JP7056855B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来の遊技機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当り遊技とするか否かの判定を行い、大当り遊技とすると判定された場合に、大当り遊技を付与するものが一般的である。 In a conventional gaming machine, when a gaming ball enters a starting port provided in a gaming area, it is determined whether or not it is a big hit game, and when it is determined that it is a big hit game, a big hit game is given. Is common.
また、大当り遊技の終了後には、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、のいずれかの遊技状態に所定確率で移行させることで、遊技興趣を向上させている。 In addition, after the end of the big hit game, the game entertainment is improved by shifting to one of the normal game state and the specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state with a predetermined probability. ing.
このような遊技機において、遊技者に所定の注意を促すために、大当り遊技の終了時に注意促進報知を行うものがあった(例えば、特許文献1)。 In such a gaming machine, in order to call the player a predetermined attention, there is one that gives an attention promotion notification at the end of the big hit game (for example, Patent Document 1).
しかしながら、好適に注意促進報知を行ううえでは、未だ改良の余地がある。 However, there is still room for improvement in appropriately performing attention promotion notification.
本発明は、このような実情に鑑み、好適に注意促進報知を行うことを目的とする。 In view of such circumstances, it is an object of the present invention to appropriately perform attention promotion notification.
本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能であって、通常経路と当該通常経路とは異なる特定経路とを具備する遊技領域と、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の後に前記判定の結果に対応した識別情報を停止表示する識別情報表示手段と、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とを制御可能な遊技状態制御手段と、所定時間にわたり前記変動表示が行われていない場合、デモ演出を実行可能なデモ演出実行制御手段と、少なくとも前記特別遊技の終了演出が実行されているときと前記デモ演出が実行されているときとにおいて、遊技者へ所定の注意を促すための注意促進報知を表示手段において実行可能な注意促進報知実行制御手段と、所定の演出音を出力可能な音出力手段と、発光可能な発光手段と、前記発光手段の光量調整を行うための光量調整操作手段と、前記光量調整操作手段による調整状況の報知を前記表示手段において実行可能な調整状況報知制御手段と、前記特定遊技状態が制御されているときに前記特定経路へ向けた遊技球の発射を促す促進報知を実行可能な促進報知手段と、を備え、前記特別遊技の終了演出は、第1期間と、当該第1期間と異なる期間であって前記注意促進報知の実行が可能な第2期間と、を有し、前記デモ演出は、第1期間と、当該第1期間と異なる期間であって前記注意促進報知の実行が可能な第2期間と、を有し、前記特別遊技の終了演出における第1期間は前記発光手段が第1発光態様で発光可能で、前記特別遊技の終了演出における第2期間は前記発光手段が当該第1発光態様と異なる第2発光態様で発光可能であり、前記デモ演出における第1期間は前記発光手段が第1発光態様で発光可能で、前記デモ演出における第2期間は前記発光手段が当該第1発光態様と異なる第2発光態様で発光可能であり、前記デモ演出において前記注意促進報知を実行しているときに前記光量調整操作手段が操作されると、前記光量調整と前記調整状況の報知とを実行可能であって、当該調整状況の報知が実行されても前記注意促進報知は終了せずに継続して実行され、前記特別遊技の実行中は前記所定の演出音のうちの第1の演出音が出力可能であり、前記特別遊技の終了演出において前記注意促進報知を実行しているときは前記所定の演出音のうちの前記第1の演出音とは異なる第2の演出音が出力可能であり、前記促進報知手段は、前記通常遊技状態における前記デモ演出において前記注意促進報知が実行されているときは、前記促進報知を実行しない一方、前記特定遊技状態における前記デモ演出において前記注意促進報知が実行されているときは、前記促進報知を実行可能である、ことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention has a gaming area in which a gaming ball can flow down and has a normal route and a specific route different from the normal route, and whether or not to perform a special game advantageous to the player. A special game determination means for making a determination, an identification information display means for displaying the variation of the identification information and then stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the determination, a normal game state, and the normal game state. A game state control means capable of controlling a specific game state more advantageous to the player, a demo effect execution control means capable of executing a demo effect when the variation display is not performed for a predetermined time, and at least the above-mentioned special. With the attention promotion notification execution control means that can execute the attention promotion notification in the display means for calling a predetermined attention to the player when the end effect of the game is being executed and when the demo effect is being executed. , The sound output means capable of outputting a predetermined effect sound, the light emitting means capable of emitting light, the light amount adjusting operating means for adjusting the light amount of the light emitting means, and the notification of the adjustment status by the light amount adjusting operating means. The means includes an adjustment status notification control means that can be executed, and a promotion notification means that can execute a promotion notification that prompts the launch of a game ball toward the specific path when the specific gaming state is controlled. The end effect of the special game has a first period and a second period different from the first period during which the attention promotion notification can be executed, and the demonstration effect has the first period. It has a second period different from the first period and is capable of executing the attention promotion notification, and the light emitting means can emit light in the first light emitting mode in the first period in the end effect of the special game. In the second period in the end effect of the special game, the light emitting means can emit light in a second light emitting mode different from the first light emitting mode, and in the first period in the demo effect, the light emitting means is in the first light emitting mode. When the light emitting means is capable of emitting light in a second light emitting mode different from the first light emitting mode during the second period in the demo effect, and the attention promotion notification is executed in the demo effect, the above When the light amount adjustment operating means is operated, the light amount adjustment and the notification of the adjustment status can be executed, and even if the notification of the adjustment status is executed, the attention promotion notification is continuously executed without ending. The first effect sound of the predetermined effect sounds can be output during the execution of the special game, and the predetermined effect is performed when the attention promotion notification is executed in the end effect of the special game. The first of the production sounds A second effect sound different from the effect sound of the above can be output, and the promotion notification means does not execute the promotion notification when the attention promotion notification is executed in the demonstration effect in the normal gaming state. On the other hand, when the attention promotion notification is executed in the demonstration effect in the specific gaming state, the promotion notification can be executed .
本発明によれば、好適に注意促進報知を行うことができる。 According to the present invention, attention promotion notification can be suitably performed.
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
(First Embodiment)
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following embodiment, the
(パチンコ遊技機1の外部構成)
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
(External configuration of pachinko gaming machine 1)
As shown in FIG. 1, the
また、中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置(図示せず)が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。
Further, the
なお、図示はしていないが、発射ハンドル8には、ハンドルタッチセンサが設けられている。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル8が把持されているとONとなり、当該ON信号が払出制御基板300に入力される。これにより、発射ハンドル8が遊技者により把持されていることが把握できる。
Although not shown, the firing handle 8 is provided with a handle touch sensor. This handle touch sensor is turned ON when the firing handle 8 is gripped by the player, and the ON signal is input to the
また、ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理にて、当たりと判定されたことに基づいて、虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。
Further, the
また、ガラス枠4には、スピーカ10が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の通常遊技状態が制御されている場合は、通常遊技状態に応じた楽曲が出力可能であり、後述の時短遊技状態が制御されている場合は、時短遊技状態に応じた楽曲が出力可能である。
Further, the
また、受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置の挿入口に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。なお、遊技球貸出装置の挿入口に挿入した有価価値媒体を遊技者が取り忘れてしまうことを防止するための報知を行うことがある。詳しくは、「注意促進報知について」で後述する。
Further, the
また、受け皿部材5には、操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量の調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整を行うための、十字キーボタン16が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。
Further, the
次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。
Next, the configuration of the back side of the
また、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ105が設けられている。RAMクリアスイッチ105は、メインRAM103の領域において、遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、時短遊技状態のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者がRAMクリアスイッチ105を押下しながら電源をONにすれば、時短遊技状態の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において、通常遊技状態から開始させることができる。
Further, the
また、RAMクリアスイッチ105は、後述の設定変更状態において、設定値の切り替えを行うためのスイッチでもある。詳細はフローチャートで後述するが、例えば、設定値「1」が後述の表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「1」から設定値「2」に切り替わり、さらにRAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「2」から設定値「3」に切り替わり、以降、RAMクリアスイッチ105を1回押下する毎に、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」と切り替わり、設定値「6」が表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「6」から設定値「1」に切り替わるようになっている。
The RAM
なお、RAMクリアスイッチ105を主制御基板100に設けたが、主制御基板100に入力可能であれば、例えば、電源基板400に設けてもよいし、中枠3に直接設けてもよい。
Although the RAM
また、主制御基板100には、設定変更用鍵穴31が設けられている。設定変更用鍵穴31は、後述の複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する際に用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させる(縦方向から横方向に回動させる)、且つ、上述のRAMクリアスイッチ105を押しながらパチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の設定が可能な設定変更状態となる。なお、設定変更状態の詳細については、フローチャートで後述する。
Further, the
また、設定変更用鍵穴31は、現在設定されている設定値を確認する際にも用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させ(縦方向から横方向に回動させ)、パチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の確認が可能な設定確認状態となる。なお、設定確認状態の詳細については、フローチャートで後述する。
The setting
なお、設定変更用鍵穴31を主制御基板100に設けるようにしたが、設置場所はこれに限られない。例えば、中枠3に設定変更用鍵穴31が設けられていてもよい。
Although the
また、主制御基板100には、表示器104が設けられている。表示器104には、設定変更状態や設定確認状態であれば、設定値が表示されるようになっており、上述の設定変更状態や設定確認状態でなければ、例えば、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて算出される遊技性能情報が表示されるようになっている。
Further, the
なお、遊技性能情報は、設定変更状態や設定確認状態ではない状態(例えば、図11のステップS18で割込許可がされた状態)において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。なお、遊技性能情報に係る詳細については、フローチャートで後述する。 Note that the game performance information is calculated for each interrupt (for example, every 4 ms) in a state where the setting is not changed or the setting is not confirmed (for example, the interrupt is permitted in step S18 of FIG. 11). It is performed, and at each predetermined display timing (for example, every 5 seconds), the current section and the past 3 sections (1 section before, 2 sections before, 3 sections before, the past 3 sections) are displayed. It is possible. That is, the display of the current section → the elapsed time (5 seconds) → the display of the past section (1) → the elapsed time (5 seconds) → the display of the past section (2) → the elapsed time (5 seconds). Elapsed) → Display of past section (3) → Elapsed predetermined time (elapsed 5 seconds) → Display of current section. The details of the game performance information will be described later in the flowchart.
(遊技盤6の構成)
図3に示すように、遊技盤6は、透明性を有した合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、後述の当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、図示しない遊技釘や風車等が設けられている。
(Structure of game board 6)
As shown in FIG. 3, the
また、遊技盤6には盤用照明装置29(例えば、フルカラーLED)が複数設けられており、パチンコ遊技機1に電源が投入されている状態において、所定の発光パターンにて発光することでパチンコ遊技機1の装飾性を高めている。例えば、盤用照明装置29は、図3の符号29で示すように、遊技盤6の遊技領域7を全体的に装飾することが可能であり、画像表示装置26の周囲の部材(いわゆる「センター役物」)を全体的に装飾することが可能である。また、画像表示装置26の表示内容を際立たせるために、盤用照明装置29を全て消灯させることもできる。また、所定の発光パターンは、発光速度、発光色、発光させるLEDと発光させないLED等を規定した複数の発光パターンで構成されている。
Further, the
また、遊技盤6と、画像表示装置26との間、または遊技盤6には、側面から光を照射することにより所定の画像を表示可能な導光板34が設けられている。導光板34は、透明性を有したアクリル部材で構成されており、当該アクリル部材の所定の領域にキャラクタ等が加工されており、側面から光を照射することにより当該加工されたキャラクタ等が表示可能(遊技者から視認可能)となる。一方、側面から光を照射していない場合は、当該加工されたキャラクタ等は表示不能(遊技者から視認不能)となる。この導光板の演出例等については後述する。
Further, between the
(ゲート部材20について)
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。
(About gate member 20)
The
なお、ゲート部材20への通過に基づく普通図柄変動ゲームが行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく普通図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている普通図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、普通図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している普通図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了した後に行われる普通図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している普通図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
If the game ball further passes through the
(第1始動口21について)
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する図柄変動ゲームが実行される。
(About the first starting port 21)
The
なお、第1始動口21への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。
If a game ball enters the
具体的には、メインRAM103において、図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している図柄変動ゲームが終了した後に行われる図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されている。そして、全ての保留記憶領域に判定情報(乱数値)が記憶されている状態で現在変動している図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
Specifically, the
なお、第1始動口21は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。
Although the
(第2始動口22について)
第2始動口22は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。
(About the second starting port 22)
The
突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定された場合に、後述の図6の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、図柄変動ゲームが実行される。
Regarding whether or not to allow the game ball to enter by projecting the projecting member to the front side, when it is determined by the normal symbol collision detection process that it is a normal symbol hit, "opening and closing of the second starting port" in FIG. 6 described later. It is possible to open and close by the opening and closing mode shown in "Aspects". Then, when the game ball enters the
なお、第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。保留に係るメインRAM103の具体的構成は、上述した第1始動口21と同様であるため、説明を省略する。
If a game ball enters the
なお、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。
Although a protruding member that can move in the front-rear direction is used as the
また、第2始動口22は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。
Further, although the
また、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。また、「図柄変動ゲーム」の実行中を「変動表示」と称したりすることがある。
Further, in the present embodiment, the game ball enters the
また、第1始動口21に「1」の遊技球が入球した場合は、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に「1」の遊技球が入球した場合は、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称、および、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称を指している。
Further, when the game ball of "1" enters the
また、本実施形態において、図柄変動ゲームにおける変動時間が経過した後に、特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像の)「確定表示」と称する。一方で、図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、例えば、装飾図柄画像が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示が挙げられる。 Further, in the present embodiment, it is possible to derive the determination result (special symbol and decorative symbol image and fourth symbol image) of the special symbol hit determination process after the variation time in the symbol variation game has elapsed (special symbol and decoration). It is referred to as "confirmed display" (of the symbol image and the fourth symbol image). On the other hand, in the symbol variation game, temporarily stopping the decorative symbol image before the variation time elapses is referred to as "temporary stop display" of the decorative symbol image. Examples of the "temporary stop display" include the case of "reach" described later and the "sway fluctuation display" before the "confirmed display". The "sway fluctuation display" before the "confirmed display" means, for example, that the decorative design image is "temporarily stopped displayed" at, for example, "767" and then "confirmed" at "767", or once "confirmed display". The display of the loss of "767" is set to "temporary stop display", and after the reverse effect is performed to derive "777", "777" is "confirmed display", or the variation display is performed at the branch point. Be done.
(普通入賞口23について)
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。
(Regarding the ordinary winning opening 23)
The
(大入賞口24について)
大入賞口24は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、「12」球の遊技球が賞球として払出される。
(About the big prize opening 24)
The large winning
ここで、当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5S(S=秒)にわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が後述の大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので、遊技者にとっては不利となる。
Here, in the winning game, the opening / closing door of the large winning
なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。
In the present embodiment, the opening / closing door that tilts to the front side is used as the large winning
(画像表示装置26について)
画像表示装置26は、略全域に表示領域を有しており、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、表示領域において図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。
(About the image display device 26)
The
そして、後述の変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。 Then, the effect image is displayed within the variable time described later, and when the variable time elapses, if it is a hit, for example, "7" is stopped in each decorative symbol image, and the combination of the decorative symbols of "777" is combined. By displaying the confirmation, it is notified that it is a hit. On the other hand, in the case of a loss, for example, the combination of the decorative symbols of "765" is confirmed and displayed to notify that the loss occurs.
また、各装飾図柄画像とは別に、第4図柄画像26d(上述の、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第2始動口保留個数画像26fと、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jと(図3においては、単に「g」、「h」、「i」、「j」と示す)、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nと(図3においては、単に「k」、「l」、「m」、「n」と示す)、を表示可能としている。
Further, separately from each decorative symbol image, the
なお、第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは、必ず同期し、第2始動口保留個数画像26fに表示される保留の数と第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留の数とは、必ず同期する。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。
The number of holds displayed in the first start port
左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dは、「1」~「8」までの図柄画像を表示可能であって、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりである場合は、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。
The left
一方、特別図柄当たり判定処理の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。 On the other hand, when the determination result of the special symbol hit determination process is a loss, it is possible to display a combination of symbols other than the above combination of symbols. In the case of loss, when a special symbol variation pattern with "reach" is determined in the special symbol variation pattern described later, for example, a combination of symbols such as "767" is confirmed and displayed, and a special without "reach" is displayed. When the symbol variation pattern is determined, for example, a combination of symbols such as "765" is confirmed and displayed.
なお、「リーチ」とは、左装飾図柄画像26aと、右装飾図柄画像26cとが同じ数字画像を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄画像26bが変動表示している状態のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって当たりに期待が持てる状態であるといえる。
The "reach" is a state in which the left
なお、第4図柄画像26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、発光色の相違により、大当りやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。
The
また、画像表示装置26は、ゲート部材20に遊技球が通過し普通図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、普通図柄変動表示領域26o(画像表示装置26の右上)において、普通図柄画像を変動させる。普通図柄画像は、普通図柄当たりであることを報知する「○」図柄画像と、普通図柄ハズレであることを報知する「×」図柄画像と、で構成されており、普通図柄の変動を実行しているときは、「○」図柄画像と「×」図柄画像とを交互に点灯させる。そして、普通図柄の変動時間が経過すると、普通図柄当たり判定処理の判定結果に対応する図柄画像を点灯させ、普通図柄当たり判定処理の判定結果を報知する。
Further, the
(図柄表示装置27について)
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、「7」セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「-」(横バー図柄)を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「-」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。
(About the symbol display device 27)
The
なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。
In the present embodiment, the "special symbol", the above-mentioned left
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。
Further, as shown in FIG. 4, the
第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ「2」個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。
The first special
また、第1特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、必ず同期し、第2特別図柄保留表示器27dは、上述の第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、必ず同期する。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が「4」個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。
Further, the first special
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示器27eが設けられている。普通図柄表示器27eは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、普通図柄変動ゲームにおいては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、普図当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。
Further, as shown in FIG. 4, the
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、「2」個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。
Further, as shown in FIG. 4, the
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図6の付与ラウンド数参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ラウンド表示器27gは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、一方は「5ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯し、他方は「10ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯する。なお、本実施形態においては、「5ラウンドの当たり遊技」と、「10ラウンドの当たり遊技」と、を備えているため、「2」個のドットLED表示器にて構成されているが、当たり遊技の数によって、ドットLED表示器の数も変更可能である。例えば、当たり遊技として、「3」種類の当たり遊技を備える場合は、「3」個のドットLED表示器にて構成することができる。
Further, as shown in FIG. 4, the
(パチンコ遊技機1の内部構成)
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している(図2参照)。そして、図4に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
(Internal configuration of pachinko gaming machine 1)
The
また、図4に示されるように、主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。
Further, as shown in FIG. 4, the
(主制御基板100について)
図4に示すように、主制御基板100には、制御処理を行うメインCPU101と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
(About the main control board 100)
As shown in FIG. 4, the
また、メインRAM103には、各種情報を管理するための格納領域が設けられている。例えば、設定値の情報を格納する設定値格納領域、特別図柄の状態を格納する特別図柄状態フラグ格納領域、遊技状態を格納する遊技状態格納領域、当たり遊技における状態を格納する当たり遊技状態格納領域が挙げられる。
Further, the
また、メインRAM103には、各種情報(時間や回数)を管理するためのカウンタが設けられている。例えば、各種時間を管理するための時間管理カウンタ、時短回数を管理するための時短回数カウンタ、当たり遊技におけるラウンド数を管理するためのラウンド数カウンタが挙げられる。
Further, the
(演出制御基板200について)
図4に示すように、演出制御基板200には、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203が備えられている。
(About the production control board 200)
As shown in FIG. 4, the
また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。また、上記演出制御としては、画像表示装置26の表示制御や、スピーカ10の音声出力制御や、発光装置9および後述の盤用照明装置29の発光制御や、後述の盤用駆動装置30を介した可動体28の駆動制御が挙げられ、画像表示装置26の表示制御を担うVDP(Video Display Processor)や画像ROMやVRAM、スピーカ10の音声出力制御を担う音源ICや音声ROMや音声RAM、発光装置9および盤用照明装置29の発光制御を担うランプCPUやランプROMやランプRAM等が設けられている。なお、サブCPU201における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
Although not shown, it also includes an interrupt controller circuit that applies an interrupt signal to the
(払出制御基板300について)
図4に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。
(About the payout control board 300)
As shown in FIG. 4, the
具体的には、主制御基板100において、例えば、後述の第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、「3」球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、「3」球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、「3」球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。
Specifically, in the
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、発射ハンドル8に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル8が把持されている情報が入力され、発射ハンドル8に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。
Further, the
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。
Further, a
また、図4においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合は、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の「1」回の操作に対応する数(例えば、「125」球)の遊技球を上受け皿5aに払出す。
Further, although not shown in FIG. 4, the
(電源基板400について)
図4に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
(About power supply board 400)
As shown in FIG. 4, a
(枠開放検出SW3aについて)
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が主制御基板100に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が主制御基板100に入力されず、入力されないことにより、主制御基板100(メインCPU101)は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。
(About frame opening detection SW3a)
The frame opening detection SW3a is provided in the
(ゲート検出SW20aについて)
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄保留表示器27fにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、普通図柄変動ゲームの保留の数が「0」である場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
(About gate detection SW20a)
The
(第1始動口検出SW21aについて)
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、「3」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(About the first start port detection SW21a)
The first starting
また、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
Further, when the input is performed from the first start port detection SW21a, the
また、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合を除き、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数を更新(増加)したことを示す第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数を認識できる。なお、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるときに、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。
Further, the main control board 100 (main CPU 101) has a symbol change game on the first special
(第2始動口検出SW22aについて)
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、「2」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(About the second starting port detection SW22a)
The second starting
また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口検出SW22aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
Further, the main control board 100 (main CPU 101) executes a symbol variation game on both the first
また、主制御基板100は、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合を除き、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数を更新(増加)したことを示す第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数を認識できる。なお、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるときに、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。
Further, the
(第2始動口開閉ソレノイド22bについて)
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図6の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
(About the second starting port opening / closing solenoid 22b)
The second starting port opening / closing solenoid 22b is provided behind the
(普通入賞口検出SW23aについて)
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、「8」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding the normal winning opening detection SW23a)
The normal winning opening detection SW23a is provided inside the winning opening of the ordinary winning
(大入賞口検出SW24aについて)
大入賞口検出SW24aは、遊技盤6の大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、「10」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
(About the big winning opening detection SW24a)
The large winning
(大入賞口開閉ソレノイド24bについて)
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、後述の図6(A)の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(About the large winning opening opening /
The large winning opening opening /
(アウト口検出SW25aについて)
アウト口検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト口検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、アウト個数を把握することができる。
(About the out port detection SW25a)
The out
(第1特別図柄表示器27aについて)
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105-2-4の処理において否定判定されたときが該当する。
(About the 1st
The first
(第2特別図柄表示器27bについて)
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105-2-1の処理において否定判定されたときが該当する。
(About the 2nd
The second
(第1特別図柄保留表示器27cについて)
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the 1st special
The first special
(第2特別図柄保留表示器27dについて)
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the 2nd special
The second special
(普通図柄表示器27eについて)
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄表示器27eにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。
(About the
The
(普通図柄保留表示器27fについて)
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(Regarding the normal
The normal
(ラウンド表示器27gについて)
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した「図柄変動ゲーム」が終了し、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド表示器27gを点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了すると、ラウンド表示器27gを消灯制御する。なお、本実施形態においては、2種類の付与ラウンド数を有しているのでラウンド表示器27gを設けたが、1種類の付与ラウンド数のみを備えるのであれば、ラウンド表示器27gを設ける必要はない。
(About the
The
(磁気センサ32について)
磁気センサ32は、遊技盤6の複数個所に設けられており、予め定められた規定値を超える異常な磁気を検出するためのセンサである。つまり、磁気センサ32と主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、予め定められた規定値を超える異常な磁気を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な磁気を検出することができる。
(About magnetic sensor 32)
The
(電波センサ33について)
電波センサ33は、遊技盤6の複数個所に設けられており、予め定められた規定値を超える異常な電波を検出するためのセンサである。つまり、電波センサ33と主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、予め定められた規定値を超える異常な電波を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な電波を検出することができる。
(About radio wave sensor 33)
The
(発光装置9について)
発光装置9は、図1においても説明したように、ランプ、LED等から構成されており、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることを報知する発光態様にて発光する。つまり、発光装置9と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、発光装置9が発光する。
(About the light emitting device 9)
As described in FIG. 1, the
(スピーカ10について)
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
(About speaker 10)
As described in FIG. 1, the
(盤用照明装置29について)
盤用照明装置29は、上述したように遊技盤6に設けられており、上述したガラス枠4に設けられた発光装置9同様、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。つまり、盤用照明装置29と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用照明装置29が発光する。
(About the
The
(盤用駆動装置30について)
盤用駆動装置30は、例えば、遊技盤6や、可動体28に設けられており、可動体28を上下方向に可動させるためのモーター等で構成されている。つまり、盤用駆動装置30と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用駆動装置30が駆動制御する。
(About the
The
(可動体28について)
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たり遊技が付与される可能性を示唆する。また、可動体28は、例えば、図55等に示されるように、画像表示装置26の前側で可動することが可能である。また、可動体28が可動すると、画像表示装置26の表示領域の一部が覆われることになるので、可動体28の可動により画像表示装置26の表示領域に表示されている表示内容の一部または全部が視認困難となる。なお、図55等においては、可動体28が可動することで画像表示装置26の表示領域の一部を覆うとしたが、画像表示装置26の表示領域の全部を覆うようにしてもよい。
(About movable body 28)
The
(演出ボタン検出SW14aについて)
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
(About the effect button detection SW14a)
The effect button detection SW 14a is provided on the
(演出レバー検出SW15aについて)
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
(About the effect lever detection SW15a)
The effect lever detection SW 15a is provided on the
(十字キー検出SW16aについて)
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。
(About cross key detection SW16a)
The cross
上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、画像表示装置26から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)下げることができる。
As described above, the amount of light emitted from the
なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音を発するようにしてもよい。 The amount of light may be set in three stages of "strong", "medium", and "weak", or may be set in five further subdivided stages. Further, the volume may be set in three stages of "high", "medium", and "low", or may be set in five further subdivided stages. Further, a level gauge image showing the degree of adjustment of the amount of light and the volume may be emitted, or an adjustment sound may be emitted.
なお、光量の調整や、音量の調整は、図柄変動ゲームが行われていないときに実行可能であるが、図柄変動ゲームが行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像や、調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、図柄変動ゲームに対応する演出画像や、演出音が、レベルゲージ画像や、調整音により阻害されることを防止できる。 It should be noted that the adjustment of the light amount and the adjustment of the volume can be executed when the symbol variation game is not performed, but may be executed even when the symbol variation game is being performed. In this case, it is preferable to make adjustments without emitting the above-mentioned level gauge image or adjustment sound, or by displaying the adjustment sound in a small size and outputting the adjustment sound at a small volume. By doing so, it is possible to prevent the effect image and the effect sound corresponding to the symbol variation game from being obstructed by the level gauge image and the adjustment sound.
(特別図柄当たり判定テーブルについて)
図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、「6」段階の設定値が設定できる。そして、メインCPU101は、設定値として「1」が設定されている場合は、(A)で示す設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、他の設定値が設定されている場合は、図示しない設定値毎の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行う。また、「第1始動口・第2始動口共通」とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定値は、「6」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「4」段階でもよいし、「2」段階でもよい。また、設定値を備えなくてもよい。
(About the special symbol collision detection table)
The special symbol hit detection table of FIG. 5A is stored in the
(A)の設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/319」で、「ハズレ」と判定される確率が「318/319」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/32」で、「ハズレ」と判定される確率が「31/32」となっている。すなわち、遊技状態が「確変遊技状態」であるときは、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」よりも、「当たり」と判定される確率が約「10」倍に変動することから、「確変遊技状態」は、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 In the special symbol hit detection table for the set value "1" of (A), the "special symbol hit determination process" is performed when the game state is the "normal game state" and when the game state is the "time saving game state". When the probability of being determined as "hit" is "1/319", the probability of being determined as "missing" is "318/319", and the gaming state is "probability changing gaming state", The probability of being determined as "hit" in the "special symbol hit determination process" is "1/32", and the probability of being determined as "missing" is "31/32". That is, when the gaming state is the "probability changing gaming state", the probability of being determined as a "hit" fluctuates about "10" times more than the "normal gaming state" or the "time saving gaming state". It can be said that the "probability-changing gaming state" is a gaming state that is more advantageous to the player than the "normal gaming state" and the "short-time gaming state".
(A)の設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、上述のような当たり判定確率となっているが、図示しない他の設定値における特別図柄当たり判定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が異なっている。例えば、設定値「6」用の特別図柄当たり判定テーブルでは、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/280」で、「ハズレ」と判定される確率が「279/280」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/28」で、「ハズレ」と判定される確率が「27/28」となっている。このように、設定値毎に異なる当たり確率を設定できるようにすることで、遊技店側での出球の管理が容易となる。 In the special symbol hit determination table for the set value "1" of (A), the hit determination probability is as described above, but in the special symbol hit determination table with other set values (not shown), "special symbol" is used. The probability of being judged as "hit" in the "hit judgment process" is different. For example, in the special symbol hit detection table for the set value "6", when the game state is the "normal game state" and when the game state is the "time saving game state", the "special symbol hit determination process" is performed as " When the probability of being determined as "hit" is "1/280", the probability of being determined as "missing" is "279/280", and the gaming state is "probability changing gaming state", the "special symbol" is used. The probability of being determined as "hit" in the "hit determination process" is "1/28", and the probability of being determined as "missing" is "27/28". In this way, by making it possible to set different hit probabilities for each set value, it becomes easy for the game store to manage the ball output.
また、「時短遊技状態」と、「確変遊技状態」と、においては、「通常遊技状態」に比べて、後述の図5(B)や後述の図6(B)で示すように、「普通図柄当たり判定処理」において、「当たり」に当せんし易く、且つ、「当たり」に当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として、有利な開閉態様が選ばれることから、「確変遊技状態」が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで「時短遊技状態」が遊技者にとって有利な遊技状態であり、「通常遊技状態」が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。
Further, in the "short-time game state" and the "probability variation game state", as shown in FIG. 5 (B) described later and FIG. 6 (B) described later, as compared with the "normal game state", "normal". In the "design hit determination process", an advantageous opening / closing mode is selected as the opening / closing mode of the protruding member of the
なお、以下において、「通常遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「低確率状態」と称することがあり、「確変遊技状態」を「高確率状態」と称することがある。また、「低確率状態」を、「非変短中」、または「非変短状態」と称することがあり、「確変遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「変短中」といったり、「変短状態」といったり、「入球率向上状態」といったりすることがある。 In the following, the "normal gaming state" and the "short-time gaming state" may be collectively referred to as a "low probability state", and the "probability variable gaming state" may be referred to as a "high probability state". .. In addition, the "low probability state" may be referred to as "non-variable short-term medium" or "non-variable short-term state", and the "probability variable game state" and the "time-saving game state" are collectively referred to as "variable short-term game state". It may be called "medium", "variable short state", or "improved ball entry rate".
(普通図柄当たり判定テーブルについて)
図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が「通常遊技状態」であるときにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「4/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「252/256」となっており、「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「251/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「5/256」となっている。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄当たり判定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「6」は、設定値「1」に比べると、普通図柄当たり判定において、当たり易くなっていてもよい。
(Regarding the normal symbol collision detection table)
The normal symbol hit detection table of FIG. 5B is stored in the
(特別図柄決定テーブルについて)
図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、後述の「特別図柄決定処理」(図19参照)において、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄を決定する。
(About the special design determination table)
The special symbol determination table of FIG. 6A is a "hit" as a result of performing the "special symbol hit determination process" based on the fact that the game ball has entered the
そして、図6(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照して、いずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~9」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「10~64」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄C」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「付与ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」とが決定される。「特別図柄A」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄B」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「5」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄C」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「時短遊技状態」が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄D」を決定し、「特別図柄D」には、「付与ラウンド数」、および「当たり後の遊技状態」は定められていないことから、当たり遊技は付与されない。
Then, in the special symbol determination table of FIG. 6 (A) (1), if the result of the "special symbol hit determination process" is "hit", the
また、図6(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄E」、「特別図柄F」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的な決定手法は、上述の図6(A)の(1)と同様であるため説明を省略する。そして、例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~64」であれば「特別図柄E」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄F」を決定する。「特別図柄E」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄F」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「時短遊技状態」が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄G」を決定する。
Further, in the special symbol determination table of FIG. 6 (A) (2), if the result of the "special symbol hit determination process" is "hit", the
このように、「確変遊技状態」が付与される割合は、第1始動口21が「65%」、第2始動口22が同じく「65%」となっていることから、「確変遊技状態」への突入率は、第1始動口21と第2始動口22とで差は設けられていない。一方、「付与ラウンド数」は、第2始動口22が必ず「10」ラウンドが付与され、「5」ラウンドが付与されることがない分、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であるといえる。なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「6」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合は、「確変遊技状態」への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「付与ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「6」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。
In this way, the ratio of the "probability-changing gaming state" is "65%" for the
(普通図柄決定テーブルについて)
図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄A」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄C」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄D」を決定する。
(Regarding the ordinary symbol determination table)
The ordinary symbol determination table of FIG. 6B is stored in the
なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「当たり」である場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
In addition, even in the ordinary symbol, the content to be given is uniquely defined in the same manner as the above-mentioned special symbol. When the "ordinary symbol A" is determined, the protruding member of the
なお、本実施形態においては、普通図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、「普通図柄当たり判定処理」において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。
In the present embodiment, the set value is not provided in the normal symbol determination table, but the set value may be provided in the same manner as in the special symbol determination table. For example, the probability of being determined to be a hit in the "ordinary symbol hit determination process" may be different for each set value, and the set value "6" is easier to hit than the set value "1". It may be, and vice versa. Further, the opening / closing mode of the
図7は、大当り特別図柄詳細を示す図である。「特別図柄A」(第1種大当り1)、「特別図柄C」(第1種大当り3)、「特別図柄E」(第1種大当り4)、「特別図柄F」(第1種大当り5)は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを「10」ラウンド分行うようになっている。なお、「10」ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、10S)に移行する。
FIG. 7 is a diagram showing details of the jackpot special symbol. "Special symbol A" (1st class jackpot 1), "Special symbol C" (1st class jackpot 3), "Special symbol E" (1st class jackpot 4), "Special symbol F" (1st class jackpot 5) ), Before the opening / closing door of the large winning
「特別図柄B」(第1種大当り2)は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを「5」ラウンド分行うようになっている。なお、「5」ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、10S)に移行する。なお、特に図示していないが、ラウンド開閉態様に設定値の差は設けられていない。
In "Special symbol B" (
(特別図柄変動パターンテーブルについて)
図8の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、図柄変動ゲームにおける変動時間を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン1」~「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン2」~「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン1」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン6」~「変動パターン11」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
(About the special symbol fluctuation pattern table)
The special symbol variation pattern table of FIG. 8 is stored in the
そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン1」が決定された場合は、「演出内容」として、「通常変動」が決定され、「変動時間」として、「7S」が決定される。ここで、「通常変動」とは、リーチにもならない変動のことをいう。また、「変動パターン2」が決定された場合は、「演出内容」として、「ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「15S」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が低く、「ハズレ」時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。
Then, when the fluctuation pattern is determined, the "effect content" and the "variation time" (seconds S) are uniquely determined. When the "
また、「変動パターン3」が決定された場合は、「演出内容」として、「スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「40S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。
When the "
また、「変動パターン4」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連2ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「50S」が決定される。なお、「擬似連」については、後で詳述するが、「擬似連2ノーマルリーチ」は、「ノーマルリーチ」のみよりも当たりの期待度が高く、「スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン5」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連3スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「70S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ」は、「スーパーリーチ」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「変動パターン6」~「変動パターン9」は、「変動パターン2」~「変動パターン5」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。
When the "
また、「変動パターン10」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連4スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「90S」が決定される。ここで、「擬似連4スーパーリーチ」とは、「当たり」の場合にのみ選択される変動パターンであるから、後述の「擬似連」が「4」回行われた場合は、その時点で「当たり」が確定する。また、「変動パターン11」が決定された場合は、「演出内容」として、「全回転リーチ」が決定され、「変動時間」として、「120S」が決定される。ここで、「全回転リーチ」とは、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」で揃えた状態でスクロールさせて、例えば、最終的に「777」で確定表示させるリーチである。なお、「変動パターン11」は、図6における「特別図柄A」が決定された場合に限り選択するようにしてもよい。この場合は、「当たり」だけでなく、当たり後の遊技状態として、「確変遊技状態」が付与されることから、遊技者に「全回転リーチ」が行われることを望ませて遊技を行わせることができ、遊技興趣の向上に繋がる。
When the "
また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン12」~「変動パターン15」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。「変動パターン12」が決定された場合は、「演出内容」として、「短縮変動」が決定され、「変動時間」として、「2S」が決定される。ここで、「短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを同時に停止させる変動のことをいい、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、この「短縮変動」が選ばれ易くなっていることから、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」を効率よく消化できるようになっている。
Further, when the
また、「変動パターン13」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り」が決定され、「変動時間」として、「10S」が決定される。ここで、「リーチ煽り」とは、例えば、左装飾図柄画像26aとして「7」図柄を仮停止表示させて、右装飾図柄画像26cとして「7」図柄を仮停止表示させるか否かを煽ることで、リーチが形成されるか否かを煽る演出である。「リーチ煽り」を行った結果、例えば、右装飾図柄画像26cとして「8」図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成されず、例えば、右装飾図柄画像26cとして「7」図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成され、後述の「変動パターン15」や「変動パターン17」における「変短中スーパーリーチ」に発展する。
Further, when the "
また、「変動パターン14」が決定された場合は、「演出内容」として、「変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「30S」が決定される。ここで、「変短中スーパーリーチ」とは、「時短遊技状態」、および「確変遊技状態」専用の「スーパーリーチ」であって、「通常遊技状態」において行われる「スーパーリーチ」とは異なっている。
Further, when the "
また、「変動パターン15」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「40S」が決定される。「変動パターン16」、「変動パターン17」については、「変動パターン14」、「変動パターン15」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。なお、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」は、「当たり」時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも低く構成されているため、「変短中スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。
Further, when the "
上述の特別図柄変動パターンは、図8に挙げたものに限られず、さらに複数の特別図柄変動パターンを備えてもよい。例えば、通常遊技状態においても、「短縮変動」(2S)を設けてもよい。また、第1始動口21の図柄変動ゲームの保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよいし、第2始動口22の図柄変動ゲームの保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、「ハズレ」の場合において、保留球の数が「4」個である場合は、保留球の数が「1」個である場合よりも、「変動パターン1」の「通常変動」を選び易くして、遊技の稼働を向上させるようにしてもよい。
The above-mentioned special symbol variation pattern is not limited to that shown in FIG. 8, and may further include a plurality of special symbol variation patterns. For example, the "shortening variation" (2S) may be provided even in the normal gaming state. Further, the special symbol variation pattern table referred to by the number of reserved balls in the symbol variation game of the
また、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレが決定された場合で、第2始動口22の図柄変動ゲームを開始させた結果、第2始動口22の保留球の数が「0」になる場合は、例えば、30Sからなる保留0時通常変動(ハズレ)を選択して、第2始動口22へ遊技球が入球する時間を確保するようにしてもよい。
In addition, when the loss is determined in the "short-time game state" or the "probability change game state", as a result of starting the symbol variation game of the
また、設定値によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。 Further, the special symbol variation pattern table to be referred to may be different depending on the set value. For example, a special symbol variation pattern that is easy to select for each set value may be provided, or a special symbol variation pattern that can be selected only by the set value may be provided. As a result, it is possible to infer (or grasp) what the set value is from the effect content of the executed special symbol variation pattern, which leads to the improvement of the game entertainment.
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が実行可能な各種演出の一例を以下に記載する。
Next, an example of various effects that can be executed by the
(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、図16において、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、図19の特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、図16において、判定情報(乱数値)を取得し記憶した後の処理において、「事前判定処理」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該変動記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
(Look-ahead production)
The look-ahead effect is a pre-judgment process in which a pre-judgment process is performed prior to the special symbol hit determination process in the special symbol change start process at the timing when the game ball enters the
上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jや、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示する保留球画像を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、通常保留画像とは異なる先読み保留球画像を表示する。先読み保留球画像としては、例えば、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」のいずれかが表示可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「虹」を選択可能として、また、「当たり」の場合は、「赤」や「金」を選択し易くして、「ハズレ」の場合は、「白点滅」や「青」を選択し易くして、「赤」や「金」の当たりへの期待度を高めている。また、入球時は、「白点滅」であるが、「1変動の遊技」が行われる毎に、「青」、「緑」といったように、当たり期待度の高い保留球画像に変化することも可能であるし、入球時から、「金」を表示することも可能である。
A specific example of the pre-reading effect is "holding pre-reading effect". The "holding look-ahead effect" mainly means the first starting port first holding ball image display area 26g to the first starting port fourth holding ball image display area 26j and the second starting port first holding ball image display area 26k to. It is an effect using the holding ball image to be displayed in the second starting port fourth holding ball image display area 26n. For example, if a game ball enters the
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該変動記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「当たり」と判定された場合に実行され易く、「ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、当たり遊技が付与されることに大きな期待を持たせることができる。
Further, as a specific example of the above-mentioned look-ahead effect, there is a "zone effect". The "zone effect" is an effect mainly using the
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の図柄変動ゲームにおいて当たりが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、「当たり」の場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、「ハズレ」の場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の当たりへの期待度を高めている。
Further, as a specific example of the above-mentioned look-ahead effect, there is a "chance eye continuous notice". The "chance eye continuous notice" is an effect mainly using the left
(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図8に示すように、擬似連は、「2」回、「3」回、「4」回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、「当たり」への期待度が高くなっている(本実施形態では、「4」回は「当たり」確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連「2」回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連「3」回。以降、擬似連「4」回も同じ)、といった演出内容になっており、例えば、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連「2」回となり、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連「3」回となる(以降、擬似連「4」回も同じ)。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、「1」回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連「3」回以上が確定するような演出も実行可能である。
(Pseudo-ream notice)
The pseudo-ream notice is an effect using the left
(メインROMおよびメインRAMの領域について)
図9は、メインROM102およびメインRAM103の領域を示す図である。
(About the main ROM and main RAM areas)
FIG. 9 is a diagram showing areas of the
メインROM102は、遊技の進行に係る遊技用プログラム(例えば、後述の図11~図26)が記憶される遊技用プログラム領域と、遊技用プログラムが用いる遊技用データが記憶される遊技用データ領域と、空き領域(16バイト以上)と、遊技性能情報に係る遊技性能用プログラム(例えば、後述の図23~図26)が記憶される遊技性能用プログラム領域と、遊技性能用プログラムが用いる遊技性能用データが記憶される遊技性能用データ領域と、から構成されている。
The
メインRAM103は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域(領域1)と、遊技用プログラムがデータを退避する遊技用スタック領域(領域2)と、空き領域(16バイト以上)と、遊技性能用プログラムがワークとして用いる遊技性能用ワーク領域(領域3)と、遊技性能用プログラムがデータを退避する遊技性能用スタック領域(領域4)と、から構成されている。
The
メインCPU101は、遊技用プログラムに基づく処理において遊技性能用プログラムを呼び出して遊技性能用プログラムに基づく処理を実行し、遊技性能用プログラムに基づく処理を終了すると、遊技用プログラムに基づく処理に復帰する。
The
また、メインCPU101は、遊技用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技用データ領域の遊技用データを参照して遊技用プログラムに基づく処理を実行し、遊技用ワーク領域をワークとして使用する。また、遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域の内容を参照および更新することが可能となっている。
Further, in executing the process based on the game program, the
同様に、メインCPU101は、遊技性能用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技性能用データ領域の遊技用データを参照して遊技性能用プログラムに基づく処理を実行し、遊技性能用ワーク領域をワークとして使用する。また、遊技性能用ワーク領域、遊技性能用スタック領域の内容を参照および更新することが可能となっている。
Similarly, when executing the process based on the game performance program, the
また、メインCPU101は、遊技用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技性能用データ領域を参照することはなく、また、遊技性能用ワーク領域、遊技性能用スタック領域を更新することはないが、遊技性能用ワーク領域、遊技性能用スタック領域を参照することは可能となっている。
Further, the
同様に、遊技性能用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技用データ領域を参照することはなく、また、遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域を更新することはないが、遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域を参照することは可能となっている。 Similarly, when executing the process based on the game performance program, the game data area is not referred to, and the game work area and the game stack area are not updated, but the game work area, It is possible to refer to the game stack area.
(表示器の表示態様について)
図10は、表示器104の表示態様を示す図である。
(About the display mode of the display)
FIG. 10 is a diagram showing a display mode of the
はじめに、表示器104は、「遊技性能情報」を表示するための表示器である。この「遊技性能情報」とは、上述したように「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて算出される情報である。
First, the
また、遊技性能情報は、例えば、パチンコ遊技機1に電源が供給されている状態において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。
Further, the game performance information is calculated for each interrupt (for example, every 4 ms) in a state where the power is supplied to the
次に、図10において、通常遊技状態において遊技球が何れの入賞口にも入賞せずにアウト口25に入球した場合(アウト球)の個数に応じた「区間」が設定されている。
Next, in FIG. 10, a "section" is set according to the number of cases (out balls) when the game ball enters the
「区間A」とは、パチンコ遊技機1がメーカーの工場から出荷され遊技店に導入されてから(若しくはメインRAM103が初期化されてから)、アウト球を299個検出するまで滞在する区間である。この「区間A」においては、遊技性能情報の算出は行われないようになっている。これは、例えば、遊技店設置後から開店するまでの間に、管理者による動作確認等(始動口や普通入賞口への入賞)が行われることを想定したもので、そのような管理者による入賞等を除外することで、遊技者が遊技している場合の遊技性能情報の精度を向上させることができるようになっている。
The "section A" is a section in which the
「区間B」とは、アウト球の300個目の検出より滞在する区間(区間Aから切り替わる区間)であって、「区間B」に切り替わってから60000個のアウト球が検出されるまで滞在する。この「区間B」においては、遊技性能情報の算出が行われるようになっている。 "Section B" is a section (a section that switches from section A) that stays from the detection of the 300th out ball, and stays until 60,000 out balls are detected after switching to "section B". .. In this "section B", the game performance information is calculated.
「区間C」とは、「区間B」においてアウト球が60000個検出されると、「区間B」から「区間C」に切り替わり、「区間C」に切り替わってから60000個のアウト球が検出されるまで滞在する。この「区間C」においては、遊技性能情報の算出が行われるようになっている。 "Section C" means that when 60,000 out balls are detected in "Section B", 60,000 out balls are detected after switching from "Section B" to "Section C" and switching to "Section C". Stay until In this "section C", the game performance information is calculated.
「区間D」とは、「区間C」においてアウト球が60000個検出されると、「区間C」から「区間D」に切り替わり、「区間D」に切り替わってから60000個のアウト球が検出されるまで滞在する。この「区間D」においては、遊技性能情報の算出が行われるようになっている(3回目の算出)。なお、図示は省略しているが、以降、60000個毎に「区間E」、「区間F」、「区間G」・・・と続いていく。 "Section D" means that when 60,000 out balls are detected in "Section C", 60,000 out balls are detected after switching from "Section C" to "Section D" and switching to "Section D". Stay until In this "section D", the game performance information is calculated (third calculation). Although not shown, the following steps will be taken for every 60,000 pieces, such as "section E", "section F", "section G", and so on.
なお、メインRAM103の領域3、または領域4には、区間管理領域が設けられていて、現在の区間に対応する値が記憶されている。例えば、現在の区間が「区間A」であれば、区間管理領域に「0」が記憶されており、現在の区間が「区間B」であれば、区間管理領域に「1」が記憶されている。現在の区間に対応する値は、区間の切り替えを行う際に更新される。
A section management area is provided in the
なお、上記の区間を切り替えるアウト球の検出個数は上記の数値に限られず、適宜変更可能である。 The number of out spheres that switch between the above sections is not limited to the above values and can be changed as appropriate.
次に、図10において、「識別セグ」とは、例えば、表示器104における一番左のセグと、左から2番目のセグが相当する。また、「比率セグ」とは、例えば、表示器104における一番右のセグと、右から2番目のセグが相当する。
Next, in FIG. 10, the "identification segment" corresponds to, for example, the leftmost segment in the
また、「識別セグ」には、現在の区間を示す「bL.」、過去の区間(1)を示す「b1.」、過去の区間(2)を示す「b2.」、過去の区間(3)を示す「b3.」・・・が点滅又は点灯で表示されるようになっている。なお、区間毎(区間Aは除く)に、アウト球が0~5999個検出されるまでは点滅し、6000個以上からは点灯する。 Further, the "identification segment" includes "bL." Showing the current section, "b1." Showing the past section (1), "b2." Showing the past section (2), and the past section (3). ) Is displayed by blinking or lighting. In each section (excluding section A), the ball blinks until 0 to 5999 out balls are detected, and lights up from 6000 or more.
また、「比率セグ」には、上述の計算式で算出された情報が表示(計算結果の小数点第1位を四捨五入し、四捨五入後の数値が表示)され、例えば、アウト個数が0のときは、「00」と表示され、四捨五入後の数値が100以上の場合は「99.」と表示される。 In addition, the information calculated by the above formula is displayed in the "Ratio Seg" (rounded to the first decimal place of the calculation result, and the value after rounding is displayed). For example, when the number of outs is 0, the information is displayed. , "00" is displayed, and when the value after rounding is 100 or more, "99." is displayed.
次に、図10において、区間毎の表示態様としては、「区間A」である場合、上述のとおり、遊技性能情報の算出は行われない区間であるから、現在の区間においては、識別セグに「bL.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示される。 Next, in FIG. 10, when the display mode for each section is "section A", as described above, the game performance information is not calculated. Therefore, in the current section, the identification segment is used. "BL." Is displayed blinking, and "---" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment.
また、「区間A」は、上述のとおり、パチンコ遊技機1がメーカーの工場から出荷され遊技店に導入されたときの状態がほとんどであるから、過去の区間(過去の算出情報)といったものが存在しない。このため、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示されるようになっている。
Further, as described above, the "section A" is mostly in the state when the
つまり、「区間A」においては、識別セグが区間毎の表示で切り替わるものの、比率セグは、いずれにおいても「--」(横バー)が表示されることになる。 That is, in the "section A", the identification seg is switched by the display for each section, but in the ratio seg, "---" (horizontal bar) is displayed.
「区間B」である場合、現在の区間においては、識別セグに「bL.」がアウト個数に応じて点滅又は点灯表示され、比率セグに後述の算出系処理で算出された値が表示され、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示されるようになっている。 In the case of "section B", in the current section, "bL." Is displayed blinking or lit according to the number of outs in the identification segment, and the value calculated by the calculation system processing described later is displayed in the ratio segment. In the past section (1), "b1." Is displayed blinking in the identification segment, "---" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment, and in the past section (2), "b2." Is displayed in the identification segment. Is displayed blinking, "---" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment, "b3." Is blinked in the identification segment in the past section (3), and "---" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment. ) Is displayed.
「区間C」である場合、現在の区間においては、識別セグに「bL.」がアウト個数に応じて点滅又は点灯表示され、比率セグに後述の算出系処理で算出された値が表示され、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点灯表示され、比率セグに「区間B」における最終値(区間Bで60000個に到達する直前に算出した値)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示されるようになっている。 In the case of "section C", in the current section, "bL." Is displayed blinking or lit according to the number of outs in the identification segment, and the value calculated by the calculation system processing described later is displayed in the ratio segment. In the past section (1), "b1." Is lit and displayed in the identification segment, and the final value in "section B" (value calculated immediately before reaching 60,000 in section B) is displayed in the ratio segment. In the section (2) of, "b2." Is displayed blinking in the identification segment, "---" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment, and "b3." Is displayed in the identification segment in the past section (3). It is displayed blinking, and "-" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment.
「区間D」である場合、現在の区間においては、識別セグに「bL.」がアウト個数に応じて点滅又は点灯表示され、比率セグに後述の算出系処理で算出された値が表示され、過去の区間(1)では、識別セグに「b1.」が点灯表示され、比率セグに「区間C」における最終値(区間Cで60000個に到達する直前に算出した値)が表示され、過去の区間(2)では、識別セグに「b2.」が点灯表示され、比率セグに「区間B」における最終値(区間Cで60000個に到達する直前に算出した値)が表示され、過去の区間(3)では、識別セグに「b3.」が点滅表示され、比率セグに「--」(横バー)が表示されるようになっている。 In the case of "section D", in the current section, "bL." Is displayed blinking or lit according to the number of outs in the identification segment, and the value calculated by the calculation system processing described later is displayed in the ratio segment. In the past section (1), "b1." Is lit and displayed in the identification segment, and the final value in "section C" (value calculated immediately before reaching 60,000 in section C) is displayed in the ratio segment. In the section (2) of, "b2." Is lit and displayed in the identification segment, and the final value in the "section B" (the value calculated immediately before reaching 60,000 in the section C) is displayed in the ratio segment. In the section (3), "b3." Is displayed blinking in the identification segment, and "---" (horizontal bar) is displayed in the ratio segment.
このように、現在の区間、過去の区間(1)、過去の区間(2)、過去の区間(3)と遊技性能情報を表示器104に表示することで、外部の検査機関等の人間が検査を行う際に、適正な遊技機が提供されているか否かを容易に確認することができる。
In this way, by displaying the current section, the past section (1), the past section (2), the past section (3) and the game performance information on the
(メインCPU101によって行われる制御処理について)
図11~図26を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。
(Regarding the control processing performed by the main CPU 101)
The control processing performed by the
(主制御基板メイン処理について)
図11は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(About main control board main processing)
FIG. 11 is a flowchart showing a main process performed on the
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S1)
In step S1, the
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、割込みを禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のS18において割込みを許可するまで、図11の処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS9に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴31に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS5に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS7に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、図12で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。電源投入コマンドは、電源が投入されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置26に「電源投入中」という表示を行い、スピーカ10より「電源投入中です」という音声を出力させる。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONで、電源SW400aがONである場合、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。そして、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, when the RAM
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS10に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS11に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、図13で示す設定値確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図13を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(Step S10)
In step S10, the
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS12に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップS17に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域のチェックサムを算出すると、ステップS13に処理を移行する。
(Step S12)
In step S12, the
(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS12において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS15に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS14に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the
(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、遊技停止処理(エラー設定)を行う。具体的には、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンドを演出制御基板200に送信したり、図12の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図12の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
(Step S14)
In step S14, the
(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS16に処理を移行する。
(Step S15)
In step S15, the
(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、電源復旧コマンドを送信する。電源復旧コマンドは、電源が復旧されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置26に「電源復旧中」という表示を行い、スピーカ10より「電源復旧中です」という音声を出力させる。そして、電源復旧コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S16)
In step S16, the
(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS18に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the
(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
(Step S18)
In step S18, the
(設定値変更処理について)
図12は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS5のサブルーチン)である。なお、図12の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
(About setting value change processing)
FIG. 12 is a flowchart (subroutine in step S5 of the main control board main process) showing the set value change process performed on the
(ステップS5-1)
ステップS5-1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS5-2に処理を移行する。
(Step S5-1)
In step S5-1, the
(ステップS5-2)
ステップS5-2において、メインCPU101は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置26に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ10より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップS5-3に処理を移行する。
(Step S5-2)
In step S5-2, the
(ステップS5-3)
ステップS5-3において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS5-4に処理を移行する。
(Step S5-3)
In step S5-3, the
(ステップS5-4)
ステップS5-4において、メインCPU101は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ105がONとなったかを判定する。そして、RAMクリアスイッチ105がONとなった場合は、ステップS5-5に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONとならなかった場合は、ステップS5-7に処理を移行する。
(Step S5-4)
In step S5-4, the
(ステップS5-5)
ステップS5-5において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「5」に変更し、設定値「5」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「6」に変更し、設定値「6」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS5-6に処理を移行する。
(Step S5-5)
In step S5-5, the
(ステップS5-6)
ステップS5-6において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104(例えば、一番右のセグ)に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「4」を表示し、設定値「4」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「5」を表示し、設定値「5」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「6」を表示し、設定値「6」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS5-7に処理を移行する。
(Step S5-6)
In step S5-6, the
(ステップS5-7)
ステップS5-7において、メインCPU101は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップS5-8に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップS5-4に処理を移行する。
(Step S5-7)
In step S5-7, the
(ステップS5-8)
ステップS5-8において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器104に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にすると、パチンコ遊技機1の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶すると、ステップS5-9に処理を移行する。
(Step S5-8)
In step S5-8, the
(ステップS5-9)
ステップS5-9において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS5-6で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS5-10に処理を移行する。
(Step S5-9)
In step S5-9, the
(ステップS5-10)
ステップS5-10において、メインCPU101は、設定値情報コマンドを送信する。設定値情報コマンドは、設定値の情報を示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、サブRAM203に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際に、サブRAM203に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値情報コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS6に処理を移行する。
(Step S5-10)
In step S5-10, the
(設定値確認処理について)
図13は、主制御基板100において行われる設定値確認処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS10のサブルーチン)である。なお、図13の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
(About the setting value confirmation process)
FIG. 13 is a flowchart showing a set value confirmation process performed on the main control board 100 (subroutine in step S10 of the main control board main process). The state in which the process of FIG. 13 is being performed corresponds to the above-mentioned "setting confirmation state".
(ステップS10-1)
ステップS10-1において、メインCPU101は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置26に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ10より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップS10-2に処理を移行する。
(Step S10-1)
In step S10-1, the
(ステップS10-2)
ステップS10-2において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS10-3に処理を移行する。
(Step S10-2)
In step S10-2, the
(ステップS10-3)
ステップS10-3において、メインCPU101は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップS10-4に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
(Step S10-3)
In step S10-3, the
(ステップS10-4)
ステップS10-4において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS10-2で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS10-5に処理を移行する。
(Step S10-4)
In step S10-4, the
(ステップS10-5)
ステップS10-5において、メインCPU101は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS11に処理を移行する。
(Step S10-5)
In step S10-5, the
(主制御基板タイマ割込処理について)
図14は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(About main control board timer interrupt processing)
FIG. 14 is a flowchart showing a main control board timer interrupt process performed on the
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、大入賞口24等の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS110に処理移行する。
(Step S109)
In step S109, when the
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
(Step S110)
In step S110, the
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、異常確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、異常確認処理を終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。なお、当該処理は、後で図23等を用いて詳述する。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S113)
In step S113, the
(入力SW検出処理について)
図15は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
(About input SW detection processing)
FIG. 15 is a flowchart showing an input SW detection process performed on the main control board 100 (subroutine in step S104 of the main control board timer interrupt process).
(ステップS104-1)
ステップS104-1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the
(ステップS104-2)
ステップS104-2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the
(ステップS104-3)
ステップS104-3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「8」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, when the
(ステップS104-4)
ステップS104-4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「12」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを、画像表示装置26等を用いて報知するために、コマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-5に処理を移行する。
(Step S104-4)
In step S104-4, when the
(ステップS104-5)
ステップS104-5において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、普通図柄変動ゲームの保留の数が、「4」より少ない場合に、普通図柄変動ゲームの保留の数を「1」加算して、普通図柄当たり判定処理に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた普通図柄変動ゲームの保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、コマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, when the
(ステップS104-6)
ステップS104-6において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。例えば、アウト口通過コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、当該アウト口通過コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, the
(第1始動口検出時処理について)
図16は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-1のサブルーチン)である。
(Regarding the processing when the first start port is detected)
FIG. 16 is a flowchart (subroutine of step S104-1 of the input SW detection process) showing the process at the time of detecting the first start port performed on the
(ステップS104-1-1)
ステップS104-1-1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-1-2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-1)
In step S104-1-1, the
(ステップS104-1-2)
ステップS104-1-2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-1-3に処理を移行する。
(Step S104-1-2)
In step S104-1-2, the
(ステップS104-1-3)
ステップS104-1-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるかを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-1-4に処理を移行する。
(Step S104-1-3)
In step S104-1-3, the
(ステップS104-1-4)
ステップS104-1-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-5に処理を移行する。
(Step S104-1-4)
In step S104-1-4, the
なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The acquisition of the hit determination random number value may be performed before step S104-1-3. Then, when it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" is stored, the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104-1-5)
ステップS104-1-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-6に処理を移行する。
(Step S104-1-5)
In step S104-1-5, the
なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The acquisition of the random number value for determining the special symbol may be performed before step S104-1-3. Then, when it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" is stored, the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104-1-6)
ステップS104-1-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-7に処理を移行する。
(Step S104-1-6)
In step S104-1-6, the
なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The acquisition of the random number value for determining the special symbol variation pattern may be performed before step S104-1-3. Then, when it is determined in step S104-1-3 that the "fourth storage area" is stored, the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104-1-7)
ステップS104-1-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-1-8に処理を移行する。
(Step S104-1-7)
In step S104-1-7, the
(ステップS104-1-8)
ステップS104-1-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104-1-4で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104-1-7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-1-9に処理を移行する。
(Step S104-1-8)
In step S104-1-8, the
(ステップS104-1-9)
ステップS104-1-9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS104-1-8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-9)
In step S104-1-9, the
(第2始動口検出時処理について)
図17は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-2のサブルーチン)である。
(Regarding the processing when the second starting port is detected)
FIG. 17 is a flowchart (subroutine of step S104-2 of the input SW detection process) showing the process at the time of detecting the second start port performed on the
(ステップS104-2-1)
ステップS104-2-1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-2-2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2-1)
In step S104-2-1, the
(ステップS104-2-2)
ステップS104-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-2-3に処理を移行する。
(Step S104-2-2)
In step S104-2-2, the
(ステップS104-2-3)
ステップS104-2-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-2-4に処理を移行する。
(Step S104-2-3)
In step S104-2-3, the
(ステップS104-2-4)
ステップS104-2-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-2-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-5に処理を移行する。
(Step S104-2-4)
In step S104-2-4, the
なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104-2-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-2-3にて「当該変動記憶領域」に記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The acquisition of the random value for hit determination may be performed before step S104-2-3. Then, if it is determined in step S104-2-3 that the memory is stored in the "variable storage area", the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104-2-5)
ステップS104-2-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-2-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-6に処理を移行する。
(Step S104-2-5)
In step S104-2-5, the
なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104-2-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-2-3にて「当該変動記憶領域」に記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The acquisition of the random number value for determining the special symbol may be performed before step S104-2-3. Then, if it is determined in step S104-2-3 that the memory is stored in the "variable storage area", the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104-2-6)
ステップS104-2-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-2-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-7に処理を移行する。
(Step S104-2-6)
In step S104-2-6, the
なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104-2-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-2-3にて「当該変動記憶領域」に記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The acquisition of the random number value for determining the special symbol variation pattern may be performed before step S104-2-3. Then, if it is determined in step S104-2-3 that the memory is stored in the "variable storage area", the acquired random number value may be discarded.
(ステップS104-2-7)
ステップS104-2-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、当該変動記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を当該変動記憶領域に記憶すると、ステップS104-2-8に処理を移行する。
(Step S104-2-7)
In step S104-2-7, the
(ステップS104-2-8)
ステップS104-2-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104-2-4で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104-2-7で当該変動記憶領域に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、例えば、後述の第2始動口入賞コマンドを送信することで、第2始動口22への入球時の当たり報知を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-2-9に処理を移行する。
(Step S104-2-8)
In step S104-2-8, the
(ステップS104-2-9)
ステップS104-2-9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第2始動口入賞コマンドには、ステップS104-2-8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2-9)
In step S104-2-9, the
(特別図柄関連処理について)
図18は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
(About special symbol related processing)
FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol-related process performed on the main control board 100 (subroutine in step S105 of the main control board timer interrupt process).
(ステップS105-1)
ステップS105-1において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図19のステップS105-2-13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図20のステップS105-4-3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105-2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105-3に処理を移行する。
(Step S105-1)
In step S105-1, the
(ステップS105-2)
ステップS105-2において、メインCPU101は、図19で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2)
In step S105-2, the
(ステップS105-3)
ステップS105-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105-4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105-5に処理を移行する。
(Step S105-3)
In step S105-3, the
(ステップS105-4)
ステップS105-4において、メインCPU101は、図20で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4)
In step S105-4, the
(ステップS105-5)
ステップS105-5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して、図21で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図21を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5)
In step S105-5, when the
(特別図柄変動開始時処理について)
図19は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-2のサブルーチン)である。
(About processing at the start of special symbol change)
FIG. 19 is a flowchart (subroutine in step S105-2 of the special symbol-related process) showing the process at the start of the special symbol change performed on the
(ステップS105-2-1)
ステップS105-2-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの保留記憶領域において、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留の数が「0」ではない場合は、ステップS105-2-2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS105-2-4に処理を移行する。
(Step S105-2-1)
In step S105-2-1, the
(ステップS105-2-2)
ステップS105-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-3に処理を移行する。
(Step S105-2-2)
In step S105-2-2, the
(ステップS105-2-3)
ステップS105-2-3において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-3)
In step S105-2-3, the
(ステップS105-2-4)
ステップS105-2-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第1始動口21に対応する保留記憶領域において、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留の数が「0」ではない場合は、ステップS105-2-5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS105-2-6に処理を移行する。
(Step S105-2-4)
In step S105-2-4, the
(ステップS105-2-5)
ステップS105-2-5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-7に処理を移行する。
(Step S105-2-5)
In step S105-2-5, the
(ステップS105-2-6)
ステップS105-2-6において、メインCPU101は、所定時間にわたり図柄変動ゲームが行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、画像表示装置26において機種名やメーカー名を表示するデモ画面(デモ演出)を表示するために、コマンド送信領域にデモコマンドをセットする。そして、デモコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-6)
In step S105-2-6, the
(ステップS105-2-7)
ステップS105-2-7において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、コマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-7)
In step S105-2-7, the
(ステップS105-2-8)
ステップS105-2-8において、メインCPU101は、第2始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、第1始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。そして、特別図柄の当たり判定処理を終了すると、ステップS105-2-9に処理を移行する。なお、以下のステップS105-2-9~ステップS105-2-12は、ステップS105-2-8の判定結果(当たりかハズレか)に基づいて処理が行われる。
(Step S105-2-8)
In step S105-2-8, when the
なお、特別図柄当たり判定処理を行うにあたり、図12のステップS5-8でメインRAM103に格納した設定値を読み出した上で、読み出した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)を読み出して、特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよいし、図12のステップS5-8でメインRAM103に設定値を格納した後に、格納した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)をメインRAM103に格納しておき、特別図柄当たり判定処理においては、このメインRAM103に格納された特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)を用いて特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよい。
In performing the special symbol hit detection process, after reading the set value stored in the
(ステップS105-2-9)
ステップS105-2-9において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bにおいて、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果として確定表示する特別図柄を決定する。例えば、第2始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(2)第2始動口22用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定し、第1始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(1)第1始動口21用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定する。また、ハズレと判定した場合も同様にハズレの特別図柄を決定する。そして、特別図柄を決定すると、ステップS105-2-10に処理を移行する。
(Step S105-2-9)
In step S105-2-9, the
(ステップS105-2-10)
ステップS105-2-10において、メインCPU101は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、「通常遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン1」~「変動パターン5」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「通常遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン6」~「変動パターン11」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン12」~「変動パターン15」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン16」~「変動パターン17」の中からいずれかの変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105-2-11に処理を移行する。
(Step S105-2-10)
In step S105-2-10, the
(ステップS105-2-11)
ステップS105-2-11において、メインCPU101は、ステップS105-2-9で決定した特別図柄を示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、図柄指定コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS105-2-9で「特別図柄A」を決定した場合は、「特別図柄A」を示す図柄指定コマンドを送信する。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-12に処理を移行する。
(Step S105-2-11)
In step S105-2-11, the
(ステップS105-2-12)
ステップS105-2-12において、メインCPU101は、ステップS105-2-10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS105-2-10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされ、送信される。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-13に処理を移行する。
(Step S105-2-12)
In step S105-2-12, the
(ステップS105-2-13)
ステップS105-2-13において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS105-2-10で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図8参照)をセットする。例えば、「変動パターン9」を決定した場合は、変動時間「70S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS105-2-14に処理を移行する。
(Step S105-2-13)
In step S105-2-13, the
(ステップS105-2-14)
ステップS105-2-14において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップS105-2-13でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-14)
In step S105-2-14, the
以上の図19の説明では、ステップS105-2-1において第2始動口22の判定情報があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。
In the above description of FIG. 19, if there is determination information of the
(特別図柄変動中処理について)
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-4のサブルーチン)である。
(About processing during special symbol change)
FIG. 20 is a flowchart (subroutine of step S105-4 of the special symbol-related process) showing the process during the special symbol change performed on the
(ステップS105-4-1)
ステップS105-4-1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン9」が決定され、「70S」がセットされている場合は、「70S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン9」であれば、「69S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、画像表示装置26で装飾図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105-4-2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-1)
In step S105-4-1, the
(ステップS105-4-2)
ステップS105-4-2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示している装飾図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に図柄停止コマンドをセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS105-4-3に処理を移行する。
(Step S105-4-2)
In step S105-4-2, the
(ステップS105-4-3)
ステップS105-4-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105-4-4に処理を移行する。
(Step S105-4-3)
In step S105-4-3, the
(ステップS105-4-4)
ステップS105-4-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに値がセットされているかを判定する。この時短回数カウンタは、後述の大当り1遊技処理や、大当り2遊技処理で値がセットされる。そして、時短回数カウンタに値がセットされている場合は、ステップS105-4-5に処理を移行し、時短回数カウンタに値がセットされていない場合は、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-4)
In step S105-4-4, the
(ステップS105-4-5)
ステップS105-4-5において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)する。そして、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)すると、ステップS105-4-6に処理を移行する。
(Step S105-4-5)
In step S105-4-5, the
(ステップS105-4-6)
ステップS105-4-6において、メインCPU101は、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるかを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」である場合は、ステップS105-4-7に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が「0」ではない場合は、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-6)
In step S105-4-6, the
(ステップS105-4-7)
ステップS105-4-7において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。例えば、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態である場合は「0」が格納され、時短遊技状態である場合は「1」が格納される。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-4-8に処理を移行する。
(Step S105-4-7)
In step S105-4-7, the
(ステップS105-4-8)
ステップS105-4-8において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(通常)をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-8)
In step S105-4-8, the
(ステップS105-4-9)
ステップS105-4-9において、メインCPU101は、図19のステップS105-2-8の「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」であるかどうかを判定する。「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」である場合は、ステップS105-4-10に処理を移行し、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-9)
In step S105-4-9, the
(ステップS105-4-10)
ステップS105-4-10において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であって、且つ、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS105-4-11に処理を移行する。
(Step S105-4-10)
In step S105-4-10, the
(ステップS105-4-11)
ステップS105-4-11において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知するオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103に設けられた当たり遊技状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たり遊技状態格納領域に、オープニングを示す「0」をセットすると、ステップS105-4-12に処理を移行する。
(Step S105-4-11)
In step S105-4-11, the
(ステップS105-4-12)
ステップS105-4-12において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるためのオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、オープニングコマンドをセットすると、ステップS105-4-13に処理を移行する。
(Step S105-4-12)
In step S105-4-12, the
(ステップS105-4-13)
ステップS105-4-13において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、オープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-13)
In steps S105-4-13, the
(当たり遊技処理について)
図21は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-5のサブルーチン)である。
(About winning game processing)
FIG. 21 is a flowchart (subroutine of step S105-5 of special symbol-related processing) showing a winning game process performed on the
(ステップS105-5-1)
ステップS105-5-1において、メインCPU101は、オープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり遊技状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS105-5-3で大入賞口開放が行われると、当たり遊技状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、オープニング中である場合は、ステップS105-5-2に処理を移行し、オープニング中ではない場合は、ステップS105-5-4に処理を移行する。
(Step S105-5-1)
In step S105-5-1, the
(ステップS105-5-2)
ステップS105-5-2において、メインCPU101は、上述の図20のステップS105-4-13でセットしたオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-5-3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-2)
In step S105-5-2, the
(ステップS105-5-3)
ステップS105-5-3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-3)
In step S105-5-3, the
(ステップS105-5-4)
ステップS105-5-4において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるかを判定する。メインRAM103の当たり遊技状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105-5-5に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105-5-7に処理を移行する。
(Step S105-5-4)
In step S105-5-4, the
(ステップS105-5-5)
ステップS105-5-5において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-5-6に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-5)
In step S105-5-5, the
(ステップS105-5-6)
ステップS105-5-6において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり遊技状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-6)
In step S105-5-6, the
(ステップS105-5-7)
ステップS105-5-7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり遊技状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105-5-8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105-5-13に処理を移行する。
(Step S105-5-7)
In step S105-5-7, the
(ステップS105-5-8)
ステップS105-5-8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105-5-11において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105-5-9に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105-5-11に処理を移行する。
(Step S105-5-8)
In step S105-5-8, the
(ステップS105-5-9)
ステップS105-5-9において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり遊技状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、エンディングに移行させると、ステップS105-5-10に処理を移行する。
(Step S105-5-9)
In step S105-5-9, the
(ステップS105-5-10)
ステップS105-5-10において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、エンディングコマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。そして、エンディングコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-10)
In steps S105-5-10, the
(ステップS105-5-11)
ステップS105-5-11において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「10」ラウンドの当たりが付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105-5-12に処理を移行する。
(Step S105-5-11)
In step S105-5-11, the
(ステップS105-5-12)
ステップS105-5-12において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-12)
In step S105-5-12, the
(ステップS105-5-13)
ステップS105-5-13において、メインCPU101は、上述のステップS105-5-9でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105-5-14に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-13)
In step S105-5-13, the
(ステップS105-5-14)
ステップS105-5-14において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。つまり、特別図柄決定処理において決定された図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS105-5-15に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS105-5-18に処理を移行する。
(Step S105-5-14)
In steps S105-5-14, the
(ステップS105-5-15)
ステップS105-5-15において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットすると、ステップS105-5-16に処理を移行する。なお、本実施形態においては、次の当たり遊技が付与されるまで回数が無限の確変遊技状態とするようにしたが、有限の確変遊技状態とするようにしてもよい。例えば、確変遊技状態の上限として、「10000」回をセットするようにしてもよい。
(Step S105-5-15)
In steps S105-5-15, the
(ステップS105-5-16)
ステップS105-5-16において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(確変)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(確変)を上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-5-17に処理を移行する。
(Step S105-5-16)
In steps S105-5-16, the
(ステップS105-5-17)
ステップS105-5-17において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-17)
In steps S105-5-17, the
(ステップS105-5-18)
ステップS105-5-18において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS105-5-19に処理を移行する。
(Step S105-5-18)
In steps S105-5-18, the
(ステップS105-5-19)
ステップS105-5-19において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105-5-20に処理を移行する。
(Step S105-5-19)
In steps S105-5-19, the
(ステップS105-5-20)
ステップS105-5-20において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)を演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)をセットすると、ステップS105-5-21に処理を移行する。
(Step S105-5-20)
In steps S105-5-20, the
(ステップS105-5-21)
ステップS105-5-21において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-21)
In step S105-5-21, the
(異常確認処理について)
図22は、主制御基板100において行われる異常確認処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS111のサブルーチン)である。
(About abnormality confirmation processing)
FIG. 22 is a flowchart showing an abnormality confirmation process performed on the main control board 100 (subroutine in step S111 of the main control board timer interrupt process).
(ステップS111-1)
ステップS111-1において、メインCPU101は、磁気センサ32により入力が行われたかを判定する。そして、磁気センサ32より入力が行われた場合は、ステップS111-2に処理を移行し、磁気センサ32より入力が行われていない場合は、ステップS111-4に処理を移行する。
(Step S111-1)
In step S111-1, the
(ステップS111-2)
ステップS111-2において、メインCPU101は、磁気センサ32により入力された磁気の検出(量)が規定値を超えているかを判定する。そして、磁気の検出(量)が規定値を超えている場合は、ステップS111-3に処理を移行し、磁気の検出(量)が規定値を超えていない場合は、ステップS111-4に処理を移行する。
(Step S111-2)
In step S111-2, the
(ステップS111-3)
ステップS111-3において、メインCPU101は、磁気センサエラーを報知するための磁気センサエラー(重度)コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、磁気センサエラー(重度)コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。そして、磁気センサエラー(重度)コマンドをセットすると、ステップS111-4に処理を移行する。
(Step S111-3)
In step S111-3, the
(ステップS111-4)
ステップS111-4において、メインCPU101は、電波センサ33により入力が行われたかを判定する。そして、電波センサ33より入力が行われた場合は、ステップS111-5に処理を移行し、電波センサ33より入力が行われていない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-4)
In step S111-4, the
(ステップS111-5)
ステップS111-5において、メインCPU101は、電波センサ33により入力された電波の検出(量)が規定値を超えているかを判定する。そして、電波の検出(量)が規定値を超えている場合は、ステップS111-6に処理を移行し、電波の検出(量)が規定値を超えていない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-5)
In step S111-5, the
(ステップS111-6)
ステップS111-6において、メインCPU101は、電波センサエラーを報知するための電波センサエラー(重度)コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、電波センサエラー(重度)コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。そして、電波センサエラー(重度)コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-6)
In step S111-6, the
なお、パチンコ遊技機1においては、多数のエラーが発生する。そして、多数のエラーは、重度エラーと軽度エラーとに大別される。重度エラーは、一例として、上述の磁気センサエラーや電波センサエラーが挙げられ、その他にも多数有している。この場合、発光装置9においては、重度エラー用の発光パターンにてエラー報知が行われ、スピーカ10においては、重度エラー用の音量値(例えば、最大音量値)にてエラー報知が行われ、画像表示装置26においては、重度エラー用の表示(例えば、後述する全画面によるエラー報知)にてエラー報知が行われる。一方、軽度エラーは、一例として、皿満タンエラーが挙げられ、その他にも多数有している。この場合、スピーカ10と画像表示装置26の両方、またはいずれか一方を用いて、軽度エラー用のエラー報知(例えば、「球を抜いてください」)が行われる。
In the
(遊技性能情報管理処理について)
図23は、主制御基板100において行われる遊技性能情報管理処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS112のサブルーチン)である。
(About game performance information management processing)
FIG. 23 is a flowchart showing the game performance information management process performed on the main control board 100 (subroutine in step S112 of the main control board timer interrupt process).
(ステップS112-1)
ステップS112-1において、メインCPU101は、図24で示す入力系処理を行う。なお、当該処理は、後で図24を用いて詳述する。そして、入力系処理を終了すると、ステップS112-2に処理を移行する。
(Step S112-1)
In step S112-1, the
(ステップS112-2)
ステップS112-2において、メインCPU101は、図25で示す算出系処理を行う。なお、当該処理は、後で図25を用いて詳述する。そして、算出系処理を終了すると、ステップS112-3に処理を移行する。
(Step S112-2)
In step S112-2, the
(ステップS112-3)
ステップS112-3において、メインCPU101は、図26で示す表示系処理を行う。なお、当該処理は、後で図26を用いて詳述する。そして、表示系処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
(Step S112-3)
In step S112-3, the
(入力系処理について)
図24は、主制御基板100において行われる入力系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS112-1のサブルーチン)である。
(About input system processing)
FIG. 24 is a flowchart showing the input system processing performed on the main control board 100 (subroutine of step S112-1 of the game performance information management processing).
(ステップS112-1-1)
ステップS112-1-1において、メインCPU101は、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の遊技状態格納領域を参照して、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされているか否かを判定する。その結果、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされている場合は、ステップS112-1-2に処理を移行し、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112-2に処理を移行する。
(Step S112-1-1)
In step S112-1-1, the
なお、ステップS112-1-1において、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定するようにしたが、当該判定処理を不要としてもよい。すなわち、通常遊技状態以外(当たり遊技、時短遊技状態、確変遊技状態)においてステップS112-1-2以下の処理を実行するようにしてもよい。 Although it is determined in step S112-1-1 whether or not the value of the game state storage area is "0", the determination process may not be necessary. That is, the process of step S112-1-2 or less may be executed in a state other than the normal game state (hit game, time-saving game state, probability variation game state).
(ステップS112-1-2)
ステップS112-1-2において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、アウト口検出SW25aが遊技球の入球を検出し、アウト口検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、アウト口検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS112-1-3に処理を移行し、アウト口検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS112-1-12に処理を移行する。
(Step S112-1-2)
In step S112-1-2, the
なお、ステップS112-1-2においては、アウト口検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを直接確認するようにしてもよいし、入力SW検出処理のステップS104-6でアウト口検出SW25aより遊技球の入球を検出した場合に入球フラグをONにしておき、当該処理において、当該入球フラグがONであることが確認できた場合に、アウト口検出SW25aがONであると判定するようにしてもよい。 In step S112-1-2, it may be possible to directly confirm whether or not the information indicating that the entry of the game ball has been detected is input from the out port detection SW25a, or the step of the input SW detection process. When the entry of a game ball is detected from the out opening detection SW25a in S104-6, the entry flag is set to ON, and when it is confirmed that the entry flag is ON in the process, the out opening is turned on. It may be determined that the detection SW25a is ON.
(ステップS112-1-3)
ステップS112-1-3において、メインCPU101は、現在の区間が区間Aであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の区間管理領域(領域3、または領域4)を参照して、現在の区間が区間A(値「0」)であるかを判定する。その結果、現在の区間が区間Aである場合は、ステップS112-1-4に処理を移行し、現在の区間が区間Aではない場合は、ステップS112-1-8に処理を移行する。
(Step S112-1-3)
In step S112-1-3, the
(ステップS112-1-4)
ステップS112-1-4において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを更新する。ここで、メインRAM103の領域3、または領域4には、通常中アウトカウンタが設けられている。通常中アウトカウンタとは、通常遊技状態においてアウト検出SW25aが遊技球の入球を検出すると(累積的に)カウントアップするようになっており、当該通常中アウトカウンタにより、通常遊技状態におけるアウト個数が把握できるようになっている。つまり、ステップS112-1-2でアウト球を検出したと判定されると、当該処理において、通常中アウトカウンタが更新される。そして、通常中アウトカウンタを更新すると、ステップS112-1-5に処理を移行する。
(Step S112-1-4)
In step S112-1-4, the
(ステップS112-1-5)
ステップS112-1-5において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値が「300」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを参照して、通常中アウトカウンタの値が「300」であるかを判定する。その結果、通常中アウトカウンタの値が「300」である場合は、ステップS112-1-6に処理を移行し、通常中アウトカウンタの値が「300」ではない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112-2に処理を移行する。
(Step S112-1-5)
In step S112-1-5, the
(ステップS112-1-6)
ステップS112-1-6において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット(値を「0」に)して、その後、通常中アウトカウンタの値を「+1」する。すなわち、メインCPU101は、後述のステップS112-1-7より区間Bに変更するので、区間Aで計数した通常中アウトカウンタを一旦リセットした後、「300」個目のアウト球を区間Bの1個目のアウト球としてカウントアップする。そして、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット(値を「0」に)して、その後、通常中アウトカウンタの値を「+1」すると、ステップS112-1-7に処理を移行する。
(Step S112-1-6)
In step S112-1-6, the
なお、ステップS112-1-6において、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット(値を「0」に)するようにしたが、リセットせずに、そのまま継続してカウントアップするようにしてもよい。 In step S112-1-6, the value of the normal out counter is once reset (the value is set to "0"), but the count may be continuously counted up without resetting. ..
(ステップS112-1-7)
ステップS112-1-7において、メインCPU101は、区間変更処理を行う。すなわち、メインCPU101は、区間管理領域の値を「0」から「1」にすることで、現在の区間を区間Aから区間Bに変更する。そして、現在の区間を区間Aから区間Bに変更すると、遊技性能情報管理処理のステップS112-2に処理を移行する。
(Step S112-1-7)
In step S112-1-7, the
(ステップS112-1-8)
ステップS112-1-8において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112-1-9に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS112-1-12に処理を移行する。
(Step S112-1-8)
In step S112-1-8, the
(ステップS112-1-9)
ステップS112-1-9において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを更新する。当該処理は、上記のステップS112-1-4と同一であるため、説明を省略する。そして、通常中アウトカウンタを更新すると、ステップS112-1-10に処理を移行する。
(Step S112-1-9)
In step S112-1-9, the
(ステップS112-1-10)
ステップS112-1-10において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値が区間変更値であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを参照して、通常中アウトカウンタの値が「60000」であるかを判定する。その結果、通常中アウトカウンタの値が「60000」である場合は、ステップS112-1-11に処理を移行し、通常中アウトカウンタの値が「60000」ではない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112-2に処理を移行する。
(Step S112-1-10)
In step S112-1-10, the
(ステップS112-1-11)
ステップS112-1-11において、メインCPU101は、区間を変更し、変更前の区間における遊技性能情報の最終値を、メインRAM103の領域3、または領域4に保存する。例えば、現在の区間が区間Bであれば、区間管理領域の値を「2」として区間Cに変更して、区間Bにおいて、通常中アウトカウンタの値が「60000」に到達する直前に算出した遊技性能情報をメインRAM103の領域3、または領域4に保存する。これにより、例えば、区間Cにおいて、過去の区間(1)で区間Bの最終値を表示することができる。そして、区間を変更し、変更前の区間における遊技性能情報の最終値を、メインRAM103の領域3、または領域4に保存すると、遊技性能情報管理処理のステップS112-2に処理を移行する。
(Step S112-1-11)
In step S112-111, the
(ステップS112-1-12)
ステップS112-1-12において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aが遊技球の入球を検出し、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS112-1-13に処理を移行し、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS112-1-15に処理を移行する。
(Step S112-1-12)
In step S112-1-12, the
なお、ステップS112-1-12においては、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを直接確認するようにしてもよいし、入力SW検出処理のステップS104-1で第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出した場合に入球フラグをONにしておき、当該処理において、当該入球フラグがONであることが確認できた場合に、第1始動口検出SW21aがONであると判定するようにしてもよい。 In step S112-1-12, it may be possible to directly confirm whether or not the information indicating that the entry of the game ball has been detected is input from the first start port detection SW21a, or the input SW detection process may be performed. When the entry flag of the game ball is detected from the first start port detection SW21a in step S104-1 of the above, the entry flag is set to ON, and it can be confirmed that the entry flag is ON in the process. In addition, it may be determined that the first start port detection SW21a is ON.
(ステップS112-1-13)
ステップS112-1-13において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112-1-14に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS112-1-15に処理を移行する。
(Step S112-1-13)
In step S112-1-13, the
(ステップS112-1-14)
ステップS112-1-14において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。ここで、メインRAM103の領域3、または領域4には、通常中入賞払出カウンタが設けられている。通常中入賞払出カウンタとは、通常遊技状態において第1始動口検出SW21a、第2始動口検出SW22a、普通入賞口検出SW23aが遊技球の入球を検出すると(累積的に)カウントアップするようになっており、当該通常中入賞払出カウンタにより、通常遊技状態における入賞払出個数が把握できるようになっている。つまり、ステップS112-1-12、後述のステップS112-1-15、後述のステップS112-1-18で入球を検出したと判定されると、通常中入賞払出カウンタが更新(それぞれの賞球数分更新)される。よって、当該処理においては、第1始動口21の賞球数である「3」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS112-2に処理を移行する。
(Step S112-1-14)
In step S112-1-14, the
なお、通常遊技状態において、第2始動口22に遊技球が入球しない仕様(盤面構成)や、入球しても当たり判定処理等を行わない仕様にあっては、通常遊技状態における入賞払出個数に第2始動口22を含めないようにすればよい。一方、通常遊技状態において、第2始動口22に遊技球が入球する仕様(盤面構成)であれば、通常遊技状態における入賞払出個数に第2始動口22を含めるようにすればよい。
In the normal game state, if the game ball does not enter the second starting port 22 (board configuration) or if the hit determination process is not performed even if the ball enters, the prize is paid out in the normal game state. The number may not include the
(ステップS112-1-15)
ステップS112-1-15において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aが遊技球の入球を検出し、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS112-1-16に処理を移行し、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS112-1-18に処理を移行する。
(Step S112-1-15)
In step S112-1-15, the
なお、ステップS112-1-15においては、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを直接確認するようにしてもよいし、入力SW検出処理のステップS104-2で第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出した場合に入球フラグをONにしておき、当該処理において、当該入球フラグがONであることが確認できた場合に、第2始動口検出SW22aがONであると判定するようにしてもよい。 In step S112-1-15, it may be possible to directly confirm whether or not the information indicating that the entry of the game ball has been detected is input from the second start opening detection SW22a, or the input SW detection process may be performed. When the entry flag of the game ball is detected from the second start port detection SW22a in step S104-2 of the above, the entry flag is set to ON, and it can be confirmed that the entry flag is ON in the process. In addition, it may be determined that the second start port detection SW22a is ON.
(ステップS112-1-16)
ステップS112-1-16において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112-1-17に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS112-1-18に処理を移行する。
(Step S112-1-16)
In step S112-1-16, the
(ステップS112-1-17)
ステップS112-1-17において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。よって、当該処理においては、第2始動口22の賞球数である「2」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS112-2に処理を移行する。
(Step S112-1-17)
In step S112-1-17, the
(ステップS112-1-18)
ステップS112-1-18において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aが遊技球の入球を検出し、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS112-1-19に処理を移行し、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112-2に処理を移行する。
(Step S112-1-18)
In step S112-1-18, the
(ステップS112-1-19)
ステップS112-1-19において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112-1-20に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112-2に処理を移行する。
(Step S112-1-19)
In step S112-1-19, the
(ステップS112-1-20)
ステップS112-1-20において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。よって、当該処理においては、普通入賞口23の賞球数である「8」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS112-2に処理を移行する。
(Step S112-1-20)
In step S112-1-20, the
以上のように、アウト球を検出した場合(ステップS112-1-2でYES)、各種入賞口(以下、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23をまとめて各種入賞口という)への入球を検出した場合(ステップS112-1-12でYES、ステップS112-1-15でYES、ステップS112-1-18でYES)、枠開放検出SWがONであるか否かを判定するようにした(ステップS112-1-8、ステップS112-1-13、ステップS112-1-16、ステップS112-1-19)。そして、「扉開放」である場合は、通常中アウトカウンタ、通常中入賞払出カウンタを更新しないようにした(ステップS112-1-8でNO、ステップS112-1-13でNO、ステップS112-1-16でNO、ステップS112-1-19でNO)。これにより、例えば、区間B以降において、管理者がパチンコ遊技機1の動作確認のために、ガラス枠4を開放して各種入賞口に入球させた場合など、遊技が行われていないで生じた入賞払出個数を除外することができ、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。
As described above, when an out ball is detected (YES in step S112-1-2), various winning openings (hereinafter, the first starting
また、区間Aでアウト球を検出した場合、枠開放検出SWがONであるか否かを判定せずに、通常中アウトカウンタを更新するようにした。これは、上述のとおり、区間Aは、遊技性能情報の算出が行われない区間であり、遊技店設置後から開店するまでの間の管理者による動作確認等を想定した区間であるから、「扉開放」であるか否かの判定を不要としており、これにより、区間Aの処理を円滑に進めることができる。 Further, when an out ball is detected in the section A, the out counter during normal operation is updated without determining whether or not the frame opening detection SW is ON. As described above, the section A is a section in which the game performance information is not calculated, and is a section assuming an operation check by the administrator from the time when the game store is set up to the time when the store is opened. It is not necessary to determine whether or not the door is open, and this makes it possible to smoothly proceed with the processing of the section A.
(算出系処理について)
図25は、主制御基板100において行われる算出系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS112-2のサブルーチン)である。
(About calculation system processing)
FIG. 25 is a flowchart showing the calculation system processing performed on the main control board 100 (subroutine of step S112-2 of the game performance information management processing).
(ステップS112-2-1)
ステップS112-2-1において、メインCPU101は、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の遊技状態格納領域を参照して、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされているか否かを判定する。その結果、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされている場合は、ステップS112-2-2に処理を移行し、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112-3に処理を移行する。
(Step S112-2-1)
In step S112-2-1, the
なお、ステップS112-2-1において、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定するようにしたが、当該判定処理を不要としてもよい。すなわち、通常遊技状態以外(当たり遊技、時短遊技状態、確変遊技状態)においてステップS112-2-2以下の処理を実行するようにしてもよい。 Although it is determined in step S112-2-1 whether or not the value of the game state storage area is "0", the determination process may not be necessary. That is, the process of step S112-2-2 or less may be executed in a state other than the normal game state (hit game, time-saving game state, probability variation game state).
(ステップS112-2-2)
ステップS112-2-2において、メインCPU101は、現在の区間が区間Aであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の区間管理領域(領域3、または領域4)を参照して、現在の区間が区間A(値「0」)であるかを判定する。その結果、現在の区間が区間Aである場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112-3に処理を移行し、現在の区間が区間Aではない場合は、ステップS112-2-3に処理を移行する。なお、図示は省略しているが、現在の区間が区間Aである場合は、図10に示す(区間Aの)表示データを作成し、遊技性能情報管理処理のステップS112-3に処理を移行する。
(Step S112-2-2)
In step S112-2-2, the
(ステップS112-2-3)
ステップS112-2-3において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112-2-4に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112-3に処理を移行する。
(Step S112-2-3)
In step S112-2-3, the
(ステップS112-2-4)
ステップS112-2-4において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタ値を取得する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の通常中入賞払出カウンタを参照して、現在の通常中入賞払出カウンタの値を取得する(取得し、レジスタに格納する)。そして、通常中入賞払出カウンタ値を取得すると、ステップS112-2-5に処理を移行する。
(Step S112-2-4)
In step S112-2-4, the
(ステップS112-2-5)
ステップS112-2-5において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタ値を取得する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の通常中アウトカウンタを参照して、現在の通常中アウトカウンタの値を取得する(取得し、レジスタに格納する)。そして、通常中アウトカウンタ値を取得すると、ステップS112-2-6に処理を移行する。
(Step S112-2-5)
In step S112-2-5, the
(ステップS112-2-6)
ステップS112-2-6において、メインCPU101は、取得した通常中入賞払出カウンタ値と通常中アウトカウンタ値とを、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にあてはめて、遊技性能情報を算出する。そして、遊技性能情報を算出すると、ステップS112-2-7に処理を移行する。
(Step S112-2-6)
In step S112-2-6, the
(ステップS112-2-7)
ステップS112-2-7において、メインCPU101は、ステップS112-2-6にて算出した遊技性能情報に基づいて、現在の区間における表示データを作成し、レジスタ、または領域3または領域4に保存する。そして、現在の区間における表示データを作成し、保存すると、遊技性能情報管理処理のステップS112-3に処理を移行する。
(Step S112-2-7)
In step S112-2-7, the
以上のように、通常遊技状態であり、区間Aではない場合は、通常中入賞払出カウンタ値と通常中アウトカウンタ値とに基づいて遊技性能情報を算出するので、リアルタイムで遊技性能情報を算出することができ、最新の遊技性能情報を把握することができる。 As described above, when the game is in the normal game state and not in the section A, the game performance information is calculated based on the normal middle prize payout counter value and the normal middle out counter value, so that the game performance information is calculated in real time. It is possible to grasp the latest game performance information.
また、枠開放検出SWがONであるか否かを判定(ステップS112-2-3)し、「扉開放」である場合は、遊技性能情報を算出しないようにした(ステップS112-2-3でNO)。これにより、例えば、区間B以降において、管理者がパチンコ遊技機1の動作確認のために、ガラス枠4を開放して各種入賞口に入球させた場合など、遊技が行われていないで生じた入賞払出個数を除外することができ、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。
Further, it is determined whether or not the frame opening detection SW is ON (step S112-2-3), and if it is "door open", the game performance information is not calculated (step S112-2-3). NO). As a result, for example, in the section B and thereafter, when the administrator opens the
なお、本実施形態においては、入力系処理において、扉開放中であると判定された場合に、各種カウンタ(通常中アウトカウンタ、通常中入賞払出カウンタ)を更新せず、算出系処理において、扉開放中であると判定された場合に、遊技性能情報を算出しないようにした。しかしながら、この態様に限らず、他の態様であってもよい。 In the present embodiment, when it is determined in the input system processing that the door is open, the various counters (normal middle out counter, normal middle prize payout counter) are not updated, and the door is in the calculation system processing. The game performance information is not calculated when it is determined that the door is open. However, the present invention is not limited to this embodiment, and other embodiments may be used.
例えば、扉開放中であると判定された場合、各種カウンタの更新はせず、算出系処理は実行するようにしてもよい。この場合、各種カウンタは更新されないので、扉開放中となる前(扉閉鎖中)の各種カウンタの値に基づいた遊技性能情報が算出され続けることになる。このように構成しても、より的確な遊技性能情報(遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報)を算出することができる。 For example, when it is determined that the door is open, various counters may not be updated and the calculation system processing may be executed. In this case, since the various counters are not updated, the game performance information based on the values of the various counters before the door is open (the door is closed) will continue to be calculated. Even with this configuration, more accurate game performance information (game performance information based on the number of prizes paid out and the number of outs generated when the game is being played) can be calculated.
(表示系処理について)
図26は、主制御基板100において行われる表示系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS112-3のサブルーチン)である。
(About display processing)
FIG. 26 is a flowchart (subroutine of step S112-3 of game performance information management processing) showing display system processing performed on the
(ステップS112-3-1)
ステップS112-3-1において、メインCPU101は、現在の区間の表示タイミングであるか否かを判定する。上述のとおり、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示を行うので、タイマカウンタ等を参照して、現在の区間の表示タイミングであるかを判定する。そして、現在の区間の表示タイミングである場合は、ステップS112-3-2に処理を移行し、現在の区間の表示タイミングではない場合は、ステップS112-3-3に処理を移行する。
(Step S112-3-1)
In step S112-3-1, the
(ステップS112-3-2)
ステップS112-3-2において、メインCPU101は、算出系処理のステップS112-2-6にて保存している表示データに基づいて、現在の区間の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、現在の区間の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
(Step S112-3-2)
In step S112-3-2, the
(ステップS112-3-3)
ステップS112-3-3において、メインCPU101は、過去の区間(1)の表示タイミングであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、タイマカウンタ等を参照して、過去の区間(1)の表示タイミングであるかを判定する。そして、過去の区間(1)の表示タイミングである場合は、ステップS112-3-4に処理を移行し、過去の区間(1)の表示タイミングではない場合は、ステップS112-3-5に処理を移行する。
(Step S112-3-3)
In step S112-3-3, the
(ステップS112-3-4)
ステップS112-3-4において、メインCPU101は、入力系処理のステップS112-1-11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(1)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(1)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
(Step S112-3-4)
In step S112-3-4, the
(ステップS112-3-5)
ステップS112-3-5において、メインCPU101は、過去の区間(2)の表示タイミングであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、タイマカウンタ等を参照して、過去の区間(2)の表示タイミングであるかを判定する。そして、過去の区間(2)の表示タイミングである場合は、ステップS112-3-6に処理を移行し、過去の区間(2)の表示タイミングではない場合は、ステップS112-3-7に処理を移行する。
(Step S112-3-5)
In step S112-3-5, the
(ステップS112-3-6)
ステップS112-3-6において、メインCPU101は、入力系処理のステップS112-1-11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(2)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(2)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
(Step S112-3-6)
In step S112-3-6, the
(ステップS112-3-7)
ステップS112-3-7において、メインCPU101は、入力系処理のステップS112-1-11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(3)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(3)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
(Step S112-3-7)
In step S112-3-7, the
以上のように、現在の区間と、過去の区間(1)、過去の区間(2)、過去の区間(3)を切り替え表示することで、現在および過去3区間分の遊技性能情報を把握することができる。また、遊技性能情報の表示は、遊技状態を問わず、常時行われることになるから、例えば、確変遊技状態に制御されているときであっても、通常遊技状態における遊技性能情報を把握することができる。 As described above, by switching and displaying the current section, the past section (1), the past section (2), and the past section (3), the game performance information for the current and past three sections can be grasped. be able to. Further, since the display of the game performance information is always performed regardless of the game state, for example, even when the game is controlled to the probabilistic game state, the game performance information in the normal game state should be grasped. Can be done.
(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図27~図32を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図27~図32のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(Regarding the control processing performed by the sub CPU 201)
The control process performed by the
(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S200)
In step S200, the
(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S201, the
(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the
(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the
(ステップS204)
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the
(ステップS205)
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203~ステップS205をループする。
(Step S205)
In step S205, the
(演出制御基板タイマ割込処理について)
図28は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(About the effect control board timer interrupt processing)
FIG. 28 is a flowchart showing an effect control board timer interrupt process performed on the
(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、図29で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図29を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン14が操作された場合は、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力し、演出レバー15が操作された場合は、演出レバー検出SW15aから操作情報を入力し、十字キーボタン16が操作された場合は、十字キー検出SW16aから操作情報を入力する。サブCPU201は、これらの操作情報を入力すると、画像表示装置26や、スピーカ10等を用いて演出を実行するよう制御する。例えば、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力すると、キャラクタ画像を画像表示装置26に表示して、当該キャラクタ画像によるボイス演出をスピーカ10より出力する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、各演出デバイス(例えば、発光装置9や、スピーカ10や、画像表示装置26等)において、ステップS301、S302において決定された演出内容を実行するように、実行情報等を出力制御する。これにより、各演出デバイスにおいて、後述の演出図柄変動パターンに対応する演出や、演出ボタン14や演出レバー15が操作されたことに対応する演出が実行されることになる。そして、各演出デバイスへ出力制御する処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S304)
In step S304, the
(メインコマンド受信処理について)
図29は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(About main command reception processing)
FIG. 29 is a flowchart (subroutine in step S301 of the effect control board timer interrupt process) showing the main command reception process performed on the
(ステップS301-1)
ステップS301-1において、サブCPU201は、設定値関連情報コマンドを受信したかを判定する。設定値関連情報コマンドとは、上述の、設定値変更中コマンド、設定値情報コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-2に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-3に処理を移行する。
(Step S301-1)
In step S301-1, the
(ステップS301-2)
ステップS301-2において、サブCPU201は、設定値関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、設定値変更中コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「設定変更中です」という報知を行うための処理を行い、設定値情報コマンドを受信した場合は、サブRAM203に設定値情報を格納して設定値示唆演出の実行を可能とするとともに、「設定変更中です」という報知を終了するための処理を行い、設定値確認中コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「設定確認中です」という報知を行うための処理を行い、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、「設定確認中です」という報知を終了するための処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-2)
In step S301-2, the
(ステップS301-3)
ステップS301-3において、サブCPU201は、電源関連情報コマンドを受信したかを判定する。電源関連情報コマンドとは、上述の、電源投入コマンド、電源復旧コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-4に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-5に処理を移行する。
(Step S301-3)
In step S301-3, the
(ステップS301-4)
ステップS301-4において、サブCPU201は、電源関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、電源投入コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「電源投入中です」という報知を行うための処理を行い、電源復旧コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「電源復旧中です」という報知を行うための処理を行う。なお、後述する注意促進報知を行っているときに、電源投入コマンドまたは電源復旧コマンドを受信した場合は、注意促進報知の実行中であっても、注意促進報知を終了して、「電源投入中です」という報知、または「電源復旧中です」という報知を行う。この点については、タイムチャートを用いて後述する。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-4)
In step S301-4, the
(ステップS301-5)
ステップS301-5において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンドを受信したかを判定する。エラー関連情報コマンドとは、上述の、重度エラーに係るコマンド、軽度エラーに係るコマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-6に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-7に処理を移行する。
(Step S301-5)
In step S301-5, the
(ステップS301-6)
ステップS301-6において、サブCPU201は、図30で示すエラー関連コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図30を用いて詳述する。そして、エラー関連コマンド受信時処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6)
In step S301-6, the
(ステップS301-7)
ステップS301-7において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンドを受信したかを判定する。始動口関連情報コマンドとは、上述の、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、第1始動口減算コマンド、第2始動口減算コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-8に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-9に処理を移行する。
(Step S301-7)
In step S301-7, the
(ステップS301-8)
ステップS301-8において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、第1始動口入賞コマンドや、第1始動口減算コマンドを受信した場合は、画像表示装置26における(第1始動口21に対応する)保留球画像や保留個数画像の更新を行うための処理を行い、第2始動口入賞コマンドや、第2始動口減算コマンドを受信した場合は、画像表示装置26における(第2始動口22に対応する)保留球画像や保留個数画像の更新を行うための処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-8)
In step S301-8, the
(ステップS301-9)
ステップS301-9において、サブCPU201は、変動パターン関連情報コマンドを受信したかを判定する。変動パターン関連情報コマンドとは、上述の、特別図柄変動パターン指定コマンドが挙げられる。そして、当該コマンドを受信した場合は、ステップS301-10に処理を移行し、当該コマンドを受信していない場合は、ステップS301-11に処理を移行する。
(Step S301-9)
In step S301-9, the
(ステップS301-10)
ステップS301-10において、サブCPU201は、変動パターン関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、図示しない変動演出パターン決定テーブルより、変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルには、1の特別図柄変動パターンに対して、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、「変動パターン1」の「通常変動」(7S)であれば、対応する変動演出パターン(7S)は1つ用意されており、「変動パターン7」の「スーパーリーチ」(40S)であれば、対応する変動演出パターン(40S)は複数用意されている。そして、「変動パターン7」を受信した場合は、複数用意されている変動演出パターンからいずれか1の変動演出パターンを決定する。なお、複数用意されている変動演出パターンは、各々演出内容が異なっていることから、1の変動パターンに対して、複数の演出を実行することができるようになっている。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-10)
In step S301-10, the
(ステップS301-11)
ステップS301-11において、サブCPU201は、図柄指定関連情報コマンドを受信したかを判定する。図柄指定関連情報コマンドとは、当たりの特別図柄指定コマンド、ハズレの特別図柄指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-12に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-13に処理を移行する。
(Step S301-11)
In step S301-11, the
(ステップS301-12)
ステップS301-12において、サブCPU201は、図柄指定関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、当たりの図柄指定コマンドを受信した場合は、上述した装飾図柄画像や第4図柄画像における、当たりに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「777」)を決定し、ハズレの特別図柄指定コマンドを受信した場合は、装飾図柄画像や第4図柄画像における、ハズレに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「524」)を決定する。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-12)
In step S301-12, the
(ステップS301-13)
ステップS301-13において、サブCPU201は、図柄停止コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄停止コマンドを受信した場合は、ステップS301-14に処理を移行し、図柄停止コマンドを受信していない場合は、ステップS301-15に処理を移行する。
(Step S301-13)
In step S301-13, the
(ステップS301-14)
ステップS301-14において、サブCPU201は、図柄停止コマンド受信時処理を行う。具体的には、変動表示している装飾図柄画像や第4図柄画像を停止させるための処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-14)
In step S301-14, the
(ステップS301-15)
ステップS301-15において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンドを受信したかを判定する。遊技状態関連情報コマンドとは、遊技状態コマンド(通常)と、遊技状態コマンド(時短)と、遊技状態コマンド(確変)が挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-16に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-17に処理を移行する。
(Step S301-15)
In step S301-15, the
(ステップS301-16)
ステップS301-16において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を行う。具体的には、遊技状態コマンド(通常)を受信した場合は、通常遊技状態に対応する演出(背景等)を決定する処理を行い、遊技状態コマンド(時短)を受信した場合は、時短遊技状態に対応する演出(背景等)を決定する処理を行い、遊技状態コマンド(確変)を受信した場合は、確変遊技状態に対応する演出(背景等)を決定する処理を行う。そして、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-16)
In step S301-16, the
(ステップS301-17)
ステップS301-17において、サブCPU201は、デモコマンドを受信したかを判定する。そして、デモコマンドを受信した場合は、ステップS301-18に処理を移行し、デモコマンドを受信していない場合は、ステップS301-19に処理を移行する。
(Step S301-17)
In step S301-17, the
(ステップS301-18)
ステップS301-18において、サブCPU201は、図31で示すデモコマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図31を用いて詳述する。そして、デモコマンド受信時処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-18)
In step S301-18, the
(ステップS301-19)
ステップS301-19において、サブCPU201は、エンディングコマンドを受信したかを判定する。そして、エンディングコマンドを受信した場合は、ステップS301-20に処理を移行し、エンディングコマンドを受信していない場合は、ステップS301-21に処理を移行する。
(Step S301-19)
In step S301-19, the
(ステップS301-20)
ステップS301-20において、サブCPU201は、図32で示すエンディングコマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図32を用いて詳述する。そして、エンディングコマンド受信時処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-20)
In step S301-20, the
(ステップS301-21)
ステップS301-21において、サブCPU201は、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を行う。そして、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-21)
In step S301-21, the
(エラー関連コマンド受信時処理について)
図30は、演出制御基板200において行われるエラー関連コマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301-6のサブルーチン)である。
(Processing when error-related commands are received)
FIG. 30 is a flowchart (subroutine of step S301-6 of the main command reception process) showing the error-related command reception process performed on the
(ステップS301-6-1)
ステップS301-6-1において、サブCPU201は、エラーコマンドに対応するエラー報知態様を決定する。例えば、磁気センサエラーを示すコマンドを受信した場合は、画像表示装置26に「磁気センサエラー発生」と表示し、対応する音声、発光パターンを決定する。そして、エラーコマンドに対応するエラー報知態様を決定すると、ステップS301-6-2に処理を移行する。
(Step S301-6-1)
In step S301-6-1, the
(ステップS301-6-2)
ステップS301-6-2において、サブCPU201は、重度エラーであるかを判定する。例えば、磁気センサエラーを示すコマンドを受信した場合は、重度エラーであると判定し、皿満タンエラーを示すコマンドを受信した場合は、重度エラーではない(軽度エラー)と判定する。そして、重度エラーであると判定した場合は、ステップS301-6-3に処理を移行し、重度エラーではないと判定した場合は、ステップS301-6-4に処理を移行する。
(Step S301-6-2)
In step S301-6-2, the
(ステップS301-6-3)
ステップS301-6-3において、サブCPU201は、全画面によるエラー報知を行うことを決定する。具体的には、画像表示装置26の表示領域全体を用いて、例えば、「磁気センサエラー発生」(図40参照)などと表示することを決定する。そして、全画面によるエラー報知を行うことを決定すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6-3)
In step S301-6-3, the
(ステップS301-6-4)
ステップS301-6-4において、サブCPU201は、一部画面によるエラー報知を行うことを決定する。具体的には、画像表示装置26の表示領域の一部を用いて、例えば、皿満タンエラーであれば、「球を抜いてください」などと表示することを決定する。そして、一部画面によるエラー報知を行うことを決定すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6-4)
In step S301-6-4, the
(デモコマンド受信時処理について)
図31は、演出制御基板200において行われるデモコマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301-18のサブルーチン)である。
(Processing when receiving a demo command)
FIG. 31 is a flowchart (subroutine of step S301-18 of the main command reception process) showing the demo command reception process performed on the
(ステップS301-18-1)
ステップS301-18-1において、サブCPU201は、デモムービー表示(注意促進報知含む)の設定を行う。デモムービー表示とは、所定の実行時間で構成されており、この所定の実行時間内に、所定のキャラクタの表示、広告宣伝報知、注意促進報知の表示等が行われる。なお、「広告宣伝報知」、「注意促進報知」の詳細については後述する。そして、デモムービー表示(注意促進報知含む)の設定を行うと、ステップS301-18-2に処理を移行する。
(Step S301-18-1)
In step S301-18-1, the
(ステップS301-18-2)
ステップS301-18-2において、サブCPU201は、発光パターンの設定を行う。具体的には、デモ演出中の発光装置9や、盤用照明装置29の発光パターンを決定する。そして、発光パターンの設定を行うと、ステップS301-18-3に処理を移行する。
(Step S301-18-2)
In step S301-18-2, the
(ステップS301-18-3)
ステップS301-18-3において、サブCPU201は、BGMを非出力とする設定を行う。すなわち、デモ演出中は無音状態となり、所定のキャラクタの表示、広告宣伝報知、注意促進報知の表示等が行われている間は全て無音状態となる。このように、デモ演出中は無音状態とすることで、新たに遊技を行おうとする遊技者が、デモ演出中に音が出力されていることにより他の遊技者が遊技中である、と勘違いしてしまうことを防止できる。そして、BGMを非出力とする設定を行うと、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-18-3)
In steps S301-18-3, the
なお、デモ演出中はBGMを非出力として無音状態とするとしたが、非出力する対象は、BGMに限らず、効果音でもよい。 It is assumed that the BGM is set to non-output during the demonstration production and is in a silent state, but the target to be non-output is not limited to the BGM, but may be a sound effect.
また、BGMを非出力とする設定とは、BGMそのものを停止してもよいし、BGMの出力を行っているが、スピーカ10より音が出ない(いわゆる「ミュート」)ようにしてもよい。いずれにしても、遊技者にとって非可聴音となっていればよい。 Further, the setting to make the BGM non-output may be such that the BGM itself may be stopped or the BGM may be output but no sound may be output from the speaker 10 (so-called "mute"). In any case, it suffices if the sound is inaudible to the player.
(エンディングコマンド受信時処理について)
図32は、演出制御基板200において行われるエンディングコマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301-20のサブルーチン)である。
(Processing when receiving ending command)
FIG. 32 is a flowchart showing the ending command reception processing performed on the effect control board 200 (subroutine in step S301-20 of the main command reception processing).
(ステップS301-20-1)
ステップS301-20-1において、サブCPU201は、エンディング表示(注意促進報知含む)の設定を行う。エンディング表示とは、上述したように、例えば、「10S」で構成されており、当該「10S」の間に、所定のキャラクタの表示、広告宣伝報知、注意促進報知の表示等が行われる。そして、エンディング表示(注意促進報知含む)の設定を行うと、ステップS301-20-2に処理を移行する。
(Step S301-20-1)
In step S301-20-1, the
(ステップS301-20-2)
ステップS301-20-2において、サブCPU201は、発光パターンの設定を行う。具体的には、エンディング中の発光装置9や、盤用照明装置29の発光パターンを決定する。そして、発光パターンの設定を行うと、ステップS301-20-3に処理を移行する。
(Step S301-20-2)
In step S301-20-2, the
(ステップS301-20-3)
ステップS301-20-3において、サブCPU201は、BGMを出力する設定を行う。すなわち、エンディング中はBGMが出力された状態となり、所定のキャラクタの表示、広告宣伝報知、注意促進報知の表示等が行われている間は全てBGMが出力された状態となる。このように、エンディング中はBGMが出力された状態(遊技者にとって可聴音)とすることで、当たり遊技により高揚した遊技者の気分を維持することができる。そして、BGMを出力とする設定を行うと、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301-20-3)
In step S301-20-3, the
なお、エンディング中はBGMを出力するとしたが、出力する対象は、BGMに限らず、効果音でもよい。 Although it is assumed that the BGM is output during the ending, the output target is not limited to the BGM, and may be a sound effect.
(広告宣伝報知について)
「広告宣伝報知」とは、例えば、パチンコ遊技機1の機種名の表示、パチンコ遊技機1の製造元の表示が挙げられる。そして、「広告宣伝報知」は、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中に実行される。
(About advertising notification)
Examples of the "advertisement notification" include the display of the model name of the
なお、本実施形態において、「広告宣伝報知」は、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中に実行するようにしたが、実行するタイミングはこれに限られない。例えば、客待ち待機演出中にも実行するようにしてもよいし、デモ演出中と当たり遊技のエンディング中とのいずれか一方のタイミングのみ実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, the "advertisement notification" is executed during the demonstration production and during the ending of the winning game, but the timing of execution is not limited to this. For example, it may be executed even during the waiting-for-customer production, or it may be executed only at the timing of either the demo production or the ending of the winning game.
また、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中とで、実行する「広告宣伝報知」の内容を異ならせてもよい。例えば、当たり遊技のエンディング中は、パチンコ遊技機1の機種名の表示、パチンコ遊技機1の製造元の表示をともに行う一方で、デモ演出中は、パチンコ遊技機1の機種名の表示、パチンコ遊技機1の製造元の表示のいずれか一方を行うようにしてもよいし、その逆であってもよい。
Further, the content of the "advertisement notification" to be executed may be different between the demo production and the ending of the winning game. For example, during the ending of the winning game, the model name of the
また、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中とで、実行する「広告宣伝報知」の内容が全く同一であってもよい。 Further, the content of the "advertisement notification" to be executed may be exactly the same during the demonstration production and during the ending of the winning game.
(注意促進報知について)
「注意促進報知」とは、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、有価価値媒体をパチンコ遊技機1(厳密には、パチンコ遊技機1に隣接する遊技球貸出装置)から取り忘れることを注意する表示(例えば、「カードを取り忘れないでね」という表示)、18才未満の遊技を禁止する表示(図40参照)、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示(図40参照)、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示(図40参照)、また、その他にも、発光装置9、画像表示装置26、盤用照明装置29の光を長時間にわたり視認することを注意する表示(図示せず)、演出レバー15が可動する場合、収納時に遊技者が手や指を挟まないように注意する表示(図示せず)などが挙げられる。そして、「注意促進報知」は、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中に実行される。
(About attention promotion notification)
The "attention promotion notification" is, for example, a display that warns of excessive devotion to the game (for example, a display that "let's be careful about the devotion to the game"), and a pachinko gaming machine 1 (strictly speaking) as a valuable medium. , A display that warns you to forget to take it from the game ball lending device adjacent to the pachinko game machine 1 (for example, a display that says "Don't forget to take the card"), and a display that prohibits games under the age of 18 (see Fig. 40). ), A display that calls attention to fraud that claims the strategy of pachinko game machine 1 (see Fig. 40), a display that indicates that cheating on
なお、本実施形態において、「注意促進報知」は、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中に実行するようにしたが、実行するタイミングはこれに限られない。例えば、客待ち待機演出中にも実行するようにしてもよいし、デモ演出中と当たり遊技のエンディング中とのいずれか一方のタイミングのみ実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, the "attention promotion notification" is executed during the demonstration production and during the ending of the winning game, but the timing of execution is not limited to this. For example, it may be executed even during the waiting-for-customer production, or it may be executed only at the timing of either the demo production or the ending of the winning game.
また、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中とで、実行する「注意促進報知」の内容を異ならせてもよい。例えば、当たり遊技のエンディング中は、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、有価価値媒体をパチンコ遊技機1から取り忘れることを注意する表示(例えば、「カードを取り忘れないでね」という表示)を行う一方で、デモ演出中は、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、18才未満の遊技を禁止する表示(図40参照)、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示(図40参照)、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示(図40参照)、発光体の光を長時間にわたり視認することを注意する表示(図示せず)、演出レバー15が可動する場合、収納時に遊技者が手や指を挟まないように注意する表示(図示せず)を行うようにしてもよいし、その逆であってもよい。
In addition, the content of the "attention promotion notification" to be executed may be different between the demonstration production and the ending of the winning game. For example, during the ending of a winning game, a display that warns of excessive devotion to the game (for example, a display that says "Be careful of the devotion of the game"), and forgetting to remove the valuable medium from the
なお、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中とで、実行する「注意促進報知」の内容が全く同一でもよい。 It should be noted that the content of the "attention promotion notification" to be executed may be exactly the same during the demonstration production and during the ending of the winning game.
ただし、当たり遊技のエンディング時間は限られた時間であり、デモ演出に比べて自由度も少ないので、「広告宣伝表示」として表示する情報との兼ね合いで「注意促進報知」として表示する情報を適宜調整することが望ましい。例えば、当たり遊技のエンディングでの「広告宣伝表示」として表示する情報量が、デモ演出よりも多い場合は、当たり遊技のエンディングでの「注意促進報知」として表示する情報量を、デモ演出よりも少なくすればよい。また、当たり遊技のエンディングでの「広告宣伝表示」として表示する情報量が、デモ演出よりも少ない場合は、当たり遊技のエンディングでの「注意促進報知」として表示する情報量を、デモ演出よりも多くすればよい。このように構成すれば、当たり遊技のエンディングと、デモ演出とを用いて、「広告宣伝表示」と、「注意促進報知」とを効率よく実行することができる。 However, the ending time of the winning game is limited, and the degree of freedom is less than that of the demo production. It is desirable to adjust. For example, if the amount of information displayed as "advertising display" at the ending of the winning game is larger than that of the demo effect, the amount of information displayed as "attention promotion notification" at the ending of the winning game is larger than that of the demo effect. You can reduce it. In addition, when the amount of information displayed as "advertising display" at the ending of the winning game is less than that of the demo production, the amount of information displayed as "attention promotion notification" at the ending of the winning game is larger than that of the demo production. You can increase it. With this configuration, it is possible to efficiently execute "advertisement display" and "attention promotion notification" by using the ending of the winning game and the demonstration effect.
一方で、当たり遊技のエンディング中では、「広告宣伝表示」として表示する情報量、「注意促進報知」として表示する情報量のいずれか一方、または両方が、デモ演出よりも少なくてもよい。これにより、当たり遊技のエンディング中の限られた時間で「広告宣伝表示」と、「注意促進報知」とを効率よく実行することができる。 On the other hand, during the ending of the winning game, either or both of the amount of information displayed as "advertising display" and the amount of information displayed as "attention promotion notification" may be smaller than the demo production. As a result, "advertisement display" and "attention promotion notification" can be efficiently executed in a limited time during the ending of the winning game.
次に、図33~図38のタイムチャート1~タイムチャート6、図39の注意促進報知と終了条件との関係を示す図、図40のアニメーションを用いて、本実施形態における特徴部を説明する。なお、図40のアニメーションは、画像表示装置26の表示態様を示している。
Next, the feature portion in the present embodiment will be described with reference to the time charts 1 to 6 of FIGS. 33 to 38, the figure showing the relationship between the attention promotion notification of FIG. 39 and the end condition, and the animation of FIG. 40. .. The animation in FIG. 40 shows the display mode of the
(図33のタイムチャート1について)
図33のタイムチャート1は、当たり遊技のエンディング中における一例を示している。タイミング(a)は、例えば、当たり遊技の最終ラウンドを終了し、当たり遊技エンディング(以下、「ED」)がONとなったタイミングである。そして、当たり遊技EDでは、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて所定のキャラクタが表示され、当たり遊技の終了後が、時短遊技状態であるのか、確変遊技状態であるのかを報知する演出が行われている。なお、当たり遊技がONとなっている間は、当たり遊技EDを含め演出音(BGM、効果音)はONとなっている。これにより、当たり遊技で高揚している遊技者の気分を当たり遊技EDにおいても維持することができる。
(About
The
そして、上記演出を終え、タイミング(b)に至ると、広告宣伝報知がONとなり、上述した広告宣伝報知に係る情報が画像表示装置26に表示される。そして、広告宣伝報知を終了すると、タイミング(c)に至るまで、所定の切り替え画像(例えば、ホワイトアウト画像)を表示する。
Then, when the above-mentioned effect is completed and the timing (b) is reached, the advertisement-promotion notice is turned on, and the information related to the above-mentioned advertisement-promotion notice is displayed on the
そして、タイミング(c)に至ると、注意促進報知がONとなり、例えば、「3S」にわたり、上述した注意促進報知に係る情報が画像表示装置26に表示される。なお、上述したとおり、当たり遊技がONとなっている間は、当たり遊技EDを含め演出音(BGM、効果音)はONとなっているので、注意促進報知が行われている間も演出音(BGM、効果音)がONとなっている。
Then, when the timing (c) is reached, the attention promotion notification is turned on, and for example, the information related to the above-mentioned attention promotion notification is displayed on the
ここで、注意促進報知が行われている間は、例えば、(1)当たり遊技から出力しているBGMをそのまま出力してもよいし、(2)当たり遊技から出力しているBGMに加えて効果音を出力してもよいし、(3)当たり遊技から出力しているBGMの音量値を下げて効果音を出力してもよいし、(4)当たり遊技から出力しているBGMに代えて効果音を出力してもよい。特に、(2)~(4)であれば、当たり遊技で高揚している遊技者の気分を当たり遊技EDにおいても維持しながら、注意促進報知が行われていることに気付きやすくすることができ、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 Here, while the attention promotion notification is being performed, for example, the BGM output from the game per (1) may be output as it is, or in addition to the BGM output from the game per (2). The sound effect may be output, (3) the volume value of the BGM output from the game may be lowered to output the sound effect, or (4) the BGM output from the game may be replaced. And output a sound effect. In particular, in the cases of (2) to (4), it is possible to easily notice that the attention promotion notification is performed while maintaining the mood of the player who is uplifted by the hit game even in the hit game ED. , Appropriate attention promotion notification can be executed.
そして、タイミング(d)に至ると、注意促進報知がOFFとなり、その後の当たり遊技等がOFFとなるタイミング(e)に至るまで、所定の切り替え画像(例えば、ホワイトアウト画像)を表示する。 Then, when the timing (d) is reached, the attention promotion notification is turned off, and a predetermined switching image (for example, a whiteout image) is displayed until the timing (e) when the subsequent hit game or the like is turned off.
以上のタイムチャート1を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図40の「TC1」の(a)~(d)である。なお、図33の(a)~(d)と、図40の「TC1」の(a)~(d)とは対応関係にある。すなわち、図33(a)で当たり遊技EDがONとなるタイミングでは、画像表示装置26に、当たり遊技が終了したことを報知する画像等が表示される。
The
そして、図33(b)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、パチンコ遊技機1の製造元が表示される。そして、図33(c)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、有価価値媒体をパチンコ遊技機1から取り忘れることを注意する表示(例えば、「カードを取り忘れないでね」という表示)とが行われる。なお、これらの表示は同時に表示されることを示しているが、一方のみを先に表示して、他方のみを後に表示するようにしてもよい。
Then, when the advertisement / promotion notification is turned on in FIG. 33 (b), the
また、注意促進報知が行われている間も演出音(BGM、効果音)がONであるが、出力されるのは、あくまでBGMや効果音であって、「カードを取り忘れないでね」という音声や「遊技ののめりこみに注意しましょう」という音声は出力されない。すなわち、注意促進報知とは、表示で注意を促進するもので、必要以上の注意の促進は行っていない。これにより、適度な注意促進報知を行いつつも、当たり遊技で高揚している遊技者の気分を損ねてしまうことを防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 In addition, the production sound (BGM, sound effect) is ON while the attention promotion notification is being performed, but the output is only the BGM and sound effect, "Don't forget to take the card." The voice "Let's be careful about the game" and the voice "Let's be careful about the game" are not output. That is, the attention promotion notification is to promote attention by display, and does not promote attention more than necessary. As a result, it is possible to prevent the player who is uplifted by the hit game from being offended while performing an appropriate attention promotion notification, and it is possible to execute an appropriate attention promotion notification.
そして、図33(d)で注意促進報知がOFFとなると、画像表示装置26における注意促進報知に係る表示が消去され、(d)に示すように、ホワイトアウト画像が表示される。
Then, when the attention promotion notification is turned off in FIG. 33 (d), the display related to the attention promotion notification in the
(図34のタイムチャート2について)
図34のタイムチャート2は、当たり遊技ED中において注意促進報知を強制的に終了させることとなるイレギュラーケースを示す一例である。すなわち、図34は、当たり遊技ED中にエラー(例えば、磁気センサエラー)が発生したことを想定している。なお、タイミング(c)に至るまでは、図33と同様であるため、説明を省略する。
(About
The
タイミング(c)に至ると、注意促進報知がONとなり、例えば、「3S」にわたり、上述した注意促進報知に係る情報が画像表示装置26に表示される。なお、上述したとおり、当たり遊技がONとなっている間は、当たり遊技EDを含め演出音(BGM、効果音)はONとなっているので、注意促進報知が行われている間も演出音(BGM、効果音)がONとなっている。
When the timing (c) is reached, the attention promotion notification is turned on, and for example, the information related to the above-mentioned attention promotion notification is displayed on the
ここで、タイミング(c)から「1S」経過したタイミング(f)において、エラーコマンド(重度)を受信した(ONとなった)ことを示している。この場合、注意促進報知を、本来、「3S」経過したタイミング(d)まで実行するところ、タイミング(f)で終了させる。そして、注意促進報知をOFFとして、エラー全画面報知をONとする。 Here, it is shown that the error command (severe) is received (turned on) at the timing (f) when "1S" has elapsed from the timing (c). In this case, the attention promotion notification is originally executed until the timing (d) when "3S" has elapsed, but is terminated at the timing (f). Then, the attention promotion notification is turned off and the error full screen notification is turned on.
また、タイミング(f)では、演出音(BGM、効果音)をOFFにして、以降、エラーが解除されるまで、エラー報知音が出力されることになる。なお、タイミング(d)、(e)は図33と同様であるため、説明を省略する。 Further, at the timing (f), the effect sound (BGM, sound effect) is turned off, and thereafter, the error notification sound is output until the error is cleared. Since the timings (d) and (e) are the same as those in FIG. 33, the description thereof will be omitted.
以上のタイムチャート2を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図40の「TC2」の(a)~(c)、(f)である。なお、(c)に至るまでは、「TC1」と同様であるため、説明を省略する。
The
そして、図34(c)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、有価価値媒体をパチンコ遊技機1から取り忘れることを注意する表示(例えば、「カードを取り忘れないでね」という表示)とが行われる。
Then, when the attention promotion notification is turned on in FIG. 34 (c), the
そして、図34(f)でエラーコマンド(重度)がONとなると、画像表示装置26では、注意促進報知の表示に代えて、画像表示装置26の表示領域全体を用いて、「磁気センサエラー発生」と表示する。さらに、スピーカ10より、それまで出力されていた演出音に代えてエラー報知音(「ビービー」という音)が出力される。このように、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うことが必要となった場合は、注意促進報知を終了し、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うようにした。これにより、状況に応じた的確な報知を行うことができる。
Then, when the error command (severe) is turned ON in FIG. 34 (f), the
図34の一例では、当たり遊技ED中の注意促進報知の表示中に、重度エラー(例えば、磁気センサエラーや電波センサエラー)が発生した事例を説明したが、軽度エラー(例えば、皿満タンエラー)が発生した場合は、注意促進報知の表示を継続する。すなわち、当たり遊技ED中の注意促進報知の表示中に、軽度エラーが発生した場合は、注意促進報知の表示を継続しつつ、表示領域の空き部分を用いて、若しくは、注意促進報知に重なるようにして、軽度エラーの発生を報知(例えば、「球を抜いてください」と報知)する。 In one example of FIG. 34, a case where a severe error (for example, a magnetic sensor error or a radio wave sensor error) occurs during the display of the attention promotion notification during the hit game ED has been described, but a minor error (for example, a dish full tank error) has been described. If this occurs, the display of the attention promotion notification is continued. That is, if a minor error occurs during the display of the attention promotion notification during the hit game ED, the display of the attention promotion notification is continued, and the empty portion of the display area is used or overlapped with the attention promotion notification. And notify the occurrence of a minor error (for example, "Please pull out the ball").
特に、当たり遊技の終了時は、遊技者が当たり遊技中に画像表示装置26に表示される画像に夢中になるあまり、下受け皿5bに貯留された遊技球を排出し忘れることが頻発する。よって、当たり終了時の皿満タンエラーは頻発しやすい傾向にあるが、その度に注意促進報知の表示を終了して、軽度エラーの発生を報知していたのでは、遊技者に好適に注意を促進できなくなってしまう。そのため、軽度エラーに関しては、注意促進報知の表示を継続しつつ、併せて軽度エラーの発生を報知するようにしている。これにより、遊技者に好適に注意を促進できなくなってしまう、といったことが防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。
In particular, at the end of the hit game, the player is so absorbed in the image displayed on the
なお、図34の例において、タイミング(f)からさらに「1S」経過した時点(すなわち、タイミング(c)から「2S」経過時)でエラーが解除された場合、タイミング(d)にかけて、注意促進報知を再表示するようにしてもよい。これにより、遊技者が注意促進報知を確認できる可能性を高めることができる。一方で、注意促進報知を再表示しないようにしてもよい。これにより、再表示する処理を省略でき、制御を簡素化することができる。 In the example of FIG. 34, when the error is cleared at the time when "1S" has passed from the timing (f) (that is, when "2S" has passed from the timing (c)), attention is promoted toward the timing (d). The notification may be displayed again. This makes it possible to increase the possibility that the player can confirm the attention promotion notification. On the other hand, the attention promotion notification may not be displayed again. As a result, the process of redisplaying can be omitted, and the control can be simplified.
また、例えば、タイミング(b)で重度エラーが発生し、タイミング(c)に至る直前にエラーが解消された場合は、広告宣伝報知を表示することなく注意促進報知を表示してもよい。これにより、遊技者にとって必要な情報を優先することができ、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 Further, for example, when a severe error occurs at the timing (b) and the error is resolved immediately before the timing (c) is reached, the attention promotion notification may be displayed without displaying the advertising notification. As a result, the information necessary for the player can be prioritized, and suitable attention promotion notification can be executed.
(図35のタイムチャート3について)
図35のタイムチャート3は、デモ演出中における一例を示している。なお、図柄変動ゲームを終了し、保留記憶領域が空きである場合、所定時間にわたり「客待ち待機演出」が実行される。この客待ち待機演出は、直前に実行された図柄変動ゲームの結果を示す装飾図柄画像等が表示された状態であり、所定時間が経過すると終了し、デモ演出が実行される。そして、デモ演出が終了すると、再度、客待ち待機演出の実行、といったループになる。
(About
The
タイミング(a)は、客待ち待機演出がOFFになり、デモ演出がONとなったタイミングである。なお、デモ演出がONとなっている間は、演出音(BGM、効果音)はOFFとなっている。これにより、新たに遊技を行おうとする遊技者が、デモ演出中に音が出力されていることにより他の遊技者が遊技中である、と勘違いしてしまうことを防止できる。 The timing (a) is the timing when the customer waiting standby effect is turned off and the demo effect is turned on. While the demo effect is ON, the effect sound (BGM, sound effect) is OFF. As a result, it is possible to prevent a player who is going to play a new game from misunderstanding that another player is playing due to the sound being output during the demonstration production.
そして、タイミング(b)に至ると、広告宣伝報知がONとなり、上述した広告宣伝報知に係る情報が画像表示装置26に表示される。そして、広告宣伝報知を終了すると、タイミング(c)に至るまで、所定の切り替え画像(例えば、ホワイトアウト画像)を表示する。
Then, when the timing (b) is reached, the advertisement advertisement notification is turned on, and the information related to the above-mentioned advertisement advertisement notification is displayed on the
そして、タイミング(c)に至ると、注意促進報知がONとなり、例えば、「3S」にわたり、上述した注意促進報知に係る情報が画像表示装置26に表示される。なお、上述したとおり、デモ演出がONとなっている間は、演出音(BGM、効果音)はOFFとなっているので、注意促進報知が行われている間も演出音(BGM、効果音)がOFFとなっている。
Then, when the timing (c) is reached, the attention promotion notification is turned on, and for example, the information related to the above-mentioned attention promotion notification is displayed on the
そして、タイミング(d)に至ると、注意促進報知がOFFとなり、その後のデモ演出がOFFとなり、客待ち待機演出がONとなるタイミング(e)に至るまで、所定の切り替え画像(例えば、ホワイトアウト画像)を表示する。 Then, when the timing (d) is reached, the attention promotion notification is turned off, the subsequent demo effect is turned off, and the predetermined switching image (for example, whiteout) is reached until the timing (e) when the customer waiting standby effect is turned on. Image) is displayed.
なお、デモ演出中の注意促進報知の実行時間を、当たり遊技ED中の注意促進報知の実行時間と同じにしたが、異ならせてもよい。例えば、当たり遊技EDに比べて自由度の高いデモ演出中の注意促進報知の実行時間の方が長くてもよい。 The execution time of the attention promotion notification during the demo production is the same as the execution time of the attention promotion notification during the winning game ED, but it may be different. For example, the execution time of the attention promotion notification during the demonstration production, which has a higher degree of freedom than the hit game ED, may be longer.
以上のタイムチャート3を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図40の「TC3」の(a)~(d)である。なお、図35の(a)~(d)と、図40の「TC3」の(a)~(d)とは対応関係にある。すなわち、図35(a)でデモ演出がONとなるタイミングでは、画像表示装置26に、デモ演出が開始したことを報知する画像等が表示される。
The
そして、図35(b)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、パチンコ遊技機1の製造元が表示される。そして、図35(c)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、18才未満の遊技を禁止する表示)、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示が行われる。なお、これらの表示は同時に表示されることを示しているが、一方のみを先に表示して、他方のみを後に表示するようにしてもよい。
Then, when the advertisement / promotion notification is turned on in FIG. 35 (b), the
また、注意促進報知が行われている間も演出音(BGM、効果音)がOFFであり、当然のことながら、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という音声や、その他注意促進報知に対応する音声も出力されない。これにより、適度な注意促進報知を行いつつも、注意促進報知のみ音声が出力されることで、遊技者が驚いてしまうことを防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 In addition, the staging sound (BGM, sound effect) is off even while the attention promotion notification is being performed, and of course, it corresponds to the voice "Be careful about getting into the game" and other caution promotion notifications. No sound is output. As a result, it is possible to prevent the player from being surprised by outputting only the attention promotion notification voice while performing an appropriate attention promotion notification, and it is possible to execute a suitable attention promotion notification.
そして、図35(d)で注意促進報知がOFFとなると、画像表示装置26における注意促進報知に係る表示が消去され、(d)に示すように、ホワイトアウト画像が表示される。
Then, when the attention promotion notification is turned off in FIG. 35 (d), the display related to the attention promotion notification in the
(図36のタイムチャート4について)
図36のタイムチャート4は、デモ演出中において注意促進報知を強制的に終了させることとなるイレギュラーケースを示す一例である。すなわち、図36は、デモ演出中にエラー(例えば、磁気センサエラー)が発生したことを想定している。なお、タイミング(c)に至るまでは、図35と同様であるため、説明を省略する。
(About
The
そして、タイミング(c)に至ると、注意促進報知がONとなり、例えば、「3S」にわたり、上述した注意促進報知に係る情報が画像表示装置26に表示される。なお、上述したとおり、デモ演出がONとなっている間は、演出音(BGM、効果音)はOFFとなっているので、注意促進報知が行われている間も演出音(BGM、効果音)がOFFとなっている。
Then, when the timing (c) is reached, the attention promotion notification is turned on, and for example, the information related to the above-mentioned attention promotion notification is displayed on the
ここで、タイミング(c)から「1S」経過したタイミング(e)において、エラーコマンド(重度)を受信した(ONとなった)ことを示している。この場合、注意促進報知を、本来、「3S」経過したタイミング(d)まで実行するところ、タイミング(e)で終了させる。そして、注意促進報知をOFFとして、エラー全画面報知をONとする。 Here, it is shown that the error command (severe) is received (turned on) at the timing (e) when "1S" has elapsed from the timing (c). In this case, the attention promotion notification is originally executed until the timing (d) when "3S" has elapsed, but is terminated at the timing (e). Then, the attention promotion notification is turned off and the error full screen notification is turned on.
また、タイミング(e)よりエラー報知音を出力して、以降、エラーが解除されるまで、エラー報知音が出力されることになる。なお、タイミング(d)は図35と同様であるため、説明を省略する。 Further, the error notification sound is output from the timing (e), and thereafter, the error notification sound is output until the error is cleared. Since the timing (d) is the same as that in FIG. 35, the description thereof will be omitted.
以上のタイムチャート4を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図40の「TC4」の(a)~(c)、(e)である。なお、(c)に至るまでは、「TC3」と同様であるため、説明を省略する。
The
そして、図36(c)で注意促進報知がONとなると、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、18才未満の遊技を禁止する表示)、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示が行われる。
Then, when the attention promotion notification is turned on in FIG. 36 (c), for example, a display to be careful about excessive devotion to the game (for example, a display to be careful about the devotion to the game), a display under the age of 18 A display prohibiting the game), a display calling attention to fraud that stipulates the strategy of the
そして、図36(e)でエラーコマンド(重度)がONとなると、画像表示装置26では、注意促進報知の表示に代えて、画像表示装置26の表示領域全体を用いて、「磁気センサエラー発生」と表示する。さらに、(a)~(c)は無音状態であったが、(e)において、スピーカ10よりエラー報知音(「ビービー」という音)が出力される。すなわち、デモ演出中は無音状態であるが、エラー発生時はエラー報知音が出力されることになる。このように、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うことが必要となった場合は、遊技が行われていない可能性を含むデモ演出中であっても、注意促進報知を終了し、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うようにした。これにより、遊技が行われていない可能性を含むデモ演出中であっても状況に応じた的確な報知を行うことができる。なお、軽度エラーが発生した場合は、上述の当たり遊技EDで説明した内容と同様に構成してよい。
Then, when the error command (severe) is turned ON in FIG. 36 (e), the
(図37のタイムチャート5について)
図37のタイムチャート5は、デモ演出中において注意促進報知を強制的に終了させることとなるイレギュラーケースを示す一例(図36とは別の例)である。すなわち、図37は、デモ演出中に始動口入賞(第1始動口21、第2始動口22のどちらでも可)が発生したことを想定している。なお、タイミング(e)に至るまでは、図36と同様であるため、説明を省略する。また、タイミング(e)に至るまでは、いずれの保留記憶領域も空きである「保留0状態」であることを示している。
(About
The
ここで、タイミング(c)から「1S」経過したタイミング(e)において、始動口入賞コマンドを受信した(ONとなった)ことを示している。この場合、注意促進報知を、本来、「3S」経過したタイミング(d)まで実行するところ、タイミング(e)で終了させる。そして、注意促進報知をOFFとして、変動表示をONと(図柄変動ゲームを開始)する。なお、タイミング(d)は図36と同様であるため、説明を省略する。 Here, it is shown that the start opening winning command is received (turned on) at the timing (e) when "1S" has elapsed from the timing (c). In this case, the attention promotion notification is originally executed until the timing (d) when "3S" has elapsed, but is terminated at the timing (e). Then, the attention promotion notification is turned off, and the variation display is turned ON (the symbol variation game is started). Since the timing (d) is the same as that in FIG. 36, the description thereof will be omitted.
以上のタイムチャート5を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図40の「TC5」の(a)~(c)、(e)である。なお、(e)に至るまでは、「TC4」と同様であるため、説明を省略する。
The
そして、図37(e)で始動口入賞コマンドがONとなると、画像表示装置26では、注意促進報知の表示に代えて、画像表示装置26の表示領域全体を用いて、図柄変動ゲームの変動表示が表示される。このように、注意促進報知の実行中に始動口入賞が発生した場合は、速やかに注意促進報知を終了させて変動表示を表示することで、遊技者の遊技に対する注目ポイント(図柄変動ゲーム)を注意促進報知が阻害してしまうことを防止できる。
Then, when the start opening winning command is turned ON in FIG. 37 (e), the
(図38のタイムチャート6について)
図38のタイムチャート6は、デモ演出中において注意促進報知を強制的に終了させることとなるイレギュラーケースを示す一例(図36、図37とは別の例)である。すなわち、図38は、デモ演出中にメニュー画面の起動操作が行われたことを想定している。なお、メニュー画面の起動操作とは、デモ演出中に演出ボタン14が操作されたこと(演出ボタン検出SW14aがONとなること)が該当し、メニュー画面からは、パチンコ遊技機1における当たり遊技が付与されることに期待が持てる演出(3大キー演出)の確認や、また、発生する予告の信頼度等を変更可能な演出カスタマイズ等を行えるようになっている。なお、タイミング(e)に至るまでは、図36、図37と同様であるため、説明を省略する。
(About
The
ここで、タイミング(c)から「1S」経過したタイミング(e)において、演出ボタン検出SW14aがONとなったことを示している。この場合、注意促進報知を、本来、「3S」経過したタイミング(d)まで実行するところ、タイミング(e)で終了させる。そして、注意促進報知をOFFとして、メニュー画面をONとする。なお、タイミング(d)は図36、図37と同様であるため、説明を省略する。 Here, it is shown that the effect button detection SW14a is turned on at the timing (e) when "1S" has elapsed from the timing (c). In this case, the attention promotion notification is originally executed until the timing (d) when "3S" has elapsed, but is terminated at the timing (e). Then, the attention promotion notification is turned off and the menu screen is turned on. Since the timing (d) is the same as that in FIGS. 36 and 37, the description thereof will be omitted.
以上のタイムチャート6を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図40の「TC6」の(a)~(c)、(e)である。なお、(e)に至るまでは、「TC4」、「TC5」と同様であるため、説明を省略する。
The
そして、図38(e)で演出ボタン検出SW14aがONとなると、画像表示装置26では、注意促進報知の表示に代えて、画像表示装置26の表示領域全体を用いて、メニュー画面が表示される。このように、注意促進報知の実行中にメニュー起動操作が行われた場合は、速やかに注意促進報知を終了させてメニュー画面を表示することで、遊技者の必要操作を注意促進報知が阻害してしまうことを防止できる。
Then, when the effect button detection SW14a is turned on in FIG. 38 (e), the
なお、画像表示装置26以外にも表示装置(いわゆる「サブ液晶」)を有する場合で、当該表示装置にメニュー画面を表示する場合は、注意促進報知の実行中に演出ボタン検出SW14aがONとなっても、注意促進報知の実行を継続するようにすればよい。これにより、デモ演出中の注意促進報知を確認できる機会を増加させることができる。
If a display device (so-called "sub-liquid crystal display") other than the
図39は、上述の図33~図38をまとめた図である。すなわち、注意促進報知は、少なくとも当たり遊技EDとデモ演出とで行われ、それぞれで実行されている注意促進報知を終了させることとなる複数の終了条件が定められている。 FIG. 39 is a diagram summarizing the above-mentioned FIGS. 33 to 38. That is, the attention promotion notification is performed at least in the winning game ED and the demo effect, and a plurality of termination conditions for terminating the attention promotion notification executed in each are defined.
例えば、当たり遊技EDと、デモ演出と、において、注意促進報知を実行し、「3S」が経過すると、いずれにおいても注意促進報知を終了する。 For example, in the hit game ED and the demo effect, the attention promotion notification is executed, and when "3S" elapses, the attention promotion notification ends in each of them.
例えば、当たり遊技EDと、デモ演出と、において、注意促進報知を実行し、その実行中に全画面報知を要するエラー(重度エラー)が発生すると、いずれにおいても注意促進報知を終了する。 For example, in the hit game ED and the demo effect, the attention promotion notification is executed, and if an error requiring full screen notification (severe error) occurs during the execution, the attention promotion notification is terminated in both cases.
例えば、当たり遊技EDにおいて、注意促進報知を実行し、その実行中に始動口へ遊技球が入球しても注意促進報知は終了しないが、デモ演出において、注意促進報知を実行し、その実行中に始動口へ遊技球が入球すると注意促進報知は終了する。すなわち、当該終了条件は、当たり遊技EDと、デモ演出と、において異なっている。 For example, in the hit game ED, the attention promotion notification is executed, and even if the game ball enters the start port during the execution, the attention promotion notification does not end, but in the demonstration production, the attention promotion notification is executed and executed. When the game ball enters the starting port inside, the attention promotion notification ends. That is, the end condition is different between the winning game ED and the demo production.
例えば、当たり遊技EDにおいて、注意促進報知を実行し、その実行中に演出ボタン14が操作されメニュー画面の起動操作が行われても注意促進報知は終了しないが(そもそもメニュー画面を立ち上げないが)、デモ演出において、注意促進報知を実行し、その実行中に演出ボタン14が操作されメニュー画面の起動操作が行われると注意促進報知は終了する。すなわち、当該終了条件は、当たり遊技EDと、デモ演出と、において異なっている。
For example, in the hit game ED, even if the attention promotion notification is executed and the
なお、デモ演出において、注意促進報知を実行しているときに、演出ボタン14が操作され(第1操作手段が操作され)メニュー画面の起動操作が行われた場合は、注意促進報知を終了するが、デモ演出において、注意促進報知を実行しているときに、十字キーボタン16が操作され(第2操作手段が操作され)音量値や光量値の調整操作が行われた場合は、注意促進報知は終了しない。
In the demo effect, if the
また、図39で示す終了条件は、当たり遊技EDと、デモ演出とで、全て同じ終了条件としてもよいし、終了条件が全て異なってもよいし、図39で示す終了条件とは異なる終了条件で終了させてもよい。 Further, the end condition shown in FIG. 39 may be the same end condition for the winning game ED and the demo effect, or the end conditions may be all different, or the end condition different from the end condition shown in FIG. 39. You may end it with.
また、当たり遊技EDと、デモ演出とで、注意促進報知の表示サイズ、装飾性、デザインが全く同じでもよいし、異なっていてもよい。 Further, the display size, decorativeness, and design of the attention promotion notification may be exactly the same or different between the hit game ED and the demo production.
次に、図41~図44のタイムチャート7~タイムチャート10、図45のアニメーションを用いて、本実施形態における特徴部を説明する。 Next, the feature portions in the present embodiment will be described with reference to the animations of the time charts 7 to 10 and FIGS. 45 of FIGS. 41 to 44.
(図41のタイムチャート7について)
図41のタイムチャート7は、通常遊技状態において当たり(特別図柄Bでの当たり)となり、当たり遊技後は、確変遊技状態に移行することを想定している。すなわち、タイミング(a)では、通常遊技状態がOFFとなり、当たり遊技がONとなる。そして、以降、タイミング(e)に至るまで、当たり遊技が実行されることになる。
(About the
The
そして、タイミング(b)に至ると、当たり遊技EDがONとなり、以降、タイミング(e)に至るまで、当たり遊技EDが実行されることになる。そして、当たり遊技EDにおいては、タイミング(c)で広告宣伝報知がONとなり、タイミング(d)で注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることになる。そして、タイミング(e)に至ると、当たり遊技および当たり遊技EDをOFFにして、確変遊技状態をONにする。 Then, when the timing (b) is reached, the winning game ED is turned on, and thereafter, the winning game ED is executed until the timing (e). Then, in the winning game ED, the advertisement promotion notification is turned ON at the timing (c), the attention promotion notification is turned ON at the timing (d), and each notification is executed. Then, when the timing (e) is reached, the hit game and the hit game ED are turned off, and the probabilistic game state is turned on.
(図42のタイムチャート8について)
図42のタイムチャート8は、図41のタイムチャートの続きを示すタイムチャートであり、確変遊技状態において当たり(特別図柄Eでの当たり)となり、当たり遊技後は、再度、確変遊技状態に移行することを想定している。すなわち、図41の通常遊技状態で当たり遊技が付与され確変遊技状態に移行し、図42の確変遊技状態で当たり遊技が付与されているので、連続した一連の当たり遊技(いわゆる連チャン)が発生していることを想定している。
(About
The
すなわち、タイミング(f)では、確変遊技状態がOFFとなり、当たり遊技がONとなる。そして、以降、タイミング(h)に至るまで、当たり遊技が実行されることになる。 That is, at the timing (f), the probabilistic game state is turned off and the winning game is turned on. Then, after that, the winning game is executed until the timing (h).
そして、タイミング(g)に至ると、当たり遊技EDがONとなり、以降、タイミング(h)に至るまで、当たり遊技EDが実行されることになる。そして、当たり遊技EDにおいては、広告宣伝報知、注意促進報知がONになることはなく、それぞれの報知が実行されることはない。そして、タイミング(h)に至ると、当たり遊技および当たり遊技EDをOFFにして、確変遊技状態をONにする。 Then, when the timing (g) is reached, the winning game ED is turned on, and thereafter, the winning game ED is executed until the timing (h). Then, in the hit game ED, the advertisement promotion notification and the attention promotion notification are not turned on, and the respective notifications are not executed. Then, when the timing (h) is reached, the hit game and the hit game ED are turned off, and the probabilistic game state is turned on.
つまり、連続した一連の当たり遊技(いわゆる連チャン)が発生しているときは、最初の当たり遊技のEDのみ、広告宣伝報知、注意促進報知を実行するようにしている。これにより、広告宣伝報知や、注意促進報知が繰り返し行われることで、遊技者が煩わしく感じてしまうことを防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 That is, when a series of consecutive hit games (so-called continuous chan) is occurring, only the ED of the first hit game is executed for the advertisement promotion notification and the attention promotion notification. As a result, it is possible to prevent the player from feeling annoyed by repeatedly performing the advertisement promotion notification and the attention promotion notification, and it is possible to execute a suitable attention promotion notification.
なお、図41の当たり遊技EDにおける注意促進報知を実行しているとき、または実行する直前に、図34で示す重度エラーが発生し、注意促進報知の一部または全部を実行できなかった場合は、図42の当たり遊技EDで注意促進報知を実行するようにすればよい。これにより、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 In addition, when the attention promotion notification in the hit game ED of FIG. 41 is being executed, or immediately before the execution, a severe error shown in FIG. 34 occurs and a part or all of the attention promotion notification cannot be executed. , Attention promotion notification may be executed in the hit game ED of FIG. 42. This makes it possible to execute a suitable attention promotion notification.
一方で、図41の当たり遊技EDにおける注意促進報知を実行しているとき、または実行する直前に、図34で示す重度エラーが発生し、注意促進報知の一部または全部を実行できなかった場合は、図42の当たり遊技EDで注意促進報知を実行しなくてもよい。これにより、図41の当たり遊技EDから図42の当たり遊技EDに至るまで、注意促進報知の実行フラグ等を持ち越しておく必要がないので、RAMの使用領域を削減することができる。 On the other hand, when the attention promotion notification in the hit game ED of FIG. 41 is being executed or immediately before the execution, a severe error shown in FIG. 34 occurs and a part or all of the attention promotion notification cannot be executed. Does not have to execute the attention promotion notification in the hit game ED of FIG. 42. As a result, it is not necessary to carry over the execution flag of the attention promotion notification from the hit game ED of FIG. 41 to the hit game ED of FIG. 42, so that the area used by the RAM can be reduced.
また、図41の当たり遊技EDにおける注意促進報知を実行しているとき、または実行する直前に、図34で示す重度エラーが発生し、注意促進報知の一部または全部を実行できなかった場合は、図42の当たり遊技後が確変遊技状態であれば、図42の当たり遊技EDで注意促進報知を実行せず、図42の当たり遊技後が時短遊技状態であれば、図42の当たり遊技EDで注意促進報知を実行するようにしてもよい。これにより、好適な注意促進報知の実行が可能となる。なお、この場合、図42の当たり遊技後が確変遊技状態であれば、図42の当たり遊技EDで注意促進報知を実行せず、としたが、その後の、当たり遊技後が時短遊技状態に移行するときの当たり遊技EDで注意促進報知を実行してもよい。これにより、必ずどこかで注意促進報知が実行されることになるので、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 In addition, when the attention promotion notification in the hit game ED of FIG. 41 is being executed, or immediately before the execution, a severe error shown in FIG. 34 occurs and part or all of the attention promotion notification cannot be executed. If the hit game in FIG. 42 is in the probabilistic game state, the attention promotion notification is not executed in the hit game ED in FIG. 42, and if the time-saving game state is after the hit game in FIG. 42, the hit game ED in FIG. 42 is executed. You may also execute the attention promotion notification with. This makes it possible to execute a suitable attention promotion notification. In this case, if the hit game in FIG. 42 is in the probabilistic game state, the attention promotion notification is not executed in the hit game ED in FIG. 42, but after that, the game shifts to the time-saving game state. Attention promotion notification may be executed by the hit game ED at the time of playing. As a result, the attention promotion notification is always executed somewhere, so that it is possible to execute a suitable attention promotion notification.
(図43のタイムチャート9について)
図43のタイムチャート9は、通常遊技状態において図柄変動ゲームに係る変動表示を終了してからデモ演出が開始され終了されるまでを示している。すなわち、タイミング(a)で図柄変動ゲームの変動表示がOFFになると、タイミング(b)に至るまで、客待ち待機演出実行前状態となる。
(About the
The
そして、タイミング(b)に至ると、客待ち待機演出がONとなり、タイミング(c)に至るまで、上述した客待ち待機演出が実行されることになる。そして、タイミング(c)に至ると、客待ち待機演出がOFFとなり、デモ演出がONとなり、タイミング(f)に至るまで、上述したデモ演出が実行されることになる。 Then, when the timing (b) is reached, the customer waiting standby effect is turned on, and the above-mentioned customer waiting standby effect is executed until the timing (c). Then, when the timing (c) is reached, the customer waiting standby effect is turned off, the demo effect is turned on, and the above-mentioned demo effect is executed until the timing (f).
そして、デモ演出においては、タイミング(d)で広告宣伝報知がONとなり、タイミング(e)で注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることになる。そして、タイミング(f)に至ると、デモ演出をOFFにして、再度、客待ち待機演出をONにする。 Then, in the demonstration production, the advertisement promotion notification is turned ON at the timing (d), the attention promotion notification is turned ON at the timing (e), and each notification is executed. Then, when the timing (f) is reached, the demo effect is turned off and the customer waiting effect is turned on again.
(図44のタイムチャート10について)
図44のタイムチャート10は、確変遊技状態において図柄変動ゲームに係る変動表示を終了してからデモ演出が開始され終了されるまでを示している。なお、図43と図44とは、通常遊技状態であるか、確変遊技状態であるか、のみに違いがあり、その他の構成は同一である。すなわち、確変遊技状態においてデモ演出が実行されても、通常遊技状態においてデモ演出が実行されたときと同様に、広告宣伝報知、注意促進報知を実行するように構成されている。なお、通常遊技状態のデモ演出中で広告宣伝報知、注意促進報知を実行する場合は、確変遊技状態のデモ演出中において広告宣伝報知、注意促進報知を実行しないようにしてもよいし、その逆であってもよい。また、確変遊技状態においては、デモ演出を実行しないようにしてもよい。
(About the
The
図45は、図41~図44のタイムチャート7~タイムチャート10に対応する画像表示装置26の表示態様を示す図である。なお、図45の「TC7」の(b)、(c)、(d)、(e)は、図41の(b)、(c)、(d)、(e)と対応関係にあり、図45の「TC8」の(f)、(g)、(h)は、図42の(f)、(g)、(h)と対応関係にあり、図45の「TC9」の(c)、(d)、(e)は、図43の(c)、(d)、(e)と対応関係にあり、図45の「TC10」の(c)、(d)、(e)は、図44の(c)、(d)、(e)と対応関係にある。すなわち、図41(a)で当たり遊技EDがONとなるタイミングでは、画像表示装置26に、当たり遊技が終了したことを報知する画像等が表示される。
FIG. 45 is a diagram showing a display mode of the
そして、図41(c)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、パチンコ遊技機1の製造元が表示される。そして、図41(d)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、有価価値媒体をパチンコ遊技機1から取り忘れることを注意する表示(例えば、「カードを取り忘れないでね」という表示)とが行われる。なお、これらの表示は同時に表示されることを示しているが、一方のみを先に表示して、他方のみを後に表示するようにしてもよい。
Then, when the advertising notification is turned on in FIG. 41 (c), the
そして、図41(e)で当たり遊技がOFFとなり確変遊技状態がONとなると、画像表示装置26における注意促進報知に係る表示が消去され、(e)に示すように、確変遊技状態への突入画像が表示される。
Then, when the hit game is turned off and the probabilistic game state is turned on in FIG. 41 (e), the display related to the attention promotion notification on the
そして、図42(f)で確変遊技状態がOFFとなり、当たり遊技がONとなると、(f)に示すように、画像表示装置26に、当たり遊技への突入画像や右打ちを行うべきことを報知する右打ち画像等が表示される。
Then, when the probabilistic game state is turned off and the hit game is turned on in FIG. 42 (f), as shown in (f), the
そして、図42(g)で当たり遊技EDがONとなると、画像表示装置26に、当たり遊技が終了したことを報知する画像等が表示される。そして、図42(h)で当たり遊技がOFFとなり確変遊技状態がONとなると、(h)に示すように、確変遊技状態への突入画像が表示される。
Then, when the hit game ED is turned ON in FIG. 42 (g), an image or the like notifying that the hit game is completed is displayed on the
すなわち、当たり遊技となったときの遊技状態が通常遊技状態であった場合は、当たり遊技EDにおいて注意促進報知を実行するが、当たり遊技となったときの遊技状態が確変遊技状態(または時短遊技状態)であった場合は、当たり遊技EDにおいて注意促進報知を実行しないようになっている。 That is, if the game state at the time of the hit game is the normal game state, the attention promotion notification is executed in the hit game ED, but the game state at the time of the hit game is the probability change game state (or the time-saving game). In the case of (state), the attention promotion notification is not executed in the winning game ED.
次に、図43のデモ演出において、図43(c)でデモ演出がONとなるタイミングでは、画像表示装置26にデモ演出画像が表示される。そして、図43(d)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26には、例えば、パチンコ遊技機1の製造元が表示される。
Next, in the demo effect of FIG. 43, the demo effect image is displayed on the
そして、図43(e)で注意促進報知がONとなると、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、18才未満の遊技を禁止する表示)、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示が行われる。
Then, when the attention promotion notification is turned on in FIG. 43 (e), for example, a display to be careful about excessive devotion to the game (for example, a display to be careful about the devotion to the game), a display under the age of 18 A display prohibiting the game), a display calling attention to fraud that stipulates the strategy of the
なお、図44の「TC10」の表示態様は、図43の「TC9」の表示態様に、確変遊技状態であることを示唆する「RUSH中」画像と右打ち画像とを表示している点のみ異なり、その他は共通としているので、説明を省略する。 It should be noted that the display mode of "TC10" in FIG. 44 is only the point that the display mode of "TC9" in FIG. 43 displays a "RUSH medium" image and a right-handed image suggesting that the game is in a probabilistic gaming state. The explanation is omitted because they are different and the others are common.
すなわち、デモ演出が実行されているときは、遊技者が遊技を行っていない可能性を含むため、遊技者がデモ演出中の注意促進報知を確認できる機会は少ない。そのため、通常遊技状態においてデモ演出が実行されたときでも、確変遊技状態(または時短遊技状態)においてデモ演出が実行されたときでも、注意促進報知を実行するようにして、少しでも遊技者がデモ演出中の注意促進報知を確認できる機会を増加させる必要がある。これに対して、当たり遊技EDが実行されているときは、遊技者の画像表示装置26に対する注目度も高いので、最初の当たり遊技(通常遊技状態から当たり遊技へ移行した場合)のEDで注意促進報知を実行すれば、遊技者が注意促進報知を確認できる可能性が高い。また、例えば、連チャンしている当たり遊技EDで、毎度、注意促進報知を実行していたのでは遊技者は煩わしく感じてしまう側面も併せ持つ。よって、最初の当たり遊技(通常遊技状態から当たり遊技へ移行した場合)のEDでのみ注意促進報知を実行するようにしている。これにより、遊技者が注意促進報知を確認できる可能性を高めつつ、遊技者が煩わしく感じてしまうことを防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。
That is, when the demo effect is being executed, there is a possibility that the player is not playing the game, so there is little chance that the player can confirm the attention promotion notification during the demo effect. Therefore, even when the demo effect is executed in the normal game state or when the demo effect is executed in the probabilistic game state (or the time-saving game state), the attention promotion notification is executed so that the player can demonstrate even a little. It is necessary to increase the chances of confirming the attention promotion notification during the production. On the other hand, when the hit game ED is being executed, the player's attention to the
次に、図46、図47のタイムチャート11、タイムチャート12を用いて、本実施形態における特徴部を説明する。
Next, the feature portion in the present embodiment will be described with reference to the
(図46のタイムチャート11について)
図46のタイムチャート11は、当たり遊技EDにおいて実行される盤用照明装置29の発光パターンを示している。なお、図46においては、図33と相違する箇所のみ説明する。
(About the
The
すなわち、タイミング(a)からタイミング(b)においては、ED用の発光パターン1にて盤用照明装置29が発光する。そして、タイミング(b)より広告宣伝報知が実行されると、タイミング(c)に至るまでED用発光パターン2にて盤用照明装置29が発光する。
That is, from the timing (a) to the timing (b), the
そして、タイミング(c)より注意促進報知が実行されると、タイミング(d)に至るまでED用発光パターン3にて盤用照明装置29が発光する。このように、各報知に応じて盤用照明装置29の発光パターンを切り替えることで、各報知を明確に報知することができる。
Then, when the attention promotion notification is executed from the timing (c), the
なお、ED用発光パターン1、ED用発光パターン2、ED用発光パターン3は、それぞれ発光色が異なっていてもよいし、発光速度が異なっていてもよいし、明度(一方が点灯、他方が消灯含む)が異なっていてもよい。
The ED
(図47のタイムチャート12について)
図47のタイムチャート12は、デモ演出において実行される盤用照明装置29の発光パターンを示している。なお、図47においては、図35と相違する箇所のみ説明する。
(About the
The
すなわち、タイミング(a)からタイミング(b)においては、デモ用の発光パターン1にて盤用照明装置29が発光する。そして、タイミング(b)より広告宣伝報知が実行されると、タイミング(c)に至るまでデモ用発光パターン2にて盤用照明装置29が発光する。
That is, from the timing (a) to the timing (b), the
そして、タイミング(c)より注意促進報知が実行されると、タイミング(d)に至るまでデモ用発光パターン3にて盤用照明装置29が発光する。このように、デモ演出中においても、各報知に応じて盤用照明装置29の発光パターンを切り替えることで、各報知を明確に報知することができる。
Then, when the attention promotion notification is executed from the timing (c), the
なお、デモ用発光パターン1、デモ用発光パターン2、デモ用発光パターン3は、それぞれ発光色が異なっていてもよいし、発光速度が異なっていてもよいし、明度(一方が点灯、他方が消灯含む)が異なっていてもよい。
The demo
また、ED用発光パターン1とデモ用発光パターン1、ED用発光パターン2とデモ用発光パターン2、ED用発光パターン3とデモ用発光パターン3は、それぞれ発光色が異なっていてもよいし、発光速度が異なっていてもよいし、明度(一方が点灯、他方が消灯含む)が異なっていてもよい。
Further, the ED
特に、消灯する発光パターンを採用する場合には、画像表示装置26の周囲(例えば、センター役物の部位や遊技領域7)が消灯することとなるので、画像表示装置26の表示内容が目立ちやすくなる。よって、例えば、注意促進報知を実行する場合において、ED用発光パターン3とデモ用発光パターン3とのいずれか一方または両方の発光パターンを消灯する発光パターンとすれば、注意促進報知がより際立つので好適な注意促進報知を行ううえでより効果的である。
In particular, when a light emitting pattern that turns off is adopted, the surroundings of the image display device 26 (for example, a part of a center accessory or a game area 7) are turned off, so that the display content of the
なお、盤用照明装置29に限らず、発光装置9においても盤用照明装置29と同様の発光パターンで発光するようにしてもよい。
Not only the
また、注意促進報知を実行しているときに重度エラーや軽度エラーが発生した場合は、発光装置9においてはエラーを報知する発光パターンにて発光させて、盤用照明装置29においてはエラー発生前の発光パターンを継続させるようにしてもよい。例えば、当たり遊技EDの注意促進報知の実行中に皿満タンエラーが発生しても、画像表示装置26において注意促進報知と「球を抜いてください」という表示が行われているときに、例えば、画像表示装置26の周囲(例えば、センター役物の部位や遊技領域7)を(継続して実行している発光パターンにより)消灯させることもできるので、注意促進報知と軽度エラーの報知とに気づかせやすくすることができる。
If a severe error or a minor error occurs while the attention promotion notification is being executed, the
また、注意促進報知の実行中に、十字キーボタン16による光量調整が行われてもよい。これにより、注意促進報知の実行中であっても、盤用照明装置29等の明度を調整することができるので、自由度を高めることができる。
Further, the light amount may be adjusted by the cross
また、十字キーボタン16による光量調整により画像表示装置26の明度を調整可能としてもよい。これにより、注意促進報知の実行中に、遊技者の操作により、例えば、画像表示装置26を明るくすることもできるので、明度の変化により注意促進報知に気づきやすくすることができる。
Further, the brightness of the
次に、図48~図51のタイムチャート13~タイムチャート16を用いて、本実施形態における特徴部を説明する。 Next, the feature portions in the present embodiment will be described with reference to the time charts 13 to 16 of FIGS. 48 to 51.
(図48のタイムチャート13について)
図48のタイムチャート13は、デモ演出中において主制御基板100に入力されるスイッチ入力信号と注意促進報知との関係を示している。なお、図48においては、図37と相違する箇所のみ説明する。
(About the
The
図37においては、デモ演出中の注意促進報知の実行中に始動口入賞が発生(主制御基板100に第1の信号が入力)すると、速やかに注意促進報知を終了させて変動表示を表示することを説明したが、図48においては、デモ演出中の注意促進報知の実行中に始動口入賞とは別のスイッチ入力が行われた場合に、実行中の注意促進報知がどのようになるかを示している。なお、別のスイッチ入力の一例として、ゲート部材20への遊技球の通過が発生(主制御基板100に第2の信号が入力)したと想定している。 In FIG. 37, when a start opening prize is generated (a first signal is input to the main control board 100) during the execution of the attention promotion notification during the demonstration production, the attention promotion notification is promptly terminated and a variation display is displayed. Although it has been explained that, in FIG. 48, what happens to the attention promotion notification during execution when a switch input different from the start opening prize is performed during the execution of the attention promotion notification during the demonstration production. Is shown. As another example of the switch input, it is assumed that the game ball has passed through the gate member 20 (the second signal is input to the main control board 100).
すなわち、注意促進報知を実行しているタイミング(c)からタイミング(d)の間のタイミング(e)において、ゲート通過コマンドを受信すると、画像表示装置26の普通図柄変動表示領域26oにて普通図柄画像を変動表示させるものの、注意促進報知は終了せず、タイミング(d)に至るまで継続して実行する。
That is, when the gate passage command is received at the timing (e) between the timing (c) and the timing (d) when the attention promotion notification is executed, the normal symbol is displayed in the normal symbol variation display area 26o of the
つまり、画像表示装置26の普通図柄画像は、図3に示すように、表示領域の右上で小さく変動されるもので、また、普通図柄画像は、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cよりも小さいサイズである。よって、画像表示装置26に注意促進報知が表示されていても相互に干渉することがなく、いずれの情報も明確に確認することができる。このように、表示領域が相互に干渉しないスイッチ入力信号が行われた場合は、注意促進報知を終了せずに併せて表示することで、遊技者が注意促進報知を確認できる機会を減らすことなく、好適な注意促進報知の実行が可能となる。
That is, as shown in FIG. 3, the ordinary symbol image of the
(図49のタイムチャート14について)
図49のタイムチャート14は、当たり遊技ED中において主制御基板100に入力されるスイッチ入力信号と注意促進報知との関係を示している。なお、図49においては、図33と相違する箇所のみ説明する。
(About the
The
図48のデモ演出中における注意促進報知の実行中は、始動口入賞では注意促進報知を終了し、ゲート部材20への通過では注意促進報知を終了せずに継続する、といった例を述べた。これに対して、図49の当たり遊技EDにおける注意促進報知の実行中では、注意促進報知の実行中であるタイミング(c)からタイミング(d)の間のタイミング(f)において、始動口入賞が発生(始動口入賞コマンド受信)しても、ゲート部材20への遊技球の通過が発生(ゲート通過コマンド受信)しても、注意促進報知を終了せずに継続するようになっている。
During the execution of the attention promotion notification during the demonstration effect of FIG. 48, the attention promotion notification is terminated when the start opening prize is won, and the attention promotion notification is continued without being terminated when passing through the
この場合、例えば、保留記憶領域が空きであれば、画像表示装置26の保留個数画像が更新されたり、普通図柄画像が変動したりするが、当たり遊技EDが終了するまでは、当たり遊技EDに係る表示が優先される。よって、注意促進報知は終了せずに継続して表示されることになる。
In this case, for example, if the reserved storage area is free, the reserved number image of the
このように、デモ演出中における注意促進報知の実行中は、始動口入賞で注意促進報知は終了するが、当たり遊技ED中における注意促進報知の実行中は、始動口入賞で注意促進報知は終了しないので、状況に応じて好適な注意促進報知の実行が可能となる。また、デモ演出中における注意促進報知の実行中および当たり遊技ED中における注意促進報知の実行中は、ゲート部材20への通過で注意促進報知は終了しないので、遊技者が注意促進報知を確認できる機会を減らすことなく、好適な注意促進報知の実行が可能となる。
In this way, during the execution of the attention promotion notification during the demonstration production, the attention promotion notification ends with the start opening prize, but during the execution of the attention promotion notification during the winning game ED, the attention promotion notification ends with the start opening prize. Therefore, it is possible to execute a suitable attention promotion notification according to the situation. Further, during the execution of the attention promotion notification during the demonstration production and the execution of the attention promotion notification during the hit game ED, the attention promotion notification does not end when the player passes through the
なお、図48、図49において、主制御基板100に入力される第2の信号として、ゲート部材20への遊技球の通過を挙げたが、これに限られず、例えば、普通入賞口23へ遊技球が入球したことを第2の信号として当てはめてもよい。
In FIGS. 48 and 49, the passage of the game ball to the
(図50のタイムチャート15について)
図50のタイムチャート15は、デモ演出中において主制御基板100に入力されるスイッチ入力信号と注意促進報知との関係を示している。なお、図50においては、図48と相違する箇所のみ説明する。また、図50は、通常遊技状態におけるデモ演出を想定している。
(About the
The
図48においては、デモ演出中の注意促進報知の実行中に始動口入賞とは別のスイッチ入力が行われた場合に、実行中の注意促進報知がどのようになるかを示し、別のスイッチ入力の一例として、ゲート部材20への遊技球の通過が発生(主制御基板100に第2の信号が入力)したケースを述べた。これに対して図50においては、別のスイッチ入力の一例として、アウト口25への遊技球の通過が発生(主制御基板100に第2の信号が入力)した例を説明する。 FIG. 48 shows what happens to the running attention promotion notification when a switch input different from the start opening winning is performed during the execution of the attention promotion notification during the demonstration effect, and another switch is shown. As an example of the input, the case where the game ball has passed through the gate member 20 (the second signal is input to the main control board 100) has been described. On the other hand, in FIG. 50, as an example of another switch input, an example in which a game ball passes through the out port 25 (a second signal is input to the main control board 100) will be described.
すなわち、注意促進報知を実行しているタイミング(c)からタイミング(d)の間のタイミング(e)において、アウト口通過コマンドを受信すると、注意促進報知は終了せず、タイミング(d)に至るまで継続して実行する。このとき、主制御基板100においては、上述した通常中アウトカウンタの更新が行われる。
That is, if the out-port passage command is received at the timing (e) between the timing (c) and the timing (d) when the attention promotion notification is executed, the attention promotion notification does not end and reaches the timing (d). Continue to run until. At this time, in the
このように、デモ演出中において注意促進報知を実行している場合に、アウト口25への遊技球の通過を示すスイッチ入力信号が行われた場合は、主制御基板100において、通常中アウトカウンタを更新して、演出制御基板200においては、注意促進報知を終了しないことで、的確な遊技性能情報の算出と好適な注意促進報知の実行とが可能となる。
In this way, when the switch input signal indicating the passage of the game ball to the
(図51のタイムチャート16について)
図51のタイムチャート16は、当たり遊技ED中において主制御基板100に入力されるスイッチ入力信号と注意促進報知との関係を示している。なお、図51においては、図49と相違する箇所のみ説明する。
(About the
The
図49においては、当たり遊技EDの注意促進報知の実行中に始動口入賞とは別のスイッチ入力が行われた場合に、実行中の注意促進報知がどのようになるかを示し、別のスイッチ入力の一例として、ゲート部材20への遊技球の通過が発生(主制御基板100に第2の信号が入力)したケースを述べた。これに対して、図51の当たり遊技EDにおける注意促進報知の実行中では、別のスイッチ入力の一例として、アウト口25への遊技球の通過が発生(主制御基板100に第2の信号が入力)した例を説明する。
FIG. 49 shows what happens to the attention promotion notification during execution when a switch input different from the start opening winning is performed during the execution of the attention promotion notification of the winning game ED, and another switch is shown. As an example of the input, the case where the game ball has passed through the gate member 20 (the second signal is input to the main control board 100) has been described. On the other hand, during the execution of the attention promotion notification in the hit game ED of FIG. 51, the game ball passes through the
すなわち、注意促進報知を実行しているタイミング(c)からタイミング(d)の間のタイミング(f)において、アウト口通過コマンドを受信すると、注意促進報知は終了せず、タイミング(d)に至るまで継続して実行する。 That is, if the out-port passage command is received at the timing (f) between the timing (c) and the timing (d) when the attention promotion notification is executed, the attention promotion notification does not end and reaches the timing (d). Continue to run until.
このように、デモ演出中における注意促進報知の実行中は、始動口入賞で注意促進報知は終了するが、当たり遊技ED中における注意促進報知の実行中は、始動口入賞で注意促進報知は終了しないので、状況に応じて好適な注意促進報知の実行が可能となる。また、デモ演出中における注意促進報知の実行中および当たり遊技ED中における注意促進報知の実行中は、アウト口25への通過で注意促進報知は終了せず、また、通常遊技状態におけるデモ演出中であれば通常中アウトカウンタが更新されるので、的確な遊技性能情報の算出と好適な注意促進報知の実行とが可能となる。
In this way, during the execution of the attention promotion notification during the demonstration production, the attention promotion notification ends with the start opening prize, but during the execution of the attention promotion notification during the winning game ED, the attention promotion notification ends with the start opening prize. Therefore, it is possible to execute a suitable attention promotion notification according to the situation. Further, during the execution of the attention promotion notification during the demonstration production and the execution of the attention promotion notification during the hit game ED, the attention promotion notification does not end when the player passes through the
次に、図52~図54のタイムチャート17~タイムチャート19、図55のアニメーションを用いて、本実施形態における特徴部を説明する。 Next, the feature portions in the present embodiment will be described with reference to the animations of the time charts 17 to 19 and 55 of FIGS. 52 to 54.
(図52のタイムチャート17について)
図52のタイムチャート17は、デモ演出中にパチンコ遊技機1への電源が断たれ、その後、電源が復旧したケースを示しており、特に、電源が復旧した場合に行われる可動体28の初期動作と注意促進報知との関係を示している。
(About the
The
はじめに、タイミング(a)は、客待ち待機演出がOFFとなりデモ演出がONとなったタイミングである。そして、タイミング(b)に至ると、デモ演出における広告宣伝報知がONとなる。 First, the timing (a) is the timing when the customer waiting standby effect is turned off and the demo effect is turned on. Then, when the timing (b) is reached, the advertising notification in the demo production is turned on.
そして、タイミング(c)において、停電等の発生によりパチンコ遊技機1の電源がOFFとなったことを示している。この場合、本来、タイミング(e)まで実行予定であったデモ演出がOFFとなり、タイミング(d)で実行予定であったデモ演出における注意促進報知が実行されない(点線は非実行を示す)。
Then, at the timing (c), it is shown that the power of the
そして、タイミング(f)において、復電してパチンコ遊技機1の電源がONとなったことを示している。この場合、画像表示装置26においては、「電源復旧中」といった画像が表示されるので、復旧中画像がONとなる。
Then, at the timing (f), it is shown that the power of the
そして、復電から間もないタイミング(g)において、可動体初期動作がONとなり、可動体28が初期動作(電源投入時操作)を行う。なお、可動体28の初期動作とは、例えば、図柄変動ゲームで行われる一連の動作態様にて動作させて、可動体28が正常に作動するかを確認するための動作である。また、初期動作は、図55で示すように、画像表示装置26の前側で動作するので、初期動作の実行中は画像表示装置26の表示領域に表示されている内容が一部視認困難になる。
Then, at the timing (g) shortly after the power is restored, the movable body initial operation is turned on, and the
そして、可動体28が初期動作を行っている途中であるタイミング(h)において、復旧中画像がOFFとなり客待ち待機演出がONとなる。この場合、画像表示装置26においては、「電源復旧中」といった画像が消去され、客待ち待機演出に対応する画像が表示される。
Then, at the timing (h) in which the
そして、タイミング(g)から所定時間経過したタイミング(i)において、可動体初期動作がOFFとなり、可動体28の初期動作が終了し、可動体28が初期位置に復帰する。
Then, at the timing (i) when a predetermined time has elapsed from the timing (g), the initial operation of the movable body is turned off, the initial operation of the
そして、タイミング(j)において、客待ち待機演出がOFFとなりデモ演出がONとなる。そして、その後のタイミング(k)で広告宣伝報知がONとなり、タイミング(l)で注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることなる。 Then, at the timing (j), the customer waiting standby effect is turned off and the demo effect is turned on. Then, at the subsequent timing (k), the advertisement promotion notification is turned ON, and at the timing (l), the attention promotion notification is turned ON, and each notification is executed.
このように、デモ演出中にパチンコ遊技機1への電源が断たれ、その後、電源が復旧したケースであっても、可動体28の初期動作は、デモ演出中の注意促進報知の実行タイミングよりも前に完了させるようにしている。これにより、画像表示装置26に表示されている注意促進報知が可動体28の初期動作によって視認困難となってしまうことを防止することができ、好適な注意促進報知の実行が可能となる。
In this way, even in the case where the power to the
(図53のタイムチャート18について)
図53のタイムチャート18は、デモ演出中にパチンコ遊技機1への電源が断たれ、その後、電源が復旧したケースの別例を示しており、特に、電源が復旧した場合に行われる可動体28の初期動作と注意促進報知との関係の別例を示している。すなわち、図53においては、デモ演出中に電源が断たれると、復旧時に、客待ち待機演出ではなくデモ演出に直接復帰するケースであって、その場合における可動体28の初期動作と注意促進報知との関係を示している。
(About the
The
はじめに、タイミング(a)は、客待ち待機演出がOFFとなりデモ演出がONとなったタイミングである。そして、タイミング(b)に至ると、停電等の発生によりパチンコ遊技機1の電源がOFFとなったことを示している。この場合、本来、タイミング(e)まで実行予定であったデモ演出がOFFとなる。
First, the timing (a) is the timing when the customer waiting standby effect is turned off and the demo effect is turned on. Then, when the timing (b) is reached, it is shown that the power of the
なお、当該例においては、デモ演出がONとなってから広告宣伝報知および注意促進報知がONとなるまでの期間を、図52の例よりも長くとっている。従って、タイミング(b)とタイミング(e)との間に、広告宣伝報知の実行タイミング(c)と、注意促進報知の実行タイミング(d)とが設定されている。そして、当該例においてこれらの実行タイミングの期間は電源がOFFとなっているので、実行予定であったデモ演出における広告宣伝報知および注意促進報知が実行されない(点線は非実行を示す)。 In this example, the period from when the demo effect is turned on to when the advertisement promotion notification and the attention promotion notification are turned on is longer than that in the example of FIG. 52. Therefore, between the timing (b) and the timing (e), the execution timing (c) of the advertisement promotion notification and the execution timing (d) of the attention promotion notification are set. Then, in this example, since the power is turned off during these execution timing periods, the advertisement promotion notification and the attention promotion notification in the demo production scheduled to be executed are not executed (the dotted line indicates non-execution).
そして、タイミング(f)において、復電してパチンコ遊技機1の電源がONとなったことを示している。この場合、画像表示装置26においては、「電源復旧中」といった画像が表示されるので、復旧中画像がONとなる。
Then, at the timing (f), it is shown that the power of the
そして、復電から間もないタイミング(g)において、可動体初期動作がONとなり、可動体28が初期動作(電源投入時操作)を行う。
Then, at the timing (g) shortly after the power is restored, the movable body initial operation is turned on, and the
そして、可動体28が初期動作を行っている途中であるタイミング(h)において、復旧中画像がOFFとなりデモ演出がONとなる。この場合、画像表示装置26においては、「電源復旧中」といった画像が消去され、デモ演出に対応する画像が表示される。
Then, at the timing (h) in which the
そして、タイミング(g)から所定時間経過したタイミング(i)において、可動体初期動作がOFFとなり、可動体28の初期動作が終了し、可動体28が初期位置に復帰する。
Then, at the timing (i) when a predetermined time has elapsed from the timing (g), the initial operation of the movable body is turned off, the initial operation of the
そして、その後のタイミング(j)において広告宣伝報知がONとなり、タイミング(k)において注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることなる。また、これらの報知を実行後のタイミング(l)においてデモ演出がOFFとなる。 Then, at the subsequent timing (j), the advertisement promotion notification is turned ON, and at the timing (k), the attention promotion notification is turned ON, and each notification is executed. Further, the demo effect is turned off at the timing (l) after executing these notifications.
このように、デモ演出中にパチンコ遊技機1への電源が断たれ、その後、電源が復旧し、客待ち待機演出に復帰することなくデモ演出に復帰するケースであっても、例えば、デモ演出がONとなってから広告宣伝報知および注意促進報知がONとなるまでの期間を長めにとることにより、可動体28の初期動作をデモ演出中の注意促進報知の実行タイミングよりも前に完了させることができる。これにより、画像表示装置26に表示されている注意促進報知が可動体28の初期動作によって視認困難となってしまうことを防止することができ、好適な注意促進報知の実行が可能となる。
In this way, even in the case where the power to the
(図54のタイムチャート19について)
図54のタイムチャート19は、当たり遊技中にパチンコ遊技機1への電源が断たれ、その後、電源が復旧したケースを示しており、特に、電源が復旧した場合に行われる可動体28の初期動作と注意促進報知との関係を示している。なお、図54は、図52、図53と異なり、画像表示装置26に表示されている注意促進報知が可動体28の初期動作によって視認困難となってしまうことが不可避であることを示すケースである。
(About the
The
はじめに、タイミング(a)は、当たり遊技中の「10」ラウンド(最終ラウンド)に至る前(例えば、「9」ラウンドと「10」ラウンド間のインターバル中)に停電等の発生によりパチンコ遊技機1の電源がOFFとなったことを示している。
First, the timing (a) is the
そして、タイミング(b)において、復電してパチンコ遊技機1の電源がONとなったことを示している。この場合、画像表示装置26においては、「電源復旧中」といった画像が表示されるので、復旧中画像がONとなる。また、当該例は、当たり遊技中を想定しているため、「電源復旧中」という画像に加えて、「そのまま右打ちを続けてください」といった画像が表示され、当たり遊技中に大入賞口24に遊技球を入球させることを示唆する。
Then, at the timing (b), it is shown that the power of the
そして、タイミング(c)において、当たり遊技の「10」ラウンドがONとなり、当たり遊技の「10」ラウンド目が開始したことを示している。そして、タイミング(d)において、可動体初期動作がONとなり、可動体28が初期動作(電源投入時操作)を行う。
Then, at the timing (c), the "10" round of the winning game is turned on, indicating that the "10th" round of the winning game has started. Then, at the timing (d), the movable body initial operation is turned on, and the
そして、タイミング(e)において、当たり遊技EDがONとなる。この場合、画像表示装置26においては当たり遊技EDに対応する画像が表示されているが、可動体28の初期動作により一部視認困難になっている。
Then, at the timing (e), the winning game ED is turned ON. In this case, the
そして、その後のタイミング(f)において広告宣伝報知がONとなり、タイミング(g)において注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることなる。さらに、タ注意促進報知がONとなっている期間におけるタイミング(h)において、可動体初期動作がOFFとなり、可動体28の初期動作が終了し、可動体28が初期位置に復帰する。
Then, at the subsequent timing (f), the advertisement promotion notification is turned ON, and at the timing (g), the attention promotion notification is turned ON, and each notification is executed. Further, at the timing (h) in the period when the attention promotion notification is ON, the initial operation of the movable body is turned off, the initial operation of the
このように、当たり遊技中に停電等が発生してパチンコ遊技機1への電源が断たれると、復旧したタイミングによっては、可動体28の初期動作実行期間と、注意促進報知の実行期間とが重複してしまうことがある。このような事象は不可避であることから、図52や図53で述べたデモ演出中においては、可動体28の初期動作実行期間と注意促進報知の実行期間とが重複しないようにすることで、少なくともデモ演出中においては、注意促進報知を遊技者に明確に確認させることができる。これにより、好適な注意促進報知の実行が可能となる。
In this way, when a power failure occurs during a hit game and the power to the
図55は、図52~図54のタイムチャート17~タイムチャート19に対応する画像表示装置26の表示態様を示す図である。なお、図55の「TC17」の(h)、(j)、(k)、(l)は、図52の(h)、(j)、(k)、(l)と対応関係にあり、図55の「TC18」の(h)、(j)、(k)は、図53の(h)、(j)、(k)と対応関係にあり、図55の「TC19」の(e)、(f)、(g)は、図54の(e)、(f)、(g)と対応関係にある。
FIG. 55 is a diagram showing a display mode of the
はじめに、「TC17」において、タイミング(h)で客待ち待機演出がONとなると、画像表示装置26において、客待ち待機演出に対応する画像が表示される。すなわち、「客待ち中」といったテロップ画像と、前回の図柄変動ゲームの結果を示す装飾図柄画像「765」とが表示されている。なお、この時点においては、既に可動体28の初期動作を終えているため、可動体28は初期位置にあり、客待ち待機演出に対応する画像を明確に確認できるようになっている。
First, in the "
次に、「TC17」において、タイミング(j)でデモ演出がONとなると、画像表示装置26において、デモ演出に対応する画像が表示される。すなわち、景色を示す背景画像が表示されている。なお、この時点においては、既に可動体28の初期動作を終えているため、可動体28は初期位置にあり、デモ演出に対応する画像を明確に確認できるようになっている。
Next, in the "TC17", when the demo effect is turned on at the timing (j), the image corresponding to the demo effect is displayed on the
次に、「TC17」において、タイミング(k)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26において、広告宣伝報知に対応する画像が表示される。すなわち、パチンコ遊技機1の製造元を示す画像が表示されている。なお、この時点においては、既に可動体28の初期動作を終えているため、可動体28は初期位置にあり、広告宣伝報知に対応する画像を明確に確認できるようになっている。
Next, in the "
次に、「TC17」において、タイミング(l)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26において、注意促進報知に対応する画像が表示される。すなわち、過度な遊技へののめりこみを注意する画像、18才未満の遊技を禁止する画像、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す画像、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す画像が表示されている。なお、この時点においては、既に可動体28の初期動作を終えているため、可動体28は初期位置にあり、注意促進報知に対応する画像を明確に確認できるようになっている。
Next, in the "TC17", when the attention promotion notification is turned on at the timing (l), the
次に、「TC18」において、タイミング(h)でデモ演出がONとなると、画像表示装置26において、デモ演出に対応する画像が表示される。すなわち、景色を示す背景画像が表示されている。なお、この時点においては、可動体初期動作の実行期間と重複しているため、可動体28が初期位置に向かって収納途中であることを示している。
Next, in the "TC18", when the demo effect is turned on at the timing (h), the image corresponding to the demo effect is displayed on the
次に、「TC18」において、タイミング(j)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26において、広告宣伝報知に対応する画像が表示される。すなわち、パチンコ遊技機1の製造元を示す画像が表示されている。なお、この時点においては、既に可動体28の初期動作を終えているため、可動体28は初期位置にあり、広告宣伝報知に対応する画像を明確に確認できるようになっている。
Next, in the "
次に、「TC18」において、タイミング(k)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26において、注意促進報知に対応する画像が表示される。すなわち、過度な遊技へののめりこみを注意する画像、18才未満の遊技を禁止する画像、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す画像、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す画像が表示されている。なお、この時点においては、既に可動体28の初期動作を終えているため、可動体28は初期位置にあり、注意促進報知に対応する画像を明確に確認できるようになっている。
Next, in the "TC18", when the attention promotion notification is turned on at the timing (k), the
次に、「TC19」において、タイミング(e)で当たり遊技EDがONとなると、画像表示装置26において、当たり遊技EDに対応する画像が表示される。すなわち、夜の景色を示す背景画像が表示されている。なお、この時点においては、可動体初期動作の実行期間と重複しているため、可動体28は最大可動位置にあり、当たり遊技EDに対応する画像が一部視認困難となっている。
Next, in "TC19", when the winning game ED is turned on at the timing (e), the image corresponding to the winning game ED is displayed on the
次に、「TC19」において、タイミング(f)で広告宣伝報知がONとなると、画像表示装置26において、広告宣伝報知に対応する画像が表示される。すなわち、パチンコ遊技機1の製造元を示す画像が表示されている。なお、この時点においては、可動体初期動作の実行期間と重複しているため、可動体28は最大可動位置にあり、広告宣伝報知に対応する画像が一部視認困難となっている。
Next, in "TC19", when the advertisement advertisement notification is turned ON at the timing (f), the image corresponding to the advertisement advertisement notification is displayed on the
次に、「TC19」において、タイミング(g)で注意促進報知がONとなると、画像表示装置26において、注意促進報知に対応する画像が表示される。すなわち、過度な遊技へののめりこみを注意する画像、18才未満の遊技を禁止する画像、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す画像、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す画像が表示されている。なお、この時点においては、可動体28は最大可動位置にあり、広告宣伝報知に対応する画像が一部視認困難となっている。
Next, in the "TC19", when the attention promotion notification is turned on at the timing (g), the
このように、当たり遊技中に停電等が発生してパチンコ遊技機1への電源が断たれると、復旧したタイミングによっては、可動体28の初期動作実行期間と、注意促進報知の実行期間とが重複してしまい、図55の「TC19」の(g)で示すように、注意促進報知を表示しても、遊技者がその内容を確認できないおそれがある。そこで、「TC17」や「TC18」で示すデモ演出中は、いかなるタイミングで電源が復旧しても、可動体28の初期動作実行期間と、注意促進報知の実行期間とが重複しないようにしたことで、図55の「TC17」の(l)や図55の「TC18」の(k)で示すように、注意促進報知を遊技者が明確に確認できるようになり、好適な注意促進報知の実行が可能となる。
In this way, when a power failure occurs during a hit game and the power to the
(導光板34を用いた演出について)
次に、図56~図58を用いて、導光板34を用いた演出について説明する。
(About the production using the light guide plate 34)
Next, the effect using the
図56は、導光板34を用いた演出例である。例えば、演出例1においては、(a)においてリーチとなると、(b)において、画像表示装置26の明度を暗くする。さらに、(c)において導光板34の側面に設けられた発光体を発光させることで、アクリル部材の所定の領域に加工されたキャラクタが表示されたことを示している。なお、このような導光板34のキャラクタ表示は、当たり遊技が付与される可能性を示唆する予告演出の一態様であって、当該導光板34のキャラクタ表示を伴う予告演出は、当たり時ほど選ばれやすく、ハズレ時ほど選ばれにくくなっている。そのため、導光板34のキャラクタ表示が行われた場合は、遊技者は当たり遊技が付与されることに高い期待を抱くことができる。
FIG. 56 is an example of an effect using the
また、演出例2は、演出例1とは異なる実行タイミングを表しており、(a)のスーパーリーチの実行中で、(c)で示す演出ボタン14の押下によるジャッジメント演出の直前の(b)において導光板34のキャラクタ表示を伴う予告演出が実行されたことを示している。このように、図柄変動ゲームが行われている期間は、複数のタイミングにおいて導光板34のキャラクタ表示を伴う予告演出が実行可能となっている。なお、導光板34を用いた演出では図56に示すように、画像表示装置26の表示領域の全部に被るように演出を行うようにしたが、画像表示装置26の表示領域の一部に被るように演出を行ってもよい。
Further, the effect example 2 represents an execution timing different from that of the effect example 1, and (b) immediately before the judgment effect by pressing the
(図57のタイムチャート20について)
図57のタイムチャート20は、導光板34のキャラクタ表示を伴う予告演出(以下、「導光板演出」)の実行タイミングと当たり遊技EDとの関係を示している。
(About the
The
はじめに、タイミング(a)は、図柄変動ゲームの変動表示がリーチとなったタイミングである。この場合、図56の演出例1で述べたように、導光板演出が実行可能となり、予告演出として選択されている場合は導光板演出が実行されることになる。 First, the timing (a) is the timing at which the variation display of the symbol variation game reaches the reach. In this case, as described in the effect example 1 of FIG. 56, the light guide plate effect can be executed, and when it is selected as the advance notice effect, the light guide plate effect is executed.
次に、タイミング(b)は、図柄変動ゲームの変動表示がリーチからスーパーリーチとなったタイミングである。そして、スーパーリーチが行われている間のタイミング(c)において、図56の演出例2で述べたように、導光板演出が実行可能となり、予告演出として選択されている場合は導光板演出が実行されることになる。 Next, the timing (b) is the timing when the variation display of the symbol variation game changes from reach to super reach. Then, at the timing (c) while the super reach is being performed, as described in the effect example 2 of FIG. 56, the light guide plate effect can be executed, and when it is selected as the advance notice effect, the light guide plate effect is performed. Will be executed.
そして、タイミング(d)において、図柄変動ゲームにおける変動表示が確定表示され、例えば、「777」の装飾図柄画像が画像表示装置26に表示される。また、当たり遊技がONとなり、盤用照明装置29の発光パターンが変動表示用発光パターンから当たり遊技用の発光パターンに切り替わる。
Then, at the timing (d), the variation display in the symbol variation game is confirmed and displayed, and for example, the decorative symbol image of "777" is displayed on the
そして、タイミング(e)において、当たり遊技EDがONとなり、盤用照明装置29の発光パターンが当たり遊技用発光パターンからED用の発光パターンに切り替わる。なお、詳細な記載は省略しているが、ED用の発光パターンは、上述した、ED用発光パターン1、ED用発光パターン2、ED用発光パターン3を含む。
Then, at the timing (e), the hit game ED is turned on, and the light emission pattern of the
そして、その後のタイミング(f)において広告宣伝報知がONとなり、タイミング(g)において注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることなる。一方、導光板演出は、当たり遊技や当たり遊技EDで実行可となることはなく、当たり遊技や当たり遊技EDで実行されることはない。これにより、例えば、当たり遊技EDにおいて注意促進報知を表示しているときに、導光板演出が実行されることで、表示されている注意促進報知が視認し難くなってしまうことを防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 Then, at the subsequent timing (f), the advertisement promotion notification is turned ON, and at the timing (g), the attention promotion notification is turned ON, and each notification is executed. On the other hand, the light guide plate effect cannot be executed in the hit game or the hit game ED, and is not executed in the hit game or the hit game ED. As a result, for example, when the attention promotion notification is displayed in the hit game ED, it is possible to prevent the displayed attention promotion notification from becoming difficult to see due to the light guide plate effect, which is preferable. It is possible to execute attention promotion notification.
なお、これに限らず、当たり遊技EDにおいて注意促進報知を表示しているときに、例えば、図67で示す昇格演出として導光板演出を実行するようにしてもよい。具体的には、図67(b)および(c)で導光板演出を実行することで、確変遊技状態へ移行することを報知する。 Not limited to this, when the attention promotion notification is displayed in the hit game ED, for example, the light guide plate effect may be executed as the promotion effect shown in FIG. 67. Specifically, by executing the light guide plate effect in FIGS. 67 (b) and 67 (c), the transition to the probabilistic gaming state is notified.
(図58のタイムチャート21について)
図58のタイムチャート21は、導光板34のキャラクタ表示を伴う予告演出(以下、「導光板演出」)の実行タイミングとデモ演出との関係を示している。
(About the
The
はじめに、タイミング(a)は、図柄変動ゲームの変動表示がOFF(ハズレで確定表示)となり、変動表示用発光パターンから客待ち待機用発光パターンに切り替わったことを示している。 First, the timing (a) indicates that the variation display of the symbol variation game is OFF (confirmed display due to loss), and the emission pattern for variation display is switched to the emission pattern for waiting for customers.
そして、タイミング(b)において、客待ち待機演出がONとなり、画像表示装置26においては客待ち待機演出に対応する画像が表示される。そして、タイミング(c)において、客待ち待機演出がOFFとなり、デモ演出がONとなり、画像表示装置26においては客待ち待機演出に対応する画像が表示される。また、盤用照明装置29の発光パターンが客待ち待機用発光パターンからデモ用発光パターンに切り替わる。なお、詳細な記載は省略しているが、デモ用の発光パターンは、上述した、デモ用発光パターン1、デモ用発光パターン2、デモ用発光パターン3を含む。
Then, at the timing (b), the customer waiting standby effect is turned on, and the
そして、その後のタイミング(d)において広告宣伝報知がONとなり、タイミング(e)において注意促進報知がONとなり、それぞれの報知が実行されることなる。一方、導光板演出は、デモ演出で実行可となることはなく、デモ演出で実行されることはない。これにより、例えば、デモ演出において注意促進報知を表示しているときに、導光板演出が実行されることで、表示されている注意促進報知が視認し難くなってしまうことを防止でき、好適な注意促進報知の実行が可能となる。 Then, at the subsequent timing (d), the advertisement promotion notification is turned ON, and at the timing (e), the attention promotion notification is turned ON, and each notification is executed. On the other hand, the light guide plate effect cannot be executed in the demo effect, and is not executed in the demo effect. As a result, for example, when the attention promotion notification is displayed in the demonstration effect, it is possible to prevent the displayed attention promotion notification from becoming difficult to see due to the light guide plate effect being executed, which is preferable. Attention promotion notification can be executed.
次に、図59、図60のタイムチャート22、タイムチャート23を用いて、本実施形態における特徴部を説明する。
Next, the feature portion in the present embodiment will be described with reference to the
(図59のタイムチャート22について)
図59のタイムチャート22は、演出制御基板200には電源が供給されているが、主制御基板100には接続異常等により電源が供給されていない状況を想定している。また、電源が供給されている演出制御基板200は、画像表示装置26において、注意促進報知画像を表示している。そして、注意促進報知画像を表示しているときに、主制御基板100の接続異常等が解消され主制御基板100に電源が供給された場合に、演出制御基板200側での表示制御を表している。なお、当該状況は、当たり遊技EDにおける注意促進報知の実行中、デモ演出における注意促進報知の実行中のいずれでも起こり得る。
(About the
The
すなわち、タイミング(a)に至るまでは、主制御基板100への電源供給が接続異常等によりOFFとなっていることを示している。一方、演出制御基板200への電源供給は終始ONであることを示している。
That is, it is shown that the power supply to the
また、タイミング(a)に至るまでは、注意促進報知がONとなっており、画像表示装置26における注意促進報知画像がONとなっている。
Further, until the timing (a) is reached, the attention promotion notification is ON, and the attention promotion notification image in the
そして、タイミング(a)において、主制御基板100の接続異常等が解消され、主制御基板100の電源がONとなり、これに伴う、電源投入コマンド、または電源復旧コマンドが演出制御基板200に送信され、電源投入(復旧)コマンド受信がONとなったことを示している。
Then, at the timing (a), the connection abnormality of the
また、タイミング(a)において、電源投入(復旧)コマンド受信がONになると、本来、タイミング(b)まで実行予定であった注意促進報知がOFFとなり、画像表示装置26における注意促進報知画像がOFFとなる。また、画像表示装置26における電源投入(復旧)中画像がONとなる。つまり、電源投入(復旧)コマンド受信がONになると、画像表示装置26において、注意促進報知画像に代えて(消去して)、電源投入(復旧)中画像が表示されることになる。
Further, when the power-on (recovery) command reception is turned on at the timing (a), the attention promotion notification originally scheduled to be executed until the timing (b) is turned off, and the attention promotion notification image on the
このように、演出制御基板200側において注意促進報知を実行しているときに、主制御基板100の電源が復旧した場合は、注意促進報知を終了して、電源投入(復旧)を報知するようにした。つまり、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うことが必要となった場合は、注意促進報知を終了し、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うようにした。これにより、主制御基板100に電源が供給されたことを把握させることができ、状況に応じた的確な報知を行うことができる。
In this way, if the power of the
(図60のタイムチャート23について)
図60のタイムチャート23は、例えば、停電等の発生により、パチンコ遊技機1への電源供給が断たれ、その後、当たり遊技EDの実行タイミングで復電した状況を想定している。
(About the
The
すなわち、タイミング(a)は、電源がOFFとなっており、パチンコ遊技機1へ電源が供給されていないことを示している。なお、当該タイミングは、当たり遊技がONであり、当たり遊技EDがONとなるタイミングである。
That is, the timing (a) indicates that the power is turned off and the power is not supplied to the
そして、タイミング(b)において、復電して電源がONとなり、電源投入(復旧)中画像がONとなったことを示している。すなわち、画像表示装置26においては、「電源投入中」、または「電源復旧中」といった画像が表示されている。なお、当該例においては、当たり遊技EDがONとなって間もないタイミング(例えば、「0.5S」程度)で電源がONとなったことを想定している。
Then, at the timing (b), it is shown that the power is restored and the power is turned on, and the image during power-on (restoration) is turned on. That is, on the
そして、本来であれば、当たり遊技ED中のタイミング(c)において広告宣伝報知を実行し、タイミング(d)において注意促進報知を実行するが、タイミング(b)より復旧中画像がONとなっているため、広告宣伝報知と注意促進報知とがONとなることはない。つまり、広告宣伝報知や注意促進報知よりも電源投入(復旧)中画像の表示が優先されることになる。 Then, originally, the advertisement promotion notification is executed at the timing (c) during the hit game ED, and the attention promotion notification is executed at the timing (d), but the restoration image is turned on from the timing (b). Therefore, the advertisement advertisement notification and the attention promotion notification are not turned on. That is, the display of the image during power-on (restoration) is prioritized over the advertisement advertisement notification and the attention promotion notification.
そして、タイミング(e)において、当たり遊技および当たり遊技EDがOFFとなり、タイミング(f)で次の図柄変動ゲームに係るコマンドを受信すると、電源投入(復旧)中画像をOFFにして、次の図柄変動ゲームの変動表示に係る画像等が表示される。 Then, at the timing (e), the winning game and the winning game ED are turned off, and when a command related to the next symbol variation game is received at the timing (f), the power-on (restoring) image is turned off and the next symbol is turned off. An image or the like related to the variable display of the variable game is displayed.
このように、当たり遊技EDの実行タイミングでパチンコ遊技機1が復電した場合は、本来、当たり遊技EDで実行する予定であった、広告宣伝報知、注意促進報知を実行することなく、電源が投入(復旧)したことを優先して報知するようにした。つまり、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うことが必要となった場合は、注意促進報知を終了し、注意促進報知よりも優先度の高い報知を行うようにした。これにより、パチンコ遊技機1に電源が供給されたことを把握させることができ、状況に応じた的確な報知を行うことができる。
In this way, when the
次に、図61のタイムチャート24、図62のアニメーションを用いて、本実施形態における特徴部を説明する。
Next, the feature portion in the present embodiment will be described with reference to the animations of the
(図61のタイムチャート24について)
図61のタイムチャート24は、デモ演出中の注意促進報知の実行中に、遊技者により十字キーボタン16が操作され、音量(光量)調整操作が行われたことを示している。
(About the
The
すなわち、タイミング(a)において、客待ち待機演出がOFFとなりデモ演出がONとなったことを示している。なお、客待ち待機演出と、デモ演出とは、無音状態であるため、演出音はOFFである。一方で、演出音はOFFであるものの、十字キーボタン16の操作による音量(光量)調整は「可」となっている。
That is, at the timing (a), the customer waiting standby effect is turned off and the demo effect is turned on. Since the customer waiting standby effect and the demo effect are in a silent state, the effect sound is OFF. On the other hand, although the effect sound is OFF, the volume (light amount) adjustment by operating the cross
そして、タイミング(b)において、広告宣伝報知がONとなり、広告宣伝報知がOFFになると、タイミング(c)において、注意促進報知がONとなる。そして、タイミング(d)に至るまでの「3S」にわたり注意促進報知が実行される。 Then, at the timing (b), the advertisement promotion notification is turned ON, and when the advertisement promotion notification is turned OFF, the attention promotion notification is turned ON at the timing (c). Then, the attention promotion notification is executed over the "3S" up to the timing (d).
そして、タイミング(f)において、遊技者により十字キーボタン16が操作されたことにより音量(光量)調整操作がONとなり、音量値(光量値)が変更されたことを報知するための音量(光量)調整音がONとなる。なお、タイミング(g)においても同様であり、つまり、注意促進報知の実行中に音量値(光量値)が2段階変更されたことを示している。そして、タイミング(d)で注意促進報知がOFFとなり、タイミング(e)でデモ演出がOFFとなり客待ち待機演出が再度ONになる。
Then, at the timing (f), the volume (light amount) adjustment operation is turned ON by the operation of the cross
このように、デモ演出において注意促進報知が実行されているときであっても音量(光量)調整を可能としたことで、例えば、注意促進報知が実行されているときに新たに遊技を開始しようとする遊技者が着席して音量値の変更を行う場合でも、即、変更を行うことができ、遊技者のニーズに柔軟に対応できる。 In this way, by making it possible to adjust the volume (light amount) even when the attention promotion notification is being executed in the demo production, for example, let's start a new game when the attention promotion notification is being executed. Even when the player is seated and changes the volume value, the change can be made immediately, and the needs of the player can be flexibly met.
また、デモ演出における注意促進報知の実行中は無音状態であるが、音量(光量)調整操作が行われた場合は、音量(光量)調整音を出力することで、遊技者に注意促進報知を確認させつつも、音量値(光量値)が変更されたことを認識させることができる。 In addition, although there is no sound during the execution of the attention promotion notification in the demo production, when the volume (light amount) adjustment operation is performed, the attention promotion notification is sent to the player by outputting the volume (light amount) adjustment sound. While confirming, it is possible to recognize that the volume value (light intensity value) has been changed.
以上のタイムチャート24を画像表示装置26の表示態様で表したのが、図62の「TC24」の(a)、(b)、(f)である。なお、(a)、(b)、(f)については、上述した内容と同様であるため説明を省略する。
The
すなわち、図61の「TC24」のタイミング(f)で音量(光量)調整操作がONになると、音量(光量)調整音「ピ♪」がスピーカ10より出力され、音量値(光量値)の段階を示す音量値(光量値)レベル画像16bが注意促進報知画像の前面側に表示される。
That is, when the volume (light amount) adjustment operation is turned on at the timing (f) of "TC24" in FIG. 61, the volume (light amount) adjustment sound "Pi ♪" is output from the
なお、音量値(光量値)レベル画像16bは、注意促進報知画像に重ならないように小さく表示するようにして、注意促進報知を遊技者が明確に確認できるようにしてもよい。また、画像表示装置26とは別の表示装置を設けて、当該表示装置に音量値(光量値)レベル画像16bを表示するようにして、注意促進報知を遊技者が明確に確認できるようにしてもよい。また、音量(光量)調整音のみ出力して、音量値(光量値)レベル画像16bを表示しないことで、注意促進報知を遊技者が明確に確認できるようにしてもよい。また、音量値(光量値)レベル画像16bを通常の音量(光量)調整時よりも薄い色で表示することで、注意促進報知を遊技者が明確に確認できるようにしてもよい。
The volume value (light amount value)
(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について説明する。なお、第2実施形態においては、第1実施形態と相違する箇所のみを説明し、第1実施形態と共通する部分の詳細な説明や図面についての説明は省略する。
(Second Embodiment)
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, only the parts different from the first embodiment will be described, and the detailed description of the parts common to the first embodiment and the description of the drawings will be omitted.
(特別図柄決定テーブルについて)
図63(A)の特別図柄決定テーブルは、付与ラウンド数として「2」ラウンドが付与される「特別図柄C」を備えている点で図6(A)の特別図柄決定テーブルと相違する。すなわち、第1始動口21へ遊技球を入球させた結果、「当たり」である場合は、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」、「特別図柄D」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照して、いずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~9」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「10~54」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「55~64」であれば「特別図柄C」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄D」を決定する。また、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄E」を決定する。
(About the special design determination table)
The special symbol determination table of FIG. 63 (A) is different from the special symbol determination table of FIG. 6 (A) in that it includes a "special symbol C" to which "2" rounds are assigned as the number of grant rounds. That is, if the result of inserting the game ball into the
また、第2始動口22へ遊技球を入球させた結果、「当たり」である場合は、メインCPU101は、「特別図柄F」、「特別図柄G」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。また、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄H」を決定する。なお、確率(振分)は、図6と同様であるため、説明を省略する。
Further, if the result of inserting the game ball into the
図6においては、特に図示していないが、当たりの特別図柄である場合、当たり遊技EDが実行されるようになっている。すなわち、当たり遊技EDとして「有」が定められている。一方で、図63において、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄D」、「特別図柄F」、「特別図柄G」については、当たり遊技EDが「有」となっているが、「特別図柄C」については、当たり遊技EDが「無」となっている。すなわち、「特別図柄C」は当たり遊技EDが実行されないことになる。なお、図63(B)については、図6と同様であるため、説明を省略する。 In FIG. 6, although not particularly shown, the winning game ED is executed in the case of a winning special symbol. That is, "Yes" is defined as the winning game ED. On the other hand, in FIG. 63, the winning game ED is "Yes" for "Special symbol A", "Special symbol B", "Special symbol D", "Special symbol F", and "Special symbol G". However, for "Special Symbol C", the winning game ED is "None". That is, the winning game ED is not executed for the "special symbol C". Since FIG. 63 (B) is the same as FIG. 6, the description thereof will be omitted.
また、図64に示すように、「特別図柄A」(第1種大当り1)、「特別図柄D」(第1種大当り4)、「特別図柄F」(第1種大当り5)、「特別図柄G」(第1種大当り6)は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを「10」ラウンド分行うようになっている。なお、「10」ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、10S)に移行する。
Further, as shown in FIG. 64, "special symbol A" (
「特別図柄B」(第1種大当り2)は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを「5」ラウンド分行うようになっている。なお、「5」ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、10S)に移行する。
In "Special symbol B" (
「特別図柄C」(第1種大当り3)は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり1.8S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に1.8S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを「2」ラウンド分行うようになっている。なお、「2」ラウンド終了後は、当たり遊技エンディングに移行せず、例えば、確変遊技状態へ移行することを報知する状態(画面)に移行する。
In "Special symbol C" (
図65は、第2実施形態に係る画像表示装置26における注意促進報知の実施態様を示している
FIG. 65 shows an embodiment of attention promotion notification in the
はじめに、図65(a)は、画像表示装置26において図柄変動ゲームが行われていることを示しており、図63における「特別図柄C」に当せんしている、と仮定している。そして、図65(b)で、装飾図柄画像「774」が確定表示したことを示している。なお、「特別図柄C」に当せんした場合は、特に、リーチが行われずに左装飾図柄画像26a、右装飾図柄画像26c、中装飾図柄画像26bの順で停止し、装飾図柄画像「774」が確定表示する。なお、リーチを行って、リーチがハズレたと見せかけて、逆転的に「774」を確定表示するようにしてもよい。
First, FIG. 65 (a) shows that the symbol variation game is being performed on the
なお、図65(b)では、装飾図柄画像「774」が確定表示された後、大入賞口24が開放し、「1」ラウンドあたり「1.8S」開放が「2」ラウンド分行われる。なお、ラウンド間インターバルは、例えば、「1S」で構成されており、装飾図柄画像「774」が確定表示された後、「1.8S」+「1S」+「1.8S」の「4.6S」で当たり遊技が終了する。
In FIG. 65 (b), after the decorative symbol image "774" is confirmed and displayed, the large winning
このように、「特別図柄C」で当たり遊技に至った場合は、唐突に当たり遊技に至り、その後、「4.6S」という短い期間で当たり遊技を終了するので、当たり遊技EDを行わないように構成されている。つまり、特別図柄Cである場合、遊技者は、当たり遊技に至り、当たり遊技を十分に遊技した、という感覚が他の特別図柄(例えば、特別図柄A)に比べて希薄となるので、他の特別図柄では実行する当たり遊技EDを実行しないようにしている。また、唐突に当たり遊技に至り、その後、「4.6S」という短い期間で当たり遊技を終了し、後述する(c)の確変遊技状態に移行するので、遊技者に唐突に確変遊技状態に移行したという驚きを与えるために、当たり遊技EDを実行していない、といった側面も有している。 In this way, if the hit game is reached with "Special Symbol C", the hit game is suddenly reached, and then the hit game is completed in a short period of "4.6S", so do not perform the hit game ED. It is configured. That is, in the case of the special symbol C, the player feels that he / she has reached the hit game and has sufficiently played the hit game, because the feeling that the player has played the hit game is less than that of other special symbols (for example, special symbol A). In the special symbol, the game ED to be executed is not executed. In addition, the hit game is suddenly reached, and then the hit game is completed in a short period of "4.6S", and the game shifts to the probabilistic game state of (c) described later, so that the player suddenly shifts to the probabilistic game state. In order to give the surprise, it also has an aspect that the hit game ED is not executed.
そして、図65(c)では、確変遊技状態となり、画像表示装置26においては、確変遊技状態へ移行したことを報知する「RUSH突入!!」といった表示と、「右打ち画像」とが表示されている。
Then, in FIG. 65 (c), the probabilistic gaming state is reached, and the
このように、当たり遊技の終了後、当たり遊技EDを実行せずに、確変遊技状態へ移行させる場合、図65(d)で示すように、注意促進報知を、次の変動(当たり遊技終了後の次の図柄変動ゲーム)の開始時に実行するようにしている。なお、次変動の開始時に注意促進報知を行う場合であっても、当たり遊技ED中に注意促進報知を行う場合や、デモ演出中に注意促進報知を行う場合の実行時間と同じ実行時間としてもよい。また、表示サイズやデザイン等(注意促進報知の表示態様)も当たり遊技ED中に注意促進報知を行う場合や、デモ演出中に注意促進報知を行う場合と同じ表示態様でよい。これにより、当たり遊技EDがなく、注意促進報知が実行できなくても、次変動の開始時に好適に注意促進報知を実行することができるとともに、次変動用の注意促進報知の表示データを独自に記憶しておく必要がないので、表示データ記憶領域の削減に寄与できる。 In this way, when shifting to the probabilistic game state without executing the hit game ED after the end of the hit game, as shown in FIG. 65 (d), the attention promotion notification is sent to the next fluctuation (after the end of the hit game). It is designed to be executed at the start of the next symbol change game). Even if the attention promotion notification is given at the start of the next fluctuation, the execution time may be the same as the execution time when the attention promotion notification is given during the winning game ED or when the attention promotion notice is given during the demonstration production. good. Further, the display size, design, etc. (display mode of the attention promotion notification) may be the same display mode as when the attention promotion notification is performed during the game ED or when the attention promotion notification is performed during the demonstration effect. As a result, even if there is no hit game ED and the attention promotion notification cannot be executed, the attention promotion notification can be appropriately executed at the start of the next fluctuation, and the display data of the attention promotion notification for the next fluctuation is uniquely displayed. Since it is not necessary to store it, it can contribute to the reduction of the display data storage area.
なお、次変動の開始時に注意促進報知を行う場合、特に、実行する変動開始時予告に制限をかける必要はない。例えば、変動開始時予告として、変動開始後間もなく、キャラクタ画像が表示されて、当たり遊技が付与される期待度の高さ等を示唆するセリフ画像を表示するセリフ予告が挙げられる。セリフ予告は、図65に示すように、注意促進報知画像よりも前面でキャラクタ画像が表示されるので、注意促進報知画像が一部視認困難となっている。 In addition, when the attention promotion notification is given at the start of the next fluctuation, it is not necessary to limit the advance notice at the start of the fluctuation to be executed. For example, as a notice at the start of fluctuation, there is a dialogue notice in which a character image is displayed shortly after the start of fluctuation and a dialogue image suggesting a high degree of expectation for a winning game is displayed. As shown in FIG. 65, since the character image is displayed in front of the attention promotion notification image in the dialogue notice, the attention promotion notification image is partially difficult to see.
この場合、注意促進報知の視認性を損ねてしまう。しかしながら、例えば、「特別図柄C」に当たり遊技に至った場合は、その旨のフラグを記憶しておいて、当たり遊技終了後の次変動の予告を決定する際に、フラグが記憶されていれば、変動開始時予告を選択しない、といった処理を行う方がサブCPU201の制御負担も大きくなってしまう。そのため、注意促進報知画像が一部視認困難となってしまう懸念はあっても、特に、実行する変動開始時予告に制限をかけないようにしている。これにより、サブCPU201の制御負担の増大を防止することができることはもとより、注意促進報知を重んじるあまり、演出興趣が低下してしまうことも防止できる。
In this case, the visibility of the attention promotion notification is impaired. However, for example, when a game is reached by hitting the "special symbol C", a flag to that effect is stored, and if the flag is stored when determining the advance notice of the next change after the winning game is completed. , The control load of the
なお、変動開始時予告のその他の例としては、例えば、可動体28が画像表示装置26の前側で作動する可動体予告や、変動開始時に画面がOFFとなったように見せる暗転予告等が挙げられる。いずれも注意促進報知の一部または全部が視認困難となるが、上述した理由により、実行に制限をかけないようにしている。
Other examples of the notice at the start of fluctuation include, for example, a notice of a movable body in which the
なお、次変動の開始時に注意促進報知を行う場合、実行する変動開始時予告に制限をかけてももちろんよい。なお、具体的な処理は、上述のとおりである。この場合、例えば、当たり遊技後の最初の図柄変動ゲームという遊技者の注目度の高い変動において、注意促進報知を明確に遊技者に視認させることができる。 In addition, when the attention promotion notification is given at the start of the next fluctuation, it is of course possible to limit the advance notice at the start of the fluctuation to be executed. The specific processing is as described above. In this case, for example, in the first symbol variation game after the hit game, which is a variation with a high degree of attention of the player, the attention promotion notification can be clearly visually recognized by the player.
また、注意促進報知そのものが予告の役割をしてもよい。この場合、例えば、通常は白背景で、赤文字で「遊技ののめりこみに注意しましょう」というデザインで表示されるが、この通常のデザインと異ならせたデザインの注意促進報知画像を表示することで、次変動における当たり遊技への期待度を示唆するようにしてもよい。これにより、注意促進報知が予告の役割を担っていることを知っている遊技者は、注意促進報知に興味深くなり、好適な注意促進報知を実行することができる。 In addition, the attention promotion notification itself may serve as a notice. In this case, for example, it is usually displayed on a white background with a design of "Be careful of the game's immersiveness" in red letters, but it is necessary to display a caution promotion notification image with a design that is different from this normal design. Then, the degree of expectation for the winning game in the next fluctuation may be suggested. As a result, the player who knows that the attention promotion notification plays the role of the advance notice becomes interested in the attention promotion notification and can execute a suitable attention promotion notification.
また、次変動が当たり遊技に当せんしている場合、注意促進報知画像を表示しないようにしてもよい。これにより、注意促進報知が実行されないことが当たり遊技確定であることを知っている遊技者は、注意促進報知に興味深くなり、好適な注意促進報知を実行することができる。 Further, when the next fluctuation hits the game, the attention promotion notification image may not be displayed. As a result, the player who knows that the game is confirmed that the attention promotion notification is not executed becomes interested in the attention promotion notification, and can execute a suitable attention promotion notification.
また、第2実施形態において、「特別図柄C」での当たりは、当たり遊技EDを行わないとしたが、これに限られない。例えば、他の特別図柄での当たり遊技EDよりも当たり遊技EDの実行時間を短くして(例えば、「2S」程度)実行するようにしてもよい。このように短い実行時間で当たり遊技EDを行う場合でも、次変動の開始時に注意促進報知を行うようにすればよい。すなわち、他の特別図柄における当たり遊技EDの実行時間と異なる場合、(異なるとは、当たり遊技EDを行わない場合、当たり遊技EDを行うが他の特別図柄における当たり遊技EDよりもED実行時間が短い場合、の両方を含む)次変動の開始時に注意促進報知を行うようにすればよい。 Further, in the second embodiment, the hit with the "special symbol C" is not limited to the hit game ED. For example, the execution time of the winning game ED may be shorter than that of the winning game ED with other special symbols (for example, about "2S"). Even when the winning game ED is performed in such a short execution time, the attention promotion notification may be performed at the start of the next fluctuation. That is, if it is different from the execution time of the winning game ED in other special symbols (different is that if the winning game ED is not performed, the winning game ED is performed but the ED execution time is longer than that of the winning game ED in other special symbols. If it is short, the attention promotion notification should be given at the start of the next fluctuation (including both).
(第3実施形態)
以下、本発明の第3実施形態について説明する。なお、第3実施形態においては、第1実施形態と相違する箇所のみを説明し、第1実施形態と共通する部分の詳細な説明や図面についての説明は省略する。
(Third Embodiment)
Hereinafter, a third embodiment of the present invention will be described. In the third embodiment, only the parts different from the first embodiment will be described, and the detailed description of the parts common to the first embodiment and the description of the drawings will be omitted.
図66は、確変報知振分テーブルであり、当該テーブルは、サブROM202に記憶されている。サブCPU201は、例えば、図6で示す「特別図柄B」を指定する図柄指定コマンドを受信すると、当該テーブルを参照して、当たり遊技終了後、確変遊技状態へ移行することを報知するタイミングを決定する。
FIG. 66 is a probability variation notification distribution table, and the table is stored in the
例えば、図柄揃い(再変動)を「60/100」の割合で決定し、当たり遊技中を「30/100」の割合で決定し、当たり遊技EDを「10/100」の割合で決定する。 For example, the symbol alignment (re-variation) is determined at a ratio of "60/100", the winning game is determined at a ratio of "30/100", and the winning game ED is determined at a ratio of "10/100".
図柄揃い(再変動)とは、装飾図柄画像で当たり遊技であることを報知するタイミングにおいて、例えば、装飾図柄画像「777」を確定表示させて、当たり遊技後は確変遊技状態へ移行することを報知する。また、一旦、装飾図柄画像「666」を仮停止表示させて、逆転的に装飾図柄画像「777」を確定表示させる再変動も含む。 The symbol alignment (re-variation) means that, for example, the decorative symbol image "777" is confirmed and displayed at the timing of notifying that the decorative symbol image is a winning game, and after the winning game, the game shifts to the probabilistic gaming state. Notify. It also includes a re-variation in which the decorative symbol image "666" is temporarily stopped and displayed, and the decorative symbol image "777" is fixedly displayed in reverse.
当たり遊技中とは、当たり遊技中に、キャラクタ同士が対決するような演出を行って、遊技者側のキャラクタが勝利する演出を行うことで、当たり遊技後は確変遊技状態へ移行することを報知する。 "During a hit game" means that during a hit game, the characters confront each other, and the character on the player's side wins. do.
当たり遊技EDとは、当たり遊技EDに至るまで、当たり遊技後が通常遊技状態に移行すると報知しておいて、逆転的に、当たり遊技後が確変遊技状態に移行することを報知する。この当たり遊技EDにおいて、逆転的に、当たり遊技後が確変遊技状態に移行することを報知する場合の注意促進報知の実行態様について、図67を用いて説明する。 The hit game ED notifies that the hit game ED shifts to the normal game state after the hit game, and reversely notifies that the hit game shifts to the probabilistic game state. In this hit game ED, an execution mode of the attention promotion notification in the case of notifying that the hit game will be changed to the probabilistic game state will be described with reference to FIG. 67.
図67(a)は、画像表示装置26において当たり遊技EDが行われていることを示している。このとき、当たり遊技後は通常遊技状態に移行することを報知しており、可動体28も初期位置に位置している。
FIG. 67A shows that the hit game ED is performed in the
図67(b)は、昇格演出(あたかも確変遊技状態に昇格したと見せる演出)を示しており、本来、当たり遊技EDで広告宣伝報知を行うタイミング(例えば、図40の「TC1」における(b)参照)であって、当該タイミングで、広告宣伝報知を実行することなく可動体28を最大可動位置に位置させており、画像表示装置26においては、虹色のエフェクト画像等が表示(図示省略)されている。
FIG. 67 (b) shows a promotion effect (an effect that makes it appear as if the player has been promoted to a probabilistic game state), and originally, the timing (for example, (b) in “TC1” of FIG. ), And at that timing, the
図67(c)は、昇格演出の続きを示しており、本来、当たり遊技EDで注意促進報知を行うタイミング(例えば、図40の「TC1」における(c)参照)であって、当該タイミングで、注意促進報知を実行することなく引き続き可動体28を最大可動位置に位置させており、画像表示装置26においては、引き続き虹色のエフェクト画像等が表示(図示省略)されている。
FIG. 67 (c) shows the continuation of the promotion effect, which is originally the timing of alert promotion notification in the hit game ED (for example, see (c) in “TC1” of FIG. 40) at the timing. The
図67(d)は、確変遊技状態への移行を報知しており、最大可動位置にあった可動体28が初期位置に収納される過程を示している。そして、図68(e)で示すように、注意促進報知を、次の変動(当たり遊技終了後の次の図柄変動ゲーム)の開始時に実行するようにしている。なお、次変動に注意促進報知を行う構成(実行期間や表示態様、予告等)は、第2実施形態で述べた内容を準用してよい。
FIG. 67 (d) notifies the transition to the probabilistic gaming state, and shows the process in which the
このように、当たり遊技EDで確変遊技状態への昇格演出を実行する場合、可動体28の可動や、昇格演出に係る表示(上述した虹色のエフェクト画像等)が行われることから、注意促進報知等を実施することができない。この場合、図67(e)に示すように、次変動の変動開始時に注意促進報知を実行することで、当たり遊技EDで注意促進報知が実行できなくても、好適に注意促進報知を実行することができる。
In this way, when the promotion effect to the probabilistic game state is executed by the hit game ED, the
(第4実施形態)
以下、本発明の第4実施形態について説明する。なお、第4実施形態においては、第1実施形態と相違する箇所のみを説明し、第1実施形態と共通する部分の詳細な説明や図面についての説明は省略する。
(Fourth Embodiment)
Hereinafter, a fourth embodiment of the present invention will be described. In the fourth embodiment, only the parts different from the first embodiment will be described, and the detailed description of the parts common to the first embodiment and the description of the drawings will be omitted.
図68は、複数台のパチンコ遊技機1と、これらと接続するネットワーク500と、ネットワーク500と接続する管理装置600を示している。例えば、遊技球貸出装置に遊技者が所持する会員カードを挿入すると、会員カードに記録された会員IDがネットワーク500に送られて、管理装置600で管理する会員IDとの照合が可能となる。
FIG. 68 shows a plurality of
ここで、遊技者またはその家族は、事前に遊技媒体または有価価値媒体の使用上限値を申告して、これを管理装置600に登録させておくことができる。そして、管理装置600においては、事前に申告があった遊技者の会員IDと使用上限値とを紐づけて記憶しておき、ネットワーク500を介して、事前に申告があった遊技者が遊技を行っている場合(例えば、所持する会員カードを挿入すると遊技を行っていると判断)は、遊技媒体または有価価値媒体の使用状況を監視する。
Here, the player or his / her family can declare the upper limit of use of the game medium or the valuable medium in advance and register it in the
具体的には、球貸しボタン12が操作されると、操作回数が管理装置600に送信されて、操作回数に基づき使用状況を監視する。また、会員カードに記録された遊技媒体を用いて遊技を行っている場合は、所定のタイミング毎に記録されている遊技媒体の数を管理装置600に送信して、記録されている遊技媒体の数に基づき使用状況を監視する。
Specifically, when the
そして、例えば、事前に申告した使用上限値に至った場合、または、使用上限値に至る直前の所定の値に至った場合に、注意促進報知の実行を行うための信号を演出制御基板200に送信して、これを入力した演出制御基板200により注意促進報知を実行する。すなわち、画像表示装置26に「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示を行う。これにより、注意促進報知の実行が事前に申告した使用上限値に至った、または、使用上限値に至る直前の所定の値に至ったことの報知になるので、遊技者に冷静さを促すことができ、好適な注意促進報知を実行することができる。
Then, for example, when the usage upper limit value declared in advance is reached, or when the predetermined value immediately before reaching the usage upper limit value is reached, a signal for executing the attention promotion notification is transmitted to the
なお、第4実施形態における注意促進報知は、使用上限値が近づいていること、使用上限値に到達したことを直接報知する内容であってもよい。例えば、注意促進報知として、「使用上限値が近づいております」や、「使用上限値に到達しました」といった内容を表示するようにしてもよい。 The attention promotion notification in the fourth embodiment may be a content that directly notifies that the upper limit of use is approaching and that the upper limit of use has been reached. For example, as a caution promotion notification, contents such as "the upper limit of use is approaching" or "the upper limit of use has been reached" may be displayed.
上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技者にとって有利な特別遊技(例えば、当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、メインCPU101)と、識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の後に前記判定の結果に対応した識別情報を停止表示(確定表示)する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b、画像表示装置26)と、所定時間にわたり前記変動表示が行われていない場合、デモ演出を実行可能なデモ演出実行制御手段(例えば、サブCPU201)と、少なくとも前記特別遊技が実行されているとき(例えば、当たり遊技ED)と前記デモ演出が実行されているときとにおいて、遊技者へ所定の注意を促すための注意促進報知(例えば、例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示等)を実行可能な注意促進報知実行制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、前記特別遊技において実行する前記注意促進報知の報知内容と、前記デモ演出において実行する前記注意促進報知の報知内容と、は異なっている(例えば、特別遊技において実行する注意促進報知は、「遊技ののめりこみに注意しましょう」と「カードを取り忘れないでね」という表示である一方、デモ演出において実行する注意促進報知は、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示と、18才未満の遊技を禁止する表示と、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示と、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示である)、ことを特徴とする。
Details of the means and the like described in the above-mentioned gaming machine will be described.
A special game determination means (for example, the main CPU 101) that determines whether or not to execute a special game (for example, a winning game) that is advantageous to the player, and a variation display of the identification information are performed, and the determination is performed after the variation display. The identification information display means (for example, the first
上記遊技機をパチンコ遊技機に適用する場合の手段等の詳細について説明する。
始動口(例えば、第1始動口21、第2始動口22)に遊技球が入球したことに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技(例えば、当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、メインCPU101)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b、画像表示装置26)と、所定時間にわたり前記変動表示が行われていない場合、デモ演出を実行可能なデモ演出実行制御手段(例えば、サブCPU201)と、少なくとも前記特別遊技が実行されているとき(例えば、当たり遊技ED)と前記デモ演出が実行されているときとにおいて、遊技者へ所定の注意を促すための注意促進報知(例えば、例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示等)を実行可能な注意促進報知実行制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、前記特別遊技において実行する前記注意促進報知の報知内容と、前記デモ演出において実行する前記注意促進報知の報知内容と、は異なっている(例えば、特別遊技において実行する注意促進報知は、「遊技ののめりこみに注意しましょう」と「カードを取り忘れないでね」という表示である一方、デモ演出において実行する注意促進報知は、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示と、18才未満の遊技を禁止する表示と、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示と、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示である)、ことを特徴とする。
Details of means and the like when the above-mentioned gaming machine is applied to a pachinko gaming machine will be described.
It is determined whether or not to execute a special game (for example, a winning game) that is advantageous to the player based on the fact that the game ball enters the starting port (for example, the
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。 In the present embodiment, the pachinko gaming machine has been described as an example, but the contents described in the present embodiment can also be applied to a spinning-type gaming machine (slot machine), and a ball game machine. It can also be applied to the arrange ball gaming machine.
1 パチンコ遊技機
14 演出ボタン
21 第1始動口
22 第2始動口
26 画像表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
200 演出制御基板
201 サブCPU
1
200
Claims (1)
遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の後に前記判定の結果に対応した識別情報を停止表示する識別情報表示手段と、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とを制御可能な遊技状態制御手段と、
所定時間にわたり前記変動表示が行われていない場合、デモ演出を実行可能なデモ演出実行制御手段と、
少なくとも前記特別遊技の終了演出が実行されているときと前記デモ演出が実行されているときとにおいて、遊技者へ所定の注意を促すための注意促進報知を表示手段において実行可能な注意促進報知実行制御手段と、
所定の演出音を出力可能な音出力手段と、
発光可能な発光手段と、
前記発光手段の光量調整を行うための光量調整操作手段と、
前記光量調整操作手段による調整状況の報知を前記表示手段において実行可能な調整状況報知制御手段と、
前記特定遊技状態が制御されているときに前記特定経路へ向けた遊技球の発射を促す促進報知を実行可能な促進報知手段と、
を備え、
前記特別遊技の終了演出は、第1期間と、当該第1期間と異なる期間であって前記注意促進報知の実行が可能な第2期間と、を有し、
前記デモ演出は、第1期間と、当該第1期間と異なる期間であって前記注意促進報知の実行が可能な第2期間と、を有し、
前記特別遊技の終了演出における第1期間は前記発光手段が第1発光態様で発光可能で、前記特別遊技の終了演出における第2期間は前記発光手段が当該第1発光態様と異なる第2発光態様で発光可能であり、
前記デモ演出における第1期間は前記発光手段が第1発光態様で発光可能で、前記デモ演出における第2期間は前記発光手段が当該第1発光態様と異なる第2発光態様で発光可能であり、
前記デモ演出において前記注意促進報知を実行しているときに前記光量調整操作手段が操作されると、前記光量調整と前記調整状況の報知とを実行可能であって、
当該調整状況の報知が実行されても前記注意促進報知は終了せずに継続して実行され、
前記特別遊技の実行中は前記所定の演出音のうちの第1の演出音が出力可能であり、前記特別遊技の終了演出において前記注意促進報知を実行しているときは前記所定の演出音のうちの前記第1の演出音とは異なる第2の演出音が出力可能であり、
前記促進報知手段は、
前記通常遊技状態における前記デモ演出において前記注意促進報知が実行されているときは、前記促進報知を実行しない一方、
前記特定遊技状態における前記デモ演出において前記注意促進報知が実行されているときは、前記促進報知を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A game area in which a game ball can flow down and has a normal route and a specific route different from the normal route.
A special game determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and
An identification information display means that displays a variation of the identification information and stops and displays the identification information corresponding to the result of the determination after the variation display.
A game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and
When the variation display is not performed for a predetermined time, a demo effect execution control means capable of executing the demo effect and a demo effect execution control means.
At least when the end effect of the special game is being executed and when the demo effect is being executed, the attention promotion notification can be executed by the display means to call the player a predetermined attention. Control means and
A sound output means that can output a predetermined production sound,
Light emitting means that can emit light,
A light amount adjusting operation means for adjusting the light amount of the light emitting means, and
The adjustment status notification control means capable of executing the notification of the adjustment status by the light amount adjustment operation means in the display means, and the adjustment status notification control means.
A promotion notification means capable of executing a promotion notification for prompting the launch of a game ball toward the specific path when the specific game state is controlled, and a promotion notification means.
Equipped with
The end effect of the special game has a first period and a second period different from the first period in which the attention promotion notification can be executed.
The demonstration effect has a first period and a second period different from the first period during which the attention promotion notification can be executed.
In the first period in the end effect of the special game, the light emitting means can emit light in the first light emitting mode, and in the second period in the end effect of the special game, the light emitting means is different from the first light emitting mode in the second light emitting mode. Can emit light with
During the first period of the demonstration effect, the light emitting means can emit light in the first light emitting mode, and in the second period of the demo effect, the light emitting means can emit light in a second light emitting mode different from the first light emitting mode.
If the light amount adjusting operation means is operated while the attention promotion notification is being executed in the demonstration effect, the light amount adjustment and the notification of the adjustment status can be executed.
Even if the notification of the adjustment status is executed, the attention promotion notification is continuously executed without ending .
The first effect sound of the predetermined effect sounds can be output during the execution of the special game, and when the attention promotion notification is executed in the end effect of the special game, the predetermined effect sound A second production sound different from the first production sound can be output.
The promotion notification means is
When the attention promotion notification is executed in the demonstration effect in the normal gaming state, the promotion notification is not executed, while the promotion notification is not executed.
When the attention promotion notification is executed in the demonstration effect in the specific gaming state, the promotion notification can be executed.
A gaming machine characterized by that.
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