JP6669906B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、前記ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a game based on the fulfillment of a predetermined condition, and generates a special gaming state advantageous to a player when a result of the game is a special result.
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機が知られている。このような遊技機では、遊技や演出を制御するための制御装置や機器を複数備えており、これらにケーブルで接続されるようになっている(例えば特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art There has been known a gaming machine that executes a game based on establishment of a predetermined condition, and generates a special gaming state advantageous to a player when a result of the game is a special result. Such a gaming machine includes a plurality of control devices and devices for controlling a game and an effect, and is connected to these devices by a cable (for example, see Patent Document 1).
本発明の目的は、ケーブルの接続作業の効率を向上することである。 An object of the present invention is to improve the efficiency of cable connection work.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、前記ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
左右方向の一方を回動軸とし他方を開放側として支持部に開閉可能に支持される前面開閉部と、
当該遊技機の制御を行うための制御基板と、を備え、
前記制御基板は、ケーブルを着脱可能に接続するためのコネクタである基板側コネクタを複数備え、
前記ケーブルは、複数本のコードが一列又は複数列で並列、かつ判別情報が付されたコードが列の端部に配され、
所定範囲に配された複数個の前記基板側コネクタは、接続されるコードの整列方向が同一となるように配され、
前記複数本のコードが一列又は複数列で並列に配されたケーブルのうち、複数本のコードが一列に配されたケーブルが接続される前記基板側コネクタは、接続されるケーブルのコードの整列方向が前記左右方向、かつ前記判別情報が付されたコードが前記開放側となるように配されていることを特徴とする。
また、請求項2に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、前記ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
左右方向の一方を回動軸とし他方を開放側として支持部に開閉可能に支持される前面開閉部と、
ケーブルを着脱可能に接続するためのコネクタである基板側コネクタが複数配設された基板と、を備え、
前記ケーブルは、複数本のコードが一列、かつ判別情報が付されたコードが列の端部に配され、
所定範囲に配された複数個の前記基板側コネクタは、接続されるコードの整列方向が同一となるように配され、
複数本のコードが一列に配されたケーブルが接続される前記基板側コネクタは、接続されるケーブルのコードの整列方向が前記左右方向、かつ前記判別情報が付されたコードが前記開放側となるように配されていることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
In a gaming machine that executes a game based on establishment of a predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to a player when a result of the game is a special result,
A front opening / closing unit which is openably and closably supported by the support unit with one of the left and right directions as a rotation axis and the other as an open side,
And a control board for controlling of the gaming machine,
The control board includes a plurality of board-side connectors that are connectors for detachably connecting cables,
In the cable, a plurality of codes are arranged in a row or a plurality of rows in parallel , and a code with identification information is arranged at an end of the row ,
The plurality of board-side connectors arranged in a predetermined range are arranged such that the cords to be connected are aligned in the same direction ,
Among the cables in which the plurality of cords are arranged in parallel in one row or a plurality of rows, the board-side connector to which the cable in which the plurality of cords are arranged in one row is connected, the cord alignment direction of the connected cable is Are arranged so that the code to which the discrimination information is attached is on the open side .
The invention according to
In a gaming machine that executes a game based on establishment of a predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to a player when a result of the game is a special result,
A front opening / closing unit which is openably and closably supported by the support unit with one of the left and right directions as a rotation axis and the other as an open side,
A board on which a plurality of board-side connectors, which are connectors for detachably connecting cables, are provided,
In the cable, a plurality of codes are arranged in a line, and a code with identification information is arranged at an end of the line,
The plurality of board-side connectors arranged in a predetermined range are arranged such that the cords to be connected are aligned in the same direction,
In the board-side connector to which a cable in which a plurality of cords are arranged in a line is connected, an arrangement direction of the cords of the connected cables is the left-right direction, and the cord with the identification information is the open side. It is characterized by being arranged as follows.
本発明によれば、ケーブルの接続作業の効率が向上する。 According to the present invention, the efficiency of cable connection work is improved.
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<First embodiment>
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to one embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は前面側から見た左端部の上下が外枠(支持枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。外枠11は前後に貫通する矩形枠状をしており、遊技店の島設備に固定されるようになっている。前面枠12は、上下方向に延在する回動軸13aを中心として外枠11に対して回動可能であり、遊技機10の前面側から見て右側が開放端側となる。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が開閉回動可能に取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
In addition, lamps and LEDs are built into the left and right sides of the
遊技機10の前面側から見て右側にある枠装飾装置18は、遊技の進行に応じた演出である遊技演出に対応して行われる演出である補助演出を実行可能な補助演出装置の一つをなす突出部80を備えている。この突出部80は前面枠12の右側面に突出するように設けられており、当該遊技機で遊技を行っている遊技者が視認可能であるとともに、当該遊技機で遊技を行っている遊技者以外の者からも視認可能となっている。この突出部80は、上下方向に沿って並んだ複数の発光領域81を備えている。各発光領域81は、それぞれ独立して発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を制御できるようになっており、この複数の発光領域81の発光態様により補助演出を実行する。
The
遊技の進行に応じた演出である遊技演出には、例えば遊技機でエラーが発生していることを報知するエラー報知、実行中の特図変動表示ゲームに関するゲーム演出、始動記憶についての事前判定結果を示唆又は報知する先読み演出、操作手段の操作を指示する演出ボタン操作演出、遊技領域における遊技球の発射方向を指示する発射方向指示報知がある。突出部80では、これらの遊技演出のうちから現在の遊技状態に応じて選択される遊技演出に対応して複数の発光領域81の発光態様を変化させて補助演出を実行する。
In the game effect that is an effect in accordance with the progress of the game, for example, an error notification that informs that an error has occurred in the gaming machine, a game effect relating to the special figure variable display game being executed, and a preliminary determination result regarding the start memory There is a look-ahead effect that suggests or informs the user, an effect button operation effect that instructs the operation of the operation means, and a launch direction instruction notification that instructs the launch direction of the game ball in the game area. The protruding
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。これら演出ボタン25とタッチパネル29は遊技者の操作を受け付ける操作手段をなす。また、演出ボタン25にはLEDが内蔵され、上面の発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を変化させることができるようになっており、これにより演出ボタン25の操作タイミングの報知や、補助演出を実行可能である。すなわち、演出ボタン25も遊技演出に対応した補助演出を実行可能な補助演出装置の一つをなす。
An upper plate 21 (reservoir plate) for supplying game balls to a hit ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the
さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, a
また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
On the right side of the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
Next, an example of the
表示装置41(変動表示装置)は、7つの発光体(セグメント)が8の字に配された7セグ表示器(変動表示領域)が3つ並んだ構成となっている。各発光体は独立して発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を変化させることができ、発光態様を制御することにより7セグ表示器毎に識別情報(特別図柄)を表示可能である。また、複数の7セグ表示器を組み合わせて情報を表示することも可能である。この表示装置41では、特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報(特別図柄)を変動表示した後に停止表示する飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、発光態様の変化により特図変動表示ゲームに関する演出も実行可能である。
The display device 41 (variable display device) has a configuration in which three 7-segment displays (variable display regions) in which seven luminous bodies (segments) are arranged in a figure of eight are arranged. Each illuminant can independently change the light emission mode (lighting, extinguishing, blinking, light emission color, etc.), and by controlling the light emission mode, identification information (special symbol) can be displayed for each 7-segment display. is there. It is also possible to display information by combining a plurality of 7-segment displays. The
また、センターケース40における表示装置41の上方には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、左右方向に沿った軸を中心として回転可能なドラム型の装置であり、正面を向いた周面の一部のみが遊技者から視認可能となるように構成されている。周面には正面を向いた際に視認可能となる領域ごとに情報が表示されており、周方向に沿って複数種類の情報が表示されていて、正面に向いた周面に表示された情報により特図変動表示ゲームの演出を行うものである。また、センターケース40における表示装置41の下方には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を行う飾り特図始動記憶表示部42が設けられている。
In addition, a
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図1変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)により検出される。また、始動入賞口36の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Further, below the
遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34を通過した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図5参照)により検出される。
On the right side of the
遊技領域32におけるセンターケース40の右側であって、普図始動ゲート34の下方には、特図2変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できないように鉛直になって閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図5参照)によって上端側が手前側に倒れるように動作されて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。
On the right side of the
The normal
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普通変動入賞装置37の下方には一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図5参照)により検出される。
On the left side below the
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の右下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(下大入賞口)38及び第2特別変動入賞装置(上大入賞口)39が配設されている。
Further, in the lower right of the
第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって下大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド38b(図5参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される下大入賞口を備え、特別遊技状態中は下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。下大入賞口の内部(入賞領域)には、当該下大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)が配設されている。
The first special
第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって上大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド39b(図5参照)により駆動される開閉扉39cによって開閉される上大入賞口を備え、特別遊技状態中は上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。上大入賞口の内部(入賞領域)には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図5参照)が配設されている。
The second special
図3には第1特別変動入賞装置38における遊技球の流路を示した。第1特別変動入賞装置38の内部(入賞領域)には、当該第1特別変動入賞装置38に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38aが配設されている。第1特別変動入賞装置38に入った遊技球はすべて下大入賞口スイッチ38aを通って検出され、上部流路38jに流入する。
FIG. 3 shows a flow path of a game ball in the first special variable winning
上部流路38jには、遊技球が流入可能な確変作動領域38hが設けられているとともに、当該確変作動領域38hへの遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図5参照)により動作するレバー部材38iが設けられている。レバー部材は前後方向にスライド可能な板状の部材で、図3に示すように前方に突出して確変作動領域38hを覆い、確変作動領域38hに遊技球が流入不能な閉状態と、後方に退避して確変作動領域38hに遊技球が流入可能な開状態とに変換可能となっている。
The
確変作動領域38hには遊技球の流入を検出可能な確変作動領域スイッチ38dが設けられており、確変作動領域38hに流入した遊技球は確変作動領域スイッチ38dで検出された後、下部流路38kに流入する。この確変作動領域スイッチ38dで遊技球を検出することに基づき、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるようにされている。
The positive-
また、上部流路38jにおける確変作動領域38hより左方の下流側には、遊技球の通過を検出可能な通過口スイッチ38gが設けられており、確変作動領域38hに流入しなかった遊技球は通過口スイッチ38gで検出された後、下部流路38kに流入する。下部流路38kは、確変作動領域38hを通過した遊技球が流下する流路と、通過口スイッチ38gを通過した遊技球が流下する流路が下流側で合流するようになっている。そして、下部流路38kの下流端部には、遊技球の通過を検出する排出確認スイッチ38eが設けられており、下部流路38kに流入したすべての遊技球は排出確認スイッチ38eで検出された後、遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入する。
Further, on the downstream side of the
このように構成された第1特別変動入賞装置38では、下大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数と、確変作動領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検出された遊技球数とが一致することにより、上部流路38jに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。さらに、確変作動領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検出された遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出された遊技球数とが一致することにより、下部流路38kに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。また、下大入賞口スイッチ38aで検出された流入する遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出された遊技球数とが一致することにより、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。
In the first special variable winning
本実施形態の遊技機10においては、図2に示すように遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の上方から右側にかけて、センターケース40とガイドレール31との間に板状の区画壁91が設けられている。この区画壁91は、ガイドレール31に沿うように当該ガイドレール31から遊技球の直径以上の間隔をおいて配されている。また、区画壁91は、遊技盤本体90の前面から遊技領域32の前後幅(板状の遊技盤本体90の前面から遊技盤30の前方を覆うカバーガラス(透明部材)14の裏面までの幅)の分だけ前方へ延出している。
Further, a plate-shaped
また、区画壁91と、センターケース40の外周に形成されて遊技球のセンターケース40内への流入を防ぐ規制壁92との間隔も遊技球の直径以上の間隔となっている。よって、区画壁91を挟んだ両側はそれぞれ遊技球が流下可能な流下領域となっており、区画壁91とガイドレール31とにより挟まれた第1流下領域93と、区画壁91と規制壁92とにより挟まれた第2流下領域93が形成されている。
The interval between the
第1流下領域93と第2流下領域93の何れに遊技球を流入させるかは、発射勢を調整することにより選択できるようになっている。第1流下領域93と第2流下領域93の流入口はセンターケース40の上方に位置しており、第1流下領域93の流入口の方が第2流下領域93の流入口よりも上方に位置している。よって、第2流下領域93への遊技球の流入を狙うには、第1流下領域93へ遊技球を流入させる場合よりも発射勢を弱くする必要がある。
Which of the
この遊技盤30のようにセンターケース40の大きさが小さい場合に、ガイドレール31と規制壁92との間に広い空間ができることとなる。この場合にはこの空間に遊技釘や風車などの障害部材を配することが一般的であるが、障害部材の存在により右打ちを行う場合に右側の遊技領域へ到達する遊技球のタイミングや速度にばらつきができてしまう。このため安定して右側の遊技領域へ遊技球を到達させることが困難となり、特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37への安定的な入賞が阻害され、遊技者の利益が低下してしまうおそれがある。
When the size of the
そこで、この空間を区画壁91により第1流下領域93と第2流下領域93とに分割することで、第1流下領域93を障害部材がなく安定して右側の遊技領域へ遊技球を到達させることが可能なルートとし、第2流下領域93を障害部材による遊技球の転動態様の変化を楽しむ領域とすることができる。これにより、遊技の興趣を高めつつ遊技者の利益も適切に確保することが可能となる。
Therefore, by dividing this space into the
また、障害部材を設けない第1流下領域93を上側に設けることで、操作部24を最大限回して最も強い発射勢で遊技球を発射した場合には第1流下領域93に流入することとなる。そして、第1流下領域93を遊技球が一列で流下する幅とすることで、左方へ向かう遊技球をガイドレール31に設けた緩衝部95で常に受け止めることが可能となる。これにより、緩衝部95以外の部分に強い発射勢の遊技球が衝突することを防止でき遊技盤30の破損を防止することができる。
In addition, by providing the
本実施形態の遊技機では、第2流下領域93にPB入力モード切替ゲート96を設けている。このPB入力モード切替ゲート96は遊技球が通過可能なゲートであり、内部に遊技球の通過を検出するPB入力モード切替ゲートスイッチ96aが設けられている。後述するように、このPB入力モード切替ゲートスイッチ96aで遊技球を検出する毎に、遊技者が操作手段(演出ボタン25、タッチパネル29)を操作しなくても操作をしたのと同等の状態とするオート入力モードと、遊技者が操作手段を操作しなければ操作をしないものとされるマニュアル入力モードと、が切り替えられるようになっている。これにより、遊技者が発射勢を調整してPB入力モード切替ゲート96を通過させることでオート入力モードとマニュアル入力モードとを遊技者の意思により切り替えできるようになっている。
In the gaming machine of the present embodiment, a PB input
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
Outside the game area 32 (here, the lower right portion of the game board 30), the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, which constitute the special figure variable display game, and the prize to the general figure start
一括表示装置50は、図4に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51(D1)及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52(D2)と、LEDランプで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器54(D11、D12)、特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器55(D13、D14)、とを備える。
As shown in FIG. 4, the
また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(第2特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(D3〜D7)、時短状態(普電サポート中、特定遊技状態中)であるかを報知する第1遊技状態表示部76(D9)、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第2遊技状態表示部77(D8)が設けられている。また、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)78(D17)が設けられている。また、一括表示装置50には、普図変動表示ゲーム用の普図表示器74(D10、D18)、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器75(D15、D16)を備える。
In addition, the
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームにおいては、図4(b)に示すように、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。また、特図変動表示ゲームを表示するための複数の識別情報(特図、特別図柄)を順次表示することで変動中であることを表示しても良い。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure variable display game on the special figure 1
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(第1始動記憶数=保留数)を、図4(c)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(第2始動記憶数=保留数)を、図4(c)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。ラウンド表示部60はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのLEDを消灯状態にし、図4(d)に示すように特別遊技状態中には結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The special figure 1
第1遊技状態表示部76は、図4(e)に示すように、時短状態である場合はLEDを点灯し、時短状態でない場合はLEDを消灯する。第2遊技状態表示部77は、図4(e)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを点灯状態にする。第3遊技状態表示部78は、図4(e)に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはLEDを点灯し、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
As shown in FIG. 4E, the first game
普図表示器74における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、図4(g)に示す変動用図柄番号を交互に変更して二つのLEDを交互に点灯して変動中であることを表示する。そして、結果が当りの場合は当り種類に応じた点灯態様で点灯して当りであることを示し、結果がはずれの場合は二つのLEDを消灯してはずれであることを示すようになっている。普図保留表示器75は、普図表示器74の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、図4(f)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
In the general-figure display game on the general-
図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of a control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、RAM111Cが遊技機への電力の供給が停止された状態でもデータを保持可能な記憶手段をなす。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。なお、電源投入時以外でもエラーを解除するためにRAM初期化スイッチ112の操作が行われることがあるが、この場合はエラーの解除のみが行われ、RAM111Cの初期化等の処理は行われない。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written at any time.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1及び2をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、普図変動表示ゲームの変動時間を決定するための変動パターンテーブルも記憶されている。
The
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decorative special figure change display game displayed on the display device corresponding to the special figure change display game changes a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right change display areas on the display device for a predetermined time. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variable display areas satisfy the condition of the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, a state in which any one of the left, middle, and right variable display areas satisfies the condition for the special result mode (for example, the same The state that has become the identification information (excluding the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and reach effects having different possibilities (different expected values) of deriving special result modes include a normal reach (N reach), a special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, in the process related to the special figure change display game, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、各種のスイッチやセンサが接続される。そして、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
Various switches and sensors are connected to the input unit 120 of the gaming microcomputer 111. Interface chips (proximity I / Fs) 121a and 121b which receive negative logic signals such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and convert them to positive logic signals of 0V-5V. Is provided. The proximity I /
近接I/F121a,121bには、PB入力モード切替ゲート96内のPB入力モード切替ゲートスイッチ96a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、第1特別変動入賞装置38内の確変作動領域38hに設けられる確変作動領域スイッチ38d、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第1特別変動入賞装置38内で確変作動領域38hに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ38g、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38e、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62が接続される。
The proximity I /
近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、PB入力モード切替ゲートスイッチ96a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a、確変作動領域スイッチ38d、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。
The outputs of the proximity I /
また、近接I/F121a,121bの出力のうち、通過口スイッチ38g、排出確認スイッチ38e、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)も入力されるようになっている。
Also, among the outputs of the proximity I /
また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力と、第3入力ポート124への出力のうちの通過口スイッチ38gの出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Further, of the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。第1入力ポート122には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。
The input unit 120 also includes a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality) from the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Furthermore, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal which cannot be supplied to the test shooting test device as it is, such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させる下大入賞口ソレノイド38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる上大入賞口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37開成させる普電ソレノイド37c、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材38iを動作させるレバーソレノイド38fの動作データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線(コモン線)のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される下大入賞口ソレノイド38b、上大入賞口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37開成させる普電ソレノイド37c、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材38iを動作させるレバーソレノイド38fの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The dynamic driving method is achieved by applying a current to the anode terminal of the LED via the segment line by the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
なお、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a、第1特別変動入賞装置38内の確変作動領域スイッチ38d、排出確認スイッチ38e、通過口スイッチ38gには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41の表示を制御する表示装置制御回路312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置制御回路312へ表示内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
A
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12やガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路312、332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、前面枠12やガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、表示装置制御回路312、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器75に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a general-figure start memory and the general-figure fluctuation display game can be started, that is, when the general-figure fluctuation display game is not being executed and the general-figure fluctuation display game hits, the normal
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示器74に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器74を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
In addition, the
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器74に特別の結果態様をなす第1当り停止図柄又は第2当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器74にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
In the case where the result of the normal symbol change display game is a hit, a lighting pattern that is either a first stop symbol or a second stop symbol that forms a special result mode is displayed on the
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示され、センターケース40の所定箇所においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
The winning ball in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。
Then, when the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game is ready to be started, the
そして、特図1変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する特図1変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、特図2変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する特図2変動表示ゲームを表示する処理を行う。 Then, when the special figure 1 variable display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order on the special figure 1 display 51 (variable display device) for a predetermined variable time. After the special figure 1 changing display is performed, a process of displaying the special figure 1 changing display game in which the lighting pattern (result mode) according to the result is stopped and displayed is performed. When the special figure 2 variable display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order on the special figure 2 display 52 (variable display device) for a predetermined variable time. After the special figure 2 changing display is performed, a process of displaying a special figure 2 changing display game in which the lighting pattern (result mode) according to the result is stopped and displayed is performed.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
In the
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のために表示色や変動態様の変化など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special figure change display game on the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52に特別結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
Then, when the result of the special figure change display game is a big hit, the
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のCPU111Aは、下大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御や、上大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the process of generating the special game state, the
また、遊技制御装置100は、特定ラウンドにおいて第1特別変動入賞装置38の確変作動領域38hに遊技球が流入した場合には、特別遊技状態の終了後に遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて特別結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, when a game ball flows into the positive
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。
Further, based on the result mode of the special figure variable display game, the
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数よりも多い回数の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の低確率(例えば0/251)よりも高い高確率(例えば)250/251とすることが可能である。
For example, in the time reduction state, it is possible to control the execution time of the above-mentioned general-purpose variable display game (the general-purpose variable display time) to be the second variable display time shorter than the first variable display time. Further, in the time reduction state, it is possible to control the general stop time for displaying the result of the general change display game to be the second stop time shorter than the first stop time. Further, in the time-saving state, when the normal fluctuation display game is a hit and the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。なお、本実施形態では通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)されている。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the time-saving state, the normal
なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、始動記憶の発生順に実行されるようになっている。また、本実施形態の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
Note that the special figure 1
図7、図8には、特別遊技状態における第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39の動作を示した。特別結果の種類には、12R確変、5R確変、5R通常、4R確変、4R通常の5種類があり、大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り種類の数字はラウンド数を示し、確変とは確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示し、通常とは、確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。なお、本実施形態の遊技機では、確変作動領域38hに遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても確変作動領域38hに遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても確変作動領域38hに遊技球が流入すれば高確率状態となる。
7 and 8 show the operation of the first special
図7には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。なお、開放態様の詳細は図8に示している。図7(a)に示すように12R確変では、1ラウンド目に第1特別変動入賞装置38を開放する下V開放を行う。下V開放は確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性の高い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第2特別変動入賞装置39を開放する上ロング開放と第1特別変動入賞装置38を開放する下ロング開放を交互に行う。大当り種類が確変である5R確変、4R確変も同様に1ラウンド目に第1特別変動入賞装置38を開放する下V開放を行う。また、大当り種類が通常である5R通常、4R通常では、1ラウンド目に第1特別変動入賞装置38を開放する下ショート開放を行う。下ショート開放は確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性が下V開放よりも低い開放態様である。
FIG. 7 shows an opening mode in each round of each big hit type. The details of the opening mode are shown in FIG. As shown in FIG. 7A, in the 12R probability change, a lower V release for opening the first special variable winning
何れの大当り種類でも第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を交互に開放するように構成されているので、所定の開放可能時間の経過か所定個数の遊技球が入賞することによりラウンドが終了した後、所定のインターバル時間が経過すると他方の特別変動入賞装置が開放される。なお、確変作動領域38hへ遊技球が流入可能とされるのは1ラウンド目に行われる下V開放及び下ショート開放のみである。上ロング開放、上ショート開放は第2特別変動入賞装置39を開放するので確変作動領域38hへ遊技球が流入する可能性はない。また、下ロング開放や1ラウンド目でない下ショート開放ではレバー部材38iを動作させないため確変作動領域38hへ遊技球が流入する可能性はない。すなわち、本実施形態の遊技機では、特定領域をなす確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは、1ラウンド目である。もちろんこの特定ラウンドを1ラウンド目以外のラウンドとしても良い。
Since the first special
図8(a)に示すように上ロング開放では、ラウンドの開始に伴い第2特別変動入賞装置39を開放し(t11)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、インターバル時間と上大入賞口残存球処理時間が開始され(t12)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t13)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
As shown in FIG. 8A, in the upper long opening, the second special variable
図7に示したように特別遊技状態では第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を交互に開放するように構成されているので、インターバル時間の経過に伴い第1特別変動入賞装置38が開放されるが、第2特別変動入賞装置39では上大入賞口残存球処理時間が継続する。また、図8(b)に示す下ショート開放は、開放可能時間とインターバル時間が異なる点以外は上ロング開放と同様である。
As shown in FIG. 7, in the special game state, the first special
図8(c)に示すように下V開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放する(t31)。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド38fをON状態とするとともに、確変作動領域スイッチ38dを有効とする。レバーソレノイド38fがOFFである状態ではレバー部材38iが確変作動領域38hを覆って遊技球が流入できない状態であり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材38iが確変作動領域38hから退避して遊技球が流入可能な状態となる。また、確変作動領域スイッチ38dが有効である状態とは、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに対して確変作動領域スイッチ38dが無効である状態は、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
As shown in FIG. 8C, when the lower V is released, the first special variable winning
レバーソレノイド38fはラウンドの開始から64ms経過することでOFF状態となる(t32)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100ms経過すると確変作動領域スイッチ38dが無効となる(t33)。すなわち、第1特別変動入賞装置38が開放した直後に入賞した遊技球は確変作動領域38hに流入する可能性がある。
The
ラウンドの開始から200ms経過すると第1特別変動入賞装置38が閉鎖される(t34)。そして、2700ms経過すると再び第1特別変動入賞装置38が開放される(t35)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドが終了する(t39)。その後、インターバル時間と下大入賞口残存球処理時間が開始され(t39)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t41)。
When 200 ms elapses from the start of the round, the first special variable
また、第1特別変動入賞装置38の2回目の開放(t35)の後、レバーソレノイド38fも所定の時間に亘りON状態となる(t36〜t37、t38〜t39)。また、確変作動領域スイッチ38dも有効となる(t36)。この第1特別変動入賞装置38の2回目の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も長時間継続するので、ほぼ確実に確変作動領域38hに遊技球が流入することとなる。よって、大当り種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
After the second opening of the first special fluctuation winning device 38 (t35), the
また、レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後も所定の時間に亘りON状態とすることが可能であり(t40〜t43)、閉鎖間際に第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球についても確変作動領域38hへの流入が可能となっている。なお、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了(t42)に伴いレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ38dが無効となる。
Further, the
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ38dが無効となる。
Further, when the openable time elapses or when a predetermined number of game balls win, the first special variable winning
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t43)、100ms経過すると確変作動領域スイッチ38dが無効となる(t44)。
In addition, the elapse of the openable time or when a predetermined number of game balls win, the first special variable winning
図8(d)に示すように下ショート開放では、下V開放における第1特別変動入賞装置38の1回目の開放と同様の開放を行い(t51〜t54)、当該開放が終了することに基づきラウンドを終了する(t54)。この第1特別変動入賞装置38の開放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も短時間であるので、確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である場合に高確率状態となることはまれである。
As shown in FIG. 8D, in the lower short opening, the same opening as the first opening of the first special
なお、レバーソレノイド38fの動作及び確変作動領域スイッチの有効、無効の切り替えは、第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している限りは下V開放の場合と同じ動作を行う(t55〜t63)。よって、下大入賞口残存球処理時間が経過しても第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完了した時点でレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ38dが無効となる。また、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t62)までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t62)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了し、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t62)、100ms経過すると確変作動領域スイッチ38dが無効となる(t63)。
Note that the operation of the
ただし、下ショート開放においてレバーソレノイド38fや確変作動領域スイッチ38dを図4(d)のように制御するのは1ラウンド目に下ショート開放が行われる場合のみである。これ以外のラウンドで下ショート開放が行われる場合には、レバーソレノイド38fを動作せず、確変作動領域スイッチ38dも無効のままとなる。また、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
However, when the lower short circuit is opened, the
図8(e)に示すように下ロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放し(t71)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドを終了する(t72)。その後、インターバル時間と下大入賞口残存球処理時間が開始され(t72)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t73)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。この下ロング開放では、レバーソレノイド38fはOFF状態のままとされ、確変作動領域スイッチ38dも無効のままとされる。
As shown in FIG. 8 (e), in the lower long opening, the first special variable winning
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図14に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9及び図10に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 9 and 10, first, a process for inhibiting an interrupt (step S1) is performed, and then, when an interrupt occurs, a value of a register or the like is saved at a start address of an area for saving. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the program of the slave control means (for example, the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 The timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (a RAM area or a register that is not a target of validity determination) of the RAM that is not a target of validity determination (calculation of a checksum). Accordingly, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to calculate the check data excluding a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Note that the initialization switch signal is input to the
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (Step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (Steps S8 to S12) are performed. First, the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S9). If the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the game machine waits until the power of the gaming machine is cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately cope with a failure at power-on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and whether the timer value is 0 is determined. Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable and writable RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM is permitted (step S13). ), And outputs the OFF data to all output ports (sets no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port mounted in advance in the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the
初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図10のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技機への電力の供給が開始された際に記憶手段(RAM111C)に記憶されている所定のデータの正当性を判定する正当性判定手段をなす。
If the initialization switch is OFF (step S16; N), it is determined whether the value of the power
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、図10のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 10 to perform initialization processing. That is, the initialization switch forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the
図10のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器、第3遊技状態表示部78)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。すなわち、正当性判定手段により正当性が確認された場合には記憶手段に記憶されていたデータに基づき遊技を再開するように構成されていることとなる。
In step S21 of FIG. 10, the initial value at the time of restoration from power failure is saved in an area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。 On the other hand, if the process jumps from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to be permitted to access (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in an area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is a customer waiting demonstration area and an area related to the setting of the effect mode. Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the present embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed, and a predetermined time ( For example, a command for notifying the RAM initialization by light and sound (for 30 seconds) is transmitted.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a process of activating a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator divides the frequency of the oscillation signal (original clock signal) from the
上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Thereafter, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and various initial value random numbers corresponding thereto (in the case of the present embodiment, a random number for determining a hit symbol of a special figure) Save the initial value (start value) of the (big hit symbol random number), the random number that determines the hit of the ordinary symbol (hit random number), and the random number that determines the hit symbol of the ordinary symbol (hit symbol random number) in a predetermined area of the RWM. Then (step S33), the interruption is permitted (step S34). The random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, an initial value random number updating process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, big hit symbol random number, hit random number, hit symbol random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. I have. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are timer interrupts which are processing units of the program. This is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt process) having the same cycle as the process. For the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is used in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes round. I have. Each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or may be a random-type update in which all values in a range appear randomly without duplication until one cycle. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot symbol random number, the hit random number, and the symbol random number are updated by hardware and software.
上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number updating process in step S35, the number of times (for example, two times) the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition, the initial value random number updating process in step S35 may be a method of performing an initial value random number updating process in a timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid the execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and release the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed and only the main process is performed, there is no problem if the interrupt is released before the initial value random number update process, so that the main process It has the advantage of being simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。 If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal has been on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S37). If the power failure monitoring signal has been ON for the number of checks (step S38; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily prohibiting interruption (step S39) is performed. The process of outputting the off data to the output port (step S40) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Then, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general and the sub-control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
In addition, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) is configured such that the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) permits access to the
図11には、ステップS25及びステップS30において送信されるコマンドの一つである機種指定コマンドの種類を示した。本実施形態の遊技機では、大当りとなる確率や、時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数、大当り種類や振り分け、演出の振り分けなどの制御内容が異なる複数種類の機種タイプとして機種タイプA〜Dの4種類がある。さらに、各機種タイプには機種名称が異なる複数種類の機種が含まれており、例えば機種タイプAには、機種名称A−1、A−2、A−3の3種類が含まれている。 FIG. 11 shows the type of the model designation command which is one of the commands transmitted in step S25 and step S30. In the gaming machine of the present embodiment, a model type A is used as a plurality of model types having different control contents such as the probability of a big hit, the number of executions of the special figure variation display game in a time saving state, the big hit type, the distribution, and the distribution of the effect. ~ D. Further, each model type includes a plurality of types having different model names. For example, the model type A includes three types of model names A-1, A-2, and A-3.
遊技制御装置100は、複数種類の機種タイプのうち何れか一つの機種タイプが設定されているとともに、当該機種タイプに含まれる複数種類の機種名称のうち何れか一つの機種名称が設定されている。機種指定コマンドは機種タイプ及び機種名称により異なるコマンドとなっており、電源投入時には、遊技制御装置100で設定されている機種タイプ及び機種名称に応じた機種指定コマンドが演出制御装置300に送信される。
In the
演出制御装置300では受信した機種指定コマンドに基づき、遊技制御装置100で設定されている機種タイプ及び機種名称を把握可能となっている。そして、表示装置41に、受信した機種指定コマンドに応じたデフォルト図柄を表示するようになっている。これにより、電源投入時の表示装置41の表示を確認することで、当該機種の機種タイプ及び機種名称を確認することができる。
The
本実施形態の遊技機では、コマンドはMODEとACTIONから構成され、機種指定コマンドでは、MODEが機種指定コマンドであることを示す値(ここでは05H)とされ、ACTIONは機種タイプ及び機種名称に応じた値となっている。例えば、機種タイプAであり機種名称がA−1である場合には、機種指定コマンドとしてMODEが05H、ACTIONが61Hの機種指定コマンドが送信される。そして、演出制御装置300では、このMODEが05H、ACTIONが61Hの機種指定コマンドを受信することに基づき、機種タイプAで機種名称A−1であることを把握し、表示装置41にデフォルト図柄として131を表示する。
In the gaming machine of the present embodiment, the command is composed of MODE and ACTION, and in the model designation command, a value indicating that MODE is a model designation command (here, 05H), and ACTION is determined according to the model type and model name. Value. For example, when the model type is A and the model name is A-1, a model designation command of
なお、デフォルト図柄は、上位2桁が機種タイプに対応し、下位1桁が機種名称に対応しているので、容易に機種タイプ及び機種名称を確認することができる。もちろんデフォルト図柄は図11に示したものに限られるものではなく任意に設定可能である。ただし、リーチの組み合わせとなる図柄(例えば767)や、大当りの組み合わせとなる図柄(例えば777)は使用しないようにしても良い。また、デフォルト図柄は、飾り特図変動表示ゲームで出現可能な図柄組み合わせとしても良いし、飾り特図変動表示ゲームでは出現しない図柄組み合わせであっても良い。また、デフォルト図柄に含まれる各図柄は、その一部または全部が飾り特図変動表示ゲームの識別情報以外の図柄であっても良い。また、デフォルト図柄は機種タイプ及び機種名称に応じた図柄としたが、機種タイプと機種名称の何れか一方のみに対応した図柄としても良い。 In the default symbol, since the upper two digits correspond to the model type and the lower one digit corresponds to the model name, the model type and the model name can be easily confirmed. Of course, the default symbols are not limited to those shown in FIG. 11, but can be set arbitrarily. However, a symbol (eg, 767) that is a combination of reach and a symbol (eg, 777) that is a combination of big hits may not be used. Further, the default symbol may be a symbol combination that can appear in the decorative special figure variable display game, or may be a symbol combination that does not appear in the decorative special figure variable display game. Further, each symbol included in the default symbol may be partially or entirely a symbol other than the identification information of the decorative special figure variable display game. Although the default symbol is a symbol corresponding to the model type and the model name, it may be a symbol corresponding to only one of the model type and the model name.
また、機種タイプ及び機種名称に対応したデフォルト図柄を一定時間表示した後に、第2のデフォルト図柄を表示するようにしても良い。第2のデフォルト図柄はどのようなものでもよいが、例えば機種タイプ及び機種名称にかかわらず共通の図柄とし、同一機種であるが機種タイプが異なる遊技機でも外観が同じとなるようにしても良い。また、第2のデフォルト図柄を他の機種でも共通の図柄としても良い。また、遊技店で第2のデフォルト図柄を設定できるようにしても良い。 Further, the second default symbol may be displayed after the default symbol corresponding to the model type and the model name is displayed for a certain period of time. The second default symbol may be of any type. For example, a common symbol may be used irrespective of the model type and the model name, and the same appearance may be applied to gaming machines of the same model but different model types. . Also, the second default symbol may be a common symbol for other models. Also, the second default symbol may be set at the game arcade.
〔チェックサム算出処理〕
図12には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 12 shows the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the above-described main process. In this checksum calculation process, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculation address (step S51), the number of repetitions is set (step S52), and "0" is set as the calculation value (step S53). . The number of bytes of the RAM used is set as the number of repetitions.
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS54)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を−1更新し(ステップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が終了していない場合(ステップS57;N)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS57;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S54), the calculated address is updated by +1 (step S55), the number of repetitions is updated by -1 (step S56), and the checksum is updated. It is determined whether the calculation has been completed (step S57). If the calculation is not completed (step S57; N), the process returns to step S54 and repeats the above processing. If the calculation has been completed (step S57; Y), the checksum calculation process ends.
〔初期値乱数更新処理〕
図13には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した。この初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数を+1更新し(ステップS61)、当り初期値乱数を+1更新し(ステップS62)、当り図柄初期値乱数を+1更新して(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「当り初期値乱数」は普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 13 shows an initial value random number update process (step S35) in the above-described main process. In the initial value random number updating process, the jackpot symbol initial value random number is updated by +1 (step S61), the winning initial value random number is updated by +1 (step S62), and the winning symbol initial value random number is updated by +1 (step S63). The initial value random number update processing ends. Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines a big hit stop symbol of the special figure change display game, and the “hit initial value random number” is a random number that determines a hit of the ordinary figure change display game. Is a random number which is an initial value of a random number for determining a hit stop symbol of the ordinary figure variation display game. In this way, the randomness of the random numbers can be improved by continuing to increment the initial random numbers as long as time permits in the main processing.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図14のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(下大入賞口ソレノイド38b、上大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c、レバーソレノイド38f)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When the timer interrupt processing is started, first, the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。
Next, a payout command transmission process (Step S105) for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the
次に、異常排出エラー発生中であるかを判定する(ステップS109)。異常排出エラーとは、上部流路38jに存在する遊技球が0であるにもかかわらず上部流路38jからの排出を検出すること、又は下部流路38kに存在する遊技球が0であるにもかかわらず下部流路38kからの排出を検出することである(図87参照)。なお、異常排出エラー発生中である場合には異常排出エラーフラグがセットされている。
Next, it is determined whether an abnormal discharge error is occurring (step S109). The abnormal discharge error means that the discharge from the
異常排出エラー発生中である場合(ステップS109;Y)は、ステップS113に移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。また、異常排出エラー発生中でない場合(ステップS109;N)は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS110)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS111)、遊技機10に設けられ特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS112)を行う。
If an abnormal discharge error is occurring (step S109; Y), the process proceeds to step S113. That is, the game is prevented from proceeding. If an abnormal discharge error is not occurring (step S109; N), a special figure game process (step S110) for performing a process relating to the special figure variation display game, S111), a segment LED editing process (step S112) for driving the segment LEDs provided in the
次に、異常排出監視処理(ステップS113)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS114)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS115)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS116)を行って、タイマ割込み処理を終了する。ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, abnormal discharge monitoring processing (step S113), illegal magnet monitoring processing for checking the detection signal from the
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS103)の詳細について説明する。図15に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS121)。そして、8ビットのポート(入力ポート1)のうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS122)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S103) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 15, in the input processing, first, the state of the detection signal of the switch taken into the
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)し(ステップS123)、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備して(ステップS124)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(ステップS125)。その後、8ビットのポート(入力ポート2)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS126)、8ビットのポート(入力ポート2)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS127)、スイッチ読み込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
Subsequently, the state of the read
次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステップS129)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する(ステップS130)。その後、8ビットのポート(入力ポート3)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS131)、8ビットのポート(入力ポート3)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS132)、スイッチ読み込み処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。
Next, the address of the
なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されている。したがって、ステップS126で準備する入力ポート2の未使用ビットデータと、ステップS131で準備する入力ポート3の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。また、ステップS127で準備する入力ポート2の反転するビットデータと、ステップS132で準備する入力ポート3の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
Unused bit data and inverted bit data are prepared for each input port. Therefore, although the unused bit data of the
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS128、S133)の詳細について説明する。図16に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、反転の必要なビットを反転(ステップS143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(例えば約100μ秒)が経過するのを待つ(ステップS145)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps S128 and S133) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 16, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S141). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of the bit is cleared (step S142), the bit that needs to be inverted is inverted (step S143), and then the port input state of the target switch control area is set. Save (store) (step S144). Thereafter, it waits until a delay time (for example, about 100 μsec) elapses until the second reading (step S145).
ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転(ステップS148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態(1回目データ)をロードし、反転後データ(2回目データ)をポート入力状態にセーブ(格納)する(ステップS149)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビットパターンとポート入力状態との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS151)。 When the delay time has elapsed, the state of the signal taken into the target input port is read for the second time (step S146). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S147), the bit that needs to be inverted is inverted (step S148), and the port input state of the target switch control area (step S148). The first data is loaded, and the inverted data (second data) is saved (stored) in the port input state (step S149). After that, in the first and second readings, a fixed bit pattern in which the same bit in the state is set to 1 and the different bit is set to 0 is created (step S150), and the logical product of the fixed bit pattern and the port input state is calculated. Bit (step S151).
次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして(ステップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブし(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undefined bit pattern in which the same bit is set to 0 and the different bit is set to 1 in the first and second readings is created (step S152), and the logic between the undefined bit pattern and the determined state at the time of the previous interrupt is created. The product is taken and set as a previously held bit (step S153). This makes it possible to obtain the state of the signal from which noise due to chattering of the switch or the like has been removed. Then, the currently determined bit and the previously held bit are combined, saved as the current determined state (step S154), exclusive ORed between the previous and current determined states, and saved as a rising edge (step S155). Then, the switch reading process ends.
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2m秒)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When a timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch is read once each time the interrupt is processed, and the signal is read by comparing the result with the result of the previous read. There is a method of determining whether or not the state has changed. However, if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, a correct determination may not be performed. On the other hand, by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference as in the present embodiment, the above-described problem can be avoided.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について説明する。図17に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステップS161)。次に、下大入賞口ソレノイド38b、上大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c、レバーソレノイド38fのデータを出力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S104) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 17, in the output processing, first, off data is output (reset) to the
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS164)。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して(ステップS165)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136に出力する(ステップS166)。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device (LED) 50 is updated (step S163), and the output data of the LED digit line corresponding to the digit counter value is obtained (step S163). S164). In the case of the present embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3. Next, the acquired data and the external information data are combined (step S165), and the combined data (eg, “door / frame open” data, “security signal” data) is output to a digit / external information output port. 136 (step S166).
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS167)、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート135に出力する(ステップS168)。これにより、一括表示装置50に設けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。
Then, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S167), and the loaded data is output to the
続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS169)、合成したデータ(例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS170)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する(ステップS171)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS172)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS173)。
Subsequently, various output data of the external information are combined (step S169), and the combined data (for example, the data of "
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS174)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS175)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS176)、出力処理を終了する。
Next, data to be output to the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の詳細について説明する。図18に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission processing]
Next, the details of the payout command transmission process (step S105) in the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 18, in the payout command transmission processing, first, it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができるよう構成されている。
Each of the winning number counter areas has a winning number counter area according to the number of winning balls set for each winning opening (in the present embodiment, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls). Is provided, and the count number of the corresponding winning number counter area is incremented by one based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. Note that the winning
Specifically, in the case of the present embodiment, up to 65535 winnings can be stored in each of the three winning ball counter areas, the ten winning ball counter areas, and the fourteen winning ball counter areas of the winning
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), “0” is set in the winning number counter area to be checked among a plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls. It is determined whether there is a count number that is not. If there is no count number (step S181; N), the address of the winning
また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number of the target winning number counter area is updated by -1 (step S184), and the target winning
その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS188の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189). If the subtraction result is not 0 or more (step S189; N), the process proceeds to step S192. If the value is equal to or larger than 0 (step S189; Y), the value of the main award ball signal output count area is updated by +1 (step S190). That is, each time the number of remaining prize balls reaches 10, the number of times of output of the main prize ball signal is updated by +1.
Then, the result of the subtraction is saved in the award ball remaining area (step S191), and the process returns to step S188. As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the
Here, the processing of steps S181 to S191 is processing for updating (increasing) the number of outputs of the main prize ball signal, and the processing of steps S192 to S201 is processing for transmitting a payout command.
ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS193)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する(ステップS194)。 In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S193). If the payout command transmission timer is not “0” (step S193; N), the payout command transmission process ends. If the payout command transmission timer is "0" (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is in a busy state (step S194).
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the
この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
If the payout busy signal is busy (step S194; Y), the payout command transmission process ends. That is, in the present embodiment, the payout command is not transmitted every time the timer is interrupted, but a predetermined time has elapsed (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the
払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
Conditions for the payout busy signal to be in the ON state (busy state) include, for example, during a payout operation, during a ball lending operation, during a shot ball out error, during an overflow error, during a frame radio wave illegal occurrence, during a payout ball detection switch (paid out). Counting the number of award balls to be paid out in the memory of the
払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。 If the payout busy signal is not busy (step S194; N), it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195), “0” is set in the winning number counter area to be checked among a plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls. It is determined whether there is a count number that is not.
そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
When there is no count number (step S195; N), the address of the winning
また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステップS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップS201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
If it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S198), and the target winning
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one prize in the prize area is generated and transmitted to the
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As described above, since the
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in JP-A-2000-327759), when a power-off state occurs for some reason, the
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。 Further, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The timing can be accurately grasped, for example, the base value can be accurately grasped. Further, since a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and a main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
From the above, the game control is performed in an integrated manner, and the prize areas (starting
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
In the
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
In addition, the game control is performed as a whole, and a predetermined prize area (starting
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。 The prize-ball command transmitting means (game control device 100) immediately transmits the prize-ball command when the power failure occurs and the vehicle returns from the power failure, even if the status signal indicates that the payout control can be started. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command is issued in response to the state signal indicating that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that the information is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
The game control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information related to a prize ball command, and a prize capable of storing information related to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmitting means (game control device 100) includes a predetermined prize area (starting
〔乱数更新処理1〕
図19には、タイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS106)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS211)。
[Random number update processing 1]
FIG. 19 shows a random number update process 1 (step S106) in the timer interrupt process. The random
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS211;N)は、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS211;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS212)、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS213)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。 When the big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S211; N), it is determined whether the winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214). If the jackpot symbol random number is waiting for the initial value setting (step S211; Y), the jackpot symbol random number is loaded as the next initial value (step S212), and the next initial value of the loaded jackpot symbol random number is corresponded. It is set in a register (start value setting register) for holding a start value of a random number counter (random number area) to be executed (step S213). Thereafter, it is determined whether the winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214).
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS214;N)は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS214;Y)は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS215)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS216)。その後、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。 If the hit random number in the ordinary figure is not waiting for the initial value setting (step S214; N), it is determined whether the winning symbol random number in the ordinary figure is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217). If the hit random number of the ordinary figure is waiting for the initial value setting (step S214; Y), the random number of the hit initial value is loaded as the next initial value (step S215). The value is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S216). Thereafter, it is determined whether or not the winning symbol random number in the ordinary figure is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217).
普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS217;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS217;Y)は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS218)、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS219)、乱数更新処理1を終了する。
If the winning symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S217; N), the random
〔乱数更新処理2〕
図20には、タイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS107)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update processing 2]
FIG. 20 illustrates the random number update process 2 (step S107) in the timer interrupt process. The random
この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は0から3の範囲で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「0」のときは変動パターン乱数1(上位)が更新され、「1」のときは変動パターン乱数1(下位)が更新され、「2」のときは変動パターン乱数2が更新され、「3」のときは変動パターン乱数3が更新される。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In the random
Next, the upper limit judgment value of the random number is obtained from the table referred to based on the calculated address (step S234). The table referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether the random number has completed one cycle.
続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているCPUには、DRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、「Rレジスタ」と称する)が設けられておらず、その代わりに、Rレジスタと同等の動作をする「M1カウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのM1カウンタの値をロードする(ステップS234)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、M1カウンタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, the CPU used as the gaming microcomputer in the present embodiment is not provided with a refresh register (hereinafter referred to as “R register”) used for refreshing the DRAM, etc. Includes a counter called "M1 counter" which operates in the same way as the R register, but loads the value of the M1 counter (step S234). By using the value of the M1 counter, randomness can be given to random numbers. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is obtained, and the value of the M1 counter is masked (step S235). The mask value is different from the number of bits depending on the random number to be updated, for example, when updating the lower 1 byte of the variation pattern
次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS236;Y)は、加算値として、上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS236;N)は、加算値として、上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether the updated random number area (random number counter) is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). If the random number area is the upper one byte of the two-byte random number (step S236; Y), the value remaining by masking the value of the M1 counter with the mask value of the upper one byte is used as the added value (hereinafter, this is referred to as “the additional value”). Is set to a masked value obtained by adding “1” to “masked value”, and the lower 1 byte is set to “0” (step S237), and the process proceeds to step S239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; N), the upper 1 byte is set to “0” and the lower 1 byte is set to the mask update value as an added value ( Step S238) and proceed to step S239. The reason why “1” is added to the masked value is that the masked value sometimes becomes “0”, and if “0” is added later, the value does not change from the value before the addition, so that it is avoided. is there.
そして、更新する乱数領域が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト乱数である場合(ステップS239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数領域が2バイト乱数でない場合(ステップS239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS241)、ステップS242へ進む。 Then, it is determined whether the random number area to be updated is a 2-byte random number (step S239). If the random number area is a 2-byte random number (step S239; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step S240). ), And proceed to step S242. If the random number area to be updated is not a 2-byte random number (step S239; N), “0” is set as the upper one byte of the random number value, and the value (1) of the random number area to be updated is set as the lower one byte of the random number value. Byte) (step S241), and the process proceeds to step S242.
ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。 In step S242, a value obtained by adding the addition value determined in step S237 or S238 to the random number value is set as a new random number value, and it is determined whether the new random number value is larger than the upper limit determination value acquired in step S233 (step S242). S243). If the new random value is not larger than the upper limit determination value (step S243; N), the new random value is saved in a lower random number area of the 1-byte random number or the 2-byte random number (step S245). If the new random number value is larger than the upper limit determination value (step S243; Y), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random number value is set as a new new random value (step S244), and this value is set to 1 It saves in the random number area below the byte random number or the 2-byte random number (step S245).
次に、更新した乱数領域が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バイト乱数でない場合(ステップS246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS247)、乱数更新処理2を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、M1カウンタのマスク値、更新する乱数領域の種別情報(1バイト乱数、2バイト乱数(上位)、2バイト乱数(下位))、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分(4ブロック)定義されている。
Next, it is determined whether or not the updated random number area is a 2-byte random number (step S246). If the updated random number area is not a 2-byte random number (step S246; N), the random
In the case of this embodiment, the upper limit judgment value, the mask value of the M1 counter, and the type information of the random number area to be updated (1 byte random number, 2 byte random number (upper), 2 byte random number (lower)) are stored in the rendering random number update table. , The address of the update area, etc., are defined for the type of random number to be updated (four blocks).
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
As described above, the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図21には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)内の上大入賞口スイッチ39aに対応する入賞口監視テーブルを準備し(ステップS301)、上大入賞口が開いていないにもかかわらず上大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
[Winning port switch / status monitoring processing]
FIG. 21 shows the winning opening switch / status monitoring process (step S108) in the timer interrupt process. In the winning opening switch / state monitoring process, first, a winning opening monitoring table corresponding to the upper winning opening switch 39a in the upper winning opening (the second special variable winning device 39) is prepared (step S301). Even though the winning opening is not open, the illegal winning opening is monitored (step S302) to monitor whether there is an illegal winning in the upper winning opening and to detect a normal winning.
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレスの情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
The winning opening monitoring table includes a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether there is an input to a target switch, a lower address of illegal monitoring information, a lower address of an illegal winning number area, an illegal winning error notification command, an illegal winning error. The information on the upper limit of the number (the number of illegal occurrence determination) and the address of the winning opening switch table is defined. The winning table of the winning opening monitoring table includes, in addition to the number of times of monitoring (the number of switches), a monitoring switch bit, a lower address of the winning
その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の下大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブルを準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
Thereafter, a winning opening monitoring table corresponding to the lower winning
次に、普電(普通変動入賞装置37)内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aや一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行う。
Next, a winning port monitoring table of the winning port switch (starting
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS309)。本実施形態の場合、の状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。 Next, the status scan counter for sequentially specifying which of the switches and signals whose status is to be monitored and which of the signals is to be monitored this time is updated (step S309). In the case of the present embodiment, the status scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, a gaming machine state monitoring table 1 for setting a state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S310). Then, a gaming machine state check process (step S311) for determining whether an error has occurred or not is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常検知信号1に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of this embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 1, and if the value of the state scan counter is "0", a switch abnormality output due to occurrence of disconnection of a switch connector or the like. Monitoring of the state based on the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。 Next, a gaming machine state monitoring table 2 for setting a state to be monitored according to the value of the state scan counter is prepared (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) for determining whether an error has occurred or not is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 2 so that if the value of the state scan counter is “0”, it is based on the signal output from the glass frame
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、エラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、ステップS318に移行する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS314;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS316)を行う。 Next, it is determined whether the value of the state scan counter is "0" (step S314). If the value of the error scan counter is not "0" (step S314; N), the process proceeds to step S318. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next. If the value of the error scan counter is "0" (step S314; Y), the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (step S315), and the gaming machine for determining whether an error has occurred or not is determined. A state check process (step S316) is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常検知信号2に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されていない。
In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 3, and if the value of the state scan counter is "0", a switch abnormality output due to the occurrence of a switch disconnection or the like. Monitoring of the state based on the
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行い、ステップS318に移行する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎に行われる場合は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることとなる。
Thereafter, the
次に、確変作動領域スイッチ38dでの異常な入力の検出を監視するV異常通過監視処理(ステップS318)を行い、上部流路38jに残留する遊技球を監視する残存球監視処理(ステップS319)を行う。さらに、下部流路38kに残留する遊技球を監視する排出球監視処理(ステップS320)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。
Next, V abnormal passage monitoring processing (step S318) for monitoring the detection of an abnormal input by the probable
〔不正&入賞監視処理〕
図22には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS302,S304,S306)を示した。この不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行われる処理である。第1特別変動入賞装置38や第2特別変動入賞装置39、普通変動入賞装置37については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Illegal & winning surveillance processing]
FIG. 22 shows the fraudulent & winning monitoring process (steps S302, S304, S306) in the above winning port switch / status monitoring process. This fraudulent & winning monitoring processing is performed by the lower special winning
この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合は下大入賞口不正監視期間中フラグがセットされている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ39aである場合は上大入賞口不正監視期間中フラグがセットされている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。
In the fraud & winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning port switch to be monitored for error is checked (step S321), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is in progress (step S322). The irregularity monitoring period is a period in which the flag is set during the lower-level winning opening illegality monitoring period when the winning-monitoring switch to be monitored for error is the lower-large
そして、不正監視期間である場合(ステップS322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS323;N)は、ステップS332に移行する。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS324)、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを判定する(ステップS325)。 If it is during the fraud monitoring period (step S322; Y), it is determined whether there is an input to the target winning opening switch (step S323). When there is no input to the target winning opening switch (step S323; N), the process proceeds to step S332. If there is an input to the target winning opening switch (step S323; Y), the target unauthorized winning number is updated by +1 (step S324), and the updated unauthorized winning number is equal to or more than the monitoring target unauthorized occurrence determination number. It is determined whether there is (Step S325).
本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判定個数を5個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数を定義することもできる。判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。 In the case of the present embodiment, the number of unauthorized occurrence determinations is set to 5 irrespective of the type of winning opening switch to be monitored for error, but the number of unauthorized occurrences is defined differently for each type of winning opening switch. You can also. The reason why the determination number is set to five is that, for example, when the large winning opening in the open state is changed to the closed state, the game ball is caught in the door member of the large winning opening, and the game ball is in the valid period of the large winning opening switch. This is to prevent a case where a prize is passed after passing or a noise is put on a signal from being judged to be improper, and that an error is not easily judged even if it is not improper.
そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合(ステップS325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS330)。また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合(ステップS325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000m秒)をセーブする(ステップS327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。 If the number of unauthorized winnings is not equal to or greater than the number of unauthorized occurrences to be monitored (step S325; N), a winning opening monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S330). If the number of unauthorized winnings is equal to or greater than the number of monitored fraud occurrences (step S325; Y), the number of unauthorized winnings is set to the number of fraudulent occurrences determined (step S326), and the initial value is set in the target fraud winning notification timer area. (For example, 60000 msec) (step S327). Next, a target fraudulent command is prepared (Step S328), a fraud prize occurrence flag is prepared as a fraud flag (Step S329), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (Step S338). ).
一方、不正監視期間中でない場合(ステップS322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS331)を行い、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS332)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、報知タイマの値が0でない場合(ステップS333;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS333;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS334)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS335)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS336)。 On the other hand, when it is not during the fraud monitoring period (step S322; N), a winning port monitoring table of the target winning port switch is prepared (step S330), and a winning number counter updating process for setting a winning ball (step S331). If the target notification timer is not 0, -1 is updated (step S332). Note that the minimum value of the notification timer is set to 0. If the value of the notification timer is not 0 (step S333; N), that is, if the time has not expired, the fraud & winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S333; Y), that is, if the time is up or the time has already expired, the target unauthorized release command is prepared (step S334), and the unauthorized winning release flag is set as the unauthorized flag. Prepare (step S335). Then, it is determined whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S336).
報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS336;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS337)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS336;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。 If the value of the notification timer has become 0 (step S336; Y), that is, if the value of the notification timer has become 0 in the current fraud & winning monitoring process, the target number of illegal winnings is cleared ( In step S337, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S338). If the value of the notification timer is not the moment when the value of the notification timer has become 0 (step S336; N), that is, if the value of the notification timer has become 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is set as a target. The value is compared with the value in the invalid flag area (step S338).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS338;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS338;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS339)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS340)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
If the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S338; Y), the fraud & winning monitoring process is terminated. If the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area do not match (step S338; N), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (step S339), and effect command setting processing is performed. (Step S340), the fraudulent & winning monitoring process is terminated. With the above processing, an error notification command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図23には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS308,S331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップS352)。
[Winning counter update process]
FIG. 23 shows the winning number counter updating process (steps S308 and S331) in the winning port switch / status monitoring process and the fraud & winning monitoring process described above. In the winning number counter updating process, first, the number of winning opening switches to be monitored is acquired from the winning opening monitoring table (step S351), and it is determined whether there is an input (exactly, an input change) in the target winning opening switch. A determination is made (step S352).
対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS352;N)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS353)、ロードした値を+1更新して(ステップS354)、オーバーフローするか判定する(ステップS355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップS356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS355;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。本実施形態の場合、ステップS354では、賞球(払出コマンド送信)のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは2バイト(0〜65535の範囲)である。
If there is no input to the target winning opening switch (step S352; N), the table address is updated to the address of the next record (step S361), and it is determined whether the monitoring of all switches has been completed (step S362). When there is an input to the target winning opening switch (step S352; Y), the value of the target winning
対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップS357)した後、ロードした値を+1更新して(ステップS358)、オーバーフローするか判定する(ステップS359)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS359;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップS360)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS359;Y)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。本実施形態の場合、ステップS358では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは1バイト(0〜255の範囲)である。
After loading the value of the target winning number counter area 2 (step S357), the loaded value is updated by +1 (step S358), and it is determined whether or not an overflow occurs (step S359). If no overflow has occurred (step S359; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S360), and the table address is updated to the address of the next record (step S361). Then, it is determined whether the monitoring of all switches has been completed (step S362). If an overflow has occurred (step S359; Y), the table address is updated to the address of the next record (step S361), and it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step S362). In the case of the present embodiment, in step S358, the counter for the main prize ball signal is updated. The counter size is 1 byte (
全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS362;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS362;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
If the monitoring of all the switches has not been completed (step S362; N), the process returns to the process of determining whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S352). If the monitoring of all the switches is completed (step S362; Y), the winning number counter updating process is completed. With the above processing, the winning
〔遊技機状態チェック処理〕
図24には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS311,S313,S316)を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS371)、監視対象である信号がオンであるかを判定する(ステップS372)。
[Game machine status check processing]
FIG. 24 shows the gaming machine state check processing (steps S311, S313, and S316) in the above described winning opening switch / state monitoring processing. In this gaming machine state check processing, first, a state monitoring table corresponding to the state scan counter is obtained (step S371), and it is determined whether a signal to be monitored is on (step S372).
状態監視テーブル(入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブル)には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド(エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす)、状態オンコマンド(エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす)、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。 Information corresponding to the status scan counter is defined in the status monitoring table (winning port switch / game machine status monitoring table prepared in the status monitoring process). This information includes, for example, the lower address of the head address of the state monitoring area, the lower address of the port input state area of the switch control area in which the target signal information is stored, mask data for extracting only the bit of the target signal, the signal ON judgment data, status off command (in the case of an error, an error notification end command is performed), status on command (in the case of an error, an error notification start command is performed), status off monitoring timer comparison value, status on monitoring timer Contains the comparison value.
対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備して(ステップS373)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(ステップS374)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS375)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS379)。対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)とは、エラー系の信号ではエラーでない(正常である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。 If the target signal is not on (step S372; N), a state off flag is prepared as a state flag (step S373), and a target state off command is acquired and prepared (step S374). Thereafter, the target state off monitoring timer comparison value is acquired (step S375), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S379). The case where the target signal is not ON (step S372; N) is a state in which an error-related signal indicates that there is no error (normal), and a signal from the touch switch indicates that the touch is not performed. is there.
一方、対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)は、状態フラグとして状態オンフラグを準備して(ステップS376)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(ステップS377)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS378)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS379)。対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)とは、エラー系の信号ではエラーである(異常や不正である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。 On the other hand, when the target signal is ON (step S372; Y), a state ON flag is prepared as a state flag (step S376), and a target state ON command is acquired and prepared (step S377). Then, the target state ON monitoring timer comparison value is obtained (step S378), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S379). When the target signal is ON (step S372; Y), the error-related signal indicates an error (abnormal or illegal), and the signal from the touch switch indicates that the touch is performed. It is a state which shows.
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS379;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS382)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS383)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS379;N)、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップS380)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS381)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS382)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS383)。 If the value of the target signal control area and the current signal state match (step S379; Y), that is, if the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by +1 (step S382). Then, it is determined whether the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383). When the value of the target signal control area does not match the state of the current signal (step S379; N), that is, when the state of the signal changes, the current signal state is saved in the target signal control area ( Step S380). Then, the target status monitoring timer is cleared (step S381), the target status monitoring timer is updated by +1 (step S382), and it is determined whether the value of the target status monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S382). Step S383).
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS383;N)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合(ステップS383;Y)は、状態監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS384)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS385)。 If the value of the target state monitoring timer is not equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383; N), the gaming machine state check processing ends. If the value of the target status monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383; Y), the status monitoring timer is updated by −1, and the status monitoring timer is kept at the value of the comparison value −1 (step S384). The status flag thus set is compared with the value of the target status flag area (step S385).
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS385;Y)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS385;N)は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS386)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS387)、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップS374で準備した状態オフコマンド又はS377で準備した状態オンコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。
If the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step S385; Y), the game machine state check processing ends. If the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (step S385; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S386), and the production command setting processing is performed. (Step S387) to end the gaming machine state check processing. As a result, the state-off command prepared in step S374 or the state-on command prepared in step S377 is transmitted to the
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図25には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS391)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 25 shows the payout busy signal check processing (step S317) in the winning opening switch / state monitoring processing described above. In the payout busy signal check process, first, it is determined whether the payout busy signal input from the
払出ビジー信号がオンである場合(ステップS391;Y)は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して(ステップS392)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32m秒)を設定し(ステップS393)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS396)。また、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS391;N)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して(ステップS394)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば32m秒)を設定し(ステップS395)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS396)。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックすることができる。 If the payout busy signal is ON (step S391; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S392), and an ON confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step S393). It is determined whether the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S396). If the payout busy signal is not on (step S391; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S394), and an off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step S395). It is determined whether the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S396). This makes it possible to check whether the same state continues for a plurality of timer interrupts.
ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合(ステップS396;N)には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし(ステップS397)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップS398)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS399)。また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致する場合(ステップS396;Y)には、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS399)。 If the value of the busy signal state area does not match the state of the current signal (step S396; N), the state of the current signal is saved in the busy signal state area (step S397), and the busy signal monitoring timer is cleared to 0. Then, the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S399). When the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S396; Y), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S399).
次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップS393又はステップS395で設定した監視タイマ比較値以上であるかを判定し(ステップS400)、監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS400;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、監視タイマ比較値以上である場合(ステップS400;Y)は、ビジー信号監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS401)、ステップS392又はステップS394で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS402)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。 Next, it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value set in step S393 or S395 (step S400). If the value is not equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S400; N), The payout busy signal check processing ends. If the value is equal to or more than the monitoring timer comparison value (step S400; Y), the busy signal monitoring timer is updated by −1, and the busy signal monitoring timer is kept at the value of the comparison value −1 (step S401), and prepared in step S392 or step S394. The state flag is saved in the payout busy signal flag area (step S402), and the payout busy signal check processing ends.
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。 By this processing, the busy signal status is set based on the payout busy signal. At this time, the busy signal status is not changed immediately even if the state of the payout busy signal changes, and the busy signal status is changed when the changed state continues over the signal determination time, and And so on.
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
Further, since the busy signal status is cleared when the power is turned on, the busy signal status is not set and becomes an undefined state until any signal state continues for the signal determination time. As a result, when a power failure occurs and the vehicle recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the
〔V異常通過監視処理〕
図26には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理におけるV異常通過監視処理(ステップS318)を示した。このV異常通過監視処理においては、まず、確変作動領域38hが有効中であるかを判定する(ステップS411)。確変作動領域38hが有効中とは、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である(図8参照)。確変作動領域38hが有効中である場合(ステップS411;Y)は、ステップS418に移行する。また、確変作動領域38hが有効中でない場合(ステップS411;N)は、確変作動領域スイッチに入力があるかを判定する(ステップS412)。
[V abnormal passage monitoring processing]
FIG. 26 shows the V-abnormal passage monitoring process (step S318) in the above-described winning opening switch / status monitoring process. In this V-abnormal passage monitoring process, first, it is determined whether the probable
そして、確変作動領域スイッチに入力がない場合(ステップS412;N)は、ステップS418に移行する。また、確変作動領域スイッチに入力がある場合(ステップS412;Y)は、ステップS413以降のV異常通過エラー発生に関する処理を行う。確変作動領域38hへはレバー部材38iが確変作動領域38hから退避した状態でのみ流入可能である。そして、確変作動領域スイッチ38dが有効な期間は、レバー部材38iが退避した状態となることにより開始され、レバー部材38iが確変作動領域38hを覆う状態となってから流入した遊技球が確変作動領域スイッチ38dで検出されるのに十分な所定時間を経過した場合、又はレバー部材38iがが確変作動領域38hを覆う状態となった場合に終了するようになっている。よって、確変作動領域スイッチ38dが有効中でない場合に確変作動領域スイッチ38dに入力があることは通常では発生しない異常な状態であり、V異常通過エラー発生に関する処理を行う。
Then, when there is no input to the probable change operation area switch (step S412; N), the process proceeds to step S418. If there is an input to the probable variable operation area switch (step S412; Y), the processing related to the occurrence of the V abnormal passage error from step S413 is performed. The
V異常通過エラー発生に関する処理では、まず、V異常通過報知タイマ領域に初期値(ここでは60秒に相当する値)をセーブし(ステップS413)、V異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグであるかを判定する(ステップS414)。そして、V異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグである場合(ステップS414;Y)、すなわち既にエラー発生中となっている場合は、V異常通過監視処理を終了する。 In the process relating to the occurrence of the V abnormal passage error, first, the initial value (here, a value corresponding to 60 seconds) is saved in the V abnormal passage notification timer area (step S413), and the value of the V abnormal passage flag area is set to the error occurrence flag. Is determined (step S414). Then, if the value of the V abnormal passage flag area is the error occurrence flag (step S414; Y), that is, if the error has already occurred, the V abnormal passage monitoring process ends.
また、V異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグでない場合(ステップS414;N)、すなわち今回の処理においてエラーと判定された場合は、V異常通過フラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし(ステップS415)、V異常通過発生コマンドを準備する(ステップS416)。その後、演出コマンド設定処理を行い(ステップS417)、V異常通過監視処理を終了する。演出制御装置300では、V異常通過発生コマンドの受信に伴いエラーを報知する処理を行う。
If the value of the V abnormal passage flag area is not an error occurrence flag (step S414; N), that is, if it is determined that an error has occurred in the current process, the error occurrence flag is saved in the V abnormal passage flag area ( In step S415, a V abnormal passage occurrence command is prepared (step S416). Thereafter, effect command setting processing is performed (step S417), and the V abnormal passage monitoring processing ends. The
一方、ステップS418に移行した場合は、V異常通過報知タイマが0であるかを判定する(ステップS418)。そして、V異常通過報知タイマが0である場合(ステップS418;Y)は、V異常通過監視処理を終了する。この場合はV異常通過エラーが発生中でない場合である。また、V異常通過報知タイマが0でない場合(ステップS418;N)は、V異常通過報知タイマを−1更新し(ステップS419)、V異常通過報知タイマが0になったかを判定する(ステップS420)。 On the other hand, when the process proceeds to step S418, it is determined whether the V abnormality passage notification timer is 0 (step S418). If the V abnormal passage notification timer is 0 (step S418; Y), the V abnormal passage monitoring process ends. In this case, the V abnormal passage error is not occurring. If the V abnormal passage notification timer is not 0 (step S418; N), the V abnormal passage notification timer is updated by -1 (step S419), and it is determined whether the V abnormal passage notification timer has become 0 (step S420). ).
V異常通過報知タイマが0になっていない場合(ステップS420;N)は、V異常通過監視処理を終了する。この場合はV異常通過エラーの報知が継続する場合である。また、V異常通過報知タイマが0になった場合(ステップS420;Y)は、V異常通過フラグ領域に正常中フラグをセーブし(ステップS421)、V異常通過解除コマンドを準備する(ステップS422)。その後、演出コマンド設定処理を行い(ステップS423)、V異常通過監視処理を終了する。演出制御装置300では、V異常通過解除コマンドの受信に伴いエラー報知を終了する処理を行う。
If the V abnormal passage notification timer has not become 0 (step S420; N), the V abnormal passage monitoring process ends. In this case, the notification of the V abnormal passage error continues. When the V abnormal passage notification timer becomes 0 (step S420; Y), the normal flag is saved in the V abnormal passage flag area (step S421), and a V abnormal passage release command is prepared (step S422). . Thereafter, effect command setting processing is performed (step S423), and the V abnormal passage monitoring processing ends. The
〔残存球監視処理〕
図27には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における残存球監視処理(ステップS319)を示した。この残存球監視処理においては、まず、確変作動領域38hに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ38gに入力があるかを判定する(ステップS431)。通過口スイッチ38gに入力がない場合(ステップS431;N)はステップS433に移行する。また、通過口スイッチ38gに入力がある場合(ステップS431;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する残存球カウンタが0でなければ−1更新し(ステップS432)、ステップS433に移行する。
(Remaining sphere monitoring process)
FIG. 27 shows the remaining sphere monitoring process (step S319) in the winning port switch / status monitoring process described above. In the remaining ball monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the
次に、確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定し(ステップS433)、入力がない場合(ステップS433;N)は、ステップS435に移行する。また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS433;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する残存球カウンタが0でなければ−1更新し(ステップS434)、ステップS435に移行する。
Next, it is determined whether or not there is an input to the probable variable
そして、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定し(ステップS435)、入力がない場合(ステップS435;N)は、ステップS438に移行する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS435;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する残存球カウンタを+1更新し(ステップS436)、残存球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして(ステップS437)、ステップS438に移行する。残存球監視タイマは、遊技球が上部流路38j内に長時間留まった場合に残存球エラーと判定するためのものである。ここでは、初期値としては異常がない状態で上部流路38jに流入してから排出されるまでにかかる時間よりも十分に長い時間が設定される。また、ここでは以下の処理で値が−1更新されるため、初期値として3秒に相当する値+1の値をセーブすることで3秒間を計時できるように設定している。
Then, it is determined whether or not there is an input to the lower-large winning opening switch (step S435). If there is no input (step S435; N), the process proceeds to step S438. If there is an input to the lower large winning opening switch (step S435; Y), the remaining ball counter for managing the number of game balls in the
次に、残存球カウンタが0であるかを判定し(ステップS438)、残存球カウンタが0である場合(ステップS438;Y)、すなわち上部流路38j内に遊技球がない場合は、残存球エラー解除中フラグを準備し(ステップS444)、残存球エラー解除コマンドを準備して(ステップS445)、ステップS446に移行する。
Next, it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step S438). If the remaining ball counter is 0 (step S438; Y), that is, if there is no game ball in the
一方、残存球カウンタが0でない場合(ステップS438;N)、すなわち上部流路38j内に遊技球がある場合は、既に残存球エラー発生中であるかを判定する(ステップS439)。既に残存球エラーの発生中である場合(ステップS439;Y)は、残存球監視処理を終了する。また、既に残存球エラーの発生中でない場合(ステップS439;N)は、残存球監視タイマを−1更新し(ステップS440)、残存球監視タイマが0であるかを判定する(ステップS441)。
On the other hand, if the remaining ball counter is not 0 (step S438; N), that is, if there is a game ball in the
残存球監視タイマが0でない場合(ステップS441;N)は、残存球監視処理を終了する。また、残存球監視タイマが0である場合(ステップS441;Y)は、残存球エラー発生中フラグを準備し(ステップS442)、残存球エラー発生コマンドを準備する(ステップS443)。そして、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS446)。 If the remaining sphere monitoring timer is not 0 (step S441; N), the remaining sphere monitoring process ends. When the remaining ball monitoring timer is 0 (step S441; Y), a remaining ball error occurrence flag is prepared (step S442), and a remaining ball error occurrence command is prepared (step S443). Then, it is determined whether the prepared state flag matches the value of the remaining sphere error flag area (step S446).
準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致する場合(ステップS446;Y)は、残存球監視処理を終了する。また、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致しない場合(ステップS446;N)は、準備した状態フラグを残存球エラーフラグ領域にセーブし(ステップS447)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS448)、残存球監視処理を終了する。演出制御装置300では、残存球エラー発生コマンドの受信に基づきエラー報知を開始する処理を行い、残存球エラー解除コマンドの受信に基づきエラー報知を終了する処理を行う。
If the prepared state flag matches the value of the remaining ball error flag area (step S446; Y), the remaining ball monitoring process ends. If the prepared state flag does not match the value of the remaining sphere error flag area (step S446; N), the prepared state flag is saved in the remaining sphere error flag area (step S447), and effect command setting processing is performed. Then (step S448), the remaining sphere monitoring process ends. The
すなわち、以上の処理により、上部流路38jへの最後の遊技球の流入から所定時間(ここでは3秒)経過しても全ての遊技球が上部流路38jから排出されていない場合には残存球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば糸を付けた遊技球(糸釣り球)を上部流路38j内に残留させるような不正行為を防止することができる。
That is, by the above processing, if all the game balls have not been discharged from the
〔排出球監視処理〕
図28には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における排出球監視処理(ステップS320)を示した。この排出球監視処理においては、まず、下部流路38kから排出される遊技球、すなわち第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38eに入力があるかを判定する(ステップS451)。排出確認スイッチ38eに入力がない場合(ステップS451;N)はステップS453に移行する。また、排出確認スイッチ38eに入力がある場合(ステップS451;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する排出球カウンタが0でなければ−1更新し(ステップS452)、ステップS453に移行する。
(Ejection ball monitoring process)
FIG. 28 shows the discharge ball monitoring processing (step S320) in the above-described winning opening switch / state monitoring processing. In the discharge ball monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to a discharge confirmation switch 38e for detecting a game ball discharged from the
次に、確変作動領域38hに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ38gに入力があるかを判定し(ステップS453)、入力がない場合(ステップS453;N)は、ステップS456に移行する。また、通過口スイッチ38gに入力がある場合(ステップS453;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する排出球カウンタを+1更新し(ステップS454)、排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして(ステップS455)、ステップS456に移行する。
Next, it is determined whether or not there is an input to the
次に、確変作動領域38hに流入した遊技球を検出する確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定し(ステップS456)、入力がない場合(ステップS456;N)は、ステップS459に移行する。また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS456;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する排出球カウンタを+1更新し(ステップS457)、排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして(ステップS458)、ステップS459に移行する。
Next, it is determined whether or not there is an input to the certain-variable-operation-
通過口スイッチ38g及び確変作動領域スイッチ38dは、下部流路38kへ流入する遊技球を検出するスイッチとしての機能も有しており、これらのスイッチでの遊技球の検出に基づき排出球カウンタを+1更新して排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブする。排出球監視タイマは、遊技球が下部流路38k内に長時間留まった場合に排出球エラーと判定するためのものである。ここでは、初期値としては異常がない状態で下部流路38kに流入してから排出されるまでにかかる時間よりも十分に長い時間が設定される。また、ここでは以下の処理で値が−1更新されるため、初期値として3秒に相当する値+1の値をセーブすることで3秒間を計時できるように設定している。
The
次に、排出球カウンタが0であるかを判定し(ステップS459)、排出球カウンタが0である場合(ステップS459;Y)、すなわち下部流路38k内に遊技球がない場合は、排出球エラー解除中フラグを準備し(ステップS465)、排出球エラー解除コマンドを準備して(ステップS466)、ステップS467に移行する。
Next, it is determined whether or not the discharge ball counter is 0 (step S459). If the discharge ball counter is 0 (step S459; Y), that is, if there is no game ball in the
一方、排出球カウンタが0でない場合(ステップS459;N)、すなわち下部流路38k内に遊技球がある場合は、既に排出球エラー発生中であるかを判定する(ステップS460)。そして、既に排出球エラーの発生中である場合(ステップS460;Y)は、排出球監視処理を終了する。また、既に排出球エラーの発生中でない場合(ステップS460;N)は、排出球監視タイマを−1更新し(ステップS461)、排出球監視タイマが0であるかを判定する(ステップS462)。
On the other hand, if the discharge ball counter is not 0 (step S459; N), that is, if there is a game ball in the
排出球監視タイマが0でない場合(ステップS462;N)は、排出球監視処理を終了する。また、排出球監視タイマが0である場合(ステップS462;Y)は、排出球エラー発生中フラグを準備し(ステップS463)、排出球エラー発生コマンドを準備する(ステップS464)。そして、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS467)。 If the discharge ball monitoring timer is not 0 (step S462; N), the discharge ball monitoring process ends. When the discharge ball monitoring timer is 0 (step S462; Y), a discharge ball error occurrence flag is prepared (step S463), and a discharge ball error occurrence command is prepared (step S464). Then, it is determined whether the prepared state flag matches the value of the ejected ball error flag area (step S467).
準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致する場合(ステップS467;Y)は、排出球監視処理を終了する。また、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致しない場合(ステップS467;N)は、準備した状態フラグを排出球エラーフラグ領域にセーブし(ステップS468)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS448)、排出球監視処理を終了する。演出制御装置300では、排出球エラー発生コマンドの受信に基づきエラー報知を開始する処理を行い、排出球エラー解除コマンドの受信に基づきエラー報知を終了する処理を行う。
When the prepared state flag matches the value of the ejected ball error flag area (step S467; Y), the ejected ball monitoring process ends. If the prepared state flag does not match the value of the ejected ball error flag area (step S467; N), the prepared state flag is saved in the ejected ball error flag area (step S468), and effect command setting processing is performed. (Step S448), and the discharge ball monitoring process ends. The
すなわち、以上の処理により、下部流路38kへの最後の遊技球の流入から所定時間(ここでは3秒)経過しても全ての遊技球が下部流路38kから排出されていない場合には排出球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば糸を付けた遊技球(糸釣り球)を下部流路38k内に残留させるような不正行為を防止することができる。
That is, by the above processing, if all the game balls have not been discharged from the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, details of the special figure game processing (step S109) in the above-described timer interrupt processing will be described. In the special figure game process, the input of the
図29に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 29, in the special figure game process, first, a start-up switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start-
次に、上大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この上大入賞口スイッチ監視処理では、第2特別変動入賞装置39内に設けられた上大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。さらに、下大入賞口スイッチ監視処理(ステップA3)を行う。この下大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
Next, the upper winning port switch monitoring process (step A2) is performed. In the upper winning a prize port switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the upper prize winning switch 39a provided in the second special variable winning
その後、確変作動領域スイッチ監視処理(ステップA4)を行う。この確変作動領域スイッチ監視処理では、確変作動領域38h内に設けられた確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を監視する処理を行う。次に、PB入力モード切替ゲート96に設けられたPB入力モード切替ゲートスイッチ96aからの入力を監視するPBゲートスイッチ監視処理を行い(ステップA5)、残存球処理タイマ更新処理(ステップA6)を行う。この残存球処理タイマ更新処理では、第1特別変動入賞装置38や第2特別変動入賞装置39の閉鎖後に設定される大入賞口残存球処理時間を管理する処理を行う。
Thereafter, a probable change operation area switch monitoring process (step A4) is performed. In the probable variable operation area switch monitoring processing, processing for monitoring detection of a game ball by the probable variable
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA7)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA8)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA8;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA9)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA10)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA11)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A7). Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A8). When the value of the special figure game processing timer is "0" (step A8; Y), that is, when the time has expired or has already expired, reference is made to branch to the processing corresponding to the special figure game processing number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A9), and the branch destination address of the processing corresponding to the special figure game processing number is obtained using the table (step A10). Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A11).
ステップA11にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA12)を行う。ステップA11にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA13)を行う。 In step A11, when the special figure game processing number is “0”, the start of the change of the special figure change display game is monitored, and the setting of the start of the change of the special figure change display game, the setting of the effect, and the change of the special figure change display game are performed. A special map ordinary process (step A12) for setting information necessary for performing the process is performed. In step A11, if the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure displaying process, and the like. (Step A13) is performed.
ステップA11にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA14)を行う。 In step A11, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure change display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit and the big winning port of each big hit A special figure display process (step A14) for setting a fanfare time according to the opening pattern, setting information necessary for performing the process during the fanfare / interval, and the like is performed.
ステップA11にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA15)を行う。ステップA11にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA16)を行う。 If the special figure game processing number is “3” in step A11, the opening time of the special winning opening is set, the number of times of opening is updated, and information necessary for performing the special winning opening processing is set. Processing during the fanfare / interval (step A15) is performed. In step A11, if the special figure game processing number is "4", an interval command is set if the big hit round is not the last round, and an ending command is set if the big hit round is the last round. A special winning opening process (step A16) for setting information necessary for performing the ball processing is performed.
ステップA11にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA17)を行う。ステップA11にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA18)を行う。 In step A11, if the special figure game processing number is "5", if the big hit round is the last round, the processing for setting the time for discharging the remaining ball in the big winning opening and the big hit end processing are performed. A special winning opening remaining ball process (step A17) for setting information necessary for performing the process is performed. If the special figure game processing number is "6" in step A11, the big hit end processing (step A18) for setting information necessary for performing the special figure ordinary processing is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA22)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップA23)を行って、PB入力コマンド編集処理を行い(ステップA24)、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA8にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA8;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A19), the symbol fluctuation control processing (step A20) related to the special figure 1
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図30に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Start port switch monitoring processing]
Next, the details of the start-up switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 30, in the starting port switch monitoring process, first, a first starting port (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. It is determined whether or not there is a winning in the first starting port (step A103). If it is determined in step A103 that there is no winning in the first starting port (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed. On the other hand, in step A103, when it is determined that there is a prize in the first starting port (step A103; Y), it is determined whether or not it is during special figure time reduction (general power support) (step A104). ).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special figure is not working (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A104 that the special figure time reduction is in progress (step A104; Y), a right-turn instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. . That is, in the case of the time saving state, a right-turn instruction notification command is prepared (step A105) and an effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure change display game. In the case of the
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, a prize monitoring table is prepared for the second starting port (ordinary variable winning device 37) (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether there is a prize in the second starting port. A determination is made (step A111). In step A111, when it is determined that there is no winning in the second opening (step A111; N), the start-up switch monitoring process ends. On the other hand, if it is determined in step A111 that there is a prize in the second starting port (step A111; Y), the ordinary electric accessory (normal fluctuation prize device 37) is operating, that is, the normal fluctuation It is determined whether or not the winning
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In the determination as to whether or not an irregular fraud has occurred, it is determined that a fraud has occurred if the number of illegal winnings in the normal variable
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 In step A113, if it is determined that normal telephone fraud has not occurred (step A113; N), a table for setting information of suspension by the second starting port (normal fluctuation winning device 37) is prepared (step A114). The startup port switch common process (step A115) is performed, and the startup port switch monitoring process ends. If it is determined in step A113 that irregularities in the ordinary telephone are occurring (step A113; Y), the start-up switch monitoring process ends. That is, the second start memory is not generated any more.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について説明する。図31に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, details of the hard random number acquisition process (steps A102 and A110) in the above-described start-up switch monitoring process will be described. As shown in FIG. 31, in the hard random number acquisition process, first, among the first starting port (starting winning port 36) and the second starting port (ordinary variable winning device 37), information on the non-winning of the starting port to be monitored is obtained. It is set (Step A121), and it is determined whether or not there is an input to the monitored starting port switch among the starting
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。 If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process ends. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted big hit random number is loaded into the hard random number latch register to be monitored and prepared (step A125). Then, among the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (ordinary variable winning device 37), winning information of the starting opening to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition processing is performed. finish.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common processing of special figure starting port switch]
Next, details of the special figure starting port switch common processing (steps A108 and A115) in the above-described starting port switch monitoring processing will be described. The special figure starting port switch common process is a process that is performed in common for each input when there is an input from the starting
図32に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になってしまうので、出力回数がオーバーフローすると判定して更新しないように構成されている。
As shown in FIG. 32, in the special figure starting port switch common processing, first, information on the number of winnings to the monitored starting port switch among the starting
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA137)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA138)。
Next, it is determined whether the number of special figure reservations (starting storage) to be updated corresponding to the monitoring target starting port switch among the starting
次に、対象の始動口入賞フラグをセーブし(ステップA139)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA140)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA142)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA143)。 Next, the start-up winning flag of the target is saved (step A139), the address of the start-up switch to be monitored and the address of the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures are calculated (step A140), and prepared in step A125. The big hit random number thus saved is saved in the big hit random number storage area of the RWM (step A141). Next, a jackpot symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step A142), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A143).
次いで、変動パターン乱数1及び2を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA144)、特図1保留数、特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレスを算出し(ステップA145)、算出した領域に対象の変動順序フラグをセーブする(ステップA146)。本実施形態の遊技機では第1始動記憶と第2始動記憶を発生順に消化するようになっており、消化順序に対応する1〜8の変動順序フラグ格納領域に、変動順序フラグとして特図1又は特図2の情報を格納することで、始動記憶の消化順序を管理している。その後、始動記憶についての情報を当該始動記憶の消化前に判定する特図保留情報判定処理(ステップA147)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA147)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure pending information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination processing (step A147) in the above-described startup port switch common processing will be described. The special figure suspension information determination processing is a look-ahead processing for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory.
図33に示すように、まず、低確率状態での判定値による判定を行うために低確率判定フラグを準備し(ステップA151)、先読み大当り判定処理を行う(ステップA152)。そして、先読み大当り判定処理の結果が大当りである場合(ステップA153;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA154)、ステップA142にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA155)、ステップA157に移行する。また、先読み大当り判定処理の結果が大当りでない場合(ステップA153;N)、すなわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA156)、ステップA157に移行する。 As shown in FIG. 33, first, a low-probability determination flag is prepared for performing a determination based on a determination value in a low-probability state (step A151), and a prefetch big hit determination process is performed (step A152). If the result of the pre-reading big hit determination process is a big hit (step A153; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target opening switch is set (step A154), and the big hit symbol prepared in step A142. The stop symbol information corresponding to the random number is obtained (step A155), and the process proceeds to step A157. If the result of the pre-reading big hit determination process is not a big hit (step A153; N), that is, if the result is a loss, stop symbol information for the loss is set (step A156), and the process proceeds to step A157.
そして、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブし(ステップA157)、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備して(ステップA158)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA159)。これにより、演出制御装置300に低確率状態での判定結果が送信される。
Then, the stop symbol information is saved in the symbol information area (step A157), a look-ahead stop symbol command (low probability) corresponding to the target opening switch and the stop symbol information is prepared (step A158), and the effect command setting process is performed. Is performed (step A159). Thereby, the determination result in the low probability state is transmitted to effect
次に、高確率状態での判定値による判定を行うために高確率判定フラグを準備し(ステップA160)、先読み大当り判定処理を行う(ステップA161)。そして、先読み大当り判定処理の結果が大当りである場合(ステップA162;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA163)、ステップA142にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA164)、ステップA166に移行する。また、先読み大当り判定処理の結果が大当りでない場合(ステップA162;N)、すなわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA165)、ステップA166に移行する。 Next, a high-probability determination flag is prepared for performing a determination based on the determination value in the high-probability state (step A160), and a prefetching big hit determination process is performed (step A161). If the result of the pre-reading big hit determination process is a big hit (step A162; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target opening switch is set (step A163), and the big hit symbol prepared in step A142. The stop symbol information corresponding to the random number is obtained (step A164), and the process proceeds to step A166. If the result of the pre-reading big hit determination process is not a big hit (step A162; N), that is, if it is a loss, the stop symbol information of the loss is set (step A165), and the process proceeds to step A166.
そして、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定し(ステップA166)、特図高確率中でない場合(ステップA166;N)は、ステップA168に移行する。また、特図高確率中である場合(ステップA166;Y)は、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブ(上書き)し(ステップA167)、ステップA168に移行する。その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。これにより、演出制御装置300に高確率状態での判定結果が送信される。
Then, it is determined whether the special figure high probability (high probability state) is in progress (step A166). If the special figure high probability is not in progress (step A166; N), the process proceeds to step A168. If the special figure is high (step A166; Y), the stopped symbol information is saved (overwritten) in the symbol information area (step A167), and the process proceeds to step A168. Thereafter, a look-ahead stop symbol command (high probability) corresponding to the target start switch and stop symbol information is prepared (step A168), and effect command setting processing is performed (step A169). Thereby, the determination result in the high probability state is transmitted to effect
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA171)。その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステップA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Next, special figure information setting processing (step A170) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and a fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step A170). A171). After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A172), and effect command setting processing is performed. (Step A173), the special figure suspension information determination processing ends. The special figure information setting processing in step A170 and the variation pattern setting processing in step A171 are the same as the processing executed at the start of the special figure variation display game in the special figure ordinary processing.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。なお、先読み停止図柄コマンドは低確率状態での判定結果と高確率状態での判定結果のそれぞれに対応したコマンドが送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特にセンターケース40の飾り特図始動記憶表示部42に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
With the above processing, the look-ahead stop symbol command including the result of the special figure fluctuation display game based on the start memory of the prefetch target and the look-ahead fluctuation pattern command including the information on the fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game based on the start memory are generated. Prepared and transmitted to effect
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔先読み大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップA152、A161)の詳細について説明する。図34に示すように先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA181)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA182)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Prefetch big hit determination processing]
Next, the details of the prefetching big hit determination process (steps A152 and A161) in the above-described special figure suspension information determination process will be described. As shown in FIG. 34, in the pre-reading big hit determination process, first, a lower limit determination value of the big hit determination value is set (step A181), and it is determined whether the target big hit random number is less than the lower limit determination value (step A182). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit determination value that is the lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than the upper limit determination value that is the upper limit value of the jackpot determination value. , Is determined to be a big hit.
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA182;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA187)、先読み大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA182;N)は、判定フラグが高確率判定であるかを判定する(ステップA183)。 If the value of the big hit random number is smaller than the lower limit judgment value (step A182; Y), a loss is set as the judgment result (step A187), and the prefetch big hit judgment processing ends. When the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (Step A182; N), it is determined whether the determination flag is a high probability determination (Step A183).
そして、判定フラグが高確率判定である場合(ステップA183;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA184)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA186)。また、判定フラグが高確率判定でない場合(ステップA183;N)、すなわち低確率判定フラグである場合は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA185)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA186)。 If the determination flag is a high-probability determination (step A183; Y), an upper-limit determination value during high-probability is set (step A184), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper-limit determination value. (Step A186). If the determination flag is not a high probability determination (step A183; N), that is, if it is a low probability determination flag, an upper limit determination value during low probability is set (step A185), and the value of the target big hit random number is It is determined whether the value is larger than the determination value (step A186).
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA186;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA187)、先読み大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA186;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA188)、先読み大当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A186; Y), a loss is set as the judgment result (step A187), and the prefetch big hit judgment processing ends. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A186; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step A188), and the prefetch big hit judgment processing ends.
〔上大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における上大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図35に示すように、上大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA191)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA191;Y)は、ステップA193の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA191;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA192)。
[Superior winning opening switch monitoring processing]
Next, the details of the big winning port switch monitoring process (step A2) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 35, in the upper special winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special figure game process number is “4”, that is, whether the special winning opening process is being performed (step A191). ). If the processing is being performed during the opening of the special winning opening (step A191; Y), the process proceeds to step A193. If the special winning game opening process is not being performed (step A191; N), it is determined whether the value of the special figure game process number is “5”, that is, whether the special winning game remaining ball is being processed (step A191). A192).
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA192;Y)は、ステップA193の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA192;N)は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。 If the special winning opening remaining ball is being processed (step A192; Y), the process proceeds to step A193. When the special winning game remaining ball is not being processed (step A192; N), the special figure game processing number does not shift to the next until the special figure game processing timer becomes "0". The progress of the game can be checked by the number.
そして、上大入賞口の作動中であるかを判定する(ステップA193)。上大入賞口の作動中とは、第2特別変動入賞装置39で入賞を検出する可能性がある状態である。入賞を検出する可能性があるとは、開閉扉39cが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっている状態に加え、開状態から閉状態に変換された後の所定期間も含む。上大入賞口の作動中でない場合(ステップA193;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口の作動中である場合(ステップA193;Y)は、上大入賞口スイッチ39aに入力があるかを判定する(ステップA194)。
Then, it is determined whether or not the upper winning opening is in operation (step A193). The operation of the upper winning a prize port is a state in which the second special variable
上大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA194;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA194;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA195)、演出コマンド設定処理(ステップA196)を行う。これにより、演出制御装置300において第2特別変動入賞装置39への入賞に応じた演出を実行可能となる。そして、大入賞口開放中処理中であるかを判定し(ステップA197)、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA197;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口開放中処理中である場合(ステップA197;Y)は、大入賞口カウント数を+1更新し(ステップA198)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA199)。
When there is no input to the upper winning a prize port switch (step A194; N), the upper prize winning port switch monitoring process ends. If there is an input to the upper winning opening switch (step A194; Y), a winning opening count command is prepared (step A195), and an effect command setting process (step A196) is performed. This enables the
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA199;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA199;Y)は、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA200)、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより第2特別変動入賞装置39が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
If the special winning opening count is not equal to or greater than the upper limit value (step A199; N), the upper special winning opening switch monitoring process ends. If the special winning opening count is equal to or more than the upper limit (step A199; Y), the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step A200), and the upper special winning opening switch monitoring process ends. As a result, the second special variable winning
〔下大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における下大入賞口スイッチ監視処理(ステップA3)の詳細について説明する。図36に示すように、下大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は、ステップA203の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
[Lower prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the lower big winning opening switch monitoring process (step A3) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 36, in the lower special winning opening switch monitoring processing, first, it is determined whether the value of the special figure game processing number is “4”, that is, whether the special winning opening processing is being performed (step A201). ). If the special winning opening is being processed (Y in step A201), the process proceeds to step A203. When the special winning opening process is not being performed (step A201; N), it is determined whether the value of the special figure game processing number is “5”, that is, whether the special winning opening remaining ball is being processed (step A201). A202).
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)は、ステップA203の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。 If the special winning port remaining ball is being processed (step A202; Y), the process proceeds to step A203. If the special winning game remaining ball is not being processed (step A202; N), the special figure game processing number does not shift to the next until the special figure game processing timer becomes "0". The progress of the game can be checked by the number.
そして、下大入賞口の作動中であるかを判定する(ステップA203)。下大入賞口の作動中とは、第1特別変動入賞装置38で入賞を検出する可能性がある状態である。入賞を検出する可能性があるとは、開閉扉38cが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっている状態に加え、開状態から閉状態に変換された後の所定期間も含む。下大入賞口の作動中でない場合(ステップA203;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口の作動中である場合(ステップA203;Y)は、下大入賞口スイッチ38aに入力があるかを判定する(ステップA204)。
Then, it is determined whether or not the lower winning opening is being operated (step A203). The operation of the lower special winning opening is a state in which the first special variable winning
下大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA204;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA204;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA205)、演出コマンド設定処理(ステップA206)を行う。これにより、演出制御装置300において第1特別変動入賞装置38への入賞に応じた演出を実行可能となる。そして、大入賞口開放中処理中であるかを判定し(ステップA207)、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA207;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口開放中処理中である場合(ステップA207;Y)は、大入賞口カウント数を+1更新し(ステップA208)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA209)。
If there is no input to the lower-winning prize port switch (step A204; N), the lower-winning prize port switch monitoring process ends. Further, when there is an input to the lower special winning opening switch (step A204; Y), a special winning opening count command is prepared (step A205), and effect command setting processing (step A206) is performed. As a result, it is possible for the
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA209;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA209;Y)は、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA210)、特図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値をロードし、特図当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップA211)、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
If the special winning opening count is not equal to or greater than the upper limit (step A209; N), the lower special winning opening switch monitoring process is terminated. If the special winning opening count is equal to or more than the upper limit value (step A209; Y), the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step A210), and the special figure per end pointer area is changed from the special figure per end pointer area to the hit end pointer value. Is loaded in the middle control pointer area per special map (step A211), and the lower large winning opening switch monitoring process ends. As a result, the first special variable winning
〔確変作動領域スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における確変作動領域スイッチ監視処理(ステップA4)の詳細について説明する。図37に示すように確変作動領域スイッチ監視処理では、まず、確変作動領域38hが有効中であるかを判定する(ステップA221)。確変作動領域38hが有効中とは、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である(図8参照)。確変作動領域38hが有効中でない場合(ステップA221;N)は、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、確変作動領域38hが有効中である場合(ステップA221;Y)は、確変作動領域スイッチに入力があるかを判定する(ステップA222)。
[Probable change operation area switch monitoring processing]
Next, the details of the probable change operation area switch monitoring processing (step A4) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 37, in the probable variable operation area switch monitoring processing, first, it is determined whether the probable
そして、確変作動領域スイッチに入力がない場合(ステップA222;N)は、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、確変作動領域スイッチに入力がある場合(ステップA222;Y)は、確変作動領域通過コマンドを準備し(ステップA223)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA224)。これにより、演出制御装置300では確変作動領域38hに遊技球が流入したことに対応した演出を実行可能となる。
When there is no input to the certain-variable-operation-area switch (step A222; N), the processing for monitoring the certain-variable-operation-area switch ends. If there is an input to the probable operation area switch (step A222; Y), a probabilistic operation area passage command is prepared (step A223), and effect command setting processing is performed (step A224). As a result, the
次に、大当り図柄はV容易図柄であるかを判定する(ステップA225)。V容易図柄とは、12R確変、5R確変、4R確変に対応する図柄である。これらの図柄による大当りの場合は下V開放が行われるので、ほぼ確実に確変作動領域38hに遊技球が流入することとなる。これに対して、V容易図柄ではない5R通常や4R通常による大当りの場合は下ショート開放となるため、確変作動領域38hに遊技球が流入することはまれである。
Next, it is determined whether the big hit symbol is a V easy symbol (step A225). The V-easy symbol is a symbol corresponding to 12R probability change, 5R probability change, and 4R probability change. In the case of a big hit due to these symbols, the lower V is released, so that the game ball flows into the positive
そして、大当り図柄はV容易図柄である場合(ステップA225;Y)は、確変作動領域正常通過情報を設定し(ステップA226)、設定した情報を確変作動領域通過情報領域にセーブして(ステップA228)、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、大当り図柄はV容易図柄でない場合(ステップA225;N)は、確変作動領域イレギュラー通過情報を設定し(ステップA227)、設定した情報を確変作動領域通過情報領域にセーブして(ステップA229)、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。 If the big hit symbol is a V-easy symbol (step A225; Y), the variable probability operation area normal passage information is set (step A226), and the set information is saved in the variable probability operation area passage information area (step A228). ), The probable change operation area switch monitoring processing ends. If the big hit symbol is not the V-easy symbol (step A225; N), the variable probability operation area irregular passage information is set (step A227), and the set information is saved in the variable probability operation area passage information area (step A229). ), The probable change operation area switch monitoring processing ends.
〔残存球処理タイマ更新処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における残存球処理タイマ更新処理(ステップA6)の詳細について説明する。図38に示すように残存球処理タイマ更新処理では、まず、第2特別変動入賞装置39についての残存球処理時間である上大入賞口残存球処理時間を管理する上大入賞口残存球処理タイマは0であるかを判定する(ステップA231)。
[Remaining ball processing timer update processing]
Next, the details of the remaining ball processing timer update processing (step A6) in the above-described special figure game processing will be described. In the updating process of the remaining ball processing timer as shown in FIG. 38, first, the upper ball winning timer remaining ball processing timer for managing the upper ball winning ball remaining ball processing time which is the remaining ball processing time for the second special variable winning
そして、上大入賞口残存球処理タイマは0である場合(ステップA231;Y)、すなわち、第2特別変動入賞装置39についての残存球処理時間である上大入賞口残存球処理時間中でない場合は、ステップA235に移行する。また、上大入賞口残存球処理タイマは0でない場合(ステップA231;N)、すなわち上大入賞口残存球処理時間中である場合は、上大入賞口残存球処理タイマを−1更新し(ステップA232)、上大入賞口残存球処理タイマが0となったかを判定する(ステップA233)。
Then, when the upper prize winning port remaining ball processing timer is 0 (step A231; Y), that is, when the upper prize winning port remaining ball processing time, which is the remaining sphere processing time for the second special variable winning
上大入賞口残存球処理タイマが0となっていない場合(ステップA233;N)は、ステップA235に移行する。また、上大入賞口残存球処理タイマが0となった場合(ステップA233;Y)は、上大入賞口残存球処理時間終了時の設定を行う(ステップA234)。上大入賞口残存球処理時間終了時の設定では、特別電動役物1作動中信号をオフに設定し、上大入賞口開放状態フラグをクリアし、上大入賞口不正監視期間中フラグをセーブする。
If the upper winning a prize port remaining ball processing timer is not 0 (step A233; N), the process proceeds to step A235. When the upper-winning-prize-winning-port remaining-sphere processing timer becomes 0 (step A233; Y), the end of the upper-winning-winning-winning-remaining-sphere processing time is set (step A234). In the setting at the end of the upper prize winning port remaining ball processing time, the special
次に、第1特別変動入賞装置38についての残存球処理時間である下大入賞口残存球処理時間を管理する下大入賞口残存球処理タイマは0であるかを判定する(ステップA235)。そして、下大入賞口残存球処理タイマは0でない場合(ステップA235;N)、すなわち、下大入賞口残存球処理時間中である場合は、下大入賞口残存球処理タイマを−1更新し(ステップA236)、下大入賞口残存球処理タイマが0となったかを判定する(ステップA237)。
Next, it is determined whether or not the lower special winning port remaining ball processing timer for managing the lower special winning port remaining ball processing time, which is the remaining ball processing time for the first special variable winning
下大入賞口残存球処理タイマが0となっていない場合(ステップA237;N)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。また、下大入賞口残存球処理タイマが0となった場合(ステップA237;Y)は、下大入賞口残存球処理時間終了時の設定を行う(ステップA238)。下大入賞口残存球処理時間終了時の設定では、特別電動役物2作動中信号をオフに設定し、下大入賞口開放状態フラグをクリアし、下大入賞口不正監視期間中フラグをセーブする。
When the lower winning a prize mouth remaining ball processing timer is not 0 (step A237; N), the remaining ball processing timer updating process ends. If the lower-large-winning-port remaining-sphere processing timer has reached 0 (step A237; Y), the end of the lower-large-winning-port remaining-sphere processing time is set (step A238). In the setting at the end of the lower ball winning port processing time for the remaining ball, the special
その後、レバーソレノイドが停止中であるかを判定し(ステップA239)、レバーソレノイドが停止中である場合(ステップA239;Y)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。レバーソレノイドが停止中とは、1ラウンド目以外で第1特別変動入賞装置38を開放する場合、すなわち、レバーソレノイド38fがOFF状態のままとされる場合に設定される状態である。この場合は残存球処理時間の経過後にレバーソレノイド38fが動作することがないので、以降の残存球処理時間の経過後におけるレバーソレノイド38fの動作に関する処理は行わない。
Thereafter, it is determined whether or not the lever solenoid is stopped (step A239). If the lever solenoid is stopped (step A239; Y), the remaining ball processing timer updating process ends. The state where the lever solenoid is stopped is a state that is set when the first special
また、レバーソレノイドが停止中でない場合(ステップA239;N)は、残存球監視動作中情報をレバーソレノイド情報領域にセーブし(ステップA240)、残存球数が0であるかを判定する(ステップA242)。そして、残存球数が0でない場合(ステップA242;N)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。この場合は、レバーソレノイドの残存球監視動作中が維持される。 If the lever solenoid is not stopped (step A239; N), the remaining ball monitoring operation information is saved in the lever solenoid information area (step A240), and it is determined whether the number of remaining balls is 0 (step A242). ). If the number of remaining balls is not 0 (step A242; N), the remaining ball processing timer updating process ends. In this case, the operation of monitoring the remaining sphere of the lever solenoid is maintained.
また、残存球数が0である場合(ステップA242;Y)は、残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定を行い(ステップA243)、残存球処理タイマ更新処理を終了する。残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定では、レバーソレノイド情報領域に停止中情報をセーブし、レバーソレノイド制御領域の制御ポインタに停止中の値をセーブする。また、レバーソレノイド制御領域の制御タイマ領域を0クリアする。 If the number of remaining balls is 0 (step A242; Y), the lever solenoid is set at the end of monitoring of the remaining balls (step A243), and the remaining ball processing timer updating process ends. In the setting of the lever solenoid at the end of the monitoring of the remaining sphere, the stopping information is saved in the lever solenoid information area, and the stopping value is saved in the control pointer of the lever solenoid control area. Further, the control timer area of the lever solenoid control area is cleared to zero.
一方、下大入賞口残存球処理タイマが0である場合(ステップA235;Y)、すなわち、既に下大入賞口の残存球処理時間が終了している場合は、レバーソレノイドは残存球監視動作中であるかを判定する(ステップA241)。そして、レバーソレノイドは残存球監視動作中でない場合(ステップA241;N)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。また、レバーソレノイドは残存球監視動作中である場合(ステップA241;Y)は、ステップA242に移行する。この場合は、残存球数が0となること(ステップA242;Y)で残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定(ステップA243)が行われ、レバーソレノイド38fの動作が終了する。
On the other hand, if the lower winning a prize port remaining ball processing timer is 0 (step A235; Y), that is, if the remaining sphere processing time of the lower prize winning port has already ended, the lever solenoid performs the remaining ball monitoring operation. Is determined (step A241). If the lever solenoid is not performing the remaining ball monitoring operation (step A241; N), the remaining ball processing timer updating process ends. If the lever solenoid is performing the remaining ball monitoring operation (step A241; Y), the process proceeds to step A242. In this case, when the number of remaining balls becomes 0 (Step A242; Y), the setting of the lever solenoid at the time of monitoring the remaining ball is performed (Step A243), and the operation of the
以上の処理により、上大入賞口残存球処理時間、下大入賞口残存球処理時間が管理される。上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を管理するタイマは、少なくとも特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放時間を管理するため特図ゲーム処理タイマとは別のタイマであるので、特別遊技状態の進行と並行して上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を管理することができる。すなわち、一方の特別変動入賞装置の開放の管理を行いつつ、他方の特別変動入賞装置の大入賞口残存球処理時間を管理できる。 Through the above processing, the processing time of the remaining ball of the upper winning prize mouth and the processing time of the remaining sphere of the lower winning port are managed. The timer that manages the upper winning prize opening ball processing time and the lower winning prize opening remaining ball processing time is a timer different from the special figure game processing timer in order to manage at least the opening time of the special variable winning device in the special gaming state. Therefore, it is possible to manage the processing time of the upper winning prize hole remaining ball and the processing time of the lower prize winning port remaining ball in parallel with the progress of the special game state. That is, it is possible to manage the opening time of the special variable prize apparatus and the processing time of the large winning opening remaining ball of the other special variable prize apparatus.
インターバル時間とその後に続く大入賞口残存球処理時間を一つの特図ゲーム処理タイマで制御しようとすると、当該特図ゲーム処理タイマでは、ラウンドにおける開放可能時間の管理の後に、インターバル時間の管理を行い、その後大入賞口残存球処理時間の管理を行って、次ラウンドの開放可能時間の管理を行うこととなるため、ラウンド間の時間が長くなってしまう。ラウンド間の時間を短くしようとすれば大入賞口残存球処理時間も短くなるため正規の入賞が無効と扱われてしまうことが発生しやすくなってしまう。このような事態を防止するために逆に大入賞口残存球処理時間を長くするとラウンド間の時間が長くなり特別遊技状態の消化速度が犠牲になるという問題がある。 If the special time game processing timer attempts to control the interval time and the subsequent winning port remaining ball processing time by one special figure game processing timer, the special figure game processing timer manages the interval time after managing the openable time in the round. After that, the processing of the winning ball remaining ball processing time is performed and the opening time of the next round is managed, so that the time between rounds becomes longer. If an attempt is made to shorten the time between rounds, the processing time of the winning prize hole remaining ball will also be shortened, so that it is likely that regular winnings will be treated as invalid. Conversely, if the processing time of the special winning port remaining ball is increased in order to prevent such a situation, there is a problem that the time between rounds becomes longer and the digestion speed in the special game state is sacrificed.
また、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を交互に開放することから、常に十分な長さの上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を確保することが可能となる。そして、これらの大入賞口残存球処理時間の終了後、当該大入賞口残存球処理時間の処理対象となっていた特別変動入賞装置の開放までに不正監視期間を設定するので、大入賞口残存球処理時間の終了後に閉状態を維持している特別変動入賞装置に対して不正に遊技球を入賞させる行為があっても損害の発生を防止することができる。
In addition, since the first special variable winning
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39と、を備え、遊技制御手段は、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とがラウンド毎に交互に開放するように制御するとともに、ラウンドにおける開放の終了に基づき、当該ラウンドにおいて開放した特別変動入賞装置に流入した遊技球の検出を正常な入賞として扱う大入賞口残存球処理時間を開始するように制御し、大入賞口残存球処理時間は、少なくとも特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放時間を管理するためのタイマ(特図ゲーム処理タイマ)とは別のタイマで計時を行うようにしたこととなる。
From the above, the game is controlled in the gaming machine that executes the variable display game based on the satisfaction of the predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result. A game control means (game control device 100), a first special
したがって、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とを交互に開放するので、閉鎖中の特別変動入賞装置に対する大入賞口残存球処理時間を確保できるとともに、大入賞口残存球処理時間と特別変動入賞装置の開放時間を独立して管理するので、一方の特別変動入賞装置の開放中に他方の特別変動入賞装置についての大入賞口残存球処理時間を適切に管理でき、閉鎖中の特別変動入賞装置に対する不正行為を防止することができる。
Therefore, the first special variable winning
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、大入賞口残存球処理時間の終了から、当該大入賞口残存球処理時間の対象とされた特別変動入賞装置が開放されるまでの間における当該特別変動入賞装置への入賞を無効とするようにしたこととなる。したがって、特別遊技状態中の不正行為を防止することができる。 In addition, the game control means (game control device 100) performs the processing from the end of the special winning opening remaining ball processing time until the special variable winning device targeted for the special winning opening remaining ball processing time is opened. This means that the winning in the special variable winning device is invalidated. Therefore, it is possible to prevent illegal acts during the special game state.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA12)の詳細について説明する。図39に示すように、特図普段処理では、まず、特図1保留数(第1始動記憶数)、特図2保留数(第2始動記憶数)が共に「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図1保留数、特図2保留数が共に「0」でない場合(ステップA301;N)、すなわち、特図1保留数、特図2保留数の少なくとも一方が0でない場合は、変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラグをロードし(ステップA302)、特図1の変動であるかを判定する(ステップA303)。
(Normal processing of special maps)
Next, details of the special figure ordinary processing (step A12) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 39, in the special figure ordinary processing, first, it is determined whether both the special figure 1 hold number (first start storage number) and the special figure 2 hold number (second start storage number) are both “0”. (Step A301). If both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are not “0” (step A301; N), that is, if at least one of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is not 0, the change order flag is set. A flag is loaded from the storage area (for the total number of reservations of 1) (step A302), and it is determined whether the figure is a change in the special figure 1 (step A303).
そして、特図1の変動である場合(ステップA303;Y)、すなわち変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)に特図1の情報が格納されている場合は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行う。なお、この時点では特図1保留数は減算されていないため現在の特図1保留数−1の値に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。そして、特図1変動開始処理(ステップA306)を行い、特図普段処理を終了する。 If the figure is the fluctuation of the special figure 1 (step A303; Y), that is, if the information of the special figure 1 is stored in the fluctuation order flag storage area (for the total number of reservations 1), A corresponding decoration special figure reservation number command is prepared (step A304), and effect command setting processing (step A305) is performed. At this point, the special figure 1 reserved number is not subtracted, so a decorative special figure reserved number command corresponding to the current value of the special figure 1 reserved number -1 is prepared. Then, special figure 1 change start processing (step A306) is performed, and the special figure ordinary processing ends.
一方、特図1の変動でない場合(ステップA303;N)、すなわち変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)に特図2の情報が格納されている場合は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA307)、演出コマンド設定処理(ステップA308)を行う。なお、この時点では特図2保留数は減算されていないため現在の特図2保留数−1の値に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。そして、特図2変動開始処理(ステップA309)を行い、特図普段処理を終了する。 On the other hand, if the figure is not the fluctuation of the special figure 1 (step A303; N), that is, if the information of the special figure 2 is stored in the fluctuation order flag storage area (for the total number of reservations 1), it corresponds to the special figure 2 reservation number A decoration special figure reservation number command to be prepared is prepared (step A307), and effect command setting processing (step A308) is performed. At this point, the special figure 2 reservation number command corresponding to the current value of the special figure 2 reservation number -1 is prepared because the special figure 2 reservation number has not been subtracted. Then, special figure 2 change start processing (step A309) is performed, and the special figure ordinary processing ends.
また、特図1保留数、特図2保留数が共に「0」である場合(ステップA301;Y)は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA310)、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA310;Y)は、ステップA314に移行する。また、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311)。続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処理(ステップA313)を行う。 When both the number of reserved special figure 1 and the number of reserved special figure 2 are “0” (step A301; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A310). If it has been started (step A310; Y), the process proceeds to step A314. If the customer waiting demonstration has not been started (step A310; N), a customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step A311). Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A312), and effect command setting processing (step A313) is performed.
次に、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA314)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA315)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA316)。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA317)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA318)、特図普段処理を終了する。 Next, "0" relating to the special figure ordinary processing is set as the processing number (step A314), the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A315), and the variable symbol determination flag area is cleared (step A315). Step A316). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the upper winning prize mouth fraud monitoring period flag area (step A317), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the lower grand prize opening fraud monitoring period flag area (step A318). The drawing usually ends.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図40に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(ステップA321)。次に、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA322)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA323)。
[Special figure 1 change start processing]
Next, details of the special figure 1 change start processing (step A306) in the above-described special figure ordinary processing will be described. The special figure 1 change start processing is a processing performed at the start of the special figure 1 change display game. As shown in FIG. 40, first, a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A321). Next, a number-of-games command corresponding to the value of the number-of-games area for managing the number of executions of the special figure change display game for changing the effect mode is prepared (step A322), and effect command setting processing is performed (step A323).
その後、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA324)を行う。次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA325)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA326)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA327)。その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA328)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA329)を行う。
After that, a
次に、処理番号として「1」を設定し(ステップA330)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA331)。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA332)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA333)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA334)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定して(ステップA335)、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)を設定して(ステップA336)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, "1" is set as the processing number (step A330), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A331). Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A332), and a signal relating to the start of the change of the special figure 1 (for example, the
特図1変動図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。 The initial value set in the special figure 1 variable symbol number area is 0, so that variable display is started from a state where all segments are turned off. Since at least one segment is lit in the state where the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from a state where all the segments are turned off.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図40に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 change start processing (step A309) in the above-described special figure ordinary processing will be described. The special figure 2 change start processing is a processing performed at the start of the special figure 2 change display game, and is the same processing as the processing in the special figure 1 change start processing shown in FIG. 40 except for the second start storage. Is what you do.
図41に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(ステップA341)。次に、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA342)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA343)。その後、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA343)を行う。
As shown in FIG. 41, first, a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341). Next, a game count command corresponding to the value of the game count area for managing the execution count of the special figure change display game for changing the effect mode is prepared (step A342), and effect command setting processing is performed (step A343). After that, a
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA345)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA346)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA347)。その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA348)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA349)を行う。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A345) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. An information setting process (step A346) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which various information relating to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game are set (step A346). Step A347). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A348) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the special figure 2 fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting process (step A348) for setting fluctuation start information of the special figure 2 fluctuation display game is performed. A349).
次に、処理番号として「1」を設定し(ステップA350)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA351)。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA352)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA353)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA354)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定して(ステップA355)、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)を設定して(ステップA356)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, "1" is set as the processing number (step A350), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A351). Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A352), and a signal relating to the start of the change of the special figure 2 (for example, the
特図2変動図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。 The initial value to be set in the special figure 2 variable symbol number area is 0, so that the variable display is started from a state where all the segments are turned off. Since at least one segment is lit in the state where the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from a state where all the segments are turned off.
〔大当りフラグ1設定処理〕
図42には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA324)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA361)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA362)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA363)。なお、保留数1用とは、消化順序が特図1のうちで最先の特図1始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA364)を行う。
[Big hit
FIG. 42 shows the
そして、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りである場合(ステップA365;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りでない場合(ステップA365;N)は、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
If the result of the jackpot determination process (step A364) is a jackpot (step A365; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the
〔大当りフラグ2設定処理〕
図43には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA344)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が特図2のうちで最先の特図2始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)を行う。
[Big hit
FIG. 43 shows the
そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
If the result of the jackpot determination process (step A374) is a jackpot (step A375; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the
〔大当り判定処理〕
図44には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA364、A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit determination process]
FIG. 44 shows the big hit determination processing (steps A364 and A374) in the
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA383)。そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。 If the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A382; Y), a loss is set as the judgment result (step A387), and the big hit judgment processing ends. If the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (Step A382; N), it is determined whether the state is the high probability state (Step A383). If the state is the high probability state (step A383; Y), the upper limit judgment value during the high probability is set (step A384), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A386). ). If the state is not the high-probability state (step A383; N), an upper-limit determination value during low-probability is set (step A385), and it is determined whether the value of the target big-hit random number is larger than the upper-limit determination value (step A386). .
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A386; Y), a loss is set as the judgment result (step A357), and the big hit judgment processing ends. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A386; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step A388), and the big hit judgment processing ends.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図45には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA325)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting processing]
FIG. 45 shows the special figure 1 stop symbol setting processing (step A325) in the above-described special figure 1 change start processing. In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(ステップA407)。ラウンド数上限値情報領域としては、12R、5R又は4Rの何れかが設定される。そして、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップA408)、ステップA411に移行する。大入賞口開放情報は、特別遊技状態における開放パターン(図7参照)を定義する情報である。
Thereafter, a
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA409)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA410)、ステップA411に移行する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the
その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(ステップA411)、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブして(ステップA412)、演出コマンド設定処理(ステップA413)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA414)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップA415)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A411), the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A412), and the effect command setting processing (step A413) is performed. The decoration special figure command is transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図46には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA345)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
FIG. 46 shows the special figure 2 stop symbol setting processing (step A345) in the above-described special figure 2 change start processing. In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(ステップA437)。ラウンド数上限値情報領域としては、12R、5R又は4Rの何れかが設定される。そして、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップA438)、ステップA441に移行する。大入賞口開放情報は、特別遊技状態における開放パターン(図7参照)を定義する情報である。
Thereafter, a
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA439)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA440)、ステップA441に移行する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, if the
その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(ステップA441)。飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブして(ステップA442)、演出コマンド設定処理(ステップA443)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA444)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA445)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, an ornament special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A441). The decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step A442), and effect command setting processing (step A443) is performed. The decoration special figure command is transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
That is, the
ここで、高確率状態である場合の演出について説明する。図47に示すように特別遊技状態の終了から30回目、60回目、90回目となる特図変動表示ゲームにおいては定期演出が行われる。ここでは定期演出としてSPリーチを発生させるようになっている。また、特別遊技状態の終了から31回目〜40回目、61回目〜70回目、91回目〜100回目となる特図変動表示ゲームにおいては条件達成演出が行われる。この条件達成演出は、SPリーチが発生すれば大当りとなる演出である。なお、SPリーチにはSP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチがあるが、定期演出ではこのうち何れかが実行され、条件達成演出ではこのうち何れかが実行されれば条件達成となる。 Here, the effect in the case of the high probability state will be described. As shown in FIG. 47, in the special figure variation display game which is the 30th, 60th, and 90th times from the end of the special game state, a regular effect is performed. Here, SP reach is generated as a regular performance. In addition, in the special figure variation display game which is the 31st to 40th, the 61st to 70th, and the 91st to 100th times from the end of the special game state, the condition achievement effect is performed. This condition attainment effect is an effect that will be a big hit if SP reach occurs. The SP reach includes SP1 reach, SP2 reach, and SP3 reach. In the regular effect, any one of them is executed, and in the condition attainment effect, if any of these is executed, the condition is achieved.
ここではSPリーチを実行する定期演出の後に、定期演出と同一種類の演出であるSPリーチの発生を大当りの条件とする条件達成演出が行われるようにしている。これにより、条件の内容を遊技者に示してから条件達成演出が開始されることとなり、遊技者にとって分かりやすい演出となる。また、定期演出として実行されたSPリーチがはずれとなることによる期待感の低下を防止することができる。また、条件達成演出の条件をSPリーチとしたことで、遊技機では先読み処理(特図保留情報判定処理)により特図変動表示ゲームの開始前から条件が達成されるか否かを把握でき、先読み処理の結果に基づく演出である先読み演出においてより多彩な演出が可能となる。もちろん条件として先読み処理で把握できる他の条件としても良く、この場合も同様に多彩な演出が可能となる。 Here, after the regular performance of executing the SP reach, a condition achievement performance is performed in which the occurrence of the SP reach, which is the same type of performance as the regular performance, is a big hit condition. As a result, the condition achievement effect is started after the content of the condition is shown to the player, and the effect is easy to understand for the player. In addition, it is possible to prevent a decrease in expectation due to a loss of SP reach performed as a regular effect. Also, by setting the condition of the condition achievement effect to SP reach, the gaming machine can know whether or not the condition is achieved before the start of the special figure change display game by the pre-reading processing (special figure reservation information determination processing), In the look-ahead effect that is an effect based on the result of the look-ahead processing, more various effects can be achieved. Of course, other conditions that can be grasped by the pre-reading process may be used as the conditions. In this case, similarly, various effects can be achieved.
また、定期演出の実行後に条件達成演出を開始するとともに、条件達成演出を実行するゲーム数を次回の定期演出が実行されるまでのゲーム数よりも少なくして、定期演出と条件達成演出の期間が重ならないようにしている。これにより、SPリーチの発生を条件とする条件達成演出の実行中にSPリーチを発生する定期演出が行われてしまい、意図せずに条件が達成されてしまうことを防止し、条件達成演出で矛盾が生じることを防止している。 In addition, the condition attainment effect is started after the execution of the regular effect, and the number of games that execute the condition attainment effect is set to be smaller than the number of games until the next regular effect is executed. But do not overlap. As a result, during the execution of the condition achievement effect conditioned on the occurrence of the SP reach, the regular effect of generating the SP reach is performed, thereby preventing the condition from being achieved unintentionally. It prevents inconsistencies.
図48には、高確率状態における演出の一例を示した。図48(a)に示すように表示装置41における表示領域の中央には、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部85が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
FIG. 48 shows an example of the effect in the high probability state. As shown in FIG. 48 (a), at the center of the display area of the
また、表示領域の下部には第1始動記憶及び第2始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する記憶表示部83が設けられる。ここに表示される飾り始動記憶表示は、第1始動記憶又は第2始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは4つの始動記憶があることを示している。なお、第1始動記憶と第2始動記憶を区別できるように表示しても良い。左端の飾り始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果、定期演出や条件達成演出の対象である旨などをその表示態様により示唆することが可能である。
In addition, a
表示領域の下部であって記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に記憶表示部83の左端にある飾り始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
At the lower part of the display area and to the left of the
図48(a)は高確率状態であって特別遊技状態の終了から29回目となる特図変動表示ゲームが終了した状態である。高確率状態において定期演出や条件達成演出が行われない特図変動表示ゲームでは、高確率状態であることを示す演出が行われる。そして、定期演出が実行される30回目の特図変動表示ゲームでは、図48(b)に示すように変動表示が行われ、図48(c)に示すようにリーチ状態となり、図48(d)に示すようにSPリーチとなる。ここでは結果がはずれであり、図48(e)に示すようにはずれの結果を表示して特図変動表示ゲームが終了する。なお、定期演出である場合には定期演出である旨を報知するようにしても良い。 FIG. 48A shows a state in which the special figure change display game, which is the 29th time from the end of the special game state and is in the high probability state, has ended. In the special figure variation display game in which the regular effect and the condition achievement effect are not performed in the high probability state, an effect indicating that the state is the high probability state is performed. Then, in the 30th special figure fluctuation display game in which the regular effect is executed, the fluctuation display is performed as shown in FIG. 48B, and the reach state is reached as shown in FIG. ), SP reach is achieved. Here, the result is a miss, and as shown in FIG. 48 (e), the result of the miss is displayed, and the special figure change display game ends. In the case of a regular production, it may be notified that the production is a regular production.
次のゲームからは条件達成演出が開始される。図48(f)に示すように特別遊技状態の終了から31回目の特図変動表示ゲームの開始時には、条件達成演出が開始される旨の報知が行われる。この報知では設定された条件の報知も行われる。また、条件達成演出を行うゲームの残り回数も表示される。そして、条件達成演出中に結果が大当りとなる特図変動表示ゲームが行われる場合には条件が達成されることとなり、図48(g)に示すようにリーチ状態が発生し、図48(h)に示すようにSPリーチが発生する。この際条件を達成した旨の報知も行われる。その後、図48(i)に示すように大当りの結果が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。 From the next game, a condition achievement effect is started. As shown in FIG. 48 (f), at the start of the 31st special figure change display game from the end of the special game state, a notification that the condition achievement effect is started is issued. In this notification, the set condition is also reported. In addition, the remaining number of games for performing the condition achievement effect is also displayed. Then, when the special figure variation display game in which the result is a big hit is performed during the condition achievement effect, the condition is achieved, and the reach state is generated as shown in FIG. ), SP reach occurs. At this time, notification that the condition has been achieved is also performed. Thereafter, the result of the big hit is displayed as shown in FIG. 48 (i), and the special figure change display game ends.
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA170、A326、A346)の詳細について説明する。図49に示すように特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。なお、確率状態とは、低確率状態かつ時短状態でない状態、高確率状態かつ時短状態、低確率状態かつ時短状態の3つの状態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、12R確変図柄、5R確変図柄、5R通常図柄、4R確変図柄、4R通常図柄のそれぞれに対応する0〜5の何れかである。
[Special figure information setting processing]
Next, the details of the special figure information setting processing (steps A170, A326, and A346) in the special figure suspension information determination processing, the special figure 1 change start processing, and the special figure 2 change start processing will be described. As shown in FIG. 49, in the special figure information setting process, first, a variable group selection pointer table is set (step A451), and a variable group selection pointer corresponding to a probability state and a stopped symbol pattern number is obtained (step A452). . Note that the probability state is one of three states: a low probability state and a time reduction state, a high probability state and a time reduction state, a low probability state and a time reduction state. Further, the stop symbol pattern number is any one of 0 to 5 corresponding to each of the missing symbol, the 12R variable symbol, the 5R variable symbol, the 5R normal symbol, the 4R variable symbol, and the 4R normal symbol.
次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し(ステップA453)、はずれ図柄でない場合(ステップA453;N)、すなわち大当り図柄である場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA459)、特図情報設定処理を終了する。また、はずれ図柄である場合(ステップA453;Y)は、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数が定期演出の値であるかを判定する(ステップA454)。 Next, it is determined whether the stop symbol pattern is a lost symbol (step A453). If the symbol is not a lost symbol (step A453; N), that is, if it is a big hit symbol, the pointer is saved in the variable group selection pointer area ( Step A459), and terminates the special figure information setting processing. If it is a lost symbol (step A453; Y), it is determined whether or not the number of high-probability fluctuations that manages the number of special-figure fluctuation display games that can be executed in the high-probability state is a value of a regular effect (step A454). ).
上述したように定期演出は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合において、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数となる特図変動表示ゲームにおいて実行される演出である。ここでは、特別遊技状態の終了から30回目、60回目、90回目となる特図変動表示ゲームにおいて定期演出としてSPリーチを発生させるようになっている。すなわち、高確率変動回数が71、41及び11である場合が定期演出の値である場合である。高確率変動回数が定期演出の値である場合(ステップA454;Y)は、定期演出用の値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA457)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA459)、特図情報設定処理を終了する。また、高確率変動回数が定期演出の値でない場合(ステップA454;N)は、高確率変動回数が条件達成演出の値であるかを判定する(ステップA455)。 As described above, the regular effect is executed in the special figure change display game in which the number of executions of the special figure change display game from the end of the special game state becomes a predetermined number when the high probability state is reached after the end of the special game state. It is a directing. Here, SP reach is generated as a regular effect in the special figure variation display game which is the 30th, 60th, and 90th times from the end of the special game state. That is, the case where the number of times of high probability change is 71, 41 and 11 is the case of the value of the regular effect. If the high-probability change count is the value of the regular effect (step A454; Y), the variable group selection pointer is updated to the value for the regular effect (step A457), and the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A457). A459), the special figure information setting processing ends. If the number of high-probability changes is not the value of the regular effect (step A454; N), it is determined whether the number of high-probability changes is the value of the condition-achieving effect (step A455).
上述したように条件達成演出は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合において、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数の範囲となる特図変動表示ゲームにおいて実行される演出であり、SPリーチが発生した場合に大当りとする演出である。ここでは、特別遊技状態の終了から31回目〜40回目、61回目〜70回目、91回目〜100回目となる特図変動表示ゲームにおいて条件達成演出が行われる。すなわち、高確率変動回数が70〜61、40〜31及び10〜1である場合が条件達成演出の値である場合である。 As described above, the condition attainment effect is a special figure variation display game in which the number of executions of the special figure variation display game from the end of the special game state is within a predetermined number of times when the high probability state is reached after the special game state ends Is an effect that is executed when the SP reach occurs. Here, the condition achievement effect is performed in the special figure change display game which is the 31st to 40th, the 61st to 70th, and the 91st to 100th times from the end of the special game state. That is, the case where the number of times of high probability change is 70 to 61, 40 to 31, and 10 to 1 is the value of the condition achievement effect.
高確率変動回数が条件達成演出の値である場合(ステップA455;Y)は、条件達成演出用の値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA458)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA459)、特図情報設定処理を終了する。また、高確率変動回数が条件達成演出の値でない場合(ステップA455;N)は、特図1保留数、特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA456)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA459)、特図情報設定処理を終了する。すなわち、結果が大当りの場合は始動記憶数を考慮せずに変動パターンを選択し、結果がはずれの場合は始動記憶数を考慮して変動パターンを選択することが可能である。なお、ステップA456では、処理の対象が特図1と特図2の何れであるかや現在の演出モードも考慮して変動グループ選択ポインタが更新される。 When the number of times of high probability change is the value of the condition achievement effect (step A455; Y), the change group selection pointer is updated to the value for the condition achievement effect (step A458), and the pointer is saved in the change group selection pointer area. (Step A459), and terminates the special figure information setting processing. If the number of times of high probability fluctuation is not the value of the condition achievement effect (step A455; N), the fluctuation group selection pointer is updated to a value corresponding to the total value of the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations (step A455). A456), the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A459), and the special figure information setting processing ends. In other words, when the result is a big hit, the variation pattern can be selected without considering the number of stored memories, and when the result is unsatisfactory, the variation pattern can be selected considering the number of stored memories. In step A456, the variable group selection pointer is updated in consideration of whether the processing target is the special figure 1 or the special figure 2 or the current effect mode.
例えば、演出モードが通常モードである場合に処理対象が特図1である場合は、保留数の合計が0,1,2,3,4〜8の何れかであるかを考慮して変動グループ選択ポインタを更新する。また、演出モードが通常モードである場合に処理対象が特図2である場合は、保留数の合計数を考慮せず変動グループ選択ポインタを更新する。そして、演出モードが通常モード以外である場合に処理対象が特図1である場合は、保留数の合計数を考慮せず変動グループ選択ポインタを更新し、演出モードが通常モード以外である場合に処理対象が特図2である場合は、保留数の合計が0〜1,2〜8の何れかであるかを考慮して変動グループ選択ポインタを更新する。なお、保留数の合計数が0とは何れの始動記憶もない状態(客待ちデモ中)で始動記憶が発生して特図変動表示ゲームを開始する場合であり、保留数の合計数が1とは始動記憶が1つある状態で特図変動表示ゲームを開始する場合である。
For example, when the processing mode is the
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA171、A328、A348)の詳細について説明する。図50に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA461)、変動グループ選択ポインタに対応する変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA462)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA463)。
[Variation pattern setting processing]
Next, details of the above-described special figure hold information determination processing, special figure 1 change start processing, and change pattern setting processing (steps A171, A328, and A348) in the special figure 2 change start will be described. As shown in FIG. 50, in the variation pattern setting process, first, a variation group selection address table is set (step A461), and the address of the variation group table corresponding to the variation group selection pointer is obtained and prepared (step A462). Then, the variation pattern
そして、2バイト振り分け処理(ステップA464)を行って、振り分けられた結果得られた変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA465)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA466)。そして、振り分け処理(ステップA467)を行い、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブして、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、リーチの有無やリーチの種類などの特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Then, a 2-byte allocation process (step A464) is performed to obtain and prepare the address of the variation pattern selection table obtained as a result of the allocation (step A465), and the target variation pattern
〔2バイト振り分け処理〕
図51には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA464)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
FIG. 51 shows a 2-byte distribution process (step A464) in the above-described variation pattern setting process. The two-byte distribution process is a process for selecting a variation pattern selection table of the special figure variation display game from the variation group table based on the variation pattern
この2バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル(ステップA462にて準備した変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA471)。ここで、変動グループテーブルは、少なくとも一の変動パターン選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、変動パターンが「リーチなし」となる変動パターン選択テーブルのみを規定する変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In the two-byte distribution processing, first, it is checked whether the first data of the selection table (the variable group table prepared in step A462) is a code without distribution (that is, “0”) (step A471). Here, the variation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation pattern selection table, but a variation group table defining only the variation pattern selection table in which the variation pattern is “no reach”. In the case of (for example, a part of the fluctuation group table when the result is out of order), there is no need to assign, so the assignment value “0”, that is, the code without assignment is specified at the top.
そして、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA472;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA477)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA472;N)は、選択テーブル(変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA473)。 If the first data of the selection table (variable group table) is a code without distribution (step A472; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A477), and the 2-byte distribution is performed. The process ends. On the other hand, if the data at the head of the selection table (fluctuation group table) is not a code without distribution (step A472; N), one distribution value specified first in the selection table (fluctuation group table) is obtained ( Step A473).
続けて、ステップA463にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA473にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA474)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA475)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA475;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA476)、ステップA473の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA473)、その後、前回のステップA475にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA474)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA475)。 Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value obtained in step A473 from the random number value (the value of the variation pattern random number 1) prepared in step A463 (step A474), and the calculated new random number is calculated. It is determined whether the numerical value is smaller than “0” (step A475). If the new random number value is not smaller than “0” (step A475; N), the address is updated to the address of the next distribution value (step A476), and the process proceeds to step A473. Perform processing. That is, a distribution value specified next in the selection table (fluctuation group table) is obtained (step A473), and then the distribution value is subtracted from the random value determined in the previous step A475, thereby generating a new random value. A numerical value is calculated (step A474), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than “0” (step A475).
上記の処理をステップA475にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA475;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の変動パターン選択テーブルの中から何れか一の変動パターン選択テーブルが選択される。そして、ステップA475にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA475;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA477)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above process is executed until it is determined in step A475 that the new random number value is smaller than "0" (step A475; Y). As a result, any one of the variation pattern selection tables is selected from the at least one variation pattern selection table specified in the selection table (variation group table). If it is determined in step A475 that the new random number value is smaller than "0" (step A475; Y), the address is updated to the address of the data corresponding to the allocation result (step A477), and the 2-byte allocation processing is performed. To end.
なお、上述の変動パターン設定処理におけるステップA467の振り分け処理は、上述の2バイト振り分け処理と同じ処理である。ただし、振り分けに使用する乱数のサイズが1バイトであるか、2バイトであるかという点で計算するためのプログラム命令が異なっている。 Note that the distribution process in step A467 in the above-described variation pattern setting process is the same as the above-described 2-byte distribution process. However, the program instruction for calculating differs depending on whether the size of the random number used for distribution is 1 byte or 2 bytes.
図52には、高確率状態で選択可能な変動グループテーブルを示した。図52(a)は、結果がはずれであり、定期演出及び条件達成演出が実行されない場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップA456で取得される変動グループ選択ポインタにより選択可能な変動グループテーブルである。 FIG. 52 shows a variable group table that can be selected in the high probability state. FIG. 52A is a fluctuation group table in a case where the result is out of order and the regular effect and the condition achievement effect are not executed. This fluctuating group table is a fluctuating group table that can be selected by the fluctuating group selection pointer acquired in step A456 in the special figure information setting process.
この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、リーチなし系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け値が設定されている。変動グループは選択された変動グループテーブルと変動パターン乱数1により選択されるようになっている。変動パターン乱数1は0〜65535の値をとるものであり、例えばリーチなし系に対しては64906個の値が割り当てられている。すなわち、64906/65536の確率でリーチなし系の変動グループが選択される。
There are no reach group, SP1 reach system, SP2 reach system, and SP3 reach system as the change groups (change pattern selection table) that can be selected by the change group table, and the distribution values are set respectively. The change group is selected based on the selected change group table and the change pattern
図52(b)は、結果がはずれであり、条件達成演出を実行する場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップA458で取得される変動グループ選択ポインタにより選択可能な変動グループテーブルである。この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、リーチなし系、ノーマルショートリーチ系(Nリーチのうち変動時間が短いもの)があり、それぞれ振り分け値が設定されている。すなわち、条件達成演出中に結果がはずれとなる場合には、リーチなし又はノーマルショートリーチの何れかとなり、条件達成となるSPリーチは発生しない。 FIG. 52B is a fluctuation group table in a case where the result is out of order and the condition achievement effect is executed. This fluctuating group table is a fluctuating group table that can be selected by the fluctuating group selection pointer acquired in step A458 in the special figure information setting process. The change group (change pattern selection table) that can be selected by the change group table includes a non-reach type and a normal short-reach type (the fluctuation time is shorter than N reach), and a distribution value is set for each. In other words, if the result is out of order during the condition attainment effect, either no reach or normal short reach occurs, and no SP reach to achieve the condition occurs.
図52(c)は、結果がはずれであり、定期演出を実行する場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップA457で取得される変動グループ選択ポインタにより選択可能な変動グループテーブルである。この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け値が設定されている。すなわち、定期演出中に結果がはずれとなる場合には、SPリーチが発生する。 FIG. 52C is a fluctuation group table in a case where the result is out of order and a regular effect is executed. This fluctuating group table is a fluctuating group table that can be selected by the fluctuating group selection pointer acquired in step A457 in the special figure information setting process. There are SP1 reach system, SP2 reach system, and SP3 reach system as a change group (change pattern selection table) that can be selected by the change group table, and a distribution value is set for each. That is, if the result is out of order during the regular performance, SP reach occurs.
図52(d)は、結果が大当りである場合の変動グループテーブルである。なお、高確率状態において結果が大当りである場合は、定期演出や条件達成演出を実行するか否かにかかわらずこの変動グループテーブルが選択される。この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップA452で取得される変動グループ選択ポインタにより選択可能な変動グループテーブルである。この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け値が設定されている。すなわち、高確率状態中において大当りとなる場合には必ずSPリーチが発生する。よって、大当りとなる特図変動表示ゲームが定期演出を実行する特図変動表示ゲームであれば定期演出となるSPリーチが実行される。また大当りとなる特図変動表示ゲームが条件達成演出を実行する特図変動表示ゲームであれば条件の達成となるSPリーチが実行される。 FIG. 52D is a fluctuation group table when the result is a big hit. When the result is a big hit in the high probability state, the variable group table is selected regardless of whether the regular effect or the condition achievement effect is executed. This fluctuating group table is a fluctuating group table that can be selected by the fluctuating group selection pointer acquired in step A452 in the special figure information setting process. There are SP1 reach system, SP2 reach system, and SP3 reach system as a change group (change pattern selection table) that can be selected by the change group table, and a distribution value is set for each. That is, when a big hit occurs in the high probability state, the SP reach is always generated. Therefore, if the special figure change display game that is a big hit is a special figure change display game that executes a regular effect, SP reach, which is a regular effect, is executed. If the special figure change display game that is a big hit is a special figure change display game that executes a condition attainment effect, SP reach to achieve the condition is executed.
このように変動グループテーブルが設定されていることで、定期演出では結果にかかわらずSPリーチが発生することとなる。また、条件達成演出では、結果が大当りとなる場合にのみSPリーチが発生することとなる。なお、演出制御装置300でも高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を管理しており、定期演出や条件達成演出の実行を把握して演出を実行するようになっている。もちろん遊技制御装置100が定期演出である旨や条件達成演出である旨、特別遊技状態の終了からのゲームの実行回数などを所定の機会(例えば特図変動表示ゲームの開始時)に演出制御装置300に通知するようにしても良く、このようにすれば演出制御装置300で特図変動表示ゲームの実行回数を管理しなくても良い。
By setting the variable group table in this manner, SP reach occurs in the regular effect regardless of the result. In the condition attainment effect, SP reach is generated only when the result is a big hit. The
すなわち、遊技制御装置100(演出制御装置300を含んでも良い)が、変動表示ゲームにおける演出態様を設定する演出態様設定手段、変動表示ゲームに関する条件を設定し、所定期間において当該条件を達成するか否かの演出を行う条件達成演出制御手段、予め定められた実行タイミングとなる毎に変動表示ゲームにおいて定期演出を実行する定期演出制御手段をなす。 That is, the game control device 100 (which may include the effect control device 300) sets an effect mode setting means for setting an effect mode in the variable display game, and sets a condition relating to the variable display game, and determines whether the condition is achieved in a predetermined period. A condition attainment effect control means for performing an effect of whether or not, and a regular effect control means for executing a regular effect in the variable display game each time a predetermined execution timing is reached.
なお、定期演出と条件達成演出の条件が同一の種類とは、SPリーチという種類であれば良いということであり、SP1〜3リーチの何れでも良いということである。また、ここでは定期演出や条件達成演出の条件をSPリーチとしたが、これに限られるものではない。例えば、SPリーチのうちのSP1リーチのみとしても良いし、他の変動パターンとしても良い。さらに、変動パターン以外の演出(特定のキャラクタが登場するなど)を定期演出や条件達成演出の条件としても良い。また、条件達成演出の期間は、他の期間よりも先読み結果の報知を行う頻度や精度が高まる先読みゾーンとしても良い。 Note that the type of the condition of the regular effect and the condition achievement effect is the same, which means that the condition may be any type of SP reach, and that any of SP1 to SP3 reach may be used. Also, here, the condition of the regular effect and the condition achievement effect is SP reach, but the present invention is not limited to this. For example, only the SP1 reach of the SP reach may be used, or another variation pattern may be used. Further, an effect other than the fluctuation pattern (such as the appearance of a specific character) may be used as a condition for the regular effect or the condition achieving effect. Further, the period of the condition achievement effect may be a look-ahead zone in which the frequency and accuracy of notifying the look-ahead result are higher than other periods.
また、条件達成演出の期間を所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまでとしたが、所定時間が経過するまでとしても良い。この場合、定期演出が実行された特図変動表示ゲームの終了から次の定期演出の実行タイミングが到来するまでの時間よりも短い時間とすることが好ましい。例えば、図52(b)に示した変動グループテーブルにおいて、リーチなし系の変動グループテーブルが選択された場合に選択可能な変動パターンにおける最短の変動時間を19200msとし、この変動時間が条件達成演出における最短の変動時間とする。結果がはずれの場合は結果を表示する停止時間として800msが設定されるので、条件達成演出における変動表示ゲームの最短の実行時間は20000msとなる。そして、これに定期演出が実行された特図変動表示ゲームの終了から次の実行タイミングが到来するまでに実行可能な変動表示ゲームの回数(ここでは29回)以下の所定回数(例えば10回)をかけた時間値(例えば20秒)を条件達成演出の期間とする。このようにすれば条件達成演出の期間と定期演出の期間とが重ならないようにすることができる。さらに、この場合に、例えばはずれとなる特図変動表示ゲームの実行時間を予め定めた時間のみ(例えば2秒)とすれば、結果が大当りとならなければ条件達成演出において必ず所定回数の特図変動表示ゲームを実行可能となる。また、終了までの残り時間を表示するようにしても良い。 In addition, the period of the condition achievement effect is set to a predetermined number of times the special figure change display game is executed, but may be set to a predetermined time. In this case, it is preferable that the time is shorter than the time from the end of the special figure variation display game in which the regular effect is executed to the time when the next regular effect is executed. For example, in the fluctuation group table shown in FIG. 52B, when the fluctuation group table of the non-reach type is selected, the shortest fluctuation time in the selectable fluctuation pattern is set to 19200 ms, and the fluctuation time in the condition achievement effect is set. The shortest fluctuation time is set. If the result is out of order, 800 ms is set as the stop time for displaying the result, and the shortest execution time of the variable display game in the condition achievement effect is 20,000 ms. Then, a predetermined number of times (for example, 10 times) equal to or less than the number of variable display games (29 times in this case) that can be executed from the end of the special figure variable display game in which the regular effect is executed until the next execution timing arrives The time value (for example, 20 seconds) multiplied by is set as the condition achievement effect period. In this way, the period of the condition achievement effect and the period of the regular effect can be prevented from overlapping. Further, in this case, for example, if the execution time of the special figure variable display game that is out of the above is set to only a predetermined time (for example, 2 seconds), if the result does not become a big hit, the predetermined number of special figure change The variable display game can be executed. Further, the remaining time until the end may be displayed.
また、条件達成演出の終了条件を別途定めても良い。例えば、Nリーチが発生した場合や、リーチ状態となるかのような演出をして実際にはリーチ状態とならなかった場合などに当該特図変動表示ゲームで条件達成演出を終了しても良い。また、特定の延長条件を達成した場合に、条件達成演出の期間を延長するようにしても良い。この場合、残りゲーム数や残り時間の表示に上乗せされるような演出を行うようにしても良い。特定の延長条件としては、抽選に当選することや、特定の変動パターンが選択されたことなどが挙げられる。 Further, the end condition of the condition achievement effect may be separately determined. For example, the condition achievement effect may be ended in the special figure variation display game in a case where N reach has occurred, or an effect as if the vehicle is in the reach state, and the actual reach state has not been achieved. . Further, when a specific extension condition is achieved, the period of the condition achievement effect may be extended. In this case, an effect may be performed such that the display is added to the display of the number of remaining games and the remaining time. Specific extension conditions include, for example, winning a lottery or selecting a particular variation pattern.
また、先読み処理や特図変動表示ゲームの開始時の判定により結果が大当りとなることが明らかとなった場合に、残りゲーム数や残り時間の報知を変化させてその旨を示唆又は報知するようにしても良い。例えば残りゲーム数や残り時間の表示を「777」とする。また、特定の開始条件が成立した場合に条件達成演出を開始しても良い。例えば、先読み処理により結果が大当りとなる始動記憶があることが明らかとなった場合に条件達成演出を開始するようにしても良い。また、定期演出や条件達成演出の実行中以外において、結果がはずれとなる場合にSPリーチが発生した場合に、当該はずれとなるSPリーチが行われた次ゲームから条件達成演出を開始しても良い。 Also, when it is clear that the result is a big hit by the pre-reading process or the determination at the start of the special figure change display game, the notification of the number of remaining games and the remaining time is changed to suggest or notify to that effect. You may do it. For example, the display of the number of remaining games and the remaining time is set to “777”. Further, the condition achievement effect may be started when a specific start condition is satisfied. For example, the condition achievement effect may be started when it is clear from the pre-reading process that there is a start memory that results in a big hit. In addition, if the SP reach is generated when the result is out of order except during the execution of the regular effect or the condition attainment effect, even if the condition attainment effect is started from the next game in which the out of SP reach is performed. good.
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、変動表示ゲームにおける演出態様を設定する演出態様設定手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、変動表示ゲームに関する条件を設定し、所定期間において当該条件を達成するか否かの演出を行う条件達成演出制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を備え、演出態様設定手段は、予め定められた実行タイミングとなる毎に変動表示ゲームにおいて定期演出を実行する定期演出制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備え、条件達成演出制御手段は、定期演出と同一種類の演出が実行されることを条件として設定するようにしたこととなる。したがって、条件達成演出における条件が定期演出として実行されるので条件の内容を遊技者が的確に把握でき、遊技の興趣を向上することができる。
As described above, in a gaming machine that executes a variable display game based on the satisfaction of a predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result, Effect mode setting means (
また、条件達成演出制御手段は、定期演出制御手段により定期演出が実行されるタイミングが所定期間に含まれないように当該所定期間を設定するようにしたこととなる。したがって、条件達成演出の条件と同一種類の演出が実行される定期演出が条件達成演出の実行中に行われることを防止することができる。 In addition, the condition achievement effect control means sets the predetermined period so that the timing at which the regular effect is executed by the periodic effect control means is not included in the predetermined period. Therefore, it is possible to prevent a regular effect in which an effect of the same type as the condition achieving effect is executed during the execution of the condition achieving effect.
また、定期演出の予め定められた実行タイミングは、特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数が予め定められた回数に達することであり、定期演出は、特定のリーチ演出であり、条件達成演出を実行する所定期間は、定期演出が実行された変動表示ゲームの終了から所定時間とされ、当該所定時間は、定期演出が実行された変動表示ゲームの終了から次の実行タイミングが到来するまでに実行可能な変動表示ゲームの回数以下の所定回数に条件達成演出における変動表示ゲームでの最短の実行時間をかけた所定時間とされ、条件達成演出制御手段は、条件を特定のリーチ演出の実行とし、演出態様設定手段は、条件達成演出を実行する所定期間においては変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、特定のリーチ演出を設定可能であることとなる。したがって、条件達成演出における条件が定期演出として実行されるので条件の内容を遊技者が的確に把握でき、遊技の興趣を向上することができる。また、条件達成演出の条件と同一種類の演出が実行される定期演出が条件達成演出の実行中に行われることを防止することができる。 In addition, the predetermined execution timing of the regular effect is that the number of times of execution of the variable display game from the end of the special game state reaches a predetermined number, and the regular effect is a specific reach effect. The predetermined period in which the achieved effect is executed is a predetermined time from the end of the variable display game in which the regular effect is executed, and the predetermined time is the next execution timing from the end of the variable display game in which the regular effect is executed. The predetermined time equal to or less than the number of variable display games that can be executed up to the predetermined time obtained by multiplying the minimum execution time in the variable display game in the condition achievement effect by the predetermined number of times, the condition achievement effect control means The effect mode setting means sets a specific reach effect when the result of the variable display game is a special result during a predetermined period in which the condition attainment effect is executed. And thus is a function. Therefore, since the condition in the condition achievement effect is executed as a regular effect, the content of the condition can be accurately grasped by the player, and the interest of the game can be improved. In addition, it is possible to prevent a regular performance in which the same type of performance as the condition achieving performance is performed from being performed during the execution of the condition achieving performance.
また、条件達成演出を実行する所定期間は、定期演出が実行された変動表示ゲームの次に開始される変動表示ゲームから所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間とされ、当該所定回数は次の実行タイミングが到来するまでの回数よりも少ない回数であることとなる。 Further, the predetermined period in which the condition achievement effect is executed is a period from a variable display game started next to the variable display game in which the periodic effect is executed to a predetermined number of variable display games, and the predetermined number of times is the predetermined number. This is a number smaller than the number of times until the next execution timing arrives.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA329、A349)の詳細について説明する。図53に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1及び2の乱数格納領域をクリアする(ステップA491)。次に、変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA493)。その後、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を準備して(ステップA494)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA495)。
[Change start information setting process]
Next, the details of the change start information setting processing (steps A329 and A349) in the above-described special figure 1 change start processing and special figure 2 change start processing will be described. As shown in FIG. 53, in the change start information setting process, first, the random number storage areas of the target change pattern
次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップA496)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA497)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA498)、シフト後の空き領域をクリアする(ステップA499)。そして、変動順序フラグ格納領域をシフトして(ステップA500)シフト後の空き領域をクリアする(ステップA501)。 Next, the special figure reservation number corresponding to the variable symbol determination flag is updated by -1 (step A496), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol determination flag is set (step A497). Next, the random number storage area is shifted (step A498), and the empty area after the shift is cleared (step A499). Then, the variable order flag storage area is shifted (step A500), and the empty area after the shift is cleared (step A501).
その後、遊技者が操作手段(演出ボタン25、タッチパネル29)を操作しなくても操作をしたのと同等の状態とするオート入力モード中であるかを判定し(ステップA502)、オート入力モード中でない場合(ステップA502;N)は、変動開始情報設定処理を終了する。また、オート入力モード中である場合(ステップA502;Y)は、PBコマンド制御タイマ領域に初期値(ここでは500ms)をセーブし(ステップA503)、PBコマンド番号領域を0クリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。これにより、オート入力モードであれば変動開始から所定時間(ここでは500ms)が経過するとPBオンコマンドが送信されるようになる。
Thereafter, it is determined whether or not the player is in an auto-input mode in which the player does not operate the operation means (the
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
Through the above processing, information regarding the start of the special figure change display game is set. That is, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information on the start of the special figure change display game is transmitted to the
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA13)の詳細について説明する。図54に示すように、特図変動中処理では、まず、変動表示を停止する情報として、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備し(ステップA601)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA602)。次に、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として800m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000m秒を設定する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step A13) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 54, in the special figure changing process, first, a symbol stop command corresponding to the variable symbol determination flag is prepared as information for stopping the variable display (step A601), and the effect command setting process is performed (step A601). A602). Next, a display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of the present embodiment, if the stop symbol pattern is a lost symbol pattern, 800 ms is set as the display time, and if the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, 2000 ms is set as the display time. That is, the
その後、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA605)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA606)。次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステップA609)。
Thereafter, the process number “2” related to the special figure displaying process is set (step A605), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A606). Next, a signal related to the end of the change of the special figure 1 (for example, the
その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA611)、特図表示中処理を終了する。
Thereafter, as a control information for the special figure 1 change display game on the special figure 1
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA14)の詳細について説明する。図55に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA701)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA702)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA703)、大当りである(ステップA703;Y)と判定すると、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA706)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA707)。
[Processing during special map display]
Next, the details of the special figure display processing (step A14) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 55, in the special figure displaying process, first, the
一方、ステップA703にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA703;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA704)、大当りである(ステップA704;Y)と判定すると、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA705)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA707)を行う。
On the other hand, as a result of checking the
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA707)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、12、5又は4の何れか)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA708)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA709)。 After performing the process of setting the round number upper limit table (Step A707), the round number upper limit value (in the case of the present embodiment, any of 12, 5, or 4) corresponding to the round number upper limit information is obtained, It is saved in the RWM round number upper limit area (step A708). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is obtained and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A709).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA710)、演出コマンド設定処理(ステップA711)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。
Next, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decorative special figure command area of the RWM, prepared (step A710), and effect command setting processing (step A711) is performed. After that, a probability information command relating to information for setting the probability of a winning result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to a normal probability state (low probability state) is prepared (step A712), and an effect command setting process is performed. (Step A713) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA716)。その後、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA717)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 Next, the special winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a winning result in the ordinary figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A716). Thereafter, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A717). As a result, information on the probability state and the time saving state of the special map when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA718)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA719)を行う。その後、遊技者が操作手段(演出ボタン25やタッチパネル29)を操作しなくても操作をしたのと同等の状態とするオート入力モード中であるかを判定し(ステップA720)、オート入力モード中でない場合(ステップA720;N)は、特図表示中処理を終了する。また、オート入力モード中である場合(ステップA720;Y)は、PBコマンド番号領域に1をセーブし(ステップA721)、PBコマンド番号に対するPBコマンド(ここではPBオフコマンド)を準備する(ステップA722)。そして、演出コマンド設定処理を行い(ステップA723)、特図変動中処理を終了する。これにより、オート入力モードであれば変動終了時にPBオフコマンドが送信されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, the big hit fanfare time (100 ms in this case) corresponding to the special winning opening opening information is saved in the special figure game processing timer area (step A718), and the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A719) is performed. Thereafter, it is determined whether or not the player is in an auto-input mode in which a state equivalent to the operation performed by the player without operating the operation means (the
一方、ステップA704にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA704;N)は、高確率状態や時短状態の期間を管理する時間短縮変動回数更新処理(ステップA724)を行い、演出モードの設定に関する特図遊技情報チェック処理(ステップA725)を行う。次に、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA726)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA727)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA728)。その後、遊技者が操作手段を操作しなくても操作をしたのと同等の状態とするオート入力モード中であるかを判定し(ステップA729)、オート入力モード中でない場合(ステップA729;N)は、特図表示中処理を終了する。また、オート入力モード中である場合(ステップA729;Y)は、PBコマンド番号領域に1をセーブし(ステップA730)、PBコマンド番号に対するPBコマンド(ここではPBオフコマンド)を準備する(ステップA731)。そして、演出コマンド設定処理を行い(ステップA732)、特図変動中処理を終了する。これにより、オート入力モードであれば変動終了時にPBオフコマンドが送信されるようになる。
On the other hand, if the
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA724)の詳細について説明する。図56に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図時短中(時短状態中)であるかを判定する(ステップA751)。特図時短中でない場合(ステップA751;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップA751;Y)は、特図高確率中(高確率状態中)であるかを判定する(ステップA752)。特図高確率中でない場合(ステップA752;N)は、ステップA757に移行する。また、特図高確率中である場合(ステップA752;Y)は、高確率変動回数を−1更新して(ステップA753)、高確率変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA754)。
[Time reduction fluctuation count update processing]
Next, the details of the time reduction fluctuation count update processing (step A724) in the above-described special figure display processing will be described. As shown in FIG. 56, in the time reduction change frequency update process, first, it is determined whether or not the special figure time reduction is in progress (during the time reduction state) (step A751). If it is not during the special figure time reduction (step A751; N), the time reduction variation number update processing ends. If the special figure time is being reduced (step A751; Y), it is determined whether the special figure is in the high probability state (in the high probability state) (step A752). If it is not during the special figure high probability (step A752; N), the process proceeds to step A757. If the special figure high probability is in progress (step A752; Y), the number of times of high probability change is updated by -1 (step A753), and it is determined whether the number of times of high probability change is “0” (step A754). ).
高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA754;N)は、ステップA757に移行する。また、高確率変動回数が「0」となった場合(ステップA754;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合は、高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA755)、確変作動領域通過情報領域をクリアし(ステップA756)、ステップA757に移行する。なお、確変作動領域通過情報領域の情報は、この処理か遊技機の電源投入によりクリアされることとなる。 If the number of high-probability changes is not “0” (step A754; N), the process proceeds to step A757. When the number of times of high probability change becomes “0” (step A754; Y), that is, when the high probability state ends in the current special figure change display game, the high probability notification flag area is cleared (step A754). A755), clears the certainty variable operation area passage information area (step A756), and proceeds to step A757. Note that the information in the certain-variable-operation-area passing information area is cleared by this processing or by turning on the power of the gaming machine.
次に、時間短縮変動回数を−1更新して(ステップA757)、時間短縮変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA758)。時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA758;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップA758;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA759)。 Next, the number of times of time shortening change is updated by -1 (step A757), and it is determined whether the number of times of time shortening change becomes "0" (step A758). If the number of times of the time shortening change is not “0” (step A758; N), the time shortening change number updating process is ended. In addition, when the number of times of the time shortening change becomes “0” (step A758; Y), that is, when the time saving state ends in the current special figure change display game, a signal relating to the time saving end (for example, turning off the two big hit signals is turned off). ) Is saved in the external information output data area (step A759).
次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、本実施形態の遊技機では、高確率状態も時短状態も同じ回数の特図変動表示ゲームを実行することにより終了するようになっているので、高確率変動回数が0となった場合には時間短縮変動回数も0となって、高確率状態と時短状態が同時に終了するようになっている。ステップA760では、例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFFに設定する。なお、特図が高確率状態中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。
Next, a signal relating to the end of the high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step A760). In the gaming machine of the present embodiment, both the high probability state and the time saving state are terminated by executing the same number of special figure change display games, so if the high probability change number becomes 0, , The number of times of the time shortening change becomes zero, and the high probability state and the time saving state end at the same time. In step A760, for example, the
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA761)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA762)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA763)。さらに、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA764)、右打ち中の表示LED(例えば、第2遊技状態表示部77)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA765)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
Next, the number without time saving is saved in the game state display number area (step A761), the ordinary figure low probability flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A762), and the special figure game mode flag area is saved. The low probability & no time saving flag is saved (step A763). Further, a signal (for example, the firing
〔特図遊技情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における特図遊技情報チェック処理(ステップA725)の詳細について説明する。図57に示すように、特図遊技情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)は、特図遊技情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合である。
[Special figure game information check processing]
Next, details of the special figure game information check processing (step A725) in the above described special figure displaying processing will be described. As shown in FIG. 57, in the special figure game information check processing, first, it is determined whether the next mode transition information is a code without update (step A771). If the next mode transition information is a no-update code (step A771; Y), the special figure game information check processing ends. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure change display games.
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である遊技回数を−1更新し(ステップA772)、遊技回数が「0」となったかを判定する(ステップA773)。遊技回数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)には、特図遊技情報チェック処理を終了する。また、遊技回数が「0」となった場合(ステップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 If the next mode transition information is not a no-update code (step A771; N), the number of games, which is the number of times the special figure variable display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by -1 (step A772). It is determined whether the number of times has become “0” (step A773). If the number of games has not become “0” (step A773; N), the special figure game information check processing ends. If the number of games has become “0” (step A773; Y), that is, if the effect mode is to be changed from the next special figure variation display game, an effect mode information address table is set (step A774). The address of the table corresponding to the mode transition information is obtained (step A775).
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの遊技回数を取得し、RWM内の遊技回数領域にセーブして(ステップA778)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA779)。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA780)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う。 Then, the effect mode number of the effect mode to be shifted is acquired, saved in the effect mode number area in the RWM (step A776), the number of games in the effect mode to be shifted is acquired, and saved in the number of games area in the RWM. Then, the next mode transition information of the effect mode to be transitioned is acquired and saved in the next mode transition information area in the RWM (step A779). Thereafter, a probability information command corresponding to the newly set effect mode number is prepared (step A780), and the prepared probability information command is saved in the power failure restoration transmission command area (step A781), and the effect command setting process (step A781). Step A782) is performed.
次いで、新しく設定された遊技回数に対応する遊技回数コマンドを準備して(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行い、特図遊技情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
Next, a game count command corresponding to the newly set game count is prepared (step A783), an effect command setting process (step A784) is performed, and the special figure game information check process ends. As a result, it is possible to perform an effect of giving an advance notice of the switching from the specified number of revolutions before the effect mode is switched. By managing the effect modes in the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA719)の詳細について説明する。図58に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare / interval processing transition setting processing 1]
Next, the details of the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A719) in the above-described special figure display processing will be described. As shown in FIG. 58, in the fanfare / interval processing
次に、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA793)。なお、特図が高確率状態中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA794)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA795)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA796)。
Next, signals relating to the end of the high probability state and the time saving state (for example, the
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA797)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部78)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA798)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA799)。
Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A797), and a high-probability notification flag is set to turn off the game state display LED (third game state display unit 78) provided on the
次に、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域を0クリアし(ステップA800)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する時間短縮変動回数領域を0クリアする(ステップA801)。そして、演出モード番号領域に通常モードの番号をセーブし(ステップA802)、遊技回数領域を0クリアして(ステップA803)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA804)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA805)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。また、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
Next, the number of high probability variation display games that can be executed in the high probability state is cleared to 0 (step A800), and the number of special figure variation display games that can be executed in the time reduction state is managed. The time reduction fluctuation count area is cleared to 0 (step A801). Then, the normal mode number is saved in the effect mode number area (step A802), the number-of-games area is cleared to 0 (step A803), and the no-update code is saved in the next mode transition information area (step A804). Thereafter, a probability information command (low probability) is saved in a power failure restoration transmission command area for saving a command output to the
そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LED(例えば、第2遊技状態表示部77)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。
Then, a signal related to the right-handed instruction (for example, the firing
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA15)の詳細について説明する。図59に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドである奇数ラウンドの開始であるかを判定し(ステップA841)、奇数ラウンドの開始でない場合(ステップA841;N)、すなわち、第2特別変動入賞装置39を開放する偶数ラウンドである場合は、ステップA843に移行する。また、奇数ラウンドの開始である場合(ステップA841;Y)は、第1特別変動入賞装置38の上部流路38jに残存する遊技球数を管理する残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA842)。
[Fanfare / interval processing]
Next, details of the fanfare / interval processing (step A15) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 59, in the processing during the fanfare / interval, first, it is determined whether an odd round which is a round for opening the first special variable winning
残存球カウンタが0でない場合(ステップA842;N)は、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。すなわち、上部流路38jに遊技球が残存している場合に第1特別変動入賞装置38を開放すると、当該残存球が確変作動領域38hに流入してしまう可能性がある。特に、第1特別変動入賞装置38の開放直後は確変作動領域38hに遊技球が流入しやすいため、高確率状態となる可能性が非常に高い。このため、上部流路38jに残存球がある場合、すなわち第1特別変動入賞装置38内で特定領域をなす確変作動領域38hに流入する可能性のある遊技球が存在する場合には、当該確変作動領域38hに流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始を待機するようにしている。なお、第2特別変動入賞装置39を開放する偶数ラウンドである場合は、当該第2特別変動入賞装置39内の遊技球の存在の有無にかかわらずラウンドを開始する。
If the remaining ball counter is not 0 (step A842; N), the processing during the fanfare / interval ends. That is, if the first special
また、残存球カウンタが0である場合(ステップA842;Y)は、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA843)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA844)、演出コマンド設定処理(ステップA845)を行う。その後、大入賞口開放テーブルを設定し(ステップA846)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放データを取得してセーブする(ステップA847)。大入賞口開放データは、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れを開放するかや、開放時間等の開放態様を示すデータである。
If the remaining ball counter is 0 (step A842; Y), the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step A843), and a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A842). A844), effect command setting processing (step A845) is performed. Thereafter, a special winning opening opening table is set (step A846), and special winning opening opening data corresponding to the special winning opening information and the number of rounds is acquired and saved (step A847). The special winning opening data is data indicating which one of the first special variable winning
そして、大入賞口開放データと実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とから、長開放のラウンドであるかを判定する(ステップA848)。長開放のラウンドとは、上ロング開放又は下ロング開放となるラウンドである。なお、上ショート開放及び下ショート開放は短開放のラウンドである。また、下V開放における後半の開放も長開放として扱うが、この判定では下V開放は短開放のラウンドとして扱う。 Then, it is determined whether the round is a long open round from the special winning opening data and the current round number in the special game state being executed (step A848). The long open round is a round in which the upper long open or the lower long open. The upper short opening and the lower short opening are short opening rounds. Further, the latter half of the opening in the lower V release is also treated as a long opening, but in this determination, the lower V opening is treated as a short opening round.
長開放のラウンドでない場合(ステップA848;N)は、ステップA851に移行する。また、長開放のラウンドである場合(ステップA848;Y)は、ロング開放コマンドを準備し(ステップA849)、演出コマンド設定処理を行って(ステップA850)、ステップA851に移行する。ロング開放コマンドは、長開放となるラウンドの開始を演出制御装置300に知らせるためのコマンドであり、演出制御装置300ではこのコマンドに基づき長開放の演出を開始する。
If the round is not a long open round (step A848; N), the flow shifts to step A851. If the round is a long release round (step A848; Y), a long release command is prepared (step A849), an effect command setting process is performed (step A850), and the flow shifts to step A851. The long opening command is a command for informing the
そして、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定し(ステップA851)、最終ラウンドである場合(ステップA851;Y)はステップA856に移行する。また、最終ラウンドでない場合(ステップA851;N)は、レバーソレノイド動作ラウンドであるかを判定する(ステップA852)。レバーソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド38fを動作してレバー部材38iを動作させるラウンドであり、本実施形態の場合は1ラウンド目の特定ラウンドのみである。
Then, it is determined whether the current round is the final round by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area (step A851). (Step A851; Y), the process proceeds to Step A856. If it is not the last round (step A851; N), it is determined whether or not it is the lever solenoid operation round (step A852). The lever solenoid operation round is a round in which the
レバーソレノイド動作ラウンドである場合(ステップA852;Y)は、レバーソレノイドの動作データを設定し(ステップA853)、ステップA856に移行する。これにより、レバーソレノイド制御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアされる。 If it is the lever solenoid operation round (step A852; Y), the operation data of the lever solenoid is set (step A853), and the process proceeds to step A856. As a result, data is set in the lever solenoid control pointer area, and the lever solenoid control timer is cleared.
また、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合(ステップA852;N)は、奇数ラウンドの開始であるかを判定し(ステップA854)、奇数ラウンドの開始でない場合(ステップA854;N)は、ステップA856に移行する。この場合は第2特別変動入賞装置39が開放される場合である。また、奇数ラウンドの開始である場合(ステップA854;Y)は、レバーソレノイドの停止データを設定し(ステップA855)、ステップA856に移行する。この場合は第1特別変動入賞装置38が開放されるがレバーソレノイド38fを動作しない場合である。
If it is not a lever solenoid operation round (step A852; N), it is determined whether or not an odd round is started (step A854). If it is not an odd round (step A854; N), the process proceeds to step A856. . In this case, the second special variable winning
その後、大入賞口開放データに対応する大入賞口開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA856)、大入賞口開放データに対応する当り開始ポインタ値を取得して特図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップA857)。さらに、大入賞口開放データに対応する当り終了ポインタ値を取得して特図当り終了ポインタ領域にセーブし(ステップA858)、奇数ラウンドの開始であるかを判定する(ステップA859)。 After that, the special winning opening time corresponding to the special winning opening data is saved in the special figure game processing timer area (step A856), and the hit start pointer value corresponding to the special winning opening data is acquired to obtain the special drawing winning time. The data is saved in the control pointer area (step A857). Further, a hit end pointer value corresponding to the special winning opening release data is acquired and saved in the special map end pointer area (step A858), and it is determined whether or not an odd round has started (step A859).
そして、奇数ラウンドの開始でない場合(ステップA859;N)は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(ステップA860)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、奇数ラウンドの開始である場合(ステップA859;Y)は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップA861)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
If the odd round is not to be started (step A859; N), a special winning opening opening process
なお、ステップA842では、残存球カウンタが0であるかを確認しているが、これに加えて排出球カウンタが0であるかを確認し、0でない場合はステップA843以降の処理を行わないようにしても良い。すなわち第1特別変動入賞装置38内の遊技球が全て排出されたことが確認されてからラウンドを開始しても良い。
In step A842, it is checked whether the remaining ball counter is 0. In addition, it is checked whether the discharge ball counter is 0, and if not, the processing after step A843 is not performed. You may do it. That is, the round may be started after it is confirmed that all the game balls in the first special variable winning
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備える第1特別変動入賞装置38と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、特定領域を備えない第2特別変動入賞装置39と、を備え、遊技制御手段は、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とがラウンド毎に交互に開放するように制御し、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドを開始する際には、当該第1特別変動入賞装置38内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該ラウンドの開始を待機するようにしたこととなる。
As described above, the game is controlled in the gaming machine that executes the variable display game based on the satisfaction of the predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result. A game control means (game control device 100) and a special area (where a game ball can be converted into a closed state in which a game ball cannot be won and an open state in which a game ball can be won in a special game state, into which a game ball can flow). A first special variable
したがって、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始を待機するので、遊技の公平性を確保することができる。
Therefore, the start of the round for opening the first special variable winning
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドを開始する際には、当該第2特別変動入賞装置39に流入した遊技球が全て排出されているか否かにかかわらず当該ラウンドを開始するようにしたこととなる。したがって、特定領域を備えない第2特別変動入賞装置39を開放する場合には排出の確認がなくても開放するので、特別遊技状態を迅速に消化することができる。
When starting a round to open the second special
また、ステップA841において特定ラウンドの開始であるかを判定し、特定ラウンドの開始である場合のみ残存球カウンタが0であるかを確認するようにしても良い。すなわち、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備える第1特別変動入賞装置38と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、特定領域を備えない第2特別変動入賞装置39と、を備え、遊技制御手段は、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とがラウンド毎に交互に開放するように制御するとともに、特別遊技状態において、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドを複数回実行するように制御し、当該第1特別変動入賞装置38を開放する複数回のラウンドのうちの特定ラウンドにおいて第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球が特定領域へ流入したかを判定するように構成され、特定ラウンドを開始する際には、当該第1特別変動入賞装置38内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該特定ラウンドの開始を待機するようにしても良い。このようにすることで、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特定ラウンドの開始を待機するので、遊技の公平性を確保することができる。
In step A841, it may be determined whether or not a specific round has started, and it may be determined whether or not the remaining ball counter is 0 only when the specific round has started. That is, a game control means for controlling a game in a gaming machine that executes a variable display game based on satisfaction of a predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to a player when a result of the variable display game is a special result. (Game control device 100) and a specific area (probable operation area) in which a special game state can be converted into a closed state in which game balls cannot be won and an open state in which game balls can be won, and into which game balls can flow. 38h), and a second special fluctuation which can be converted into a closed state in which game balls cannot be won and an open state in which game balls can be won in a special game state, and has no specific area. And a
さらに、ステップA841において特定ラウンドの開始又は特定ラウンドの次の第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドであるかを判定し、これらのラウンドの開始である場合のみ残存球カウンタが0であるかを確認するようにしても良い。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特定ラウンドの後に第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドを開始する際には、当該第1特別変動入賞装置38内で特定領域(確変作動領域38h)に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該ラウンドの開始を待機するようにしても良い。このようにすれば、特定ラウンドで流入した遊技球が特定領域に流入したか否かが決定されるまで待機するので、遊技の公平性を確保することができる。
Further, in step A841, it is determined whether or not it is a start of a specific round or a round to open the first special variable
また、残存球カウンタが0でない場合にはラウンドの開始を待機するようにしたが、残存球カウンタが0でない場合に特別遊技状態の開始を待機するようにしても良い。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、第1特別変動入賞装置38内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特別遊技状態の開始を待機するようにしても良い。したがって、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第1特別変動入賞装置38が開放されないこととなり、遊技の公平性を確保することができる。
Further, when the remaining ball counter is not 0, the start of the round is waited. However, when the remaining ball counter is not 0, the start of the special game state may be waited. That is, when the result of the variable display game is a special result, the game control means (game control device 100) does not have a game ball that may flow into the specific area in the first special variable winning
また、特定ラウンド以外の第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始時に残存球カウンタが0でないと判定された場合には、当該ラウンドで第2特別変動入賞装置39を開放するようにしても良い。また、特定ラウンドを1ラウンド目以外のラウンドとし、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始時(特定ラウンドの開始時のみとしても良い)に残存球カウンタが0でない場合にはラウンドの開始を待機するようにして、特定ラウンドの直前の連続する複数回のラウンドは第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドとしても良い。このようにすることで、特定ラウンドの開始前に十分な時間を確保でき、残存球が確実に排出された状態とすることができる。さらに、特定ラウンドの直後に連続する複数回のラウンドは第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドとしても良い。
If it is determined that the remaining ball counter is not 0 at the start of the round in which the first special variable winning
〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図60には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップA860)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA871)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA872)。その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA873)、上大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA874)。
[Grand Winner Opening Process Shift Setting Process 1]
FIG. 60 shows the processing shift setting processing 1 (step A860) during the opening of the special winning opening in the above-described processing during the fanfare / interval. In the special winning opening opening process
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブして(ステップA875)、上大入賞口作動中情報を上大入賞口状態フラグ領域にセーブする(ステップA876)。次に、上大入賞口不正入賞数領域を0クリアし(ステップA877)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA878)、上大入賞口残存球処理タイマ領域を0クリアし(ステップA879)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
Then, the upper winning award winning port ON data is saved in the special winning award solenoid output data area (step A875), and the upper winning award winning opening active information is saved in the upper winning award opening state flag area (step A876). Next, the upper winning award opening illegal winning number area is cleared to 0 (step A877), and an extra fraud monitoring period flag is saved in the upper winning award opening illegal monitoring period flag area (step A878). The processing timer area is cleared to 0 (step A879), and the special winning opening opening process
〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図61には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップA861)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA881)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA883)、下大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物2作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA884)。
[Grand prize opening opening process transition setting process 2]
FIG. 61 shows the special winning opening opening process shift setting process 2 (step A861) in the above-described fanfare / interval process. In the special winning opening opening process
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブして(ステップA885)、下大入賞口作動中情報を下大入賞口状態フラグ領域にセーブする(ステップA886)。次に、下大入賞口不正入賞数領域を0クリアし(ステップA887)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA888)、下大入賞口残存球処理タイマ領域を0クリアし(ステップA889)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
Then, the lower special winning opening ON data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A885), and the lower special winning opening active information is saved in the lower special winning opening state flag area (step A886). Next, the lower winning award opening illegal winning number area is cleared to 0 (step A887), and a flag outside the fraud monitoring period is saved in the lower winning opening illegal monitoring period flag area (step A888). The processing timer area is cleared to 0 (step A889), and the special winning opening opening process
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA16)の詳細について説明する。図62に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放データは開閉するパターンであるかを判定する(ステップA901)。開閉するパターンとは一のラウンド中に開閉を行う開放パターンであり、本実施形態では下V開放(図8参照)である。大入賞口開放データは開閉するパターンである場合(ステップA901;Y)は、特図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップA902)、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上であるかを判定する(ステップA903)。
(Processing while opening the big winning opening)
Next, details of the special winning opening processing (step A16) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 62, in the special winning opening process, first, it is determined whether the special winning opening data is a pattern for opening and closing (step A901). The opening / closing pattern is an opening pattern for opening / closing during one round, and in this embodiment, is a lower V opening (see FIG. 8). If the special winning opening data is a pattern that opens and closes (step A901; Y), the control pointer during the special figure is loaded and prepared (step A902). It is determined whether there is (Step A903).
そして、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上でない場合(ステップA903;N)、すなわち、現在実行中のラウンドにおいてまだ開閉動作を行う場合は、特図当り中制御ポインタ領域の値を+1更新し(ステップA904)、大当り動作移行設定処理を行い(ステップA905)、大入賞口開放中処理を終了する。 If the loaded value is not equal to or more than the value of the end pointer per special figure (step A903; N), that is, if the opening / closing operation is still performed in the currently executed round, the value of the control pointer area per special figure is incremented by +1. The process is updated (step A904), and the big hit operation transition setting process is performed (step A905), and the big winning opening opening process ends.
図63に示すように大当り動作移行設定処理では、特図当り中制御ポインタによる分岐処理を行う(ステップA921)。特図当り中制御ポインタの値が0である場合は、ウェイト時間(ここでは2700ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA922)、第1特別変動入賞装置38を閉状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オフデータをセーブして(ステップA923)、大当り動作移行設定処理を終了する。
As shown in FIG. 63, in the big hit operation transition setting process, a branch process is performed using the special figure hit middle control pointer (step A921). When the value of the control pointer per special figure is 0, the wait time (here, 2700 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A922), and the first special variable winning
また、特図当り中制御ポインタの値が1である場合は、大当りV後半開放時間(ここでは25000ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA924)、第1特別変動入賞装置38を開状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブする(ステップA925)。そして、ロング開放コマンドを準備し(ステップA926)、演出コマンド設定処理を行って(ステップA927)、大当り動作移行設定処理を終了する。これにより、下V開放の後半の開放の開始時にロング開放コマンドが演出制御装置300に送信され、演出制御装置300ではこのコマンドに基づき長開放の演出を開始する。
If the value of the control pointer per special figure is 1, the big hit V second half release time (here, 25000 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A924), and the first special variable
図62に戻り、大入賞口開放データは開閉するパターンでない場合(ステップA901;N)や、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上である場合(ステップA903;Y)は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA906)。 Returning to FIG. 62, if the special winning opening data is not a pattern for opening and closing (step A901; N), or if the loaded value is equal to or more than the value of the end pointer per special figure (step A903; Y), it is being executed. It is determined whether the current round is the final round by comparing the current round number in the special game state with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area (step A906).
そして、最終ラウンドでない場合(ステップA906;N)は、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300ms、900ms又は1300ms、2700msの何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA907)、インターバルコマンドを準備して(ステップA908)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA909)。さらに、処理番号をファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」に設定して(ステップA910)、ステップA915に移行する。 If it is not the last round (step A906; N), the special winning game opening timer and the interval time corresponding to the number of rounds (here, any of 300 ms, 900 ms, 1300 ms, or 2700 ms) are saved in the special figure game processing timer area. Then (step A907), an interval command is prepared (step A908), and effect command setting processing is performed (step A909). Further, the process number is set to "3" for the fanfare / interval process (step A910), and the process proceeds to step A915.
また、最終ラウンドである場合(ステップA906;Y)は、大入賞口開放データとラウンド数に対応する残存球処理時間(ここでは1300ms又は1700msの何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA911)、エンディングコマンドを準備して(ステップA912)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA913)。さらに、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA914)、ステップA915に移行する。 If it is the last round (step A906; Y), the special winning game opening timer and the remaining ball processing time (here, either 1300 ms or 1700 ms) corresponding to the number of rounds are saved in the special figure game processing timer area. (Step A911), an ending command is prepared (Step A912), and effect command setting processing is performed (Step A913). Further, the processing number is set to “5” relating to the special winning opening remaining ball processing (step A914), and the flow shifts to step A915.
そして、大入賞口開放データとラウンド数に対応する大入賞口残存球処理時間を大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする(ステップA915)。この処理では、終了するラウンドが第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドである場合は、下大入賞口残存球処理時間の初期値を下大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする。また、終了するラウンドが第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドである場合は、上大入賞口残存球処理時間の初期値を上大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする。
Then, the special winning opening remaining data and the special winning opening remaining ball processing time corresponding to the number of rounds are saved in the special winning opening remaining ball processing timer area (step A915). In this processing, if the round to be ended is a round for opening the first special variable winning
その後、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップA916)、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを閉鎖するために、下大入賞口ソレノイド38b及び上大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA917)、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップA916では、下大入賞口ソレノイド38b及び上大入賞口ソレノイド39bのオフデータを設定するようにしているが、開放中の特別変動入賞装置の大入賞口ソレノイドのオフデータのみを設定するようにしても良い。
After that, the process number is saved in the special figure game process number area (step A916), and in order to close the opening /
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA17)の詳細について説明する。図64に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、第1特別変動入賞装置38の上部流路38jに残存する遊技球数を管理する残存球カウンタが0であるかを判定し(ステップA951)、残存球カウンタが0でない場合(ステップA951;N)は、大入賞口残存球処理を終了する。すなわち、第1特別変動入賞装置38の上部流路38jの遊技球が全て排出されるまでは大入賞口残存球処理から移行せず、特別遊技状態が終了しないようにされている。
(Grand prize mouth remaining ball processing)
Next, details of the special winning port remaining ball processing (step A17) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 64, in the special winning port remaining ball processing, first, it is determined whether or not the remaining ball counter for managing the number of game balls remaining in the
また、残存球カウンタが0である場合(ステップA951;Y)は、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA952)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA953)。その後、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100ms、2300ms又は2700msの何れか)を設定して特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA954)。 If the remaining ball counter is 0 (step A951; Y), "6" is set as the process number related to the big hit end process (step A952), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A952). Step A953). Thereafter, an ending time (here, any of 100 ms, 2300 ms, or 2700 ms) corresponding to the special winning opening data is set and saved in the special figure game processing timer area (step A954).
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA955)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA956)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA957)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA956)、特図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップA957)、特図当り終了ポインタ領域をクリアして(ステップA958)、大入賞口残存球処理を終了する。 Next, the information of the special winning opening count number area storing the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A955), and the information of the round number area storing the number of rounds in the special game state is cleared (step A956). ), Clear the information of the round number upper limit area for storing the upper limit value of the number of rounds in the special game state (step A957). Then, the information of the special winning opening information area for storing the special winning opening information flag is cleared (step A956), and the middle control pointer area per special figure is cleared (step A957). The end pointer area is cleared (step A958), and the special winning port remaining ball processing ends.
以上のことから、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態を終了する際に、第1特別変動入賞装置38内で特定領域(確変作動領域38h)に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特別遊技状態を終了しないようにしたこととなる。したがって、次の特別遊技状態まで遊技球が残留してしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。なお、ステップA951において残存球カウンタが0であるかを確認しているが、これに加えて排出球カウンタが0であるかを確認し、0でない場合はステップA952以降の処理を行わないようにしても良い。すなわち第1特別変動入賞装置38内の遊技球が全て排出されたことが確認されてから特別遊技状態を終了しても良い。
From the above, the game control means (game control device 100), when ending the special game state, a game that may flow into the specific area (
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA18)の詳細について説明する。図65に示すように、この大当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1001)、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する(ステップA1002)。今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものでない場合(ステップA1002;N)は、大当り図柄はV容易図柄であるかを判定する(ステップA1003)。V容易図柄とは、12R確変、5R確変、4R確変に対応する図柄である。
[Big hit end processing]
Next, details of the big hit end processing (step A18) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 65, in the big hit end processing, first, a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1001), and the special game state of this time is based on the hit with a high probability and with a reduced working time. Is determined (step A1002). If the special game state this time is not based on the winning with high probability and working hours (step A1002; N), it is determined whether the big hit symbol is a V easy symbol (step A1003). The V-easy symbol is a symbol corresponding to 12R probability change, 5R probability change, and 4R probability change.
大当り図柄はV容易図柄でない場合(ステップA1003;N)は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードB開始の情報を準備し(ステップA1004)、ステップA1006に移行する。また、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものである場合(ステップA1002;Y)や、大当り図柄はV容易図柄である場合(ステップA1003;Y)は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードA開始の情報を準備し(ステップA1005)、ステップA1006に移行する。 If the big hit symbol is not a V-easy symbol (step A1003; N), information on the start of the time reduction mode B is prepared as the effect mode after the end of the special game state (step A1004), and the process proceeds to step A1006. In addition, when the special game state of this time is based on a hit with high probability and with a reduced working time (step A1002; Y), or when the big hit symbol is a V easy symbol (step A1003; Y), the special game is performed. Information on the start of the time reduction mode A is prepared as an effect mode after the end of the state (step A1005), and the process proceeds to step A1006.
そして、確変作動領域38hに遊技球が流入した場合に設定される確変作動領域通過情報があるかを判定する(ステップA1006)。確変作動領域通過情報がない場合(ステップA1006;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA1007)、ステップA1010に移行する。この場合は高確率状態とならない場合である。また、確変作動領域通過情報がある場合(ステップA1006;Y)は、大当り終了設定処理2を行い(ステップA1008)、特別遊技状態の終了後の演出モードとして準備した情報をSTモード(STモードA又はB)に差し替え(ステップA1009)、ステップA1010に移行する。この場合は高確率状態となる場合である。すなわち、大当り図柄にかかわらず確変作動領域38hに遊技球が流入した場合には高確率状態となる。
Then, it is determined whether there is certainty variable operation area passage information set when a game ball flows into the certainty
その後、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1010)、準備した情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1011)。そして、これらの情報から、特別遊技状態の終了後の演出モードの演出モード番号を取得しセーブし(ステップA1012)、特別遊技状態の終了後の演出モードの遊技回数を取得してセーブし(ステップA1013)、特別遊技状態の終了後の演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする(ステップA1014)。さらに、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1015)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブする(ステップA1016)。 Thereafter, an effect mode information address table is set (step A1010), and an address of the table corresponding to the prepared information is obtained (step A1011). From these pieces of information, the effect mode number of the effect mode after the end of the special game state is obtained and saved (step A1012), and the number of games in the effect mode after the end of the special game state is obtained and saved (step A1012). A1013), the next mode transition information of the effect mode after the end of the special game state is acquired and saved (step A1014). Further, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1015), and the command is saved in the power failure restoration transmission command area (step A1016).
次に、V容易図柄でない大当り図柄に基づく特別遊技状態における確変作動領域38hへの遊技球の流入である確変作動領域イレギュラー通過であるかを判定する(ステップA1017)。そして、確変作動領域イレギュラー通過でない場合(ステップA1017;N)は、ステップA1019に移行する。また、確変作動領域イレギュラー通過である場合(ステップA1017;Y)は、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せし(ステップA1018)、ステップA1019に移行する。そして、演出コマンド設定処理を行い(ステップA1019)、確率情報コマンドを演出制御装置300に送信する。ここで送信される確率情報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。そして、遊技回数に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA1020)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA1021)。
Next, it is determined whether or not the game ball is flowing into the certain-
次に、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA1022)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1023)。その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1024)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1025)。
Next, “0” is set as the process number related to the special figure ordinary process (step A1022), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1023). Thereafter, the signal relating to the end of the jackpot (for example, turning off one of the jackpots, turning off the three signals and turning off the four signals) is saved in the external information output data area (step A1024), and the signal relating to the end of the jackpot (eg, Then, the condition device operating signal is turned off, the accessory continuous operating device operating signal is turned off, the
続いて、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1026)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1027)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA1028)。そして、確変作動領域通過情報領域の情報をクリアし(ステップA1029)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアして(ステップA1030)、大当り終了処理を終了する。 Subsequently, the information of the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A1026), and the flag during the illegal monitoring period is saved in the upper winning winning opening illegal monitoring period flag area (step A1027). The flag during the fraud monitoring period is saved in the winning opening fraud monitoring period flag area (step A1028). Then, the information in the certainty-variable operation area passage information area is cleared (step A1029), the information in the special figure game mode flag retreat area is cleared (step A1030), and the big hit end processing ends.
なお、今回の特別遊技状態が高確率状態又は時短状態の当りに基づくものである場合には、確変作動領域通過情報の有無にかかわらず演出モードとしてSTモードを設定するようにしても良い。本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームで大当りとなった場合は所定の確率でV容易図柄となり、特図2変動表示ゲームで大当りとなった場合は全てV容易図柄となる。高確率状態中や時短状態中は右打ちで遊技を進行するため、基本的には特図2変動表示ゲームのみが実行され、高確率状態中や時短状態中での大当りは全てV容易図柄となるはずである。ただし、大当り発生時に存在した第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームで大当りとなった場合には、高確率状態又は時短状態であるにもかかわらず所定の割合でV容易図柄とならないことがある。 If the special game state this time is based on the hit of the high probability state or the time saving state, the ST mode may be set as the effect mode irrespective of the presence or absence of the probable variable operation area passage information. In the gaming machine of the present embodiment, when a big hit occurs in the special figure 1 variable display game, a V-easy symbol is formed with a predetermined probability, and when a big hit occurs in the special figure 2 variable display game, all the symbols become V easy symbols. During the high-probability state and the time-saving state, the game is played by right-handing, so basically only the special figure 2 variable display game is executed. Should be. However, if a big hit occurs in the special figure 1 variable display game based on the first start memory that was present at the time of the big hit occurrence, the V easy symbol must not be a predetermined percentage at a predetermined rate despite the high probability state or the time saving state. There is.
遊技内容に詳しくない遊技者は、高確率状態中や時短状態中の大当りは全てV容易図柄となると理解している場合があり、STモードとならないことに対する不信感を持つ可能性があるが、高確率状態中や時短状態中の大当りの場合には必ずSTモードに移行するようにすることでこのような不信感を持つことを防止できる。なお、STモードは高確率状態であっても所定の割合で大当りが発生せずに終了するものであるため、低確率状態でSTモードとしたとしても当該STモードで大当りが発生しないことで違和感が生じることはない。 A player who is not familiar with the game content may understand that all the big hits in the high probability state and the time saving state will be V easy symbols, and may have a distrust of not being in the ST mode, By always shifting to the ST mode in the case of a big hit in a high probability state or a time saving state, it is possible to prevent such a mistrust. Note that the ST mode ends at a predetermined rate without a big hit even in the high probability state, so even if the ST mode is set in the low probability state, the big hit does not occur in the ST mode, so that the ST mode is uncomfortable. Does not occur.
〔大当り終了設定処理1〕
図66には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1007)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1041)。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次に、低確率&時短ありの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1042)。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 66 shows a big hit end setting process 1 (step A1007) in the above big hit end process. In the big hit
次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA1043)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1044)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1045)。その後、高確率変動回数領域を0クリアし(ステップA1046)、時間短縮変動回数領域に初期値(ここでは100回)をセーブして(ステップA1047)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the number with the time saved is saved in the gaming state display number area (step A1043), the general figure high probability flag is saved in the general figure game mode flag area (step A1044), and the special figure game mode flag area is specially saved. The figure low probability & time saving flag is saved (step A1045). Thereafter, the high-probability fluctuation count area is cleared to 0 (step A1046), the initial value (here, 100 times) is saved in the time reduction fluctuation count area (step A1047), and the big hit
〔大当り終了設定処理2〕
図67には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1008)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1051)。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率&時短ありの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1052)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 67 shows the big hit end setting process 2 (step A1008) in the above big hit end process. In the big hit
次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA1053)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1054)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1055)。その後、高確率変動回数領域に初期値(ここでは100回)をセーブし(ステップA1056)、時間短縮変動回数領域に初期値(ここでは100回)をセーブして(ステップA1057)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、時短状態中は右打ちにより遊技を進行するが、特別遊技状態中から右打ちをするように指示しているため、大当り終了設定処理1及び2では右打ちを指示することに関する設定は行わない。
Next, the number with the time saved is saved in the game state display number area (step A1053), the general figure high probability flag is saved in the general figure game mode flag area (step A1054), and the special figure game mode flag area is designated. The figure high probability & time saving flag is saved (step A1055). Thereafter, the initial value (here, 100 times) is saved in the high-probability variation count area (step A1056), and the initial value (here, 100 times) is saved in the time reduction variation count area (step A1057), and the big hit end setting is made.
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。そして、特定遊技状態においては、当該特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易となるように普通変動入賞装置37の動作を制御するとともに、当該特定遊技状態でない場合よりも特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの変動時間を短縮するように構成されていることとなる。また、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って高確率状態(確変状態)を発生可能な高確率状態発生手段をなす。
That is, the
〔レバーソレノイド制御処理〕
次に、特図ゲーム処理中におけるレバーソレノイド制御処理(ステップA23)の詳細について説明する。図68に示すように、レバーソレノイド制御処理では、まず、レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコード(ここでは−1)であるかを判定する(ステップA1101)。レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードである場合(ステップA1101;Y)は、レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードでない場合(ステップA1101;N)は、レバーソレノイド制御タイマを−1更新し(ステップA1102)、レバーソレノイド制御タイマが0となったかを判定する(ステップA1103)。
[Lever solenoid control processing]
Next, the details of the lever solenoid control process (step A23) during the special figure game process will be described. As shown in FIG. 68, in the lever solenoid control process, first, it is determined whether or not the lever solenoid control pointer is a no-update code (here, -1) (step A1101). If the lever solenoid control pointer is the no-update code (step A1101; Y), the lever solenoid control process ends. If the lever solenoid control pointer is not a no-update code (step A1101; N), the lever solenoid control timer is updated by -1 (step A1102), and it is determined whether the lever solenoid control timer has become 0 (step A1103). .
レバーソレノイド制御タイマが0となっていない場合(ステップA1103;N)は、レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制御タイマが0となった場合(ステップA1103;Y)は、レバーソレノイド制御テーブルを設定し(ステップA1104)、レバーソレノイド制御ポインタに対応するテーブルアドレスを算出する(ステップA1105)。そして、次動作の制御ポインタを取得してレバーソレノイド制御ポイント領域にセーブし(ステップA1107)次動作の出力データを取得してレバーソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1108)。その後、確変作動領域有効判定フラグを取得して確変作動領域有効判定フラグ領域にセーブして(ステップA1109)、レバーソレノイド制御処理を終了する。 If the lever solenoid control timer has not become 0 (step A1103; N), the lever solenoid control process ends. If the lever solenoid control timer has reached 0 (step A1103; Y), a lever solenoid control table is set (step A1104), and a table address corresponding to the lever solenoid control pointer is calculated (step A1105). Then, the control pointer of the next operation is acquired and saved in the lever solenoid control point area (step A1107), and the output data of the next operation is acquired and saved in the lever solenoid output data area (step A1108). Thereafter, the probable variable operation area validity determination flag is obtained and saved in the probable variable operation area validity determination flag area (step A1109), and the lever solenoid control process ends.
以上の処理により、所定時間が経過するごとにレバーソレノイド制御ポインタが順次更新され、図8(c)、(d)に示すようにレバーソレノイド38fのON、OFFが設定されるとともに、確変作動領域スイッチ38dの有効、無効が設定される。なお、所定の条件を満たすことによりレバーソレノイドの動作を終了する場合には、レバーソレノイド制御ポインタとして0を設定することで、レバーソレノイド38fがOFFとなるとともに確変作動領域スイッチ38dが無効となる。そして、レバーソレノイド制御ポインタとして0を設定した後にレバーソレノイド制御ポインタとして−1を設定して動作を停止した状態が継続するようにする。
With the above processing, the lever solenoid control pointer is sequentially updated each time a predetermined time elapses, and the ON / OFF of the
〔PBゲートスイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理中におけるPBゲートスイッチ監視処理(ステップA5)の詳細について説明する。図69に示すように、PBゲートスイッチ監視処理では、まず、PBゲート切替スイッチからの入力があるかを判定し(ステップA1031)、入力がない場合(ステップA1031;N)は、PBゲートスイッチ監視処理を終了する。また、PBゲート切替スイッチからの入力がある場合(ステップA1031;Y)は、マニュアル入力モードとオート入力モードでPB入力モード番号を切り替える(ステップA1032)。すなわち、マニュアル入力モードであった場合はオート入力モードのPB入力モード番号(例えば0)を設定する。また、オート入力モードであった場合はマニュアル入力モードのPB入力モード番号(例えば1)を設定する。
[PB gate switch monitoring processing]
Next, details of the PB gate switch monitoring process (step A5) during the special figure game process will be described. As shown in FIG. 69, in the PB gate switch monitoring processing, first, it is determined whether or not there is an input from the PB gate switch (step A1031). The process ends. If there is an input from the PB gate switch (step A1031; Y), the PB input mode number is switched between the manual input mode and the automatic input mode (step A1032). That is, in the case of the manual input mode, the PB input mode number (for example, 0) of the automatic input mode is set. In the case of the automatic input mode, a PB input mode number (for example, 1) of the manual input mode is set.
次にPB入力モード番号に対応するPB入力モード情報コマンドを準備し(ステップA1033)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA1034)。これにより演出制御装置300に対して設定されたPB入力モードの情報が送信され、演出制御装置300ではこの情報に基づき表示装置41にモード名の表示を行うなどの処理を行う。そして、PB入力モード番号はマニュアル入力モードの番号であるかを判定する(ステップA1035)。
Next, a PB input mode information command corresponding to the PB input mode number is prepared (step A1033), and effect command setting processing is performed (step A1034). Thereby, the information of the set PB input mode is transmitted to the
PB入力モード番号はマニュアル入力モードの番号でない場合(ステップA1035;N)すなわちオート入力モードの番号である場合は、PBコマンド制御タイマ領域に初期値(ここでは500ms)をセーブし(ステップA1036)、PBコマンド番号領域を0クリアして(ステップA1037)、PBゲートスイッチ監視処理を終了する。 If the PB input mode number is not the manual input mode number (step A1035; N), that is, if it is the auto input mode number, the initial value (500 ms here) is saved in the PB command control timer area (step A1036). The PB command number area is cleared to 0 (step A1037), and the PB gate switch monitoring processing ends.
一方、PB入力モード番号はマニュアル入力モードの番号である場合(ステップA1035;Y)は、PBコマンド番号領域に1をセーブし(ステップA1038)、PBコマンド番号に対するPBコマンド(ここではPBオフコマンド)を準備する(ステップA1039)。そして、演出コマンド設定処理を行い(ステップA1040)、PBゲートスイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, if the PB input mode number is a manual input mode number (step A1035; Y), 1 is saved in the PB command number area (step A1038), and the PB command corresponding to the PB command number (here, the PB off command) Is prepared (step A1039). Then, effect command setting processing is performed (step A1040), and the PB gate switch monitoring processing ends.
〔PB入力コマンド編集処理〕
次に、特図ゲーム処理中におけるPB入力コマンド編集処理(ステップA24)の詳細について説明する。図70に示すように、PB入力コマンド編集処理では、まず、オート入力モード中であるかを判定し(ステップA1051)、オート入力モード中でない場合(ステップA1051;N)、すなわちマニュアル入力モードである場合は、PB入力コマンド編集処理を終了する。また、オート入力モード中である場合(ステップA1051;Y)は、特図変動表示ゲームが変動中であるかを判定する(ステップA1052)。
[PB input command editing processing]
Next, details of the PB input command editing processing (step A24) during the special figure game processing will be described. As shown in FIG. 70, in the PB input command editing process, first, it is determined whether or not the automatic input mode is being performed (step A1051). In this case, the PB input command editing process ends. If the automatic input mode is being performed (step A1051; Y), it is determined whether the special figure change display game is changing (step A1052).
特図変動表示ゲームが変動中でない場合(ステップA1052;N)は、PB入力コマンド編集処理を終了する。また、特図変動表示ゲームが変動中である場合(ステップA1052;Y)は、PBコマンド制御タイマが0でなければ−1更新し(ステップA1053)、PBコマンド制御タイマがタイムアップしたか(0になったか)を判定する(ステップA1054)。 If the special figure change display game is not changing (step A1052; N), the PB input command editing process ends. If the special figure change display game is changing (step A1052; Y), if the PB command control timer is not 0, it is updated by -1 (step A1053), and whether the PB command control timer times out (0). Is determined) (step A1054).
PBコマンド制御タイマがタイムアップしていない場合(ステップA1054;N)は、PB入力コマンド編集処理を終了する。また、PBコマンド制御タイマがタイムアップした場合(ステップA1054;Y)は、PBコマンド番号に対応するPBコマンドを準備し(ステップA1055)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA1056)。そして、PBコマンド制御タイマ領域に初期値(ここでは500ms)をセーブし(ステップA1057)、PBコマンド番号を+1更新して(ステップA1059)、PB入力コマンド編集処理を終了する。 If the PB command control timer has not expired (step A1054; N), the PB input command editing process ends. When the PB command control timer times out (step A1054; Y), a PB command corresponding to the PB command number is prepared (step A1055), and effect command setting processing is performed (step A1056). Then, the initial value (here, 500 ms) is saved in the PB command control timer area (step A1057), the PB command number is updated by +1 (step A1059), and the PB input command editing process ends.
以上の処理により、オート入力モードでは演出制御装置300に対して、操作手段の操作がある状態とみなすように指示するPBオンコマンドと、操作手段の操作がない状態とみなすように指示するPBオフコマンドが交互に送信される。PBコマンド制御タイマはPBオンコマンドとPBオフコマンドを送信する間隔を管理するタイマであり、PBコマンド番号は、PBオンコマンドとPBオフコマンドの何れを送信するかを定義する情報である。PBコマンド番号領域は0〜255の範囲で更新(ループ)するように構成されており、偶数(ここでは0も含む)の場合にPBオンコマンドが送信され、奇数の場合にPBオフコマンドが送信されるようになっている。
By the above processing, in the automatic input mode, the PB on command instructing the
このようにPBオンコマンドとPBオフコマンドが交互に送信されることで、演出制御装置300では、断続的に操作手段が操作されているのと同等の状態とみなして演出を進行する。すなわち、PBコマンド(PBオフコマンド及びPBオフコマンド)が、操作手段の操作に基づく操作信号が入力された場合と同様に演出を変化させることを可能とする疑似操作指令をなす。また、PBオンコマンドが操作手段の操作の開始とみなすように指示する開始指令をなし、PBオフコマンドが操作手段の操作の終了とみなすように指示する終了指令をなす。
By transmitting the PB on command and the PB off command alternately in this manner, the
なお、操作手段には、遊技者からの押圧操作入力を受け付ける演出ボタン25と、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29とがある。また、タッチパネル29は8ヶ所の領域について別々に接触操作入力を受け付けるようになっている。演出制御装置300ではこの9つの操作入力についてそれぞれ操作入力があるか否かを認識するようにしているが、PBオンコマンドを受信した場合には9つの操作入力の全てについて操作入力がある状態とみなし、PBオフコマンドを受信した場合には9つの操作入力の全てについて操作入力がない状態とみなすようにしている。
The operation means includes an
図71には、オート入力モードにおけるPBコマンドの出力態様を示した。特図変動表示ゲームの変動表示が開始されるとPBコマンド制御タイマ領域に初期値(ここでは500ms)がセットされ(t111)、タイムアップするとPBオンコマンドが送信される(t112)。またこのときPBコマンド制御タイマ領域に初期値(ここでは500ms)がセットされ(t112)、タイムアップするとPBオフコマンドが送信される(t113)。その後、所定時間(ここでは500ms)が経過する毎にPBオンコマンドとPBオフコマンドが交互に送信される。また、特図変動表示ゲームの変動表示が終了した際には、PBコマンド制御タイマの値や直前に送信したPBコマンドの種類にかかわらずPBオフコマンドが送信される(t117)。 FIG. 71 shows an output mode of the PB command in the automatic input mode. When the variation display of the special figure variation display game is started, an initial value (here, 500 ms) is set in the PB command control timer area (t111), and when the time is up, a PB on command is transmitted (t112). At this time, an initial value (here, 500 ms) is set in the PB command control timer area (t112), and when the time is up, a PB off command is transmitted (t113). Thereafter, each time a predetermined time (500 ms in this case) elapses, a PB on command and a PB off command are alternately transmitted. When the fluctuation display of the special figure fluctuation display game ends, a PB off command is transmitted regardless of the value of the PB command control timer or the type of the PB command transmitted immediately before (t117).
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図72に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2001)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2002)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2002;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2001)に戻る。また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2002;N)は、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA2003)。
[Direction command setting processing]
Next, the details of the effect command setting process in each process executed during the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 72, in the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2001), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2002). If the effect serial transmission buffer is full (step A2002; Y), the process returns to the process of reading the status of the effect serial transmission buffer (step A2001). If the effect serial transmission buffer is not full (step A2002; N), command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A2003).
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2004)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2005)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2005;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2004)に戻る。また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2005;N)は、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込んで(ステップA2006)、演出コマンド設定処理を終了する。なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。 Next, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2004), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2005). If the effect serial transmission buffer is full (step A2005; Y), the process returns to the process of reading the status of the effect serial transmission buffer (step A2004). If the effect serial transmission buffer is not full (step A2005; N), the command data (ACTION) is written into the effect serial transmission buffer (step A2006), and the effect command setting process ends. The effect command setting process may be simply referred to as “command setting process”.
〔図柄変動制御処理〕
図73に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA20,A22)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB15)を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Symbol variation control processing]
FIG. 73 shows a symbol variation control process (steps A20 and A22) in the above-described special figure game process, and a symbol variation control process (step B15) in the after-mentioned general-purpose game process. The symbol variation control process is a process of controlling the variation of a special symbol (first special symbol, second special symbol, etc.) or a normal symbol (common symbol) and setting display data of the special symbol or the normal symbol.
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(ステップA2101)。本実施形態の場合、ステップA18、ステップA20、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。 In the symbol variation control process, first, it is checked whether or not the variation control flag for the symbol to be controlled (for example, any of the first special figure, the second special figure, and the ordinary figure) is changing (step A2101). . In the case of the present embodiment, the lower address of the fluctuation control flag area, the initial value of the blinking control timer, the fluctuation symbol number upper limit judgment value, and the display table 2 (in the fluctuation control table prepared in step A18, step A20, and step B14). (For stop) and the address of the display table 1 (for fluctuation) are defined.
制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(ステップA2102;Y)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA2103)。本実施形態の場合、ステップA18、ステップA20、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。次いで、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(ステップA2104)、更新後の点滅制御タイマが「0」であるかを判定して(ステップA2105)、更新後の点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA2105;N)は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。 If the changing flag for the control target symbol is changing (step A2102; Y), a symbol display table (for change) corresponding to the control target symbol is acquired (step A2103). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for fluctuation) is defined on the fluctuation control table prepared in step A18, step A20, and step B14. Next, the blink control timer to be controlled is updated by -1 (step A2104), and it is determined whether the updated blink control timer is "0" (step A2105), and the updated blink control timer is "0". If not (step A2105; N), display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is obtained (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control processing ends.
また、更新後の点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA2105;Y)は、対象の点滅タイマ領域に点滅制御タイマ初期値(ここでは100ms)をセーブし(ステップA2106)、制御対象の変動図柄番号を+1更新して(ステップA2107)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データをRAM111C内に設けられた対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
If the updated flashing control timer is “0” (step A2105; Y), the flashing control timer initial value (here, 100 ms) is saved in the target flashing timer area (step A2106), and The variable symbol number is updated by +1 (step A2107), and display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is obtained (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area provided in the
一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(ステップA2102;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA2109)。本実施形態の場合、ステップA18、ステップA20、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA2110)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。 On the other hand, when the in-flight flag related to the symbol to be controlled is not changing (step A2102; N), a symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step A2109). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for stopping) is defined on the fluctuation control table prepared in step A18, step A20, and step B14. Next, display data corresponding to the value of the stopped symbol number area to be controlled is obtained (step A2110), the obtained display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control processing ends.
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS111)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public figure game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (step S111) in the above-described timer interrupt process will be described. In the general-figure game process, the input of the
図74に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 74, in the general game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。 If the value of the general-purpose game processing timer is “0” (step B4; Y), that is, if it is determined that the time has elapsed or the time has already elapsed, the process is referred to branch to the process corresponding to the general-purpose game processing number. A process (step B5) of setting a general-purpose game sequence branch table in a register is performed, and a process (step B6) of obtaining a branch destination address of a process corresponding to a general-purpose game process number using the table is performed. Then, a subroutine call is made in accordance with the general game processing number (step B7).
ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。 In step B7, when the general-figure game processing number is “0”, the start of the fluctuation of the general-figure fluctuation display game is monitored, and the setting of the fluctuation start and the effect of the general-figure fluctuation display game are set. A general-purpose routine process (step B8) for setting information necessary for performing the process is performed. If the general-figure game processing number is “1” in step B7, the general-figure change processing (step B9) for setting information necessary for performing the general-figure display processing is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行う。また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB11)を行う。 Also, in step B7, if the general-figure game processing number is “2”, if the result of the general-figure change display game is a hit, the setting of the general power release time according to whether or not the time saving state is in effect Or, a general-figure displaying process (step B10) for setting information necessary for performing the general-floor hitting process is performed. If the general game processing number is "3" in step B7, the normal game hitting process is performed to continue the normal game hitting process or to set information necessary for performing the normal power remaining ball process. The processing (step B11) is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。 If the general-purpose game processing number is "4" in step B7, the general-purpose remaining sphere process (step B12) for setting information necessary for performing the general-purpose end process is performed. If the general-purpose game process number is "5" in step B7, a general-purpose hit end process (step B13) for setting information necessary for performing the general-purpose normal process is performed.
その後、普図表示器74による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 Then, after preparing a general symbol variation control table for controlling the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 74 (step B14), a symbol variation control process (step B14) relating to the control of the variation of the ordinary symbol by the universal symbol display is performed. B15) is performed, and the ordinary map game process ends. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the general-purpose game processing timer is not “0” (step B4; N), that is, if it is determined that the time has not expired, the process proceeds to step B14 and the subsequent processing is performed. Do.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図75に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、右打ちする遊技状態(例えば、大当り中、特図時短中(普電サポート中))であるかを判定する(ステップB102)。
[Gate switch monitoring processing]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 75, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether there is an input to the
右打ちする遊技状態である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば「4」)未満であるかを判定する(ステップB105)。また、右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)は、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満(例えば「4」)であるかを判定する(ステップB105)。 When the game state is a right-handed game state (step B102; Y), the number of general-purpose reservations is acquired, and it is determined whether the number of general-purpose reservations is less than the upper limit (for example, “4”) (step B105). If the game mode is not a right-handed gaming state (step B102; N), a left-handed instruction command is prepared (step B103), and after effect command setting processing (step B104), the number of ordinary drawing reservations is acquired. It is determined whether the number of ordinary drawing reservations is less than the upper limit value (for example, “4”) (step B105).
普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出し、RWMの当り乱数格納領域にセーブして(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、RWMの当り図柄乱数格納領域にセーブして(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 If the number of reserved general drawing is less than the upper limit (step B105; Y), the number of reserved general drawing is updated by +1 (step B106), and the address of the hit random number storage area corresponding to the updated number of reserved general drawing is calculated. (Step B107). Then, the winning random number is extracted, saved in the winning random number storage area of the RWM (step B108), the winning symbol random number is extracted and saved in the winning symbol random number storing area of the RWM (step B109), and the gate switch monitoring process is performed. To end.
また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップB105;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
If it is determined in step B101 that there is no input to the
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図76に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB201)。そして、普図当り中である場合(ステップB201;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB202)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB202;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB203)。
[Public winning switch monitoring process]
Next, the details of the ordinary winning switch monitoring process (step B2) in the above-described ordinary figure game process will be described. As shown in FIG. 76, in the normal winning switch monitoring process, first, during the normal winning, that is, the normal changing display game is in a hit state, and the normal
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば「6」)以上であるかを判定して(ステップB204)、カウント数が上限値以上である(ステップB204;Y)と判定すると、普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値(ここでは4又は7)をロードして普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB205)。そして、普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップB206)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, it is determined whether or not the count number of the updated ordinary power counter is equal to or more than an upper limit value (for example, “6”) (step B204), and it is determined that the count number is equal to or more than the upper limit value (step B204; Y). Then, a hit end pointer value (4 or 7 in this case) is loaded from the ordinary figure end pointer area and saved in the ordinary figure inside control pointer area (step B205). Then, the general-purpose game processing timer is cleared to 0 (step B206), and the general-purpose winning switch monitoring process ends. In other words, if there is a general winning of a prize equal to or more than the upper limit during the hit state of the ordinary figure, the hit state of the ordinary figure ends at that point.
また、ステップB201にて普図当り中でないと判定した場合(ステップB201;N)、ステップB202にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定した場合(ステップB202;N)、又はステップB204にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合(ステップB204;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
Also, when it is determined in step B201 that the vehicle is not in the normal position (step B201; N), when it is determined in step B202 that there is no input to the starting
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図77に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)は、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB322)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB323)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普段処理を終了する。
(Normal map everyday processing)
Next, the details of the ordinary figure ordinary processing (step B8) in the aforementioned ordinary figure game processing will be described. As shown in FIG. 77, in the ordinary figure ordinary processing, first, it is determined whether the number of ordinary figure reservations is “0” (step B301), and when the number of ordinary figure reservations is “0” (step B301; Y). ) Sets "0" as the process number for shifting to the normal map normal process (step B322), and saves the process number in the general map game process number area (step B323). Thereafter, the flag during the fraud monitoring period is saved in the fraudulent monitoring period flag area (step B324), and the normal processing is terminated.
また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB302)。次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。 If the number of reserved symbols is not “0” (step B301; N), random numbers are loaded from the winning random number storage area of RWM (for reserved number 1) and the winning symbol random number storage area (for reserved number 1). Then, the hit random number storage area (for the reserved number 1) and the winning symbol random number storage area (for the reserved number 1) are cleared to 0 (step B302). Next, it is determined whether the probability of a winning result in the general-floor variation display game is higher than the normal probability (that is, the general low-probability) during the general-figure high probability, that is, whether the vehicle is in the time-saving state. (Step B303).
普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップB305)。その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)、すなわちはずれである場合は、ステップB308に移行する。 If it is not during the high figure probabilities (step B303; N), the lower limit judgment value (low probability lower judgment value) at the time of the low figure probabilities is set (step B304), and if the high figure probabilities are high (step B303). ; Y) sets a lower-limit judgment value (high-probability lower-limit judgment value) at the time of ordinary high probability (step B305). Thereafter, it is determined whether the value of the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B306). If the value of the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B306; Y), that is, if the value is out of step, step B308 is performed. Move to
また、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)は、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB307)。当り乱数の値がステップ下限判定値未満である場合(ステップB307;Y)、すなわちはずれである場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。 If the value of the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B306; N), it is determined whether the value of the hit random number is less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B307). If the value of the hit random number is less than the step lower limit determination value (step B307; Y), that is, if it is a loss, save the loss information in the hit flag area (step B308) and set a loss stop symbol number (step B308). B309), the lost symbol information is saved in the ordinary symbol stopped symbol information area (step B310), and the stopped symbol number is saved in the ordinary symbol stopped symbol area (step B314).
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でない場合(ステップB307;N)、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。なお、本実施形態の遊技機では当り図柄として開放パターン1となる当り図柄1と開放パターン2となる当り図柄2の2種類がある。
On the other hand, if the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), that is, if it is a hit, hit information is saved in a hit flag area (step B311). The hit stop symbol number corresponding to the hit symbol random number loaded in B302 is set (step B312), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (step B313), and the stop symbol is set. The number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314). In the gaming machine of the present embodiment, there are two types of hit symbols, a
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時における当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は「251」、高確率下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。 In the case of the present embodiment, the probability of a hit at the time of low probability of public figure is 0/251, the probability of a hit at the time of high probability of public figure is 250/251, the upper limit judgment value is “251”, and the lower probability lower limit judgment value is “251” and the high probability lower limit determination value are “1”. Therefore, at the time of the low probability of the normal figure, the value is shifted when the value of the hit random number is all “0” to “250”. In addition, at the time of high probability of the normal figure, a case where the value of the hit random number is any one of “1” to “250” is a hit, and a case where the value of the hit random number is “0” is a miss.
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315). Thereafter, the hit random number storage area is shifted (step B316), the empty area after the shift is cleared to 0 (step B317), and the number of ordinary drawing reservations is updated by -1 (step B318). In other words, the process of moving up the ranks of the reserved number of
次に、変動パターン乱数3を抽出し(ステップB319)、変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB320)。ここでは変動時間として、200/256で500msが選択され、40/256で1500msが選択され、16/256で3000msが選択される。その後、普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を行って、普図普段処理を終了する。
Next, a variation pattern
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図78には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB341)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB342)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB343)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB344)。
[Process shift setting process during normal fluctuation]
FIG. 78 shows the process of setting a transition to a normal figure changing process (step B321). In the normal figure change processing transition setting processing, first, "1" is set as the processing number for shifting to the normal figure change processing (step B341), and the processing number is saved in the general figure game processing number area (step B341). Step B342). After that, a signal relating to the start of the normal figure variable display game (for example, the
そして、普図表示器74の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(ここでは100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップB345)、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブして(ステップB346)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
Then, the initial value (100 ms in this case) of the blinking control timer, which is the initial value of the blinking period timer of the
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について説明する。図79に示すように普図変動中処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB411)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB412)。その後、普図表示器74における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB413)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB414)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB415)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map fluctuation]
Next, the details of the general figure changing process (step B9) in the general figure game processing will be described. As shown in FIG. 79, in the general figure changing process, first, the process number is set to “2” as a setting process for shifting to the general figure displaying process (step B411), and the process number is set to the general figure game process number. Save to the area (step B412). After that, the general-figure display time (for example, 600 ms), which is the display time of the result of the general-figure change display game on the general-
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図80に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB503)
[Processing during normal map display]
Next, the details of the general figure display processing (step B10) in the above general figure game processing will be described. As shown in FIG. 80, in the process of displaying a normal figure, first, the hit flag (hit information or out-of-position information) set in the normal process of the normal figure is loaded (step B501), and the hit flag area of the RWM is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB515)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB516)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。 If the hit flag is not the hit information (step B503; N), "0" is set as the process number for shifting to the normal drawing ordinary process (step B515), and the process number is saved in the general drawing game process number area. (Step B516). Thereafter, the flag during the illegal monitoring period is saved in the ordinary telephone illegal monitoring period flag area (step B517), and the process of displaying the general figure is terminated.
一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0と5の何れか)を取得して普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB505)。次に、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値(ここでは4と7の何れか)を取得して普図当り終了ポインタ領域にセーブし(ステップB506)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(ここでは1700ms又は2600msの何れか)を取得して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB507)。 On the other hand, when the hit flag is hit information (step B503; Y), a hitting process setting table is set (step B504), and hit start pointer values (here, 0 and 5) corresponding to the ordinary symbol stop symbol information. ) Is obtained and saved in the control pointer area during normal drawing (step B505). Next, a hit end pointer value (in this case, either 4 or 7) corresponding to the general symbol stop symbol information is obtained and saved in the general symbol end symbol area (step B506), and the corresponding symbol corresponding to the general symbol stop symbol information is obtained. Then, the general power release time (in this case, either 1700 ms or 2600 ms) is obtained and saved in the general game processing timer area (step B507).
その後、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。その後、普図当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB510)。
さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし(ステップB511)、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する。
After that, "3" is set as the process number for shifting to the normal drawing hitting process (step B508), and the process number is saved in the general figure game process number area (step B509). After that, a signal relating to the start per ordinary figure (for example, the normal signal per normal symbol is ON) and a signal relating to the start of the ordinary electric operation (eg, the ordinary
Further, in order to output a signal for driving (turning on) the general-purpose solenoid, the on-data is saved in the general-purpose solenoid output data area (step B511), and the general-purpose count number for storing the number of winnings to the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図81に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Medium processing per drawing]
Next, a detailed description will be given of the during-normal-drawing process (step B11) in the above-described general-purpose game processing. As shown in FIG. 81, in the normal time per hit figure processing, first, the normal time per hit figure control pointer is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded normal time per hit figure control pointer is equal to or more than the upper limit value. Is determined (step B602).
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB603)、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。 If the value of the control pointer during normal operation is not equal to or more than the upper limit value (step B602; N), the control pointer during normal operation is updated by +1 (step B603), and the normal power operation transition setting process (step B604) is performed. Then, the middle processing for normal drawing ends. On the other hand, when the value of the control pointer during normal operation is not less than the upper limit value (step B602; Y), the process of updating the control pointer area during normal operation in step B603 by +1 is not performed, and the normal power operation transition is performed. The setting process (step B604) is performed, and the process for hitting the ordinary figure ends.
〔普電作動移行設定処理〕
図82には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB604)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB611)。なお、ここで用いる制御ポインタの値は、ステップB601でロードした値であって、ステップB603で+1更新する前の値である。
(Privilege operation transition setting process)
FIG. 82 shows the ordinary power operation shift setting process (step B604) in the above-described ordinary time per hit process. The normal power operation shift setting process is a process of controlling the drive of the normal
制御ポインタの値が0、2又は5の何れかであった場合は、ステップB612へ移行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(ここでは300ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB612)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB613)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is 0, 2, or 5, the process proceeds to step B612 to control the closing of the normal
また、制御ポインタの値が1又は3の何れかであった場合は、ステップB614へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(ここでは1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB614)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB615)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is either 1 or 3, the process proceeds to step B614 to open the normal
また、制御ポインタの値が6であった場合は、ステップB616へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(ここでは2600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB616)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB617)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is 6, the process moves to step B616 to control the opening of the ordinary
また、制御ポインタの値が4又は7の何れかであった場合は、ステップB618へ移行して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「4」を設定する(ステップB618)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB619)、普電残存球処理時間(ここでは600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB620)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB621)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is either 4 or 7, the process proceeds to step B618 to end the opening control of the ordinary
図83には、上述の処理により制御される普通変動入賞装置37の動作を示した。図83(a)には結果が当り図柄1(開放パターン1)の場合を示した。普図変動表示ゲームの変動時間が終了し(t81)、当り結果を表示する普図表示時間が経過すると(t82)、当り状態が開始されて普通変動入賞装置37の開放が開始される。
FIG. 83 shows the operation of the normal
この普通変動入賞装置37の開放では、1700msの開放(t82〜t83、t84〜t85、t86〜t87)と300msの閉鎖(t83〜t84、t85〜t86)が交互に行われる。そして、3回目の開放が終了すると(t87)、600msの残存球処理時間となり(t87〜t88)、その後100msのエンディング時間となる(t88〜t89)。エンディング時間が終了すると(t89)、当り状態が終了して新たな普図変動表示ゲームを実行可能となる。
In the opening of the normal
図83(b)には結果が当り図柄2(開放パターン2)の場合を示した。普図変動表示ゲームの変動時間が終了し(t91)、当り結果を表示する普図表示時間が経過すると(t92)、当り状態が開始されて普通変動入賞装置37の開放が開始される。この普通変動入賞装置37の開放では、2600msの開放(t92〜t93、t94〜t95)を300msの閉鎖(t93〜t94)を挟んで行う。そして2回目の開放が終了すると(t95)、600msの残存球処理時間となり(t95〜t96)、その後100msのエンディング時間となる(t96〜t97)。エンディング時間が終了すると(t97)、当り状態が終了して新たな普図変動表示ゲームを実行可能となる。
FIG. 83 (b) shows a case where the result is a hit symbol 2 (open pattern 2). When the fluctuating time of the general fluctuating display game ends (t91), and when the general fluctuating display time for displaying the winning result elapses (t92), the winning state is started and the normal
なお、何れの開放パターンであっても所定数(ここでは6個)の遊技球が普通変動入賞装置37に入賞した場合は、その時点で普通変動入賞装置37の開放を終了し、残存球処理時間となる。
In the case where a predetermined number (6 in this case) of game balls have won the ordinary variable
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)の詳細について説明する。図84に示すように普電残存球処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB711)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB712)。
(Puden residual sphere treatment)
Next, the details of the ordinary power remaining sphere process (step B12) in the ordinary game process described above will be described. As shown in FIG. 84, in the normal-power remaining sphere process, first, a process number “5” relating to the general-purpose hit end process is set (step B711), and the process number is saved in a general-purpose game process number area (step B711). Step B712).
次に、普図エンディング時間(ここでは100m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB713)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB714)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする(ステップB715)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップB716)、普図当り終了ポインタ領域をクリアして(ステップB717)、普電残存球処理を終了する。
Next, the general figure ending time (100 msec in this case) is saved in the general figure game processing timer area (step B713), and a signal (for example, a normal
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)の詳細について説明する。図85に示すように普図当り終了処理では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB811)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB812)。
[End processing per map]
Next, the details of the per-figure-per-end processing (step B13) in the above-mentioned perforated figure game processing will be described. As shown in FIG. 85, in the per-figure-period end processing, first, a processing number “0” related to the usual-figure ordinary processing is set (step B811), and the processing number is saved in the general-figure game processing number area (step B811). B812).
次に、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB813)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB814)、普図当り終了処理を終了する。
Next, a signal relating to the end of the hit of the normal-floating display game (for example, the normal signal per normal symbol is turned off) is saved in the test signal output data area (step B813), and the fraud monitoring period of the normal-
〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS112)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器75、第1遊技状態表示部76、第2遊技状態表示部77、第3遊技状態表示部78、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing process]
Next, details of the segment LED editing process (step S112) in the above-described timer interrupt process will be described. In the segment LED editing process, the special figure 1
図86に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマを+1更新して(ステップS501)、点滅制御タイマの特定ビットが1か否かによって、出力オンタイミングであるかを判定する(ステップS502)。本実施形態では、点滅制御タイマのビット5が1である場合に出力オンタイミングであると判定することで、128m秒の点滅周期を作っている。
As shown in FIG. 86, in the segment LED editing process, first, the blink control timer is updated by +1 (step S501), and it is determined whether or not the output ON timing is based on whether a specific bit of the blink control timer is 1 or not. (Step S502). In this embodiment, when the
出力オンタイミングである場合(ステップS502;Y)は、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数表示テーブル1,2のうちの、普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップS503)、出力オンタイミングでない場合(ステップS502;N)は、普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップS504)。そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた普図保留表示器用のセグメント領域にセーブする(ステップS505)。本実施形態では、普図保留数が「0」〜「2」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。
If it is the output ON timing (step S502; Y), the general figure reservation number display table 1 of the general figure reservation number display tables 1 and 2 in which the display mode on the general figure reservation display is specified is set. (Step S503) If it is not the output ON timing (Step S502; N), the ordinary figure reservation number display table 2 is set (Step S504). Then, the display data corresponding to the number of the general-use reservations is acquired from the set general-use reservation number display table, and is saved in the segment area for the general-use reservation display provided in the
次に、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS506)、出力オンタイミングである場合(ステップS506;Y)は、特図1保留表示器での表示態様が規定された特図1保留数表示テーブル1,2のうちの、特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップS507)、出力オンタイミングでない場合(ステップS506;N)は、特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップS508)。そして、設定した特図1保留数表示テーブルから特図1保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた特図1保留表示器用のセグメント領域にセーブする(ステップS509)。
Next, it is determined whether it is the output on timing (step S506). If the output is on timing (step S506; Y), the special figure 1 reservation number in which the display mode on the special figure 1 reservation display is specified is determined. Of the display tables 1 and 2, the special figure 1 hold number display table 1 is set (step S507), and if it is not the output ON timing (step S506; N), the special figure 1 hold number display table 2 is set (step S506; N). Step S508). Then, display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired from the set special figure 1 hold number display table, and is saved in the segment area for the special figure 1 hold display provided in the
その後、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS510)、出力オンタイミングである場合(ステップS510;Y)は、特図2保留表示器での表示態様が規定された特図2保留数表示テーブル1,2のうちの、特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップS511)、出力オンタイミングでない場合(ステップS510;N)は、特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップS512)。そして、設定した特図2保留数表示テーブルから特図2保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた特図2保留表示器用のセグメント領域にセーブする(ステップS513)。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して(ステップS514)、ラウンド表示LEDポインタに対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられたラウンド表示部用のセグメント領域にセーブする(ステップS515)。
Thereafter, it is determined whether or not the output is on (step S510). If the output is on (step S510; Y), the special figure 2 reservation number display in which the display mode on the special figure 2 reservation display is specified is determined. Of the tables 1 and 2, the special figure 2 reserved number display table 1 is set (step S511), and if it is not the output ON timing (step S510; N), the special figure 2 reserved number display table 2 is set (step S510). S512). Then, display data corresponding to the special figure 2 reservation number is acquired from the set special figure 2 reservation number display table, and saved in the segment area for the special figure 2 reservation display provided in the
次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第1遊技状態表示部76での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定して(ステップS516)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた第1遊技状態表示部76用のセグメント領域にセーブする(ステップS517)。本実施形態では、1個のLEDからなる第1遊技状態表示部76を、通常中には消灯させ、特図時短中(普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。
Next, the game state display table 1 is set, in which the display mode on the first game
その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第2遊技状態表示部77での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定して(ステップS518)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた第2遊技状態表示部77用のセグメント領域にセーブする(ステップS519)。本実施形態では、1個のLEDからなる第2遊技状態表示部77を、通常打ち(左打ち)時には消灯させ、右打ち時(本実施形態の場合、大当り中、普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。
After that, the game state display table 2 is set, in which the display mode in the second game
そして、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっている場合にオンとされる高確率報知フラグがオンであるかを判定し(ステップS520)、高確率報知フラグがオンであれば(ステップS520;Y)、高確率報知LED(第3遊技状態表示部78)のオフデータをセグメント領域にセーブして、セグメントLED編集処理を終了する。
Then, it is determined whether or not a high probability notification flag that is turned on when the jackpot probability state is a high probability state when the power of the
〔異常排出監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における異常排出監視処理(ステップS113)の詳細について説明する。異常排出監視処理では、上部流路38jと下部流路38kのそれぞれについて存在する遊技球数を管理し、存在する遊技球が0であるにもかかわらず排出を検出した場合に異常排出エラーとする処理や、異常排出エラーの解除に関する処理を行う。
[Abnormal discharge monitoring processing]
Next, details of the abnormal discharge monitoring process (step S113) in the above-described timer interrupt process will be described. In the abnormal discharge monitoring process, the number of game balls existing in each of the
図87に示すように、異常排出監視処理では、まず、異常排出エラーの発生中であるかを判定する(ステップS551)。異常排出エラーの発生中である場合には、異常排出エラーフラグ領域に異常排出エラーフラグが設定されるようになっており、ここではこの異常排出エラーフラグの有無により異常排出エラー中であるかを判定する。異常排出エラーの発生中でない場合(ステップS551;N)は、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定し(ステップS552)、入力がない場合(ステップS552;N)は、ステップS554に移行する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS552;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ1を+1更新し(ステップS553)、ステップS554に移行する。
As shown in FIG. 87, in the abnormal discharge monitoring process, first, it is determined whether an abnormal discharge error is occurring (step S551). When an abnormal discharge error is occurring, an abnormal discharge error flag is set in the abnormal discharge error flag area.Here, whether or not an abnormal discharge error is occurring is determined by the presence or absence of the abnormal discharge error flag. judge. If an abnormal discharge error is not occurring (step S551; N), it is determined whether or not there is an input to the lower large winning opening switch (step S552). If there is no input (step S552; N), the process proceeds to step S554. I do. If there is an input to the lower large winning opening switch (step S552; Y), the
次に、確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定し(ステップS554)、入力がない場合(ステップS554;N)は、ステップS558に移行する。また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS554;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ2を+1更新し(ステップS555)、異常排出カウンタ1が0であるかを判定する(ステップS556)。
Next, it is determined whether or not there is an input to the probable
異常排出カウンタ1が0である場合(ステップS556;Y)は、ステップS565に移行して異常発生時の処理を行う。異常発生時の処理では、異常排出エラーフラグを準備し(ステップS565)、異常排出発生コマンドを準備して(ステップS566)、ステップS572に移行する。すなわちこの場合は、上部流路38j内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ1が0であるにもかかわらず、上部流路38jから流出する遊技球を検出する確変作動領域スイッチ38dに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。
If the
一方、異常排出カウンタ1が0でない場合(ステップS556;N)は、異常排出カウンタ1を−1更新し(ステップS557)、通過口スイッチ38gに入力があるかを判定する(ステップS558)。通過口スイッチ38gに入力がない場合(ステップS558;N)は、ステップS562に移行する。また、通過口スイッチ38gに入力がある場合(ステップS558;Y)は、異常排出カウンタ1が0であるかを判定する(ステップS560)。そして、異常排出カウンタ1が0である場合(ステップS560;Y)は、ステップS565に移行して異常発生時の処理を行う。すなわちこの場合は、上部流路38j内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ1が0であるにもかかわらず、上部流路38jから流出する遊技球を検出する通過口スイッチ38gに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。
On the other hand, if the
また、異常排出カウンタ1が0でない場合(ステップS560;N)は、異常排出カウンタ1を−1更新し(ステップS561)、排出確認スイッチ38eに入力があるかを判定する(ステップS562)。排出確認スイッチ38eに入力がない場合(ステップS562;N)は、ステップS570に移行する。また、排出確認スイッチ38eに入力がある場合(ステップS562;Y)は、異常排出カウンタ2が0であるかを判定する(ステップS563)。そして、異常排出カウンタ2が0である場合(ステップS563;Y)は、ステップS565に移行して異常発生時の処理を行う。すなわちこの場合は、下部流路38k内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ2が0であるにもかかわらず、下部流路38kから排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38eに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。
If the
また、異常排出カウンタ2が0でない場合(ステップS563;N)は、異常排出カウンタ2を−1更新し(ステップS561)、ステップS570に移行する。この場合は、異常が発生していない場合である。その後、異常排出解除フラグを準備し(ステップS570)、異常排出解除コマンドを準備して(ステップS571)、ステップS572に移行する。
If the
一方、異常排出エラーの発生中である場合(ステップS551;Y)は、初期化スイッチ112に入力があるかを判定し(ステップS567)、入力がない場合(ステップS567;N)は、異常排出監視処理を終了する。この場合は異常排出エラーが発生中である状態が継続する。また、初期化スイッチに入力がある場合(ステップS567;Y)は、異常排出エラーを解除する処理として、異常排出カウンタ1を0クリアし(ステップS568)、異常排出カウンタ2を0クリアする(ステップS569)。その後、異常排出解除フラグを準備し(ステップS570)、異常排出解除コマンドを準備して(ステップS571)、異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致するかを判定する(ステップS572)。
On the other hand, if an abnormal ejection error is occurring (step S551; Y), it is determined whether or not there is an input to the initialization switch 112 (step S567). If there is no input (step S567; N), the abnormal ejection is performed. The monitoring process ends. In this case, the state where the abnormal discharge error is occurring continues. If there is an input to the initialization switch (step S567; Y), as a process for canceling the abnormal discharge error, the
異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致する場合(ステップS572;Y)は、異常排出監視処理を終了する。また、異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致しない場合(ステップS572;N)は、準備したフラグを異常排出エラーフラグ領域にセーブし(ステップS573)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS574)。これにより、演出制御装置300に異常排出発生コマンド又は異常排出解除コマンドの何れかが送信される。演出制御装置300では、異常排出発生コマンドを受信することに伴い異常排出エラーの発生中である旨の報知を行う。この異常排出エラーは遊技を停止するエラーであるので演出の進行も停止し、異常排出エラー発生中はエラー報知を継続して行う。また、異常排出解除コマンドを受信することに伴い遊技の演出を再開するとともに、異常排出エラーの発生中である旨の報知を終了する。
If the value of the abnormal discharge error flag area matches the prepared flag (step S572; Y), the abnormal discharge monitoring process ends. If the value of the abnormal discharge error flag area does not match the prepared flag (step S572; N), the prepared flag is saved in the abnormal discharge error flag area (step S573), and effect command setting processing is performed (step S573). S574). Thereby, either the abnormal discharge generation command or the abnormal discharge release command is transmitted to the
その後、新しいフラグは異常排出解除フラグであるかを判定し(ステップS574)、異常排出解除フラグでない場合(ステップS574;N)は、異常排出監視処理を終了する。また、異常排出解除フラグである場合(ステップS574;Y)、すなわち、初期化スイッチ112の操作に基づき異常排出エラーが解除された場合は、客待ちデモ中であるかを判定する。そして、客待ちデモ中でない場合(ステップS576;N)は、異常排出監視処理を終了する。また、客待ちデモ中である場合(ステップS576;Y)は、客待ちデモコマンドを準備し(ステップS577)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS578)、異常排出監視処理を終了する。異常発生エラーの解除に伴い遊技が再開されるが、再開時に客待ちデモ状態である場合には他の処理で演出制御装置300にコマンドが送信されることがないため、ここで演出制御装置300に客待ちデモコマンドを送信することで客待ちデモ状態の演出が開始されるようにしている。
Thereafter, it is determined whether the new flag is an abnormal discharge release flag (step S574). If the new flag is not an abnormal discharge release flag (step S574; N), the abnormal discharge monitoring process ends. If the flag is an abnormal discharge release flag (step S574; Y), that is, if the abnormal discharge error is released based on the operation of the
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS114)の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnet fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet illegality monitoring process (step S114) in the timer interrupt process will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the
図88に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ61がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601)。磁気センサ61がオンである場合(ステップS601;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(ステップS602)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが32m秒以上である場合にタイムアップしたと判定する。
As shown in FIG. 88, in the magnet fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS604)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。すなわち、磁気センサ61が一定期間(例えば、8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
If the timer of the magnet fraud monitoring timer has expired (step S603; Y), that is, if abnormal magnetism is continuously detected for a certain period of time, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S604), and the magnet fraud notification timer initial value ( (For example, 60 seconds) is saved in the magnet improper notification timer area (step S605). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step S606), a magnet fraud flag is prepared as a magnet fraud flag (step S607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. (Step S613). That is, when the
一方、磁気センサ61がオンでない場合(ステップS601;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;N)も、ステップS609の処理に移行する。
On the other hand, if the
そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS610;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS610;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップS611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。 Then, if the value of the magnet fraud notification timer is not “0” (step S610; N), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process ends. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is “0” (step S610; Y), that is, when the time has expired or has already expired, and when the period of the fraudulent notification has ended or the fraud has been started from the beginning, If the notification has not been performed, a command for ending the magnet fraudulent notification is prepared (step S611). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step S612), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step S613).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS613;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS613;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。ここで、「ステップS601;N」→「ステップS608」→「ステップS609」→「ステップS610;Y」→「ステップS611」→「ステップS612」→「ステップS613;Y」が正常ルートである。 When the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step S613; Y), the magnet fraud monitoring process ends. If the prepared magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (step S613; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step S614), and effect command setting processing is performed. (Step S615), the magnet illegal monitoring process ends. Here, "step S601; N" → "step S608" → "step S609" → "step S610; Y" → "step S611" → "step S612" → "step S613; Y" is a normal route.
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS115)の詳細について説明する。電波不正監視処理では、盤電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
(Panel radio fraud monitoring processing)
Next, details of the board radio wave fraud monitoring process (step S115) in the above timer interrupt process will be described. In the radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the panel
図89に示すように、電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップS701)。電波センサがオンである場合(ステップS701;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS702)。
As shown in FIG. 89, in the radio wave fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the panel
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち、磁気不正の場合は、磁気センサ61のオンが所定回数検出された時点で異常が発生していると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ62のオンが1回検出された時点で異常が発生していると判定するようにしている。
Then, a command for informing the radio wave fraudulent information is prepared (step S703), and a fraudulent radio wave occurrence flag is prepared as a fraudulent radio wave flag (step S704). It is determined whether they match (step S709). That is, in the case of magnetic irregularities, it is determined that an abnormality has occurred when the
一方、盤電波センサ62がオンでない場合(ステップS701;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS706)。
On the other hand, if the panel
電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS706;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS706;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS707)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。 If the value of the radio wave fraud notification timer is not “0” (step S706; N), that is, if the time has not expired, the panel radio wave fraud monitoring process ends. Further, when the value of the radio wave fraud notification timer is “0” (step S706; Y), that is, when the time has expired or the time has already expired and the period of the fraudulent notification has expired or the fraud has been detected from the beginning, If the notification has not been made, a command for ending the fraudulent radio wave notification is prepared (step S707), and a fraudulent radio wave release flag is prepared as a fraudulent radio wave flag (step S708). It is determined whether the value matches the value in the panel radio wave flag area (step S709).
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS709;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS709;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS711)、盤電波不正監視処理を終了する。ここで、「ステップS701;N」→「ステップS705」→「ステップS706;Y」→「ステップS707」→「ステップS708」→「ステップS709;Y」が正常ルートである。 If the prepared panel radio wave fraud flag matches the value of the panel radio wave fraud flag area (step S709; Y), the panel radio wave fraud monitoring process ends. If the prepared panel radio wave illegal flag does not match the value of the panel radio wave illegal flag area (step S709; N), the prepared panel radio wave illegal flag is saved in the panel radio wave illegal flag area (step S710), and the production command A setting process is performed (step S711), and the board radio wave unauthorized monitoring process ends. Here, "step S701; N" → "step S705" → "step S706; Y" → "step S707" → "step S708" → "step S709; Y" is a normal route.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS116)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、各処理での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing processing]
Next, the details of the external information editing process (step S116) in the above-described timer interrupt process will be described. In the external information editing process, based on the monitoring result in each process, a process of creating information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test shooting test device and setting the information in an output buffer is performed. .
図90及び図91に示すように、外部情報編集処理では、まず、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定し(ステップS751)、スイッチ異常エラーの発生中でない場合(ステップS751;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS752)、ステップS754に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合(ステップS751;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS753)、ステップS754に移行する。 As shown in FIGS. 90 and 91, in the external information editing process, first, it is determined whether or not a switch abnormality error such as disconnection of a switch connector is occurring (step S751). In step S751; N), the OFF data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S752), and the flow shifts to step S754. If a switch abnormality error is occurring (step S751; Y), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S753), and the flow shifts to step S754.
そして、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS754;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ステップS755;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS756)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS757)、ステップS760の処理に移行する。一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS754;Y)、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS755;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS758)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS759)、ステップS760の処理に移行する。 If no glass frame opening error has occurred (step S754; N) and if no body frame opening error has occurred (step S755; N), the off data of the door / frame opening signal is stored in the external information output data area. The saving is performed (step S756), the OFF data of the security signal is saved in the external information output data area (step S757), and the process proceeds to step S760. On the other hand, if a glass frame opening error is occurring (step S754; Y) or if a body frame opening error is occurring (step S755; Y), the ON data of the door / frame opening signal is externally output. The data is saved in the information output data area (step S758), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S759), and the process proceeds to step S760.
そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS760)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS761)。 Then, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 msec) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not “0”, −1 is updated ( Step S760). Note that the initial value of the security signal control timer is set at the time of setting the RAM initial value when the RAM processing is started in the main processing, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is “0” (step S761).
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS761;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS762)、ステップS763の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS761;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS762の処理を行わずに、ステップS763の処理に移行する。 If the value of the security signal control timer is not “0” (step S761; N), that is, if the time is not up, the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step S762), and step S763 Move to the processing of. If the value of the security signal control timer is “0” (step S761; Y), that is, if the time has expired or the time has already elapsed, the process of step S762 is not performed, and the process of step S763 is skipped. Transition.
そして、図91に示すように、異常検出エラー、磁石不正、盤電波不正、残存球エラー、排出球エラー、V異常通過エラー、上大入賞口不正、下大入賞口不正、普電不正及び振動不正の少なくとも一つが発生中である場合(ステップS763〜S772の少なくとも一つがY)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS773)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS776)、ステップS777に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。 Then, as shown in FIG. 91, an abnormality detection error, an illegal magnet, an invalid panel radio wave, a remaining ball error, an ejected ball error, a V abnormal passage error, an incorrect upper-prize winning opening, an incorrect lower-prize winning opening, an illegal regular electric power, and vibration. When at least one of the frauds is occurring (at least one of steps S763 to S772 is Y), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S773), and the ON data of the security signal is saved. Is saved in the external information output data area (step S776), and the flow shifts to step S777. That is, the occurrence of the error is output as external information.
一方、異常検出エラー、磁石不正、盤電波不正、残存球エラー、排出球エラー、V異常通過エラー、上大入賞口不正、下大入賞口不正、普電不正及び振動不正の何れも発生していない場合(ステップS763〜S772の全てがN)は、ステップS774に移行する。そして、枠電波不正の発生中でなく(ステップS774;N)、確変作動領域異常通過情報がない(ステップS775;N)場合は、ステップS777に移行する。また、枠電波不正の発生中(ステップS774;Y)又は確変作動領域異常通過情報あり(ステップS775;Y)の場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS776)、ステップS777に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。 On the other hand, abnormal detection errors, illegal magnets, illegal board radio waves, residual ball errors, ejected ball errors, V abnormal passage errors, illegal upper-prize winning openings, illegal lower-prize winning entrances, irregularities in ordinary power, and illegal vibrations have occurred. If not (all of steps S763 to S772 are N), the process proceeds to step S774. If no frame radio wave fraud is occurring (step S774; N) and there is no certainty variable operation area abnormal passage information (step S775; N), the process proceeds to step S777. In addition, when the frame radio wave fraud is occurring (step S774; Y) or when there is the abnormally variable operation area abnormal passage information (step S775; Y), the security data ON data is saved in the external information output data area (step S776). ), And proceed to step S777. That is, the occurrence of the error is output as external information.
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS777)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS778)を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS779)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS780)。 Then, a main prize ball signal editing process (step S777) for setting information relating to the number of prize balls to be paid out is performed, and a starting port signal editing process (step S778) for editing a winning port winning signal is performed. Next, if the symbol determination frequency control timer for controlling the output time of the information relating to the number of times of execution of the special figure change display game is not “0”, −1 is updated (step S779). The minimum value of the symbol determination number control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the symbol determination number control timer is “0” (step S780).
図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS780;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS781)、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS780;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS781)、外部情報編集処理を終了する。 When the value of the symbol determination number control timer is “0” (step S780; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the off data of the symbol determination number signal is saved in the external information output data area. Then (step S781), the external information editing process ends. If the value of the symbol determination frequency control timer is not "0" (step S780; N), that is, if the time has not expired, the ON data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area (step S780). S781), and ends the external information editing processing.
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS777)の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(本実施形態の場合、10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step S777) in the above-described external information editing process will be described. In the main prize ball signal editing process, the main prize ball signal generated each time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a winning opening reaches a predetermined number (10 in the present embodiment) is externally processed. This is the process of outputting to the device.
図92に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS831)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS832)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS832;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS833)。 As shown in FIG. 92, in the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not "0", -1 is updated (step S831). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the main award ball signal output control timer is “0” (step S832). When the value of the main award ball signal output control timer is “0” (step S832; Y), it is determined whether the number of times of output of the main award ball signal is “0” (step S833).
そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップS833;N)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップS834)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が「0」である場合(ステップS833;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
If the main prize ball signal output count is not “0” (step S833; N), the main prize ball signal output count is updated by −1 (step S834), and the main prize ball signal output control timer area stores the main prize ball signal output control timer area. The signal output control timer initial value is saved (step S835). The initial value of the main prize ball signal output control timer is determined by the time between the on state (for example, high level) of the main prize ball signal (for example, 128 ms) and the time of the off state (for example, low level) (for example, 64 ms). Of the ON state (for example, 128 msec). Thereafter, the ON data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S837), and the main prize ball signal editing process ends.
If the main award ball signal output count is “0” (step S833; Y), off data for turning off the main award ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838), the main prize ball signal editing process ends.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS832;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS836)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS836;Y)は、ステップS837の処理に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS836;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, if the value of the main award ball signal output control timer is not “0” (step S832; N), it is determined whether the main award ball signal output control timer is in the output ON section (step S836). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output ON period means that the value of the main prize ball signal output control timer is not “0”. If the main prize ball signal output control timer is in the output-on interval (step S836; Y), the process proceeds to step S837. If the main prize ball signal output control timer is not in the output ON section (step S836; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838), the main prize ball signal editing process ends.
本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
In the present embodiment, a main prize ball signal is output from the
Specifically, the
In response to the main prize ball signal output for each schedule, the prize ball signal is transmitted from the
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS778)の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
(Start port signal editing process)
Next, the details of the starting port signal editing process (step S778) in the above-described external information editing process will be described. The starting port signal editing process is a process that is performed in common for each input when there is an input from the starting
図93に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS841)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS842)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS842;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS843)。 As shown in FIG. 93, in the opening signal editing process, first, unless the starting signal output control timer is “0”, −1 is updated (step S841). Note that the minimum value of the starting port signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the start port signal output control timer is “0” (step S842). If the value of the starting port signal output control timer is “0” (step S842; Y), it is determined whether the number of starting port signal outputs is “0” (step S843).
そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップS843;N)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップS844)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS845)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS847)、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップS843;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。
If the starting port signal output count is not “0” (step S843; N), the starting port signal output count is updated by −1 (step S844), and the starting port signal output control timer is set in the starting port signal output control timer area. The initial value is saved (step S845). The initial value of the start-up port signal output control timer is determined based on the on-state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off-state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the start-up signal. This is the ON state time (for example, 128 msec). Thereafter, the ON data for turning on the start-up port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S847), and the start-up port signal editing process ends.
If the start port signal output count is “0” (step S843; Y), off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S843). S848), ends the start-up signal editing process.
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS842;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS846)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS846;Y)は、ステップS847の処理に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS846;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the starting port signal output control timer is not “0” (Step S842; N), it is determined whether or not the starting port signal output control timer is in the output ON section (Step S846). Note that the start port signal output control timer being in the output ON period means that the value of the start port signal output control timer is not “0”. If the start port signal output control timer is in the output ON section (step S846; Y), the process proceeds to step S847. If the start port signal output control timer is not in the output ON section (step S846; N), off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( (Step S848) The start port signal editing process ends.
次に、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、主に図89に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
Next, control executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図94に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
In the main process, as shown in FIG. 94, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of the program, first, the interrupt is prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。
次いで、演出操作部550(演出ボタン25やタッチパネル29)の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出操作部550からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出操作部550からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, a loop process is performed as a main loop process. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8).
Next, an effect button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on an operation of the effect operation unit 550 (the
次いで、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更、演出を使用可能とする設定などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、客待ちデモ演出の制御を行う客待ちデモ編集処理(ステップC13)、演出上の遊技価値であるポイントに関する処理を行う演出ポイント制御処理(ステップC14)を行う。
Next, a hall / player setting mode process for setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and the liquid crystal, and for accepting operations by the player to change the brightness and volume of the LED and the liquid crystal and the setting for enabling the effect. (Step C10).
Next, a random number updating process (step C11) for updating random numbers for determining details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.
Next, a reception command check process (Step C12) for analyzing and responding to a command from the
次いで、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC15)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC16)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。なお、曖昧画面(後述)の生成は、演出表示編集処理(ステップC15)で行われる。 Next, an effect display editing process (step C15) for performing settings for controlling the progress of the effect and editing the drawing command is performed, and the preparation end of the drawing command is set (step C16). In these processes, various data are updated in accordance with the contents to be drawn, and the processing is performed until the drawing data is finally set in the frame buffer. If the drawing data of the screen to be drawn within 1/30 second (about 33.3 ms) is prepared, the image can be updated without any problem. The generation of the ambiguous screen (described later) is performed in the effect display editing process (step C15).
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC17)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC20で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC17;N)には、ステップC17の処理を繰り返して行う。一方、ステップC17で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC17;Y)には、画面描画を指示する(ステップC18)。 Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C17). In the present embodiment, in order to create a system cycle (1/30 second for one frame), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 second) is input twice. The frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, the image update (frame switching) may be performed in 1/60 second, or the image updating (frame switching) may be performed later than 1/60 second. Switching). If it is determined in step C20 that it is not the frame switching timing (step C17; N), the process of step C17 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C17 that the current time is the frame switching timing (step C17; Y), an instruction to draw a screen is issued (step C18).
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC19)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC20)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC21)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
Thereafter, a sound control process (step C19) for controlling the output of the sound from the speakers (the
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図95には、上述のメイン処理におけるホール・遊技者設定モード処理(ステップC10)を示した。このホール・遊技者設定モード処理では、まず、遊技店側で情報の設定を行う状態であるホール設定モード中であるかを判定する(ステップC51)。なお、ホール設定モード中である場合はホール設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりホール設定モード中であるかが判定可能である。
ホール設定モード中であると判定した場合(ステップC51;Y)には、ステップC56の処理に移行する。
一方、ホール設定モード中でないと判定した場合(ステップC51;N)には、遊技者が情報を設定する状態である遊技者設定モード中であるかを判定する(ステップC52)。なお、遊技者設定モード中である場合は遊技者設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により遊技者設定モード中であるかが判定可能である。
[Hall / player setting mode processing]
FIG. 95 shows the hall / player setting mode process (step C10) in the main process described above. In the hall / player setting mode process, first, it is determined whether or not a hall setting mode in which information is set on the game store side (step C51). In the case of the hall setting mode, the hall setting mode flag is set, and it is possible to determine whether the vehicle is in the hole setting mode based on the presence or absence of this flag.
If it is determined that the hall setting mode is being performed (step C51; Y), the process proceeds to step C56.
On the other hand, when it is determined that the game is not in the hall setting mode (step C51; N), it is determined whether the game is in the player setting mode in which the player sets information (step C52). Note that when in the player setting mode, the player setting mode flag is set, and it is possible to determine whether or not the player is in the player setting mode based on the presence / absence of this flag.
遊技者設定モード中であると判定した場合(ステップC52;Y)には、ステップC70の処理に移行する。
一方、遊技者設定モード中でないと判定した場合(ステップC52;N)には、ホール設定モードの開始条件が成立したかを判定する(ステップC53)。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、客待ち状態中かつ前面枠12が開放された状態にて演出操作部550が2回押下されることである。
ホール設定モードの開始条件が成立したと判定した場合(ステップC53;Y)には、ホール設定モードの画面描画開始を設定し(ステップC54)、ホール設定モード中フラグをセットして(ステップC55)、ステップC56の処理に移行する。
When it is determined that the game is in the player setting mode (Step C52; Y), the process proceeds to Step C70.
On the other hand, when it is determined that the game is not in the player setting mode (step C52; N), it is determined whether the start condition of the hall setting mode is satisfied (step C53). Here, the start condition of the hall setting mode is, for example, that the effect operation unit 550 is pressed twice in a customer waiting state and with the
When it is determined that the start condition of the hole setting mode is satisfied (step C53; Y), the start of screen drawing in the hole setting mode is set (step C54), and the hall setting mode flag is set (step C55). Then, the process shifts to the process of Step C56.
ステップC56では、音量の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホール音量調整処理(ステップC56)を行う。
次いで、LED輝度の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホールLED輝度調整処理(ステップC57)を行う。
これらの処理では上限値と下限値の両方を設定するようにしても良いし、一方のみ設定するようにしても良い。ここで設定した範囲内で遊技者が音量やLEDの輝度を調整可能となる。
In Step C56, a hall sound volume adjustment process (Step C56) for setting a changeable range of the sound volume based on the operation input is performed.
Next, hall LED brightness adjustment processing (step C57) for setting a changeable range of LED brightness based on an operation input is performed.
In these processes, both the upper limit and the lower limit may be set, or only one of them may be set. Within the range set here, the player can adjust the volume and the brightness of the LED.
次いで、液晶輝度の設定を操作入力に基づき行う液晶輝度調整処理(ステップC58)、遊技が所定時間行われていない場合に省電力状態に移行するか否かの設定を操作入力に基づき行う省電力設定処理(ステップC59)、枠突出部の外側等に設けられたロゴ等の枠装飾装置18の表示色の設定を操作入力に基づき行うロゴカラー設定処理(ステップC60)を行う。省電力設定処理(ステップC59)では、遊技が所定時間行われていない場合に省電力設定を有効にするか否かの設定を行う。なお、省電力状態に移行するか否かだけではなく、省電力設定時の音量、LED輝度、液晶輝度をホール毎、遊技機毎に設定できるようにしても良い。また、上記の設定の他に、省電力中に可動役物を動作させるか否かの設定を可能としても良い。
次いで、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する(ステップC61)。
Next, a liquid crystal brightness adjustment process for setting the liquid crystal brightness based on the operation input (step C58), and setting whether or not to shift to the power saving state when the game is not performed for a predetermined time based on the operation input. A setting process (step C59) and a logo color setting process (step C60) for setting the display color of the
Next, it is determined whether or not there has been a setting confirmation operation input for confirming the information set in these processes (step C61).
設定確定操作入力がないと判定した場合(ステップC61;N)には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
一方、設定確定操作入力があったと判定した場合(ステップC61;Y)には、工場出荷時設定での確定操作入力であったかを判定する(ステップC62)。確定操作入力には、ステップC56からC60までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力と、工場出荷時設定に戻すための確定操作入力とがあり、何れが行われたかを判定する。
If it is determined that there is no setting confirmation operation input (step C61; N), the hall / player setting mode process ends.
On the other hand, when it is determined that the setting confirmation operation input has been made (step C61; Y), it is determined whether the setting operation input was the factory setting (step C62). The determination operation input includes a determination operation input for determining the information set in the processing of steps C56 to C60 and a determination operation input for returning to the factory default settings, and it is determined which has been performed.
工場出荷時設定での確定操作入力でないと判定した場合(ステップC62;N)、すなわち、ステップC56からC60までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力であった場合には、ステップC56からC60までの処理で設定した情報を決定された情報として、決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC64)。
一方、工場出荷時設定での確定操作入力であると判定した場合(ステップC62;Y)には、工場出荷時設定処理(ステップC63)を行って、ステップC56からC60までの処理で設定した情報を破棄して工場出荷時の初期値を決定された情報とし、決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC64)。これにより、PROM321に記憶されている初期設定値(音量、LED輝度、液晶輝度などの設定値)がFeRAM323に記憶される。
次いで、ホール設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC65)、ホール設定モード中フラグをクリアして(ステップC66)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
If it is determined that the input is not a finalizing operation input at the time of factory shipment (step C62; N), that is, if it is a finalizing operation input for finalizing the information set in the processing of steps C56 to C60, the operation proceeds from step C56. The determined hole setting data is written to the backup RAM using the information set in the processing up to C60 as the determined information (step C64).
On the other hand, if it is determined that the input is a finalizing operation input in the factory setting (step C62; Y), the factory setting processing (step C63) is performed, and the information set in the processing in steps C56 to C60 is performed. Is discarded and the factory default value is used as the determined information, and the determined hole setting data is written to the backup RAM (step C64). As a result, the initial setting values (setting values such as volume, LED brightness, and liquid crystal brightness) stored in the
Next, the end of the screen drawing in the hall setting mode is set (step C65), the flag in the hall setting mode is cleared (step C66), and the hall / player setting mode process ends.
また、ホール設定モードの開始条件が成立していないと判定した場合(ステップC53;N)には、遊技者設定モードの開始条件が成立したかを判定する(ステップC67)。ここでの遊技者設定モードの開始条件とは、例えば、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中に、演出操作部550が1回押下されることである。
遊技者設定モードの開始条件が成立していないと判定した場合(ステップC67;N)には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
一方、遊技者設定モードの開始条件が成立したと判定した場合(ステップC67;Y)には、遊技者設定モードの画面描画開始を設定して(ステップC68)、遊技者設定モードフラグをセットする(ステップC69)。
If it is determined that the start condition of the hole setting mode is not satisfied (step C53; N), it is determined whether the start condition of the player setting mode is satisfied (step C67). Here, the start condition of the player setting mode is, for example, that the effect operation unit 550 is pressed once in a customer waiting state in which the special figure change display game or the ordinary figure change display game is not executed. .
If it is determined that the start condition of the player setting mode is not satisfied (step C67; N), the hall / player setting mode process ends.
On the other hand, when it is determined that the start condition of the player setting mode is satisfied (step C67; Y), the start of screen drawing in the player setting mode is set (step C68), and the player setting mode flag is set. (Step C69).
次いで、ホール音量調整処理(ステップC56)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づき音量を変更する遊技者音量調整処理(ステップC70)、ホールLED調整処理(ステップC57)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づきLEDの輝度を変更する遊技者LED輝度調整処理(ステップC71)を行う。次いで、操作入力に基づき演出内容を変更する演出カスタマイズ処理(ステップC72)を行う。その後、設定確定操作入力があるかを判定する(ステップC73)。
設定確定操作入力がないと判定した場合(ステップC73:N)には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
Next, a player volume adjustment process (step C70) that changes the volume based on an operation input within the changeable range set in the hall volume adjustment process (step C56), and a change set in the hall LED adjustment process (step C57) A player LED brightness adjustment process (step C71) for changing the brightness of the LEDs based on the operation input within the possible range is performed. Next, effect customization processing (step C72) for changing the effect content based on the operation input is performed. Thereafter, it is determined whether there is a setting confirmation operation input (step C73).
If it is determined that there is no setting confirmation operation input (step C73: N), the hall / player setting mode process ends.
一方、設定確定操作入力があったと判定した場合(ステップC73:Y)には、ステップC70やC71やC72の処理で設定された情報を遊技者設定データとしてRAM322に記憶した後、遊技者設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC74)、遊技者設定モード中フラグをクリアして(ステップC75)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。これにより遊技者が設定したLEDの輝度や音量や演出内容に変更されることとなる。
On the other hand, if it is determined that the setting confirmation operation input has been made (step C73: Y), the information set in the processing of steps C70, C71 and C72 is stored as the player setting data in the
また、遊技者設定データは、消えても良いため、バックアップRAM(FeRAM323)に書き込まず、RAM322に記憶することとしたが、FeRAM323に記憶するようにしても良い。
さらに、電源遮断時にRTC338から時刻を取得してFeRAM322に記憶しておき、電源投入時にRTC338から取得した時刻から電源遮断時間を算出し、この電源遮断時間に応じてFeRAM323に記憶した遊技者設定データにホール設定値データを記憶する否かを決定するようにしても良い。例えば、電源遮断時間が所定時間以内である場合には遊技者設定データにホール設定値データを記憶しないで元のまま維持するようにし、短時間の停電やエラーを復旧するための電源の遮断などでは遊技者設定データがリセットされないようにすることができる。
Further, since the player setting data may be erased, the data is stored in the
Further, the time is acquired from the
〔受信コマンドチェック処理〕
図96には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC12)を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC101)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC102)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC102;N)は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、コマンド受信数が0でないと判定した場合(ステップC102;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC103)。
[Receive command check processing]
FIG. 96 shows the received command check processing (step C12) in the above-described main processing. In this reception command check processing, first, the value of a command reception counter that counts the number of commands received during one frame (1/30 second) is loaded as the number of command receptions (step C101), and the command reception is performed. It is determined whether the number is not 0 (step C102). When it is determined that the number of received commands is 0 (step C102; N), the received command check processing ends. When it is determined that the number of received commands is not 0 (Step C102; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (Step C103).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC104)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC105)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC106)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C104), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C105), and whether or not copying of the commands for the number of received commands is completed. Is determined (step C106). As described above, in the present embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer, but the contents of the received command buffer are copied to the command area (the RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. It is configured as follows. Thus, in preparation for a case where a command is transmitted from the
ステップC106で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC106;N)には、ステップC104の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC106;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC107)、受信コマンド解析処理(ステップC108)を行う。 If it is determined in step C106 that command copying for the number of received commands has not been completed (step C106; N), the process returns to step C104. If it is determined that copying of the commands for the number of received commands has been completed (Step C106; Y), the contents of the command area are loaded (Step C107), and the received command analysis processing (Step C108) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC109)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC110)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC110;N)には、ステップC107の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC110;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C109), and it is determined whether the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (step C110). If it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has not been completed (step C110; N), the process returns to step C107. If it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (step C110; Y), the received command check processing ends. As described above, in the received command check processing, commands received during one frame (1/30 second) are analyzed collectively. In this embodiment, the configuration is such that up to 32 commands can be stored.
〔受信コマンド解析処理〕
図97には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップC108)を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC111)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC112、ステップC113)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC112;Y、ステップC113;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC114)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 97 shows the received command analysis processing (step C108) in the above-mentioned received command check processing. In the received command analysis processing, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C111), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C112, step C113). ). When it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C112; Y, step C113; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C114).
また、ステップC112、ステップC113で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC112;N、ステップC113;N)、あるいは、ステップC114で、MODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC114;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C112 and step C113 that MODE or ACT is not in the normal range (step C112; N, step C113; N), or when it is determined in step C114 that ACT for MODE is not a correct combination ( In step C114; N), the received command analysis processing ends.
ステップC114で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC114;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC115)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC115;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC116)を行い、連続回数カウンタを+1更新して(ステップC117)、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C114 that the ACT for MODE is a correct combination (step C114; Y), it is determined whether MODE is within the range of the variable command (step C115). The fluctuation command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. If the MODE is determined to be within the range of the variation command (step C115; Y), the variation command processing (step C116) is performed, the continuity counter is updated by +1 (step C117), and the reception command is received. The analysis processing ends.
連続回数カウンタは、客待ち状態とならずに特図変動表示ゲームが連続した回数をカウントするカウンタである。このカウンタの値は表示装置41に表示される。なお、連続回数が所定値に達する毎(例えば10の倍数)にその旨を強調する表示を行うようにしても良い。また、当該遊技機において客待ち状態とならずに最も多く特図変動表示ゲームが連続した回数である最大連続回数を記憶可能とし、当該最大連続回数を更新した場合にはその旨を強調する表示を行うようにしても良い。また、客待ち状態においては直前の連続回数や最大連続回数を表示し、遊技者が遊技機を選定する際の参考とできるようにしても良い。
The continuation number counter is a counter that counts the number of times the special figure change display game continues without waiting for the customer. The value of this counter is displayed on the
また、ステップC115で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC115;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC118)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面、長開放演出の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC118;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC119)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C115 that MODE is not in the range of the variable command (step C115; N), it is determined whether MODE is in the range of the big hit command (step C118). The big hit command is a command for instructing an operation related to a big hit middle production (display of a fanfare screen, a round screen, a long opening effect, and the like). If it is determined that MODE is within the range of the big hit command (step C118; Y), the big hit command processing (step C119) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC118で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC118;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC120)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC120;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC121)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step C118 that MODE is not within the range of the jackpot-related command (step C118; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol-related command (step C120). The symbol-related command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what the stop symbol of the special figure is). When it is determined that the MODE is within the range of the symbol command (step C120; Y), the symbol command processing (step C121) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC120で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC120;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC122)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド、PBコマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC122;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC123)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step C120 that MODE is not in the range of the symbol-type command (step C120; N), it is determined whether MODE is in the range of single-commands such as the number-of-suspended command and the error command. (Step C122). The single-shot command is a command that is established independently, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands. The one-shot commands include a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, a PB command, and the like. When it is determined that the MODE is within the range of the single command (step C122; Y), the single command processing (step C123) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC122で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC122;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC124)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC124;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC125)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C122 that MODE is not in the range of the single-shot command (step C122; N), it is determined whether MODE is in the range of the pre-reading symbol command (step C124). If it is determined that the MODE is within the range of the pre-reading symbol-related command (step C124; Y), the pre-reading symbol-related command processing (step C125) is performed, and the received command analyzing process ends.
また、ステップC124で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC124;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC126)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC126;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC127)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC126で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC126;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C124 that MODE is not in the range of the prefetching pattern command (step C124; N), it is determined whether MODE is in the range of the prefetch variable command (step C126). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variable command (step C126; Y), the prefetch variable command processing (step C127) is performed, and the received command analysis processing ends. If it is determined in step C126 that MODE is not within the range of the prefetch variable command (step C126; N), the received command analysis processing ends.
〔大当り系コマンド処理〕
図98には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC119)を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、MODEはファンファーレであるかを判定する(ステップC141)。MODEはファンファーレ(ファンファーレコマンド)であると判定した場合(ステップC141;Y)には、ファンファーレ中の演出を設定するファンファーレ演出設定処理を行い(ステップC142)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはファンファーレでないと判定した場合(ステップC141;N)には、MODEはラウンドであるかを判定する(ステップC143)。
[Big hit command processing]
FIG. 98 shows the big hit command processing (step C119) in the received command analysis processing described above. In the big hit command processing, first, it is determined whether MODE is a fanfare (step C141). If it is determined that MODE is a fanfare (fanfare command) (step C141; Y), a fanfare effect setting process for setting an effect in the fanfare is performed (step C142), and the big hit command process ends. When it is determined that MODE is not a fanfare (step C141; N), it is determined whether MODE is a round (step C143).
MODEはラウンド(ラウンドコマンド)であると判定した場合(ステップC143;Y)には、特定ラウンド(ここでは1R)以外のショート開放(下ショート開放又は上ショート開放)であるかを判定する(ステップC144)。特定ラウンド以外のショート開放である場合(ステップC144;Y)は、ステップC148に移行してラウンド中の演出を設定する。すなわち、特定ラウンド以外のショート開放(下ショート開放又は上ショート開放)では、ラウンドコマンドの受信に伴いラウンド中の演出としてショート開放の演出を開始するようになっている。 If the MODE is determined to be a round (round command) (step C143; Y), it is determined whether the mode is a short open (lower short open or upper short open) other than the specific round (here, 1R) (step C143). C144). If it is a short release other than the specific round (step C144; Y), the process proceeds to step C148, and the effect during the round is set. That is, in a short release other than the specific round (lower short release or upper short release), the production of the short release is started as the production during the round with the reception of the round command.
また、特定ラウンド以外のショート開放でない場合(ステップC144;N)、すなわち、上ロング開放や下V開放、下ロング開放、特定ラウンドでの下ショート開放である場合は、ラウンドコマンド情報を保存し(ステップC145)、大当り系コマンド処理を終了する。ラウンドコマンド情報を保存する処理(ステップC145)では、ラウンドコマンドそのものを保存するようにしても良いし、ラウンド数などの情報に変換した情報を保存するようにしても良い。この場合はここではラウンド中の演出の設定を行わない。また、MODEはラウンドでないと判定した場合(ステップC143;N)には、MODEはロング開放であるかを判定する(ステップC146)。 If it is not a short release other than the specific round (step C144; N), that is, if it is an upper long release, a lower V release, a lower long release, or a lower short release in a specific round, the round command information is saved ( Step C145), and terminates the big hit command processing. In the process of storing the round command information (step C145), the round command itself may be stored, or information converted into information such as the number of rounds may be stored. In this case, the effect setting during the round is not performed here. When it is determined that MODE is not a round (step C143; N), it is determined whether MODE is long open (step C146).
MODEはロング開放(ロング開放コマンド)であると判定した場合(ステップC146;Y)には、ラウンドコマンド情報を読み出し(ステップC147)、ラウンド中の演出を設定するラウンド演出設定処理を行い(ステップC148)、役物位置確認処理を行って(ステップC149)、大当り系コマンド処理を終了する。すなわち、上ロング開放や下V開放、下ロング開放、特定ラウンドでの下ショート開放である場合は、ロング開放コマンドの受信に伴いラウンド中の演出として長開放の演出を開始するようになっている。また、MODEはロング開放でないと判定した場合(ステップC146;N)には、MODEはインターバルであるかを判定する(ステップC150)。 When it is determined that MODE is a long release (long release command) (step C146; Y), round command information is read (step C147), and a round effect setting process for setting an effect during a round is performed (step C148). ), A bonus item position confirmation process is performed (step C149), and the big hit command processing is terminated. That is, in the case of the upper long release, the lower V release, the lower long release, and the lower short release in a specific round, the effect of the long release is started as the effect during the round with the reception of the long release command. . When it is determined that MODE is not a long release (step C146; N), it is determined whether MODE is an interval (step C150).
MODEはインターバル(インターバルコマンド)であると判定した場合(ステップC150;Y)には、インターバル中の演出を設定するインターバル演出設定処理を行い(ステップC151)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはインターバルでないと判定した場合(ステップC150;N)には、MODEはエンディングであるかを判定する(ステップC152)。 When it is determined that MODE is an interval (interval command) (step C150; Y), an interval effect setting process for setting an effect during the interval is performed (step C151), and the big hit command process ends. If it is determined that MODE is not an interval (step C150; N), it is determined whether MODE is ending (step C152).
MODEはエンディング(エンディングコマンド)であると判定した場合(ステップC152;Y)には、エンディング中の演出を設定するエンディング演出設定処理を行い(ステップC153)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはエンディングでないと判定した場合(ステップC152;N)には、大当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE is determined to be an ending (ending command) (step C152; Y), an ending effect setting process for setting an ending effect is performed (step C153), and the big hit command process ends. If it is determined that MODE is not the ending (step C152; N), the big hit command processing is ended.
このように、ロング開放コマンドの受信に基づき長開放の演出を開始するようにしたことで、遊技機の開発過程において特別遊技状態の実行態様を変更する場合でも、演出制御装置300で長開放の演出を開始するタイミングの設定を変更しなくて良くなる。また、同一機種のシリーズ機種では特別遊技状態の実行態様が異なることが多いが、各機種のそれぞれについて演出制御装置300で長開放の演出を開始するタイミングの設定を異ならせるための措置を行わなくても良くなり、共通したプログラムをそのまま使用できるようになる。なお、いわゆる羽根物タイプの遊技機でも特別遊技状態におけるラウンドの実行態様として長開放と短開放があることが多いが、このような遊技機でも長開放の場合にのみロング開放コマンドを演出制御装置300に送信するようにし、演出制御装置300ではロング開放コマンドの受信に伴い長開放の演出を開始するようにすることができる。
As described above, by starting the long opening effect based on the reception of the long opening command, even when the execution mode of the special game state is changed in the development process of the gaming machine, the long opening operation is performed by the
図99には、上段に確変大当り(12R確変、5R確変、4R確変)の特別遊技状態の実行態様を示し、下段に通常大当り(5R通常、4R通常)のうち5R通常である場合の特別遊技状態の実行態様を示した。また、中段には両方の特別遊技状態に共通する演出の実行態様を示した。 In FIG. 99, the upper row shows the execution mode of the special game state of the probable big hit (12R probable change, 5R probable change, 4R probable change), and the lower row shows the special game when the normal big hit (5R normal, 4R normal) is 5R normal. The state of execution of the state is shown. Also, the middle row shows the execution mode of the effect common to both special game states.
特図変動表示ゲームの結果が大当りとなり結果を表示する停止時間が終了すると特別遊技状態が開始される(t151)。このとき遊技制御装置100は演出制御装置300にファンファーレコマンドを送信する。特別遊技状態の開始に伴いファンファーレ時間(t151〜t152)となり、ファンファーレ時間が終了すると1ラウンド目が開始される(t152)。このとき遊技制御装置100は演出制御装置300に1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを送信する。確変大当りの場合は1ラウンド目が下V開放となるので、初めに第1特別変動入賞装置38が短時間開放される(t152〜t153)。その後、第1特別変動入賞装置38が所定時間閉鎖され(t153〜t154)、続いて第1特別変動入賞装置38の長時間の開放が行われる(t154〜t155)。この2回目の開放である長時間の開放の開始の際に遊技制御装置100は演出制御装置300にロング開放コマンドを送信する。
When the result of the special figure change display game becomes a big hit and the stop time for displaying the result ends, a special game state is started (t151). At this time, the
その後、1ラウンド目が終了すると第1特別変動入賞装置38が閉鎖され(t155)、インターバル時間となる(t155〜t156)。このとき遊技制御装置100は演出制御装置300にインターバルコマンドを送信する。そして、インターバル時間が終了すると2ラウンド目が開始される。2ラウンド目は上ロング開放であり、ランドの開始時に遊技制御装置100は演出制御装置300に2ラウンド目に対応するラウンドコマンドとロング開放コマンドを送信する。
Thereafter, when the first round is completed, the first special variable winning
演出制御装置300では、ファンファーレコマンドの受信に伴いファンファーレ演出を開始するが(t151)、このファンファーレ演出は1ラウンド目における2回目の開放の開始まで継続される(t154)。そして、2回目の開放である長時間の開放の開始の際に送信されるロング開放コマンドの受信に伴い長開放の演出を開始する(t154)。長開放の演出はインターバルコマンドの受信まで継続され(t155)、インターバルコマンドの受信に伴いインターバル演出を開始する(t155)。その後、ラウンドコマンドの受信に伴いインターバル演出を終了し(t156)、ラウンドの演出を開始するが、ここではロング開放コマンドを受信しているので長開放の演出を開始する(t156)。
The
通常大当りの場合もファンファーレ時間の終了までは確変大当りの場合と同様である。通常大当りの場合は1ラウンド目が下ショート開放となるので、1ラウンド目の開始に伴い第1特別変動入賞装置38が短時間開放される(t152〜t153)ことで1ラウンド目が終了する。よって、第1特別変動入賞装置38の短時間の開放が終了すると遊技制御装置100は演出制御装置300にインターバルコマンドを送信し(t153)、インターバル時間となる(t153〜t154)。
The case of a normal big hit is the same as the case of the probable big hit until the end of the fanfare time. In the case of a normal big hit, the first round is open to the lower short, so the first special variable winning
なお、通常大当りの1ラウンド目における下ショート開放が第1実行態様をなし、上述した確変大当りにおける1ラウンド目における下V開放が第1実行態様よりも特定領域(確変作動領域38h)への遊技球の流入が容易であるとともに第1実行態様よりも実行期間が長い第2実行態様をなす。
The opening of the lower short in the first round of the normal big hit constitutes the first execution mode, and the opening of the lower V in the first round in the above-mentioned probability changing big hit makes the game to a specific area (
そして、インターバル時間が終了すると2ラウンド目が開始される。5R通常大当りの場合では2ラウンド目は上ロング開放であり、ラウンドの開始時に遊技制御装置100は演出制御装置300に2ラウンド目に対応するラウンドコマンドとロング開放コマンドを送信する。その後、2ラウンド目が終了すると第2特別変動入賞装置39が閉鎖され(t155)、インターバル時間となる(t155〜t156)。このとき遊技制御装置100は演出制御装置300にインターバルコマンドを送信する。そして、インターバル時間が終了すると3ラウンド目が開始される。3ラウンド目は下ロング開放であり、ラウンドの開始時に遊技制御装置100は演出制御装置300に3ラウンド目に対応するラウンドコマンドとロング開放コマンドを送信する。
Then, when the interval time ends, the second round is started. In the case of the 5R normal jackpot, the second round is open upper long, and at the start of the round, the
演出制御装置300では、ファンファーレコマンドの受信に伴いファンファーレ演出を開始するが(t151)、このファンファーレ演出は1ラウンド目の終了まで継続される(t154)。そして、2ラウンド目の開始の際に送信されるロング開放コマンドの受信に伴い長開放の演出を開始する(t154)。長開放の演出はインターバルコマンドの受信まで継続され(t155)、インターバルコマンドの受信に伴いインターバル演出を開始する(t155)。その後、ラウンドコマンドの受信に伴いインターバル演出を終了し(t156)、ラウンドの演出を開始するが、ここではロング開放コマンドを受信しているので長開放の演出を開始する(t156)。
The
すなわち、確変大当りと通常大当りとで特別変動入賞装置の動作と演出がほぼ同じとなり遊技者が見分けにくくなるので、通常大当りであることを遊技者に意識させにくくすることができ、通常大当りであった場合の落胆感を軽減することができる。ただし、ファンファーレ演出の終了までは特別変動入賞装置の動作と演出が完全に同一であるが、長開放演出となるt154〜t155において開放される特別変動入賞装置が異なることから確変大当りと通常大当りを見分けることも可能である。 In other words, the operation and the performance of the special variable winning device are almost the same between the probability variable jackpot and the normal jackpot, making it difficult for the player to recognize it. Disappointment can be reduced. However, until the end of the fanfare effect, the operation and the effect of the special variable winning device are completely the same. It is also possible to distinguish them.
なお、4R通常の場合も2ラウンド目の開始までは他の大当りの場合と同じ挙動となる。また、図100に示すように通常大当りにおける2ラウンド目(t154〜t155)を下ロング開放とし、以降の開放を上ロング開放、下ロング開放と交互に開放するようにすれば、特別遊技状態の終了まで特別変動入賞装置の動作と演出が完全に同一の挙動となり、より見分けにくくすることができる。例えば、5R通常と4R確変について、5R通常の2Rを下ロング開放、3Rを上ロング開放、4Rを下ロング開放、5Rを上ロング開放とすれば、4R確変と同じ挙動となり見分けにくくなる。すなわち、通常大当りは特定ラウンドにおける長開放がないので、ラウンド数が1つ多い確変大当りと同じ挙動とすることが可能となる。 In addition, even in the case of 4R normal, the behavior is the same as that of other big hits until the start of the second round. Further, as shown in FIG. 100, the second round (t154 to t155) in the normal jackpot is set to the lower long opening, and the subsequent opening is alternately opened to the upper long opening and the lower long opening, so that the special game state is achieved. Until the end, the operation and the effect of the special variable winning device have completely the same behavior, and it is possible to make it more difficult to distinguish. For example, if 5R normal and 4R probable change are set, 5R normal 2R is set to lower long open, 3R is set to upper long open, 4R is set to lower long open, and 5R is set to upper long open. That is, since the normal big hit does not have a long open in a specific round, the same behavior as the probable big hit with one more round can be achieved.
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備える特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)と、を備え、遊技制御手段は、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、当該特別変動入賞装置を開放する複数回のラウンドのうち、初回のラウンドにおいて特別変動入賞装置に流入した遊技球が特定領域へ流入したかを判定するように構成され、特別結果には複数種類があり、当該特別結果の種類に応じて初回のラウンドの実行態様として、第1実行態様と、該第1実行態様よりも特定領域への遊技球の流入が容易であるとともに第1実行態様よりも実行期間が長い第2実行態様との何れかを選択し、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)は、第1実行態様の場合は、特別遊技状態の開始から二回目のラウンドの開始までの期間に亘り実行可能な予め定められた所定の長さのファンファーレ演出を実行し、第2実行態様の場合は、ファンファーレ演出を実行した後に初回のラウンドに応じた演出を実行することとなる。したがって、ファンファーレ演出により特定領域への流入が困難な期間を目立たなくすることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
As described above, the game is controlled in the gaming machine that executes the variable display game based on the satisfaction of the predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result. A game control means (game control device 100) and a special area (where a game ball can be converted into a closed state in which a game ball cannot be won and an open state in which a game ball can be won in a special game state, into which a game ball can flow). A special variable prize device (first special variable prize device 38) having a certain
また、図101に示すようにファンファーレ時間を、確変大当りの場合(t161〜t162)と、通常大当りの場合(t161〜t163)で、異ならせるようにして確変大当りと通常大当りを見分けることを可能としても良い。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1実行態様と第2実行態様の何れにおいても、所定のファンファーレ演出が実行される期間において所定の開放時間に亘り特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)を開放するように構成され、当該所定のファンファーレ演出が実行される期間における特別変動入賞装置の開放は、第1実行態様と第2実行態様の何れにおいても開放時間は同じであり、第1実行態様と第2実行態様とで、特別遊技状態の開始から開放開始までの時間が異なるようにしても良い。これにより、当該遊技機を継続して遊技している遊技者であれば特定領域への流入が困難であるか否かを判別することが可能であり、特定領域への流入が困難であるか否かを判別することに対する興趣を持たせ、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In addition, as shown in FIG. 101, the fanfare time can be made different between the case of the probable big hit (t161 to t162) and the case of the normal big hit (t161 to t163) so that the probable variable big hit and the normal big hit can be distinguished. Is also good. That is, in both the first execution mode and the second execution mode, the game control means (game control device 100) controls the special variable prize winning device (the first control mode) over a predetermined opening time during a period in which a predetermined fanfare effect is performed. The special variable prize winning device 38) is configured to be opened, and the opening of the special variable prize winning device during the period in which the predetermined fanfare effect is executed has the same opening time in both the first execution mode and the second execution mode. The time from the start of the special game state to the start of opening may be different between the first execution mode and the second execution mode. Thereby, it is possible for a player who continues to play the gaming machine to determine whether or not it is difficult to flow into the specific area, and whether or not it is difficult to flow into the specific area. It is possible to give interest to discriminating whether or not to determine whether or not the interest of the game is reduced.
〔単発系コマンド処理〕
図102には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(ステップC123)を示した。この単発系コマンド処理では、まず、MODEは機種を指定するものであるかを判定する(ステップC171)。MODEは機種を指定するものであると判定した場合(ステップC171;Y)には、機種を設定するための機種設定処理(ステップC172)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは機種を指定するものでないと判定した場合(ステップC171;N)には、MODEはRAM初期化を指令するものであるかを判定する(ステップC173)。
[Single command processing]
FIG. 102 shows the one-shot command processing (step C123) in the received command analysis processing described above. In this single command processing, first, it is determined whether MODE is for designating a model (step C171). If the MODE is determined to designate a model (step C171; Y), a model setting process (step C172) for setting the model is performed, and the single command processing is terminated. If it is determined that MODE does not specify a model (step C171; N), it is determined whether MODE is for instructing RAM initialization (step C173).
ステップC173で、MODEはRAM初期化を指令するものであると判定した場合(ステップC173;Y)には、遊技制御装置100でのRAM初期化を伴う電源投入に対応した処理を実行するRAM初期化設定処理(ステップC174)を行い、客待ちデモコマンド受信フラグをセットし(ステップC175)、役物位置確認処理(ステップC176)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEはRAM初期化を指令するものでないと判定した場合(ステップC173;N)には、MODEは停電復旧を指令するものであるかを判定する(ステップC177)。
If it is determined in step C173 that MODE is for instructing RAM initialization (step C173; Y), RAM initialization for executing processing corresponding to power-on with RAM initialization in the
ステップC177で、MODEは停電復旧を指令するものであると判定した場合(ステップC177;Y)には、停電復旧に関する処理を実行する停電復旧設定処理(ステップC178)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは停電復旧を指令するものでないと判定した場合(ステップC177;N)には、MODEは客待ちデモを指令するものであるかを判定する(ステップC179)。 If it is determined in step C177 that MODE is a command for restoration of power failure (step C177; Y), a power failure restoration setting process (step C178) for executing a process related to restoration of power failure is performed, and a single command processing is performed. To end. When it is determined that the MODE does not command the restoration of the power failure (step C177; N), it is determined whether the MODE is the one for instructing the customer waiting demonstration (step C179).
ステップC179で、MODEは客待ちデモを指令するものであると判定した場合(ステップC179;Y)には、正常な客待ちデモコマンドであるかを判定する(ステップC180)。そして、正常な客待ちデモコマンドでないと判定した場合(ステップC180;N)は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常な客待ちデモコマンドであると判定した場合(ステップC180;Y)は、客待ちデモコマンド受信フラグをセットし(ステップC181)、役物位置確認処理(ステップC182)を行う。役物位置確認処理(ステップC149,C182)では、役物が通常位置にあるか否か確認し、通常位置にない場合に、役物の位置を通常位置に戻すための設定を行う。さらに、客待ち状態とならずに特図変動表示ゲームが連続した回数をカウントするカウンタである連続回数カウンタを0クリアして(ステップC183)、単発系コマンド処理を終了する。 If it is determined in step C179 that MODE is for instructing a customer waiting demonstration (step C179; Y), it is determined whether the command is a normal customer waiting demonstration command (step C180). If it is determined that the command is not a normal customer waiting demonstration command (step C180; N), the single command processing ends. If it is determined that the command is a normal customer waiting demonstration command (step C180; Y), the customer waiting demonstration command reception flag is set (step C181), and the accessory position confirmation processing (step C182) is performed. In the accessory position confirmation processing (steps C149 and C182), it is confirmed whether or not the accessory is at the normal position, and if the accessory is not at the normal position, settings are made to return the position of the accessory to the normal position. Further, the continuous number counter, which is a counter for counting the number of times the special figure change display game is continued without entering the customer waiting state, is cleared to 0 (step C183), and the single command processing is terminated.
これにより客待ち状態とならずに特図変動表示ゲームが連続した回数が0にリセットされ、表示装置41に表示される値も0となる。なお、0クリアされる直前の値を記憶しておき、後で参照できるようにしても良い。例えば、遊技者の操作に基づき、過去の連続回数の履歴を表示できるようにしても良い。また、当該遊技機において客待ち状態とならずに最も多く特図変動表示ゲームが連続した回数である最大連続回数を記憶可能とし、0クリアされる直前の値が現在記憶されている最大連続回数よりも多い場合は0クリアされる直前の値を新たな最大連続回数として記憶するようにしても良い。また、最大連続回数を更新した際にはその旨を報知するようにしても良い。最大連続回数は営業日毎の最大値としても良いし、RAMクリアされるまでの期間における最大値としても良い。また、これらの両方を記憶できるようにしても良い。また、遊技者による操作手段の操作に基づき連続回数を0クリアできるようにしても良い。
As a result, the number of consecutive special figure change display games without resetting to the customer waiting state is reset to zero, and the value displayed on the
一方、ステップC179で、MODEは客待ちデモを指令するものでないと判定した場合(ステップC179;N)には、MODEは特図保留系の範囲であるかを判定する(ステップC184)。ステップC184で、MODEは特図保留系の範囲であると判定した場合(ステップC184;Y)には、特図1又は特図2の保留に関する情報の記憶などを実行する特図保留情報設定処理(ステップC185)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは特図保留系の範囲でないと判定した場合(ステップC184;N)には、MODEは確率情報系の範囲であるかを判定する(ステップC186)。 On the other hand, when it is determined in step C179 that MODE does not instruct the customer waiting demonstration (step C179; N), it is determined whether MODE is in the range of the special figure reservation system (step C184). If it is determined in step C184 that MODE is within the range of the special figure reservation system (step C184; Y), the special figure reservation information setting processing for storing information related to the reservation of the special figure 1 or the special figure 2 or the like (Step C185) is performed, and the single command processing ends. When it is determined that MODE is not in the range of the special figure reservation system (step C184; N), it is determined whether MODE is in the range of the probability information system (step C186).
ステップC186で、MODEは確率情報系の範囲であると判定した場合(ステップC186;Y)には、現在の確率状態に対応した演出の設定などの処理などを実行する確率情報設定処理(ステップC187)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは確率情報系の範囲でないと判定した場合(ステップC186;N)には、MODEはPB系の範囲であるかを判定する(ステップC188)。 If it is determined in step C186 that MODE is within the range of the probability information system (step C186; Y), a probability information setting process (step C187) for executing a process such as setting an effect corresponding to the current probability state ) To end the single command processing. When it is determined that MODE is not in the range of the probability information system (Step C186; N), it is determined whether MODE is in the range of the PB system (Step C188).
ステップC188で、MODEはPB系の範囲であると判定した場合(ステップC188;Y)には、PBコマンドに基づく操作手段の入力状態の設定やPB入力モード情報コマンドに基づく表示設定を行うPB情報設定処理を行い(ステップC189)、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEはPB系の範囲でないと判定した場合(ステップC188;N)には、MODEはエラー/不正系の範囲であるかを判定する(ステップC190)。 If it is determined in step C188 that MODE is within the range of the PB system (step C188; Y), the PB information for setting the input state of the operation means based on the PB command and the display setting based on the PB input mode information command A setting process is performed (step C189), and the single command processing ends. When it is determined that MODE is not in the range of the PB system (step C188; N), it is determined whether MODE is in the range of error / illegal system (step C190).
ステップC190で、MODEはエラー/不正系の範囲であると判定した場合(ステップC190;Y)には、エラー報知などの処理などを実行するエラー/不正設定処理(ステップC191)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEはエラー/不正系の範囲でないと判定した場合(ステップC191;N)には、MODEは図柄停止を指令するものであるかを判定する(ステップC192)。 If it is determined in step C190 that MODE is within the range of error / illegal (step C190; Y), an error / illegal setting process (step C191) for executing processes such as error notification is performed, and a single shot is performed. Terminates system command processing. When it is determined that the MODE is not in the range of the error / illegal system (step C191; N), it is determined whether the MODE is for instructing a symbol stop (step C192).
ステップC192で、MODEは図柄停止を指令するものでないと判定した場合(ステップC192;N)には、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは図柄停止を指令するものであると判定した場合(ステップC192;Y)には、正常な図柄停止コマンドであるかを判定する(ステップC193)。そして、正常な図柄停止コマンドでないと判定した場合(ステップC193;N)には、単発系コマンド処理を終了する。なお、図柄停止コマンドは、特図1と特図2とで分かれている。 When it is determined in step C192 that MODE does not instruct the symbol stop (step C192; N), the single-shot command processing is ended. If it is determined that MODE is for commanding a symbol stop (step C192; Y), it is determined whether or not the command is a normal symbol stop command (step C193). When it is determined that the command is not a normal symbol stop command (step C193; N), the one-shot system command processing ends. The symbol stop command is divided into special figure 1 and special figure 2.
一方、ステップC193で、正常な図柄停止コマンドであると判定した場合(ステップC193;Y)には、対応する特図の停止設定を行い(ステップC194)、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して(ステップC195)、単発系コマンド処理を終了する。遊技状態フラグは現在の遊技状態を示すフラグであり、遊技状態フラグには、通常状態の他に、変動中や大当り中などの状態を示すフラグがあり、状況に応じて適切なフラグが設定される。 On the other hand, if it is determined in step C193 that the command is a normal symbol stop command (step C193; Y), the corresponding special figure is set to stop (step C194), and if all the symbols are stopped, the gaming state flag is set. The normal state is set (step C195), and the single command processing ends. The game state flag is a flag indicating the current game state.In addition to the normal state, the game state flag includes a flag indicating a state such as fluctuating or a big hit, and an appropriate flag is set according to the situation. You.
〔PB情報設定処理〕
次に、上述の単発系コマンド処理におけるPB情報設定処理(ステップC189)の詳細について説明する。図103に示すように、PB情報設定処理では、まず、正常なコマンドであるかを判定し(ステップC201)し、正常なコマンドでない場合(ステップC201;N)は、PB情報設定処理を終了する。また、正常なコマンドである場合(ステップC201;Y)は、受信したコマンドがPBオンオフ系コマンド(PBオンコマンド及びPBオフコマンド)であるかを判定する(ステップC202)。
[PB information setting process]
Next, the details of the PB information setting processing (step C189) in the above-described one-shot command processing will be described. As shown in FIG. 103, in the PB information setting process, first, it is determined whether the command is a normal command (step C201). If the command is not a normal command (step C201; N), the PB information setting process ends. . If the received command is a normal command (step C201; Y), it is determined whether the received command is a PB on / off command (PB on command and PB off command) (step C202).
受信したコマンドがPBオンオフ系コマンドである場合(ステップC202;Y)は、コマンドによって指定されるセンサの状態を指定の状態に設定し(ステップC203)、演出ボタン(演出ボタン25とタッチパネル29)の入力情報を最新状態に書き換え(ステップC204)、PB情報設定処理を終了する。ここでは、PBオンコマンドを受信した場合はPBコマンド受信による操作手段の入力状態情報をオン状態とし、PBオフコマンドを受信した場合はPBコマンド受信による操作手段の入力状態情報をオフ状態とする。
If the received command is a PB on / off command (step C202; Y), the state of the sensor specified by the command is set to the specified state (step C203), and the effect button (
なお、操作手段には、遊技者からの押圧操作入力を受け付ける演出ボタン25と、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29とがある。また、タッチパネル29は8ヶ所の領域について別々に接触操作入力を受け付けるようになっている。演出制御装置300ではこの9つの操作入力についてそれぞれ操作入力があるか否かを認識するようにしているが、PBオンコマンドを受信した場合には9つの操作入力の全てについて入力状態情報を操作入力がある状態(オン状態)とみなすようにしている。また、PBオフコマンドを受信した場合には9つの操作入力の全てについて入力状態情報を操作入力がない状態(オフ状態)とみなすようにしている。
The operation means includes an
一方、受信したコマンドがPBオンオフ系コマンドでない場合(ステップC202;N)は、受信したコマンドがPB入力系コマンド(PB入力モード情報コマンド)であるかを判定する(ステップC205)。そして、受信したコマンドがPB入力系コマンドでない場合(ステップC205;N)は、PB情報設定処理を終了する。また、受信したコマンドがPB入力系コマンドである場合(ステップC205;Y)は、コマンドに対応する入力モード名称の画面描画設定を行い(ステップC206)、PB情報設定処理を終了する。ここでは、オート入力モードとマニュアル入力モードの何れかが設定されているかを示す表示の設定を行う。この表示は表示装置41に行うようにしても良いし、表示用のLEDにおいて行うようにしても良い。
On the other hand, if the received command is not a PB on / off command (step C202; N), it is determined whether the received command is a PB input command (PB input mode information command) (step C205). If the received command is not a PB input command (step C205; N), the PB information setting process ends. If the received command is a PB input command (step C205; Y), screen drawing setting of the input mode name corresponding to the command is performed (step C206), and the PB information setting processing ends. Here, the display setting indicating whether the automatic input mode or the manual input mode is set is performed. This display may be performed on the
〔演出ボタン入力処理〕
次に、上述のメイン処理における演出ボタン入力処理(ステップC9)の詳細について説明する。図104に示すように、演出ボタン入力処理では、まず、今回演出ボタン状態領域の値を前回演出ボタン状態領域にコピーして(ステップC31)、演出ボタン(演出ボタン25やタッチパネル29)のポート状態データを読み込む(ステップC32)。次に、PBコマンド受信による演出ボタンの入力状態情報をロードし(ステップC33)、実入力状態と入力状態情報を合成して入力データを生成して(ステップC34)、合成後の入力データを今回演出ボタン状態領域にセーブする(ステップC35)。なお、実入力状態と入力状態情報の何れかが操作入力がある状態(オン状態)であれば、合成後の入力データを操作入力がある状態(オン状態)とするようにしている。すなわち、オン状態が優先されるようになっている。
[Direction button input processing]
Next, details of the effect button input processing (step C9) in the above-described main processing will be described. As shown in FIG. 104, in the effect button input processing, first, the value of the present effect button state area is copied to the previous effect button state area (step C31), and the port state of the effect button (
そして、前回演出ボタン状態領域の値や今回演出ボタン状態領域の値などに基づいてボタン(演出ボタン25やタッチパネル29)の状態変化データを生成し、演出ボタン立上りエッジ領域にセーブする(ステップC36)。ここで、操作手段(演出ボタン25やタッチパネル29)からの入力の読み込みは、例えば1m秒周期のタイマ割込み処理内で行い、チャタリング除去等を行って、状態を確定しておく。そして、例えば約33.3m秒周期の演出ボタン入力処理では、操作手段からの入力の状態を確認して入力内容を確定し、その結果に応じて演出を切り替える処理等を行う。
Then, based on the value of the previous effect button state area, the value of the present effect button state area, and the like, the state change data of the button (the
次いで、タッチセンサ29aの有効期間中であるかを判定し(ステップC37)、タッチセンサ29aの有効期間中でない場合(ステップC37;N)は、ステップC42に移行する。また、タッチセンサ29aの有効期間中である場合(ステップC37;Y)は、各タッチセンサ29aのそれぞれについて入力の有無を判定するタッチセンサ制御処理(ステップC38)を行い、タッチセンサ29aの入力内容が確定したかを判定する(ステップC39)。 Next, it is determined whether the touch sensor 29a is in the valid period (step C37). If the touch sensor 29a is not in the valid period (step C37; N), the process proceeds to step C42. If the touch sensor 29a is in the valid period (step C37; Y), a touch sensor control process (step C38) for determining whether or not there is an input for each of the touch sensors 29a is performed. Is determined (step C39).
具体的には、演出制御装置300は、例えば、操作手段に対する接触移動操作を促す画像等を表示装置41に表示して、フリック操作や丸くなぞる操作などの複数回の入力を監視しなければ確定できない操作を要求した場合には、複数回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。ここで、複数回の入力結果とは、例えば、予め定められた入力内容確定期間内で実行された複数回の演出ボタン入力処理の各ステップC35にて生成された操作手段の状態変化データのことである。本実施形態の場合、演出ボタン入力処理が約33.3m秒周期で行われるので、例えば入力内容確定期間を333m秒間に定めた場合には、入力内容確定期間内で10回の演出ボタン入力処理が実行されて10個の状態変化データが生成される。また、演出制御装置300は、例えば、操作手段に対する接触操作を促す画像等を表示装置41に表示して、触る操作等の1回の入力を監視するだけで確定できる操作を要求した場合には、今回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。
Specifically, for example, the
ステップC39で、タッチセンサ29aの入力内容が確定していないと判定した場合(ステップC39;N)は、ステップC42に移行する。また、タッチセンサ29aの入力内容が確定したと判定した場合(ステップC39;Y)は、タッチセンサ制御処理(ステップC38)の結果、タッチセンサ29aの有効確率を突破したかを判定する(ステップC40)。具体的には、演出制御装置300は、例えば、操作手段に対する複数回の接触操作(連打(連続タッチ)操作等)や複数回の接触移動操作(こする操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合には、当該表示の開始以降に実行した演出ボタン入力処理の回数に対する、当該表示の開始以降にステップC39にて入力内容が確定したと判定した回数の割合が、予め定められた所定割合に達した際や、当該表示の開始以降にステップC39にて入力内容が確定したと判定した回数が、予め定められた所定回数に達した際に、有効確率を突破したと判定する。また、演出制御装置300は、例えば、操作手段に対する1回の接触操作(ワンタッチ操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合や、操作手段に対する1回の接触移動操作(フリック操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合には、ステップC39にて入力内容が確定したと判定したので、無条件で有効確率を突破したと判定する。
If it is determined in step C39 that the input content of the touch sensor 29a has not been determined (step C39; N), the process proceeds to step C42. When it is determined that the input content of the touch sensor 29a is determined (step C39; Y), it is determined whether or not the effective probability of the touch sensor 29a has been exceeded as a result of the touch sensor control processing (step C38) (step C40). ). More specifically, the
なお、PBオンコマンドに基づき操作入力がある状態(オン状態)とみなす場合には、演出ボタン25及びタッチパネル29における9つの操作入力の全てについて操作入力がある状態とみなすが、フリック操作や丸くなぞる操作などの接触移動操作を要求していた場合には、9つの操作入力の全てについて操作入力がある状態が所定時間継続したことで要求した操作が行われたものとみなすようにする。
When it is assumed that there is an operation input (ON state) based on the PB ON command, it is assumed that all nine operation inputs on the
ステップC40で、タッチセンサ29aの有効確率を突破していないと判定した場合(ステップC40;N)は、ステップC42に移行する。また、タッチセンサ29aの有効確率を突破したと判定した場合(ステップC40;Y)は、タッチセンサ29aの入力結果情報を保存し(ステップC41)、PUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)の有効期間中であるかを判定する(ステップC42)。 If it is determined in step C40 that the effective probability of the touch sensor 29a has not been exceeded (step C40; N), the process proceeds to step C42. When it is determined that the effective probability of the touch sensor 29a has been exceeded (step C40; Y), the input result information of the touch sensor 29a is stored (step C41), and during the valid period of the PUSH sensor (effect button switch 25a). Is determined (step C42).
そして、PUSHセンサの有効期間中でないと判定した場合(ステップC42;N)は、演出ボタン入力処理を終了する。また、PUSHセンサの有効期間中であると判定した場合(ステップC42;Y)は、PUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)に入力があるか、すなわち操作手段に対する押圧操作が検出されたかを判定する(ステップC43)。ステップC43で、PUSHセンサに入力がないと判定した場合(ステップC43;N)は、演出ボタン入力処理を終了する。また、PUSHセンサに入力があると判定した場合(ステップC43;Y)、すなわち操作手段に対する押圧操作が検出された場合は、PUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)の有効確率を突破したかを判定する(ステップC44)。 Then, when it is determined that the push sensor is not in the valid period (step C42; N), the effect button input processing ends. When it is determined that the push sensor is in the valid period (step C42; Y), it is determined whether there is an input to the push sensor (the effect button switch 25a), that is, whether a pressing operation on the operating means is detected (step C42). Step C43). When it is determined in step C43 that there is no input to the push sensor (step C43; N), the effect button input processing ends. Further, when it is determined that there is an input to the push sensor (step C43; Y), that is, when a pressing operation on the operating means is detected, it is determined whether or not the effective probability of the push sensor (production button switch 25a) has been exceeded. (Step C44).
具体的には、演出制御装置300は、例えば、操作手段に対する複数回の押圧操作(連打(連続PUSH)操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合には、当該表示の開始以降に実行した演出ボタン入力処理の回数に対する、当該表示の開始以降にステップC43にて入力があると判定した回数の割合が、予め定められた所定割合に達した際や、当該表示の開始以降にステップC43にて入力があると判定した回数が、予め定められた所定回数に達した際に、有効確率を突破したと判定する。また、演出制御装置300は、例えば、操作手段に対する1回の押圧操作(ワンPUSH操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合には、ステップC43にて入力があると判定したので、無条件で有効確率を突破したと判定する。
Specifically, for example, when the
ステップC44で、PUSHセンサの有効確率を突破していないと判定した場合(ステップC44;N)は、演出ボタン入力処理を終了する。また、PUSHセンサの有効確率を突破したと判定した場合(ステップC44;Y)は、PUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)の入力結果情報を保存し(ステップC45)、演出ボタン入力処理を終了する。以上の演出ボタン入力処理により、演出ボタン25やタッチパネル29の入力結果情報が保存され、この入力結果情報が実行中の演出において要求した操作に合致する場合にはこれに基づき演出内容を変化させるなどの処理が行われる。
If it is determined in step C44 that the effective probability of the PUSH sensor has not been exceeded (step C44; N), the effect button input processing ends. When it is determined that the effective probability of the push sensor has been exceeded (step C44; Y), the input result information of the push sensor (effect button switch 25a) is stored (step C45), and the effect button input processing ends. By the above-described effect button input processing, the input result information of the
図105(a)には、PBコマンドの受信による入力状態情報が常にオフ状態である場合における操作手段(演出ボタン25及びタッチパネル29)の操作による実入力状態と、演出制御装置300での認識状況(合成後の入力データ)の関係を示した。PBコマンドの受信による入力状態情報が常にオフ状態である場合とはマニュアル入力モードである状態や客待ち状態である。なお、操作手段には、遊技者からの押圧操作入力を受け付ける演出ボタン25と、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29とがある。また、タッチパネル29は8ヶ所の領域について別々に接触操作入力を受け付けるようになっている。演出制御装置300ではこの9つの操作入力についてそれぞれ操作入力があるか否かを認識するようにしている。図105(a)では、9つの操作入力のうちの一つの操作入力について説明するが、他の8つの操作入力についても同様の処理を行っている。
FIG. 105 (a) shows the actual input state by operating the operation means (the
操作手段での操作入力がない状態(オフ状態)では、演出制御装置300でもオフと認識する。そして、操作入力が開始されて操作入力がある状態(オン状態)となると演出制御装置300での認識状況がオンに変更される(t121)。操作手段のオン状態が継続している状態では演出制御装置300でもオンと認識した状態が継続する(t121〜t122)。その後、操作入力が終了して操作入力がない状態(オフ状態)となると演出制御装置300での認識状況がオフに変更される(t122)。操作手段のオフ状態が継続している状態では演出制御装置300でもオフと認識した状態が継続する(t122〜t123)。このように、演出制御装置300での認識状況は操作手段での操作入力の有無(実入力状態)に連動している。また、PBコマンドの受信による入力状態情報と実入力状態との何れかがオンであればオンと認識されるとも言える。
In a state where there is no operation input by the operation means (off state), the
図105(b)には、操作手段での操作入力による実入力状態と、PBコマンドの受信による入力状態情報がオン状態となる場合が重なる場合における演出制御装置300での認識状況(合成後の入力データ)の関係を示した。PBコマンドの受信による入力状態情報がオン状態となる場合とはオート入力モードである状態である。
FIG. 105 (b) shows the recognition state of the
操作手段での操作入力がない状態(オフ状態)においては、PBオンコマンドを受信すると、演出制御装置300での認識状況がオンに変更される(t131)。そして、次にPBオフコマンドを受信するまでは演出制御装置300ではオンと認識した状態が継続する(t131〜t132)。その後、PBオフコマンドを受信すると、演出制御装置300での認識状況がオフに変更される(t132)。なお、操作手段での操作入力がない状態(オフ状態)においては、PBオフコマンドを受信してから次にPBオンコマンドを受信するまでの期間は演出制御装置300ではオフと認識した状態が継続するようになっている。
In a state where there is no operation input with the operation means (OFF state), when the PB ON command is received, the recognition state in the
ここでは、操作手段での操作入力がない状態(オフ状態)でPBオフコマンドを受信し(t132)、次のPBオンコマンドの受信(t134)より前に操作手段で操作入力が開始されて操作入力がある状態(オン状態)となっている(t133)。操作手段での操作入力の開始に伴い、演出制御装置300での認識状況がオンに変更される。操作手段のオン状態が継続している状態では、PBオフコマンドを受信(t135)しても演出制御装置300でもオンと認識した状態が継続する(t133〜t137)。
Here, the PB-off command is received in a state where there is no operation input by the operation unit (off state) (t132), and the operation input is started by the operation unit before the reception of the next PB-on command (t134) and the operation is started. There is an input (ON state) (t133). With the start of the operation input by the operation means, the recognition status in the
そして、操作入力が終了して操作入力がない状態(オフ状態)となると(t137)、演出制御装置300での認識状況はPBコマンドに応じた認識状況になる。ここでは、直前に受信したPBコマンドがPBオンコマンドであるので(t136)、次のPBオフコマンドの受信まで(t138)演出制御装置300ではオンと認識した状態が継続するようになっている。
Then, when the operation input ends and there is no operation input (OFF state) (t137), the recognition state in the
このように、操作手段での操作入力による実入力情報と、PBコマンドの入力による入力状態情報との何れによっても演出制御装置300でオンと認識した状態(操作入力ありの状態)を発生可能とされている。これにより、オート入力モードであれば遊技者が操作手段を操作しなくても操作をしたのと同等の演出の進行が行われるようになり、遊技の興趣を向上することができる。また、操作手段の操作が煩わしいと感じる遊技者に対しても演出の変化を見せることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、操作手段で不具合が発生していても演出の変化を見せることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, it is possible to generate a state recognized as being on by the effect control device 300 (a state with an operation input) based on both the actual input information by the operation input with the operation means and the input state information by the input of the PB command. Have been. Thereby, in the auto input mode, the effect proceeds as if the player did not operate the operation means, and the interest of the game can be improved. Further, it is possible to show a change in the effect even to a player who feels that the operation of the operation means is troublesome, and it is possible to improve the interest of the game. Further, even if a malfunction occurs in the operation means, it is possible to show a change in the effect, and it is possible to improve the interest of the game.
また、PBコマンドの入力による入力状態情報により操作入力がない状態(オフ状態)とみなす期間であっても操作手段での操作入力による実入力情報がオン状態となればこれが優先されて演出制御装置300でオンと認識した状態(操作入力ありの状態)となる。これによりオート入力モードであっても遊技者の意思が反映されるようになっている。また、オート入力モードとマニュアル入力モードとを切り替え可能であるので、遊技者の好みに応じた設定とすることができる。 Further, even during a period in which it is considered that there is no operation input (off state) based on the input state information by the input of the PB command, if the actual input information by the operation input by the operation means is turned on, this is given priority and the effect control device is given. At 300, the state is recognized as ON (state with operation input). Thus, the intention of the player is reflected even in the automatic input mode. In addition, since the mode can be switched between the automatic input mode and the manual input mode, the setting can be made according to the preference of the player.
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段の制御の下で演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技者が操作可能であり、操作に基づく操作信号を演出制御手段に出力する操作手段(演出ボタン25、タッチパネル29)と、を備え、遊技制御手段は、演出制御手段に対して疑似操作指令を送信可能であり、演出制御手段は、操作手段の操作に基づき入力される操作信号に基づき操作手段が操作されたと認識して演出を変化させることが可能であるとともに、疑似操作指令に基づき操作手段が操作されたとみなして演出を変化させることが可能であることとなる。したがって、操作手段の操作とは別の疑似操作指令により演出を変化させることも可能となり、操作手段の操作を要求する演出において従来にない斬新な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, the game is controlled in the gaming machine that executes the variable display game based on the satisfaction of the predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result. Game control means (game control device 100), effect control means (effect control device 300) for controlling the effect under the control of the game control means, and an operation signal which is operable by the player and which controls an operation signal based on the operation. Operation means (
また、演出制御手段は、疑似操作指令に基づき操作手段が操作されていない状態とみなしている場合であっても、操作信号の入力があった場合には当該操作信号の入力に応じて演出を変化させることが可能であることとなる。したがって、操作手段を操作した遊技者の意思が優先されるようになる。 In addition, even when it is considered that the operation means is not operated based on the pseudo operation command, the effect control means performs the effect according to the input of the operation signal when the operation signal is input. It can be changed. Therefore, the intention of the player who has operated the operation means is given priority.
また、遊技球が流下可能な遊技領域32を備え、遊技領域32に遊技球の通過を検出し、通過に基づく検出信号を遊技制御手段に出力する検出手段(PB入力モード切替ゲートスイッチ96a)を備え、遊技制御手段は、検出信号の入力ごとに、演出制御手段に対して疑似操作指令によって操作手段が操作されたとみなす状態を発生させることが可能な状態と、疑似操作指令によって操作手段が操作されたとみなす状態を発生させない状態と、を切り替えることとなる。したがって、疑似操作指令により操作手段が操作されたとみなす状態を発生させるか否かを遊技者が選択できるようになる。
Further, a detection area (PB input mode switching gate switch 96a) which has a
また、疑似操作指令には、操作手段の操作の開始とみなすように指示する開始指令と、操作手段の操作の終了とみなすように指示する終了指令と、があり、演出制御手段は、開始指令の受信から終了指令の受信までの期間を操作手段が操作されている状態とみなし、終了指令の受信から開始指令の受信までの期間を操作手段が操作されていない状態とみなすこととなる。したがって、操作手段を操作しているとみなす期間と操作手段を操作していないとみなす期間が交互に断続的に連続することで、複数回の操作手段の操作が行われているのと同じ状態を発生でき、複数回の操作手段の操作を要求する演出にも対応できるようになる。 In addition, the pseudo operation command includes a start command instructing that the operation of the operating means is to be started and an end command instructing that the operation of the operating means is to be ended. Is regarded as a state in which the operation means is operated, and a period from the reception of the end command to the reception of the start instruction is regarded as a state in which the operation means is not operated. Therefore, the period in which the operation unit is regarded as being operated and the period in which the operation unit is regarded as not being operated are intermittently and alternately continued, so that the same state as when the operation unit is operated a plurality of times is performed. Can be generated, and it is possible to cope with an effect requiring a plurality of operations of the operation means.
なお、演出制御装置300において、操作手段が操作されたままの状態が継続する場合には連打操作とみなす機能がある場合には、オート入力モードにおいて特図変動表示ゲームの開始に伴いPBオンコマンドを送信し、特図変動表示ゲームの終了時にPBオフコマンドを送信するだけとしても良い。
In the
また、PBコマンドによって演出制御装置300でオンと認識した状態(操作入力ありの状態)を発生させるとしたが、演出制御装置300でオンと認識した状態(操作入力ありの状態)を発生させなくとも、オート入力モードである場合に演出において操作手段の操作を要求した場合には当該要求した操作が実行されたとみなすことができれば良い。例えば、遊技制御装置100はオート入力モードが開始された場合にPBオンコマンドを送信し、オート入力モードが解除された場合にPBオフコマンドを送信するようにし、演出制御装置300では、PBオンコマンドの受信からPBオフコマンドの受信までの期間は、演出において操作手段の操作を要求した場合には当該要求した操作が実行されたとみなすように処理するとしても良い。
In addition, the effect that the
また、遊技制御装置100でオート入力モードとマニュアル入力モードとを切り替えオート入力モードでは疑似操作指令を送信するとしたが、遊技制御装置100を関与させずに演出制御装置300のみでオート入力モードとマニュアル入力モードの処理を行うようにしても良い。この場合、PBゲート切替スイッチでの入力情報が演出制御装置300に入力されるようにして演出制御装置300でオート入力モードとマニュアル入力モードとを切り替えるようにする。また、オート入力モードでは疑似操作指令を受信する場合と同様の処理を行い、操作がなされたものとみなすようにする。なお、操作手段の操作によりオート入力モードとマニュアル入力モードとを切り替えられるようにしても良い。
In addition, the
また、操作手段の操作を要求する演出において、オート入力モードであっても操作手段の操作がない場合には演出が変化しない場合を設けても良いし、マニュアル入力モードであっても操作手段の操作がなくとも操作手段を操作した場合と同様に演出が変化する場合を設けても良い。 Further, in an effect requiring operation of the operating means, a case may be provided in which the effect does not change when there is no operation of the operating means even in the automatic input mode, or even in the manual input mode. A case may be provided in which the effect changes in the same manner as when the operation means is operated without any operation.
また、上述したように遊技制御装置100からの疑似操作指令(PBコマンド)により操作手段(演出ボタン25、タッチパネル29)が操作されたものとみなすことができるので、遊技機の開発や製造段階、メンテナンス等において操作手段が設けられた前面枠12に遊技盤30を取り付けなくても、遊技盤30のみで操作手段の操作に基づく演出の変化の確認を行うことができ、開発や製造、メンテナンスの効率を高めることができる。
Further, as described above, it can be regarded that the operation means (the
開発や製造、メンテナンスを行う場合には、PBゲート切替スイッチを操作してオート入力モードを設定すれば良い。また、遊技機の開発や製造、メンテナンスにおいて遊技機の検査を行うためのテストモード専用のソフトウェアを実装した遊技制御装置100を用いる場合には、PBゲート切替スイッチからの入力によりオート入力モードとマニュアル入力モードとを切り替えることに替えて又はこれに加えて、特定の操作を行うことに基づきテストモードとなり、当該テストモードではオート入力モードとなるようにしても良い。また、テストモードである場合のみオート入力モードとなるようにしても良い。さらに、PBゲート切替スイッチについては検査に関連する他の用途に使用できるようにしても良い。また、遊技機の検査を行うためのテストモード専用のソフトウェアを実装した遊技制御装置100を用い、テストモードにおいてオート入力モードとなるようにすれば、PBゲート切替スイッチを備えない遊技機でも疑似操作指令による検査を実行可能である。
When performing development, manufacturing, or maintenance, the auto input mode may be set by operating the PB gate switch. In the case of using the
また、演出制御装置300についてはテストモード専用のソフトウェアを実装しておき、遊技制御装置100からテストモードの開始を指示するコマンドを受信した場合にテストモードとなるようにし、当該テストモードではオート入力モードとなるようにしても良い。その他、特定の操作があった場合や、遊技制御装置100以外の他の装置からテストモードの開始を指示するコマンドを受信した場合にテストモードに入るようにしても良い。また、テストモードである場合のみPBコマンドを有効なものとし、PBコマンドに基づき操作手段が操作されたとみなして演出を変化させるようにしても良い。
The
テストモードは遊技機の開発や製造、メンテナンス等において遊技機の各機能の検査を行うためのモードである。例えば遊技制御装置100でテストモードが設定されることでその旨の情報が演出制御装置300に送信され、演出制御装300でもテストモードが設定されるようになっており、遊技制御装置100の機能のテストのみならず演出制御装置300の機能のテストも実行可能である。このテストモードでは操作手段の操作に基づく処理が適切に行われるかのテストも行われる。操作手段は本体枠12に設けられているので、従来であれば遊技盤30を本体枠12に取り付けなければ操作手段の操作に基づく処理が適切に行われるかのテストを実行することはできなかったが、上述のように疑似操作指令が送信されるようにしたことで、遊技盤30単体でもテストを行うことが可能となり、検査の効率を向上することができる。なお、検査用のテストモードの機能を、疑似操作指令を出力することのみとしてその他の機能は遊技を行っている場合と同じ動作を行うようにしても良い。
The test mode is a mode for inspecting each function of the gaming machine during development, manufacturing, maintenance and the like of the gaming machine. For example, when the test mode is set in the
すなわち、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技者が操作可能であり、操作に基づく操作信号を演出制御手段に出力する操作手段(演出ボタン25、タッチパネル29)と、を備え、演出制御手段は、操作手段の操作に基づき入力される操作信号に基づき操作手段が操作されたと認識して演出を変化させることが可能であるとともに、外部から受信する疑似操作指令に基づき操作手段が操作されたとみなして演出を変化させることが可能であることとしても良い。このようにすれば、操作手段の操作とは別の疑似操作指令により演出を変化させることも可能となり、操作手段の操作に関する検査の効率を向上することができる。
That is, in a gaming machine that executes a variable display game based on the satisfaction of a predetermined condition and generates a special game state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result, an effect control unit that controls an effect. (Effect control device 300), and operation means (
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、検査専用のテストモードの開始を指示する情報の入力に基づき当該テストモードを開始するように構成され、当該テストモードにおいてのみ疑似操作指令の受信に基づき操作手段が操作されたとみなして演出を変化させることが可能であるとしても良い。このようにすれば、検査を行う場合に疑似操作指令を有効とすることができる。 Further, the effect control means (effect control device 300) is configured to start the test mode based on input of information for instructing the start of the test mode dedicated to the inspection. The effect may be changed based on the assumption that the operation means has been operated based on the operation. In this way, the pseudo operation command can be validated when the inspection is performed.
次に、遊技機の裏面側におけるケーブルの接続構造について説明する。図106、図107には遊技機10の裏面側を示した。遊技機の裏面側には各種の制御装置や機器が配されており、これらの制御装置や機器どうしはケーブルにより接続されて制御情報の送受信が可能となっている。ケーブルの接続は、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと、制御装置や機器の基板に設けられた基板側コネクタとを接続することで行われる。しかし、遊技機には複数のコネクタがあり、遊技機の製造やメンテナンスにおいて複数のコネクタに正しくケーブルを接続する作業は複雑なものとなっている。本実施形態の遊技機では、基板側コネクタやケーブルに判別情報を付すことで、接続位置や接続方向が容易にわかるようにしている。判別情報としては、色や柄、文字を付することや、凹凸や径の違いを設けるなど他方の端部に位置するコードと判別可能とするものであればなんでも良い。
Next, the connection structure of the cables on the back side of the gaming machine will be described. 106 and 107 show the back side of the
ここでは、遊技盤30の裏面に配された制御基板をなす第1の制御装置600と第2の制御装置650の裏面側に設けられた基板側コネクタについて説明する。もちろんここで説明する構成は、遊技機10の遊技盤30や前面枠12に設けられる他の制御装置や機器にも適用可能である。さらに、球貸機などの遊技機10の周辺機器にも適用可能である。
Here, the board-side connectors provided on the back sides of the
遊技機の裏面におけるほぼ中央に配される第1の制御装置600の裏面には、複数の基板側コネクタ601〜609が設けられている。図108には、第1の制御装置600における基板側コネクタ601〜609にケーブルを接続した状態を示した。
A plurality of board-
基板側コネクタ601は、接点となるピンが左右方向に沿って並ぶとともに上下に二列配されたコネクタとなっている。ここに接続されるケーブル611は基板側コネクタ601と接続可能なケーブル側コネクタ611aを備え、基板側コネクタ601にケーブル側コネクタ611aを差し込むことで接続できるようになっている。また、基板側コネクタ602も接点となるピンが左右方向に沿って並ぶとともに上下に二列配されたコネクタであり、この基板側コネクタ602にケーブル612のケーブル側コネクタ612aを差し込むことで接続できるようになっている。
The
この基板側コネクタ601と602は同形状のコネクタであるが、この基板側コネクタ601と602にはそれぞれ異なる判別情報が付されている。ここでは太い斜線と細い斜線で示しているが、例えば色である。なお、図中においては他のコネクタやケーブルについても判別情報として斜線や網掛けなどの柄で示しているが、異なる柄は異なる色であることを示している。もちろん図に示す通りの柄により判別情報が構成されているとしても良い。
The board-
そして、それぞれの基板側コネクタ601,602に接続するケーブル611,612におけるコードの整列方向における一方の端部に位置するコード611b、612bには、接続する基板側コネクタに付された判別情報と同一の判別情報が付されている。これにより、接続する先を容易に判別できるようにしている。また、基板側コネクタ601,602は、判別情報が付されたコード611b,612bが同一方向(ここでは右側)に位置するように配されており、これにより、ケーブル側コネクタ611,612の接続方向を容易に判別できるようにしている。
The
基板側コネクタ603は、接点となるピンが左右方向に沿って一列で並ぶコネクタとなっている。ここに接続されるケーブル613は基板側コネクタ603と接続可能なケーブル側コネクタ613aを備え、基板側コネクタ603にケーブル側コネクタ613aを差し込むことで接続できるようになっている。また、基板側コネクタ604も接点となるピンが左右方向に沿って一列に並ぶコネクタであり、この基板側コネクタ604にケーブル614のケーブル側コネクタ614aを差し込むことで接続できるようになっている。
The
この基板側コネクタ603と604は同形状のコネクタであるが、この基板側コネクタ603と604にはそれぞれ異なる判別情報が付されている。そして、それぞれの基板側コネクタ603,604に接続するケーブル613,614におけるコードの整列方向における一方の端部に位置するコード613b、614bには、接続する基板側コネクタに付された判別情報と同一の判別情報が付されている。これにより、接続する先を容易に判別できるようにしている。また、基板側コネクタ603,604は、判別情報が付されたコード613b,614bが同一方向(ここでは左側)に位置するように配されており、これにより、ケーブル側コネクタ613,614の接続方向を容易に判別できるようにしている。
The board-
基板側コネクタ605は、接点となるピンが左右方向に沿って一列で並ぶコネクタとなっている。基板側コネクタ603,604もピンが一列で並んでいるが基板側コネクタ605とはピン数が異なる。ここに接続されるケーブル615は基板側コネクタ605と接続可能なケーブル側コネクタ615aを備え、基板側コネクタ605にケーブル側コネクタ615aを差し込むことで接続できるようになっている。また、基板側コネクタ606,607,608も接点となるピンが左右方向に沿って一列に並ぶコネクタであり、これらの基板側コネクタ606,607,608にそれぞれケーブル616,617,618のケーブル側コネクタ616a,617a,618aを差し込むことで接続できるようになっている。
The board-
この基板側コネクタ605〜608は同形状のコネクタであるが、この基板側コネクタ605〜608にはそれぞれ異なる判別情報が付されている。そして、それぞれの基板側コネクタ605〜608に接続するケーブル615〜618におけるコードの整列方向における一方の端部に位置するコード615b、616b,617b,618bには、接続する基板側コネクタに付された判別情報と同一の判別情報が付されている。これにより、接続する先を容易に判別できるようにしている。また、基板側コネクタ605〜608は、判別情報が付されたコード615b、616b,617b,618bが同一方向(ここでは左側)に位置するように配されており、これにより、ケーブル側コネクタ615〜618の接続方向を容易に判別できるようにしている。
Although the board-
また、基板側コネクタ609は接点となるピンが上下方向に沿って一列で並ぶコネクタとなっている。この基板側コネクタ609のピン数及びピン配置は基板側コネクタ603,604と同じである。この基板側コネクタ609に接続されるケーブル668は基板側コネクタ609と接続可能なケーブル側コネクタ668aを備え、基板側コネクタ609にケーブル側コネクタ668aを差し込むことで接続できるようになっている。この基板側コネクタ609には、ピン数及びピン配置が同一の基板側コネクタ603,604とは異なる判別情報が付されている。そして、基板側コネクタ609に接続するケーブル668におけるコードの整列方向における一方の端部に位置するコード668bには、基板側コネクタ609に付された判別情報と同一の判別情報が付されている。
The board-
ここで、接点となるピンが二列の基板側コネクタ601,602において判別情報が付されたコード611b,612bが位置する方向と、接点となるピンが一列の基板側コネクタ603〜608において判別情報が付されたコード613b〜618bが位置する方向が異なるようになっている。これにより、接続する基板側コネクタのピン配置により基板側コネクタの接続方向を把握できるようにされている。
Here, the direction in which the
なお、基板側コネクタ601〜609に付された判別情報は、ピン数やピンの配置が同一の基板側コネクタどうしでは同一の判別情報とならないようにされているが、ピン数やピン配置が異なる基板側コネクタどうしでは同一の判別情報となるものがあっても良い。もちろん同一の判別情報とならないようにしても良い。また、ピンが3列以上並ぶ基板側コネクタがある場合も同一列数の基板側コネクタどうしでは判別情報が付されたコードが同一側に位置するように配する。また、基板側コネクタやコードにおいて判別情報を基板側コネクタやコードの全体に付したが基板側コネクタやコードの一部に付すようにしても良い。また、判別情報は、コードの整列方向における一方の端部に位置するコードと、他方の端部に位置するコードとを判別可能とするように付されていれば良く、端部に位置するコード以外のコードには判別情報が付されていてもいなくても良い。また、端部に位置するコードにおいて一方と他方を判別できるのであれば両方に判別情報が付されていても良い。
Note that the discrimination information given to the board-
遊技機10の裏面における前面枠12の開放端側(裏面側から見て左側)に配される第2の制御装置650の裏面には、複数の基板側コネクタ651〜659が設けられている。図109には、第2の制御装置650における基板側コネクタ651〜659にケーブルを接続した状態を示した。
A plurality of board-
基板側コネクタ651は、接点となるピンが左右方向に沿って一列に並ぶコネクタとなっている。ここに接続されるケーブル661は基板側コネクタ651と接続可能なケーブル側コネクタ661aを備え、基板側コネクタ651にケーブル側コネクタ661aを差し込むことで接続できるようになっている。また、基板側コネクタ652〜656もピン数やピン配置が同じコネクタであり、この基板側コネクタ652〜656にそれぞれケーブル662〜666のケーブル側コネクタ662a〜666aを差し込むことで接続できるようになっている。
The
この基板側コネクタ651〜656は同形状のコネクタであるが、この基板側コネクタ651〜656にはそれぞれ異なる判別情報が付されている。そして、それぞれの基板側コネクタ651〜656に接続するケーブル661〜666におけるコードの整列方向における一方の端部に位置するコード661b〜666bには、接続する基板側コネクタに付された判別情報と同一の判別情報が付されている。これにより、接続する先を容易に判別できるようにしている。また、基板側コネクタ651〜656は、判別情報が付されたコード661b〜666bが同一方向(ここでは左側)に位置するように配されており、これにより、ケーブル側コネクタ661〜666の接続方向を容易に判別できるようにしている。
The board-
また、判別情報が付されたコード661b〜666bは、前面枠12の開放端側に位置するようになっている。これにより、前面枠12を開放してケーブル661〜666を接続する際に、作業者から見やすい側に判別情報が付されたコード661b〜666bが向くようになり、作業の効率が向上する。
Further, the
基板側コネクタ657は、接点となるピンが上下方向に沿って一列に並ぶコネクタとなっている。ここに接続されるケーブル667は基板側コネクタ657と接続可能なケーブル側コネクタ667aを備え、基板側コネクタ657にケーブル側コネクタ667aを差し込むことで接続できるようになっている。また、基板側コネクタ658,659もピン数やピン配置が同じコネクタであり、この基板側コネクタ658,659にそれぞれケーブル668,669のケーブル側コネクタ668a,669aを差し込むことで接続できるようになっている。
The board-
この基板側コネクタ657〜659にはそれぞれ異なる判別情報が付されている。そして、それぞれの基板側コネクタ657〜659に接続するケーブル667〜669におけるコードの整列方向における一方の端部に位置するコード667b〜669bには、接続する基板側コネクタに付された判別情報と同一の判別情報が付されている。これにより、接続する先を容易に判別できるようにしている。また、基板側コネクタ657〜659は、判別情報が付されたコード667b〜669bが同一方向(ここでは下側)に位置するように配されており、これにより、ケーブル側コネクタ667〜669の接続方向を容易に判別できるようにしている。
The
また、基板側コネクタ658は、隣接する第1の制御装置600に設けられた基板側コネクタ609とケーブル668を介して接続される。第1の制御装置600と第2の制御装置は左右に隣接しており、第1の制御装置600に設けられた基板側コネクタ609と第2の制御装置650に設けられた基板側コネクタ658とはピンの整列方向が同一方向(ここでは上下方向)となるようにされている。そして、基板側コネクタ609においては判別情報が付されたコード668bが上側に位置するように配され、この同一のコード668bは基板側コネクタ658においては下側に位置するように配されている。これにより、基板側コネクタ609と基板側コネクタ658を接続するケーブル668はねじれた状態となり、遊技機10の裏面においてケーブルがばらけないようになるとともにノイズが相殺されるようになる。
The board-
以上のように判別情報を付することで、判別情報によりケーブルの接続先や接続方向が容易にわかるようになり、ケーブルの接続作業の効率を向上することができる。また、基板側コネクタとケーブル側コネクタを同色とすることでケーブルの接続先を判別できるような構成とすると、遊技機の設計変更があった場合には使用されなくなった色の基板側コネクタとケーブル側コネクタの組み合わせが多数余ってしまうこととなる。しかし、上述のように基板側コネクタのみに判別情報を付すことで、遊技機の設計変更があってもケーブル側コネクタは使い回しできるので余ることがない。 By attaching the discrimination information as described above, the connection destination and connection direction of the cable can be easily known from the discrimination information, and the efficiency of the cable connection work can be improved. In addition, if the board side connector and the cable side connector have the same color so that the connection destination of the cable can be determined, the board side connector and the cable of a color that is no longer used when the design of the gaming machine is changed. A large number of combinations of the side connectors will be left. However, by attaching the discrimination information only to the board-side connector as described above, the cable-side connector can be reused even if the design of the gaming machine is changed, so that there is no surplus.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、当該遊技機10の制御を行うための制御基板(第1の制御装置600、第2の制御装置650)を備え、制御基板は、ケーブル611〜618、661〜669を着脱可能に接続するためのコネクタである基板側コネクタ601〜609、651〜659を複数備え、ケーブルは、複数本のコードが並列に配され、当該複数本のコードのうち、コードの整列方向における一方の端部に位置するコード611b〜618b、661b〜669bの少なくとも一部に、他方の端部に位置するコードと判別可能とする判別情報が付され、基板側コネクタは、所定範囲に配された複数個の基板側コネクタが、接続されるコードの整列方向が同一となるように配されているとともに、判別情報が付されたコードが整列方向における同一側に位置するように配されていることとなる。ここで、判別情報は、色や柄、文字を付することや、凹凸や径の違いを設けるなど他方の端部に位置するコードと判別可能とするものであればなんでも良い。判別情報によりケーブルの接続方向が容易にわかるようになり、ケーブルの接続作業の効率が向上する。
From the above, the game is executed based on the establishment of the predetermined condition, and when the game result is a special result, the gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player controls the
また、遊技店の島設備に固定される支持枠(外枠11)と、支持枠に対して左右方向の一端が回動可能に軸着された本体枠12と、を備え、制御基板(第2の制御装置650)は、本体枠12の裏面における左右方向の他端である開放端側に備えられ、当該制御基板の基板側コネクタ651〜659は、接続されるコードの整列方向が左右方向となるように配されているとともに、判別情報が付されたコード661b〜669bが整列方向における開放端に近い側に位置するように配されていることとなる。したがって、判別情報によりケーブルの接続方向が容易にわかるようになり、ケーブルの接続作業の効率が向上する。
Further, a control frame (an outer frame 11) fixed to the island facility of the game arcade, and a
また、基板側コネクタの少なくとも一部には、当該基板側コネクタに接続されるケーブルに付された判別情報と同一の判別情報が付されていることとなる。したがって、判別情報によりケーブルの接続先が容易にわかるようになり、ケーブルの接続作業の効率が向上する。 Further, at least a part of the board-side connector has the same discrimination information as the discrimination information added to the cable connected to the board-side connector. Therefore, the connection destination of the cable can be easily known from the discrimination information, and the efficiency of the cable connection operation is improved.
また、所定範囲に配された複数個の基板側コネクタは、少なくとも隣接する基板側コネクタに付された判別情報が互いに異なることとなる。したがって、判別情報によりケーブルの接続先が容易にわかるようになり、ケーブルの接続作業の効率が向上する。 In addition, the plurality of board-side connectors arranged in the predetermined range differ from each other in the discrimination information given to at least the adjacent board-side connectors. Therefore, the connection destination of the cable can be easily known from the discrimination information, and the efficiency of the cable connection operation is improved.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、当該遊技機10の制御を行うための制御基板(第1の制御装置600、第2の制御装置650)を備え、制御基板は、ケーブル611〜618、661〜669を着脱可能に接続するためのコネクタである基板側コネクタ601〜609、651〜659を複数備え、ケーブルは、複数本のコードが一列又は複数列で並列に配され、当該複数本のコードのうち、コードの整列方向における一方の端部に位置するコード611b〜618b、661b〜669bの少なくとも一部に、他方の端部に位置するコードと判別可能とする判別情報が付され、基板側コネクタは、所定範囲に配された複数個の基板側コネクタが、接続されるコードの整列方向が同一となるように配されているとともに、ケーブルにおける複数本のコードが整列する列の数ごとに、整列方向における判別情報が付されたコードが位置する側が同一となるように配されていることとなる。したがって、判別情報によりケーブルの接続方向が容易にわかるようになり、ケーブルの接続作業の効率が向上する。
Also, a control for controlling the
なお、判別情報は、すべての基板側コネクタとケーブルに付しても良いし、一部の基板側コネクタとケーブルに付しても良い。例えば遊技盤の交換など遊技店での作業の際に着脱するもののみに判別情報を付すようにしても良い。また、基板側コネクタに判別情報を付す場合、基板側コネクタを製造する際に判別情報が付されれるようにしても良いし、基板側コネクタの一部に判別情報を付すための取付部を設け、当該取付部に後から判別情報をなす部品を取り付けるようにしても良い。 The discrimination information may be attached to all board-side connectors and cables, or may be attached to some board-side connectors and cables. For example, the discriminating information may be added only to those that are detached during work at a game store such as exchange of a game board. When the discrimination information is added to the board-side connector, the discrimination information may be added when the board-side connector is manufactured, or a mounting portion for adding the discrimination information to a part of the board-side connector is provided. Alternatively, a component serving as the determination information may be attached to the attachment portion later.
また、上述の実施形態では、基板側コネクタとケーブルの両方に判別情報を付したが、ケーブルのみに判別情報を付し、当該判別情報が付されたコードが図108や図109のような配列となるように構成するのみとしても良い。この場合各コードの判別情報は同一でも良い。このような構成でもケーブルの接続方向は判別可能であり、作業の効率を向上することができる。また、ケーブル側コネクタにも接続先の基板側コネクタと対応する判別情報を付しても良い。この場合、判別情報が付されたコードの向きを統一しなくても良い。 Further, in the above-described embodiment, the discrimination information is added to both the board-side connector and the cable. The configuration may be such that only In this case, the discrimination information of each code may be the same. Even in such a configuration, the connection direction of the cable can be determined, and the work efficiency can be improved. Also, the identification information corresponding to the board-side connector of the connection destination may be added to the cable-side connector. In this case, it is not necessary to unify the directions of the codes to which the identification information is added.
また、基板側コネクタと当該基板側コネクタに接続するケーブルで同一の判別情報を付するとしたが、接続する組み合わせを判別できるものであれば同一の判別情報でなくとも対応する判別情報であれば良い。また、判別情報を付するコードを特定のピン(例えば1ピン)に接続されるコードに統一しても良いし、しなくても良い。また、判別情報を付したコードと隣接するコードをツイストしても良い。これにより、判別情報を付したコードがわかりやすくなるとともにノイズに対して強くなる。 Further, the same discrimination information is given to the board-side connector and the cable connected to the board-side connector. However, as long as the combination to be connected can be discriminated, the discrimination information is not necessarily the same but may be the corresponding discrimination information. . Further, the code to which the identification information is attached may or may not be unified to the code connected to a specific pin (for example, one pin). Further, a code adjacent to the code with the identification information may be twisted. This makes the code with the discrimination information easier to understand and more robust against noise.
次に、遊技の進行に応じた演出である遊技演出に対応して行われる補助演出について説明する。この補助演出は、突出部80や演出ボタン25の発光態様を変化させることにより行うものである。また、補助演出の対象となる遊技演出が複数実行されている場合は、予め定められた優先順位の高い遊技演出に対応した補助演出を実行するようになっている。補助演出の対象となる遊技演出には優先順位の高い順に、エラー報知、演出ボタン操作演出、段階演出、飾り特図始動記憶表示先読み演出、発射方向指示報知がある。
Next, an auxiliary effect performed in response to a game effect that is an effect according to the progress of the game will be described. This auxiliary effect is performed by changing the light emission mode of the
エラー報知は、遊技機で発生しているエラーを報知する演出である。演出ボタン操作演出は、演出ボタン25の操作可能タイミングであることを報知する演出である。段階演出は、複数段階に分かれた演出が段階ごとに順次進行可能な演出である。この段階には、対象の始動記憶について当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前から複数の特図変動表示ゲームに亘り連続して予告を行う連続予告や、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う、いわゆる擬似連変動演出、実行中の特図変動表示ゲームにおいて当該特図変動表示ゲームの予告を段階的に行うステップアップ予告などが含まれる。
The error notification is an effect of notifying an error occurring in the gaming machine. The effect button operation effect is an effect that notifies that the
また、飾り特図始動記憶表示先読み演出は、飾り特図始動記憶表示部42において予告対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて当該始動記憶についての情報を報知する演出である。また、発射方向指示報知は、右打ちと左打ちの何れの発射方向で遊技を進行すべきかを報知する演出である。
In addition, the decoration special figure start memory display pre-reading effect notifies the information about the start memory by changing the display mode of the decoration special figure start storage display corresponding to the start memory to be notified in the decoration special figure start
図110には、各遊技演出に対応する補助演出の実行態様の一例を示した。なお、図110では、突出部80、演出ボタン25及び飾り特図始動記憶表示部42のみを模式的に示している。図110(a)に示すようにエラー報知に対応する補助演出では、突出部80の全ての発光領域81を赤色(図では網掛けで示す)で点灯させる。また、図110(b)に示すように演出ボタン操作演出に対応する補助演出では、演出ボタン25が操作可能であることを示す黄色(図では左下がりの斜線で示す)で点灯することに応じて、突出部80の全ての発光領域81を黄色で点灯する。この場合、演出ボタン25は、遊技の進行に応じた演出である遊技演出を実行可能な遊技演出装置をなしている。
FIG. 110 shows an example of an execution mode of an auxiliary effect corresponding to each game effect. In FIG. 110, only the
また、図110(c)に示すように段階演出に対応する補助演出では段階に応じて変化するようになっており、第1段階では突出部80の下部の発光領域81及び演出ボタン25を青色(図では右下がりの斜線で示す)で点滅し、第2段階では突出部80の下部及び中部の発光領域81及び演出ボタン25を黄色で点滅し、第3段階では突出部80の全ての発光領域81及び演出ボタン25を赤色で点滅する。この場合、演出ボタン25も補助演出装置として選択されている。
In addition, as shown in FIG. 110 (c), the auxiliary effect corresponding to the stage effect changes according to the stage. In the first stage, the
また、図110(d)に示すように飾り特図始動記憶表示先読み演出に対応する補助演出では、飾り特図始動記憶表示部42での飾り特図始動記憶表示における先読み演出において対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を、青、黄、赤の何れかの発光色で発光させるのに対応して突出部80を発光させる。なお、先読み演出を実行していない飾り特図始動記憶表示は先読み演出実行時の発光色以外の発光色(例えば白色、図では格子模様で示す)で点灯し、始動記憶の存在を表示する。図110では、消化順序が三番目の始動記憶について先読み演出が行われている例を示した。
In addition, as shown in FIG. 110 (d), in the auxiliary effect corresponding to the decoration special figure start storage display prefetching effect, the target start memory in the decoration special figure start storage display in the decoration special figure start
飾り特図始動記憶表示における先読み演出として最も期待度の低い第1段階の青色の表示が行われている場合は、突出部80の下部の発光領域81を青色で点灯する。また、飾り特図始動記憶表示における先読み演出として第1段階よりも期待度が高い第2段階の黄色の表示が行われている場合は、突出部80の下部及び中部の発光領域81を黄色で点灯する。そして、飾り特図始動記憶表示における先読み演出として最も期待度が高い第3段階の赤色の表示が行われている場合は、突出部80の全ての発光領域81を赤色で点灯する。なお、複数の飾り特図始動記憶表示で先読み演出が行われている場合は、期待度の高い演出に対応した補助演出を行うようにする。
When the first-stage blue display with the lowest expectation as the pre-reading effect in the decoration special figure start storage display is performed, the light-emitting
また、図110(e)に示すように発射方向指示報知に対応する補助演出では、左打ちを指示する場合には突出部80の下部の発光領域81、中部の発光領域81、上部の発光領域81の順に点灯する領域を順次変化させ、下から上へ光が流れるような表示を行う。また、右打ちを指示する場合には突出部80の上部の発光領域81、中部の発光領域81、下部の発光領域81の順に点灯する領域を順次変化させ、上から下へ光が流れるような表示を行う。
Further, as shown in FIG. 110 (e), in the auxiliary effect corresponding to the launch direction instruction notification, when instructing left-handing, the
演出制御装置300では、このような補助演出の制御を行うために図111に示す補助演出制御処理を行い、補助演出装置をなす突出部80や演出ボタン25の発光態様を制御する。この補助演出制御処理では、まず、遊技演出としてエラー報知の実行中であるかを判定する(ステップC311)。エラー報知の実行中である場合(ステップC311;Y)は、補助演出としてエラー報知を設定し(ステップC312)、補助演出制御処理を終了する。また、エラー報知の実行中でない場合(ステップC311;N)は、演出ボタン25の操作可能タイミングであるかを判定する(ステップC313)。
The
演出ボタンの操作可能タイミングである場合(ステップC313;Y)は、補助演出として演出ボタン操作演出を設定し(ステップC314)、補助演出制御処理を終了する。また、演出ボタンの操作可能タイミングでない場合(ステップC313;N)は、段階演出の実行中であるかを判定する(ステップC315)。そして、段階演出の実行中である場合(ステップC315;Y)は、補助演出として段階演出の段階に応じた演出を設定し(ステップC316)、補助演出制御処理を終了する。また、段階演出の実行中でない場合(ステップC315;N)は、飾り特図始動記憶表示先読み演出の実行中であるかを判定する(ステップC317)。 If it is the operation button operable timing (step C313; Y), an effect button operation effect is set as an auxiliary effect (step C314), and the auxiliary effect control process ends. If it is not the timing at which the effect button can be operated (step C313; N), it is determined whether the stage effect is being executed (step C315). If the stage effect is being executed (step C315; Y), an effect corresponding to the stage of the stage effect is set as the auxiliary effect (step C316), and the auxiliary effect control process ends. If the stage effect is not being executed (step C315; N), it is determined whether or not the decorative special figure start memory display prefetch effect is being executed (step C317).
飾り特図始動記憶表示先読み演出の実行中である場合(ステップC317;Y)は、補助演出として飾り特図始動記憶表示先読み演出の段階に応じた演出を設定し(ステップC318)、補助演出制御処理を終了する。また、飾り特図始動記憶表示先読み演出の実行中でない場合(ステップC317;N)は、発射方向変更報知期間中であるかを判定する(ステップC319)。発射方向変更報知期間とは、遊技を進行する際の発射方向が変更されてから所定時間が経過するまでの期間である。 If the decorative special figure start memory display prefetch effect is being executed (step C317; Y), an effect corresponding to the stage of the decorative special figure start memory display prefetch effect is set as the auxiliary effect (step C318), and the auxiliary effect control is performed. The processing ends. If the decorative special figure start memory display prefetching effect is not being executed (step C317; N), it is determined whether or not the firing direction change notification period is in progress (step C319). The firing direction change notification period is a period from when the firing direction when the game is advanced is changed until a predetermined time elapses.
発射方向変更報知期間である場合(ステップC319;Y)は、補助演出として発射方向に応じた演出を設定し(ステップC320)、補助演出制御処理を終了する。また、発射方向変更報知期間でない場合(ステップC321;N)は、枠装飾装置の演出に応じた演出を設定し(ステップC321)、補助演出制御処理を終了する。この場合は補助演出が行われない場合である。 If it is the firing direction change notification period (step C319; Y), an effect according to the firing direction is set as an auxiliary effect (step C320), and the auxiliary effect control process ends. If it is not the launch direction change notification period (step C321; N), an effect according to the effect of the frame decoration device is set (step C321), and the auxiliary effect control process ends. In this case, the auxiliary effect is not performed.
以上の処理により、実行中の遊技演出のうち、優先順位が高い遊技演出に対応した補助演出が実行されることとなる。また、補助演出の対象となる遊技演出が実行されていない場合は他の演出に応じた演出が実行されることとなる。なお、補助演出の対象とする遊技演出の優先順位は、高確率状態であるか否かや、時短状態であるか否か、演出モードなど、現在の遊技状態に応じて定めるようにしても良い。 By the processing described above, among the game effects being executed, the auxiliary effect corresponding to the game effect with a higher priority is executed. In addition, when the game effect which is the target of the auxiliary effect is not executed, an effect according to another effect is executed. In addition, the priority of the game effect to be the target of the auxiliary effect may be determined according to the current game state, such as whether or not the game is in a high probability state, whether or not it is a time saving state, and an effect mode. .
また、突出部80に矩形状の複数の発光領域81を設けるとしたが、突出部80に遊技機の機種名やメーカー名などの文字列を配置し、文字列に含まれる文字のそれぞれが発光領域81をなすようにしても良い。また、演出ボタン25の上面を発光させる発光装置を複数のLEDを円形に配した構成とし、突出部80で光が流れるような表示を行う場合(例えば図99(e))には、円形に配したLEDを周方向に順次発光させて光が流れるような表示を行うようにしても良い。例えばこのような演出ボタン25において発射方向指示報知に対応する補助演出を行う場合は、左打ちを指示する場合には反時計回りにLEDを発光させ、右打ちを指示する場合には時計回りにLEDを発光させる。また、補助演出装置を前面枠12やガラス枠15に設けた突出部80や演出ボタン25としたが、前面枠12やガラス枠15の他の箇所に補助演出装置を設けても良い。例えば、演出ボタン25を起点として放射状に複数の発光領域を有する補助演出装置を設け、補助演出として演出ボタン操作演出を行う場合には、演出ボタン25に向かって光が流れるような演出を行うようにしても良い。また、遊技盤30に補助演出装置を設けても良い。
In addition, although a plurality of rectangular
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技の進行に応じた演出である遊技演出を実行可能な遊技演出装置(表示装置41、飾り特図始動記憶表示部42等)と、実行中の遊技演出に対応した演出である補助演出を実行可能な補助演出装置(突出部80、演出ボタン25)と、遊技演出装置及び補助演出装置における演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、遊技演出装置で複数種類の遊技演出が実行されている場合には、予め定められた優先順位が高い遊技演出に対応する補助演出を補助演出装置で実行するように制御するようにしたこととなる。したがって、遊技者は補助演出装置に注目するだけで実行されている演出を把握できるようになり効果的な演出を実行可能となる。
From the above, in the gaming machine that executes the variable display game based on the satisfaction of the predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result, A game effect device (
また、複数の補助演出装置(突出部80、演出ボタン25)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技演出に応じて補助演出を行う補助演出装置を選択するようにしたこととなる。したがって、補助演出装置による演出を多彩なものとすることができ、効果的な演出を実行可能となる。
Further, a plurality of auxiliary effect devices (protruding
また、遊技演出装置(表示装置41、飾り特図始動記憶表示部42等)を備えた遊技盤30を着脱可能に保持する本体枠(前面枠12、ガラス枠15)を備え、補助演出装置(突出部80、演出ボタン25)は、本体枠に設けられていることとなる。
In addition, a main body frame (
したがって、異なる遊技盤を取り付けた遊技機の間でも補助演出装置を共通して使用可能となる。また、異なる機種であっても遊技者が注目すべき補助演出装置の位置は同じであるので遊技者にわかりやすく効果的な演出を行うことができる。 Therefore, the auxiliary effect device can be commonly used between gaming machines having different gaming boards. In addition, even if the model is different, the position of the auxiliary effect device that the player should pay attention to is the same, so that the effect can be performed easily and easily for the player.
また、優先順位は、複数の遊技状態のそれぞれに応じて予め定められており、演出制御手段(演出制御装置300)は、現在の遊技状態に応じた優先順位に従い補助演出装置で実行する補助演出を選択するようにしたこととなる。したがって、補助演出装置で遊技状態に応じた適切な演出を実行でき、効果的な演出を実行可能となる。 In addition, the priority order is determined in advance for each of the plurality of game states, and the effect control means (effect control device 300) performs the auxiliary effect executed by the auxiliary effect device according to the priority order according to the current game state. Is to be selected. Therefore, it is possible to execute an appropriate effect according to the game state with the auxiliary effect device, and it is possible to execute an effective effect.
なお、以上の実施形態では、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を備える遊技機について説明したが、一つの特別変動入賞装置のみを備える遊技機についても適用可能である。また、以下の各変形例においても同様である。
In the above embodiment, the gaming machine including the first special variable winning
〔第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、ラウンドの直前及び直後に設定され、当該ラウンドで開放する特別変動入賞装置の開放を待機するための開放待機時間の長さを当該ラウンドの種類に応じて設定するようになっている。
[First Modification]
Next, a first modified example of the gaming machine of the above-described first embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as that of the gaming machine of the above-described first embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted. The parts will be described. The gaming machine of the present modified example is set immediately before and immediately after a round, and sets the length of the opening standby time for waiting for the opening of the special variable prize device opened in the round according to the type of the round. It has become.
開放待機時間には、特別遊技状態における最初のラウンドの開始を待機するための時間をなす大当りファンファーレ時間や、2ラウンド目以降のラウンドの開始を待機するためのファンファーレ時間や大入賞口残存球処理時間、特別遊技状態における最後のラウンドの終了後に特別遊技状態の終了を待機する残存球処理時間及びエンディング時間がある。また、ラウンドの種類としては、図8に示した各開放態様による分類や、特定領域をなす確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドであるか否かが挙げられる。
The opening waiting time includes a jackpot fanfare time for waiting for the start of the first round in the special game state, a fanfare time for waiting for the start of the second and subsequent rounds, and processing of the winning prize mouth remaining ball. There is a time, a remaining ball processing time and an ending time to wait for the end of the special game state after the end of the last round in the special game state. In addition, the type of the round includes classification according to each open mode shown in FIG. 8 and whether or not the specific round is a round in which a game ball may flow into the
これらの開放待機時間をラウンドの種類に応じて設定するために、図55に示した特図表示中処理におけるステップA718においては、少なくとも1ラウンド目の種類に応じて大当りファンファーレ時間を選択可能とする。また、図62に示した大入賞口開放中処理におけるステップA911においては、最終ラウンドの種類に応じて残存球処理時間を選択可能とする。また、図64に示した大入賞口残存球処理におけるステップA954においては、最終ラウンドの種類に応じてエンディング時間を選択可能とする。 In order to set these opening standby times according to the type of round, in step A718 in the special figure displaying process shown in FIG. 55, the jackpot fanfare time can be selected according to at least the type of the first round. . In step A911 in the processing during opening of the special winning opening shown in FIG. 62, the remaining ball processing time can be selected according to the type of the last round. Further, in step A954 in the special winning port remaining ball processing shown in FIG. 64, the ending time can be selected according to the type of the last round.
さらに、図62に示した大入賞口開放中処理におけるステップA917、ステップA915においては、終了するラウンドの種類に応じて大入賞口残存球処理時間(上大入賞口残存球処理時間又は下大入賞口残存球処理時間)を選択可能とする。そして、図59に示したファンファーレ/インターバル中処理では、次に開放する特別変動入賞装置に対応する大入賞口残存球処理時間が経過するまではステップA843以降の処理を行わないようにする。また、図60及び図62では、大入賞口残存球処理タイマ領域を0クリアする処理(ステップA879、A889)を行わないようにする。 Further, in steps A917 and A915 in the processing during opening of the special winning opening shown in FIG. 62, the special winning opening remaining ball processing time (the upper special winning opening remaining ball processing time or the lower special winning opening) is determined according to the type of round to be ended. (Remaining mouth ball processing time) can be selected. Then, in the processing during the fanfare / interval shown in FIG. 59, the processing after step A843 is not performed until the processing time of the special winning prize opening ball corresponding to the special variable winning device to be opened next elapses. In FIGS. 60 and 62, the processing for clearing the special winning port remaining ball processing timer area to 0 (steps A879 and A889) is not performed.
このような処理を行うようにすることで、例えば特定ラウンドの直前及び/又は直後の第1特別変動入賞装置38についての開放待機時間を、これら以外の開放待機時間よりも長い時間に設定することが可能である。特定ラウンドが1ラウンド目である場合は、図112(a)に示すように大当りファンファーレ時間が特定ラウンドの直前の開放待機時間となるためこれを考慮して大当りファンファーレ時間を設定する。この場合、特定ラウンドが1ラウンド目でない場合の大当りファンファーレ時間よりも長い時間とすることが可能である。
By performing such a process, for example, the opening standby time of the first special variable
また、特定ラウンドが1ラウンド目以外である場合は、図112(b)に示すように当該特定ラウンドの直前に行われたラウンドの後に設定されるインターバル時間を、他のインターバル時間よりも長い時間とすることが可能である。また、このようにインターバル時間を設定するのと併せて又はこれに替えて、図112(c)に示すように特定ラウンドより前のラウンドであって第1特別変動入賞装置38を開放した最後のラウンドの後に設定される下大入賞口残存球処理時間(第1開放待機時間)を、他の下大入賞口残存球処理時間よりも長くするようにしても良い。すなわち、特定ラウンドの前に第1特別変動入賞装置38内で確変作動領域38hに流入する可能性のある遊技球が完全に排出されるのに十分な時間を設けるようにする。
If the specific round is other than the first round, as shown in FIG. 112 (b), the interval time set after the round performed immediately before the specific round is set to a time longer than the other interval times. It is possible to In addition to or instead of setting the interval time in this manner, as shown in FIG. 112 (c), the last round in which the first special variable
また、図113(a)に示すように特定ラウンドの後に設定されるインターバル時間(第2開放待機時間)を、特定ラウンドの後以外に設定されるインターバル時間よりも長い時間とすることが可能である。また、図113(b)に示すように特定ラウンドの後に設定される下大入賞口残存球処理時間(第2開放待機時間)を、特定ラウンドの後以外に設定される下大入賞口残存球処理時間よりも長い時間とすることが可能である。さらに、図113(c)に示すように特定ラウンドが最終ラウンドである場合は、残存球処理時間とエンディング時間の一方又は両方を、特定ラウンドが最終ラウンドでない場合よりも長い時間とすることが可能である。すなわち、特定ラウンドの後に第1特別変動入賞装置38内で確変作動領域38hに流入する可能性のある遊技球が完全に排出されるのに十分な時間を設けるようにする。
Further, as shown in FIG. 113A, the interval time (second opening standby time) set after the specific round can be set to be longer than the interval time set other than after the specific round. is there. Also, as shown in FIG. 113 (b), the lower large winning opening residual ball processing time (second opening standby time) set after the specific round is changed to the lower large winning opening residual ball set other than after the specific round. The time can be longer than the processing time. Further, as shown in FIG. 113 (c), when the specific round is the final round, one or both of the remaining ball processing time and the ending time can be longer than when the specific round is not the final round. It is. That is, after the specific round, a sufficient time is provided to completely discharge the game balls that may flow into the certain
なお、ラウンドの種類として特定ラウンドであるか否かについて開放待機時間の長さを設定する例について説明したが、これ以外の種類の違いに基づき開放待機時間の長さを設定するようにしても良い。例えば、ラウンドが上ロング開放、上ショート開放、下V開放、下ロング開放又は下ショート開放の何れであるかに基づき開放待機時間の長さを設定するようにしても良い。また、ラウンド数に基づき開放待機時間の長さを設定するようにしても良い。また、特定ラウンドにおいて確変作動領域38hに遊技球が流入したか否かに基づき開放待機時間の長さを設定するようにしても良い。
Although the example in which the length of the opening standby time is set as to whether or not the round is a specific round has been described, the length of the opening standby time may be set based on a difference between other types. good. For example, the length of the opening standby time may be set based on whether the round is an upper long opening, an upper short opening, a lower V opening, a lower long opening, or a lower short opening. Further, the length of the opening standby time may be set based on the number of rounds. In addition, the length of the opening standby time may be set based on whether or not a game ball has flowed into the certain
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)と、を備え、遊技制御手段は、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドの終了後、当該ラウンドで開放された特別変動入賞装置の開放を待機する開放待機時間(インターバル時間又は大入賞口残存球処理時間)を設定するように構成され、開放待機時間の直前又は直後のラウンドの種類に応じて当該開放待機時間の長さを設定することが可能であることとなる。したがって、開放待機時間を変化させることができ、特別遊技状態における遊技を多彩なものとすることができて興趣を向上することができる。
As described above, the game is controlled in the gaming machine that executes the variable display game based on the satisfaction of the predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result. A game control means (game control device 100) and a special variable prize device (first special
また、特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)は、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備え、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を特別遊技状態の終了後に発生可能であり、特別遊技状態は複数のラウンドで構成され、当該複数のラウンドのうちの特定ラウンドにおいて特別変動入賞装置に流入した遊技球が特定領域へ流入するかを判定するように構成され、特定ラウンドの直前に当該特定ラウンドで開放する特別変動入賞装置を開放したラウンドについての開放待機時間である第1開放待機時間及び/又は特定ラウンドの直後の開放待機時間である第2開放待機時間を、当該第1開放待機時間及び当該第2開放待機時間以外の開放待機時間よりも長い時間に設定することが可能であることとなる。
In addition, the special fluctuation winning device (first special
したがって、特定ラウンドの前又は後に変化をもたらし、特別遊技状態における遊技を多彩なものとすることができて興趣を向上することができる。また、特定ラウンドの前の開放待機時間を長い時間とすることで、特定ラウンドよりも前のラウンドで特別変動入賞装置に流入した遊技球が特定領域に流入することを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。また、特定ラウンドの後の開放待機時間を長い時間とすることで、特定ラウンドで特別変動入賞装置に流入した遊技球が特定領域に流入するか否かが決定されるまでの時間を確保でき、遊技の公平性を確保することができる。 Therefore, a change can be made before or after the specific round, the game in the special game state can be diversified, and the interest can be improved. In addition, by setting the open waiting time before the specific round to be a long time, it is possible to prevent game balls that have flowed into the special variable prize device in the round before the specific round from flowing into the specific area, and to ensure fairness of the game. Can be secured. In addition, by setting the open waiting time after the specific round to be a long time, it is possible to secure time until it is determined whether or not the game ball that has flowed into the special variable winning device in the specific round flows into the specific area, The fairness of the game can be ensured.
また、図114に示すように、表示装置41を液晶表示装置で構成しても良い。この場合に、回転可能なドラム型の盤演出装置44により行っていた演出を表示装置41の画像として行うようにしても良い。もちろん回転可能なドラム型の盤演出装置44を備えても良い。この液晶表示装置からなる表示装置41の制御は演出制御装置300で行うが、表示装置制御回路312に替えて、映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)や、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM、画像ROMから読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)を備え、種々の演出画像を表示できるようにする。
Further, as shown in FIG. 114, the
〔第2変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特定領域をなす確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドが最終ラウンドとなっている。
[Second Modification]
Next, a second modified example of the gaming machine of the above-described first embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as that of the gaming machine of the above-described first embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted. The parts will be described. In the gaming machine according to the present modification, a specific round, which is a round in which a game ball may flow into the
図115には、本変形例の遊技機での特別遊技状態における第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39の動作を示した。本変形例の遊技機では、最終ラウンドが特定ラウンドとなっており、最終ラウンドにおける下ロング開放又は下ショート開放において特定領域をなす確変作動領域38hへ遊技球が流入可能となっている。
FIG. 115 shows the operations of the first special
図116には、上段に5R確変大当りの特別遊技状態の実行態様を示し、下段に6R通常大当りの特別遊技状態の実行態様を示した。また、中段には両方の特別遊技状態に共通する演出の実行態様を示した。なお、11R確変大当りにおける10ラウンド、11ラウンドの挙動は上段に示した挙動と同じである。 In FIG. 116, the upper row shows the execution mode of the special game state with the 5R probability big hit, and the lower row shows the execution mode of the special game state with the 6R normal big hit. Also, the middle row shows the execution mode of the effect common to both special game states. In addition, the behavior of the 10th round and the 11th round in the 11R probability change big hit is the same as the behavior shown in the upper row.
5R確変大当りの場合は、最終ラウンドの一つ手前のラウンドである4ラウンド目の開始時に遊技制御装置100が演出制御装置300に4ラウンド目に対応するラウンドコマンドを送信する(t201)。また、この4ラウンド目は上ロング開放であり、ラウンドの開始時に遊技制御装置100は演出制御装置300にロング開放コマンドも送信する(t201)。演出制御装置300ではロング開放コマンドの受信に伴い長開放の演出を行う(t201〜t202)。
In the case of the 5R probability change jackpot, the
その後、4ラウンド目が終了すると、遊技制御装置100は演出制御装置300にインターバルコマンドを送信し(t202)、インターバル時間となる(t202〜t203)。演出制御装置300ではインターバルコマンドの受信に伴いインターバル演出を行う(t202〜t203)。
Thereafter, when the fourth round is completed, the
そして、インターバル時間が終了すると5ラウンド目が開始される。このラウンドは下ロング開放であり、ラウンドの開始時に遊技制御装置100は演出制御装置300に5ラウンド目に対応するラウンドコマンドとロング開放コマンドを送信する(t203)。また、このラウンドは特定ラウンドであり、レバーソレノイドがオン状態となるとともに確変作動領域スイッチが有効となる。演出制御装置300ではロング開放コマンドの受信に伴い長開放の演出を行う(t203〜t204)。
When the interval time ends, the fifth round is started. This round is a lower long release, and at the start of the round, the
その後、5ラウンド目が終了すると残存球処理時間となり、残存球処理時間が経過するとエンディング時間となる。そして、エンディング時間が経過すると特別遊技状態が終了する(t207)。また、遊技制御装置100は5ラウンド目が終了すると演出制御装置300にエンディングコマンドを送信する(t204)、演出制御装置300では、エンディングコマンドの受信に伴いエンディング演出を行う(t204〜t207)。残存球処理時間は1300msでありエンディング時間は4000msであるので、エンディング演出の長さは5300msである。
Thereafter, when the fifth round is completed, the remaining ball processing time becomes, and when the remaining ball processing time elapses, the ending time becomes. Then, when the ending time elapses, the special game state ends (t207). When the fifth round ends, the
6R通常大当りの場合も4ラウンド目と5ラウンド目は、5R確変大当りの4ラウンド目、5ラウンド目と同様である。ただし、6R通常大当りの5ラウンド目は特定ラウンドでないのでレバーソレノイドはオフのままであり、確変作動領域スイッチも無効のままである。そして、最終ラウンドの一つ手前の5ラウンド目の終了時に、遊技制御装置100は演出制御装置300にインターバルコマンドではなくエンディングコマンドを送信する(t204)。演出制御装置300では、エンディングコマンドの受信に伴いエンディング演出を行う(t204〜t207)。
The 4th and 5th rounds in the case of the 6R ordinary big hit are the same as the 4th and 5th rounds of the 5R certain big hit. However, since the fifth round of the 6R normal jackpot is not a specific round, the lever solenoid remains off, and the positive-variable operation area switch remains invalid. Then, at the end of the fifth round just before the last round, the
しかし、遊技制御装置100では次のラウンドに移行する処理を行い、5ラウンド目の終了後にインターバル時間となり(t204〜t205)、インターバル時間が経過すると最終ラウンドである6ラウンド目を開始する。また、このラウンドは特定ラウンドであり、レバーソレノイドがオン状態となるとともに確変作動領域スイッチが有効となる。ただし、この特定ラウンドは第1特別変動入賞装置38の開放時間が短く、特定領域をなす確変作動領域38hへ遊技球が流入する可能性は非常に低いものである。
However, the
なお、通常大当りの6ラウンド目における下ショート開放が第3実行態様をなし、上述した確変大当りにおける5ラウンド目における下ロング開放が第3実行態様よりも特定領域(確変作動領域38h)への遊技球の流入が容易であるとともに第3実行態様よりも実行期間が長い第4実行態様をなす。
The opening of the lower short in the sixth round of the normal big hit constitutes the third execution mode, and the lower long opening of the fifth round in the above-mentioned probability changing big hit makes the game to the specific area (
この6ラウンド目の開始時に遊技制御装置100は演出制御装置300に6ラウンド目に対応するラウンドコマンドを送信するが(t205)、演出制御装置300では、このラウンドコマンドに基づくラウンド演出は行わず、既に開始されているエンディング演出を継続する。また、6ラウンド目が終了した際に遊技制御装置100は演出制御装置300にエンディングコマンドを送信せず(t206)、特別遊技状態を終了する処理として残存球処理時間を設定し、残存球処理時間が経過するとエンディング時間を設定する。そして、エンディング時間が経過すると特別遊技状態が終了する(t207)。
At the start of the sixth round, the
ここで、5ラウンド目終了後のインターバル時間は300msであり、6ラウンド目の継続時間(第1特別変動入賞装置38の開放時間と同じとなる)は200msである。そして、残存球処理時間は1300msでありエンディング時間は3500msであるので、エンディング演出の長さは5300msである。つまり、エンディング演出を実行する時間は確変大当りの場合と同じであり、確変大当りの場合と同じエンディング演出を実行するようになっている。 Here, the interval time after the end of the fifth round is 300 ms, and the duration time of the sixth round (same as the opening time of the first special variable winning device 38) is 200 ms. Since the remaining ball processing time is 1300 ms and the ending time is 3500 ms, the length of the ending effect is 5300 ms. That is, the time for executing the ending effect is the same as that in the case of the probability change big hit, and the same ending effect as the case of the probability change big hit is executed.
このように、通常大当りにおける特定ラウンドでエンディング演出を行うことで、特定領域をなす確変作動領域38hへ遊技球が流入する可能性が非常に低い特定ラウンドを遊技者に意識させないようにすることができ、通常大当りであった場合の落胆感を軽減することができる。また、5R確変大当りと6R通常大当りは見かけ上演出を同じとすることができて遊技者が見分けにくくなり、これによっても通常大当りであった場合の落胆感を軽減することができる。
As described above, by performing the ending effect in the specific round in the normal jackpot, it is possible to prevent the player from being conscious of the specific round in which the possibility that the game ball flows into the
〔大入賞口開放中処理〕
上述のような処理を行うため、図62に示した大入賞口開放中処理に替えて図117に示す大入賞口開放中処理を行う。この大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでない場合(ステップA906;N)に、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA907)、処理番号をファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」に設定して(ステップA910)、通常当り(6R通常大当り)における最終ラウンドの一つ手前のラウンドであるかを判定する(ステップA2201)。
(Processing while opening the big winning opening)
In order to perform the above-described processing, the special winning opening processing shown in FIG. 117 is performed instead of the special winning opening processing shown in FIG. 62. In the special winning opening processing, when the round is not the final round (step A906; N), the special winning opening data and the interval time (here, 300 ms) corresponding to the number of rounds are saved in the special figure game processing timer area ( (Step A907), the processing number is set to “3” for the processing during the fanfare / interval (step A910), and it is determined whether or not the round is immediately before the last round in the normal hit (6R normal big hit) (step A907). A2201).
通常当り(6R通常大当り)における最終ラウンドの一つ手前のラウンドでない場合(ステップA2201;N)は、インターバルコマンドを準備して(ステップA908)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA909)、ステップA915に移行する。また、通常当り(6R通常大当り)における最終ラウンドの一つ手前のラウンドである場合(ステップA2201;Y)は、エンディングコマンドを準備して(ステップA912)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA913)、ステップA915に移行する。 If it is not the round just before the last round in the normal hit (6R normal big hit) (step A2201; N), an interval command is prepared (step A908), effect command setting processing is performed (step A909), and step A915 is performed. Move to If the round is one before the final round in the normal hit (6R normal big hit) (step A2201; Y), an ending command is prepared (step A912), and effect command setting processing is performed (step A913). Then, the process shifts to step A915.
一方、最終ラウンドである場合(ステップA906;Y)は、大入賞口開放データとラウンド数に対応する残存球処理時間(ここでは1300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA911)、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA914)、通常当り(6R通常大当り)における最終ラウンドであるかを判定する(ステップA2202)。 On the other hand, if it is the last round (step A906; Y), the special winning game opening data and the remaining ball processing time (here, 1300 ms) corresponding to the number of rounds are saved in the special figure game processing timer area (step A911). The processing number is set to “5” for the special winning port remaining ball processing (step A914), and it is determined whether or not the final round in the normal winning (6R normal big hit) (step A2202).
通常当り(6R通常大当り)における最終ラウンドである場合(ステップA2202;Y)は、ステップA915に移行する。すなわちこの場合はすでに一つ前のラウンドの終了時にエンディングコマンドを送信しているので、ここではエンディングコマンドを送信しない。また、通常当り(6R通常大当り)における最終ラウンドでない場合(ステップA2202;N)は、エンディングコマンドを準備して(ステップA912)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA913)、ステップA915に移行する。 If it is the last round in the normal hit (6R normal big hit) (step A2202; Y), the process proceeds to step A915. That is, in this case, since the ending command has already been transmitted at the end of the previous round, the ending command is not transmitted here. If the round is not the final round in the normal hit (6R normal big hit) (step A2202; N), an ending command is prepared (step A912), effect command setting processing is performed (step A913), and the process proceeds to step A915.
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
また、図59に示したファンファーレ/インターバル中処理に替えて図118に示すファンファーレ/インターバル中処理を行う。このファンファーレ/インターバル中処理では、ステップA841とA859において、最終又は奇数ラウンドの開始であるかを判定するようにする。また、最終ラウンドであるかの判定(ステップA851)は行わず、レバーソレノイド動作ラウンドであるかの判定(ステップA852)では、最終ラウンドが特定ラウンドであるので、最終ラウンドである場合にレバーソレノイド動作ラウンドである(ステップA852;Y)と判定する。
[Fanfare / interval processing]
Also, the processing during the fanfare / interval shown in FIG. 118 is performed in place of the processing during the fanfare / interval shown in FIG. In this fanfare / interval processing, in steps A841 and A859, it is determined whether the last or the odd round has started. In addition, it is not determined whether the current round is the final round (step A851), and the final round is a specific round in the determination whether the current round is the lever solenoid operation round (step A852). It is determined that this is a round (step A852; Y).
〔大当り系コマンド処理〕
また、図98に示した大当り系コマンド処理に替えて図119に示す大当り系コマンド処理を行う。この大当り系コマンド処理では、特定ラウンド以外のショート開放であるかの判定(ステップC144)に替えてエンディング演出開始済みであるかの判定を行う(ステップC351)。そして、エンディング演出開始済みである場合(ステップC351;Y)は、大当り系コマンド処理を終了する。すなわち、6R通常大当りの最終ラウンドの開始時に送信されるラウンドコマンドを受信した場合にはラウンドコマンドに関する処理を行わない。また、エンディング演出開始済みでない場合(ステップC351;N)は、ラウンドコマンド情報を保存して(ステップC145)、大当り系コマンド処理を終了する。
[Big hit command processing]
Also, the big hit command processing shown in FIG. 119 is performed instead of the big hit command processing shown in FIG. In the big hit command processing, it is determined whether or not the ending effect has been started (step C351) instead of determining whether or not a short-circuit release other than the specific round has been performed (step C144). If the ending effect has been started (step C351; Y), the big hit command processing ends. That is, when the round command transmitted at the start of the final round of the 6R normal big hit is received, the processing related to the round command is not performed. If the ending effect has not been started (step C351; N), the round command information is saved (step C145), and the big hit command processing ends.
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備える特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)と、を備え、遊技制御手段は、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、当該特別変動入賞装置を開放する複数回のラウンドのうち、最終のラウンドにおいて特別変動入賞装置に流入した遊技球が特定領域へ流入したかを判定するように構成され、特別結果には複数種類があり、当該特別結果の種類に応じて最終のラウンドの実行態様として、第3実行態様と、該第3実行態様よりも特定領域への遊技球の流入が容易であるとともに第3実行態様よりも実行期間が長い第4実行態様との何れかを選択し、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)は、最終のラウンドが第3実行態様となる場合は、当該最終のラウンドの直前のラウンドの終了から特別遊技状態の終了までの期間に亘り実行可能な予め定められた所定の長さのエンディング演出を実行し、最終のラウンドが第4実行態様となる場合は、当該最終のラウンドの終了後にエンディング演出を実行するようにしたこととなる。したがって、エンディング演出により特定領域への流入が困難な期間を目立たなくすることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
As described above, the game is controlled in the gaming machine that executes the variable display game based on the satisfaction of the predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result. A game control means (game control device 100) and a special area (where a game ball can be converted into a closed state in which a game ball cannot be won and an open state in which a game ball can be won in a special game state, into which a game ball can flow). A special variable prize device (first special variable prize device 38) having a certain
〔第3変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、条件達成演出の実行態様が異なる。
[Third Modification]
Next, a third modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as that of the gaming machine of the above-described first embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted. The parts will be described. The gaming machine of the present modified example is different in the execution mode of the condition achievement effect.
本変形例の遊技機では、所定の開始条件が成立することに基づき条件達成演出を開始可能となっている。所定の開始条件としては、先読み処理により結果が大当りとなる始動記憶があることが明らかとなった場合や、条件達成演出の開始抽選に当選した場合、特図変動表示ゲームにおいて特定の変動パターンが選択された場合などが挙げられる。ただし、定期演出と条件達成演出の条件が同一の種類であるので、条件達成演出の実行中に定期演出が実行されると意図せず条件が達成されてしまう又は条件が達成されない虞があるため、条件達成演出の実行期間と定期演出が重なる場合には不都合が生じないようにするための処理を行うようにしている。 In the gaming machine of the present modified example, a condition achievement effect can be started based on a predetermined start condition being satisfied. As the predetermined start condition, when it is clear that there is a start memory that results in a big hit by the pre-reading process, or when the start lottery of the condition achievement effect is won, a specific change pattern in the special figure change display game is There is a case where the user has selected the item. However, since the condition of the regular production and the condition achievement production are of the same type, if the regular production is executed during the execution of the condition achievement production, the condition may be achieved unintentionally or the condition may not be achieved. When the execution period of the condition attainment effect and the regular effect overlap, a process is performed to prevent inconvenience.
図120には、特別遊技状態の終了から25ゲーム目において条件達成演出の開始条件が成立しており、10ゲームに亘る条件達成演出が開始されるが、特別遊技状態の終了から30ゲーム目に定期演出が予定されており、条件達成演出の期間と重なる場合の例を示した。このような場合に不都合が生じないようにするための方法として(1)〜(3)の何れかの処理を行うことが可能である。 In FIG. 120, the start condition of the condition achievement effect is satisfied in the 25th game from the end of the special game state, and the condition achievement effect for 10 games is started. An example is shown in which a regular performance is scheduled and overlaps with the condition achievement performance period. In such a case, any of the processes (1) to (3) can be performed as a method for preventing inconvenience from occurring.
(1)の処理は、定期演出の開始までに条件達成演出を終了するものである。なお、終了するタイミングは定期演出の開始まで(条件となる演出の開始前まででも良い)であれば良い。(2)の処理は、定期演出の後に条件達成演出を開始するものである。なお、開始するタイミングは定期演出を実行する特図変動表示ゲームの終了後(条件となる演出の終了後でも良い)であれば良い。これらの場合は、条件達成演出を実行する高確率変動回数の値をそれぞれの期間となるように設定する。 The processing of (1) is to end the condition attainment effect by the start of the regular effect. Note that the end timing may be any time until the start of the regular effect (or even before the start of the condition effect). The processing of (2) is to start the condition achievement effect after the regular effect. Note that the start timing may be any time after the end of the special figure fluctuation display game for executing the regular effect (or may be after the end of the condition effect). In these cases, the value of the number of high-probability fluctuations for executing the condition achievement effect is set to be in each period.
(3)の処理は、定期演出の有無にかかわらず条件達成演出の開始時に設定された期間(ここでは10ゲーム)に亘り条件達成演出を実行するが、定期演出の開始まで(条件となる演出の開始前まででも良い)に条件を変更して不都合が生じないようにするものである。図121にはこの例における条件達成演出の実行態様の一例を示した。 In the process of (3), the condition attainment effect is executed for a period (here, 10 games) set at the start of the condition attainment effect regardless of the presence or absence of the periodical effect. The condition may be changed before the start of the operation to prevent inconvenience. FIG. 121 shows an example of an execution mode of the condition achievement effect in this example.
図121(a)に示すように特別遊技状態の終了から25ゲーム目において条件達成演出の開始条件が成立して条件達成演出が開始される。そして、図121(b)に示すように特別遊技状態の終了から25ゲーム目となる特図変動表示ゲームの変動表示が開始され、図121(c)に示すようにはずれ結果で終了している。さらに、図121(d)に示すように特別遊技状態の終了から26ゲーム目となる特図変動表示ゲームが開始され、図121(e)に示すように定期演出を実行する特図変動表示ゲームに対応する始動記憶aが発生している。 As shown in FIG. 121 (a), in the 25th game from the end of the special game state, the start condition of the condition achievement effect is satisfied, and the condition achievement effect is started. Then, as shown in FIG. 121 (b), the fluctuation display of the special figure fluctuation display game, which is the 25th game from the end of the special game state, is started, and ends with the deviation result as shown in FIG. 121 (c). . Further, as shown in FIG. 121 (d), the special figure variation display game which is the 26th game is started from the end of the special game state, and as shown in FIG. 121 (e), the special figure variation display game which executes a regular effect. Has been generated.
この始動記憶aの発生に伴い遊技制御装置100では先読み処理を行い、当該始動記憶aに基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果となるかや変動パターンを判定している。また、判定結果は演出制御装置300にも送信される。ここでは先読み処理により、当該始動記憶aに基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり定期演出としてSP1リーチの変動パターンが選択されることが判明している。なお、ここでは当該定期演出を実行する始動記憶aより先に消化される始動記憶には結果が特別結果となるものは含まれていない。
With the occurrence of the start memory a, the
この先読み結果に基づき演出制御装置300は、遊技者に対して報知する条件をSP2リーチに変更し、図121(f)に示すように報知する。その後、図121(h)に示すように定期演出となる始動記憶aに基づく特図変動表示ゲームが開始されて、図121(i)に示すようにSP1リーチとなる。その後、図121(j)に示すようにはずれ結果が導出されるが、上述したように遊技者に報知する条件はSP2リーチとされているので条件はが達成されおらず、はずれ結果となっても条件達成演出に矛盾が生じることはない。
Based on the result of the pre-reading,
なお、先読み処理により、定期演出を実行する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果であり定期演出としてSP1リーチの変動パターンが選択されることが判明した場合に、条件をSP1リーチに変更する場合を設けることで、変更があった場合でも遊技者に期待感を持たせることができる。また、条件達成演出の期間中に消化される始動記憶であって定期演出を行うものではない始動記憶についても、先読み結果により結果が特別結果となる始動記憶があることが判明した場合に当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンに条件を変更するようにしても良い。 If the result of the special figure change display game based on the start memory for executing the regular effect is a special result and the change pattern of the SP1 reach is selected as the regular effect, the condition is set to the SP1 reach. By providing the case of changing to, it is possible to give the player a sense of expectation even if there is a change. Also, the starting memory that is consumed during the period of the condition achievement effect and does not perform the regular effect is also used if the pre-reading result indicates that there is a starting memory with a special result. The condition may be changed to a variation pattern of the special figure variation display game based on the storage.
以上のことから、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出して変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始よりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)を備え、定期演出制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、定期演出の実行タイミングとなる変動表示ゲームにおいて、定期演出として実行可能な複数の演出のうちから乱数に基づき一の定期演出を選択して実行するように構成され、条件達成演出制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、条件として、定期演出として実行可能な複数の演出のうちから一の定期演出を選択して設定し、定期演出制御手段による定期演出の実行が条件達成演出を実行する所定期間に含まれる場合には、当該定期演出を実行する変動表示ゲームについて事前判定手段により判定された結果及び定期演出の種類に基づいて、設定されている条件を変更可能であることとなる。したがって、条件達成演出の実行中に定期演出が実行される場合に、当該定期演出において条件が達成されないように又は条件が達成されるようにすることができ、条件達成演出と定期演出が重なる場合の不都合を防止することができる。
From the above, a predetermined random number is extracted based on the winning of the game ball in the starting winning area (starting winning
〔第4変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、条件達成演出の実行態様が異なる。
[Fourth Modification]
Next, a fourth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as that of the gaming machine of the above-described first embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted. The parts will be described. The gaming machine of the present modified example is different in the execution mode of the condition achievement effect.
本変形例の遊技機では、定期演出で実行されたSPリーチ演出がその後に続く条件達成演出の条件となるようにされている。図122には本変形例の遊技機での条件達成演出の一例を示した。図122(a)〜(e)に示すように定期演出としてSP1リーチが実行されてはずれ結果で終了し、次の特図変動表示ゲームから図122(f)に示すように条件達成演出が開始されている。ここでは定期演出としてSP1リーチが実行されたので条件達成演出の条件としてSP1リーチが設定されている。そして、条件達成演出の実行中において結果が特別結果となる特図変動表示ゲームでは、図122(h)に示すようにリーチ状態が発生し、図122(i)に示すようにSP1リーチとなり条件を達成し、図122(j)に示すように特別結果が導出される。 In the gaming machine of this modified example, the SP reach effect executed in the regular effect is set as the condition of the subsequent condition achieving effect. FIG. 122 shows an example of a condition attainment effect in the gaming machine of the present modification. As shown in FIGS. 122 (a) to 122 (e), the SP1 reach is executed as a regular effect, and the process ends with an unsuccessful result, and the condition achievement effect starts from the next special figure variation display game as shown in FIG. 122 (f). Have been. Here, since the SP1 reach was executed as the regular effect, the SP1 reach is set as the condition of the condition achieving effect. Then, in the special figure variation display game in which the result is a special result during the execution of the condition achievement effect, a reach state occurs as shown in FIG. 122 (h), and a SP1 reach is achieved as shown in FIG. 122 (i). And a special result is derived as shown in FIG.
〔変動パターン設定処理〕
このような制御を行うため、図50に示した変動パターン設定処理に替えて図123に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、高確率変動回数が定期演出の値である場合(ステップA2301;Y)に、抽選結果に対応する条件フラグをセーブする(ステップA2302)。これにより、定期演出で設定された変動パターンの情報(ここではSP1〜3の何れか)が保存される。なお、演出制御装置300では、定期演出で実行した変動パターンの情報に基づき次の特図変動表示ゲームにおいて条件達成演出の開始と条件の報知を行う。
[Variation pattern setting processing]
In order to perform such control, a variation pattern setting process shown in FIG. 123 is performed instead of the variation pattern setting process shown in FIG. In this variation pattern setting process, when the number of high-probability variations is a value of a regular effect (step A2301; Y), a condition flag corresponding to the lottery result is saved (step A2302). As a result, the information of the fluctuation pattern set in the regular effect (here, any one of SP1 to SP3) is stored. In the
〔特図情報設定処理〕
また、図49に示した特図情報設定処理に替えて図124に示す特図情報設定処理を行う。この特図情報設定処理では、高確率変動回数が条件達成演出の値であるかの判定(ステップA454)を、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかの判定(ステップA453)より前に行う。そして、高確率変動回数が条件達成演出の値である場合(ステップA454;Y)には、停止図柄パターン番号及び条件フラグに応じた条件達成演出用の値に変動グループ選択ポインタを更新する(ステップA458)。
[Special figure information setting processing]
Also, the special figure information setting processing shown in FIG. 124 is performed instead of the special figure information setting processing shown in FIG. In this special figure information setting process, the determination whether the number of times of high probability change is the value of the condition achievement effect (Step A454) is performed before the determination whether the stop symbol pattern is a lost symbol (Step A453). If the number of high-probability changes is the value of the condition achievement effect (step A454; Y), the variable group selection pointer is updated to the value of the condition achievement effect according to the stop symbol pattern number and the condition flag (step A454). A458).
また、本変形例の遊技機では高確率状態で選択可能な変動グループテーブルとして、図52に示したテーブルに替えて図125に示すテーブルを用いる。図125(a)〜(c)は図52(a)〜(c)と同じである。図125(d)は結果が大当りであり条件達成演出の実行中でない場合に使用され、結果が大当りであり条件達成演出の実行中である場合は図125(e)〜(g)が用いられる。図125(e)〜(g)は条件フラグにより選択され、定期演出がSP1リーチであり条件としてSP1リーチが設定されている場合は図125(e)が用いられSP1リーチのみが選択可能となる。同様に、定期演出がSP2リーチであり条件としてSP2リーチが設定されている場合は図125(f)が用いられSP2リーチのみが選択可能となり、定期演出がSP3リーチであり条件としてSP3リーチが設定されている場合は図125(g)が用いられSP3リーチのみが選択可能となる。 Further, in the gaming machine of this modification, a table shown in FIG. 125 is used as a change group table selectable in a high probability state, instead of the table shown in FIG. FIGS. 125 (a) to (c) are the same as FIGS. 52 (a) to (c). FIG. 125 (d) is used when the result is a big hit and the condition achievement effect is not being executed, and when the result is a big hit and the condition achievement effect is being executed, FIGS. 125 (e) to (g) are used. . 125 (e) to 125 (g) are selected by the condition flag, and when the regular effect is SP1 reach and SP1 reach is set as a condition, FIG. 125 (e) is used and only SP1 reach can be selected. . Similarly, when the regular production is SP2 reach and SP2 reach is set as a condition, FIG. 125 (f) is used and only SP2 reach can be selected, and the regular production is SP3 reach and SP3 reach is set as a condition. If it is, FIG. 125 (g) is used and only SP3 reach can be selected.
このように、定期演出で実行された演出を条件とすることで、条件の内容を遊技者に示してから条件達成演出が開始されることとなり、遊技者にとって分かりやすい演出となる。また、定期演出として実行されたSPリーチがはずれとなることによる期待感の低下を防止することができる。 As described above, by setting the effect performed in the regular effect as a condition, the condition achievement effect is started after the content of the condition is shown to the player, and the effect is easy to understand for the player. In addition, it is possible to prevent a decrease in expectation due to a loss of SP reach performed as a regular effect.
〔第5変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームの実行態様が異なる。
[Fifth Modification]
Next, a fifth modification of the gaming machine of the first embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as that of the gaming machine of the above-described first embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted. The parts will be described. The gaming machine of this modification is different in the execution mode of the special figure variable display game.
本変形例の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能である。ただし、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果で終了した場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。 In the gaming machine of this modification, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed simultaneously. However, if one special figure variable display game ends with a special result during execution of one special figure variable display game, the one special figure variable display game is determined as a result other than the special result (outlier result). I try to end it.
また、本変形例の遊技機では、特別結果には大当りと小当りがあり、小当りとなった場合にも特別遊技状態が発生する。小当りに基づく特別遊技状態では特別遊技状態と同様に第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置が開放される。ただし、大当りは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
Further, in the gaming machine of the present modified example, there are a big hit and a small hit in the special result, and a special game state also occurs when the small hit occurs. In the special game state based on the small hit, the first special
図126には、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果(大当り又は小当り)で終了し、当該一方の特図変動表示ゲームが特別結果以外の結果(はずれ結果)で終了させされる例を示した。なお、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるタイミングは、特別結果となった特図変動表示ゲームの終了時、すなわち、結果の表示時間の終了時である。 FIG. 126 shows that one special figure fluctuation display game ends with a special result (big hit or small hit) during execution of one special figure fluctuation display game, and the other special figure fluctuation display game ends with a special result. An example in which the process is ended with the result (missing result) is shown. The timing of ending the one special figure change display game as a result other than the special result (outcome result) is at the end of the special figure change display game that has become the special result, that is, at the end of the result display time. is there.
図126(a)には、特図2変動表示ゲームの変動時間中に特図1変動表示ゲームが大当りで終了することで特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了される例を示した。まず、結果が大当りとなる特図1変動表示ゲームが開始され(t301)、その後、特図2変動表示ゲームが開始されている(t302)。この特図2変動表示ゲームの結果は大当り、小当り又ははずれの何れかである。また、各特図変動表示ゲームの開始時には変動時間が設定され、変動時間の終了時には結果の表示時間が設定されるが、特図2変動表示ゲームの変動時間の終了タイミング(t305)は、特図1変動表示ゲームの終了タイミング(t304)よりも遅く、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームよりも先に終了するようになっている。 FIG. 126 (a) shows an example in which the special figure 2 variable display game is terminated with a big hit during the special figure 2 variable display game's variable time, and the special figure 2 variable display game is forcibly ended as a result of a loss. Indicated. First, the special figure 1 variable display game in which the result is a big hit is started (t301), and thereafter, the special figure 2 variable display game is started (t302). The result of the special figure 2 variable display game is one of a big hit, a small hit or a miss. Further, at the start of each special figure variable display game, a variable time is set, and at the end of the variable time, the display time of the result is set. The special figure 1 variable display game is completed before the special figure 2 variable display game later than the end timing (t304) of the variable figure display game in FIG.
特図1変動表示ゲームの変動時間が終了し(t303)、結果を表示する表示時間が終了することで、特図1変動表示ゲームは大当りとなって終了する(t304)。このとき変動時間中である特図2変動表示ゲームは、当該特図2変動表示ゲームの結果にかかわらず特図1変動表示ゲームの終了に伴い強制的にはずれ結果で停止され(t304)、ここで特図2変動表示ゲームは終了する。なお、特図1変動表示ゲームの終了時(t304)が、特図2変動表示ゲームの結果を表示する表示時間中であっても同様に特図2変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で終了されることとなる。また、特図1変動表示ゲームの結果が小当りであっても同様である。 When the variable time of the special figure 1 variable display game ends (t303) and the display time for displaying the result ends, the special figure 1 variable display game ends with a big hit (t304). At this time, the special figure 2 variable display game during the variable time is forcibly stopped with the result of the special figure 2 variable display game with termination of the special figure 1 variable display game regardless of the result of the special figure 2 variable display game (t304). Thus, the special figure 2 change display game ends. Even when the special figure 1 variable display game is ended (t304) during the display time for displaying the result of the special figure 2 variable display game, the special figure 2 variable display game is also forcibly ended with the result of the disconnection. Will be done. The same is true even if the result of the special figure 1 variable display game is a small hit.
図126(b)には、特図1変動表示ゲームの表示時間中に特図2変動表示ゲームが小当りで終了することで特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果に変更される例を示した。まず、結果が大当りとなる特図1変動表示ゲームが開始され(t311)、その後、結果が小当りとなる特図2変動表示ゲームが開始されている(t312)。 FIG. 126 (b) shows an example in which the special figure 1 variable display game is forcibly changed to a disconnection result by ending the special figure 2 variable display game with a small hit during the display time of the special figure 1 variable display game. showed that. First, the special figure 1 variable display game in which the result is a big hit is started (t311), and thereafter, the special figure 2 variable display game in which the result is a small hit is started (t312).
その後、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して(t313)、結果を表示する表示時間となるが、後述するように結果が大当りの場合は結果が小当りやはずれの場合よりも長い表示時間が設定される(t313〜t316)。この特図1変動表示ゲームの表示時間が終了する前に、特図2変動表示ゲームの変動表示が終了し(t314)、表示時間も終了して(t315)、特図2変動表示ゲームが先に小当りの結果で終了している。この特図2変動表示ゲームの終了に伴い、特図1変動表示ゲームは大当りの結果から強制的にはずれ結果に変更され(t315)、改めて設定される表示時間の終了に伴いはずれ結果で特図1変動表示ゲームが終了する(t316)。 Thereafter, the fluctuating time of the special figure 1 fluctuating display game ends (t313), and the display time for displaying the result is reached. However, as described later, when the result is a large hit, the result is longer than when the result is a small hit or a loss. The display time is set (t313 to t316). Before the display time of the special figure 1 variable display game ends, the variable display of the special figure 2 variable display game ends (t314), and the display time also ends (t315). Ends with a small hit. With the end of the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game is forcibly changed from the jackpot result to the disconnection result (t315), and with the end of the newly set display time, the special figure is displayed. The one-variation display game ends (t316).
すなわち、一方の特図変動表示ゲームで結果を表示する表示時間が終了して当該特図変動表示ゲームが終了する前に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果(大当り又は小当り)となって表示時間が終了して当該特図変動表示ゲームが終了した場合には、当該一方の特図変動表示ゲームは特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させられることとなる。なお、一方の特図変動表示ゲームで結果を表示する表示時間が終了して当該特図変動表示ゲームが終了する前に、他方の特図変動表示ゲームがはずれ結果となって表示時間が終了して当該特図変動表示ゲームが終了した場合は、当該一方の特図変動表示ゲームは何ら影響を受けず継続する。 In other words, before the end of the display time for displaying the result in one special figure change display game and before the end of the special figure change display game, the other special figure change display game becomes a special result (big hit or small hit). When the display time is over and the special figure change display game ends, the one special figure change display game is ended as a result other than the special result (miss result). In addition, before the display time for displaying the result in one special figure fluctuation display game ends and before the special figure fluctuation display game ends, the display time ends as the other special figure fluctuation display game ends in a loss result. When the special-figure variable display game ends, the one special-figure variable display game continues without any influence.
図126(c)、(d)には、結果を表示する表示時間を設定するための表示時間テーブルを示した。図126(c)は、RAMクリアを伴う遊技機の電源投入後に未だ大当りが発生していない場合や、大当りに伴う特別遊技状態の終了から100ゲーム未満である場合に用いられる表示時間テーブル1を示した。図126(d)は、大当りに伴う特別遊技状態の終了から100ゲーム以上である場合に用いられる表示時間テーブル2を示した。なお、本変形例の遊技機では、確変大当りとなった場合には次回の大当りまで高確率状態が継続するようにされている。 FIGS. 126 (c) and (d) show the display time tables for setting the display time for displaying the result. FIG. 126 (c) shows the display time table 1 used when a big hit has not yet occurred after turning on the gaming machine with RAM clear or when less than 100 games have elapsed since the end of the special game state with the big hit. Indicated. FIG. 126 (d) shows the display time table 2 used when 100 or more games have passed since the end of the special game state accompanying the big hit. Note that, in the gaming machine of the present modification, in the case of a probability change big hit, the high probability state continues until the next big hit.
何れの場合でも、結果が通常大当りである通常図柄A〜Cの場合は、結果がはずれ、確変図柄、小当り図柄の場合よりも長い表示時間が設定されるようになっている。また、小当り図柄の場合は非常に短い表示時間が設定されるようになっている。よって、通常大当りの場合は他の結果の場合よりも、表示時間の終了前に他方の特図変動表示ゲームが小当りや確変大当りとなって終了する可能性が高く、当該通常大当りが強制的にはずれ結果に変更される可能性が高い。特に小当りの場合は表示時間が極端に短く、短い変動時間が設定されるようになっており、小当り結果で先に特図変動表示ゲームが終了する可能性が高くなるようにされている。 In any case, when the result is the normal symbol A to C, which is a normal big hit, the result is lost, and a longer display time is set than in the case of the positively changing symbol and the small hit symbol. In the case of a small hit symbol, a very short display time is set. Therefore, in the case of the normal big hit, there is a high possibility that the other special figure change display game will end as a small hit or a certain variable big hit before the end of the display time, compared to the case of the other result, and the normal big hit will be forced. It is highly likely that the result will be changed to the result. In particular, in the case of a small hit, the display time is extremely short, and a short change time is set, so that there is a high possibility that the special figure change display game is ended first with the small hit result. .
これにより、特に高確率状態中であれば通常大当りがはずれ結果に変更されることで、高確率状態が継続しなくなってしまうことを回避ができる。また、結果が通常大当りである通常図柄A〜Cの表示時間は、表示時間テーブル2の方が表示時間テーブル1よりも長い。これにより、高確率状態であるにもかかわらず次回の大当りがなかなか発生しないいわゆるハマリ状態である場合には、通常大当りを回避できる可能性が高まり、次回も確変大当りとなる可能性が高くなるようにされている。また、図126(c)に示す表示時間テーブル1では通常図柄A〜Cによって表示時間が異なり、通常大当りを回避できる可能性が異なるので興趣が高まる。 Thereby, especially during the high probability state, it is possible to avoid that the high probability state is not continued because the big hit is usually changed to the loss result. In addition, the display time of the normal symbols A to C whose result is the normal big hit is longer in the display time table 2 than in the display time table 1. Thus, in the case of the so-called humble state in which the next big hit does not easily occur despite the high probability state, the possibility of avoiding the normal big hit is increased, and the possibility that the next big hit is also a probability changed big hit is increased. Has been. Further, in the display time table 1 shown in FIG. 126 (c), the display time differs depending on the normal symbols A to C, and the possibility of avoiding the normal big hit is different, so that interest is enhanced.
〔タイマ割込み処理〕
以上のような処理を行うため、図14に示したタイマ割込み処理に替えて図127に示すタイマ割込み処理を行う。このタイマ割込み処理では、異常排出エラー発生中でない場合(ステップS109;N)に、始動口スイッチ監視処理を行う(ステップS111a)。この始動口スイッチ監視処理は図30に示す処理である。そして、特図ゲーム処理に替えて、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップS111b)及び特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップS111c)を行う。なお、本変形例の遊技機では、特図2変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37は常時入賞可能となっており、普通変動入賞装置37の開閉を制御するための普図ゲーム処理は行わない。よって、普通変動入賞装置37は不正監視の不要な入賞口である。
[Timer interrupt processing]
In order to perform the above processing, the timer interrupt processing shown in FIG. 127 is performed instead of the timer interrupt processing shown in FIG. In this timer interrupt process, when an abnormal discharge error is not occurring (step S109; N), a start-up switch monitoring process is performed (step S111a). This starting port switch monitoring process is the process shown in FIG. Then, instead of the special figure game processing, a special figure 1 game processing (step S111b) for performing processing relating to the special figure 1 variable display game and a special figure 2 game processing (step S111c) for performing processing relating to the special figure 2 variable display game are performed. Do. In the gaming machine of the present modification, the ordinary
〔特図1ゲーム処理〕
図128には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS111b)を示した。特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、すなわち、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY101)。
[Special figure 1 game processing]
FIG. 128 shows the special figure 1 game process (step S111b) in the timer interrupt process described above. The control of the entire process relating to the special figure 1 variable display game and the setting of the display of the special figure 1 are performed. In the special figure 1 game process, first, during the big hit / small hit of the special figure 2, that is, during the special game state executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit. Is determined (step Y101).
特図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を行い(ステップY102)、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップY103)。また、特図2の大当り/小当り中である場合(ステップY101;Y)は、ステップY103に移行する。大入賞口スイッチ監視処理では、図35に示した上大入賞口スイッチ監視処理、図36に示した下大入賞口スイッチ監視処理、図37に示した確変作動領域スイッチ監視処理、図38に示した残存球処理タイマ更新処理、図68に示したレバーソレノイド制御処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
If the special figure 2 is not in the big hit / small hit (step Y101; N), the special winning opening switch monitoring process is performed (step Y102), and if the special figure 1 game processing timer is not 0, −1 is updated (step Y103). ). If the big hit / small hit in the
次に、特図1ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップY104)。特図1ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY104;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップY119に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図1ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY104;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY105)。そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY106)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY107)。 Next, it is determined whether the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104). If the value of the special figure 1 game processing timer is not 0 (step Y104; N), that is, if the time has not expired, the flow shifts to step Y119 to perform the subsequent processing. If the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104; Y), that is, if the time has expired or the time has already expired, the processing branches to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number. Is set in the register (step Y105). Then, by using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game processing number is obtained (step Y106), and a subroutine call based on the special figure 1 game processing number is performed (step Y107).
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY108)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理(ステップY109)を行う。 In step Y107, if the special figure 1 game processing number is “0”, the start of the change of the special figure 1 variable display game is monitored, and the setting of the start of the change of the special figure 1 variable display game, the setting of the effect, the special figure 1 The special figure 1 usual processing (step Y108) for setting information necessary for performing the processing during fluctuation in FIG. 1 is performed. If the special figure 1 game processing number is “1” in step Y107, the special figure for setting the stop display time of the special figure 1 and the information necessary for performing the processing during the special figure 1 display is performed. The processing during one fluctuation (step Y109) is performed.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(ステップY110)を行う。 In step Y107, if the special figure 1 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the big hit type and the setting of each big hit type A special figure 1 displaying process (step Y110) for setting a fanfare time according to the special winning opening opening pattern, setting information necessary for performing the process during the fanfare / interval, and the like is performed.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY111)を行う。このファンファーレ/インターバル中処理(ステップY111)は図59に示した処理である。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY112)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップY112)は図62に示した処理である。 If the special figure 1 game processing number is “3” in step Y107, the setting of the opening time of the special winning opening, the update of the number of opening, the setting of information necessary for performing the special winning opening processing, and the like are performed. The processing to be performed during the fanfare / interval (step Y111) is performed. This processing during the fanfare / interval (step Y111) is the processing shown in FIG. In step Y107, if the special figure 1 game processing number is “4”, if the big hit round is not the last round, an interval command is set, and if it is the last round, an ending command is set. A special winning opening process (step Y112) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed. This processing during opening of the special winning opening (step Y112) is the processing shown in FIG.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY113)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップY113)は図64に示した処理である。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステップY114)を行う。この特図1大当り終了処理(ステップY114)は図65に示した大当り終了処理を特図1変動表示ゲームについて行うものである。 If the special figure 1 game processing number is “5” in step Y107, if the big hit round is the last round, the processing for setting the time for discharging the remaining ball in the special winning opening or the special figure 1 A special winning port remaining ball process (step Y113) for setting information necessary for performing the jackpot end process is performed. This special winning opening remaining ball processing (step Y113) is the processing shown in FIG. If the special figure 1 game processing number is "6" in step Y107, the special figure 1 big hit end processing (step Y114) for setting information necessary for performing the special figure 1 ordinary processing (step Y108) I do. The special figure 1 big hit end processing (step Y114) is to execute the big hit end processing shown in FIG. 65 for the special figure 1 variable display game.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY115)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップY116)を行う。 If the special figure 1 game processing number is "7" in step Y107, the opening time and opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small hit are performed. During the small hit fanfare (step Y115), the information necessary for the setting is set. If the special figure 1 game processing number is "8" in step Y107, a small hitting middle processing (step Y116) for setting an ending command and setting information necessary for performing the small hit remaining ball processing is performed. Do.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY117)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1小当り終了処理(ステップY118)を行う。 If the special figure 1 game processing number is “9” in step Y107, the processing for setting the time for discharging the remaining ball won in the big winning opening during the small hitting processing or the processing for ending the small hitting A small hit remaining sphere process (step Y117) for setting information necessary for the process is performed. If the special figure 1 game processing number is "10" in step Y107, special figure 1 small hit end processing (step Y118) for setting information necessary for performing special figure 1 ordinary processing is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(ステップY119)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY120)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
After that, a special figure 1 change control table for controlling the change of the special figure 1
〔特図2ゲーム処理〕
図129には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップX111)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2の表示の設定を行う。この特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Special figure 2 game processing]
FIG. 129 shows the special figure 2 game process (step X111) in the timer interrupt process described above. In the special figure 2 game process, the control of the entire processing relating to the special figure 2 variable display game and the setting of the display of the special figure 2 are performed. The special figure 2 game processing basically performs the same processing as the above-described special figure 1 game processing for the special figure 2.
この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り/小当り中であるか、すなわち、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY131)。そして、特図1の大当り/小当り中でない場合(ステップY131;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を行い(ステップY132)、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップY133)。また、特図1の大当り/小当り中である場合(ステップY131;Y)は、ステップY133に移行する。
In the special figure 2 game process, first, whether the special figure 1 is in a big hit / small hit, that is, in the special game state executed based on the result of the special figure 1 variable display game being a big hit or a small hit Is determined (step Y131). If it is not during the big hit / small hit in the special figure 1 (step Y131; N), a special winning opening switch monitoring process is performed (step Y132), and if the special figure 2 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y132). Step Y133). If the big hit / small hit in the
大入賞口スイッチ監視処理では、図35に示した上大入賞口スイッチ監視処理、図36に示した下大入賞口スイッチ監視処理、図37に示した確変作動領域スイッチ監視処理、図38に示した残存球処理タイマ更新処理、図68に示したレバーソレノイド制御処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。 In the special winning opening switch monitoring processing, the upper winning opening switch monitoring processing shown in FIG. 35, the lower winning opening switch monitoring processing shown in FIG. 36, the positive change operation area switch monitoring processing shown in FIG. 37, and FIG. The remaining ball processing timer updating process and the lever solenoid control process shown in FIG. 68 are performed. In the special figure 2 game processing, a special winning state switch monitoring process is performed for a special game state that is executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit. For the special game state that is executed based on the result of the game being a big hit or a small hit, a special winning opening switch monitoring process is performed in the special figure 1 game process described above.
次に、特図2ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップY134)。特図2ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY134;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップY152に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図2ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY134;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY136)。そして、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY137)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY138)。 Next, it is determined whether the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134). If the value of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y134; N), that is, if the time has not expired, the flow shifts to step Y152 to perform the subsequent processing. If the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134; Y), that is, if the time has expired or the time has already elapsed, the processing branches to the processing corresponding to the special figure 2 game processing number. Is set in the register (step Y136). Then, by using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game processing number is obtained (step Y137), and a subroutine call based on the special figure 2 game processing number is performed (step Y138).
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY139)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理(ステップY140)を行う。 If the special figure 2 game processing number is “0” in step Y138, the start of the change of the special figure 2 variable display game is monitored, and the setting of the start of the change of the special figure 2 variable display game, the setting of the effect, the special figure 2 FIG. 2 A special figure 2 ordinary processing (step Y139) for setting information necessary for performing the processing during fluctuation is performed. If the special figure 2 game processing number is “1” in step Y138, the special figure for setting the stop display time of the special figure 2 and the information necessary for performing the special figure 2 displaying process is performed. A process during two fluctuations (step Y140) is performed.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(ステップY141)を行う。 In step Y138, if the special figure 2 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit and the setting of each big hit type The special figure 2 displaying process (step Y141) for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY142)を行う。このファンファーレ/インターバル中処理(ステップY142)は図59に示した処理である。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY143)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップY143)は図62に示した処理である。 If the special figure 2 game processing number is “3” in step Y138, the setting of the opening time of the special winning opening, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening, and the like are performed. The processing of the fanfare / interval to be performed (step Y142) is performed. This processing during the fanfare / interval (step Y142) is the processing shown in FIG. If the special figure 2 game processing number is “4” in step Y138, an interval command is set if the big hit round is not the last round, while an ending command is set if the big hit round is the last round. A special winning opening process (step Y143) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed. This processing during opening of the special winning opening (step Y143) is the processing shown in FIG.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY144)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップY144)は図64に示した処理である。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステップY145)を行う。この特図1大当り終了処理(ステップY145)は図65に示した大当り終了処理を特図2変動表示ゲームについて行うものである。 In step Y138, if the special figure 2 game processing number is "5", if the big hit round is the last round, the processing for setting the time for discharging the remaining ball in the special winning opening or the special figure 2 A special winning opening remaining ball process (step Y144) for setting information necessary for performing the big hit end process is performed. This special winning opening remaining ball processing (step Y144) is the processing shown in FIG. If the special figure 2 game processing number is “6” in step Y138, the special figure 2 big hit end processing (step Y145) for setting information necessary for performing the special figure 2 ordinary processing (step Y108) I do. The special figure 1 big hit end processing (step Y145) is to execute the big hit end processing shown in FIG. 65 for the special figure 2 variable display game.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY146)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップY147)を行う。 In step Y138, if the special figure 2 game processing number is "7", to set the opening time and opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small hitting middle processing In the small hit fanfare processing (step Y146) for setting the information necessary for the operation is performed. If the special figure 2 game processing number is "8" in step Y138, a small hitting middle processing (step Y147) for setting an ending command, setting information necessary for performing a small hit remaining ball processing, and the like is performed. Do.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY148)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY149)を行う。 If the special figure 2 game processing number is “9” in step Y138, the processing for setting the time for discharging the remaining ball that has won in the big winning opening during the small hitting middle processing, or the processing for ending the small hitting A small hit remaining sphere process (step Y148) for setting information necessary for the process is performed. If the special figure 2 game processing number is "10" in step Y138, special figure 2 small hit end processing (step Y149) for setting information necessary for performing the special figure 2 ordinary processing is performed.
その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(ステップY152)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY153)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。
After that, a special figure 2 change control table for controlling the change of the special figure 2
〔特図1普段処理〕
図130には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY108)を示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるかを判定する(ステップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図2変動表示ゲームの終了から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 1 Normal Processing]
FIG. 130 shows the special figure 1 ordinary processing (step Y108) in the above-described special figure 1 game processing. In the
特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)は、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理番号をセーブし(ステップY210)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始可能である場合(ステップY201;Y)は、特図1保留数が0であるかを判定する(ステップY202)。そして、特図1保留数が0である場合(ステップY202;Y)は、ステップY210に移行する。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY202;N)は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY204)。 If the special figure 1 cannot be started to change (step Y201; N), the special figure 1 ordinary processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y210), and the special figure 1 ordinary processing ends. If the special figure 1 can start to change (step Y201; Y), it is determined whether or not the number of reserved special figure 1 is 0 (step Y202). When the number of reserved special figure 1 is 0 (step Y202; Y), the process proceeds to step Y210. If the number of reserved special figure 1 is not 0 (step Y202; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y203), and effect command setting processing is performed (step Y204).
その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開始処理を行い(ステップY205)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップY206)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY207)。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY206)を行う時点では特図1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数から−1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。 Thereafter, a special figure 1 change start process for setting information relating to the special figure 1 change display game is performed (step Y205), and a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number is prepared (step Y206). Then, effect command setting processing is performed (step Y207). Note that at the time of performing the process of preparing the decoration special figure reservation number command (step Y206), the special figure 1 reservation number is not subtracted based on the start of the special figure 1 variable display game, and the current special figure 1 reservation is not performed. A reserved number command corresponding to the special figure 1 reserved number obtained by subtracting -1 from the number is prepared.
次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY208)。その後、特図1変動中処理移行設定処理を行って(ステップY209)、特図1普段処理を終了する。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0〜5の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。
Next, the special figure status change area is set (information addition) in the special figure status area (step Y208). Thereafter, the special figure 1 changing process transition setting processing is performed (step Y209), and the special figure 1 ordinary processing ends. Here, the special figure status indicates the state of the special figure change display game, and any one of 0 to 5 is set. The
〔特図2普段処理〕
図131には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY139)を示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるかを判定する(ステップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 2 Normal Processing]
FIG. 131 shows the special figure 2 ordinary processing (step Y139) in the above-described special figure 2 game processing. In the special figure 2 usual processing, first, it is determined whether the fluctuation of the special figure 2 can be started (step Y221). The state in which the special figure 2 can start to change in this determination means that the state is not between the stop of the change of the special figure 1 change display game, which is a big hit or a small hit, and the end of the special game state. It should be noted that, while the special figure 2 variable display game is being executed or the special game state based on the special figure 2 variable display game is in a state in which the fluctuation cannot be started, in this case, the special figure 2 is not in the normal processing. Here, this need not be determined.
特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)は、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号をセーブし(ステップY234)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始可能である場合(ステップY221;Y)は、特図2保留数が0であるかを判定する(ステップY222)。 If the change of the special figure 2 is not possible (step Y221; N), the special figure 2 normal processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y234), and the special figure 2 normal processing ends. In addition, when the special figure 2 can start to change (step Y221; Y), it is determined whether the number of reserved special figure 2 is 0 (step Y222).
そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY224)。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図2変動開始処理を行い(ステップY225)、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY226)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理を行って(ステップY227)、特図2普段処理を終了する。 When the number of reserved special figure 2 is not 0 (step Y222; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y223), and effect command setting processing is performed (step Y224). Thereafter, a special figure 2 change start process for setting information relating to the special figure 2 change display game is performed (step Y225), and the special figure 2 is set (information addition) in the special figure status area (step Y226). Here, since the special figure 2 variable display game is started, 2 or 3 is set as the special figure status. After that, a special figure 2 changing processing transition setting processing is performed (step Y227), and the special figure 2 ordinary processing ends.
一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)は、特図1保留数が0であるかを判定する(ステップY228)。そして、特図1保留数が0である場合(ステップY228;Y)は、特図1が変動中であるかを判定する(ステップY229)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップY229;N)は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップY230)、開始済みでない場合(ステップY230;N)は客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY228;N)、特図1が変動中である場合(ステップY229;Y)又は客待ちデモが開始済みである場合(ステップY230;Y)は、ステップY234に移行する。 On the other hand, when the special figure 2 reservation number is 0 (step Y222; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number is 0 (step Y228). If the special figure 1 reservation number is 0 (step Y228; Y), it is determined whether the special figure 1 is changing (step Y229). If the special figure 1 is not fluctuating (step Y229; N), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step Y230). If not (step Y230; N), the customer waiting state is set. Performs processing related to settings. Also, if the special figure 1 reservation number is not 0 (step Y228; N), if the special figure 1 is changing (step Y229; Y), or if the customer waiting demonstration has been started (step Y230; Y), Then, the process proceeds to Step Y234.
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし(ステップY231)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して(ステップY232)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY233)、ステップY234に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。 In the process related to the setting of the customer waiting state, first, a customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demo flag area (step Y231), and a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step Y232). A command setting process is performed (step Y233), and the process proceeds to step Y234. By making the customer waiting demonstration command correspond to the current probability state, it is possible to display different customer waiting screens according to the probability state.
また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
Further, if the
また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている(ステップY203、Y223)。これにより、演出制御装置300において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be simultaneously executed, and the probability state may be changed by the processing of the special figure 1 variable display game. Therefore, a change start probability information command is transmitted each time the special figure change display game is started (steps Y203 and Y223). This allows the
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
Further, by transmitting the fluctuation start probability information command every time the special figure fluctuation display game is started, even if the
〔特図1変動開始処理〕
図132には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY205)を示した。この特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1情報設定フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップY241)、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA242)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA243)。
[Special figure 1 change start processing]
FIG. 132 shows the special figure 1 change start processing (step Y205) in the above-described special figure 1 ordinary processing. This special figure 1 change start processing is processing performed at the start of the special figure 1 change display game. First, a special figure 1 information setting flag indicating the type of the special figure variable display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variable symbol determination area (step Y241), and the special figure variable display game in which the effect mode is changed is set. A game count command corresponding to the value of the game count area for managing the execution count is prepared (step A242), and effect command setting processing is performed (step A243).
その後、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップY244)を行う。次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA245)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップA246)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA247)。その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(ステップA248)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA249)を行う。
After that, a
次に、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数や、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する時間短縮変動回数更新処理を行う(ステップY250)。なお、本変形例の遊技機では、次回の大当りまで高確率状態が継続するように、確変大当りの場合は高確率変動回数及び時間短縮変動回数の初期値として十分大きい値(例えば10000)が設定されている。 Next, a time reduction variation number update process for managing the number of special figure variation display games that can be executed in the high probability state and the number of special figure variation display games that can be executed in the time reduction state is performed (step Y250). In the gaming machine of this modification, a sufficiently large value (for example, 10,000) is set as an initial value of the number of times of high probability change and the number of times of time shortening change in the case of a probability change big hit so that the high probability state continues until the next big hit. Have been.
その後、特図1ゲーム処理番号として「1」を設定し(ステップA251)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA252)。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA253)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA254)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA255)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定して(ステップA256)、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)を設定して(ステップA257)、特図1変動開始処理を終了する。
Thereafter, "1" is set as the special figure 1 game processing number (step A251), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step A252). Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A253), and a signal related to the start of the change of the special figure 1 (for example, the
特図1変動図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。 The initial value set in the special figure 1 variable symbol number area is 0, so that variable display is started from a state where all segments are turned off. Since at least one segment is lit in the state where the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from a state where all the segments are turned off.
〔特図2変動開始処理〕
図133には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY225)を示した。この特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2情報設定フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップY261)、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA262)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA263)。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
FIG. 133 shows the special figure 2 change start processing (step Y225) in the above-described special figure 2 ordinary processing. This special figure 2 change start processing is processing performed at the start of the special figure 2 change display game. First, a special figure 2 information setting flag indicating the type of the special figure variable display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the variable symbol determination area (step Y261), and the special figure variable display game for changing the effect mode is performed. A game count command corresponding to the value of the game count area for managing the execution count is prepared (step A262), and effect command setting processing is performed (step A263).
その後、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY264)を行う。次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA265)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ステップA266)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA267)。その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(ステップA268)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA269)を行う。
After that, a
次に、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数や、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する時間短縮変動回数更新処理を行う(ステップY270)。なお、本変形例の遊技機では、次回の大当りまで高確率状態が継続するように、確変大当りの場合は高確率変動回数及び時間短縮変動回数の初期値として十分大きい値(例えば10000)が設定されている。 Next, a time reduction variation number update process for managing the number of special figure variation display games that can be executed in the high probability state and the number of special figure variation display games that can be executed in the time reduction state is performed (step Y270). In the gaming machine of this modification, a sufficiently large value (for example, 10,000) is set as an initial value of the number of times of high probability change and the number of times of time shortening change in the case of a probability change big hit so that the high probability state continues until the next big hit. Have been.
その後、特図2ゲーム処理番号として「1」を設定し(ステップA271)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA272)。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA273)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA274)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA275)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定して(ステップA276)、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)を設定して(ステップA277)、特図2変動開始処理を終了する。
Thereafter, "1" is set as the special figure 2 game processing number (step A271), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step A272). Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A273), and a signal related to the start of the change of the special figure 2 (for example, the
特図2変動図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。 The initial value to be set in the special figure 2 variable symbol number area is 0, so that the variable display is started from a state where all the segments are turned off. Since at least one segment is lit in the state where the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from a state where all the segments are turned off.
〔特図1変動中処理〕
図134には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY109)を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY301)、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備して(ステップY302)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY303)。
[Processing during special figure 1 fluctuation]
FIG. 134 shows the special figure 1 changing process (step Y109) in the above-described special figure 1 game process. In this special figure 1 change processing, first, the number of times of symbol determination output is updated by +1 (step Y301), a command is loaded and prepared from the decorative special figure 1 command area (step Y302), and the effect command setting processing is performed. Performed (Step Y303).
次に、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY304)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY305)。本変形例の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置300に送信するようにしている。
Next, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y304), and effect command setting processing is performed (step Y305). In the gaming machine of this modification, the stop may be forcibly stopped before the change time set at the start of the change, and therefore, when stopping the change, a stop command is transmitted to the
その後、大当り後100回転以上であるかを判定する(ステップY306)。なお、大当り後100回転以上であるかは高確率変動回数や時間短縮変動回数の値により判定可能である。大当り後100回転以上でない場合(ステップY306;N)は、表示時間テーブル1(図126(c)参照)を設定し(ステップY307)、ステップY309に移行する。また、大当り後100回転以上である場合(ステップY306;Y)は、表示時間テーブル2(図126(d)参照)を設定し(ステップY308)、ステップY309に移行する。その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を取得して特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY309)。 Thereafter, it is determined whether the rotation is 100 rotations or more after the big hit (step Y306). It should be noted that whether the rotation is 100 rotations or more after the big hit can be determined by the value of the number of times of high probability change or the number of times of time shortening change. If not more than 100 rotations after the big hit (step Y306; N), the display time table 1 (see FIG. 126 (c)) is set (step Y307), and the routine goes to step Y309. If the rotation is 100 revolutions or more after the big hit (step Y306; Y), the display time table 2 (see FIG. 126 (d)) is set (step Y308), and the process proceeds to step Y309. Thereafter, the display time corresponding to the stopped symbol pattern is obtained and saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y309).
そして、特図1表示中処理に係る特図1ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY310)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY311)。次に、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY312)。ここでは特別図柄1変動中信号をOFFに設定する。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップY313)、特図1変動中処理を終了する。
Then, the special figure 1 game processing number “2” related to the special figure 1 display processing is set (step Y310), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y311). Next, a signal related to the end of the fluctuation of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step Y312). Here, the
〔特図2変動中処理〕
図135には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY140)を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY321)、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備して(ステップY322)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY323)。
[Special figure 2 fluctuation processing]
FIG. 135 shows the special figure 2 changing process (step Y140) in the above-described special figure 2 game process. In the special figure 2 changing process, first, the number of times of symbol determination output is updated by +1 (step Y321), a command is loaded and prepared from the decorative special figure 2 command area (step Y322), and the effect command setting processing is performed. Performed (Step Y323).
次に、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY324)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY325)。本変形例の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置300に送信するようにしている。
Next, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y324), and effect command setting processing is performed (step Y325). In the gaming machine of this modification, the stop may be forcibly stopped before the change time set at the start of the change, and therefore, when stopping the change, a stop command is transmitted to the
その後、大当り後100回転以上であるかを判定する(ステップY326)。なお、大当り後100回転以上であるかは高確率変動回数や時間短縮変動回数の値により判定可能である。大当り後100回転以上でない場合(ステップY326;N)は、表示時間テーブル1(図126(c)参照)を設定し(ステップY327)、ステップY329に移行する。また、大当り後100回転以上である場合(ステップY326;Y)は、表示時間テーブル2(図126(d)参照)を設定し(ステップY328)、ステップY329に移行する。その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を取得して特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY329)。 Thereafter, it is determined whether the rotation is 100 rotations or more after the big hit (step Y326). It should be noted that whether the rotation is 100 rotations or more after the big hit can be determined by the value of the number of times of high probability change or the number of times of time shortening change. If it is not 100 rotations or more after the big hit (step Y326; N), the display time table 1 (see FIG. 126 (c)) is set (step Y327), and the process proceeds to step Y329. If the rotation is 100 revolutions or more after the big hit (step Y326; Y), the display time table 2 (see FIG. 126 (d)) is set (step Y328), and the process proceeds to step Y329. Thereafter, the display time corresponding to the stop symbol pattern is obtained and saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y329).
そして、特図2表示中処理に係る特図2ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY330)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY331)。次に、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY332)。ここでは特別図柄2変動中信号をOFFに設定する。その後、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップY333)、特図2変動中処理を終了する。
Then, a special figure 2 game processing number “2” related to the special figure 2 displaying process is set (step Y330), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y331). Next, a signal related to the end of the fluctuation of the special figure 2 is saved in the test signal output data area (step Y332). Here, the
〔特図1表示中処理〕
図136、図137には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY110)を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて小当りフラグ1領域に設定された小当りフラグ1をロードして(ステップY401)、小当りフラグ1領域をクリアする(ステップY402)。
[Processing while displaying special figure 1]
136 and 137 show the special figure 1 displaying process (step Y110) in the above-described special figure 1 game process. In the special figure 1 display processing, first, the small hit
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1ロードして(ステップY403)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY404)。そして、ロードされた大当りフラグ1が大当り情報かを判定し(ステップY405)、大当りでない場合(ステップY405;N)は、ステップY424に移行する。また、大当りである場合(ステップY405;Y)は、特図2変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止するための特図2強制停止処理を行う(ステップY406)。これにより特図1変動表示ゲームが先に大当りで終了した場合に特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられることとなる。その後、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY407)。
Next, the
そして、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップY408)、特図1ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本変形例の場合、12,5又は4)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY409)。さらに、特図1ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY410)。 Then, the round number upper limit table is set (step Y408), and the round number upper limit value (12, 5, or 4 in the case of the present modification) corresponding to the special figure 1 round number upper limit information is obtained, and the round number upper limit value is obtained. It is saved in the value area (step Y409). Further, a round LED pointer corresponding to the special figure 1 round number upper limit value information is obtained and saved in the round LED pointer area (step Y410).
次に、飾り特図1コマンド領域からコマンドを領域して当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY411)、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY412)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY413)。その後、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA414)、演出コマンド設定処理(ステップA415)を行う。そして、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY416)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY417)。 Next, a command is provided from the decorative special figure 1 command area and saved in the hit symbol command area (step Y411), and a decorative special figure command corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area to prepare. Then (step Y412), effect command setting processing is performed (step Y413). After that, a probability information command relating to information for setting the probability of a winning result in the special figure change display game to a normal probability state (low probability state) is prepared (step A414), and effect command setting processing (step A415) is performed. . Then, a fanfare command is prepared (step Y416), and effect command setting processing is performed (step Y417).
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY418)。本変形例の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップY419)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY420)。次に、処理番号として3を設定し(ステップY421)、特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY422)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY423)を行い、特図1表示中処理を終了する。 Next, the special winning opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a big hit in the special figure change display game are saved in the external information output data area (step Y418). In the case of the present modified example, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the state of the special winning opening information and the probability. Each ON / OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of the probability. Thereafter, a big hit fanfare time corresponding to the big win opening information is set (step Y419), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y420). Next, 3 is set as the processing number (step Y421) and saved in the special figure 1 game processing number area (step Y422). Further, a fanfare / interval mid-process transition setting process (step Y423) is performed, and the special figure 1 displaying process ends.
一方、ステップY405にて、特図1は大当りでない場合(ステップY405;N)、すなわち大当りフラグ1がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ1が小当り(小当り情報)かを判定する(ステップY424)。そして、小当りフラグ1が小当りである場合(ステップY424;Y)は、特図2変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止するための特図2強制停止処理を行う(ステップY425)。これにより特図1変動表示ゲームが先に小当りで終了した場合に特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられることとなる。
On the other hand, in step Y405, if the
さらに、飾り特図1コマンド領域からコマンドを領域して当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY426)、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY427)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY428)。そして、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップY429)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY430)、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY431)を行って、特図1表示中処理を終了する。 Further, a command is provided from the decorative special figure 1 command area, saved in the hit symbol command area (step Y426), and a decorative special figure command corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area to prepare. (Step Y427), effect command setting processing is performed (Step Y428). Then, a small hit fanfare command is prepared (step Y429), effect command setting processing is performed (step Y430), and special figure 1 small hit fanfare middle processing transition setting processing (step Y431) is performed, and special figure 1 displaying processing is performed. To end.
また、ステップY424にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップY424;N)は、演出モードの設定に関する特図遊技情報チェック処理(ステップY432)を行う。次に、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップY434)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA435)、特図1表示中処理を終了する。この場合は特図1変動表示ゲームがはずれであるので、特図2変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で終了させる処理は行わない。
If it is determined in step Y424 that the small hit
〔特図2表示中処理〕
図138、図139には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップY141)を示した。なお、この特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処理を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて小当りフラグ2領域に設定された小当りフラグ2をロードして(ステップY441)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステップY442)。
[Processing while displaying special figure 2]
138 and 139 show the special figure 2 displaying process (step Y141) in the above-described special figure 2 game process. In the special figure 2 displaying process, the same process as the above-described special figure 1 displaying process is performed on the special figure 2. In the special figure 2 displaying process, first, the small hit
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて大当りフラグ2領域に設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY443)、大当りフラグ2領域をクリアする(ステップY444)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当り情報かを判定し(ステップY445)、大当りでない場合(ステップY445;N)は、ステップY464に移行する。また、大当りである場合(ステップY445;Y)は、特図1変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止するための特図1強制停止処理を行う(ステップY446)。これにより特図2変動表示ゲームが先に大当りで終了した場合に特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられることとなる。その後、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY447)。
Next, the
そして、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップY448)、特図2ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本変形例の場合、12,5又は4)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY449)。さらに、特図2ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY450)。 Then, a round number upper limit table is set (step Y448), and the round number upper limit value (12, 5, or 4 in the case of the present modification) corresponding to the special figure 2 round number upper limit information is obtained, and the round number upper limit value is obtained. It is saved in the value area (step Y449). Further, the round LED pointer corresponding to the special figure 2 round number upper limit value information is obtained and saved in the round LED pointer area (step Y450).
次に、飾り特図2コマンド領域からコマンドを領域して当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY451)、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY452)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY453)。その後、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA454)、演出コマンド設定処理(ステップA455)を行う。そして、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY456)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY457)。 Next, a command is created from the decorative special figure 2 command area, saved in the hit symbol command area (step Y451), and a decorative special figure command corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area to prepare. Then (step Y452), effect command setting processing is performed (step Y453). Thereafter, a probability information command relating to information for setting the probability of a hit result in the special figure change display game to a normal probability state (low probability state) is prepared (step A454), and effect command setting processing (step A455) is performed. . Then, a fanfare command is prepared (step Y456), and effect command setting processing is performed (step Y457).
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY458)。本変形例の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップY459)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY460)。次に、処理番号として3を設定し(ステップY461)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY462)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY463)を行い、特図2表示中処理を終了する。 Next, the special winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a big hit in the special figure change display game are saved in the external information output data area (step Y458). In the case of the present modified example, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the state of the special winning opening information and the probability. Each ON / OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of the probability. Thereafter, a big hit fanfare time corresponding to the big winning opening opening information is set (step Y459), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y460). Next, 3 is set as the processing number (step Y461) and saved in the special figure 2 game processing number area (step Y462). Further, a fanfare / interval processing transition setting processing (step Y463) is performed, and the special figure 2 displaying processing ends.
一方、ステップY445にて、特図2は大当りでない場合(ステップY425;N)、すなわち大当りフラグ2がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ2が小当り(小当り情報)かを判定する(ステップY464)。そして、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップY464;Y)は、特図1変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止するための特図1強制停止処理を行う(ステップY465)。これにより特図2変動表示ゲームが先に小当りで終了した場合に特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられることとなる。
On the other hand, in step Y445, if the
さらに、飾り特図2コマンド領域からコマンドを領域して当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY466)、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY467)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY468)。そして、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップY469)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY470)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY471)を行って、特図2表示中処理を終了する。 Further, a command is provided from the decorative special figure 2 command area and saved in the hit symbol command area (step Y466), and a decorative special figure command corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area to prepare. (Step Y467), effect command setting processing is performed (Step Y468). Then, a small hit fanfare command is prepared (step Y469), effect command setting processing is performed (step Y470), and special figure 2 small hit fanfare middle processing transition setting processing (step Y471) is performed, and special figure 2 displaying processing is performed. To end.
また、ステップY464にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップY464;N)は、演出モードの設定に関する特図遊技情報チェック処理(ステップY472)を行う。次に、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップY474)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA475)、特図2表示中処理を終了する。この場合は特図2変動表示ゲームがはずれであるので、特図1変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で終了させる処理は行わない。
If it is determined in step Y464 that the small hit
〔特図2強制停止処理〕
図140には、上述の特図1表示中処理における特図2強制停止処理(ステップY406)を示した。この特図2強制停止処理では、まず、特図2変動表示ゲームも実行中であるかを判定する(ステップY501)。なお特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
[Special figure 2 forced stop processing]
FIG. 140 shows the special figure 2 forcible stop processing (step Y406) in the above-described special figure 1 displaying processing. In this special figure 2 forced stop processing, first, it is determined whether the special figure 2 variable display game is also being executed (step Y501). Whether or not the special figure 2 change display game is running can be grasped by referring to the special figure status.
そして、特図2変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY501;N)は、特図2強制停止処理を終了する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY501;Y)は、特図2表示中処理中であるかを判定する(ステップY502)。すなわちこの場合は、特図1変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図2変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。 If the special figure 2 change display game is not being executed (step Y501; N), the special figure 2 forced stop process ends. When the special figure 2 variable display game is being executed (step Y501; Y), it is determined whether the special figure 2 displaying process is in progress (step Y502). That is, in this case, based on the special result of the special figure 1 variable display game, the running special figure 2 variable display game is forcibly stopped with the result of the loss. In addition, when the special figure 2 variable display game has already finished the variable display but the display time (stop time) has not ended, it is also a target of the forced stop.
特図2表示中処理中である場合(ステップY502;Y)は、ステップY504に移行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY502;N)は、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY503)、ステップY504に移行する。次に、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする(ステップY504)。ここでは結果がはずれとなるのではずれ用の表示時間がセーブされる。 When the special figure 2 is being displayed (step Y502; Y), the process proceeds to step Y504. When the special figure 2 is not being displayed (N in step Y502), the number of times of outputting the symbol determination number is updated by +1 (step Y503), and the process proceeds to step Y504. Next, the display time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y504). Here, if the result is incorrect, the display time for the error is saved.
そして、飾り特図2のはずれ図柄コマンドを準備し(ステップY505)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY506)。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY508)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY508)、特図2表示中処理移行設定処理2を行って(ステップY509)、特図2強制停止処理を終了する。なお、演出制御装置300では、特図2変動表示ゲームがすでに停止して表示時間である場合に飾り特図2停止コマンドを受信した際には飾り特図2変動表示ゲームの停止に関する処理は行わないが、結果がはずれ結果でなかった場合は結果をはずれ結果に差し替えるようにする。
Then, a design symbol command of the decorative special figure 2 is prepared (step Y505), and effect command setting processing is performed (step Y506). Then, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y508), effect command setting processing is performed (step Y508), and special figure 2 display processing
〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
図141には、上述の特図2強制停止処理における特図2表示中処理移行設定処理2(ステップY509)を示した。この特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る特図2ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY511)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY512)。
[Special figure 2 display in progress process setting process 2]
FIG. 141 shows the special figure 2 in-display process shift setting processing 2 (step Y509) in the above-described special figure 2 forced stop processing. In the special figure 2 display processing
次に、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY513)、その後、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする(ステップY514)。そして、はずれ結果とするための情報の設定として、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(ステップY515)、特図2ラウンド数上限値情報領域をクリアする(ステップY516)。
Next, a signal relating to the end of the fluctuation of the special figure 2 is saved in the test signal output data area (step Y513), and thereafter, as information for controlling the special figure 2 variable display game on the special figure 2
次に、特図2大入賞口開放情報領域をクリアし(ステップY517)、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブして(ステップY518)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップY519)。そして、特図2停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして(ステップY520)、特図2表示中処理移行設定処理2を終了する。以上の処理により、特図1変動表示ゲームが特別結果となって結果を表示する表示時間が終了することに基づき特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられることとなる。
Next, the special figure 2 large winning opening information area is cleared (step Y517), the deviation information is saved in the small hit
〔特図1強制停止処理〕
図142には、上述の特図2表示中処理における特図1強制停止処理(ステップY446)を示した。この特図1強制停止処理では、まず、特図1変動表示ゲームも実行中であるかを判定する(ステップY521)。なお特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
[Special figure 1 forced stop processing]
FIG. 142 shows the special figure 1 forcible stop processing (step Y446) in the above-described special figure 2 displaying processing. In the special figure 1 forced stop processing, first, it is determined whether the special figure 1 change display game is also being executed (step Y521). Whether the special figure 1 change display game is running or not can be grasped by referring to the special figure status.
そして、特図1変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY521;N)は、特図1強制停止処理を終了する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY521;Y)は、特図1表示中処理中であるかを判定する(ステップY522)。すなわちこの場合は、特図2変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。 If the special figure 1 change display game is not being executed (step Y521; N), the special figure 1 forced stop processing ends. If the special figure 1 variable display game is being executed (step Y521; Y), it is determined whether the special figure 1 displaying process is in progress (step Y522). That is, in this case, based on the fact that the special figure 2 variable display game has a special result, the running special figure 1 variable display game is forcibly stopped as a result of the loss. In addition, when the special figure 1 variable display game has already completed the variable display but the display time (stop time) has not been completed, the forced stop is also performed.
特図1表示中処理中である場合(ステップY522;Y)は、ステップY524に移行する。また、特図1表示中処理中でない場合(ステップY522;N)は、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY523)、ステップY524に移行する。次に、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする(ステップY524)。ここでは結果がはずれとなるのではずれ用の表示時間がセーブされる。 If the special figure 1 is being displayed (step Y522; Y), the process proceeds to step Y524. If the special figure 1 is not being processed (N in step Y522), the number of times of symbol determination output is updated by +1 (step Y523), and the flow shifts to step Y524. Next, the display time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y524). Here, if the result is incorrect, the display time for the error is saved.
そして、飾り特図1のはずれ図柄コマンドを準備し(ステップY525)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY526)。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY528)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY528)、特図1表示中処理移行設定処理2を行って(ステップY529)、特図1強制停止処理を終了する。なお、演出制御装置300では、特図1変動表示ゲームがすでに停止して表示時間である場合に飾り特図1停止コマンドを受信した際には飾り特図1変動表示ゲームの停止に関する処理は行わないが、結果がはずれ結果でなかった場合は結果をはずれ結果に差し替えるようにする。
Then, a lost symbol command of the decorative special figure 1 is prepared (step Y525), and effect command setting processing is performed (step Y526). Thereafter, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y528), effect command setting processing is performed (step Y528), and special figure 1 display processing
〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
図143には、上述の特図1強制停止処理における特図1表示中処理移行設定処理2(ステップY529)を示した。この特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る特図1ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY531)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY532)。
[Special figure 1 display in progress transition setting processing 2]
FIG. 143 shows the special figure 1 in-display process shift setting processing 2 (step Y529) in the above-described special figure 1 forced stop processing. In the special figure 1 display processing
次に、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY533)、その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(ステップY534)。そして、はずれ結果とするための情報の設定として、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(ステップY535)、特図1ラウンド数上限値情報領域をクリアする(ステップY536)。
Next, a signal related to the end of the fluctuation of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step Y533), and thereafter, as information for controlling the special figure 1 variable display game on the special figure 1
次に、特図1大入賞口開放情報領域をクリアし(ステップY537)、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブして(ステップY538)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップY539)。そして、特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして(ステップY540)、特図1表示中処理移行設定処理2を終了する。以上の処理により、特図2変動表示ゲームが特別結果となって結果を表示する表示時間が終了することに基づき特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されられることとなる。
Next, the special figure 1 big winning opening opening information area is cleared (step Y537), the deviation information is saved in the small hit
以上のことから、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行っている場合に、第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)によって実行制御が行われている第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第1変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第2変動表示ゲーム実行制御手段は、第2変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第1変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第1変動表示ゲームが特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第2変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であることとなる。これにより、一方の変動表示ゲームで特別結果が導出された際に他方の変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させることでき、同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることができる。 As described above, the first variable display game execution control means (game control device 100) executes the second variable display game when performing the execution control of the first variable display game (the special figure 1 variable display game). When the second variable display game (the special figure 2 variable display game) in which the execution control is performed by the control means (game control device 100) has a special result, the first variable display game performing the execution control Can be ended as a result other than the special result, and the second variable display game execution control means executes the first variable display game execution control means when performing the execution control of the second variable display game. When the first variable display game in which the control is being performed has a special result, the second variable display game that is performing the execution control can be ended as a result other than the special result. The Rukoto. With this, when a special result is derived in one of the variable display games, the other variable display game can be forcibly stopped with a disconnection result, so that no trouble occurs even when performing simultaneous fluctuation. Can be
なお、特図2保留(第2始動記憶)の上限数を0としても良い。特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において普通変動入賞装置37への入賞があった場合にのみ当該入賞に基づく特図2変動表示ゲームを開始するようにしても良い。この場合、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において第2始動入賞口37への入賞があった場合には、当該入賞に基づく特図2変動表示ゲームの開始処理を行うために一時的に第2始動記憶を発生するが、この第2始動記憶は、第1始動記憶のように特図変動表示ゲームの開始を保留するためのものではない。
Note that the upper limit number of the special figure 2 suspension (second start storage) may be set to 0. The special figure 2 variable display game based on the winning may be started only when there is a prize to the ordinary
また、第2始動記憶の上限数を0とするとともに、特図2変動表示ゲームについては小当りと大当りのみ発生可能とし、小当りの場合の変動時間を短い時間としても良い。この変動時間としては、通常大当りの表示時間未満とすることが好ましく、通常大当りの表示時間が開始されてから小当りとなる特図2変動表示ゲームが開始されても当該特図2変動表示ゲームの表示時間が通常大当りとなった特図1変動表示ゲームの表示時間よりも早く終了するようにすることがより好ましい。このようにすることで、第1特図変動表示ゲームで通常大当りが発生して表示時間となった場合に普通変動入賞装置37に遊技球を入賞させて特図2変動表示ゲームを開始させ、当該通常大当りを強制的にはずれ結果に変更させることが可能となる。
In addition, the upper limit number of the second start memory is set to 0, and only the small hit and the big hit can be generated in the special figure 2 variable display game, and the change time in the case of the small hit may be a short time. It is preferable that the change time is less than the display time of the normal big hit, and even if the special figure 2 variable display game in which the small hit is started after the display time of the normal big hit is started, the special figure 2 variable display game is started. It is more preferable to end the display time earlier than the display time of the special figure 1 variable display game in which the display time of the
このようにする場合は、特別遊技状態以外は左打ちで遊技を進行するように報知を行うようにする。また、高確率状態や時短状態でない通常遊技状態において、小当りの発生を目的として右打ちを行うことを防止するため、通常遊技状態で普通変動入賞装置37への入賞を検出した場合には警告を行うようにしても良い。また、通常遊技状態での特図2変動表示ゲームの変動時間を極端に長い変動時間(例えば10分)として、特図2変動表示ゲームを実行しても遊技者にとって有利にはならないようにしても良い。
In this case, a notification is made so that the game proceeds in a left-handed manner except in the special game state. In addition, in a normal gaming state that is not a high probability state or a time saving state, in order to prevent right-handing for the purpose of generating a small hit, if a prize to the ordinary
また、第1実施形態と同様に通常遊技状態では普通変動入賞装置37が開放されないようにし、高確率状態や時短状態でのみ開放されるようにしても良い。この場合、高確率状態や時短状態は普図変動表示ゲームの変動時間や表示時間をごく短くし、右打ちを行った場合にはほぼ確実に普図始動ゲート34を通過するようにし、普通変動入賞装置37にもほぼ確実に入賞するようにする。このようにすることで、特図1変動表示ゲームが通常大当りとなって変動時間が終了してからすぐに遊技者が右打ちをすれば、特図1変動表示ゲームの表示時間が終了する前に特図2変動表示ゲームで小当りを発生させることができて、特図1変動表示ゲームの通常大当りを強制的にはずれ結果に変更させることが可能なる。
Further, similarly to the first embodiment, the normal
以上のことから、遊技領域32に設けた始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞口として、第1始動入賞口(始動入賞口36)と、該第1始動入賞口とは異なる位置に配設された第2始動入賞口(普通変動入賞装置37に)と、を備え、第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行可能な第1変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行可能な第2変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、を備え、第1始動入賞口と第2始動入賞口は、遊技球の発射勢を調整することにより、第1始動入賞口への入賞を狙う状態と、第2始動入賞口への入賞を狙う状態とを選択できるように遊技領域32に配設され、特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常状態よりも高めた高確率状態を発生可能な高確率状態発生手段(遊技制御装置100)と、を備え、特別結果には、第1特別遊技状態(大当りに基づく特別遊技状態)を発生可能な第1特別結果(確変大当り)及び第2特別結果(通常大当り)と、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第2特別遊技状態(小当りに基づく特別遊技状態)を発生可能な第3特別結果(小当り)と、が含まれ、高確率状態発生手段は、変動表示ゲームの結果が第1特別結果となった場合には、当該第1特別結果に基づく第1特別遊技状態の終了後に高確率状態として所定期間に亘り変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる確率を通常状態よりも高めるようにし、変動表示ゲームの結果が第2特別結果となった場合には、当該第2特別結果に基づく第1特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる確率を通常状態とし、変動表示ゲームの結果が第3特別結果となった場合には、当該第3特別結果に基づく第2特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる確率を当該第3特別結果が導出される前と同じ確率とするように構成され、第1変動表示ゲーム実行手段は、第1変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第2変動表示ゲーム実行手段によって実行制御が行われている第2変動表示ゲームが特別結果で終了した場合に、当該実行制御を行っている第1変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第2変動表示ゲーム実行手段は、第2変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第1変動表示ゲーム実行手段によって実行制御が行われている第1変動表示ゲームが特別結果で終了した場合に、当該実行制御を行っている第2変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であることとなる。
From the above, the variable display game is executed based on the winning of the game ball to the starting winning port (starting winning
また、変動表示ゲームは、変動時間と、当該変動時間の後に結果を表示する表示時間とを含み、当該表示時間の終了に伴い当該変動表示ゲームが終了するように構成され、変動表示ゲームにおいて第3特別結果が導出された場合の表示時間を、他の結果が導出された場合の表示時間よりも短くしたこととなる。また、第3特別結果となる変動表示ゲームにおける変動時間と表示時間の合計時間を、第2特別結果となる変動表示ゲームにおける変動時間よりも短くしたこととなる。また、第1変動表示ゲームの結果が第3特別結果となる確率よりも、第2変動表示ゲームの結果が第3特別結果となる確率のほうが高くなるように設定したこととなる。 In addition, the variable display game includes a variable time and a display time for displaying a result after the variable time, and the variable display game is configured to end with the end of the display time. (3) The display time when the special result is derived is shorter than the display time when other results are derived. In addition, the total time of the fluctuation time and the display time in the fluctuation display game as the third special result is shorter than the fluctuation time in the fluctuation display game as the second special result. In addition, the probability that the result of the second variable display game is the third special result is set higher than the probability that the result of the first variable display game is the third special result.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as described in the above embodiment as a gaming machine, but includes, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball. Further, the present invention can be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine using medals, and includes, for example, all slot machines such as slot machines using gaming balls. Further, the configurations of the above-described modified examples can be appropriately combined and applied.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
38 第1特別変動入賞装置(特別変動入賞装置)
38h 確変作動領域(特定領域)
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
10
38h Probable change operation area (specific area)
100 game control device (game control means)
300 Effect control device (effect control means)
Claims (2)
左右方向の一方を回動軸とし他方を開放側として支持部に開閉可能に支持される前面開閉部と、
当該遊技機の制御を行うための制御基板と、を備え、
前記制御基板は、ケーブルを着脱可能に接続するためのコネクタである基板側コネクタを複数備え、
前記ケーブルは、複数本のコードが一列又は複数列で並列、かつ判別情報が付されたコードが列の端部に配され、
所定範囲に配された複数個の前記基板側コネクタは、接続されるコードの整列方向が同一となるように配され、
前記複数本のコードが一列又は複数列で並列に配されたケーブルのうち、複数本のコードが一列に配されたケーブルが接続される前記基板側コネクタは、接続されるケーブルのコードの整列方向が前記左右方向、かつ前記判別情報が付されたコードが前記開放側となるように配されていることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that executes a game based on establishment of a predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to a player when a result of the game is a special result,
A front opening / closing unit which is openably and closably supported by the support unit with one of the left and right directions as a rotation axis and the other as an open side,
And a control board for controlling of the gaming machine,
The control board includes a plurality of board-side connectors that are connectors for detachably connecting cables,
In the cable, a plurality of codes are arranged in a row or a plurality of rows in parallel , and a code with identification information is arranged at an end of the row ,
The plurality of board-side connectors arranged in a predetermined range are arranged such that the cords to be connected are aligned in the same direction ,
Among the cables in which the plurality of cords are arranged in parallel in one row or a plurality of rows, the board-side connector to which the cable in which the plurality of cords are arranged in one row is connected, the cord alignment direction of the connected cable is A gaming machine, wherein the code is arranged in the left-right direction and the code with the discrimination information is on the open side .
左右方向の一方を回動軸とし他方を開放側として支持部に開閉可能に支持される前面開閉部と、 A front opening / closing unit that is openably and closably supported by the support unit with one of the left and right directions as a rotation axis and the other as an open side,
ケーブルを着脱可能に接続するためのコネクタである基板側コネクタが複数配設された基板と、を備え、 A board on which a plurality of board-side connectors, which are connectors for detachably connecting cables, are provided,
前記ケーブルは、複数本のコードが一列、かつ判別情報が付されたコードが列の端部に配され、 In the cable, a plurality of codes are arranged in a line, and a code with identification information is arranged at an end of the line,
所定範囲に配された複数個の前記基板側コネクタは、接続されるコードの整列方向が同一となるように配され、 The plurality of board-side connectors arranged in a predetermined range are arranged so that the connected cords are aligned in the same direction,
複数本のコードが一列に配されたケーブルが接続される前記基板側コネクタは、接続されるケーブルのコードの整列方向が前記左右方向、かつ前記判別情報が付されたコードが前記開放側となるように配されていることを特徴とする遊技機。 In the board-side connector to which a cable in which a plurality of cords are arranged in a line is connected, an arrangement direction of the cords of the connected cables is the left-right direction, and the cord with the identification information is the open side. Game machine characterized by being arranged as follows.
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