JP6775838B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6775838B2 JP6775838B2 JP2018247905A JP2018247905A JP6775838B2 JP 6775838 B2 JP6775838 B2 JP 6775838B2 JP 2018247905 A JP2018247905 A JP 2018247905A JP 2018247905 A JP2018247905 A JP 2018247905A JP 6775838 B2 JP6775838 B2 JP 6775838B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- special symbol
- control board
- display
- main cpu
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 433
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 104
- 230000001737 promoting effect Effects 0.000 claims description 3
- 238000000034 method Methods 0.000 description 627
- 230000008569 process Effects 0.000 description 624
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 166
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 146
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 125
- 230000008859 change Effects 0.000 description 100
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 43
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 28
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 24
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 20
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 19
- 238000006722 reduction reaction Methods 0.000 description 19
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 15
- 238000013461 design Methods 0.000 description 15
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 13
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 11
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 9
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 8
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 8
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 6
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 6
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 6
- 230000005389 magnetism Effects 0.000 description 6
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 6
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 5
- 230000036651 mood Effects 0.000 description 5
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 4
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 4
- NIXOWILDQLNWCW-UHFFFAOYSA-N acrylic acid group Chemical group C(C=C)(=O)O NIXOWILDQLNWCW-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 3
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 3
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 3
- 238000011161 development Methods 0.000 description 3
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 3
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 3
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 3
- 101000666657 Homo sapiens Rho-related GTP-binding protein RhoQ Proteins 0.000 description 2
- 102100038339 Rho-related GTP-binding protein RhoQ Human genes 0.000 description 2
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 2
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 2
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 2
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 2
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 2
- 238000007689 inspection Methods 0.000 description 2
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 2
- 230000001678 irradiating effect Effects 0.000 description 2
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 2
- 230000026676 system process Effects 0.000 description 2
- BDEDPKFUFGCVCJ-UHFFFAOYSA-N 3,6-dihydroxy-8,8-dimethyl-1-oxo-3,4,7,9-tetrahydrocyclopenta[h]isochromene-5-carbaldehyde Chemical compound O=C1OC(O)CC(C(C=O)=C2O)=C1C1=C2CC(C)(C)C1 BDEDPKFUFGCVCJ-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 238000006711 Chan reduction reaction Methods 0.000 description 1
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 230000007175 bidirectional communication Effects 0.000 description 1
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 1
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 1
- 239000000446 fuel Substances 0.000 description 1
- 230000001771 impaired effect Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 1
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 1
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来の遊技機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当り遊技とするか否かの判定を行い、大当り遊技とすると判定された場合に、大当り遊技を付与するものが一般的である。 In a conventional game machine, when a game ball enters a start port provided in a game area, it is determined whether or not it is a big hit game, and when it is determined that it is a big hit game, a big hit game is given. Is common.
また、大当り遊技の終了後には、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、のいずれかの遊技状態に所定確率で移行させることで、遊技興趣を向上させている。 In addition, after the jackpot game is completed, the game entertainment is improved by shifting to one of the normal game state and the specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state with a predetermined probability. ing.
このような遊技機において、遊技者に所定の注意を促すために、大当り遊技の終了時に注意促進報知を行うものがあった(例えば、特許文献1)。 In such a game machine, in order to call a predetermined attention to the player, a caution promotion notification is given at the end of the big hit game (for example, Patent Document 1).
しかしながら、好適に注意促進報知を行ううえでは、未だ改良の余地がある。 However, there is still room for improvement in properly performing attention promotion notification.
本発明は、このような実情に鑑み、好適に注意促進報知を行うことを目的とする。 In view of such circumstances, it is an object of the present invention to suitably perform attention promotion notification.
本発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の後に前記判定の結果に対応した識別情報を停止表示する識別情報表示手段と、所定時間にわたり前記変動表示が行われていない場合、デモ演出を実行可能なデモ演出実行制御手段と、少なくとも前記特別遊技の終了演出が実行されているときと前記デモ演出が実行されているときとにおいて、遊技者へ所定の注意を促すための注意促進報知を表示手段において実行可能な注意促進報知実行制御手段と、所定の演出音を出力可能な音出力手段と、前記所定の演出音の音量調整を行うための音量調整操作手段と、前記音量調整操作手段による調整状況の報知を前記表示手段において実行可能な調整状況報知制御手段と、を備え、前記音出力手段は、前記音量調整操作手段が操作されると当該操作に伴う調整音を出力可能であり、前記デモ演出において前記注意促進報知を実行しているときに前記音量調整操作手段が操作されると、前記音量調整と前記調整状況の報知とを実行可能であって、当該調整状況の報知が実行されても前記注意促進報知は終了せずに継続して実行され、前記デモ演出において前記注意促進報知を実行しているときは前記所定の演出音が出力されないが、前記操作に伴う調整音は出力可能であり、前記特別遊技の実行中は前記所定の演出音のうちの第1の演出音が出力可能であり、前記特別遊技の終了演出において前記注意促進報知を実行しているときは前記所定の演出音のうちの前記第1の演出音とは異なる第2の演出音が出力可能である、ことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention performs a special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a variation display of the identification information, and corresponds to the result of the determination after the variation display. The identification information display means for stopping and displaying the identified identification information, the demo effect execution control means capable of executing the demo effect when the variable display is not performed for a predetermined time, and at least the end effect of the special game are executed. in the case where the demonstration effect is performed and when they are, can output a note promoting notification execution controller executable on the display unit attention promoting notification for a given alert to a player, a predetermined effect sound Sound output means, a volume adjustment operation means for adjusting the volume of the predetermined effect sound, and an adjustment status notification control means capable of performing notification of the adjustment status by the volume adjustment operation means in the display means. The sound output means can output the adjustment sound accompanying the operation when the volume adjustment operation means is operated, and the volume adjustment operation means when the attention promotion notification is executed in the demonstration effect. When is operated, the volume adjustment and the notification of the adjustment status can be executed, and even if the notification of the adjustment status is executed, the attention promotion notification is continuously executed without ending, and the demo. The predetermined production sound is not output when the attention promotion notification is executed in the production, but the adjustment sound accompanying the operation can be output, and among the predetermined production sounds during the execution of the special game. When the attention promotion notification is executed in the end effect of the special game , the first effect sound can be output, and the second effect different from the first effect sound of the predetermined effect sounds. It is characterized in that sound can be output .
このように構成することで、遊技者の気分が高揚している特別遊技においては、注意促進報知を実行しているときでも所定の演出音を出力するので、遊技者の高揚している気分を維持することができる。一方、遊技者が遊技を行っていない可能性の高いデモ演出においては、注意促進報知を実行しているときでも所定の演出音を出力しないので、過度な演出となってしまうことを防止できる。よって、状況に応じた好適な注意促進報知を行うことができる。 With this configuration, in a special game in which the player's mood is uplifted, a predetermined effect sound is output even when the attention promotion notification is being executed, so that the player's mood is uplifted. Can be maintained. On the other hand, in the demonstration production in which the player is likely not playing the game, the predetermined production sound is not output even when the attention promotion notification is executed, so that it is possible to prevent an excessive production. Therefore, it is possible to perform a suitable attention promotion notification according to the situation.
本発明によれば、好適に注意促進報知を行うことができる。 According to the present invention, attention promotion notification can be suitably performed.
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
(First Embodiment)
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following embodiment, the pachinko gaming machine 1 will be described as an example of the gaming machine according to the present invention. In the following description, "front", "rear", "left", "right", "top", and "bottom" refer to the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 as viewed from the player side. Pointing.
(パチンコ遊技機1の外部構成)
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
(External configuration of pachinko gaming machine 1)
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is pivotally supported by an outer frame 2 for installing on a game machine installation island (not shown) of a game store and the outer frame 2, and the gaming board 6 shown in FIG. A glass frame 4 that is pivotally supported by the middle frame 3 and faces the front side of the game board 6 so that the game board 6 can be seen through transparent glass, and a middle frame 3 It is pivotally supported by the glass frame 4, is located below the glass frame 4, and has a saucer member 5 capable of storing game balls. The glass frame 4 and the saucer member 5 may be configured as a separate type or may be configured as an integrated type.
また、中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置(図示せず)が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。 Further, the middle frame 3 is provided with a launch device (not shown) for launching the game ball into the game area 7 of the game board 6, and the launch handle 8 for causing the launch device to perform the launch operation. Is provided. The launch handle 8 is gripped by the player and can be rotated within a predetermined range, and the firing intensity when launching the game ball into the game area 7 can be adjusted by the amount of rotation. It has become. For example, when it is rotated by the first rotation amount (when it is the first firing intensity), the game ball is launched on the left side of the game area 7 (so-called "left-handed" is possible), and the first When the ball is rotated with a second rotation amount larger than the rotation amount of (the second firing intensity), the game ball is launched on the right side of the game area 7 (so-called "right-handed strike"). "Is possible).
なお、図示はしていないが、発射ハンドル8には、ハンドルタッチセンサが設けられている。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル8が把持されているとONとなり、当該ON信号が払出制御基板300に入力される。これにより、発射ハンドル8が遊技者により把持されていることが把握できる。 Although not shown, the launch handle 8 is provided with a handle touch sensor. The handle touch sensor is turned ON when the firing handle 8 is gripped by the player, and the ON signal is input to the payout control board 300. As a result, it can be grasped that the firing handle 8 is gripped by the player.
また、ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理にて、当たりと判定されたことに基づいて、虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。 Further, the glass frame 4 is provided with a light emitting device 9 (lamp, LED, etc.), and the pachinko gaming machine 1 can be decorated by light emission. For example, it is possible to perform an effect of notifying that a hit is achieved by emitting light in rainbow colors based on the determination of a hit in the special symbol hit determination process described later.
また、ガラス枠4には、スピーカ10が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の通常遊技状態が制御されている場合は、通常遊技状態に応じた楽曲が出力可能であり、後述の時短遊技状態が制御されている場合は、時短遊技状態に応じた楽曲が出力可能である。 Further, the glass frame 4 is provided with a speaker 10 so that voice and sound effects can be output. For example, when the normal game state described later is controlled, the music corresponding to the normal game state can be output, and when the time-saving game state described later is controlled, the music corresponding to the time-saving game state is output. It is possible.
また、受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置の挿入口に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。なお、遊技球貸出装置の挿入口に挿入した有価価値媒体を遊技者が取り忘れてしまうことを防止するための報知を行うことがある。詳しくは、「注意促進報知について」で後述する。 Further, the saucer member 5 is composed of an upper saucer 5a and a lower saucer 5b, and when the stored amount of the game balls in the upper saucer 5a exceeds a certain amount, the game balls are paid out to the lower saucer 5b. It has become. Further, the saucer member 5 has a ball removal button 11 for discharging the game ball stored in the upper saucer 5a to the lower saucer 5b at the end of the game, and a game ball for a game ball lending device (not shown). Ball lending button 12 for requesting withdrawal, card return button 13 for requesting the return of the valuable value medium inserted in the insertion slot of the game ball lending device, and the balance for displaying the balance of the valuable value medium. A display unit 12a and a ball lending lamp 12b for notifying that ball lending is possible by operating the ball lending button 12 are provided. It should be noted that a notification may be provided to prevent the player from forgetting to take the valuable medium inserted into the insertion slot of the game ball lending device. Details will be described later in "Attention promotion notification".
また、受け皿部材5には、操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量の調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整を行うための、十字キーボタン16が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。 Further, the saucer member 5 is provided with an effect button 14 and an effect lever 15 that can be operated by a player when an operation promotion effect is executed. Further, the saucer member 5 can be operated by the player, and the volume of the sound and sound effect output from the speaker 10 can be adjusted, the amount of light emitted from the light emitting device 9 can be adjusted, and the image display device 26 described later can be used. A cross key button 16 is provided for adjusting the amount of emitted light. The effect button 14 and the effect lever 15 may be provided independently or integrally.
次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。 Next, the configuration of the back side of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back side of the pachinko gaming machine 1, various control boards such as a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300 and a payout device 304, and a power supply board 400, which will be described later, are provided (accurately). These various control boards are attached to the back surface of the middle frame 3).
また、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ105が設けられている。RAMクリアスイッチ105は、メインRAM103の領域において、遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、時短遊技状態のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者がRAMクリアスイッチ105を押下しながら電源をONにすれば、時短遊技状態の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において、通常遊技状態から開始させることができる。 Further, the main control board 100 is provided with a RAM clear switch 105. The RAM clear switch 105 is a switch for initializing game information that is rewritten by playing a game in the area of the main RAM 103. For example, when the closing time of the game store is reached while the time-saving game state is reached, if the administrator turns on the power while pressing the RAM clear switch 105, the game information in the time-saving game state is cleared, and at the opening time of the next day. , Can be started from the normal game state.
また、RAMクリアスイッチ105は、後述の設定変更状態において、設定値の切り替えを行うためのスイッチでもある。詳細はフローチャートで後述するが、例えば、設定値「1」が後述の表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「1」から設定値「2」に切り替わり、さらにRAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「2」から設定値「3」に切り替わり、以降、RAMクリアスイッチ105を1回押下する毎に、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」と切り替わり、設定値「6」が表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「6」から設定値「1」に切り替わるようになっている。 The RAM clear switch 105 is also a switch for switching the set value in the setting change state described later. Details will be described later in the flowchart. For example, when the RAM clear switch 105 is pressed once while the set value "1" is displayed on the display 104 described later, the set value "1" is changed to the set value "2". When the RAM clear switch 105 is pressed once, the set value "2" is switched to the set value "3". After that, each time the RAM clear switch 105 is pressed once, the set value "4" and the set value are set. When the RAM clear switch 105 is pressed once while the setting value "6" is displayed on the display 104 after switching between "5" and the set value "6", the set value "6" is changed to the set value "1". It is designed to switch to.
なお、RAMクリアスイッチ105を主制御基板100に設けたが、主制御基板100に入力可能であれば、例えば、電源基板400に設けてもよいし、中枠3に直接設けてもよい。 Although the RAM clear switch 105 is provided on the main control board 100, it may be provided on the power supply board 400 or directly on the middle frame 3 as long as it can be input to the main control board 100.
また、主制御基板100には、設定変更用鍵穴31が設けられている。設定変更用鍵穴31は、後述の複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する際に用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させる(縦方向から横方向に回動させる)、且つ、上述のRAMクリアスイッチ105を押しながらパチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の設定が可能な設定変更状態となる。なお、設定変更状態の詳細については、フローチャートで後述する。 Further, the main control board 100 is provided with a setting change keyhole 31. The setting change keyhole 31 is used when setting any setting value from the setting values of a plurality of stages described later. Specifically, a setting change key (not shown) managed by a clerk of a game store is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated 90 degrees clockwise (rotated from the vertical direction to the horizontal direction). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (power SW400a is turned on) while pressing the above-mentioned RAM clear switch 105, the setting change state in which the set value can be set is set. The details of the setting change state will be described later in the flowchart.
また、設定変更用鍵穴31は、現在設定されている設定値を確認する際にも用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させ(縦方向から横方向に回動させ)、パチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の確認が可能な設定確認状態となる。なお、設定確認状態の詳細については、フローチャートで後述する。 The setting change keyhole 31 is also used when confirming the currently set setting value. Specifically, a setting change key (not shown) managed by a pachinko parlor clerk is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated 90 degrees clockwise (rotated from the vertical direction to the horizontal direction). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (power SW400a is turned on), the set value can be confirmed in the setting confirmation state. The details of the setting confirmation state will be described later in the flowchart.
なお、設定変更用鍵穴31を主制御基板100に設けるようにしたが、設置場所はこれに限られない。例えば、中枠3に設定変更用鍵穴31が設けられていてもよい。 Although the keyhole 31 for changing the setting is provided on the main control board 100, the installation location is not limited to this. For example, the setting change keyhole 31 may be provided in the middle frame 3.
また、主制御基板100には、表示器104が設けられている。表示器104には、設定変更状態や設定確認状態であれば、設定値が表示されるようになっており、上述の設定変更状態や設定確認状態でなければ、例えば、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて算出される遊技性能情報が表示されるようになっている。 Further, the main control board 100 is provided with a display 104. The display 104 displays the set value if it is in the setting change state or setting confirmation state, and if it is not in the setting change state or setting confirmation state described above, for example, "(in the normal game state). The game performance information calculated by the formula of "the number of game balls paid out / the number of outs in the normal game state) x 100" is displayed.
なお、遊技性能情報は、設定変更状態や設定確認状態ではない状態(例えば、図11のステップS18で割込許可がされた状態)において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。なお、遊技性能情報に係る詳細については、フローチャートで後述する。 Note that the game performance information is calculated for each interrupt (for example, every 4 ms) in a state where the setting is not changed or the setting is not confirmed (for example, the interrupt is permitted in step S18 of FIG. 11). It is performed, and at each predetermined display timing (for example, every 5 seconds), the current section and the past 3 sections (1 section before, 2 sections before, 3 sections before, the past 3 sections) are displayed. It is possible. That is, the display of the current section → the elapsed time (5 seconds) → the display of the past section (1) → the elapsed time (5 seconds) → the display of the past section (2) → the elapsed time (5 seconds) Switching display such as (elapsed)-> past section (3) display-> predetermined time elapsed (5 seconds elapsed)-> current section display is performed. The details of the game performance information will be described later in the flowchart.
(遊技盤6の構成)
図3に示すように、遊技盤6は、透明性を有した合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、後述の当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、図示しない遊技釘や風車等が設けられている。
(Structure of game board 6)
As shown in FIG. 3, the game board 6 is made of a transparent synthetic resin material, and an image display device 26 is detachably assembled on the back surface side. Further, the game board 6 is formed with a game area 7 in which the game ball can roll, and the outer rail member 18 and the inner rail for guiding the game ball launched from the launcher to the game area 7. The member 19 is formed. Further, in the game area 7, a gate member 20 through which the game ball can pass, a first starting port 21 through which the game ball can enter, and a stage 17 for facilitating entry into the first starting port 21. The second starting port 22 where the game ball can enter, the normal winning opening 23 where the game ball can enter, and the large winning opening where the game ball can enter when the hit game described later is executed. 24, an out port 25 for discharging a game ball that did not enter any of the winning ports to the outside of the game area (game ball discharge gutter), a movable body 28 that can move in the vertical direction, and others (not shown). Game nails and windmills are provided.
また、遊技盤6には盤用照明装置29(例えば、フルカラーLED)が複数設けられており、パチンコ遊技機1に電源が投入されている状態において、所定の発光パターンにて発光することでパチンコ遊技機1の装飾性を高めている。例えば、盤用照明装置29は、図3の符号29で示すように、遊技盤6の遊技領域7を全体的に装飾することが可能であり、画像表示装置26の周囲の部材(いわゆる「センター役物」)を全体的に装飾することが可能である。また、画像表示装置26の表示内容を際立たせるために、盤用照明装置29を全て消灯させることもできる。また、所定の発光パターンは、発光速度、発光色、発光させるLEDと発光させないLED等を規定した複数の発光パターンで構成されている。 Further, the game board 6 is provided with a plurality of board lighting devices 29 (for example, full-color LEDs), and when the pachinko game machine 1 is powered on, the pachinko machine 1 emits light in a predetermined light emission pattern. The decorativeness of the gaming machine 1 is enhanced. For example, as shown by reference numeral 29 in FIG. 3, the board lighting device 29 can decorate the game area 7 of the game board 6 as a whole, and is a member around the image display device 26 (so-called “center”). It is possible to decorate the "character") as a whole. Further, in order to make the display contents of the image display device 26 stand out, all the panel lighting devices 29 can be turned off. Further, the predetermined light emission pattern is composed of a plurality of light emission patterns that define the light emission speed, the light emission color, the LED that emits light, the LED that does not emit light, and the like.
また、遊技盤6と、画像表示装置26との間、または遊技盤6には、側面から光を照射することにより所定の画像を表示可能な導光板34が設けられている。導光板34は、透明性を有したアクリル部材で構成されており、当該アクリル部材の所定の領域にキャラクタ等が加工されており、側面から光を照射することにより当該加工されたキャラクタ等が表示可能(遊技者から視認可能)となる。一方、側面から光を照射していない場合は、当該加工されたキャラクタ等は表示不能(遊技者から視認不能)となる。この導光板の演出例等については後述する。 Further, between the game board 6 and the image display device 26, or the game board 6, a light guide plate 34 capable of displaying a predetermined image by irradiating light from the side surface is provided. The light guide plate 34 is made of a transparent acrylic member, and a character or the like is processed in a predetermined area of the acrylic member, and the processed character or the like is displayed by irradiating light from the side surface. It becomes possible (visible to the player). On the other hand, when the light is not emitted from the side surface, the processed character or the like cannot be displayed (invisible to the player). An example of the effect of the light guide plate will be described later.
(ゲート部材20について)
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。
(About gate member 20)
The gate member 20 is provided in the right central portion of the game area 7, and allows the game ball to pass when a so-called "right-handed" is performed in which the game ball is launched on the right side of the game area 7. It has become. In addition, it is always open upward to allow the game ball to pass through. Then, when the game ball passes through the gate member 20, the "passing gate detection processing" described later is performed, and it is "normal" whether or not to project the protruding member (not shown) provided in the second starting port 22. A "normal symbol variation game" is executed in which the "symbol hit determination process" is performed and the determination result of the normal symbol hit determination process is derived after the normal symbol variation time has elapsed.
なお、ゲート部材20への通過に基づく普通図柄変動ゲームが行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく普通図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている普通図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、普通図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している普通図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了した後に行われる普通図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している普通図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 If the game ball passes through the gate member 20 while the normal symbol variation game based on the passage to the gate member 20 is being performed, the execution of the normal symbol variation game based on the passage is suspended. It is possible to hold up to "4" pieces, except for the normal symbol fluctuation game that is being executed. Specifically, the main RAM 103 is provided with a hold storage area for a normal symbol variation game, and the hold storage area is a "variable storage area" corresponding to the currently fluctuating normal symbol variation game, and is currently The "first storage area" corresponding to the normal symbol fluctuation game performed after the fluctuating normal symbol fluctuation game ends, and thereafter, the "second storage area", the "third storage area", and the "fourth". It is composed of a "storage area", and when the currently fluctuating normal symbol fluctuation game finishes the fluctuation, the judgment information (random value) stored in the "first storage area" is stored in the "relevant storage area". Judgment information (random value) transferred to the "first storage area" and stored in the "second storage area" is transferred to the "second storage area" and stored in the "third storage area". The information (random value) is transferred, the determination information (random value) stored in the "fourth storage area" is transferred to the "third storage area", and the "fourth storage area" becomes empty.
(第1始動口21について)
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する図柄変動ゲームが実行される。
(About the first starting port 21)
The first starting port 21 is provided in the central portion of the game area 7, and the game ball enters the ball when a so-called "left-handed" is performed in which the game ball is launched on the left side of the game area 7. It is possible. In addition, it is always open upward, allowing the entry of game balls at all times. Then, when the game ball enters the first starting port 21, for example, the game ball of the "3" ball is paid out as a prize ball, and if any of the reserved storage areas other than the prize ball is free, a special symbol is provided. The hit determination process is performed, the special symbol and decorative symbol image described later and the fourth symbol image are displayed in a variable manner, and the determination result (special symbol and decorative symbol) of the special symbol hit determination process is derived after the variation time described later elapses. The symbol change game (confirmed display) is executed.
なお、第1始動口21への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。 If a game ball enters the first starting port 21 while a symbol variation game based on the entry into the first starting port 21 is being performed, the execution of the symbol variation game based on the entry is suspended. Except for the symbol fluctuation game that is being executed, up to "4" can be held.
具体的には、メインRAM103において、図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している図柄変動ゲームが終了した後に行われる図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されている。そして、全ての保留記憶領域に判定情報(乱数値)が記憶されている状態で現在変動している図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 Specifically, the main RAM 103 is provided with a hold storage area for the symbol variation game, and the hold storage area currently fluctuates with the "variable storage area" corresponding to the currently fluctuating symbol variation game. The "first storage area" corresponding to the symbol fluctuation game performed after the symbol fluctuation game is completed, and thereafter, the "second storage area", the "third storage area", and the "fourth storage area". It is composed of. Then, when the currently fluctuating symbol variation game with the determination information (random value) stored in all the reserved storage areas finishes the fluctuation, the "variable storage area" is changed to the "first storage area". The stored determination information (random value) is transferred, the determination information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "first storage area", and the "second storage area" is ". The determination information (random value) stored in the "third storage area" is transferred, the determination information (random value) stored in the "fourth storage area" is transferred to the "third storage area", and the "fourth storage area" is transferred. "Storage area" becomes free.
なお、第1始動口21は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。 Although the first starting port 21 is an entry port through which the game ball can enter, it may be configured as a passing area through which the game ball can pass.
(第2始動口22について)
第2始動口22は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。
(About the second starting port 22)
The second starting port 22 is provided in the right central portion of the game area 7, and the game ball enters when a so-called "right-handed" is performed in which the game ball is launched on the right side of the game area 7. The ball is possible. Further, unlike the first starting port 21, the second starting port 22 is not always open upward, and in principle, the game ball is not allowed to enter (in the "closed" state). That is, the second starting port 22 has a projecting member that can project to the front side, and only when the projecting member projects to the front side (when it is in the "open" state), the game ball can enter. It will be possible.
突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定された場合に、後述の図6の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、図柄変動ゲームが実行される。 Regarding whether or not to allow the game ball to enter by projecting the protruding member to the front side, when it is determined to be a normal symbol hit by the normal symbol hit determination process, "opening and closing of the second starting port" in FIG. It is possible to open and close by the opening and closing mode shown in "Aspect". Then, when a game ball enters the second starting port 22, for example, if the game ball of the "2" ball is paid out as a prize ball and any of the reserved storage areas other than the prize ball is free, the symbol changes. The game runs.
なお、第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。保留に係るメインRAM103の具体的構成は、上述した第1始動口21と同様であるため、説明を省略する。 If a game ball enters the second start port 22 while the symbol variation game based on the entry into the second start port 22 is being performed, the execution of the symbol variation game based on the entry is suspended. Except for the symbol fluctuation game that is being executed, up to "4" can be held. Since the specific configuration of the main RAM 103 related to the hold is the same as that of the first starting port 21 described above, the description thereof will be omitted.
なお、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。 Although a protruding member that is movable in the front-rear direction is used as the second starting port 22, a so-called "electric tulip" having a movable wing piece may be used.
また、第2始動口22は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。 Further, although the second starting port 22 is an entry port through which the game ball can enter, it may be configured as a passing area through which the game ball can pass.
また、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。また、「図柄変動ゲーム」の実行中を「変動表示」と称したりすることがある。 Further, in the present embodiment, the game ball enters the first starting port 21 and the second starting port 22, the special symbol hit determination process is performed, and the special symbol, the decorative symbol image, and the fourth symbol image are displayed in a variable manner. Then, after the fluctuation time has elapsed, a series of steps such as deriving (confirming display) the judgment result (special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image) of the special symbol hit detection process is called a "symbol variation game". , It may be simply referred to as "one variation game". In addition, the execution of the "design variation game" may be referred to as "variation display".
また、第1始動口21に「1」の遊技球が入球した場合は、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に「1」の遊技球が入球した場合は、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称、および、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称を指している。 Further, when the game ball of "1" enters the first starting port 21, the game ball of "1" enters in the "first special symbol display 27a" and the "image display device 26". When the "design variation game" based on the ball is executed and the game ball of "1" enters the second starting port 22, the "second special symbol display 27b" and the "image display device 26" are used. In, a "design variation game" based on the entry of the game ball of "1" is executed. Therefore, the "symbol variation game" is a general term for games played by the "first special symbol display 27a" and the "image display device 26", and the "second special symbol display 27b" and " "Image display device 26", which is a general term for games played in.
また、本実施形態において、図柄変動ゲームにおける変動時間が経過した後に、特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像の)「確定表示」と称する。一方で、図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、例えば、装飾図柄画像が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示が挙げられる。 Further, in the present embodiment, after the fluctuation time in the symbol variation game has elapsed, the determination result (special symbol and decorative symbol image and the fourth symbol image) of the special symbol hit determination process is derived (special symbol and decoration). It is referred to as "confirmed display" (of the symbol image and the fourth symbol image). On the other hand, in the symbol variation game, temporarily stopping the decorative symbol image before the variation time elapses is referred to as "temporary stop display" of the decorative symbol image. Examples of the "temporary stop display" include the "reach" described later and the "sway fluctuation display" before the "confirmed display". The "sway fluctuation display" before the "confirmed display" means, for example, that the decorative design image is "temporarily stopped displayed" at, for example, "767" and then "confirmed" at "767", or once "confirmed display". The display of the loss of "767" is set to "temporary stop display", and after the reverse effect is performed to derive "777", "777" is "confirmed display", or the variation display is performed at the branch point. Be done.
(普通入賞口23について)
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。
(About ordinary winning opening 23)
The normal winning openings 23 are provided with a total of "4", "3" in the lower left of the game area 7 and "1" in the lower right, and the "3" ordinary winning openings 23 in the lower left are provided. , A game ball can be entered when so-called "left-handed" is performed, and "1" ordinary winning openings 23 at the lower right are when so-called "right-handed" is performed. A game ball can be entered. Further, the ordinary winning opening 23 is always open upward like the first starting opening 21, and is always allowed to enter the game ball. Then, when a game ball enters the ordinary winning opening 23, for example, the game ball of "8" ball is paid out as a prize ball. The arrangement position of the ordinary winning openings 23 can be arbitrarily changed, and the number may be less than "4". Further, the number of prize balls may be different between the "3" ordinary winning openings 23 in the lower left and the "1" ordinary winning openings 23 in the lower right.
(大入賞口24について)
大入賞口24は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、「12」球の遊技球が賞球として払出される。
(About the big prize opening 24)
The large winning opening 24 is provided in the lower right portion of the game area 7, and a game ball can be entered when a so-called "right-handed hit" is performed. In addition, the large winning opening 24 has an opening / closing door, and when it is determined to be a hit in the special symbol hit determination process, a hit game is executed, the opening / closing door is tilted to the front side, and a game ball is entered. Tolerate. Then, when the game ball enters the large prize opening 24, for example, the game ball of "12" balls is paid out as a prize ball.
ここで、当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5S(S=秒)にわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が後述の大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので、遊技者にとっては不利となる。 Here, in the winning game, the opening / closing door of the large winning opening 24 is opened (tilted to the front side) for the number of granted rounds shown in FIG. Then, per round, it is opened (tilted forward) for 29.5S (S = seconds), and 10 game balls are detected by the large winning opening detection SW24a described later before the passage of 29.5S. Even before the lapse of 29.5S, the opening / closing door is closed, the next round is advanced, and this is repeated for the specified number of rounds. On the other hand, if 29.5S elapses (so-called "attacker full open") before the entry of 10 game balls is detected by the large winning opening detection SW24a, the opening / closing door is closed and the next round proceeds. become. In this case, one round game ends without reaching the specified number of balls entered per round of 10, which is disadvantageous for the player.
なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。 In the present embodiment, an opening / closing door that tilts forward is used as the large winning opening 24, but a so-called "electric tulip" may be used, or a "shutter member" that moves forward and backward may be used. Good.
(画像表示装置26について)
画像表示装置26は、略全域に表示領域を有しており、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、表示領域において図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。
(About the image display device 26)
The image display device 26 has a display area in substantially the entire area, is provided so as to be located above the stage 17, and can display a symbol variation game or an effect image in the display area. That is, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decoration are based on the fact that the game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22 and the special symbol hit determination process is performed. The symbol image 26c is fluctuated (vertically scrolled) in the fluctuating display area. In addition, regardless of whether the game ball enters the first starting port 21 or the game ball enters the second starting port 22, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decoration are common. The symbol image 26c is fluctuated (vertically scrolled) in the variable display area (although the special symbol display is different, the decorative symbol image used in the image display device 26 is common).
そして、後述の変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。 Then, the effect image is displayed within the fluctuation time described later, and when the fluctuation time elapses, if it is a hit, for example, "7" is stopped in each decorative symbol image, and the combination of the decorative symbols of "777" is combined. By displaying the confirmation, it is notified that it is a hit. On the other hand, in the case of a loss, for example, the combination of the decorative symbols of "765" is confirmed and displayed to notify that the loss occurs.
また、各装飾図柄画像とは別に、第4図柄画像26d(上述の、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を「0」〜「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を「0」〜「4」で表示する第2始動口保留個数画像26fと、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jと(図3においては、単に「g」、「h」、「i」、「j」と示す)、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nと(図3においては、単に「k」、「l」、「m」、「n」と示す)、を表示可能としている。 Further, separately from each decorative symbol image, the fourth symbol image 26d (the above-mentioned "fourth" symbol following the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c) is displayed on the right side of the display area. It can be displayed at the bottom, and variable display and final display are possible in synchronization with each decorative pattern image. Further, the image display device 26 has a first start port hold number image 26e that displays the number of hold of the symbol change game at the first start port 21 from "0" to "4", and a symbol change at the second start port 22. The second start port hold number image 26f that displays the number of game holds from "0" to "4" and the first start port that displays the number of symbol variation game holds at the first start port 21 as a hold ball image. The first holding ball image display area 26g, the first starting port second holding ball image display area 26h, the first starting port third holding ball image display area 26i, the first starting port fourth holding ball image 26 display area j and ( In FIG. 3, it is simply indicated as "g", "h", "i", "j"), and the number of hold of the symbol variation game at the second start port 22 is displayed as a hold ball image. 1 holding ball image display area 26k, 2nd starting port 2nd holding ball image display area 26l, 2nd starting port 3rd holding ball image display area 26m, 2nd starting port 4th holding ball image display area 26n (FIG. 3) In the above, simply "k", "l", "m", and "n") can be displayed.
なお、第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは、必ず同期し、第2始動口保留個数画像26fに表示される保留の数と第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留の数とは、必ず同期する。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。 The number of holds displayed in the first start port hold number image 26e and the number of holds displayed in the first start port first hold ball image display area 26g to the first start port fourth hold ball image display area 26j. Is always synchronized with the number of holds displayed in the second start port hold number image 26f and displayed in the second start port first hold ball image display area 26k to the second start port fourth hold ball image display area 26n. Be sure to synchronize with the number of pending holds. For example, when displaying "4" in the first starting port reserved number image 26e, "4" pieces are displayed in the first starting port first reserved ball image display area 26g to the first starting port fourth holding ball image display area 26j. The hold ball image of is displayed.
左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dは、「1」〜「8」までの図柄画像を表示可能であって、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりである場合は、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。 The left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth symbol image 26d can display the symbol images from "1" to "8", and are used for the special symbol hit detection process. If the judgment result is a hit, any combination of symbols "111", "222", "333", "444", "555", "666", "777", and "888" can be displayed. Is.
一方、特別図柄当たり判定処理の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。 On the other hand, when the determination result of the special symbol hit determination process is a loss, it is possible to display a combination of symbols other than the above combination of symbols. In the case of a loss, if a special symbol variation pattern with "reach" is determined in the special symbol variation pattern described later, for example, a combination of symbols such as "767" is confirmed and displayed, and a special without "reach" is displayed. When the symbol variation pattern is determined, the combination of symbols such as "765" is confirmed and displayed.
なお、「リーチ」とは、左装飾図柄画像26aと、右装飾図柄画像26cとが同じ数字画像を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄画像26bが変動表示している状態のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって当たりに期待が持てる状態であるといえる。 The "reach" is a state in which the left decorative symbol image 26a and the right decorative symbol image 26c are displaying the same numerical image (temporary stop display), and the intermediate decorative symbol image 26b is variablely displayed. In the present embodiment, when the judgment result of the "special symbol hit judgment process" is a hit, it is configured to always go through the "reach", so that the player can expect a hit. You can say that.
なお、第4図柄画像26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、発光色の相違により、大当りやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。 It should be noted that the fourth symbol image 26d may simply display a one-digit number or a two-digit number without combining the above-mentioned symbols, and may be a big hit due to the difference in emission color. , Loss, and type of symbol may be identified.
また、画像表示装置26は、ゲート部材20に遊技球が通過し普通図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、普通図柄変動表示領域26o(画像表示装置26の右上)において、普通図柄画像を変動させる。普通図柄画像は、普通図柄当たりであることを報知する「○」図柄画像と、普通図柄ハズレであることを報知する「×」図柄画像と、で構成されており、普通図柄の変動を実行しているときは、「○」図柄画像と「×」図柄画像とを交互に点灯させる。そして、普通図柄の変動時間が経過すると、普通図柄当たり判定処理の判定結果に対応する図柄画像を点灯させ、普通図柄当たり判定処理の判定結果を報知する。 Further, the image display device 26 has a normal symbol image in the normal symbol variation display area 26o (upper right of the image display device 26) based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20 and the normal symbol hit determination process has been performed. To fluctuate. The normal symbol image is composed of a "○" symbol image that notifies that it is a normal symbol hit and a "x" symbol image that notifies that it is a normal symbol loss, and executes the fluctuation of the normal symbol. When it is, the "○" symbol image and the "x" symbol image are alternately lit. Then, when the fluctuation time of the normal symbol elapses, the symbol image corresponding to the judgment result of the normal symbol hit determination process is turned on, and the determination result of the normal symbol hit determination process is notified.
(図柄表示装置27について)
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、「7」セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「−」(横バー図柄)を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「−」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。
(About the symbol display device 27)
The symbol display device 27 is provided outside the game area (outside the outer rail member 18) of the game board 6, which is a region different from the game area 7. As shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is displayed and controlled by the main control board 100, and a first special symbol that executes a symbol variation game based on a game ball entering the first starting port 21 is executed. A display 27a and a second special symbol display 27b for executing a symbol variation game based on the game ball entering the second starting port 22 are provided. Here, the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b are composed of a "7" segment display, and in the symbol fluctuation game, the special symbol is changed to "-" from the start of fluctuation (-) ( When it is time to blink the horizontal bar symbol) and derive the judgment result of the special symbol hit detection process, if it is lost, "-" (horizontal bar symbol) is lit (confirmed display), and if it is a hit, for example. , "7" is lit and displayed (confirmed display). That is, the "special symbol" refers to a symbol whose display is controlled by the main control board 100.
なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。 In the present embodiment, the "special symbol", the above-mentioned left decorative symbol image 26a, middle decorative symbol image 26b, right decorative symbol image 26c, and fourth symbol image 26d are simply referred to as "symbols" or "identified". It may be called "information".
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。 Further, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is displayed and controlled by the main control board 100, and the number of hold of the symbol variation game based on the game ball entering the first starting port 21 is displayed. A first special symbol hold indicator 27c to be displayed and a second special symbol hold indicator 27d to display the number of hold of the symbol variation game based on the game ball entering the second starting port 22 are provided. ing.
第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ「2」個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。 The first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27d are each composed of "2" dot LED indicators, and are held by "off", "lighting", and "blinking". It is possible to display the number of LEDs. For example, if the number of holds is "0", all dot LED indicators are "off", and if the number of holds is "1", one is "on" and the other is "off". However, if the number of holds is "2", both are "lit", and if the number of holds is "3", one is "lit" and the other is "blinking", and the number of holds is If it is "4", both are "blinking".
また、第1特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、必ず同期し、第2特別図柄保留表示器27dは、上述の第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、必ず同期する。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が「4」個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。 Further, the first special symbol hold indicator 27c has the number of holds displayed as the above-mentioned first start port hold number image 26e, and the first start port first hold ball image display area 26 g to the first start port fourth. Be sure to synchronize with the number of holds displayed in the hold ball image display area 26j, and the second special symbol hold indicator 27d has the number of holds displayed as the above-mentioned second start port hold number image 26f and the second. It is always synchronized with the number of holds displayed as the start port 1st hold ball image display area 26k to the 2nd start port 4 hold ball image display area 26n. For example, when the first special symbol hold indicator 27c both "blinks" (when the number of holds is "4"), "4" is displayed as the first start port hold number image 26e and the first start. "4" reserved ball images are displayed in the mouth first holding ball image display area 26g to the first starting port fourth holding ball image display area 26j.
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示器27eが設けられている。普通図柄表示器27eは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、普通図柄変動ゲームにおいては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、普図当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。 Further, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is a normal symbol display that is displayed and controlled by the main control board 100 and executes a normal symbol variation game based on the passage of the game ball to the gate member 20. 27e is provided. The ordinary symbol display 27e is composed of "2" dot LED indicators. In the ordinary symbol variation game, one is turned on and the other is turned off from the start of the fluctuation, and one is turned off and the other is turned off. When it is time to derive the judgment result of the normal symbol hit detection process by repeatedly executing the mode of turning on and the mode of turning on the other, if there is a loss, one is turned on and the other is turned off. , One is turned off and the other is turned on.
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、「2」個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。 Further, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 displays and controls the display by the main control board 100, and displays the number of hold of the normal symbol variation game based on the passage of the game ball through the gate member 20. An ordinary symbol hold display 27f is provided. The normal symbol hold indicator 27f is composed of "2" dot LED indicators, like the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27d described above, and is reserved. Since the display mode of the number of the above is the same, detailed description thereof will be omitted.
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図6の付与ラウンド数参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ラウンド表示器27gは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、一方は「5ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯し、他方は「10ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯する。なお、本実施形態においては、「5ラウンドの当たり遊技」と、「10ラウンドの当たり遊技」と、を備えているため、「2」個のドットLED表示器にて構成されているが、当たり遊技の数によって、ドットLED表示器の数も変更可能である。例えば、当たり遊技として、「3」種類の当たり遊技を備える場合は、「3」個のドットLED表示器にて構成することができる。 Further, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is displayed and controlled by the main control board 100, and indicates the number of times the large winning opening 24 is opened in the above-mentioned winning game. A round display 27g for displaying "see number)" is provided. The round display 27g is composed of "2" dot LED indicators, one of which lights up when "5 rounds of winning game" is executed, and the other of which is "10 rounds of winning game". Lights up when is running. In this embodiment, since "5 rounds of winning games" and "10 rounds of winning games" are provided, it is composed of "2" dot LED indicators, but it is a hit. The number of dot LED indicators can be changed according to the number of games. For example, when "3" types of winning games are provided as winning games, it can be configured by "3" dot LED indicators.
(パチンコ遊技機1の内部構成)
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している(図2参照)。そして、図4に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
(Internal configuration of pachinko gaming machine 1)
The pachinko gaming machine 1 has a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300, and a power supply board 400 mounted on the rear side of the middle frame 3 (see FIG. 2). Then, as shown in FIG. 4, the main control board 100 and the effect control board 200 communicate only in one direction from the main control board 100 to the effect control board 200 via a harness or the like (not shown). Is connected so that Further, the main control board 100 and the payout control board 300 are connected to each other via a harness or the like so as to enable bidirectional communication. Further, the power supply board 400 receives the supply of external power via a power plug (not shown), and supplies the supplied external power to any of the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. It is connected so that it can be supplied.
また、図4に示されるように、主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。 Further, as shown in FIG. 4, the main control board 100 is connected via a harness, a relay board, or the like so that input from various SWs is possible, and display control on various indicators is performed. And, they are connected via harnesses, relay boards, etc. so that drive control to various solenoids is possible. Further, the effect control board 200 is connected via a harness, a relay board, etc. so that input from various SWs can be performed, and the harness and the harness can be used to control the display on various indicators. It is connected via a relay board or the like.
(主制御基板100について)
図4に示すように、主制御基板100には、制御処理を行うメインCPU101と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
(About the main control board 100)
As shown in FIG. 4, the main control board 100 includes a main CPU 101 that performs control processing, a main ROM 102 that stores a control program required for the control processing, and a main that can read and write necessary for the control processing. A RAM 103 is provided. Although not shown, an interrupt controller circuit that applies an interrupt signal to the main CPU 101, a hard random number generation circuit that generates a random number in a certain range, and the like are provided. The control process in the main CPU 101 will be described in detail later with reference to a flowchart.
また、メインRAM103には、各種情報を管理するための格納領域が設けられている。例えば、設定値の情報を格納する設定値格納領域、特別図柄の状態を格納する特別図柄状態フラグ格納領域、遊技状態を格納する遊技状態格納領域、当たり遊技における状態を格納する当たり遊技状態格納領域が挙げられる。 Further, the main RAM 103 is provided with a storage area for managing various types of information. For example, a set value storage area for storing set value information, a special symbol state flag storage area for storing the state of a special symbol, a game state storage area for storing a game state, and a hit game state storage area for storing a state in a winning game. Can be mentioned.
また、メインRAM103には、各種情報(時間や回数)を管理するためのカウンタが設けられている。例えば、各種時間を管理するための時間管理カウンタ、時短回数を管理するための時短回数カウンタ、当たり遊技におけるラウンド数を管理するためのラウンド数カウンタが挙げられる。 Further, the main RAM 103 is provided with a counter for managing various information (time and number of times). For example, a time management counter for managing various times, a time reduction counter for managing the number of time reductions, and a round number counter for managing the number of rounds in a winning game can be mentioned.
(演出制御基板200について)
図4に示すように、演出制御基板200には、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203が備えられている。
(About the production control board 200)
As shown in FIG. 4, the effect control board 200 has a sub CPU 201 that performs the effect control process, a sub ROM 202 that stores a control program required for the effect control process, and read / write necessary for the effect control process. A possible sub-RAM 203 is provided.
また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。また、上記演出制御としては、画像表示装置26の表示制御や、スピーカ10の音声出力制御や、発光装置9および後述の盤用照明装置29の発光制御や、後述の盤用駆動装置30を介した可動体28の駆動制御が挙げられ、画像表示装置26の表示制御を担うVDP(Video Display Processor)や画像ROMやVRAM、スピーカ10の音声出力制御を担う音源ICや音声ROMや音声RAM、発光装置9および盤用照明装置29の発光制御を担うランプCPUやランプROMやランプRAM等が設けられている。なお、サブCPU201における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。 Although not shown, an interrupt controller circuit that applies an interrupt signal to the sub CPU 201, a hard random number generation circuit that generates a random number in a certain range, and the like are provided. Further, as the effect control, the display control of the image display device 26, the sound output control of the speaker 10, the light emission control of the light emitting device 9 and the panel lighting device 29 described later, and the panel drive device 30 described later are used. The drive control of the movable body 28 is mentioned, and the VDP (Video Display Processor), which is responsible for the display control of the image display device 26, the image ROM, the VRAM, the sound source IC, the audio ROM, the audio RAM, and the light emission which are responsible for the audio output control of the speaker 10. A lamp CPU, a lamp ROM, a lamp RAM, etc., which are responsible for controlling light emission of the device 9 and the panel lighting device 29, are provided. The control process in the sub CPU 201 will be described in detail later with reference to a flowchart.
(払出制御基板300について)
図4に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。
(About payout control board 300)
As shown in FIG. 4, the payout control board 300 has a payout CPU 301 that performs payout control processing, a payout ROM 302 that stores a control program required for the payout control process, and read / write necessary for the payout control process. A possible payout RAM 303 is provided. Further, a payout device 304 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and by controlling the payout device 304, the game ball is paid out to the upper tray 5a.
具体的には、主制御基板100において、例えば、後述の第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、「3」球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、「3」球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、「3」球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。 Specifically, in the main control board 100, for example, when the information that the game ball is detected from the first start port detection SW21a described later is input, the main control board so as to pay out the prize ball of the "3" ball. A payout command signal is transmitted from 100 to the payout control board 300, and the payout control board 300 that receives the payout command signal pays out the prize balls of the “3” balls to the upper tray 5a by controlling the payout device 304. Then, when the payout of the prize ball of the "3" ball is completed, the payout completion signal is transmitted from the payout control board 300 to the main control board 100, and the information that the game ball is detected is input from the first start port detection SW21a. Complete the payout of the game ball for what you have done.
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、発射ハンドル8に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル8が把持されている情報が入力され、発射ハンドル8に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。 Further, the launch handle 8 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and the launch handle 8 is gripped by the player touching the above-mentioned handle touch sensor provided on the launch handle 8. The information is input, and the rotation amount of the firing handle 8 is input according to the amount of the firing volume (not shown) provided on the firing handle 8.
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。 Further, a launching device 305 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and by controlling the launching device 305, a game ball is launched into the game area 7. Specifically, the payout control board 300 launches according to the rotation amount of the launch handle 8 when the launch handle 8 is gripped by the player from the launch handle 8 and the rotation amount of the launch handle 8 is input. The launching device 305 is controlled by the strength to launch the game ball.
また、図4においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合は、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の「1」回の操作に対応する数(例えば、「125」球)の遊技球を上受け皿5aに払出す。 Further, although not shown in FIG. 4, the payout control board 300 is connected via a ball lending unit or the like so as to be able to receive an input signal from the ball lending button 12 shown in FIG. When the lending button 12 is operated by the player, the payout control board 300 controls the payout device 304, so that the number of balls corresponding to "1" operations of the ball lending button 12 (for example, "125" balls). ) Is paid out to the upper tray 5a.
(電源基板400について)
図4に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
(About power supply board 400)
As shown in FIG. 4, the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300 are connected to the power supply board 400 via a harness or the like, and as described above, the power supply plug (not shown). The external power is supplied via the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. Although not shown, the power supply board 400 is provided with a conversion circuit or the like that converts external power (AC 100 volts) into DC 24 volts.
(枠開放検出SW3aについて)
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が主制御基板100に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が主制御基板100に入力されず、入力されないことにより、主制御基板100(メインCPU101)は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。
(About frame opening detection SW3a)
The frame opening detection SW3a is provided in the middle frame 3, and when the glass frame 4 is open, when the glass frame 4 and the middle frame 3 are open, or when the middle frame 3 is open. It is possible to detect the "open" state such as, and the "closed" state when the glass frame 4 and the middle frame 3 are closed. That is, the frame opening detection SW3a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the above-mentioned "closed" state is reached, information in the closed state is input to the main control board 100. Will be. On the other hand, in the above-mentioned "open" state, the above-mentioned closed state information is not input to the main control board 100 and is not input, so that the main control board 100 (main CPU 101) is in the above-mentioned "open" state. It can be detected that it is in.
(ゲート検出SW20aについて)
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄保留表示器27fにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、普通図柄変動ゲームの保留の数が「0」である場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「1」〜「3」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
(About gate detection SW20a)
The gate detection SW 20a is provided inside the passage port of the gate member 20 of the game board 6 and is a SW for detecting that the game ball has passed through the gate member 20. That is, the gate detection SW 20a and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and when the passage of the game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Become. Then, the main control board 100 (main CPU 101) into which the detected information is input does not execute the normal symbol change game on the normal symbol hold display 27f, and the number of hold of the normal symbol change game is "0". If, the normal symbol variation game is immediately controlled to be executed, and if the number of hold of the normal symbol variation game is "1" to "3", the execution of the normal symbol variation game is suspended. When the number of hold of the normal symbol change game is "4", it is controlled not to hold the execution of the normal symbol change game.
(第1始動口検出SW21aについて)
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、「3」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(About the first start port detection SW21a)
The first start port detection SW 21a is provided inside the winning opening of the first starting port 21 of the game board 6, and is a SW for detecting that the game ball has entered the first starting port 21. That is, the first start port detection SW21a and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be done. Then, the main control board 100 (main CPU 101) into which the detected information is input pays out the game ball of the "3" ball to the payout control board 300 as a prize ball due to the game ball entering the first starting port 21. Perform the process to make it.
また、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「1」〜「3」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 Further, when the input is made from the first start port detection SW21a, the main control board 100 does not execute the symbol variation game on either the first special symbol display 27a or the second special symbol display 27b. If the number of holds of the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27d is "0", the symbol change game is immediately executed on the first special symbol display 27a. When the number of hold of the symbol change game on the first special symbol hold indicator 27c is "1" to "3", it is controlled to hold the execution of the symbol change game, and the first special symbol is held. When the number of hold of the symbol variation game on the hold indicator 27c is "4", it is controlled not to hold the execution of the symbol variation game.
また、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合を除き、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数を更新(増加)したことを示す第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数を認識できる。なお、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるときに、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。 Further, the main control board 100 (main CPU 101) has a symbol variation game on the first special symbol hold indicator 27c, except when the number of hold of the symbol variation game on the first special symbol hold indicator 27c is “4”. A first start port winning command indicating that the number of holds has been updated (increased) is transmitted to the effect control board 200. As a result, the effect control board 200 can also recognize the number of hold of the symbol change game on the first special symbol hold indicator 27c. When the number of hold of the symbol change game on the first special symbol hold indicator 27c is "4", the first start opening winning command may be transmitted to the effect control board 200.
(第2始動口検出SW22aについて)
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、「2」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(About the second start port detection SW22a)
The second starting port detection SW 22a is provided inside the winning opening of the second starting opening 22, and is a SW for detecting that the game ball has entered the second starting opening 22. That is, the second start port detection SW22a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be done. Then, the main control board 100 (main CPU 101) into which the detected information is input pays out the game ball of the "2" ball to the payout control board 300 as a prize ball due to the game ball entering the second starting port 22. Perform the process to make it.
また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口検出SW22aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「1」〜「3」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 Further, when the input is made from the second start port detection SW22a, the main control board 100 (main CPU101) executes the symbol variation game on both the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b. If the number of holds of the second special symbol display 27d is "0", the second special symbol display 27b is immediately controlled to execute the symbol variation game, and the second special symbol display 27d is controlled to execute the symbol variation game. 2 When the number of hold of the symbol change game on the special symbol hold indicator 27d is "1" to "3", the execution of the symbol change game is controlled to be put on hold, and the second special symbol hold indicator 27d is used. When the number of hold of the symbol change game is "4", it is controlled not to hold the execution of the symbol change game.
また、主制御基板100は、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合を除き、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数を更新(増加)したことを示す第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数を認識できる。なお、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるときに、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。 Further, the main control board 100 has the number of hold of the symbol change game on the second special symbol hold indicator 27d, except when the number of hold of the symbol change game on the second special symbol hold indicator 27d is "4". A second start port winning command indicating that the above is updated (increased) is transmitted to the effect control board 200. As a result, the effect control board 200 can also recognize the number of hold of the symbol change game on the second special symbol hold indicator 27d. When the number of hold of the symbol change game on the second special symbol hold indicator 27d is "4", the second start opening winning command may be transmitted to the effect control board 200.
(第2始動口開閉ソレノイド22bについて)
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図6の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
(About the second starting port opening / closing solenoid 22b)
The second starting port opening / closing solenoid 22b is provided behind the second starting port 22 and is a solenoid for causing the protruding member provided in the above-mentioned second starting port 22 to perform the opening / closing operation. That is, the second start port opening / closing solenoid 22b and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) is hit by a normal symbol hit determination process. When the determination is made, the second start port opening / closing solenoid 22b is driven and controlled in order to open / close in the opening / closing mode shown in the “second starting port opening / closing mode” of FIG.
(普通入賞口検出SW23aについて)
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、「8」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding normal winning opening detection SW23a)
The normal winning opening detection SW 23a is provided inside the winning opening of the ordinary winning opening 23 of the game board 6, and is a SW for detecting that the game ball has entered the ordinary winning opening 23. That is, the normal winning opening detection SW23a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be. Then, the main control board 100 (main CPU 101) into which the detected information is input pays out the game balls of "8" balls to the payout control board 300 as prize balls due to the game balls entering the normal winning opening 23. Perform the process to make it.
(大入賞口検出SW24aについて)
大入賞口検出SW24aは、遊技盤6の大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、「10」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
(About the big winning opening detection SW24a)
The large winning opening detection SW 24a is provided inside the winning opening of the large winning opening 24 of the game board 6 and is a SW for detecting that the game ball has entered the large winning opening 24. That is, the large winning opening detection SW24a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be. Then, the main control board 100 into which the detected information is input is a process for causing the payout control board 300 to pay out the game balls of "10" balls as prize balls due to the game balls entering the large winning opening 24. I do. Further, the main control board 100 transmits a large winning opening winning command indicating that the game ball has entered the large winning opening 24 to the effect control board 200. As a result, the effect control board 200 can also recognize the entry status of the game ball into the large winning opening 24.
(大入賞口開閉ソレノイド24bについて)
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、後述の図6(A)の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(About the large winning opening opening / closing solenoid 24b)
The large winning opening opening / closing solenoid 24b is provided behind the large winning opening 24, and is a solenoid for causing the opening / closing door provided in the above-mentioned large winning opening 24 to perform an opening / closing operation. That is, the large winning opening opening / closing solenoid 24b and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and when the main control board 100 is determined to be a hit by the "special symbol hit determination process", In order to open and close the opening / closing door over the number of rounds given in FIG. 6A, which will be described later, the large winning opening opening / closing solenoid 24b is driven and controlled.
(アウト口検出SW25aについて)
アウト口検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト口検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、アウト個数を把握することができる。
(About out port detection SW25a)
The out port detection SW 25a is provided inside the entrance of the out port 25, and is a SW for detecting that the game ball has entered the out port 25. That is, the out port detection SW25a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. It will be. Thereby, the number of outs can be grasped on the main control board 100.
(第1特別図柄表示器27aについて)
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105−2−4の処理において否定判定されたときが該当する。
(About the 1st special symbol display 27a)
The first special symbol display 27a is provided in the symbol display device 27, is displayed and controlled by the main control board 100, and is used to execute a symbol variation game based on a game ball entering the first starting port 21. It is a display of. That is, the first special symbol display 27a and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) has a symbol variation in the first special symbol display 27a. When the game execution condition is satisfied, the symbol variation game is displayed and controlled on the first special symbol display 27a. It should be noted that the execution condition of the symbol variation game on the first special symbol display 27a was negatively determined in the process of step S105-2-4 in the "special symbol variation start processing" (see FIG. 19) described later. When is applicable.
(第2特別図柄表示器27bについて)
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105−2−1の処理において否定判定されたときが該当する。
(About the 2nd special symbol display 27b)
The second special symbol display 27b is provided on the symbol display device 27, is displayed and controlled by the main control board 100, and is used to execute a symbol variation game based on a game ball entering the second starting port 22. It is a display of. That is, the second special symbol display 27b and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) has a symbol variation in the second special symbol display 27b. When the game execution condition is satisfied, the symbol variation game is displayed and controlled on the second special symbol display 27b. It should be noted that the execution condition of the symbol variation game on the second special symbol display 27b is satisfied when it is negatively determined in the process of step S105-2-1 in the "process at the start of special symbol variation" (see FIG. 19). Applicable.
(第1特別図柄保留表示器27cについて)
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the 1st special symbol hold indicator 27c)
The first special symbol hold display 27c is provided on the symbol display device 27, is displayed and controlled by the main control board 100, and holds the symbol change game based on the game ball entering the first starting port 21. It is a display for displaying numbers. That is, the first special symbol holding display 27c and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 has information that the game ball is detected from the first start port detection SW21a. Is input to control the display of the first special symbol hold indicator 27c (lights from off or blinks from lights) when the upper limit of hold (“4”) has not been reached. On the other hand, when the symbol variation game based on the game ball entering the currently fluctuating first start port 21 ends, the display control of the first special symbol hold indicator 27c is performed (lights from blinking or turns off from lighting). Let).
(第2特別図柄保留表示器27dについて)
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the 2nd special symbol hold indicator 27d)
The second special symbol hold display 27d is provided on the symbol display device 27, is displayed and controlled by the main control board 100, and holds the symbol change game based on the game ball entering the second starting port 22. It is a display for displaying numbers. That is, the second special symbol hold indicator 27d and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 has information that the game ball is detected from the second start port detection SW22a. Is input to control the display of the second special symbol hold indicator 27d (lights from off or blinks from lights) when the upper limit of hold (“4”) has not been reached. On the other hand, when the symbol variation game based on the game ball entering the currently fluctuating second start port 22 ends, the display control of the second special symbol hold indicator 27d is performed (lights from blinking or turns off from lighting). Let).
(普通図柄表示器27eについて)
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄表示器27eにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。
(About the normal symbol display 27e)
The normal symbol display 27e is provided on the symbol display device 27, and is a display for executing a normal symbol variation game whose display is controlled by the main control board 100. That is, the normal symbol display 27e and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) executes a normal symbol variation game on the normal symbol display 27e. When the condition is satisfied, the normal symbol change game is displayed and controlled on the normal symbol display 27e.
(普通図柄保留表示器27fについて)
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(Regarding the normal symbol hold indicator 27f)
The normal symbol hold display 27f is provided on the symbol display device 27, is displayed and controlled by the main control board 100, and displays the number of hold of the normal symbol variation game based on the passage of the game ball to the gate member 20. It is a display for. That is, the normal symbol hold display 27f and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 (main CPU 101) receives information that the game ball is detected by the gate detection SW20a. When input, the display control of the normal symbol hold indicator 27f (turns on from off or blinks from on) when the upper limit of hold (“4”) has not been reached. On the other hand, when the currently fluctuating normal symbol fluctuation game ends, the normal symbol hold indicator 27f is displayed and controlled (blinking to turning on or lighting to turning off).
(ラウンド表示器27gについて)
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した「図柄変動ゲーム」が終了し、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド表示器27gを点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了すると、ラウンド表示器27gを消灯制御する。なお、本実施形態においては、2種類の付与ラウンド数を有しているのでラウンド表示器27gを設けたが、1種類の付与ラウンド数のみを備えるのであれば、ラウンド表示器27gを設ける必要はない。
(About round display 27g)
The round display 27g is provided on the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and is a display for displaying the number of times the large winning opening 24 is opened in the above-mentioned winning game. That is, the round display 27g and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the "design variation game" determined to be a hit by the "special symbol hit determination process" is completed, and the first At the timing of displaying a special symbol (for example, "7") indicating a hit on the special symbol display 27a or the second special symbol display 27b, the round display 27g corresponding to the determined winning game is lit and controlled. Then, when the winning game is being executed, the round display 27g is continuously turned on and controlled, and when the winning game is completed, the round display 27g is turned off. In the present embodiment, since there are two types of granting rounds, a round indicator 27g is provided, but if only one type of granting rounds is provided, it is necessary to provide a round indicator 27g. Absent.
(磁気センサ32について)
磁気センサ32は、遊技盤6の複数個所に設けられており、予め定められた規定値を超える異常な磁気を検出するためのセンサである。つまり、磁気センサ32と主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、予め定められた規定値を超える異常な磁気を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な磁気を検出することができる。
(About magnetic sensor 32)
The magnetic sensors 32 are provided at a plurality of locations on the game board 6 and are sensors for detecting abnormal magnetism exceeding a predetermined value. That is, the magnetic sensor 32 and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when abnormal magnetism exceeding a predetermined predetermined value is detected, the detected information is the main control board. It will be input to 100. As a result, abnormal magnetism can be detected on the main control board 100.
(電波センサ33について)
電波センサ33は、遊技盤6の複数個所に設けられており、予め定められた規定値を超える異常な電波を検出するためのセンサである。つまり、電波センサ33と主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、予め定められた規定値を超える異常な電波を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な電波を検出することができる。
(About radio wave sensor 33)
The radio wave sensors 33 are provided at a plurality of locations on the game board 6 and are sensors for detecting abnormal radio waves exceeding a predetermined value. That is, the radio wave sensor 33 and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when an abnormal radio wave exceeding a predetermined predetermined value is detected, the detected information is the main control board. It will be input to 100. As a result, abnormal radio waves can be detected on the main control board 100.
(発光装置9について)
発光装置9は、図1においても説明したように、ランプ、LED等から構成されており、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることを報知する発光態様にて発光する。つまり、発光装置9と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、発光装置9が発光する。
(About light emitting device 9)
As described in FIG. 1, the light emitting device 9 is composed of a lamp, an LED, and the like, and the pachinko gaming machine 1 can be decorated by light emission. For example, if the information in the closed state is not input from the frame open detection SW3a described above, light is emitted in a light emitting mode for notifying that the middle frame 3 is in the open state. That is, the light emitting device 9 and the effect control board 200 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the light emitting device 9 emits light under the control of the effect control board 200.
(スピーカ10について)
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
(About speaker 10)
As described in FIG. 1, the speaker 10 can output voice and sound effects. For example, if the information in the closed state is not input from the frame open detection SW3a described above, a notification sound indicating that the middle frame 3 is in the open state is output. That is, the speaker 10 and the effect control board 200 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the above-mentioned sound is output from the speaker 10 under the control of the effect control board 200.
(盤用照明装置29について)
盤用照明装置29は、上述したように遊技盤6に設けられており、上述したガラス枠4に設けられた発光装置9同様、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。つまり、盤用照明装置29と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用照明装置29が発光する。
(About board lighting device 29)
The board lighting device 29 is provided on the game board 6 as described above, and like the light emitting device 9 provided on the glass frame 4 described above, the pachinko gaming machine 1 can be decorated by light emission. That is, the board lighting device 29 and the effect control board 200 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the board lighting device 29 emits light under the control of the effect control board 200.
(盤用駆動装置30について)
盤用駆動装置30は、例えば、遊技盤6や、可動体28に設けられており、可動体28を上下方向に可動させるためのモーター等で構成されている。つまり、盤用駆動装置30と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用駆動装置30が駆動制御する。
(About the panel drive device 30)
The board drive device 30 is provided on, for example, a game board 6 or a movable body 28, and is composed of a motor or the like for moving the movable body 28 in the vertical direction. That is, the panel drive device 30 and the effect control board 200 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the panel drive device 30 is driven and controlled by the control of the effect control board 200.
(可動体28について)
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たり遊技が付与される可能性を示唆する。また、可動体28は、例えば、図55等に示されるように、画像表示装置26の前側で可動することが可能である。また、可動体28が可動すると、画像表示装置26の表示領域の一部が覆われることになるので、可動体28の可動により画像表示装置26の表示領域に表示されている表示内容の一部または全部が視認困難となる。なお、図55等においては、可動体28が可動することで画像表示装置26の表示領域の一部を覆うとしたが、画像表示装置26の表示領域の全部を覆うようにしてもよい。
(About movable body 28)
The movable body 28 is provided on the game board 6 and is capable of performing operations such as “falling”, “swinging”, and “rotating”. By performing these actions, it is suggested that a winning game may be given. Further, the movable body 28 can be moved on the front side of the image display device 26, for example, as shown in FIG. 55 and the like. Further, when the movable body 28 is movable, a part of the display area of the image display device 26 is covered, so that a part of the display contents displayed in the display area of the image display device 26 due to the movement of the movable body 28. Or everything becomes difficult to see. In FIG. 55 and the like, it is assumed that the movable body 28 is movable to cover a part of the display area of the image display device 26, but the entire display area of the image display device 26 may be covered.
(演出ボタン検出SW14aについて)
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
(About the effect button detection SW14a)
The effect button detection SW 14a is provided on the effect button 14, and is a SW for detecting that the effect button 14 is pressed by the player when the effect button 14 is in the operation valid period. That is, the effect button detection SW 14a and the effect control board 200 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the effect button 14 has been pressed is input to the effect control board 200. ing. Then, the effect control board 200, which has input the information indicating that the effect button 14 has been pressed, controls the effect corresponding to the press of the effect button 14 via the image display device 26 and the speaker 10. Here, the effect button 14 is set for an operation valid period over a predetermined time, for example, in a symbol variation game, and the effect button detection SW14a detects only the pressing when the operation valid period is set.
(演出レバー検出SW15aについて)
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
(About the effect lever detection SW15a)
The effect lever detection SW 15a is provided on the effect lever 15, and is a SW for detecting that the effect lever 15 has been operated by the player when the effect lever 15 is in the operation effective period. That is, the effect lever detection SW 15a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the effect lever 15 has been operated is input to the effect control board 200. ing. Then, the effect control board 200, which has input the information indicating that the effect lever 15 has been operated, controls the effect according to the operation of the effect lever 15 via the image display device 26 and the speaker 10. Here, for example, in the symbol variation game, the effect lever 15 sets the operation valid period over a predetermined time, and the effect lever detection SW15a detects only the operation when the operation valid period is set.
(十字キー検出SW16aについて)
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。
(About cross key detection SW16a)
The cross key detection SW 16a is provided on the cross key button 16 and is a SW for detecting that the cross key button 16 is pressed by the player. That is, the cross key detection SW 16a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the cross key button 16 has been operated is input to the effect control board 200. It has become.
上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、画像表示装置26から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)下げることができる。 As described above, the amount of light emitted from the light emitting device 9 and the amount of light emitted from the image display device 26 can be adjusted by operating the cross key button 16. Specifically, pressing the upward button of the cross key button 16 can increase the amount of light (stepwise), and pressing the downward button of the cross key button 16 lowers the amount of light (stepwise). By pressing the right button of the cross key button 16, the volume can be increased (step by step), and by pressing the left button of the cross key button 16, the volume can be lowered (step by step). ..
なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音を発するようにしてもよい。 The amount of light may be set in three stages of "strong", "medium", and "weak", or may be set in five further subdivided stages. Further, the volume may be set in three stages of "high", "medium", and "low", or may be set in five further subdivided stages. Further, a level gauge image showing the degree of adjustment of the amount of light and the volume may be emitted, or an adjustment sound may be emitted.
なお、光量の調整や、音量の調整は、図柄変動ゲームが行われていないときに実行可能であるが、図柄変動ゲームが行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像や、調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、図柄変動ゲームに対応する演出画像や、演出音が、レベルゲージ画像や、調整音により阻害されることを防止できる。 It should be noted that the adjustment of the amount of light and the adjustment of the volume can be executed when the symbol variation game is not performed, but may be executed even when the symbol variation game is being performed. In this case, it is preferable to make adjustments without emitting the above-mentioned level gauge image or adjustment sound, or by displaying the adjustment sound in a small size and outputting the adjustment sound at a low volume. By doing so, it is possible to prevent the effect image and the effect sound corresponding to the symbol variation game from being disturbed by the level gauge image and the adjustment sound.
(特別図柄当たり判定テーブルについて)
図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、「6」段階の設定値が設定できる。そして、メインCPU101は、設定値として「1」が設定されている場合は、(A)で示す設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、他の設定値が設定されている場合は、図示しない設定値毎の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行う。また、「第1始動口・第2始動口共通」とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定値は、「6」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「4」段階でもよいし、「2」段階でもよい。また、設定値を備えなくてもよい。
(About the special symbol collision detection table)
The special symbol hit detection table of FIG. 5A is stored in the main ROM 102. Here, in the present embodiment, the set value of the "6" stage can be set. Then, when "1" is set as the set value, the main CPU 101 performs "special symbol hit determination process" with reference to the special symbol hit determination table for the set value "1" shown in (A). If other set values are set, the "special symbol hit determination process" is performed with reference to the special symbol hit determination table for each set value (not shown). Further, "common to the first start port and the second start port" is a special reference regardless of whether the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22. It shows that the symbol hit detection table is common. The set value is not limited to the "6" stage and can be any value. For example, it may be in the "4" stage or in the "2" stage. Moreover, it is not necessary to have a set value.
(A)の設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/319」で、「ハズレ」と判定される確率が「318/319」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/32」で、「ハズレ」と判定される確率が「31/32」となっている。すなわち、遊技状態が「確変遊技状態」であるときは、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」よりも、「当たり」と判定される確率が約「10」倍に変動することから、「確変遊技状態」は、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 In the special symbol hit detection table for the set value "1" of (A), the "special symbol hit determination process" is performed when the game state is the "normal game state" and when the game state is the "time saving game state". When the probability of being determined as "hit" is "1/319", the probability of being determined as "missing" is "318/319", and the gaming state is "probability changing gaming state", The probability of being determined as "hit" in the "special symbol hit determination process" is "1/32", and the probability of being determined as "missing" is "31/32". That is, when the gaming state is the "probability changing gaming state", the probability of being judged as a "hit" fluctuates about "10" times as much as the "normal gaming state" or the "short-time gaming state". It can be said that the "probability variation game state" is a game state that is more advantageous to the player than the "normal game state" and the "short-time game state".
(A)の設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、上述のような当たり判定確率となっているが、図示しない他の設定値における特別図柄当たり判定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が異なっている。例えば、設定値「6」用の特別図柄当たり判定テーブルでは、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/280」で、「ハズレ」と判定される確率が「279/280」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/28」で、「ハズレ」と判定される確率が「27/28」となっている。このように、設定値毎に異なる当たり確率を設定できるようにすることで、遊技店側での出球の管理が容易となる。 In the special symbol hit determination table for the set value "1" of (A), the hit determination probability is as described above, but in the special symbol hit determination table with other set values (not shown), "special symbol" The probability of being judged as "hit" in the "hit judgment process" is different. For example, in the special symbol hit detection table for the set value "6", when the game state is the "normal game state" and when the game state is the "time saving game state", the "special symbol hit judgment process" is performed as " When the probability of being judged as "hit" is "1/280", the probability of being judged as "missing" is "279/280", and the gaming state is "probability changing gaming state", the "special symbol" The probability of being determined as "hit" in the "hit determination process" is "1/28", and the probability of being determined as "missing" is "27/28". In this way, by making it possible to set different hit probabilities for each set value, it becomes easy for the game store to manage the ball output.
また、「時短遊技状態」と、「確変遊技状態」と、においては、「通常遊技状態」に比べて、後述の図5(B)や後述の図6(B)で示すように、「普通図柄当たり判定処理」において、「当たり」に当せんし易く、且つ、「当たり」に当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として、有利な開閉態様が選ばれることから、「確変遊技状態」が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで「時短遊技状態」が遊技者にとって有利な遊技状態であり、「通常遊技状態」が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。 Further, in the "short-time game state" and the "probability variation game state", as compared with the "normal game state", as shown in FIG. 5 (B) and FIG. 6 (B) described later, "normal" In the "symbol hit determination process", an advantageous opening / closing mode is selected as the opening / closing mode of the protruding member of the second starting port 22 when the hit "hit" is easily hit and the "hit" is hit. The "gaming state" is the most advantageous gaming state for the player, then the "short-time gaming state" is the advantageous gaming state for the player, and the "normal gaming state" is the most disadvantageous gaming state for the player.
なお、以下において、「通常遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「低確率状態」と称することがあり、「確変遊技状態」を「高確率状態」と称することがある。また、「低確率状態」を、「非変短中」、または「非変短状態」と称することがあり、「確変遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「変短中」といったり、「変短状態」といったり、「入球率向上状態」といったりすることがある。 In the following, the "normal game state" and the "short-time game state" may be collectively referred to as a "low probability state", and the "probability variation game state" may be referred to as a "high probability state". .. In addition, the "low probability state" may be referred to as "non-variable short-term medium" or "non-variable short-term state", and the "probability variable game state" and the "time-saving game state" are collectively referred to as "variable short-term game state". It may be called "medium", "variable short state", or "improved ball entry rate".
(普通図柄当たり判定テーブルについて)
図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が「通常遊技状態」であるときにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「4/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「252/256」となっており、「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「251/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「5/256」となっている。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄当たり判定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「6」は、設定値「1」に比べると、普通図柄当たり判定において、当たり易くなっていてもよい。
(Regarding the normal symbol collision detection table)
The normal symbol hit detection table of FIG. 5B is stored in the main ROM 102. Then, when the gaming state is the "normal gaming state", the probability of being determined as "hit" in the "normal symbol hit determination process" is "4/256", and the probability of being determined as "missing" is "missing". It is "252/256", and the probability of being judged as "hit" in the "normal symbol hit detection process" is "251" in the "time saving game state" and in the "probability variation game state". At "/ 256", the probability of being determined as "missing" is "5/256". Therefore, it is easier to determine "hit" in the "normal symbol hit detection process" in the "short-time game state" or the "probability variation game state" than in the "normal game state", and the game It can be said that it is an advantageous gaming state for the person. In the present embodiment, the set value is not provided in the normal symbol hit determination table, but the set value may be provided in the same manner as in the special symbol hit determination table. For example, the set value "6" may be easier to hit in the normal symbol hit determination than the set value "1".
(特別図柄決定テーブルについて)
図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、後述の「特別図柄決定処理」(図19参照)において、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄を決定する。
(About the special symbol determination table)
The special symbol determination table of FIG. 6 (A) is "hit" as a result of performing "special symbol hit determination processing" based on the fact that the game ball has entered the first starting port 21, and "hit". In the case of "loss", it is referred to when determining the special symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol display 27a. (1) The table for the first starting port 21 and the game ball are placed in the second starting port 22. As a result of performing the "special symbol hit determination process" based on the entry of the ball, the special symbol that is confirmed and displayed on the second special symbol display 27b depending on whether it is a "hit" or a "miss" It has two tables, one for the second starting port 22 and the other for reference when determining the above, and these are stored in the main ROM 102. Then, in the "special symbol determination process" (see FIG. 19) described later, the main CPU 101 determines the special symbol by referring to the table corresponding to the start port into which the game ball has entered.
そして、図6(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照して、いずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0〜9」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「10〜64」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65〜99」であれば「特別図柄C」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「付与ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」とが決定される。「特別図柄A」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄B」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「5」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄C」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「時短遊技状態」が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄D」を決定し、「特別図柄D」には、「付与ラウンド数」、および「当たり後の遊技状態」は定められていないことから、当たり遊技は付与されない。 Then, in the special symbol determination table of FIG. 6 (A) (1), if the result of the "special symbol hit determination process" being "hit", the main CPU 101 is set to "special symbol A", "special symbol A", " One of the special symbols is determined from "special symbol B" and "special symbol C". Specifically, when the game ball enters the first starting port 21, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number for determining a special symbol is referred to to obtain one of the special symbols. decide. For example, if the acquired random number for determining the special symbol is "0 to 9", "special symbol A" is determined, and if the acquired random number for determining the special symbol is "10 to 64", "special symbol B" is determined. If the acquired random number for determining the special symbol is "65-99", the "special symbol C" is determined. Then, when the special symbol is determined, the "number of rounds granted" and the "game state after winning" are uniquely determined. When the "special symbol A" is determined, "10" rounds are given as the "number of rounds given", and the "probability changing game state" is given as the "game state after winning". When the "special symbol B" is determined, "5" rounds are given as the "number of rounds given", and "probability changing game state" is given as the "game state after winning". When the "special symbol C" is determined, "10" rounds are given as the "number of rounds given", and "time saving game state" is given as the "game state after winning". On the other hand, if the result of the "special symbol hit detection process" is "missing", the main CPU 101 determines the "special symbol D", and the "special symbol D" includes the "number of rounds granted" and Since the "game state after hitting" is not defined, the winning game is not given.
また、図6(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄E」、「特別図柄F」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的な決定手法は、上述の図6(A)の(1)と同様であるため説明を省略する。そして、例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0〜64」であれば「特別図柄E」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65〜99」であれば「特別図柄F」を決定する。「特別図柄E」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄F」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「時短遊技状態」が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄G」を決定する。 Further, in the special symbol determination table of FIG. 6 (A) (2), if the result of the "special symbol hit determination process" is "hit", the main CPU 101 is set to "special symbol E", " One of the special symbols is determined from "Special symbol F". Since the specific determination method is the same as (1) of FIG. 6 (A) described above, the description thereof will be omitted. Then, for example, if the acquired random number for determining the special symbol is "0 to 64", the "special symbol E" is determined, and if the acquired random number for determining the special symbol is "65-99", the "special symbol" is determined. Determine "F". When the "special symbol E" is determined, "10" rounds are given as the "number of rounds given", and the "probability changing game state" is given as the "game state after winning". When the "special symbol F" is determined, "10" rounds are given as the "number of rounds given", and "time saving game state" is given as the "game state after winning". On the other hand, if the result of the "special symbol hit determination process" being "missing", the main CPU 101 determines the "special symbol G".
このように、「確変遊技状態」が付与される割合は、第1始動口21が「65%」、第2始動口22が同じく「65%」となっていることから、「確変遊技状態」への突入率は、第1始動口21と第2始動口22とで差は設けられていない。一方、「付与ラウンド数」は、第2始動口22が必ず「10」ラウンドが付与され、「5」ラウンドが付与されることがない分、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であるといえる。なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「6」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合は、「確変遊技状態」への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「付与ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「6」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。 In this way, the ratio of the "probability changing game state" is "65%" for the first starting port 21 and "65%" for the second starting port 22, and thus the "probability changing game state". There is no difference in the inrush rate between the first starting port 21 and the second starting port 22. On the other hand, the "number of rounds granted" is based on the number of balls entered into the first starting port 21 because the second starting port 22 is always given "10" rounds and no "5" rounds are given. It can be said that it is more advantageous for the player that the winning game is given based on the ball entering the second starting port 22 than the game is given. In the present embodiment, the set value is not provided in the special symbol determination table, but the set value may be provided. For example, the determination ratio of the special symbol may be different depending on whether the set value is "1" or the set value is "6". In that case, the rate of entry into the "probability variation game state" is common to all the set values, but the ratio of the "number of rounds granted" may be different for each set value. For example, the more the set value is "6", the easier it is to give an advantageous number of rounds, and the more the set value is "1", the easier it is to give an advantageous number of rounds.
(普通図柄決定テーブルについて)
図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄A」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄C」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄D」を決定する。
(About the ordinary symbol determination table)
The ordinary symbol determination table of FIG. 6B is stored in the main ROM 102, and as a result of performing the "ordinary symbol hit determination process" based on the passage of the game ball through the gate member 20, the result is "hit". This is a table to be referred to when determining a normal symbol to be confirmed and displayed on the normal symbol display 27e depending on whether there is a case or a case where the value is “missing”. When the game state is the "normal game state" and the result of the "normal symbol hit determination process" is "hit", the main CPU 101 is the "normal symbol" performed in the "normal symbol related process". In the "decision process", "ordinary symbol A" is determined, and if it is "missing", "ordinary symbol B" is determined. Further, when the main CPU 101 is a "hit" as a result of performing the "normal symbol hit determination process" when the game state is the "time saving game state" and when the game state is the "probability variation game state", , In the "ordinary symbol determination process" performed in the "ordinary symbol related process", the "ordinary symbol C" is determined, and if it is "missing", the "ordinary symbol D" is determined.
なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「当たり」である場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 In addition, even in the ordinary symbol, the content to be given is uniquely defined as in the case of the special symbol described above. When the "normal symbol A" is determined, the protruding member of the second starting port 22 is opened "1" times at "0.9S", and when the "normal symbol B" is determined, the second starting port is opened. The protruding member of 22 does not open. Further, when the "normal symbol C" is determined, the protruding member of the second starting port 22 is opened "3" times at "1.8S", and when the "ordinary symbol D" is determined, the second The protruding member of the starting port 22 does not open. Therefore, when the "time saving game state" or the "probability variation game state" is a "hit" than in the "normal game state", the opening / closing mode of the protruding member of the second starting port 22 Is advantageous, so it can be said that the gaming state is advantageous for the player.
なお、本実施形態においては、普通図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、「普通図柄当たり判定処理」において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。 In the present embodiment, the set value is not provided in the normal symbol determination table, but the set value may be provided in the same manner as in the special symbol determination table. For example, the probability of being judged as a hit in the "normal symbol hit detection process" may be different for each set value, and the set value "6" is easier to hit than the set value "1". It may be, and vice versa. Further, the opening / closing mode of the second starting port 22 may be different for each set value. For example, in the case of the set value "6", the opening / closing may be performed in an advantageous opening / closing mode as compared with the case of the set value "1", and vice versa.
図7は、大当り特別図柄詳細を示す図である。「特別図柄A」(第1種大当り1)、「特別図柄C」(第1種大当り3)、「特別図柄E」(第1種大当り4)、「特別図柄F」(第1種大当り5)は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを「10」ラウンド分行うようになっている。なお、「10」ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、10S)に移行する。 FIG. 7 is a diagram showing details of the jackpot special symbol. "Special symbol A" (Type 1 jackpot 1), "Special symbol C" (Type 1 jackpot 3), "Special symbol E" (Type 1 jackpot 4), "Special symbol F" (Type 1 jackpot 5) ), Before the opening / closing door of the large winning opening 24 opens 29.5S per round and detects the entry of the "10" ball of the game ball, or detects the entry of the "10" ball of the game ball. After 29.5S, the opening / closing door of the grand prize opening 24 closes. Then, when the closing interval time 2S elapses, the process shifts to the next round, which is performed for "10" rounds. After the end of the "10" round, the game ends (for example, 10S).
「特別図柄B」(第1種大当り2)は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを「5」ラウンド分行うようになっている。なお、「5」ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、10S)に移行する。なお、特に図示していないが、ラウンド開閉態様に設定値の差は設けられていない。 In "Special symbol B" (Type 1 jackpot 2), the opening / closing door of the jackpot 24 opens 29.5S per round to detect the entry of a game ball of "10" or "10". If 29.5S elapses before detecting the entry of the game ball, the opening / closing door of the large winning opening 24 closes. Then, when the closing interval time 2S elapses, the process shifts to the next round, which is performed for "5" rounds. After the end of the "5" round, the game ends (for example, 10S). Although not particularly shown, there is no difference in the set values in the round opening / closing mode.
(特別図柄変動パターンテーブルについて)
図8の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、図柄変動ゲームにおける変動時間を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン2」〜「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン1」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン6」〜「変動パターン11」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
(About the special symbol fluctuation pattern table)
The special symbol variation pattern table of FIG. 8 is stored in the main ROM 102 and is a table to be referred to when determining the variation time in the symbol variation game. When the game state is the "normal game state" and the result of the "special symbol hit detection process" is "missing", the main CPU 101 has "variation pattern 1" to "variation pattern 5". From the inside, determine one of the fluctuation patterns. Specifically, when the game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22, a random number for determining the fluctuation pattern is acquired, and the acquired random number for determining the fluctuation pattern is referred to. , Determine one of the fluctuation patterns. Although not shown, when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22, a reach determination random number is acquired, and the reach determination random number corresponds to a random number for executing reach. In this case, one of the fluctuation patterns is determined from "variation pattern 2" to "variation pattern 5", and when the reach determination random number does not correspond to the random number for executing reach, "variation pattern 1" is selected. You may decide. On the other hand, when the game state is the "normal game state" and the result of the "special symbol hit determination process" is "hit", the main CPU 101 refers to the random number for determining the fluctuation pattern. , "Fluctuation pattern 6" to "Variation pattern 11", one of the fluctuation patterns is determined.
そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン1」が決定された場合は、「演出内容」として、「通常変動」が決定され、「変動時間」として、「7S」が決定される。ここで、「通常変動」とは、リーチにもならない変動のことをいう。また、「変動パターン2」が決定された場合は、「演出内容」として、「ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「15S」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が低く、「ハズレ」時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。 Then, when the fluctuation pattern is determined, the "effect content" and the "variation time" (seconds S) are uniquely determined. When the "fluctuation pattern 1" is determined, the "normal variation" is determined as the "effect content", and the "7S" is determined as the "fluctuation time". Here, the "normal fluctuation" means a fluctuation that does not reach. When the "fluctuation pattern 2" is determined, the "normal reach" is determined as the "effect content" and the "15S" is determined as the "fluctuation time". Here, the "normal reach" refers to a reach that is performed but does not particularly perform a development effect (for example, an effect of temporarily stopping and displaying a temporary stop display due to a loss and then changing the intermediate decorative pattern image 26b). Since the selection rate at the time of "hit" is low and the selection rate at the time of "loss" is high, it is positioned as a reach with a low expectation of hit.
また、「変動パターン3」が決定された場合は、「演出内容」として、「スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「40S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。 When the "fluctuation pattern 3" is determined, the "super reach" is determined as the "effect content" and the "40S" is determined as the "fluctuation time". Here, the "super reach" refers to a reach in which a development effect is performed during the execution of the reach (normal reach) and a live-action image is displayed on the image display device 26 at the development destination, for example, at the time of "hit". Since the selection ratio is higher than the "normal reach" and the selection ratio at the time of "loss" is lower than the "normal reach", it is positioned as a reach with a higher expectation of hitting than the "normal reach".
また、「変動パターン4」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連2ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「50S」が決定される。なお、「擬似連」については、後で詳述するが、「擬似連2ノーマルリーチ」は、「ノーマルリーチ」のみよりも当たりの期待度が高く、「スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン5」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連3スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「70S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ」は、「スーパーリーチ」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「変動パターン6」〜「変動パターン9」は、「変動パターン2」〜「変動パターン5」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。 When the "fluctuation pattern 4" is determined, the "pseudo-ream 2 normal reach" is determined as the "effect content", and the "50S" is determined as the "fluctuation time". The "pseudo-ren" will be described in detail later, but the "pseudo-ren 2 normal reach" has a higher expectation of hitting than the "normal reach" alone, and has a lower expectation of hitting than the "super reach". It is positioned as. When the "fluctuation pattern 5" is determined, the "pseudo-ream 3 super reach" is determined as the "effect content", and the "70S" is determined as the "fluctuation time". "Pseudo-ren 3 Super Reach" is positioned as a reach with a higher degree of expectation than "Super Reach" alone. It should be noted that "fluctuation pattern 6" to "fluctuation pattern 9" are different from "fluctuation pattern 2" to "fluctuation pattern 5" only in "loss" or "hit", and the production content and fluctuation time are the same. , The description is omitted.
また、「変動パターン10」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連4スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「90S」が決定される。ここで、「擬似連4スーパーリーチ」とは、「当たり」の場合にのみ選択される変動パターンであるから、後述の「擬似連」が「4」回行われた場合は、その時点で「当たり」が確定する。また、「変動パターン11」が決定された場合は、「演出内容」として、「全回転リーチ」が決定され、「変動時間」として、「120S」が決定される。ここで、「全回転リーチ」とは、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」で揃えた状態でスクロールさせて、例えば、最終的に「777」で確定表示させるリーチである。なお、「変動パターン11」は、図6における「特別図柄A」が決定された場合に限り選択するようにしてもよい。この場合は、「当たり」だけでなく、当たり後の遊技状態として、「確変遊技状態」が付与されることから、遊技者に「全回転リーチ」が行われることを望ませて遊技を行わせることができ、遊技興趣の向上に繋がる。 When the "fluctuation pattern 10" is determined, the "pseudo-ream 4 super reach" is determined as the "effect content", and the "90S" is determined as the "fluctuation time". Here, the "pseudo-ream 4 super reach" is a fluctuation pattern that is selected only in the case of "hit". "Hit" is confirmed. When the "fluctuation pattern 11" is determined, the "full rotation reach" is determined as the "effect content" and the "120S" is determined as the "fluctuation time". Here, the "full rotation reach" refers to the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c as "111", "222", "333", "444", "555", It is a reach in which scrolling is performed in a state where "666", "777", and "888" are aligned, and finally, "777" is finally displayed. The "variation pattern 11" may be selected only when the "special symbol A" in FIG. 6 is determined. In this case, not only the "hit" but also the "probability variable game state" is given as the game state after the hit, so that the player is requested to perform the "full rotation reach". It can be done, which leads to the improvement of the game entertainment.
また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン12」〜「変動パターン15」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。「変動パターン12」が決定された場合は、「演出内容」として、「短縮変動」が決定され、「変動時間」として、「2S」が決定される。ここで、「短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを同時に停止させる変動のことをいい、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、この「短縮変動」が選ばれ易くなっていることから、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」を効率よく消化できるようになっている。 Further, when the main CPU 101 is "lost" as a result of performing "special symbol hit detection processing" when the game state is "time saving game state" and when it is "probability variation game state". , "Fluctuation pattern 12" to "Variation pattern 15", one of the fluctuation patterns is determined. When the "fluctuation pattern 12" is determined, the "shortening variation" is determined as the "effect content", and the "2S" is determined as the "fluctuation time". Here, the "shortening variation" refers to a variation in which the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c are stopped at the same time without reaching, and the game state is "time saving game". When the "state" and the "probability game state" are "missing" as a result of performing the "special symbol collision detection processing", this "shortening variation" is likely to be selected. Therefore, it is possible to efficiently digest the "short-time game state" and the "probability change game state".
また、「変動パターン13」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り」が決定され、「変動時間」として、「10S」が決定される。ここで、「リーチ煽り」とは、例えば、左装飾図柄画像26aとして「7」図柄を仮停止表示させて、右装飾図柄画像26cとして「7」図柄を仮停止表示させるか否かを煽ることで、リーチが形成されるか否かを煽る演出である。「リーチ煽り」を行った結果、例えば、右装飾図柄画像26cとして「8」図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成されず、例えば、右装飾図柄画像26cとして「7」図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成され、後述の「変動パターン15」や「変動パターン17」における「変短中スーパーリーチ」に発展する。 When the "fluctuation pattern 13" is determined, the "reach fanning" is determined as the "effect content", and the "10S" is determined as the "fluctuation time". Here, "reach fanning" means, for example, whether or not to temporarily stop and display the "7" symbol as the left decorative symbol image 26a and to temporarily stop and display the "7" symbol as the right decorative symbol image 26c. So, it is a production that fuels whether or not reach is formed. As a result of performing "reach fanning", for example, when the "8" symbol is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, the reach is not formed, and for example, the "7" symbol is provisionally displayed as the right decorative symbol image 26c. When the stop display is displayed, a reach is formed, and the image develops into a "variable short and medium super reach" in the "variation pattern 15" and "variation pattern 17" described later.
また、「変動パターン14」が決定された場合は、「演出内容」として、「変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「30S」が決定される。ここで、「変短中スーパーリーチ」とは、「時短遊技状態」、および「確変遊技状態」専用の「スーパーリーチ」であって、「通常遊技状態」において行われる「スーパーリーチ」とは異なっている。 When the "fluctuation pattern 14" is determined, the "effect content" is determined as "variable short and medium super reach", and the "variation time" is determined as "30S". Here, the "changing short-term super reach" is a "super reach" dedicated to the "short-time gaming state" and the "probability changing gaming state", and is different from the "super reach" performed in the "normal gaming state". ing.
また、「変動パターン15」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「40S」が決定される。「変動パターン16」、「変動パターン17」については、「変動パターン14」、「変動パターン15」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。なお、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」は、「当たり」時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも低く構成されているため、「変短中スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。 When the "fluctuation pattern 15" is determined, "reach fanning-> variable / short / medium super reach" is determined as the "directing content", and "40S" is determined as the "variation time". Regarding "fluctuation pattern 16" and "fluctuation pattern 17", there is only a difference between "variation pattern 14" and "fluctuation pattern 15" and "loss" or "hit", and the production content and fluctuation time are the same. The explanation is omitted. In addition, the selection ratio at the time of "hit" is higher than that at the time of "hit", and the selection ratio at the time of "loss" is higher than that at the time of "change / short / medium super reach". Since it is configured low, it is positioned as a reach with a higher degree of expectation than the "Variable Short Medium Super Reach".
上述の特別図柄変動パターンは、図8に挙げたものに限られず、さらに複数の特別図柄変動パターンを備えてもよい。例えば、通常遊技状態においても、「短縮変動」(2S)を設けてもよい。また、第1始動口21の図柄変動ゲームの保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよいし、第2始動口22の図柄変動ゲームの保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、「ハズレ」の場合において、保留球の数が「4」個である場合は、保留球の数が「1」個である場合よりも、「変動パターン1」の「通常変動」を選び易くして、遊技の稼働を向上させるようにしてもよい。 The above-mentioned special symbol variation pattern is not limited to that shown in FIG. 8, and may further include a plurality of special symbol variation patterns. For example, the "shortening variation" (2S) may be provided even in the normal gaming state. Further, the special symbol variation pattern table referred to by the number of reserved balls in the symbol variation game of the first starting port 21 may be different, or the special symbol variation pattern table referenced by the number of reserved balls in the symbol variation game of the second starting port 22 may be different. The symbol variation pattern table may be different. For example, in the case of "loss", when the number of reserved balls is "4", select "normal fluctuation" of "variation pattern 1" rather than when the number of reserved balls is "1". It may be facilitated to improve the operation of the game.
また、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレが決定された場合で、第2始動口22の図柄変動ゲームを開始させた結果、第2始動口22の保留球の数が「0」になる場合は、例えば、30Sからなる保留0時通常変動(ハズレ)を選択して、第2始動口22へ遊技球が入球する時間を確保するようにしてもよい。 In addition, when the loss is determined in the "short-time game state" or the "probability change game state", as a result of starting the symbol variation game of the second start port 22, the number of reserved balls in the second start port 22 is "0". In the case of, for example, a hold 0 o'clock normal fluctuation (loss) consisting of 30S may be selected to secure a time for the game ball to enter the second starting port 22.
また、設定値によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。 Further, the special symbol variation pattern table to be referred to may be different depending on the set value. For example, a special symbol variation pattern that is easy to select for each set value may be provided, or a special symbol variation pattern that can be selected only by the set value may be provided. As a result, it is possible to infer (or grasp) how many set values are from the effect content of the executed special symbol variation pattern, which leads to improvement of the game entertainment.
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が実行可能な各種演出の一例を以下に記載する。 Next, an example of various effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described below.
(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、図16において、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、図19の特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、図16において、判定情報(乱数値)を取得し記憶した後の処理において、「事前判定処理」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該変動記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
(Look-ahead production)
The look-ahead effect is a pre-judgment process in which a pre-judgment process is performed prior to the special symbol hit detection process in the special symbol change start process at the timing when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22. It is an effect executed based on the judgment result of. When the look-ahead effect is not installed, for example, when a game ball enters the first starting port 21, the determination information (random value) is acquired and stored in FIG. 16, and then the special symbol variation of FIG. 19 starts. Since the special symbol hit detection process is performed in the time processing, even if the judgment information (random value) is stored in the "fourth storage area", until the judgment information (random value) is transferred to the "variable storage area". Is not determined to be a hit. Therefore, even if the judgment information (random value) of "hit" is acquired, the expectation for hit is expected at the stage before the judgment information (random value) is transferred to the "variable storage area". It is not possible to perform an effect that enhances. However, if the look-ahead effect is installed, for example, in FIG. 16, in the process after acquiring and storing the determination information (random value), the "pre-judgment process" is performed to determine "hit" or "miss". Since it is possible to execute a continuous effect over a plurality of fluctuations (including fluctuations transferred to the fluctuation storage area) until the determination information (random value) is transferred to the "variation storage area", "the fluctuations". It becomes possible to increase the expectation for "hit" from the stage before the judgment information (random value) is transferred to the "storage area".
上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jや、第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示する保留球画像を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、通常保留画像とは異なる先読み保留球画像を表示する。先読み保留球画像としては、例えば、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」のいずれかが表示可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「虹」を選択可能として、また、「当たり」の場合は、「赤」や「金」を選択し易くして、「ハズレ」の場合は、「白点滅」や「青」を選択し易くして、「赤」や「金」の当たりへの期待度を高めている。また、入球時は、「白点滅」であるが、「1変動の遊技」が行われる毎に、「青」、「緑」といったように、当たり期待度の高い保留球画像に変化することも可能であるし、入球時から、「金」を表示することも可能である。 A specific example of the pre-reading effect is "hold pre-reading effect". The "holding look-ahead effect" mainly means the first starting port first holding ball image display area 26g to the first starting port fourth holding ball image display area 26j and the second starting port first holding ball image display area 26k to. This is an effect using a hold ball image displayed in the second start port fourth hold ball image display area 26n. For example, when a game ball enters the first starting port 21 when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area". Pre-judgment processing is performed after storing the numerical value). Then, when it is determined that the hold look-ahead effect is to be performed based on the determination result of the pre-determination process, a look-ahead hold ball image different from the normal hold image is displayed in the first start port fourth hold ball image display area 26j. To do. As the look-ahead hold ball image, for example, multiple types such as "blinking white", "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow" can be displayed in multiple stages, and the pre-judgment process can be performed. When the judgment result is "hit", any of "blinking white", "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow" can be displayed, and the judgment result of the pre-judgment process is In the case of "loss", any one of "blinking white", "blue", "green", "red", and "gold" can be displayed. Then, "rainbow" can be selected only in the case of "hit", "red" or "gold" can be easily selected in the case of "hit", and "white blinks" in the case of "miss". "" And "blue" are easier to select, raising expectations for hitting "red" and "gold". In addition, when entering the ball, it is "blinking white", but every time "1 variation game" is performed, it changes to a reserved ball image with high expectation such as "blue" and "green". It is also possible to display "gold" from the time of entering the ball.
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該変動記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「当たり」と判定された場合に実行され易く、「ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、当たり遊技が付与されることに大きな期待を持たせることができる。 Further, as a specific example of the above-mentioned look-ahead effect, there is a "zone effect". The "zone effect" is an effect mainly using the image display device 26. For example, when a game ball enters the first starting port 21 when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area". Pre-judgment processing is performed after storing the numerical value). Then, when it is determined that the zone effect is to be performed based on the determination result of the pre-determination process, for example, in the next symbol variation game, in the image display device 26, "If special symbols are aligned, the XX zone is entered!" After performing an effect to incite the rush, the special symbols are aligned and rushed into the "○○ zone", and the judgment information (random value) stored in the above-mentioned "fourth storage area" is "the variable storage area". The "○○ zone" effect is executed until the change is transferred to. During the execution of this "XX zone" effect, the image display device 26 displays a telop such as "in the XX zone". Then, the "zone effect" is likely to be executed when it is determined to be "hit" in the pre-determination process, and is difficult to be executed when it is determined to be "missing". Therefore, if it is executed, it is difficult to execute. It is possible to have great expectations that the game will be granted.
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の図柄変動ゲームにおいて当たりが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、「当たり」の場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、「ハズレ」の場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の当たりへの期待度を高めている。 Further, as a specific example of the above-mentioned look-ahead effect, there is a "chance eye continuous notice". The "chance eye continuous notice" is an effect mainly using the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c displayed on the image display device 26. For example, when a game ball enters the first starting port 21 when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area". Pre-judgment processing is performed after storing the numerical value). Then, when it is determined that the chance eye continuous effect is performed based on the determination result of the pre-determination process, for example, the symbol variation game corresponding to the determination information (random value) stored in the "first storage area". Corresponds to the definite display, the definite display of the symbol variation game corresponding to the judgment information (random value) stored in the "second storage area", and the judgment information (random value) stored in the "third storage area". In the final display of the symbol variation game and in, the combination of decorative symbol images of the same color is stopped. For example, in the decorative design image, "333" and "777" are composed of red, "111" and "555" are composed of green, and "222" and "444" are used. , "666" and "888" are composed of blue, and the combination of only red such as "337" and "773", the combination of only green such as "115" and "551", and "246" By confirming and displaying a combination of only blue colors such as "" and "628" over a plurality of fluctuations, it is possible to give a feeling of expectation that a hit will be given in the subsequent symbol fluctuation game. In the case of "hit", it is easy to select the combination only in red, and in the case of "miss", it is easy to select the combination only in blue, and when the combination only in red is confirmed and displayed. The expectation for winning is increasing.
(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図8に示すように、擬似連は、「2」回、「3」回、「4」回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、「当たり」への期待度が高くなっている(本実施形態では、「4」回は「当たり」確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連「2」回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連「3」回。以降、擬似連「4」回も同じ)、といった演出内容になっており、例えば、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連「2」回となり、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連「3」回となる(以降、擬似連「4」回も同じ)。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、「1」回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連「3」回以上が確定するような演出も実行可能である。
(Pseudo-ream notice)
The pseudo-ream notice is an effect using the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the pseudo-ream dedicated symbol mainly displayed on the image display device 26, and is "1 variation". By repeatedly displaying the temporary stop display of the decorative pattern in "Game of No.", it is an effect that makes it appear as if the fluctuation is performed multiple times. For example, as shown in FIG. 8, the pseudo-ream can be executed "2" times, "3" times, and "4" times, and the higher the number of times, the higher the expectation for "hit". (In this embodiment, "hit" is confirmed "4" times). As a specific effect content, for example, "5" is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol image 26a, "6" is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, and "pseudo" is displayed as the intermediate decorative symbol image 26b. Temporarily stop and display all the decorative symbol images (for example, "NEXT"), and display all the decorative symbol images in a variable manner (at this point, pseudo-ream "2" times), and again as the left decorative symbol image 26a. Temporarily stop and display "5", temporarily stop and display "6" as the right decorative symbol image 26c, and temporarily stop and display "pseudo-ream dedicated symbol (for example," NEXT ")" as the intermediate decorative symbol image 26b. Then, all the decorative symbol images are displayed in a variable manner (at this point, the pseudo-ream "3" times, and thereafter, the pseudo-ream "4" times are the same). For example, "2" In the temporary stop display of the second time, when "5" is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol image 26a and "5" is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, it becomes a pseudo-ream "2" times and "2". In the temporary stop display of the second time, when "5" is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol image 26a and "6" is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, it is a pseudo-ream "3" times ( After that, the same applies to the pseudo-ream "4" times). In addition, once the reach is reached, the so-called "pseudo-ream after reach" in which the "pseudo-ream dedicated symbol (for example," NEXT ")" is temporarily stopped and displayed as the intermediate decorative symbol image 26b, for example, the "1st" time. At the start of the fluctuation after the temporary stop display of, it is announced that the "pseudo-ream dedicated symbol (for example," NEXT ")" will be temporarily stopped and displayed on the intermediate decorative symbol image 26b (design stop notice) at that time. It is also possible to perform an effect in which the pseudo-ream "3" times or more is confirmed.
(メインROMおよびメインRAMの領域について)
図9は、メインROM102およびメインRAM103の領域を示す図である。
(About the main ROM and main RAM areas)
FIG. 9 is a diagram showing areas of the main ROM 102 and the main RAM 103.
メインROM102は、遊技の進行に係る遊技用プログラム(例えば、後述の図11〜図26)が記憶される遊技用プログラム領域と、遊技用プログラムが用いる遊技用データが記憶される遊技用データ領域と、空き領域(16バイト以上)と、遊技性能情報に係る遊技性能用プログラム(例えば、後述の図23〜図26)が記憶される遊技性能用プログラム領域と、遊技性能用プログラムが用いる遊技性能用データが記憶される遊技性能用データ領域と、から構成されている。 The main ROM 102 includes a game program area in which a game program related to the progress of the game (for example, FIGS. 11 to 26 described later) is stored, and a game data area in which game data used by the game program is stored. , A free area (16 bytes or more), a game performance program area in which a game performance program related to game performance information (for example, FIGS. 23 to 26 described later) is stored, and a game performance program used by the game performance program. It is composed of a game performance data area in which data is stored.
メインRAM103は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域(領域1)と、遊技用プログラムがデータを退避する遊技用スタック領域(領域2)と、空き領域(16バイト以上)と、遊技性能用プログラムがワークとして用いる遊技性能用ワーク領域(領域3)と、遊技性能用プログラムがデータを退避する遊技性能用スタック領域(領域4)と、から構成されている。 The main RAM 103 includes a game work area (area 1) used by the game program as a work, a game stack area (area 2) in which the game program saves data, a free area (16 bytes or more), and game performance. It is composed of a game performance work area (area 3) used by the game performance program as a work, and a game performance stack area (area 4) in which the game performance program saves data.
メインCPU101は、遊技用プログラムに基づく処理において遊技性能用プログラムを呼び出して遊技性能用プログラムに基づく処理を実行し、遊技性能用プログラムに基づく処理を終了すると、遊技用プログラムに基づく処理に復帰する。 The main CPU 101 calls the game performance program in the process based on the game program to execute the process based on the game performance program, and when the process based on the game performance program is completed, the main CPU 101 returns to the process based on the game program.
また、メインCPU101は、遊技用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技用データ領域の遊技用データを参照して遊技用プログラムに基づく処理を実行し、遊技用ワーク領域をワークとして使用する。また、遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域の内容を参照および更新することが可能となっている。 Further, when executing the process based on the game program, the main CPU 101 executes the process based on the game program with reference to the game data in the game data area, and uses the game work area as a work. In addition, it is possible to refer to and update the contents of the game work area and the game stack area.
同様に、メインCPU101は、遊技性能用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技性能用データ領域の遊技用データを参照して遊技性能用プログラムに基づく処理を実行し、遊技性能用ワーク領域をワークとして使用する。また、遊技性能用ワーク領域、遊技性能用スタック領域の内容を参照および更新することが可能となっている。 Similarly, when executing the process based on the game performance program, the main CPU 101 executes the process based on the game performance program with reference to the game data in the game performance data area, and works on the game performance work area. Used as. In addition, it is possible to refer to and update the contents of the game performance work area and the game performance stack area.
また、メインCPU101は、遊技用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技性能用データ領域を参照することはなく、また、遊技性能用ワーク領域、遊技性能用スタック領域を更新することはないが、遊技性能用ワーク領域、遊技性能用スタック領域を参照することは可能となっている。 Further, the main CPU 101 does not refer to the game performance data area and does not update the game performance work area and the game performance stack area when executing the process based on the game program. It is possible to refer to the work area for game performance and the stack area for game performance.
同様に、遊技性能用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技用データ領域を参照することはなく、また、遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域を更新することはないが、遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域を参照することは可能となっている。 Similarly, when executing the process based on the game performance program, the game data area is not referred to, and the game work area and the game stack area are not updated, but the game work area, It is possible to refer to the game stack area.
(表示器の表示態様について)
図10は、表示器104の表示態様を示す図である。
(About the display mode of the display)
FIG. 10 is a diagram showing a display mode of the display 104.
はじめに、表示器104は、「遊技性能情報」を表示するための表示器である。この「遊技性能情報」とは、上述したように「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて算出される情報である。 First, the display 104 is a display for displaying "game performance information". This "game performance information" is information calculated by the formula of "(number of game balls paid out in the normal game state / number of outs in the normal game state) x 100" as described above.
また、遊技性能情報は、例えば、パチンコ遊技機1に電源が供給されている状態において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。 Further, the game performance information is calculated for each interrupt (for example, every 4 ms) in a state where power is supplied to the pachinko gaming machine 1, for example, and every predetermined display timing (for example, 5 seconds). Every), it is possible to display the current section and the past 3 sections (1 section before, 2 sections before, 3 sections before, the past 3 sections). That is, the display of the current section → the elapsed time (5 seconds) → the display of the past section (1) → the elapsed time (5 seconds) → the display of the past section (2) → the elapsed time (5 seconds) Switching display such as (elapsed)-> past section (3) display-> predetermined time elapsed (5 seconds elapsed)-> current section display is performed.
次に、図10において、通常遊技状態において遊技球が何れの入賞口にも入賞せずにアウト口25に入球した場合(アウト球)の個数に応じた「区間」が設定されている。 Next, in FIG. 10, a "section" is set according to the number of balls (out balls) when the game ball enters the out opening 25 without winning any winning opening in the normal gaming state.
「区間A」とは、パチンコ遊技機1がメーカーの工場から出荷され遊技店に導入されてから(若しくはメインRAM103が初期化されてから)、アウト球を299個検出するまで滞在する区間である。この「区間A」においては、遊技性能情報の算出は行われないようになっている。これは、例えば、遊技店設置後から開店するまでの間に、管理者による動作確認等(始動口や普通入賞口への入賞)が行われることを想定したもので、そのような管理者による入賞等を除外することで、遊技者が遊技している場合の遊技性能情報の精度を向上させることができるようになっている。 "Section A" is a section in which the pachinko game machine 1 is shipped from the manufacturer's factory and introduced into the game store (or after the main RAM 103 is initialized) until 299 out balls are detected. .. In this "section A", the game performance information is not calculated. This is based on the assumption that, for example, the operation check (winning to the starting opening or the normal winning opening) by the administrator is performed between the time when the game store is set up and the time when the store is opened, and such an administrator By excluding prizes and the like, it is possible to improve the accuracy of the game performance information when the player is playing.
「区間B」とは、アウト球の300個目の検出より滞在する区間(区間Aから切り替わる区間)であって、「区間B」に切り替わってから60000個のアウト球が検出されるまで滞在する。この「区間B」においては、遊技性能情報の算出が行われるようになっている。 "Section B" is a section (a section that switches from section A) to stay from the detection of the 300th out ball, and stays until 60,000 out balls are detected after switching to "section B". .. In this "section B", the game performance information is calculated.
「区間C」とは、「区間B」においてアウト球が60000個検出されると、「区間B」から「区間C」に切り替わり、「区間C」に切り替わってから60000個のアウト球が検出されるまで滞在する。この「区間C」においては、遊技性能情報の算出が行われるようになっている。 “Section C” means that when 60,000 out spheres are detected in “section B”, 60,000 out spheres are detected after switching from “section B” to “section C” and switching to “section C”. Stay until In this "section C", the game performance information is calculated.
「区間D」とは、「区間C」においてアウト球が60000個検出されると、「区間C」から「区間D」に切り替わり、「区間D」に切り替わってから60000個のアウト球が検出されるまで滞在する。この「区間D」においては、遊技性能情報の算出が行われるようになっている(3回目の算出)。なお、図示は省略しているが、以降、60000個毎に「区間E」、「区間F」、「区間G」・・・と続いていく。 “Section D” means that when 60,000 out spheres are detected in “section C”, 60,000 out spheres are detected after switching from “section C” to “section D” and switching to “section D”. Stay until In this "section D", the game performance information is calculated (third calculation). Although the illustration is omitted, thereafter, "section E", "section F", "section G", and the like are continued for every 60,000 pieces.
なお、メインRAM103の領域3、または領域4には、区間管理領域が設けられていて、現在の区間に対応する値が記憶されている。例えば、現在の区間が「区間A」であれば、区間管理領域に「0」が記憶されており、現在の区間が「区間B」であれば、区間管理領域に「1」が記憶されている。現在の区間に対応する値は、区間の切り替えを行う際に更新される。 A section management area is provided in the area 3 or the area 4 of the main RAM 103, and a value corresponding to the current section is stored. For example, if the current section is "section A", "0" is stored in the section management area, and if the current section is "section B", "1" is stored in the section management area. There is. The value corresponding to the current interval is updated when the interval is switched.
なお、上記の区間を切り替えるアウト球の検出個数は上記の数値に限られず、適宜変更可能である。 The number of detected out spheres that switch the above sections is not limited to the above values, and can be changed as appropriate.
次に、図10において、「識別セグ」とは、例えば、表示器104における一番左のセグと、左から2番目のセグが相当する。また、「比率セグ」とは、例えば、表示器104における一番右のセグと、右から2番目のセグが相当する。 Next, in FIG. 10, the “identification segment” corresponds to, for example, the leftmost segment on the display 104 and the second segment from the left. Further, the "ratio segment" corresponds to, for example, the rightmost segment on the display 104 and the second segment from the right.
また、「識別セグ」には、現在の区間を示す「bL.」、過去の区間(1)を示す「b1.」、過去の区間(2)を示す「b2.」、過去の区間(3)を示す「b3.」・・・が点滅又は点灯で表示されるようになっている。なお、区間毎(区間Aは除く)に、アウト球が0〜5999個検出されるまでは点滅し、6000個以上からは点灯する。 Further, the "identification segment" includes "bL." Indicates the current section, "b1." Indicates the past section (1), "b2." Indicates the past section (2), and the past section (3). ) Is displayed by blinking or lighting. For each section (excluding section A), the ball blinks until 0 to 5999 out balls are detected, and lights up from 6000 or more.
また、「比率セグ」には、上述の計算式で算出された情報が表示(計算結果の小数点第1位を四捨五入し、四捨五入後の数値が表示)され、例えば、アウト個数が0のときは、「00」と表示され、四捨五入後の数値が100以上の場合は「99.」と表示される。 In addition, the information calculated by the above formula is displayed in the "ratio segment" (rounded to the first decimal place of the calculation result, and the value after rounding is displayed). For example, when the number of outs is 0, , "00" is displayed, and when the value after rounding is 100 or more, "99." is displayed.
次に、図10において、区間毎の表示態様としては、「区間A」である場合、上述のとおり、遊技性能情報の算出は行われない区間であるから、現在の区間においては、識別セグに「bL.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示される。 Next, in FIG. 10, when the display mode for each section is "section A", as described above, the game performance information is not calculated. Therefore, in the current section, the identification segment is used. “BL.” Is displayed blinking, and “−−” (horizontal bar) is displayed in the ratio segment.
また、「区間A」は、上述のとおり、パチンコ遊技機1がメーカーの工場から出荷され遊技店に導入されたときの状態がほとんどであるから、過去の区間(過去の算出情報)といったものが存在しない。このため、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示されるようになっている。 Further, as described above, the "section A" is mostly in the state when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the manufacturer's factory and introduced into the game store, so that the past section (past calculation information) is used. not exist. Therefore, in the past section (1), "b1." Is displayed blinking in the identification segment, "---" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment, and in the past section (2), "b1." Is displayed in the identification segment. "B2." Is displayed blinking, "---" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment, and in the past section (3), "b3." Is blinked in the identification segment and "---" is displayed in the ratio segment. (Horizontal bar) is displayed.
つまり、「区間A」においては、識別セグが区間毎の表示で切り替わるものの、比率セグは、いずれにおいても「−−」(横バー)が表示されることになる。 That is, in the "section A", the identification segment is switched by the display for each section, but in the ratio segment, "---" (horizontal bar) is displayed in any case.
「区間B」である場合、現在の区間においては、識別セグに「bL.」がアウト個数に応じて点滅又は点灯表示され、比率セグに後述の算出系処理で算出された値が表示され、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示されるようになっている。 In the case of "section B", in the current section, "bL." Is displayed blinking or lit according to the number of outs in the identification segment, and the value calculated by the calculation system processing described later is displayed in the ratio segment. In the past section (1), "b1." Is displayed blinking in the identification segment, "---" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment, and in the past section (2), "b2." Is displayed in the identification segment. Is blinking, "---" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment, "b3." Is blinked in the identification segment in the past section (3), and "---" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment. ) Is displayed.
「区間C」である場合、現在の区間においては、識別セグに「bL.」がアウト個数に応じて点滅又は点灯表示され、比率セグに後述の算出系処理で算出された値が表示され、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点灯表示され、比率セグに「区間B」における最終値(区間Bで60000個に到達する直前に算出した値)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示されるようになっている。 In the case of "section C", in the current section, "bL." Is displayed blinking or lit according to the number of outs in the identification segment, and the value calculated by the calculation system processing described later is displayed in the ratio segment. In the past section (1), "b1." Is lit and displayed in the identification segment, and the final value in "section B" (value calculated immediately before reaching 60,000 in section B) is displayed in the ratio segment. In the section (2) of, "b2." Is displayed blinking in the identification segment, "---" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment, and "b3." Is displayed in the identification segment in the past section (3). It is displayed blinking, and "---" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment.
「区間D」である場合、現在の区間においては、識別セグに「bL.」がアウト個数に応じて点滅又は点灯表示され、比率セグに後述の算出系処理で算出された値が表示され、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点灯表示され、比率セグに「区間C」における最終値(区間Cで60000個に到達する直前に算出した値)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点灯表示され、比率セグに「区間B」における最終値(区間Cで60000個に到達する直前に算出した値)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「−−」(横バー)が表示されるようになっている。 In the case of "section D", in the current section, "bL." Is displayed blinking or lit according to the number of outs in the identification segment, and the value calculated by the calculation system processing described later is displayed in the ratio segment. In the past section (1), "b1." Is lit and displayed in the identification segment, and the final value in "section C" (value calculated immediately before reaching 60,000 in section C) is displayed in the ratio segment. In the section (2) of, "b2." Is lit and displayed in the identification segment, and the final value in the "section B" (the value calculated immediately before reaching 60,000 in the interval C) is displayed in the ratio segment. In the section (3), “b3.” Is displayed blinking in the identification segment, and “−−” (horizontal bar) is displayed in the ratio segment.
このように、現在の区間、過去の区間(1)、過去の区間(2)、過去の区間(3)と遊技性能情報を表示器104に表示することで、外部の検査機関等の人間が検査を行う際に、適正な遊技機が提供されているか否かを容易に確認することができる。 In this way, by displaying the current section, the past section (1), the past section (2), the past section (3) and the game performance information on the display 104, a person such as an external inspection institution can display the information. When conducting an inspection, it is possible to easily confirm whether or not an appropriate gaming machine is provided.
(メインCPU101によって行われる制御処理について)
図11〜図26を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。
(Regarding the control processing performed by the main CPU 101)
The control process performed by the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. 11 to 26.
(主制御基板メイン処理について)
図11は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(About main control board main processing)
FIG. 11 is a flowchart showing the main processing performed on the main control board 100. This process is started by the main CPU 101 of the main control board 100 when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 and a voltage is supplied to each control board from the power supply board 400.
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 101 determines whether the pachinko gaming machine 1 is out of power (power failure state). As a result, if the power is cut off (power failure state), the process of step S1 is repeatedly executed, and if the power is not cut off (power failure state), the process shifts to step S2. If the power is off (power failure), the process can be executed using a backup power supply (not shown).
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、割込みを禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のS18において割込みを許可するまで、図11の処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 101 disables interrupts. As a result, the main CPU 101 executes only the process of FIG. 11 until the interrupt is permitted in S18 described later. Then, when the interrupt is disabled, the process shifts to step S3.
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS9に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 101 determines whether the RAM clear switch 105 is ON (pressed). That is, it is determined whether the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (the power supply SW400a is turned on) while the RAM clear switch 105 is pressed. As a result, when the RAM clear switch 105 is ON, the process shifts to step S4, and when the RAM clear switch 105 is not ON, the process shifts to step S9.
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴31に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS5に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS7に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 101 determines whether the setting change key is in the setting change position. For example, when the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31 and it is detected that the setting change key is rotated by 90 degrees, it is determined that the setting change key is in the setting change position, and the above detection If you do not, it is determined that the setting change key is not in the setting change position. As a result, if the setting change key is in the setting change position, the process shifts to step S5, and if the setting change key is not in the setting change position, the process shifts to step S7.
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、図12で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 101 performs the set value change process shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the set value change process is completed, the process proceeds to step S6.
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。電源投入コマンドは、電源が投入されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置26に「電源投入中」という表示を行い、スピーカ10より「電源投入中です」という音声を出力させる。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 101 transmits a power-on command. The power-on command is a command indicating that the power has been turned on. When the effect control board 200 receives the command, for example, the image display device 26 displays "power-on" and the speaker 10 displays "power-on". The power is being turned on "is output. Then, when the power-on command is transmitted, the process shifts to step S17.
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONで、電源SW400aがONである場合、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。そして、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, when the RAM clear switch 105 is ON and the power supply SW400a is ON, the main CPU 101 initializes the areas 1 and 2 (excluding the set value storage area) of the main RAM 103. As a result, for example, when the game store is closed and the game is in a short-time game state, the game can be started from the normal game state when the game store is opened the next day. Then, when the areas 1 and 2 (excluding the set value storage area) of the main RAM 103 are initialized, the process shifts to step S8.
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 101 transmits a power-on command. Then, when the power-on command is transmitted, the process shifts to step S17.
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS10に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS11に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 101 determines whether the setting change key is in the setting change position. As a result, if the setting change key is in the setting change position, the process shifts to step S10, and if the setting change key is not in the setting change position, the process shifts to step S11.
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、図13で示す設定値確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図13を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 101 performs the set value confirmation process shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the set value confirmation process is completed, the process proceeds to step S11.
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS12に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップS17に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 101 determines whether there is backed up data. For example, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, a backup process (not shown) is performed, and data retention, checksum storage, and backup flags are turned on. Then, if the backup flag is ON, it is determined that there is backed up data, and if the backup flag is not ON, it is determined that there is no backed up data. As a result, if there is backed up data, the process is shifted to step S12, and if there is no backed up data, it is determined that the power is turned on for the first time and the process is shifted to step S17.
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域のチェックサムを算出すると、ステップS13に処理を移行する。
(Step S12)
In step S12, the main CPU 101 calculates the checksum of the area of the main RAM 103. Then, when the checksum of the area of the main RAM 103 is calculated, the process shifts to step S13.
(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS12において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS15に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS14に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the main CPU 101 determines whether the checksum of the area of the main RAM 103 is normal. For example, it is determined whether the checksum value stored in the backup process (not shown) and the checksum value calculated in step S12 match, and if they match, the checksum is determined to be normal, and if they do not match, it is determined. Judges that the checksum is not normal. As a result, if the checksum is normal, the process shifts to step S15, and if the checksum is not normal, the process shifts to step S14.
(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、遊技停止処理(エラー設定)を行う。具体的には、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンドを演出制御基板200に送信したり、図12の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図12の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
(Step S14)
In step S14, the main CPU 101 performs a game stop process (error setting). Specifically, an error command for performing error notification using the light emitting device 9, the speaker 10, the image display device 26, etc. is not transmitted to the effect control board 200, or the setting value change process of FIG. 12 is not performed. As long as the error cannot be cleared, processing is performed. Then, unless the setting value change process of FIG. 12 is performed, the process remains in the process.
(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS16に処理を移行する。
(Step S15)
In step S15, the main CPU 101 performs a return process. That is, the state before the power failure is restored to the normal state. Then, when the normal state is restored to the state before the power failure state, the process shifts to step S16.
(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、電源復旧コマンドを送信する。電源復旧コマンドは、電源が復旧されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置26に「電源復旧中」という表示を行い、スピーカ10より「電源復旧中です」という音声を出力させる。そして、電源復旧コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S16)
In step S16, the main CPU 101 transmits a power recovery command. The power restoration command is a command indicating that the power supply has been restored. When the effect control board 200 receives the command, for example, the image display device 26 displays "Power restoration in progress", and the speaker 10 displays "Power restoration in progress". The sound "Power is being restored" is output. Then, when the power recovery command is transmitted, the process shifts to step S17.
(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS18に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the main CPU 101 sets the CTC. That is, the CTC (counter timer circuit) having a function of creating a pulse output of a fixed cycle, a function of measuring time, etc. is set so that the main control board timer interrupt processing described later is periodically performed every 4 ms. , CTC time constant register is set. Then, when the CTC is set, the process shifts to step S18.
(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
(Step S18)
In step S18, the main CPU 101 allows interrupts. Then, when the interrupt is permitted, the device waits, and thereafter, the main control board timer interrupt process described later is performed every 4 ms.
(設定値変更処理について)
図12は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS5のサブルーチン)である。なお、図12の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
(About setting value change processing)
FIG. 12 is a flowchart (subroutine in step S5 of the main control board main process) showing the set value change process performed on the main control board 100. The state in which the process of FIG. 12 is being performed corresponds to the above-mentioned "setting change state".
(ステップS5−1)
ステップS5−1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS5−2に処理を移行する。
(Step S5-1)
In step S5-1, the main CPU 101 initializes the area of the main RAM 103 (excluding the set value storage area). Then, when the area of the main RAM 103 (excluding the set value storage area) is initialized, the process shifts to step S5-2.
(ステップS5−2)
ステップS5−2において、メインCPU101は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置26に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ10より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップS5−3に処理を移行する。
(Step S5-2)
In step S5-2, the main CPU 101 transmits a command for changing the set value. The setting value changing command is a command indicating that the setting value changing process is being performed. When the effect control board 200 receives the command, for example, the image display device 26 displays "setting changing". Is performed, and the voice "Settings are being changed" is output from the speaker 10. Then, when the command for changing the set value is transmitted, the process shifts to step S5-3.
(ステップS5−3)
ステップS5−3において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS5−4に処理を移行する。
(Step S5-3)
In step S5-3, the main CPU 101 reads out the current set value and displays it on the display 104. For example, if the set value stored in the set value storage area of the main RAM 103 is "1", "1" is displayed on the display 104. Then, when the current set value is read out and displayed on the display 104, the process proceeds to step S5-4.
(ステップS5−4)
ステップS5−4において、メインCPU101は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ105がONとなったかを判定する。そして、RAMクリアスイッチ105がONとなった場合は、ステップS5−5に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONとならなかった場合は、ステップS5−7に処理を移行する。
(Step S5-4)
In step S5-4, the main CPU 101 determines whether the set value change operation has been performed. Specifically, it is determined whether the RAM clear switch 105 is turned on. Then, when the RAM clear switch 105 is turned ON, the process shifts to step S5-5, and when the RAM clear switch 105 is not turned ON, the process shifts to step S5-7.
(ステップS5−5)
ステップS5−5において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「5」に変更し、設定値「5」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「6」に変更し、設定値「6」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS5−6に処理を移行する。
(Step S5-5)
In step S5-5, the main CPU 101 performs a process of changing the set value. For example, when the RAM clear switch 105 is turned on when the set value is "1", the set value is changed to "2", and when the RAM clear switch 105 is turned on when the set value is "2", the RAM clear switch 105 is turned on. When the set value is changed to "3" and the set value is "3" and the RAM clear switch 105 is turned on, the set value is changed to "4" and when the set value is "4", the RAM is changed. When the clear switch 105 is turned on, the set value is changed to "5", and when the RAM clear switch 105 is turned on when the set value is "5", the set value is changed to "6" and the set value is "6". When the RAM clear switch 105 is turned on when the value is "6", the set value is changed to "1". Then, when the set value is changed, the process shifts to step S5-6.
(ステップS5−6)
ステップS5−6において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104(例えば、一番右のセグ)に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「4」を表示し、設定値「4」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「5」を表示し、設定値「5」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「6」を表示し、設定値「6」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS5−7に処理を移行する。
(Step S5-6)
In step S5-6, the main CPU 101 displays the changed set value on the display 104 (for example, the rightmost segment). For example, when the RAM clear switch 105 is turned on while the set value "1" is displayed, the set value "2" is displayed, and when the set value "2" is displayed, the RAM clear switch 105 is displayed. When is turned on, the set value "3" is displayed, and when the RAM clear switch 105 is turned on while the set value "3" is displayed, the set value "4" is displayed and the set value "4" is displayed. When the RAM clear switch 105 is turned on while the setting value is displayed, the set value "5" is displayed, and when the RAM clear switch 105 is turned on while the setting value "5" is displayed, the set value is displayed. When "6" is displayed and the set value "6" is displayed and the RAM clear switch 105 is turned on, the set value "1" is displayed. Then, when the changed set value is displayed on the display 104, the process shifts to step S5-7.
(ステップS5−7)
ステップS5−7において、メインCPU101は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップS5−8に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップS5−4に処理を移行する。
(Step S5-7)
In step S5-7, the main CPU 101 determines whether the set value determination operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the setting change key is located at a position (horizontal direction) rotated 90 degrees clockwise to a position (vertical direction) rotated 90 degrees counterclockwise. Then, when the set value confirmation operation is performed, the process shifts to step S5-8, and when the set value confirmation operation is not performed, the process shifts to step S5-4.
(ステップS5−8)
ステップS5−8において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器104に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にすると、パチンコ遊技機1の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶すると、ステップS5−9に処理を移行する。
(Step S5-8)
In step S5-8, the main CPU 101 stores the set value in the set value storage area of the main RAM 103. That is, when the desired set value is displayed on the display 104 and the setting change key is rotated 90 degrees counterclockwise (vertically), the set value of the pachinko gaming machine 1 is fixed. become. As a result, subsequent games will be performed based on the stored set value. Then, when the set value is stored in the set value storage area of the main RAM 103, the process shifts to step S5-9.
(ステップS5−9)
ステップS5−9において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS5−6で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS5−10に処理を移行する。
(Step S5-9)
In step S5-9, the main CPU 101 hides the display 104. That is, the set value displayed on the display 104 in step S5-6 is hidden. Then, when the display 104 is hidden, the process proceeds to step S5-10.
(ステップS5−10)
ステップS5−10において、メインCPU101は、設定値情報コマンドを送信する。設定値情報コマンドは、設定値の情報を示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、サブRAM203に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際に、サブRAM203に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値情報コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS6に処理を移行する。
(Step S5-10)
In step S5-10, the main CPU 101 transmits a set value information command. The set value information command is a command indicating information on the set value, and when the effect control board 200 receives the command, it stores the information of the set value in the sub RAM 203 and executes the set value suggestion effect described later. Refer to the information of the set value stored in the sub RAM 203. Further, when the effect control board 200 receives the command, the effect control board 200 ends the above-mentioned notification such as "setting is being changed". Then, when the set value information command is transmitted, the process shifts to step S6 of the main control board main process.
(設定値確認処理について)
図13は、主制御基板100において行われる設定値確認処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS10のサブルーチン)である。なお、図13の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
(About setting value confirmation process)
FIG. 13 is a flowchart (subroutine in step S10 of the main control board main process) showing the set value confirmation process performed on the main control board 100. The state in which the process of FIG. 13 is being performed corresponds to the above-mentioned "setting confirmation state".
(ステップS10−1)
ステップS10−1において、メインCPU101は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置26に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ10より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップS10−2に処理を移行する。
(Step S10-1)
In step S10-1, the main CPU 101 transmits a command for confirming the set value. The setting value confirmation command is a command indicating that the setting value confirmation process is being performed. When the effect control board 200 receives the command, for example, the image display device 26 displays "setting confirmation in progress". Is performed, and the voice "Setting is being confirmed" is output from the speaker 10. Then, when the command for confirming the set value is transmitted, the process shifts to step S10-2.
(ステップS10−2)
ステップS10−2において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS10−3に処理を移行する。
(Step S10-2)
In step S10-2, the main CPU 101 reads out the current set value and displays it on the display 104. For example, if the set value stored in the set value storage area of the main RAM 103 is "1", "1" is displayed on the display 104. Then, when the current set value is read out and displayed on the display 104, the process proceeds to step S10-3.
(ステップS10−3)
ステップS10−3において、メインCPU101は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップS10−4に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
(Step S10-3)
In step S10-3, the main CPU 101 determines whether the end operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the setting change key is located at a position (horizontal direction) rotated 90 degrees clockwise to a position (vertical direction) rotated 90 degrees counterclockwise. Then, when the end operation is performed, the process shifts to step S10-4, and when the end operation is not performed, the process is looped until the end operation is performed.
(ステップS10−4)
ステップS10−4において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS10−2で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS10−5に処理を移行する。
(Step S10-4)
In step S10-4, the main CPU 101 hides the display 104. That is, the set value displayed on the display 104 in step S10-2 is hidden. Then, when the display 104 is hidden, the process shifts to step S10-5.
(ステップS10−5)
ステップS10−5において、メインCPU101は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS11に処理を移行する。
(Step S10-5)
In step S10-5, the main CPU 101 transmits a set value confirmation end command. The set value confirmation end command is a command indicating that the set value confirmation process has been completed, and when the effect control board 200 receives the command, the effect control board 200 ends the above-mentioned notification such as "setting is being confirmed". Then, when the set value confirmation end command is transmitted, the process shifts to step S11 of the main control board main process.
(主制御基板タイマ割込処理について)
図14は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(About main control board timer interrupt processing)
FIG. 14 is a flowchart showing a main control board timer interrupt process performed on the main control board 100. This process is a process executed by interrupting the above-mentioned main control board main process periodically (for example, every 4 ms).
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 saves the information stored in the register. Then, when the information stored in the register is saved, the process shifts to step S102.
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、大入賞口24等の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 performs a time management process for updating the timer used in the game (for example, the opening time of the big winning opening 24 or the like). Then, when the timer used in the game is updated, the process shifts to step S103.
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 updates initial value random numbers such as a hit determination random number, a special symbol determination random number, and a variation pattern determination random number. Then, when the various random number update processes are completed, the process shifts to step S104.
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 101 detects the input from each SW shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the input from each SW is detected, the process shifts to step S105.
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 101 performs a process related to the special symbol. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the processing related to the special symbol is completed, the processing shifts to step S106.
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 101 performs a process related to the normal symbol. For example, when the game ball passes through the gate member 20, the "normal symbol hit determination process" is performed, the normal symbol is determined, and the fluctuation time of the normal symbol is determined. Then, when the process related to the normal symbol is completed, the process shifts to step S107.
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 101 performs a process related to the payout of the game ball. For example, when the input SW detection process of step S104 detects the entry of a game ball, the payout command signal is transmitted to the payout control board 300 in order to pay out the corresponding prize ball. The payout command signal is set in the command transmission area of the above, and the payout completion signal is received from the payout control board 300. Then, when the process related to the payout of the game ball is completed, the process shifts to step S108.
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 101 performs a process of transmitting various commands to the effect control board 200. For example, the main CPU 101 confirms whether a command is set in the command transmission area in the process, and if the command is set, the set command is transmitted to the effect control board 200 or the payout control board 300. Send to. Then, when the command transmission process is completed, the process shifts to step S109.
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS110に処理移行する。
(Step S109)
In step S109, when the main CPU 101 is a symbol variation game based on the game ball entering the first start port 21, the special symbol display control (variation display and determination) is performed on the first special symbol display 27a. In the case of a symbol variation game based on a game ball entering the second starting port 22, display control (variation display and confirmation display) of a special symbol is performed on the second special symbol display 27b. Do. In addition, the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator are based on the fact that a game ball has entered each start port and that the symbol variation game at each start port has ended. The display control of 27d is also performed. Then, when the display control of the special symbol is finished, the process shifts to step S110.
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 101 performs display control (variation display and confirmation display) of the normal symbol on the normal symbol display 27e. Further, the display control of the normal symbol hold indicator 27f is also performed based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20 and the normal symbol variation game is completed. Then, when the display control of the normal symbol is finished, the process shifts to step S111.
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、異常確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、異常確認処理を終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 101 performs an abnormality confirmation process. The process will be described in detail later with reference to FIG. 22. Then, when the abnormality confirmation process is completed, the process shifts to step S112.
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。なお、当該処理は、後で図23等を用いて詳述する。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 101 performs game performance information management processing. The process will be described in detail later with reference to FIG. 23 and the like. Then, when the game performance information management process is completed, the process shifts to step S113.
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 101 restores the information saved in step S101 to the register. Then, when the saved information is returned to the register, the main control board timer interrupt process ends.
(入力SW検出処理について)
図15は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
(About input SW detection processing)
FIG. 15 is a flowchart showing an input SW detection process performed on the main control board 100 (subroutine in step S104 of the main control board timer interrupt process).
(ステップS104−1)
ステップS104−1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104−2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the main CPU 101 performs a process when the first start port is detected. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the processing at the time of detecting the first start port is completed, the processing shifts to step S104-2.
(ステップS104−2)
ステップS104−2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104−3に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the main CPU 101 performs a process when the second start port is detected. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the processing at the time of detecting the second start port is completed, the processing shifts to step S104-3.
(ステップS104−3)
ステップS104−3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「8」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, when the main CPU 101 inputs the information that the entry of the game ball is detected from the normal winning opening detection SW23a, the main CPU 101 causes the payout control board 300 to pay out the game ball of "8" balls as the prize ball. The process of setting the payout command signal in the payout command transmission area is performed. Then, when the normal winning opening detection processing is completed, the processing proceeds to step S104-4.
(ステップS104−4)
ステップS104−4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「12」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを、画像表示装置26等を用いて報知するために、コマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104−5に処理を移行する。
(Step S104-4)
In step S104-4, when the main CPU 101 inputs the information that the entry of the game ball is detected from the large winning opening detection SW24a, the main CPU 101 causes the payout control board 300 to pay out the game ball of "12" balls as the prize ball. The process of setting the payout command signal in the payout command transmission area is performed. Further, in order to notify using the image display device 26 or the like that a game ball has entered the large winning opening 24, a large winning opening entry detection signal is set in the command transmission area. The notification using the image display device 26 or the like means that, for example, when more than 10 game balls are detected by the large winning opening detection SW24a per round (also referred to as over winning), the image display device 26 indicates that fact. Examples include displaying and notifying by sound from the speaker 10. Then, when the processing at the time of detecting the large winning opening is completed, the processing shifts to step S104-5.
(ステップS104−5)
ステップS104−5において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、普通図柄変動ゲームの保留の数が、「4」より少ない場合に、普通図柄変動ゲームの保留の数を「1」加算して、普通図柄当たり判定処理に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた普通図柄変動ゲームの保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、コマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104−6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, when the main CPU 101 inputs the information that detects the passage of the game ball from the gate detection SW20a and the number of hold of the normal symbol variation game is less than "4", the normal symbol variation game Is added by "1" to obtain a random number value used for the normal symbol hit determination process, and is stored in the hold storage area of the normal symbol variation game provided in the main RAM 103. Further, in order to produce an effect corresponding to the passage of the game ball through the gate member 20, a process of setting a gate passage command in the command transmission area is performed. Then, when the passing gate detection processing is completed, the processing shifts to step S104-6.
(ステップS104−6)
ステップS104−6において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。例えば、アウト口通過コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、当該アウト口通過コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, the main CPU 101 performs a process when the information of detecting the entry of the game ball is input from the out port detection SW25a. For example, in order to transmit the out-port passage command to the effect control board 200, the out-port passage command is set in the command transmission area. Then, when the out port detection processing is completed, the processing shifts to step S105 of the main control board timer interrupt processing.
(第1始動口検出時処理について)
図16は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104−1のサブルーチン)である。
(Regarding processing when the first starting port is detected)
FIG. 16 is a flowchart (subroutine of step S104-1 of the input SW detection process) showing the process at the time of detecting the first start port performed on the main control board 100.
(ステップS104−1−1)
ステップS104−1−1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104−1−2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行する。
(Step S104-1-1)
In step S104-1-1, the main CPU 101 determines whether or not the information of detecting the entry of the game ball is input from the first start port detection SW21a. Then, when the information of detecting the entry of the game ball is input from the first start opening detection SW21a, the process shifts to step S104-1-2, and the entry of the game ball is detected from the first start opening detection SW21a. If the input information has not been input, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process.
(ステップS104−1−2)
ステップS104−1−2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104−1−3に処理を移行する。
(Step S104-1-2)
In step S104-1-2, the main CPU 101 transmits a command for payout in order to pay out three game balls to the payout control board 300 as prize balls for the game balls entering the first starting port 21. Set the prize ball command in the area. Then, when the prize ball command is set, the process shifts to step S104-1-3.
(ステップS104−1−3)
ステップS104−1−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるかを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104−1−4に処理を移行する。
(Step S104-1-3)
In step S104-1-3, the main CPU 101 determines whether or not the above-mentioned "fourth storage area" is stored. That is, it is determined whether or not the number of hold of the symbol variation game at the first start port 21 is "4". Then, when the "fourth storage area" is stored, the process shifts to step S104-2 of the input SW detection process, and when the "fourth storage area" is not stored, step S104-1- The process shifts to 4.
(ステップS104−1−4)
ステップS104−1−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−5に処理を移行する。
(Step S104-1-4)
In step S104-1-4, the main CPU 101 acquires a hit determination random number value. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 19), which will be described later. Then, when the hit determination random value is acquired, the process proceeds to step S104-1-5.
なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104−1−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−1−3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The acquisition of the hit determination random number value may be performed before step S104-1-3. Then, when it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" is stored, the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104−1−5)
ステップS104−1−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−6に処理を移行する。
(Step S104-1-5)
In step S104-1-5, the main CPU 101 acquires a random value for determining a special symbol. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 19), which will be described later. Then, when the special symbol determination random value is acquired, the process proceeds to step S104-1-6.
なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104−1−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−1−3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The acquisition of the special symbol determination random number value may be performed before step S104-1-3. Then, when it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" is stored, the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104−1−6)
ステップS104−1−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−7に処理を移行する。
(Step S104-1-6)
In step S104-1-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol variation pattern. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S104-1-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 19), which will be described later. Then, when the random value for determining the special symbol variation pattern is acquired, the process shifts to step S104-1-7.
なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104−1−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−1−3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The acquisition of the random value for determining the special symbol variation pattern may be performed before step S104-1-3. Then, when it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" is stored, the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104−1−7)
ステップS104−1−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104−1−8に処理を移行する。
(Step S104-1-7)
In step S104-1-7, the main CPU 101 stores the hit determination random value, the special symbol determination random value, and the special symbol variation pattern determination random value in an empty storage area as determination information. For example, if the "third storage area" is stored and the "fourth storage area" is empty, each random value is stored in the "fourth storage area". Then, when each random value is stored in an empty storage area, the process shifts to step S104-1-8.
(ステップS104−1−8)
ステップS104−1−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104−1−4で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104−1−7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104−1−9に処理を移行する。
(Step S104-1-8)
In step S104-1-8, the main CPU 101 performs a winning determination process. The winning determination process is a process of determining whether the random number value acquired in step S104-1-4 is a hit prior to the special symbol hit determination process in the special symbol variation start process (see FIG. 19). is there. As a result, for example, when the hit determination random value stored in the "fourth storage area" in step S104-1-7 is a hit, the advance notice effect (“look-ahead effect” described later) is performed over a plurality of fluctuations. Can be executed. Then, when the winning determination process is completed, the process shifts to step S104-1-9.
(ステップS104−1−9)
ステップS104−1−9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS104−1−8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行する。
(Step S104-1-9)
In step S104-1-9, the main CPU 101 sets the first start opening winning command in the command transmission area in order to transmit the first starting opening winning command to the effect control board 200. The first start opening winning command also includes information on the determination result of the winning determination process in step S104-1-8, and the effect control board 200 receives the command to determine the winning. It is possible to recognize whether the judgment result of the process is a hit or a miss. Then, when the first start opening winning command is set, the process shifts to step S104-2 of the input SW detection process.
(第2始動口検出時処理について)
図17は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104−2のサブルーチン)である。
(Regarding processing when the second starting port is detected)
FIG. 17 is a flowchart (subroutine of step S104-2 of the input SW detection process) showing the process at the time of detecting the second start port performed on the main control board 100.
(ステップS104−2−1)
ステップS104−2−1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104−2−2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行する。
(Step S104-2-1)
In step S104-2-1, the main CPU 101 determines whether or not the information of detecting the entry of the game ball is input from the second start port detection SW22a. Then, when the information of detecting the entry of the game ball is input from the second start opening detection SW22a, the process shifts to step S104-2-2, and the entry of the game ball is detected from the second start opening detection SW22a. If the input information has not been input, the process proceeds to step S104-3 of the input SW detection process.
(ステップS104−2−2)
ステップS104−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104−2−3に処理を移行する。
(Step S104-2-2)
In step S104-2-2, the main CPU 101 transmits a command for payout in order to pay out the two game balls to the payout control board 300 as prize balls for the game balls entering the second starting port 22. Set the prize ball command in the area. Then, when the prize ball command is set, the process shifts to step S104-2-3.
(ステップS104−2−3)
ステップS104−2−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104−2−4に処理を移行する。
(Step S104-2-3)
In step S104-2-3, the main CPU 101 determines whether or not the above-mentioned "fourth storage area" is stored. That is, it is determined whether or not the number of hold of the symbol variation game at the second starting port 22 is "4". Then, when the "fourth storage area" is stored, the process shifts to step S104-3 of the input SW detection process, and when the "fourth storage area" is not stored, step S104-2- The process shifts to 4.
(ステップS104−2−4)
ステップS104−2−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−5に処理を移行する。
(Step S104-2-4)
In step S104-2-4, the main CPU 101 acquires a hit determination random number value. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S104-2-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 19), which will be described later. Then, when the hit determination random value is acquired, the process proceeds to step S104-2-5.
なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104−2−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−2−3にて「当該変動記憶領域」に記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The acquisition of the hit determination random number value may be performed before step S104-2-3. Then, when it is determined in step S104-2-3 that the value is stored in the “variable storage area”, the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104−2−5)
ステップS104−2−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−6に処理を移行する。
(Step S104-2-5)
In step S104-2-5, the main CPU 101 acquires a random value for determining a special symbol. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S104-2-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 19), which will be described later. Then, when the special symbol determination random number value is acquired, the process proceeds to step S104-2-6.
なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104−2−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−2−3にて「当該変動記憶領域」に記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The acquisition of the random value for determining the special symbol may be performed before step S104-2-3. Then, when it is determined in step S104-2-3 that the value is stored in the “variable storage area”, the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104−2−6)
ステップS104−2−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−7に処理を移行する。
(Step S104-2-6)
In step S104-2-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol variation pattern. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S104-2-8) and the special symbol variation start process (see FIG. 19), which will be described later. Then, when the random value for determining the special symbol variation pattern is acquired, the process shifts to step S104-2-7.
なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104−2−3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104−2−3にて「当該変動記憶領域」に記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The acquisition of the random value for determining the special symbol variation pattern may be performed before step S104-2-3. Then, when it is determined in step S104-2-3 that the value is stored in the “variable storage area”, the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104−2−7)
ステップS104−2−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、当該変動記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を当該変動記憶領域に記憶すると、ステップS104−2−8に処理を移行する。
(Step S104-2-7)
In step S104-2-7, the main CPU 101 stores the hit determination random value, the special symbol determination random value, and the special symbol variation pattern determination random value in the variation storage area as determination information. Then, when each random value is stored in the variable storage area, the process shifts to step S104-2-8.
(ステップS104−2−8)
ステップS104−2−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104−2−4で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104−2−7で当該変動記憶領域に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、例えば、後述の第2始動口入賞コマンドを送信することで、第2始動口22への入球時の当たり報知を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104−2−9に処理を移行する。
(Step S104-2-8)
In step S104-2-8, the main CPU 101 performs a winning determination process. The winning determination process is a process of determining whether the random number value acquired in step S104-2-4 is a hit prior to the special symbol hit determination process in the special symbol variation start process (see FIG. 19). is there. As a result, for example, when the hit determination random value stored in the variable storage area in step S104-2-7 is a hit, for example, by transmitting the second start opening winning command described later, the second start opening It is possible to execute a hit notification when entering the ball 22. Then, when the winning determination process is completed, the process proceeds to step S104-2-9.
(ステップS104−2−9)
ステップS104−2−9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第2始動口入賞コマンドには、ステップS104−2−8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行する。
(Step S104-2-9)
In step S104-2-9, the main CPU 101 sets the second start opening winning command in the command transmission area in order to transmit the second starting opening winning command to the effect control board 200. The second start opening winning command also includes information on the determination result of the winning determination process in step S104-2-8, and the effect control board 200 receives the command to determine the winning. It is possible to recognize whether the judgment result of the process is a hit or a miss. Then, when the second start opening winning command is set, the process shifts to step S104-3 of the input SW detection process.
(特別図柄関連処理について)
図18は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
(About special symbol related processing)
FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol-related process performed on the main control board 100 (subroutine in step S105 of the main control board timer interrupt process).
(ステップS105−1)
ステップS105−1において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図19のステップS105−2−13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図20のステップS105−4−3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105−2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105−3に処理を移行する。
(Step S105-1)
In step S105-1, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating stoppage is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. For example, when the main CPU 101 starts the fluctuation of the special symbol, the value "1" indicating that the special symbol is being changed is set in the special symbol state flag storage area (step S105-2-13 in FIG. 19 described later), and the special symbol is set. When the fluctuation of the symbol is stopped, the value "0" indicating that the symbol is stopped is set in the special symbol state flag storage area (step S105-4-3 in FIG. 20 described later). After setting the value "0" indicating that the game is stopped, if it is a hit, the value "2" indicating the winning game is set. Then, when the value "0" indicating the stoppage is set, the process shifts to step S105-2, and when the value "0" indicating the stoppage is not set, the process proceeds to step S105-3. To migrate.
(ステップS105−2)
ステップS105−2において、メインCPU101は、図19で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2)
In step S105-2, the main CPU 101 performs the special symbol change start processing shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the processing at the start of the special symbol change is completed, the processing shifts to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105−3)
ステップS105−3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105−4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105−5に処理を移行する。
(Step S105-3)
In step S105-3, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating that the flag is changing is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "1" indicating the change is set, the process shifts to step S105-4, and when the value "1" indicating the change is not set, the process proceeds to step S105-5. To migrate.
(ステップS105−4)
ステップS105−4において、メインCPU101は、図20で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4)
In step S105-4, the main CPU 101 performs the special symbol changing process shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the processing during the special symbol change is completed, the processing shifts to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105−5)
ステップS105−5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して、図21で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図21を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5)
In step S105-5, when the main CPU 101 determines that the value "0" indicating that the game is stopped is not set and the value "1" indicating that the game is changing is not set, the winning game It is determined that the value "2" indicating the above is set, and the winning game process shown in FIG. 21 is performed. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the winning game process is completed, the special symbol-related process is terminated, and the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(特別図柄変動開始時処理について)
図19は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−2のサブルーチン)である。
(About processing at the start of special symbol change)
FIG. 19 is a flowchart (subroutine of step S105-2 of the special symbol-related processing) showing the processing at the start of the special symbol variation performed on the main control board 100.
(ステップS105−2−1)
ステップS105−2−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの保留記憶領域において、「当該変動記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留の数が「0」ではない場合は、ステップS105−2−2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS105−2−4に処理を移行する。
(Step S105-2-1)
In step S105-2-1, the main CPU 101 sets the "variable storage area" to the "fourth storage area" in the hold storage area of the symbol variation game corresponding to the second start port 22 provided in the main RAM 103. Determine if the state is not held in any of them. Then, when the number of holds corresponding to the second start port 22 is not "0", the process shifts to step S105-2-2, and the number of holds corresponding to the second start port 22 is "0". If there is, the process shifts to step S105-2-4.
(ステップS105−2−2)
ステップS105−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS105−2−3に処理を移行する。
(Step S105-2-2)
In step S105-2-2, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of holdings of the second starting port 22. Regarding the subtraction, as described in the above-mentioned "About the second starting port 22", after sliding the determination information (random value value) of the "variable storage area" to the "fourth storage area", the subtraction is performed. It corresponds to emptying the storage area of "1". Along with this, the display of the second special symbol hold indicator 27d also changes to a display mode (from "blinking" to "lighting" or from "lighting" to "off") according to the number of holds. Then, when the number of holds of the second starting port 22 is subtracted by "1", the process shifts to step S105-2-3.
(ステップS105−2−3)
ステップS105−2−3において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105−2−8に処理を移行する。
(Step S105-2-3)
In step S105-2-3, the main CPU 101 sets the second start port subtraction command in the command transmission area described above in order to subtract and display the hold ball image and the like on the image display device 26. Then, when the second start port subtraction command is set, the process shifts to step S105-2-8.
(ステップS105−2−4)
ステップS105−2−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第1始動口21に対応する保留記憶領域において、「当該変動記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留の数が「0」ではない場合は、ステップS105−2−5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS105−2−6に処理を移行する。
(Step S105-2-4)
In step S105-2-4, the main CPU 101 is reserved in any of the "variable storage area" to the "fourth storage area" in the hold storage area corresponding to the first start port 21 provided in the main RAM 103. Determine if it is not in the state. If the number of holds corresponding to the first start port 21 is not "0", the process shifts to step S105-2-5, and the number of holds corresponding to the first start port 21 is "0". If there is, the process shifts to step S105-2-6.
(ステップS105−2−5)
ステップS105−2−5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105−2−7に処理を移行する。
(Step S105-2-5)
In step S105-2-5, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of holdings of the first starting port 21. Regarding the subtraction, as described in the above-mentioned "About the first starting port 21", after sliding the determination information (random value value) of the "variable storage area" to the "fourth storage area", the subtraction is performed. It corresponds to emptying the storage area of "1". Along with this, the display of the first special symbol hold indicator 27c also changes to a display mode (from "blinking" to "lighting" or from "lighting" to "off") according to the number of holds. Then, when the number of holds of the first starting port 21 is subtracted by "1", the process shifts to step S105-2-7.
(ステップS105−2−6)
ステップS105−2−6において、メインCPU101は、所定時間にわたり図柄変動ゲームが行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、画像表示装置26において機種名やメーカー名を表示するデモ画面(デモ演出)を表示するために、コマンド送信領域にデモコマンドをセットする。そして、デモコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-6)
In step S105-2-6, the main CPU 101 determines that the player is not playing the game if the symbol variation game is not played for a predetermined time, and displays the model name and the manufacturer name on the image display device 26. Set the demo command in the command transmission area to display the demo screen (demo production). Then, when the demo command is set, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−2−7)
ステップS105−2−7において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、コマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105−2−8に処理を移行する。
(Step S105-2-7)
In step S105-2-7, the main CPU 101 sets the first start port subtraction command in the command transmission area in order to subtract and display the hold ball image and the like on the image display device 26. Then, when the first start port subtraction command is set, the process shifts to step S105-2-8.
(ステップS105−2−8)
ステップS105−2−8において、メインCPU101は、第2始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、第1始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。そして、特別図柄の当たり判定処理を終了すると、ステップS105−2−9に処理を移行する。なお、以下のステップS105−2−9〜ステップS105−2−12は、ステップS105−2−8の判定結果(当たりかハズレか)に基づいて処理が行われる。
(Step S105-2-8)
In step S105-2-8, when the main CPU 101 subtracts the second start port hold and performs the process, the main CPU 101 uses the determination information (random value) acquired and stored in the second start port detection process. On the other hand, when the first start port hold is subtracted and the processing is performed, the judgment information (random value) is determined to be a hit by using the judgment information (random value) acquired and stored in the first start port detection process. Determine if it is information (random value). Then, when the hit determination process of the special symbol is completed, the process shifts to step S105-2-9. The following steps S105-2-9 to S105-2-12 are processed based on the determination result (hit or miss) of step S105-2-8.
なお、特別図柄当たり判定処理を行うにあたり、図12のステップS5−8でメインRAM103に格納した設定値を読み出した上で、読み出した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)を読み出して、特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよいし、図12のステップS5−8でメインRAM103に設定値を格納した後に、格納した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)をメインRAM103に格納しておき、特別図柄当たり判定処理においては、このメインRAM103に格納された特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)を用いて特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよい。 In performing the special symbol hit determination process, after reading the set value stored in the main RAM 103 in step S5-8 of FIG. 12, the special symbol hit determination table (see FIG. 5) corresponding to the read set value is displayed. It may be read out and the special symbol hit determination process may be performed, or after the set value is stored in the main RAM 103 in step S5-8 of FIG. 12, the special symbol hit determination table corresponding to the stored set value (FIG. 5). (See) is stored in the main RAM 103, and in the special symbol hit determination process, the special symbol hit determination process is performed using the special symbol hit determination table (see FIG. 5) stored in the main RAM 103. Good.
(ステップS105−2−9)
ステップS105−2−9において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bにおいて、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果として確定表示する特別図柄を決定する。例えば、第2始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(2)第2始動口22用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定し、第1始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(1)第1始動口21用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定する。また、ハズレと判定した場合も同様にハズレの特別図柄を決定する。そして、特別図柄を決定すると、ステップS105−2−10に処理を移行する。
(Step S105-2-9)
In step S105-2-9, the main CPU 101 determines a special symbol to be confirmed and displayed as a determination result of the "special symbol hit determination process" on the first special symbol display 27a or the second special symbol display 27b. For example, when the special symbol hit determination process is performed by subtracting the second start port hold and the determination is made as a hit, the table for (2) the second start port 22 in FIG. 6 and the above-mentioned random number for determining the special symbol The special symbol is determined using and, the first start port hold is subtracted, the special symbol hit determination process is performed, and when it is determined to be a hit, the table for (1) first start port 21 in FIG. 6 and The special symbol is determined by using the above-mentioned random number for determining the special symbol. Also, when it is determined that there is a loss, a special symbol for the loss is determined in the same manner. Then, when the special symbol is determined, the process shifts to step S105-2-10.
(ステップS105−2−10)
ステップS105−2−10において、メインCPU101は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、「通常遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン5」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「通常遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン6」〜「変動パターン11」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン12」〜「変動パターン15」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン16」〜「変動パターン17」の中からいずれかの変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105−2−11に処理を移行する。
(Step S105-2-10)
In step S105-2-10, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol in the symbol variation game. For example, when it is determined that the game is lost in the "normal game state", one of the fluctuation patterns from "variation pattern 1" to "variation pattern 5" is determined, and it is determined that the game is a hit in the "normal game state". In that case, any fluctuation pattern is determined from "variation pattern 6" to "variation pattern 11", and if it is determined that there is a loss in the "time saving game state" or the "probability variation game state", the "variation pattern 12" If any of the fluctuation patterns is determined from the "variation pattern 15" and it is determined to be a hit in the "time saving game state" or the "probability variation game state", the "variation pattern 16" to "variation pattern 17" Determine one of the fluctuation patterns from among. Then, when the variation pattern of the special symbol is determined, the process shifts to step S105-2-11.
(ステップS105−2−11)
ステップS105−2−11において、メインCPU101は、ステップS105−2−9で決定した特別図柄を示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、図柄指定コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS105−2−9で「特別図柄A」を決定した場合は、「特別図柄A」を示す図柄指定コマンドを送信する。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105−2−12に処理を移行する。
(Step S105-2-11)
In step S105-2-11, the main CPU 101 sends a symbol designation command to the above-mentioned command transmission area in order to transmit a command indicating the special symbol determined in step S105-2-9 to the effect control board 200. set. For example, when "special symbol A" is determined in step S105-2-9, a symbol designation command indicating "special symbol A" is transmitted. Then, when the symbol designation command is set, the process shifts to step S105-2-12.
(ステップS105−2−12)
ステップS105−2−12において、メインCPU101は、ステップS105−2−10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS105−2−10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされ、送信される。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105−2−13に処理を移行する。
(Step S105-2-12)
In step S105-2-12, the main CPU 101 designates a special symbol variation pattern in the command transmission area in order to transmit a command indicating the special symbol variation pattern determined in step S105-2-10 to the effect control board 200. Set the command. For example, when the "fluctuation pattern 9" is determined in step S105-2-10, a special symbol variation pattern designation command indicating the "variation pattern 9" is set and transmitted. Then, when the special symbol variation pattern designation command is set, the process shifts to step S105-2-13.
(ステップS105−2−13)
ステップS105−2−13において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS105−2−10で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図8参照)をセットする。例えば、「変動パターン9」を決定した場合は、変動時間「70S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS105−2−14に処理を移行する。
(Step S105-2-13)
In step S105-2-13, the main CPU 101 sets the time management counter of the main RAM 103 with the fluctuation time (see FIG. 8) corresponding to the special symbol fluctuation pattern determined in step S105-2-10. For example, when the "fluctuation pattern 9" is determined, the fluctuation time "70S" is set. Then, when the fluctuation time is set, the process shifts to step S105-2-14.
(ステップS105−2−14)
ステップS105−2−14において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップS105−2−13でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-14)
In step S105-2-14, the main CPU 101 sets a value "1" indicating that the flag is changing in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. As a result, it can be recognized that the special symbol is changing. Further, in the process, the subtraction of the fluctuation time set in step S105-2-13 is started. Then, when the value "1" indicating that the value is changing is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
以上の図19の説明では、ステップS105−2−1において第2始動口22の判定情報があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。 In the above description of FIG. 19, if there is determination information of the second starting port 22 in step S105-2-1, the special symbol hit determination process is executed in preference to the first starting port 21. The special symbol hit determination process may be executed in the order in which the ball enters the first start port 21 and the second start port 22.
(特別図柄変動中処理について)
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−4のサブルーチン)である。
(About processing during special symbol change)
FIG. 20 is a flowchart (subroutine of step S105-4 of the special symbol-related process) showing the process during the special symbol change performed on the main control board 100.
(ステップS105−4−1)
ステップS105−4−1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン9」が決定され、「70S」がセットされている場合は、「70S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン9」であれば、「69S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、画像表示装置26で装飾図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105−4−2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-1)
In step S105-4-1, the main CPU 101 determines in the time management counter of the main RAM 103 whether or not the set fluctuation time has elapsed. For example, when the "variation pattern 9" is determined and "70S" is set, it is determined whether or not "70S" has elapsed. For the convenience of transmitting the symbol stop command described later to the effect control board 200, the timing of determining that the timer has elapsed may be advanced. For example, in the case of "fluctuation pattern 9", the time when "69S" has elapsed may be the timing for determining that the timer has elapsed. In this way, there is a significant difference between the timing at which the special symbol is confirmed and displayed on the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b and the timing at which the decorative symbol is confirmed and displayed on the image display device 26. Can be prevented. Then, when the variation time of the special symbol has elapsed, the process shifts to step S105-4-2, and when the variation time of the special symbol has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process. To migrate.
(ステップS105−4−2)
ステップS105−4−2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示している装飾図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に図柄停止コマンドをセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS105−4−3に処理を移行する。
(Step S105-4-2)
In step S105-4-2, the main CPU 101 sends a symbol to the command transmission area in order to transmit a symbol stop command for stopping the decorative symbol that is variablely displayed on the image display device 26 to the effect control board 200. Set the stop command. Then, when the symbol stop command is set, the process shifts to step S105-4-3.
(ステップS105−4−3)
ステップS105−4−3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105−4−4に処理を移行する。
(Step S105-4-3)
In steps S105-4-3, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the system is stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. As a result, it can be recognized that the special symbol is stopped. Then, when the value "0" indicating that the system is stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S105-4-4.
(ステップS105−4−4)
ステップS105−4−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに値がセットされているかを判定する。この時短回数カウンタは、後述の大当り1遊技処理や、大当り2遊技処理で値がセットされる。そして、時短回数カウンタに値がセットされている場合は、ステップS105−4−5に処理を移行し、時短回数カウンタに値がセットされていない場合は、ステップS105−4−9に処理を移行する。
(Step S105-4-4)
In steps S105-4-4, the main CPU 101 determines whether or not a value is set in the time reduction counter provided in the main RAM 103. The value of the time reduction counter is set in the big hit 1 game process and the big hit 2 game process, which will be described later. Then, when the value is set in the time reduction counter, the process shifts to step S105-4-5, and when the value is not set in the time reduction counter, the process shifts to step S105-4-9. To do.
(ステップS105−4−5)
ステップS105−4−5において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)する。そして、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)すると、ステップS105−4−6に処理を移行する。
(Step S105-4-5)
In step S105-4-5, the main CPU 101 subtracts the value of the time reduction counter (subtracts "1"). Then, when the value of the time reduction counter is subtracted (“1” is subtracted), the process shifts to step S105-4-6.
(ステップS105−4−6)
ステップS105−4−6において、メインCPU101は、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるかを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」である場合は、ステップS105−4−7に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が「0」ではない場合は、ステップS105−4−9に処理を移行する。
(Step S105-4-6)
In step S105-4-6, the main CPU 101 determines whether the value of the time reduction counter after subtraction is "0". Then, when the value of the time reduction counter after subtraction is "0", the process shifts to step S105-4-7, and when the value of the time reduction counter after subtraction is not "0", step S105 The process shifts to -4-9.
(ステップS105−4−7)
ステップS105−4−7において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。例えば、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態である場合は「0」が格納され、時短遊技状態である場合は「1」が格納される。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105−4−8に処理を移行する。
(Step S105-4-7)
In step S105-4-7, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. For example, in the game state storage area of the main RAM 103, "0" is stored in the normal game state, and "1" is stored in the time-saving game state. Therefore, in the process, "0" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when the gaming state is set to the normal gaming state, the process shifts to step S105-4-8.
(ステップS105−4−8)
ステップS105−4−8において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(通常)をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105−4−9に処理を移行する。
(Step S105-4-8)
In steps S105-4-8, the main CPU 101 sets a game state command (normal) in the command transmission area in order to transmit a game state command indicating that the game is in the normal game state to the effect control board 200. Then, when a game state command indicating that the game is in the normal game state is set, the process shifts to step S105-4-9.
(ステップS105−4−9)
ステップS105−4−9において、メインCPU101は、図19のステップS105−2−8の「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」であるかどうかを判定する。「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」である場合は、ステップS105−4−10に処理を移行し、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-9)
In step S105-4-9, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the "special symbol hit determination process" in step S105-2-8 of FIG. 19 is "hit". If the determination result of the "special symbol hit determination process" is "hit", the process shifts to step S105-4-10, and if the determination result of the "special symbol hit determination process" is not "hit", The process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−4−10)
ステップS105−4−10において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であって、且つ、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS105−4−11に処理を移行する。
(Step S105-4-10)
In step S105-4-10, the main CPU 101 sets a value "2" indicating a winning game in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. As a result, it can be recognized that the special symbol is stopped and the game is a hit. Then, when the value "2" indicating the winning game is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S105-4-11.
(ステップS105−4−11)
ステップS105−4−11において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知するオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103に設けられた当たり遊技状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たり遊技状態格納領域に、オープニングを示す「0」をセットすると、ステップS105−4−12に処理を移行する。
(Step S105-4-11)
In step S105-4-11, the main CPU 101 shifts to the opening that notifies that the winning game has started. For example, in the hit game state storage area provided in the main RAM 103, the state in the hit game is stored, "0" is set for the opening, and "0" is set when the big winning opening 24 is open. "1" is set, "2" is set for the inter-round interval, and "3" is set for the ending. Then, when "0" indicating the opening is set in the winning game state storage area, the process shifts to step S105-4-12.
(ステップS105−4−12)
ステップS105−4−12において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるためのオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、オープニングコマンドをセットすると、ステップS105−4−13に処理を移行する。
(Step S105-4-12)
In step S105-4-12, the main CPU 101 is set in the above-mentioned command transmission area in order to transmit the opening command for executing the effect corresponding to the opening of the winning game to the effect control board 200. Then, when the opening command is set, the process shifts to step S105-4-13.
(ステップS105−4−13)
ステップS105−4−13において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、オープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-13)
In steps S105-4-13, the main CPU 101 sets the time corresponding to the opening of the winning game (for example, "10S") in the counter of the main RAM 103. Then, when the time corresponding to the opening is set, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(当たり遊技処理について)
図21は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−5のサブルーチン)である。
(About winning game processing)
FIG. 21 is a flowchart (subroutine of step S105-5 of special symbol-related processing) showing a winning game process performed on the main control board 100.
(ステップS105−5−1)
ステップS105−5−1において、メインCPU101は、オープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり遊技状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS105−5−3で大入賞口開放が行われると、当たり遊技状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、オープニング中である場合は、ステップS105−5−2に処理を移行し、オープニング中ではない場合は、ステップS105−5−4に処理を移行する。
(Step S105-5-1)
In step S105-5-1, the main CPU 101 determines whether the opening is in progress. That is, it is determined whether or not "0" indicating the opening is set in the hit game state storage area of the main RAM 103. When the big winning opening is opened in step S105-5-3 described later, the value of the winning game state storage area changes from "0" to "1". Then, if it is in the opening, the process shifts to step S105-5-2, and if it is not in the opening, the process shifts to step S105-5-4.
(ステップS105−5−2)
ステップS105−5−2において、メインCPU101は、上述の図20のステップS105−4−13でセットしたオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105−5−3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-2)
In step S105-5-2, the main CPU 101 determines whether or not the time corresponding to the opening set in step S105-4-13 of FIG. 20 described above (for example, “10S”) has elapsed. Then, when the time corresponding to the opening has elapsed, the process shifts to step S105-5-3, and when the time corresponding to the opening has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process. To migrate.
(ステップS105−5−3)
ステップS105−5−3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-3)
In step S105-5-3, the main CPU 101 drives the large winning opening opening / closing solenoid 24b to open the large winning opening 24. Further, the time management counter of the main RAM 103 sets the open time of 29.5S. As a result, the first round of the winning game will start. In this process, the value of the winning game state storage area is changed from "0" to "1". Then, when the large winning opening 24 is opened, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−5−4)
ステップS105−5−4において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるかを判定する。メインRAM103の当たり遊技状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105−5−5に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105−5−7に処理を移行する。
(Step S105-5-4)
In step S105-5-4, the main CPU 101 determines whether the large winning opening is being opened. It is determined whether or not "1" indicating that the large winning opening is open is set in the hit game state storage area of the main RAM 103. Then, if the large winning opening is open, the process shifts to step S105-5-5, and if the large winning opening is not open, the process shifts to step S105-5-7.
(ステップS105−5−5)
ステップS105−5−5において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105−5−6に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-5)
In step S105-5-5, the main CPU 101 has passed 29.5S with the large winning opening 24 open without detecting the entry of 10 balls by the large winning opening detection SW24a, or has detected the large winning opening. It is determined whether the entry of 10 balls is detected by SW24a or whether any of the conditions for closing the large winning opening is satisfied. Then, when the large winning opening closing condition is satisfied, the process shifts to step S105-5-6, and when the large winning opening closing condition is not satisfied, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt processing. To migrate.
(ステップS105−5−6)
ステップS105−5−6において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり遊技状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-6)
In step S105-5-6, the main CPU 101 shifts to an inter-round interval constituting the period from the closing of the large winning opening 24 to the next opening. In this process, the value of the winning game state storage area is set from "1" to "2". Then, when the interval is shifted to the inter-round interval, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−5−7)
ステップS105−5−7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり遊技状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105−5−8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105−5−13に処理を移行する。
(Step S105-5-7)
In step S105-5-7, the main CPU 101 determines whether the interval between rounds is in progress. That is, it is determined whether or not "2" indicating the interval between rounds is set in the hit game state storage area of the main RAM 103. Then, if it is in the inter-round interval, the process shifts to step S105-5-8, and if it is not in the inter-round interval, the process shifts to step S105-5-13.
(ステップS105−5−8)
ステップS105−5−8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105−5−11において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105−5−9に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105−5−11に処理を移行する。
(Step S105-5-8)
In step S105-5-8, the main CPU 101 determines whether it is the end of the final round. For example, if the number of rounds is updated (incremented or decremented) in step S105-5-11 described later and the number of remaining rounds is "0", it is determined that the final round has ended in the process. Then, when it is the end of the final round, the process shifts to step S105-5-9, and when it is not the end of the final round, the process shifts to step S105-5-11.
(ステップS105−5−9)
ステップS105−5−9において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり遊技状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、エンディングに移行させると、ステップS105−5−10に処理を移行する。
(Step S105-5-9)
In step S105-5-9, the main CPU 101 shifts to the ending that notifies that the winning game is completed. In this process, the value of the winning game state storage area is set to "2" to "3". Further, the time corresponding to the ending of the winning game (for example, "10S") is set in the time management counter of the main RAM 103. Then, when the process shifts to the ending, the process shifts to step S105-5-10.
(ステップS105−5−10)
ステップS105−5−10において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、エンディングコマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。そして、エンディングコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-10)
In steps S105-5-10, the main CPU 101 sets the ending command in the command transmission area described above in order to transmit the ending command for executing the effect corresponding to the ending of the winning game to the effect control board 200. To do. Then, when the ending command is set, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−5−11)
ステップS105−5−11において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「10」ラウンドの当たりが付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105−5−12に処理を移行する。
(Step S105-5-11)
In step S105-5-11, the main CPU 101 updates the value of the round number counter of the main RAM 103. The update method may be increment or decrement. For example, when a hit of "10" rounds is given, "10" may be set in the round number counter of the main RAM 103 so that one decrement is performed for each round, or the rounds of the main RAM 103 may be decremented. Instead of setting "10" in the number counter, it may be incremented by 1 for each round. Then, when the number of rounds is updated, the process shifts to step S105-5-12.
(ステップS105−5−12)
ステップS105−5−12において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-12)
In step S105-5-12, the main CPU 101 drives the large winning opening opening / closing solenoid 24b to open the large winning opening 24. Further, the time management counter of the main RAM 103 sets the open time of 29.5S. As a result, the second and subsequent rounds of the winning game will start. In this process, the value of the winning game state storage area is changed from "0" to "1". Then, when the large winning opening 24 is opened, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−5−13)
ステップS105−5−13において、メインCPU101は、上述のステップS105−5−9でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105−5−14に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-13)
In step S105-5-13, the main CPU 101 determines whether the time corresponding to the ending set in step S105-5-9 described above (for example, "10S") has elapsed. Then, when the time corresponding to the ending has elapsed, the process shifts to step S105-5-14, and when the time corresponding to the ending has not elapsed, step S106 of the main control board timer interrupt process. Move the process to.
(ステップS105−5−14)
ステップS105−5−14において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。つまり、特別図柄決定処理において決定された図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS105−5−15に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS105−5−18に処理を移行する。
(Step S105-5-14)
In steps S105-5-14, the main CPU 101 determines whether the special symbol is any of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E". That is, it is determined whether the symbol determined in the special symbol determination process is any of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E". Then, when the special symbol is any of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E", the process shifts to step S105-5-15, and the special symbol is "special symbol A". , "Special symbol B" or "special symbol E", the process proceeds to step S105-5-18.
(ステップS105−5−15)
ステップS105−5−15において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットすると、ステップS105−5−16に処理を移行する。なお、本実施形態においては、次の当たり遊技が付与されるまで回数が無限の確変遊技状態とするようにしたが、有限の確変遊技状態とするようにしてもよい。例えば、確変遊技状態の上限として、「10000」回をセットするようにしてもよい。
(Step S105-5-15)
In steps S105-5-15, the main CPU 101 sets the gaming state to the probabilistic gaming state. Therefore, in the process, "2" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when "2" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process shifts to step S105-5-16. In the present embodiment, the probability-changing game state is set to an infinite number of times until the next winning game is given, but a finite probability-changing game state may be set. For example, "10000" times may be set as the upper limit of the probabilistic gaming state.
(ステップS105−5−16)
ステップS105−5−16において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(確変)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(確変)を上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105−5−17に処理を移行する。
(Step S105-5-16)
In steps S105-5-16, the main CPU 101 transmits the game state command (probability change) described above in order to transmit the game state command (probability change) indicating that the game state is in the probabilistic game state to the effect control board 200. Set in the area. Then, when a game state command indicating that the game is in the probabilistic game state is set, the process shifts to step S105-5-17.
(ステップS105−5−17)
ステップS105−5−17において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-17)
In step S105-5-17, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the system is stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating that the system is stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105−5−18)
ステップS105−5−18において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS105−5−19に処理を移行する。
(Step S105-5-18)
In step S105-5-18, the main CPU 101 sets the gaming state to the time-saving gaming state. Therefore, in the process, "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process shifts to step S105-5-19.
(ステップS105−5−19)
ステップS105−5−19において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105−5−20に処理を移行する。
(Step S105-5-19)
In step S105-5-19, the main CPU 101 sets "100" to the time reduction counter provided in the main RAM 103. As a result, the time saving game state of "100" times starts from the next fluctuation. Then, when "100" is set in the time reduction counter provided in the main RAM 103, the process shifts to step S105-5-20.
(ステップS105−5−20)
ステップS105−5−20において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)を演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)をセットすると、ステップS105−5−21に処理を移行する。
(Step S105-5-20)
In steps S105-5-20, the main CPU 101 is set in the command transmission area described above in order to transmit a game state command (time reduction) indicating that the game is in the time saving game state to the effect control board 200. Then, when a game state command (time reduction) indicating that the game is in the time saving game state is set, the process shifts to step S105-5-21.
(ステップS105−5−21)
ステップS105−5−21において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-21)
In step S105-5-21, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the system is stopped in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating that the system is stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(異常確認処理について)
図22は、主制御基板100において行われる異常確認処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS111のサブルーチン)である。
(About abnormality confirmation processing)
FIG. 22 is a flowchart (subroutine in step S111 of the main control board timer interrupt process) showing the abnormality confirmation process performed on the main control board 100.
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU101は、磁気センサ32により入力が行われたかを判定する。そして、磁気センサ32より入力が行われた場合は、ステップS111−2に処理を移行し、磁気センサ32より入力が行われていない場合は、ステップS111−4に処理を移行する。
(Step S111-1)
In step S111-1, the main CPU 101 determines whether or not the input is performed by the magnetic sensor 32. Then, when the input is performed from the magnetic sensor 32, the process shifts to step S111-2, and when the input is not performed from the magnetic sensor 32, the process shifts to step S111-4.
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU101は、磁気センサ32により入力された磁気の検出(量)が規定値を超えているかを判定する。そして、磁気の検出(量)が規定値を超えている場合は、ステップS111−3に処理を移行し、磁気の検出(量)が規定値を超えていない場合は、ステップS111−4に処理を移行する。
(Step S111-2)
In step S111-2, the main CPU 101 determines whether the detection (amount) of magnetism input by the magnetic sensor 32 exceeds the specified value. Then, if the magnetism detection (amount) exceeds the specified value, the process proceeds to step S111-3, and if the magnetism detection (amount) does not exceed the specified value, the process proceeds to step S111-4. To migrate.
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU101は、磁気センサエラーを報知するための磁気センサエラー(重度)コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、磁気センサエラー(重度)コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。そして、磁気センサエラー(重度)コマンドをセットすると、ステップS111−4に処理を移行する。
(Step S111-3)
In step S111-3, the main CPU 101 transmits the magnetic sensor error (severe) command described above in order to transmit the magnetic sensor error (severe) command for notifying the magnetic sensor error to the effect control board 200. Set in the area. Then, when the magnetic sensor error (severe) command is set, the process shifts to step S111-4.
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU101は、電波センサ33により入力が行われたかを判定する。そして、電波センサ33より入力が行われた場合は、ステップS111−5に処理を移行し、電波センサ33より入力が行われていない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-4)
In step S111-4, the main CPU 101 determines whether or not the input is performed by the radio wave sensor 33. Then, when the input is performed from the radio wave sensor 33, the process shifts to step S111-5, and when the input is not performed from the radio wave sensor 33, the process is performed in step S112 of the main control board timer interrupt process. Transition.
(ステップS111−5)
ステップS111−5において、メインCPU101は、電波センサ33により入力された電波の検出(量)が規定値を超えているかを判定する。そして、電波の検出(量)が規定値を超えている場合は、ステップS111−6に処理を移行し、電波の検出(量)が規定値を超えていない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-5)
In step S111-5, the main CPU 101 determines whether the detection (amount) of the radio wave input by the radio wave sensor 33 exceeds the specified value. Then, if the radio wave detection (amount) exceeds the specified value, the process shifts to step S111-6, and if the radio wave detection (amount) does not exceed the specified value, the main control board timer interrupts. The process shifts to the process step S112.
(ステップS111−6)
ステップS111−6において、メインCPU101は、電波センサエラーを報知するための電波センサエラー(重度)コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、電波センサエラー(重度)コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。そして、電波センサエラー(重度)コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-6)
In step S111-6, the main CPU 101 transmits the radio wave sensor error (severe) command described above in order to transmit the radio wave sensor error (severe) command for notifying the radio wave sensor error to the effect control board 200. Set in the area. Then, when the radio wave sensor error (severe) command is set, the process shifts to step S112 of the main control board timer interrupt process.
なお、パチンコ遊技機1においては、多数のエラーが発生する。そして、多数のエラーは、重度エラーと軽度エラーとに大別される。重度エラーは、一例として、上述の磁気センサエラーや電波センサエラーが挙げられ、その他にも多数有している。この場合、発光装置9においては、重度エラー用の発光パターンにてエラー報知が行われ、スピーカ10においては、重度エラー用の音量値(例えば、最大音量値)にてエラー報知が行われ、画像表示装置26においては、重度エラー用の表示(例えば、後述する全画面によるエラー報知)にてエラー報知が行われる。一方、軽度エラーは、一例として、皿満タンエラーが挙げられ、その他にも多数有している。この場合、スピーカ10と画像表示装置26の両方、またはいずれか一方を用いて、軽度エラー用のエラー報知(例えば、「球を抜いてください」)が行われる。 In the pachinko gaming machine 1, a large number of errors occur. A large number of errors are roughly classified into severe errors and mild errors. Examples of severe errors include the above-mentioned magnetic sensor error and radio wave sensor error, and many others. In this case, in the light emitting device 9, the error notification is performed by the light emitting pattern for the severe error, and in the speaker 10, the error notification is performed by the volume value for the severe error (for example, the maximum volume value), and the image. In the display device 26, error notification is performed by displaying for severe errors (for example, error notification by full screen described later). On the other hand, as an example of the mild error, there is a dish full tank error, and there are many others. In this case, error notification for a minor error (for example, "please pull out the ball") is performed using the speaker 10 and / or the image display device 26.
(遊技性能情報管理処理について)
図23は、主制御基板100において行われる遊技性能情報管理処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS112のサブルーチン)である。
(About game performance information management processing)
FIG. 23 is a flowchart showing the game performance information management process performed on the main control board 100 (subroutine in step S112 of the main control board timer interrupt process).
(ステップS112−1)
ステップS112−1において、メインCPU101は、図24で示す入力系処理を行う。なお、当該処理は、後で図24を用いて詳述する。そして、入力系処理を終了すると、ステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1)
In step S112-1, the main CPU 101 performs the input system processing shown in FIG. 24. The process will be described in detail later with reference to FIG. 24. Then, when the input system processing is completed, the processing shifts to step S112-2.
(ステップS112−2)
ステップS112−2において、メインCPU101は、図25で示す算出系処理を行う。なお、当該処理は、後で図25を用いて詳述する。そして、算出系処理を終了すると、ステップS112−3に処理を移行する。
(Step S112-2)
In step S112-2, the main CPU 101 performs the calculation system processing shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. 25. Then, when the calculation system processing is completed, the processing shifts to step S112-3.
(ステップS112−3)
ステップS112−3において、メインCPU101は、図26で示す表示系処理を行う。なお、当該処理は、後で図26を用いて詳述する。そして、表示系処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
(Step S112-3)
In step S112-3, the main CPU 101 performs the display system processing shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. 26. Then, when the display system processing is completed, the processing shifts to step S113 of the main control board timer interrupt processing.
(入力系処理について)
図24は、主制御基板100において行われる入力系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS112−1のサブルーチン)である。
(About input system processing)
FIG. 24 is a flowchart (subroutine of step S112-1 of the game performance information management process) showing the input system process performed on the main control board 100.
(ステップS112−1−1)
ステップS112−1−1において、メインCPU101は、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の遊技状態格納領域を参照して、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされているか否かを判定する。その結果、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされている場合は、ステップS112−1−2に処理を移行し、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-1)
In step S112-1-1, the main CPU 101 determines whether or not the value of the game state storage area is "0". That is, the main CPU 101 refers to the game state storage area of the main RAM 103, and determines whether or not "0" (normal game state) is set in the game state storage area. As a result, when "0" (normal game state) is set in the game state storage area, the process shifts to step S112-1-2, and "0" (normal game state) is set in the game state storage area. If it is not set, the process shifts to step S112-2 of the game performance information management process.
なお、ステップS112−1−1において、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定するようにしたが、当該判定処理を不要としてもよい。すなわち、通常遊技状態以外(当たり遊技、時短遊技状態、確変遊技状態)においてステップS112−1−2以下の処理を実行するようにしてもよい。 In step S112-1-1, it is determined whether or not the value of the game state storage area is "0", but the determination process may not be necessary. That is, the process of step S112-1-2 or less may be executed in a state other than the normal game state (hit game, time-saving game state, probability variation game state).
(ステップS112−1−2)
ステップS112−1−2において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、アウト口検出SW25aが遊技球の入球を検出し、アウト口検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、アウト口検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS112−1−3に処理を移行し、アウト口検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS112−1−12に処理を移行する。
(Step S112-1-2)
In step S112-1-2, the main CPU 101 determines whether or not the out port detection SW25a is ON. That is, the main CPU 101 determines whether or not the out port detection SW25a detects the entry of the game ball and the out port detection SW25a inputs information indicating that the entry of the game ball is detected. As a result, when the information indicating that the entry of the game ball is detected is input from the out port detection SW25a, the process shifts to step S112-1-3, and the entry of the game ball is entered from the out opening detection SW25a. If the information indicating that the above is detected is not input, the process proceeds to step S112-1-12.
なお、ステップS112−1−2においては、アウト口検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを直接確認するようにしてもよいし、入力SW検出処理のステップS104−6でアウト口検出SW25aより遊技球の入球を検出した場合に入球フラグをONにしておき、当該処理において、当該入球フラグがONであることが確認できた場合に、アウト口検出SW25aがONであると判定するようにしてもよい。 In step S112-1-2, it may be possible to directly confirm whether or not the information indicating that the entry of the game ball has been detected is input from the out port detection SW25a, or the step of the input SW detection process. When the entry of a game ball is detected from the out opening detection SW25a in S104-6, the entry flag is turned ON, and when it is confirmed that the entry flag is ON in the process, the out opening is turned on. It may be determined that the detection SW25a is ON.
(ステップS112−1−3)
ステップS112−1−3において、メインCPU101は、現在の区間が区間Aであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の区間管理領域(領域3、または領域4)を参照して、現在の区間が区間A(値「0」)であるかを判定する。その結果、現在の区間が区間Aである場合は、ステップS112−1−4に処理を移行し、現在の区間が区間Aではない場合は、ステップS112−1−8に処理を移行する。
(Step S112-1-3)
In step S112-1-3, the main CPU 101 determines whether or not the current section is the section A. That is, the main CPU 101 refers to the section management area (area 3 or area 4) of the main RAM 103, and determines whether the current section is the section A (value “0”). As a result, if the current section is section A, the process shifts to step S112-1--4, and if the current section is not section A, the process shifts to step S112-1-8.
(ステップS112−1−4)
ステップS112−1−4において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを更新する。ここで、メインRAM103の領域3、または領域4には、通常中アウトカウンタが設けられている。通常中アウトカウンタとは、通常遊技状態においてアウト検出SW25aが遊技球の入球を検出すると(累積的に)カウントアップするようになっており、当該通常中アウトカウンタにより、通常遊技状態におけるアウト個数が把握できるようになっている。つまり、ステップS112−1−2でアウト球を検出したと判定されると、当該処理において、通常中アウトカウンタが更新される。そして、通常中アウトカウンタを更新すると、ステップS112−1−5に処理を移行する。
(Step S112-1-4)
In step S112-1--4, the main CPU 101 updates the out-counter during normal operation. Here, an out counter is usually provided in the area 3 or the area 4 of the main RAM 103. The normal middle out counter is designed to count up (cumulatively) when the out detection SW25a detects the entry of a game ball in the normal game state, and the number of outs in the normal game state is increased by the normal middle out counter. Can be grasped. That is, when it is determined that the out ball is detected in step S112-1-2, the out counter during normal operation is updated in the process. Then, when the out counter is updated during normal operation, the process shifts to step S112-1-5.
(ステップS112−1−5)
ステップS112−1−5において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値が「300」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを参照して、通常中アウトカウンタの値が「300」であるかを判定する。その結果、通常中アウトカウンタの値が「300」である場合は、ステップS112−1−6に処理を移行し、通常中アウトカウンタの値が「300」ではない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-5)
In step S112-1-5, the main CPU 101 determines whether or not the value of the out-counter during normal operation is "300". That is, the main CPU 101 refers to the normal middle out counter and determines whether the value of the normal middle out counter is “300”. As a result, if the value of the normal middle out counter is "300", the process shifts to step S112-1-6, and if the value of the normal middle out counter is not "300", the game performance information management process The process shifts to step S112-2 of the above.
(ステップS112−1−6)
ステップS112−1−6において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット(値を「0」に)して、その後、通常中アウトカウンタの値を「+1」する。すなわち、メインCPU101は、後述のステップS112−1−7より区間Bに変更するので、区間Aで計数した通常中アウトカウンタを一旦リセットした後、「300」個目のアウト球を区間Bの1個目のアウト球としてカウントアップする。そして、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット(値を「0」に)して、その後、通常中アウトカウンタの値を「+1」すると、ステップS112−1−7に処理を移行する。
(Step S112-1-6)
In step S112-1-6, the main CPU 101 once resets the value of the normal middle out counter (sets the value to "0"), and then resets the value of the normal middle out counter to "+1". That is, since the main CPU 101 changes to the section B from step S112-1-7 described later, after resetting the normal middle out counter counted in the section A once, the "300" th out ball is set to 1 in the section B. Count up as the first out ball. Then, once the value of the normal middle out counter is reset (the value is set to "0"), and then the value of the normal middle out counter is set to "+1", the process proceeds to step S112-1-7.
なお、ステップS112−1−6において、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット(値を「0」に)するようにしたが、リセットせずに、そのまま継続してカウントアップするようにしてもよい。 In addition, in step S112-1-6, the value of the out-counter during normal operation is reset once (the value is set to "0"), but the count-up may be continued as it is without resetting. ..
(ステップS112−1−7)
ステップS112−1−7において、メインCPU101は、区間変更処理を行う。すなわち、メインCPU101は、区間管理領域の値を「0」から「1」にすることで、現在の区間を区間Aから区間Bに変更する。そして、現在の区間を区間Aから区間Bに変更すると、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-7)
In step S112-1-7, the main CPU 101 performs a section change process. That is, the main CPU 101 changes the current section from section A to section B by changing the value of the section management area from "0" to "1". Then, when the current section is changed from the section A to the section B, the process shifts to step S112-2 of the game performance information management process.
(ステップS112−1−8)
ステップS112−1−8において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112−1−9に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS112−1−12に処理を移行する。
(Step S112-1-8)
In step S112-1-8, the main CPU 101 determines whether or not the frame opening detection SW is ON. Then, when the frame opening detection SW is ON (closed state), the process shifts to step S112-1-9, and when the frame opening detection SW is not ON (open state), step S112 The process shifts to -1-12.
(ステップS112−1−9)
ステップS112−1−9において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを更新する。当該処理は、上記のステップS112−1−4と同一であるため、説明を省略する。そして、通常中アウトカウンタを更新すると、ステップS112−1−10に処理を移行する。
(Step S112-1-9)
In step S112-1-9, the main CPU 101 updates the out-counter during normal operation. Since the process is the same as in step S112-1--4 described above, the description thereof will be omitted. Then, when the out counter is updated during normal operation, the process shifts to step S112-1-10.
(ステップS112−1−10)
ステップS112−1−10において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値が区間変更値であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを参照して、通常中アウトカウンタの値が「60000」であるかを判定する。その結果、通常中アウトカウンタの値が「60000」である場合は、ステップS112−1−11に処理を移行し、通常中アウトカウンタの値が「60000」ではない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-10)
In step S112-1-10, the main CPU 101 determines whether or not the value of the out-counter during normal operation is the section change value. That is, the main CPU 101 refers to the normal middle out counter and determines whether the value of the normal middle out counter is "60,000". As a result, if the value of the normal middle out counter is "60,000", the process shifts to step S112-1-11, and if the value of the normal middle out counter is not "60,000", the game performance information management process The process shifts to step S112-2 of the above.
(ステップS112−1−11)
ステップS112−1−11において、メインCPU101は、区間を変更し、変更前の区間における遊技性能情報の最終値を、メインRAM103の領域3、または領域4に保存する。例えば、現在の区間が区間Bであれば、区間管理領域の値を「2」として区間Cに変更して、区間Bにおいて、通常中アウトカウンタの値が「60000」に到達する直前に算出した遊技性能情報をメインRAM103の領域3、または領域4に保存する。これにより、例えば、区間Cにおいて、過去の区間(1)で区間Bの最終値を表示することができる。そして、区間を変更し、変更前の区間における遊技性能情報の最終値を、メインRAM103の領域3、または領域4に保存すると、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-11)
In step S112-1-11, the main CPU 101 changes the section, and saves the final value of the game performance information in the section before the change in the area 3 or the area 4 of the main RAM 103. For example, if the current section is section B, the value of the section management area is changed to section C as "2", and the value is calculated immediately before the value of the normal middle out counter reaches "60,000" in section B. The game performance information is stored in the area 3 or the area 4 of the main RAM 103. Thereby, for example, in the section C, the final value of the section B can be displayed in the past section (1). Then, when the section is changed and the final value of the game performance information in the section before the change is saved in the area 3 or the area 4 of the main RAM 103, the process shifts to step S112-2 of the game performance information management process.
(ステップS112−1−12)
ステップS112−1−12において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aが遊技球の入球を検出し、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS112−1−13に処理を移行し、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS112−1−15に処理を移行する。
(Step S112-1-12)
In step S112-1-12, the main CPU 101 determines whether or not the first start port detection SW21a is ON. That is, the main CPU 101 determines whether or not the information indicating that the first start opening detection SW21a has detected the entry of the game ball and the first start opening detection SW21a has detected the entry of the game ball has been input. As a result, when the information indicating that the entry of the game ball is detected is input from the first start port detection SW21a, the process shifts to step S112-1-13, and the game is played from the first start port detection SW21a. If no information indicating that the ball has been entered has been input, the process proceeds to step S112-1-15.
なお、ステップS112−1−12においては、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを直接確認するようにしてもよいし、入力SW検出処理のステップS104−1で第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出した場合に入球フラグをONにしておき、当該処理において、当該入球フラグがONであることが確認できた場合に、第1始動口検出SW21aがONであると判定するようにしてもよい。 In step S112-1-12, it may be possible to directly confirm whether or not the information indicating that the entry of the game ball has been detected is input from the first start port detection SW21a, or the input SW detection process. When the entry of a game ball is detected from the first start port detection SW21a in step S104-1 of the above, the entry flag is set to ON, and it can be confirmed that the entry flag is ON in the process. In addition, it may be determined that the first start port detection SW21a is ON.
(ステップS112−1−13)
ステップS112−1−13において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112−1−14に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS112−1−15に処理を移行する。
(Step S112-1-13)
In step S112-1-13, the main CPU 101 determines whether or not the frame opening detection SW is ON. Then, when the frame opening detection SW is ON (closed state), the process shifts to step S112-1-14, and when the frame opening detection SW is not ON (open state), step S112 The process shifts to -1-15.
(ステップS112−1−14)
ステップS112−1−14において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。ここで、メインRAM103の領域3、または領域4には、通常中入賞払出カウンタが設けられている。通常中入賞払出カウンタとは、通常遊技状態において第1始動口検出SW21a、第2始動口検出SW22a、普通入賞口検出SW23aが遊技球の入球を検出すると(累積的に)カウントアップするようになっており、当該通常中入賞払出カウンタにより、通常遊技状態における入賞払出個数が把握できるようになっている。つまり、ステップS112−1−12、後述のステップS112−1−15、後述のステップS112−1−18で入球を検出したと判定されると、通常中入賞払出カウンタが更新(それぞれの賞球数分更新)される。よって、当該処理においては、第1始動口21の賞球数である「3」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-14)
In step S112-1-14, the main CPU 101 updates the normal middle prize payout counter. Here, a normal middle prize payout counter is provided in the area 3 or the area 4 of the main RAM 103. The normal middle prize payout counter is such that when the first start port detection SW21a, the second start port detection SW22a, and the normal winning opening detection SW23a detect the entry of a game ball in the normal game state, the counter counts up (cumulatively). The number of prizes to be paid out in the normal game state can be grasped by the normal middle prize payout counter. That is, when it is determined that the winning ball is detected in step S112-1-12, step S112-1-15 described later, and step S112-1-18 described later, the normal middle prize payout counter is updated (each prize ball). Updated for a few minutes). Therefore, in this process, "3", which is the number of prize balls in the first starting port 21, is counted up. Then, when the normal middle prize payout counter is updated, the process shifts to step S112-2 of the game performance information management process.
なお、通常遊技状態において、第2始動口22に遊技球が入球しない仕様(盤面構成)や、入球しても当たり判定処理等を行わない仕様にあっては、通常遊技状態における入賞払出個数に第2始動口22を含めないようにすればよい。一方、通常遊技状態において、第2始動口22に遊技球が入球する仕様(盤面構成)であれば、通常遊技状態における入賞払出個数に第2始動口22を含めるようにすればよい。 In the normal game state, if the game ball does not enter the second starting port 22 (board configuration) or if the hit determination process is not performed even if the ball enters, the prize is paid out in the normal game state. The number may not include the second starting port 22. On the other hand, if the specification is such that the game ball enters the second start port 22 in the normal game state (board surface configuration), the second start port 22 may be included in the number of winning payouts in the normal game state.
(ステップS112−1−15)
ステップS112−1−15において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aが遊技球の入球を検出し、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS112−1−16に処理を移行し、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS112−1−18に処理を移行する。
(Step S112-1-15)
In step S112-1-15, the main CPU 101 determines whether or not the second start port detection SW22a is ON. That is, the main CPU 101 determines whether or not the information indicating that the second start opening detection SW22a has detected the entry of the game ball and the second start opening detection SW22a has detected the entry of the game ball has been input. As a result, when the information indicating that the entry of the game ball is detected is input from the second start port detection SW22a, the process shifts to step S112-1-16, and the game is played from the second start port detection SW22a. If no information indicating that the ball has been entered has been input, the process proceeds to step S112-1-18.
なお、ステップS112−1−15においては、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを直接確認するようにしてもよいし、入力SW検出処理のステップS104−2で第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出した場合に入球フラグをONにしておき、当該処理において、当該入球フラグがONであることが確認できた場合に、第2始動口検出SW22aがONであると判定するようにしてもよい。 In step S112-1-15, it may be possible to directly confirm whether or not the information indicating that the entry of the game ball has been detected is input from the second start opening detection SW22a, or the input SW detection process may be performed. When the entry of a game ball is detected from the second start port detection SW22a in step S104-2 of the above, the entry flag is set to ON, and it can be confirmed that the entry flag is ON in the process. In addition, it may be determined that the second start port detection SW22a is ON.
(ステップS112−1−16)
ステップS112−1−16において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112−1−17に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS112−1−18に処理を移行する。
(Step S112-1-16)
In step S112-1-16, the main CPU 101 determines whether or not the frame opening detection SW is ON. Then, when the frame opening detection SW is ON (closed state), the process shifts to step S112-1-17, and when the frame opening detection SW is not ON (open state), step S112 The process shifts to -1-18.
(ステップS112−1−17)
ステップS112−1−17において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。よって、当該処理においては、第2始動口22の賞球数である「2」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-17)
In step S112-1-17, the main CPU 101 updates the normal middle prize payout counter. Therefore, in this process, "2", which is the number of prize balls in the second starting port 22, is counted up. Then, when the normal middle prize payout counter is updated, the process shifts to step S112-2 of the game performance information management process.
(ステップS112−1−18)
ステップS112−1−18において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aが遊技球の入球を検出し、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS112−1−19に処理を移行し、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-18)
In step S112-1-18, the main CPU 101 determines whether or not the normal winning opening detection SW23a is ON. That is, the main CPU 101 determines whether or not the information indicating that the normal winning opening detection SW23a has detected the entry of the game ball and the normal winning opening detection SW23a has detected the entry of the game ball has been input. As a result, when the information indicating that the entry of the game ball is detected is input from the normal winning opening detection SW23a, the process shifts to step S112-1-19, and the normal winning opening detection SW23a of the game ball If the information indicating that the ball has been detected has not been input, the process proceeds to step S112-2 of the game performance information management process.
(ステップS112−1−19)
ステップS112−1−19において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112−1−20に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-19)
In step S112-1-19, the main CPU 101 determines whether or not the frame opening detection SW is ON. Then, when the frame opening detection SW is ON (closed state), the process shifts to step S112-1-20, and when the frame opening detection SW is not ON (open state), the game performance The process shifts to step S112-2 of the information management process.
(ステップS112−1−20)
ステップS112−1−20において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。よって、当該処理においては、普通入賞口23の賞球数である「8」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1-20)
In step S112-1-20, the main CPU 101 updates the normal middle prize payout counter. Therefore, in this process, "8", which is the number of prize balls in the normal winning opening 23, is counted up. Then, when the normal middle prize payout counter is updated, the process shifts to step S112-2 of the game performance information management process.
以上のように、アウト球を検出した場合(ステップS112−1−2でYES)、各種入賞口(以下、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23をまとめて各種入賞口という)への入球を検出した場合(ステップS112−1−12でYES、ステップS112−1−15でYES、ステップS112−1−18でYES)、枠開放検出SWがONであるか否かを判定するようにした(ステップS112−1−8、ステップS112−1−13、ステップS112−1−16、ステップS112−1−19)。そして、「扉開放」である場合は、通常中アウトカウンタ、通常中入賞払出カウンタを更新しないようにした(ステップS112−1−8でNO、ステップS112−1−13でNO、ステップS112−1−16でNO、ステップS112−1−19でNO)。これにより、例えば、区間B以降において、管理者がパチンコ遊技機1の動作確認のために、ガラス枠4を開放して各種入賞口に入球させた場合など、遊技が行われていないで生じた入賞払出個数を除外することができ、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 As described above, when an out ball is detected (YES in step S112-1-2), various winning openings (hereinafter, the first starting opening 21, the second starting opening 22, and the normal winning opening 23 are collectively used as various winning openings. When the ball entering the ball is detected (YES in step S112-1-12, YES in step S112-1-15, YES in step S112-1-18), whether or not the frame opening detection SW is ON. (Step S112-1-8, step S112-1-13, step S112-1-16, step S112-1-19). Then, in the case of "door opening", the normal middle out counter and the normal middle prize payout counter are not updated (NO in step S112-1-8, NO in step S112-1-13, step S112-1). NO at -16, NO at step S112-1-19). As a result, for example, in the section B and thereafter, when the administrator opens the glass frame 4 and puts the ball into various winning openings in order to confirm the operation of the pachinko gaming machine 1, the game is not performed. It is possible to exclude the number of winning and paying out, and it is possible to calculate more accurate game performance information (game performance information based on the number of winning and paying out and the number of outs generated when the game is being played).
また、区間Aでアウト球を検出した場合、枠開放検出SWがONであるか否かを判定せずに、通常中アウトカウンタを更新するようにした。これは、上述のとおり、区間Aは、遊技性能情報の算出が行われない区間であり、遊技店設置後から開店するまでの間の管理者による動作確認等を想定した区間であるから、「扉開放」であるか否かの判定を不要としており、これにより、区間Aの処理を円滑に進めることができる。 Further, when an out ball is detected in the section A, the out counter is updated during normal operation without determining whether or not the frame opening detection SW is ON. As described above, the section A is a section in which the game performance information is not calculated, and is a section assuming an operation check by the administrator from the time the game store is set up to the time the store is opened. It is not necessary to determine whether or not the door is open, so that the processing of the section A can proceed smoothly.
(算出系処理について)
図25は、主制御基板100において行われる算出系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS112−2のサブルーチン)である。
(About calculation system processing)
FIG. 25 is a flowchart (subroutine of step S112-2 of the game performance information management process) showing the calculation system processing performed on the main control board 100.
(ステップS112−2−1)
ステップS112−2−1において、メインCPU101は、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の遊技状態格納領域を参照して、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされているか否かを判定する。その結果、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされている場合は、ステップS112−2−2に処理を移行し、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−3に処理を移行する。
(Step S112-2-1)
In step S112-2-1, the main CPU 101 determines whether or not the value of the game state storage area is "0". That is, the main CPU 101 refers to the game state storage area of the main RAM 103, and determines whether or not "0" (normal game state) is set in the game state storage area. As a result, when "0" (normal game state) is set in the game state storage area, the process shifts to step S112-2-2, and "0" (normal game state) is set in the game state storage area. If it is not set, the process shifts to step S112-3 of the game performance information management process.
なお、ステップS112−2−1において、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定するようにしたが、当該判定処理を不要としてもよい。すなわち、通常遊技状態以外(当たり遊技、時短遊技状態、確変遊技状態)においてステップS112−2−2以下の処理を実行するようにしてもよい。 Although it is determined in step S112-2-1 whether or not the value of the game state storage area is "0", the determination process may not be necessary. That is, the processing of step S112-2-2 or less may be executed in a state other than the normal game state (hit game, time saving game state, probability variation game state).
(ステップS112−2−2)
ステップS112−2−2において、メインCPU101は、現在の区間が区間Aであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の区間管理領域(領域3、または領域4)を参照して、現在の区間が区間A(値「0」)であるかを判定する。その結果、現在の区間が区間Aである場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−3に処理を移行し、現在の区間が区間Aではない場合は、ステップS112−2−3に処理を移行する。なお、図示は省略しているが、現在の区間が区間Aである場合は、図10に示す(区間Aの)表示データを作成し、遊技性能情報管理処理のステップS112−3に処理を移行する。
(Step S112-2-2)
In step S112-2-2, the main CPU 101 determines whether or not the current section is the section A. That is, the main CPU 101 refers to the section management area (area 3 or area 4) of the main RAM 103, and determines whether the current section is the section A (value “0”). As a result, if the current section is the section A, the process shifts to step S112-3 of the game performance information management process, and if the current section is not the section A, the process is performed in step S112-2-3. Transition. Although not shown, when the current section is section A, the display data (of section A) shown in FIG. 10 is created, and the process is shifted to step S112-3 of the game performance information management process. To do.
(ステップS112−2−3)
ステップS112−2−3において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112−2−4に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−3に処理を移行する。
(Step S112-2-3)
In step S112-2-3, the main CPU 101 determines whether or not the frame opening detection SW is ON. Then, when the frame opening detection SW is ON (closed state), the process shifts to step S112-2-4, and when the frame opening detection SW is not ON (open state), the game performance The process shifts to step S112-3 of the information management process.
(ステップS112−2−4)
ステップS112−2−4において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタ値を取得する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の通常中入賞払出カウンタを参照して、現在の通常中入賞払出カウンタの値を取得する(取得し、レジスタに格納する)。そして、通常中入賞払出カウンタ値を取得すると、ステップS112−2−5に処理を移行する。
(Step S112-2-4)
In step S112-2-4, the main CPU 101 acquires a normal middle prize payout counter value. That is, the main CPU 101 refers to the normal middle prize payout counter of the main RAM 103 to acquire (acquire and store) the value of the current normal middle prize payout counter. Then, when the normal middle prize payout counter value is acquired, the process shifts to step S112-2-5.
(ステップS112−2−5)
ステップS112−2−5において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタ値を取得する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の通常中アウトカウンタを参照して、現在の通常中アウトカウンタの値を取得する(取得し、レジスタに格納する)。そして、通常中アウトカウンタ値を取得すると、ステップS112−2−6に処理を移行する。
(Step S112-2-5)
In step S112-2-5, the main CPU 101 acquires the out-counter value during normal operation. That is, the main CPU 101 refers to the normal middle out counter of the main RAM 103, and acquires (acquires and stores) the value of the current normal middle out counter. Then, when the normal middle out counter value is acquired, the process shifts to step S112-2-6.
(ステップS112−2−6)
ステップS112−2−6において、メインCPU101は、取得した通常中入賞払出カウンタ値と通常中アウトカウンタ値とを、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にあてはめて、遊技性能情報を算出する。そして、遊技性能情報を算出すると、ステップS112−2−7に処理を移行する。
(Step S112-2-6)
In step S112-2-6, the main CPU 101 sets the acquired normal middle prize payout counter value and normal middle out counter value as "(number of game balls paid out in normal game state / number of outs in normal game state) x 100. The game performance information is calculated by applying it to the calculation formula of. Then, when the game performance information is calculated, the process shifts to step S112-2-7.
(ステップS112−2−7)
ステップS112−2−7において、メインCPU101は、ステップS112−2−6にて算出した遊技性能情報に基づいて、現在の区間における表示データを作成し、レジスタ、または領域3または領域4に保存する。そして、現在の区間における表示データを作成し、保存すると、遊技性能情報管理処理のステップS112−3に処理を移行する。
(Step S112-2-7)
In step S112-2-7, the main CPU 101 creates display data in the current section based on the game performance information calculated in step S112-2-6, and stores the display data in the register, or the area 3 or the area 4. .. Then, when the display data in the current section is created and saved, the process shifts to step S112-3 of the game performance information management process.
以上のように、通常遊技状態であり、区間Aではない場合は、通常中入賞払出カウンタ値と通常中アウトカウンタ値とに基づいて遊技性能情報を算出するので、リアルタイムで遊技性能情報を算出することができ、最新の遊技性能情報を把握することができる。 As described above, when the game is in the normal game state and not in the section A, the game performance information is calculated based on the normal middle prize payout counter value and the normal middle out counter value, so that the game performance information is calculated in real time. It is possible to grasp the latest game performance information.
また、枠開放検出SWがONであるか否かを判定(ステップS112−2−3)し、「扉開放」である場合は、遊技性能情報を算出しないようにした(ステップS112−2−3でNO)。これにより、例えば、区間B以降において、管理者がパチンコ遊技機1の動作確認のために、ガラス枠4を開放して各種入賞口に入球させた場合など、遊技が行われていないで生じた入賞払出個数を除外することができ、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 Further, it is determined whether or not the frame opening detection SW is ON (step S112-2-3), and if it is "door opening", the game performance information is not calculated (step S112-2-3). NO). As a result, for example, in the section B and thereafter, when the administrator opens the glass frame 4 and puts the ball into various winning openings in order to confirm the operation of the pachinko gaming machine 1, the game is not performed. It is possible to exclude the number of winning and paying out, and it is possible to calculate more accurate game performance information (game performance information based on the number of winning and paying out and the number of outs generated when the game is being played).
なお、本実施形態においては、入力系処理において、扉開放中であると判定された場合に、各種カウンタ(通常中アウトカウンタ、通常中入賞払出カウンタ)を更新せず、算出系処理において、扉開放中であると判定された場合に、遊技性能情報を算出しないようにした。しかしながら、この態様に限らず、他の態様であってもよい。 In the present embodiment, when it is determined that the door is open in the input system processing, the various counters (normal middle out counter, normal middle prize payout counter) are not updated, and the door is in the calculation system processing. The game performance information is not calculated when it is determined that the door is open. However, the present invention is not limited to this embodiment, and other embodiments may be used.
例えば、扉開放中であると判定された場合、各種カウンタの更新はせず、算出系処理は実行するようにしてもよい。この場合、各種カウンタは更新されないので、扉開放中となる前(扉閉鎖中)の各種カウンタの値に基づいた遊技性能情報が算出され続けることになる。このように構成しても、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 For example, when it is determined that the door is open, various counters may not be updated and the calculation system processing may be executed. In this case, since the various counters are not updated, the game performance information based on the values of the various counters before the door is open (the door is closed) will continue to be calculated. Even with this configuration, more accurate game performance information (game performance information based on the number of prizes paid out and the number of outs generated when a game is being played) can be calculated.
(表示系処理について)
図26は、主制御基板100において行われる表示系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS112−3のサブルーチン)である。
(About display processing)
FIG. 26 is a flowchart (subroutine of step S112-3 of the game performance information management process) showing the display system process performed on the main control board 100.
(ステップS112−3−1)
ステップS112−3−1において、メインCPU101は、現在の区間の表示タイミングであるか否かを判定する。上述のとおり、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示を行うので、タイマカウンタ等を参照して、現在の区間の表示タイミングであるかを判定する。そして、現在の区間の表示タイミングである場合は、ステップS112−3−2に処理を移行し、現在の区間の表示タイミングではない場合は、ステップS112−3−3に処理を移行する。
(Step S112-3-1)
In step S112-3-1, the main CPU 101 determines whether or not it is the display timing of the current section. As described above, the display of the current section → the elapsed time (5 seconds) → the display of the past section (1) → the elapsed time (5 seconds) → the display of the past section (2) → the elapsed time (5 seconds) Switching display such as (5 seconds elapsed) → past section (3) display → predetermined time elapsed (5 seconds elapsed) → current section display is performed, so refer to the timer counter etc. for the current section Determine if it is the display timing. Then, if it is the display timing of the current section, the process shifts to step S112-3-2, and if it is not the display timing of the current section, the process shifts to step S112-3-3.
(ステップS112−3−2)
ステップS112−3−2において、メインCPU101は、算出系処理のステップS112−2−6にて保存している表示データに基づいて、現在の区間の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、現在の区間の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
(Step S112-3-2)
In step S112-3-2, the main CPU 101 displays the game performance information of the current section on the display 104 based on the display data stored in step S112-2-6 of the calculation system processing. Then, when the game performance information of the current section is displayed on the display 104, the process shifts to step S113 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS112−3−3)
ステップS112−3−3において、メインCPU101は、過去の区間(1)の表示タイミングであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、タイマカウンタ等を参照して、過去の区間(1)の表示タイミングであるかを判定する。そして、過去の区間(1)の表示タイミングである場合は、ステップS112−3−4に処理を移行し、過去の区間(1)の表示タイミングではない場合は、ステップS112−3−5に処理を移行する。
(Step S112-3-3)
In step S112-3-3, the main CPU 101 determines whether or not it is the display timing of the past section (1). That is, the main CPU 101 refers to a timer counter or the like to determine whether or not the display timing is the past section (1). Then, if it is the display timing of the past section (1), the process shifts to step S112-3-4, and if it is not the display timing of the past section (1), the process proceeds to step S112-3-5. To migrate.
(ステップS112−3−4)
ステップS112−3−4において、メインCPU101は、入力系処理のステップS112−1−11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(1)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(1)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
(Step S112-3-4)
In step S112-3-4, the main CPU 101 obtains the game performance information of the past section (1) based on the display data (final value data) stored in step S112-1-11 of the input system processing. It is displayed on the display 104. Then, when the game performance information of the past section (1) is displayed on the display 104, the process shifts to step S113 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS112−3−5)
ステップS112−3−5において、メインCPU101は、過去の区間(2)の表示タイミングであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、タイマカウンタ等を参照して、過去の区間(2)の表示タイミングであるかを判定する。そして、過去の区間(2)の表示タイミングである場合は、ステップS112−3−6に処理を移行し、過去の区間(2)の表示タイミングではない場合は、ステップS112−3−7に処理を移行する。
(Step S112-3-5)
In step S112-3-5, the main CPU 101 determines whether or not it is the display timing of the past section (2). That is, the main CPU 101 refers to a timer counter or the like to determine whether or not the display timing is the past section (2). Then, if it is the display timing of the past section (2), the process shifts to step S112-3-6, and if it is not the display timing of the past section (2), the process proceeds to step S112-3-7. To migrate.
(ステップS112−3−6)
ステップS112−3−6において、メインCPU101は、入力系処理のステップS112−1−11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(2)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(2)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
(Step S112-3-6)
In step S112-3-6, the main CPU 101 obtains the game performance information of the past section (2) based on the display data (final value data) stored in step S112-1-11 of the input system processing. It is displayed on the display 104. Then, when the game performance information of the past section (2) is displayed on the display 104, the process shifts to step S113 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS112−3−7)
ステップS112−3−7において、メインCPU101は、入力系処理のステップS112−1−11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(3)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(3)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
(Step S112-3-7)
In step S112-3-7, the main CPU 101 obtains the game performance information of the past section (3) based on the display data (final value data) stored in step S112-1-11 of the input system processing. It is displayed on the display 104. Then, when the game performance information of the past section (3) is displayed on the display 104, the process shifts to step S113 of the main control board timer interrupt process.
以上のように、現在の区間と、過去の区間(1)、過去の区間(2)、過去の区間(3)を切り替え表示することで、現在および過去3区間分の遊技性能情報を把握することができる。また、遊技性能情報の表示は、遊技状態を問わず、常時行われることになるから、例えば、確変遊技状態に制御されているときであっても、通常遊技状態における遊技性能情報を把握することができる。 As described above, by switching and displaying the current section, the past section (1), the past section (2), and the past section (3), the game performance information for the current and past three sections can be grasped. be able to. Further, since the display of the game performance information is always performed regardless of the game state, for example, even when the game is controlled to the probabilistic game state, the game performance information in the normal game state should be grasped. Can be done.
(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図27〜図32を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図27〜図32のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(Regarding the control process performed by the sub CPU 201)
The control process performed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIGS. 27 to 32. The control program shown in the flowcharts of FIGS. 27 to 32 is stored in the sub ROM 202, and the sub CPU 201 reads the control program from the sub ROM 202 and performs control processing according to the read control program.
(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S200)
In step S200, the sub CPU 201 determines whether the pachinko gaming machine 1 is out of power (power failure state). As a result, if the power is cut off (power failure state), the process of step S200 is repeatedly executed, and if the power is not cut off (power failure state), the process shifts to step S201. If the power is off (power failure), the process can be executed using a backup power supply (not shown).
(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S201, the sub CPU 201 performs an initial setting process for initializing the values of registers provided inside. Then, when the initial setting process is completed, the process proceeds to step S202.
(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the sub CPU 201 sets the CTC. That is, the CTC (counter timer circuit) having a function of creating a pulse output of a fixed cycle, a function of measuring time, etc. is set so that the effect control board timer interrupt processing described later is periodically performed every 4 ms. , CTC time constant register is set. Then, when the CTC is set, the process shifts to step S203.
(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the sub CPU 201 prohibits an interrupt of the effect control board timer interrupt process that is executed by periodically interrupting the effect control board main process. Then, when the interrupt is disabled, the process shifts to step S204.
(ステップS204)
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the sub CPU 201 updates the effect random number. Then, when the effect random number update process is completed, the process shifts to step S205.
(ステップS205)
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203〜ステップS205をループする。
(Step S205)
In step S205, the sub CPU 201 permits an interrupt of the effect control board timer interrupt process that is executed by periodically interrupting the effect control board main process. Then, when the interrupt is permitted, the process shifts to step S203 again, and thereafter, steps S203 to S205 are looped.
(演出制御基板タイマ割込処理について)
図28は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(About the effect control board timer interrupt process)
FIG. 28 is a flowchart showing an effect control board timer interrupt process performed on the effect control board 200. This process is a process executed by interrupting the above-mentioned effect control board main process periodically (for example, every 4 ms).
(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the sub CPU 201 saves the contents of the register in the stack area. Then, when the contents of the register are saved in the stack area, the process shifts to step S301.
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、図29で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図29を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 201 performs the main command reception process shown in FIG. 29. The process will be described in detail later with reference to FIG. 29. Then, when the main command reception process is completed, the process shifts to step S302.
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン14が操作された場合は、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力し、演出レバー15が操作された場合は、演出レバー検出SW15aから操作情報を入力し、十字キーボタン16が操作された場合は、十字キー検出SW16aから操作情報を入力する。サブCPU201は、これらの操作情報を入力すると、画像表示装置26や、スピーカ10等を用いて演出を実行するよう制御する。例えば、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力すると、キャラクタ画像を画像表示装置26に表示して、当該キャラクタ画像によるボイス演出をスピーカ10より出力する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 201 performs an input process of the operating device. For example, when the effect button 14 is operated, operation information is input from the effect button detection SW14a, and when the effect lever 15 is operated, operation information is input from the effect lever detection SW15a, and the cross key button 16 is operated. If so, the operation information is input from the cross key detection SW16a. When the sub CPU 201 inputs these operation information, the sub CPU 201 controls the image display device 26, the speaker 10, and the like to execute the effect. For example, when the operation information is input from the effect button detection SW14a, the character image is displayed on the image display device 26, and the voice effect based on the character image is output from the speaker 10. Then, when the input processing of the operating device is completed, the processing shifts to step S303.
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、各演出デバイス(例えば、発光装置9や、スピーカ10や、画像表示装置26等)において、ステップS301、S302において決定された演出内容を実行するように、実行情報等を出力制御する。これにより、各演出デバイスにおいて、後述の演出図柄変動パターンに対応する演出や、演出ボタン14や演出レバー15が操作されたことに対応する演出が実行されることになる。そして、各演出デバイスへ出力制御する処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 201 causes the sub CPU 201 to execute the effect content determined in steps S301 and S302 in each effect device (for example, the light emitting device 9, the speaker 10, the image display device 26, etc.) Output control. As a result, in each effect device, an effect corresponding to the effect symbol variation pattern described later and an effect corresponding to the operation of the effect button 14 and the effect lever 15 are executed. Then, when the process of controlling the output to each effect device is completed, the process shifts to step S304.
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 201 restores the contents saved in the stack area in step S300 to the register. Then, when the contents saved in the stack area are returned to the register, the effect control board timer interrupt process ends.
(メインコマンド受信処理について)
図29は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(About main command reception processing)
FIG. 29 is a flowchart (subroutine in step S301 of the effect control board timer interrupt process) showing the main command reception process performed on the effect control board 200.
(ステップS301−1)
ステップS301−1において、サブCPU201は、設定値関連情報コマンドを受信したかを判定する。設定値関連情報コマンドとは、上述の、設定値変更中コマンド、設定値情報コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−2に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−3に処理を移行する。
(Step S301-1)
In step S301-1, the sub CPU 201 determines whether or not the set value related information command has been received. Examples of the setting value-related information command include the setting value changing command, the setting value information command, the setting value checking command, and the setting value checking end command described above. Then, when any one of these commands is received, the process shifts to step S301-2, and when any one of these commands is not received, the process shifts to step S301-3.
(ステップS301−2)
ステップS301−2において、サブCPU201は、設定値関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、設定値変更中コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「設定変更中です」という報知を行うための処理を行い、設定値情報コマンドを受信した場合は、サブRAM203に設定値情報を格納して設定値示唆演出の実行を可能とするとともに、「設定変更中です」という報知を終了するための処理を行い、設定値確認中コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「設定確認中です」という報知を行うための処理を行い、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、「設定確認中です」という報知を終了するための処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-2)
In step S301-2, the sub CPU 201 performs a process at the time of receiving the set value related information command. For example, when a command for changing the setting value is received, a process for notifying "setting is being changed" is performed via the light emitting device 9, the speaker 10, or the image display device 26, and the setting value information command is received. In this case, the set value information is stored in the sub RAM 203 to enable the execution of the set value suggestion effect, the process for ending the notification "setting is being changed" is performed, and the command for confirming the set value is received. In that case, the process for notifying "setting is being confirmed" is performed via the light emitting device 9, the speaker 10, or the image display device 26, and when the setting value confirmation end command is received, "setting is being confirmed". The process for ending the notification is performed. Then, when the process is completed, the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301−3)
ステップS301−3において、サブCPU201は、電源関連情報コマンドを受信したかを判定する。電源関連情報コマンドとは、上述の、電源投入コマンド、電源復旧コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−4に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−5に処理を移行する。
(Step S301-3)
In step S301-3, the sub CPU 201 determines whether or not the power supply-related information command has been received. Examples of the power-related information command include the power-on command and power recovery command described above. Then, when any one of these commands is received, the process shifts to step S301-4, and when any one of these commands is not received, the process shifts to step S301-5.
(ステップS301−4)
ステップS301−4において、サブCPU201は、電源関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、電源投入コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「電源投入中です」という報知を行うための処理を行い、電源復旧コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「電源復旧中です」という報知を行うための処理を行う。なお、後述する注意促進報知を行っているときに、電源投入コマンドまたは電源復旧コマンドを受信した場合は、注意促進報知の実行中であっても、注意促進報知を終了して、「電源投入中です」という報知、または「電源復旧中です」という報知を行う。この点については、タイムチャートを用いて後述する。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-4)
In step S301-4, the sub CPU 201 performs power-related information command reception processing. For example, when a power-on command is received, a process for notifying "power is being turned on" is performed via the light emitting device 9, the speaker 10, or an image display device 26, and when a power recovery command is received, a process is performed. A process for notifying "power is being restored" is performed via the light emitting device 9, the speaker 10, and the image display device 26. If a power-on command or a power recovery command is received while the attention-promoting notification, which will be described later, is being performed, the attention-promoting notification is terminated and "power is being turned on" even if the caution-promoting notification is being executed. Is notified, or "Power is being restored". This point will be described later using a time chart. Then, when the process is completed, the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301−5)
ステップS301−5において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンドを受信したかを判定する。エラー関連情報コマンドとは、上述の、重度エラーに係るコマンド、軽度エラーに係るコマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−6に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−7に処理を移行する。
(Step S301-5)
In step S301-5, the sub CPU 201 determines whether or not the error-related information command has been received. Examples of the error-related information command include the above-mentioned commands related to severe errors and commands related to minor errors. Then, when any one of these commands is received, the process shifts to step S301-6, and when any one of these commands is not received, the process shifts to step S301-7.
(ステップS301−6)
ステップS301−6において、サブCPU201は、図30で示すエラー関連コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図30を用いて詳述する。そして、エラー関連コマンド受信時処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6)
In step S301-6, the sub CPU 201 performs the error-related command reception processing shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the error-related command reception processing is completed, the processing shifts to step S302.
(ステップS301−7)
ステップS301−7において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンドを受信したかを判定する。始動口関連情報コマンドとは、上述の、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、第1始動口減算コマンド、第2始動口減算コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−8に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−9に処理を移行する。
(Step S301-7)
In step S301-7, the sub CPU 201 determines whether or not the start port related information command has been received. Examples of the start port related information command include the first start port winning command, the second start port winning command, the first start port subtraction command, and the second start port subtraction command described above. Then, when any one of these commands is received, the process shifts to step S301-8, and when any one of these commands is not received, the process shifts to step S301-9.
(ステップS301−8)
ステップS301−8において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、第1始動口入賞コマンドや、第1始動口減算コマンドを受信した場合は、画像表示装置26における(第1始動口21に対応する)保留球画像や保留個数画像の更新を行うための処理を行い、第2始動口入賞コマンドや、第2始動口減算コマンドを受信した場合は、画像表示装置26における(第2始動口22に対応する)保留球画像や保留個数画像の更新を行うための処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-8)
In step S301-8, the sub CPU 201 performs a process at the time of receiving the start port related information command. For example, when the first start port winning command or the first start port subtraction command is received, the hold ball image (corresponding to the first start port 21) and the hold number image in the image display device 26 are updated. When processing is performed and a second start port winning command or a second start port subtraction command is received, the hold ball image (corresponding to the second start port 22) and the hold number image in the image display device 26 are updated. Perform the processing for. Then, when the process is completed, the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301−9)
ステップS301−9において、サブCPU201は、変動パターン関連情報コマンドを受信したかを判定する。変動パターン関連情報コマンドとは、上述の、特別図柄変動パターン指定コマンドが挙げられる。そして、当該コマンドを受信した場合は、ステップS301−10に処理を移行し、当該コマンドを受信していない場合は、ステップS301−11に処理を移行する。
(Step S301-9)
In step S301-9, the sub CPU 201 determines whether or not the variation pattern related information command has been received. Examples of the fluctuation pattern-related information command include the above-mentioned special symbol fluctuation pattern specification command. Then, when the command is received, the process shifts to step S301-10, and when the command is not received, the process shifts to step S301-11.
(ステップS301−10)
ステップS301−10において、サブCPU201は、変動パターン関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、図示しない変動演出パターン決定テーブルより、変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルには、1の特別図柄変動パターンに対して、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、「変動パターン1」の「通常変動」(7S)であれば、対応する変動演出パターン(7S)は1つ用意されており、「変動パターン7」の「スーパーリーチ」(40S)であれば、対応する変動演出パターン(40S)は複数用意されている。そして、「変動パターン7」を受信した場合は、複数用意されている変動演出パターンからいずれか1の変動演出パターンを決定する。なお、複数用意されている変動演出パターンは、各々演出内容が異なっていることから、1の変動パターンに対して、複数の演出を実行することができるようになっている。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-10)
In step S301-10, the sub CPU 201 performs the processing at the time of receiving the variation pattern related information command. For example, when a special symbol variation pattern specification command is received, the variation effect pattern is determined from a variation effect pattern determination table (not shown). In the variation effect pattern determination table, one or more variation effect patterns are associated with one special symbol variation pattern. For example, in the case of "normal variation" (7S) of "variation pattern 1", one corresponding variation effect pattern (7S) is prepared, and it may be "super reach" (40S) of "variation pattern 7". For example, a plurality of corresponding variable effect patterns (40S) are prepared. Then, when the "variation pattern 7" is received, any one of the variation effect patterns is determined from the plurality of prepared variation effect patterns. Since the effect contents of the plurality of variable effect patterns are different from each other, it is possible to execute a plurality of effects for one variation pattern. Then, when the process is completed, the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301−11)
ステップS301−11において、サブCPU201は、図柄指定関連情報コマンドを受信したかを判定する。図柄指定関連情報コマンドとは、当たりの特別図柄指定コマンド、ハズレの特別図柄指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−12に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−13に処理を移行する。
(Step S301-11)
In step S301-11, the sub CPU 201 determines whether or not the symbol designation related information command has been received. Examples of the symbol specification related information command include a winning special symbol specification command and a lost special symbol specification command. Then, when any one of these commands is received, the process shifts to step S301-12, and when any one of these commands is not received, the process shifts to step S301-13.
(ステップS301−12)
ステップS301−12において、サブCPU201は、図柄指定関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、当たりの図柄指定コマンドを受信した場合は、上述した装飾図柄画像や第4図柄画像における、当たりに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「777」)を決定し、ハズレの特別図柄指定コマンドを受信した場合は、装飾図柄画像や第4図柄画像における、ハズレに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「524」)を決定する。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-12)
In step S301-12, the sub CPU 201 performs the symbol designation related information command reception processing. For example, when a hit symbol designation command is received, a combination of symbols corresponding to the hit in the above-mentioned decorative symbol image or the fourth symbol image (for example, "777") is determined, and a special symbol designation command for loss is issued. When it is received, the combination of symbols corresponding to the loss (for example, "524") in the decorative symbol image or the fourth symbol image is determined. Then, when the process is completed, the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301−13)
ステップS301−13において、サブCPU201は、図柄停止コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄停止コマンドを受信した場合は、ステップS301−14に処理を移行し、図柄停止コマンドを受信していない場合は、ステップS301−15に処理を移行する。
(Step S301-13)
In step S301-13, the sub CPU 201 determines whether or not the symbol stop command has been received. Then, when the symbol stop command is received, the process shifts to step S301-14, and when the symbol stop command is not received, the process shifts to step S301-15.
(ステップS301−14)
ステップS301−14において、サブCPU201は、図柄停止コマンド受信時処理を行う。具体的には、変動表示している装飾図柄画像や第4図柄画像を停止させるための処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-14)
In step S301-14, the sub CPU 201 performs a process when a symbol stop command is received. Specifically, a process for stopping the decorative symbol image or the fourth symbol image that is variablely displayed is performed. Then, when the process is completed, the process shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301−15)
ステップS301−15において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンドを受信したかを判定する。遊技状態関連情報コマンドとは、遊技状態コマンド(通常)と、遊技状態コマンド(時短)と、遊技状態コマンド(確変)が挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−16に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−17に処理を移行する。
(Step S301-15)
In step S301-15, the sub CPU 201 determines whether or not the game state-related information command has been received. Examples of the game state-related information command include a game state command (normal), a game state command (time reduction), and a game state command (probability change). Then, when any one of these commands is received, the process shifts to step S301-16, and when any one of these commands is not received, the process shifts to step S301-17.
(ステップS301−16)
ステップS301−16において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を行う。具体的には、遊技状態コマンド(通常)を受信した場合は、通常遊技状態に対応する演出(背景等)を決定する処理を行い、遊技状態コマンド(時短)を受信した場合は、時短遊技状態に対応する演出(背景等)を決定する処理を行い、遊技状態コマンド(確変)を受信した場合は、確変遊技状態に対応する演出(背景等)を決定する処理を行う。そして、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-16)
In step S301-16, the sub CPU 201 performs a game state-related information command reception time process. Specifically, when a game state command (normal) is received, a process for determining an effect (background, etc.) corresponding to the normal game state is performed, and when a game state command (time reduction) is received, a time reduction game state is performed. When a game state command (probability change) is received, a process of determining an effect (background, etc.) corresponding to the probabilistic game state is performed. Then, when the processing at the time of receiving the game state-related information command is completed, the processing shifts to step S302 of the effect control board timer interrupt processing.
(ステップS301−17)
ステップS301−17において、サブCPU201は、デモコマンドを受信したかを判定する。そして、デモコマンドを受信した場合は、ステップS301−18に処理を移行し、デモコマンドを受信していない場合は、ステップS301−19に処理を移行する。
(Step S301-17)
In step S301-17, the sub CPU 201 determines whether or not the demo command has been received. Then, when the demo command is received, the process shifts to step S301-18, and when the demo command is not received, the process shifts to step S301-19.
(ステップS301−18)
ステップS301−18において、サブCPU201は、図31で示すデモコマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図31を用いて詳述する。そして、デモコマンド受信時処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-18)
In step S301-18, the sub CPU 201 performs the demo command reception processing shown in FIG. 31. The process will be described in detail later with reference to FIG. 31. Then, when the processing at the time of receiving the demo command is completed, the processing shifts to step S302.
(ステップS301−19)
ステップS301−19において、サブCPU201は、エンディングコマンドを受信したかを判定する。そして、エンディングコマンドを受信した場合は、ステップS301−20に処理を移行し、エンディングコマンドを受信していない場合は、ステップS301−21に処理を移行する。
(Step S301-19)
In step S301-19, the sub CPU 201 determines whether or not the ending command has been received. Then, when the ending command is received, the process shifts to step S301-20, and when the ending command is not received, the process shifts to step S301-21.
(ステップS301−20)
ステップS301−20において、サブCPU201は、図32で示すエンディングコマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図32を用いて詳述する。そして、エンディングコマンド受信時処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-20)
In step S301-20, the sub CPU 201 performs the ending command reception processing shown in FIG. 32. The process will be described in detail later with reference to FIG. 32. Then, when the processing at the time of receiving the ending command is completed, the processing shifts to step S302.
(ステップS301−21)
ステップS301−21において、サブCPU201は、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を行う。そして、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-21)
In step S301-21, the sub CPU 201 performs processing when a large number of other commands (not shown) are received. Then, when the processing when a large number of other commands (not shown) are received is completed, the processing shifts to step S302.
(エラー関連コマンド受信時処理について)
図30は、演出制御基板200において行われるエラー関連コマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301−6のサブルーチン)である。
(About processing when receiving error-related commands)
FIG. 30 is a flowchart (subroutine of step S301-6 of the main command reception process) showing the error-related command reception processing performed on the effect control board 200.
(ステップS301−6−1)
ステップS301−6−1において、サブCPU201は、エラーコマンドに対応するエラー報知態様を決定する。例えば、磁気センサエラーを示すコマンドを受信した場合は、画像表示装置26に「磁気センサエラー発生」と表示し、対応する音声、発光パターンを決定する。そして、エラーコマンドに対応するエラー報知態様を決定すると、ステップS301−6−2に処理を移行する。
(Step S301-6-1)
In step S301-6-1, the sub CPU 201 determines the error notification mode corresponding to the error command. For example, when a command indicating a magnetic sensor error is received, the image display device 26 displays "Magnetic sensor error occurred" and determines the corresponding voice and light emission pattern. Then, when the error notification mode corresponding to the error command is determined, the process shifts to step S301-6-2.
(ステップS301−6−2)
ステップS301−6−2において、サブCPU201は、重度エラーであるかを判定する。例えば、磁気センサエラーを示すコマンドを受信した場合は、重度エラーであると判定し、皿満タンエラーを示すコマンドを受信した場合は、重度エラーではない(軽度エラー)と判定する。そして、重度エラーであると判定した場合は、ステップS301−6−3に処理を移行し、重度エラーではないと判定した場合は、ステップS301−6−4に処理を移行する。
(Step S301-6-2)
In step S301-6-2, the sub CPU 201 determines whether it is a severe error. For example, when a command indicating a magnetic sensor error is received, it is determined that the error is severe, and when a command indicating a full tank error is received, it is determined that the error is not a serious error (mild error). Then, if it is determined that the error is severe, the process is shifted to step S301-6-3, and if it is determined that the error is not a serious error, the process is shifted to step S301-6-4.
(ステップS301−6−3)
ステップS301−6−3において、サブCPU201は、全画面によるエラー報知を行うことを決定する。具体的には、画像表示装置26の表示領域全体を用いて、例えば、「磁気センサエラー発生」(図40参照)などと表示することを決定する。そして、全画面によるエラー報知を行うことを決定すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6-3)
In steps S301-6-3, the sub CPU 201 determines to perform full-screen error notification. Specifically, it is determined that the entire display area of the image display device 26 is used to display, for example, "Magnetic sensor error occurrence" (see FIG. 40). Then, when it is decided to perform the error notification on the full screen, the process shifts to step S302.
(ステップS301−6−4)
ステップS301−6−4において、サブCPU201は、一部画面によるエラー報知を行うことを決定する。具体的には、画像表示装置26の表示領域の一部を用いて、例えば、皿満タンエラーであれば、「球を抜いてください」などと表示することを決定する。そして、一部画面によるエラー報知を行うことを決定すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6-4)
In steps S301-6-4, the sub CPU 201 determines to perform error notification on a partial screen. Specifically, it is determined to use a part of the display area of the image display device 26 to display, for example, "Please pull out the ball" in the case of a dish full tank error. Then, when it is decided to perform error notification on a partial screen, the process shifts to step S302.
(デモコマンド受信時処理について)
図31は、演出制御基板200において行われるデモコマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301−18のサブルーチン)である。
(About processing when receiving a demo command)
FIG. 31 is a flowchart (subroutine of step S301-18 of the main command reception process) showing the demo command reception process performed on the effect control board 200.
(ステップS301−18−1)
ステップS301−18−1において、サブCPU201は、デモムービー表示(注意促進報知含む)の設定を行う。デモムービー表示とは、所定の実行時間で構成されており、この所定の実行時間内に、所定のキャラクタの表示、広告宣伝報知、注意促進報知の表示等が行われる。なお、「広告宣伝報知」、「注意促進報知」の詳細については後述する。そして、デモムービー表示(注意促進報知含む)の設定を行うと、ステップS301−18−2に処理を移行する。
(Step S301-18-1)
In steps S301-18-1, the sub CPU 201 sets the demo movie display (including the attention promotion notification). The demo movie display is composed of a predetermined execution time, and within the predetermined execution time, a predetermined character is displayed, an advertisement advertisement notification, an attention promotion notification is displayed, and the like. The details of "advertisement notification" and "attention promotion notification" will be described later. Then, when the demo movie display (including the attention promotion notification) is set, the process shifts to step S301-18-2.
(ステップS301−18−2)
ステップS301−18−2において、サブCPU201は、発光パターンの設定を行う。具体的には、デモ演出中の発光装置9や、盤用照明装置29の発光パターンを決定する。そして、発光パターンの設定を行うと、ステップS301−18−3に処理を移行する。
(Step S301-18-2)
In steps S301-18-2, the sub CPU 201 sets the light emission pattern. Specifically, the light emitting pattern of the light emitting device 9 and the panel lighting device 29 during the demonstration effect is determined. Then, when the light emission pattern is set, the process proceeds to steps S301-18-3.
(ステップS301−18−3)
ステップS301−18−3において、サブCPU201は、BGMを非出力とする設定を行う。すなわち、デモ演出中は無音状態となり、所定のキャラクタの表示、広告宣伝報知、注意促進報知の表示等が行われている間は全て無音状態となる。このように、デモ演出中は無音状態とすることで、新たに遊技を行おうとする遊技者が、デモ演出中に音が出力されていることにより他の遊技者が遊技中である、と勘違いしてしまうことを防止できる。そして、BGMを非出力とする設定を行うと、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-18-3)
In steps S301-18-3, the sub CPU 201 sets the BGM to be non-output. That is, the sound is silenced during the demonstration effect, and the sound is silenced while the predetermined character is displayed, the advertisement advertisement notification, the attention promotion notification is displayed, and the like. In this way, by making the sound silent during the demo production, the player who is trying to play a new game misunderstands that another player is playing because the sound is output during the demo production. It can be prevented from doing so. Then, when the BGM is set to be non-output, the process shifts to step S302.
なお、デモ演出中はBGMを非出力として無音状態とするとしたが、非出力する対象は、BGMに限らず、効果音でもよい。 It is assumed that the BGM is not output during the demonstration production and is in a silent state, but the target of non-output is not limited to the BGM, but may be a sound effect.
また、BGMを非出力とする設定とは、BGMそのものを停止してもよいし、BGMの出力を行っているが、スピーカ10より音が出ない(いわゆる「ミュート」)ようにしてもよい。いずれにしても、遊技者にとって非可聴音となっていればよい。 Further, the setting to make the BGM non-output means that the BGM itself may be stopped, or the BGM may be output but no sound may be output from the speaker 10 (so-called "mute"). In any case, the sound should be inaudible to the player.
(エンディングコマンド受信時処理について)
図32は、演出制御基板200において行われるエンディングコマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301−20のサブルーチン)である。
(About processing when receiving the ending command)
FIG. 32 is a flowchart (subroutine in step S301-20 of the main command reception process) showing the ending command reception process performed on the effect control board 200.
(ステップS301−20−1)
ステップS301−20−1において、サブCPU201は、エンディング表示(注意促進報知含む)の設定を行う。エンディング表示とは、上述したように、例えば、「10S」で構成されており、当該「10S」の間に、所定のキャラクタの表示、広告宣伝報知、注意促進報知の表示等が行われる。そして、エンディング表示(注意促進報知含む)の設定を行うと、ステップS301−20−2に処理を移行する。
(Step S301-20-1)
In step S301-20-1, the sub CPU 201 sets the ending display (including the attention promotion notification). As described above, the ending display is composed of, for example, "10S", and during the "10S", a predetermined character is displayed, an advertisement advertisement notification, an attention promotion notification is displayed, and the like. Then, when the ending display (including the attention promotion notification) is set, the process shifts to step S301-20-2.
(ステップS301−20−2)
ステップS301−20−2において、サブCPU201は、発光パターンの設定を行う。具体的には、エンディング中の発光装置9や、盤用照明装置29の発光パターンを決定する。そして、発光パターンの設定を行うと、ステップS301−20−3に処理を移行する。
(Step S301-20-2)
In step S301-20-2, the sub CPU 201 sets the light emission pattern. Specifically, the light emitting pattern of the light emitting device 9 during the ending and the lighting device 29 for the panel is determined. Then, when the light emission pattern is set, the process shifts to step S301-20-3.
(ステップS301−20−3)
ステップS301−20−3において、サブCPU201は、BGMを出力する設定を行う。すなわち、エンディング中はBGMが出力された状態となり、所定のキャラクタの表示、広告宣伝報知、注意促進報知の表示等が行われている間は全てBGMが出力された状態となる。このように、エンディング中はBGMが出力された状態(遊技者にとって可聴音)とすることで、当たり遊技により高揚した遊技者の気分を維持することができる。そして、BGMを出力とする設定を行うと、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-20-3)
In steps S301-20-3, the sub CPU 201 is set to output BGM. That is, the BGM is output during the ending, and the BGM is output while the predetermined character is displayed, the advertisement / advertisement notification, the attention promotion notification is displayed, and the like. In this way, by setting the BGM to be output (audible sound for the player) during the ending, it is possible to maintain the mood of the player who is uplifted by the hit game. Then, when the setting to output BGM is performed, the process shifts to step S302.
なお、エンディング中はBGMを出力するとしたが、出力する対象は、BGMに限らず、効果音でもよい。 Although it is assumed that BGM is output during the ending, the output target is not limited to BGM, and may be a sound effect.
(広告宣伝報知について)
「広告宣伝報知」とは、例えば、パチンコ遊技機1の機種名の表示、パチンコ遊技機1の製造元の表示が挙げられる。そして、「広告宣伝報知」は、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中に実行される。
(About advertising)
Examples of the "advertisement notification" include the display of the model name of the pachinko gaming machine 1 and the display of the manufacturer of the pachinko gaming machine 1. Then, the "advertisement notification" is executed during the demonstration production and during the ending of the winning game.
なお、本実施形態において、「広告宣伝報知」は、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中に実行するようにしたが、実行するタイミングはこれに限られない。例えば、客待ち待機演出中にも実行するようにしてもよいし、デモ演出中と当たり遊技のエンディング中とのいずれか一方のタイミングのみ実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, the "advertisement notification" is executed during the demonstration production and during the ending of the winning game, but the timing of execution is not limited to this. For example, it may be executed even during the customer waiting standby effect, or may be executed only at the timing of either the demo effect or the ending of the winning game.
また、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中とで、実行する「広告宣伝報知」の内容を異ならせてもよい。例えば、当たり遊技のエンディング中は、パチンコ遊技機1の機種名の表示、パチンコ遊技機1の製造元の表示をともに行う一方で、デモ演出中は、パチンコ遊技機1の機種名の表示、パチンコ遊技機1の製造元の表示のいずれか一方を行うようにしてもよいし、その逆であってもよい。 In addition, the content of the "advertisement notification" to be executed may be different between the demonstration production and the ending of the winning game. For example, during the ending of the winning game, the model name of the pachinko game machine 1 and the manufacturer of the pachinko game machine 1 are displayed together, while during the demonstration production, the model name of the pachinko game machine 1 is displayed and the pachinko game is displayed. Either one of the indications of the manufacturer of the machine 1 may be displayed, or vice versa.
また、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中とで、実行する「広告宣伝報知」の内容が全く同一であってもよい。 In addition, the content of the "advertisement notification" to be executed may be exactly the same during the demonstration production and during the ending of the winning game.
(注意促進報知について)
「注意促進報知」とは、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、有価価値媒体をパチンコ遊技機1(厳密には、パチンコ遊技機1に隣接する遊技球貸出装置)から取り忘れることを注意する表示(例えば、「カードを取り忘れないでね」という表示)、18才未満の遊技を禁止する表示(図40参照)、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示(図40参照)、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示(図40参照)、また、その他にも、発光装置9、画像表示装置26、盤用照明装置29の光を長時間にわたり視認することを注意する表示(図示せず)、演出レバー15が可動する場合、収納時に遊技者が手や指を挟まないように注意する表示(図示せず)などが挙げられる。そして、「注意促進報知」は、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中に実行される。
(About attention promotion notification)
The "attention promotion notification" is, for example, a display that warns of excessive devotion to the game (for example, a display that "let's be careful about the devotion to the game"), and a pachinko gaming machine 1 (strictly speaking) as a valuable medium. , A display that warns you to forget to take it from the game ball lending device adjacent to the pachinko game machine 1 (for example, a display that says "Don't forget to take the card"), and a display that prohibits games under the age of 18 (see FIG. 40). ), A display calling attention to fraud that claims the strategy of pachinko game machine 1 (see Fig. 40), a display indicating that cheating on pachinko game machine 1 is a crime (see Fig. 40), and others. However, when the light emitting device 9, the image display device 26, and the panel lighting device 29 are displayed (not shown) to be careful of visually recognizing the light for a long period of time, and the effect lever 15 is movable, the player can move the hand There are indications (not shown) that take care not to pinch your fingers. Then, the "attention promotion notification" is executed during the demonstration production and during the ending of the winning game.
なお、本実施形態において、「注意促進報知」は、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中に実行するようにしたが、実行するタイミングはこれに限られない。例えば、客待ち待機演出中にも実行するようにしてもよいし、デモ演出中と当たり遊技のエンディング中とのいずれか一方のタイミングのみ実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, the "attention promotion notification" is executed during the demonstration production and during the ending of the winning game, but the timing of execution is not limited to this. For example, it may be executed even during the customer waiting standby effect, or may be executed only at the timing of either the demo effect or the ending of the winning game.
また、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中とで、実行する「注意促進報知」の内容を異ならせてもよい。例えば、当たり遊技のエンディング中は、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、有価価値媒体をパチンコ遊技機1から取り忘れることを注意する表示(例えば、「カードを取り忘れないでね」という表示)を行う一方で、デモ演出中は、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、18才未満の遊技を禁止する表示(図40参照)、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示(図40参照)、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示(図40参照)、発光体の光を長時間にわたり視認することを注意する表示(図示せず)、演出レバー15が可動する場合、収納時に遊技者が手や指を挟まないように注意する表示(図示せず)を行うようにしてもよいし、その逆であってもよい。 In addition, the content of the "attention promotion notification" to be executed may be different between the demonstration production and the ending of the winning game. For example, during the ending of a winning game, a display that warns of excessive devotion to the game (for example, a display that says "Be careful of the devotion of the game"), and forgetting to remove the valuable medium from the pachinko game machine 1. While displaying caution (for example, "Don't forget to remove the card"), during the demonstration production, a display that warns of excessive devotion to the game (for example, "Be careful of devotion to the game") "Let's play"), a display prohibiting games under the age of 18 (see Fig. 40), a display calling attention to fraud that claims the strategy of pachinko game machine 1 (see Fig. 40), and fraudulent play on pachinko game machine 1. A display indicating that the act is a crime (see FIG. 40), a display cautioning that the light of the illuminant is visually recognized for a long time (not shown), and when the effect lever 15 is movable, the player hands the hand when storing. The display (not shown) may be performed so as not to pinch the finger or the finger, and vice versa.
なお、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中とで、実行する「注意促進報知」の内容が全く同一でもよい。 It should be noted that the content of the "attention promotion notification" to be executed may be exactly the same during the demonstration production and during the ending of the winning game.
ただし、当たり遊技のエンディング時間は限られた時間であり、デモ演出に比べて自由度も少ないので、「広告宣伝表示」として表示する情報との兼ね合いで「注意促進報知」として表示する情報を適宜調整することが望ましい。例えば、当たり遊技のエンディングでの「広告宣伝表示」として表示する情報量が、デモ演出よりも多い場合は、当たり遊技のエンディングでの「注意促進報知」として表示する情報量を、デモ演出よりも少なくすればよい。また、当たり遊技のエンディングでの「広告宣伝表示」として表示する情報量が、デモ演出よりも少ない場合は、当たり遊技のエンディングでの「注意促進報知」として表示する情報量を、デモ演出よりも多くすればよい。このように構成すれば、当たり遊技のエンディングと、デモ演出とを用いて、「広告宣伝表示」と、「注意促進報知」とを効率よく実行することができる。 However, since the ending time of the winning game is limited and the degree of freedom is less than that of the demo production, the information displayed as "attention promotion notification" is appropriately displayed in consideration of the information displayed as "advertisement display". It is desirable to adjust. For example, if the amount of information displayed as "advertisement display" at the ending of the winning game is larger than that of the demo production, the amount of information displayed as "attention promotion notification" at the ending of the winning game is larger than that of the demo production. You can reduce it. In addition, when the amount of information displayed as "advertising display" at the ending of the winning game is less than that of the demo production, the amount of information displayed as "attention promotion notification" at the ending of the winning game is larger than that of the demo production. You can increase it. With this configuration, the "advertisement display" and the "attention promotion notification" can be efficiently executed by using the ending of the winning game and the demonstration effect.
一方で、当たり遊技のエンディング中では、「広告宣伝表示」として表示する情報量、「注意促進報知」として表示する情報量のいずれか一方、または両方が、デモ演出よりも少なくてもよい。これにより、当たり遊技のエンディング中の限られた時間で「広告宣伝表示」と、「注意促進報知」とを効率よく実行することができる。 On the other hand, during the ending of the winning game, either or both of the amount of information displayed as the "advertisement display" and the amount of information displayed as the "attention promotion notification" may be less than the demonstration effect. As a result, the "advertisement display" and the "attention promotion notification" can be efficiently executed in the limited time during the ending of the winning game.
次に、図33〜図38のタイムチャート1〜タイムチャート6、図39の注意促進報知と終了条件との関係を示す図、図40のアニメーションを用いて、本実施形態における特徴部を説明する。なお、図40のアニメーションは、画像表示装置26の表示態様を示している。 Next, the feature portion in the present embodiment will be described with reference to the time charts 1 to 6 of FIGS. 33 to 38, the figure showing the relationship between the attention promotion notification and the end condition of FIG. 39, and the animation of FIG. 40. .. The animation in FIG. 40 shows a display mode of the image display device 26.
(図33のタイムチャート1について)
図33のタイムチャート1は、当たり遊技のエンディング中における一例を示している。タイミング(a)は、例えば、当たり遊技の最終ラウンドを終了し、当たり遊技エンディング(以下、「ED」)がONとなったタイミングである。そして、当たり遊技EDでは、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて所定のキャラクタが表示され、当たり遊技の終了後が、時短遊技状態であるのか、確変遊技状態であるのかを報知する演出が行われている。なお、当たり遊技がONとなっている間は、当たり遊技EDを含め演出音(BGM、効果音)はONとなっている。これにより、当たり遊技で高揚している遊技者の気分を当たり遊技EDにおいても維持することができる。
(About time chart 1 in FIG. 33)
The time chart 1 of FIG. 33 shows an example during the ending of the winning game. The timing (a) is, for example, the timing at which the final round of the winning game is completed and the winning game ending (hereinafter, “ED”) is turned on. Then, in the hit game ED, a predetermined character is displayed from the timing (a) to the timing (b), and after the end of the hit game, an effect of notifying whether the game is in the time-saving game state or the probabilistic game state is performed. It has been. While the hit game is ON, the production sound (BGM, sound effect) including the hit game ED is ON. As a result, the mood of the player who is uplifted by the hit game can be maintained even in the hit game ED.
そして、上記演出を終え、タイミング(b)に至ると、広告宣伝報知がONとなり、上述した広告宣伝報知に係る情報が画像表示装置26に表示される。そして、広告宣伝報知を終了すると、タイミング(c)に至るまで、所定の切り替え画像(例えば、ホワイトアウト画像)を表示する。 Then, when the above-mentioned effect is completed and the timing (b) is reached, the advertisement / promotion notification is turned on, and the information related to the above-mentioned advertisement / promotion notification is displayed on the image display device 26. Then, when the advertisement notification is finished, a predetermined switching image (for example, a whiteout image) is displayed until the timing (c) is reached.
そして、タイミング(c)に至ると、注意促進報知がONとなり、例えば、「3S」にわたり、上述した注意促進報知に係る情報が画像表示装置26に表示される。なお、上述したとおり、当たり遊技がONとなっている間は、当たり遊技EDを含め演出音(BGM、効果音)はONとなっているので、注意促進報知が行われている間も演出音(BGM、効果音)がONとなっている。 Then, when the timing (c) is reached, the attention promotion notification is turned on, and for example, the information related to the above-mentioned attention promotion notification is displayed on the image display device 26 over "3S". As described above, while the hit game is ON, the production sound (BGM, sound effect) including the hit game ED is ON, so the production sound is also during the attention promotion notification. (BGM, sound effect) is ON.
ここで、注意促進報知が行われている間は、例えば、(1)当たり遊技から出力しているBGMをそのまま出力してもよいし、(2)当たり遊技から出力しているBGMに加えて効果音を出力してもよいし、(3)当たり遊技から出力しているBGMの音量値を下げて効果音を出力してもよいし、(4)当たり遊技から出力しているBGMに代えて効果音を出力してもよい。特に、(2)〜(4)であれば、当たり遊技で高揚している遊技者の気分を当たり遊技EDにおいても維持しながら、注意促進報知が行われていることに気付きやすくすることができ、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 Here, while the attention promotion notification is being performed, for example, the BGM output from the per-game may be output as it is, or in addition to the (2) BGM output from the per-game. The sound effect may be output, (3) the volume value of the BGM output from the game may be lowered to output the sound effect, or (4) the BGM output from the game may be replaced. You may output the sound effect. In particular, in the cases of (2) to (4), it is possible to easily notice that the attention promotion notification is being performed while maintaining the mood of the player who is uplifted by the hit game even in the hit game ED. , It is possible to execute a suitable attention promotion notification.
そして、タイミング(d)に至ると、注意促進報知がOFFとなり、その後の当たり遊技等がOFFとなるタイミング(e)に至るまで、所定の切り替え画像(例えば、ホワイトアウト画像)を表示する。 Then, when the timing (d) is reached, a predetermined switching image (for example, a whiteout image) is displayed until the timing (e) when the attention promotion notification is turned off and the subsequent hit game or the like is turned off.
以上のタイムチャート1を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図40の「TC1」の(a)〜(d)である。なお、図33の(a)〜(d)と、図40の「TC1」の(a)〜(d)とは対応関係にある。すなわち、図33(a)で当たり遊技EDがONとなるタイミングでは、画像表示装置26に、当たり遊技が終了したことを報知する画像等が表示される。 The time chart 1 described above is represented by the display mode of the image display device 26 in (a) to (d) of “TC1” in FIG. 40. In addition, (a) to (d) of FIG. 33 and (a) to (d) of "TC1" of FIG. 40 have a corresponding relationship. That is, at the timing when the hit game ED is turned on in FIG. 33 (a), the image display device 26 displays an image or the like notifying that the hit game is completed.
そして、図33(b)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、パチンコ遊技機1の製造元が表示される。そして、図33(c)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、有価価値媒体をパチンコ遊技機1から取り忘れることを注意する表示(例えば、「カードを取り忘れないでね」という表示)とが行われる。なお、これらの表示は同時に表示されることを示しているが、一方のみを先に表示して、他方のみを後に表示するようにしてもよい。 Then, when the advertising notification is turned on in FIG. 33 (b), the image display device 26 displays, for example, the manufacturer of the pachinko gaming machine 1. Then, when the attention promotion notification is turned on in FIG. 33 (c), the image display device 26 is displayed, for example, to be careful about excessive devotion to the game (for example, "let's be careful about the devotion to the game"). Display), and a display (for example, a display saying "Don't forget to remove the card") is performed to warn that the valuable medium is forgotten from the pachinko gaming machine 1. Although these displays indicate that they are displayed at the same time, only one of them may be displayed first and only the other may be displayed later.
また、注意促進報知が行われている間も演出音(BGM、効果音)がONであるが、出力されるのは、あくまでBGMや効果音であって、「カードを取り忘れないでね」という音声や「遊技ののめりこみに注意しましょう」という音声は出力されない。すなわち、注意促進報知とは、表示で注意を促進するもので、必要以上の注意の促進は行っていない。これにより、適度な注意促進報知を行いつつも、当たり遊技で高揚している遊技者の気分を損ねてしまうことを防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 In addition, the production sound (BGM, sound effect) is ON while the attention promotion notification is being performed, but the output is only the BGM and sound effect, "Don't forget to take the card." The voice "Let's be careful about the game" and the voice "Be careful about the game" are not output. That is, the attention promotion notification is to promote attention by display, and does not promote attention more than necessary. As a result, it is possible to prevent the player who is uplifted by the hit game from being offended while performing an appropriate attention promotion notification, and it is possible to execute an appropriate attention promotion notification.
そして、図33(d)で注意促進報知がOFFとなると、画像表示装置26における注意促進報知に係る表示が消去され、(d)に示すように、ホワイトアウト画像が表示される。 Then, when the attention promotion notification is turned off in FIG. 33 (d), the display related to the attention promotion notification in the image display device 26 is erased, and a whiteout image is displayed as shown in (d).
(図34のタイムチャート2について)
図34のタイムチャート2は、当たり遊技ED中において注意促進報知を強制的に終了させることとなるイレギュラーケースを示す一例である。すなわち、図34は、当たり遊技ED中にエラー(例えば、磁気センサエラー)が発生したことを想定している。なお、タイミング(c)に至るまでは、図33と同様であるため、説明を省略する。
(About time chart 2 in FIG. 34)
The time chart 2 of FIG. 34 is an example showing an irregular case in which the attention promotion notification is forcibly terminated during the hit game ED. That is, FIG. 34 assumes that an error (for example, a magnetic sensor error) has occurred during the hit game ED. Since the timing (c) is the same as that in FIG. 33, the description thereof will be omitted.
タイミング(c)に至ると、注意促進報知がONとなり、例えば、「3S」にわたり、上述した注意促進報知に係る情報が画像表示装置26に表示される。なお、上述したとおり、当たり遊技がONとなっている間は、当たり遊技EDを含め演出音(BGM、効果音)はONとなっているので、注意促進報知が行われている間も演出音(BGM、効果音)がONとなっている。 When the timing (c) is reached, the attention promotion notification is turned on, and for example, the information related to the above-mentioned attention promotion notification is displayed on the image display device 26 over “3S”. As described above, while the hit game is ON, the production sound (BGM, sound effect) including the hit game ED is ON, so the production sound is also during the attention promotion notification. (BGM, sound effect) is ON.
ここで、タイミング(c)から「1S」経過したタイミング(f)において、エラーコマンド(重度)を受信した(ONとなった)ことを示している。この場合、注意促進報知を、本来、「3S」経過したタイミング(d)まで実行するところ、タイミング(f)で終了させる。そして、注意促進報知をOFFとして、エラー全画面報知をONとする。 Here, it is shown that the error command (severe) is received (turned on) at the timing (f) when "1S" has elapsed from the timing (c). In this case, the attention promotion notification is originally executed until the timing (d) when "3S" has elapsed, but ends at the timing (f). Then, the attention promotion notification is turned off, and the error full screen notification is turned on.
また、タイミング(f)では、演出音(BGM、効果音)をOFFにして、以降、エラーが解除されるまで、エラー報知音が出力されることになる。なお、タイミング(d)、(e)は図33と同様であるため、説明を省略する。 Further, at the timing (f), the effect sound (BGM, sound effect) is turned off, and thereafter, the error notification sound is output until the error is cleared. Since the timings (d) and (e) are the same as those in FIG. 33, the description thereof will be omitted.
以上のタイムチャート2を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図40の「TC2」の(a)〜(c)、(f)である。なお、(c)に至るまでは、「TC1」と同様であるため、説明を省略する。 The time chart 2 described above is represented by the display mode of the image display device 26 in (a) to (c) and (f) of “TC2” in FIG. Since it is the same as "TC1" up to (c), the description thereof will be omitted.
そして、図34(c)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、有価価値媒体をパチンコ遊技機1から取り忘れることを注意する表示(例えば、「カードを取り忘れないでね」という表示)とが行われる。 Then, when the attention promotion notification is turned on in FIG. 34 (c), the image display device 26 is displayed, for example, to be careful about excessive devotion to the game (for example, "let's be careful about the devotion to the game"). Display), and a display (for example, a display saying "Don't forget to remove the card") is performed to warn that the valuable medium is forgotten from the pachinko gaming machine 1.
そして、図34(f)でエラーコマンド(重度)がONとなると、画像表示装置26では、注意促進報知の表示に代えて、画像表示装置26の表示領域全体を用いて、「磁気センサエラー発生」と表示する。さらに、スピーカ10より、それまで出力されていた演出音に代えてエラー報知音(「ビービー」という音)が出力される。このように、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うことが必要となった場合は、注意促進報知を終了し、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うようにした。これにより、状況に応じた的確な報知を行うことができる。 Then, when the error command (severe) is turned ON in FIG. 34 (f), the image display device 26 uses the entire display area of the image display device 26 instead of displaying the attention promotion notification, and "a magnetic sensor error occurs. Is displayed. Further, the speaker 10 outputs an error notification sound (sound of "beebee") in place of the effect sound that has been output so far. In this way, when it is necessary to perform a notification having a higher priority than the attention promotion notification, the attention promotion notification is terminated and the notification having a higher priority than the attention promotion notification is performed. As a result, accurate notification can be performed according to the situation.
図34の一例では、当たり遊技ED中の注意促進報知の表示中に、重度エラー(例えば、磁気センサエラーや電波センサエラー)が発生した事例を説明したが、軽度エラー(例えば、皿満タンエラー)が発生した場合は、注意促進報知の表示を継続する。すなわち、当たり遊技ED中の注意促進報知の表示中に、軽度エラーが発生した場合は、注意促進報知の表示を継続しつつ、表示領域の空き部分を用いて、若しくは、注意促進報知に重なるようにして、軽度エラーの発生を報知(例えば、「球を抜いてください」と報知)する。 In one example of FIG. 34, a case where a severe error (for example, a magnetic sensor error or a radio wave sensor error) occurs during the display of the attention promotion notification during the hit game ED has been described, but a minor error (for example, a dish full tank error) has been described. If this occurs, the warning alert will continue to be displayed. That is, if a slight error occurs during the display of the attention promotion notification during the hit game ED, the attention promotion notification is continuously displayed, and the empty portion of the display area is used or overlapped with the attention promotion notification. And notify the occurrence of a minor error (for example, "Please pull out the ball").
特に、当たり遊技の終了時は、遊技者が当たり遊技中に画像表示装置26に表示される画像に夢中になるあまり、下受け皿5bに貯留された遊技球を排出し忘れることが頻発する。よって、当たり終了時の皿満タンエラーは頻発しやすい傾向にあるが、その度に注意促進報知の表示を終了して、軽度エラーの発生を報知していたのでは、遊技者に好適に注意を促進できなくなってしまう。そのため、軽度エラーに関しては、注意促進報知の表示を継続しつつ、併せて軽度エラーの発生を報知するようにしている。これにより、遊技者に好適に注意を促進できなくなってしまう、といったことが防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 In particular, at the end of the hit game, the player is so absorbed in the image displayed on the image display device 26 during the hit game that he often forgets to discharge the game ball stored in the lower saucer 5b. Therefore, the dish full tank error at the end of hitting tends to occur frequently, but if the display of the caution promotion notification is terminated each time and the occurrence of a minor error is notified, the player should be warned appropriately. It can no longer be promoted. Therefore, with regard to minor errors, while continuing to display the attention promotion notification, the occurrence of a minor error is also notified. As a result, it is possible to prevent the player from being unable to appropriately promote attention, and it is possible to execute a suitable attention promotion notification.
なお、図34の例において、タイミング(f)からさらに「1S」経過した時点(すなわち、タイミング(c)から「2S」経過時)でエラーが解除された場合、タイミング(d)にかけて、注意促進報知を再表示するようにしてもよい。これにより、遊技者が注意促進報知を確認できる可能性を高めることができる。一方で、注意促進報知を再表示しないようにしてもよい。これにより、再表示する処理を省略でき、制御を簡素化することができる。 In the example of FIG. 34, when the error is cleared at the time when "1S" elapses from the timing (f) (that is, when "2S" elapses from the timing (c)), attention is promoted toward the timing (d). The notification may be displayed again. This makes it possible to increase the possibility that the player can confirm the attention promotion notification. On the other hand, the attention promotion notification may not be displayed again. As a result, the process of redisplaying can be omitted, and the control can be simplified.
また、例えば、タイミング(b)で重度エラーが発生し、タイミング(c)に至る直前にエラーが解消された場合は、広告宣伝報知を表示することなく注意促進報知を表示してもよい。これにより、遊技者にとって必要な情報を優先することができ、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 Further, for example, when a severe error occurs at the timing (b) and the error is resolved immediately before the timing (c) is reached, the attention promotion notification may be displayed without displaying the advertising notification. As a result, the information necessary for the player can be prioritized, and suitable attention promotion notification can be executed.
(図35のタイムチャート3について)
図35のタイムチャート3は、デモ演出中における一例を示している。なお、図柄変動ゲームを終了し、保留記憶領域が空きである場合、所定時間にわたり「客待ち待機演出」が実行される。この客待ち待機演出は、直前に実行された図柄変動ゲームの結果を示す装飾図柄画像等が表示された状態であり、所定時間が経過すると終了し、デモ演出が実行される。そして、デモ演出が終了すると、再度、客待ち待機演出の実行、といったループになる。
(About time chart 3 in FIG. 35)
The time chart 3 of FIG. 35 shows an example during the demonstration production. When the symbol variation game is finished and the hold storage area is free, the "customer waiting standby effect" is executed for a predetermined time. This customer waiting standby effect is a state in which a decorative symbol image or the like showing the result of the symbol variation game executed immediately before is displayed, ends when a predetermined time elapses, and a demo effect is executed. Then, when the demo production is completed, the loop of waiting for customers is executed again.
タイミング(a)は、客待ち待機演出がOFFになり、デモ演出がONとなったタイミングである。なお、デモ演出がONとなっている間は、演出音(BGM、効果音)はOFFとなっている。これにより、新たに遊技を行おうとする遊技者が、デモ演出中に音が出力されていることにより他の遊技者が遊技中である、と勘違いしてしまうことを防止できる。 The timing (a) is the timing when the customer waiting standby effect is turned off and the demo effect is turned on. While the demo effect is ON, the effect sound (BGM, sound effect) is OFF. As a result, it is possible to prevent a player who is trying to play a new game from misunderstanding that another player is playing due to the sound being output during the demonstration production.
そして、タイミング(b)に至ると、広告宣伝報知がONとなり、上述した広告宣伝報知に係る情報が画像表示装置26に表示される。そして、広告宣伝報知を終了すると、タイミング(c)に至るまで、所定の切り替え画像(例えば、ホワイトアウト画像)を表示する。 Then, when the timing (b) is reached, the advertisement / promotion notification is turned on, and the information related to the above-mentioned advertisement / promotion notification is displayed on the image display device 26. Then, when the advertisement notification is finished, a predetermined switching image (for example, a whiteout image) is displayed until the timing (c) is reached.
そして、タイミング(c)に至ると、注意促進報知がONとなり、例えば、「3S」にわたり、上述した注意促進報知に係る情報が画像表示装置26に表示される。なお、上述したとおり、デモ演出がONとなっている間は、演出音(BGM、効果音)はOFFとなっているので、注意促進報知が行われている間も演出音(BGM、効果音)がOFFとなっている。 Then, when the timing (c) is reached, the attention promotion notification is turned on, and for example, the information related to the above-mentioned attention promotion notification is displayed on the image display device 26 over "3S". As described above, since the production sound (BGM, sound effect) is OFF while the demo production is ON, the production sound (BGM, sound effect) is also turned off while the attention promotion notification is being performed. ) Is OFF.
そして、タイミング(d)に至ると、注意促進報知がOFFとなり、その後のデモ演出がOFFとなり、客待ち待機演出がONとなるタイミング(e)に至るまで、所定の切り替え画像(例えば、ホワイトアウト画像)を表示する。 Then, when the timing (d) is reached, the attention promotion notification is turned off, the subsequent demo effect is turned off, and the predetermined switching image (for example, whiteout) is reached until the timing (e) when the customer waiting standby effect is turned on. Image) is displayed.
なお、デモ演出中の注意促進報知の実行時間を、当たり遊技ED中の注意促進報知の実行時間と同じにしたが、異ならせてもよい。例えば、当たり遊技EDに比べて自由度の高いデモ演出中の注意促進報知の実行時間の方が長くてもよい。 The execution time of the attention promotion notification during the demonstration production is the same as the execution time of the attention promotion notification during the winning game ED, but it may be different. For example, the execution time of the attention promotion notification during the demonstration production, which has a higher degree of freedom than the hit game ED, may be longer.
以上のタイムチャート3を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図40の「TC3」の(a)〜(d)である。なお、図35の(a)〜(d)と、図40の「TC3」の(a)〜(d)とは対応関係にある。すなわち、図35(a)でデモ演出がONとなるタイミングでは、画像表示装置26に、デモ演出が開始したことを報知する画像等が表示される。 The time chart 3 described above is represented by the display mode of the image display device 26 in (a) to (d) of “TC3” in FIG. 40. It should be noted that (a) to (d) of FIG. 35 and (a) to (d) of "TC3" of FIG. 40 have a corresponding relationship. That is, at the timing when the demo effect is turned on in FIG. 35 (a), the image display device 26 displays an image or the like notifying that the demo effect has started.
そして、図35(b)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、パチンコ遊技機1の製造元が表示される。そして、図35(c)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、18才未満の遊技を禁止する表示)、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示が行われる。なお、これらの表示は同時に表示されることを示しているが、一方のみを先に表示して、他方のみを後に表示するようにしてもよい。 Then, when the advertising notification is turned on in FIG. 35 (b), the image display device 26 displays, for example, the manufacturer of the pachinko gaming machine 1. Then, when the attention promotion notification is turned on in FIG. 35 (c), the image display device 26 is displayed, for example, to be careful about excessive devotion to the game (for example, "let's be careful about the devotion to the game"). Display), display prohibiting games under the age of 18), display calling attention to fraud that claims the strategy of pachinko game machine 1, and display indicating that cheating on pachinko game machine 1 is a crime. .. Although these displays indicate that they are displayed at the same time, only one of them may be displayed first and only the other may be displayed later.
また、注意促進報知が行われている間も演出音(BGM、効果音)がOFFであり、当然のことながら、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という音声や、その他注意促進報知に対応する音声も出力されない。これにより、適度な注意促進報知を行いつつも、注意促進報知のみ音声が出力されることで、遊技者が驚いてしまうことを防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 In addition, the production sound (BGM, sound effect) is off even while the attention promotion notification is being performed, and of course, it corresponds to the voice "Let's be careful about getting into the game" and other caution promotion notifications. No sound is output. As a result, it is possible to prevent the player from being surprised by outputting only the attention promotion notification voice while performing an appropriate attention promotion notification, and it is possible to execute a suitable attention promotion notification.
そして、図35(d)で注意促進報知がOFFとなると、画像表示装置26における注意促進報知に係る表示が消去され、(d)に示すように、ホワイトアウト画像が表示される。 Then, when the attention promotion notification is turned off in FIG. 35 (d), the display related to the attention promotion notification in the image display device 26 is erased, and a whiteout image is displayed as shown in (d).
(図36のタイムチャート4について)
図36のタイムチャート4は、デモ演出中において注意促進報知を強制的に終了させることとなるイレギュラーケースを示す一例である。すなわち、図36は、デモ演出中にエラー(例えば、磁気センサエラー)が発生したことを想定している。なお、タイミング(c)に至るまでは、図35と同様であるため、説明を省略する。
(About time chart 4 in FIG. 36)
The time chart 4 of FIG. 36 is an example showing an irregular case in which the attention promotion notification is forcibly terminated during the demonstration production. That is, FIG. 36 assumes that an error (for example, a magnetic sensor error) has occurred during the demonstration effect. Since the timing (c) is the same as that in FIG. 35, the description thereof will be omitted.
そして、タイミング(c)に至ると、注意促進報知がONとなり、例えば、「3S」にわたり、上述した注意促進報知に係る情報が画像表示装置26に表示される。なお、上述したとおり、デモ演出がONとなっている間は、演出音(BGM、効果音)はOFFとなっているので、注意促進報知が行われている間も演出音(BGM、効果音)がOFFとなっている。 Then, when the timing (c) is reached, the attention promotion notification is turned on, and for example, the information related to the above-mentioned attention promotion notification is displayed on the image display device 26 over "3S". As described above, since the production sound (BGM, sound effect) is OFF while the demo production is ON, the production sound (BGM, sound effect) is also turned off while the attention promotion notification is being performed. ) Is OFF.
ここで、タイミング(c)から「1S」経過したタイミング(e)において、エラーコマンド(重度)を受信した(ONとなった)ことを示している。この場合、注意促進報知を、本来、「3S」経過したタイミング(d)まで実行するところ、タイミング(e)で終了させる。そして、注意促進報知をOFFとして、エラー全画面報知をONとする。 Here, it is shown that the error command (severe) is received (turned on) at the timing (e) when "1S" has elapsed from the timing (c). In this case, the attention promotion notification is originally executed until the timing (d) when "3S" has elapsed, but ends at the timing (e). Then, the attention promotion notification is turned off, and the error full screen notification is turned on.
また、タイミング(e)よりエラー報知音を出力して、以降、エラーが解除されるまで、エラー報知音が出力されることになる。なお、タイミング(d)は図35と同様であるため、説明を省略する。 Further, the error notification sound is output from the timing (e), and thereafter, the error notification sound is output until the error is cleared. Since the timing (d) is the same as that in FIG. 35, the description thereof will be omitted.
以上のタイムチャート4を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図40の「TC4」の(a)〜(c)、(e)である。なお、(c)に至るまでは、「TC3」と同様であるため、説明を省略する。 The time chart 4 described above is represented by the display mode of the image display device 26 in (a) to (c) and (e) of “TC4” in FIG. 40. Since it is the same as "TC3" up to (c), the description thereof will be omitted.
そして、図36(c)で注意促進報知がONとなると、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、18才未満の遊技を禁止する表示)、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示が行われる。 Then, when the attention promotion notification is turned on in FIG. 36 (c), for example, a display to be careful about excessive devotion to the game (for example, a display to be careful about the devotion to the game), a display under the age of 18 A display prohibiting the game), a display calling attention to fraud swearing the strategy of the pachinko game machine 1, and a display indicating that cheating on the pachinko game machine 1 is a crime.
そして、図36(e)でエラーコマンド(重度)がONとなると、画像表示装置26では、注意促進報知の表示に代えて、画像表示装置26の表示領域全体を用いて、「磁気センサエラー発生」と表示する。さらに、(a)〜(c)は無音状態であったが、(e)において、スピーカ10よりエラー報知音(「ビービー」という音)が出力される。すなわち、デモ演出中は無音状態であるが、エラー発生時はエラー報知音が出力されることになる。このように、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うことが必要となった場合は、遊技が行われていない可能性を含むデモ演出中であっても、注意促進報知を終了し、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うようにした。これにより、遊技が行われていない可能性を含むデモ演出中であっても状況に応じた的確な報知を行うことができる。なお、軽度エラーが発生した場合は、上述の当たり遊技EDで説明した内容と同様に構成してよい。 Then, when the error command (severe) is turned ON in FIG. 36 (e), the image display device 26 uses the entire display area of the image display device 26 instead of displaying the attention promotion notification, and "a magnetic sensor error occurs. Is displayed. Further, although (a) to (c) were in a silent state, in (e), an error notification sound (a sound of "beebee") is output from the speaker 10. That is, although there is no sound during the demonstration effect, an error notification sound is output when an error occurs. In this way, when it is necessary to give a higher priority notification than the attention promotion notification, the attention promotion notification is terminated even during the demonstration production including the possibility that the game is not being performed. The notification has a higher priority than the attention promotion notification. As a result, accurate notification can be performed according to the situation even during the demonstration production including the possibility that the game is not performed. If a minor error occurs, the configuration may be the same as that described in the above-mentioned winning game ED.
(図37のタイムチャート5について)
図37のタイムチャート5は、デモ演出中において注意促進報知を強制的に終了させることとなるイレギュラーケースを示す一例(図36とは別の例)である。すなわち、図37は、デモ演出中に始動口入賞(第1始動口21、第2始動口22のどちらでも可)が発生したことを想定している。なお、タイミング(e)に至るまでは、図36と同様であるため、説明を省略する。また、タイミング(e)に至るまでは、いずれの保留記憶領域も空きである「保留0状態」であることを示している。
(About time chart 5 in FIG. 37)
The time chart 5 of FIG. 37 is an example (an example different from FIG. 36) showing an irregular case in which the attention promotion notification is forcibly terminated during the demonstration production. That is, FIG. 37 assumes that a start opening prize (either the first start opening 21 or the second start opening 22 is acceptable) occurs during the demonstration production. Since the timing (e) is the same as in FIG. 36, the description thereof will be omitted. Further, until the timing (e), it is shown that all the hold storage areas are in the "hold 0 state" which is free.
ここで、タイミング(c)から「1S」経過したタイミング(e)において、始動口入賞コマンドを受信した(ONとなった)ことを示している。この場合、注意促進報知を、本来、「3S」経過したタイミング(d)まで実行するところ、タイミング(e)で終了させる。そして、注意促進報知をOFFとして、変動表示をONと(図柄変動ゲームを開始)する。なお、タイミング(d)は図36と同様であるため、説明を省略する。 Here, it is shown that the start opening winning command is received (turned on) at the timing (e) when "1S" has elapsed from the timing (c). In this case, the attention promotion notification is originally executed until the timing (d) when "3S" has elapsed, but ends at the timing (e). Then, the attention promotion notification is turned off, and the variation display is turned ON (the symbol variation game is started). Since the timing (d) is the same as that in FIG. 36, the description thereof will be omitted.
以上のタイムチャート5を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図40の「TC5」の(a)〜(c)、(e)である。なお、(e)に至るまでは、「TC4」と同様であるため、説明を省略する。 The time chart 5 described above is represented by the display mode of the image display device 26 in (a) to (c) and (e) of “TC5” in FIG. 40. Since it is the same as "TC4" up to (e), the description thereof will be omitted.
そして、図37(e)で始動口入賞コマンドがONとなると、画像表示装置26では、注意促進報知の表示に代えて、画像表示装置26の表示領域全体を用いて、図柄変動ゲームの変動表示が表示される。このように、注意促進報知の実行中に始動口入賞が発生した場合は、速やかに注意促進報知を終了させて変動表示を表示することで、遊技者の遊技に対する注目ポイント(図柄変動ゲーム)を注意促進報知が阻害してしまうことを防止できる。 Then, when the start opening winning command is turned ON in FIG. 37 (e), the image display device 26 uses the entire display area of the image display device 26 instead of the display of the attention promotion notification to display the variation of the symbol variation game. Is displayed. In this way, if a start-up prize is awarded during the execution of the attention promotion notification, the attention promotion notification is promptly terminated and the variation display is displayed to display the attention point (design variation game) for the player's game. It is possible to prevent the attention promotion notification from being obstructed.
(図38のタイムチャート6について)
図38のタイムチャート6は、デモ演出中において注意促進報知を強制的に終了させることとなるイレギュラーケースを示す一例(図36、図37とは別の例)である。すなわち、図38は、デモ演出中にメニュー画面の起動操作が行われたことを想定している。なお、メニュー画面の起動操作とは、デモ演出中に演出ボタン14が操作されたこと(演出ボタン検出SW14aがONとなること)が該当し、メニュー画面からは、パチンコ遊技機1における当たり遊技が付与されることに期待が持てる演出(3大キー演出)の確認や、また、発生する予告の信頼度等を変更可能な演出カスタマイズ等を行えるようになっている。なお、タイミング(e)に至るまでは、図36、図37と同様であるため、説明を省略する。
(About time chart 6 in FIG. 38)
The time chart 6 of FIG. 38 is an example (an example different from FIGS. 36 and 37) showing an irregular case in which the attention promotion notification is forcibly terminated during the demonstration production. That is, FIG. 38 assumes that the menu screen activation operation was performed during the demonstration production. The menu screen activation operation corresponds to the operation of the effect button 14 during the demo effect (the effect button detection SW14a is turned on), and the hit game in the pachinko gaming machine 1 is displayed from the menu screen. It is possible to confirm the effects (three major key effects) that can be expected to be given, and to customize the effects so that the reliability of the notice that occurs can be changed. Since the timing (e) is the same as in FIGS. 36 and 37, the description thereof will be omitted.
ここで、タイミング(c)から「1S」経過したタイミング(e)において、演出ボタン検出SW14aがONとなったことを示している。この場合、注意促進報知を、本来、「3S」経過したタイミング(d)まで実行するところ、タイミング(e)で終了させる。そして、注意促進報知をOFFとして、メニュー画面をONとする。なお、タイミング(d)は図36、図37と同様であるため、説明を省略する。 Here, it is shown that the effect button detection SW14a is turned on at the timing (e) when "1S" has elapsed from the timing (c). In this case, the attention promotion notification is originally executed until the timing (d) when "3S" has elapsed, but ends at the timing (e). Then, the attention promotion notification is turned off and the menu screen is turned on. Since the timing (d) is the same as that in FIGS. 36 and 37, the description thereof will be omitted.
以上のタイムチャート6を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図40の「TC6」の(a)〜(c)、(e)である。なお、(e)に至るまでは、「TC4」、「TC5」と同様であるため、説明を省略する。 The above time chart 6 is represented by the display mode of the image display device 26 in (a) to (c) and (e) of “TC6” in FIG. Since the steps up to (e) are the same as those of "TC4" and "TC5", the description thereof will be omitted.
そして、図38(e)で演出ボタン検出SW14aがONとなると、画像表示装置26では、注意促進報知の表示に代えて、画像表示装置26の表示領域全体を用いて、メニュー画面が表示される。このように、注意促進報知の実行中にメニュー起動操作が行われた場合は、速やかに注意促進報知を終了させてメニュー画面を表示することで、遊技者の必要操作を注意促進報知が阻害してしまうことを防止できる。 Then, when the effect button detection SW14a is turned on in FIG. 38 (e), the image display device 26 displays the menu screen using the entire display area of the image display device 26 instead of displaying the attention promotion notification. .. In this way, if the menu activation operation is performed during the execution of the attention promotion notification, the attention promotion notification is promptly terminated and the menu screen is displayed, so that the attention promotion notification hinders the necessary operation of the player. It can be prevented from being lost.
なお、画像表示装置26以外にも表示装置(いわゆる「サブ液晶」)を有する場合で、当該表示装置にメニュー画面を表示する場合は、注意促進報知の実行中に演出ボタン検出SW14aがONとなっても、注意促進報知の実行を継続するようにすればよい。これにより、デモ演出中の注意促進報知を確認できる機会を増加させることができる。 When a display device (so-called "sub-liquid crystal") other than the image display device 26 is provided and a menu screen is displayed on the display device, the effect button detection SW14a is turned on during execution of the attention promotion notification. However, the execution of the attention promotion notification may be continued. As a result, it is possible to increase the chances of confirming the attention promotion notification during the demonstration production.
図39は、上述の図33〜図38をまとめた図である。すなわち、注意促進報知は、少なくとも当たり遊技EDとデモ演出とで行われ、それぞれで実行されている注意促進報知を終了させることとなる複数の終了条件が定められている。 FIG. 39 is a diagram summarizing the above-mentioned FIGS. 33 to 38. That is, the attention promotion notification is performed at least by the winning game ED and the demonstration effect, and a plurality of termination conditions for ending the attention promotion notification executed in each are defined.
例えば、当たり遊技EDと、デモ演出と、において、注意促進報知を実行し、「3S」が経過すると、いずれにおいても注意促進報知を終了する。 For example, the attention promotion notification is executed in the hit game ED and the demo production, and when "3S" elapses, the attention promotion notification ends in each of them.
例えば、当たり遊技EDと、デモ演出と、において、注意促進報知を実行し、その実行中に全画面報知を要するエラー(重度エラー)が発生すると、いずれにおいても注意促進報知を終了する。 For example, in the hit game ED and the demo effect, the attention promotion notification is executed, and if an error (severe error) requiring full screen notification occurs during the execution, the attention promotion notification is terminated in each of the executions.
例えば、当たり遊技EDにおいて、注意促進報知を実行し、その実行中に始動口へ遊技球が入球しても注意促進報知は終了しないが、デモ演出において、注意促進報知を実行し、その実行中に始動口へ遊技球が入球すると注意促進報知は終了する。すなわち、当該終了条件は、当たり遊技EDと、デモ演出と、において異なっている。 For example, in the hit game ED, the attention promotion notification is executed, and even if the game ball enters the start port during the execution, the attention promotion notification does not end, but in the demonstration production, the attention promotion notification is executed and the execution thereof. When the game ball enters the start port inside, the attention promotion notification ends. That is, the end condition is different between the winning game ED and the demo production.
例えば、当たり遊技EDにおいて、注意促進報知を実行し、その実行中に演出ボタン14が操作されメニュー画面の起動操作が行われても注意促進報知は終了しないが(そもそもメニュー画面を立ち上げないが)、デモ演出において、注意促進報知を実行し、その実行中に演出ボタン14が操作されメニュー画面の起動操作が行われると注意促進報知は終了する。すなわち、当該終了条件は、当たり遊技EDと、デモ演出と、において異なっている。 For example, in the hit game ED, even if the attention promotion notification is executed and the effect button 14 is operated to start the menu screen during the execution, the attention promotion notification does not end (although the menu screen is not started in the first place). ), In the demonstration effect, the attention promotion notification is executed, and the attention promotion notification ends when the effect button 14 is operated and the menu screen is activated during the execution. That is, the end condition is different between the winning game ED and the demo production.
なお、デモ演出において、注意促進報知を実行しているときに、演出ボタン14が操作され(第1操作手段が操作され)メニュー画面の起動操作が行われた場合は、注意促進報知を終了するが、デモ演出において、注意促進報知を実行しているときに、十字キーボタン16が操作され(第2操作手段が操作され)音量値や光量値の調整操作が行われた場合は、注意促進報知は終了しない。 In the demo effect, if the effect button 14 is operated (the first operation means is operated) and the menu screen is activated while the attention promotion notification is being executed, the attention promotion notification is terminated. However, in the demonstration production, if the cross key button 16 is operated (the second operating means is operated) and the volume value or the light amount value is adjusted while the attention promotion notification is being executed, the attention promotion is performed. The notification does not end.
また、図39で示す終了条件は、当たり遊技EDと、デモ演出とで、全て同じ終了条件としてもよいし、終了条件が全て異なってもよいし、図39で示す終了条件とは異なる終了条件で終了させてもよい。 Further, the end condition shown in FIG. 39 may be the same end condition for the winning game ED and the demo effect, or the end conditions may be all different, or the end condition different from the end condition shown in FIG. 39. You may end with.
また、当たり遊技EDと、デモ演出とで、注意促進報知の表示サイズ、装飾性、デザインが全く同じでもよいし、異なっていてもよい。 In addition, the display size, decorativeness, and design of the attention promotion notification may be exactly the same or different between the hit game ED and the demo production.
次に、図41〜図44のタイムチャート7〜タイムチャート10、図45のアニメーションを用いて、本実施形態における特徴部を説明する。 Next, the feature portions in the present embodiment will be described with reference to the animations of the time charts 7 to 10 and 45 of FIGS. 41 to 44.
(図41のタイムチャート7について)
図41のタイムチャート7は、通常遊技状態において当たり(特別図柄Bでの当たり)となり、当たり遊技後は、確変遊技状態に移行することを想定している。すなわち、タイミング(a)では、通常遊技状態がOFFとなり、当たり遊技がONとなる。そして、以降、タイミング(e)に至るまで、当たり遊技が実行されることになる。
(About time chart 7 in FIG. 41)
It is assumed that the time chart 7 of FIG. 41 is a hit (hit in the special symbol B) in the normal game state, and shifts to the probabilistic game state after the hit game. That is, at the timing (a), the normal game state is turned off and the winning game is turned on. Then, after that, the winning game is executed until the timing (e).
そして、タイミング(b)に至ると、当たり遊技EDがONとなり、以降、タイミング(e)に至るまで、当たり遊技EDが実行されることになる。そして、当たり遊技EDにおいては、タイミング(c)で広告宣伝報知がONとなり、タイミング(d)で注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることになる。そして、タイミング(e)に至ると、当たり遊技および当たり遊技EDをOFFにして、確変遊技状態をONにする。 Then, when the timing (b) is reached, the winning game ED is turned on, and thereafter, the winning game ED is executed until the timing (e) is reached. Then, in the winning game ED, the advertisement promotion notification is turned ON at the timing (c), the attention promotion notification is turned ON at the timing (d), and each notification is executed. Then, when the timing (e) is reached, the hit game and the hit game ED are turned off, and the probabilistic game state is turned on.
(図42のタイムチャート8について)
図42のタイムチャート8は、図41のタイムチャートの続きを示すタイムチャートであり、確変遊技状態において当たり(特別図柄Eでの当たり)となり、当たり遊技後は、再度、確変遊技状態に移行することを想定している。すなわち、図41の通常遊技状態で当たり遊技が付与され確変遊技状態に移行し、図42の確変遊技状態で当たり遊技が付与されているので、連続した一連の当たり遊技(いわゆる連チャン)が発生していることを想定している。
(About time chart 8 in FIG. 42)
The time chart 8 of FIG. 42 is a time chart showing the continuation of the time chart of FIG. 41, and is a hit (hit in the special symbol E) in the probabilistic game state, and after the hit game, the state shifts to the probabilistic game state again. It is assumed that. That is, since the hit game is given in the normal game state of FIG. 41 and the state shifts to the probability change game state, and the hit game is given in the probability change game state of FIG. 42, a continuous series of hit games (so-called continuous chan) occurs. It is assumed that you are doing it.
すなわち、タイミング(f)では、確変遊技状態がOFFとなり、当たり遊技がONとなる。そして、以降、タイミング(h)に至るまで、当たり遊技が実行されることになる。 That is, at the timing (f), the probability variation game state is turned off and the winning game is turned on. Then, after that, the winning game is executed until the timing (h).
そして、タイミング(g)に至ると、当たり遊技EDがONとなり、以降、タイミング(h)に至るまで、当たり遊技EDが実行されることになる。そして、当たり遊技EDにおいては、広告宣伝報知、注意促進報知がONになることはなく、それぞれの報知が実行されることはない。そして、タイミング(h)に至ると、当たり遊技および当たり遊技EDをOFFにして、確変遊技状態をONにする。 Then, when the timing (g) is reached, the winning game ED is turned on, and thereafter, the winning game ED is executed until the timing (h) is reached. Then, in the winning game ED, the advertisement promotion notification and the attention promotion notification are not turned on, and the respective notifications are not executed. Then, when the timing (h) is reached, the hit game and the hit game ED are turned off, and the probabilistic game state is turned on.
つまり、連続した一連の当たり遊技(いわゆる連チャン)が発生しているときは、最初の当たり遊技のEDのみ、広告宣伝報知、注意促進報知を実行するようにしている。これにより、広告宣伝報知や、注意促進報知が繰り返し行われることで、遊技者が煩わしく感じてしまうことを防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 That is, when a series of consecutive hit games (so-called consecutive chans) are occurring, only the ED of the first hit game is executed for advertising promotion notification and attention promotion notification. As a result, it is possible to prevent the player from feeling annoyed by repeatedly performing the advertisement promotion notification and the attention promotion notification, and it is possible to execute a suitable attention promotion notification.
なお、図41の当たり遊技EDにおける注意促進報知を実行しているとき、または実行する直前に、図34で示す重度エラーが発生し、注意促進報知の一部または全部を実行できなかった場合は、図42の当たり遊技EDで注意促進報知を実行するようにすればよい。これにより、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 In addition, when the attention promotion notification in the hit game ED of FIG. 41 is being executed, or immediately before the execution, a severe error shown in FIG. 34 occurs and part or all of the attention promotion notification cannot be executed. , Attention promotion notification may be executed in the hit game ED of FIG. 42. This makes it possible to execute a suitable attention promotion notification.
一方で、図41の当たり遊技EDにおける注意促進報知を実行しているとき、または実行する直前に、図34で示す重度エラーが発生し、注意促進報知の一部または全部を実行できなかった場合は、図42の当たり遊技EDで注意促進報知を実行しなくてもよい。これにより、図41の当たり遊技EDから図42の当たり遊技EDに至るまで、注意促進報知の実行フラグ等を持ち越しておく必要がないので、RAMの使用領域を削減することができる。 On the other hand, when the attention promotion notification in the hit game ED of FIG. 41 is being executed, or immediately before the execution, a severe error shown in FIG. 34 occurs and part or all of the attention promotion notification cannot be executed. Does not have to execute the attention promotion notification in the hit game ED of FIG. 42. As a result, it is not necessary to carry over the execution flag of the attention promotion notification from the hit game ED of FIG. 41 to the hit game ED of FIG. 42, so that the area used by the RAM can be reduced.
また、図41の当たり遊技EDにおける注意促進報知を実行しているとき、または実行する直前に、図34で示す重度エラーが発生し、注意促進報知の一部または全部を実行できなかった場合は、図42の当たり遊技後が確変遊技状態であれば、図42の当たり遊技EDで注意促進報知を実行せず、図42の当たり遊技後が時短遊技状態であれば、図42の当たり遊技EDで注意促進報知を実行するようにしてもよい。これにより、好適な注意促進報知の実行が可能となる。なお、この場合、図42の当たり遊技後が確変遊技状態であれば、図42の当たり遊技EDで注意促進報知を実行せず、としたが、その後の、当たり遊技後が時短遊技状態に移行するときの当たり遊技EDで注意促進報知を実行してもよい。これにより、必ずどこかで注意促進報知が実行されることになるので、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 In addition, when the attention promotion notification in the hit game ED of FIG. 41 is being executed, or immediately before the execution, a severe error shown in FIG. 34 occurs and part or all of the attention promotion notification cannot be executed. If the hit game in FIG. 42 is in the probabilistic game state, the attention promotion notification is not executed in the hit game ED in FIG. 42, and if the time is shortened after the hit game in FIG. 42, the hit game ED in FIG. 42 is executed. The attention promotion notification may be executed at. This makes it possible to execute a suitable attention promotion notification. In this case, if the hit game in FIG. 42 is in the probabilistic game state, the attention promotion notification is not executed in the hit game ED in FIG. 42, but after the hit game, the game shifts to the time-saving game state. Attention promotion notification may be executed in the hit game ED at the time of playing. As a result, the attention promotion notification is always executed somewhere, so that it is possible to execute a suitable attention promotion notification.
(図43のタイムチャート9について)
図43のタイムチャート9は、通常遊技状態において図柄変動ゲームに係る変動表示を終了してからデモ演出が開始され終了されるまでを示している。すなわち、タイミング(a)で図柄変動ゲームの変動表示がOFFになると、タイミング(b)に至るまで、客待ち待機演出実行前状態となる。
(About time chart 9 in FIG. 43)
The time chart 9 of FIG. 43 shows from the end of the variation display related to the symbol variation game to the start and end of the demonstration effect in the normal gaming state. That is, when the variation display of the symbol variation game is turned off at the timing (a), the state before the execution of the customer waiting standby effect is reached until the timing (b).
そして、タイミング(b)に至ると、客待ち待機演出がONとなり、タイミング(c)に至るまで、上述した客待ち待機演出が実行されることになる。そして、タイミング(c)に至ると、客待ち待機演出がOFFとなり、デモ演出がONとなり、タイミング(f)に至るまで、上述したデモ演出が実行されることになる。 Then, when the timing (b) is reached, the customer waiting standby effect is turned on, and the above-mentioned customer waiting standby effect is executed until the timing (c) is reached. Then, when the timing (c) is reached, the customer waiting standby effect is turned off, the demo effect is turned on, and the above-mentioned demo effect is executed until the timing (f) is reached.
そして、デモ演出においては、タイミング(d)で広告宣伝報知がONとなり、タイミング(e)で注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることになる。そして、タイミング(f)に至ると、デモ演出をOFFにして、再度、客待ち待機演出をONにする。 Then, in the demonstration production, the advertisement / advertisement notification is turned on at the timing (d), the attention promotion notification is turned on at the timing (e), and each notification is executed. Then, when the timing (f) is reached, the demo effect is turned off, and the customer waiting standby effect is turned on again.
(図44のタイムチャート10について)
図44のタイムチャート10は、確変遊技状態において図柄変動ゲームに係る変動表示を終了してからデモ演出が開始され終了されるまでを示している。なお、図43と図44とは、通常遊技状態であるか、確変遊技状態であるか、のみに違いがあり、その他の構成は同一である。すなわち、確変遊技状態においてデモ演出が実行されても、通常遊技状態においてデモ演出が実行されたときと同様に、広告宣伝報知、注意促進報知を実行するように構成されている。なお、通常遊技状態のデモ演出中で広告宣伝報知、注意促進報知を実行する場合は、確変遊技状態のデモ演出中において広告宣伝報知、注意促進報知を実行しないようにしてもよいし、その逆であってもよい。また、確変遊技状態においては、デモ演出を実行しないようにしてもよい。
(About the time chart 10 in FIG. 44)
The time chart 10 of FIG. 44 shows from the end of the variation display related to the symbol variation game to the start and end of the demonstration effect in the probability variation game state. Note that there is a difference between FIG. 43 and FIG. 44 only in whether it is in the normal gaming state or the probabilistic gaming state, and the other configurations are the same. That is, even if the demo effect is executed in the probabilistic game state, the advertisement promotion notification and the attention promotion notification are executed in the same manner as when the demo effect is executed in the normal game state. When the advertisement promotion notification and the attention promotion notification are executed during the demonstration production in the normal gaming state, the advertisement promotion notification and the attention promotion notification may not be executed during the demonstration production in the probabilistic game state, and vice versa. It may be. In addition, the demo effect may not be executed in the probabilistic game state.
図45は、図41〜図44のタイムチャート7〜タイムチャート10に対応する画像表示装置26の表示態様を示す図である。なお、図45の「TC7」の(b)、(c)、(d)、(e)は、図41の(b)、(c)、(d)、(e)と対応関係にあり、図45の「TC8」の(f)、(g)、(h)は、図42の(f)、(g)、(h)と対応関係にあり、図45の「TC9」の(c)、(d)、(e)は、図43の(c)、(d)、(e)と対応関係にあり、図45の「TC10」の(c)、(d)、(e)は、図44の(c)、(d)、(e)と対応関係にある。すなわち、図41(a)で当たり遊技EDがONとなるタイミングでは、画像表示装置26に、当たり遊技が終了したことを報知する画像等が表示される。 FIG. 45 is a diagram showing a display mode of the image display device 26 corresponding to the time charts 7 to 10 of FIGS. 41 to 44. Note that (b), (c), (d), and (e) of "TC7" in FIG. 45 correspond to (b), (c), (d), and (e) in FIG. 41. (F), (g), and (h) of "TC8" in FIG. 45 correspond to (f), (g), and (h) in FIG. 42, and (c) of "TC9" in FIG. 45. , (D) and (e) correspond to (c), (d) and (e) in FIG. 43, and (c), (d) and (e) in "TC10" in FIG. 45 are It corresponds to (c), (d), and (e) in FIG. 44. That is, at the timing when the winning game ED is turned on in FIG. 41A, the image display device 26 displays an image or the like notifying that the winning game has ended.
そして、図41(c)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、パチンコ遊技機1の製造元が表示される。そして、図41(d)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、有価価値媒体をパチンコ遊技機1から取り忘れることを注意する表示(例えば、「カードを取り忘れないでね」という表示)とが行われる。なお、これらの表示は同時に表示されることを示しているが、一方のみを先に表示して、他方のみを後に表示するようにしてもよい。 Then, when the advertising notification is turned on in FIG. 41 (c), the image display device 26 displays, for example, the manufacturer of the pachinko gaming machine 1. Then, when the attention promotion notification is turned on in FIG. 41 (d), the image display device 26 is displayed, for example, to be careful about excessive devotion to the game (for example, "let's be careful about the devotion to the game"). Display), and a display (for example, a display saying "Don't forget to remove the card") is performed to warn that the valuable medium is forgotten from the pachinko gaming machine 1. Although these displays indicate that they are displayed at the same time, only one of them may be displayed first and only the other may be displayed later.
そして、図41(e)で当たり遊技がOFFとなり確変遊技状態がONとなると、画像表示装置26における注意促進報知に係る表示が消去され、(e)に示すように、確変遊技状態への突入画像が表示される。 Then, when the hit game is turned off and the probabilistic game state is turned on in FIG. 41 (e), the display related to the attention promotion notification on the image display device 26 is erased, and as shown in (e), the player enters the probabilistic game state. The image is displayed.
そして、図42(f)で確変遊技状態がOFFとなり、当たり遊技がONとなると、(f)に示すように、画像表示装置26に、当たり遊技への突入画像や右打ちを行うべきことを報知する右打ち画像等が表示される。 Then, when the probabilistic game state is turned off and the hit game is turned on in FIG. 42 (f), as shown in (f), the image display device 26 should be instructed to perform a rush image to the hit game or right-handed. A right-handed image or the like to be notified is displayed.
そして、図42(g)で当たり遊技EDがONとなると、画像表示装置26に、当たり遊技が終了したことを報知する画像等が表示される。そして、図42(h)で当たり遊技がOFFとなり確変遊技状態がONとなると、(h)に示すように、確変遊技状態への突入画像が表示される。 Then, when the hit game ED is turned on in FIG. 42 (g), an image or the like notifying that the hit game is completed is displayed on the image display device 26. Then, when the hit game is turned off and the probabilistic game state is turned on in FIG. 42 (h), an image of entering the probabilistic game state is displayed as shown in (h).
すなわち、当たり遊技となったときの遊技状態が通常遊技状態であった場合は、当たり遊技EDにおいて注意促進報知を実行するが、当たり遊技となったときの遊技状態が確変遊技状態(または時短遊技状態)であった場合は、当たり遊技EDにおいて注意促進報知を実行しないようになっている。 That is, if the game state at the time of the hit game is the normal game state, the attention promotion notification is executed in the hit game ED, but the game state at the time of the hit game is the probability change game state (or the time-saving game). In the case of (state), the attention promotion notification is not executed in the winning game ED.
次に、図43のデモ演出において、図43(c)でデモ演出がONとなるタイミングでは、画像表示装置26にデモ演出画像が表示される。そして、図43(d)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、パチンコ遊技機1の製造元が表示される。 Next, in the demo effect of FIG. 43, the demo effect image is displayed on the image display device 26 at the timing when the demo effect is turned on in FIG. 43 (c). Then, when the advertisement / promotion notification is turned on in FIG. 43D, the image display device 26 displays, for example, the manufacturer of the pachinko gaming machine 1.
そして、図43(e)で注意促進報知がONとなると、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、18才未満の遊技を禁止する表示)、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示が行われる。 Then, when the attention promotion notification is turned on in FIG. 43 (e), for example, a display to be careful about excessive devotion to the game (for example, a display to be careful about the devotion to the game), a display under the age of 18 A display prohibiting the game), a display calling attention to fraud swearing the strategy of the pachinko game machine 1, and a display indicating that cheating on the pachinko game machine 1 is a crime.
なお、図44の「TC10」の表示態様は、図43の「TC9」の表示態様に、確変遊技状態であることを示唆する「RUSH中」画像と右打ち画像とを表示している点のみ異なり、その他は共通としているので、説明を省略する。 It should be noted that the display mode of "TC10" in FIG. 44 is only the point that the "in RUSH" image and the right-handed image suggesting that the game is in a probabilistic game state are displayed in the display mode of "TC9" in FIG. The explanation is omitted because they are different and the others are common.
すなわち、デモ演出が実行されているときは、遊技者が遊技を行っていない可能性を含むため、遊技者がデモ演出中の注意促進報知を確認できる機会は少ない。そのため、通常遊技状態においてデモ演出が実行されたときでも、確変遊技状態(または時短遊技状態)においてデモ演出が実行されたときでも、注意促進報知を実行するようにして、少しでも遊技者がデモ演出中の注意促進報知を確認できる機会を増加させる必要がある。これに対して、当たり遊技EDが実行されているときは、遊技者の画像表示装置26に対する注目度も高いので、最初の当たり遊技(通常遊技状態から当たり遊技へ移行した場合)のEDで注意促進報知を実行すれば、遊技者が注意促進報知を確認できる可能性が高い。また、例えば、連チャンしている当たり遊技EDで、毎度、注意促進報知を実行していたのでは遊技者は煩わしく感じてしまう側面も併せ持つ。よって、最初の当たり遊技(通常遊技状態から当たり遊技へ移行した場合)のEDでのみ注意促進報知を実行するようにしている。これにより、遊技者が注意促進報知を確認できる可能性を高めつつ、遊技者が煩わしく感じてしまうことを防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 That is, when the demonstration effect is being executed, there is a possibility that the player is not playing the game, so that the player has few chances to confirm the attention promotion notification during the demonstration effect. Therefore, even when the demo effect is executed in the normal game state or when the demo effect is executed in the probabilistic game state (or the time-saving game state), the attention promotion notification is executed so that the player can demonstrate even a little. It is necessary to increase the chances of confirming the attention promotion notification during the production. On the other hand, when the hit game ED is executed, the player's attention to the image display device 26 is high, so be careful with the ED of the first hit game (when the normal game state is changed to the hit game). If the promotion notification is executed, there is a high possibility that the player can confirm the attention promotion notification. In addition, for example, it also has an aspect that the player feels annoyed if the attention promotion notification is executed every time in the hit game ED that is continuously chanted. Therefore, the attention promotion notification is executed only in the ED of the first hit game (when the normal game state is changed to the hit game). As a result, it is possible to prevent the player from feeling annoyed while increasing the possibility that the player can confirm the attention promotion notification, and it is possible to execute a suitable attention promotion notification.
次に、図46、図47のタイムチャート11、タイムチャート12を用いて、本実施形態における特徴部を説明する。 Next, the feature portion in the present embodiment will be described with reference to the time chart 11 and the time chart 12 of FIGS. 46 and 47.
(図46のタイムチャート11について)
図46のタイムチャート11は、当たり遊技EDにおいて実行される盤用照明装置29の発光パターンを示している。なお、図46においては、図33と相違する箇所のみ説明する。
(About the time chart 11 in FIG. 46)
The time chart 11 of FIG. 46 shows the light emission pattern of the board lighting device 29 executed in the hit game ED. In FIG. 46, only the parts different from those in FIG. 33 will be described.
すなわち、タイミング(a)からタイミング(b)においては、ED用の発光パターン1にて盤用照明装置29が発光する。そして、タイミング(b)より広告宣伝報知が実行されると、タイミング(c)に至るまでED用発光パターン2にて盤用照明装置29が発光する。 That is, from the timing (a) to the timing (b), the panel lighting device 29 emits light in the light emission pattern 1 for ED. Then, when the advertisement notification is executed from the timing (b), the panel lighting device 29 emits light in the ED light emission pattern 2 until the timing (c).
そして、タイミング(c)より注意促進報知が実行されると、タイミング(d)に至るまでED用発光パターン3にて盤用照明装置29が発光する。このように、各報知に応じて盤用照明装置29の発光パターンを切り替えることで、各報知を明確に報知することができる。 Then, when the attention promotion notification is executed from the timing (c), the panel lighting device 29 emits light in the ED light emission pattern 3 until the timing (d). In this way, by switching the light emission pattern of the panel lighting device 29 according to each notification, each notification can be clearly notified.
なお、ED用発光パターン1、ED用発光パターン2、ED用発光パターン3は、それぞれ発光色が異なっていてもよいし、発光速度が異なっていてもよいし、明度(一方が点灯、他方が消灯含む)が異なっていてもよい。 The ED light emission pattern 1, the ED light emission pattern 2, and the ED light emission pattern 3 may have different emission colors, different emission speeds, and brightness (one is lit, the other is lit). (Including turning off) may be different.
(図47のタイムチャート12について)
図47のタイムチャート12は、デモ演出において実行される盤用照明装置29の発光パターンを示している。なお、図47においては、図35と相違する箇所のみ説明する。
(About the time chart 12 in FIG. 47)
The time chart 12 of FIG. 47 shows the light emission pattern of the panel lighting device 29 executed in the demonstration effect. In addition, in FIG. 47, only the part different from FIG. 35 will be described.
すなわち、タイミング(a)からタイミング(b)においては、デモ用の発光パターン1にて盤用照明装置29が発光する。そして、タイミング(b)より広告宣伝報知が実行されると、タイミング(c)に至るまでデモ用発光パターン2にて盤用照明装置29が発光する。 That is, from the timing (a) to the timing (b), the panel lighting device 29 emits light in the light emission pattern 1 for demonstration. Then, when the advertisement notification is executed from the timing (b), the panel lighting device 29 emits light in the demo light emitting pattern 2 until the timing (c).
そして、タイミング(c)より注意促進報知が実行されると、タイミング(d)に至るまでデモ用発光パターン3にて盤用照明装置29が発光する。このように、デモ演出中においても、各報知に応じて盤用照明装置29の発光パターンを切り替えることで、各報知を明確に報知することができる。 Then, when the attention promotion notification is executed from the timing (c), the panel lighting device 29 emits light in the demonstration light emission pattern 3 until the timing (d). In this way, even during the demonstration production, each notification can be clearly notified by switching the light emission pattern of the panel lighting device 29 according to each notification.
なお、デモ用発光パターン1、デモ用発光パターン2、デモ用発光パターン3は、それぞれ発光色が異なっていてもよいし、発光速度が異なっていてもよいし、明度(一方が点灯、他方が消灯含む)が異なっていてもよい。 The demo light emission pattern 1, the demo light emission pattern 2, and the demo light emission pattern 3 may have different emission colors, different emission speeds, and brightness (one is lit, the other is lit). (Including turning off) may be different.
また、ED用発光パターン1とデモ用発光パターン1、ED用発光パターン2とデモ用発光パターン2、ED用発光パターン3とデモ用発光パターン3は、それぞれ発光色が異なっていてもよいし、発光速度が異なっていてもよいし、明度(一方が点灯、他方が消灯含む)が異なっていてもよい。 Further, the ED light emission pattern 1 and the demo light emission pattern 1, the ED light emission pattern 2 and the demo light emission pattern 2, and the ED light emission pattern 3 and the demo light emission pattern 3 may have different emission colors. The light emission speed may be different, or the brightness (including one lighting and the other extinguishing) may be different.
特に、消灯する発光パターンを採用する場合には、画像表示装置26の周囲(例えば、センター役物の部位や遊技領域7)が消灯することとなるので、画像表示装置26の表示内容が目立ちやすくなる。よって、例えば、注意促進報知を実行する場合において、ED用発光パターン3とデモ用発光パターン3とのいずれか一方または両方の発光パターンを消灯する発光パターンとすれば、注意促進報知がより際立つので好適な注意促進報知を行ううえでより効果的である。 In particular, when a light emitting pattern that turns off is adopted, the surroundings of the image display device 26 (for example, a part of a center accessory or a game area 7) are turned off, so that the display content of the image display device 26 is easily noticeable. Become. Therefore, for example, in the case of executing the attention promotion notification, if one or both of the ED light emission pattern 3 and the demo light emission pattern 3 are turned off, the attention promotion notification becomes more conspicuous. It is more effective in performing suitable attention promotion notification.
なお、盤用照明装置29に限らず、発光装置9においても盤用照明装置29と同様の発光パターンで発光するようにしてもよい。 Not only the panel lighting device 29 but also the light emitting device 9 may emit light in the same light emitting pattern as the panel lighting device 29.
また、注意促進報知を実行しているときに重度エラーや軽度エラーが発生した場合は、発光装置9においてはエラーを報知する発光パターンにて発光させて、盤用照明装置29においてはエラー発生前の発光パターンを継続させるようにしてもよい。例えば、当たり遊技EDの注意促進報知の実行中に皿満タンエラーが発生しても、画像表示装置26において注意促進報知と「球を抜いてください」という表示が行われているときに、例えば、画像表示装置26の周囲(例えば、センター役物の部位や遊技領域7)を(継続して実行している発光パターンにより)消灯させることもできるので、注意促進報知と軽度エラーの報知とに気づかせやすくすることができる。 If a serious error or a minor error occurs while the attention promotion notification is being executed, the light emitting device 9 emits light in a light emitting pattern for notifying the error, and the panel lighting device 29 before the error occurs. The light emission pattern of may be continued. For example, even if a dish full tank error occurs during the execution of the attention promotion notification of the hit game ED, when the attention promotion notification and the display "Please pull out the ball" are displayed on the image display device 26, for example, Since it is possible to turn off the surroundings of the image display device 26 (for example, the part of the center accessory or the game area 7) (depending on the light emission pattern that is continuously executed), the attention promotion notification and the minor error notification are noticed. It can be made easier.
また、注意促進報知の実行中に、十字キーボタン16による光量調整が行われてもよい。これにより、注意促進報知の実行中であっても、盤用照明装置29等の明度を調整することができるので、自由度を高めることができる。 Further, the amount of light may be adjusted by the cross key button 16 during the execution of the attention promotion notification. As a result, the brightness of the panel lighting device 29 and the like can be adjusted even during the execution of the attention promotion notification, so that the degree of freedom can be increased.
また、十字キーボタン16による光量調整により画像表示装置26の明度を調整可能としてもよい。これにより、注意促進報知の実行中に、遊技者の操作により、例えば、画像表示装置26を明るくすることもできるので、明度の変化により注意促進報知に気づきやすくすることができる。 Further, the brightness of the image display device 26 may be adjusted by adjusting the amount of light with the cross key button 16. Thereby, for example, the image display device 26 can be brightened by the operation of the player during the execution of the attention promotion notification, so that the attention promotion notification can be easily noticed by the change in the brightness.
次に、図48〜図51のタイムチャート13〜タイムチャート16を用いて、本実施形態における特徴部を説明する。 Next, the feature portion in the present embodiment will be described with reference to the time charts 13 to 16 of FIGS. 48 to 51.
(図48のタイムチャート13について)
図48のタイムチャート13は、デモ演出中において主制御基板100に入力されるスイッチ入力信号と注意促進報知との関係を示している。なお、図48においては、図37と相違する箇所のみ説明する。
(About the time chart 13 in FIG. 48)
The time chart 13 of FIG. 48 shows the relationship between the switch input signal input to the main control board 100 and the attention promotion notification during the demonstration effect. In addition, in FIG. 48, only the part different from FIG. 37 will be described.
図37においては、デモ演出中の注意促進報知の実行中に始動口入賞が発生(主制御基板100に第1の信号が入力)すると、速やかに注意促進報知を終了させて変動表示を表示することを説明したが、図48においては、デモ演出中の注意促進報知の実行中に始動口入賞とは別のスイッチ入力が行われた場合に、実行中の注意促進報知がどのようになるかを示している。なお、別のスイッチ入力の一例として、ゲート部材20への遊技球の通過が発生(主制御基板100に第2の信号が入力)したと想定している。 In FIG. 37, when a start opening prize is generated (the first signal is input to the main control board 100) during the execution of the attention promotion notification during the demonstration production, the attention promotion notification is promptly terminated and the variation display is displayed. Although it has been explained that, in FIG. 48, what happens to the attention promotion notification during execution when a switch input different from the start opening prize is performed during execution of the attention promotion notification during the demonstration production. Is shown. As another example of the switch input, it is assumed that the game ball has passed through the gate member 20 (the second signal is input to the main control board 100).
すなわち、注意促進報知を実行しているタイミング(c)からタイミング(d)の間のタイミング(e)において、ゲート通過コマンドを受信すると、画像表示装置26の普通図柄変動表示領域26oにて普通図柄画像を変動表示させるものの、注意促進報知は終了せず、タイミング(d)に至るまで継続して実行する。 That is, when the gate passage command is received at the timing (e) between the timing (c) and the timing (d) when the attention promotion notification is executed, the normal symbol is displayed in the normal symbol variation display area 26o of the image display device 26. Although the image is displayed in a variable manner, the attention promotion notification does not end and is continuously executed until the timing (d).
つまり、画像表示装置26の普通図柄画像は、図3に示すように、表示領域の右上で小さく変動されるもので、また、普通図柄画像は、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cよりも小さいサイズである。よって、画像表示装置26に注意促進報知が表示されていても相互に干渉することがなく、いずれの情報も明確に確認することができる。このように、表示領域が相互に干渉しないスイッチ入力信号が行われた場合は、注意促進報知を終了せずに併せて表示することで、遊技者が注意促進報知を確認できる機会を減らすことなく、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 That is, as shown in FIG. 3, the ordinary symbol image of the image display device 26 varies slightly in the upper right of the display area, and the ordinary symbol image is the left decorative symbol image 26a, the intermediate decorative symbol image 26b, and the like. The size is smaller than the right decorative design image 26c. Therefore, even if the attention promotion notification is displayed on the image display device 26, they do not interfere with each other, and any information can be clearly confirmed. In this way, when switch input signals that do not interfere with each other in the display areas are output, the attention promotion notification is displayed together without ending, without reducing the chance that the player can confirm the attention promotion notification. , It is possible to execute a suitable attention promotion notification.
(図49のタイムチャート14について)
図49のタイムチャート14は、当たり遊技ED中において主制御基板100に入力されるスイッチ入力信号と注意促進報知との関係を示している。なお、図49においては、図33と相違する箇所のみ説明する。
(About the time chart 14 in FIG. 49)
The time chart 14 of FIG. 49 shows the relationship between the switch input signal input to the main control board 100 and the attention promotion notification during the hit game ED. In addition, in FIG. 49, only the part different from FIG. 33 will be described.
図48のデモ演出中における注意促進報知の実行中は、始動口入賞では注意促進報知を終了し、ゲート部材20への通過では注意促進報知を終了せずに継続する、といった例を述べた。これに対して、図49の当たり遊技EDにおける注意促進報知の実行中では、注意促進報知の実行中であるタイミング(c)からタイミング(d)の間のタイミング(f)において、始動口入賞が発生(始動口入賞コマンド受信)しても、ゲート部材20への遊技球の通過が発生(ゲート通過コマンド受信)しても、注意促進報知を終了せずに継続するようになっている。 During the execution of the attention promotion notification during the demonstration effect of FIG. 48, the attention promotion notification is terminated when the start opening prize is won, and the attention promotion notification is continued without being terminated when passing through the gate member 20. On the other hand, during the execution of the attention promotion notification in the hit game ED of FIG. 49, the start opening prize is won at the timing (f) between the timing (c) and the timing (d) during the execution of the attention promotion notification. Even if it occurs (receives a start opening winning command) or a game ball passes through the gate member 20 (receives a gate passage command), the attention promotion notification is continued without being terminated.
この場合、例えば、保留記憶領域が空きであれば、画像表示装置26の保留個数画像が更新されたり、普通図柄画像が変動したりするが、当たり遊技EDが終了するまでは、当たり遊技EDに係る表示が優先される。よって、注意促進報知は終了せずに継続して表示されることになる。 In this case, for example, if the hold storage area is free, the hold number image of the image display device 26 may be updated or the normal symbol image may fluctuate, but until the hit game ED ends, the hit game ED remains. Such display has priority. Therefore, the attention promotion notification is continuously displayed without ending.
このように、デモ演出中における注意促進報知の実行中は、始動口入賞で注意促進報知は終了するが、当たり遊技ED中における注意促進報知の実行中は、始動口入賞で注意促進報知は終了しないので、状況に応じて好適な注意促進報知の実行が可能となる。また、デモ演出中における注意促進報知の実行中および当たり遊技ED中における注意促進報知の実行中は、ゲート部材20への通過で注意促進報知は終了しないので、遊技者が注意促進報知を確認できる機会を減らすことなく、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 In this way, during the execution of the attention promotion notification during the demonstration production, the attention promotion notification ends with the start opening prize, but during the execution of the attention promotion notification during the winning game ED, the attention promotion notification ends with the start opening prize. Therefore, it is possible to execute an appropriate attention promotion notification according to the situation. Further, during the execution of the attention promotion notification during the demonstration production and the execution of the attention promotion notification during the hit game ED, the attention promotion notification does not end when the player passes through the gate member 20, so that the player can confirm the attention promotion notification. It is possible to execute suitable attention promotion notifications without reducing opportunities.
なお、図48、図49において、主制御基板100に入力される第2の信号として、ゲート部材20への遊技球の通過を挙げたが、これに限られず、例えば、普通入賞口23へ遊技球が入球したことを第2の信号として当てはめてもよい。 In FIGS. 48 and 49, the passage of the game ball through the gate member 20 is mentioned as the second signal input to the main control board 100, but the present invention is not limited to this, and for example, the game is played to the normal winning opening 23. The fact that the ball has entered may be applied as a second signal.
(図50のタイムチャート15について)
図50のタイムチャート15は、デモ演出中において主制御基板100に入力されるスイッチ入力信号と注意促進報知との関係を示している。なお、図50においては、図48と相違する箇所のみ説明する。また、図50は、通常遊技状態におけるデモ演出を想定している。
(About the time chart 15 in FIG. 50)
The time chart 15 of FIG. 50 shows the relationship between the switch input signal input to the main control board 100 and the attention promotion notification during the demonstration effect. In addition, in FIG. 50, only the part different from FIG. 48 will be described. Further, FIG. 50 assumes a demonstration effect in a normal gaming state.
図48においては、デモ演出中の注意促進報知の実行中に始動口入賞とは別のスイッチ入力が行われた場合に、実行中の注意促進報知がどのようになるかを示し、別のスイッチ入力の一例として、ゲート部材20への遊技球の通過が発生(主制御基板100に第2の信号が入力)したケースを述べた。これに対して図50においては、別のスイッチ入力の一例として、アウト口25への遊技球の通過が発生(主制御基板100に第2の信号が入力)した例を説明する。 FIG. 48 shows what happens to the attention promotion notification during execution when a switch input different from the start opening winning is performed during the execution of the attention promotion notification during the demonstration production, and another switch is shown. As an example of the input, the case where the game ball has passed through the gate member 20 (the second signal is input to the main control board 100) has been described. On the other hand, in FIG. 50, as an example of another switch input, an example in which a game ball passes through the out port 25 (a second signal is input to the main control board 100) will be described.
すなわち、注意促進報知を実行しているタイミング(c)からタイミング(d)の間のタイミング(e)において、アウト口通過コマンドを受信すると、注意促進報知は終了せず、タイミング(d)に至るまで継続して実行する。このとき、主制御基板100においては、上述した通常中アウトカウンタの更新が行われる。 That is, if the out-port passage command is received at the timing (e) between the timing (c) and the timing (d) when the attention promotion notification is executed, the attention promotion notification does not end and reaches the timing (d). Continue to run until. At this time, in the main control board 100, the above-mentioned normal middle out counter is updated.
このように、デモ演出中において注意促進報知を実行している場合に、アウト口25への遊技球の通過を示すスイッチ入力信号が行われた場合は、主制御基板100において、通常中アウトカウンタを更新して、演出制御基板200においては、注意促進報知を終了しないことで、的確な遊技性能情報の算出と好適な注意促進報知の実行とが可能となる。 In this way, when the attention promotion notification is executed during the demonstration production and the switch input signal indicating the passage of the game ball to the out port 25 is performed, the out counter during normal operation is performed on the main control board 100. By updating the above and not ending the attention promotion notification on the effect control board 200, it is possible to accurately calculate the game performance information and execute the appropriate attention promotion notification.
(図51のタイムチャート16について)
図51のタイムチャート16は、当たり遊技ED中において主制御基板100に入力されるスイッチ入力信号と注意促進報知との関係を示している。なお、図51においては、図49と相違する箇所のみ説明する。
(About the time chart 16 in FIG. 51)
The time chart 16 of FIG. 51 shows the relationship between the switch input signal input to the main control board 100 and the attention promotion notification during the hit game ED. In addition, in FIG. 51, only the part different from FIG. 49 will be described.
図49においては、当たり遊技EDの注意促進報知の実行中に始動口入賞とは別のスイッチ入力が行われた場合に、実行中の注意促進報知がどのようになるかを示し、別のスイッチ入力の一例として、ゲート部材20への遊技球の通過が発生(主制御基板100に第2の信号が入力)したケースを述べた。これに対して、図51の当たり遊技EDにおける注意促進報知の実行中では、別のスイッチ入力の一例として、アウト口25への遊技球の通過が発生(主制御基板100に第2の信号が入力)した例を説明する。 FIG. 49 shows what happens to the attention promotion notification during execution when a switch input different from the start opening winning is performed during the execution of the attention promotion notification of the winning game ED, and another switch is shown. As an example of the input, the case where the game ball has passed through the gate member 20 (the second signal is input to the main control board 100) has been described. On the other hand, during the execution of the attention promotion notification in the hit game ED of FIG. 51, the game ball passes through the out port 25 as an example of another switch input (a second signal is sent to the main control board 100). An example of input) will be described.
すなわち、注意促進報知を実行しているタイミング(c)からタイミング(d)の間のタイミング(f)において、アウト口通過コマンドを受信すると、注意促進報知は終了せず、タイミング(d)に至るまで継続して実行する。 That is, if the out-port passage command is received at the timing (f) between the timing (c) and the timing (d) when the attention promotion notification is executed, the attention promotion notification does not end and reaches the timing (d). Continue to run until.
このように、デモ演出中における注意促進報知の実行中は、始動口入賞で注意促進報知は終了するが、当たり遊技ED中における注意促進報知の実行中は、始動口入賞で注意促進報知は終了しないので、状況に応じて好適な注意促進報知の実行が可能となる。また、デモ演出中における注意促進報知の実行中および当たり遊技ED中における注意促進報知の実行中は、アウト口25への通過で注意促進報知は終了せず、また、通常遊技状態におけるデモ演出中であれば通常中アウトカウンタが更新されるので、的確な遊技性能情報の算出と好適な注意促進報知の実行とが可能となる。 In this way, during the execution of the attention promotion notification during the demonstration production, the attention promotion notification ends with the start opening prize, but during the execution of the attention promotion notification during the winning game ED, the attention promotion notification ends with the start opening prize. Therefore, it is possible to execute an appropriate attention promotion notification according to the situation. Further, during the execution of the attention promotion notification during the demonstration production and the execution of the attention promotion notification during the winning game ED, the attention promotion notification does not end when the player passes through the out port 25, and the demonstration is being produced in the normal game state. If this is the case, the out-counter is normally updated, so that it is possible to accurately calculate game performance information and execute appropriate attention promotion notification.
次に、図52〜図54のタイムチャート17〜タイムチャート19、図55のアニメーションを用いて、本実施形態における特徴部を説明する。 Next, the feature portions in the present embodiment will be described with reference to the animations of the time charts 17 to 19 and 55 of FIGS. 52 to 54.
(図52のタイムチャート17について)
図52のタイムチャート17は、デモ演出中にパチンコ遊技機1への電源が断たれ、その後、電源が復旧したケースを示しており、特に、電源が復旧した場合に行われる可動体28の初期動作と注意促進報知との関係を示している。
(About the time chart 17 in FIG. 52)
The time chart 17 of FIG. 52 shows a case in which the power to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the demonstration production and then the power is restored. In particular, the initial stage of the movable body 28 performed when the power is restored. It shows the relationship between movement and attention promotion notification.
はじめに、タイミング(a)は、客待ち待機演出がOFFとなりデモ演出がONとなったタイミングである。そして、タイミング(b)に至ると、デモ演出における広告宣伝報知がONとなる。 First, the timing (a) is the timing when the customer waiting standby effect is turned off and the demo effect is turned on. Then, when the timing (b) is reached, the advertising notification in the demonstration production is turned on.
そして、タイミング(c)において、停電等の発生によりパチンコ遊技機1の電源がOFFとなったことを示している。この場合、本来、タイミング(e)まで実行予定であったデモ演出がOFFとなり、タイミング(d)で実行予定であったデモ演出における注意促進報知が実行されない(点線は非実行を示す)。 Then, at the timing (c), it is shown that the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off due to the occurrence of a power failure or the like. In this case, the demo effect that was originally scheduled to be executed until the timing (e) is turned off, and the attention promotion notification in the demo effect that was originally scheduled to be executed at the timing (d) is not executed (the dotted line indicates non-execution).
そして、タイミング(f)において、復電してパチンコ遊技機1の電源がONとなったことを示している。この場合、画像表示装置26においては、「電源復旧中」といった画像が表示されるので、復旧中画像がONとなる。 Then, at the timing (f), it is shown that the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on after the power is restored. In this case, since the image display device 26 displays an image such as "power is being restored", the image being restored is turned on.
そして、復電から間もないタイミング(g)において、可動体初期動作がONとなり、可動体28が初期動作(電源投入時操作)を行う。なお、可動体28の初期動作とは、例えば、図柄変動ゲームで行われる一連の動作態様にて動作させて、可動体28が正常に作動するかを確認するための動作である。また、初期動作は、図55で示すように、画像表示装置26の前側で動作するので、初期動作の実行中は画像表示装置26の表示領域に表示されている内容が一部視認困難になる。 Then, at the timing (g) shortly after the power is restored, the initial operation of the movable body is turned on, and the movable body 28 performs the initial operation (operation at power-on). The initial operation of the movable body 28 is, for example, an operation for confirming whether or not the movable body 28 operates normally by operating the movable body 28 in a series of operation modes performed in the symbol variation game. Further, since the initial operation operates on the front side of the image display device 26 as shown in FIG. 55, it becomes difficult to visually recognize a part of the contents displayed in the display area of the image display device 26 during the execution of the initial operation. ..
そして、可動体28が初期動作を行っている途中であるタイミング(h)において、復旧中画像がOFFとなり客待ち待機演出がONとなる。この場合、画像表示装置26においては、「電源復旧中」といった画像が消去され、客待ち待機演出に対応する画像が表示される。 Then, at the timing (h) during the initial operation of the movable body 28, the image being restored is turned off and the customer waiting standby effect is turned on. In this case, in the image display device 26, the image such as "power is being restored" is deleted, and the image corresponding to the customer waiting standby effect is displayed.
そして、タイミング(g)から所定時間経過したタイミング(i)において、可動体初期動作がOFFとなり、可動体28の初期動作が終了し、可動体28が初期位置に復帰する。 Then, at the timing (i) when a predetermined time elapses from the timing (g), the initial operation of the movable body is turned off, the initial operation of the movable body 28 is completed, and the movable body 28 returns to the initial position.
そして、タイミング(j)において、客待ち待機演出がOFFとなりデモ演出がONとなる。そして、その後のタイミング(k)で広告宣伝報知がONとなり、タイミング(l)で注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることなる。 Then, at the timing (j), the customer waiting standby effect is turned off and the demo effect is turned on. Then, at the subsequent timing (k), the advertisement promotion notification is turned ON, and at the timing (l), the attention promotion notification is turned ON, and each notification is executed.
このように、デモ演出中にパチンコ遊技機1への電源が断たれ、その後、電源が復旧したケースであっても、可動体28の初期動作は、デモ演出中の注意促進報知の実行タイミングよりも前に完了させるようにしている。これにより、画像表示装置26に表示されている注意促進報知が可動体28の初期動作によって視認困難となってしまうことを防止することができ、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 In this way, even in the case where the power to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the demonstration production and then the power is restored, the initial operation of the movable body 28 is based on the execution timing of the attention promotion notification during the demonstration production. I try to complete it before. As a result, it is possible to prevent the attention promotion notification displayed on the image display device 26 from becoming difficult to see due to the initial operation of the movable body 28, and it is possible to execute a suitable attention promotion notification.
(図53のタイムチャート18について)
図53のタイムチャート18は、デモ演出中にパチンコ遊技機1への電源が断たれ、その後、電源が復旧したケースの別例を示しており、特に、電源が復旧した場合に行われる可動体28の初期動作と注意促進報知との関係の別例を示している。すなわち、図53においては、デモ演出中に電源が断たれると、復旧時に、客待ち待機演出ではなくデモ演出に直接復帰するケースであって、その場合における可動体28の初期動作と注意促進報知との関係を示している。
(About the time chart 18 in FIG. 53)
The time chart 18 of FIG. 53 shows another example of a case in which the power to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the demonstration production and then the power is restored. In particular, the movable body performed when the power is restored. Another example of the relationship between the initial operation of 28 and the attention promotion notification is shown. That is, in FIG. 53, if the power is cut off during the demonstration effect, the demo effect is directly returned to the demo effect at the time of restoration, and the initial operation and attention promotion of the movable body 28 in that case. It shows the relationship with the notification.
はじめに、タイミング(a)は、客待ち待機演出がOFFとなりデモ演出がONとなったタイミングである。そして、タイミング(b)に至ると、停電等の発生によりパチンコ遊技機1の電源がOFFとなったことを示している。この場合、本来、タイミング(e)まで実行予定であったデモ演出がOFFとなる。 First, the timing (a) is the timing when the customer waiting standby effect is turned off and the demo effect is turned on. Then, when the timing (b) is reached, it indicates that the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off due to the occurrence of a power failure or the like. In this case, the demo effect that was originally scheduled to be executed until the timing (e) is turned off.
なお、当該例においては、デモ演出がONとなってから広告宣伝報知および注意促進報知がONとなるまでの期間を、図52の例よりも長くとっている。従って、タイミング(b)とタイミング(e)との間に、広告宣伝報知の実行タイミング(c)と、注意促進報知の実行タイミング(d)とが設定されている。そして、当該例においてこれらの実行タイミングの期間は電源がOFFとなっているので、実行予定であったデモ演出における広告宣伝報知および注意促進報知が実行されない(点線は非実行を示す)。 In this example, the period from when the demonstration effect is turned on to when the advertisement promotion notification and the attention promotion notification are turned on is longer than that in the example of FIG. 52. Therefore, between the timing (b) and the timing (e), the execution timing (c) of the advertisement promotion notification and the execution timing (d) of the attention promotion notification are set. Then, in this example, since the power is turned off during these execution timing periods, the advertisement promotion notification and the attention promotion notification in the demo production scheduled to be executed are not executed (the dotted line indicates non-execution).
そして、タイミング(f)において、復電してパチンコ遊技機1の電源がONとなったことを示している。この場合、画像表示装置26においては、「電源復旧中」といった画像が表示されるので、復旧中画像がONとなる。 Then, at the timing (f), it is shown that the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on after the power is restored. In this case, since the image display device 26 displays an image such as "power is being restored", the image being restored is turned on.
そして、復電から間もないタイミング(g)において、可動体初期動作がONとなり、可動体28が初期動作(電源投入時操作)を行う。 Then, at the timing (g) shortly after the power is restored, the initial operation of the movable body is turned on, and the movable body 28 performs the initial operation (operation at power-on).
そして、可動体28が初期動作を行っている途中であるタイミング(h)において、復旧中画像がOFFとなりデモ演出がONとなる。この場合、画像表示装置26においては、「電源復旧中」といった画像が消去され、デモ演出に対応する画像が表示される。 Then, at the timing (h) in which the movable body 28 is in the middle of performing the initial operation, the image being restored is turned off and the demo effect is turned on. In this case, in the image display device 26, the image such as "power is being restored" is deleted, and the image corresponding to the demo effect is displayed.
そして、タイミング(g)から所定時間経過したタイミング(i)において、可動体初期動作がOFFとなり、可動体28の初期動作が終了し、可動体28が初期位置に復帰する。 Then, at the timing (i) when a predetermined time elapses from the timing (g), the initial operation of the movable body is turned off, the initial operation of the movable body 28 is completed, and the movable body 28 returns to the initial position.
そして、その後のタイミング(j)において広告宣伝報知がONとなり、タイミング(k)において注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることなる。また、これらの報知を実行後のタイミング(l)においてデモ演出がOFFとなる。 Then, at the subsequent timing (j), the advertisement / advertisement notification is turned ON, and at the timing (k), the attention promotion notification is turned ON, and each notification is executed. Further, the demo effect is turned off at the timing (l) after executing these notifications.
このように、デモ演出中にパチンコ遊技機1への電源が断たれ、その後、電源が復旧し、客待ち待機演出に復帰することなくデモ演出に復帰するケースであっても、例えば、デモ演出がONとなってから広告宣伝報知および注意促進報知がONとなるまでの期間を長めにとることにより、可動体28の初期動作をデモ演出中の注意促進報知の実行タイミングよりも前に完了させることができる。これにより、画像表示装置26に表示されている注意促進報知が可動体28の初期動作によって視認困難となってしまうことを防止することができ、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 In this way, even in the case where the power to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the demonstration production, the power is restored after that, and the demo production is returned without returning to the customer waiting standby production, for example, the demo production By taking a longer period from when is turned on until the advertisement promotion notification and the attention promotion notification are turned on, the initial operation of the movable body 28 is completed before the execution timing of the attention promotion notification during the demonstration production. be able to. As a result, it is possible to prevent the attention promotion notification displayed on the image display device 26 from becoming difficult to see due to the initial operation of the movable body 28, and it is possible to execute a suitable attention promotion notification.
(図54のタイムチャート19について)
図54のタイムチャート19は、当たり遊技中にパチンコ遊技機1への電源が断たれ、その後、電源が復旧したケースを示しており、特に、電源が復旧した場合に行われる可動体28の初期動作と注意促進報知との関係を示している。なお、図54は、図52、図53と異なり、画像表示装置26に表示されている注意促進報知が可動体28の初期動作によって視認困難となってしまうことが不可避であることを示すケースである。
(About the time chart 19 in FIG. 54)
The time chart 19 of FIG. 54 shows a case where the power to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the hit game and then the power is restored, and in particular, the initial stage of the movable body 28 performed when the power is restored. It shows the relationship between operation and attention promotion notification. Note that, unlike FIGS. 52 and 53, FIG. 54 is a case showing that it is inevitable that the attention promotion notification displayed on the image display device 26 becomes difficult to see due to the initial operation of the movable body 28. is there.
はじめに、タイミング(a)は、当たり遊技中の「10」ラウンド(最終ラウンド)に至る前(例えば、「9」ラウンドと「10」ラウンド間のインターバル中)に停電等の発生によりパチンコ遊技機1の電源がOFFとなったことを示している。 First, the timing (a) is the pachinko gaming machine 1 due to a power failure or the like before reaching the "10" round (final round) during the winning game (for example, during the interval between the "9" round and the "10" round). Indicates that the power supply of is turned off.
そして、タイミング(b)において、復電してパチンコ遊技機1の電源がONとなったことを示している。この場合、画像表示装置26においては、「電源復旧中」といった画像が表示されるので、復旧中画像がONとなる。また、当該例は、当たり遊技中を想定しているため、「電源復旧中」という画像に加えて、「そのまま右打ちを続けてください」といった画像が表示され、当たり遊技中に大入賞口24に遊技球を入球させることを示唆する。 Then, at the timing (b), it is shown that the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on after the power is restored. In this case, since the image display device 26 displays an image such as "power is being restored", the image being restored is turned on. In addition, since the example assumes that the winning game is in progress, an image such as "Please continue to hit right" is displayed in addition to the image "Power is being restored", and the big winning opening 24 is displayed during the winning game. It is suggested that a game ball is inserted into the ball.
そして、タイミング(c)において、当たり遊技の「10」ラウンドがONとなり、当たり遊技の「10」ラウンド目が開始したことを示している。そして、タイミング(d)において、可動体初期動作がONとなり、可動体28が初期動作(電源投入時操作)を行う。 Then, at the timing (c), the "10" round of the winning game is turned on, indicating that the "10th" round of the winning game has started. Then, at the timing (d), the movable body initial operation is turned on, and the movable body 28 performs the initial operation (operation at power-on).
そして、タイミング(e)において、当たり遊技EDがONとなる。この場合、画像表示装置26においては当たり遊技EDに対応する画像が表示されているが、可動体28の初期動作により一部視認困難になっている。 Then, at the timing (e), the winning game ED is turned ON. In this case, the image display device 26 displays the image corresponding to the hit game ED, but it is partially difficult to see due to the initial operation of the movable body 28.
そして、その後のタイミング(f)において広告宣伝報知がONとなり、タイミング(g)において注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることなる。さらに、タ注意促進報知がONとなっている期間におけるタイミング(h)において、可動体初期動作がOFFとなり、可動体28の初期動作が終了し、可動体28が初期位置に復帰する。 Then, at the subsequent timing (f), the advertisement promotion notification is turned ON, and at the timing (g), the attention promotion notification is turned ON, and each notification is executed. Further, at the timing (h) in the period when the attention promotion notification is ON, the initial operation of the movable body is turned OFF, the initial operation of the movable body 28 is completed, and the movable body 28 returns to the initial position.
このように、当たり遊技中に停電等が発生してパチンコ遊技機1への電源が断たれると、復旧したタイミングによっては、可動体28の初期動作実行期間と、注意促進報知の実行期間とが重複してしまうことがある。このような事象は不可避であることから、図52や図53で述べたデモ演出中においては、可動体28の初期動作実行期間と注意促進報知の実行期間とが重複しないようにすることで、少なくともデモ演出中においては、注意促進報知を遊技者に明確に確認させることができる。これにより、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 In this way, when a power failure or the like occurs during a hit game and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off, the initial operation execution period of the movable body 28 and the execution period of the attention promotion notification may be determined depending on the timing of restoration. May be duplicated. Since such an event is unavoidable, during the demonstration effect described with reference to FIGS. 52 and 53, the initial operation execution period of the movable body 28 and the attention promotion notification execution period are not overlapped. At least during the demonstration production, the player can be made to clearly confirm the attention promotion notification. This makes it possible to execute a suitable attention promotion notification.
図55は、図52〜図54のタイムチャート17〜タイムチャート19に対応する画像表示装置26の表示態様を示す図である。なお、図55の「TC17」の(h)、(j)、(k)、(l)は、図52の(h)、(j)、(k)、(l)と対応関係にあり、図55の「TC18」の(h)、(j)、(k)は、図53の(h)、(j)、(k)と対応関係にあり、図55の「TC19」の(e)、(f)、(g)は、図54の(e)、(f)、(g)と対応関係にある。 FIG. 55 is a diagram showing a display mode of the image display device 26 corresponding to the time charts 17 to 19 of FIGS. 52 to 54. Note that (h), (j), (k), and (l) of "TC17" in FIG. 55 correspond to (h), (j), (k), and (l) in FIG. 52. (H), (j), and (k) of "TC18" in FIG. 55 correspond to (h), (j), and (k) in FIG. 53, and (e) of "TC19" in FIG. 55. , (F) and (g) correspond to (e), (f) and (g) in FIG. 54.
はじめに、「TC17」において、タイミング(h)で客待ち待機演出がONとなると、画像表示装置26において、客待ち待機演出に対応する画像が表示される。すなわち、「客待ち中」といったテロップ画像と、前回の図柄変動ゲームの結果を示す装飾図柄画像「765」とが表示されている。なお、この時点においては、既に可動体28の初期動作を終えているため、可動体28は初期位置にあり、客待ち待機演出に対応する画像を明確に確認できるようになっている。 First, in "TC17", when the customer waiting standby effect is turned on at the timing (h), the image display device 26 displays an image corresponding to the customer waiting standby effect. That is, a telop image such as "waiting for customers" and a decorative symbol image "765" showing the result of the previous symbol variation game are displayed. At this point, since the initial operation of the movable body 28 has already been completed, the movable body 28 is in the initial position, and the image corresponding to the customer waiting standby effect can be clearly confirmed.
次に、「TC17」において、タイミング(j)でデモ演出がONとなると、画像表示装置26において、デモ演出に対応する画像が表示される。すなわち、景色を示す背景画像が表示されている。なお、この時点においては、既に可動体28の初期動作を終えているため、可動体28は初期位置にあり、デモ演出に対応する画像を明確に確認できるようになっている。 Next, in "TC17", when the demo effect is turned on at the timing (j), the image display device 26 displays the image corresponding to the demo effect. That is, a background image showing the scenery is displayed. At this point, since the initial operation of the movable body 28 has already been completed, the movable body 28 is in the initial position, and the image corresponding to the demonstration effect can be clearly confirmed.
次に、「TC17」において、タイミング(k)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26において、広告宣伝報知に対応する画像が表示される。すなわち、パチンコ遊技機1の製造元を示す画像が表示されている。なお、この時点においては、既に可動体28の初期動作を終えているため、可動体28は初期位置にあり、広告宣伝報知に対応する画像を明確に確認できるようになっている。 Next, in the "TC17", when the advertisement advertisement notification is turned on at the timing (k), the image display device 26 displays the image corresponding to the advertisement advertisement notification. That is, an image showing the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 is displayed. At this point, since the initial operation of the movable body 28 has already been completed, the movable body 28 is in the initial position, and the image corresponding to the advertisement notification can be clearly confirmed.
次に、「TC17」において、タイミング(l)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26において、注意促進報知に対応する画像が表示される。すなわち、過度な遊技へののめりこみを注意する画像、18才未満の遊技を禁止する画像、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す画像、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す画像が表示されている。なお、この時点においては、既に可動体28の初期動作を終えているため、可動体28は初期位置にあり、注意促進報知に対応する画像を明確に確認できるようになっている。 Next, in "TC17", when the attention promotion notification is turned on at the timing (l), the image display device 26 displays the image corresponding to the attention promotion notification. That is, images that warn of excessive devotion to games, images that prohibit games under the age of 18, images that call attention to fraud that stipulates the strategy of pachinko game machine 1, and cheating on pachinko game machine 1 An image showing that it is a crime is displayed. At this point, since the initial operation of the movable body 28 has already been completed, the movable body 28 is in the initial position, and the image corresponding to the attention promotion notification can be clearly confirmed.
次に、「TC18」において、タイミング(h)でデモ演出がONとなると、画像表示装置26において、デモ演出に対応する画像が表示される。すなわち、景色を示す背景画像が表示されている。なお、この時点においては、可動体初期動作の実行期間と重複しているため、可動体28が初期位置に向かって収納途中であることを示している。 Next, in the "TC18", when the demo effect is turned on at the timing (h), the image display device 26 displays the image corresponding to the demo effect. That is, a background image showing the scenery is displayed. At this point, since it overlaps with the execution period of the initial operation of the movable body, it indicates that the movable body 28 is in the process of being stored toward the initial position.
次に、「TC18」において、タイミング(j)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26において、広告宣伝報知に対応する画像が表示される。すなわち、パチンコ遊技機1の製造元を示す画像が表示されている。なお、この時点においては、既に可動体28の初期動作を終えているため、可動体28は初期位置にあり、広告宣伝報知に対応する画像を明確に確認できるようになっている。 Next, in the "TC18", when the advertisement advertisement notification is turned on at the timing (j), the image display device 26 displays the image corresponding to the advertisement advertisement notification. That is, an image showing the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 is displayed. At this point, since the initial operation of the movable body 28 has already been completed, the movable body 28 is in the initial position, and the image corresponding to the advertisement notification can be clearly confirmed.
次に、「TC18」において、タイミング(k)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26において、注意促進報知に対応する画像が表示される。すなわち、過度な遊技へののめりこみを注意する画像、18才未満の遊技を禁止する画像、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す画像、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す画像が表示されている。なお、この時点においては、既に可動体28の初期動作を終えているため、可動体28は初期位置にあり、注意促進報知に対応する画像を明確に確認できるようになっている。 Next, in "TC18", when the attention promotion notification is turned on at the timing (k), the image display device 26 displays the image corresponding to the attention promotion notification. That is, images that warn of excessive devotion to games, images that prohibit games under the age of 18, images that call attention to fraud that stipulates the strategy of pachinko game machine 1, and cheating on pachinko game machine 1 An image showing that it is a crime is displayed. At this point, since the initial operation of the movable body 28 has already been completed, the movable body 28 is in the initial position, and the image corresponding to the attention promotion notification can be clearly confirmed.
次に、「TC19」において、タイミング(e)で当たり遊技EDがONとなると、画像表示装置26において、当たり遊技EDに対応する画像が表示される。すなわち、夜の景色を示す背景画像が表示されている。なお、この時点においては、可動体初期動作の実行期間と重複しているため、可動体28は最大可動位置にあり、当たり遊技EDに対応する画像が一部視認困難となっている。 Next, in "TC19", when the winning game ED is turned on at the timing (e), the image display device 26 displays the image corresponding to the winning game ED. That is, a background image showing a night view is displayed. At this point, the movable body 28 is in the maximum movable position because it overlaps with the execution period of the initial operation of the movable body, and the image corresponding to the hit game ED is partially difficult to see.
次に、「TC19」において、タイミング(f)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26において、広告宣伝報知に対応する画像が表示される。すなわち、パチンコ遊技機1の製造元を示す画像が表示されている。なお、この時点においては、可動体初期動作の実行期間と重複しているため、可動体28は最大可動位置にあり、広告宣伝報知に対応する画像が一部視認困難となっている。 Next, in "TC19", when the advertisement / promotion notification is turned on at the timing (f), the image display device 26 displays the image corresponding to the advertisement / promotion notification. That is, an image showing the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 is displayed. At this point, the movable body 28 is in the maximum movable position because it overlaps with the execution period of the initial operation of the movable body, and it is difficult to see a part of the image corresponding to the advertisement notification.
次に、「TC19」において、タイミング(g)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26において、注意促進報知に対応する画像が表示される。すなわち、過度な遊技へののめりこみを注意する画像、18才未満の遊技を禁止する画像、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す画像、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す画像が表示されている。なお、この時点においては、可動体28は最大可動位置にあり、広告宣伝報知に対応する画像が一部視認困難となっている。 Next, in "TC19", when the attention promotion notification is turned on at the timing (g), the image display device 26 displays the image corresponding to the attention promotion notification. That is, images that warn of excessive devotion to games, images that prohibit games under the age of 18, images that call attention to fraud that stipulates the strategy of pachinko game machine 1, and cheating on pachinko game machine 1 An image showing that it is a crime is displayed. At this point, the movable body 28 is in the maximum movable position, and it is difficult to see a part of the image corresponding to the advertisement notification.
このように、当たり遊技中に停電等が発生してパチンコ遊技機1への電源が断たれると、復旧したタイミングによっては、可動体28の初期動作実行期間と、注意促進報知の実行期間とが重複してしまい、図55の「TC19」の(g)で示すように、注意促進報知を表示しても、遊技者がその内容を確認できないおそれがある。そこで、「TC17」や「TC18」で示すデモ演出中は、いかなるタイミングで電源が復旧しても、可動体28の初期動作実行期間と、注意促進報知の実行期間とが重複しないようにしたことで、図55の「TC17」の(l)や図55の「TC18」の(k)で示すように、注意促進報知を遊技者が明確に確認できるようになり、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 In this way, when a power failure or the like occurs during a hit game and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off, the initial operation execution period of the movable body 28 and the execution period of the attention promotion notification may be determined depending on the timing of restoration. Are duplicated, and as shown in (g) of "TC19" in FIG. 55, there is a possibility that the player cannot confirm the content even if the attention promotion notification is displayed. Therefore, during the demonstration production indicated by "TC17" and "TC18", the initial operation execution period of the movable body 28 and the execution period of the attention promotion notification do not overlap even if the power is restored at any timing. Then, as shown by (l) of "TC17" in FIG. 55 and (k) of "TC18" in FIG. 55, the player can clearly confirm the attention promotion notification, and the appropriate attention promotion notification is executed. Is possible.
(導光板34を用いた演出について)
次に、図56〜図58を用いて、導光板34を用いた演出について説明する。
(About the production using the light guide plate 34)
Next, the effect of using the light guide plate 34 will be described with reference to FIGS. 56 to 58.
図56は、導光板34を用いた演出例である。例えば、演出例1においては、(a)においてリーチとなると、(b)において、画像表示装置26の明度を暗くする。さらに、(c)において導光板34の側面に設けられた発光体を発光させることで、アクリル部材の所定の領域に加工されたキャラクタが表示されたことを示している。なお、このような導光板34のキャラクタ表示は、当たり遊技が付与される可能性を示唆する予告演出の一態様であって、当該導光板34のキャラクタ表示を伴う予告演出は、当たり時ほど選ばれやすく、ハズレ時ほど選ばれにくくなっている。そのため、導光板34のキャラクタ表示が行われた場合は、遊技者は当たり遊技が付与されることに高い期待を抱くことができる。 FIG. 56 is an production example using the light guide plate 34. For example, in the production example 1, when the reach is reached in (a), the brightness of the image display device 26 is darkened in (b). Further, in (c), by causing the light emitting body provided on the side surface of the light guide plate 34 to emit light, it is shown that the processed character is displayed in a predetermined region of the acrylic member. It should be noted that such a character display of the light guide plate 34 is one aspect of a notice effect suggesting that a winning game may be given, and the notice effect accompanied by the character display of the light guide plate 34 is selected as a hit. It is easy to get rid of, and it is harder to be selected as it is lost. Therefore, when the character display of the light guide plate 34 is performed, the player can have high expectations that the winning game will be given.
また、演出例2は、演出例1とは異なる実行タイミングを表しており、(a)のスーパーリーチの実行中で、(c)で示す演出ボタン14の押下によるジャッジメント演出の直前の(b)において導光板34のキャラクタ表示を伴う予告演出が実行されたことを示している。このように、図柄変動ゲームが行われている期間は、複数のタイミングにおいて導光板34のキャラクタ表示を伴う予告演出が実行可能となっている。なお、導光板34を用いた演出では図56に示すように、画像表示装置26の表示領域の全部に被るように演出を行うようにしたが、画像表示装置26の表示領域の一部に被るように演出を行ってもよい。 Further, the effect example 2 represents an execution timing different from that of the effect example 1, and (b) immediately before the judgment effect by pressing the effect button 14 shown in (c) during the execution of the super reach of (a). It shows that the advance notice effect accompanied by the character display of the light guide plate 34 was executed. As described above, during the period in which the symbol variation game is being performed, the advance notice effect accompanied by the character display of the light guide plate 34 can be executed at a plurality of timings. In addition, in the effect using the light guide plate 34, as shown in FIG. 56, the effect is performed so as to cover the entire display area of the image display device 26, but it covers a part of the display area of the image display device 26. You may perform the production as follows.
(図57のタイムチャート20について)
図57のタイムチャート20は、導光板34のキャラクタ表示を伴う予告演出(以下、「導光板演出」)の実行タイミングと当たり遊技EDとの関係を示している。
(About the time chart 20 in FIG. 57)
The time chart 20 of FIG. 57 shows the relationship between the execution timing of the advance notice effect (hereinafter, “light guide plate effect”) accompanied by the character display of the light guide plate 34 and the hit game ED.
はじめに、タイミング(a)は、図柄変動ゲームの変動表示がリーチとなったタイミングである。この場合、図56の演出例1で述べたように、導光板演出が実行可能となり、予告演出として選択されている場合は導光板演出が実行されることになる。 First, the timing (a) is the timing at which the variation display of the symbol variation game reaches the reach. In this case, as described in the effect example 1 of FIG. 56, the light guide plate effect can be executed, and when it is selected as the advance notice effect, the light guide plate effect is executed.
次に、タイミング(b)は、図柄変動ゲームの変動表示がリーチからスーパーリーチとなったタイミングである。そして、スーパーリーチが行われている間のタイミング(c)において、図56の演出例2で述べたように、導光板演出が実行可能となり、予告演出として選択されている場合は導光板演出が実行されることになる。 Next, the timing (b) is the timing at which the variation display of the symbol variation game changes from reach to super reach. Then, at the timing (c) during the super reach, as described in the effect example 2 of FIG. 56, the light guide plate effect can be executed, and when it is selected as the advance notice effect, the light guide plate effect is performed. It will be executed.
そして、タイミング(d)において、図柄変動ゲームにおける変動表示が確定表示され、例えば、「777」の装飾図柄画像が画像表示装置26に表示される。また、当たり遊技がONとなり、盤用照明装置29の発光パターンが変動表示用発光パターンから当たり遊技用の発光パターンに切り替わる。 Then, at the timing (d), the variation display in the symbol variation game is fixedly displayed, and for example, the decorative symbol image of "777" is displayed on the image display device 26. Further, the hit game is turned on, and the light emission pattern of the board lighting device 29 is switched from the light emission pattern for variable display to the light emission pattern for the hit game.
そして、タイミング(e)において、当たり遊技EDがONとなり、盤用照明装置29の発光パターンが当たり遊技用発光パターンからED用の発光パターンに切り替わる。なお、詳細な記載は省略しているが、ED用の発光パターンは、上述した、ED用発光パターン1、ED用発光パターン2、ED用発光パターン3を含む。 Then, at the timing (e), the hit game ED is turned on, and the light emission pattern of the board lighting device 29 is switched from the hit game light emission pattern to the ED light emission pattern. Although detailed description is omitted, the ED light emission pattern includes the above-mentioned ED light emission pattern 1, ED light emission pattern 2, and ED light emission pattern 3.
そして、その後のタイミング(f)において広告宣伝報知がONとなり、タイミング(g)において注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることなる。一方、導光板演出は、当たり遊技や当たり遊技EDで実行可となることはなく、当たり遊技や当たり遊技EDで実行されることはない。これにより、例えば、当たり遊技EDにおいて注意促進報知を表示しているときに、導光板演出が実行されることで、表示されている注意促進報知が視認し難くなってしまうことを防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 Then, at the subsequent timing (f), the advertisement promotion notification is turned ON, and at the timing (g), the attention promotion notification is turned ON, and each notification is executed. On the other hand, the light guide plate effect cannot be executed in the hit game or the hit game ED, and is not executed in the hit game or the hit game ED. Thereby, for example, when the attention promotion notification is displayed in the hit game ED, it is possible to prevent the displayed attention promotion notification from becoming difficult to see due to the light guide plate effect, which is preferable. It is possible to execute attention promotion notification.
なお、これに限らず、当たり遊技EDにおいて注意促進報知を表示しているときに、例えば、図67で示す昇格演出として導光板演出を実行するようにしてもよい。具体的には、図67(b)および(c)で導光板演出を実行することで、確変遊技状態へ移行することを報知する。 Not limited to this, when the attention promotion notification is displayed in the hit game ED, for example, the light guide plate effect may be executed as the promotion effect shown in FIG. 67. Specifically, by executing the light guide plate effect in FIGS. 67 (b) and 67 (c), the transition to the probabilistic gaming state is notified.
(図58のタイムチャート21について)
図58のタイムチャート21は、導光板34のキャラクタ表示を伴う予告演出(以下、「導光板演出」)の実行タイミングとデモ演出との関係を示している。
(About the time chart 21 in FIG. 58)
The time chart 21 of FIG. 58 shows the relationship between the execution timing of the advance notice effect (hereinafter, “light guide plate effect”) accompanied by the character display of the light guide plate 34 and the demo effect.
はじめに、タイミング(a)は、図柄変動ゲームの変動表示がOFF(ハズレで確定表示)となり、変動表示用発光パターンから客待ち待機用発光パターンに切り替わったことを示している。 First, the timing (a) indicates that the variation display of the symbol variation game is turned off (confirmed display due to loss), and the variation display light emission pattern is switched to the customer waiting light emission pattern.
そして、タイミング(b)において、客待ち待機演出がONとなり、画像表示装置26においては客待ち待機演出に対応する画像が表示される。そして、タイミング(c)において、客待ち待機演出がOFFとなり、デモ演出がONとなり、画像表示装置26においては客待ち待機演出に対応する画像が表示される。また、盤用照明装置29の発光パターンが客待ち待機用発光パターンからデモ用発光パターンに切り替わる。なお、詳細な記載は省略しているが、デモ用の発光パターンは、上述した、デモ用発光パターン1、デモ用発光パターン2、デモ用発光パターン3を含む。 Then, at the timing (b), the customer waiting standby effect is turned on, and the image display device 26 displays the image corresponding to the customer waiting standby effect. Then, at the timing (c), the customer waiting standby effect is turned off, the demo effect is turned on, and the image display device 26 displays the image corresponding to the customer waiting standby effect. Further, the light emitting pattern of the panel lighting device 29 is switched from the light emitting pattern for waiting for customers to the light emitting pattern for demonstration. Although detailed description is omitted, the demonstration light emission pattern includes the above-mentioned demo light emission pattern 1, demo light emission pattern 2, and demo light emission pattern 3.
そして、その後のタイミング(d)において広告宣伝報知がONとなり、タイミング(e)において注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることなる。一方、導光板演出は、デモ演出で実行可となることはなく、デモ演出で実行されることはない。これにより、例えば、デモ演出において注意促進報知を表示しているときに、導光板演出が実行されることで、表示されている注意促進報知が視認し難くなってしまうことを防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 Then, at the subsequent timing (d), the advertisement promotion notification is turned ON, and at the timing (e), the attention promotion notification is turned ON, and each notification is executed. On the other hand, the light guide plate effect cannot be executed in the demo effect, and is not executed in the demo effect. Thereby, for example, when the attention promotion notification is displayed in the demonstration effect, it is possible to prevent the displayed attention promotion notification from becoming difficult to see due to the light guide plate effect being executed, which is preferable. Attention promotion notification can be executed.
次に、図59、図60のタイムチャート22、タイムチャート23を用いて、本実施形態における特徴部を説明する。 Next, the feature portion in the present embodiment will be described with reference to the time chart 22 and the time chart 23 of FIGS. 59 and 60.
(図59のタイムチャート22について)
図59のタイムチャート22は、演出制御基板200には電源が供給されているが、主制御基板100には接続異常等により電源が供給されていない状況を想定している。また、電源が供給されている演出制御基板200は、画像表示装置26において、注意促進報知画像を表示している。そして、注意促進報知画像を表示しているときに、主制御基板100の接続異常等が解消され主制御基板100に電源が供給された場合に、演出制御基板200側での表示制御を表している。なお、当該状況は、当たり遊技EDにおける注意促進報知の実行中、デモ演出における注意促進報知の実行中のいずれでも起こり得る。
(About the time chart 22 in FIG. 59)
The time chart 22 of FIG. 59 assumes a situation in which power is supplied to the effect control board 200, but power is not supplied to the main control board 100 due to a connection abnormality or the like. Further, the effect control board 200 to which power is supplied displays an attention promotion notification image on the image display device 26. Then, when the attention promotion notification image is displayed and the connection abnormality of the main control board 100 is resolved and the power is supplied to the main control board 100, the display control on the effect control board 200 side is shown. There is. It should be noted that the situation can occur either during the execution of the attention promotion notification in the winning game ED or during the execution of the attention promotion notification in the demonstration effect.
すなわち、タイミング(a)に至るまでは、主制御基板100への電源供給が接続異常等によりOFFとなっていることを示している。一方、演出制御基板200への電源供給は終始ONであることを示している。 That is, it is shown that the power supply to the main control board 100 is turned off due to a connection abnormality or the like until the timing (a) is reached. On the other hand, it shows that the power supply to the effect control board 200 is always ON.
また、タイミング(a)に至るまでは、注意促進報知がONとなっており、画像表示装置26における注意促進報知画像がONとなっている。 Further, until the timing (a) is reached, the attention promotion notification is ON, and the attention promotion notification image in the image display device 26 is ON.
そして、タイミング(a)において、主制御基板100の接続異常等が解消され、主制御基板100の電源がONとなり、これに伴う、電源投入コマンド、または電源復旧コマンドが演出制御基板200に送信され、電源投入(復旧)コマンド受信がONとなったことを示している。 Then, at the timing (a), the connection abnormality of the main control board 100 is resolved, the power of the main control board 100 is turned on, and the power-on command or the power recovery command is transmitted to the effect control board 200. , Indicates that power-on (recovery) command reception has been turned on.
また、タイミング(a)において、電源投入(復旧)コマンド受信がONになると、本来、タイミング(b)まで実行予定であった注意促進報知がOFFとなり、画像表示装置26における注意促進報知画像がOFFとなる。また、画像表示装置26における電源投入(復旧)中画像がONとなる。つまり、電源投入(復旧)コマンド受信がONになると、画像表示装置26において、注意促進報知画像に代えて(消去して)、電源投入(復旧)中画像が表示されることになる。 Further, when the power-on (recovery) command reception is turned on at the timing (a), the attention-promoting notification originally scheduled to be executed until the timing (b) is turned off, and the attention-promoting notification image on the image display device 26 is turned off. It becomes. Further, the image being turned on (restored) in the image display device 26 is turned on. That is, when the power-on (recovery) command reception is turned on, the image display device 26 displays (erases) the image during power-on (recovery) instead of the attention promotion notification image.
このように、演出制御基板200側において注意促進報知を実行しているときに、主制御基板100の電源が復旧した場合は、注意促進報知を終了して、電源投入(復旧)を報知するようにした。つまり、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うことが必要となった場合は、注意促進報知を終了し、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うようにした。これにより、主制御基板100に電源が供給されたことを把握させることができ、状況に応じた的確な報知を行うことができる。 In this way, if the power of the main control board 100 is restored while the attention promotion notification is being executed on the effect control board 200 side, the attention promotion notification is terminated and the power on (recovery) is notified. I made it. That is, when it is necessary to perform a notification having a higher priority than the attention promotion notification, the attention promotion notification is terminated and the notification having a higher priority than the attention promotion notification is performed. As a result, it is possible to grasp that the power has been supplied to the main control board 100, and it is possible to perform accurate notification according to the situation.
(図60のタイムチャート23について)
図60のタイムチャート23は、例えば、停電等の発生により、パチンコ遊技機1への電源供給が断たれ、その後、当たり遊技EDの実行タイミングで復電した状況を想定している。
(About the time chart 23 in FIG. 60)
The time chart 23 of FIG. 60 assumes a situation in which the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, and then the power is restored at the execution timing of the hit game ED.
すなわち、タイミング(a)は、電源がOFFとなっており、パチンコ遊技機1へ電源が供給されていないことを示している。なお、当該タイミングは、当たり遊技がONであり、当たり遊技EDがONとなるタイミングである。 That is, the timing (a) indicates that the power is turned off and the power is not supplied to the pachinko gaming machine 1. The timing is the timing when the winning game is ON and the winning game ED is ON.
そして、タイミング(b)において、復電して電源がONとなり、電源投入(復旧)中画像がONとなったことを示している。すなわち、画像表示装置26においては、「電源投入中」、または「電源復旧中」といった画像が表示されている。なお、当該例においては、当たり遊技EDがONとなって間もないタイミング(例えば、「0.5S」程度)で電源がONとなったことを想定している。 Then, at the timing (b), it is shown that the power is restored and the power is turned on, and the image during power-on (restoration) is turned on. That is, on the image display device 26, an image such as "power is being turned on" or "power is being restored" is displayed. In this example, it is assumed that the power is turned on at a timing (for example, about "0.5S") shortly after the winning game ED is turned on.
そして、本来であれば、当たり遊技ED中のタイミング(c)において広告宣伝報知を実行し、タイミング(d)において注意促進報知を実行するが、タイミング(b)より復旧中画像がONとなっているため、広告宣伝報知と注意促進報知とがONとなることはない。つまり、広告宣伝報知や注意促進報知よりも電源投入(復旧)中画像の表示が優先されることになる。 Then, originally, the advertisement promotion notification is executed at the timing (c) during the hit game ED, and the attention promotion notification is executed at the timing (d), but the restoration image is turned on from the timing (b). Therefore, the advertisement promotion notification and the attention promotion notification are not turned on. That is, the display of the image during power-on (restoration) is prioritized over the advertisement advertisement notification and the attention promotion notification.
そして、タイミング(e)において、当たり遊技および当たり遊技EDがOFFとなり、タイミング(f)で次の図柄変動ゲームに係るコマンドを受信すると、電源投入(復旧)中画像をOFFにして、次の図柄変動ゲームの変動表示に係る画像等が表示される。 Then, at the timing (e), the winning game and the winning game ED are turned off, and when a command related to the next symbol variation game is received at the timing (f), the image during power-on (restoration) is turned off and the next symbol is turned off. An image or the like related to the variable display of the variable game is displayed.
このように、当たり遊技EDの実行タイミングでパチンコ遊技機1が復電した場合は、本来、当たり遊技EDで実行する予定であった、広告宣伝報知、注意促進報知を実行することなく、電源が投入(復旧)したことを優先して報知するようにした。つまり、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うことが必要となった場合は、注意促進報知を終了し、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うようにした。これにより、パチンコ遊技機1に電源が供給されたことを把握させることができ、状況に応じた的確な報知を行うことができる。 In this way, when the pachinko game machine 1 recovers power at the execution timing of the hit game ED, the power supply is turned on without executing the advertisement promotion notification and the attention promotion notification that were originally planned to be executed in the hit game ED. Priority is given to the fact that it has been turned on (restored). That is, when it is necessary to perform a notification having a higher priority than the attention promotion notification, the attention promotion notification is terminated and the notification having a higher priority than the attention promotion notification is performed. As a result, it is possible to grasp that the power has been supplied to the pachinko gaming machine 1, and it is possible to perform accurate notification according to the situation.
次に、図61のタイムチャート24、図62のアニメーションを用いて、本実施形態における特徴部を説明する。 Next, the feature portion in the present embodiment will be described with reference to the animations of the time chart 24 and FIG. 62 of FIG.
(図61のタイムチャート24について)
図61のタイムチャート24は、デモ演出中の注意促進報知の実行中に、遊技者により十字キーボタン16が操作され、音量(光量)調整操作が行われたことを示している。
(About the time chart 24 in FIG. 61)
The time chart 24 of FIG. 61 shows that the cross key button 16 was operated by the player to perform the volume (light amount) adjustment operation during the execution of the attention promotion notification during the demonstration effect.
すなわち、タイミング(a)において、客待ち待機演出がOFFとなりデモ演出がONとなったことを示している。なお、客待ち待機演出と、デモ演出とは、無音状態であるため、演出音はOFFである。一方で、演出音はOFFであるものの、十字キーボタン16の操作による音量(光量)調整は「可」となっている。 That is, at the timing (a), the customer waiting standby effect is turned off and the demo effect is turned on. Since the customer waiting standby effect and the demo effect are in a silent state, the effect sound is OFF. On the other hand, although the production sound is OFF, the volume (light amount) adjustment by operating the cross key button 16 is "possible".
そして、タイミング(b)において、広告宣伝報知がONとなり、広告宣伝報知がOFFになると、タイミング(c)において、注意促進報知がONとなる。そして、タイミング(d)に至るまでの「3S」にわたり注意促進報知が実行される。 Then, at the timing (b), the advertisement promotion notification is turned ON, and when the advertisement promotion notification is turned OFF, the attention promotion notification is turned ON at the timing (c). Then, the attention promotion notification is executed over the "3S" up to the timing (d).
そして、タイミング(f)において、遊技者により十字キーボタン16が操作されたことにより音量(光量)調整操作がONとなり、音量値(光量値)が変更されたことを報知するための音量(光量)調整音がONとなる。なお、タイミング(g)においても同様であり、つまり、注意促進報知の実行中に音量値(光量値)が2段階変更されたことを示している。そして、タイミング(d)で注意促進報知がOFFとなり、タイミング(e)でデモ演出がOFFとなり客待ち待機演出が再度ONになる。 Then, at the timing (f), the volume (light amount) adjustment operation is turned ON by the player operating the cross key button 16, and the volume (light amount) for notifying that the volume value (light amount value) has been changed. ) The adjustment sound turns on. The same applies to the timing (g), that is, it indicates that the volume value (light intensity value) has been changed in two steps during the execution of the attention promotion notification. Then, the attention promotion notification is turned off at the timing (d), the demo effect is turned off at the timing (e), and the customer waiting effect is turned on again.
このように、デモ演出において注意促進報知が実行されているときであっても音量(光量)調整を可能としたことで、例えば、注意促進報知が実行されているときに新たに遊技を開始しようとする遊技者が着席して音量値の変更を行う場合でも、即、変更を行うことができ、遊技者のニーズに柔軟に対応できる。 In this way, by making it possible to adjust the volume (light amount) even when the attention promotion notification is being executed in the demo production, for example, let's start a new game when the attention promotion notification is being executed. Even when the player is seated and changes the volume value, the change can be made immediately, and the needs of the player can be flexibly met.
また、デモ演出における注意促進報知の実行中は無音状態であるが、音量(光量)調整操作が行われた場合は、音量(光量)調整音を出力することで、遊技者に注意促進報知を確認させつつも、音量値(光量値)が変更されたことを認識させることができる。 In addition, although there is no sound during the execution of the attention promotion notification in the demonstration production, when the volume (light amount) adjustment operation is performed, the attention promotion notification is sent to the player by outputting the volume (light amount) adjustment sound. While confirming, it is possible to recognize that the volume value (light intensity value) has been changed.
以上のタイムチャート24を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図62の「TC24」の(a)、(b)、(f)である。なお、(a)、(b)、(f)については、上述した内容と同様であるため説明を省略する。 The time chart 24 described above is represented by the display mode of the image display device 26 in (a), (b), and (f) of “TC24” in FIG. Since the contents of (a), (b), and (f) are the same as those described above, the description thereof will be omitted.
すなわち、図61の「TC24」のタイミング(f)で音量(光量)調整操作がONになると、音量(光量)調整音「ピ♪」がスピーカ10より出力され、音量値(光量値)の段階を示す音量値(光量値)レベル画像16bが注意促進報知画像の前面側に表示される。 That is, when the volume (light amount) adjustment operation is turned on at the timing (f) of "TC24" in FIG. 61, the volume (light amount) adjustment sound "Pi ♪" is output from the speaker 10 and the volume value (light amount value) stage. The volume value (light intensity value) level image 16b indicating the above is displayed on the front side of the attention promotion notification image.
なお、音量値(光量値)レベル画像16bは、注意促進報知画像に重ならないように小さく表示するようにして、注意促進報知を遊技者が明確に確認できるようにしてもよい。また、画像表示装置26とは別の表示装置を設けて、当該表示装置に音量値(光量値)レベル画像16bを表示するようにして、注意促進報知を遊技者が明確に確認できるようにしてもよい。また、音量(光量)調整音のみ出力して、音量値(光量値)レベル画像16bを表示しないことで、注意促進報知を遊技者が明確に確認できるようにしてもよい。また、音量値(光量値)レベル画像16bを通常の音量(光量)調整時よりも薄い色で表示することで、注意促進報知を遊技者が明確に確認できるようにしてもよい。 The volume value (light amount value) level image 16b may be displayed small so as not to overlap the attention promotion notification image so that the player can clearly confirm the attention promotion notification. Further, a display device different from the image display device 26 is provided so that the volume value (light amount value) level image 16b is displayed on the display device so that the player can clearly confirm the attention promotion notification. May be good. Further, by outputting only the volume (light amount) adjustment sound and not displaying the volume value (light amount value) level image 16b, the player may be able to clearly confirm the attention promotion notification. Further, by displaying the volume value (light amount value) level image 16b in a lighter color than when the normal volume (light amount) is adjusted, the player may be able to clearly confirm the attention promotion notification.
(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について説明する。なお、第2実施形態においては、第1実施形態と相違する箇所のみを説明し、第1実施形態と共通する部分の詳細な説明や図面についての説明は省略する。
(Second Embodiment)
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, only the parts different from the first embodiment will be described, and the detailed description of the parts common to the first embodiment and the description of the drawings will be omitted.
(特別図柄決定テーブルについて)
図63(A)の特別図柄決定テーブルは、付与ラウンド数として「2」ラウンドが付与される「特別図柄C」を備えている点で図6(A)の特別図柄決定テーブルと相違する。すなわち、第1始動口21へ遊技球を入球させた結果、「当たり」である場合は、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」、「特別図柄D」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照して、いずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0〜9」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「10〜54」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「55〜64」であれば「特別図柄C」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65〜99」であれば「特別図柄D」を決定する。また、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄E」を決定する。
(About the special symbol determination table)
The special symbol determination table of FIG. 63 (A) is different from the special symbol determination table of FIG. 6 (A) in that it includes a "special symbol C" to which "2" rounds are assigned as the number of grant rounds. That is, if the result of inserting the game ball into the first starting port 21 is "hit", the main CPU 101 has "special symbol A", "special symbol B", "special symbol C", and "special symbol". From "D", determine one of the special symbols. Specifically, when the game ball enters the first starting port 21, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number for determining a special symbol is referred to to obtain one of the special symbols. decide. For example, if the acquired random number for determining the special symbol is "0 to 9", "special symbol A" is determined, and if the acquired random number for determining the special symbol is "10 to 54", "special symbol B" is determined. If the acquired random number for determining the special symbol is "55-64", the "special symbol C" is determined, and if the acquired random number for determining the special symbol is "65-99", the "special symbol" is determined. Determine "D". Further, in the case of "loss", the main CPU 101 determines the "special symbol E".
また、第2始動口22へ遊技球を入球させた結果、「当たり」である場合は、メインCPU101は、「特別図柄F」、「特別図柄G」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。また、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄H」を決定する。なお、確率(振分)は、図6と同様であるため、説明を省略する。 Further, if the result of inserting the game ball into the second starting port 22 is "hit", the main CPU 101 selects one of the special symbols from "special symbol F" and "special symbol G". decide. Further, in the case of "loss", the main CPU 101 determines the "special symbol H". Since the probability (distribution) is the same as that in FIG. 6, the description thereof will be omitted.
図6においては、特に図示していないが、当たりの特別図柄である場合、当たり遊技EDが実行されるようになっている。すなわち、当たり遊技EDとして「有」が定められている。一方で、図63において、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄D」、「特別図柄F」、「特別図柄G」については、当たり遊技EDが「有」となっているが、「特別図柄C」については、当たり遊技EDが「無」となっている。すなわち、「特別図柄C」は当たり遊技EDが実行されないことになる。なお、図63(B)については、図6と同様であるため、説明を省略する。 In FIG. 6, although not particularly shown, the winning game ED is executed in the case of a winning special symbol. That is, "Yes" is defined as the winning game ED. On the other hand, in FIG. 63, the winning game ED is "Yes" for "Special symbol A", "Special symbol B", "Special symbol D", "Special symbol F", and "Special symbol G". However, for "special symbol C", the winning game ED is "none". That is, the winning game ED is not executed for the "special symbol C". Since FIG. 63 (B) is the same as FIG. 6, description thereof will be omitted.
また、図64に示すように、「特別図柄A」(第1種大当り1)、「特別図柄D」(第1種大当り4)、「特別図柄F」(第1種大当り5)、「特別図柄G」(第1種大当り6)は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを「10」ラウンド分行うようになっている。なお、「10」ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、10S)に移行する。 Further, as shown in FIG. 64, "special symbol A" (type 1 jackpot 1), "special symbol D" (type 1 jackpot 4), "special symbol F" (type 1 jackpot 5), "special" In "Design G" (Type 1 jackpot 6), the opening / closing door of the jackpot 24 opens 29.5S per round to detect the entry of a "10" ball or a "10" ball. If 29.5S elapses before the entry of the game ball is detected, the opening / closing door of the large winning opening 24 is closed. Then, when the closing interval time 2S elapses, the process shifts to the next round, which is performed for "10" rounds. After the end of the "10" round, the game ends (for example, 10S).
「特別図柄B」(第1種大当り2)は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを「5」ラウンド分行うようになっている。なお、「5」ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、10S)に移行する。 In "Special symbol B" (Type 1 jackpot 2), the opening / closing door of the jackpot 24 opens 29.5S per round to detect the entry of a game ball of "10" or "10". If 29.5S elapses before detecting the entry of the game ball, the opening / closing door of the large winning opening 24 closes. Then, when the closing interval time 2S elapses, the process shifts to the next round, which is performed for "5" rounds. After the end of the "5" round, the game ends (for example, 10S).
「特別図柄C」(第1種大当り3)は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり1.8S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に1.8S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを「2」ラウンド分行うようになっている。なお、「2」ラウンド終了後は、当たり遊技エンディングに移行せず、例えば、確変遊技状態へ移行することを報知する状態(画面)に移行する。 In "Special symbol C" (Type 1 jackpot 3), the opening / closing door of the jackpot 24 opens 1.8S per round to detect the entry of a game ball of "10" or "10". If 1.8S elapses before detecting the entry of the game ball, the opening / closing door of the grand prize opening 24 closes. Then, when the closing interval time 2S elapses, the process shifts to the next round, which is performed for "2" rounds. After the end of the "2" round, the game does not shift to the winning game ending, but shifts to, for example, a state (screen) for notifying the transition to the probabilistic game state.
図65は、第2実施形態に係る画像表示装置26における注意促進報知の実施態様を示している FIG. 65 shows an embodiment of attention promotion notification in the image display device 26 according to the second embodiment.
はじめに、図65(a)は、画像表示装置26において図柄変動ゲームが行われていることを示しており、図63における「特別図柄C」に当せんしている、と仮定している。そして、図65(b)で、装飾図柄画像「774」が確定表示したことを示している。なお、「特別図柄C」に当せんした場合は、特に、リーチが行われずに左装飾図柄画像26a、右装飾図柄画像26c、中装飾図柄画像26bの順で停止し、装飾図柄画像「774」が確定表示する。なお、リーチを行って、リーチがハズレたと見せかけて、逆転的に「774」を確定表示するようにしてもよい。 First, FIG. 65 (a) shows that the symbol variation game is being played on the image display device 26, and it is assumed that it corresponds to the “special symbol C” in FIG. 63. Then, in FIG. 65 (b), it is shown that the decorative symbol image "774" is confirmed and displayed. When the "special symbol C" is hit, the left decorative symbol image 26a, the right decorative symbol image 26c, and the middle decorative symbol image 26b are stopped in this order without reaching, and the decorative symbol image "774" is displayed. Confirm display. It should be noted that the reach may be performed to pretend that the reach has been lost, and "774" may be fixedly displayed in reverse.
なお、図65(b)では、装飾図柄画像「774」が確定表示された後、大入賞口24が開放し、「1」ラウンドあたり「1.8S」開放が「2」ラウンド分行われる。なお、ラウンド間インターバルは、例えば、「1S」で構成されており、装飾図柄画像「774」が確定表示された後、「1.8S」+「1S」+「1.8S」の「4.6S」で当たり遊技が終了する。 In FIG. 65 (b), after the decorative symbol image "774" is confirmed and displayed, the large winning opening 24 is opened, and "1.8S" is opened for "2" rounds per "1" round. The interval between rounds is composed of, for example, "1S", and after the decorative symbol image "774" is confirmed and displayed, "1.8S" + "1S" + "1.8S" "4. The winning game ends with "6S".
このように、「特別図柄C」で当たり遊技に至った場合は、唐突に当たり遊技に至り、その後、「4.6S」という短い期間で当たり遊技を終了するので、当たり遊技EDを行わないように構成されている。つまり、特別図柄Cである場合、遊技者は、当たり遊技に至り、当たり遊技を十分に遊技した、という感覚が他の特別図柄(例えば、特別図柄A)に比べて希薄となるので、他の特別図柄では実行する当たり遊技EDを実行しないようにしている。また、唐突に当たり遊技に至り、その後、「4.6S」という短い期間で当たり遊技を終了し、後述する(c)の確変遊技状態に移行するので、遊技者に唐突に確変遊技状態に移行したという驚きを与えるために、当たり遊技EDを実行していない、といった側面も有している。 In this way, when the hit game is reached with "Special symbol C", the hit game is suddenly reached, and then the hit game is completed in a short period of "4.6S", so do not perform the hit game ED. It is configured. That is, in the case of the special symbol C, the player has reached the winning game, and the feeling that the winning game has been sufficiently played is less than that of other special symbols (for example, special symbol A). In the special symbol, the game ED is not executed. In addition, the hit game is suddenly reached, and then the hit game is completed in a short period of "4.6S", and the game shifts to the probabilistic game state of (c) described later, so that the player suddenly shifts to the probabilistic game state. In order to give the surprise, it also has an aspect that the hit game ED is not executed.
そして、図65(c)では、確変遊技状態となり、画像表示装置26においては、確変遊技状態へ移行したことを報知する「RUSH突入!!」といった表示と、「右打ち画像」とが表示されている。 Then, in FIG. 65 (c), the probabilistic game state is reached, and the image display device 26 displays a display such as “RUSH rush !!” and a “right-handed image” to notify that the probabilistic game state has been entered. ing.
このように、当たり遊技の終了後、当たり遊技EDを実行せずに、確変遊技状態へ移行させる場合、図65(d)で示すように、注意促進報知を、次の変動(当たり遊技終了後の次の図柄変動ゲーム)の開始時に実行するようにしている。なお、次変動の開始時に注意促進報知を行う場合であっても、当たり遊技ED中に注意促進報知を行う場合や、デモ演出中に注意促進報知を行う場合の実行時間と同じ実行時間としてもよい。また、表示サイズやデザイン等(注意促進報知の表示態様)も当たり遊技ED中に注意促進報知を行う場合や、デモ演出中に注意促進報知を行う場合と同じ表示態様でよい。これにより、当たり遊技EDがなく、注意促進報知が実行できなくても、次変動の開始時に好適に注意促進報知を実行することができるとともに、次変動用の注意促進報知の表示データを独自に記憶しておく必要がないので、表示データ記憶領域の削減に寄与できる。 In this way, when shifting to the probabilistic game state without executing the hit game ED after the end of the hit game, as shown in FIG. 65 (d), the attention promotion notification is sent to the next variation (after the end of the hit game). It is designed to be executed at the start of the next symbol change game). Even if the attention promotion notification is given at the start of the next fluctuation, the execution time may be the same as the execution time when the attention promotion notification is given during the winning game ED or when the attention promotion notice is given during the demonstration production. Good. Further, the display size, design, etc. (display mode of the attention promotion notification) may be the same display mode as when the attention promotion notification is performed during the game ED or when the attention promotion notification is performed during the demonstration production. As a result, even if there is no hit game ED and the attention promotion notification cannot be executed, the attention promotion notification can be appropriately executed at the start of the next fluctuation, and the display data of the attention promotion notification for the next fluctuation is uniquely displayed. Since it is not necessary to store it, it can contribute to the reduction of the display data storage area.
なお、次変動の開始時に注意促進報知を行う場合、特に、実行する変動開始時予告に制限をかける必要はない。例えば、変動開始時予告として、変動開始後間もなく、キャラクタ画像が表示されて、当たり遊技が付与される期待度の高さ等を示唆するセリフ画像を表示するセリフ予告が挙げられる。セリフ予告は、図65に示すように、注意促進報知画像よりも前面でキャラクタ画像が表示されるので、注意促進報知画像が一部視認困難となっている。 In addition, when the attention promotion notification is given at the start of the next fluctuation, it is not necessary to limit the advance notice at the start of the fluctuation to be executed. For example, as a notice at the start of fluctuation, there is a dialogue notice in which a character image is displayed shortly after the start of fluctuation and a dialogue image suggesting a high degree of expectation for a winning game is displayed. As shown in FIG. 65, since the character image is displayed in front of the attention promotion notification image in the dialogue notice, the attention promotion notification image is partially difficult to see.
この場合、注意促進報知の視認性を損ねてしまう。しかしながら、例えば、「特別図柄C」に当たり遊技に至った場合は、その旨のフラグを記憶しておいて、当たり遊技終了後の次変動の予告を決定する際に、フラグが記憶されていれば、変動開始時予告を選択しない、といった処理を行う方がサブCPU201の制御負担も大きくなってしまう。そのため、注意促進報知画像が一部視認困難となってしまう懸念はあっても、特に、実行する変動開始時予告に制限をかけないようにしている。これにより、サブCPU201の制御負担の増大を防止することができることはもとより、注意促進報知を重んじるあまり、演出興趣が低下してしまうことも防止できる。 In this case, the visibility of the attention promotion notification is impaired. However, for example, when a game is reached by hitting the "special symbol C", a flag to that effect is stored, and if the flag is stored when determining the notice of the next change after the winning game is completed. , The control load of the sub CPU 201 becomes heavier if the process such as not selecting the advance notice at the start of fluctuation is performed. Therefore, even if there is a concern that the attention promotion notification image may be partially difficult to see, the notice at the start of the fluctuation to be executed is not restricted. As a result, it is possible to prevent an increase in the control load of the sub CPU 201, and it is also possible to prevent the production interest from being lowered due to the importance given to the attention promotion notification.
なお、変動開始時予告のその他の例としては、例えば、可動体28が画像表示装置26の前側で作動する可動体予告や、変動開始時に画面がOFFとなったように見せる暗転予告等が挙げられる。いずれも注意促進報知の一部または全部が視認困難となるが、上述した理由により、実行に制限をかけないようにしている。 Other examples of the change start notice include, for example, a movable body notice in which the movable body 28 operates on the front side of the image display device 26, a blackout notice that makes the screen appear to be turned off at the start of the change, and the like. Be done. In each case, some or all of the attention promotion notifications are difficult to see, but for the reasons mentioned above, the execution is not restricted.
なお、次変動の開始時に注意促進報知を行う場合、実行する変動開始時予告に制限をかけてももちろんよい。なお、具体的な処理は、上述のとおりである。この場合、例えば、当たり遊技後の最初の図柄変動ゲームという遊技者の注目度の高い変動において、注意促進報知を明確に遊技者に視認させることができる。 In addition, when the attention promotion notification is given at the start of the next fluctuation, it is of course possible to limit the notification at the start of the fluctuation to be executed. The specific processing is as described above. In this case, for example, in the first symbol variation game after the winning game, which is a variation that attracts a high degree of attention from the player, the attention promotion notification can be clearly visually recognized by the player.
また、注意促進報知そのものが予告の役割をしてもよい。この場合、例えば、通常は白背景で、赤文字で「遊技ののめりこみに注意しましょう」というデザインで表示されるが、この通常のデザインと異ならせたデザインの注意促進報知画像を表示することで、次変動における当たり遊技への期待度を示唆するようにしてもよい。これにより、注意促進報知が予告の役割を担っていることを知っている遊技者は、注意促進報知に興味深くなり、好適な注意促進報知を実行することができる。 In addition, the attention promotion notification itself may serve as a notice. In this case, for example, it is usually displayed on a white background with a design of "Be careful of the game's devotion" in red letters, but it is necessary to display an attention promotion notification image with a design that is different from this normal design. Then, the degree of expectation for the winning game in the next fluctuation may be suggested. As a result, the player who knows that the attention promotion notification plays a role of advance notice becomes interested in the attention promotion notification and can execute a suitable attention promotion notification.
また、次変動が当たり遊技に当せんしている場合、注意促進報知画像を表示しないようにしてもよい。これにより、注意促進報知が実行されないことが当たり遊技確定であることを知っている遊技者は、注意促進報知に興味深くなり、好適な注意促進報知を実行することができる。 Further, when the next fluctuation hits the game, the attention promotion notification image may not be displayed. As a result, the player who knows that the game is confirmed that the attention promotion notification is not executed becomes interested in the attention promotion notification, and can execute a suitable attention promotion notification.
また、第2実施形態において、「特別図柄C」での当たりは、当たり遊技EDを行わないとしたが、これに限られない。例えば、他の特別図柄での当たり遊技EDよりも当たり遊技EDの実行時間を短くして(例えば、「2S」程度)実行するようにしてもよい。このように短い実行時間で当たり遊技EDを行う場合でも、次変動の開始時に注意促進報知を行うようにすればよい。すなわち、他の特別図柄における当たり遊技EDの実行時間と異なる場合、(異なるとは、当たり遊技EDを行わない場合、当たり遊技EDを行うが他の特別図柄における当たり遊技EDよりもED実行時間が短い場合、の両方を含む)次変動の開始時に注意促進報知を行うようにすればよい。 Further, in the second embodiment, the hit with the "special symbol C" is not limited to the hit game ED. For example, the execution time of the winning game ED may be shorter than that of the winning game ED with other special symbols (for example, about "2S"). Even when the winning game ED is performed in such a short execution time, the attention promotion notification may be performed at the start of the next fluctuation. That is, if it is different from the execution time of the winning game ED in other special symbols (different is that if the winning game ED is not performed, the winning game ED is performed but the ED execution time is longer than that of the winning game ED in other special symbols. If it is short, the attention promotion notification should be given at the start of the next fluctuation (including both).
(第3実施形態)
以下、本発明の第3実施形態について説明する。なお、第3実施形態においては、第1実施形態と相違する箇所のみを説明し、第1実施形態と共通する部分の詳細な説明や図面についての説明は省略する。
(Third Embodiment)
Hereinafter, a third embodiment of the present invention will be described. In the third embodiment, only the parts different from the first embodiment will be described, and the detailed description of the parts common to the first embodiment and the description of the drawings will be omitted.
図66は、確変報知振分テーブルであり、当該テーブルは、サブROM202に記憶されている。サブCPU201は、例えば、図6で示す「特別図柄B」を指定する図柄指定コマンドを受信すると、当該テーブルを参照して、当たり遊技終了後、確変遊技状態へ移行することを報知するタイミングを決定する。 FIG. 66 is a probability variation notification distribution table, which is stored in the sub ROM 202. When the sub CPU 201 receives, for example, a symbol designation command for designating the "special symbol B" shown in FIG. 6, the sub CPU 201 refers to the table and determines a timing for notifying the transition to the probabilistic game state after the winning game is completed. To do.
例えば、図柄揃い(再変動)を「60/100」の割合で決定し、当たり遊技中を「30/100」の割合で決定し、当たり遊技EDを「10/100」の割合で決定する。 For example, the symbol alignment (re-variation) is determined at a ratio of "60/100", the winning game is determined at a ratio of "30/100", and the winning game ED is determined at a ratio of "10/100".
図柄揃い(再変動)とは、装飾図柄画像で当たり遊技であることを報知するタイミングにおいて、例えば、装飾図柄画像「777」を確定表示させて、当たり遊技後は確変遊技状態へ移行することを報知する。また、一旦、装飾図柄画像「666」を仮停止表示させて、逆転的に装飾図柄画像「777」を確定表示させる再変動も含む。 The symbol alignment (re-variation) means that, for example, the decorative symbol image "777" is confirmed and displayed at the timing of notifying that the decorative symbol image is a winning game, and after the winning game, the game shifts to the probabilistic gaming state. Notify. It also includes a re-variation in which the decorative symbol image "666" is temporarily stopped and displayed, and the decorative symbol image "777" is fixedly displayed in reverse.
当たり遊技中とは、当たり遊技中に、キャラクタ同士が対決するような演出を行って、遊技者側のキャラクタが勝利する演出を行うことで、当たり遊技後は確変遊技状態へ移行することを報知する。 During the hit game, the characters confront each other during the hit game, and the character on the player side wins the game, thereby notifying that the character shifts to the probabilistic game state after the hit game. To do.
当たり遊技EDとは、当たり遊技EDに至るまで、当たり遊技後が通常遊技状態に移行すると報知しておいて、逆転的に、当たり遊技後が確変遊技状態に移行することを報知する。この当たり遊技EDにおいて、逆転的に、当たり遊技後が確変遊技状態に移行することを報知する場合の注意促進報知の実行態様について、図67を用いて説明する。 The hit game ED notifies that after the hit game shifts to the normal game state until the hit game ED, and reversely notifies that the hit game shifts to the probabilistic game state. In this hit game ED, an execution mode of the attention promotion notification in the case of notifying that the hit game will be shifted to the probabilistic game state will be described with reference to FIG. 67.
図67(a)は、画像表示装置26において当たり遊技EDが行われていることを示している。このとき、当たり遊技後は通常遊技状態に移行することを報知しており、可動体28も初期位置に位置している。 FIG. 67A shows that the hit game ED is performed in the image display device 26. At this time, it is notified that the normal game state is entered after the hit game, and the movable body 28 is also located at the initial position.
図67(b)は、昇格演出(あたかも確変遊技状態に昇格したと見せる演出)を示しており、本来、当たり遊技EDで広告宣伝報知を行うタイミング(例えば、図40の「TC1」における(b)参照)であって、当該タイミングで、広告宣伝報知を実行することなく可動体28を最大可動位置に位置させており、画像表示装置26においては、虹色のエフェクト画像等が表示(図示省略)されている。 FIG. 67 (b) shows a promotion effect (an effect that makes it appear as if the player has been promoted to a probabilistic game state), and originally, the timing (for example, (b) in “TC1” of FIG. ), And at that timing, the movable body 28 is positioned at the maximum movable position without executing advertising notification, and the image display device 26 displays a rainbow-colored effect image or the like (not shown). ) Has been.
図67(c)は、昇格演出の続きを示しており、本来、当たり遊技EDで注意促進報知を行うタイミング(例えば、図40の「TC1」における(c)参照)であって、当該タイミングで、注意促進報知を実行することなく引き続き可動体28を最大可動位置に位置させており、画像表示装置26においては、引き続き虹色のエフェクト画像等が表示(図示省略)されている。 FIG. 67 (c) shows the continuation of the promotion effect, which is originally the timing of alert promotion notification in the winning game ED (for example, see (c) in “TC1” of FIG. 40) at the timing. The movable body 28 is continuously positioned at the maximum movable position without executing the attention promotion notification, and the rainbow-colored effect image and the like are continuously displayed on the image display device 26 (not shown).
図67(d)は、確変遊技状態への移行を報知しており、最大可動位置にあった可動体28が初期位置に収納される過程を示している。そして、図68(e)で示すように、注意促進報知を、次の変動(当たり遊技終了後の次の図柄変動ゲーム)の開始時に実行するようにしている。なお、次変動に注意促進報知を行う構成(実行期間や表示態様、予告等)は、第2実施形態で述べた内容を準用してよい。 FIG. 67 (d) notifies the transition to the probabilistic gaming state, and shows the process in which the movable body 28, which was in the maximum movable position, is stored in the initial position. Then, as shown in FIG. 68 (e), the attention promotion notification is executed at the start of the next variation (next symbol variation game after the end of the winning game). The contents described in the second embodiment may be applied mutatis mutandis to the configuration (execution period, display mode, notice, etc.) for notifying the next change.
このように、当たり遊技EDで確変遊技状態への昇格演出を実行する場合、可動体28の可動や、昇格演出に係る表示(上述した虹色のエフェクト画像等)が行われることから、注意促進報知等を実施することができない。この場合、図67(e)に示すように、次変動の変動開始時に注意促進報知を実行することで、当たり遊技EDで注意促進報知が実行できなくても、好適に注意促進報知を実行することができる。 In this way, when the promotion effect to the probabilistic game state is executed in the hit game ED, the movable body 28 is moved and the display related to the promotion effect (the above-mentioned rainbow-colored effect image, etc.) is performed. Notification etc. cannot be performed. In this case, as shown in FIG. 67 (e), by executing the attention promotion notification at the start of the fluctuation of the next fluctuation, the attention promotion notification is suitably executed even if the attention promotion notification cannot be executed in the winning game ED. be able to.
(第4実施形態)
以下、本発明の第4実施形態について説明する。なお、第4実施形態においては、第1実施形態と相違する箇所のみを説明し、第1実施形態と共通する部分の詳細な説明や図面についての説明は省略する。
(Fourth Embodiment)
Hereinafter, a fourth embodiment of the present invention will be described. In the fourth embodiment, only the parts different from the first embodiment will be described, and the detailed description of the parts common to the first embodiment and the description of the drawings will be omitted.
図68は、複数台のパチンコ遊技機1と、これらと接続するネットワーク500と、ネットワーク500と接続する管理装置600を示している。例えば、遊技球貸出装置に遊技者が所持する会員カードを挿入すると、会員カードに記録された会員IDがネットワーク500に送られて、管理装置600で管理する会員IDとの照合が可能となる。 FIG. 68 shows a plurality of pachinko game machines 1, a network 500 connected to these machines, and a management device 600 connected to the network 500. For example, when a member card possessed by a player is inserted into the game ball lending device, the member ID recorded on the member card is sent to the network 500 and can be collated with the member ID managed by the management device 600.
ここで、遊技者またはその家族は、事前に遊技媒体または有価価値媒体の使用上限値を申告して、これを管理装置600に登録させておくことができる。そして、管理装置600においては、事前に申告があった遊技者の会員IDと使用上限値とを紐づけて記憶しておき、ネットワーク500を介して、事前に申告があった遊技者が遊技を行っている場合(例えば、所持する会員カードを挿入すると遊技を行っていると判断)は、遊技媒体または有価価値媒体の使用状況を監視する。 Here, the player or his / her family can declare the upper limit of use of the game medium or the valuable value medium in advance and register it in the management device 600. Then, in the management device 600, the member ID of the player who has been declared in advance and the upper limit of use are stored in association with each other, and the player who has been declared in advance plays the game via the network 500. If so (for example, if the membership card in possession is inserted, it is determined that the game is being played), the usage status of the game medium or the valuable value medium is monitored.
具体的には、球貸しボタン12が操作されると、操作回数が管理装置600に送信されて、操作回数に基づき使用状況を監視する。また、会員カードに記録された遊技媒体を用いて遊技を行っている場合は、所定のタイミング毎に記録されている遊技媒体の数を管理装置600に送信して、記録されている遊技媒体の数に基づき使用状況を監視する。 Specifically, when the ball lending button 12 is operated, the number of operations is transmitted to the management device 600, and the usage status is monitored based on the number of operations. Further, when playing a game using the game media recorded on the membership card, the number of the game media recorded at a predetermined timing is transmitted to the management device 600 to display the recorded game media. Monitor usage based on numbers.
そして、例えば、事前に申告した使用上限値に至った場合、または、使用上限値に至る直前の所定の値に至った場合に、注意促進報知の実行を行うための信号を演出制御基板200に送信して、これを入力した演出制御基板200により注意促進報知を実行する。すなわち、画像表示装置26に「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示を行う。これにより、注意促進報知の実行が事前に申告した使用上限値に至った、または、使用上限値に至る直前の所定の値に至ったことの報知になるので、遊技者に冷静さを促すことができ、好適な注意促進報知を実行することができる。 Then, for example, when the usage upper limit value declared in advance is reached, or when the predetermined value immediately before reaching the usage upper limit value is reached, a signal for executing the attention promotion notification is transmitted to the effect control board 200. Attention promotion notification is executed by the effect control board 200 that has been transmitted and input. That is, the image display device 26 is displayed as "Let's be careful about getting into the game". As a result, the execution of the attention promotion notification reaches the previously declared upper limit of use, or reaches the predetermined value immediately before reaching the upper limit of use, so that the player is encouraged to calm down. It is possible to execute a suitable attention promotion notification.
なお、第4実施形態における注意促進報知は、使用上限値が近づいていること、使用上限値に到達したことを直接報知する内容であってもよい。例えば、注意促進報知として、「使用上限値が近づいております」や、「使用上限値に到達しました」といった内容を表示するようにしてもよい。 The attention promotion notification in the fourth embodiment may be a content that directly notifies that the upper limit of use is approaching and that the upper limit of use has been reached. For example, as a caution promotion notification, contents such as "the upper limit of use is approaching" or "the upper limit of use has been reached" may be displayed.
上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技者にとって有利な特別遊技(例えば、当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、メインCPU101)と、識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の後に前記判定の結果に対応した識別情報を停止表示(確定表示)する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b、画像表示装置26)と、所定時間にわたり前記変動表示が行われていない場合、デモ演出を実行可能なデモ演出実行制御手段(例えば、サブCPU201)と、少なくとも前記特別遊技が実行されているとき(例えば、当たり遊技ED)と前記デモ演出が実行されているときとにおいて、遊技者へ所定の注意を促すための注意促進報知(例えば、例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示等)を実行可能な注意促進報知実行制御手段(例えば、サブCPU201)と、所定の演出音(例えば、BGM、効果音)を出力可能な演出音出力手段(例えば、スピーカ10)と、を備え、前記デモ演出において前記注意促進報知を実行しているときは前記所定の演出音が非可聴音であり、前記特別遊技において前記注意促進報知を実行しているときは前記所定の演出音が可聴音である、ことを特徴とする。
Details of the means and the like described in the game machine will be described.
A special game determination means (for example, main CPU 101) that determines whether or not to execute a special game (for example, a winning game) that is advantageous to the player, and a variation display of the identification information are performed, and the determination is performed after the variation display. The identification information display means (for example, the first special symbol display 27a, the second special symbol display 27b, the image display device 26) that stops and displays (confirms) the identification information corresponding to the result of the above, and the variation over a predetermined time. When the display is not performed, the demo effect execution control means (for example, sub CPU201) capable of executing the demo effect, and at least when the special game is being executed (for example, the winning game ED), the demo effect is executed. Attention promotion notification execution control means (for example, "Let's be careful about the game") that can execute the attention promotion notification (for example, "Let's be careful about the game") to call the player a predetermined attention when it is For example, the sub CPU201) and the effect sound output means (for example, the speaker 10) capable of outputting a predetermined effect sound (for example, BGM, sound effect) are provided, and the attention promotion notification is executed in the demo effect. When the sound is present, the predetermined sound effect is an inaudible sound, and when the attention promotion notification is executed in the special game, the predetermined sound effect is an audible sound.
上記遊技機をパチンコ遊技機に適用する場合の手段等の詳細について説明する。
始動口(例えば、第1始動口21、第2始動口22)に遊技球が入球したことに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技(例えば、当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、メインCPU101)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b、画像表示装置26)と、所定時間にわたり前記変動表示が行われていない場合、デモ演出を実行可能なデモ演出実行制御手段(例えば、サブCPU201)と、少なくとも前記特別遊技が実行されているとき(例えば、当たり遊技ED)と前記デモ演出が実行されているときとにおいて、遊技者へ所定の注意を促すための注意促進報知(例えば、例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示等)を実行可能な注意促進報知実行制御手段(例えば、サブCPU201)と、所定の演出音(例えば、BGM、効果音)を出力可能な演出音出力手段(例えば、スピーカ10)と、を備え、前記デモ演出において前記注意促進報知を実行しているときは前記所定の演出音が非可聴音であり、前記特別遊技において前記注意促進報知を実行しているときは前記所定の演出音が可聴音である、ことを特徴とする。
Details of means and the like when the above-mentioned gaming machine is applied to a pachinko gaming machine will be described.
It is determined whether or not to execute a special game (for example, a winning game) that is advantageous to the player based on the fact that the game ball enters the starting port (for example, the first starting port 21 and the second starting port 22). The variation display of the identification information is started based on the special game determination means (for example, the main CPU 101) to be performed and the game ball enters the start port, and the variation display is stopped as the variation time elapses. When the identification information display means for displaying the result of the determination (for example, the first special symbol display 27a, the second special symbol display 27b, the image display device 26) and the variation display are not performed for a predetermined time. A game of a demo effect execution control means (for example, sub CPU201) capable of executing a demo effect, and at least when the special game is being executed (for example, a winning game ED) and when the demo effect is being executed. A caution promotion notification execution control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a caution promotion notification (for example, a display such as "Let's be careful about getting into the game") for calling a predetermined attention to a person, and a predetermined The effect sound output means (for example, the speaker 10) capable of outputting the effect sound (for example, BGM, sound effect) of the above, and the predetermined effect sound when the attention promotion notification is executed in the demo effect. Is an inaudible sound, and when the attention promotion notification is executed in the special game, the predetermined effect sound is an audible sound.
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。 In the present embodiment, the pachinko gaming machine has been described as an example, but the contents described in the present embodiment can also be applied to a rotating body type gaming machine (slot machine), and a ball game machine. It can also be applied to the arrange ball game machine.
1 パチンコ遊技機
14 演出ボタン
21 第1始動口
22 第2始動口
26 画像表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
200 演出制御基板
201 サブCPU
1 Pachinko game machine 14 Effect button 21 1st start port 22 2nd start port 26 Image display device 100 Main control board 101 Main CPU
200 Production control board 201 Sub CPU
Claims (1)
識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の後に前記判定の結果に対応した識別情報を停止表示する識別情報表示手段と、
所定時間にわたり前記変動表示が行われていない場合、デモ演出を実行可能なデモ演出実行制御手段と、
少なくとも前記特別遊技の終了演出が実行されているときと前記デモ演出が実行されているときとにおいて、遊技者へ所定の注意を促すための注意促進報知を表示手段において実行可能な注意促進報知実行制御手段と、
所定の演出音を出力可能な音出力手段と、
前記所定の演出音の音量調整を行うための音量調整操作手段と、
前記音量調整操作手段による調整状況の報知を前記表示手段において実行可能な調整状況報知制御手段と、
を備え、
前記音出力手段は、前記音量調整操作手段が操作されると当該操作に伴う調整音を出力可能であり、
前記デモ演出において前記注意促進報知を実行しているときに前記音量調整操作手段が操作されると、前記音量調整と前記調整状況の報知とを実行可能であって、
当該調整状況の報知が実行されても前記注意促進報知は終了せずに継続して実行され、
前記デモ演出において前記注意促進報知を実行しているときは前記所定の演出音が出力されないが、前記操作に伴う調整音は出力可能であり、
前記特別遊技の実行中は前記所定の演出音のうちの第1の演出音が出力可能であり、前記特別遊技の終了演出において前記注意促進報知を実行しているときは前記所定の演出音のうちの前記第1の演出音とは異なる第2の演出音が出力可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A special game determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and
Identification information display means that displays the variation of the identification information and stops and displays the identification information corresponding to the result of the determination after the variation display.
When the variation display is not performed for a predetermined time, the demo effect execution control means capable of executing the demo effect and the demo effect execution control means
At least when the end effect of the special game is being executed and when the demo effect is being executed, an attention promotion notification that can be executed in the display means for calling a predetermined attention to the player is executed. Control means and
A sound output means that can output a predetermined production sound,
Volume adjustment operating means for adjusting the volume of the predetermined effect sound, and
The adjustment status notification control means capable of executing the notification of the adjustment status by the volume adjustment operation means in the display means, and
With
When the volume adjusting operation means is operated, the sound output means can output the adjusting sound accompanying the operation.
If the volume adjustment operating means is operated while the attention promotion notification is being executed in the demonstration effect, the volume adjustment and the notification of the adjustment status can be executed.
Even if the notification of the adjustment status is executed, the caution promotion notification is continuously executed without ending.
When the attention promotion notification is executed in the demo effect, the predetermined effect sound is not output, but the adjustment sound accompanying the operation can be output.
Wherein during execution of the special game is capable of outputting the first effect sound of the predetermined effect sound, when running the attention promoting reported in the special play end effect is the predetermined effect sound A second production sound different from the first production sound can be output .
A game machine characterized by that.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2018247905A JP6775838B2 (en) | 2018-12-28 | 2018-12-28 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2018247905A JP6775838B2 (en) | 2018-12-28 | 2018-12-28 | Game machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2020103814A JP2020103814A (en) | 2020-07-09 |
| JP6775838B2 true JP6775838B2 (en) | 2020-10-28 |
Family
ID=71450222
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2018247905A Active JP6775838B2 (en) | 2018-12-28 | 2018-12-28 | Game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP6775838B2 (en) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2020103815A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-09 | 株式会社七匠 | Game machine |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2021256092A1 (en) | 2020-06-16 | 2021-12-23 | 富士電機株式会社 | Semiconductor module |
Family Cites Families (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP6643570B2 (en) * | 2015-11-30 | 2020-02-12 | 株式会社ソフイア | Gaming machine |
| JP6402150B2 (en) * | 2016-09-07 | 2018-10-10 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
-
2018
- 2018-12-28 JP JP2018247905A patent/JP6775838B2/en active Active
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2020103815A (en) * | 2018-12-28 | 2020-07-09 | 株式会社七匠 | Game machine |
| JP7056855B2 (en) | 2018-12-28 | 2022-04-19 | 株式会社七匠 | Pachinko machine |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2020103814A (en) | 2020-07-09 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP6775839B2 (en) | Game machine | |
| JP7134483B2 (en) | game machine | |
| JP7260140B2 (en) | game machine | |
| JP6801896B2 (en) | Game machine | |
| JP7315947B2 (en) | game machine | |
| JP7294646B2 (en) | game machine | |
| JP7424618B2 (en) | gaming machine | |
| JP7257028B2 (en) | game machine | |
| JP6664142B2 (en) | Gaming machine | |
| JP7104920B2 (en) | game machine | |
| JP2016086995A (en) | Game machine | |
| JP7298890B2 (en) | game machine | |
| JP6634427B2 (en) | Gaming machine | |
| JP2020192272A (en) | Game machine | |
| JP2022072536A (en) | Game machine | |
| JP7056855B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP2022072537A (en) | Pachinko machine | |
| JP6775838B2 (en) | Game machine | |
| JP7032624B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP7025769B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP7320257B2 (en) | game machine | |
| JP2024001312A (en) | Game machine | |
| JP7008333B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP6670506B2 (en) | Gaming machine | |
| JP7235294B2 (en) | game machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20200127 |
|
| A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20200127 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20200527 |
|
| A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20200603 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200714 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200826 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200915 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200930 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6775838 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |