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JP6665366B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP6665366B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、有利度の異なる複数の遊技状態を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a plurality of gaming states having different degrees of advantage.

この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、有利度の異なる遊技状態として、RT、AT、ARTなどと称される遊技状態を有するものがある(例えば、特許文献1,2)。
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。そして、リプレイ役の当選率がそれぞれ異なる遊技状態を複数設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ATは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。そして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態と、アシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ARTは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態となっている。そして、リプレイ役の当選率が高く、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態と、リプレイ役の当選率が低く、小役やリプレイ役等の入賞をアシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
There is a slot machine as this type of gaming machine, and for example, there is a gaming machine having a gaming state called RT, AT, ART, or the like as gaming states having different degrees of advantage (for example, Patent Documents 1 and 2).
RT is an abbreviation for replay time, and generally refers to a game state in which the winning rate of the replay combination that enables the next game without inserting a medal is high. By providing a plurality of game states in which the winning rate of the replay combination is different from each other, it is possible to change the advantage for each game state.
AT is an abbreviation of assist time, and when a small role or a replay role is won, for example, a symbol serving as a guide for the pressing is notified, or the operation order of the stop button is notified, and the small time is notified. It is a gaming state in which a winning combination such as a role or a replay role is assisted. By providing a gaming state in which a winning combination such as a small combination or a replay combination is assisted and a gaming state in which no assistance is provided, it is possible to change the advantage for each gaming state.
ART is an abbreviation of Assist Replay Time, and the combination of RT and AT allows the winning rate of the replay role to be set high while assisting the winning of the small role or the replay role. It has become. Then, the game state where the winning rate of the replay role is high and the winning of the small role or the replay role is assisted, and the gaming state where the winning rate of the replay role is low and the winning of the small role or the replay role is not assisted are respectively described. By providing, the advantage for each game state can be changed.

特開2012−139262号公報JP 2012-139262 A 特開2015−073810号公報JP-A-2005-073810

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。   However, such conventional gaming machines have room for improvement.

上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、特定遊技状態において、遊技者に利益が付与される停止表示態様で識別情報を停止表示可能な特定操作に関する情報を報知可能な報知手段と、遊技の進行に応じて減少する特定値を管理可能な特定値管理手段と、特定値管理手段により管理される特定値を増加させるための増加数として、第1増加数と、第2増加数と、を含む複数の増加数の中から何れかの増加数を決定可能な増加数決定手段と、増加数決定手段により決定され増加数に対する倍率として、第1倍率と、第2倍率と、を含む複数の倍率の中から何れかの倍率を決定可能な増加倍率決定手段と、増加数と倍率を積算することで確定増加数を算出可能な確定増加数算出手段と、確定増加数算出手段により算出された確定増加数を報知可能な確定増加数報知手段と、確定増加数算出手段により算出された確定増加数に基づいて、特定値管理手段により管理される特定値を増加させることが可能な特定値増加手段と、を備え、特定遊技状態は、特定値管理手段により管理される特定値が予め定められた値に到達するまで継続可能な遊技状態であり、遊技機は、増加倍率決定手段により決定された倍率の報知を行わず、確定増加数算出手段は、第1増加数と第2倍率とを積算することで第1確定増加数を算出可能であり、第2増加数と第1倍率とを積算することで第2確定増加数を算出可能であり、第1確定増加数は、第2確定増加数と同数である構成としてある。 In order to achieve the above object, in the gaming machine of the present invention, the identification information to be variably displayed on the variable display means is stopped and displayed based on the operation of the player, so that one game is completed and the variable display means In a gaming machine capable of providing a profit in accordance with the stop display mode of the identification information, a game state control means capable of controlling a specific game state advantageous to the player, and a stop in which a profit is provided to the player in the specific game state Notification means capable of notifying information relating to a specific operation capable of stopping and displaying the identification information in a display mode, specific value management means capable of managing a specific value decreasing in accordance with the progress of the game, and management by the specific value management means An increase number determining means capable of determining any increase number among a plurality of increase numbers including a first increase number and a second increase number as an increase number for increasing the specific value; By means As the magnification for increasing the number that will be determined, by integrating the first magnification, the second magnification, and determinable increase magnification determining means any magnification from the plurality of magnifications including, a increase in the number and the magnification Means for calculating a confirmed increase number, a confirmed increase number notification means capable of notifying the confirmed increase number calculated by the confirmed increase number calculation means, and a confirmed increase number calculated by the confirmed increase number calculation means And a specific value increasing unit capable of increasing a specific value managed by the specific value managing unit based on the specific game state, wherein the specific game state is a specific value managed by the specific value managing unit. The gaming machine is in a game state that can be continued until the value reaches the value, the gaming machine does not report the rate determined by the increase rate determining means , and the determined increase number calculating means integrates the first increase number and the second rate. First increase It is possible calculate the number, it can be calculated the second definite number increased by multiplying the second increase in the number and the first magnification, as a first determined increase in the number are the same as the second deterministic increase in the number is there.

遊技機の外観を示す概略正面図である。It is a schematic front view showing the appearance of a gaming machine. 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。FIG. 2 is a schematic perspective view showing an internal configuration of the gaming machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a control configuration of the gaming machine. 図柄の配列を示す図表である。It is a chart which shows arrangement of a symbol. リプレイ役の図柄の組合せを示す図表である。It is a chart showing a combination of symbols of a replay combination. リプレイ役以外の図柄の組合せ示す図表である。It is a chart showing a combination of symbols other than a replay combination. 遊技状態(RT)の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a game state (RT). 遊技状態(RT)の移行条件を示す図表である。It is a table | surface which shows the transfer condition of a game state (RT). RT0における内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an internal lottery table in RT0. RT1における内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an internal lottery table in RT1. RT2における内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an internal lottery table in RT2. RT3における内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an internal lottery table in RT3. RT4における内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an internal lottery table in RT4. ノーマルボーナスにおける内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an internal lottery table in a normal bonus. スーパーボーナスにおける内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an internal lottery table in a super bonus. 白ボーナスにおける内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an internal lottery table in a white bonus. 遊技状態(ステージ)の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a game state (stage). 初期値決定用テーブルを示す図表である。4 is a chart showing an initial value determination table. 設定変更時内部状態決定用テーブルを示す図表である。6 is a table showing a setting change internal state determination table. ミッション敗北時内部状態決定用テーブルを示す図表である。It is a chart showing a table for internal state determination at the time of mission defeat. 低確時初当りストック決定用テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows the low-probability initial hit stock determination table. 初当りストック種別決定用テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows the table for initial hit stock type determination. 状態昇格決定用テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows the table for state promotion determination. 高確時初当りストック決定用テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows the table for stock determination at the time of a high-precision time. 状態転落決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a state fall determination table. 超高確時初当りストック決定用テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows the table for stock determination at the time of a very high accuracy first time. 初期敵レベル決定用テーブルを示す図表である。5 is a chart showing an initial enemy level determination table. 上乗せ倍率決定用テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows the addition magnification determination table. レベルアップ決定用テーブルを示す図表である。5 is a chart showing a level-up determination table. 上乗せゲーム数決定用特殊テーブルを示す図表である。35 is a chart showing a special table for determining the number of additional games. 上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。It is a chart showing a table for number of additional games. 敵HP決定用テーブルを示す図表である。It is a chart showing an enemy HP decision table. 敵ダメージ数決定用テーブルを示す図表である。It is a chart showing an enemy damage number decision table. 敵ダメージ数決定用特殊テーブルを示す図表である。5 is a chart showing a special table for determining the number of enemy damages. ラッシュストック数決定用テーブルを示す図表である。It is a chart showing a rush stock number decision table. 特別ストック決定用テーブルを示す図表である。It is a chart showing a special stock determination table. 特別ストック種別決定用テーブルを示す図表である。It is a chart showing a special stock type decision table. モード昇格決定用テーブルを示す図表である。It is a chart showing a mode promotion determination table. エピソード種別決定用テーブルを示す図表である。5 is a chart showing an episode type determination table. エピソード別上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows the table for additional game number determination for every episode. モード転落決定用テーブルを示す図表である。It is a chart showing a mode fall determination table. ラッシュ突入時超高確率モード移行決定用テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows the table for super high probability mode shift determination at the time of a rush entry. 超高確率モード移行決定用テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows the table for super high probability mode shift determination. ラッシュ継続時超高確率モード移行決定用テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows the table for super high probability mode shift determination at the time of rush continuation. 敵レベル決定用テーブルを示す図表である。3 is a chart showing an enemy level determination table. 連戦決定用テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a table for continuous battle determination. アタック継続率決定用テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows the table for attack continuation rate determination. アタック上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows the table for attack addition game number determination. アタック上乗せゲーム数分割表示決定用テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows the table for number division display determination of an attack addition game. ドライブ継続決定用テーブルを示す図表である。4 is a chart showing a drive continuation determination table. ドライブ上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows the table for drive addition game number determination. 7セグチャンス実行決定用テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows the table for 7 segment chance determination. 7セグチャンス決定用テーブルを示す図表である。It is a chart showing a 7 segment chance decision table. ノーマルボーナス中上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。40 is a chart showing a table for determining the number of additional games during a normal bonus. 赤7揃い時ラッシュストック数決定用テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows the table for rush stock number determination at the time of 7 sets of red. スーパーボーナス中上乗せゲーム数決定用テーブルテーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows the table table for the number of additional games during a super bonus. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main process. 通常遊技状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal game state process. 初期値決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value determination process. 初期状態決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial state determination process. 低確率状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a low probability state process. 高確率状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a high probability state process. 超高確率状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a super high probability state process. フィールド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a field process. 通常ミッション処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal mission process. 有利遊技状態処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows advantageous game state processing. 低確率モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a low probability mode process. 高確率モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a high probability mode process. 超高確率モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a super high probability mode process. ラッシュミッション処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a rush mission process. アタック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an attack process. ドライブ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a drive process. エンディング処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an ending process. 7セグチャンス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 7-segment chance process. ボーナス遊技状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a bonus game state process. スーパーボーナス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a super bonus process. フィールド中の演出態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production mode in the field. 通常ミッション中の演出態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production mode during a normal mission. ラッシュミッション中の演出態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production mode during a rush mission. スーパーボーナス中の演出態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a production mode during a super bonus.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図1〜図76を参照して説明する。   A preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS.

スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aは、リール41a〜41cそれぞれに表された連続する3つの図柄(識別情報)を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段(ベットボタン2a,スタートレバー3,停止ボタン5)を備え、筐体1bは、リール41a〜41cを回転駆動させるドラムユニット4、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部10、副制御部20などを備えている。
The slot machine 1 is an embodiment of the gaming machine according to the present invention, and includes a housing 1b having an opening on the front surface and a front door 1a that covers the opening so as to be openable and closable, like a normal slot machine. I have.
The front door 1a is configured so that three consecutive symbols (identification information) displayed on the reels 41a to 41c can be identified from outside the machine, and a plurality of operation means (bet buttons 2a, The housing 1b includes a start lever 3, a stop button 5), and a plurality of devices such as a drum unit 4 for rotatingly driving the reels 41a to 41c, a medal payout device 7 for paying out medals, and a main control unit 10 operating as a computer. , A sub control unit 20 and the like.

このようなスロットマシン1は、主制御部10が当選役決定手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。   Such a slot machine 1 is configured to be capable of executing the following slot machine games by the main control unit 10 operating as a winning combination determining means or the like.

ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
At the start of the game, a multiplier is set using medals (including credit medals).
There are a method of setting the number of multiplications by inserting medals directly from the medal insertion slot 2 and a method of setting by pressing the bet button 2a.

メダル投入口2からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
In the method of setting the number of medals by inserting medals from the medal insertion slot 2, the inserted medals are detected by a medal selector 2b provided on the back surface of the front door 1a, and the number of medals corresponding to the number of inserted medals is detected. The number (however, the upper limit is the multiplier "3" corresponding to three medals) is set.
Note that the upper limit of the multiplier may be “1”, “2”, or “4” or more.

ベットボタン2a(例えば、マックスベットボタン)は、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
The bet button 2a (for example, a max bet button) is an example of an operation unit capable of accepting a player's operation related to the setting of the number of bets, and when this is pressed, a credit medal stored as data internally , A predetermined number (for example, three) of medals is subtracted, and the subtracted amount is set as a multiplier.
The bet button is not limited to the bet button 2a, and a plurality of bet buttons having different numbers of bets set may be provided. Further, the credit medals are added by inserting medals from the medal insertion slot 2 or by winning a prize. For example, up to 50 medals can be credited (stored).

このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定された掛け数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
As described above, the number set by the direct insertion from the medal insertion slot 2 or the pressing operation of the bet button 2a is stored in a storage unit such as a RAM provided in the main control unit 10.
Then, when the multiplier reaches a predetermined number (for example, three), a game in which the right to execute a single game is held can be started.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a〜41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される(当選役決定手段)。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール41a〜41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In a state where the game can be started, the operation of the start lever 3 is in a valid state. In this effective state, when the start lever 3 is tilted, the game is started, the reels 41a to 41c with a plurality of symbols start to change, and a plurality of winning combinations such as a replay role and a small role. An internal lottery process of determining the lottery result of the current game from among (including the loss) before stopping the reel 41 is executed (winning combination determination means).
In the internal lottery process, the winning combination of the current game is determined from a plurality of winning combinations by lottery based on a predetermined winning probability.
In the present embodiment, the internal lottery process is completed before the reels 41a to 41c, which will be described later, reach steady rotation, but may be completed before the reels 41a to 41c start rotating. .

各リール41a〜41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a〜41cの周面には、識別情報となる複数の図柄として、図4に示すように、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤7」、「白7」、「BAR」、「ブランクA」、「ブランクB」、「赤ブランク」がそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。
Each of the reels 41a to 41c is an example of a variable display unit. On the peripheral surface of each of the reels 41a to 41c, as shown in FIG. “Watermelon”, “Cherry”, “Red 7”, “White 7”, “BAR”, “Blank A”, “Blank B”, and “Red blank” are respectively shown, and the rotation speed gradually from the stopped state , And reaches a steady rotation at a constant speed.
When such a steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the respective reels 41a to 41c enter a state in which the stop buttons 5a to 5c can be pressed (operation of the stop button 5 is enabled).

停止ボタン5a〜5cは、特定操作などの操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a〜5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a〜41cが停止制御される。   The stop buttons 5a to 5c are an example of operation means for performing an operation such as a specific operation. For example, the stop buttons 5a to 5c are in a state in which a press operation can be performed by turning on a light emitting unit such as an LED built in the stop buttons 5a to 5c. When the stop button 5 is pressed in such a state, the reels 41a to 41c are stopped and controlled so that the reels 41a to 41c are stopped at a combination of symbols permitted by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. You.

停止状態では、リール41a〜41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインのうち中段の1ライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する有効ライン(入賞ライン)の本数は特に限定されず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
In the stop state, three vertically continuous symbols shown on the reels 41a to 41c are stopped (also referred to as a stop display) so as to face the outside of the machine from the display window 6, and the stop display mode at this time is changed. Based on the winning, it is determined.
In the present embodiment, the determination of the winning is made based on a combination of symbols stopped only on the middle one line among the upper, middle, and lower lines, the lower right line, and the upper right line. ing.
The number of activated lines (winning lines) for determining a winning is not particularly limited, and can be changed as appropriate according to the relationship between the arrangement of the symbols, the type of the symbols, the combination of the symbols corresponding to the winning combination, and the like.

判定される図柄の組合せには、大別すると、リプレイ役に対応する図柄の組合せ(図5参照)とリプレイ役以外に対応する図柄の組合せ(図6参照)があり、一の当選役に対して一又は複数の図柄の組合せが対応付けられている。
一の当選役に対して複数の図柄の組合せが対応付けられている場合には、停止ボタン5a〜5cの押し順や操作タイミングに応じて停止表示される図柄の組合せが異なるようになっている。
なお、図5及び図6において、「図柄の組合せ」欄における図柄は、左から「左リール41a−中リール41b−右リール41c」の順に入賞ライン上の停止図柄を示している。
また「押し順」欄は、「図柄の組合せ」欄に示す図柄の組合せを成立させるための押し順を示しており、「左」は停止操作対象が停止ボタン5a、「中」は停止ボタン5b、「右」は停止ボタン5cを意味しており、「1st」は最初に停止する停止ボタンを意味している。
The combinations of symbols to be determined are roughly classified into a combination of symbols corresponding to the replay combination (see FIG. 5) and a combination of symbols corresponding to other than the replay combination (see FIG. 6). One or more combinations of symbols are associated with each other.
When a plurality of combinations of symbols are associated with one winning combination, the combinations of symbols to be stopped and displayed differ according to the pressing order and operation timing of the stop buttons 5a to 5c. .
5 and 6, the symbols in the "combination of symbols" column indicate stop symbols on the winning line in the order of "left reel 41a-middle reel 41b-right reel 41c" from the left.
The “push order” column indicates the push order for establishing the symbol combination shown in the “symbol combination” column. , "Right" means the stop button 5c, and "1st" means the stop button that stops first.

リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、図5に示すように、通常リプレイ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)、特殊リプレイ1(「リプレイ・リプレイ・赤7/白7/BAR/ブランクB」)、特殊リプレイ2(「BAR・BAR・BAR」)、特殊リプレイ3(「ベル・BAR・BAR」など)、特殊リプレイ4(「ベル・ベル・BAR」など)、特殊リプレイ5(「リプレイ・スイカ・リプレイ」)、特殊リプレイ6(「リプレイ・リプレイ・スイカ」)、W赤7リプレイ(赤ブランク・赤7・赤ブランク)、S赤7リプレイ(「スイカ・赤7・赤ブランク」など)、ガセ赤7リプレイ(「ベル・赤7・赤ブランク」など)がある。   As shown in FIG. 5, as a combination of symbols corresponding to the replay combination, a normal replay (“replay / replay / replay”) and a special replay 1 (“replay / replay / red 7 / white 7 / BAR / blank B”) , Special replay 2 ("BAR / BAR / BAR"), special replay 3 ("bell / BAR / BAR" etc.), special replay 4 ("bell / bell / BAR" etc.), special replay 5 ("replay / watermelon"・ Replay ”), Special Replay 6 (“ Replay / Replay / Watermelon ”), W Red 7 Replay (Red Blank / Red 7 / Red Blank), S Red 7 Replay (“ Watermelon / Red 7 / Red Blank ”etc.), Gase Red 7 Replay ("Bell / Red 7 / Red Blank" etc.) is available.

「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ5」及び「特殊リプレイ6」は、図5に示す押し順で停止ボタン5a〜5cを操作することで停止し、現在の遊技状態から他の遊技状態への移行契機となる状態移行契機役として機能するようになっている。
例えば、「特殊リプレイ1」及び「特殊リプレイ6」は、現在の遊技状態よりも遊技者に有利となる他の遊技状態への移行契機となる昇格リプレイとして機能する。
また、「特殊リプレイ5」は、現在の遊技状態よりも遊技者に不利となる他の遊技状態への移行契機となる転落リプレイとして機能する。
「W赤7リプレイ」、「S赤7リプレイ」及び「ガセ赤7リプレイ」は、後述する「ボーナス遊技状態」(以下、単にボーナスともいう)の場合、抽選対象となる当選役であり、例えば、「W赤7リプレイ」又は「S赤7リプレイ」が当選すると、遊技者に有利な特典(有利遊技状態を実行することができる実行権利(後述するラッシュストック)が付与されるようになっている。
The "special replay 1", "special replay 5", and "special replay 6" are stopped by operating the stop buttons 5a to 5c in the pressing order shown in FIG. 5, and are switched from the current gaming state to another gaming state. It is designed to function as a state transition trigger which is a transition trigger.
For example, “special replay 1” and “special replay 6” function as promotion replays that trigger a transition to another gaming state that is more advantageous to the player than the current gaming state.
The “special replay 5” functions as a fall replay that triggers a transition to another game state that is more disadvantageous to the player than the current game state.
“W Red 7 Replay”, “S Red 7 Replay”, and “Gase Red 7 Replay” are winning combinations to be drawn in the case of a “bonus game state” (hereinafter, also simply referred to as “bonus”) described later. When "W Red 7 Replay" or "S Red 7 Replay" is won, a privilege (execution right (rush stock described later) that can execute the advantageous game state) advantageous to the player is given. I have.

また、ベル役に対応する図柄の組合せとして、図6に示すように、押し順ベル1〜4(「リプレイ・ベル・リプレイ」)、押し順ベル5〜12(「ベル・ベル・ベル」)、共通ベル(「リプレイ・ベル・リプレイ」)、強ベル(「ベル・ベル・ベル」など)がある。
「押し順ベル1〜12」は、押し順指定の当選役であり、図6に示す押し順に対応する操作順序で停止ボタン5a〜5cを操作することで、遊技者に有利な態様で、図柄が停止表示される。
具体的には、指定の操作順序で停止ボタン5a〜5cを操作して「押し順ベル」が停止した場合は、9枚の払い出しがされる。一方、指定の操作順序で停止ボタン5a〜5cを操作しない場合には、1枚役A〜Jに対応する図柄の組合せを停止させることができれば、1枚のメダルが付与されることになる。
また、指定の操作順序で停止ボタン5a〜5cを操作しない場合に、1枚役A〜Jに対応する図柄の組合せを停止させることができなければ、「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、所定の図柄の組合せ(「リプレイ・チェリー・ベル」など)が停止して(以下、この図柄の組合せを「ベルこぼし目」という)、払い出しがされないようになっている。
Further, as a combination of symbols corresponding to the role of a bell, as shown in FIG. , Common bell ("Replay Bell Replay"), and strong bell ("Bell Bell Bell" etc.).
The “push order bells 1 to 12” are winning combinations for which the push order is designated, and by operating the stop buttons 5a to 5c in the operation order corresponding to the push order shown in FIG. Is stopped.
Specifically, when the "push order bell" is stopped by operating the stop buttons 5a to 5c in the specified operation order, nine payouts are made. On the other hand, when the stop buttons 5a to 5c are not operated in the designated operation order, one medal is awarded if the combination of the symbols corresponding to the one-copies A to J can be stopped.
In addition, if the stop buttons 5a to 5c are not operated in the designated operation order and if the combination of the symbols corresponding to the single-copies A to J cannot be stopped, the "push order bell" is missed, A predetermined combination of symbols (such as "Replay Cherry Bell") is stopped (hereinafter, this combination of symbols is called "bell spilled eyes"), and no payout is made.

また、チェリー役に対応する図柄の組合せとして、弱チェリー(「BAR/スイカ・チェリー・リプレイ」)、強チェリー(「BAR/スイカ・チェリー・赤7/白7/BAR/ブランクB」など)、最強チェリー(「チェリー・ANY・ANY」(ただしANYは任意の図柄))がある。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せとして、スイカ(「ベル・スイカ・赤7/白7/BAR/ブランクB」)があり、チャンス役に対応する図柄の組合せとして、チャンス(「ベル・スイカ・リプレイ」)がある。
In addition, as a combination of symbols corresponding to the role of cherry, weak cherry ("BAR / watermelon cherry replay"), strong cherry ("BAR / watermelon cherry red7 / white7 / BAR / blank B"), There is the strongest cherry ("Cherry / ANY / ANY" (where ANY is an arbitrary pattern)).
There is a watermelon (“bell / watermelon / red 7 / white 7 / BAR / blank B”) as a combination of symbols corresponding to the watermelon role, and a chance (“bell watermelon”・ Replay ”).

ボーナス役に対応する図柄の組合せとして、ノーマルボーナス(「赤7・赤7・赤ブランク」)、スーパーボーナス(「赤7・赤7・赤7」)、白ボーナス(「白7・白7・白7」)がある。
ボーナス役は、それに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な当選役である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態を「ボーナス内部当選状態」という)。
As a combination of symbols corresponding to the bonus combination, a normal bonus (“red 7, red 7, red 7 blank”), a super bonus (“red 7, red 7, red 7”), and a white bonus (“white 7, white 7,. White 7 ").
The bonus combination is a winning combination that can carry over the winning right as long as the combination of the corresponding symbols is not stopped in the game won and the game after the game. For this reason, the established state of the bonus winning is maintained until the bonus combination is won by stopping the combination of the corresponding symbols (hereinafter, this gaming state is referred to as “bonus internal winning state”).

また、本実施形態では、図5及び図6に示すように、一又は複数の当選役が当選種別ごとに対応付けられている。
リプレイ役では、当選種別として、リプレイA〜リプレイJ3が設けられている。
例えば、リプレイAには「通常リプレイ」が対応付けられており、リプレイBには「特殊リプレイ1」が対応付けられており、リプレイH1には「通常リプレイ」と「特殊リプレイ5」が対応付けられており、リプレイJ1には「特殊リプレイ5」と「特殊リプレイ1」が対応付けられている。
また、ベル役では、当選種別として、ベルA1〜ベルHが設けられている。
例えば、ベルA1には「押し順ベル1」、「1枚役A」及び「1枚役B」が対応付けられており、ベルGには「共通ベル」が対応付けられており、ベルHには「強ベル」が対応付けられている。
なお、ベルA1〜ベルF2は、一回の内部抽選で複数種類の当選役に同時当選可能な「重複役」としての性質を有している。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 5 and 6, one or more winning combinations are associated with each winning type.
In the replay combination, replay A to replay J3 are provided as winning types.
For example, "Normal replay" is associated with replay A, "Special replay 1" is associated with replay B, and "Normal replay" and "Special replay 5" are associated with replay H1. Replay J1 is associated with “special replay 5” and “special replay 1”.
In the role of a bell, bells A1 to H are provided as winning types.
For example, the bell A1 is associated with “push order bell 1”, “one sheet combination A” and “one sheet combination B”, the bell G is associated with “common bell”, and the bell H Is associated with “strong bell”.
It should be noted that the bells A1 to F2 have a property as a "duplicate combination" that can be simultaneously won for a plurality of types of winning combinations in one internal lottery.

また、リプレイ役は、現在の遊技状態に応じて内部抽選の対象となる当選役(当選種別)が異なるようになっている。
例えば、RT0中はリプレイAが抽選対象であり、RT1中はリプレイI1〜I3が抽選対象であり、RT2中はリプレイA、リプレイH1〜H3及びリプレイJ1〜J3が抽選対象であり、RT3中はリプレイA、リプレイB及びリプレイH1〜H3が抽選対象であり、RT4中はリプレイA、リプレイB及びリプレイIが抽選対象であり、ボーナス(「スーパーボーナス」と「白ボーナス」)中は、「リプレイE、リプレイF及びリプレイG」が抽選対象となっている(図9〜図16参照)。
なお、RT状態(RT0〜RT4)の詳細は後述する。
In the replay combination, the winning combination (winning type) to be subjected to the internal lottery differs depending on the current game state.
For example, during RT0, replay A is a lottery target, during RT1, replays I1 to I3 are lottery targets, during RT2, replay A, replays H1 to H3 and replays J1 to J3 are lottery targets, and during RT3, Replay A, Replay B, and Replays H1 to H3 are to be drawn, and during RT4, Replay A, Replay B, and Replay I are to be drawn, and during the bonus ("Super Bonus" and "White Bonus"), "Replay" E, replay F, and replay G "are the lottery targets (see FIGS. 9 to 16).
The details of the RT state (RT0 to RT4) will be described later.

なお、リプレイ役は、図5の「停止表示」欄に示すように、当選役に当選しても、その図柄が停止しない(揃わない)組合せが設定されている。例えば、当選種別が「リプレイE」の場合、当選役が「通常リプレイ」と「W赤7リプレイ」以外の当選役は、その図柄が停止しないようになっている。
このように、当選はするものの、実際には対応する図柄の組合せが揃わない当選役を設けることで、各当選役の当選確率を調整して設定できるようになっている。
As for the replay combination, as shown in the “stop display” column of FIG. 5, a combination is set in which the symbols do not stop (are not aligned) even if the winning combination is won. For example, when the winning type is “Replay E”, the winning combinations other than “Normal Replay” and “W Red 7 Replay” do not stop the symbols.
As described above, by providing a winning combination in which the combination of symbols corresponding to the winning combination does not actually occur, the winning probability of each winning combination can be adjusted and set.

前述した小役などに対応する図柄の組合せが、入賞ライン上に停止したと判定したときに、各図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、ベル役に対応する図柄の組合せの停止により9枚のメダルが払い出され、スイカ役に対応する図柄の組合せの停止表示により3枚のメダルが払い出され、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により1枚のメダルが払い出され、チャンス役に対応する図柄の組合せの停止により1枚のメダルが払い出される。
なお、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
When it is determined that the combination of the symbols corresponding to the small combinations described above has stopped on the winning line, a game value corresponding to each combination of the symbols is given.
For example, the small combination winning is determined by stopping the combination of the symbols corresponding to the small combination such as the bell combination, the cherry combination, and the watermelon combination. , A predetermined number of medals are paid out through the medal payout exit 7b.
Specifically, nine medals are paid out by stopping the combination of the symbols corresponding to the bell role, and three medals are paid out by the stop display of the combination of the symbols corresponding to the watermelon role, and the medal is responded to the cherry role. One medal is paid out by the stop display of the symbol combination to be performed, and one medal is paid out by stopping the symbol combination corresponding to the chance combination.
Note that the payout of medals may be configured so that only the amount exceeding the maximum number of credit medals is paid out. However, by operating a predetermined setting button (not shown) in advance, a prize is generated every time a prize is generated. May be paid out.
Further, by stopping the combination of the symbols corresponding to the replay combination, the replay winning is determined, and the game can be played without inserting medals in the next game, that is, without spending medals.

小役の当選確率は、後述する全てのRT状態(RT0〜RT4)において、「共通ベル」>「弱チェリー」>「スイカ」>「強チェリー」>「チャンス」>「強ベル」の関係性を有している(図9〜図13参照)。
なお、「強チェリー」>「チャンス」の関係性は、同時当選する当選役に応じて「チャンス」>「強チェリー」の関係性となる場合がある。例えば、図9〜図13に示すように、「強チェリー」や「チャンス」が「ノーマルボーナス」や「白ボーナス」と同時当選した場合には、遊技設定値に応じて「強チェリー」>「チャンス」又は「チャンス」>「強チェリー」となるように設定されている(例えば、「赤BB+チェリーB」と「赤BB+チャンス」、「白BB+チェリーB」と「白BB+チャンス」)。
また、小役には、スロットマシン1に設定されている6段階の設定値(以下、遊技設定値という)に応じて当選確率が変動する当選役と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役が設けられている。
遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、例えば「弱チェリー」が設けられており、「弱チェリー」以外の当選役は遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役として設けられている。
具体的には、「弱チェリー」は、例えば、設定1のときの当選確率が1150/65536、設定2のときの当選確率が1180/65536、設定3のときの当選確率が1210/65536、設定4のときの当選確率が1240/65536、設定5のときの当選確率が1270/65536、設定6のときの当選確率が1300/65536のように、その当選確率が6段階の遊技設定値(設定1〜6)に応じて異なるように設定されている。
一方、例えば、「スイカ」は、設定1〜6の当選確率が、850/65536のように、その当選確率が6段階の遊技設定値全てにおいて同じ当選確率に設定されている。
なお、遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役は、これらに限らず、任意に設定することができる。
The winning probability of the small role is the relationship of “common bell”> “weak cherry”>“watermelon”> “strong cherry”>“chance”> “strong bell” in all the RT states (RT0 to RT4) described later. (See FIGS. 9 to 13).
Note that the relationship of “strong cherry”> “chance” may be the relationship of “chance”> “strong cherry” depending on the winning combination that is simultaneously won. For example, as shown in FIGS. 9 to 13, when “strong cherry” and “chance” are simultaneously won with “normal bonus” and “white bonus”, “strong cherry”> “strong” according to the game setting value “Chance” or “Chance”> “Strong Cherry” (for example, “Red BB + Cherry B” and “Red BB + Chance”, “White BB + Cherry B” and “White BB + Chance”).
In addition, the winning combination has a winning probability that fluctuates according to a six-step set value (hereinafter referred to as a game setting value) set in the slot machine 1, and a winning probability that fluctuates according to the game setting value. No winning role is provided.
For example, "weak cherry" is provided as a winning combination whose winning probability varies according to the game setting value, and a winning combination other than "weak cherry" is provided as a winning combination whose winning probability does not vary according to the game setting value. Have been.
Specifically, the “weak cherry” has, for example, a winning probability of 1150/65536 at the time of setting 1, a winning probability of 1180/65536 at the time of setting 2, a winning probability of 1210/65536 at the time of setting 3, and a setting of 1210/65536. The winning probability at the time of 4 is 1240/65536, the winning probability at the setting 5 is 1270/65536, and the winning probability at the setting 6 is 1300/65536. 1 to 6) are set differently.
On the other hand, for example, “watermelon” has the winning probability of the settings 1 to 6 set to the same winning probability in all six game setting values, such as 850/65536.
In addition, the winning combination whose winning probability varies according to the game setting value and the winning combination whose winning probability does not vary according to the game setting value are not limited to these, and can be arbitrarily set.

前述のような一連の動作を1回の遊技とするスロットマシン遊技は、図3に示すように、主制御部10が、ベットボタン2a、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段やメダルセレクタ2bなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール41a〜41cやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット4、メダル払出装置7などの出力手段を制御することにより実現される。   As shown in FIG. 3, in the slot machine game in which the above-described series of operations is performed as a single game, the main control unit 10 controls the operation means such as the bet button 2a, the start lever 3, and the stop button 5, and the medal selector. This is realized by controlling output means such as the drum unit 4 including the reels 41a to 41c and the pulse motor for rotating these reels and the medal payout device 7 based on input information from input means such as 2b.

また、スロットマシン1では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、RT状態及びAT状態などへの移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、液晶TVなどの表示器8、スピーカ9、LED等の発光手段を備えるランプ11、及び3桁の7セグで構成される7セグ表示器14などの報知手段を介して出力される。   In the slot machine 1, a game effect synchronized with such a slot machine game is also performed. For example, an image effect indicating a transition to an RT state and an AT state, a fanfare sound, a lamp effect, and the like are respectively provided with a display 8 such as a liquid crystal TV, a speaker 9, a lamp 11 including light emitting means such as an LED, and a three-digit. The information is output via a notifying means such as a 7-segment display 14 composed of 7-segments.

副制御部20は、主制御部10からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部20は、主制御部10に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部20に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器8などの報知手段を制御する。
The sub-control unit 20 is configured to be able to execute an operation according to a command from the main control unit 10.
For example, the sub-control unit 20 transmits a control command transmitted at predetermined game timings from a transmission unit such as an output port provided in the main control unit 10 to a reception unit such as an input port provided in the sub-control unit 20. In addition to receiving the command via the control unit, the control unit decodes the received control command and controls a notification unit such as the display unit 8 to perform an effect according to the control command.

本実施形態に係るスロットマシン1は、このような通常のスロットマシンと同様の構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
スロットマシン1は、図7に示す状態遷移図と、図8に示す突入契機及び終了契機に基づいて移行する複数の遊技状態(RT状態)を有している。
The slot machine 1 according to the present embodiment has a game state as described below and a characteristic game property based on the game state, in addition to the same configuration as the ordinary slot machine.
The slot machine 1 has a state transition diagram shown in FIG. 7 and a plurality of game states (RT states) to be shifted based on the entry trigger and the end trigger shown in FIG.

(RT状態)
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT0〜4状態(以下、単にRT0〜4ともいう)とボーナス遊技状態を有しており、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)されるようになっている。
RT0〜4は、内部抽選処理において抽選されるリプレイ役の当選確率の違いによって区分けされる遊技状態であり、それぞれが以下のような特徴を有している。
(RT state)
The slot machine 1 according to the present embodiment has a state of RT0 to 4 (hereinafter, also simply referred to as RT0 to 4) and a bonus game state. In each game state, the main control unit 10 operates as a game state control unit. By doing so, each game state is controlled (hereinafter, also referred to as transition).
RT0 to RT4 are game states that are classified according to the difference in the winning probability of the replay combination selected in the internal lottery process, and each has the following characteristics.

例えば、RT0は、内部抽選処理において1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2、3よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このRT0は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
For example, RT0 is set to win the replay combination with a probability of 1 / 7.3 in the internal lottery process, and is a gaming state that is more disadvantageous to the player than RT2 and RT3 in the replay combination winning probability.
This RT0 enters this state when the predetermined condition is satisfied, and ends this state and shifts to another game state.

具体的には、RT0への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又はボーナス終了を契機とし、その後、RT0に移行する。
また、RT0の終了は、RT0における「押し順ベル1〜12」の当選時において、「押し順ベル1〜12」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT0からRT1に移行する。
また、RT0の終了は、RT0において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT0からRT4に移行する。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこぼし目」の停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
Specifically, the entry into RT0 is triggered by power-on or the end of a bonus accompanied by operation of a predetermined initialization switch or the like, and thereafter, the process proceeds to RT0.
In addition, the end of RT0 is triggered by the fact that “Pushing Bells 1 to 12” are missed at the time of winning of “Pushing Bells 1 to 12” in RT0, and “Bell Spilling Eyes” is stopped. , RT0 to RT1.
The end of RT0 is triggered by the winning of the bonus combination in the internal lottery process performed in RT0, and thereafter, the process shifts from RT0 to RT4.
As described above, RT0 is not a finite game state in which the game period is determined in advance, but is an infinite game state (infinite) in which the game does not shift to another game state unless "bell spilling eyes" is stopped or a bonus is won. RT).

RT1は、内部抽選処理において1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2、3よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このRT1は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
RT1 is set so as to win the replay combination with a probability of 1 / 7.3 in the internal lottery process, and is in a gaming state that is more disadvantageous to the player than the RT2 and RT3 in the replay combination winning probability.
The RT1 enters this state when the predetermined condition is satisfied, and ends this state and shifts to another game state.

具体的には、RT1への突入は、RT0における「押し順ベル1〜12」の当選時において、「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、RT0からRT1に移行する。
また、RT1への突入は、RT2、3において「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2、3からRT1に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において「特殊リプレイ6(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT1からRT2に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT1からRT4に移行する。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「特殊リプレイ6(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
Specifically, the entry into RT1 is triggered by the stoppage of "bell spilling eyes" at the time of winning of "push order bells 1 to 12" in RT0, and thereafter, the process shifts from RT0 to RT1.
The entry into RT1 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to “special replay 5 (falling replay)” in RT2 and RT3, and thereafter, the process proceeds from RT2 and RT3 to RT1.
The end of RT1 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to “special replay 6 (promotion replay)” in RT1, and thereafter, the process shifts from RT1 to RT2.
The end of RT1 is triggered by the winning of the bonus combination in the internal lottery process performed in RT1, and thereafter, the process shifts from RT1 to RT4.
As described above, the RT1 is not in a finite game state in which the game period is determined in advance, and other game states are not provided unless the combination of symbols corresponding to “special replay 6 (promotion replay)” is stopped or a bonus is won. An infinite game state (infinite RT) that does not shift to a state.

RT2は、内部抽選処理において1/1.4の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT2は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
RT2 is set so as to win the replay combination with a probability of 1 / 1.4 in the internal lottery process, and is a gaming state more advantageous to the player than RT0 and RT1 in the replay combination winning probability.
This RT2 enters this state when the predetermined condition is satisfied, and ends this state and shifts to another game state.

具体的には、RT2への突入は、RT1において「特殊リプレイ6(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT1からRT2に移行する。
また、RT2の終了は、RT1において「特殊リプレイ1(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT3に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT1に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT2からRT4に移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「特殊リプレイ1(昇格リプレイ)」や「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
Specifically, the entry into RT2 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to “special replay 6 (promotion replay)” in RT1, and thereafter, the process shifts from RT1 to RT2.
The end of RT2 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to “special replay 1 (promotion replay)” in RT1, and thereafter, the process shifts from RT2 to RT3.
The end of RT2 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to “special replay 5 (falling replay)” in RT2, and thereafter, the process shifts from RT2 to RT1.
The end of RT2 is triggered by the winning of the bonus combination in the internal lottery process performed in RT2, and thereafter, the process shifts from RT2 to RT4.
As described above, the RT2 is not a finite game state in which the game period is determined in advance, but the stop of the combination of the symbols corresponding to the “special replay 1 (promotion replay)” and the “special replay 5 (falling replay)”, or Unless a bonus is won, the game is in an infinite game state (infinite RT) in which the game does not shift to another game state.

RT3は、内部抽選処理において1/1.4の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT3は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
RT3 is set so as to win the replay combination with a probability of 1 / 1.4 in the internal lottery process, and is a gaming state more advantageous to the player than RT0 and RT1 in the replay combination winning probability.
This RT3 enters this state when the predetermined condition is satisfied, and ends this state and shifts to another game state.

具体的には、RT3への突入は、RT2において「特殊リプレイ1(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT3に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT3からRT1に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT3からRT4に移行する。
このように、RT3は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
Specifically, the entry into RT3 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to “special replay 1 (promotion replay)” in RT2, and thereafter, the process shifts from RT2 to RT3.
The end of RT3 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to "special replay 5 (falling replay)" in RT3, and thereafter, the process shifts from RT3 to RT1.
The end of RT3 is triggered by the winning of the bonus combination in the internal lottery process performed in RT3, and thereafter, the process shifts from RT3 to RT4.
As described above, the RT3 is not in a finite game state in which the game period is set in advance, and other game states are not provided unless the combination of symbols corresponding to “special replay 5 (falling replay)” is stopped or a bonus is won. An infinite game state (infinite RT) that does not shift to a state.

RT4は、内部抽選処理において1/6.0の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利であり、RT2、3よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このRT4は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
RT4 is set so as to win the replay role with a probability of 1 / 6.0 in the internal lottery process, and is more advantageous to the player than RT0 and RT1 in the probability of winning the replay role, and is more player than RT2 and RT3. Is a disadvantageous gaming state.
This RT4 enters this state with the satisfaction of a predetermined condition as an opportunity, and ends this state and shifts to another game state.

具体的には、RT4への突入は、RT1〜3中の内部抽選処理においてボーナス役に当選したことを契機とし、その後、RT1〜3からRT4に移行する。
また、RT4の終了は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT4からボーナスに移行する。
このように、RT4は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
Specifically, the entry to RT4 is triggered by the winning of the bonus combination in the internal lottery process during RT1 to RT3, and thereafter, the process shifts from RT1 to RT4.
The end of RT4 is triggered by the stop of the combination of bonus symbols, and thereafter, the process shifts from RT4 to a bonus.
In this way, RT4 is a bonus internal winning state, and is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite gaming state (infinite) in which the game does not shift to another gaming state unless the combination of bonus symbols is stopped. RT).

ボーナスは、所定条件の成立を契機として突入するとともに、ボーナス終了後は他の遊技状態に移行する。
具体的には、ボーナスへの突入は、RT4においてボーナス図柄の組合せの停止を契機とし、その後、RT4からボーナスに移行する。
また、ボーナスの終了は、例えば、ノーマルボーナスの場合は、162枚を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、スーパーボーナスの場合は、306枚を超える払い出しがされた時点を契機とし、白ボーナスの場合は、216枚を超える払い出しがされた時点を契機とし、その後、ボーナスからRT0に移行する。
このように、ボーナスは、所定枚数の払い出しにより終了する有限の遊技状態である。
The bonus enters when the predetermined condition is satisfied, and shifts to another game state after the bonus ends.
Specifically, the entry into the bonus is triggered by the stop of the combination of the bonus symbols at RT4, and thereafter, the process shifts from RT4 to the bonus.
In addition, for example, in the case of a normal bonus, the bonus is terminated when a payout of more than 162 medals is paid out, and in the case of a super bonus, the bonus is ended when a payout exceeding 306 is paid out. In the case of the bonus, the payout exceeding 216 is triggered, and thereafter, the process shifts from the bonus to RT0.
As described above, the bonus is a finite game state that ends with the payout of the predetermined number.

以上のようなRT0〜4、ボーナスの説明から、遊技者にとってRT0、1よりもRT2、3の方がリプレイ役の当選確率において比較的有利な遊技状態となっている。
また、RT0〜4よりもボーナスの方が、ベル役などの小役の当選確率において有利な遊技状態となっている。
本実施形態では、このような有利度の異なるRT状態を複数設け、RT0から遊技者に比較的不利なRT1、又は遊技者に比較的有利なRT2、3に移行させるとともに、RT0〜3中のボーナス当選により、ボーナスに移行するというゲーム性を有している。
また、RT2、3において後述のAT状態が重複することにより、ART状態となることから、このRT2、3とボーナスで手持ちのメダルを増加させるというゲーム性を有している。
From the description of RT0 to RT4 and the bonus as described above, RT2 and RT3 are in a gaming state that is relatively advantageous to the player in the winning probability of the replay role than RT0 and RT1.
In addition, the bonus is in a gaming state in which the bonus is more advantageous than the RT0 to RT4 in the winning probability of the small role such as the bell role.
In the present embodiment, a plurality of such RT states having different degrees of advantage are provided, and a transition is made from RT0 to RT1, which is relatively disadvantageous to the player, or to RT2, 3, which is relatively advantageous to the player. The game has a game property of shifting to a bonus by winning a bonus.
In addition, since the AT state described later overlaps in the RT2 and RT3, the state becomes the ART state, so that the game has the game property of increasing the number of medals in hand with the RT2 and RT3 and a bonus.

このようなゲーム性においては、RT1からRT2に移行(昇格)させることが遊技者にとって好ましく、さらに、RT2からRT3に移行(昇格)させることが遊技者にとって好ましいことになる。そして、RT2、3からRT1に移行(転落)しないことが遊技者にとって最も好ましいことになる。   In such a game, it is preferable for the player to shift (promote) from RT1 to RT2, and it is more preferable for the player to shift (promote) from RT2 to RT3. Then, it is most preferable for the player not to shift (fall) from RT2, 3 to RT1.

したがって、RT1からRT2に移行させる「特殊リプレイ6(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せや、RT2からRT3に移行させる「特殊リプレイ1(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せや、RT2、3からRT1に移行させる「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せは、停止ボタン5に対する押し順の違いによって停止されることから、RT1とRT2においては、昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は、RT2、3においては、転落リプレイが停止しないように、停止ボタン5を操作することが遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、これらの特殊リプレイに当選したかどうかは見かけ上、判別できないようになっており、これらの特殊リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は停止しないように停止ボタン5を操作することができないことになる。
Therefore, a combination of symbols corresponding to “special replay 6 (promotion replay)” to shift from RT1 to RT2, a combination of symbols corresponding to “special replay 1 (promotion replay)” to shift from RT2 to RT3, RT2, Since the combination of symbols corresponding to “special replay 5 (falling replay)” which is shifted from 3 to RT1 is stopped by the difference in the pressing order of the stop button 5, the symbol corresponding to the promotion replay is used in RT1 and RT2. It is preferable for the player to operate the stop button 5 so as to stop the combination of, or at RT2, 3 so that the fall replay does not stop.
However, whether or not these special replays have been won is apparently indistinguishable, and the stop button 5 is operated so that the combination of symbols corresponding to these special replays stops or does not stop. You will not be able to do it.

そこで、所定の条件が成立したときに、所定の遊技回数に亘って、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を表示器8などの報知手段を通して報知(ナビゲート)することにより、昇格リプレイが停止するように、又は、転落リプレイが停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与し、RT1からRT2、RT2からRT3への昇格、RT3での滞在を支援するようになっている。   Therefore, when the predetermined condition is satisfied, the order of pressing the stop button 5 and the symbol or the like as a guide of the pressing are notified (navigated) through the notification means such as the display 8 over the predetermined number of games. As a result, a privilege of assisting the promotion replay to stop or the fall replay not to stop is given to the player, and the promotion from RT1 to RT2, from RT2 to RT3, and the support at RT3 are supported. Has become.

具体的には、押し順(特定操作に関する情報)の報知例として、RT1中において特殊リプレイ6に当選したときに、特殊リプレイ6に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・スイカ」)を表示器8において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、ナビランプ12を、対応する順「12a→12b→12c」に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
これにより、このナビゲート(報知)に従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、特殊リプレイ6が停止することになる。
このような所定の遊技回数に亘って行われる押し順等を報知する遊技状態を、AT(AT状態)(アシスト・タイム)という。
そして、このようなATは、抽選により遊技者に付与されるようになっている。
Specifically, as a notification example of the pressing order (information on the specific operation), when a special replay 6 is won during RT1, a combination of symbols corresponding to the special replay 6 (“replay / replay / watermelon”) is displayed. The display 8 displays “left → middle → right” and the like, and outputs respective sounds from the speaker 9 in the order of “left”, “middle”, “right”.
At this time, the navigation lamp 12 is turned on in the corresponding order “12a → 12b → 12c”.
That is, the operation on the stop button 5 is navigated through notification means such as the display 8, the speaker 9, and the navigation lamp 12.
As a result, the special replay 6 is stopped when the player operates the stop button 5 in accordance with the navigation (notification).
Such a game state in which the order of pressing performed over a predetermined number of games is notified is called AT (AT state) (assist time).
Such an AT is provided to a player by lottery.

(AT状態)
例えば、RT1において、AT状態の移行に係る当選役として設定されているAT移行当選役に当選したときに、AT状態への移行をかけた「AT移行抽選処理」が行われる。
AT移行当選役としては、例えば、「弱チェリー」、「スイカ」、「強チェリー」、「強ベル」等のいわゆるレア役が設定されており、内部抽選処理においてレア役に当選したときに、遊技設定値ごとの当選確率に基づいてAT移行抽選処理が行われる。
(AT state)
For example, in RT1, when an AT transition winning combination set as a winning combination related to the transition of the AT state is won, an “AT transition lottery process” for transition to the AT state is performed.
As the AT transfer winning combination, for example, so-called rare roles such as "weak cherry", "watermelon", "strong cherry", and "strong bell" are set, and when the rare role is won in the internal lottery process, AT transition lottery processing is performed based on the winning probability for each game setting value.

AT状態に移行した後のATゲーム数は、主制御部10においてRAMなどに記憶手段において記憶され、後述のように遊技の進行に応じて減少することになるが、このATゲーム数が存在する限り、遊技者にとって好ましいRT状態への昇格と、遊技者にとって好ましくないRT状態への転落防止が支援されることになる。   The number of AT games after the transition to the AT state is stored in the storage means in the RAM or the like in the main control unit 10, and decreases as the game progresses as described later, but this number of AT games exists. As far as possible, promotion to the RT state favorable for the player and prevention of falling to the RT state unfavorable for the player are supported.

具体的には、RT1において、「特殊リプレイ6(昇格リプレイ)」に当選したときには、これに対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「特殊リプレイ6(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止し、その結果、RT1からRT2に昇格できるようになる。   Specifically, when a special replay 6 (elevated replay) is won at RT1, the corresponding pressing order is notified (navigated), and the stop button 5 is operated in accordance with the notification to thereby perform the special operation. The combination of symbols corresponding to "Replay 6 (promotion replay)" is stopped, and as a result, it is possible to promote from RT1 to RT2.

また、RT2において、「特殊リプレイ1(昇格リプレイ)」に当選したときには、これに対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「特殊リプレイ1(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止し、その結果、RT2からRT3に昇格できるようになる。   Further, when the player wins the "special replay 1 (elevated replay)" at RT2, the corresponding pressing order is notified (navigated), and the stop button 5 is operated in accordance with the notification, thereby the "special replay 1 (elevated replay 1)" is operated. The combination of symbols corresponding to "promotion replay)" stops, and as a result, it becomes possible to promote from RT2 to RT3.

また、RT2、3において、「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に当選したときには、これに対応する図柄の組合せが停止しない押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄が停止することなく、その結果、RT2、3からRT1に転落せずに、RT2、3にそのまま滞在できることになる。   Further, when the player wins the "special replay 5 (fall replay)" at RT2 and RT3, the pressing order in which the combination of the corresponding symbols does not stop is notified (navigated), and the stop button 5 is operated according to the notification. As a result, the symbol corresponding to "special replay 5 (falling replay)" does not stop, and as a result, it is possible to stay at RT2, 3 without falling from RT2, 3 to RT1.

また、RT1〜3において、ATゲーム数が存在する限り、「押し順ベル1〜12」(第3当選役)に当選したときには、これに対応する押し順が報知され、この報知に従って停止ボタン5を操作する(特定操作)ことにより、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せ(特定停止表示態様)で停止し、その結果、9枚のメダルが付与されることになる。
また、押し順の報知に従わずに停止ボタン5を操作する(非特定操作)ことにより、1枚役A〜Jに対応する図柄の組合せ(非特定停止表示態様)を停止させることができれば、1枚のメダルが付与されることになる。
また、押し順の報知に従わずに停止ボタン5を操作する(非特定操作)ことにより、1枚役A〜Jに対応する図柄の組合せ(非特定停止表示態様)を停止させることができなければ、「ベルこぼし目」(払い出し無し)が停止表示される。
特に、RT2、3においては、1/1.4の確率でリプレイ役に当選するという特典に加えて、ATゲーム数が存在する限り、「押し順ベル」当選時において、ベル役に対応する押し順が報知(ナビゲート)されて、9枚のメダルが付与されることから、メダル付与の特典も加わり、メダルの増加が期待できる遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。
In addition, as long as the number of AT games is present in RT1 to RT3, when the "push order bells 1 to 12" (third winning combination) is won, the corresponding push order is notified, and the stop button 5 is pressed in accordance with the notification. Is operated (specific operation) to stop at a combination of symbols corresponding to the "push order bell" (specific stop display mode), and as a result, nine medals are awarded.
In addition, if the stop button 5 is operated (non-specific operation) without following the notification of the pressing order, the combination of the symbols corresponding to the single-copies A to J (non-specific stop display mode) can be stopped. One medal will be awarded.
In addition, by operating the stop button 5 without following the notification of the pressing order (non-specific operation), it is not possible to stop the combination of the symbols corresponding to the one-sheet combinations A to J (non-specific stop display mode). For example, "Bell spilled eyes" (no payout) is stopped and displayed.
In particular, in RT2 and RT3, in addition to the privilege of winning the replay role with a probability of 1 / 1.4, as long as the number of AT games exists, when the "push order bell" is won, the push corresponding to the bell role is performed. Since the order is notified (navigated) and nine medals are awarded, a medal awarding privilege is also added, and the gaming state is most advantageous for a player who can expect an increase in medals.

このようにATゲーム数は、遊技者に有利な状態を継続させるための遊技回数として位置付けられている。
また、ATゲーム数(特定値)は、遊技の進行に応じて減少する数値であることから、現在実行中のゲームを基準に、その後AT状態がどの位続くかを意味するものとして「AT残りゲーム数」と称し、主制御部10のRAMなどの記憶手段(特定値管理手段)において記憶・管理されるだけでなく、所定の報知手段を介して遊技者に報知されることが好ましい。
例えば、表示器8において「AT残りゲーム数」を表示することが好ましい。この表示器8において表示される「AT残りゲーム数」は、副制御部20のRAMなどの記憶手段において記憶・管理されることになる。
なお、これに限らず、7セグ表示器14において「AT残りゲーム数」を7セグのドットで表示してもよい。
As described above, the number of AT games is positioned as the number of games for maintaining a state advantageous to the player.
Also, since the number of AT games (specific value) is a numerical value that decreases in accordance with the progress of the game, the “AT remaining” is used to indicate how long the AT state will continue based on the currently running game. The number of games is preferably stored and managed in a storage unit (specific value management unit) such as a RAM of the main control unit 10, and is preferably notified to the player via a predetermined notification unit.
For example, it is preferable to display “the number of remaining AT games” on the display 8. The “number of remaining AT games” displayed on the display 8 is stored and managed in a storage unit such as a RAM of the sub-control unit 20.
However, the present invention is not limited to this, and the “number of remaining AT games” may be displayed as 7-segment dots on the 7-segment display 14.

なお、本実施形態では、特定値をATゲーム数としているが、AT状態を管理可能な値であればこれに限らず、例えば、ベルなどの小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数(投入メダルと払出メダルの差分)、セット回数(ラッシュストック数、特別ストック数)等を特定値とすることもできる。   In the present embodiment, the specific value is the number of AT games. However, the present invention is not limited to this as long as the AT state can be managed. For example, the number of small role wins such as a bell, the number of obtained medals, and the payout of medals. The number of medals, the difference between medals (difference between inserted medals and paid-out medals), the number of sets (the number of rush stocks, the number of special stocks), and the like can be set to specific values.

また、上述のように、ATゲーム数(特定値)を遊技の進行に応じて減少させ、予め定められた数値(ゼロ)に到達するまでAT状態を継続させる方法に限らず、遊技の進行に応じて+1加算(インクリメント)するカウンタ(計数値)を設け、この計数値がATゲーム数に到達するまでAT状態を継続させるようにすることもできる。   Further, as described above, the number of AT games (specific value) is reduced in accordance with the progress of the game, and the AT state is not limited to the method of continuing the AT state until reaching a predetermined numerical value (zero). Accordingly, a counter (count value) for adding +1 (increment) may be provided, and the AT state may be continued until the count value reaches the number of AT games.

また、AT状態において、レア役などの当選役に当選したときには、さらに、遊技者に有利な特典を付与する場合がある。
例えば、AT状態において、特典を付与するための抽選処理で当選したときには、有利遊技状態の他の遊技状態を実行可能な権利(後述する特別ストック)を付与する。
Further, in the AT state, when a winning combination such as a rare combination is won, a benefit advantageous to the player may be further provided.
For example, in the AT state, when a lottery is performed in a lottery process for giving a privilege, a right (special stock described later) that can execute another game state in the advantageous game state is given.

このように、スロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、複数のRT状態やAT状態を制御可能に構成されている。
また、スロットマシン1は、このような構成に加えて、主制御部10が条件成立判定手段、特典付与手段、基準値決定手段、当選役決定手段、特定値管理手段、増加数決定手段、増加倍率決定手段、確定増加数算出手段及び特定値増加手段として動作することにより、又、副制御部20が特定演出実行手段として動作することにより、以下に示すような特徴的なゲーム性を実現可能に構成されている。
Thus, the slot machine 1 is configured to be able to control a plurality of RT states and AT states by operating the main control unit 10 as a game state control unit.
In addition, in the slot machine 1, in addition to the above configuration, the main control unit 10 controls the condition satisfaction determination unit, the privilege provision unit, the reference value determination unit, the winning combination determination unit, the specific value management unit, the increase number determination unit, By operating as the magnification determining means, the confirmed increase number calculating means and the specific value increasing means, and by operating the sub-control unit 20 as the specific effect executing means, the following characteristic game characteristics can be realized. Is configured.

本実施形態に係るスロットマシン1は、メイン制御部10が副制御部20と協働しながら、図17に示すような複数種類の遊技状態(ステージ)を遷移させるとともに、特徴的なゲーム性を有している。
以下、図17を参照して、各遊技状態と状態遷移について説明する。
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control unit 10 cooperates with the sub-control unit 20 to transition between a plurality of types of game states (stages) as shown in FIG. Have.
Hereinafter, with reference to FIG. 17, each gaming state and state transition will be described.

遊技状態は、「非ボーナス遊技状態」と「ボーナス遊技状態」とに大別され、「非ボーナス遊技状態」は、「通常遊技状態」と「有利遊技状態」とに区分される。
「通常遊技状態」は、第1遊技状態の一例であり、「有利遊技状態」への移行をかけて遊技が行われる遊技状態である。また、「通常遊技状態」中は「有利遊技状態」への移行の確率が異なる「通常ステージ」、「フィールドステージ(以下、フィールド)」及び「通常ミッションステージ(以下、通常ミッション)」に区分することができる。
The gaming state is roughly divided into a “non-bonus gaming state” and a “bonus gaming state”, and the “non-bonus gaming state” is divided into a “normal gaming state” and an “advantaged gaming state”.
The “normal gaming state” is an example of a first gaming state, and is a gaming state in which a game is played upon shifting to the “advantageous gaming state”. Also, during the "normal game state", the game is divided into a "normal stage", a "field stage (hereinafter, field)" and a "normal mission stage (hereinafter, normal mission)" having different transition probabilities to the "advantageous game state". be able to.

「有利遊技状態」は、特定遊技状態又は第2遊技状態の一例であり、「通常遊技状態」と比較して遊技者にとって有利となる遊技状態であり、「ラッシュステージ(以下、単にラッシュともいう)」、「エピソードステージ(以下、エピソードという)」、「ラッシュミッションステージ(以下、ラッシュミッションという)」、「アタックステージ(以下、アタックという)」、「ドライブステージ(以下、ドライブという)」及び「エンディングステージ(以下、エンディングという)」に区分することができる。
また、「ラッシュミッション」、「アタック」、「ドライブ」及び「エンディング」は、「有利遊技状態」を継続させる期待度の高い遊技状態であり、「有利遊技状態」を継続可能とする特典(ATゲーム数の上乗せ、有利遊技状態の実行権利(後述するラッシュストックや特別ストック))が付与され易い、いわゆる「上乗せ特化状態」である。
また、「ボーナス」は、特別遊技状態の一例であり、前述したように「ノーマルボーナス」、「スーパーボーナス」及び「白ボーナス」に区分することができる。
The “advantageous game state” is an example of the specific game state or the second game state, and is a game state that is more advantageous to the player than the “normal game state”, and is referred to as a “rush stage (hereinafter also simply referred to as“ rush ”). ) "," Episode Stage (hereinafter referred to as Episode) "," Rush Mission Stage (hereinafter referred to as Rush Mission) "," Attack Stage (hereinafter referred to as Attack) "," Drive Stage (hereinafter referred to as "Drive") "and" Ending stage (hereinafter referred to as ending) ”.
The “rush mission”, “attack”, “drive”, and “ending” are game states with a high expectation of continuing the “advantageous game state”, and a privilege (AT This is a so-called “additional specialization state” in which the right to execute the advantageous gaming state (rush stock or special stock described later) is easily given.
“Bonus” is an example of a special game state, and can be classified into “normal bonus”, “super bonus” and “white bonus” as described above.

基本的な遊技状態の遷移としては、初期の遊技状態である「通常ステージ」から、フィールド→通常ミッション→ラッシュステージ→エピソード/ラッシュミッション/アタック/ドライブ(エピソード)(図17の矢印A→矢印B→矢印C→矢印F/矢印I/矢印H/矢印G(矢印N))といった遷移状態を辿るようになっている。   Basic game state transitions are as follows: from the “normal stage”, which is the initial game state, to the field → normal mission → rush stage → episode / rush mission / attack / drive (episode) (arrow A → arrow B in FIG. 17) A transition state such as → arrow C → arrow F / arrow I / arrow H / arrow G (arrow N)) is followed.

<通常遊技状態>
「通常遊技状態」では、「通常遊技状態」中において有利度が異なる複数の内部状態(低確率状態、高確率状態、超高確率状態)が設けられている。
この内部状態の初期値は、例えば、「スロットマシン1の遊技設定値が変更されたとき(電源投入後)」や、「後述する「通常ミッション」中で行われる「バトルゲーム」で敗北したとき」に決定される。
「遊技設定値が変更されたとき」には、設定されている遊技設定値が高いほど、低確率モード<高確率モード<超高確率モードの順に決定され易くなっている(図19参照)。
また、「バトルゲームで敗北したとき」には、設定されている遊技設定値が奇数の場合(1、3、5)に超高確率状態が決定され易くなっている(図20参照)。
<Normal game state>
In the "normal gaming state", a plurality of internal states (low-probability state, high-probability state, super-high-probability state) having different degrees of advantage in the "normal gaming state" are provided.
The initial value of the internal state is, for example, “when the game setting value of the slot machine 1 is changed (after power-on)”, or when “losing in a“ battle game ”performed during a“ normal mission ”described later. Is determined.
When "game setting value is changed", the higher the set game setting value, the easier it is to determine the order of low probability mode <high probability mode <super high probability mode (see FIG. 19).
In addition, when “losing in the battle game”, the super high probability state is easily determined when the set game setting value is an odd number (1, 3, 5) (see FIG. 20).

また、内部状態は、「通常遊技状態」中の所定の契機で状態移行抽選が行われている。
この状態移行抽選は、当選頻度が低い小役の成立を条件に、低確率状態から高確率状態へ移行(昇格)し(図23参照)、リプレイやベル等の当選頻度が高い小役の当選を条件に、高確率状態から低確率状態へ移行(転落)するようになっている(図25参照)。
また、内部状態に応じてAT当選の当選確率が異なり、低確率状態<高確率状態<超高確率状態の順に当選し易くなるように設定されている。また、超高確率状態の場合は、レア役に当選した場合は100%の確率でAT当選するように設定されている。
このように、通常遊技状態では、滞在中に内部状態を変化させることによって、通常遊技状態の単調化を防止し、遊技の興趣を高めている。
In the internal state, a state transition lottery is performed at a predetermined opportunity in the “normal game state”.
In this state transition lottery, a low-principle state is transitioned (promoted) from a low-probability state to a high-probability state (see FIG. 23) on condition that a low-principle minor combination is established (see FIG. 23). , The state transitions (falls) from the high probability state to the low probability state (see FIG. 25).
In addition, the winning probability of the AT winning differs depending on the internal state, and it is set so that the winning becomes easier in the order of low probability state <high probability state <ultra high probability state. In addition, in the case of the super high probability state, if the rare role is won, it is set so that the AT is won with a probability of 100%.
As described above, in the normal game state, the internal state is changed during the stay to prevent the normal game state from becoming monotonous, thereby increasing the interest of the game.

(通常ステージ)
「通常ステージ」は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時に滞在する遊技状態であって、スロットマシン1における遊技の大半を占める遊技状態である。
「通常ステージ」への突入は、後述する「通常ミッション」中で行われる「バトルゲーム」で敗北したこと(図17中の矢印E)や、ボーナスが終了したこと(図17中の矢印U)や、「有利遊技状態」が終了したこと(図17中の矢印W)を契機に突入する。
また、「通常ステージ」の終了は、ATに当選したこと(図17中の矢印A、矢印D)を契機に終了する。
(Normal stage)
The “normal stage” is a game state in which the player stays at the time of power-on with an operation of a predetermined initialization switch or the like, and occupies most of the games in the slot machine 1.
The entry into the “normal stage” is a loss in a “battle game” performed in a “normal mission” to be described later (arrow E in FIG. 17) or a completion of the bonus (arrow U in FIG. 17). Or, when the “advantageous game state” ends (arrow W in FIG. 17), the game enters.
In addition, the “normal stage” ends when the AT is won (arrows A and D in FIG. 17).

「通常ステージ」は、基本的にはRT0、1に滞在し、非AT状態であるため、遊技を続けるに従って、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技者に不利な遊技状態である。
そこで、「通常ステージ」では、AT状態への移行に係るAT移行抽選処理が行われている。
The “normal stage” is a game state that is disadvantageous to the player who basically stays at RT0 and RT1 and is in the non-AT state, and the medals held by the player gradually decrease as the game continues.
Therefore, in the “normal stage”, an AT shift lottery process for shifting to the AT state is performed.

具体的には、所定の当選役(AT移行当選役)に当選したことを契機として、遊技設定値と現在の内部状態に応じてAT移行抽選処理が行われる。
例えば、遊技設定値が「1」のスロットマシン1において、低確率状態で「弱チェリー」に当選したときには、1/255の確率でATに当選し(図21参照)、高確率状態で「弱チェリー」に当選したときには、13/255の確率でATに当選し(図24参照)、超高確率状態で「弱チェリー」に当選したときには、255/255の確率でATに当選するように設定されている(図26参照)。
そして、ATに当選したときには、移行先のAT状態となる遊技状態(ステージ)を決定するようになっている。
具体的には、後述する「フィールド」、「ラッシュステージ」及び「エピソード」の遊技状態のなかから移行先が決定される。
例えば、遊技設定値が「1」の場合、229/255の確率で「フィールド」が選択され、20/255の確率で「ラッシュステージ」が選択され、6/255の確率で「エピソード」が選択されるようになっている(図22参照)。
なお、以下の説明では、AT移行抽選処理においてATに当選することで獲得した権利を「初当りストック」という。
Specifically, when a predetermined winning combination (AT transition winning combination) is won, the AT transition lottery process is performed according to the game setting value and the current internal state.
For example, in the slot machine 1 in which the game setting value is "1", when "Low Cherry" is won in the low probability state, the AT is won with a probability of 1/255 (see FIG. 21), and "Low" in the high probability state. When the "Cherry" is won, the AT is elected with a probability of 13/255 (see FIG. 24), and when the "Weak Cherry" is elected in an extremely high probability state, the AT is elected with a probability of 255/255. (See FIG. 26).
Then, when an AT is won, a game state (stage) to be a transition destination AT state is determined.
Specifically, the transition destination is determined from the game states of “field”, “rush stage”, and “episode” to be described later.
For example, when the game setting value is “1”, “field” is selected with a probability of 229/255, “rush stage” is selected with a probability of 20/255, and “episode” is selected with a probability of 6/255. (See FIG. 22).
In the following description, the right acquired by winning the AT in the AT transfer lottery process is referred to as “initial winning stock”.

(フィールド)
「フィールド」は、特殊遊技状態の一例であり、少なくとも10ゲーム継続する遊技状態であって、RT0〜3に滞在し、かつ、AT状態である。
「フィールド」への突入は、「通常ステージ」においてATに当選し、移行先として「フィールド」が決定したこと(図17中の矢印A)を契機に突入する。
また、「フィールド」の終了は、「通常ミッション」へ移行したこと(図17中の矢印B)や、ボーナス役に当選したこと(図17中の矢印S)を契機に終了する。
(field)
The “field” is an example of a special game state, which is a game state in which at least 10 games are continued, stays at RT0 to RT3, and is an AT state.
The entry into the “field” is triggered by the fact that the AT is won in the “normal stage” and the “field” is determined as the transfer destination (arrow A in FIG. 17).
The end of the “field” is triggered by the transition to the “normal mission” (arrow B in FIG. 17) or the winning of the bonus role (arrow S in FIG. 17).

「フィールド」では、「通常ミッション」を経由して「有利遊技状態」への移行が決定した場合(以下、初当りともいう)、移行後の「ラッシュステージ」におけるATゲーム数の初期値(以下、AT初期ゲーム数という)を増加させるための増加数(以下、上乗せ初期ゲーム数という)を獲得するためのゲームが実行される。
すなわち、「フィールド」中に獲得した上乗せ初期ゲーム数を「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数に加算し(特定値増加手段)、有利遊技状態に滞在可能なゲーム数を増やすことができるようになっている。
In the “field”, when the transition to the “advantageous game state” is determined via the “normal mission” (hereinafter, also referred to as “first hit”), the initial value of the number of AT games in the “rush stage” after the transition (hereinafter, referred to as “initial hit”) , The number of AT initial games) is increased, and a game for acquiring an increased number (hereinafter, referred to as an additional initial game number) is executed.
That is, the number of additional games acquired during the "field" is added to the number of AT initial games in the "rush stage" (specific value increasing means), so that the number of games that can stay in the advantageous gaming state can be increased. ing.

また、上乗せ初期ゲーム数は、「フィールド」突入時に決定される上乗せ倍率によって増加する場合がある。
したがって、「上乗せ初期ゲーム数」×「上乗せ倍率」によって算出されるゲーム数が、「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数に加算されることになる。
そのため、「フィールド」中に、多くの上乗せ初期ゲーム数を獲得することと、大きい上乗せ倍率が決定されることが、「ラッシュステージ」に移行した場合に遊技者にとって有利となる。
In addition, the number of additional games to be added may increase depending on the additional multiplier determined when entering the “field”.
Therefore, the number of games calculated by “the number of additional games to be added” × “the additional multiplier” is added to the number of AT initial games of the “rush stage”.
Therefore, obtaining a large number of additional initial games and determining a large additional multiplier during the “field” is advantageous for the player when the game shifts to the “rush stage”.

上乗せ初期ゲーム数は、今回ゲームで当選した当選役に応じて抽選によって決定される(増加数決定手段)。
例えば、「フィールド」突入後1ゲーム目に、「弱チェリー」に当選した場合には、64/255の確率で「50G」が当選し、8/255の確率で「100G」が当選し、4/255の確率で「200G」が当選(決定)し、2/255の確率で「300G」が当選するようになっている(図30参照)。
なお、決定される上乗せ初期ゲーム数には、複数のゲーム数が設けられており、基本的には、当選確率が低い当選役ほど、数値の大きいゲーム数が決定されるようになっている。
The number of additional games to be added is determined by lottery according to the winning combination that has been won in the current game (increase number determining means).
For example, if "weak cherry" is won in the first game after entering "field", "50G" is won with a probability of 64/255, "100G" is won with a probability of 8/255, and 4 “200G” is won (determined) with a probability of / 255, and “300G” is won with a probability of 2/255 (see FIG. 30).
In addition, a plurality of game numbers are provided for the determined number of additional games to be determined. Basically, the number of games having a higher numerical value is determined for a winning combination having a lower winning probability.

上乗せ倍率は、「フィールド」突入時に抽選によって決定されており(増加倍率決定手段)、例えば、229/255の確率で倍率「1」が当選し、20/255の確率で倍率「2」が当選し、4/255の確率で倍率「3」が当選し、2/255の確率で倍率「4」が当選するようになっている(図28参照)。
また、上乗せ倍率は、所定の期間において変動しないようになっている。
つまり、「フィールド」突入時に決定された上乗せ倍率は、「フィールド」から他の遊技状態に移行するまでの期間は変動せず、この期間において決定した全ての「上乗せ初期ゲーム数」に対して、同じ上乗せ倍率が適用されるようになっている。
The additional multiplier is determined by lottery when entering the “field” (increase multiplier determining means). For example, the multiplier “1” is won with a probability of 229/255, and the multiplier “2” is won with a probability of 20/255. Then, with the probability of 4/255, the magnification “3” is won, and with the probability of 2/255, the magnification “4” is won (see FIG. 28).
Further, the addition magnification is not changed in a predetermined period.
In other words, the additional multiplier determined at the time of entering the “field” does not change during the period from the “field” to the transition to another game state, and for all “additional initial games” determined during this period, The same additional magnification is applied.

このように決定された「上乗せ初期ゲーム数」と「上乗せ倍率」を積算することで算出される「上乗せ確定初期ゲーム数」(確定増加数)は、その決定されたタイミングで表示器8などの報知手段を通じて遊技者に報知されるようになっている(確定増加数報知手段)。
例えば、上乗せ倍率が「4」、上乗せ初期ゲーム数が「10G」と決定された場合、上乗せ確定初期ゲーム数として「40G」が算出され(確定増加数算出手段)、この「40G」が表示器8などの報知手段を通じて遊技者に報知される。
The “additional fixed initial game number” (determined increase number) calculated by accumulating the “additional initial game number” and the “additional multiplier” thus determined is determined by the display 8 or the like at the determined timing. The player is notified through the notification means (determination increase number notification means).
For example, when the additional multiplier is determined to be "4" and the additional initial game number is determined to be "10G", "40G" is calculated as the additional final game number to be determined (determined increase number calculating means), and this "40G" is displayed on the display. The notification is made to the player through notification means such as 8.

また、上乗せ確定初期ゲーム数は、7セグ表示器14においても報知されるようになっている。
「フィールド」中は、7セグ表示器14において、移行後の「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数が表示されており、その表示されているAT初期ゲーム数に、「フィールド」中に獲得した上乗せ初期ゲーム数を加算した値が7セグ表示器14に更新されて表示される。
The number of additional games confirmed to be added is also notified on the 7-segment display 14.
During the “field”, the number of AT initial games in the “rush stage” after the transition is displayed on the 7-segment display 14, and the displayed number of AT initial games is added to the displayed number of AT initial games. The value obtained by adding the initial game number is updated and displayed on the 7-segment display 14.

次に、図77を参照して、「フィールド」中の演出態様を説明する。
「通常ステージ」において「フィールド」への移行が決定されると、例えば、スタートレバー3が操作されたタイミングで、図77(a)に示すように、「フィールド」への突入を報知する画面が表示器8に表示される。
続いて、表示器8には、敵キャラクターの画像が表示された演出表示画面が表示され(図77(b)参照)、演出表示が開始する。
また、このとき、7セグ表示器14には、図77(d)に示すように、予め決定されているAT初期ゲーム数(例えば、100)が表示される。
演出表示が開始されると、上乗せ初期ゲーム数の獲得抽選の結果、上乗せ初期ゲーム数を獲得した場合には、敵キャラクターに攻撃をする画像・音声が出力され、さらに敵キャラクターを倒す画像・音声が出力される。
また、このとき、図77(c)に示すように、上乗せ確定初期ゲーム数(+40G)が表示器8に表示される。
Next, with reference to FIG. 77, an effect mode in the “field” will be described.
When the transition to the "field" is determined in the "normal stage", for example, at the timing when the start lever 3 is operated, as shown in FIG. It is displayed on the display 8.
Subsequently, the effect display screen on which the image of the enemy character is displayed is displayed on the display 8 (see FIG. 77 (b)), and the effect display is started.
At this time, a predetermined number of AT initial games (for example, 100) is displayed on the 7-segment display 14 as shown in FIG. 77 (d).
When the production display starts, if the number of additional initial games is acquired as a result of the lottery, the images and sounds that attack the enemy character are output, and the images and audio that further defeat the enemy characters Is output.
At this time, as shown in FIG. 77 (c), the number of additional games confirmed to be added (+ 40G) is displayed on the display 8.

ここで、表示される上乗せ確定初期ゲーム数は、前述したように、上乗せ初期ゲーム数と上乗せ倍率を積算した数値であり、例えば、上乗せ初期ゲーム数が「10G」、上乗せ倍率が「4」と決定された場合には、「40G」が表示される。
また、このとき7セグ表示器14には、図77(e)に示すように、既に表示されているAT初期ゲーム数(100G)に対して上乗せ確定初期ゲーム数(40G)が加算された値(140)が更新表示される。
以降、「フィールド」滞在中は、毎ゲーム行われる上乗せ初期ゲーム数の獲得抽選の結果に応じて、図77(b)と図77(c)の演出表示が繰り返し行われて、上乗せ確定初期ゲーム数を増やすことができる。
Here, the number of additional games confirmed to be displayed is a numerical value obtained by integrating the number of additional games and the additional multiplier as described above. For example, the number of additional initial games is “10G” and the additional multiplier is “4”. If determined, “40G” is displayed.
At this time, as shown in FIG. 77 (e), the 7-segment display 14 has a value obtained by adding the additional fixed initial game number (40G) to the already displayed AT initial game number (100G). (140) is updated and displayed.
Thereafter, during the stay in the "field", the effect display of FIG. 77 (b) and FIG. 77 (c) is repeatedly performed in accordance with the result of the lottery for obtaining the number of additional initial games performed in each game, and the additional final game is determined. You can increase the number.

このように、「フィールド」中に獲得した上乗せ確定初期ゲーム数は報知するものの、上乗せ倍率は報知しないようになっている。
これは、上乗せ倍率を報知しないことで、報知される上乗せ確定初期ゲーム数から上乗せ倍率を遊技者によって推測可能にするためである。
例えば、「強チェリー」に当選して上乗せ確定初期ゲーム数として「600」が表示された場合、「強チェリー」の当選時に決定される上乗せ初期ゲーム数は、最大「300」であるため(図30及び図31参照)、上乗せ倍率として「1」は否定される。
また、「600」を「4」で除算した場合には「150」となるものの、上乗せ初期ゲーム数として「150」という値は存在しないため(図30及び図31参照)、上乗せ倍率として「4」についても否定される。
一方、「600」を「2」(第1倍率)で除算した場合には「300」(第2増加数)となり、「600」を「3」(第2倍率)で除算した場合には「200」(第1増加数)となり、上乗せ初期ゲーム数として「300」(第2増加数)と「200」(第1増加数)の値が算出されるが、この「300」(第2増加数)と「200」(第1増加数)という値は、「強チェリー」の当選時に決定される上乗せ初期ゲーム数として存在するため(図30及び図31参照)、上乗せ倍率として「2」(第1倍率)又は「3」(第2倍率)であることを推測することができる。
また、上乗せ確定初期ゲーム数として「40」や「1200」が表示された場合には、上乗せ倍率として「4」が確定するため、遊技機の仕様を知っている遊技者であれば、上乗せ倍率を特定できるという遊技性も有している。
このように、遊技者が上乗せ倍率を明確に特定することは困難であるものの、報知された上乗せ確定初期ゲーム数から、現在の上乗せ倍率を推測するという遊技性が生まれ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
As described above, the number of additional fixed initial games acquired during the “field” is reported, but the additional multiplier is not reported.
This is because the addition rate is not notified, and the addition rate can be estimated by the player from the notified additional fixed initial game number.
For example, if "600" is displayed as the number of initial games confirmed to win after being selected as "strong cherry", the number of additional initial games determined at the time of winning "strong cherry" is a maximum of "300" (see FIG. 30 and FIG. 31), “1” is denied as the additional magnification.
When “600” is divided by “4”, the result is “150”, but since there is no value of “150” as the number of additional games to be added (see FIGS. 30 and 31), the additional magnification is “4”. Is also denied.
On the other hand, when “600” is divided by “2” (first magnification), “300” (second increase number) is obtained. When “600” is divided by “3” (second magnification), “300” is obtained. 200 (first increase number), and the values of “300” (second increase number) and “200” (first increase number) are calculated as the additional initial game numbers, and this “300” (second increase number) is calculated. Number) and “200” (first increase number) are present as the number of additional games to be determined when “Strong Cherry” is won (see FIGS. 30 and 31). It can be inferred that it is (first magnification) or "3" (second magnification).
In addition, if “40” or “1200” is displayed as the additional game number determined as “additional game”, “4” is determined as the additional multiplier, so if the player knows the specifications of the gaming machine, the additional multiplier is set. Also has the ability to specify the game.
As described above, although it is difficult for the player to clearly specify the additional multiplier, it is possible to estimate the current additional multiplier from the notified number of additional fixed initial games, thereby improving the interest of the game. It becomes possible.

なお、上記の説明では、「フィールド」中は、7セグ表示器14において、先に、移行後の「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数を表示し(図77(d)参照)、その表示されているAT初期ゲーム数に「フィールド」中に獲得した上乗せ初期ゲーム数を加算して表示を更新する((図77(e)参照))場合を例示したが、これに限らず、「フィールド」中は、7セグ表示器14において、「フィールド」中に獲得した上乗せ初期ゲーム数を累積して表示し、「フィールド」終了時に「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数を加算することで表示を更新してもよい。
この場合、「フィールド」終了時に「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数を加算する際に、例えば、演出ボタンの操作が行われたタイミング等で報知してもよい。
In the above description, during the “field”, the 7-segment display 14 first displays the number of AT initial games in the “rush stage” after the transition (see FIG. 77 (d)), and the display is displayed. Although the display is updated by adding the number of additional initial games acquired during the “field” to the number of AT initial games (see FIG. 77 (e)), the present invention is not limited to this. In the middle, the 7-segment display 14 updates the display by accumulating the number of additional initial games acquired during the "field" and adding the number of AT initial games of the "rush stage" at the end of the "field" May be.
In this case, when the number of AT initial games of the “rush stage” is added at the end of the “field”, the notification may be made, for example, at a timing at which the effect button is operated.

また、「フィールド」では、後述する「通常ミッション」内で行われる「バトルゲーム」の「敵レベル」(基準値)を決定するための抽選が行われている(基準値決定手段)。
敵レベルは、「バトルゲーム」において選択された敵キャラクターのレベル(強さ)を示しており、例えば、5段階で設定されている。決定された敵レベルの数値が大きいほど「有利遊技状態」への移行の期待度が高くなっている。
具体的には、敵レベルの数値が大きいほど当選し難く設定されており、例えば、247/255の確率で敵レベル「1」が当選し、4/255の確率で敵レベル「2」が当選し、2/255の確率で敵レベル「3」が当選し、1/255の確率で敵レベル「4」が当選し、1/255の確率で敵レベル「5」が当選するようになっている(図27参照)。
In the "field", a lottery for determining an "enemy level" (reference value) of a "battle game" performed in a "normal mission" described later is performed (reference value determination means).
The enemy level indicates the level (strength) of the enemy character selected in the “battle game”, and is set in five levels, for example. The higher the determined value of the enemy level, the higher the degree of expectation for the transition to the “advantageous game state”.
Specifically, the higher the numerical value of the enemy level is, the harder it is to win, for example, the enemy level “1” is won with a probability of 247/255, and the enemy level “2” is won with a probability of 4/255. Then, the enemy level "3" is won with a probability of 2/255, the enemy level "4" is won with a probability of 1/255, and the enemy level "5" is won with a probability of 1/255. (See FIG. 27).

さらに、「フィールド」では、「フィールド」突入時に決定した敵レベルの数値を上げるためのレベルアップ抽選が行われている。
例えば、現在の敵レベルが「1」の場合、237/255の確率で敵レベル「1」を維持し、17/255の確率で敵レベル「2」が当選し、1/255の確率で敵レベル「3」が当選するようになっている(図29参照)。
Further, in the "field", a level-up lottery is performed to increase the numerical value of the enemy level determined when the "field" enters.
For example, if the current enemy level is "1", the enemy level "1" is maintained with a probability of 237/255, the enemy level "2" is won with a probability of 17/255, and the enemy level is elected with a probability of 1/255. Level "3" is won (see FIG. 29).

(通常ミッション)
「通常ミッション」は、所定遊技状態の一例であり、「フィールド」と一連のゲームとして構成される遊技状態であって、基本的にRT2、3に滞在し、かつ、AT状態であることから、いわゆるART状態である。
「通常ミッション」への突入は、「フィールド」が終了したこと(図17中の矢印B)を契機に突入する。
また、「通常ミッション」の終了は、「通常ミッション」中で行われる「バトルゲーム」が終了したこと(図17中の矢印C、矢印E)や、ボーナス役に当選したこと(図17中の矢印S)を契機に終了する。
(Normal mission)
The “normal mission” is an example of a predetermined game state, and is a game state configured as a series of games with a “field”, and basically stays at RT2 and RT3 and is in an AT state. This is a so-called ART state.
The entry into the “normal mission” is triggered by the end of the “field” (arrow B in FIG. 17).
The “normal mission” ends when the “battle game” performed during the “normal mission” ends (arrows C and E in FIG. 17) or when a bonus role is won (in FIG. 17). The process ends with the arrow S).

「通常ミッション」では、所定ゲーム数の間、「有利遊技状態」への移行をかけた「バトルゲーム」(特定演出)が行われる(特定演出実行手段)。この「バトルゲーム」において「勝利(ミッション達成)」することにより、「有利遊技状態」を実行するための権利(ラッシュストック)が所定数付与される(図35参照)。このラッシュストックは、1つではなく、複数貯めることのできる権利とし、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶(以下、保有ともいう)できるものである。
また、「バトルゲーム」で勝利することにより、「フィールド」中に獲得した上乗せ確定初期ゲーム数を勝ち取ることができ、移行後の「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数とすることができる。
In the “normal mission”, a “battle game” (specific effect) in which transition to the “advantageous game state” is performed for a predetermined number of games (specific effect executing means). By "victory (achieving a mission)" in this "battle game", a predetermined number of rights (rush stock) for executing the "advantageous gaming state" are given (see FIG. 35). This rush stock is a right that can be stored, not one, and can be stored (hereinafter also referred to as possession) in a storage means such as a RAM provided in the main control unit 10.
Also, by winning in the “battle game”, the number of additional fixed initial games acquired during the “field” can be won, and the number of AT initial games in the “rush stage” after the shift can be obtained.

「バトルゲーム」内において遊技者が「勝利」するか否かは、遊技者が行うスロットマシン遊技の操作により決定されるようになっている。
さらに、「バトルゲーム」は、所定のゲーム数が消化されると機械的に終了するものではなく、最終的に遊技者が「バトルゲーム」で勝利するか敗北するまで終了しないようになっている。
このため、遊技者は、「有利遊技状態」の実行権利の獲得を、単なる抽選結果によるのではなく、自ら行うスロットマシン遊技の操作・判断によりその成否を決定した感覚を得ることができ、かつ、最終的に演出が終了するまで期待感や興奮,関心が失われることなく、「バトルゲーム」演出を楽しむことができるようになる。
Whether or not a player "wins" in a "battle game" is determined by a slot machine game operation performed by the player.
Furthermore, the "battle game" does not end mechanically when the predetermined number of games is exhausted, and does not end until the player finally wins or loses the "battle game". .
For this reason, the player can obtain the execution right of the "advantageous game state", not by a simple lottery result, but by the operation / judgment of the slot machine game to be performed by himself / herself, and can obtain the feeling that the success or failure has been determined. Until the effect is finally finished, the "Battle Game" effect can be enjoyed without losing the sense of expectation, excitement or interest.

次に、図78を参照して、「通常ミッション」中に行われる「バトルゲーム」の演出態様について説明する。
「フィールド」終了後、例えば、スタートレバー3が操作されたタイミングで、図78(a)に示すように、「通常ミッション」(バトルゲーム)への突入を報知するとともに、対戦する敵キャラクターを表示する画面が表示器8に表示される。
続いて、図78(b)に示すように、表示器8に演出表示の基本画面が表示されて演出表示が開始する。
この画面では、敵キャラクターと味方キャラクターとが対峙する画像や、敵キャラクターの「HP」を示すインジケータが敵キャラクターの近傍に表示される。
また、敵キャラクターの敵レベルを示すインジケータや、「バトルゲーム」の基本概要を示す文字説明が表示される(「小役で攻撃!リプレイ4連続で敗北」)。なお、説明表示は、これに限らず、図78(b)に示した文字説明に加えて、あるいは、それに代えて、例えば「5連続攻撃で勝利!」など、他の説明することも勿論可能である。
また、スピーカ9からは、バトルミッションが開始されたことを示す効果音やメロディー音等が出力される。
Next, with reference to FIG. 78, a description will be given of an effect mode of the “battle game” performed during the “normal mission”.
After the "field" ends, for example, when the start lever 3 is operated, as shown in FIG. 78 (a), the entry to the "normal mission" (battle game) is notified, and the enemy character to battle is displayed. Is displayed on the display 8.
Subsequently, as shown in FIG. 78 (b), the basic screen of the effect display is displayed on the display unit 8, and the effect display is started.
On this screen, an image in which the enemy character and the ally character face each other, and an indicator indicating the “HP” of the enemy character are displayed near the enemy character.
In addition, an indicator indicating the enemy level of the enemy character and a character description indicating a basic outline of the “battle game” are displayed (“attack in small role! Defeat in 4 consecutive replays”). Note that the explanation display is not limited to this, and it is of course possible to provide other explanations such as “Win five consecutive attacks!” In addition to or instead of the character explanation shown in FIG. 78 (b). It is.
The speaker 9 outputs a sound effect, a melody sound, and the like indicating that the battle mission has started.

演出表示が開始されると、今回ゲームの当選役に応じて決定された減算値(以下、敵ダメージ数という)に応じた攻撃を味方キャラクターから敵キャラクターにする画像・音声が出力されるとともに、敵キャラクターがダメージを受ける画像・音声が出力される。
さらに、敵キャラクターが受けたダメージ数が表示され(例えば、「1DAMEGE」)、敵キャラクターの「HP」がそのダメージ数の分だけ減少したことがインジケータの目盛りの減少で表示される。
When the production display is started, an image / voice that makes an attack based on a subtraction value (hereinafter referred to as an enemy damage number) determined according to a winning combination of the game from an ally character to an enemy character is output, Images and sounds that cause enemy characters to be damaged are output.
Further, the number of damages received by the enemy character is displayed (for example, “1 DAMEGE”), and a decrease in the scale of the indicator indicates that the “HP” of the enemy character has decreased by the damage number.

敵ダメージ数は、小役(レア役)が当選した場合には、当選した当選役の種類に応じて決定されるようになっており、例えば、当選役が「弱チェリー」又は「スイカ」の場合には敵ダメージ数「2、3、5、10」が決定され、「強チェリー」の場合には敵ダメージ数「5、10」が決定され、強ベルの場合には敵ダメージ数「10」が決定されるようになっている(図34参照)。
また、小役(レア役以外)が当選した場合には、「フィールド」で決定された敵レベルに応じて敵ダメージ数が決定されるようになっており、例えば、敵レベルが「1」の場合には、220/255の確率で敵ダメージ数「1」が決定され、20/255の確率で敵ダメージ数「2」が決定され、12/255の確率で敵ダメージ数「3」が決定され、2/255の確率で敵ダメージ数「1」が決定され、1/255の確率で敵ダメージ数「10」が決定されるようになっている(図33参照)。
また、小役に当選しなかった場合(リプレイ役又は「はずれ」が当選した場合)には、敵ダメージ数は決定されないようになっている。
このように、当選役に応じて決定される敵ダメージ数が異なるため、遊技者は、小役が当選するか否かについて期待感がかき立てられ、さらに、よりダメージの大きい小役の当選を期待して遊技を進めることになる。
When the small role (rare role) is won, the number of enemy damages is determined according to the type of the winning role that has been won. For example, if the winning role is “weak cherry” or “watermelon” In this case, the number of enemy damages “2, 3, 5, 10” is determined. In the case of “strong cherry”, the number of enemy damages “5, 10” is determined. In the case of a strong bell, the number of enemy damages is “10”. Is determined (see FIG. 34).
When the small role (other than the rare role) is won, the number of enemy damages is determined according to the enemy level determined in the “field”. For example, when the enemy level is “1” In this case, the enemy damage number “1” is determined with a probability of 220/255, the enemy damage number “2” is determined with a probability of 20/255, and the enemy damage number “3” is determined with a probability of 12/255. The number of enemy damages "1" is determined at a probability of 2/255, and the number of enemy damages "10" is determined at a probability of 1/255 (see FIG. 33).
In addition, when the small role is not won (when the replay role or “losing” is won), the number of enemy damages is not determined.
As described above, since the number of enemy damages determined according to the winning combination is different, the player is excited about whether or not the small winning is won, and further, expects the small winning with the greater damage to be won. And then proceed with the game.

そして、「バトルゲーム」では、敵キャラクターとの戦闘(バトル)を繰り返す間に、所定の条件が成立することで敵キャラクターに勝利又は敗北するようになっている。
具体的には、敵キャラクターの「HP」がゼロとなった場合、又は、5ゲーム連続して小役又は特殊リプレイ1に当選した場合を条件として、敵キャラクターに勝利するようになっている。
敵キャラクターに勝利した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターを倒す画像・音声や、図78(c)に示すように、勝利したことを表す画像・音声等が出力される。
これにより、「バトルゲーム」の演出表示の終了後に、「ラッシュステージ」が開始されることになる。
このように、小役又は特殊リプレイ1を連続して(5回)当選させることで、敵キャラクターに勝利することができるので、遊技者は、小役の連続当選に対する期待と興奮が大いにかき立てられることになり、「バトルゲーム」の楽しさが増大されるようになる。
In the "battle game", while repeating a battle (battle) with the enemy character, a predetermined condition is satisfied, so that the victory or defeat of the enemy character is achieved.
More specifically, the enemy character is defeated on condition that the “HP” of the enemy character becomes zero or that the player wins a small role or special replay 1 for five consecutive games.
When the enemy character has won, an image / sound that the ally character defeats the enemy character, or an image / sound indicating that the ally character has won, as shown in FIG. 78 (c), is output.
As a result, the “rush stage” is started after the effect display of the “battle game” ends.
In this manner, by winning the small role or special replay 1 continuously (five times), it is possible to win the enemy character, so that the player is greatly excited and excited about the continuous winning of the small role. This means that the fun of the “battle game” is increased.

一方、4ゲーム連続してリプレイ(特殊リプレイ1以外)に当選した場合を条件として、敵キャラクターに敗北するようになっている。
敵キャラクターに敗北した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに倒される画像・音声や、図78(d)に示すように、敗北したことを表す画像・音声等が出力される。
これにより、「バトルゲーム」の演出表示の終了後に、「通常ステージ」が開始されることになる。
また、「バトルゲーム」において敗北した場合には、「フィールド」で獲得した「上乗せ確定初期ゲーム数」は初期化(ゼロ)されるようになっている。
さらに、「ラッシュステージ」の「AT初期ゲーム数」も初期化され、再度抽選により決定されるようになっている(図18参照)。
On the other hand, if the player wins a replay (other than the special replay 1) for four consecutive games, the enemy character is defeated.
When the enemy character is defeated, an image / sound that the ally character is defeated by the enemy character or an image / sound indicating that the ally character is defeated is output as shown in FIG. 78 (d).
Thus, the “normal stage” is started after the effect display of the “battle game” ends.
When the player loses in the “battle game”, the “additional fixed initial game number” acquired in the “field” is initialized (zero).
Further, the "AT initial game number" of the "rush stage" is also initialized, and is determined again by lottery (see FIG. 18).

また、「バトルゲーム」における敵キャラクターの「HP」の初期値は、「通常ミッション」突入時に決定されるようになっており、「フィールド」で決定された敵レベルに応じて決定される。
例えば、敵レベルが「1」の場合はHP「10」、敵レベルが「2」の場合はHP「8」、敵レベルが「3」の場合はHP「7」、敵レベルが「4」の場合はHP「5」、敵レベルが「5」の場合はHP「3」のように、敵レベルの数値が小さいほど数値の大きい「HP」が割り当てられるようになっている(図32参照)。
In addition, the initial value of the “HP” of the enemy character in the “battle game” is determined when the “normal mission” enters, and is determined according to the enemy level determined in the “field”.
For example, when the enemy level is “1”, the HP is “10”, when the enemy level is “2”, the HP is “8”, when the enemy level is “3”, the HP is “7”, and the enemy level is “4”. In this case, the smaller the value of the enemy level is, the higher the value of “HP” is assigned, such as HP “5”, and the enemy level is “5”, such as HP “3” (see FIG. 32). ).

なお、上記の説明では、敵キャラクターのみに「HP」を設けて「バトルゲーム」を実現しているが、これに限らず、例えば、味方キャラクターに「HP」を設定してもよい。
この場合、味方キャラクターの初期値となる「HP」を決定するとともに、味方キャラクターの「HP」を示すインジケータが味方キャラクターの近傍に表示される。そして、味方キャラクターの「HP」は、「バトルゲーム」中の遊技において、「はずれ」又はリプレイ(特殊リプレイ1以外)に当選した場合に「1」減算させるようにしてもよい。
これにより、敵キャラクター又は味方キャラクターの「HP」が、先にゼロとなった方が「敗北」となるゲームとすることができる。
In the above description, the “battle game” is realized by providing “HP” only to the enemy character. However, the present invention is not limited to this. For example, “HP” may be set to the ally character.
In this case, “HP” as an initial value of the ally character is determined, and an indicator indicating “HP” of the ally character is displayed near the ally character. Then, the “HP” of the ally character may be decremented by “1” when “losing” or replay (other than special replay 1) is won in the game during the “battle game”.
As a result, a game in which the “HP” of the enemy character or the ally character becomes zero first becomes “defeated”.

また、味方キャラクターの「HP」が「バトルゲーム」中に回復するようにしてもよい。
例えば、「バトルゲーム」中の遊技において、所定の小役に当選した場合、味方キャラクターの「HP」を初期値に戻すようにしてもよい。
この場合、例えば、味方キャラクターの「HP」の初期値を「4」と設定することで、「バトルゲーム」中に、4ゲーム連続してリプレイ(特殊リプレイ1以外)に当選した場合に味方キャラクターの「HP」はゼロとなり、一方で、その間に1回でも小役に当選すれば、「HP」が初期値に戻されることになり、味方キャラクターのHPは「4」に回復する。
これによって、「バトルゲーム」中に4回連続して「はずれ」又はリプレイ(特殊リプレイ1以外)に当選とならない限り、「バトルゲーム」において敗北することはないため、遊技者は、敗北が確定するまで「バトルゲーム」を楽しむことができるようになる。
Further, the “HP” of the ally character may be recovered during the “battle game”.
For example, in a game during a “battle game”, if a predetermined small role is won, the “HP” of the ally character may be returned to the initial value.
In this case, for example, by setting the initial value of the “HP” of the ally character to “4”, if the player wins four consecutive games during the “battle game” (other than the special replay 1), the ally character "HP" becomes zero. On the other hand, if the player wins the small role even once, "HP" is returned to the initial value, and the HP of the ally character is restored to "4".
As a result, the player is not defeated in the “battle game” unless the player wins “out” or a replay (other than the special replay 1) four consecutive times during the “battle game”. Until you do, you will be able to enjoy the "battle game".

なお、上記以外にも、例えば、特定の小役に当選した場合に、敵キャラクターの「HP」を初期値に戻すようにすることも可能である。
また、例えば、敵キャラクター、味方キャラクターに関連付けられた「HP」としてダメージ数を加算(インクリメント)して、そのダメージ数が所定の値となった場合に、「バトルゲーム」を終了させるようにすることもできる。
In addition to the above, it is also possible to return the “HP” of the enemy character to the initial value when, for example, a specific small role is won.
Further, for example, the number of damages is added (incremented) as “HP” associated with the enemy character or the ally character, and when the number of damages reaches a predetermined value, the “battle game” is ended. You can also.

<有利遊技状態>
「有利遊技状態」は、所定の契機に基づいて「通常遊技状態」と「ボーナス遊技状態」との間で相互に移行可能であり(図17中の矢印C、矢印D、矢印S、矢印T、矢印W)、基本的にRT3に滞在し、かつ、AT状態であることから、いわゆるART状態である。
ただし、「有利遊技状態」中に、押し順指定のリプレイ役の押し順をミスした場合(RT1に移行)や、ボーナスに当選した場合のボーナス終了後(RT0に移行)は、RT3以外に滞在する。
<Advantageous game state>
The “advantageous game state” can be switched between the “normal game state” and the “bonus game state” based on a predetermined opportunity (arrows C, D, S, and T in FIG. 17). , Arrow W) basically stays at RT3 and is in the AT state, which is the so-called ART state.
However, if the pushing order of the replay combination specified in the pushing order is missed during the “advantageous game state” (transition to RT1), or after the bonus is over when the bonus is won (transition to RT0), stay in other than RT3. I do.

また、「有利遊技状態」では、「有利遊技状態」中の有利度が異なる複数の内部モード(低確率モード、高確率モード、超高確率モードA、超高確率モードB)が設けられている。
この内部モードは、「有利遊技状態」突入時に決定されており、例えば、225/255の確率で「通常モード」が当選し、13/255の確率で「高確率モード」が当選し、15/255の確率で「超高確率モードA」が当選し、2/255の確率で「超高確率モードB」が当選するようになっている(図42参照)。
また、内部モードは、「有利遊技状態」中に所定の契機で移行抽選が行われており、例えば、当選頻度の低い小役(レア役)の成立を条件に低確率モードから高確率モードへ移行し(図38参照)、リプレイやベル等の当選頻度の高い小役の当選を条件に、高確率モードから低確率モードへ移行するようになっている(図41参照)。
また、「有利遊技状態」に滞在中は、主制御部10によって制御される有利状態ランプ13を点灯、点滅させることが好ましい。
In the "advantageous game state", a plurality of internal modes (low-probability mode, high-probability mode, ultra-high-probability mode A, and ultra-high-probability mode B) having different degrees of advantage in the "advantage gaming state" are provided. .
This internal mode is determined at the time of entering the “advantageous game state”. For example, the “normal mode” is won with a probability of 225/255, the “high probability mode” is won with a probability of 13/255, and “Super high probability mode A” is won with a probability of 255, and “super high probability mode B” is won with a probability of 2/255 (see FIG. 42).
In the internal mode, a shift lottery is performed at a predetermined opportunity during the “advantageous game state”. For example, the low probability mode is changed to the high probability mode on condition that a small winning combination (rare combination) with a low winning frequency is established. The mode is shifted (see FIG. 38), and the mode is shifted from the high-probability mode to the low-probability mode on condition that a small winning combination such as a replay or a bell is frequently won (see FIG. 41).
Further, during staying in the “advantageous game state”, it is preferable that the advantageous state lamp 13 controlled by the main control unit 10 is turned on and blinks.

(ラッシュステージ)
「ラッシュステージ」は、「有利遊技状態」に突入後、初めに滞在する遊技状態である。
「ラッシュステージ」では、ATゲーム数が残存する限り継続し、このATゲーム数は、「フィールド」及び「通常ミッション」を経由して突入した場合には、「有利遊技状態」突入前に決定された「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数と「フィールド」中に獲得した上乗せ確定初期ゲーム数を加算した値となる(特定値増加手段)。
また、ATゲーム数が「ゼロ」になった場合でも、ラッシュストックが残存している場合には、継続(連荘)するようになっている。この場合、記憶されているラッシュストック数を1減算するとともに、新たにATゲーム数に「30G」を付与して、「ラッシュステージ」の遊技が開始される。
一方、これらの条件を満たさない場合には、「通常遊技状態」へ移行する(図17中の矢印W)。
(Rush stage)
The “rush stage” is a game state in which the player first stays after entering the “advantageous game state”.
In the "rush stage", the game continues as long as the number of AT games remains. If the number of AT games is entered via the "field" and the "normal mission", the number of AT games is determined before entering the "advantageous game state". It is a value obtained by adding the number of AT initial games of the "rush stage" and the number of additional fixed initial games acquired during the "field" (specific value increasing means).
Further, even when the number of AT games becomes “zero”, if rush stock remains, the game is continued (connected to a villa). In this case, the stored rush stock number is decremented by one, and “30G” is newly added to the AT game number, and the game of the “rush stage” is started.
On the other hand, if these conditions are not satisfied, the routine shifts to the “normal gaming state” (arrow W in FIG. 17).

また、「ラッシュステージ」では、「有利遊技状態」の他の遊技状態(ステージ)への移行抽選が行われている。
具体的には、所定の当選役に当選したことを契機として、現在の内部モードに応じて抽選が行われる。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合、低確率モードに滞在するときには、6/255の確率で当選し、高確率モードに滞在するときには、26/255の確率で当選し、超高確率モードAに滞在するときには、255/255の確率で当選し、超高確率モードBに滞在するときには、255/255の確率で当選するように設定されている(図36参照)。
すなわち、低確率モード<高確率モード<超高確率モードA<超高確率モードBの順に当選し易くなるように設定されており、超高確率モードの場合は、レア役に当選した場合は100%の確率で移行が確定するように設定されている。
In the “rush stage”, a lottery for shifting to another game state (stage) of the “advantageous game state” is performed.
Specifically, when a predetermined winning combination is won, a lottery is performed according to the current internal mode.
For example, when winning in the "weak cherry", when staying in the low probability mode, the player wins with a probability of 6/255, and when staying in the high probability mode, the player wins with a probability of 26/255. Is set to win with a probability of 255/255 when staying in the super high probability mode B (see FIG. 36).
That is, it is set so that it is easy to win in the order of the low probability mode <the high probability mode <the very high probability mode A <the very high probability mode B. In the case of the very high probability mode, if the rare role is won, 100 is selected. The transition is set to be determined with a probability of%.

さらに、移行抽選に当選した場合は、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。
例えば、低確率モードに滞在するときには、10/255の確率で「エピソード」が選択され、228/255の確率で「ラッシュミッション」が選択され、16/255の確率で「アタック」が選択され、1/255の確率で「ドライブ」が選択されるようになっている(図37参照)。また、超高確率モードA、Bに滞在する場合は、「ラッシュミッション」と「アタック」のみに移行するようになっている。
なお、この移行抽選において当選することで付与される権利を「特別ストック」という。この特別ストックは、1つではなく、複数貯めることのできる権利とし、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶(以下、保有ともいう)できるものである。
Furthermore, when the transfer lottery is won, a lottery for determining the game state (stage) of the transfer destination is performed.
For example, when staying in the low probability mode, “episode” is selected with a probability of 10/255, “rush mission” is selected with a probability of 228/255, and “attack” is selected with a probability of 16/255. “Drive” is selected with a probability of 1/255 (see FIG. 37). Further, when staying in the super high probability modes A and B, the mode shifts to only “rush mission” and “attack”.
The right granted by winning in this transfer lottery is referred to as “special stock”. This special stock is a right that can be stored in plurals instead of one, and can be stored (hereinafter also referred to as possession) in a storage means such as a RAM provided in the main control unit 10.

(エピソード)
「エピソード」は、「ラッシュステージ」から移行し(図17中の矢印F)、30ゲームの間継続する遊技状態であり、30ゲーム終了後は「ラッシュステージ」に移行するか(図17中の矢印M)、又は、各上乗せ特化状態に移行するようになっている((図17中の矢印J、矢印K、矢印L))。
「エピソード」中は、表示器8において、一続きの物語(各キャラクターのエピソード)が画像演出(以下、エピソード演出)によって実行されながら遊技が進行する。
エピソード演出には、例えば「ラッシュエピソード」、「ミッションエピソード」、「アタックエピソード」、「ドライブエピソード」が設けられており、実行されるエピソード演出の種類は、「エピソード」突入前に、抽選によって決定されている。
例えば、16/255の確率で「ラッシュエピソード」が選択され、190/255の確率で「ミッションエピソード」が選択され、39/255の確率で「アタックエピソード」が選択され、10/255の確率で「ドライブエピソード」が選択されるようになっている(図39参照)。
(episode)
“Episode” is a transition from the “rush stage” (arrow F in FIG. 17), and is a gaming state that continues for 30 games. An arrow M) or a transition to each additional specialization state is made ((arrows J, K, and L in FIG. 17)).
During the "episode", the game progresses while a series of stories (episodes of each character) is executed by image effects (hereinafter, episode effects) on the display device 8.
In the episode production, for example, `` rush episode '', `` mission episode '', `` attack episode '', `` drive episode '' is provided, and the type of episode production to be executed is determined by lottery before entering `` episode '' Have been.
For example, a “rush episode” is selected with a probability of 16/255, a “mission episode” is selected with a probability of 190/255, an “attack episode” is selected with a probability of 39/255, and a probability of 10/255 is selected. “Drive episode” is selected (see FIG. 39).

そして、決定されたエピソード演出が30ゲームに亘って実行され、30ゲーム終了後は、エピソード演出に対応した各上乗せ特化状態に移行する。
具体的には、「ラッシュエピソード」の場合は「ラッシュステージ」へ移行し、「ミッションエピソード」の場合は「ラッシュミッション」へ移行し「アタックエピソード」の場合は「アタック」へ移行し、「ドライブエピソード」の場合は「ドライブ」へ移行するようになっている。
Then, the determined episode effect is executed over 30 games, and after the 30 games are over, the state shifts to each additional specialization state corresponding to the episode effect.
Specifically, in the case of a "rush episode", shift to "rush stage", in the case of "mission episode", shift to "rush mission", in the case of "attack episode", shift to "attack", In the case of "episode", it shifts to "drive".

また、「エピソード」では、30ゲーム終了後に、ゲーム数が上乗せされる(増加する)場合がある。
具体的には、「エピソード」に突入する前に、エピソード演出に応じて「上乗せゲーム数」が決定されるようになっている。
例えば、決定されたエピソード演出が「ドライブエピソード」の場合には、204/255の確率で「0G」が当選し、47/255の確率で「50G」が当選し、4/255の確率で「100G」が当選するようになっている(図40参照)。また、決定されたエピソード演出が「ミッションエピソード」又は「アタックエピソード」の場合には、50G以上の上乗せが確定するようになっている。
なお、この決定された上乗せゲーム数は、「エピソード」の最終ゲーム(30ゲーム目)に表示されるようになっている。
In the “episode”, the number of games may be increased (increased) after 30 games are completed.
Specifically, before entering the “episode”, the “number of additional games” is determined according to the episode effect.
For example, if the determined episode effect is “drive episode”, “0G” is won with a probability of 204/255, “50G” is won with a probability of 47/255, and “50G” is won with a probability of 47/255. 100G "is won (see FIG. 40). Further, when the determined episode effect is “mission episode” or “attack episode”, the addition of 50 G or more is determined.
Note that the determined number of additional games is displayed in the final game (30th game) of the “episode”.

(ラッシュミッション)
「ラッシュミッション」は、「ラッシュステージ」又は「エピソード」から移行し(図17中の矢印I、矢印L)、前述した「通常ミッション」と同様に、所定ゲーム数の間、「バトルゲーム」(特定演出)が行われる(特定演出実行手段)。
そのため、「通常ミッション」と演出態様は、ほぼ同様であるものの、以下の点で相違する。
「ラッシュミッション」では、現在の内部モードに応じて「バトルゲーム」の「敵レベル」を決定する(基準値決定手段)。
例えば、低確率モードの場合には、127/255の確率で敵レベル「1」に当選し、77/255の確率で敵レベル「2」に当選し、38/255の確率で敵レベル「3」に当選し、9/255の確率で敵レベル「4」に当選し、4/255の確率で敵レベル「5」に当選するように設定されている(図45参照)。
また、低確率モード<高確率モード<超高確率モードA<超高確率モードBの順に、高い敵レベルが決定されるように設定されている。
さらに、超高確率モードBの場合は、「3」〜「5」の敵レベルのみが決定されるように設定されており、「バトルゲーム」で勝利する期待度が最も大きく設定されている。
(Rush Mission)
The “rush mission” shifts from the “rush stage” or the “episode” (arrows I and L in FIG. 17) and, like the “normal mission” described above, during the predetermined number of games, the “battle game” ( (Specific effect) (specific effect executing means).
For this reason, the “normal mission” and the effect form are almost the same, but differ in the following points.
In the "rush mission", the "enemy level" of the "battle game" is determined according to the current internal mode (reference value determining means).
For example, in the low probability mode, the player wins the enemy level “1” with a probability of 127/255, wins the enemy level “2” with a probability of 77/255, and wins the enemy level “3” with a probability of 38/255. , The enemy level “4” with a probability of 9/255, and the enemy level “5” with a probability of 4/255 (see FIG. 45).
In addition, the setting is such that a high enemy level is determined in the order of low probability mode <high probability mode <super high probability mode A <super high probability mode B.
Further, in the ultra-high probability mode B, only the enemy levels of “3” to “5” are set, and the degree of expectation of winning in the “battle game” is set to be the highest.

「ラッシュミッション」では、「バトルゲーム」において勝利した場合、「通常ミッション」と同様に「ラッシュステージ」を実行可能なラッシュストックが付与される。
また、この他に、再度「バトルゲーム」を実行するための(以下、連戦という)抽選が行われている。
具体的には、現在の内部モードと「バトルゲーム」で勝利したときの敵レベルに基づいて連戦抽選が行われる。
例えば、「バトルゲーム」において勝利した際の敵レベルが「1」のとき、低確率モードの場合は51/255の確率で当選し、高確率モードの場合は85/255の確率で当選し、超高確率モードAの場合には、255/255の確率で当選し、超高確率モードBの場合には、255/255の確率で当選するように設定されている(図46参照)。
すなわち、低確率モード<高確率モード<超高確率モードA<超高確率モードBの順に連戦が決定され易くなるように設定されおり、超高確率モードA、Bの場合は、100%の確率で連戦するようになっている。
また、「バトルゲーム」において勝利した際の敵レベルが「5」のときには、現在の内部モードによらず100%の確率で連戦するようになっている。
In the "rush mission", when the player wins in the "battle game", a rush stock capable of executing the "rush stage" is provided as in the "normal mission".
In addition, a lottery for executing the “battle game” again (hereinafter, referred to as a consecutive battle) is also performed.
Specifically, the consecutive lottery is performed based on the current internal mode and the enemy level at the time of victory in the “battle game”.
For example, when the enemy level at the time of victory in the “battle game” is “1”, the player is elected with a probability of 51/255 in the low probability mode, and elected with a probability of 85/255 in the high probability mode, In the case of the super high probability mode A, the winning is performed with a probability of 255/255, and in the case of the super high probability mode B, the winning is performed with a probability of 255/255 (see FIG. 46).
That is, the low probability mode <high probability mode <super high probability mode A <super high probability mode B is set so that the consecutive battles are easily determined in this order. In the case of the super high probability modes A and B, a 100% probability is set. It is supposed to fight consecutively.
Further, when the enemy level at the time of victory in the "battle game" is "5", a continuous battle is performed with a probability of 100% regardless of the current internal mode.

次に、図79を参照して、「ラッシュミッション」中に行われる「バトルゲーム」の演出態様について説明する。
「ラッシュミッション」に移行後、例えば、スタートレバー3が操作されたタイミングで、図79(a)に示すように、「ラッシュミッション」(バトルゲーム)への突入を報知する画面が表示器8に表示される。
続いて、図79(b)に示すように、表示器8に演出表示の基本画面が表示されて演出表示が開始する。
この画面では、前述した「通常ミッション」中とほぼ同様の表示がされ、相違する点として、画面上部にラッシュに関する情報、例えば「AT残りゲーム数」、「AT獲得枚数」、「バトル回数」が表示される。
「AT残りゲーム数」は、「ラッシュミッション」中は減算されないようになっている。なお、「ラッシュミッション」中に限らず、「ラッシュステージ」以外の遊技状態においても、「AT残りゲーム数」は減算されないようになっている。
Next, with reference to FIG. 79, a description will be given of an effect mode of the “battle game” performed during the “rush mission”.
After the shift to the “rush mission”, for example, at the timing when the start lever 3 is operated, as shown in FIG. 79A, a screen for notifying the entry to the “rush mission” (battle game) is displayed on the display 8. Is displayed.
Subsequently, as shown in FIG. 79 (b), the basic screen of the effect display is displayed on the display 8, and the effect display is started.
On this screen, the display is almost the same as that during the above-mentioned "normal mission", and the difference is that information on the rush, for example, "the number of remaining AT games", "the number of acquired ATs", and "the number of battles" are displayed at the top of the screen. Is displayed.
The "AT remaining game number" is not subtracted during the "rush mission". In addition, not only during the “rush mission” but also in a game state other than the “rush stage”, the “AT remaining game number” is not reduced.

演出表示が開始されると、「通常ミッション」中と同様に、今回ゲームの当選役に応じて決定された敵ダメージ数に対応した攻撃を味方キャラクターから敵キャラクターにする画像・音声が出力されるとともに、敵キャラクターがダメージを受ける画像・音声が出力される。
そして、敵キャラクターとの戦闘(バトル)を繰り返す間に、所定の条件が成立することで敵キャラクターに勝利又は敗北するようになっている。
勝利する条件及び敗北する条件も、「通常ミッション」と同様であり、敗北した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに倒される画像・音声や、図79(e)に示すように、敗北したことを表す画像・音声等が出力される。
これにより、「バトルゲーム」の演出表示の終了後に、「ラッシュステージ」が開始されることになる。
When the production display is started, images and sounds that make the ally character turn the enemy character into an attack corresponding to the number of enemy damages determined according to the winning combination of this game are output, as during the “normal mission” At the same time, an image and a sound that damage the enemy character are output.
Then, while repeating a battle (battle) with the enemy character, the victory or defeat of the enemy character is achieved when a predetermined condition is satisfied.
The conditions for victory and the conditions for losing are the same as those in the “normal mission”. If the ally is lost, the image or sound of the ally character being defeated by the enemy character, or the fact that the ally character is defeated as shown in FIG. The image or sound to be displayed is output.
As a result, the “rush stage” is started after the effect display of the “battle game” ends.

一方、勝利した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターを倒す画像・音声や、図79(c)に示すように、勝利したことを表す画像・音声等が出力される。
さらに、「ラッシュミッション」中の「バトルゲーム」では、バトルに勝利した場合には、再度「バトルゲーム」を実行(連戦)可能な場合があり、この「連戦」が決定された場合は、図79(d)に示すように、対戦する敵キャラクターが再び選択されて、この敵キャラクターとのバトル演出表示が開始される。
一方、連戦が決定されなかった場合は、「ラッシュステージ」が開始される。
このように、「ラッシュミッション」中に行われる「バトルゲーム」は、「通常ミッション」中に行われる「バトルゲーム」とは連荘性を有している点でゲーム性が異なり、バトルに勝利してラッシュストックを獲得しても、さらに、「バトルゲーム」を再度実行可能であることから、ラッシュストックを大量獲得することが可能になっている。
On the other hand, in the case of victory, an image / sound that the ally character defeats the enemy character, or an image / sound indicating that the ally character has won, as shown in FIG. 79 (c), is output.
Furthermore, in the “battle game” during the “rush mission”, if the battle is won, the “battle game” may be able to be executed again (continuous battle). As shown in FIG. 79 (d), the enemy character to compete with is selected again, and the battle effect display with this enemy character is started.
On the other hand, if the series is not determined, a “rush stage” is started.
As described above, the "battle game" performed during the "rush mission" is different from the "battle game" performed during the "normal mission" in that the game characteristics are different, and the battle is won. Even if rush stock is acquired, the "battle game" can be executed again, so that a large amount of rush stock can be acquired.

(アタック)
「アタック」は、「ラッシュステージ」又は「エピソード」から移行し(図17中の矢印H、矢印K)、6ゲームを1セットとして実行する遊技状態である。
「アタック」では、1セットの最終ゲームとなる6ゲーム目に継続抽選が行われている。
具体的には、「アタック」突入時に継続率を決定しており、例えば、247/255の確率で継続率「0.39%」が決定され、8/255の確率で継続率「80%」が決定するように設定されている(図47参照)。
そして、この決定された継続率に基づいて1セットの最終ゲームに「アタック」の継続抽選が行われる。
継続抽選に当選した場合は、6ゲームを1セットとして再度「アタック」が継続し、継続抽選に当選しなかった場合は、「ラッシュステージ」へ移行する(図17中の矢印O)。
(attack)
“Attack” is a game state in which the game shifts from “rush stage” or “episode” (arrows H and K in FIG. 17) and six games are executed as one set.
In “Attack”, a continuous lottery is performed in the sixth game, which is the final game of one set.
More specifically, the continuation rate is determined when “attack” enters, for example, the continuation rate “0.39%” is determined with a probability of 247/255, and the continuation rate is “80%” with a probability of 8/255. Is set to be determined (see FIG. 47).
Then, based on the determined continuation rate, a continuous lottery of “Attack” is performed in the final game of one set.
If the continuous lottery is won, the “attack” is continued again with six games as one set. If the continuous lottery is not won, the process proceeds to the “rush stage” (arrow O in FIG. 17).

また、「アタック」では、「ラッシュステージ」のATゲーム数を増加させるための「上乗せゲーム数」を決定する抽選が行われている(上乗せゲーム数決定手段)。
すなわち、「アタック」で獲得した「上乗せゲーム数」が、「ラッシュステージ」のATゲーム数に加算されるので、多くの「上乗せゲーム数」を「アタック」中に獲得することが遊技者にとって有利となる。
具体的には、内部抽選処理において当選した当選役に応じて「上乗せゲーム数」が決定される。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、207/255の確率で「20G」が当選し、24/255の確率で「30G」が当選し、12/255の確率で「50G」が当選し、6/255の確率で「100G」が当選し、4/255の確率で「200G」が当選し、2/255の確率で「300G」が当選するようになっている(図48参照)。
この「上乗せゲーム数」は、複数のゲーム数が設けられており、基本的には、当選確率が低い当選役ほど、相対的に多いゲーム数が決定されるようになっている。
また、レア役の当選に限らず、「はずれ」、リプレイ役、ベル役に当選した場合でも、「5G」以上の上乗せゲーム数が必ず当選するようになっている。すなわち、「アタック」中は、毎ゲーム、「5G」以上の「上乗せゲーム数」を獲得することができる。
さらに、「アタック」が継続(ループ)する可能性があるため、多くの「上乗せゲーム数」を獲得可能な遊技状態である。
In the "attack", a lottery for determining the "number of additional games" for increasing the number of AT games in the "rush stage" is performed (additional game number determining means).
That is, since the “additional game number” obtained in “attack” is added to the “rush stage” AT game number, it is advantageous for the player to acquire a large number of “additional game number” during “attack”. Becomes
Specifically, the “number of additional games” is determined according to the winning combination that has been won in the internal lottery process.
For example, when a "weak cherry" is won, "20G" is won with a probability of 207/255, "30G" is won with a probability of 24/255, and "50G" is won with a probability of 12/255. Then, “100G” is won with a probability of 6/255, “200G” is won with a probability of 4/255, and “300G” is won with a probability of 2/255 (see FIG. 48). .
The “additional game number” is provided with a plurality of game numbers. Basically, a winning combination having a lower winning probability is determined to have a relatively large number of games.
Further, the number of additional games of “5G” or more is always won even if the “losing”, the replaying role, and the belling role are won, without being limited to the rare role winning. That is, during the “attack”, “5G” or more “additional games” can be obtained for each game.
Further, since the “attack” may continue (loop), the game state is such that a large number of “additional games” can be acquired.

「アタック」中に獲得した「上乗せゲーム数」は、その獲得したタイミングで表示器8などの報知手段を通じて遊技者に報知されるようになっている。
この場合、獲得した「上乗せゲーム数」を分割して表示するか否かの抽選が行われている。
具体的には、約1/2の確率で「分割」又は「非分割」が決定されるように設定されており(図49参照)、この決定に基づいて、「上乗せゲーム数」を表示器8において報知する。
例えば、「アタック」中に「20G」の「上乗せゲーム数」を獲得した場合、「分割」に当選したときには、「20G」を分割した「10G」と「10G」の双方を同時に表示する。
これにより、あたかも「上乗せゲーム数」の抽選に2回当選したかのような印象を遊技者に与えることができる。
なお、「分割」又は「非分割」が決定される確率は、これに限らず、任意に設定することができる。例えば、遊技設定値や当選役に応じて確率が異なるようにすることもできる。
The “additional game number” acquired during the “attack” is notified to the player through the notifying means such as the display 8 at the acquired timing.
In this case, a lottery is performed to determine whether or not to display the acquired “number of additional games” separately.
Specifically, the setting is such that “divided” or “non-divided” is determined with a probability of about 1 / (see FIG. 49), and based on this determination, the “number of additional games” is displayed on the display. Informing at 8.
For example, when the "additional game number" of "20G" is acquired during the "attack", when "split" is won, both "10G" and "10G" obtained by dividing "20G" are simultaneously displayed.
As a result, it is possible to give the player an impression as if he / she has won the lottery of the “number of additional games” twice.
Note that the probability that “split” or “non-split” is determined is not limited to this, and can be set arbitrarily. For example, the probability can be made different according to the game setting value or the winning combination.

(ドライブ)
「ドライブ」は、「ラッシュステージ」又は「エピソード」から移行し(図17中の矢印G、矢印J)、5ゲームを1セットとして実行する遊技状態である。
「ドライブでは、3セットが終了した後(15ゲーム目)の4セット目の開始ゲームに継続抽選が行われている。
具体的には、1/2の確率で「継続」が決定するように設定されており(図50参照)、
継続抽選に当選した場合は、5ゲームを1セットとして再度「ドライブ」が継続する。
また、「ドライブ」では、「ラッシュステージ」のATゲーム数を増加させるための「上乗せゲーム数」を決定する抽選が行われている(ドライブ中上乗せゲーム数決定手段)。
具体的には、内部抽選処理において当選した当選役に応じて「上乗せゲーム数」が決定される。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、128/255の確率で「10G」が当選し、111/255の確率で「20G」が当選し、8/255の確率で「30G」が当選し、4/255の確率で「50G」が当選し、2/255の確率で「100G」が当選し、1/255の確率で「200G」、「300G」が当選するようになっている(図51参照)。
この「上乗せゲーム数」は、複数のゲーム数が設けられており、基本的には、当選確率が低い当選役ほど、相対的に多いゲーム数が決定されるようになっている。
(drive)
“Drive” is a game state in which the game shifts from “rush stage” or “episode” (arrows G and J in FIG. 17) and five games are executed as one set.
"In the drive, after the three sets are completed (the fifteenth game), the continuous lottery is performed in the start game of the fourth set.
Specifically, the setting is made so that “continuation” is determined with a probability of 1 / (see FIG. 50).
When the continuous lottery is won, the “drive” continues again with five games as one set.
In the "drive", a lottery for determining the "number of additional games" for increasing the number of AT games in the "rush stage" is performed (the number of additional games during driving).
Specifically, the “number of additional games” is determined according to the winning combination that has been won in the internal lottery process.
For example, when a "weak cherry" is won, "10G" is won with a probability of 128/255, "20G" is won with a probability of 111/255, and "30G" is won with a probability of 8/255. Then, “50G” is won with a probability of 4/255, “100G” is won with a probability of 2/255, and “200G” and “300G” are won with a probability of 1/255 ( See FIG. 51).
The “additional game number” is provided with a plurality of game numbers. Basically, a winning combination having a lower winning probability is determined to have a relatively large number of games.

さらに、「ドライブ」では、「上乗せゲーム数」の抽選に当選した場合は、「ドライブ」の継続抽選において「非継続」と決定された場合であっても、「継続」に変更するようになっている。
例えば、4セット目の開始ゲームに実行される継続抽選において「非継続」と決定された場合であっても、4セット目の1ゲーム目から5ゲーム目までの間に抽選される上乗せゲーム数の抽選で当選することができれば、「継続」に変更される。
そのため、遊技者は、最後のゲームまで期待感や興奮,関心が失われることなく、遊技を楽しむことができる。
一方、「ドライブ」の継続抽選において「非継続」と決定され、「ドライブ」に上乗せゲーム数の抽選も当選しなかった場合には、5ゲーム目を終了した後に「ラッシュステージ」へ移行する(図17中の矢印R)。
Furthermore, in the case of "Drive", if the lottery of "Additional games" is won, even if it is determined as "Discontinuation" in the continuous lottery of "Drive", it will be changed to "Continue" ing.
For example, even if “non-continuation” is determined in the continuous lottery executed in the start game of the fourth set, the number of additional games drawn from the first game to the fifth game of the fourth set Is changed to "Continue" if the lottery can be won.
Therefore, the player can enjoy the game without losing his sense of expectation, excitement and interest until the last game.
On the other hand, if it is determined as “non-continuation” in the continuation lottery of “drive” and the lottery of the number of games added to “drive” is not won, the game shifts to the “rush stage” after finishing the fifth game ( Arrow R in FIG. 17).

(エンディング)
「エンディング」は、「ドライブ」が20セット以上継続し、且つ、「ドライブ」の継続がされなかったときに移行し(図17中の矢印N)、100ゲームの間継続する遊技状態である。
「エンディング」では、「有利遊技状態」の他の遊技状態(ステージ)への移行抽選が行われている。具体的には、所定の当選役に当選したことを契機として、内部モード(低確率モード)に応じて抽選処理が行われる(図36参照)。
そして、移行抽選に当選した場合は、「エンディング」の最終ゲーム(100ゲーム目)で、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するようになっている(図37参照)。
また、100ゲーム終了後は、「ラッシュステージ」へ移行し(図17中の矢印Q)、「エンディング」中に移行抽選に当選した場合には各遊技状態(ステージ)へ移行するように制御される。
(ending)
“Ending” is a game state in which “drive” continues when 20 or more sets have been continued and “drive” has not been continued (arrow N in FIG. 17) and continues for 100 games.
In the “ending”, a lottery for shifting to another game state (stage) of the “advantageous game state” is being performed. Specifically, a lottery process is performed according to the internal mode (low-probability mode) triggered by winning of a predetermined winning combination (see FIG. 36).
Then, when the transfer lottery is won, the game state (stage) of the transfer destination is determined in the final game (100th game) of the “ending” (see FIG. 37).
After the end of 100 games, the game shifts to the “rush stage” (arrow Q in FIG. 17), and is controlled to shift to each game state (stage) if the shift lottery is won during the “ending”. You.

(ボーナス)
「ボーナス」は、ベル役などの小役に高確率で当選する遊技者に有利な遊技状態であり、ボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せの停止により突入し(図17中の矢印S)、所定の払い出し枚数を超えた時点で終了する(図17中の矢印T、矢印U)。
また、本実施形態の「ボーナス」は、遊技設定値に応じて当選確率が変動する変動ボーナスであり、ボーナスの種類として、ノーマルボーナス、スーパーボーナス、白ボーナスが設けられている。
なお、これに限らず、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない「固定ボーナス」を設けてもよい。
(Bonus)
The “bonus” is a gaming state advantageous to a player who wins a small role such as a bell role with a high probability, and is entered by stopping the combination of bonus symbols corresponding to the bonus role (arrow S in FIG. 17). The process ends when a predetermined number of payouts is exceeded (arrows T and U in FIG. 17).
The “bonus” in the present embodiment is a variable bonus whose winning probability varies according to a game setting value, and a normal bonus, a super bonus, and a white bonus are provided as types of the bonus.
The present invention is not limited to this, and a “fixed bonus” in which the winning probability does not change according to the game setting value may be provided.

(ノーマルボーナス)
「ノーマルボーナス」は、約1/1000の確率で当選し、162枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
ボーナス中は、ベル役と「はずれ」が当選し、「はずれ」に当選した場合には、ボーナス終了後に移行する「フィールド」又は「ラッシュステージ」のATゲーム数を増加させるための「上乗せゲーム数」を決定する抽選が行われる。
例えば、200/255の確率で「5G」が当選し、40/255の確率で「10G」が当選し、10/255の確率で「20G」が当選し、2/255の確率で「30G」が当選し、2/255の確率で「50G」が当選し、1/255の確率で「100G」が当選するようになっている(図54参照)。
(Normal bonus)
The "normal bonus" is won with a probability of about 1/1000, and ends when more than 162 medals are paid out.
During the bonus, the bell role and the "losing" are won. If the "losing" is won, the "number of additional games" to increase the number of AT games of "field" or "rush stage" to which the bonus is shifted after the bonus ends. Is determined.
For example, "5G" wins with a probability of 200/255, "10G" wins with a probability of 40/255, "20G" wins with a probability of 10/255, and "30G" with a probability of 2/255. Is won, “50G” is won with a probability of 2/255, and “100G” is won with a probability of 1/255 (see FIG. 54).

ボーナス終了後は、ボーナス当選時に滞在していた遊技状態(ステージ)に応じて移行先が異なるようになっている。
例えば、「通常ステージ」に滞在していた場合には、ボーナス終了後に「フィールド」へ移行し、「フィールド」又は「通常ミッション」に滞在していた場合には、ボーナス終了後に「ラッシュステージ」へ移行し、「ラッシュステージ」を含む「有利遊技状態」に滞在していた場合には、ボーナス終了後その滞在していた遊技状態(ステージ)に移行する。
After the end of the bonus, the transition destination is different depending on the game state (stage) that was staying at the time of winning the bonus.
For example, if you were staying in the “normal stage”, you will move to “field” after the bonus ends, and if you stayed in the “field” or “normal mission”, you will move to the “rush stage” after the bonus ends. If the game shifts and stays in the “advantageous game state” including the “rush stage”, the game shifts to the staying game state (stage) after the end of the bonus.

(スーパーボーナス)
「スーパーボーナス」は、約1/3000の確率で当選し、306枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了し、ボーナス終了後は「ラッシュステージ」に移行するようになっている。
ボーナス中は、遊技媒体の払い出しが行われない図柄の組合せ(通常停止表示態様)で停止する「はずれ」(第4当選役)、「S赤7リプレイ」(第1当選役)、「W赤7リプレイ」(第2当選役)、「ガセ赤7リプレイ」、ベル役等が当選する。
(Super Bonus)
The “super bonus” is won with a probability of about 1/3000, ends when more than 306 medals are paid out, and shifts to a “rush stage” after the bonus ends.
During the bonus, the game stops at a symbol combination (normal stop display mode) in which payout of the game medium is not performed (the fourth winning combination), the "S red 7 replay" (the first winning combination), the "W red". 7 replays ”(second winning role),“ Gase red 7 replays ”, bell role etc. are won.

ボーナス中に「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」に当選した場合には、各当選役に対応する図柄の組合せ(例えば、S赤7リプレイ:スイカ・赤7・赤ブランク、W赤7リプレイ:赤ブランク・赤7・赤ブランク)を入賞ライン上に揃えることができると、見かけ上、「赤7」図柄又は「赤ブランク」図柄が所定のラインに揃う(以下、赤7揃い)表示態様となる。
例えば、「S赤7リプレイ」に当選した場合には、各リールに「赤7」図柄を狙って停止ボタン5を操作することで、1ラインに「赤7」図柄又は「赤ブランク」図柄が停止表示(以下、「S赤7揃い」)される)。
また、「W赤7リプレイ」に当選した場合には、各リールに「赤7」図柄を狙って停止ボタン5を操作することで、中段ラインと右下がりラインの2ラインに「赤7」図柄又は「赤ブランク」図柄が停止表示(以下、「W赤7揃い」)される)。
If the player wins “S Red 7 Replay” or “W Red 7 Replay” during the bonus, a combination of symbols corresponding to each winning combination (for example, S Red 7 Replay: Watermelon / Red 7 / Red Blank, W Red) When 7 replays: red blank, red 7, and red blank) can be aligned on the winning line, the "red 7" symbol or the "red blank" symbol is apparently aligned with a predetermined line (hereinafter referred to as red 7 aligned). It becomes a display mode.
For example, when the "S Red 7 Replay" is won, the "Red 7" symbol or the "Red Blank" symbol is operated on one line by operating the stop button 5 aiming at the "Red 7" symbol. A stop display (hereinafter, “S red 7 aligned”) is performed.
If the player wins the "W Red 7 Replay", the stop button 5 is operated to aim at the "Red 7" symbol on each reel, so that the "Red 7" symbol is displayed on the two lines, the middle line and the downward line. Alternatively, the "red blank" symbol is stopped and displayed (hereinafter, "W red 7 is aligned").

また、「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」に当選した場合には、特典としてラッシュストックが付与される場合がある。
具体的には、付与するラッシュストック数を当選役ごとに決定しており、例えば、「S赤7リプレイ」の場合には、252/255の確率でラッシュストック数「1」が当選し、3/255の確率でラッシュストック数「2」が当選するようになっており、一方、「W赤7リプレイ」の場合には、255/255(100%)の確率でラッシュストック数「7」が当選するようになっている(図55参照)。
すなわち、遊技者は「W赤7揃い」が停止表示されれば、ラッシュストック数の大量獲得の期待度が高いことを認識することができる。
If the player wins “S Red 7 Replay” or “W Red 7 Replay”, rush stock may be given as a privilege.
Specifically, the number of rush stocks to be granted is determined for each winning combination. For example, in the case of “S Red 7 Replay”, the number of rush stocks “1” is won with a probability of 252/255, and 3 The rush stock number "2" is to be won with a probability of / 255, while in the case of "W Red 7 Replay", the rush stock number "7" with a probability of 255/255 (100%) The winner is selected (see FIG. 55).
That is, the player can recognize that the expectation of acquiring a large number of rush stocks is high if "W Red 7 Alignment" is stopped and displayed.

次に、図80を参照して、「S赤7リプレイ」及び「W赤7リプレイ」に当選した場合の演出態様及び図柄の停止表示態様について説明する。
「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」の当選時に、例えば、スタートレバー3が操作されたタイミングで、図80(a)に示すような「赤7を狙え!!」などの目押し操作を促す演出表示がされる。
Next, with reference to FIG. 80, a description will be given of an effect mode and a symbol stop display mode when "S Red 7 Replay" and "W Red 7 Replay" are won.
When the "S Red 7 Replay" or the "W Red 7 Replay" is won, for example, at the timing when the start lever 3 is operated, a push such as "Aim for Red 7!" As shown in FIG. An effect display prompting operation is displayed.

そして、中リール41bに「赤7」図柄を狙って停止ボタン5を操作した場合には、中リール41bの中段に「赤7」図柄が停止表示(確定停止表示態様)される。
このとき、左リール41a及び右リール41cが変動表示中の状態であって、「S赤7リプレイ」の当選により「S赤7揃い」が停止可能な場合には、図80(b)に示すように、特殊音声としての「一確」(特定演出)が出力される場合がある(特定演出実行手段)。
続いて、左リール41a及び右リール41cに「赤7」図柄を狙って停止ボタン5を操作することで、図80(c)に示すように、「S赤7揃い」が停止表示される。
一方、「W赤7リプレイ」の当選により「W赤7揃い」が停止可能な場合には、図80(d)に示すように、特殊音声が出力されないようになっている。
続いて、左リール41a及び右リール41cに「赤7」図柄を狙って停止ボタン5を操作することで、図80(e)に示すように、「W赤7揃い」が停止表示される。
Then, when the stop button 5 is operated to aim at the "red 7" symbol on the middle reel 41b, the "red 7" symbol is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 41b (fixed stop display mode).
At this time, when the left reel 41a and the right reel 41c are in the state of being displayed while being fluctuated and "S Red 7 Replay" can be stopped by winning of "S Red 7 Replay", the state shown in FIG. As described above, there is a case where “Ichisho” (specific effect) is output as a special sound (specific effect executing means).
Subsequently, by operating the stop button 5 on the left reel 41a and the right reel 41c aiming at the "Red 7" symbol, "S Red 7 aligned" is stopped and displayed as shown in FIG. 80 (c).
On the other hand, when "W Red 7 Alignment" can be stopped by winning of "W Red 7 Replay", no special sound is output as shown in FIG. 80 (d).
Subsequently, by operating the stop button 5 on the left reel 41a and the right reel 41c for the "Red 7" symbol, "W Red 7 aligned" is stopped and displayed as shown in FIG. 80 (e).

ボーナス中においては、「S赤7リプレイ」、「W赤7リプレイ」及び「ガセ赤7リプレイ」が当選したとき以外には、左リール41a及び右リール41cが変動表示中に、中リール41bの中段に「赤7」図柄が停止表示されないようにリール制御されていることから、左リール41a及び右リール41cが変動表示中に、中リール41bの中段に「赤7」図柄が停止表示されると、「S赤7揃い」及び「W赤7揃い」が停止表示する可能性がある期待感を与えることができる。   During the bonus, except when the “S Red 7 Replay”, the “W Red 7 Replay” and the “Gase Red 7 Replay” are won, while the left reel 41a and the right reel 41c are displayed in a variable manner, the middle reel 41b is displayed. Since the reel control is performed so that the “Red 7” symbol is not stopped and displayed in the middle stage, the “Red 7” symbol is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 41b while the left reel 41a and the right reel 41c are being displayed in a variable manner. Thus, it is possible to give a sense of expectation that “S Red 7 Alignment” and “W Red 7 Alignment” may be stopped and displayed.

また、前述したように、「W赤7揃い」の方が「S赤7揃い」よりも当選し難くなっているものの、「W赤7揃い」の方が「S赤7揃い」のときよりも多くのラッシュストック数が決定され易くなっているため、遊技者は、「S赤7揃い」よりも「W赤7揃い」が停止表示されることを期待しながら、遊技を行うことになる。
このことから、遊技者が「赤7揃い」を狙う際に、中リール41bから停止させる場合には、当選がされ易い「S赤7揃い」の停止が多くなるため、特殊音声(「一確」)が出力され易くなるが、まれに、特殊音声が出力されないという違和感を遊技者に与えることで、「W赤7揃い」の停止表示がされる、すなわちラッシュストックを大量に獲得していることを示唆することができる。
なお、本実施形態では、特殊音声として「一確」をスピーカ9から出力する場合で説明したが、遊技者に認識可能であればよく、「一確」の出力に限らない。
また、特殊音声を出力するようにしたが、これに限らず、ランプ11による発光、表示器8による演出画像による報知、リール演出(フリーズ演出等)でもよい。
Also, as described above, although "W Red 7 Alignment" is harder to win than "S Red 7 Alignment", "W Red 7 Alignment" is more difficult to win than "S Red 7 Alignment". Since the number of rush stocks is also easily determined, the player plays the game while expecting that “W red 7 alignment” is stopped and displayed rather than “S red 7 alignment”. .
For this reason, when the player stops at the middle reel 41b when aiming for "Seven Red Matches", the number of stops for "S Red Seven Matches" that are likely to be won increases, so that the special voice (" )) Is easily output, but in rare cases, by giving the player a sense of incongruity that special voices are not output, a stop display of "W red 7 is complete" is displayed, that is, a large amount of rush stock is obtained. You can suggest that.
In the present embodiment, a case has been described in which “Isseki” is output from the speaker 9 as the special sound. However, the output is not limited to “Isseki” as long as it can be recognized by the player.
Although the special sound is output, the present invention is not limited to this. Light emission by the lamp 11, notification by the effect image on the display 8, and reel effect (freeze effect, etc.) may be used.

また、ボーナス中は、「S赤7リプレイ」と「W赤7リプレイ」のガセ出目役として設けられている「ガセ赤7リプレイ」に当選する場合がある。
「ガセ赤7リプレイ」に当選した場合には、入賞ライン上に「ベル・赤7/ベル・赤ブランク」が停止可能になっている。つまり、左リール41aのみは「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」と異なる図柄が停止表示する、いわゆるガセ出目が停止表示される。
このことから、「ガセ赤7リプレイ」に当選した場合に、表示器8において、「S赤7リプレイ」と「W赤7リプレイ」に当選した場合と同様に「赤7を狙え!!」等の演出表示を行った場合、遊技者が最初に中リール41bに「赤7」図柄を狙って停止ボタン5を操作した場合、中段に「赤7」図柄を停止表示させることができ、かつ、特殊音声(「一確」)が出力されないため、「W赤7リプレイ」に当選したかのような印象を遊技者に与えることができる。
In addition, during the bonus, there is a case where the player wins the “Gase Red 7 Replay” provided as a “Gase Red” role of “S Red 7 Replay” and “W Red 7 Replay”.
When "Gase Red 7 Replay" is won, "Bell Red 7 / Bell Red Blank" can be stopped on the winning line. In other words, only the left reel 41a stops and displays a symbol different from "S Red 7 Replay" or "W Red 7 Replay", that is, the so-called gash roll is stopped and displayed.
From this, when "Gase Red 7 Replay" is won, on the display 8, "Aim for Red 7!" Is displayed in the same manner as when "S Red 7 Replay" and "W Red 7 Replay" are won. Is performed, when the player first operates the stop button 5 aiming at the "red 7" symbol on the middle reel 41b, the "red 7" symbol can be stopped and displayed at the middle stage, and Since the special voice ("Ichi") is not output, it is possible to give the player the impression that "W Red 7 Replay" has been won.

また、「ガセ赤7リプレイ」に当選した場合には、「逆押ししろ!!」等の演出表示をしてもよく、「逆押し」で操作したときの右停止ボタン5cと中停止ボタン5bの操作までは、右リール41cと、中リール41bに「赤ブランク」、「赤7」が停止することから、当該報知に従って停止操作を行った場合には、途中まで「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」に当選したかのような印象を遊技者に与えることができる。
このように、「ガセ赤7リプレイ」を用いたガセ演出を実行することでボーナス中の興趣を高めることができる。
In the case of winning the “Gase Red 7 Replay”, the effect display such as “Reverse push!” May be displayed, and the right stop button 5c and the middle stop button 5b when operated by “reverse push” Until the operation of "Red Blank" and "Red 7" stop on the right reel 41c and the middle reel 41b, if the stop operation is performed according to the notification, "S Red 7 Replay" or It is possible to give the player an impression as if he / she has won "W Red 7 Replay".
As described above, by executing the gassed effect using “Gase Red 7 Replay”, the interest during the bonus can be enhanced.

また、「はずれ」に当選した場合には、ボーナス終了後に移行する「ラッシュステージ」のATゲーム数を増加させるための「上乗せゲーム数」を決定する抽選が行われる。
例えば、128/255の確率で「5G」が当選し、83/255の確率で「10G」が当選し、23/255の確率で「20G」が当選し、6/255の確率で「30G」が当選し、4/255の確率で「50G」が当選し、2/255の確率で「100G」が当選するようになっている(図56参照)。
In addition, when the "losing" is won, a lottery for determining the "number of additional games" for increasing the number of AT games in the "rush stage" to which the game shifts after the bonus ends is performed.
For example, "5G" wins with a probability of 128/255, "10G" wins with a probability of 83/255, "20G" wins with a probability of 23/255, and "30G" with a probability of 6/255. Is won, “50G” is won with a probability of 4/255, and “100G” is won with a probability of 2/255 (see FIG. 56).

(白ボーナス)
「白ボーナス」は、約1/2000の確率で当選し、216枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
ボーナス中は、ベル役、「S赤7リプレイ」、「W赤7リプレイ」、「ガセ赤7リプレイ」等が当選する。
ボーナス中に「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」に当選した場合には、「逆押し」を報知することで、「赤7」図柄又は「赤ブランク」図柄が一列に揃う停止態様で停止表示する場合がある。この場合には、「スーパーボーナス」と同様に、停止態様に応じてラッシュストックが付与される。
(White bonus)
The “white bonus” is won with a probability of about 1/2000, and ends when more than 216 medals are paid out.
During the bonus, the bell role, “S Red 7 Replay”, “W Red 7 Replay”, “Gase Red 7 Replay”, etc. are won.
When the player wins the "S Red 7 Replay" or the "W Red 7 Replay" during the bonus, the stop mode in which the "Red 7" symbol or the "Red Blank" symbol is aligned in a row by notifying "Reverse push" May be stopped and displayed. In this case, as in the case of the “super bonus”, rush stock is given according to the stop mode.

次に、上述した特徴的な動作(ゲーム性)を実行する各処理について説明する。
図57〜図76は、主制御部10が動作を実行可能なプログラムのフローチャートを示しており、これらのプログラムやデータが主制御部10に備えるROMなどの記憶手段に記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、特徴的な動作が実現される。
以下、各処理について説明する。
Next, each process for executing the above-described characteristic operation (game property) will be described.
FIGS. 57 to 76 show flowcharts of programs that can execute operations of the main control unit 10. These programs and data are stored in storage means such as a ROM provided in the main control unit 10. Is executed by the CPU provided in the main control unit 10 while referring to the data, thereby realizing a characteristic operation.
Hereinafter, each process will be described.

<メイン処理>
図57は、主制御部10が行う「メイン処理」を示すフローチャートである。
主制御部10は、スロットマシン1に電源が投入されると、遊技の進行に関する遊技進行処理を実行する(S1)。
例えば、メダル投入を監視するメダル投入処理、遊技者により操作される操作手段の操作を監視する操作監視処理、主制御部10が当選役決定手段として動作することにより、今回ゲームの当選役を抽選により決定する内部抽選処理、各リール41a〜41cを回転させるリール回転制御処理、各リール41a〜41cを停止させる停止制御処理、リール41の停止結果に応じて所定数のメダルを払い出すメダル払出し処理等を実行する。
次いで、主制御部10は、滞在している遊技状態(ステージ)に応じて各処理を実行する。具体的には、「通常遊技状態」に滞在しているときに実行する通常遊技状態処理(S2)、「有利遊技状態」に滞在しているときに実行する有利遊技状態処理(S3)、「ボーナス遊技状態」に滞在しているときに実行するボーナス遊技状態処理(S4)がある。なお、これら各処理の詳細は後述する。
さらに、主制御部10は、その他の処理(例えば、当選役に応じて表示器8、スピーカ9、7セグ表示器14等の報知手段を制御するための処理)を実行する(S5)。
<Main processing>
FIG. 57 is a flowchart illustrating the “main processing” performed by the main control unit 10.
When the power is turned on to the slot machine 1, the main control section 10 executes a game progress process relating to the progress of the game (S1).
For example, a medal insertion process of monitoring medal insertion, an operation monitoring process of monitoring operation of an operation unit operated by a player, and the main control unit 10 operating as a winning combination determination unit, thereby selecting a winning combination of the current game. , A reel rotation control process for rotating each of the reels 41a to 41c, a stop control process for stopping each of the reels 41a to 41c, and a medal payout process for paying out a predetermined number of medals according to the result of stopping the reels 41. And so on.
Next, the main control unit 10 executes each process according to the game state (stage) in which the player is staying. Specifically, a normal game state process (S2) executed when staying in the "normal game state", an advantageous game state process (S3) executed when staying in the "advantageous game state", " There is a bonus game state process (S4) executed when staying in the "bonus game state". The details of these processes will be described later.
Further, the main control unit 10 executes other processing (for example, processing for controlling notification means such as the display 8, the speaker 9, and the 7-segment display 14 according to the winning combination) (S5).

<通常遊技状態処理>
図58は、主制御部10が行う「通常遊技状態処理」を示すフローチャートである。
「通常遊技状態処理」は、現在の遊技状態が「通常遊技状態」のときに実行され、現在の内部状態等に応じて各処理が実行される。
具体的には、「ラッシュステージ」における初期値(AT初期ゲーム数)を決定する「初期値処理」(S11)、「通常遊技状態」滞在中の内部状態を決定する「初期状態決定処理」(S12)、内部状態が低確率状態の場合に実行する「低確率状態処理」(S13)、内部状態が高確率状態の場合に実行する「高確率状態処理」(S14)、内部状態が超高確率状態の場合に実行する「超高確率状態処理」(S15)、「フィールド」に滞在しているときに実行する「フィールド処理」(S16)、「通常ミッション」に滞在しているときに実行する「通常ミッション処理」(S17)がある。
<Normal game state processing>
FIG. 58 is a flowchart showing the “normal game state process” performed by the main control unit 10.
The “normal game state process” is executed when the current game state is the “normal game state”, and each process is executed according to the current internal state and the like.
Specifically, an “initial value process” (S11) for determining an initial value (the number of AT initial games) in the “rush stage”, and an “initial state determining process” for determining an internal state during staying in the “normal game state” ( S12) “Low-probability state processing” executed when the internal state is the low-probability state (S13), “High-probability state processing” executed when the internal state is the high-probability state (S14), and the super-high internal state "Ultra-high probability state processing" (S15) executed in the case of a probability state, "Field processing" (S16) executed when staying in a "field", and execution executed when staying in a "normal mission" There is a “normal mission process” (S17).

<初期値決定処理>
図59は、主制御部10が行う「初期値決定処理」を示すフローチャートである。
「初期値決定処理」は、「通常遊技状態」から「有利遊技状態」(ラッシュステージ)へ移行した際のATゲーム数の初期値(AT初期ゲーム数)を決定する。
まず、主制御部10は、スロットマシン1の遊技設定値が変更されたか否かの判定を行い(S11−1)、遊技設定値が変更されたと判定した場合には(S11−1:Yes)、「ラッシュ初期ゲーム数決定処理」を実行する(S11−3)。
具体的には、図18に示す「初期値決定用テーブル」を参照して、遊技設定値に基づいてAT初期ゲーム数を決定する。なお、同じ遊技設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も、遊技設定値が変更されたものと判定してもよい。
一方、遊技設定値が変更されていないと判定した場合には(S11−1:No)、「通常ミッション」中に行われた「バトルゲーム」で勝利したか否かの判定を行い(S11−2)、「バトルゲーム」で勝利したと判定した場合には(S11−2:Yes)、「初期値決定処理」を終了し、「バトルゲーム」で敗北したと判定した場合には(S11−2:No)、上述の「ラッシュ初期ゲーム数決定処理」を実行する(S11−3)。
<Initial value determination processing>
FIG. 59 is a flowchart illustrating the “initial value determination process” performed by the main control unit 10.
The “initial value determination processing” determines an initial value (the number of AT initial games) of the number of AT games when shifting from the “normal game state” to the “advantageous game state” (rush stage).
First, the main control unit 10 determines whether or not the game setting value of the slot machine 1 has been changed (S11-1), and when it is determined that the game setting value has been changed (S11-1: Yes). Then, "rush initial game number determination processing" is executed (S11-3).
Specifically, the number of AT initial games is determined based on the game setting value with reference to the “initial value determination table” shown in FIG. When the same game setting value is set again (resetting of the setting value), it may be determined that the game setting value has been changed.
On the other hand, when it is determined that the game setting value has not been changed (S11-1: No), it is determined whether or not the "battle game" performed during the "normal mission" has been won (S11-). 2) If it is determined that the game has been won in the "battle game" (S11-2: Yes), the "initial value determination process" is terminated, and if it is determined that the game has been lost in the "battle game" (S11- 2: No), the aforementioned “rush initial game number determination process” is executed (S11-3).

<初期状態決定処理>
図60は、主制御部10が行う「初期状態決定処理」を示すフローチャートである。
「初期状態決定処理」は、「通常遊技状態」滞在中の内部状態を決定する。
まず、主制御部10は、スロットマシン1の遊技設定値が変更されたか否かの判定を行い(S12−1)、遊技設定値が変更されたと判定した場合には(S12−1:Yes)、「設定変更時内部状態決定処理」を実行する(S12−2)。
具体的には、図19に示す「設定変更時内部状態決定用テーブル」を参照し、スロットマシン1に設定されている遊技設定値に基づいて内部状態を決定する。なお、同じ遊技設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も、遊技設定値が変更されたものと判定してもよい。
<Initial state determination processing>
FIG. 60 is a flowchart illustrating the “initial state determination process” performed by the main control unit 10.
The “initial state determination process” determines an internal state during stay in the “normal game state”.
First, the main control unit 10 determines whether or not the game setting value of the slot machine 1 has been changed (S12-1), and when it is determined that the game setting value has been changed (S12-1: Yes). Then, the “setting change internal state determination process” is executed (S12-2).
Specifically, the internal state is determined based on the game setting value set in the slot machine 1 with reference to the “setting change internal state determination table” shown in FIG. When the same game setting value is set again (resetting of the setting value), it may be determined that the game setting value has been changed.

一方、遊技設定値が変更されていないと判定した場合には(S12−1:No)、「通常ミッション」中で行われた「バトルゲーム」で勝利したか否かの判定を行い(S12−3)、「バトルゲーム」で勝利したと判定した場合には(S12−3:Yes)、「初期状態決定処理」を終了し、「バトルゲーム」で敗北した場合には(S12−3:No)、「ミッション敗北時内部状態決定処理」を実行する(S12−4)。
具体的には、図20に示す「ミッション敗北時内部状態決定用テーブル」を参照し、スロットマシン1に設定されている遊技設定値に基づいて内部状態を決定する。すなわち、「バトルゲーム」で敗北するごとに、内部状態が初期化されて再度決定されるようになっている。
On the other hand, when it is determined that the game setting value has not been changed (S12-1: No), it is determined whether or not the "battle game" performed in the "normal mission" has been won (S12-). 3) If it is determined that the game has been won in the "battle game" (S12-3: Yes), the "initial state determination process" is ended, and if the game is lost in the "battle game" (S12-3: No) ), “Mission defeat internal state determination processing” is executed (S12-4).
Specifically, the internal state is determined based on the game setting value set in the slot machine 1 with reference to the “mission defeat internal state determination table” shown in FIG. That is, each time a player loses in the "battle game", the internal state is initialized and determined again.

<低確率状態処理>
図61は、主制御部10が行う「低確率状態処理」を示すフローチャートである。
主制御部10は、現在の内部状態が低確率状態か否かの判定を行い(S13−1)、低確率状態であると判定した場合には(S13−1:Yes)、所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選したか否かの判定を行う(S13−2)。
所定の当選役に当選したと判定した場合には(S13−2:Yes)、「低確時初当りストック決定処理」を実行する(S13−3)。
具体的には、図21に示す「低確時初当りストック決定用テーブル」を参照し、当選した当選役と遊技設定値に基づいて初当りストックの獲得有無を決定する(AT移行抽選)。
<Low probability state processing>
FIG. 61 is a flowchart illustrating the “low-probability state processing” performed by the main control unit 10.
The main control unit 10 determines whether or not the current internal state is the low probability state (S13-1). If it is determined that the current internal state is the low probability state (S13-1: Yes), the predetermined winning combination is determined. It is determined whether or not (rare role or bonus role) has been won (S13-2).
When it is determined that the predetermined winning combination has been won (S13-2: Yes), "low-probability initial-hit stock determination processing" is executed (S13-3).
Specifically, with reference to the “low probability initial hit stock determination table” shown in FIG. 21, it is determined whether or not to acquire the initial hit stock based on the winning combination that has been won and the game setting value (AT transition lottery).

初当りストックを獲得した場合、つまりATに当選した場合には(S13−4:Yes)、「初当りストック種別決定処理」を実行する(S13−5)。
具体的には、図22に示す「初当りストック種別決定用テーブル」を参照し、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。
次いで、図23に示す「状態昇格決定用テーブル」を参照し、現在の低確率状態から高確率状態へ移行するための抽選を、当選役と遊技設定値に基づいて実行する「高確率状態移行決定処理」が行われる(S13−6)。
なお、現在の内部状態が低確率状態ではない場合(S13−1:No)、所定の当選役に当選していない場合(S13−2:No)は、「低確率状態処理」を終了する。
When the initial winning stock is acquired, that is, when the AT is won (S13-4: Yes), "initial winning stock type determination processing" is executed (S13-5).
Specifically, a lottery for determining the game state (stage) of the transfer destination is performed with reference to the "initial hit stock type determination table" shown in FIG.
Next, referring to the “state promotion determination table” shown in FIG. 23, the lottery for shifting from the current low probability state to the high probability state is executed based on the winning combination and the game setting value. A "determination process" is performed (S13-6).
If the current internal state is not the low probability state (S13-1: No), and if the predetermined winning combination has not been won (S13-2: No), the "low probability state processing" ends.

<高確率状態処理>
図62は、主制御部10が行う「高確率状態処理」を示すフローチャートである。
主制御部10は、現在の内部状態が高確率状態か否かの判定を行い(S14−1)、高確率状態であると判定した場合には(S14−1:Yes)、所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選したか否かの判定を行う(S14−2)。
所定の当選役に当選したと判定した場合には(S14−2:Yes)、「高確時初当りストック決定処理」を実行する(S14−3)。
具体的には、図24に示す「高確時初当りストック決定用テーブル」を参照し、当選した当選役と遊技設定値に基づいて初当りストックの獲得の有無を決定する(AT移行抽選)。
<High-probability state processing>
FIG. 62 is a flowchart illustrating the “high-probability state processing” performed by the main control unit 10.
The main control unit 10 determines whether or not the current internal state is the high probability state (S14-1). If it is determined that the current internal state is the high probability state (S14-1: Yes), the predetermined winning combination is determined. It is determined whether or not (rare or bonus) has been won (S14-2).
If it is determined that the predetermined winning combination has been won (S14-2: Yes), the "high-precision initial hit stock determination process" is executed (S14-3).
Specifically, with reference to the “high-accuracy first-hit stock determination table” shown in FIG. 24, it is determined whether or not to acquire the first-hit stock based on the winning combination that has been won and the game setting value (AT transition lottery). .

初当りストックを獲得した場合、つまりATに当選した場合には(S14−4:Yes)、「初当りストック種別決定処理」を実行する(S14−5)。
具体的には、図22に示す「初当りストック種別決定用テーブル」を参照し、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。
一方、所定の当選役に当選していないと判定した場合には(S14−2:No)、図25に示す「状態転落決定用テーブル」を参照し、現在の高確率状態から低確率状態へ移行するための抽選を実行する「低確率状態移行決定処理」が行われる(S14−6)。
なお、現在の内部状態が高確率状態ではない場合(S14−1:No)、初当りストックを獲得していない場合には(S14−4:No)、「高確率状態処理」を終了する。
When the initial winning stock is acquired, that is, when the AT is won (S14-4: Yes), "initial winning stock type determination processing" is executed (S14-5).
Specifically, a lottery for determining the game state (stage) of the transfer destination is performed with reference to the "initial hit stock type determination table" shown in FIG.
On the other hand, when it is determined that the predetermined winning combination has not been won (S14-2: No), the state is changed from the current high probability state to the low probability state with reference to the “state fall determination table” shown in FIG. “Low probability state transition determination processing” for executing a lottery for transition is performed (S14-6).
If the current internal state is not the high probability state (S14-1: No), and if the initial winning stock has not been acquired (S14-4: No), the "high probability state processing" ends.

<超高確率状態処理>
図63は、主制御部10が行う「超高確率状態処理」を示すフローチャートである。
主制御部10は、現在の内部状態が超高確率状態か否かの判定を行い(S15−1)、超高確率状態ではないと判定した場合には(S15−1:No)、「超高確率状態処理」を終了し、超高確率状態であると判定した場合には(S15−1:Yes)、「超高確時初当りストック決定処理」を実行する(S15−2)。
具体的には、図26に示す「超高確時初当りストック決定用テーブル」を参照し、当選した当選役と遊技設定値に基づいて初当りストックの獲得の有無を決定する(AT移行抽選)。
<Ultra-high probability state processing>
FIG. 63 is a flowchart showing the “super high probability state process” performed by the main control unit 10.
The main control unit 10 determines whether or not the current internal state is the super-high probability state (S15-1). If it is determined that the current internal state is not the super-high probability state (S15-1: No), the "super" state is determined. When the high probability state process is completed and it is determined that the state is the super high probability state (S15-1: Yes), the "super high probability initial hit stock determination process" is executed (S15-2).
Specifically, with reference to the “ultra-high-accuracy initial hit stock determination table” shown in FIG. 26, it is determined whether or not to obtain the initial hit stock based on the winning combination that has been won and the game setting value (AT shift lottery). ).

初当りストックを獲得した場合、つまりATに当選した場合には(S15−3:Yes)、「初当りストック種別決定処理」を実行する(S15−4)。
具体的には、図22に示す「初当りストック種別決定用テーブル」を参照し、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。
次いで、所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選したか否かの判定を行う(S15−5)。
所定の当選役に当選したと判定した場合には(S15−5:Yes)、「超高確率状態処理」を終了し、所定の当選役に当選していない場合には(S15−5:No)、図25に示す「状態転落決定用テーブル」を参照し、現在の超高確率状態から高確率状態へ移行するための抽選を実行する「高確率状態移行決定処理」が行われる(S15−6)。
When the initial winning stock is acquired, that is, when the AT is won (S15-3: Yes), "initial winning stock type determination processing" is executed (S15-4).
Specifically, a lottery for determining the game state (stage) of the transfer destination is performed with reference to the "initial hit stock type determination table" shown in FIG.
Next, it is determined whether or not a predetermined winning combination (rare combination or bonus combination) has been won (S15-5).
If it is determined that the predetermined winning combination has been won (S15-5: Yes), the "very high probability state process" ends, and if it is determined that the predetermined winning combination has not been won (S15-5: No). ), Referring to the "state fall determination table" shown in FIG. 25, a "high probability state transition determination process" for executing a lottery for transitioning from the current super high probability state to the high probability state is performed (S15-). 6).

<フィールド処理>
図64は、主制御部10が行う「フィールド処理」を示すフローチャートである。
「フィールド処理」は、前述した「フィールド」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部10は、「フィールド」に突入したか否かの判定を行う(S16−1)。例えば、「フィールド」突入時のベットボタン2aの操作がされたときに「突入した」と判定する。
「フィールド」突入時であると判定した場合には(S16−1:Yes)、「初期敵レベル決定処理」を実行する(S16−2)。
この場合、主制御部10が基準値決定手段として動作することにより、図27に示す「初期敵レベル決定用テーブル」を参照して、敵レベル1〜5のなかから敵レベルが決定される。
次いで、主制御部10が増加倍率決定手段として動作することにより、「上乗せ倍率決定処理」を実行する(S16−3)。具体的には、図28に示す「上乗せ倍率決定用テーブル」を参照して、上乗せ倍率が決定される。
<Field processing>
FIG. 64 is a flowchart showing the “field processing” performed by the main control unit 10.
“Field processing” is processing executed when the user stays in the “field” described above.
First, the main control unit 10 determines whether or not a “field” has been entered (S16-1). For example, it is determined that "entered" when the bet button 2a at the time of entering "field" is operated.
If it is determined that it is time to enter the "field" (S16-1: Yes), "initial enemy level determination processing" is executed (S16-2).
In this case, the main control unit 10 operates as the reference value determining means, so that the enemy level is determined from the enemy levels 1 to 5 with reference to the “initial enemy level determination table” shown in FIG.
Next, the main control unit 10 operates as an increase magnification determining unit, thereby executing “additional magnification determination processing” (S16-3). Specifically, the additional magnification is determined with reference to the “additional magnification determining table” shown in FIG.

一方、「フィールド」突入時ではないと判定した場合には(S16−1:No)、現在の遊技状態が「フィールド」中か否かの判定を行う(S16−4)。「フィールド」中であると判定した場合には(S16−4:Yes)、「レベルアップ決定処理」を実行する(S16−5)。
具体的には、図29に示す「レベルアップ決定用テーブル」を参照し、現在の敵レベルをレベルアップさせるか否かの抽選を行う。すなわち、敵レベルの数値を上げることで、「有利遊技状態」への移行の期待度を高くするための抽選を行う。なお、これに限らず、敵レベルをレベルダウンさせる抽選を行ってもよい。
On the other hand, when it is determined that it is not the time of "field" entry (S16-1: No), it is determined whether or not the current gaming state is "field" (S16-4). If it is determined that it is in the "field" (S16-4: Yes), "level-up determination processing" is executed (S16-5).
Specifically, with reference to the "level-up determination table" shown in FIG. 29, a lottery is performed to determine whether or not to increase the current enemy level. That is, by increasing the numerical value of the enemy level, a lottery for increasing the degree of expectation of shifting to the “advantageous gaming state” is performed. The invention is not limited to this, and a lottery for lowering the enemy level may be performed.

次いで、「フィールド」突入後1G目であるか否かの判定を行い(S16−6)、1G目の場合には(S16−6:Yes)、主制御部10が増加数決定手段として動作することにより、「上乗せゲーム数決定特殊処理」を実行する(S16−7)。
具体的には、図30に示す「上乗せゲーム数決定用特殊テーブル」を参照して、当選役に基づいて上乗せ初期ゲーム数が決定される。
一方、1G目以降の場合には(S16−6:No)、主制御部10が増加数決定手段として動作することにより、「上乗せゲーム数決定処理」を実行する(S16−8)。
具体的には、図31に示す「上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、当選役に基づいて上乗せ初期ゲーム数が決定される。
Next, it is determined whether or not it is the first G after the entry of the "field" (S16-6), and in the case of the first G (S16-6: Yes), the main control unit 10 operates as the increase number determining means. Thereby, the “additional game number determination special process” is executed (S16-7).
Specifically, referring to the “special table for determining the number of additional games” shown in FIG. 30, the initial number of additional games is determined based on the winning combination.
On the other hand, in the case of the first G or later (S16-6: No), the main control unit 10 operates as the increase number determining means, thereby executing the “additional game number determination processing” (S16-8).
Specifically, referring to the “additional game number determination table” shown in FIG. 31, the additional initial game number is determined based on the winning combination.

次いで、「フィールド」の終了条件が成立したか否かの判定し(S16−9)、終了条件を満たしている場合は(S16−9:Yes)、「フィールド」を終了させるための「フィールド終了処理」(例えば、副制御部20に終了コマンドを送信する)を実行する(S16−10)。
この「フィールド」の終了条件は、例えば、「フィールド」突入後10ゲームを消化した状態であり、且つ、RT状態がRT2以上に滞在している場合である。そのため、「フィールド」突入後10ゲームを消化した状態であっても、RT1に滞在している場合は継続し、「特殊リプレイ6」に対応する図柄の組合せが停止してRT2に移行するまでは終了しないようになっている(S16−9:No)。
Next, it is determined whether or not the “field” end condition is satisfied (S16-9). If the end condition is satisfied (S16-9: Yes), “field end” for terminating the “field” is performed. Process "(for example, transmitting an end command to the sub control unit 20) (S16-10).
The condition for ending the “field” is, for example, a state in which 10 games have been consumed after the “field” has entered, and the RT state is staying at RT2 or higher. Therefore, even if 10 games have been consumed after entering the “field”, the game continues if the player stays at RT1 until the symbol combination corresponding to “special replay 6” stops and shifts to RT2. The process is not terminated (S16-9: No).

また、「フィールド処理」では、主制御部10が確定増加数算出手段として動作することにより、S16−7及びS16−8で決定された上乗せ初期ゲーム数と、S16−3で決定された上乗せ倍率を積算することで上乗せ確定初期ゲーム数(確定増加数)を算出する。
そして、この算出された上乗せ確定初期ゲーム数が、表示器8などの確定増加数報知手段によって報知される。
さらに、主制御部10が特定値増加手段として動作することにより、この上乗せ確定初期ゲーム数を「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数に加算するようになっている。そして、加算更新された「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数が7セグ表示器14で報知される。
In the “field processing”, the main control unit 10 operates as the fixed increase number calculating means, so that the additional initial game number determined in S16-7 and S16-8 and the additional multiplier determined in S16-3. Is added to calculate the number of additional confirmed initial games (determined increase number).
Then, the calculated additional fixed initial game number is notified by the fixed increase number notifying means such as the display 8.
Further, the main control unit 10 operates as the specific value increasing means, so that the additional fixed initial game number is added to the AT initial game number of the “rush stage”. Then, the 7-segment display 14 notifies the number of AT initial games of the “rush stage” that has been updated.

<通常ミッション処理>
図65は、主制御部10が行う「通常ミッション処理」を示すフローチャートである。
「通常ミッション処理」は、前述した「通常ミッション」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部10は、「通常ミッション」に突入したか否かの判定を行う(S17−1)。例えば、「通常ミッション」突入時のベットボタン2aの操作がされたときに「突入した」と判定する。
「通常ミッション」突入時のタイミングであると判定した場合には(S17−1:Yes)、「敵HP決定処理」を実行する(S17−2)。
具体的には、図32に示す「敵HP決定用テーブル」を参照し、「フィールド処理」で決定された敵レベルに応じた「HP」が決定される。
<Normal mission processing>
FIG. 65 is a flowchart showing the “normal mission processing” performed by the main control unit 10.
The “normal mission process” is a process executed when the user is staying in the “normal mission” described above.
First, the main control unit 10 determines whether or not the vehicle has entered the “normal mission” (S17-1). For example, when the bet button 2a at the time of entry into the “normal mission” is operated, it is determined that the entry has been made.
If it is determined that the timing is at the time of entry into the “normal mission” (S17-1: Yes), “enemy HP determination processing” is executed (S17-2).
Specifically, with reference to the “enemy HP determination table” shown in FIG. 32, “HP” according to the enemy level determined in “field processing” is determined.

一方、「通常ミッション」突入時ではないと判定した場合には(S17−1:No)、現在の遊技状態が「通常ミッション」中か否かの判定を行い(S17−3)、「通常ミッション」中であると判定した場合には(S17−3:Yes)、主制御部10が条件成立判定手段として動作することにより、攻撃条件が成立したか否かの判定を行う(S17−4)。
攻撃条件は、例えば、「はずれ」又は「通常リプレイ」以外に当選したことを条件としており、攻撃条件が成立したと判定した場合には(S17−4:Yes)、次いで、「バトルゲーム」における勝利条件が成立したか否かの判定を行う(S17−5)。
On the other hand, if it is determined that it is not the time of the "normal mission" entry (S17-1: No), it is determined whether or not the current gaming state is in the "normal mission" (S17-3), and the "normal mission" is determined. Is determined (S17-3: Yes), the main control unit 10 operates as condition satisfaction determination means to determine whether the attack condition is satisfied (S17-4). .
The attack condition is, for example, a condition other than “out” or “normal replay”, and if it is determined that the attack condition is satisfied (S17-4: Yes), then in the “battle game” It is determined whether the victory condition is satisfied (S17-5).

勝利条件は、前述したように、例えば、5ゲーム連続して小役又は特殊リプレイ1に当選したことを条件としており、勝利条件が成立したと判定した場合には(S17−5:Yes)、付与するラッシュストック数を決定する(S17−11)。
一方、勝利条件が成立していないと判定した場合には(S17−5:No)、今回ゲームの当選役がレア役か否かを判定する(S17−6)
レア役が当選した場合には(S17−6:Yes)、「敵ダメージ数決定特殊処理」を実行する(S17−7)。このとき、図34に示す「敵ダメージ数決定特殊用テーブル」を参照し、当選役に応じて「敵ダメージ数」が決定される。
レア役以外が当選した場合には(S17−6:No)、「敵ダメージ数決定処理」を実行する(S17−8)。このとき、図33に示す「敵ダメージ数決定用テーブル」を参照し、敵レベルに応じて「敵ダメージ数」が決定される。
As described above, the victory condition is, for example, a condition in which the player wins the small role or special replay 1 for five consecutive games, and when it is determined that the victory condition is satisfied (S17-5: Yes), The number of rush stocks to be provided is determined (S17-11).
On the other hand, when it is determined that the victory condition is not satisfied (S17-5: No), it is determined whether or not the winning combination of the current game is a rare combination (S17-6).
When the rare role is won (S17-6: Yes), "enemy damage number determination special processing" is executed (S17-7). At this time, the "enemy damage number" is determined according to the winning combination with reference to the "enemy damage number determination special table" shown in FIG.
If a player other than the rare role has been won (S17-6: No), an "enemy damage number determination process" is executed (S17-8). At this time, the "enemy damage number" is determined according to the enemy level with reference to the "enemy damage number determination table" shown in FIG.

次いで、主制御部10が条件成立判定手段として動作することにより、「通常ミッション」の終了条件が成立したか否かの判定を行う(S17−9)。
「通常ミッション」の終了条件は、敵キャラクター又は味方キャラクターの「HP」が「ゼロ」となったことを条件としており、この終了条件を満たしていると判定した場合は(S17−9:Yes)、次いで、味方が勝利したか否かの判定を行う(S17−10)。
味方が敗北したと判定した場合には(S17−10:No)、「通常ミッション」を終了させるための「通常ミッション終了処理」(例えば、副制御部20に終了コマンドを送信する)を実行する(S17−12)。
一方、味方が勝利したと判定した場合には(S17−10:Yes)、主制御部10が特典付与手段として動作することにより、「ラッシュストック数決定処理」を実行する(S17−11)。具体的には、図35に示す「ラッシュストック数決定用テーブル」を参照して、付与するラッシュストック数を決定する。
Next, the main control unit 10 operates as a condition satisfaction determination unit to determine whether or not the “normal mission” end condition has been satisfied (S17-9).
The end condition of the “normal mission” is a condition that “HP” of the enemy character or the ally character is “zero”, and when it is determined that the end condition is satisfied (S17-9: Yes) Then, it is determined whether or not the ally has won (S17-10).
If it is determined that the ally has been defeated (S17-10: No), a "normal mission end process" for terminating the "normal mission" (for example, transmitting an end command to the sub control unit 20) is executed. (S17-12).
On the other hand, when it is determined that the ally has won (S17-10: Yes), the main control unit 10 operates as a privilege granting unit, thereby executing a “rush stock number determination process” (S17-11). Specifically, the number of rush stocks to be provided is determined with reference to a “rush stock number determination table” shown in FIG.

<有利遊技状態処理>
図66は、主制御部10が行う「有利遊技状態処理」を示すフローチャートである。
「有利遊技状態処理」は、現在の遊技状態が「有利遊技状態」のときに実行され、現在の内部モードや遊技状態(ステージ)等に応じて各処理が実行される。
具体的には、内部状態が低確率モードの場合に実行する「低確率モード処理」(S21)、内部状態が高確率モードの場合に実行する「高確率モード処理」(S22)、内部状態が超高確率モードの場合に実行する「超高確率モード処理」(S23)、「エピソード」に滞在しているときに実行する「エピソード処理」(S24)、「ラッシュミッション」に滞在しているときに実行する「ラッシュミッション処理」(S25)、「アタック」に滞在しているときに実行する「アタック処理」(S26)、「ドライブ」に滞在しているときに実行する「ドライブ処理」(S27)、「エンディング」に滞在しているときに実行する「エンディング処理」(S28)、「7セグチャンス演出」を実行する「7セグチャンス処理」(S29)がある。
<Advantageous game state processing>
FIG. 66 is a flowchart illustrating the “advantageous game state process” performed by the main control unit 10.
The “advantageous game state process” is executed when the current game state is the “advantageous game state”, and each process is executed according to the current internal mode, the game state (stage), and the like.
Specifically, "low probability mode processing" (S21) executed when the internal state is the low probability mode, "high probability mode processing" (S22) executed when the internal state is the high probability mode, "Super high probability mode processing" (S23) to be executed in the super high probability mode, "Episode processing" (S24) to be executed when staying in the "episode", and "Lash mission""Rush mission process" (S25), "Attack process" (S26) executed when staying in "attack", "Drive process" (S27) executed while staying in "drive" ), "Ending process" (S28) executed when staying at "ending", and "7-segment process" (S29) executing "7-segment production". .

<低確率モード処理>
図67は、主制御部10が行う「低確率モード処理」を示すフローチャートである。
主制御部10は、現在の内部状態が低確率モードか否かの判定を行い(S21−1)、低確率モードであると判定した場合には(S21−1:Yes)、所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選したか否かの判定を行う(S21−2)。
所定の当選役に当選していないと判定した場合には(S21−2:No)、「低確率モード処理」を終了し、所定の当選役に当選したと判定した場合には(S21−2:Yes)、「低確率モード時特別ストック決定処理」を実行する(S21−3)。
具体的には、図36に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
<Low probability mode processing>
FIG. 67 is a flowchart illustrating the “low-probability mode processing” performed by the main control unit 10.
The main control unit 10 determines whether or not the current internal state is the low probability mode (S21-1), and when determining that the current internal state is the low probability mode (S21-1: Yes), a predetermined winning combination. It is determined whether or not (rare role or bonus role) has been won (S21-2).
If it is determined that the predetermined winning combination has not been won (S21-2: No), the "low probability mode process" is terminated, and if it is determined that the predetermined winning combination has been won (S21-2). : Yes), the “low probability mode special stock determination process” is executed (S21-3).
Specifically, with reference to the “special stock determination table” shown in FIG. 36, it is determined whether or not to acquire the special stock based on the winning combination that has been won.

特別ストックを獲得した場合には(S21−4:Yes)、「低確率モード時特別ストック種別決定処理」を実行する(S21−5)。
具体的には、図37に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。
次いで、図38に示す「モード昇格決定用テーブル」を参照し、現在の低確率モードから高確率モードへ移行するための抽選を、当選役と遊技設定値に基づいて実行する「高確率モード移行決定処理」が行われる(S21−6)。
If the special stock has been acquired (S21-4: Yes), "special stock type determination processing in low probability mode" is executed (S21-5).
Specifically, a lottery for determining the game state (stage) of the transfer destination is performed with reference to the "special stock type determination table" shown in FIG.
Next, referring to the "mode promotion determination table" shown in FIG. 38, a lottery for shifting from the current low probability mode to the high probability mode is executed based on the winning combination and the game setting value. A "determination process" is performed (S21-6).

続いて、「エピソード前兆」の最終ゲームか否かの判定を行う(S21−7)。
S21−5において「エピソード」が決定された場合には、「エピソード」に移行する前の7ゲームの間、間もなく「エピソード」に移行することを示唆するような演出表示(「エピソード前兆」)が表示器8で実行されるようになっている。なお、このような前兆演出では、通常の遊技中には表示されないようなシーンや風景が表示することが好ましい。
「エピソード前兆」の最終ゲーム(7G目)ではないと判定した場合には(S21−7:No)、「低確率モード処理」を終了し、「エピソード前兆」の最終ゲームと判定した場合には(S21−7:Yes)、「エピソード種別決定処理」を実行する(S21−8)。
具体的には、図39に示す「エピソード種別決定用テーブル」を参照して、エピソードの種別を決定するための抽選が行われる。
Subsequently, it is determined whether or not the game is the last game of the "episode precursor" (S21-7).
When the “episode” is determined in S21-5, during the seven games before the transition to the “episode”, a staging display (“episode precursor”) indicating that the transition to the “episode” will be made soon. The processing is executed by the display unit 8. In such an indication effect, it is preferable to display a scene or landscape that is not displayed during a normal game.
If it is determined that the game is not the final game of the “episode precursor” (7G) (S21-7: No), the “low-probability mode process” is ended, and if it is determined that the final game of the “episode precursor” is present, (S21-7: Yes), "episode type determination processing" is executed (S21-8).
Specifically, the lottery for determining the type of the episode is performed with reference to the “episode type determination table” shown in FIG.

なお、S21−7における「エピソード前兆」の最終ゲームか否かの判定では、例えば、ATゲーム数が残り「1ゲーム」のときは、「エピソード前兆」が最終ゲームではない場合であっても、最終ゲームと判定して「エピソード種別決定処理」を実行してもよい。
あるいは、「ATゲーム数」<「エピソード前兆の残ゲーム数」が成立する場合には、最終ゲームと判定して「エピソード種別決定処理」を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、「エピソード前兆」の最終ゲームに、「エピソード種別決定処理」及び「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行する場合で説明したが、これに限るものではない。
例えば、「低確率モード時特別ストック種別決定処理」において、「エピソード」に当選した場合、「高確率モード移行決定処理」を実行する前に、「エピソード種別決定処理」及び「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行するようにし、エピソード前兆中において、当該「エピソード種別決定処理」で決定されたエピソードに応じた前兆演出を行うようにしてもよい。
In the determination of whether or not the last game of “Episode precursor” in S21-7, for example, when the number of AT games is “1 game”, even if “Episode precursor” is not the final game, It may be determined that the game is the final game and the “episode type determination processing” may be executed.
Alternatively, when “the number of AT games” <“the number of remaining games of episode precursor” holds, the game may be determined to be the final game and the “episode type determination processing” may be executed.
In the present embodiment, the case where the “episode type determination process” and the “additional game number determination process for each episode” are executed for the final game of “episode precursor” has been described, but the present invention is not limited to this.
For example, in the "low probability mode special stock type determination process", if "Episode" is won, before executing the "high probability mode transition determination process", "episode type determination process" and "number of additional games by episode" A "determination process" may be performed, and during the episode precursor, a precursor effect corresponding to the episode determined in the "episode type determination process" may be performed.

続いて、主制御部10が増加数決定手段として動作することにより、「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行する(S21−9)。
具体的には、図40に示す「エピソード別上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、S21−8において決定されたエピソードの種別に対応する「上乗せゲーム数」が決定される。この決定した「上乗せゲーム数」は、「エピソード」の最終ゲーム(30G目)に表示され、「エピソード」のゲーム数として上乗せ(加算)される。
Subsequently, the main control unit 10 operates as an increase number determination unit, thereby executing “additional game number determination processing for each episode” (S21-9).
Specifically, referring to the “table for determining the number of additional games by episode” shown in FIG. 40, the “number of additional games” corresponding to the type of episode determined in S21-8 is determined. The determined “number of additional games” is displayed in the final game (30G) of the “episode”, and is added (added) as the number of games of the “episode”.

<高確率モード処理>
図68は、主制御部10が行う「高確率モード処理」を示すフローチャートである。
主制御部10は、現在の内部状態が高確率モードか否かの判定を行い(S22−1)、高確率モードであると判定した場合には(S22−1:Yes)、所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選したか否かの判定を行う(S22−2)。
所定の当選役に当選したと判定した場合には(S22−2:Yes)、「高確率モード時特別ストック決定処理」を実行する(S22−3)。
具体的には、図36に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
<High probability mode processing>
FIG. 68 is a flowchart illustrating the “high-probability mode processing” performed by the main control unit 10.
The main control unit 10 determines whether or not the current internal state is the high probability mode (S22-1). If the current internal state is the high probability mode (S22-1: Yes), the predetermined winning combination is determined. It is determined whether or not (rare role or bonus role) has been won (S22-2).
If it is determined that the predetermined winning combination has been won (S22-2: Yes), the "high-probability mode special stock determination process" is executed (S22-3).
Specifically, with reference to the “special stock determination table” shown in FIG. 36, it is determined whether or not to acquire the special stock based on the winning combination that has been won.

特別ストックを獲得した場合には(S22−4:Yes)、「高確率モード時特別ストック種別決定処理」を実行する(S22−5)。
具体的には、図37に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。具体的には、「エピソード」、「ラッシュミッション」、「アタック」及び「ドライブ」のなかから決定される。
一方、所定の当選役に当選していないと判定した場合には(S22−2:No)、図41に示す「モード転落決定用テーブル」を参照し、現在の高確率モードから低確率モードへ移行するための抽選を実行する「低確率モード移行決定処理」が行われる(S22−6)。
If the special stock has been acquired (S22-4: Yes), "special stock type determination processing in high probability mode" is executed (S22-5).
Specifically, a lottery for determining the game state (stage) of the transfer destination is performed with reference to the "special stock type determination table" shown in FIG. Specifically, it is determined from “episode”, “rush mission”, “attack”, and “drive”.
On the other hand, when it is determined that the predetermined winning combination has not been won (S22-2: No), the mode is switched from the current high probability mode to the low probability mode with reference to the "mode fall determination table" shown in FIG. "Low probability mode shift determination processing" for executing a lottery for shifting is performed (S22-6).

続いて、「エピソード前兆」の最終ゲームか否かの判定を行う(S22−7)。
「エピソード前兆」の最終ゲーム(7G目)ではないと判定した場合には(S22−7:No)、「高確率モード処理」を終了し、「エピソード前兆」の最終ゲームと判定した場合には(S22−7:Yes)、図39に示す「エピソード種別決定用テーブル」を参照して、「エピソード種別決定処理」を実行する(S22−8)。
さらに、図40に示す「エピソード別上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、エピソードの種別に応じて「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行する(S22−9)。
なお、S22−7における「エピソード前兆」の最終ゲームか否かの判定では、例えば、ATゲーム数が残り「1ゲーム」のときは、「エピソード前兆」が最終ゲームではない場合であっても、最終ゲームと判定して「エピソード種別決定処理」を実行してもよい。
あるいは、「ATゲーム数」<「エピソード前兆の残ゲーム数」が成立する場合には、最終ゲームと判定して「エピソード種別決定処理」を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、「エピソード前兆」の最終ゲームに、「エピソード種別決定処理」及び「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行する場合で説明したが、これに限るものではない。
例えば、「高確率モード時特別ストック種別決定処理」において、「エピソード」に当選した場合、当該「高確率モード時特別ストック種別決定処理」の次に、「エピソード種別決定処理」及び「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行するようにし、エピソード前兆中において、当該「エピソード種別決定処理」で決定されたエピソードに応じた前兆演出を行うようにしてもよい。
Subsequently, it is determined whether or not the game is the last game of the "episode precursor" (S22-7).
If it is determined that the game is not the final game (7G) of the “episode precursor” (S22-7: No), the “high-probability mode process” is ended, and if it is determined that the final game of “episode precursor” is present, (S22-7: Yes), referring to the “episode type determination table” shown in FIG. 39, execute “episode type determination processing” (S22-8).
Further, referring to the “table for determining the number of additional games by episode” shown in FIG. 40, the “processing for determining the number of additional games by episode” is executed according to the type of episode (S22-9).
In the determination as to whether or not the last game of “Episode precursor” in S22-7, for example, when the number of AT games is “1 game”, even if “Episode precursor” is not the final game, It may be determined that the game is the final game and the “episode type determination processing” may be executed.
Alternatively, when “the number of AT games” <“the number of remaining games of episode precursor” holds, the game may be determined to be the final game and the “episode type determination processing” may be executed.
In the present embodiment, the case where the “episode type determination process” and the “additional game number determination process for each episode” are executed for the final game of “episode precursor” has been described, but the present invention is not limited to this.
For example, in the "special stock type determination process in the high probability mode", when "Episode" is won, the "special stock type determination process in the high probability mode" is followed by the "episode type determination process" and the "addition by episode" The game number determination process may be performed, and during the episode precursor, a precursor effect corresponding to the episode determined in the “episode type determination process” may be performed.

<超高確率モード処理>
図69は、主制御部10が行う「超高確率モード処理」を示すフローチャートである。
まず、主制御部10は、「ラッシュステージ」に突入したか否かの判定を行う(S23−1)。すなわち、初当りか否かの判定を行う。例えば、「ラッシュステージ」突入時のベットボタン2aの操作がされたときに「突入した」と判定する。
初当りによる突入時であると判定した場合には(S23−1:Yes)、「ラッシュ突入時超高確率モード移行決定処理」を実行する(S23−2)。
具体的には、図32に示す「ラッシュ突入時超高確率モード移行決定用テーブル」を参照し、初当り後の内部モードが決定される。
<Ultra high probability mode processing>
FIG. 69 is a flowchart showing the “super high probability mode processing” performed by the main control unit 10.
First, the main control unit 10 determines whether the vehicle has entered the “rush stage” (S23-1). That is, it is determined whether it is the first hit. For example, when the bet button 2a at the time of entering the "rush stage" is operated, it is determined that "entered".
When it is determined that it is the time of the rush due to the first hit (S23-1: Yes), the "rush rush time ultra-high probability mode shift determination process" is executed (S23-2).
Specifically, the internal mode after the initial hit is determined with reference to the “rush entry super high probability mode transition determination table” shown in FIG. 32.

一方、初当りによる突入時ではないと判定した場合には、次いで「ラッシュステージ」の継続時か否かの判定を行う(S23−3)。すなわち、連荘か否かを判定する。
連荘による継続時であると判定した場合(S23−3:Yes)、「超高確率モード移行決定処理」を実行する(S23−4)。
具体的には、図43に示す「超高確率モード移行決定用テーブル」を参照し、現在の内部モードを再設定するか否かの抽選を行い(S23−4)、当選した場合には(S23−5:Yes)、「ラッシュ継続時超高確率モード移行決定処理」を実行する(S23−6)。
具体的には、図44に示す「ラッシュ継続時超高確率モード移行決定用テーブル」を参照し、再設定後の内部モードが決定される。
On the other hand, if it is determined that it is not the time of the entry due to the first hit, then it is determined whether or not the "rush stage" is to be continued (S23-3). That is, it is determined whether or not the house is a consecutive one.
When it is determined that it is the continuation by the extended villa (S23-3: Yes), the “high-probability mode shift determination process” is executed (S23-4).
Specifically, referring to the “super high probability mode transition determination table” shown in FIG. 43, a lottery is performed as to whether or not to reset the current internal mode (S23-4). S23-5: Yes), and execute “rush continuous super high probability mode transition determination processing” (S23-6).
Specifically, the internal mode after the resetting is determined with reference to the “rush continuous super high probability mode shift determination table” shown in FIG.

連荘による継続時ではないと判定した場合(S23−3:No)、すなわち初当りや連荘によって「ラッシュステージ」へ移行したタイミングではない場合には、現在の内部状態が超高確率モードか否かの判定を行う(S23−7)。
超高確率モードであると判定した場合には(S23−7:Yes)、内部モードが「超高確率モードA」であるか否かを判定し(S23−8)、「超高確率モードA」と判定した場合には(S23−8:Yes)、「超高確率Aモード時特別ストック決定処理」を実行する(S23−9)。
具体的には、図36に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
特別ストックを獲得した場合には(S23−10:Yes)、「超高確率Aモード時特別ストック種別決定処理」を実行する(S23−11)。
具体的には、図37に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態(ステージ)として「ラッシュミッション」、又は「アタック」から決定するための抽選が行われる。
If it is determined that the current state is not the continuation by the extended villa (S23-3: No), that is, if it is not the timing to shift to the “rush stage” due to the first hit or the extended villa, the current internal state is the super high probability mode. It is determined whether or not there is (S23-7).
If it is determined that the mode is the super high probability mode (S23-7: Yes), it is determined whether or not the internal mode is the “super high probability mode A” (S23-8), and the “super high probability mode A” is determined. Is determined (S23-8: Yes), a "special stock determination process in the ultra-high probability A mode" is executed (S23-9).
Specifically, with reference to the “special stock determination table” shown in FIG. 36, it is determined whether or not to acquire the special stock based on the winning combination that has been won.
If the special stock has been acquired (S23-10: Yes), "special stock type determination processing in ultra-high probability A mode" is executed (S23-11).
Specifically, with reference to the “special stock type determination table” shown in FIG. 37, a lottery for determining the game state (stage) of the transition destination from “rush mission” or “attack” is performed.

S23−8において、「超高確率モードA」ではないと判定した場合(S23−8:No)、内部モードが「超高確率モードB」であるか否かを判定し(S23−12)、「超高確率モードB」と判定した場合には(S23−12:Yes)、「超高確率Bモード時特別ストック決定処理」を実行する(S23−13)。
具体的には、図36に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
特別ストックを獲得した場合には(S23−14:Yes)、「超高確率Bモード時特別ストック種別決定処理」を実行する(S23−15)。
具体的には、図37に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態(ステージ)として「ラッシュミッション」、又は「アタック」から決定するための抽選が行われる。
When it is determined in S23-8 that the mode is not the “super high probability mode A” (S23-8: No), it is determined whether or not the internal mode is the “super high probability mode B” (S23-12). If it is determined that the mode is the “super high probability mode B” (S23-12: Yes), the “special stock determination process in the ultra high probability B mode” is executed (S23-13).
Specifically, with reference to the “special stock determination table” shown in FIG. 36, it is determined whether or not to acquire the special stock based on the winning combination that has been won.
If the special stock has been acquired (S23-14: Yes), "special stock type determination processing in ultra-high probability B mode" is executed (S23-15).
Specifically, with reference to the “special stock type determination table” shown in FIG. 37, a lottery for determining the game state (stage) of the transition destination from “rush mission” or “attack” is performed.

続いて、「超高確率モード」の最終ゲーム(30G目)か否かの判定を行う(S23−16)。
最終ゲームと判定した場合には(S23−16:Yes)、現在の超高確率モードA又は超高確率モードBから高確率モードへ移行させるための「高確率モード移行処理」を実行する(S23−17)。なお、これに限らず、低確率モードへ移行させてもよいし、再度超高確率モードへ移行させてもよい。
Subsequently, it is determined whether or not the game is the last game (30G) in the “ultra high probability mode” (S23-16).
If it is determined that the game is the final game (S23-16: Yes), a "high-probability mode transition process" for transitioning from the current super-high probability mode A or the super-high probability mode B to the high-probability mode is executed (S23). -17). The mode is not limited to this, and the mode may be shifted to the low probability mode, or the mode may be shifted to the super high probability mode again.

<ラッシュミッション処理>
図70は、主制御部10が行う「ラッシュミッション処理」を示すフローチャートである。
「ラッシュミッション処理」は、前述した「ラッシュミッション」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部10は、「ラッシュミッション」に突入したか否かの判定を行う(S25−1)。例えば、「ラッシュミッション」突入時にベットボタン2aの操作がされたときに「突入した」と判定する。
「ラッシュミッション」突入時であると判定した場合には(S25−1:Yes)、「敵レベル決定処理」を実行する(S25−2)。
この場合、主制御部10が基準値決定手段として動作することにより、図45に示す「敵レベル決定用テーブル」を参照し、現在の内部モードに応じて敵レベル1〜5のなかから敵レベルを決定する。
次いで、図32に示す「敵HP決定用テーブル」を参照して、決定された敵レベルに応じた「HP」を決定する「敵HP決定処理」を実行する(S25−3)。
<Rush mission processing>
FIG. 70 is a flowchart illustrating the “rush mission process” performed by the main control unit 10.
The “rush mission process” is a process executed when the user is staying in the “rush mission” described above.
First, the main control unit 10 determines whether the vehicle has entered the “rush mission” (S25-1). For example, when the bet button 2a is operated at the time of the "rush mission", it is determined that "the vehicle has entered".
If it is determined that it is the time of the "rush mission" entry (S25-1: Yes), "enemy level determination processing" is executed (S25-2).
In this case, the main control unit 10 operates as the reference value determining means, thereby referring to the “enemy level determination table” shown in FIG. 45 and changing the enemy level from among the enemy levels 1 to 5 according to the current internal mode. To determine.
Next, referring to the “enemy HP determination table” shown in FIG. 32, an “enemy HP determination process” for determining “HP” according to the determined enemy level is executed (S25-3).

一方、「ラッシュミッション」突入時ではないと判定した場合には(S25−1:No)、現在の遊技状態が「ラッシュミッション」中か否かの判定を行い(S25−4)、「ラッシュミッション」中であると判定した場合には(S24−4:Yes)、主制御部10が条件成立判定手段として動作することにより、攻撃条件が成立したか否かの判定を行う(S25−5)。
攻撃条件は、例えば、「はずれ」又は「通常リプレイ」以外に当選したことを条件としており、攻撃条件が成立したと判定した場合には(S25−5:Yes)、今回ゲームの当選役がレア役か否かを判定する(S25−6)
レア役が当選したと判定した場合には(S25−6:Yes)、「敵ダメージ数決定特殊処理」を実行する(S25−7)。具体的には、図34に示す「敵ダメージ数決定特殊用テーブル」を参照し、当選役に応じて「敵ダメージ数」が決定される。
レア役以外が当選したと判定した場合には(S25−6:No)、「敵ダメージ数決定処理」を実行する(S25−8)。具体的には、図33に示す「敵ダメージ数決定用テーブル」を参照し、敵レベルに応じて「敵ダメージ数」が決定される。
On the other hand, if it is determined that it is not the time of the "rush mission" entry (S25-1: No), it is determined whether or not the current gaming state is in the "rush mission" (S25-4), and the "rush mission" is determined. Is determined (S24-4: Yes), the main control unit 10 operates as a condition satisfaction determination unit to determine whether the attack condition is satisfied (S25-5). .
The attack condition is, for example, a condition of winning other than “outside” or “normal replay”. If it is determined that the attack condition is satisfied (S25-5: Yes), the winning combination of the current game is rare. It is determined whether or not it is a combination (S25-6).
When it is determined that the rare role has been won (S25-6: Yes), the “enemy damage number determination special process” is executed (S25-7). Specifically, with reference to the “enemy damage number determination special table” shown in FIG. 34, the “enemy damage number” is determined according to the winning combination.
If it is determined that a player other than the rare role has been won (S25-6: No), an "enemy damage number determination process" is executed (S25-8). Specifically, the “enemy damage number” is determined according to the enemy level with reference to the “enemy damage number determination table” shown in FIG.

次いで、主制御部10が条件成立判定手段として動作することにより、「ラッシュミッション」の終了条件が成立したか否かの判定を行う(S25−9)。
「ラッシュミッション」の終了条件は、敵キャラクター又は味方キャラクターの「HP」がゼロとなったことを条件としており、この終了条件を満たしていると判定した場合は(S25−9:Yes)、次いで、味方が勝利したか否かの判定を行う(S25−10)。
味方が敗北したと判定した場合には(S25−10:No)、「ラッシュミッション」を終了させるための「ラッシュミッション終了処理」(例えば、副制御部20に終了コマンドを送信する)を実行する(S25−14)。
一方、味方が勝利したと判定した場合には(S25−10:Yes)、主制御部10が特典付与手段として動作することにより、「ラッシュストック数決定処理」を実行する(S25−11)。具体的には、図35に示す「ラッシュストック数決定用テーブル」を参照して、付与するラッシュストック数を決定する。
Next, the main control unit 10 operates as a condition satisfaction determination unit to determine whether the “rush mission” end condition has been satisfied (S25-9).
The ending condition of the “rush mission” is based on the condition that “HP” of the enemy character or the ally character has become zero. If it is determined that the ending condition is satisfied (S25-9: Yes), then It is determined whether or not the ally has won (S25-10).
If it is determined that the ally has lost (S25-10: No), a "rush mission end process" for terminating the "rush mission" (for example, transmitting an end command to the sub control unit 20) is executed. (S25-14).
On the other hand, when it is determined that the teammate has won (S25-10: Yes), the main control unit 10 operates as a privilege granting unit, thereby executing a “rush stock number determination process” (S25-11). Specifically, the number of rush stocks to be provided is determined with reference to a “rush stock number determination table” shown in FIG.

味方が勝利した場合には、続いて、「ラッシュミッション連戦決定処理」を実行する(S25−12)。
具体的には、図46に示す「連戦決定用テーブル」を参照して、敵レベルと現在の内部モードに応じて「連戦」するか否かの決定がされる。
「連戦」が決定されたと判定した場合には(S25−13:Yes)、再度「ラッシュミッション」が実行可能になり、「非連戦」が決定されたと判定した場合には(S25−13:No)、「ラッシュミッション」を終了させるための「ラッシュミッション終了処理」(例えば、副制御部20に終了コマンドを送信する)を実行する(S25−14)。
If the teammate wins, subsequently, a "rush mission consecutive battle determination process" is executed (S25-12).
Specifically, with reference to the “continuation battle determination table” shown in FIG. 46, it is determined whether or not to perform “continuation battle” according to the enemy level and the current internal mode.
If it is determined that the “serial battle” has been determined (S25-13: Yes), the “rush mission” can be executed again, and if it is determined that the “non-serial battle” has been determined (S25-13: No) ), A “rush mission end process” for terminating the “rush mission” (for example, transmitting an end command to the sub control unit 20) is executed (S25-14).

<アタック処理>
図71は、主制御部10が行う「アタック処理」を示すフローチャートである。
「アタック処理」は、前述した「アタック」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部10は、「アタック」に突入したか否かの判定を行う(S26−1)。例えば、「アタック」突入時にベットボタン2aの操作がされたときに「突入した」と判定する。
「アタック」突入時であると判定した場合には(S26−1:Yes)、「アタック継続率決定処理」を実行する(S26−2)。
この場合、図47に示す「アタック継続率決定用テーブル」を参照し、「アタック継続率」が決定される。
<Attack processing>
FIG. 71 is a flowchart showing the “attack processing” performed by the main control unit 10.
The “attack process” is a process executed when the user stays in the “attack” described above.
First, the main control unit 10 determines whether or not the vehicle has entered the “attack” (S26-1). For example, when the bet button 2a is operated at the time of “attack”, it is determined that “entered”.
If it is determined that it is the time of "attack" entry (S26-1: Yes), "attack continuation rate determination processing" is executed (S26-2).
In this case, the "attack continuation rate" is determined with reference to the "attack continuation rate determination table" shown in FIG.

一方、「アタック」突入時ではないと判定した場合には(S26−1:No)、現在の遊技状態が「アタック」中か否かの判定を行い(S26−3)、「アタック」中であると判定した場合には(S26−3:Yes)、主制御部10が増加数決定手段として動作することにより、「上乗せゲーム数決定処理」を実行する(S26−4)。
具体的には、図48に示す「アタック上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、今回ゲームで当選した当選役に応じて上乗せゲーム数が決定される。この決定した上乗せゲーム数は、移行先の「ラッシュステージ」のATゲーム数に上乗せ(増加)される。
On the other hand, when it is determined that it is not the time of the "attack" entry (S26-1: No), it is determined whether or not the current game state is "attack" (S26-3), and the "attack" is being performed. When it is determined that there is a game (S26-3: Yes), the main control unit 10 operates as an increase number determination unit, thereby executing the “additional game number determination process” (S26-4).
Specifically, the number of additional games is determined according to the winning combination that has been won in the current game with reference to the “attack additional game number determination table” shown in FIG. The determined number of additional games is added (increased) to the number of AT games in the “rush stage” of the transition destination.

次いで、「上乗せゲーム数分割表示決定処理」を実行する(S26−5)。
具体的には、図49に示す「アタック上乗せゲーム数分割表示決定用テーブル」を参照して、S26−4において決定した上乗せゲーム数を分割して表示するか否かの決定がされる。この決定に基づいて上乗せゲーム数を表示器8などの報知手段において表示する。
Next, “additional game number division display determination processing” is executed (S26-5).
Specifically, with reference to the “attack additional game number division display determination table” shown in FIG. 49, it is determined whether or not the additional game number determined in S26-4 is divided and displayed. Based on this determination, the number of additional games is displayed on a notifying means such as the display 8.

続いて、「アタック」の最終ゲーム(6G目)か否かの判定を行う(S26−6)。
最終ゲームと判定した場合には(S26−6:Yes)、「アタック継続決定処理」を実行する(S26−7)。
具体的には、S26−2において決定された継続率に基づいて「アタック」を継続するか否かの決定がされる。
「継続」が決定されたと判定した場合には(S26−8:Yes)、再度6ゲームを1セットとした「アタック」が継続し、「非継続」が決定されたと判定した場合には(S26−8:No)、「アタック」を終了させるための「アタック終了処理」を実行する(S26−9)。
Subsequently, it is determined whether or not it is the final game (6G) of “Attack” (S26-6).
If it is determined that the game is the final game (S26-6: Yes), an “attack continuation determination process” is executed (S26-7).
Specifically, it is determined whether or not to continue “attack” based on the continuation rate determined in S26-2.
If it is determined that “continuation” has been determined (S26-8: Yes), the “attack” with six games as one set again continues, and if it is determined that “non-continuation” has been determined (S26). -8: No), "attack end processing" for terminating "attack" is executed (S26-9).

<ドライブ処理>
図72は、主制御部10が行う「ドライブ処理」を示すフローチャートである。
「ドライブ処理」は、前述した「ドライブ」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部10は、現在の遊技状態が「ドライブ」中か否かの判定を行い(S27−1)、「ドライブ」中であると判定した場合には(S27−1:Yes)、4セット目の開始ゲーム(1ゲーム目)であるか否かの判定を行う(S27−2)。
4セット目の開始ゲームであると判定した場合には(S27−2:Yes)、「ドライブ継続決定処理」を実行する(S27−3)。具体的には、図50に示す「ドライブ継続決定用テーブル」を参照して、「ドライブ」を継続するか否かの決定がされる。
<Drive processing>
FIG. 72 is a flowchart showing the “drive process” performed by the main control unit 10.
The “drive process” is a process executed when the user stays at the “drive”.
First, the main control unit 10 determines whether or not the current gaming state is “driving” (S27-1), and when determining that the current gaming state is “driving” (S27-1: Yes), It is determined whether or not the game is the fourth set start game (first game) (S27-2).
When it is determined that the game is the start game of the fourth set (S27-2: Yes), "drive continuation determination processing" is executed (S27-3). Specifically, with reference to the “drive continuation determination table” shown in FIG. 50, it is determined whether to continue the “drive”.

次いで、主制御部10が増加数決定手段として動作することにより、「ドライブ中上乗せ決定処理」を実行する(S27−4)。
具体的には、図51に示す「ドライブ上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、今回ゲームで当選した当選役に応じて上乗せゲーム数が決定される。ここで決定した上乗せゲーム数は、移行先の「ラッシュステージ」のATゲーム数に上乗せ(増加)される。
上乗せゲーム数が決定されたか否かを判定し(S27−5)、決定されたと判定した場合には(S27−5:Yes)、さらに、S27−3において決定された結果が「非継続」が否かを判定する(S27−6)。
継続状態が「非継続」であると判定した場合には(S27−6:Yes)、「ドライブ継続状態変更処理」を実行する(S27−7)。
すなわち、S27−3において「非継続」と決定された場合であっても、その後の「ドライブ」中の遊技において上乗せゲーム数の抽選に当選した場合は、「非継続」として設定(記憶)されている継続状態を「継続」に変更する処理を行い、「ドライブ」が継続(連荘)する。
Next, the main control unit 10 operates as an increase number determining unit, thereby executing “additional-drive additional determination processing” (S27-4).
Specifically, the number of additional games is determined according to the winning combination that has been won in the current game, with reference to the "drive additional game number determination table" shown in FIG. The number of additional games determined here is added (increased) to the number of AT games in the “rush stage” of the transition destination.
It is determined whether or not the number of additional games has been determined (S27-5). If it is determined that the number has been determined (S27-5: Yes), the result determined in S27-3 is “non-continuation”. It is determined whether or not it is (S27-6).
If it is determined that the continuation state is “non-continuation” (S27-6: Yes), “drive continuation state change processing” is executed (S27-7).
In other words, even if it is determined that “non-continuation” has been determined in S27-3, if the lottery of the number of additional games is won in the subsequent game during “drive”, the non-continuation is set (stored). The process of changing the continuation state that is being performed to “continuation” is performed, and the “drive” is continued (connected).

次いで、「ドライブ」の終了条件が成立しているか否かを判定する(S27−8)。
「ドライブ」の終了条件は、継続状態が「非継続」であって、1セットの最終ゲームである6ゲーム目に達したことを条件としており、この終了条件を満たしていると判定した場合は(S27−8:Yes)、次いで、「ドライブ」が20セット以上継続したか否かを判定する。
20セット以上継続していないと判定した場合には(S27−9:No)、「ドライブ」を終了させるための「ドライブ終了処理」を実行する(S27−11)。
一方、20セット以上継続したと判定した場合には(S27−9:Yes)、「エンディング」に移行するための「エンディング移行制御処理」を実行する(S27−10)。
Next, it is determined whether the “drive” end condition is satisfied (S27-8).
The ending condition of the “drive” is that the continuation state is “non-continuation” and that the sixth game, which is the final game of one set, has been reached. If it is determined that the ending condition is satisfied, (S27-8: Yes) Then, it is determined whether or not "drive" has continued for 20 sets or more.
If it is determined that 20 or more sets have not been continued (S27-9: No), "drive end processing" for terminating "drive" is executed (S27-11).
On the other hand, if it is determined that 20 sets or more have been continued (S27-9: Yes), an "ending shift control process" for shifting to "ending" is executed (S27-10).

<エンディング処理>
図73は、主制御部10が行う「エンディング処理」を示すフローチャートである。
「エンディング処理」は、前述した「エンディング」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部10は、現在の遊技状態が「エンディング」中か否かの判定を行い(S28−1)、「エンディング」中であると判定した場合には(S28−1:Yes)、所定の当選役に当選したか否かの判定を行う(S28−2)。
所定の当選役に当選していないと判定した場合には(S28−2:No)、「エンディング処理」を終了し、所定の当選役に当選したと判定した場合には(S28−2:Yes)、「低確率モード時特別ストック決定処理」を実行する(S28−3)。
具体的には、図36に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
<Ending process>
FIG. 73 is a flowchart illustrating the “ending process” performed by the main control unit 10.
The “ending process” is a process executed when the user is staying at the “ending” described above.
First, the main control unit 10 determines whether or not the current gaming state is “ending” (S28-1). If it is determined that the game state is “ending” (S28-1: Yes), It is determined whether or not a predetermined winning combination has been won (S28-2).
When it is determined that the predetermined winning combination has not been won (S28-2: No), the “ending process” is ended, and when it is determined that the predetermined winning combination has been won (S28-2: Yes). ), And execute the "low probability mode special stock determination process" (S28-3).
Specifically, with reference to the “special stock determination table” shown in FIG. 36, it is determined whether or not to acquire the special stock based on the winning combination that has been won.

次いで、「エンディング」の最終ゲーム(100G目)であるか否かの判定を行う(S28−4)。
最終ゲームと判定した場合には(S28−4:Yes)、S28−3において特別ストックを獲得したか否かの判定を行う(S28−5)。
特別ストックを獲得した場合には(S28−5:Yes)、「低確率モード時特別ストック種別決定処理」を実行する(S28−6)。
具体的には、図37に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。
なお、「エンディング」中に、複数の特別ストックを獲得している場合には、獲得したストックの数だけ抽選を行い、決定した順番に各遊技状態(ステージ)へ移行するように制御される。次いで、「エンディング」を終了させるための「エンディング終了処理」を実行する(S28−7)。
Next, it is determined whether or not the game is the last game of the “ending” (100G) (S28-4).
If it is determined that the game is the final game (S28-4: Yes), it is determined whether or not special stock has been acquired in S28-3 (S28-5).
If the special stock has been acquired (S28-5: Yes), "special stock type determination processing in low probability mode" is executed (S28-6).
Specifically, a lottery for determining the game state (stage) of the transfer destination is performed with reference to the "special stock type determination table" shown in FIG.
When a plurality of special stocks are acquired during the “ending”, the lottery is performed by the number of the acquired stocks, and control is performed so as to shift to each game state (stage) in the determined order. Next, an “ending ending process” for ending the “ending” is executed (S28-7).

<7セグチャンス処理>
図74は、主制御部10が行う「7セグチャンス処理」を示すフローチャートである。
本実施形態におけるスロットマシン1では、「有利遊技状態」中に7セグ表示器14を用いた「7セグチャンス演出」が実行される。
「7セグチャンス演出」は、7セグ表示器14において3桁のゾロ目が表示された場合に、この表示された数字に応じてラッシュストックが獲得できるというゲーム性を有している。
<7 seg chance processing>
FIG. 74 is a flowchart showing the “7-segment chance process” performed by the main control unit 10.
In the slot machine 1 according to the present embodiment, a “7-segment effect” using the 7-segment display 14 is executed during the “advantageous game state”.
The “seven-segment effect” has a game property that, when a three-digit number is displayed on the seven-segment display 14, rush stock can be obtained according to the displayed number.

まず、主制御部10は、特定役(「特殊リプレイ1」)に当選したか否かの判定を行う(S29−1)。
「特殊リプレイ1」に当選していないと判定した場合には(S29−1:No)、「7セグチャンス処理」を終了し、「特殊リプレイ1」に当選したと判定した場合には(S29−2:Yes)、「7セグチャンス実行決定処理」を実行する(S29−3)。
具体的には、図52に示す「7セグチャンス実行決定用テーブル」を参照して、「7セグチャンス演出」を実行するか否かの決定がされる。例えば、2/255の確率で「実行」が決定され、253/255の確率で「非実行」が決定するようになっている。
First, the main control unit 10 determines whether or not a specific combination ("special replay 1") has been won (S29-1).
If it is determined that the “special replay 1” has not been won (S29-1: No), the “7-segment chance process” is terminated, and if it is determined that the “special replay 1” has been won (S29). -2: Yes), and executes “7-segment execution determination processing” (S29-3).
Specifically, with reference to the “seven-segment chance determination table” shown in FIG. 52, it is determined whether or not to execute the “seven-segment effect”. For example, “execution” is determined with a probability of 2/255, and “non-execution” is determined with a probability of 253/255.

「非実行」が決定されたと判定した場合には(S29−3:No)、「7セグチャンス処理」を終了し、「実行」が決定されたと判定した場合には(S29−3:Yes)、7セグ表示器14において7セグの変動を開始するとともに、「7セグチャンス決定処理」を実行する(S29−4)。
具体的には、図53に示す「7セグチャンス実行決定用テーブル」を参照して、「7セグチャンス演出」を実行するか否かの決定がされ、例えば、約1/2の確率で当選するようになっている。なお、「7セグチャンス演出」を実行するか否かを決定する確率は、これに限らず、任意に設定することができる。例えば、遊技設定値や当選役に応じて確率が異なるようにすることもできる。
If it is determined that “non-execution” has been determined (S29-3: No), the “seven-segment process” ends, and if it is determined that “execution” has been determined (S29-3: Yes). , The 7-segment display 14 starts changing the 7-segment and executes the “7-segment chance determination process” (S29-4).
Specifically, with reference to the “seven-segment chance determination table” shown in FIG. 53, it is determined whether or not the “seven-segment effect” is to be executed. It is supposed to. Note that the probability of determining whether or not to execute “seven-segment production” is not limited to this, and can be set arbitrarily. For example, the probability can be made different according to the game setting value or the winning combination.

抽選の結果、「非当選」の場合には、変動中の3桁の7セグの表示をバラケ目で停止させる。
一方、抽選の結果、「当選」した場合には、変動中の3桁の7セグの表示をゾロ目で停止させる。
また、このとき、特典として付与するラッシュストックの個数を抽選により決定しており、例えば、決定したラッシュストック数が「1個」の場合は、3桁の7セグの表示を偶数(2,4,6,8)のゾロ目で停止し、決定したラッシュストック数が「2個」の場合は、3桁の7セグの表示を奇数(1,3,5,9)のゾロ目で停止し、決定したラッシュストック数が「3個」の場合は、3桁の7セグの表示を7のゾロ目で停止する。
As a result of the lottery, in the case of “non-winning”, the display of the changing three-digit seven-segment is stopped at a break.
On the other hand, when the result of the lottery is “winning”, the display of the changing three-digit 7-seg is stopped at the second slot.
At this time, the number of rush stocks to be given as a privilege is determined by lottery. For example, when the determined number of rush stocks is “1”, a three-digit 7-segment display is displayed as an even number (2, 4). , 6,8), and when the determined rush stock number is “2”, the display of 7-segment of 3 digits is stopped at the odd number (1,3,5,9). If the determined rush stock number is "3", the display of the 3-digit 7-seg is stopped at the seventh slot.

<ボーナス遊技状態処理>
図75は、主制御部10が行う「ボーナス遊技状態処理」を示すフローチャートである。
「ボーナス遊技状態処理」は、現在の遊技状態が「ボーナス」のときに実行され、ボーナスの種類に応じて各処理が実行される。
具体的には、「赤7・赤7・赤ブランク」の図柄の組合せが入賞ライン上に停止したことを契機に実行を開始する「ノーマルボーナス処理」(S31)、「赤7・赤7・赤7」の図柄の組合せが入賞ライン上に停止したことを契機に実行を開始する「スーパーボーナス処理」(S32)、「白7・白7・白7」の図柄の組合せが入賞ライン上に停止したことを契機に実行を開始する「白ボーナス処理」(S33)がある。
<Bonus game state processing>
FIG. 75 is a flowchart showing the “bonus game state process” performed by the main control unit 10.
The “bonus game state process” is executed when the current game state is “bonus”, and each process is executed according to the type of bonus.
More specifically, the "Normal Bonus Process" (S31), which starts execution when the combination of the symbols "Red 7, Red 7, Red Blank" has stopped on the winning line, and "Red 7, Red 7, Red 7" The "super bonus process" (S32), which starts execution when the symbol combination of "Red 7" stops on the winning line, and the symbol combination of "White 7, White 7, White 7" is on the winning line. There is a “white bonus process” (S <b> 33) in which the execution is started upon stopping.

<スーパーボーナス処理>
図76は、主制御部10が行う「スーパーボーナス処理」を示すフローチャートである。
まず、主制御部10は、現在の遊技状態が「スーパーボーナス」中か否かの判定を行い(S32−1)、「スーパーボーナス」中であると判定した場合には(S32−1:Yes)、「S赤7リプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S32−2)。
「S赤7リプレイ」に当選したと判定した場合には(S32−2:Yes)、「S赤7揃い時ラッシュストック数決定処理」を実行する(S32−3)。
具体的には、図55に示す「赤7揃い時ラッシュストック数決定用テーブル」を参照して、ラッシュストック数を決定する。
次いで、左リール41a及び右リール42bが変動している状態(非停止状態)で、中リール41bにおいて、中段に「赤7」図柄が停止したか否かを判定する(S32−4)。
中リール41b中段に「赤7」図柄が停止したと判定した場合には(S32−4:Yes)、副制御部20が特定演出実行手段として動作することにより、例えば、特殊音声(「一確」)(特定演出)を出力する(S32−5)。
<Super bonus processing>
FIG. 76 is a flowchart illustrating the “super bonus process” performed by the main control unit 10.
First, the main control unit 10 determines whether or not the current gaming state is during the “super bonus” (S32-1). When it is determined that the current gaming state is during the “super bonus” (S32-1: Yes) ), It is determined whether or not "S Red 7 Replay" has been won (S32-2).
If it is determined that the "S red 7 replay" has been won (S32-2: Yes), "the rush stock number determination processing when the S red 7 is aligned" is executed (S32-3).
More specifically, the number of rush stocks is determined with reference to a “rush stock number determination table for when red 7 is aligned” shown in FIG.
Next, in a state where the left reel 41a and the right reel 42b are changing (non-stop state), it is determined whether or not the “red 7” symbol has stopped at the middle stage in the middle reel 41b (S32-4).
If it is determined that the “red 7” symbol has stopped at the middle stage of the middle reel 41b (S32-4: Yes), the sub control unit 20 operates as the specific effect execution means, for example, by the special sound (“ ") (Specific effect) is output (S32-5).

S32−2において、「S赤7リプレイ」に当選していないと判定した場合には(S32−2:No)、「W赤7リプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S32−6)。
「W赤7リプレイ」に当選したと判定した場合には(S32−6:Yes)、「W赤7揃い時ラッシュストック数決定処理」を実行する(S32−7)。
具体的には、図55に示す「赤7揃い時ラッシュストック数決定用テーブル」を参照して、ラッシュストック数を決定する。
In S32-2, if it is determined that “S Red 7 Replay” has not been won (S32-2: No), it is determined whether or not “W Red 7 Replay” has been won (S32-6). ).
If it is determined that "W Red 7 Replay" has been won (S32-6: Yes), "Wash 7 aligned Rush Stock Number Determination Process" is executed (S32-7).
More specifically, the number of rush stocks is determined with reference to a “rush stock number determination table for when red 7 is aligned” shown in FIG.

次いで、入賞ライン上に、「スイカ・赤7・赤ブランク」、「スイカ・赤7・ベル」(第1停止表示態様)が停止するS赤7揃い、又は、「赤ブランク・赤7・赤ブランク」(第2停止表示態様)が停止するW赤7揃いが停止したか否かを判定する(S32−8)。
S赤7揃い又はW赤7揃いが停止したと判定した場合には(S32−8:Yes)、表示器8において、例えば「おめでとう!!」などの祝福する画像を表示させる(S32−9)。
なお、S赤7揃い又はW赤7揃いの図柄の組合せが停止していなくとも、権利(ラッシュストック)を獲得していれば、この画像を表示するようになっている。
Next, on the winning line, "watermelon / red 7 / red blank", "watermelon / red 7 / bell" (first stop display mode) are stopped, and S red 7 is completed, or "red blank / red 7 / red" It is determined whether the W red 7 set in which the "blank" (second stop display mode) stops has stopped (S32-8).
If it is determined that the seven sets of S reds or the seven sets of W reds have stopped (S32-8: Yes), a blessing image such as, for example, "Congratulations !!" is displayed on the display 8 (S32-9). .
This image is displayed if the right (rush stock) is acquired even if the combination of the seven S red and seven W red symbols is not stopped.

S32−6において、「S赤7リプレイ」に当選していないと判定した場合には(S32−6:No)、「はずれ」に当選したか否かの判定を行う(S32−10)。
「はずれ」に当選したと判定した場合には(S32−10:Yes)、主制御部10が増加数決定手段として動作することにより、「上乗せゲーム数決定処理」を実行する(S32−11)。
具体的には、図56に示す「スーパーボーナス中上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、「上乗せゲーム数」が決定される。この決定した「上乗せゲーム数」は、ボーナス終了後に移行する「ラッシュステージ」のATゲーム数に上乗せ(加算)される。
In S32-6, when it is determined that “S Red 7 Replay” has not been won (S32-6: No), it is determined whether or not “out” has been won (S32-10).
When it is determined that "losing" has been won (S32-10: Yes), the main control unit 10 operates as an increase number determining means, thereby executing "additional game number determination processing" (S32-11). .
Specifically, the “number of additional games” is determined with reference to the “super bonus medium additional game number determination table” shown in FIG. The determined “number of additional games” is added (added) to the number of AT games of the “rush stage” to which the game shifts after the bonus ends.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、以下のような効果を発揮することができる。   As described above, the slot machine 1 of the present embodiment can exhibit the following effects.

例えば、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、「通常遊技状態」である「フィールド」中に、「有利遊技状態」である「ラッシュステージ」の特定数(AT初期ゲーム数)を増加させるための増加数(上乗せ確定初期ゲーム数)を決定可能になっており、この上乗せ確定初期ゲーム数が「フィールド」中に決定された上乗せ初期ゲーム数と上乗せ倍率とを積算することで算出されるようになっている。
このように、「ラッシュステージ」のゲーム期間を延長するための増加数(上乗せ確定初期ゲーム数)が上乗せ初期ゲーム数と上乗せ倍率とによって決定されるので、延長する(上乗せする)ゲーム数にばらつきをもたせることができる。これにより、遊技の単調化を防止し、興趣の向上を図ることができる。
また、「フィールド」中に算出された上乗せ確定初期ゲーム数は報知するものの、上乗せ倍率は非報知とするため、報知された上乗せ確定初期ゲーム数から、現在の上乗せ倍率を推測するというゲーム性を実現することができ、遊技の興趣を高めることができる。
For example, according to the slot machine 1 according to the present embodiment, the specific number (the number of AT initial games) of the “rush stage” of the “advantageous game state” is increased during the “field” of the “normal game state”. The number of additional games (additional fixed initial games) can be determined, and this additional fixed initial game number is calculated by multiplying the additional initial games determined during the “field” and the additional multiplier. It has become.
As described above, the increase number (additional fixed initial game number) for extending the game period of the “rush stage” is determined by the additional initial game number and the additional multiplier, so that the number of extended (additional) games varies. Can be provided. This can prevent the game from becoming monotonous and improve the interest.
In addition, although the number of added-up fixed initial games calculated during the “field” is reported, the added-up magnification is not reported, so that the game property of estimating the current added-up magnification from the notified number of added-up fixed initial games is notified. It can be realized and the interest of the game can be enhanced.

一方、特許文献1には、所定の当選役に当選した場合、ART中のゲーム数を増加させるための上乗せゲーム数を決定し、この上乗せゲーム数を付与する遊技機が開示されている。
しかしながら、当選役に応じて付与される上乗せゲーム数が一律になり易く、そのため
遊技が単調となり、遊技の興趣の低下を招いていた。
On the other hand, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which, when a predetermined winning combination is won, the number of additional games for increasing the number of games during ART is determined and the number of additional games is given.
However, the number of additional games awarded according to the winning combination is likely to be uniform, so that the game becomes monotonous and the interest of the game is reduced.

また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、「有利遊技状態」を実行するための権利を獲得可能な特定演出(バトルゲーム)を、「通常遊技状態」中の「通常ミッション」と「有利遊技状態」中の「ラッシュミッション」の双方において実行可能になっており、「通常ミッション」中に行われる「バトルゲーム」では、当該権利を獲得した場合に終了し、一方で、「ラッシュミッション」中に行われる「バトルゲーム」では、当該権利を獲得したとしても連荘(連戦)する場合がある。
これにより、演出内容がほぼ同一な「バトルゲーム」であっても、発生するタイミングに応じて、異なるゲーム性をもたせることができるため、遊技が単調となることを防止できる。
Further, for example, in the slot machine 1 of the present embodiment, a specific effect (battle game) capable of acquiring the right to execute the “advantageous game state” is defined as “normal mission” and “advantageous game” in the “normal game state”. It can be executed in both the "rush mission" in the "game state", and the "battle game" performed during the "normal mission" ends when the right is acquired, while the "rush mission" In the “battle game” performed during the game, there is a case where a series of villas (continuous battle) is performed even if the right is acquired.
Thus, even in the case of the "battle game" in which the effect contents are almost the same, different game characteristics can be provided according to the timing of occurrence, so that the game can be prevented from being monotonous.

一方、特許文献2には、所定の移行条件が成立したことに基づいて移行する特定演出状態(ART状態)が開示されており、当該特定演出状態において、ゲーム数の上乗せを行う演出モードを備える遊技機が開示されている。
しかしながら、この演出モードが、遊技中のどのタイミングで発生してもゲーム性が変わらないため、遊技が単調となり、遊技の興趣の低下を招いていた。
On the other hand, Patent Literature 2 discloses a specific effect state (ART state) that shifts based on a predetermined shift condition being satisfied, and includes an effect mode in which the number of games is added in the specific effect state. A gaming machine is disclosed.
However, even if this effect mode occurs at any time during the game, the game characteristics do not change, so that the game is monotonous, and the interest of the game is reduced.

また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、スーパーボーナス中に「S赤7揃い」が停止した場合、「有利遊技状態」を実行するための権利(ラッシュストック)を付与し、スーパーボーナス中に「W赤7揃い」が停止した場合、「S赤7揃い」よりも多くのラッシュストックを付与するようになっている。
そして、「S赤7揃い」又は「W赤7揃い」が停止表示可能な場合では、左リール41a及び右リール41cが変動表示中の状態で、中リール41bにおいて中段に「赤7」図柄を停止表示させることができ、中リール41bの中段に「赤7」図柄を停止表示させたときには、「S赤7揃い」又は「W赤7揃い」が停止することが確定するとともに、特殊音声としての「一確」(特定演出)が出力された場合には「S赤7揃い」が停止可能状態であり、出力されないと「W赤7揃い」が停止可能な状態となっている。
これにより、遊技者に付与される特典に応じて、演出を異ならせることができるため、遊技が単調となることを防止できる。
Further, for example, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the “S 7 sets” are stopped during the super bonus, the right (rush stock) for executing the “advantageous game state” is given, and the super bonus is executed. When the "7 Red Wing" is stopped, more rush stock is given than the "7 Red Wing".
When “S Red 7 Alignment” or “W Red 7 Alignment” can be stopped and displayed, the “Red 7” symbol is displayed in the middle stage on the middle reel 41 b in a state where the left reel 41 a and the right reel 41 c are in the variable display. When the "Red 7" symbol is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 41b, it is determined that the "S Red 7 aligned" or the "W Red 7 aligned" is stopped, and a special sound is displayed. Is output, the "S Red 7 Alignment" is in a stoppable state, and if it is not output, the "W Red 7 Alignment" is in a stoppable state.
Thereby, the effect can be made different according to the privilege given to the player, so that the game can be prevented from being monotonous.

一方、従来のスロットマシンでは、ARTにおける上乗せゲーム数や上乗せストック数等の利益に関して、付与する利益が異なるにも関わらず、同一の演出を行っていたので、遊技が単調となり、興趣の低下を招いていた。   On the other hand, in the conventional slot machine, regarding the profits such as the number of additional games and the number of additional stocks in the ART, the same effects are performed despite the different profits to be given, so that the game becomes monotonous, and the interest in the game decreases. I was invited.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、従来の遊技機で行われてきた演出表示にはない興味や関心,興奮や期待感を遊技者に与えることができ、従来にはない新たなゲーム性を実現することが可能となる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to give an interest, an interest, an excitement, and an expectation that are not present in the effect display performed by the conventional gaming machine to the player. It is possible to realize new game characteristics.
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, all or a part of such problems to be improved by the conventional gaming machine can be solved.

以上説明した実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。   In the invention according to the embodiment described above, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.

例えば、AT機に本発明を適用してもよい。すなわち、RT状態が無くてもよい。
また、RT0〜RT4を、全て無限RTとしたが、一部又は全てを有限RTにしてもよい。
また、昇格リプレイの停止により、RT1からRT2、RT2からRT3に移行するようにしたが、その他の小役の停止、又は、小役のこぼし目の停止表示、又は所定ゲーム数の経過等により、移行するようにしてもよい。
また、RTの種類に応じて、リプレイ役の当選確率が設定されているが、リプレイ役の当選確率はこの数値に限られるものではない。例えば、RT2、3より高確率のRTが存在していてもよい。
また、ボーナスに当選しても、RT4に移行せずに、ボーナス当選時のRT状態(RT3)を維持するようにしてもよい。
For example, the present invention may be applied to an AT machine. That is, the RT state may not exist.
Although RT0 to RT4 are all infinite RTs, some or all of them may be finite RTs.
In addition, when the promotion replay is stopped, the transition from RT1 to RT2 and from RT2 to RT3 is made. However, due to the stop display of other small wins, the stop display of small wins, or the elapse of a predetermined number of games, etc. The transition may be made.
Further, the winning probability of the replay combination is set according to the type of the RT, but the winning probability of the replay combination is not limited to this numerical value. For example, an RT having a higher probability than RT2 and RT3 may exist.
Further, even if the bonus is won, the RT state (RT3) at the time of winning the bonus may be maintained without shifting to the RT4.

また、本実施形態では、上乗せ倍率を報知しないようにしたが、これに限らず、所定のタイミング(例えば、演出ボタンの操作が行われたタイミング等)報知してもよいし、常に報知するようにしてもよい。
また、上乗せ初期ゲーム数の合計や上乗せ確定初期ゲーム数が、所定値(例えば、300G)を超えた場合に、上乗せ倍率を報知するようにしても良い。
また、「フィールド」中にボーナスに当選した場合は、当選からボーナスに入賞までの間に、上乗せ倍率を報知するようにしても良い。
また、上乗せ倍率を報知するか否かの抽選を行い、当該抽選結果に応じて報知するようにしてもよい。
また、「フィールド」中において低確率状態、高確率状態、超高確率状態、を設けることで、例えば、「フィールド」突入前の内部状態を引き継ぐようにし、滞在する内部状態に応じて上乗せ倍率が決定されるようにしてもよく、特定の内部状態でしか決定されない値があるようにしてもよい(例えば、超高確率状態のみ上乗せ倍率「10」が決定される等)。
また、上乗せ倍率を報知するか否かの決定を遊技者によって設定できるようにしてもよい。
また、上乗せ倍率は、前述した「1」〜「4」に限らず(図28参照)、「5」以上を設けてもよい。さらに、上乗せ倍率に小数点を有する値を設けてもよい。
Further, in the present embodiment, the addition magnification is not notified. However, the present invention is not limited to this. For example, a predetermined timing (for example, a timing at which the effect button is operated) may be notified, or the notification may be always performed. It may be.
In addition, when the total number of added initial games or the number of initial games determined to be added exceeds a predetermined value (for example, 300 G), the addition rate may be notified.
Further, when a bonus is won during the “field”, an additional multiplication rate may be notified from the winning to the winning of the bonus.
Alternatively, a lottery may be performed to determine whether or not the additional magnification is to be notified, and the notification may be made according to the lottery result.
Also, by providing a low-probability state, a high-probability state, and a super-high-probability state in the `` field '', for example, the internal state before entering the `` field '' is taken over, and the additional magnification is set according to the internal state to stay. The value may be determined, or there may be a value that is determined only in a specific internal state (for example, the additional magnification “10” is determined only in the very high probability state).
Further, the determination as to whether or not to notify the additional magnification may be set by the player.
The additional magnification is not limited to “1” to “4” described above (see FIG. 28), and may be “5” or more. Further, a value having a decimal point may be provided for the additional magnification.

また、本実施形態では、「通常ミッション」中の「バトルゲーム」では連戦しないようになっており、「ラッシュミッション」中の「バトルゲーム」では連戦するようになっているが、これに限らず、この反対に設定してもよい。
「通常ミッション」及び「ラッシュミッション」中の「バトルゲーム」において、勝利した際に獲得する権利を、ラッシュストックに限らず、上乗せゲーム数やその他の権利を付与してもよい。なお、「通常ミッション」及び「ラッシュミッション」において、ゲーム数を上乗せ可能にする場合には、勝利した敵のレベルに応じてゲーム数を上乗せするか、ラッシュストックを上乗せするか、その両方を上乗せするかを規定してもよい。例えば、敵レベルが1や3のときにはラッシュストックの上乗せ、敵レベルが2や4の場合にはゲーム数の上乗せ、敵レベルが5の場合には両方の上乗せ等としてもよい。
Further, in the present embodiment, the battle is not performed consecutively in the “battle game” during the “normal mission”, and the battle is performed continuously in the “battle game” during the “rush mission”, but is not limited thereto. May be set to the opposite.
In the “Battle Game” in the “Normal Mission” and the “Rush Mission”, the right to be acquired when winning is not limited to the rush stock, and the number of additional games and other rights may be given. In addition, if the number of games can be added in the “Normal Mission” and “Rush Mission”, depending on the level of the enemy who won, the number of games can be added, rush stock can be added, or both can be added. May be specified. For example, the rush stock may be added when the enemy level is 1 or 3, the number of games may be added when the enemy level is 2 or 4, and both may be added when the enemy level is 5.

また、本実施形態では、「ボーナス」の種類として、ノーマルボーナス、スーパーボーナス、白ボーナスを設けたが、これらのいずれか一つだけでもよく、又は、いずれも設けなくてもよい。
また、ボーナスを設けない場合には、例えば、RTの種類をもう一つ設け、当該RTを擬似ボーナスとし、擬似ボーナスにボーナスの機能を設けてもよい。
また、本実施形態では、「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」当選時にラッシュストックを獲得可能とし、「はずれ」当選時に上乗せゲーム数を獲得可能としたが、これに限らず、この反対としてもよい。
また、本実施形態では、特殊音声(「一確」)が出力された場合には「S赤7揃い」が停止可能状態であり、出力されないと「W赤7揃い」が停止可能な状態としたが、これに限らず、この反対に、「W赤7揃い」が停止可能状態で特殊音声(「一確」)を出力し、「S赤7揃い」が停止可能状態で出力されないようにしてもよい。
また、所定の条件に応じて特殊音声(「一確」)を出力してもよく、例えば、ボーナス中の獲得数が所定値を超えた場合、又は、ボーナス入賞前の遊技状態に応じて出力可能にしてもよい。
In the present embodiment, the normal bonus, the super bonus, and the white bonus are provided as the types of the “bonus”. However, only one of them may be provided, or none of them may be provided.
When no bonus is provided, for example, another RT type may be provided, the RT may be used as a pseudo bonus, and the pseudo bonus may be provided with a bonus function.
Further, in the present embodiment, rush stock can be obtained when “S Red 7 Replay” or “W Red 7 Replay” is won, and the number of additional games can be obtained when “Outside” is won. However, the present invention is not limited to this. The opposite is also possible.
Further, in the present embodiment, when the special sound (“one sure”) is output, “S Red 7 Alignment” can be stopped, and when not output, “W Red 7 Alignment” can be stopped. However, the present invention is not limited to this, and conversely, a special sound (“one sure”) is output when “W Red 7 Alignment” can be stopped, and “S Red 7 Alignment” is not output in the stoppable state. You may.
In addition, a special sound (“Ichi”) may be output according to a predetermined condition. For example, the special sound is output when the number of bonuses obtained during the bonus exceeds a predetermined value, or according to a game state before the bonus prize is won. May be enabled.

また、本実施形態の各テーブル(図9〜図56)に係る当選確率は、上述した値に限られす、任意に設定変更することができる。
また、「通常ミッション」中において低確率状態、高確率状態、超高確率状態を設けることで、例えば、「通常ミッション」突入前の内部状態を引き継ぐようにし、滞在する内部状態に応じて「バトルゲーム」に勝利しやすいようにしてもよい。
Further, the winning probability according to each table (FIGS. 9 to 56) of the present embodiment is limited to the above-described value, and can be arbitrarily changed.
In addition, by providing a low-probability state, a high-probability state, and a super-high-probability state during the “normal mission”, for example, the internal state before entering the “normal mission” is taken over, and the “battle” It may be easier to win the game.

また、本実施形態における「通常ステージ」を通常区間として定義し、それ以外の遊技状態を有利区間として定義し、この有利区間が継続するゲーム数(継続ゲーム数)に1500ゲームなどの上限を設けてもよい。そして、継続ゲーム数が1500ゲームに達したときには、その時点において残存するATゲーム数を初期化する(「ゼロ」にする)ことが好ましい。また、継続ゲーム数が1500ゲームに達したときに、ボーナス中である場合を除いて、RT状態をRT1に強制的に移行させ、「通常ステージ」に移行させるようにしてもよい。
これにより、例えば「有利遊技状態」中に上乗せゲーム数の当選によってATゲーム数が上限無く増加されることによる射幸性を抑えることができる。
また、有利区間中は、有利状態ランプ13を点灯、点滅させることが好ましい。なお、有利状態ランプ13は、これに代えて、例えば、7セグの「ドット」部分等でもよい。
In the present embodiment, the “normal stage” is defined as a normal section, and the other gaming states are defined as advantageous sections, and the number of games (continuous games) in which the advantageous section continues is set with an upper limit of 1500 games or the like. You may. When the number of continuous games reaches 1500 games, it is preferable to initialize the number of remaining AT games at that time (to "zero"). Further, when the number of continuous games reaches 1500 games, the RT state may be forcibly shifted to RT1 and shifted to the “normal stage”, except for the case where the bonus is being performed.
Thereby, for example, gambling due to the AT game number being increased without upper limit due to the winning of the additional game number during the “advantageous game state” can be suppressed.
Further, during the advantageous section, it is preferable that the advantageous state lamp 13 be turned on and blinked. Note that the advantageous state lamp 13 may be, for example, a “dot” portion of 7 seg.

また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が特定演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
In the present embodiment, the main control unit 10 performs operations as various units such as the game state control unit, but the sub-control unit 20 performs a part or all of the operations, and the sub-control unit 20 operates as various units. You can also.
Conversely, the sub-control unit 20 operates as various means such as the specific effect execution means, but the main control unit 10 performs part or all of the operations, and the main control unit 10 operates as various means. Can also.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Further, the present invention is applied to a slot machine, but may be applied to other game machines such as a pachinko (for example, a ball slot).
In addition, the present invention can be applied to a so-called enclosed game machine that can execute a game using a pseudo game medium in a data format without using an actual game medium such as a medal or a game ball.

また、各実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。   Further, in each embodiment, a reel driven and controlled by a motor is used as the variable display means, but instead or in addition to this, an image in which the design of the reel changes on a display such as a liquid crystal display is displayed. By displaying the information, the display device can be used as a variable display unit of the identification information.

1 スロットマシン
3 スタートレバー
5 停止ボタン
8 表示器
14 7セグ表示器
10 主制御部(遊技状態制御手段、条件成立判定手段、特典付与手段、基準値決定手段、当選役決定手段、特定値管理手段、増加数決定手段、増加倍率決定手段、確定増加数算出手段、特定値増加手段)
20 副制御部(特定演出実行手段)
Reference Signs List 1 slot machine 3 start lever 5 stop button 8 display 1 7 segment display 10 main control unit (game state control means, condition satisfaction determination means, privilege provision means, reference value determination means, winning combination determination means, specific value management means , Increase number determining means, increase rate determining means, fixed increase number calculating means, specific value increasing means)
20 sub-control unit (specific effect execution means)

Claims (6)

可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、
遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、遊技者に利益が付与される停止表示態様で識別情報を停止表示可能な特定操作に関する情報を報知可能な報知手段と、
遊技の進行に応じて減少する特定値を管理可能な特定値管理手段と、
前記特定値管理手段により管理される特定値を増加させるための増加数として、第1増加数と、第2増加数と、を含む複数の増加数の中から何れかの増加数を決定可能な増加数決定手段と、
前記増加数決定手段により決定され増加数に対する倍率として、第1倍率と、第2倍率と、を含む複数の倍率の中から何れかの倍率を決定可能な増加倍率決定手段と、
前記増加数と前記倍率を積算することで確定増加数を算出可能な確定増加数算出手段と、
前記確定増加数算出手段により算出された前記確定増加数を報知可能な確定増加数報知手段と、
前記確定増加数算出手段により算出された前記確定増加数に基づいて、前記特定値管理手段により管理される特定値を増加させることが可能な特定値増加手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、
前記特定値管理手段により管理される特定値が予め定められた値に到達するまで継続可能な遊技状態であり、
前記遊技機は、
前記増加倍率決定手段により決定された前記倍率の報知を行わず、
前記確定増加数算出手段は、
前記第1増加数と前記第2倍率とを積算することで第1確定増加数を算出可能であり、
前記第2増加数と前記第1倍率とを積算することで第2確定増加数を算出可能であり、
前記第1確定増加数は、
前記第2確定増加数と同数である
ことを特徴とする遊技機。
When the identification information that is variably displayed on the variable display means is stopped and displayed based on the operation of the player, one game is completed, and a profit can be provided according to the stop display mode of the identification information on the variable display means. Gaming machines,
Game state control means capable of controlling to a specific game state advantageous to a player,
In the specific gaming state, a notifying unit capable of notifying information about a specific operation capable of stopping and displaying identification information in a stop display mode in which a profit is provided to a player,
A specific value management means capable of managing a specific value decreasing as the game progresses,
As the increase number for increasing the specific value managed by the specific value management means, any increase number can be determined from a plurality of increase numbers including a first increase number and a second increase number. Means for determining an increase number;
As the magnification for increasing the number that will be determined by the increase in the number determining unit, a first magnification, and determinable increase magnification determining means any magnification from the plurality of magnifications including a second magnification, and
A deterministic increase in the number calculating means capable calculating the confirm numbers increased by integrating the said and the number fold increase,
Confirmed increase number reporting means capable of reporting the confirmed increase number calculated by the confirmed increase number calculation means,
A specific value increasing unit capable of increasing a specific value managed by the specific value managing unit based on the final increase number calculated by the final increase number calculating unit;
With
The specific game state is
A game state that can be continued until the specific value managed by the specific value management means reaches a predetermined value,
The gaming machine is
Without notifying the magnification determined by the increase magnification determining means ,
The confirmed increase number calculating means,
A first confirmed increase number can be calculated by integrating the first increase number and the second magnification,
A second confirmed increase number can be calculated by integrating the second increase number and the first magnification,
The first confirmed increase number is
A gaming machine, wherein the number is equal to the second confirmed increase number .
可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、
遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、遊技者に利益が付与される停止表示態様で識別情報を停止表示可能な特定操作に関する情報を報知可能な報知手段と、
特定値を管理可能な特定値管理手段と、
前記特定値管理手段により管理される特定値を増加させるための増加数として、第1増加数と、第2増加数と、を含む複数の増加数の中から何れかの増加数を決定可能な増加数決定手段と、
前記増加数決定手段により決定され増加数に対する倍率として、第1倍率と、第2倍率と、を含む複数の倍率の中から何れかの倍率を決定可能な増加倍率決定手段と、
前記増加数と前記倍率を積算することで確定増加数を算出可能な確定増加数算出手段と、
前記確定増加数算出手段により算出された前記確定増加数を報知可能な確定増加数報知手段と、
前記確定増加数算出手段により算出された前記確定増加数に基づいて、前記特定値管理手段により管理される特定値を増加させることが可能な特定値増加手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、
遊技の進行に応じて増加する計数値が前記特定値管理手段により管理される特定値に到達するまで継続可能な遊技状態であり、
前記遊技機は、
前記増加倍率決定手段により決定された前記倍率の報知を行わず、
前記確定増加数算出手段は、
前記第1増加数と前記第2倍率とを積算することで第1確定増加数を算出可能であり、
前記第2増加数と前記第1倍率とを積算することで第2確定増加数を算出可能であり、
前記第1確定増加数は、
前記第2確定増加数と同数である
ことを特徴とする遊技機。
When the identification information that is variably displayed on the variable display means is stopped and displayed based on the operation of the player, one game is completed, and a profit can be provided according to the stop display mode of the identification information on the variable display means. Gaming machines,
Game state control means capable of controlling to a specific game state advantageous to a player,
In the specific gaming state, a notifying unit capable of notifying information about a specific operation capable of stopping and displaying identification information in a stop display mode in which a profit is provided to a player,
A specific value management means capable of managing a specific value;
As the increase number for increasing the specific value managed by the specific value management means, any increase number can be determined from a plurality of increase numbers including a first increase number and a second increase number. Means for determining the number of increase,
As the magnification for increasing the number that will be determined by the increase in the number determining unit, a first magnification, and determinable increase magnification determining means any magnification from the plurality of magnifications including a second magnification, and
A deterministic increase in the number calculating means capable calculating the confirm numbers increased by integrating the said and the number fold increase,
Confirmed increase number reporting means capable of reporting the confirmed increase number calculated by the confirmed increase number calculation means,
A specific value increasing unit capable of increasing a specific value managed by the specific value managing unit based on the final increase number calculated by the final increase number calculating unit;
With
The specific game state is
A game state that can be continued until a count value that increases according to the progress of the game reaches a specific value managed by the specific value management means,
The gaming machine is
Without notifying the magnification determined by the increase magnification determining means ,
The confirmed increase number calculating means,
A first confirmed increase number can be calculated by integrating the first increase number and the second magnification,
A second confirmed increase number can be calculated by integrating the second increase number and the first magnification,
The first confirmed increase number is
A gaming machine, wherein the number is equal to the second confirmed increase number .
前記増加数には、
前記第1増加数及び前記第2増加数とは異なる第3増加数が含まれ、
前記確定増加数算出手段は、
前記第3増加数と前記第2倍率とを積算することで第3確定増加数を算出可能であり、
前記第3確定増加数は、
前記第3増加数と前記第2倍率とを積算することでのみ算出可能な確定増加数である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The increase number includes
A third increment different from the first increment and the second increment;
The confirmed increase number calculating means,
A third confirmed increase number can be calculated by integrating the third increase number and the second magnification,
The third confirmed increase number is
The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a confirmed increase number that can be calculated only by integrating the third increase number and the second magnification .
前記確定増加数算出手段は、
1回の遊技毎に、前記確定増加数を算出可能であり、
前記確定増加数報知手段は、
1回の遊技毎に、前記確定増加数を報知可能である
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技機。
The confirmed increase number calculating means,
For each game, the confirmed increase number can be calculated,
The confirmed increase number notification means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3 , wherein the number of confirmed increases can be notified for each game.
可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、
遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、遊技者に利益が付与される停止表示態様で識別情報を停止表示可能な特定操作に関する情報を報知可能な報知手段と、
遊技の進行に応じて減少する特定値を管理可能な特定値管理手段と、
所定の増加数と所定の倍率とを積算することで確定増加数を算出可能な確定増加数算出手段と、
前記確定増加数算出手段により算出された前記確定増加数を報知可能な確定増加数報知手段と、
前記確定増加数算出手段により算出された前記確定増加数に基づいて、前記特定値管理手段により管理される特定値を増加させることが可能な特定値増加手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、
前記特定値管理手段により管理される特定値が予め定められた値に到達するまで継続可能な遊技状態であり、
前記遊技機は、
前記所定の倍率の報知を行わず、
前記所定の増加数には、
第1増加数及び第2増加数が含まれ、
前記所定の倍率には、
第1倍率及び第2倍率が含まれ、
前記確定増加数算出手段は、
前記第1増加数と前記第2倍率とを積算することで第1確定増加数を算出可能であり、
前記第2増加数と前記第1倍率とを積算することで第2確定増加数を算出可能であり、
前記第1確定増加数は、
前記第2確定増加数と同数である
ことを特徴とする遊技機。
When the identification information that is variably displayed on the variable display means is stopped and displayed based on the operation of the player, one game ends, and a profit can be provided according to the stop display mode of the identification information on the variable display means. Gaming machines,
Game state control means capable of controlling to a specific game state advantageous to a player,
In the specific gaming state, a notifying unit capable of notifying information about a specific operation capable of stopping and displaying identification information in a stop display mode in which a profit is provided to a player,
A specific value management means capable of managing a specific value decreasing as the game progresses,
A fixed increase number calculating means capable of calculating a fixed increase number by integrating the predetermined increase number and a predetermined magnification,
Confirmed increase number reporting means capable of reporting the confirmed increase number calculated by the confirmed increase number calculation means,
A specific value increasing unit capable of increasing a specific value managed by the specific value managing unit based on the final increase number calculated by the final increase number calculating unit;
With
The specific game state is
A game state that can be continued until the specific value managed by the specific value management means reaches a predetermined value,
The gaming machine is
Without notifying the predetermined magnification,
The predetermined increase number includes:
A first increment and a second increment,
In the predetermined magnification,
A first magnification and a second magnification,
The confirmed increase number calculating means,
A first confirmed increase number can be calculated by integrating the first increase number and the second magnification,
A second confirmed increase number can be calculated by integrating the second increase number and the first magnification,
The first confirmed increase number is
Yu TECHNICAL machine it is a same number as the second placing increasing numbers.
前記所定の増加数には、
前記第1増加数及び前記第2増加数とは異なる第3増加数が含まれ、
前記確定増加数算出手段は、
前記第3増加数と前記第2倍率とを積算することで第3確定増加数を算出可能であり、
前記第3確定増加数は、
前記第3増加数と前記第2倍率とを積算することでのみ算出可能な確定増加数である
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
The predetermined increase number includes:
A third increment different from the first increment and the second increment;
The confirmed increase number calculating means,
A third confirmed increase number can be calculated by integrating the third increase number and the second magnification,
The third confirmed increase number is
The gaming machine according to claim 5, characterized in that the gaming machine is a fixed increase number that can be calculated only by integrating the third increase number and the second magnification .
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