JP6740283B2 - Amusement machine - Google Patents
Amusement machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6740283B2 JP6740283B2 JP2018106589A JP2018106589A JP6740283B2 JP 6740283 B2 JP6740283 B2 JP 6740283B2 JP 2018106589 A JP2018106589 A JP 2018106589A JP 2018106589 A JP2018106589 A JP 2018106589A JP 6740283 B2 JP6740283 B2 JP 6740283B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- special
- game
- big hit
- special symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 646
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 224
- 238000000034 method Methods 0.000 description 586
- 230000008569 process Effects 0.000 description 579
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 148
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 129
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 118
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 105
- 230000008859 change Effects 0.000 description 84
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 57
- 238000013461 design Methods 0.000 description 26
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 26
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 24
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 19
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 19
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 17
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 16
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 14
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 13
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 12
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 12
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 7
- 230000006870 function Effects 0.000 description 7
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 7
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 6
- 230000004044 response Effects 0.000 description 6
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 6
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 6
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 5
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 5
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 5
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 4
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 4
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 4
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 4
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 3
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 3
- 210000003128 head Anatomy 0.000 description 3
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 3
- 239000012536 storage buffer Substances 0.000 description 3
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 3
- 244000027321 Lychnis chalcedonica Species 0.000 description 2
- 235000017899 Spathodea campanulata Nutrition 0.000 description 2
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 2
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 2
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 2
- 238000003745 diagnosis Methods 0.000 description 2
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 2
- 238000005401 electroluminescence Methods 0.000 description 2
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 2
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 2
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 2
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 1
- 230000008033 biological extinction Effects 0.000 description 1
- 238000010924 continuous production Methods 0.000 description 1
- 238000005520 cutting process Methods 0.000 description 1
- 230000007547 defect Effects 0.000 description 1
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 1
- 238000012217 deletion Methods 0.000 description 1
- 230000037430 deletion Effects 0.000 description 1
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000012805 post-processing Methods 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、可変表示を行うことが可能であって、遊技者にとって有利な有利状態と有利状態とは異なる特殊状態とに制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine which can perform variable display and can be controlled into an advantageous state advantageous to a player and a special state different from the advantageous state.
従来の遊技機には、大当り遊技(有利状態)終了後に小当り遊技(特殊状態)による賞球(遊技価値)が得られやすい状態(特別状態)に制御可能なものがある。また、このような遊技機としては、小当りAと小当りBを含む複数の小当り種別が設けられており、可変表示結果が小当りとなった際の小当り種別に応じて異なる態様の報知演出(特別演出)を実行可能であると共に、可変表示を開始するよりも前から大当り遊技が実行されることを示唆する先読み演出を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional gaming machines can be controlled to a state (special state) in which a prize ball (game value) due to a small hit game (special state) can be easily obtained after the big hit game (advantageous state) ends. In addition, as such a gaming machine, a plurality of small hit types including small hit A and small hit B are provided, and different modes depending on the small hit type when the variable display result is a small hit. There is one that can execute a notification effect (special effect) and can execute a pre-reading effect that suggests that the big hit game is executed before the variable display is started (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、先読み演出は大当り遊技が実行されることを示唆する演出であるため、小当り遊技については先読み演出について遊技者に注目させることができず興趣を向上できないという問題がある。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game.
前記課題を解決するために、本発明の手段1に記載の遊技機は、
可変表示を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態は、第1有利状態と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態とを含み、
前記有利状態の終了後に、前記特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば第2KT状態)に制御可能であり、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図8−13に示す第1始動入賞処理や図8−14に示す第2始動入賞処理を実行する部分)と、
可変表示を行うときに、前記有利状態または前記特殊状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図8−15に示す第1特別図柄通常処理や図8−22に示す第2特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態または前記特殊状態に制御されることを判定可能な判定手段(例えば、CPU103が図8−13に示す第1入賞時乱数値判定処理を実行する部分や、図8−14に示す第2入賞時乱数値判定処理を実行する部分)と、
前記判定手段の判定結果にもとづいて、対象の可変表示が実行される前に特定演出(例えば、第2KT状態において第2特図保留記憶にもとづく保留記憶表示を青色や赤色の○で表示する演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−39に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特殊状態は、第1特殊状態(例えば、2回開放小当りの小当り遊技状態)と該第1特殊状態よりも遊技者にとって有利な第2特殊状態(10回開放小当りの小当り遊技状態)とを含み、
前記判定手段は、前記特殊状態に制御されると判定したときに、該特殊状態が前記第1特殊状態と前記第2特殊状態のいずれであるかを判定可能であって(例えば、CPU103が第2入賞時乱数値判定処理において小当り種別を判定する部分)、
前記判定手段によって前記第1特殊状態に制御されると判定されたときと前記第2特殊状態に制御されると判定されたときと前記有利状態に制御されると判定されたときとで、対象の可変表示が実行される前に前記特定演出が実行される割合が異なる(例えば、図8−38(B)に示すように、小当り種別が10回開放小当りである場合は、95%の割合で小当り報知演出が第2態様や第3態様にて実行されることにより保留記憶表示の表示態様が95%の割合で青色または赤色の○にて表示され、小当り種別が2回開放小当りである場合は、80%の割合で小当り報知演出が第2態様や第3態様にて実行されることにより保留記憶表示の表示態様が80%の割合で青色または赤色の○にて表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されるか否かについて遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine according to
A gaming machine that can perform variable display and can be controlled into an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit game state) and a special state different from the advantageous state (a small hit game state) (for example, a pachinko machine). A gaming machine 1),
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
After the end of the advantageous state, it is possible to control to a special state (for example, the second KT state) in which the game value (for example, a prize ball) due to the special state is easily given,
Suspended storage means capable of storing information relating to variable display as reserved storage (for example, a portion where the
When performing variable display, the determination means capable of determining to control to the advantageous state or the special state (for example, the first special symbol normal process shown in FIG. 8-15 by the
Before determination by said determining means, said advantageous state or the determinable determining means to be controlled to the special state (e.g., Ya portion CPU103 executes the first prize when the random number determination process shown in Figure 8-13 , A part for executing the second winning random number determination process shown in FIG. 8-14),
Based on the determination result of the determination means , a specific effect (for example, a reserved memory display based on the second special figure reserved memory in the second KT state is displayed in blue or red circle) before the variable display of the target is executed . ) Specific effect executing means (for example, a part where the
Equipped with
The special state is a first special state (for example, a small hitting game state of two times open small hits) and a second special state (a small hitting game of ten times open small hits) that is more advantageous to the player than the first special state. State) and
When the determination unit determines that the special state is controlled, the determination unit can determine whether the special state is the first special state or the second special state (for example, the
When the determination unit determines that the first special state is controlled, the second special state is controlled, and the advantageous state is controlled , the target is determined. The ratio in which the specific effect is executed before the variable display is executed is different (for example, as shown in FIG. 8-38(B), when the small hit type is 10 times open small hit, 95%). By executing the small hit notification effect in the second mode or the third mode, the display mode of the hold storage display is displayed in blue or red ○ at a rate of 95%, and the small hit type is twice. In the case of the open small hit, the small hit notification effect is executed in the second mode and the third mode at a rate of 80%, so that the display mode of the reserved storage display is a blue or red circle at a rate of 80%. Displayed)),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the specific effect is executed, and it is possible to improve the enjoyment of the game.
本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記決定手段の決定にもとづいて前記特別状態において前記特殊状態に制御されることに対応する特別演出(例えば、小当り報知演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−39に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU120が保留表示更新処理(059SGS162)を実行することで、始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aの内容に応じて第1保留表示領域5Aと第2保留表示領域5Bとに保留記憶表示を表示する部分)と、
を備え、
前記保留表示手段は、
保留表示を複数の表示態様(例えば、青色や赤色の○)にて表示可能であり、
前記特別演出実行手段によって実行される前記特別演出の演出態様に応じて異なる割合にて保留表示の表示態様を変化可能である(小当り報知演出を第1態様にて実行する場合は、保留記憶表示の表示態様は変化しないが、小当り報知演出を第2態様や第3態様にて実行する場合は、保留記憶表示の表示態様が必ず変化する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示の表示態様の変化に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of
Special effect executing means (for example,
The hold display means capable of displaying a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means (for example, the
Equipped with
The holding display means,
It is possible to display the hold display in multiple display modes (for example, blue or red ○),
It is possible to change the display mode of the hold display at a different rate according to the effect mode of the special effect executed by the special effect execution means (when the small hit notification effect is executed in the first mode, the hold storage is performed). (While the display mode of the display does not change, when the small hit notification effect is executed in the second mode or the third mode, the display mode of the hold storage display always changes)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the change in the display mode of the hold display, so that it is possible to improve the enjoyment of the game.
本発明の手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記特殊状態は、第1特殊状態(例えば、2回開放小当りの小当り遊技状態)と該第1特殊状態よりも遊技者にとって有利な第2特殊状態(10回開放小当りの小当り遊技状態)とを含み、
前記決定手段の決定にもとづいて前記特別状態において前記特殊状態に制御されることに対応する特別演出(例えば、小当り報知演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−39に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出を第1特別態様(例えば、図8−40に示すように、キャラクタ059SG005Cの目が白色にて表示される第1態様)と該第1特別態様とは異なる第2特別態様(例えば、図8−40に示すように、キャラクタ059SG005Cの目が青色や赤色にて表示される第2態様や第3態様)とで実行可能であり、
前記特別演出が前記第1特別態様にて実行される場合と前記第2特別態様にて実行される場合とで前記第2特殊状態に制御される割合が異なる(例えば、図8−38(B)に示すように、小当り報知演出が第3態様にて実行される場合が最も小当り遊技終了後に10回開放小当りの小当り遊技状態に制御される割合が高く、小当り報知演出が第1態様にて実行される場合が最も小当り遊技終了後に10回開放小当りの小当り遊技状態に制御される割合が低い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の演出態様に遊技者を一層注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The special state is a first special state (for example, a small hitting game state of two times open small hits) and a second special state (a small hitting game of ten times open small hits) that is more advantageous to the player than the first special state. State) and
Special effect executing means (for example,
The special effect execution unit defines the special effect as a first special mode (for example, a first mode in which the eyes of the character 059SG005C are displayed in white as shown in FIG. 8-40) and the first special mode. It can be executed with a different second special aspect (for example, the second aspect or the third aspect in which the eyes of the character 059SG005C are displayed in blue or red as shown in FIG. 8-40).
The ratio controlled to the second special state is different between when the special effect is executed in the first special mode and when it is executed in the second special mode (for example, FIG. As shown in ), when the small hit notification effect is executed in the third mode, the rate of being controlled to the small hit small gaming state of 10 times small hit small after the end of the small hit game is the highest, and the small hit notification effect is When the game is executed in the first mode, the rate of being controlled to the small hitting gaming state of the small hitting small open 10 times after the end of the small hitting game is the lowest)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to further draw the player's attention to the effect mode of the special effect, and to improve the interest of the game.
本発明の手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特殊状態は、第1特殊状態(例えば、2回開放小当りの小当り遊技状態)と該第1特殊状態よりも遊技者にとって有利な第2特殊状態(例えば、10回開放小当りの小当り遊技状態)とを含み、
前記決定手段の決定にもとづいて前記特別状態において前記特殊状態に制御されることに対応する特別演出(例えば、小当り報知演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−39に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記特別演出実行手段は、
前記特別演出を第1特別態様(例えば、図8−40に示すように、キャラクタ059SG005Cの目が白色にて表示される第1態様)と該第1特別態様とは異なる第2特別態様(例えば、図8−40に示すように、キャラクタ059SG005Cの目が青色や赤色にて表示される第2態様や第3態様)とで実行可能であり、
前記第1特殊状態に対応する可変表示にて前記特別演出を実行する場合と前記第2特殊状態に対応する可変表示にて前記特別演出を実行する場合とで異なる割合にて前記特別演出を前記第2特別態様にて実行可能である(例えば、変形例059SG−3に示すように、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなる可変表示中に小当り報知演出を実行する場合に、該小当りの小当り種別に応じて異なる割合で小当り報知演出の態様を決定して実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出が第2特別態様にて実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of
The special state is a first special state (for example, a small hitting game state in which the opening is small for two times) and a second special state that is more advantageous to the player than the first special state (for example, a small opening for a small opening in ten times). Winning game state) and
Special effect executing means (for example,
The special effect executing means,
The special effect is a first special mode (for example, a first mode in which the eyes of the character 059SG005C are displayed in white as shown in FIG. 8-40) and a second special mode different from the first special mode (for example, , The second mode and the third mode in which the eyes of the character 059SG005C are displayed in blue or red, as shown in FIG. 8-40.
The special effect is displayed at a different ratio between the case where the special effect is executed on the variable display corresponding to the first special state and the case where the special effect is executed on the variable display corresponding to the second special state. It can be executed in the second special mode (for example, as shown in Modification 059SG-3, when the small hit notification effect is executed during the variable display in which the variable display result is the small hit in the second KT state, (The part that determines and executes the mode of the small hit notification effect at different rates according to the small hit type)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the special effect is executed in the second special mode, and it is possible to improve the interest of the game.
本発明の手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特殊状態は、第1特殊状態(例えば、2回開放小当りの小当り遊技状態)と該第1特殊状態よりも遊技者にとって有利な第2特殊状態(例えば、10回開放小当りの小当り遊技状態)とを含み、
前記決定手段の決定にもとづいて前記特別状態において前記特殊状態に制御されることに対応する特別演出(例えば、小当り報知演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−39に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記特殊状態は、第1特殊状態(例えば、2回開放小当りの小当り遊技状態)と該第1特殊状態よりも遊技者にとって有利な第2特殊状態(10回開放小当りの小当り遊技状態)とを含み、
前記特別演出において前記第1特殊状態に制御されることが示唆された後に前記第2特殊状態に制御されることを示唆する特殊演出(例えば、昇格演出)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−39に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of
The special state is a first special state (for example, a small hitting game state in which the opening is small for two times) and a second special state that is more advantageous to the player than the first special state (for example, a small opening for a small opening in ten times). Winning game state) and
Special effect executing means (for example,
The special state is a first special state (for example, a small hitting game state of two times open small hits) and a second special state (a small hitting game of ten times open small hits) that is more advantageous to the player than the first special state. State) and
Special effect execution means capable of executing a special effect (for example, promotion effect) that suggests that the second special state is controlled after being suggested to be controlled to the first special state in the special effect (for example, , The
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the special effect is executed, and it is possible to improve the enjoyment of the game.
本発明の手段6の遊技機は、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段の決定にもとづいて前記特別状態において前記特殊状態に制御されることに対応する特別演出(例えば、小当り報知演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−39に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、2R非確変大当り)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り)とを含み、
前記特別演出実行手段は、前記第1有利状態に制御される場合と前記第2有利状態に制御される場合とで異なる割合にて前記特別演出を特定態様にて実行可能である(例えば、図8−38(A)に示すように、第2特図保留記憶内に10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当りのいずれかとなる保留記憶が存在する場合は、小当り報知演出の演出態様を10%の割合で第2態様に決定し90%の割合で第3態様に決定する一方で、2R非確変大当りとなる保留記憶が存在する場合は、小当り報知演出の演出態様を100%の割合で第2態様に決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出が特定態様にて実行されるか否かに遊技者お注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of
Special effect executing means (for example,
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, 2R non-probability variation big hit) and a second advantage state (for example, 10R certainty variation big hit, 6R certainty variation big hit) that is more advantageous to the player than the first advantageous state. Including
The special effect execution means can execute the special effect in a specific mode at different rates depending on whether the first advantageous state is controlled or the second advantageous state. As shown in 8-38(A), when there is a reserved storage that is either 10R certainty variation big hit, 6R certainty variation big hit, or 2R certainty variation big hit in the second special figure holding storage, the effect mode of the small hit notification effect is set. When the second mode is determined at a rate of 10% and the third mode is determined at a rate of 90%, if there is a pending storage that is a 2R non-probable variation big hit, the effect mode of the small hit notification effect is set to 100%. (The part that determines the second aspect in proportion)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the special effect is executed in the specific mode, and it is possible to improve the interest of the game.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the invention specifying matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention specifying matters described in the claims of the present invention. It may be one.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。尚、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described. In the description of each step of the flowchart, for example, a portion described as "step S1" may be abbreviated as "S1".
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information. There is provided a first special
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The change includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. The variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本特徴部059SGでは、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。尚、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
Further, for example, on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are suspended is also referred to as the suspended storage number. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Below the
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
In addition, a
尚、本特徴部059SGでは、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
In the characteristic part 059SG, the row of
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
A pass gate 41 is provided on the right side of the
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the passage gate 41, a special variable winning
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the special variable winning
尚、本特徴部059SGでは、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。
In the characteristic part 059SG, the special variable winning
また、本特徴部059SGでは、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
Further, in the characteristic part 059SG, the special variable winning
また、本特徴部059SGでは、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本特徴部059SGでは、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
In addition, in the characteristic part 059SG, the special variable winning
尚、本特徴部059SGでは、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。
In the characteristic part 059SG, as shown in FIG. 1, the special variable winning
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
Inside the special winning opening, there is provided a switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening. When a game ball is detected by the
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
Inside the special winning opening, a switch (second count switch 24) capable of detecting the game ball winning in the special winning opening is provided. When a game ball is detected by the
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
In addition, inside the second starting winning opening, a second
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.
尚、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。
In this
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each prize hole including the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the normal
尚、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の可変表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
Incidentally, in this
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of game progression)
In the
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting winning cannot be executed immediately), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", actual symbol varies depending on the jackpot type described later) as a fixed special symbol is stopped and displayed, it becomes "big hit". .. Further, if a special symbol different from the jackpot symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is "missing". Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and the small hit symbol may be "small hit".
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passage gate 41.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The type of big hit is set in the "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, probability variation state (high probability state), KT state, high base state, etc.) are prepared. The jackpot type is set according to these. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the big hit game state ends, depending on the big hit type, it may be controlled to a certain variation state, a KT state, or a high base state.
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), the probability variation control is performed so that the probability that the display result is a "big hit" is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which it is likely to be a "big hit" in addition to improving the variation efficiency of the special symbol.
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
In the KT state, the KT control that is more likely to make a small hit than in the normal state is executed. In this
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, the control (time saving control) that shortens the average special map change time (the period during which the special map changes) is shortened compared to the normal state (time saving state) is executed, and "Public hit" is given in the normal figure game. By increasing the probability of becoming higher than in the normal state and the like, the control (high opening control, high base control) in which the game ball easily enters the second starting winning opening is also executed. The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probability change state, the KT state, and the high base state are continued until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. To do. The condition that the end condition is that the special figure game is executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (variable number cut probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is an advantageous state such as a big hit game state advantageous to the player, a game state other than a special state such as a probability variation state, a KT state, a high base state, etc., and the display result in the special figure game is "big hit". The
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
When the big hit game is finished and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (right hitting operation) aiming at the right side of the game area. When the player makes a right-hand hitting operation by rotating the hitting ball operation handle 30 of the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol loss symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol defect". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning a prize ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, "big hit", If a predetermined special symbol different from the big hit symbol (small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, the "small hit" symbol is given. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "missing" will occur.
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result of the second special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player, provided that the game ball has passed through the passage gate 41. After the display result in the second special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state is finished, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed).
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
In the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative pattern which is not stopped and displayed when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7" and the like) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" which is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and the even-numbered decorative pattern is also referred to as a non-determination variation pattern (normal pattern). After reaching the reach mode with the non-probabilistic variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special drawing game is "small hit", the fixed decorative pattern (for example, "" which is a predetermined small hit combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative design on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be displayed as a stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss") (Also referred to as) the fixed decorative pattern may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit medium effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting medium production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hit game state, some big hit type (the big hit type of big hit game state of the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type which makes the following game state high accuracy state) By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
On the
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Substrates other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(S1)。続いて、必要な初期設定を行う(S2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main processing shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(S3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(S3;Yes)、初期化処理(S8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(S9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(S3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(S4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。S4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(S4;No)、初期化処理(S8)を実行する。
When the output signal from the clear switch is not on (S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(S4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(S5)。S5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(S5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(S8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(S5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(S6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(S7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(S11)、割込みを許可する(S12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(S21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(S23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(S25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(S25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。尚、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とを同時に並行して実行することが可能である。
Following the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers used on the
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the first special symbol process process and the second special symbol process process, normal symbol process process is executed (S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(S27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。S27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After the normal symbol process process is executed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when power failure occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(S101A)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In the first special symbol process process, the
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the first start winning a prize determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning to the first starting prize hole, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、S110A〜S121Aの処理のいずれかを選択して実行する。尚、第1特別図柄プロセス処理の各処理(S110A〜S121A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the first start prize determination process in S101, the
S110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process of S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is "0" (initial value). In the first special symbol normal process, it is determined whether to start the first special symbol game, based on the presence or absence of the hold information. Further, in the first special symbol normal processing, based on the random number value for display result determination, whether the display result of the first special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" and "big hit" In this case, the jackpot type is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set in correspondence with the determined display result. .. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the
S111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process of S111A is executed when the value of the first special figure process flag is "1". In this first variation pattern setting process, a variation pattern is determined using a random number value for determining the variation pattern based on a pre-determined result of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. It includes a process for determining which one. In the first fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to “2”, and the first fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether there is reach, etc.), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.
S112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。
The first special symbol variation process of S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is "2". In this first special symbol variation process, a process for setting for varying the first special symbol in the first special
なお、本例では、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(S112A)に移行して第1特別図柄の可変表示中であるときに、第2特別図柄の可変表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が第2小当り開放前処理〜第2小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の可変表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の可変表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の可変表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の可変表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the process moves to the first special symbol variation process (S112A) and the first special symbol is changed. When the variable display of the symbol is in progress, it may be a small hit in the variable display of the second special symbol and be controlled to a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is the second small hit). Pre-opening process-determines whether or not the value corresponding to the second small hit end processing), if the small hit game is during, the value of the first special symbol process flag corresponds to the first special symbol variation process Do not change from the value, and if it is not in the small hit game, it is possible to update the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the next first special symbol stop process. By performing such control, the variable display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the variable display of the second special symbol, and the variable display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. Control to do so. Not limited to such control, for example, during the small hitting game based on the variable display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the variable display of the first special symbol is interrupted (timer May be suspended).
また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の可変表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の可変表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の可変表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small hit ending period as the small hit end processing period may be configured to be different depending on the gaming state. For example, in a normal state, if configured to suspend the variable display of the first special symbol, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes long, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period due to the stop of the swinging of the decorative pattern and the like, which results in a feeling of strangeness to the player. Therefore, in the normal state, it is desirable that the small hit ending period be shorter than that in the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small hitting ending period may be 0.5 seconds in the normal state, while the small hitting ending period may be 3 seconds in the KT state.
また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, since the game ball is practically difficult to win in the small hit control and no special effect is produced, the small hit ending period is shorter than that in the second KT state. It may be configured to do so. On the other hand, in the second KT state, the game ball is easy to win in the small hit control and an effect for emphasizing the small hit control is executed. Therefore, the small hit ending period may be made longer than in the first KT state. .. In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, while the small hit ending period may be 3 seconds in the second KT state.
さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Further, as for the small hit fanfare period as the small hit opening pre-processing period, the length of the period may be changed depending on the game state, like the small hit ending period.
S113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には第1特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。
The first special symbol stop process of S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is "3". In this first special symbol stop processing, to stop the variation of the first special symbol in the first special
S114Aの第1ゲート通過待ち処理は、第4特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この第1ゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The first gate passage waiting process of S114A is executed when the value of the fourth special process flag is "4". In the first gate passage waiting process, control for waiting passage of the game ball to the passage gate 41 is performed. When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the first special figure process flag is updated to "5".
S115Aの第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この第1大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放前処理は終了する。
The first jackpot opening preprocessing of S115A is executed when the value of the first special figure process flag is "5". In this first jackpot opening pre-processing, processing for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the jackpot opening state based on that the display result is "jackpot", etc. It is included. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
S116Aの第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、第1特図プロセスフラグの値が“7”に更新し、第1大当り開放中処理を終了する。
The first jackpot opening process of S116A is executed when the value of the first special figure process flag is "6". This first big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time after opening the special winning opening, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
S117Aの第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この第1大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1大当り開放後処理は終了する。 The first jackpot opening post-processing of S117A is executed when the value of the first special figure process flag is "7". The first big hit post-opening process is a process of determining whether or not the number of executions of the round in which the special winning opening is opened has reached a set upper limit number of executions, and a big hit when the upper limit number of executions is reached. It includes processing for making settings for ending the gaming state. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the first special figure process flag is updated to “6”, while when the round execution count reaches the upper limit execution count, the first special feature process flag is updated. The value of the figure process flag is updated to "8". When the value of the first special figure process flag is updated, the first jackpot opening post-process is ended.
S118Aの第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この第1大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1大当り終了処理は終了する。 The first jackpot ending process of S118A is executed when the value of the first special figure process flag is "8". This first big hit ending process corresponds to the process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or the end of the big hit game state. It includes processing for performing various settings for starting the probability variation control, the KT control, and the high base control. When such a setting is made, the value of the first special figure process flag is updated to "0", and the first jackpot ending process ends.
S119Aの第1小当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この第1小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、第1特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、第1小当り開放前処理は終了する。 The first small hit opening pre-processing of S119A is executed when the value of the first special figure process flag is "9". The first small hitting opening pre-processing includes processing for setting the special winning opening to be opened in the small hitting game state based on the display result of "small hitting". .. At this time, the value of the first special figure process flag is updated to "10", and the first small hit opening pretreatment is ended.
S120Aの第1小当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この第1小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、第1特図プロセスフラグの値が“11”に更新され、第1小当り開放中処理は終了する。 The first small hitting open process of S120A is executed when the value of the first special figure process flag is "10". The process for measuring the elapsed time after opening the special winning opening and the timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the like are included in the first small hit opening process. It includes processing for determining whether or not When the special winning opening is returned to the closed state to reach the end timing of the small hitting game state, the value of the first special figure process flag is updated to "11", and the first small hitting opening process is ended.
S121Aの第1小当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。この第1小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1小当り終了処理は終了する。
The first small hit completion process of S121A is executed when the value of the first special figure process flag is "11". The first small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the
尚、第2特別図柄プロセス処理(S25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(S25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(S25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
The process executed in the second special symbol process process (S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (S25A). That is, in the first special symbol process process described in FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be described. In addition, each random number value extracted in the first starting winning determination process of the second special symbol process process (S25B) is stored in the second holding storage buffer provided in the
なお、本例では、第1特別図柄の可変表示結果が小当りとはならない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の可変表示結果として小当りとなる場合を設けてもよい。この場合は、本例では第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の可変表示中であるときに、第1特別図柄の可変表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が第1小当り開放前処理〜第1小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能とする。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の可変表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の可変表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の可変表示を再開するように制御すればよい。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の可変表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In addition, in this example, the variable display result of the first special symbol is exemplified as a small hit, but the present invention is not limited to this, and the variable display result of the first special symbol is small. You may provide a case to be a hit. In this case, in the present example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, so that, for example, the process moves to the second special symbol variation process and the second special symbol is changed. When the variable display is in progress, it may be a small hit in the variable display of the first special symbol and may be controlled to a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the first special figure process flag is the first small hit). Pre-opening process to determine whether the value is equivalent to the first small hit end processing), if the small hit game is during, the value of the second special figure process flag corresponds to the second special symbol variation processing Do not change from the value, and if it is not a small hit game, it is possible to update the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the next second special symbol stop process. By performing such control, the variable display of the second special symbol is interrupted during the small hit game based on the variable display of the first special symbol, and the variable display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. It may be controlled to do so. Incidentally, not limited to such control, for example, during the small hitting game based on the variable display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the variable display of the second special symbol is interrupted (timer May be suspended).
なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Incidentally, with regard to the small hit control based on the variable display of the second special symbol, the length of the small hit fanfare period or the small hit ending period may be varied depending on the game state.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(S71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(S72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(S73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(S73;No)、S73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (S73; No), the process of S73 is repeatedly executed and stands by.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
S73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(S73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(S74)、コマンド解析処理を実行する(S75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON in S73 (S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the OFF state (S74), and the command analysis process is executed (S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
S75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(S76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After the command analysis process is executed in S75, the effect control process process is executed (S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
S76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(S77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、S73の処理に戻る。S73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process processing of S76, effect random number updating processing is executed (S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(S161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the
S161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of S161, the
S170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the
S171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (the fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various types The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the
S172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、S171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
S173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure winning waiting process of S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the
S174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The effect process during small hit in S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the
S175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit completion production process of S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hitting end effect processing, the
S176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The big hit mid-game production process of S176 is a process executed when the value of the production process flag is "6". In this big hit mid production processing, the
S177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
Although the
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not have to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for implementing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Also, the game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, a hardware resource on the side of another device on the network connected via a communication line or the like may be directly used. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 It should be noted that, in the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".
(本実施形態の特徴部059SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部059SGについて説明する。図8−1に示すように本特徴部059SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース059SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ059SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ059SG052と、遊技機用枠3の開放を検知する図示しない開放センサと、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本特徴部059SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。
(Explanation regarding the characteristic part 059SG of the present embodiment)
Next, the characteristic part 059SG of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 8-1, the
これら錠スイッチ059SG051及び設定切替スイッチ059SG052といった操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース059SG201内に収容されており、錠スイッチ059SG051及び設定切替スイッチ059SG052は、基板ケース059SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース059SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
The setting switching main body portion provided with the operation portions such as the lock switch 059SG051 and the setting switching switch 059SG052 is housed in the substrate case 059SG201 together with the
錠スイッチ059SG051及び設定切替スイッチ059SG052を有する基板ケース059SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ059SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ059SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本特徴部059SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。
Since the board case 059SG201 having the lock switch 059SG051 and the setting changeover switch 059SG052 is provided on the back surface of the
また、基板ケース059SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ059SG029が配置されている。該表示モニタ059SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース059SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ059SG029は、基板ケース059SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠059SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠059SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
Further, the board case 059SG201 is provided with a display monitor 059SG029 capable of displaying a set value and a base value described later. The display monitor 059SG029 is connected to the
次に、本特徴部059SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8−2は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(059SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(059SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
Next, the game control main processing in the present characteristic unit 059SG will be described. FIG. 8-2 is a flowchart showing the game control main processing executed by the
次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。尚、本特徴部059SGでは、後述する設定値変更処理の実行中や設定値確認処理の実行中の他、遊技制御用タイマ割込処理の実行中において、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号を受信したことにもとづいてRAM102に記憶されている設定値情報からバックアップデータと該バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、これらバックアップデータとチェックデータとをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納するようになっている。
Next, the
バックアップデータが記憶されていない場合(059SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(059SGSa004;N)は、059SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(059SGSa003;Y、059SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(059SGSa005)。
If backup data is not stored (059SGSa003;N) or
RAM102に格納されている設定値が後述する1〜6のいずれかではない場合(059SGSa005;N)は、059SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(059SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(059SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(059SGSa006;Y)は、059SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(059SGSa007)、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた図示しないクリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(059SGSa008)。
When the set value stored in the
クリアスイッチがONである場合(059SGSa008;Y)は、RAM102をクリアするRAMクリア処理を実行し(059SGSa009)、RAMクリアフラグを改めてセットして059SGSa011に進む(059SGSa010)。尚、クリアスイッチがOFFである場合(059SGSa008;N)は、059SGSa009及び059SGSa010を実行せずに059SGSa011に進む。
When the clear switch is ON (059SGSa008; Y), the RAM clear processing for clearing the
尚、本特徴部059SGのRAMクリア処理(059SGa009)では、CPU103は、RAM102内に格納されている設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする。
In the RAM clear processing (059SGa009) of the characteristic unit 059SG, the
059SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ059SG051がONであるか否かを判定する(059SGSa011)。錠スイッチ059SG051がONである場合(059SGSa011;Y)は、更に開放センサ059SG090がONであるか否かを判定する(059SGSa012)。開放センサ059SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ059SG051がON且つ遊技機用枠059SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(059SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(059SGSa013a)。
In 059SGSa011, the
RAMクリアフラグがセットされている場合(059SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(059SGSa013b)を実行して059SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(059SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(059SGSa013c)を実行して059SGSa014に進む。
When the RAM clear flag is set (059SGSa013a; Y), the set value changing process (059SGSa013b) for changing the set value set in the
本特徴部059SGの設定値変更処理では、CPU103は、RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに演出制御基板12に対して設定値の変更を開始した旨を通知するための設定値変更開始通知コマンドを送信する。次いで、CPU103は、該読み出した設定値を表示モニタ059SG029に表示し、設定切替スイッチ059SG052の操作を受け付ける。このとき、設定切替スイッチが操作される毎に表示モニタ059SG029に表示されている数値(設定値)の更新表示を行っていき、錠スイッチ059SG051がOFFとなった時点で表示モニタ059SG029に表示されている数値を新たな設定値としてRAM102に格納する。
In the setting value change processing of the feature unit 059SG, the
また、RAM102に新たな設定値を格納した場合は、演出制御基板12に対して設定値の変更を終了した旨を通知するための設定値変更終了通知コマンドを送信する。このようにすることで、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドを受信してから設定値変更終了通知コマンドを受信するまでの期間にかけて画像表示装置5の表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光等によってパチンコ遊技機1において設定値の変更中であることを周囲に報知することができる。
When a new setting value is stored in the
尚、本設定値変更処理中に電断が発生した場合、CPU103は、前述したバックアップデータや復旧データを作成してこれらバックアップデータや復旧データをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納するとともに、バックアップデータ記憶領域に設定値変更中フラグをセットする。
In addition, when power failure occurs during the setting value changing process, the
また、該設定値確認処理では、CPU103は、RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに演出制御基板12に対して設定値の確認を開始した旨を通知するための設定値確認開始通知コマンドを送信する。次いで、CPU103は、該読み出した設定値を表示モニタ059SG029に表示する。尚、CPU103は、錠スイッチ059SG051がOFFとなった時点で表示モニタ059SG029での設定値の表示を終了し、演出制御基板12に対して設定値の確認を終了した旨を示す設定値確認終了通知コマンドを送信する。このようにすることで、演出制御用CPU120は、設定値確認開始通知コマンドを受信してから設定値確認終了通知コマンドを受信するまでの期間にかけて画像表示装置5の表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光等によってパチンコ遊技機1において設定値の確認中であることを周囲に報知することができる。
Further, in the set value confirmation processing, the
錠スイッチ059SG051がOFFである場合(059SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(059SGSa012;N)は、059SGSa013a〜059SGSa013cの処理を実行せずに059SGSa014に進む。 When the lock switch 059SG051 is OFF (059SGSa011;N) or when the open sensor is OFF (059SGSa012;N), the processing proceeds to 059SGSa014 without executing the processing of 059SGSa013a to 059SGSa013c.
059SGSa014においてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアしたか(RAMクリア処理(059SGSa009)を実行したか)否かを判定する(059SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(059SGSa014;Y)は059SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(059SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(059SGSa015)。
In 059SGSa014, the
復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、059SGSa028に進む(059SGSa016)。
In the restoration process, the
また、059SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(059SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(059SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ059SG051がONであるか否か(059SGSa018)や、開放センサ059SG090がONであるか否かを判定する(059SGSa019)。
Further, in 059SGSa017, the
錠スイッチ059SG051がONであり(059SGSa018;Y)、且つ開放センサ059SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠059SG003を開放し、錠スイッチ059SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(059SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(059SGSa021)。そして、前述した059SGSa009〜059SGSa016の処理を実行する。
When the lock switch 059SG051 is ON (059SGSa018; Y) and the open sensor 059SG090 is ON, that is, there is no backup data in the
尚、クリアスイッチがOFFである場合(059SGSa017;N)、錠スイッチ059SG051がOFFである場合(059SGSa018;N)、開放センサ059SG090がOFFである場合(059SGSa019;N)は、059SGSa031に進む。 When the clear switch is OFF (059SGSa017;N), the lock switch 059SG051 is OFF (059SGSa018;N), and the open sensor 059SG090 is OFF (059SGSa019;N), the process proceeds to 059SGSa031.
また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(059SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(059SGSa023)、表示モニタ059SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(059SGSa024)。
Further, in 2078SGSa022, the
059SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(059SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(059SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(059SGSa026;N)は、059SGSa025と059SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(059SGSa026;Y)は、表示モニタ059SG029における全セグメントの点滅を終了し(059SGSa027)、059SGSa028に進む。
After the execution of 059SGSa024, the
尚、本実施の形態の特徴部059SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ059SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ059SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ059SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。
In the characteristic part 059SG of the present embodiment, an example is shown in which all the segments composing the display monitor 059SG029 are blinked over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the
そして、059SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(059SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(059SGSa029)、割込みを許可する(059SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
Then, in 059SGSa028, the
また、059SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(059SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(059SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(059SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(059SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(059SGSa034;N)は、059SGSa033と059SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(059SGSa034;Y)は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)を行う(059SGSa035)。例えば、該エラー報知としては、表示モニタ059SG029を構成する各表示部において「E.」を表示するようにすればよい。
Further, in 059SGSa031, the
また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(059SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し059SGSa032に進む(059SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)059SGSa032〜059SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ059SG029、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行する。
Further, the
このように、本実施の形態の特徴部059SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ059SG029、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。
As described above, the
尚、本特徴部059SGの遊技制御メイン処理では、059SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(059SGSa008;Y)や059SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(059SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、059SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(059SGSa008;Y)や059SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、059SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(059SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main process of the feature part 059SG, when it is determined that the clear switch is ON in 059SGSa008 (059SGSa008; Y) or after the setting value changing flag is cleared in 059SGSa021, the RAM clear process (059SGSa009) is executed. However, the present invention is not limited to this, and in the RAM clearing process, when it is determined that the clear switch is ON in 059SGSa008 (059SGSa008; Y) or the setting value is changed in 059SGSa021. It may be executed not after the middle flag is cleared but when it is determined that the RAM clear flag is set in 059SGSa014 (059SGSa014; Y).
次に、本特徴部059SGにおいて設定される設定値毎の大当り確率と小当り確率について説明する。図8−3(A)に示すように、低確率状態における第1特図可変表示結果としては、0〜65535までの範囲を取り得る当り判定用乱数のうち、設定値として「1」が設定されている場合には205個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「2」が設定されている場合には215個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「3」が設定されている場合には225個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「4」が設定されている場合には235個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「5」が設定されている場合には245個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「6」が設定されている場合には255個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられている。 Next, the big hit probability and the small hit probability for each set value set in the feature part 059SG will be described. As shown in FIG. 8-3(A), as the first special map variable display result in the low probability state, “1” is set as the setting value among the random numbers for hit determination that can take the range of 0 to 65535. If it is set, 205 random numbers for hit determination are assigned to the big hit, and if "2" is set as the setting value, 215 random numbers for hit determination are assigned to the big hit, When “3” is set as the set value, 225 hit determination random numbers are assigned to the big hits, and when “4” is set as the set value, 235 hit determination random numbers are set. Is assigned to the jackpot and "5" is set as the set value, 245 random numbers for hit determination are assigned to the jackpot, and "6" is set as the set value. Is assigned to the big hits.
また、図8−3(B)に示すように、高確率状態における第1特図可変表示結果としては、0〜65535までの範囲を取り得る当り判定用乱数のうち、設定値として「1」が設定されている場合には2050個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「2」が設定されている場合には2150個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「3」が設定されている場合には2250個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「4」が設定されている場合には2350個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「5」が設定されている場合には2450個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「6」が設定されている場合には2550個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 8-3(B), as the first special map variable display result in the high probability state, among the random numbers for hit determination that can take the range of 0 to 65535, “1” is set as the set value. 2050 hit determination random numbers are assigned to the jackpot, and 2150 hit determination random numbers are assigned to the jackpot when "2" is set as the setting value. When the set value is “3”, 2250 hit determination random numbers are assigned to the big hit, and when the set value is “4”, the hit determination is 2350. When the random number for hitting is assigned to the big hit and "5" is set as the setting value, 2450 hitting random numbers for hitting determination are assigned to the big hit and "6" is set as the setting value. In this case, 2550 random numbers for hit determination are assigned to the big hit.
尚、図8−3(A)及び図8−3(B)に示すように、第1特図可変表示結果としては、遊技状態が低確率状態であるか高確率状態であるかにかかわらず当り判定用乱数が小当りに割り当てられていない。 As shown in FIGS. 8-3(A) and 8-3(B), the first special figure variable display result is irrespective of whether the game state is the low probability state or the high probability state. The random number for hit determination is not assigned to the small hit.
また、図8−3(C)に示すように、低確率状態における第2特図可変表示結果としては、0〜65535までの範囲を取り得る当り判定用乱数のうち、設定値として「1」が設定されている場合には205個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「2」が設定されている場合には215個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「3」が設定されている場合には225個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「4」が設定されている場合には235個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「5」が設定されている場合には245個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「6」が設定されている場合には255個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられている。 As shown in FIG. 8C, the second special figure variable display result in the low probability state is “1” as the set value among the random numbers for hit determination that can take the range of 0 to 65535. If is set, 205 random numbers for hit determination are assigned to the big hit, and if "2" is set as the set value, 215 random numbers for hit determination are assigned to the big hit. In the case where “3” is set as the set value, 225 hit determination random numbers are assigned to the big hit, and when “4” is set as the set value, 235 hit determination random numbers are set. When the random number for hitting is assigned to the big hit and "5" is set as the setting value, 245 hitting random numbers for hitting determination are assigned to the big hit and "6" is set as the setting value. In this case, 255 hit determination random numbers are assigned to the big hit.
更に、図8−3(D)に示すように、高確率状態における第2特図可変表示結果としては、0〜65535までの範囲を取り得る当り判定用乱数のうち、設定値として「1」が設定されている場合には2050個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「2」が設定されている場合には2150個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「3」が設定されている場合には2250個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「4」が設定されている場合には2350個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「5」が設定されている場合には2450個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「6」が設定されている場合には2550個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 8-3(D), as the second special figure variable display result in the high probability state, among the random numbers for hit determination that can take the range of 0 to 65535, “1” is set as the setting value. 2050 hit determination random numbers are assigned to the jackpot, and 2150 hit determination random numbers are assigned to the jackpot when "2" is set as the setting value. When the set value is “3”, 2250 hit determination random numbers are assigned to the big hit, and when the set value is “4”, the hit determination is 2350. When the random number for hitting is assigned to the big hit and "5" is set as the setting value, 2450 hitting random numbers for hitting determination are assigned to the big hit and "6" is set as the setting value. In this case, 2550 random numbers for hit determination are assigned to the big hit.
尚、図8−3(C)及び図8−3(D)に示すように、第2特図可変表示結果としては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、一定数の当り判定値(0〜65535までの範囲を取り得る当り判定用乱数のうち、62986個の当り判定値)が小当りに割り当てられている。
As shown in FIG. 8-3(C) and FIG. 8-3(D), as the second special figure variable display result, regardless of the set value set in the
つまり、本特徴部059SGにおける第1特図の可変表示においては、設定値の値が「1」から「6」に向けて多くなるにつれて可変表示結果が大当りとなる確率が高くなるように設定されているが、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値が「1」〜「6」のいずれであるかにかかわらず可変表示結果が小当りとなることがない。一方、本特徴部059SGにおける第2特図の可変表示においては、設定値の値が「1」から「6」に向けて多くなるにつれて可変表示結果が大当りとなる確率が高くなるように設定されているが、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値が「1」〜「6」のいずれであるかにかかわらず一定の割合(62986/65536)で可変表示結果が小当りとなる。
That is, in the variable display of the first special figure in the characteristic part 059SG, the probability that the variable display result is a big hit increases as the set value increases from “1” to “6”. However, the variable display result is not a small hit regardless of whether the set value set in the
尚、図8−3(D)に示すように、高確率状態の第2特図の可変表示については、設定値の値が「1」であればはずれの確率が500/65536、設定値の値が「2」であればはずれの確率が400/65536、設定値の値が「3」であればはずれの確率が300/65536、設定値の値が「4」であればはずれの確率が200/65536、設定値の値が「5」であればはずれの確率が100/65536と、はずれの確率が100/65536毎減少していくが、設定値の値が「6」である場合は、はずれの確率が80/65536に設定されており、設定値の値が「5」の場合からはずれの確率が100/65536減少した0/65536に設定されていない。これは、仮に設定値の値が「6」の場合に高確率状態の第2特図の可変表示がはずれとなる確率を0/65536としてしまうと、可変表示結果がはずれとならないことによって当該パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」であると遊技者に特定されてしまうことを防ぐためである。
As shown in FIG. 8-3(D), regarding the variable display of the second special figure in the high probability state, if the value of the set value is “1”, the probability of deviation is 500/65536, If the value is “2”, the probability of deviation is 400/65536, if the value of the set value is “3”, the probability of deviation is 300/65536, and if the value of the set value is “4”, the probability of deviation is 200/65536, the probability of deviation is 100/65536 if the value of the set value is "5", and the probability of deviation decreases by 100/65536, but if the value of the set value is "6" , The probability of deviation is set to 80/65536, and the probability of deviation is not set to 0/65536, which is 100/65536 less than when the setting value is “5”. This is because if the probability that the variable display of the second special figure in the high-probability state is off when the set value is “6” is set to 0/655536, the variable display result will not be off and the pachinko This is to prevent the player from being specified as the set value set in the
次に、本特徴部059SGにおける大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブルについて、パチンコ遊技機1に設定値「1」が設定されている場合を例に説明する。図8−4(A)は、大当り判定テーブル059SG130aを示す説明図である。大当り判定テーブル059SG130aとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブル059SG130aには、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図8−4(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8−4(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8−4(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
Next, with respect to the big hit determination table, the small hit determination table, the big hit type determination table, and the small hit type determination table in the feature section 059SG, the case where the set value “1” is set in the
図8−4(B)及び図8−4(C)は、小当り判定テーブル059SG130b,059SG130cを示す説明図である。このうち、図8−4(B)は、第1特別図柄の可変表示を実行する場合に用いる第1特別図柄用の小当り判定テーブル059SG130bを示している。また、図8−4(C)は、第2特別図柄の可変表示を実行する場合に用いる第2特別図柄用の小当り判定テーブル059SG130cを示している。小当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブル059SG130b,059SG130cには、それぞれ、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時小当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時小当り判定テーブルとがある。非確変時小当り判定テーブルには、図8−4(B),(C)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時小当り判定テーブルには、図8−4(B)及び図8−4(C)の右欄に記載されている各数値が設定されている。また、図8−4(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
8-4(B) and 8-4(C) are explanatory views showing the small hit determination tables 059SG130b and 059SG130c. Among these, FIG. 8-4 (B) shows the small hit determination table 059SG130b for the first special symbol used when performing the variable display of the first special symbol. Moreover, FIG. 8-4(C) shows the small hit determination table 059SG130c for the second special symbol used when the variable display of the second special symbol is executed. The small hitting determination table is a collection of data stored in the
本特徴部059SGでは、図8−4(B)に示すように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル059SG130bには、小当り判定値が割り当てられておらず、大当りと決定されなかった場合には小当りとなる場合はない。すなわち、大当りと決定されなかった場合には全てはずれとなり、小当り確率は0%である。また、図8−4(C)に示すように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル059SG130cには、非確変時小当り判定テーブルと確変時小当り判定テーブルとでは、共に2250〜65535までの判定値が小当り判定値として割り当てられている。つまり、第2特別図柄の可変表示時には、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず極めて高い割合(62986/65536)で可変表示結果が小当りとなる。 In this feature part 059SG, as shown in FIG. 8-4(B), when the small hit determination value is not assigned to the small hit determination table 059SG130b for the first special symbol, and it is not determined as the big hit. There is no small hit. That is, if the big hit is not determined, all are out of place and the small hit probability is 0%. Further, as shown in FIG. 8-4(C), in the small hitting determination table 059SG130c for the second special symbol, both the non-probability variation small hitting determination table and the probability variation small hitting determination table are from 2250 to 65535. The determination value of is assigned as the small hit determination value. That is, when the second special symbol is variably displayed, the variable display result is a small hit at an extremely high rate (62986/65536) regardless of whether the game state is the probability change state or not.
CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を当り判定用乱数の値とするのであるが、当り判定用乱数値が図8−4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。尚、図8−4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示しており、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して、大当りになる確率が10倍になっている(図8−3参照)。また、図8−4(B)及び図8−4(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図8−4(D)及び図8−4(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル059SG131a,059SG131bを示す説明図である。大当り種別判定テーブル059SG131a,059SG131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「4R通常大当り」、「4R確変大当り」、「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 8-4(D) and FIG. 8-4(E) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 059SG131a and 059SG131b stored in the
図8−4(D)に示すように、本特徴部059SGでは、第1特別図柄の可変表示を実行する場合には、9%の確率で「10R確変大当り」と決定され、56%の確率で「4R確変大当り」と決定され、35%の確率で「4R通常大当り」と決定される。また、図8−4(E)に示すように、本特徴部059SGでは、第2特別図柄の可変表示を実行する場合には、10%の確率で「10R確変大当り」と決定され、50%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 8-4(D), in the feature unit 059SG, when the variable display of the first special symbol is executed, it is determined as "10R probability variation big hit" with a probability of 9%, and a probability of 56%. Is determined as "4R probability variation big hit", and is determined as "4R normal big hit" with a 35% probability. Further, as shown in FIG. 8-4(E), in the feature portion 059SG, when the variable display of the second special symbol is executed, it is determined as "10R probability variation big hit" with a probability of 10%, and 50%. The probability of "6R probability variation big hit" is determined, the probability of "2R probability variation jackpot" is determined with a probability of 5%, and the "2R normal jackpot" is determined with probability of 35%.
「10R確変大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「4R確変大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 "10R probability change big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 10 rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state. Further, the "6R probability variation big hit" is a big hit which is controlled to a big hit game state of 6 rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state. Further, the "4R probability change big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of four rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state. Further, the "2R probability variation big hit" is a big hit which is controlled to a big hit game state of two rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state.
「4R通常大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 The "4R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state for four rounds and is shifted to a low probability state after the end of the big hit game state. Further, the "2R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state for two rounds and is controlled to have a low probability state after the big hit game state is finished.
本特徴部059SGでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、「4R確変大当り」、および「4R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本特徴部059SGでは、30秒間)が経過するか所定数(本特徴部059SGでは、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本特徴部059SGでは、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度である。 In this characteristic part 059SG, when it becomes "10R certainty variation big hit", "6R certainty variation big hit", "4R certainty variation big hit", and "4R regular big hit", it is a predetermined period in each round of the big hit game (this feature portion 059SG Then, the special winning opening is controlled to be in an open state until 30 seconds) elapses or a predetermined number (10 in this feature section 059SG) of the game balls are won, and the maximum winning opening is 10 in each round. It is possible to win. On the other hand, in the case of "2R probability variation big hit" and "2R normal big hit", the special winning opening is open only for a short period (1.8 seconds in this feature section 059SG) in each round of the big hit game. The number of winnings in the large winning opening, which is controlled in accordance with the above, is about two to three.
また、本特徴部059SGでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図8−28参照)。 Further, in the present feature section 059SG, when the big hit game is finished, it is controlled to any of the first KT state, the second KT state or the non-KT state according to the game state before the big hit game and the big hit type, How to transition the game state after the big hit game will be described later (see FIG. 8-28).
図8−4(F)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブル059SG131cを示す説明図である。小当り種別判定テーブル059SG131cは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「10回開放小当り」または「2回開放小当り」に決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部059SGでは、後述するように第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が導出表示された後に遊技球が通過ゲート41を通過したこと(ゲートスイッチ21がONとなったこと)にもとづいて大当り遊技状態に制御される(図8−19、図8−25参照)一方で、第2特別図柄表示装置4Bにおいて小当り図柄が導出表示されたことにもとづいて小当り遊技状態に制御されるようになっている。つまり、本特徴部059SGでは、小当り図柄が導出表示された場合は、大当り図柄が導出表示された場合とは異なり、遊技球が通過ゲート41を通過したか否かにかかわらず入賞口(特殊入賞口)が開放される。更に本特徴部059SGにおける小当り遊技状態の終了後は、該小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態が引き継がれるようになっている。
FIG. 8-4(F) is an explanatory diagram showing the small hit type determination table 059SG131c stored in the
図8−4(F)に示すように、本特徴部059SGでは、10%の確率で「10回開放小当り」と決定され、90%の確率で「2回開放小当り」と決定される。尚、本特徴部059SGにおける「10開放小当り」は、小当り遊技中において特殊可変入賞球装置17を3.6秒間にわたって0.18秒間の開状態に10回変化させる(0.18秒間にわたって特殊可変入賞球装置17を開状態に変化させた後、0.18秒間にわたって特殊可変入賞球装置17を閉状態に変化させることを10回繰り返す)小当りである。また、本特徴部059SGにおける「2開放小当り」は、小当り遊技中において特殊可変入賞球装置17を0.8秒間にわたって0.1秒間の開状態に2回変化させる(0.1秒間にわたって特殊可変入賞球装置17を開状態に変化させた後、0.6秒間にわたって特殊可変入賞球装置17を閉状態に変化させ、更に特殊可変入賞球装置17を0.1秒間にわたって開状態に変化させる)小当りである。
As shown in FIG. 8-4(F), in the feature portion 059SG, a 10% probability of being a “10 times opening small hit” is determined, and a 90% probability of being being a “2 times opening small hit”. .. In the meantime, "10 open small hit" in this characteristic part 059SG changes the special variable winning
尚、図8−4では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値が1の場合を例示しているが、前述したように小当り確率は設定値の値にかかわらず一定となっている。更に、特に図示しないが、本特徴部059SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値が2〜6である場合についても図8−4(D)〜図8−4(F)に示す大当り種別判定テーブルを小当り種別判定テーブルを用いて大当り種別や小当り種別を決定する。つまり、本特徴部059SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値にかかわらず、大当り種別と小当り種別の決定割合は一定となっている。
In addition, in FIG. 8-4, the case where the value of the set value set in the
図8−5〜図8−7は、本特徴部059SGで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図8−5〜図8−7に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 FIGS. 8-5 to 8-7 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special design and the decorative design used in the present feature section 059SG. EXT shown in FIGS. 8-5 to 8-7 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.
図8−5〜図8−7に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#34の34種類とが用いられる。 In the example shown in FIGS. 8-5 to 8-7, seven types of first variation patterns #01 to #07 for the first special symbol and the decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the decorative symbol. 34 types of #01 to #34 are used.
第1特別図柄の可変表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8−5(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−5(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の可変表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。 When performing variable display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability/non-KT state), the variation pattern for the first special symbol for non-KT time shown in FIG. 8-5(A) The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-5(A), when the variable display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns #01 to #05.
第1特別図柄の可変表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図8−5(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−5(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の可変表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the first special symbol, in the case of KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state, high probability/second KT state), in FIG. 8-5(B) The variation pattern table for the first special symbol for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-5(B), when the variable display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns #06 to #07.
第2特別図柄の可変表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8−6(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−6(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の可変表示が実行される。また、小当りと決定する場合には第2変動パターン#02〜#04のいずれかが決定されて、10分間、9分50秒間、9分40秒間のいずれかの期間にわたって第2特別図柄の可変表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#05が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の可変表示が実行される。
When the variable display of the second special symbol is executed, in the non-KT state (low probability/non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT time shown in FIG. 8-6(C) The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-6(C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #01 to #05. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the second
また、本特徴部059SGでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の可変表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、本特徴部059SGでは、図8−6(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の可変表示が実行されても、変動時間を極端に長くし可変表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。尚、本特徴部059SGにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In addition, in the characteristic part 059SG, even when the non-KT state, the variable display of the second special symbol is executed and a small hit occurs, a situation in which a certain amount of prize balls can be expected by winning the game ball into the special winning opening Will occur. Therefore, in the present characteristic portion 059SG, as shown in FIG. 8-6(C), even if the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, the variation time is extremely lengthened and the execution frequency of the variable display is increased. The number of small hits is reduced by lowering the number of hits, thereby preventing a situation in which a small hit is aimed at to obtain a prize ball even in a non-KT state. In the characteristic part 059SG, the "frequency of occurrence of small hits" is, for example, the occurrence rate of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. Is higher than in the normal state.
更に、本特徴部059SGでは、非KT状態において第2特別図柄の可変表示結果が小当りとなる場合は、可変表示が変動時間の異なる第2変動パターン#02〜#04のいずれかにて実行されるので、可変表示が終了して特殊入賞口が開放されるタイミングを遊技者が特定困難となっている。このため、遊技者は、非KT状態において小当り遊技が開始される直前のタイミングにて遊技球を特殊入賞口に向けて打ち出すことにより不当に賞球を得ることが困難となっている。 Further, in the feature unit 059SG, when the variable display result of the second special symbol is a small hit in the non-KT state, the variable display is executed by any of the second variation patterns #02 to #04 having different variation times. Therefore, it is difficult for the player to specify the timing at which the variable prize display ends and the special winning opening is opened. Therefore, it is difficult for the player to unjustly win the prize ball by launching the game ball toward the special winning opening at the timing immediately before the small hit game is started in the non-KT state.
尚、本特徴部059SGでは、図8−6(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In addition, in the characteristic part 059SG, as shown in FIG. 8-6(C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, the variation time is changed even when the big hit is made. By relatively lengthening to 5 minutes, it is possible to prevent the act of unreasonably aiming at the prize ball due to winning in the special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to take a long time to digest the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so that the variation time is shorter than that in the case of a small hit. There is.
第2特別図柄の可変表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の可変表示を実行する場合であれば、図8−6(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−6(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#06〜#08のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, when the low probability/first KT state, the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state is ended. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, if the variable display of the first variation is executed, the low probability/first KT shown in FIG. 8-6(D) and the second special symbol variation pattern table for the first variation are selected and varied. The pattern is determined. As shown in FIG. 8-6(D), when the variable display of the second special symbol is executed as the first variation of the low probability/first KT state, one of the second variation patterns #06 to #08. Is decided.
尚、図8−6(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#06に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#07(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。本特徴部059SGでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、本特徴部059SGでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#08が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の可変表示が実行される。
As shown in FIG. 8-6(D), when it is determined that the first change of the low probability/first KT state is a deviation, the change time is shortened to 5 seconds and the second
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目の可変表示を実行する場合であれば、図8−6(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−6(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#09〜#15のいずれかに決定される。また、図8−6(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#09や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#10に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#11に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#12や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#13に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#14に決定される場合がある。第2変動パターン#09,#12は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#10,#13は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。
In the case of executing the variable display of 2 to 49 fluctuations after finishing the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state, in the case of FIG. 8-6 ( The low probability/first KT shown in E) and the 2nd to 49th variation second special symbol variation pattern table are selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-6(E), when the variable display of the second special symbol is executed as the 2-49th variation of the low probability/first KT state, the second variation patterns #09 to #15 It is decided to either. In addition, as shown in FIG. 8-6(E), when it is determined that the low probability/the second KT state of the 2nd to 49th variation is the deviation, the second variation pattern # of the shortened variation with a short variation time of 5 seconds # In some cases, the second
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の可変表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図8−6(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−6(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#16〜#18のいずれかに決定される。 In addition, the variable display of the 50th variation (that is, low probability/final variation in the 1st KT state) is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R regular jackpot that triggered the low probability/first KT state is finished. If so, the low probability/first KT time and the 50th variation second special symbol variation pattern table shown in FIG. 8-6(F) are selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-6(F), when the variable display of the second special symbol is executed as the 50th variation of the low probability/first KT state, one of the second variation patterns #16 to #18 Is decided.
本特徴部059SGでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図8−6(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#16や第2変動パターン#17に決定される。また、図8−6(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#18に決定される。
In the characteristic unit 059SG, when the low probability/first KT state is controlled, for example, a character display such as “during chance time” is displayed on the
第2特別図柄の可変表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった4R確変大当りや6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の可変表示を実行する場合であれば、図8−7(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−7(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#19〜#23のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the high probability/first KT state, the jackpot game based on the 4R certainty variation jackpot or the 6R certainty variation jackpot that triggered the high probability/first KT state is finished. A variation pattern table is selected according to the number of variations since then. In this case, if the variable display of the first variation is executed, the high probability/first KT shown in FIG. 8-7(G) and the second special symbol variation pattern table for the first variation are selected and varied. The pattern is determined. As shown in FIG. 8-7(G), when the variable display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability/first KT state, one of the second variation patterns #19 to #23 Is decided.
尚、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図8−7(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#19に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#21)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#22に決定される場合がある。また、図8−7(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#22に決定される。
As in the case of the first change in the low probability/first KT state, as shown in FIG. 8-7(G), the change time is also determined when the deviation is determined as the first change in the high probability/first KT state. The second
また、高確率/第1KT状態の契機となった4R確変大当りや6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の可変表示を実行する場合であれば、図8−7(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−7(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#24〜#30のいずれかに決定される。 If the variable display after the second variation is executed after the jackpot game based on the 4R certainty variation jackpot or the 6R certainty variation jackpot that has triggered the high probability/first KT state is executed, the variable display is performed as shown in FIG. ) High probability / at the time of the first KT and the second special symbol fluctuation pattern table for the second fluctuation and thereafter is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 8-7(H), when the variable display of the second special symbol is executed as the second variation after the high probability/first KT state, any of the second variation patterns #24 to #30. Will be decided.
尚、低確率/第1KT状態の2〜49変動目と同様に、図8−7(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#24や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#25に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#26に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#27や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#28に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#29に決定される場合がある。第2変動パターン#24,#27は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#25,#28は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#30に決定される。
Note that, as in the case of the 2nd to 49th fluctuations of the low probability/first KT state, as shown in FIG. 8-7(H), when it is determined that there is a deviation after the second fluctuation of the high probability/first KT state, In some cases, the second
第2特別図柄の可変表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図8−7(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−7(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#31〜#34のいずれかに決定される。 When the variable display of the second special symbol is executed, in the case of high probability/second KT state, the variable pattern table for the second special symbol for high probability/second KT shown in FIG. 8-7(I) The variation pattern is selected and determined. As shown in FIG. 8-7(I), when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #31 to #34. ..
尚、図8−7(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が15秒の第2変動パターン#31に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#32に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が10秒の第2変動パターン#33に決定される。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。
As shown in FIG. 8-7(I), when it is determined that there is a deviation in the high-probability/second KT state, the second variation pattern #31 with a variation time of 15 seconds may be determined. On the other hand, when the high probability/second KT state is determined to be a deviation, the second
尚、図8−6および図8−7に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 8-6 and 8-7, a shortening fluctuation of 5 seconds or 1 second is executed in the first KT state, and a shortening fluctuation of 1.5 seconds is executed in the second KT state. However, the present invention is not limited to such an aspect. For example, a shortened fluctuation of 5 seconds or 1 second may be executed in the low probability state, and a shortened fluctuation of 1.5 seconds may be executed in the high probability state.
尚、図8−5〜図8−7では、パチンコ遊技機1にて可変表示を実施するための変動パターンを例示しているが、これら変動パターンは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値にかかわらず共通の変動パターン決定テーブルを用いて決定される。つまり、本特徴部059SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値にかかわらず、各変動パターンの決定割合は一定となっている。
8-5 to 8-7 exemplify the variation patterns for performing the variable display on the
以上から、本特徴部059SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値に応じて可変表示結果が大当りとなる確率(大当り確率)が異なる一方で、可変表示結果が小当りとなる確率(小当り確率)、大当り種別と小当り種別の決定確率、変動パターンの決定確率は同一となっている。これは、仮に小当り確率や大当り種別の決定確率、小当り種別の決定確率、変動パターンの決定確率等が設定値の値に応じて異なると、各設定値間での遊技性能の差が過度に顕著となってしまい適切な遊技性を実現することができなくなってしまうためである。特に第2KT状態における変動パターンの決定確率を設定値に応じて異ならせてしまうと単位時間(例えば1分)あたりの小当り回数が変化してしまい、第2KT状態の有利度が変化してしまう。そこで本特徴部059SGでは、小当り確率や大当り種別の決定確率、小当り種別の決定確率、変動パターンの決定確率等を設定値の値にかかわらず共通とすることで、適切な遊技性を実現している。
From the above, in the characteristic part 059SG, the probability that the variable display result is the big hit (big hit probability) is different according to the value of the set value set in the
次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−8は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図8−8(A)は、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図8−8(B)は、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。
Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
まず、図8−8(A)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−8(A)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の可変表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部059SGでは、図8−8(A)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図8−8(A)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
First, an opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の可変表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8−8(A)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって0.1秒間の開状態に2回変化(2回開放小当りの場合)、または、3.6秒間にわたって0.18秒間の開状態に10回変化(10回開放小当りの場合)し、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図8−8(A)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17が開状態となる期間が0.8秒間または3.6秒間と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100可変表示ごとに1球程度)。
When the game ball is won in the second start winning port while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined to be a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special
なお、第1KT状態では、図8−8(A)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、本特徴部059SGでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, as shown in FIG. 8-8(A), after the opening of the variable winning ball device 6B is finished, the next variable winning ball device 6B can be opened by the following normal symbol. It is after elapse of at least 0.5 seconds which is a total of the variation time of 0.2 seconds, the symbol fixing time of 0.2 seconds and the second starting winning opening opening pre-processing time of 0.1 seconds. Therefore, in the characteristic portion 059SG, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.
また、本特徴部059SGでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。 Further, in the characteristic part 059SG, in the first KT state, after the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to be in an open state. Usually after 0.5 seconds which is the total of the variation time 0.2 seconds of the symbol, the symbol confirmation time 0.2 seconds and the second starting winning opening opening pretreatment time 0.1 seconds, the game ball is The time required for the variable winning ball apparatus 6B to reach the variable winning ball apparatus 6B after passing through the passage gate 41 is configured to be about 0.6 seconds. In this way, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 to when the variable winning ball device 6B is controlled to be in the open state in the state where the normal symbol is not changed, Normally, the variable winning ball device 6B is already opened because it is shorter than the time it takes for the gaming ball to reach the variable winning ball device 6B after the gaming ball passes through the passage gate 41 in a state where the symbols are not changed. The game ball reaches the variable winning ball device 6B while being controlled to the state. Therefore, in the first KT state, the game balls that have passed through the passage gate 41 in a state where the normal symbols are not changed are easy to win in the variable winning ball device 6B.
次に、図8−8(B)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−8(B)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の可変表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部059SGでは、図8−8(B)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図8−8(B)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
Next, the opening patterns of the variable winning ball apparatus 6B and the special variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の可変表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8−8(B)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって0.1秒間の開状態に2回制御される、または、3.6秒間にわたって0.18秒間の開状態に10回制御されるとされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。
When the game ball is won in the second start winning port while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined to be a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special
第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、本特徴部059SGでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図8−8(B)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。
In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is extremely short at 0.2 seconds. Further, in the characteristic portion 059SG, in the second KT state, at least 3.8 seconds as an interval period (closing period) after the variable winning ball device 6B is opened (ordinary symbol variation time 1.0 seconds + symbol determination time 0). A relatively long period of 2 seconds + the time before the second starting winning opening opening process is 2.6 seconds) is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIG. 8-8(B), since the open time of the upstream variable winning ball device 6B is short and the interval period (closed period) is long, it is compared with the first KT state. The game ball easily enters the special variable winning
なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In the second KT state, the game balls are likely to enter the special winning opening and the award balls are easily obtained. Therefore, in this example, it is also referred to as "small hit RUSH". In the second KT state, "small hit RUSH" Characters such as “” are displayed.
なお、本例では、第2特別図柄の可変表示を実行する場合にのみ小当りが発生し、KT状態では第2特別図柄の可変表示の頻度を高くすることにより小当りが発生しやすい状態とし、さらに賞球が得られにくい第1KT状態と賞球が得られやすい第2KT状態とを設けることによって、特に小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(本例では、第2KT状態)を実現する場合を示しているが、そのような態様に限られない。例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合と第2特別図柄の可変表示を実行する場合とのいずれであっても、大当りでなければ100%小当りとなるように構成し、第1特別図柄の可変表示で小当りとなった場合には賞球が得られにくく、第2特別図柄の可変表示で小当りとなった場合には賞球が得られやすくすることにより、小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(第2特別図柄の可変表示での小当りによる遊技価値が増加しやすい遊技状態)が実現されるように構成してもよい。そのように何らかの形式で、同じKT状態でも賞球が期待できない状態がある一方で、賞球が期待できる小当りRUSHの状態が実現されるように構成されていればよい。 In this example, the small hit occurs only when the variable display of the second special symbol is executed, and in the KT state, the small hit is likely to occur by increasing the frequency of the variable display of the second special symbol. By providing the first KT state where it is more difficult to obtain a prize ball and the second KT state where it is easier to obtain a prize ball, a small hit RUSH (in this example, the second KT state) in which a prize ball can be expected especially by a small hit is realized. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, in both the case of executing the variable display of the first special symbol and the case of executing the variable display of the second special symbol, if it is not a big hit, it is configured to be 100% small hit, It is difficult to obtain a prize ball when a small hit occurs in the variable display of special symbols, and it is easy to obtain a prize ball when a small hit occurs in the variable display of the second special symbol. A small hit RUSH (a gaming state in which the gaming value due to the small hit in the variable display of the second special symbol is likely to increase) may be realized so that a prize ball can be expected. In this way, in some form, even if the same KT state may not be expected to win a prize ball, it may be configured to realize a small hit RUSH state in which a prize ball can be expected.
また、本特徴部059SGでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。 Further, in the characteristic part 059SG, in the second KT state, the variable winning ball device 6B is controlled to be in the open state after the game ball has passed through the passage gate 41 in a state where the normal symbol is not changed. After the total of 3.8 seconds, which is the total of the variation time of the normal symbol of 1.0 seconds, the symbol determination time of 0.2 seconds, and the second starting winning opening opening pretreatment time of 2.6 seconds, the game ball is The time required to reach the variable winning ball device 6B after passing through the passage gate 41 is configured to be about 0.6 seconds. In this way, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 to when the variable winning ball device 6B is controlled to be in an open state in a state where the normal symbol is not changed, Normally, the variable winning ball device 6B is in an open state because it is longer than the time it takes for the gaming ball to reach the variable winning ball device 6B after the gaming ball passes through the passage gate 41 in a state where the variation of the symbol is not performed. The game ball reaches the variable winning ball device 6B before being controlled to. Therefore, in the second KT state, the game balls that have passed through the passage gate 41 in a state where the normal symbols are not changed are difficult to win in the variable winning ball device 6B.
なお、本特徴部059SGでは、普通図柄の可変表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(S26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、S26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。
In the characteristic part 059SG, the process of executing the variable display of the normal symbols and controlling the opening of the variable winning ball device 6B is performed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) in the normal symbol process process. This is performed by executing (see S26). Further, the
なお、本特徴部059SGでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。 In the characteristic part 059SG, in the first KT state and the second KT state, the variation time of the normal symbol and the symbol determination time are the same each 0.2 seconds, and the second start winning opening opening pre-processing time is the second. A case has been shown in which the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B is made different by shortening it to 0.1 seconds in the 1KT state and lengthening it to 2.6 seconds in the second KT state. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning a prize ball device 6B may be different by changing the variation time and the symbol determination time between the first KT state and the second KT state. In addition, for example, the second start winning opening opening processing time after closing the variable winning ball device 6B is configured to be controllable, and if the second starting winning opening opening processing time is different between the first KT state and the second KT state. The variable winning a prize ball device 6B may be configured to have different closing periods (interval periods). In particular, if the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B in the first KT state is shortened by any of the above methods, it is possible to suppress the winning of the special winning opening in the first KT state. ..
本特徴部059SGでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図8−8(A)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図8−8(B)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。 As will be described later, in the characteristic part 059SG, in the first KT state, the high base state is controlled by setting the high base flag indicating the high base state, and as shown in FIG. 8-8(A). As described above, the variable winning a prize ball device 6B is controlled to be opened for a long time. In the second KT state, the high base flag is not set and the low base state is controlled to control the opening time of the variable winning ball device 6B as shown in FIG. 8-8(B). ing.
なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図8−8(A)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図8−8(B)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 In addition, for example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, as shown in FIG. 8-8(A). The variable winning ball device 6B is controlled by the first opening pattern (long opening) that opens for a long time, and if the special flag is not set, the variable winning ball device 6B shown in FIG. 8-8B is opened for a short time. You may comprise so that it may control by a 2 opening pattern (short opening). That is, the special flag may be set only in the first KT state, and in other states including the big hit game state, the special flag may not be set.
また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の可変表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
Further, even in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened when executing the last variable display in the low probability/first KT state. For example, in the low-probability/
なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の可変表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の可変表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 As described above, in the case of configuring the variable winning ball device 6B by using the opening control flag (special flag) of the variable winning ball device 6B, further, the shortening variation flag of the variable display of the special symbol is used. The variable display of the special symbol may be controlled in this case, and in this case, the special flag and the flag for shortening variation may be separately managed and controlled.
また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 6B may be configured to be opened short-circuited during the low probability/non-KT state. With such a configuration, when the probability of opening the variable winning ball device 6B is high in the low probability/non-KT state (left-handed state), only a few game balls are operated for firing. Thus, it is possible to prevent the variable winning ball device 6B from winning, and it is possible to prevent the right-handing operation from being performed during the low probability/non-KT state.
なお、本特徴部059SGでは、図8−8に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の可変表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、本特徴部059SGでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の可変表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
In the characteristic part 059SG, as shown in FIG. 8-8, the variation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, in the case where the variable display of the second special symbol having a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is in a state in which the normal symbol is in a variation stop and the normal symbol is not stored. This is because the device 6B is in a closed state, and it is possible to capture with the aim of the variation stop timing of the second special symbol (in the case of a small hit, if the variation time of the normal symbol is long, the passage gate). The variable winning ball device 6B does not open by the time the game ball that has passed through 41 reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning
図8−9および図8−10は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8−9に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8030(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
8-9 and 8-10 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を9R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(9R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を4R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(4R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を4R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(4R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10回開放小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(10回開放小当り指定コマンド))である。コマンド9009(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2回開放小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果9指定コマンド(2回開放小当り指定コマンド))である。
The command 9001 (H) is a production control command (
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果9指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、本特徴部059SGでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
Hereinafter, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/4R確変大当り/4R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/10回開放小当り/2回開放小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
Further, the
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA0001(H)は、第1特別図柄の可変表示を表示結果にかかわらずはずれとして強制停止(強制終了)することを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄強制確定指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。コマンドA0003(H)は、第2特別図柄の可変表示を表示結果にかかわらずはずれとして強制停止(強制終了)することを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄強制確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is a production control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol. Command A0001 (H) is a production control command (first symbol forced confirmation designation command) that can specify that the variable display of the first special symbol is forcedly stopped (forced termination) as a gap regardless of the display result. Command A002 (H) is a production control command (second symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol. Command A0003 (H) is a production control command (second symbol forced confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcedly stopped (forced termination) as a gap regardless of the display result.
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is a production control command sent from the big hit game start to the big hit game end. Among them, B000 (H) is an effect control command (first jackpot start designation command: first fanfare designating command) that designates the start of the first jackpot game. B001 (H) is a production control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) that designates the end of the first jackpot game. B002 (H) is a production control command (second jackpot start designation command: second fanfare design command) that designates the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) that designates the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 Command B1XX (H) is a production control command (display command during big winning opening opening) that specifies the display during the round during the big hit game. The number of rounds displayed in "XX" is set. The command B2XX(H) is an effect control command (display command after opening the special winning opening) that specifies the display after the round during the big hit game (display of the interval between the rounds).
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a special winning opening winning designation command) that specifies that a game ball has won a special winning opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning prize winning designation command) that specifies that the game ball has won in the special winning prize.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、本特徴部059SGでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning award designation command) indicating that the game ball has won the first starting winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning award designation command) indicating that the game ball has won the second starting winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached 4. It should be noted that a command indicating the first reserved memory number may be transmitted as the first valid start winning prize designation command, and a command indicating the second reserved memory number may be transmitted as the second valid start winning prize designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second effective start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.
コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 Command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) that designates that the game ball has passed through the passage gate 41.
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 Command D000 (H) is a production control command (first customer) that specifies that it is in the first customer waiting state (the state in which the first special symbol is not changed and the first reserved memory is not stored). Waiting demo display designation command). Command D001 (H) is a production control command (second customer) that specifies that it is in the second customer waiting state (the state in which the second special symbol is not changed and the second hold memory is not stored). Waiting demo display designation command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。コマンドF0XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別や小当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF1XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、いずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンドである。 The command E000(H) is an effect control command (low probability/non-KT background designating command) for designating the background display when the gaming state is the low probability/non-KT state. The command E001 (H) is a production control command (low probability/first KT background designating command) that designates background display when the gaming state is low probability/first KT state. The command E002(H) is a production control command (high accuracy/first KT background designating command) for designating the background display when the gaming state is the high probability/first KT state. The command E003 (H) is a production control command (high-accuracy/second KT background designating command) that designates background display when the gaming state is high probability/second KT state. The command F0XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is "big hit" as a result of winning determination, and the determination result of the big hit type and the small hit type. In addition, the command F1XXH is a variation category designation command that indicates the variation pattern of the variation pattern determination random number value as the winning determination result.
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図8−9および図8−10に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図8−9および図8−10に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。
When the
図8−11に示すように、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア059SG150が設けられている。図8−11に示す遊技制御用データ保持エリア059SG150は、第1特図保留記憶部059SG151Aと、第2特図保留記憶部059SG151Bと、普図保留記憶部059SG151Cと、遊技制御フラグ設定部059SG152と、遊技制御タイマ設定部059SG153と、遊技制御カウンタ設定部059SG154と、遊技制御バッファ設定部059SG155とを備えている。
As shown in FIG. 8-11, the
第1特図保留記憶部059SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部059SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された当り判定用の乱数値や当り種別判定用の乱数値、変動パターン判定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部059SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
1st special figure reservation storage section 059SG151A, the game ball has passed (entered) the 1st starting winning a prize mouth which 6A of winning a prize balls device forms, the starting winning a prize (the 1st starting winning a prize) occurred, but it has not started yet. The pending data of the figure game (a special figure game using the first special figure in the first special
第2特図保留記憶部059SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部059SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部059SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
Although the game ball has passed (entered) the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B and the starting prize (second starting prize) has been generated, the second special figure reservation storage unit 059SG151B has not yet started. The pending data of the special figure game (special figure game using the second special figure in the second special
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, with the game ball passing through (entering) the first starting winning opening, the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing (entering) of the gaming starting ball. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start prize may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, start port data indicating which of the first start winning port and the second start winning port the game ball has passed (entered) is included in the hold information and may be stored in association with the hold number. ..
普図保留記憶部059SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部059SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The ordinary figure holding storage unit 059SG151C stores the holding information of the ordinary figure game which has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部059SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部059SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit 059SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated in accordance with the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部059SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部059SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting unit 059SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部059SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部059SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部059SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit 059SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部059SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、当り種別判定用の乱数値、変動パターン判定用の乱数値、普図表示結果判定用の乱数値等を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit 059SG154, a random number value that is not generated by the
遊技制御バッファ設定部059SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部059SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 059SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the
また、演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図8−12(A)に示すような演出制御用データ保持エリア059SG190が設けられている。図8−12(A)に示す演出制御用データ保持エリア059SG190は、演出制御フラグ設定部059SG191と、演出制御タイマ設定部059SG192と、演出制御カウンタ設定部059SG193と、演出制御バッファ設定部059SG194とを備えている。
Further, in the
演出制御フラグ設定部059SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部059SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control flag setting unit 059SG191 has a plurality of types in which the state can be updated according to the effect operation state such as the effect image display state on the screen of the
演出制御タイマ設定部059SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部059SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit 059SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as an operation of displaying an effect image on the screen of the
演出制御カウンタ設定部059SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部059SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 059SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 059SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部059SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部059SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 059SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 059SG194 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.
本特徴部059SGでは、図8−12(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部059SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、図柄指定コマンドと変動カテゴリ指定コマンドとが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの図柄指定コマンドと変動カテゴリ指定コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In the characteristic part 059SG, the data forming the start winning award reception command buffer 059SG194A as shown in FIG. 8-12(B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting part 059SG194. In the start winning award reception command buffer 059SG194A, in the storage area (buffer numbers “1-1” to “1-4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved storage number of the first special figure reserved storages. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure being variably displayed are provided. Further, in the start winning award reception command buffer 059SG194A, a storage area (buffer numbers “2-1” to “2-4” corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the second special figure reserved memories. , And a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure being variably displayed. When there is a starting winning prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the symbol designating command and the variation category designating command are transmitted from the
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest-order reserved storage (buffer number “1-1” or buffer number “2-1”) is started. As described above, the stored contents of the buffer number “1-0” or the buffer number “2-0” for storing the contents of the pending storage satisfying the start condition are displayed in the variable display. It is adapted to be cleared in the decorative pattern variation stop processing which is executed when terminating.
更に、本特徴部059SGの始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aには、後述する先読予告設定処理において保留表示予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、図柄指定コマンド及び変動カテゴリ指定コマンドが新たに格納されたことにより保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを、第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, whether or not the determination of the display pattern associated with the determination as to whether or not the hold display notice effect is executed is undecided in the start winning notice command buffer 059SG194A of the feature unit 059SG in the prefetch notice setting process described later. In other words, due to the occurrence of a new start winning, the flag value according to the display pattern (display mode) of the hold storage display is set because the symbol designation command and the variable category designation command are newly stored, A storage area is secured for each storage area (entry) so as to be stored in association with each buffer number corresponding to the first special figure reserved storage and the second special figure reserved storage.
尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留表示領域5A、第2保留表示領域5Bに表示される。また、第1特図保留記憶を対象に保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留表示領域5Aに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
It should be noted that the hold display flag stores "0" corresponding to the display pattern of the normal hold storage display when execution of the hold display notice effect is not determined in the prefetching notice setting process described later. As a result, the hold storage display in the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first
尚、詳細は後述するが、第2特図保留記憶にもとづく保留記憶表示としては、四角形や星とは異なる表示態様(例えば、青色や赤色の○)にて表示可能となっており、これら青色や赤色の○が第2保留表示領域5Bに表示されることで、大当りとなる可能性や10回開放小当りとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
As will be described later in detail, the reserved memory display based on the second special figure reserved memory can be displayed in a display mode different from a square or a star (for example, blue or red circle). By displaying a red circle or a red circle in the second
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 CPU120 for production control stores the command from the beginning (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of start winning award reception command buffer 059SG194A at the time of the start winning to the first start winning opening. Then, at the time of the start winning at the second start winning opening, the command is stored from the head (the entry with the smallest buffer number) in the empty entries corresponding to the second special figure reserved storage of the start winning receiving command buffer 059SG194A. Go At the time of starting winning, the commands from the starting mouth winning designation command to the number-of-holding-memory notification command are sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, the start mouth winning award designation command is stored in the storage areas corresponding to the tails "1" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special figure pending storage or the second special figure pending storage, respectively. The symbol designating command, the variable category designating command, and the pending storage number notification command are stored in this order.
図8−12(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図8−12(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の演出図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning award received command buffer 059SG194A shown in FIG. The entry stored in the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2" corresponding to the variable storage to be started is deleted. -1”) and the stored contents of the entry after the variable display pending storage to be started are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 8-12 (B), when the variable display of the effect symbol of the first special figure reservation storage ends, each command stored in the buffer number “0” is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". The commands that have been shifted and stored in the areas corresponding to the buffer numbers “3” and “4” are shifted to the areas corresponding to the buffer numbers “2” and “3”. Therefore, the buffer number “0” becomes an area (entry) for storing each command regarding the pending storage which is variably displayed at that time.
図8−13は、第1特別図柄プロセス処理における第1始動入賞処理(S101A)を示すフローチャートである。第1始動入賞処理においてCPU103は、第1始動口スイッチ22AがONとなったか否かを判定する(059SGS011A)。第1始動口スイッチ22AがONとなっていない場合(059SGS011A;N)は第1始動入賞処理を終了し、第1始動口スイッチ22AがONとなった場合(059SGS011A;Y)は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(059SGS012A)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部059SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。059SGS012Aにて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(059SGS012A;N)、第1特図保留記憶数を1加算するように更新する(059SGS013A)。
FIG. 8-13 is a flowchart showing a first start winning a prize process (S101A) in the first special symbol process process. In the first start prize processing, the
059SGS013Aの処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部059SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、当り判定用乱数値、当り種別判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値を示す数値データを抽出する(059SGS014A)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、第1特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(059SGS015A)。
After executing the processing of 059SGS013A, the
そして、CPU103は、第1特図保留記憶部にセットした各乱数値から可変表示結果と大当り種別、変動パターン及びKT状態中であるか否か、高ベース状態中であるか否か等から当該保留記憶にもとづく可変表示結果及び大当り種別を判定する第1入賞時乱数値判定処理を実行し(059SGS016A)、第1始動入賞処理を終了する。尚、第1入賞時乱数値判定処理においてCPU103は、判定結果にもとづく図柄指定コマンドと変動カテゴリ指定コマンドとを演出制御基板12に対して送出する。
Then, the
図8−14は、第2特別図柄プロセス処理における第2始動入賞処理(S101B)を示すフローチャートである。第2始動入賞処理においてCPU103は、第2始動口スイッチ22BがONとなったか否かを判定する(059SGS011B)。第2始動口スイッチ22BがONとなっていない場合(059SGS011B;N)は第2始動入賞処理を終了し、第2始動口スイッチ22BがONとなった場合(059SGS011B;Y)は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(059SGS012B)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部059SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。059SGS012Bにて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(059SGS012B;N)、第2特図保留記憶数を1加算するように更新する(059SGS013B)。
FIG. 8-14 is a flowchart showing a second start winning process (S101B) in the second special symbol process process. In the second start prize processing, the
059SGS013Bの処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部059SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、当り判定用乱数値、当り種別判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値を示す数値データを抽出する(059SGS014B)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、第2特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(059SGS015B)。
After executing the processing of 059SGS013B, the
そして、CPU103は、第2特図保留記憶部にセットした各乱数値から可変表示結果と大当り種別、小当り種別、変動パターン及びKT状態中であるか否か、高ベース状態中であるか否か等から当該保留記憶にもとづく可変表示結果及び大当り種別、小当り種別を判定する第2入賞時乱数値判定処理を実行し(059SGS016B)、第2始動入賞処理を終了する。尚、第2入賞時乱数値判定処理においてCPU103は、判定結果にもとづく図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとを演出制御基板12に対して送出する。
Then, the
図8−15は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(S110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値が「0」を示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の可変表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でもない場合である。
8-15 is a flowchart showing a first special symbol normal process (S110A) in the first special symbol process process. The state where the first special symbol normal process is executed is a case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating "0". In addition, when the value of the first special symbol process flag is a value indicating S110A, in a state in which the variable display of the first special symbol is not made in the first special
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第2特別図柄プロセスフラグを確認する(059SGS50A)。第2特別図柄プロセスフラグの値が4〜11であれば、第1特別図柄通常処理を終了させる。つまり、059SGS50AにおいてCPU103は、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であるか否かを判定し、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であればそれ以降の処理を実行せずに第1特別図柄通常処理を終了する。一方、第2特別図柄プロセスフラグが4〜11でなければ、059SGS51Aへ移行する。そして、第1保留記憶数の値を確認する(059SGS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms the second special symbol process flag (059SGS50A). If the value of the second special symbol process flag is 4 to 11, the first special symbol normal processing is ended. That is, in 059SGS50A, the
第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(059SGS52A)。 If the first number of pending storages is 0, the first customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (059SGS52A).
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(059SGS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(059SGS54A)。すなわち、RAM102の第1特図保留記憶部059SG151Aにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域(第1特図保留記憶部059SG151A)の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
If the first reserved memory number is not 0, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(059SGS55A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。
After that, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り可変表示中であるか否かを判定する(059SGS56A)。具体的に、第2特別図柄の可変表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り可変表示中であると判定する。第2特別図柄の大当り可変表示中であると判定した場合には、059SGS57A以降の処理を行うことなく059SGS63Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り可変表示中に第1特別図柄の可変表示を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば059SGS56Aにて第2特別図柄の大当り可変表示中である場合に、大当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、059SGS58Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly disengaging is not limited to the above. For example, when the big hit variable display of the second special symbol is being displayed in 059SGS56A, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of alignment as the big hit determination random number is performed, and by shifting to 059SGS58A, any of the start winnings It may be forcibly disregarded regardless of whether or not the big hit determination random number has been acquired.
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、059SGS56Aにて第2特別図柄の大当り可変表示中である場合に、059SGS57A〜059SGS62Aの処理を行わずに、小当り判定用乱数(当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの小当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition to the jackpot determination, in the gaming machine that performs the jackpot determination for determining whether or not to be a jackpot, when the jackpot variable display of the second special symbol is 059SGS56A, 059SGS57A to 059SGS62A Without performing the process, a small random number value (fixed value) is set as a small hit determination random number (may be the same random number as the hit determination random number or may be a completely different random number) and set to a small value. The hit determination may be forcibly disregarded regardless of which small hit determination random number was obtained at the time of starting winning.
第2特別図柄の大当り可変表示中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図保留記憶部059SG151Aから当り判定乱数を読み出し(059SGS57A)、大当り判定モジュールを実行する(059SGS58A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(059SGS59A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の可変表示に基づいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(059SGS60A)。そして、当り種別判定乱数に基づいて大当り種別が10R確変大当り、4R確変大当り、および4R通常大当りのいずれであるかを判定し(059SGS61A)、大当り種別を記憶し(059SGS62A)、059SGS63Aへ移行する。
When the big hit variable display of the second special symbol is not displayed, the
また、059SGS59Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、059SGS63Aへ移行する。
If the big hit is not made in 059SGS59A, the
そして、059SGS63Aにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(059SGS63A)、「0」である場合は、059SGS69Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合は、高ベース回数カウンタの値を1減算し(059SGS64A)、「0」になったか否かを判定する(059SGS65A)。高ベース回数カウンタの値が「0」となっていない場合は、059SGS69Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」となった場合は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをクリアする(059SGS66A)とともに、特別図柄の可変表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをクリアする(059SGS67A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、画像表示装置5の表示画面中に表示されている右打ち表示を可変表示の終了まで延長することを示す状態延長フラグをセットする(059SGS68A)。そして、059SGS69Aに移行する。
Then, in 059SGS63A, the
059SGS69Aにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(059SGS69A)。なお、図示は省略したが、059SGS69Aの直前において停止する図柄の確定をしている。
In 059SGS69A, the
なお、状態延長フラグは、画像表示装置5における右打ち表示(右打ち報知)を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。
The state extension flag is for continuing the right-handed state by continuing the right-handed display (right-handed notification) on the
なお、059SGS58Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in 059SGS58A, it is determined whether or not to make a big hit, by taking into consideration the game state and using either the non-probability change big hit judgment table or the probability change big hit judgment table.
図8−16は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(S111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の可変表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(059SGS1700A)。なお、本特徴部059SGでは、特図時短フラグがセットされ特別図柄の可変表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の可変表示を実行させた方が有利な状態になり(図8−5〜図8−8参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−5(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(059SGS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−5(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(059SGS1702A)。
8-16 is a flowchart showing a first variation pattern setting process (S111A) in the first special symbol process process. In the first fluctuation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not the special symbol time saving flag indicating that the variable display of the special symbol is under the shortening control is set. It is confirmed (059SGS1700A). In this feature unit 059SG, the special symbol time saving flag is set and the variable display of the special symbols is shortened, so that it is more advantageous to execute the variable display of the second special symbols (Fig. 8). -5 to FIG. 8-8), since a small hit is likely to occur, the KT state is controlled. If the special figure time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、059SGS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特図保留記憶部059SG151Aに格納されている変動パターン判定用乱数とに基づいて、図8−5に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(059SGS1703A)。本特徴部059SGでは、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
Next, the
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(059SGS1704A)。
When the variation pattern is determined, the
また、059SGS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(059SGS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の可変表示を開始する(059SGS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(059SGS1707A)
Moreover, when the variation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in 059SGS1703A, the
図8−17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(S112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果に基づいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(059SGS1120A)。
8-17 is a flowchart showing a first special symbol variation process (S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the
次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(059SGS1121A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(059SGS1122A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(059SGS1123A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(S113A)に対応した値に更新する(059SGS1124A)。
Next, the
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄または小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(059SGS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄または小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグまたは第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄または小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、演出制御基板12に対して第1図柄強制確定指定コマンドを送出するとともに(059SGS1126A)、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(S113A)に対応した値に更新し(059SGS1124A)、第1特別図柄変動処理を終了する。また、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄と小当り図柄とを導出表示していない場合は、第1特別図柄変動処理を終了する。
When the first fluctuation time timer has not timed out, the
図8−18は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、状態延長フラグがセットされているか否かを確認する(059SGS2010A)。状態延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた状態延長フラグをクリアする(059SGS2011A)。また、CPU103は、演出基板12(演出制御用CPU120)に対して右打ち表示終了指定コマンドを送信する制御を行う(059SGS2012A)。尚、右打ち表示終了指定コマンドとは、画像表示装置5において表示されている右打ち表示(右打ち報知)を終了するための演出制御コマンドである。
8-18 is a flowchart showing a first special symbol stop process. In the first special symbol stop processing, first, the game control microcomputer 100 (CPU 103) confirms whether or not the state extension flag is set (059SGS2010A). If the state extension flag is set, the
本特徴部059SGでは、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、画像表示装置5にて右打ち表示が表示される。従って、本特徴部059SGでは、低確率/第1KT状態中は画像表示装置5において右打ち表示が表示されるのであるが、059SGS63A〜059SGS68A、059SGS68B〜059SGS73Bの処理が実行されることによって、50回目の可変表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、059SGS2010A〜059SGS2012A、059SGS2010B〜059SGS2012Bの処理が実行されることによって、50回目の可変表示を終了するときに画像表示装置5における右打ち表示が消去(終了)される。
In this characteristic part 059SG, since the variable winning ball device 6B (second starting winning port) is provided on the right side of the game area, when the game state is controlled to the KT state, the right hit operation is performed. It is more advantageous for the player to play, and the right-handed display is displayed on the
次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(059SGS2015A)。このとき、CPU103は、第1特別図柄変動処理において演出制御基板12に対して第1図柄強制確定指定コマンドを送出している場合、つまり、第2特別図柄で大当り図柄が停止表示されている場合は、当該可変表示結果が大当りであってもはずれ図柄を導出表示させる。また、当該可変表示結果が大当りであった場合は、CPU103は、第1大当りフラグをクリアすることによって第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技に制御されることを防止する。
Next, the
次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(059SGS2016A)。第1大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(059SGS2024A)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(059SGS2025A)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(059SGS2026A)、演出基板12(演出制御用CPU120)に対して右打ち表示開始指定コマンドを送信する制御を行う(059SGS27A)。059SGS27Aの処理が実行されることによって、本特徴部059SGでは、第1特別図柄の可変表示において大当りとなったときに画像表示装置5における右打ち表示の表示が開始される。すなわち、本特徴部059SGでは、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示の表示が開始される。
Next, the
また、第1特図プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(059SGS2028A)。そして、第1特別図柄停止処理を終了する。 Further, the value of the first special figure process flag is set to a value corresponding to the first gate passage waiting process (059SGS2028A). Then, the first special symbol stop process ends.
第1大当りフラグがセットされていない場合には(059SGS2016AのN)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(059SGS2028A)。そして、第1特別図柄停止処理を終了する。
If the first big hit flag is not set (N of 059SGS2016A), the
なお、本特徴部059SGでは、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されている。 In the characteristic part 059SG, when the big hit symbol is stopped and displayed with the first special symbol, the right hit notification for prompting the player to shoot a game ball to the right of the game area can be executed. Has been done. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed with the first special symbol, as a right hit notification, it is possible to execute a launch promotion alert that prompts the player to shoot the game ball aiming at the passage gate 41. ing.
ただし、本特徴部059SGでは、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の可変表示は開始されず、第1保留記憶となる)。 However, in the present feature section 059SG, when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right hitting notification and the launch promotion information are not executed, and in that state, the right is reached when the game ball is won in the first starting winning opening. The hit notification and the launch promotion notification are executed (in this case, since it is in the waiting state for passing through the gate, the variable display of the first special symbol is not immediately started even if the game ball is won in the first starting winning opening, and the first Suspended storage).
また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 On the contrary, when the passage of the game ball at the passage gate 41 is detected in the normal state (low probability/non-KT state), the degree of recognition is low (for example, small volume sound output or small screen display). Thus, it may be configured to perform a left-hand hit notification that prompts the player to shoot a game ball to the left of the game area. On the other hand, in the normal state (low probability/non-KT state), when the winning of the game ball into the second starting winning opening or the special winning opening is detected, a mode in which the degree of recognition is high (for example, a loud sound output or A left-handed notification may be provided by a large screen display). With such a configuration, it is possible to accurately notify the launch. In particular, with the above configuration, for the player who accidentally shoots the game ball to the right of the game area, while performing a mild left-handing notification while the recognition degree to the surroundings of the game machine is low. For a player who intentionally performs a right-handed operation, left-handed notification may be performed in a manner in which the degree of recognition of the surroundings of the gaming machine is high. With such a configuration, it is possible to urge the player who intentionally performs the right-handing operation to return to the left-handing operation from the clerk of the game store.
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, the left-handed notification may be performed when the number of game balls detected at the passage gate 41, the second start winning opening, and the special winning opening reaches a certain number. In addition, in the passage gate 41, when a game ball is detected a plurality of times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), a left-handed notification is given, and the second start winning opening and the special winning opening are more than a predetermined number. Even if a small number (eg, one) of game balls is detected, a left-hand hit notification may be performed.
また、例えば、通過ゲート41での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口や特殊入賞口での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。 Further, for example, the external gate is not output when the game ball is detected at the passage gate 41, while the external signal is output when the game ball is detected at the second start winning opening or the special winning opening. May be.
なお、本特徴部059SGでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 The characteristic part 059SG displays a demo when a specific condition is satisfied. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demonstration display that has been executed may be ended and the left-handed notification may be performed.
図8−19は、第1特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(S114A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(059SGS2501A)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(059SGS2504A)。次いで、CPU103は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(059SGS2505A)、第1特図プロセスフラグの値を第1大当り開放前処理に対応した値に設定する(059SGS2506A)。
8-19 is a flowchart showing a first gate passage waiting process (S114A) in the first special symbol process process. In the first gate passage waiting process, the
この特徴部059SGでは、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In this characteristic part 059SG, by executing the first gate passage waiting process, when the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the first special symbol, the big hit game is not started immediately, but the passage gate 41. The game ball has passed, and is configured to shift to the big hit game on the condition that it is detected by the
図8−20および図8−21は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(S118A)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(059SGS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、059SGS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(059SGS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(059SGS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(059SGS2203A)、処理を終了する。
8-20 and 8-21 are flowcharts showing the first jackpot end processing (S118A) in the first special symbol process processing. In the first big hit ending process, the
059SGS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(059SGS2204A)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(059SGS2205A)。経過していなければ処理を終了する。
In 059SGS2204A, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (059SGS2204A). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(059SGS2205AのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りであるか否かを確認する(059SGS2206A)。なお、10R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理の059SGS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りであれば、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(059SGS2207A)とともに、特別図柄の可変表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(059SGS2208A)。そして、059SGS2223Aに移行する。なお、10R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
If the jackpot end display time has elapsed (Y of 059SGS2205A), the
10R確変大当りでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が4R確変大当りであるか否かを確認する(059SGS2209A)。なお、4R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理の059SGS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。4R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(059SGS2212A)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(059SGS2213A)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(059SGS2214A)。そして、059SGS2223Aに移行する。従って、4R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 10R certainty variation jackpot, the
なお、4R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第1ゲート通過待ち処理の059SGS2504A参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、4R確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の可変表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄停止処理の059SGS2010AでYと判定されて059SGS2011Aの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 4R probability variation big hit, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (see 059SGS2504A of the first gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on the 4R certainty variation jackpot, it is controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state), and since the value of the high base number counter is 0 in the variable display thereafter, It is determined to be Y in 059SGS2010A of the first special symbol stop processing, and the subtraction processing of the high base number counter of 059SGS2011A is not performed. Then, the high probability/high base state (high probability/first KT state) is maintained until the next big hit occurs.
4R確変大当りでもなければ(すなわち、4R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(059SGS2219A)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(059SGS2220A)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(059SGS2221A)。そして、059SGS2223Aに移行する。従って、4R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 4R probability variation big hit (that is, if it is the 4R normal big hit), the
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(S110A)に対応した値に更新する(059SGS2223A)。
Then, the
図8−22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の可変表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
8-22 is a flowchart showing a second special symbol normal process in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal process is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, it is a state in which the variable display of the second special symbol is not made in the second special
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1特別図柄プロセスフラグを確認する(059SGS50B)。第1特別図柄プロセスフラグの値が4〜11であれば、第2特別図柄通常処理を終了させる。つまり、059SGS50BにおいてCPU103は、第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であるか否かを判定し、第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であればそれ以降の処理を実行せずに第2特別図柄通常処理を終了する。尚、本特徴部059SGでは、第1特別図柄の可変表示にもとづく小当り遊技は発生しないので、実際の059SGS50Bの処理では、第1特別図柄プロセスフラグの値が大当り遊技に対応する4〜8のいずれかであるか否かを判定すればよい。一方、第1特別図柄プロセスフラグが4〜11でなければ、059SGS51Bへ移行する。そして、第2保留記憶数の値を確認する(059SGS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms the first special symbol process flag (059SGS50B). If the value of the first special symbol process flag is 4 to 11, the second special symbol normal processing is ended. That is, in 059SGS50B, the
第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(059SGS52B)。 If the number of second reserved memories is 0, the second customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (059SGS52B).
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(059SGS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(059SGS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
If the second reserved memory number is not 0, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(059SGS55B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理の059SGS55Aで示した処理と同様である。
After that, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り可変表示中であるか否かを判定する(059SGS56B)。具体的に、第1特別図柄の可変表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り可変表示中であると判定する。第1特別図柄の大当り可変表示中であると判定した場合には、059SGS57B以降の処理を行うことなく059SGS68「Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り可変表示中に第2特別図柄の可変表示を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Then, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば059SGS56Bにて第1特別図柄の大当り可変表示中である場合に、大当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、059SGS58Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly disengaging is not limited to the above. For example, when the big hit variable display of the first special symbol is being displayed in 059SGS56B, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of alignment as the big hit determination random number is performed, and by shifting to 059SGS58B, any of the starting winnings is achieved. It may be forcibly disregarded regardless of whether the big hit determination random number has been acquired.
また、059SGS56Bにて第1特別図柄の大当り可変表示中である場合に、059SGS57B〜S62Bの処理を行わずに、はずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定(059SGS63B)を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, when the big hit variable display of the first special symbol in 059SGS56B, without performing the processing of 059SGS57B~S62B, to set the random number value (fixed value) of the out, small hit determination (059SGS63B). Therefore, regardless of which random number for hit determination is acquired at the time of starting winning, it may be forcibly disengaged.
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定乱数を読み出し(059SGS57B)、大当り判定モジュールを実行する(059SGS58B)。大当り判定モジュールは、当り判定乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(059SGS59B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の可変表示に基づいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(059SGS60B)。そして、当り種別判定乱数に基づいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれかに決定し(059SGS61B)、大当り種別を記憶し(059SGS62B)、059SGS68Bへ移行する。
When the big hit of the first special symbol is not changing, the
また、059SGS59Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(059SGS63B)。小当り判定モジュールは、当り判定乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(059SGS64B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の可変表示に基づいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(059SGS65B)。そして、当り種別判定乱数に基づいて小当り種別を10回開放小当りと2回開放小当りのどちらかに決定し(059SGS66B)、小当り種別を記憶した後(059SGS67B)、059SGS68Bへ移行する。
If the big hit is not made in 059SGS59B, the
そして、059SGS63Bにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(059SGS68B)、「0」である場合は、059SGS74Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合は、高ベース回数カウンタの値を1減算し(059SGS69B)、「0」になったか否かを判定する(059SGS70B)。高ベース回数カウンタの値が「0」となっていない場合は、059SGS74Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」となった場合は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをクリアする(059SGS71B)とともに、特別図柄の可変表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをクリアする(059SGS72B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、画像表示装置5の表示画面中に表示されている右打ち表示を可変表示の終了まで延長することを示す状態延長フラグをセットする(059SGS73B)。そして、059SGS74Bに移行する。
Then, in 059SGS63B, the
059SGS74Bにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(059SGS74B)。なお、図示は省略したが、059SGS74Bの直前において停止する図柄の確定をしている。
In 059SGS74B, the
そして、059SGS68Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(059SGS68B)。なお、図示は省略したが、059SGS68Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in 059SGS68B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (059SGS68B). Although not shown, the symbols to be stopped immediately before 059SGS68B are confirmed.
なお、059SGS58Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in 059SGS58B, the game state is taken into consideration, and it is determined whether or not to make a big hit, using either the non-probability change big hit determination table or the probability change big hit determination table.
第2変動パターン設定処理は、図8−16に示した第1変動パターン設定処理(S111A)と同様である。すなわち、図8−16に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、059SGS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−6(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−6(D)〜図8−7(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8−6(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜49変動目であれば図8−6(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図8−6(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8−7(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図8−7(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図8−7(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。
The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (S111A) shown in FIG. 8-16. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 8-16, the second variation pattern process is explained by replacing “first” with “second”. However, in the second fluctuation pattern setting process, the
第2特別図柄変動処理は、図8−17に示した第1特別図柄変動処理(S112A)と同様である。すなわち、図8−17に示す第1特別図柄変動処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動処理が説明されたことになる。 The second special symbol variation process is the same as the first special symbol variation process (S112A) shown in FIG. 8-17. That is, in the first special symbol variation process shown in FIG. 8-17, if "first" is read as "second", the second special symbol variation process is explained.
図8−23は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理(S112A)を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果に基づいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(059SGS1120B)。
8-23 is a flowchart showing a second special symbol variation process (S112A) in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, if not yet transmitted, the
次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(059SGS1121B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(059SGS1122B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(059SGS1123B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理(S113B)に対応した値に更新する(059SGS1124B)。
Next, the
第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(059SGS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、演出制御基板12に対して第2図柄強制確定指定コマンドを送出するとともに(059SGS1126B)、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理(S113B)に対応した値に更新し(059SGS1124B)、第2特別図柄変動処理を終了する。また、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していない場合は第2特別図柄変動処理を終了する。
When the second fluctuation time timer has not timed out, the
図8−24は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、状態延長フラグがセットされているか否かを確認する(059SGS2010B)。状態延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた状態延長フラグをクリアする(059SGS2011B)。また、CPU103は、演出基板12(演出制御用CPU120)に対して右打ち表示終了指定コマンドを送信する制御を行う(059SGS2012B)。尚、右打ち表示終了指定コマンドとは、画像表示装置5において表示されている右打ち表示(右打ち報知)を終了するための演出制御コマンドである。
8-24 is a flowchart showing a second special symbol stop process. In the second special symbol stop process, first, the
本特徴部059SGでは、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、画像表示装置5にて右打ち表示が表示される。従って、本特徴部059SGでは、低確率/第1KT状態中は画像表示装置5において右打ち表示が表示されるのであるが、059SGS63A〜059SGS68A、059SGS68B〜059SGS73Bの処理が実行されることによって、50回目の可変表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、059SGS2010A〜059SGS2012A、059SGS2010B〜059SGS2012Bの処理が実行されることによって、50回目の可変表示を終了するときに画像表示装置5における右打ち表示が消去(終了)される。
In this characteristic part 059SG, since the variable winning ball device 6B (second starting winning port) is provided on the right side of the game area, when the game state is controlled to the KT state, the right hit operation is performed. It is more advantageous for the player to play, and the right-handed display is displayed on the
次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(059SGS2015B)。このとき、CPU103は、第2特別図柄変動処理において演出制御基板12に対して第2図柄強制確定指定コマンドを送出している場合、つまり、第1特別図柄で大当り図柄が停止表示されている場合は、当該可変表示結果が大当りや小当りであってもはずれ図柄を導出表示させる。また、当該可変表示結果が大当りや小当りであった場合は、CPU103は、第2大当りフラグや第2小当りフラグをクリアすることによって第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技や小当り遊技に制御されることを防止する。
Next, the
次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(059SGS2016B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(059SGS2024B)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(059SGS2025B)、ラウンド数カウンタに「1」をセットし(059SGS2026B)、演出基板12(演出制御用CPU120)に対して右打ち表示開始指定コマンドを送信する制御を行う(059SGS27B)。059SGS27Bの処理が実行されることによって、本特徴部059SGでは、第2特別図柄の可変表示において大当りとなったときに画像表示装置5における右打ち表示の表示が開始される。すなわち、本特徴部059SGでは、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示の表示が開始される。
Next, the
また、第2特図プロセスフラグの値を第2ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(059SGS2027B)。そして、第2特別図柄停止処理を終了する。 Further, the value of the second special figure process flag is set to a value corresponding to the second gate passage waiting process (059SGS2027B). Then, the second special symbol stop process ends.
第2大当りフラグがセットされていない場合には(059SGS2016BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(059SGS2017B)。第2小当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(059SGS2019B)、小当り種別に応じた開放パターンデータをセットし(059SGS2020B)、第2特図プロセスフラグの値を第2小当り開放処理に対応した値に設定する(059SGS2021B)。そして、第2特別図柄停止処理を終了する。一方、第2小当りフラグがセットされていない場合には、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定した後(059SGS2018B)、第2特別図柄停止処理を終了する。
When the second big hit flag is not set (N in 059SGS2016B), the
図8−25は、第2特別図柄プロセス処理における第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。第2ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(059SGS2501B)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(059SGS2502B)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、そのまま059SGS2504Bに移行する。
8-25 is a flowchart showing a second gate passage waiting process in the second special symbol process process. In the second gate passage waiting process, the
特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態中でなければ)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(059SGS2503B)。特徴部059SGでは、059SGS2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことに基づいて、情報出力処理(S23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。
If the special figure time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the
次いで、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(059SGS2504B)。次いで、CPU103は、第2大当り開始指定コマンドを送信し(059SGS2505B)、第2特図プロセスフラグの値を第2大当り開放前処理に対応した値に設定する(059SGS2506B)。
Next, if set, the
この特徴部059SGでは、第2ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の可変表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In this characteristic part 059SG, the second gate passage waiting process is executed, so that the big hit game is not started immediately when the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the second special symbol, but the passage gate 41 The game ball has passed, and is configured to shift to the big hit game on the condition that it is detected by the
図8−26および図8−27は、第2特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(059SGS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、059SGS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(059SGS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(059SGS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(059SGS2203B)、処理を終了する。
8-26 and 8-27 are flowcharts showing the second jackpot end processing in the second special symbol process processing. In the second big hit ending process, the
059SGS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(059SGS2204B)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(059SGS2205B)。経過していなければ処理を終了する。
In 059SGS2204B, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (059SGS2204B). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(059SGS2205BのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(059SGS2206B)。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理の059SGS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(059SGS2207B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(059SGS2208B)。そして、059SGS2223Bに移行する。なお、16R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
If the jackpot end display time has elapsed (Y of 059SGS2205B), the
10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(059SGS2209B)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理の059SGS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(059SGS2212B)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(059SGS2213B)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(059SGS2214B)。そして、059SGS2223Bに移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If neither the 10R certainty variation jackpot nor the 2R certainty variation jackpot, the
なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第2ゲート通過待ち処理の059SGS2504B参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の可変表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第2特別図柄停止処理で059SGS2010BでYと判定されて059SGS2011Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 6R probability variation big hit, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (see 059SGS2504B of the second gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on 6R probability variation jackpot is controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state), and since the value of the high base number counter is 0 in the variable display thereafter, In the second special symbol stop process, 059SGS2010B is determined to be Y, and the subtraction process of the high base number counter of 059SGS2011B is not performed. Then, the high probability/high base state (high probability/first KT state) is maintained until the next big hit occurs.
6R確変大当りでもなければ(すなわち、2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(059SGS2219B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(059SGS2220B)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(059SGS2221B)。そして、059SGS2223Bに移行する。従って、2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 6R probability variation big hit (that is, if it is the 2R normal big hit), the
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(059SGS2223B)。
Then, the
ここで、この特徴部059SGにおける遊技状態の遷移について説明する。図8−28は、この特徴部059SGにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部059SGでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の可変表示が実行される。また、主として第1特別図柄の可変表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、4R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 Here, the transition of the game state in the characteristic part 059SG will be described. FIG. 8-28 is an explanatory diagram for explaining how to transition the game state in the characteristic unit 059SG. First, in the characteristic part 059SG, in the low probability/low base state (normal state (non-KT state)), the player aims at the left side of the game area to perform a shooting operation (left hit) of the game ball. Therefore, in the normal state, mainly the starting winning to the first starting winning opening occurs, and mainly the variable display of the first special symbol is executed. Also, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in a low probability/low base state, mainly a 10R sure change big hit, a 4R sure change big hit, or a 2R normal big hit occurs.
図8−28に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(059SGS2206A〜S2208A参照)。また、低確率/低ベース状態において4R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(059SGS2209A,S2212A〜S2214A参照)。また、低確率/低ベース状態において4R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(059SGS2219A〜S2221A参照)。 As shown in FIG. 8-28, when the 10R probability variation big hit occurs in the low probability/low base state, the high probability/low base state (high probability/second KT state) shifts after the end of the big hit game, The high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see 059SGS2206A to S2208A). Also, when the 4R certainty variation big hit occurs in the low probability/low base state, after the big hit game is over, the state shifts to the high probability/high base state (high probability/first KT state) until the next big hit occurs. The high probability/high base state is maintained (see 059SGS2209A, S2212A to S2214A). In addition, when the 4R normal big hit occurs in the low probability/low base state, after the big hit game ends, the low probability/high base state (low probability/first KT state) is entered, and the next big hit occurs. The low probability/high base state is maintained until the variable display of 50 times is completed (see 059SGS2219A to S2221A).
KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部059SGでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の可変表示が実行される。また、主として第2特別図柄の可変表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 In the case where it is after the transition to the KT state (high probability/high base state, low probability/high base state, high probability/low base state), in this feature 059SG, the player aims at the right side of the game area. And perform the shooting operation (right hit) of the game ball. Therefore, in the KT state, mainly the start winning to the second starting winning opening occurs, and mainly the variable display of the second special symbol is executed. Further, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the KT state, mainly 10R certainty variation big hit, 6R certainty variation big hit, 2R certainty variation big hit, or 2R normal big hit occurs.
図8−28に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(059SGS2206B〜S2208B参照)。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(059SGS2209B,S2212B〜S2214B参照)。なお、この特徴部059SGでは、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図8−4(D),(E)参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(059SGS2219B〜S2221B参照)。 As shown in FIG. 8-28, when a 10R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs in a high-probability/high-base state (high-probability/first KT state), a high-probability/low-base state after the jackpot game ends. The state shifts to (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see 059SGS2206B to S2208B). In addition, when 6R certainty variation big hit occurs in high probability/high base state (high probability/first KT state), it shifts to high probability/high base state (high probability/first KT state) after the big hit game ends. The high probability/high base state is maintained until the next big hit (see 059SGS2209B, S2212B to S2214B). In addition, in this characteristic portion 059SG, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being a 6R certainty variation jackpot is 50% in total (see FIGS. 8-4 (D) and (E)). ), once the high probability/high base state is reached, the high probability/high base state loops at a rate of 50%. Also, when a 2R normal big hit occurs in a high probability/high base state (high probability/first KT state), it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state) after the big hit game is over. , The low probability/high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display is completed 50 times (see 059SGS2219B to S2221B).
図8−28に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(059SGS2206B〜S2208B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(059SGS2209B,S2212B〜S2214B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(059SGS2219B〜S2221B参照)。なお、この特徴部059SGでは、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図8−4(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、4R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の可変表示が終了した場合には、図8−28に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(059SGS2010A〜S2014A参照)。 As shown in FIG. 8-28, when a 10R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs in a low-probability/high-base state (low-probability/first KT state), a high-probability/low-base state after the jackpot game ends. The state shifts to (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see 059SGS2206B to S2208B). In addition, when the 6R certainty variation big hit occurs in the low probability/high base state (low probability/first KT state), it shifts to the high probability/high base state (high probability/first KT state) after the big hit game ends. The high probability/high base state is maintained until the next big hit (see 059SGS2209B, S2212B to S2214B). Also, when a 2R normal big hit occurs in the low probability/high base state (low probability/first KT state), it shifts to the low probability/high base state (low probability/first KT state) after the end of the big hit game. , The low probability/high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display is completed 50 times (see 059SGS2219B to S2221B). In the characteristic part 059SG, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being a 2R normal jackpot is 35% (see FIGS. 8-4(D) and (E)), Once the low probability/high base state is reached, the low probability/high base state is looped at a rate of 35%. After the 4R normal big hit and the 2R normal big hit occur and the low probability/high base state is reached, the next big hit does not occur and the variable display of 50 times is completed, FIG. As shown, a low probability/low base state (normal state (non-KT state)) is entered (see 059SGS2010A to S2014A).
図8−28に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(059SGS2206B〜S2208B参照)。なお、この特徴部059SGでは、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図8−4(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(059SGS2209B,S2212B〜S2214B参照)。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(059SGS2219B〜S2221B参照)。 As shown in FIG. 8-28, when a 10R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs in the high-probability/low-base state (high-probability/second KT state), the high-probability/low-base state after the jackpot game ends. The state shifts to (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see 059SGS2206B to S2208B). In addition, in this characteristic part 059SG, when the variable display of the second special symbol is executed, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of 10R certainty variation big hit or 2R certainty variation big hit is 15 % (See FIGS. 8D and 8E), once the high probability/low base state is reached, the high probability/low base state loops at a rate of 15%. In addition, when the 6R probability variation big hit occurs in the high probability/low base state (high probability/second KT state), the high probability/high base state (high probability/first KT state) shifts after the big hit game is over. The high probability/high base state is maintained until the next big hit (see 059SGS2209B, S2212B to S2214B). Also, when a 2R normal jackpot occurs in a high-probability/low-base state (high-probability/second KT state), it shifts to a low-probability/high-base state (low probability/first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability/high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display is completed 50 times (see 059SGS2219B to S2221B).
なお、図8−28では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 8-28, the low probability/low base state (normal state (non-KT state)) describes the case where the variable display of the first special symbol is executed, but the variable of the second special symbol at a low rate. It is possible that the display may be performed. In this case, when the 10R certainty variation big hit or the 2R certainty variation big hit occurs, the state shifts to the high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when the 6R certainty variation big hit occurs, the state shifts to the high probability/high base state (high probability/first KT state). Also, when a 2R normal big hit occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed. The base state will be maintained.
また、図8−28では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、4R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 8-28, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/high base state (high probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, when the 10R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 4R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 4R normal big hit occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed. The base state will be maintained.
また、図8−28では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、4R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 8-28, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the low probability/high base state (low probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, when the 10R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 4R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 4R normal big hit occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed. The base state will be maintained.
また、図8−28では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、4R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 8-28, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/low base state (high probability/second KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, when the 10R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 4R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 4R normal big hit occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed. The base state will be maintained.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(S29)について説明する。図8−29は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(059SGS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(059SGS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(059SGS5113)を実行する。
Next, the normal symbol process process (S29) executed by the
この特徴部059SGでは、059SGS5111〜S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、この特徴部059SGでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。 In this characteristic part 059SG, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected by executing the processing of 059SGS5111-S5113, a gate passage designation command is transmitted. In addition, in this characteristic part 059SG, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays a role of an operating area, but is it in a gate passage waiting state after the big hit symbol is stopped and displayed and before the big hit game is started? Regardless of whether it is sent or not, the gate passage designation command is transmitted.
そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて059SGS5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Then, the
なお、この特徴部059SGでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、059SGS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には059SGS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の可変表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の可変表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の可変表示を実行しないように構成してもよい。 In addition, in this characteristic part 059SG, regardless of whether or not it is in a gate passage waiting state, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected by the 059SGS5111, the gate switch passage process of the 059SGS5113 is executed and a normal symbol. Variable display is executed, but is not limited to such an aspect. For example, the variable display of the normal symbol is executed only when the game ball passes through the passage gate 41 when not in the gate passage waiting state, and in the state of waiting for the gate passage the normal symbol even if the game ball passes through the passage gate 41. The variable display of may be configured not to be executed.
また、この特徴部059SGでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(S25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(S26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。 Further, in this characteristic part 059SG, the passage gate 41 is normally used as a combined gate of the starting region and the operating region, but the special symbol process process (see S25A, S25B) is a normal symbol in the timer interrupt process. Since it is executed before the process process (see S26), the detection process of the passage of the game ball of the passage gate 41 as the operating region is performed, and then the detection process of the passage of the game ball of the passage gate 41 as the normal starting region. Is done. Therefore, the process for starting the big hit game can be executed quickly.
ゲートスイッチ通過処理(059SGS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普図当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
Gate switch passage processing (059SGS5113): The
普通図柄通常処理(059SGS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値が059SGS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の可変表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことに基づく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(059SGS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (059SGS5100): CPU103, a state in which the fluctuation of the normal symbol can be started (for example, if the value of the normal symbol process flag is a value indicating 059SGS5100, specifically, the normal symbol indicator) The variable display of the normal symbol is not made in 20, and when the variable winning ball device 6B is not opened/closed based on the fact that the
普通図柄変動処理(059SGS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(059SGS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation processing (059SGS5101): The
普通図柄停止処理(059SGS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(059SGS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(059SGS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop process (059SGS5102): The
普通電動役物開放前処理(059SGS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(059SGS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。
Normal electric accessory release pretreatment (059SGS5103): The
普通電動役物作動処理(059SGS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(059SGS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Normal electric auditors product operation process (059SGS5104): The
図8−30は、普通図柄通常処理(059SGS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(059SGS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(059SGS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(059SGS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域(普図保留記憶部059SG151Cの保留番号1の格納領域)に格納されている普図当り判定用乱数値を読み出す(059SGS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(059SGS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普図当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普図当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
8-30 is a flowchart showing a normal symbol normal process (059SGS5100). In the normal symbol normal processing, the
次いで、CPU103は、普図当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普図当り判定用乱数値)に基づく抽選処理を行い、普図当りとするか否かを決定する(059SGS5127)。なお、この特徴部059SGでは、059SGS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99/100の確率で普図当りとすることに決定する。
Next, the
059SGS5127において、読み出した普図当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(059SGS5128)、059SGS5130へ移行する。また、059SGS5127において、読み出した普図当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(059SGS5129)、059SGS5130へ移行する。
In 059SGS5127, when the read random number per ordinary figure determination is within the range of the hit (in the case of hit), the
059SGS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(059SGS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(059SGS5130のN,S5132)。
In 059SGS5130, if the high base flag is set, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(059SGS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(059SGS5133)。
Then, the
図8−31は、普通図柄停止処理(059SGS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(059SGS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(059SGS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(059SGS3702のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 8-31 is a flowchart showing the normal symbol stop processing (059SGS5102). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(059SGS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(059SGS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(059SGS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、059SGS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y of 059SGS3702), the
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(059SGS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(059SGS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(059SGS3708)。
When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a hit symbol but a deviating symbol (N of 059SGS3703), the
059SGS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(059SGS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(059SGS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(059SGS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(059SGS3705)。
In 059SGS3703, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y of 059SGS3703), the
次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(059SGS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(059SGS3707)
Next, the
図8−32は、普通電動役物開放前処理(059SGS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(059SGS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(059SGS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(059SGS3802のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 8-32 is a flow chart showing the normal electric auditors product opening preprocessing (059SGS5103). In the normal electric accessory release pre-processing, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(059SGS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(059SGS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(059SGS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(059SGS3804)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the time before opening the normal electric auditors product (Y of 059SGS3802), the
このように、本特徴部059SGでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。
As described above, in the characteristic part 059SG, the normal electric auditors opening time is set to 5.5 seconds in the first KT state, and the normal electric auditors opening time is set to 0.2 seconds in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is a state in which it is easier to make a start winning at the second start winning opening than in the normal state or the second KT state. Therefore, in the first KT state, the game ball does not easily reach the special variable winning
なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この特徴部059SGで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。 The control method for facilitating the starting winning in the second starting winning opening when the gaming state is the first KT state is not limited to that shown in the characteristic portion 059SG. For example, in the case of the first KT state, the variable winning ball device 6B is opened a large number of times as compared with the case of being in the normal state or the second KT state (for example, in the normal state or the second KT state, the variable winning ball device 6B). 6B may be set as the number of times of opening 6B, whereas in the first KT state, the number of times of opening of the variable winning ball device 6B may be set as 2). By doing so, in the case of the first KT state, by increasing the number of times of opening the variable winning ball device 6B, it is possible to facilitate the starting winning in the second starting winning opening.
また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。 Further, for example, in the case of the first KT state, as compared with the case of the normal state or the second KT state, the control for increasing the opening time of the variable winning ball device 6B and the variable winning ball device 6B. May be executed in combination with the control for increasing the number of times of opening.
次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(059SGS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。
Next, the
そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(059SGS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(059SGS3807)。
Then, the
図8−33は、演出制御用CPU120が実行する演出制御プロセス処理のフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(S161)の実行後、始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aを参照し、第1保留表示領域5Aと第2保留表示領域5Bにおける保留記憶表示の表示数を更新するとともに、これら保留記憶表示を保留表示フラグの値に応じた表示態様に更新する保留表示更新処理(059SGS162)を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値に応じてS170〜S177のいずれかの処理を実行する。
FIG. 8-33 is a part of a flowchart of the production control process process executed by the
図8−34は、演出制御用CPU120が実行する先読予告設定処理を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aをチェックし(059SGS241)、第2特図保留記憶に保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(059SGS242)。第2特図保留記憶に保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合(059SGS242;Y)は、該エントリ(保留表示フラグがセットされていない第2特図保留記憶のエントリ)の保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットする(059SGS243)。
FIG. 8-34 is a flowchart showing the pre-reading notice setting process executed by the
059SGS243の実行後、または、第2特図保留記憶に保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合(059SGS242;N)は、更に第1特図保留記憶に保留表示フラグがセットされているエントリが有るか否かを判定する(059SGS244)。第1特図保留記憶に保留表示フラグがセットされているエントリが無い場合(059SGS244;N)は先読予告設定処理を終了し、第1特図保留記憶に保留表示フラグがセットされているエントリが有る場合(059SGS244;Y)は、更に遊技状態がKT状態であるか否かを判定する(059SGS245)。 After execution of 059SGS243, or when there is no entry in the second special figure pending storage in which the pending display flag is not set (059SGS242; N), an entry in which the pending display flag is set in the first special figure pending storage It is determined whether or not there is (059SGS244). If there is no entry with the hold display flag set in the first special figure hold storage (059SGS244; N), the prefetching notice setting process is terminated and the hold display flag is set in the first special figure hold storage. If there is (059SGS244; Y), it is further determined whether or not the gaming state is the KT state (059SGS245).
遊技状態がKT状態でない場合、演出制御用CPU120は、該エントリ(保留表示フラグがセットされていない第1特図保留記憶のエントリ)の図柄指定コマンドは大当りを示しているか否かを判定する(059SGS246)。図柄指定コマンドが大当りを示している場合(059SGS246;Y)は、該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定し(059SGS247)、該特定した大当り種別にもとづいて保留表示予告演出の実行の有無と保留記憶表示の表示パターン(表示態様)を決定し(059SGS248)、059SGS249に進む。
When the game state is not the KT state, the
具体的に059SGS248の処理では、図8−35(A)に示すように、大当り種別が非確変大当り(4R通常大当りor2R通常大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、70%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンα(◇)にて表示することを決定し、25%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンβ(☆)にて表示することを決定する。一方で、大当り種別が確変大当り(10R確変大当り、4R確変大当り、2R確変大当りのいずれか)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンα(◇)にて表示することを決定し、70%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンβ(☆)にて表示することを決定する。 Specifically, in the processing of 059SGS248, as shown in FIG. 8-35(A), when the jackpot type is an uncertain variation jackpot (4R regular jackpot or 2R regular jackpot), 5% of the pending display notice effects are not displayed. It is decided to execute, and the display mode of the hold memory display is decided to be displayed with the display pattern α (◇) as the execution of the hold display notice effect at a rate of 70%, and the hold display notice effect is executed at a rate of 25%. It is determined that the display mode of the hold storage display is displayed as the display pattern β (☆). On the other hand, when the jackpot type is the probability variation jackpot (any of the 10R probability variation jackpot, the 4R probability variation jackpot, and the 2R probability variation jackpot), the non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 5% and at a rate of 25%. It is determined that the display mode of the hold storage display is displayed as the display pattern α (◇) as the execution of the hold display notice production, and the display mode of the hold storage display is displayed as the execution of the hold display notice production at a rate of 70%. Decide to display with β (☆).
このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターンとして表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待度を高めることができる。 With such a setting, when the variable display result is "big hit" and the display pattern β is displayed as the display pattern, the big hit type is a probability big hit rather than when the display pattern α is displayed. A certain percentage becomes high, and the player's expectation for a sure-change big hit can be increased.
また、059SGS246の処理において図柄指定コマンドがはずれを示している場合(059SGS246;N)は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定し(059SGS250)、該特定した変動カテゴリにもとづいて保留表示予告演出の実行の有無と保留記憶表示の表示パターン(表示態様)を決定する(059SGS251)。 If the symbol designating command indicates a deviation in the processing of 059SGS246 (059SGS246; N), the variation category is identified from the variation category designating command of the entry (059SGS250), and the suspended display is performed based on the identified variation category. Whether or not the notice effect is executed and the display pattern (display mode) of the hold storage display are determined (059SGS251).
具体的に059SGS251の処理では、図8−35(B)に示すように、変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンα(◇)にて表示することを決定し、0%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンβ(☆)にて表示することを決定する。また、変動カテゴリがリーチAである場合は、75%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンα(◇)にて表示することを決定し、5%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンβ(☆)にて表示することを決定する。更に、変動カテゴリがリーチBである場合は、65%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンα(◇)にて表示することを決定し、10%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンβ(☆)にて表示することを決定する。 Specifically, in the processing of 059SGS251, as shown in FIG. 8-35(B), when the variation category is non-reach, the non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 95% and a rate of 5%. It is decided to display the display mode of the hold storage display with the display pattern α (◇) as the execution of the hold display notice effect, and the display mode of the hold memory display is displayed as the execution of the hold display notice effect at a rate of 0%. Decide to display in pattern β (☆). When the variation category is reach A, the non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 75%, and the display mode of the hold storage display is determined as the execution of the pending display notice effect at a rate of 20%. (◇) is determined, and the display mode of the hold storage display is determined to be displayed in the display pattern β (☆) as the execution of the hold display notice effect at a rate of 5%. Further, when the variation category is reach B, the non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 65%, and the display mode of the pending storage display is determined as the execution of the pending display notice effect at a rate of 25%. It is decided to display with (◇), and to display the display mode of the hold storage display with the display pattern β (☆) as the execution of the hold display notice effect at a rate of 10%.
このような設定により、保留表示予告演出の表示パターンとして表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)されない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行(表示)された場合には、可変表示結果が「大当り」であり、かつ確変大当りとなる割合が高まるため、遊技者の期待度を高めることができる。 With such a setting, when the display pattern α or the display pattern β is executed (displayed) as the display pattern of the pending display notice effect, the variable display is performed more than when the display pattern α or the display pattern β is not executed (displayed). The result is highly likely to be a "big hit", and particularly when the display pattern β is executed (displayed), the variable display result is a "big hit" and the probability of a probability variation big hit increases, so Expectations can be increased.
次いで、演出制御用CPU120は、059SGS251の処理において保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定し(059SGS252)、保留表示予告演出の実行を決定している場合は059SGS249の処理に進む。
Next, the
そして、059SGS249の処理において演出制御用CPU120は、該エントリの保留表示フラグに、059SGS248または059SGS251において決定した表示パターンに対応する値(1または2)をセットして先読予告設定処理を終了する。
Then, in the processing of 059SGS249, the
また、059SGS245において遊技状態がKT状態であると判定した場合(059SGS245;Y)や、059SGS252の処理において保留表示予告演出の非実行を決定したと判定した場合(059SGS252;N)は、該エントリの保留表示フラグに、保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットして先読予告設定処理を終了する。つまり、本特徴部059SGでは、遊技状態がKT状態である場合は、第1特図保留記憶を対象とした保留表示予告演出を実行しないようになっている。 In addition, when it is determined that the game state is the KT state in 059SGS245 (059SGS245; Y), or in the processing of 059SGS252 it is determined that non-execution of the pending display notice effect is determined (059SGS252; N), the entry The hold display flag is set to "0" corresponding to non-execution of the hold display notice effect, and the prefetch notice setting process is ended. That is, in the characteristic part 059SG, when the game state is the KT state, the hold display advance notice effect for the first special figure hold storage is not executed.
以上のように、演出制御用CPU120が先読予告設定処理において保留表示フラグに0〜2のいずれかの値をセットした後に保留表示更新処理を実行することで、第1保留表示領域5Aにおいて保留記憶表示が白抜きの○や◇、☆等で表示される。
As described above, the
尚、図8−34に示すように、本特徴部059SGでは、第1特図保留記憶のみを対象として保留表示予告演出を実行可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図保留記憶を対象として保留表示予告演出を実行可能としてもよい。 As shown in FIG. 8-34, the feature section 059SG exemplifies a mode in which the pending display notice effect can be executed only for the first special figure pending storage, but the present invention is not limited to this. Instead of the above, the hold display notice effect may be executable for the second special figure hold storage.
図8−36は、可変表示開始待ち処理(S170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ059SGS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ059SGS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
FIG. 8-36 is a flowchart showing the variable display start waiting process (S170). In the variable display start waiting process, the
変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ059SGS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ059SGS813)。なお、第1特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#07を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の可変表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の可変表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の可変表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(S171)に対応した値に更新する(059SGS815)。
If the variation pattern command is received, the
第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かを確認する(059SGS814)。なお、第2特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#34を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の可変表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の可変表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の可変表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(S171)に対応した値に更新する(059SGS816)。
If the 1st KT state flag or the 2nd KT state flag is not set (that is, if it is the KT state), the
059SGS812〜059SGS815の処理が実行されることによって、本特徴部059SGでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の可変表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の可変表示は実行されない。
By executing the processing of 059SGS812 to 059SGS815, in the characteristic part 059SG, in the non-KT state, the variable display of the decorative symbol is executed in the
図8−37は、可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、受信した変動パターンコマンドを読み出し(059SGS820)、飾り図柄の停止図柄を決定する(059SGS821)。なお、本特徴部059SGでは、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(10R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドや表示結果4指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りや4R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果6指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定されている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果5指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(4R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果8指定コマンドや表示結果9指定コマンドを受信した場合(10回開放小当りや2回開放小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。
FIG. 8-37 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171). In the variable display start setting process, the
次いで、演出制御用CPU120は、遊技状態が第2KT状態であるか否かを判定する(059SGS822)。遊技状態が第2KT状態である場合(059SGS822;Y)は、開始する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(059SGS823)。尚、開始する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かは、読み出した変動パターンコマンドが第1変動パターン#01〜#07のいずれかであるか否かによって判定すればよい。開始する可変表示が第2特図の可変表示である場合(059SGS823;Y)は、更に可変表示結果がはずれであるか否かを判定する(059SGS825)。
Next, the
可変表示結果が大当りまたは小当りである場合(059SGS825;N)は、第1特図の可変表示中であるか否か(059SGS825)及び第1特図の保留記憶が有るか否かを判定する(059SGS826)。 When the variable display result is a big hit or a small hit (059SGS825; N), it is determined whether the variable display of the first special map is being performed (059SGS825) and whether the reserved memory of the first special map is present. (059SGS826).
第1特図の可変表示中ではなく(059SGS825;N)、且つ第1特図の保留記憶が無い場合(059SGS826;N)は、始動入賞時受信コマンドバッファ059SGS194Aにおける第2特図保留記憶をチェックし(059SGS827)、第2特図保留記憶内に大当りを示すエントリが有るか否かを判定する(059SGS828)。第2特図保留記憶内に大当りを示すエントリが有る場合(059SGS828;Y)は、大当り種別を特定し、該大当り種別にもとづいて当該可変表示にて実施する小当り報知演出の演出態様を決定する(059SGS830)。 If the first special map is not being variably displayed (059SGS825; N) and there is no reserved memory of the first special map (059SGS826; N), check the second special figure reserved memory in the start winning award reception command buffer 059SGS194A. (059SGS827), it is determined whether or not there is an entry indicating a big hit in the second special figure pending storage (059SGS828). When there is an entry indicating a big hit in the second special figure reservation storage (059SGS828; Y), the big hit type is specified, and the effect mode of the small hit notification effect to be carried out in the variable display is determined based on the big hit type. (059SGS830).
具体的には、図8−38(A)に示すように、大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当りのいずれかである場合は、小当り報知演出の演出態様を0%の割合で第1態様に決定し、10%の割合で第2態様に決定し、90%の割合で第3態様に決定する。また、大当り種別が2R非確変大当りである場合は、小当り報知演出の演出態様を0%の割合で第1態様に決定し、100%の割合で第2態様に決定し、0%の割合で第3態様に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-38(A), when the big hit type is either 10R certainty change big hit, 6R certainty change big hit, or 2R certainty change big hit, the effect mode of the small hit notification effect is 0%. The first mode is determined by the ratio, the second mode is determined by the ratio of 10%, and the third mode is determined by the ratio of 90%. In addition, when the big hit type is 2R non-probable variation big hit, the effect mode of the small hit notification effect is determined to be the first mode at a rate of 0%, the second mode at a rate of 100%, and the rate of 0%. Then, the third mode is determined.
尚、図8−38(C)に示すように、小当り報知演出における第1態様とは、画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005C(図8−40(A)及び図8−40(B)参照)を表示した後、該キャラクタ059SGS005Cが目を開いたときの該目の色を白色にて表示する態様であり、小当り報知演出における第2態様とは、画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005C(図8−40(A)及び図8−40(C)参照)を表示した後、該キャラクタ059SGS005Cが目を開いたときの該目の色を青色にて表示する態様であり、小当り報知演出における第3態様とは、画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005C(図8−40(A)及び図8−40(D)参照)を表示した後、該キャラクタ059SGS005Cが目を開いたときの該目の色を赤色にて表示する態様である。
As shown in FIG. 8-38(C), the first mode of the small hit notification effect means that the character 059SGS005C (FIGS. 8-40(A) and 8- 40(B)), the character 059SGS005C displays the color of the eyes when the eyes are opened in white, and the second mode in the small hit notification effect means the
つまり、本特徴部059SGにおける小当り報知演出としては、第2特図保留記憶内に大当りとなる保留記憶が存在している場合は必ず小当り報知演出が第2態様または第3態様にて実行されるとともに、第2特図保留記憶内に確変大当りとなる保留記憶が存在している場合は、第2特図保留記憶内に非確変大当りとなる保留記憶が存在している場よりも高い割合で小当り報知演出が第3態様にて実行されるようになっている。 That is, as the small hit notification effect in the feature portion 059SG, the small hit notification effect is always executed in the second mode or the third mode when there is a pending storage that is a big hit in the second special figure pending storage. In addition, when there is a reserved memory that is a certainty variation big hit in the second special figure pending storage, it is higher than when there is a pending storage that is a non-certain variation jackpot in the second special figure pending storage. The small hitting notification effect is executed in the third aspect.
一方、第2特図保留記憶内に図柄指定コマンドが大当りを示すエントリが無い場合(059SGS828;N)は、演出制御用CPU120は、第2特図保留記憶内に図柄指定コマンドが小当りを示すエントリが有るか否かを判定する(059SGS831)。第2特図保留記憶内に図柄指定コマンドが小当りを示すエントリが有る場合(059SGS831;Y)は、小当り種別を特定し、該小当り種別にもとづいて当該可変表示にて実施する小当り報知演出の演出態様を決定する(059SGS832)。
On the other hand, when the symbol designating command does not have an entry indicating a big hit in the second special figure reservation storage (059SGS828; N), the
具体的には、図8−38(B)に示すように、小当り種別が10回開放小当りである場合は、小当り報知演出の演出態様を5%の割合で第1態様に決定し、45%の割合で第2態様に決定し、50%の割合で第3態様に決定する。また、大当り種別が2回開放小当りである場合は、小当り報知演出の演出態様を20%の割合で第1態様に決定し、70%の割合で第2態様に決定し、10%の割合で第3態様に決定する。つまり、小当り報知演出が第3態様にて実行される場合が最も小当り遊技終了後に10回開放小当りの小当り遊技状態に制御される割合が高く、小当り報知演出が第1態様にて実行される場合が最も小当り遊技終了後に10回開放小当りの小当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 8-38(B), when the small hit type is the 10 times open small hit, the effect mode of the small hit notification effect is determined to be the first mode at a rate of 5%. , 45% is determined as the second mode, and 50% is determined as the third mode. In addition, when the big hit type is the 2 times open small hit, the effect mode of the small hit notification effect is determined to be the first mode at a rate of 20%, the second mode at a rate of 70%, and 10%. The third aspect is determined in proportion. In other words, when the small hitting notification effect is executed in the third mode, the rate of being controlled to the small hitting game state of 10 small opening small hits after the completion of the small hitting game is highest, and the small hitting notification effect is in the first mode. When the game is executed as a minimum, the rate of being controlled to the small hitting game state of opening 10 small hits after the completion of the small hitting game is set low.
尚、第2特図保留記憶内に図柄指定コマンドが小当りを示すエントリが無い場合(059SGS831;N)は、小当り報知演出の演出態様を第1態様に決定する(059SGS834)。 When the symbol designating command does not have an entry indicating a small hit in the second special figure reservation storage (059SGS831; N), the effect mode of the small hit notification effect is determined to be the first effect (059SGS834).
また、059SGS832または059SGS834の処理の実行後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の小当り種別が10回開放小当りである場合は、小当り報知演出の後に該小当りが10回開放小当りであることを報知する昇格演出の実行を決定する(059SGS833)。尚、本特徴部059SGでは、図8−37に示すように、可変表示結果が大当りや2回開放小当りとなる場合は、昇格演出の実行が決定されることはない。つまり、可変表示結果が小当りであり且つ小当り種別が10回開放小当りである場合のみ必ず昇格演出の実行が決定される一方で、可変表示結果が大当りの場合や可変表示結果が小当りであり且つ小当り種別が2回開放小当りである場合には昇格演出の実行が決定されないように設定されてる。
Further, after executing the processing of 059SGS832 or 059SGS834, the
このように、本特徴部059SGにおける小当り報知演出としては、第2特図保留記憶内に10回開放小当りとなる保留記憶が存在している場合は95%の割合で小当り報知演出が第2態様または第3態様にて実行され、第2特図保留記憶内に2回開放小当りとなる保留記憶が存在している場合は80%の割合で小当り報知演出が第2態様または第3態様にて実行される。更に、第2特図保留記憶内に10回開放小当りとなる保留記憶が存在している場合は、第2特図保留記憶内に2回開放小当りとなる保留記憶が存在している場合よりも高い割合で小当り報知演出が第3態様にて実行されるようになっている。 In this way, as the small hit notification effect in this feature unit 059SG, when there is a reserved memory that is 10 times open small hits in the second special figure reserved memory, the small hit notification effect is 95%. When there is a reserved memory that is executed in the second aspect or the third aspect and the second special figure reserved memory is a small open small hit, the small hit notification effect is the second aspect or 80%. It is performed in the third mode. Furthermore, when there is a reserved storage that is a 10-time open small hit in the second special figure pending storage, when there is a reserved memory that is a 2-time open small hit in the second special figure pending storage The small hit notification effect is executed in the third mode at a higher rate.
更に、図8−38(A)及び図8−38(B)に示すように、第2特図保留記憶内に確変大当りとなる保留記憶が存在している場合は、第2特図保留記憶内に小当りとなる保留記憶が存在している場合よりも高い割合で小当り報知演出が第3態様にて実行されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 8-38(A) and 8-38(B), when there is a pending storage that is a probability variation big hit in the second special drawing pending storage, the second special drawing pending storage The small hitting notification effect is executed in the third mode at a higher rate than in the case where there is a reserved memory for a small hit.
つまり、本特徴部059SGでは、小当り報知演出が第3態様にて実行される場合は、小当り報知演出が第2態様にて実行される場合よりも高い割合で小当り遊技後に大当り遊技に制御されるようになっているとともに、小当り報知演出が第3態様にて実行される場合は、小当り報知演出が第2態様にて実行される場合よりも高い割合で小当り遊技後に10回開放小当りの小当り遊技に制御される(小当り報知演出の態様による大当り期待度:第3態様>第2態様、小当り報知演出の態様による10回開放小当り期待度:第3態様>第2態様)。尚、本特徴部059SGでは、小当り報知演出が第3態様にて実行される場合は、小当り報知演出が第2態様にて実行される場合よりも高い割合で小当り遊技後に大当り遊技に制御されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り報知演出が第2態様にて実行される場合は、小当り報知演出が第3態様にて実行される場合よりも高い割合で小当り遊技後に大当り遊技に制御されるようにしてもよい。更に、本特徴部059SGでは、小当り報知演出が第3態様にて実行される場合は、小当り報知演出が第2態様にて実行される場合よりも高い割合で小当り遊技後に10回開放小当りの小当り遊技に制御されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り報知演出が第2態様にて実行される場合は、小当り報知演出が第3態様にて実行される場合よりも高い割合で小当り遊技後に10開放小当りの小当り遊技に制御されるようにしてもよい。 In other words, in the present feature portion 059SG, when the small hit notification effect is executed in the third mode, the small hit notification effect is executed after the small hit game at a higher rate than when the small hit notification effect is executed in the second mode. While being controlled, when the small hit notification effect is executed in the third mode, 10% after the small hit game is played at a higher rate than in the case where the small hit notification effect is executed in the second mode. It is controlled by the small hit game of the small opening small hit (the big hit expectation degree according to the mode of the small hit notification effect: the third aspect>the second aspect, the tenth open small hit expectation degree according to the aspect of the small hit notification effect: the third aspect >Second aspect). In the feature part 059SG, when the small hit notification effect is executed in the third mode, the small hit notification effect is performed after the small hit game at a higher rate than when the small hit notification effect is executed in the second mode. Although controlled, the present invention is not limited to this, and when the small hit notification effect is executed in the second mode, it is higher than when the small hit notification effect is executed in the third mode. You may make it control to a big hit game after a small hit game at a ratio. Further, in the present feature portion 059SG, when the small hit notification effect is executed in the third mode, the small hit notification effect is opened 10 times after the small hit game at a higher rate than in the case where the small hit notification effect is executed in the second mode. It is controlled to a small hit game of a small hit, but the present invention is not limited to this, and when the small hit notification effect is executed in the second mode, the small hit notification effect is in the third mode. After the small hit game, the small hit game of 10 open small hits may be controlled at a higher rate than in the case of being executed.
059SGS830または059SGS833の処理の実行後、演出制御用CPU120は、小当り報知演出の演出態様と昇格演出の海及び変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(059SGS835)。そして、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(059SGS836)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1等)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(059SGS837)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP(表示制御部123)に制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
After performing the processing of 059SGS830 or 059SGS833, the
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマに変動時間に応じた値をセットするとともに(059SGS838)、可変表示制御タイマに所定時間に応じた値をセットする(059SGS839)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(S172)に応じた値に更新し(059SGS840)、可変表示開始設定処理を終了する。
Next, the
尚、第2KT状態でない場合(059SGS822;N)、当該可変表示が第1特図の可変表示である場合(059SGS823;Y)、可変表示結果がはずれである場合(059SGS824;Y)、第1特図の可変表示中である場合(059SGS825;Y)、第1特図の保留記憶が有る場合(059SGS826;Y)については、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択した後(059SGS835)、059SGS836〜059SGS840の処理を実行する。 In addition, when the variable display is not the second KT state (059SGS822; N), the variable display is the variable display of the first special view (059SGS823; Y), the variable display result is out (059SGS824; Y), the first special feature. In the case of variable display of the figure (059SGS825; Y) and when there is the reserved storage of the first special figure (059SGS826; Y), after selecting the process table according to the variation pattern (059SGS835), 059SGS836 to 059SGS840. The process of is executed.
図8−39は、可変表示中演出処理(S172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を−1する(059SGS851,059SGS852,059SGS853)。また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(059SGS854)。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(059SGS855)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(059SGS856)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(059SGS857)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(059SGS858)。
FIG. 8-39 is a flowchart showing the effect process during variable display (S172). In the effect display during variable display, the
また、演出制御用CPU120は、当該可変表示が小当りの可変表示、すなわち小当り報知演出を実行する可変表示であるか否かを判定し(059SGS859)、当該可変表示が小当りの可変表示である場合(059SGS859;Y)は、プロセスデータを参照して保留記憶表示の表示態様の変化タイミングであるか否かを判定する(059SGS860)。保留記憶表示の表示態様の変化タイミングである場合(059SGS860;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aにおける大当りまたは小当りの図柄指定コマンドが格納されているエントリの保留表示フラグを小当り報知演出の態様に応じた値にセットする(059SGS861)。具体的には、小当り報知演出を第1態様にて実行した場合は、該エントリの保留表示フラグを「0」にセット、つまり、変化させず、小当り報知演出を第2態様にて実行した場合は、該エントリの保留表示フラグを「3」にセットし、小当り報知演出を第3態様にて実行した場合は、該エントリの保留表示フラグを「4」にセットする。
Further, the
つまり、本特徴部059SGでは、小当り報知演出を第1態様にて実行する場合は、保留記憶表示の表示態様は変化させないが、小当り報知演出を第2態様にて実行する場合は、保留記憶表示の表示態様を必ず青色の○に変化させ、小当り報知演出を第3態様にて実行する場合は、保留記憶表示の表示態様を必ず赤色の○に変化させる。 In other words, in the feature unit 059SG, when the small hit notification effect is executed in the first mode, the display mode of the hold storage display is not changed, but when the small hit notification effect is executed in the second mode, the small hit notification effect is held. When the display mode of the memory display is always changed to the blue circle, and when the small hit notification effect is executed in the third mode, the display mode of the hold storage display is surely changed to the red circle.
尚、第2保留表示領域5Bに表示されている保留記憶表示(可変表示結果が大当りまたは小当りとなる保留記憶に対応する保留記憶表示)の表示態様は、演出制御用CPU120が次回の割込で保留表示更新処理(059SGS162)を実行することによって小当り報知演出の態様に応じた表示態様(小当り報知演出を第2態様にて実行した場合には青色の○、小当り報知演出を第3態様にて実行した場合には赤色の○)に変化する。
The display mode of the hold storage display (the hold storage display corresponding to the hold storage in which the variable display result is a big hit or a small hit) displayed in the second
059SGS861の実行後、演出制御用CPU120は、実行中のプロセスデータを参照して小当り報知演出実行後の昇格演出の実行期間中であるか否かを判定する(059SGS862)。昇格演出の実行期間中である場合(059SGS862;Y)は、実行中のプロセスデータにもとづいて昇格演出を実行し(059SGS863)、059SGS864に進む。
After executing 059SGS861, the
尚、当該可変表示が小当りの可変表示でない場合(059SGS859;N)、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングでない場合(059SGS860;N)、昇格演出実行期間中でない場合(059SGS862;N)は、059SGS864に進む。 If the variable display is not a small hit variable display (059SGS859; N), it is not the change timing of the display mode of the hold storage display (059SGS860; N), or if it is not during the promotion effect execution period (059SGS862; N), Proceed to 059 SGS864.
059SGS864において演出制御用CPU120は、可変表示制御タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(059SGS864)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(059SGS864;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(059SGS865)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(059SGS866)。
In 059SGS864, the
また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(059SGS864;N)や、059SGS866処理の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(059SGS867)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(059SGS869)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドまたは図柄強制確定指定コマンドを受信している場合は(059SGS868;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(059SGS869)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドや図柄強制確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
Moreover, when the variable display control timer has not timed out (059SGS864; N), after performing the 059SGS866 process, the
尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、059SGS854の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
In the process table used for variable display control of the decorative pattern, process data during variable display of the decorative pattern is set. That is, the sum of the process timer set values of the
次に、本特徴部059SGにおける小当り報知演出の態様について図8−40にもとづいて説明する。先ず、図8−40(A)に示すように、第2KT状態において小当りの可変表示が開始されると、小当り報知演出として、画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SG005Cが表示された後、該キャラクタ059SG005Cが目を開く演出が実行される。
Next, a mode of the small hit notification effect in the feature part 059SG will be described with reference to FIG. 8-40. First, as shown in FIG. 8-40(A), when the variable display of the small hit is started in the second KT state, the character 059SG005C with the eyes closed on the
このとき、第2特図保留記憶に可変表示結果が小当りや確変大当りとなる保留記憶が無い場合は、図8−40(B)に示すように、キャラクタ059SG005Cの目の色が白色にて表示される(第1態様)。また、第2特図保留記憶に可変表示結果が小当りや確変大当りとなる保留記憶が有る場合は、図8−40(C)及び図8−40(D)に示すように、キャラクタ059SG005Cの目の色が青色(第2態様)や赤色(第3態様)にて表示される。 At this time, if there is no reserved memory in which the variable display result is a small hit or a probable variation big hit in the second special figure reserved memory, the color of the eyes of the character 059SG005C is white, as shown in FIG. 8-40(B). It is displayed (first aspect). If the second special figure hold memory has a hold memory in which the variable display result is a small hit or a probability big hit, as shown in FIGS. 8-40(C) and 8-40(D), the character 059SG005C is displayed. The eye color is displayed in blue (second mode) or red (third mode).
更に、図8−40(C)及び図8−40(D)に示すように、キャラクタ059SG005Cの目の色が青色(第2態様)や赤色(第3態様)にて表示された場合は、可変表示結果が小当りや確変大当りとなる保留記憶にもとづく保留記憶表示の表示態様が、キャラクタの目の色に応じた表示態様(小当り報知演出の態様に応じた表示態様)に変化する。 Further, as shown in FIGS. 8-40(C) and 8-40(D), when the color of the eyes of the character 059SG005C is displayed in blue (second mode) or red (third mode), The display mode of the pending storage display based on the pending storage in which the variable display result is a small hit or a probability variation big hit changes to a display mode corresponding to the color of the eyes of the character (a display mode corresponding to the mode of the small hit notification effect).
そして、図8−40(E)に示すように、小当り報知演出(及び保留記憶表示の表示態様の変化)が実行された後は、当該小当りの小当り種別が10回開放小当りである場合は、キャラクタ059SG005Cの目が火の玉のように表示されたカットイン画像059SG005Dが表示される。そして、可変表示が終了した後は、10回開放小当りまたは2回開放小当りの小当り遊技が実施される。 Then, as shown in FIG. 8-40(E), after the small hit notification effect (and the change in the display mode of the hold storage display) is executed, the small hit type of the small hit is 10 times open small hit. In some cases, the cut-in image 059SG005D in which the eyes of the character 059SG005C are displayed like fireballs is displayed. Then, after the variable display is finished, a small hit game of 10 times open small hit or 2 times open small hit is executed.
以上、本実施の形態の特徴部059SGでは、第2KT状態中に可変表示結果が小当りとなる可変表示を実行する際に、該可変表示において小当り報知演出を実行するとともに、保第2特図留記憶内に可変表示結果が小当りや大当りとなる保留記憶が存在することにもとづいて該小当り報知演出を第1態様、第2態様、第3態様のいずれかで実行可能となっている。更に、小当り報知演出を第3態様にて実行する場合は、小当り報知演出を第2態様にて実行する場合よりも当該可変表示にもとづく小当り遊技終了後に大当り遊技が実施される割合が高く設定されているとともに、小当り報知演出を第2態様にて実行する場合よりも当該可変表示にもとづく小当り遊技終了後に10回開放小当りの小当り遊技が実施される割合が高く設定されているので、小当り報知演出の演出態様について遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the characteristic part 059SG of the present embodiment, when the variable display in which the variable display result is the small hit is executed in the second KT state, the small hit notification effect is executed in the variable display, and the second holding feature is held. Based on the fact that there is a reserved memory in which the variable display result is a small hit or a big hit in the drawing memory, the small hit notification effect can be executed in any one of the first mode, the second mode, and the third mode. There is. Further, when the small hit notification effect is executed in the third mode, the proportion of the big hit game executed after the small hit game based on the variable display is executed is higher than that in the case where the small hit notification effect is executed in the second mode. It is set to a high value, and the percentage of small-hit games that are open 10 times after the small-hit game based on the variable display is set is set higher than when the small-hit notification effect is executed in the second mode. Therefore, the player can be made to pay attention to the effect mode of the small hit notification effect, and the enjoyment of the game can be improved.
尚、本特徴部059SGでは、小当り報知演出の態様に応じて小当り遊技後に確変大当りの大当り遊技状態に制御される割合と小当り遊技状態に制御される割合とが異なるとともに、小当り報知演出の態様に応じて小当り遊技後に10回開放小当りの小当り遊技状態に制御される割合と2回開放小当りの小当り遊技に制御される割合とが異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り報知演出の態様に応じて小当り遊技後に確変大当りの大当り遊技状態に制御される割合と小当り遊技状態に制御される割合とが異なるのみであってもよいし、小当り報知演出の態様に応じて小当り遊技後に10回開放小当りの小当り遊技状態に制御される割合と2回開放小当りの小当り遊技に制御される割合とが異なるのみであってもよい。 In addition, in the present feature portion 059SG, the proportion controlled to the big hit gaming state of the probability variation big hit after the small hit game and the proportion controlled to the small hit game state are different according to the mode of the small hit notification effect, and the small hit notification is made. Although the proportion controlled to the small hitting gaming state of 10 times open small hits and the proportion controlled to the small hitting games of 2 times small opening small hits after the small hitting game is illustrated as an example according to the mode of production. However, the present invention is not limited to this, and the proportion controlled to the big hit game state of the probability variation big hit after the small hit game and the proportion controlled to the small hit game state are different according to the mode of the small hit notification effect. It may be only a small hit, depending on the mode of the small hit notification effect, the ratio of being controlled to the small hit game state of 10 times small hits after the small hit game and the small hit game of 2 times small hits are controlled. Only the ratio may differ.
また、本特徴部059SGでは、小当り報知演出の態様に応じて小当り遊技後に10回開放小当りの小当り遊技状態に制御されることを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り報知演出の態様に応じて当該可変表示の直後に10回開放小当りの小当り遊技状態に制御されることを示唆してもよい。 Further, in the present feature section 059SG, an example is suggested in which, according to the mode of the small hit notification effect, the small hit game is controlled to a small hit game state of opening 10 times after the small hit game, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and it may be suggested that the small hitting gaming state of 10 times small hitting is controlled immediately after the variable display according to the mode of the small hitting notification effect.
更に、本特徴部059SGでは、小当り報知演出の態様に応じて小当り遊技後に確変大当りの大当り遊技状態に制御される割合と小当り遊技状態に制御される割合とが異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り報知演出の態様に応じて小当り遊技後に制御される大当り遊技のラウンド数の割合が異なるようにしてもよいし、小当り報知演出の態様に応じて小当り遊技後に確変大当りの大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。 Further, in the present feature section 059SG, a form in which the proportion controlled to the big hit game state of the probability variation big hit after the small hit game and the proportion controlled to the small hit game state are different is illustrated as an example in accordance with the mode of the small hit notification effect. However, the present invention is not limited to this, and the proportion of the number of rounds of the big hit game controlled after the small hit game may be different depending on the mode of the small hit notification effect, or the small hit notification may be made. Depending on the mode of the effect, the ratio controlled to the big hit game state of the probability change big hit after the small hit game may be different.
また、本特徴部059SGでは、小当り報知演出としてのキャラクタ059SGS005Cの目の色や保留記憶表示の表示態様の変化によって、小当り遊技後に10回開放小当りの小当り遊技状態や確変大当りの大当り遊技状態に制御されることを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り報知演出としては、最初の小当りとなる可変表示において飾り図柄を特定の組合せや通常では出現しない特殊図柄で停止させることによって小当り遊技後に10回開放小当りの小当り遊技状態や確変大当りの大当り遊技状態に制御されることを示唆してもよい。更に、小当り報知演出としては、画像表示装置5に表示される背景画像の変化、画像表示装置5に表示されるテロップやキャラクタの表示態様、スピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光等によって小当り遊技後に10回開放小当りの小当り遊技状態や確変大当りの大当り遊技状態に制御されることを示唆するようにしてもよい。
In addition, in the present feature section 059SG, by the change of the eye color of the character 059SGS005C as the small hit notification effect and the display mode of the hold storage display, the small hit game state is opened 10 times after the small hit game. Although the form suggesting that the game state is controlled is illustrated, the present invention is not limited to this, and as the small hit notification effect, the decorative pattern is specified in the variable display which is the first small hit. It may be suggested to be controlled to a small hit game state of 10 times open small hit or a big hit game state of probability variation big hit by stopping with a combination of or a special symbol which does not normally appear. Further, as the small hit notification effect, a change in the background image displayed on the
また、第2KT状態において第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合は、該保留記憶に対応する保留記憶表示が100%の割合で青色や赤色の○に変化し、第2KT状態において第2特図保留記憶内に可変表示結果が10回開放大当りとなる保留記憶が有る場合は、該保留記憶に対応する保留記憶表示が95%の割合で青色や赤色の○に変化し、第2KT状態において第2特図保留記憶内に可変表示結果が2回開放小当りとなる保留記憶が有る場合は、該保留記憶に対応する保留記憶表示が80%の割合で青色や赤色の○に変化する(図8−38参照)。 Further, in the second KT state, when there is a reserved memory in which the variable display result is a big hit in the second special figure reserved memory, the reserved memory display corresponding to the reserved memory changes to blue or red circle at a rate of 100%. However, in the second KT state, when there is a reserved memory in which the variable display result is a big open 10 times in the second special figure reserved memory, the reserved memory display corresponding to the reserved memory is blue or red at a rate of 95%. When there is a reserved memory in which the variable display result is a small opening twice in the second special figure reserved memory in the second KT state, the reserved memory display corresponding to the reserved memory is displayed at a rate of 80%. The color changes to blue or red (see Figure 8-38).
つまり、本特徴部059SGでは、小当り遊技状態が終了した後に大当り遊技状態に制御されるか、10回開放の小当り遊技状態に制御されるか、2回開放の小当り遊技状態に制御されるかに応じて異なる割合にて第2特図保留記憶にもとづく保留記憶表示の表示態様が変化するようになっている。 In other words, in this feature unit 059SG, it is controlled to the big hit game state after the small hit game state is finished, is controlled to the small hit game state of opening 10 times, or is controlled to the small hit game state of opening twice. The display mode of the hold storage display based on the second special figure hold storage is changed at different rates depending on whether or not it is.
尚、本特徴部059SGでは、第2KT状態において小当り遊技状態が終了した後に、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合が最も該保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様が変化する割合が高く、第2特図保留記憶内に可変表示結果が2回開放小当りとなる保留記憶が有る場合が最も該保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様が変化する割合が最も低くなる形態を例示したが(第2KT状態における保留記憶表示の表示態様の変化割合;小当り遊技終了後に可変表示結果が大当りとなる場合>小当り遊技終了後に可変表示結果が10回開放小当りとなる場合>小当り遊技終了後に可変表示結果が2回開放小当りとなる場合)、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第2KT状態における保留記憶表示の表示態様の変化割合は、小当り遊技終了後に可変表示結果が大当りとなる場合と小当り遊技終了後に可変表示結果が10回開放小当りとなる場合と小当り遊技終了後に可変表示結果が2回開放小当りとなる場合との少なくとも2つを対象として異なっていれば任意の変化割合としてよい。 In this characteristic unit 059SG, after the small hitting game state is finished in the second KT state, there is a holding memory in which the variable display result is a big hit in the second special figure holding memory, which corresponds to the holding memory most. When the display mode of the memory display changes at a high rate, and there is a reserved memory in which the variable display result is a two-time open small hit in the second special figure reserved memory, the displayed mode of the reserved memory display corresponding to the reserved memory is the most. Exemplifies a form in which the rate of change is the lowest (change rate of the display mode of the hold storage display in the second KT state; when the variable display result becomes a big hit after the small hit game ends> the variable display result after the small hit game ends When 10 times open small hits> When the variable display result becomes 2 times open small hits after the small hit game), the present invention is not limited to this, and the pending storage display in these second KT states The rate of change in the display mode is such that the variable display result becomes a big hit after the small hit game ends, the variable display result becomes 10 times after the small hit game ends, and the variable display result twice after the small hit game ends. Any change rate may be used as long as it is different for at least two cases such as the case of a small opening hit.
尚、本特徴部059SGでは、小当り遊技状態が終了した後に大当り遊技状態に制御されるか、10回開放の小当り遊技状態に制御されるか、2回開放の小当り遊技状態に制御されるかに応じて異なる割合にて第2特図保留記憶にもとづく保留記憶表示の表示態様が変化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態が終了した後に大当り遊技状態に制御されるか、小当り種別にかかわらず小当り遊技状態に制御されるかに応じて異なる割合にて第2特図保留記憶にもとづく保留記憶表示の表示態様が変化するようにしてもよいし、小当り遊技状態が終了した後に10回開放の小当り遊技状態に制御されるか2回開放の小当り遊技状態に制御されるかに応じて異なる割合にて第2特図保留記憶にもとづく保留記憶表示の表示態様が変化するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 059SG, after the small hit game state is finished, it is controlled to the big hit game state, is controlled to the small hit game state of opening 10 times, or is controlled to the small hit game state of opening twice. Although a mode in which the display mode of the reserved storage display based on the second special figure reserved memory is changed at different rates depending on whether or not the present invention is not limited to this, the small hit game state ends. After that, depending on whether the big hit game state is controlled or the small hit game state is controlled regardless of the small hit type, the display mode of the hold memory display based on the second special figure hold memory changes. Alternatively, after the small hitting game state is finished, the second is set at a different ratio depending on whether the small hitting game state of opening 10 times is controlled or the small hitting game state of opening twice is controlled. The display mode of the hold storage display based on the special figure hold storage may be changed.
また、本特徴部059SGでは、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなる場合は、小当り種別が10回開放小当りであれば必ず可変表示中に昇格演出を実行する一方で、第2KT状態において可変表示結果が大当りとなる場合は、昇格演出を実行することがないので、可変表示中、特に小当り報知演出が実行される場合については、昇格演出が実行されるか否かについて遊技者に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the present feature unit 059SG, when the variable display result is a small hit in the second KT state, if the small hit type is 10 times open small hit, the promotion effect is always executed during the variable display, while the second KT is displayed. If the variable display result is a big hit in the state, since the promotion effect is not executed, during the variable display, especially when the small hit notification effect is executed, whether or not the promotion effect is executed is a game. Since it is possible to draw attention to the player, it is possible to improve the interest of the game.
尚、本特徴部059SGでは、可変表示結果が小当りとなる場合は、小当り種別が10回開放小当りであれば必ず可変表示中に昇格演出を実行する一方で、第2KT状態において可変表示結果が大当りとなる場合は、昇格演出を実行することがない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りとなる場合においては、小当り種別が10回開放小当りである場合とは異なる割合で昇格演出を実行してもよい。尚、可変表示結果が大当りとなる場合は、例えば、小当り報知演出を実行した後に昇格演出を実行することで、遊技者に対して小当りが大当りに変化したように演出すればよい。 In addition, in the feature part 059SG, when the variable display result is a small hit, if the small hit type is 10 times open small hit, the promotion effect is always executed during the variable display, while the variable display is performed in the second KT state. In the case where the result is a big hit, the form in which the promotion effect is not executed has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and when the variable display result is a big hit, the small hit type is 10. The promotion effect may be executed at a rate different from that in the case of the small opening small hit. When the variable display result is a big hit, for example, the small hit notification effect may be executed and then the promotion effect may be executed to give the player the effect that the small hit has changed to the big hit.
また、本特徴部059SGでは、可変表示結果が小当りとなる場合は、小当り種別が10回開放小当りであれば必ず昇格演出を実行する形態を例示したが、例えば、小当り報知演出を10回開放小当りを報知する態様と2回開放小当りを報知する態様とで異ならせることによって昇格演出を実行しないようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 059SG, when the variable display result is a small hit, the promotion effect is always executed if the small hit type is 10 times open small hit, but for example, the small hit notification effect is given. The promotion effect may not be executed by differentiating the mode of notifying the 10th opening small hit and the mode of notifying the 2nd opening small hit.
また、本特徴部059SGでは、可変表示結果が小当りであり且つ小当り種別が10回開放小当りである場合を対象として昇格演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合を対象として昇格演出を実行可能としてもよい。尚、このように可変表示結果が大当りである場合を対象として昇格演出を実行可能とする場合は、可変表示結果が大当りとなる可変表示中や大当り遊技中において昇格演出を実行する場合と実行しない場合とを設ければよい。そして、昇格演出を実行しない場合は、大当り遊技状態に制御されることを報知する大当り報知演出を実行し、昇格演出を実行する場合は、小当り報知演出を実行した後に昇格演出を実行すればよい。このようにすることで演出効果を向上でき、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic part 059SG, an example is shown in which the promotion effect is executed for the case where the variable display result is the small hit and the small hit type is the 10th open small hit, but the present invention is not limited to this. However, the promotion effect may be executed when the variable display result is a big hit. In addition, when the promotion effect can be executed for the case where the variable display result is the big hit, the case where the promotion effect is executed during the variable display or the big hit game where the variable display result is the big hit is not executed. Cases may be provided. Then, if the promotion effect is not executed, the jackpot notification effect for notifying that the jackpot gaming state is controlled is executed, and if the promotion effect is executed, the promotion effect is executed after the small hit notification effect is executed. Good. By doing so, the staging effect can be improved and the enjoyment of the game can be improved.
また、可変表示結果が小当りであり且つ小当り種別が10回開放小当りである場合と可変表示結果が大当りである場合の両方を対象として昇格演出を実行可能とする場合は、可変表示結果が小当りであり且つ小当り種別が10回開放小当りである場合と可変表示結果が大当りである場合とで昇格演出の実行割合を異ならせてもよい(例えば、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果が小当りであり且つ小当り種別が10回開放小当りである場合よりも高い割合で昇格演出の実行を決定する等)し、可変表示結果が小当りであり且つ小当り種別が10回開放小当りである場合と可変表示結果が大当りである場合とで昇格演出の実行割合を同一としてもよい。 When the variable display result is a small hit and the small hit type is 10 times open small hit and when the variable display result is a big hit, when the promotion effect can be executed, the variable display result Is a small hit and the small hit type is 10 times open small hit and the variable display result is a big hit, the execution ratio of the promotion effect may be different (for example, the variable display result is a big hit). If the variable display result is a small hit and the small hit type is a 10 times open small hit, the execution of promotion effect is determined at a higher rate), and the variable display result is a small hit and a small hit. The promotion ratio execution rate may be the same when the type is 10 times open small hit and when the variable display result is big hit.
また、第2KT状態では、小当り報知演出を第1態様にて実行する場合は、第2特図保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様を白色の○から変化させないが、小当り報知演出を第2態様や第3態様にて実行する場合は、保留記憶表示の表示態様を白色の○から青色や赤色の○に必ず変化させるので、第2KT状態における第2特図保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様の変化について遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In the second KT state, when the small hit notification effect is executed in the first mode, the display mode of the reserved memory display corresponding to the second special figure reserved memory is not changed from white circle, but the small hit notification effect is performed. When executing in the second mode or the third mode, the display mode of the reserved storage display is necessarily changed from the white circle to the blue or red circle, so that it corresponds to the second special figure reservation storage in the second KT state. It is possible to make the player pay attention to the change of the display mode of the hold storage display, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図8−38(B)に示すように、本特徴部059SGでは小当り種別として10回開放小当りと2回開放小当りが設けられており、第2KT状態において第2特図保留記憶に可変表示結果が小当りとなる保留記憶が存在する場合、該小当りの小当り種別に応じて、小当り報知演出を第2態様にて実行する割合と第3態様にて実行する割合が異なっているので、小当り報知演出の態様について遊技者に一層注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 8-38(B), in the present feature part 059SG, 10 times open small hits and 2 times open small hits are provided as the small hit types, and the second special figure hold storage in the second KT state. When there is a pending storage in which the variable display result is a small hit, the proportion of executing the small hit notification effect in the second aspect and the proportion of executing the third hit in accordance with the small hit type of the small hit. Since they are different, the player can be made to pay more attention to the mode of the small hit notification effect, and the enjoyment of the game can be improved.
尚、本特徴部059SGでは、小当り種別として10回開放小当りと2回開放小当りの2種類の小当りを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り種別としては、3種類以上の種別を設けてもよいし、小当り種別として10回開放小当りのみまたは2回開放小当りのみ等、1種類のみを設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 059SG, a mode in which two types of small hits, that is, a small open small hit and a double open small hit, are provided as an example of the small hit, but the present invention is not limited to this. As the hit type, three or more types may be provided, and as the small hit type, only one type may be provided, such as only a ten-time open small hit or only a two-time open small hit.
更に、本特徴部059SGでは、小当り報知演出の態様として3種類の態様(第1態様、第2態様、第3態様)を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り報知演出の態様は、4種類以上設けてもよいし、2種類以下であってもよい。 Further, in the present characteristic part 059SG, a mode in which three types of modes (first mode, second mode, and third mode) are provided as modes of the small hit notification effect is illustrated, but the present invention is not limited to this. Alternatively, four or more types of the small hit notification effect may be provided, or two or less types may be provided.
また、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなる可変表示については、該小当りの小当り種別が10回開放小当りである場合は、該小当りの小当り種別が2回開放小当りである場合よりも高い割合で小当り報知演出が第3態様にて実行されるので、小当り報知演出が第3態様にて実行されるか否かについて遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, regarding the variable display in which the variable display result is a small hit in the second KT state, when the small hit type of the small hit is 10 times open small hit, the small hit type of the small hit is double open small hit. Since the small hit notification effect is executed in the third mode at a higher rate than in the case, it is possible to make the player pay attention to whether or not the small hit notification effect is executed in the third mode. The interest can be improved.
また、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなる可変表示については、該小当りの小当り種別が10回開放小当りである場合は、小当り報知演出を実行した後に昇格演出を実行するので、昇格演出が実行されるか否かについて遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, regarding the variable display in which the variable display result is the small hit in the second KT state, when the small hit type of the small hit is the 10 times open small hit, the small hit notification effect is executed and then the promotion effect is executed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the promotion effect is executed, and it is possible to improve the enjoyment of the game.
尚、本特徴部059SGでは、小当り報知演出を実行する可変表示中において昇格演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格演出は、小当り遊技中に実行してもよい。 In addition, in the feature part 059SG, the form in which the promotion effect is executed during the variable display in which the small hit notification effect is executed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the promotion effect is during the small hit game. May be run on.
更に、本特徴部059SGでは、図8−38(A)に示すように、第2KT状態において第2特図保留記憶内に可変表示結果が確変大当り(10R確変大当り、16R確変大当り、2R確変大当り)となる保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶内に可変表示結果が非確変大当り(2R非確変(通常)大当り)となる保留記憶が存在する場合よりも高い割合で小当り報知演出を第3態様にて実行するので、小当り報知演出が第3態様にて実行されるか否かについて遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in this characteristic unit 059SG, as shown in FIG. 8-38(A), in the second KT state, the variable display results are displayed in the second special figure reservation storage as the variable probability big hits (10R probability variable big hits, 16R probability variable big hits, 2R probability variable big hits). ), there is a small hit at a higher rate than the case where there is a reserved memory in which the variable display result is an uncertain change big hit (2R uncertain change (normal) big hit) in the second special figure pending storage. Since the notification effect is executed in the third mode, it is possible to make the player pay attention to whether or not the small hit notification effect is executed in the third mode, thereby improving the enjoyment of the game.
尚、本特徴部059SGでは、第2KT状態において第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有るか否かに応じて異なる割合にて小当り報知演出の態様を決定する形態を例示しているが、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が複数存在する場合が考えられる。このように第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が複数存在する場合は、例えば、第2特図保留記憶内の可変表示結果が大当りや小当りとなる複数の保留記憶のうち、最も上位のエントリ(バッファ番号)の保留記憶を対象として小当り報知演出の態様を決定すればよい。 In the characteristic part 059SG, in the second KT state, the small hit notification effect is produced at different ratios depending on whether or not there is a reserved memory in which the variable display result is a big hit or a small hit in the second special figure reserved memory. Although an example in which the variable determining result is determined is illustrated, it is conceivable that there are a plurality of reserved memories in which the variable display result is a big hit or a small hit in the second special figure reserved memory. In this way, when there are a plurality of reserve memories in which the variable display result is a big hit or a small hit in the second special figure reserve memory, for example, the variable display result in the second special figure reserve memory is a big hit or a small hit. The mode of the small hit notification effect may be determined for the pending storage of the highest entry (buffer number) among the plurality of pending storages.
また、本特徴部059SGによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図8−3参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 059SG, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit gaming state). Is. Also, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result, a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state) can be controlled. Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination). Further, it is possible to control to a non-specific state (for example, a non-probable variation state) and a specific state (for example, a probable variation state) that is easier to control to an advantageous state than the non-specific state. Further, the judgment value includes a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display the specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. And a special determination value (for example, a determination value for a small hit determination) for determining to derive and display. Further, it can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. Further, the number of special determination values is common regardless of the set value, and is common when controlled to the non-specific state and controlled to the specific state (see FIG. 8-3). Therefore, it is possible to realize appropriate game playability.
具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化すると、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に高くなるおそれがある。そこで、本特徴部059SGでは、特殊判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, if the lottery probability other than the jackpot winning probability and the type distribution change depending on the set value, the difference in the degree of advantage (difference in payout performance) becomes too remarkable depending on the set value, and the gambling probability may become excessively high. There is. Therefore, in the feature part 059SG, the number of special determination values is set to be common regardless of the set value (the small hit winning probability is set to be common), so that the difference in the advantage degree is prevented from becoming excessively large depending on the set value. However, it prevents gambling from becoming too high.
また、本特徴部059SGによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to this feature unit 059SG, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). And can be executed in parallel). Further, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the frequency of the variable display of the second identification information becomes a special display result (for example, a small hit symbol). Therefore, in the gaming machine that can be controlled in the special state, it is possible to realize appropriate game playability.
また、本特徴部059SGによれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 059SG, as the special state, there are the first special state (for example, the first KT state) and the second special state (for example, the second KT state) having a higher advantage than the first special state. It is controllable. Therefore, in the gaming machine that can be controlled to the second special state, it is possible to realize appropriate game playability.
また、後述する変形例059SG−1によれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図8−43に示す小当り示唆演出や継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to Modification Example 059SG-1 described later, it is possible to execute a special suggestion effect corresponding to the degree of advantage of the special state (for example, a small hit suggestion effect or a continuous suggestion effect shown in FIG. 8-43). Therefore, it is possible to improve the interest in the game by suggesting the advantage of the special state.
なお、本特徴部059SGでは、パチンコ遊技機1に設定する設定値に応じて可変表示結果が大当りとなる割合(大当り確率)が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出を実行可能としてもよい。このように設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
In addition, in the characteristic part 059SG, an example is shown in which the ratio (big hit probability) that the variable display result is a big hit is different according to the set value set in the
また、本特徴部059SGでは、第2KT状態において小当り報知演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2KT状態が継続することを示唆する第2KT状態継続示唆演出を実行してもよい。このように第2KT状態継続示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, in the present characteristic part 059SG, an example is shown in which the small hit notification effect is executed in the second KT state, but the present invention is not limited to this, and suggests that the second KT state continues. You may perform 2KT state continuation suggestion production. By executing the second KT state continuation suggestion effect in this way, the interest in the game can be improved.
尚、上述のような設定値示唆演出や第2KT状態継続示唆演出は、可変表示中や大当り遊技中、小当り遊技中等の様々なタイミングにて実行してもよい。 The set value suggestion effect and the second KT state continuation suggestion effect as described above may be executed at various timings such as during variable display, during a big hit game, during a small hit game, and the like.
また、本特徴部059SGによれば、複数種類の特殊状態(例えば、10回開放小当りと2回開放小当り)に制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図8−4参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 059SG, it is possible to control to a plurality of types of special states (for example, 10 times small opening hit and 2 times small opening hit). Further, the type of special state is determined using a special type determination value (for example, a hit type determination value) for determining the type of special state. The number of special type determination values is common regardless of the set value (see Fig. 8-4). Therefore, more appropriate playability can be realized.
具体的には、本特徴部059SGでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the feature unit 059SG, the number of special type determination values is common regardless of the set value (the small hit type is shared in common), so that the difference in the advantage degree becomes excessive depending on the set value. It prevents it from becoming too big, and prevents gambling from becoming too high.
なお、本例では、図8−4に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 8-4, the case where the small hit type allocation is the same regardless of whether the setting values are “1” to “6” is shown. It is not limited to various forms. For example, the determination ratio of the small hit type may be changed depending on which of the set values “1” to “6”, and the advantage may be varied depending on the set value.
また、本特徴部059SGによれば、複数種類の有利状態(例えば、10R確変大当り、6R確変大当り、4R確変大当り、4R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能である。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図8−4参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 In addition, according to the characteristic part 059SG, it is possible to control to a plurality of types of advantageous states (for example, 10R sure change big hit, 6R sure change big hit, 4R sure change big hit, 4R normal big hit, 2R sure change big hit, 2R normal big hit). Further, the type of the advantageous state is determined using the advantageous type determination value (for example, the hit type determination value) for determining the type of the advantageous state. The number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (see Fig. 8-4). Therefore, more appropriate playability can be realized.
具体的には、本特徴部059SGでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とする(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the feature unit 059SG, the number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (the big hit type is commonly assigned), so that the difference in the advantageous degree is excessively large depending on the set value. It also prevents gambling from becoming excessively high.
なお、本特徴部059SGでは、図8−4に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In addition, as shown in FIG. 8-4, the characteristic part 059SG shows a case where the jackpot types are allotted regardless of whether the setting values are “1” to “6”. It is not limited to such an aspect. For example, the determination ratio of the big hit type may be changed depending on which of the set values “1” to “6”, and the advantage may be varied depending on the set value.
また、本特徴部059SGによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the feature part 059SG, the variable display mode is determined using the variable display mode determination value (for example, the variation pattern determination value) for determining the variable display mode. Further, the number of variable display mode determination values is common regardless of the set value. Therefore, more appropriate playability can be realized.
具体的には、本特徴部059SGでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the feature unit 059SG, the number of variable display mode determination values is set to be common regardless of the set value (the distribution of the variation patterns is set to be common), so that the difference in the advantage degree becomes excessive depending on the set value. It prevents it from becoming too big, and prevents gambling from becoming too high.
特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特徴部026IWでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、そのような問題が生じないようにしている。 In particular, if the selection ratio of the variation pattern differs depending on the set value, the period from one small hit control to the next small hit control will change, and even if the small hit winning probability is common, it is advantageous for elements other than the big hit lottery This is not preferable because the degree (difference in payout performance) is significantly different, but in the present feature unit 026IW, the same selection ratio of the variation patterns is used regardless of the set value, so that such a problem does not occur. ing.
なお、本特徴部059SGでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異ならせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In the characteristic part 059SG, the case where the variation patterns are assigned regardless of which of the set values is "1" to "6" is shown, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, by varying the determination rate of the variation pattern depending on whether the setting value is “1” to “6” and providing a difference in the variation time, the variation efficiency is changed by the setting value. It may be configured such that the degree of advantage varies depending on the value.
以上、本発明の特徴部を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic portions of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these characteristic portions, and modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention are included in the present invention. Be done.
例えば、前記特徴部059SGでは、可変表示結果が小当りとなる可変表示中において小当り報知演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が小当りとなる場合とはずれとなる場合の一部の可変表示において、可変表示結果が小当りとなることを示唆する小当り示唆演出を実行してもよい。 For example, in the characteristic part 059SG, the form in which the small hit notification effect is executed during the variable display in which the variable display result is a small hit has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the variable display result is small. In a part of the variable display in the case where the winning is not achieved, a small hit suggesting effect may be executed that suggests that the variable display result is a small hit.
尚、このように可変表示結果が小当りとなる場合とはずれとなる場合の一部の可変表示において小当り示唆演出を実行する場合は、変形例059SG−1として図8−41(A)〜図8−41(C)に示すように、第2KT状態においてはずれとなる第2変動パターン#32にて可変表示を実行する場合と第2KT状態において小当りとなる第2変動パターン#33にて可変表示を実行する場合とで、同一タイミング(例えば、いずれの可変表示においても可変表示開始5秒後から10秒後までの5秒間)にて共通の小当り示唆演出を実行すればよい。
Incidentally, in the case of executing the small hit suggestion effect in a part of the variable display when the variable display result is out of contact with the small hit, a modification 059SG-1 shown in FIG. As shown in FIG. 8-41(C), when the variable display is executed in the second
そして、図8−41(A)に示すように、第2変動パターン#32にて可変表示を実行する場合は、小当り示唆演出の終了3秒後から可変表示の終了までの2秒間にかけて遊技者が打ち出した遊技球が特殊入賞口に入賞しなかったことを示す入賞失敗演出を実行する。
Then, as shown in FIG. 8-41(A), when the variable display is executed in the second
尚、図8−41(B)及び図8−41(C)に示すように、第2変動パターン#33にて可変表示を実行する場合は、該10秒間の可変表示の終了後、5秒間の小当り遊技状態に制御される。このとき、該小当り遊技開始時から3秒経過した時点で特殊入賞口に遊技球が入賞しなかった場合は、該小当り遊技開始時の3秒後から2秒間にかけて図8−41(A)に示した入賞失敗演出と共通の入賞失敗演出を実行する。つまり、小当り遊技を開始してから3秒の期間中に遊技球が特殊入賞口に入賞しなかった場合は、第2変動パターン#32にて可変表示を実行する場合と同一タイミングにて入賞失敗演出を実行する。
As shown in FIGS. 8-41(B) and 8-41(C), when the variable display is executed in the second variation pattern #33, after the variable display for 10 seconds is finished, the variable display is performed for 5 seconds. It is controlled to the small hit game state. At this time, if the game ball does not enter the special winning opening at the time when 3 seconds have elapsed from the start of the small hit game, it is shown in Fig. 8-41 (A) from 3 seconds after the start of the small hit game to 2 seconds. ) The winning failure effect common to the winning failure effect shown in () is executed. In other words, if the game ball does not win the special winning opening within a period of 3 seconds after starting the small hit game, the winning is performed at the same timing as when the variable display is executed in the second
一方で、小当り遊技を開始してから3秒が経過する前に遊技球が特殊入賞口に入賞した場合は、該入賞が発生する毎に遊技球が特殊入賞口に入賞したことを示す入賞報知演出を実行すればよい。 On the other hand, if the game ball wins the special winning opening before 3 seconds have passed since the small hitting game was started, a prize indicating that the game ball entered the special winning opening each time the winning occurs The notification effect may be executed.
尚、本特徴部059SG−1では、可変表示結果がはずれとなる可変表示を実行する場合と可変表示結果が小当りとなる可変表示を実行する場合とで、可変表示中に小当り示唆演出を実行する形態を例示しているが、該小当り示唆演出の態様を複数設け、小当り示唆演出がいずれの態様にて実行されるかに応じて小当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。 In the characteristic part 059SG-1, the small hit suggestion effect is produced during the variable display depending on whether the variable display in which the variable display result is out of range or the variable display in which the variable display result is small hit is executed. Although the form to be executed is illustrated, a plurality of modes of the small hit suggestion effect are provided, and the ratio of being controlled to the small hit game state is changed according to which mode the small hit suggestion effect is executed. May be.
具体的には、図8−43(A)及び図8−43(C)に示すように、小当り示唆演出の態様として前述した小当り報知演出と同一の第1態様(画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005Cを表示した後、該キャラクタ059SGS005Cが目を開いたときの該目の色を白色にて表示する態様)、第2態様(画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005Cを表示した後、該キャラクタ059SGS005Cが目を開いたときの該目の色を青色にて表示する態様)、第3態様(画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005Cを表示した後、該キャラクタ059SGS005Cが目を開いたときの該目の色を赤色にて表示する態様)を設ける。
Specifically, as shown in FIG. 8-43(A) and FIG. 8-43(C), the same first mode (in the
そして、第2KT状態において可変表示結果がはずれである場合は、10%の割合で小当り示唆演出の第1態様での実行を決定し、30%の割合で小当り示唆演出の第3態様での実行を決定し、60%の割合で小当り示唆演出の第3態様での実行を決定する。また、第2KT状態において可変表示結果が小当りである場合は、60%の割合で小当り示唆演出の第1態様での実行を決定し、30%の割合で小当り示唆演出の第3態様での実行を決定し、10%の割合で小当り示唆演出の第3態様での実行を決定する。 Then, when the variable display result is off in the second KT state, the execution of the small hit suggestion effect in the first mode is determined at a rate of 10%, and the small hit suggestion effect is performed at the third mode at a rate of 30%. Is determined and the execution of the small hit suggestion effect in the third mode is determined at a rate of 60%. When the variable display result is the small hit in the second KT state, the execution of the small hit suggestive effect in the first mode is determined at a rate of 60%, and the third mode of the small hit suggestive effect at a rate of 30%. And the execution of the small hit suggestion effect in the third mode is determined at a rate of 10%.
また、可変表示結果が小当りとなる場合は、小当り種別に応じて小当り遊技中に特殊入賞口の開放が継続することを示唆する継続示唆演出を実行してもよい。具体的には、図8−42(A)に示すように、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなり、該小当り種別が10回開放小当りである場合は、先ず、可変表示中に前述した小当り示唆演出を実行する。そして、小当り遊技状態において、2回の特殊入賞口の開放が終了した後、3回目の特殊入賞口の開放までの待機期間(開放待機期間)中において継続示唆演出を実行する。そして、開放待機間が終了した後(継続示唆演出が終了した後)は、3回目以降の特殊入賞口の開放を実行する。 If the variable display result is a small hit, a continuation suggestion effect may be executed that suggests that the special winning opening will continue to be opened during the small hit game according to the small hit type. Specifically, as shown in FIG. 8-42(A), when the variable display result is a small hit in the second KT state and the small hit type is 10 times open small hit, first, during the variable display. The small hit suggestion effect described above is executed. Then, in the small hitting game state, after the opening of the special winning opening has been completed twice, the continuous suggestion effect is executed during the waiting period (opening waiting period) until the opening of the third special winning opening. Then, after the opening waiting period ends (after the continuation suggestion effect ends), the opening of the special winning opening for the third time and thereafter is executed.
一方、図8−42(B)に示すように、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなり、該小当り種別が2回開放小当りである場合は、先ず、可変表示中に前述した小当り示唆演出(小当り種別が10回開放小当りの場合と共通の当り示唆演出)を実行する。そして、小当り遊技状態において2回の特殊入賞口の開放が終了した後、10回開放小当りの開放待機期間と同一の長さの期間に亘って継続示唆演出を実行する。そして、該継続示唆演出を実行した後は、遊技球が特殊入賞口に入賞しなかったことを示す入賞失敗演出を実行する。 On the other hand, as shown in FIG. 8-42(B), when the variable display result is the small hit in the second KT state and the small hit type is the double open small hit, first, the small hit mentioned above is displayed during the variable display. The hit suggestion effect (a hit suggestion effect common to the case where the small hit type is 10 times open small hit) is executed. Then, after the special winning opening has been opened twice in the small hitting game state, the continuous suggestion effect is executed for a period of the same length as the opening waiting period for the ten times small opening. Then, after executing the continuation suggestion effect, a winning failure effect indicating that the game ball has not won a special winning opening is executed.
尚、いずれの場合も小当り遊技中に遊技球が特殊入賞口に入賞した場合には、該入賞が発生する毎に入賞報知演出を実行するとともに、小当り遊技開始から所定期間(例えば3秒)が経過するまでに遊技球が特殊入賞口に入賞しなかった場合には、入賞失敗演出を実行する。 In any case, when the game ball wins the special winning opening during the small hit game, the winning notification effect is executed every time the winning occurs, and the small hit game starts for a predetermined period (for example, 3 seconds). If the game ball does not win the special winning opening by the time)), the winning failure effect is executed.
更に、図8−42(A)及び図8−42(B)に示すように、小当り遊技を終了する際には、該小当り遊技中に遊技球が特殊入賞口に入賞したことにより付与された賞球数を報知する賞球数報知演出を実行する。 Further, as shown in FIG. 8-42(A) and FIG. 8-42(B), when the small hitting game is finished, the game ball is awarded to the special winning opening during the small hitting game. The prize ball number notification effect for notifying the number of prize balls thus generated is executed.
尚、本特徴部059SG−1では、小当り種別が10回開放小当りである場合と2回開放小当りである場合とで、小当り遊技中に継続示唆演出を実行する形態を例示しているが、該継続示唆演出の態様を複数設け、継続示唆演出がいずれの態様にて実行されるかに応じて更に3回目以降の特殊入賞口の開放が実行される割合を異ならせてもよい。 In addition, in this characteristic part 059SG-1, the form which performs continuous suggestion production during a small hit game is illustrated by the case where the small hit type is 10 times open small hits and 2 times small open small hits. However, a plurality of modes of the continuation suggestion effect may be provided, and the rate at which the special winning opening is opened for the third time or later may be further changed according to which mode the continuation suggestion effect is executed. ..
具体的には、図8−43(B)及び図8−43(C)に示すように、継続示唆演出の態様として前述した小当り報知演出と同一の第1態様(画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005Cを表示した後、該キャラクタ059SGS005Cが目を開いたときの該目の色を白色にて表示する態様)、第2態様(画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005Cを表示した後、該キャラクタ059SGS005Cが目を開いたときの該目の色を青色にて表示する態様)、第3態様(画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005Cを表示した後、該キャラクタ059SGS005Cが目を開いたときの該目の色を赤色にて表示する態様)を設ける。
Specifically, as shown in FIGS. 8-43(B) and 8-43(C), the first mode (the
そして、小当り種別が10回開放小当りである場合は、10%の割合で継続示唆演出の第1態様での実行を決定し、30%の割合で継続示唆演出の第3態様での実行を決定し、60%の割合で継続示唆演出の第3態様での実行を決定する。また、小当り種別が2回開放小当りである場合は、60%の割合で継続示唆演出の第1態様での実行を決定し、30%の割合で継続示唆演出の第3態様での実行を決定し、10%の割合で継続示唆演出の第3態様での実行を決定する。 When the small hit type is 10 times open small hit, the execution of the continuous suggestion effect in the first mode is decided at a rate of 10%, and the continuous suggestion effect is executed in the third mode at a rate of 30%. Is determined, and execution of the continuous suggestion effect in the third mode is determined at a rate of 60%. When the small hit type is the double open small hit, the execution of the continuous suggestion effect in the first mode is decided at a rate of 60%, and the continuous suggestion effect is executed in the third mode at a rate of 30%. Is determined, and the execution of the continuous suggestion effect in the third mode is determined at a rate of 10%.
尚、本変形例059SG−1では、小当り示唆演出や継続示唆演出と前記特徴部059SG−1における小当り報知演出と同一態様にて実行可能な形態を例示敷いてるが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り示唆演出や継続示唆演出の態様は、小当り報知演出の態様と異なるものであってもよい。 In addition, in this modification 059SG-1, a form that can be executed in the same manner as the small hit suggestion effect and the continuous suggestion effect and the small hit notification effect in the characteristic part 059SG-1 is laid out, but the present invention is not limited to this. The mode of the small hit suggestion effect or the continuous suggestion effect may be different from that of the small hit notification effect.
次に、本変例059SG−1における第2KT状態での可変表示中の演出態様及び小当り遊技中の演出態様について図8−43〜図8−47にもとづいて説明する。 Next, the effect mode during variable display and the effect mode during the small hit game in the second KT state in the present modification 059SG-1 will be described with reference to FIGS. 8-43 to 8-47.
先ず、図8−44(A)に示すように、第2KT状態において可変表示結果がはずれとなる第2変動パターン#32の可変表示を実行する場合は、先ず、可変表示中に小当り示唆演出として画像表示装置5に目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005Cが表示される。そして、図8−44(B)〜図8−44(D)に示すように、該キャラクタ059SG005Cの目を開く演出が実行される。このとき、該キャラクタ059SG005Cの目の色は白色(第1態様)、青色(第2態様)、赤色(第3態様)のいずれかで表示される。
First, as shown in FIG. 8-44(A), in the case of executing the variable display of the second
また、このとき、画像表示装置5には、遊技者に対して特殊入賞口に向けて遊技球を打ち出すよう指示するメッセージが表示される。更に、画像表示装置5の右上部において飾り図柄が小当りを示す組合せ(例えば、「1 3 5」)にて揺動しながら表示される。
At this time, the
そして、図8−44(E)に示すように、小当り示唆演出が終了してから3秒間が経過した後、特殊入賞口が開放されなかったことにより入賞失敗演出が実行される。尚、該入賞失敗演出が終了するタイミングで画像表示装置5の右上部に表示されている飾り図柄の揺動も停止され、該揺動の停止をもって飾り図柄の可変表示が停止される。
Then, as shown in FIG. 8-44(E), after 3 seconds have elapsed after the small hit suggestion effect was finished, the special winning opening was not opened, and thus the winning failure effect is executed. It should be noted that the swing of the decorative design displayed in the upper right portion of the
また、図8045(A)に示すように、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなる第2変動パターン#33の可変表示を実行する場合は、先ず、可変表示中に小当り示唆演出として画像表示装置5に目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005Cが表示される。そして、図8−45(B)〜図8−45(D)に示すように、該キャラクタ059SG005Cの目を開く演出が実行される。このとき、該キャラクタ059SG005Cの目の色は白色(第1態様)、青色(第2態様)、赤色(第3態様)のいずれかで表示される。
Further, as shown in FIG. 8045(A), when executing the variable display of the second variation pattern #33 in which the variable display result is a small hit in the second KT state, first, as a small hit suggesting effect during the variable display. The character 059SGS005C with the eyes closed is displayed on the
また、このとき、画像表示装置5には、遊技者に対して特殊入賞口に向けて遊技球を打ち出すよう指示するメッセージが表示される。更に、画像表示装置5の右上部において飾り図柄が小当りを示す組合せ(例えば、「1 3 5」)にて導出表示され、小当り遊技状態に制御される。
At this time, the
そして、図8−45(E)及び図8−45(F)に示すように、該小当り遊技を開始してから3秒以内に遊技球が特殊入賞口に入賞しなかった場合は入賞失敗演出が実行される一方で、該小当り遊技を開始してから3秒以内に遊技球が特殊入賞口に入賞した場合は、該入賞が発生する毎に入賞報知演出が実行される。 Then, as shown in FIG. 8-45(E) and FIG. 8-45(F), if the game ball does not win the special winning opening within 3 seconds after starting the small hitting game, the winning fails. While the effect is executed, if the game ball wins the special winning opening within 3 seconds after starting the small hit game, the prize notification effect is executed each time the winning occurs.
次いで、該小当り遊技中において特殊入賞口の2回開放が終了した後は、図8−46(G)に示すように、継続示唆演出として目を閉じた状態のキャラクタ059SG005Cが再び画像表示装置5に表示される。そして、図8−46(H)〜図8−46(J)に示すように、該キャラクタ059SG005Cの目を開く演出が実行される。このとき、該キャラクタ059SG005Cの目の色は白色(第1態様)、青色(第2態様)、赤色(第3態様)のいずれかで表示される。 Next, after the special winning opening has been opened twice during the small hitting game, as shown in FIG. 8-46(G), the character 059SG005C with the eyes closed as a continuation suggestive effect is displayed again on the image display device. It is displayed in 5. Then, as shown in FIGS. 8-46(H) to 8-46(J), an effect of opening the eyes of the character 059SG005C is executed. At this time, the color of the eyes of the character 059SG005C is displayed in any one of white (first mode), blue (second mode), and red (third mode).
また、このとき、画像表示装置5には、遊技者に対して特殊入賞口に向けて遊技球を打ち出すよう指示するメッセージが表示される。
At this time, the
そして、図8−46(K)及び図8−46(L)に示すように、該小当り遊技を開始してから3秒以内に遊技球が特殊入賞口に入賞しなかった場合は入賞失敗演出が実行される一方で、該小当り遊技を開始してから3秒以内に遊技球が特殊入賞口に入賞した場合は、該入賞が発生する毎に入賞報知演出が実行される。 Then, as shown in FIG. 8-46(K) and FIG. 8-46(L), if the game ball does not win the special winning opening within 3 seconds after starting the small hitting game, the winning fails. While the effect is executed, if the game ball wins the special winning opening within 3 seconds after starting the small hit game, the prize notification effect is executed each time the winning occurs.
更に、小当り遊技が終了する際には、図8−47(M)及び図8−47(N)に示すように、賞球数報知演出として、画像表示装置5において当該小当り遊技において遊技球が特殊入賞口に入賞したことにもとづいて付与された賞球数が表示された後、遊技状態が再び第2KT状態に移行する。
Furthermore, when the small hit game is over, as shown in FIGS. 8-47 (M) and 8-47 (N), as a prize ball number notification effect, the game in the small hit game is displayed on the
以上、本変形例059SG−1では、第2KT状態において可変表示結果がはずれとなる可変表示中と可変表示結果が小当りとなる可変表示中の両方において共通の態様により小当り示唆演出を実行可能であると共に、小当り遊技中に遊技球が特殊入賞口に入賞した場合には入賞報知演出を実行可能であるので、小当り示唆演出を実行した可変表示後に入賞報知演出が実行されるか否かについて遊技者に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 As described above, in the present modification 059SG-1, the small hit suggestion effect can be executed in a common manner during both the variable display in which the variable display result is out of the range in the second KT state and the variable display in which the variable display result is the small hit. In addition, since the winning notification effect can be executed when the gaming ball wins the special winning opening during the small hit game, whether or not the winning notification effect is executed after the variable display in which the small hit suggestion effect is executed. Since it is possible to make the player pay attention to such, it is possible to improve the enjoyment of the game.
特に、本変形例059SG−1では、可変表示の実行後に小当り遊技状態に制御された際に、打ち出した遊技球が運悪く特殊入賞口に入賞しなかった場合であっても可変表示結果がはずれとなった場合と同じく入賞失敗演出が実行されるので、遊技者に対して実は可変表示結果がはずれであったと思わせることができ、遊技興趣を向上できる。 In particular, in this modified example 059SG-1, even when the game ball shot out is unlucky and does not enter the special winning opening when the small hit game state is controlled after execution of the variable display, the variable display result is Since the winning failure effect is executed as in the case of the failure, it is possible to make the player think that the variable display result is actually the failure, and the enjoyment of the game can be improved.
尚、本変形例059SG−1では、本発明における「対応演出」として入賞報知演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における「対応演出」としては、小当り遊技中において特殊入賞口を開放する回数を報知する演出(例えば、小当り種別が10回開放小当りである場合、特殊入賞口の2回開放が終了した後、残り8回の開放に対応する「+8回!」等の表示を行う演出)を実行してもよい。 In addition, in this modification 059SG-1, although the form which performs a prize|winning notification production|presentation is illustrated as "correspondence production" in this invention, this invention is not limited to this, and "correspondence production in this invention." Is an effect that informs the number of times the special winning opening is opened during the small hit game (for example, when the small hit type is 10 times open small hits, the remaining 8 after the special winning opening is opened twice) The effect of displaying "+8 times!" or the like corresponding to the opening of the times may be executed.
更に、本発明における「対応演出」として小当り遊技中において特殊入賞口を開放する回数を報知する演出を実行する場合は、更に、最初の小当り遊技の開始タイミングにおいて第2特図保留記憶内に小当りとなる保留記憶が存在するか否かを判定し、小当りとなる保留記憶が存在する場合は、該小当りの小当り種別に対応する特殊入賞口の開放回数を報知する演出を実行してもよい。 Furthermore, in the case of executing an effect for notifying the number of times the special winning opening is opened during the small hit game as the "corresponding effect" in the present invention, further, in the second special figure pending storage at the start timing of the first small hit game. It is determined whether or not there is a small hit holding memory, and if there is a small hit holding memory, an effect of notifying the number of opening of the special winning opening corresponding to the small hit type is provided. You may execute.
また、本変形例059SG−1では、図8−43(A)に示すように、可変表示結果が小当りとなる可変表示において小当り示唆演出を実行する場合は、小当り種別にかかわらず可変表示結果のみに応じて小当り示唆演出を共通の態様である第1態様〜第3態様のいずれかにて実行するので、小当り示唆演出を実行するためにRAM122に格納するデータ容量を抑えることができる。
In addition, in this modification 059SG-1, as shown in FIG. 8-43(A), when the small hit suggestion effect is executed in the variable display in which the variable display result is the small hit, it is variable regardless of the small hit type. Since the small hit suggestion effect is executed according to any one of the first to third aspects which are the common aspects according to only the display result, the data capacity stored in the
尚、本変形例059SG−1では、小当り種別にかかわらず小当り示唆演出を 共通の態様である第1態様〜第3態様のいずれかにて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り種別が10回開放小当りである場合と2回開放小当りである場合とで、小当り示唆演出の態様として決定可能な態様の少なくとも一部が異なっていてもよい。 In addition, in this modification 059SG-1, a mode in which the small hit suggestion effect is executed in any one of the first to third modes which are common modes regardless of the type of small hit is exemplified. However, at least a part of the modes that can be determined as the mode of the small hit suggestion production is different depending on whether the small hit type is 10 times open small hits or 2 times small open wins. May be.
また、本変形例059SG−1では、小当り示唆演出の態様に応じて買おたり遊技状態に制御される割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り示唆演出としては、例えば、第1態様にて実行する場合(第1態様から変化しない場合)、第1態様から第2態様に変化する場合、第1態様から第2態様を経由して第3態様に変化する場合等、小当り示唆演出の態様が段階的に変化する場合を設け、小当り示唆演出の態様の変化段数に応じて小当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、小当り示唆演出の態様の変化段数について遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the present modification 059SG-1, a mode in which the proportion controlled to the buying or playing state is different according to the mode of the small hit suggestion effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the small hit. As the suggestive effect, for example, when performing in the first mode (when it does not change from the first mode), when changing from the first mode to the second mode, the third mode via the second mode from the first mode A case where the mode of the small hit suggestion effect is changed stepwise, such as a case of changing the mode, is set so that the proportion controlled to the small hit game state is different according to the number of change stages of the mode of the small hit suggestion effect. Good. By doing so, the player can be made to pay attention to the number of change stages of the mode of the small hit suggestion effect, and the interest of the game can be improved.
また、本変形例059SG−1では、図8−47に示すように、小当り遊技を終了する際に、該小当り遊技にて付与された賞球数を報知するための賞球数報知演出を実行することで、これら付与された賞球数について遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in this modified example 059SG-1, as shown in FIG. 8-47, when the small hit game is finished, the prize ball number notification effect for notifying the number of prize balls provided in the small hit game. By executing the above, it is possible to make the player pay attention to the number of awarded balls, and to improve the enjoyment of the game.
また、本変形例059SG−1では、可変表示後に小当り遊技状態に制御される場合は、該可変表示中に小当り示唆演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示後に大当り遊技状態に制御される場合は、変形例SG059−2として、小当り示唆演出とは異なる態様(例えば、図8−48(A)及び図8−48(B)に示すように、画像表示装置5に目を閉じた状態のキャラクタ059SG005Cを表示した後、該キャラクタの目が火の玉のように表示されたカットイン画像059SG005Dを表示することによって大当りを報知(大当り報知演出を実行)してもよい。
Further, in this modification 059SG-1, when the small hitting game state is controlled after the variable display, the small hit suggestion effect is executed during the variable display, but the present invention is not limited to this. However, when it is controlled to the big hit game state after the variable display, as a modification SG059-2, a mode different from the small hit suggestion effect (for example, FIG. 8-48(A) and FIG. 8-48( As shown in B), after displaying the character 059SG005C with the eyes closed on the
また、前記特徴部059SGでは、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなる可変表示中に小当り報知演出を実行するとともに、第2特図保留記憶内に大当りや小当りとなる保留記憶がある場合は、該第2特図保留記憶内の大当り種別や小当り種別に応じて異なる割合で小当り報知演出の態様を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例059SG−3として、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなる可変表示中に小当り報知演出を実行する場合は、該小当りの小当り種別に応じて異なる割合で小当り報知演出の態様を決定して実行してもよい。 Further, in the characteristic part 059SG, the small hit notification effect is executed during the variable display in which the variable display result is the small hit in the second KT state, and the holding storage such as the big hit or the small hit is stored in the second special figure holding storage. In some cases, a mode in which the mode of the small hit notification effect is determined at different ratios according to the big hit type and the small hit type in the second special figure reservation storage is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, as a modified example 059SG-3, when the small hit notification effect is executed during the variable display in which the variable display result is the small hit in the second KT state, the small hit is performed at a different ratio according to the small hit type of the small hit. You may determine and perform the mode of notification production.
また、前記特徴部059SGでは、第2KT状態における可変表示結果が小当りとなる場合に小当り報知演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数回の可変表示に亘って連続して可変表示結果が小当りとなる場合は、複数回の小当り報知演出を一連の演出として実行してもよい。尚、複数回の小当り報知演出を一連の演出として実行する場合は、一連の小当り報知演出として、小当り回数や大入賞口の合計開放回数を報知するようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 059SG, an example in which the small hit notification effect is executed when the variable display result in the second KT state is a small hit has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. When the variable display result is a small hit continuously over the variable display, a plurality of small hit notification effects may be executed as a series of effects. When a plurality of small hit notification effects are executed as a series of effects, the number of small hits and the total opening number of the special winning opening may be notified as a series of small hit notification effects.
また、前記特徴部059SGでは、図8−34に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、保留記憶表示の表示態様を変化させる(保留表示予告演出を実行する)ことによって大当り遊技状態に制御されることを示唆する一方で、図8−40に示すように、遊技状態が第2KT状態である場合は、小当り報知演出の一部として保留記憶表示の表示態様を変化させることよって大当り遊技状態に制御されることや10回開放小当りの小当り遊技状態に制御されることを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が第1KT状態や第2KT状態である場合は、小当り報知演出とは個別に保留記憶表示の表示態様を変化させることによって大当り遊技状態に制御されることや10回開放小当りの小当り遊技状態に制御されることを示唆してもよい。尚、このように第1KT状態や第2KT状態において小当り報知演出とは個別に保留記憶表示の表示態様を変化させる場合には、保留記憶表示の表示態様が変化したにもかかわらず大当り遊技状態や10回開放小当りの小当り遊技状態のどちらにも制御されない場合を設けてもよい。更に、第1KT状態や第2KT状態において小当り報知演出とは個別に保留記憶表示の表示態様を変化可能とする場合には、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングよりも前のタイミングにおいて保留記憶表示の表示態様の変化を示唆する変化示唆演出を実行し、該変化示唆演出の演出態様に応じて保留記憶表示の表示態様の変化割合(変化期待度)を異ならせるようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 059SG, as shown in FIG. 8-34, when the game state is the normal state, the jackpot game state is changed by changing the display mode of the hold storage display (by executing the hold display notice effect). 8-40, while the game state is the second KT state as shown in FIG. 8-40, by changing the display mode of the hold storage display as a part of the small hit notification effect. The form suggesting that it is controlled to the big hit game state or to be controlled to the small hit game state of 10 times small hit is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the game state is the first KT. If it is in the state or the second KT state, it is controlled to the big hit game state by changing the display mode of the hold storage display separately from the small hit notification effect, and is controlled to the small hit game state of 10 times open small hit. May be suggested. In this way, in the case of changing the display mode of the hold storage display separately from the small hit notification effect in the first KT state or the second KT state in this way, the big hit game state despite the change of the display mode of the hold storage display. Alternatively, it may be possible to provide a case where neither the small hit game state of the 10 times open small hit is controlled. Further, in the first KT state or the second KT state, when the display mode of the hold storage display can be changed separately from the small hit notification effect, the hold storage is performed at a timing before the change timing of the display mode of the hold storage display. You may make it perform the change suggestion production which suggests the change of the display mode of a display, and may change the change rate (change expectation degree) of the display mode of pending storage display according to the production mode of this change suggestion production.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1
Claims (1)
前記有利状態は、第1有利状態と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態とを含み、
前記有利状態の終了後に、前記特殊状態による遊技価値が付与されやすい特別状態に制御可能であり、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
可変表示を行うときに、前記有利状態または前記特殊状態に制御することを決定可能な決定手段と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態または前記特殊状態に制御されることを判定可能な判定手段と、
前記判定手段の判定結果にもとづいて、対象の可変表示が実行される前に特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特殊状態は、第1特殊状態と該第1特殊状態よりも遊技者にとって有利な第2特殊状態とを含み、
前記判定手段は、前記特殊状態に制御されると判定したときに、該特殊状態が前記第1特殊状態と前記第2特殊状態のいずれであるかを判定可能であって、
前記判定手段によって前記第1特殊状態に制御されると判定されたときと前記第2特殊状態に制御されると判定されたときと前記有利状態に制御されると判定されたときとで、対象の可変表示が実行される前に前記特定演出が実行される割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can perform variable display and can be controlled into an advantageous state advantageous to a player and a special state different from the advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
After the end of the advantageous state, it is possible to control to a special state in which a game value due to the special state is easily added,
Holding storage means capable of storing information on variable display as holding storage;
When performing variable display, determination means capable of determining to control to the advantageous state or the special state,
Before determination by said determining means, and determination means capable determination to be controlled in the preferred state or the special state,
Based on the determination result of the determination means, a specific effect execution means capable of executing a specific effect before the variable display of the target is executed ,
The special state includes a first special state and a second special state that is more advantageous to the player than the first special state,
When the determination means determines that the special state is controlled, the determination means can determine whether the special state is the first special state or the second special state,
When the determination unit determines that the first special state is controlled, the second special state is controlled, and the advantageous state is controlled , the target is determined. The ratio of the specific effect executed before the variable display of is different ,
A gaming machine characterized by that.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2018106589A JP6740283B2 (en) | 2018-06-04 | 2018-06-04 | Amusement machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2018106589A JP6740283B2 (en) | 2018-06-04 | 2018-06-04 | Amusement machine |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2019208774A JP2019208774A (en) | 2019-12-12 |
| JP2019208774A5 JP2019208774A5 (en) | 2020-01-30 |
| JP6740283B2 true JP6740283B2 (en) | 2020-08-12 |
Family
ID=68846090
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2018106589A Expired - Fee Related JP6740283B2 (en) | 2018-06-04 | 2018-06-04 | Amusement machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP6740283B2 (en) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP7481025B2 (en) * | 2022-01-21 | 2024-05-10 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Gaming Machines |
Family Cites Families (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP5318371B2 (en) * | 2007-05-21 | 2013-10-16 | 株式会社三共 | Game machine |
| JP5719758B2 (en) * | 2011-11-14 | 2015-05-20 | 株式会社ニューギン | Game machine |
| JP6547604B2 (en) * | 2015-11-26 | 2019-07-24 | サミー株式会社 | Ball game machine |
| JP6173511B1 (en) * | 2016-03-08 | 2017-08-02 | 株式会社藤商事 | Game machine |
| JP2017192678A (en) * | 2016-04-23 | 2017-10-26 | 株式会社藤商事 | Game machine |
-
2018
- 2018-06-04 JP JP2018106589A patent/JP6740283B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2019208774A (en) | 2019-12-12 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP2019193747A (en) | Game machine | |
| JP7013354B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP6740283B2 (en) | Amusement machine | |
| JP6740282B2 (en) | Amusement machine | |
| JP6709807B2 (en) | Amusement machine | |
| JP2020058505A (en) | Game machine | |
| JP6725561B2 (en) | Amusement machine | |
| JP2019213580A (en) | Game machine | |
| JP7242420B2 (en) | game machine | |
| JP7242419B2 (en) | game machine | |
| JP7012686B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP7077266B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP7013355B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP6967497B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP2019208775A (en) | Game machine | |
| JP6886954B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP6827023B2 (en) | Game machine | |
| JP6864661B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP2020080994A (en) | Game machine | |
| JP2020080989A (en) | Game machine | |
| JP2020080991A (en) | Game machine | |
| JP2020080990A (en) | Game machine | |
| JP2020080986A (en) | Game machine | |
| JP2020080992A (en) | Game machine | |
| JP2020080987A (en) | Game machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190717 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20191204 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200414 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200612 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200721 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200722 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6740283 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |