか否かの抽選を行うAT継続抽選処理(上記実施形態の上乗せ抽選に相当する抽選)を行う(ステップSd9)。サブ制御部91は、AT継続抽選処理を実行すると、図36に示すように、チェリー役又はスイカ役に内部当選をしているか否かを判別する(ステップSe1)。ここで、チェリー役とは、具体的には、「BB+チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「RB+チェリー」、「RB+チェリー1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」のことをいう(図7参照)。また、スイカ役とは、具体的には、「BB+スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「RB+スイカ」、「RB+スイカ+1枚役」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」のことをいう。   When the AT flag is on (step Sd4; Yes), the sub-control unit 91 performs an AT continuous lottery process of performing a lottery to determine whether or not to add the number of additional games to the AT (the number of continuously won games, the privilege amount) ( A lottery corresponding to an additional lottery in the above embodiment is performed (step Sd9). When the sub control unit 91 executes the AT continuous lottery process, as shown in FIG. 36, it determines whether or not the internal winning of the cherry combination or the watermelon combination is performed (step Se1). Here, the cherry role is, specifically, “BB + cherry”, “BB + cherry + 1 sheet role”, “RB + cherry”, “RB + cherry one sheet role”, “cherry”, “cherry + 1 sheet role”, It means "bell 1 + watermelon + cherry (middle bell)" (see FIG. 7). In addition, the watermelon role is, specifically, “BB + watermelon”, “BB + watermelon + 1 sheet role”, “RB + watermelon”, “RB + watermelon + 1 sheet role”, “watermelon”, “watermelon + 1 sheet role”, “ Bell 1 + watermelon + cherry (middle bell).

チェリー役又はスイカ役に内部当選している場合(ステップSe1;Yes)、サブ制御部91は、チェリー当選時の継続抽選テーブル又はスイカ当選時の継続抽選テーブルを用いてATに継続当選(上乗せゲーム数を付与)させるか否かの抽選を行う(ステップSe2)。   When the internal winning has been achieved for the cherry or watermelon role (step Se1; Yes), the sub-control unit 91 uses the continuous lottery table at the time of cherry winning or the continuous lottery table at the time of watermelon winning to continuously win the AT (additional game). A lottery is performed to determine whether or not to give the number (step Se2).

ここで、チェリー当選時の継続抽選テーブル及びスイカ当選時の継続抽選テーブルについて説明する。チェリー当選時の継続抽選テーブルには、内部当選コマンドがチェリー役のときにATの上乗せゲーム数が付与される割合(継続当選率)が設定されている。本実施形態では、内部当選コマンドがチェリー役のときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±0、すなわち、非当選となる割合が50[%]、+5ゲームとなる割合が5[%]、+10ゲームとなる割合が20[%]、+30ゲームとなる割合が15[%]、+50ゲームとなる割合が5[%]、+100ゲームとなる割合が4.5[%]、+300ゲームとなる割合が0.5[%]に設定されている。   Here, the continuous lottery table at the time of cherry winning and the continuous lottery table at the time of watermelon winning will be described. In the continuous lottery table at the time of cherry winning, a ratio (continuous winning rate) to which the number of additional games of the AT is given when the internal winning command is the cherry combination is set. In the present embodiment, the rate at which the number of additional games is given when the internal winning command is the cherry role is ± 0, that is, the rate of non-winning is 50 [%], and the rate of +5 games is 5 [%]. The percentage of +10 games is 20%, the percentage of +30 games is 15%, the percentage of +50 games is 5%, the percentage of +100 games is 4.5%, and +300 games Is set to 0.5 [%].

また、スイカ当選時の継続抽選テーブルには、内部当選コマンドがスイカ役のときにATの上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。本実施形態では、内部当選コマンドがスイカ役のときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±0(非当選)となる割合が90[%]、+5ゲームとなる割合が5[%]、+10ゲームとなる割合が0[%]、+30ゲームとなる割合が0[%]、+50ゲームとなる割合が3[%]、+100ゲームとなる割合が1[%]、+300ゲームとなる割合が1[%]に設定されている。   Further, in the continuous lottery table at the time of winning the watermelon, the rate at which the number of additional games of the AT is given when the internal winning command is the watermelon combination is set. In the present embodiment, as the rate at which the number of additional games is given when the internal winning command is a watermelon role, the rate of ± 0 (non-winning) is 90 [%], the rate of +5 games is 5 [%], The rate of +10 games is 0%, the rate of +30 games is 0%, the rate of +50 games is 3%, the rate of +100 games is 1%, and the rate of +300 games is 300%. It is set to 1 [%].

図36に戻り、チェリー役又はスイカ役当選によるAT継続抽選後、又は、チェリー役又はスイカ役に内部当選していない場合(ステップSe1;No)、サブ制御部91は、RAM91cに設定されているAT用メダル獲得枚数カウンタを参照し、AT開始後からのメダル獲得枚数(メダル純増数)が所定枚数に到達する特定遊技履歴になったか否かを判別する(ステップSe3)。   Returning to FIG. 36, after the AT continuous lottery by winning the Cherry role or the watermelon role, or when not internally winning the Cherry role or the watermelon role (step Se1; No), the sub control unit 91 is set in the RAM 91c. With reference to the AT medal acquisition number counter, it is determined whether or not the medal acquisition number (medal net increase) since the start of the AT has reached a specific game history reaching a predetermined number (step Se3).

なお、このように制御するために、変形例3のサブ制御部91は、メイン制御部41から受信した入賞判定コマンド(入賞判定を結果を示すコマンド)に基づいて、メダル獲得枚数を履歴データとしてRAM91cに記憶しており、AT用メダル獲得枚数カウンタは、履歴データからAT開始後からのメダル獲得枚数(メダル純増数)をカウント(計数)している。また、変形例3では、所定枚数として、100枚、250枚、500枚、1000枚、…が設定されている。よって、変形例3では、複数の所定枚数について、次の所定枚数までの差分の枚数(100−0=100[枚]、250−100=150[枚]、500−250=250[枚]、1000−500=500[枚])が増加してゆくように予め設定されている。なお、変形例3では、AT制御時におけるRT0〜3状態のメダルの平均純増数が2以上であるため、例えば、最初の100枚にはRT0〜3状態に移行してから50ゲーム以下(100/2=50[G])、次の250枚には75ゲーム以下((250−100)/2=50[G])で到達することになる。   Note that, in order to perform such control, the sub-control unit 91 of the third modification uses the winning determination command (command indicating the result of the winning determination) received from the main control unit 41 to record the number of obtained medals as history data. Stored in the RAM 91c, the AT medal acquisition number counter counts (counts) the medal acquisition number (medal net increase) from the start of the AT from the history data. In the third modification, 100, 250, 500, 1000,... Are set as the predetermined number. Therefore, in the third modification, for a plurality of predetermined numbers, the number of differences up to the next predetermined number (100-0 = 100 [sheets], 250-100 = 150 [sheets], 500-250 = 250 [sheets], (1000-500 = 500 [sheets]) is set in advance. In the third modification, the average net add-on of the medals in the RT0 to RT3 states during the AT control is 2 or more. / 2 = 50 [G]), and the next 250 cards are reached in 75 games or less ((250−100) / 2 = 50 [G]).

また、変形例3では、AT制御時におけるRT0〜3状態のメダルの平均純増数が2以上であり、ATはRT0〜3状態に移行してから少なくとも50ゲームは消化可能であるため、AT制御時におけるRT0〜3状態に移行してからのメダル獲得枚数が100枚に到達する割合は、100枚に到達しない割合よりも高くなっている。さらに、本実施形態では、AT制御時におけるRT0〜3状態に移行するまでの他の遊技状態のメダルの平均純増数が1以上であり、ATはRT0〜3状態に移行するまでATゲーム数カウンタの残りゲーム数を消化しない。このため、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達する割合は、100枚に到達しない割合よりも更に高くなっている。   In addition, in the third modification, the average net increment of medals in the RT0 to RT3 states during the AT control is 2 or more, and the AT can perform at least 50 games after shifting to the RT0 to 3 states. The rate at which the number of medals obtained after shifting to the RT0 to RT3 states reaches 100 is higher than the rate at which the number does not reach 100. Further, in the present embodiment, the average net increment of the medals in the other gaming states before the transition to the RT0 to RT3 state during the AT control is 1 or more, and the AT is the AT game number counter until the transition to the RT0 to RT3 state. Does not digest the rest of the game. For this reason, the rate at which the number of obtained medals reaches 100 after the start of the AT is higher than the rate at which the number does not reach 100.

サブ制御部91は、AT開始後のメダル獲得枚数が所定枚数に到達していない場合(ステップSe3;No)、AT抽選処理を終了する。一方、サブ制御部91は、AT開始後のメダル獲得枚数が所定枚数に到達した場合(ステップSe3;Yes)、所定枚数獲得時の継続抽選テーブルを用いてATに継続当選させるか否かの抽選を行い(ステップSe4)、AT抽選処理を終了する。   When the number of medals obtained after the start of the AT has not reached the predetermined number (Step Se3; No), the sub-control unit 91 ends the AT lottery process. On the other hand, when the number of medals obtained after the start of the AT reaches the predetermined number (Step Se3; Yes), the sub-control unit 91 determines whether or not to continuously win the AT using the continuous lottery table for obtaining the predetermined number. (Step Se4), and the AT lottery process ends.

ここで、所定枚数獲得時の継続抽選テーブルについて説明する。例えば、図15(C)に示すように、100枚獲得時の継続抽選テーブルには、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚となったときにATの上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。変形例3では、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚となったときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±0(非当選)となる割合が0[%]、+5ゲームとなる割合が40[%]、+10ゲームとなる割合が40[%]、+30ゲームとなる割合が10[%]、+50ゲームとなる割合が5[%]、+100ゲームとなる割合が4[%]、+300ゲームとなる割合が1[%]に設定されている。よって、変形例3では、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚となったときにはATに継続当選して上乗せゲーム数が+5ゲーム以上付与されるように100枚獲得時の継続抽選テーブルが設定されている。   Here, the continuous lottery table at the time of obtaining the predetermined number will be described. For example, as shown in FIG. 15 (C), in the continuous lottery table when 100 coins are acquired, the rate at which the number of additional games in the AT is given when the number of medals acquired since the start of the AT becomes 100. Is set. In the third modification, the ratio of the number of added games when the number of medals acquired after the start of the AT reaches 100 is ± 0 (non-winning) as 0 [%] and +5 games. The ratio is 40 [%], the ratio of +10 games is 40 [%], the ratio of +30 games is 10 [%], the ratio of +50 games is 5 [%], and the ratio of +100 games is 4 [%]. , +300 games is set to 1 [%]. Therefore, in the third modification, when the number of medals acquired from the start of the AT reaches 100, the continuous lottery table at the time of acquiring 100 is set such that the AT is continuously won and the number of additional games is increased by +5 or more. Have been.

また、例えば、250枚獲得時の継続抽選テーブルには、AT開始後からのメダル獲得枚数が250枚となったときにATの上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。変形例3では、AT開始後からのメダル獲得枚数が250枚となったときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±0(非当選)となる割合が40[%]、+5ゲームとなる割合が10[%]、+10ゲームとなる割合が30[%]、+30ゲームとなる割合が10[%]、+50ゲームとなる割合が5[%]、+100ゲームとなる割合が4[%]、+300ゲームとなる割合が1[%]に設定されている。なお、図示は省略するが、AT開始後からのメダル獲得枚数が500枚や1000枚等となったときにも、図15(D)に示す250枚獲得時の継続抽選テーブルと同様の500枚獲得時の継続抽選テーブルや1000枚獲得時の継続抽選テーブル等が設けられている。よって、変形例3では、AT開始後からのメダル獲得枚数が250枚、500枚、1000枚、…となったときには、AT継続非当選となり上乗せゲーム数が付与されない可能性がある各継続抽選テーブルがそれぞれ設定されている。なお、変形例3では、100枚獲得時の継続抽選テーブル以外の各所定枚数獲得時の継続抽選テーブルは、非当選となる割合が0%ではない場合を例示したが、100枚獲得時の継続抽選テーブルと同様に0%であってもよい(100%の割合で上乗せゲーム数が付与されてもよい)。   In addition, for example, in the continuous lottery table at the time of obtaining 250 coins, the ratio at which the number of additional games in the AT is given when the number of tokens acquired after the start of the AT becomes 250 coins is set. In the third modification, as a rate at which the number of additional games is given when the number of medals acquired after the start of the AT becomes 250, a rate of ± 0 (non-winning) is 40 [%] and +5 games. The ratio is 10 [%], the ratio of +10 games is 30 [%], the ratio of +30 games is 10 [%], the ratio of +50 games is 5 [%], and the ratio of +100 games is 4 [%]. , +300 games is set to 1 [%]. Although illustration is omitted, when the number of medals acquired after the start of the AT becomes 500, 1000, or the like, 500 medals similar to the continuous lottery table for acquiring 250 medals shown in FIG. A continuous lottery table at the time of acquisition and a continuous lottery table at the time of acquisition of 1000 sheets are provided. Therefore, in the third modification, when the number of obtained medals from the start of the AT becomes 250, 500, 1000,..., Each continuation lottery table in which the AT continuation is not won and the additional game number may not be given. Are set respectively. In the third modification, the continuous lottery table at the time of obtaining each predetermined number of sheets other than the continuous lottery table at the time of obtaining 100 pieces has exemplified the case where the non-winning rate is not 0%. It may be 0% as in the lottery table (the number of additional games may be given at a rate of 100%).

図35に戻り、AT継続抽選処理の後、サブ制御部91は、継続抽選処理によってAT継続に当選したか否かを判別する(ステップSd10)。AT継続に当選した場合(ステップSd10;Yes)、RAM91c設定されているATゲーム数カウンタに付与された上乗せゲーム数を加算する(ステップSd11)。なお、変形例3では、AT抽選処理やAT継続抽選処理において、当選フラグがチェリー+1枚役である場合には、100%の割合でAT当選・AT継続当選するように予め設定されている。   Returning to FIG. 35, after the AT continuation lottery process, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT continuation is won by the continuation lottery process (step Sd10). If the AT continuation is won (step Sd10; Yes), the number of additional games given to the AT game number counter set in the RAM 91c is added (step Sd11). In the third modification, in the AT lottery process and the AT continuous lottery process, when the winning flag is the combination of the cherry and one-sheet, the AT winning and the AT continuous winning are set in advance at a rate of 100%.

AT継続に非当選であった場合(ステップSd10;Yes)、又はAT継続に当選してATゲーム数カウンタにゲーム数を加算した後、サブ制御部91はRAM91cを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する(ステップSd12)。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合(ステップSd12;Yes)、サブ制御部91は、内部押し順ナビ決定処理を実行する(ステップSd13)。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。   If the AT continuation has not been won (step Sd10; Yes), or after winning the AT continuation and adding the number of games to the AT game number counter, the sub-control unit 91 refers to the RAM 91c and sets the winning flag to “Normal” It is determined whether the flag indicates "replay" (step Sd12). If the winning flag is a flag indicating "normal replay" (step Sd12; Yes), the sub-control unit 91 executes an internal push order navigation determination process (step Sd13). The internal pressing order navigation determining process is a process of determining whether or not to notify the internal pressing order specified from the received internal winning command.

変形例3では、メイン制御部41は連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、AT状態に制御された回数(AT回数)を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのAT回数は、正確な値であることが求められる。   In the third modification, the main control unit 41 externally outputs a special signal on condition that the value of the continuous correct answer counter becomes “3”. The external device that has received the special signal can display the number of times controlled to the AT state (AT number) so that the player can recognize it. The AT count at this time is required to be an accurate value.

ここで、変形例3のスロットマシン1のように、所定のゲーム数消化することを条件にATを終了する構成の場合、例えば、「AT状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス態への移行−ボーナス終了−再度AT状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でAT状態が中断されることがある。このとき、単純にAT状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、AT状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、AT抽選処理に当選した回数は1回、すなわち実質的なAT回数は1回であるにも関わらず、特殊信号が2回外部出力され、表示されるAT回数は2回と表示される可能性がある。   Here, in the case of a configuration in which the AT is terminated on condition that the predetermined number of games have been consumed, as in the slot machine 1 of the third modification, for example, “transition to AT state—special role winning / winning-bonus state” The AT state may be interrupted due to a transition to the bonus state, for example, "transition-end of bonus-transition to AT state again". At this time, if the special signal is externally output when the AT state is simply started, the special signal is externally output again even after the AT state is interrupted. Although the number of ATs is one, that is, the actual number of ATs is one, there is a possibility that the special signal is externally output twice and the number of displayed ATs is displayed as two.

このため、変形例3では、サブ制御部91は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部91は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「3」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部91は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「3」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順(不正解押し順)を報知する。   For this reason, in the third modification, the sub-control unit 91 determines whether or not to notify the internal pressing order based on the game situation. That is, the sub-control unit 91 notifies the internal pressing order when the special signal needs to be output externally by making the internal pressing order correct, and notifies the internal pressing order when the special signal does not need to be externally output. do not do. However, even when the internal pressing order is not notified, there is a possibility that the value of the continuous correct answer counter becomes “3” by the operation of the player and a special signal is output. In order to avoid such a situation, the sub-control unit 91 determines that the internal pressing order should not be output when there is no need to output a special signal and the value of the continuous correct answer counter may be “3”. Reports a different push order (incorrect push order).

以下、サブ制御部91が判別する状況について説明する。サブ制御部91は、「ATに当選してから初めてAT状態に移行し、遊技状態がRT0〜3状態である場合(初当りAT時)」、「電断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT0〜3状態である場合(電断後AT時)」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。   Hereinafter, a situation determined by the sub control unit 91 will be described. When the sub-control unit 91 "transfers to the AT state for the first time after winning the AT and the gaming state is the RT0 to RT3 state (at the time of the initial hit AT)", Is in the state of RT0 to RT3 (at the time of AT after the power failure), it is determined that the special signal needs to be externally output.

また、サブ制御部91は、遊技状態がRT0〜3状態であっても、「AT中断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT0〜3状態である場合(中断後AT時)」、「押し順ミス後にRT0〜3状態に移行した場合(押し順ミス後RT時)」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。   In addition, even if the gaming state is in the RT0 to RT3 state, the sub-control unit 91 determines that “the AT state has been shifted to the AT state after the interruption of the AT and the gaming state is in the RT0 to 3 state (at the time of AT after the interruption)”. In the case where the state shifts to the RT0 to RT3 state after the mistake in the order (at the time of RT after the mistake in the pushing order) or the like, it is determined that there is no need to externally output the special signal.

これらの判別には、AT消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部91はAT消化開始時、AT消化ゲーム数が0であった場合(初当りAT時)にRAM91cに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部91は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。   For these determinations, a flag based on the number of AT digestion games can be used. In this case, for example, at the start of the AT digestion, the sub-control unit 91 turns on the flag set in the RAM 91c when the number of AT digestion games is 0 (at the time of the initial hit AT). While the flag is on, the sub-control unit 91 keeps informing the order of internal pressing, turns off the flag on condition that the value of the continuous correct answer counter becomes “3”, and reports the correct answer of the internal pressing order. Restrict. That is, turning on the flag means that it is necessary to output the special signal externally, and turning off the flag means that it is not necessary to output the special signal externally.

また、電断が発生した際は、電断処理時、又は起動処理時にAT状態であるか否か、又は遊技状態がRT3状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部91は連続正解カウンタの値が「3」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になると、メイン制御部41は特殊信号を外部出力する。   Further, when a power interruption occurs, the flag may be turned on depending on whether or not the game state is the RT3 state at the time of the power interruption processing or the start-up processing. Since the flag is turned on after the power failure, the sub-control unit 91 keeps informing the internal pressing order until the value of the continuous correct answer counter becomes “3”, and when the value of the continuous correct answer counter becomes “3”, The main control unit 41 outputs a special signal to the outside.

このように制御するため、サブ制御部91にも、メイン制御部41と同様に、RAM91cに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部41がサブ制御部91に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部91がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部91が自律的に、メイン制御部41の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。   In order to perform such control, it is assumed that a continuous correct answer counter is set in the RAM 91c in the sub-control unit 91 as in the main control unit 41. The trigger for updating the continuous correct answer counter may include the value of the continuous correct answer counter in the command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91, and may be updated to the same value by the sub control unit 91 receiving the command. The update may be performed by the sub control unit 91 autonomously executing the same processing as the processing of the main control unit 41.

内部押し順ナビ決定処理の後、又はATフラグをオンにした後、又はATに非当選であった場合(ステップSd6;No)、サブ制御部91は、ATフラグ及び当選フラグを基にROM91aに記憶されている演出パターンを選択する(ステップSd14)。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91aに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをRAM91cに設定する。なお、サブ制御部91は、連続演出中等、既に演出パターンがRAM91cに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。   After the internal push order navigation determination processing, after turning on the AT flag, or when the AT has not been won (step Sd6; No), the sub-control unit 91 stores in the ROM 91a based on the AT flag and the winning flag. The stored effect pattern is selected (step Sd14). Here, when the internal winning command is received, the effect pattern is selected at the selection rate according to the result of the internal lottery, that is, the winning flag, and is set in the RAM 91c. The selectivity of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91a. When the internal control command is received, the sub-control unit 91 refers to the select ratio from the effect table according to the winning flag, and An effect pattern is selected according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c. When an effect pattern has already been set in the RAM 91c, such as during a continuous effect, the sub-control unit 91 proceeds with the process according to the effect pattern without selecting a new effect pattern.

演出パターンが選択された後、サブ制御部91は、ROM91aに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをRAM91cに設定する(ステップSd15)。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器51の表示パターンや演出効果LED52の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部91は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。   After the effect pattern is selected, the sub-control unit 91 acquires a control pattern with reference to the control pattern table stored in the ROM 91a, and sets the acquired control pattern in the RAM 91c (step Sd15). In the control pattern table, various patterns corresponding to the types of commands are registered for each of a plurality of types of effect patterns. The effect pattern is, for example, a display pattern of the liquid crystal display 51 or a lighting mode of the effect LED 52. In accordance with the control pattern table, the sub-control unit 91 executes the effect control according to the progress of the game.

なお、サブ制御部91は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器51にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。   When a new command is received during the control of the effect triggered by the reception of the command, the sub-control unit 91 stops the control of the effect being executed, and the effect corresponding to the newly received command. Execute the control of. That is, even if the effect control is not completed, the effect can be canceled and the effect control based on the new command can be executed. For example, even when an effect based on a command is displayed on the liquid crystal display 51, if the player starts the game before the effect is completed, the effect is canceled.

MAXBETスイッチ6の操作時に受信するBETコマンドや、スタートスイッチ7の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。   Controlling the effect that is being executed in response to a command associated with an operation required when the player starts the game, such as a BET command received when the MAXBET switch 6 is operated and an internal winning command received when the start switch 7 is operated. May be canceled. With such a configuration, the player does not have to be bothered when he wants to quickly start the next game. In addition, a configuration may be adopted in which, even for a specific effect, control of the effect is continued even if any command is received. In this case, the player can have a sense of expectation when the specific effect described above occurs.

そして、サブ制御部91は、演出パターンに従って演出の制御を実行し(ステップSd16)、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。   Then, the sub-control unit 91 executes the effect control according to the effect pattern (step Sd16), and ends the process. As described above, the effect patterns are selected according to the selection rate. Therefore, even if the same internal winning command as a result of the same internal lottery is received, the effect patterns are not necessarily the same.

また、変形例3では、各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合(ステップSd14、ステップSd17)、サブ制御部91は、液晶表示器51において実行する演出パターンを選択する演出パターン選択処理を実行する。サブ制御部91は、演出パターン選択処理を実行すると、図37に示すように、ATフラグがオンであるか否かを判別する(ステップSf1)。サブ制御部91は、ATフラグがオフである場合(ステップSf1;No)、通常の演出パターンを選択し(ステップSf2)、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、ATフラグがオンである場合(ステップSf1;Yes)、図38(A)に示す枚数報知演出を選択し(ステップSf3)、RAM91cに設定されているAT用メダル獲得枚数カウンタを参照してAT開始後からのメダル獲得枚数(メダル純増数)が所定枚数に到達したか否かを判定する(ステップSf4)。   In the third modification, when an effect pattern is selected based on various commands (step Sd14, step Sd17), the sub-control unit 91 executes an effect pattern selection process of selecting an effect pattern to be executed on the liquid crystal display 51. I do. After performing the effect pattern selection process, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT flag is on, as shown in FIG. 37 (step Sf1). When the AT flag is off (step Sf1; No), the sub control unit 91 selects a normal effect pattern (step Sf2), and ends the process. On the other hand, when the AT flag is on (step Sf1; Yes), the sub-control unit 91 selects the number notification effect shown in FIG. 38A (step Sf3), and acquires the AT medals set in the RAM 91c. With reference to the number counter, it is determined whether or not the number of medals obtained since the start of the AT (medal net increase) has reached a predetermined number (step Sf4).

ここで、枚数報知演出501とは、AT用メダル獲得枚数カウンタがカウントしたAT開始後からのメダル獲得枚数(メダル純増数)を報知する演出である。本実施形態の枚数報知演出501は、図38(A)に示すように、例えば、AT開始後からのメダル獲得枚数が17枚であったときに遊技者にとって目立たない表示態様で「TOTAL +17枚」との文字列の画像を液晶表示器51に表示する演出である。例えば、液晶表示器51の中央部に人物画像を表示し、液晶表示器51の右端下部に人物画像よりも小さく表示する演出である。   Here, the number notification effect 501 is an effect of notifying the number of medal acquisitions (medal net increase) from the start of the AT counted by the AT medal acquisition number counter. As shown in FIG. 38A, the number notification effect 501 of the present embodiment is, for example, “TOTAL + 17 sheets” in a display mode that is inconspicuous for a player when the number of medals obtained after the start of the AT is 17 Is displayed on the liquid crystal display 51. For example, an effect in which a person image is displayed at the center of the liquid crystal display 51 and smaller than the person image at the lower right end of the liquid crystal display 51.

図37に戻り、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達した場合(ステップSf4;Yes)、図36に示すAT継続抽選処理による上乗せゲーム数と所定枚数とで共通する数字があるか否かを判定する(ステップSf5)。例えば、上乗せゲーム数が+10ゲームで所定枚数が100枚のときには「1」及び「0」が共通する数字である。また、例えば、上乗せゲーム数が+5ゲームで所定枚数が100枚のときには共通する数字がないことになる。   Returning to FIG. 37, when the number of medals acquired since the start of the AT has reached the predetermined number (step Sf4; Yes), the sub control unit 91 determines the number of additional games and the predetermined number by the AT continuous lottery process shown in FIG. It is determined whether there is a common number (step Sf5). For example, when the number of additional games is +10 and the predetermined number is 100, “1” and “0” are common numbers. For example, when the number of additional games is +5 and the predetermined number is 100, there is no common number.

サブ制御部91は、上乗せゲーム数と所定枚数とで共通する数字がある場合(ステップSf5;Yes)、図38(B)に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を選択する(ステップSf6)。
ここで、継続当選報知演出とは、AT継続抽選処理が実行されて上乗せゲーム数が付与されたか否か(AT継続当選したか否か)を報知する演出である。また、一部破壊パターンの継続当選報知演出とは、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通する数字がある場合において、所定枚数の上乗せゲーム数とで共通しない数字を破壊する演出パターンで所定枚数を上乗せゲーム数に変化させてATに継続当選したか否かを報知する演出である。なお、本実施形態の各パターンの継続当選報知演出は、1ゲームが終了するまでに実行される連続演出としたが、複数ゲームに亘って実行される連続演出であってもよい。
When there is a number common to the number of additional games and the predetermined number of games (step Sf5; Yes), the sub-control unit 91 selects the continuous winning notification notification effect of the partial destruction pattern shown in FIG. 38B (step Sf6). .
Here, the continuous winning notification informing effect is an effect of notifying whether or not the AT continuous lottery process has been executed and the number of added games has been given (whether or not the AT has been continuously won). In addition, the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern is, when there is a common number between the predetermined number of games and the number of additional games, the predetermined number of games in the effect pattern to destroy the number that is not common with the number of additional games. This is an effect of changing the number of added games and notifying whether or not the AT has been continuously won. In the present embodiment, the continuous winning notification informing effect of each pattern is a continuous effect performed until one game ends, but may be a continuous effect performed over a plurality of games.

本実施形態の一部破壊パターンの継続当選報知演出は、図38(B)に示すように、例えば、「TOTAL +100枚」との文字列の画像を表示する枚数報知演出502が液晶表示器51に表示された後、「TOTAL +100枚」の「0枚」の文字列を爆発の画像で上書きした一部破壊演出503を液晶表示器51に表示してから「+10」の文字列を残した状態でその他の文字列を変化させて「上乗せ +10G」との文字列の画像を表示する上乗せ報知演出504を液晶表示器51に表示する連続演出である。なお、本実施形態の上乗せ報知演出504では、「+10」の文字列を移動させずにその他の文字列を変化させたが、「+10」の文字列を移動させつつその他の文字列を変化させてもよい。また、図示は省略するが、本実施形態の一部破壊パターンの継続当選報知演出は、AT継続抽選に非当選であった場合、すなわち、上乗せゲーム数が±0ゲームであった場合にも、「TOTAL +100枚」の「+10」の文字列を爆発の画像で上書きした一部破壊演出を液晶表示器51に表示してから「上乗せ ±0G! 残念!!」等の文字列の画像を液晶表示器51に表示する上乗せ報知演出を実行する。   As shown in FIG. 38 (B), the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern of the present embodiment is, for example, the number information displaying effect 502 that displays an image of a character string “TOTAL + 100 sheets”. Is displayed on the liquid crystal display 51 after the character string of "TOTAL +100" is overwritten with the character string of "0" with the image of the explosion, and the character string of "+10" is left. This is a continuous effect in which an additional notification effect 504 is displayed on the liquid crystal display 51 by displaying an image of a character string of “additional + 10G” by changing other character strings in the state. In addition, in the additional notification effect 504 of the present embodiment, other character strings are changed without moving the character string of “+10”, but other character strings are changed while moving the character string of “+10”. You may. Although not shown in the drawings, the continuous winning notification notification effect of the partial destruction pattern of the present embodiment is performed when the AT continuous lottery is not won, that is, when the number of additional games is ± 0, After displaying a partial destruction effect in which the character string of “+10” of “TOTAL +100” is overwritten with the image of the explosion on the liquid crystal display 51, the image of the character string such as “Additional ± 0G! An additional notification effect to be displayed on the display 51 is executed.

図37に戻り、サブ制御部91は、上乗せゲーム数と所定枚数とで共通する数字がない場合(ステップSf5;No)、図38(C)に示す全部破壊パターンの継続当選報知演出を選択する(ステップSf7)。ここで、全部破壊パターンの継続当選報知演出とは、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通する数字がない場合において、所定枚数の全ての数字を破壊する演出パターンで所定枚数を上乗せゲーム数に変化させてATに継続当選したか否かを報知する演出である。本実施形態の全部破壊パターンの継続当選報知演出は、図38(C)に示すように、例えば、枚数報知演出502が液晶表示器51に表示された後、全ての文字列を爆発の画像で上書きした全部破壊演出505を液晶表示器51に表示してから文字列を変化させて「上乗せ+5G」との文字列の画像を液晶表示器51に表示する上乗せ報知演出506を実行する連続演出である。   Returning to FIG. 37, when there is no common number between the number of additional games and the predetermined number (step Sf5; No), the sub control unit 91 selects the continuous winning notification notification effect of the all destruction pattern shown in FIG. 38 (C). (Step Sf7). Here, the continuous winning notification notification effect of the all destruction pattern means that when there is no common number between the predetermined number and the number of added games, the predetermined number is changed to the number of added games in an effect pattern that destroys all of the predetermined number of numbers. This is an effect to notify whether or not the AT has been continuously won. As shown in FIG. 38 (C), for example, as shown in FIG. 38 (C), after the number notification effect 502 is displayed on the liquid crystal display 51, all character strings are displayed as explosion images. A continuous effect of displaying the overwritten all destruction effect 505 on the liquid crystal display 51 and then changing the character string to display an image of the character string “additional + 5G” on the liquid crystal display 51, and executing the additional information effect 506. is there.

図37に戻り、継続当選報知演出の選択後、又は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達していない場合(ステップSf4;No)、サブ制御部91は、チェリー役又はスイカ役に内部当選したことによりAT継続抽選処理が実行されてAT継続当選しているか否かを判定する(ステップSf8)。サブ制御部91は、チェリー役又はスイカ役当選でAT継続当選していない場合(ステップSf8;No)、処理を終了し、チェリー役又はスイカ役当選でAT継続当選している場合(ステップSf8;Yes)、図38(D)に示す全演出終了後の継続当選報知演出507を選択し、処理を終了する。   Returning to FIG. 37, after the selection of the continuous winning notification information effect or when the number of obtained medals has not reached the predetermined number since the start of the AT (step Sf4; No), the sub control unit 91 sets the cherry or watermelon role. , The AT continuous lottery process is executed due to the internal winning, and it is determined whether or not the AT continuous winning is performed (step Sf8). If the AT has not been won due to the cherry or watermelon role (step Sf8; No), the sub-control unit 91 ends the process, and if the AT has been continuously won due to the cherry or watermelon role (step Sf8; Yes), the continuous winning notification effect 507 after the completion of all the effects shown in FIG. 38 (D) is selected, and the process ends.

ここで、全演出終了後の継続当選報知演出507とは、1ゲームが終了して全ての演出の最後に実行されるチェリー役又はスイカ役当選によってATに継続当選した旨を報知する演出である。本実施形態の全演出終了後の継続当選報知演出507は、図38(D)に示すように、例えば、チェリー役当選によってATに継続当選した場合に、「上乗せ +10G」との文字列の画像とチェリーの画像とを液晶表示器51に表示する演出である。   Here, the continuous winning notification effect 507 after the end of all the effects is an effect of notifying that the AT has been continuously won by the Cherry role or the watermelon role executed at the end of one game and the last of all the effects. . As shown in FIG. 38 (D), for example, as shown in FIG. 38 (D), in the case where the AT is continuously won by the Cherry role winning, an image of a character string of “additional + 10G” is displayed as shown in FIG. And an image of cherry on the liquid crystal display 51.

次に、変形例3に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。   Next, a specific control of the slot machine 1 according to the third modification will be described.

AT状態においてチェリー役又はスイカ役に内部当選したり、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数(100枚、250枚、500枚、1000枚、…)に到達したりしたときに、サブ制御部91は、継続抽選テーブルを用いてAT抽選処理を実行する。また、サブ制御部91は、図38(A)に示す枚数報知演出501を実行してAT開始後からのメダル獲得枚数を報知し、メダル獲得枚数が所定枚数となったときに継続当選報知演出を実行して上乗せゲーム数を報知することでAT継続当選を報知する。ここで、サブ制御部91は、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときには、図38(B)に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行し、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字がないときには、図38(C)に示す全部破壊パターンの継続当選報知演出を実行する。そして、サブ制御部91は、メダル獲得枚数が所定枚数であるか否かに関わらず、チェリー役又はスイカ役の内部当選によってAT継続当選しているときには、全ての演出の最後に図38(D)に示す全演出終了後の継続当選報知演出507を実行してチェリー役又はスイカ役当選によってAT継続当選してゲーム数が上乗せされたことを報知する。   In the AT state, the sub-control is performed when the internal winning of the Cherry role or the watermelon role or when the number of obtained medals from the start of the AT reaches a predetermined number (100, 250, 500, 1000,...). The unit 91 performs an AT lottery process using the continuous lottery table. Also, the sub-control unit 91 executes the number notification effect 501 shown in FIG. 38 (A) to notify the number of obtained medals after the start of the AT, and when the number of obtained medals reaches the predetermined number, the continuous winning notification effect. And notifies the number of added games to notify the AT continuation winning. Here, when there is a common number between the predetermined number and the number of additional games, the sub-control unit 91 executes a continuous winning notification effect of the partial destruction pattern shown in FIG. When there is no common number between and, the continuous winning notification informing effect of the all destruction pattern shown in FIG. 38 (C) is executed. Then, regardless of whether or not the number of obtained medals is a predetermined number, when the AT is continuously won by the internal winning of the Cherry role or the watermelon role, the sub-control unit 91 ends FIG. ) To execute the continuous winning notification notification effect 507 after the end of all the effects, and notifies that the number of games has been added by winning the AT continuously by winning the cherry or watermelon role.

そして、上記のように構成された変形例3において、メダルの純増数のカウントをAT終了後に所定期間(例えば50ゲーム)が経過したときに終了するように構成する。そして、メダルの純増数が所定枚数(上記実施形態の規定数に相当)に達して純増数が報知演出(図38(A)(B)における「+100枚!」の表示)によって報知され、その後にメダルの純増数が減少し、再度メダルの純増数が所定数に達したときは報知演出の実行を規制するように構成する。これにより、ATが終了して純増数が減少し、再度純増数が規定数を下回りながらも、AT終了後のゲーム数が50ゲームに達する前に再度ATに制御されて純増数が再度規定数に達したときなど、ATが終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。   Then, in the modified example 3 configured as described above, the counting of the net number of medals is configured to end when a predetermined period (for example, 50 games) has elapsed after the end of the AT. Then, the net additional number of medals reaches a predetermined number (corresponding to the prescribed number in the above embodiment), and the net additional number is notified by a notification effect (display of “+100 sheets!” In FIGS. 38A and 38B), Thereafter, when the net additional number of medals decreases and the net additional number of medals reaches a predetermined number again, the execution of the notification effect is restricted. As a result, while the AT ends and the net increase decreases, the net increase again falls below the prescribed number, but the AT is controlled again by the AT before the number of games after the AT reaches 50 games, and the net increase again becomes the prescribed number. , Etc., it is possible to prevent the player from impressing that the number of medals has decreased after the end of the AT.

また、変形例3において、メダルの純増数が所定枚数に達したときに、報知演出(図38(A)(B)における「+100枚!」の表示)と、特定演出に相当する継続報知演出を一律に重複させず、報知演出を実行せずに継続報知演出を実行し、その後にメダルの払い出しが発生したときに報知演出を実行するように構成することも可能である。これにより、報知演出の実行時期を変更してもメダルの払い出しが発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。   In the third modification, when the net number of medals reaches a predetermined number, a notification effect (“+100 images!” In FIGS. 38A and 38B) and a continuous notification corresponding to the specific effect. It is also possible to configure so that the effects are not uniformly overlapped, the continuous notification effect is executed without executing the notification effect, and then the notification effect is executed when a medal is paid out. By this, even if the execution time of the notification effect is changed, the flow that the notification effect is executed when the payout of the medal occurs is not collapsed, so that the player proceeds with the game so that the player does not feel uncomfortable. Can be.

また、変形例3において、メダルの純増数が所定枚数に達したときに、報知演出(図38(A)(B)における「+100枚!」の表示)と、特定演出に相当する継続報知演出を一律に重複させず、継続報知演出を実行せずに報知演出を実行し、その後に純増数が所定枚数に達したときに継続報知演出を実行するように構成することも可能である。これにより、継続報知演出の実行時期を変更しても純増数が所定枚数に達したときに継続報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。   In the third modification, when the net number of medals reaches a predetermined number, a notification effect (“+100 images!” In FIGS. 38A and 38B) and a continuous notification corresponding to the specific effect. It is also possible to configure so that the effects are not uniformly overlapped, the notification effect is executed without executing the continuous notification effect, and then the continuous notification effect is executed when the net increase number reaches a predetermined number. Thus, even if the execution time of the continuous notification effect is changed, the flow of the continuous notification effect being executed when the net increase reaches the predetermined number does not collapse, so that the game is performed so that the player does not feel uncomfortable. Can proceed.

以上説明したように、変形例3のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、図38(A)に示すように、AT開始後からのメダル獲得枚数を報知する枚数報知演出501を実行する。そして、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したときにAT継続抽選処理を実行するとともに、AT継続当選して上乗せゲーム数が付与されたか否かを報知する継続当選報知演出を実行する。このとき、変形例3では、サブ制御部91は、図38(B)及び図38(C)に示すように、所定枚数を報知する枚数報知演出502から上乗せゲーム数を報知する上乗せ報知演出504、506に変化させる演出パターンの連続演出を継続当選報知演出として実行する。   As described above, according to the slot machine 1 of the third modification, the sub-control unit 91 executes the number notification effect 501 for notifying the number of obtained medals after the start of the AT as shown in FIG. I do. Then, the sub-control unit 91 executes the AT continuation lottery process when the number of medals obtained after the start of the AT reaches a predetermined number, and notifies whether or not the AT continuation win and the number of additional games has been provided. Execute the continuous winning announcement information production. At this time, in the third modification, as shown in FIGS. 38 (B) and 38 (C), the sub-control unit 91 adds the additional game effect 504 which informs the number of additional games from the number information effect 502 which informs the predetermined number. , 506 is executed as a continuous winning notification informing effect.

このようにすることで、チェリー役やスイカ役の当選時だけでなくAT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したときにもAT継続抽選が行われるので、チェリー役やスイカ役の当選時にのみAT継続抽選を行うスロットマシンよりもAT継続抽選が行われる可能性を高くすることができ、遊技者は当選率の低いチェリー役やスイカ役に当選しなくてもATが継続することに対する期待を抱くことができるので、遊技の興趣が向上する。また、変形例3のスロットマシン1は、枚数報知演出から継続当選報知演出に変化させる演出パターンで上乗せゲーム数を報知しないスロットマシンよりもメダル獲得枚数と上乗せゲーム数との間の関連性を遊技者が認識し易くなるので、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによってAT継続当選したことを効果的に報知することができる。   In this way, the AT continuous lottery is performed not only at the time of winning the cherry or watermelon role but also when the number of medals acquired after the start of the AT reaches a predetermined number, so that the cherry or watermelon role is won. It is possible to increase the possibility that the AT continuation lottery will be performed compared to the slot machine that performs the AT continuation lottery only when the player does not win the cherry or watermelon role with a low winning rate. Since the expectation can be held, the interest of the game is improved. In addition, the slot machine 1 of the third modification plays the relevance between the number of medal acquisitions and the number of additional games as compared with the slot machine that does not report the number of additional games by the effect pattern that changes from the number information production to the continuous winning information production. This makes it easier for the player to recognize, so that when the number of medals acquired since the start of the AT has reached a predetermined number, it is possible to effectively notify that the AT has been continuously won.

特に、変形例3のスロットマシン1によれば、遊技者が得た有利事象としてのAT開始後からのメダル獲得枚数、すなわち、メダル純増数が、AT継続抽選を行うか否かの判別対象となっている。   In particular, according to the slot machine 1 of the third modification, the number of medals obtained since the start of the AT as an advantageous event obtained by the player, that is, the net increase in medals is determined by whether or not to perform the AT continuous lottery. Has become.

このようにすることで、遊技者はAT開始後からのメダル獲得枚数が増加してゆくことによって遊技に対して満足感を得られるだけでなく、メダル獲得枚数が所定枚数になることで上乗せゲーム数が付与されて更にメダル獲得枚数が増加する可能性があるとの期待を抱くことができるので、AT開始後からのメダル獲得枚数に更に興味を抱くようになり、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達してもAT継続抽選処理が実行されないスロットマシンよりも遊技の興趣を向上させることができる。   In this manner, the player can not only obtain a sense of satisfaction with the game by increasing the number of medals obtained since the start of the AT, but also increase the number of medals obtained from the start of the AT, thereby increasing the number of medals obtained. Since it is possible to expect that the number of medals obtained may be further increased due to the number being given, the user becomes more interested in the number of medals obtained after the start of the AT, and obtains medals after the start of the AT. Even if the number reaches a predetermined number, the interest of the game can be improved more than the slot machine in which the AT continuous lottery process is not executed.

なお、変形例3では、AT継続抽選を行うか否かの判別対象をAT開始後からのメダル純増数としているが、遊技者が得る有利事象であればその他の事象であってもよい。例えば、AT継続抽選を行うか否かの判別対象をAT開始後からのメダルの払い出し枚数としてもよい。また、例えば、AT状態の期間が長いほど遊技者にとって有利であり、遊技に対する満足度を得ることが可能であるため、AT継続抽選を行うか否かの判別対象をAT開始後からの消化ゲーム数、消化ナビストック数、消化ナビ数(ナビ演出の実行回数)としてもよい。ここで、ナビストックとは、その数の多さによって、ATに制御可能となる量(セット数)を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定回数(例えば40)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、判定対象を消化ナビストック数とする場合、例えば、所定回数のナビストックを消化するときに、50%の割合で新たなナビストックを付与してATを継続させるか否かを判定する構成が考えられる。また、判定対象を消化ナビ数とする場合、例えば、AT当選時にナビ演出の実行可能回数が20回付与される構成において、所定回数のナビ演出の実行後に、50%の割合で新たなナビ演出の実行可能回数を付与してATを継続させるか否かを判定する構成が考えられる。   In the third modification, the target for determining whether or not to perform the AT continuous lottery is the net medal increase from the start of the AT, but any other event may be used as long as it is an advantageous event obtained by the player. For example, the target of determining whether or not to perform the AT continuous lottery may be the number of medals paid out after the start of the AT. Further, for example, the longer the period of the AT state is, the more advantageous the player is, and it is possible to obtain a degree of satisfaction with the game. The number, the number of digested navigator stocks, and the number of digested navigators (the number of executions of the navigator effect) may be used. Here, the navigation stock indicates an amount (the number of sets) that can be controlled by the AT due to its large number. By consuming (subtracting) the number of navigation stocks by one, the AT is controlled while the game is played a predetermined number of times (for example, 40), and the navigation effect can be executed during that time. For this reason, as the determined number of navigation stocks increases, the AT is controlled over a longer period of time, and the degree of advantage for the player can be said to be higher. When the determination target is the number of digested navi stocks, for example, when a predetermined number of navi stocks are digested, a determination is made as to whether or not to provide a new navi stock at a rate of 50% and continue AT. Can be considered. When the determination target is the digestion navigation number, for example, in a configuration in which the number of executable navigation effects is given 20 times at the time of winning the AT, a new navigation effect is executed at a rate of 50% after the predetermined number of navigation effects is executed. A configuration is conceivable in which it is determined whether the AT is continued by giving the executable number of times.

また、変形例3のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数となったときに、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときには、図38(B)に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行し、枚数報知演出502と上乗せ報知演出504との共通の文字列の画像(「+10」の画像)を残した一部破壊演出503を実行する。   Further, according to the slot machine 1 of the third modification, the sub-control unit 91 determines that when the number of medals obtained after the start of the AT has reached the predetermined number, the predetermined number and the number of added games have a common number. 38B, a continuous winning notification effect of the partial destruction pattern shown in FIG. 38B is executed, and an image of a character string common to the number information effect 502 and the additional information effect 504 (an image of “+10”) is left. The destruction effect 503 is executed.

このようにすることで、一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行しないスロットマシンよりもメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことと上乗せゲーム数との間の関連性を遊技者が認識し易くすることができる。   By doing so, it becomes easier for the player to recognize the association between the medal acquisition number reaching the predetermined number and the number of additional games than the slot machine that does not execute the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern. can do.

また、変形例3のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによって上乗せゲーム数が付与されたゲームにおいてチェリー役又はスイカ役当選によっても上乗せゲーム数が付与されたときに、継続当選報知演出を実行した後に図38(D)に示す全演出終了後の継続当選報知演出507を実行する。   Further, according to the slot machine 1 of the third modification, the sub-control unit 91 determines that the number of medals acquired since the start of the AT has reached the predetermined number and the number of additional games has been added, so that the cherry or watermelon role is won. When the additional game number is also given, the continuous winning notification effect is performed, and then the continuous winning information effect 507 after the completion of all the effects shown in FIG. 38D is executed.

このようにすることで、継続当選報知演出を実行した後に全演出終了後の継続当選報知演出を実行しないスロットマシンよりもAT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによって上乗せゲーム数が付与されたゲームにおいてチェリー役又はスイカ役当選によっても特典が付与されていることを遊技者が認識できなくなることを低減できる。   By doing so, the number of additional games is increased by the fact that the number of medals acquired since the start of the AT has reached a predetermined number, compared to the slot machine which does not execute the continuous winning notification effect after the completion of all the effects after executing the continuous winning notification effect. Can be reduced in the game to which the player cannot recognize that the privilege is given even by winning the cherry or watermelon role.

また、変形例3のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT制御中において、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数になることによってATを継続するための上乗せゲーム数が付与されるか否かを決定する。   Further, according to the slot machine 1 of the third modification, during the AT control, the sub-control unit 91 gives the additional game number for continuing the AT by setting the predetermined number of medals to be acquired after the start of the AT. Decide whether or not to be done.

このようにすることで、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数になることによって上乗せゲーム数を付与しないスロットマシンよりも遊技者はAT開始後からのメダル獲得枚数に興味を抱くようになり、遊技の興趣を向上させることができる。   By doing so, the player becomes more interested in the number of medals obtained after the start of the AT than in the slot machine in which the number of additional games is not given by the predetermined number of medals obtained after the start of the AT. , The interest of the game can be improved.

また、変形例3のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、所定枚数として、100枚、250枚、…と複数の枚数が設定されている。そして、AT制御中のRT3状態においてメダルの平均獲得枚数は変化しない。このため、ATを開始した後、RT3状態に移行してからのメダル獲得枚数が0枚から100枚までの平均ゲーム数は、100枚から250枚までの平均ゲーム数の2/3倍(100/150=2/3[倍])となるように設定されている。また、平均ゲーム数だけでなく、例えば、0枚から100枚までの押し順ベルの平均ナビ回数も、100枚から250枚までの押し順ベルの平均ナビ回数の2/3倍となっている。この結果、AT開始後からのメダル獲得枚数が最初の所定枚数(100枚)に到達するまでの期待値(平均ゲーム数、平均ナビ回数等)が、次の所定枚数(250枚)に到達するまでの期待値の1.5倍となっている。そして、本実施形態では、最初の所定枚数に到達するまでの期待値が最も高く、所定枚数が250枚、500枚、1000枚、…と増加するに連れて所定枚数に到達するまでの期待値が低くなるように設定されている。   According to the slot machine 1 of the third modification, the sub control unit 91 sets a plurality of predetermined numbers, such as 100, 250,. Then, in the RT3 state during the AT control, the average obtained number of medals does not change. For this reason, the average number of games from 0 to 100 medals acquired after the start of the AT and the transition to the RT3 state is 2/3 times (100 times the average number of games from 100 to 250 medals). / 150 = 2/3 [times]). In addition to the average number of games, for example, the average number of navigation times of the push order bell from 0 to 100 is 2/3 times the average number of navigation times of the push order bell from 100 to 250 sheets. . As a result, the expected value (the average number of games, the average number of navigations, etc.) until the number of obtained medals reaches the first predetermined number (100) after the start of the AT reaches the next predetermined number (250). It is 1.5 times the expected value up to. In the present embodiment, the expected value until the first predetermined number is reached is the highest, and the expected value until the predetermined number is reached as the predetermined number increases to 250, 500, 1000,... Is set to be low.

このようにすることで、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達したときには、メダル獲得枚数が100枚から250枚、250枚から500枚、500枚から1000枚に到達したときよりも短い期間で所定枚数に到達してAT継続抽選が行われる。このため、本実施形態のスロットマシン1は、所定枚数が小さいほど所定枚数に到達し易く、上乗せゲーム数が付与され易くなっており、遊技者はメダル獲得枚数が100枚になる早い段階で上乗せゲーム数が付与されることを期待することができる。また、本実施形態のスロットマシン1は、所定枚数が多くなるに連れて所定枚数に到達し難くなるので、遊技者の上乗せゲーム数が付与されることに対する期待感や射幸性が高まり過ぎるのを防止することができる。   By doing in this way, when the number of obtained medals reaches 100 after the start of the AT, the number of obtained medals reaches 250 from 250, 500 from 250, and 1000 from 500 compared to when the number of obtained medals reaches 100 from 250. When a predetermined number is reached in a short period, the AT continuous lottery is performed. For this reason, in the slot machine 1 of the present embodiment, the smaller the predetermined number is, the easier it is to reach the predetermined number, and the number of additional games is easy to be given. It can be expected that the number of games will be given. Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, it is difficult to reach the predetermined number as the predetermined number increases, so that the expectation and the gambling of the additional game number of the player are excessively increased. Can be prevented.

特に、変形例3のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達したときには上乗せゲーム数が必ず+5ゲーム以上付与されるように100枚獲得時の継続抽選テーブルが予め設定されている。また、本実施形態では、AT状態におけるRT0〜3状態の1ゲーム当たりのメダルの平均純増数が2以上、ATに当選したときに付与されるゲーム数がRT3状態に移行してから50ゲームとなるように予め設定されているため、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚になる確率が高くなるように設定されている。   In particular, according to the slot machine 1 of the third modification, when the number of medals acquired after the start of the AT reaches 100, the sub-control unit 91 acquires 100 cards so that the number of additional games is always given by +5 or more. The continuous lottery table of the time is set in advance. In the present embodiment, the average net increase in medals per game in the RT0 to RT3 states in the AT state is 2 or more, and the number of games to be awarded when the player wins the AT changes to the RT3 state. Is set in advance so as to increase the probability that the number of medals acquired after the start of the AT will be 100.

このようにすることで、遊技者はAT開始後からのメダル獲得枚数が100枚になり上乗せゲーム数が付与されてATが継続されることを期待することができるので、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚になる可能性が低いスロットマシンや100枚に到達しても上乗せゲーム数が付与されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。   By doing so, the player can expect that the number of medals obtained since the start of the AT will be 100, the number of additional games will be given, and the AT will be continued. The interest of the game is more improved than a slot machine in which the number of acquired games is unlikely to become 100 or a slot machine in which the number of added games is not given even when the number of games reaches 100.

なお、変形例3では、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達しない可能性もあり、必ずしもATが継続されるとは限らないが、確実に100枚に到達して必ず上乗せゲーム数が付与されてATが継続されるように設計してもよい。例えば、サブ制御部91は、AT当選時にゲーム数を設定せず、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達するまでATを継続するように制御してもよい。また、例えば、AT当選時にAT終了条件として「残りゲーム数が0ゲーム且つメダル純増数が100枚以上」等の条件を設定して、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に確実に到達なるまでATに制御してもよい。この場合、残りゲーム数が0ゲームになったときに、メダル純増数が100枚に到達していなければATを継続できるようにサブ制御部91を制御する必要がある。このようにすることで、遊技者はATが開始されるとメダル獲得枚数が100枚になり上乗せゲーム数が付与されてATが継続されることを確信することができるので、ATに当選しても延長されない可能性があるスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。   In the third modification, the number of medals acquired after the start of the AT may not reach 100, and the AT may not always be continued. May be provided so that AT is continued. For example, the sub-control unit 91 may control the AT to be continued until the number of medals acquired after the start of the AT reaches 100, without setting the number of games at the time of winning the AT. In addition, for example, when the AT is won, a condition such as “the number of remaining games is 0 and the medal net increase is 100 or more” is set as the AT end condition, and the number of tokens acquired since the start of the AT reliably reaches 100. The AT may be controlled until it is. In this case, it is necessary to control the sub-control unit 91 so that the AT can be continued when the number of remaining medals has not reached 100 when the number of remaining games becomes 0. By doing so, when the AT is started, the player can be confident that the number of medals acquired will be 100, the number of added games will be given, and the AT will be continued. Is more entertaining than a slot machine that may not be extended.

また、変形例3のスロットマシン1によれば、RT0〜3状態が有利RTに設定されており、遊技者にとっては通常状態・RT1状態・RT4状態のATよりもRT3状態のATのほうが有利度としてのメダルの平均純増数が高くなるように設定されている。そして、サブ制御部91は、遊技状態(通常状態・RT1〜RT3状態、SB状態)に関わらずAT開始後からメダル獲得枚数を計数して上乗せゲーム数を付与するか否かを判定している。さらに、サブ制御部91は、RT0〜3状態に移行するまでATゲーム数カウンタの残りゲーム数が消化されないように設定されており、RT0〜3状態に移行するまでの通常状態やRT1状態やRT4状態であってもATに制御されていればメダルの平均純増数が1以上となるように設定されている。   Further, according to the slot machine 1 of the third modification, the RT0 to 3 states are set to the advantageous RT, and the AT in the RT3 state is more advantageous to the player than the AT in the normal state, the RT1 state, and the RT4 state. The average net increase of medals is set to be high. Then, the sub-control unit 91 counts the number of obtained medals after the start of the AT and determines whether or not to add the number of added games regardless of the gaming state (normal state / RT1 to RT3 state, SB state). . Further, the sub-control unit 91 is set so that the remaining game number of the AT game number counter is not exhausted until the state is shifted to the RT0 to 3 state, and the normal state, the RT1 state, and the RT4 state until the state is shifted to the RT0 to 3 state. Even in this state, the average net increase of medals is set to be 1 or more if controlled by the AT.

このようにすることで、RT0〜3状態に移行するまでの通常状態やRT1状態やRT4状態についてもATに制御されていればATの残りゲーム数が消化されずにメダル獲得枚数が増加(純増)するので、メダルが純増可能な通常状態やRT1状態やRT4状態のATについてメダル獲得枚数が計数されないスロットマシンよりもAT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達し易く、上乗せゲーム数が付与され易くなっており、遊技者は上乗せゲーム数が付与されることを期待することができるので、遊技の興趣が向上する。   In this way, if the AT is also controlled in the normal state, the RT1 state, and the RT4 state before transitioning to the RT0 to RT3 states, the remaining game number of the AT is not exhausted and the number of tokens acquired increases (net increase). ), The number of medals acquired after the start of the AT is more likely to reach a predetermined number than in a slot machine in which the number of medals acquired is not counted for the AT in the normal state, RT1 state, or RT4 state in which the medals can be purely increased, and the number of additional games is increased. Since it is easy to be provided, the player can expect that the number of additional games is provided, so that the interest of the game is improved.

[変形例4]
次に、第1実施形態〜第3実施形態の変形例3について図39〜図44を用いて説明する。変形例4では、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの完了時や、リプレイ入賞による自動BETが開始される(あるいは開始された)ときにする。
[Modification 4]
Next, a third modification of the first to third embodiments will be described with reference to FIGS. In the fourth modification, the timing at which the insertion (credit) / payment is allowed after the replay winning is performed is when the automatic BET due to the replay winning is completed or when the automatic BET due to the replay winning is started (or started). .

そして、第1実施形態〜第3実施形態においても、各種リプレイが入賞したときに投入や精算のタイミングを変形例4と同様にすることで、第1実施形態〜第3実施形態に変形例4を適用して実施することが可能である。以下に変形例4について具体的な処理について説明するが第1実施形態〜第3実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。   Also in the first to third embodiments, the timing of insertion and settlement when various types of replays are won is set to be the same as that of the fourth embodiment, so that the fourth embodiment is modified to the first to third embodiments. Can be applied. Hereinafter, specific processing of Modification Example 4 will be described, but detailed description of the same portions as those in the first to third embodiments will be omitted.

[BET処理]
まず、メイン制御部41が図7に示すゲーム処理のSd1で実行するBET処理について説明する。図39〜図41は、メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
[BET processing]
First, the BET process executed by the main control unit 41 in Sd1 of the game process shown in FIG. 7 will be described. FIGS. 39 to 41 are flowcharts showing the control contents of the BET process executed by the main control unit.

BET処理では、まず、メイン制御部41のRAMの所定領域において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(S10)、遊技状態に応じた規定数(本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても3。)をメイン制御部41のRAMに設定し(S11)、メイン制御部41のRAMにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであるか否かを判定する(S12)。   In the BET processing, first, the value of the BET counter in which the value of the bet is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 is cleared (S10), and the prescribed number (the upper limit in the present embodiment, In any game state, 3) is set in the RAM of the main control unit 41 (S11), and whether or not a replay game flag indicating a replay game is set in the RAM of the main control unit 41 is determined. Then, it is determined whether or not the next game (the game to be started from now) is a replay game (S12).

S12において次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであると判定された場合には、ベルリプ入賞時においてリプフリーズを発生させるためのリプフリーズ処理を実行する(S13)。リプフリーズ処理については、図42を用いて後述する。リプフリーズ処理が終了した後においては、S14において、BETカウンタの値を1加算し、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数(ここでは3)であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し(S15)、BETカウンタの値が規定数でなければS14に戻る。BETカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると、S16へ移行する。メイン制御部41は、BETカウンタの値が加算された後に、BETカウンタの値に応じて、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部41は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中LED20、および、スタート有効LED18(ウェイト中はウェイト中LED19)を点灯させる処理を実行する。   If it is determined in S12 that the next game (a game to be started from now on) is a replay game, a rip freeze process for generating a rip freeze at the time of the bell lip winning is executed (S13). The rip freeze process will be described later with reference to FIG. After the end of the re-freeze processing, the value of the BET counter is incremented by 1 in S14, and the specified number of bets set in the RAM of the main control unit 41 is referred to, and the value of the BET counter is set to the specified number (here, It is determined whether or not 3), that is, whether or not a bet amount serving as a game start condition is set (S15). If the value of the BET counter is not a specified number, the process returns to S14. When the value of the BET counter reaches the specified number and the setting of the bet number by the replay winning is completed, the process proceeds to S16. After the value of the BET counter is added, the main control unit 41 executes a process of sequentially lighting the 1BETLED 14, the 2BETLED15, and the 3BETLED16 according to the value of the BET counter. Further, after the setting of the number of bets after the winning of the replay has been completed, the main control unit 41 executes a process of turning on the replaying LED 20 and the start valid LED 18 (the waiting LED 19 during the wait).

S16では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、通常リプ、7揃いリプ、および、7フェイクリプ1〜5(これらのリプレイをまとめて、以下では第1のリプレイともいう)であったか否かが判定される。なお、第1のリプレイは、同じ図柄のみから構成されるリプレイのうち通常リプのみとしてもよい。第1のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。S16において第1のリプレイであったと判定されたときには、S17において賭数が3(リプレイ当選可能な状態は3枚賭けであるため)加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(S17では便宜上、“BETコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド用送信バッファに設定する。   In S16, it is determined whether or not the replays that have been won in the previous game are the normal lip, the seven-matched lip, and the seven rake clips 1 to 5 (these replays are collectively referred to as a first replay hereinafter). . The first replay may be a normal replay only among replays composed of only the same symbols. Whether it was the first replay or not is specified from the set replay game flag. If it is determined in S16 that the first replay has been made, the bet amount is added to 3 (because the replay winning state is 3 bets) in S17, and a bet sound is output by the sub control unit 91. A BET command indicating that there is a BET sound to be made (in S17, for convenience, is indicated as “BET command (BET sound exists)”; the same applies hereinafter) is set in the normal command transmission buffer.

一方、S16において第1のリプレイではなかったと判定されたときには、S18において賭数が3加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させない旨のBET音なしを示すBETコマンド(S18では便宜上、“BETコマンド(BET音なし)”と示している。以下同様)を通常コマンド用送信バッファに設定する。第1のリプレイではなかったと判定されたときとは、第1のリプレイが通常リプ、7揃いリプ、および、7フェイクリプ1〜5であるとした場合には、ベルリプ1〜5に入賞したと判定されたときである。以下では、第1のリプレイ以外のリプレイを第2のリプレイともいい、ここではベルリプ1〜5が該当する。なお、第2のリプレイは、異なる図柄を含む図柄の組み合わせから構成される7フェイクリプ1〜5を含むものであってもよく、また後述するAT抽選契機となる7揃いリプを含むものであってもよい。   On the other hand, if it is determined in S16 that the bet is not the first replay, a BET command (S18) indicating that the bet amount is added by 3 in S18 and that the BET sound is not output by the sub-control unit 91 so as not to be output. In this example, “BET command (no BET sound)” is shown for convenience, and the same applies to the following. When it is determined that the first replay is not the first replay, it is determined that the first replay is a normal lip, a seven-piece lip, and a seven-flip lip 1 to 5 and that the prize has won a ber lip 1 to 5 It was when it was done. Hereinafter, replays other than the first replay are also referred to as second replays, and here correspond to Bell rep 1 to 5. In addition, the second replay may include 7 fake clips 1 to 5 composed of a combination of symbols including different symbols, or may include a seven-line rip which is an AT lottery trigger described later. Is also good.

S17およびS18で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、サブ制御部91側においては、第1のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にBET音を出力するのに対し、第2のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはBET音を出力させないことになる。これにより、第1のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第2のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。   The BET commands set in S17 and S18 are transmitted to the sub control unit 91 in the subsequent timer interrupt processing (main). As a result, the sub-control unit 91 outputs a bet sound every time the bet amount is set after the first replay prize, whereas the bet amount is set after the second replay prize. Will not output the BET sound. This makes it easier for the player to notice the first replay prize, while making it difficult for the player to notice the second replay prize.

S19では、メイン制御部41のRAMの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定する。S19において上限値であると判定されたときには、投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定し(S20)、S22に進む。S20において、投入不可フラグが設定されると、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させるための処理が行われる。なお、BETカウンタが第2のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S20において投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させずに、たとえば、後述するS37でYESと判定されるかリプフリーズが終了した後や、3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)が出力された後に、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる。   In S19, it is determined whether or not the value of the credit counter, which is the value of the credit stored in the predetermined area of the RAM of the main control unit 41, is 50, which is the upper limit value. If it is determined in S19 that the value is the upper limit value, a setting flag is set in the RAM of the main control unit 41 (S20), and the process proceeds to S22. In S20, when the insertion impossible flag is set, a process for turning off the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 is performed. When the BET counter is set to the specified number by the second replay winning, without turning off the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 in S20, for example, it is determined to be YES in S37 to be described later or the replay freeze ends. After that, or after a credit command (with BET sound) corresponding to 3 BETs is output, the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 are turned off.

S19において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには、S21に進む。なお、S12においてリプレイゲームでないと判定された場合にはそのままS21に進む。   When it is determined in S19 that the value is not the upper limit value, that is, when it is determined that credit can be inserted, the process proceeds to S21. If it is determined in S12 that the game is not a replay game, the process directly proceeds to S21.

S21においては、投入待ち前の設定を行ってS22に進む。投入待ち前の設定では、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されている場合は当該投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部41は、S21において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求LED17を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはBETスイッチ有効LED21を点灯させる処理を実行する。なお、BETカウンタが第1のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S21において投入要求LED17のみを点灯させる。また、BETカウンタが第2のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S21において投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を点灯させ、たとえば、後述するS37でYESと判定されるかリプフリーズが終了した後や、3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)が出力された後に、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる。   In S21, the setting before the waiting for insertion is performed, and the process proceeds to S22. In the setting before the waiting for insertion, if the insertion impossible flag is set in the RAM of the main control unit 41, the insertion impossible flag is cleared and the medal can be inserted. For this reason, after the replay prize winning, medals inserted when the setting of the bet amount is not completed and the setting before waiting for insertion is not yet performed are not accepted, and the setting of the bet amount is completed and inserted. The medals inserted after the setting before waiting is performed are effectively received and credits are added. The main controller 41 turns on the insertion request LED 17 after the setting before waiting for insertion is performed in S21 and clears the insertion impossible flag, and sets the BET switch valid LED 21 when the bet amount can be set. The lighting process is performed. When the BET counter is set to the specified number by the first replay winning, only the insertion request LED 17 is turned on in S21. When the BET counter is set to the specified number by the second replay winning, the turn-on request LED 17 and the BET switch enable LED 21 are turned on in S21. After the credit command (with BET sound) corresponding to 3 BETs is output, the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 are turned off.

S22では、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。S22においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(S23)、S25に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(S24)、S25に進む。   In S22, it is determined whether or not the medal can be inserted based on whether or not the insertion impossible flag is set in the RAM of the main control unit 41. If it is determined in S22 that the medal can be inserted, the flow path switching solenoid 30 is turned on, and the medal can be inserted using the medal flow path on the hopper tank side ( S23), proceeding to S25, when it is determined that the medal can not be inserted, the flow path switching solenoid 30 is turned off, and the medal flow path is set as a path on the medal payout exit 9 side to obtain a new medal. Is prohibited (S24), and the process proceeds to S25.

S25においては、設定キースイッチ37がonの状態か否かを判定し、設定キースイッチ37がonであれば、BETカウンタの値が0か否かを判定する(S26)。S26においてBETカウンタの値が0であれば、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(S27)、設定確認処理(S28)、すなわち設定確認状態に移行する。S27で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。また、S28における設定確認処理が終了した後は、S22に戻る。S25において設定キースイッチ37がonではない場合またはS26においてBETカウンタの値が0ではない場合には、S30に進む。   In S25, it is determined whether or not the setting key switch 37 is on. If the setting key switch 37 is on, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (S26). If the value of the BET counter is 0 in S26, the confirmation start command is set in the normal command transmission buffer (S27), and the process proceeds to the setting confirmation process (S28), that is, the setting confirmation state. The confirmation start command set in S27 is transmitted to the sub control unit 91 in the subsequent timer interrupt processing (main). After the setting confirmation processing in S28 ends, the process returns to S22. If the setting key switch 37 is not on in S25 or if the value of the BET counter is not 0 in S26, the process proceeds to S30.

S30では、投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。S30において投入メダルの通過が検出されていなければ、S45に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし(S31)、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し(S32)、メダルの投入が可能な状態でなければS45に進む。   In S30, it is determined whether or not the detection result of the inserted medal sensor 31 has become an appropriate detection result and the passage of the inserted medal has been detected, that is, the presence or absence of the inserted medal flag indicating that the passage of the inserted medal has been detected. If the passage of the inserted medal is not detected in S30, the process proceeds to S45. If the passage of the inserted medal is detected, the inserted medal flag is cleared (S31), and the insertion impossible flag is set in the RAM of the main control unit 41. It is determined whether or not medals can be inserted based on whether or not medals can be inserted (S32). If not, the process proceeds to S45.

S32においてメダルの投入が可能な状態であれば、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(S33)、BETカウンタの値が規定数でなければ、賭数が1加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定し(S34)、BETカウンタの値を1加算し(S35)、S22に戻る。S34で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。   If the medal can be inserted in S32, the CPU refers to the specified number of bets set in the RAM of the main control unit 41, and determines whether or not the value of the BET counter is the specified number (S33). If the value of the BET counter is not a prescribed number, a BET command (with BET sound) indicating that the bet amount is to be added by 1 and that a BET sound is to be output by the sub-control unit 91 is sent as a normal command. The value is set in the trust buffer (S34), the value of the BET counter is incremented by 1 (S35), and the process returns to S22. The BET command set in S34 is transmitted to the sub control unit 91 in the subsequent timer interrupt processing (main). Thus, when the bet amount is set by inserting a medal, the BET sound is output on the sub control unit 91 side.

S33においてBETカウンタの値が規定数であれば、S36において前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していたか否かが判定される。第2のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。S36において、前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには、S38において、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S38では便宜上、“クレジットコマンド(通常)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し、S40においてメイン制御部41のRAMにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する。S38で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。   If the value of the BET counter is the specified number in S33, it is determined in S36 whether or not the second replay has won in the previous game. Whether or not the second replay has been performed is identified from the replay game flag. If it is determined in S36 that the second replay has not been won in the previous game, a credit command indicating the value of the credit counter after adding 1 and indicating that the sub control unit 91 outputs a credit sound is determined in S38. (In S38, for convenience, it is indicated as "credit command (normal)." The same applies hereinafter.) Is set in the normal command transmission buffer. Is incremented by one. The credit command set in S38 is transmitted to the sub control unit 91 in the subsequent timer interrupt processing (main).

S36において、前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していたと判定されたときには、S37において、規定数分のBET音が出力されたか否かが判定される。具体的には、S39に示すクレジットコマンドが規定数分の3回出力されたか否か判定される。第2のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、S18で示したようにBETコマンド(BET音なし)が出力されるため、サブ制御部91においてBET音が出力されない。このため、第2のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、BET音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。   If it is determined in S36 that the second replay has been won in the previous game, it is determined in S37 whether a specified number of BET sounds have been output. Specifically, it is determined whether or not the credit command shown in S39 has been output three times as much as the specified number. When the bet amount is set after winning the second replay, the BET command (no bet sound) is output as shown in S18, so that the sub control unit 91 does not output the bet sound. For this reason, after the second replay winning, after the bet amount is set, when a medal is inserted and credit is performed, a process for outputting a BET sound up to a specified number of times is performed.

S37において、規定数分のBET音が出力されていないときには、S39において、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S39では便宜上、“クレジットコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し、S40においてメイン制御部41のRAMにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する。S39で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。一方、S37において、規定数分のBET音が既に出力されているときには、S38に進み、クレジットコマンド(通常)が通常コマンド送信用バッファに設定される。これにより、第2のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、3枚目までについてはBET音が出力され、4枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第2のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、1枚目からクレジット音が出力されることになる。なお、S36およびS37の次のステップとして、S40を実行した後に、対応するS38あるいはS39の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてS40により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをS38あるいはS39において設定するようにしてもよい。また、第2のリプレイ入賞時にはリプフリーズ解除後において規定数分の賭数が設定されるため、S39においては、クレジットコマンド(BET音あり)として、規定数分のBET音を出力させるためのコマンドを設定し、規定数分のBET音を出力させるようにしてもよい。   In S37, when the prescribed number of BET sounds have not been output, in S39, a credit command indicating the value of the credit counter after adding 1 and indicating that the sub control unit 91 outputs the credit sound (in S39, for convenience, "Credit command (with BET sound)" is set in the normal command transmission buffer, and the value of the credit counter, in which the credit value is stored in the RAM of the main control unit 41, is incremented by 1 in S40. I do. The credit command set in S39 is transmitted to the sub control unit 91 in the subsequent timer interrupt processing (main). On the other hand, if the specified number of BET sounds have already been output in S37, the process proceeds to S38, and the credit command (normal) is set in the normal command transmission buffer. As a result, when credits are added by inserting medals after the second replay prize, the sub control unit 91 outputs a BET sound for the third card and a credit sound for the fourth card and thereafter. You. On the other hand, when credits are added by inserting a medal when the second replay has not been won, the sub control unit 91 outputs a credit sound from the first sheet. After executing S40 as the next step of S36 and S37, by executing the corresponding processing of S38 or S39, the credit command indicating the current value after the addition by S40 as the credit counter value is output to S38. Or you may make it set in S39. Also, at the time of the second replay winning, since a specified number of bets is set after the release of the rip freeze, in S39, a command for outputting the specified number of BET sounds as a credit command (with BET sound) is issued. It may be set so that a specified number of BET sounds are output.

S41においては、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が50でなければ、S22に戻り、クレジットカウンタの値が50であれば、S42において投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定しS22に戻る。   In S41, it is determined whether or not the value of the credit counter is 50, which is the upper limit. If the value of the credit counter is not 50, the process returns to S22, and if the value of the credit counter is 50, the insertion impossible flag is set in the RAM of the main control unit 41 in S42, and the process returns to S22.

S45では、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ7の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがONに変化し、かつ全てのスイッチがOFFである場合にのみ設定されるので、S45では、いずれかのスイッチがONに変化したか否かに加えて他のスイッチがOFFであるかどうかについても判定されることとなる。   In S45, it is determined whether or not the operation of the start switch 7 has been detected, that is, whether or not a rising edge indicating the rising of the start switch 7 has been set. Further, since the rising edge is set only when any of the switches is turned on and all the switches are turned off, in S45, the rising edge is determined in addition to whether or not any of the switches is turned on. It is also determined whether or not this switch is OFF.

S45においてスタートスイッチ7の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ7が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、S50に進み、スタートスイッチ7の操作が有効に検出されていれば、S46に進み、立上りエッジをクリアする。また、S47では、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。   If it is determined in S45 that the operation of the start switch 7 has not been detected, or if the start switch 7 has been operated and other switches have been operated, the process proceeds to S50, and the operation of the start switch 7 is valid. If it has been detected, the process proceeds to S46, where the rising edge is cleared. In S47, the specified number of bets set in the RAM of the main control unit 41 is referred to, and whether the value of the BET counter is the specified number, that is, whether the bet number serving as a game start condition is set or not is determined. Is determined.

S47においてBETカウンタの値が規定数でなければ、S22に戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、S48において、投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、S49において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のBET処理におけるS21において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口9から払出されることになる。そして、S49の後、BET処理を終了して図7のSd2に進む。   If the value of the BET counter is not the specified number in S47, the process returns to S22. If the value of the BET counter is the specified number, the flow proceeds to S48 in which the insertion impossible flag is set in the RAM of the main control unit 41 and the flow path switching solenoid is set. 30 is set to the off state, the insertion of new medals is prohibited by using the medal flow path as the path on the medal payout exit 9 side, and the setting at the start of the game is performed in S49. As a result, a medal is not accepted even if a medal is inserted until the setting before waiting for insertion is made in S21 in the BET processing after the next game after the game is started, and the medal payout exit 9 Will be paid out. Then, after S49, the BET process ends, and the process proceeds to Sd2 in FIG.

S50においては、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否か、すなわち1枚BETスイッチ5の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S50において1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、S51に進み、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、図41のS65に進み、立上りエッジをク
リアする。
In S50, it is determined whether or not the operation of the single BET switch 5 has been detected, that is, whether or not a rising edge indicating the rising of the single BET switch 5 has been set. If the operation of the single BET switch 5 is not detected in S50, the process proceeds to S51, and if the operation of the single BET switch 5 is detected, the process proceeds to S65 of FIG. 41 to clear the rising edge.

S66においては、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。S66においてBETカウンタの値が規定数であればS22に戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、S67においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。S67においてクレジットカウンタの値が0であればS22に戻る。S67においてクレジットカウンタの値が0でなければ、S68において、賭数が1加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定する。また、S69においては、クレジットカウンタの値を1減算し、S70においては、BETカウンタの値を1加算してS22に戻る。S68で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、1枚BETスイッチ5の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。なお、第2のリプレイ入賞後において、S66でYESと判定されたときには、S37と同様の判定を行い、規定数分、BET音が出力されていないときには、S39と同様の処理を行うようにして、BET音を出力させるようにしてもよい。   In S66, it is determined whether or not the value of the BET counter is the specified number by referring to the specified number of bets set in the RAM of the main control unit 41. If the value of the BET counter is the specified number in S66, the process returns to S22. If the value of the BET counter is not the specified number, it is determined in S67 whether or not the value of the credit counter is 0. If the value of the credit counter is 0 in S67, the process returns to S22. If the value of the credit counter is not 0 in S67, in B68, a BET command indicating that the bet amount is added by 1 and that a BET sound is output by the sub-control unit 91 (BET sound exists). Is set in the buffer for normal command transmission. In S69, the value of the credit counter is decremented by 1, and in S70, the value of the BET counter is incremented by 1, and the process returns to S22. The BET command set in S68 is transmitted to the sub control unit 91 in the subsequent timer interrupt processing (main). Thus, when the bet amount is set by operating the single BET switch 5, the sub control unit 91 outputs a BET sound. After the second replay prize, if YES is determined in S66, the same determination as S37 is performed, and if the specified number of BET sounds are not output, the same processing as S39 is performed. , BET sound may be output.

S51においては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否か、すなわちMAXBETスイッチ6の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S51においてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、S52に進み、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、図41のS75に進み、立上りエッジをクリアする。   In S51, it is determined whether or not the operation of the MAXBET switch 6 has been detected, that is, whether or not the rising edge indicating the rising of the MAXBET switch 6 has been set. If the operation of the MAXBET switch 6 has not been detected in S51, the process proceeds to S52. If the operation of the MAXBET switch 6 has been detected, the process proceeds to S75 in FIG. 41 to clear the rising edge.

S76においては、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。S76においてBETカウンタの値が規定数であれば、S80に進み、BETカウンタの値が規定数でなければ、S77においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。S77においてクレジットカウンタの値が0であれば、S80に進む。S77においてクレジットカウンタの値が0でなければ、S78において、クレジットカウンタの値を1減算し、S79において、BETカウンタの値を1加算して、S76に戻る。   In S76, it is determined whether or not the value of the BET counter is the specified number by referring to the specified number of bets set in the RAM of the main control unit 41. If the value of the BET counter is the specified number in S76, the process proceeds to S80, and if the value of the BET counter is not the specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 in S77. If the value of the credit counter is 0 in S77, the process proceeds to S80. If the value of the credit counter is not 0 in S77, the value of the credit counter is decremented by 1 in S78, the value of the BET counter is incremented by 1 in S79, and the process returns to S76.

S80では、BETカウンタが加算されたか否かを判定し、BETカウンタが加算されていなければS22に戻る。なお、S80におけるBETカウンタが加算されている場合には、S79における加算のみならず、リプフリーズがMAXBETスイッチ6操作により解除された後のS14における加算も含む。一方、BETカウンタが加算されていれば、S81において加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定しS22に進む。S81で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、MAXBETスイッチ6の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、設定された賭数分だけBET音が出力される。   In S80, it is determined whether or not the BET counter has been added. If the BET counter has not been added, the process returns to S22. When the BET counter is incremented in S80, the increment includes not only the increment in S79 but also the increment in S14 after the rip freeze is released by operating the MAXBET switch 6. On the other hand, if the BET counter has been added, the BET command (BET sound) indicating that the bet amount has been added by the number added in S81 and that the BET sound has been output by the sub-control unit 91 to output the BET sound. Yes) is set in the normal command transmission buffer, and the flow advances to S22. The BET command set in S81 is transmitted to the sub control unit 91 in the subsequent timer interrupt processing (main). Thus, when the bet amount is set by operating the MAXBET switch 6, the BET sound is output on the sub-control unit 91 side by the set bet amount.

S52においては、精算スイッチ10の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ10の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S52において精算スイッチ10の操作が検出されていなければS22に戻り、精算スイッチ10の操作が検出されていれば、S53に進み、立上りエッジをクリアする。S54においては、メイン制御部41のRAMにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。   In S52, it is determined whether or not the operation of the settlement switch 10 has been detected, that is, whether or not a rising edge indicating the rising of the settlement switch 10 has been set. If the operation of the settlement switch 10 is not detected in S52, the process returns to S22. If the operation of the settlement switch 10 is detected, the process proceeds to S53 to clear the rising edge. In S54, it is determined whether or not the next game is a replay game based on whether or not the replay game flag is set in the RAM of the main control unit 41.

S54においてリプレイゲームであると判定されなかったときには、S56においてBETカウンタの値が0か否かを判定し、BETカウンタの値が0でなければS57に進み、ホッパーモータ34を駆動してBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにBETカウンタの値を0にする制御)が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。S57における賭数精算処理の後、S58において、メイン制御部41のRAMに設定されている投入不可フラグをクリアしてS22に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ10の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部91側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。   If it is not determined in S54 that the game is a replay game, it is determined in S56 whether or not the value of the BET counter is 0. (Ie, returning the medals used for setting the bet amount and setting the value of the BET counter to 0), starting the payout of the medals and adjusting the bet amount. Is performed to set a payout start command for notifying the bet amount in the normal command transmission buffer. After the bet amount settlement process in S57, the insertion impossible flag set in the RAM of the main control unit 41 is cleared in S58, and the process returns to S22. As a result, when the bet amount is adjusted by operating the adjustment switch 10 in a state where the bet amount is set, not after the replay winning, the sub-control unit 91 displays that the bet amount is being adjusted. At the same time, a sound corresponding to the bet amount settlement is output.

これに対し、S54においてリプレイゲームであると判定されたときや、S56においてBETカウンタの値が0であると判定されたときには、S59において、ホッパーモータ34を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を0にする制御)が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。S57における賭数精算処理の後、S58において、メイン制御部41のRAMに設定されている投入不可フラグをクリアしてS22に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部91側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、BETカウンタの値が0であるときにおける精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、サブ制御部91側において、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。   On the other hand, if it is determined in S54 that the game is a replay game, or if it is determined in S56 that the value of the BET counter is 0, the hopper motor 34 is driven in S59 to store the value stored in the credit counter. Control for paying out medals for minutes (that is, control for returning medals stored as credits and setting the value of the credit counter to 0) is performed, and the start of payout of medals is notified, and the credit settlement in the replay game is performed. A bet amount adjustment process is performed to set a payout start command in the normal command transmission buffer for notifying whether there is a credit or a credit adjustment when the bet amount is not set. After the bet amount settlement process in S57, the insertion impossible flag set in the RAM of the main control unit 41 is cleared in S58, and the process returns to S22. Thereby, when the settlement is performed by operating the settlement switch 10 in the replay winning, only the credit settlement is performed without performing the bet amount settlement, and the sub-control unit 91 side performs the credit after the replay winning. The fact that the settlement is in progress is displayed, and a sound corresponding to the credit settlement after the replay winning is output. Further, when the settlement is performed by operating the settlement switch 10 when the value of the BET counter is 0, the sub-control unit 91 side indicates that the credit settlement is being performed when the value of the BET counter is 0. While being displayed, a sound corresponding to credit settlement when the value of the BET counter is 0 is output.

[リプフリーズ処理]
図42は、メイン制御部41がBET処理のS13で実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。リプフリーズ処理は、リプレイゲームであると判定された場合、つまり、前回ゲームにおいてリプレイ入賞後に行われる。S85では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、ベルリプ1〜5である第2のリプレイであったか否かが判定される。ベルリプ1〜5でなかったと判定されたときには、フリーズを発生させることなく、そのままリプフリーズ処理を終了する。
[Rip freeze processing]
FIG. 42 is a flowchart showing the control contents of the rip freeze process executed by the main control unit 41 in S13 of the BET process. The re-freeze process is performed when it is determined that the game is a replay game, that is, after a replay winning in the previous game. In S85, it is determined whether or not the replay winning in the previous game was the second replay of Bell Lips 1 to 5. If it is determined that they are not Bell rips 1 to 5, the rip freeze process is terminated without generating a freeze.

一方、ベルリプ1〜5のいずれかであったと判定されたときには、S89〜S92のいずれかにおいてYESと判定されてフリーズ解除条件が成立するまで、リプレイ入賞により賭数設定されるタイミングやスタートスイッチ7を有効化するタイミングを遅延させるフリーズ(リプフリーズ)を発生させるための処理が行われる。S86において、クレジットカウンタの値が上限値の50であるか否かを判定する。S86において上限値でないと判定されたときには、クレジット加算が可能であるため、S87において、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とされる。また、S88において、遊技者に投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を点灯させるための処理が行われる。これにより、特に、MAXBET操作や、メダル投入などを促進させることができる。   On the other hand, when it is determined that any one of Bell Lips 1 to 5 is determined, YES is determined in any of S89 to S92, and the timing for setting the bet amount by the replay winning and the start switch 7 are determined until the freeze release condition is satisfied. A process is performed to generate a freeze (rip freeze) that delays the timing of validating. In S86, it is determined whether or not the value of the credit counter is the upper limit value of 50. When it is determined in S86 that the value is not the upper limit value, credit can be added. Therefore, in S87, the flow path switching solenoid 30 is turned on, and medals can be inserted by using the flow path of medals as a path on the hopper tank side. State. In S88, a process for turning on the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 for the player is performed. Thereby, in particular, MAXBET operation, medal insertion, and the like can be promoted.

これに対し、S86においてクレジットカウンタの値が上限値である50であると判定されたときには、クレジット加算が不可能であるため、S87などの処理を行わずに、S89へ移行する。これにより、クレジットカウンタが50であるにもかかわらず、投入されたメダルがホッパータンク側に流下されしまう一方、当該メダルによりクレジット加算も賭数加算もされないといった不具合が生じてしまうことを防止することができる。   On the other hand, when it is determined in step S86 that the value of the credit counter is 50, which is the upper limit, credit addition is not possible, and the process proceeds to step S89 without performing the process of step S87 or the like. This prevents the inserted medals from flowing down to the hopper tank side even though the credit counter is 50, while preventing the medals from causing a problem such as neither credit addition nor bet amount addition. Can be.

S89では、リプフリーズの開始から所定時間(本実施の形態においては、30秒)経過したか否かを判定する。S89においてリプフリーズの開始から所定時間経過したと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。   In S89, it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds in the present embodiment) has elapsed from the start of the rip freeze. When it is determined in S89 that the predetermined time has elapsed from the start of the rip freeze, the rip freeze release condition is satisfied.

S89においてリプフリーズの開始から所定時間経過していないと判定したときには、S90において、遊技者によるMAXBETスイッチ6を用いたMAXBET操作があったか否かを判定する。S90において遊技者によるMAXBET操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。   When it is determined in S89 that the predetermined time has not elapsed from the start of the rip freeze, in S90, it is determined whether or not a MAXBET operation has been performed by the player using the MAXBET switch 6. When it is determined in S90 that the MAXBET operation has been performed by the player, the rip freeze release condition is satisfied.

S90において遊技者によるMAXBET操作がないと判定したときには、S91において、メダル投入部4から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側に配置されている投入メダルセンサ31が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ(つまり最初に投入メダルを検出可能なセンサ(このセンサを以下では特定センサともいう))により検出されているか否かを判定する。特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、S87で流路切替ソレノイド30がonの状態にされているときである。S91においてメダルの投入があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。なお、S91においてメダルの投入があったと判定したときでも、他のセンサにより未だメダルの投入が検出されておらず、投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となっていないため、投入メダルフラグは設定されない。   When it is determined in S90 that there is no MAXBET operation by the player, in S91, the medal inserted from the medal insertion unit 4 is provided with the inserted medal sensor 31 disposed closer to the hopper tank 34a than the flow path switching solenoid 30. Among the plurality of sensors, it is determined whether or not the sensor disposed at the most upstream side (that is, a sensor capable of detecting inserted medals first (this sensor is also hereinafter referred to as a specific sensor)) is detected. The passage of the medal is detected by the specific sensor when the flow path switching solenoid 30 is turned on in S87. When it is determined in S91 that a medal has been inserted, the refreeze release condition is satisfied. Even when it is determined in S91 that a medal has been inserted, the inserted medal has not yet been detected by another sensor, and the detection result of the inserted medal sensor 31 is not an appropriate detection result. No flags are set.

また、S91においてメダルの投入があったと判定されていないときには、S92において遊技者による精算スイッチ10を用いたクレジット精算操作があったか否かを判定する。S92において遊技者によるクレジット精算操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。また、当該クレジット精算操作によりフリーズが解除された後においては、図40のS52においてYESと判定されてS59に移行される結果、クレジット精算処理が行われる。一方、S92において遊技者によるクレジット精算操作がないと判定したときには、S89へ移行する。   When it is not determined in S91 that a medal has been inserted, it is determined in S92 whether or not the player has performed a credit settlement operation using the settlement switch 10. When it is determined in S92 that a credit settlement operation has been performed by the player, the refrigeration release condition is satisfied. Further, after the freeze is released by the credit settlement operation, YES is determined in S52 of FIG. 40 and the process proceeds to S59, so that the credit settlement process is performed. On the other hand, when it is determined in S92 that there is no credit settlement operation by the player, the process proceeds to S89.

フリーズ解除条件が成立した後においては、S93において、流路切替ソレノイド30がonの状態となっているときには当該流路切替ソレノイド30がoff状態にされて、リプフリーズ処理を終了する。リプフリーズ処理においては、S93の処理が行われる。これにより、たとえば、クレジットカウンタが49であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合でも、そのうちの1枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にS93において流路切替ソレノイドがoff状態にさせて、リプフリーズ処理を終了させた後、1枚目のメダルがさらに他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルフラグが設定されると、図40のS30でYESと判定されてS40でクレジットカウンタが50に更新されて、図39のS19でYESと判定されてS20で投入不可フラグが設定され流路切替ソレノイドがoff状態となるため、複数枚のメダルのうち2枚目以降のメダルはメダル払出口9から払出される。投入メダルセンサ31が備える複数のセンサは、複数枚のメダルが一気に投入された場合において、1枚目のメダルが特定センサにより検出されてから他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となるまでに要する時間の方が、1枚目のメダルが特定センサにより検出されてから2枚目のメダルが流路切替ソレノイド30に到達するまでに要する時間よりも短くなるように配置されている。このため、1枚目のメダル投入によりクレジット50に到達するときには、2枚目以降のメダルが流路切替ソレノイド30に到達したときに必ず流路切替ソレノイドがoff状態となるようにして、2枚目以降のメダルをメダル払出口9から払出させることができる。これにより、メダルを投入したにもかかわらず、クレジット加算もされず、返却もされないといった不具合の発生を防止することができる。   After the freeze release condition is satisfied, in step S93, when the flow path switching solenoid 30 is in the on state, the flow path switching solenoid 30 is turned off, and the rip freeze processing ends. In the rip freeze process, the process of S93 is performed. Thereby, for example, even if a rip freeze occurs when the credit counter is 49 and a plurality of medals are inserted at a stretch, the freeze release condition is satisfied by detecting the first one of the medals by the specific sensor. Immediately after that, the flow path switching solenoid is turned off in S93, and after the re-freeze processing is terminated, the first medal is further detected by another sensor, and the detection result by the inserted medal sensor 31 is appropriate. When the insertion medal flag is set as the detection result, YES is determined in S30 of FIG. 40, the credit counter is updated to 50 in S40, and YES is determined in S19 of FIG. 39, and the insertion impossible flag is set in S20. Since the flow path switching solenoid is turned off, the second and subsequent medals of the plurality of medals are It is discharged from Le payout opening 9. The plurality of sensors included in the inserted medal sensor 31 are, when a plurality of medals are inserted at a stretch, the first medal is detected by the specific sensor and then detected by another sensor, and the detection result by the inserted medal sensor 31 is obtained. Is shorter than the time required from when the first medal is detected by the specific sensor to when the second medal reaches the flow path switching solenoid 30. Are arranged as follows. Therefore, when the credit reaches 50 by inserting the first medal, the flow path switching solenoid is always turned off when the second and subsequent medals reach the flow path switching solenoid 30 so that the two medals are turned off. The medals after the first eye can be paid out from the medal payout exit 9. Thus, it is possible to prevent a problem that credits are not added or returned even though the medal is inserted.

一方、クレジットカウンタが49未満であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合には、そのうちの1枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にS93において流路切替ソレノイドがoff状態にされるものの、その直後の図39のS19でNOと判定されてS21で投入待ち前の設定が行われて流路切替ソレノイドがon状態に切り替えられ、当該on状態がクレジット50に到達するまで維持されるため、複数枚のメダルのうち2枚目以降のメダルも(クレジット50に到達するまでは)取り込まれてクレジットに加算される。これにより、リプフリーズ中においてメダル投入されたときの利便性を向上させることができる。   On the other hand, when the credit counter is less than 49 and a rip freeze occurs and a plurality of medals are inserted at a stretch, the first one of the medals is detected by the specific sensor, and the freeze release condition is satisfied. Thereafter, the flow path switching solenoid is immediately turned off in S93, but immediately after that, NO is determined in S19 in FIG. 39 and the setting before the injection wait is performed in S21, and the flow path switching solenoid is turned on. Since the on state is maintained until the credit reaches the credit 50, the second and subsequent medals of the plurality of medals are also captured (until the credit 50 is reached) and added to the credit. Thereby, the convenience when a medal is inserted during the rip freeze can be improved.

[メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例]
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図43(a)〜(d)は、図39〜図41に示したBET処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
[Example of timing at which insertion or settlement of medals is allowed]
Next, the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the end of the game will be described. FIGS. 43 (a) to 43 (d) are diagrams for explaining an example of the timing at which insertion or settlement of medals is permitted after the game is completed by executing the BET processing shown in FIGS. 39 to 41. It is.

図43(a)は、小役入賞せずにメダル払出がなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図39のS10〜S12の処理が実行された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図43(a)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 43 (a) is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is permitted after no medal payout without winning a small role. If the small winning combination has not been generated, the game ends without payout, and thereafter, the processing of S8 in FIG. 11, the processing of S1 for the next game, and the processing of S10 to S12 in FIG. After the processing is executed, the processing after S21 is executed, so that insertion of a medal or settlement is allowed as shown in FIG. 43 (a).

図43(b)は、小役入賞してメダル払出が行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図39のS10〜S12の処理が実行された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図43(b)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 43 (b) is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after a small win and a medal payout. If a small winning combination has occurred, the game ends after the payout is performed, and thereafter, the processing of S8 in FIG. 11, the processing of S1 for the next game, and the processing of S10 to S12 in FIG. After the processing is executed, the processing after S21 is executed, so that insertion of a medal or settlement is allowed as shown in FIG. 43 (b).

図43(c)は、通常リプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図39のS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図43(c)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 43 (c) is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after a normal lip winning. When a normal lip prize has occurred, the game ends without payout, and thereafter, the processing of S8 in FIG. 11, the processing of S1 for the next game, and the processing of S10 to S12 in FIG. In addition to the processing, after the bet amount setting is completed, and after it is determined in S19 that credit is possible, the processing of S21 and thereafter is executed, as shown in FIG. 43 (c). Insertion or settlement of medals is allowed.

図43(d)は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図39のS10〜S12の処理が実行された後、図42に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図42のS87で示したように、流路切替ソレノイド30がon状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やMAXBET操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が完了した後に、図39のS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図43(d)に示されるように通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 43 (d) is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after a Belllip winning. If a bell lip has been won, the game ends without payout, and thereafter, the processing of S8 in FIG. 11, the processing of S1 for the next game, and the processing of S10 to S12 in FIG. Is executed, the rip freeze process shown in FIG. 42 is executed, and the rip freeze is controlled until the rip freeze release condition is satisfied. During this time, as shown in S87 of FIG. 42, the flow path switching solenoid 30 is turned on, permitting the insertion of medals for releasing the freeze, the credit settlement operation for releasing the freeze, and the MAXBET operation. Is also allowed. When the re-freeze release condition is satisfied, after the bet amount setting is completed, it is determined in step S19 of FIG. 39 that credit is possible, and then the processing of step S21 and subsequent steps is executed to thereby be shown in FIG. 43 (d). As described above, insertion or settlement of a normal medal is allowed.

リプフリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、リプフリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してリプフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。なお、リプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに50に達しているときには、図42のS87において流路切替ソレノイド30がon状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、リプフリーズ終了後から許容されることとなる。   During Rip-freeze, medals for releasing the freeze and credit settlement operations are allowed.Rip-freeze is released in conjunction with the medal insertion and credit settlement operations during the rip freeze, and normal medals are set after the bet amount is set. Is entered or settled. Even if the credit counter value has already reached 50 even during the rip freeze, the flow path switching solenoid 30 is not turned on in S87 of FIG. 42. It will be accepted later.

[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]
前述した実施の形態では、図43(c)および(d)で示したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動BETが開始される(あるいは開始された)ときであってもよい。
[Regarding the timing of allowance / payment after replay winning]
In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 43 (c) and (d), an example in which the insertion (credit) / payment is allowed after the replay winning is when the automatic BET due to the replay winning is completed. However, the present invention is not limited to this, and the timing at which the insertion (credit) / payment is allowed after the replay prize may be performed when the automatic BET due to the replay prize is started (or started).

[メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例]
図44は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例を説明するための図である。図44(a)は、通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図39のS10〜S13の処理が行われた後に、自動BETの処理(S14、S15)が開始される。つまり、図39のS10〜S13の処理が行われた後は、自動BETの処理(S14、S15)の開始が確定するため、自動BETの処理が開始されるといえる。よって、図44(a)に示すように、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
[Modified example of timing at which insertion or settlement of medals is allowed]
FIG. 44 is a diagram for explaining a modified example of the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after a replay winning. FIG. 44 (a) shows that when a normal lip prize has occurred, the game is ended without payout, and thereafter, the processing of S8 in FIG. 11, the processing of S1 for the next game, After the processing of S10 to S13 in FIG. 39 is performed, the processing of automatic BET (S14, S15) is started. In other words, after the processing of S10 to S13 in FIG. 39 is performed, the start of the automatic BET processing (S14, S15) is determined, so it can be said that the automatic BET processing is started. Therefore, as shown in FIG. 44 (a), when automatic BET processing is started (or started), insertion or settlement of medals may be allowed.

第1の例として、たとえば、S12においてYESと判定されてS13の処理が終了した場合に、S19と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であるか否かの判定を行った後に、自動BETの処理(S14、S15と同様の処理)が開始されるようにするとともに、クレジットカウンタの値が50でないと判定された後においては、その後に開始される自動BETの処理の完了を待つことなく、S21と同様の処理を行って以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに、精算スイッチ10への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、S19と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であると判定された後は、S20以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。第1の例においてリプフリーズ処理は、たとえば、賭数設定が開始されることになるタイミングで行うようにしてもよい。   As a first example, for example, when the determination in S12 is YES and the processing in S13 ends, the same processing as in S19 is performed to determine whether or not the credit counter value is 50, and then, The automatic BET processing (the same processing as S14 and S15) is started, and after it is determined that the value of the credit counter is not 50, the completion of the automatic BET processing started thereafter is waited for. Alternatively, the credit may be added when a medal inserted afterwards is detected after performing the same processing as in S21, and the credit may be adjusted when an operation on the adjustment switch 10 is detected. On the other hand, after performing the same processing as S19 and determining that the value of the credit counter is 50, the same processing as the processing after S20 may be performed. In the first example, the re-freezing process may be performed, for example, at a timing when the bet amount setting is started.

第2の例として、たとえば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第1の例におけるクレジットカウンタの値が50でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が50でないと判定された後において1回目のS14に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間(2msec)毎に当該割込処理を実行するようにして、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。   As a second example, for example, it is possible to execute an interrupt process for inserting or adjusting a medal, and when it is determined that the value of the credit counter in the first example is not 50, or when the value of the credit counter is Between the time when the processing corresponding to the first time S14 is executed after it is determined that it is not 50 and the start of the game, the interruption of the interruption processing is permitted, and the interruption is performed every predetermined period (2 msec). When the automatic BET processing is started (or started), the insertion or settlement of medals may be allowed.

このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定(自動BET)が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム(1ゲーム)を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。   Even in the case of this configuration, even if the medal is inserted after the replay winning is generated and before the replay game is started (reel rotation starts), the bet amount due to the replay winning is obtained. If the medal is detected after the setting (automatic BET) is started, credits can be added according to the detection of the medal. Therefore, it is possible to prevent the credit addition after the replay winning has occurred from being performed before the start of the bet amount setting. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the occurrence of the replay winning without giving a sense of incongruity. In addition, the replay function itself of giving a replay game (one game) instead of paying out medals is maintained to maintain the significance of the replay, while credits are set according to the settlement operation even after the replay winning. By making the payout possible, the convenience of the player after the replay winning can be further improved.

図44(b)は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図39のS10〜S12の処理が行われた後において、図42に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図42のS87で示したように、流路切替ソレノイド30がon状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やMAXBET操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が開始されるとともに、図44(b)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 44 (b) is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after a Belllip winning. If a bell lip has been won, the game ends without payout, and thereafter, the processing of S8 in FIG. 11, the processing of S1 for the next game, and the processing of S10 to S12 in FIG. Is performed, the rip freeze process shown in FIG. 42 is executed, and the rip freeze is controlled until the rip freeze release condition is satisfied. During this time, as shown in S87 of FIG. 42, the flow path switching solenoid 30 is turned on, permitting the insertion of medals for releasing the freeze, the credit settlement operation for releasing the freeze, and the MAXBET operation. Is also allowed. When the refreeze release condition is satisfied, bet amount setting is started, and insertion or settlement of medals is allowed as shown in FIG.

以上のように、通常リプ入賞した場合には、図44(a)で示すように、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、ベルリプ入賞した場合には、図44(b)で示すように、ベルリプフリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。この場合、BETされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動BETされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。また、前述した実施の形態において、リプフリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動BETされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。   As described above, when the normal lip winning is achieved, as shown in FIG. 44A, when the processing of the automatic BET is started (or started), the insertion or the settlement of the medal is allowed, and the bell lip is won. When a prize is won, as shown in FIG. 44 (b), a bell lip freeze is generated, and after the freeze release condition is satisfied and the automatic BET processing is started (or started), the medal of the medals is removed. Input or settlement may be allowed. In this case, in order to prevent the notification of the bet and the notification of the credit addition from being performed at the same time, when automatic BET processing is started (or started), insertion of medals or Although the settlement is allowed, the notification that the credit has been added by inserting the medals may be always performed after the notification that the automatic BET has been made. Further, in the above-described embodiment, similarly, the notification that credit has been added by the medal inserted for canceling the rip freeze may be always performed after the notification that the automatic BET has been issued. Good.

なお、リプレイ入賞後において投入(クレジット)が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動BETが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動BETの完了時となるようにしてもよい。   Note that, even when the timing at which the insertion (credit) is allowed after the replay winning is performed when the automatic BET by the replay winning is started, the timing at which the settlement is allowed after the replay winning is automatically determined by the replay winning. You may make it the time of completion of BET.

前述した実施の形態では、図43(c)、(d)、および、図44(a)、(b)で示したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動BETの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動BETの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図39のS17で設定されたBETコマンド(BET音あり)がサブ制御部91に出力されて当該コマンドに基づいて3回目のBET音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Aとした場合に、所定条件がS15でYESと判定されてから時間Aが経過したときに成立するものであってもよく、また、図39のS18で設定されたBETコマンド(BET音なし)がサブ制御部91に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Bとした場合に、所定条件がS15でYESと判定されてから時間Bが経過したときに成立するものであってもよい。S15においてYESと判定された後、所定条件が成立したときに、S21に移行可能となるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 43 (c) and (d) and FIGS. 44 (a) and (b), the timing at which the insertion (credit) / payment is allowed after the replay wins. Although an example has been described in which the automatic BET is started or completed due to the replay winning, the present invention is not limited to this, and the timing at which the predetermined condition is satisfied after the automatic BET is started or completed due to the replay winning may be used. The predetermined condition may be satisfied when a predetermined time elapses, or may be satisfied when a predetermined process ends. As an example in which the predetermined condition is satisfied after the predetermined time has elapsed after the completion of the automatic BET due to the replay winning, for example, the BET command (with BET sound) set in S17 of FIG. When the average time required to complete the output of the third bet sound based on the command is set to time A, the condition is satisfied when the predetermined condition is determined to be YES in S15 and the time A has elapsed. When the average time required for the BET command (no bet sound) set in S18 of FIG. 39 to be output to the sub-control unit 91 and received is B, The predetermined condition may be satisfied when the time B has elapsed since the determination of S15 is YES. After the determination of S15 is YES, when a predetermined condition is satisfied, the process may shift to S21.

前述した実施の形態では、リプレイの種類として、特定組合せである特定再遊技表示結果として第1のリプレイの通常リプと、非特定組合せである非特定再遊技表示結果として第2のリプレイのベルリプとが設けられている例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類としては、非特定再遊技表示結果が設けられておらず特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよく、これとは逆に、特定再遊技表示結果が設けられておらず非特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよい。   In the above-described embodiment, the types of replay include a normal lip of a first replay as a specific replay display result as a specific combination, and a bell lip of a second replay as a non-specific replay display result as a non-specific combination. Although the example in which is provided is described, the present invention is not limited to this, and the type of replay may be such that the non-specific replay display result is not provided and only the specific replay display result is provided. Contrary to this, the specific re-game display result may not be provided and only the non-specific re-game display result may be provided.

また、前述した実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第1のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第2のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, an example has been described in which insertion after a replay winning is permitted regardless of the type of replay. However, the present invention is not limited to this, and insertion after a replay winning is permitted according to the type of replay. You may comprise so that it may be. For example, after the first replay winning as a specific replay display result as a specific combination, insertion is not allowed, whereas only after the second replay winning as a non-specific replay displaying result as a non-specific combination. The input may be allowed. That is, the insertion may be allowed only when it is difficult to notice that the re-game display result has been derived, so that the convenience may be improved without bothering the player.

また、前述した実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第1のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第2のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, an example in which the settlement after the replay winning is allowed regardless of the type of the replay has been described. However, the present invention is not limited to this, and the settlement after the replay winning is allowed according to the type of the replay. You may comprise so that it may be. For example, the settlement is not allowed after the first replay winning as a specific replay display result as a specific combination, whereas only after the second replay winning as a non-specific replay display result as a non-specific combination. Payment may be allowed. That is, the settlement may be allowed only when it is difficult to notice that the re-game display result has been derived, and the convenience may be improved without bothering the player.

そして、上記のように構成された変形例3において、メダルの純増数のカウントをAT終了後に所定期間(例えば50ゲーム)が経過したときに終了するように構成する。そして、メダルの純増数が規定数にに達して純増数が報知演出によって報知され、その後にメダルの純増数が減少し、再度メダルの純増数が所定数に達したときは報知演出の実行を規制するように構成する。これにより、ATが終了して純増数が減少し、再度純増数が規定数を下回りながらも、AT終了後のゲーム数が50ゲームに達する前に再度ATに制御されて純増数が再度規定数に達したときなど、ATが終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。   Then, in the modified example 3 configured as described above, the counting of the net number of medals is configured to end when a predetermined period (for example, 50 games) has elapsed after the end of the AT. Then, when the net number of medals reaches the specified number and the net number of increase is notified by the notification effect, the net increase of the number of medals thereafter decreases, and when the net number of medals reaches the predetermined number again, the notification effect is executed. Configure to regulate. As a result, while the AT ends and the net increase decreases, the net increase again falls below the prescribed number, but the AT is controlled again by the AT before the number of games after the AT reaches 50 games, and the net increase again becomes the prescribed number. , Etc., it is possible to prevent the player from impressing that the number of medals has decreased after the end of the AT.

また、変形例3において、特定演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、報知演出を実行せずに特定演出を実行し、その後にメダルの払い出しが発生したときに報知演出を実行するように構成することも可能である。これにより、報知演出の実行時期を変更してもメダルの払い出しが発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。   Further, in the third modification, when the execution of the specific effect and the execution of the notification effect overlap, the specific effect is executed without executing the notification effect, and thereafter, the notification effect is executed when a medal is paid out. Such a configuration is also possible. By this, even if the execution time of the notification effect is changed, the flow that the notification effect is executed when the payout of the medal occurs is not collapsed, so that the player proceeds with the game so that the player does not feel uncomfortable. Can be.

また、変形例3において、特定演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、特定演出を実行せずに報知演出を実行し、その後に純増数が所定枚数に達したときに継続報知演出を実行するように構成することも可能である。これにより、特定演出の実行時期を変更しても純増数が所定枚数に達したときに特定演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。   Further, in the third modification, when the execution of the specific effect and the execution of the notification effect overlap, the notification effect is executed without executing the specific effect, and thereafter, when the net increase number reaches a predetermined number, the continuous notification effect is performed. Can also be configured to execute As a result, even if the execution time of the specific effect is changed, the flow of executing the specific effect when the net increase number reaches the predetermined number does not collapse, so that the game is performed so that the player does not feel uncomfortable can do.

[変形例5]
変形例5においては、第1実施形態〜第3実施形態におけるスロットマシン1をパチンコ遊技機700に置き換えた場合について説明する。
[Modification 5]
In the fifth modification, a case will be described in which the slot machine 1 in the first embodiment to the third embodiment is replaced with a pachinko gaming machine 700.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機700の全体の構成について説明する。図32は、パチンコ遊技機700の正面図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 700, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 32 is a front view of the pachinko gaming machine 700.

図45に示すように、パチンコ遊技機700は、縦長の方形状に形成された外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機700は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠702を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠と、機構部品等が取付けられる機構板と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤706を除く)とを含む構造体である。   As shown in FIG. 45, the pachinko gaming machine 700 includes an outer frame formed in a vertically elongated rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 700 has a frame-shaped glass door frame 702 provided in the game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame that can be freely opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical components and the like are attached, and various components (except for a game board 706 described later) attached thereto. It is.

ガラス扉枠702の下部表面には打球供給皿(上皿)703がある。打球供給皿703の上面には、演出図柄(飾り図柄)の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン7111が設けられている。このチャンスボタン7111は、第1実施形態で説明したスロットマシン1の演出用スイッチ56に対応する。   On the lower surface of the glass door frame 702, there is a hit ball supply tray (upper tray) 703. On the upper surface of the hit ball supply tray 703, a chance button 7111 which is operated when a specific effect is executed in the variation display of the effect symbol (decorative symbol) is provided. The chance button 7111 corresponds to the effect switch 56 of the slot machine 1 described in the first embodiment.

打球供給皿703のチャンスボタン7111が設けられている辺りの前面には、各種設定項目等を選択するときに操作される選択ボタン112A,7112Bが設けられている。この選択ボタン7112A,7112Bは、第1実施形態で説明したスロットマシン1の各画面の表示時におけるストップスイッチ8L,8Rに対応する。   Selection buttons 112A and 7112B that are operated when selecting various setting items and the like are provided on the front surface of the hit ball supply tray 703 near the chance button 7111. The selection buttons 7112A and 7112B correspond to the stop switches 8L and 8R at the time of displaying each screen of the slot machine 1 described in the first embodiment.

打球供給皿703の下部には、打球供給皿703に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿704や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)705が設けられている。また、ガラス扉枠702の背面には、遊技盤706(図45参照)が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤706は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤706の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域707が形成されている。遊技領域707には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。   Below the hitting ball supply tray 703, a surplus ball receiving tray 704 for storing game balls as game media that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 703, and a hitting operation handle (operation knob) 705 for firing a hitting ball (game ball). Is provided. A game board 706 (see FIG. 45) is detachably attached to the back of the glass door frame 702. Note that the game board 706 is a structure including a plate-like body constituting the board and various parts attached to the plate-like body. On the front surface of the game board 706, there is formed a game area 707 in which a hit game ball can flow down. In the game area 707, a number of nails for guiding game balls are planted.

遊技領域707の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置709が設けられている。演出表示装置709では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、又は、巡回表示ともいう)が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置709は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置709では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置709は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置709で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the vicinity of the center of the game area 707, an effect display device 709 constituted by a liquid crystal display device (LCD) is provided. The effect display device 709 performs a variable display (decorative display, update display, or cyclic display) of an effect symbol (decorative symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. The fluctuation display of the effect symbols is executed in various fluctuation modes such as a scroll display and an on-the-fly switching display. The effect display device 709 corresponds to a variable display device that performs a variable display of the effect symbol (decorative symbol) as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them. In the effect display device 709, an effect symbol display area for displaying an effect symbol on the display screen is provided, and in the effect symbol display area, for example, three (left, middle, and right) (multiple) ) Has a symbol display area as a display area for variably displaying the effect symbols. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them. The effect display device 709 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 708a, the effect control microcomputer causes the effect display device 709 to execute an effect display along with the variation display, and the second special symbol is displayed. When the variation display of the second special symbol is being performed on the symbol display 708b, the effect display is performed by the effect display device in accordance with the variation display, so that the progress of the game can be easily grasped.

遊技盤706における演出表示装置709の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)708aが設けられている。本実施形態では、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字(又は、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤706における演出表示装置709の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)708bが設けられている。第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字(又は、記号)を変動表示するように構成されている。本実施形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、共に0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器708a及び第2特別図柄表示器708bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(又は、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 709 on the game board 706, a first special symbol display (first variable display means) 708a for variably displaying the first special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them is provided. Is provided. In the present embodiment, the first special symbol display 708a is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the first special symbol display 708a is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. On the right side of the effect display device 709 on the game board 706, a second special symbol display (second variable display means) 708b for variably displaying a second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each is provided. Is provided. The second special symbol display 708b is realized by a simple and small display capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the second special symbol display 708b is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. In the present embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 708a and the second special symbol display 708b may each be configured to, for example, variably display a number from 00 to 99 (or a two-digit symbol).

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器708aと第2特別図柄表示器708bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 708a and the second special symbol indicator 708b may be collectively referred to as a special symbol indicator. For the first special symbol, the variable display is executed on the condition that the variable display of the second special symbol is not executed on the second special symbol display 708b. For the second special symbol, the variable display is executed on condition that the variable display of the first special symbol is not executed on the first special symbol display 708a. That is, one of the first special symbol and the second special symbol is variably displayed without being variably displayed at the same time.

第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件又は第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口713又は第2始動入賞口714に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が入ったこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball is the first start winning opening 713 or the second starting winning opening). 714), the variable display start condition (for example, the case where the number of stored memories is not 0, the first special symbol and the second special symbol are not displayed, and When the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the prize means that the game ball has passed through an area, such as a winning opening, which is predetermined as a prize area (the game ball has entered). Deriving and displaying a display result means that a symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.

以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口713に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口714に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ7560のRAM755の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(例えば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(例えば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。   In the following description, the fact that the game ball has won the first start winning opening 713 may be referred to as first start winning, and the case that the game ball has won the second start winning opening 714 may be referred to as second start winning. There are cases. The data relating to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as the hold storage data which is the right to perform the variable display of the special symbol until the start condition is satisfied. Specifically, the hold storage data is stored in a predetermined area of a RAM 755 of a game control microcomputer 7560 described later. Up to a predetermined number (for example, four) of the first start prize holding storage data is stored as the first hold storage data in the first hold storage buffer, and the second start prize hold storage data is stored in a predetermined number (for example, 4). ) Is stored in the second hold storage buffer as the second hold storage data with the upper limit of the number.

パチンコ遊技機700には、遊技者が打球操作ハンドル705を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域707に発射する打球発射装置が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域707を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域707に入り、その後、遊技領域707を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口713に入り第1始動口スイッチ713aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器708aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口713への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The pachinko gaming machine 700 is provided with a hit ball launching device that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 705 and shoots a game ball to the game area 707 by using the rotational force of the drive motor. Have been. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 707 through a hitting rail formed in a circular shape so as to surround the game area 707, and then descends from the game area 707. When the game ball enters the first starting winning opening 713 and is detected by the first starting opening switch 713a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 708a starts the variable display (fluctuation) of the first special symbol, and the effect display device 709 starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the first starting winning opening 713. Unless the change display of the first special symbol can be started, the first number of reserved storages is increased by one on the condition that the first number of reserved storages has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口714に入り第2始動口スイッチ714aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器708bにおいて第2特別図柄の変動表示が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口714への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second starting winning opening 714 and is detected by the second starting opening switch 714a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display 708b starts the variable display of the second special symbol, and the effect display device 709 starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the second starting winning opening 714. Unless the variation display of the second special symbol can be started, the second number of reserved storages is increased by one on the condition that the second number of reserved storages has not reached the upper limit value.

演出表示装置709は、第1特別図柄表示器708aでの第1特別図柄の変動表示時間中、及び第2特別図柄表示器708bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う。第1特別図柄表示器708aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器708bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器708aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器708bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置709において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708b、及び、演出表示装置709は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。   The effect display device 709 is used for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 708a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 708b. The effect symbol (decorative symbol) as the symbol for (for) is changed and displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 708a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 709 are synchronized. Further, the fluctuation display of the second special symbol on the second special symbol display 708b and the fluctuation display of the effect symbol on the effect display device 709 are synchronized. Synchronous means that the start time and the end time of the variable display are substantially the same (may be exactly the same), and the period of the variable display is substantially the same (may be the same). When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 708a and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 708b, the effect display device 709 reminds the user of the big hit. Is stopped and displayed. The above-described first special symbol display 708a, second special symbol display 708b, and effect display device 709 are variable display devices that perform variable display of identification information and derive and display display results, and are used as a variable display unit. Can be

演出表示装置709では、変動表示を開始するときに、例えば、左,中,右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。   In the effect display device 709, when changing display is started, for example, all of the left, middle, and right effect symbols start changing display. Then, the left, middle, and right effect symbols displayed in a fluctuating manner basically stop in a predetermined order (for example, a predetermined order such as a left effect symbol, a right effect symbol, and a medium effect symbol). When a predetermined fluctuation time elapses from the start of the fluctuation display, all the left, middle, and right effect symbols stop and the display result is determined. The order in which the left, middle, and right effect symbols stop may be an order other than the order of the left, right, and middle symbols. Further, the left, middle and right effect symbols may be stopped at the same time.

演出表示装置709の下方には、第1始動入賞口713を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口713に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第1始動口スイッチ713aによって検出される。   Below the effect display device 709, a winning device having a first start winning opening 713 is provided. The game ball that has won the first start winning port 713 is guided to the back of the game board 706, and is detected by the first start port switch 713a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)713を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口714(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)715が設けられている。第2始動入賞口714に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第2始動口スイッチ714aによって検出される。可変入賞球装置715は、ソレノイド716によって開状態とされる。可変入賞球装置715が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口714に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置715が開状態になっている状態では、第1始動入賞口713よりも、第2始動入賞口714に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口714に入賞しない。なお、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口714に入賞しにくい又は入賞しない状態であればよい。以下、第1始動入賞口713と第2始動入賞口714とを総称して始動入賞口又は始動
口ということがある。
In addition, below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 713, a variable winning ball apparatus (electric tulip) having the second starting winning port 714 (second starting port) in which game balls can be won. ) 715 are provided. The game ball that has won the second start winning port 714 is guided to the back of the game board 706, and is detected by the second start port switch 714a. The variable winning ball device 715 is opened by a solenoid 716. When the variable prize ball device 715 is in the open state, the game ball can enter the second start prize port 714 (the start prize can be easily won), which is in an advantageous state for the player. When the variable winning prize ball device 715 is in the open state, a game ball is more likely to win in the second starting winning opening 714 than in the first starting winning opening 713. When the variable winning ball device 715 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning port 714. In the state where the variable winning ball device 715 is in the closed state, it may be configured such that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win). Thus, the state in which the variable winning prize ball device 715 is in the closed state may be a state in which the gaming ball does not easily win or does not win the second starting winning opening 714. Hereinafter, the first starting winning opening 713 and the second starting winning opening 714 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置715が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置715に向かう遊技球は第2始動入賞口714に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口713は演出表示装置709の直下に設けられているが、演出表示装置709の下端と第1始動入賞口713との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口713の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口713の周辺での釘の配列を遊技球を第1始動入賞口713に導きづらくして、第2始動入賞口714の入賞率の方を第1始動入賞口713の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 715 is controlled to be in an open state, a game ball heading for the variable winning ball device 715 is extremely easy to win the second starting winning opening 714. Although the first start winning opening 713 is provided immediately below the effect display device 709, the interval between the lower end of the effect display device 709 and the first start winning opening 713 is further reduced, or the first start winning opening 713 is provided. The arrangement of nails around the first starting winning opening 713 makes it difficult for the game balls to be guided to the first starting winning opening 713, and the winning rate of the second starting winning opening 714. May be made higher than the winning rate of the first start winning opening 713.

第1特別図柄表示器708aの下部には、第1始動入賞口713に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶又は始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器718aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器718aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器708aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 708a, the number of valid winning balls in the first starting winning opening 713, that is, the first retained memory number (the retained memory is also referred to as a starting memory or a starting winning memory) is displayed. A first special symbol hold storage display 718a including two displays (for example, LEDs) is provided. The first special symbol hold storage display 718a increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 708a is started, the number of the lighted displays is reduced by one.

第2特別図柄表示器708bの下部には、第2始動入賞口714に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器718bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器718bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器708bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 708b, a second special symbol hold composed of four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls in the second starting winning opening 714, that is, the second number of stored memories. A storage display 718b is provided. The second special symbol hold storage display 718b increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 708b is started, the number of the lighted displays is reduced by one.

また、演出表示装置709の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部718cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部718dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 709 is provided with a first hold storage display section 718c for displaying the first hold storage number and a second hold storage display section 718d for displaying the second hold storage number. (Each display area is provided). Note that an area (summed storage display unit) for displaying the total number (summed suspended storage count) that is the sum of the first suspended storage count and the second suspended storage count may be provided. In this way, by providing the total suspension storage display unit for displaying the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that do not satisfy the start condition of the variable display.

なお、本実施形態では、図45に示すように、第2始動入賞口714に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置715が設けられているが、第1始動入賞口713及び第2始動入賞口714の何れについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 45, a variable winning ball device 715 that opens and closes only the second starting winning opening 714 is provided. A configuration in which a variable winning ball device that opens and closes any of the winning ports 714 may be provided.

演出表示装置709における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置709の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、又は、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。本実施形態において、リーチ状態は、例えば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、又は、リーチ図柄と呼ばれる。   During the effect display device 709, the reach state may occur during the fluctuation display of the effect symbol. Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 709 constitute a part of the combination of the big hit symbols, the variation of the effect symbols which are not yet stopped and displayed continues. Display state, or a display state in which all or a part of the effect symbols are synchronously fluctuating while forming all or a part of the combination of the big hit symbols. In other words, “reach” refers to a state in which the identification information forms a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In the present embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach forming symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置709の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is a reach effect display (reach effect). Also, at the time of the reach, an unusual effect may be performed by a lamp or sound. This production is called reach production. Also, at the time of the reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design or the like)) is displayed, or a display mode (for example, a color or the like) of a background image of the effect display device 709 is displayed. ) May change. This change in the character display and background display mode is called reach effect display. Some reach is set so that a big hit is likely to occur when it appears, compared to a normal reach (normal reach), and the reliability of the big hit is high. Such special (specific) reach is called super reach.

また、図45に示すように、可変入賞球装置715の下方には、特別可変入賞球装置720が設けられている。特別可変入賞球装置720は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置720は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置720が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置720に入賞しにくい又は入賞しない状態であればよい。   As shown in FIG. 45, a special variable winning ball device 720 is provided below the variable winning ball device 715. The special variable prize ball device 720 includes an opening / closing plate, and can be changed between an open state (first state) in which game balls can be won and a closed state (second state) in which game balls cannot be won. It is. In the closed state, the special variable winning ball device 720 may be configured such that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for game balls to win). As described above, the state in which the special variable winning ball device 720 is in the closed state may be a state in which a game ball is difficult to win or does not win the special variable winning ball device 720.

特別可変入賞球装置720は、第1特別図柄表示器708a又は第2特別図柄表示器708bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド721によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ723で検出される。   The special variable winning ball device 720 is a solenoid in a specific game state (big hit game state) that occurs when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 708a or the second special symbol display 708b. By controlling the open / close plate to be in the open state by 721, the big winning opening that is a winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 723.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置720が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、本実施形態では、1ラウンドで1回だけ特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回等の複数回、特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御を行うようにしてもよい。   In the big hit game state, the repetition continuation control in which the special variable winning ball device 720 repeats the open state and the closed state is performed. In the repetition continuation control, a state in which the special variable winning ball device 720 is opened is called a round. In the present embodiment, a plurality of types of big hits are provided, and when it is determined that a big hit is made, one of the big hit types is selected. In this embodiment, the control example in which the special variable prize ball device 720 is opened only once in one round is shown. However, the present invention is not limited to this. Control for opening the device 720 may be performed.

演出表示装置709の下部には、普通図柄表示器710(図示せず)が設けられている。普通図柄表示器710は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を変動表示する。遊技球がゲート732を通過しゲートスイッチ732aで検出されると、普通図柄表示器710の表示の変動表示が開始される。本実施形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器710における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「○」)である場合に、可変入賞球装置715が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置715の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口714に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。   An ordinary symbol display 710 (not shown) is provided below the effect display device 709. The ordinary symbol display 710 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “O” and “X”) called ordinary symbols. When a game ball passes through the gate 732 and is detected by the gate switch 732a, a variation display of the display of the ordinary symbol display 710 is started. In the present embodiment, the variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (the symbols become visible when lit). For example, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 710 is a predetermined symbol (hit symbol “○”), the variable winning ball device 715 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In other words, the state of the variable winning ball device 715 is a state in which the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, which is advantageous from a disadvantageous state to the player (a state in which the game ball can enter the second starting winning opening 714). Changes to

普通図柄表示器710の近傍には、ゲート732を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器741が設けられている。ゲート732への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ732aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器741は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器710の変動表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器741においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。   In the vicinity of the ordinary symbol display 710, an ordinary symbol hold storage display 741 having four displays (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls passing through the gate 732 is provided. Each time a game ball passes through the gate 732, that is, each time a game ball is detected by the gate switch 732a, the normal symbol hold storage display 741 increases the number of lighted displays by one. Then, each time the variable display of the ordinary symbol display 710 is started, the number of the lighted display is reduced by one. The upper limit value of the number of ordinary symbols on-hold storage is four, and the ordinary symbol on-hold storage indicator 741 turns on the display with these four as the upper limit values.

遊技盤706の遊技領域707の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED725が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口726がある。また、遊技領域707の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ727R,727Lが設けられている。遊技領域707の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cが設けられている。例えば、天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。   On the left and right sides of the game area 707 of the game board 706, decoration LEDs 725 blinking and displayed during the game are provided, and a lower portion has an out port 726 for receiving a hit ball which has not won. In addition, two speakers 727R and 727L that emit a sound effect or a sound as a predetermined sound output are provided at the upper left and right sides outside the game area 707. A top frame LED 728a, a left frame LED 728b, and a right frame LED 728c provided on the front frame are provided on the upper outer periphery, the outer left portion, and the outer right portion of the game area 707. For example, the top frame LED 728a, the left frame LED 728b, and the right frame LED 728c are associated displays in a pseudo-run effect as a repetitive change pattern (each re-change period (including the first change period) during one change period). When an effect is performed, such as an effect is performed, blinking control is performed.

繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば、予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。本実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   The repetitive variation pattern refers to a variation pattern in which a specific effect display is repeatedly executed a predetermined number of times after the start of the change display of the special symbol and the effect symbol until the display result is derived and displayed, and then a reach effect is executed. . Here, the specific effect display is, for example, an effect display such as an effect display that changes again. If the effect display can be repeatedly executed a predetermined number of times, for example, an effect display other than the re-change display such as a notice display is used. There may be. In the present embodiment, as an example of the repetition fluctuation pattern, an example will be described in which a pseudo repetition fluctuation pattern that can be repeatedly executed a predetermined number of times with re-variation as a specific effect display is used. Here, the pseudo-run is an effect display that makes it appear that a plurality of changes corresponding to a plurality of hold memories are continuously performed, although the change is originally a single change corresponding to one hold memory. Abbreviation for pseudo-continuous fluctuation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときと、はずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置709において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the pseudo-ream is used to show as if a plurality of symbols of variable display (variable display) have been executed for one start winning within a variable time determined for one start winning. Indicates a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are performed a predetermined number of times for all symbol rows (left, middle, right). For example, the greater the number of times of repeated execution of re-variation (also referred to as the number of pseudo-continuous re-variations), the greater the reliability of a big hit (the big hit for all selection ratios including the time of a big hit and the time of a miss). The degree of the rate selected at that time and the degree of the rate of a big hit, that is, the degree of reliability of the big hit) are increased. More specifically, the ratio selected when a jackpot is determined increases. In the pseudo-run variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 709 is referred to as a combination of temporarily stopped symbols. The combination of the temporary stop symbols is determined to be one of the pseudo consecutive chances out of a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo consecutive chances) composed of combinations of symbols other than the combination of the big hit symbols. In addition, when the pseudo-run variation is executed, a certain reach effect may be executed in the final reach state.

また、左枠LED728bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED751が設けられ、右枠LED728cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED752が設けられている。天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728c及び装飾LED725は、パチンコ遊技機700に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機700に隣接して設置される。   In addition, near the left frame LED 728b, there is provided a prize ball LED 751 that lights up when there is a remaining prize ball, and near the right frame LED 728c, there is provided a ball out LED 752 that lights up when the supply ball runs out. . The top frame LED 728a, the left frame LED 728b, the right frame LED 728c, and the decoration LED 725 are examples of a luminous body for effect provided in the pachinko gaming machine 700. Note that, in addition to the various LEDs for effects (for decoration) described above, LEDs and lamps for effects are provided. In addition, a prepaid card unit that enables lending of a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 700.

図46は、主基板(遊技制御基板)731における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図33には、払出制御基板737及び演出制御基板780等も示されている。   FIG. 46 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of a main board (game control board) 731. FIG. 33 also shows a payout control board 737, an effect control board 780, and the like.

図46に示すように、主基板731には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機700を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ7560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM754、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM755、プログラムに従って制御動作を行うCPU756及びI/O757を含む。本実施形態では、ROM754及びRAM755は遊技制御用マイクロコンピュータ7560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU756のほかRAM755が内蔵されていればよく、ROM754は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O757は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ7560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路7503が内蔵されている。   As shown in FIG. 46, a game control microcomputer 7560 that controls the pachinko gaming machine 700 according to a program is mounted on the main board 731. The game control microcomputer 7560 includes a ROM 754 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 755 as storage means used as a work memory, a CPU 756 and an I / O 757 for performing control operations according to the program. In the present embodiment, the ROM 754 and the RAM 755 are built in the microcomputer 7560 for game control. That is, the game control microcomputer 7560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 755 in addition to the CPU 756, and the ROM 754 may be external or internal. Also, the I / O 757 may be external. The game control microcomputer 7560 further includes a random number circuit 7503 for generating a hardware random number (a random number generated by a hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ7560においてCPU756がROM754に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ7560(又はCPU756)が実行する(又は、処理を行う)ということは、具体的には、CPU756がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板731以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 7560, since the CPU 756 executes control in accordance with the program stored in the ROM 754, the execution (or processing) by the game control microcomputer 7560 (or CPU 756) is hereinafter referred to. Specifically, the CPU 756 executes control according to a program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the main board 731.

乱数回路7503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路7503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 7503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether to make a big hit based on the display result of the special symbol change display. The random number circuit 7503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and starts at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value based on the fact that the winning is the time of reading (extracting) the numerical data.

乱数回路7503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、及び、数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 7503 includes a selection setting function of a numerical data update range (selection setting function of an initial value and an upper limit value selection setting function), a selection setting function of a numerical data update rule, and a numerical data update rule. It has various functions such as a selection switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、乱数回路7503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM754等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ7560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ7560の製品毎に異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路7503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路7503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 7560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 7503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 7560 (an ID number assigned to a different numerical value for each product of the game control microcomputer 7560) stored in a predetermined storage area such as the ROM 754. The obtained numerical data is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 7503. By performing such processing, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 7503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、第1始動口スイッチ713a又は第2始動口スイッチ714aへの始動入賞が生じたときに乱数回路7503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄及び演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 7560 reads the numerical data as random R from the random number circuit 7503 when the first starting port switch 713a or the second starting port switch 714a receives a start prize, and starts changing the special symbol and the effect symbol. At times, it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the game state is shifted to a big hit game state as a specific game state advantageous to the player.

また、RAM755は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM755の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施形態では、RAM755の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 755 is a backup RAM as a non-volatile storage unit, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 755 are preserved for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the backup power supply capacitor). In particular, at least the game state, that is, data corresponding to the control state of the game control microcomputer 7560 (such as the value of the special symbol process flag and the value of each pending storage counter) and the data indicating the number of outstanding payout balls are stored in the backup RAM. Is stored in The data according to the control state by the game control microcomputer 7560 is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. is there. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating a progress state of the game. In the present embodiment, it is assumed that the entire power of the RAM 755 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ7560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal from a power supply board is input to a reset terminal of the game control microcomputer 7560. A reset circuit for generating a reset signal to be supplied to the game control microcomputer 7560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal goes high, the game control microcomputer 7560 and the like enter an operable state, and when the reset signal goes low the game control microcomputer 7560 and the like enter an operation stop state. Therefore, during the period when the reset signal is at the high level, an allowance signal allowing the operation of the game control microcomputer 7560 and the like is output, and during the period when the reset signal is at the low level, the game control microcomputer This means that the operation stop signal for stopping the operation such as 7560 has been output. The reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric components is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 7560. That is, the power supply board monitors a voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). Power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that the power-off signal is detected. A clear signal indicating that a clear switch for instructing to clear the contents of the RAM has been operated is input to the input port of the game control microcomputer 7560.

また、ゲートスイッチ732a、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723、一般入賞口スイッチ711及び回収通路センサ712からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ7560に与える入力ドライバ回路758も主基板731に搭載されている。主基板731は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板737に送出する。払出制御基板737は、賞球信号を受信すると、球払出装置797を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。   In addition, an input driver circuit for providing detection signals from the gate switch 732a, the first starting port switch 713a, the second starting port switch 714a, the count switch 723, the general winning port switch 711, and the collecting passage sensor 712 to the game control microcomputer 7560. 758 is also mounted on the main board 731. Upon receiving the detection signals from the various switches, the main board 731 sends a prize ball signal to the payout control board 737 to execute the payout of the prize balls according to the various switches. Upon receiving the prize ball signal, the payout control board 737 drives the ball payout device 797 to pay out a prize ball according to the prize ball signal.

一般入賞口スイッチ711は、遊技盤706の所定位置に設けられ、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口(図示せず)に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ711によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。また、回収通路センサ712は、パチンコ遊技機700に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。   The general winning opening switch 711 is provided at a predetermined position of the game board 706, and detects, for example, a game ball that has entered a general winning opening (not shown) that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member. Switch. Based on the detection of the game balls by the general winning opening switch 711, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls. The collection passage sensor 712 is a transmission type optical sensor that is installed at a predetermined position of a common passage through which all the game balls collected by the pachinko gaming machine 700 pass, and detects the passage of the game balls.

また、可変入賞球装置715を開閉するソレノイド716、及び、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置720を開閉するソレノイド721を遊技制御用マイクロコンピュータ7560からの指令に従って駆動する出力回路759も主基板731に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路も主基板731に搭載されている。   An output circuit 759 for driving a solenoid 716 for opening and closing the variable winning ball device 715 and a solenoid 721 for opening and closing the special variable winning ball device 720 forming a special winning opening in accordance with a command from the microcomputer 7560 for game control are also mainly provided. It is mounted on a substrate 731. Further, an information output circuit for outputting an information output signal such as big hit information indicating occurrence of a big hit game state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 731.

本実施形態では、演出制御基板780に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板777を介して遊技制御用マイクロコンピュータ7560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置709の表示制御を行う。   In the present embodiment, the effect control means (comprising an effect control microcomputer) mounted on the effect control board 780 directs the effect contents from the game control microcomputer 7560 via the relay board 777. The control command is received, and the display control of the effect display device 709 for variably displaying the effect symbols is performed.

また、本実施形態では、演出制御基板780には、チャンスボタン7111からの操作信号が入力され、チャンスボタン7111からの操作信号に応じて演出及び各画面等での決定操作を実行する。   In the present embodiment, the operation signal from the chance button 7111 is input to the effect control board 780, and the effect and the determination operation on each screen are executed in accordance with the operation signal from the chance button 7111.

また、本実施形態では、演出制御基板780には、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号が入力され、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号に応じて各画面等での選択操作を実行する。   In the present embodiment, operation signals from the selection buttons 7112A and 7112B are input to the effect control board 780, and a selection operation is performed on each screen or the like according to the operation signals from the selection buttons 7112A and 7112B.

演出制御基板780は、演出制御用CPU及びRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板780において、演出制御用CPUは、内蔵又は外付けのROMに格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板777を介して入力される主基板731からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ及び入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPUは、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置709の表示制御を行なわせる。   The effect control board 780 has an effect control microcomputer including an effect control CPU and a RAM. Note that the RAM may be externally attached. In the effect control board 780, the effect control CPU operates according to a program stored in a built-in or external ROM, and receives a capture signal (effect control INT signal) from the main board 731 input via the relay board 777. ), An effect control command is received via the input driver and the input port. The effect control CPU causes a VDP (video display processor) to perform display control of the effect display device 709 based on the effect control command.

本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータと共動して演出表示装置709の表示制御を行うVDPが演出制御基板780に搭載されている。VDPは、演出制御用マイクロコンピュータとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDPは、VRAM内の画像データを演出表示装置709に出力する。   In this embodiment, a VDP for controlling display of the effect display device 709 in cooperation with the effect control microcomputer is mounted on the effect control board 780. The VDP has an address space independent of the effect control microcomputer, and maps the VRAM there. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP outputs the image data in the VRAM to the effect display device 709.

演出制御用CPUは、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROMから必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置709に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形又は記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPUは、キャラクタROMから読出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPUから入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。演出制御用CPUは、チャンスボタン7111から入力された操作信号に応じて演出、及び、各画面等での選択項目の決定を実行する。演出制御用CPUは、選択ボタン7112A,7112Bから入力された操作信号に応じて、各画面等での選択項目を選択する。   The effect control CPU reads necessary data from the character ROM according to the received effect control command. The character ROM stores character image data displayed on the effect display device 709, specifically, a person, a character, a figure or a symbol (including effect designs) in advance. The effect control CPU outputs the data read from the character ROM to the VDP. The VDP executes display control based on data input from the effect control CPU. The effect control CPU executes the effect according to the operation signal input from the chance button 7111, and determines a selection item on each screen or the like. The effect control CPU selects a selection item on each screen or the like according to the operation signal input from the selection buttons 7112A and 7112B.

演出制御基板780は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板780の演出制御用CPUは、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板780において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板777から入力された信号を演出制御基板780の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板780の内部から中継基板777への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。さらに、演出制御用CPUは、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板735に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPUは、出力ポートを介して音声出力基板770に対して音番号データを出力する。   The effect control board 780 is connected to a power supply circuit (not shown), and the effect control CPU of the effect control board 780 has a power supply monitoring function of monitoring that power is supplied from the power supply circuit. The effect control command and the effect control INT signal are first input to an input driver (not shown) on the effect control board 780. The input driver allows the signal input from the relay board 777 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 780 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 780 to the relay board 777). It is also a unidirectional circuit as a means. Further, the effect control CPU outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 735 through an output port (not shown). The effect control CPU outputs sound number data to the audio output board 770 via the output port.

ランプドライバ基板735において、LEDを駆動する信号は、図示しない入力ドライバを介して図示しないLEDドライバに入力される。LEDドライバは、駆動信号を天枠LED728a、左枠LED728b、右枠LED728c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤706側に設けられている装飾LED725に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板735に搭載される。   In the lamp driver board 735, a signal for driving the LED is input to an LED driver (not shown) via an input driver (not shown). The LED driver supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 728a, the left frame LED 728b, and the right frame LED 728c. In addition, a drive signal is supplied to the decorative LED 725 provided on the game board 706 side. When a light-emitting body other than the LED is provided, a driving circuit (driver) for driving the light-emitting body is mounted on the lamp driver board 735.

音声出力基板770において、音番号データは、入力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し、増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ727R,727Lに出力する。また、音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば、演出図柄の変動期間)における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 770, the sound number data is input to the voice synthesis IC via the input driver. The voice synthesizing IC generates a voice or a sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs to the speakers 727R and 727L audio signals obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume. The audio data ROM stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a group of data indicating the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined time period (for example, a fluctuation period of the effect symbol) in a time-series manner.

上記のように構成されたパチンコ機700において、大当たり遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞したときにその旨を報知する。また、払い出された遊技球の個数から発射された遊技球の個数を差し引いた純増数を大当たり遊技状態の開始とともにカウントする。大当たり遊技状態中に純増数が規定数(例えば、1000発、2500発、5000発、10000発)に達したときは、大入賞口に遊技球が入賞した旨を報知せずに純増数が規定数に達したことを報知する。   In the pachinko machine 700 configured as described above, when a gaming ball wins in the special winning opening during the jackpot gaming state, the fact is notified. Further, a net increase obtained by subtracting the number of fired game balls from the number of paid out game balls is counted together with the start of the jackpot game state. When the net increase reaches a specified number (for example, 1000 shots, 2500 shots, 5000 shots, and 10000 shots) during the jackpot game state, the net increase number is specified without notifying that the gaming ball has won the big winning opening. Notify that the number has been reached.

純増数が規定数に達するときは大入賞口への入賞を伴うので、純増数が規定数に達したことを報知することにより、遊技者は純増数が規定数に達したことに併せて大入賞口に遊技球が入賞したことを同時に認識できる。また、効率的に純増数が規定数に達したことのみを報知することにより、純増数が規定数に達したことをより印象付けることができる。   When the net increase reaches the specified number, a prize will be awarded to the special winning opening.By notifying that the net increase has reached the specified number, the player will be notified that the net increase has reached the specified number. It is possible to simultaneously recognize that a game ball has won a winning opening. In addition, by efficiently notifying only that the net addition number has reached the specified number, it is possible to further impress that the net addition number has reached the specified number.

また、上記のようなパチンコ機700において、大当たり遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞したときにその旨を演出表示装置709およびスピーカ727R,727Lによって報知する。また、大当たり遊技状態中に純増数が規定数に達したときは、大入賞口に遊技球が入賞した旨をスピーカ727R,727Lによって報知し、純増数が規定数に達したことを演出表示装置709によって報知する。   Also, in the above-described pachinko machine 700, when a gaming ball wins in the special winning opening during the jackpot gaming state, the effect is notified by the effect display device 709 and the speakers 727R and 727L. Further, when the net addition number reaches the specified number during the jackpot gaming state, the fact that the game ball has won the big winning opening is notified by the speakers 727R and 727L, and the effect display device indicates that the net addition number has reached the specified number. 709.

これにより、大入賞口での入賞と純増数が規定数に達したことのそれぞれを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。   Thereby, even when each of the winning at the large winning opening and the notification that the net increase has reached the specified number is notified, one notification can notify at the same timing without disturbing the other notification.

また、上記のようなパチンコ機700において、特定の大当たりに当選した場合には、大当たり遊技状態の終了後に大当たりの発生確率が通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態に制御されるように構成する。また、大当たり遊技状態の特定ラウンドや大当たり遊技状態中に特定条件を満たしたときに、大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されるか否かを報知するように構成する。そして、大当たり遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞したときにその旨のみを報知する場合には、演出表示装置709およびスピーカ727R,727Lによって報知する。また、確率変動状態に制御されるか否かのみを報知する場合には、演出表示装置709およびスピーカ727R,727Lによって報知する。さらに、大当たり遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞したときにその旨の報知を行うとともに、確率変動状態に制御されるか否かの報知を同時に行うときには、大入賞口への入賞をスピーカ727R,727Lによって報知し、確率変動状態に制御されるか否かを演出表示装置709によって報知する。   Also, in the above-described pachinko machine 700, when a specific jackpot is won, the jackpot is controlled to a probability variation state in which the jackpot occurrence probability becomes higher than the normal gaming state after the jackpot gaming state ends. . Further, when a specific condition is satisfied during a specific round of the jackpot gaming state or during the jackpot gaming state, it is configured to notify whether or not the state is controlled to the probability fluctuation state after the end of the jackpot gaming state. Then, when notifying only when the gaming ball has won the big winning opening during the jackpot gaming state, the effect is displayed by the effect display device 709 and the speakers 727R and 727L. In addition, when notifying only whether or not to be controlled to the probability fluctuation state, the notification is provided by the effect display device 709 and the speakers 727R and 727L. Furthermore, when a gaming ball is won in the special winning opening during the jackpot gaming state, a notification to that effect is given. A notification is made by the speakers 727R and 727L, and whether or not the state is controlled to the probability variation state is notified by the effect display device 709.

これにより、大入賞口での入賞と確率変動状態に制御される旨のそれぞれを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。   Thereby, even when each of the winning at the big winning opening and the effect of being controlled to the probability variation state is notified, one notification can notify at the same timing without obstructing the other notification.

[第1〜第3実施形態および変形例1〜4の効果]
上記第1実施形態では、払い出しが発生したことを報知するとともに、払い出しが発生したときに純増数が規定数に達したときは、払い出しが発生したことを報知せずに純増数が規定数に達したことを報知する(図21のSq4の処理を行う部分)。
よって、純増数が規定数に達するときは払い出しも伴うので、純増数が規定数に達しことを報知することにより、遊技者は純増数が規定数に達したことと併せて払い出しが発生したことを同時に認識できる。また、効率的に純増数が規定数に達したことのみを報知することにより、純増数が規定数に達したことをより印象付けることができる。
[Effects of First to Third Embodiments and Modifications 1 to 4]
In the first embodiment, the fact that the payout has occurred is notified, and when the payout occurs, when the net increase number reaches the specified number, the net increase number becomes the specified number without notifying that the payout has occurred. It notifies that it has reached (the part that performs the processing of Sq4 in FIG. 21).
Therefore, when the net increase reaches the specified number, a payout is also accompanied, so by notifying that the net increase has reached the specified number, the player has paid out together with the fact that the net increase has reached the specified number. Can be recognized at the same time. In addition, by efficiently notifying only that the net addition number has reached the specified number, it is possible to further impress that the net addition number has reached the specified number.

上記第1実施形態では、第1事象はメダルが払い出されることであり、第2事象は純増数が規定数に達することである(図21のSq1およびSq3の判定を行う部分)。
よって、遊技者にとって有利なメダルの払い出しに関する純増数の規定数への到達をより印象付けることができる。
In the first embodiment, the first event is that a medal is paid out, and the second event is that the net increase reaches a specified number (the part for determining Sq1 and Sq3 in FIG. 21).
Therefore, it is possible to further impress the player to reach the prescribed number of the net increase regarding the payout of medals which is advantageous to the player.

上記第1実施形態では、純増数が規定数に達したことを液晶表示器51により報知する(図21のSq4の処理を行う部分)。
よって、純増数が規定数に到達したことをより印象付けることができる。
In the first embodiment, the liquid crystal display 51 notifies that the net increase number has reached the specified number (the part performing the process of Sq4 in FIG. 21).
Therefore, it can be more impressed that the net increase has reached the prescribed number.

上記第2実施形態では、払い出しが発生して純増数が規定数に到達しなかったときは、液晶表示器51およびスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知し(図23のSs5の処理を行う部分)、払い出しが発生して純増数が規定数に到達したときは、液晶表示器51により純増数が規定数に到達したことを報知するとともにスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知する(図23のSs4の処理を行う部分)。
よって、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
In the second embodiment, when the payout occurs and the net addition number does not reach the specified number, the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 notify that the payout has occurred (the process of Ss5 in FIG. 23). When the payout occurs and the net increase reaches the specified number, the liquid crystal display 51 notifies the fact that the net increase has reached the specified number, and notifies the speaker 53 and 54 that the payout has occurred. Notify (portion for performing the process of Ss4 in FIG. 23).
Therefore, even when notifying that different events have occurred, one notification can be notified at the same timing without disturbing other notifications.

上記第2実施形態では、払い出しが発生するとともに純増数が規定数に達したときに、純増数が規定数に達したことを液晶表示器51により報知する(図23のSs4の処理を行う部分)。
よって、純増数が規定数に到達したことをより印象付けることができる。
In the second embodiment, when the payout occurs and the net increase reaches the specified number, the liquid crystal display 51 informs the user that the net increase has reached the specified number (the part performing the process of Ss4 in FIG. 23). ).
Therefore, it can be more impressed that the net increase has reached the prescribed number.

上記第2実施形態では、第1事象はメダルが払い出されることであり、第2事象は純増数が規定数に達することである(図23のSs1およびSs3の判定を行う部分)。
よって、遊技者にとって有利なメダルの払い出しに関する異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
In the above-described second embodiment, the first event is that a medal is paid out, and the second event is that the net increase reaches a specified number (the part for determining Ss1 and Ss3 in FIG. 23).
Therefore, even when different events relating to the payout of medals that are advantageous to the player are reported to have occurred, it is possible to report at the same timing without disturbing one notification.

上記第3実施形態では、払い出しが発生してATゲーム数が上乗せされなかったときは液晶表示器51およびスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知し(図26のSt5の処理を行う部分)、払い出しが発生せずATゲーム数が上乗せされたときは液晶表示器51およびスピーカ53,54によりATゲーム数が上乗せされたことを報知し(図26のSt7の処理を行う部分)、払い出しが発生してATゲーム数が上乗せされたときは、液晶表示器51によりATゲーム数が上乗せされたことを報知するとともにスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知する(図26のSt4の処理を行う部分)。
よって、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
In the third embodiment, when the payout occurs and the number of AT games is not added, the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 notify that the payout has occurred (the part performing the processing of St5 in FIG. 26). ), When the payout does not occur and the number of AT games is added, the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 notify that the number of AT games has been added (portion where the processing of St7 in FIG. 26 is performed), and the payout is performed. Occurs, and the number of AT games is added, the liquid crystal display 51 notifies that the number of AT games has been added, and the speakers 53 and 54 notify that the payout has occurred (St4 in FIG. 26). Part that performs processing).
Therefore, even when notifying that different events have occurred, one notification can be notified at the same timing without disturbing other notifications.

上記第3実施形態では、払い出しが発生することよりも遊技者への報知の優先度が高いATゲーム数の上乗せを液晶表示器51により報知する(図26のSt4の処理を行う部分)。
よって、ATゲーム数は上乗せされたことをより印象付けることができる。
In the third embodiment, the liquid crystal display 51 notifies the player of an additional number of AT games having a higher priority of notification to the player than the occurrence of the payout (the part performing the processing of St4 in FIG. 26).
Therefore, the number of AT games can be further impressed to be added.

上記変形例1では、AT終了後のゲーム数が50ゲームに達したときにそれまでカウントしていた純増数をクリアし、一度報知演出が行われた規定数に対して再度報知演出が行われることを規制する(本例では、図28のSh4でYのときSh6の処理を行わない部分)。
よって、例えば、ATが終了して純増数が減少し、純増数が規定数を下回りながらも、AT終了後のゲーム数が50ゲームに達する前に再度ATに制御されて純増数が再度規定数に達したときなど、ATが終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
In the first modification, when the number of games after the end of the AT reaches 50 games, the net increase number that has been counted up to that point is cleared, and the notification effect is performed again for the specified number once the notification effect has been performed. (In this example, when Sh4 in FIG. 28 is Y, the processing of Sh6 is not performed).
Therefore, for example, while the AT is completed and the net increase is decreased, and the net increase is less than the prescribed number, the AT is controlled again by the AT before the number of games after the AT reaches 50 games and the net increase is again the prescribed number. , Etc., it is possible to prevent the player from impressing that the number of medals has decreased after the end of the AT.

上記変形例1では、継続演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、報知演出を実行せずに継続演出を実行し、報知演出は再度払い出しが発生して純増数が規定数に達したときに実行する(本例では、図28のSh5でYのときはSh6の処理を行わず、Sh5でNのときはSh6の処理を行う部分)。
よって、報知演出の実行時期を変更してもメダルの払い出しが発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
In the first modification, when the execution of the continuous effect and the execution of the notification effect overlap, the continuous effect is executed without executing the notification effect, and the notification effect is paid out again and the net increase reaches the specified number. (In this example, the processing of Sh6 is not performed when Sh5 is Y in FIG. 28 and the processing of Sh6 is performed when Sh5 is N in FIG. 28).
Therefore, even if the execution time of the notification effect is changed, the flow that the notification effect is executed when the payout of the medal occurs does not collapse, so that the game can be advanced so that the player does not feel uncomfortable. it can.

上記変形例2では、上乗せ演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、上乗せ演出を実行せずに報知演出を実行し、上乗せ条件が成立して上乗せ抽選が行われたときに再度上乗せ演出を実行する(本例では、図31のSr5の判定を行う部分)。
よって、上乗せ演出の実行時期を変更しても上乗せ条件が成立したときに上乗せ演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
In the above second modification, when the execution of the additional effect and the execution of the notification effect overlap, the information effect is executed without executing the additional effect, and the additional effect is performed when the additional condition is satisfied and the additional lottery is performed. An effect is performed (in this example, a part for determining Sr5 in FIG. 31).
Therefore, even if the execution time of the additional effect is changed, the flow of the additional effect being executed when the additional condition is satisfied does not collapse, so that the player can proceed with the game without feeling uncomfortable. .

上記変形例3では、所定枚数を報知する枚数報知演出502から上乗せゲーム数を報知する上乗せ報知演出504、506に変化させる演出パターンの連続演出を継続当選報知演出として実行する(本例では、図38(B)及び図38(C)で示す部分)。
よって、枚数報知演出から継続当選報知演出に変化させる演出パターンで上乗せゲーム数を報知しないスロットマシンよりもメダル獲得枚数と上乗せゲーム数との間の関連性を遊技者が認識し易くなるので、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによってAT継続当選したことを効果的に報知することができる。
In the third modification, a continuous effect of an effect pattern of changing the number notification effect 502 for notifying the predetermined number to additional information effects 504 and 506 for notifying the number of added games is executed as a continuous winning notification effect (in this example, FIG. 38 (B) and FIG. 38 (C)).
Therefore, it becomes easier for the player to recognize the relationship between the number of medal acquisitions and the number of added games than in a slot machine that does not notify the number of added games in an effect pattern that changes from the number information presentation effect to the continuous winning information effect. When the number of obtained medals from the start reaches the predetermined number, it is possible to effectively notify that the AT has been continuously won.

上記変形例4では、再遊技表示結果が導出された後において再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する(本例では、図40のS40。図39のS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降において実行される。図43(c)参照)。
よって、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
In the fourth modification, after the re-game display result is derived, the betting number stored in the betting number storage means is updated by the re-game derivation updating means to allow the next game to be started. When the game medium is detected by the detection means, the game value stored in the game value storage means is updated (in this example, S40 in FIG. 40. In addition to the processing in S10 to S12 in FIG. 39, Further, after the bet amount setting is completed and it is determined in step S19 that credit is possible, the processing is executed in and after step S21 (see FIG. 43 (c)).
Therefore, even after the re-game display result is derived, the game medium that has been inserted is detected after the bet amount is updated by the re-game derivation update unit and the next game can be started. By being a medium, the game value can be updated according to the game medium. Therefore, it is possible to prevent the game value from being updated before the bet amount is set after the re-game display result is derived. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived without causing a sense of incongruity. Further, delay control is performed after the re-game display result is derived, and the delay control is released when the game medium is inserted and the detection result by the game medium detection unit becomes the release result. Thereby, even if the bet amount is updated by deriving the re-game display result to the player, the next game cannot be started unless the game medium is inserted, and the game medium is inserted. This makes it seem as if the next game can be started.

上記変形例4では、前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する(本例では、図44参照、変形例における[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄の(a)参照))。
よって、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
In the fourth modification, after the re-game display result is derived, the re-game derivation update unit starts updating the bet number stored in the bet number storage unit, and then the game medium detection unit When the game medium is detected, the game value stored in the game value storage means is updated (refer to FIG. 44 in the present example, with respect to the allowable timing of insertion / payment after replay winning) in the modified example. ] Column)))).
Therefore, even after the re-game display result is derived, the inserted game medium is the game medium detected after the update of the bet amount by the re-game derivation update unit is started, so that The game value can be updated according to the game medium. Therefore, it is possible to prevent the game value from being updated before the bet amount is set after the re-game display result is derived. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived without causing a sense of incongruity. Further, delay control is performed after the re-game display result is derived, and the delay control is released when the game medium is inserted and the detection result by the game medium detection unit becomes the release result. Thereby, even if the bet amount is updated by deriving the re-game display result to the player, the next game cannot be started unless the game medium is inserted, and the game medium is inserted. This makes it seem like the next game can be started.

上記変形例4では、再遊技入賞(本例では、リプレイ、第1〜第2のリプレイ)が発生することにより(本例では、図39〜図41におけるS12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する(本例では、図39〜図41におけるS14、S15)。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生することで、遊技用価値を用いることなく次のゲームを開始可能とすることができる。
In the above-described modification 4, the replay prize (replay in this example, first and second replays) occurs (in this example, YES in S12 in FIGS. 39 to 41), and the gaming value is reduced. The bet number stored in the bet number storage means is updated so that the next game can be started without using it (S14 and S15 in FIGS. 39 to 41 in this example).
According to this feature, the next game can be started without using a game value by generating a re-game winning.

[上記実施形態の含む発明について]   [Regarding the invention included in the above embodiment]

[第1実施形態が含む発明について]
上記第1実施形態に関連する技術として、例えば、リプレイの当選確率が高くなるとともにボーナスや小役の当選確率は通常時と同様の確率に設定されたリプレイタイムに制御し、リプレイタイムで遊技者が獲得したメダルの枚数(純増枚数)を表示するスロットマシンが知られている(例えば、特開2008−6223号公報(例えば、段落[0070]など)参照)。また、例えば、一定枚数のメダルが払い出されると終了するリプレイタイムにおいて、小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数を表示するスロットマシンが知られている(例えば、特開2009−5971号公報(例えば、段落[0225]、段落[0331]など)参照)。
[About the invention included in the first embodiment]
As a technique related to the first embodiment, for example, the probability of winning a replay is increased, and the probability of winning a bonus or a small role is controlled to a replay time set to the same probability as a normal time. There is known a slot machine that displays the number of medals (net increase number) acquired by the user (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-6223 (for example, paragraph [0070])). Also, for example, a slot machine that displays the number of medals to be paid out when a small role wins in a replay time that ends when a fixed number of medals are paid out (for example, JP-A-2009-5971) (For example, see paragraph [0225] and paragraph [0331]).

ところで、特開2008−6223号公報や特開2009−5971号公報に記載の遊技機では、メダルの払い出しがあったときにメダルの払い出し枚数や純増枚数を報知することによって、メダルの払い出しという一の事象が発生したことを報知していることにもなる。そして、一の事象の発生が累積することによって所定条件を満たし、これにより当該一の事象と異なる他の事象が発生する場合には、各々の事象に対する報知を別個に行ってしまうと、遊技者は各報知を同時に認識することは困難であるため、報知に対する遊技者の認識の妨げとなるおそれがある。   By the way, in the gaming machines described in JP-A-2008-6223 and JP-A-2009-5971, when the medals are paid out, the number of medals to be paid out and the net number of increased medals are notified, so that the medals are paid out. This means that the event has occurred. Then, when the occurrence of one event is accumulated and a predetermined condition is satisfied, and thereby another event different from the one event occurs, the notification for each event is performed separately. Is difficult to recognize each notification at the same time, which may hinder the player's recognition of the notification.

上記第1実施形態が含む発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、一の事象の発生が累積することによって他の事象が発生する場合でも、一の事象が発生したことを認識でき、さらに、他の事象が発生したことをより印象付けることができる遊技機を提供することを目的とする。   The invention included in the first embodiment has been made in view of such a problem, and one event has occurred even when another event has occurred due to accumulation of the occurrence of one event. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of recognizing this and further impressing that another event has occurred.

上記課題を解決するために、上記第1実施形態が含む発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、第1実施形態において、スロットマシン1)であって、
所定条件が成立(例えば、第1実施形態において、小役の入賞)したときに発生する第1事象(例えば、第1実施形態において、メダルの払い出し)と、第1事象の発生が累積することで第1事象とは異なる第2事象(例えば、第1実施形態において、メダルの純増数が規定数に達すること)とが発生可能であり、
第1事象が発生したことを報知する第1報知演出を実行する第1報知演出実行手段(例えば、第1実施形態において、図21のSq5の処理を行う部分)と、

第2事象が発生したことを報知する第2報知演出を実行する第2報知演出実行手段(例えば、第1実施形態において、図21のSq4の処理を行う部分)とを備え、
前記遊技機は、第1事象が発生したときに第2事象も発生したときは前記第1報知演出実行手段による第1報知演出を実行せずに前記第2報知演出実行手段による第2報知演出を実行する(例えば、第1実施形態において、図21のSq3でYのときにSq4の処理を行う部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、第2事象が発生するときは第1事象の発生も伴うので、第2報知演出の実行によって第2事象が発生したことを報知することにより、遊技者は第2事象の発生に併せて第1事象が発生したことを同時に認識できる。また、効率的に第2事象が発生したことのみを報知することにより、第2事象が発生したことをより印象付けることができる。
In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine according to the first embodiment includes:
A gaming machine (eg, the slot machine 1 in the first embodiment) capable of performing a game,
A first event (for example, a payout of a medal in the first embodiment) that occurs when a predetermined condition is satisfied (for example, a win of a small role in the first embodiment) and the occurrence of the first event are accumulated. And a second event different from the first event (for example, in the first embodiment, a net increase in the number of medals reaches a prescribed number) can occur.
A first notification effect executing means for executing a first notification effect for notifying that the first event has occurred (for example, in the first embodiment, a portion for performing the process of Sq5 in FIG. 21);

A second notification effect execution unit (for example, a part that performs the process of Sq4 in FIG. 21 in the first embodiment) that executes a second notification effect notifying that the second event has occurred;
When the first event occurs and the second event also occurs, the gaming machine does not execute the first notification effect by the first notification effect execution unit, and executes the second notification effect by the second notification effect execution unit. (For example, in the first embodiment, the portion that performs the processing of Sq4 when Y is Sq3 in FIG. 21)
It is characterized by the following.
According to this feature, when the second event occurs, the occurrence of the first event also accompanies. Therefore, by notifying that the second event has occurred by executing the second notification effect, the player can determine whether the second event has occurred. The occurrence of the first event can be recognized simultaneously with the occurrence. In addition, by efficiently notifying only that the second event has occurred, it is possible to further impress that the second event has occurred.

[第2実施形態および第3実施形態が含む発明について] [About inventions included in the second and third embodiments]

第2実施形態および第3実施形態に関連する技術として、例えば、リプレイの当選確率が高くなるとともにボーナスや小役の当選確率は通常時と同様の確率に設定されたリプレイタイムに制御し、リプレイタイムで遊技者が獲得したメダルの枚数(純増枚数)を表示するスロットマシンが知られている(例えば、特開2008−6223号公報(例えば、段落[0070]など)参照)。また、例えば、一定枚数のメダルが払い出されると終了するリプレイタイムにおいて、小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数を表示するスロットマシンが知られている(例えば、特開2009−5971号公報(例えば、段落[0225]、段落[0331]など)参照)。   As a technique related to the second embodiment and the third embodiment, for example, the probability of winning a replay is increased and the probability of winning a bonus or a small role is controlled to a replay time set to the same probability as a normal time. 2. Description of the Related Art A slot machine that displays the number of medals (net increase) obtained by a player in time is known (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-6223 (eg, paragraph [0070])). Also, for example, a slot machine that displays the number of medals to be paid out when a small role wins in a replay time that ends when a fixed number of medals are paid out (for example, JP-A-2009-5971) (For example, see paragraph [0225] and paragraph [0331]).

ところで、特開2008−6223号公報や特開2009−5971号公報に記載の遊技機では、メダルの払い出しがあったときにメダルの払い出し枚数や純増枚数を報知することによって、メダルの払い出しという一の事象が発生したことを報知していることにもなる。そして、一の事象が発生したことを報知する遊技機において、当該一の事象と異なる他の事象が発生したことも報知する場合には、同じタイミングで異なる事象が発生することが考えられる。この場合には、報知の方法を考慮しないと、一の報知が他の報知を阻害するおそれがある。   By the way, in the gaming machines described in JP-A-2008-6223 and JP-A-2009-5971, when the medals are paid out, the number of medals to be paid out and the net number of increased medals are notified, so that the medals are paid out. This means that the event has occurred. Then, in the gaming machine that notifies that one event has occurred, when it is also notified that another event different from the one event has occurred, it is possible that different events occur at the same timing. In this case, if the notification method is not considered, there is a possibility that one notification may disturb another notification.

第2実施形態および第3実施形態が含む発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる遊技機を提供することを目的とする。   The inventions included in the second embodiment and the third embodiment are made by focusing on such a problem, and even when notifying that different events have occurred, one notification is replaced by another notification. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of notifying at the same timing without disturbing the game.

上記課題を解決するために、第2実施形態が含む発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、第2実施形態において、スロットマシン1)であって、
所定条件が成立(例えば、第2実施形態において、小役の入賞)したときに発生する第1事象(例えば、第2実施形態において、メダルの払い出し)と、第1事象の発生を伴って発生するとともに第1事象とは異なる第2事象(例えば、第2実施形態において、メダルの純増数が規定数に達すること)とが発生可能であり、
第1事象または第2事象が発生したことを報知する第1報知演出(例えば、第2実施形態において、メダル獲得音)を実行可能な第1報知演出実行手段(例えば、第2実施形態において、スピーカ53,54)と、
第1事象または第2事象が発生したことを報知する第2報知演出(例えば、第2実施形態において、獲得枚数表示および規定数到達表示)を実行可能な第2報知演出実行手段(例えば、第2実施形態において、液晶表示器51)とを備え、
第1事象が発生して第2事象が発生しなかったときは、第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行および第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により第1事象の発生を報知し(例えば、第2実施形態において、図23のSs1でYかつSs3でNのときにSs5の処理を行う部分)、
第1事象および第2事象が発生したときは、一方の発生を前記第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行により報知するとともに他方の発生を前記第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により報知する(例えば、第2実施形態において、図23のSs1でYかつSs3でYのときにSs4の処理を行う部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the second embodiment includes:
A gaming machine (eg, a slot machine 1 in the second embodiment) capable of playing a game,
A first event (for example, a payout of medals in the second embodiment) that occurs when a predetermined condition is satisfied (for example, in the second embodiment, winning of a small role) and an occurrence of the first event. And a second event different from the first event (for example, in the second embodiment, the net increase in the number of medals reaches a specified number) can occur.
A first notification effect execution unit (for example, in the second embodiment, capable of executing a first notification effect (for example, a medal acquisition sound in the second embodiment) for notifying that the first event or the second event has occurred. Speakers 53, 54),
A second notification effect execution unit (for example, a second notification effect that can execute a second notification effect (for example, in the second embodiment, an acquired number display and a specified number reaching display) that notifies that the first event or the second event has occurred. In the second embodiment, a liquid crystal display 51) is provided.
When the first event has occurred and the second event has not occurred, the execution of the first notification effect by the first notification effect execution unit and the execution of the second notification effect by the second notification effect execution unit cause the first event to be executed. The occurrence is notified (for example, in the second embodiment, the process of Ss5 is performed when Ss1 is Y and Ss3 is N in FIG. 23),
When the first event and the second event occur, one of the occurrences is notified by the execution of the first notification effect by the first notification effect execution unit, and the other is notified by the second notification effect execution unit. Notify by execution of the effect (for example, in the second embodiment, the part of performing Ss4 processing when Y is Ss1 and Y is Ss3 in FIG. 23).
It is characterized by the following.
According to this feature, even in the case of notifying that different events have occurred, one notification can be notified at the same timing without obstructing another notification.

上記課題を解決するために、第3実施形態が含む発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、第3実施形態において、スロットマシン1)であって、
所定条件が成立(例えば、第3実施形態において、小役の入賞)したときに発生する第1事象(例えば、第3実施形態において、メダルの払い出し)と、第1事象の発生に関わりなく発生するとともに第1事象とは異なる第2事象(例えば、第3実施形態において、ATゲーム数の上乗せ)とが発生可能であり、
第1事象または第2事象が発生したことを報知する第1報知演出(例えば、第3実施形態において、メダル獲得音およびATゲーム数上乗せ音)を実行可能な第1報知演出実行手段(例えば、第3実施形態において、スピーカ53,54)と、
第1事象または第2事象が発生したことを報知する第2報知演出(例えば、第3実施形態において、獲得枚数表示およびATゲーム数上乗せ表示)を実行可能な第2報知演出実行手段(例えば、第3実施形態において、液晶表示器51)とを備え、
第1事象が発生して第2事象が発生しなかったときは、第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行および第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により第1事象の発生を報知し(例えば、第3実施形態において、図26のSt2でYかつSt3でNのときにはSt5の処理を実行する部分)、
第2事象が発生して第1事象が発生しなかったときは、第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行および第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により第2事象の発生を報知し(例えば、第3実施形態において、図26のSt2でNかつSt6でYのときにはSt5の処理を実行する部分)、
第1事象および第2事象が発生したときは、一方の発生を前記第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行により報知するとともに他方の発生を前記第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により報知する(例えば、第3実施形態において、図26のSt2でYかつSt3でYのときにはSt4の処理を実行する部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to a third embodiment includes:
A gaming machine (eg, a slot machine 1 in the third embodiment) capable of playing a game,
A first event (for example, payout of medals in the third embodiment) that occurs when a predetermined condition is satisfied (for example, in the third embodiment, a small prize is won), regardless of whether the first event occurs. And a second event different from the first event (for example, in the third embodiment, an additional number of AT games) can occur.
First notification effect execution means (for example, in the third embodiment, which can execute a first notification effect (e.g., a medal acquisition sound and an additional sound of the number of AT games in the third embodiment) for notifying that the first event or the second event has occurred. In the third embodiment, speakers 53 and 54)
A second notification effect execution unit (for example, in the third embodiment, capable of executing a second notification effect (e.g., display of the acquired number and an additional number of AT games in the third embodiment) for notifying that the first event or the second event has occurred. In the third embodiment, a liquid crystal display 51) is provided,
When the first event has occurred and the second event has not occurred, the execution of the first notification effect by the first notification effect execution unit and the execution of the second notification effect by the second notification effect execution unit cause the first event to be executed. The occurrence is notified (for example, in the third embodiment, the portion that executes the process of St5 when Y is St2 and N is St3 in FIG. 26),
When the second event occurs and the first event does not occur, the execution of the first notification effect by the first notification effect execution unit and the execution of the second notification effect by the second notification effect execution unit cause the generation of the second event. The occurrence is notified (for example, in the third embodiment, the portion that executes the process of St5 when N is St2 and St6 is Y in FIG. 26),
When the first event and the second event occur, one of the occurrences is notified by the execution of the first notification effect by the first notification effect execution unit, and the other is notified by the second notification effect execution unit. Notify by executing the effect (for example, in the third embodiment, when St2 is Y and St3 is Y in FIG. 26, the portion that executes the process of St4)
It is characterized by the following.
According to this feature, even in the case of notifying that different events have occurred, one notification can be notified at the same timing without obstructing another notification.

[第1実施形態の変形例について]   [Modification of First Embodiment]

[第1事象および第2事象について]
上記第1実施形態では、第1事象をATでのメダルの払い出しとし、第2事象をATにおいて純増数が規定数に達することとしたが、例えば、第1事象をATの上乗せゲーム数の付与とし、第2事象を上乗せゲーム数が規定のゲーム数に達することとする、あるいは、第1事象をゲームの消化とし、第2事象を消化ゲーム数が規定のゲーム数に達することとする、あるいは、第1事象をエラーの発生とし、第2事象をエラーの発生回数が規定回数に達することとするなど、第1事象および第2事象の態様は上記実施形態と異なる態様にしてもよい。
[About 1st event and 2nd event]
In the first embodiment, the first event is the payout of medals in the AT and the second event is that the net increase in the AT reaches a specified number. And the second event is added and the number of games reaches the specified number of games, or the first event is the digestion of the game and the second event is the number of digested games reaches the specified number of games, or The mode of the first event and the second event may be different from that of the above-described embodiment. For example, the first event may be an error occurrence, and the second event may be that the number of error occurrences reaches a specified number.

[報知について]
上記第1実施形態では、液晶表示器51とスピーカ53,54によって第1事象および第2事象の報知を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、スピーカ53,54、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記第1実施形態と異なる手段で第1事象および第2事象の報知を行ってもよい。また、第1事象および第2事象の報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
[Notification]
In the first embodiment, an example in which the first event and the second event are notified by the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 has been described. However, the present invention is not limited thereto. For example, the speakers 53 and 54 and the effect LED 52 may be used. A back lamp (for example, a reel LED 55) disposed on the back side (inside) of the reel, a transmissive liquid crystal display (a liquid crystal display configured to allow the reel to be viewed) disposed on the front side of the reel, and a front door 1b by means different from the first embodiment, such as a lamp or an LED (for example, effect LED 52) attached to 1b or the like, vibration of a stop switch, air blowing from around the stop switch, change in temperature of the stop switch, etc. The notification of the second event may be performed. The notification of the first event and the second event may be performed by using a part of a device having another function (for example, when an effect is performed using the reel LED 55, the reel LED 55 May be provided with a device that performs only notification.

[第2実施形態の変形例について]   [Modification of Second Embodiment]

[第1事象および第2事象について]
上記第2実施形態では、第1事象をATでのメダルの払い出しとし、第2事象をATにおいて純増数が規定数に達することとしたが、例えば、第1事象をATの上乗せゲーム数の付与とし、第2事象を上乗せゲーム数が規定のゲーム数に達することとする、あるいは、第1事象をゲームの消化とし、第2事象を消化ゲーム数が規定のゲーム数に達することとする、あるいは、第1事象をエラーの発生とし、第2事象をエラーの発生回数が規定回数に達することとするなど、第1事象および第2事象の態様は、第1事象の発生にともなって第2事象が発生するものであれば、上記実施形態と異なる態様にしてもよい。
[About 1st event and 2nd event]
In the above-described second embodiment, the first event is the payout of medals in the AT, and the second event is that the net increase in the AT reaches a specified number. And the second event is added and the number of games reaches the specified number of games, or the first event is the digestion of the game and the second event is the number of digested games reaches the specified number of games, or , The first event is defined as the occurrence of an error, and the second event is defined as the number of occurrences of the error reaching a specified number. May be different from the above-described embodiment as long as the above occurs.

[報知について]
上記第2実施形態では、液晶表示器51とスピーカ53,54によって第1事象および第2事象の報知を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記第2実施形態と異なる手段で第1事象および第2事象の報知を行ってもよい。また、第1事象および第2事象の報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。なお、例えば、第1事象の報知と第2事象の報知とは、それぞれを異なる種類の装置で行ってもよいし、複数設けた同種の装置によって行ってもよい。
[Notification]
In the second embodiment, the example in which the first event and the second event are notified by the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 is described. However, the present invention is not limited to this. For example, the effect LED 52 and the rear side of the reel are provided. A back lamp (e.g., a reel LED 55) disposed on the (inside), a transmissive liquid crystal display (a liquid crystal display configured to allow the reel to be viewed) disposed on the front side of the reel, and a front door 1b, etc. The first event and the second event by means different from the second embodiment, such as a lamp or an LED (for example, a staging effect LED 52), vibration of a stop switch, air blowing around the stop switch, and a change in temperature of the stop switch. Notification may be performed. The notification of the first event and the second event may be performed by using a part of a device having another function (for example, when an effect is performed using the reel LED 55, the reel LED 55 May be provided with a device that performs only notification. For example, the notification of the first event and the notification of the second event may be performed by different types of devices, or may be performed by a plurality of the same type of devices.

[第3実施形態の変形例について]   [Modification of Third Embodiment]

[第1事象および第2事象について]
上記第3実施形態では、第1事象をATでのメダルの払い出しとし、第2事象をATの上乗せゲーム数の付与としたが、例えば、第1事象をATの上乗せゲーム数の付与とし、第2事象をメダルの純増数が規定数に達することとする、あるいは、第1事象をゲームの消化とし、第2事象をATの上乗せゲーム数の付与とする、あるいは、第1事象をエラーの発生とし、第2事象をメダルの払い出しとするなど、第1事象および第2事象の態様は、第1事象と第2事象とに関わりがなければ上記実施形態と異なる態様にしてもよい。
[About 1st event and 2nd event]
In the third embodiment, the first event is the payout of medals in the AT, and the second event is the addition of the number of games added to the AT. For example, the first event is the addition of the number of games added to the AT, Two events are when the net increase in the number of medals reaches a specified number, or the first event is a game digestion, and the second event is the addition of the number of games added to the AT, or the first event is an error. The mode of the first event and the second event may be different from that of the above-described embodiment as long as the first event and the second event are not related to each other.

[報知について]
上記第3実施形態では、液晶表示器51とスピーカ53,54によって第1事象および第2事象の報知を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記第3実施形態と異なる手段で第1事象および第2事象の報知を行ってもよい。また、第1事象および第2事象の報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。なお、例えば、第1事象の報知と第2事象の報知とは、それぞれを異なる種類の装置で行ってもよいし、複数設けた同種の装置によって行ってもよい。
[Notification]
In the third embodiment, the example in which the first event and the second event are notified by the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 has been described. However, the present invention is not limited thereto. For example, the effect LED 52 and the rear side of the reel may be used. A back lamp (e.g., a reel LED 55) disposed on the (inside), a transmissive liquid crystal display (a liquid crystal display configured to allow the reel to be viewed) disposed on the front side of the reel, and a front door 1b, etc. The first event and the second event are performed by means different from the third embodiment, such as a lamp or an LED (for example, effect LED 52), vibration of a stop switch, air blowing around the stop switch, and a change in the temperature of the stop switch. Notification may be performed. The notification of the first event and the second event may be performed by using a part of a device having another function (for example, when an effect is performed using the reel LED 55, the reel LED 55 May be provided with a device that performs only notification. For example, the notification of the first event and the notification of the second event may be performed by different types of devices, or may be performed by a plurality of the same type of devices.

[遊技機について]
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
[About gaming machines]
In the above embodiment, the slot machine for setting the number of bets using medals and credits has been described as an example.However, the present invention is not limited to this. For example, using a gaming ball used in a pachinko gaming machine The invention according to claim 1 is realized by applying the configuration shown in the above-described embodiment to a slot machine for setting a bet amount or a completely credit type slot machine for setting a bet amount using only credits. It is possible. When a game ball is used as a game medium, for example, when one medal corresponds to five game balls, and when the number of bets is set to 3 in the above embodiment, 15 game balls are used. Is used to set the number of bets.

さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。   Further, in addition to a medal insertion mechanism such as a flow path switching solenoid 30 and an inserted medal sensor 31, a ball capturing device for capturing game balls, a captured ball for detecting a game ball captured by the ball capturing device. A detection switch is provided, and in addition to a medal payout mechanism such as a hopper motor 34b and a payout sensor 34c, a ball payout device that pays out game balls, and a payout ball detection switch that detects game balls paid out by the ball payout device. Is provided, and the game can be performed by setting the number of bets using both the medals and the game balls, and the slot machine in which the medals and the game balls are paid out by the occurrence of the prize is described in the above embodiment. The present invention can be realized by applying the configuration.

また、ゲームソフト(スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム)を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ(スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ)を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。   The present invention also relates to a home game machine or other computer device for starting game software (slot machine game, pachinko game machine game), and a portable terminal for starting an installed mobile application (slot machine application, pachinko game machine application). It is also possible to configure as a gaming machine.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
1 Slot machine 2L, 2C, 2R Reel 6 MAXBET switch 7 Start switch 8L, 8C, 8R Stop switch 41 Main control unit 41a CPU
41b ROM
41c RAM
91 Sub-control unit 91a CPU
91b ROM
91c RAM

Claims (2)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
所定条件が成立したときに発生する第1事象と、第1事象の発生に関わりなく発生する事象であって第1事象とは異なる第2事象とが発生可能であり、
第1事象が発生したときに第1事象が発生したことを特定可能な第1報知を第1報知手段により実行可能であり、第2事象が発生したときに第2事象が発生したことを特定可能な第2報知を第1報知手段により実行可能な第1報知実行手段と、
第1事象が発生したときに第1事象が発生したことを特定可能な第3報知を第2報知手段により実行可能であり、第2事象が発生したときに第2事象が発生したことを特定可能な第4報知を第2報知手段により実行可能な第2報知実行手段と備え、
第1事象が発生して第2事象が発生しなかったときは、第1報知手段により第1報知を実行するとともに、第2報知手段により第3報知を実行し、
第2事象が発生して第1事象が発生しなかったときは、第1報知手段により第2報知を実行するとともに、第2報知手段により第4報知を実行し、
第1事象および第2事象が発生したときは、第1報知手段により第2報知を実行せず、第1報知を実行する一方、第2報知手段により第3報知を実行せず、第4報知を実行し、
第1事象は第1特典が付与されたことであり、第2事象は第1特典とは異なる第2特典が付与されたことであり、
第2報知手段は表示装置である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
A first event that occurs when a predetermined condition is satisfied, and a second event that occurs regardless of the occurrence of the first event and is different from the first event can occur;
A first notification that can specify that the first event has occurred when the first event has occurred can be executed by the first notification unit, and specifies that the second event has occurred when the second event has occurred. First notification execution means capable of executing possible second notification by the first notification means;
A third notification that can specify that the first event has occurred when the first event has occurred can be executed by the second notification means, and specifies that the second event has occurred when the second event has occurred. A second notification execution unit capable of executing a possible fourth notification by the second notification unit,
When the first event occurs and the second event does not occur, the first notification unit executes the first notification, and the second notification unit executes the third notification.
When the second event has occurred and the first event has not occurred, the second notification is executed by the first notification unit, and the fourth notification is executed by the second notification unit.
When the first event and the second event occur, the first notification unit does not execute the second notification and executes the first notification, but the second notification unit does not execute the third notification and performs the fourth notification. Run
The first event is that a first privilege has been granted, the second event is that a second privilege different from the first privilege has been granted,
A gaming machine, wherein the second notification means is a display device.
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
1ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段とを備え、
前記遊技機は、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第1不可設定処理を行い、
賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第2不可設定処理を行い、
前記第1不可設定処理が行われた場合にも前記第2不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行う
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Gaming value storage means for storing gaming values that can be used for setting the number of bets;
Bet number storage means for storing a bet amount set for one game;
When the re-game display result is derived, a re-game derivation time setting means for setting the number of bets so that the next game can be started without consuming the game value owned by the player,
Path switching means for switching the flow-down path of the game medium inserted by the player to a discharge-side path discharged to the outside or an intake-side path to take in the inside,
Switching control means for controlling the path switching means,
The gaming machine is
When a game medium is inserted by a player while a game is being played, updating the bet number stored in the bet number storage means also changes the game value stored in the game value storage means. Without updating
When a game medium is inserted by the player after the game is completed without deriving the re-game display result, when the bet number stored in the bet number storage means is less than a predetermined upper limit number Updating the bet number stored in the bet number storage means, and updating the game value stored in the game value storage means when the upper limit has been reached,
When a game medium is inserted by the player after the re-game display result is derived and the game is completed and before the next game can be started by setting a bet amount by the re-game derivation time setting means, The betting number is set by the re-game derivation setting unit without updating the betting number stored in the betting number storage unit or the game value stored in the gaming value storage unit. If a game medium is inserted by the player after the next game can be started, it is possible to update the game value stored in the game value storage means,
The switching control means,
After the re-game display result is derived and the game is over, and after the betting number is set by the re-game derivation setting means, the game value stored in the game value storage means reaches the upper limit number. First disabling setting processing for determining whether or not the game media can be inserted when the game value stored in the game value storage means has reached the upper limit number. Do
After the bet amount is set, when the insertion of the game medium is detected in a state where the game medium can be inserted, it is determined whether or not the game value stored in the game value storage means reaches the upper limit number. If the determination is made, and the game value stored in the game value storage means reaches the upper limit, a second disable setting process of setting that the insertion of the game medium is impossible is performed,
The common switching process is performed both when the first disabling setting process is performed and when the second disabling setting process is performed, so that the setting that the insertion of the game medium is disabled is performed. If the gaming machine according to claim 1, it flows down the path of the inserted game media to and performs control of the path switching means so that the discharge-side path by the player.
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