JP6723331B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等
(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたこ
とを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールの
それぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該
当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリール
のそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモ
ータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステ
ッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備
え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この
抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出し
たタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技
機が知られている。
Conventionally, a plurality of reels on each surface of which a plurality of symbols are arranged, and game medals, coins, etc. (hereinafter referred to as "game medium") are inserted, and it is detected that the player operates the start lever, A start switch for requesting the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and a request for stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor that is based on the signals output by the start switch and the stop switch. It is provided with a reel control unit for controlling the operation of each reel and rotating and stopping each reel, and when it detects that the start lever is operated, the lottery is performed based on a random number value, and the result of this lottery (hereinafter, " A gaming machine known as a pachi-slot is known, which stops the rotation of the reel based on the timing of detecting the operation of the stop button) and the operation of the stop button.
この種の遊技機として、単位遊技ごとに使用する遊技媒体の数を最大にする操作がなさ
れるMAXベットボタンが設けられた遊技機が特許文献1に提案されている。このような
従来の遊技機は、一単位遊技が終了したときに、再遊技の作動役に入賞しておらず、内部
に遊技媒体が預けられているなどの諸条件が成立していれば、MAXベットボタンに設け
られた発光体を点灯させることにより、MAXベットボタンの操作を遊技者に促していた
。
As a gaming machine of this type, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-242242 proposes a gaming machine provided with a MAX bet button that is operated to maximize the number of game media used for each unit game. Such a conventional gaming machine, when one unit game is over, does not win a winning combination of the re-play, and if various conditions such as the game media being stored inside are satisfied, The player is urged to operate the MAX bet button by turning on the light emitting element provided on the MAX bet button.
また、従来の遊技機として、遊技者に対して有利な遊技状態に遊技状態を移行する契機
となる特殊役に内部当籤したことなどを条件に、遊技の進行を一時的に停止させるロック
を実行するものも知られている。
In addition, as a conventional gaming machine, a lock that temporarily stops the progress of the game is executed on the condition that a special winning combination that triggers the transition of the gaming state to an advantageous game state for the player is internally won. It is also known to do.
しかしながら、上述したような従来の遊技機は、遊技者に有利となる有利遊技状態にお
ける遊技に対して、遊技者に単調な期待感しか抱かせることしかできないといった課題が
あった。
However, the conventional gaming machine as described above has a problem in that the player can only have a monotonous expectation for the game in the advantageous game state that is advantageous to the player.
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、遊技者に有利となる有利
遊技状態における遊技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる遊技機を
提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve such a problem, and provides a gaming machine that allows a player to have various expectations for a game in an advantageous gaming state that is advantageous to the player. The purpose is to do.
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール3L、3C、3R)を備え、前記可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、前記結果表示に応じた利益を付与可能な遊技機であって、所定の条件が満たされた場合、所定の期間に亘って遊技者に有利となる有利遊技状態(GG)に移行制御する有利遊技状態移行制御手段(サブCPU102)と、前記有利遊技状態において、特別な条件が満たされた場合、規定遊技数(例えば、16ゲーム)に亘って前記有利遊技状態の延長を決定可能な特定遊技状態(例えば、EG、PEG)に移行制御する特定遊技状態移行制御手段(サブCPU102)と、前記特定遊技状態において、特定の条件が満たされた場合、前記有利遊技状態の期間を延長するとともに、前記特定遊技状態の残りの遊技数を前記規定遊技数に設定する特典が付与される特典付与手段(サブCPU102)と、前記特定遊技状態において導出される前記結果表示に係る情報を記憶可能な履歴手段(サブCPU102)と、前記履歴手段に記憶された前記結果表示に係る情報が所定の態様となる場合に前記有利遊技状態の期間を延長し得る履歴特典付与手段(サブCPU102)と、を備え、前記履歴特典付与手段によって前記有利遊技状態の期間が延長される場合は、前記特定遊技状態の残りの遊技数を前記規定遊技数に設定せず、前記特典付与手段によって前記特定遊技状態の残りの遊技数が前記規定遊技数に設定される場合、前記特定遊技状態として、第1特定遊技状態へ移行させるか、または、前記第1特定遊技状態よりも有利な第2特定遊技状態へ移行させるか、を決定可能である構成を有している。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is provided with a variable display section (
この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利となる有利遊技状態における遊
技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる。
With this configuration, the gaming machine according to the present invention can cause the player to have various expectations regarding the game in the advantageous game state that is advantageous to the player.
本発明によれば、遊技者に有利となる有利遊技状態における遊技に対して、遊技者に多
様な期待感を抱かせることができる遊技機を提供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that allows the player to have various expectations regarding the game in the advantageous game state that is advantageous to the player.
本発明の一実施の形態を示す遊技機であるパチスロ機について、図1〜図115を参照
しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローに
ついて説明する。
A pachi-slot machine which is a gaming machine showing an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 115. First, referring to FIG. 1, a functional flow according to the embodiment of the gaming machine will be described.
本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。な
お、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又は
トークン等を適用することもできる。
In the pachi-slot machine of the present embodiment, medals are used as a game medium for playing a game. As the game medium, coins, game balls, game point data, tokens or the like can be applied in addition to medals.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値
の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).
内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定す
る。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートレバーが操作されると、所定の開始条件
が成立したものとして複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。この内
部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞
判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の
組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特
典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るも
のとが設けられている。
The internal winning combination determining means performs a lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. That is, when the start lever is operated, the internal winning combination determination means determines an internal winning combination from a plurality of winning combinations with a predetermined winning probability, assuming that a predetermined start condition is satisfied. This internal winning combination determination means is carried out by the main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning prizes" in which benefits such as payout of medals, operation of replays, operation of bonuses, etc. are given to the player, and those related to other so-called "losses". Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技
者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、
内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転
を停止させることにより図柄の変動を停止させる制御を行う。このリール停止制御手段は
、後述する主制御回路及びステッピングモータが担う。
Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means,
Based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed, control is performed to stop the fluctuation of the symbol by stopping the rotation of the corresponding reel. The reel stop control means is handled by a main control circuit and a stepping motor which will be described later.
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190ms
ec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施
の形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と
呼ぶ。規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4コマ分に定
め、規定時間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1コマ分に定める
。
With pachi-slot machines, basically, the specified time (190 ms) has passed since the stop button was pressed.
ec or 75 msec), the control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the “number of sliding pieces”. If the specified time is 190 msec, the maximum number of sliding pieces is set to 4 symbols, and if the specified time is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set to 1 frame.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定され
ているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合
せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リ
ール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によって
その表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないように
リールの回転を停止させる。
The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the combination display of the symbols related to the winning is determined, the combination of the symbols is usually within the specified time of 190 msec (4 symbols), and the winning combination is the winning determination line. Stop the rotation of the reel so that it is displayed along with as much as possible. Further, the reel stop control means uses various prescribed times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that a combination of symbols which is not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. Stop.
入賞判定手段は、リール停止制御手段により複数のリールの回転がすべて停止し、図柄
の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せに基づい
て役の入賞又は非入賞を判定する。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入
賞判定手段により役の入賞であるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊
技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われ
る。
The winning determination means is based on the reel stop control means stopping the rotation of all of the plurality of reels and stopping the fluctuation of the symbols, and based on the combination of the symbols stopped on the winning determination line, winning or non-winning of the winning combination. Determine the prize. The winning determination means is carried out by the main control circuit described later. When it is determined by the prize determination means that the winning combination is a prize, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachi-slot machine, the above-described series of flows is performed as one game.
また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置
により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、
あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the pachi-slot machine, in the above-described series of flows, image display performed by an image display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker,
Alternatively, various effects are performed by utilizing these combinations.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別
に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると
、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実
行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う
。
When the start lever is operated, a random number value for rendering (hereinafter, a random number value for rendering) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines, from among a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination, the effect content to be executed this time. The sub-control circuit described later plays a role of this effect content determination means.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止
時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、
パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定さ
れた内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が
遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
When the effect content is determined, the effect execution means executes the corresponding effect in association with each trigger such as the start of rotation of the reels, the stop of rotation of each reel, the determination of the presence or absence of a prize. in this way,
In the pachi-slot machine, the player is provided with the opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed at) by executing the effect contents associated with the internal winning combination. The player's interest can be improved.
<パチスロ機の構造>
次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する
。
<Structure of pachi-slot machine>
Next, the external structure of the pachi-slot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
[外観構造]
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachi-
図2に示すように、パチスロ機1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回
路基板等を収容する筐体としてのキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉自
在に取付けられたフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把
手2cが設けられている(図2では一側面の把手2cのみを示す)。この把手2cは、パ
チスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the pachi-
フロントドア2bの裏側には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間
隔をあけて表示された複数(本実施の形態では3つ)のリール3L,3C,3Rが設けら
れている。
On the back side of the
各リール3L,3C,3Rの内部には、図示しないがバックライトが設けられている。
バックライトは、リール3L,3C,3Rの図柄を背後から照明するものであり、後述す
る表示窓4に停止表示される3つ分の図柄に対応させて、1つのリール3L,3C,3R
につき、縦に並んで3つのバックライトが設けられている。
Inside each of the
The backlight is for illuminating the symbols of the
Therefore, three backlights are arranged in a line vertically.
これらのバックライトは、リール3L,3C,3Rの停止後において発生させるランプ
演出にも利用される。ランプ演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所
定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施の形態において、所定の条件と
は、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの
自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。
These backlights are also used for a lamp effect generated after the
払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる
次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、バックライトによる演出を強制的に終了
させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる
。
If permission to insert medals into the next game due to the completion of payout or permission to start the next game by automatic insertion or maintenance is permitted, the next game will be forcibly terminated by the backlight production. The display result can be clearly displayed to the player before the start.
以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール
3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本
体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数(例えば20個)の図
柄は、前述のシート材の表面に描かれている。
Hereinafter, the
フロントドア2bは、ドア本体9と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装
置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開
閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機1の前方からドア本体9を見た場合
に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
液晶表示装置11は、表示窓4よりも大きな表示面を備え、例えば、遊技上の演出に係
る画像や報知用の装飾図柄、過去の単位遊技の結果の履歴など、遊技に関する情報を表示
するよう表示窓4の上方に設けられている。このように、液晶表示装置11は、履歴表示
手段を構成する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する他、例え
ば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することもできる。
The liquid
また、フロントドア2bは、3つのリール3L,3C,3Rを視認させることが可能な
表示窓4を有する。表示窓4は、3つのリール3L,3C,3Rに対応する3つの左表示
窓4L,中表示窓4C,右表示窓4Rによって構成されている。
Further, the
これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3
C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側
)に位置するように設けられる。これにより、表示窓4L,4C,4Rは、リール3L,
3C,3Rに表示された複数の図柄の一部を表示することができる。したがって、遊技者
は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,
3C,3Rを視認することができる。表示窓4L,4C,4Rは、図柄表示手段を構成す
る。
These
It is provided at a position that overlaps the C and 3R arrangement areas, and is provided in front of the three reels (on the player side). As a result, the
It is possible to display a part of the plurality of symbols displayed on 3C and 3R. Therefore, the player, through the
3C and 3R can be visually recognized. The
本実施の形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリール
の回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された
3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの
枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表
示される。そして、本実施の形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領
域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラ
イン(有効ラインともいう)8として定義する。
In the present embodiment, the
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の
操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン
15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている
。
A
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け
入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口13は、遊技者によってメダルが投入
されるためのものである。メダル投入口13から投入されたメダルは、予め設定された枚
数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は
、パチスロ機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ機1の内部に預けられて
いるメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。本実施の形態に
おけるMAXベットボタン14は、単位遊技ごとに使用するメダルの数を最大(例えば、
3)に設定するためのものであり、パチスロ機1の外部から光が視認できるように発光す
るようになっている。
The
This is for setting to 3), and the light is emitted so that the light can be visually recognized from the outside of the pachi-
具体的には、MAXベットボタン14は、遊技者により操作される操作面を構成する透
光性のボタンカバーの内部に、ハーフミラー、透光性の文字シート及びプリズムシートが
操作面側から順に重ねて配置されている。また、MAXベットボタン14は、プリズムシ
ートの下部に発光体14aを備えている。
Specifically, the
文字シートには、緑色で描かれた「MAX」文字と、桃色で描かれた「CHANCE」
文字とがシルク印刷されている。これら各文字は、それぞれ透光性を有した状態で描かれ
ている。
On the character sheet, the letters "MAX" drawn in green and "CHANCE" drawn in pink
The letters and are printed on silk. Each of these characters is drawn in a translucent state.
発光体14aは、複数色の光を発光可能な発光ダイオードのようなランプによって構成
されている。発光体14aは、例えば、第1発光色として、桃色の「CHANCE」文字
と同色系の赤色、桃色又は橙色等の光を発光可能であり、また、第2発光色として、緑色
の「MAX」文字と同色系の青色、水色又は緑色等の光を発光可能に構成されている。
The light emitting body 14a is configured by a lamp such as a light emitting diode capable of emitting light of a plurality of colors. The light-emitting body 14a can emit, for example, red, pink, or orange light of the same color system as the pink "CHANCE" character as the first light emission color, and green "MAX" as the second light emission color. It is configured to be able to emit blue, light blue, or green light of the same color system as the characters.
なお、本実施の形態では、MAXベットボタン14が備える発光体を1つとしたが、第
1発光色及び第2発光色を2つの発光体でそれぞれ別個に発光する構成としてもよい。
In the present embodiment, the
このように構成されたMAXベットボタン14においては、発光体14aが赤色、桃色
又は橙色等の第1発光色で発光すると、文字シートに描かれた第1発光色と同色系の「C
HANCE」文字が見えなくなる一方で、第1発光色と異なる系統の色で描かれた「MA
X」文字のみが見えるようになる。
In the
While the "HANCE" character disappears, "MA" drawn in a color different from the first emission color
Only the "X" character will be visible.
これとは逆に、発光体14aが青色、水色又は緑色等の第2発光色で発光すると、文字
シートに描かれた第2発光色と同色系の「MAX」文字が見えなくなる一方で、第2発光
色と異なる系統の色で描かれた「CHANCE」文字のみが見えるようになる。
On the contrary, when the light emitting body 14a emits light of the second emission color such as blue, light blue or green, the "MAX" character of the same color system as the second emission color drawn on the character sheet becomes invisible, while Only "CHANCE" characters drawn in a color different from the two emission colors can be seen.
MAXベットボタン14は、副制御基板42に接続されており、発光体14aの発光色
は、後述するサブCPU102から入力される信号に基づき、切り替えられるようになっ
ている。
The
また、台座部12には、精算ボタン18が設けられる。この精算ボタン18は、パチス
ロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
スタートレバー16は、遊技者の操作に応じて全てのリール(3L,3C,3R)の回転
を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。
Further, the
The
ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、
右リール3Rに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停
止させるためのものである。これらストップボタン17L,17C,17Rは、停止操作
手段を構成する。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップ
ボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
It is provided in association with the
また、表示窓4の左側には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7
セグ表示器28が設けられている。この7セグ表示器28は、特典として遊技者に対して
払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダル
の枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
On the left side of the
A
また、表示窓4の右側には、GODボタン29が設けられている。このGODボタン2
9は、例えば遊技に係る演出において遊技者により押下されるもので、後述のランプ19
L,19Rと連動した演出時に使用される。なお、GODボタン29は、前述した演出以
外の演出時や演出発生時にも押下可能とされる。また、GODボタン29は、ランプ19
L,19R以外にも例えばスピーカ23L,23Rと連動することで、特殊音声を再生す
るための押下操作にも使用される。
A
It is used at the time of performance linked with L and 19R. It should be noted that the
In addition to L and 19R, for example, by interlocking with
ドア本体9の下部には、メダル払出口21、メダル受皿22、スピーカ23L,23R
等が設けられている。メダル払出口21は、後述のホッパー装置43の駆動により排出さ
れるメダルを外部に導く。メダル受皿22は、メダル払出口21から排出されたメダルを
貯める。また、スピーカ23L,23Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出
力する。
At the bottom of the
Etc. are provided. The
また、ドア本体9の左右には、液晶表示装置11を挟むようにして、複数の色に発光可
能なランプ19L,19Rが設けられている。ランプ19L,19Rは、後述するLED
群25(図3参照)によって構成されている。なお、ランプ19L,19Rは、LEDに
限らず、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、
赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いてもよい。
Further, on the left and right sides of the
It is constituted by the group 25 (see FIG. 3). The
An existing light emitting element may be used as long as it can emit red light.
<パチスロ機の電気的構成>
次に、パチスロ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチス
ロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical structure of pachi-slot machine>
Next, the electrical configuration of the pachi-
図3に示すように、パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と
、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。主制御基板41には、
リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、
ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。
As shown in FIG. 3, the pachi-
A reel
The door
リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されて
いる。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ5
1L,51C,51Rに電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモー
タ51L,51C,51Rに出力される信号を中継する。
The reel
It is electrically connected to 1L, 51C and 51R, and relays signals output from the
ステッピングモータ51L,51C,51Rは、所定の開始条件の成立、すなわちスタ
ートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)に基づき、各リール3L,3
C,3Rを回転させることにより図柄を変動させる。ステッピングモータ51L,51C
,51Rは、図柄変動手段を構成する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定
を変更する際又はパチスロ機1の設定を確認する際に使用する。
The stepping
The design is changed by rotating C and 3R. Stepping
, 51R constitute a symbol varying means. The setting
キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダ
ル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板5
3は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫ス
イッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置4
3及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基
板41に接続されている。
An external centralized
3 relays signals output from the
The 3 and the medal
外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メ
ダル払出信号、外部信号1〜4及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ
出力するために設けられている。
The external centralized
メダル補助収納庫スイッチ57は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。この
メダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否か
を検出する。
The medal
電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源
スイッチ44aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。
A
ドア中継端子板54には、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイ
ッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技
動作表示基板66及び副中継基板69が接続されている。つまり、メダルセンサ46、ド
ア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ6
4、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板69は、ドア中継
端子板54を介して主制御基板41に接続されている。
The door
4, the
メダルセンサ46は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その
検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2b
の開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機1の外部へ出力する。BETスイ
ッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者によ
り押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
The
A security signal for informing the opening/closing of the pachi-
精算スイッチ63は、精算ボタン18が遊技者により押されたことを検出して、その検
出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊
技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出
力する。
The
ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可
能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップ
スイッチ基板65には、3つのリール3L,3C,3Rに対応するストップスイッチ17
Sが設けられている。ストップスイッチ17Sは、リール3L,3C,3Rの回転を停止
させるための停止操作、すなわち各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者によ
り押されたことを検出する。
The
S is provided. The
遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,
3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器
28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28
とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや
再遊技を行うマークなどを点灯させる。
The game
This is a substrate for displaying the number of inserted medals on the 7-
And the
副中継基板69は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。ま
た、副中継基板69は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板
とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板42と、サウ
ンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、GOD
ボタン29と、MAXベットボタン14とが電気的に接続されている。
The
The
副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板69を介して主制御基板41に接
続されている。また、副制御基板42は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板
71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74とに電気的に接続されてい
る。
The
サウンドI/O基板71は、スピーカ23L,23Rへの音声の出力を行う。LED基
板72は、副制御回路101(図5参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の
一具体例を示すLED群25を発光させて、点滅パターンを表示する。
The sound I/
24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また
、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装
置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する
。
The 24h door opening/
副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77とが接続されて
いる。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群25)
及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板77は、副制御基板42と
液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
A
And a board for managing communication data. The liquid
<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図4を参照して説明
する。図4は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the
図4に示すように、主制御部としての主制御回路91は、主制御基板41上に設置され
たマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。
マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM9
5により構成される。
As shown in FIG. 4, a
The
It is composed of 5.
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテ
ーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド信号)を送信するためのデー
タ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された
内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
本実施の形態において、メインCPU93は、パチスロ機1の状態、特に、主制御回路
91側の状態を表す複数の種別の遊技機状態情報を生成する遊技機状態情報生成手段を構
成し、生成した遊技機状態情報(以下、「コマンドデータ」ともいう)を各コマンド信号
に含めて副制御回路101に送信するようになっている。
In the present embodiment, the
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及
びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97
は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づ
いて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例え
ば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1
つの値を抽出する。
A clock
Generate clock pulses. The
Extract two values.
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rの
ステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メイン
CPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回
転したか)を管理する。
The
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリー
ルインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C
,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部
との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. This reel index includes, for example, an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and each
, 3R, which are provided at predetermined positions, and are detected by a reel position detection unit (not shown) having a detection piece interposed between the light emitting unit and the light receiving unit by the rotation of each
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ス
テッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパル
スカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば1
6回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられ
た図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じ
て設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールイ
ンデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each
Each time the pulse output is counted 6 times), the symbol counter provided in the
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックス
が検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したが
って、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位
置を基準として検出される。
That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, the number of symbols rotated after the reel index is detected is managed. Therefore, the position of each symbol on each
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって
、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と
、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄とな
る。
In the present embodiment, the maximum number of sliding pieces is basically set to 4 symbols. Therefore, when the
<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図5を参照して説
明する。図5は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the
図5に示すように、副制御部としての副制御回路101は、主制御回路91と電気的に
接続されており、主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定
や実行等の処理を行うとともに、液晶表示装置11、LED群25、スピーカ23L,2
3R等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路101は、基本的に、サブCPU
102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドラ
イバ106を含んで構成されている。
As shown in FIG. 5, the
It controls peripheral devices such as 3R. The
102,
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンド信号に応じて、ロムカー
トリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力の制御
を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域
によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されてい
る。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信
タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための
演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2
参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群25等の光源による光の出
力を制御するランプ制御タスク、スピーカ23L,23Rによる音の出力を制御する音声
制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
(See reference), a drawing control task for controlling image display, a lamp control task for controlling light output by a light source such as the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演
出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶
領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域
、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data forming each effect content, and a storage area for storing animation data related to image creation. Further, a storage area for storing sound data regarding BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data regarding a pattern of turning on/off light, and the like are included.
サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御
回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている
。
The
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファ
を含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータ
に従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。
The
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM
などの音をスピーカ23L,23Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出
内容により指定されたランプデータに従ってLED群25の点灯及び消灯を制御する。
In addition, the
Sounds such as are output by the
<外部集中端子板>
次に、外部集中端子板56から外部装置200に送信される各種信号について、図6を
参照して説明する。図6は、外部集中端子板56から外部装置200に送信される各種信
号の一例を示す概略図である。ここで、外部装置200は、例えば遊技回数やAT作動回
数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータ等で構成される。
<External centralized terminal board>
Next, various signals transmitted from the external centralized
外部集中端子板56の入力端子56aには、複数の電気ケーブル及びキャビネット側中
継基板53を介して主制御基板41が接続されている。外部集中端子板56は、主制御基
板41からのメダルの投入/払い出し枚数、遊技回数、ATの作動有無情報等の信号が入
力端子56aを介して入力されるとともに、それらの信号を出力端子56bから外部装置
200に出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進
行やAT作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりAT作動を報知したりするも
のである。
The
ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバ
ー16の操作時に出力される。メダル払出信号(以下、単に払出信号ともいう)は、メダ
ル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時
、又は再遊技作動時に出力される。
Here, the medal insertion signal is a signal that enables recognition of medal insertion, and is output when the
外部信号1は、後述するGGが開始されたことを認識可能とする信号であって、例えば
、特定の押し順ベル(例えば、213Cベル1〜6及び213Lベル1、2等)の押し順
(停止順序)正解が2連続で発生したときの遊技における第3停止後に出力される。
The
外部信号2は、後述するGOD揃いによるGGが開始されたことを認識可能とする信号
であって、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが表示されたときの遊技におけ
る第3停止後に出力される。なお、第3停止後の外部信号2の出力タイミングは、後述す
るGODカウンタの値に応じて異なる。この外部信号2の出力タイミングの詳細について
は、後述する。
The
外部信号3は、赤7リプ1〜赤7リプ3、右赤7リプ1、2のいずれかの内部当籤役に
当籤したことを認識可能とする信号であって、例えば、これら赤7リプ1〜赤7リプ3、
右赤7リプ1、2の内部当籤役に当籤したときの遊技における第3停止後に出力される。
The
It is output after the third stop in the game when the internal winning combination of the right red 7
この他、例えばセキュリティ信号は、エラー発生(例えば、メダル詰まり等)時や、ド
ア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。
In addition to this, for example, the security signal is a signal that can be recognized when an error occurs (for example, when a medal is blocked), when the door is opened, when the setting is changed, and the like, and is output when each event occurs.
ここで、メインCPU93は、上述した各種信号を、パチスロ機1の状態を表す信号と
して外部装置200に外部集中端子板56を介して送信するようになっている。このよう
に、メインCPU93は、状態送信手段を構成する。
Here, the
[遊技状態の変移]
メインCPU93は、パチスロ機1の遊技状態として、主遊技状態とRT遊技状態との
2つの遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
[Change of game state]
As the game state of the pachi-
<主遊技状態の変移>
図7に示すように、メインCPU93は、主遊技状態として、一般遊技状態及びBB遊
技状態のいずれかの状態をとる。一般遊技状態において、主遊技状態は、ボーナス遊技と
してのビッグボーナス(以下、単に「BB」という)の作動役が入賞した場合に、BB遊
技状態に移行する。ここで、BBは、内部当籤してからBBの作動役が入賞されるまでの
間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「BB持ち越し状態」という。
<Change of main game state>
As shown in FIG. 7, the
BB遊技状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合、具体的には、B
B遊技状態において規定枚数(本実施の形態においては、86枚)を超えるメダルの払出
があった場合には、一般遊技状態に移行する。こうしたBBの作動及び終了は、メインC
PU93によって制御される。このように、メインCPU93は、ボーナス遊技制御手段
を構成する。
In the BB game state, when the BB end condition is satisfied, the main game state is, specifically, B
In the B game state, when the medals are paid out in excess of the specified number (86 in the present embodiment), the game state shifts to the normal game state. The operation and termination of such BB is performed by the main C
It is controlled by the
メインCPU93は、BB遊技状態として、BB一般遊技状態と、RB遊技状態とのい
ずれかの状態をとる。
The
一般遊技状態からBB遊技状態に移行した場合には、主遊技状態は、BB一般遊技状態
に移行する。BB一般遊技状態において、主遊技状態は、RBの作動役が入賞した場合に
、RB遊技状態に移行する。ここで、RBは、内部当籤してからRBの作動役が入賞され
るまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「RB持ち越し状態」
という。
When the general game state is changed to the BB game state, the main game state is changed to the BB general game state. In the BB general gaming state, the main gaming state shifts to the RB gaming state when the winning combination of the RB is won. Here, the RB is in a state where it is internally won from the time when an internal winning is won until the winning combination of the RB is won. Hereinafter, this state is referred to as “RB carry-over state”.
Say.
RB遊技状態では、各小役の当籤確率が低く規定されているが、いずれかの小役を構成
する図柄の組合せが表示される表示確率がBB一般遊技状態に対して高くなるように設定
されている。
In the RB gaming state, the winning probability of each small winning combination is stipulated to be low, but the display probability that the combination of symbols forming any one small winning combination is displayed is set to be higher than that in the BB general gaming state. ing.
RB遊技状態において、主遊技状態は、RB終了条件が成立した場合、具体的には、R
B遊技状態における遊技回数が規定回数(本実施の形態においては、1回)となった場合
、又は、払い出しのある小役の入賞回数が規定回数(本実施の形態においては、1回)と
なった場合には、BB一般遊技状態に移行する。なお、こうしたBB遊技状態における主
遊技状態の移行は、メインCPU93によって制御される。このように、メインCPU9
3は、ボーナス遊技状態移行制御手段を構成する。
In the RB game state, the main game state is, when the RB end condition is satisfied, specifically, R
When the number of games in the B game state reaches a prescribed number (1 time in the present embodiment), or the number of winnings of a small winning combination with a payout is the prescribed number (1 time in the present embodiment) When it becomes, it shifts to the BB general game state. The transition of the main game state in such a BB game state is controlled by the
3 constitutes a bonus game state transition control means.
なお、RB遊技状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般
遊技状態に移行する。また、RB持ち越し状態において、主遊技状態は、BB終了条件が
成立した場合には、一般遊技状態に移行する。
In the RB game state, the main game state shifts to the normal game state when the BB end condition is satisfied. Further, in the RB carryover state, the main game state shifts to the normal game state when the BB end condition is satisfied.
<RT遊技状態の変移>
一般遊技状態において、メインCPU93は、RT遊技状態として、RT0遊技状態及
びRT1遊技状態のいずれかの状態をとる。すなわち、メインCPU93は、RT0遊技
状態とRT1遊技状態との間でRT遊技状態を移行させるようになっている。このように
、メインCPU93は、RT遊技状態移行制御手段を構成する。
<Change of RT game state>
In the general gaming state, the
RT0遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率がRT1遊技状態より
相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)である。RT1遊技状態は、リプレ
イ役の当籤確率がRT0遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態
)である。
The RT0 gaming state is a replay low-probability state (low RT gaming state) in which the winning probability of the replay combination, which is the act of replaying, is relatively lower than the RT1 gaming state. The RT1 gaming state is a replay high probability state (high RT gaming state) in which the winning probability of the replay combination is relatively higher than the RT0 gaming state.
一般遊技状態のRT0遊技状態において、RT遊技状態は、BBの作動役が内部当籤役
として決定された場合に、RT1遊技状態に移行する。一方、一般遊技状態のRT1遊技
状態において、RT遊技状態は、BBの作動役が入賞し、その後、当該BBが終了した場
合に、RT0遊技状態に移行する。
In the RT0 gaming state of the general gaming state, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state when the working combination of BB is determined as the internal winning combination. On the other hand, in the RT1 gaming state of the normal gaming state, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state when the winning combination of the BB wins and then the BB ends.
ここで、RT1遊技状態及びRT0遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTでは
なく、上述したような移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味
において、RT1遊技状態及びRT0遊技状態は無限RTである。
Here, the RT1 gaming state and the RT0 gaming state are not RTs managed by the number of games, and only shift to another gaming state when the above-described shift condition is satisfied. In that sense, the RT1 gaming state and the RT0 gaming state are infinite RT.
なお、RT遊技状態の移行条件としては、上述したような移行条件に代えて、BBの作
動役の入賞、BBの終了、RT遊技状態を移行させる図柄の組合せとして特定の図柄の組
合せが表示されたこと、又は予め定められた回数の単位遊技が実行されたこととしてもよ
い。
In addition, as the transition condition of the RT gaming state, instead of the transition condition as described above, a combination of specific symbols is displayed as a combination of symbols for winning the winning combination of BB, ending of BB, and transitioning the RT gaming state. It may be that the unit game is executed a predetermined number of times.
[遊技機のサブ遊技状態]
図8は、パチスロ機1におけるサブ遊技状態の状態遷移図である。上述したように、メ
インCPU93によってRT遊技状態が移行される一方で、サブCPU102は、演出の
内容を決定することにより、リール3L,3C,3Rの停止操作を報知することによって
、内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させたり、サブ遊技状態を移行させ
たりする。
[Sub game status of gaming machines]
FIG. 8 is a state transition diagram of the sub game state in the pachi-
このように、サブCPU102は、特定条件が成立した場合に、メダルの付与に関する
有利な停止操作の情報が報知される有利遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手
段を構成する。
In this way, the
本実施の形態において、有利遊技状態は、サブCPU102が内部当籤役を遊技者にと
って有利に入賞又は非入賞させるようにリール3L、3C、3Rの停止操作を報知する状
態である「AT」に該当する。
In the present embodiment, the advantageous game state corresponds to "AT", which is a state in which the
また、本実施の形態において「AT」には、後述する「GG」、「EG」、「PEG」
及び「SEG」が含まれる。また、AT状態であり、RT遊技状態がリプレイ高確率状態
である状態を「ART」という。
Further, in the present embodiment, “AT” means “GG”, “EG”, “PEG” described later.
And "SEG" are included. Further, a state in which the AT state and the RT game state are high replay probability states is referred to as "ART".
<GG>
「GG」は、所定遊技数(本実施の形態では、100ゲーム)を1セットとして行われ
る。このように、GG中には、メダルを投入することなく、獲得枚数が多くなるように内
部当籤役を入賞させることができるため、GGのセット数が、多くなるほど、より多くの
メダルを獲得させることができる。このため、本実施の形態のパチスロ機1では、GGの
セット数を加算させる(以下、「上乗せ」ともいう)ことがメダルの獲得に大きく影響す
る。
<GG>
The "GG" is performed with a predetermined number of games (100 games in the present embodiment) as one set. In this way, since it is possible to win the internal winning combination in the GG without increasing the number of medals, it is possible to obtain more medals as the number of GG sets increases. be able to. Therefore, in the pachi-
サブCPU102は、特定条件が成立すると、サブ遊技状態をGGに移行させる。特定
条件としては、内部当籤役に応じた抽籤に当籤すること、及び、単位遊技の結果としての
内部当籤役の履歴に応じた抽籤に当籤することなどがある。このように、サブCPU10
2は、遊技状態移行手段を構成する。
When the specific condition is satisfied, the
2 constitutes a game state transition means.
内部当籤役の履歴に応じた抽籤は、特定の内部当籤役が予め定められた回数以上連続し
て当籤した場合、又は、特定の内部当籤役が所定ゲーム数内で予め定められた回数以上当
籤した場合に行われる。
The lottery according to the history of the internal winning combination is performed when a specific internal winning combination is continuously won a predetermined number of times or more, or when a specific internal winning combination is won a predetermined number of times or more within a predetermined number of games. If you do.
また、サブCPU102は、サブ遊技状態をGGに移行させると、液晶表示装置11に
表示させる複数の装飾図柄の組合せにより、GGにサブ遊技状態が移行することが決定さ
れたことを報知する。このように、サブCPU102と液晶表示装置11とは、遊技状態
移行報知手段を構成する。
In addition, when the
<CZ>
サブCPU102は、特殊条件が成立すると、特定条件が成立していない場合でも、サ
ブ遊技状態をGGに移行させることができる特殊モード(以下、「CZ」という)にサブ
遊技状態を移行させる。特殊条件としては、内部当籤役の履歴に応じた抽籤に当籤するこ
となどがある。このように、サブCPU102は、特殊モード移行手段を構成する。
<CZ>
When the special condition is satisfied, the
サブCPU102は、サブ遊技状態がAT状態にないときに、CZに移行することが決
定された場合には、第1特殊モードとしてのCZ1又はCZ2に移行することを表す第1
特殊モードストック情報をサブRAM103の所定の記憶領域(以下、「CZ情報ストッ
ク」という)に蓄積し、サブ遊技状態がAT状態にあるときに、CZに移行することが決
定された場合には、第2特殊モードとしてのCZ3又はCZ4に移行することを表す第2
特殊モードストック情報をCZ情報ストックに蓄積することにより、CZをストックする
ことができる。
The
When the special mode stock information is accumulated in a predetermined storage area of the sub RAM 103 (hereinafter referred to as "CZ information stock"), and when it is decided to shift to CZ when the sub gaming state is the AT state, Second indicating the shift to CZ3 or CZ4 as the second special mode
The CZ can be stocked by accumulating the special mode stock information in the CZ information stock.
サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示させ
る複数の装飾図柄、本実施の形態においては、3つの装飾図柄を抽籤により決定する。詳
細には、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、ストップスイッチ17
Sによって停止操作が検出されるたびに液晶表示装置11に表示させる少なくとも1つの
装飾図柄を抽籤により決定する。このように、サブCPU102は、装飾図柄決定手段を
構成する。
When the sub game state is CZ, the
Every time a stop operation is detected by S, at least one decorative symbol to be displayed on the liquid
サブCPU102は、装飾図柄を決定するたびに、決定した装飾図柄を前記画像表示手
段に表示させる。このように、サブCPU102は、装飾図柄表示手段を構成する。サブ
CPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示させる3つ
の装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立した場合には、サブ遊技状態をGGに
移行させる。
Each time the
詳細には、サブCPU102は、CZに移行したときのサブ遊技状態に応じて、サブ遊
技状態をCZ1ないしCZ4のいずれかに移行させる。サブCPU102は、サブ遊技状
態が通常から移行したCZ(CZ1又はCZ2)であるときに、液晶表示装置11に表示
させた3つの装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立した場合には、サブ遊技状
態をGGに移行させる。
Specifically, the
一方、サブCPU102は、サブ遊技状態がGGから移行したCZ(CZ3又はCZ4
)であるときに、液晶表示装置11に表示させた3つの装飾図柄の種別が同一となる特殊
移行条件が成立した場合には、GGの上乗せを行う。
On the other hand, the
), if the special transition condition that the types of the three decorative symbols displayed on the liquid
また、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表
示させる3つの装飾図柄の種別が同一でなくとも、液晶表示装置11に表示させた装飾図
柄が予め定められた特定の装飾図柄の組合せ(以下、「GG当籤リーチ目」という)を構
成するたびに、GGを上乗せし、CZの終了条件が成立するまで、サブ遊技状態をCZに
維持する。
Further, the
本実施の形態において、CZの終了条件としては、特殊移行条件が成立したこと及びC
Zが5ゲーム継続したことなどがある。なお、GG当籤リーチ目は、サブ遊技状態が通常
であるときに液晶表示装置11に表示されず、GGに当籤してからサブ遊技状態がGGに
移行するまでのGG本前兆中に液晶表示装置11に表示される表示出目であるリーチ目に
含まれる。
In the present embodiment, as the CZ end condition, the special transition condition is satisfied and C
For example, Z continued for 5 games. It should be noted that the GG winning reach is not displayed on the liquid
また、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表
示させた装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含むことを条件に、
CZにおける次の単位遊技では、同一な種別の装飾図柄の組合せを維持するホールド(H
OLD)を行うとともに、維持されていない装飾図柄を抽籤により決定する。
In addition, the
In the next unit game in CZ, hold (H which maintains a combination of decorative symbols of the same type)
OLD) is performed, and decorative patterns that are not maintained are randomly determined.
なお、本実施の形態において、サブCPU102は、ホールドを行ったことを条件に、
CZにおける次の単位遊技では、維持していない装飾図柄を抽籤により決定するものとし
て説明するが、CZにおける次の単位遊技では、ストップスイッチ17Sによって停止操
作が検出されるたびに、維持していない装飾図柄を抽籤により決定するようにしてもよい
。
In addition, in the present embodiment, the
In the next unit game in the CZ, it will be described that decorative symbols that are not maintained are determined by lottery, but in the next unit game in the CZ, each time a stop operation is detected by the
本実施の形態において、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄
の組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含むことを条件に、必ずしもホールド
を行わずに、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄を
一部に含む組合せのうち特別な組合せであることを条件に、ホールドを行う。
In the present embodiment, the
例えば、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが「7S7」の場合には、図
111に示すように、ホールドが行われるが、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の
組合せが「7V7」の場合には、ホールドが行われない。
For example, when the combination of the decorative symbols displayed on the liquid
<EG>
サブCPU102は、特定移行条件が成立すると、規定単位遊技数として16ゲームに
わたって、GGの上乗せの抽籤を行う上乗せ遊技状態(以下、「EG」という)にサブ遊
技状態を移行させる。
<EG>
When the specific shift condition is satisfied, the
例えば、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に
特殊な図柄の組合せとして例えば「SSS」が表示されると、サブ遊技状態をGGに移行
させるとともに、EGに移行させる
For example, the
サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、例えば、表示窓4に赤7が揃
えられる内部当籤役に当籤し、表示窓4に所定の図柄の組合せとして、赤7揃いが表示さ
れたことを条件に、GGの上乗せを行うとともに、EGの残り遊技数を規定単位遊技数で
ある16に設定する巻き戻しを行う。このように、サブCPU102は、上乗せ遊技数設
定手段を構成する。
When the sub game state is EG, the
サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、GGの上乗せを行う場合には
、EGの残り遊技数に応じて遊技者に対して有利にGGの上乗せを行う。このように、サ
ブCPU102は、有利遊技状態上乗せ手段を構成する。
When the GG is added when the sub game state is EG, the
具体的には、サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、EGの残り遊技
数が少ないほど継続率が高いGGの上乗せを行う。ここで、GGの継続率とは、GGの上
乗せが行われたときに、GGが更に上乗せされる確率のことをいう。つまり、サブCPU
102は、GGの継続率で非当籤となるまで抽籤を行い、当籤した回数分のGGを上乗せ
する。
Specifically, when the sub game state is EG, the
The
<PEG>
サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、特別移行条件が成立すると、
GGの上乗せが行われる確率がEGに対して相対的に高くなる上乗せ高確率状態(以下、
「PEG」という)にサブ遊技状態を移行させる。特別移行条件としては、サブ遊技状態
がEGに移行したときに行われるPEG昇格抽籤に当籤すること、及び、巻き戻し抽籤で
PEGへの巻き戻しに当籤することなどがある。
<PEG>
When the special transition condition is satisfied when the sub game state is EG, the
A high-addition high-probability state in which the probability of GG addition being relatively high relative to EG (hereinafter,
The sub game state is transferred to "(PEG)". Special transition conditions include winning the PEG promotion lottery that is performed when the sub gaming state transitions to EG, and winning the rewinding lottery to rewind to the PEG.
サブCPU102は、サブ遊技状態がPEGであるときに、巻き戻しに当籤したことを
条件に、GGの上乗せを行うとともに、EGの残り遊技数を16に設定し、サブ遊技状態
を巻き戻し抽籤によりEG又はPEGに移行させる。
When the sub game state is PEG, the
なお、サブCPU102は、サブ遊技状態がPEG以外の遊技状態において、内部当籤
役の履歴が所定の条件を満たした場合よりも、PEGにおいて内部当籤役の履歴が所定の
条件を満たした場合の方が遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うようにしてもよい。
It should be noted that the
すなわち、内部当籤役の履歴に応じた抽籤は、サブ遊技状態がPEG以外であるときよ
りも、サブ遊技状態がPEGであるときの方が遊技者に対して有利にGGの上乗せが行わ
れるようにしてもよい。
That is, in the lottery according to the history of the internal winning combination, the GG is more advantageously added to the player when the sub game state is PEG than when the sub game state is other than PEG. You may
具体的には、内部当籤役の履歴に応じた抽籤は、サブ遊技状態がPEG以外であるとき
よりも、サブ遊技状態がPEGであるときの方がGG及びCZの当籤確率が高くなるよう
にしてもよい。
Specifically, in the lottery according to the history of the internal winning combination, the winning probability of GG and CZ is higher when the sub gaming state is PEG than when the sub gaming state is other than PEG. May be.
また、サブCPU102は、サブ遊技状態がPEG以外の遊技状態において、内部当籤
役として小役が決定された場合よりも、PEGにおいて内部当籤役として小役が決定され
た場合の方が遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うようにしてもよい。
Further, the
具体的には、内部当籤役に応じた抽籤は、サブ遊技状態がPEG以外であるときよりも
、サブ遊技状態がPEGであるときの方がGG及びCZの当籤確率が高くなるようにして
もよい。
Specifically, in the lottery corresponding to the internal winning combination, the winning probability of GG and CZ is higher when the sub gaming state is PEG than when the sub gaming state is other than PEG. Good.
<SEG>
サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、特別条件が成立すると、GG
の上乗せが行われるまで、抽籤により決定される単位遊技数にわたって、EGの遊技数の
減算を停止する状態(以下、「SEG」という)にサブ遊技状態を移行させる。
<SEG>
When the special condition is satisfied when the sub game state is EG, the
Until the addition is performed, the sub game state is shifted to a state (hereinafter, referred to as “SEG”) in which the subtraction of the game number of EG is stopped over the unit game number determined by lottery.
すなわち、サブ遊技状態がSEGとなると、EGのゲーム数が実質的に増加するととも
に、GGの上乗せが行われる確率が実質的に高くなる。特別条件としては、後述するSE
G上乗せゲーム数抽籤に当籤することなどがある。
That is, when the sub-game state becomes SEG, the number of EG games substantially increases, and the probability of GG addition being substantially increased. As a special condition, SE described later
For example, the number of games to be added to G may be randomly selected.
[メインROMに記憶されているデータテーブル]
図9〜図23は、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルを示してい
る。
[Data table stored in main ROM]
9 to 23 show various data tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図9に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々
の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置
「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design placement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 9 represents an arrangement of symbols arranged on the surface of each of the
図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々に
おいて回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対
応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定
することができる。
The symbol positions “0” to “19” indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the
図柄の種類としては、「GOD1」、「GOD2」、「赤7」、「上半円」、「下半円
」、「黄7」、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」を含んでいる。
The types of symbols are "GOD1", "GOD2", "red 7", "upper half circle", "lower half circle", "yellow 7", "blue 7A", "blue 7B", "blue 7C". And "
ここで、「GOD1」及び「GOD2」は、メインCPU93が内部的に異なる図柄で
あると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認
識できる図柄とする。同様に、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」も、
メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態に
おいては、同一の図柄と遊技者がそれぞれ認識できる図柄とする。
Here, “GOD1” and “GOD2” are only required to be distinguishable by the
It suffices that the
<図柄コード表>
図10に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表に
よって特定され、本実施の形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別
される。図10に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された
図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 10, each symbol arranged on each
例えば、図9に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール
3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメイン
ROM94に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リ
ール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 9 has been described as indicating the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the
本実施の形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「GOD1」、「
GOD2」、「赤7」、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7A」、「青7B」、
「青7C」及び「青7D」の10種類である。
In the present embodiment, the symbols used in the pachi-
"GOD2", "red 7", "upper half circle", "lower half circle", "yellow 7", "blue 7A", "blue 7B",
There are 10 types of "blue 7C" and "blue 7D".
図柄コード表では、「GOD1」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられ
ている。また、「GOD2」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている
。また、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。
In the symbol code table, "1" is assigned as the symbol code for the "GOD1" symbol. Also, "2" is assigned as the symbol code for the "GOD2" symbol. Further, "3" is assigned as the symbol code for the "red 7" symbol.
同様に、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7A」、「青7B」、「青7C」及
び「青7D」の各図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」が割り当てられてい
る。
Similarly, from “4” as a symbol code for each symbol of “upper half circle”, “lower half circle”, “yellow 7”, “blue 7A”, “blue 7B”, “blue 7C” and “blue 7D” “10” is assigned.
<図柄組合せテーブル>
図11〜図13に示す図柄組合せテーブルは、22バイトで表される格納領域識別デー
タによって識別される図柄の組合せ(以下、「コンビネーション」という)と、有効ライ
ン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの払出枚数とが対応付けられている。
なお、図11〜図13に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各
コンビネーションに対して、名称と、簡単な説明(備考)とが付けられている。
<Design combination table>
The symbol combination tables shown in FIGS. 11 to 13 show combinations of symbols identified by the storage area identification data represented by 22 bytes (hereinafter referred to as “combination”) and combinations displayed on the activated line. The number of medals paid out is associated with each other.
In the symbol combination tables shown in FIGS. 11 to 13, a name and a brief description (remark) are attached to each combination for easy understanding of the invention.
例えば、「BB」と呼ばれる「下半円−上半円−青7A」のコンビネーションが有効ラ
インに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、BBが作動する。すなわち、
「BB」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がBB作動状態に移行す
る。
For example, when a combination of "lower half circle-upper half circle-blue 7A" called "BB" is displayed along the activated line, the BB is activated although no medals are paid out. That is,
When "BB" is displayed along the activated line, the main game state shifts to the BB operating state.
また、「Tリプ1」と呼ばれる「GOD1−黄7−赤7」のコンビネーションが有効ラ
インに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「Tリプ2」についても同様であ
る。
When the combination of "GOD1-yellow 7-
また、「CDリプ1」と呼ばれる「GOD1−青7A−GOD1」のコンビネーション
が有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「CDリプ2」ないし「
CDリプ4」についても同様である。
Further, when the combination of "GOD1-blue 7A-GOD1" called "
The same applies to "
また、「B黄リプ1」と呼ばれる「GOD1−青7A−下半円」のコンビネーションが
有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「B黄リプ2」ないし「B
黄リプ4」についても同様である。
When the combination of "GOD1-blue 7A-lower half circle" called "B
The same applies to the
また、「Cリプ1」と呼ばれる「青7A−青7A−青7A」のコンビネーションが有効
ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「Cリプ2」ないし「Cリプ3
2」についても同様である。
When the combination of "blue 7A-blue 7A-blue 7A" called "
The same applies to "2".
また、「赤7リプ1」と呼ばれる「赤7−赤7−赤7」のコンビネーションが有効ライ
ンに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「赤7リプ2」ないし「赤7リプ4
4」についても同様である。
When a combination of "red 7-red 7-
The same applies to "4".
また、「赤7Fリプ1」と呼ばれる「青7B−下半円−赤7」のコンビネーションが有
効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「赤7Fリプ2」ないし「赤
7リプ43」についても同様である。
Further, when the combination of "blue 7B-lower half circle-red 7" called "
また、「不問赤Fリプ1」と呼ばれる「上半円−黄7−黄7」のコンビネーションが有
効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「不問赤Fリプ2」ないし「
不問赤Fリプ5」についても同様である。
Further, when the combination of "upper half circle-yellow 7-yellow 7" called "independent
The same applies to the "no question
また、「Tベル1」と呼ばれる「上半円−GOD1−GOD1」のコンビネーションが
有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。「Tベル2」
、「CDベル」及び「Cベル」についても同様である。
When a combination of "upper half circle-GOD1-GOD1" called "
The same applies to “CD bell” and “C bell”.
また、「2ndベル」と呼ばれる「黄7−黄7−下半円」のコンビネーションが有効ラ
インに沿って表示された場合には、3枚のメダルが払い出される。「3rdベル」につい
ても同様である。
When a combination of "yellow 7-yellow 7-lower half circle" called "2nd bell" is displayed along the activated line, three medals are paid out. The same applies to "3rd bell".
また、「ベル1」と呼ばれる「GOD1−青7A−青7A」のコンビネーションが有効
ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「ベル2」ないし「
ベル32」についても同様である。
When a combination of "GOD1-blue 7A-blue 7A" called "
The same applies to
また、「CUベル」と呼ばれる「GOD1−黄7−GOD1」のコンビネーションが有
効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。また、「GOD
1」と呼ばれる「GOD1−GOD1−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿
って表示された、いわゆるGOD揃いの場合には、15枚のメダルが払い出される。「G
OD2」についても同様である。
When a combination of "GOD1-Yellow 7-GOD1" called "CU bell" is displayed along the activated line, 15 medals are paid out. In addition, "GOD
In the case of so-called GOD alignment, in which the combination of "GOD1-GOD1-GOD1" called "1" is displayed along the activated line, 15 medals are paid out. "G
The same applies to "OD2".
また、「特殊SP1」と呼ばれる「赤7−赤7−GOD1」のコンビネーションが有効
ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「特殊SP2」ない
し「特殊SP8」についても同様である。
When a combination of "red 7-red 7-
<フラグ別コンビネーションテーブル>
図14〜図16に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有
効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態
における内部当籤役としては、「通常リプ」、「右赤7Fリプ」、「右赤7リプ1」、「
右赤7リプ2」、「B黄リプ」、「Cリプ」、「赤7Fリプ1」、「赤7Fリプ2」、「
赤7Fリプ3」、「赤7リプ1」、「赤7リプ2」、「赤7リプ3」、「213Cベル1
」、「213Cベル2」、「213Cベル3」、「213Cベル4」、「213Cベル5
」、「213Cベル6」、「231CDベル1」、「231CDベル2」、「231CD
ベル3」、「231CDベル4」、「231CDベル5」、「231CDベル6」、「3
12Cベル」、「312Tベル1」、「312Tベル2」、「312Tベル3」、「31
2Tベル4」、「312CDベル」、「321Cベル」、「321Tベル1」、「321
Tベル2」、「321Tベル3」、「321Tベル4」、「321CDベル」、「213
Lベル1」、「213Lベル2」、「231Lベル1」、「231Lベル2」、「312
Lベル1」、「312Lベル2」、「321Lベル1」、「321Lベル2」、「左CU
ベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特殊役」、「特殊目押」、「特殊SP」、「GO
D」、「RB役1」、「RB役2」、「RB役3」及び「BB」がある。
<Combination table by flag>
The flag-by-flag combination tables shown in FIGS. 14 to 16 show combinations that are permitted to be displayed on the activated line corresponding to the internal winning combination. As the internal winning combination in the present embodiment, "normal lip", "right red 7F lip", "right
Right Red 7
, "
, "
12C Bell", "
"
"
"Bell", "CU bell", "C bell", "Special combination", "Special press", "Special SP", "GO"
There are “D”, “
例えば、内部当籤役が「BB」である場合には、メインCPU93は、「BB」のコン
ビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「B
B」である場合には、BBに内部当籤していることを表す。
For example, when the internal winning combination is “BB”, the
In the case of "B", it means that BB is internally won.
同様に、内部当籤役が「赤7リプ1」である場合には、メインCPU93は、「Tリプ
1」、「Tリプ2」及び「赤リプ1」〜「赤リプ44」のコンビネーションを有効ライン
上に表示させることを許可する。
Similarly, when the internal winning combination is “Red 7
また、内部当籤役が「GOD」である場合には、メインCPU93は、「GOD1」、
「GOD2」及び「ベル1」〜「ベル16」のコンビネーションを有効ライン上に表示さ
せることを許可する。
When the internal winning combination is “GOD”, the
The combination of "GOD2" and "
<内部抽籤テーブル>
図17〜図19に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応し
てメインROM94に記憶され、設定1〜6ごとに分母を65536とした各フラグの当
籤確率を示している。特に、本実施の形態では、投入枚数が「3枚」であるときの内部抽
籤テーブルについて説明する。
<Internal lottery table>
A plurality of internal lottery tables shown in FIG. 17 to FIG. 19 are stored in the
ここで、図17は、主遊技状態がBB遊技状態でない一般遊技状態にある場合における
RT0遊技状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図17に
おいて、設定1〜設定6のいずれの場合も、「はずれ」の確率は「0/65536」であ
り、「BB」が内部当籤する確率は「3969/65536」であり、「通常リプ」が内
部当籤する確率は「3640/65536」であり、「特殊役」が内部当籤する確率は「
640/65536」である。
Here, FIG. 17 shows the internal lottery table when playing three cards in the RT0 gaming state when the main gaming state is the general gaming state which is not the BB gaming state. For example, in FIG. 17, in any of the
640/65536".
また、図18は、主遊技状態がBB遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるR
T1遊技状態、すなわちBB持ち越し状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示し
ている。例えば、図18において、設定1〜設定6のいずれの場合も、「はずれ」の確率
は「0/65536」であり、「BB+GOD」が内部当籤する確率は「8/65536
」である。
In addition, FIG. 18 shows R in a case where the main game state is a general game state other than the BB game state.
It shows the internal lottery table at the time of playing three cards in the T1 game state, that is, the BB carryover state. For example, in FIG. 18, in any of the
It is.
また、図19は、主遊技状態がBB遊技状態にある場合、すなわちBB遊技状態中の3
枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図19において、設定1〜設定6の
いずれの場合も、「はずれ」の確率は「12948/65536」であり、「RB役1」
が内部当籤する確率は「5054/65536」である。
Further, FIG. 19 shows a case where the main gaming state is in the BB gaming state, that is, 3 in the BB gaming state.
It shows the internal lottery table at the time of multiplying. For example, in FIG. 19, in any of the
The probability of being internally won is "5054/65536".
<回胴停止初期設定テーブル>
図20に示す回胴停止初期設定テーブルは、リール3L,3C,3Rを停止させるため
の情報であり、内部当籤役に応じて予め定められている。メインCPU93は、回胴停止
初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、リール3
L,3C,3Rを停止させるための各種データを取得するようになっている。
<Cylinder stop initial setting table>
The spinning cylinder stop initialization table shown in FIG. 20 is information for stopping the
Various data for stopping L, 3C, 3R are acquired.
具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序
別判定データに加えて、テーブル番号選択データと、第一回胴第一停止後変更データテー
ブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとを遊
技状態に応じて規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じて
リール3L,3C,3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
Specifically, in the turning cylinder stop initial setting table, in addition to the judgment data for each pressing order in association with the turning cylinder stop number, the table number selection data and the first turning cylinder first post-change data table number , The first-time cylinder stop data table number and the first-time cylinder first-stop initial data are defined according to the game state. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the
「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブ
ル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、図21に示す引込優先順位テーブル
を選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図22に示
す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。
The “pressing order-specific determination data” includes a pull-in priority table number and a pull-in priority selection table number. The "pull-in priority table number" is a number for selecting the pull-in priority table shown in FIG. The "pull-in priority selection table number" is a number for selecting the pull-in priority selection table shown in FIG.
「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全
てのリールを停止させるときに参照される値であり、ストップ用テーブル番号と、変更ス
テータスとを含む。
The "table number selection data" is a value referred to when all the reels are stopped when the first stop reel is other than the
「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全
てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブル(図示省略)を選択するた
めの番号である。
The "stop table number" is a number for selecting a stop table (not shown) that is referred to when stopping all reels when the first stop reel is other than the
テーブル番号選択データの「変更ステータス」は、ストップ用テーブル番号に基づいて
選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステ
ータスを変更するためのデータである。
The “change status” of the table number selection data is data for changing the line status for each game that represents the line referred to in the stop table selected based on the stop table number.
第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、
第一回胴第一停止後初期データとは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール3Lで
ある場合に参照されるデータである。
1st cylinder change data table number after 1st stop, 1st cylinder stop data table number,
The initial data after the first stop of the first reel is the data referred to when the first stop reel is the first reel, that is, the
「第一回胴停止データテーブル番号」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一
回胴停止データテーブルを図示しない第一回胴停止データテーブルから選択するための番
号である。
The “first cylinder stop data table number” is a number for selecting a first cylinder stop data table, which is referred to when the first cylinder is stopped, from a first cylinder stop data table (not shown).
「第一回胴第一停止後初期データ」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照され
るデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第
二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテー
ブルを(図示省略)選択するための番号である。
The “initial data after the first stop cylinder first stop” is data referred to when stopping the second and third cylinders, and includes a table number and a line status. The "table number" is a number for selecting (not shown) the stop data table for the first spinning cylinder first stop, which is referred to when stopping the second and third stop reels.
第一回胴第一停止後初期データの「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択
された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ご
とのラインステータスを変更するためのデータである。
The “change status” of the initial data after the first cylinder first stop is the line status for each game that represents the line referred to in the stop data table after the first cylinder first stop after being selected based on the table number. This is the data for changing.
「第一回胴第一停止後変更データテーブル番号」は、第一回胴第一停止後初期データを
変更するための第一回胴第一停止後変更データテーブルを(図示省略)選択するためのデ
ータである。
The "first-time cylinder first stop post-change data table number" is for selecting the first-time cylinder first post-stop change data table (not shown) for changing the first-time cylinder first-stop initial data. Data.
<引込優先順位テーブル>
図21に示す引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示する
ことができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込む
かを表している。なお、図21では、コンビネーションの組合せを表す入賞作動フラグの
データは省略されている。
<Incoming priority table>
The attraction-in priority table shown in FIG. 21 represents which combination is preferentially drawn in among a plurality of combinations that can be displayed within the attraction-in range corresponding to the internal winning combination. Note that, in FIG. 21, the data of the winning operation flag representing the combination of combinations is omitted.
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグが表すコンビネーションの引込みの優先順
位が表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が
識別するために設けられた情報である。
In the pull-in priority table, the pull-in priority of the combination represented by the winning operation flag is shown. The "pull-in priority data" is information provided for the
例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、「Tリプ1、2」、「CDリプ1〜
4」、「Cリプ1〜32」、「赤7リプ1〜44」及び「赤7Fリプ」が入賞する可能性
が有ると判定されている場合には、「BB」より「Tリプ1」の方が優先順位が高いため
、「Tリプ1」を優先して引込むように回転中のリール3L,3C,3Rの停止制御が行
われる。
For example, in the pull-in priority table number “00”, “T-
4", "C Lips 1-32", "
<引込優先順位選択テーブル>
図22に示す引込優先順位選択テーブルでは、引込優先順位選択テーブルごとに、リー
ルの停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けら
れている。
<Incoming priority selection table>
In the pull-in priority selection table shown in FIG. 22, a pull-in priority table number corresponding to a stop operation type indicating the reel stop operation sequence is associated with each pull-in priority selection table.
例えば、引込優先順位選択テーブル番号「01」では、第1停止操作が「左」である場
合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第1停止操作が「右」であ
る場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。
For example, in the pull-in priority selection table number “01”, when the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number “03” is associated and the first stop operation is “right”. In this case, the attraction-in priority table number “00” is associated.
また、引込優先順位選択テーブル番号「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が
「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブ
ル番号「03」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作
が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応
付けられている。
Further, in the pull-in priority selection table number “01”, when the first stop operation is “left” and the second stop operation is “middle” during the second stop operation (“left→middle” in the figure), When the attraction-in priority table number “03” is associated, the first stop operation is “right” and the second stop operation is “left” during the second stop operation (“right→left” in the figure), The attraction-in priority table number “00” is associated.
<優先順序テーブル>
図23に示す優先順序テーブルは、各リール3L,3C,3Rの滑り駒数を決定するた
めに参照される。なお、本実施の形態においては、1つの優先順序テーブルを用いる。優
先順序テーブルは、滑り駒数決定データに対して、滑り駒数が優先順序に応じて対応付け
られている。
<Priority table>
The priority order table shown in FIG. 23 is referred to for determining the number of sliding pieces of each
例えば、優先順序テーブルにおいて、滑り駒数決定データが「3」である場合には、滑
り駒数「3」が最も優先順序が高く、次いで、滑り駒数「1」、「0」、「4」、「2」
の順序で優先順序が下がっていく。
For example, in the priority order table, when the number of sliding pieces determination data is "3", the number of sliding pieces "3" has the highest priority, and then the number of sliding pieces "1", "0", "4". , "2"
The order of priority decreases in the order of.
この場合、該当リールを3駒滑らせたときに、内部当籤役に対応するコンビネーション
を有効ラインに表示させることができる場合には、滑り駒数「3」が選択され、内部当籤
役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合には、当該
コンビネーションを有効ラインに表示させることができるまで、優先順序が下げられてい
く。
In this case, when the combination corresponding to the internal winning combination can be displayed on the activated line when the corresponding reel is slid three pieces, the number of sliding pieces “3” is selected, and the internal winning combination is selected. When the combination cannot be displayed on the active line, the priority order is lowered until the combination can be displayed on the active line.
なお、滑り駒数「2」まで優先順序を下げても内部当籤役に対応するコンビネーション
を有効ラインに表示させることができない場合、又は、内部当籤役がない「はずれ」の場
合には、最も優先順序が高い滑り駒数「3」が選択される。
If the combination corresponding to the internal winning combination cannot be displayed on the activated line even if the priority order is reduced to "2", or if there is no internal winning combination, the highest priority is given. The number "3" of sliding pieces having a higher order is selected.
[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
図24〜図31は、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域を示している。
[Structure of storage area allocated to main RAM]
24 to 31 show various storage areas allocated to the
<内部当籤役格納領域>
図24に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域0〜6の7個の格納領域によ
って構成される。内部当籤役格納領域0〜6には、図14〜図16に示すフラグ別コンビ
ネーションテーブルにおいて、コンビネーションに対応付けられた内部当籤役に応じたデ
ータ(ビット)が1にセットされ、他のデータが0にリセットされる。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 24 is composed of seven storage areas of internal winning
<表示役格納領域>
図25に示す表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止した後に、
有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格
納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役に応じ
たコンビネーションを表す。表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止し
た後に、メインCPU93が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別する
ために用いられる。
<Display combination storage area>
In the display combination storing area shown in FIG. 25, after the
Represents a combination that can be displayed along the active line. That is, the display combination storing area represents a combination corresponding to the winning internal winning combination after all the
<図柄コード格納領域>
図26に示す図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード
格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが1にセットされ、リー
ル3L,3C,3Rの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくな
ったコンビネーションに応じたデータが0にリセットされる。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 26 is allocated by the number of effective lines, and in each symbol code storage area, data that can be displayed along each effective line is set to 1, and
<持越役格納領域>
図27に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状
態がボーナス持越し状態としてBBの持越し状態(BBフラグ間)になったことを条件と
して、持越役格納領域のビット7が「1」にセットされ、BBが作動したことを条件とし
て、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Storage area for carryover combination>
The carryover combination storing area shown in FIG. 27 stores data relating to the carryover combination. For example,
<遊技状態フラグ格納領域>
図28に示す遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態及びRT遊技状態に係るデータが
格納される。例えば、主遊技状態がBB遊技状態となったことを条件として、遊技状態フ
ラグ格納領域のビット7が「1」にセットされ、ビット0〜6が「0」にリセットされる
。
<Game status flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 28 stores data relating to the main game state and the RT game state. For example, on condition that the main gaming state has become the BB gaming state,
また、主遊技状態がRB遊技状態となったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域
のビット6が「1」にセットされ、ビット0〜5、7が「0」にリセットされる。
Also, on condition that the main gaming state has become the RB gaming state,
また、RT遊技状態がRT0遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納
領域のビット5が「1」にセットされ、ビット0〜4、6〜7が「0」にリセットされる
。また、RT遊技状態がRT1遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納
領域のビット4が「1」にセットされ、ビット0〜3、5〜7が「0」にリセットされる
。
Also, on condition that the RT gaming state has become the RT0 gaming state,
<作動ストップボタン格納領域>
図29に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン17L,17C,17R
の状態が格納される。ビット7は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17
Lが操作されたときには、ビット7に「1」が格納される。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 29 includes
The state of is stored.
When L is operated, "1" is stored in
同様に、ビット6は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが操作さ
れたときには、ビット6に「1」が格納される。また、ビット5は、ストップボタン17
Rに対応し、ストップボタン17Rが操作されたときには、ビット5に「1」が格納され
る。
Similarly,
Corresponding to R, when the
ビット3は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが有効であるとき
には、ビット3に「1」が格納される。ビット2は、ストップボタン17Cに対応し、ス
トップボタン17Cが有効であるときには、ビット2に「1」が格納される。また、ビッ
ト1は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが有効であるときには、
ビット1に「1」が格納される。
“1” is stored in
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L,3C,3R
に対応し、メインCPU93によって停止操作を検出することが可能なストップボタン1
7L,17C,17Rのことをいう。
In the present embodiment, the effective stop button is the spinning
Corresponding to, the
7L, 17C, and 17R.
<押下順序格納領域>
図30に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L,17C,17Rの押
下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット7は押下順序が「左→中→右」に
対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット7に「1」が格納され、他のビッ
トは、「0」にリセットされる。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 30 is an area for storing information indicating the pressing order of the three
同様に、ビット6は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット5は押下順序が「中→
左→右」に対応し、ビット4は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット3は押下順序
が「右→左→中」に対応し、ビット2は押下順序が「右→中→左」に対応する。
Similarly,
<引込優先順位データ格納領域>
図31に示す引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域
、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を
含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位
データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様である
ため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
<Storing area for priority data>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 31 includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. The contents of the pull-in priority data storage area for the middle reel and the pull-in priority data storage area for the right reel are the same as the pull-in priority data storage area for the left reel. The data storage area will be described.
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込
優先順位データを格納する。例えば、図21に示す引込優先順位テーブルの引込優先順位
データのうち、内部当籤役及び他のリール3C,3Rの状態に基づいた、いずれかの引込
優先順位データが図柄位置ごとに格納される。
The pull-in priority data storage area for the left reel stores pull-in priority data for each of the symbol position data. For example, in the attraction priority data of the attraction priority table shown in FIG. 21, any attraction priority data based on the state of the internal winning combination and the
[サブCPUによって参照されるデータテーブル]
<サブフラグ変換テーブル>
図32に示すサブフラグ変換テーブルは、内部当籤役に対応するメインフラグ対応番号
に対応付けられたサブフラグ変換番号を表している。なお、図32に示すサブフラグ変換
テーブルは、発明を理解しやすくするために、サブフラグ変換番号に対応するサブフラグ
変換役名に加えて、押し順別出現役が示されている。
[Data Table Referenced by Sub CPU]
<Sub-flag conversion table>
The sub-flag conversion table shown in FIG. 32 represents the sub-flag conversion number associated with the main flag corresponding number corresponding to the internal winning combination. Note that, in the sub-flag conversion table shown in FIG. 32, in order to make the invention easier to understand, in addition to the sub-flag conversion combination name corresponding to the sub-flag conversion number, the appearance combination by pressing order is shown.
ここで、押し順別出現役は、押し順に対してメダルの払出し枚数又は表示窓4L,4C
,4Rの枠内に表示される図柄の態様を表している。また、図32に示すサブフラグ変換
テーブルにおいて、押し順は、数字で表され、ストップボタン17Lが「1」、ストップ
ボタン17Cが「2」、ストップボタン17Rが「3」で表されている。
Here, the winning combination according to the pushing order is the payout number of medals or the
, 4R represents the mode of the symbols displayed in the frame. Further, in the sub-flag conversion table shown in FIG. 32, the pressing order is represented by numbers, the
例えば、押し順が「213」と表されている列は、ストップボタン17C、17L、1
7Rの順に操作された場合のメダルの払出し枚数又は表示窓4L,4C,4Rの枠内に表
示される図柄の表示態様を表している。
For example, the columns whose pressing order is represented by "213" are
It shows the display mode of the number of medals paid out or the symbols displayed in the frame of the
サブフラグ変換番号は、「0」〜「25」が割り当てられ、サブフラグ変換役名として
「はずれ」、「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「2
13Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」、「321Lベル」、「通常リプ」
、「右赤7Fリプ」、「右赤7リプ1」、「右赤7リプ2」、「B黄リプ」、「Cリプ」
、「左CUベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特殊役」、「特殊目押」、「特殊SP
」、「赤7F1」、「赤7F2」、「赤7N」、「赤7SP」及び「GOD」とそれぞれ
表されている。
"0" to "25" are assigned to the sub-flag conversion numbers, and "subject", "213 bell", "231 bell", "312 bell", "321 bell", "2" are assigned as sub-flag conversion names.
"13L Bell", "231L Bell", "312L Bell", "321L Bell", "Normal Lip"
, "
, "Left CU bell", "CU bell", "C bell", "Special combination", "Special press", "Special SP"
, “Red 7F1”, “red 7F2”, “red 7N”, “red 7SP” and “GOD”, respectively.
例えば、サブフラグ変換番号1は、メインフラグ対応番号13〜18(すなわち、「2
13Cベル1」〜「213Cベル6」)に対応付けられ、サブフラグ変換役名として「2
13ベル」という。
For example, the sub
13 bells".
「213ベル」の払出し枚数は、押し順が「123」又は「132」の場合には、無作
為なタイミングでストップボタン17C、17L、17Rが操作された場合に、1/8の
確率で1となり、7/8の確率で0となる。また、「213ベル」の払出し枚数は、押し
順が「213」の場合には、15となり、押し順が「231」、「312」又は「321
」の場合には、1となる。
When the pressing order is "123" or "132", the payout number of "213 bells" is 1 with a probability of 1/8 when the
In the case of “,” it becomes 1.
また、サブフラグ変換番号9は、メインフラグ対応番号1(すなわち、「通常リプ」)
に対応付けられ、サブフラグ変換役名として「通常リプ」という。「通常リプ」の表示態
様は、押し順に関わらず「上段青7」となり、表示窓4L,4C,4Rの枠内の上段に「
青7−青7−青7」が表示される。
Also, the
And is referred to as “normal lip” as a sub-flag conversion combination name. The display mode of "normal lip" is "upper blue 7" regardless of the pressing order, and "upper blue in the frame of the
Blue 7-Blue 7-
<サブフラグ状態別変換テーブル>
図33〜図39に示すサブフラグ状態別変換テーブルは、通常、CZ1及びCZ2、G
G、CZ3及びCZ4、EG、SEG及びPEGの各サブ遊技状態に対応する7つのテー
ブルを含んでいる。
<Conversion table by sub-flag status>
The sub-flag state-specific conversion tables shown in FIGS. 33 to 39 are normally CZ1 and CZ2, G.
It contains seven tables corresponding to each sub game state of G, CZ3 and CZ4, EG, SEG and PEG.
各サブフラグ状態別変換テーブルには、行方向に示された各変換前のサブフラグ変換番
号(図中、サブフラグ変換役名で示す)が列方向に示された変換後のサブフラグ変換番号
に変換される確率が表されている。
In each sub-flag conversion table by state, the probability that each sub-flag conversion number before conversion (indicated by the sub-flag conversion name in the figure) shown in the row direction will be converted into the converted sub-flag conversion number shown in the column direction. Is represented.
なお、変換後のサブフラグ変換役名は、変換前のサブフラグ変換役名と異なり、サブフ
ラグ変換番号「0」〜「25」に対して、「はずれ」、「ベルこぼし」、「213ベル」
、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「213Lベル」、「231Lベ
ル」、「312Lベル」、「321Lベル」、「通常リプ」、「左通常リプ」、「中通常
リプ」、「B黄リプ」、「Cリプ」、「左CUベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特
殊役SP」、「右赤7F」、「赤7F1」、「赤7F2」、「赤7N」、「赤7SP」及
び「GOD」が対応付けられている。
Note that the sub-flag conversion post-conversion name after conversion is different from the sub-flag conversion post-name before conversion, with respect to the sub-flag conversion numbers "0" to "25", "off", "bell spill", "213 bell".
, "231 Bell", "312 Bell", "321 Bell", "213L Bell", "231L Bell", "312L Bell", "321L Bell", "Normal Lip", "Left Normal Lip", "Middle Normal"Lip","B Yellow Lip", "C Lip", "Left CU Bell", "CU Bell", "C Bell", "Special Role SP", "
例えば、サブ遊技状態が通常である場合には、「213ベル」、「231ベル」、「3
12ベル」、「321ベル」、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」
及び「321Lベル」は、32768/32768の確率で「ベルこぼし」に変換される
。
For example, when the sub game state is normal, "213 bell", "231 bell", "3 bell"
"12 bells", "321 bells", "213L bells", "231L bells", "312L bells"
And “321L Bell” are converted to “Bell Spill” with a probability of 32768/32768.
また、サブ遊技状態がGGである場合には、「通常リプ」は、31744/32768
の確率で「通常リプ」に変換され、1024/32768の確率で「左通常リプ」に変換
される。
Also, when the sub game state is GG, "normal lip" is 31744/32768
It is converted into "normal lip" with the probability of and is converted into "left normal lip" with the probability of 1024/32768.
<サブフラグ抽籤用変換テーブル>
図40に示すサブフラグ抽籤用変換テーブルは、サブフラグ変換番号に対応付けられた
抽籤用のサブフラグ抽籤番号を表している。なお、図40に示すサブフラグ抽籤用変換テ
ーブルは、発明を理解しやすくするために、サブフラグ抽籤番号に対応するサブフラグ抽
籤役名が示されている。
<Conversion table for sub-flag lottery>
The sub-flag lottery conversion table shown in FIG. 40 represents lottery sub-flag lottery numbers associated with sub-flag conversion numbers. In the sub-flag lottery conversion table shown in FIG. 40, the sub-flag lottery winning combination name corresponding to the sub-flag lottery number is shown for easy understanding of the invention.
また、サブフラグ状態別変換テーブルと同様に、以下に説明する他のテーブルにおいて
も、必要に応じて、サブフラグ抽籤番号に代えてサブフラグ抽籤役名を用いて図示及び説
明する。
Similar to the sub-flag state-based conversion table, in the other tables described below, the sub-flag lottery combination name is used instead of the sub-flag lottery number to be illustrated and described.
例えば、図40に示すサブフラグ抽籤用変換テーブルは、サブフラグ変換役「はずれ」
、「ベルこぼし」は、サブフラグ抽籤役「はずれ」に対応付けられている。同様に、「2
13ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」は、「15枚ベル」に対
応付けられ、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」、「321Lベル
」は、「3枚ベル」に対応付けられている。
For example, the conversion table for sub-flag lottery shown in FIG.
, "Bell spill" is associated with the sub-flag lottery combination "outside". Similarly, "2
"13 bells", "231 bells", "312 bells" and "321 bells" are associated with "15 bells", and "213L bells", "231L bells", "312L bells" and "321L bells" are , "3 bells".
<CZ数字グループ抽籤テーブル>
図41に示すCZ数字グループ抽籤テーブルは、CZ1〜CZ4の各サブ遊技状態に対
応する7つのテーブルを含んでいる。各CZ数字グループ抽籤テーブルは、各サブフラグ
抽籤役に対して、数字グループA〜数字グループHがそれぞれ決定される確率を表してい
る。
<CZ number group lottery table>
The CZ number group lottery table shown in FIG. 41 includes seven tables corresponding to the respective sub game states CZ1 to CZ4. Each CZ number group lottery table represents the probability that each of the number groups A to H will be determined for each sub-flag lottery combination.
例えば、サブ遊技状態がCZ1である場合に、サブフラグ抽籤役が「Cリプ」の場合に
は、21504/32768の確率で数字グループCが決定され、3072/32768
の確率で数字グループDが決定され、7168/32768の確率で数字グループGが決
定され、1024/32768の確率で数字グループHが決定される。
For example, when the sub gaming state is CZ1 and the sub flag lottery combination is "C Lip", the numeral group C is determined with a probability of 21504/32768, and 3072/32768.
The number group D is determined with the probability of, the number group G is determined with the probability of 7168/32768, and the number group H is determined with the probability of 1024/32768.
<CZ出目グループ抽籤テーブル>
図42に示すCZ出目グループ抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいず
れかである場合に、液晶表示装置11に表示される装飾図柄の種別が決定される確率を数
字グループごとに表している。サブCPU102は、CZ出目グループ抽籤テーブルを参
照することにより、液晶表示装置11に表示される装飾図柄のなかから装飾図柄の候補を
数字グループに応じて決定する。
<CZ result group lottery table>
The CZ result group lottery table shown in FIG. 42 represents the probability that the type of the decorative symbol displayed on the liquid
CZ出目グループ抽籤テーブルは、第1停止用、第2停止用(鏡なし)、第2停止用(
鏡あり)及び第3停止用の4つのテーブルを含んでいる。第1停止用のCZ出目グループ
抽籤テーブルは、第1停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示される装飾図柄のう
ち左の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。
The CZ outcome group lottery table is for the first stop, the second stop (without a mirror), and the second stop (
Includes a mirror) and four tables for a third stop. The CZ outcome group lottery table for the first stop is referred to when the type of the left decorative symbol among the decorative symbols displayed on the liquid
第2停止用(鏡なし)のCZ出目グループ抽籤テーブルは、第1停止リールの停止時に
液晶表示装置11に表示される装飾図柄の種別として「鏡」が決定されなかった場合に、
第2停止リールの停止時に中の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。
The CZ outcome group lottery table for the second stop (without a mirror), when "mirror" is not determined as the type of the decorative symbol displayed on the liquid
It is referred to when the type of the decorative symbol inside is determined when the second stop reel is stopped.
第2停止用(鏡あり)のCZ出目グループ抽籤テーブルは、第1停止リールの停止時に
液晶表示装置11に表示される装飾図柄の種別として「鏡」が決定された場合に、第2停
止リールの停止時に中の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。第3停止用のC
Z出目グループ抽籤テーブルは、第3停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示され
る装飾図柄のうち右の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。
The second stop (with mirror) CZ result group lottery table is the second stop when the "mirror" is determined as the type of the decorative symbol displayed on the liquid
The Z-number group lottery table is referred to when the type of the decorative symbol on the right side of the decorative symbols displayed on the liquid
各CZ出目グループ抽籤テーブルは、数字グループ及び装飾図柄の種別に対応する確率
を表している。具体的には、図42に示す各CZ出目グループ抽籤テーブルには、各数字
グループにおいて各装飾図柄の種別が決定される確率が表されている。
Each CZ result group lottery table represents the probabilities corresponding to the types of numeral groups and decorative symbols. Specifically, the probability of determining the type of each decorative symbol in each numeral group is shown in each CZ roll group lottery table shown in FIG. 42.
例えば、第1停止用のCZ出目グループ抽籤テーブルにおいて、数字グループDが決定
されている場合には、装飾図柄の種別として、6553/32768の確率で「V」が決
定され、6556/32768の確率で「S」が決定され、19662/32768の確
率で「鏡」が決定される。
For example, in the first stop CZ outcome group lottery table, when the number group D is determined, "V" is determined with a probability of 6553/32768 as the type of decorative design, and 6556/32768. “S” is determined with a probability, and “mirror” is determined with a probability of 19662/32768.
同様に、第2停止用(鏡なし)のCZ出目グループ抽籤テーブルにおいて、数字グルー
プGが決定されている場合には、装飾図柄の種別として、10923/32768の確率
で「3」が決定され、10922/32768の確率で「7」が決定され、10923/
32768の確率で「S」が決定される。
Similarly, in the second stop (no mirror) CZ outcome group lottery table, when the number group G is determined, "3" is determined with a probability of 10923/32768 as the type of decorative symbol. , 10922/32768, the “7” is determined, and 10923/
“S” is determined with a probability of 32768.
<CZ出目グループ変換テーブル>
図43及び図44に示すCZ出目グループ変換テーブルは、サブ遊技状態がCZ1〜C
Z4のいずれかである場合に液晶表示装置11に表示された左、中及び右の装飾図柄の種
別、すなわち、表示出目に対応する出目グループ番号を表している。なお、図43及び図
44に示すCZ出目グループ変換テーブルには、発明を理解しやすくするために、表示出
目を構成する装飾図柄の種別及び出目グループの内容が表されている。
<CZ result group conversion table>
In the CZ result group conversion table shown in FIGS. 43 and 44, the sub game state is CZ1 to C.
In the case of any of Z4, it represents the type of the left, middle and right decorative symbols displayed on the liquid
例えば、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「113」(表示出目番号1)を
非当籤(出目グループ番号0)に対応付けている。すなわち、表示出目が「113」の場
合には、非当籤となる。
For example, in the CZ result group conversion table, the display result "113" (display result number 1) is associated with a non-win (result group number 0). That is, when the display result is "113", it is not won.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「177」(表示出目番号21)を
HOLD当籤A7(出目グループ番号1)に対応付けている。すなわち、表示出目が「1
77」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。
Further, in the CZ result group conversion table, the display result “177” (display result number 21) is associated with HOLD winning A7 (the result group number 1). That is, the display result is "1.
In the case of "77", the lottery for hold is performed.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「1VV」(表示出目番号28)を
HOLD当籤AV(出目グループ番号2)に対応付けている。すなわち、表示出目が「1
VV」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。
Further, in the CZ result group conversion table, the display result “1VV” (display result number 28) is associated with the HOLD winning AV (the result group number 2). That is, the display result is "1.
In the case of “VV”, hold lottery is performed.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「1SS」(表示出目番号35)を
HOLD当籤AS(出目グループ番号3)に対応付けている。すなわち、表示出目が「1
SS」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。
In the CZ roll group conversion table, the display roll "1SS" (display roll number 35) is associated with the HOLD winning AS (roll roll group number 3). That is, the display result is "1.
In the case of "SS", the lottery for hold is performed.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「7S7」(表示出目番号141)
をHOLD当籤B7(出目グループ番号4)に対応付けている。すなわち、表示出目が「
7S7」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。
In addition, the CZ result group conversion table shows the display result "7S7" (display result number 141).
Is associated with HOLD winning B7 (roll number group 4). That is, the displayed result is "
In the case of “7S7”, hold lottery is performed.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「VSV」(表示出目番号178)
をHOLD当籤BV(出目グループ番号5)に対応付けている。すなわち、表示出目が「
VSV」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。
In addition, the CZ result group conversion table shows the display result "VSV" (display result number 178).
Is associated with HOLD winning BV (roll number group 5). That is, the displayed result is "
In the case of “VSV”, hold lottery is performed.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「SVS」(表示出目番号209)
をHOLD当籤BS(出目グループ番号6)に対応付けている。すなわち、表示出目が「
SVS」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。
In addition, the CZ result group conversion table has a display result “SVS” (display result number 209).
Is associated with the HOLD winning BS (roll-up group number 6). That is, the displayed result is "
In the case of “SVS”, the lottery for hold is performed.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「135」(表示出目番号8)をG
G当籤リーチ目(出目グループ番号7)に対応付けている。すなわち、表示出目が「13
5」の場合には、GGが当籤する。
Further, in the CZ result group conversion table, the display result “135” (display result number 8) is displayed as G.
It is associated with the G winning combination (roll group number 7). That is, the display result is "13.
In the case of "5", GG wins.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「111」(表示出目番号0)をG
G当籤135(出目グループ番号8)に対応付けている。すなわち、表示出目が「111
」の場合には、GGが当籤する。
In addition, in the CZ result group conversion table, the display result “111” (display result number 0) is G
It is associated with the G winning 135 (roll group number 8). That is, the display result is "111
In the case of “”, GG wins.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「777」(表示出目番号129)
をGG当籤7(出目グループ番号9)に対応付けている。すなわち、表示出目が「777
」の場合には、GGが当籤する。
In addition, the CZ result group conversion table shows the display result "777" (display result number 129).
Is associated with GG winning 7 (roll number group 9). That is, the display result is "777.
In the case of “”, GG wins.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「VVV」(表示出目番号172)
をGG当籤7(出目グループ番号10)に対応付けている。すなわち、表示出目が「VV
V」の場合には、GGが当籤する。
In addition, the CZ result group conversion table shows the display result "VVV" (display result number 172).
Is associated with GG winning 7 (roll number group 10). That is, the display result is "VV
In the case of “V”, GG wins.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「SSS」(表示出目番号215)
をGG&EG当籤S(出目グループ番号11)に対応付けている。すなわち、表示出目が
「SSS」の場合には、GG及びEGが当籤する。
In addition, the CZ result group conversion table shows the display result "SSS" (display result number 215).
Is associated with GG & EG winning S (roll number group 11). That is, when the display result is "SSS", GG and EG are won.
また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「V1V」(表示出目番号148)
を天国移行目(出目グループ番号12)に対応付けている。すなわち、表示出目が「V1
V」の場合には、残りのCZの遊技が有利な状態になる。
Further, the CZ result group conversion table shows the display result "V1V" (display result number 148).
Is associated with the Heavenly Transition Eye (roll number group 12). That is, the display result is "V1
In the case of “V”, the remaining CZ game is in an advantageous state.
例えば、液晶表示装置11に天国移行目が表示されて、残りのCZの遊技が有利な状態
になると、サブフラグ抽籤役に関わらず、液晶表示装置11に表示される装飾図柄の候補
として、相対的に少ない数の装飾図柄が選択される。
For example, when the heaven shift is displayed on the liquid
具体的には、残りのCZの遊技が有利な状態になると、図41に示したCZ数字グルー
プ抽籤テーブルにおいて、いずれのサブフラグ抽籤役に対しても、サブフラグ抽籤役が「
Cベル」として、数字グループD又は数字グループHが選択される。
Specifically, when the remaining CZ game becomes advantageous, in the CZ number group lottery table shown in FIG. 41, the sub-flag lottery combination is “for any sub-flag lottery combination”.
As the “C bell”, the number group D or the number group H is selected.
<GG当籤時振り分けテーブル>
図45に示すGG当籤時振り分けテーブルは、当籤したGGの継続率を決定するための
振り分け番号を表している。
<GG winning distribution table>
The GG winning allocation table shown in FIG. 45 represents allocation numbers for determining the continuation rate of the winning GG.
具体的には、GG当籤時振り分けテーブルでは、サブ遊技状態及びサブフラグ抽籤役に
対して、GGの継続率(以下、単に「GG継続率」という)を振り分けるための振り分け
番号が対応付けられている。
Specifically, in the GG winning distribution table, a distribution number for distributing the GG continuation rate (hereinafter, simply referred to as "GG continuation rate") is associated with the sub gaming state and the sub flag lottery combination. ..
例えば、サブフラグ抽籤役が「15枚ベル」の場合には、サブ遊技状態がGG本前兆中
でない通常であれば、振り分け番号として「13」が決定され、サブ遊技状態がGG本前
兆中である通常、CZ1ないしCZ4のいずれか、又はGGであれば、振り分け番号とし
て「0」が決定され、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGであれば、振り分け番号と
して「8」が決定される。
For example, when the sub-flag lottery combination is "15 bells", the sub game state is not GG main sign normally, and "13" is determined as the distribution number, and the sub game state is GG main sign. Normally, if any of CZ1 to CZ4 or GG, "0" is determined as the distribution number, and if the sub gaming state is EG, SEG or PEG, "8" is determined as the distribution number.
<GG当籤時振り分け抽籤テーブル>
図46に示すGG当籤時振り分け抽籤テーブルは、GGが当籤した場合に決定された各
振り分け番号に対して、各GG継続率が決定される確率を表している。本実施の形態にお
いて、GG継続率は、「1%継続」、「12.5%継続」、「25%継続」、「50%継
続」、「67継続」、「75%継続」及び「80%継続」のなかから決定される。
<Got winning lottery table>
The GG winning allocation random determination table shown in FIG. 46 represents the probability that each GG continuation rate is determined for each allocation number determined when GG is won. In the present embodiment, the GG continuation rate is “1% continuous”, “12.5% continuous”, “25% continuous”, “50% continuous”, “67 continuous”, “75% continuous” and “80%”. % Continuation”.
例えば、振り分け番号が「8」の場合には、32592/32768の確率で「1%継
続」が決定され、128/32768の確率で「50%継続」が決定され、32/327
68の確率で「67%継続」が決定され、16/32768の確率で「75%継続」が決
定される。
For example, when the distribution number is “8”, “1% continuation” is determined with a probability of 32592/32768, “50% continuation” is determined with a probability of 128/32768, and 32/327.
A probability of 68 determines "67% continued" and a probability of 16/32768 determines "75% continued".
<CZHOLD抽籤テーブル>
図47に示すCZHOLD抽籤テーブルは、出目グループ番号1〜6(すなわち、HO
LD当籤A7、HOLD当籤AV、HOLD当籤AS、HOLD当籤B7、HOLD当籤
BV及びHOLD当籤BS)のそれぞれに対して、「HOLD無し」及び「HOLD有り
」がそれぞれ決定される確率を表している。
<CZHOLD lottery table>
In the CZHOLD lottery table shown in FIG. 47, the
The LD winning A7, the HOLD winning AV, the HOLD winning AS, the HOLD winning B7, the HOLD winning BV, and the HOLD winning BS) represent the probabilities of being determined as “NO HOLD” and “HOLD”, respectively.
なお、図47に示すCZHOLD抽籤テーブルは、出目グループ番号が1〜3の場合に
は、HOLD無しとなり、出目グループ番号が4〜6の場合には、HOLD有りとなるよ
うに設定されているが、各出目グループ1〜6に対して、所定の確率で「HOLD無し」
及び「HOLD有り」が振り分けられるように設定されていてもよい。
Note that the CZHOLD lottery table shown in FIG. 47 is set so that there is no HOLD when the result group number is 1 to 3, and HOLD is present when the result group number is 4 to 6. However, for each of the
Alternatively, it may be set such that “HOLD” is assigned.
<CZHOLD後GG当籤率抽籤テーブル>
図48及び図49に示すCZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルは、サブ遊技状態がC
Z1〜CZ4のいずれかにおいてホールドに当籤した場合(すなわち、HOLD有りの場
合)の次の単位遊技におけるGGの当籤率を表している。
<GZ win rate lottery table after CZHOLD>
The GG winning percentage lottery table after CZHOLD shown in FIG. 48 and FIG. 49 has a sub game state of C.
In any of Z1 to CZ4, the winning percentage of GG in the next unit game when the hold is won (that is, when HOLD is present) is shown.
具体的には、CZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルは、数字グループA〜数字グルー
プHに対応する8つのテーブルを含んでいる。各CZHOLD後GG当籤率抽籤テーブル
は、各サブフラグ抽籤役に対して、GGの当籤率が決定される確率を表している。本実施
の形態において、GGの当籤率は、「20%当籤」、「25%当籤」、「33%当籤」、
「50%当籤」及び「100%当籤」のなかから決定される。
Specifically, the GG winning rate lottery table after CZHOLD includes eight tables corresponding to the number groups A to H. The post-CZHOLD GG winning percentage lottery table represents the probability that the GG winning percentage is determined for each sub-flag lottery combination. In the present embodiment, the winning rate of GG is “20% winning”, “25% winning”, “33% winning”,
It is determined from "50% winnings" and "100% winnings".
例えば、数字グループAにおいてサブフラグ抽籤役が「CUベル」の場合には、300
80/32768の確率で「25%当籤」が決定され、2048/32768の確率で「
33%当籤」が決定され、512/32768の確率で「50%当籤」が決定され、12
8/32768の確率で「100%当籤」が決定される。
For example, in the case of the sub-flag lottery combination in the number group A being “CU bell”, 300
"25% win" is decided with a probability of 80/32768, and "25% win" with a probability of 2048/32768.
"33% win" is decided, and "50% win" is decided with a probability of 512/32768, 12
"100% winning" is decided with a probability of 8/32768.
<CZHOLD後GG抽籤テーブル>
図50に示すCZHOLD後GG抽籤テーブルは、図48及び図49に示したCZHO
LD後GG当籤率抽籤テーブルを参照して決定されたGGの当籤率に対して、GGの非当
籤及びGGの当籤が決定される確率を表している。例えば、GG継続率が「20%当籤」
の場合には、26215/32768の確率でGGが非当籤となり、6553/3276
8の確率でGGが当籤となる。
<GG lottery table after CZHOLD>
The GG lottery table after CZHOLD shown in FIG. 50 corresponds to the CZHO shown in FIGS. 48 and 49.
It represents the probability that the non-winning of GG and the winning of GG are determined with respect to the winning rate of GG determined by referring to the post-LD GG winning rate lottery table. For example, GG continuation rate is "20% winning"
In the case of, GG is non-winning with a probability of 26215/32768, and 6553/3276.
With a probability of 8, GG is won.
<巻き戻し抽籤テーブル>
図51に示す巻き戻し抽籤テーブルは、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGである
場合に、EG又はPEGの巻き戻しが行われる確率を表している。
<Rewind lottery table>
The rewind lottery table shown in FIG. 51 represents the probability of rewinding EG or PEG when the sub game state is EG, SEG or PEG.
巻き戻し抽籤テーブルは、EG、SEG及びPEGに対応する3つのテーブルを含んで
いる。各巻き戻し抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、EG又はPEGの巻き
戻しが決定される確率を表している。
The rewind lottery table includes three tables corresponding to EG, SEG and PEG. Each rewind lottery table represents the probability of rewinding EG or PEG for each sub-flag lottery combination.
例えば、サブ遊技状態がSEGである場合に、サブフラグ抽籤役が「Cリプ」の場合に
は、16384/32768の確率で巻き戻しが非当籤となり、8192/32768の
確率でEGへの巻き戻しが当籤となり、8192/32768の確率でPEGへの巻き戻
しが当籤となる。
For example, if the sub gaming state is SEG and the sub flag lottery combination is “C Lip”, the rewind is non-win with a probability of 16384/32768, and the rewind to the EG is with a probability of 8192/32768. It will be won, and rewinding to PEG will be won with a probability of 8192/32768.
<巻き戻し当籤時振り分けテーブル>
図52に示す巻き戻し当籤時振り分けテーブルは、巻き戻しが当籤したことにより当籤
したGGの継続率を決定するための振り分け番号を表している。
<Distribution table for rewind winning>
The rewinding/winning distribution table shown in FIG. 52 represents a distribution number for determining the continuation rate of the GG that has been won due to the rewinding.
巻き戻し当籤時振り分けテーブルは、EG、SEG及びPEGに対応する3つのテーブ
ルを含んでいる。各巻き戻し当籤時振り分けテーブルでは、各サブ遊技状態の残りゲーム
数に対して、GG継続率を振り分けるための振り分け番号が対応付けられている。
The rewinding/winning distribution table includes three tables corresponding to EG, SEG, and PEG. In each rewinding/winning distribution table, a distribution number for distributing the GG continuation rate is associated with the number of remaining games in each sub gaming state.
例えば、EGの残りゲーム数が11Gであれば、振り分け番号として「1」が決定され
、SEGの残りゲーム数が11Gであれば、振り分け番号として「2」が決定され、PE
Gの残りゲーム数が11Gであれば、振り分け番号として「3」が決定される。
For example, if the number of remaining games in EG is 11G, "1" is determined as the distribution number, and if the number of remaining games in SEG is 11G, "2" is determined as the distribution number and PE
If the number of remaining G games is 11G, "3" is determined as the distribution number.
<巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブル>
図53に示す巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブルは、巻き戻しが当籤した場合に決定
された各振り分け番号に対して、各GG継続率が決定される確率を表している。
<Rottery table for rewinding winnings>
The rewind/winning distribution lottery table shown in FIG. 53 represents the probability that each GG continuation rate will be determined for each distribution number determined when rewind is won.
例えば、振り分け番号が「3」の場合には、32256/32768の確率で「1%継
続」が決定され、500/32768の確率で「50%継続」が決定され、8/3276
8の確率で「67%継続」が決定され、4/32768の確率で「75%継続」が決定さ
れる。
For example, when the distribution number is “3”, “1% continuation” is determined with a probability of 32256/32768, “50% continuation” is determined with a probability of 500/32768, and 8/3276
With a probability of 8, “67% continuation” is determined, and with a probability of 4/32768, “75% continuation” is determined.
<PEG昇格抽籤テーブル>
図54に示すPEG昇格テーブルは、サブ遊技状態がEGである場合に、EGの最初の
単位遊技又はEGへの巻き戻し後の最初の単位遊技において、サブ遊技状態をEGからP
EGに昇格させる確率を表している。
<PEG promotion lottery table>
In the PEG promotion table shown in FIG. 54, when the sub game state is EG, in the first unit game of EG or the first unit game after rewinding to EG, the sub game state is changed from P to P.
It represents the probability of being promoted to EG.
具体的には、PEG昇格抽籤テーブルは、サブ遊技状態がEGである場合に、EGから
PEGに昇格させる抽籤を行った回数に対して、PEG昇格の非当籤及びPEG昇格が決
定される確率を表している。
Specifically, the PEG promotion lottery table shows the probability that PEG promotion non-win and PEG promotion are determined with respect to the number of times the lottery for promoting EG to PEG is performed when the sub game state is EG. It represents.
例えば、EGの最初の単位遊技(初回)においては、32256/32768の確率で
PEG昇格が非当籤となり、512/32768の確率でPEG昇格が当籤となる。また
、EGへの巻き戻し後の最初の単位遊技(2回目以降)においては、32640/327
68の確率でPEG昇格が非当籤となり、128/32768の確率でPEG昇格が当籤
となる。
For example, in the first unit game of EG (first time), the PEG promotion is non-winning with a probability of 32256/32768, and the PEG promotion is winning with a probability of 512/32768. In the first unit game (second time and later) after rewinding to EG, 32640/327
With a probability of 68, PEG promotion will be unwinned, and with a probability of 128/32768, PEG promotion will be won.
<EG救済時GG継続率抽籤テーブル>
図55に示すEG救済時GG継続率抽籤テーブルは、EG救済時にGGに当籤した場合
に、各GG継続率が決定される確率を表している。例えば、32764/32768の確
率で「50%継続」が決定され、4/32768の確率で「75%継続」が決定され。
<GG continuation rate lottery table during EG rescue>
The EG remedy GG continuation rate lottery table shown in FIG. 55 represents the probability that each GG continuation rate is determined when a GG is won during EG remedy. For example, with a probability of 32764/32768, "50% continued" is determined, and with a probability of 4/32768, "75% continued" is determined.
<SEG上乗せゲーム数抽籤テーブル>
図56に示すSEG上乗せゲーム数抽籤テーブルは、SEGのストックがない場合のテ
ーブルと、SEGのストックがある場合のテーブルとの2つのテーブルを含んでいる。
<SEG additional game lottery table>
The SEG additional game lottery table shown in FIG. 56 includes two tables: a table when there is no SEG stock and a table when there is SEG stock.
各SEG上乗せゲーム数抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、SEGのゲー
ム数の上乗せの非当籤、単位遊技内で告知される(以下、「即告知」ともいう)上乗せゲ
ーム数、及び、ストックされる上乗せゲーム数がそれぞれ決定される確率を表している。
本実施の形態において、SEGの上乗せゲーム数は、「10ゲーム」、「20ゲーム」、
「30ゲーム」及び「1000ゲーム」のなかから決定される。
Each SEG addition game number lottery table is a non-winning addition of the number of SEG games, a notice in the unit game (hereinafter, also referred to as "immediate notification"), the number of addition games for each sub-flag lottery combination, and It represents the probability that the number of additional games to be stocked is determined.
In the present embodiment, the number of games added to SEG is “10 games”, “20 games”,
It is determined from "30 games" and "1000 games".
例えば、SEGのストックがない状態において、サブフラグ抽籤役が「Cリプ」の場合
には、24576/32768の確率で上乗せに非当籤となり、6848/32768の
確率で即告知される10ゲームが決定され、1024/32768の確率で即告知される
20ゲームが決定され、256/32768の確率で即告知される30ゲームが決定され
、64/32768の確率で即告知される1000ゲームが決定される。なお、この場合
には、ストックされる上乗せゲーム数は、決定されない。
For example, if there is no SEG stock and the sub-flag lottery combination is "C Lip," there is a probability of 24576/32768, and the winning is non-win. 20 games to be announced immediately with a probability of 1024/32768, 30 games to be announced immediately with a probability of 256/32768, and 1000 games to be announced immediately with a probability of 64/32768. In this case, the number of additional games to be stocked is not determined.
<履歴抽籤テーブル>
図57及び図58に示す履歴抽籤テーブルは、通常と、CZ1及びCZ2と、CZ3及
びCZ4と、GGと、EG、SEG及びPEGとの各サブ遊技状態に対応する5つのテー
ブルを含んでいる。
<History lottery table>
The history lottery table shown in FIGS. 57 and 58 includes five tables corresponding to the normal, CZ1 and CZ2, CZ3 and CZ4, GG, EG, SEG, and PEG sub game states.
各履歴抽籤テーブルは、各履歴結果に対して、GG及びCZ1ないしCZ4に当籤する
確率を表している。ここで、履歴結果は、「なし」、「履歴青3連」、「履歴青4連」、
「履歴青5連」、「履歴黄3連」、「履歴黄4連」、「履歴黄5連」、「履歴白5連」、
「5G以内に特殊役2回」、「5G以内に特殊役3回」、「5G以内に特殊役4回」、「
5G以内に特殊役5回」、「5G以内に赤7が2回」、「5G以内に赤7が3回以上」、
「赤7が2連以上」及び「5G以内にGOD2回以上」の16の結果を含む。
Each history lottery table represents the probability of winning GG and CZ1 to CZ4 for each history result. Here, the history results are “none”, “history blue 3”, “history blue 4”,
"History blue 5 stations", "History yellow 3 stations", "History yellow 4 stations", "History yellow 5 stations", "History white 5 stations",
"2 special roles within 5G", "3 special roles within 5G", "4 special roles within 5G", "
5 times within 5G, "2 times red 7 within 5G", "3 or more times red 7 within 5G",
Includes 16 results: "
具体的には、各履歴抽籤テーブルは、各履歴結果に対して、「非当籤」、「GG当籤」
、「CZ1当籤」、「CZ2当籤」、「CZ3当籤」、「CZ4当籤」、「GG+CZ1
当籤」に決定される確率を表している。
Specifically, each history lottery table shows “non-win” and “GG win” for each history result.
, "CZ1 win", "CZ2 win", "CZ3 win", "CZ4 win", "GG+CZ1"
It represents the probability of winning.
例えば、サブ遊技状態が通常であるときに、履歴結果が「履歴青3連」の場合には、3
1130/32768の確率で「非当籤」が決定し、1638/32768の確率で「C
Z1当籤」が決定する。同様に、サブ遊技状態が通常であるときに、履歴結果が「履歴青
4連」の場合には、32768/32768の確率で「CZ1当籤」が決定する。
For example, if the history result is “History blue triple” when the sub gaming state is normal, 3
"Non-win" is decided with a probability of 1130/32768, and "C" with a probability of 1638/32768.
Z1 winning” will be decided. Similarly, when the sub game state is normal and the history result is “History blue 4”, “CZ1 winning” is determined with a probability of 32768/32768.
なお、図58に示すEG、SEG及びPEGに対する履歴抽籤テーブルは、共通なテー
ブルで示されているが、PEGに対する履歴抽籤テーブルは、他の履歴抽籤テーブルに対
して、遊技者に対して有利にGGの上乗せが行われるように設定されていてもよい。
The history lottery table for EG, SEG, and PEG shown in FIG. 58 is shown as a common table, but the history lottery table for PEG is advantageous to the player as compared to other history lottery tables. The GG may be set to be added.
すなわち、PEG以外のサブ遊技状態に対する履歴抽籤テーブルよりも、サブ遊技状態
がPEGに対する履歴抽籤テーブルの方が遊技者に対して有利にGGの上乗せが行われる
ように設定されていてもよい。
That is, the history lottery table for the sub game state for PEG may be set so that the player can add GG more favorably than the history lottery table for the sub game states other than PEG.
具体的には、履歴抽籤テーブルは、サブ遊技状態がPEG以外であるときよりも、サブ
遊技状態がPEGであるときの方がGG及びCZの当籤確率が高くなるように設定されて
いてもよい。
Specifically, the history lottery table may be set so that the winning probability of GG and CZ is higher when the sub game state is PEG than when the sub game state is other than PEG. ..
[主制御処理]
主制御基板41のメインCPU93は、図59〜図72に示すフローチャートにしたが
って各種処理を実行する。
[Main control processing]
The
<メイン制御処理>
図59は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン
制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 59 is a flowchart showing the main control processing. The main control process described below starts when the pachi-
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図60に示す電源
投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常である
か、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行さ
れる。
First, when the pachi-
次に、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S1
1)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格
納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領
域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
Next, the
1). In this initialization processing, for example, a storage area designated in advance so as to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization processing, the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the
次に、メインCPU93は、図61に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行す
る(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメ
ダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
Next, the
次に、メインCPU93は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM9
5に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽
籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出
される。
Next, the
The data is stored in the random value storage area assigned to No. 5 (S13). Here, the
また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態にお
いては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCP
U93は、ステップS13で乱数値2、3を常に抽出する必要はなく、各乱数値2、3を
使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。
The
The U93 need not always extract the
次に、メインCPU93は、図62に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内
部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。
Next, the
次に、メインCPU93は、図64に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16
)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて
、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95
の該当領域に格納される。
Next, the
). By this reel stop initialization process, each information (for example, stop table number) related to reel stop control is stored in the
Is stored in the corresponding area of.
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するスタートコ
マンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当て
られた通信データ格納領域に格納する(S17)。
Next, the
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウン
タの値、内部当籤役の種別及び演出用のタイマの値等を表す。
The start command data represents, for example, the type of the game state flag, the value of the bonus end number counter, the type of the internal winning combination, the value of the effect timer, and the like.
次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理で
は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断
され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機し
て待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は
、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
Next, the
次に、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3
C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S19)。このリール回転開始処
理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図29参照)に「0000111」が格納さ
れる。
Next, the
A reel rotation start process for rotating C and 3R is executed (S19). Along with this reel rotation start processing, "0000111" is stored in the operation stop button storage area (see FIG. 29).
また、リール回転開始処理は、図71に示す割込処理によって実行される。この割込処
理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。この割込処理によって
、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3
Rの回転が開始する。
Further, the reel rotation start processing is executed by the interrupt processing shown in FIG. This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 ms). By this interrupt processing, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the
The rotation of R starts.
その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が
制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リー
ル3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモー
タ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転する
ように維持される。
After that, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interrupt processing, and the rotation of the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール回転
開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM9
5に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S20)。
Next, the
The data is stored in the communication data storage area assigned to No. 5 (S20).
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板42は、リール
回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定
することができる。
By receiving the reel rotation start command data, the
次に、メインCPU93は、図65に示す引込優先順位格納処理を実行する(S21)
。この引込優先順位格納処理では、図66に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行さ
れ、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。す
なわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位
置ごとに、停止情報が図31に示す引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
.. In this attraction-in priority storage processing, attraction-in priority table selection processing shown in FIG. 66 is executed, and attraction-in priority rankings of all the symbols of the
例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には
、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に
格納され、停止不許可の場合(例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等)
には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
For example, for each symbol on each
Stores data indicating stop prohibition in the pull-in priority data storage area.
次に、メインCPU93は、図68に示すリール停止制御処理を実行する(S22)。
この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU
93は、入賞検索処理を実行する(S23)。
Next, the
By this processing, stop control of the
93 executes the winning search process (S23).
この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、有効化された
入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに
表示された図柄組合せが判断される。
In this prize search processing, after all
具体的には、図柄コード格納領域(図26参照)に格納されたデータと、図柄組合せテ
ーブル(図11〜図13参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に
格納される。
Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 26) is collated with the data of the symbol combination table (see FIGS. 11 to 13), and the collation result is stored in the display combination storing area. It
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される
。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処
理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに
表示される図柄の組合せが特定される。
More specifically, the data in the symbol code storage area is directly copied to the display combination storage area. At that time, the symbol combination table is referred to and the payout number is obtained. By this winning prize search processing, a combination of symbols displayed in the
次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに
応じたメダル枚数の払出を実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数
カウンタに基づいて、ホッパー装置43の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
Next, the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入賞作動コ
マンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当て
られた通信データ格納領域に格納する(S26)。入賞作動コマンドデータは、例えば、
表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。
Next, the
Indicates the type of display combination, the number of medals paid out, and the like.
また、図示は省略するが、本実施の形態において、メインCPU93は、主制御基板4
1から副制御基板42へ送信するコマンド信号に含めるコマンドデータとして、各単位遊
技においてメダルの払出しが完了したことを表す払出し終了コマンドデータと、メダルの
払出しが完了した後に遊技の進行を一時的に停止させるロックに関する情報を表す遊技ロ
ックコマンドデータと、単位遊技に使用する遊技媒体の数を設定できる状態になったこと
を表す遊技準備コマンドデータとを生成し、生成した各種コマンドデータをメインRAM
95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。なお、メインCPU93は、ロッ
クを終了させた後に払出し終了コマンドデータを生成するようにしてもよい。
Although not shown, in the present embodiment, the
As command data to be included in the command signal transmitted from 1 to the
The data is stored in the communication data storage area assigned to 95. The
メインCPU93は、各単位遊技において、ロックを実行しなかった場合には、払出し
終了コマンドデータの後に遊技準備コマンドデータを生成し、ロックを実行した場合には
、ロックが終了したことを表す遊技ロックコマンドデータの後に遊技準備コマンドデータ
を生成する。
In each unit game, the
なお、メインCPU93は、払出し終了コマンドデータ及び遊技ロックコマンドデータ
を生成した後でなくとも、単位遊技に使用するメダルの数を設定できる状態になれば、遊
技準備コマンドデータを生成するようにしてもよい。
The
また、本実施の形態において、メインCPU93は、単位遊技が実行された回数に応じ
た単位遊技数をカウントするカウント手段を構成する。例えば、メインCPU93は、単
位遊技数として電源投入時の0ゲームから15ゲームを繰り返しカウントする4ビットの
カウンタとしての機能を有する。
In addition, in the present embodiment, the
メインCPU93は、カウントした単位遊技数を含むように、遊技の進行に関する少な
くとも1つの種別のコマンドデータを生成するようになっている。遊技の進行に関するコ
マンドデータには、スタートコマンドデータ、リール回転開始コマンドデータ、後述する
3種のリール停止コマンドデータ及び入賞作動コマンドデータが含まれる。
The
本実施の形態において、メインCPU93は、カウントした単位遊技数を含むように、
入賞作動コマンドデータを生成するものとして説明するが、カウントした単位遊技数を含
むように、遊技の進行に関する全てのコマンドデータを生成するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
Although the winning operation command data is described as being generated, all command data regarding the progress of the game may be generated so as to include the counted number of unit games.
ステップS26を実行した後、メインCPU93は、図69に示すボーナス終了チェッ
ク処理を実行する(S27)。このボーナス終了チェック処理によって、BB又はRBの
終了条件を満たした場合にBB又はRBの作動をそれぞれ終了する処理が実行される。
After executing step S26, the
次に、メインCPU93は、図70に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S2
8)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示され
た図柄の組合せに基づいてBB又はRBの作動を行う処理が実行される。メインCPU9
3は、ステップS28の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。
Next, the
8). By this bonus operation check process, a process of operating the BB or the RB based on the combination of the symbols displayed on the
After executing the process of step S28, the third process of step S11 is executed.
<電源投入時処理>
図60は、図59に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投
入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 60 is a flowchart showing a power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。
この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常である
か否かが判断される。
First, the
In this judgment processing, it is judged whether the backup is normal or not by the error detection using the checksum value.
例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等
から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納して
おき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM95に格納されてい
る設定値等及びチェックサム値を読み出す。
For example, the
ここで、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バ
ックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアッ
プが正常であると判断する。
Here, the
メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バッ
クアップされた設定値等をセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であ
った場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
When determining that the backup is normal (YES), the
ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常
でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット
2a内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S32)。こ
こで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設
定変更時の初期化処理を実行する(S33)。
After executing the process of step S31 or when determining that the backup is not normal in step S30 (NO), the
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域及
び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされ
る。
In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマ
ンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられ
た通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値
変更の有無、及び設定値等を表す。
Next, the
次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処
理では、例えば、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択
され、スタートレバー16が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。
Next, the
次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S3
6)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する
。
Next, the
6) The process of step S36 is repeatedly executed until the determination result that the ON state is not obtained.
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、
メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデー
タを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信デ
ータ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。
Here, when the result of the determination that the setting change switch is not in the ON state is obtained (NO),
The
ステップS32において、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断
した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで
、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投
入時エラー処理を実行する(S39)。
When determining in step S32 that the setting change switch is not on (NO), the
電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないこ
とをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常で
ないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチ
の操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われ
た場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
In the power-on error processing, the
ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、
メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて
、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了す
る。
If it is determined in step S38 that the backup is normal (YES),
The
<メダル受付・スタートチェック処理>
図61は、図59に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル
受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception/start check processing>
FIG. 61 is a flowchart showing the medal acceptance/start check processing executed in step S12 of the main control processing shown in FIG.
まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。前回の
単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入
される。すなわち、ステップS50の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞
したか否かを判断すればよい。
First, the
ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合に
は(YES)、自動投入処理を実行する(S51)。自動投入処理では、前回の単位遊技
で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。
In step S50, when the
続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投
入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割
り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S
52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カ
ウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
Subsequently, the
52). Here, the medal insertion command data represents, for example, the presence/absence of a medal insertion, the value of the inserted number counter, the value of the credit counter, and the like.
ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合に
は(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU93は、図
示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口13に投入されたメダルがセレク
タ内を通過するように径路を形成させる。
In step S50, when determining that there is no automatic insertion request (NO), the
なお、ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した
場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっ
ているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
If it is determined in step S50 that there is an automatic insertion request (YES), the
ステップS52又はS53の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応
じてメダルの投入枚数の最大値をセットする(S54)。本実施の形態において、メダル
の投入枚数の最大値は、3とする。
After the processing of step S52 or S53 is executed, the
次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S
55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メ
インCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実
行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応
じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
Next, the
55). If it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the
続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投
入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割
り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S
57)。
Subsequently, the
57).
次に、メインCPU93は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S
58)。本実施の形態において、メインCPU93は、投入枚数が3枚であり、かつ、ク
レジットが50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したこと
を条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判
断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する
。
Next, the
58). In the present embodiment, the
ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合に
は(NO)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メ
インCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口13に投入さ
れたメダルがメダル払出口21から排出する径路を形成させる。
If it is determined in step S58 that medals cannot be inserted or credited (NO), the
ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO
)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合
(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投
入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S60)。
When it is determined in step S55 that the acceptance of medals is not permitted (NO
), if it is determined in step S58 that medals can be inserted or credited (YES), or after executing the process of step S59, the
すなわち、メインCPU93は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であ
るか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU93は、投
入されたメダルが3枚であるか否かを判断する。
That is, the
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)
、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊
技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、スター
トスイッチ64がオンであるか否かを判断する(S61)。
If it is determined that the number of inserted medals is not the number at which the game can be started (NO)
The
ここで、スタートスイッチ64がオンでないと判断した場合には(NO)、メインCP
U93は、ステップS55の処理を実行する。一方、スタートスイッチ64がオンである
と判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S6
2)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
If it is determined that the
The U93 executes the process of step S55. On the other hand, when determining that the
2) Finish the medal acceptance/start check process.
<内部抽籤処理>
図62は、図59に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽
籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 62 is a flowchart showing the internal lottery processing executed in step S14 of the main control processing shown in FIG.
まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインRAM95に
セットする(S80)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態に応じて、図17〜
図19のいずれかに示す内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする。
First, the
The internal lottery table shown in any of FIG. 19 is set in the
次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S8
1)。次に、メインCPU93は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基
づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する(S82)。
Next, the
1). Next, the
次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図27参照)の値が「0」であるか否か
を判断する(S83)。この判断処理では、持越格納領域の「BB」に対応するビット7
が「1」にセットされたか否かが判断される。
Next, the
Is set to "1".
ステップS83において、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(N
O)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0
」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域に格
納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役(例えば、BB)を持越役
格納領域(図27参照)に格納する(S84)。このステップS83の処理では、例えば
内部当籤役として「BB」が取得されたときに、持越役格納領域の「BB」に対応するビ
ット7が「1」にセットされる。
If it is determined in step S83 that the value of the internal carryover combination storing area is not "0" (N
O), the
(YES), the
続いて、メインCPU93は、持越役格納領域(図27参照)の値が「0」であるか否
かを判断する(S85)。この判断処理では、持越格納領域の「BB」に対応するビット
7が「1」にセットされたか否かが判断される。
Subsequently, the
ステップS85において、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(Y
ES)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「
0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図63に示す遊技状態フ
ラグ移行処理を実行し(S76)、内部抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S85 that the value of the carryover combination storing area is "0" (Y
ES), the
When it is determined that it is not "0" (NO), the
<遊技状態フラグ移行処理>
図63は、図62に示した内部抽籤処理のステップS86において実行される遊技状態
フラグ移行処理を示すフローチャートである。
<Game state flag transition processing>
FIG. 63 is a flowchart showing the game state flag shifting process executed in step S86 of the internal lottery process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、持越役格納領域(図27参照)にBBが格納されているか
否かを判断する(S90)。この処理では、持越格納領域の「BB」に対応するビット7
が「1」にセットされているか否かが判断される。
First, the
Is set to "1".
ステップS90において、持越役格納領域にBBが格納されていると判断した場合には
(YES)、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT1遊技状態をセットする(S
91)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図28参照)の
「RT1遊技状態」に対応するビット4を「1」にセットする。ステップS91の処理を
実行した後、メインCPU93は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。
When it is determined in step S90 that BB is stored in the carryover combination storing area (YES), the
91). In this process, the
一方、ステップS90において、持越役格納領域にBBが格納されていないと判断した
場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。
On the other hand, in step S90, when it is determined that BB is not stored in the carryover combination storing area (NO), the
<リール停止初期設定処理>
図64は、図59に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール
停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting processing>
FIG. 64 is a flowchart showing the reel stop initialization process executed in step S16 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づ
いて回胴停止用番号を取得する(S100)。回胴停止初期設定テーブルとは、投入枚数
及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規
定されているテーブルである。
First, the
次に、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基
づいて各情報を取得する(S101)。この処理では、メインCPU93は、例えば、第
1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うた
めに必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特
定の位置で停止(又は押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いら
れる情報)等を取得する。
Next, the
停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されて
おり、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない
限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
The stop table directly or indirectly stores information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position, and by using this information, there is a limit that does not cause a disadvantage to the player and does not cause an erroneous winning. In, it is configured to stop at the stop position intended by the developer.
続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図26参照)に回転中の識別子を
格納する(S102)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用
領域を除く)のビットを「1」にセットする。
Subsequently, the
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S103)
、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者
により停止操作が行われていないストップボタン17L、17C、17Rの数を判別する
ためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。
Next, the
Then, the reel stop initial setting process ends. The stop button non-operation counter is used to determine the number of
<引込優先順位格納処理>
図65は、図59に示したメイン制御処理のステップS21及び図68に示すリール停
止制御処理のステップS165において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチ
ャートである。
<Storing priority storage process>
FIG. 65 is a flowchart showing the pull-in priority storage processing executed in step S21 of the main control processing shown in FIG. 59 and step S165 of the reel stop control processing shown in FIG.
まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメイ
ンRAM95に格納する(S110)。次に、メインCPU93は、検索対象のリールを
決定する検索対象リール決定処理を実行する(S111)。この処理では、回転中のリー
ルのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。
First, the
次に、メインCPU93は、図66に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(
S112)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図21参照
)の中から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。
Next, the
S112). In this attraction-in priority table selection process, one attraction-in priority table number is selected from the attraction-in priority table (see FIG. 21).
次に、メインCPU93は、メインRAM95にそれぞれ格納されている図柄チェック
回数に20(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S11
3)。
Next, the
3).
次に、メインCPU93は、図67に示す図柄コード格納処理を実行する(S114)
。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック
用図柄位置データの図柄コードを取得する。
Next, the
.. In this symbol code storing process, the symbol code of the symbol position data for checking for checking the symbol position of the spinning reel is acquired.
次に、メインCPU93は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域(図26参照
)とに基づいて、表示役格納領域(図25参照)を更新する(S115)。次に、メイン
CPU93は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S116)。
Next, the
この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となってい
て、内部当籤役格納領域(図24参照)で該当するビットが1となっている役について、
ステップS112で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを
取得する。
In this attraction-in priority data acquisition processing, the corresponding bit in the display combination storing area is 1 and the corresponding bit in the internal winning combination storing area (see FIG. 24) is 1,
The attraction priority data is acquired by referring to the attraction priority table selected in step S112.
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置につい
ては、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入
賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。
In addition, the attraction priority data acquisition process sets "stop prohibited" (000H) for the symbol position that causes a wrong prize when stopped, and does not win internally even if stopped, but does not result in a wrong prize. For the symbol position, "stoppable" (001H) is set.
次に、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引
込優先順位データ格納領域に格納する(S117)。次に、メインCPU93は、図柄チ
ェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S118)。
Next, the
次に、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S119
)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU9
3は、ステップS114の処理を実行する。
Next, the
). Here, when it is determined that the number of symbol checks is not 0 (NO), the
3 executes the process of step S114.
一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93
は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S120)。ここで、検索回数分の
検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、引込優先順位格納
処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)
、メインCPU93は、ステップS111の処理を実行する。
On the other hand, when it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the
Determines whether or not the search has been performed the number of times (S120). If it is determined that the search has been performed the number of times (YES), the
The
<引込優先順位テーブル選択処理>
図66は、図65に示した引込優先順位格納処理のステップS112において実行され
る引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Incoming priority table selection process>
FIG. 66 is a flowchart showing the attraction priority table selection processing executed in step S112 of the attraction priority storage processing shown in FIG.
まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否
かを判断する(S130)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされてい
ると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図30参照
)、作動ストップボタン格納領域(図29参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テ
ーブル(図示省略)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブ
ル番号をセットし(S131)、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブ
ルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
First, the
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(N
O)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルを
セットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the pull-in priority table selection data is not set (N
O), the
<図柄コード格納処理>
図67は、図65に示した引込優先順位格納処理のステップS114及び図68に示す
リール停止制御処理のステップS159において実行される図柄コード格納処理を示すフ
ローチャートである。
<Symbol code storage processing>
67 is a flow chart showing the symbol code storage processing executed in step S114 of the pull-in priority storage processing shown in FIG. 65 and step S159 of the reel stop control processing shown in FIG. 68.
まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S140)。本実施の形
態において、メインCPU93は、有効ラインとしてセンターラインをセットする。次に
、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リール
のチェック用図柄位置データをセットする(S141)。本実施の形態において、メイン
CPU93は、左リール3Lの中段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセット
する。
First, the
次に、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S14
2)、図柄コード格納処理を終了する。
Next, the
2), the symbol code storing process ends.
<リール停止制御処理>
図68は、図59に示したメイン制御処理のステップS22において実行されるリール
停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control processing>
FIG. 68 is a flowchart showing the reel stop control process executed in step S22 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S1
50)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理
である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合に
は(NO)、ステップS150の処理を繰り返し実行する。
First, the
50). This process is a process of determining whether or not a signal is output from the stop switch 7S. When determining that the valid stop button has not been pressed (NO), the
一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(Y
ES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図30参照)と、作動ス
トップボタン格納領域(図29参照)とを更新する(S151)。
On the other hand, when the
ES), the pressing order storage area (see FIG. 30) and the operation stop button storage area (see FIG. 29) are updated according to the pressed stop button (S151).
ここで、メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞ
れに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域(図30参照)に格納し、押
下順序納領域を参照することで、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を判断
することができる。
Here, the
続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S15
2)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S153)、図柄カウンタに基
づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S154)。停止開始位置は、スト
ップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応
する図柄位置である。
Subsequently, the
2) The reel to be searched is determined from the operation stop button (S153), and the stop start position is stored in the
次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S155)。この滑り駒数
決定処理は、回胴停止初期設定テーブル(図20参照)から内部当籤役に基づいて選択さ
れる停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定す
る処理である。
Next, the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール停止
コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り
当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する(S1
56)。
Next, the
56).
このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別(識別情報)、停止開始位
置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を表す。また、本実施の形態におけるリール停止
コマンドデータは、リール3L,3C,3Rの単位遊技における停止順位を更に表す。
The reel stop command data represents the type (identification information) of the reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces (or the planned stop position), and the like. Further, the reel stop command data in the present embodiment further represents the stop order in the unit game of the
次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定
位置を決定し、メインRAM95に格納する(S157)。停止予定位置は、滑り駒数と
して規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に
加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S158
)。次に、メインCPU93は、図67に示した図柄コード格納処理を実行する(S15
9)。
Next, the
). Next, the
9).
次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード
格納領域を更新する(S160)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S
161)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が
更新される。
Next, the
161). In this control change process, the reel stop information group is updated when it is at a specific stop position.
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断す
る(S164)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には
(NO)、メインCPU93は、図65に示した引込優先順位格納処理を実行し(S16
5)、ステップS150の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0で
あると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了す
る。
Next, the
5), the process of step S150 is executed. On the other hand, when determining that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the
<ボーナス終了チェック処理>
図69は、図59に示したメイン制御処理のステップS27において実行されるボーナ
ス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 69 is a flowchart showing the bonus end check processing executed in step S27 of the main control processing shown in FIG.
まず、メインCPU93は、主遊技状態がBB作動状態であるか、すなわち図28に示
す遊技状態フラグ格納領域に格納されたBB作動状態フラグがオンであるか否か判断する
(S280)。
First, the
ここで、主遊技状態がBB作動状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU
93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がBB作動状態である
と判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタを更新
する(S281)。次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」
より小さいか否かを判断する(S282)。
Here, when it is determined that the main gaming state is not the BB operating state (NO), the main CPU
93 ends the bonus end check processing. On the other hand, when determining that the main gaming state is the BB operating state (YES), the
It is determined whether or not it is smaller (S282).
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には(YES)、メイ
ンCPU93は、BB作動状態フラグをオフにするBB終了処理を実行する(S283)
。
Here, when the value of the bonus end number counter is smaller than "0" (YES), the
..
次いで、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT0遊技状態をセットする(S2
84)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図28参照)の
「RT0遊技状態」に対応するビット5を「1」にセットする。
Next, the
84). In this process, the
その後、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス
終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95
に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了コマンド送信処理を実行し
(S285)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
After that, the
The bonus end command transmission processing to be stored in the communication data storage area assigned to is executed (S285), and the bonus end check processing is ended.
一方、ステップS282において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さく
ない、すなわち、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以上である場合には(NO)、
メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する
(ステップS286)。
On the other hand, in step S282, when the value of the bonus end number counter is not smaller than "0", that is, when the value of the bonus end number counter is "0" or more (NO),
The
次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0
」か否かを判断する(ステップS287)。入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタ
の値が「0」でない場合には、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了す
る。
Next, the
Is determined (step S287). When the values of the winning number counter and the possible game number counter are not “0”, the
一方、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、メイ
ンCPU93は、RB作動状態フラグをオフにするRB終了処理を実行して(ステップS
289)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
On the other hand, when the value of the winning number counter and the available game number counter are “0”, the
289), and the bonus end check processing ends.
<ボーナス作動チェック処理>
図70は、図59に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナ
ス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
FIG. 70 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S28 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、主遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判断する(S2
90)。ここで、主遊技状態がBB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メイ
ンCPU93は、RBが作動中であるか否かを判断する(ステップS291)。
First, the
90). Here, when it is determined that the main gaming state is the BB gaming state (YES), the
RBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ボーナス作
動チェック処理を終了する。一方、RBが作動中でないと判断した場合には(NO)、R
Bを作動させるRB作動処理を実行して(ステップS292)、ボーナス作動チェック処
理を終了する。RB作動処理では、メインCPU93は、RB遊技状態フラグをオンする
とともに、例えば入賞回数カウンタに「1」をセットし、かつ遊技可能回数カウンタに「
1」をセットする。
When determining that the RB is in operation (YES), the
The RB operation process for operating B is executed (step S292), and the bonus operation check process ends. In the RB operation process, the
1” is set.
他方、ステップS290において、主遊技状態がBB遊技状態でないと判断した場合に
は(NO)、メインCPU93は、「BB」に対応する「下半円−上半円−青7A」のコ
ンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する(ステップS293)
。
On the other hand, if it is determined in step S290 that the main gaming state is not the BB gaming state (NO), the
..
「BB」に対応する「下半円−上半円−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿
って表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、BBを作動させる
BB作動処理を実行する(ステップS292)。BB作動処理では、メインCPU93は
、BB遊技状態フラグをオンするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数(例え
ば、86枚)をセットする。このとき、メインCPU93は、上述したRB作動処理も行
う。
When the
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S295)。その後
、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス開始コマ
ンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当
てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して(S2
96)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
96), the bonus operation check process ends.
一方、ステップS293において、「BB」に対応する「下半円−上半円−青7A」の
コンビネーションが有効ラインに沿って表示されていないと判断した場合には(NO)、
いずれかのリプレイが表示されたか否かを判断する(ステップS297)。
On the other hand, if it is determined in step S293 that the combination of "lower half circle-upper half circle-blue 7A" corresponding to "BB" is not displayed along the activated line (NO),
It is determined whether any replay is displayed (step S297).
いずれかのリプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU9
3は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、いずれかのリプレイが表示されたと
判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図61に示したメダル受付・スター
トチェック処理のS51において自動投入処理が実行されるよう自動投入要求を行って(
S298)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When it is determined that any replay is not displayed (NO), the
3 finishes the bonus operation check process. On the other hand, when determining that any of the replays has been displayed (YES), the
(S298), the bonus operation check process ends.
<メインCPUの制御による割込処理>
図71は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この
処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing under the control of the main CPU>
FIG. 71 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the
まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU
93は、図72に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、
メインCPU93は、副制御基板42に送信される信号の有無を確認する。
First, the
93 executes the input port check processing shown in FIG. 72 (S321). In this process,
The
例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ64、ストップスイッチ7S等のオン
エッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状
態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。
For example, the
次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S322)。続いて、メイン
CPU93は、演出用タイマ更新処理を実行する(S323)。次に、メインCPU93
は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。
Next, the
Executes reel control processing for controlling the rotation of the
より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要
求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、
一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU
93は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止す
るように制御を行う。
More specifically, the
Control is performed so that the
93 controls the
次に、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例え
ば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に
表示する。次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発
生する割込処理を終了する。
Next, the
<入力ポートチェック処理>
図72は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS321において実行さ
れる入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 72 is a flowchart showing the input port check processing executed in step S321 of the interrupt processing under the control of the
まず、メインCPU93は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、
メインCPU93は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメ
インRAM95に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM95に格
納する(S332)。
First, the
The
このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較す
ることができるようにすることにより、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を
確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、MAX
ベットボタン14や1ベットボタン15が押されたか否か等をチェックしている。
In this way, by making it possible to compare the state of the input port one interrupt before and the state of the current input port, the
It is checked whether or not the
次に、メインCPU93は、オンエッジの状態をメインRAM95に格納する(S33
3)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい
、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。
Next, the
3). In the present embodiment, on-edge refers to a state where the button is still pressed, and off-edge refers to a state where the button is released.
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入力状態コ
マンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM95に割り当て
られた通信データ格納領域に格納する入力状態コマンド送信処理を実行して(S334)
、入力ポートチェック処理を終了する。
Next, the
, Input port check processing ends.
[副制御処理]
副制御基板42のサブCPU102は、図73〜図110に示すフローチャートにした
がって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The
<電源投入処理>
図73は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャート
である。
<Power-on process>
FIG. 73 is a flowchart showing a power-on process of the
まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブ
CPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う
。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウン
ド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割
込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
First, the
次に、サブCPU102は、図74に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。
ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送
信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメ
ッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処
理である。
Next, the
The lamp control task waits for the
次に、サブCPU102は、図75に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)
。サウンド制御タスクでは、スピーカ23L、23Rからの出音状態がサブCPU102
によって制御される。
Next, the
.. In the sound control task, the sound output state from the
Controlled by.
次に、サブCPU102は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を終了
する。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、
液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる
垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
Next, the
A vertical synchronizing signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid
<ランプ制御タスク>
図74は、図73に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ
制御タスクを示すフローチャートである。
<Lamp control task>
FIG. 74 is a flowchart showing the lamp control task started in step S351 of the power-on process shown in FIG. 73.
まず、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(S360)。次に、サ
ブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S361)。
First, the
次に、サブCPU102は、タイマ割込待ちを実行する(S362)。この処理では、
サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、
サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
Next, the
Until the
The
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタ
スクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグルー
プ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げら
れる。
An example of a task group different from the timer interrupt synchronization is a main board communication task which is a task group of command reception interrupt synchronization. Further, a task group (not shown) of power interrupt synchronization, a task group (not shown) of communication synchronization of the door monitoring unit, and the like can be given.
次に、サブCPU102は、図75に示すサウンド制御タスクを実行する(S363)
。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグルー
プの次の優先順位にあるタスクを実行する。
Next, the
.. In this process, the task with the next priority of the task group of timer interrupt synchronization which is the same group as the lamp control task is executed.
本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ラ
ンプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS363で
は、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステ
ップS363では、図75に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS372及びS
373の処理が実行される。
In the present embodiment, the priority order of the task group of timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S363, the sound control task in the next priority order to the lamp control task is executed. Note that in step S363, steps S372 and S372 of the sound control task shown in FIG.
The process of 373 is executed.
次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行し(S364)、ランプ演出
実行処理を実行し(S365)、ステップS362の処理を実行する。
Next, the
本実施の形態において、サブCPU102は、ランプ演出実行処理において、MAXベ
ットボタン14による演出を行わないことを条件として、単位遊技に使用するメダルの数
を設定することが可能な状態となったことを契機に第1発光態様として第1発光色に発光
させ、単位遊技に使用するメダルの数が最大に設定されたことを契機に第2発光態様とし
て非発行状態となるように、MAXベットボタン14の発光体14aを制御する。
In the present embodiment, the
また、サブCPU102は、ランプ演出実行処理において、MAXベットボタン14に
よる演出を行うことを条件として、単位遊技に使用するメダルの数を設定することが可能
な状態となったことを契機に第3発光態様として第2発光色に発光させ、MAXベットボ
タン14が操作されたことを契機に第4発光態様として非発行状態となるように、MAX
ベットボタン14の発光体14aを制御するとともに、単位遊技に使用するメダルの数が
最大に設定されるまで、発光体14aが第1発光色で発光することを禁止する。
In addition, the
The light emitter 14a of the
ここで、サブCPU102は、主制御基板41から送信された遊技準備コマンドを受信
したことを条件として、単位遊技に使用するメダルの数を設定することが可能な状態とな
ったことを検出する。
Here, the
また、サブCPU102は、主制御基板41から送信された入力状態コマンドデータが
MAXベットボタン14のオンエッジを表すことを条件に、MAXベットボタン14が操
作されたことを検出する。
Further, the
このように、サブCPU102は、コマンド信号に応じて、MAXベットボタン14の
状態を制御するベットボタン制御手段を構成し、少なくとも単位遊技が開始されてから遊
技準備コマンドデータが受信されるまでは、MAXベットボタン14の発光体14aの発
光態様を維持する。本実施の形態においては、サブCPU102は、少なくとも単位遊技
が開始されてから遊技準備コマンドデータが受信されるまでは、MAXベットボタン14
の発光体14aを非発光状態に維持する。
In this way, the
The light-emitting body 14a is maintained in a non-light-emitting state.
サブCPU102は、MAXベットボタン14の発光体14aを非発光状態に維持して
いても、各メダルの投入に応じた投入音及びMAXベットボタン14以外の各種ランプに
よるメダル投入時の通常の演出を許容する。
Even if the light-emitting body 14a of the
なお、サブCPU102は、MAXベットボタン14による演出を行うことを条件とし
て、投入音及びMAXベットボタン14以外の各種ランプによるメダル投入時の演出の少
なくとも一方を変化させるようにしてもよい。
Note that the
<サウンド制御タスク>
図75は、図73に示した電源投入処理のステップS352において起動されるサウン
ド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 75 is a flowchart showing the sound control task started in step S352 of the power-on processing shown in FIG. 73.
まず、サブCPU102は、スピーカ23L、23Rからの出音状態に関連するサウン
ド関連データの初期化処理を実行する(S370)。次に、サブCPU102は、サウン
ド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあ
るタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S371)。
First, the
次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(S372)、サウン
ド演出実行処理を行い(S373)、ステップS371の処理を実行する。
Next, the
<マザータスク>
図76は、図73に示した電源投入処理のステップS353において起動されるマザー
タスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 76 is a flow chart showing the mother task activated in step S353 of the power-on processing shown in FIG.
マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(S380)、主基板
通信タスクを起動し(S381)、アニメタスクを起動する(S382)。
In the mother task, the
<メインタスク>
図77は、図76に示したマザータスクのステップS380において起動されるメイン
タスクを示すフローチャートである。
<Main task>
77 is a flow chart showing the main task started in step S380 of the mother task shown in FIG.
メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S
390)、VSYNC割込待ちを実行する(S391)。次に、サブCPU102は、描
画処理を実行し(S392)、ステップS391の処理を実行する。
In the main task, the
390), and VSYNC interrupt waiting is executed (S391). Next, the
<主基板通信タスク>
図78は、図76に示したマザータスクのステップS381において起動される主基板
通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 78 is a flowchart showing the main board communication task started in step S381 of the mother task shown in FIG.
まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S400)、受
信コマンドのチェックを実行する(S401)。
First, the
次に、サブCPU102は、有効なコマンドを受信したか否かを判断する(S402)
。ここで、有効なコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、ステップS401の処理を実行する。
Next, the
.. If it is determined that a valid command has not been received (NO), the
02 executes the process of step S401.
一方、有効なコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は
、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納
する(S403)。次に、サブCPU102は、図79に示すコマンド解析処理を実行し
(S404)、ステップS401の処理を実行する。
On the other hand, when determining that the valid command is received (YES), the
<コマンド解析処理>
図79は、図78に示した主基板通信タスクのステップS404において実行されるコ
マンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
79 is a flowchart showing the command analysis process executed in step S404 of the main board communication task shown in FIG.
まず、サブCPU102は、受信したコマンドの整合性を判定するコマンド整合性判定
処理を実行する(S410)。コマンド整合性判定処理において、サブCPU102は、
遊技の不正な進行を検出する。
First, the
Detects illegal progress of games.
具体的には、サブCPU102は、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、リー
ル停止コマンド及び入賞作動コマンド(以下、総称して「遊技進行コマンド」ともいう)
が、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、第1停止リールが停止することを表す
リール停止コマンド、第2停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、第3停
止リールが停止することを表すリール停止コマンド、及び入賞作動コマンドの順序で受信
されているか否かを判定する。
Specifically, the
Is a start command, a reel rotation start command, a reel stop command indicating that the first stop reel stops, a reel stop command indicating that the second stop reel stops, and a reel stop indicating that the third stop reel stops. It is determined whether or not the command and the winning operation command are received in this order.
例えば、サブCPU102は、スタートコマンドの次にリール回転開始コマンド以外の
遊技進行コマンドを受信した場合には、遊技の進行が不正であると判定する。
For example, when the
また、サブCPU102は、リール回転開始コマンドの次に第1停止リールが停止する
ことを表すリール停止コマンド以外の遊技進行コマンドを受信した場合には、遊技の進行
が不正であると判定する。
Further, if the
また、サブCPU102は、第1停止リールが停止することを表すリール停止コマンド
の次に第2停止リールが停止することを表すリール停止コマンド以外の遊技進行コマンド
を受信した場合には、遊技の進行が不正であると判定する。
Further, when the
また、サブCPU102は、第2停止リールが停止することを表すリール停止コマンド
の次に第3停止リールが停止することを表すリール停止コマンド以外の遊技進行コマンド
を受信した場合には、遊技の進行が不正であると判定する。
Further, when the
また、サブCPU102は、第3停止リールが停止することを表すリール停止コマンド
の次に入賞作動コマンド以外の遊技進行コマンドを受信した場合には、遊技の進行が不正
であると判定する。また、サブCPU102は、入賞作動コマンドの次にスタートコマン
ド以外の遊技進行コマンドを受信した場合には、遊技の進行が不正であると判定する。
If the
また、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信した場合には、入賞作動コマンド
データに含まれる単位遊技数が、前回に入賞作動コマンドを受信したときに、入賞作動コ
マンドデータに含まれていた単位遊技数から実質的に1つ増加していない場合には、遊技
の進行が不正であると判定する。
In addition, when the
ここで、「実質的に」とは、例えば、入賞作動コマンドデータに含まれる単位遊技数が
、メインCPU93側で0ゲームから15ゲームまでを繰り返しカウントする4ビットの
カウンタによってカウントされている場合には、入賞作動コマンドデータに含まれる単位
遊技数が「0」であり、前回に受信した入賞作動コマンドに含まれる単位遊技数が「15
」である場合には、1つ増加したこととなることを意味する。この場合、サブCPU10
2は、遊技の進行が不正であると判定しない。
Here, “substantially” means, for example, when the number of unit games included in the winning operation command data is counted by a 4-bit counter that repeatedly counts 0 to 15 games on the
In the case of “,” it means that the number is increased by one. In this case, the
2 does not judge that the progress of the game is illegal.
なお、メインCPU93が、カウントした単位遊技数を含むように、遊技の進行に関す
る全てのコマンドデータを生成するように構成した場合には、サブCPU102は、スタ
ートコマンド受信時処理、リール回転開始コマンド受信時処理、リール停止コマンド受信
時処理においても、入賞作動コマンド受信時処理と同様に、遊技の進行が不正であるか否
かを判定する。
When the
また、メインCPU93が、カウントした単位遊技数を含むように、リール停止コマン
ドデータを生成するように構成した場合には、サブCPU102は、第1停止リールない
し第3停止リール単位で、又は、リール3L,3C,3Rの種別ごとに、遊技の進行が不
正であるか否かを判定する。
Further, when the
このように、サブCPU102は、受信されたコマンドデータから、遊技の不正な進行
を検出する不正遊技進行検出手段を構成する。サブCPU102は、遊技の不正な進行を
検出すると、遊技の進行に係る処理を停止するとともに、遊技の不正な進行があったこと
を表す画像を液晶表示装置11に表示させるなどして報知する。
In this way, the
さらに、サブCPU102は、遊技の不正な進行を検出すると、当単位遊技、又は、当
単位遊技から所定のゲーム数が経過するまでの間、GGの抽籤を行わないといったように
遊技者が不利になるペナルティを課すようにしてもよい。
Further, when the
例えば、本実施の形態において、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるとき
に、HOLDを行う条件が成立したとしても、遊技の不正な進行を検出した場合には、H
OLDを行わないペナルティを課すようになっている。
For example, in the present embodiment, the
It is designed to impose a penalty of not performing OLD.
S410の処理を実行した後、サブCPU102は、図81に示す演出内容決定処理を
実行し(S411)、ランプデータ決定処理を実行し(S412)、サウンドデータ決定
処理を実行し(S413)、決定された各データを登録し(S414)、コマンド解析処
理を終了する。
After executing the process of S410, the
<アニメタスク>
図80は、図76に示したマザータスクのステップS382において起動されるアニメ
タスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 80 is a flowchart showing the animation task started in step S382 of the mother task shown in FIG.
まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S420)。具
体的には、サブCPU102は、図71に示したメインCPU93の制御による割込処理
によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM103に
登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
First, the
次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S421)。具体的に
は、ステップS420で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブC
PU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
Next, the
The
続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S422)。具体的
には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブ
CPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS420の処理を実行す
る。
Subsequently, the
<演出内容決定処理>
図81は、図79に示したコマンド解析処理のステップS411において実行される演
出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination processing>
FIG. 81 is a flowchart showing the effect contents determination process executed in step S411 of the command analysis process shown in FIG. 79.
まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S430)
。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102
は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S431)、演出内容決定処理を終了する。初
期化コマンド受信時処理では、例えば、設定値の変更の有無及び設定値の情報などを含ん
で初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがサブRAM103にセッ
トされる。
First, the
.. If it is determined that the initialization command has been received (YES), the
Executes the initialization command reception process (S431), and ends the effect content determination process. In the initialization command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the initialization command including the presence or absence of the change of the set value and the information of the set value is set in the
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU10
2は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S432)。ここで、メダル投
入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メダル投入
コマンド受信時処理を実行し(S433)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the initialization command has not been received (NO), the
2 determines whether or not a medal insertion command has been received (S432). Here, if it is determined that the medal insertion command is received (YES), the
メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入の有無並びに投入枚数カウン
タ及びクレジットカウンタの値などを含んでメダル投入コマンドとして送信された情報に
基づいた演出データがセットされる。
In the medal insertion command receiving process, for example, effect data based on information transmitted as a medal insertion command including the presence/absence of a medal insertion and the values of the inserted number counter and the credit counter are set.
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU
102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S434)。ここで、スター
トコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図82に示
すスタートコマンド受信時処理を実行し(S435)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU
102 determines whether or not a start command has been received (S434). Here, if it is determined that the start command is received (YES), the
スタートコマンド受信時処理では、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数
カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別及び演出用タイマの値な
どを含んでスタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる
。
In the start command reception process, for example, a game state flag type, a bonus end number counter value, an internal winning combination type, a lock type flag value, and a performance timer value are transmitted as a start command. The performance data based on the information is set.
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S436)。ここで、リ
ール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、
リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S437)、演出内容決定処理を終了する
。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リールの回転が開始された旨を表す
リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, when it is determined that the start command has not been received (NO), the
02 determines whether or not a reel rotation start command has been received (S436). Here, if it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the
The reel rotation start command reception process is executed (S437), and the effect content determination process ends. In the process at the time of receiving the reel rotation start command, for example, the effect data based on the information transmitted as the reel rotation start command indicating that the rotation of the reel has been started is set.
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブC
PU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S438)。ここで、
リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図
88に示すリール停止コマンド受信時処理を実行し(S439)、演出内容決定処理を終
了する。
On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub C
The
When it is determined that the reel stop command is received (YES), the
リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止リールの種別、停止開始位置及び滑
り駒数(又は停止予定位置)などを含んでリール停止コマンドとして送信された情報に基
づいた演出データがセットされる。
In the process at the time of receiving the reel stop command, the effect data based on the information transmitted as the reel stop command including the type of the stop reel, the stop start position, the number of sliding pieces (or the planned stop position), etc. is set.
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU
102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S440)。ここで、入賞作
動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入賞作動コ
マンド受信時処理を実行し(S441)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU
The
入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ及び
メダルの払出枚数などを含んで入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出デ
ータがセットされる。
In the process at the time of receiving the winning operation command, for example, the effect data based on the information transmitted as the winning operation command including the type of the display combination, the flag related to the lock, the number of paid-out medals, etc. is set.
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S442)。ここで、ボー
ナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボー
ナス開始コマンド受信時処理を実行し(S443)、演出内容決定処理を終了する。ボー
ナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナスが開始された旨を表すボーナス開始
コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, when it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the
02 determines whether or not a bonus start command has been received (S442). Here, if it is determined that the bonus start command is received (YES), the
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCP
U102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S444)。ここで、
ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、
ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S445)、演出内容決定処理を終了する。
ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナスが終了した旨を表すボーナス終
了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the bonus start command has not been received (NO), the sub CP
U102 determines whether or not a bonus end command has been received (S444). here,
If it is determined that the bonus end command is received (YES), the
The bonus end command reception process is executed (S445), and the effect content determination process is ended.
In the bonus end command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus end command indicating that the bonus has ended is set.
本実施の形態におけるパチスロ機1は、BB遊技状態で獲得できるメダルを考慮しても
、RT0遊技状態では、GGの抽籤が行われないため、RT1遊技状態で遊技するよりも
RT0遊技状態で遊技した方が遊技者にとって不利な状態になっている。
In the pachi-
なお、「不利な状態」として、GGの抽籤が全く行われない状態としてもよく、「GO
D」などのように直接にGGに当籤する役が入賞したとき以外にはサブ遊技状態がGGに
移行しない状態としてもよく、GGの当籤確率が相対的に低くなる状態としてもよい。
It should be noted that the “adverse state” may be a state in which the GG lottery is not performed at all, and “GO
The sub game state may not shift to GG except when a winning combination such as "D" directly wins the winning combination, or the winning probability of GG may be relatively low.
このように、本実施の形態におけるパチスロ機1は、BB遊技状態に移行させることな
く、BBの作動役に内部当籤した状態で遊技をした方が、遊技者にとって相対的に有利に
なる。
As described above, in the pachi-
このため、サブCPU102は、報知手段として機能し、BBが終了してからBBの作
動役が内部当籤役として決定されるまでの間、BBの持越し状態よりも不利な状態にある
ことを液晶表示装置11に表示させるなどして報知することにより、BBの作動役が内部
当籤してもBBの作動役を入賞させないように注意を喚起するようになっている。
For this reason, the
すなわち、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理において、BBの持
越し状態よりも不利な状態にあることを表す画像を液晶表示装置11に表示させるなどし
て報知する。
That is, in the bonus end command reception process, the
例えば、サブCPU102は、BBの持越し状態よりも不利な状態にあることを表す画
像として、「準備中」などといった抽象的な表現の文字列を液晶表示装置11に表示させ
てもよく、「ビックボーナスに入賞したため、GGの抽籤を行うための準備をしています
」などといった具体的な表現の文字列を液晶表示装置11に表示させてもよい。
For example, the
ただし、パチスロ機1が、工場出荷時のようにメインRAM95が完全にクリアされた
状態又は設定が変更された状態(以下、「初期状態」という)にあるときから、BBの作
動役が内部当籤役として決定されるまでの間は、サブCPU102は、BBの持越し状態
よりも不利な状態にあることを報知せずに、遊技者による遊技によってBBの作動役を内
部当籤役として決定させる。
However, since the pachi-
これにより、遊技者に遊技させる前に、ホール側でBBの作動役を内部当籤役として決
定させておく手間を省くことができるとともに、パチスロ機1が初期状態であることを遊
技者に分りにくくすることができる。
As a result, it is possible to save the labor for the player to decide the winning combination of the BB as the internal winning combination before the player plays the game, and it is difficult for the player to know that the pachi-
S444において、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S446)。
ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102
は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S447)、演出内容決定処理を終了する。
If it is determined in S444 that the bonus end command has not been received (NO
), the
If it is determined that the input state command has been received (YES), the
Performs the input state command reception process (S447), and ends the effect content determination process.
入力状態コマンド受信時処理では、例えば、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフ
エッジ状態であるかを表す入力状態コマンドとして送信された情報に基づいた演出データ
がセットされる。一方、S446において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断し
た場合には(NO)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。
In the input state command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the input state command indicating whether each operation unit is in the on-edge state or the off-edge state is set. On the other hand, when determining in S446 that the input state command has not been received (NO), the
<スタートコマンド受信時処理>
図82は、図81に示した演出内容決定処理のステップS435において実行されるス
タートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when a start command is received>
FIG. 82 is a flowchart showing the start command reception time process executed in step S435 of the effect content determination process shown in FIG. 81.
まず、サブCPU102は、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち
越し状態であるか否かを判断する(S450)。ここで、メインCPU93によって制御
される遊技状態がBB持ち越し状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU10
2は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
First, the
2 finishes the process when the start command is received.
一方、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であると判断
した場合には(YES)、サブCPU102は、図83に示す抽籤前処理を実行する(S
451)。
On the other hand, when it is determined that the gaming state controlled by the
451).
次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4のいずれかであるか否
かを判断する(S452)。ここで、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4のいずれかであ
ると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図86及び図87に示すCZ中
処理を実行する(S453)。
Next, the
一方、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4のいずれでもないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるか否かを判断する(S454)。こ
こで、サブ遊技状態がEGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、
図93〜図95に示すEG中処理を実行する(S455)。
On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is neither CZ1 nor CZ4 (NO
), the
The during-EG process shown in FIGS. 93 to 95 is executed (S455).
一方、サブ遊技状態がEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、
サブ遊技状態がSEGであるか否かを判断する(S456)。ここで、サブ遊技状態がS
EGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図96及び図97に示
すSEG中処理を実行する(S457)。
On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is not EG (NO), the
It is determined whether or not the sub game state is SEG (S456). Here, the sub game state is S
If it is determined to be EG (YES), the
一方、サブ遊技状態がSEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は
、サブ遊技状態がPEGであるか否かを判断する(S458)。ここで、サブ遊技状態が
PEGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図98及び図99に
示すPEG中処理を実行する(S459)。
On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is not SEG (NO), the
一方、サブ遊技状態がPEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は
、サブ遊技状態がGGであるか否かを判断する(S460)。ここで、サブ遊技状態がG
Gであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図100に示すGG中処
理を実行する(S461)。一方、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S462)
。
On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is not PEG (NO), the
If it is determined to be G (YES), the
), the
..
ステップS453、S455、S457、S459、S461又はS462bの処理を
実行した後、サブCPU102は、図107に示す共通抽籤処理を実行し(S463)、
図108に示す抽籤後処理を実行し(S464)、スタートコマンド受信時処理を終了す
る。
After executing the processing of step S453, S455, S457, S459, S461 or S462b, the
The lottery post-process shown in FIG. 108 is executed (S464), and the start command reception process ends.
なお、図示は省略するが、サブCPU102は、サブ遊技状態を整合させる遊技状態整
合手段を構成し、スタートコマンド受信時処理において、GGなどのAT状態及びAT状
態に移行することが決定されている状態のいずれの遊技状態でもないことを条件に、CZ
情報ストックにCZ3又はCZ4が蓄積されていれば削除する。
Although illustration is omitted, the
If CZ3 or CZ4 is accumulated in the information stock, it is deleted.
さらに、サブCPU102は、CZ情報ストックからCZ3又はCZ4を削除したこと
を契機に、当単位遊技、又は、当単位遊技から所定のゲーム数が経過するまでの間、GG
の抽籤を行わないといったように遊技者が不利になるペナルティを課すようにしてもよい
。また、サブCPU102は、CZのストックと同様に、GGのストックを整合させるよ
うにしてもよい。
Furthermore, the
The player may be penalized with a disadvantage that the lottery is not performed. Further, the
<抽籤前処理>
図83は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS451において実
行される抽籤前処理を示すフローチャートである。
<Pre-lottery processing>
FIG. 83 is a flowchart showing lottery pre-processing executed in step S451 of the start command reception processing shown in FIG.
まず、サブCPU102は、前回の遊技において定められたサブ遊技状態を表す次遊技
状態をサブ遊技状態としてセットする(S470)。次に、サブCPU102は、CZホ
ールドGG当籤フラグをクリアする(S472)。
First, the
次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるか否かを判断する(S473)
。ここで、サブ遊技状態がEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は
、EG救済フラグをセットする(S474)。
Next, the
.. Here, if it is determined that the sub gaming state is not EG (NO), the
一方、サブ遊技状態がEGであると判断した場合(YES)、又は、ステップS474
の処理を実行した後、サブCPU102は、内部当籤役に対応するメインフラグ対応番号
をサブ遊技状態に応じたサブフラグ変換番号に変換するとともに、サブフラグ変換番号を
抽籤用のサブフラグ抽籤番号に変換するサブフラグ変換処理を行う(S475)。
On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is EG (YES), or step S474
After executing the process of, the
フラグ変換処理において、サブCPU102は、図32に示したサブフラグ変換テーブ
ルを参照し、メインフラグ対応番号に対応付けられたサブフラグ変換番号を特定し、図3
3〜図39に示したサブフラグ状態別変換テーブルを参照し、サブフラグ変換番号をサブ
遊技状態に応じた確率で抽籤により変換する。
In the flag conversion process, the
3 to 39, referring to the sub-flag state-specific conversion table, the sub-flag conversion number is converted by lottery with a probability according to the sub game state.
また、フラグ変換処理において、サブCPU102は、図40に示したサブフラグ抽籤
用変換テーブルを参照し、サブフラグ変換番号に対応付けられたサブフラグ抽籤番号を特
定する。
Further, in the flag conversion process, the
S475の処理を実行した後、サブCPU102は、図84及び図85に示すCZカウ
ンタ処理を実行する(S476)。次に、サブCPU102は、GGに当籤してからGG
を発動するまでの単位遊技数を表すGG本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する
(S477)。
After executing the processing of S475, the
It is determined whether or not the number of GG main aura games representing the number of unit games until the activation of is 0 or more (S477).
ここで、GG本前兆ゲーム数が0以上であると判断した場合には、サブCPU102は
、GG本前兆ゲーム数から1を減算する(S478)。ステップS477において、GG
本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合、又は、ステップS478の処理を実行し
た後、サブCPU102は、抽籤前処理を終了する。
Here, if it is determined that the number of GG main precursor games is 0 or more, the
When it is determined that the number of the present predictive games is not 0 or more, or after the processing of step S478 is executed, the
<CZカウンタ処理>
図84及び図85は、図83に示した抽籤前処理のステップS476において実行され
るCZカウンタ処理を示すフローチャートである。
<CZ counter processing>
84 and 85 are flowcharts showing the CZ counter processing executed in step S476 of the lottery preprocessing shown in FIG. 83.
まず、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4、GG、EG、SEG
又はPEGの1ゲーム目であるか否かを判断する(S480)。ここで、サブ遊技状態が
CZ1ないしCZ4、GG、EG、SEG又はPEGの1ゲーム目であると判断した場合
には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタを初期化(例えば、値
を「−1」をセット)するとともに(S481)、GG中CZ本前兆ゲーム数を初期化(
例えば、「−1」をセット)する(S482)。
First, the
Alternatively, it is determined whether or not it is the first PEG game (S480). Here, when it is determined that the sub game state is the first game of CZ1 to CZ4, GG, EG, SEG, or PEG (YES), the
For example, "-1" is set) (S482).
ステップS480において、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4、GG、EG、SEG
又はPEGの1ゲーム目でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS482の処理
を実行した後、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であるか否かを
判断する(S483)。
In step S480, the sub game state is CZ1 to CZ4, GG, EG, SEG
Alternatively, if it is determined that it is not the first game of PEG (NO), or after executing the processing of step S482, the
ここで、通常中CZ本前兆カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブ
CPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S4
84)。通常中CZ本前兆カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、
サブCPU102は、サブフラグ変換番号が0又は1(すなわち、サブフラグ変換役名が
ハズレ又は「ベルこぼし」)であるか否かを判断する(S485)。
Here, when it is determined that the value of the normal medium CZ book precursor counter is not 0 (NO), the
84). When it is determined that the value of the normal CZ book precursor counter is 1 or more (YES),
The
ステップS483において、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であると判断した場合
(YES)、又は、ステップS485において、サブフラグ変換番号が0又は1であると
判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタに値を1
つ減算させる(S486)。
If it is determined in step S483 that the value of the normal CZ main warning counter is 0 (YES), or if it is determined in step S485 that the subflag conversion number is 0 or 1 (YES), the sub The
Is subtracted (S486).
ステップS484において、通常中CZ本前兆カウンタの値が1以上でないと判断した
場合(NO)、ステップS485において、サブフラグ変換番号が0又は1のいずれでも
ないと判断した場合(NO)、又は、ステップS486の処理を実行した後、サブCPU
102は、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S487)。
When it is determined in step S484 that the value of the normal CZ main sign counter is not 1 or more (NO), when it is determined in step S485 that the subflag conversion number is neither 0 nor 1 (NO), or step After executing the processing of S486, the sub CPU
The
ここで、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であると判断した場合には(YES)、サ
ブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GO
D」)であるか否かを判断する(S488)。ここで、サブフラグ変換番号が25でない
と判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆ゲーム数から1を
減じる(S489)。
Here, if it is determined that the number of CZ main precursor games in GG is 0 or more (YES), the
D”) is determined (S488). Here, if it is determined that the sub flag conversion number is not 25 (NO), the
ステップS487において、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合
(NO)、ステップS488において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合
(YES)、又は、ステップS489の処理を実行した後、サブCPU102は、サブ遊
技状態が通常であるか否かを判断する(S490)。
In step S487, when it is determined that the number of CZ in GG main game is not 0 or more (NO), when it is determined that the subflag conversion number is 25 in step S488 (YES), or the processing of step S489 is executed. After that, the
ここで、サブ遊技状態が通常であると判断した場合には(YES)、サブCPU102
は、CZ情報ストックにCZ1又はCZ2があるか否かを判断する(S491)。CZ情
報ストックにCZ1又はCZ2があると判断した場合には(YES)、サブCPU102
は、GG本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S492)。
Here, if it is determined that the sub gaming state is normal (YES), the
Determines whether the CZ information stock has CZ1 or CZ2 (S491). When it is determined that the CZ information stock has CZ1 or CZ2 (YES), the
Judges whether or not the number of GG main precursor games is 0 or more (S492).
ステップS492において、GG本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合には(
NO)、サブCPU102は、CZ1又はCZ2の前兆中であるか否かを判断する(S4
93)。
If it is determined in step S492 that the number of GG premonition games is not 0 or more ((
NO), the
93).
ここで、CZ1又はCZ2の前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、通常中CZ本前兆カウンタの値を抽籤により決定する通常中CZ前兆カウンタ抽
籤を行う(S494)。
Here, if it is determined that the sign of CZ1 or CZ2 is not in progress (NO), the sub CPU1
02 conducts the normal medium CZ predictive counter lottery to randomly determine the value of the normal medium CZ predictive counter (S494).
通常中CZ前兆カウンタ抽籤では、例えば、サブCPU102は、1から16の範囲か
ら1つの値を無作為に決定する。次に、サブCPU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽
籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットする(S495)。
In the normal medium CZ predictor counter lottery, for example, the
ステップS490において、サブ遊技状態が通常でないと判断した場合(NO)、ステ
ップS491において、CZ情報ストックにCZ1又はCZ2のいずれもないと判断した
場合(NO)、ステップS492において、GG本前兆ゲーム数が0以上であると判断し
た場合(YES)、ステップS493において、CZ1又はCZ2の前兆中であると判断
した場合(YES)、又は、ステップS495の処理を実行した後、サブCPU102は
、サブ遊技状態がGGであるか否かを判断する(S496)。
In step S490, when it is determined that the sub game state is not normal (NO), in step S491, when it is determined that there is neither CZ1 nor CZ2 in the CZ information stock (NO), in step S492, the number of GG main precursor games If it is determined to be 0 or more (YES), in step S493, if it is determined to be a sign of CZ1 or CZ2 (YES), or after executing the processing of step S495, the
ここで、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は
、CZカウンタ処理を終了する。一方、サブ遊技状態がGGであると判断した場合には(
YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ3又はCZ4があるか否かを判
断する(S497)。
Here, when it is determined that the sub game state is not GG (NO), the
(YES), the
CZ情報ストックにCZ3又はCZ4がないと判断した場合には(NO)、サブCPU
102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)で
あるか否かを判断する(S498)。ここで、サブフラグ変換番号が25でないと判断し
た場合には(NO)、サブCPU102は、CZ3又はCZ4の前兆中であるか否かを判
断する(S499)。
When it is judged that the CZ information stock does not have CZ3 or CZ4 (NO), the sub CPU
The
CZ3又はCZ4の前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、
GG中CZ本前兆ゲーム数を抽籤するGG中CZ前兆ゲーム数抽籤を行う(S500)。
GG中CZ前兆ゲーム数抽籤では、例えば、サブCPU102は、1から32の範囲から
1つの値を無作為に決定する。次に、サブCPU102は、GG中CZ前兆ゲーム数抽籤
の結果をGG中CZ本前兆ゲーム数にセットする(S501)。
When it is determined that the sign of CZ3 or CZ4 is not in progress (NO), the
A lottery is performed for the number of CZ in-GG precursor games, which is randomly selected (S500).
In the GG CZ omen game number lottery, for example, the
ステップS496において、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合(NO)、ステ
ップS497において、CZ情報ストックにCZ3又はCZ4のいずれもないと判断した
場合(NO)、ステップS498において、サブフラグ変換番号が25であると判断した
場合(YES)、ステップS499において、CZ3又はCZ4の前兆中であると判断し
た場合(YES)、又は、ステップS501の処理を実行した後、サブCPU102は、
CZカウンタ処理を終了する。
If it is determined in step S496 that the sub gaming state is not GG (NO), in step S497 it is determined that there is neither CZ3 nor CZ4 in the CZ information stock (NO), the sub flag conversion number is 25 in step S498. If YES (YES), in step S499, if it is determined that CZ3 or CZ4 is in the forefront (YES), or after executing the process of step S501, the
The CZ counter process ends.
<CZ中処理>
図86及び図87は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS453
において実行されるCZ中処理を示すフローチャートである。
<Treatment during CZ>
86 and 87 are step S453 of the processing upon start command reception shown in FIG.
6 is a flowchart showing a CZ-in-progress processing executed in step S1.
まず、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S51
0)。次に、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数が初期値(例えば、「−1」)であ
るか否かを判断する(S511)。
First, the
0). Next, the
CZ抽籤ゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は
、CZ抽籤ゲーム数に5をセットする(S512)。次に、サブCPU102は、CZホ
ールドフラグをクリア(無効化)する(S513)。
When determining that the number of CZ lottery games is the initial value (YES), the
次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であるか否かを判断する
(S514)。ここで、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であると判断した場合には(Y
ES)、サブCPU102は、GGの残りゲーム数(以下、単に「残りGGゲーム数」と
いう)が0以上であるか否かを判断する(S515)。
Next, the
ES), the
ここで、残りGGゲーム数が0以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU
102は、残りGGゲーム数に1を加算する(S516)。一方、残りGGゲーム数が0
以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、残りGGゲーム数に1を
セットする(S517)。
If it is determined that the number of remaining GG games is 0 or more (YES), the sub CPU
102 adds 1 to the number of remaining GG games (S516). On the other hand, the number of remaining GG games is 0
When it is determined that the number is not the same (NO), the
ステップS511において、CZ抽籤ゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)
、ステップS514において、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4のいずれでもないと判断
した場合(NO)、又は、ステップS516若しくはS517の処理が終了した後、サブ
CPU102は、CZホールドフラグが有効であるか否かを判断する(S518)。
When it is determined in step S511 that the number of CZ lottery games is not the initial value (NO)
In step S514, when it is determined that the sub game state is neither CZ3 nor CZ4 (NO), or after the processing in step S516 or S517 ends, the
ここで、CZホールドフラグが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、CZ抽籤ゲーム数が0であるか否かを判断する(S519)。ここで、CZ抽籤
ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ中処理を
終了する。一方、CZ抽籤ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU
102は、CZ抽籤ゲーム数から1を減算する(S520)。
If it is determined that the CZ hold flag is not valid (NO), the
02 determines whether or not the number of CZ lottery games is 0 (S519). Here, if it is determined that the number of CZ lottery games is 0 (YES), the
102 subtracts 1 from the number of CZ lottery games (S520).
次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役
名が「GOD」)であるか否かを判断する(S521)。ここで、サブフラグ変換番号が
25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が2
2〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤
7SP」、以下、総称して「赤7」ともいう)であるか否かを判断する(S522)。
Next, the
It is determined whether or not it is any of 2 to 24 (that is, the sub-flag conversion combination name is "right red 7", "red 7N" or "red 7SP", hereinafter also collectively referred to as "red 7") ( S522).
ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、図41に示したCZ数字グループ抽籤テーブルを参照し、サブ
遊技状態(CZ1〜CZ4のいずれか)とサブフラグ抽籤番号とに応じた確率で、数字グ
ループを抽籤により決定するCZ数字グループ抽籤を行い(S523)、CZ数字グルー
プ抽籤の結果である数字グループをサブRAM103に保存し(S524)、CZ中処理
を終了する。
If it is determined that the subflag conversion number is neither 22 to 24 (NO
), the
ステップS521において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(Y
ES)、サブCPU102は、次遊技状態にGGをセットする(S525)。ステップS
522において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合(Y
ES)、又は、ステップS525の処理を実行した後、サブCPU102は、CZ抽籤ゲ
ーム数を初期値にクリアし(S526)、CZホールドフラグをクリアし(S527)、
CZ中処理を終了する。
If it is determined in step S521 that the subflag conversion number is 25 (Y
ES), the
If it is determined in 522 that the subflag conversion number is any of 22 to 24 (Y
ES) or after executing the process of step S525, the
The process during CZ ends.
ステップS518において、CZホールドフラグが有効であると判断した場合には(Y
ES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役
名が「GOD」)であるか否かを判断する(S528)。
If it is determined in step S518 that the CZ hold flag is valid (Y
ES), the
ここで、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が
「赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S529)。
If it is determined that the subflag conversion number is not 25 (NO), the
02 determines whether the sub-flag conversion number is any of 22 to 24 (that is, the sub-flag conversion combination name is "red 7", "red 7N" or "red 7SP") (S529).
ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、図48及び図49に示したCZHOLD後GG当籤率抽籤テー
ブルのなかでサブRAM103に保存した数字グループに対応するCZHOLD後GG当
籤率抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率でGGの当籤率を
抽籤により決定するCZHOLD後GG当籤率抽籤を行い(S530)、CZHOLD後
GG当籤率抽籤の結果を表すCZGGホールド当籤率をサブRAM103にセットする(
S531)。
If it is determined that the subflag conversion number is neither 22 to 24 (NO
), the
S531).
次に、サブCPU102は、図50に示したCZHOLD後GG抽籤テーブルを参照し
、CZHOLD後GG当籤率に対応付けられた確率でGGの当籤を抽籤により決定するC
ZHOLD後GG抽籤を行う(S532)。次に、サブCPU102は、CZHOLD後
GG抽籤によりGG又はEGに当籤したか否かを判断する(S533)。
Next, the
After ZHOLD, GG lottery is performed (S532). Next, the
ここで、GG又はEGのいずれにも当籤していないと判断した場合には(NO)、サブ
CPU102は、CZ中処理を終了する、一方、GG又はEGに当籤したと判断した場合
には(YES)、サブCPU102は、全停止出目、すなわち、全ての装飾図柄の種別を
確定する(S534)。
Here, when it is determined that neither GG nor EG is won (NO), the
次に、サブCPU102は、図43及び図44に示したCZ出目グループ変換テーブル
を参照し、全停止出目に対応付けられた出目グループ番号を特定するCZ出目グループ変
換処理を実行する(S535)。
Next, the
次に、サブCPU102は、出目グループ番号に応じてGGカウンタの値に加算する加
算GGカウンタ数を決定する(S536)。本実施の形態において、サブCPU102は
、出目グループ番号が9又は10の場合には、加算GGカウンタ数を5に決定し、出目グ
ループ番号が9又は10以外でGGに当籤した場合には、加算GGカウンタ数を1に決定
する。
Next, the
次に、サブCPU102は、GGカウンタの値に加算GGカウンタ数を加算する(S5
37)。次に、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を
行う(S538)。
Next, the
37). Next, the
GG当籤時振り分け抽籤において、サブCPU102は、図45に示したGG当籤時振
り分けテーブルを参照し、遊技状態及びサブフラグ抽籤番号に対応付けられた振り分け番
号を特定し、図46に示したGG当籤時振り分け抽籤テーブルを参照し、振り分け番号に
対応付けられた確率で、抽籤によりGG継続率を決定する。
In the GG-winning sort lottery, the
次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRA
M103にストックする(S539)。次に、サブCPU102は、EGに当籤したか否
かを判断する(S540)。具体的には、サブCPU102は、出目グループ番号が11
であればEGに当籤したと判断し、出目グループ番号が11以外であればEGに当籤して
いないと判断する。
Next, the
Stock in M103 (S539). Next, the
If so, it is determined that the EG is won, and if the result group number is other than 11, it is determined that the EG is not won.
サブCPU102は、EGに当籤したと判断した場合には(YES)、CZホールドG
G当籤フラグにEGをセットし(S541)、CZ中処理処理を終了する。一方、EGに
当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールドGG当
籤フラグにGGをセットし(S542)、CZ中処理処理を終了する。
When the
EG is set to the G winning flag (S541), and the processing during CZ is completed. On the other hand, when it is determined that the EG is not won (NO), the
ステップS528において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(Y
ES)、サブCPU102は、次遊技状態にGGをセットする(S543)。ステップS
528において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合(Y
ES)、又は、ステップS543の処理を実行した後、サブCPU102は、CZ抽籤ゲ
ーム数をクリアするとともに(S544)、CZホールドフラグをクリアし(S545)
、CZ中処理処理を終了する。
If it is determined in step S528 that the subflag conversion number is 25 (Y
ES), the
If it is determined in 528 that the subflag conversion number is any of 22 to 24 (Y
ES) or after executing the process of step S543, the
, CZ processing ends.
<リール停止コマンド受信時処理>
図88は、図81に示した演出内容決定処理のステップS439において実行されると
停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when reel stop command is received>
FIG. 88 is a flowchart showing a stop command reception process when it is executed in step S439 of the effect content determination process shown in FIG. 81.
まず、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかであるか否かを
判断する(S560)。ここで、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれでもないと判断
した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了する
。
First, the
一方、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかであると判断した場合には(YES)
、サブCPU102は、リール停止コマンドが第1停止リール又は第2停止リールの停止
を表しているか否かを判断する(S561)。
On the other hand, when it is determined that the sub game state is any of CZ1 to CZ4 (YES)
The
ここで、リール停止コマンドが第1停止リール又は第2停止リールの停止を表している
と判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図89に示す1停、2停時処理を
実行し(S562)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
Here, when it is determined that the reel stop command represents the stop of the first stop reel or the second stop reel (YES), the
一方、リール停止コマンドが第1停止リール又は第2停止リールの停止を表していない
と判断した場合(NO)、すなわち、リール停止コマンドが第3停止リールの停止を表し
ていると判断した場合には、サブCPU102は、図90〜図92に示す3停時処理を実
行し(S563)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the reel stop command does not indicate the stop of the first stop reel or the second stop reel (NO), that is, when it is determined that the reel stop command indicates the stop of the third stop reel. , The
<1停、2停時処理>
図89は、図88に示したリール停止コマンド受信時処理のステップS561において
実行される1停、2停時処理を示すフローチャートである。
<1 stop, 2 stop processing>
FIG. 89 is a flowchart showing the one-stop and two-stop processing executed in step S561 of the reel stop command reception processing shown in FIG. 88.
まず、サブCPU102は、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち
越し状態であるか否かを判断する(S570)。ここで、メインCPU93によって制御
される遊技状態がBB持ち越し状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU10
2は、1停、2停時処理を終了する。
First, the
2 finishes the 1-stop and 2-stop processing.
一方、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であると判断
した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、
サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S571)。
On the other hand, when it is determined that the gaming state controlled by the
It is determined whether or not the subflag conversion winning combination name is "GOD") (S571).
ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU
102は、1停、2停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が25でないと判断
した場合には(NO)、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフ
ラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S
572)。
If it is determined that the subflag conversion number is 25 (YES), the sub CPU
102 completes the 1-stop and 2-stop-time processing. On the other hand, if it is determined that the sub-flag conversion number is not 25 (NO), the sub-flag conversion number is any of 22 to 24 (that is, the sub-flag conversion combination name is “right red 7”, “red 7N”, or “red 7SP”). ) Is determined (S)
572).
ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YE
S)、サブCPU102は、1停、2停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が
22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホ
ールドフラグが有効であるか否かを判断する(S573)。
If it is determined that the subflag conversion number is 22 to 24 (YE
S), the
ここで、CZホールドフラグが有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU
102は、1停、2停時処理を終了する。一方、CZホールドフラグが有効でないと判断
した場合には(NO)、サブCPU102は、図42に示したCZ出目グループ抽籤テー
ブルに含まれる第1停止用、第2停止用鏡なし及び第2停止用鏡ありのテーブルのうち該
当するテーブルを参照し、CZ中処理においてサブRAM103に保存した数字グループ
に対応付けられた確率で装飾図柄の種別を抽籤により決定するCZ出目グループ抽籤を行
う(S574)。
If it is determined that the CZ hold flag is valid (YES), the sub CPU
102 completes the 1-stop and 2-stop-time processing. On the other hand, when it is determined that the CZ hold flag is not valid (NO), the
次に、サブCPU102は、リール停止コマンドが第1停止リールの停止を表す場合に
は、左の装飾図柄である左停止出目をCZ出目グループ抽籤の結果に確定し、リール停止
コマンドが第2停止リールの停止を表す場合には、中の装飾図柄である中停止出目をCZ
出目グループ抽籤の結果に確定し(S575)、1停、2停時処理を終了する。
Next, when the reel stop command represents the stop of the first stop reel, the
The result of the winning group lottery is confirmed (S575), and the 1-stop and 2-stop processing is ended.
なお、ステップS575において、図112に示すように、中停止出目として「鏡」以
外の装飾図柄を確定したときに、左停止出目として「鏡」が確定されている場合には、サ
ブCPU102は、左停止出目を中停止出目と同じ種別の装飾図柄に変更する。
Note that, in step S575, as shown in FIG. 112, when a decorative symbol other than "mirror" is confirmed as the middle stop result, and "mirror" is confirmed as the left stop result, the
<3停時処理>
図90〜図92は、図88に示したリール停止コマンド受信時処理のステップS562
において実行される3停時処理を示すフローチャートである。
<3 stop processing>
90 to 92 are step S562 of the reel stop command reception process shown in FIG. 88.
3 is a flowchart showing a three-stop processing executed in.
まず、サブCPU102は、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち
越し状態であるか否かを判断する(S580)。ここで、メインCPU93によって制御
される遊技状態がBB持ち越し状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU10
2は、3停時処理を終了する。
First, the
2 ends the 3 stop processing.
一方、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であると判断
した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、
サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S581)。
On the other hand, when it is determined that the gaming state controlled by the
It is determined whether or not the subflag conversion winning combination name is "GOD") (S581).
ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU
102は、3停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場
合には(NO)、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変
換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S582
)。
If it is determined that the subflag conversion number is 25 (YES), the sub CPU
102 ends the three-stop processing. On the other hand, if it is determined that the sub-flag conversion number is not 25 (NO), the sub-flag conversion number is any of 22 to 24 (that is, the sub-flag conversion combination name is “right red 7”, “red 7N”, or “red 7SP”). ) Is determined (S582).
).
ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YE
S)、サブCPU102は、3停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が22〜
24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールド
フラグが有効であるか否かを判断する(S583)。
If it is determined that the subflag conversion number is 22 to 24 (YE
S), the
If it is determined to be none of 24 (NO), the
ここで、CZホールドフラグが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、図42に示したCZ出目グループ抽籤テーブルに含まれる第3停止用のテーブル
を参照し、CZ中処理においてサブRAM103に保存した数字グループに対応付けられ
た確率で装飾図柄の種別を抽籤により決定するCZ出目グループ抽籤を行う(S584)
。
If it is determined that the CZ hold flag is not valid (NO), the
02 refers to the table for the third stop included in the CZ outcome group lottery table shown in FIG. 42, and determines the type of the decorative symbol with the probability associated with the number group stored in the
..
次に、サブCPU102は、CZ出目グループ抽籤の結果に基づいて、右の装飾図柄で
ある右停止出目を確定する(S585)。なお、ステップS585において、図113に
示すように、右停止出目を確定したときに、左停止出目及び中停止出目として「鏡」が確
定されている場合には、サブCPU102は、左停止出目及び中停止出目を右停止出目と
同じ種別の装飾図柄に変更する。
Next, the
次に、サブCPU102は、図43及び図44に示したCZ出目グループ変換テーブル
を参照し、左、中及び右の装飾図柄の種別、すなわち、表示出目に対応する出目グループ
番号を特定するCZ出目グループ変換処理を実行する(S586)。
Next, the
次に、サブCPU102は、出目グループ番号が1〜6のいずれか、すなわち、出目グ
ループがホールドに当籤したか否かを判断する(S587)。ここで、ホールドに当籤し
たと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図47に示したCZHOLD抽
籤テーブルを参照し、出目グループ番号に対応付けられた確率で、ホールドありかホール
ドなしかを抽籤するCZHOLD抽籤を行う(S588)。
Next, the
次に、サブCPU102は、CZHOLD抽籤の結果がホールド有りであるか否かを判
断する(S589)。ここで、CZHOLD抽籤の結果がホールド有りであると判断した
場合には(YES)、サブCPU102は、CZホールドフラグをセットし(S590)
、3停時処理を終了する。
Next, the
3 Stop processing is completed.
ステップS587において、ホールドに当籤しなかったと判断した場合には(NO)、
サブCPU102は、出目グループ番号が7〜11のいずれか、すなわち、GGに当籤し
たか否かを判断する(S591)。
If it is determined in step S587 that the hold has not been won (NO),
The
ここで、GGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、出目グ
ループ番号に応じてGGカウンタの値に加算させる加算GGカウンタ数を決定する(S5
92)。本実施の形態において、サブCPU102は、出目グループ番号が9又は10の
場合には、加算GGカウンタ数を5に決定し、出目グループ番号が7、8又は11の場合
には、加算GGカウンタ数を1に決定する。
Here, if it is determined that the GG is won (YES), the
92). In the present embodiment, the
次に、サブCPU102は、GGカウンタの値に加算GGカウンタ数を加算する(S5
93)。次に、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を
行う(S594)。
Next, the
93). Next, the
次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRA
M103にストックする(S595)。次に、サブCPU102は、出目グループ番号が
7、すなわち、出目グループがGG当籤リーチ目であるか否かを判断する(S596)。
Next, the
Stock in M103 (S595). Next, the
ここで、GG当籤リーチ目であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は
、CZリーチ目フラグをセットする(S597)。一方、GG当籤リーチ目でないと判断
した場合には(NO)、CZ抽籤ゲーム数に0をセットする(S598)。
Here, if it is determined that it is the GG winning reel (YES), the
ステップS583において、CZホールドフラグが有効であると判断した場合には(Y
ES)、サブCPU102は、CZホールドフラグをクリアし(S599)、CZホール
ドGG当籤フラグがEGであるか否かを判断する(S600)。
If it is determined in step S583 that the CZ hold flag is valid (Y
ES), the
ここで、CZホールドGG当籤フラグがEGでないと判断した場合には(NO)、サブ
CPU102は、CZホールドGG当籤フラグがGGであるか否かを判断する(S601
)。
If it is determined that the CZ hold GG winning flag is not EG (NO), the
).
ステップS600において、CZホールドGG当籤フラグがEGであると判断した場合
(YES)、又は、ステップS601において、CZホールドGG当籤フラグがGGであ
ると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数に0をセット
する(S602)。
When it is determined in step S600 that the CZ hold GG winning flag is EG (YES), or when it is determined in step S601 that the CZ hold GG winning flag is GG (YES), the
ステップS589において、CZホールド抽籤の結果がホールド有りでないと判断した
場合(NO)、ステップS591において、GGに当籤していないと判断した場合(NO
)、ステップS601において、CZホールドGG当籤フラグがGGでないと判断した場
合(NO)、並びに、ステップS597、S598又はS602の処理を実行した後、サ
ブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数が0であるか否かを判断する(S603)。
If it is determined in step S589 that the result of the CZ hold lottery is not held (NO), it is determined in step S591 that GG is not won (NO).
), if it is determined in step S601 that the CZ hold GG winning flag is not GG (NO), and the process of step S597, S598 or S602 is executed, the
ここで、CZ抽籤ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102
は、3停時処理を終了する。一方、CZ抽籤ゲーム数が0であると判断した場合には(Y
ES)、サブCPU102は、CZホールドGG当籤フラグがEGであるか否かを判断す
る(S604)。
If it is determined that the number of CZ lottery games is not 0 (NO), the
Ends the three-stop processing. On the other hand, if it is determined that the number of CZ lottery games is 0 (Y
ES), the
ここで、CZホールドGG当籤フラグがEGでないと判断した場合には(NO)、サブ
CPU102は、出目グループ番号が11であるか否か、ずなわち、EGに当籤したか否
かを判断する(S605)。
Here, when it is determined that the CZ hold GG winning flag is not EG (NO), the
ステップS604において、CZホールドGG当籤フラグがEGであると判断した場合
(YES)、又は、ステップS605において、EGに当籤したと判断した場合には(Y
ES)、サブCPU102は、次遊技状態をEGにセットし(S606)、3停時処理を
終了する。
When it is determined in step S604 that the CZ hold GG winning flag is EG (YES), or when it is determined in step S605 that the EG is won (Y).
ES), the
ステップS605において、EGに当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブ
CPU102は、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であるか否かを判断する(S607)
。ここで、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であると判断した場合には(YES)、サブ
CPU102は、次遊技状態をGGにセットし(S608)、3停時処理を終了する。
When it is determined in step S605 that the EG has not been won (NO), the
.. Here, when it is determined that the sub game state is CZ3 or CZ4 (YES), the
一方、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4のいずれでもないと判断した場合には(NO)
、サブCPU102は、GGカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S609)
。
On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is neither CZ3 nor CZ4 (NO)
The
..
ここで、GGカウンタの値が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、CZ情報ストックの数が1以上であるか否かを判断する(S610)。ここで、
CZ情報ストックの数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102
は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行い(S611)、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結
果を通常中CZ本前兆カウンタにセットする(S612)。
If it is determined that the value of the GG counter is not 1 or more (NO), the
02 determines whether the number of CZ information stocks is 1 or more (S610). here,
When it is determined that the number of CZ information stocks is 1 or more (YES), the
Performs the normal medium CZ omen counter lottery (S611), and sets the result of the normal medium CZ omen counter lottery to the normal medium CZ main omen counter (S612).
ステップS610において、CZ情報ストックの数が1以上でないと判断した場合(N
O)、又は、ステップS612の処理を実行した後、サブCPU102は、次遊技状態を
通常にセットし(S613)、3停時処理を終了する。
When it is determined in step S610 that the number of CZ information stocks is not 1 or more (N
O) or after executing the processing of step S612, the
ステップS609において、GGカウンタの値が1以上であると判断した場合には(Y
ES)、サブCPU102は、CZリーチ目フラグが有効であるか否かを判断する(S6
14)。
When it is determined in step S609 that the value of the GG counter is 1 or more (Y
ES), the
14).
ここで、CZリーチ目フラグが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、出目グループ番号が8〜11のいずれかであるか否か、すなわち、出目グループ
がGG当籤リーチ目を除くGG当籤であるか否かを判断する(S615)。
If it is determined that the CZ reach flag is not valid (NO), the
02 determines whether or not the roll-out group number is any of 8 to 11, that is, whether or not the roll-out group is a GG winning except for the GG winning hit reach (S615).
ここで、出目グループがGG当籤リーチ目を除くGG当籤でないと判断した場合には(
NO)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲー
ム数抽籤を行う(S616)。GG本前兆ゲーム数抽籤では、例えば、サブCPU102
は、1から32の範囲から1つの値を無作為に決定する。
Here, if it is determined that the outcome group is not the GG winning except the GG winning reach, (
No), the
Randomly determines a value from the
次に、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセ
ットする(S617)。次に、サブCPU102は、次遊技状態を通常にセットし(S6
18)、3停時処理を終了する。
Next, the
18) Terminate the three-stop processing.
ステップS614において、CZリーチ目フラグが有効であると判断した場合(YES
)、又は、ステップS615において、出目グループがGG当籤リーチ目を除くGG当籤
であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を0に
セットする(S619)。次に、サブCPU102は、次遊技状態をGGにセットし(S
620)、3停時処理を終了する。
In step S614, when it is determined that the CZ reach flag is valid (YES
) Or, in step S615, when it is determined that the winning group is a GG winning except for the GG winning reach (YES), the
620) End the three-stop processing.
<EG中処理>
図93〜図95は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS455に
おいて実行されるEG中処理を示すフローチャートである。
<Process during EG>
93 to 95 are flowcharts showing the during-EG process executed in step S455 of the start command reception process shown in FIG. 82.
まず、サブCPU102は、EGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S640
)。ここで、EGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU1
02は、GGゲーム数が初期値か否かを判断する(S641)。
First, the
). Here, if it is determined that the number of EG games is the initial value (YES), the
02 determines whether or not the number of GG games is the initial value (S641).
GGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、G
Gゲーム数を100にセットし(S642)、GGカウンタの値から1を減算する(S6
43)。
If it is determined that the number of GG games is the initial value (YES), the
The number of G games is set to 100 (S642), and 1 is subtracted from the value of the GG counter (S6
43).
一方、GGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS643
の処理を実行した後、サブCPU102は、図54に示したPEG昇格抽籤テーブルを参
照し、EG中の抽籤回数に対応付けられた確率でサブ遊技状態をEGからPEGに昇格さ
せるか否かを抽籤により決定するPEG昇格抽籤を行う(S644)。
On the other hand, if it is determined that the number of GG games is not the initial value (NO), or step S643.
After executing the process of, the
次に、サブCPU102は、PEG昇格抽籤の結果により、サブ遊技状態をEGからP
EGに昇格させることが決定したか否か、すなわち、PEGに当籤したか否かを判断する
(S645)。
Next, the
It is determined whether or not it is decided to promote to EG, that is, whether or not to win PEG (S645).
ここで、PEGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブ遊技状態をPEGにセ
ットし(S646)、次遊技状態もPEGにセットする(S647)。次に、サブCPU
102は、PEGゲーム数を初期化し(S648)、図98及び図99に示すPEG中処
理を実行し(S649)、EG中処理を終了する。
Here, when it is determined that the PEG is won (YES), the sub game state is set to PEG (S646), and the next game state is also set to PEG (S647). Next, sub CPU
The
ステップS645において、PEGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サ
ブCPU102は、EGゲーム数を16にセットする(S650)。ステップS640に
おいて、EGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS650
の処理が終了した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が19〜25のいずれか
(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7F」、「赤7F1」、「赤7F2」、「右赤
7」、「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S651)
。
If it is determined in step S645 that PEG has not been won (NO), the
After the processing of (1) is completed, the
..
ここで、サブフラグ変換番号が19〜25のいずれかであると判断した場合には(YE
S)、サブCPU102は、EG救済フラグをクリアする(S652)。ステップS65
1において、サブフラグ変換番号が19〜25のいずれかでもないと判断した場合(NO
)、又は、ステップS652の処理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数か
ら1を減算する(S653)。
If it is determined that the subflag conversion number is 19 to 25 (YE
S), the
In No. 1, when it is determined that the sub-flag conversion number is neither 19 to 25 (NO
), or after executing the processing of step S652, the
次に、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S65
4)。次に、サブCPU102は、図51に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでEG中
の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、EG又
はPEGへの巻き戻しを行うか否かを抽籤により決定する巻き戻し抽籤を行う(S655
)。
Next, the
4). Next, the
).
次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したか否かを判断する(S656)。
ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102
は、図56に示したSEG上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照し、サブフラグ変換番号に
対応付けられた確率で、SEGに上乗せするゲーム数を抽籤により決定するSEG上乗せ
ゲーム数抽籤を行う(S657)。
Next, the
If it is determined that the rewind lottery has not been won (NO), the
56 refers to the SEG additional game number lottery table shown in FIG. 56, and performs the SEG additional game number lottery to randomly determine the number of games to be added to SEG with the probability associated with the sub-flag conversion number (S657).
次に、サブCPU102は、SEG上乗せゲーム数抽籤の結果により上乗せゲーム数の
即告知に当籤したか否かを判断する(S658)。ここで、上乗せゲーム数の即告知に当
籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、SEG上乗せゲーム数
抽籤の結果によりSEG上乗せゲーム数のストックに当籤したか否かを判断する(S65
9)。
Next, the
9).
ここで、SEG上乗せゲーム数のストックに当籤したと判断した場合には(YES)、
サブCPU102は、当籤したストックゲーム数をSEGストックゲーム数に加算する(
S660)。
Here, if it is determined that the SEG additional game stock has been won (YES),
The
S660).
ステップS659において、SEG上乗せゲーム数のストックに当籤しなかったと判断
した場合(NO)、又は、ステップS660の処理を実行した後、サブCPU102は、
EGゲーム数が0であるか否かを判断する(S661)。
When it is determined in step S659 that the stock for the number of SEG-added games has not been won (NO), or after the processing of step S660 is executed, the
It is determined whether the number of EG games is 0 (S661).
ここで、EGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、
EG中処理を終了する。一方、EGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、
サブCPU102は、SEGストックゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S66
2)。
If it is determined that the number of EG games is not 0 (NO), the
The EG process is ended. On the other hand, if it is determined that the number of EG games is 0 (YES),
The
2).
ここで、SEGストックゲーム数が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブC
PU102は、EGゲーム数を初期化し(S663)、次遊技状態をGGにセットする(
S664)。
Here, if it is determined that the number of SEG stock games is not 1 or more (NO), the sub C
The
S664).
次に、サブCPU102は、EG救済フラグが有効であるか否かを判断する(S665
)。ここで、EG救済フラグが有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU1
02は、図55に示したEG救済時GG継続率振り分け抽籤テーブルに示された確率で、
GG継続率を抽籤により決定するEG中救済時GG継続率振り分け抽籤を行い(S666
)、EG中救済時GG継続率振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にス
トックする(S667)。
Next, the
). If it is determined that the EG relief flag is valid (YES), the
02 is the probability shown in the GG continuation rate distribution random determination table shown in FIG. 55,
The GG continuation rate distribution lottery during the EG rescue is performed in which the GG continuation rate is determined by lottery (S666).
), the GG continuation rate determined by the GG continuation rate distribution lottery during EG rescue is stocked in the sub RAM 103 (S667).
ステップS665において、EG救済フラグが有効でないと判断した場合(NO)、又
は、ステップS667の処理を実行した後、サブCPU102は、GGゲーム数が1以上
であるか否かを判断する(S668)。
If it is determined in step S665 that the EG relief flag is not valid (NO), or after executing the processing of step S667, the
ここで、GGゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU10
2は、EG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が1以上でないと判断した場合には(
NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値から1を減算し(S669)、EG中処
理を終了する。
If it is determined that the number of GG games is 1 or more (YES), the
2 ends the process during EG. On the other hand, if it is determined that the number of GG games is not 1 or more (
No), the
ステップS658において、SEG上乗せゲーム数の即告知に当籤したと判断した場合
(YES)、又は、ステップS662において、SEGストックゲーム数が1以上である
と判断した場合には(YES)、サブCPU102は、即告知に当籤したゲーム数とSE
Gストックゲーム数とを加算したSEG初期ゲーム数をサブRAM103に保存する(S
670)。
If it is determined in step S658 that the instant notification of the number of SEG-added games has been won (YES), or if it is determined in step S662 that the number of SEG stock games is 1 or more (YES), the
The SEG initial game number obtained by adding the G stock game number is stored in the sub RAM 103 (S
670).
次に、サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化し(S671)、SEG
ゲーム数を初期化し(S672)、次遊技状態をSEGにセットし(S673)、EG中
処理を終了する。
Next, the
The number of games is initialized (S672), the next game state is set to SEG (S673), and the EG process is ended.
ステップS656において、巻き戻し抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、
サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化する(S674)。次に、サブC
PU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換
役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S675)
。
If it is determined in step S656 that the rewind lottery has been won (YES),
The
The
..
ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S676)。次に、サブC
PU102は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分ける
巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う(S677)。
If it is determined that the subflag conversion number is neither 23 to 25 (NO
), the
The
巻き戻し当籤時振り分け抽籤において、サブCPU102は、図52に示した巻き戻し
当籤時振り分けテーブルを参照し、サブ遊技状態及び当該サブ遊技状態の残りゲーム数に
対応付けられた振り分け番号を特定し、図53に示した巻き戻し当籤時振り分け抽籤テー
ブルを参照し、振り分け番号に対応付けられた確率で、抽籤によりGG継続率を決定する
。
In the rewinding winning distribution lottery, the
次に、サブCPU102は、巻き戻し時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRA
M103にストックする(S678)。ステップS675において、サブフラグ変換番号
が23〜25のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS678の処
理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化する(S679)。
Next, the
Stock in M103 (S678). When it is determined in step S675 that the subflag conversion number is any of 23 to 25 (YES) or after the processing of step S678 is performed, the
次に、サブCPU102は、ステップS655における巻き戻し抽籤でPEGに当籤し
たか否かを判断する(S680)。ここで、PEGに当籤していないと判断した場合には
(NO)、サブCPU102は、EG中処理を終了する。
Next, the
一方、PEGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、PEG
ゲーム数を初期化し(S681)、次遊技状態をPEGにセットし(S682)、EG中
処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the PEG is won (YES), the
The number of games is initialized (S681), the next game state is set to PEG (S682), and the process during EG is completed.
<SEG中処理>
図96及び図97は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS457
において実行されるSEG中処理を示すフローチャートである。
<Process during SEG>
96 and 97 are step S457 of the start command reception process shown in FIG.
5 is a flow chart showing the during-SEG process executed in.
まず、サブCPU102は、SEGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S70
0)。ここで、SEGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCP
U102は、サブRAM103に保存されたSEG初期ゲーム数をSEGゲーム数にセッ
トする(S701)。
First, the
0). If it is determined that the number of SEG games is the initial value (YES), the sub CP
The
ステップS700において、SEGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、
又は、ステップS701の処理を実行した後、サブCPU102は、EG救済フラグをク
リアする(S702)。
If it is determined in step S700 that the number of SEG games is not the initial value (NO),
Alternatively, after executing the processing of step S701, the
次に、サブCPU102は、SEGゲーム数から1を減算し(S703)、図101及
び図102に示す共通処理を実行する(S704)。次に、サブCPU102は、図51
に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでSEG中の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブ
フラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、EG又はPEGへの巻き戻しを行うか否かを抽
籤により決定する巻き戻し抽籤を行う(S705)。
Next, the
In the rewinding lottery table shown in, the rewinding lottery table in SEG is referred to, and with a probability associated with the sub-flag lottery number, whether to rewind to EG or PEG is determined by lottery. The return lottery is performed (S705).
次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したか否かを判断する(S706)。
ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102
は、SEGゲーム数が0であるか否かを判断する(S707)。
Next, the
If it is determined that the rewind lottery has not been won (NO), the
Determines whether the number of SEG games is 0 (S707).
ここで、SEGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は
、SEG中処理を終了する。一方、SEGゲーム数が0であると判断した場合には(YE
S)、サブCPU102は、SEGゲーム数を初期化する(S708)。
Here, when it is determined that the number of SEG games is not 0 (NO), the
S), the
次に、サブCPU102は、EGゲーム数が0であるか否かを判断する(S709)。
ここで、EGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、次
遊技状態をEGにセットし(S710)、SEG中処理を終了する。
Next, the
Here, if it is determined that the number of EG games is not 0 (NO), the
一方、EGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、
EGゲーム数を初期化し(S711)、次遊技状態をGGにセットする(S712)。次
に、サブCPU102は、GGゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S713)。
On the other hand, if it is determined that the number of EG games is 0 (YES), the
The number of EG games is initialized (S711), and the next game state is set to GG (S712). Next, the
ここで、GGゲーム数が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102
は、GGカウンタの値から1を減算し(S714)、SEG中処理を終了する。一方、G
Gゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEG
中処理を終了する。
If it is determined that the number of GG games is not 1 or more (NO), the
When it is determined that the number of G games is 1 or more (YES), the
Medium processing ends.
ステップS706において、巻き戻し抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、
サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化する(S715)。次に、サブC
PU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換
役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S716)
。
When it is determined in step S706 that the rewind lottery is won (YES),
The
The
..
ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S717)。次に、サブC
PU102は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分ける
巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う(S718)。
If it is determined that the subflag conversion number is neither 23 to 25 (NO
), the
The
次に、サブCPU102は、巻き戻し当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブ
RAM103にストックする(S719)。
Next, the
ステップS716において、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれかであると判断
した場合(YES)、又は、ステップS719の処理を実行した後、サブCPU102は
、EGゲーム数を初期化し(S720)、SEGゲーム数を初期化する(S721)。
When it is determined in step S716 that the sub-flag conversion number is any of 23 to 25 (YES), or after the processing of step S719 is executed, the
次に、サブCPU102は、ステップS706における巻き戻し抽籤でPEGに当籤し
たか否かを判断する(S722)。ここで、PEGに当籤していないと判断した場合には
(NO)、サブCPU102は、次遊技状態をEGにセットし(S723)、SEG中処
理を終了する。
Next, the
一方、PEGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、PEG
ゲーム数を初期化し(S724)、次遊技状態をPEGにセットし(S725)、SEG
中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the PEG is won (YES), the
Initialize the number of games (S724), set the next game state to PEG (S725), SEG
Medium processing ends.
<PEG中処理>
図98及び図99は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS459
及び図93〜図95に示したEG中処理のステップS649において実行されるPEG中
処理を示すフローチャートである。
<Processing during PEG>
98 and 99, step S459 of the start command reception process shown in FIG. 82.
FIG. 96 is a flowchart showing the in-PEG process executed in step S649 of the in-EG process shown in FIGS. 93 to 95.
まず、サブCPU102は、PEGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S74
0)。ここで、PEGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCP
U102は、GGゲーム数が初期値か否かを判断する(S741)。
First, the
0). If it is determined that the number of PEG games is the initial value (YES), the sub CP
U102 determines whether or not the number of GG games is the initial value (S741).
GGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、G
Gゲーム数に100をセットし(S742)、GGカウンタの値から1を減算する(S7
43)。
If it is determined that the number of GG games is the initial value (YES), the
The number of G games is set to 100 (S742), and 1 is subtracted from the value of the GG counter (S7).
43).
ステップS741において、GGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又
は、ステップS743の処理を実行した後、サブCPU102は、PEGゲーム数に16
をセットする(S744)。
When it is determined in step S741 that the number of GG games is not the initial value (NO), or after the processing of step S743 is performed, the
Is set (S744).
ステップS740において、PEGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、
又は、ステップS744の処理を実行した後、サブCPU102は、EG救済フラグをク
リアする(S745)。
If it is determined in step S740 that the number of PEG games is not the initial value (NO),
Alternatively, after executing the processing of step S744, the
次に、サブCPU102は、PEGゲーム数から1を減算し(S746)、図101及
び図102に示す共通処理を実行する(S747)。次に、サブCPU102は、図51
に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでPEG中の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブ
フラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、EG又はPEGへの巻き戻しを行うか否かを抽
籤により決定する巻き戻し抽籤を行う(S748)。
Next, the
In the rewinding lottery table shown in, the rewinding lottery table in PEG is referred to, and the probability of being rewound to EG or PEG is determined by lottery with a probability associated with the sub-flag lottery number. Return lottery is performed (S748).
次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したか否かを判断する(S749)。
ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102
は、PEGゲーム数が0であるか否かを判断する(S750)。
Next, the
If it is determined that the rewind lottery has not been won (NO), the
Determines whether the number of PEG games is 0 (S750).
ここで、PEGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は
、PEG中処理を終了する。一方、PEGゲーム数が0であると判断した場合には(YE
S)、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化する(S751)。
Here, if it is determined that the number of PEG games is not 0 (NO), the
S), the
次に、サブCPU102は、次遊技状態をGGにセットし(S752)、GGゲーム数
が1以上であるか否かを判断する(S753)。ここで、GGゲーム数が1以上でないと
判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値から1を減算し(S
754)、PEG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が1以上であると判断した場合
には(YES)、サブCPU102は、PEG中処理を終了する。
Next, the
754), and ends the PEG processing. On the other hand, if it is determined that the number of GG games is 1 or more (YES), the
ステップS749において、巻き戻し抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、
サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化する(S755)。次に、サブC
PU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換
役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S756)
。
If it is determined in step S749 that the rewind lottery has been won (YES),
The
The
..
ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S7
57)。次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたG
G継続率を振り分ける巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う(S758)。
If it is determined that the subflag conversion number is neither 23 to 25 (NO
), the
57). Next, the
Rewinding winning sort sort lottery for sorting the G continuation rate is performed (S758).
次に、サブCPU102は、巻き戻し当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブ
RAM103にストックする(S759)。
Next, the
ステップS756において、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれかであると判断
した場合(YES)、又は、ステップS759の処理を実行した後、サブCPU102は
、PEGゲーム数を初期化する(S760)。
When it is determined in step S756 that the subflag conversion number is any of 23 to 25 (YES) or after the processing of step S759 is executed, the
次に、サブCPU102は、ステップS756における巻き戻し抽籤でEGに当籤した
か否かを判断する(S761)。ここで、EGに当籤していないと判断した場合には(N
O)、サブCPU102は、PEG中処理を終了する。
Next, the
O), the
一方、EGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、EGゲー
ム数を初期化し(S762)、次遊技状態をEGにセットし(S763)、PEG中処理
を終了する。
On the other hand, if it is determined that the EG is won (YES), the
<GG中処理>
図100は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS461において
実行されるGG中処理を示すフローチャートである。
<Processing during GG>
FIG. 100 is a flowchart showing the during-GG process executed in step S461 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、GGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S780
)。ここで、GGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU1
02は、GGゲーム数を100にセットする(S781)。
First, the
). Here, when it is determined that the number of GG games is the initial value (YES), the
02 sets the number of GG games to 100 (S781).
ステップS780において、GGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又
は、ステップS781の処理を実行した後、サブCPU102は、図101及び図102
に示す共通処理を実行し(S782)、GGゲーム数から1を減算する(S783)。
In step S780, when it is determined that the number of GG games is not the initial value (NO), or after the processing of step S781 is executed, the
The common processing shown in is executed (S782), and 1 is subtracted from the number of GG games (S783).
次に、サブCPU102は、GGゲーム数が0であるか否かを判断する(S784)。
ここで、GGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、G
G中処理を終了する。一方、GGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サ
ブCPU102は、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S78
5)。
Next, the
Here, if it is determined that the number of GG games is not 0 (NO), the
The G process is ended. On the other hand, when determining that the number of GG games is 0 (YES), the
5).
ここで、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であると判断した場合には(YES)、サ
ブCPU102は、GG中処理を終了する。一方、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上で
ないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜2
4のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP
」)であるか否かを判断する(S786)。
Here, if it is determined that the number of CZ in-GG main sign games is 0 or more (YES), the
4 (that is, the sub-flag conversion role name is “right red 7”, “red 7N”, or “red 7SP”).
")) is determined (S786).
ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YE
S)、サブCPU102は、GGゲーム数に1を加算し(S787)、GG中処理を終了
する。
If it is determined that the subflag conversion number is 22 to 24 (YE
S), the
一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)
、サブCPU102は、GGゲーム数を初期化し(S788)、GGカウンタの値から1
を減算する(S789)。
On the other hand, if it is determined that the subflag conversion number is neither 22 to 24 (NO)
, The
Is subtracted (S789).
次に、サブCPU102は、GGカウンタの値が0以上であるか否かを判断する(S7
90)。ここで、GGカウンタの値が0以上でないと判断した場合には(NO)、サブC
PU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行い
(S791)、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットする(S7
92)。
Next, the
90). Here, when it is determined that the value of the GG counter is not 0 or more (NO), the sub C
The
92).
ステップS790において、GGカウンタの値が0以上であると判断した場合には(Y
ES)、又は、ステップS792の処理を実行した後、サブCPU102は、次遊技状態
を通常にセットし(S793)、GG中処理を終了する。
If it is determined in step S790 that the value of the GG counter is 0 or more (Y
ES), or after executing the processing of step S792, the
<共通処理>
図101及び図102は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS4
62、図86及び図87に示したCZ中処理のステップS510、図93〜図95に示し
たEG中処理のステップS654、図96及び図97に示したSEG中処理のステップS
704、図98及び図99に示したPEG中処理のステップS747、並びに、図100
に示したGG中処理のステップS782において実行される共通処理を示すフローチャー
トである。
<Common processing>
101 and 102 show step S4 of the start command reception process shown in FIG.
62, step S510 of the during-CZ process shown in FIGS. 86 and 87, step S654 of the during-EG process shown in FIGS. 93 to 95, and step S of the during-SEG process shown in FIGS. 96 and 97.
704, step S747 of the in-PEG process shown in FIGS. 98 and 99, and FIG.
7 is a flowchart showing a common process executed in step S782 of the GG-in-progress process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図103〜図106に示す履歴情報生成処理を実行する(
S800)。次に、サブCPU102は、図57及び図58に示した履歴抽籤テーブルを
参照し、サブ遊技状態及び履歴情報生成処理の結果に応じた確率で、GG、CZ1〜CZ
4及びGG+CZ1を抽籤する履歴抽籤を行う(S801)。
First, the
S800). Next, the
4 and GG+CZ1 are randomly selected (S801).
次に、サブCPU102は、履歴抽籤でGGに当籤したか否かを判断する(S802)
。ここで、履歴抽籤でGGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102
は、GGカウンタの値に1を加算する(S803)。
Next, the
.. Here, when it is determined that the GG is won by the lottery of history (YES), the
Adds 1 to the value of the GG counter (S803).
次に、サブCPU102は、履歴抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を
振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S804)。次に、サブCPU102は、G
G当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S80
5)。
Next, the
The GG continuation rate determined by the lottery for sorting the G winning is stored in the sub RAM 103 (S80).
5).
次に、サブCPU102は、GG本前兆中であるか否かを判断する(S807)。ここ
で、GG本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状
態が通常であるか否かを判断する(S808)。
Next, the
ここで、サブ遊技状態が通常であると判断した場合には(YES)、サブCPU102
は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行う(S809
)。次に、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数に
セットし(S810)、通常中CZ本前兆カウンタを初期化する(S811)。
Here, if it is determined that the sub gaming state is normal (YES), the
Draws the number of GG premonition games by random determination (S809)
). Next, the
ステップS802において、履歴抽籤でGGに当籤しなかったと判断した場合(NO)
、ステップS807において、GG本前兆中であると判断した場合(YES)、ステップ
S808において、サブ遊技状態が通常でないと判断した場合(NO)、又は、ステップ
S811の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ1に当籤したか否か
を判断する(S812)。
When it is determined in step S802 that the GG has not been won in the history lottery (NO)
In step S807, if it is determined that the GG main sign is in progress (YES), in step S808 it is determined that the sub game state is not normal (NO), or after executing the processing of step S811, the
ここで、履歴抽籤でCZ1に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU10
2は、CZ情報ストックにCZ1をセットする(S813)。一方、履歴抽籤でCZ1に
当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ2に
当籤したか否かを判断する(S814)。ここで、履歴抽籤でCZ2に当籤したと判断し
た場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ2をセットする(
S815)。
Here, when it is determined that the CZ1 is won in the history lottery (YES), the
2 sets CZ1 in the CZ information stock (S813). On the other hand, when it is determined that CZ1 has not been won in the history lottery (NO), the
S815).
ステップS813又はS815の処理を終了した後、サブCPU102は、GG本前兆
中であるか否かを判断する(S816)。ここで、GG本前兆中であると判断した場合に
は(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。
After finishing the process of step S813 or S815, the
一方、GG本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ前
兆中であるか否かを判断する(S817)。ここで、CZ本前兆中であると判断した場合
には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the GG main sign is not in progress (NO), the
一方、GG本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ前
兆中であるか否かを判断する(S817)。ここで、CZ本前兆中であると判断した場合
には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the GG main sign is not in progress (NO), the
一方、CZ本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊
技状態が通常であるか否かを判断する(S818)。ここで、サブ遊技状態が通常でない
と判断した場合には(NO)、サブCPU102は、共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the CZ main sign is not in progress (NO), the
一方、サブ遊技状態が通常であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は
、通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行い(S819)、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結果
を通常中CZ本前兆カウンタにセットし(S820)、共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is normal (YES), the
ステップS814において、履歴抽籤でCZ2に当籤していないと判断した場合には(
NO)、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ3に当籤したか否かを判断する(S821
)。
If it is determined in step S814 that the CZ2 has not been won in the lottery history (
No), the
).
履歴抽籤でCZ3に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、C
Z情報ストックにCZ3をセットする(S822)。一方、履歴抽籤でCZ3に当籤して
いないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ4に当籤した
か否かを判断する(S823)。
When it is determined that CZ3 is won in the history lottery (YES), the
CZ3 is set in the Z information stock (S822). On the other hand, when it is determined that CZ3 has not been won in the history lottery (NO), the
ここで、履歴抽籤でCZ4に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU10
2は、CZ情報ストックにCZ4をセットする(S824)。一方、履歴抽籤でCZ4に
当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、共通処理を終了する
。
Here, when it is determined that the CZ4 is won in the lottery of history (YES), the
2 sets CZ4 in the CZ information stock (S824). On the other hand, when it is determined that the CZ4 has not been won in the history lottery (NO), the
ステップS822又はS824の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ
変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する
(S825)。ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には、サブCP
U102は、共通処理を終了する。
After executing the processing of step S822 or S824, the
U102 ends the common processing.
一方、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU10
2は、CZ前兆中であるか否かを判断する(S826)。ここで、CZ本前兆中であると
判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the sub flag conversion number is not 25 (NO), the
2 determines whether or not the CZ sign is in progress (S826). Here, if it is determined that the CZ main sign is in progress (YES), the
一方、CZ本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊
技状態がGGであるか否かを判断する(S827)。ここで、サブ遊技状態がGGでない
と判断した場合には(NO)、サブCPU102は、共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the CZ main sign is not in progress (NO), the
一方、サブ遊技状態がGGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は
、GG中CZ前兆ゲーム数抽籤を行い(S828)、GG中CZ前兆ゲーム数抽籤の結果
をGG中CZ本前兆ゲーム数にセットし(S829)、共通処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is GG (YES), the
<履歴情報生成処理>
図103〜図106は、図101及び図102に示した共通処理のステップS800に
おいて実行される履歴情報生成処理を示すフローチャートである。
<History information generation process>
103 to 106 are flowcharts showing the history information generation process executed in step S800 of the common process shown in FIGS. 101 and 102.
まず、サブCPU102は、履歴情報にハズレをセットする(S840)。なお、本実
施の形態において、履歴情報には、5単位遊技分の結果が履歴として記憶される。すなわ
ち、履歴情報に履歴がセットされた場合には、5単位遊技前の履歴が削除され、セットさ
れた履歴が履歴情報に新たに記憶される。
First, the
次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が10〜12又は14のいずれか(す
なわち、サブフラグ変換役名が「通常リプ」、「左通常リプ」、「中通常リプ」又は「C
リプ」)であるか否かを判断する(S841)。
Next, the
It is determined whether or not it is a “rep”” (S841).
ここで、サブフラグ変換番号が10〜12又は14のいずれでもないと判断した場合に
は(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値を0にセットする(S842
)。一方、サブフラグ変換番号が10〜12又は14のいずれかであると判断した場合に
は(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「履歴青」をセットする(S843)。
Here, if it is determined that the sub flag conversion number is neither 10 to 12 nor 14 (NO), the
). On the other hand, if it is determined that the sub-flag conversion number is 10 to 12 or 14 (YES), the
S843の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が5以上
であるか否かを判断する(S844)。ここで、履歴青連荘カウンタの値が5以上でない
と判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値に1を加算
する(S845)。
After executing the processing of S843, the
ステップS844において、履歴青連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(
YES)、又は、ステップS842若しくはS845の処理を実行した後、サブCPU1
02は、サブフラグ変換番号が6〜9のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「2
13Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」又は「321Lベル」)であるか否
かを判断する(S846)。
If it is determined in step S844 that the value of the history blue Rensou counter is 5 or more (
YES), or after executing the processing of step S842 or S845, the sub CPU1
02, any of the
(13L bell), “231L bell”, “312L bell” or “321L bell”) is determined (S846).
ここで、サブフラグ変換番号が6〜9のいずれでもないと判断した場合には(NO)、
サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値を0にセットする(S847)。一方、サ
ブフラグ変換番号が6〜9のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU
102は、履歴情報に「履歴白」をセットする(S848)。
If it is determined that the sub-flag conversion number is neither 6 to 9 (NO),
The
102 sets “history white” in the history information (S848).
S848の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値が5以上
であるか否かを判断する(S849)。ここで、履歴白連荘カウンタの値が5以上でない
と判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値に1を加算
する(S850)。
After executing the process of S848, the
ステップS849において、履歴白連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(
YES)、又は、ステップS847若しくはS850の処理を実行した後、サブCPU1
02は、サブフラグ変換番号が2〜5、13又は15〜17のいずれか(すなわち、サブ
フラグ変換役名が「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、
「B黄リプ」、「左CUベル」、「CUベル」又は「Cベル」)であるか否かを判断する
(S851)。
In step S849, when it is determined that the value of the history white-reservation counter is 5 or more (
YES), or after executing the process of step S847 or S850, the
02 is any one of the
It is determined whether or not it is "B yellow lip", "left CU bell", "CU bell" or "C bell") (S851).
ここで、サブフラグ変換番号が2〜5、13又は15〜17のいずれでもないと判断し
た場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値を0にセットする(
S852)。一方、サブフラグ変換番号が2〜5、13又は15〜17のいずれかである
と判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「履歴黄」をセットす
る(S853)。
Here, when it is determined that the sub-flag conversion number is neither 2-5, 13 nor 15-17 (NO), the sub-CPU 102 sets the value of the history yellow Renso counter to 0 (
S852). On the other hand, when determining that the subflag conversion number is any of 2 to 5, 13 or 15 to 17 (YES), the
S853の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が5以上
であるか否かを判断する(S854)。ここで、履歴黄連荘カウンタの値が5以上でない
と判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値に1を加算
する(S855)。
After executing the processing of S853, the
ステップS854において、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(
YES)、又は、ステップS852若しくはS855の処理を実行した後、サブCPU1
02は、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が
「特殊役SP」、「右赤7F」、「赤7F1」又は「赤7F2」)であるか否かを判断す
る(S856)。ここで、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれかであると判断した
場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「特殊役」をセットする(S85
7)。
When it is determined in step S854 that the value of the history yellow lanyard counter is 5 or more (
YES), or after executing the process of step S852 or S855, the sub CPU1
02 determines whether the sub-flag conversion number is any of 18 to 21 (that is, the sub-flag conversion combination name is "special combination SP", "right red 7F", "red 7F1" or "red 7F2"). (S856). Here, if it is determined that the sub-flag conversion number is any of 18 to 21 (YES), the
7).
ステップS856において、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれでもないと判断
した場合(NO)、又は、ステップS857の処理を実行した後、サブCPU102は、
サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7
」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S858)。
When it is determined in step S856 that the sub-flag conversion number is not one of 18 to 21 (NO), or after executing the processing of step S857, the
The sub-flag conversion number is any of 22 to 24 (that is, the sub-flag conversion combination name is “
, "
ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、赤7連荘カウンタを初期化する(S859)。一方、サブフラ
グ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU1
02は、履歴情報に「赤7」をセットする(S860)。
If it is determined that the subflag conversion number is neither 22 to 24 (NO
), the
02 sets “red 7” in the history information (S860).
S860の処理を実行した後、サブCPU102は、赤7連荘カウンタの値が5以上で
あるか否かを判断する(S861)。ここで、赤7連荘カウンタの値が5以上でないと判
断した場合には(NO)、サブCPU102は、赤7連荘カウンタの値に1を加算する(
S862)。
After executing the processing of S860, the
S862).
ステップS861において、赤7連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(Y
ES)、又は、ステップS859若しくはS862の処理を実行した後、サブCPU10
2は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)である
か否かを判断する(S863)。
When it is determined in step S861 that the value of the red 7-story house counter is 5 or more (Y
ES), or after executing the processing of step S859 or S862, the
2 determines whether the sub-flag conversion number is 25 (that is, the sub-flag conversion combination name is "GOD") (S863).
ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU
102は、履歴情報に「GOD」をセットする(S864)。ステップS864の処理を
実行した後、サブCPU102は、履歴情報内に「GOD」が2回以上セットされている
か否かを判断する(S865)。
If it is determined that the subflag conversion number is 25 (YES), the sub CPU
102 sets “GOD” in the history information (S864). After executing the processing of step S864, the
ここで、履歴内に「GOD」が2回以上セットされていると判断した場合には(YES
)、サブCPU102は、履歴結果を15(5G以内に「GOD」が2回以上)にセット
し(S866)、履歴情報生成処理を終了する。
If it is determined that “GOD” is set in the history more than once (YES
), the
ステップS863において、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合(NO)
、又は、ステップS865において、履歴内に「GOD」が2回以上セットされていない
と判断した場合には(NO)、サブCPU102は、赤7連荘カウンタの値が2以上であ
るか否かを判断する(S867)。
When it is determined in step S863 that the subflag conversion number is not 25 (NO)
Alternatively, if it is determined in step S865 that “GOD” is not set in the history more than once (NO), the
ここで、赤7連荘カウンタの値が2以上であると判断した場合には(YES)、サブC
PU102は、履歴結果を14(「赤7」が2連以上)にセットし(S868)、履歴情
報生成処理を終了する。一方、赤7連荘カウンタの値が2以上でないと判断した場合には
(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち
、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断
する(S869)。
Here, if it is determined that the value of the red 7 consecutive resort counter is 2 or more (YES), the sub C
The
ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YE
S)、サブCPU102は、履歴内に「赤7」が3回以上セットされているか否かを判断
する(S870)。
If it is determined that the subflag conversion number is 22 to 24 (YE
S), the
ここで、履歴内に「赤7」が3回以上セットされていると判断した場合には(YES)
、サブCPU102は、履歴結果を13(5G以内に「赤7」が3回以上)にセットし(
S871)、履歴情報生成処理を終了する。
If it is determined that "red 7" is set in the history three times or more (YES)
, The
(S871), the history information generation process ends.
一方、履歴内に「赤7」が3回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、
サブCPU102は、履歴内に「赤7」が2回以上セットされているか否かを判断する(
S872)。
On the other hand, when it is determined that “red 7” is not set in the history three times or more (NO),
The
S872).
ここで、履歴内に「赤7」が2回以上セットされていると判断した場合には(YES)
、サブCPU102は、履歴結果を12(5G以内に「赤7」が2回)にセットし(S8
73)、履歴情報生成処理を終了する。
Here, when it is determined that "red 7" is set in the history more than once (YES)
, The
73), and the history information generation process ends.
ステップS869において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断
した場合(NO)、又は、ステップS872において、履歴内に「赤7」が2回以上セッ
トされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号
が18〜21のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「特殊役SP」、「右赤7F
」、「赤7F1」又は「赤7F2」、以下、単に「特殊役」という)であるか否かを判断
する(S874)。
If it is determined in step S869 that the sub-flag conversion number is neither 22 to 24 (NO), or if it is determined in step S872 that "red 7" is not set in the history more than once. (NO), the
, "Red 7F1" or "red 7F2", hereinafter simply referred to as "special combination") is determined (S874).
ここで、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれかであると判断した場合には(YE
S)、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が5回以上セットされているか否かを判
断する(S875)。
If it is determined that the subflag conversion number is 18 to 21 (YE
S), the
ここで、履歴内に「特殊役」が5回以上セットされていると判断した場合には(YES
)、サブCPU102は、履歴結果を11(5G以内に「特殊役」が5回)にセットし(
S876)、履歴情報生成処理を終了する。
Here, when it is determined that the “special combination” is set five times or more in the history (YES
), the
(S876), the history information generation process ends.
一方、履歴内に「特殊役」が5回以上セットされていないと判断した場合には(NO)
、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が4回以上セットされているか否かを判断す
る(S877)。
On the other hand, when it is determined that the "special combination" is not set in the history five times or more (NO)
The
ここで、履歴内に「特殊役」が4回以上セットされていると判断した場合には(YES
)、サブCPU102は、履歴結果を10(5G以内に「特殊役」が4回)にセットし(
S878)、履歴情報生成処理を終了する。
Here, if it is determined that the "special combination" is set four or more times in the history (YES
), the
(S878), the history information generation process ends.
一方、履歴内に「特殊役」が4回以上セットされていないと判断した場合には(NO)
、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が3回以上セットされているか否かを判断す
る(S879)。
On the other hand, when it is determined that the "special combination" is not set four times or more in the history (NO)
The
ここで、履歴内に「特殊役」が3回以上セットされていると判断した場合には(YES
)、サブCPU102は、履歴結果を9(5G以内に「特殊役」が3回)にセットし(S
880)、履歴情報生成処理を終了する。
Here, if it is determined that the "special combination" is set in the history three times or more (YES
), the
880), and the history information generation process ends.
一方、履歴内に「特殊役」が3回以上セットされていないと判断した場合には(NO)
、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が2回以上セットされているか否かを判断す
る(S881)。
On the other hand, if it is determined that the “special combination” is not set in the history three times or more (NO)
The
ここで、履歴内に「特殊役」が2回以上セットされていると判断した場合には(YES
)、サブCPU102は、履歴結果を8(5G以内に「特殊役」が2回以上)にセットし
(S882)、履歴情報生成処理を終了する。
Here, when it is determined that the "special combination" is set in the history more than once (YES
), the
ステップS874において、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれでもないと判断
した場合(NO)、又は、ステップS881において、履歴内に「特殊役」が2回以上セ
ットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴白連荘カウン
タの値が5以上であるか否かを判断する(S883)。
If it is determined in step S874 that the sub-flag conversion number is not one of 18 to 21 (NO), or if it is determined in step S881 that the "special combination" is not set in the history more than once. (NO), the
ここで、履歴白連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合には(YES)、サブ
CPU102は、履歴結果を7(履歴白5連)にセットし(S884)、履歴情報生成処
理を終了する。一方、履歴白連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S
885)。
Here, if it is determined that the value of the history white-cold condominium counter is 5 or more (YES), the
), the
885).
ここで、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合には(YES)、サブ
CPU102は、履歴結果を6(履歴黄5連)にセットし(S886)、履歴情報生成処
理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が4以上であるか否かを判断する(S
887)。
Here, when it is determined that the value of the history yellow Renso counter is 5 or more (YES), the
), the
887).
ここで、履歴黄連荘カウンタの値が4以上であると判断した場合には(YES)、サブ
CPU102は、履歴結果を5(履歴黄4連)にセットし(S888)、履歴情報生成処
理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が4以上でないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が3以上であるか否かを判断する(S
889)。
Here, if it is determined that the value of the history yellow Renso counter is 4 or more (YES), the
), the
889).
ここで、履歴黄連荘カウンタの値が3以上であると判断した場合には(YES)、サブ
CPU102は、履歴結果を4(履歴黄3連)にセットし(S890)、履歴情報生成処
理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が3以上でないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S
891)。
Here, when it is determined that the value of the history yellow Renso counter is 3 or more (YES), the
), the
891).
ここで、履歴青連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合には(YES)、サブ
CPU102は、履歴結果を3(履歴青5連)にセットし(S892)、履歴情報生成処
理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が4以上であるか否かを判断する(S
893)。
Here, when it is determined that the value of the history blue Rensou counter is 5 or more (YES), the
), the
893).
ここで、履歴青連荘カウンタの値が4以上であると判断した場合には(YES)、サブ
CPU102は、履歴結果を2(履歴青4連)にセットし(S894)、履歴情報生成処
理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が4以上でないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が3以上であるか否かを判断する(S
895)。
Here, when it is determined that the value of the history blue Rensou counter is 4 or more (YES), the
), the
895).
ここで、履歴青連荘カウンタの値が3以上であると判断した場合には(YES)、サブ
CPU102は、履歴結果を1(履歴青3連)にセットし(S896)、履歴情報生成処
理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が3以上でないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、履歴結果を0(なし)にセットし(S897)、履歴情報生成
処理を終了する。
Here, when it is determined that the value of the history blue Rensou counter is 3 or more (YES), the
), the
<共通抽籤処理>
図107は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS463において
実行される共通抽籤処理を示すフローチャートである。
<Common lottery processing>
FIG. 107 is a flowchart showing the common lottery process executed in step S463 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、サブ遊技状態ごとに用意された図示しない加算GG数抽籤
テーブルのうち、サブ遊技状態に応じた加算GG数抽籤テーブルを参照し、加算GG数を
抽籤により決定する(S900)。ここで、加算GG数抽籤テーブルは、サブフラグ抽籤
番号に対して、各加算GG数の当籤確率が対応付けられている。
First, the
次に、サブCPU102は、加算GG数が0であるか否かを判断する(S901)。こ
こで、加算GG数が0であると判断した場合には、サブCPU102は、共通抽籤処理を
終了する。
Next, the
一方、加算GG数が0でないと判断した場合には、サブCPU102は、GGカウンタ
の値に加算GG数をセット又は加算する(S902)。すなわち、サブCPU102は、
GGカウンタの値が初期値である場合には、GGカウンタの値に加算GG数をセットし、
GGカウンタの値が初期値でない場合には、GGカウンタの値に加算GG数を加算する。
On the other hand, when determining that the added GG number is not 0, the
If the value of the GG counter is the initial value, set the number of GG to be added to the value of the GG counter,
When the value of the GG counter is not the initial value, the added GG number is added to the value of the GG counter.
次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がGG、EG、SEG又はPEGのいずれか
であるか否かを判断する(S903)。ここで、サブ遊技状態がGG、EG、SEG又は
PEGのいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通抽籤
処理を終了する。
Next, the
一方、サブ遊技状態がGG、EG、SEG又はPEGのいずれでもないと判断した場合
には(NO)、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を
行う(S904)。次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG
継続率をサブRAM103にストックする(S905)。
On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is neither GG, EG, SEG, nor PEG (NO), the
The continuation rate is stocked in the sub RAM 103 (S905).
次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、
サブフラグ変換役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断す
る(S906)。
Next, the
It is determined whether or not the sub-flag conversion winning combination name is "red 7N", "red 7SP" or "GOD") (S906).
ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれかであると判断した場合には(YE
S)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタを初期化し(S907)、GG本
前兆ゲーム数に0をセットし(S908)、次遊技状態をGGにセットし(S909)、
共通抽籤処理を終了する。
If it is determined that the subflag conversion number is 23 to 25 (YE
S), the
The common lottery process ends.
一方、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO)
、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数が0であるか否かを判断する(S910)。
ここで、GG本前兆ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU10
2は、共通抽籤処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the subflag conversion number is neither 23 to 25 (NO)
The
If it is determined that the number of GG main precursor games is 0 (YES), the
2 ends the common lottery process.
一方、GG本前兆ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102
は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行い(S911
)、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットし(S912)、共通
抽籤処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the number of GG main precursor games is not 0 (NO), the
Draws the number of GG premonition games by lottery to determine the number of GG premonition games by lottery (S911).
), the result of the lottery for the number of GG main predictive games is set to the number of the number of GG main predictive games (S912), and the common lottery process is ended.
<抽籤後処理>
図108は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS464において
実行される抽籤後処理を示すフローチャートである。
<Post-lottery processing>
FIG. 108 is a flow chart showing the lottery post-processing executed in step S464 of the start command reception processing shown in FIG.
まず、サブCPU102は、サブRAM103にストックされたGG継続率があるか否
かを判断する(S920)。ここで、サブRAM103にストックされたGG継続率があ
ると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブRAM103にストックさ
れたGG継続率のうち1つのGG継続率で抽籤を行う継続率抽籤を行う(S921)。
First, the
次に、サブCPU102は、継続率抽籤に当籤したか否かを判断する(S922)。こ
こで、継続率抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG
カウンタの値に1を加算する(S923)。一方、継続率抽籤に当籤しなかったと判断し
た場合には(NO)、サブCPU102は、抽籤に用いたGG継続率をサブRAM103
から削除する(S924)。
Next, the
1 is added to the value of the counter (S923). On the other hand, when it is determined that the continuation rate lottery has not been won (NO), the
Are deleted from (S924).
ステップS920において、サブRAM103にストックされたGG継続率がないと判
断した場合(NO)、又は、ステップS924の処理を実行した後、サブCPU102は
、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤
7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S925)。
When it is determined in step S920 that there is no GG continuation rate stored in the sub RAM 103 (NO), or after the processing of step S924 is executed, the
ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかでもないと判断した場合には(N
O)、サブCPU102は、図109に示すCZ発動処理を実行し(S926)、図11
0に示すGG発動処理を実行し(S927)、抽籤後処理を終了する。
If it is determined that the subflag conversion number is neither 22 to 24 (N
O), the
The GG activation process shown in 0 is executed (S927), and the lottery post-process is ended.
一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES
)、サブCPU102は、CZ本前兆ゲーム数を初期化し(S928)、通常中CZ本前
兆カウンタを初期化し(S929)、GG中CZ本前兆ゲーム数を初期化する(S930
)。
On the other hand, if it is determined that the subflag conversion number is any of 22 to 24 (YES
), the
).
次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGのいずれかである
か否かを判断する(S931)。ここで、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGのいず
れかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤後処理を終了する
。
Next, the
一方、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGのいずれでもないと判断した場合には(
NO)、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S932)、次遊技状態をEG
にセットし(S933)、抽籤後処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the sub game state is neither EG, SEG, nor PEG ((
NO), the
Is set (S933), and the post-lottery processing is ended.
<CZ発動処理>
図109は、図108に示した抽籤後処理のステップS926において実行されるCZ
発動処理を示すフローチャートである。
<CZ activation processing>
109 is a CZ executed in step S926 of the lottery post-processing shown in FIG.
It is a flowchart which shows an activation process.
まず、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であるか否かを判断す
る(S940)。ここで、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であると判断した場合には
(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数を初期化する(S941)。
First, the
次いで、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ1があるか否かを判断する(S
942)。ここで、CZ情報ストックにCZ1があると判断した場合には(YES)、サ
ブCPU102は、次遊技状態をCZ1にセットし(S943)、CZ発動処理を終了す
る。一方、CZ情報ストックにCZ1がないと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、次遊技状態をCZ2にセットし(S944)、CZ発動処理を終了する。
Next, the
942). Here, when it is determined that the CZ information stock has CZ1 (YES), the
02 sets the next game state to CZ2 (S944), and ends the CZ activation process.
ステップS940において、通常中CZ本前兆カウンタの値が0でないと判断した場合
(NO)、又は、ステップS943若しくはS944の処理を実行した後、サブCPU1
02は、GG中CZ本前兆カウンタの値が0であるか否かを判断する(S945)。
When it is determined in step S940 that the value of the normal CZ main warning counter is not 0 (NO), or after the processing of step S943 or S944 is executed, the
02 determines whether the value of the CZ main sign counter in GG is 0 (S945).
ここで、GG中CZ本前兆カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブ
CPU102は、CZ発動処理を終了する。一方、GG中CZ本前兆カウンタの値が0で
あると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数を初期化す
る(S946)。
Here, if it is determined that the value of the CZ main precursor counter in GG is not 0 (NO), the
次いで、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ3があるか否かを判断する(S
947)。ここで、CZ情報ストックにCZ3があると判断した場合には(YES)、サ
ブCPU102は、次遊技状態をCZ3にセットし(S948)、CZ発動処理を終了す
る。一方、CZ情報ストックにCZ3がないと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、次遊技状態をCZ4にセットし(S949)、CZ発動処理を終了する。
Next, the
947). Here, when it is determined that the CZ information stock has CZ3 (YES), the
02 sets the next game state to CZ4 (S949), and ends the CZ activation process.
<GG発動処理>
図110は、図108に示した抽籤後処理のステップS927において実行されるGG
発動処理を示すフローチャートである。
<GG activation processing>
FIG. 110 shows the GG executed in step S927 of the lottery post-processing shown in FIG.
It is a flowchart which shows an activation process.
まず、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数が0であるか否かを判断する(S95
0)。ここで、GG本前兆ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU
102は、GG発動処理を終了する。
First, the
0). Here, if it is determined that the number of GG main precursor games is not 0 (NO), the sub CPU
102 ends the GG activation process.
一方、GG本前兆ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU10
2は、GGゲーム数を初期化し(S951)、次遊技状態をGGにセットし(S952)
、GG発動処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the number of GG main precursor games is 0 (YES), the
2 initializes the number of GG games (S951) and sets the next game state to GG (S952)
, GG activation processing ends.
<外部信号2の出力タイミング>
次に、上述した外部信号2の出力タイミングについて、図114(a)、(b)を参照
して説明する。図114(a)は、GOD揃いによるGG中でないときにGOD1及びG
OD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号2を含む各種信
号のタイミングチャートである。一方、図114(b)は、GOD揃いによるGG中に再
度、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部
信号2を含む各種信号のタイミングチャートである。
<Output timing of
Next, the output timing of the
It is a timing chart of various signals including the
まず、本実施の形態において、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラ
インに表示されたときは、GGのゲーム数として図示しないGODカウンタに「100」
がセット又は加算される。GODカウンタは、GOD1及びGOD2に係るコンビネーシ
ョンが有効ラインに表示されたときに作動するカウンタである。
First, in the present embodiment, when the combination of GOD1 and GOD2 is displayed on the activated line, the number of GG games is displayed as “100” on the GOD counter (not shown).
Is set or added. The GOD counter is a counter that operates when a combination of GOD1 and GOD2 is displayed on the activated line.
また、GODカウンタの値は、単位遊技が行われるたびに「1」減算され、最終的に「
0」となるまで減算される。なお、GODカウンタの値には、上限値が設けられており、
この上限値は例えば「998」である。
Also, the value of the GOD counter is decremented by "1" every time a unit game is played, and finally "
It is subtracted until it becomes "0". Note that the GOD counter value has an upper limit value,
This upper limit value is, for example, "998".
したがって、GODカウンタの値が「0」のときは、サブ遊技状態がGOD揃いによる
GG中でないことを示す。一方、GODカウンタの値が「1」以上のときは、サブ遊技状
態がGOD揃いによるGG中であることを示す。なお、GODカウンタの値は、パチスロ
機1において設定変更が行われた場合にはクリアされる。
Therefore, when the value of the GOD counter is "0", it indicates that the sub game state is not in GG due to GOD alignment. On the other hand, when the value of the GOD counter is "1" or more, it indicates that the sub game state is in GG by GOD alignment. The value of the GOD counter is cleared when the setting is changed in the pachi-
図114(a)に示すように、GOD揃いによるGG中でないとき、すなわちGODカ
ウンタの値が「0」のときにGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ライン
に表示されたときは、払出信号のONタイミング(t2)よりもt1からt2の間の時間
分だけ早い第1のタイミング(t1)で外部信号2がON、すなわち出力される。
As shown in FIG. 114(a), when the GG is not in the GOD alignment, that is, when the combination of GOD1 and GOD2 is displayed on the activated line when the value of the GOD counter is "0", the payout signal is turned ON. The
ここで、外部信号2は、特別役表示信号に相当する。また、払出信号は、単位遊技の終
了後に外部装置200に送信される各種信号に含まれ、具体的にはGOD1及びGOD2
に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたことによるメダルの払出しの開始を表
す信号である。なお、払出信号は、基準信号に相当する。
Here, the
Is a signal indicating the start of payout of medals when the combination according to is displayed on the activated line. The payout signal corresponds to the reference signal.
このように、メインCPU93は、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有
効ラインに表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGG中でない場合には、払
出信号に対して第1のタイミング(t1)で外部信号2を外部装置200に送信する。
In this way, the
なお、第1のタイミング(t1)でONされた外部信号2は、GOD1及びGOD2に
係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのメダルの払出終了後、所定の遊技
ロックが終了した後にOFFされる。
The
一方、図114(b)に示すように、GOD揃いによるGG中であるとき、すなわちG
ODカウンタの値が「1」のときにGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効
ラインに表示されたときは、払出信号のONタイミング(t2)よりも時間t3から時間
t2の間の時間分だけ早い第2のタイミング(t3)で外部信号2がON、すなわち出力
される。
On the other hand, as shown in FIG. 114(b), when the GG is in the GOD alignment, that is, G
When the combination of GOD1 and GOD2 is displayed on the activated line when the value of the OD counter is “1”, the ON timing (t2) of the payout signal is advanced by the time period between the time t3 and the time t2. At the timing 2 (t3), the
ここで、第2のタイミング(t3)は、第1のタイミング(t1)と異なるタイミング
であり、具体的には払出信号のONタイミング(t2)に対して第1のタイミング(t1
)よりも早いタイミングである。
Here, the second timing (t3) is a timing different from the first timing (t1), and specifically, the first timing (t1) with respect to the ON timing (t2) of the payout signal.
) Is earlier than the timing.
このように、メインCPU93は、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有
効ラインに表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGG中である場合には、払
出信号に対して第1のタイミング(t1)と異なる第2のタイミング(t3)で外部信号
2を外部装置200に送信する。
In this way, the
この場合、第2のタイミング(t3)でONされた外部信号2は、GOD1及びGOD
2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのメダルの払出開始前又は払出
開始時の時間t4のタイミングでOFFされる。なお、時間t3から時間t4までの時間
は、任意に設定される時間であり、例えば550msecである。また、外部信号2は、
パチスロ機1の設定変更時にもOFFされる。
In this case, the
It is turned off before the start of payout of medals or at the timing of time t4 at the start of payout when the combination of 2 is displayed on the activated line. The time from time t3 to time t4 is an arbitrarily set time, for example, 550 msec. Also, the
It is also turned off when the setting of the pachi-
<ランプの点灯態様>
次に、ランプ19L,19Rの点灯態様について、図115を参照して説明する。図1
15は、ランプ19Lの模式図である。なお、以下においては、ランプ19Lを例にその
点灯態様について説明するが、ランプ19Rについても同様に構成される。
<Lamp lighting mode>
Next, a lighting mode of the
15 is a schematic diagram of the
図115に示すように、ランプ19Lは、3つの領域19a,19b,19cごとに独
立して、その点灯が制御されるようになっている。すなわち、ランプ19Lを構成するL
ED群25(図3参照)が、3つの領域19a,19b,19cごとに独立して点灯制御
される。
As shown in FIG. 115, the lighting of the
The ED group 25 (see FIG. 3) is independently light-controlled for each of the three
ここで、3つの領域19a,19b,19cは、表示窓4(図2参照)の枠内に設けら
れた各リール3L,3C,3Rの上段、中段及び下段の各領域に対応して設けられたもの
である。特に、本実施の形態では、3つの領域19a,19b,19cは、表示窓4Lの
枠内に表示される左リール3Lの上段、中段及び下段の各領域に対応する。
Here, the three
具体的には、3つの領域19a,19b,19cのうち、領域19aは、表示窓4Lの
枠内に表示される左リール3Lの上段に対応し、領域19bは、中段に対応し、領域19
cは、下段にそれぞれ対応している。
Specifically, of the three
c corresponds to the lower part, respectively.
本実施の形態では、ランプ19Lは、所定の条件成立時(例えば、GODボタン29が
押下される演出発生時)に、3つの領域19a,19b,19cのうち、いずれかの領域
を点灯させるよう制御される。
In the present embodiment, the
このとき、3つの領域19a,19b,19cのうち、いずれかの領域が点灯すること
で、その点灯した領域に対応する左リール3Lの図柄(上段、中段及び下段のいずれかに
停止した図柄)を含むコンビネーションの内部当籤役が成立していることを報知すること
ができる。
At this time, one of the three
例えば、領域19aが点灯した場合に左リール3Lの上段に停止した図柄が「GOD1
」であった場合には、「GOD1」を含むコンビネーションの内部当籤役が成立している
ことが報知される。これにより、遊技者は、ランプ19Lの点灯領域を視認することで、
成立している内部当籤役を事前に予測することができる。
For example, when the
In the case of “”, it is notified that the internal winning combination of the combination including “GOD1” has been established. This allows the player to visually recognize the lighting region of the
The winning internal winning combination can be predicted in advance.
なお、上述の所定の条件成立のタイミングは、左リール3Lの停止後であってもよいし
、左リール3Lの停止前であってもよい。特に、左リール3Lの停止前の場合には、無作
為に左リール3Lを停止させる場合と比較して、ランプ19Lの点灯領域に対応した領域
に所望の図柄を目押しする等、遊技者の停止操作に対する興趣を向上させることができる
。
The timing for satisfying the above-described predetermined condition may be after the
以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態をGGに移行させる
特定条件が成立していない場合でも、サブ遊技状態がCZであるときには、それぞれ決定
された複数の装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立すれば、サブ遊技状態をG
Gに移行させるため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣が低下してしまうことを防止
することができる。
As described above, in the pachi-
Since the process is shifted to G, it is possible to prevent the player's interest in displaying the decorative pattern from being lowered.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定条件が成立するよりも、サブ遊技状態
がCZであるときにおいて特殊移行条件が成立する確率を高くすることにより、遊技に対
する遊技者の興趣を向上させることができ、稼動を向上させることができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、装飾図柄を決定する前に、抽籤の対象とす
る装飾図柄を数字グループとして決定し、抽籤の対象とする装飾図柄の数を変えることに
より、サブ遊技状態がCZであるときに特殊移行条件が成立する確率を変えることができ
るため、CZにおける遊技者の期待度に幅を持たせることができる。
In addition, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときには、液晶
表示装置11に特殊装飾図柄として「鏡」が表示されると、特殊移行条件が成立する確率
が高くなるため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
Further, in the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときには、液晶
表示装置11に種別が同一な種別の装飾図柄の組合せが表示されなくても、液晶表示装置
11に表示させた装飾図柄の組合せが予め定められたGG当籤リーチ目であればGGを上
乗せする。
Further, in the pachi-
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、CZにおける単位遊技において、最
後の装飾図柄が表示される前に同一な種別の装飾図柄の組合せの組合せが表示される可能
性がなくなった場合であっても、最後の装飾図柄が表示されるまで、遊技者の期待感を維
持させることができる。
Therefore, in the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の
組合せに同一な種別の装飾図柄の組合せが一部に含まれる場合、すなわち、液晶表示装置
11に表示された装飾図柄の組合せがいわゆるテンパイといわれる状態となった場合には
、この同一な種別の装飾図柄の組合せを次の単位遊技まで維持させることにより、CZに
おいて特殊移行条件が成立する確率を高くするため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興
趣を向上させることができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の
組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含む場合でも、液晶表示装置11に表示
された装飾図柄の組合せによっては、同一な種別の装飾図柄の組合せが次の単位遊技まで
必ずしも維持されるとは限らないため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を更に向上
させることができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、EGにおける各単位遊技の結果に応じてG
Gの上乗せを行うだけでなく、EGの残り遊技数に応じて遊技者に対して有利にGGの上
乗せを行うとともに、EGの残り遊技数を規定単位遊技数に戻すため、EGにおける遊技
に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる。
Further, the pachi-
Not only is G added, but GG is added to the player according to the number of remaining games in EG, and the remaining number of games in EG is returned to the specified unit number of games. As a result, the player can have various expectations.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がEGであるか否かによらず
に、過去の単位遊技の結果の履歴が所定の条件を満たすと、GGの上乗せを行うことによ
り、EGにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、過去の単位遊技の結果の履歴を表示するこ
とにより、遊技者が過去の単位遊技の結果を記憶していなくても、GGの上乗せに対する
期待度を遊技者に認識させることができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がEGであるときに、内部当
籤役に応じた抽籤に当籤するなどの特別条件が成立すると、GGの上乗せが行われるまで
、抽籤により決定される単位遊技数にわたって、EGの残り遊技数を維持することにより
、EGの単位遊技数が増加するとともに、GGの上乗せが行われる確率が実質的に高くな
るため、EGにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができる
。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、PEG以外のサブ遊技状態において過去の
単位遊技の結果の履歴が所定の条件を満たした場合よりも、PEGにおいて過去の単位遊
技の結果の履歴が所定の条件を満たした場合の方が遊技者に対して有利にGGの上乗せを
行うため、EGにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができ
る。
Further, in the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、GOD揃いが表示されたときのサブ遊技状
態がGOD揃いによるGGであるか否かに応じて互いに異なる第1及び第2のタイミング
で、特別役表示信号を外部装置200に送信するため、GGに移行するGOD揃いが表示
されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGGであったか否かを外部装置200に伝
達することができる。これにより、外部装置200側では、GOD揃いがGOD揃いによ
るGG中に再度表示されたか否かを判別することが可能となる。
In addition, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、基準信号、例えば、払出信号に対する特別
役表示信号の受信タイミングにより、GOD揃いが表示されたときのサブ遊技状態がGO
D揃いによるGGであったか否かを外部装置200に伝達することができる。
Further, the pachi-
It is possible to transmit to the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表
示装置11に表示された装飾図柄の組合せが天国移行目であることを条件に、CZにおけ
る次の単位遊技以降では、相対的にGGに移行させやすい状態となるため、装飾図柄の表
示に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときに、同一な
種別の装飾図柄の組合せを次の単位遊技まで維持した場合には、次の単位遊技において停
止操作が行われるたびに、維持していない装飾図柄の抽籤を行うようにすることにより、
CZにおいて特殊移行条件が成立する確率を更に高くするため、CZにおける遊技に対す
る遊技者の興趣を向上させることができる。
Further, the pachi-
Since the probability that the special transition condition is satisfied in the CZ is further increased, the interest of the player in the game in the CZ can be improved.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rが停止すること
を表すリール停止コマンドデータを生成する場合には、リール3L,3C,3Rの単位遊
技における停止順位を表す情報を含むように生成する。
Further, when the pachi-
これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rが停止す
ることを表すリール停止コマンドデータによって示される停止順位で遊技機状態情報が生
成されていなければ、遊技の進行が不正であると判定することができるため、複数の単位
遊技を1つの単位遊技として遊技機に認識させたり、単位遊技を無効化させたりするよう
な不正な手口に対する不測の事態に備えることができる。
As a result, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、スタートレバー16が操作されたこと、リ
ール3L,3C,3Rの回転が開始されたこと、各リール3L,3C,3Rが停止するこ
と、及び、役の入賞又は非入賞が判定されたことの順序でパチスロ機1の状態が変化して
いなければ、遊技の進行が不正であると判定するため、複数の単位遊技を1つの単位遊技
として遊技機に認識させたり、単位遊技を無効化させたりするような不正な手口に対する
不測の事態に備えることができる。
In the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技の不正な進行が検出されていなければ
、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せに同一な種別の装飾図柄の組合せが一
部に含まれる場合には、この同一な種別の装飾図柄の組合せを次の単位遊技まで維持させ
ることにより、CZにおいて特殊移行条件が成立する確率を高くするため、装飾図柄の表
示に対する遊技者の興趣を向上させることができるとともに、遊技の進行に関する不正が
行われることを抑制することができる。
Further, in the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、同一種別のコマンドデータに含まれる単位
遊技数が1つずつ増加していなければ、遊技の進行が不正であると判定するため、複数の
単位遊技を1つの単位遊技として遊技機に認識させたり、単位遊技を無効化させたりする
ような不正な手口に対する不測の事態に備えることができる。
Further, in the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、役の入賞又は非入賞が判定されたことを表
すコマンドデータに含まれる単位遊技数が1つずつ増加していなければ、遊技の進行が不
正であると判定するため、不正な役の入賞又は非入賞を防ぐことができる。
Further, in the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技の進行に関する全ての種別のコマンド
データに含まれる単位遊技数がそれぞれ1つずつ増加していなければ、遊技の進行が不正
であると判定するため、遊技の進行が不正であることを早期に検出することができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、MAXベットボタン14による演出として
MAXベットボタン14の発光体14aを第2発光色で発光させていても、MAXベット
ボタン14が操作されたことを契機に発光体14aを消灯させるとともに、単位遊技に使
用するメダルの数が最大に設定されるまで、MAXベットボタン14の発光体14aが第
1発光色で発光することを禁止するため、MAXベットボタン14を演出用のボタンとし
ても機能させる場合に、遊技者を困惑させてしまうことを防止することができる。
In addition, in the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、MAXベットボタン14による演出を行っ
ていても、各メダルの投入に応じた投入音及びMAXベットボタン14以外の各種ランプ
によるメダル投入時の通常の演出を実行することができ、投入音やMAXベットボタン1
4以外の各種ランプによる演出の少なくとも一方を変化させることで、演出の効果を高め
ることもできる。
Further, the pachi-
By changing at least one of the effects by various lamps other than 4, the effect of the effects can be enhanced.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、各単位遊技において、ロックが実行された
場合には、ロックが完了するまでMAXベットボタン14の発光体14aが第1発光色で
発光することを禁止するため、MAXベットボタン14を操作した遊技者にベットボタン
が機能しなくなったと誤認させてしまうことを防止することができる。
Further, in the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態に応じてCZ情報ストックに
蓄積されているはずがない特殊モードストック情報を削除するため、GGを誘発させる不
正な手口に対する不測の事態に備えることができる。
In addition, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、GGに遊技状態を相対的に移行させやすく
なるCZがストックされたことを表す特殊モードストック情報がCZ情報ストックに蓄積
されているはずがないサブ遊技状態でCZ情報ストックに蓄積されている場合には、CZ
情報ストックから特殊モードストック情報を削除するため、GGを誘発させる不正な手口
に対する不測の事態に備えることができる。
Further, in the pachi-
Since the special mode stock information is deleted from the information stock, it is possible to prepare for an unexpected situation against an illegal trick that induces GG.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBの持越し状態で特定条件が成立すると
、サブ遊技状態がGGに移行するため、BBの作動役を入賞させてしまうと、次にBBの
作動役が内部当籤するまでBBの持越し状態よりも不利な状態になる。
Further, in the pachi-
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBの作動役を入賞させてしまった
遊技者に対して、BBの作動役を入賞させてしまうと、BBが終了してからBBの作動役
が内部当籤役として決定されるまでの間、BBの持越し状態よりも不利な状態にあること
を報知することにより、BBの作動役が内部当籤してもBBの作動役を入賞させないよう
に注意を喚起するため、遊技者を困惑させることなく遊技者に遊技を行わせることができ
る。
Therefore, in the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBの作動役が内部当籤役として決定され
ていない状態にあっても、遊技機が工場出荷時などの初期状態であったときは、BBの持
越し状態よりも不利な状態にあることを報知しないため、遊技者に遊技させる前に、BB
の持越し状態にしておく手間を省くことができるとともに、パチスロ機1が工場出荷時な
どの初期状態であることを遊技者に分りにくくすることができる。
Further, in the pachi-
It is possible to save the trouble of keeping the carry-over state, and to make it difficult for the player to know that the pachi-
[変形例]
図86及び図87に示したCZ中処理は、以下に図119及び図120を参照して説明
する変形例のようにしてもよい。なお、CZ中処理の変形例を実行するに当って、以下に
説明するテーブルがサブCPU102によって参照される。
[Modification]
The in-CZ process shown in FIGS. 86 and 87 may be modified as described below with reference to FIGS. 119 and 120. In executing the modified CZ processing, the table described below is referred to by the
<CZ1ボタンストック抽籤テーブル>
図116に示すCZ1ボタンストック抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、
ボタンカウンタに加算される当籤カウンタ数が決定される確率を表している。本実施の形
態において、当籤カウンタ数は、非当籤である0個から5個までの範囲で決定される。
<CZ1 button stock lottery table>
In the CZ1 button stock lottery table shown in FIG. 116, for each sub-flag lottery combination,
It represents the probability that the number of winning counters to be added to the button counter is determined. In the present embodiment, the number of winning counters is determined in the range of 0 to 5 which is non-winning.
例えば、サブフラグ抽籤役が「CUベル」の場合には、24576/32768の確率
で「1個」が決定され、6144/32768の確率で「2個」が決定され、2048/
32768の確率で「5個」が決定される。
For example, when the sub-flag lottery combination is “CU Bell”, “1” is determined with a probability of 24576/32768, “2” is determined with a probability of 6144/32768, and 2048/
With a probability of 32768, “5” is determined.
<CZ1GG抽籤テーブル>
図117に示すCZ1GG抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対するGGの当籤確
率を表している。例えば、サブフラグ抽籤役が「CUベル」の場合には、8192/32
768の確率でGGの非当籤が決定され、24576/32768の確率でGGの当籤が
決定される。
<CZ1GG lottery table>
The CZ1GG lottery table shown in FIG. 117 represents the winning probability of GG for each sub-flag lottery combination. For example, when the sub-flag lottery combination is “CU bell”, 8192/32
GG has a non-winning probability with a probability of 768, and GG has a non-winning probability with a probability of 24576/32768.
<CZ1ボタンカウンタGG変換抽籤テーブル>
図118に示すCZ1GG抽籤テーブルは、ボタンカウンタの1つの値に対するGGの
非当籤及び当籤の確率を表している。本実施の形態においては、32768/32768
の確率でGGの当籤が決定される。
<CZ1 button counter GG conversion lottery table>
The CZ1GG lottery table shown in FIG. 118 represents the probabilities of non-winning and winning GG for one value of the button counter. In the present embodiment, 32768/32768
The probability of winning GG is determined.
なお、図117に示すCZ1GG抽籤テーブルは、ボタンカウンタの値だけGGが当籤
するように設定されているが、ボタンカウンタの1つの値に対して、所定の確率で非当籤
及び当籤が振り分けられるように設定されていてもよい。
Note that the CZ1GG lottery table shown in FIG. 117 is set so that GG is won by the value of the button counter, but non-winning and winning is distributed to one value of the button counter with a predetermined probability. It may be set to.
<CZ中処理(変形例)>
図119及び図120は、図86及び図87に示したCZ中処理の変形例を示すフロー
チャートである。
<CZ processing (modification)>
119 and 120 are flowcharts showing a modified example of the CZ processing shown in FIGS. 86 and 87.
まず、サブCPU102は、図101及び図102に示した共通処理を実行する(S9
60)。次に、サブCPU102は、CZ1の経過ゲーム数が0であるか否かを判断する
(S961)。ここで、CZ1の経過ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)
、サブCPU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数に5をセットし(S962)、ボタ
ンカウンタに1をセットする(S963)。
First, the
60). Next, the
The
ステップS961において、CZ1経過ゲーム数が0でないと判断した場合(NO)又
は、ステップS963の処理が終了した後、サブCPU102は、CZ1経過ゲーム数に
1を加算する(S964)。
When it is determined in step S961 that the number of CZ1 elapsed games is not 0 (NO) or after the processing of step S963 ends, the
次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、
サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断す
る(S965)。
Next, the
It is determined whether or not the subflag conversion winning combination name is "right red 7", "red 7N", or "red 7SP") (S965).
ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数が0であるか否かを判断する(S
966)。
If it is determined that the subflag conversion number is neither 22 to 24 (NO
), the
966).
ここで、ボタンストック抽籤ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブC
PU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数から1を減算する(S967)。次に、サブ
CPU102は、図116に示したCZ1ボタンストック抽籤テーブルを参照し、サブフ
ラグ抽籤番号に応じた確率でボタンストック数を抽籤により決定するCZ1ボタンストッ
ク抽籤を行う(S968)。次に、サブCPU102は、CZ1ボタンストック抽籤の結
果で当籤カウンタ数をボタンカウンタの値に加算し(S969)、CZ中処理を終了する
。
If it is determined that the number of button stock lottery games is not 0 (NO), the sub C
The
ステップS966において、ボタンストック抽籤ゲーム数が0であると判断した場合に
は(YES)、サブCPU102は、図117に示したCZ1GG抽籤テーブルを参照し
、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率でGGに当籤したか否かを抽籤により決定す
るCZ1GG抽籤を行う(S970)。
If it is determined in step S966 that the number of button stock lottery games is 0 (YES), the
次に、サブCPU102は、加算GG数が0であるか否かを判断する(S971)。な
お、本実施の形態においては、ステップS970でCZ1GG抽籤に当籤した場合には、
加算GG数を1とし、当籤しなかった場合には、加算GG数を0とする。
Next, the
The number of added GGs is set to 1, and the number of added GGs is set to 0 when no winning is made.
ステップS971において、加算GG数が0でないと判断した場合には(NO)、サブ
CPU102は、GGカウンタの値に加算GG数を加算する(S972)。次に、サブC
PU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S973)。
When it is determined in step S971 that the added GG number is not 0 (NO), the
The
次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRA
M103にストックする(S974)。ステップS971において、加算GG数が0であ
ると判断した場合(YES)、又は、ステップS974の処理を実行した後、サブCPU
102は、ボタンカウンタの値から1を減算する(S975)。
Next, the
Stock in M103 (S974). When it is determined in step S971 that the number of added GGs is 0 (YES), or after the processing of step S974 is executed, the sub CPU
102 subtracts 1 from the value of the button counter (S975).
次に、サブCPU102は、ボタンカウンタの値が0であるか否かを判断する(S97
6)。ここで、ボタンカウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU
102は、CZ中処理を終了する。
Next, the
6). If it is determined that the value of the button counter is not 0 (NO), the sub CPU
102 finishes the CZ process.
一方、ボタンカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU10
2は、GGカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S977)。ここで、GGカ
ウンタの値が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ情報
ストックの数が1以上であるか否かを判断する(S978)。
On the other hand, when it is determined that the value of the button counter is 0 (YES), the
2 determines whether the value of the GG counter is 1 or more (S977). Here, when it is determined that the value of the GG counter is not 1 or more (NO), the
ここで、CZ情報ストックの数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブC
PU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行い(S979)、通常中CZ前兆カウン
タ抽籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットする(S980)。
If it is determined that the number of CZ information stocks is 1 or more (YES), the sub C
The
ステップS978において、CZ情報ストックの数が1以上でないと判断した場合(N
O)、又は、ステップS980の処理を実行した後、サブCPU102は、次遊技状態を
通常にセットし(S981)、CZ中処理を終了する。
When it is determined in step S978 that the number of CZ information stocks is not 1 or more (N
O), or after executing the processing of step S980, the
ステップS977において、GGカウンタの値が1以上であると判断した場合には(Y
ES)、サブCPU102は、GGゲーム数を初期化し(S982)、GG本前兆ゲーム
数に0をセットし(S983)、次遊技状態をGGにセットし(S984)、CZ中処理
を終了する。
If it is determined in step S977 that the value of the GG counter is 1 or more (Y
ES), the
ステップS965において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断
した場合には(YES)、サブCPU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数を0にクリ
アする(S985)
When it is determined in step S965 that the subflag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the
次に、サブCPU102は、ボタンカウンタの値が0であるか否かを判断する(S98
6)。ここで、ボタンカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCP
U102は、CZ中処理を終了する。
Next, the
6). If it is determined that the value of the button counter is 0 (YES), the sub CP
U102 ends the CZ processing.
一方、ボタンカウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102
は、ボタンカウンタの値から1を減算する(S987)。次に、サブCPU102は、図
118に示したCZボタンカウンタGG変換抽籤テーブルに示された確率で、GGの抽籤
を行うCZボタンカウンタGG変換抽籤を行う(S988)。
On the other hand, when it is determined that the value of the button counter is not 0 (NO), the
次に、サブCPU102は、CZボタンカウンタGG変換抽籤でGGに当籤したか否か
を判断する(S989)。ここで、GGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブ
CPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S990)。
Next, the
ステップS989において、GGに当籤しなかったたと判断した場合(NO)、又は、
ステップS990の処理を実行した後、サブCPU102は、ステップS986の処理を
実行する。
When it is determined in step S989 that the GG has not been won (NO), or
After executing the processing of step S990, the
なお、図119及び図120に示したCZ中処理は、図86及び図87に示したCZ中
処理に代えて実行されるものとして説明したが、サブ遊技状態がCZ1又はCZ3である
ときに、図86及び図87に示したCZ中処理が実行され、サブ遊技状態がCZ2又はC
Z4であるときに、図119及び図120に示したCZ中処理が実行されるようにするな
ど、CZ1〜CZ4に対して、いずれかのCZ中処理が実行されるようにしてもよい。
The CZ processing shown in FIGS. 119 and 120 has been described as being executed instead of the CZ processing shown in FIGS. 86 and 87, but when the sub gaming state is CZ1 or CZ3, The processing during CZ shown in FIGS. 86 and 87 is executed, and the sub game state is CZ2 or C.
When it is Z4, any of the CZ in-process may be executed for CZ1 to CZ4 such that the CZ-in-process shown in FIGS. 119 and 120 is executed.
また、サブ遊技状態がCZに移行することが決定された場合に、サブCPU102は、
抽籤及びサブフラグ抽籤番号などにより、図86及び図87に示したCZ中処理を実行す
るのか、図119及び図120に示したCZ中処理を実行するのかを選択するようにして
もよい。
Further, when it is determined that the sub gaming state shifts to CZ, the
The lottery number and the sub-flag lottery number may be used to select whether to execute the CZ mid-process shown in FIGS. 86 and 87 or the CZ mid-process shown in FIGS. 119 and 120.
なお、本実施の形態において、パチスロ機1は、遊技者に対して有利なGGの期間を表
す数及びGGに上乗せさせる加算数としてセット数を適用した例について説明したが、セ
ット数に代えて、ゲーム数を適用してもよく、押し順に応じて入賞態様が異なるいわゆる
増加役を有利に入賞させるための報知回数(ナビ回数)を適用してもよく、メダルの払出
し枚数を適用してもよく、メダルの払出し枚数から投入枚数を減じた純増枚数を適用して
もよい。
In the present embodiment, the pachi-
また、本実施の形態において、RT遊技状態の移行条件としては、図7に示した移行条
件に代えて、ボーナスの作動役の入賞、RT遊技状態を移行させる図柄の組合せとして特
定の図柄の組合せが表示されたこと、又は予め定められた回数の単位遊技が実行されたこ
ととしてもよい。
Further, in the present embodiment, as the transition condition of the RT gaming state, instead of the transition condition shown in FIG. 7, a winning combination of a bonus working combination, a combination of specific symbols as a combination of symbols for shifting the RT gaming state May be displayed, or the unit game may be executed a predetermined number of times.
また、本実施の形態において、各種制御処理をメインCPU93によって実行される主
制御処理とサブCPU102によって実行される副制御処理とに分けて説明したが、副制
御処理に含まれる各種処理をメインCPU93が実行するようにしてもよく、主制御処理
に含まれる各種処理をサブCPU102が実行するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, various control processes have been described separately as the main control process executed by the
また、本実施の形態において、リール3L、3C、3Rの停止操作の報知される場合に
は、リール3L、3C、3Rの停止順序が報知されるものとして説明したが、各リール3
L、3C、3Rの停止位置が報知されるようにしてもよく、リール3L、3C、3Rの停
止順序と停止位置との組合せが報知されるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, when the stop operation of the
The stop positions of L, 3C, and 3R may be notified, or the combination of the stop order and the stop positions of the
また、本実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチスロ機1に適用した例につ
いて説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を用
いるパチンコ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。
Further, in the present embodiment, an example in which the game machine according to the present invention is applied to the pachi-
(付記)
上述したような従来の遊技機は、MAXベットボタンのように、単位遊技ごとに使用す
る遊技媒体の数を設定する操作がなされるベットボタンに設けられた発光体の点灯条件が
成立していれば、ロックを実行しているときであっても、発光体を点灯させてしまうため
、ベットボタンを操作した遊技者にベットボタンが機能しなくなったと誤認させてしまう
ことがあるといった課題があった。
(Appendix)
In the conventional gaming machine as described above, like the MAX bet button, the lighting condition of the light emitter provided in the bet button for performing the operation of setting the number of game media to be used for each unit game is satisfied. For example, even when the lock is being executed, the light-emitting body is turned on, which may cause a player who operates the bet button to mistakenly recognize that the bet button does not work. ..
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、ベットボタンを操作した
遊技者にベットボタンが機能しなくなったと誤認させてしまうことを防止することができ
る遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made in order to solve such a problem, and provides a gaming machine capable of preventing a player who operates a bet button from mistakenly recognizing that the bet button has failed. With the goal.
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール(
3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手
段(表示窓4L,4C,4R)と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転さ
せることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(ステッピングモータ51L,51C
,51R)と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU93)と、前記複数のリールに
対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(
ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前
記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの
回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる
リール停止制御手段(メインCPU93)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の
変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止し
た図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段(メインCPU9
3)と、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御回路91)と、演出を制御する副制御
手段(副制御回路101)と、外部から光が視認できるように発光する発光体が設けられ
、単位遊技ごとに使用する遊技媒体の数を設定する操作がなされるベットボタン(MAX
ベットボタン14)と、遊技機の状態を表す信号を外部の装置(外部装置200)に外部
集中端子基板(56)を介して送信する状態送信手段と、を備え、前記主制御手段は、前
記遊技機の状態を表す遊技機状態情報を生成する遊技機状態情報生成手段と、前記遊技機
状態情報生成手段によって生成された前記遊技機状態情報を前記副制御手段に送信するコ
マンド送信手段(メインCPU93)と、を有し、前記副制御手段は、前記コマンド送信
手段によって送信された前記遊技機状態情報に応じて、前記ベットボタンの状態を制御す
るベットボタン制御手段(サブCPU102)を有し、前記遊技機状態情報生成手段は、
前記遊技機状態情報を表すデータとして、各単位遊技において遊技媒体の払出しが完了し
たことを表す払出し終了コマンドデータと、前記遊技媒体の払出しが完了した後に遊技の
進行を一時的に停止させるロックに関する情報を表す遊技ロックコマンドデータと、単位
遊技に使用する遊技媒体の数を設定できる状態になったことを表す遊技準備コマンドデー
タとを少なくとも生成し、各単位遊技において、前記ロックが実行されなかった場合には
、前記払出し終了コマンドデータの生成後に前記遊技準備コマンドデータを生成し、前記
ロックが実行された場合には、前記遊技ロックコマンドデータの後に前記遊技準備コマン
ドデータを生成し、前記コマンド送信手段は、前記ロックが実行されなかった場合には、
前記払出し終了コマンドデータの送信後に前記遊技準備コマンドデータを送信し、前記ロ
ックが実行された場合には、前記遊技ロックコマンドデータの後に前記遊技準備コマンド
データを送信し、前記ベットボタン制御手段は、少なくとも単位遊技が開始されてから前
記遊技準備コマンドデータが受信されるまでは、前記発光体の発光態様を非発光状態に維
持し、前記状態送信手段は、前記図柄表示手段に特別役(GOD)が表示されたことによ
る遊技媒体の払出しの開始を表す払出信号を基準信号として、前記図柄表示手段に前記特
別役が表示されたときの遊技状態が特定の遊技状態(GG)でない場合には、前記基準信
号に対して第1のタイミングで前記図柄表示手段に前記特別役が表示されたことを表す特
別役表示信号(外部信号2)を前記外部の装置に送信し、前記図柄表示手段に前記特別役
が表示されたときの遊技状態が前記特定の遊技状態である場合には、前記基準信号に対し
て前記第1のタイミングと異なる第2のタイミングで前記特別役表示信号を前記外部の装
置に送信する構成を有している。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed
3L, 3C, 3R) and a symbol display means (
, 51R), and an internal winning combination determination means (main CPU 93) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations at a predetermined winning probability based on the establishment of the predetermined starting condition, and the plurality of reels. And a stop operation detection means (stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping each reel).
Stop
3), a main control means (main control circuit 91) for controlling the progress of the game, a sub control means (sub control circuit 101) for controlling the effect, and a light emitting body that emits light so that the light can be visually recognized from the outside. And a bet button (MAX that is operated to set the number of game media to be used for each unit game)
The bet button 14) and a state transmission means for transmitting a signal representing the state of the gaming machine to an external device (external device 200) via the external centralized terminal board (56), and the main control means is provided with the Gaming machine status information generating means for generating gaming machine status information representing the status of the gaming machine, and command sending means (main) for sending the gaming machine status information generated by the gaming machine status information generating means to the sub control means. CPU93), and the sub-control means has bet button control means (sub-CPU102) for controlling the state of the bet button according to the gaming machine state information transmitted by the command transmitting means. , The gaming machine state information generating means,
As data representing the gaming machine state information, a payout end command data indicating that the payout of the game medium is completed in each unit game, and a lock for temporarily stopping the progress of the game after the payout of the game medium is completed. At least game lock command data representing information and game preparation command data representing that the number of game media used for unit games can be set are generated, and the lock is not executed in each unit game. In this case, the game preparation command data is generated after the payout end command data is generated, and when the lock is executed, the game preparation command data is generated after the game lock command data and the command is transmitted. The means is, if the lock is not executed,
The game preparation command data is transmitted after transmitting the payout end command data, and when the lock is executed, the game preparation command data is transmitted after the game lock command data, and the bet button control means is At least until the game preparation command data is received after the unit game is started, the light emitting mode of the light emitting body is maintained in a non-light emitting state, and the state transmitting means is a special character (GOD) for the symbol display means. When the payout signal representing the start of payout of the game medium due to is displayed is a reference signal, and the gaming state when the special combination is displayed on the symbol display means is not a specific gaming state (GG), At a first timing with respect to the reference signal, a special combination display signal (external signal 2) indicating that the special combination has been displayed on the symbol display section is transmitted to the external device, and the symbol display section displays the special symbol. When the game state when the special combination is displayed is the specific game state, the special combination display signal is output at the second timing different from the first timing with respect to the reference signal. It has a configuration for transmitting to.
この構成により、本発明に係る遊技機は、各単位遊技において、ロックが実行された場
合には、ロックが完了するまでベットボタンの発光体の発光態様を維持するため、ベット
ボタンを操作した遊技者にベットボタンが機能しなくなったと誤認させてしまうことを防
止することができる。
With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when the lock is executed in each unit game, in order to maintain the light emitting mode of the light emitter of the bet button until the lock is completed, the game in which the bet button is operated It is possible to prevent a person from mistakenly recognizing that the bet button has failed.
本発明によれば、ベットボタンを操作した遊技者にベットボタンが機能しなくなったと
誤認させてしまうことを防止することができる遊技機を提供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing a player who operates the bet button from mistakenly recognizing that the bet button has stopped functioning.
1 パチスロ機(遊技機)
3L,3C,3R リール
4、4L,4C,4R 表示窓(図柄表示手段)
11 液晶表示装置(画像表示手段、遊技状態移行報知手段)
14 MAXベットボタン(ベットボタン)
14a 発光体
16 スタートレバー
17S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
51L,51C,51R ステッピングモータ(図柄変動手段)
93 メインCPU(内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、遊技
機状態情報生成手段、カウント手段)
102 サブCPU(不正遊技進行検出手段、遊技状態移行手段、遊技状態移行報知手
段、特殊モード移行手段、装飾図柄決定手段、装飾図柄表示手段、ベットボタン制御手段
、遊技状態整合手段、報知手段)
1 Pachi-slot machine (gaming machine)
3L, 3C,
11 Liquid crystal display device (image display means, game state transition notification means)
14 MAX bet button (bet button)
51L, 51C, 51R Stepping motor (design variation means)
93 main CPU (internal winning combination determination means, reel stop control means, winning determination means, gaming machine state information generation means, counting means)
102 sub CPU (unauthorized game progress detection means, game state transition means, game state transition notification means, special mode transition means, decorative symbol determination means, decorative symbol display means, bet button control means, game state matching means, notification means)
Claims (1)
所定の条件が満たされた場合、所定の期間に亘って遊技者に有利となる有利遊技状態に移行制御する有利遊技状態移行制御手段と、
前記有利遊技状態において、特別な条件が満たされた場合、規定遊技数に亘って前記有利遊技状態の延長を決定可能な特定遊技状態に移行制御する特定遊技状態移行制御手段と、
前記特定遊技状態において、特定の条件が満たされた場合、前記有利遊技状態の期間を延長するとともに、前記特定遊技状態の残りの遊技数を前記規定遊技数に設定する特典が付与される特典付与手段と、
前記特定遊技状態において導出される前記結果表示に係る情報を記憶可能な履歴手段と、
前記履歴手段に記憶された前記結果表示に係る情報が所定の態様となる場合に前記有利遊技状態の期間を延長し得る履歴特典付与手段と、
を備え、
前記履歴特典付与手段によって前記有利遊技状態の期間が延長される場合は、前記特定遊技状態の残りの遊技数を前記規定遊技数に設定せず、
前記特典付与手段によって前記特定遊技状態の残りの遊技数が前記規定遊技数に設定される場合、前記特定遊技状態として、第1特定遊技状態へ移行させるか、または、前記第1特定遊技状態よりも有利な第2特定遊技状態へ移行させるか、を決定可能であることを特徴とする遊技機。 A gaming machine that includes a variable display unit capable of variably displaying identification information, derives a result display by starting variable display on the variable display unit and then stopping the variable display, and provides a profit according to the result display. ,
Advantageous game state transition control means for controlling transition to an advantageous game state that is advantageous to the player for a predetermined period when a predetermined condition is satisfied,
In the advantageous game state, if a special condition is satisfied, a specific game state transition control means for controlling the transition to a specific game state in which the extension of the advantageous game state can be determined over a specified number of games,
In the specific game state, if a specific condition is satisfied, the privilege is extended by extending the period of the advantageous game state and a bonus of setting the remaining number of games in the specific game state to the specified number of games. Means and
History means capable of storing information related to the result display derived in the specific game state,
History privilege giving means for extending the period of the advantageous gaming state when the information relating to the result display stored in the history means is in a predetermined mode,
Equipped with
When the period of the advantageous game state is extended by the history privilege granting means, the number of remaining games in the specific game state is not set to the specified number of games ,
When the number of remaining games in the specific game state is set to the specified number of games by the privilege granting means, the specific game state is shifted to the first specific game state, or from the first specific game state. Also, it is possible to determine whether or not to shift to the advantageous second specific game state .
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