JP6723331B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6723331B2 JP6723331B2 JP2018227689A JP2018227689A JP6723331B2 JP 6723331 B2 JP6723331 B2 JP 6723331B2 JP 2018227689 A JP2018227689 A JP 2018227689A JP 2018227689 A JP2018227689 A JP 2018227689A JP 6723331 B2 JP6723331 B2 JP 6723331B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- sub
- sub cpu
- determined
- stop
- game state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 230000007704 transition Effects 0.000 claims description 45
- 238000000034 method Methods 0.000 description 352
- 230000008569 process Effects 0.000 description 338
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 227
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 193
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 86
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 75
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 72
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 57
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 53
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 42
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 42
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 35
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 30
- 230000008859 change Effects 0.000 description 29
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 29
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 28
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 25
- 101100258319 Saccharomyces cerevisiae (strain ATCC 204508 / S288c) SWC4 gene Proteins 0.000 description 21
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 21
- 238000013461 design Methods 0.000 description 18
- 238000001994 activation Methods 0.000 description 16
- YAFQFNOUYXZVPZ-UHFFFAOYSA-N liproxstatin-1 Chemical compound ClC1=CC=CC(CNC=2C3(CCNCC3)NC3=CC=CC=C3N=2)=C1 YAFQFNOUYXZVPZ-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 14
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 14
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 13
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 11
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 10
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 7
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 7
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 7
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 7
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 7
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 6
- 239000013256 coordination polymer Substances 0.000 description 6
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 6
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 5
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 4
- 238000012805 post-processing Methods 0.000 description 4
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 4
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 4
- VDBJCDWTNCKRTF-UHFFFAOYSA-N 6'-hydroxyspiro[2-benzofuran-3,9'-9ah-xanthene]-1,3'-dione Chemical compound O1C(=O)C2=CC=CC=C2C21C1C=CC(=O)C=C1OC1=CC(O)=CC=C21 VDBJCDWTNCKRTF-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 3
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 3
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 3
- NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N novaluron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(OC(F)(F)F)F)=CC=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 3
- 101100300839 Mus musculus Rai14 gene Proteins 0.000 description 2
- 238000007405 data analysis Methods 0.000 description 2
- 239000000463 material Substances 0.000 description 2
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 2
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 2
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 2
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 2
- UJMBCXLDXJUMFB-UHFFFAOYSA-K trisodium;5-oxo-1-(4-sulfonatophenyl)-4-[(4-sulfonatophenyl)diazenyl]-4h-pyrazole-3-carboxylate Chemical compound [Na+].[Na+].[Na+].[O-]C(=O)C1=NN(C=2C=CC(=CC=2)S([O-])(=O)=O)C(=O)C1N=NC1=CC=C(S([O-])(=O)=O)C=C1 UJMBCXLDXJUMFB-UHFFFAOYSA-K 0.000 description 2
- HCUOEKSZWPGJIM-YBRHCDHNSA-N (e,2e)-2-hydroxyimino-6-methoxy-4-methyl-5-nitrohex-3-enamide Chemical compound COCC([N+]([O-])=O)\C(C)=C\C(=N/O)\C(N)=O HCUOEKSZWPGJIM-YBRHCDHNSA-N 0.000 description 1
- KRQUFUKTQHISJB-YYADALCUSA-N 2-[(E)-N-[2-(4-chlorophenoxy)propoxy]-C-propylcarbonimidoyl]-3-hydroxy-5-(thian-3-yl)cyclohex-2-en-1-one Chemical compound CCC\C(=N/OCC(C)OC1=CC=C(Cl)C=C1)C1=C(O)CC(CC1=O)C1CCCSC1 KRQUFUKTQHISJB-YYADALCUSA-N 0.000 description 1
- 101100468275 Caenorhabditis elegans rep-1 gene Proteins 0.000 description 1
- 201000005505 Measles Diseases 0.000 description 1
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 1
- 230000002411 adverse Effects 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 238000012217 deletion Methods 0.000 description 1
- 230000037430 deletion Effects 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 238000005401 electroluminescence Methods 0.000 description 1
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 230000001737 promoting effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたこ
とを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールの
それぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該
当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリール
のそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモ
ータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステ
ッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備
え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この
抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出し
たタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技
機が知られている。
れるMAXベットボタンが設けられた遊技機が特許文献1に提案されている。このような
従来の遊技機は、一単位遊技が終了したときに、再遊技の作動役に入賞しておらず、内部
に遊技媒体が預けられているなどの諸条件が成立していれば、MAXベットボタンに設け
られた発光体を点灯させることにより、MAXベットボタンの操作を遊技者に促していた
。
となる特殊役に内部当籤したことなどを条件に、遊技の進行を一時的に停止させるロック
を実行するものも知られている。
ける遊技に対して、遊技者に単調な期待感しか抱かせることしかできないといった課題が
あった。
遊技状態における遊技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる遊技機を
提供することを目的とする。
技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる。
様な期待感を抱かせることができる遊技機を提供することができる。
しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローに
ついて説明する。
お、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又は
トークン等を適用することもできる。
の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
る。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートレバーが操作されると、所定の開始条件
が成立したものとして複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。この内
部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞
判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の
組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特
典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るも
のとが設けられている。
者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、
内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転
を停止させることにより図柄の変動を停止させる制御を行う。このリール停止制御手段は
、後述する主制御回路及びステッピングモータが担う。
ec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施
の形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と
呼ぶ。規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4コマ分に定
め、規定時間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1コマ分に定める
。
ているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合
せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リ
ール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によって
その表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないように
リールの回転を停止させる。
の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せに基づい
て役の入賞又は非入賞を判定する。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入
賞判定手段により役の入賞であるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊
技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われ
る。
により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、
あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると
、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実
行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う
。
時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、
パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定さ
れた内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が
遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する
。
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
路基板等を収容する筐体としてのキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉自
在に取付けられたフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把
手2cが設けられている(図2では一側面の把手2cのみを示す)。この把手2cは、パ
チスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。
隔をあけて表示された複数(本実施の形態では3つ)のリール3L,3C,3Rが設けら
れている。
バックライトは、リール3L,3C,3Rの図柄を背後から照明するものであり、後述す
る表示窓4に停止表示される3つ分の図柄に対応させて、1つのリール3L,3C,3R
につき、縦に並んで3つのバックライトが設けられている。
演出にも利用される。ランプ演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所
定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施の形態において、所定の条件と
は、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの
自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。
次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、バックライトによる演出を強制的に終了
させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる
。
3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本
体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数(例えば20個)の図
柄は、前述のシート材の表面に描かれている。
置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開
閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機1の前方からドア本体9を見た場合
に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
る画像や報知用の装飾図柄、過去の単位遊技の結果の履歴など、遊技に関する情報を表示
するよう表示窓4の上方に設けられている。このように、液晶表示装置11は、履歴表示
手段を構成する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する他、例え
ば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することもできる。
表示窓4を有する。表示窓4は、3つのリール3L,3C,3Rに対応する3つの左表示
窓4L,中表示窓4C,右表示窓4Rによって構成されている。
C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側
)に位置するように設けられる。これにより、表示窓4L,4C,4Rは、リール3L,
3C,3Rに表示された複数の図柄の一部を表示することができる。したがって、遊技者
は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,
3C,3Rを視認することができる。表示窓4L,4C,4Rは、図柄表示手段を構成す
る。
の回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された
3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの
枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表
示される。そして、本実施の形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領
域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラ
イン(有効ラインともいう)8として定義する。
操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン
15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている
。
入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口13は、遊技者によってメダルが投入
されるためのものである。メダル投入口13から投入されたメダルは、予め設定された枚
数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は
、パチスロ機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
いるメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。本実施の形態に
おけるMAXベットボタン14は、単位遊技ごとに使用するメダルの数を最大(例えば、
3)に設定するためのものであり、パチスロ機1の外部から光が視認できるように発光す
るようになっている。
光性のボタンカバーの内部に、ハーフミラー、透光性の文字シート及びプリズムシートが
操作面側から順に重ねて配置されている。また、MAXベットボタン14は、プリズムシ
ートの下部に発光体14aを備えている。
文字とがシルク印刷されている。これら各文字は、それぞれ透光性を有した状態で描かれ
ている。
されている。発光体14aは、例えば、第1発光色として、桃色の「CHANCE」文字
と同色系の赤色、桃色又は橙色等の光を発光可能であり、また、第2発光色として、緑色
の「MAX」文字と同色系の青色、水色又は緑色等の光を発光可能に構成されている。
1発光色及び第2発光色を2つの発光体でそれぞれ別個に発光する構成としてもよい。
又は橙色等の第1発光色で発光すると、文字シートに描かれた第1発光色と同色系の「C
HANCE」文字が見えなくなる一方で、第1発光色と異なる系統の色で描かれた「MA
X」文字のみが見えるようになる。
シートに描かれた第2発光色と同色系の「MAX」文字が見えなくなる一方で、第2発光
色と異なる系統の色で描かれた「CHANCE」文字のみが見えるようになる。
は、後述するサブCPU102から入力される信号に基づき、切り替えられるようになっ
ている。
ロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
スタートレバー16は、遊技者の操作に応じて全てのリール(3L,3C,3R)の回転
を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。
右リール3Rに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停
止させるためのものである。これらストップボタン17L,17C,17Rは、停止操作
手段を構成する。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップ
ボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
セグ表示器28が設けられている。この7セグ表示器28は、特典として遊技者に対して
払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダル
の枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
9は、例えば遊技に係る演出において遊技者により押下されるもので、後述のランプ19
L,19Rと連動した演出時に使用される。なお、GODボタン29は、前述した演出以
外の演出時や演出発生時にも押下可能とされる。また、GODボタン29は、ランプ19
L,19R以外にも例えばスピーカ23L,23Rと連動することで、特殊音声を再生す
るための押下操作にも使用される。
等が設けられている。メダル払出口21は、後述のホッパー装置43の駆動により排出さ
れるメダルを外部に導く。メダル受皿22は、メダル払出口21から排出されたメダルを
貯める。また、スピーカ23L,23Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出
力する。
能なランプ19L,19Rが設けられている。ランプ19L,19Rは、後述するLED
群25(図3参照)によって構成されている。なお、ランプ19L,19Rは、LEDに
限らず、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、
赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いてもよい。
次に、パチスロ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチス
ロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。主制御基板41には、
リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、
ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。
いる。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ5
1L,51C,51Rに電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモー
タ51L,51C,51Rに出力される信号を中継する。
ートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)に基づき、各リール3L,3
C,3Rを回転させることにより図柄を変動させる。ステッピングモータ51L,51C
,51Rは、図柄変動手段を構成する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定
を変更する際又はパチスロ機1の設定を確認する際に使用する。
ル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板5
3は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫ス
イッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置4
3及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基
板41に接続されている。
ダル払出信号、外部信号1〜4及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ
出力するために設けられている。
メダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否か
を検出する。
スイッチ44aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。
ッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技
動作表示基板66及び副中継基板69が接続されている。つまり、メダルセンサ46、ド
ア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ6
4、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板69は、ドア中継
端子板54を介して主制御基板41に接続されている。
検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2b
の開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機1の外部へ出力する。BETスイ
ッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者によ
り押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊
技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出
力する。
能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップ
スイッチ基板65には、3つのリール3L,3C,3Rに対応するストップスイッチ17
Sが設けられている。ストップスイッチ17Sは、リール3L,3C,3Rの回転を停止
させるための停止操作、すなわち各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者によ
り押されたことを検出する。
3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器
28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28
とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや
再遊技を行うマークなどを点灯させる。
た、副中継基板69は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板
とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板42と、サウ
ンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、GOD
ボタン29と、MAXベットボタン14とが電気的に接続されている。
続されている。また、副制御基板42は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板
71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74とに電気的に接続されてい
る。
板72は、副制御回路101(図5参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の
一具体例を示すLED群25を発光させて、点滅パターンを表示する。
、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装
置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する
。
いる。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群25)
及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板77は、副制御基板42と
液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図4を参照して説明
する。図4は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
たマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。
マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM9
5により構成される。
ーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド信号)を送信するためのデー
タ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された
内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
91側の状態を表す複数の種別の遊技機状態情報を生成する遊技機状態情報生成手段を構
成し、生成した遊技機状態情報(以下、「コマンドデータ」ともいう)を各コマンド信号
に含めて副制御回路101に送信するようになっている。
びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97
は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づ
いて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例え
ば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1
つの値を抽出する。
ステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メイン
CPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回
転したか)を管理する。
ルインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C
,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部
との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
テッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパル
スカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば1
6回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられ
た図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じ
て設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールイ
ンデックスが検出されるとクリアされる。
が検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したが
って、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位
置を基準として検出される。
、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と
、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄とな
る。
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図5を参照して説
明する。図5は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
接続されており、主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定
や実行等の処理を行うとともに、液晶表示装置11、LED群25、スピーカ23L,2
3R等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路101は、基本的に、サブCPU
102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドラ
イバ106を含んで構成されている。
トリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力の制御
を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域
によって構成される。
る。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信
タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための
演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2
参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群25等の光源による光の出
力を制御するランプ制御タスク、スピーカ23L,23Rによる音の出力を制御する音声
制御タスク等が含まれる。
出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶
領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域
、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている
。
を含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータ
に従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。
などの音をスピーカ23L,23Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出
内容により指定されたランプデータに従ってLED群25の点灯及び消灯を制御する。
次に、外部集中端子板56から外部装置200に送信される各種信号について、図6を
参照して説明する。図6は、外部集中端子板56から外部装置200に送信される各種信
号の一例を示す概略図である。ここで、外部装置200は、例えば遊技回数やAT作動回
数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータ等で構成される。
継基板53を介して主制御基板41が接続されている。外部集中端子板56は、主制御基
板41からのメダルの投入/払い出し枚数、遊技回数、ATの作動有無情報等の信号が入
力端子56aを介して入力されるとともに、それらの信号を出力端子56bから外部装置
200に出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進
行やAT作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりAT作動を報知したりするも
のである。
ー16の操作時に出力される。メダル払出信号(以下、単に払出信号ともいう)は、メダ
ル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時
、又は再遊技作動時に出力される。
、特定の押し順ベル(例えば、213Cベル1〜6及び213Lベル1、2等)の押し順
(停止順序)正解が2連続で発生したときの遊技における第3停止後に出力される。
であって、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが表示されたときの遊技におけ
る第3停止後に出力される。なお、第3停止後の外部信号2の出力タイミングは、後述す
るGODカウンタの値に応じて異なる。この外部信号2の出力タイミングの詳細について
は、後述する。
当籤したことを認識可能とする信号であって、例えば、これら赤7リプ1〜赤7リプ3、
右赤7リプ1、2の内部当籤役に当籤したときの遊技における第3停止後に出力される。
ア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。
して外部装置200に外部集中端子板56を介して送信するようになっている。このよう
に、メインCPU93は、状態送信手段を構成する。
メインCPU93は、パチスロ機1の遊技状態として、主遊技状態とRT遊技状態との
2つの遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
図7に示すように、メインCPU93は、主遊技状態として、一般遊技状態及びBB遊
技状態のいずれかの状態をとる。一般遊技状態において、主遊技状態は、ボーナス遊技と
してのビッグボーナス(以下、単に「BB」という)の作動役が入賞した場合に、BB遊
技状態に移行する。ここで、BBは、内部当籤してからBBの作動役が入賞されるまでの
間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「BB持ち越し状態」という。
B遊技状態において規定枚数(本実施の形態においては、86枚)を超えるメダルの払出
があった場合には、一般遊技状態に移行する。こうしたBBの作動及び終了は、メインC
PU93によって制御される。このように、メインCPU93は、ボーナス遊技制御手段
を構成する。
ずれかの状態をとる。
に移行する。BB一般遊技状態において、主遊技状態は、RBの作動役が入賞した場合に
、RB遊技状態に移行する。ここで、RBは、内部当籤してからRBの作動役が入賞され
るまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「RB持ち越し状態」
という。
する図柄の組合せが表示される表示確率がBB一般遊技状態に対して高くなるように設定
されている。
B遊技状態における遊技回数が規定回数(本実施の形態においては、1回)となった場合
、又は、払い出しのある小役の入賞回数が規定回数(本実施の形態においては、1回)と
なった場合には、BB一般遊技状態に移行する。なお、こうしたBB遊技状態における主
遊技状態の移行は、メインCPU93によって制御される。このように、メインCPU9
3は、ボーナス遊技状態移行制御手段を構成する。
遊技状態に移行する。また、RB持ち越し状態において、主遊技状態は、BB終了条件が
成立した場合には、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、メインCPU93は、RT遊技状態として、RT0遊技状態及
びRT1遊技状態のいずれかの状態をとる。すなわち、メインCPU93は、RT0遊技
状態とRT1遊技状態との間でRT遊技状態を移行させるようになっている。このように
、メインCPU93は、RT遊技状態移行制御手段を構成する。
相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)である。RT1遊技状態は、リプレ
イ役の当籤確率がRT0遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態
)である。
として決定された場合に、RT1遊技状態に移行する。一方、一般遊技状態のRT1遊技
状態において、RT遊技状態は、BBの作動役が入賞し、その後、当該BBが終了した場
合に、RT0遊技状態に移行する。
なく、上述したような移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味
において、RT1遊技状態及びRT0遊技状態は無限RTである。
動役の入賞、BBの終了、RT遊技状態を移行させる図柄の組合せとして特定の図柄の組
合せが表示されたこと、又は予め定められた回数の単位遊技が実行されたこととしてもよ
い。
図8は、パチスロ機1におけるサブ遊技状態の状態遷移図である。上述したように、メ
インCPU93によってRT遊技状態が移行される一方で、サブCPU102は、演出の
内容を決定することにより、リール3L,3C,3Rの停止操作を報知することによって
、内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させたり、サブ遊技状態を移行させ
たりする。
有利な停止操作の情報が報知される有利遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手
段を構成する。
って有利に入賞又は非入賞させるようにリール3L、3C、3Rの停止操作を報知する状
態である「AT」に該当する。
及び「SEG」が含まれる。また、AT状態であり、RT遊技状態がリプレイ高確率状態
である状態を「ART」という。
「GG」は、所定遊技数(本実施の形態では、100ゲーム)を1セットとして行われ
る。このように、GG中には、メダルを投入することなく、獲得枚数が多くなるように内
部当籤役を入賞させることができるため、GGのセット数が、多くなるほど、より多くの
メダルを獲得させることができる。このため、本実施の形態のパチスロ機1では、GGの
セット数を加算させる(以下、「上乗せ」ともいう)ことがメダルの獲得に大きく影響す
る。
条件としては、内部当籤役に応じた抽籤に当籤すること、及び、単位遊技の結果としての
内部当籤役の履歴に応じた抽籤に当籤することなどがある。このように、サブCPU10
2は、遊技状態移行手段を構成する。
て当籤した場合、又は、特定の内部当籤役が所定ゲーム数内で予め定められた回数以上当
籤した場合に行われる。
表示させる複数の装飾図柄の組合せにより、GGにサブ遊技状態が移行することが決定さ
れたことを報知する。このように、サブCPU102と液晶表示装置11とは、遊技状態
移行報知手段を構成する。
サブCPU102は、特殊条件が成立すると、特定条件が成立していない場合でも、サ
ブ遊技状態をGGに移行させることができる特殊モード(以下、「CZ」という)にサブ
遊技状態を移行させる。特殊条件としては、内部当籤役の履歴に応じた抽籤に当籤するこ
となどがある。このように、サブCPU102は、特殊モード移行手段を構成する。
定された場合には、第1特殊モードとしてのCZ1又はCZ2に移行することを表す第1
特殊モードストック情報をサブRAM103の所定の記憶領域(以下、「CZ情報ストッ
ク」という)に蓄積し、サブ遊技状態がAT状態にあるときに、CZに移行することが決
定された場合には、第2特殊モードとしてのCZ3又はCZ4に移行することを表す第2
特殊モードストック情報をCZ情報ストックに蓄積することにより、CZをストックする
ことができる。
る複数の装飾図柄、本実施の形態においては、3つの装飾図柄を抽籤により決定する。詳
細には、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、ストップスイッチ17
Sによって停止操作が検出されるたびに液晶表示装置11に表示させる少なくとも1つの
装飾図柄を抽籤により決定する。このように、サブCPU102は、装飾図柄決定手段を
構成する。
段に表示させる。このように、サブCPU102は、装飾図柄表示手段を構成する。サブ
CPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示させる3つ
の装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立した場合には、サブ遊技状態をGGに
移行させる。
技状態をCZ1ないしCZ4のいずれかに移行させる。サブCPU102は、サブ遊技状
態が通常から移行したCZ(CZ1又はCZ2)であるときに、液晶表示装置11に表示
させた3つの装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立した場合には、サブ遊技状
態をGGに移行させる。
)であるときに、液晶表示装置11に表示させた3つの装飾図柄の種別が同一となる特殊
移行条件が成立した場合には、GGの上乗せを行う。
示させる3つの装飾図柄の種別が同一でなくとも、液晶表示装置11に表示させた装飾図
柄が予め定められた特定の装飾図柄の組合せ(以下、「GG当籤リーチ目」という)を構
成するたびに、GGを上乗せし、CZの終了条件が成立するまで、サブ遊技状態をCZに
維持する。
Zが5ゲーム継続したことなどがある。なお、GG当籤リーチ目は、サブ遊技状態が通常
であるときに液晶表示装置11に表示されず、GGに当籤してからサブ遊技状態がGGに
移行するまでのGG本前兆中に液晶表示装置11に表示される表示出目であるリーチ目に
含まれる。
示させた装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含むことを条件に、
CZにおける次の単位遊技では、同一な種別の装飾図柄の組合せを維持するホールド(H
OLD)を行うとともに、維持されていない装飾図柄を抽籤により決定する。
CZにおける次の単位遊技では、維持していない装飾図柄を抽籤により決定するものとし
て説明するが、CZにおける次の単位遊技では、ストップスイッチ17Sによって停止操
作が検出されるたびに、維持していない装飾図柄を抽籤により決定するようにしてもよい
。
の組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含むことを条件に、必ずしもホールド
を行わずに、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄を
一部に含む組合せのうち特別な組合せであることを条件に、ホールドを行う。
111に示すように、ホールドが行われるが、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の
組合せが「7V7」の場合には、ホールドが行われない。
サブCPU102は、特定移行条件が成立すると、規定単位遊技数として16ゲームに
わたって、GGの上乗せの抽籤を行う上乗せ遊技状態(以下、「EG」という)にサブ遊
技状態を移行させる。
特殊な図柄の組合せとして例えば「SSS」が表示されると、サブ遊技状態をGGに移行
させるとともに、EGに移行させる
えられる内部当籤役に当籤し、表示窓4に所定の図柄の組合せとして、赤7揃いが表示さ
れたことを条件に、GGの上乗せを行うとともに、EGの残り遊技数を規定単位遊技数で
ある16に設定する巻き戻しを行う。このように、サブCPU102は、上乗せ遊技数設
定手段を構成する。
、EGの残り遊技数に応じて遊技者に対して有利にGGの上乗せを行う。このように、サ
ブCPU102は、有利遊技状態上乗せ手段を構成する。
数が少ないほど継続率が高いGGの上乗せを行う。ここで、GGの継続率とは、GGの上
乗せが行われたときに、GGが更に上乗せされる確率のことをいう。つまり、サブCPU
102は、GGの継続率で非当籤となるまで抽籤を行い、当籤した回数分のGGを上乗せ
する。
サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、特別移行条件が成立すると、
GGの上乗せが行われる確率がEGに対して相対的に高くなる上乗せ高確率状態(以下、
「PEG」という)にサブ遊技状態を移行させる。特別移行条件としては、サブ遊技状態
がEGに移行したときに行われるPEG昇格抽籤に当籤すること、及び、巻き戻し抽籤で
PEGへの巻き戻しに当籤することなどがある。
条件に、GGの上乗せを行うとともに、EGの残り遊技数を16に設定し、サブ遊技状態
を巻き戻し抽籤によりEG又はPEGに移行させる。
役の履歴が所定の条件を満たした場合よりも、PEGにおいて内部当籤役の履歴が所定の
条件を満たした場合の方が遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うようにしてもよい。
りも、サブ遊技状態がPEGであるときの方が遊技者に対して有利にGGの上乗せが行わ
れるようにしてもよい。
よりも、サブ遊技状態がPEGであるときの方がGG及びCZの当籤確率が高くなるよう
にしてもよい。
役として小役が決定された場合よりも、PEGにおいて内部当籤役として小役が決定され
た場合の方が遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うようにしてもよい。
、サブ遊技状態がPEGであるときの方がGG及びCZの当籤確率が高くなるようにして
もよい。
サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、特別条件が成立すると、GG
の上乗せが行われるまで、抽籤により決定される単位遊技数にわたって、EGの遊技数の
減算を停止する状態(以下、「SEG」という)にサブ遊技状態を移行させる。
に、GGの上乗せが行われる確率が実質的に高くなる。特別条件としては、後述するSE
G上乗せゲーム数抽籤に当籤することなどがある。
図9〜図23は、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルを示してい
る。
図9に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々
の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置
「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
おいて回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対
応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定
することができる。
」、「黄7」、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」を含んでいる。
あると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認
識できる図柄とする。同様に、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」も、
メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態に
おいては、同一の図柄と遊技者がそれぞれ認識できる図柄とする。
図10に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表に
よって特定され、本実施の形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別
される。図10に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された
図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメイン
ROM94に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リ
ール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
GOD2」、「赤7」、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7A」、「青7B」、
「青7C」及び「青7D」の10種類である。
ている。また、「GOD2」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている
。また、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。
び「青7D」の各図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」が割り当てられてい
る。
図11〜図13に示す図柄組合せテーブルは、22バイトで表される格納領域識別デー
タによって識別される図柄の組合せ(以下、「コンビネーション」という)と、有効ライ
ン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの払出枚数とが対応付けられている。
なお、図11〜図13に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各
コンビネーションに対して、名称と、簡単な説明(備考)とが付けられている。
インに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、BBが作動する。すなわち、
「BB」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がBB作動状態に移行す
る。
インに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「Tリプ2」についても同様であ
る。
が有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「CDリプ2」ないし「
CDリプ4」についても同様である。
有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「B黄リプ2」ないし「B
黄リプ4」についても同様である。
ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「Cリプ2」ないし「Cリプ3
2」についても同様である。
ンに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「赤7リプ2」ないし「赤7リプ4
4」についても同様である。
効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「赤7Fリプ2」ないし「赤
7リプ43」についても同様である。
効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「不問赤Fリプ2」ないし「
不問赤Fリプ5」についても同様である。
有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。「Tベル2」
、「CDベル」及び「Cベル」についても同様である。
インに沿って表示された場合には、3枚のメダルが払い出される。「3rdベル」につい
ても同様である。
ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「ベル2」ないし「
ベル32」についても同様である。
効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。また、「GOD
1」と呼ばれる「GOD1−GOD1−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿
って表示された、いわゆるGOD揃いの場合には、15枚のメダルが払い出される。「G
OD2」についても同様である。
ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「特殊SP2」ない
し「特殊SP8」についても同様である。
図14〜図16に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有
効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態
における内部当籤役としては、「通常リプ」、「右赤7Fリプ」、「右赤7リプ1」、「
右赤7リプ2」、「B黄リプ」、「Cリプ」、「赤7Fリプ1」、「赤7Fリプ2」、「
赤7Fリプ3」、「赤7リプ1」、「赤7リプ2」、「赤7リプ3」、「213Cベル1
」、「213Cベル2」、「213Cベル3」、「213Cベル4」、「213Cベル5
」、「213Cベル6」、「231CDベル1」、「231CDベル2」、「231CD
ベル3」、「231CDベル4」、「231CDベル5」、「231CDベル6」、「3
12Cベル」、「312Tベル1」、「312Tベル2」、「312Tベル3」、「31
2Tベル4」、「312CDベル」、「321Cベル」、「321Tベル1」、「321
Tベル2」、「321Tベル3」、「321Tベル4」、「321CDベル」、「213
Lベル1」、「213Lベル2」、「231Lベル1」、「231Lベル2」、「312
Lベル1」、「312Lベル2」、「321Lベル1」、「321Lベル2」、「左CU
ベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特殊役」、「特殊目押」、「特殊SP」、「GO
D」、「RB役1」、「RB役2」、「RB役3」及び「BB」がある。
ビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「B
B」である場合には、BBに内部当籤していることを表す。
1」、「Tリプ2」及び「赤リプ1」〜「赤リプ44」のコンビネーションを有効ライン
上に表示させることを許可する。
「GOD2」及び「ベル1」〜「ベル16」のコンビネーションを有効ライン上に表示さ
せることを許可する。
図17〜図19に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応し
てメインROM94に記憶され、設定1〜6ごとに分母を65536とした各フラグの当
籤確率を示している。特に、本実施の形態では、投入枚数が「3枚」であるときの内部抽
籤テーブルについて説明する。
RT0遊技状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図17に
おいて、設定1〜設定6のいずれの場合も、「はずれ」の確率は「0/65536」であ
り、「BB」が内部当籤する確率は「3969/65536」であり、「通常リプ」が内
部当籤する確率は「3640/65536」であり、「特殊役」が内部当籤する確率は「
640/65536」である。
T1遊技状態、すなわちBB持ち越し状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示し
ている。例えば、図18において、設定1〜設定6のいずれの場合も、「はずれ」の確率
は「0/65536」であり、「BB+GOD」が内部当籤する確率は「8/65536
」である。
枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図19において、設定1〜設定6の
いずれの場合も、「はずれ」の確率は「12948/65536」であり、「RB役1」
が内部当籤する確率は「5054/65536」である。
図20に示す回胴停止初期設定テーブルは、リール3L,3C,3Rを停止させるため
の情報であり、内部当籤役に応じて予め定められている。メインCPU93は、回胴停止
初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、リール3
L,3C,3Rを停止させるための各種データを取得するようになっている。
別判定データに加えて、テーブル番号選択データと、第一回胴第一停止後変更データテー
ブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとを遊
技状態に応じて規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じて
リール3L,3C,3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
ル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、図21に示す引込優先順位テーブル
を選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図22に示
す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。
てのリールを停止させるときに参照される値であり、ストップ用テーブル番号と、変更ス
テータスとを含む。
てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブル(図示省略)を選択するた
めの番号である。
選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステ
ータスを変更するためのデータである。
第一回胴第一停止後初期データとは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール3Lで
ある場合に参照されるデータである。
回胴停止データテーブルを図示しない第一回胴停止データテーブルから選択するための番
号である。
るデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第
二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテー
ブルを(図示省略)選択するための番号である。
された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ご
とのラインステータスを変更するためのデータである。
変更するための第一回胴第一停止後変更データテーブルを(図示省略)選択するためのデ
ータである。
図21に示す引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示する
ことができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込む
かを表している。なお、図21では、コンビネーションの組合せを表す入賞作動フラグの
データは省略されている。
位が表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が
識別するために設けられた情報である。
4」、「Cリプ1〜32」、「赤7リプ1〜44」及び「赤7Fリプ」が入賞する可能性
が有ると判定されている場合には、「BB」より「Tリプ1」の方が優先順位が高いため
、「Tリプ1」を優先して引込むように回転中のリール3L,3C,3Rの停止制御が行
われる。
図22に示す引込優先順位選択テーブルでは、引込優先順位選択テーブルごとに、リー
ルの停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けら
れている。
合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第1停止操作が「右」であ
る場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。
「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブ
ル番号「03」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作
が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応
付けられている。
図23に示す優先順序テーブルは、各リール3L,3C,3Rの滑り駒数を決定するた
めに参照される。なお、本実施の形態においては、1つの優先順序テーブルを用いる。優
先順序テーブルは、滑り駒数決定データに対して、滑り駒数が優先順序に応じて対応付け
られている。
り駒数「3」が最も優先順序が高く、次いで、滑り駒数「1」、「0」、「4」、「2」
の順序で優先順序が下がっていく。
を有効ラインに表示させることができる場合には、滑り駒数「3」が選択され、内部当籤
役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合には、当該
コンビネーションを有効ラインに表示させることができるまで、優先順序が下げられてい
く。
を有効ラインに表示させることができない場合、又は、内部当籤役がない「はずれ」の場
合には、最も優先順序が高い滑り駒数「3」が選択される。
図24〜図31は、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域を示している。
図24に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域0〜6の7個の格納領域によ
って構成される。内部当籤役格納領域0〜6には、図14〜図16に示すフラグ別コンビ
ネーションテーブルにおいて、コンビネーションに対応付けられた内部当籤役に応じたデ
ータ(ビット)が1にセットされ、他のデータが0にリセットされる。
図25に示す表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止した後に、
有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格
納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役に応じ
たコンビネーションを表す。表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止し
た後に、メインCPU93が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別する
ために用いられる。
図26に示す図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード
格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが1にセットされ、リー
ル3L,3C,3Rの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくな
ったコンビネーションに応じたデータが0にリセットされる。
図27に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状
態がボーナス持越し状態としてBBの持越し状態(BBフラグ間)になったことを条件と
して、持越役格納領域のビット7が「1」にセットされ、BBが作動したことを条件とし
て、該当ビットが「0」にリセットされる。
図28に示す遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態及びRT遊技状態に係るデータが
格納される。例えば、主遊技状態がBB遊技状態となったことを条件として、遊技状態フ
ラグ格納領域のビット7が「1」にセットされ、ビット0〜6が「0」にリセットされる
。
のビット6が「1」にセットされ、ビット0〜5、7が「0」にリセットされる。
領域のビット5が「1」にセットされ、ビット0〜4、6〜7が「0」にリセットされる
。また、RT遊技状態がRT1遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納
領域のビット4が「1」にセットされ、ビット0〜3、5〜7が「0」にリセットされる
。
図29に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン17L,17C,17R
の状態が格納される。ビット7は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17
Lが操作されたときには、ビット7に「1」が格納される。
れたときには、ビット6に「1」が格納される。また、ビット5は、ストップボタン17
Rに対応し、ストップボタン17Rが操作されたときには、ビット5に「1」が格納され
る。
には、ビット3に「1」が格納される。ビット2は、ストップボタン17Cに対応し、ス
トップボタン17Cが有効であるときには、ビット2に「1」が格納される。また、ビッ
ト1は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが有効であるときには、
ビット1に「1」が格納される。
に対応し、メインCPU93によって停止操作を検出することが可能なストップボタン1
7L,17C,17Rのことをいう。
図30に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L,17C,17Rの押
下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット7は押下順序が「左→中→右」に
対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット7に「1」が格納され、他のビッ
トは、「0」にリセットされる。
左→右」に対応し、ビット4は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット3は押下順序
が「右→左→中」に対応し、ビット2は押下順序が「右→中→左」に対応する。
図31に示す引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域
、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を
含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位
データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様である
ため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
優先順位データを格納する。例えば、図21に示す引込優先順位テーブルの引込優先順位
データのうち、内部当籤役及び他のリール3C,3Rの状態に基づいた、いずれかの引込
優先順位データが図柄位置ごとに格納される。
<サブフラグ変換テーブル>
図32に示すサブフラグ変換テーブルは、内部当籤役に対応するメインフラグ対応番号
に対応付けられたサブフラグ変換番号を表している。なお、図32に示すサブフラグ変換
テーブルは、発明を理解しやすくするために、サブフラグ変換番号に対応するサブフラグ
変換役名に加えて、押し順別出現役が示されている。
,4Rの枠内に表示される図柄の態様を表している。また、図32に示すサブフラグ変換
テーブルにおいて、押し順は、数字で表され、ストップボタン17Lが「1」、ストップ
ボタン17Cが「2」、ストップボタン17Rが「3」で表されている。
7Rの順に操作された場合のメダルの払出し枚数又は表示窓4L,4C,4Rの枠内に表
示される図柄の表示態様を表している。
「はずれ」、「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「2
13Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」、「321Lベル」、「通常リプ」
、「右赤7Fリプ」、「右赤7リプ1」、「右赤7リプ2」、「B黄リプ」、「Cリプ」
、「左CUベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特殊役」、「特殊目押」、「特殊SP
」、「赤7F1」、「赤7F2」、「赤7N」、「赤7SP」及び「GOD」とそれぞれ
表されている。
13Cベル1」〜「213Cベル6」)に対応付けられ、サブフラグ変換役名として「2
13ベル」という。
為なタイミングでストップボタン17C、17L、17Rが操作された場合に、1/8の
確率で1となり、7/8の確率で0となる。また、「213ベル」の払出し枚数は、押し
順が「213」の場合には、15となり、押し順が「231」、「312」又は「321
」の場合には、1となる。
に対応付けられ、サブフラグ変換役名として「通常リプ」という。「通常リプ」の表示態
様は、押し順に関わらず「上段青7」となり、表示窓4L,4C,4Rの枠内の上段に「
青7−青7−青7」が表示される。
図33〜図39に示すサブフラグ状態別変換テーブルは、通常、CZ1及びCZ2、G
G、CZ3及びCZ4、EG、SEG及びPEGの各サブ遊技状態に対応する7つのテー
ブルを含んでいる。
号(図中、サブフラグ変換役名で示す)が列方向に示された変換後のサブフラグ変換番号
に変換される確率が表されている。
ラグ変換番号「0」〜「25」に対して、「はずれ」、「ベルこぼし」、「213ベル」
、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「213Lベル」、「231Lベ
ル」、「312Lベル」、「321Lベル」、「通常リプ」、「左通常リプ」、「中通常
リプ」、「B黄リプ」、「Cリプ」、「左CUベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特
殊役SP」、「右赤7F」、「赤7F1」、「赤7F2」、「赤7N」、「赤7SP」及
び「GOD」が対応付けられている。
12ベル」、「321ベル」、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」
及び「321Lベル」は、32768/32768の確率で「ベルこぼし」に変換される
。
の確率で「通常リプ」に変換され、1024/32768の確率で「左通常リプ」に変換
される。
図40に示すサブフラグ抽籤用変換テーブルは、サブフラグ変換番号に対応付けられた
抽籤用のサブフラグ抽籤番号を表している。なお、図40に示すサブフラグ抽籤用変換テ
ーブルは、発明を理解しやすくするために、サブフラグ抽籤番号に対応するサブフラグ抽
籤役名が示されている。
も、必要に応じて、サブフラグ抽籤番号に代えてサブフラグ抽籤役名を用いて図示及び説
明する。
、「ベルこぼし」は、サブフラグ抽籤役「はずれ」に対応付けられている。同様に、「2
13ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」は、「15枚ベル」に対
応付けられ、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」、「321Lベル
」は、「3枚ベル」に対応付けられている。
図41に示すCZ数字グループ抽籤テーブルは、CZ1〜CZ4の各サブ遊技状態に対
応する7つのテーブルを含んでいる。各CZ数字グループ抽籤テーブルは、各サブフラグ
抽籤役に対して、数字グループA〜数字グループHがそれぞれ決定される確率を表してい
る。
は、21504/32768の確率で数字グループCが決定され、3072/32768
の確率で数字グループDが決定され、7168/32768の確率で数字グループGが決
定され、1024/32768の確率で数字グループHが決定される。
図42に示すCZ出目グループ抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいず
れかである場合に、液晶表示装置11に表示される装飾図柄の種別が決定される確率を数
字グループごとに表している。サブCPU102は、CZ出目グループ抽籤テーブルを参
照することにより、液晶表示装置11に表示される装飾図柄のなかから装飾図柄の候補を
数字グループに応じて決定する。
鏡あり)及び第3停止用の4つのテーブルを含んでいる。第1停止用のCZ出目グループ
抽籤テーブルは、第1停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示される装飾図柄のう
ち左の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。
液晶表示装置11に表示される装飾図柄の種別として「鏡」が決定されなかった場合に、
第2停止リールの停止時に中の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。
液晶表示装置11に表示される装飾図柄の種別として「鏡」が決定された場合に、第2停
止リールの停止時に中の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。第3停止用のC
Z出目グループ抽籤テーブルは、第3停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示され
る装飾図柄のうち右の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。
を表している。具体的には、図42に示す各CZ出目グループ抽籤テーブルには、各数字
グループにおいて各装飾図柄の種別が決定される確率が表されている。
されている場合には、装飾図柄の種別として、6553/32768の確率で「V」が決
定され、6556/32768の確率で「S」が決定され、19662/32768の確
率で「鏡」が決定される。
プGが決定されている場合には、装飾図柄の種別として、10923/32768の確率
で「3」が決定され、10922/32768の確率で「7」が決定され、10923/
32768の確率で「S」が決定される。
図43及び図44に示すCZ出目グループ変換テーブルは、サブ遊技状態がCZ1〜C
Z4のいずれかである場合に液晶表示装置11に表示された左、中及び右の装飾図柄の種
別、すなわち、表示出目に対応する出目グループ番号を表している。なお、図43及び図
44に示すCZ出目グループ変換テーブルには、発明を理解しやすくするために、表示出
目を構成する装飾図柄の種別及び出目グループの内容が表されている。
非当籤(出目グループ番号0)に対応付けている。すなわち、表示出目が「113」の場
合には、非当籤となる。
HOLD当籤A7(出目グループ番号1)に対応付けている。すなわち、表示出目が「1
77」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。
HOLD当籤AV(出目グループ番号2)に対応付けている。すなわち、表示出目が「1
VV」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。
HOLD当籤AS(出目グループ番号3)に対応付けている。すなわち、表示出目が「1
SS」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。
をHOLD当籤B7(出目グループ番号4)に対応付けている。すなわち、表示出目が「
7S7」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。
をHOLD当籤BV(出目グループ番号5)に対応付けている。すなわち、表示出目が「
VSV」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。
をHOLD当籤BS(出目グループ番号6)に対応付けている。すなわち、表示出目が「
SVS」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。
G当籤リーチ目(出目グループ番号7)に対応付けている。すなわち、表示出目が「13
5」の場合には、GGが当籤する。
G当籤135(出目グループ番号8)に対応付けている。すなわち、表示出目が「111
」の場合には、GGが当籤する。
をGG当籤7(出目グループ番号9)に対応付けている。すなわち、表示出目が「777
」の場合には、GGが当籤する。
をGG当籤7(出目グループ番号10)に対応付けている。すなわち、表示出目が「VV
V」の場合には、GGが当籤する。
をGG&EG当籤S(出目グループ番号11)に対応付けている。すなわち、表示出目が
「SSS」の場合には、GG及びEGが当籤する。
を天国移行目(出目グループ番号12)に対応付けている。すなわち、表示出目が「V1
V」の場合には、残りのCZの遊技が有利な状態になる。
になると、サブフラグ抽籤役に関わらず、液晶表示装置11に表示される装飾図柄の候補
として、相対的に少ない数の装飾図柄が選択される。
プ抽籤テーブルにおいて、いずれのサブフラグ抽籤役に対しても、サブフラグ抽籤役が「
Cベル」として、数字グループD又は数字グループHが選択される。
図45に示すGG当籤時振り分けテーブルは、当籤したGGの継続率を決定するための
振り分け番号を表している。
対して、GGの継続率(以下、単に「GG継続率」という)を振り分けるための振り分け
番号が対応付けられている。
でない通常であれば、振り分け番号として「13」が決定され、サブ遊技状態がGG本前
兆中である通常、CZ1ないしCZ4のいずれか、又はGGであれば、振り分け番号とし
て「0」が決定され、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGであれば、振り分け番号と
して「8」が決定される。
図46に示すGG当籤時振り分け抽籤テーブルは、GGが当籤した場合に決定された各
振り分け番号に対して、各GG継続率が決定される確率を表している。本実施の形態にお
いて、GG継続率は、「1%継続」、「12.5%継続」、「25%継続」、「50%継
続」、「67継続」、「75%継続」及び「80%継続」のなかから決定される。
続」が決定され、128/32768の確率で「50%継続」が決定され、32/327
68の確率で「67%継続」が決定され、16/32768の確率で「75%継続」が決
定される。
図47に示すCZHOLD抽籤テーブルは、出目グループ番号1〜6(すなわち、HO
LD当籤A7、HOLD当籤AV、HOLD当籤AS、HOLD当籤B7、HOLD当籤
BV及びHOLD当籤BS)のそれぞれに対して、「HOLD無し」及び「HOLD有り
」がそれぞれ決定される確率を表している。
は、HOLD無しとなり、出目グループ番号が4〜6の場合には、HOLD有りとなるよ
うに設定されているが、各出目グループ1〜6に対して、所定の確率で「HOLD無し」
及び「HOLD有り」が振り分けられるように設定されていてもよい。
図48及び図49に示すCZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルは、サブ遊技状態がC
Z1〜CZ4のいずれかにおいてホールドに当籤した場合(すなわち、HOLD有りの場
合)の次の単位遊技におけるGGの当籤率を表している。
プHに対応する8つのテーブルを含んでいる。各CZHOLD後GG当籤率抽籤テーブル
は、各サブフラグ抽籤役に対して、GGの当籤率が決定される確率を表している。本実施
の形態において、GGの当籤率は、「20%当籤」、「25%当籤」、「33%当籤」、
「50%当籤」及び「100%当籤」のなかから決定される。
80/32768の確率で「25%当籤」が決定され、2048/32768の確率で「
33%当籤」が決定され、512/32768の確率で「50%当籤」が決定され、12
8/32768の確率で「100%当籤」が決定される。
図50に示すCZHOLD後GG抽籤テーブルは、図48及び図49に示したCZHO
LD後GG当籤率抽籤テーブルを参照して決定されたGGの当籤率に対して、GGの非当
籤及びGGの当籤が決定される確率を表している。例えば、GG継続率が「20%当籤」
の場合には、26215/32768の確率でGGが非当籤となり、6553/3276
8の確率でGGが当籤となる。
図51に示す巻き戻し抽籤テーブルは、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGである
場合に、EG又はPEGの巻き戻しが行われる確率を表している。
いる。各巻き戻し抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、EG又はPEGの巻き
戻しが決定される確率を表している。
は、16384/32768の確率で巻き戻しが非当籤となり、8192/32768の
確率でEGへの巻き戻しが当籤となり、8192/32768の確率でPEGへの巻き戻
しが当籤となる。
図52に示す巻き戻し当籤時振り分けテーブルは、巻き戻しが当籤したことにより当籤
したGGの継続率を決定するための振り分け番号を表している。
ルを含んでいる。各巻き戻し当籤時振り分けテーブルでは、各サブ遊技状態の残りゲーム
数に対して、GG継続率を振り分けるための振り分け番号が対応付けられている。
、SEGの残りゲーム数が11Gであれば、振り分け番号として「2」が決定され、PE
Gの残りゲーム数が11Gであれば、振り分け番号として「3」が決定される。
図53に示す巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブルは、巻き戻しが当籤した場合に決定
された各振り分け番号に対して、各GG継続率が決定される確率を表している。
続」が決定され、500/32768の確率で「50%継続」が決定され、8/3276
8の確率で「67%継続」が決定され、4/32768の確率で「75%継続」が決定さ
れる。
図54に示すPEG昇格テーブルは、サブ遊技状態がEGである場合に、EGの最初の
単位遊技又はEGへの巻き戻し後の最初の単位遊技において、サブ遊技状態をEGからP
EGに昇格させる確率を表している。
PEGに昇格させる抽籤を行った回数に対して、PEG昇格の非当籤及びPEG昇格が決
定される確率を表している。
PEG昇格が非当籤となり、512/32768の確率でPEG昇格が当籤となる。また
、EGへの巻き戻し後の最初の単位遊技(2回目以降)においては、32640/327
68の確率でPEG昇格が非当籤となり、128/32768の確率でPEG昇格が当籤
となる。
図55に示すEG救済時GG継続率抽籤テーブルは、EG救済時にGGに当籤した場合
に、各GG継続率が決定される確率を表している。例えば、32764/32768の確
率で「50%継続」が決定され、4/32768の確率で「75%継続」が決定され。
図56に示すSEG上乗せゲーム数抽籤テーブルは、SEGのストックがない場合のテ
ーブルと、SEGのストックがある場合のテーブルとの2つのテーブルを含んでいる。
ム数の上乗せの非当籤、単位遊技内で告知される(以下、「即告知」ともいう)上乗せゲ
ーム数、及び、ストックされる上乗せゲーム数がそれぞれ決定される確率を表している。
本実施の形態において、SEGの上乗せゲーム数は、「10ゲーム」、「20ゲーム」、
「30ゲーム」及び「1000ゲーム」のなかから決定される。
には、24576/32768の確率で上乗せに非当籤となり、6848/32768の
確率で即告知される10ゲームが決定され、1024/32768の確率で即告知される
20ゲームが決定され、256/32768の確率で即告知される30ゲームが決定され
、64/32768の確率で即告知される1000ゲームが決定される。なお、この場合
には、ストックされる上乗せゲーム数は、決定されない。
図57及び図58に示す履歴抽籤テーブルは、通常と、CZ1及びCZ2と、CZ3及
びCZ4と、GGと、EG、SEG及びPEGとの各サブ遊技状態に対応する5つのテー
ブルを含んでいる。
確率を表している。ここで、履歴結果は、「なし」、「履歴青3連」、「履歴青4連」、
「履歴青5連」、「履歴黄3連」、「履歴黄4連」、「履歴黄5連」、「履歴白5連」、
「5G以内に特殊役2回」、「5G以内に特殊役3回」、「5G以内に特殊役4回」、「
5G以内に特殊役5回」、「5G以内に赤7が2回」、「5G以内に赤7が3回以上」、
「赤7が2連以上」及び「5G以内にGOD2回以上」の16の結果を含む。
、「CZ1当籤」、「CZ2当籤」、「CZ3当籤」、「CZ4当籤」、「GG+CZ1
当籤」に決定される確率を表している。
1130/32768の確率で「非当籤」が決定し、1638/32768の確率で「C
Z1当籤」が決定する。同様に、サブ遊技状態が通常であるときに、履歴結果が「履歴青
4連」の場合には、32768/32768の確率で「CZ1当籤」が決定する。
ブルで示されているが、PEGに対する履歴抽籤テーブルは、他の履歴抽籤テーブルに対
して、遊技者に対して有利にGGの上乗せが行われるように設定されていてもよい。
がPEGに対する履歴抽籤テーブルの方が遊技者に対して有利にGGの上乗せが行われる
ように設定されていてもよい。
遊技状態がPEGであるときの方がGG及びCZの当籤確率が高くなるように設定されて
いてもよい。
主制御基板41のメインCPU93は、図59〜図72に示すフローチャートにしたが
って各種処理を実行する。
図59は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン
制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常である
か、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行さ
れる。
1)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格
納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領
域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
る(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメ
ダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
5に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽
籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出
される。
いては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCP
U93は、ステップS13で乱数値2、3を常に抽出する必要はなく、各乱数値2、3を
使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。
部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。
)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて
、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95
の該当領域に格納される。
マンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当て
られた通信データ格納領域に格納する(S17)。
タの値、内部当籤役の種別及び演出用のタイマの値等を表す。
は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断
され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機し
て待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は
、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S19)。このリール回転開始処
理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図29参照)に「0000111」が格納さ
れる。
理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。この割込処理によって
、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3
Rの回転が開始する。
制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リー
ル3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモー
タ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転する
ように維持される。
開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM9
5に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S20)。
回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定
することができる。
。この引込優先順位格納処理では、図66に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行さ
れ、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。す
なわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位
置ごとに、停止情報が図31に示す引込優先順位データ格納領域に格納される。
、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に
格納され、停止不許可の場合(例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等)
には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU
93は、入賞検索処理を実行する(S23)。
入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに
表示された図柄組合せが判断される。
ーブル(図11〜図13参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に
格納される。
。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処
理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに
表示される図柄の組合せが特定される。
応じたメダル枚数の払出を実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数
カウンタに基づいて、ホッパー装置43の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
マンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当て
られた通信データ格納領域に格納する(S26)。入賞作動コマンドデータは、例えば、
表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。
1から副制御基板42へ送信するコマンド信号に含めるコマンドデータとして、各単位遊
技においてメダルの払出しが完了したことを表す払出し終了コマンドデータと、メダルの
払出しが完了した後に遊技の進行を一時的に停止させるロックに関する情報を表す遊技ロ
ックコマンドデータと、単位遊技に使用する遊技媒体の数を設定できる状態になったこと
を表す遊技準備コマンドデータとを生成し、生成した各種コマンドデータをメインRAM
95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。なお、メインCPU93は、ロッ
クを終了させた後に払出し終了コマンドデータを生成するようにしてもよい。
終了コマンドデータの後に遊技準備コマンドデータを生成し、ロックを実行した場合には
、ロックが終了したことを表す遊技ロックコマンドデータの後に遊技準備コマンドデータ
を生成する。
を生成した後でなくとも、単位遊技に使用するメダルの数を設定できる状態になれば、遊
技準備コマンドデータを生成するようにしてもよい。
た単位遊技数をカウントするカウント手段を構成する。例えば、メインCPU93は、単
位遊技数として電源投入時の0ゲームから15ゲームを繰り返しカウントする4ビットの
カウンタとしての機能を有する。
くとも1つの種別のコマンドデータを生成するようになっている。遊技の進行に関するコ
マンドデータには、スタートコマンドデータ、リール回転開始コマンドデータ、後述する
3種のリール停止コマンドデータ及び入賞作動コマンドデータが含まれる。
入賞作動コマンドデータを生成するものとして説明するが、カウントした単位遊技数を含
むように、遊技の進行に関する全てのコマンドデータを生成するようにしてもよい。
ク処理を実行する(S27)。このボーナス終了チェック処理によって、BB又はRBの
終了条件を満たした場合にBB又はRBの作動をそれぞれ終了する処理が実行される。
8)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示され
た図柄の組合せに基づいてBB又はRBの作動を行う処理が実行される。メインCPU9
3は、ステップS28の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。
図60は、図59に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投
入時処理を示すフローチャートである。
この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常である
か否かが判断される。
から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納して
おき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM95に格納されてい
る設定値等及びチェックサム値を読み出す。
ックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアッ
プが正常であると判断する。
クアップされた設定値等をセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であ
った場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット
2a内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S32)。こ
こで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設
定変更時の初期化処理を実行する(S33)。
び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされ
る。
ンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられ
た通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値
変更の有無、及び設定値等を表す。
理では、例えば、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択
され、スタートレバー16が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。
6)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する
。
メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデー
タを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信デ
ータ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。
した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで
、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投
入時エラー処理を実行する(S39)。
とをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常で
ないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチ
の操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われ
た場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて
、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了す
る。
図61は、図59に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル
受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入
される。すなわち、ステップS50の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞
したか否かを判断すればよい。
は(YES)、自動投入処理を実行する(S51)。自動投入処理では、前回の単位遊技
で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。
入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割
り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S
52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カ
ウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
は(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU93は、図
示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口13に投入されたメダルがセレク
タ内を通過するように径路を形成させる。
場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっ
ているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
じてメダルの投入枚数の最大値をセットする(S54)。本実施の形態において、メダル
の投入枚数の最大値は、3とする。
55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メ
インCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実
行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応
じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割
り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S
57)。
58)。本実施の形態において、メインCPU93は、投入枚数が3枚であり、かつ、ク
レジットが50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したこと
を条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判
断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する
。
は(NO)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メ
インCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口13に投入さ
れたメダルがメダル払出口21から排出する径路を形成させる。
)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合
(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投
入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S60)。
るか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU93は、投
入されたメダルが3枚であるか否かを判断する。
、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊
技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、スター
トスイッチ64がオンであるか否かを判断する(S61)。
U93は、ステップS55の処理を実行する。一方、スタートスイッチ64がオンである
と判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S6
2)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
図62は、図59に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽
籤処理を示すフローチャートである。
セットする(S80)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態に応じて、図17〜
図19のいずれかに示す内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする。
1)。次に、メインCPU93は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基
づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する(S82)。
を判断する(S83)。この判断処理では、持越格納領域の「BB」に対応するビット7
が「1」にセットされたか否かが判断される。
O)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0
」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域に格
納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役(例えば、BB)を持越役
格納領域(図27参照)に格納する(S84)。このステップS83の処理では、例えば
内部当籤役として「BB」が取得されたときに、持越役格納領域の「BB」に対応するビ
ット7が「1」にセットされる。
かを判断する(S85)。この判断処理では、持越格納領域の「BB」に対応するビット
7が「1」にセットされたか否かが判断される。
ES)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「
0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図63に示す遊技状態フ
ラグ移行処理を実行し(S76)、内部抽籤処理を終了する。
図63は、図62に示した内部抽籤処理のステップS86において実行される遊技状態
フラグ移行処理を示すフローチャートである。
否かを判断する(S90)。この処理では、持越格納領域の「BB」に対応するビット7
が「1」にセットされているか否かが判断される。
(YES)、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT1遊技状態をセットする(S
91)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図28参照)の
「RT1遊技状態」に対応するビット4を「1」にセットする。ステップS91の処理を
実行した後、メインCPU93は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。
場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。
図64は、図59に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール
停止初期設定処理を示すフローチャートである。
いて回胴停止用番号を取得する(S100)。回胴停止初期設定テーブルとは、投入枚数
及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規
定されているテーブルである。
づいて各情報を取得する(S101)。この処理では、メインCPU93は、例えば、第
1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うた
めに必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特
定の位置で停止(又は押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いら
れる情報)等を取得する。
おり、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない
限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
格納する(S102)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用
領域を除く)のビットを「1」にセットする。
、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者
により停止操作が行われていないストップボタン17L、17C、17Rの数を判別する
ためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。
図65は、図59に示したメイン制御処理のステップS21及び図68に示すリール停
止制御処理のステップS165において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチ
ャートである。
ンRAM95に格納する(S110)。次に、メインCPU93は、検索対象のリールを
決定する検索対象リール決定処理を実行する(S111)。この処理では、回転中のリー
ルのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。
S112)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図21参照
)の中から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。
回数に20(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S11
3)。
。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック
用図柄位置データの図柄コードを取得する。
)とに基づいて、表示役格納領域(図25参照)を更新する(S115)。次に、メイン
CPU93は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S116)。
て、内部当籤役格納領域(図24参照)で該当するビットが1となっている役について、
ステップS112で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを
取得する。
ては、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入
賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。
込優先順位データ格納領域に格納する(S117)。次に、メインCPU93は、図柄チ
ェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S118)。
)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU9
3は、ステップS114の処理を実行する。
は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S120)。ここで、検索回数分の
検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、引込優先順位格納
処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)
、メインCPU93は、ステップS111の処理を実行する。
図66は、図65に示した引込優先順位格納処理のステップS112において実行され
る引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
かを判断する(S130)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされてい
ると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図30参照
)、作動ストップボタン格納領域(図29参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テ
ーブル(図示省略)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブ
ル番号をセットし(S131)、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブ
ルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
O)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルを
セットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
図67は、図65に示した引込優先順位格納処理のステップS114及び図68に示す
リール停止制御処理のステップS159において実行される図柄コード格納処理を示すフ
ローチャートである。
態において、メインCPU93は、有効ラインとしてセンターラインをセットする。次に
、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リール
のチェック用図柄位置データをセットする(S141)。本実施の形態において、メイン
CPU93は、左リール3Lの中段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセット
する。
2)、図柄コード格納処理を終了する。
図68は、図59に示したメイン制御処理のステップS22において実行されるリール
停止制御処理を示すフローチャートである。
50)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理
である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合に
は(NO)、ステップS150の処理を繰り返し実行する。
ES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図30参照)と、作動ス
トップボタン格納領域(図29参照)とを更新する(S151)。
れに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域(図30参照)に格納し、押
下順序納領域を参照することで、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を判断
することができる。
2)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S153)、図柄カウンタに基
づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S154)。停止開始位置は、スト
ップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応
する図柄位置である。
決定処理は、回胴停止初期設定テーブル(図20参照)から内部当籤役に基づいて選択さ
れる停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定す
る処理である。
コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り
当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する(S1
56)。
置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を表す。また、本実施の形態におけるリール停止
コマンドデータは、リール3L,3C,3Rの単位遊技における停止順位を更に表す。
位置を決定し、メインRAM95に格納する(S157)。停止予定位置は、滑り駒数と
して規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に
加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
)。次に、メインCPU93は、図67に示した図柄コード格納処理を実行する(S15
9)。
格納領域を更新する(S160)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S
161)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が
更新される。
る(S164)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には
(NO)、メインCPU93は、図65に示した引込優先順位格納処理を実行し(S16
5)、ステップS150の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0で
あると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了す
る。
図69は、図59に示したメイン制御処理のステップS27において実行されるボーナ
ス終了チェック処理を示すフローチャートである。
す遊技状態フラグ格納領域に格納されたBB作動状態フラグがオンであるか否か判断する
(S280)。
93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がBB作動状態である
と判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタを更新
する(S281)。次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」
より小さいか否かを判断する(S282)。
ンCPU93は、BB作動状態フラグをオフにするBB終了処理を実行する(S283)
。
84)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図28参照)の
「RT0遊技状態」に対応するビット5を「1」にセットする。
終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95
に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了コマンド送信処理を実行し
(S285)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ない、すなわち、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以上である場合には(NO)、
メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する
(ステップS286)。
」か否かを判断する(ステップS287)。入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタ
の値が「0」でない場合には、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了す
る。
ンCPU93は、RB作動状態フラグをオフにするRB終了処理を実行して(ステップS
289)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
図70は、図59に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナ
ス作動チェック処理を示すフローチャートである。
90)。ここで、主遊技状態がBB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メイ
ンCPU93は、RBが作動中であるか否かを判断する(ステップS291)。
動チェック処理を終了する。一方、RBが作動中でないと判断した場合には(NO)、R
Bを作動させるRB作動処理を実行して(ステップS292)、ボーナス作動チェック処
理を終了する。RB作動処理では、メインCPU93は、RB遊技状態フラグをオンする
とともに、例えば入賞回数カウンタに「1」をセットし、かつ遊技可能回数カウンタに「
1」をセットする。
は(NO)、メインCPU93は、「BB」に対応する「下半円−上半円−青7A」のコ
ンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する(ステップS293)
。
って表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、BBを作動させる
BB作動処理を実行する(ステップS292)。BB作動処理では、メインCPU93は
、BB遊技状態フラグをオンするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数(例え
ば、86枚)をセットする。このとき、メインCPU93は、上述したRB作動処理も行
う。
、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス開始コマ
ンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当
てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して(S2
96)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
コンビネーションが有効ラインに沿って表示されていないと判断した場合には(NO)、
いずれかのリプレイが表示されたか否かを判断する(ステップS297)。
3は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、いずれかのリプレイが表示されたと
判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図61に示したメダル受付・スター
トチェック処理のS51において自動投入処理が実行されるよう自動投入要求を行って(
S298)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
図71は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この
処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
93は、図72に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、
メインCPU93は、副制御基板42に送信される信号の有無を確認する。
エッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状
態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。
CPU93は、演出用タイマ更新処理を実行する(S323)。次に、メインCPU93
は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。
求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、
一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU
93は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止す
るように制御を行う。
ば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に
表示する。次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発
生する割込処理を終了する。
図72は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS321において実行さ
れる入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
メインCPU93は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメ
インRAM95に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM95に格
納する(S332)。
ることができるようにすることにより、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を
確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、MAX
ベットボタン14や1ベットボタン15が押されたか否か等をチェックしている。
3)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい
、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。
マンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM95に割り当て
られた通信データ格納領域に格納する入力状態コマンド送信処理を実行して(S334)
、入力ポートチェック処理を終了する。
副制御基板42のサブCPU102は、図73〜図110に示すフローチャートにした
がって各種処理を実行する。
図73は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャート
である。
CPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う
。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウン
ド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割
込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送
信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメ
ッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処
理である。
。サウンド制御タスクでは、スピーカ23L、23Rからの出音状態がサブCPU102
によって制御される。
する。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、
液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる
垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
図74は、図73に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ
制御タスクを示すフローチャートである。
ブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S361)。
サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、
サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
スクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグルー
プ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げら
れる。
。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグルー
プの次の優先順位にあるタスクを実行する。
ンプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS363で
は、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステ
ップS363では、図75に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS372及びS
373の処理が実行される。
実行処理を実行し(S365)、ステップS362の処理を実行する。
ットボタン14による演出を行わないことを条件として、単位遊技に使用するメダルの数
を設定することが可能な状態となったことを契機に第1発光態様として第1発光色に発光
させ、単位遊技に使用するメダルの数が最大に設定されたことを契機に第2発光態様とし
て非発行状態となるように、MAXベットボタン14の発光体14aを制御する。
よる演出を行うことを条件として、単位遊技に使用するメダルの数を設定することが可能
な状態となったことを契機に第3発光態様として第2発光色に発光させ、MAXベットボ
タン14が操作されたことを契機に第4発光態様として非発行状態となるように、MAX
ベットボタン14の発光体14aを制御するとともに、単位遊技に使用するメダルの数が
最大に設定されるまで、発光体14aが第1発光色で発光することを禁止する。
したことを条件として、単位遊技に使用するメダルの数を設定することが可能な状態とな
ったことを検出する。
MAXベットボタン14のオンエッジを表すことを条件に、MAXベットボタン14が操
作されたことを検出する。
状態を制御するベットボタン制御手段を構成し、少なくとも単位遊技が開始されてから遊
技準備コマンドデータが受信されるまでは、MAXベットボタン14の発光体14aの発
光態様を維持する。本実施の形態においては、サブCPU102は、少なくとも単位遊技
が開始されてから遊技準備コマンドデータが受信されるまでは、MAXベットボタン14
の発光体14aを非発光状態に維持する。
いても、各メダルの投入に応じた投入音及びMAXベットボタン14以外の各種ランプに
よるメダル投入時の通常の演出を許容する。
て、投入音及びMAXベットボタン14以外の各種ランプによるメダル投入時の演出の少
なくとも一方を変化させるようにしてもよい。
図75は、図73に示した電源投入処理のステップS352において起動されるサウン
ド制御タスクを示すフローチャートである。
ド関連データの初期化処理を実行する(S370)。次に、サブCPU102は、サウン
ド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあ
るタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S371)。
ド演出実行処理を行い(S373)、ステップS371の処理を実行する。
図76は、図73に示した電源投入処理のステップS353において起動されるマザー
タスクを示すフローチャートである。
通信タスクを起動し(S381)、アニメタスクを起動する(S382)。
図77は、図76に示したマザータスクのステップS380において起動されるメイン
タスクを示すフローチャートである。
390)、VSYNC割込待ちを実行する(S391)。次に、サブCPU102は、描
画処理を実行し(S392)、ステップS391の処理を実行する。
図78は、図76に示したマザータスクのステップS381において起動される主基板
通信タスクを示すフローチャートである。
信コマンドのチェックを実行する(S401)。
。ここで、有効なコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、ステップS401の処理を実行する。
、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納
する(S403)。次に、サブCPU102は、図79に示すコマンド解析処理を実行し
(S404)、ステップS401の処理を実行する。
図79は、図78に示した主基板通信タスクのステップS404において実行されるコ
マンド解析処理を示すフローチャートである。
処理を実行する(S410)。コマンド整合性判定処理において、サブCPU102は、
遊技の不正な進行を検出する。
ル停止コマンド及び入賞作動コマンド(以下、総称して「遊技進行コマンド」ともいう)
が、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、第1停止リールが停止することを表す
リール停止コマンド、第2停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、第3停
止リールが停止することを表すリール停止コマンド、及び入賞作動コマンドの順序で受信
されているか否かを判定する。
遊技進行コマンドを受信した場合には、遊技の進行が不正であると判定する。
ことを表すリール停止コマンド以外の遊技進行コマンドを受信した場合には、遊技の進行
が不正であると判定する。
の次に第2停止リールが停止することを表すリール停止コマンド以外の遊技進行コマンド
を受信した場合には、遊技の進行が不正であると判定する。
の次に第3停止リールが停止することを表すリール停止コマンド以外の遊技進行コマンド
を受信した場合には、遊技の進行が不正であると判定する。
の次に入賞作動コマンド以外の遊技進行コマンドを受信した場合には、遊技の進行が不正
であると判定する。また、サブCPU102は、入賞作動コマンドの次にスタートコマン
ド以外の遊技進行コマンドを受信した場合には、遊技の進行が不正であると判定する。
データに含まれる単位遊技数が、前回に入賞作動コマンドを受信したときに、入賞作動コ
マンドデータに含まれていた単位遊技数から実質的に1つ増加していない場合には、遊技
の進行が不正であると判定する。
、メインCPU93側で0ゲームから15ゲームまでを繰り返しカウントする4ビットの
カウンタによってカウントされている場合には、入賞作動コマンドデータに含まれる単位
遊技数が「0」であり、前回に受信した入賞作動コマンドに含まれる単位遊技数が「15
」である場合には、1つ増加したこととなることを意味する。この場合、サブCPU10
2は、遊技の進行が不正であると判定しない。
る全てのコマンドデータを生成するように構成した場合には、サブCPU102は、スタ
ートコマンド受信時処理、リール回転開始コマンド受信時処理、リール停止コマンド受信
時処理においても、入賞作動コマンド受信時処理と同様に、遊技の進行が不正であるか否
かを判定する。
ドデータを生成するように構成した場合には、サブCPU102は、第1停止リールない
し第3停止リール単位で、又は、リール3L,3C,3Rの種別ごとに、遊技の進行が不
正であるか否かを判定する。
を検出する不正遊技進行検出手段を構成する。サブCPU102は、遊技の不正な進行を
検出すると、遊技の進行に係る処理を停止するとともに、遊技の不正な進行があったこと
を表す画像を液晶表示装置11に表示させるなどして報知する。
単位遊技から所定のゲーム数が経過するまでの間、GGの抽籤を行わないといったように
遊技者が不利になるペナルティを課すようにしてもよい。
に、HOLDを行う条件が成立したとしても、遊技の不正な進行を検出した場合には、H
OLDを行わないペナルティを課すようになっている。
実行し(S411)、ランプデータ決定処理を実行し(S412)、サウンドデータ決定
処理を実行し(S413)、決定された各データを登録し(S414)、コマンド解析処
理を終了する。
図80は、図76に示したマザータスクのステップS382において起動されるアニメ
タスクを示すフローチャートである。
体的には、サブCPU102は、図71に示したメインCPU93の制御による割込処理
によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM103に
登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
は、ステップS420で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブC
PU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブ
CPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS420の処理を実行す
る。
図81は、図79に示したコマンド解析処理のステップS411において実行される演
出内容決定処理を示すフローチャートである。
。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102
は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S431)、演出内容決定処理を終了する。初
期化コマンド受信時処理では、例えば、設定値の変更の有無及び設定値の情報などを含ん
で初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがサブRAM103にセッ
トされる。
2は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S432)。ここで、メダル投
入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メダル投入
コマンド受信時処理を実行し(S433)、演出内容決定処理を終了する。
タ及びクレジットカウンタの値などを含んでメダル投入コマンドとして送信された情報に
基づいた演出データがセットされる。
102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S434)。ここで、スター
トコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図82に示
すスタートコマンド受信時処理を実行し(S435)、演出内容決定処理を終了する。
カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別及び演出用タイマの値な
どを含んでスタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる
。
02は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S436)。ここで、リ
ール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、
リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S437)、演出内容決定処理を終了する
。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リールの回転が開始された旨を表す
リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
PU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S438)。ここで、
リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図
88に示すリール停止コマンド受信時処理を実行し(S439)、演出内容決定処理を終
了する。
り駒数(又は停止予定位置)などを含んでリール停止コマンドとして送信された情報に基
づいた演出データがセットされる。
102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S440)。ここで、入賞作
動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入賞作動コ
マンド受信時処理を実行し(S441)、演出内容決定処理を終了する。
メダルの払出枚数などを含んで入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出デ
ータがセットされる。
02は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S442)。ここで、ボー
ナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボー
ナス開始コマンド受信時処理を実行し(S443)、演出内容決定処理を終了する。ボー
ナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナスが開始された旨を表すボーナス開始
コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
U102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S444)。ここで、
ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、
ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S445)、演出内容決定処理を終了する。
ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナスが終了した旨を表すボーナス終
了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
、RT0遊技状態では、GGの抽籤が行われないため、RT1遊技状態で遊技するよりも
RT0遊技状態で遊技した方が遊技者にとって不利な状態になっている。
D」などのように直接にGGに当籤する役が入賞したとき以外にはサブ遊技状態がGGに
移行しない状態としてもよく、GGの当籤確率が相対的に低くなる状態としてもよい。
く、BBの作動役に内部当籤した状態で遊技をした方が、遊技者にとって相対的に有利に
なる。
動役が内部当籤役として決定されるまでの間、BBの持越し状態よりも不利な状態にある
ことを液晶表示装置11に表示させるなどして報知することにより、BBの作動役が内部
当籤してもBBの作動役を入賞させないように注意を喚起するようになっている。
越し状態よりも不利な状態にあることを表す画像を液晶表示装置11に表示させるなどし
て報知する。
像として、「準備中」などといった抽象的な表現の文字列を液晶表示装置11に表示させ
てもよく、「ビックボーナスに入賞したため、GGの抽籤を行うための準備をしています
」などといった具体的な表現の文字列を液晶表示装置11に表示させてもよい。
状態又は設定が変更された状態(以下、「初期状態」という)にあるときから、BBの作
動役が内部当籤役として決定されるまでの間は、サブCPU102は、BBの持越し状態
よりも不利な状態にあることを報知せずに、遊技者による遊技によってBBの作動役を内
部当籤役として決定させる。
定させておく手間を省くことができるとともに、パチスロ機1が初期状態であることを遊
技者に分りにくくすることができる。
)、サブCPU102は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S446)。
ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102
は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S447)、演出内容決定処理を終了する。
エッジ状態であるかを表す入力状態コマンドとして送信された情報に基づいた演出データ
がセットされる。一方、S446において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断し
た場合には(NO)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。
図82は、図81に示した演出内容決定処理のステップS435において実行されるス
タートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
越し状態であるか否かを判断する(S450)。ここで、メインCPU93によって制御
される遊技状態がBB持ち越し状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU10
2は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
した場合には(YES)、サブCPU102は、図83に示す抽籤前処理を実行する(S
451)。
かを判断する(S452)。ここで、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4のいずれかであ
ると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図86及び図87に示すCZ中
処理を実行する(S453)。
)、サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるか否かを判断する(S454)。こ
こで、サブ遊技状態がEGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、
図93〜図95に示すEG中処理を実行する(S455)。
サブ遊技状態がSEGであるか否かを判断する(S456)。ここで、サブ遊技状態がS
EGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図96及び図97に示
すSEG中処理を実行する(S457)。
、サブ遊技状態がPEGであるか否かを判断する(S458)。ここで、サブ遊技状態が
PEGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図98及び図99に
示すPEG中処理を実行する(S459)。
、サブ遊技状態がGGであるか否かを判断する(S460)。ここで、サブ遊技状態がG
Gであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図100に示すGG中処
理を実行する(S461)。一方、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S462)
。
実行した後、サブCPU102は、図107に示す共通抽籤処理を実行し(S463)、
図108に示す抽籤後処理を実行し(S464)、スタートコマンド受信時処理を終了す
る。
合手段を構成し、スタートコマンド受信時処理において、GGなどのAT状態及びAT状
態に移行することが決定されている状態のいずれの遊技状態でもないことを条件に、CZ
情報ストックにCZ3又はCZ4が蓄積されていれば削除する。
を契機に、当単位遊技、又は、当単位遊技から所定のゲーム数が経過するまでの間、GG
の抽籤を行わないといったように遊技者が不利になるペナルティを課すようにしてもよい
。また、サブCPU102は、CZのストックと同様に、GGのストックを整合させるよ
うにしてもよい。
図83は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS451において実
行される抽籤前処理を示すフローチャートである。
状態をサブ遊技状態としてセットする(S470)。次に、サブCPU102は、CZホ
ールドGG当籤フラグをクリアする(S472)。
。ここで、サブ遊技状態がEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は
、EG救済フラグをセットする(S474)。
の処理を実行した後、サブCPU102は、内部当籤役に対応するメインフラグ対応番号
をサブ遊技状態に応じたサブフラグ変換番号に変換するとともに、サブフラグ変換番号を
抽籤用のサブフラグ抽籤番号に変換するサブフラグ変換処理を行う(S475)。
ルを参照し、メインフラグ対応番号に対応付けられたサブフラグ変換番号を特定し、図3
3〜図39に示したサブフラグ状態別変換テーブルを参照し、サブフラグ変換番号をサブ
遊技状態に応じた確率で抽籤により変換する。
用変換テーブルを参照し、サブフラグ変換番号に対応付けられたサブフラグ抽籤番号を特
定する。
ンタ処理を実行する(S476)。次に、サブCPU102は、GGに当籤してからGG
を発動するまでの単位遊技数を表すGG本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する
(S477)。
、GG本前兆ゲーム数から1を減算する(S478)。ステップS477において、GG
本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合、又は、ステップS478の処理を実行し
た後、サブCPU102は、抽籤前処理を終了する。
図84及び図85は、図83に示した抽籤前処理のステップS476において実行され
るCZカウンタ処理を示すフローチャートである。
又はPEGの1ゲーム目であるか否かを判断する(S480)。ここで、サブ遊技状態が
CZ1ないしCZ4、GG、EG、SEG又はPEGの1ゲーム目であると判断した場合
には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタを初期化(例えば、値
を「−1」をセット)するとともに(S481)、GG中CZ本前兆ゲーム数を初期化(
例えば、「−1」をセット)する(S482)。
又はPEGの1ゲーム目でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS482の処理
を実行した後、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であるか否かを
判断する(S483)。
CPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S4
84)。通常中CZ本前兆カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、
サブCPU102は、サブフラグ変換番号が0又は1(すなわち、サブフラグ変換役名が
ハズレ又は「ベルこぼし」)であるか否かを判断する(S485)。
(YES)、又は、ステップS485において、サブフラグ変換番号が0又は1であると
判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタに値を1
つ減算させる(S486)。
場合(NO)、ステップS485において、サブフラグ変換番号が0又は1のいずれでも
ないと判断した場合(NO)、又は、ステップS486の処理を実行した後、サブCPU
102は、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S487)。
ブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GO
D」)であるか否かを判断する(S488)。ここで、サブフラグ変換番号が25でない
と判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆ゲーム数から1を
減じる(S489)。
(NO)、ステップS488において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合
(YES)、又は、ステップS489の処理を実行した後、サブCPU102は、サブ遊
技状態が通常であるか否かを判断する(S490)。
は、CZ情報ストックにCZ1又はCZ2があるか否かを判断する(S491)。CZ情
報ストックにCZ1又はCZ2があると判断した場合には(YES)、サブCPU102
は、GG本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S492)。
NO)、サブCPU102は、CZ1又はCZ2の前兆中であるか否かを判断する(S4
93)。
02は、通常中CZ本前兆カウンタの値を抽籤により決定する通常中CZ前兆カウンタ抽
籤を行う(S494)。
ら1つの値を無作為に決定する。次に、サブCPU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽
籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットする(S495)。
ップS491において、CZ情報ストックにCZ1又はCZ2のいずれもないと判断した
場合(NO)、ステップS492において、GG本前兆ゲーム数が0以上であると判断し
た場合(YES)、ステップS493において、CZ1又はCZ2の前兆中であると判断
した場合(YES)、又は、ステップS495の処理を実行した後、サブCPU102は
、サブ遊技状態がGGであるか否かを判断する(S496)。
、CZカウンタ処理を終了する。一方、サブ遊技状態がGGであると判断した場合には(
YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ3又はCZ4があるか否かを判
断する(S497)。
102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)で
あるか否かを判断する(S498)。ここで、サブフラグ変換番号が25でないと判断し
た場合には(NO)、サブCPU102は、CZ3又はCZ4の前兆中であるか否かを判
断する(S499)。
GG中CZ本前兆ゲーム数を抽籤するGG中CZ前兆ゲーム数抽籤を行う(S500)。
GG中CZ前兆ゲーム数抽籤では、例えば、サブCPU102は、1から32の範囲から
1つの値を無作為に決定する。次に、サブCPU102は、GG中CZ前兆ゲーム数抽籤
の結果をGG中CZ本前兆ゲーム数にセットする(S501)。
ップS497において、CZ情報ストックにCZ3又はCZ4のいずれもないと判断した
場合(NO)、ステップS498において、サブフラグ変換番号が25であると判断した
場合(YES)、ステップS499において、CZ3又はCZ4の前兆中であると判断し
た場合(YES)、又は、ステップS501の処理を実行した後、サブCPU102は、
CZカウンタ処理を終了する。
図86及び図87は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS453
において実行されるCZ中処理を示すフローチャートである。
0)。次に、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数が初期値(例えば、「−1」)であ
るか否かを判断する(S511)。
、CZ抽籤ゲーム数に5をセットする(S512)。次に、サブCPU102は、CZホ
ールドフラグをクリア(無効化)する(S513)。
(S514)。ここで、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であると判断した場合には(Y
ES)、サブCPU102は、GGの残りゲーム数(以下、単に「残りGGゲーム数」と
いう)が0以上であるか否かを判断する(S515)。
102は、残りGGゲーム数に1を加算する(S516)。一方、残りGGゲーム数が0
以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、残りGGゲーム数に1を
セットする(S517)。
、ステップS514において、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4のいずれでもないと判断
した場合(NO)、又は、ステップS516若しくはS517の処理が終了した後、サブ
CPU102は、CZホールドフラグが有効であるか否かを判断する(S518)。
02は、CZ抽籤ゲーム数が0であるか否かを判断する(S519)。ここで、CZ抽籤
ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ中処理を
終了する。一方、CZ抽籤ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU
102は、CZ抽籤ゲーム数から1を減算する(S520)。
名が「GOD」)であるか否かを判断する(S521)。ここで、サブフラグ変換番号が
25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が2
2〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤
7SP」、以下、総称して「赤7」ともいう)であるか否かを判断する(S522)。
)、サブCPU102は、図41に示したCZ数字グループ抽籤テーブルを参照し、サブ
遊技状態(CZ1〜CZ4のいずれか)とサブフラグ抽籤番号とに応じた確率で、数字グ
ループを抽籤により決定するCZ数字グループ抽籤を行い(S523)、CZ数字グルー
プ抽籤の結果である数字グループをサブRAM103に保存し(S524)、CZ中処理
を終了する。
ES)、サブCPU102は、次遊技状態にGGをセットする(S525)。ステップS
522において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合(Y
ES)、又は、ステップS525の処理を実行した後、サブCPU102は、CZ抽籤ゲ
ーム数を初期値にクリアし(S526)、CZホールドフラグをクリアし(S527)、
CZ中処理を終了する。
ES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役
名が「GOD」)であるか否かを判断する(S528)。
02は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が
「赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S529)。
)、サブCPU102は、図48及び図49に示したCZHOLD後GG当籤率抽籤テー
ブルのなかでサブRAM103に保存した数字グループに対応するCZHOLD後GG当
籤率抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率でGGの当籤率を
抽籤により決定するCZHOLD後GG当籤率抽籤を行い(S530)、CZHOLD後
GG当籤率抽籤の結果を表すCZGGホールド当籤率をサブRAM103にセットする(
S531)。
、CZHOLD後GG当籤率に対応付けられた確率でGGの当籤を抽籤により決定するC
ZHOLD後GG抽籤を行う(S532)。次に、サブCPU102は、CZHOLD後
GG抽籤によりGG又はEGに当籤したか否かを判断する(S533)。
CPU102は、CZ中処理を終了する、一方、GG又はEGに当籤したと判断した場合
には(YES)、サブCPU102は、全停止出目、すなわち、全ての装飾図柄の種別を
確定する(S534)。
を参照し、全停止出目に対応付けられた出目グループ番号を特定するCZ出目グループ変
換処理を実行する(S535)。
算GGカウンタ数を決定する(S536)。本実施の形態において、サブCPU102は
、出目グループ番号が9又は10の場合には、加算GGカウンタ数を5に決定し、出目グ
ループ番号が9又は10以外でGGに当籤した場合には、加算GGカウンタ数を1に決定
する。
37)。次に、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を
行う(S538)。
り分けテーブルを参照し、遊技状態及びサブフラグ抽籤番号に対応付けられた振り分け番
号を特定し、図46に示したGG当籤時振り分け抽籤テーブルを参照し、振り分け番号に
対応付けられた確率で、抽籤によりGG継続率を決定する。
M103にストックする(S539)。次に、サブCPU102は、EGに当籤したか否
かを判断する(S540)。具体的には、サブCPU102は、出目グループ番号が11
であればEGに当籤したと判断し、出目グループ番号が11以外であればEGに当籤して
いないと判断する。
G当籤フラグにEGをセットし(S541)、CZ中処理処理を終了する。一方、EGに
当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールドGG当
籤フラグにGGをセットし(S542)、CZ中処理処理を終了する。
ES)、サブCPU102は、次遊技状態にGGをセットする(S543)。ステップS
528において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合(Y
ES)、又は、ステップS543の処理を実行した後、サブCPU102は、CZ抽籤ゲ
ーム数をクリアするとともに(S544)、CZホールドフラグをクリアし(S545)
、CZ中処理処理を終了する。
図88は、図81に示した演出内容決定処理のステップS439において実行されると
停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
判断する(S560)。ここで、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれでもないと判断
した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了する
。
、サブCPU102は、リール停止コマンドが第1停止リール又は第2停止リールの停止
を表しているか否かを判断する(S561)。
と判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図89に示す1停、2停時処理を
実行し(S562)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
と判断した場合(NO)、すなわち、リール停止コマンドが第3停止リールの停止を表し
ていると判断した場合には、サブCPU102は、図90〜図92に示す3停時処理を実
行し(S563)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
図89は、図88に示したリール停止コマンド受信時処理のステップS561において
実行される1停、2停時処理を示すフローチャートである。
越し状態であるか否かを判断する(S570)。ここで、メインCPU93によって制御
される遊技状態がBB持ち越し状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU10
2は、1停、2停時処理を終了する。
した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、
サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S571)。
102は、1停、2停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が25でないと判断
した場合には(NO)、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフ
ラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S
572)。
S)、サブCPU102は、1停、2停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が
22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホ
ールドフラグが有効であるか否かを判断する(S573)。
102は、1停、2停時処理を終了する。一方、CZホールドフラグが有効でないと判断
した場合には(NO)、サブCPU102は、図42に示したCZ出目グループ抽籤テー
ブルに含まれる第1停止用、第2停止用鏡なし及び第2停止用鏡ありのテーブルのうち該
当するテーブルを参照し、CZ中処理においてサブRAM103に保存した数字グループ
に対応付けられた確率で装飾図柄の種別を抽籤により決定するCZ出目グループ抽籤を行
う(S574)。
は、左の装飾図柄である左停止出目をCZ出目グループ抽籤の結果に確定し、リール停止
コマンドが第2停止リールの停止を表す場合には、中の装飾図柄である中停止出目をCZ
出目グループ抽籤の結果に確定し(S575)、1停、2停時処理を終了する。
外の装飾図柄を確定したときに、左停止出目として「鏡」が確定されている場合には、サ
ブCPU102は、左停止出目を中停止出目と同じ種別の装飾図柄に変更する。
図90〜図92は、図88に示したリール停止コマンド受信時処理のステップS562
において実行される3停時処理を示すフローチャートである。
越し状態であるか否かを判断する(S580)。ここで、メインCPU93によって制御
される遊技状態がBB持ち越し状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU10
2は、3停時処理を終了する。
した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、
サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S581)。
102は、3停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場
合には(NO)、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変
換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S582
)。
S)、サブCPU102は、3停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が22〜
24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールド
フラグが有効であるか否かを判断する(S583)。
02は、図42に示したCZ出目グループ抽籤テーブルに含まれる第3停止用のテーブル
を参照し、CZ中処理においてサブRAM103に保存した数字グループに対応付けられ
た確率で装飾図柄の種別を抽籤により決定するCZ出目グループ抽籤を行う(S584)
。
ある右停止出目を確定する(S585)。なお、ステップS585において、図113に
示すように、右停止出目を確定したときに、左停止出目及び中停止出目として「鏡」が確
定されている場合には、サブCPU102は、左停止出目及び中停止出目を右停止出目と
同じ種別の装飾図柄に変更する。
を参照し、左、中及び右の装飾図柄の種別、すなわち、表示出目に対応する出目グループ
番号を特定するCZ出目グループ変換処理を実行する(S586)。
ループがホールドに当籤したか否かを判断する(S587)。ここで、ホールドに当籤し
たと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図47に示したCZHOLD抽
籤テーブルを参照し、出目グループ番号に対応付けられた確率で、ホールドありかホール
ドなしかを抽籤するCZHOLD抽籤を行う(S588)。
断する(S589)。ここで、CZHOLD抽籤の結果がホールド有りであると判断した
場合には(YES)、サブCPU102は、CZホールドフラグをセットし(S590)
、3停時処理を終了する。
サブCPU102は、出目グループ番号が7〜11のいずれか、すなわち、GGに当籤し
たか否かを判断する(S591)。
ループ番号に応じてGGカウンタの値に加算させる加算GGカウンタ数を決定する(S5
92)。本実施の形態において、サブCPU102は、出目グループ番号が9又は10の
場合には、加算GGカウンタ数を5に決定し、出目グループ番号が7、8又は11の場合
には、加算GGカウンタ数を1に決定する。
93)。次に、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を
行う(S594)。
M103にストックする(S595)。次に、サブCPU102は、出目グループ番号が
7、すなわち、出目グループがGG当籤リーチ目であるか否かを判断する(S596)。
、CZリーチ目フラグをセットする(S597)。一方、GG当籤リーチ目でないと判断
した場合には(NO)、CZ抽籤ゲーム数に0をセットする(S598)。
ES)、サブCPU102は、CZホールドフラグをクリアし(S599)、CZホール
ドGG当籤フラグがEGであるか否かを判断する(S600)。
CPU102は、CZホールドGG当籤フラグがGGであるか否かを判断する(S601
)。
(YES)、又は、ステップS601において、CZホールドGG当籤フラグがGGであ
ると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数に0をセット
する(S602)。
場合(NO)、ステップS591において、GGに当籤していないと判断した場合(NO
)、ステップS601において、CZホールドGG当籤フラグがGGでないと判断した場
合(NO)、並びに、ステップS597、S598又はS602の処理を実行した後、サ
ブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数が0であるか否かを判断する(S603)。
は、3停時処理を終了する。一方、CZ抽籤ゲーム数が0であると判断した場合には(Y
ES)、サブCPU102は、CZホールドGG当籤フラグがEGであるか否かを判断す
る(S604)。
CPU102は、出目グループ番号が11であるか否か、ずなわち、EGに当籤したか否
かを判断する(S605)。
(YES)、又は、ステップS605において、EGに当籤したと判断した場合には(Y
ES)、サブCPU102は、次遊技状態をEGにセットし(S606)、3停時処理を
終了する。
CPU102は、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であるか否かを判断する(S607)
。ここで、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であると判断した場合には(YES)、サブ
CPU102は、次遊技状態をGGにセットし(S608)、3停時処理を終了する。
、サブCPU102は、GGカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S609)
。
02は、CZ情報ストックの数が1以上であるか否かを判断する(S610)。ここで、
CZ情報ストックの数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102
は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行い(S611)、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結
果を通常中CZ本前兆カウンタにセットする(S612)。
O)、又は、ステップS612の処理を実行した後、サブCPU102は、次遊技状態を
通常にセットし(S613)、3停時処理を終了する。
ES)、サブCPU102は、CZリーチ目フラグが有効であるか否かを判断する(S6
14)。
02は、出目グループ番号が8〜11のいずれかであるか否か、すなわち、出目グループ
がGG当籤リーチ目を除くGG当籤であるか否かを判断する(S615)。
NO)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲー
ム数抽籤を行う(S616)。GG本前兆ゲーム数抽籤では、例えば、サブCPU102
は、1から32の範囲から1つの値を無作為に決定する。
ットする(S617)。次に、サブCPU102は、次遊技状態を通常にセットし(S6
18)、3停時処理を終了する。
)、又は、ステップS615において、出目グループがGG当籤リーチ目を除くGG当籤
であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を0に
セットする(S619)。次に、サブCPU102は、次遊技状態をGGにセットし(S
620)、3停時処理を終了する。
図93〜図95は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS455に
おいて実行されるEG中処理を示すフローチャートである。
)。ここで、EGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU1
02は、GGゲーム数が初期値か否かを判断する(S641)。
Gゲーム数を100にセットし(S642)、GGカウンタの値から1を減算する(S6
43)。
の処理を実行した後、サブCPU102は、図54に示したPEG昇格抽籤テーブルを参
照し、EG中の抽籤回数に対応付けられた確率でサブ遊技状態をEGからPEGに昇格さ
せるか否かを抽籤により決定するPEG昇格抽籤を行う(S644)。
EGに昇格させることが決定したか否か、すなわち、PEGに当籤したか否かを判断する
(S645)。
ットし(S646)、次遊技状態もPEGにセットする(S647)。次に、サブCPU
102は、PEGゲーム数を初期化し(S648)、図98及び図99に示すPEG中処
理を実行し(S649)、EG中処理を終了する。
ブCPU102は、EGゲーム数を16にセットする(S650)。ステップS640に
おいて、EGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS650
の処理が終了した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が19〜25のいずれか
(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7F」、「赤7F1」、「赤7F2」、「右赤
7」、「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S651)
。
S)、サブCPU102は、EG救済フラグをクリアする(S652)。ステップS65
1において、サブフラグ変換番号が19〜25のいずれかでもないと判断した場合(NO
)、又は、ステップS652の処理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数か
ら1を減算する(S653)。
4)。次に、サブCPU102は、図51に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでEG中
の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、EG又
はPEGへの巻き戻しを行うか否かを抽籤により決定する巻き戻し抽籤を行う(S655
)。
ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102
は、図56に示したSEG上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照し、サブフラグ変換番号に
対応付けられた確率で、SEGに上乗せするゲーム数を抽籤により決定するSEG上乗せ
ゲーム数抽籤を行う(S657)。
即告知に当籤したか否かを判断する(S658)。ここで、上乗せゲーム数の即告知に当
籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、SEG上乗せゲーム数
抽籤の結果によりSEG上乗せゲーム数のストックに当籤したか否かを判断する(S65
9)。
サブCPU102は、当籤したストックゲーム数をSEGストックゲーム数に加算する(
S660)。
した場合(NO)、又は、ステップS660の処理を実行した後、サブCPU102は、
EGゲーム数が0であるか否かを判断する(S661)。
EG中処理を終了する。一方、EGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、
サブCPU102は、SEGストックゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S66
2)。
PU102は、EGゲーム数を初期化し(S663)、次遊技状態をGGにセットする(
S664)。
)。ここで、EG救済フラグが有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU1
02は、図55に示したEG救済時GG継続率振り分け抽籤テーブルに示された確率で、
GG継続率を抽籤により決定するEG中救済時GG継続率振り分け抽籤を行い(S666
)、EG中救済時GG継続率振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にス
トックする(S667)。
は、ステップS667の処理を実行した後、サブCPU102は、GGゲーム数が1以上
であるか否かを判断する(S668)。
2は、EG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が1以上でないと判断した場合には(
NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値から1を減算し(S669)、EG中処
理を終了する。
(YES)、又は、ステップS662において、SEGストックゲーム数が1以上である
と判断した場合には(YES)、サブCPU102は、即告知に当籤したゲーム数とSE
Gストックゲーム数とを加算したSEG初期ゲーム数をサブRAM103に保存する(S
670)。
ゲーム数を初期化し(S672)、次遊技状態をSEGにセットし(S673)、EG中
処理を終了する。
サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化する(S674)。次に、サブC
PU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換
役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S675)
。
)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S676)。次に、サブC
PU102は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分ける
巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う(S677)。
当籤時振り分けテーブルを参照し、サブ遊技状態及び当該サブ遊技状態の残りゲーム数に
対応付けられた振り分け番号を特定し、図53に示した巻き戻し当籤時振り分け抽籤テー
ブルを参照し、振り分け番号に対応付けられた確率で、抽籤によりGG継続率を決定する
。
M103にストックする(S678)。ステップS675において、サブフラグ変換番号
が23〜25のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS678の処
理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化する(S679)。
たか否かを判断する(S680)。ここで、PEGに当籤していないと判断した場合には
(NO)、サブCPU102は、EG中処理を終了する。
ゲーム数を初期化し(S681)、次遊技状態をPEGにセットし(S682)、EG中
処理を終了する。
図96及び図97は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS457
において実行されるSEG中処理を示すフローチャートである。
0)。ここで、SEGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCP
U102は、サブRAM103に保存されたSEG初期ゲーム数をSEGゲーム数にセッ
トする(S701)。
又は、ステップS701の処理を実行した後、サブCPU102は、EG救済フラグをク
リアする(S702)。
び図102に示す共通処理を実行する(S704)。次に、サブCPU102は、図51
に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでSEG中の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブ
フラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、EG又はPEGへの巻き戻しを行うか否かを抽
籤により決定する巻き戻し抽籤を行う(S705)。
ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102
は、SEGゲーム数が0であるか否かを判断する(S707)。
、SEG中処理を終了する。一方、SEGゲーム数が0であると判断した場合には(YE
S)、サブCPU102は、SEGゲーム数を初期化する(S708)。
ここで、EGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、次
遊技状態をEGにセットし(S710)、SEG中処理を終了する。
EGゲーム数を初期化し(S711)、次遊技状態をGGにセットする(S712)。次
に、サブCPU102は、GGゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S713)。
は、GGカウンタの値から1を減算し(S714)、SEG中処理を終了する。一方、G
Gゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEG
中処理を終了する。
サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化する(S715)。次に、サブC
PU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換
役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S716)
。
)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S717)。次に、サブC
PU102は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分ける
巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う(S718)。
RAM103にストックする(S719)。
した場合(YES)、又は、ステップS719の処理を実行した後、サブCPU102は
、EGゲーム数を初期化し(S720)、SEGゲーム数を初期化する(S721)。
たか否かを判断する(S722)。ここで、PEGに当籤していないと判断した場合には
(NO)、サブCPU102は、次遊技状態をEGにセットし(S723)、SEG中処
理を終了する。
ゲーム数を初期化し(S724)、次遊技状態をPEGにセットし(S725)、SEG
中処理を終了する。
図98及び図99は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS459
及び図93〜図95に示したEG中処理のステップS649において実行されるPEG中
処理を示すフローチャートである。
0)。ここで、PEGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCP
U102は、GGゲーム数が初期値か否かを判断する(S741)。
Gゲーム数に100をセットし(S742)、GGカウンタの値から1を減算する(S7
43)。
は、ステップS743の処理を実行した後、サブCPU102は、PEGゲーム数に16
をセットする(S744)。
又は、ステップS744の処理を実行した後、サブCPU102は、EG救済フラグをク
リアする(S745)。
び図102に示す共通処理を実行する(S747)。次に、サブCPU102は、図51
に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでPEG中の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブ
フラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、EG又はPEGへの巻き戻しを行うか否かを抽
籤により決定する巻き戻し抽籤を行う(S748)。
ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102
は、PEGゲーム数が0であるか否かを判断する(S750)。
、PEG中処理を終了する。一方、PEGゲーム数が0であると判断した場合には(YE
S)、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化する(S751)。
が1以上であるか否かを判断する(S753)。ここで、GGゲーム数が1以上でないと
判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値から1を減算し(S
754)、PEG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が1以上であると判断した場合
には(YES)、サブCPU102は、PEG中処理を終了する。
サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化する(S755)。次に、サブC
PU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換
役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S756)
。
)、サブCPU102は、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S7
57)。次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたG
G継続率を振り分ける巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う(S758)。
RAM103にストックする(S759)。
した場合(YES)、又は、ステップS759の処理を実行した後、サブCPU102は
、PEGゲーム数を初期化する(S760)。
か否かを判断する(S761)。ここで、EGに当籤していないと判断した場合には(N
O)、サブCPU102は、PEG中処理を終了する。
ム数を初期化し(S762)、次遊技状態をEGにセットし(S763)、PEG中処理
を終了する。
図100は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS461において
実行されるGG中処理を示すフローチャートである。
)。ここで、GGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU1
02は、GGゲーム数を100にセットする(S781)。
は、ステップS781の処理を実行した後、サブCPU102は、図101及び図102
に示す共通処理を実行し(S782)、GGゲーム数から1を減算する(S783)。
ここで、GGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、G
G中処理を終了する。一方、GGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サ
ブCPU102は、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S78
5)。
ブCPU102は、GG中処理を終了する。一方、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上で
ないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜2
4のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP
」)であるか否かを判断する(S786)。
S)、サブCPU102は、GGゲーム数に1を加算し(S787)、GG中処理を終了
する。
、サブCPU102は、GGゲーム数を初期化し(S788)、GGカウンタの値から1
を減算する(S789)。
90)。ここで、GGカウンタの値が0以上でないと判断した場合には(NO)、サブC
PU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行い
(S791)、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットする(S7
92)。
ES)、又は、ステップS792の処理を実行した後、サブCPU102は、次遊技状態
を通常にセットし(S793)、GG中処理を終了する。
図101及び図102は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS4
62、図86及び図87に示したCZ中処理のステップS510、図93〜図95に示し
たEG中処理のステップS654、図96及び図97に示したSEG中処理のステップS
704、図98及び図99に示したPEG中処理のステップS747、並びに、図100
に示したGG中処理のステップS782において実行される共通処理を示すフローチャー
トである。
S800)。次に、サブCPU102は、図57及び図58に示した履歴抽籤テーブルを
参照し、サブ遊技状態及び履歴情報生成処理の結果に応じた確率で、GG、CZ1〜CZ
4及びGG+CZ1を抽籤する履歴抽籤を行う(S801)。
。ここで、履歴抽籤でGGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102
は、GGカウンタの値に1を加算する(S803)。
振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S804)。次に、サブCPU102は、G
G当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S80
5)。
で、GG本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状
態が通常であるか否かを判断する(S808)。
は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行う(S809
)。次に、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数に
セットし(S810)、通常中CZ本前兆カウンタを初期化する(S811)。
、ステップS807において、GG本前兆中であると判断した場合(YES)、ステップ
S808において、サブ遊技状態が通常でないと判断した場合(NO)、又は、ステップ
S811の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ1に当籤したか否か
を判断する(S812)。
2は、CZ情報ストックにCZ1をセットする(S813)。一方、履歴抽籤でCZ1に
当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ2に
当籤したか否かを判断する(S814)。ここで、履歴抽籤でCZ2に当籤したと判断し
た場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ2をセットする(
S815)。
中であるか否かを判断する(S816)。ここで、GG本前兆中であると判断した場合に
は(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。
兆中であるか否かを判断する(S817)。ここで、CZ本前兆中であると判断した場合
には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。
兆中であるか否かを判断する(S817)。ここで、CZ本前兆中であると判断した場合
には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。
技状態が通常であるか否かを判断する(S818)。ここで、サブ遊技状態が通常でない
と判断した場合には(NO)、サブCPU102は、共通処理を終了する。
、通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行い(S819)、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結果
を通常中CZ本前兆カウンタにセットし(S820)、共通処理を終了する。
NO)、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ3に当籤したか否かを判断する(S821
)。
Z情報ストックにCZ3をセットする(S822)。一方、履歴抽籤でCZ3に当籤して
いないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ4に当籤した
か否かを判断する(S823)。
2は、CZ情報ストックにCZ4をセットする(S824)。一方、履歴抽籤でCZ4に
当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、共通処理を終了する
。
変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する
(S825)。ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には、サブCP
U102は、共通処理を終了する。
2は、CZ前兆中であるか否かを判断する(S826)。ここで、CZ本前兆中であると
判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。
技状態がGGであるか否かを判断する(S827)。ここで、サブ遊技状態がGGでない
と判断した場合には(NO)、サブCPU102は、共通処理を終了する。
、GG中CZ前兆ゲーム数抽籤を行い(S828)、GG中CZ前兆ゲーム数抽籤の結果
をGG中CZ本前兆ゲーム数にセットし(S829)、共通処理を終了する。
図103〜図106は、図101及び図102に示した共通処理のステップS800に
おいて実行される履歴情報生成処理を示すフローチャートである。
施の形態において、履歴情報には、5単位遊技分の結果が履歴として記憶される。すなわ
ち、履歴情報に履歴がセットされた場合には、5単位遊技前の履歴が削除され、セットさ
れた履歴が履歴情報に新たに記憶される。
なわち、サブフラグ変換役名が「通常リプ」、「左通常リプ」、「中通常リプ」又は「C
リプ」)であるか否かを判断する(S841)。
は(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値を0にセットする(S842
)。一方、サブフラグ変換番号が10〜12又は14のいずれかであると判断した場合に
は(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「履歴青」をセットする(S843)。
であるか否かを判断する(S844)。ここで、履歴青連荘カウンタの値が5以上でない
と判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値に1を加算
する(S845)。
YES)、又は、ステップS842若しくはS845の処理を実行した後、サブCPU1
02は、サブフラグ変換番号が6〜9のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「2
13Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」又は「321Lベル」)であるか否
かを判断する(S846)。
サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値を0にセットする(S847)。一方、サ
ブフラグ変換番号が6〜9のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU
102は、履歴情報に「履歴白」をセットする(S848)。
であるか否かを判断する(S849)。ここで、履歴白連荘カウンタの値が5以上でない
と判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値に1を加算
する(S850)。
YES)、又は、ステップS847若しくはS850の処理を実行した後、サブCPU1
02は、サブフラグ変換番号が2〜5、13又は15〜17のいずれか(すなわち、サブ
フラグ変換役名が「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、
「B黄リプ」、「左CUベル」、「CUベル」又は「Cベル」)であるか否かを判断する
(S851)。
た場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値を0にセットする(
S852)。一方、サブフラグ変換番号が2〜5、13又は15〜17のいずれかである
と判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「履歴黄」をセットす
る(S853)。
であるか否かを判断する(S854)。ここで、履歴黄連荘カウンタの値が5以上でない
と判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値に1を加算
する(S855)。
YES)、又は、ステップS852若しくはS855の処理を実行した後、サブCPU1
02は、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が
「特殊役SP」、「右赤7F」、「赤7F1」又は「赤7F2」)であるか否かを判断す
る(S856)。ここで、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれかであると判断した
場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「特殊役」をセットする(S85
7)。
した場合(NO)、又は、ステップS857の処理を実行した後、サブCPU102は、
サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7
」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S858)。
)、サブCPU102は、赤7連荘カウンタを初期化する(S859)。一方、サブフラ
グ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU1
02は、履歴情報に「赤7」をセットする(S860)。
あるか否かを判断する(S861)。ここで、赤7連荘カウンタの値が5以上でないと判
断した場合には(NO)、サブCPU102は、赤7連荘カウンタの値に1を加算する(
S862)。
ES)、又は、ステップS859若しくはS862の処理を実行した後、サブCPU10
2は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)である
か否かを判断する(S863)。
102は、履歴情報に「GOD」をセットする(S864)。ステップS864の処理を
実行した後、サブCPU102は、履歴情報内に「GOD」が2回以上セットされている
か否かを判断する(S865)。
)、サブCPU102は、履歴結果を15(5G以内に「GOD」が2回以上)にセット
し(S866)、履歴情報生成処理を終了する。
、又は、ステップS865において、履歴内に「GOD」が2回以上セットされていない
と判断した場合には(NO)、サブCPU102は、赤7連荘カウンタの値が2以上であ
るか否かを判断する(S867)。
PU102は、履歴結果を14(「赤7」が2連以上)にセットし(S868)、履歴情
報生成処理を終了する。一方、赤7連荘カウンタの値が2以上でないと判断した場合には
(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち
、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断
する(S869)。
S)、サブCPU102は、履歴内に「赤7」が3回以上セットされているか否かを判断
する(S870)。
、サブCPU102は、履歴結果を13(5G以内に「赤7」が3回以上)にセットし(
S871)、履歴情報生成処理を終了する。
サブCPU102は、履歴内に「赤7」が2回以上セットされているか否かを判断する(
S872)。
、サブCPU102は、履歴結果を12(5G以内に「赤7」が2回)にセットし(S8
73)、履歴情報生成処理を終了する。
した場合(NO)、又は、ステップS872において、履歴内に「赤7」が2回以上セッ
トされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号
が18〜21のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「特殊役SP」、「右赤7F
」、「赤7F1」又は「赤7F2」、以下、単に「特殊役」という)であるか否かを判断
する(S874)。
S)、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が5回以上セットされているか否かを判
断する(S875)。
)、サブCPU102は、履歴結果を11(5G以内に「特殊役」が5回)にセットし(
S876)、履歴情報生成処理を終了する。
、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が4回以上セットされているか否かを判断す
る(S877)。
)、サブCPU102は、履歴結果を10(5G以内に「特殊役」が4回)にセットし(
S878)、履歴情報生成処理を終了する。
、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が3回以上セットされているか否かを判断す
る(S879)。
)、サブCPU102は、履歴結果を9(5G以内に「特殊役」が3回)にセットし(S
880)、履歴情報生成処理を終了する。
、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が2回以上セットされているか否かを判断す
る(S881)。
)、サブCPU102は、履歴結果を8(5G以内に「特殊役」が2回以上)にセットし
(S882)、履歴情報生成処理を終了する。
した場合(NO)、又は、ステップS881において、履歴内に「特殊役」が2回以上セ
ットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴白連荘カウン
タの値が5以上であるか否かを判断する(S883)。
CPU102は、履歴結果を7(履歴白5連)にセットし(S884)、履歴情報生成処
理を終了する。一方、履歴白連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S
885)。
CPU102は、履歴結果を6(履歴黄5連)にセットし(S886)、履歴情報生成処
理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が4以上であるか否かを判断する(S
887)。
CPU102は、履歴結果を5(履歴黄4連)にセットし(S888)、履歴情報生成処
理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が4以上でないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が3以上であるか否かを判断する(S
889)。
CPU102は、履歴結果を4(履歴黄3連)にセットし(S890)、履歴情報生成処
理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が3以上でないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S
891)。
CPU102は、履歴結果を3(履歴青5連)にセットし(S892)、履歴情報生成処
理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が4以上であるか否かを判断する(S
893)。
CPU102は、履歴結果を2(履歴青4連)にセットし(S894)、履歴情報生成処
理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が4以上でないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が3以上であるか否かを判断する(S
895)。
CPU102は、履歴結果を1(履歴青3連)にセットし(S896)、履歴情報生成処
理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が3以上でないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、履歴結果を0(なし)にセットし(S897)、履歴情報生成
処理を終了する。
図107は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS463において
実行される共通抽籤処理を示すフローチャートである。
テーブルのうち、サブ遊技状態に応じた加算GG数抽籤テーブルを参照し、加算GG数を
抽籤により決定する(S900)。ここで、加算GG数抽籤テーブルは、サブフラグ抽籤
番号に対して、各加算GG数の当籤確率が対応付けられている。
こで、加算GG数が0であると判断した場合には、サブCPU102は、共通抽籤処理を
終了する。
の値に加算GG数をセット又は加算する(S902)。すなわち、サブCPU102は、
GGカウンタの値が初期値である場合には、GGカウンタの値に加算GG数をセットし、
GGカウンタの値が初期値でない場合には、GGカウンタの値に加算GG数を加算する。
であるか否かを判断する(S903)。ここで、サブ遊技状態がGG、EG、SEG又は
PEGのいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通抽籤
処理を終了する。
には(NO)、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を
行う(S904)。次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG
継続率をサブRAM103にストックする(S905)。
サブフラグ変換役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断す
る(S906)。
S)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタを初期化し(S907)、GG本
前兆ゲーム数に0をセットし(S908)、次遊技状態をGGにセットし(S909)、
共通抽籤処理を終了する。
、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数が0であるか否かを判断する(S910)。
ここで、GG本前兆ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU10
2は、共通抽籤処理を終了する。
は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行い(S911
)、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットし(S912)、共通
抽籤処理を終了する。
図108は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS464において
実行される抽籤後処理を示すフローチャートである。
かを判断する(S920)。ここで、サブRAM103にストックされたGG継続率があ
ると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブRAM103にストックさ
れたGG継続率のうち1つのGG継続率で抽籤を行う継続率抽籤を行う(S921)。
こで、継続率抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG
カウンタの値に1を加算する(S923)。一方、継続率抽籤に当籤しなかったと判断し
た場合には(NO)、サブCPU102は、抽籤に用いたGG継続率をサブRAM103
から削除する(S924)。
断した場合(NO)、又は、ステップS924の処理を実行した後、サブCPU102は
、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤
7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S925)。
O)、サブCPU102は、図109に示すCZ発動処理を実行し(S926)、図11
0に示すGG発動処理を実行し(S927)、抽籤後処理を終了する。
)、サブCPU102は、CZ本前兆ゲーム数を初期化し(S928)、通常中CZ本前
兆カウンタを初期化し(S929)、GG中CZ本前兆ゲーム数を初期化する(S930
)。
か否かを判断する(S931)。ここで、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGのいず
れかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤後処理を終了する
。
NO)、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S932)、次遊技状態をEG
にセットし(S933)、抽籤後処理を終了する。
図109は、図108に示した抽籤後処理のステップS926において実行されるCZ
発動処理を示すフローチャートである。
る(S940)。ここで、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であると判断した場合には
(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数を初期化する(S941)。
942)。ここで、CZ情報ストックにCZ1があると判断した場合には(YES)、サ
ブCPU102は、次遊技状態をCZ1にセットし(S943)、CZ発動処理を終了す
る。一方、CZ情報ストックにCZ1がないと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、次遊技状態をCZ2にセットし(S944)、CZ発動処理を終了する。
(NO)、又は、ステップS943若しくはS944の処理を実行した後、サブCPU1
02は、GG中CZ本前兆カウンタの値が0であるか否かを判断する(S945)。
CPU102は、CZ発動処理を終了する。一方、GG中CZ本前兆カウンタの値が0で
あると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数を初期化す
る(S946)。
947)。ここで、CZ情報ストックにCZ3があると判断した場合には(YES)、サ
ブCPU102は、次遊技状態をCZ3にセットし(S948)、CZ発動処理を終了す
る。一方、CZ情報ストックにCZ3がないと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、次遊技状態をCZ4にセットし(S949)、CZ発動処理を終了する。
図110は、図108に示した抽籤後処理のステップS927において実行されるGG
発動処理を示すフローチャートである。
0)。ここで、GG本前兆ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU
102は、GG発動処理を終了する。
2は、GGゲーム数を初期化し(S951)、次遊技状態をGGにセットし(S952)
、GG発動処理を終了する。
次に、上述した外部信号2の出力タイミングについて、図114(a)、(b)を参照
して説明する。図114(a)は、GOD揃いによるGG中でないときにGOD1及びG
OD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号2を含む各種信
号のタイミングチャートである。一方、図114(b)は、GOD揃いによるGG中に再
度、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部
信号2を含む各種信号のタイミングチャートである。
インに表示されたときは、GGのゲーム数として図示しないGODカウンタに「100」
がセット又は加算される。GODカウンタは、GOD1及びGOD2に係るコンビネーシ
ョンが有効ラインに表示されたときに作動するカウンタである。
0」となるまで減算される。なお、GODカウンタの値には、上限値が設けられており、
この上限値は例えば「998」である。
GG中でないことを示す。一方、GODカウンタの値が「1」以上のときは、サブ遊技状
態がGOD揃いによるGG中であることを示す。なお、GODカウンタの値は、パチスロ
機1において設定変更が行われた場合にはクリアされる。
ウンタの値が「0」のときにGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ライン
に表示されたときは、払出信号のONタイミング(t2)よりもt1からt2の間の時間
分だけ早い第1のタイミング(t1)で外部信号2がON、すなわち出力される。
了後に外部装置200に送信される各種信号に含まれ、具体的にはGOD1及びGOD2
に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたことによるメダルの払出しの開始を表
す信号である。なお、払出信号は、基準信号に相当する。
効ラインに表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGG中でない場合には、払
出信号に対して第1のタイミング(t1)で外部信号2を外部装置200に送信する。
係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのメダルの払出終了後、所定の遊技
ロックが終了した後にOFFされる。
ODカウンタの値が「1」のときにGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効
ラインに表示されたときは、払出信号のONタイミング(t2)よりも時間t3から時間
t2の間の時間分だけ早い第2のタイミング(t3)で外部信号2がON、すなわち出力
される。
であり、具体的には払出信号のONタイミング(t2)に対して第1のタイミング(t1
)よりも早いタイミングである。
効ラインに表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGG中である場合には、払
出信号に対して第1のタイミング(t1)と異なる第2のタイミング(t3)で外部信号
2を外部装置200に送信する。
2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのメダルの払出開始前又は払出
開始時の時間t4のタイミングでOFFされる。なお、時間t3から時間t4までの時間
は、任意に設定される時間であり、例えば550msecである。また、外部信号2は、
パチスロ機1の設定変更時にもOFFされる。
次に、ランプ19L,19Rの点灯態様について、図115を参照して説明する。図1
15は、ランプ19Lの模式図である。なお、以下においては、ランプ19Lを例にその
点灯態様について説明するが、ランプ19Rについても同様に構成される。
立して、その点灯が制御されるようになっている。すなわち、ランプ19Lを構成するL
ED群25(図3参照)が、3つの領域19a,19b,19cごとに独立して点灯制御
される。
れた各リール3L,3C,3Rの上段、中段及び下段の各領域に対応して設けられたもの
である。特に、本実施の形態では、3つの領域19a,19b,19cは、表示窓4Lの
枠内に表示される左リール3Lの上段、中段及び下段の各領域に対応する。
枠内に表示される左リール3Lの上段に対応し、領域19bは、中段に対応し、領域19
cは、下段にそれぞれ対応している。
押下される演出発生時)に、3つの領域19a,19b,19cのうち、いずれかの領域
を点灯させるよう制御される。
で、その点灯した領域に対応する左リール3Lの図柄(上段、中段及び下段のいずれかに
停止した図柄)を含むコンビネーションの内部当籤役が成立していることを報知すること
ができる。
」であった場合には、「GOD1」を含むコンビネーションの内部当籤役が成立している
ことが報知される。これにより、遊技者は、ランプ19Lの点灯領域を視認することで、
成立している内部当籤役を事前に予測することができる。
、左リール3Lの停止前であってもよい。特に、左リール3Lの停止前の場合には、無作
為に左リール3Lを停止させる場合と比較して、ランプ19Lの点灯領域に対応した領域
に所望の図柄を目押しする等、遊技者の停止操作に対する興趣を向上させることができる
。
特定条件が成立していない場合でも、サブ遊技状態がCZであるときには、それぞれ決定
された複数の装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立すれば、サブ遊技状態をG
Gに移行させるため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣が低下してしまうことを防止
することができる。
がCZであるときにおいて特殊移行条件が成立する確率を高くすることにより、遊技に対
する遊技者の興趣を向上させることができ、稼動を向上させることができる。
る装飾図柄を数字グループとして決定し、抽籤の対象とする装飾図柄の数を変えることに
より、サブ遊技状態がCZであるときに特殊移行条件が成立する確率を変えることができ
るため、CZにおける遊技者の期待度に幅を持たせることができる。
表示装置11に特殊装飾図柄として「鏡」が表示されると、特殊移行条件が成立する確率
が高くなるため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
表示装置11に種別が同一な種別の装飾図柄の組合せが表示されなくても、液晶表示装置
11に表示させた装飾図柄の組合せが予め定められたGG当籤リーチ目であればGGを上
乗せする。
後の装飾図柄が表示される前に同一な種別の装飾図柄の組合せの組合せが表示される可能
性がなくなった場合であっても、最後の装飾図柄が表示されるまで、遊技者の期待感を維
持させることができる。
組合せに同一な種別の装飾図柄の組合せが一部に含まれる場合、すなわち、液晶表示装置
11に表示された装飾図柄の組合せがいわゆるテンパイといわれる状態となった場合には
、この同一な種別の装飾図柄の組合せを次の単位遊技まで維持させることにより、CZに
おいて特殊移行条件が成立する確率を高くするため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興
趣を向上させることができる。
組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含む場合でも、液晶表示装置11に表示
された装飾図柄の組合せによっては、同一な種別の装飾図柄の組合せが次の単位遊技まで
必ずしも維持されるとは限らないため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を更に向上
させることができる。
Gの上乗せを行うだけでなく、EGの残り遊技数に応じて遊技者に対して有利にGGの上
乗せを行うとともに、EGの残り遊技数を規定単位遊技数に戻すため、EGにおける遊技
に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる。
に、過去の単位遊技の結果の履歴が所定の条件を満たすと、GGの上乗せを行うことによ
り、EGにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができる。
とにより、遊技者が過去の単位遊技の結果を記憶していなくても、GGの上乗せに対する
期待度を遊技者に認識させることができる。
籤役に応じた抽籤に当籤するなどの特別条件が成立すると、GGの上乗せが行われるまで
、抽籤により決定される単位遊技数にわたって、EGの残り遊技数を維持することにより
、EGの単位遊技数が増加するとともに、GGの上乗せが行われる確率が実質的に高くな
るため、EGにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができる
。
単位遊技の結果の履歴が所定の条件を満たした場合よりも、PEGにおいて過去の単位遊
技の結果の履歴が所定の条件を満たした場合の方が遊技者に対して有利にGGの上乗せを
行うため、EGにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができ
る。
態がGOD揃いによるGGであるか否かに応じて互いに異なる第1及び第2のタイミング
で、特別役表示信号を外部装置200に送信するため、GGに移行するGOD揃いが表示
されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGGであったか否かを外部装置200に伝
達することができる。これにより、外部装置200側では、GOD揃いがGOD揃いによ
るGG中に再度表示されたか否かを判別することが可能となる。
役表示信号の受信タイミングにより、GOD揃いが表示されたときのサブ遊技状態がGO
D揃いによるGGであったか否かを外部装置200に伝達することができる。
示装置11に表示された装飾図柄の組合せが天国移行目であることを条件に、CZにおけ
る次の単位遊技以降では、相対的にGGに移行させやすい状態となるため、装飾図柄の表
示に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
種別の装飾図柄の組合せを次の単位遊技まで維持した場合には、次の単位遊技において停
止操作が行われるたびに、維持していない装飾図柄の抽籤を行うようにすることにより、
CZにおいて特殊移行条件が成立する確率を更に高くするため、CZにおける遊技に対す
る遊技者の興趣を向上させることができる。
を表すリール停止コマンドデータを生成する場合には、リール3L,3C,3Rの単位遊
技における停止順位を表す情報を含むように生成する。
ることを表すリール停止コマンドデータによって示される停止順位で遊技機状態情報が生
成されていなければ、遊技の進行が不正であると判定することができるため、複数の単位
遊技を1つの単位遊技として遊技機に認識させたり、単位遊技を無効化させたりするよう
な不正な手口に対する不測の事態に備えることができる。
ール3L,3C,3Rの回転が開始されたこと、各リール3L,3C,3Rが停止するこ
と、及び、役の入賞又は非入賞が判定されたことの順序でパチスロ機1の状態が変化して
いなければ、遊技の進行が不正であると判定するため、複数の単位遊技を1つの単位遊技
として遊技機に認識させたり、単位遊技を無効化させたりするような不正な手口に対する
不測の事態に備えることができる。
、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せに同一な種別の装飾図柄の組合せが一
部に含まれる場合には、この同一な種別の装飾図柄の組合せを次の単位遊技まで維持させ
ることにより、CZにおいて特殊移行条件が成立する確率を高くするため、装飾図柄の表
示に対する遊技者の興趣を向上させることができるとともに、遊技の進行に関する不正が
行われることを抑制することができる。
遊技数が1つずつ増加していなければ、遊技の進行が不正であると判定するため、複数の
単位遊技を1つの単位遊技として遊技機に認識させたり、単位遊技を無効化させたりする
ような不正な手口に対する不測の事態に備えることができる。
すコマンドデータに含まれる単位遊技数が1つずつ増加していなければ、遊技の進行が不
正であると判定するため、不正な役の入賞又は非入賞を防ぐことができる。
データに含まれる単位遊技数がそれぞれ1つずつ増加していなければ、遊技の進行が不正
であると判定するため、遊技の進行が不正であることを早期に検出することができる。
MAXベットボタン14の発光体14aを第2発光色で発光させていても、MAXベット
ボタン14が操作されたことを契機に発光体14aを消灯させるとともに、単位遊技に使
用するメダルの数が最大に設定されるまで、MAXベットボタン14の発光体14aが第
1発光色で発光することを禁止するため、MAXベットボタン14を演出用のボタンとし
ても機能させる場合に、遊技者を困惑させてしまうことを防止することができる。
ていても、各メダルの投入に応じた投入音及びMAXベットボタン14以外の各種ランプ
によるメダル投入時の通常の演出を実行することができ、投入音やMAXベットボタン1
4以外の各種ランプによる演出の少なくとも一方を変化させることで、演出の効果を高め
ることもできる。
場合には、ロックが完了するまでMAXベットボタン14の発光体14aが第1発光色で
発光することを禁止するため、MAXベットボタン14を操作した遊技者にベットボタン
が機能しなくなったと誤認させてしまうことを防止することができる。
蓄積されているはずがない特殊モードストック情報を削除するため、GGを誘発させる不
正な手口に対する不測の事態に備えることができる。
なるCZがストックされたことを表す特殊モードストック情報がCZ情報ストックに蓄積
されているはずがないサブ遊技状態でCZ情報ストックに蓄積されている場合には、CZ
情報ストックから特殊モードストック情報を削除するため、GGを誘発させる不正な手口
に対する不測の事態に備えることができる。
、サブ遊技状態がGGに移行するため、BBの作動役を入賞させてしまうと、次にBBの
作動役が内部当籤するまでBBの持越し状態よりも不利な状態になる。
遊技者に対して、BBの作動役を入賞させてしまうと、BBが終了してからBBの作動役
が内部当籤役として決定されるまでの間、BBの持越し状態よりも不利な状態にあること
を報知することにより、BBの作動役が内部当籤してもBBの作動役を入賞させないよう
に注意を喚起するため、遊技者を困惑させることなく遊技者に遊技を行わせることができ
る。
ていない状態にあっても、遊技機が工場出荷時などの初期状態であったときは、BBの持
越し状態よりも不利な状態にあることを報知しないため、遊技者に遊技させる前に、BB
の持越し状態にしておく手間を省くことができるとともに、パチスロ機1が工場出荷時な
どの初期状態であることを遊技者に分りにくくすることができる。
図86及び図87に示したCZ中処理は、以下に図119及び図120を参照して説明
する変形例のようにしてもよい。なお、CZ中処理の変形例を実行するに当って、以下に
説明するテーブルがサブCPU102によって参照される。
図116に示すCZ1ボタンストック抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、
ボタンカウンタに加算される当籤カウンタ数が決定される確率を表している。本実施の形
態において、当籤カウンタ数は、非当籤である0個から5個までの範囲で決定される。
で「1個」が決定され、6144/32768の確率で「2個」が決定され、2048/
32768の確率で「5個」が決定される。
図117に示すCZ1GG抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対するGGの当籤確
率を表している。例えば、サブフラグ抽籤役が「CUベル」の場合には、8192/32
768の確率でGGの非当籤が決定され、24576/32768の確率でGGの当籤が
決定される。
図118に示すCZ1GG抽籤テーブルは、ボタンカウンタの1つの値に対するGGの
非当籤及び当籤の確率を表している。本実施の形態においては、32768/32768
の確率でGGの当籤が決定される。
するように設定されているが、ボタンカウンタの1つの値に対して、所定の確率で非当籤
及び当籤が振り分けられるように設定されていてもよい。
図119及び図120は、図86及び図87に示したCZ中処理の変形例を示すフロー
チャートである。
60)。次に、サブCPU102は、CZ1の経過ゲーム数が0であるか否かを判断する
(S961)。ここで、CZ1の経過ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)
、サブCPU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数に5をセットし(S962)、ボタ
ンカウンタに1をセットする(S963)。
は、ステップS963の処理が終了した後、サブCPU102は、CZ1経過ゲーム数に
1を加算する(S964)。
サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断す
る(S965)。
)、サブCPU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数が0であるか否かを判断する(S
966)。
PU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数から1を減算する(S967)。次に、サブ
CPU102は、図116に示したCZ1ボタンストック抽籤テーブルを参照し、サブフ
ラグ抽籤番号に応じた確率でボタンストック数を抽籤により決定するCZ1ボタンストッ
ク抽籤を行う(S968)。次に、サブCPU102は、CZ1ボタンストック抽籤の結
果で当籤カウンタ数をボタンカウンタの値に加算し(S969)、CZ中処理を終了する
。
は(YES)、サブCPU102は、図117に示したCZ1GG抽籤テーブルを参照し
、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率でGGに当籤したか否かを抽籤により決定す
るCZ1GG抽籤を行う(S970)。
お、本実施の形態においては、ステップS970でCZ1GG抽籤に当籤した場合には、
加算GG数を1とし、当籤しなかった場合には、加算GG数を0とする。
CPU102は、GGカウンタの値に加算GG数を加算する(S972)。次に、サブC
PU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S973)。
M103にストックする(S974)。ステップS971において、加算GG数が0であ
ると判断した場合(YES)、又は、ステップS974の処理を実行した後、サブCPU
102は、ボタンカウンタの値から1を減算する(S975)。
6)。ここで、ボタンカウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU
102は、CZ中処理を終了する。
2は、GGカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S977)。ここで、GGカ
ウンタの値が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ情報
ストックの数が1以上であるか否かを判断する(S978)。
PU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行い(S979)、通常中CZ前兆カウン
タ抽籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットする(S980)。
O)、又は、ステップS980の処理を実行した後、サブCPU102は、次遊技状態を
通常にセットし(S981)、CZ中処理を終了する。
ES)、サブCPU102は、GGゲーム数を初期化し(S982)、GG本前兆ゲーム
数に0をセットし(S983)、次遊技状態をGGにセットし(S984)、CZ中処理
を終了する。
した場合には(YES)、サブCPU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数を0にクリ
アする(S985)
6)。ここで、ボタンカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCP
U102は、CZ中処理を終了する。
は、ボタンカウンタの値から1を減算する(S987)。次に、サブCPU102は、図
118に示したCZボタンカウンタGG変換抽籤テーブルに示された確率で、GGの抽籤
を行うCZボタンカウンタGG変換抽籤を行う(S988)。
を判断する(S989)。ここで、GGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブ
CPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S990)。
ステップS990の処理を実行した後、サブCPU102は、ステップS986の処理を
実行する。
処理に代えて実行されるものとして説明したが、サブ遊技状態がCZ1又はCZ3である
ときに、図86及び図87に示したCZ中処理が実行され、サブ遊技状態がCZ2又はC
Z4であるときに、図119及び図120に示したCZ中処理が実行されるようにするな
ど、CZ1〜CZ4に対して、いずれかのCZ中処理が実行されるようにしてもよい。
抽籤及びサブフラグ抽籤番号などにより、図86及び図87に示したCZ中処理を実行す
るのか、図119及び図120に示したCZ中処理を実行するのかを選択するようにして
もよい。
す数及びGGに上乗せさせる加算数としてセット数を適用した例について説明したが、セ
ット数に代えて、ゲーム数を適用してもよく、押し順に応じて入賞態様が異なるいわゆる
増加役を有利に入賞させるための報知回数(ナビ回数)を適用してもよく、メダルの払出
し枚数を適用してもよく、メダルの払出し枚数から投入枚数を減じた純増枚数を適用して
もよい。
件に代えて、ボーナスの作動役の入賞、RT遊技状態を移行させる図柄の組合せとして特
定の図柄の組合せが表示されたこと、又は予め定められた回数の単位遊技が実行されたこ
ととしてもよい。
制御処理とサブCPU102によって実行される副制御処理とに分けて説明したが、副制
御処理に含まれる各種処理をメインCPU93が実行するようにしてもよく、主制御処理
に含まれる各種処理をサブCPU102が実行するようにしてもよい。
は、リール3L、3C、3Rの停止順序が報知されるものとして説明したが、各リール3
L、3C、3Rの停止位置が報知されるようにしてもよく、リール3L、3C、3Rの停
止順序と停止位置との組合せが報知されるようにしてもよい。
いて説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を用
いるパチンコ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。
上述したような従来の遊技機は、MAXベットボタンのように、単位遊技ごとに使用す
る遊技媒体の数を設定する操作がなされるベットボタンに設けられた発光体の点灯条件が
成立していれば、ロックを実行しているときであっても、発光体を点灯させてしまうため
、ベットボタンを操作した遊技者にベットボタンが機能しなくなったと誤認させてしまう
ことがあるといった課題があった。
遊技者にベットボタンが機能しなくなったと誤認させてしまうことを防止することができ
る遊技機を提供することを目的とする。
3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手
段(表示窓4L,4C,4R)と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転さ
せることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(ステッピングモータ51L,51C
,51R)と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU93)と、前記複数のリールに
対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(
ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前
記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの
回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる
リール停止制御手段(メインCPU93)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の
変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止し
た図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段(メインCPU9
3)と、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御回路91)と、演出を制御する副制御
手段(副制御回路101)と、外部から光が視認できるように発光する発光体が設けられ
、単位遊技ごとに使用する遊技媒体の数を設定する操作がなされるベットボタン(MAX
ベットボタン14)と、遊技機の状態を表す信号を外部の装置(外部装置200)に外部
集中端子基板(56)を介して送信する状態送信手段と、を備え、前記主制御手段は、前
記遊技機の状態を表す遊技機状態情報を生成する遊技機状態情報生成手段と、前記遊技機
状態情報生成手段によって生成された前記遊技機状態情報を前記副制御手段に送信するコ
マンド送信手段(メインCPU93)と、を有し、前記副制御手段は、前記コマンド送信
手段によって送信された前記遊技機状態情報に応じて、前記ベットボタンの状態を制御す
るベットボタン制御手段(サブCPU102)を有し、前記遊技機状態情報生成手段は、
前記遊技機状態情報を表すデータとして、各単位遊技において遊技媒体の払出しが完了し
たことを表す払出し終了コマンドデータと、前記遊技媒体の払出しが完了した後に遊技の
進行を一時的に停止させるロックに関する情報を表す遊技ロックコマンドデータと、単位
遊技に使用する遊技媒体の数を設定できる状態になったことを表す遊技準備コマンドデー
タとを少なくとも生成し、各単位遊技において、前記ロックが実行されなかった場合には
、前記払出し終了コマンドデータの生成後に前記遊技準備コマンドデータを生成し、前記
ロックが実行された場合には、前記遊技ロックコマンドデータの後に前記遊技準備コマン
ドデータを生成し、前記コマンド送信手段は、前記ロックが実行されなかった場合には、
前記払出し終了コマンドデータの送信後に前記遊技準備コマンドデータを送信し、前記ロ
ックが実行された場合には、前記遊技ロックコマンドデータの後に前記遊技準備コマンド
データを送信し、前記ベットボタン制御手段は、少なくとも単位遊技が開始されてから前
記遊技準備コマンドデータが受信されるまでは、前記発光体の発光態様を非発光状態に維
持し、前記状態送信手段は、前記図柄表示手段に特別役(GOD)が表示されたことによ
る遊技媒体の払出しの開始を表す払出信号を基準信号として、前記図柄表示手段に前記特
別役が表示されたときの遊技状態が特定の遊技状態(GG)でない場合には、前記基準信
号に対して第1のタイミングで前記図柄表示手段に前記特別役が表示されたことを表す特
別役表示信号(外部信号2)を前記外部の装置に送信し、前記図柄表示手段に前記特別役
が表示されたときの遊技状態が前記特定の遊技状態である場合には、前記基準信号に対し
て前記第1のタイミングと異なる第2のタイミングで前記特別役表示信号を前記外部の装
置に送信する構成を有している。
合には、ロックが完了するまでベットボタンの発光体の発光態様を維持するため、ベット
ボタンを操作した遊技者にベットボタンが機能しなくなったと誤認させてしまうことを防
止することができる。
誤認させてしまうことを防止することができる遊技機を提供することができる。
3L,3C,3R リール
4、4L,4C,4R 表示窓(図柄表示手段)
11 液晶表示装置(画像表示手段、遊技状態移行報知手段)
14 MAXベットボタン(ベットボタン)
14a 発光体
16 スタートレバー
17S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
51L,51C,51R ステッピングモータ(図柄変動手段)
93 メインCPU(内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、遊技
機状態情報生成手段、カウント手段)
102 サブCPU(不正遊技進行検出手段、遊技状態移行手段、遊技状態移行報知手
段、特殊モード移行手段、装飾図柄決定手段、装飾図柄表示手段、ベットボタン制御手段
、遊技状態整合手段、報知手段)
Claims (1)
- 識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、前記結果表示に応じた利益を付与可能な遊技機であって、
所定の条件が満たされた場合、所定の期間に亘って遊技者に有利となる有利遊技状態に移行制御する有利遊技状態移行制御手段と、
前記有利遊技状態において、特別な条件が満たされた場合、規定遊技数に亘って前記有利遊技状態の延長を決定可能な特定遊技状態に移行制御する特定遊技状態移行制御手段と、
前記特定遊技状態において、特定の条件が満たされた場合、前記有利遊技状態の期間を延長するとともに、前記特定遊技状態の残りの遊技数を前記規定遊技数に設定する特典が付与される特典付与手段と、
前記特定遊技状態において導出される前記結果表示に係る情報を記憶可能な履歴手段と、
前記履歴手段に記憶された前記結果表示に係る情報が所定の態様となる場合に前記有利遊技状態の期間を延長し得る履歴特典付与手段と、
を備え、
前記履歴特典付与手段によって前記有利遊技状態の期間が延長される場合は、前記特定遊技状態の残りの遊技数を前記規定遊技数に設定せず、
前記特典付与手段によって前記特定遊技状態の残りの遊技数が前記規定遊技数に設定される場合、前記特定遊技状態として、第1特定遊技状態へ移行させるか、または、前記第1特定遊技状態よりも有利な第2特定遊技状態へ移行させるか、を決定可能であることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2018227689A JP6723331B2 (ja) | 2018-12-04 | 2018-12-04 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2018227689A JP6723331B2 (ja) | 2018-12-04 | 2018-12-04 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2017206121A Division JP6448742B2 (ja) | 2017-10-25 | 2017-10-25 | 遊技機 |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2020107841A Division JP7030899B2 (ja) | 2020-06-23 | 2020-06-23 | 遊技機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2019055245A JP2019055245A (ja) | 2019-04-11 |
| JP6723331B2 true JP6723331B2 (ja) | 2020-07-15 |
Family
ID=66106704
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2018227689A Expired - Fee Related JP6723331B2 (ja) | 2018-12-04 | 2018-12-04 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP6723331B2 (ja) |
Family Cites Families (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2012183299A (ja) * | 2011-02-17 | 2012-09-27 | Sammy Corp | スロットマシン |
| JP5791977B2 (ja) * | 2011-06-24 | 2015-10-07 | 株式会社三共 | スロットマシン |
| JP5813803B2 (ja) * | 2014-02-25 | 2015-11-17 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技用装置及び遊技用システム |
-
2018
- 2018-12-04 JP JP2018227689A patent/JP6723331B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2019055245A (ja) | 2019-04-11 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP6121382B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP6121380B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP6238870B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP6457002B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP6782216B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP6450434B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP6449412B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP6457001B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7030899B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP6723331B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP6479931B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2020103984A (ja) | 遊技機 | |
| JP6121381B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP6723291B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP6723397B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP6859391B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP6794077B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP6794078B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP6762348B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP6762350B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP6592169B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP6491300B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP6440800B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2017127688A (ja) | 遊技機 | |
| JP6498713B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20181204 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190225 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20191119 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200110 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200602 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200623 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6723331 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |