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JP6857992B2 - Game machine - Google Patents
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Description

本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入され、スタートレバーが操作されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted by a player and the start lever is operated, the rotation of a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on their respective surfaces is started, and the stop button is operated. Then, the rotation of the plurality of reels is stopped, and as a result, a so-called pachislot machine is known in which a privilege is given according to the combination of the displayed symbols.

このような遊技機においては、スタートレバーへの操作(以下、「開始操作」という。)をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、ストップボタンへの操作(以下、「停止操作」という。)をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when an operation to the start lever (hereinafter referred to as "start operation") is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is "internal winning". Along with the combination, the stepping motor is driven and controlled to start the rotation of a plurality of reels, and when the operation to the stop button (hereinafter referred to as "stop operation") is detected by the stop switch, the stepping motor is used. Is driven and controlled, and the rotation of a plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.

ところで、内部当籤役に例えばボーナス役が含まれている場合、ボーナス入賞するまでボーナスフラグが持ち越される。このようにボーナスフラグが持ち越されている間は、リーチ目が表示されるようにリールの回転を停止させる制御が行われる。リーチ目が表示されると、遊技者は、ボーナスフラグが持ち越されていることを把握できる(例えば、特許文献1)。特に特許文献1によれば、リーチ目からボーナスの種類までも遊技者が把握することができる。 By the way, if the internal winning combination includes, for example, a bonus combination, the bonus flag is carried over until the bonus is won. While the bonus flag is carried over in this way, control is performed to stop the rotation of the reel so that the reach is displayed. When the reach eye is displayed, the player can grasp that the bonus flag is carried over (for example, Patent Document 1). In particular, according to Patent Document 1, the player can grasp from the reach to the type of bonus.

特開2008−154853号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-154853

リーチ目の表示によってボーナスフラグが持ち越されていることを把握できる遊技機にあっては、リーチ目のバリエーションを豊富にすることで遊技者に面白みを与えることができる。 In a game machine that can grasp that the bonus flag is carried over by the display of the reach eye, it is possible to give the player an interest by increasing the variation of the reach eye.

しかし、リーチ目は、開発上の観点から、一のボーナス種別に対して一つだけ設けられているのが一般的である。1枚役とボーナス役との重複役を設けて、1枚役についての図柄組合せをリーチ目として扱うことも可能ではあるが、この場合、1枚役についての図柄組合せの出現頻度を高めると出玉に著しく大きな影響を与えてしまうおそれがある。 However, from the viewpoint of development, only one reach item is generally provided for one bonus type. It is possible to provide a duplicate combination of the 1-card combination and the bonus combination and treat the symbol combination for the 1-card combination as the reach, but in this case, it is possible to increase the appearance frequency of the symbol combination for the 1-card combination. There is a risk of significantly affecting the ball.

なお、近年では、ボーナスフラグが持ち越されているときに限り表示されるリーチ目の他に、ボーナスフラグが持ち越されている可能性があることを示すチャンス目(以下、リーチ目及びチャンス目を含めて「リーチ目等」と称する)が表示される遊技機も知られているが、このような遊技機においても同様に、チャンス目のバリエーションを豊富にすることが求められている。 In recent years, in addition to the reach eye that is displayed only when the bonus flag is carried over, the chance eye that indicates that the bonus flag may be carried over (hereinafter, including the reach eye and the chance eye). There are also known gaming machines that display "reach eyes, etc."), but it is also required for such gaming machines to have abundant variations in chance eyes.

本発明は、そのような課題に鑑みてなされたものであり、リーチ目等のバリエーションを増やすことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of increasing variations such as reach eyes.

(1)本発明に係る遊技機は、変動表示可能な複数の図柄列(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記図柄列が変動表示される図柄表示手段(例えば、表示窓21L,21C,21R)と、始動条件の成立(例えば、メダル投入(BET操作)及びスタートレバー6の操作)に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、ステップS5の内部抽籤処理を実行するメインCPU31)と、前記複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者によって停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、モータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R、メインCPU31)と、前記内部当籤役と前記停止操作手段の操作とに基づいて、操作された停止操作手段に対応する前記図柄列の変動の停止を制御する停止制御手段(例えば、ステップS11のリール停止制御処理を実行するメインCPU31)と、を備え、前記内部当籤役が特別役(例えば、当籤番号「17」又は「18」(ボーナス用データポインタ「1」又は「2」)に決定され、該特別役に対応する特別図柄組合せ(例えば、MB(MB1、MB2)の図柄組合せ)が前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、遊技者に有利な有利遊技(MB1遊技状態、MB2遊技状態)に制御される遊技機であって、前記停止制御手段は、前記内部当籤役として前記特別役(例えば、持越役としてのMB(MB1、MB2))が未成立である通常状態(例えば、非フラグ間)において、第1の図柄組合せ(例えば、共通ベル)及び第2の図柄組合せ(例えば、小役1〜8)が含まれる特定役(例えば、当籤番号「5」〜「16」(小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「16」))が前記内部当籤役として決定された場合、前記停止操作手段の操作態様(例えば、押し順、停止操作位置)にかかわらず前記第1の図柄組合せ(例えば、共通ベル)が表示されるよう制御する第1停止制御手段(例えば、非フラグ間において引込優先順位テーブル番号「00」に基づいてリール停止制御処理を実行するメインCPU31)と、前記内部当籤役として前記特別役が成立している特殊状態(例えば、フラグ間)において、前記特定役が前記内部当籤役として決定された場合、前記停止操作手段の操作態様に応じて、前記第1の図柄組合せ(例えば、共通ベル)が表示されずに、特殊図柄組合せ(例えば、ベルこぼし)及び前記第2の図柄組合せ(例えば、小役1〜8)のいずれかが表示されるよう制御可能な第2停止制御手段(例えば、フラグ間において引込優先順位テーブル番号「01」に基づいてリール停止制御処理を実行するメインCPU31)と、を有し、前記第2停止制御手段は、前記内部当籤役として前記特別役が成立している前記特殊状態(例えば、フラグ間)において、前記特定役が前記内部当籤役として決定されたにもかかわらず、前記停止操作手段の操作態様に応じて前記第2の図柄組合せを表示させることができなかった場合、前記特殊図柄組合せ(ベルこぼし)が表示されるよう制御可能であることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention has a plurality of symbol strings (for example, reels 3L, 3C, 3R) that can be variablely displayed, and symbol display means (for example, display windows 21L, 21C) in which the symbol strings are variablely displayed. , 21R) and the internal winning combination determining means (for example, the internal lottery process in step S5) for determining the internal winning combination based on the establishment of the starting conditions (for example, medal insertion (BET operation) and operation of the start lever 6). The main CPU 31) to be executed, and a plurality of stop operation means (for example, a motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R described later) provided corresponding to each of the plurality of symbol rows and capable of stop operation by the player. , Main CPU 31), a stop control means (for example, in step S11) that controls the stop of the fluctuation of the symbol sequence corresponding to the operated stop operation means based on the internal winning combination and the operation of the stop operation means. The main CPU 31) that executes the reel stop control process is provided, and the internal winning combination is determined to be a special winning combination (for example, winning number "17" or "18" (bonus data pointer "1" or "2"). Based on the fact that the special symbol combination (for example, the symbol combination of MB (MB1, MB2)) corresponding to the special combination is displayed on the symbol display means, an advantageous game (MB1 gaming state, MB2) advantageous to the player. A gaming machine controlled to a gaming state), in which the stop control means is in a normal state (for example, MB1 and MB2) in which the special combination (for example, MB (MB1, MB2) as a carry-over combination) is not established as the internal winning combination. , Non-flags), a specific combination (for example, winning numbers "5" to "16") including a first symbol combination (for example, a common bell) and a second symbol combination (for example, small combinations 1 to 8). If (small win replay data pointer "5" to "16")) is determined as the internal winning combination, the operation mode of the stop operation means (e.g., push order, the first regardless stop operation position) The first stop control means (for example, the main CPU 31 that executes the reel stop control process based on the pull-in priority table number "00" between the non-flags) for controlling the display of the symbol combination (for example, the common bell) of 1). when the internal winning combination the special special combination is established as a state (e.g., between the flag) in the case where the specific combination is determined as the internal winning combination, depending on the operating mode of the stop operation means, The first symbol combination (for example, common bell) is not displayed, and the special symbol combination (for example, bell spill) and the front Reel stop based on the pull-in priority table number "01" between the flags, which can be controlled so that any of the second symbol combinations (for example, small combinations 1 to 8) is displayed. It has a main CPU 31) which executes a control process, the said second stop control means, in the special state in which the special combination is established as the internal winning combination (for example, inter-flag), the specific combination is If the second symbol combination cannot be displayed according to the operation mode of the stop operation means even though it is determined as the internal winning combination , the special symbol combination (bell spill) is displayed. It is characterized in that it can be controlled so as to be.

上記(1)の遊技機によれば、通常状態(例えば、非フラグ間)では、第1の図柄組合せ(例えば、共通ベル)及び第2の図柄組合せ(例えば、小役1〜8)が含まれる特定役(例えば、当籤番号「5」〜「16」(小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「16」))が内部当籤役として決定された場合、停止操作手段の操作態様(例えば、押し順、停止操作位置)にかかわらず第1の図柄組合せ(例えば、共通ベル)が表示される。その一方、特殊状態(例えば、フラグ間)では、上記の特定役が内部当籤役として決定された場合、第1の図柄組合せ(例えば、共通ベル)が表示されずに、停止操作手段の操作態様に応じて特殊図柄組合せ及び第2の図柄組合せ(例えば、小役1〜8)のいずれかが表示されるよう制御される。より詳しくは、第2の図柄組合せ(例えば、小役1〜8)を表示させることができなかった場合、停止操作手段の操作態様に応じて特殊図柄組合せ(ベルこぼし)が表示される。そのため、特殊図柄組合せ(例えば、ベルこぼし1〜12)が表示されると、特別役が持ち越されている特殊状態(例えば、フラグ間)であることを遊技者に期待させることができる。このようにして、リーチ目等のバリエーションを増やすことができる。 According to the game machine of (1) above, in the normal state (for example, between non-flags), the first symbol combination (for example, common bell) and the second symbol combination (for example, small winning combination 1 to 8) are included. specific role to be (for example, the winning number "5" to "16" (small win replay data pointer "5" to "16")) If is determined as the internal winning combination, the operation mode of the stop operation means (e.g. , Pushing order, stop operation position), the first symbol combination (for example, common bell) is displayed. Meanwhile, in the special state (e.g., inter-flag), if a particular combination of the is determined as the internal winning combination, the first symbol combination (e.g., common bell) without displaying the operation mode of the stop operation means special symbol combination and the second symbol combination (e.g., small prize 1-8) in response to being controlled to either appear. More specifically, the second symbol combination (e.g., small prize 1-8) when it is not possible to display a special symbol combination in response to the operation mode of the stop operation means (spilled bell) is displayed. Therefore, when the special symbol combination (for example, bell spills 1 to 12) is displayed, the player can be expected to be in a special state (for example, between flags) in which the special role is carried over. In this way, variations such as reach can be increased.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記特殊図柄組合せ(例えば、ベルこぼし1〜12)は、前記特殊状態(例えば、フラグ間)において前記特定役(例えば、当籤番号「5」〜「16」(小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「16」))が前記内部当籤役として決定され、前記停止操作手段の操作態様(例えば、押し順、停止操作位置)に応じて前記第2の図柄組合せを表示させることができなかった場合に限り表示されることを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to (1) above, the special symbol combination (for example, bell spills 1 to 12) has the specific combination (for example, winning number "5") in the special state (for example, between flags). ~ "16" (small winning combination / replay data pointers "5" to "16") are determined as the internal winning combination, and according to the operation mode (for example, push order, stop operation position) of the stop operation means. characterized Rukoto appears only when that could not be displayed the second symbol combination.

上記(2)の遊技機によれば、特殊図柄組合せ(例えば、ベルこぼし1〜12)は、特殊状態(例えば、フラグ間)において特定役(例えば、当籤番号「5」〜「16」(小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「16」))が内部当籤役として決定され、停止操作手段の操作態様(例えば、押し順、停止操作位置)に応じて前記第2の図柄組合せを表示させることができなかった場合に限り表示されるので、特殊図柄組合せ(例えば、ベルこぼし1〜12)の表示をもって特殊状態(例えば、フラグ間)であることを遊技者に把握させることができる。 According to the game machine of (2) above, the special symbol combination (for example, bell spills 1 to 12) has a specific combination (for example, winning numbers "5" to "16" (small) in a special state (for example, between flags). The combination / replay data pointers “5” to “16”)) are determined as internal winning combinations, and the second symbol combination is displayed according to the operation mode (for example, push order, stop operation position) of the stop operation means. as demonstrated in table only if it can not be special symbol combination (e.g., spilled 1-12 bell) can be grasped in the player that it is with the display special status (for example, inter-flag).

本発明によれば、リーチ目等のバリエーションを増やすことができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of increasing variations such as reach eyes.

実施例1に係るパチスロの機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional flow of the pachislot machine which concerns on Example 1. FIG. 遊技状態の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition transition of a game state. パチスロ機の外部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external structure of a pachislot machine. パチスロ機の正面図である。It is a front view of a pachislot machine. 主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main control circuit. 副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub-control circuit. 図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table at the time of a bonus operation. RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RT0 game state. RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RT1 game state. 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a small role / replay. ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a bonus. 回胴停止用番号選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number selection table for turning cylinder stop. リール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initial setting table. 優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table. 引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority table. 一般遊技状態における内部当籤役と第1停止操作の別による入賞役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the internal winning combination in a general game state, and the winning combination by the first stop operation. RAMの内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storage area of a RAM. RAMの持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carry-over combination storage area of RAM. RAMの図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area of a RAM. RAMの表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storage area of RAM. RAMの遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area of a RAM. RAMの作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation stop button storage area of RAM. RAMの押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area of a RAM. RAMの引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority data storage area of a RAM. メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the main processing performed by a main CPU. メインCPUの制御によるメダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the medal acceptance / start check process by the control of a main CPU. メインCPUの制御による内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery processing by the control of a main CPU. メインCPUの制御によるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop initial setting process by the control of a main CPU. メインCPUの制御による引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pull-in priority order storage process by the control of a main CPU. メインCPUの制御による引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pull-in priority table selection process by the control of a main CPU. メインCPUの制御によるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control processing by the control of a main CPU. メインCPUの制御による図柄コード格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol code storage process by the control of a main CPU. メインCPUの制御による優先引込制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the priority pull-in control process by the control of a main CPU. メインCPUの制御によるRT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RT control processing by the control of a main CPU. メインCPUの制御によるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus end check process by the control of a main CPU. メインCPUの制御によるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation check process by the control of a main CPU. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process by the control of a main CPU.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Pachislot function flow]
An embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the following drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachislot) 1 in the present embodiment will be described.

遊遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from a random number in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal winning combination determining means (main CPU 31 described later) draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the winning line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, re-game operation, and bonus operation are given to the player, and those related to other so-called "loss". Is provided.

続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the stop button 7L, 7C, 7R is pressed by the player, the reel stop control means (motor drive circuit 39 described later, stepping described later). The motors 49L, 49C, 49R) control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。なお、後述するMB遊技状態中では、リール3L,3C,3Rのうちの1のリールにおいて、ストップボタンが押されたときから規定時間(75msec)内に回転を停止する制御が行われ、当該リールでは最大数が図柄1個となる。 Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is called the "number of sliding pieces", and the maximum number is defined as four symbols. In the MB game state described later, one of the reels 3L, 3C, and 3R is controlled to stop rotating within a specified time (75 msec) from the time the stop button is pressed. Then, the maximum number is one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。 When the internal winning combination that allows the display of the combination of symbols related to the winning is determined, the reel stop control means uses the above-mentioned specified time to display the combination of the symbols as much as possible along the winning line. The rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped as described above. On the other hand, for combinations of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated so that they are not displayed along the winning line using the above-mentioned specified time. To stop.

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line is related to winning. Judge whether or not. When it is determined that the prize is related to a prize, the player is given a privilege such as paying out a medal. The above-mentioned series of flows is performed as one game in pachislot 1.

なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作に伴う停止制御を第1停止といい、第2停止操作及び第3停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第2停止及び第3停止という。 In the present embodiment, the reel stop operation (stop button operation) that is performed first when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation that is performed after the first stop operation is performed. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, the stop control associated with the first stop operation is referred to as a first stop, and the stop control associated with the second stop operation and the third stop operation is referred to as a second stop and a third stop, respectively.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置100により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachi-slot machine 1, in the series of flows described above, the image display performed by the liquid crystal display device 100, the light output performed by various lamps, the sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof is used. Various productions are performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけら
れた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the start lever 6 is operated by the player, a random value for effect (hereinafter referred to as a random value for effect) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random value is extracted, the effect content determining means (sub-CPU81 described later) determines by lottery what to execute this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置100、後述のスピーカ9L,9R)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 When the content of the effect is determined, the effect execution means (the liquid crystal display device 100 described later, the speakers 9L, 9R described later) of the reels 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. When the rotation is stopped, when it is determined whether or not there is a prize, etc., the execution of the production is advanced in conjunction with each opportunity. In this way, in pachislot 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production content associated with the internal winning combination. It will be provided to increase the interest of players.

<遊技状態の移行>
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態)とMB遊技状態(MB1遊技状態、MB2遊技状態)とが用意されており、これらの遊技状態の間を変移させるようになっている。
<Transition of game state>
Here, in the present embodiment, even if the extracted random number values are the same, if the game states are different, the determined internal winning combination may be different. In the present embodiment, a general gaming state (RT0 gaming state, RT1 gaming state) and an MB gaming state (MB1 gaming state, MB2 gaming state) are prepared as such gaming states, and between these gaming states. Is designed to be transformed.

図2は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。図2に示すように、MB遊技状態が終了するとMB遊技状態からRT0遊技状態に移行する。MB(MB1、MB2)は内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、これらのMBが決定された内部当籤役に含まれていると、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。そして、MBが入賞することで遊技状態がMB遊技状態に移行する。 FIG. 2 shows a transition diagram of a plurality of gaming states provided in this way. As shown in FIG. 2, when the MB game state ends, the state shifts from the MB game state to the RT0 game state. MBs (MB1, MB2) are carry-over roles that are carried over until a prize is won when determined as an internal winning combination, and when these MBs are included in the determined internal winning combination, the RT0 gaming state is changed to the RT1 gaming state. Transition. Then, when the MB wins a prize, the gaming state shifts to the MB gaming state.

RT0遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率がRT1遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態である。RT1遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がRT0遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態である。 The RT0 gaming state is a replay low probability state in which the winning probability of the replay combination, which is the operating combination of the replay, is relatively lower than that of the RT1 gaming state. The RT1 gaming state is a replay high probability state in which the winning probability of the replay combination is relatively higher than that of the RT0 gaming state.

ここで、RT1遊技状態からRT0遊技状態へ直接移行することはなく、RT1遊技状態においてMB(MB1、MB2)に入賞し、MB遊技状態(MB1遊技状態、MB2遊技状態)へ移行し、当該MB遊技状態が終了することにより、RT0遊技状態へ移行することとなる。 Here, the RT1 gaming state does not directly shift to the RT0 gaming state, but the MB (MB1, MB2) is won in the RT1 gaming state, the MB gaming state (MB1 gaming state, MB2 gaming state) is shifted, and the MB is concerned. When the game state ends, the state shifts to the RT0 game state.

また、MB(MB1、MB2)は、内部当籤してから入賞するまでの間、常に内部当籤している状態となる。以下、この状態を「MB持越状態」という。すなわち、本実施の形態においては、RT1遊技状態とMB持越状態とは等価の関係にある。 Further, the MBs (MB1, MB2) are always in a state of being internally won from the time of internal winning to the time of winning. Hereinafter, this state is referred to as "MB carry-over state". That is, in the present embodiment, the RT1 gaming state and the MB carry-over state have an equivalent relationship.

なお、RT1遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、上述したような移行条件が成立したとき(決定された内部当籤役にMBが含まれているとき)にのみ移行する遊技状態である。その意味において、RT1遊技状態は無限RTである。 It should be noted that the RT1 game state is not an RT managed by the number of games, but a game state in which the game shifts only when the above-mentioned transition conditions are satisfied (when MB is included in the determined internal winning combination). is there. In that sense, the RT1 gaming state is infinite RT.

<MB遊技状態の変移>
メインCPU31は、MB(MB1、MB2)が入賞すると、遊技状態をMB遊技状態(MB1遊技状態、MB2遊技状態)に移行させる。そして、MB終了条件が成立した場合、具体的には、後述する図9に示されるように、MB遊技状態において規定枚数(本実施の形態においては、MB1遊技状態であれば200枚、MB2遊技状態であれば50枚)を超えるメダルの払出があった場合にMB1遊技状態又はMB2遊技状態を終了させ、RT0遊技状態に移行させる。
<Transition of MB game state>
When the MB (MB1, MB2) wins a prize, the main CPU 31 shifts the gaming state to the MB gaming state (MB1 gaming state, MB2 gaming state). Then, when the MB end condition is satisfied, specifically, as shown in FIG. 9 described later, a specified number of medals in the MB game state (in the present embodiment, 200 medals in the MB1 game state, MB2 game). When more than 50 medals are paid out in the state, the MB1 game state or the MB2 game state is terminated and the game shifts to the RT0 game state.

ところで、本実施の形態においては、後述する図17に示されるように、MB(MB1、MB2)よりもリプレイ(リプレイ1〜4)や他の入賞役(共通ベル、小役1〜8、ス
イカ、チェリー)が優先的に停止表示される。そのため、MB(MB1、MB2)に内部当籤したが、その単位遊技においてMBに入賞させることができなかった場合には、所定の初期化条件が満たされるまで(例えば、電源投入時におけるメインRAM33のバックアップエラーによる全記憶領域の初期化)RT1遊技状態が継続することとなる。
By the way, in the present embodiment, as shown in FIG. 17 described later, replays (replays 1 to 4) and other winning combinations (common bell, small roles 1 to 8, watermelon) are more than MBs (MB1, MB2). , Cherry) is preferentially stopped and displayed. Therefore, if the MB (MB1, MB2) is internally won, but the MB cannot be won in the unit game, until the predetermined initialization condition is satisfied (for example, the main RAM 33 at the time of turning on the power). Initialization of all storage areas due to backup error) The RT1 game state will continue.

なお、遊技状態の変移は、上述したものに限られるものではなく、遊技性等により適宜変更可能である。 The change in the gaming state is not limited to the above-mentioned one, and can be appropriately changed depending on the game playability and the like.

[パチスロの構造]
次に、図3及び図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Structure of pachislot]
Next, the structure of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 3 and 4.

図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の斜視図である。図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の正面図である。 FIG. 3 is a perspective view of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment. FIG. 4 is a front view of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment.

パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。 The pachislot machine 1 is a so-called "pachislot machine". The pachi-slot machine 1 is a gaming machine that uses coins, medals, game balls, tokens, and other game media such as cards that store information on the game value given or given to the player. , Hereinafter, it will be described assuming that a medal is used.

パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2正面の略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネルの左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。 The housing 4 forming the entire pachi-slot machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 for opening and closing the cabinet 60. A reel upper display 101 is provided at the uppermost part of the front surface of the front door 2. Further, a transparent protective panel 5 is provided substantially in the center of the front surface of the front door 2, and a reel effect indicator 103 and a side effect indicator 104 are provided on the left and right sides of the protective panel.

また、保護パネル5の内部には、図4に示すように、略中央上部に演出画像を表示可能な液晶表示装置100が設けられ、この液晶表示装置100の下方には、リール照明器102が設けられている。 Further, as shown in FIG. 4, a liquid crystal display device 100 capable of displaying an effect image is provided inside the protective panel 5, and a reel illuminator 102 is provided below the liquid crystal display device 100. It is provided.

本実施形態では、液晶表示装置100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。 In the present embodiment, the liquid crystal display device 100, the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, and the side effect display 104 are made to emit light by using a light emitting diode (LED), but organic electroluminescence. An existing light emitting element such as (organic EL) can be used as long as it can emit light at least in green, yellow, blue, and red.

このリール照明器102の下方には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられている。表示窓21L,21C,21Rには、中段のセンターライン8が表示されている。このセンターライン8は、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。なお、有効化されたセンターライン8を以下では「入賞ライン」又は「有効ライン」と称する場合がある。 A vertically long rectangular display window 21L, 21C, 21R is provided below the reel illuminator 102. The center line 8 in the middle stage is displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R. The center line 8 is activated by operating the bet button 11 described later (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting a medal into the medal insertion slot 22. The activated center line 8 may be referred to as a "winning line" or a "valid line" below.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。本実施形態では、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた3つの図柄が表示窓21L,21C,21Rを通して視認可能となっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。 On the back surface of the front door 2, a plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. On the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, a symbol sequence as identification information composed of a plurality of types of symbols required for the game is drawn, and the symbols of each reel 3L, 3C, 3R are It can be visually recognized from the outside of the pachislot machine 1 through the display windows 21L, 21C, and 21R. In the present embodiment, the three symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R can be visually recognized through the display windows 21L, 21C, 21R. Further, each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed rotation (for example, 80 rotations / minute), and the symbol sequence is displayed in a variable manner.

表示窓21L,21C,21Rの下方には、パチスロ1における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器105が設けられている。このリール下部表示器105の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。ベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLEDが設けられている。 Below the display windows 21L, 21C, 21R, a reel lower display 105 for displaying information on the game in the pachislot machine 1 is provided. A pedestal portion 10 having a substantially horizontal plane is formed below the reel lower indicator 105. In the horizontal plane of the pedestal portion 10, a medal insertion slot 22 is provided on the right side, an information display 13 mainly for displaying information on the number of medals is provided in the substantially center, and a bet button 11 is provided on the left side. Be done. Inside the bet button 11, a bet button LED that lights up when a medal can be inserted is provided.

このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入され、前述のとおり、センターライン8が有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。 By pressing the bet button 11, the number of medals used for the unit game (one game) is inserted, and the center line 8 is activated as described above. The operation of the bet button 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal to perform a game) are hereinafter referred to as "BET operation".

情報表示器13には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示無し)が設けられている。また、情報表示器13には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示無し)が設けられている。さらに、情報表示器13は、デジタル表示器(図示無し)において、パチスロ1の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器13には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するLED(図示無し)や、リール3L,3C,3Rが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するLED(図示無し)が設けられている。 The information display 13 is provided with an LED (not shown) that lights up according to the number of medals inserted in this game (hereinafter referred to as the number of inserted medals). In addition, the information display 13 displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of medals to be paid out), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter, the number of credits), and the like. A digital display (not shown) that digitally displays to a person is provided. Further, the information display 13 digitally displays an error code, a set value, and the like indicating an error related to the operation of the pachi-slot machine 1 on a digital display (not shown). Further, the information display 13 has an LED (not shown) that lights up when the symbol of the re-game is displayed, and an LED that lights up when the reels 3L, 3C, 3R can be operated or when the medal insertion can be accepted (not shown). (Not shown) is provided.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の傾動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。 On the left side of the front surface of the pedestal portion 10, a settlement button 12 for switching the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation is provided. By switching the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout outlet 15 at the lower part of the front surface, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the settlement button 12, a start lever 6 as a start operation means for rotating the reel by tilting operation of the player and starting the variable display of the symbol in the display windows 21L, 21C, 21R is specified. It is mounted so that it can be tilted within an angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。 Stop buttons 7L, 7C, 7R are provided at substantially the center of the front surface of the pedestal portion 10 as stop operation means for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R by a player's pressing operation. ing. In the embodiment, one game (unit game) is basically started by operating the start lever 6 and ends when all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

前面ドア2下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L,9Rが設けられ、このスピーカ9L,9Rの間にメダルが払出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2最下部には、払出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた要部パネル照明器(図示無し)に照射される。 Speakers 9L and 9R for producing sounds such as sound effects and voices are provided on the left and right sides of the lower part of the front door 2, and a medal payout outlet 15 for paying medals is provided between the speakers 9L and 9R. ing. At the lowermost part of the front door 2, a medal receiving portion 16 for storing the paid medals is provided. In addition, a lumbar panel 25 with a design corresponding to the motif of the model is attached to the surface of the lower part of the front door 2 sandwiched between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving portion 16. Has been done. The lumbar panel 25 is irradiated to a main panel illuminator (not shown) provided behind the lumbar panel 25.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This concludes the description of the structure of pachislot machine 1. Next, the configuration of the circuit included in the pachi-slot machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 and 6. The pachi-slot machine 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub control circuit 72, and a peripheral device (actuator) electrically connected to these.

<主制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 5 shows the configuration of the main control circuit 71 of the pachislot machine 1 in the present embodiment.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by executing the control program.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 is composed of a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by executing the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator, etc.)
A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a clock pulse. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives an input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R has been pressed by the player (stop operation). Further, the start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal insertion slot 22 has passed through the selector. Further, the bet switch 11S detects that the bet button 11 is pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripherals and circuits)
Peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R and a hopper 40. Further, a circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。 The motor drive circuit 39 controls the drive of the stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects, according to each reel 3L, 3C, 3R, a reel index indicating that the reels 3L, 3C, 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。 The stepping motors 49L, 49C, 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined reduction ratio. Each time a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。 The main CPU 31 counts the number of times a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, so that the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly, the reels 3L, 3C, How many symbols the 3R has rotated) is managed, and the positions of the symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R are managed.

また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。 Further, the hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. Further, the payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the number of medals discharged to the outside from the hopper 40 has reached the number of medals to be paid out.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。 The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. Further, the payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the number of medals discharged to the outside from the hopper 40 has reached the number of medals to be paid out.

<副制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Secondary control circuit>
FIG. 6 shows the configuration of the sub-control circuit 72 of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。 The sub-control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter, sub-CPU) 81, a ROM (hereinafter, sub-ROM) 82, a RAM (hereinafter, sub-RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, and a DSP (hereinafter, sub-CPU). It includes a digital signal processor) 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in response to the command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、登録された演出内容に基づいて演出の制御を行う演出制御タスク等が含まれる。 The control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and determining and registering the effect content (effect data) based on the communication content, and based on the registered effect content. It includes a production control task that controls the production.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing production data constituting each production content, a storage area for storing animation data related to video creation, and sound data related to BGM and sound effects. It includes a storage area, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置100、スピーカ9L、9R及びランプ14が接続されている。 A liquid crystal display device 100, speakers 9L, 9R, and a lamp 14 are connected to the sub-control circuit 72 as peripheral devices whose operations are controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファ86
を含む)85及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置100により表示する。
Sub CPU 81, rendering processor 84, drawing RAM (frame buffer 86)
The 85 and the driver 87 create an image according to the animation data specified by the effect content, and display the created image on the liquid crystal display device 100.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従って各種ランプ101〜105の点灯及び消灯を行う。 Further, the sub CPU 81, the DSP 88, the audio RAM 89, the A / D converter 90, and the amplifier 91 output sounds such as BGM by the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the effect content. Further, the sub CPU 81 turns on and off the various lamps 101 to 105 according to the lamp data specified by the effect content.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図7〜図26を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This concludes the description of the circuit configuration of the pachi-slot machine 1. Next, the configurations of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS. 7 to 26.

[図柄配置テーブル]
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. 7. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, and 3R, and data for specifying the type of symbol arranged at each position (hereinafter, symbol code).

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域21L、21C、21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域21L、21C、21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol existing in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, 21R is set to "0", and the reels 3L, 3C, and 3R are arranged in the order of rotation. "0" to "20" are assigned to the positions of the symbols. Therefore, by referring to the symbol arrangement table while managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, the positions of the symbols mainly existing in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. And it is possible to always manage the type of the symbol.

図7に例示するように、本実施の形態では、図柄の種類として、「赤7」図柄、「青7」図柄、「スイカ」図柄、「ベル」図柄、「チェリー」図柄、「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄、「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「BAR」図柄の10種類の図柄が規定されている。 As illustrated in FIG. 7, in the present embodiment, the types of symbols are "red 7" symbol, "blue 7" symbol, "watermelon" symbol, "bell" symbol, "cherry" symbol, and "replay 1". Ten types of symbols are defined: a symbol, a "replay 2" symbol, a "blank 1" symbol, a "blank 2" symbol, and a "BAR" symbol.

なお、詳細は後述するが、左リール3のAゾーン(図柄位置「0」〜「7」及び「20」)は、ストップボタン7が停止操作されたときに「リプレイ1」図柄を有効ラインであるセンターライン8に引込可能なゾーンである。また、左リール3のBゾーン(図柄位置「8」〜「19」)は、ストップボタン7が停止操作されたときに「リプレイ2」図柄を有効ラインであるセンターライン8に引込可能なゾーンである。 Although details will be described later, in the A zone of the left reel 3 (symbol positions "0" to "7" and "20"), the "replay 1" symbol is used as an effective line when the stop button 7 is stopped. It is a zone that can be pulled into a certain center line 8. Further, the B zone (symbol positions "8" to "19") of the left reel 3 is a zone in which the "replay 2" symbol can be pulled into the center line 8 which is an effective line when the stop button 7 is stopped. is there.

また、中リール3のAゾーン(図柄位置「0」〜「4」及び「13」〜「20」)は、ストップボタン7が停止操作されたときに「リプレイ1」図柄を有効ラインであるセンターライン8に引込可能なゾーンである。また、中リール3のBゾーン(図柄位置「5」〜「12」)は、ストップボタン7が停止操作されたときに「リプレイ2」図柄を有効ラインであるセンターライン8に引込可能なゾーンである。 Further, in the A zone of the middle reel 3 (symbol positions "0" to "4" and "13" to "20"), the "replay 1" symbol is an effective line when the stop button 7 is stopped. It is a zone that can be pulled into line 8. Further, the B zone (symbol positions "5" to "12") of the middle reel 3 is a zone in which the "replay 2" symbol can be pulled into the center line 8 which is an effective line when the stop button 7 is stopped. is there.

さらに、右リール3のAゾーン(図柄位置「2」〜「10」)は、ストップボタン7が停止操作されたときに「ブランク1」図柄を有効ラインであるセンターライン8に引込可能なゾーンである。また、右リール3のBゾーン(図柄位置「0」、「1」及び「11」〜「20」)は、ストップボタン7が停止操作されたときに「ブランク2」図柄を有効ラインであるセンターライン8に引込可能なゾーンである。 Further, the A zone (symbol positions "2" to "10") of the right reel 3 is a zone in which the "blank 1" symbol can be pulled into the center line 8 which is an effective line when the stop button 7 is stopped. is there. Further, in the B zone of the right reel 3 (symbol positions "0", "1" and "11" to "20"), the "blank 2" symbol is the effective line when the stop button 7 is stopped. It is a zone that can be pulled into line 8.

[図柄組合せテーブル]
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施例では、入賞ラインとしてのセンターライン8(図4参照)に沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。ただし、説明の便宜上、ベルこぼし1〜12の図柄組合せについても図8に規定しているが、本実施の形態において、ベルこぼし1〜12は役ではないため、入賞ラインとしてのセンターライン8に表示される図柄の組合せがベルこぼし1〜12の図柄の組合せと一致したとしても、入賞とは判定されず、メダルも払い出されない。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In this embodiment, the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, and 3R along the center line 8 (see FIG. 4) as the winning line matches the combination of symbols specified by the symbol combination table. In that case, it is determined that the player has won a prize, and benefits such as payout of medals, operation of replay, and operation of bonus game are given to the player. However, for convenience of explanation, the symbol combination of bell spills 1 to 12 is also specified in FIG. 8, but in the present embodiment, since bell spills 1 to 12 are not useful, the center line 8 as a winning line is used. Even if the combination of displayed symbols matches the combination of bell spills 1 to 12, it is not determined to be a prize and no medal is paid out.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータとを規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。 The symbol combination table defines a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, a display combination, a storage area type, and data indicating the number of payouts. The display combination is data that identifies a combination of symbols displayed along the winning line. The storage area type is data provided for the main CPU 31 to identify the display combination storage area described later for storing the display combination. The display combination is represented as 1-byte data in which a unique combination of symbols is assigned to each bit.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてスイカ、チェリー、共通ベル、小役1〜8のうちのいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。表示役としてリプレイ1〜4のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてMB1又はMB2が決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、所謂「ハズレ」となる。なお、ベルこぼし1〜12は、上述したとおり役ではなく、所謂「ハズレ」の一種に相当する。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the number of payouts, medals are paid out. In the present embodiment, the medal is paid out when any one of watermelon, cherry, common bell, and small winning combination 1 to 8 is determined as the display combination. When any of replays 1 to 4 is determined as the display combination, the replay operation is performed. When MB1 or MB2 is determined as the display combination, the bonus game is activated. If the combination of symbols displayed along the winning line does not match any of the combinations of symbols specified by the symbol combination table, a so-called "loss" occurs. It should be noted that bell spills 1 to 12 are not roles as described above, but correspond to a kind of so-called "loss".

[ボーナス作動時テーブル]
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus activation table]
The bonus operating table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM 33 when the bonus operation is performed.

ボーナス作動時テーブルは、MB遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、各遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。MB遊技状態は、規定枚数(本実施の形態では、MB1は200枚、MB2は50枚)を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。なお、ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数を管理するためのデータである。より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件にボーナスの作動が終了する。 The bonus operating table is a table that defines a game state flag that is turned on when the MB game state starts, and an end condition for each game state. The MB game state ends when the number of medals exceeding the specified number (200 for MB1 and 50 for MB2 in the present embodiment) is paid out. The bonus end number counter is data for managing the above-mentioned specified number of sheets that triggers the end of the bonus. More specifically, the numerical value defined by the bonus operation time table is stored in each of the above counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the bonus ends on condition that the value of each counter is updated to "0".

なお、MBは第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)を連続して作動させる。それゆえ、MB作動時には、CBも作動していることになる。 The MB is called a bonus continuous operation device related to the second type special accessory, and continuously operates the challenge bonus (hereinafter referred to as "CB") which is the second type special accessory. Therefore, when MB is activated, CB is also activated.

[内部抽籤テーブル]
図10及び図11を参照して、一般遊技状態における内部抽籤テーブルについて説明する。一般遊技状態における内部抽籤テーブルは、RT遊技状態毎に、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役
・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table in the general gaming state will be described with reference to FIGS. 10 and 11. The internal lottery table in the general game state defines a data pointer and a lottery value according to the winning number for each RT game state. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed by referring to the internal lottery table, and is data for designating the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施例では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In this embodiment, the lottery random values extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" are sequentially subtracted by the lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the subtraction result is negative. An internal lottery is performed by determining (whether or not a so-called "digit" has occurred).

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which the lottery value is assigned (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random number values that may be extracted (65536)". Unless otherwise specified in the figure, the lottery range is "0 to 65535", that is, the probability denominator is "65536".

図10は、RT0遊技状態において参照されるRT0遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図11は、RT1遊技状態において参照されるRT1作動中用内部抽籤テーブルを示す。なお、図示しないが、メインRAM33には、MB1遊技状態又はMB2遊技状態において参照されるボーナス作動中用内部抽籤テーブルも設けられている。 FIG. 10 shows an internal lottery table for the RT0 gaming state referenced in the RT0 gaming state, and FIG. 11 shows an internal lottery table for RT1 operation referenced in the RT1 gaming state. Although not shown, the main RAM 33 is also provided with an internal lottery table for bonus operation, which is referred to in the MB1 gaming state or the MB2 gaming state.

[内部当籤役決定テーブル]
図10及び図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。なお、図示しないが、メインROM32には、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの他に、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定したボーナス用内部当籤役決定テーブルも記憶されている。
[Internal winning combination decision table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 10 and 11. The internal winning combination determination table defines the internal winning combination according to the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired. Although not shown, the main ROM 32 stores, in addition to the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the bonus internal winning combination determination table that defines the internal winning combination related to the operation of the bonus.

内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せ(ベルこぼし1〜12の図柄の組合せも含む)の表示が何れも許可されないことを示す。 The internal winning combination is data that identifies a combination of symbols of each reel 3L, 3C, 3L that is permitted to be displayed along the winning line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique combination of symbols is assigned to each bit. When the data pointer is "0", the content of the internal winning combination is "missing", but this is the combination of symbols specified by the above-mentioned symbol combination table (the combination of symbols of bell spills 1 to 12 is also possible). Indicates that none of the indications (including) are permitted.

図12は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役及び再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図13は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 12 is a small winning combination / replay internal winning combination determination table, which defines an internal winning combination related to the payout of medals and an internal winning combination related to the operation of the replay. FIG. 13 is a bonus internal winning combination determination table, which defines an internal winning combination related to the operation of the bonus.

なお、MB遊技状態中には、図示しないMB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部抽籤処理(図29)が行われるが、抽籤の結果にかかわらず、全ての小役が内部当籤役として決定されることとなり(図29のステップS513を参照)、メダルの払い出しに係る全ての図柄の組合せの表示が許可されることとなる。 During the MB game state, an internal lottery process (FIG. 29) is performed based on an internal lottery table for the MB game state (not shown), but all small winning combinations are determined as internal winning combinations regardless of the result of the lottery. (See step S513 in FIG. 29), and display of all combinations of symbols related to medal payout is permitted.

[回胴停止用番号選択テーブル]
図14に示す回胴停止用番号選択テーブルは、図10又は図11に示す内部抽籤テーブルによって決定された小役・リプレイ用データポインタから回胴停止用番号を決定するためのテーブルである。回胴停止用番号は、リールを停止制御するための各種の情報(図15に示すリール停止初期設定テーブル)を取得するときに用いられる。
[Number selection table for stopping rotation]
The rotation stop number selection table shown in FIG. 14 is a table for determining the rotation stop number from the small winning combination / replay data pointer determined by the internal lottery table shown in FIG. 10 or 11. The turning cylinder stop number is used when acquiring various information (reel stop initial setting table shown in FIG. 15) for stopping and controlling the reel.

具体的には、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと持越役格納領域とに対応して回胴停止用番号を規定する。所定の内部当籤役(本実施の形態では当籤番号「17」及び「18」(小役・リプレイ用データポインタ「17」及び「18」)のMB1、MB2)に当籤したときには、表示役として図柄の組合せが入賞判定ライ
ンに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、当籤したことが保持される。本実施の形態では、当籤したことが保持される所定の内部当籤役を「持越役」と称する。上述した持越役格納領域は、後述する図20に示す領域であり、「持越役」の状態が記憶される。なお、詳細は、図20に示す持越役格納領域において説明する。
Specifically, the rotation cylinder stop number selection table defines the rotation rotation stop number corresponding to the small combination / replay data pointer and the carry-over combination storage area. When a predetermined internal winning combination (MB1 and MB2 of winning numbers "17" and "18" (small combination / replay data pointers "17" and "18") in this embodiment) is won, a symbol is used as a display combination. In at least one unit game until the combination of is displayed on the winning determination line, the winning is retained. In the present embodiment, a predetermined internal winning combination that holds the winning combination is referred to as a "carry-over combination". The carry-over combination storage area described above is an area shown in FIG. 20 described later, and the state of the “carry-over combination” is stored. The details will be described in the carry-over combination storage area shown in FIG.

図14に示されるとおり、本実施の形態においては、小役・リプレイ用データポインタの値が「5」〜「16」であるときに、持越役に当籤していない場合(「00000000」の場合)と持越役に当籤している場合(「00000000」以外の値の場合)とで異なる回胴停止用番号が決定される。例えば、小役・リプレイ用データポインタの値が「5」であるとき、持越役に当籤していない場合(「00000000」の場合)には回胴停止用番号は「5」と決定され、持越役に当籤している場合(「00000000」以外の値の場合)には回胴停止用番号は「6」と決定される。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタの値が「12」であるとき、持越役に当籤していない場合(「00000000」の場合)には回胴停止用番号は「19」と決定され、持越役に当籤している場合(「00000000」以外の値の場合)には回胴停止用番号は「20」と決定される。 As shown in FIG. 14, in the present embodiment, when the values of the small winning combination / replay data pointers are "5" to "16", the carry-over winning combination is not won (in the case of "00000000000"). ) And the case where the carry-over combination is won (when the value is other than "0000000000"), the different rotation stop number is determined. For example, when the value of the small role / replay data pointer is "5", if the carry-over role is not won (in the case of "00000000000"), the rotation stop number is determined to be "5" and the carry-over is carried over. When the winning combination is won (when the value is other than "00000000000"), the rotation stop number is determined to be "6". Further, for example, when the value of the small role / replay data pointer is "12" and the carry-over combination is not won (in the case of "00000000000"), the rotation stop number is determined to be "19". , When the carry-over role is won (when the value is other than "0000000000"), the rotation stop number is determined to be "20".

なお、本実施の形態において、回胴停止用番号選択テーブルの持越役格納領域の欄に示す記号「−」は、データの内容は問わないことを意味する。 In the present embodiment, the symbol "-" shown in the carry-over combination storage area column of the rotation stop number selection table means that the content of the data does not matter.

[リール停止初期設定テーブル]
図15に示すリール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号(図14参照)に対応して、引込優先順位テーブル番号を規定する。この引込優先順位テーブル番号は、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき引込優先順位テーブル番号を示す。この情報は、図30に示すフローチャートのステップS602の処理で読み出される。
[Reel stop initialization table]
The reel stop initial setting table shown in FIG. 15 defines the pull-in priority table number corresponding to the reel stop number (see FIG. 14). This attraction priority table number indicates the attraction priority table number to be selected in the reel stop control according to the progress of the unit game. This information is read out in the process of step S602 of the flowchart shown in FIG.

[優先順序テーブル]
図16を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。図16(1)は、MB遊技状態以外の遊技状態において参照される優先順序テーブルであり、図16(2)は、MB遊技状態において参照される優先順序テーブルである。
[Priority table]
A priority order table used by the main CPU 31 to acquire the number of sliding pieces will be described with reference to FIG. FIG. 16 (1) is a priority order table referenced in a gaming state other than the MB gaming state, and FIG. 16 (2) is a priority order table referenced in the MB gaming state.

優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。 The priority order table defines information indicating the number of slip pieces corresponding to the data for determining the number of slip pieces and the priority order. For example, when the number of sliding pieces determination data is "0", the main CPU 31 refers to the priority order table and refers to the number of sliding pieces corresponding to the number of sliding pieces determination data "0" and the priority order "5". As a result, "3" is obtained, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding pieces, and then, in the order of priority order "4" to priority order "1", the same determination is made. In this way, it is determined whether or not the number of sliding pieces corresponding to the priority order "5" is appropriate first, and whether or not the number of sliding pieces corresponding to the priority order "1" is appropriate is determined last. This is because, basically, the priority order "1" is determined as the number of sliding pieces with the highest priority.

[引込優先順位テーブル]
図17を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
[Pull-in priority table]
The pull-in priority table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when it is determined whether or not the symbol may be displayed for each symbol position during the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, the attraction priority table may be displayed within the attraction range. It is used when deciding which symbol is to be preferentially drawn in when there are a plurality of symbols.

引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順
位に対応するリプレイ、全小役及びMB(MB1、MB2)の各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。「引込み」或いは「引込」は、基本的に、ストップボタン7が押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御をいう。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。
The attraction priority table defines the attraction data indicating the priority of attraction between the combinations of symbols related to the winning operation flag (display combination). The “draw-in priority data” is information provided for the main CPU 31 to identify each of the replay, all small wins, and MBs (MB1, MB2) corresponding to the pull-in priority. "Pull-in" or "pull-in" basically refers to a control for stopping the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from the time when the stop button 7 is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set for four symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set. The number is set for one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、CB及びCBを連続して作動させるMBの動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols to the effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along the line. Further, in the reel stop control means, for example, when the CB and the MB that continuously operates the CB are operated, the combination of the symbols is set for one or more reels within a specified time of 75 msec (for one symbol). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along the winning judgment line. Further, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. Let me.

なお、「リプレイ」は、メダルを投入することなく遊技可能な役であるリプレイ1〜4の総称であり、「全小役」とは、入賞することでメダルの払い出しが行われる役である共通ベル、小役1〜8、スイカ、チェリーの総称である。 In addition, "replay" is a general term for replays 1 to 4, which are roles that can be played without inserting medals, and "all small roles" are common roles in which medals are paid out by winning a prize. It is a general term for bells, small roles 1-8, watermelons, and cherries.

引込優先順位テーブル番号「02」を参照して、例えば、第1の図柄位置には入賞作動フラグ「リプレイ」が入賞する(可能性が有る)と判定され、第2の図柄位置には入賞フラグ「全小役」が入賞する(可能性が有る)と判定されている場合、引込優先順位テーブル番号「02」では「リプレイ」より「全小役」の方が優先順位が高いため、第2の図柄位置の図柄を優先して引き込むようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御が行われる。なお、引込優先順位テーブル番号「02」は、MB遊技状態中に参照される。また、引込優先順位テーブル番号「00」は一般遊技状態のうち非フラグ間に参照され、引込優先順位テーブル番号「01」は一般遊技状態のうちフラグ間に参照される(図15参照)。 With reference to the attraction priority table number "02", for example, it is determined that the winning operation flag "replay" is won (possibly) at the first symbol position, and the winning flag is at the second symbol position. If it is determined that "all small roles" will win (there is a possibility), "all small roles" has a higher priority than "replay" in the pull-in priority table number "02", so the second The rotation stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is performed so as to preferentially pull in the symbol at the symbol position of. The attraction priority table number "02" is referred to during the MB game state. Further, the attraction priority table number "00" is referred to between the flags in the general gaming state, and the attraction priority table number "01" is referred to between the flags in the general gaming state (see FIG. 15).

このような引込優先順位テーブルに基づいて、優先して引き込む図柄を決定することで、MB遊技状態では、リプレイよりも全小役を優先して引き込む制御が行われる。また、一般遊技状態のうち、非フラグ間では小役1〜8よりも共通ベルを優先して引き込む制御が行われ、フラグ間では共通ベルよりも小役1〜8を優先して引込制御が行われる。 By determining the symbol to be preferentially drawn based on such a pull-in priority table, in the MB game state, control is performed in which all the small wins are prioritized over the replay. Further, in the general game state, the control of pulling in the common bell with priority over the small winning combination 1 to 8 is performed between the non-flags, and the pulling control is performed with priority given to the small winning combination 1 to 8 over the common bell between the flags. Will be done.

[一般遊技状態における内部当籤役と第1停止操作の別による入賞役との関係]
続いて、図12、図17及び図18を参照して、一般遊技状態における内部当籤役と第1停止操作の別による入賞役との関係を説明する。
[Relationship between the internal winning combination in the general game state and the winning combination according to the first stop operation]
Subsequently, with reference to FIGS. 12, 17, and 18, the relationship between the internal winning combination in the general gaming state and the winning combination according to the first stop operation will be described.

図18に示されるとおり、本実施の形態のパチスロ1では、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「4」である場合には、非フラグ間及びフラグ間のいずれにおいても、停止操作順序(本実施の形態では第1停止操作)にかかわらず、同じ入賞役が規定されている。例えば、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「4」である場合には、非フラグ間及びフラグ間のいずれにおいても、停止操作順序にかかわらず共通ベルが入賞する。 As shown in FIG. 18, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the internal winning combination is the small winning combination / replay data pointers “1” to “4”, both between the non-flags and between the flags. , The same winning combination is defined regardless of the stop operation order (first stop operation in this embodiment). For example, when the internal winning combination is the small winning combination / replay data pointer “4”, the common bell wins a prize regardless of the stop operation order between the non-flags and between the flags.

また、図12に示されるとおり、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「16」である場合には、内部当籤役として、共通ベルと小役1〜8のうちのいずれか
とが同時に成立する。上述したとおり、非フラグ間では小役1〜8よりも共通ベルを優先して引き込む制御が行われる(図17の引込優先順位テーブル番号「00」を参照)。
Further, as shown in FIG. 12, when the internal winning combination is the small winning combination / replay data pointers “5” to “16”, the internal winning combination is either the common bell or the small winning combination 1 to 8. The heel is established at the same time. As described above, the control of pulling in the common bell with priority over the small winning combination 1 to 8 is performed between the non-flags (see the pull-in priority table number “00” in FIG. 17).

ここで、「ベル」図柄は、遊技者がいかなるタイミング(停止操作位置)でストップボタン7を押下したとしてもストップボタン7が押下操作された際の図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内で有効ライン(中段)に引き込み可能となるように配置されている(図7参照)。そのため、非フラグ間では、ストップボタン7の停止操作態様にかかわらず、共通ベルが入賞する。一方、フラグ間では、共通ベルよりも小役1〜8を優先して引込制御が行われる(図17の引込優先順位テーブル番号「01」を参照)。このようにして、非フラグ間とフラグ間とで入賞役が異なることとなる。 Here, the "bell" symbol has the maximum number of sliding pieces (4 pieces) from the symbol position when the stop button 7 is pressed, regardless of the timing (stop operation position) when the player presses the stop button 7. It is arranged so that it can be pulled into the effective line (middle) within the range (see FIG. 7). Therefore, between the non-flags, the common bell wins regardless of the stop operation mode of the stop button 7. On the other hand, between the flags, the attraction control is performed with priority given to the small winning combinations 1 to 8 over the common bell (see the attraction priority table number "01" in FIG. 17). In this way, the winning combination is different between the non-flags and the flags.

ところで、共通ベルよりも小役1〜8を優先して引込制御が行われるフラグ間では、第1停止操作において共通ベルよりも小役1〜8を優先して有効ラインに引き込む制御が実行されたにもかかわらず、第2停止操作又は第3停止操作において小役1〜8を有効ラインに引き込むことができなかった場合には、所謂「ハズレ」の一種として「ベルこぼし」が表示される。本実施の形態では、「小役」が入賞すると、各リール3の下段に表示された図柄を結ぶ下段ライン(有効ラインではない)に「ベル」図柄が揃うようになっている。これに対し、「ベルこぼし」は、下段ラインにおいて、三つのリール3L,3C,3Rのうちいずれか二つのリールについては「ベル」図柄が停止表示されるものの一つのリールについてのみ「ベル」図柄が中段に停止表示される、「ベル」図柄のテンパイ形である。 By the way, between the flags in which the small wins 1 to 8 are prioritized over the common bell and the pull-in control is performed, the control is executed in which the small wins 1 to 8 are prioritized over the common bell and pulled into the effective line in the first stop operation. Nevertheless, if the small winning combination 1 to 8 cannot be pulled into the effective line in the second stop operation or the third stop operation, "bell spill" is displayed as a kind of so-called "loss". .. In the present embodiment, when the "small winning combination" wins, the "bell" symbols are aligned on the lower line (not the effective line) connecting the symbols displayed on the lower row of each reel 3. On the other hand, in the lower line, the "bell spill" has the "bell" symbol on only one of the three reels 3L, 3C, and 3R, although the "bell" symbol is stopped and displayed on any two reels. Is a tempai shape with a "bell" pattern that is displayed as a stop in the middle row.

図18に示されるとおり、フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「8」である場合、遊技者が第1停止操作としてストップボタン7Lを停止操作すると、停止操作位置に応じて、共通ベル、小役1〜8及びベルこぼし1〜12のうちのいずれかの図柄組合せが有効ラインであるセンターライン8に表示される。一方、第1停止操作がストップボタン7C又はストップボタン7Rであるときには、停止操作に応じて、小役1〜8及びベルこぼし1〜12のうちのいずれかの図柄組合せが有効ラインであるセンターライン8に表示され、共通ベルが表示されることはない。なお、小役1〜8及びベルこぼし1〜12のうちのいずれの図柄組合せが有効ラインに表示されるかについては、図18に示されるとおりである。 As shown in FIG. 18, when the internal winning combination is the small winning combination / replay data pointers “5” to “8” between the flags, when the player stops the stop button 7L as the first stop operation, the player stops. Depending on the operation position, any of the symbol combinations of the common bell, the small winning combination 1 to 8 and the bell spills 1 to 12 is displayed on the center line 8 which is the effective line. On the other hand, when the first stop operation is the stop button 7C or the stop button 7R, the center line in which any combination of symbols 1 to 8 and bell spills 1 to 12 is an effective line according to the stop operation. It is displayed at 8 and the common bell is not displayed. It should be noted that which of the small combinations 1 to 8 and the bell spills 1 to 12 is displayed on the effective line is as shown in FIG.

また、フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「9」〜「12」である場合、第1停止操作がストップボタン7Cであるときには、停止操作位置に応じて、共通ベル、小役1〜8及びベルこぼし1〜12のうちのいずれかの図柄組合せが有効ラインであるセンターライン8に表示される。一方、第1停止操作がストップボタン7L又はストップボタン7Rであるときには、停止操作に応じて、小役1〜8及びベルこぼし1〜12のうちのいずれかの図柄組合せが有効ラインであるセンターライン8に表示され、共通ベルが表示されることはない。なお、小役1〜8及びベルこぼし1〜12のうちのいずれの図柄組合せが有効ラインに表示されるかについては、図18に示されるとおりである。 Further, when the internal winning combination is the small combination / replay data pointers "9" to "12" between the flags, and the first stop operation is the stop button 7C, the common bell, depending on the stop operation position, The symbol combination of any of the small winning combinations 1 to 8 and the bell spills 1 to 12 is displayed on the center line 8 which is the effective line. On the other hand, when the first stop operation is the stop button 7L or the stop button 7R, the center line in which any combination of symbols 1 to 8 and bell spills 1 to 12 is an effective line according to the stop operation. It is displayed at 8 and the common bell is not displayed. It should be noted that which of the small combinations 1 to 8 and the bell spills 1 to 12 is displayed on the effective line is as shown in FIG.

さらに、フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「16」である場合、遊技者が第1停止操作としてストップボタン7Rを停止操作すると、停止操作位置に応じて、共通ベル、小役1〜8及びベルこぼし1〜12のうちのいずれかの図柄組合せが有効ラインであるセンターライン8に表示される。一方、第1停止操作がストップボタン7L又はストップボタン7Cであるときには、停止操作に応じて、小役1〜8及びベルこぼし1〜12のうちのいずれかの図柄組合せが有効ラインであるセンターライン8に表示され、共通ベルが表示されることはない。なお、小役1〜8及びベルこぼし1〜12のうちのいずれの図柄組合せが有効ラインに表示されるかについては、図1
8に示されるとおりである。
Further, when the internal winning combination is the small combination / replay data pointers "13" to "16" between the flags, when the player stops the stop button 7R as the first stop operation, the stop operation position is determined. , Common bell, small winning combination 1 to 8, and bell spilling 1 to 12 are displayed on the center line 8 which is an effective line. On the other hand, when the first stop operation is the stop button 7L or the stop button 7C, the center line in which any combination of symbols 1 to 8 and bell spills 1 to 12 is an effective line according to the stop operation. It is displayed at 8 and the common bell is not displayed. It should be noted that which of the small combinations 1 to 8 and the bell spills 1 to 12 is displayed on the effective line is shown in FIG.
As shown in 8.

以下に、フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「5」である場合、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「9」である場合、及び、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「13」である場合を例に挙げて、第1停止操作の別による入賞役との関係について詳述する。 Below, between the flags, the internal winning combination is the small winning combination / replay data pointer "5", the internal winning combination is the small winning combination / replay data pointer "9", and the internal winning combination is small. Taking the case of the combination / replay data pointer “13” as an example, the relationship with the winning combination according to the first stop operation will be described in detail.

先ず、フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「5」である場合の第1停止操作の別による入賞役との関係について説明する。 First, a relationship between the flags and the winning combination according to the first stop operation when the internal winning combination is the small combination / replay data pointer “5” will be described.

(内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「5」の場合)
図12に示されるとおり、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「5」の場合、内部当籤役として、共通ベルと小役1と小役4とが同時に成立する。
(When the internal winning combination is a small winning combination / replay data pointer "5")
As shown in FIG. 12, when the internal winning combination is the small winning combination / replay data pointer “5”, the common bell, the small winning combination 1 and the small winning combination 4 are simultaneously established as the internal winning combination.

<第1停止操作が左リール3Lに対応するストップボタン7Lの場合>
フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「5」である場合、遊技者が第1停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、共通ベルを構成する「ベル」図柄よりも小役1及び小役4を構成する「リプレイ1」図柄を優先して引込制御を行う。すなわち、CPU31は、「リプレイ1」図柄を4駒以内で引き込み可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、「リプレイ1」図柄を引き込み不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
<When the first stop operation is the stop button 7L corresponding to the left reel 3L>
When the internal winning combination is the small combination / replay data pointer "5" between the flags, when the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the first stop operation, the CPU 31 presses the common bell. The pull-in control is performed by giving priority to the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 and the small winning combination 4 over the constituent "bell" symbol. That is, the CPU 31 enables the "Replay 1" symbol when the "Replay 1" symbol can be pulled in within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7)). If it is stopped in the middle of the line and the "Replay 1" symbol cannot be pulled in (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)), the "bell" symbol is enabled. Stop at the upper middle stage.

左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄と小役4を構成する「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、CPU31は、遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。 When the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L, when the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay 1" constituting the small winning combination 1. Of the "1" symbol and the "replay 2" symbol that constitutes the small winning combination 4, the symbol that can be drawn within 4 frames is stopped at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol in the middle stage on the effective line, and the player stops the stop button 7C. When the B zone (see FIG. 7) is stopped, the "Replay 2" symbol is stopped at the middle stage on the effective line.

左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞)。一方、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし1が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L and the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C, the player presses the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "blank 1" symbol in the middle of the effective line (small win 1 prize). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 1 is displayed on the effective line).

左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「リプレイ2」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役4を構成する「ブランク2」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役4入賞)。一方、CPU31は、小役4を構成する「ブランク2」図柄を4駒以
内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし2が有効ラインに表示される)。
When the "Replay 1" symbol stops in the middle of the left reel 3L and the "Replay 2" symbol stops in the middle of the middle reel 3C, the player presses the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "blank 2" symbol constituting the small winning combination 4 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)). Stops the "blank 2" symbol in the middle of the effective line (small win 4 prizes). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 2" symbol constituting the small winning combination 4 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 2 is displayed on the effective line).

左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止した後、遊技者が第2停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄と小役4を構成する「ブランク2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、CPU31は、遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「ブランク2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。 After the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L, when the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the second stop operation, the CPU 31 performs the "blank 1" constituting the small winning combination 1. The symbol that can be drawn within 4 frames of the symbol and the "blank 2" symbol that constitutes the small winning combination 4 is stopped at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 1" symbol in the middle stage on the effective line, and the player stops the stop button 7R. Is stopped in the B zone (see FIG. 7), the "blank 2" symbol is stopped in the middle stage on the effective line.

左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし9が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 1" symbol stops in the middle of the left reel 3L and the "Blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the player presses the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 1" symbol in the middle of the effective line (small win 1 prize). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7C. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 9 is displayed on the effective line).

左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ブランク2」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役4を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役4入賞)。一方、CPU31は、小役4を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし10が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 1" symbol stops in the middle of the left reel 3L and the "Blank 2" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the player presses the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "replay 2" symbol constituting the small winning combination 4 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 2" symbol in the middle of the effective line (small win 4 prizes). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 2" symbol constituting the small winning combination 4 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7C. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 10 is displayed on the effective line).

左リール3Lの中段に「ベル」図柄が停止した場合には、CPU31は、その後の停止操作態様(停止操作順や停止操作位置)にかかわらず、中リール3C及び右リール3Rの中段に「ベル」図柄を停止させる(共通ベル入賞)。共通ベルを構成する「ベル」図柄は、遊技者がいかなるタイミング(停止操作位置)でストップボタン7を押下したとしても、ストップボタン7が押下操作された際の図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内で有効ライン(中段)に引き込み可能となるように配置されているからである。 When the "bell" symbol stops in the middle of the left reel 3L, the CPU 31 will put the "bell" in the middle of the middle reel 3C and the right reel 3R regardless of the subsequent stop operation mode (stop operation order or stop operation position). Stop the design (common bell winning). The "bell" symbol that constitutes the common bell has the maximum number of sliding pieces (4) from the symbol position when the stop button 7 is pressed, regardless of when the player presses the stop button 7 (stop operation position). This is because it is arranged so that it can be drawn into the effective line (middle stage) within the range of the piece).

<第1停止操作が中リール3Cに対応するストップボタン7Cの場合>
フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「5」である場合、遊技者が第1停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、共通ベルを構成する「ベル」図柄よりも小役1・小役4を構成する「リプレイ1」図柄・「リプレイ2」図柄を優先して引込制御を行う。すなわち、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄と小役4を構成する「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、CPU31は、遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
<When the first stop operation is the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C>
When the internal winning combination is the small combination / replay data pointer "5" between the flags, when the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the first stop operation, the CPU 31 presses the common bell. The pull-in control is performed by giving priority to the "replay 1" symbol and the "replay 2" symbol constituting the small winning combination 1 and the small winning combination 4 over the constituent "bell" symbol. That is, the CPU 31 stops the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 and the "replay 2" symbol constituting the small winning combination 4 whichever can be drawn within 4 frames in the middle stage on the effective line. .. Specifically, when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol in the middle stage on the effective line, and the player stops the stop button 7C. When the B zone (see FIG. 7) is stopped, the "Replay 2" symbol is stopped at the middle stage on the effective line.

中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が消失する)。 When the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C, when the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay 1" constituting the small winning combination 1. If the "1" symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see Fig. 7)), the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the effective line. Let (there is a possibility of winning a small role 1). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 1 disappears).

中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞)。一方、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし1が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C and the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L, the player presses the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "blank 1" symbol in the middle of the effective line (small win 1 prize). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 1 is displayed on the effective line).

中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、「ブランク1」図柄と「ブランク2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし5が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「ブランク2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし6が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 1" symbol stops in the middle of the middle reel 3C and the "bell" symbol stops in the middle of the left reel 3L, the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "blank 1" symbol and the "blank 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, in the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 5 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 6 is displayed on the effective line). Will be).

中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が消失する)。 When the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C, when the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the second stop operation, the CPU 31 performs the "blank" forming the small winning combination 1. When the "1" symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)), the "blank 1" symbol is stopped in the middle stage on the effective line. Let (there is a possibility of winning a small role 1). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 1 disappears).

中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし5が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 1" symbol stops in the middle of the middle reel 3C and the "Blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the player presses the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 1" symbol in the middle of the effective line (small win 1 prize). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 5 is displayed on the effective line).

中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ベル」
図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、「リプレイ1」図柄と「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし1が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし3が有効ラインに表示される)。
"Replay 1" symbol stops in the middle of the middle reel 3C and "bell" in the middle of the right reel 3R
When the symbol is stopped, when the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation, the CPU 31 is within 4 frames of the "replay 1" symbol and the "replay 2" symbol. The symbol that can be pulled in is stopped at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "replay 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 1 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "replay 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 3 is displayed on the effective line). Will be).

中リール3Cの中段に「リプレイ2」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役4を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役4入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役4を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役4入賞の可能性が消失する)。 When the "Replay 2" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C, when the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay 2" constituting the small winning combination 4. If the "1" symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see Fig. 7)), the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the effective line. Let them (there is a possibility of winning 4 small wins). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 4 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 4 disappears).

中リール3Cの中段に「リプレイ2」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役4を構成する「ブランク2」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役4入賞)。一方、CPU31は、小役4を構成する「ブランク2」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし2が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 2" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C and the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L, the player presses the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "blank 2" symbol constituting the small winning combination 4 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)). Stops the "blank 2" symbol in the middle of the effective line (small win 4 prizes). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 2" symbol constituting the small winning combination 4 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 2 is displayed on the effective line).

中リール3Cの中段に「リプレイ2」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、「ブランク1」図柄と「ブランク2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし7が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「ブランク2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし8が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 2" symbol stops in the middle of the middle reel 3C and the "bell" symbol stops in the middle of the left reel 3L, the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "blank 1" symbol and the "blank 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, in the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 7 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 8 is displayed on the effective line). Will be).

中リール3Cの中段に「リプレイ2」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役4を構成する「ブランク2」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役4入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役4を構成する「ブランク2」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役4入賞の可能性が消失する)。 When the "Replay 2" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C, when the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the second stop operation, the CPU 31 performs the "blank" forming the small winning combination 4. When the "2" symbol can be pulled in within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)), the "blank 2" symbol is stopped in the middle stage on the effective line. Let them (there is a possibility of winning 4 small roles). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 2" symbol constituting the small winning combination 4 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 4 disappears).

中リール3Cの中段に「リプレイ2」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ブランク2」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役4を構成する「リプレイ1
」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役4入賞)。一方、CPU31は、小役4を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし8が有効ラインに表示される)。
When the "Replay 2" symbol stops in the middle of the middle reel 3C and the "Blank 2" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the player presses the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 performs the "replay 1" that constitutes the small winning combination 4.
When the symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7)), the "Replay 1" symbol is stopped in the middle stage on the effective line. (4 small wins). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 4 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 8 is displayed on the effective line).

中リール3Cの中段に「リプレイ2」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、「リプレイ1」図柄と「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし2が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし3が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 2" symbol stops in the middle of the middle reel 3C and the "bell" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol and the "Replay 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "replay 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 2 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "replay 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 3 is displayed on the effective line). Will be).

<第1停止操作が右リール3Rに対応するストップボタン7Rの場合>
フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「5」である場合、遊技者が第1停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、共通ベルを構成する「ベル」図柄よりも小役1・小役4を構成する「ブランク1」図柄・「ブランク2」図柄を優先して引込制御を行う。すなわち、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄と小役4を構成する「ブランク2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、CPU31は、遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「ブランク2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
<When the first stop operation is the stop button 7R corresponding to the right reel 3R>
When the internal winning combination is the small combination / replay data pointer "5" between the flags, when the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the first stop operation, the CPU 31 presses the common bell. The pull-in control is performed by giving priority to the "blank 1" symbol and the "blank 2" symbol constituting the small winning combination 1 and the small winning combination 4 over the constituent "bell" symbol. That is, the CPU 31 stops the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 1 and the "blank 2" symbol constituting the small winning combination 4 whichever can be drawn within 4 frames in the middle stage on the effective line. .. Specifically, when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 1" symbol in the middle stage on the effective line, and the player stops the stop button 7R. Is stopped in the B zone (see FIG. 7), the "blank 2" symbol is stopped in the middle stage on the effective line.

右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が消失する)。 When the "blank 1" symbol is stopped in the middle of the right reel 3R, when the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay" constituting the small winning combination 1. If the "1" symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see Fig. 7)), the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the effective line. Let (there is a possibility of winning a small role 1). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 1 disappears).

右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし9が有効ラインに表示される)。 When the "blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "replay 1" symbol stops in the middle of the left reel 3L, the player presses the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 1" symbol in the middle of the effective line (small win 1 prize). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7C. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 9 is displayed on the effective line).

右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するスト
ップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、「リプレイ1」図柄と「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし5が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし7が有効ラインに表示される)。
When the "blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "bell" symbol stops in the middle of the left reel 3L, the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol and the "Replay 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 5 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 7 is displayed on the effective line). Will be).

右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が消失する)。 When the "blank 1" symbol is stopped in the middle of the right reel 3R, when the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay" constituting the small winning combination 1. When the "1" symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)), the "Replay 1" symbol is stopped in the middle stage on the effective line. Let (there is a possibility of winning a small role 1). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 1 disappears).

右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし5が有効ラインに表示される)。 When the "blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "replay 1" symbol stops in the middle of the middle reel 3C, the player presses the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 1" symbol in the middle of the effective line (small win 1 prize). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 5 is displayed on the effective line).

右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、「リプレイ1」図柄と「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし9が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし11が有効ラインに表示される)。 When the "blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "bell" symbol stops in the middle of the middle reel 3C, the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol and the "Replay 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 9 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 11 is displayed on the effective line). Will be).

右リール3Rの中段に「ブランク2」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役4を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役4入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役4を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役4入賞の可能性が消失する)。 When the "blank 2" symbol is stopped in the middle of the right reel 3R, when the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay" constituting the small winning combination 4. If the "1" symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see Fig. 7)), the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the effective line. Let them (there is a possibility of winning 4 small roles). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 4 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 4 disappears).

右リール3Rの中段に「ブランク2」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役4を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7
参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役4入賞)。一方、CPU31は、小役4を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし10が有効ラインに表示される)。
When the "blank 2" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "replay 1" symbol stops in the middle of the left reel 3L, the player presses the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "replay 2" symbol constituting the small winning combination 4 within 4 frames (the player presses the stop button 7C in the B zone (FIG. 7).
When the stop operation is performed in (see)), the "Replay 2" symbol is stopped in the middle stage on the effective line (small winning combination 4 winning). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 2" symbol constituting the small winning combination 4 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7C. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 10 is displayed on the effective line).

右リール3Rの中段に「ブランク2」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、「リプレイ1」図柄と「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし6が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし8が有効ラインに表示される)。 When the "blank 2" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "bell" symbol stops in the middle of the left reel 3L, the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol and the "Replay 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 6 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 8 is displayed on the effective line). Will be).

右リール3Rの中段に「ブランク2」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役4を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役4入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役4を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役4入賞の可能性が消失する)。 When the "blank 2" symbol is stopped in the middle of the right reel 3R, when the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay" constituting the small winning combination 4. 2 ”If the symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)), the“ Replay 2 ”symbol is stopped in the middle of the effective line. Let them (there is a possibility of winning 4 small roles). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 2" symbol constituting the small winning combination 4 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7C. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 4 disappears).

右リール3Rの中段に「ブランク2」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「リプレイ2」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役4を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役4入賞)。一方、CPU31は、小役4を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし8が有効ラインに表示される)。 When the "blank 2" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "replay 2" symbol stops in the middle of the middle reel 3C, the player presses the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 4 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 1" symbol in the middle of the effective line (4 small wins). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 4 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 8 is displayed on the effective line).

右リール3Rの中段に「ブランク2」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、「リプレイ1」図柄と「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし10が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし12が有効ラインに表示される)。 When the "blank 2" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "bell" symbol stops in the middle of the middle reel 3C, the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol and the "Replay 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 10 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 12 is displayed on the effective line). Will be).

(内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「9」の場合)
内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「9」の場合、内部当籤役として、共通ベルと小役1と小役6とが同時に成立する(図12参照)。
(When the internal winning combination is a small winning combination / replay data pointer "9")
When the internal winning combination is the small winning combination / replay data pointer "9", the common bell, the small winning combination 1 and the small winning combination 6 are simultaneously established as the internal winning combination (see FIG. 12).

<第1停止操作が左リール3Lに対応するストップボタン7Lの場合>
フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「9」である場合、遊技者が第1停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、共通ベルを構成する「ベル」図柄よりも小役1・小役6を構成する「リプレイ1」図柄・「リプレイ2」図柄を優先して引込制御を行う。すなわち、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄と小役6を構成する「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、CPU31は、遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
<When the first stop operation is the stop button 7L corresponding to the left reel 3L>
When the internal winning combination is the small combination / replay data pointer "9" between the flags, when the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the first stop operation, the CPU 31 presses the common bell. The pull-in control is performed by giving priority to the "replay 1" symbol and the "replay 2" symbol constituting the small winning combination 1 and the small winning combination 6 over the constituent "bell" symbol. That is, the CPU 31 stops the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 and the "replay 2" symbol constituting the small winning combination 6 whichever can be drawn within 4 frames in the middle stage on the effective line. .. Specifically, when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol in the middle stage on the effective line, and the player stops the stop button 7R. When the B zone (see FIG. 7) is stopped, the "Replay 2" symbol is stopped at the middle stage on the effective line.

左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が消失する)。 When the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L, when the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay 1" constituting the small winning combination 1. If the "1" symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)), the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the effective line. Let (there is a possibility of winning a small role 1). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 1 disappears).

左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞)。一方、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし1が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L and the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C, the player presses the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "blank 1" symbol in the middle of the effective line (small win 1 prize). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 1 is displayed on the effective line).

左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、「ブランク1」図柄と「ブランク2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし9が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「ブランク2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし10が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 1" symbol stops in the middle of the left reel 3L and the "bell" symbol stops in the middle of the middle reel 3C, the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "blank 1" symbol and the "blank 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, in the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 9 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 10 is displayed on the effective line). Will be).

左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が消失する)。 When the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L, when the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the second stop operation, the CPU 31 performs the "blank" forming the small winning combination 1. When the "1" symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)), the "blank 1" symbol is stopped in the middle stage on the effective line. Let (there is a possibility of winning a small role 1). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 1 disappears).

左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ブラン
ク1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし9が有効ラインに表示される)。
When the "Replay 1" symbol stops in the middle of the left reel 3L and the "Blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the player presses the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 1" symbol in the middle of the effective line (small win 1 prize). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7C. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 9 is displayed on the effective line).

左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、「リプレイ1」図柄と「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし1が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし2が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 1" symbol stops in the middle of the left reel 3L and the "bell" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol and the "Replay 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "replay 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 1 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "replay 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 2 is displayed on the effective line). Will be).

左リール3Lの中段に「リプレイ2」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役6を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役6入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役6を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役6入賞の可能性が消失する)。 When the "Replay 2" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L, when the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay 2" constituting the small winning combination 6. If the "1" symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)), the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the effective line. Let them (there is a possibility of winning 6 small roles). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 6 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 6 disappears).

左リール3Lの中段に「リプレイ2」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役6を構成する「ブランク2」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役6入賞)。一方、CPU31は、小役6を構成する「ブランク2」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし3が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 2" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L and the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C, the player presses the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "blank 2" symbol constituting the small winning combination 6 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)). Stops the "blank 2" symbol in the middle of the effective line (small winning combination 6). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 2" symbol constituting the small winning combination 6 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 3 is displayed on the effective line).

左リール3Lの中段に「リプレイ2」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、「ブランク1」図柄と「ブランク2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし11が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「ブランク2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし12が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 2" symbol stops in the middle of the left reel 3L and the "bell" symbol stops in the middle of the middle reel 3C, the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "blank 1" symbol and the "blank 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, in the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 11 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 12 is displayed on the effective line). Will be).

左リール3Lの中段に「リプレイ2」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は
、小役6を構成する「ブランク2」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役6入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役6を構成する「ブランク2」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役6入賞の可能性が消失する)。
When the "Replay 2" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L, when the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the second stop operation, the CPU 31 performs the "blank" forming the small winning combination 6. When the "2" symbol can be pulled in within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)), the "blank 2" symbol is stopped in the middle stage on the effective line. Let them (there is a possibility of winning 6 small roles). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 2" symbol constituting the small winning combination 6 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 6 disappears).

左リール3Lの中段に「リプレイ2」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ブランク2」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役6を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役6入賞)。一方、CPU31は、小役6を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし12が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 2" symbol stops in the middle of the left reel 3L and the "Blank 2" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the player presses the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 6 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 1" symbol in the middle of the effective line (6 small wins). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 6 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 12 is displayed on the effective line).

左リール3Lの中段に「リプレイ2」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、「リプレイ1」図柄と「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし3が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし4が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 2" symbol stops in the middle of the left reel 3L and the "bell" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol and the "Replay 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 3 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 4 is displayed on the effective line). Will be).

<第1停止操作が中リール3Cに対応するストップボタン7Cの場合>
フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「9」である場合、遊技者が第1停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、共通ベルを構成する「ベル」図柄よりも小役1及び小役6を構成する「リプレイ1」図柄を優先して引込制御を行う。すなわち、CPU31は、「リプレイ1」図柄を4駒以内で引き込み可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、「リプレイ1」図柄を引き込み不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
<When the first stop operation is the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C>
When the internal winning combination is the small combination / replay data pointer "9" between the flags, when the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the first stop operation, the CPU 31 presses the common bell. The pull-in control is performed by giving priority to the "replay 1" symbols constituting the small winning combination 1 and the small winning combination 6 over the constituent "bell" symbols. That is, the CPU 31 enables the "Replay 1" symbol when the "Replay 1" symbol can be pulled in within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)). If it is stopped in the middle of the line and the "Replay 1" symbol cannot be pulled in (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)), the "bell" symbol is enabled. Stop at the upper middle stage.

中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄と小役6を構成する「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、CPU31は、遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させ(小役6入賞の可能性が消失するが小役1入賞の可能性が残されている)、遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が消失するが小役6入賞の可能性が残されている)。 When the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C, when the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay 1" constituting the small winning combination 1. Of the "1" symbol and the "replay 2" symbol that constitutes the small winning combination 6, the symbol that can be drawn within 4 frames is stopped at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol in the middle stage on the effective line (small winning combination 6 can be won). If the player stops the stop button 7L in the B zone (see Fig. 7), the "Replay 2" symbol is on the effective line. Stop in the middle stage (the possibility of winning a small role 1 disappears, but the possibility of winning a small role 6 remains).

中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応す
るストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞)。一方、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし1が有効ラインに表示される)。
When the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C and the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L, the player presses the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "blank 1" symbol in the middle of the effective line (small win 1 prize). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 1 is displayed on the effective line).

中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「リプレイ2」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役6を構成する「ブランク2」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役6入賞)。一方、CPU31は、小役6を構成する「ブランク2」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし3が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C and the "Replay 2" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L, the player presses the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "blank 2" symbol constituting the small winning combination 6 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)). Stops the "blank 2" symbol in the middle of the effective line (small winning combination 6). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 2" symbol constituting the small winning combination 6 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 3 is displayed on the effective line).

中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄と小役6を構成する「ブランク2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、CPU31は、遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させ(小役6入賞の可能性が消失するが小役1入賞の可能性が残されている)、遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「ブランク2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が消失するが小役6入賞の可能性が残されている)。 When the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C, when the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the second stop operation, the CPU 31 performs the "blank" forming the small winning combination 1. Of the "1" symbol and the "blank 2" symbol constituting the small winning combination 6, the symbol that can be drawn within 4 frames is stopped at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 1" symbol in the middle stage on the effective line (small winning combination 6 can be won). If the player stops the stop button 7R in the B zone (see Fig. 7), the "Blank 2" symbol is placed on the valid line. Stop in the middle stage (the possibility of winning a small role 1 disappears, but the possibility of winning a small role 6 remains).

中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし9が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 1" symbol stops in the middle of the middle reel 3C and the "Blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the player presses the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 1" symbol in the middle of the effective line (small win 1 prize). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 9 is displayed on the effective line).

中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ブランク2」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役6を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役6入賞)。一方、CPU31は、小役6を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし6が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 1" symbol stops in the middle of the middle reel 3C and the "Blank 2" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the player presses the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "replay 2" symbol constituting the small winning combination 6 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 2" symbol in the middle of the effective line (6 small wins). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 2" symbol constituting the small winning combination 6 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7L. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 6 is displayed on the effective line).

中リール3Cの中段に「ベル」図柄が停止した場合には、CPU31は、その後の停止操作態様(停止操作順や停止操作位置)にかかわらず、左リール3L及び右リール3Rの
中段に「ベル」図柄を停止させる(共通ベル入賞)。共通ベルを構成する「ベル」図柄は、遊技者がいかなるタイミング(停止操作位置)でストップボタン7を押下したとしても、ストップボタン7が押下操作された際の図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内で有効ライン(中段)に引き込み可能となるように配置されているからである。
When the "bell" symbol stops in the middle of the middle reel 3C, the CPU 31 puts a "bell" in the middle of the left reel 3L and the right reel 3R regardless of the subsequent stop operation mode (stop operation order or stop operation position). Stop the design (common bell winning). The "bell" symbol that constitutes the common bell has the maximum number of sliding pieces (4) from the symbol position when the stop button 7 is pressed, regardless of when the player presses the stop button 7 (stop operation position). This is because it is arranged so that it can be drawn into the effective line (middle stage) within the range of the piece).

<第1停止操作が右リール3Rに対応するストップボタン7Rの場合>
フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「9」である場合、遊技者が第1停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、共通ベルを構成する「ベル」図柄よりも小役1・小役6を構成する「ブランク1」図柄・「ブランク2」図柄を優先して引込制御を行う。すなわち、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄と小役4を構成する「ブランク2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、CPU31は、遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「ブランク2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
<When the first stop operation is the stop button 7R corresponding to the right reel 3R>
When the internal winning combination is the small combination / replay data pointer "9" between the flags, when the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the first stop operation, the CPU 31 presses the common bell. The pull-in control is performed by giving priority to the "blank 1" symbol and the "blank 2" symbol constituting the small winning combination 1 and the small winning combination 6 over the constituent "bell" symbol. That is, the CPU 31 stops the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 1 and the "blank 2" symbol constituting the small winning combination 4 whichever can be drawn within 4 frames in the middle stage on the effective line. .. Specifically, when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 1" symbol in the middle stage on the effective line, and the player stops the stop button 7R. Is stopped in the B zone (see FIG. 7), the "blank 2" symbol is stopped in the middle stage on the effective line.

右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が消失する)。 When the "blank 1" symbol is stopped in the middle of the right reel 3R, when the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay" constituting the small winning combination 1. If the "1" symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see Fig. 7)), the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the effective line. Let (there is a possibility of winning a small role 1). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 1 disappears).

右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし9が有効ラインに表示される)。 When the "blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "replay 1" symbol stops in the middle of the left reel 3L, the player presses the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 1" symbol in the middle of the effective line (small win 1 prize). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7C. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 9 is displayed on the effective line).

右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、「リプレイ1」図柄と「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし5が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし7が有効ラインに表示される)。 When the "blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "bell" symbol stops in the middle of the left reel 3L, the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol and the "Replay 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 5 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 7 is displayed on the effective line). Will be).

右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄
を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が消失する)。
When the "blank 1" symbol is stopped in the middle of the right reel 3R, when the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay" constituting the small winning combination 1. When the "1" symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)), the "Replay 1" symbol is stopped in the middle stage on the effective line. Let (there is a possibility of winning a small role 1). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 1 disappears).

右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし5が有効ラインに表示される)。 When the "blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "replay 1" symbol stops in the middle of the middle reel 3C, the player presses the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 1" symbol in the middle of the effective line (small win 1 prize). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 5 is displayed on the effective line).

右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、「リプレイ1」図柄と「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし9が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし11が有効ラインに表示される)。 When the "blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "bell" symbol stops in the middle of the middle reel 3C, the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol and the "Replay 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 9 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 11 is displayed on the effective line). Will be).

右リール3Rの中段に「ブランク2」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役6を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役6入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役6を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役6入賞の可能性が消失する)。 When the "blank 2" symbol is stopped in the middle of the right reel 3R, when the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay" constituting the small winning combination 6. 2 ”If the symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)), the“ Replay 2 ”symbol is stopped in the middle of the effective line. Let them (there is a possibility of winning 6 small roles). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 2" symbol constituting the small winning combination 6 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7L. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 6 disappears).

右リール3Rの中段に「ブランク2」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「リプレイ2」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役6を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役6入賞)。一方、CPU31は、小役6を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし12が有効ラインに表示される)。 When the "blank 2" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "replay 2" symbol stops in the middle of the left reel 3L, the player presses the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 6 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 1" symbol in the middle of the effective line (6 small wins). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 6 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 12 is displayed on the effective line).

右リール3Rの中段に「ブランク2」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、「リプレイ1」図柄と「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし6が有
効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし8が有効ラインに表示される)。
When the "blank 2" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "bell" symbol stops in the middle of the left reel 3L, the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol and the "Replay 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 6 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 8 is displayed on the effective line). Will be).

右リール3Rの中段に「ブランク2」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役6を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役6入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役6を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役6入賞の可能性が消失する)。 When the "blank 2" symbol is stopped in the middle of the right reel 3R, when the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay" constituting the small winning combination 6. When the "1" symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)), the "Replay 1" symbol is stopped in the middle stage on the effective line. Let them (there is a possibility of winning 6 small roles). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 6 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 6 disappears).

右リール3Rの中段に「ブランク2」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役6を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役6入賞)。一方、CPU31は、小役6を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし6が有効ラインに表示される)。 When the "blank 2" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "replay 1" symbol stops in the middle of the middle reel 3C, the player presses the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "replay 2" symbol constituting the small winning combination 6 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 2" symbol in the middle of the effective line (6 small wins). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 2" symbol constituting the small winning combination 6 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7L. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 6 is displayed on the effective line).

右リール3Rの中段に「ブランク2」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、「リプレイ1」図柄と「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし10が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし12が有効ラインに表示される)。 When the "blank 2" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "bell" symbol stops in the middle of the middle reel 3C, the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol and the "Replay 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 10 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 12 is displayed on the effective line). Will be).

(内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「13」の場合)
内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「13」の場合、内部当籤役として、共通ベルと小役1と小役7とが同時に成立する(図12参照)。
(When the internal winning combination is a small winning combination / replay data pointer "13")
When the internal winning combination is the small winning combination / replay data pointer "13", the common bell, the small winning combination 1 and the small winning combination 7 are simultaneously established as the internal winning combination (see FIG. 12).

<第1停止操作が左リール3Lに対応するストップボタン7Lの場合>
フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「13」である場合、遊技者が第1停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、共通ベルを構成する「ベル」図柄よりも小役1・小役7を構成する「リプレイ1」図柄・「リプレイ2」図柄を優先して引込制御を行う。すなわち、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄と小役7を構成する「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、CPU31は、遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
<When the first stop operation is the stop button 7L corresponding to the left reel 3L>
When the internal winning combination is the small combination / replay data pointer "13" between the flags, when the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the first stop operation, the CPU 31 presses the common bell. The pull-in control is performed by giving priority to the "replay 1" symbol and the "replay 2" symbol constituting the small winning combination 1 and the small winning combination 7 over the constituent "bell" symbol. That is, the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 and the "Replay 2" symbol constituting the small winning combination 7 whichever can be drawn within 4 frames in the middle stage on the effective line. .. Specifically, when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol in the middle stage on the effective line, and the player stops the stop button 7L. When the B zone (see FIG. 7) is stopped, the "Replay 2" symbol is stopped at the middle stage on the effective line.

左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止
操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が消失する)。
When the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L, when the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay 1" constituting the small winning combination 1. If the "1" symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)), the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the effective line. Let (there is a possibility of winning a small role 1). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 1 disappears).

左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞)。一方、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし1が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L and the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C, the player presses the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "blank 1" symbol in the middle of the effective line (small win 1 prize). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 1 is displayed on the effective line).

左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、「ブランク1」図柄と「ブランク2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし9が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「ブランク2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし10が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 1" symbol stops in the middle of the left reel 3L and the "bell" symbol stops in the middle of the middle reel 3C, the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "blank 1" symbol and the "blank 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, in the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 9 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 10 is displayed on the effective line). Will be).

左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が消失する)。 When the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L, when the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the second stop operation, the CPU 31 performs the "blank" forming the small winning combination 1. When the "1" symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)), the "blank 1" symbol is stopped in the middle stage on the effective line. Let (there is a possibility of winning a small role 1). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 1 disappears).

左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし9が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 1" symbol stops in the middle of the left reel 3L and the "Blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the player presses the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 1" symbol in the middle of the effective line (small win 1 prize). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7C. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 9 is displayed on the effective line).

左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、「リプレイ1」図柄と「リプレイ2」
図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし1が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし2が有効ラインに表示される)。
When the "Replay 1" symbol stops in the middle of the left reel 3L and the "bell" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When operated, the CPU 31 has a "replay 1" symbol and a "replay 2".
The symbol that can be pulled in within 4 frames of the symbol is stopped at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "replay 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 1 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "replay 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 2 is displayed on the effective line). Will be).

左リール3Lの中段に「リプレイ2」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役7を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役7入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役7を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役7入賞の可能性が消失する)。 When the "Replay 2" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L, when the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay 2" constituting the small winning combination 7. 2 ”If the symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)), the“ Replay 2 ”symbol is stopped in the middle of the effective line. Let them (there is a possibility of winning 7 small roles). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 2" symbol constituting the small winning combination 7 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7C. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 7 disappears).

左リール3Lの中段に「リプレイ2」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「リプレイ2」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役7を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役7入賞)。一方、CPU31は、小役7を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし4が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 2" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L and the "Replay 2" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C, the player presses the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 7 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "blank 1" symbol in the middle of the effective line (small winning combination 7). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 7 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 4 is displayed on the effective line).

左リール3Lの中段に「リプレイ2」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、「ブランク1」図柄と「ブランク2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし11が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「ブランク2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし12が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 2" symbol stops in the middle of the left reel 3L and the "bell" symbol stops in the middle of the middle reel 3C, the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "blank 1" symbol and the "blank 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, in the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 11 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 12 is displayed on the effective line). Will be).

左リール3Lの中段に「リプレイ2」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役6を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役7入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役7を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役7入賞の可能性が消失する)。 When the "Replay 2" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L, when the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the second stop operation, the CPU 31 performs the "blank" forming the small winning combination 6. When the "1" symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)), the "blank 1" symbol is stopped in the middle stage on the effective line. Let them (there is a possibility of winning 7 small roles). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 7 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 7 disappears).

左リール3Lの中段に「リプレイ2」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役7を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させ
る(小役7入賞)。一方、CPU31は、小役7を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし11が有効ラインに表示される)。
When the "Replay 2" symbol stops in the middle of the left reel 3L and the "Blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the player presses the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "replay 2" symbol constituting the small winning combination 7 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 2" symbol in the middle of the effective line (small win 7 prizes). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 2" symbol constituting the small winning combination 7 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7C. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 11 is displayed on the effective line).

左リール3Lの中段に「リプレイ2」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、「リプレイ1」図柄と「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし3が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし4が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 2" symbol stops in the middle of the left reel 3L and the "bell" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol and the "Replay 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 3 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 4 is displayed on the effective line). Will be).

<第1停止操作が中リール3Cに対応するストップボタン7Cの場合>
フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「13」である場合、遊技者が第1停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、共通ベルを構成する「ベル」図柄よりも小役1・小役7を構成する「リプレイ1」図柄・「リプレイ2」図柄を優先して引込制御を行う。すなわち、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄と小役7を構成する「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、CPU31は、遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させ、遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
<When the first stop operation is the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C>
When the internal winning combination is the small combination / replay data pointer "13" between the flags, when the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the first stop operation, the CPU 31 presses the common bell. The pull-in control is performed by giving priority to the "replay 1" symbol and the "replay 2" symbol constituting the small winning combination 1 and the small winning combination 7 over the constituent "bell" symbol. That is, the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 and the "Replay 2" symbol constituting the small winning combination 7 whichever can be drawn within 4 frames in the middle stage on the effective line. .. Specifically, when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol in the middle stage on the effective line, and the player stops the stop button 7C. When the B zone (see FIG. 7) is stopped, the "Replay 2" symbol is stopped at the middle stage on the effective line.

中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が消失する)。 When the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C, when the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay 1" constituting the small winning combination 1. If the "1" symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see Fig. 7)), the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the effective line. Let (there is a possibility of winning a small role 1). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 1 disappears).

中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞)。一方、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし1が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C and the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L, the player presses the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "blank 1" symbol in the middle of the effective line (small win 1 prize). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 1 is displayed on the effective line).

中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、「ブランク1」図柄と「ブランク2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的
には、遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし5が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「ブランク2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし6が有効ラインに表示される)。
When the "Replay 1" symbol stops in the middle of the middle reel 3C and the "bell" symbol stops in the middle of the left reel 3L, the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "blank 1" symbol and the "blank 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, in the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 5 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 6 is displayed on the effective line). Will be).

中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役1を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が消失する)。 When the "Replay 1" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C, when the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the second stop operation, the CPU 31 performs the "blank" forming the small winning combination 1. When the "1" symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)), the "blank 1" symbol is stopped in the middle stage on the effective line. Let (there is a possibility of winning a small role 1). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 1 disappears).

中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし5が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 1" symbol stops in the middle of the middle reel 3C and the "Blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the player presses the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 1" symbol in the middle of the effective line (small win 1 prize). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 5 is displayed on the effective line).

中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、「リプレイ1」図柄と「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし1が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし3が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 1" symbol stops in the middle of the middle reel 3C and the "bell" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol and the "Replay 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "replay 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 1 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "replay 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 3 is displayed on the effective line). Will be).

中リール3Cの中段に「リプレイ2」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役7を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役7入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役7を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役7入賞の可能性が消失する)。 When the "Replay 2" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C, when the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay 2" constituting the small winning combination 7. 2 ”If the symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)), the“ Replay 2 ”symbol is stopped in the middle of the effective line. Let them (there is a possibility of winning 7 small roles). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 2" symbol constituting the small winning combination 7 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7L. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 7 disappears).

中リール3Cの中段に「リプレイ2」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「リプレイ2」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役7を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役7入賞)。一方、CPU31は、小役7を構成する「ブランク1」図柄を4駒以
内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし4が有効ラインに表示される)。
When the "Replay 2" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C and the "Replay 2" symbol is stopped in the middle of the left reel 3L, the player presses the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 7 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "blank 1" symbol in the middle of the effective line (small winning combination 7). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 7 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 4 is displayed on the effective line).

中リール3Cの中段に「リプレイ2」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、「ブランク1」図柄と「ブランク2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし7が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「ブランク2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし8が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 2" symbol stops in the middle of the middle reel 3C and the "bell" symbol stops in the middle of the left reel 3L, the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "blank 1" symbol and the "blank 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, in the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 7 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "blank 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 8 is displayed on the effective line). Will be).

中リール3Cの中段に「リプレイ2」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、小役7を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役7入賞の可能性が残されている)。一方、CPU31は、小役7を構成する「ブランク1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役7入賞の可能性が消失する)。 When the "Replay 2" symbol is stopped in the middle of the middle reel 3C, when the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the second stop operation, the CPU 31 performs the "blank" forming the small winning combination 7. When the "1" symbol can be pulled in within 4 pieces (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)), the "blank 1" symbol is stopped in the middle stage on the effective line. Let them (there is a possibility of winning 7 small roles). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 7 within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7R. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (the possibility of winning a small role 7 disappears).

中リール3Cの中段に「リプレイ2」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役7を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役7入賞)。一方、CPU31は、小役7を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし7が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 2" symbol stops in the middle of the middle reel 3C and the "Blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the player presses the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "Replay 2" symbol constituting the small winning combination 7 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 2" symbol in the middle of the effective line (small win 7 prizes). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "Replay 2" symbol constituting the small winning combination 7 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7L. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 7 is displayed on the effective line).

中リール3Cの中段に「リプレイ2」図柄が停止し且つ右リール3Rの中段に「ベル」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、「リプレイ1」図柄と「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし2が有効ラインに表示される)。一方、遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には、CPU31は、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし3が有効ラインに表示される)。 When the "Replay 2" symbol stops in the middle of the middle reel 3C and the "bell" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation. When operated, the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol and the "Replay 2" symbol, whichever can be pulled in within 4 frames, at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "replay 1" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 2 is effective). Appears on the line). On the other hand, when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "replay 2" symbol in the middle stage on the effective line (bell spill 3 is displayed on the effective line). Will be).

<第1停止操作が右リール3Rに対応するストップボタン7Rの場合>
フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「13」である場合、遊技者が第1停止操作として右リール3Rに対応するストップボタン7Rを停止操作すると、CPU31は、共通ベルを構成する「ベル」図柄よりも小役1及び小役7を構成する「ブランク1」図柄を優先して引込制御を行う。すなわち、CPU31は、「ブランク1」図柄を4駒以内で引き込み可能である場合(遊技者がストップボタン7RをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には「ブランク1」図柄を有効ライン上の中段に停止
させ、「ブランク1」図柄を引き込み不可能である場合(遊技者がストップボタン7RをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる。
<When the first stop operation is the stop button 7R corresponding to the right reel 3R>
When the internal winning combination is the small combination / replay data pointer "13" between the flags, when the player stops the stop button 7R corresponding to the right reel 3R as the first stop operation, the CPU 31 presses the common bell. The pull-in control is performed by giving priority to the "blank 1" symbol constituting the small winning combination 1 and the small winning combination 7 over the constituent "bell" symbol. That is, when the CPU 31 can pull in the "blank 1" symbol within 4 frames (when the player stops the stop button 7R in the A zone (see FIG. 7)), the "blank 1" symbol is valid. If it is stopped in the middle of the line and the "Blank 1" symbol cannot be pulled in (when the player stops the stop button 7R in the B zone (see FIG. 7)), the "Bell" symbol is enabled. Stop at the upper middle stage.

右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄と小役7を構成する「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、CPU31は、遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させ(小役7入賞の可能性が消失するが小役1入賞の可能性が残されている)、遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が消失するが小役7入賞の可能性が残されている)。 When the "blank 1" symbol is stopped in the middle of the right reel 3R, when the player stops the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay" constituting the small winning combination 1. Of the "1" symbol and the "replay 2" symbol that constitutes the small winning combination 7, the symbol that can be drawn within 4 frames is stopped at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol in the middle stage on the effective line (small winning combination 7 can be won). If the player stops the stop button 7L in the B zone (see Fig. 7), the "Replay 2" symbol is on the effective line. Stop in the middle stage (the possibility of winning a small role 1 disappears, but the possibility of winning a small role 7 remains).

右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし9が有効ラインに表示される)。 When the "blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "replay 1" symbol stops in the middle of the left reel 3L, the player presses the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 1" symbol in the middle of the effective line (small win 1 prize). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7C. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 9 is displayed on the effective line).

右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止し且つ左リール3Lの中段に「リプレイ2」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役7を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役7入賞)。一方、CPU31は、小役7を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし11が有効ラインに表示される)。 When the "blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "replay 2" symbol stops in the middle of the left reel 3L, the player presses the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "replay 2" symbols constituting the small winning combination 7 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 2" symbol in the middle of the effective line (small win 7 prizes). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 2" symbol constituting the small winning combination 7 within 4 frames (when the player stops the stop button 7C in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7C. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 11 is displayed on the effective line).

右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止した場合において、遊技者が第2停止操作として中リール3Cに対応するストップボタン7Cを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄と小役7を構成する「リプレイ2」図柄とのうち4駒以内で引込可能な方の図柄を有効ライン上の中段に停止させる。具体的には、CPU31は、遊技者がストップボタン7CをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させ(小役7入賞の可能性が消失するが小役1入賞の可能性が残されている)、遊技者がストップボタン7CをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合には「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞の可能性が消失するが小役7入賞の可能性が残されている)。 When the "blank 1" symbol is stopped in the middle of the right reel 3R, when the player stops the stop button 7C corresponding to the middle reel 3C as the second stop operation, the CPU 31 performs the "replay" constituting the small winning combination 1. Of the "1" symbol and the "replay 2" symbol that constitutes the small winning combination 7, the symbol that can be drawn within 4 frames is stopped at the middle stage on the effective line. Specifically, when the player stops the stop button 7C in the A zone (see FIG. 7), the CPU 31 stops the "Replay 1" symbol in the middle stage on the effective line (small winning combination 7 can be won). If the player stops the stop button 7C in the B zone (see Fig. 7), the "Replay 2" symbol is on the effective line. Stop in the middle stage (the possibility of winning a small role 1 disappears, but the possibility of winning a small role 7 remains).

右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「リプレイ1」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをAゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ1」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役1入賞)。一方、CPU31は、小役1を構成する「リプレイ1」図柄を4駒以
内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし9が有効ラインに表示される)。
When the "blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "replay 1" symbol stops in the middle of the middle reel 3C, the player presses the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the A zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 1" symbol in the middle of the effective line (small win 1 prize). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 1" symbol constituting the small winning combination 1 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)) , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 9 is displayed on the effective line).

右リール3Rの中段に「ブランク1」図柄が停止し且つ中リール3Cの中段に「リプレイ2」図柄が停止した場合において、遊技者が第3停止操作として左リール3Lに対応するストップボタン7Lを停止操作すると、CPU31は、小役7を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「リプレイ2」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(小役7入賞)。一方、CPU31は、小役7を構成する「リプレイ2」図柄を4駒以内で引込不可能である場合(遊技者がストップボタン7LをBゾーン(図7参照)で停止操作した場合)には、「ベル」図柄を有効ライン上の中段に停止させる(ベルこぼし7が有効ラインに表示される)。 When the "blank 1" symbol stops in the middle of the right reel 3R and the "replay 2" symbol stops in the middle of the middle reel 3C, the player presses the stop button 7L corresponding to the left reel 3L as the third stop operation. When the stop operation is performed, the CPU 31 can pull in the "Replay 2" symbol constituting the small winning combination 7 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)). Stops the "Replay 2" symbol in the middle of the effective line (small win 7 prizes). On the other hand, when the CPU 31 cannot pull in the "replay 2" symbol constituting the small winning combination 7 within 4 frames (when the player stops the stop button 7L in the B zone (see FIG. 7)), the CPU 31 stops the stop button 7L. , Stop the "bell" symbol in the middle of the effective line (bell spill 7 is displayed on the effective line).

右リール3Rの中段に「ベル」図柄が停止した場合には、CPU31は、その後の停止操作態様(停止操作順や停止操作位置)にかかわらず、左リール3L及び中リール3Cの中段に「ベル」図柄を停止させる(共通ベル入賞)。共通ベルを構成する「ベル」図柄は、遊技者がいかなるタイミング(停止操作位置)でストップボタン7を押下したとしても、ストップボタン7が押下操作された際の図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内で有効ライン(中段)に引き込み可能となるように配置されているからである。 When the "bell" symbol stops in the middle of the right reel 3R, the CPU 31 will put the "bell" in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C regardless of the subsequent stop operation mode (stop operation order or stop operation position). Stop the design (common bell winning). The "bell" symbol that constitutes the common bell has the maximum number of sliding pieces (4) from the symbol position when the stop button 7 is pressed, regardless of when the player presses the stop button 7 (stop operation position). This is because it is arranged so that it can be drawn into the effective line (middle stage) within the range of the piece).

(作用効果)
このように、本実施の形態のパチスロ1では、共通ベルを、フラグ間でのみ押順の概念を持たせるようにしている。これにより、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「16」である場合には、非フラグ間では有効ラインであるセンターライン8に共通ベルが入賞する一方で、フラグ間ではベルこぼしが有効ラインであるセンターライン8に表示されうることとなる。すなわち、ベルこぼしは、MB(MB1、MB2)が持ち越されているフラグ間においてのみ有効ラインに表示されることとなるため、ベルこぼしをリーチ目として機能させることが可能となる。
(Action effect)
As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the common bell has the concept of pushing order only between the flags. As a result, when the internal winning combination is the small combination / replay data pointers "5" to "16", the common bell wins the center line 8 which is the valid line between the non-flags, while the common bell wins between the flags. Bell spills can be displayed on the center line 8, which is the effective line. That is, since the bell spill is displayed on the effective line only between the flags in which the MB (MB1, MB2) is carried over, the bell spill can function as a reach eye.

なお、非フラグ間において、内部抽籤の結果がハズレ(小役・リプレイ用データポインタ「0」)である場合には、図7の図柄組合せテーブルに規定されていない純ハズレ目が有効ラインであるセンターライン8に表示されるように、停止テーブルに規定されている。この純ハズレ目は、例えば、「ベルーリプレイ1−リプレイ2」や「ベルーベルーリプレイ2」が相当する。ところが、フラグ間においては、停止テーブルのデータ構成上、上記の純ハズレ目に代えて、「赤7−赤7−チェリー」や「チェリーー青7−チェリー」といったリーチ目が有効ラインに表示されるようになっている。 If the result of the internal lottery is a loss (small win / replay data pointer "0") between the non-flags, the pure loss line not specified in the symbol combination table of FIG. 7 is the effective line. It is specified in the stop table so that it is displayed on the center line 8. For example, "Belle Replay 1-Replay 2" and "Belle-Bell Replay 2" correspond to this pure loss. However, between the flags, due to the data structure of the stop table, reach eyes such as "red 7-red 7-cherry" and "cherry blue 7-cherry" are displayed on the effective line instead of the above pure loss eyes. It has become like.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図19〜図26を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Structure of storage area provided in main RAM]
Next, the configurations of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. 19 to 26. The various storage areas may be provided in the main RAM 33 as well as in the sub RAM 83.

[内部当籤役格納領域]
図19は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域4を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。なお、上述した図8に規定されるベルこぼし1〜8は、内部当籤役ではないため内部当籤役格納領域に格納されるものではない。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 19 shows an internal winning combination storage area 1 to an internal winning combination storage area 4 in which data indicating an internal winning combination (winning request flag) is stored. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in the corresponding area. It should be noted that the bell spills 1 to 8 defined in FIG. 8 described above are not stored in the internal winning combination storage area because they are not internal winning combination.

[持越役格納領域]
図20は、持越役を示すデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてMB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Carryover storage area]
FIG. 20 shows a carry-over combination storage area in which data indicating the carry-over combination is stored. For example, when MB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, "1" is stored in bit 0 of the carry-over combination storage area. Here, the carry-over combination is a data pointer when it is permissible for one or more games to display a combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later along the winning line. Is the information provided for the main CPU 31 to identify.

[図柄コード格納領域]
図21は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域1〜図柄コード格納領域4を示す。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C,3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。図8を参照して、例えば、左のリール3Lにおいて「スイカ」図柄が停止した場合には、左のリール3Lの図柄が「スイカ」図柄でない図柄組合せ(例えば、左のリール3Lの図柄が「赤7」図柄であるMB1)に対応するビットは「0」に更新される一方で、左のリール3Lの図柄が「スイカ」図柄であるスイカに対応するビットは「1」のまま維持される。なお、上述した図8に規定されるベルこぼし1〜8は、入賞可能な役ではないため図柄コード格納領域に格納されるものではない。
[Design code storage area]
FIG. 21 shows symbol code storage areas 1 to symbol code storage areas 4 in which data indicating a symbol code storage area is stored. In the symbol code storage area, data indicating a winning combination in the rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, since all the winning combinations can be won, "1" is stored in all the corresponding bits of the symbol code storage area. After that, when the left reel 3L is stopped (reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination is updated to "0" due to the stop of the left reel 3L. With reference to FIG. 8, for example, when the "watermelon" symbol is stopped on the left reel 3L, the symbol on the left reel 3L is not a "watermelon" symbol (for example, the symbol on the left reel 3L is "watermelon". The bit corresponding to the MB1) symbol of "Red 7" is updated to "0", while the bit corresponding to the watermelon whose symbol on the left reel 3L is the "watermelon" symbol is maintained at "1". .. It should be noted that the bell spills 1 to 8 defined in FIG. 8 described above are not stored in the symbol code storage area because they are not winning combinations.

[表示役格納領域]
図22は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域4を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
[Display combination storage area]
FIG. 22 shows a display combination storage area 1 to a display combination storage area 4 in which data indicating a display combination (winning operation flag) is stored. The value of the symbol code storage area is reflected as it is in the display combination storage area. Therefore, the display combination storage area is updated every time the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. The value of the display combination storage area is used by the main CPU 31 to identify the display combination when all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

[遊技状態フラグ格納領域]
図23は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが停止し、MB1に対応する図柄の組合せが表示されたと判断された場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Game status flag storage area]
FIG. 23 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state is stored. For example, when it is determined that all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped and the combination of symbols corresponding to MB1 is displayed, "1" is stored in bit 0 of the game state flag storage area.

[作動ストップボタン格納領域]
図24は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 24 shows an operation stop button storage area in which data indicating the stop buttons 7L, 7C, 7R pressed this time, so-called operation stop buttons, is stored. The operation stop button storage area also stores data indicating stop buttons 7L, 7C, 7R, so-called effective stop buttons, for which the pressing operation is valid. In the embodiment, the main CPU 31 identifies the stop buttons 7L, 7C, and 7R pressed this time based on the data stored in the bits 0 to 2 of the operation stop button storage area. Further, the main CPU 31 identifies the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not been pressed yet, based on the data stored in the bits 4 to 6 of the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
図25は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。
[Press order storage area]
FIG. 25 shows a press order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. For example, when the left stop button 7L is operated in the first stop operation, "1" is stored in bits 0 and 1. After that, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, among the bits 0 and 1 in which "1" is stored, bit 1 is updated to "0" and bit 0 is changed to "1". Keep it as it is.

[引込優先順位データ格納領域]
図26は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
[Pull-in priority data storage area]
FIG. 26 shows a pull-in priority data storage area in which priority pull-in order data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area is composed of a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each attraction priority data storage area stores priority attraction order data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the attraction priority data storage area. In the priority attraction order data, when a symbol located in one symbol position data is displayed at the position of the center line, which display combination of symbols or a part thereof is displayed along the winning line. It is the data which shows.

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図27〜図39を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, the contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS. 27 to 39.

初めに、メインCPU31は、電源投入時の初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。 First, the main CPU 31 performs an initialization process at the time of turning on the power (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 determines whether the backup is normal and whether the setting change is properly performed, and performs the initialization process according to the determination result.

ステップS2では、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や持越役格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図28を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいてセンターライン8(図4参照)を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。 In step S2, the main CPU 31 performs an initialization process at the end of one game. For example, the main CPU 31 clears the data stored in the internal winning combination storage area, the carry-over combination storage area, and the like. Subsequently, the main CPU 31 performs the medal acceptance / start check process, which will be described later with reference to FIG. 28 (step S3). In this process, the main CPU 31 enables the center line 8 (see FIG. 4) and determines whether or not the start operation is possible based on the number of inserted sheets.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図29を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。 Next, the main CPU 31 extracts the random number value and stores it in the random number value storage area (step S4). The random number value extracted in the process of step S4 is used in the internal lottery process. Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process, which will be described later with reference to FIG. 29 (step S5). In this process, the main CPU 31 determines the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、後で図30を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。 Next, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process, which will be described later with reference to FIG. 30 (step S6). In this process, the main CPU 31 initializes the area related to the control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理(図39のステップS254)において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。 Next, the main CPU 31 performs a start command transmission process (step S7). In this process, the main CPU 31 stores the start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The start command includes information such as the game state and the internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in the command data transmission process (step S254 of FIG. 39) of the interrupt process described later. As a result, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the start operation.

続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。 Subsequently, the main CPU 31 performs a wait process (step S8). In this process, the main CPU 31 waits until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of the previous game. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel rotation start process (step S9). In this process, the main CPU 31 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, and stores the reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored reel rotation start command is transmitted to the sub-control circuit 72 in the command data transmission process of the interrupt process described later.

次に、メインCPU31は、後で図39を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(ステップS10)。続いて、メインCPU31は、後で図41を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。 Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority storage process, which will be described later with reference to FIG. 39 (step S10). Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop control process, which will be described later with reference to FIG. 41 (step S11).

次に、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの停止後に有効ライン(センターライン8)に沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル(図8参照)とを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。 Next, the main CPU 31 performs a winning search process (step S12). In this process, the main CPU 31 collates the symbol combination displayed along the effective line (center line 8) after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped with the symbol combination table (see FIG. 8), and determines the display combination. At the same time, the number of medals to be paid out is determined.

次に、メインCPU31は、ステップS12の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS13)。続いて、メインCPU31は、表示役コマンド送信処理として、表示役コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS14)。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。 Next, the main CPU 31 pays out medals based on the number of medals to be paid out determined in the process of step S12 (step S13). Subsequently, the main CPU 31 stores the display combination command in the communication data storage area of the main RAM 33 as the display combination command transmission process (step S14). The stored reel rotation start command is transmitted to the sub-control circuit 72 in the command data transmission process of the interrupt process described later.

次に、メインCPU31は、後で図36を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS15)。 Next, the main CPU 31 performs the RT control process described later with reference to FIG. 36 (step S15).

続いて、メインCPU31は、後で図37を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図38を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS17)、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。 Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus end check process, which will be described later with reference to FIG. 37 (step S16). In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when the condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus operation check process, which will be described later with reference to FIG. 38 (step S17), and then performs the process of step S2. In this process, the main CPU 31 starts the operation of the bonus game when the condition for starting the bonus game is satisfied, and operates the re-game when the condition for the re-game is satisfied.

[メダル受付・スタートチェック処理]
図28を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
A medal acceptance / start check process showing a procedure for the main CPU 31 to determine whether or not the start operation is possible based on the number of inserted sheets will be described with reference to FIG. 28.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS301)。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS302)、ステップS303に移る。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。 First, the main CPU 31 determines whether or not there is a value of the automatic closing counter, that is, whether or not it is "0" (step S301). At this time, if there is a value of the automatic closing counter, that is, if it is other than "0", the main CPU 31 subsequently performs an automatic closing process (step S302), and proceeds to step S303. Specifically, the main CPU 31 copies the value of the automatic closing counter to the closing number counter. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted, and the insertion number counter is provided for the main CPU 31 to count the number of inserted medals. It is a counter.

他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS304)、続いて、ステップS305の処理を行う。 On the other hand, when there is no value of the automatic insertion number counter, that is, it is "0", the main CPU 31 permits medal acceptance (step S304), and subsequently performs the process of step S305.

ステップS34では、メインCPU31は、投入枚数を「3」に設定する。本実施の形態のパチスロ1は、所謂「3枚掛け専用機」であるため投入枚数が「3」に設定されるが、これに限られず、1枚〜3枚の範囲で遊技者が任意に掛け数を設定できるようにしてもよい。また、例えば、遊技状態がMB遊技状態である場合に投入枚数の最大値を「2」とセットし、それ以外の遊技状態である場合に投入枚数の最大値を「3」とセットするといったように、遊技状態に応じて投入枚数の最大値が設定されるようにしても良い。 In step S34, the main CPU 31 sets the number of input sheets to "3". Since the pachislot machine 1 of the present embodiment is a so-called "three-sheet hanging dedicated machine", the number of input sheets is set to "3", but the number of pachislot machines is not limited to this, and the player can arbitrarily use one to three sheets. The number of multiplications may be set. Further, for example, when the game state is the MB game state, the maximum value of the number of input sheets is set to "2", and when the game state is other than that, the maximum value of the number of input sheets is set to "3". In addition, the maximum value of the number of input sheets may be set according to the game state.

続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS306)。この判別がYesのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS307の処理を行い、Noのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS303の処理を行う。 Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the medal acceptance is permitted (step S306). If this determination is Yes, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S307, and if No, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S303.

ステップS307では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、投入メダルセンサ9Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS308)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、 In step S307, the main CPU 31 performs a medal insertion check process. In this process, the main CPU 31 checks the input from the inserted medal sensor 9S. Subsequently, the main CPU 31 performs a medal insertion command transmission process (step S308). In this process, the main CPU 31 stores the medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored medal insertion command is

続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否か、すなわち、本実施の形態のパチスロ機1は所謂「3枚掛け」専用機であるため、投入枚数が「3」であるか否かを判別する(ステップS309)。このとき、投入枚数カウンタの値が「3」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS303の処理を行い、投入枚数カウンタの値が「3」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS306の処理を行う。 Next, in the main CPU 31, whether or not the number of inserted machines is the number of sheets that can start the game, that is, since the pachislot machine 1 of the present embodiment is a so-called "three-sheet hanging" dedicated machine, the number of inserted sheets is "3". It is determined whether or not there is (step S309). At this time, if the value of the input number counter is "3", the main CPU 31 subsequently performs the process of step S303, and if the value of the input number counter is not "3", the main CPU 31 determines. Subsequently, the process of step S306 is performed.

ステップS303では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS310)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS306の処理を行う。 In step S303, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 prohibits medal acceptance (step S310) and ends the medal acceptance / start check process. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S306.

[内部抽籤処理]
図29を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 29, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value, a game state, or the like will be described.

初めに、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS501)。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS502)。 First, the main CPU 31 sets an internal lottery table according to the gaming state (step S501). Subsequently, the main CPU 31 acquires the random number value stored in the random number value storage area (step S502).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS503)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS504)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS505)、続いて、ステップS506の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS507の処理を行う。 Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table to acquire the lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value (step S503). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result is less than "0" (negative) (step S504). At this time, if the subtraction result is negative, the main CPU 31 acquires the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer (step S505), and subsequently performs the process of step S506. On the other hand, if the subtraction result is not negative, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S507.

ステップS507では、メインCPU31は、乱数を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値をステップS503で減算した後の値に更新するとともに、当籤番号を「1」加算した値に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS508)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタに「0」、ボーナス用データポインタに「0」をセットし(ステップS509)、ステップS506に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合(ステップS508のNo)には、メインCPU31は、ステップS503に移る。 In step S507, the main CPU 31 updates the random number and the winning number. Specifically, the main CPU 31 updates the random number value to the value after subtraction in step S503, and updates the winning number to the value added by "1". Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not all the winning numbers have been checked (step S508). At this time, when all the winning numbers are checked, the main CPU 31 sets "0" in the small winning combination / replay data pointer and "0" in the bonus data pointer (step S509), and proceeds to step S506. .. On the other hand, when all the winning numbers are not checked (No in step S508), the main CPU 31 moves to step S503.

ステップS506では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS507)。 In step S506, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table, and acquires the internal winning combination (winning request flag) based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination (winning request flag) in the corresponding internal winning combination storage area (step S507).

続いて、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか否かを判別する(ステップS508)。この判別がYesのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS509の処理を行い、Noのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS511の処理を行う。 Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the carry-over combination storage area is “0” (step S508). If this determination is Yes, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S509, and if No, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S511.

ステップS509では、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を持越役格納領域に格納し(ステップS510)、ステップS511の処理を行う。 In step S509, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination (winning request flag) based on the bonus data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination (winning request flag) in the carrying-over combination storage area (step S510), and performs the process of step S511.

ステップS511では、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役(当たり要求フラグ)に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。具体的には、メインCPU31は、内部当籤役格納領域1と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域1に格納する。 In step S511, the main CPU 31 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination (winning request flag) stored in the carry-over combination storage area. Specifically, the main CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination storage area 1 and the carry-over combination storage area 1 in the internal winning combination storage area 1.

続いて、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS512)。このとき、MB作動中である場合には、メインCPU31は、MB作動中処理を行い(ステップS513)、内部抽籤処理を終了する。他方、MB作動中でない場合には(ステップS512のNo)、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了する。なお、MB作動中処理では、メインCPU31は、内部抽籤の結果にかかわらず、全小役に対応する内部当籤役(当たり要求フラグ)を内部当籤役格納領域に格納する。このような処理により、MB作動中では、メダルの払い出しに係る全小役(共通ベル、小役1〜8、スイカ、チェリー)の図柄組合せの表示が許可されることになる。 Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the MB is in operation (step S512). At this time, if the MB is operating, the main CPU 31 performs the MB operating process (step S513) and ends the internal lottery process. On the other hand, when the MB is not in operation (No in step S512), the main CPU 31 ends the internal lottery process. In the MB operation process, the main CPU 31 stores the internal winning combination (winning request flag) corresponding to all the small winning combinations in the internal winning combination storage area regardless of the result of the internal lottery. By such a process, the display of the symbol combination of all the small wins (common bell, small wins 1 to 8, watermelon, cherry) related to the payout of medals is permitted during the MB operation.

[リール停止初期設定処理]
図30を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブル(図14)を参照して、ステップS5の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(ステップS601)。このステップS601の処理では、例えば、上述した内部抽籤処理のステップS506で取得した小役・リプレイ用データポイントを用いて、図14に示す回胴停止用番号選択テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する回胴停止用番号を決定する処理である。 First, the main CPU 31 acquires the rotation stop number based on the internal winning combination acquired in the internal lottery process in step S5 with reference to the rotation stop number selection table (FIG. 14) (step S601). ). In the process of step S601, for example, using the small win / replay data points acquired in step S506 of the internal lottery process described above, the small win / replay number selection table shown in FIG. 14 is referred to, and the small win / replay is performed. This is a process of determining the rotation stop number corresponding to the value of the data pointer.

ステップS602では、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図15)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する。例えば、メインCPU31は、第1停止時〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L,3C,3Rが特定の順序で停止される際に、特定の位置で停止された(又は停止操作を受け付けた)場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。 In step S602, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table (FIG. 15) and acquires each information based on the reel stop stop number. For example, in the main CPU 31, the number of the stop table used during the first stop to the third stop and the information necessary for performing the control change in the control change process (that is, the reels 3L, 3C, 3R are stopped in a specific order). At that time, when the stop is stopped at a specific position (or the stop operation is accepted), the information used to reselect the stop table) and the like are acquired.

次に、メインCPU31は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子(例えば、全ビットに「1」)を格納する(ステップS603)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS604)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていな
いストップボタン7L,7C,7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。
Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier (for example, “1” in all bits) in all the symbol code storage areas (step S603). Subsequently, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (step S604), and ends the reel stop initial setting process. The stop button non-operation counter is for determining the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

[引込優先順位格納処理]
図31を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
[Pull-in priority storage process]
The pull-in priority storage process will be described with reference to FIG. 31.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS1010)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS1020)。この処理では、回転中のリール3L,3C,3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。 First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches (step S1010). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (step S1020). In this process, the reels to be searched are determined in order from the reel on the left side of the rotating reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、後で図32を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS1030)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検査図柄位置に「0」をセットする(ステップS1040)。次に、メインCPU31は、後で図34を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS1050)。 Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority table selection process, which will be described later with reference to FIG. 32 (step S1030). Subsequently, the main CPU 31 sets "21" for the number of symbol checks and "0" for the inspection symbol position (step S1040). Next, the main CPU 31 performs a symbol code storage process, which will be described later with reference to FIG. 34 (step S1050).

次に、メインCPU31は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS1060)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS1070)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS1030で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、1のリールで入賞が確定する役(例えば、左リール3Lの中段に「BAR」図柄停止で確定するチェリー)については、当該1のリール以外のリール(チェリーの場合の中リール3C及び右リール3R)では引込優先順位データを取得しない。また、1のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該1のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。 Next, the main CPU 31 updates the display combination storage area based on the acquired symbol code and the symbol code storage area (step S1060). Subsequently, the main CPU 31 performs a pull-in priority data acquisition process (step S1070). In this process, the main CPU 31 is a combination corresponding to a bit in which "1" is stored in the display combination storage area, and is a combination corresponding to a bit in which "1" is stored in the internal winning combination storage area. , The attraction priority table selected in step S1030 is referred to, and the attraction priority data is acquired. In this process, for the winning combination of 1 reel (for example, the cherry that is confirmed by stopping the "BAR" symbol in the middle of the left reel 3L), the reels other than the 1 reel (in the case of cherry). Reel 3C and right reel 3R) do not acquire pull-in priority data. Further, when the winning combination is not determined as the internal winning combination on one reel, the attraction priority data that is "stop prohibited" is acquired for the one reel.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS1080)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を1減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS1090)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS1100)。この判別がYesのときは、メインCPU31は、ステップS1110の処理を行い、Noのときは、ステップS1050の処理を行う。この処理では図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS1110では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYesのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、Noのときは、ステップS1020の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。 Next, the main CPU 31 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area corresponding to the search target reel (step S1080). Subsequently, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of symbol checks and adds "1" to the search symbol position (step S1090). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is "0" (step S1100). When this determination is Yes, the main CPU 31 performs the process of step S1110, and when this determination is No, the process of step S1050 is performed. In this process, it is determined whether all the searches of the symbol positions "0" to "20" have been performed. In step S1110, the main CPU 31 determines whether or not the search has been performed for the number of searches. When this determination is Yes, the main CPU 31 ends the attraction priority storage process, and when No, the process of step S1020 is performed. In this process, it is determined whether the search has been performed for all reels.

[引込優先順位テーブル選択処理]
図32を参照して、遊技状態毎に異なる引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection process]
With reference to FIG. 32, a pull-in priority table selection process for selecting a different pull-in priority for each game state will be described.

メインCPU31は、MB作動中か否かを判別し(ステップS1031)、MB作動中である場合には、引込優先順位テーブル番号を「02」に更新し(ステップS1032)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。他方、ステップS1031において、MB作動中でない場合には、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、リール停止初期設定処理(ステップS6)においてセットされた引込優先順位テーブル番号が維持される。すな
わち、持越役に当籤していない場合(「00000000」の場合)には引込優先順位テーブル「01」が維持され、持越役に当籤している場合(「00000000」以外の値の場合)には引込優先順位テーブル「00」が維持される。したがって、持越役(本実施の形態では、MB1、MB2)が持ち越されていない非フラグ間では小役1〜8よりも共通ベルが優先して引き込まれ、持越役が持ち越されているフラグ間では共通ベルよりも小役1〜8が優先して引き込まれる。また、MB作動中は、リプレイ1〜4よりも全小役が優先して引き込まれる。
The main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (step S1031), and if the MB is operating, updates the pull-in priority table number to "02" (step S1032), and performs a pull-in priority table selection process. To finish. On the other hand, in step S1031, when the MB is not in operation, the attraction priority table selection process is terminated, and the attraction priority table number set in the reel stop initial setting process (step S6) is maintained. That is, if the carry-over combination is not won (in the case of "0000000000"), the pull-in priority table "01" is maintained, and if the carry-over combination is won (in the case of a value other than "0000000000"), the pull-in priority table is maintained. The pull-in priority table "00" is maintained. Therefore, among the non-flags in which the carry-over combination (MB1 and MB2 in this embodiment) is not carried over, the common bell is preferentially drawn in over the small roles 1 to 8, and between the flags in which the carry-over combination is carried over. Small roles 1 to 8 are drawn in with priority over the common bell. Also, during MB operation, all small roles are drawn in with priority over replays 1 to 4.

[リール停止制御処理]
図33を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作態様(停止操作順や停止操作位置)に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 33, a reel showing a procedure for the main CPU 31 to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the stop operation mode (stop operation order or stop operation position) by the player. The stop control process will be described.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS1110)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS1120の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS1110の処理を行う。 First, the main CPU 31 determines whether or not the valid stop buttons 7L, 7C, 7R have been pressed (step S1110). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S1120. On the other hand, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are not pressed, the main CPU 31 again performs the process of step S1110.

ステップS1120では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS1130)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS1140)。 In step S1120, the main CPU 31 updates the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Subsequently, the main CPU 31 subtracts "1" from the value of the stop button non-operation counter (step S1130). Subsequently, the main CPU 31 determines the search target reel from the operation stop button (step S1140).

続いて、ステップS1150において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS1160)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインCPU31は、後で図35を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS1170)。 Subsequently, in step S1150, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter. Next, the main CPU 31 performs a sliding piece number determination process (step S1160). In this process, the main CPU 31 refers to the stop table and determines the number of sliding pieces determination data determined for the stop start position. Next, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process, which will be described later with reference to FIG. 35 (step S1170).

続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS1190)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。 Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop command transmission process (step S1190). In this process, the main CPU 31 stores the reel stop command in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information about the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in the command data transmission process of the interrupt process described later. As a result, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the stop operation.

続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS1200)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS1210)、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理を行う(ステップS1220)。 Subsequently, the main CPU 31 determines and stores the scheduled stop position based on the stop start position and the number of slip pieces determination data (step S1200). Subsequently, the main CPU 31 sets the scheduled stop position as the search symbol position (step S1210), and performs a symbol code storage process for acquiring the symbol code based on the set search symbol position (step S1220).

続いて、メインCPU31は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する(ステップS1230)。例えば、左のリール3Lについて、検索図柄位置として「リプレイ1」図柄がセットされた場合には、図柄コード格納領域では、左のリール3Lの図柄が「リプレイ1」図柄である役に対応するビットが「1」のまま維持される一方で、左のリール3Lの図柄が「リプレイ1」図柄以外の図柄である役に対応するビットが「0」に更新される。 Subsequently, the main CPU 31 updates the symbol code storage area based on the acquired symbol code (step S1230). For example, when the "replay 1" symbol is set as the search symbol position for the left reel 3L, the bit corresponding to the combination in which the symbol of the left reel 3L is the "replay 1" symbol in the symbol code storage area. Is maintained at "1", while the bit corresponding to the combination in which the symbol on the left reel 3L is a symbol other than the "Replay 1" symbol is updated to "0".

続いて、メインCPU31は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う(ステップS1240)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カ
ウンタの値が「0」あるか否かを判別する(ステップS1250)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には第3停止時でないと判別し、メインCPU31は、図31の引込優先順位格納処理を行い(ステップS1260)、次に、ステップS1110の処理を行う。すなわち、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
Subsequently, the main CPU 31 performs a control change process when necessary according to the search symbol position (step S1240). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is "0" (step S1250). At this time, if the value of the stop button non-operation counter is not "0", it is determined that it is not the third stop, and the main CPU 31 performs the pull-in priority storage process of FIG. 31 (step S1260), and then the step. The process of S1110 is performed. That is, in the pachi-slot machine 1, before the process of stopping the rotation of the next reels 3L, 3C, 3R is performed, the process of storing the pull-in priority data for each symbol position of the reels 3L, 3C, 3R that are still rotating. Is done. On the other hand, when the value of the stop button non-operation counter is "0", it is determined that the stop control at the time of the third stop is completed, and the reel stop control process is ended.

[図柄コード格納処理]
図34を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage process]
A symbol code storage process for acquiring a symbol code based on the set search symbol position will be described with reference to FIG. 34.

初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS1221)。本実施形態では、センターライン8のみが有効ラインであるため、ライン1(中段−中段−中段)がセットされる。 First, the main CPU 31 sets valid line data (step S1221). In the present embodiment, since only the center line 8 is an effective line, the line 1 (middle stage-middle stage-middle stage) is set.

次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS1122)。この処理では、メインCPU31は、検索対象リールの検索図柄位置(中段の図柄)に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置+1がチェック用図柄位置データとなる。なお、本実施形態では、有効ラインがセンターライン8のみであるため、有効ラインデータは常に中段となり、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなる。 Next, the main CPU 31 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (step S1122). In this process, the main CPU 31 sets the symbol position of the symbol corresponding to the set effective line data as the check symbol position data based on the search symbol position (the symbol in the middle row) of the search target reel. Specifically, when the effective line data indicates the middle row, the search symbol position becomes the check symbol position data as it is, and when the effective line data indicates the upper row, the search symbol position +1 is the check symbol position data. Become. In this embodiment, since the effective line is only the center line 8, the effective line data is always in the middle stage, and the search symbol position becomes the check symbol position data as it is.

続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS1123)、図柄コード格納処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 31 acquires the symbol code of the check symbol position data (step S1123), and ends the symbol code storage process.

[優先引込制御処理]
図35を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
With reference to FIG. 35, the priority pull-in control process showing the procedure of the process in which the main CPU 31 determines the number of sliding pieces will be described.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS1171)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS1172)。 First, the main CPU 31 sets the pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (step S1171). Subsequently, the main CPU 31 acquires the stop start position (step S1172).

次に、メインCPU31は、検索対象リールが右のリール3Rであるか否かを判別し(ステップS1173)、右のリール3Rである場合には、さらに、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS1174)。このとき、MB作動中である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS1175の処理を行う。他方、検索対象リールが右のリール3Rでない場合、又は右のリール3RであってもMB作動中でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS1177の処理を行う。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the search target reel is the right reel 3R (step S1173), and if it is the right reel 3R, further determines whether or not the MB is operating. (Step S1174). At this time, if the MB is in operation, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S1175. On the other hand, if the search target reel is not the right reel 3R, or even if it is the right reel 3R, the MB operation is not in progress, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S1177.

ステップS1177では、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットするとともに、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットし(ステップS1178)、ステップS1179に移る。 In step S1177, the main CPU 31 sets the priority order table according to the number of slip pieces determination data, sets the initial value of the priority order and the number of checks to "5" (step S1178), and proceeds to step S1179.

また、ステップS1175では、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じたM
B遊技状態用優先順序テーブルをセットするとともに、優先順序の初期値に「5」をセットし、チェック回数に「2」をセットし(ステップS1176)、ステップS1179に移る。
Further, in step S1175, the main CPU 31 uses M according to the number of sliding pieces determination data.
The priority order table for the B game state is set, "5" is set as the initial value of the priority order, "2" is set as the number of checks (step S1176), and the process proceeds to step S1179.

ステップS1179では、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(ステップS1180)。次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS1181)。 In step S1179, the main CPU 31 sets the number of sliding pieces determination data as the number of sliding pieces. Subsequently, the main CPU 31 extracts the stop search position based on the stop start position and the priority order (step S1180). Next, the main CPU 31 acquires the pull-in priority data of the stop search position (step S1181).

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS1182)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS1183)、続いて、ステップS1184の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS1184の処理を行う。 Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the data is equal to or higher than the previously acquired attraction priority data (step S1182). At this time, if the data is equal to or higher than the priority pull-in order data acquired earlier, the main CPU 31 updates the number of sliding pieces (step S1183), and subsequently performs the process of step S1184. On the other hand, if it is less than the priority pull-in order data acquired earlier, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S1184.

ステップS1184では、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS1185)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS1186)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS1180の処理を行う。 In step S1184, the main CPU 31 subtracts "1" from the number of checks and "1" from the priority order. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is "0" (step S1185). At this time, if the number of checks is "0", the main CPU 31 sets the updated number of sliding pieces (step S1186), and ends the priority pull-in control process. On the other hand, if the number of checks is not "0", the main CPU 31 subsequently performs the process of step S1180.

このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。 As described above, in the priority pull-in control process, the main CPU 31 determines the number of slip pieces from among the plurality of types of slip pieces, in which the combination of symbols related to the internal winning combination that should be pulled in with a higher priority is displayed. decide.

[RT制御処理]
図36を参照して、RT制御処理について説明する。
[RT control processing]
The RT control process will be described with reference to FIG. 36.

初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU31は、MB作動中である場合にはRT制御処理を終了し、MB作動中でない場合にはRT1遊技状態であるか否かを判別する(ステップS152)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (step S151). At this time, the main CPU 31 ends the RT control process when the MB is operating, and determines whether or not it is in the RT1 gaming state when the MB is not operating (step S152).

メインCPU31は、ステップS152でRT1遊技状態であると判別した場合には、RT制御処理を終了し、ステップS152でRT1遊技状態でない(すなわちRT0遊技状態である)と判別した場合には、ステップS153の処理に進み、内部当籤役にMBが含まれるか否かを判別する。 When the main CPU 31 determines in step S152 that it is in the RT1 gaming state, it ends the RT control process, and when it determines in step S152 that it is not in the RT1 gaming state (that is, it is in the RT0 gaming state), step S153. Proceeds to the process of, and determines whether or not MB is included in the internal winning combination.

メインCPU31は、ステップS153で内部当籤役にMBが含まれると判別した場合には、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(ステップS154)、ステップS153で内部当籤役にMBが含まれないと判別した場合には、RT制御処理を終了する。 When the main CPU 31 determines in step S153 that the internal winning combination includes MB, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT1 gaming state (step S154), and determines in step S153 that the internal winning combination does not include MB. If so, the RT control process is terminated.

このように、パチスロ1では、内部当籤役にMBが含まれる場合には、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行される。 As described above, in the pachislot machine 1, when the MB is included in the internal winning combination, the RT0 gaming state is shifted to the RT1 gaming state.

[ボーナス終了チェック処理]
図37を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
The bonus end check process will be described with reference to FIG. 37.

初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS161
)。このとき、MB作動中でない場合(No)には、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方で、MB作動中である場合(Yes)には、メインCPU31は、CB遊技状態フラグをオフに更新するCB終了処理を行う(ステップS162)。これにより、後述のボーナス作動チェック処理(図38)のCB作動処理(ステップS162)との繰り返しにより、MB作動中は、ボーナス終了となるまでCBの終了と作動とが繰り返されることになる。
First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (step S161).
). At this time, if the MB is not operating (No), the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, when the MB is operating (Yes), the main CPU 31 performs a CB end process for updating the CB game state flag to off (step S162). As a result, by repeating the bonus operation check process (FIG. 38) described later with the CB operation process (step S162), the end and operation of the CB are repeated until the end of the bonus during the MB operation.

CB終了処理(ステップS162)の後、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS163)。すなわち、メインCPU31は、MB作動中に払い出されたメダル数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタを更新する。 After the CB end process (step S162), the main CPU 31 updates the bonus end number counter (step S163). That is, the main CPU 31 updates the bonus end number counter by subtracting the number of medals paid out during the MB operation from the preset number of medals to be paid out.

そして、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判別する(ステップS164)。ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくないとの判別結果が得られた場合(No)、このことは、これまでに払い出されたメダルの枚数が、MB作動中に払い出される枚数に達していないことを意味しており、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Then, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than 0 (step S164). When it is determined that the value of the bonus end number counter is not less than 0 (No), this means that the number of medals paid out so far reaches the number of medals paid out during MB operation. This means that the main CPU 31 ends the bonus end check process.

これに対して、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいとの判別結果が得られた場合(Yes)、このことは、これまでに払い出されたメダルの枚数が、MB作動中に払い出される枚数に達していることを意味しており、メインCPU31は、MB遊技状態フラグをオフに更新するMB終了処理(ステップS165)を行い、さらに、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(ステップS166)。この処理において、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、メインRAM33の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたメダル投入コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理(図39のステップS254)において副制御回路72へ送信される。これにより、副制御回路72は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。 On the other hand, when the determination result that the value of the bonus end number counter is smaller than 0 is obtained (Yes), this means that the number of medals paid out so far is paid out during the MB operation. The main CPU 31 performs an MB end process (step S165) for updating the MB game status flag to off, and further performs a bonus end command transmission process (step S166). In this process, the main CPU 31 generates bonus end command data and stores it in the communication data storage area of the main RAM 33. The medal insertion command data stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 72 in the command data transmission process (step S254 of FIG. 39) of the interrupt process described later. As a result, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the end of the bonus.

続いて、メインCPU31は、RT0遊技状態フラグをオンに更新することで、遊技状態をRT0遊技状態に更新し(ステップS167)、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 31 updates the game state to the RT0 game state by updating the RT0 game state flag to ON (step S167), and ends the bonus end check process.

[ボーナス作動チェック処理]
図38を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
A bonus operation check process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 operates a bonus game based on a determined display combination type or the like will be described with reference to FIG. 38.

初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYesのときは、メインCPU31は、続いて、CB遊技状態フラグをオンに更新するCB作動処理を行い(ステップS172)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がNoのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS173の処理を行う。 First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (step S171). When this determination is Yes, the main CPU 31 subsequently performs a CB operation process for updating the CB game state flag to ON (step S172), and ends the bonus operation check process. On the other hand, when this determination is No, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S173.

ステップS173では、メインCPU31は、MB作動であるか否か、すなわち、表示役がMB(MB1、MB2)であるか否かを判別する。この判別がYesのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS174の処理を行い、Noのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS177の処理を行う。 In step S173, the main CPU 31 determines whether or not the MB operation is performed, that is, whether or not the display combination is MB (MB1, MB2). If this determination is Yes, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S174, and if No, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S177.

ステップS174では、メインCPU31は、オンにされているRT遊技状態フラグをオフに更新し、MB遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグをオンに更新するとともに、
ボーナス終了枚数カウンタをセットするMB作動処理を行う。本実施の形態では、CPU31は、MB1遊技状態が作動する場合にはボーナス終了枚数カウンタを「200」にセットし、MB2遊技状態が作動する場合にはボーナス終了枚数カウンタを「50」にセットする。
In step S174, the main CPU 31 updates the turned on RT game status flag to off, updates the MB game status flag and the CB game status flag to on, and at the same time, updates the MB game status flag and the CB game status flag to on.
Performs MB operation processing to set the bonus end number counter. In the present embodiment, the CPU 31 sets the bonus end number counter to "200" when the MB1 game state is activated, and sets the bonus end number counter to "50" when the MB2 game state is activated. ..

続いて、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(ステップS175)。続いて、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を行い(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。 Subsequently, the main CPU 31 clears the value of the carry-over combination storage area (step S175). Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus start command transmission process for storing the bonus start command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S176), and ends the bonus operation check process. The stored bonus start command includes information such as the type of the started bonus, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in the command data transmission process of the interrupt process described later. As a result, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the bonus type.

他方、表示役がMBでない場合(MB1及びMB2のいずれでもない場合)には、メインCPU31は、表示役がリプレイであるか否かを判別する(ステップS177)。この判別がYesのときは、メインCPU31は、続いて、自動投入要求を行い(ステップS178)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、表示役がリプレイでない場合には、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。なお、自動投入要求に基づいて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値が複写される。 On the other hand, when the display combination is not MB (neither MB1 nor MB2), the main CPU 31 determines whether or not the display combination is a replay (step S177). When this determination is Yes, the main CPU 31 subsequently makes an automatic closing request (step S178) and ends the bonus operation check process. On the other hand, if the display combination is not a replay, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. In addition, the value of the insertion number counter is copied to the automatic insertion number counter based on the automatic insertion request.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図39を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 39, the interrupt processing controlled by the main CPU 31 will be described, which shows the procedure of the interrupt processing executed by the main CPU 31 at predetermined time (for example, 1.1173 ms).

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS251)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS252)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。 First, the main CPU 31 saves the register (step S251). Subsequently, the main CPU 31 performs an input port check process (step S252). In this process, the main CPU 31 confirms the presence or absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores on-edge and off-edge of the start switch 6S, stop switch 7S, etc. for each interrupt process.

続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS253)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS254)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS255)。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。 Subsequently, the main CPU 31 performs a timer update process (step S253). Next, the main CPU 31 performs a command data transmission process (step S254). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 72. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel control process (step S255). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to the request to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the start operation, and the reels at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, according to the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation is stopped.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS256)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS257)、定期的に発生する割込の処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp / 7-segment drive process (step S256). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S257), and ends the interrupt processing that occurs periodically.

<パチスロ1による効果>
このように、本実施の形態のパチスロ1によれば、MBが持ち越されていない非フラグ間では、共通ベル及び小役が含まれる当籤番号「5」〜「16」(小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「16」)が内部当籤役として決定されたとき、ストップボタン7の
操作態様にかかわらず共通ベルが入賞する。その一方、MBが持ち越されているフラグ間では、当籤番号「5」〜「16」(小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「16」)が内部当籤役として決定されたとき、共通ベルが入賞せずに、停ストップボタン7の操作態様に応じて小役が表示されるよう制御される。ただし、小役を表示させることができなかったとき、停止操作手段の操作態様に応じてベルこぼしが表示される。そのため、ベルこぼしが表示されると、フラグ間であることを遊技者に期待させることができる。このようにして、リーチ目等のバリエーションを増やすことができる。
<Effect of Pachislot 1>
As described above, according to the pachislot machine 1 of the present embodiment, the winning numbers "5" to "16" (small role / replay data) including the common bell and the small role are included between the non-flags in which the MB is not carried over. When the pointers "5" to "16") are determined as the internal winning combination, the common bell wins regardless of the operation mode of the stop button 7. On the other hand, between the flags where the MB is carried over, when the winning numbers "5" to "16" (small winning combination / replay data pointers "5" to "16") are determined as the internal winning combination, the common bell Is controlled so that a small winning combination is displayed according to the operation mode of the stop / stop button 7 without winning a prize. However, when the small winning combination cannot be displayed, a bell spill is displayed according to the operation mode of the stop operation means. Therefore, when the bell spill is displayed, the player can be expected to be between the flags. In this way, variations such as reach can be increased.

従来、パチスロの開発者は、例えば、一のボーナス種別に対して一のリーチ目だけ設けていた。また、1枚役とボーナス役との重複役を設けて、1枚役についての図柄組合せをリーチ目として扱うことも可能ではあるが、この場合、1枚役についての図柄組合せの出現頻度を高めると出玉に著しく大きな影響を与えてしまうおそれがある。そのため、ボーナス役が持ち越されているフラグ間であったとしても、従来のパチスロであれば、リーチ目の出現頻度に制約を受けることとなる。この点、本実施の形態のパチスロ1によれば、MBが持ち越されていない非フラグ間では表示されないベルこぼしがフラグ間では表示されるようになる。そのため、ベルこぼしをリーチ目として機能させることができ、リーチ目の出現頻度を高めることが可能となる。 Traditionally, pachislot developers have provided, for example, only one reach for one bonus type. It is also possible to provide a duplicate combination of the 1-card combination and the bonus combination and treat the symbol combination for the 1-card combination as the reach, but in this case, the frequency of appearance of the symbol combination for the 1-card combination is increased. There is a risk that it will have a significant impact on the ball output. Therefore, even if the bonus role is carried over between the flags, if it is a conventional pachislot machine, the frequency of appearance of the reach eyes will be restricted. In this regard, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, bell spills that are not displayed between the non-flags in which the MB is not carried over will be displayed between the flags. Therefore, the bell spill can function as a reach eye, and the frequency of appearance of the reach eye can be increased.

(変形例)
ところで、上述した本実施の形態では、フラグ間において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「16」である場合に、小役1〜8の図柄組合せを有効ライン(センターライン8)に引き込んで表示しようとしたものの小役1〜8の図柄組合せを表示することができなかったとき(小役1〜8を取りこぼしたとき)に限り、ベルこぼし1〜12が表示されるようにしている。そのため、非フラグ間では、決定された内部当籤役にかかわらず、ベルこぼし1〜12が有効ラインに表示されることがない。このように、非フラグ間では内部抽籤の結果にかかわらずストップボタン7がいかなる態様(例えば、押し順、停止操作位置)で操作されたとしても表示されることのない特殊図柄組合せ(たとえば、ベルこぼし1〜12)を、フラグ間においてのみ表示されうるようにすることで、特殊図柄組合せをリーチ目として機能させることができるという作用効果がある。
(Modification example)
By the way, in the above-described embodiment, when the internal winning combination is the small combination / replay data pointers "13" to "16" between the flags, the symbol combination of the small combination 1 to 8 is an effective line (center). Bell spills 1 to 12 are displayed only when the symbol combination of small wins 1 to 8 cannot be displayed (when small wins 1 to 8 are missed) even though the line 8) is pulled in and displayed. I am trying to do it. Therefore, between the non-flags, bell spills 1 to 12 are not displayed on the valid line regardless of the determined internal winning combination. In this way, the special symbol combination (for example, bell) that is not displayed between the non-flags regardless of the result of the internal lottery, regardless of the mode in which the stop button 7 is operated (for example, push order, stop operation position). By allowing the spills 1 to 12) to be displayed only between the flags, there is an effect that the special symbol combination can function as a reach eye.

しかし、例えば、スイカやチェリー(以下、「レア小役」という。)が有効ライン(例えば、センターライン8)に表示されたときにボーナスゲーム(MB1、MB2)に対する期待感を与えうるパチスロにおいては、特殊図柄組合せ(例えば、ベルこぼし1〜12)を、ボーナス(例えば、MB1、MB2)の図柄組合せの表示が許可されていることを期待させる所謂チャンス目として機能させることもできる。 However, for example, in pachislot machines that can give a sense of expectation for bonus games (MB1, MB2) when watermelons and cherries (hereinafter referred to as "rare small roles") are displayed on the effective line (for example, center line 8). , Special symbol combinations (eg, bell spills 1-12) can also function as so-called chances to expect that the display of bonus (eg, MB1, MB2) symbol combinations is allowed.

特殊図柄組合せ(例えば、ベルこぼし1〜12)を、所謂チャンス目として機能させるためには、例えば、以下の方法により実現することができる。 In order to make the special symbol combination (for example, bell spills 1 to 12) function as a so-called chance eye, it can be realized by, for example, the following method.

先ず、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに、スイカのみが成立する内部当籤役(例えば、図12の小役・リプレイ用データポインタ「2」に相当する内部当籤役)やチェリーのみが成立する内部当籤役(例えば、図12の小役・リプレイ用データポインタ「3」に相当する内部当籤役)とは別に、スイカとMB(MB1又はMB2)とが重複して成立する内部当籤役、又は/及び、チェリーとMB(MB1又はMB2)とが重複して成立する内部当籤役を規定する。これにより、レア小役の図柄組合せが有効ラインに表示されたときに、内部当籤役にMBが含まれていることは確定しないものの、内部当籤役にMBが含まれているのではないかといった期待感を遊技者に与えることができる。 First, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, only the internal winning combination (for example, the internal winning combination corresponding to the small winning combination / replay data pointer "2" in FIG. 12) and the cherry are established. In addition to the internal winning combination (for example, the internal winning combination corresponding to the small winning combination / replay data pointer “3” in FIG. 12), the internal winning combination in which the watermelon and the MB (MB1 or MB2) are duplicated, Or / and, it defines an internal winning combination in which cherry and MB (MB1 or MB2) overlap. As a result, when the symbol combination of the rare small winning combination is displayed on the valid line, it is not certain that the internal winning combination contains MB, but it seems that the internal winning combination contains MB. Expectations can be given to the player.

例えば、内部抽籤の結果としてスイカとMB1とが重複して成立する内部当籤役に決定されたときを例に挙げて説明すると、CPU31は、図17の引込優先順位テーブル「0
0」を参照し、リール3の停止制御を行う。すなわち、CPU31は、MB1よりもスイカが優先して有効ラインに引き込まれるようにリール3の停止制御を行う。しかし、図7に示されるとおり、「スイカ」図柄は、遊技者がストップボタン7を押下するタイミングによっては、ストップボタン7が押下操作された際の図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内で、必ずしも有効ライン(中段)に引き込むことができるとは限らない。詳述すると、左リール3Lの図柄位置「5」〜「9」及び「15」〜「20」が中段にあるときにストップボタン7Lを停止操作したとしても、最大滑り駒数(4駒)の範囲内で「スイカ」図柄を有効ライン(中段)に引き込むことができない。CPU31は、「スイカ」図柄を有効ラインに引き込むことができないとき、重複して成立しているMB1を構成する「赤7」図柄を有効ラインに引き込もうとする。ここで、左リール3について「赤7」図柄を引き込むことができるのは、左リール3Lの図柄位置「5」〜「9」が中段にあるときにストップボタン7Lが停止操作されたときである。そうすると、左リール3Lの図柄位置「15」〜「20」が中段にあるときにストップボタン7Lを停止操作したとしたときには、CPU31は、内部当籤役として成立しているスイカの図柄組合せ及びMB1の図柄組合せのいずれも有効ラインに表示させることができない。このとき、CPU31は、特殊図柄組合せ(例えば、ベルこぼし1〜12)が有効ラインに表示されるように停止制御を行う。
For example, exemplifying the case where the watermelon and MB1 are determined to be the internal winning combination that is established in duplicate as a result of the internal lottery, the CPU 31 describes the attraction priority table “0” in FIG.
0 ”is referred to, and the stop control of the reel 3 is performed. That is, the CPU 31 controls the stop of the reel 3 so that the watermelon is drawn into the effective line with priority over the MB1. However, as shown in FIG. 7, the "watermelon" symbol has a maximum number of sliding pieces (4 pieces) from the position of the symbol when the stop button 7 is pressed, depending on the timing when the player presses the stop button 7. Within the range, it is not always possible to draw into the effective line (middle). More specifically, even if the stop button 7L is stopped when the symbol positions "5" to "9" and "15" to "20" of the left reel 3L are in the middle stage, the maximum number of sliding pieces (4 pieces) The "watermelon" symbol cannot be drawn into the effective line (middle) within the range. When the "watermelon" symbol cannot be drawn into the effective line, the CPU 31 attempts to draw the "red 7" symbol constituting the overlapping MB1 into the effective line. Here, the "red 7" symbol on the left reel 3 can be pulled in when the stop button 7L is stopped when the symbol positions "5" to "9" on the left reel 3L are in the middle stage. .. Then, when the stop button 7L is stopped when the symbol positions "15" to "20" of the left reel 3L are in the middle stage, the CPU 31 is the watermelon symbol combination and the MB1 that are established as the internal winning combination. None of the symbol combinations can be displayed on the effective line. At this time, the CPU 31 performs stop control so that the special symbol combination (for example, bell spills 1 to 12) is displayed on the effective line.

また、内部抽籤の結果として、MBが重複成立せずにスイカのみが成立する内部当籤役に決定されると、CPU31は、スイカが有効ラインに引き込まれるようにリール3の停止制御を行う。しかし、上述したとおり、「スイカ」図柄は、左リール3Lの図柄位置「5」〜「9」及び「15」〜「20」が中段にあるときにストップボタン7Lを停止操作したとしても、最大滑り駒数(4駒)の範囲内で「スイカ」図柄を有効ライン(中段)に引き込むことができない。このように「スイカ」図柄を有効ラインに引き込むことができないとき、CPU31は、特殊図柄組合せ(例えば、ベルこぼし1〜12)が有効ラインに表示されるように停止制御を行う。 Further, as a result of the internal lottery, when the MB is determined to be the internal winning combination in which only the watermelon is established without overlapping, the CPU 31 controls the stop of the reel 3 so that the watermelon is drawn into the effective line. However, as described above, the "watermelon" symbol is the maximum even if the stop button 7L is stopped when the symbol positions "5" to "9" and "15" to "20" of the left reel 3L are in the middle stage. The "watermelon" symbol cannot be drawn into the effective line (middle) within the number of sliding pieces (4 pieces). When the "watermelon" symbol cannot be drawn into the effective line in this way, the CPU 31 performs stop control so that the special symbol combination (for example, bell spills 1 to 12) is displayed on the effective line.

ところで、特殊図柄組合せ(例えば、ベルこぼし1〜12)は、内部抽籤の結果がハズレ(小役・リプレイ用データポインタ「0」)であるときには、ストップボタン7がいかなる態様(例えば、押し順、停止操作位置)で操作されたとしても表示されることがない図柄組合せである。したがって、上記の特殊図柄組合せを、内部当籤役にボーナス(例えば、MB)が含まれている期待感を遊技者に与えうる所謂チャンス目として機能させることができる。 By the way, in the special symbol combination (for example, bell spills 1 to 12), when the result of the internal lottery is lost (small role / replay data pointer "0"), the stop button 7 has any mode (for example, pressing order, It is a symbol combination that is not displayed even if it is operated at the stop operation position). Therefore, the above-mentioned special symbol combination can function as a so-called chance eye that can give the player a sense of expectation that the internal winning combination includes a bonus (for example, MB).

以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not limited to these embodiments, and as shown below, various improvements are made without departing from the gist of the present invention. And the design can be changed.

例えば、上記実施形態では、フラグ間において、第1停止操作がいずれのストップボタン7であったとしても停止操作態様に応じて共通ベルが表示されうるデータ構成となっているが、必ずしもこれに限られず、例えば第1停止操作が特定のストップボタン(例えば、左リール3Lに対応するストップボタン7L)である限り共通ベルが表示されないデータ構成としても良い。 For example, in the above embodiment, the data structure is such that a common bell can be displayed between the flags regardless of which stop button 7 is the first stop operation, but the data structure is not necessarily limited to this. However, for example, as long as the first stop operation is a specific stop button (for example, the stop button 7L corresponding to the left reel 3L), the common bell may not be displayed.

また、本実施の形態では、全押し順で払い出しのある図柄組合せ(本実施の形態では共通ベル及び小役)を取りこぼしうる(ベルこぼしが表示されうる)ように構成されているが、必ずしもこれに限られず、一般的な押し順役のように、特定の押し順では取りこぼしが発生せず、特定の押し順以外の押し順で停止操作されたときに取りこぼしが発生し得るようにしても良い。 Further, in the present embodiment, it is configured so that a symbol combination (a common bell and a small winning combination) that are paid out in the order of full pressing can be missed (a bell spill can be displayed), but this is not necessarily the case. It is also possible that the dropout does not occur in a specific push order like a general push order, and the dropout may occur when the stop operation is performed in a push order other than the specific push order. ..

なお、特定の押し順では取りこぼしが発生せず、特定の押し順以外の押し順で停止操作されたときに取りこぼしが発生し得るようにした場合、各押し順の間で利益面での優劣が生じないように、特定の押し順が異なる複数種の役を設けても良い。例えば、特定の押し順として、ストップボタン7Lを第1停止操作とする第1役、ストップボタン7Cを第1停止操作とする第2役、及び、ストップボタン7Rを第1停止操作とする第3役を設けるようにしてもよい。 In addition, if the dropout does not occur in a specific push order and the dropout can occur when the stop operation is performed in a push order other than the specific push order, the superiority or inferiority in terms of profit will be different between each push order. A plurality of types of combinations having different specific push orders may be provided so as not to occur. For example, as a specific pressing order, a first combination in which the stop button 7L is the first stop operation, a second combination in which the stop button 7C is the first stop operation, and a third combination in which the stop button 7R is the first stop operation. A role may be provided.

また、特定の押し順では取りこぼしが発生せず、特定の押し順以外の押し順で停止操作されたときに取りこぼしが発生し得るようにした場合、あえて、特定の押し順を一部のみにし、各押し順の間で利益面での優劣が生じるようにしても良い。具体的には、特定の押し順としてストップボタン7Lを第1停止操作とする第1役を設け、ストップボタン7Cを第1停止操作とする第2役、及び、ストップボタン7Rを第1停止操作とする第3役を設けないようにすると、第1停止操作がストップボタン7Lである場合には取りこぼしが発生する可能性があるため、当該遊技での利益面では不利となるものの、取りこぼしが発生したときの出目(リーチ目)によってボーナス(例えば、MB)が持ち越されていることを察知できれば、迅速にボーナスを表示させることができるようになり、ボーナスが持ち越されているフラグ間での遊技を減らして長期的な利益面で有利となることができる。つまり、遊技者は、任意の押し順で遊技することにより、遊戯性を適宜選択することができるようになる。 In addition, if the dropout does not occur in a specific push order and the dropout can occur when the stop operation is performed in a push order other than the specific push order, the specific push order is intentionally set to only a part. Profit superiority or inferiority may occur between each push order. Specifically, as a specific pressing order, a first combination in which the stop button 7L is the first stop operation is provided, a second combination in which the stop button 7C is the first stop operation, and a stop button 7R is the first stop operation. If the third combination is not provided, if the first stop operation is the stop button 7L, there is a possibility that the game will be missed, which is disadvantageous in terms of profits in the game, but the miss will occur. If it is possible to detect that the bonus (for example, MB) has been carried over by the roll (reach) when the bonus is played, the bonus can be displayed quickly, and the game between the flags where the bonus is carried over. Can be reduced in terms of long-term profits. That is, the player can appropriately select the playability by playing the game in an arbitrary push order.

なお、本発明は、ボーナスフラグ(例えば、MB)が持ち越されていない非フラグ間では表示されない図柄組合せ(例えば、ベルこぼし)が、ボーナスフラグ(例えば、MB)が持ち越されているフラグ間において表示される停止操作態様(停止操作順や停止操作位置)が一通りでも存在すれば、本発明の目的を達成することができる。 In the present invention, a symbol combination (for example, bell spill) that is not displayed between non-flags in which the bonus flag (for example, MB) is not carried over is displayed between flags in which the bonus flag (for example, MB) is carried over. The object of the present invention can be achieved if there is at least one stop operation mode (stop operation order and stop operation position).

また、上記実施形態では、持越役としてMBを採用しているが、必ずしもこれに限られず、次回遊技以降に持ち越すことができるフラグであれば、当該フラグが持ち越されている遊技状態においてベルこぼしが表示されるようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the MB is adopted as the carry-over combination, but the present invention is not limited to this, and if the flag can be carried over to the next game or later, the bell spill will occur in the game state in which the flag is carried over. It may be displayed.

また、上記実施形態では、遊技機としていわゆるパチスロ機に適用したものを示したが、これに限定するものではなく、パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなる遊技機に適用しても良く、この場合でも、上記と同様の作用効果を奏することができる。 Further, in the above embodiment, the one applied to the so-called pachislot machine as a gaming machine is shown, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine may be applied to a gaming machine obtained by fusing a pachinko machine and a pachislot machine. Even in this case, the same effects as described above can be obtained.

[付記1]
従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入され、スタートレバーが操作されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Appendix 1]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted by a player and the start lever is operated, the rotation of a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on their respective surfaces is started, and the stop button is operated. Then, the rotation of the plurality of reels is stopped, and as a result, a so-called pachislot machine is known in which a privilege is given according to the combination of the displayed symbols.

このような遊技機においては、スタートレバーへの操作(以下、「開始操作」という。)をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、ストップボタンへの操作(以下、「停止操作」という。)をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when an operation to the start lever (hereinafter referred to as "start operation") is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is "internal winning". Along with the combination, the stepping motor is driven and controlled to start the rotation of a plurality of reels, and when the operation to the stop button (hereinafter referred to as "stop operation") is detected by the stop switch, the stepping motor is used. Is driven and controlled, and the rotation of a plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.

ところで、内部当籤役が例えばボーナス役である場合、ボーナス入賞するまでボーナスフラグが持ち越される。このようにボーナスフラグが持ち越されている間は、リーチ目が表示されるようにリールの回転を停止させる制御が行われる。リーチ目が表示されると、遊技者は、ボーナスフラグが持ち越されていることを把握できる(例えば、特開2008
−154853号公報)。特に特開2008−154853号公報によれば、リーチ目からボーナスの種類までも遊技者が把握することができる。
By the way, if the internal winning combination is, for example, a bonus combination, the bonus flag is carried over until the bonus is won. While the bonus flag is carried over in this way, control is performed to stop the rotation of the reel so that the reach is displayed. When the reach eye is displayed, the player can grasp that the bonus flag is carried over (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008).
-154853). In particular, according to Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-154853, the player can grasp from the reach to the type of bonus.

このようなリーチ目の表示によってボーナスフラグが持ち越されていることを把握できる遊技機にあっては、リーチ目のバリエーションを豊富にすることで遊技者に面白みを与えることができる。 In a game machine in which it can be grasped that the bonus flag is carried over by the display of the reach eye, it is possible to give the player an interest by increasing the variation of the reach eye.

しかし、リーチ目は、開発上の観点から、一のボーナス種別に対して一つだけ設けられているのが一般的である。1枚役とボーナス役との重複役を設けて、1枚役についての図柄組合せをリーチ目として扱うことも可能ではあるが、この場合、1枚役についての図柄組合せの出現頻度を高めると出玉に著しく大きな影響を与えてしまうおそれがある。 However, from the viewpoint of development, only one reach item is generally provided for one bonus type. It is possible to provide a duplicate combination of the 1-card combination and the bonus combination and treat the symbol combination for the 1-card combination as the reach, but in this case, it is possible to increase the appearance frequency of the symbol combination for the 1-card combination. There is a risk of significantly affecting the ball.

本発明は、そのような課題に鑑みてなされたものであり、リーチ目等のバリエーションを増やすことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of increasing variations such as reach eyes.

(1)本発明に係る遊技機は、変動表示可能な複数の図柄列(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記図柄列が変動表示される図柄表示手段(例えば、表示窓21L,21C,21R)と、始動条件の成立(例えば、メダル投入(BET操作)及びスタートレバー6の操作)に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、ステップS5の内部抽籤処理を実行するメインCPU31)と、前記複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者によって停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、モータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R、メインCPU31)と、前記内部当籤役と前記停止操作手段の操作とに基づいて、操作された停止操作手段に対応する前記図柄列の変動の停止を制御する停止制御手段(例えば、ステップS11のリール停止制御処理を実行するメインCPU31)と、を備え、前記内部当籤役が特別役(例えば、当籤番号「17」又は「18」(ボーナス用データポインタ「1」又は「2」)に決定され、該特別役に対応する特別図柄組合せ(例えば、MB1の図柄組合せ)が前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、遊技者に有利な有利遊技(MB1遊技状態、MB2遊技状態)に制御される遊技機であって、前記停止制御手段は、前記内部当籤役として前記特別役(例えば、持越役としてのMB(MB1、MB2))が未成立である通常状態(例えば、非フラグ間)において、第1の図柄組合せ(例えば、共通ベル)及び第2の図柄組合せ(例えば、小役1〜8)が含まれる特定役(例えば、当籤番号「5」〜「16」(小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「16」))が前記内部当籤役として決定されたとき、前記停止操作手段の操作態様(例えば、押し順、停止操作位置)にかかわらず前記第1の図柄組合せ(例えば、共通ベル)が表示されるよう制御する第1停止制御手段(例えば、非フラグ間において引込優先順位テーブル番号「00」に基づいてリール停止制御処理を実行するメインCPU31)と、前記内部当籤役として前記特別役が成立している特殊状態(例えば、フラグ間)において、前記特定役が前記内部当籤役として決定されたとき、前記停止操作手段の操作態様に応じて、前記第1の図柄組合せ(例えば、共通ベル)が表示されずに前記第2の図柄組合せ(例えば、小役1〜8)が表示されるよう制御可能な第2停止制御手段(例えば、フラグ間において引込優先順位テーブル番号「01」に基づいてリール停止制御処理を実行するメインCPU31)と、を有し、前記第2停止制御手段は、前記内部当籤役として前記特別役が成立している特殊状態(例えば、フラグ間)において、前記特定役が前記内部当籤役として決定されたにもかかわらず、前記停止操作手段の操作態様に応じて前記第2の図柄組合せを表示させることができなかったとき、特殊図柄組合せ(ベルこぼし)が表示されるよう制御可能であることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention has a plurality of symbol strings (for example, reels 3L, 3C, 3R) that can be variablely displayed, and symbol display means (for example, display windows 21L, 21C) in which the symbol strings are variablely displayed. , 21R) and the internal winning combination determining means (for example, the internal lottery process in step S5) for determining the internal winning combination based on the establishment of the starting conditions (for example, medal insertion (BET operation) and operation of the start lever 6). The main CPU 31) to be executed, and a plurality of stop operation means (for example, a motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R described later) provided corresponding to each of the plurality of symbol rows and capable of stop operation by the player. , Main CPU 31), a stop control means (for example, in step S11) that controls the stop of the fluctuation of the symbol sequence corresponding to the operated stop operation means based on the internal winning combination and the operation of the stop operation means. The main CPU 31) that executes the reel stop control process is provided, and the internal winning combination is determined to be a special winning combination (for example, winning number "17" or "18" (bonus data pointer "1" or "2"). , Based on the fact that the special symbol combination corresponding to the special combination (for example, the symbol combination of MB1) is displayed on the symbol display means, it is controlled to an advantageous game (MB1 gaming state, MB2 gaming state) which is advantageous to the player. In the game machine to be played, the stop control means is in a normal state (for example, between non-flags) in which the special combination (for example, MB (MB1, MB2) as a carry-over combination) is not established as the internal winning combination. In the specific combination (for example, winning numbers "5" to "16" (small combination / replay) including the first symbol combination (for example, common bell) and the second symbol combination (for example, small combinations 1 to 8). When the data pointers "5" to "16")) are determined as the internal winning combination, the first symbol combination (for example, push order, stop operation position) regardless of the operation mode of the stop operation means (for example, push order, stop operation position). For example, the first stop control means (for example, the main CPU 31 that executes the reel stop control process based on the pull-in priority table number “00” between the non-flags) and the internal winning are controlled so that the common bell) is displayed. When the specific combination is determined as the internal winning combination in a special state (for example, between flags) in which the special combination is established as a combination, the first symbol is used according to the operation mode of the stop operation means. The second symbol combination (for example, small winning combination 1 to 8) is displayed without displaying the combination (for example, the common bell). The second stop control means is capable of having a second stop control means (for example, a main CPU 31 that executes a reel stop control process based on the pull-in priority table number "01" between the flags), and the second stop control means is described. In a special state (for example, between flags) in which the special combination is established as the internal winning combination, even though the specific combination is determined as the internal winning combination, the above-mentioned is performed according to the operation mode of the stop operation means. When the second symbol combination cannot be displayed, it is possible to control so that the special symbol combination (bell spill) is displayed.

上記(1)の遊技機によれば、通常状態(例えば、非フラグ間)では、第1の図柄組合せ(例えば、共通ベル)及び第2の図柄組合せ(例えば、小役1〜8)が含まれる特定役(例えば、当籤番号「5」〜「16」(小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「16
」))が内部当籤役として決定されたとき、停止操作手段の操作態様(例えば、押し順、停止操作位置)にかかわらず第1の図柄組合せ(例えば、共通ベル)が表示される。その一方、特殊状態(例えば、フラグ間)では、上記の特定役が内部当籤役として決定されたとき、第1の図柄組合せ(例えば、共通ベル)が表示されずに、停止操作手段の操作態様に応じて第2の図柄組合せ(例えば、小役1〜8)が表示されるよう制御される。ただし、第2の図柄組合せ(例えば、小役1〜8)を表示させることができなかったとき、停止操作手段の操作態様に応じて特殊図柄組合せ(ベルこぼし)が表示される。そのため、特殊図柄組合せ(例えば、ベルこぼし1〜12)が表示されると、特別役が持ち越されている特殊状態(例えば、フラグ間)であることを遊技者に期待させることができる。このようにして、リーチ目等のバリエーションを増やすことができる。
According to the game machine of (1) above, in the normal state (for example, between non-flags), the first symbol combination (for example, common bell) and the second symbol combination (for example, small winning combination 1 to 8) are included. Specific winning combination (for example, winning numbers "5" to "16" (small winning combination / replay data pointers "5" to "16"
When ")) is determined as the internal winning combination, the first symbol combination (for example, a common bell) is displayed regardless of the operation mode (for example, push order, stop operation position) of the stop operation means. On the other hand, in a special state (for example, between flags), when the above-mentioned specific combination is determined as an internal winning combination, the first symbol combination (for example, a common bell) is not displayed, and the operation mode of the stop operation means. The second symbol combination (for example, small winning combination 1 to 8) is controlled to be displayed according to the above. However, when the second symbol combination (for example, small winning combination 1 to 8) cannot be displayed, the special symbol combination (bell spill) is displayed according to the operation mode of the stop operation means. Therefore, when the special symbol combination (for example, bell spills 1 to 12) is displayed, the player can be expected to be in a special state (for example, between flags) in which the special role is carried over. In this way, variations such as reach can be increased.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記特殊図柄組合せ(例えば、ベルこぼし1〜12)は、前記通常状態(例えば、非フラグ間)において、前記特定役(例えば、当籤番号「5」〜「16」(小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「16」))が前記内部当籤役として決定されたとき、前記停止操作手段がいかなる態様(例えば、押し順、停止操作位置)で操作されたとしても表示されることのない図柄組合せであることを特徴とする。 (2) In the game machine according to (1) above, the special symbol combination (for example, bell spills 1 to 12) has the specific combination (for example, the winning number ", for example, between non-flags) in the normal state (for example, between non-flags). When the "5" to "16" (small combination / replay data pointers "5" to "16") are determined as the internal winning combination, the stop operation means is in any mode (for example, push order, stop operation position). The feature is that it is a symbol combination that is not displayed even if it is operated by).

上記(2)の遊技機によれば、通常状態(例えば、非フラグ間)では、停止操作手段(例えば、ストップボタン7)がいかなる態様で操作されたとしても特殊図柄組合せ(例えば、共通ベル)が表示されないので、特殊図柄組合せ(例えば、ベルこぼし1〜12)の表示をもって特殊状態(例えば、フラグ間)であることを遊技者に把握させることができる。 According to the game machine of (2) above, in a normal state (for example, between non-flags), a special symbol combination (for example, a common bell) is used regardless of how the stop operation means (for example, the stop button 7) is operated. Is not displayed, so that the player can be made aware of the special state (for example, between the flags) by displaying the special symbol combination (for example, bell spills 1 to 12).

(3)上記(1)の遊技機において、前記内部当籤役決定手段は、前記特別図柄組合せ(MB(MB1、MB2)の図柄組合せ))の表示と所定の図柄組合せ(例えば、スイカの図柄組合せ、チェリーの図柄組合せ)の表示とが重複して許可される特殊役を内部当籤役として決定することが可能に構成されており、前記特殊図柄組合せ(例えば、ベルこぼし1〜12)は、前記通常状態(例えば、非フラグ間)において、前記内部当籤役決定手段の決定結果がハズレであるときには前記停止操作手段がいかなる態様(例えば、押し順、停止操作位置)で操作されたとしても表示されることがなく、前記内部当籤役決定手段の決定結果が前記特殊役であるか否かにかかわらず前記所定の図柄組合せの表示が許可されたものの、前記停止操作手段の操作態様に応じて該所定の図柄組合せを表示することができなかったときに表示されうる図柄組合せであることを特徴とする。 (3) In the game machine of (1) above, the internal winning combination determining means displays the special symbol combination (MB (MB1, MB2) symbol combination) and a predetermined symbol combination (for example, watermelon symbol combination). , Cherry symbol combination) is configured so that it is possible to determine a special combination that is permitted as an internal winning combination, and the special symbol combination (for example, bell spills 1 to 12) is described above. In the normal state (for example, between non-flags), when the determination result of the internal winning combination determination means is lost, it is displayed regardless of the mode (for example, push order, stop operation position) that the stop operation means is operated. Although the display of the predetermined symbol combination was permitted regardless of whether or not the determination result of the internal winning combination determination means was the special combination, the display of the predetermined symbol combination was permitted, but the operation mode of the stop operation means was increased. It is characterized in that it is a symbol combination that can be displayed when a predetermined symbol combination cannot be displayed.

上記(3)の遊技機によれば、特別図柄組合せ(MB(MB1、MB2)の図柄組合せ))の表示と所定の図柄組合せ(例えば、スイカの図柄組合せ、チェリーの図柄組合せ)の表示とが重複して許可される特殊役を内部当籤役として決定することが可能に構成されているため、所定の図柄組合せが表示されると、有利な有利遊技(MB1遊技状態、MB2遊技状態)に対する期待感を遊技者に与えることができる。このような遊技機にあって、通常状態(例えば、非フラグ間)において、内部当籤役決定手段の決定結果がハズレ(例えば、小役・リプレイ用データポインタ「0」)であるときには、停止操作手段がいかなる態様(例えば、押し順、停止操作位置)で操作されたとしても、特殊図柄組合せ(例えば、ベルこぼし1〜12)が表示されることがない。その一方で、内部当籤役決定手段の決定結果が特殊役であるか否かにかかわらず所定の図柄組合せの表示が許可されたものの、停止操作手段の操作態様に応じて所定の図柄組合せを表示することができなければ、特殊図柄組合せが表示される。これにより、特殊図柄組合せ(例えば、ベルこぼし1〜12)の表示をもって有利な有利遊技(MB1遊技状態、MB2遊技状態)に対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to the game machine (3) above, the display of the special symbol combination (MB (MB1, MB2) symbol combination) and the display of the predetermined symbol combination (for example, the watermelon symbol combination, the cherry symbol combination) are displayed. Since it is possible to determine the special winning combination that is allowed in duplicate as the internal winning combination, when a predetermined symbol combination is displayed, expectations for advantageous advantageous games (MB1 gaming state, MB2 gaming state) are expected. A feeling can be given to the player. In such a game machine, when the determination result of the internal winning combination determination means is lost (for example, the small combination / replay data pointer "0") in the normal state (for example, between non-flags), the stop operation is performed. No matter how the means is operated in any mode (eg, push order, stop operation position), the special symbol combination (eg, bell spills 1-12) is not displayed. On the other hand, although the display of the predetermined symbol combination is permitted regardless of whether or not the determination result of the internal winning combination determining means is a special combination, the predetermined symbol combination is displayed according to the operation mode of the stop operation means. If this is not possible, a special symbol combination is displayed. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation for an advantageous advantageous game (MB1 game state, MB2 game state) by displaying the special symbol combination (for example, bell spills 1 to 12).

1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
21L,21C,21R 表示窓
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路
1 Pachislot 3L, 3C, 3R reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 21L, 21C, 21R Display window 71 Main control circuit 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
72 Sub-control circuit

Claims (2)

変動表示可能な複数の図柄列と、
前記図柄列が変動表示される図柄表示手段と、
始動条件の成立に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者によって停止操作可能な複数の停止操作手段と、
前記内部当籤役と前記停止操作手段の操作とに基づいて、操作された停止操作手段に対応する前記図柄列の変動の停止を制御する停止制御手段と、
を備え、
前記内部当籤役が特別役に決定され、該特別役に対応する特別図柄組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、遊技者に有利な有利遊技に制御される遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記内部当籤役として前記特別役が未成立である通常状態において、第1の図柄組合せ及び第2の図柄組合せが含まれる特定役が前記内部当籤役として決定された場合、前記停止操作手段の操作態様にかかわらず前記第1の図柄組合せが表示されるよう制御する第1停止制御手段と、
前記内部当籤役として前記特別役が成立している特殊状態において、前記特定役が前記内部当籤役として決定された場合、前記停止操作手段の操作態様に応じて、前記第1の図柄組合せが表示されずに、特殊図柄組合せ及び前記第2の図柄組合せのいずれかが表示されるよう制御可能な第2停止制御手段と、
を有し、
前記第2停止制御手段は、
前記内部当籤役として前記特別役が成立している前記特殊状態において、前記特定役が前記内部当籤役として決定されたにもかかわらず、前記停止操作手段の操作態様に応じて前記第2の図柄組合せを表示させることができなかった場合、前記特殊図柄組合せが表示されるよう制御可能であ
とを特徴とする遊技機。
Multiple symbol rows that can be displayed in a variable manner,
A symbol display means in which the symbol sequence is variablely displayed, and
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the establishment of starting conditions,
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol rows and capable of stop operation by the player, and
Based on the internal winning combination and the operation of the stop operation means, the stop control means for controlling the stop of the fluctuation of the symbol sequence corresponding to the operated stop operation means, and the stop control means.
With
Based on the fact that the internal winning combination is determined as a special combination and the special symbol combination corresponding to the special combination is displayed on the symbol display means, the gaming machine is controlled to an advantageous game that is advantageous to the player. ,
The stop control means
In the normal state the special combination is not met as the internal winning combination, if a particular combination that includes the first symbol combination and the second symbol combination is determined as the internal winning combination, the operation of the stop operation means A first stop control means for controlling the display of the first symbol combination regardless of the mode, and
In the special state in which the special combination is established as the internal winning combination, when the specified combination is determined as the internal winning combination, depending on the operating mode of the stop operation means, the first symbol combination is displayed A second stop control means that can control so that either the special symbol combination or the second symbol combination is displayed without being used.
Have,
The second stop control means
In the special state in which the particular combination is established as the internal winning combination despite the specific combination it is determined as the internal winning combination and the second symbol in response to the operation mode of the stop operation means If it has not been possible to display a combination, Ru controllable der to the special symbol combination is displayed
The gaming machine which is characterized a call.
前記特殊図柄組合せは、前記特殊状態において前記特定役が内部当籤役として決定され、前記停止操作手段の操作態様に応じて前記第2の図柄組合せを表示させることができなかった場合に限り表示される
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The special symbol combination is displayed only when the specific combination is determined as the internal winning combination in the special state and the second symbol combination cannot be displayed according to the operation mode of the stop operation means. gaming machine of claim 1, wherein the that.
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