JP6997445B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、スロットマシンでは、手持ち
の遊技媒体が増加し難い遊技状態と、手持ちの遊技媒体が増加し易い有利な遊技状態とを
有している(特許文献1)。
有利な遊技状態としては、RT、AT、ART、ボーナスなどと称される遊技状態があ
る。
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可
能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態である。
また、ATは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、
例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたり
して、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
また、ARTは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、RTとATとが組み合さ
れることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞が
アシストされる遊技状態である。
また、ボーナスは、ベル役などの小役に高確率で当選する遊技状態である。
このような遊技状態は、遊技中の所定条件の成立に基づいて移行する。
As this type of gaming machine, there is a slot machine. For example, a slot machine has a gaming state in which the number of gaming media on hand is difficult to increase and an advantageous gaming state in which the number of gaming media on hand is likely to increase (patented). Document 1).
As an advantageous gaming state, there are gaming states called RT, AT, ART, bonus and the like.
RT is an abbreviation for replay time, and is usually a game state in which the winning rate of the replay role is high so that the next game can be played without inserting a medal.
In addition, AT is an abbreviation for assist time, and when a small role or a replay role is won,
For example, it is a gaming state in which a symbol that serves as a guide for pressing is notified, or the operation order of the stop button is notified to assist winning a prize such as a small winning combination or a replay winning combination.
In addition, ART is an abbreviation for assist replay time, and by combining RT and AT, the winning rate of the replay role is set high, and the winning of small roles and replay roles is assisted. Is.
In addition, the bonus is a gaming state in which a small role such as a bell role is won with a high probability.
Such a gaming state shifts based on the establishment of a predetermined condition during the game.
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in such conventional gaming machines.
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、第1設定値と第2設定値とを含む複数種類の設定値の中から何れかの設定値を設定可能な設定手段と、遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段により制御される遊技者に有利な第1特定遊技状態へ移行させることが可能となる第1特定当選役と、第2特定遊技状態へ移行させることが可能となる第2特定当選役とを含む複数の特定当選役のうち、何れかの特定当選役に当選したか否かを判定可能な判定手段と、所定条件の成立に基づいて、前記設定値に関する情報である設定値情報の出力を実行するための出力権利を付与可能な付与手段と、前記付与手段に付与された前記出力権利を記憶可能な記憶手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記記憶手段に前記出力権利が記憶されている場合に、遊技者が前記操作手段を操作したことに基づいて、前記設定値情報を出力可能な出力手段と、特定条件の成立に基づいて、前記記憶手段に前記出力権利として記憶されている第1出力権利を第2出力権利に変化させることが可能な変化手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合よりも、前記第2設定値が設定されている場合の方が、遊技が有利に進行するように遊技状態を制御可能であり、前記判定手段により前記第1特定当選役に当選したと判定されることを条件に、前記第1特定遊技状態に制御可能であり、前記判定手段により前記第2特定当選役に当選したと判定されることを条件に、前記第2特定遊技状態に制御可能であり、前記第1特定当選役は、前記判定手段により当選したと判定される確率が、前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合と前記第2設定値が設定されている場合とで同一であり、前記第2特定当選役は、前記判定手段により当選したと判定される確率が、前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合よりも、前記第2設定値が設定されている場合の方が高く、前記特定条件は、前記第1特定遊技状態に制御されている場合よりも前記第2特定遊技状態に制御されている場合の方が、成立する確率が高く、前記出力手段は、前記記憶手段に前記第1出力権利が記憶されている場合よりも、前記第2出力権利が記憶されている場合の方が、前記設定手段により設定された前記設定値に対して、確度の高い前記設定値情報を出力可能である構成としてある。 In order to solve the above problem, the gaming machine of the present invention provides a setting means capable of setting any setting value from a plurality of types of setting values including a first setting value and a second setting value, and a gaming state. A controllable game state control means, a first specific winning combination capable of shifting to a first specific game state advantageous to the player controlled by the game state control means, and a transition to a second specific game state. Based on the determination means that can determine whether or not any of the specific winning combinations including the second specific winning combination that can be made is won, and the establishment of the predetermined conditions. The player can operate the granting means capable of granting the output right for executing the output of the set value information which is the information related to the set value, and the storage means capable of storing the output right granted to the granting means. The operation means, the output means capable of outputting the set value information based on the player operating the operation means when the output right is stored in the storage means, and the establishment of a specific condition. The game state control means is provided with the changing means capable of changing the first output right stored as the output right into the second output right in the storage means, and the gaming state control means is provided by the setting means. The game state can be controlled so that the game progresses more advantageously when the second set value is set than when the first set value is set, and the determination means can be used to control the game state. The first specific gaming state can be controlled on condition that it is determined that the first specific winning combination has been won, and the determination means determines that the second specific winning combination has been won. , The second specific gaming state can be controlled, and the probability that the first specific winning combination is determined to have been won by the determination means is the case where the first set value is set by the setting means. It is the same as the case where the second set value is set, and the probability that the second specific winning combination is determined to have been won by the determination means is set by the setting means. The case where the second set value is set is higher than the case where the second set value is set, and the specific condition is controlled to the second specific gaming state rather than controlled to the first specific gaming state. The case where the first output right is stored is higher than the case where the first output right is stored in the storage means, and the second output right is stored in the output means. , A structure capable of outputting the set value information with high accuracy to the set value set by the setting means. It is as a result.
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図1~図20を参照して説明する。 Preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 20.
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシン
と同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えて
いる。
The
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を
透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面に
は、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押下操作により
ベット数を設定するベットボタン2aを備えている。
また、段部の下方には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー3と、
リール41を停止させる際に遊技者が押下操作する停止ボタン5を備えている。
A display window 6 is formed in the central portion of the
Further, a step portion protruding to the front side is formed below the display window 6, and a
In addition, below the step, there is a
It is provided with a
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビラ
ンプ12を備えている。また、表示窓6の下方には、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態
である旨を報知する有利状態ランプ13を備えている。
Further, above the display window 6, a
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出
や情報表示を行う表示器8を備えている。この表示器8の左右には、音声を出力するスピ
ーカ9や、光による演出を行うLEDなどの発光手段を備えるランプ11が内蔵されてい
る。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
The upper part of the
Further, a medal payout outlet 7b for paying out medals is provided at the lower part of the
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制
御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えて
いる。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール
41cを備え、これらリール41a~41cがステッピングモータ(図示省略)の駆動に
よりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、
所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、
各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を
透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留
するホッパー7aを備え、このメダル払出装置7から払い出されたメダルはメダル払出口
7bを介して遊技者に払い出される。
The upper part of the housing 1b includes a
Further, a
A plurality of symbols (identification information) are represented according to a predetermined arrangement, and in the stopped state of the reel 41,
For each
Further, a
このようなスロットマシン1は、主制御部10が、設定手段、判定手段、遊技状態制御
手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成
されている。
Such a
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を
行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベット
ボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by directly inserting medals from the
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダル
が前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分
のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応するベット数「3」が上限
)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
In the method of inserting medals from the
The upper limit of the number of bets may be "1", "2", or "4" or more.
ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の
一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダ
ルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分がベット数として
設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定されるベット数のそれぞ
れ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投
入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(
記憶)することができる。
The bet button 2a is an example of an operation means capable of accepting the operation of the player related to the setting of the number of bets, and when the bet button 2a is pressed, a predetermined number (for example, for example) from the credit medals internally stored as data is used. The number of medals (3) is subtracted, and the subtracted amount is set as the number of bets.
The bet button is not limited to the bet button 2a, and a plurality of bet buttons having different numbers of bets may be provided. In addition, credit medals are added by inserting medals from the
Can be remembered).
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定
されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な
権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
In this way, the number of bets set by the direct insertion from the
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, three), the game can be started with the right to execute one game.
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有
効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図
柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボー
ナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール41
の停止前に事前に決定する「内部抽選処理」が実行される(当選役決定手段)。
「内部抽選処理」では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に
基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、「内部抽選処理」は、後述するリール41a~41cが定常回
転に達する前に完了するものであるが、リール41a~41cが回転を開始する前に完了
するようにしてもよい。
In the state where the game can be started, the operation of the
An "internal lottery process" that is determined in advance before the stoppage of is executed (winning combination determination means).
In the "internal lottery process", the winning combination of this game is determined by lottery from a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability.
In the present embodiment, the "internal lottery process" is completed before the
各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周
面には、識別情報となる複数(例えば21個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「
ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤7」、「青7」などがそれぞれ表されており、
停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボ
タン5a~5cが押下操作可能な状態となる。
Each
"Bell", "watermelon", "cherry", "red 7", "blue 7", etc. are represented respectively.
After gradually increasing the rotation speed from the stopped state, it reaches a steady rotation that rotates at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、
例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押
下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、
その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止す
るように、各リール41a~41cが停止制御される。
The
For example, when the light emitting means such as the LED built in the
Each
停止状態では、リール41a~41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図
柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停
止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例え
ば、本実施形態では、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計
5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
なお、入賞を判定する入賞ライン(有効ラインともいう)の本数は、5ラインに限らず
、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜
変更することができる。
In the stopped state, three consecutive symbols in the vertical direction represented on the
The winning judgment is made based on the combination of the symbols stopped on the predetermined winning line. For example, in the present embodiment, there are a total of five lines, that is, the upper / middle / lower line, the downward-sloping line, and the upward-sloping line. Judgment is made based on the combination of symbols stopped on any of the winning lines.
The number of winning lines (also referred to as valid lines) for determining winning is not limited to 5 lines, and may be changed as appropriate depending on the arrangement configuration of symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, and the like. Can be done.
小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図
柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
The winning combination of the winning combination such as the small combination, the replay combination, the bonus combination, etc. is determined based on the combination of the symbols on the winning line.
Small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, and a cherry role.
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。
例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・
右リール41c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・ベル・ベル」、「ベル・ベル・
リプレイ」とするベル役を設けることができる。
「ベル・ベル・ベル」は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に
関係なく対応する図柄の組合せが停止する「共通ベル」(ベル役)として設定され、「ベ
ル・ベル・リプレイ」は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止す
る「押し順ベル」(ベル役)として設定されている。
さらに、「押し順ベル」には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「
5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタ
ン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・リプレイ」)
が停止表示される6つの押し順ベル1~6が設けられている。このような押し順ベル1~
6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5c
が操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・リプレイ」)が停止表示されず
、「ベル・リプレイ・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が
停止表示されることになる。また、この「ベル・リプレイ・リプレイ」(「ベルこぼし目
」=所定図柄)は、停止表示によりRT0からRT1、RT2からRT1、及びRT3か
らRT1に移行する移行役として機能する(図4、5参照)。
なお、「押し順ベル」に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず
、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対
応する図柄の組合せが停止するようにリールの停止制御を行うこともできる。また、押し
順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。
The bell role is provided with two bell roles having different combinations of corresponding symbols.
For example, the combination of the corresponding symbols can be set to "
"Bell bell bell" and "bell bell" in the order of "right reel 41c" (same below), respectively.
A bell role called "replay" can be provided.
"Bell bell bell" is set as a "common bell" (bell role) in which the combination of the corresponding symbols is stopped regardless of the operation order (called the push order) for the
Further, there are six push orders (for example, "5a → 5b → 5c", "" in the "push order bell".
By operating the
There are six
6 is a
When is operated, the corresponding symbol combination ("Bell Bell Replay") is not stopped and displayed, and other symbol combinations such as "Bell Replay Replay" (called "Bell Spilled Eye") are stopped. It will be displayed. Further, this "bell replay replay"("bell spilled eye" = predetermined symbol) functions as a transition role for shifting from RT0 to RT1, RT2 to RT1, and RT3 to RT1 by the stop display (FIGS. 4 and 5). reference).
When the "push order bell" is won, regardless of the
また、スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役で
ある。
In addition, the watermelon role is a small role in which the combination of the corresponding symbols is "watermelon / watermelon / watermelon".
また、チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小
役であり、左リール41aに停止する「チェリー」の位置がそれぞれ異なる三つのチェリ
ー役が設けられている。例えば、「チェリー」が「上段」に停止する「上段チェリー」、
「チェリー」が「下段」に停止する「下段チェリー」、「チェリー」が「中段」に停止す
る「中段チェリー」がそれぞれ設けられている。
Further, the cherry role is a small role in which the combination of the corresponding symbols is "cherry / ANY / ANY", and three cherry roles are provided in which the positions of the "cherries" stopped on the
There is a "lower cherry" where the "cherry" stops at the "lower" and a "middle cherry" where the "cherry" stops at the "middle".
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる四つリプレイ役が設けられて
いる。例えば、対応する図柄の組合せを、それぞれ「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、
「リプレイ・リプレイ・ベル」、「リプレイ・ベル・ベル」、「リプレイ・ベル・リプレ
イ」とするリプレイ役を設けることができる。
「リプレイ・リプレイ・リプレイ」と「リプレイ・リプレイ・ベル」は、押し順に関係
なく対応する図柄の組合せが停止する「共通リプレイ」(リプレイ役)として設定されて
いる。
また、「リプレイ・リプレイ・ベル」(リプレイ役)は、「チャンスリプレイ」と称さ
れ、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率の低い、いわゆる
「レア役」として設定されている。
The replay combination is provided with four replay combinations in which the corresponding combinations of symbols are different. For example, the combinations of the corresponding symbols are "replay, replay, replay", respectively.
Replay roles such as "replay replay bell", "replay bell bell", and "replay bell replay" can be provided.
"Replay / replay / replay" and "replay / replay / bell" are set as "common replays" (replay roles) in which the combination of corresponding symbols stops regardless of the pressing order.
Further, the "replay replay bell" (replay role) is called a "chance replay", and is set as a so-called "rare role" having a low winning probability in the internal lottery process together with the watermelon role and the cherry role.
「リプレイ・ベル・ベル」と「リプレイ・ベル・リプレイ」は、特定の押し順に従うこ
とにより対応する図柄の組合せが停止する「押し順リプレイ」(リプレイ役)として設定
されている。
「押し順リプレイ」としては、6通りある押し順のうちの1通りの押し順(特定の押し
順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「リ
プレイ・ベル・ベル」、「リプレイ・ベル・リプレイ」)が停止表示される6つの押し順
リプレイ1~6が設けられている。このような押し順リプレイ1~6は、他の5通りの押
し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応
する図柄の組合せ(「リプレイ・ベル・ベル」、「リプレイ・ベル・リプレイ」)が停止
表示されず、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される。
また、「押し順リプレイ」である「リプレイ・ベル・ベル」は、停止表示によりRT1
からRT2に移行する昇格リプレイAとして機能し、「リプレイ・ベル・リプレイ」は、
停止表示によりRT2からRT3に移行する昇格リプレイBとして機能する(図4、5参
照)。
"Replay bell bell" and "replay bell replay" are set as "push order replay" (replay role) in which the combination of corresponding symbols is stopped by following a specific push order.
The "push-order replay" is a combination of corresponding symbols ("replay-"" by operating the
In addition, "Replay Bell Bell", which is a "push order replay", is RT1 by the stop display.
It functions as a promotion replay A that shifts from to RT2, and "Replay Bell Replay" is
It functions as a promotion replay B that shifts from RT2 to RT3 by the stop display (see FIGS. 4 and 5).
また、ボーナス役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つボーナス役が設け
られている。例えば、対応する図柄の組合せを、それぞれ「赤7・赤7・赤7」(赤7ボ
ーナス)、「青7・青7・青7」(青7ボーナス)とするボーナス役を設けることができ
る。
Further, the bonus combination is provided with two bonus combinations having different combinations of corresponding symbols. For example, it is possible to provide a bonus combination in which the corresponding combinations of symbols are "Red 7,
スロットマシン1には、「内部抽選処理」において抽選される当選役のうち特定の当選
役の当選確率を手動により設定変更可能な設定手段として、設定確率変更機能が設けられ
ており、例えば、特定の当選役の当選確率を低い当選確率から高い当選確率までに亘り6
段階に区分けし、各段階を設定値1~6にそれぞれ対応させることにより、特定の当選役
の当選確率を各設定値1~6に応じた当選確率に変更することができるようになっている
。
この場合、設定値1(第1設定値)が設定されているよりも、設定値6(第2設定値)
が設定されている方が、特定の当選役に当選する確率が高く設定されており、その結果、
設定値1(第1設定値)が設定されているよりも、設定値6(第2設定値)が設定されて
いる方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
The
By dividing into stages and making each stage correspond to the set values 1 to 6, the winning probability of a specific winning combination can be changed to the winning probability according to each
In this case, the setting value 6 (second setting value) is higher than the setting value 1 (first setting value) is set.
The probability of winning a specific winning combination is set higher when is set, and as a result,
The slot machine game is controlled to proceed more advantageously when the set value 6 (second set value) is set than when the set value 1 (first set value) is set.
例えば、ボーナス役のうち、「赤7・赤7・赤7」(赤7ボーナス:第1特定当選役)
は、上記特定の当選役に該当せず、各設定値1~6ともに当選確率が同一である、「設定
差無ボーナス」として設定されている。
一方、「青7・青7・青7」(青7ボーナス:第2特定当選役)は、上記特定の当選役
に該当し、設定値1~6に応じた当選確率に変更することができる、「設定差有ボーナス
」として設定され、設定値1(第1設定値)が設定されているよりも、設定値6(第2設
定値)が設定されている方が、「青7ボーナス」に当選する確率が高く設定されている。
このようなボーナス役は、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応
する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な当選役である
。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は
、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態を「ボーナス内部当選状態
」又はRT4(図4、5参照)という)。
For example, among the bonus roles, "
Does not correspond to the above-mentioned specific winning combination, and is set as a "setting difference no bonus" in which the winning probabilities are the same for each of the set values 1 to 6.
On the other hand, "
Such a bonus combination is a winning combination that can carry over the winning right as long as the combination of the corresponding symbols is not stopped in the winning game and the games after the winning game. Therefore, the established state of the bonus winning is maintained until the bonus combination is won by stopping the combination of the corresponding symbols (hereinafter, this game state is referred to as the "bonus internal winning state" or RT4 (FIG. 4). 5).
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選が
それぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応す
る図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与され
る。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止によ
り、小役入賞が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダルの貯留
されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、ベル役において、「共通ベル」に対応する図柄の組合せの停止により8枚
のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル」に当選した場合、特定の押し順(1通りの押し順)で停止ボタン
5a~5cを操作して対応する図柄の組合せが停止したときには、8枚のメダルが払い出
されるが、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作
したときには、2枚のメダルを払い出すこともできる。
なお、ベル役については、ART中において、1ゲーム当りメダルが1.4枚増加する
ような当選確率に設定されていてもよい。
また、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ(「スイカ・スイカ・スイカ」)の停止表
示により5枚のメダルが払い出される。
また、「チェリー役」では、左リール41aに停止する「チェリー」の位置に応じて、
メダルの払い出し枚数が異なり、「チェリー」が「上段」又は「下段」に停止したときに
は(「上段チェリー」又は「下段チェリー」)、2枚のメダルが払い出され、「チェリー
」が「中段」に停止したときには(「中段チェリー」)、1枚のメダルが払い出される。
Based on the combination of symbols as described above, the winning of the small combination, the replay combination, and the bonus combination is determined (determination means), and as a result of the determination, the combination of the symbols is the combination of the symbols corresponding to each of the above. Occasionally, a prize is established and a game value is given according to the establishment of each prize.
For example, the small winning combination is determined by stopping the combination of symbols corresponding to the small winning combination such as the bell role, the cherry role, and the watermelon role, and the
Specifically, in the role of bell, eight medals are paid out by stopping the combination of symbols corresponding to the "common bell".
In addition, if the "push order bell" is won, eight medals will be paid out when the combination of the corresponding symbols is stopped by operating the
The bell role may be set to a winning probability such that the number of medals per game increases by 1.4 during ART.
In addition, five medals will be paid out by the stop display of the combination of symbols corresponding to the "watermelon role"("watermelon, watermelon, watermelon").
Also, in the "cherry role", depending on the position of the "cherry" that stops on the
When the number of medals to be paid out is different and "cherry" stops at "upper" or "lower"("uppercherry" or "lower cherry"), two medals are paid out and "cherry" is "middle". When stopped at ("Middle Cherry"), one medal will be paid out.
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプ
レイ」など)の停止表示により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの
投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
In addition, the stop display of the combination of symbols corresponding to the "replay role" (for example, "replay / replay / replay") determines the replay winning, and the medal is not inserted in the next game, that is, the medal is played. You will be able to play without spending time.
また、「ボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せの停止表示により、所定の小役
に高確率で当選する遊技者に有利なボーナス遊技に移行する。例えば、「赤7・赤7・赤
7」の停止表示により、「赤7ボーナス遊技」(第1特定遊技状態)に移行し、「青7・
青7・青7」の停止表示により、「青7ボーナス遊技」(第2特定遊技状態)に移行する
。これらのボーナス遊技は、メダルの払い出し数が所定数(例えば、メダル200枚)に
達すると終了する。
なお、「ボーナス役」は、対応する図柄の組合せの違いやメダルの払い出し数の違い等
に応じて、複数種類を設けることもできる(ビッグボーナス「赤7・赤7・赤7」(出玉
大)、レギュラーボーナス「赤7・青7・赤7」(出玉小)など)。
In addition, the stop display of the combination of bonus symbols corresponding to the "bonus combination" shifts to a bonus game that is advantageous to the player who wins a predetermined small combination with a high probability. For example, by displaying the stop of "
By the stop display of "
In addition, multiple types of "bonus role" can be provided according to the difference in the combination of corresponding symbols, the difference in the number of medals paid out, etc. (Big bonus "
また、「ボーナス役」を除く各当選役の当選確率は、各設定値1~6において、「リプ
レイ役」>「ベル役」>「上段・下段チェリー役」>「スイカ役」>「チャンスリプレイ
」>「中段チェリー役」の関係性、つまり、「リプレイ役」が最も当選し易く、「中段チ
ェリー役」が最も当選し難く設定されているものとする。
また、「チャンスリプレイ役」、「スイカ役」、「上段・下段チェリー役」、「中段チ
ェリー役」は、当選し難い当選役という意味で「レア役」と称することもある。
In addition, the winning probability of each winning combination excluding the "bonus role" is "replay role">"bellrole">"upper / lower cherry role">"watermelonrole">"chancereplay" in each setting
In addition, "chance replay role", "watermelon role", "upper / lower cherry role", and "middle cherry role" may be referred to as "rare role" in the sense that it is difficult to win.
また、ベル役、リプレイ役の図柄は、すべてのリール41a~41cにおいて、連続す
る5コマ以内に配置されているものとし、4コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上
に停止させることができる。一方、ベル役、リプレイ役以外の図柄は、連続する5コマ以
内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停
止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライ
ン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a~5cを押下操作する、
いわゆる「目押し」を行う必要がある。
Further, it is assumed that the symbols of the bell combination and the replay combination are arranged within 5 consecutive frames in all
It is necessary to perform so-called "pressing".
このような一連の動作を1回の遊技(1ゲーム)とするスロットマシン遊技は、図3に
示すように、主制御部10が、ベットボタン2a、スタートレバー3、停止ボタン5など
の操作手段やメダルセレクタ2bなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール41
a~41cやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット4、メダ
ル払出装置7などの出力手段を制御することにより実現される。
In the slot machine game in which such a series of operations is one game (one game), as shown in FIG. 3, the
It is realized by controlling output means such as a
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、制御プログラムや制
御データ等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やC
PUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3
、停止ボタン5(停止ボタン5a~5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの
信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、
乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部
10は、サンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
The
A RAM (not shown) and the like provided with a work area of the PU and the like are provided.
Further, the
, Stop buttons 5 (stop
Further, the
Performs processing such as sampling random numbers from a random number generator (not shown). Then, the
また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利状態ランプ13
、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、リール41a~41cを回転
させるゲームの開始処理を行い、リール41a~41cを停止させる処理を行う。
また、主制御部10は、ゲームの終了時におけるメダルの払い出し条件の成立に基づき
、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
また、有利状態ランプ13は、例えば、LEDで構成され、主制御部10は、ART等
の遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に(後述の有利区間中)、有利状態ラン
プ13を点灯させる処理を行う。また、有利状態ランプ13は、例えば、7セグの「ドッ
ト」部分等でもよい。
Further, the
, The
The
Further, the
Further, the
また、スロットマシン1では、スロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例
えば、ARTへの移行を示す画面演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞ
れ、表示器8、スピーカ9、及びランプ11などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部20により制御される。また、副制御部20は、主制
御部10から所定の遊技タイミングごとに受信する制御情報に基づいてこれらを制御する
。
Further, in the
Such a notification means is controlled by the
副制御部20は、演出制御手段の一例であり、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナ
ビランプ12が接続されることにより、各機器に対して信号を出力可能に構成され、主制
御部10からの一方向のみの制御情報に基づき、表示器8において所定の演出の画像処理
や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9の出力処置や、ランプ11の点灯処理等を行
う。また、ナビランプ12は、例えば、LEDで構成され、副制御部20は、主制御部1
0からの制御情報に基づき、ART等の遊技状態の発生中に、停止ボタン5の操作順序を
ナビゲート(報知)するためのナビランプ12の点灯処理を行う。
The
Based on the control information from 0, the
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、図4、図7に示すよ
うな遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの
遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
まず、図4~6を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態(以
下、単にRTともいう)について説明する。
In addition to such a configuration, the
Each game state is controlled (hereinafter, also referred to as transition) to each game state by the
First, the RT state (hereinafter, also simply referred to as RT) possessed by the
(RT)
本実施形態に係るスロットマシン1は、内部抽選処理における「リプレイ役」の当選確
率に対応する、RT0~4を有している。
(RT)
The
RT0は、内部抽選処理において、例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選する
ように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT3、4よりも遊技者に不利な遊技状
態である。
RT0への突入は、ボーナス終了を契機とし、その後、RT0に移行する。
また、RT0の終了は、RT0における「押し順ベル」の当選時において、特定の押し
順に従わずに、「ベルこぼし目」(所定図柄)が停止したことを契機として、その後、R
T0からRT1に移行する。
また、RT0の終了は、RT0において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当
選を契機とし、その後、RT0からRT4に移行する。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこ
ぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しな
い無限の遊技状態(無限RT)となっている。
In the internal lottery process, RT0 is set to win the replay combination with a probability of, for example, 1 / 7.3, and is a gaming state that is more disadvantageous to the player than RT3 and 4 in the winning probability of the replay combination.
The rush to RT0 is triggered by the end of the bonus, and then shifts to RT0.
Further, the end of RT0 is triggered by the fact that the "bell spilled eye" (predetermined symbol) is stopped without following a specific pushing order at the time of winning the "pushing order bell" in RT0, and then R.
Shift from T0 to RT1.
Further, the end of RT0 is triggered by the winning of a bonus combination in the internal lottery process performed in RT0, and then shifts from RT0 to RT4.
In this way, RT0 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite gaming state that does not shift to another gaming state unless the "bell spilled eye" stops or a bonus is won. (Infinite RT).
RT1は、内部抽選処理において、例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選する
ように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT3、4よりも遊技者に不利な遊技状
態である。
RT1への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又は設定値の変更(
同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)を契機とし、その後、RT
1に移行する。
また、RT1への突入は、RT0、RT2、RT3における「押し順ベル」の当選時に
おいて、特定の押し順に従わずに、「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後
、RT0、RT2、RT3からRT1に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において「昇格リプレイA」に対応する図柄の組合せが
停止したことを契機とし、その後、RT1からRT2に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当
選を契機とし、その後、RT1からRT4に移行する。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「昇格リ
プレイA」に対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技
状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
In the internal lottery process, RT1 is set to win the replay combination with a probability of, for example, 1 / 7.3, and is a gaming state that is more disadvantageous to the player than RT3 and 4 in the winning probability of the replay combination.
To enter RT1, turn on the power or change the set value by operating a predetermined initialization switch, etc. (
When the same set value is set again (including resetting the set value)), then RT
Move to 1.
In addition, the entry into RT1 was triggered by the fact that the "bell spilled eyes" stopped without following a specific push order at the time of winning the "push order bell" in RT0, RT2, RT3, and then RT0, RT2. , RT3 shifts to RT1.
Further, the end of RT1 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to "promotion replay A" in RT1, and then shifts from RT1 to RT2.
Further, the end of RT1 is triggered by the winning of a bonus combination in the internal lottery process performed in RT1, and then the transition from RT1 to RT4 occurs.
In this way, RT1 is not a finite game state in which the game period is predetermined, and does not shift to another game state unless the combination of symbols corresponding to "promotion replay A" is stopped or a bonus is won. It is in an infinite gaming state (infinite RT).
RT2は、内部抽選処理において、例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選する
ように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT3、4よりも遊技者に不利な遊技状
態である。
RT2への突入は、RT1において「昇格リプレイA」に対応する図柄の組合せが停止
したことを契機とし、その後、RT1からRT2に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「昇格リプレイB」に対応する図柄の組合せが
停止したことを契機とし、その後、RT2からRT3に移行する。
また、RT2の終了は、RT2における「押し順ベル」の当選時において、特定の押し
順に従わずに、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT2からRT
1に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当
選を契機とし、その後、RT2からRT4に移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「昇格リ
プレイB」に対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、
ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)とな
っている。
In the internal lottery process, RT2 is set to win the replay combination with a probability of, for example, 1 / 7.3, and is a gaming state that is more disadvantageous to the player than RT3 and 4 in the winning probability of the replay combination.
The rush to RT2 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to "promotion replay A" in RT1, and then shifts from RT1 to RT2.
Further, the end of RT2 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to "promotion replay B" in RT2, and then shifts from RT2 to RT3.
Further, the end of RT2 is triggered by the fact that the "bell spilled eye" is stopped without following a specific pushing order at the time of winning the "pushing order bell" in RT2, and then from RT2 to RT.
Move to 1.
Further, the end of RT2 is triggered by the winning of a bonus combination in the internal lottery process performed in RT2, and then shifts from RT2 to RT4.
In this way, RT2 is not a finite gaming state in which the gaming period is predetermined, but unless the combination of symbols corresponding to the "promotion replay B" is stopped, the "bell spilled eye" is stopped, or
Unless you win the bonus, you are in an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state.
RT3は、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するよ
うに設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0~2、RT4よりも遊技者に有利な
遊技状態である。
RT3への突入は、RT2において「昇格リプレイB」に対応する図柄の組合せが停止
したことを契機として、その後、RT2からRT3に移行する。
また、RT3の終了は、RT3における「押し順ベル」の当選時において、特定の押し
順に従わずに、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT3からRT
1に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当
選を契機とし、その後、RT3からRT4に移行する。
このように、RT3は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「昇格リ
プレイB」に対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、
ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)とな
っている。
The RT3 is set to win the replay combination in the internal lottery process with a probability of, for example, 1 / 1.5, and is a gaming state that is more advantageous to the player than the RT0 to 2 and RT4 in the winning probability of the replay combination.
The rush to RT3 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to "promotion replay B" in RT2, and then shifts from RT2 to RT3.
In addition, the end of RT3 is triggered by the fact that the "bell spilled eye" stops without following a specific push order when the "push order bell" is won in RT3, and then RT3 to RT.
Move to 1.
Further, the end of RT3 is triggered by the winning of a bonus combination in the internal lottery process performed in RT3, and then shifts from RT3 to RT4.
As described above, the RT3 is not in a finite gaming state in which the gaming period is predetermined, but unless the combination of symbols corresponding to the "promotion replay B" is stopped, the "bell spilled eye" is stopped, or
Unless you win the bonus, you are in an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state.
RT4は、ボーナス内部当選状態であるとともに、内部抽選処理において、例えば、1
/6.0の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率において
、RT0~2よりも遊技者に有利な遊技状態であり、RT3よりも遊技者に不利な遊技状
態である。
RT4への突入は、RT0~3中の内部抽選処理において、ボーナス役に当選したこと
を契機とし、その後、RT0~3からRT4に移行する。
また、RT4の終了は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、R
T4からボーナスに移行する。
このように、RT4は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定めら
れた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移
行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT4 is in the bonus internal winning state, and in the internal lottery process, for example, 1
It is set to win the replay role with a probability of /6.0, and in the winning probability of the replay role, it is a game state that is more advantageous to the player than RT0 to 2, and is a game state that is more disadvantageous to the player than RT3. be.
The entry into RT4 is triggered by winning a bonus combination in the internal lottery process during RT0-3, and then shifts from RT0-3 to RT4.
In addition, the end of RT4 is triggered by the stoppage of the combination of bonus symbols, and then R.
Shift from T4 to bonus.
In this way, RT4 is not a finite gaming state in which the bonus internal winning state is set, and is not a finite gaming state in which the gaming period is predetermined, but an infinite gaming state (infinite) that does not shift to another gaming state unless the combination of bonus symbols is stopped. RT).
このように本実施形態では、有利度の異なるRT状態を複数設け、遊技者に比較的不利
なRT0~2から遊技者に比較的有利なRT3に移行させるとともに、RT0~3中のボ
ーナス当選により、RT4を介してボーナス遊技状態に移行するというゲーム性を有して
いる。
このようなゲーム性においては、RT1からRT2、3に移行(昇格)させることが遊
技者にとって好ましく、RT2、3からRT1に移行(転落)しないことが遊技者にとっ
て最も好ましいことになる。
As described above, in the present embodiment, a plurality of RT states having different advantages are provided, and RT0 to RT3, which is relatively disadvantageous to the player, is shifted to RT3, which is relatively advantageous to the player, and a bonus is won in RT0 to 3. , Has a game property of shifting to a bonus gaming state via RT4.
In such a game, it is preferable for the player to shift (promote) from RT1 to RT2, 3, and it is most preferable for the player not to shift (fall) from RT2, 3 to RT1.
したがって、「昇格リプレイA」、「昇格リプレイB」、「ベルこぼし目」に対応する
図柄の組合せは、停止ボタン5に対する押し順の違いによって停止されることから、RT
1、2においては、昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は、RT
2、3においては、「ベルこぼし目」が停止しないように、停止ボタン5を操作すること
が遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、これらの昇格リプレイ等に当選したかどうかは見かけ上、判別できない
ようになっており、これらの昇格リプレイ等に対応する図柄の組合せが停止するように、
又は「ベルこぼし目」が停止しないように停止ボタン5を操作することができないことに
なる。
Therefore, the combination of the symbols corresponding to "promotion replay A", "promotion replay B", and "bell spilled eye" is stopped due to the difference in the pressing order with respect to the
In 1 and 2, the combination of symbols corresponding to the promotion replay is stopped, or RT
In 2 and 3, it is preferable for the player to operate the
However, it is apparently impossible to determine whether or not these promotion replays have been won, and the combination of symbols corresponding to these promotion replays, etc. is stopped.
Alternatively, the
そこで、所定の条件が成立したときに、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安と
なる図柄等を表示器8などの報知手段を通して報知(ナビゲート)することにより、昇格
リプレイが停止するように、又は、「ベルこぼし目」が停止しないようにアシストすると
いう特典を遊技者に付与し、停止ボタン5に対する操作を支援するようになっている。
Therefore, when a predetermined condition is satisfied, the promotion replay is stopped by notifying (navigating) the pressing order for the
具体的には、押し順(操作に関する情報)の報知例として、例えば、RT1中において
昇格リプレイAに当選したときに、表示器8、スピーカ9、及びナビランプ12などを介
して、昇格リプレイAに対応する押し順を報知する。具体的には、昇格リプレイAに対応
する停止ボタン5a~5cの押し順「5a→5b→5c」として、例えば、表示器8にお
いて「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそ
れぞれの音声を出力する。
また、このとき、ナビランプ12を、対応する順「12a→12b→12c」に順次点
灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5
に対する操作順序をナビゲートする。
このようなナビゲートに従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、昇格リプ
レイAが停止し、RT1からRT2への移行が実現される。
このように停止ボタン5に対する操作順序を報知する状態をAT(アシスト・タイム)
といい、この状態は、通常、所定の遊技回数に亘って継続される。また、このようなAT
にRT3が組み合された遊技状態のことをART(アシスト・リプレイ・タイム)という
。
そして、このようなARTへの移行は、後述のステージ2及びチャンスゾーン中におけ
る移行抽選処理に当選することより実現される。
以下、ARTについて説明する。
Specifically, as an example of notification of the push order (information about operation), for example, when the promotion replay A is won during RT1, the promotion replay A is performed via the
Further, at this time, the
That is, the
Navigate the order of operations for.
When the player operates the
In this way, the state of notifying the operation order for the
This state is usually continued for a predetermined number of games. Also, such an AT
The game state in which RT3 is combined with is called ART (assist replay time).
Then, such a transition to ART is realized by winning the transition lottery process in the
Hereinafter, ART will be described.
(ART)
ARTは、ボーナス遊技と同様、遊技者にとって好ましい有利な状態となっている。
具体的には、AT中においては、「押し順ベル」に当選したときには、これに対応する
押し順を報知し、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、8枚のメダルが
付与される。さらに、AT中のRT2、3においては、「押し順ベル」に当選したときに
、このような報知に従った操作を遊技者が停止ボタン5に対して行うことにより、「ベル
こぼし目」が停止しないことから、RT1への移行(転落)が回避される。
また、AT中のRT1において、昇格リプレイAに当選したときに、昇格リプレイAに
対応する図柄の組合せが停止するよう押し順を報知する。この報知に従った操作を遊技者
が停止ボタン5に対して行うことにより、RT1からRT2への移行(昇格)が実現され
る。
また、AT中のRT2において、昇格リプレイBに当選したときに、昇格リプレイBに
対応する図柄の組合せが停止するよう押し順を報知する。この報知に従った操作を遊技者
が停止ボタン5に対して行うことにより、RT2からRT3への移行(昇格)が実現され
る。
また、AT中のRT3においては、高確率(1/1.6)でリプレイが当選するという
特典に加えて、「押し順ベル」に対応する押し順が報知されて、メダルが付与される特典
も加わり、メダルの増加が最も期待できる遊技者にとって有利なART状態となる。
(ART)
ART, like the bonus game, is in a favorable and advantageous state for the player.
Specifically, during AT, when the "push order bell" is won, the corresponding push order is notified, and by operating the
Further, in RT1 during AT, when the promotion replay A is won, the push order is notified so that the combination of the symbols corresponding to the promotion replay A is stopped. When the player performs an operation according to this notification to the
Further, in RT2 during AT, when the promotion replay B is won, the push order is notified so that the combination of the symbols corresponding to the promotion replay B is stopped. When the player performs an operation according to this notification to the
Also, in RT3 during AT, in addition to the privilege that the replay is won with a high probability (1 / 1.6), the privilege corresponding to the "push order bell" is notified and a medal is given. With the addition of this, it will be an ART state that is advantageous for players who can expect the most increase in medals.
このようなATは、主制御部10において、ゲーム数により管理される。例えば、初期
値として50ゲーム(後述のAT1)が設定されている。
また、このゲーム数は、AT中の「内部抽選処理」において、「チャンスリプレイ役」
などの「レア役」の当選に基づいて増加(上乗せともいう)され、更新可能な値として管
理される。
更新管理される値は、ゲーム数に限られず、例えば、ベルなどの小役当選回数、メダル
の獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数(投入メダルと払出メダルの差分)など
でもよい。
さらに、本実施形態のATは、以下のような特徴を有している。
Such an AT is managed by the number of games in the
In addition, this number of games is the "chance replay role" in the "internal lottery process" during AT.
It is increased (also called an addition) based on the winning of "rare role" such as, and is managed as an updatable value.
The value to be updated and managed is not limited to the number of games, and may be, for example, the number of small wins such as bells, the number of medals won, the number of medals paid out, the number of medals difference (difference between inserted medals and paid out medals), and the like.
Further, the AT of the present embodiment has the following features.
ATは、図7に示すように、AT1とAT2とに区分され、後述のステージ2及びチャ
ンスゾーンからAT1に移行する(図7の「e」参照)。
また、AT1とAT2では、「押し順ベル」及び「押し順リプレイ」に当選したときに
は、前述のように、それぞれに対応する停止ボタン5の「押し順」が報知される。
As shown in FIG. 7, the AT is divided into AT1 and AT2, and shifts from the
Further, in AT1 and AT2, when the "push order bell" and the "push order replay" are won, the "push order" of the
また、AT1とAT2では、主制御部10において更新管理される規定ゲーム数の実行
(消化ともいう)により、通常ステージに移行するものとするが(図7の「f」)、これ
らのAT中において、「チャンスリプレイ役」などの「レア役」の当選に基づいて、現在
のARTのゲーム数が上乗せ(増加・更新)される。
具体的には、AT1では、上乗せされるゲーム数を抽選により決定する「上乗せゲーム
数抽選処理」が実行される。この「上乗せゲーム数抽選処理」は、「内部抽選処理」にお
いて所定の当選役に当選したときに主制御部10において実行される。
この場合の当選役としては、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「チャンスリ
プレイ役」、及び「中段チェリー役」などを例示することができ、これらに当選したとき
に、「上乗せゲーム数抽選処理」を実行する。
上乗せゲーム数の獲得し易さ及び獲得したときの上乗せゲーム数の多さは、「中段チェ
リー役」>「チャンスリプレイ役」>「スイカ役」>「上段・下段チェリー役」の関係性
を有するものとする。例えば、「スイカ役」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、
上乗せゲーム数が獲得し易く設定され、さらに、「スイカ役」よりも「中段チェリー役」
に当選した方が、獲得したときの上乗せゲーム数が多く設定されているものとする。
また、このようなゲーム数の上乗せ抽選に加え又は上乗せ抽選に代えて、AT1のゲー
ム数消化後、再びAT1(初期値50ゲームのAT)が連チャン(継続)するというAT
1の連チャン(セット連チャン)の成否をかけたセット連チャン抽選処理を実行すること
もできる。
Further, in AT1 and AT2, it is assumed that the game shifts to the normal stage by executing (also referred to as digestion) a specified number of games updated and managed by the main control unit 10 (“f” in FIG. 7), but during these ATs. In, the current number of ART games is added (increased / updated) based on the winning of the "rare role" such as the "chance replay role".
Specifically, in AT1, the "additional game number lottery process" for determining the number of added games by lottery is executed. This "additional game number lottery process" is executed in the
Examples of the winning combination in this case include "upper / lower cherry role", "watermelon role", "chance replay role", and "middle cherry role". Execute "game number lottery process".
The ease of acquiring the number of additional games and the large number of additional games when acquired have a relationship of "middle-tier cherry role">"chance replay role">"watermelonrole">"upper / lower-tier cherry role". It shall be. For example, the person who won the "Middle Cherry" rather than the "Watermelon"
The number of additional games is set so that it is easy to acquire, and moreover, "the role of middle cherry" rather than "the role of watermelon"
It is assumed that the person who wins the game has a large number of additional games when he / she wins.
Further, in addition to or instead of the additional lottery for the number of games, AT1 (AT with an initial value of 50 games) is continuously changed (continued) after the number of games for AT1 is exhausted.
It is also possible to execute a set consecutive chan lottery process in which the success or failure of 1 consecutive chan (set consecutive chan) is multiplied.
さらに、AT2は、AT1よりも「上乗せゲーム数抽選処理」における上乗せゲーム数
が獲得し易く、獲得したときの上乗せゲーム数が多くなるという上乗せに特化した「特化
ゾーン」として設定されている。
この「AT2」では、「上乗せゲーム数抽選処理」に代えて、上乗せゲーム数の大量獲
得をかけた「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」が実行される。
具体的には、「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」は、「内部抽選処理」において所定
の当選役に当選したときに主制御部10において実行される。
この場合の当選役としては、「ベル役」(押し順ベルを含む、以下同じ)、「上段・下
段チェリー役」、「スイカ役」、「チャンスリプレイ役」、「中段チェリー役」、及び「
リプレイ役」(押し順又は共通リプレイを含む、以下同じ)などのすべての当選役とする
ことができ、これらに当選したときに「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」が実行される
。
上乗せゲーム数の獲得し易さ及び獲得したときの上乗せゲーム数の多さは、「中段チェ
リー役」>「チャンスリプレイ」>「スイカ役」>「上段・下段チェリー役」>「ベル役
」>「リプレイ役」の関係性を有するものとする。例えば、「スイカ役」よりも「中段チ
ェリー役」に当選した方が、上乗せゲーム数が獲得し易く設定され、さらに、「スイカ役
」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、獲得したときの上乗せゲーム数が多く設定
されているものとする。
Further, AT2 is set as a "specialized zone" specialized for addition, in which the number of additional games in the "additional game number lottery process" is easier to acquire than AT1 and the number of additional games when acquired increases. ..
In this "AT2", instead of the "lottery process for the number of additional games", the "lottery process for acquiring a large number of additional games" is executed, in which a large number of additional games are acquired.
Specifically, the "lottery process for acquiring a large number of additional games" is executed in the
In this case, the winning roles are "bell role" (including push order bell, the same applies hereinafter), "upper / lower cherry role", "watermelon role", "chance replay role", "middle cherry role", and "middle cherry role".
It can be all winning combinations such as "replay combination" (including push order or common replay, the same shall apply hereinafter), and when these are won, the "large number of additional games acquisition lottery process" is executed.
The ease of acquiring the number of additional games and the large number of additional games when acquired are as follows: "Middle-tier cherry role">"Chancereplay">"Watermelonrole">"Upper / lower-tier cherry role">"Bellrole"> It shall have a relationship of "replay role". For example, the number of additional games is set to be easier to obtain for those who win the "Middle Cherry Role" than for the "Watermelon Role", and the winners for the "Middle Cherry Role" rather than the "Watermelon Role". It is assumed that a large number of additional games are set.
また、「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」の当選確率は、「AT1」中に実行される
「上乗せゲーム数抽選処理」の当選確率よりも高く設定されている。つまり、「AT1」
と「AT2」とで同じ当選役に当選したときには、「AT2」の方が「AT1」よりも当
選確率を高く設定する。
例えば、「チャンスリプレイ」が当選役の場合では、「AT2」の方が「AT1」より
も当選確率が高く、さらには、当選したときの上乗せゲーム数が多く設定されている。
このように「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」において獲得された上乗せゲーム数は
、AT1のゲーム数に上乗せされることが好ましいが、AT2のゲーム数に反映されても
よい。
また、このような上乗せゲーム数の大量獲得抽選に加え又は大量獲得抽選に代えて、A
T2のゲーム数消化後、再びAT2(例えば初期値50ゲームのAT)が連チャン(継続
)するというAT2のセット連チャンの成否をかけたセット連チャン抽選処理を実行する
こともできる。
Further, the winning probability of the "large number of additional games acquisition lottery process" is set higher than the winning probability of the "additional game number lottery process" executed during "AT1". That is, "AT1"
When the same winning combination is won in "AT2" and "AT2", the winning probability of "AT2" is set higher than that of "AT1".
For example, when "chance replay" is a winning combination, "AT2" has a higher winning probability than "AT1", and moreover, a large number of additional games are set when winning.
As described above, the number of additional games acquired in the "lottery process for acquiring a large number of additional games" is preferably added to the number of games of AT1, but may be reflected in the number of games of AT2.
In addition to or in place of the large-scale acquisition lottery for the number of additional games, A
After the number of games of T2 is exhausted, it is also possible to execute the set consecutive chan lottery process in which the success or failure of the set consecutive chan of AT2 that AT2 (for example, the AT of the
また、「AT2」は、AT1で実行される所定の移行抽選処理において当選することに
より移行する(図7の「g」)。
また、「AT2」は、規定のゲーム数の実行(消化)により終了し、その後、AR1に
移行するよう設定されているものとするが(図7の「h」)、規定のゲーム数の実行後は
、「AT2」から「AT1」への移行を抽選により決定することもできる。
この抽選処理を「転落抽選処理」といい、「内部抽選処理」において、「ベル役」など
の所定の当選役に当選したときに主制御部10において「転落抽選処理」を実行し、これ
に当選したときに「AT2」から「AT1」に移行させ、当選しなかったときには「AT
2」にそのまま滞在させる。
また、規定のゲーム数の実行後、1ゲームごとに「AT2」継続の成否を抽選により決
定する継続抽選処理を実行してもよい。
Further, "AT2" is transferred by winning in a predetermined transition lottery process executed by AT1 ("g" in FIG. 7).
Further, it is assumed that "AT2" is set to end by executing (digesting) a specified number of games and then shifting to AR1 ("h" in FIG. 7), but executing a specified number of games. After that, the transition from "AT2" to "AT1" can be decided by lottery.
This lottery process is called "fall lottery process", and in the "internal lottery process", when a predetermined winning combination such as "bell role" is won, the
Further, after executing the specified number of games, a continuous lottery process may be executed in which the success or failure of the continuation of "AT2" is determined by lottery for each game.
このように、スロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作するこ
とにより、複数のRT状態、ボーナス遊技、及びAT状態を制御可能に構成されている。
さらに、主制御部10は、図7に示すような複数種類の遊技状態に遷移させる。
As described above, the
Further, the
スロットマシン1の遊技状態は、図7に示すように、上記のボーナス遊技と、ボーナス
遊技中以外の遊技状態(非ボーナスという)とに大別され、非ボーナスは、通常ステージ
と、チャンスゾーンと、ATとを含む複数の遊技状態を有している。
これらの遊技状態のうち、通常ステージ、チャンスゾーン、ATは、前述のRT0~4
と重複することがある。
また、通常ステージ、チャンスゾーン、ATは、内部抽選処理において、ボーナス役を
抽選対象に含んでおり、これに当選したときには、RT4に移行する。
また、通常ステージはステージ1とステージ2の2つの遊技状態を有し、チャンスゾー
ンはCZ1とCZ2の2つの遊技状態を有し、ATは前述のようにAT1とAT2の2つ
の遊技状態を有している。
さらに、これらの遊技状態は以下に示す通常区間と有利区間とに区分される。
As shown in FIG. 7, the gaming state of the
Of these game states, the normal stage, chance zone, and AT are RT0-4 described above.
May overlap with.
Further, the normal stage, the chance zone, and the AT include a bonus combination as a lottery target in the internal lottery process, and when the bonus combination is won, the stage shifts to RT4.
Further, the normal stage has two gaming states of
Further, these gaming states are divided into the following normal sections and advantageous sections.
例えば、ボーナス(設定差有ボーナス)とステージ1は通常区間に区分され、ボーナス
(設定差無ボーナス)、ステージ2、チャンスゾーン、及びATは有利区間に区分されて
いる。
有利区間では、ARTへの移行に係る抽選処理(ART移行抽選処理という)が行われ
、通常区間では、ART移行抽選処理が行われないものとする。
For example, the bonus (bonus with setting difference) and
In the advantageous section, the lottery process related to the transition to ART (referred to as the ART transition lottery process) is performed, and in the normal section, the ART transition lottery process is not performed.
また、有利区間は通常区間から移行し、再度通常区間に移行するまで継続して滞在可能
な区間となっており、有利区間に滞在中は、遊技が実行された遊技回数がカウントされる
。
有利区間は、以下の条件(a)~(c)のうち少なくとも1つが成立することで終了す
る(終了条件)。
(a)少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと
(b)有利区間での遊技回数が上限遊技回数(以下、特定回数又はリミッタともいう)の
1500ゲームに到達したこと
(c)有利区間での獲得メダル数が上限獲得メダル数の2400枚に到達したこと
なお、(b)、(c)の条件が成立した場合には、有利区間に滞在することはできず、
有利区間の遊技回数、獲得メダル数を消去する(0回、0枚に初期化する)。また、「ベ
ルこぼし目」が停止したことを契機として、RT1に移行させる。
また、上記有利区間の終了条件は、一例であり、他の条件を設けてもよい。例えば、所
定のボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと等を含めてもよい。また、
有利区間での上限遊技回数、上限獲得メダル数は、1500ゲーム、2400枚に限定さ
れるものではないが、1500ゲーム以下、2400枚以下が好ましい。
また、上記の終了条件に、(a)~(c)のうち、1つ又は2つの条件を含めないよう
にしてもよい。
In addition, the advantageous section is a section that can be continuously stayed until it shifts from the normal section to the normal section again, and during the stay in the advantageous section, the number of games executed is counted.
The advantageous section ends when at least one of the following conditions (a) to (c) is satisfied (end condition).
(A) The push order bell has been notified at least once (b) The number of games in the advantageous section has reached the maximum number of games (hereinafter, also referred to as a specific number or limiter) of 1500 games (c) Advantageous The number of medals won in the section has reached the maximum number of medals won, 2400. If the conditions (b) and (c) are met, it is not possible to stay in the advantageous section.
Erase the number of games played and the number of medals won in the advantageous section (initialize to 0 times, 0 cards). In addition, when the "bell spilled eye" is stopped, the transition to RT1 is performed.
Further, the end condition of the advantageous section is an example, and other conditions may be provided. For example, it may be included that the combination of symbols corresponding to a predetermined bonus combination is stopped and displayed. again,
The maximum number of games and the maximum number of medals won in the advantageous section are not limited to 1500 games and 2400 medals, but 1500 games or less and 2400 medals or less are preferable.
Further, the above termination conditions may not include one or two of the conditions (a) to (c).
また、有利区間中は、有利状態ランプ13が点灯される。
例えば、ボーナス(設定差無ボーナス)、ステージ2、チャンスゾーン、及びAT中は
、有利状態ランプ13が点灯し、ボーナス(設定差有ボーナス)とステージ1は、有利状
態ランプ13が非点灯の状態となる。
なお、例外的に、有利区間中に当選したボーナスが設定差有ボーナスの場合は、設定差
有ボーナス中であっても有利状態ランプ13は点灯したままの状態となる。
このように、有利区間と有利区間中に当選したボーナスの種類に応じて、有利状態ラン
プ13の点灯・非点灯が異なるようになっている。
Further, during the advantageous section, the
For example, during the bonus (no setting difference bonus),
Exceptionally, when the bonus won during the advantageous section is the set difference bonus, the
As described above, the lighting / non-lighting of the
<通常ステージ>
「通常ステージ」は、「ステージ1」と「ステージ2」の2つの遊技状態を有している
。
「ステージ1」は通常区間、「ステージ2」は有利区間にそれぞれ属している。
各ステージは、外見上識別可能に構成され、例えば、表示器8に表示される背景画像に
おいて、「ステージ1」では「昼背景」となり、「ステージ2」では「夜背景」となる。
このような背景画像は、副制御部20により制御され、主制御部10により制御されるス
テージと対をなす関係を有することが好ましいが、必ずしも対をなす関係を有していなく
てもよい。
<Normal stage>
The "normal stage" has two gaming states, "
"
Each stage is configured to be visually identifiable. For example, in the background image displayed on the
Such a background image is preferably controlled by the
また、「ステージ1」では、主制御部10において、「ステージ2」の滞在ゲーム数を
決定する「ステージ2滞在ゲーム数抽選処理」が実行される。
この処理では、「ステージ1」中に実行される「内部抽選処理」において当選した「レ
ア役」の種類に応じて、「ステージ2」の滞在ゲーム数が抽選により決定される。
具体的には、「ステージ2滞在ゲーム数抽選処理」では、「チャンスリプレイ役」、「
スイカ役」、「上段・下段チェリー役」、及び「中段チェリー役」を抽選対象とし、ステ
ージ1の「内部抽選処理」においてこれらに当選したときに、図8に示す「ステージ2滞
在ゲーム数抽選テーブル」に基づいて、「内部抽選処理」の当選役の種類に応じて、「ス
テージ2」の滞在ゲーム数が抽選により決定される。なお、この処理は、「内部抽選処理
」が行われた同じゲームにおいて実行されることが好ましい。
この場合の抽選は、「ステージ2滞在ゲーム数抽選処理」の実行時に取得される1~2
55(最大値「255」は分母の値)を更新範囲とする「乱数値」と、「ステージ2滞在
ゲーム数抽選テーブル」において当選役に対応する値(表中の値は分子の値)を当り範囲
とする「当り値」とを比較し、「乱数値」に対応する「当り値」の滞在ゲーム数を抽出す
ることにより行われる。
Further, in the "
In this process, the number of staying games in "
Specifically, in the "
"Watermelon role", "upper / lower cherry role", and "middle cherry role" are targeted for lottery, and when these are won in the "internal lottery process" of
The lottery in this case is 1 to 2 acquired at the time of executing the "
The "random value" whose update range is 55 (the maximum value "255" is the value of the denominator) and the value corresponding to the winning combination in the "
例えば、当選役を「スイカ役」とした場合、「5ゲーム」、「10ゲーム」、「20ゲ
ーム」、及び「50ゲーム」のうちいずれかのゲーム数が滞在ゲーム数として抽出される
。それぞれの滞在ゲーム数に対応する「分子の値」は、図8の表中左から順に、「200
」、「5」、「30」、「20」となり、これらに対応する「当り値」はそれぞれ「1~
200」、「201~205」、「206~235」、「236~255」となる。「ス
テージ2滞在ゲーム数抽選処理」の実行時に取得される「乱数値」が例えば「216」の
ときには、この「乱数値」は「206~235」の「当り値」に属することから、「20
ゲーム」が対応する滞在ゲーム数として抽出されることになる。
そして、「ステージ2滞在ゲーム数抽選処理」実行後の次のゲームより「ステージ1」
から「ステージ2」に移行するとともに(図7の「a」)、抽出された滞在ゲーム数に亘
り「ステージ2」の滞在が許容される。
なお、上記「ステージ2滞在ゲーム数抽選処理」における「乱数値」と「分子の値」と
の関係を含む説明は、「内部抽選処理」、「CZ・ART移行抽選処理」などを含む各種
の「抽選処理」にも援用される。
For example, when the winning combination is "watermelon role", the number of games of any one of "5 games", "10 games", "20 games", and "50 games" is extracted as the number of staying games. The "numerator values" corresponding to the number of staying games are "200" in order from the left in the table of FIG.
, "5", "30", "20", and the corresponding "hit value" is "1 ~" respectively.
200 ”,“ 201-205 ”,“ 206-235 ”,“ 236-255 ”. When the "random value" acquired at the time of executing the "
"Game" will be extracted as the number of corresponding stay games.
Then, from the next game after executing the "
("A" in FIG. 7), the stay of "
In addition, the explanation including the relationship between the "random value" and the "numerator value" in the above "
また、滞在ゲーム数の期間(「ステージ2」)おいて、「押し順ベル」、「押し順リプ
レイ」などの「押し順の報知に係る役」に当選したときには、少なくとも1回は対応する
停止ボタン5の「押し順」を報知するものとし、滞在ゲーム数の期間(「ステージ2」)
において、「押し順の報知に係る役」に当選しないときには、「押し順の報知に係る役」
に当選し、その「押し順」を報知するまで、滞在ゲーム数を延長することもできる。
さらに、「ステージ2」おいて、図8に示す「ステージ2滞在ゲーム数抽選テーブル」
を利用又はその数値を変更して、「内部抽選処理」の当選役の種類に応じて、ステージ2
の滞在ゲーム数を延長する抽選処理を実行することもできる。この場合、当選した滞在ゲ
ーム数が現在の滞在ゲーム数に上乗せ加算されることにより、トータルの滞在ゲーム数が
延長されることになる。
In addition, when the "role related to the notification of the push order" such as "push order bell" and "push order replay" is won during the period of the number of staying games ("
In, when the "role related to the notification of the push order" is not won, the "role related to the notification of the push order"
It is also possible to extend the number of staying games until you win the game and notify the "push order".
Further, in "
Or change its value, depending on the type of winning combination in the "internal lottery process",
It is also possible to execute a lottery process to extend the number of staying games. In this case, the total number of staying games will be extended by adding the number of winning staying games to the current number of staying games.
「ステージ2」は、少なくとも上記「ステージ2滞在ゲーム数抽選処理」において決定
された滞在ゲーム数に亘って継続する。
この滞在期間では、主制御部10において、チャンスゾーン(CZ)及びARTへの移
行をかけた「CZ・ART移行抽選処理」が実行される。
この処理では、ステージ2中に実行される「内部抽選処理」において当選した「レア役
」の種類に応じて、CZ及びARTへの移行が抽選により決定される。
具体的には、「CZ・ART移行抽選処理」では、「チャンスリプレイ役」、「スイカ
役」、「上段・下段チェリー役」、及び「中段チェリー役」を抽選対象とし、ステージ2
の「内部抽選処理」においてこれらに当選したときに、図9に示す「CZ・ART移行抽
選テーブル」に基づいて、「内部抽選処理」の当選役の種類に応じて、ステージ2からC
Z(図7の「c」)及びART(図7の「e」)への移行が抽選により決定される。
"
During this stay period, the
In this process, the transition to CZ and ART is determined by lottery according to the type of "rare combination" won in the "internal lottery process" executed during
Specifically, in the "CZ / ART transition lottery process", "chance replay role", "watermelon role", "upper / lower cherry role", and "middle cherry role" are targeted for lottery, and
When these are won in the "internal lottery process" of, based on the "CZ / ART transition lottery table" shown in FIG. 9, according to the type of winning combination in the "internal lottery process", stages 2 to C
The transition to Z (“c” in FIG. 7) and ART (“e” in FIG. 7) is determined by lottery.
例えば、当選役を「チャンスリプレイ役」とした場合、図9に示すように、「200/
255」の確率で「移行無」に当選することにより「ステージ2」にとどまり、「50/
255」の確率で「CZ1」に当選することにより「ステージ2」から「CZ1」への移
行が実現される。同様に、「50/255」の確率で「CZ2」に当選することにより「
ステージ2」から「CZ2」への移行が実現され、「50/255」の確率で「ART」
に当選することにより「ステージ2」から「ART」への移行が実現される。
なお、ステージ2の滞在ゲームの消化(延長期間の終了も含む)により、「ステージ2
」から「ステージ1」に移行する(図7の「d」)。
For example, when the winning combination is a "chance replay combination", as shown in FIG. 9, "200 /
By winning "No Transition" with a probability of "255", you will stay in "
By winning "CZ1" with a probability of "255", the transition from "
The transition from "
By winning the prize, the transition from "
In addition, due to the digestion of the stay game of stage 2 (including the end of the extension period), "
To "
また、「ステージ2」において、チャンスゾーンやARTに当選した場合、有利区間の
滞在ゲーム数をクリアするものの、チャンスゾーンへの移行権利やARTへの移行権利を
保持している状態であるため、有利区間は継続する。また、チャンスゾーンやARTに当
選した場合は、所定ゲーム数経過後(例えば5ゲーム経過後)、その当選内容が報知され
、当選した遊技状態に移行する。
In addition, if you win the chance zone or ART in "
<チャンスゾーン>
「チャンスゾーン」は、「CZ1」と「CZ2」の2つの遊技状態を有している。
「CZ1」、「CZ2」は共に有利区間に属している。
「CZ1」と「CZ2」は、例えば、「CZ1」は3ゲーム、「CZ1」は7ゲームな
どのように、それぞれゲーム数により管理される有限の期間として設定されている。
「CZ1」と「CZ2」では、ARTへの移行に係る抽選処理が行われる。
例えば、「CZ1」では、1~3のゲームごとに一律10%の確率でARTに当選する
「ART移行抽選処理」が実行され、当選によりAT1への移行が確定する(図7「e」
)。
一方、「CZ2」では、1~7ゲームの間に実行される「内部抽選処理」の当選役に基
づいて「減算ポイント」を抽選により決定する「減算ポイント数抽選処理」が行われる。
この「減算ポイント数抽選処理」により決定された「減算ポイント」が予め付与された持
ち点(例えば、10点)から減算され、持ち点が所定数(例えば「0」)に達することに
より、AT1への移行が確定する(図7「e」)。
このように、「CZ1」と「CZ2」では、それぞれARTへの移行に係る抽選処理が
行われるが、「CZ2」は「CZ1」よりも、ARTに当選する確率が高く設定されてい
る。
<Chance zone>
The "chance zone" has two gaming states, "CZ1" and "CZ2".
Both "CZ1" and "CZ2" belong to the advantageous section.
"CZ1" and "CZ2" are set as finite periods managed by the number of games, for example, "CZ1" is 3 games, "CZ1" is 7 games, and so on.
In "CZ1" and "CZ2", a lottery process related to the transition to ART is performed.
For example, in "CZ1", an "ART transition lottery process" in which an ART is won with a uniform probability of 10% is executed for each of 1 to 3 games, and the transition to AT1 is confirmed by winning (FIG. 7 "e").
).
On the other hand, in "CZ2", a "subtraction point number lottery process" is performed in which "subtraction points" are determined by lottery based on the winning combination of the "internal lottery process" executed between 1 to 7 games.
The "subtraction points" determined by this "subtraction point number lottery process" are subtracted from the points (for example, 10 points) given in advance, and when the points reach a predetermined number (for example, "0"), AT1 The transition to is confirmed (Fig. 7 "e").
As described above, in "CZ1" and "CZ2", lottery processing related to the transition to ART is performed, respectively, but "CZ2" is set to have a higher probability of winning ART than "CZ1".
また、「CZ1」と「CZ2」では、それぞれの期間において、表示器8などの報知手
段を介して、味方のキャラクタ(味方キャラ)と敵のキャラクタ(敵キャラ)とが戦う「
バトル演出」を実行することが好ましい。この演出では、例えば、「CZ1」の場合は4
ゲーム目、「CZ2」の場合は8ゲーム目などの各チャンスゾーンが終了するタイミング
において、味方キャラが敵キャラに勝つ演出を行うことにより、ART当選が識別され、
味方キャラが敵キャラに負ける演出を行うことにより、ART非当選が識別されることに
なる。
なお、「CZ1」中に行われる「バトル演出」よりも、「CZ2」中に行われる「バト
ル演出」の方が、激しく且つ派手な演出(超バトル演出)を行うことが好ましい。
このような「チャンスゾーン」においては、以下に示す「カード」を使用することによ
り、各「チャンスゾーン」中に繰り広げられる「バトル演出」をさらに盛り上げる演出を
行うことができる。
Further, in "CZ1" and "CZ2", a friendly character (friendly character) and an enemy character (enemy character) fight each other via a notification means such as a
It is preferable to execute "battle production". In this production, for example, in the case of "CZ1", 4
In the case of the game eye, "CZ2", at the timing when each chance zone such as the 8th game ends, the ART winning is identified by directing the ally character to win the enemy character.
By performing the effect that the ally character loses to the enemy character, the ART non-winning will be identified.
It is preferable that the "battle effect" performed during "CZ2" is more intense and flashy (super battle effect) than the "battle effect" performed during "CZ1".
In such a "chance zone", by using the "cards" shown below, it is possible to further enhance the "battle production" that is unfolded in each "chance zone".
<カード>
カードには、「HP(ヒットポイント)カード」、「必殺カード」、「設定示唆カード
」の3種類があり、前述の「通常ステージ」において獲得する(付与されるともいう)こ
とができる。
本実施形態では、このようなカードを、種類を問わず、最大2枚まで保有できるように
設定されているものとするが、1枚又は3枚以上保有できるように設定することもできる
。また、カードを複数枚保有できる場合は、同じ種類のカードは保有できないように設定
してもよい。
このようなカードは、以下の2通りの方法により獲得することができる。
<Card>
There are three types of cards, "HP (hit point) card", "special card", and "setting suggestion card", which can be acquired (also referred to as being given) in the above-mentioned "normal stage".
In the present embodiment, it is assumed that such a card can be held up to two cards regardless of the type, but it can also be set so that one or three or more cards can be held. Further, if a plurality of cards can be held, it may be set so that the same type of card cannot be held.
Such a card can be obtained by the following two methods.
一つ目の方法としては、通常ステージにおける「内部抽選処理」において、当選した「
当選役」に基づく抽選処理であって、「カード獲得抽選処理1」の実行により獲得される
。
この「カード獲得抽選処理1」では、通常ステージ中における「内部抽選処理」におい
て、「ベル役」、「チャンスリプレイ役」、「スイカ役」、「上段・下段チェリー役」、
及び「中段チェリー役」などの「当選役」に当選したときに(所定条件の成立)、これら
を抽選対象とする図10に示す「カード獲得抽選テーブル1」に基づいて、カード獲得の
成否及び獲得されるカードの種類を抽選により決定する。
例えば、当選役を「チャンスリプレイ役」とした場合、図10に示すように、「234
/255」の確率で「獲得無」に当選することにより、いかなる種類のカードも獲得され
ず、「10/255」の確率で「HPカード」に当選することにより1枚の「HPカード
」が獲得される。同様に、「10/255」の確率で「必殺カード」に当選することによ
り1枚の「必殺カード」が獲得され、「1/255」の確率で「設定示唆カード」に当選
することにより1枚の「設定示唆カード」が獲得される。
The first method is to win the "internal lottery process" in the normal stage.
It is a lottery process based on the "winning combination", and is acquired by executing the "card
In this "card
And, when the "winning role" such as the "middle-tier cherry role" is won (the predetermined condition is satisfied), the success or failure of the card acquisition and the success or failure of the card acquisition based on the "card acquisition lottery table 1" shown in FIG. The type of card to be acquired is determined by lottery.
For example, when the winning combination is a "chance replay combination", as shown in FIG. 10, "234"
If you win "No Acquisition" with a probability of "/ 255", you will not get any kind of card, and if you win an "HP Card" with a probability of "10/255", you will get one "HP Card". Will be acquired. Similarly, if you win the "Special Card" with a probability of "10/255", you will get one "Special Card", and if you win the "Setting Suggestion Card" with a probability of "1/255", you will get 1 You will get a number of "setting suggestion cards".
二つ目の方法としては、通常ステージにおいて、「カード獲得抽選処理2」を所定数の
ゲーム実行ごとに行うことにより獲得される。
この「カード獲得抽選処理2」は、通常ステージにおいて、ゲーム数が、例えば100
ゲーム増えるごとに実行され、この処理では、図11に示す「カード獲得抽選テーブル2
」に基づいて、カード獲得の成否及び獲得されるカードの種類を抽選により決定する。
例えば、図11に示すように、「210/255」の確率で「獲得無」に当選すること
により、いかなる種類のカードも獲得されず、「20/255」の確率で「HPカード」
に当選することにより1枚の「HPカード」が獲得される。同様に、「20/255」の
確率で「必殺カード」に当選することにより1枚の「必殺カード」が獲得され、「5/2
55」の確率で「設定示唆カード」に当選することにより1枚の「設定示唆カード」が獲
得される。
いずれの方法においても、獲得されたカードは遊技者が保有枚数及び種類を識別可能な
ように、例えば、表示器8において表示される。
2つの方法ともに、「設定示唆カード」が当選し難く設定されているが、「設定示唆カ
ード」以外の他のカードを当選し難く設定することもできる。
また、2種又は3種類のカードの当選率を同一にしてもよい。
また、このようなカードの枚数、種類の管理(記憶)、及び上記の「カード獲得抽選処
理」は、副制御部20が記憶手段、付与手段などとして動作することにより、実現される
。
The second method is to obtain the card by performing the "card
In this "card
It is executed every time the number of games increases, and in this process, the "card acquisition lottery table 2" shown in FIG. 11 is executed.
], The success or failure of card acquisition and the type of card to be acquired will be determined by lottery.
For example, as shown in FIG. 11, by winning "no acquisition" with a probability of "210/255", no card of any kind is acquired, and a "HP card" with a probability of "20/255".
By winning the prize, one "HP card" will be acquired. Similarly, if you win the "Special Card" with a probability of "20/255", you will get one "Special Card" and "5/2".
By winning the "setting suggestion card" with a probability of "55", one "setting suggestion card" is acquired.
In either method, the acquired card is displayed, for example, on the
In both methods, the "setting suggestion card" is set to be difficult to win, but it is also possible to set other cards other than the "setting suggestion card" to be difficult to win.
Further, the winning rates of the two or three types of cards may be the same.
Further, such management (memory) of the number and types of cards, and the above-mentioned "card acquisition lottery process" are realized by the
なお、「カード獲得抽選処理1」と「カード獲得抽選処理2」は、実行タイミングが同
じゲームになる場合がある。例えば、「内部抽選処理」において、「ベル役」、「チャン
スリプレイ役」、「スイカ役」、「上段・下段チェリー役」、及び「中段チェリー役」な
どの「当選役」に当選し、「カード獲得抽選処理1」を実行するゲームと、このゲームが
前回「カード獲得抽選処理2」を実行後の100ゲーム目に該当する場合には、「カード
獲得抽選処理1」と「カード獲得抽選処理2」が同じゲームにおいて実行されることにな
る。
このような場合には、本実施形態では、「カード獲得抽選処理1」の実行を優先させる
ことにする。
また、同じゲームにおいて、「カード獲得抽選処理1」と「カード獲得抽選処理2」の
双方を実行してもよい。この場合、カードが獲得されない「カード獲得抽選処理」よりも
、カードの獲得された「カード獲得抽選処理」の結果が反映される。また、双方の「カー
ド獲得抽選処理」ともにカードが獲得された場合において、手持ちのカードが0枚のとき
には、2枚のカードを獲得できる。さらに、双方の「カード獲得抽選処理」ともにカード
が獲得された場合において、手持ちのカードが1枚のときには、カードの種類に予め優先
順位を設定しておき、優先順位の高いカードの方を獲得できるようにしてもよい。
また、手持ちのカードが2枚のときに、「カード獲得抽選処理1」又は「カード獲得抽
選処理2」の実行タイミングに係るゲームが到来したときには、いずれの「カード獲得抽
選処理」も実行しないこともできる。
The "card
In such a case, in the present embodiment, the execution of the "card
Further, in the same game, both "card
In addition, when the game related to the execution timing of "card
また、このようなカードのうち「設定示唆カード」は、「弱カード」、「中カード」、
「強カード」、「最強カード」というように複数のランクに区分けされる。
「最強カード」、「強カード」、「中カード」、「弱カード」の表記順に、カードのラ
ンクが高いこと、つまり、「最強カード」が最もランクが高いことを示している。
「設定示唆カード」を獲得したときには、最初に最低ランクの「弱カード」が付与され
る。
カードのランクは、図12に示すように、ポイント数により区分けされている。
「設定示唆カード」を獲得したときには、「弱カード」のランクに位置付けられ、その
ときには「0」ポイントが付与される。
また、ポイント数が「3000~4999」のときには、「中カード」のランクに位置
付けられ、ポイント数が「5000~9999」のときには、「強カード」のランクに位
置付けられ、ポイント数が「10000以上」のときには、「最強カード」のランクに位
置付けられる。
つまり、「3000」、「5000」、「10000」がランクの変化ポイントとなり
、変化ポイントに達するごとに、カードのランクが「弱カード」、「中カード」、「強カ
ード」、「最強カード」の順にランクアップする。
なお、「設定示唆カード」を獲得したときには、最初に「0」ポイントではなく、「1
~2999」のうちいずれかのポイント数を付与してもよい。この場合、現在設定されて
いる設定値に応じて、例えば、高設定値(設定値4~6)の方が低設定値(設定値1~3
)よりも多くのポイント数を付与するなどして、付与するポイント数を変えてもよい。
また、「設定示唆カード」を獲得したときには、最初に最低ランクの「弱カード」では
なく、「中カード」などの他のランクのカードを付与してもよい。この場合、現在設定さ
れている設定値に応じて、例えば、高設定値(設定値4~6)の方が低設定値(設定値1
~3)よりも高いランクのカードを付与するなどして、付与するカードのランクを変えて
もよい。
そして、このようなランクアップに係るポイント数は、例えば、ゲームの進行及びボー
ナス遊技中の当選役に応じて増加する。
Among such cards, the "setting suggestion card" is a "weak card", a "medium card", etc.
It is divided into multiple ranks such as "strong card" and "strongest card".
The order of the notation of "strongest card", "strong card", "medium card", and "weak card" indicates that the rank of the card is high, that is, the "strongest card" has the highest rank.
When you get a "setting suggestion card", the lowest rank "weak card" is given first.
As shown in FIG. 12, the rank of the card is divided by the number of points.
When a "setting suggestion card" is acquired, it is positioned in the rank of "weak card", and "0" points are given at that time.
Also, when the number of points is "3000-4999", it is positioned in the rank of "medium card", and when the number of points is "5000-4999", it is positioned in the rank of "strong card", and the number of points is "10,000 or more". When "", it is positioned in the rank of "strongest card".
In other words, "3000", "5000", and "10000" are the change points of the rank, and each time the change point is reached, the rank of the card is "weak card", "medium card", "strong card", "strongest card". Rank up in the order of.
When you get the "setting suggestion card", you should not first get "0" points, but "1".
You may give any number of points from "~ 2999". In this case, for example, the higher setting value (setting
) May be given, and the number of points given may be changed.
Further, when a "setting suggestion card" is acquired, a card of another rank such as a "medium card" may be given instead of the "weak card" of the lowest rank first. In this case, for example, the higher setting value (setting
You may change the rank of the card to be given, such as by giving a card with a higher rank than 3).
Then, the number of points related to such rank-up increases, for example, according to the progress of the game and the winning combination during the bonus game.
具体的には、ボーナス遊技中以外の非ボーナス中において、1ゲーム実行するごとに1
ポイント増加させる(特定条件の成立)。
さらに、非ボーナス中であるチャンスゾーンやAT中であれば、例えば、チャンスゾー
ン中は1ゲーム実行するごとに2ポイント増加させ、AT中は1ゲーム実行するごとに3
ポイント増加させるなどして、増加させるポイント数を増やすこともできる(特定条件の
成立)。
Specifically, 1 for each game executed during non-bonus games other than during bonus games.
Increase points (establishment of specific conditions).
Furthermore, if you are in a non-bonus chance zone or AT, for example, you can increase 2 points for each game played during the chance zone, and 3 for each game played during AT.
It is also possible to increase the number of points to be increased by increasing the points (satisfaction of specific conditions).
さらに、ランクアップに係るポイント数をボーナス遊技中の当選役に応じて増加させる
こともできる。
例えば、ボーナス遊技中の「内部抽選処理」において、「ベル」、「スイカ役」、「上
段・下段チェリー役」、及び「中段チェリー役」などに当選したときに、付与するポイン
ト数を抽選により決定する「付与ポイント数抽選処理」を実行する。
「付与ポイント数抽選処理」は、「設定差無ボーナス」と「設定差有ボーナス」とで、
それぞれ独立して実行される。
「設定差無ボーナス」中では、図13(a)の「付与ポイント数抽選テーブル1」を参
照する抽選処理が実行され、「設定差有ボーナス」中では、図13(b)の「付与ポイン
ト数抽選テーブル2」を参照する抽選処理が実行される。
例えば、当選役を「スイカ役」とした場合、「設定差無ボーナス」中であれば、図13
(a)に示すように、「200/255」の確率で「10ポイント」が付与され、「30
/255」の確率で「30ポイント」が付与される。同様に、「15/255」の確率で
「100ポイント」が付与され、「10/255」の確率で「500ポイント」が付与さ
れる。
また、当選役を同じ「スイカ役」とした場合、「設定差有ボーナス」中であれば、図1
3(b)に示すように、「100/255」の確率で「10ポイント」が付与され、「8
0/255」の確率で「30ポイント」が付与される。同様に、「55/255」の確率
で「100ポイント」が付与され、「20/255」の確率で「500ポイント」が付与
される。
すなわち、ランクアップに係るポイント数は、「設定差無ボーナス」(第1特定遊技状
態)よりも「設定差有ボーナス」(第2特定遊技状態)の方がよりも多く獲得できるよう
になっている。その結果、遊技状態が「設定差無ボーナス」(第1特定遊技状態)に制御
されるよりも「設定差有ボーナス」(第2特定遊技状態)に制御される方が変化ポイント
に達し易く、ランクアップの成立する可能性が高いことになる。
Furthermore, the number of points related to rank-up can be increased according to the winning combination during the bonus game.
For example, in the "internal lottery process" during the bonus game, the number of points to be given when winning the "bell", "watermelon role", "upper / lower cherry role", "middle cherry role", etc. by lottery Execute the "lottery process for the number of points granted" to be determined.
"Lottery processing for the number of points granted" is a "bonus with no setting difference" and a "bonus with setting difference".
Each is executed independently.
In the "setting difference no bonus", the lottery process referring to the "number of points granted lottery table 1" in FIG. 13 (a) is executed, and in the "setting difference bonus", the "grant points" in FIG. 13 (b) are executed. The lottery process referring to the "number lottery table 2" is executed.
For example, if the winning combination is "watermelon role" and the "setting difference no bonus" is in progress, FIG. 13
As shown in (a), "10 points" are given with a probability of "200/255", and "30"
"30 points" will be awarded with a probability of "/ 255". Similarly, "100 points" are given with a probability of "15/255", and "500 points" are given with a probability of "10/255".
In addition, when the winning combination is the same "watermelon role", if it is in the "setting difference bonus", Fig. 1
As shown in 3 (b), "10 points" are given with a probability of "100/255", and "8"
"30 points" will be awarded with a probability of "0/255". Similarly, "100 points" are given with a probability of "55/255", and "500 points" are given with a probability of "20/255".
That is, the number of points related to rank-up can be obtained more in the "setting difference bonus" (second specific game state) than in the "setting difference no bonus" (first specific game state). There is. As a result, it is easier to reach the change point when the game state is controlled by the "setting difference bonus" (second specific game state) than when the game state is controlled by the "setting difference no bonus" (first specific game state). There is a high possibility that a rank-up will be established.
このように、「設定差有ボーナス」(第2特定遊技状態)の方が「設定差無ボーナス」
(第1特定遊技状態)よりも多くのポイント数を獲得できるように設定したのは、以下の
理由による。
「設定差無ボーナス」では、ARTへの移行に係る抽選処理(ART移行抽選処理)を
実行することができる。一方、「設定差有ボーナス」では、ART移行抽選処理を実行す
ることができない。そこで、「設定差有ボーナス」では、ART移行抽選処理を実行でき
ない代わりに、「設定差無ボーナス」よりも多くのポイント数を獲得できるよう設定する
ことにした。これにより、遊技者は発生した「ボーナス」が「設定差有ボーナス」であっ
ても、「設定示唆カード」のランクアップを期待できることから、ボーナス遊技を十分に
楽しむことができる。
In this way, the "setting difference bonus" (second specific game state) is the "setting difference no bonus".
The reason why the number of points is set to be higher than that of (1st specific game state) is as follows.
In the "setting difference no bonus", a lottery process related to the transition to ART (ART transition lottery process) can be executed. On the other hand, in the "setting difference bonus", the ART transition lottery process cannot be executed. Therefore, in the "setting difference bonus", instead of being unable to execute the ART transition lottery process, it is set so that a larger number of points can be obtained than in the "setting difference no bonus". As a result, even if the generated "bonus" is a "setting difference bonus", the player can expect the rank of the "setting suggestion card" to rise, so that the player can fully enjoy the bonus game.
このように、ポイント数はゲームの進行及びボーナス遊技中の当選役に応じて増加する
。そして、ポイント数が変化ポイントに達するごとにカードのランクがアップされること
になる。これにより、例えば、有利区間のランプが非点灯の状態(通常区間)での遊技意
欲底上げすることができる。
なお、本実施形態では、「設定示唆カード」が「出力権利」に該当し、「設定示唆カー
ド」のランクが「弱カード」(第1出力権利)から「中カード」(第2出力権利)、「中
カード」(第1出力権利)から「強カード」(第2出力権利)、「強カード」(第1出力
権利)から「最強カード」(第2出力権利)というようにアップする動作は、副制御部2
0が変化手段として動作することにより実現される。
また、現在のカードのランクは、ランクごとに特有な色に色分けるなどして、例えば、
表示器8において、外見上識別できるものとする。一方、本実施形態では、ポイント数は
識別できないこととするが、この限りではない。
In this way, the number of points increases according to the progress of the game and the winning combination during the bonus game. Then, each time the number of points reaches the change point, the rank of the card will be increased. As a result, for example, it is possible to raise the motivation for playing in a state where the lamp in the advantageous section is not lit (normal section).
In this embodiment, the "setting suggestion card" corresponds to the "output right", and the rank of the "setting suggestion card" is from "weak card" (first output right) to "medium card" (second output right). , "Medium card" (1st output right) to "strong card" (2nd output right), "strong card" (1st output right) to "strongest card" (2nd output right) Is the
It is realized by operating 0 as a changing means.
In addition, the current rank of the card is, for example, color-coded into a unique color for each rank.
The
また、「設定示唆カード」を複数枚保有するときには、それぞれのポイント数を合計し
て、1枚の「設定示唆カード」に統合することもできる。この場合において、統合するか
どうかを遊技者の操作(例えば、後述のタッチ操作)に基づき、遊技者の判断に委ねても
よい。
Further, when holding a plurality of "setting suggestion cards", the number of points for each can be totaled and integrated into one "setting suggestion card". In this case, whether or not to integrate may be left to the player's judgment based on the player's operation (for example, a touch operation described later).
このように獲得された「HP(ヒットポイント)カード」、「必殺カード」、「設定示
唆カード」の使用例について、以下に説明する。
これらのカードは、原則としてチャンスゾーンの任意なタイミングで使用することがで
きるものとするが、以下に示すように、使用可能なチャンスゾーンの種類(CZ1、CZ
2)、及び各チャンスゾーンにおける使用タイミングを限定することもできる。
例えば、本実施形態では、「設定示唆カード」はCZ1とCZ2双方のチャンスゾーン
において使用可能なカードとして、「必殺カード」はCZ1において使用可能なカードと
して、「HPカード」はCZ2において使用可能なカードとしてそれぞれ設定されている
。
また、本実施形態では、表示器8はタッチパネルを備えており、遊技者がタッチパネル
を操作することにより、その時点において保有する「カード」の中から、使用する「カー
ド」及びその種類をそれぞれ選択できるように構成されている。これにより、カード使用
のタイミングを遊技者に委ねることができる。
Examples of the use of the "HP (hit point) card", "deadly card", and "setting suggestion card" acquired in this way will be described below.
In principle, these cards can be used at any time in the chance zone, but as shown below, the types of chance zones that can be used (CZ1, CZ).
2), and the timing of use in each chance zone can be limited.
For example, in this embodiment, the "setting suggestion card" can be used in both CZ1 and CZ2 chance zones, the "deadly card" can be used in CZ1, and the "HP card" can be used in CZ2. Each is set as a card.
Further, in the present embodiment, the
<CZ1におけるカード使用例>
前述したように、「CZ1」は、ARTへの移行抽選を行うチャンスゾーンとして設定
され、1~3ゲーム目に亘って連続演出(例えば「バトル演出」)を実行し、4ゲーム目
にARTの当否を示す演出を行う。
「CZ1」では、「必殺カード」及び「設定示唆カード」を1ゲーム目から3ゲーム目
において使用可能である。
<Example of using a card in CZ1>
As described above, "CZ1" is set as a chance zone for a lottery to shift to ART, and continuous production (for example, "battle production") is executed over the first to third games, and the fourth game is ART. Perform an effect to show whether it is right or wrong.
In "CZ1", "special card" and "setting suggestion card" can be used in the first to third games.
タッチ操作により、「必殺カード」を使用した場合には、「味方キャラ」が「敵キャラ
」に対して「必殺技」を繰り出す演出を表示器8において行い、この繰り出した「必殺技
」の種類に応じて、現時点でのARTの当選期待度を示すようになっている。
「必殺技」には、例えば、「弱技」、「中技」、「強技」の3種類があり、ARTの当
否に応じた確率に基づいて、繰り出される「必殺技」の種類が決定される。
具体的には、「必殺カード」の使用ゲームにおいて、図15に示す「必殺カード使用時
抽選テーブル」を参照する「必殺技演出抽選処理」が実行される。この「必殺カード使用
時抽選テーブル」は、ART非当選よりもART当選の方が、「弱技」及び「中技」に比
較して「強技」を繰り出し易く設定されている。このような設定により、「必殺カード」
の使用ゲームにおいて、繰り出される「必殺技」の種類に応じて、ARTの当選期待度を
示すことができる。
When the "Special Move" is used by touch operation, the "Special Move" is performed on the
There are three types of "special move", for example, "weak move", "medium move", and "strong move", and the type of "special move" to be delivered is determined based on the probability according to the success or failure of ART. Will be done.
Specifically, in the game in which the "special card" is used, the "special move effect lottery process" with reference to the "lottery table when using the special card" shown in FIG. 15 is executed. This "lottery table when using a special card" is set so that the ART winning person can easily perform the "strong skill" as compared with the "weak skill" and the "medium skill" than the ART non-winning. With such settings, "Special Card"
In the game used in, the degree of expectation of winning ART can be shown according to the type of "special move" to be played.
タッチ操作により、1ゲーム目から3ゲーム目のうちいずれかのゲームにおいて「設定
示唆カード」を使用した場合には、5ゲーム目に設定値1~6のうち、現在設定されてい
る設定値を示唆する演出(「設定示唆演出」又は「示唆演出」ともいう)を実行する。
前述したように、4ゲーム目にはARTの当否を示す演出を実行することから、これに
続く5ゲーム目に「設定示唆演出」を表示器8において行うものとする。
また、本実施形態では、ART非当選のときには、「設定示唆カード」の使用の有無に
かかわらず、「設定示唆演出」を行わないものとする。
このように、ART非当選のときに「設定示唆演出」を行わないことにより、以下の効
果を発揮することができる。
When the "setting suggestion card" is used in any of the first to third games by touch operation, the currently set setting value among the setting
As described above, since the effect indicating whether or not the ART is correct is executed in the fourth game, the "setting suggestion effect" is performed on the
Further, in the present embodiment, when the ART is not won, the "setting suggestion effect" is not performed regardless of whether or not the "setting suggestion card" is used.
In this way, the following effects can be exhibited by not performing the "setting suggestion effect" when the ART is not won.
ARTの当選期待度は、「必殺カード」を使用したときに繰り出される「必殺技」の種
類によって異なる。例えば、「弱技」が繰り出される演出が実行される場合には、ART
非当選の可能性が高いことが示唆される。このような場合には、「設定示唆カード」を無
駄に使用することなく、温存することできる。
一方、「強技」が繰り出される演出が実行される場合には、ART当選の可能性が高い
ことが示唆される。このような場合には、「設定示唆カード」を使用して、4ゲーム目に
おいてART当選の演出が行われることを願いながら、5ゲーム目において「設定示唆演
出」が行われることを期待することができる。
このように、「設定示唆カード」を使用しても、ARTに当選していなければ、「設定
示唆演出」が実行されないので、「必殺カード」を保有している場合には、「必殺カード
」を1ゲーム目から3ゲーム目において使用することにより、遊技者は繰り出される「必
殺技」の種類に基づいてARTに当選しているか否かを推測しながら、「設定示唆カード
」を使用することができる。
The degree of expectation of winning an ART depends on the type of "special move" that is delivered when the "special card" is used. For example, when an effect in which a "weak technique" is performed is executed, ART
It is suggested that there is a high possibility of non-winning. In such a case, the "setting suggestion card" can be preserved without wasting it.
On the other hand, it is suggested that there is a high possibility of winning the ART when the production in which the "strong technique" is delivered is executed. In such a case, use the "setting suggestion card" and expect that the "setting suggestion effect" will be performed in the fifth game while hoping that the ART winning effect will be performed in the fourth game. Can be done.
In this way, even if you use the "setting suggestion card", if you have not won the ART, the "setting suggestion effect" will not be executed, so if you have a "deadly card", you will get a "deadly card". By using in the 1st to 3rd games, the player guesses whether or not he has won the ART based on the type of the "special move" to be delivered, and uses the "setting suggestion card". Can be done.
ここで、「CZ1」における「設定示唆カード」の具体的な使用例について、図14を
参照しながら説明する。
図14は、「CZ1」において「設定示唆カード」を使用したときの演出例を示す図表
である。
「CZ1」では、1~3のゲームごとにARTへの移行をかけた「ART移行抽選処理
」が実行され、この抽選処理における当否を4ゲーム目に「バトル演出」の勝敗に対応付
けた演出として表示器8において表示する。
例えば、図表の上段は、4ゲーム目に「バトル勝演出」が表示されるART当選時の演
出例であり、図表の下段は、4ゲーム目に「バトル負演出」が表示されるART非当選時
の演出例を示している。
図表の上段では、3ゲーム目に「設定示唆カード」が使用され、図表の下段では、2ゲ
ーム目に「設定示唆カード」が使用されている。
図14に示すように、「設定示唆カード」が使用された場合には、ARTに当選したと
きに限り、5ゲーム目に「設定示唆演出」が表示器8において実行される。反対に、AR
T非当選の場合には、「設定示唆カード」が使用されたとしても、「設定示唆演出」は行
われず、所定の通常演出が行われることになる。
このように、「設定示唆カード」が使用されたとしても、ARTに当選しない限り、「
設定示唆演出」は行われないことから、「必殺カード」を保有している場合には、「設定
示唆カード」の無駄使いを防止するためにも、「必殺カード」を使用して「バトル演出」
において繰り広げられる「必殺技」の種類に基づいてARTに当選しているか否かを推測
しながら、「設定示唆カード」を使用するかどうかを決定することが好ましい。
なお、本実施形態では、CZ1中の1~3ゲームそれぞれにおいて、「設定示唆カード
」を使用可能としたが、1ゲーム目をスタートする前(例えばスタートレバー3の操作前
)に限り、使用可能とすることもできる。
Here, a specific usage example of the "setting suggestion card" in the "CZ1" will be described with reference to FIG.
FIG. 14 is a chart showing an example of the effect when the “setting suggestion card” is used in the “CZ1”.
In "CZ1", "ART transition lottery processing" is executed in which the transition to ART is applied for each of 1 to 3 games, and the success or failure of this lottery processing is associated with the victory or defeat of "battle production" in the 4th game. Is displayed on the
For example, the upper part of the chart is an example of an ART winning effect in which "battle win effect" is displayed in the 4th game, and the lower part of the chart is an ART non-winning effect in which "battle negative effect" is displayed in the 4th game. An example of the production of time is shown.
In the upper part of the chart, the "setting suggestion card" is used in the third game, and in the lower part of the chart, the "setting suggestion card" is used in the second game.
As shown in FIG. 14, when the "setting suggestion card" is used, the "setting suggestion effect" is executed on the
In the case of non-winning T, even if the "setting suggestion card" is used, the "setting suggestion effect" is not performed, and a predetermined normal effect is performed.
In this way, even if the "setting suggestion card" is used, unless you win the ART, "
Since "setting suggestion effect" is not performed, if you have a "special card", use the "special card" to prevent the "setting suggestion card" from being wasted. "
It is preferable to determine whether or not to use the "setting suggestion card" while guessing whether or not the ART has been won based on the type of "special move" unfolded in.
In this embodiment, the "setting suggestion card" can be used in each of the 1 to 3 games in CZ1, but it can be used only before the first game is started (for example, before the
<CZ2におけるカード使用例>
「CZ2」は、「CZ1」と同様、ARTへの移行抽選を行うチャンスゾーンとして設
定され、1~7ゲーム目に亘って連続演出(例えば「超バトル演出」)を実行し、8ゲー
ム目にARTの当否を示す演出を行う。
<Example of using a card in CZ2>
Like "CZ1", "CZ2" is set as a chance zone for a lottery to shift to ART, and continuous production (for example, "super battle production") is executed over the 1st to 7th games, and the 8th game. An effect showing the success or failure of ART is performed.
前述したように、「CZ2」では、1~7ゲームの間に実行される「内部抽選処理」の
当選役に基づいて「減算ポイント」を抽選により決定する「減算ポイント数抽選処理」が
行われる。この「減算ポイント数抽選処理」により決定された「減算ポイント」が予め付
与された持ち点(例えば、10点)から減算され、持ち点が所定数(例えば「0」)に達
することにより、AT1への移行が確定する。
As described above, in "CZ2", "subtraction point number lottery processing" is performed in which "subtraction points" are determined by lottery based on the winning combination of "internal lottery processing" executed between 1 to 7 games. .. The "subtraction points" determined by this "subtraction point number lottery process" are subtracted from the points (for example, 10 points) given in advance, and when the points reach a predetermined number (for example, "0"), AT1 The transition to is confirmed.
このような減算処理は、1~7ゲーム目に亘って行われる連続演出に連動(リンク)さ
せることができる。例えば、予め付与される持ち点を「敵キャラ」の「体力ポイント数」
に対応させ、「減算ポイント数抽選処理」により決定された「減算ポイント」を「味方キ
ャラ」が繰り出す技による「敵キャラ」に対する「ダメージポイント」に対応させる。そ
して、「敵キャラ」の「体力ポイント数」が所定数(例えば「0」)に達することにより
、「敵キャラ」が敗れ、「味方キャラ」の勝利により、AT1への移行が確定するという
演出と連動させることができる。
Such subtraction processing can be linked (linked) to the continuous production performed over the 1st to 7th games. For example, the points given in advance are the "number of physical strength points" of the "enemy character".
The "subtraction points" determined by the "subtraction point number lottery process" are made to correspond to the "damage points" for the "enemy character" by the technique of the "ally character". Then, when the "number of physical strength points" of the "enemy character" reaches a predetermined number (for example, "0"), the "enemy character" is defeated, and the victory of the "ally character" confirms the transition to AT1. Can be linked with.
このような「CZ2」において、本実施形態では、図16に示すように、「減算ポイン
ト数抽選処理」の実行時における特定役がそれぞれ異なる、3種類の「CZ2」が設けら
れている。
「リプレイCZ2」は、「内部抽選処理」における「リプレイ役」を特定役とするチャ
ンスゾーンとして、「スイカCZ2」は、「内部抽選処理」における「スイカ役」を特定
役とするチャンスゾーンとして、「チェリーCZ2」は、「内部抽選処理」における「チ
ュリー役」を特定役とするチャンスゾーンとして、それぞれ設定されている。
3種類の「CZ2」のうちいずれの種類の「CZ2」に移行するかは、「ステージ2」
から「CZ2」に移行するときに実行される抽選処理において決定される。
例えば、「リプレイCZ2」への移行は、1/10の当選確率で決定され、「スイカC
Z2」への移行は、4/10の当選確率で決定され、「チェリーCZ2」への移行は、5
/10の当選確率で決定される。
また、各「CZ2」では、例えば、「CZ2」中に行われる「バトル演出」の背景色を
違えるなどして、それぞれの種類を識別可能とすることが好ましい。
In such "CZ2", as shown in FIG. 16, three types of "CZ2" having different specific combinations at the time of executing the "subtraction point number lottery process" are provided in the present embodiment.
"Replay CZ2" is a chance zone where the "replay role" in the "internal lottery process" is a specific role, and "watermelon CZ2" is a chance zone where the "watermelon role" in the "internal lottery process" is a specific role. Each of the "cherry CZ2" is set as a chance zone in which the "chury role" in the "internal lottery process" is a specific role.
Which of the three types of "CZ2" will be transferred to "CZ2" is "
It is determined in the lottery process executed when shifting from to "CZ2".
For example, the transition to "Replay CZ2" is determined by the winning probability of 1/10, and "Watermelon C"
The transition to "Z2" is determined by the winning probability of 4/10, and the transition to "Cherry CZ2" is 5
It is determined by the winning probability of / 10.
Further, in each "CZ2", it is preferable that each type can be identified by, for example, different background colors of the "battle effect" performed in the "CZ2".
「減算ポイント数抽選処理」では、「CZ2」中において1ゲームごとに実行される「
内部抽選処理」の当選役に基づいて「減算ポイント」を抽選により決定する。「減算ポイ
ント」は、図17に示す「減算ポイント数抽選テーブル」を参照して決定される。
この「減算ポイント数抽選テーブル」では、各「CZ2」の名称に対応する当選役を「
特定役」、「特定役」以外の当選役を「特定役以外」に区分けし、「内部抽選処理」にお
いて「特定役以外」に当選するよりも、「特定役」に当選した方がより多くの減算ポイン
ト数が獲得できるように設定されている。
例えば、「スイカ役」を特定役とする「スイカCZ2」を例に挙げて説明すると、「ス
イカ役」に当選したときには、「0ポイント」及び「1ポイント」の減算ポイントが決定
されることなく、3ポイント又は10ポイントの減算ポイントが獲得されるように設定さ
れている。一方、「スイカ役」以外に当選したときには、「0ポイント」及び「1ポイン
ト」の減算ポイントが決定される割合が多く設定されるとともに、10ポイントの減算ポ
イントが獲得できないように設定されている。
このように、「CZ2」中に行われる「減算ポイント数抽選処理」では、「内部抽選処
理」において「特定役以外」に当選するよりも、「特定役」に当選した方がより多くの減
算ポイント数が獲得できるように設定されているので、3種類の「CZ2」において、そ
れぞれの特定役の当選を期待しながら、ゲームを進行させることができる。
In the "subtraction point number lottery process", the "subtraction point number lottery process" is executed for each game in "CZ2".
"Subtraction points" are determined by lottery based on the winning combination of "internal lottery process". The "subtraction point" is determined with reference to the "subtraction point number lottery table" shown in FIG.
In this "subtraction point number lottery table", the winning combination corresponding to the name of each "CZ2" is "
Winning roles other than "specific role" and "specific role" are divided into "non-specific role", and more people win "specific role" than "non-specific role" in "internal lottery processing". It is set so that the number of subtraction points of can be obtained.
For example, to explain by taking "watermelon CZ2" with "watermelon role" as a specific role as an example, when the "watermelon role" is won, the subtraction points of "0 points" and "1 point" are not determined. It is set so that 3 points or 10 points of subtraction points can be obtained. On the other hand, when a player wins a prize other than the "watermelon role", a large percentage of "0 points" and "1 points" subtraction points are determined, and 10 points of subtraction points cannot be obtained. ..
In this way, in the "subtraction point number lottery process" performed during "CZ2", more deductions are made by winning the "specific combination" than by winning the "non-specific combination" in the "internal lottery process". Since the number of points is set so that the number of points can be obtained, the game can be advanced while expecting the winning of each specific role in the three types of "CZ2".
このような「CZ2」では、「HPカード」を1ゲーム目から7ゲーム目において使用
可能であり、「設定示唆カード」を1ゲーム目がスタートする前(例えば遊技者により当
該「CZ」の種類が識別可能となる前)に限り使用可能としている。
In such "CZ2", the "HP card" can be used in the first to seventh games, and the "setting suggestion card" is used before the first game starts (for example, the type of the "CZ" depending on the player. Can be used only before it becomes identifiable).
タッチ操作により、「HPカード」を使用した場合には、当該ゲームにおける「敵キャ
ラ」の持ち点(体力ポイント)が表示器8において表示される。これにより、遊技者は、
さらに、どの程度のダメージポイント(減算ポイント)を「敵キャラ」に与えれば、「敵
キャラ」の持ち点(体力ポイント)が「0」に達するかを推測することができる。
When the "HP card" is used by touch operation, the points (physical strength points) of the "enemy character" in the game are displayed on the
Furthermore, it is possible to estimate how many damage points (subtraction points) should be given to the "enemy character" to reach "0" in the possession points (physical strength points) of the "enemy character".
また、タッチ操作により、「設定示唆カード」を使用した場合には、各「CZ2」にお
いて、それぞれの「CZ2」に対応する特定役に当選する度に、「設定示唆演出」を表示
器8などにおいて実行する。
図18は、「CZ2」において「設定示唆カード」を使用したときの演出例を示す図表
である。
「CZ2」では、表示器8などにおいて、1~7ゲーム目に亘って連続演出(例えば「
超バトル演出」)を実行し、8ゲーム目にARTの当否を示す演出を行う。
例えば、図表の中段は、「CZ2」の種類が「チェリーCZ2」の場合であって、8ゲ
ーム目に「バトル負演出」が表示されるART非当選時の演出例であり、図表の下段は、
「CZ2」の種類が「リプレイCZ2」の場合であって、8ゲーム目に「バトル勝演出」
が表示されるART当選時の演出例を示している。
両演出例ともに、「設定示唆カード」は1ゲーム目がスタートする前(例えば遊技者に
より当該「CZ」の種類が識別可能となる前)に使用されているものとする。
また、図表の上段は、「CZ2」中の「内部抽選処理」における当選役を示している。
In addition, when the "setting suggestion card" is used by touch operation, each time the specific combination corresponding to each "CZ2" is won in each "CZ2", the "setting suggestion effect" is displayed on the
FIG. 18 is a chart showing an example of the effect when the “setting suggestion card” is used in the “CZ2”.
In "CZ2", continuous production (for example, ""
"Super battle production") is executed, and the production showing the success or failure of ART is performed in the 8th game.
For example, the middle part of the chart is an example of the production when the type of "CZ2" is "cherry CZ2" and the "battle negative effect" is displayed in the 8th game when the ART is not won. ,
When the type of "CZ2" is "Replay CZ2", "Battle win production" in the 8th game
Is displayed, an example of the effect at the time of winning the ART is shown.
In both production examples, it is assumed that the "setting suggestion card" is used before the first game starts (for example, before the type of the "CZ" can be identified by the player).
The upper part of the chart shows the winning combination in the "internal lottery process" in "CZ2".
同図に示すように、「設定示唆演出」は、「CZ2」の名称に対応する特定役に当選す
る度に行われる。
例えば、図表の中段の「チェリーCZ2」の場合では、5ゲーム目において特定役であ
る「チェリー役」に当選していることから、当該ゲームにおいて「設定示唆演出」を実行
する。
また、図表の下段の「リプレイCZ2」の場合では、1、4、6ゲーム目において特定
役である「リプレイ役」に当選していることから、特定役の当選に対応する各ゲームにお
いて「設定示唆演出」を実行する。
一方、「設定示唆カード」を使用したとしても、1~7の各ゲームにおいて、特定役に
当選しないときには、「設定示唆演出」を実行しない。
As shown in the figure, the "setting suggestion effect" is performed every time a specific combination corresponding to the name of "CZ2" is won.
For example, in the case of "Cherry CZ2" in the middle of the chart, since the "Cherry role" which is a specific role is won in the fifth game, the "setting suggestion effect" is executed in the game.
Further, in the case of "Replay CZ2" at the bottom of the chart, since the "Replay role" which is a specific role is won in the first, fourth, and sixth games, "setting" is performed in each game corresponding to the winning of the specific role. Execute "suggestion production".
On the other hand, even if the "setting suggestion card" is used, the "setting suggestion effect" is not executed when the specific combination is not won in each of the
このように、特定役に当選する度に「設定示唆演出」を実行することにより、「CZ2
」の種類によって「設定示唆演出」の発生頻度が異なる。
例えば、「内部抽選処理」において、「リプレイ役」は「チェリー役」よりも当選し易
いことから、「チェリーCZ2」よりも「リプレイCZ2」の方が「設定示唆演出」が行
われる頻度が多くなる。このような発生頻度の違いを利用し、「設定示唆演出」が行われ
る頻度が多くなるほど、「設定示唆演出」において示唆される設定値の確度が、現在設定
されている設定値に対して、高くなるように設定しておくことにより、「設定示唆演出」
の信頼度を高めることもできる。このような設定により、遊技者は、「内部抽選処理」に
おいて当選し易い当選役を特定役とする「CZ2」への移行を望むことになる。
なお、本実施形態では、「設定示唆カード」を使用するか否かの選択を、遊技者により
当該CZ2の種類が識別可能となる前に選択可能としているが、CZ2の種類が識別可能
となった後に「設定示唆カード」を使用できるようにしてもよい。これにより、上記のよ
うに、「内部抽選処理」において当選し易い当選役を特定役とする「CZ2」への移行し
た際には、積極的に「設定示唆カード」を使用することになり、「設定示唆演出」が実行
される頻度を向上させることができる。
In this way, by executing the "setting suggestion effect" every time a specific role is won, "CZ2"
The frequency of occurrence of "setting suggestion effect" differs depending on the type of ".
For example, in the "internal lottery process", the "replay role" is easier to win than the "cherry role", so the "setting suggestion effect" is performed more frequently in the "replay CZ2" than in the "cherry CZ2". Become. Utilizing such a difference in the frequency of occurrence, the more frequently the "setting suggestion effect" is performed, the more the accuracy of the set value suggested in the "setting suggestion effect" is higher than the currently set value. By setting it to be high, "setting suggestion effect"
You can also increase the reliability of. With such a setting, the player wants to shift to "CZ2" in which the winning combination that is easy to win in the "internal lottery process" is the specific combination.
In the present embodiment, it is possible to select whether or not to use the "setting suggestion card" before the player can identify the type of CZ2, but the type of CZ2 can be identified. After that, you may be able to use the "setting suggestion card". As a result, as described above, when shifting to "CZ2" in which the winning combination that is easy to win in the "internal lottery process" is the specific combination, the "setting suggestion card" is actively used. It is possible to improve the frequency with which the "setting suggestion effect" is executed.
このようなCZ1、CZ2におけるカードの使用により、副制御部20は、RAMなど
の記憶手段に記憶された使用に係るカードの情報を消去する。
副制御部20は、カード枚数をカードの種類ごとに記憶しており、例えば、「設定示唆
カード」が1枚使用されたときには、保有する「設定示唆カード」の枚数を1枚減算する
ことにより、使用に係るカードの情報を消去する(消去手段)。
これにより、出力権利である「設定示唆カード」が消去される。
なお、「設定示唆カード」を使用したとしても、CZ1ではARTの非当選、CZ2で
は特定役の非当選により、「設定示唆演出」を実行しないこととしたが、「設定示唆カー
ド」を使用したとしても「設定示唆演出」を実行しない場合には、「設定示唆カード」を
使用していないものとみなし、「設定示唆カード」の枚数を1枚加算するなどして、「設
定示唆カード」の情報を復元させることもできる。
By using the card in CZ1 and CZ2 as described above, the
The
As a result, the output right "setting suggestion card" is deleted.
Even if the "setting suggestion card" is used, the "setting suggestion effect" is not executed due to the non-winning of ART in CZ1 and the non-winning of a specific role in CZ2, but the "setting suggestion card" was used. However, if the "setting suggestion effect" is not executed, it is considered that the "setting suggestion card" is not used, and the number of "setting suggestion cards" is added by one to the "setting suggestion card". You can also restore the information.
また、チャンスゾーン(CZ1、CZ2)中において、「ボーナス役」に当選したとき
には、ボーナス遊技に移行するとともに、ボーナス遊技終了後には、再びチャンスゾーン
に復帰することになるが、復帰前のチャンスゾーン(CZ1、CZ2)において「設定示
唆カード」を使用した場合には、その使用権利を復帰後のチャンスゾーンまで持ち越すこ
ともできるし、持ち越さずに消去してもよい。
In addition, in the chance zone (CZ1, CZ2), when the "bonus role" is won, the game shifts to the bonus game, and after the bonus game ends, the player returns to the chance zone again. When the "setting suggestion card" is used in (CZ1, CZ2), the right to use it may be carried over to the chance zone after the return, or it may be deleted without carrying it over.
また、各カードの情報は、そのカードの使用によって使用不能に消去されることになる
が、遊技者の操作に基づいて使用不能に消去してもよい(消去手段)。
例えば、タッチ操作により消去対象となるカードを選択可能とし、選択されたカードの
情報を消去することもできる。
これにより、例えば、獲得されたカードの種類が遊技者の望む種類のカードでない場合
には、そのカードを消去できる。
このように、カード使用のみならず、カード情報の消去において、その使用及び消去の
タイミングも含め、遊技者の判断に委ねることができるので、遊技者の多様なニーズに応
えることができる。
Further, the information of each card is erased unusably by using the card, but it may be erased unusably based on the operation of the player (erasing means).
For example, the card to be erased can be selected by touch operation, and the information of the selected card can be erased.
Thereby, for example, if the acquired card type is not the type of card desired by the player, the card can be erased.
In this way, not only the use of the card but also the timing of the use and erasure of the card information can be left to the judgment of the player, so that the various needs of the player can be met.
ここで、「設定示唆カード」の使用に基づいて実行される「設定示唆演出」の具体的内
容について説明する。
「設定示唆演出」は、設定値に関する情報である「設定値情報」の一例であって(以下
、「設定示唆演出」のことを「設定値情報」ということもある)、設定確率変更機能にお
いて、設定値1~6のうち、現在設定されている設定値(以下、現在設定されている設定
値のことを「真の設定値」ということもある)を遊技者が識別可能に示唆する演出である
。このような「設定示唆演出」は、副制御部20が出力手段として動作することにより、
表示器8などの報知手段を介して出力される。
「設定示唆演出」の一例として、以下のような形態の演出を行うことができる。
Here, the specific contents of the "setting suggestion effect" executed based on the use of the "setting suggestion card" will be described.
The "setting suggestion effect" is an example of "set value information" which is information about the set value (hereinafter, the "setting suggestion effect" may be referred to as "set value information"), and in the setting probability changing function. , Of the setting values 1 to 6, the currently set setting value (hereinafter, the currently set setting value may be referred to as a "true setting value") is suggested so that the player can identify it. Is. Such a "setting suggestion effect" is performed by the
It is output via a notification means such as a
As an example of the "setting suggestion effect", the following form of effect can be performed.
(1)「真の設定値」を直接的に示唆する形態
例えば、「真の設定値」が「設定値6」ならば、「設定示唆演出」として、表示器8に
おいて、「真の設定値」である「設定値6」を直接表示する。
または、設定値1~6のそれぞれの固有の画像(例えば、色分け)を表示させる場合、
「真の設定値」が「設定値6」ならば、「設定示唆演出」として、表示器8において、「
真の設定値」である「設定値6」に対応する固有の画像を直接表示する。
(2)「真の設定値」を暗に示唆する形態
例えば、「真の設定値」が「設定値6」ならば、「設定示唆演出」として、表示器8に
おいて、「設定値6かも?」などの「真の設定値」である「設定値6」を暗に表示する。
(3)「真の設定値」に加え、他の設定値も示唆する形態(設定値複数示唆)
例えば、「真の設定値」が「設定値6」ならば、「設定示唆演出」として、表示器8に
おいて、「偶数設定値」を表示する。この場合、「真の設定値」である「設定値6」に加
え、「設定値2」と「設定値4」も示唆することになる。
また、例えば、「真の設定値」が「設定値5」ならば、「設定示唆演出」として、表示
器8において、「奇数設定値」を表示する。この場合、「真の設定値」である「設定値5
」に加え、「設定値1」と「設定値3」も示唆することになる。
また、例えば、「真の設定値」が「設定値6」ならば、「設定示唆演出」として、表示
器8において、「設定値4以上」を表示する。この場合、「真の設定値」である「設定値
6」に加え、「設定値4」、「設定値5」も示唆することになる。
また、例えば、「真の設定値」が「設定値1」ならば、「設定示唆演出」として、表示
器8において、「設定値3以下」を表示する。この場合、「真の設定値」である「設定値
1」に加え、「設定値2」、「設定値3」も示唆することになる。
(1) Form that directly suggests "true setting value" For example, if "true setting value" is "setting value 6", "true setting value" is displayed on the
Or, when displaying a unique image (for example, color coding) of each of the set values 1 to 6.
If the "true setting value" is the "setting value 6", the "setting suggestion effect" is displayed on the
The unique image corresponding to the "setting value 6" which is the "true setting value" is directly displayed.
(2) A form that implicitly suggests a "true set value" For example, if the "true set value" is "set value 6", it may be "set value 6" on the
(3) A form that suggests other set values in addition to the "true set value" (suggest multiple set values)
For example, if the "true set value" is the "set value 6", the "even set value" is displayed on the
Further, for example, if the "true set value" is the "set
","
Further, for example, if the "true set value" is the "set value 6", the
Further, for example, if the "true set value" is "set
また、「設定示唆演出」の一例として挙げた上記形態の演出は、現在設定されている設
定値に対する真偽において、「偽」の情報を示唆するものではないが、以下のように、「
偽」の情報を示唆する演出を、「設定示唆演出」の一例に含めることもできる。
例えば、現在設定されている設定値が「設定値6」(偶数設定値)にもかかわらず、「
設定示唆演出」として、表示器8において、「奇数設定値」を表示する。
また、現在設定されている設定値が「設定値5」(奇数設定値)にもかかわらず、「設
定示唆演出」として、表示器8において、「偶数設定値」を表示する。
また、例えば、現在設定されている設定値が「設定値6」(設定値4以上)にもかかわ
らず、「設定示唆演出」として、表示器8において、「設定値3以下」を表示する。
また、現在設定されている設定値が「設定値1」(低設定値)にもかかわらず、「設定
示唆演出」として、表示器8において、「設定値4以上」(高設定値)を表示する。
Further, the above-mentioned effect given as an example of the "setting suggestion effect" does not suggest "false" information in the truth of the currently set setting value, but as described below, "
An effect suggesting "false" information can be included in an example of "setting suggestion effect".
For example, even though the currently set setting value is "setting value 6" (even number setting value), "
As the "setting suggestion effect", the "odd number setting value" is displayed on the
Further, even though the currently set setting value is "setting
Further, for example, even though the currently set setting value is "setting value 6" (setting
Further, even though the currently set setting value is "setting
このように、「設定示唆演出」には、様々な形態の演出があるが、本実施形態では、現
在設定されている設定値に対して真の情報のみならず、偽の情報も示唆する演出を行うも
のとする。
このように、現在設定されている設定値に対して真の情報のみならず、偽の情報も示唆
する演出を行うこととした場合、遊技者にとっては、「設定示唆演出」が現在設定されて
いる設定値に対して確かな情報かどうかが重大な関心事となる。
つまり、遊技者は、「設定示唆演出」の現在設定されている設定値に対する情報の確か
らしさにおいて、確度の高い「設定値情報」(「設定示唆演出」)の出力を望むことにな
る。
例えば、現在設定されている設定値が「設定値6」ならば、遊技者は、「設定示唆演出
」として、「奇数設定値」が表示されるよりも、確度の高い情報として、「偶数設定値」
が表示されることを望む。
このように、遊技者は、現在設定されている設定値に対して、正確な「設定値情報」、
すなわち、確度の高い「設定示唆演出」の実行を望むことから、本実施形態では、使用す
る「設定示唆カード」のカードランクと「設定値情報」とを対応付け、カードランクに応
じて出力される「設定値情報」の確度が変化するように設定した。
具体的には、副制御部20は、カードランクがアップするほど、出力する「設定値情報
」(「設定示唆演出」)の確度が高くなるように制御する。
このような制御を実現すべく、副制御部20は以下のように動作する。
As described above, the "setting suggestion effect" has various forms of effect, but in the present embodiment, the effect suggests not only true information but also false information with respect to the currently set setting value. Shall be done.
In this way, if it is decided to perform an effect that suggests not only true information but also false information with respect to the currently set value, the "setting suggestion effect" is currently set for the player. Whether or not the information is reliable for the set value is a serious concern.
That is, the player wants to output "setting value information"("setting suggestion effect") with high accuracy in terms of the accuracy of the information with respect to the currently set value of the "setting suggestion effect".
For example, if the currently set setting value is "setting value 6", the player can set "even number setting" as more accurate information than "odd number setting value" is displayed as "setting suggestion effect". value"
I hope to be displayed.
In this way, the player can obtain accurate "set value information" with respect to the currently set set value.
That is, since it is desired to execute the "setting suggestion effect" with high accuracy, in this embodiment, the card rank of the "setting suggestion card" to be used is associated with the "setting value information" and output according to the card rank. The accuracy of the "set value information" is set to change.
Specifically, the
In order to realize such control, the
例えば、副制御部20は、図19に示す設定示唆演出抽選テーブルを参照して、「設定
示唆演出」における演出内容を抽選により決定する抽選処理である「設定示唆演出決定処
理」を実行する。
抽選により決定される「設定示唆演出」の演出内容には、設定示唆の演出自体を行わな
い「設定示唆無」と、演出内容に係る設定値が「偶数設定値」であることを示す「偶数示
唆」と、演出内容に係る設定値が奇数設定値であることを示す「奇数示唆」と、演出内容
に係る設定値が高設定値(例えば、設定値4以上)であることを示す「設定示唆」(高設
定示唆)とがある。
これらの演出内容は、現在設定されている設定値ごとに抽選により決定される。
さらに、図19に示す設定示唆演出抽選テーブルは、カードランクごとに設けられてお
り、図19(a)~(d)は、「弱カード使用時」、「中カード使用時」、「強カード使
用時」、及び「最強カード使用時」それぞれの設定示唆演出抽選テーブル1~4となって
いる。
このような設定示唆演出抽選テーブルを参照することにより、以下に示すように「設定
示唆演出」の演出内容が決定される。
For example, the
The production content of the "setting suggestion effect" determined by lottery includes "no setting suggestion" that does not perform the setting suggestion effect itself, and "even number setting value" that indicates that the setting value related to the effect content is an "even number setting value". "Suggestion", "odd number suggestion" indicating that the setting value related to the effect content is an odd number setting value, and "setting" indicating that the setting value related to the effect content is a high setting value (for example, a setting
The contents of these effects are determined by lottery for each set value currently set.
Further, the setting suggestion effect lottery table shown in FIG. 19 is provided for each card rank, and FIGS. 19A to 19D show "when using a weak card", "when using a medium card", and "when using a strong card". "When using" and "when using the strongest card" are the setting suggestion effect lottery tables 1 to 4, respectively.
By referring to such a setting suggestion effect lottery table, the effect content of the "setting suggestion effect" is determined as shown below.
具体的には、カードランクが「中カード」の「設定示唆カード」を使用する場合では、
図19(b)の設定示唆演出抽選テーブル2を参照する。さらに、現在設定されている設
定値が「設定値1」のときには、「設定1」に対応する行の値を参照して、抽選処理を実
行する。この抽選処理の実行により、「設定示唆無」の演出内容が「111/255」の
当選確率で決定され、「偶数示唆」の演出内容が「44/255」の当選確率で決定され
、「奇数示唆」の演出内容が「68/255」の当選確率で決定され、「設定示唆」(高
設定示唆)の演出内容が「32/255」の当選確率で決定されることになる。そして、
この例では、現在設定されている設定値が「設定値1」であり、「奇数設定値」であるに
もかかわらず、「偶数示唆」の演出内容、すなわち、「偽の情報」が「44/255」の
確率で出現することになる。
Specifically, when using a "setting suggestion card" with a card rank of "medium card",
Refer to the setting suggestion effect lottery table 2 in FIG. 19 (b). Further, when the currently set setting value is "setting
In this example, even though the currently set setting value is "setting
ところが、このような「偽の情報」は、カードランクが高くなるにつれ、「真の情報」
に対して当選確率が低くなるように設定されている。
例えば、「中カード」では、「偶数示唆」の演出内容が「44/255」の当選確率で
決定され、「奇数示唆」の演出内容が「68/255」の当選確率で決定されているもの
の、「強カード」では、「偶数示唆」の演出内容が「60/255」の当選確率で決定さ
れ、「奇数示唆」の演出内容が「125/255」の当選確率で決定されている。つまり
、「真の情報」と「偽の情報」の出現割合は、「中カード」(第1出力権利)では「64
:44」であるのに対して、「強カード」(第2出力権利)では「125:60」となり
、「強カード」では「中カード」に比べて、「真の情報」が「偽の情報」の2倍以上出現
するように設定されている。
すなわち、カードランクが高くなるにつれ、「偽の情報」は「真の情報」に対して当選
確率が低くなるように、換言すると、カードランクが高くなるにつれ、「真の情報」は「
偽の情報」に対して当選確率が高くなるように設定されている。
さらに、「最強カード」では、「偶数示唆」の演出内容が「0/255」の当選確率で
決定され、「奇数示唆」の演出内容が「255/255」の当選確率で決定されている。
つまり、「最強カード」では、「偽の情報」が出現することなく、「真の情報」しか出現
しないように設定されている。
このように、副制御部20は、カードランクがアップするほど、現在設定されている設
定値(「真の設定値」)に対して、出力する「設定値情報」(「設定示唆演出」)の確度
が高くなるように制御する。
However, such "disinformation" becomes "true information" as the card rank increases.
It is set so that the winning probability is low.
For example, in the "medium card", the effect content of "even number suggestion" is determined by the winning probability of "44/255", and the effect content of "odd number suggestion" is determined by the winning probability of "68/255". In the "strong card", the effect content of "even number suggestion" is determined by the winning probability of "60/255", and the effect content of "odd number suggestion" is determined by the winning probability of "125/255". In other words, the appearance ratio of "true information" and "false information" is "64" for the "medium card" (first output right).
In contrast to ": 44", "strong card" (second output right) is "125:60", and "strong card" is "false information" compared to "medium card". It is set to appear more than twice as much as "information".
That is, as the card rank increases, the probability of winning "false information" decreases with respect to "true information", in other words, as the card rank increases, "true information" becomes "true information".
It is set so that the winning probability is high for "false information".
Further, in the "strongest card", the effect content of "even number suggestion" is determined by the winning probability of "0/255", and the effect content of "odd number suggestion" is determined by the winning probability of "255/255".
That is, the "strongest card" is set so that only "true information" appears without "false information" appearing.
In this way, as the card rank increases, the
さらに、現在設定されている設定値に応じた特典を付与することもできる。
例えば、現在設定されている設定値が高設定値(例えば、設定値4以上)になるほど、
高設定値であることを示す「設定示唆」(高設定示唆)の出現割合を増加させる。
すなわち、現在設定されている設定値が低設定(例えば、設定値3以下)であるにもか
かわらず、高設定値であることを示す「設定示唆」の演出内容、すなわち、「偽の情報」
が出現するものの、現在設定されている設定値が高設定値(例えば、設定値4以上)にな
るほど、高設定値であることを示す「設定示唆」の出現割合を増加させる。
例えば、図19(a)~(d)に示すように、現在設定されている設定値が設定値4以
上の高設定値のときには、カードランクがアップするほど、高設定値であることを示す「
設定示唆」の出現割合が増加している。
つまり、カードランクがアップするほど、且つ、現在設定されている設定値が高設定値
(例えば、設定値4以上)になるほど、高設定値であることを示す「設定示唆」が出現し
易いように設定されている。
このような設定も、カードランクがアップするほど、現在設定されている設定値(「真
の設定値」)に対して、出力する「設定値情報」(「設定示唆演出」)の確度が高くなる
制御に含まれる。
Furthermore, it is also possible to give a privilege according to the currently set value.
For example, the higher the setting value currently set (for example, the setting
Increase the appearance rate of "setting suggestion" (high setting suggestion) indicating that it is a high setting value.
That is, even though the currently set setting value is a low setting (for example, a setting value of 3 or less), the effect content of the "setting suggestion" indicating that the setting value is a high setting value, that is, "false information".
However, as the currently set setting value becomes a high setting value (for example, a setting value of 4 or more), the appearance rate of "setting suggestion" indicating that the setting value is high is increased.
For example, as shown in FIGS. 19A to 19D, when the currently set setting value is a high setting value of 4 or more, the higher the card rank, the higher the setting value. "
The appearance rate of "setting suggestion" is increasing.
That is, the higher the card rank and the higher the set value currently set (for example, the
Even with such settings, the higher the card rank, the higher the accuracy of the output "setting value information"("setting suggestion effect") with respect to the currently set value ("true setting value"). Is included in the control.
なお、本実施形態では、どの種類の「設定示唆カード」を使用しても、「偶数示唆」、
「奇数示唆」、及び「設定示唆」(高設定示唆)などの演出のように、現在設定されてい
る設定値を明確に出力しないように制御することとするが、設定値ごとに専用設定示唆演
出を設け、「最強カード」が使用された場合には、当該専用演出を実行することで、現在
設定されている設定値を明確に出力するようにしてもよい。
また、本実施形態において、現在設定されている設定値が「偶数設定値」にもかかわら
ず、「奇数設定値」を示唆する演出を行ったり、現在設定されている設定値が「奇数設定
値」にもかかわらず、「偶数設定値」を示唆する演出を行ったりなどの「偽の情報」を出
力する場合、偶数設定値と奇数設定値の双方の示唆を含む曖昧な演出を行うことが好まし
い。そして、カードランクがアップするにつれ、曖昧さが薄れ、偶数設定値と奇数設定値
がそれぞれ明確に示唆される演出に徐々に移行することが好ましい。
同様に、現在設定されている設定値が低設定値にもかかわらず、「高設定値」を示唆す
る演出を行ったり、現在設定されている設定値が高設定値にもかかわらず、「低設定値」
を示唆する演出を行ったりなどの「偽の情報」を出力する場合においても、高設定値と低
設定値の双方の示唆を含む曖昧な演出を行うことが好ましい。そして、カードランクがア
ップするにつれ、さらには、設定値が高くなるにつれて、曖昧さが薄れ、高設定値が明確
に示唆される演出に徐々に移行することが好ましい。
In this embodiment, no matter what kind of "setting suggestion card" is used, "even suggestion",
It is controlled so that the currently set setting value is not clearly output, such as "odd number suggestion" and "setting suggestion" (high setting suggestion), but it is a dedicated setting suggestion for each setting value. An effect may be provided, and when the "strongest card" is used, the currently set value may be clearly output by executing the dedicated effect.
Further, in the present embodiment, even though the currently set setting value is an "even setting value", an effect suggesting an "odd number setting value" is performed, or the currently set setting value is an "odd number setting value". However, when outputting "false information" such as an effect that suggests an "even setting value", it is possible to perform an ambiguous effect that includes the suggestion of both an even setting value and an odd setting value. preferable. Then, as the card rank increases, the ambiguity diminishes, and it is preferable to gradually shift to an effect in which the even-numbered setting value and the odd-numbered setting value are clearly suggested.
Similarly, even though the currently set value is a low setting value, an effect suggesting a "high setting value" is performed, or even though the currently set value is a high setting value, it is "low". Setting value "
Even in the case of outputting "false information" such as an effect suggesting the above, it is preferable to perform an ambiguous effect including the suggestion of both the high setting value and the low setting value. Then, as the card rank increases, and further, as the set value increases, the ambiguity diminishes, and it is preferable to gradually shift to an effect in which the high set value is clearly suggested.
副制御部20に備えるROMなどの記憶手段には、このような制御に係るプログラムや
データが記憶されており、このプログラムを副制御部20に備えるCPUがデータを参照
しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図20は、「設定示唆演出」の出力制御に係るプログラムである「設定示唆演出制御処
理」のフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作につい
て説明する。
この処理は、例えば、チャンスゾーン中において実行される。
A program or data related to such control is stored in a storage means such as a ROM provided in the
FIG. 20 shows a flowchart of the “setting suggestion effect control process” which is a program related to the output control of the “setting suggestion effect”, and the above-mentioned characteristic operation will be described with reference to this.
This process is performed, for example, in the chance zone.
副制御部20は、RAMなどの記憶手段において「設定示唆カード」の保有枚数等を記
憶しており、当該処理の実行に伴い「設定示唆カード」の有無を判定する(S1)。
「設定示唆カード」がないときには(S1-No)、処理を終了する。
一方、「設定示唆カード」があるときには(S1-Yes)、続いて「設定示唆カード
」を使用するための操作(例えば、タッチ操作)が行われたがどうかを判定する(S2)
。
「設定示唆カード」を使用するための操作が行われないときには(S2-No)、処理
を終了する。
一方、「設定示唆カード」を使用するための操作が行われたときには(S2-Yes)
、続いて、記憶されている「設定示唆カード」のカードランクを判定する(S3)。
次いで、現在設定されている設定値が設定値1~6のいずれかであるか判定する(S4
)。
そして、判定されたカードランクと現在設定されている設定値とに基づいて、図19に
示す設定示唆演出抽選テーブルを参照して、「設定示唆演出」における演出内容を抽選に
より決定する「設定示唆演出決定処理」を実行する(S5)。
次いで、「設定示唆演出決定処理」において決定された演出内容を表示器8上で表示す
るなどして、「設定示唆演出」を実行する(S6)。
このようなプログラムの実行により、カードのランクが高いほど、現在設定されている
設定値に対して、出力する「設定示唆演出」の確度が高くなるように制御される。
The
When there is no "setting suggestion card" (S1-No), the process ends.
On the other hand, when there is a "setting suggestion card" (S1-Yes), it is determined whether or not an operation for using the "setting suggestion card" (for example, a touch operation) is subsequently performed (S2).
..
When the operation for using the "setting suggestion card" is not performed (S2-No), the process ends.
On the other hand, when the operation for using the "setting suggestion card" is performed (S2-Yes)
Subsequently, the card rank of the stored "setting suggestion card" is determined (S3).
Next, it is determined whether the currently set value is any of the set values 1 to 6 (S4).
).
Then, based on the determined card rank and the currently set setting value, the setting suggestion effect lottery table shown in FIG. 19 is referred to, and the effect content in the "setting suggestion effect" is determined by lottery. "Direction determination process" is executed (S5).
Next, the "setting suggestion effect" is executed by displaying the effect content determined in the "setting suggestion effect determination process" on the display 8 (S6).
By executing such a program, the higher the rank of the card, the higher the accuracy of the "setting suggestion effect" to be output with respect to the currently set setting value.
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、以下のような作用効果を
発揮する。
例えば、遊技者によって操作手段が操作されることにより、設定値情報が出力されるた
め、遊技者が設定値情報を知りたいタイミングで設定値情報を出力することができ、設定
値情報の出力タイミングに関して、遊技者のニーズに応えることができる。
また、カードランクに応じて設定値情報の確度が高まるため、保有するカードを直ぐに
使用し難くなることから、ゲーム性や客滞率を向上させることができる。
また、さらに、カードランクに応じて設定値情報の確度が高まるため、正確な設定情報
を知りたいという遊技者のニーズに応えられる。
As described above, according to the
For example, since the set value information is output when the operation means is operated by the player, the set value information can be output at the timing when the player wants to know the set value information, and the output timing of the set value information can be obtained. With respect to, it is possible to meet the needs of the player.
In addition, since the accuracy of the set value information increases according to the card rank, it becomes difficult to immediately use the possessed card, so that the game quality and the customer stagnation rate can be improved.
Furthermore, since the accuracy of the set value information increases according to the card rank, it is possible to meet the needs of the player who wants to know the accurate setting information.
一方、特許文献1には、ボーナスの入賞・終了時等の既定のタイミングにおいて、設定
値に関する設定値情報を出力する遊技機が開示されている。しかしながら、上記遊技機で
は、遊技者が設定値情報を知りたいタイミングで設定情報を出力するものではないため、
設定情報の出力タイミングに関して、遊技者のニーズに応えることができていなかった。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき
このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand,
Regarding the output timing of the setting information, it was not possible to meet the needs of the player.
As described above, according to the
以上説明した実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として
適用することもできる。
In the invention according to the embodiment described above, the following examples may be applied as modifications or application embodiments.
例えば、本実施形態では、チャンスゾーンにおいて各種カードを使用可能としたが、通
常ステージ、ボーナス遊技、ARTなどの他の遊技状態においてもカードを使用できるよ
うにしてもよい。
また、本実施形態では、通常ステージにおいて、各種カードを獲得できるものとしたが
、チャンスゾーン、ボーナス遊技、ARTなどの他の遊技状態においてもカードを獲得で
きるようにしてもよい。また、この場合、遊技状態に応じて、獲得できるカードの種類を
異ならせてもよい。
また、本実施形態では、副制御部20の出力手段としての動作において、設定値情報を
外観上識別可能な「設定示唆演出」として出力したが、設定値情報の出力形態はこれに限
られず、例えば、信号形式の情報でもよい。
For example, in the present embodiment, various cards can be used in the chance zone, but the cards may be used in other game states such as a normal stage, a bonus game, and ART.
Further, in the present embodiment, various cards can be acquired in the normal stage, but cards may be acquired in other game states such as chance zone, bonus game, and ART. Further, in this case, the types of cards that can be acquired may be different depending on the game state.
Further, in the present embodiment, in the operation as the output means of the
また、カードの使用(及び消去)に係る操作手段として、表示器8に備えるタッチパネ
ルを採用したが、操作手段はこれに限らず、ベットボタン2aなどの既存の操作手段や専
用ボタンでもよい。
Further, the touch panel provided in the
また、本実施形態では、付与手段、記憶手段、出力手段、変化手段、及び消去手段、演
出制御手段などの各種手段としての動作を副制御部20が行ったが、主制御部10がその
一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、主制御部10が遊技状態制御手段、判定手段などの各種手段としての動
作を行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として
動作することもできる。
Further, in the present embodiment, the
On the contrary, the
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の
遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒
体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することがで
きる。
Further, although the present invention has been applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko (for example, ball slot machines).
Further, the present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine capable of executing a game using a simulated gaming medium in a data format without using an actual gaming medium such as a medal or a gaming ball.
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用い
たが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変
動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いること
もできる。
Further, in the present embodiment, a reel driven and controlled by a motor is used as the variable display means, but instead of or in addition to this, an image in which a design such as a reel fluctuates on a
1 スロットマシン
2 メダル投入口
2a ベットボタン
3 スタートレバー
5 停止ボタン
8 表示器
9 スピーカ
10 主制御部
11 ランプ
20 副制御部
41 リール
1
Claims (1)
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により制御される遊技者に有利な第1特定遊技状態へ移行させることが可能となる第1特定当選役と、第2特定遊技状態へ移行させることが可能となる第2特定当選役とを含む複数の特定当選役のうち、何れかの特定当選役に当選したか否かを判定可能な判定手段と、
所定条件の成立に基づいて、前記設定値に関する情報である設定値情報の出力を実行するための出力権利を付与可能な付与手段と、
前記付与手段に付与された前記出力権利を記憶可能な記憶手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記記憶手段に前記出力権利が記憶されている場合に、遊技者が前記操作手段を操作したことに基づいて、前記設定値情報を出力可能な出力手段と、
特定条件の成立に基づいて、前記記憶手段に前記出力権利として記憶されている第1出力権利を第2出力権利に変化させることが可能な変化手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合よりも、前記第2設定値が設定されている場合の方が、遊技が有利に進行するように遊技状態を制御可能であり、
前記判定手段により前記第1特定当選役に当選したと判定されることを条件に、前記第1特定遊技状態に制御可能であり、
前記判定手段により前記第2特定当選役に当選したと判定されることを条件に、前記第2特定遊技状態に制御可能であり、
前記第1特定当選役は、
前記判定手段により当選したと判定される確率が、前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合と前記第2設定値が設定されている場合とで同一であり、
前記第2特定当選役は、
前記判定手段により当選したと判定される確率が、前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合よりも、前記第2設定値が設定されている場合の方が高く、
前記特定条件は、
前記第1特定遊技状態に制御されている場合よりも前記第2特定遊技状態に制御されている場合の方が、成立する確率が高く、
前記出力手段は、
前記記憶手段に前記第1出力権利が記憶されている場合よりも、前記第2出力権利が記憶されている場合の方が、前記設定手段により設定された前記設定値に対して、確度の高い前記設定値情報を出力可能である
ことを特徴とする遊技機。
A setting means capable of setting any of a plurality of types of setting values including the first setting value and the second setting value, and
A game state control means that can control the game state,
The first specific winning combination that can be transferred to the first specific game state that is advantageous to the player controlled by the game state control means, and the second specific that can be transferred to the second specific game state. A determination means capable of determining whether or not any of the specific winning combinations including the winning combination has been won, and
An granting means capable of granting an output right for executing output of set value information, which is information related to the set value, based on the establishment of a predetermined condition.
A storage means that can store the output right granted to the granting means, and a storage means that can store the output right.
Operation means that can be operated by the player,
An output means capable of outputting the set value information based on the player operating the operation means when the output right is stored in the storage means.
A changing means capable of changing the first output right stored as the output right in the storage means to the second output right based on the establishment of a specific condition.
Equipped with
The game state control means is
It is possible to control the game state so that the game progresses more advantageously when the second set value is set than when the first set value is set by the setting means.
It is possible to control the first specific gaming state on condition that the determination means determines that the first specific winning combination has been won.
The second specific gaming state can be controlled on condition that the determination means determines that the second specific winning combination has been won.
The first specific winner is
The probability that the determination means is determined to be won is the same in the case where the first set value is set by the setting means and the case where the second set value is set.
The second specific winner is
The probability that the determination means will be determined to be won is higher when the second set value is set than when the first set value is set by the setting means.
The specific condition is
The probability of being established is higher in the case of being controlled in the second specific gaming state than in the case of being controlled in the first specific gaming state.
The output means is
The case where the second output right is stored has higher accuracy than the case where the first output right is stored in the storage means with respect to the set value set by the setting means. The set value information can be output.
A gaming machine characterized by that.
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