JP6684415B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot.
従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入され、スタートレバーが操作されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin and operates a start lever, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on their respective surfaces start to rotate and a stop button is operated. Then, the rotation of a plurality of reels is stopped, and a privilege is awarded in accordance with the combination of the symbols displayed as a result, a gaming machine known as a so-called pachi-slot machine is known.
このような遊技機においては、スタートレバーへの操作(以下、「開始操作」という。)をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、ストップボタンへの操作(以下、「停止操作」という。)をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when an operation to the start lever (hereinafter, referred to as “start operation”) is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is “internal winning”). Role)), the drive control of the stepping motor to start the rotation of a plurality of reels is performed, and when the operation to the stop button (hereinafter referred to as “stop operation”) is detected by the stop switch, the stepping motor Is controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
ところで、近年では、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の遊技状態を有し、昇格役が内部当籤役として決定され、該昇格役が入賞すると有利度合いが最も高い特定の遊技状態に昇格し、所定の条件が充足したことに基づいて、特定の遊技状態が終了する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 By the way, in recent years, having a plurality of game states with different degrees of advantage for the player, the promotion combination is determined as an internal winning combination, and when the promotion combination wins, it is promoted to a specific game state with the highest degree of advantage, There is known a gaming machine in which a specific gaming state ends when a predetermined condition is satisfied (for example, Patent Document 1).
ところで、上記の特定の遊技状態の他にも複数の遊技状態を有し、これら複数の遊技状態についても遊技者にとっての有利度合いが異なる場合、遊技者は、現在の遊技状態がどの遊技状態であるのかといった点に興味が惹かれる。そのため、現在の遊技場状態を把握することができなければ遊技意欲を阻害しかねない。 By the way, in addition to the above-mentioned specific game state, if there are a plurality of game states, and the degree of advantage for the player is also different for these plurality of game states, the game state is the one in which the current game state is. I am interested in the question of whether there is any. Therefore, if it is not possible to grasp the current state of the game hall, it may hinder the will of the player.
一方、現在の遊技状態がどの遊技状態であるかを遊技者が容易に把握できてしまうと、有利度合いが低い遊技状態である場合には稼働率が低下したりする等、さまざまな観点から好ましくない。 On the other hand, if the player can easily understand which gaming state the current gaming state is, it is preferable from various points of view that the operating rate is lowered when the gaming state is less advantageous. Absent.
本発明は、そのような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の遊技状態を有する場合に、現在の遊技状態がどの遊技状態であるのかを予測させることで興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and in the case of having a plurality of game states having different degrees of advantage for the player, it is possible to predict which game state the current game state is. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving interest.
(1)本発明に係る遊技機は、変動表示可能な複数の図柄列(左リール3L、中リール3C,右リール3R)と、前記図柄列が変動表示される図柄表示手段(表示窓21L,21C,21R)と、始動条件の成立に基づいて、複数の内部当籤役のなかからいずれかを決定する内部当籤役決定手段(例えば、ステップS5を実行するメインCPU31)と、前記複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者によって停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7)と、前記停止操作手段が操作されると前記内部
当籤役に対応する図柄組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能な停止制御手段(例えば、ステップS11を実行するメインCPU31)と、通常の遊技状態(例えば、非MB遊技状態)において、特別役(例えば、MB役)を含む内部当籤役に決定され、該特別役に対応する図柄組合せが表示されると特別の遊技状態(例えば、MB遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、ステップS17を実行するメインCPU31)と、を備え、前記通常の遊技状態と前記特別の遊技状態とで共通する遊技状態として、遊技者に最も有利な最有利遊技状態(例えば、RT4遊技状態)と、該最有利遊技状態への移行契機となる移行契機役(RT4移行リプレイ)が表示されると前記最有利遊技状態に移行される第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)と、該第1遊技状態よりも高い確率で前記最有利遊技状態に移行される第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)とが用意されており、前記通常の遊技状態においては、前記第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)と前記第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)とのうちいずれに制御されているかを、前記停止制御手段によって表示される図柄組合せから把握することが困難である一方、前記特別の遊技状態においては、前記第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)と前記第2遊技状態とで表示される図柄組合せから把握可能ならしめたことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention has a plurality of variable displayable symbol rows (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), and symbol display means (display window 21L, which displays the symbol rows in a variable manner. 21C, 21R), and an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 31 that executes step S5) that determines one of a plurality of internal winning combinations based on the establishment of the start condition, and the plurality of symbol strings. A plurality of stop operating means (for example, stop button 7) which are provided corresponding to each of the players and which can be stopped by the player, and when the stop operating means is operated, a symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed. Stop control means (for example, the main CPU 31 that executes step S11) capable of controlling the stop of the fluctuation of the symbol sequence as described above, and a normal game state (for example, a non-MB game state) In the case, the internal winning combination including the special combination (for example, MB combination) is determined, and when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed, the special game state is controlled to the special game state (for example, MB game state). A control means (for example, a main CPU 31 that executes step S17) is provided, and the most advantageous game state most advantageous to the player (for example, a game state common to the normal game state and the special game state) (for example, (RT4 gaming state) and the transition trigger role (RT4 transition replay) that triggers the transition to the most advantageous gaming state is displayed, and the first gaming state is shifted to the most advantageous gaming state (for example, RT2 gaming state). And, a second game state (for example, RT3 game state) that is shifted to the most advantageous game state with a higher probability than the first game state is prepared, and in the normal game state, Which of the first game state (for example, RT2 game state) and the second game state (for example, RT3 game state) is controlled can be understood from the symbol combination displayed by the stop control means. While it is difficult, in the special game state, it is possible to grasp from the symbol combination displayed in the first game state (for example, RT2 game state) and the second game state.
上記(1)の遊技機によれば、通常の遊技状態(例えば、非MB遊技状態)においては、第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)と第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)とのうちいずれに制御されているかを、表示される図柄組合せから把握することが困難であるが、特別の遊技状態(例えば、MB遊技状態)においては、第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)と第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)とで表示される図柄組合せから把握可能とされている。そのため、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の遊技状態(例えば、RT2遊技状態及びRT3遊技状態)のうち、現在の遊技状態がどの遊技状態であるのかを予測させることで興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in a normal gaming state (eg, non-MB gaming state), a first gaming state (eg, RT2 gaming state) and a second gaming state (eg, RT3 gaming state) It is difficult to understand which one of them is controlled from the displayed symbol combination, but in the special game state (for example, MB game state), the first game state (for example, RT2 game state) The second game state (for example, RT3 game state) can be grasped from the symbol combination displayed. Therefore, the interest can be improved by predicting which gaming state the current gaming state is, of a plurality of gaming states (for example, RT2 gaming state and RT3 gaming state) having different degrees of advantage for the player. It will be possible.
(2)本発明に係る遊技機は、変動表示可能な複数の図柄列(左リール3L、中リール3C,右リール3R)と、前記図柄列が変動表示される図柄表示手段(表示窓21L,21C,21R)と、始動条件の成立に基づいて、第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」)及び第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)を少なくとも含む複数の内部当籤役のなかからいずれかを決定する内部当籤役決定手段(例えば、ステップS5を実行するメインCPU31)と、前記複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者によって停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7)と、前記停止操作手段が操作されると前記内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能な停止制御手段(例えば、ステップS11を実行するメインCPU31)と、通常の遊技状態(例えば、非MB遊技状態)において、特別役(例えば、MB役)を含む内部当籤役に決定され、該特別役に対応する図柄組合せが表示されると特別の遊技状態(例えば、MB遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、ステップS17を実行するメインCPU31)と、を備え、前記通常の遊技状態と前記特別の遊技状態とで共通する遊技状態として、遊技者に最も有利な最有利遊技状態(例えば、RT4遊技状態)と、該最有利遊技状態への移行契機となる移行契機役(RT4移行リプレイ)が表示されると前記最有利遊技状態に移行される第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)と、該第1遊技状態よりも高い確率で前記最有利遊技状態に移行される第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)とが用意されており、前記内部当籤役決定手段は、前記第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)においては前記第2の内部当籤役に決定しないものの前記第1の内部当籤役に決定する可能性があるとともに、前記第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)においては前記第1の内部当籤役に決定しないものの前記第2の内部当籤役に決定する可能性があり、前記停止制御手段は、前記通常の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」)及び前記第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)のい
ずれに決定されたとしても共通する図柄組合せ(例えば、通常リプレイ1〜8、RT0移行リプレイ1〜8、RT4移行リプレイ1〜4のいずれかの図柄組合せ)が表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能であるとともに、前記特別の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第1の内部当籤役と前記第2の内部当籤役とで異なる図柄組合せが表示される(第1の内部当籤役ではチェリーの図柄組合せが優先的に表示され、第2の内部当籤役ではスイカが優先的に表示される)ように前記図柄列の変動の停止を制御可能に構成されていることを特徴とする。
(2) The gaming machine according to the present invention has a plurality of variable displayable symbol rows (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), and symbol display means (display window 21L, which displays the symbol rows in a variable manner. 21C, 21R) and the first internal winning combination (for example, winning numbers “14” to “16”) and the second internal winning combination (for example, winning number “26” to “based on the establishment of the starting condition). 31 ”), and an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 31 that executes step S5) that determines any one of a plurality of internal winning combinations including at least one of the plurality of symbol strings. , A plurality of stop operating means (for example, stop button 7) that can be stopped by a player, and when the stop operating means is operated, a symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed in the symbol row. Strange Stop control means (for example, the main CPU 31 that executes step S11) that can control the stop of the internal winning combination including a special combination (for example, MB combination) in a normal game state (for example, a non-MB game state) And a special game state control means (for example, the main CPU 31 that executes step S17) for controlling to a special game state (for example, MB game state) when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed. As a gaming state common to the normal gaming state and the special gaming state, the most advantageous gaming state that is most advantageous to the player (eg, RT4 gaming state) and a transition trigger to the most advantageous gaming state When a transition trigger (RT4 transition replay) is displayed, a first gaming state (for example, RT2 gaming state) that is shifted to the most advantageous gaming state and higher than the first gaming state A second game state (for example, RT3 game state) that is transitioned to the most advantageous game state with a probability is prepared, and the internal winning combination determining means is in the first game state (for example, RT2 game state). May not be determined as the second internal winning combination, but may be determined as the first internal winning combination, and in the second gaming state (for example, RT3 gaming state), as the first internal winning combination. Although not determined, there is a possibility of determining the second internal winning combination, the stop control means, in the normal gaming state, the internal winning combination is the first internal winning combination (for example, the winning number "" 14 "to" 16 ") and the second internal winning combination (e.g., the winning numbers" 26 "to" 31 ") are common to any symbol combination (e.g., normal replay 1 to 8, RT0). Transfer It is possible to control the stop of the fluctuation of the symbol row so that any one of the line replays 1 to 8 and the RT4 transition replays 1 to 4) is displayed), and in the special gaming state, the internal winning A different symbol combination is displayed for the first internal winning combination and the second internal winning combination (in the first internal winning combination, the cherry symbol combination is preferentially displayed, and the second internal winning combination is displayed. In the combination, watermelon is preferentially displayed) so that the stop of the fluctuation of the symbol row can be controlled.
上記(2)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)においては第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)に決定しないものの第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」)に決定する可能性があるとともに、第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)においては第1の内部当籤役に決定しないものの第2の内部当籤役に決定する可能性がある。また、通常の遊技状態(例えば、非MB遊技状態)においては、内部当籤役が第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役のいずれに決定されたとしても共通する図柄組合せ(例えば、通常リプレイ1〜8、RT0移行リプレイ1〜8、RT4移行リプレイ1〜4のいずれかの図柄組合せ)が表示されるように図柄列(例えば、リール3l,3C,3R)の変動の停止を制御可能となっている。また、特別の遊技状態(MB遊技状態)においては、内部当籤役が第1の内部当籤役と第2の内部当籤役とで異なる図柄組合せが表示される(第1の内部当籤役ではチェリーの図柄組合せが優先的に表示され、第2の内部当籤役ではスイカが優先的に表示される)ように図柄列の変動の停止が制御される。そのため、MB遊技状態において、第1の内部当籤役の図柄組合せが表示されると第1遊技状態であることを把握でき、第2の内部当籤役の図柄組合せが表示されると第2遊技状態であることを把握でき、興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the first internal winning combination (eg, winning numbers “26” to “31”) is not determined in the first gaming state (eg, RT2 gaming state), but the first The internal winning combination (for example, the winning numbers “14” to “16”) may be determined, and the second internal winning combination that is not determined as the first internal winning combination in the second gaming state (for example, RT3 gaming state) There is a possibility to decide the internal winning combination. In addition, in the normal gaming state (for example, non-MB gaming state), a common symbol combination regardless of whether the internal winning combination is determined to be the first internal winning combination or the second internal winning combination (eg, normal Replay 1-8, RT0 transition Replay 1-8, RT4 transition Replay 1-4 symbol combination) can be controlled to stop the fluctuation of the symbol row (for example, reels 3l, 3C, 3R) Has become. In the special game state (MB game state), different symbol combinations are displayed for the internal winning combination of the first internal winning combination and the second internal winning combination (the first internal winning combination is cherry The combination of symbols is preferentially displayed, and the watermelon is preferentially displayed in the second internal winning combination) so that the stop of the fluctuation of the symbol sequence is controlled. Therefore, in the MB gaming state, it can be understood that it is the first gaming state when the first internal winning symbol combination is displayed, and the second gaming state when the second internal winning symbol combination is displayed. It is possible to understand that, and it is possible to improve the interest.
(3)上記(2)の遊技機において、前記通常の遊技状態と前記特別の遊技状態とで共通する遊技状態として、さらに、前記第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)への移行契機となる移行契機役(例えば、RT2移行リプレイ)が表示されると前記第1遊技状態に移行するとともに、前記第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)への移行契機となる移行契機役(例えば、RT4移行リプレイ)が表示されると前記第2遊技状態に移行する第3遊技状態(例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態))と、前記第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)への移行契機となる移行契機役(例えば、RT2移行リプレイ)及び前記第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)への移行契機となる移行契機役(例えば、RT4移行リプレイ)のいずれが表示されたとしても前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のいずれにも移行しない第4遊技状態(例えば、RT1遊技状態)とが用意されており、前記内部当籤役決定手段は、前記始動条件の成立に基づいて、第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」)及び第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)の他に、第3の内部当籤役(例えば、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」)及び第4の内部当籤役(例えば、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」)をも含む複数の内部当籤役のなかからいずれかを決定するものであるとともに、前記第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)においては、前記第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」)と前記第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)と第3の内部当籤役(例えば、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」)と第4の内部当籤役(例えば、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」)とのうち前記第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」)のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、
前記第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)においては、前記第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」)と前記第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)と第3の内部当籤役(例えば、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」)と第4の内部当籤役(例えば、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「
17」〜「19」及び「23」〜「25」)とのうち前記第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、前記第3遊技状態(例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態))においては、前記第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」)と前記第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)と第3の内部当籤役(例えば、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」)と第4の内部当籤役(例えば、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」)とのうち前記第3の内部当籤役(例えば、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」)のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、前記第4遊技状態(例えば、RT1遊技状態)においては、前記第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」)と前記第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)と第3の内部当籤役(例えば、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」)と第4の内部当籤役(例えば、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」)とのうち前記第4の内部当籤役(例えば、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」)のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、前記停止制御手段は、前記通常の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第1の内部当籤役、前記第2の内部当籤役、前記第3の内部当籤役及び前記第4の内部当籤役のいずれに決定されたとしても共通する図柄組合せ(例えば、通常リプレイ1〜8、RT0移行リプレイ1〜8、RT1移行リプレイ1〜4、RT2移行リプレイ1・2、RT3移行リプレイ1・2、RT4移行リプレイ1〜4のいずれかの図柄組合せ)が表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記特別の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第1の内部当籤役であるときには第1小役の図柄組合せ(例えば、チェリーの図柄組合せ)が優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記内部当籤役が前記第2の内部当籤役であるときには第2小役の図柄組合せ(例えば、スイカの図柄組合せ)が優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記内部当籤役が前記第3の内部当籤役であるときには第3小役の図柄組合せ(例えば、ALLベル)が優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記内部当籤役が前記第4の内部当籤役であるときには第4小役の図柄組合せ(例えば、小役1〜小役12)が優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御することを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (2) above, as a gaming state common to the normal gaming state and the special gaming state, further, a transition trigger to the first gaming state (for example, RT2 gaming state) When a transition trigger role (for example, RT2 transition replay) is displayed, the transition trigger role (for example, RT2 transition replay) becomes a transition trigger to the second gaming state (for example, RT3 gaming state) while transitioning to the first gaming state. When the RT4 transition replay is displayed, a third game state (for example, a normal game state (RT0 game state)) that shifts to the second game state, and a shift to the first game state (for example, RT2 game state) Either of the transition trigger (for example, RT2 transition replay) and the transition trigger (for example, RT4 transition replay) that triggers the transition to the second game state (for example, RT3 gaming state) A fourth game state (for example, RT1 game state) that does not shift to either the first game state or the second game state even if is displayed is prepared, and the internal winning combination determination means is In addition to the first internal winning combination (eg, winning numbers “14” to “16”) and the second internal winning combination (eg, winning numbers “26” to “31”), based on the establishment of the start condition. , A third internal winning combination (eg, winning numbers “2” to “4” and “8” to “10”) and a fourth internal winning combination (eg, winning numbers “5” to “7”, “11”). ”To“ 13 ”,“ 17 ”to“ 19 ”, and“ 23 ”to“ 25 ”) are also determined from among a plurality of internal winning combinations, and the first game state (for example, , RT2 gaming state), the first internal winning combination (eg, the winning number "" 4 ”to“ 16 ”), the second internal winning combination (eg, winning numbers“ 26 ”to“ 31 ”) and the third internal winning combination (eg, winning numbers“ 2 ”to“ 4 ”and“ 8 ”). ~ "10") and the fourth internal winning combination (for example, winning numbers "5" to "7", "11" to "13", "17" to "19" and "23" to "25"). Of the internal winning combinations including only the first internal winning combination (for example, winning numbers “14” to “16”),
In the second game state (for example, RT3 game state), the first internal winning combination (for example, winning numbers “14” to “16”) and the second internal winning combination (for example, winning number “26”). "-" 31 ") and a third internal winning combination (for example, winning numbers" 2 "-" 4 "and" 8 "-" 10 ") and a fourth internal winning combination (for example, winning number" 5 "-). "7", "11" to "13", "
One of a plurality of internal winning combinations including only the second internal winning combination (for example, winning numbers “26” to “31”) among 17 ”to“ 19 ”and“ 23 ”to“ 25 ”). In the third gaming state (for example, a general gaming state (RT0 gaming state)), the first internal winning combination (for example, winning numbers “14” to “16”) and the second internal winning are determined. A combination (for example, winning numbers "26" to "31") and a third internal winning combination (for example, winning numbers "2" to "4" and "8" to "10") and a fourth internal winning combination ( For example, among the winning numbers “5” to “7”, “11” to “13”, “17” to “19”, and “23” to “25”), the third internal winning combination (for example, the winning Any one of a plurality of internal winning combinations including only the numbers "2" to "4" and "8" to "10" is determined, and the fourth In the game state (for example, RT1 game state), the first internal winning combination (for example, winning numbers “14” to “16”) and the second internal winning combination (for example, winning number “26” to “ 31 ”) and a third internal winning combination (for example, winning numbers“ 2 ”to“ 4 ”and“ 8 ”to“ 10 ”) and a fourth internal winning combination (eg, winning numbers“ 5 ”to“ 7 ”). , “11” to “13”, “17” to “19”, and “23” to “25”), the fourth internal winning combination (for example, winning numbers “5” to “7”, “11”). "-" 13 "," 17 "-" 19 ", and" 23 "-" 25 ") only one is determined from a plurality of internal winning combinations, the stop control means, in the normal gaming state , The internal winning combination is the first internal winning combination, the second internal winning combination, the third internal winning combination, and the fourth internal winning combination. A symbol combination that is common to any of the winning combinations (for example, normal replay 1 to 8, RT0 transition replay 1 to 8, RT1 transition replay 1 to 4, RT2 transition replay 1 to 2, RT3 transition replay 1 to 2, the combination of any of the RT4 transition replays 1 to 4) is controlled so that the fluctuation of the symbol row is displayed, and in the special gaming state, the internal winning combination is the first internal. When it is a winning combination, the stop of the fluctuation of the symbol row is controlled so that the symbol combination of the first small combination (for example, the symbol combination of cherry) is preferentially displayed, and the internal winning combination is the second internal. When it is a winning combination, the stop of the fluctuation of the symbol row is controlled so that the symbol combination of the second small combination (for example, the watermelon symbol combination) is preferentially displayed, and the internal winning combination is the third internal. This When it is a winning combination, the stop of the fluctuation of the symbol row is controlled so that the symbol combination of the third small combination (for example, ALL bell) is preferentially displayed, and the internal winning combination is the fourth internal winning combination. When it is, the stop of the fluctuation of the symbol row is controlled so that the symbol combination of the fourth small combination (for example, small combination 1 to small combination 12) is preferentially displayed.
上記(3)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)においては、内部当籤役が第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」に決定されることはあるものの、第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)、第3の内部当籤役(例えば、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」)及び第4の内部当籤役(例えば、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」)のいずれかに決定されることがない。第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)においては、内部当籤役が第2の内部当籤役に決定されることはあるものの、第1の内部当籤役、第3の内部当籤役及び第4の内部当籤役に決定されることがない。第3遊技状態(例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態))においては、内部当籤役が第3の内部当籤役に決定されることはあるものの、第1の内部当籤役、第2の内部当籤役及び第4の内部当籤役のいずれかに決定されることがない。第4遊技状態(例えば、RT1遊技状態)においては、内部当籤役が第4の内部当籤役に決定されることはあるものの、第1の内部当籤役、第2の内部当籤役及び第3の内部当籤役のいずれかに決定されることがない。そして、通常の遊技状態(例えば、非MB遊技状態)においては、内部当籤役が第1の内部当籤役、第2の内部当籤役、第3の内部当籤役及び第4の内部当籤役のいずれに決定されたとしても共通する図柄組合せ(例えば、通常リプレイ1〜8、RT0移行リプレイ1〜8、RT1移行リプレイ1〜4、RT2移行リプレイ1・2、RT3移行リプレイ1・2、RT4移行リプレイ1〜4のいずれかの図柄組合せ)が表示されるように図柄列(例えば、リール3L,3C,3R)の変動の停止が制御される。一方、特別の遊技状態(例えば、MB遊技状態)においては、内部当籤役が第1の内部当籤役であるときには第
1小役の図柄組合せ(例えば、チェリーの図柄組合せ)が優先的に表示されるように図柄列の変動の停止が制御され、内部当籤役が第2の内部当籤役であるときには第2小役の図柄組合せ(例えば、スイカの図柄組合せ)が優先的に表示されるように図柄列の変動の停止が制御され、内部当籤役が第3の内部当籤役であるときには第3小役の図柄組合せが優先的に表示されるように図柄列の変動の停止が制御され、内部当籤役が第4の内部当籤役であるときには第4小役の図柄組合せ(例えば、小役1〜小役12)が優先的に表示されるように図柄列の変動の停止が制御される。そのため、非MB遊技状態では、現在の遊技状態を、第1遊技状態〜第4遊技状態のうちいずれであるかを、表示される図柄組合せから把握することをより一層困難とすることができる一方、MB遊技状態では、現在の遊技状態を、表示される図柄組合せから把握できる可能性があるため、現在の遊技状態を容易に把握できることによる弊害(例えば、稼働率が下がるといった弊害)を抑制しつつ、興趣を向上させることが可能となる。
According to the gaming machine of (3) above, in the first gaming state (for example, RT2 gaming state), the internal winning combination is determined to be the first internal winning combination (for example, winning numbers “14” to “16”). The second internal winning combination (for example, winning numbers “26” to “31”), the third internal winning combination (for example, winning numbers “2” to “4” and “8” to “ 10 ”) and a fourth internal winning combination (for example, winning numbers“ 5 ”to“ 7 ”,“ 11 ”to“ 13 ”,“ 17 ”to“ 19 ”and“ 23 ”to“ 25 ”). In the second game state (for example, RT3 game state), the internal winning combination may be determined as the second internal winning combination, but the first internal winning combination, the third internal winning combination. The internal winning combination and the fourth internal winning combination are not determined. Third gaming state (for example, a general game card) In (RT0 gaming state), although the internal winning combination may be determined as the third internal winning combination, any of the first internal winning combination, the second internal winning combination, and the fourth internal winning combination. In the fourth gaming state (for example, RT1 gaming state), the internal winning combination may be decided as the fourth internal winning combination, but the first internal winning combination, the first internal winning combination, It is not determined to be either the internal winning combination of 2 or the third internal winning combination, and in the normal gaming state (eg, non-MB gaming state), the internal winning combination is the first internal winning combination. , The second internal winning combination, the third internal winning combination and the fourth internal winning combination are common to any combination of symbols (for example, normal replay 1-8, RT0 transition replay 1-8, RT1 Transition Replay 1-4, RT2 Transition Replay The stop of fluctuation of the symbol row (for example, reels 3L, 3C, 3R) is controlled so that the symbol combination of 2, RT3 shift replay 1 or 2, RT4 shift replay 1 to 4 is displayed. On the other hand, in a special game state (for example, MB game state), when the internal winning combination is the first internal winning combination, the symbol combination of the first small combination (for example, the cherry symbol combination) is preferentially displayed. The stop of the fluctuation of the symbol row is controlled so that the symbol combination of the second small winning combination (for example, the watermelon symbol combination) is preferentially displayed when the internal winning combination is the second internal winning combination. The stop of the fluctuation of the symbol row is controlled, and when the internal winning combination is the third internal winning combination, the stop of the fluctuation of the symbol row is controlled so that the symbol combination of the third small winning combination is preferentially displayed, and the internal The winning combination is the fourth internal winning combination At some time, the stop of the fluctuation of the symbol row is controlled so that the symbol combination of the fourth small combination (for example, small combination 1 to small combination 12) is preferentially displayed. Therefore, in the non-MB gaming state, the current gaming state, which one of the first gaming state to the fourth gaming state, it can be more difficult to grasp from the symbol combination displayed In the MB gaming state, there is a possibility that the current gaming state can be grasped from the displayed symbol combination, so the adverse effects (for example, the detriment of operating rate) can be suppressed by easily grasping the current gaming state. At the same time, it becomes possible to improve the interest.
(4)上記(3)の遊技機において、前記停止制御手段は、前記停止操作手段が操作されてから所定の図柄数(例えば、4駒)の範囲で前記図柄列の変動の停止を制御するものであるとともに、少なくとも前記第1小役の図柄組合せ(例えば、チェリーの図柄組合せ)を構成する図柄(例えば、「チェリー」図柄)又は前記第2小役の図柄組合せ(例えば、スイカの図柄組合せ)を構成する図柄(例えば、「スイカ」図柄)については、前記複数の図柄列のうちの少なくとも一の図柄列において、前記所定の図柄数を超える間隔で配置されていることを特徴とする。 (4) In the gaming machine of the above (3), the stop control means controls stop of fluctuation of the symbol row within a predetermined number of symbols (for example, 4 pieces) after the stop operating means is operated. Besides, at least a symbol (for example, a "cherry" symbol) forming a symbol combination of the first small combination (for example, a symbol combination of cherry) or a symbol combination of the second small symbol (for example, a watermelon symbol combination). ), The symbols (for example, "watermelon" symbols) are arranged at an interval exceeding the predetermined number of symbols in at least one of the plurality of symbol columns.
上記(4)の遊技機によれば、第1小役の図柄組合せ(例えば、チェリーの図柄組合せ)を構成する図柄(例えば「チェリー」図柄)又は第2小役の図柄組合せ(例えば、スイカの図柄組合せ)を構成する図柄(例えば、「スイカ」図柄)は、いずれも、最大滑り駒数(例えば、4駒)の範囲を超える間隔で配置されており、遊技者がこれらの図柄が停止されるタイミングで停止操作しなければ、表示されずに取りこぼされることがある。そのため、特別の遊技状態(例えば、MB遊技状態)であるからといってただちに現在の遊技状態を把握できるわけではなく、遊技者自身が自らの停止操作次第で予測できるようにすることで興趣を高めつつ、現在の遊技状態を容易に把握できることによる弊害(例えば、稼働率が下がるといった弊害)を抑制することができる。 According to the above-mentioned (4) gaming machine, a symbol (for example, "cherry" symbol) or a symbol combination (for example, watermelon of the first small combination) forming the first small symbol combination (for example, a cherry symbol combination). The symbols (eg, “watermelon” symbols) that make up the symbol combination) are all arranged at intervals exceeding the maximum number of sliding pieces (eg, 4 pieces), and the player stops these symbols. If it is not stopped at the timing specified, it may be missed without being displayed. Therefore, a special game state (for example, MB game state) does not mean that the current game state can be grasped immediately, but the player himself / herself can make predictions depending on his / her own stop operation. It is possible to suppress the adverse effect (for example, the adverse effect that the operating rate is lowered) by easily grasping the current game state while increasing it.
本発明によれば、通常の遊技状態においては、表示される図柄組合せから現在の遊技状態を把握することが困難である一方、特別の遊技状態においては、表示される図柄組合せから現在の遊技状態を遊技者による停止操作に基づいて予測させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, in the normal game state, it is difficult to grasp the current game state from the symbol combination displayed, while in the special game state, the current game state from the symbol combination displayed It is possible to provide a gaming machine capable of predicting based on the stop operation by the player.
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Pachislot functional flow]
An embodiment of a gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, a functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachi-slot) 1 in the present embodiment will be described.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever 6, one value (hereinafter, a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 An internal winning combination determination means (a main CPU 31 described later) performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the winning line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as payout of medals, operation of re-play, operation of bonus, etc. are given to the player, and those related to other so-called “miss”. Is provided.
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Then, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R after the plurality of reels 3L, 3C, 3R have been rotated, reel stop control means (motor drive circuit 39, which will be described later, stepping, which will be described later). The motors 49L, 49C, 49R) perform control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed.
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。なお、後述するMB遊技状態中では、リール3L,3C,3Rのうちの1のリールにおいて、ストップボタンが押されたときから規定時間(75msec)内に回転を停止する制御が行われ、当該リールでは最大数が図柄1個となる。 Here, in the pachi-slot 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as the "number of sliding pieces", and the maximum number thereof is set to 4 symbols. In the MB game state to be described later, in one of the reels 3L, 3C, 3R, control is performed to stop the rotation within a specified time (75 msec) from when the stop button is pressed, and the reel concerned. Then, the maximum number is one pattern.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。 The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the display of the winning combination of symbols is determined, the reel combinations are displayed along the winning line as much as possible by using the specified time. Thus, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, for the symbol combinations that are not allowed to be displayed by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, 3R are rotated so that the symbols are not displayed along the winning line by using the specified time. To stop.
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。 Thus, when all the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, 3R are stopped, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line is related to winning. Determine whether or not. When it is determined that the game is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachi-slot 1.
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作に伴う停止制御を第1停止といい、第2停止操作及び第3停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第2停止及び第3停止という。さらに、第1停止操作されたリールを第1停止リールといい、第2停止操作されたリールを第2停止リール及び第3停止されたリールを第3停止リールという。 In the present embodiment, the reel stop operation (stop button operation) that is first performed when all reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation that is performed after the first stop operation is performed. The second stop operation and the stop operation performed after the second stop operation are called the third stop operation. Further, the stop control associated with the first stop operation is referred to as a first stop, and the stop control associated with the second stop operation and the third stop operation is referred to as a second stop and a third stop, respectively. Further, the reel that has been subjected to the first stop operation is referred to as a first stop reel, the reel that has been subjected to the second stop operation is referred to as a second stop reel, and the third stopped reel is referred to as a third stop reel.
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置100により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachi-slot 1, in the above-described series of flows, the image display performed by the liquid crystal display device 100, the light output performed by various lamps, the sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof is used. And various performances are performed.
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた
乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the player operates the start lever 6, a random number value for production (hereinafter, a random number value for production) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means (sub CPU 81 described later) randomly determines the effect content to be executed this time from among the plurality of kinds of effect content associated with the internal winning combination.
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置100、後述のスピーカ9L,9R)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 When the effect contents are determined, the effect executing means (the liquid crystal display device 100, which will be described later, and the speakers 9L and 9R, which will be described later) of the reels 3L, 3C, and 3R start rotating when the reels 3L, 3C, and 3R start rotating. When the rotation is stopped, the execution of the effect is advanced in association with each trigger such as the determination of whether or not there is a winning. In this way, in the pachi-slot 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the effect contents associated with the internal winning combination. It is provided and the interest of the player is improved.
<遊技状態の移行>
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、MB遊技状態を設けている。ここで、MB遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している状態であり、CB遊技状態は、第2種特別役物が作動している状態である。
<Transition of gaming state>
Here, in the present embodiment, even if the extracted random number values are the same, the internal winning combination to be determined may be different when the game state is different. In the present embodiment, as such a gaming state, a general gaming state (RT0 gaming state), an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, an RT4 gaming state, and an MB gaming state are provided. Here, the MB game state is a state in which the accessory continuously operating device related to the second type special accessory is operating, and the CB game state is a state in which the second type special accessory is operating.
なお、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態は、それぞれ、再遊技の作動といった特典(リプレイ)が遊技者に与えられる確率が異なる。本実施の形態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率が最も高いのはRT4遊技状態であり、このRT4遊技状態は、遊技者にとって有利な状態であるといえる。 The general game state (RT0 game state), the RT1 game state, the RT2 game state, the RT3 game state and the RT4 game state have different probabilities that the player is given a privilege (replay) such as a re-game operation. In the present embodiment, the RT4 gaming state has the highest probability that the replay is determined as the internal winning combination, and this RT4 gaming state can be said to be a state advantageous to the player.
図2は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。 FIG. 2 shows a transition transition diagram of a plurality of such gaming states.
図2に示すように、一般遊技状態(RT0遊技状態)への移行条件は、RT1遊技状態において15ゲーム実行されることと、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態においてRT0移行リプレイが入賞することである。すなわち、RT1遊技状態において15ゲーム実行されることが、RT1遊技状態の終了条件となる。 As shown in FIG. 2, the transition condition to the general gaming state (RT0 gaming state) is that 15 games are executed in the RT1 gaming state, and the RT0 transition replay is won in the RT2 gaming state, the RT3 gaming state and the RT4 gaming state. It is to be. That is, the condition for ending the RT1 gaming state is that 15 games are executed in the RT1 gaming state.
また、RT1遊技状態への移行条件は、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、RT1移行リプレイが入賞することである。RT2遊技状態への移行条件は、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、RT2移行リプレイが入賞することである。RT3遊技状態への移行条件は、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、RT3移行リプレイが入賞することである。RT4遊技状態への移行条件は、RT2遊技状態またはRT3遊技状態において、RT4移行リプレイが入賞することである。 Further, the condition for shifting to the RT1 gaming state is that the RT1 shifting replay wins in the general gaming state (RT0 gaming state). The condition for shifting to the RT2 gaming state is that the RT2 shifting replay is won in the general gaming state (RT0 gaming state). The condition for shifting to the RT3 gaming state is that the RT3 shifting replay wins in the general gaming state (RT0 gaming state). The condition for shifting to the RT4 gaming state is that the RT4 shifting replay wins in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state.
なお、この明細書において、RT0移行リプレイ、RT1移行リプレイ、RT2移行リプレイ、RT3移行リプレイ及びRT4移行リプレイの総称を、単に、「移行リプレイ」という。 In this specification, the RT0 migration replay, the RT1 migration replay, the RT2 migration replay, the RT3 migration replay, and the RT4 migration replay are simply referred to as “migration replay”.
上述したとおり、RT1遊技状態は、RT1遊技状態において15ゲーム実行されるとRT1遊技状態が終了する所謂有限RTである。一方、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態は、RT1遊技状態のように所定ゲームが実行されると他の遊技状態に移行する所謂有限RTではなく、移行リプレイが入賞したことに基づいて他の遊技状態に移行する所謂無限RTである。 As described above, the RT1 gaming state is a so-called finite RT in which the RT1 gaming state ends when 15 games are executed in the RT1 gaming state. On the other hand, the general gaming state (RT0 gaming state), RT2 gaming state, RT3 gaming state, and RT4 gaming state are not so-called finite RTs that shift to other gaming states when a predetermined game is executed like the RT1 gaming state, It is a so-called infinite RT that shifts to another game state based on the fact that the transition replay is won.
なお、詳細は後述するが、RT1遊技状態では、一般遊技状態(RT0遊技状態)と同様に、RT2移行リプレイ及びRT3移行リプレイのいずれも入賞することがある(RT0移行リプレイ及びRT1移行リプレイについても入賞することがある)。ただし、上述したようにRT1遊技状態は有限RTであるから、RT1遊技状態においてRT2移行リプレイ及びRT3移行リプレイのいずれが入賞したとしても、他の遊技状態に移行することはない。 Although details will be described later, in the RT1 game state, both the RT2 transition replay and the RT3 transition replay may be won in the same manner as the general game state (RT0 game state) (also regarding the RT0 transition replay and the RT1 transition replay). May win a prize). However, since the RT1 gaming state is a finite RT as described above, even if either the RT2 transition replay or the RT3 transition replay wins in the RT1 gaming state, the RT1 gaming state does not transit to another gaming state.
MBは、内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、入賞することで遊技状態がMB遊技状態に移行する。ただし、本実施の形態のパチスロ1では、MB遊技状態にあってはRT遊技状態が変化しない。そのため、MB遊技状態中は、MB遊技状態が開始されたときのRT遊技状態の抽籤テーブルが用いられる。MB遊技状態は所定枚数のメダルが払い出されることで終了するが、MB遊技状態が終了してもRT遊技状態は変化しない。 MB is a carry-over combination that is carried over until a prize is won when it is determined as an internal winning combination, and the game state shifts to the MB game state by winning the prize. However, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the RT gaming state does not change in the MB gaming state. Therefore, during the MB gaming state, the lottery table of the RT gaming state when the MB gaming state is started is used. The MB gaming state ends when a predetermined number of medals are paid out, but the RT gaming state does not change even when the MB gaming state ends.
[パチスロの構造]
次に、図3及び図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Structure of pachi-slot]
Next, the structure of the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 3 and 4.
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の斜視図である。図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の保護パネルを外した状態の正面図である。 FIG. 3 is a perspective view of the pachi-slot 1 according to the present embodiment. FIG. 4 is a front view of the pachi-slot 1 according to the present embodiment with the protective panel removed.
パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。 The pachi-slot 1 is a so-called "pachi-slot machine". The pachi-slot 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a game ball, or a token, and a card or the like that stores information on a game value given to or given to a player. In the following, description will be made assuming that a medal is used.
パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2正面の略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネルの左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。 The case 4 forming the entire pachi-slot 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. At the top of the front of the front door 2, a reel upper display 101 is provided. A transparent protection panel 5 is provided substantially in the center of the front surface of the front door 2, and a reel effect display device 103 and a side effect display device 104 are provided on the left and right sides of the protection panel.
また、保護パネル5の内部には、図4に示すように、略中央上部に演出画像を表示可能な液晶表示装置100が設けられ、この液晶表示装置100の下方には、リール照明器102が設けられている。 As shown in FIG. 4, inside the protection panel 5, a liquid crystal display device 100 capable of displaying an effect image is provided at the upper center, and a reel illuminator 102 is provided below the liquid crystal display device 100. It is provided.
本実施形態では、液晶表示装置100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。 In the present embodiment, the liquid crystal display device 100, the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103 and the side effect display 104 are caused to emit light by using light emitting diodes (LEDs). However, organic electroluminescence is used. An existing light emitting element such as (organic EL) can be used as long as it can emit light of at least green, yellow, blue, and red.
このリール照明器102の下方には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられている。表示窓21L,21C,21Rには、中段のセンターライン8が表示されている。このセンターライン8は、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。なお、有効化されたセンターライン8を以下では「入賞ライン」又は「有効ライン」と称する場合がある。 Below the reel illuminator 102, vertically long rectangular display windows 21L, 21C, 21R are provided. The center line 8 in the middle stage is displayed in the display windows 21L, 21C, 21R. The center line 8 is activated by operating a bet button 11 described later (hereinafter referred to as “BET operation”) or inserting a medal into the medal insertion slot 22. The activated center line 8 may be hereinafter referred to as a "winning line" or an "effective line".
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の
図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。本実施形態では、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた3つの図柄が表示窓21L,21C,21Rを通して視認可能となっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
On the back surface of the front door 2, a plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. On each of the reels 3L, 3C, 3R, a symbol sequence as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on the outer peripheral surface of each reel, and the symbols of the reels 3L, 3C, 3R are It can be seen from the outside of the pachi-slot 1 through the display windows 21L, 21C, 21R. In this embodiment, the three symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are visible through the display windows 21L, 21C, 21R. Further, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed rotation (for example, 80 rotations / minute) to variably display the symbol row.
表示窓21L,21C,21Rの下方には、パチスロ1における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器105が設けられている。このリール下部表示器105の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。ベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLEDが設けられている。 Below the display windows 21L, 21C, 21R, there is provided a reel lower indicator 105 for displaying information on the game in the pachi-slot 1. Below the reel lower display 105, a pedestal portion 10 having a substantially horizontal plane is formed. In the horizontal plane of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided on the right side, an information display 13 mainly for displaying information about the number of medals is provided at the substantially center, and a bet button 11 is provided on the left side. To be Inside the bet button 11, there is provided a bet button LED that lights up when a medal can be inserted.
このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入され、前述のとおり、センターライン8が有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。 By pressing the bet button 11, the number of medals used for the unit game (one game) is inserted, and the center line 8 is activated as described above. The operation of the bet button 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) will be hereinafter referred to as a “BET operation”.
情報表示器13には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示無し)が設けられている。また、情報表示器13には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示無し)が設けられている。さらに、情報表示器13は、デジタル表示器(図示無し)において、パチスロ1の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器13には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するLED(図示無し)や、リール3L,3C,3Rが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するLED(図示無し)が設けられている。 The information display 13 is provided with LEDs (not shown) that light up corresponding to the number of medals inserted in the game this time (hereinafter referred to as the number of inserted medals). In addition, information such as the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as the number of payouts) and the number of medals stored inside the pachi-slot 1 (hereinafter referred to as the number of credits) are displayed on the information display device 13 as a benefit. A digital display (not shown) for digitally displaying a person is provided. Further, the information display 13 digitally displays an error code indicating an error relating to the operation of the pachi-slot 1 and a set value on a digital display (not shown). Further, the information display device 13 has an LED (not shown) that lights up when a replay pattern is displayed, an LED that lights up when the reels 3L, 3C, 3R are operable, or when a medal insertion can be accepted ( (Not shown) is provided.
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の傾動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。 On the left side of the front surface of the pedestal portion 10, there is provided a settlement button 12 for switching the credit / payout of the medals that the player has won in the game by pushing a button. By switching the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the settlement button 12, there is a predetermined start lever 6 as a start operation means for starting the variable display of the symbols in the display windows 21L, 21C, 21R by rotating the reel by the tilting operation of the player. It is mounted so that it can be tilted within an angle range.
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。 Stop buttons 7L, 7C, 7R as stop operation means for stopping the rotations of the three reels 3L, 3C, 3R by a player's pressing operation are provided in the center of the front surface of the pedestal portion 10. ing. In the embodiment, one game (unit game) is basically started by operating the start lever 6, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.
前面ドア2下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L,9Rが設けられ、このスピーカ9L,9Rの間にメダルが払出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2最下部には、払出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた腰部パネル照明器(図示無し)に照射される。 Speakers 9L and 9R for producing effects such as sound effects and sounds are provided on the front side of the lower part of the front door 2, and a medal payout opening 15 for paying out medals is provided between the speakers 9L and 9R. ing. At the lowermost portion of the front door 2, a medal receiving portion 16 for storing the paid out medals is provided. In addition, a waist panel 25 having a design corresponding to the motif of the model is attached to the surface of the lower part of the front door 2 that is sandwiched between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving portion 16 from above and below. Has been. The waist panel 25 is applied to a waist panel illuminator (not shown) provided behind the waist panel 25.
[遊技機の機能構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(各種デバイスなど)を備える。
[Functional configuration of gaming machines]
The above is the description of the structure of the pachi-slot 1. Next, with reference to FIGS. 5 and 6, a configuration of a circuit included in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub control circuit 72, and peripheral devices (various devices, etc.) electrically connected to these.
<主制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成される。
<Main control circuit>
FIG. 5 shows the configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 according to the present embodiment. The main control circuit 71 has the microcomputer 30 installed on the circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a main CPU 31, a main ROM 32 and a main RAM 33.
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路72に対して送信される各種制御指令(コマンドなど)のデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 32 stores control programs executed by the main CPU 31, various data tables, data of various control commands (commands, etc.) transmitted to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、各種のスイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。 A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives inputs from various switches and controls operations of peripheral devices such as the stepping motors 49L, 49C, 49R.
ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed by the player (stop operation). The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).
メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal insertion slot 22 has passed through the selector. Further, the bet switch 11S detects that the player has pressed the bet button 11. The settlement switch 12S detects that the settlement button 12 is pressed by the player.
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R,情報表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。 The peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include the stepping motors 49L, 49C, 49R, the information display 13 and the hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。 The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, 3R have made one rotation, by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, according to each reel 3L, 3C, 3R.
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,
3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
The stepping motors 49L, 49C, 49R have a configuration in which the rotation speed is proportional to the number of output pulses and the rotation shaft can be stopped at a designated angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is supplied to the reel 3L, the gears having a predetermined reduction ratio,
It is transmitted to 3C and 3R. Each time a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R once, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度を管理する。メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理することにより、リール3L、3C、3Rの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。 The main CPU 31 manages the rotation angle of the reels 3L, 3C, 3R by counting the number of times the pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index. The main CPU 31 manages the respective rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R, thereby managing the positions of the symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R.
表示部駆動回路48は、情報表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。 The display drive circuit 48 controls the operation of the information display 13. Further, the hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. Further, the payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the number of medals discharged from the hopper 40 to the outside has reached the payout number.
<副制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72には、液晶表示装置100、スピーカ9L、9R、ランプ14が接続されており、主制御回路71から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブCPU81を有する。
<Sub control circuit>
FIG. 6 shows the configuration of the sub control circuit 72 of the pachi-slot 1 according to the present embodiment. The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The liquid crystal display device 100, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 are connected to the sub control circuit 72, and they are controlled according to the command transmitted from the main control circuit 71. Further, the sub control circuit 72 has a sub CPU 81 that controls output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82 in response to a command transmitted from the main control circuit 71.
また、図5に記載の外部集中端子板80は、主制御回路71と接続されており、主制御回路71から受信した信号に応じて、パチスロ1の外部装置であるホールコンピュータ(図示せず)に信号を出力する。なお、主制御回路71及び外部集中端子板80の信号出力処理について、後に図37を用いて説明する。 Further, the external centralized terminal board 80 shown in FIG. 5 is connected to the main control circuit 71, and in accordance with a signal received from the main control circuit 71, a hall computer (not shown) that is an external device of the pachi-slot 1. Output a signal to. The signal output processing of the main control circuit 71 and the external centralized terminal board 80 will be described later with reference to FIG.
副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。 The sub control circuit 72 is basically a CPU (hereinafter, sub CPU) 81, a ROM (hereinafter, sub ROM) 82, a RAM (hereinafter, sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP ( Digital signal processor) 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91.
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in response to the command transmitted from the main control circuit 71. The sub RAM 83 is provided with a storage area for registering the decided effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 is basically composed of a program storage area and a data storage area.
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置100による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71, and a performance registration task for extracting a random number for performance and determining and registering the content of the performance (effect data). , A drawing control task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 100 based on the determined effect contents, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 14, and a voice control task for controlling the sound output by the speakers 9L, 9R. Etc. are included.
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data forming each effect content, a storage area for storing animation data related to image creation, and sound data related to BGM and sound effects. It includes a storage area, a storage area for storing lamp data relating to a pattern of turning on / off light, and the like.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置100、スピーカ9L、9R及びランプ14などが接続されている。 Further, the liquid crystal display device 100, the speakers 9L and 9R, the lamp 14, and the like are connected to the sub-control circuit 72 as peripheral devices whose operations are controlled.
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファ86を含む)85及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置100により表示する。 The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM (including the frame buffer 86) 85, and the driver 87 create a video in accordance with the animation data specified by the effect contents, and display the created video on the liquid crystal display device 100.
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。 Further, the sub CPU 81, the DSP 88, the audio RAM 89, the A / D converter 90, and the amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data designated by the effect contents. In addition, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 in accordance with the lamp data specified by the effect contents.
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図7〜図28を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Structure of data table stored in main ROM]
The above is the description of the circuit configuration of the pachi-slot 1. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.
[図柄配置テーブル]
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design placement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. 7. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and the data (hereinafter, symbol code) for specifying the type of symbol arranged at each position.
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol existing in the middle of the display windows 21L, 21C, 21R is set to "0", and the symbols are arranged in the order of proceeding in the rotation direction of the reels 3L, 3C, 3R. "0" to "20" are respectively assigned to the positions. Therefore, while managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the positions of the symbols mainly present in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, 21R And it is possible to always manage the type of the symbol.
図7に例示するように、図柄の種類としては、「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄、「ベル」図柄、「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「スイカ」図柄、「赤7」図柄、「星」図柄、「BAR」図柄及び「チェリー」図柄の10種類の図柄が規定されている。 As illustrated in FIG. 7, as types of symbols, “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, “Bell” symbol, “Blank 1” symbol, “Blank 2” symbol, “Watermelon” symbol, “Red” 7 types of symbols, “star” symbols, “BAR” symbols and “cherry” symbols are defined.
[図柄組合せテーブル]
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ライン8(図4参照)に沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定される。そして、入賞と判定された図柄の組合せに応じて、メダルの払い出し、再遊技の作動、RT遊技状態の移行、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, 3R along the pay line 8 (see FIG. 4) matches the symbol combination defined by the symbol combination table, It is judged to be a prize. Then, according to the combination of symbols determined to be a prize, the player is provided with benefits such as payout of medals, operation of re-play, transition of RT game state, operation of bonus game.
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。 The symbol combination table defines a predetermined symbol combination according to the type of privilege, a display combination, a storage area type, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the pay line. The storage area type is data provided for the main CPU 31 to identify a display combination storing area, which will be described later, in which the display combination is stored. The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてALLベル、小役1〜小役12、スイカ、チェリーのいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 Also, when a value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, medals are paid out when any one of ALL bell, small winning combination 1 to small winning combination 12, watermelon, and cherry is determined as the display winning combination. Further, the number of payout sheets is specified according to the number of inserted sheets, and is paid out within a predetermined upper limit. If the symbol combination displayed along the pay line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, a so-called “miss” occurs.
また、表示役として通常リプレイ1〜8、RT0移行リプレイ1〜8、RT1移行リプレイ1〜4、RT2移行リプレイ1・2、RT3移行リプレイ1・2及びRT4移行リプレイ1〜4のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。さらに、入賞ラインに沿って表示された移行リプレイの図柄組合せに応じて、現在のRT遊技状態から他のRT遊技状態に移行する。また、表示役としてMBが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 Further, one of the normal replays 1 to 8, RT0 transition replays 1 to 8, RT1 transition replays 1 to 4, RT2 transition replays 1 and 2, RT3 transition replays 1 and 2 and RT4 transition replays 1 to 4 is determined as a display combination. When played, the re-game operation is performed. Further, depending on the symbol combination of the transition replay displayed along the pay line, the current RT gaming state is shifted to another RT gaming state. Also, when MB is determined as the display combination, the bonus game is operated. If the symbol combination displayed along the pay line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, a so-called “miss” occurs.
[ボーナス作動時テーブル]
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus table]
The bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM 33 when the bonus operation is performed.
ボーナス作動時テーブルは、MB遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、各遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。MB遊技状態は、規定枚数(本実施の形態では、100枚)を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。なお、ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数を管理するためのデータである。より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件にボーナスの作動が終了する。 The bonus operation time table is a table that defines the game state flag that is turned on when the MB game state starts and the ending condition of each game state. The MB game state ends when the medals are paid out in excess of the specified number (100 in the present embodiment). The bonus end number counter is data for managing the above-mentioned specified number which triggers the end of the bonus. More specifically, the numerical values defined by the bonus operation table are stored in the counters, and the subtraction is performed through the bonus operation. As a result, the bonus operation ends on the condition that the value of each counter is updated to "0".
[内部抽籤テーブル]
図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、非MB遊技状態に参照される内部抽籤テーブルと、MB遊技状態に参照される内部抽籤テーブルとが用意されている。これらの内部抽籤テーブルは、RT遊技状態毎に、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIG. As the internal lottery table, an internal lottery table referred to in the non-MB gaming state and an internal lottery table referred to in the MB gaming state are prepared. These internal lottery tables define the data pointer and the lottery value according to the winning number for each RT gaming state. The data pointer is data acquired as a result of the lottery performed by referring to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small win / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施例では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random number values for lottery extracted from a predetermined range of numerical values “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to respective winning numbers, and whether or not the result of the subtraction becomes negative. An internal lottery is performed by making a determination (whether a so-called "carriage" has occurred).
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which this is assigned (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “lottery value corresponding to each winning number / the number of all random number values that may be extracted (65536)”. In addition, unless otherwise noted in the drawing, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.
なお、MB遊技状態にあっては、上述したとおり、RT遊技状態が変化しないので、そ
の時のRT遊技状態の抽籤テーブルを用いる。そのため、非MB遊技状態及びMB遊技状態のいずれであっても、当籤番号「1」〜「38」(小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「38」についての当籤確率がRT遊技状態に応じて決定されることとなる。なお、MB遊技状態では、当籤番号「39」(ボーナス用データポインタ「1」)は抽籤対象とされていない。
In the MB game state, as described above, the RT game state does not change, so the lottery table of the RT game state at that time is used. Therefore, in both the non-MB gaming state and the MB gaming state, the winning numbers "1" to "38" (the winning probability for the small win / replay data pointers "1" to "38" become the RT gaming state. In the MB gaming state, the winning number "39" (bonus data pointer "1") is not selected as a lottery target.
[内部当籤役決定テーブル]
図11及び12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 11 and 12. The internal winning combination determination table defines the internal winning combination according to the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
図11は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役と再遊技の作動に係る内部当籤役とを規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 11 is an internal winning combination determination table for small role replay, and defines an internal winning combination related to payout of medals and an internal winning combination related to operation of a replay. FIG. 12 is a bonus internal winning combination determination table, which defines internal winning combinations related to bonus operation.
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブル(図8参照)により規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。 The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of the reels 3L, 3C, 3L which are permitted to be displayed along the pay line. The internal winning combination, like the display combination, is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. In addition, when the data pointer is "0", the content of the internal winning combination is "missing", but this allows any display of the symbol combination defined by the symbol combination table (see FIG. 8) described above. Indicates that it is not done.
[回胴停止用番号選択テーブル]
図13は、回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図である。
[Circuitary stop number selection table]
FIG. 13 is a diagram showing an example of a rotation cylinder stop number selection table.
図13に示す回胴停止用番号選択テーブルは、図11に示す内部抽籤テーブルによって決定された小役・リプレイ用データポインタから回胴停止用番号を決定するためのテーブルである。回胴停止用番号は、リールを停止制御するための各種の情報(後述する図14及び図15のリール停止初期設定テーブルに示される引込優先順位テーブル選択テーブル番号又は引込優先順位テーブル番号)を取得するときに用いられる。 The turn cylinder stop number selection table shown in FIG. 13 is a table for determining the turn cylinder stop number from the small win / replay data pointer determined by the internal lottery table shown in FIG. As the spinning cylinder stop number, various kinds of information for stop control of the reel (pull-in priority table selection table number or pull-in priority table number shown in the reel stop initial setting tables of FIGS. 14 and 15 described later) are acquired. Used when doing.
具体的には、小役・リプレイ用データポインタが「1」〜「34」であるとき(当籤番号が「1」〜「34」であるとき)、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと遊技状態格納領域とに対応して回胴停止用番号を規定する。より詳しくは、小役・リプレイ用データポインタ毎に、非MB遊技状態(本実施の形態では、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態)であるときと、MB遊技状態であるときとで、異なる回胴停止用番号がセットされる。例えば、小役・リプレイ用データポインタの値が「1」である場合、非MB遊技状態であるとき(「00000001」以外の値であるとき)には回胴停止用番号が「01」にセットされ、MB遊技状態であるとき(「00000001」の場合)には回胴停止用番号が「02」にセットされる。 Specifically, when the small win / replay data pointer is "1" to "34" (when the winning number is "1" to "34"), the spinner stop number selection table is a small win. -The number for stopping the spinning drum is defined in correspondence with the data pointer for replay and the game state storage area. More specifically, for each small win / replay data pointer, a non-MB gaming state (in the present embodiment, a general gaming state (RT0 gaming state), an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state and an RT4 gaming state) And a different number for spinning cylinder stop are set depending on whether it is in the MB game state or not. For example, when the value of the small win / replay data pointer is "1", the number for spinning cylinder stop is set to "01" when in the non-MB gaming state (when it is a value other than "00000001"). When the MB game state is set (in the case of "00000001"), the spinning cylinder stop number is set to "02".
なお、本実施の形態において、回胴停止用番号選択テーブルの遊技状態フラグ格納領域の欄に示す記号「−」は、データの内容は問わない。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「0」及び「35」〜「38」であるとき(当籤番号が「0」及び「35」〜「38」であるとき)、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に回胴停止用番号を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタが「0」であるときは回胴停止用番号が「00」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタが「35」であるときは回胴停止用番号が「69」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタが「36」であるときは回胴停止用番号が「70」にセットされ、小役・リ
プレイ用データポインタが「37」であるときは回胴停止用番号が「71」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタが「38」であるときは回胴停止用番号が「72」にセットされる。
In the present embodiment, the symbol "-" shown in the field of the game state flag storage area of the spinning reel stop number selection table does not matter in the content of the data. Therefore, when the small win / replay data pointer is "0" and "35" to "38" (when the winning numbers are "0" and "35" to "38"), the number for stopping the spinning cylinder is selected. The table defines the number for stopping the cylinder for each data pointer for small win / replay. That is, when the small win / replay data pointer is "0", the revolving cylinder stop number is set to "00", and when the small win / replay data pointer is "35", the revolving cylinder stop number is Is set to “69” and the small win / replay data pointer is “36”, the number for spinning body stop is set to “70” and the small win / replay data pointer is “37”. The rotating cylinder stop number is set to "71", and when the small win / replay data pointer is "38", the rotating cylinder stop number is set to "72".
[リール停止初期設定テーブル]
図14及び図15は、リール停止初期設定テーブルを示す図である。
[Reel stop initial setting table]
14 and 15 are views showing reel stop initial setting tables.
リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号(図13参照)に対応して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号と、引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とを規定する。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。これらのデータは、図32に示すフローチャートのステップS602の処理で読み出される。 The reel stop initialization table defines a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, and a stop table selection data group corresponding to the spinning cylinder stop number (see FIG. 13). These various data indicate various table numbers to be selected in reel stop control according to the progress of the unit game. These data are read by the process of step S602 of the flowchart shown in FIG.
「引込優先順位テーブル選択テーブル番号」は、図17に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、図18及び図19に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。「停止テーブル選択データ群」については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L〜3Rの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。 The "pull-in priority table selection table number" is a number for selecting the pull-in priority table selection table shown in FIG. The "pull-in priority table number" is a number for selecting the pull-in priority table shown in FIGS. The “stop table selection data group” is a number for selecting a stop table or the like in which the reel pressing position and the number of sliding pieces are stored in association with each other, although details thereof are omitted. These data are data used to determine the "sliding piece number determination data", that is, to determine the position to stop each of the three reels 3L to 3R according to the progress of the unit game.
[優先順序テーブル]
図16を参照して、滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。図16(1)は、MB遊技状態以外の遊技状態において参照される優先順序テーブルであり、図16(2)は、MB遊技状態において参照される優先順序テーブルである。優先順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲(すなわち0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序という)を規定する。この優先順序テーブルでは、優先順序が上位1から下位5までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
[Priority order table]
The priority order table used when acquiring the number of sliding pieces will be described with reference to FIG. FIG. 16 (1) is a priority order table referred to in a game state other than the MB game state, and FIG. 16 (2) is a priority order table referred to in the MB game state. The priority order data table defines an order in which applicable numerical values are preferentially applied (hereinafter, referred to as priority order) from a predetermined numerical value range (that is, 0 to 4) as the number of sliding pieces for stop data. . In this priority order table, each numerical value is searched in order from the higher order 1 to the lower order 5, and as a result of the search, the numerical value corresponding to the priority order “1” is preferentially applied. The priority order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same pull-in priority, and the number of sliding pieces having a higher priority is applied.
[引込優先順位テーブル]
図18を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
[Importance priority table]
The attraction priority table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when it is determined whether or not the symbols may be displayed for each symbol position during the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, the attraction priority table is a symbol that may be displayed within the attraction range. It is used when deciding which symbol should be preferentially drawn when there are a plurality of symbols.
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位に対応する通常リプレイ1〜8、RT0移行リプレイ1〜8、RT1移行リプレイ1〜、RT2移行リプレイ1・1、RT3移行リプレイ1・2、RT4移行リプレイ1〜4、ALLベル、小役1〜12、チェリー、スイカ及びMBの各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。「引き込み」或いは「引込」は、基本的に、最大滑り駒数(例えば、4駒)の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。ただし、CB作動中は、特定のリール(パチスロ1では右リール3R)については、遊技者がストップボタン7を押下操作した際の図柄位置から滑り駒数が1駒以内で回転が停止され、特定のリール以外のリールについては、最大滑り数(例えば、4駒)の範囲内で回転が停止される。 The attraction-in priority table defines attraction-in data indicating the attraction-in priority between the symbol combinations related to the winning operation flag (display combination). The "pull-in priority data" includes normal replays 1-8, RT0 transition replays 1-8, RT1 transition replays 1-, RT2 transition replays 1.1, RT3 transitions replays 1-2, RT4 transitions corresponding to the priority of pull-in. This is information provided for the main CPU 31 to identify each of the replays 1 to 4, ALL bells, small wins 1 to 12, cherries, watermelons, and MBs. "Retraction" or "retraction" is basically to display the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum sliding pieces (for example, 4 pieces) along the pay line, It refers to stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. However, during the CB operation, the rotation of the specific reel (the right reel 3R in the pachi-slot 1) is stopped when the number of sliding pieces is within one from the symbol position when the player presses the stop button 7, With respect to the reels other than the reels, the rotation is stopped within the range of the maximum slip number (for example, 4 frames).
引込優先順位テーブル番号「01」を参照して、例えば、第1の図柄位置には入賞作動フラグ「通常リプレイ1〜8」が入賞する(可能性が有る)と判定され、第2の図柄位置には入賞フラグ「RT1移行リプレイ1〜4」が入賞する(可能性が有る)と判定されている場合、引込優先順位テーブル番号「01」では「RT1移行リプレイ1〜4」より「通常リプレイ1〜8」の方が優先順位が高いため、第1の図柄位置の図柄を優先して引き込むようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御が行われる。なお、後述する引込優先順位テーブル選択処理(図34参照)において、引込優先順位テーブル番号「00」〜「05」は非MB遊技状態において参照され、引込優先順位テーブル番号「06」〜「10」はMB遊技状態中に参照される。 Referring to the attraction-in priority table number “01”, for example, it is determined that the winning operation flag “normal replay 1 to 8” is won (possible) in the first symbol position, and the second symbol position If it is determined that the winning flag "RT1 transition replays 1 to 4" is to be won (possible), in the attraction priority table number "01", "normal replay 1 to" RT1 transition replays 1 to 4 "is selected. Since "~ 8" has a higher priority, the rotation stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed so as to preferentially draw in the symbol at the first symbol position. In the attraction priority table selection process (see FIG. 34) described later, attraction priority table numbers “00” to “05” are referred to in the non-MB gaming state, and attraction priority table numbers “06” to “10”. Is referred to during the MB gaming state.
[非MB遊技状態における内部当籤役と第1停止操作の別による入賞役との関係]
図20を参照して、非MB遊技状態における内部当籤役と第1停止操作の別による入賞役との関係を説明する。
[Relationship between internal winning combination in non-MB gaming state and winning combination by different first stop operation]
With reference to FIG. 20, the relationship between the internal winning combination in the non-MB gaming state and the winning combination by the first stop operation will be described.
図20に示されるとおり、本実施の形態のパチスロ1では、非MB遊技状態において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタが「1」及び「35」〜「38」のいずれかである場合には、停止操作順序(本実施の形態では第1停止操作)にかかわらず、同じ入賞役が規定されている。例えば、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合には、メインCPU31は、停止操作順序にかかわらず通常リプレイ1〜8のうちのいずれかが入賞するようにリール3L,3C,3Rの停止制御を行う。なお、通常リプレイ1〜8のうちのいずれが入賞するかについては、遊技者がストップボタン7を押下操作した際の図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内で有効ライン(中段)に引き込むことができる図柄組合せが入賞するように制御される。 As shown in FIG. 20, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, in the non-MB game state, the internal winning combination is a small combination / replay data pointer of “1” and “35” to “38”. In this case, the same winning combination is defined regardless of the stop operation sequence (the first stop operation in the present embodiment). For example, when the internal winning combination is a small combination / replay data pointer of "1", the main CPU 31 causes the reels 3L to win one of the normal replays 1 to 8 regardless of the stop operation order. , 3C, 3R stop control is performed. Regarding which of the normal replays 1 to 8 wins, the effective line (middle row) within the range of the maximum number of sliding pieces (4 pieces) from the symbol position when the player presses the stop button 7 The symbol combination that can be drawn into is controlled to win.
また、非MB遊技状態において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタが「2」〜「34」のいずれかである場合には、通常リプレイ1〜8、RT1移行リプレイ1〜4、RT2移行リプレイ1・2、RT3移行リプレイ1・2及びRT4移行リプレイ1〜4のうち、2種以上のリプレイが同時に成立する。そして、小役・リプレイ用データポインタの値毎に、停止操作順序(本実施の形態では第1停止操作)に応じた入賞役が規定されている。例えば、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタが「2」であって第1停止操作が左リール3Lであるとき、メインCPU31は、RT1移行リプレイ1〜8のうち遊技者がストップボタン7を押下操作した際の図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内で有効ライン(中段)に引き込むことができる図柄組合せが入賞するようにリール3L,3C,3Rの停止制御を行う。また、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタが「2」であって第1停止操作が中リール3Cであるとき、メインCPU31は、RT2移行リプレイ1・2のうち遊技者がストップボタン7を押下操作した際の図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内で有効ライン(中段)に引き込むことができる図柄組合せが入賞するようにリール3L,3C,3Rの停止制御を行う。さらに、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタが「2」であって第1停止操作が右リール3Rであるとき、メインCPU31は、通常リプレイ1〜8のうち遊技者がストップボタン7を押下操作した際の図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内で有効ライン(中段)に引き込むことができる図柄組合せが入賞するようにリール3L,3C,3Rの停止制御を行う。 Further, in the non-MB gaming state, when the internal winning combination is any of the small role / replay data pointers of "2" to "34", normal replays 1 to 8 and RT1 transition replays 1 to 4 and RT2 Two or more types of replays are simultaneously established among the transition replays 1 and 2, RT3 transition replays 1 and 2, and RT4 transition replays 1 to 4. Then, a winning combination corresponding to the stop operation sequence (the first stop operation in the present embodiment) is defined for each value of the small win / replay data pointer. For example, when the internal winning combination is the small combination / replay data pointer is “2” and the first stop operation is the left reel 3L, the main CPU 31 causes the player to select the stop button 7 among the RT1 transition replays 1 to 8. The stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed so that the symbol combination that can be drawn into the effective line (middle stage) within the range of the maximum number of sliding pieces (4 pieces) from the symbol position when the button is pressed is won. Further, when the internal winning combination is the small combination / replay data pointer is “2” and the first stop operation is the middle reel 3C, the main CPU 31 causes the player to select the stop button 7 from the RT2 transition replays 1 and 2. The stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed so that the symbol combination that can be drawn into the effective line (middle stage) within the range of the maximum number of sliding pieces (4 pieces) from the symbol position when the button is pressed is won. Further, when the internal winning combination is the small combination / replay data pointer is “2” and the first stop operation is the right reel 3R, the main CPU 31 causes the player to select the stop button 7 from the normal replays 1 to 8. Stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed so that a symbol combination that can be drawn into the effective line (middle stage) within the range of the maximum number of sliding pieces (4 pieces) from the symbol position when the pressing operation is performed is won.
なお、図10に示されるようにRT遊技状態に応じて成立しうる内部当籤役が異なる。非MB遊技状態において、一般遊技状態(RT0遊技状態)ではRT0移行リプレイが入賞する可能性はなく、RT1遊技状態ではRT0移行リプレイが入賞する可能性はあるものの、一般遊技状態(RT0遊技状態)及びRT1遊技状態のいずれにおいても、通常リプレイ、RT1移行リプレイ1〜4、RT2移行リプレイ及びRT3移行リプレイが入賞する可能性がある。そのため、非MB遊技状態では、現在の遊技状態が一般遊技状態であ
るかRT1遊技状態であるかを遊技者が把握することが困難となっている。しかも、上述したように、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、RT2移行リプレイ1・2が入賞するとRT2遊技状態に移行し、RT3移行リプレイ1・2が入賞するとRT3遊技状態に移行する。一方、RT1遊技状態において、RT2移行リプレイ1・2やRT3移行リプレイ1・2が入賞したとしても、RT2遊技状態やRT3遊技状態に移行することがない。そのため、遊技者にとっては、現在の遊技状態が一般遊技状態であるかRT1遊技状態であるかのみならず、RT2遊技状態及びRT3遊技状態も含めて、現在の遊技状態を把握することが困難となっている。
In addition, as shown in FIG. 10, the internal winning combination that can be established differs depending on the RT gaming state. In the non-MB gaming state, there is no possibility that the RT0 transition replay will win in the general gaming state (RT0 gaming state), and there is the possibility that the RT0 transition replay will win in the RT1 gaming state, but the general gaming state (RT0 gaming state) And in any of the RT1 game states, there is a possibility that the normal replay, the RT1 transition replays 1-4, the RT2 transition replay, and the RT3 transition replay will be won. Therefore, in the non-MB gaming state, it is difficult for the player to know whether the current gaming state is the normal gaming state or the RT1 gaming state. Moreover, as described above, in the normal game state (RT0 game state), if the RT2 transition replay 1.2 wins, it shifts to the RT2 gaming state, and if the RT3 transition replay 1.2 wins, it shifts to the RT3 gaming state. On the other hand, in the RT1 gaming state, even if the RT2 transition replay 1 or 2 or the RT3 transition replay 1 or 2 wins, there is no transition to the RT2 gaming state or the RT3 gaming state. Therefore, it is difficult for the player to grasp the current game state including not only the normal game state or the RT1 game state but also the RT2 game state and the RT3 game state. Has become.
これに対し、MB遊技状態では、メインCPU31が上述した引込優先順位テーブルに基づいて優先して引き込む図柄を決定することで、RT遊技状態に応じて優先して引き込まれる図柄組合せが異なるようになっている。 On the other hand, in the MB gaming state, the main CPU 31 preferentially determines the symbol to be drawn in based on the attraction-in priority table described above, so that the symbol combination to be preferentially drawn in differs depending on the RT gaming state. ing.
図10、図13、図14、図15及び図19を参照して、MB遊技状態において、RT遊技状態に応じて引き込まれる図柄組合せについて具体的に説明する。 With reference to FIG. 10, FIG. 13, FIG. 14, FIG. 15 and FIG. 19, in the MB game state, the symbol combination drawn in according to the RT game state will be specifically described.
先ず、MB遊技状態中の一般遊技状態(RT0遊技状態)では、内部当籤役として当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」(小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」及び「8」〜「10」)に決定される可能性がある(図10参照)。MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタの値が「2」であるときには回胴停止用番号が「04」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「3」であるときには回胴停止用番号が「06」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「8」であるときには回胴停止用番号が「16」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「9」であるときには回胴停止用番号が「18」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「10」であるときには回胴停止用番号が「20」にセットされる(図13参照)。回胴停止用番号が「04」、「06」、「08」、「16」、「18」及び「20」である場合、引込優先順位テーブル番号「06」を参照してリール3L,3C,3Rの引込制御が行われる(図14参照)。引込優先順位テーブル番号「06」は、ALLベルが最も高い優先順位として規定されている(図19参照)。したがって、MB遊技状態中の一般遊技状態(RT0遊技状態)において、内部当籤役が当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」(小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」及び「8」〜「10」)に決定されたとき、メインCPU31は、ALLベルの図柄組合せを構成する図柄を、最大滑り駒数(例えば、4駒)の範囲内で、他の図柄よりも優先して有効ラインに引き込むように制御する。なお、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」(小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」及び「8」〜「10」)は、一般遊技状態(RT0遊技状態)においてのみ決定され、他のRT遊技状態では決定されることがない(図10参照)。 First, in the normal gaming state (RT0 gaming state) during the MB gaming state, the winning numbers “2” to “4” and “8” to “10” (small win / replay data pointer “2” to as internal winning combinations) “4” and “8” to “10”) (see FIG. 10). In the MB gaming state, when the value of the small win / replay data pointer is "2", the number for spinning barrel stop is set to "04", and when the value of the small win / replay data pointer is "3" When the spinning cylinder stop number is set to "06" and the value of the small win / replay data pointer is "8", the spinning cylinder stop number is set to "16" and the small win / replay data pointer When the value is "9", the rotating cylinder stop number is set to "18", and when the value of the small win / replay data pointer is "10", the rotating cylinder stop number is set to "20". (See Figure 13). When the spinning cylinder stop numbers are "04", "06", "08", "16", "18", and "20", the reels 3L, 3C, and 3R pull-in control is performed (see FIG. 14). In the attraction-in priority table number “06”, ALL Bell is defined as the highest priority (see FIG. 19). Therefore, in the normal gaming state (RT0 gaming state) during the MB gaming state, the internal winning combination is the winning numbers "2" to "4" and "8" to "10" (small win / replay data pointer "2" to When determined to be “4” and “8” to “10”), the main CPU 31 changes the symbols constituting the ALL bell symbol combination within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, 4 pieces) to other values. It is controlled so as to be drawn into the effective line with priority over the design. The winning numbers "2" to "4" and "8" to "10" (small win / replay data pointers "2" to "4" and "8" to "10") are in the general gaming state (RT0. It is determined only in the gaming state) and is not determined in other RT gaming states (see FIG. 10).
MB遊技状態中のRT1遊技状態では、内部当籤役として当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」(小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」)に決定される可能性がある(図10参照)。MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタの値が「5」であるときには回胴停止用番号が「10」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「6」であるときには回胴停止用番号が「12」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「7」であるときには回胴停止用番号が「14」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「11」であるときには回胴停止用番号が「22」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「12」であるときには回胴停止用番号が「24」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「13」であるときには回胴停止用番号が「26」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「17」であるときには回胴停止用番号が「34
」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「18」であるときには回胴停止用番号が「36」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「19」であるときには回胴停止用番号が「38」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「23」であるときには回胴停止用番号が「46」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「24」であるときには回胴停止用番号が「48」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「25」であるときには回胴停止用番号が「50」にセットされる(図13参照)。回胴停止用番号が「10」、「12」、「14」、「22」、「24」、「26」、「34」、「36」及び「38」である場合、引込優先順位テーブル番号「07」を参照してリール3L,3C,3Rの引込制御が行われる(図14及び図15参照)。引込優先順位テーブル番号「07」は、小役1〜12が最も高い優先順位として規定されている(図19参照)。したがって、MB遊技状態中のRT1遊技状態において、内部当籤役が当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」(小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」)に決定されたとき、メインCPU31は、小役1〜12の図柄組合せを構成する図柄を、最大滑り駒数(例えば、4駒)の範囲内で、他の図柄よりも優先して有効ラインに引き込むように制御する。なお、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」(小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」)は、RT1遊技状態においてのみ決定され、他のRT遊技状態では決定されることがない(図10参照)。
In the RT1 gaming state during the MB gaming state, the winning numbers “5” to “7”, “11” to “13”, “17” to “19” and “23” to “25” (small winning combination) as internal winning combinations -Replay data pointers "5" to "7", "11" to "13", "17" to "19" and "23" to "25") may be determined (see FIG. 10). . In the MB gaming state, when the value of the small win / replay data pointer is "5", the spinning cylinder stop number is set to "10", and when the value of the small win / replay data pointer is "6" When the spinning cylinder stop number is set to "12" and the value of the small win / replay data pointer is "7", the spinning cylinder stop number is set to "14" and the small win / replay data pointer When the value is "11", the rotating cylinder stop number is set to "22", and when the value of the small win / replay data pointer is "12", the rotating cylinder stop number is set to "24", When the value of the small win / replay data pointer is "13", the number of the body rotation stop is set to "26", and when the value of the small role / replay data pointer is "17", the number of the body rotation stop is But 34
", And the value of the small win / replay data pointer is" 18 ", the number for spinning cylinder stop is set to" 36 ", and the value of the small win / replay data pointer is" 19 ". When the spinning cylinder stop number is set to "38" and the value of the small win / replay data pointer is "23", the spinning cylinder stop number is set to "46" and the small win / replay data pointer is set. When the value is "24", the rotating cylinder stop number is set to "48", and when the value of the small win / replay data pointer is "25", the rotating cylinder stop number is set to "50". (See Figure 13). When the spinning cylinder stop numbers are "10", "12", "14", "22", "24", "26", "34", "36" and "38", the pull-in priority table number The pull-in control of the reels 3L, 3C, 3R is performed with reference to "07" (see FIGS. 14 and 15). In the attraction-in priority table number “07”, the small winning combinations 1 to 12 are defined as the highest priority (see FIG. 19). Therefore, in the RT1 gaming state during the MB gaming state, the internal winning combination is the winning numbers "5" to "7", "11" to "13", "17" to "19" and "23" to "25" ( The small CPU / replay data pointers “5” to “7”, “11” to “13”, “17” to “19”, and “23” to “25”) are determined to be small. The symbols constituting the symbol combination of the winning combinations 1 to 12 are controlled so as to be drawn into the effective line with priority over the other symbols within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, 4 pieces). The winning numbers "5" to "7", "11" to "13", "17" to "19" and "23" to "25" (small win / replay data pointers "5" to "7"). , "11" to "13", "17" to "19" and "23" to "25") are determined only in the RT1 gaming state and are not determined in other RT gaming states (FIG. 10). reference).
MB遊技状態中のRT2遊技状態では、内部当籤役として当籤番号「14」〜「16」(小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「16」)に決定される可能性がある(図10参照)。MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタの値が「14」であるときには回胴停止用番号が「28」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「15」であるときには回胴停止用番号が「30」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「16」であるときには回胴停止用番号が「32」にセットされる(図13参照)。回胴停止用番号が「28」、「30」及び「32」である場合、引込優先順位テーブル番号「08」を参照してリール3L,3C,3Rの引込制御が行われる(図14参照)。引込優先順位テーブル番号「08」は、チェリーが最も高い優先順位として規定されている(図19参照)。したがって、MB遊技状態中のRT2遊技状態において、内部当籤役が当籤番号「14」〜「16」(小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「16」)に決定されたとき、メインCPU31は、チェリーの図柄組合せを構成する図柄を、最大滑り駒数(例えば、4駒)の範囲内で、他の図柄よりも優先して有効ラインに引き込むように制御する。そして、メインCPU31は、チェリーの図柄組合せを構成する図柄を有効ラインに停止させることができなければ、ALLベルの図柄組合せを構成する図柄を引き込むように制御する。なお、当籤番号「14」〜「16」(小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「16」)は、RT2遊技状態においてのみ決定され、他のRT遊技状態では決定されることがない(図10参照)。 In the RT2 gaming state during the MB gaming state, there is a possibility that the winning numbers “14” to “16” (small winning / replay data pointers “14” to “16”) are determined as the internal winning combination (FIG. 10). reference). In the MB gaming state, when the value of the small win / replay data pointer is "14", the spinning cylinder stop number is set to "28", and when the value of the small win / replay data pointer is "15" The turning cylinder stop number is set to "30", and when the value of the small win / replay data pointer is "16", the turning cylinder stop number is set to "32" (see FIG. 13). When the spinning cylinder stop numbers are "28", "30", and "32", the pull-in control of the reels 3L, 3C, 3R is performed with reference to the pull-in priority table number "08" (see FIG. 14). . The attraction-in priority table number “08” is defined as the highest priority for cherry (see FIG. 19). Therefore, in the RT2 game state during the MB game state, when the internal winning combination is determined to be the winning numbers “14” to “16” (small winning combination / replay data pointers “14” to “16”), the main CPU 31 , Within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, 4 pieces), the symbols forming the cherry symbol combination are controlled so as to be drawn into the effective line in preference to other symbols. Then, the main CPU 31 controls to pull in the symbols constituting the ALL bell design combination unless the symbols constituting the cherry symbol combination can be stopped on the activated line. The winning numbers "14" to "16" (small win / replay data pointers "14" to "16") are determined only in the RT2 gaming state, and are not determined in other RT gaming states ( (See FIG. 10).
MB遊技状態中のRT3遊技状態では、内部当籤役として当籤番号「26」〜「31」(小役・リプレイ用データポインタ「26」〜「31」)に決定される可能性がある(図10参照)。MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタの値が「26」であるときには回胴停止用番号が「52」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「27」であるときには回胴停止用番号が「54」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「28」であるときには回胴停止用番号が「56」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「29」であるときには回胴停止用番号が「58」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「30」であるときには回胴停止用番号が「60」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「31」であるときには回胴停止用番号が「62」にセットされる(図13参照)。回胴停止用番号
が「52」、「54」、「56」、「58」、「60」及び「62」である場合、引込優先順位テーブル番号「09」を参照してリール3L,3C,3Rの引込制御が行われる(図15参照)。引込優先順位テーブル番号「09」は、スイカが最も高い優先順位として規定されている(図19参照)。したがって、MB遊技状態中のRT3遊技状態において、内部当籤役が当籤番号「26」〜「31」(小役・リプレイ用データポインタ「26」〜「31」)に決定されたとき、メインCPU31は、スイカの図柄組合せを構成する図柄を、最大滑り駒数(例えば、4駒)の範囲内で、他の図柄よりも優先して有効ラインに引き込むように制御する。そして、メインCPU31は、スイカの図柄組合せを構成する図柄を有効ラインに停止させることができなければ、ALLベルの図柄組合せを構成する図柄を引き込むように制御する。なお、当籤番号「26」〜「31」(小役・リプレイ用データポインタ「26」〜「31」)は、RT3遊技状態においてのみ決定され、他のRT遊技状態では決定されることがない(図10参照)。
In the RT3 gaming state during the MB gaming state, the winning numbers “26” to “31” (small winning / replay data pointers “26” to “31”) may be determined as the internal winning combination (FIG. 10). reference). In the MB gaming state, when the value of the small win / replay data pointer is "26", the spinning cylinder stop number is set to "52", and when the value of the small win / replay data pointer is "27" When the spinning cylinder stop number is set to "54" and the value of the small win / replay data pointer is "28", the spinning cylinder stop number is set to "56" and the small win / replay data pointer is set. When the value is "29", the turning cylinder stop number is set to "58", and when the value of the small win / replay data pointer is "30", the turning cylinder stop number is set to "60". When the value of the small win / replay data pointer is "31", the number for turning cylinder stop is set to "62" (see FIG. 13). When the spinning cylinder stop numbers are "52", "54", "56", "58", "60", and "62", the reel 3L, 3C, 3R pull-in control is performed (see FIG. 15). The pull-in priority table number “09” defines that the watermelon has the highest priority (see FIG. 19). Therefore, in the RT3 gaming state during the MB gaming state, when the internal winning combination is determined to be the winning numbers “26” to “31” (small winning combination / replay data pointers “26” to “31”), the main CPU 31 , The symbols constituting the watermelon symbol combination are controlled so as to be drawn into the effective line with priority over the other symbols within the range of the maximum number of sliding symbols (for example, 4 symbols). Then, the main CPU 31 controls to pull in the symbols constituting the ALL bell symbol combination unless the symbols constituting the watermelon symbol combination can be stopped on the activated line. The winning numbers "26" to "31" (small win / replay data pointers "26" to "31") are determined only in the RT3 gaming state, and are not determined in other RT gaming states ( (See FIG. 10).
MB遊技状態中のRT4遊技状態では、内部当籤役として当籤番号「20」〜「22」(小役・リプレイ用データポインタ「20」〜「22」)に決定される可能性がある(図10参照)。MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタの値が「20」であるときには回胴停止用番号が「40」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「21」であるときには回胴停止用番号が「42」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「22」であるときには回胴停止用番号が「44」にセットされる(図13参照)。回胴停止用番号が「40」、「42」及び「44」である場合、引込優先順位テーブル番号「06」を参照してリール3L,3C,3Rの引込制御が行われる(図14参照)。引込優先順位テーブル番号「06」は、ALLベルが最も高い優先順位として規定されている(図19参照)。したがって、MB遊技状態中のRT4遊技状態において、内部当籤役が当籤番号「20」〜「22」(小役・リプレイ用データポインタ「20」〜「22」)に決定されたとき、メインCPU31は、ALLベルの図柄組合せを構成する図柄を、最大滑り駒数(例えば、4駒)の範囲内で、他の図柄よりも優先して有効ラインに引き込むように制御する。なお、当籤番号「26」〜「31」(小役・リプレイ用データポインタ「26」〜「31」)は、RT3遊技状態においてのみ決定され、他のRT遊技状態では決定されることがない(図10参照)。 In the RT4 gaming state during the MB gaming state, the winning numbers “20” to “22” (small winning / replay data pointers “20” to “22”) may be determined as the internal winning combination (FIG. 10). reference). In the MB gaming state, when the value of the small win / replay data pointer is "20", the spinning cylinder stop number is set to "40", and when the value of the small win / replay data pointer is "21" The turning cylinder stop number is set to "42", and when the value of the small win / replay data pointer is "22", the turning cylinder stop number is set to "44" (see FIG. 13). When the spinning cylinder stop numbers are "40", "42", and "44", the pull-in control of the reels 3L, 3C, 3R is performed with reference to the pull-in priority table number "06" (see FIG. 14). . In the attraction-in priority table number “06”, ALL Bell is defined as the highest priority (see FIG. 19). Therefore, in the RT4 gaming state during the MB gaming state, when the internal winning combination is determined to be the winning numbers “20” to “22” (small winning combination / replay data pointers “20” to “22”), the main CPU 31 , The symbols constituting the ALL bell symbol combination are controlled so as to be drawn into the effective line with priority over the other symbols within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, 4 pieces). The winning numbers "26" to "31" (small win / replay data pointers "26" to "31") are determined only in the RT3 gaming state, and are not determined in other RT gaming states ( (See FIG. 10).
このように、MB遊技状態中に、小役1〜12が入賞したときにはRT1遊技状態であると推測することができ、チェリーが入賞したときにはRT2遊技状態であると推測することができ、スイカが入賞したときにはRT3遊技状態であると推測することができる。ただし、本実施の形態のパチスロ1は、MB遊技状態中の左リール3Lの最大滑り駒数は4駒であり(右リール3Rの最大滑る駒数は2駒)、チェリーの図柄組合せを構成する図柄及びスイカの図柄組合せを構成する図柄は上記の最大滑り駒数(4駒)の範囲を超える間隔で配されているため、例えば第1停止操作として左リール3Lを停止操作する場合、図柄位置「1」の「BAR」図柄を中段に狙って停止操作する態様で遊技を実行することにより、現在のRT遊技状態を推測しやすい状況となる。 In this way, during the MB gaming state, it can be inferred that the small wins 1 to 12 are in the RT1 gaming state when the prize is won, and it can be inferred that the RT2 gaming state is when the cherry is won, and the watermelon is When winning the prize, it can be inferred that the game is in the RT3 gaming state. However, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the maximum number of sliding pieces of the left reel 3L in the MB gaming state is four (the maximum number of sliding pieces of the right reel 3R is two), and constitutes a symbol combination of cherry. Since the symbols constituting the symbol combination of the symbols and the watermelon are arranged at intervals exceeding the range of the maximum sliding pieces (4 pieces), for example, when the left reel 3L is stopped as the first stop operation, the symbol position By executing the game in a mode in which the "BAR" symbol of "1" is aimed at the middle stage and stopped, it becomes easy to guess the current RT game state.
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図21〜図28を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Structure of storage area provided in main RAM]
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. The various storage areas may be provided not only in the main RAM 33 but also in the sub RAM 83.
[内部当籤役格納領域]
図21は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域7を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 21 shows an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 7 in which data indicating an internal winning combination (winning request flag) is stored. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in the corresponding area.
[持越役格納領域]
図22は、持越役を示すデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてMBが決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Carryover storage area]
FIG. 22 shows a carryover combination storing area in which data indicating a carryover combination is stored. For example, when MB is determined as the internal winning combination in the internal lottery processing, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storing area. Here, the carry-over combination is the data pointer when the combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later is allowed to be displayed along the pay line over one or more games. Is information provided for the main CPU 31 to identify.
[図柄コード格納領域]
図23は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域1〜図柄コード格納領域7を示す。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C,3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。図8を参照して、例えば、左のリール3Lにおいて「リプレイ1」図柄が停止した場合には、左のリール3Lの図柄が「リプレイ1」を構成する図柄以外の図柄(例えば、「ALLベル」を構成する「ベル」図柄)に対応するビットは「0」に更新される一方で、左のリール3Lの図柄が「リプレイ1」図柄である通常リプレイ1〜4、RT0移行リプレイ1〜4及びRT3移行リプレイに対応するビットは「1」のまま維持される。
[Design code storage area]
FIG. 23 shows a symbol code storage area 1 to a symbol code storage area 7 in which data indicating the symbol code storage area is stored. The symbol code storage area stores data indicating a winning combination on the spinning reel. For example, when all of the reels 3L, 3C, 3R are rotating, all the winning combinations can be won, so that "1" is stored in all the corresponding bits of the symbol code storage area. After that, when the left reel 3L is stopped (the reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination that cannot be won due to the stop of the left reel 3L is updated to "0". With reference to FIG. 8, for example, when the "Replay 1" symbol is stopped on the left reel 3L, the symbol on the left reel 3L is a symbol other than the symbol constituting "Replay 1" (for example, "ALL Bell The bit corresponding to the "bell" symbol that constitutes "" is updated to "0", while the symbols of the left reel 3L are "Replay 1" symbols, normal replays 1 to 4, RT0 transition replays 1 to 4 And the bit corresponding to RT3 transition replay is maintained as "1".
[表示役格納領域]
図24は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域7を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
[Display combination storage area]
FIG. 24 shows a display combination storing area 1 to a display combination storing area 7 in which data indicating a display combination (winning operation flag) is stored. The value of the symbol code storage area is directly reflected in the display combination storage area. Therefore, the display combination storing area is updated every time the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The value of the display combination storing area is used by the main CPU 31 to identify the display combination when all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped.
[遊技状態フラグ格納領域]
図25は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが停止し、RT1移行リプレイ1〜4のいずれかに対応する図柄の組合せが表示されたと判断された場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット2に「1」が格納される。
[Game status flag storage area]
FIG. 25 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state is stored. For example, when it is determined that all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped and a combination of symbols corresponding to one of the RT1 transition replays 1 to 4 is displayed, "2" is set in the gaming state flag storage area. 1 ”is stored.
[作動ストップボタン格納領域]
26は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
Reference numeral 26 denotes an operation stop button storage area in which data indicating the currently pressed stop buttons 7L, 7C, 7R, a so-called operation stop button, is stored. The operation stop button storage area also stores data indicating stop buttons 7L, 7C, 7R for which the pressing operation is effective, so-called effective stop buttons. In the embodiment, the main CPU 31 identifies the stop button 7L, 7C, 7R pressed this time based on the data stored in bits 0 to 2 of the operation stop button storage area. Further, the main CPU 31 identifies the stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been pressed based on the data stored in bits 4 to 6 of the operation stop button storage area.
[押下順序格納領域]
図27は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。
[Pressing order storage area]
FIG. 27 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. For example, when the left stop button 7L is operated in the first stop operation, "1" is stored in bits 0 and 1. After that, when the inner stop button 7C is operated as the second stop operation, of bits 0 and 1 in which "1" is stored, bit 1 is updated to "0" and bit 0 is set to "1". Keep it.
[引込優先順位データ格納領域]
図28は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
[Entrance priority data storage area]
FIG. 28 shows an attraction priority data storage area in which priority attraction priority data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. Each attraction-in priority data storage area stores priority attraction-in priority data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the attraction-in priority data storage area. As for the priority attraction-in order data, when a symbol located in one symbol position data is displayed at the position of the center line, which combination of symbols relating to the display combination or a part thereof is displayed along the pay line. Is data indicating.
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図29〜図44を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed on pachi-slot]
Next, the contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図29を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flow chart under control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 29, a main flowchart showing the main processing executed by the main CPU 31 will be described.
初めに、メインCPU31は、電源投入時の初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。 First, the main CPU 31 performs initialization processing when the power is turned on (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 determines whether the backup is normal and whether the setting change is properly performed, and performs the initialization process according to the determination result.
続いて、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(ステップS2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図30を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。 Subsequently, the main CPU 31 performs initialization processing at the end of one game (step S2). For example, the main CPU 31 clears the data stored in the internal winning combination storing area or the like. Subsequently, the main CPU 31 performs medal acceptance / start check processing described later with reference to FIG. 30 (step S3).
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された乱数値は、後述する内部抽籤処理において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図37を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。 Next, the main CPU 31 extracts a random number value and stores it in the random number value storage area (step S4). The random number value extracted in the process of step S4 is used in the internal lottery process described later. Subsequently, the main CPU 31 carries out an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 37 (step S5). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination.
次に、メインCPU31は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。 Next, the main CPU 31 carries out reel stop initialization processing for storing each piece of information regarding reel stop control based on the result of the internal lottery processing (step S6). In this processing, the main CPU 31 initializes areas related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.
次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。 Next, the main CPU 31 performs a start command transmission process (step S7). In this process, the main CPU 31 stores the start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The start command includes information such as a game state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub control circuit 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the start operation.
続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するとと
もに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。
Then, the main CPU 31 performs a wait process (step S8). In this process, the main CPU 31 waits until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of the previous game. Subsequently, the main CPU 31 performs reel rotation start processing (step S9). In this process, the main CPU 31 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R and stores a reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 33.
そして、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(後に図33を用いて詳述)を行う(ステップS10)。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。 Then, the main CPU 31 performs a pull-in priority storage process (detailed later using FIG. 33) (step S10). In this process, based on the result of the internal lottery process, for each symbol position of each spinning reel, in the case of stop permission, the pull-in priority data is stored, and if stop is not permitted (that is, If a winning combination is won, etc.), stop prohibition is stored.
次に、メインCPU31は、後で図35を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。続いて、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。 Next, the main CPU 31 performs reel stop control processing which will be described later with reference to FIG. 35 (step S11). Then, the main CPU31 performs a winning search process (step S12). In this process, the main CPU 31 collates the symbol combination displayed along the activated line with the symbol combination table after the reels 3L, 3C, 3R are stopped, determines the display combination, and also determines the number of medals to be paid out. To do.
次に、メインCPU31は、ステップS12の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS13)。続いて、メインCPU31は、表示コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS14)。格納された表示コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。 Next, the main CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S12 (step S13). Then, the main CPU 31 stores the display command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S14). The stored display command is transmitted to the sub control circuit 72 in the command data transmission process of the interrupt process described later.
続いて、メインCPU31は、後で図38を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS15)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。 Subsequently, the main CPU 31 performs the RT control processing described later with reference to FIG. 38 (step S15). In this process, the RT game status flag is updated according to the display combination.
続いて、メインCPU31は、後で図43を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。 Subsequently, the main CPU 31 carries out bonus end check processing which will be described later with reference to FIG. 43 (step S16). In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when the condition for ending the bonus game is satisfied.
続いて、メインCPU31は、後で図44を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS17)、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。 Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 44 (step S17), and then performs a process of step S2. In this process, the main CPU 31 starts the operation of the bonus game when the condition for starting the bonus game is satisfied, and performs the operation of the re-game when the condition for the re-play is satisfied.
[メダル受付・スタートチェック処理]
図30を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
With reference to FIG. 30, a medal acceptance / start check process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines whether or not the start operation is possible based on the number of inserted coins will be described.
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS301)。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS302)、ステップS303に移る。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。 First, the main CPU 31 determines whether or not there is a value of the automatic insertion counter, that is, whether or not it is "0" (step S301). At this time, if there is a value of the automatic insertion counter, that is, if the value is other than "0", the main CPU 31 subsequently performs automatic insertion processing (step S302), and proceeds to step S303. Specifically, the main CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted, and the insertion number counter is provided for the main CPU 31 to count the number of inserted medals. The counter is
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS304)、続いて、ステップS305の処理を行う。 On the other hand, when the value of the automatic insertion number counter does not exist, that is, when the value is “0”, the main CPU 31 permits the medal acceptance (step S304), and subsequently performs the process of step S305.
ステップS305では、メインCPU31は、投入枚数を「3」に設定する。本実施形
態では、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であるか非MB遊技状態であるかにかかわらず投入枚数を「3」に設定するが、遊技状態がMB遊技状態である場合に投入枚数の最大値を例えば「2」とセットし、それ以外の非MB遊技状態である場合に投入枚数の最大値を例えば「3」とセットするようにしても良い。
In step S305, the main CPU 31 sets the number of inserted sheets to “3”. In the present embodiment, the main CPU 31 sets the number of inserted coins to "3" regardless of whether the gaming state is the MB gaming state or the non-MB gaming state. However, when the gaming state is the MB gaming state, it is inserted. The maximum number of coins may be set to, for example, "2", and the maximum number of coins inserted may be set to, for example, "3" in other non-MB gaming states.
続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS306)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS307の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS303の処理を行う。 Then, the main CPU 31 determines whether or not the medal acceptance is permitted (step S306). If the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S307, and if the determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S303.
ステップS307では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、投入メダルセンサからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS308)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。 In step S307, the main CPU 31 performs a medal insertion check process. In this processing, the main CPU 31 checks the input from the inserted medal sensor. Subsequently, the main CPU 31 performs a medal insertion command transmission process (step S308). In this process, the main CPU 31 stores the medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72 in the communication data transmission process of the interrupt process described later.
続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否か、すなわち投入枚数が「3」であるか否かを判別する(ステップS309)。このとき、投入枚数カウンタの値が「3」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS303の処理を行い、投入枚数カウンタの値が「3」でない場合には、メインCPU31は、ステップS306の処理に戻る。 Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number is the game startable number, that is, whether or not the inserted number is "3" (step S309). At this time, when the value of the input number counter is "3", the main CPU 31 subsequently performs the process of step S303, and when the value of the input number counter is not "3", the main CPU 31 It returns to the process of step S306.
ステップS303では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS310)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS306の処理を行う。 In step S303, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 prohibits medal acceptance (step S310), and ends the medal acceptance / start check processing. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S306.
[内部抽籤処理]
図31を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 31, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value, a game state and the like will be described.
初めに、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS501)。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS502)。 First, the main CPU 31 sets an internal lottery table according to the gaming state (step S501). Subsequently, the main CPU 31 acquires the random number value stored in the random value storage area (step S502).
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS503)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS504)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS505)、続いて、ステップS506の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS507の処理を行う。 Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table to obtain the lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value (step S503). Then, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result is less than "0" (negative) (step S504). At this time, if the subtraction result is negative, the main CPU 31 acquires the small win / replay data pointer and the bonus data pointer (step S505), and subsequently performs the process of step S506. On the other hand, when the subtraction result is not negative, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S507.
ステップS507では、メインCPU31は、乱数を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値をステップS503で減算した後の値に更新するとともに、当籤番号を「1」加算した値に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS508)。このとき、
全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタに「0」、ボーナス用データポインタに「0」をセットし、ステップS506に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS503に移る。
In step S507, the main CPU 31 updates the random number and the winning number. Specifically, the main CPU 31 updates the random number value to the value after subtraction in step S503, and also updates the winning number to "1". Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not all the winning numbers have been checked (step S508). At this time,
If all the winning numbers have been checked, the main CPU 31 sets the small win / replay data pointer to "0" and the bonus data pointer to "0", and proceeds to step S506. On the other hand, when all the winning numbers have not been checked, the main CPU 31 moves to step S503.
ステップS506では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS507)。 In step S506, the main CPU 31 refers to the internal winning combination determination table for small winning combinations / replays, and acquires an internal winning combination (hit request flag) based on the data pointer for small winning combinations / replays. Subsequently, the main CPU 31 stores the obtained winning internal winning combination (winning request flag) in the corresponding internal winning combination storing area (step S507).
続いて、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか否かを判別する(ステップS508)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS509の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS511の処理を行う。 Then, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storing area is "0" (step S508). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S509, and when the determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S511.
ステップS509では、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を持越役格納領域に格納し(ステップS510)、ステップS511の処理を行う。 In step S509, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table, and acquires the internal winning combination (winning request flag) based on the bonus data pointer. Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination (winning request flag) in the internal winning combination storage area (step S510), and performs the process of step S511.
ステップS511では、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役(当たり要求フラグ)に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。具体的には、メインCPU31は、内部当籤役格納領域1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域1に格納する。 In step S511, the main CPU 31 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination (winning request flag) stored in the internal carryover combination storing area. Specifically, the main CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination storing area 1 and the internal carryover combination storing area 1 in the internal winning combination storing area 1.
続いて、メインCPU31は、CB作動中であるか否かを判別する(ステップS512)。このとき、CB作動中である場合には、メインCPU31は、CB作動中処理を行い(ステップS513)、内部抽籤処理を終了する。他方、CB作動中でない場合には、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了する。なお、CB作動中処理では、メインCPU31は、全小役に対応する内部当籤役(当たり要求フラグ)を内部当籤役格納領域に格納する。ただし、CB作動中は、全小役に対応する内部当籤役が内部当籤役格納領域に格納されるものの、上述したとおり、優先して有効ラインに引き込まれる表示役がRT遊技状態に応じて異なる。 Then, the main CPU 31 determines whether or not the CB is operating (step S512). At this time, when the CB operation is in progress, the main CPU 31 executes the CB operation process (step S513), and ends the internal lottery process. On the other hand, when the CB operation is not in progress, the main CPU 31 ends the internal lottery process. In the CB operation process, the main CPU 31 stores the internal winning combination (hit request flag) corresponding to all the small winning combinations in the internal winning combination storing area. However, while the CB is operating, although the internal winning combinations corresponding to all the small winning combinations are stored in the internal winning combination storing area, as described above, the display winning to be preferentially drawn into the activated line is different depending on the RT gaming state. .
[リール停止初期設定処理]
図32を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization processing]
The reel stop initialization process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブル(図13)を参照して、ステップS5の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(ステップS601)。このステップS601の処理では、例えば、上述した内部抽籤処理のステップS506で取得した小役・リプレイ用データポイントを用いて、図13に示す回胴停止用番号選択テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する回胴停止用番号を決定する処理である。 First, the main CPU 31 refers to the turning cylinder stop number selection table (FIG. 13) to acquire the turning cylinder stop number based on the internal winning combination acquired in the internal lottery process of step S5 (step S601). ). In the processing of step S601, for example, the small winning combination / replaying data selection point obtained in step S506 of the internal lottery processing described above is used to refer to the spinning cylinder stop number selection table shown in FIG. This is a process of determining the number for stopping the rotating cylinder corresponding to the value of the use data pointer.
ステップS602では、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図14及び図15)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する。例えば、メインCPU31は、第1停止時〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L,3C,3Rが特定の順序で停止される際に、特定の位置で停止された(又は停止操作を受け付けた)場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。 In step S602, the main CPU 31 refers to the reel stop initialization table (FIGS. 14 and 15), and acquires each information based on the spinning cylinder stop number. For example, the main CPU 31 uses the numbers of the stop tables used during the first stop to the third stop and information necessary for changing the control in the control change processing (that is, the reels 3L, 3C, 3R are stopped in a specific order). In doing so, information such as information used for reselecting the stop table when the vehicle is stopped at a specific position (or a stop operation is accepted) is acquired.
次に、メインCPU31は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子(例えば、全ビットに「1」)を格納する(ステップS603)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS604)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L,7C,7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。 Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier (for example, “1” in all bits) in all the symbol code storage areas (step S603). Then, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (step S604), and ends the reel stop initialization process. The stop button non-operation counter is used to determine the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.
[引込優先順位格納処理]
図33を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
[Loading priority storage processing]
The attraction-in priority storage process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS1010)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS1020)。この処理では、回転中のリール3L,3C,3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。 First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches (step S1010). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (step S1020). In this process, the reels on the left side of the rotating reels 3L, 3C, 3R are sequentially determined as the retrieval target reels.
次に、メインCPU31は、後で図33を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS1030)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検査図柄位置に「0」をセットする(ステップS1040)。次に、メインCPU31は、後で図36を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS1050)。 Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority table selection process described later with reference to FIG. 33 (step S1030). Subsequently, the main CPU 31 sets "21" to the number of symbol checks and "0" to the inspection symbol position (step S1040). Next, the main CPU 31 performs a symbol code storage process which will be described later with reference to FIG. 36 (step S1050).
次に、メインCPU31は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS1060)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS1070)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS1030で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、1のリールで入賞が確定する役(例えば、左リール3Lの中段に「BAR」図柄停止で確定するチェリー)については、当該1のリール以外のリール(チェリーの場合の中リール3C及び右リール3R)では引込優先順位データを取得しない。また、1のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該1のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。 Next, the main CPU 31 updates the display combination storing area based on the acquired symbol code and symbol code storing area (step S1060). Subsequently, the main CPU 31 performs a pull-in priority data acquisition process (step S1070). In this process, the main CPU 31 performs a combination corresponding to a bit storing “1” in the display combination storing area and a combination corresponding to a bit storing “1” in the internal winning combination storing area. Then, with reference to the attraction-in priority table selected in step S1030, attraction-in priority data is acquired. In addition, in this process, for a role in which the winning is determined by one reel (for example, cherry which is determined by stopping the "BAR" symbol in the middle stage of the left reel 3L), reels other than the one reel (in the case of cherry) Reel 3C and right reel 3R) do not acquire pull-in priority data. When the winning combination for one reel is not determined as the internal winning combination, the pull-in priority data that is “stop prohibited” for the one reel is acquired.
次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS1080)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を1減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS1090)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS1100)。この判別がYesのときは、メインCPU31は、ステップS1110の処理を行い、Noのときは、ステップS1050の処理を行う。この処理では図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS1110では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYesのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、Noのときは、ステップS1020の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。 Next, the main CPU 31 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area corresponding to the reel to be searched (step S1080). Subsequently, the main CPU 31 subtracts 1 from the symbol check count and adds "1" to the search symbol position (step S1090). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is "0" (step S1100). If the determination is Yes, the main CPU 31 performs the process of step S1110, and if the determination is No, the process of step S1050 is performed. In this process, it is determined whether or not all the search for the symbol positions "0" to "20" has been performed. In step S1110, the main CPU 31 determines whether or not the search has been performed the number of times. If this determination is Yes, the main CPU 31 ends the pull-in priority storage process, and if No, the process of step S1020 is performed. In this process, it is determined whether or not all reels have been searched.
[引込優先順位テーブル選択処理]
図34を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Selection of priority table]
With reference to FIG. 34, the attraction priority table selection process for selecting the attraction priority table for selecting attraction priority will be described.
初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否か判別する(ステップS1031)。この判別がYesのときは、メインCPU31は、ステップS1032の処理を行い、Noのときは、メインCPU31は、ステップS1034の処理を行う。 First, the main CPU 31 determines whether or not the attraction-in priority table selection table number is set (step S1031). When the determination is Yes, the main CPU 31 performs the process of step S1032, and when the determination is No, the main CPU 31 performs the process of step S1034.
ステップS1034では、メインCPU31は、格納されている引込優先順位テーブル選択テーブルをセットし、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。ステップS1032では、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブルをセットする。続いて、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS1033)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。 In step S1034, the main CPU 31 sets the stored attraction priority table selection table, and ends the attraction priority table selection process. In step S1032, the main CPU 31 sets the attraction priority table selection table corresponding to the attraction priority table selection table number. Subsequently, the main CPU 31 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, sets the corresponding attraction priority table number from the attraction priority table selection table (step S1033), and performs attraction priority table selection processing. finish.
[リール停止制御処理]
図35を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control processing]
With reference to FIG. 35, a reel stop control process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the timing of the internal winning combination or the stop operation by the player will be described.
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS1110)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS1120の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS1110の処理を行う。 First, the main CPU 31 determines whether or not the valid stop buttons 7L, 7C, 7R have been pressed (step S1110). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S1120. On the other hand, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S1110 again.
ステップS1120では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS1130)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS1140)。 In step S1120, the main CPU 31 updates the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Then, the main CPU 31 subtracts "1" from the value of the stop button non-operation counter (step S1130). Then, the main CPU 31 determines the reel to be searched from the operation stop button (step S1140).
続いて、ステップS1150において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS1160)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインCPU31は、後で図37を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS1170)。 Succeedingly, in a step S1150, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter. Next, the main CPU 31 performs a sliding frame number determination process (step S1160). In this processing, the main CPU 31 refers to the stop table to determine the number-of-slip-pieces determination data set for the stop start position. Next, the main CPU 31 executes a priority attraction-in control process described later with reference to FIG. 37 (step S1170).
続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS1190)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。 Subsequently, the main CPU 31 executes reel stop command transmission processing (step S1190). In this process, the main CPU 31 stores the reel stop command in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information about the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub control circuit 72 in the communication data transmission process of the interrupt process described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the stop operation.
続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS1200)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS1210)、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理を行う(ステップS1220)。 Subsequently, the main CPU 31 determines the planned stop position based on the stop start position and the sliding piece number determination data, and stores it (step S1200). Subsequently, the main CPU 31 sets the planned stop position as a search symbol position (step S1210), and performs a symbol code storage process for acquiring a symbol code based on the set search symbol position (step S1220).
続いて、メインCPU31は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する(ステップS1230)。例えば、左のリール3Lについて、検索図柄位置として「リプレイ1」図柄がセットされた場合には、図柄コード格納領域では、左のリール3Lの図柄が「リプレイ1」図柄である役に対応するビットが「1」のまま維持される一方で
、左のリール3Lの図柄が「リプレイ1」図柄以外の図柄である役に対応するビットが「0」に更新される。
Subsequently, the main CPU 31 updates the symbol code storage area based on the acquired symbol code (step S1230). For example, for the left reel 3L, if the "replay 1" symbol is set as the search symbol position, in the symbol code storage area, the bit corresponding to the combination of the symbol of the left reel 3L is the "replay 1" symbol. Is maintained as "1", while the symbol of the left reel 3L is a symbol other than the "Replay 1" symbol, the bit corresponding to the winning combination is updated to "0".
続いて、メインCPU31は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う(ステップS1240)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」あるか否かを判別する(ステップS1250)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には第3停止時でないと判別し、メインCPU31は、図3339の引込優先順位格納処理を行い(ステップS1260)、次に、ステップS1110の処理を行う。すなわち、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 31 performs a control change process if necessary according to the search symbol position (step S1240). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is "0" (step S1250). At this time, if the value of the stop button non-operation counter is not "0", it is determined that it is not the third stop time, and the main CPU 31 performs the pull-in priority storage processing of FIG. 3339 (step S1260), and then the step The process of S1110 is performed. That is, in the pachi-slot 1, before the process of stopping the rotation of the next reel 3L, 3C, 3R is performed, the process of storing the attraction priority data for each symbol position of the reel 3L, 3C, 3R still spinning Is done. On the other hand, when the value of the stop button non-operation counter is "0", it is determined that the stop control at the time of the third stop is finished, and the reel stop control process is finished.
[図柄コード格納処理]
図36を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage process]
With reference to FIG. 36, the symbol code storing process for acquiring the symbol code based on the set search symbol position will be described.
初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS1121)。本実施形態では、センターライン8のみが有効ラインであるため、センターライン8(中段−中段−中段)のみが有効ラインとしてセットされる。 First, the main CPU 31 sets valid line data (step S1121). In the present embodiment, since only the center line 8 is the effective line, only the center line 8 (middle stage-middle stage-middle stage) is set as the effective line.
次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS1122)。この処理では、メインCPU31は、検索対象リールの検索図柄位置(中段の図柄)に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置+1がチェック用図柄位置データとなる。なお、本実施形態では、有効ラインがセンターライン8のみであるため、有効ラインデータは常に中段となり、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなる。 Next, the main CPU 31 sets the checking symbol position data of the search target reel based on the retrieval symbol position and the effective line data (step S1122). In this processing, the main CPU 31 sets the symbol position of the symbol corresponding to the set effective line data as the checking symbol position data, based on the retrieval symbol position (middle symbol) of the retrieval target reel. Specifically, when the valid line data indicates the middle row, the search symbol position becomes the check symbol position data as it is, and when the valid line data indicates the upper row, the search symbol position +1 is the check symbol position data. Become. In the present embodiment, since the effective line is only the center line 8, the effective line data is always in the middle stage, and the search symbol position is the check symbol position data as it is.
続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS1123)、図柄コード格納処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 31 acquires the symbol code of the symbol position data for checking (step S1123), and ends the symbol code storage process.
[優先引込制御処理]
図37を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority access control processing]
With reference to FIG. 37, the priority attraction-in control process showing the procedure of the process in which the main CPU 31 determines the number of sliding pieces will be described.
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS1171)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS1172)。 First, the main CPU 31 sets the pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (step S1171). Subsequently, the main CPU 31 acquires the stop start position (step S1172).
次に、メインCPU31は、MB作動中であるか判別する(ステップS1173)。この結果、メインCPU31は、MB作動中であると判別した場合には、ステップS1174の処理を行い、MB作動中でないと判別した場合には、ステップS1177の処理を行う。 Next, the main CPU 31 determines whether the MB is in operation (step S1173). As a result, the main CPU 31 performs the process of step S1174 when it is determined that the MB is operating, and performs the process of step S1177 when it is determined that the MB is not operating.
ステップS1174では、検索対象リールが右リール3Rであるか否かを判別する。この結果、メインCPU31は、検索対象リールが右リール3Rである場合には、ステップ
S1175の処理を行い、検索対象リールが右リール3Rでない場合には、ステップS1177の処理を行う。
In step S1174, it is determined whether the search target reel is the right reel 3R. As a result, the main CPU 31 executes the process of step S1175 when the search target reel is the right reel 3R, and performs the process of step S1177 when the search target reel is not the right reel 3R.
ステップS1175では、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブルをセットする。そして、メインCPU31は、優先順序の初期値に「5」をセットし、チェック回数に「2」をセットし(ステップS1176)、ステップS1179の処理を行う。 In step S1175, the main CPU 31 sets the MB gaming state priority order table according to the sliding piece number determination data. Then, the main CPU 31 sets the initial value of the priority order to "5" and the number of checks to "2" (step S1176), and performs the process of step S1179.
ステップS1177では、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする。例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が4なら、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが4の行(アドレス)がセットされる。そして、メインCPU31は、優先順序の初期値及びチェック回数に5をセットし(ステップS1178)、すわなち、0〜4駒の5回分を検索するという情報をセットして、ステップS1179の処理を行う。 In step S1177, the main CPU 31 sets a priority order table according to the sliding piece number determination data. For example, if the number of sliding pieces determined by the stop table (stop data table) is 4, the row (address) of the sliding piece number determination data of 4 in the priority order table is set. Then, the main CPU 31 sets 5 to the initial value of the priority order and the number of checks (step S1178), that is, sets information for searching 5 times of 0 to 4 frames, and performs the process of step S1179. .
次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データを、滑り駒数としてセットする(ステップS1179)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(ステップS1180)。次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS1181)。 Next, the main CPU 31 sets the sliding frame number determination data as the sliding frame number (step S1179). Subsequently, the main CPU 31 extracts the stop search position based on the stop start position and the priority order (step S1180). Next, the main CPU 31 acquires the pull-in priority data of the stop search position (step S1181).
続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS1182)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS1183)、続いて、ステップS1184の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、ステップS1183をスキップして、ステップS1184の処理を行う。 Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not it is equal to or higher than the previously acquired attraction priority order data (step S1182). At this time, if it is equal to or higher than the priority attraction-in ranking data acquired earlier, the main CPU 31 updates the number of sliding symbols (step S1183), and then performs the process of step S1184. On the other hand, if it is less than the previously acquired priority attraction-in rank data, the main CPU 31 skips step S1183 and performs the process of step S1184.
ステップS1184では、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS1185)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS1186)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS1180の処理を行う。 In step S1184, the main CPU 31 subtracts "1" from the priority order and the number of checks. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is "0" (step S1185). At this time, when the number of checks is “0”, the main CPU 31 sets the updated number of sliding pieces (step S1186) and ends the priority attraction-in control process. On the other hand, when the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S1180.
[RT制御処理]
図38〜図42を参照して、メインCPU31により実行されるRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
The RT control processing executed by the main CPU 31 will be described with reference to FIGS. 38 to 42.
初めに、メインCPU31は、一般遊技状態(RT0遊技状態)であるか否かを判別する(ステップS1510)。このとき、RT0遊技状態である場合には、メインCPU31は、ステップS1520のRT0遊技状態時RT制御処理を行い、RT制御処理を終了する。RT0遊技状態時RT制御処理についての詳細は後述する。 First, the main CPU 31 determines whether or not it is in the normal gaming state (RT0 gaming state) (step S1510). At this time, if it is in the RT0 game state, the main CPU 31 performs the RT0 game state RT control process in step S1520, and ends the RT control process. Details of the RT0 game state RT control processing will be described later.
メインCPU31は、ステップS1510で一般遊技状態(RT0遊技状態)でないと判別した場合には、RT1遊技状態であるか否かを判別する(ステップS1530)。このとき、RT1遊技状態である場合には、メインCPU31は、ステップS1540のRT1遊技状態時RT制御処理を行い、RT制御処理を終了する。RT1遊技状態時RT制御処理についての詳細は後述する。 When determining in step S1510 that the main CPU 31 is not in the general gaming state (RT0 gaming state), the main CPU 31 determines whether it is in the RT1 gaming state (step S1530). At this time, if it is in the RT1 game state, the main CPU 31 performs the RT1 game state RT control process of step S1540, and ends the RT control process. Details of the RT1 game state RT control processing will be described later.
メインCPU31は、ステップS1530でRT1遊技状態でないと判別した場合には
、RT2遊技状態又はRT3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS1550)。このとき、RT2遊技状態又はRT3遊技状態である場合には、メインCPU31は、ステップS1560のRT2・RT3遊技状態時RT制御処理を行い、RT制御処理を終了する。RT2・RT3遊技状態時RT制御処理についての詳細は後述する。
When determining in step S1530 that the main CPU 31 is not in the RT1 gaming state, the main CPU 31 determines whether it is in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state (step S1550). At this time, if the RT2 gaming state or the RT3 gaming state, the main CPU31 performs the RT2 / RT3 gaming state RT control processing in step S1560, and ends the RT control processing. The details of the RT control process during the RT2 / RT3 gaming state will be described later.
メインCPU31は、ステップS1550でRT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれでもないと判別した場合には、ステップS1570のRT4遊技状態時RT制御処理を行い、RT制御処理を終了する。RT4遊技状態時RT制御処理についての詳細は後述する。 When determining in step S1550 that the main CPU 31 is neither the RT2 gaming state nor the RT3 gaming state, the main CPU 31 performs the RT4 gaming state RT control process of step S1570 and ends the RT control process. Details of the RT4 game state RT control processing will be described later.
続いて、図39を参照して、RT0遊技状態時RT制御処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 39, the RT0 game state RT control processing will be described.
先ず、メインCPU31は、表示役がRT1移行リプレイ1〜8のうちいずれかであるか否かを判別する(ステップS1521)。このとき、メインCPU31は、表示役がRT1移行リプレイ1〜8のうちいずれかであると判別した場合には、RT1遊技状態に更新し(ステップS1522)、RT1ゲーム数カウンタを15にセットして(ステップS1523)、RT1遊技状態時RT制御処理を終了する。 First, the main CPU 31 determines whether the display combination is one of the RT1 transition replays 1 to 8 (step S1521). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is one of the RT1 transition replays 1 to 8, the main CPU 31 updates the RT1 game state (step S1522) and sets the RT1 game number counter to 15. (Step S1523), the RT1 gaming state RT control process ends.
メインCPU31は、ステップS1521で表示役がRT1移行リプレイ1〜8のいずれでもないと判別した場合には、表示役がRT2移行リプレイ1又はRT2移行リプレイ2であるか否かを判別する(ステップS1524)。このとき、メインCPU31は、表示役がRT2移行リプレイ1又はRT2移行リプレイ2であると判別した場合には、RT2遊技状態に更新し(ステップS1525)、RT0遊技状態時RT制御処理を終了する。 When determining in step S1521 that the display combination is none of RT1 transition replays 1 to 8, the main CPU 31 determines whether the display combination is RT2 transition replay 1 or RT2 transition replay 2 (step S1524). ). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is the RT2 transition replay 1 or the RT2 transition replay 2, the main CPU 31 updates the RT2 gaming state (step S1525) and ends the RT0 gaming state RT control processing.
メインCPU31は、ステップS1524で表示役がRT2移行リプレイ1及びRT2移行リプレイ2のいずれでもないと判別した場合には、表示役がRT3移行リプレイ1又はRT3移行リプレイ2であるか否かを判別する(ステップS1526)。このとき、メインCPU31は、表示役がRT3移行リプレイ1又はRT3移行リプレイ2であると判別した場合には、RT3遊技状態に更新し(ステップS1527)、RT0遊技状態時RT制御処理を終了する。 When determining in step S1524 that the display combination is neither RT2 transition replay 1 nor RT2 transition replay 2, the main CPU 31 determines whether the display combination is RT3 transition replay 1 or RT3 transition replay 2. (Step S1526). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is the RT3 transition replay 1 or the RT3 transition replay 2, the main CPU 31 updates the RT3 gaming state (step S1527) and ends the RT0 gaming state RT control processing.
続いて、図40を参照して、RT1遊技状態時RT制御処理について説明する。 Subsequently, with reference to FIG. 40, the RT control process during the RT1 gaming state will be described.
先ず、メインCPU31は、RT1ゲーム数カウンタを1減算する(ステップS1541)。続いて、メインCPU31は、ステップS1542に進み、RT1ゲーム数カウンタが0以下であるか否かを判別する。RT1ゲーム数カウンタが0以下であれば、RT1ゲーム数カウンタをリセットし(ステップS1543)、RT0遊技状態に更新し(ステップS1544)、RT1遊技状態時RT制御処理を終了する。 First, the main CPU 31 decrements the RT1 game number counter by 1 (step S1541). Subsequently, the main CPU31 proceeds to step S1542, and determines whether or not the RT1 game number counter is 0 or less. If the RT1 game number counter is 0 or less, the RT1 game number counter is reset (step S1543) and updated to the RT0 game state (step S1544), and the RT1 game state RT control process is ended.
メインCPU31は、ステップS1542でRT1ゲーム数カウンタが0以下でないと判別した場合には、ステップS1543及びステップS1544の処理を行わずに、RT1遊技状態時RT制御処理を終了する。 When determining in step S1542 that the RT1 game number counter is not 0 or less, the main CPU 31 ends the RT1 gaming state RT control process without performing the processes of step S1543 and step S1544.
続いて、図41を参照して、RT2・RT3遊技状態時RT制御処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 41, RT2 / RT3 game state RT control processing will be described.
先ず、メインCPU31は、表示役がRT0移行リプレイ1〜8のうちいずれかであるか否かを判別する(ステップS1561)。このとき、メインCPU31は、表示役がRT0移行リプレイ1〜8のうちいずれかであると判別した場合には、RT0遊技状態に更
新し(ステップS1562)、RT2・RT3遊技状態時RT制御処理を終了する。
First, the main CPU 31 determines whether the display combination is one of the RT0 transition replays 1 to 8 (step S1561). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is one of the RT0 transition replays 1 to 8, the main CPU 31 updates the RT0 gaming state (step S1562) and executes the RT2 / RT3 gaming state RT control processing. finish.
メインCPU31は、ステップS1561でRT0移行リプレイ1〜8のいずれも表示されていないと判別した場合には、表示役がRT4移行リプレイ1〜4のうちいずれかであるか否かを判別する(ステップS1563)。このとき、メインCPU31は、表示役がRT4移行リプレイ1〜4のうちいずれかであると判別した場合には、RT4遊技状態に更新し(ステップS1564)、RT2・RT3遊技状態時RT制御処理を終了する。 When determining in step S1561 that none of the RT0 transition replays 1 to 8 are displayed, the main CPU 31 determines whether the display combination is one of the RT4 transition replays 1 to 4 (step). S1563). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is one of the RT4 transition replays 1 to 4, the main CPU 31 updates the RT4 gaming state (step S1564), and executes the RT2 / RT3 gaming state RT control processing. finish.
続いて、図42を参照して、RT4遊技状態時RT制御処理について説明する。 Subsequently, with reference to FIG. 42, the RT4 game state RT control processing will be described.
先ず、メインCPU31は、表示役がRT0移行リプレイ1〜8のうちいずれかであるか否かを判別する(ステップS1571)。このとき、メインCPU31は、表示役がRT0移行リプレイ1〜8のうちいずれかであると判別した場合には、RT0遊技状態に更新し(ステップS1572)、RT4遊技状態時RT制御処理を終了する。メインCPU31は、ステップS1571で表示役がRT0移行リプレイ1〜8のうちいずれでもないと判別した場合には、ステップS1572の処理を行わずに、RT4遊技状態時RT制御処理を終了する。 First, the main CPU 31 determines whether the display combination is one of the RT0 transition replays 1 to 8 (step S1571). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is one of the RT0 transition replays 1 to 8, the main CPU 31 updates the RT0 gaming state (step S1572) and ends the RT4 gaming state RT control process. . When determining in step S1571 that the display combination is none of the RT0 transition replays 1 to 8, the main CPU 31 ends the RT4 game state RT control process without performing the process of step S1572.
[ボーナス終了チェック処理]
図43を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
The bonus end check processing will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、MB作動中でない場合(No)には、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方で、MB作動中である場合(Yes)には、メインCPU31は、CB遊技状態フラグをオフに更新するCB終了処理を行う(ステップS162)。これにより、後述のボーナス作動チェック処理(図44)のCB作動処理(ステップS172)との繰り返しにより、MB作動中は、ボーナス終了となるまでCBの終了と作動とが繰り返されることになる。 First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is in operation (step S161). At this time, if the MB is not in operation (No), the main CPU 31 ends the bonus end check processing. On the other hand, when the MB is in operation (Yes), the main CPU 31 performs a CB end process of updating the CB game state flag to OFF (step S162). As a result, by repeating the CB operation process (step S172) of the bonus operation check process (FIG. 44) described later, during the MB operation, the CB end and the operation are repeated until the bonus ends.
CB終了処理(ステップS162)の後、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS163)。すなわち、メインCPU31は、MB作動中に払い出されたメダル数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタを更新する。 After the CB end process (step S162), the main CPU 31 updates the bonus end number counter (step S163). That is, the main CPU 31 updates the bonus end number counter by subtracting the number of medals paid out during the MB operation from the preset payout number.
そして、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判別する(ステップS164)。ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくないとの判別結果が得られた場合(No)、このことは、これまでに払い出されたメダルの枚数が、MB作動中に払い出される枚数に達していないことを意味しており、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Then, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than 0 (step S164). When the determination result that the value of the bonus end number counter is not smaller than 0 is obtained (No), this means that the number of medals paid out so far reaches the number paid out during the MB operation. This means that the main CPU 31 ends the bonus end check process.
これに対して、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいとの判別結果が得られた場合(Yes)、このことは、これまでに払い出されたメダルの枚数が、MB作動中に払い出される枚数に達していることを意味しており、メインCPU31は、MB遊技状態フラグをオフに更新するMB終了処理(ステップS165)を行い、さらに、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(ステップS166)。 On the other hand, when it is determined that the value of the bonus end number counter is smaller than 0 (Yes), this means that the number of medals paid out so far is paid out during the MB operation. This means that the main CPU 31 has performed the MB end processing (step S165) for updating the MB game state flag to OFF, and further performs the bonus end command transmission processing (step S166).
ステップS166のコマンド送信処理において、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、メインRAM33の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたメダル投入コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理(後述する図45のステップS254)において副制御回路72へ送信される。
これにより、副制御回路72は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。
In the command transmission process of step S166, the main CPU 31 generates bonus end command data and stores it in the communication data storage area of the main RAM 33. The medal insertion command data stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later (step S254 of FIG. 45 described later).
As a result, the sub control circuit 72 can produce an effect according to the end of the bonus.
メインCPU31は、ステップS166のボーナス終了時コマンド送信処理を行った後、ボーナス終了チェック処理を終了する。 The main CPU 31 ends the bonus end check processing after performing the bonus end command transmission processing in step S166.
[ボーナス作動チェック処理]
図44を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
With reference to FIG. 44, a bonus operation check process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 operates the bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.
初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYesのときは、メインCPU31は、続いて、CB遊技状態フラグをオンに更新するCB作動処理を行い(ステップS172)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がNoのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS173の処理を行う。 First, the main CPU 31 determines whether the MB is operating (step S171). When this determination is Yes, the main CPU 31 subsequently performs CB operation processing for updating the CB game state flag to ON (step S172), and ends the bonus operation check processing. On the other hand, when the determination is No, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S173.
ステップS173では、メインCPU31は、MB作動であるか否か、すなわち、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYesのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS174の処理を行い、Noのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS177の処理を行う。 In step S173, the main CPU 31 determines whether the MB operation is performed, that is, whether the display combination is MB. When the determination is Yes, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S174, and when the determination is No, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S177.
ステップS174では、メインCPU31は、MB遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタをセットするMB作動処理を行う。本実施の形態では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタを「100」にセットする。 In step S174, the main CPU 31 updates the MB game state flag and the CB game state flag to ON, and performs the MB operation process of setting the bonus end number counter. In the present embodiment, the CPU 31 sets the bonus end number counter to “100”.
続いて、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(ステップS175)。続いて、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を行い(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。 Then, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storing area (step S175). Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus start command transmission process of storing the bonus start command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S176), and ends the bonus operation check process. The stored bonus start command includes information such as the type of bonus that has been started, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in the command data transmission process of the interrupt process described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the bonus type.
他方、表示役がMBでない場合には、メインCPU31は、表示役がリプレイであるか否かを判別する(ステップS177)。この判別がYesのときは、メインCPU31は、続いて、自動投入要求を行い(ステップS178)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、表示役がリプレイでない場合には、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。なお、自動投入要求に基づいて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値が複写される。 On the other hand, if the display combination is not MB, the main CPU 31 determines whether the display combination is replay (step S177). When the determination is Yes, the main CPU 31 subsequently issues an automatic insertion request (step S178) and ends the bonus operation check process. On the other hand, when the display combination is not replay, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. It should be noted that the value of the number-of-insertion counter is copied to the number-of-inserted-sheet counter on the basis of the automatic insertion request.
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図45を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 45, an interrupt process under the control of the main CPU 31 showing a procedure of an interrupt process executed by the main CPU 31 every predetermined time (for example, 1.1173 ms) will be described.
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS251)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS252)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。 First, the main CPU 31 saves the register (step S251). Then, the main CPU 31 performs an input port check process (step S252). In this processing, the main CPU 31 confirms whether or not there is a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores the on-edge and off-edge of the start switch 6S, the stop switch 7S, etc. for each interrupt process.
続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS253)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS254)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS255)。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。 Then, the main CPU 31 performs a timer update process (step S253). Next, the main CPU 31 performs a command data transmission process (step S254). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 72. Subsequently, the main CPU 31 executes reel control processing (step S255). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, in response to the start operation, and at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. In addition, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation is stopped.
続いて、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS256)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS257)、定期的に発生する割込の処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp / 7-segment driving process (step S256). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S257), and ends the interrupt process that occurs periodically.
<パチスロ1による効果>
パチスロ1の構成及びパチスロ1により行われる処理の説明は以上である。以下、本実施のパチスロ1による効果について説明する。
<Effect of pachi-slot 1>
The configuration of the pachi-slot 1 and the processing performed by the pachi-slot 1 have been described above. The effects of the pachi-slot 1 of this embodiment will be described below.
パチスロ1では、RT2遊技状態においては、当籤番号「14」〜「16」(小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「16」)を含む複数の内部当籤役からいずれかを決定するが、当籤番号「26」〜「31」(小役・リプレイ用データポインタ「26」〜「31」)、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」(小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」及び「8」〜「10」)、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」(小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」)については内部当籤役として決定されることがない。また、RT3遊技状態においては、当籤番号「26」〜「31」を含む複数の内部当籤役からいずれかを決定するが、当籤番号「14」〜「16」、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」については内部当籤役として決定されることがない。また、一般遊技状態(RT0遊技状態)においては、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」を含む複数の内部当籤役からいずれかを決定するが、当籤番号「14」〜「16」、当籤番号「26」〜「31」、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」については内部当籤役として決定されることがない。また、RT1遊技状態においては、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」を含む複数の内部当籤役からいずれかを決定するが、当籤番号「14」〜「16」、当籤番号「26」〜「31」、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」については内部当籤役として決定されることがない。そして、非MB遊技状態であるときは、内部当籤役が当籤番号「14」〜「16」のいずれかであるときと、当籤番号「26」〜「31」のいずれかであるときと、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」のいずれかであるときと、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」のいずれかであるときとで、共通する図柄組合せ(本実施の形態では、通常リプレイ1〜8、RT0移行リプレイ1〜8、RT1移行リプレイ1〜4、RT2移行リプレイ1・2、RT3移行リプレイ1・2、RT4移行リプレイ1〜4のいずれかの図柄組合せ)が表示されるようにリール3L,3C,3Rが停止される(図20参照)。そのため、非MB遊技状態では、現在の遊技状態がRT0遊技状態〜RT3遊技状態のいずれであるかを、表示される図柄組合せから把握することは困難である。 In the pachi-slot 1, in the RT2 gaming state, one is determined from a plurality of internal winning combinations including the winning numbers "14" to "16" (small win / replay data pointers "14" to "16"), Win numbers "26" to "31" (small win / replay data pointers "26" to "31"), win numbers "2" to "4" and "8" to "10" (small win / replay data Pointers "2" to "4" and "8" to "10"), winning numbers "5" to "7", "11" to "13", "17" to "19" and "23" to "25". "(Small win / replay data pointers" 5 "to" 7 "," 11 "to" 13 "," 17 "to" 19 "and" 23 "to" 25 ") are determined as internal winning combinations. Never. Further, in the RT3 gaming state, one is determined from a plurality of internal winning combinations including the winning numbers “26” to “31”, but the winning numbers “14” to “16” and the winning numbers “2” to “4”. ”And“ 8 ”to“ 10 ”, winning numbers“ 5 ”to“ 7 ”,“ 11 ”to“ 13 ”,“ 17 ”to“ 19 ”and“ 23 ”to“ 25 ”are determined as internal winning combinations. Never be done. Further, in the general gaming state (RT0 gaming state), one is determined from a plurality of internal winning combinations including the winning numbers “2” to “4” and “8” to “10”, but the winning number is “14”. About "16", winning numbers "26" to "31", winning numbers "5" to "7", "11" to "13", "17" to "19" and "23" to "25" It is not decided as an internal winning combination. Further, in the RT1 gaming state, any one of a plurality of internal winning combinations including the winning numbers “5” to “7”, “11” to “13”, “17” to “19” and “23” to “25”. However, the winning numbers “14” to “16”, the winning numbers “26” to “31”, the winning numbers “2” to “4” and “8” to “10” are determined as internal winning combinations. Never be done. Then, in the non-MB gaming state, when the internal winning combination is any of the winning numbers "14" to "16", when any of the winning numbers "26" to "31", and when the winning When it is any of the numbers “2” to “4” and “8” to “10”, the winning numbers “5” to “7”, “11” to “13”, “17” to “19” and When it is any of "23" to "25", a common symbol combination (in the present embodiment, normal replays 1 to 8, RT0 transition replays 1 to 8, RT1 transition replays 1 to 4, RT2 transition replays) The reels 3L, 3C, 3R are stopped so that (1.2, RT3 transition replay 1.2, RT4 transition replay 1 to 4 symbol combination) is displayed (see FIG. 20). Therefore, in the non-MB gaming state, it is difficult to understand which of the RT0 gaming state to the RT3 gaming state the current gaming state is, from the symbol combination displayed.
しかも、RT0遊技状態〜RT3遊技状態の間では、RT0移行リプレイ〜RT3移行リプレイが表示されるたびに他のRT遊技状態に移行し、その移行頻度が高いと、現在のRT遊技状態がいずれであるかを把握することはより顕著に困難となる。 Moreover, between the RT0 game state and the RT3 game state, each time the RT0 transition replay-RT3 transition replay is displayed, another RT game state is entered, and if the transition frequency is high, the current RT game state is It becomes much more difficult to know if there is.
また、RT0遊技状態においてRT2移行リプレイ又はRT3移行リプレイが表示されるとRT2遊技状態又はRT3遊技状態に移行するが、RT1遊技状態においてRT2移行リプレイやRT3移行リプレイが表示されたとしてもRT0に滞在したままである。ここで、RT3遊技状態は、RT4遊技状態に移行される確率がRT2遊技状態よりも高い点で遊技者に有利であるが、RT3移行リプレイが表示されたとき、遊技者からすれば、RT0遊技状態においてRT3移行リプレイが表示されてRT3移行リプレイに移行したのか、RT1遊技状態においてRT3移行リプレイが表示されてRT1遊技状態に滞在したままであるのかを、表示された図柄組合せから把握することが困難である。なお、パチスロ1では、例えば液晶表示装置100等の他の手段を用いて現在のRT遊技状態を容易に把握できるような演出も行っていない。 Also, when RT2 transition replay or RT3 transition replay is displayed in the RT0 game state, the state shifts to the RT2 game state or the RT3 game state, but even if the RT2 transition replay or the RT3 transition replay is displayed in the RT1 game state, stay at RT0. It is still done. Here, the RT3 gaming state is advantageous to the player in that the probability of shifting to the RT4 gaming state is higher than that of the RT2 gaming state, but when the RT3 shift replay is displayed, the RT0 gaming is seen from the player's perspective. Whether the RT3 transition replay is displayed in the state and transitioned to the RT3 transition replay, or whether the RT3 transition replay is displayed in the RT1 gaming state and remains in the RT1 gaming state can be grasped from the displayed symbol combination. Have difficulty. In addition, in the pachi-slot 1, for example, other means such as the liquid crystal display device 100 is not used so that the current RT gaming state can be easily grasped.
これに対し、MB遊技状態であるときは、内部当籤役が当籤番号「14」〜「16」のいずれかであるときはチェリーの図柄組合せが最も高い優先順位でリールの引込制御が行われ、当籤番号「26」〜「31」のいずれかであるときはスイカの図柄組合せが最も高い優先順位でリールの引込制御が行われ、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」のいずれかであるときはALLベルの図柄組合せが最も高い優先順位でリールの引込制御が行われ、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」のいずれかであるときは小役1〜小役12の図柄組合せが最も高い優先順位でリールの引込制御が行われる。そのため、MB遊技状態では、表示される図柄組合せから現在のRT遊技状態を把握することが可能となる。したがって、現在の遊技状態が例えばRT0遊技状態であることを把握することができれば、RT3移行リプレイの表示によってRT3遊技状態に移行された可能性が高いことを予測することができる。なお、「RT3移行状態に移行された可能性が高い」のは(「RT3移行状態に移行された」でないのは)、MB遊技状態中に現在の遊技状態が例えばRT0遊技状態であることを把握できたとしても、RT3移行リプレイが表示されるまでの間に他のRT遊技状態に移行されている可能性があるからである。 On the other hand, in the MB gaming state, when the internal winning combination is any of the winning numbers "14" to "16", the reel symbol pull-in control is performed with the highest priority of the cherry symbol combination, When any of the winning numbers "26" to "31", the reel combination is controlled with the highest priority of the watermelon symbol combination, and the winning numbers "2" to "4" and "8" to "10". When any of the above, the reel combination is controlled with the highest priority of the ALL bell symbol combination, and the winning numbers “5” to “7”, “11” to “13”, “17” to “”. When it is any one of "19" and "23" to "25", the reel pull-in control is performed with the highest priority of the symbol combination of the small winning combination 1 to the small winning combination 12. Therefore, in the MB gaming state, it is possible to grasp the current RT gaming state from the displayed symbol combination. Therefore, if it is possible to grasp that the current gaming state is, for example, the RT0 gaming state, it is possible to predict that there is a high possibility that the RT3 gaming state has been shifted to by the display of the RT3 shift replay. In addition, "there is a high possibility that it has been moved to the RT3 transition state" (not "it was transferred to the RT3 transition state") means that the current game state is, for example, the RT0 game state during the MB game state. This is because there is a possibility that another RT game state may have been entered by the time the RT3 transition replay is displayed, even if it is possible to grasp.
また、パチスロ1では、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄は、いずれも、最大滑り駒数(例えば、4駒)の範囲を超える間隔で配置されているため、例えば左リール3Lに対応するストップボタン7Lについては、遊技者が図柄位置「1」の「BAR」図柄を中段に狙って停止操作する態様で遊技を実行しなければ、「チェリー」図柄や「スイカ」図柄を有効ライン上に引き込むことができないといった事態が(所謂「取りこぼし」)が生じる可能性がある。そのため、パチスロ1では、MB遊技状態であるからといってただちに現在のRT遊技状態を把握できるわけではなく、遊技者自身が自らの停止操作次第で予測できるようにすることで興趣を高めつつ、現在の遊技状態を容易に把握できることによる弊害(例えば、稼働率が下がるといった弊害)を抑制することができる。 Further, in the pachi-slot 1, since the “cherry” symbol and the “watermelon” symbol are both arranged at intervals exceeding the maximum number of sliding pieces (eg, 4 pieces), for example, the stop corresponding to the left reel 3L. Regarding the button 7L, if the player does not execute the game in a mode of stopping the "BAR" symbol at the symbol position "1" in the middle stage, pull the "cherry" symbol or the "watermelon" symbol onto the activated line. There is a possibility that a situation of not being able to do (so-called “missing”) will occur. Therefore, in Pachi-slot 1, it is not possible to immediately grasp the current RT game state just because it is in the MB game state, but it is possible for the player himself to make predictions depending on his / her own stop operation, while increasing interest. It is possible to suppress an adverse effect (for example, an adverse effect that the operating rate is lowered) due to easily grasping the current game state.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.
本実施の形態では、RT2遊技状態において、当籤番号「14」〜「16」(小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「16」)を含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、当籤番号「26」〜「31」(小役・リプレイ用データポインタ「26」〜「31」)、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」(小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」及び「8」〜「10」)、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」(小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」)について
は内部当籤役として決定されることがないようにしているが、これに限られない。例えば、当籤番号「14」〜「16」、当籤番号「26」〜「31」、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」、当籤番号「14」〜「16」のいずれについても内部当籤役として決定されるものの、当籤番号「14」〜「16」のみ内部当籤役として決定される確率を高めるようにしてもよい。同様に、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT3遊技状態においても、当籤番号「14」〜「16」、当籤番号「26」〜「31」、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」、当籤番号「14」〜「16」のいずれについても内部当籤役として決定されるものの、RT0遊技状態では当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」のみ内部当籤役として決定される確率を高め、RT1遊技状態では当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」のみ内部当籤役として決定される確率を高め、RT2遊技状態では当籤番号「14」〜「16」のみ内部当籤役として決定される確率を高め、RT3遊技状態では当籤番号「26」〜「31」のみ内部当籤役として決定される確率を高めるようにしても良い。この場合、MB遊技状態において例えばスイカの図柄組合せが表示されたからといって必ずしも現在の遊技状態がRT3遊技状態であることは確定しないが、MB遊技状態においてスイカの図柄組合せが表示された頻度が高ければ、現在のRT遊技状態がRT3遊技状態である可能性が高いことに期待できる。
In the present embodiment, in the RT2 gaming state, one is determined from a plurality of internal winning combinations including the winning numbers "14" to "16" (small win / replay data pointers "14" to "16"), Win numbers "26" to "31" (small win / replay data pointers "26" to "31"), win numbers "2" to "4" and "8" to "10" (small win / replay data Pointers "2" to "4" and "8" to "10"), winning numbers "5" to "7", "11" to "13", "17" to "19" and "23" to "25". "(Small win / replay data pointers" 5 "to" 7 "," 11 "to" 13 "," 17 "to" 19 "and" 23 "to" 25 ") are determined as internal winning combinations. I try not to, but it is not limited to this. For example, winning numbers “14” to “16”, winning numbers “26” to “31”, winning numbers “2” to “4” and “8” to “10”, winning numbers “5” to “7”, All of the winning numbers "14" to "13", "17" to "19" and "23" to "25", and the winning numbers "14" to "16" are determined as the internal winning combination, but the winning number "14". It is also possible to increase the probability that only "" to "16" are determined as the internal winning combination. Similarly, in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state and the RT3 gaming state, the winning numbers “14” to “16”, the winning numbers “26” to “31”, and the winning numbers “2” to “4” and “8”. ~ "10", winning numbers "5" to "7", "11" to "13", "17" to "19" and "23" to "25", winning numbers "14" to "16" Although it is also determined as an internal winning combination, only the winning numbers “2” to “4” and “8” to “10” in the RT0 gaming state increase the probability of being determined as an internal winning combination, and the winning number in the RT1 gaming state. Only "5" to "7", "11" to "13", "17" to "19" and "23" to "25" increase the probability of being determined as an internal winning combination, and the winning number "in the RT2 gaming state". Increase the probability that only "14" to "16" will be decided as an internal winning combination, and May be enhanced probability determined as the internal winning combination only the winning number "26" - "31" in the 3 gaming state. In this case, just because the watermelon symbol combination is displayed in the MB gaming state does not necessarily mean that the current gaming state is the RT3 gaming state, but the frequency with which the watermelon symbol combination is displayed in the MB gaming state is If it is high, it can be expected that the current RT gaming state is likely to be the RT3 gaming state.
本実施の形態では、ストップボタン7の停止操作態様(例えば、押し順や停止操作位置)が正解したときに入賞する役(所謂「AT役」)を設けていないが、このようなAT役を用意し、例えば液晶表示装置100等を用いてストップボタン7の停止操作態様を報知することでAT役の入賞が促進される遊技状態(所謂「AT遊技状態」や「ART遊技状態」)に制御されるようにしてもよい。パチスロ1では、ストップボタン7の停止操作順に応じて他のRT遊技状態への移行契機となる移行リプレイの図柄組合せが表示されうるようにしているが、ストップボタン7の停止操作態様が報知されることなく、RT2遊技状態やRT3遊技状態を経由してRT4遊技状態に移行されたときには、AT遊技状態やART遊技状態が実行されるようにしても良い。この場合、RT2遊技状態やRT3遊技状態において、RT4移行リプレイ1〜4が含まれる内部当籤役(例えば、当籤番号「14」(小役・リプレイ用データポインタ)に決定されたとき、ストップボタン7が停止操作される前に「チャーンス!」といった演出を行うことで、遊技者自らによる停止操作次第でAT遊技状態やART遊技状態が実行されることに対する期待感を与えることができる。また、RT4移行リプレイ1〜4が含まれる内部当籤役が決定されていなくてもガセ演出を行うようにしても良い。 In the present embodiment, a winning combination (so-called “AT combination”) is not provided when the stop operation mode of the stop button 7 (for example, the pushing order or the stop operation position) is correct. Prepare and control to a gaming state (so-called “AT gaming state” or “ART gaming state”) in which winning of an AT role is promoted by notifying the stop operation mode of the stop button 7 using, for example, the liquid crystal display device 100 or the like. It may be done. In the pachi-slot 1, the symbol combination of the transition replay that triggers the transition to another RT gaming state can be displayed according to the stop operation order of the stop button 7, but the stop operation mode of the stop button 7 is notified. Alternatively, when the game state is shifted to the RT4 game state via the RT2 game state or the RT3 game state, the AT game state or the ART game state may be executed. In this case, in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state, when the internal winning combination including the RT4 transition replays 1 to 4 (for example, the winning number “14” (small winning combination / replay data pointer) is determined, the stop button 7 By performing an effect such as “Charns!” Before the stop operation is performed, it is possible to give an expectation that the AT game state or the ART game state is executed depending on the stop operation by the player himself. Even if the internal winning combination including the transitional replays 1 to 4 is not determined, the gath effect may be performed.
また、上述したAT役を用意し、所謂「AT遊技状態」や「ART遊技状態」の実行契機となるAT抽籤やART抽籤が行われるようにした場合、このようなAT抽籤やART抽籤の当籤確率を、RT遊技状態に応じて異ならせるようにしても良い。この場合、遊技者は、現在の遊技状態がどの遊技状態であるのかといったことにより一層興味が惹かれることとなり、興趣を向上することができる。 Further, when the above-mentioned AT winning combination is prepared and AT lottery or ART lottery which is a trigger for executing the so-called “AT gaming state” or “ART gaming state” is performed, such AT lottery or ART lottery is won. The probability may be different depending on the RT gaming state. In this case, the player is more interested in what game state the current game state is, and the interest can be improved.
なお、本実施の形態では、遊技者にとって有利度合いが最も高いRT4遊技状態を除いて4つのRT遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態)を用意したが、遊技者にとって有利度合いが最も高いRT4遊技状態を除いたRT遊技状態の数は4つに限られない。例えば、RT移行図柄が表示されたとしても他のRT遊技状態に移行せずに現在のRT遊技状態が維持されるRT遊技状態(本実施の形態のRT1遊技状態に相当する)の数、遊技者にとって有利度合いが最も高いRT遊技状態(本実施の形態のRT4遊技状態に相当する)の数、及び、遊技者にとって有利度合いが最も高いRT遊技状態(本実施の形態のRT4遊技状態に相当する)への移行確率(移行期待
度)が異なるRT遊技状態(本実施の形態のRT2遊技状態及びRT3遊技状態が相当する)の数は、それぞれ、任意の数とすることができる。すなわち、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数のRT遊技状態のうち現在のRT遊技状態がいずれであるかを、非MB遊技状態では図柄組合せから把握することを困難にするとともにMB遊技状態では図柄組合せから遊技者が予測可能とすることができれば、本願発明の作用効果を奏することができる。
In the present embodiment, four RT gaming states (RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state) are prepared, except for the RT4 gaming state, which is the most advantageous to the player, but the gaming The number of RT game states excluding the RT4 game state having the highest degree of advantage for the person is not limited to four. For example, the number of RT gaming states (corresponding to the RT1 gaming state of the present embodiment) in which the current RT gaming state is maintained without shifting to another RT gaming state even if the RT transition symbol is displayed, the game The number of RT gaming states (corresponding to the RT4 gaming state of this embodiment) with the highest degree of advantage for the player, and the RT gaming state with the highest degree of advantage for the player (corresponding to the RT4 gaming state of this embodiment) The number of RT game states (corresponding to the RT2 game state and the RT3 game state of the present embodiment) having different transition probabilities (transition expectation levels) can be set to arbitrary numbers. That is, in the non-MB gaming state, it is difficult to grasp which of the RT gaming states is the current RT gaming state among the plurality of RT gaming states having different degrees of advantage for the player, and the MB gaming state is the symbol. If the player can predict the combination, the effect of the present invention can be obtained.
また、本実施の形態では、MB遊技状態において、取りこぼしが生じる可能性のあるチェリーやスイカが表示されたことをもって現在のRT遊技状態を把握できるようにしているが、取りこぼしが生じない入賞役をもって現在のRT遊技状態を把握できるようにしても良い。 Further, in the present embodiment, in the MB game state, it is possible to grasp the current RT game state by displaying cherries and watermelons that may be missed, but with a winning combination that does not drop It may be possible to grasp the current RT game state.
なお、複数のRT遊技状態のうち現在のRT遊技状態がいずれであるかをMB遊技状態において予測可能とする内部当籤役(例えば、RT2遊技状態であれば当籤番号「14」〜「16」(小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「16」)が相当する)の当籤確率を、RT遊技状態に応じて異ならせることで予測しやすいRT遊技状態と予測し難いRT遊技状態とを設けるようにしても良いし、全RT遊技状態で同じ又はほぼ同じとして予測のしやすさの均等化を図るようにしても良い。 In addition, an internal winning combination that makes it possible to predict, in the MB gaming state, which RT gaming state is the current RT gaming state among a plurality of RT gaming states (for example, in the case of the RT2 gaming state, winning numbers “14” to “16” ( Small winning / replaying data pointers "14" to "16") correspond to the winning probability of RT), and the RT gaming state that is easy to predict and the RT gaming state that is difficult to predict are provided. It may be possible to make it equal or almost the same in all RT game states so as to equalize the predictability.
また、本実施の形態では、RT2遊技状態及びRT3遊技状態の何れからもRT4遊技状態(遊技者にとって有利度合いが最も高いRT遊技状態)に移行できるようになっているが、段階的な移行のみ許容するようにしても良い。例えば、RT2遊技状態からRT3遊技状態への移行及びRT3遊技状態からRT4遊技状態への移行はいずれも可能であるものの、RT2遊技状態からRT4遊技状態への移行はできないようにしても良い。この場合、RT2遊技状態とRT3遊技状態との間に任意の数のRT遊技状態を追加して設けると、RT4遊技状態への移行をより困難とすることができるとともに、RT4遊技状態までの移行の段階をより複雑化することができ、現在のRT遊技状態がいずれであるかの予測に対する興趣を高めることが可能となる。 Further, in the present embodiment, it is possible to shift from either the RT2 gaming state or the RT3 gaming state to the RT4 gaming state (RT gaming state in which the player is most advantageous to the player), but only a stepwise shifting. You may allow it. For example, although the transition from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state and the transition from the RT3 gaming state to the RT4 gaming state are possible, the transition from the RT2 gaming state to the RT4 gaming state may not be allowed. In this case, if an arbitrary number of RT game states are additionally provided between the RT2 game state and the RT3 game state, the transition to the RT4 game state can be made more difficult, and the transition to the RT4 game state can be made. Can be made more complicated, and it becomes possible to enhance the interest in predicting which the current RT gaming state is.
また、本実施の形態では、MBは1種類のみであるが、複数種のMBを設けても良い。この場合、現在のRT遊技状態がいずれであるかの予測のしやすさを、MBの種別にかかわらず均等にしても良いし、MBの種別に応じて異ならせるようにしても良い。現在のRT遊技状態がいずれであるかの予測のしやすさをMBの種別に応じて異ならせる場合、例えば、MBの種別に応じて停止制御の態様を異ならせることで、現在のRT遊技状態の予測のしやすさを変えることができる。この場合、MBの種別に応じて、遊技を実行するために必要なBET数を異ならせたり、滑り数が1駒となるリールの種別を異ならせたりする(例えば、MB1では右リールの滑り駒数を1駒(左中リールの滑り駒数を4駒)とし、MB2では中リールの滑り駒数を1駒(左右リールの滑り駒数を4駒)とする等)ことで、停止制御の条件を異ならせることが好ましい。 Further, in the present embodiment, there is only one type of MB, but multiple types of MB may be provided. In this case, the easiness of predicting which the current RT gaming state is may be made equal regardless of the type of MB, or may be made different depending on the type of MB. If the easiness of predicting which the current RT game state is is changed according to the type of MB, for example, by changing the mode of stop control according to the type of MB, the current RT game state You can change the predictability of. In this case, depending on the type of MB, the number of BETs required to execute the game is changed, or the type of reel in which the number of slides is one is changed (for example, in MB1, a slide piece of the right reel is used). The number of slides on the left middle reel is set to 4 and the number of slides on the middle reel is set to 1 on MB2 (the number of slides on the left and right reels is 4). It is preferable to use different conditions.
また、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率(全リプレイの当籤確率)は、MB遊技状態において現在のRT遊技状態を予測可能とする内部当籤役(例えば、RT2遊技状態であれば当籤番号「14」〜「16」(小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「16」)が相当する)の当籤確率に比例するようにしても良いし、比例しないようにしても良い。例えば、全リプレイの当籤確率が相対的に高い高RT遊技状態と、全リプレイの当籤確率が相対的に低い低RT遊技状態とを設けた場合に、高RT遊技状態中に高RT遊技状態中であることを予測(特定)可能なリプレイの当籤確率を、低RT遊技状態中に低RT遊技状態中であることを予測(特定)可能なリプレイの当籤確率よりも高くしても良いし、低くするようにしても良い。 In addition, the probability that the bonus such as the operation of the re-game is given to the player (the winning probability of all replays) is an internal winning combination that allows the current RT gaming state to be predicted in the MB gaming state (for example, in the RT2 gaming state. The winning probabilities of the winning numbers “14” to “16” (corresponding to the small role / replay data pointers “14” to “16”) may be proportional or may not be proportional. For example, when a high RT gaming state in which the winning probability of all replays is relatively high and a low RT gaming state in which the winning probability of all replays is relatively low are provided, during a high RT gaming state during the high RT gaming state. The winning probability of the replay that can be predicted (specified) may be higher than the winning probability of the replay that can be predicted (specified) that the low RT gaming state is in the low RT gaming state, You may make it low.
また、本実施の形態では、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率(全リプレイの当籤確率)がRTに応じて異なっているが、遊技者にとって有利度合いが最も高いRT遊技状態(本実施の形態のRT4遊技状態に相当する)を除くRT遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態)においては、全リプレイの当籤確率を等しくても良い。 Further, in the present embodiment, the probability that the benefit such as the operation of the replay is given to the player (probability of winning all replays) is different depending on the RT, but the RT game state with the highest degree of advantage for the player ( In the RT game states (RT0 game state, RT1 game state, RT2 game state, RT3 game state) except for the RT4 game state of this embodiment, the winning probabilities of all replays may be the same.
また、本実施の形態では、RT4遊技状態を、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率(全リプレイの当籤確率)を他のRT遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態)よりも高めることで、遊技者にとっての有利度合いが最も高いRT遊技状態としている。しかし、RT4遊技状態は、必ずしも、全リプレイの当籤確率を他のRT遊技状態よりも高めることで有利性を高めることに限られず、他の条件(例えば、AT当籤確率を他のRT遊技状態よりも高める等)によって有利性を高めるようにしても良い。この場合、RT4遊技状態における全リプレイの当籤確率は、他のRT遊技状態における全リプレイの当籤確率よりも低くても良い。 In addition, in the present embodiment, the RT4 game state, the probability that the privilege such as the operation of the re-game is given to the player (probability of winning all replays) is another RT game state (RT0 game state, RT1 game state, RT2 game state). State, RT3 game state), the RT game state with the highest degree of advantage to the player. However, the RT4 gaming state is not limited to increasing the advantage by increasing the winning probability of all replays compared to other RT gaming states, and other conditions (for example, the AT winning probability is higher than other RT gaming states). It is also possible to increase the advantage by increasing (e.g. In this case, the winning probability of all replays in the RT4 gaming state may be lower than the winning probability of all replays in other RT gaming states.
また、本実施形態では、表示窓をリール3L,3C,3Rに対応付けて3つ(表示窓21L,21C,21R)設けることとしているが、これに限られるものではなく、リール3L,3C,3Rの全てを視認可能な表示窓を1つ設けることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, three display windows (display windows 21L, 21C, 21R) are provided in association with the reels 3L, 3C, 3R, but the present invention is not limited to this, and the reels 3L, 3C, It is also possible to provide one display window that allows all of the 3Rs to be viewed.
さらに、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 Further, the present invention can be applied to other gaming machines other than the pachi-slot 1 as in the embodiment. Furthermore, the present invention can be applied to execute a game even in a game program in which the above-described operation on the pachi-slot 1 is simulated for a home-use game machine. In that case, as the recording medium for recording the game program, a CD-ROM, an FD (flexible disk), or any other recording medium can be used.
[付記1]
従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入され、スタートレバーが操作されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Appendix 1]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin and operates a start lever, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on their respective surfaces start to rotate and a stop button is operated. Then, the rotation of a plurality of reels is stopped, and a privilege is awarded in accordance with the combination of the symbols displayed as a result, a gaming machine known as a so-called pachi-slot machine is known.
このような遊技機においては、スタートレバーへの操作(以下、「開始操作」という。)をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、ストップボタンへの操作(以下、「停止操作」という。)をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when an operation to the start lever (hereinafter, referred to as “start operation”) is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is “internal winning”). Role)), the drive control of the stepping motor to start the rotation of a plurality of reels is performed, and when the operation to the stop button (hereinafter referred to as “stop operation”) is detected by the stop switch, the stepping motor Is controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
ところで、近年では、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の遊技状態を有し、昇格役が内部当籤役として決定され、該昇格役が入賞すると有利度合いが最も高い特定の遊技状態に昇格し、所定の条件が充足したことに基づいて、特定の遊技状態が終了する遊技機が知られている(例えば、特開2016−19789号公報)。 By the way, in recent years, having a plurality of game states with different degrees of advantage for the player, the promotion combination is determined as an internal winning combination, and when the promotion combination wins, it is promoted to a specific game state with the highest degree of advantage, There is known a gaming machine in which a specific gaming state ends based on satisfaction of a predetermined condition (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2016-19789).
ところで、上記の特定の遊技状態の他にも複数の遊技状態を有し、これら複数の遊技状態についても遊技者にとっての有利度合いが異なる場合、遊技者は、現在の遊技状態がどの遊技状態であるのかといった点に興味が惹かれる。そのため、現在の遊技場状態を把握することができなければ遊技意欲を阻害しかねない。 By the way, in addition to the above-mentioned specific game state, if there are a plurality of game states, and the degree of advantage for the player is also different for these plurality of game states, the game state is the one in which the current game state is. I am interested in the question of whether there is any. Therefore, if it is not possible to grasp the current state of the game hall, it may hinder the will of the player.
一方、現在の遊技状態がどの遊技状態であるかを遊技者が容易に把握できてしまうと、有利度合いが低い遊技状態である場合には稼働率が低下したりする等、さまざまな観点か
ら好ましくない。
On the other hand, if the player can easily understand which gaming state the current gaming state is, it is preferable from various points of view that the operating rate is lowered when the gaming state is less advantageous. Absent.
本発明は、そのような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の遊技状態を有する場合に、現在の遊技状態がどの遊技状態であるのかを予測させることで興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and in the case of having a plurality of game states having different degrees of advantage for the player, it is possible to predict which game state the current game state is. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving interest.
(1)本発明に係る遊技機は、変動表示可能な複数の図柄列(左リール3L、中リール3C,右リール3R)と、前記図柄列が変動表示される図柄表示手段(表示窓21L,21C,21R)と、始動条件の成立に基づいて、複数の内部当籤役のなかからいずれかを決定する内部当籤役決定手段(例えば、ステップS5を実行するメインCPU31)と、前記複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者によって停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7)と、前記停止操作手段が操作されると前記内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能な停止制御手段(例えば、ステップS11を実行するメインCPU31)と、通常の遊技状態(例えば、非MB遊技状態)において、特別役(例えば、MB役)を含む内部当籤役に決定され、該特別役に対応する図柄組合せが表示されると特別の遊技状態(例えば、MB遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、ステップS17を実行するメインCPU31)と、を備え、前記通常の遊技状態と前記特別の遊技状態とで共通する遊技状態として、遊技者に最も有利な最有利遊技状態(例えば、RT4遊技状態)と、該最有利遊技状態への移行契機となる移行契機役(RT4移行リプレイ)が表示されると前記最有利遊技状態に移行される第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)と、該第1遊技状態よりも高い確率で前記最有利遊技状態に移行される第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)とが用意されており、前記通常の遊技状態においては、前記第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)と前記第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)とのうちいずれに制御されているかを、前記停止制御手段によって表示される図柄組合せから把握することが困難である一方、前記特別の遊技状態においては、前記第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)と前記第2遊技状態とで表示される図柄組合せから把握可能ならしめたことを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention has a plurality of variable displayable symbol rows (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), and symbol display means (display window 21L, which displays the symbol rows in a variable manner. 21C, 21R), and an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 31 that executes step S5) that determines one of a plurality of internal winning combinations based on the establishment of the start condition, and the plurality of symbol strings. A plurality of stop operating means (for example, stop button 7) which are provided corresponding to each of the players and which can be stopped by the player, and when the stop operating means is operated, a symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed. Stop control means (for example, the main CPU 31 that executes step S11) capable of controlling the stop of the fluctuation of the symbol sequence as described above, and a normal game state (for example, a non-MB game state) In the case, the internal winning combination including the special combination (for example, MB combination) is determined, and when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed, the special game state is controlled to the special game state (for example, MB game state). A control means (for example, a main CPU 31 that executes step S17) is provided, and the most advantageous game state most advantageous to the player (for example, a game state common to the normal game state and the special game state) (for example, (RT4 gaming state) and the transition trigger role (RT4 transition replay) that triggers the transition to the most advantageous gaming state is displayed, and the first gaming state is shifted to the most advantageous gaming state (for example, RT2 gaming state). And, a second game state (for example, RT3 game state) that is shifted to the most advantageous game state with a higher probability than the first game state is prepared, and in the normal game state, Which of the first game state (for example, RT2 game state) and the second game state (for example, RT3 game state) is controlled can be understood from the symbol combination displayed by the stop control means. While it is difficult, in the special game state, it is possible to grasp from the symbol combination displayed in the first game state (for example, RT2 game state) and the second game state.
上記(1)の遊技機によれば、通常の遊技状態(例えば、非MB遊技状態)においては、第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)と第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)とのうちいずれに制御されているかを、表示される図柄組合せから把握することが困難であるが、特別の遊技状態(例えば、MB遊技状態)においては、第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)と第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)とで表示される図柄組合せから把握可能とされている。そのため、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の遊技状態(例えば、RT2遊技状態及びRT3遊技状態)のうち、現在の遊技状態がどの遊技状態であるのかを予測させることで興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in a normal gaming state (eg, non-MB gaming state), a first gaming state (eg, RT2 gaming state) and a second gaming state (eg, RT3 gaming state) It is difficult to understand which one of them is controlled from the displayed symbol combination, but in the special game state (for example, MB game state), the first game state (for example, RT2 game state) The second game state (for example, RT3 game state) can be grasped from the symbol combination displayed. Therefore, the interest can be improved by predicting which gaming state the current gaming state is, of a plurality of gaming states (for example, RT2 gaming state and RT3 gaming state) having different degrees of advantage for the player. It will be possible.
(2)本発明に係る遊技機は、変動表示可能な複数の図柄列(左リール3L、中リール3C,右リール3R)と、前記図柄列が変動表示される図柄表示手段(表示窓21L,21C,21R)と、始動条件の成立に基づいて、第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」)及び第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)を少なくとも含む複数の内部当籤役のなかからいずれかを決定する内部当籤役決定手段(例えば、ステップS5を実行するメインCPU31)と、前記複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者によって停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7)と、前記停止操作手段が操作されると前記内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能な停止制御手段(例えば、ステップS11を実行するメインCPU31)と、通常の遊技状態(例えば、非MB遊技状態)において、特別役(例えば、MB役)を含む内部当籤役に決定され、該特別役に対応する図柄組合せが表示されると特別の遊技状態(例えば、MB遊技状態)に制御する特別遊技状態制
御手段(例えば、ステップS17を実行するメインCPU31)と、を備え、前記通常の遊技状態と前記特別の遊技状態とで共通する遊技状態として、遊技者に最も有利な最有利遊技状態(例えば、RT4遊技状態)と、該最有利遊技状態への移行契機となる移行契機役(RT4移行リプレイ)が表示されると前記最有利遊技状態に移行される第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)と、該第1遊技状態よりも高い確率で前記最有利遊技状態に移行される第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)とが用意されており、前記内部当籤役決定手段は、前記第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)においては前記第2の内部当籤役に決定しないものの前記第1の内部当籤役に決定する可能性があるとともに、前記第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)においては前記第1の内部当籤役に決定しないものの前記第2の内部当籤役に決定する可能性があり、前記停止制御手段は、前記通常の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」)及び前記第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)のいずれに決定されたとしても共通する図柄組合せ(例えば、通常リプレイ1〜8、RT0移行リプレイ1〜8、RT4移行リプレイ1〜4のいずれかの図柄組合せ)が表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能であるとともに、前記特別の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第1の内部当籤役と前記第2の内部当籤役とで異なる図柄組合せが表示される(第1の内部当籤役ではチェリーの図柄組合せが優先的に表示され、第2の内部当籤役ではスイカが優先的に表示される)ように前記図柄列の変動の停止を制御可能に構成されていることを特徴とする。
(2) The gaming machine according to the present invention has a plurality of variable displayable symbol rows (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), and symbol display means (display window 21L, which displays the symbol rows in a variable manner. 21C, 21R) and the first internal winning combination (for example, winning numbers “14” to “16”) and the second internal winning combination (for example, winning number “26” to “based on the establishment of the starting condition). 31 ”), and an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 31 that executes step S5) that determines any one of a plurality of internal winning combinations including at least one of the plurality of symbol strings. , A plurality of stop operating means (for example, stop button 7) that can be stopped by a player, and when the stop operating means is operated, a symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed in the symbol row. Strange Stop control means (for example, the main CPU 31 that executes step S11) that can control the stop of the internal winning combination including a special combination (for example, MB combination) in a normal game state (for example, a non-MB game state) And a special game state control means (for example, the main CPU 31 that executes step S17) for controlling to a special game state (for example, MB game state) when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed. As a gaming state common to the normal gaming state and the special gaming state, the most advantageous gaming state that is most advantageous to the player (eg, RT4 gaming state) and a transition trigger to the most advantageous gaming state When a transition trigger (RT4 transition replay) is displayed, a first gaming state (for example, RT2 gaming state) that is shifted to the most advantageous gaming state and higher than the first gaming state A second game state (for example, RT3 game state) that is transitioned to the most advantageous game state with a probability is prepared, and the internal winning combination determining means is in the first game state (for example, RT2 game state). May not be determined as the second internal winning combination, but may be determined as the first internal winning combination, and in the second gaming state (for example, RT3 gaming state), as the first internal winning combination. Although not determined, there is a possibility of determining the second internal winning combination, the stop control means, in the normal gaming state, the internal winning combination is the first internal winning combination (for example, the winning number "" 14 "to" 16 ") and the second internal winning combination (e.g., the winning numbers" 26 "to" 31 ") are common to any symbol combination (e.g., normal replay 1 to 8, RT0). Transfer It is possible to control the stop of the fluctuation of the symbol row so that any one of the line replays 1 to 8 and the RT4 transition replays 1 to 4) is displayed), and in the special gaming state, the internal winning A different symbol combination is displayed for the first internal winning combination and the second internal winning combination (in the first internal winning combination, the cherry symbol combination is preferentially displayed, and the second internal winning combination is displayed. In the combination, watermelon is preferentially displayed) so that the stop of the fluctuation of the symbol row can be controlled.
上記(2)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)においては第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)に決定しないものの第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」)に決定する可能性があるとともに、第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)においては第1の内部当籤役に決定しないものの第2の内部当籤役に決定する可能性がある。また、通常の遊技状態(例えば、非MB遊技状態)においては、内部当籤役が第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役のいずれに決定されたとしても共通する図柄組合せ(例えば、通常リプレイ1〜8、RT0移行リプレイ1〜8、RT4移行リプレイ1〜4のいずれかの図柄組合せ)が表示されるように図柄列(例えば、リール3l,3C,3R)の変動の停止を制御可能となっている。また、特別の遊技状態(MB遊技状態)においては、内部当籤役が第1の内部当籤役と第2の内部当籤役とで異なる図柄組合せが表示される(第1の内部当籤役ではチェリーの図柄組合せが優先的に表示され、第2の内部当籤役ではスイカが優先的に表示される)ように図柄列の変動の停止が制御される。そのため、MB遊技状態において、第1の内部当籤役の図柄組合せが表示されると第1遊技状態であることを把握でき、第2の内部当籤役の図柄組合せが表示されると第2遊技状態であることを把握でき、興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the first internal winning combination (eg, winning numbers “26” to “31”) is not determined in the first gaming state (eg, RT2 gaming state), but the first The internal winning combination (for example, the winning numbers “14” to “16”) may be determined, and the second internal winning combination that is not determined as the first internal winning combination in the second gaming state (for example, RT3 gaming state) There is a possibility to decide the internal winning combination. In addition, in the normal gaming state (for example, non-MB gaming state), a common symbol combination regardless of whether the internal winning combination is determined to be the first internal winning combination or the second internal winning combination (eg, normal Replay 1-8, RT0 transition Replay 1-8, RT4 transition Replay 1-4 symbol combination) can be controlled to stop the fluctuation of the symbol row (for example, reels 3l, 3C, 3R) Has become. In the special game state (MB game state), different symbol combinations are displayed for the internal winning combination of the first internal winning combination and the second internal winning combination (the first internal winning combination is cherry The combination of symbols is preferentially displayed, and the watermelon is preferentially displayed in the second internal winning combination) so that the stop of the fluctuation of the symbol sequence is controlled. Therefore, in the MB gaming state, it can be understood that it is the first gaming state when the first internal winning symbol combination is displayed, and the second gaming state when the second internal winning symbol combination is displayed. It is possible to understand that, and it is possible to improve the interest.
(3)上記(2)の遊技機において、前記通常の遊技状態と前記特別の遊技状態とで共通する遊技状態として、さらに、前記第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)への移行契機となる移行契機役(例えば、RT2移行リプレイ)が表示されると前記第1遊技状態に移行するとともに、前記第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)への移行契機となる移行契機役(例えば、RT4移行リプレイ)が表示されると前記第2遊技状態に移行する第3遊技状態(例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態))と、前記第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)への移行契機となる移行契機役(例えば、RT2移行リプレイ)及び前記第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)への移行契機となる移行契機役(例えば、RT4移行リプレイ)のいずれが表示されたとしても前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のいずれにも移行しない第4遊技状態(例えば、RT1遊技状態)とが用意されており、前記内部当籤役決定手段は、前記始動条件の成立に基づいて、第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」)及び第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)の他に、第3の内部当籤役(例えば、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」)及び第4の内部当籤役(例えば、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13
」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」)をも含む複数の内部当籤役のなかからいずれかを決定するものであるとともに、前記第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)においては、前記第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」)と前記第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)と第3の内部当籤役(例えば、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」)と第4の内部当籤役(例えば、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」)とのうち前記第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」)のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、
前記第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)においては、前記第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」)と前記第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)と第3の内部当籤役(例えば、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」)と第4の内部当籤役(例えば、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」)とのうち前記第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、前記第3遊技状態(例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態))においては、前記第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」)と前記第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)と第3の内部当籤役(例えば、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」)と第4の内部当籤役(例えば、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」)とのうち前記第3の内部当籤役(例えば、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」)のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、前記第4遊技状態(例えば、RT1遊技状態)においては、前記第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」)と前記第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)と第3の内部当籤役(例えば、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」)と第4の内部当籤役(例えば、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」)とのうち前記第4の内部当籤役(例えば、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」)のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、前記停止制御手段は、前記通常の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第1の内部当籤役、前記第2の内部当籤役、前記第3の内部当籤役及び前記第4の内部当籤役のいずれに決定されたとしても共通する図柄組合せ(例えば、通常リプレイ1〜8、RT0移行リプレイ1〜8、RT1移行リプレイ1〜4、RT2移行リプレイ1・2、RT3移行リプレイ1・2、RT4移行リプレイ1〜4のいずれかの図柄組合せ)が表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記特別の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第1の内部当籤役であるときには第1小役の図柄組合せ(例えば、チェリーの図柄組合せ)が優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記内部当籤役が前記第2の内部当籤役であるときには第2小役の図柄組合せ(例えば、スイカの図柄組合せ)が優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記内部当籤役が前記第3の内部当籤役であるときには第3小役の図柄組合せ(例えば、ALLベル)が優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記内部当籤役が前記第4の内部当籤役であるときには第4小役の図柄組合せ(例えば、小役1〜小役12)が優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御することを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (2) above, as a gaming state common to the normal gaming state and the special gaming state, further, a transition trigger to the first gaming state (for example, RT2 gaming state) When a transition trigger role (for example, RT2 transition replay) is displayed, the transition trigger role (for example, RT2 transition replay) becomes a transition trigger to the second gaming state (for example, RT3 gaming state) while transitioning to the first gaming state. When the RT4 transition replay is displayed, a third game state (for example, a normal game state (RT0 game state)) that shifts to the second game state, and a shift to the first game state (for example, RT2 game state) Either of the transition trigger (for example, RT2 transition replay) and the transition trigger (for example, RT4 transition replay) that triggers the transition to the second game state (for example, RT3 gaming state) A fourth game state (for example, RT1 game state) that does not shift to either the first game state or the second game state even if is displayed is prepared, and the internal winning combination determination means is In addition to the first internal winning combination (eg, winning numbers “14” to “16”) and the second internal winning combination (eg, winning numbers “26” to “31”), based on the establishment of the start condition. , A third internal winning combination (eg, winning numbers “2” to “4” and “8” to “10”) and a fourth internal winning combination (eg, winning numbers “5” to “7”, “11”). "~" 13
, "17" to "19" and "23" to "25"), and determines any one of a plurality of internal winning combinations, and the first game state (for example, RT2 game state). ), The first internal winning combination (eg, winning numbers “14” to “16”), the second internal winning combination (eg, winning numbers “26” to “31”), and the third internal winning combination. The winning combination (eg, winning numbers “2” to “4” and “8” to “10”) and the fourth internal winning combination (eg, winning numbers “5” to “7”, “11” to “13”). , “17” to “19” and “23” to “25”), any of a plurality of internal winning combinations including only the first internal winning combination (eg, winning numbers “14” to “16”). Decide,
In the second game state (for example, RT3 game state), the first internal winning combination (for example, winning numbers “14” to “16”) and the second internal winning combination (for example, winning number “26”). "-" 31 ") and a third internal winning combination (for example, winning numbers" 2 "-" 4 "and" 8 "-" 10 ") and a fourth internal winning combination (for example, winning number" 5 "-). "7", "11" to "13", "17" to "19" and "23" to "25") and the second internal winning combination (for example, winning numbers "26" to "31"). ) Is selected from a plurality of internal winning combinations including only, and in the third gaming state (for example, a general gaming state (RT0 gaming state)), the first internal winning combination (for example, a winning number "14"). "-" 16 "), the second internal winning combination (for example, winning numbers" 26 "-" 31 "), and the third Internal winning combination (for example, winning numbers “2” to “4” and “8” to “10”) and a fourth internal winning combination (for example, winning numbers “5” to “7”, “11” to “13”). , "17" to "19" and "23" to "25"), only the third internal winning combination (for example, winning numbers "2" to "4" and "8" to "10") Any one of a plurality of internal winning combinations including is determined, in the fourth gaming state (for example, RT1 gaming state), the first internal winning combination (for example, winning numbers "14" ~ "16") The second internal winning combination (eg, winning numbers “26” to “31”), the third internal winning combination (eg, winning numbers “2” to “4” and “8” to “10”) 4 internal winning combinations (for example, winning numbers “5” to “7”, “11” to “13”, “17” to “19” and “23” to “25”). Of the above, only the fourth internal winning combination (for example, winning numbers “5” to “7”, “11” to “13”, “17” to “19” and “23” to “25”) is included. Any one of a plurality of internal winning combinations is determined, and the stop control means, in the normal gaming state, the internal winning combination is the first internal winning combination, the second internal winning combination, the third. No matter which of the internal winning combination and the fourth internal winning combination is determined, the symbol combination is common (for example, normal replay 1-8, RT0 transition replay 1-8, RT1 transition replay 1-4, RT2 transition replay). 1.2, RT3 migration replay 1.2, RT4 migration replay 1-4 any of the symbol combinations) is controlled so that the fluctuation of the symbol row is controlled, and in the special game state, the The internal winning combination is the first internal winning When it is a winning combination, the stop of the fluctuation of the symbol sequence is controlled so that the symbol combination of the first small combination (for example, the symbol combination of cherry) is preferentially displayed, and the internal winning combination is the second internal. When it is a winning combination, the stop of the fluctuation of the symbol row is controlled so that the symbol combination of the second small combination (for example, the watermelon symbol combination) is preferentially displayed, and the internal winning combination is the third internal. When it is a winning combination, the stop of the fluctuation of the symbol row is controlled so that the symbol combination of the third small combination (for example, ALL bell) is preferentially displayed, and the internal winning combination is the fourth internal winning combination. When it is, the stop of the fluctuation of the symbol row is controlled so that the symbol combination of the fourth small combination (for example, small combination 1 to small combination 12) is preferentially displayed.
上記(3)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)においては、内部当籤役が第1の内部当籤役(例えば、当籤番号「14」〜「16」に決定されることはあるものの、第2の内部当籤役(例えば、当籤番号「26」〜「31」)、第3の内部当籤役(例えば、当籤番号「2」〜「4」及び「8」〜「10」)及び第4の内部当籤役(例えば、当籤番号「5」〜「7」、「11」〜「13」、「17」〜「19」及び「23」〜「25」)のいずれかに決定されることがない。第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)においては、内部当籤役が第2の内部当籤役に決定されることはあるものの、第1の内部当籤役、第3の内部当籤役及び第4の内部当籤役に決定されることがない。第3
遊技状態(例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態))においては、内部当籤役が第3の内部当籤役に決定されることはあるものの、第1の内部当籤役、第2の内部当籤役及び第4の内部当籤役のいずれかに決定されることがない。第4遊技状態(例えば、RT1遊技状態)においては、内部当籤役が第4の内部当籤役に決定されることはあるものの、第1の内部当籤役、第2の内部当籤役及び第3の内部当籤役のいずれかに決定されることがない。そして、通常の遊技状態(例えば、非MB遊技状態)においては、内部当籤役が第1の内部当籤役、第2の内部当籤役、第3の内部当籤役及び第4の内部当籤役のいずれに決定されたとしても共通する図柄組合せ(例えば、通常リプレイ1〜8、RT0移行リプレイ1〜8、RT1移行リプレイ1〜4、RT2移行リプレイ1・2、RT3移行リプレイ1・2、RT4移行リプレイ1〜4のいずれかの図柄組合せ)が表示されるように図柄列(例えば、リール3L,3C,3R)の変動の停止が制御される。一方、特別の遊技状態(例えば、MB遊技状態)においては、内部当籤役が第1の内部当籤役であるときには第1小役の図柄組合せ(例えば、チェリーの図柄組合せ)が優先的に表示されるように図柄列の変動の停止が制御され、内部当籤役が第2の内部当籤役であるときには第2小役の図柄組合せ(例えば、スイカの図柄組合せ)が優先的に表示されるように図柄列の変動の停止が制御され、内部当籤役が第3の内部当籤役であるときには第3小役の図柄組合せが優先的に表示されるように図柄列の変動の停止が制御され、内部当籤役が第4の内部当籤役であるときには第4小役の図柄組合せ(例えば、小役1〜小役12)が優先的に表示されるように図柄列の変動の停止が制御される。そのため、非MB遊技状態では、現在の遊技状態を、第1遊技状態〜第4遊技状態のうちいずれであるかを、表示される図柄組合せから把握することをより一層困難とすることができる一方、MB遊技状態では、現在の遊技状態を、表示される図柄組合せから把握できる可能性があるため、現在の遊技状態を容易に把握できることによる弊害(例えば、稼働率が下がるといった弊害)を抑制しつつ、興趣を向上させることが可能となる。
According to the gaming machine of (3) above, in the first gaming state (for example, RT2 gaming state), the internal winning combination is determined to be the first internal winning combination (for example, winning numbers “14” to “16”). The second internal winning combination (for example, winning numbers “26” to “31”), the third internal winning combination (for example, winning numbers “2” to “4” and “8” to “ 10 ”) and a fourth internal winning combination (for example, winning numbers“ 5 ”to“ 7 ”,“ 11 ”to“ 13 ”,“ 17 ”to“ 19 ”and“ 23 ”to“ 25 ”). In the second game state (for example, RT3 game state), the internal winning combination may be determined as the second internal winning combination, but the first internal winning combination, the third internal winning combination. No internal winning combination and no fourth internal winning combination are determined.
In a gaming state (for example, a general gaming state (RT0 gaming state)), the internal winning combination may be determined to be the third internal winning combination, but the first internal winning combination, the second internal winning combination, and the internal winning combination. It is not decided as one of the fourth internal winning combinations. In the fourth gaming state (for example, RT1 gaming state), although the internal winning combination may be determined as the fourth internal winning combination, the first internal winning combination, the second internal winning combination, and the third internal winning combination. It is never decided as one of the internal winning combinations. Then, in a normal gaming state (for example, a non-MB gaming state), the internal winning combination is any one of the first internal winning combination, the second internal winning combination, the third internal winning combination, and the fourth internal winning combination. Even if it is decided to be a common symbol combination (for example, normal replay 1-8, RT0 transition replay 1-8, RT1 transition replay 1-4, RT2 transition replay 1.2, RT3 transition replay 1.2, RT4 transition replay The stop of fluctuation of the symbol row (for example, reels 3L, 3C, 3R) is controlled so that any one of the symbol combinations 1 to 4) is displayed. On the other hand, in a special game state (for example, MB game state), when the internal winning combination is the first internal winning combination, the symbol combination of the first small combination (for example, the cherry symbol combination) is preferentially displayed. The stop of the fluctuation of the symbol row is controlled so that the symbol combination of the second small winning combination (for example, the watermelon symbol combination) is preferentially displayed when the internal winning combination is the second internal winning combination. The stop of the fluctuation of the symbol row is controlled, and when the internal winning combination is the third internal winning combination, the stop of the fluctuation of the symbol row is controlled so that the symbol combination of the third small winning combination is preferentially displayed, and the internal When the winning combination is the fourth internal winning combination, the stop of the fluctuation of the symbol sequence is controlled so that the symbol combination of the fourth small combination (for example, small combination 1 to small combination 12) is preferentially displayed. Therefore, in the non-MB gaming state, the current gaming state, which one of the first gaming state to the fourth gaming state, it can be more difficult to grasp from the symbol combination displayed In the MB gaming state, there is a possibility that the current gaming state can be grasped from the displayed symbol combination, so the adverse effects (for example, the detriment of operating rate) can be suppressed by easily grasping the current gaming state. At the same time, it becomes possible to improve the interest.
(4)上記(3)の遊技機において、前記停止制御手段は、前記停止操作手段が操作されてから所定の図柄数(例えば、4駒)の範囲で前記図柄列の変動の停止を制御するものであるとともに、少なくとも前記第1小役の図柄組合せ(例えば、チェリーの図柄組合せ)を構成する図柄(例えば、「チェリー」図柄)又は前記第2小役の図柄組合せ(例えば、スイカの図柄組合せ)を構成する図柄(例えば、「スイカ」図柄)については、前記複数の図柄列のうちの少なくとも一の図柄列において、前記所定の図柄数を超える間隔で配置されていることを特徴とする。 (4) In the gaming machine of the above (3), the stop control means controls stop of fluctuation of the symbol row within a predetermined number of symbols (for example, 4 pieces) after the stop operating means is operated. Besides, at least a symbol (for example, a "cherry" symbol) forming a symbol combination of the first small combination (for example, a symbol combination of cherry) or a symbol combination of the second small symbol (for example, a watermelon symbol combination). ), The symbols (for example, "watermelon" symbols) are arranged at an interval exceeding the predetermined number of symbols in at least one of the plurality of symbol columns.
上記(4)の遊技機によれば、第1小役の図柄組合せ(例えば、チェリーの図柄組合せ)を構成する図柄(例えば「チェリー」図柄)又は第2小役の図柄組合せ(例えば、スイカの図柄組合せ)を構成する図柄(例えば、「スイカ」図柄)は、いずれも、最大滑り駒数(例えば、4駒)の範囲を超える間隔で配置されており、遊技者がこれらの図柄が停止されるタイミングで停止操作しなければ、表示されずに取りこぼされることがある。そのため、特別の遊技状態(例えば、MB遊技状態)であるからといってただちに現在の遊技状態を把握できるわけではなく、遊技者自身が自らの停止操作次第で予測できるようにすることで興趣を高めつつ、現在の遊技状態を容易に把握できることによる弊害(例えば、稼働率が下がるといった弊害)を抑制することができる。 According to the above-mentioned (4) gaming machine, a symbol (for example, "cherry" symbol) or a symbol combination (for example, watermelon of the first small combination) forming the first small symbol combination (for example, a cherry symbol combination). The symbols (eg, “watermelon” symbols) that make up the symbol combination) are all arranged at intervals exceeding the maximum number of sliding pieces (eg, 4 pieces), and the player stops these symbols. If it is not stopped at the timing specified, it may be missed without being displayed. Therefore, a special game state (for example, MB game state) does not mean that the current game state can be grasped immediately, but the player himself / herself can make predictions depending on his / her own stop operation. It is possible to suppress the adverse effect (for example, the adverse effect that the operating rate is lowered) by easily grasping the current game state while increasing it.
1 パチスロ
3L,3C,3R リール
7L,7C,7R ストップボタン
21L,21C,21R 表示窓
31 メインCPU
1 Pachi-slot 3L, 3C, 3R Reel 7L, 7C, 7R Stop button 21L, 21C, 21R Display window 31 Main CPU
Claims (4)
前記図柄列が変動表示される図柄表示手段と、
始動条件の成立に基づいて、複数の内部当籤役のなかからいずれかを決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者によって停止操作可能な複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されると前記内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能な停止制御手段と、
通常の遊技状態において、特別役を含む内部当籤役に決定され、該特別役に対応する図柄組合せが表示されると特別の遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記通常の遊技状態と前記特別の遊技状態とで共通する遊技状態として、遊技者に最も有利な最有利遊技状態と、該最有利遊技状態への移行契機となる移行契機役が表示されると前記最有利遊技状態に移行される第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも高い確率で前記最有利遊技状態に移行される第2遊技状態とが用意されており、
前記通常の遊技状態においては、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とのうちいずれに制御されているかを、前記停止制御手段によって表示される図柄組合せから把握することが困難である一方、
前記特別の遊技状態においては、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とで表示される図柄組合せから把握可能ならしめた
ことを特徴とする遊技機。 Multiple symbol lines that can be displayed in a variable manner,
A symbol display means for variably displaying the symbol column,
An internal winning combination determining means for determining one of a plurality of internal winning combinations based on the establishment of the starting condition;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol rows, which can be stopped by the player,
When the stop operation means is operated, a stop control means capable of controlling stop of fluctuation of the symbol row so that a symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed,
In the normal gaming state, a special game state control means for controlling the internal winning combination including the special combination and controlling the special game state when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed,
Equipped with
As a game state common to the normal game state and the special game state, a most advantageous game state most advantageous to the player and a transition trigger role that is a trigger for transition to the most advantageous game state are displayed. A first game state that is shifted to the most advantageous game state and a second game state that is shifted to the most advantageous game state with a higher probability than the first game state are prepared,
In the normal game state, it is difficult to understand which of the first game state and the second game state is controlled from the symbol combination displayed by the stop control means,
In the special game state, the game machine is characterized in that it can be grasped from the symbol combination displayed in the first game state and the second game state.
前記図柄列が変動表示される図柄表示手段と、
始動条件の成立に基づいて、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役を少なくとも含む複数の内部当籤役のなかからいずれかを決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者によって停止操作可能な複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されると前記内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能な停止制御手段と、
通常の遊技状態において、特別役を含む内部当籤役に決定され、該特別役に対応する図柄組合せが表示されると特別の遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記通常の遊技状態と前記特別の遊技状態とで共通する遊技状態として、遊技者に最も有利な最有利遊技状態と、該最有利遊技状態への移行契機となる移行契機役が表示されると前記最有利遊技状態に移行される第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも高い確率で前記最有利遊技状態に移行される第2遊技状態とが用意されており、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1遊技状態においては前記第2の内部当籤役に決定しないものの前記第1の内部当籤役に決定する可能性があるとともに、前記第2遊技状態においては前記第1の内部当籤役に決定しないものの前記第2の内部当籤役に決定する可能性があり、
前記停止制御手段は、
前記通常の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第1の内部当籤役及び前記第2の内部当籤役のいずれに決定されたとしても共通する図柄組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能であるとともに、
前記特別の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第1の内部当籤役と前記第2の内部当籤役とで異なる図柄組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。 Multiple symbol lines that can be displayed in a variable manner,
A symbol display means for variably displaying the symbol column,
An internal winning combination determining means for determining any one of a plurality of internal winning combinations including at least a first internal winning combination and a second internal winning combination based on establishment of a start condition;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol rows, which can be stopped by the player,
When the stop operation means is operated, a stop control means capable of controlling stop of fluctuation of the symbol row so that a symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed,
In the normal gaming state, a special game state control means for controlling the internal winning combination including the special combination and controlling the special game state when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed,
Equipped with
As a game state common to the normal game state and the special game state, a most advantageous game state most advantageous to the player and a transition trigger role that is a trigger for transition to the most advantageous game state are displayed. A first game state that is shifted to the most advantageous game state and a second game state that is shifted to the most advantageous game state with a higher probability than the first game state are prepared,
The internal winning combination determination means,
In the first gaming state, the second internal winning combination may not be determined, but may be determined in the first internal winning combination, and in the second gaming state, the first internal winning combination may be determined. Although not possible, there is a possibility to decide on the second internal winning combination,
The stop control means,
In the normal gaming state, regardless of whether the internal winning combination is determined to be the first internal winning combination or the second internal winning combination, a common symbol combination is displayed so that the symbol combination is displayed. It is possible to control the stop of fluctuations,
In the special game state, it is possible to control the stop of the fluctuation of the symbol sequence so that the internal winning combination displays different symbol combinations in the first internal winning combination and the second internal winning combination. A gaming machine characterized by being configured.
前記内部当籤役決定手段は、
前記始動条件の成立に基づいて、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役の他に、第3の内部当籤役及び第4の内部当籤役をも含む複数の内部当籤役のなかからいずれかを決定するものであるとともに、
前記第1遊技状態においては、前記第1の内部当籤役と前記第2の内部当籤役と第3の内部当籤役と第4の内部当籤役とのうち前記第1の内部当籤役のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、
前記第2遊技状態においては、前記第1の内部当籤役と前記第2の内部当籤役と第3の内部当籤役と第4の内部当籤役とのうち前記第2の内部当籤役のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、
前記第3遊技状態においては、前記第1の内部当籤役と前記第2の内部当籤役と第3の内部当籤役と第4の内部当籤役とのうち前記第3の内部当籤役のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、
前記第4遊技状態においては、前記第1の内部当籤役と前記第2の内部当籤役第3の内部当籤役と第4の内部当籤役とのうち前記第4の内部当籤役のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、
前記停止制御手段は、
前記通常の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第1の内部当籤役、前記第2の内部当籤役、前記第3の内部当籤役及び前記第4の内部当籤役のいずれに決定されたとしても共通する図柄組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、
前記特別の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第1の内部当籤役であるときには第1小役の図柄組合せが優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記内部当籤役が前記第2の内部当籤役であるときには第2小役の図柄組合せが優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記内部当籤役が前記第3の内部当籤役であるときには第3小役の図柄組合せが優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記内部当籤役が前記第4の内部当籤役であるときには第4小役の図柄組合せが優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御する
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 As a game state that is common to the normal game state and the special game state, when a transition trigger role that is a transition trigger to the first game state is displayed, the game state shifts to the first game state, A third game state that shifts to the second game state when a shift trigger role that triggers a shift to the second game state is displayed, and a shift trigger role that triggers a shift to the first game state and the first There is prepared a fourth game state in which, even if any of the transition trigger roles that become the transition to the 2 game state is displayed, the fourth game state is not transitioned to either the first game state or the second game state,
The internal winning combination determination means,
Based on the establishment of the starting condition, from among a plurality of internal winning combinations including a third internal winning combination and a fourth internal winning combination in addition to the first internal winning combination and the second internal winning combination. While deciding which one to use,
In the first gaming state, only the first internal winning combination among the first internal winning combination, the second internal winning combination, the third internal winning combination and the fourth internal winning combination are included. Determine one from multiple internal winning combinations,
In the second gaming state, includes only the second internal winning combination among the first internal winning combination, the second internal winning combination, the third internal winning combination, and the fourth internal winning combination. Determine one from multiple internal winning combinations,
In the third gaming state, only the third internal winning combination among the first internal winning combination, the second internal winning combination, the third internal winning combination, and the fourth internal winning combination is included. Determine one from multiple internal winning combinations,
In the fourth gaming state, a plurality including only the fourth internal winning combination among the first internal winning combination, the second internal winning combination, the third internal winning combination and the fourth internal winning combination. Decide one from the internal winning role of
The stop control means,
In the normal game state, the internal winning combination is determined to be the first internal winning combination, the second internal winning combination, the third internal winning combination, or the fourth internal winning combination. Also controls the stop of the fluctuation of the symbol row so that a common symbol combination is displayed,
In the special gaming state, when the internal winning combination is the first internal winning combination, the stop of the fluctuation of the symbol row is controlled so that the symbol combination of the first small winning combination is preferentially displayed, When the internal winning combination is the second internal winning combination, the stop of the fluctuation of the symbol row is controlled so that the symbol combination of the second small combination is preferentially displayed, and the internal winning combination is the third. When it is the internal winning combination, the stop of the fluctuation of the symbol row is controlled so that the symbol combination of the third small combination is preferentially displayed, and when the internal winning combination is the fourth internal winning combination, The gaming machine according to claim 2, wherein the stop of fluctuation of the symbol row is controlled so that a symbol combination of four small winning combinations is preferentially displayed.
少なくとも前記第1小役の図柄組合せを構成する図柄又は前記第2小役の図柄組合せを構成する図柄については、前記複数の図柄列のうちの少なくとも一の図柄列において、前記所定の図柄数を超える間隔で配置されている
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The stop control means controls the stop of the fluctuation of the symbol row within a predetermined number of symbols after the stop operating means is operated,
For at least the symbols constituting the symbol combination of the first small winning combination or the symbols constituting the symbol combination of the second small winning combination, the predetermined number of symbols is set in at least one of the plurality of symbol strings The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machines are arranged at intervals exceeding the distance.
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