JP6794076B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6794076B2 JP6794076B2 JP2019095831A JP2019095831A JP6794076B2 JP 6794076 B2 JP6794076 B2 JP 6794076B2 JP 2019095831 A JP2019095831 A JP 2019095831A JP 2019095831 A JP2019095831 A JP 2019095831A JP 6794076 B2 JP6794076 B2 JP 6794076B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- main cpu
- game
- shutter
- data
- reel
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 715
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 265
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 155
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 claims description 49
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 46
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 claims description 10
- 230000008569 process Effects 0.000 description 711
- 238000009165 androgen replacement therapy Methods 0.000 description 371
- 238000011950 automated reagin test Methods 0.000 description 371
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 177
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 165
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 98
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 92
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 87
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 66
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 55
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 46
- 230000003028 elevating effect Effects 0.000 description 41
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 36
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 36
- 230000009471 action Effects 0.000 description 35
- 230000008859 change Effects 0.000 description 33
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 30
- YAFQFNOUYXZVPZ-UHFFFAOYSA-N liproxstatin-1 Chemical compound ClC1=CC=CC(CNC=2C3(CCNCC3)NC3=CC=CC=C3N=2)=C1 YAFQFNOUYXZVPZ-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 29
- 230000006870 function Effects 0.000 description 26
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 24
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 24
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 23
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 23
- 244000144985 peep Species 0.000 description 22
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 21
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 20
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 20
- 230000005284 excitation Effects 0.000 description 20
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 19
- 101150077696 lip-1 gene Proteins 0.000 description 19
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 19
- 208000008918 voyeurism Diseases 0.000 description 19
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 18
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 17
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 16
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 16
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 15
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 11
- 238000013461 design Methods 0.000 description 9
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 9
- 101000971351 Homo sapiens KRR1 small subunit processome component homolog Proteins 0.000 description 8
- 102100021559 KRR1 small subunit processome component homolog Human genes 0.000 description 8
- 238000007405 data analysis Methods 0.000 description 8
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 244000208734 Pisonia aculeata Species 0.000 description 7
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 7
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 7
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 6
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 6
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 5
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 5
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 5
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 5
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 4
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 4
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 4
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 4
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 4
- NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N novaluron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(OC(F)(F)F)F)=CC=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 4
- 230000001681 protective effect Effects 0.000 description 4
- 230000005012 migration Effects 0.000 description 3
- 238000013508 migration Methods 0.000 description 3
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 3
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 2
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 2
- 238000010276 construction Methods 0.000 description 2
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 2
- 230000005281 excited state Effects 0.000 description 2
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 2
- 239000000463 material Substances 0.000 description 2
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 2
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 2
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 2
- 230000001550 time effect Effects 0.000 description 2
- 241000288673 Chiroptera Species 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000001678 irradiating effect Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 1
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
- 238000010187 selection method Methods 0.000 description 1
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 210000003813 thumb Anatomy 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as "game medium") are inserted, and the start lever is operated by the player. Detects that the start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are pressed by the player, and requests that the rotation of the corresponding reel be stopped. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of a plurality of reels and transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch. It is equipped with a reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel, and when it detects that the start lever has been operated, a lottery is performed based on a random number value, and the result of this lottery (hereinafter, "" There is known a so-called pachislot game machine that stops the rotation of the reel based on the timing of detecting that the stop button has been operated (referred to as "internal winning combination").
この種の遊技機として、所定の条件を満たすと、遊技者に対した有利な有利遊技の付与数を決定し、決定した付与数を液晶表示装置に演出として表示させる遊技機が特許文献1に提案されている。
As a gaming machine of this type,
近年、遊技操作を所定の期間無効化するロック期間に遊技制御手段でリールの演出を行うとともに、演出制御手段で役物及び液晶表示機による演出を行う遊技機が知られている。しかしながら、このような遊技機に、特許文献1に開示されたような従来の遊技機を適用した場合には、遊技制御手段と演出制御手段との個体差により、遊技制御手段による演出と演出制御手段による演出との間で同期ずれが生じてしまうことがあるといった課題があった。
In recent years, there are known game machines in which a game control means is used to produce a reel during a lock period in which a game operation is invalidated for a predetermined period, and the effect control means is used to produce an accessory and a liquid crystal display. However, when a conventional game machine as disclosed in
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、遊技制御手段による演出と、演出制御手段による演出との間の同期ずれを解消することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of eliminating a synchronization gap between an effect by a game control means and an effect by an effect control means. And.
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、遊技の進行に関する処理を実行可能な遊技制御手段(主制御回路91)と、前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出を制御可能な演出制御手段(副制御回路101)と、前記演出制御手段によって制御され、演出をステップ単位で実行可能な演出実行手段(サブCPU102)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記演出制御手段にコマンドを送信可能なコマンド送信手段(メインCPU93)を有し、前記コマンド送信手段は、遊技の進行を契機とするコマンド(例えば、スタートコマンド、リール停止コマンド)と、遊技の進行を契機としないコマンド(例えば、無操作コマンド)とを送信し、前記演出制御手段は、一定時間(例えば、約17ms)ごとに前記遊技の進行を契機としないコマンドを受信し、かつ、前記遊技の進行を契機としないコマンドを受信するたびにカウントを更新する受信カウンタ(無操作コマンド受信カウンタ)を備え、前記演出実行手段は、ステップ単位で実行可能な特定演出(例えば、ステップアップ演出)を行う場合、前記受信カウンタが所定の値(ステップカウンタの値)となったときに、該特定演出の所定ステップの演出を実行又は終了させるものであり、該特定演出と異なる非特定演出(例えば、演出内容決定処理で決定されるその他の演出)を行う場合は前記受信カウンタが所定の値となったことに基づく演出ステップの進行を行わない構成を有する。 In order to achieve the above object, the game machine according to the present invention can control the effect based on the game control means (main control circuit 91) capable of executing the process related to the progress of the game and the command transmitted from the game control means. The effect control means (sub-CPU 102) is provided with the effect control means (sub-control circuit 101) and the effect execution means (sub CPU 102) that is controlled by the effect control means and can execute the effect step by step. The game control means is the effect control means. has transmittable command transmission means commands (main CPU 93), the said command transmission means commands triggered by the progress of a game (e.g., start command, the reel stop command), a trigger progression Yu technique A command that does not (for example, a non-operation command) is transmitted, and the effect control means receives a command that does not trigger the progress of the game at regular time intervals (for example, about 17 ms), and causes the progress of the game. When a reception counter (non-operation command reception counter) that updates the count each time a command that does not trigger is received is provided, and the effect execution means performs a specific effect that can be executed step by step (for example, a step-up effect) , When the reception counter reaches a predetermined value (value of the step counter), the effect of the predetermined step of the specific effect is executed or terminated, and a non-specific effect different from the specific effect (for example, effect content determination). When performing other effects determined by the process), it has a configuration in which the process of the effect step is not performed based on the reception counter reaching a predetermined value .
この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技制御手段から演出実行手段に送信される遊技の進行を契機としないコマンドに同期して、特定演出をステップ単位で実行するため、遊技制御手段による演出と、演出実行手段による演出との間の同期ずれを解消することができる。 With this configuration, the game machine according to the present invention executes a specific effect step by step in synchronization with a command transmitted from the game control means to the effect execution means that does not trigger the progress of the game, so that the game control means is used. It is possible to eliminate the synchronization gap between the production and the production by the production execution means.
なお、本発明に係る遊技機において、遊技者の所定操作(例えば、MAXベットボタン14の押下)を検出可能な操作検出手段(例えば、BETスイッチ62)を備え、前記特定演出の前記所定ステップの演出を実行しているときに、前記操作検出手段が遊技者の所定操作を検出した場合は、前記受信カウンタの値が次の演出ステップを実行させる値に到達する前でも、実行中の前記特定演出の前記所定ステップを終了させるようにしてもよい。 The gaming machine according to the present invention is provided with an operation detecting means (for example, a BET switch 62) capable of detecting a predetermined operation (for example, pressing of the MAX bet button 14) of the player, and is provided with the predetermined step of the specific effect. If the operation detecting means detects a predetermined operation of the player while the effect is being executed, the identification during execution even before the value of the reception counter reaches a value for executing the next effect step. The predetermined step of the effect may be completed.
本発明によれば、遊技制御手段による演出と、演出制御手段による演出との間の同期ずれを解消することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of eliminating a synchronization gap between the effect of the game control means and the effect of the effect control means.
本発明の一実施の形態を示す遊技機であるパチスロ機について、図1〜図167を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。 A pachislot machine, which is a gaming machine showing an embodiment of the present invention, will be described with reference to FIGS. 1 to 167. First, the functional flow according to the embodiment of the gaming machine will be described with reference to FIG.
本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。 In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a medal is inserted by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. The main control circuit described later is responsible for this internal lottery means. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, re-game operation, and bonus operation are given to the player, and those related to other so-called "loss". Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述するリール停止制御処理を実行するメインCPUが担う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is carried by the main CPU that executes the reel stop control process described later.
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4コマ分に定め、規定時間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1コマ分に定める。 In the pachislot machine, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". When the specified time is 190 msec, the maximum number of sliding pieces is set for 4 symbols, and when the specified time is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set for 1 symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols within the specified time of 190 msec (for 4 symbols) on the winning determination line. Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along. Further, the reel stop control means is specified for one or more reels, for example, when the challenge bonus (CB) which is a second type special accessory and the middle bonus (MB) which continuously operates the CB are operated. Within the time of 75 msec (for one symbol), the rotation of the reel is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the winning determination line. Further, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. Stop it.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する入賞検索処理を実行するメインCPUが担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 When all the rotations of the plurality of reels are stopped in this way, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. The winning determination means is carried by the main CPU that executes the winning search process described later. When it is determined by the winning determination means that the prize is related to the prize, the player is given a privilege such as paying out a medal. In the pachislot machine, the above-mentioned series of flows is performed as one game.
また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、シャッタ装置によるシャッタの駆動、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachislot machine, in the above-mentioned series of flows, image display performed by an image display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, and shutter drive by a shutter device. , Or a combination of these is used to perform various effects.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, a random value for effect (hereinafter, random value for effect) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random value is extracted, the effect content determining means determines by lottery what to execute this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. A sub-control circuit, which will be described later, is responsible for determining the content of the effect.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the content of the effect is determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, and when it is determined whether or not there is a prize. In this way, in the pachislot machine, the player has an opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production content associated with the internal winning combination. It is provided to the player and can improve the interest of the player.
<パチスロ機の構造>
次に、図2を参照して、本実施形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する。
<Structure of pachislot machine>
Next, the appearance structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
[外観構造]
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the
図2に示すように、パチスロ機1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉自在に取付けられたフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手2cが設けられている(図2では一側面の把手2cのみを示す)。この把手2cは、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the
キャビネット2aの内部には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数(本実施の形態では3つ)のリール3L,3C,3R(図3参照)が収容されている。
Inside the
以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数(例えば21個)の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。
Hereinafter, each
フロントドア2bは、ドア本体9と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
液晶表示装置11は、例えば、遊技上の演出に係る画像や遊技に関する情報を表示するようフロントドア2bのドア本体9の上部に取り付けられている。液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することができる。
The liquid
また、フロントドア2bは、3つのリール3L,3C,3Rを視認させることが可能な表示窓4を有する。表示窓4は、3つのリール3L,3C,3Rに対応する3つの左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4Rによって構成されている。
Further, the
これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。
These
本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。
In the present embodiment, the
また、上述したリール3L,3C,3R及び液晶表示装置11の前面側には、保護ガラス6が配設されている。これにより、リール3L,3C,3R及び液晶表示装置11を遊技者が直接触れることができないようになっている。
Further, a
また、ドア本体9の前面側の上部には、保護ガラス6を取り囲むようにして装飾部材7が取り付けられている。装飾部材7は、パチスロ機1の外装の一部を構成するとともに、上部外装部材7a、一対の側部外装部材7b及び下部外装部材7cを含んで構成されている。
Further, a
特に、上部外装部材7aは、液晶表示装置11の上方であって、後述するシャッタ装置200の前方に配置されている。また、上部外装部材7aには、一対の目701が形成されている。この一対の目701は、透光性の部材で構成されており、背面側に後述するLED群25に含まれる図示しないLEDが配置されている。したがって、一対の目701は、必要に応じて点灯するようになっている。なお、一対の目701を点灯させるLEDは、複数色を発光可能なマルチカラーLEDである。上部外装部材7aは、外装部材を構成する。
In particular, the
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R、選択ボタン18、決定ボタン19)が設けられている。
A
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口13は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口13から投入されたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、遊技者の操作に応じて全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。
The
ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン17L,17C,17Rは、停止操作手段を構成する。
The
また、これらストップボタン17L,17C,17Rは、液晶表示装置11に表示される情報に関する操作を行う際に用いられるようになっており、例えば液晶表示装置11の表示画面上における選択操作を行う際に用いられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
Further, these
選択ボタン18及び決定ボタン19は、液晶表示装置11の表示画面上における各種操作を行う際に用いられる。
The
また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器28が設けられている。この7セグ表示器28は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
Further, the
ドア本体9の下部には、メダル払出口21、メダル受皿22、スピーカ23L,23R等が設けられている。メダル払出口21は、後述のホッパー装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿22は、メダル払出口21から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ23L,23Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
A
さらに、パチスロ機1は、フロントドア2bを閉じた状態でフロントドア2bをロック状態またはアンロック状態に切り替えるロック機構を備えている。このロック機構は、ドアキー穴1cにドアキー24を挿入して、ドアキー24を回転することにより操作されるようになっている。
Further, the pachi-
ドアキー24がドアキー穴1cに挿入され、例えば、右回転されることによりフロントドア2bが開閉可能になるとともに、左回転されることにより主制御回路91等が電気的又は、プログラム的にリセットされるようになっている。すなわち、ドアキー24は、ロック機構の操作の他に、パチスロ機1を電気的又は、プログラム的にリセットするリセット機能を有している。
The door key 24 is inserted into the door key hole 1c, and for example, the
<パチスロ機の電気的構成>
次に、パチスロ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of pachislot machines>
Next, the electrical configuration of the
図3に示すように、パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。
As shown in FIG. 3, the pachi-
リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ51L,51C,51Rに電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータ51L,51C,51Rに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定を変更する際又はパチスロ機1の設定を確認する際に使用する。ステッピングモータ51L,51C,51Rは、図柄変動手段を構成する。
The reel
キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。
The external centralized
外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。
The external centralized
メダル補助収納庫スイッチ57は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
The medal
電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。
A
ドア中継端子板54には、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66、選択スイッチ67、決定スイッチ68、ドアキースイッチ24S(打ち止め解除スイッチ)及び副中継基板69が接続されている。つまり、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66、選択スイッチ67、決定スイッチ68、ドアキースイッチ24S(打ち止め解除スイッチ)及び副中継基板69は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続され、選択スイッチ67、決定スイッチは、ドア中継端子板54及び副中継基板69を介して副制御基板42に接続されている。
The door
メダルセンサ46は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
The
精算スイッチ63は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
The
ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、ストップスイッチ17S(図示されていないが、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応する3つのスイッチが設けられている)が設けられている。ストップスイッチ17Sは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、ストップスイッチ17Sは、停止操作検出手段を構成する。
The
遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
The game
選択スイッチ67は、選択ボタン18が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41及び副中継基板69に出力する。決定スイッチ68は、決定ボタン19が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41及び副中継基板69に出力する。
The
ドアキースイッチ24Sは、ドアキー24が左方向に回転操作されたことを検出する。ここでは、ドアキー24が左方向に回転操作されることにより、パチスロ機1のエラー(異常状態)がリセットされるようになっている。
The door
副中継基板69は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板69は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、シャッタ制御基板78とが電気的に接続されている。
The
なお、副中継基板69は、単に副制御基板42と他の基板間との接続する配線を中継するだけでなく、副制御基板42から出力されたサウンドデータ(圧縮されたサウンドデータ)をサウンドI/O基板71経由してスピーカ23L,23Rへの音声の出力するために副中継基板69に搭載されたサウンドチップ(不図示)によりサウンドデータを音声出力用データに変換(無圧縮のデジタルサウンドデータ)し、デジタルアンプ(不図示)によって音声出力データをスピーカ23L,23R用に分離・増幅された音声出力データをサウンドI/O基板71に出力することで、スピーカ23L,23Rから音声を出力する。
The
副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板69を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、シャッタ制御基板78とに電気的に接続されている。
The
サウンドI/O基板71は、スピーカ23L,23Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(図5参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED群25を発光させて、点滅パターンを表示する。
The sound I /
24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。
The 24h door open /
シャッタ制御基板78は、副制御回路101(図5参照)の制御により実行される演出に応じて、可動装飾部としてのシャッタ装置200を駆動させる。シャッタ装置200は、シャッタ制御基板78によって駆動制御されることで後述するシャッタ部材201,202,203,204の昇降を行う。なお、以降、シャッタ部材201,202,203,204を総称して「シャッタ」ということがある。
The
また、シャッタ制御基板78には、原点センサ270、下降センサ271及び回転センサ272が接続されている。原点センサ270は、シャッタ装置200のシャッタ部材201,202,203,204が原点、すなわち露出位置(図8に示す位置)にあることを検出する。
Further, the
下降センサ271は、シャッタ部材201,202,203,204が下降したこと、すなわち遮蔽位置(図9に示す位置)にあることを検出する。また、回転センサ272は、シャッタ部材201,202,203,204が回転原点にあることを検出する。
The lowering
副制御基板42には、液晶中継基板77が接続されている。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
A liquid
<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the
図4に示すように、主制御部としての主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。主制御回路91は、遊技の進行に関する処理を実行する。
As shown in FIG. 4, the
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド信号)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
ここで、メインCPU93は、後述するメインCPUの割込処理を実行することにより、予め定められた周期で制御を行う周期制御手段を構成し、後述するデータ送信処理を実行することにより、副制御回路101にコマンドを送信するコマンド送信手段を構成するとともに、後述するリール制御処理を実行することにより、複数のリール3L,3C,3Rの制御を行うリール制御手段を構成する。なお、コマンドには、遊技の進行を契機とするコマンドと、遊技の進行を契機としないコマンドである無操作コマンドとがある。
Here, the
なお、コマンドには、遊技の進行を契機とするコマンドと、遊技の進行を契機としないコマンドである無操作コマンドとがある。メインCPU93は、後述するロック演出を実行している場合には、無操作コマンドを送信する。
The command includes a command triggered by the progress of the game and a non-operation command which is a command not triggered by the progress of the game. The
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
A clock
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index is provided, for example, with an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and is provided at a predetermined position on each
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angles of the
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol of each
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。
In the present embodiment, the maximum number of sliding pieces is basically set for four symbols. Therefore, when the
<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub-control circuit>
Next, the
図5に示すように、副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、液晶表示装置11、シャッタ装置200、LED群25、スピーカ23L,23R等の各種演出装置の制御を行うものである。
As shown in FIG. 5, the
詳細には、後述のサブCPU102は、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出を決定する演出決定手段を構成する。例えば、サブCPU102は、決定された演出に基づいてシャッタの動作の制御を行う役物制御手段を構成する(詳細には、後述するシャッタ制御タスク及びシャッタ制御タスクが参照する各種テーブルを参照)。
More specifically, the
副制御回路101は、基本的に、サブCPU(プロセッサ)102、サブROM103、サブRAM104、レンダリングプロセッサ(VDP、GPU等)105、描画用RAM106、ドライバ107及びウォッチドッグタイマ(以下、「WDT」という)108を含んで構成されている。
The
また、サブROM103には、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群25)、シャッタ装置200の駆動及び通信のデータを管理するための制御プログラムが記憶されている。
Further, the
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンド信号に応じて、サブROM103に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力及びシャッタ装置200の駆動の制御を行う。サブROM103は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うためのコマンド解析処理が含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御するメインタスク及びアニメタスク、シャッタ装置200によるシャッタ部材201,202,203,204の昇降や回転を制御するシャッタ制御タスク、LED群25等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ23L,23Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. Further, a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like are included.
サブRAM104は、SRAM(Static RAM)及びDRAM(Dynamic RAM)で構成されており、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
サブCPU102、レンダリングプロセッサ105、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ107は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定された役物可動データに従ってシャッタ装置200を駆動する。
The
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ23L,23Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群25の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
WDT108は、CPU動作監視用の回路で構成されており、同回路内にタイマを備えている。サブCPU102は、例えば33msに1回、WDT108をリセットするように構成されている。WDT108は、33msより長い所定時間(例えば、1s)の経過によりタイムアウトするよう構成され、タイムアウトするまでにリセットされない場合には、サブCPU102にリセット信号を出力するようになっている。これにより、サブCPU102は、再起動される。なお、WDT108は、サブCPU102に内蔵されていてもよい。
The
<シャッタ装置>
次に、シャッタ装置200について、図6〜図12を参照して説明する。シャッタ装置200は、シャッタ部材201,202,203,204を昇降、回転させることにより液晶表示装置11に対して各種態様をとる。
<Shutter device>
Next, the
各種態様としては、液晶表示装置11を露出させる態様(図8参照)、液晶表示装置11を遮蔽する態様(図9、図11参照)、シャッタ部材201,202,203,204の隙間から液晶表示装置11を覗かせる態様(図10参照)、及びシャッタ部材201,202,203,204の表面201a,202a,203a,204aと裏面201b,202b,203b,204bとを反転させる態様(図11参照)がある。
As various modes, the liquid
図6及び図7は、シャッタ装置200の構成を示す図であって、シャッタ部材201,202,203,204が1枚ずつ下降してゆく一過程を示したものである。
6 and 7 are views showing the configuration of the
図7に示すように、シャッタ装置200は、液晶表示装置11よりもパチスロ機1の前面側に設けられている。なお、図7においては、左側がパチスロ機1の前面側であり、右側がパチスロ機1の背面側である。また、図7では、図示をしていないが、シャッタ装置200の前面側(図中、左側)には、保護ガラス6(図2参照)が配置されている。したがって、シャッタ装置200は、保護ガラス6と液晶表示装置11との間に設けられ、液晶表示装置11よりも遊技者側に配置されている。
As shown in FIG. 7, the
ここで、図6は、シャッタ装置200をパチスロ機1の背面側、つまり液晶表示装置11側から見た図である。
Here, FIG. 6 is a view of the
図6及び図7に示すように、シャッタ装置200は、シャッタベース220と、複数枚(本実施の形態では、4枚)の板状のシャッタ部材201,202,203,204と、昇降手段としての昇降ユニット206と、スライダ機構210と、回転機構230と、を含んで構成されている。なお、シャッタ部材の枚数は、4枚に限らず、2枚又は3枚、もしくは5枚以上であってもよい。
As shown in FIGS. 6 and 7, the
シャッタベース220は、コの字型の板状に成形され、図示しない締結部材を介してフロントドア2bのドア本体9(図2参照)に取り付けられている。また、シャッタベース220は、上片部221と、上片部221の長手方向の両端に一体成形された一対の側片部222,223と、を含んで構成されている。
The
一対の側片部222,223には、それぞれ長手方向(上下方向)に延在する長穴222a,222b,222c、223a,223b,223cが形成されている。長穴222a,223aには、後述する第1のスライダ211及び第2のスライダ212が上下方向に摺動可能に取り付けられている。また、長穴222b,223bには、後述する第3のスライダ213が上下方向に摺動可能に取り付けられている。さらに、長穴222c,223cには、後述する第4のスライダ214が上下方向に摺動可能に取り付けられている。
The pair of
シャッタ部材201,202,203,204は、液晶表示装置11を遮蔽する遮蔽位置(図9に示す位置)と液晶表示装置11を露出させる露出位置(図8に示す位置)との間で昇降可能に構成されている。ここで、露出位置(図8に示す位置)は、遮蔽位置(図9に示す位置)よりも上方に設けられている。
The
換言すれば、シャッタ部材201,202,203,204は、露出位置にある場合には液晶表示装置11の表示領域を遮らない待機位置にあり、待機位置から動作した場合には、液晶表示装置11の表示領域を遮るように設けられている。
In other words, the
図7及び図12に示すように、昇降ユニット206は、昇降モータ240A、240Bと、テンショナ241と、駆動ベルト242とを含んで構成されている。図7では、シャッタベース220の側片部223側の昇降ユニット206を図示しているが、当該昇降ユニット206は、シャッタベース220の側片部223にも設けられている(図12参照)。すなわち、昇降ユニット206は、図12に示すように、パチスロ機1の正面側から背面側に向かってシャッタベース220の左右にそれぞれ設けられている。
As shown in FIGS. 7 and 12, the elevating
なお、本実施の形態では、左右の昇降モータをそれぞれ昇降モータ240A、240Bとして区別している。図7では、右側の昇降モータ240Bのみが図示されている。
In the present embodiment, the left and right elevating motors are distinguished as elevating
図7及び図12に示すように、昇降モータ240A、240Bは、正逆回転可能な、例えばステッピングモータによって構成されている。昇降モータ240A、240Bは、カバー部材250(図12参照)の内部に固定されている。カバー部材250は、昇降ユニット206を覆うようにしてシャッタベース220の一対の側片部222,223にそれぞれ固定されている。
As shown in FIGS. 7 and 12, the elevating
昇降モータ240A、240Bは、図示しないピニオンギヤを回転させることにより駆動プーリ244を回転させるよう構成されている。駆動プーリ244は、カバー部材250(図12参照)の内部に回転自在に支持されている。また、駆動プーリ244には、駆動ベルト242が巻き掛けられている。
The elevating
テンショナ241は、カバー部材250(図12参照)の内部に取り付けられ、図示しないスプリングによって常時下方に付勢されるテンションプーリ241aを有している。テンションプーリ241aには、駆動ベルト242が巻き掛けられている。これにより、駆動ベルト242は、常に一定以上の張力に維持される。
The
駆動ベルト242は、駆動プーリ244とテンションプーリ241aとに巻き掛けられ、昇降モータ240A、240Bによって駆動プーリ244を介して周回駆動するようになっている。また、駆動ベルト242には、第1のスライダ211(図6参照)が連結されている。
The
これにより、第1のスライダ211は、駆動ベルト242の周回駆動に伴って上下に昇降する。なお、第1のスライダ211には、シャッタ部材201,202,203,204のうち、最下位のシャッタ部材201が回転可能に支持されている。
As a result, the
したがって、昇降ユニット206は、シャッタ部材201,202,203,204のうち、最下位のシャッタ部材201を遮蔽位置(図9に示す位置)と露出位置(図8に示す位置)との間で昇降させるものである。
Therefore, the elevating
図6に示すように、スライダ機構210は、最下位のシャッタ部材201以外の他のシャッタ部材202,203,204を最下位のシャッタ部材201に連動させて、遮蔽位置(図9に示す位置)と露出位置(図8に示す位置)との間で昇降するよう、最下位のシャッタ部材201と他のシャッタ部材202,203,204とを接続するものである。
As shown in FIG. 6, the
具体的には、スライダ機構210は、第1のスライダ211と、第2のスライダ212と、第3のスライダ213と、第4のスライダ214とを含んで構成されている。第1のスライダ211、第2のスライダ212、第3のスライダ213及び第4のスライダ214は、シャッタ部材201,202,203,204をそれぞれ回転可能に支持している。
Specifically, the
これにより、シャッタ部材201,202,203,204は、それぞれの表面201a,202a,203a,204a(図9において露出している面)と液晶表示装置11の画像表示面11a(図7参照)とのなす角度が変更されるようスライダ機構210に回転可能に支持される。
As a result, the
第1のスライダ211は、一対の側片部222,223の長穴222a,223aに沿って上下方向に摺動可能となっている。第1のスライダ211の上端部には、第2のスライダ212に当接可能な図示しないストッパ部が形成されている。このストッパ部は、後述する第2のスライダ212の上下の当接面(図示せず)に当接することで、第2のスライダ212に対する第1のスライダ211の移動範囲を規制するものである。
The
図6に示すように、第2のスライダ212は、第1のスライダ211と同様、一対の側片部222,223の長穴222a,223aに沿って上下方向に摺動可能となっている。
As shown in FIG. 6, the
図7に示すように、第2のスライダ212には、画像表示面側と反対側(図7中、左側)に窪んだ凹部212Aが形成されている。この凹部212Aの上下の内壁面には、第1のスライダ211のストッパ部が当接可能な当接面が形成されている。
As shown in FIG. 7, the
図6では、第1のスライダ211と第2のスライダ212とがパチスロ機1の前後方向(図6中、紙面に直交する方向)に重なった状態を示している。したがって、図6において、第1のスライダ211のストッパ部と第2のスライダ212の各当接面とは、第1のスライダ211と第2のスライダ212とが相対的に摺動することによって第2のスライダ212の裏側においてが互いに接触するよう構成されている。
FIG. 6 shows a state in which the
また、図6に示すように、第2のスライダ212の上端部には、上下方向に直交する左右方向(図6中、左右方向)にそれぞれ突出した内側ストッパ部212c及び外側ストッパ部212dが設けられている。
Further, as shown in FIG. 6, the upper end portion of the
内側ストッパ部212cは、後述する第3のスライダ213の上下の当接面213a,213bに当接することで、第3のスライダ213に対する第2のスライダ212の移動範囲を規制するものである。一方、外側ストッパ部212dは、後述する第4のスライダ214の上下の当接面214a,214bに当接することで、第4のスライダ214に対する第2のスライダ212の移動範囲を規制するものである。
The
第3のスライダ213は、一対の側片部222,223の長穴222b,223bに沿って上下方向に摺動可能となっている。第3のスライダ213には、画像表示面側(図7中、右側)に窪んだ凹部213Aが形成されている。凹部213Aの上下の内壁面には、第2のスライダ212の内側ストッパ部212cが当接可能な当接面213a,213bが形成されている。
The
第4のスライダ214は、一対の側片部222,223の長穴222c,223cに沿って上下方向に摺動可能となっている。第4のスライダ214には、画像表示面側(図7中、右側)に窪んだ凹部214Aが形成されている。凹部214Aの上下の内壁面には、第2のスライダ212の外側ストッパ部212dが当接可能な当接面214a,214bが形成されている。
The
ここで、図6〜図9を参照して、シャッタ部材201,202,203,204を下降させる際の上述したスライダ機構210の動作について説明する。
Here, the operation of the
まず、図8に示すように、昇降ユニット206によって露出位置にある最下位のシャッタ部材201を下降させると、他のシャッタ部材202,203,204もその自重により最下位のシャッタ部材201に追従して下降する。
First, as shown in FIG. 8, when the
このとき、図6に示すように、まず、第4のスライダ214が長穴222c,223cの最下部に突き当たり、それ以上の下方への移動が規制される。このとき、第2のスライダ212の上部の当接面は、第1のスライダ211の上端部のストッパ部に当接している。また、第2のスライダ212の内側ストッパ部212cは、第3のスライダ213の当接面213aに当接している。
At this time, as shown in FIG. 6, first, the
次いで、第3のスライダ213が長穴222b,223bの最下部に突き当たり、それ以上の下方への移動が規制される。このとき、第2のスライダ212の内側ストッパ部212cは、第3のスライダ213の当接面213aへの当接が解消される。
Next, the
次いで、第2のスライダ212の内側ストッパ部212cが第3のスライダ213の当接面213bに当接し、第2のスライダ212のそれ以上の下方への移動が規制される。このとき、第2のスライダ212の外側ストッパ部212dは、第4のスライダ214の当接面214bに当接することとなる。
Next, the
最後に、第1のスライダ211が長穴222a,223aの最下部に突き当たり、それ以上の下方への移動が規制される。このとき、第1のスライダ211上端部のストッパ部は、第2のスライダ212の下部の当接面に当接することとなる。これにより、図9に示すように、シャッタ部材201,202,203,204が遮蔽位置にて停止することとなる。
Finally, the
一方、昇降ユニット206によって遮蔽位置(図9に示す位置)にある最下位のシャッタ部材201を上昇させると、まず、第1のスライダ211の上端部のストッパ部が第2のスライダ212の上部の当接面に当接する。
On the other hand, when the
次いで、第2のスライダ212が第1のスライダ211によって押し上げられる。続いて、第1のスライダ211とともに第2のスライダ212が上昇すると、今度は、第2のスライダ212の内側ストッパ部212cが第3のスライダ213の当接面213aに当接する。
The
その後、第3のスライダ213が第2のスライダ212によって押し上げられる。続いて、第1のスライダ211及び第2のスライダ212とともに第3のスライダ213が上昇すると、第2のスライダ212の外側ストッパ部212dが第4のスライダ214の当接面214aに当接する。
After that, the
次いで、第4のスライダ214が第2のスライダ212によって押し上げられる。続いて、第1のスライダ211、第2のスライダ212及び第3のスライダ213とともに第4のスライダ214が上昇すると、第4のスライダ214が長穴223cの最上部に突き当たり、それ以上の上昇が規制される。これにより、シャッタ部材201,202,203,204が露出位置(図8に示す位置)にて停止することとなる。
The
ここで、図8に示すように、シャッタ部材201,202,203,204は、昇降ユニット206によって露出位置に上昇させられたとき、それぞれの表面201a,202a,203a,204a(図9参照)が上方を向くよう回転した状態で互いに重畳されて上部外装部材7aの背面側の空間に収容される。
Here, as shown in FIG. 8, when the
また、シャッタ部材201,202,203,204は、長手方向の両端に図示しない回転軸をそれぞれ有しており、これら回転軸が第1のスライダ211〜第4のスライダ214に回転可能に支持されている。これにより、シャッタ部材201,202,203,204が回転可能に構成される。
Further, the
また、シャッタ部材201,202,203,204の各回転軸の少なくともいずれか一方の端部(本実施の形態では、側片部222側の端部)には、図示しない回転体が一体回転可能に取り付けられている。この回転体は、後述する回転機構230の図示しない係合部材に係合可能とされる。
Further, a rotating body (not shown) can be integrally rotated at at least one end of each of the rotating shafts of the
上述の回転体の回転範囲は、略180°である。これにより、シャッタ部材201,202,203,204は、それぞれ表面201a,202a,203a,204aと裏面201b,202b,203b,204bとを反転することができる。なお、上述の回転体は、第1のスライダ211〜第4のスライダ214によって、その回転範囲が略180°となるよう規制されている。例えば、回転体の一部が第1のスライダ211〜第4のスライダ214に設けられた突起に係合することで、回転体の回転範囲が規制される。
The rotation range of the above-mentioned rotating body is approximately 180 °. As a result, the
さらに、シャッタ部材201,202,203,204は、各回転体及び各スライダ間に設けられた付勢部材(例えば、巻き戻しタイプのねじりばね等)によって、遮蔽位置(図9に示す位置)において、表面201a,202a,203a,204aがパチスロ機1の前方側を向いた状態で画像表示面11aに対して平行となるよう常時付勢されている。
Further, the
一方、露出位置(図8に示す位置)において、シャッタ部材201,202,203,204は、付勢部材の付勢力に抗して表面201a,202a,203a,204aを上向きにした状態で互いに折り重なるようにして上部外装部材7aの背面側の空間に収容される。
On the other hand, at the exposed position (position shown in FIG. 8), the
回転機構230は、シャッタ部材201,202,203,204が遮蔽位置にあるときに、シャッタ部材201,202,203,204が図9に示す状態、図10に示す状態、及び図11に示す状態のいずれかの状態となるよう、シャッタ部材201,202,203,204を回転させるものである。
The
ここで、図9に示す状態は、シャッタ部材201,202,203,204の表面201a,202a,203a,204aがパチスロ機1の前面側を向いた状態で、液晶表示装置11を遮蔽した状態である。
Here, the state shown in FIG. 9 is a state in which the
図10に示す状態は、シャッタ部材201,202,203,204の表面201a,202a,203a,204aが液晶表示装置11の画像表示面11aに対して直交した角度で停止した状態である。すなわち、図10に示す状態は、シャッタ部材201,202,203,204が半開状態にあり、これらシャッタ部材間の隙間から画像表示面11aが視認可能な状態である。
The state shown in FIG. 10 is a state in which the
図11に示す状態は、シャッタ部材201,202,203,204の裏面201b,202b,203b,204bがパチスロ機1の前面側を向いた状態で、液晶表示装置11を遮蔽した状態である。
The state shown in FIG. 11 is a state in which the back surfaces 201b, 202b, 203b, 204b of the
図6に示すように、回転機構230は、駆動部としての回転モータ231と、回転モータ231のピニオンギヤと噛み合う図示しないラック部と、図示しない係合部材と、を含んで構成されている。
As shown in FIG. 6, the
図6に示すように、回転モータ231は、シャッタベース220の側片部222の下方においてベース部材238に取り付けられている。なお、ベース部材238は、図示しない締結部材を介してドア本体9に固定されている。
As shown in FIG. 6, the
回転モータ231は、回転角度を調整可能かつ正逆回転可能な、例えばステッピングモータによって構成されている。また、回転モータ231の駆動軸には、図示しないピニオンギヤが一体回転可能に取り付けられている。
The
なお、本実施の形態では、昇降モータ240A、240B及び回転モータ231として使用されているステッピングモータは2相励磁式であるが、これに限らず、1相励磁式、1・2相励磁式、又は、マイクロステップ駆動式であってもよく、また回転角度の調整及び正逆回転可能であれば、サーボモータ、リラクタンスモータ、又は、コアレスモータであってもよい。
In the present embodiment, the stepping motors used as the elevating
ラック部は、図示はしていないが、側片部222の延在方向(図6中、上下方向)に沿って長尺な部材で構成されており、回転モータ231のピニオンギヤの回転に応じて上下方向に移動自在となっている。
Although not shown, the rack portion is composed of a long member along the extending direction (vertical direction in FIG. 6) of the
また、ラック部には、シャッタ部材201,202,203,204の回転体が係合可能な係合部材が上下方向に所定の間隔で4つ設けられている。これら係合部材は、シャッタ部材201,202,203,204が遮蔽位置(図9に示す位置)に下降した際に、シャッタ部材201,202,203,204の回転体にそれぞれ係合するようになっている。
Further, the rack portion is provided with four engaging members with which the rotating bodies of the
また、各係合部材は、ラック部の上下方向への移動に伴って回転するよう構成されている。例えば、ラック部に形成したギヤ部に各係合部材に形成したギヤ部を噛み合わせることで、ラック部の移動に伴って各係合部材を回転させることができる。 Further, each engaging member is configured to rotate as the rack portion moves in the vertical direction. For example, by engaging the gear portion formed in each engaging member with the gear portion formed in the rack portion, each engaging member can be rotated as the rack portion moves.
このように構成された回転機構230は、回転モータ231の駆動によってラック部を上下方向に移動させることで、係合部材を180°、回転駆動させることができるとともに、回転モータ231を所定ステップ数だけ駆動することで、係合部材を所定駆動量だけ回転駆動することもできる。
The
したがって、回転機構230は、回転モータ231の駆動によって係合部材を正逆方向に180°、回転駆動させることで、シャッタ部材201,202,203,204の表面201a,202a,203a,204aと裏面201b,202b,203b,204bとが反転するよう、シャッタ部材201,202,203,204を遮蔽位置で回転させることができる。
Therefore, the
また、回転機構230は、回転モータ231の駆動によって係合部材を所定駆動量(例えば、90°)だけ回転させることで、シャッタ部材201,202,203,204の表面201a,202a,203a,204aが画像表示面11a(図10参照)に対して直交した角度でシャッタ部材201,202,203,204を停止させることができる。
Further, the
ここで、上述したようなシャッタ部材201,202,203,204の昇降及び回転は、原点センサ270、下降センサ271及び回転センサ272によってそれぞれ検出されるようになっている。
Here, the raising and lowering and rotation of the
原点センサ270は、シャッタベース220の側片部223の上部に配置され、例えば透過型のフォトセンサで構成されている。原点センサ270は、第4のスライダ214の上端を検出することで、シャッタ部材201,202,203,204が原点、すなわち露出位置(図8に示す位置)にあることを検出する。
The
下降センサ271は、シャッタベース220の側片部222の下部に配置され、原点センサ270と同様、例えば透過型のフォトセンサで構成されている。下降センサ271は、第1のスライダ211の下端を検出することで、シャッタ部材201,202,203,204が下降したこと、すなわち遮蔽位置(図9に示す位置)にあることを検出する。
The lowering
回転センサ272は、シャッタベース220の側片部222の下部近傍に配置され、原点センサ270及び下降センサ271と同様、例えば透過型のフォトセンサで構成されている。回転センサ272は、回転機構230のラック部に形成された図示しない検知片を検出することで、シャッタ部材201,202,203,204が回転してない状態(図9に示す状態)、すなわち回転原点にあることを検出する。なお、本実施の形態では、ラック部には、回転原点を検知するための検知片のほかに、シャッタ部材201,202,203,204が反転した状態(図11に示す状態)にあることを検出可能な検知片が設けられている。
The
なお、上述した原点センサ270、下降センサ271及び回転センサ272は、透過型のフォトセンサに限らず、反射型のフォトセンサであってもよいし、マイクロスイッチ等のフォトセンサ以外のセンサであってもよい。
The
次に、図12を参照して、シャッタ部材201,202,203,204を発光させる構造について説明する。
Next, with reference to FIG. 12, a structure for causing the
図12に示すように、シャッタ装置200は、シャッタ部材201,202,203,204に側方から光を照射する光照射手段としての光照射装置400を、シャッタ部材201,202,203,204の長手方向の両端部側に2つ備えている。また、これら光照射装置400は、支持部材400aを介してシャッタベース220の側片部222,223にそれぞれ固定されている。
As shown in FIG. 12, the
光照射装置400は、シャッタ部材201,202,203,204のそれぞれに対応して上下方向に並べて配置された4つのLED401,402,403,404を有している。LED401,402,403,404は、上述したLED群25(図3参照)に含まれる。
The
また、シャッタ部材201,202,203,204は、一方の面(本実施の形態では、裏面201b〜204b)の少なくとも一部に装飾500が施されている。この装飾500は、任意の形状で描かれ、特に図12に示した形状に限られない。
Further, the
裏面201b〜204bの装飾500が施された箇所には、LED401,402,403,404から照射された光をパチスロ機1(図2参照)の前面側に向かって反射させる凹凸が形成されている。凹凸は、LED401,402,403,404から照射された光がパチスロ機1の前面側に向かって反射可能な傾斜面を有する。
Concavities and convexities that reflect the light emitted from the
また、本実施の形態では、LED401,402,403,404は、凹凸の傾斜面に対して所定の角度で光を照射するよう、傾斜した状態で光照射装置400に設置されている。ここで、LED401,402,403,404の設置角度は、傾斜面で反射した光がパチスロ機1の前面側に向かうような照射光を傾斜面に対して照射可能な角度とされる。より厳密には、LED401,402,403,404の傾斜面に対する入射角度と反射角度とを考慮して、LED401,402,403,404の設置角度及び傾斜面の角度が設定されるのが好ましい。
Further, in the present embodiment, the
[RT遊技状態遷移]
図13に示すように、パチスロ機1には、メインCPU93によって制御されるRT遊技状態として、「RT0遊技状態」、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」がある。
[RT game state transition]
As shown in FIG. 13, the pachi-
「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」は、再遊技に係る内部当籤役の内部当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。また、「RT2遊技状態」は、再遊技に係る内部当籤役の内部当籤確率が、「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」よりも高いリプレイ中確率状態である。一方、「RT3遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」は、再遊技に係る内部当籤役の内部当籤確率が、「RT2遊技状態」よりも高いリプレイ高確率状態である。 The "RT0 game state" and the "RT1 game state" are replay low probability states in which the internal winning probability of the internal winning combination related to the re-game is low. Further, the "RT2 game state" is a replay-during probability state in which the internal winning probability of the internal winning combination related to the re-game is higher than that of the "RT0 game state" and the "RT1 game state". On the other hand, the "RT3 game state", "RT4 game state" and "RT5 game state" are replay high probability states in which the internal winning probability of the internal winning combination related to the re-game is higher than that of the "RT2 game state".
RT遊技状態は、所定の条件成立時に「RT0遊技状態」、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」の間で移行される。 The RT game state is shifted between "RT0 game state", "RT1 game state", "RT2 game state", "RT3 game state", "RT4 game state" and "RT5 game state" when a predetermined condition is satisfied. To.
例えば、設定変更時は、RT遊技状態は、「RT0遊技状態」に移行する。「RT0遊技状態」において、「RT1移行_1」〜「RT1移行_3」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。 For example, when the setting is changed, the RT gaming state shifts to the "RT0 gaming state". In the "RT0 gaming state", when any combination of "RT1 transition_1" to "RT1 transition_3" is displayed along the valid line, the RT gaming state shifts to the "RT1 gaming state".
また、「RT1遊技状態」において、「RT2移行リプ_1」〜「RT2移行リプ_3」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。一方、「RT1遊技状態」において、「RT5移行リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT5遊技状態」に移行する。 Further, in the "RT1 gaming state", when any combination of "RT2 transition rip_1" to "RT2 transition rip_3" is displayed along the valid line, the RT gaming state is changed to the "RT2 gaming state". Transition. On the other hand, in the "RT1 game state", when any combination of "RT5 transition lip _1" to "RT5 transition lip _1" is displayed along the valid line, the RT game state is changed to the "RT5 game state". Transition.
また、「RT2遊技状態」において、「RT3移行リプ_1」〜「RT3移行リプ_16」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT3遊技状態」に移行する。 In addition, when any combination of "RT3 transition lip _1" to "RT3 transition lip _1" is displayed along the valid line in the "RT2 game state", the RT game state is changed to the "RT3 game state". Transition.
また、「RT3遊技状態」において、「RT4移行リプ_1」〜「RT4移行リプ_13」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。さらに、「RT3遊技状態」において、「RT5移行リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT5遊技状態」に移行する。 Further, in the "RT3 game state", when any combination of "RT4 transition lip _1" to "RT4 transition lip _13" is displayed along the valid line, the RT game state is changed to the "RT4 game state". Transition. Further, in the "RT3 game state", when any combination of "RT5 transition lip _1" to "RT5 transition lip _1" is displayed along the valid line, the RT game state is changed to the "RT5 game state". Transition.
また、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」において、「RT3移行リプ_1」〜「RT3移行リプ_16」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT3遊技状態」に移行する。 Further, in the "RT4 game state" and the "RT5 game state", when any combination of "RT3 transition lip _1" to "RT3 transition lip _1" is displayed along the valid line, the RT game state is displayed. It shifts to "RT3 game state".
また、「RT1遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」において、「RT0リプ」、「中右押し用役_1」〜「中右押し用役_8」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT0遊技状態」に移行する。 In addition, in "RT1 game state", "RT4 game state" and "RT5 game state", any combination of "RT0 lip" and "middle right push combination _1" to "middle right push combination _8" is effective. If it is displayed along the line, the RT gaming state shifts to the "RT0 gaming state".
さらに、「RT2遊技状態」〜「RT5遊技状態」において、「RT1移行_1」〜「RT1移行_3」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。 Further, when any combination of "RT1 transition _1" to "RT1 transition _3" is displayed along the valid line in "RT2 game state" to "RT5 game state", the RT game state is "RT1". Shift to "game state".
このように、メインCPU93は、再遊技の作動役(リプレイ役)の当籤確率が異なる複数のRT遊技状態0〜5の間でRT遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を構成する。
As described above, the
[副制御回路の遊技状態]
上述したように、メインCPU93によってRT遊技状態が移行される一方で、サブCPU102は、演出の内容を決定することにより、リール3L,3C,3Rの停止操作を報知することによって、内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させたり、RT遊技機を移行させたりする。
[Game state of sub-control circuit]
As described above, while the RT game state is shifted by the
ここで、サブCPU102が内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させるようにリール3L、3C、3Rの停止操作を報知する状態を「AT」という。また、AT状態であり、RT遊技状態がリプレイ高確率状態である状態を「ART」という。
Here, the state in which the
したがって、ART中には、メダルを投入することなく、獲得枚数が多くなるように内部当籤役を入賞させることができるため、ARTの遊技数(ゲーム数)が、多くなるほど、より多くのメダルを獲得させることができる。このため、本実施の形態のパチスロ機1では、ARTの付与数としてゲーム数を加算させる(「上乗せ」ともいう)ことがメダルの獲得に大きく影響する。
Therefore, during ART, it is possible to win an internal winning combination so that the number of medals won increases without inserting medals. Therefore, as the number of games (games) in ART increases, more medals are awarded. Can be acquired. Therefore, in the pachi-
本実施の形態のパチスロ機1は、一般中の他に、ART高確率、ART中、擬似BB高確率、擬似BB、通常復帰待ち、上乗せ遊技及び上乗せ選択(「選択遊技」ともいう)といった副遊技状態をとる。
The pachi-
ART高確率は、ARTに対する期待度が一般中の遊技状態よりも高い、すなわちARTに移行しやすい特殊遊技状態である。このART高確率は、所定の条件が成立した場合、例えば、前回のART終了から所定ゲーム数(例えば、600ゲーム)を消化した場合に、サブCPU102により移行される。このように、サブCPU102は、特殊遊技状態移行手段を構成する。
The high probability of ART is a special gaming state in which the degree of expectation for ART is higher than that of the general gaming state, that is, it is easy to shift to ART. This high ART probability is transferred by the
ART高確率中は、いずれの内部当籤役にも当籤しない遊技(以下、「はずれ遊技」という)において、遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを次遊技(次ゲーム)において行うか否かが抽籤によりメインCPU93によって決定される。
During the high probability of ART, in a game that does not win any of the internal winning combinations (hereinafter referred to as "out-of-game game"), whether to lock the game operation by the player for a predetermined period in the next game (next game) Whether or not it is decided by the
また、ART高確率中は、はずれ遊技において、所定の特殊図柄(本実施の形態では、「蝙蝠」)の組合せを有効ライン上に表示させるための特定の停止操作順序(例えば、右押し)を報知するか否かが抽籤によりサブCPU102によって決定され、報知される。このように、サブCPU102は、報知決定手段及び停止操作順序報知手段を構成する。
In addition, during the high probability of ART, in the out-of-game game, a specific stop operation sequence (for example, right-press) for displaying a combination of predetermined special symbols (in this embodiment, "bat") on the effective line is performed. Whether or not to notify is determined by the
さらに、ART高確率中は、上述した特定の停止操作順序で停止操作がなされた結果、特殊図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを条件に、次遊技で行われるロック中に特殊図柄の組合せが有効ライン上に表示されるよう、複数のリール3L,3C,3Rの少なくとも1つを回転させる、はずれリールアクション(ロック中演出)がメインCPU93によって行われる。このように、メインCPU93は、ロック中演出手段を構成する。
Furthermore, during the ART high probability, special during the lock performed in the next game, provided that the combination of special symbols is not displayed on the valid line as a result of the stop operation being performed in the above-mentioned specific stop operation order. The
なお、サブCPU102は、ART高確率中にARTに当籤しなかった場合に、所定の確率で特殊モードの移行抽籤を行い、遊技状態が特殊モードに移行すると、ARTに当籤するまでART高確率に繰り返し移行させるようにしてもよい。
If the
また、サブCPU102は、所定の当籤確率で、ART高確率よりもARTに対する期待度が高いART超高確率に移行させ、ART超高確率中は、小役が内部当籤するたびにART移行ポイントを加算するとともに、ART超高確率の残りゲーム数を維持するようにしてもよい。このとき、サブCPU102は、そのART超高確率が終了するまでにART移行ポイントが所定値に達すると、ARTに移行することが確定する。
Further, the
擬似BB高確率は、所定の条件が成立したとき、例えば、特定の内部当籤役に当籤したときの抽籤に当籤したときに、所定ゲーム数内の発動待機ゲーム数が経過したときに移行する。擬似BB高確率は、当籤時の抽籤により10ゲーム、20ゲーム及び無限ゲームが選択される。 The pseudo BB high probability shifts when a predetermined condition is satisfied, for example, when a lottery is won when a specific internal winning combination is won, and when the number of activation standby games within the predetermined number of games has elapsed. For the pseudo BB high probability, 10 games, 20 games, and an infinite game are selected by the lottery at the time of winning.
擬似BB高確率のゲーム数として、10ゲーム又は20ゲームが選択されたとしても、擬似BB高確率中に擬似BB高確率のゲーム数に対する上乗せ抽籤が行われる。この上乗せ抽籤により、擬似BB高確率のゲーム数が20ゲームを超えると、擬似BB高確率のゲーム数として無限ゲームが選択され、毎ゲーム、ARTのゲーム数に対する上乗せが行われる。 Even if 10 games or 20 games are selected as the number of games with a high probability of pseudo BB, an additional lottery is performed for the number of games with a high probability of pseudo BB during the high probability of pseudo BB. When the number of pseudo BB high-probability games exceeds 20 games by this additional lottery, an infinite number of games is selected as the number of pseudo-BB high-probability games, and each game is added to the number of ART games.
擬似BB高確率のゲーム数として、無限ゲームが選択されると、擬似BBに移行するまで擬似BB高確率が継続する。すなわち、擬似BBに移行することが確定する。サブCPU102は、擬似BB高確率中にRT5移行リプ1ないしRT5移行リプ_16といったコンビネーションを有効ラインに沿って表示させることができる役を内部当籤役として決定すると相対的に高確率で擬似BBに移行させるための報知を実行する。
When an infinite game is selected as the number of games with a high probability of pseudo BB, the high probability of pseudo BB continues until the game shifts to the pseudo BB. That is, it is confirmed that the transition to the pseudo BB is performed. When the
擬似BBは、RT遊技状態が他のRT遊技状態からRT5遊技状態となったときに移行するモードである。擬似BBは、ART中と比較して、内部当籤役に応じてARTの上乗せが発生しやすくなるとともに、上乗せされるゲーム数も相対的に多くなる。 The pseudo BB is a mode in which the RT game state shifts from another RT game state to the RT5 game state. In the pseudo BB, the addition of ART is more likely to occur according to the internal winning combination, and the number of games to be added is relatively large as compared with the case of ART.
通常復帰待ち中は、RT遊技状態がRT3以上のリプレイ高確率からRT2遊技状態以下のリプレイ中確率又は、リプレイ低確率になったときに副遊技状態を一般中に移行させるためのモードである。また、副遊技状態が通常復帰待ち中に移行した場合、通常復帰待ち中にARTの引き戻し抽籤が行われ、抽籤結果に応じて、ARTが再開するか一般中に移行するかが決定される。 The normal return waiting mode is a mode for shifting the sub-game state to the general state when the RT game state changes from a high probability of replay of RT3 or higher to a probability of being replayed of RT2 or less of the game state or a low probability of replay. Further, when the sub-game state shifts to the normal return waiting, the ART pullback lottery is performed while waiting for the normal return, and it is determined whether the ART restarts or shifts to the general mode depending on the lottery result.
上乗せ遊技は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT5遊技状態からRT4遊技状態となったときに移行するモードである。上乗せ遊技は、上乗せ選択の実行回数をストックする。 The additional game is a mode in which the RT game state shifts from the RT3 game state or the RT5 game state to the RT4 game state. The additional game stocks the number of executions of the additional selection.
上乗せ選択は、RT3遊技状態ないしRT5遊技状態において、上乗せ選択の実行回数がストックされているときに、一単位遊技後のロック時に実行される。上乗せ選択が実行されると、図162に示す選択遊技画面のように、ARTの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように、サブCPU102によって、液晶表示装置11の第1領域に無作為に配列されて表示される(第1表示状態)とともに、ARTの上乗せゲーム数に対応付けられた要素の個数が上乗せゲーム数ごとに液晶表示装置11の第2領域に表示される。このように、サブCPU102は、表示制御手段を構成する。
The additional selection is executed at the time of locking after one unit of the game when the number of executions of the additional selection is stocked in the RT3 gaming state or the RT5 gaming state. When the additional game is executed, the liquid
すなわち、図162においては、10ゲームの上乗せゲーム数が対応付けられた13個の要素と、100ゲームの上乗せゲーム数が対応付けられた1個の要素と、300ゲームの上乗せゲーム数が対応付けられた1個の要素とが、無作為に配列されて表示されていることを表している。 That is, in FIG. 162, 13 elements associated with the number of additional games of 10 games, one element associated with the number of additional games of 100 games, and the number of additional games of 300 games are associated with each other. It means that the one element is randomly arranged and displayed.
なお、上乗せ選択に当籤したときの状態によっては、図163に示す選択遊技画面のように、複数の要素のうち少なくとも1つの要素に対応付けられた上乗せゲーム数が識別できるように表示される場合もあり、図164に示す選択遊技画面のように、全ての要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示される場合(第2表示状態)もある。 In addition, depending on the state when the additional selection is won, the number of additional games associated with at least one of the plurality of elements is displayed so as to be identified, as in the selection game screen shown in FIG. 163. In some cases, as in the selection game screen shown in FIG. 164, the number of additional games associated with all the elements is displayed so that they can be identified (second display state).
液晶表示装置11の第1領域に配列された要素は、例えば、ストップボタン17L、17C、17Rによって選択され、MAXベットボタン14によって決定される。このように、ストップボタン17L、17C、17R及びMAXベットボタン14は、選択手段を構成する。
The elements arranged in the first region of the liquid
また、サブCPU102は、選択手段によって選択された要素に対応付けられた上乗せゲーム数をARTの上乗せゲーム数として決定する。このように、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示されている図162に示す選択遊技画面のようにART上乗せゲーム数が対応付けられて無作為に配列された要素と、その要素を配置するための、後述する第1ART中抽籤処理(図141及び図142参照)とによって、後述するART上乗せ選択抽籤テーブル(図58及び図59参照)を参照し、後述する第1上乗せ選択中抽籤処理(図144及び図145参照)により、後述する上乗せ選択配当テーブル(図56参照)を参照し、後述する第4上乗せ選択中抽籤処理(図147及び図148参照)により有利付与数を決定する、有利付与数決定手段を構成する。
Further, the
図162に示すように、ARTの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように表示されている状態において、サブCPU102は、所定の操作(選択ボタン18又は決定ボタン19の押下等)がなされたことを条件として、複数の要素のなかから無作為に要素を選択するようにしてもよい。
As shown in FIG. 162, in a state where a plurality of elements associated with the number of additional games of ART are displayed so that the number of additional games cannot be identified, the
また、図162に示すように、ARTの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように表示されている状態において、サブCPU102は、所定の操作(選択ボタン18又は決定ボタン19の押下等)がなされたことを条件として、複数の要素にそれぞれ対応付けられた遊技数の平均をARTのゲーム数の加算数として決定するようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 162, in a state where a plurality of elements associated with the number of additional games of ART are displayed so that the number of additional games cannot be identified, the
また、図164に示すように、全ての要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示されている状態において、サブCPU102は、所定の操作(選択ボタン18又は決定ボタン19の押下等)がなされたことを条件として、複数の要素のなかから遊技者に対して最も有利な要素を選択してもよい。
Further, as shown in FIG. 164, in a state where the number of additional games associated with all the elements is displayed so as to be identified, the
これら選択手段による操作により、1つの要素が選択されると、図165に示す選択遊技画面のように、各要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示され、選択された要素に対応付けられたゲーム数がARTに上乗せされる。 When one element is selected by the operation by these selection means, the number of additional games associated with each element is displayed so as to be identified as shown in the selection game screen shown in FIG. 165, and the selected element is selected. The number of games associated with is added to ART.
また、サブCPU102は、例えば図162に示すような選択遊技画面が液晶表示装置11に表示された状態で、シャッタを下降させた後に半開状態になるまで回転させるようシャッタ装置200を駆動する。このとき、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示されていた要素を、優遇して再表示させるようにしてもよい。
Further, the
例えば、サブCPU102は、ARTの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように表示されている状態から、シャッタが半開状態となる前に、全ての要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示された状態で液晶表示装置11に再表示させるようにしてもよい。
For example, the
[メインROMに記憶されているデータテーブル]
図14〜図44は、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Data table stored in the main ROM]
14 to 44 show various data tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図14に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 14 represents an arrangement of symbols arranged on the surfaces of the
図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
The symbol positions "0" to "20" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the
図柄の種類としては、「カード」、「赤7」、「蝙蝠」、「スイカ1」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「チェリー2」及び「BAR」を含んでいる。
The types of patterns are "card", "red 7", "bat", "
ここで、「スイカ1」及び「スイカ2」は、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「チェリー1」及び「チェリー2」も、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者がそれぞれ認識できる図柄とする。
Here, the "
<図柄コード表>
図15に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図15に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 15, each symbol arranged on each
例えば、図14に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM94に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 14 has been described as representing an arrangement of symbols arranged on the surfaces of the
本実施の形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「カード」、「赤7」、「蝙蝠」、「スイカ1」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「チェリー2」及び「BAR」の10種類である。
In the present embodiment, the symbols used in the
図柄コード表では、「カード」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「蝙蝠」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。 In the symbol code table, "1" is assigned as the symbol code for the "card" symbol. Further, "2" is assigned as a symbol code for the "red 7" symbol. In addition, "3" is assigned as a symbol code for the "bat" symbol.
同様に、「スイカ1」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「チェリー2」及び「BAR」の各図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」が割り当てられている。
Similarly, "4" to "10" are assigned as symbol codes for each symbol of "
<図柄組合せテーブル>
図16及び図17に示す図柄組合せテーブルは、22バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(以下、「コンビネーション」という)と、有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの払出枚数とが対応付けられている。なお、図16及び図17に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、名称と、簡単な説明(備考)とが付けられている。
<Design combination table>
The symbol combination table shown in FIGS. 16 and 17 shows a combination of symbols identified by storage area identification data represented by 22 bytes (hereinafter referred to as “combination”) and a combination displayed on an effective line. It is associated with the number of medals paid out. The symbol combination tables shown in FIGS. 16 and 17 are given names and brief explanations (remarks) for each combination in order to make the invention easier to understand.
例えば、「RT1移行_1」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、入賞役としては「ハズレ」であるため、メダルの払出はないが、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。「RT1移行_2」及び「RT1移行_3」は、「RT1移行_1」と同様である。
For example, if the combination of "Replay-Replay-
「MB」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、MBが作動する。すなわち、「MB」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がMB作動状態に移行する。 If the "Replay-Replay-Bell" combination called "MB" is displayed along the valid line, no medals will be paid out, but the MB will operate. That is, when "MB" is displayed along the valid line, the main game state shifts to the MB operating state.
「移行なしリプ」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−リプレイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態が維持される。 When the combination of "replay-replay-replay" called "replay without transition" is displayed along the effective line, the re-game is activated and the RT game state is maintained.
「シンボルリプ_1」と呼ばれる「蝙蝠−蝙蝠−蝙蝠」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「シンボルリプ_2」ないし「シンボルリプ_12」は、「シンボルリプ_1」と同様である。 When the combination of "bat-bat-bat-bat" called "symbol lip_1" is displayed along the effective line, the replay is activated. "Symbol rip_2" to "Symbol rip_12" are the same as "Symbol rip_1".
「RT2移行リプ_1」と呼ばれる「ベル−ベル−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。「RT2移行リプ_2」及び「RT2移行リプ_3」は、「RT2移行リプ_1」と同様である。
When the combination of "Bell-Bell-
「RT3移行リプ_1」と呼ばれる「スイカ1−リプレイ−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。「RT3移行リプ_2」ないし「RT3移行リプ_16」は、「RT3移行リプ_1」と同様である。 When the combination of "Watermelon 1-Replay-BAR" called "RT3 transition lip_1" is displayed along the effective line, the re-game is activated and the RT game state shifts to the RT3 game state. "RT3 transition lip _2" to "RT3 transition lip _16" are the same as "RT3 transition lip _1".
「RT4移行リプ_1」と呼ばれる「スイカ1−ベル−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行する。「RT4移行リプ_2」ないし「RT4移行リプ_13」は、「RT4移行リプ_1」と同様である。 When the combination of "watermelon 1-bell-bell" called "RT4 transition lip_1" is displayed along the effective line, the re-game is activated and the RT-game state shifts to the RT4 game state. "RT4 transition lip _2" to "RT4 transition lip _13" are the same as "RT4 transition lip _1".
「RT5移行リプ_1」と呼ばれる「ベル−カード−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT5遊技状態に移行する。「RT5移行リプ_2」ないし「RT5移行リプ_16」は、「RT5移行リプ_1」と同様である。 When the combination of "bell-card-BAR" called "RT5 transition lip_1" is displayed along the valid line, the re-game is activated and the RT game state shifts to the RT5 game state. "RT5 transition lip _2" to "RT5 transition lip _16" are the same as "RT5 transition lip _1".
「BARテンリプ_1」と呼ばれる「リプレイ−BAR−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「BARテンリプ_2」は、「BARテンリプ_1」と同様である。 When the combination of "Replay-BAR-BAR" called "BAR Tenlip_1" is displayed along the effective line, the replay is activated. "BAR Tenlip _1" is the same as "BAR Tenlip _1".
「中チェリプ_1」と呼ばれる「スイカ1−チェリー1−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「中チェリプ_2」ないし「中チェリプ_11」は、「中チェリプ_1」と同様である。 When the combination of "Watermelon 1-Cherry 1-Bell" called "Medium Chelip_1" is displayed along the effective line, the replay is activated. "Medium chelip_2" to "medium chelip_1" are the same as "medium chelip_1".
「7リプ_RT5_01」と呼ばれる「赤7−赤7−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT5遊技状態に移行する。「7リプ_RT5_02」ないし「7リプ_RT5_06」は、「7リプ_RT5_01」と同様である。
When the combination of "Red 7-Red 7-
「7リプ_移行なし_1」と呼ばれる「赤7−リプレイ−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するが、RT遊技状態の移行は行われない。「7リプ_移行なし_2」ないし「7リプ_移行なし_3」は、「7リプ_移行なし_1」と同様である。 When the combination of "Red 7-Replay-Bell" called "7 Lip_No Transition_1" is displayed along the valid line, the re-game is activated, but the RT game state is not transferred. "7 rip_no transition_2" to "7 rip_no transition_3" are the same as "7 rip_no transition_1".
「中段ベル」と呼ばれる「ベル−ベル−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、9枚のメダルが払い出される。「ベル_クロスダウン」と呼ばれる「リプレイ−ベル−リプレイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、14枚のメダルが払い出される。 If a "bell-bell-bell" combination called "middle bell" is displayed along the valid line, nine medals will be paid out. If a "replay-bell-replay" combination called "bell_crossdown" is displayed along the valid line, 14 medals will be paid out.
「ベル_小山_1」と呼ばれる「スイカ1−ベル−リプレイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、13枚のメダルが払い出される。「ベル_小山_2」は、「ベル_小山_1」と同様である。 If the "Watermelon 1-Bell-Replay" combination called "Bell_Koyama_1" is displayed along the valid line, 13 medals will be paid out. "Bell_Koyama_1" is the same as "Bell_Koyama_1".
「ベル_小V_1」と呼ばれる「リプレイ−ベル−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、14枚のメダルが払い出される。「ベル_小V_2」及び「ベル_小V_3」は、「ベル_小V_1」と同様である。
If the "Replay-Bell-
「ベル_クロスアップ_1」と呼ばれる「スイカ1−ベル−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、13枚のメダルが払い出される。「ベル_クロスアップ_2」ないし「ベル_クロスアップ_8」は、「ベル_クロスアップ_1」と同様である。 If the combination of "Watermelon 1-Bell-BAR" called "Bell_Crossup_1" is displayed along the valid line, 13 medals will be paid out. "Bell_Cross-up_2" to "Bell_Cross-up_8" are the same as "Bell_Cross-up_1".
「上段ベル_A_1」と呼ばれる「リプレイ−スイカ1−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「上段ベル_A_2」及び「上段ベル_A_3」は、「上段ベル_A_1」と同様である。
If the combination of "Replay-Watermelon 1-
「上段ベル_B_1」と呼ばれる「リプレイ−スイカ2−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「上段ベル_B_2」及び「上段ベル_B_3」は、「上段ベル_B_1」と同様である。
If the combination of "Replay-Watermelon 2-
「上段ベル_1」と呼ばれる「リプレイ−チェリー2−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「上段ベル_2」及び「上段ベル_3」は、「上段ベル_1」と同様である。
If the combination of "Replay-Cherry 2-
「上段スイカ_1」と呼ばれる「ベル−チェリー1−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、4枚のメダルが払い出される。「上段スイカ_2」は、「上段スイカ_1」と同様である。 If the combination of "Bell-Cherry 1-BAR" called "Upper Watermelon_1" is displayed along the valid line, four medals will be paid out. The "upper watermelon _1" is the same as the "upper watermelon _1".
「中右押し用役_1」と呼ばれる「スイカ1−リプレイ−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出されるとともに、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。「中右押し用役_2」ないし「中右押し用役_8」は、「中右押し用役_1」と同様である。 If the combination of "Watermelon 1-Replay-Bell" called "Middle Right Pushing Role_1" is displayed along the valid line, one medal will be paid out and the RT game state will be changed to the RT0 game state. Transition. The "middle right push combination _2" to the "middle right push combination _8" are the same as the "middle right push combination _1".
「1枚役A」と呼ばれる「赤7−BAR−蝙蝠」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「1枚役B」及び「1枚役C」は、「1枚役A」と同様である。 If the combination of "Red 7-BAR-Bat" called "One-card combination A" is displayed along the valid line, one medal will be paid out. "One-card combination B" and "one-sheet combination C" are the same as "one-sheet combination A".
「チェA_1」と呼ばれる「BAR−スイカ1−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「チェA_2」ないし「チェA_31」は、「チェA_1」と同様である。 When the combination of "BAR-watermelon 1-BAR" called "Che A_1" is displayed along the valid line, one medal is paid out. "Che A_2" to "Che A_31" are the same as "Che A_1".
「チェB_1」と呼ばれる「スイカ2−チェリー1−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「チェB_2」ないし「チェB_19」は、「チェB_1」と同様である。 If the combination of "Watermelon 2-Cherry 1-BAR" called "Che B_1" is displayed along the valid line, one medal will be paid out. "Che B_1" to "Che B_1" are the same as "Che B_1".
<フラグ別コンビネーションテーブル>
図18及び図19に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「MB」、「移行なしリプA」、「移行なしリプB」、「SBリプ1」、「SBリプ2」、「SBテンパイ」、「RT2リプ2nd」、「RT2リプ3rd」、「RT2Kリプ1st」、「RT3リプ2nd」、「RT3リプ3rd」、「K_K_RT4」、「7_RT4_K」、「77_RT4_K」、「7_K_77」、「77_K_7」、「リーチ_リーチ_K」、「不問7」、「不問77」、「不問テンパイ」、「RT4移行A」、「RT4移行B」、「BARテン」、「中チェリプ」、「中チェBARリプ」、「RT4Kリプ1st」、「RT4Kリプ2nd」、「RT4Kリプ3rd」、「RT5Kリプ1st」、「確定ベル」、「強ベル」、「中正解ベル」、「右312正解ベル」、「右321正解ベル」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「チャンス目C」、「弱チェリー」及び「強チェリー」がある。
<Combination table by flag>
The flag-based combination tables shown in FIGS. 18 and 19 show the combinations that are allowed to be displayed on the effective line corresponding to the internal winning combination. As the internal winning combination in this embodiment, "MB", "Rip A without transition", "Rip B without transition", "
例えば、内部当籤役が「MB」である場合には、メインCPU93は、「MB」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「MB」である場合には、MBに内部当籤していることを表す。
For example, when the internal winning combination is "MB", the
同様に、内部当籤役が「SBリプ1」である場合には、メインCPU93は、「移行なしリプ」、「RT0リプ」及び「シンボルリプ_1」〜「シンボルリプ_6」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
Similarly, when the internal winning combination is "
また、内部当籤役が「RT4移行A」である場合には、メインCPU93は、「移行なしリプ」、「RT4移行リプ_1」〜「RT4移行リプ_13」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
Further, when the internal winning combination is "RT4 transition A", the
また、内部当籤役が「確定ベル」である場合には、メインCPU93は、「ベル_クロスダウン」、「ベル_小山_1」〜「ベル_小山_2」、「ベル_小V_1」〜「ベル_小V_3」、「ベル_クロスアップ_1」〜「ベル_クロスアップ_8」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
Further, when the internal winning combination is a "fixed bell", the
<内部抽籤テーブル>
図20〜図31に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM94に記憶され、設定1〜6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。特に、本実施の形態では、投入枚数が「3枚」であるときの内部抽籤テーブルについて説明する。
<Internal lottery table>
The plurality of internal lottery tables shown in FIGS. 20 to 31 are stored in the
ここで、図20〜図25は、主遊技状態がMB遊技状態でない一般遊技状態にある場合における各RT遊技状態の3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図20において、設定1の場合、「はずれ」の確率は「33502/65536」であり、「MB」が内部当籤する確率は「3930/65536」であり、「移行なしリプA」が内部当籤する確率は「8431/65536」であり、「確定ベル」が内部当籤する確率は「1/65536」であり、「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」が内部当籤する確率は、いずれも「5579/65536」であり、「強チェリー」が内部当籤する確率は「330/65536」である。 Here, FIGS. 20 to 25 show an internal lottery table when three cards are hung in each RT game state when the main game state is in a general game state other than the MB game state. For example, in FIG. 20, in the case of setting 1, the probability of "missing" is "33302 / 65536", the probability of "MB" winning internally is "3930/65536", and "lip A without transition" is internal. The probability of winning is "8431 / 65536", the probability of winning the "confirmed bell" internally is "1/65536", and "middle correct answer bell", "right 312 correct answer bell" and "right 321 correct answer bell" are. The probability of winning internally is "5579/65536", and the probability of winning "strong cherry" internally is "330/65536".
また、図26〜図31は、主遊技状態がMB遊技状態にある場合における各RT遊技状態の3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図26において、設定1の場合、「はずれ」の確率は「0/65536」であり、「CB役」が内部当籤する確率は「56558/65536」であり、「CB役_移行なしリプA」が内部当籤する確率は「8431/65536」であり、「CB役_SBリプ1」が内部当籤する確率は「393/65536」である。ここで、「CB役」は、リプレイを除く全小役である。
Further, FIGS. 26 to 31 show an internal lottery table when three cards are hung in each RT game state when the main game state is the MB game state. For example, in FIG. 26, in the case of setting 1, the probability of "missing" is "0/65536", the probability of winning the "CB role" internally is "56558/65536", and "CB role_no transition lip". The probability that "A" will win internally is "8431/65536", and the probability that "
<回胴停止初期設定テーブル>
図32に示す回胴停止初期設定テーブルは、リール3L,3C,3Rを停止させるための情報であり、内部当籤役に応じて予め定められている。メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、リール3L,3C,3Rを停止させるための各種データを取得するようになっている。
<Initial setting table for stopping rotation>
The rotation cylinder stop initial setting table shown in FIG. 32 is information for stopping the
具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データに加えて、テーブル番号選択データと、第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データと、検索順序テーブル番号とを遊技状態に応じて規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L,3C,3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
Specifically, in the rotation cylinder stop initial setting table, in addition to the determination data for each pressing order, the table number selection data and the change data table number after the first cylinder first stop are associated with the rotation cylinder stop number. , The first body stop data table number, the initial data after the first body stop first stop, and the search order table number are defined according to the game state. These various types of data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the
「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、図33に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図34に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。 The “judgment data for each pressing order” includes the attraction priority table number and the attraction priority selection table number. The “draw-in priority table number” is a number for selecting the pull-in priority table shown in FIG. 33. Further, the “draw-in priority selection table number” is a number for selecting the pull-in priority selection table shown in FIG. 34.
「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、ストップ用テーブル番号と、変更ステータスとを含む。
The "table number selection data" is a value referred to when all reels are stopped when the first stop reel is other than the
「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブル(図示省略)を選択するための番号である。
The "stop table number" is a number for selecting a stop table (not shown) to be referred to when stopping all reels when the first stop reel is other than the
テーブル番号選択データの「変更ステータス」は、ストップ用テーブル番号に基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。 The "change status" of the table number selection data is data for changing the line status for each game representing the line referred to in the stop table selected based on the stop table number.
第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール3Lである場合に参照されるデータである。
The change data table number after the first stop of the first cylinder, the data table number of the first stop of the cylinder, and the initial data after the first stop of the first cylinder show that the first stop reel is the first reel, that is, the
「第一回胴停止データテーブル番号」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブルを図35に一例を示す第一回胴停止データテーブルから選択するための番号である。 The "first cylinder stop data table number" is for selecting the first cylinder stop data table referred to when stopping the first cylinder from the first cylinder stop data table shown in FIG. 35 as an example. It is a number.
「第一回胴第一停止後初期データ」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを(図示省略)選択するための番号である。 The "initial data after the first stop of the first cylinder" is the data referred to when the second and third cylinders are stopped, and includes the table number and the line status. The "table number" is a number for selecting (not shown) a stop data table after the first stop of the first cylinder, which is referred to when stopping the second and third stop reels.
第一回胴第一停止後初期データの「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。 The "change status" of the initial data after the first stop of the first cylinder is the line status for each game that represents the line referred to in the stop data table after the first stop of the first cylinder selected based on the table number. This is the data to be changed.
「第一回胴第一停止後変更データテーブル番号」は、第一回胴第一停止後初期データを変更するための第一回胴第一停止後変更データテーブルを(図示省略)選択するためのデータである。 "1st change data table number after the first stop of the cylinder" is for selecting the change data table after the first stop of the first cylinder (not shown) for changing the initial data after the first stop of the first cylinder. It is the data of.
「検索順序テーブル番号」は、滑り駒数を決定するための検索順序テーブルを図36及び図37に示す検索順序テーブルから選択するための番号である。 The "search order table number" is a number for selecting the search order table for determining the number of sliding pieces from the search order tables shown in FIGS. 36 and 37.
<引込優先順位テーブル>
図33に示す引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表している。なお、図33では、コンビネーションの組合せを表す入賞作動フラグのデータは省略されている。
<Draw-in priority table>
The attraction priority table shown in FIG. 33 shows which combination is preferentially attracted from among a plurality of combinations that can be displayed within the attraction range corresponding to the internal winning combination. In FIG. 33, the data of the winning operation flag representing the combination of combinations is omitted.
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグが表すコンビネーションの引込みの優先順位が表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。
In the draw-in priority table, the draw-in priority of the combination represented by the winning operation flag is shown. The “draw-in priority data” is information provided for the
例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、「7リプ_RT5_01」及び「RT5移行リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」が入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「RT5移行リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」より「7リプ_RT5_01」の方が優先順位が高いため、「7リプ_RT5_01」を優先して引込むように回転中のリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
For example, in the pull-in priority table number "00", if it is determined that "7 rip_RT5_01" and "RT5 transition rip_1" to "RT5 transition rip_16" may win a prize, "RT5 transition" Since "7 rip_RT5_01" has a higher priority than "Rip _1" to "RT5 transition rip _16", the rotating
<引込み優先順位選択テーブル>
図34に示す引込優先順位選択テーブルでは、引込優先順位選択テーブルごとに、リールの停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Draw-in priority selection table>
In the attraction priority selection table shown in FIG. 34, the attraction priority table number for the stop operation type indicating the order of the reel stop operations is associated with each attraction priority selection table.
例えば、引込優先順位テーブル選択番号「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「16」が対応付けられている。 For example, in the attraction priority table selection number "01", when the first stop operation is "left", the attraction priority table number "03" is associated and the first stop operation is "right". In this case, the pull-in priority table number "16" is associated with the case.
また、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「16」が対応付けられている。 Further, in the pull-in priority table selection data "01", when the first stop operation is "left" and the second stop operation is "middle" during the second stop operation ("left → middle" in the figure), When the pull-in priority table number "03" is associated and the first stop operation is "right" and the second stop operation is "left" during the second stop operation ("right → left" in the figure), The pull-in priority table number "16" is associated with it.
<第一回胴停止データテーブル>
図35に示す第一回胴停止データテーブルは、第一停止リールが左リール3Lである場合に左リール3Lを停止させるときに参照される。第一回胴停止データテーブルは、各図柄の位置を表す図柄位置データに対して、滑り駒数決定データと、チェンジステータスとが規定されている。なお、本実施の形態においては、7通りの第一回胴停止データテーブル「00」〜「07」を用いる。
<1st body stop data table>
The first cylinder stop data table shown in FIG. 35 is referred to when the
「滑り駒数決定データ」は、図36及び図37に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを特定するために参照され、「チェンジステータス」は、図示しない第一回胴第一停止後変更データテーブルにおけるチェンジステータスを特定するために参照される。 The "sliding piece number determination data" is referred to for specifying the sliding piece number determination data in the search order table shown in FIGS. 36 and 37, and the "change status" is changed after the first stop of the first cylinder (not shown). Referenced to identify change status in the data table.
<検索順序テーブル>
図36及び図37に示す検索順序テーブルは、各リール3L,3C,3Rの滑り駒数を決定するために参照される。なお、本実施の形態においては、2通りの検索順序テーブル「00」及び「01」を用いる。検索順序テーブルは、滑り駒数決定データに対して、滑り駒数が優先順序に応じて対応付けられている。
<Search order table>
The search sequence table shown in FIGS. 36 and 37 is referred to for determining the number of sliding pieces of each
例えば、図36に示す検索順序テーブル「00」において、滑り駒数決定データが「3」である場合には、滑り駒数「3」が最も優先順序が高く、次いで、滑り駒数「1」、「0」、「4」、「2」の順序で優先順序が下がっていく。 For example, in the search order table "00" shown in FIG. 36, when the number of sliding pieces determination data is "3", the number of sliding pieces "3" has the highest priority order, followed by the number of sliding pieces "1". , "0", "4", "2", the priority order goes down.
この場合、該当リールを3駒滑らせたときに、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができる場合には、滑り駒数「3」が選択され、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合には、当該コンビネーションを有効ラインに表示させることができるまで、優先順序が下げられていく。 In this case, when the corresponding reel is slid three pieces, if the combination corresponding to the internal winning combination can be displayed on the effective line, the number of sliding pieces "3" is selected and corresponds to the internal winning combination. If the combination cannot be displayed on the valid line, the priority order is lowered until the combination can be displayed on the valid line.
なお、滑り駒数「2」まで優先順序を下げても内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合、又は、内部当籤役がない「はずれ」の場合には、最も優先順序が高い滑り駒数「3」が選択される。 In addition, if the combination corresponding to the internal winning combination cannot be displayed on the effective line even if the priority order is lowered to the number of sliding pieces "2", or if there is no internal winning combination, the highest priority is given. The number of sliding pieces "3" having a high order is selected.
<図柄対応入賞作動フラグデータテーブル>
図38に示す図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図16及び図17に示した図柄組合せテーブルに対応して設けられる。
<Prize winning operation flag data table for symbols>
The symbol-corresponding winning operation flag data table shown in FIG. 38 defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combination that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol-corresponding winning operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table shown in FIGS. 16 and 17.
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000010」(赤7)に対応する格納領域1〜22において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータと、図47に示す図柄コード格納領域に格納されるデータとの論理積で図柄コード格納領域のデータが更新される。
For example, when the symbol "red 7" is stopped and displayed on the winning determination line of the
<はずれリールアクション抽籤テーブル>
図39に示すはずれリールアクション抽籤テーブルは、内部当籤役がない「はずれ」の場合に、第1停止操作を「右」、第3停止操作を「左」とする、いわゆる「右押し」がなされたことを条件に、次ゲームにおいてロックを発生させるか否かの抽籤を行う際に参照されるテーブルである。
<Out of reel action lottery table>
In the off-reel action lottery table shown in FIG. 39, a so-called "right push" is performed in which the first stop operation is "right" and the third stop operation is "left" in the case of "out" without an internal winning combination. This is a table that is referred to when drawing a lottery as to whether or not to generate a lock in the next game on the condition that
ここで、「ロック」とは、遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するものである。本実施の形態では、ロック中は、リール3L,3C,3Rが種々の回転態様で回転して「シンボル」(本実施の形態における「蝙蝠」)を疑似的に揃えたりする、いわゆるリールアクションが実行可能となっている。
Here, the "lock" is to invalidate the game operation by the player for a predetermined period. In the present embodiment, during locking, the
リールアクション抽籤テーブルにおいて、「なし」に当籤した場合には、ロックが発生せず、「狙え」、「狙え(あおり)」、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」に当籤した場合には、ロックが発生する。 In the reel action lottery table, if you win "None", the lock will not occur, and "Aim", "Aim (Aori)", "Aim (symbol alignment)" and "Aim (symbol alignment after one lap)" If you win, a lock will occur.
ここで、「狙え」の場合は、ロックは発生するが、特に、次ゲームにおいてリールアクションは実行されない。また、「狙え(あおり)」の場合は、リールアクションは実行されるが、「シンボル」が疑似的に揃うことはない。 Here, in the case of "aim", the lock is generated, but in particular, the reel action is not executed in the next game. Also, in the case of "Aiori", the reel action is executed, but the "symbols" are not aligned in a pseudo manner.
また、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」の場合は、互いに異なる回転態様で「シンボル」が疑似的に揃うリールアクションが実行される。なお、本実施の形態では、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」のリールアクションを伴うロックが発生した場合には、ARTが確定する。 Further, in the case of "aim (symbol alignment)" and "aim (symbol alignment after one lap)", a reel action in which "symbols" are pseudo-aligned in different rotation modes is executed. In the present embodiment, ART is determined when a lock accompanied by a reel action of "Aim (symbol alignment)" and "Aim (symbol alignment after one lap)" occurs.
さらに、はずれリールアクション抽籤テーブルでは、「ノーマル」、「チャンス」、「大チャンス」、「確定準備」及び「確定」の各モード別に、ロックを発生させるか否かの当籤確率が異なるとともに、リールアクションの振り分け確率も異なる。 Furthermore, in the off-reel action lottery table, the winning probability of whether or not to generate a lock differs depending on each mode of "normal", "chance", "big chance", "preparation for confirmation" and "confirmation", and the reel The distribution probability of actions is also different.
例えば、「ノーマル」のモードでは、「なし」の当籤確率が「48273/65536」で最も高く、ARTが確定する「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」の当籤確率はそれぞれ「133/65536」、「30/65536」で著しく低い。 For example, in the "normal" mode, the winning probability of "none" is the highest at "48273/65536", and the winning probability of "aiming (symbol alignment)" and "aiming (symbol alignment after one lap)" for which ART is confirmed. Are significantly lower at "133/65536" and "30/65536", respectively.
また、「大チャンス」のモードでは、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」の当籤確率がそれぞれ「30000/65536」、「4536/65536」で「ノーマル」や「チャンス」と比べて格段に高い。 Also, in the "Great Chance" mode, the winning probabilities of "Aim (symbol alignment)" and "Aim (symbol alignment after one lap)" are "30000/65536" and "4536/65536", respectively, and are "normal" and "normal". It is much higher than "chance".
また、「確定」のモードでは、ARTが確定する「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」のみが当籤する。なお、「確定準備」のモードは、「確定」のモードに移行することが確約されたモードである。 Further, in the "confirmation" mode, only "aim (symbol alignment)" and "aim (symbol alignment after one lap)" in which ART is confirmed are won. The "confirmation preparation" mode is a mode in which it is promised to shift to the "confirmation" mode.
なお、「ノーマル」、「チャンス」、「大チャンス」、「確定準備」及び「確定」の各モードは、主遊技状態やRT遊技状態の遷移に関わらず、別途遷移するもので、これらモード間の移行は、メインCPU93によって、図40に示すはずれリールアクション状態移行抽籤テーブルに基づき行われる。このように、メインCPU93は、モード移行手段を構成する。
In addition, each mode of "normal", "chance", "great chance", "confirmation preparation" and "confirmation" is a separate transition regardless of the transition of the main game state or the RT game state, and between these modes. Is performed by the
<はずれリールアクション状態移行抽籤テーブル>
図40に示すはずれリールアクション状態移行抽籤テーブルは、「ノーマル」、「チャンス」、「大チャンス」、「確定準備」及び「確定」の各モード別の移行確率を規定したものである。
<Loss reel action state transition lottery table>
The off-reel action state transition lottery table shown in FIG. 40 defines the transition probabilities for each mode of "normal", "chance", "great chance", "preparation for confirmation", and "confirmation".
これら各モードの移行は、内部当籤役種別別(「はずれ」含む)にそれぞれ異なる移行確率で行われる。ここで、「はずれ」以外に各モードの移行に係る内部当籤種別役としては、「リプ・MB」、「押し順ベル・CB作動中」、「弱チェ・スイカ・強ベル」、「強チェリー・チャンス目」及び「確定」がある。 The transition of each of these modes is performed with different transition probabilities for each type of internal winning combination (including "missing"). Here, in addition to "off", the internal winning type roles related to the transition of each mode are "rip / MB", "push order bell / CB in operation", "weak chee / watermelon / strong bell", and "strong cherry".・ There are "chance eyes" and "confirmation".
「リプ・MB」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「MB」、「移行なしリプA」、「移行なしリプB」、「SBリプ1」、「SBリプ2」、「RT2リプ2nd」、「RT2リプ3rd」、「不問7」、「不問77」及び「不問テンパイ」がある。
The internal winning combination included in the internal winning combination type of "Rip / MB" includes "MB", "Rip A without migration", "Rip B without migration", "
また、「押し順ベル・CB作動中」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」がある。また、「弱チェ・スイカ・強ベル」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「強ベル」、「スイカ」及び「弱チェリー」がある。 Further, as the internal winning combination included in the internal winning combination type of "pushing order bell / CB operating", there are "middle correct answer bell", "right 312 correct answer bell" and "right 321 correct answer bell". In addition, there are "strong bell", "watermelon" and "weak cherry" as the internal winning combination included in the internal winning combination type of "weak chee / watermelon / strong bell".
また、「強チェリー・チャンス目」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「チャンス目B」、「チャンス目C」及び「強チェリー」がある。さらに、「確定」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「中チェリプ」、「確定ベル」及び「チャンス目A」がある。 Further, as the internal winning combination included in the internal winning combination type of "strong cherry chance eye", there are "chance eye B", "chance eye C" and "strong cherry". Further, as the internal winning combination included in the internal winning combination type of "confirmed", there are "medium chelip", "confirmed bell" and "chance eye A".
例えば、「ノーマル」のモードでは、内部当籤役がない「はずれ」の場合、「120/128」の確率でそのほとんどが「ノーマル」のモードに維持される一方で、内部当籤役種別が「弱チェ・スイカ・強ベル」又は「強チェリー・チャンス目」の場合、「チャンス」以上のモードに移行する。 For example, in the "normal" mode, in the case of "off" where there is no internal winning combination, most of them are maintained in the "normal" mode with a probability of "120/128", while the internal winning combination type is "weak". In the case of "Che / Watermelon / Strong Bell" or "Strong Cherry / Chance Eye", the mode shifts to "Chance" or higher.
また、「確定準備」のモードでは、「はずれ」及び上述の各内部当籤役種別のいずれであっても、「確定準備」以上のモードに移行又は維持される。また、「確定」のモードでは、「はずれ」以外、「確定」のモードに維持される。なお、内部当籤役種別が「確定」の場合には、「確定準備」を除く各モードにおいて「確定」のモードに移行する。 Further, in the "fixed preparation" mode, the mode is shifted to or maintained in the "fixed preparation" or higher mode regardless of whether it is "off" or each of the above-mentioned internal winning combination types. Further, in the "confirmed" mode, the mode is maintained in the "confirmed" mode except for the "off" mode. If the internal winning combination type is "confirmed", the mode shifts to the "confirmed" mode in each mode except "prepared for confirmation".
このように、メインCPU93は、はずれリールアクション状態移行抽籤テーブルを参照することにより、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が高いモードに移行させるか否かの抽籤を行うモード昇格抽籤手段と、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が低いモードに移行させるか否かの抽籤を行うモード降格抽籤手段とを構成する。
In this way, the
<特殊カウンタ加算抽籤テーブル>
図41に示す特殊カウンタ加算抽籤テーブルは、MBの内部当籤時を契機として、特殊カウンタの値を加算するか否かを決定する際に参照されるテーブルである。特殊カウンタ加算抽籤テーブルにおける「当り」と「はずれ」の抽籤値は、ともに「64」である。したがって、「当り」と「はずれ」の当籤確率は、ともに「64/128」である。
<Special counter addition lottery table>
The special counter addition lottery table shown in FIG. 41 is a table that is referred to when deciding whether or not to add the value of the special counter, triggered by the internal winning of the MB. The lottery values of "hit" and "miss" in the special counter addition lottery table are both "64". Therefore, the winning probabilities of "hit" and "miss" are both "64/128".
ここで、「当り」の場合は特殊カウンタの値が加算され、「はずれ」の場合は特殊カウンタの値は加算されずに図43に示す放出抽籤テーブルに基づく抽籤が行われる。 Here, in the case of "hit", the value of the special counter is added, and in the case of "missing", the value of the special counter is not added and the lottery based on the release lottery table shown in FIG. 43 is performed.
このように、メインCPU93は、後述する特殊カウンタ処理(図89参照)において特殊カウンタ加算抽籤テーブルを参照することにより、特殊カウンタに加算するか否かを決定する特殊遊技加算決定手段を構成する。なお、特殊カウンタ加算抽籤テーブルは、図41に示すものに限らず、図42に示すものに代えてもよい。
As described above, the
<放出抽籤テーブル>
図43に示す放出抽籤テーブルは、上述の特殊カウンタ加算抽籤テーブルを参照した結果、「はずれ」に当籤した際に、特殊カウンタの値に応じた放出抽籤を行う際に参照されるテーブルである。
<Release lottery table>
The release lottery table shown in FIG. 43 is a table that is referred to when the release lottery according to the value of the special counter is performed when the “missing” is won as a result of referring to the above-mentioned special counter addition lottery table.
放出抽籤テーブルは、RT遊技状態及び特殊カウンタの値に基づき、「当り」の当籤確率が異なる。例えば、「RT1遊技状態」において特殊カウンタの値が「1」及び「2」の場合には、「当り」の当籤確率が「0/65536」であり、「当り」に当籤することはない。なお、放出抽籤テーブルにおいて、「カウンタ1」の表記は、特殊カウンタの値が「1」であることを表している。「カウンタ2」以降についても同様である。
The release lottery table has a different winning probability of "hit" based on the RT game state and the value of the special counter. For example, when the values of the special counters are "1" and "2" in the "RT1 game state", the winning probability of "hit" is "0/65536", and there is no winning of "hit". In the release lottery table, the notation of "
また、「RT1遊技状態」において特殊カウンタの値が「3」以上の場合には、「28/65536」の当籤確率で「当り」に当籤する。また、「RT3遊技状態」〜「RT5遊技状態」にあっても、「RT1遊技状態」と同様である。 In addition, when the value of the special counter is "3" or more in the "RT1 game state", the winning probability of "28/65536" is won. Further, even in the "RT3 gaming state" to the "RT5 gaming state", it is the same as the "RT1 gaming state".
このように、メインCPU93は、後述する特殊カウンタ処理(図89参照)において放出抽選テーブルを参照することにより、特殊カウンタの値に基づいて、サブCPU102で行われるARTのゲーム数に加算するか否かを決定する、特殊遊技放出抽籤手段を構成する。
In this way, whether or not the
本実施の形態では、RT遊技状態が「RT1遊技状態」及び「RT3遊技状態」〜「RT5遊技状態」のいずれであっても、特殊カウンタの値が「3」以上の場合にのみ「当り」に当籤するよう、放出抽籤テーブルが規定されている。なお、放出抽籤テーブルは、図43に示すものに限らず、図44に示すように、当籤確率を、特殊カウンタの値が大きくなるにつれて高くなるものに代えてもよい。 In the present embodiment, regardless of whether the RT game state is "RT1 game state" or "RT3 game state" to "RT5 game state", "hit" is performed only when the value of the special counter is "3" or more. A release lottery table is specified to win the prize. The release lottery table is not limited to the one shown in FIG. 43, and as shown in FIG. 44, the winning probability may be replaced with one that increases as the value of the special counter increases.
[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
図45〜図52は、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域を示している。
[Configuration of storage area allocated to main RAM]
45 to 52 show various storage areas allocated to the
<内部当籤役格納領域>
図45に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜22の22個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域1〜22には、図18及び図19に示すフラグ別コンビネーションテーブルにおいて、内部当籤役に対応付けられたコンビネーションに応じたデータ(ビット)が1にセットされ、他のデータが0にリセットされる。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storage area shown in FIG. 45 is composed of 22 storage areas of the internal winning
<表示役格納領域>
図46に示す表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役を表す。表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。なお、表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同一の構造を有する。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 46 represents a combination that can be displayed along the effective line after each reel of the
<図柄コード格納領域>
図47に示す図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが1にセットされ、リール3L,3C,3Rの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが0にリセットされる。また、図柄コード格納領域1の上位4ビットには、該当する有効ラインに最近に停止された図柄コードが記憶される。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 47 is allocated as many as the number of effective lines, and data that can be displayed along each effective line is set to 1 in each symbol code storage area, and the
<持越役格納領域>
図48に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がMBの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット0が「1」にセットされ、MBが作動したことを条件として、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Carryover storage area>
The carry-over combination storage area shown in FIG. 48 stores data related to the carry-over combination. For example, the
<遊技状態フラグ格納領域>
図49に示す遊技状態フラグ格納領域は、RT遊技状態に係るデータが格納される。例えば、RT遊技状態がRT5遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」にセットされ、ビット3〜7が「0」にリセットされる。
<Game status flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 49 stores data related to the RT game state. For example, on condition that the RT game state is changed to the RT5 game state,
また、RT遊技状態がRT4遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット3が「1」にセットされ、ビット2、4〜7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT3遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」にセットされ、ビット2、3、5〜7が「0」にリセットされる。
Further, on condition that the RT game state is changed to the RT4 game state, the
また、RT遊技状態がRT2遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット5が「1」にセットされ、ビット2〜4、6、7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT1遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」にセットされ、ビット2〜5、7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT0遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット7が「1」にセットされ、ビット2〜6が「0」にリセットされる。
Further, on condition that the RT game state is changed to the RT2 game state, the
<作動ストップボタン格納領域>
図50に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン17L,17C,17Rの状態が格納される。ビット0は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 50 stores the states of the
同様に、ビット1は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。また、ビット2は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
Similarly,
ビット4は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。また、ビット6は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応し、メインCPU93によって停止操作を検出することが可能なストップボタン17L,17C,17Rのことをいう。
In the present embodiment, the effective stop button refers to the
<押下順序格納領域>
図51に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L,17C,17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
<Press order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 51 is an area for storing information indicating the pressing order of the three
同様に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット2は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット3は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット4は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット5は押下順序が「右→中→左」に対応する。
Similarly,
<引込優先順位データ格納領域>
図52に示す引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
<Retract priority data storage area>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 52 includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Since the contents of the pull-in priority data storage area for the middle reel and the pull-in priority data storage area for the right reel are the same as those of the pull-in priority data storage area for the left reel, the pull-in priority for the left reel is described below. The data storage area will be described.
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。例えば、図33に示す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリール3C,3Rの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。
The pull-in priority data storage area for the left reel stores the pull-in priority data for each of the symbol position data. For example, among the attraction priority data of the attraction priority table shown in FIG. 33, any of the attraction priority data based on the states of the internal winning combination and the
[サブCPUによって参照されるデータテーブル]
<サブ判定役番号表>
サブCPU102は、内部当籤役の他に、内部当籤役とロック番号とに応じたサブ判定役によって、各種抽籤を行うようになっている。本実施の形態においては、「0」〜「17」のサブ判定役番号が規定されている。
[Data table referenced by sub CPU]
<Sub-judgment combination number table>
In addition to the internal winning combination, the
図53は、サブ判定役番号と名称との対応関係を表している。サブCPU102は、サブ判定役番号によってサブ判定役を識別しているが、本実施の形態においては、発明を理解しやすくするため、サブ判定役番号に代えて、サブ判定役の名称を用いて説明する。
FIG. 53 shows the correspondence between the sub-determination combination number and the name. The
サブ判定役は、図53に示すように、「ハズレ」、「MB」、「リプ」、「リプ特殊」、「ベル」、「強ベル」、「スイカ」、「弱チェ」、「強チェ」、「強チェ+R1」、「中チェリプ」、「中チェリプ+BAR」、「チャンス目」、「強チャンス目」、「チャンス目+R1」、「チャンス目+R2」、「確定役1」及び「確定役2」がある。
As shown in FIG. 53, the sub-judgment roles are "loss", "MB", "rip", "rip special", "bell", "strong bell", "watermelon", "weak che", and "strong che". , "Strong Che + R1", "Medium Chelip", "Medium Chelip + BAR", "Chance Eye", "Strong Chance Eye", "Chance Eye + R1", "Chance Eye + R2", "
<サブ判定役識別テーブル>
図54に示すサブ判定役識別テーブルは、内部当籤役とロック番号とに対応付けられたサブ判定役を表している。例えば、内部当籤役が「弱チェリー」の場合に、ロック番号が「0」、「1」又は「6」ないし「10」の場合には、サブ判定役は、「弱チェ」となり、ロック番号が「2」又は「5」である場合には、「確定役1」となる。
<Sub-judgment combination identification table>
The sub-determining combination identification table shown in FIG. 54 represents the sub-determining combination associated with the internal winning combination and the lock number. For example, when the internal winning combination is "weak cherry" and the lock number is "0", "1" or "6" to "10", the sub-judgment combination is "weak che" and the lock number. When is "2" or "5", it becomes "
<ゲーム数上乗せ抽籤テーブル>
図55に示すゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ARTに上乗せさせるゲーム数が抽籤されるときに参照され、サブ判定役に対して、ARTに上乗せされるゲーム数の抽籤値が対応付けられている。
<Lottery table with additional games>
The game number addition lottery table shown in FIG. 55 is referred to when the number of games to be added to the ART is drawn, and the lottery value of the number of games to be added to the ART is associated with the sub-determining combination.
本実施の形態において、例えば、サブ判定役が「弱チェ」の場合には、「31968/32768」の確率で「0ゲーム」が当籤し、「100/32768」の確率で「10ゲーム」が当籤し、「200/32768」の確率で「20ゲーム」が当籤し、「500/32768」の確率で「30ゲーム」が当籤する。 In the present embodiment, for example, when the sub-judgment combination is "weak che", "0 game" is won with a probability of "31968/32768", and "10 game" is won with a probability of "100/32768". Winning, "20 games" will win with a probability of "200/32768", and "30 games" will win with a probability of "500/32768".
<上乗せ選択配当テーブル>
図56に示す上乗せ選択配当テーブルには、上乗せ選択時に使用されるテーブルの一覧が示されている。各テーブルは、「1」〜「15」のIDが割り当てられた要素毎のゲーム数が上乗せ選択配当テーブルによって対応付けられている。
<Additional selection dividend table>
The additional selection payout table shown in FIG. 56 shows a list of tables used at the time of additional selection. Each table is associated with the number of games for each element to which IDs "1" to "15" are assigned by an additional selective payout table.
例えば、テーブル12において、「ID1」〜「ID13」の各要素には、「10ゲーム」が対応付けられ、「ID14」の要素には、「100ゲーム」が対応付けられ、「ID15」の要素には、「300ゲーム」が対応付けられている。 For example, in the table 12, each element of "ID1" to "ID13" is associated with "10 games", the element of "ID14" is associated with "100 games", and the element of "ID15". Is associated with "300 games".
各要素は、上乗せ選択時に、対応付けられたゲーム数が識別できないようにサブCPU102により液晶表示装置11に無作為に配列されて表示される。ここで、「0ゲーム」が対応付けられた要素は、上乗せ選択時に、液晶表示装置11に表示されないことを表す。例えば、「テーブル17」においては、「ID1」〜「ID5」の5つの要素が液晶表示装置11に表示される。なお、「0ゲーム」が対応付けられた要素は、上乗せ選択時に、液晶表示装置11に表示されるが、選択できないようにしてもよい。
Each element is randomly arranged and displayed on the liquid
<ART初当り時上乗せ選択抽籤テーブル>
図57に示すART初当り時上乗せ選択抽籤テーブルでは、ART初当り時における上乗せ選択の当籤/非当籤と、当籤時に使用されるテーブルとに対して抽籤値がそれぞれ対応付けられている。
<Additional selection lottery table at the first hit of ART>
In the additional selection lottery table at the time of the first hit of ART shown in FIG. 57, the lottery values are associated with the winning / non-winning of the additional selection at the time of the first hit of ART and the table used at the time of winning.
図57に示すART初当り時上乗せ選択抽籤テーブルにより、例えば、「22865/32768」の確率で抽籤結果が非当籤となり、「150/32768」の確率で「テーブル13」が当籤し、「100/32768」の確率で「テーブル14」が当籤する。 According to the additional selection lottery table at the time of the first hit of ART shown in FIG. 57, for example, the lottery result is non-winning with a probability of "22865/32768", "table 13" is won with a probability of "150/32768", and "100 / There is a probability of "32768" that "Table 14" will win.
<ART上乗せ選択抽籤テーブル>
図58及び図59に示すART上乗せ選択抽籤テーブルでは、ART中におけるサブ判定役に対して、上乗せ選択の当籤/非当籤と、当籤時に使用されるテーブルとの抽籤値とがそれぞれ対応付けられている。
<ART addition selection lottery table>
In the ART additional selection lottery table shown in FIGS. 58 and 59, the winning / non-winning of the additional selection and the lottery value of the table used at the time of winning are associated with each other for the sub-judgment combination during ART. There is.
図58及び図59に示すART上乗せ選択抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「強チェ」の場合には、「21913/32768」の確率で抽籤結果が非当籤となり、「3500/32768」の確率で「テーブル1」が当籤し、「1000/32768」の確率で「テーブル2」が当籤する。 According to the ART addition selection lottery table shown in FIGS. 58 and 59, for example, when the sub-judgment combination is "strong che", the lottery result becomes non-winning with a probability of "21913/32768", and "3500/32768" There is a probability that "Table 1" will win, and there is a probability of "1000/32768" that "Table 2" will win.
<通常上乗せ選択抽籤テーブル>
図60及び図61に示す通常上乗せ選択抽籤テーブルは、ART中ではない通常時におけるサブ判定役に対して、上乗せ選択の当籤/非当籤と、当籤時に使用されるテーブルとの抽籤値がそれぞれ対応付けられている。
<Normal addition selection lottery table>
In the normal additional selection lottery table shown in FIGS. 60 and 61, the lottery values of the winning / non-winning of the additional selection and the table used at the time of winning correspond to the sub-judgment combination in the normal time not during ART. It is attached.
図60及び図61に示す通常上乗せ選択抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「弱チェ」の場合には、「31092/32768」の確率で抽籤結果が非当籤となり、「1600/32768」の確率で「テーブル1」が当籤し、「70/32768」の確率で「テーブル2」が当籤する。 According to the normal addition selection lottery table shown in FIGS. 60 and 61, for example, when the sub-judgment combination is "weak che", the lottery result becomes non-winning with a probability of "31092/32768", and "1600/32768" There is a probability that "Table 1" will win, and there is a probability of "70/32768" that "Table 2" will win.
<特殊機能発動抽籤テーブル>
図62に示す特殊機能発動抽籤テーブルでは、上乗せ選択当籤時に覗き見発動フラグが「覗き見作動中」である状態で当籤したサブ判定役に対して、特殊機能を発動/非発動と、発動時の特殊機能の種類との抽籤値がそれぞれ対応付けられている。
<Special function activation lottery table>
In the special function activation lottery table shown in FIG. 62, the special function is activated / not activated and when the special function is activated for the sub-judgment combination that is won while the peeping activation flag is "Peeping is in operation" at the time of the additional selection winning. The lottery value is associated with the type of special function of.
ここで、特殊機能とは、上乗せ選択時に、液晶表示装置11に表示された要素のうち少なくとも1つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示される「潰し」という機能と、液晶表示装置11に表示された要素にそれぞれ対応付けられたゲーム数が識別できるように複数の要素が表示される「覗き見」という機能とを含む。
Here, the special function includes a function called "crushing" that is displayed so that the number of games associated with at least one element among the elements displayed on the liquid
図62に示す特殊機能発動抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「ベル」の場合には、「327/32768」の確率で「覗き見」が当籤し、サブ判定役が「強ベル」の場合には、「8192/32768」の確率で「潰し」が当籤する。 According to the special function activation lottery table shown in FIG. 62, for example, when the sub-judgment role is "bell", "peeping" is won with a probability of "327/32768", and the sub-judgment role is "strong bell". In that case, "crushing" wins with a probability of "8192/32768".
<潰し個数抽籤テーブル>
図63に示す潰し個数抽籤テーブルは、特殊機能として「潰し」が発動したときに参照され、液晶表示装置11に表示される要素数に対して、ゲーム数が識別できる要素の個数が対応付けられている。
<Crushed number lottery table>
The crushing number lottery table shown in FIG. 63 is referred to when "crushing" is activated as a special function, and the number of elements whose number of games can be identified is associated with the number of elements displayed on the liquid
図63に示す潰し個数抽籤テーブルにより、例えば、液晶表示装置11に表示される要素数が5である場合、すなわち、「0ゲーム」が対応付けられた要素が10個あるテーブルが当籤した場合には、「20768/32768」の確率で1つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示され、「8000/32768」の確率で2つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示され、「4000/32768」の確率で3つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示される。
According to the crushed number lottery table shown in FIG. 63, for example, when the number of elements displayed on the liquid
<上乗せ選択継続率抽籤テーブル>
図64及び図65に示す上乗せ選択継続率抽籤テーブルは、図57に示したART初当り時上乗せ選択抽籤テーブル、図58及び図59に示したART上乗せ選択抽籤テーブル、又は、図60及び図61に示した通常上乗せ選択抽籤テーブルに基づいて当籤したテーブル(以下、単に「ベーステーブル」という)に対して、上乗せ選択の継続率の抽籤値が対応付けられている。
<Additional selection continuation rate lottery table>
The additional selection continuation rate lottery table shown in FIGS. 64 and 65 is the additional selection lottery table at the time of the first hit of ART shown in FIG. 57, the ART additional selection selection lottery table shown in FIGS. 58 and 59, or the ART additional selection lottery table shown in FIGS. 60 and 61. The lottery value of the continuation rate of the additional selection is associated with the table (hereinafter, simply referred to as "base table") that is won based on the normal additional selection lottery table shown in.
図64及び図65に示す上乗せ選択継続率抽籤テーブルにより、例えば、ベーステーブルが「テーブル11」の場合には、「24903/32768」の確率で「継続率1%」が当籤し、「6000/32768」の確率で「継続率33%」が当籤し、「1500/32768」の確率で「継続率50%」が当籤し、「300/32768」の確率で「継続率66%」が当籤し、「60/32768」の確率で「継続率80%」が当籤し、「5/32768」の確率で「継続率90%」が当籤する。
According to the additional selection continuation rate lottery table shown in FIGS. 64 and 65, for example, when the base table is "table 11", the probability of "24903/32768" is that "
<上乗せ選択継続状態抽籤テーブル>
図66に示す上乗せ選択継続状態抽籤テーブルは、図64及び図65に示す上乗せ選択継続率抽籤テーブルに基づいて決定された継続率ごとに、サブ判定役に対して、上乗せ選択の継続/非継続と、継続時の継続状態との抽籤値が対応付けられている。
<Additional selection continuation state lottery table>
In the additional selection continuation state lottery table shown in FIG. 66, the continuation / non-continuation of the additional selection is made to the sub-judgment combination for each continuation rate determined based on the additional selection continuation rate lottery table shown in FIGS. 64 and 65. And the lottery value with the continuation state at the time of continuation are associated with each other.
図66に示す上乗せ選択継続状態抽籤テーブルにより、例えば、「継続率90%」において、サブ判定役が「ベル」の場合には、「3467/32768」の確率で抽籤結果が非継続になり、「16100/32768」の確率で「継続A」が当籤し、「300/32768」の確率で「継続B」が当籤し、「12600/32768」の確率で「継続D」が当籤し、「300/32768」の確率で「継続E」が当籤し、「1/32768」の確率で「継続F」が当籤する。
According to the additional selection continuation state lottery table shown in FIG. 66, for example, in the case of "
<上乗せ選択配当抽籤テーブル>
図67に示す上乗せ選択配当抽籤テーブルは、継続状態、すなわち、「継続A」ないし「継続F」ごとに、ベーステーブルに対して、上乗せ選択の継続/非継続と、継続時に使用されるテーブルとの抽籤値がそれぞれ対応付けられている。なお、図67においては、「継続A」の上乗せ選択配当抽籤テーブルのみが図示され、他の継続状態の上乗せ選択配当抽籤テーブルについては、図示が省略されている。
<Additional selection dividend lottery table>
The additional selection dividend lottery table shown in FIG. 67 includes a continuation / discontinuation of the additional selection and a table used at the time of continuation with respect to the base table for each continuation state, that is, “continuation A” or “continuation F”. The lottery values of are associated with each other. In FIG. 67, only the additional selective dividend lottery table of "continuation A" is shown, and the additional selective payout lottery table of the other continuous state is not shown.
図67に示す上乗せ選択配当抽籤テーブルにより、例えば、「継続A」において、ベーステーブルが「1」の場合には、「20000/32768」の確率で「テーブル1」が当籤し、「5000/32768」の確率で「テーブル2」が当籤し、「2000/32768」の確率で「テーブル3」が当籤し、「543/32768」の確率で「テーブル10」が当籤し、「150/32768」の確率で「テーブル11」が当籤する。 According to the additional selective dividend lottery table shown in FIG. 67, for example, in the case of "continuation A", when the base table is "1", "table 1" is won with a probability of "20000/32768" and "5000/32768" is won. "Table 2" wins with a probability of "2000/32768", "Table 3" wins with a probability of "2000/32768", "Table 10" wins with a probability of "543/32768", and "150/32768" There is a chance that "Table 11" will win.
<上乗せ遊技抽籤テーブル>
図68に示す上乗せ遊技抽籤テーブルは、上乗せ遊技中のサブ判定役に対して、上乗せ遊技のストックの当籤/非当籤の抽籤値が対応付けられている。図68に示す上乗せ遊技抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「弱チェ」の場合には、「32605/32768」の確率で上乗せ遊技のストックに非当籤となり、「163/32768」の確率で上乗せ遊技のストックに当籤する。
<Additional game lottery table>
In the additional game lottery table shown in FIG. 68, the winning / non-winning lottery value of the stock of the additional game is associated with the sub-determining combination during the additional game. According to the additional game lottery table shown in FIG. 68, for example, when the sub-judgment combination is "weak che", the additional game stock is not won with a probability of "32605/32768", and the probability of "163/32768" is high. Win the stock of additional games.
<ART直当り抽籤テーブル>
図69に示すART直当り抽籤テーブルは、ART中又はART準備中でないときに参照され、設定値ごとに、サブ判定役に対して、ARTのはずれ/当りの抽籤値が対応付けられている。
<ART direct hit lottery table>
The ART direct hit lottery table shown in FIG. 69 is referred to when ART is in progress or ART is not being prepared, and the lottery value of ART loss / hit is associated with each set value for each set value.
図69に示すART直当り抽籤テーブルにより、例えば、「設定6」におけるサブ判定役が「強チェ」の場合には、「32640/32768」の確率でARTに「はずれ」となる、「128/32768」の確率でARTに「当り」となる。 According to the ART direct hit lottery table shown in FIG. 69, for example, when the sub-judgment combination in "setting 6" is "strong check", there is a probability of "32640/32768" that the ART is "missing", "128 /". There is a probability of "32768" to hit ART.
<ART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブル>
図70に示すART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルは、上乗せ遊技のストックの当籤/非当籤の抽籤値がそれぞれ規定されている。図70に示すART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルにより、「30068/32768」の確率で上乗せ遊技のストックに非当籤となり、「2700/32768」の確率で上乗せ遊技のストックに当籤する。
<A lottery table with ART added games directly aligned>
In the lottery table in which the ART additional game is directly aligned as shown in FIG. 70, the winning / non-winning lottery values of the stock of the additional game are defined respectively. With the ART additional game direct alignment lottery table shown in FIG. 70, the additional game stock is not won with a probability of "30068/32768", and the additional game stock is won with a probability of "2700/32768".
<ステップアップシーケンステーブル>
図71に示すステップアップシーケンステーブルは、メインCPU93においてロックを行うことが決定され、かつ、サブCPU102において演出内容としてステップアップ演出が決定された場合に、サブCPU102により参照される。ステップアップシーケンステーブルでは、ロック番号に対して、液晶演出番号及びシャッタ動作データを含む演出データのシーケンスが対応付けられている。なお、図71の備考欄は、説明の便宜上、設けたもので、ステップアップシーケンステーブルに含まれるものではない。
<Step-up sequence table>
The step-up sequence table shown in FIG. 71 is referred to by the
図71に示すステップアップシーケンステーブルにおいて、液晶演出は、液晶表示装置11により行われる液晶演出の種別をそれぞれ表している。本実施の形態では、液晶演出として、「演出1」〜「演出6」の各演出があり、それぞれ異なる演出内容となっている。
In the step-up sequence table shown in FIG. 71, the liquid crystal effect represents each type of liquid crystal effect performed by the liquid
また、シャッタ動作データは、後述するシャッタ動作シーケンステーブルの種別をそれぞれ表している。本実施の形態では、シャッタ動作データとして、「Y1」〜「Y8」で特定されるシャッタ動作データがあり、これらシャッタ動作データY1〜Y8は、後述の図72〜図79のシャッタ動作シーケンステーブルに対応している。ステップアップシーケンステーブルにおいては、ロック番号に応じたシャッタ動作データが所定のタイミングで割り当てられている。 Further, the shutter operation data represents each type of the shutter operation sequence table described later. In the present embodiment, the shutter operation data includes shutter operation data specified by "Y1" to "Y8", and these shutter operation data Y1 to Y8 are stored in the shutter operation sequence table of FIGS. 72 to 79 described later. It corresponds. In the step-up sequence table, shutter operation data corresponding to the lock number is assigned at a predetermined timing.
ここで、シャッタ動作データY1は、露出位置(図8に示す位置)にあるシャッタ部材201,202,203,204を遮蔽位置(図9に示す位置)に下降させる動作(昇降0%→昇降100%)、すなわちシャッタを閉じる動作を行うためのシャッタ動作シーケンステーブル(図72参照)に対応するデータである。
Here, the shutter operation data Y1 is an operation of lowering the
また、シャッタ動作データY2は、シャッタ部材201,202,203,204を遮蔽位置(図9に示す位置)で振動させる動作(昇降100%位置で振動)を行うためのシャッタ動作シーケンステーブル(図73参照)に対応するデータである。
Further, the shutter operation data Y2 is a shutter operation sequence table (FIG. 73) for performing an operation (vibration at a 100% up / down position) of the
また、シャッタ動作データY3は、遮蔽位置(図9に示す位置)にあるシャッタ部材201,202,203,204を露出位置(図8に示す位置)に上昇させる動作(昇降100%→昇降0%)、すなわちシャッタを開ける動作を行うためのシャッタ動作シーケンステーブル(図74参照)に対応するデータである。
Further, the shutter operation data Y3 is an operation of raising the
また、シャッタ動作データY4は、シャッタ部材201,202,203,204を露出位置(図8に示す位置)で振動させる動作(昇降0%位置で振動)を行うためのシャッタ動作シーケンステーブル(図75参照)に対応するデータである。
Further, the shutter operation data Y4 is a shutter operation sequence table (FIG. 75) for vibrating the
また、シャッタ動作データY5は、遮蔽位置(図9に示す位置)にあるシャッタ部材201,202,203,204を90°回転させる動作(回転0%→回転50%)を行うためのシャッタ動作シーケンステーブル(図76参照)に対応するデータである。
Further, the shutter operation data Y5 is a shutter operation sequence for performing an operation (
また、シャッタ動作データY6は、露出位置(図8に示す位置)で半開状態(回転50%)にあるシャッタ部材201,202,203,204を振動させる動作(回転50%位置で振動)を行うためのシャッタ動作シーケンステーブル(図77参照)に対応するデータである。
Further, the shutter operation data Y6 performs an operation (vibration at the
また、シャッタ動作データY7は、遮蔽位置(図9に示す位置)で半開状態(回転50%)又は反転させた状態(回転100%)にあるシャッタ部材201,202,203,204を反転前の状態(回転0%)に戻す動作(回転50%又は回転100%→回転0%)を行うためのシャッタ動作シーケンステーブル(図78参照)に対応するデータである。
Further, in the shutter operation data Y7, the
また、シャッタ動作データY8は、遮蔽位置(図9に示す位置)で反転前の状態(回転0%)又は半開状態(回転50%)にあるシャッタ部材201,202,203,204を反転させた状態(回転100%)まで回転させる動作(回転0%又は回転50%→回転100%)を行うためのシャッタ動作シーケンステーブル(図78参照)に対応するデータである。
Further, in the shutter operation data Y8, the
また、LEDは、上部外装部材7aに形成された一対の目701を点灯させるLED(図71では単に「目」と表記)、及びシャッタ部材201,202,203,204に光を照射する光照射装置400のLED401,402,403,404(図71では単に「シャッタ」と表記)の発光パターン及び点灯パターンを示している。
Further, the LED is an LED that lights a pair of
例えば、「目」の発光パターンには、「白」、「青」、「赤」、「虹」のいずれかの色に点灯する場合と、消灯する場合とがある。また、「シャッタ」の点灯パターンには、点灯と消灯とがある。 For example, the light emission pattern of the "eye" may be lit in any of the colors "white", "blue", "red", and "rainbow", and may be extinguished. Further, the lighting pattern of the "shutter" includes lighting and extinguishing.
また、カウントは、サブCPU102がメインCPU93から無操作コマンドを受信するのに必要な時間(本実施の形態では、「約17ms」)を1カウントとして、何カウント目に各種動作(例えば、液晶演出、シャッタ動作、LEDに係る動作)を実行又は終了させるかを規定した、ステップカウンタの値を示している。
Further, in the count, the time required for the
サブCPU102は、無操作コマンドを受信するたびに「1」加算される無操作コマンド受信カウンタの値がステップカウンタの値以上となったことを条件に上述の各種動作を実行又は終了させる。
The
例えば、ロック番号1が決定されると、サブCPU102は、無操作コマンド受信カウンタの値が「124」となるまで、「演出1」に係る液晶演出と、シャッタ動作データY4に係るシャッタ動作と、「目」を白色で発光させ、かつ「シャッタ」を点灯させる動作とを行う。なお、備考に記載した「時間(ms)」は、これら動作のおおよその継続時間(=約17ms×124カウント)である。
For example, when the
また、トリガは、本実施の形態では「0」、「1」、「2」が規定されている。トリガが「0」は、「なし」、「1」は、無操作コマンド入力情報として「MAXベットボタン14の押下」を受信したときは、無操作コマンド受信カウンタの値が規定されたステップカウンタの値以上でなくともステップアップシーケンステーブルを更新、すなわち次動作に移行することを規定したものである。
Further, the trigger is defined as "0", "1", and "2" in the present embodiment. When the trigger is "0", "none", and "1", when "pressing the
また、「2」は、無操作コマンド受信カウンタの値が規定されたステップカウンタの値以上となったときにステップアップシーケンステーブルをトリガ「1」の設定位置に変更(トリガ「1」にループ)することを規定したものである。なお、トリガ「1」へのループの終了は、サブCPU102が実行するプログラムに依存する。
Further, "2" changes the step-up sequence table to the set position of the trigger "1" when the value of the non-operation command reception counter becomes equal to or more than the specified step counter value (loop to the trigger "1"). It stipulates what to do. The end of the loop to the trigger "1" depends on the program executed by the
<シャッタ動作シーケンステーブル>
図72〜図79の各シャッタ動作シーケンステーブルにおいては、ステップ番号の順に規定のパルス幅及びパルス数で各モータ(シャッタ昇降用の左右の昇降モータ240A、240B、シャッタ回転用の回転モータ231)のモータ制御方向が規定されている。
<Shutter operation sequence table>
In each shutter operation sequence table of FIGS. 72 to 79, the motors (left and right elevating
図72〜図79において、「昇降左」は、昇降モータ240Aのモータ制御方向を示し、「昇降右」は、昇降モータ240Bのモータ制御方向を示し、「回転」は、回転モータ231のモータ制御方向を示している。
In FIGS. 72 to 79, "elevation left" indicates the motor control direction of the elevating
ここで、各シャッタ動作シーケンステーブルにおけるパルス幅は、ON又はOFF波形の片側の時間を表しており、また本実施の形態のパルスのデューティ比は1:1である。したがって、各シャッタ動作シーケンステーブルにおける「1パルス」は、パルス幅×2(ms)となる。 Here, the pulse width in each shutter operation sequence table represents the time on one side of the ON or OFF waveform, and the duty ratio of the pulse in this embodiment is 1: 1. Therefore, “1 pulse” in each shutter operation sequence table is the pulse width × 2 (ms).
例えば、あるステップにおいて、パルス幅5msでパルス数が5と規定されている場合には、当該ステップの処理時間は、5ms×2×5=50msとなる。ただし、後述するモータのホールド時は、OFF波形のみとなるので、規定されているパルス幅が1パルスとなる。 For example, in a certain step, when the pulse width is 5 ms and the number of pulses is defined as 5, the processing time of the step is 5 ms × 2 × 5 = 50 ms. However, when the motor is held, which will be described later, only the OFF waveform is displayed, so the specified pulse width is one pulse.
また、モータ制御方向の欄における「Non」は、データが登録されていないことを表している。このため、モータ制御方向の欄において「Non」と記載されたモータは、制御対象外のモータとなる。なお、モータ制御方向の欄における「Non」は便宜上の表記であり、0xffff(「0x」は16進数の識別記号)又は−1の値が「Non」に定義されている。 Further, "Non" in the column of the motor control direction indicates that the data is not registered. Therefore, the motor described as "Non" in the motor control direction column is a motor that is not subject to control. Note that "Non" in the motor control direction column is a notation for convenience, and a value of 0xffff ("0x" is a hexadecimal identification code) or -1 is defined as "Non".
また、モータ制御方向の欄における「H」は、モータを励磁なしでホールドすることを表している。例えば、パルス幅が20msでパルス数が1の場合は、モータを励磁なしで20msホールドすることを示している。なお、モータ制御方向の欄における「H」は便宜上の表記であり、0x8fff(「0x」は16進数の識別記号)の値が「H」に定義されている。 Further, "H" in the column of the motor control direction indicates that the motor is held without excitation. For example, when the pulse width is 20 ms and the number of pulses is 1, it indicates that the motor is held for 20 ms without excitation. Note that "H" in the motor control direction column is a notation for convenience, and the value of 0x8fff ("0x" is a hexadecimal identification code) is defined as "H".
なお、シャッタ昇降用の左右の昇降モータ240は、互いの取り付け向きの関係から逆位相で励磁されるため、同ステップにおいて「+−」、「−+」の組合せでそれぞれ駆動される。 Since the left and right lifting motors 240 for raising and lowering the shutter are excited in opposite phases due to their mounting directions, they are driven by a combination of "+-" and "-+" in the same step.
図72は、シャッタ動作データY1に対応するシャッタ動作シーケンステーブルを示している。図72に示すように、シャッタ動作データY1に対応するシャッタ動作シーケンステーブルは、シャッタを閉じる動作シーケンスを規定している。 FIG. 72 shows a shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y1. As shown in FIG. 72, the shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y1 defines an operation sequence for closing the shutter.
ここで、ステップ番号「3」では、特殊条件の欄における、下降センサ271(図6参照)によりシャッタが下降したことが検知されたことを条件に、ステップ番号「4」のステップに進むため特殊な処理(図106におけるS426、S427、S431〜S433に相当する処理)が介在することを表している。なお、特殊条件の欄における特殊処理は、後述する図74、図78、図79及び図81においても同様である。 Here, in step number "3", on condition that the lowering sensor 271 (see FIG. 6) detects that the shutter has been lowered in the special condition column, the process proceeds to the step of step number "4", which is special. (Processes corresponding to S426, S427, and S431 to S433 in FIG. 106) are intervened. The special processing in the column of special conditions is the same in FIGS. 74, 78, 79 and 81, which will be described later.
なお、ここで規定されているパルス数「300」は、モータ保護のために規定された、1ステップにおけるモータの最大励磁回数である。したがって、パルス数「300」を超えても、下降センサ271(図6参照)によりシャッタが下降したことが検知されない場合には、昇降モータ240A又は240Bに異常が発生したものとして処理されるようになっている。具体的には、次の電断復帰(一度、パチスロ機1の電源がOFFされた後、電源がONされる)までシャッタ部材201,202,203,204の可動が停止される。
The number of pulses "300" specified here is the maximum number of times the motor is excited in one step, which is specified for motor protection. Therefore, if the lowering sensor 271 (see FIG. 6) does not detect that the shutter is lowered even if the number of pulses exceeds "300", it is treated as if an abnormality has occurred in the lifting
図73は、シャッタ動作データY2に対応するシャッタ動作シーケンステーブルを示している。図73に示すように、シャッタ動作データY2に対応するシャッタ動作シーケンステーブルは、シャッタを昇降100%位置で振動させる動作シーケンスを規定している。 FIG. 73 shows a shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y2. As shown in FIG. 73, the shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y2 defines an operation sequence in which the shutter is vibrated at the 100% up / down position.
この図73に示す動作シーケンスが実行されることで、シャッタが閉じた状態で振動(ブラインド振動)することとなる。このとき、シャッタは、半開状態にもされない(ブラインド閉)。 By executing the operation sequence shown in FIG. 73, vibration (blind vibration) occurs with the shutter closed. At this time, the shutter is not even in the half-open state (blind closed).
図74は、シャッタ動作データY3に対応するシャッタ動作シーケンステーブルを示している。図74に示すように、シャッタ動作データY3に対応するシャッタ動作シーケンステーブルは、シャッタを開ける動作シーケンスを規定している。 FIG. 74 shows a shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y3. As shown in FIG. 74, the shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y3 defines an operation sequence for opening the shutter.
ここで、ステップ番号「2」では、原点センサ270(図6参照)によりシャッタが原点にあることが検知されたことを条件に、ステップ番号「3」のステップに進むようになっている。 Here, in step number "2", the process proceeds to the step of step number "3" on condition that the origin sensor 270 (see FIG. 6) detects that the shutter is at the origin.
なお、本動作シーケンスにおいても、図72に示す動作シーケンスと同様、パルス数「300」を超えても原点センサ270(図6参照)によりシャッタが原点にあることが検知されない場合には、昇降モータ240A又は240Bに異常が発生したものとして処理されるようになっている。具体的には、次の電断復帰(一度、パチスロ機1の電源がOFFされた後、電源がONされる)までシャッタ部材201,202,203,204の可動が停止される。
In this operation sequence as well, as in the operation sequence shown in FIG. 72, if the origin sensor 270 (see FIG. 6) does not detect that the shutter is at the origin even if the number of pulses exceeds "300", the elevating motor It is treated as if an abnormality has occurred in 240A or 240B. Specifically, the movement of the
図75は、シャッタ動作データY4に対応するシャッタ動作シーケンステーブルを示している。図75に示すように、シャッタ動作データY4に対応するシャッタ動作シーケンステーブルは、シャッタを昇降0%位置で振動させる動作シーケンスを規定している。 FIG. 75 shows a shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y4. As shown in FIG. 75, the shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y4 defines an operation sequence in which the shutter is vibrated at the 0% up / down position.
この図75に示す動作シーケンスが実行されることで、シャッタが開けられた状態で振動(昇降振動)することとなる。 By executing the operation sequence shown in FIG. 75, vibration (elevation vibration) occurs in a state where the shutter is opened.
図76は、シャッタ動作データY5に対応するシャッタ動作シーケンステーブルを示している。図76に示すように、シャッタ動作データY5に対応するシャッタ動作シーケンステーブルは、反転も半開もしていないシャッタを90°回転させる(回転0%→回転50%)動作シーケンスを規定しており、後述する第1上乗せ選択中抽籤処理のステップS922(図144参照)において、覗き見発動フラグに「覗き見あり」がセットされた場合に、覗き見を開始する際に対応するデータでもある。
FIG. 76 shows a shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y5. As shown in FIG. 76, the shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y5 defines an operation sequence in which a shutter that is neither inverted nor half-open is rotated by 90 ° (
この図76に示す動作シーケンスが実行されることで、シャッタが閉じた状態で半開状態にされる(ブラインド開)こととなる。 By executing the operation sequence shown in FIG. 76, the shutter is opened in a half-open state (blind open) in a closed state.
図77は、シャッタ動作データY6に対応するシャッタ動作シーケンステーブルを示している。図77に示すように、シャッタ動作データY6に対応するシャッタ動作シーケンステーブルは、シャッタを半開状態(回転50%)で振動させる動作シーケンスを規定している。
FIG. 77 shows a shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y6. As shown in FIG. 77, the shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y6 defines an operation sequence in which the shutter is vibrated in a half-open state (
この図77に示す動作シーケンスが実行されることで、シャッタが閉じ、かつ半開状態で振動(ブラインド振動)することとなる。 By executing the operation sequence shown in FIG. 77, the shutter is closed and vibrates (blind vibration) in a half-open state.
図78は、シャッタ動作データY7に対応するシャッタ動作シーケンステーブルを示している。図78に示すように、シャッタ動作データY7に対応するシャッタ動作シーケンステーブルは、半開状態(回転50%)又は反転させた状態(回転100%)にあるシャッタを反転前の状態(回転0%)に戻す動作シーケンスを規定しており、後述する第1上乗せ選択中抽籤処理のステップS922(図144参照)において、覗き見発動フラグに「覗き見あり」がセットされた場合に、覗き見状態を終了するためのデータである。
FIG. 78 shows a shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y7. As shown in FIG. 78, the shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y7 shows the shutter in the half-open state (
ここで、ステップ番号「2」では、回転センサ272(図6参照)によりシャッタが回転原点にあることが検知されたことを条件に、ステップ番号「3」のステップに進むようになっている。なお、本動作シーケンスにおいても、図72に示す動作シーケンスと同様、パルス数「300」を超えても回転センサ272(図6参照)によりシャッタが回転原点にあることが検知されない場合には、回転モータ231に異常が発生したものとして処理されるようになっている。具体的には、次の電断復帰(一度、パチスロ機1の電源がOFFされた後、電源がONされる)まで回転機構230の可動が停止される。
Here, in step number "2", the process proceeds to step number "3" on condition that the rotation sensor 272 (see FIG. 6) detects that the shutter is at the rotation origin. In this operation sequence as well, as in the operation sequence shown in FIG. 72, if the rotation sensor 272 (see FIG. 6) does not detect that the shutter is at the rotation origin even if the number of pulses exceeds "300", the rotation is performed. It is treated as if an abnormality has occurred in the
図79は、シャッタ動作データY8に対応するシャッタ動作シーケンステーブルを示している。図79に示すように、シャッタ動作データY8に対応するシャッタ動作シーケンステーブルは、反転前の状態(回転0%)又は半開状態(回転50%)にあるシャッタを反転させる(回転100%)動作シーケンスを規定している。
FIG. 79 shows a shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y8. As shown in FIG. 79, the shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y8 is an operation sequence in which the shutter in the state before inversion (
ここで、ステップ番号「2」では、回転センサ272(図6参照)によりシャッタが反転した状態にあることが検知されたことを条件に、ステップ番号「3」のステップに進むようになっている。 Here, in step number "2", the process proceeds to the step of step number "3" on condition that the rotation sensor 272 (see FIG. 6) detects that the shutter is in the inverted state. ..
なお、本動作シーケンスにおいても、図72に示す動作シーケンスと同様、パルス数「300」を超えても回転センサ272(図6参照)によりシャッタが反転した状態にあることが検知されない場合には、回転モータ231に異常が発生したものとして処理されるようになっている。具体的には、次の電断復帰(一度、パチスロ機1の電源がOFFされた後、電源がONされる)まで回転機構230の可動が停止される。
In this operation sequence as well, as in the operation sequence shown in FIG. 72, if the rotation sensor 272 (see FIG. 6) does not detect that the shutter is in the inverted state even if the number of pulses exceeds "300", It is treated as if an abnormality has occurred in the
<シャッタ動作組合せ判定テーブル>
図80に示すシャッタ動作組合せ判定テーブルは、前回実行されたシャッタ動作と、今回実行するシャッタ動作とに基づき、シャッタの動作保護を目的としてシャッタの動作シーケンスの再構築を行うためのテーブルである。なお、シャッタ動作組合せ判定テーブルは、シャッタの動作の整合性を確保するための役物動作整合性テーブルにあたる。また、シャッタ動作組合せ判定テーブルは、シャッタの動作の整合性の判定結果に基づいた複数のシャッタ動作演出(役物演出)を登録可能に構成されている。
<Shutter operation combination judgment table>
The shutter operation combination determination table shown in FIG. 80 is a table for reconstructing the shutter operation sequence for the purpose of protecting the shutter operation based on the shutter operation executed last time and the shutter operation executed this time. The shutter operation combination determination table corresponds to an accessory operation consistency table for ensuring the consistency of shutter operations. Further, the shutter operation combination determination table is configured to be able to register a plurality of shutter operation effects (feature effects) based on the determination result of the consistency of the shutter operations.
シャッタが間違った動作シーケンスの組合せで動作されると、本来意図していなかった動作が行われる可能性があり、シャッタが動かなくなる可能性がある。例えば、シャッタが反転した状態でシャッタの上昇動作が行われると、昇降ユニット206等の破損や昇降モータ240の焼き付き等が発生したり、劣化の原因となったりしてしまう。
If the shutters are operated in the wrong combination of motion sequences, unintended actions may be performed and the shutters may become stuck. For example, if the shutter is raised while the shutter is inverted, the elevating
本実施の形態では、動作の組合せにおいてシャッタ装置200の動作を阻害する(誤った)動作シーケンスの組合せとなった場合には、シャッタ動作組合せ判定テーブルを用いて動作シーケンスの再構築を行うことで、無理のない動作をシャッタに課すことができ、上述のような不具合を防止することができる。
In the present embodiment, when the combination of operations is a combination of (wrong) operation sequences that hinder the operation of the
図81は、前回シャッタ動作データが「Y6」で今回シャッタ動作が「Y4」の組合せとなった場合にシャッタ動作シーケンス格納領域に格納される動作シーケンスの組合せを例示したものである。 FIG. 81 illustrates a combination of operation sequences stored in the shutter operation sequence storage area when the previous shutter operation data is “Y6” and the current shutter operation is a combination of “Y4”.
前回シャッタ動作データが「Y6」で今回シャッタ動作が「Y4」の組合せとなったときには、シャッタを昇降50%位置で振動させた後に昇降0%位置で振動させる組合せとなってしまい、このままシャッタを当該動作シーケンスの組合せで実行することはできない。 When the previous shutter operation data was "Y6" and the shutter operation was "Y4" this time, the shutter was vibrated at the 50% up / down position and then at the 0% up / down position. It cannot be executed with the combination of the operation sequences.
したがって、前回シャッタ動作データが「Y6」で今回シャッタ動作が「Y4」の組合せとなったときには、図80に示すシャッタ動作組合せ判定テーブルに基づき、シャッタ動作データY7、Y3、Y4の順の動作シーケンスの組合せが再構築される。 Therefore, when the previous shutter operation data is "Y6" and the shutter operation is a combination of "Y4" this time, the operation sequence of the shutter operation data Y7, Y3, Y4 is in order based on the shutter operation combination determination table shown in FIG. The combination of is reconstructed.
このように再構築された動作シーケンスの組合せは、図81に示すように、シャッタ動作シーケンス格納領域に格納されるようになっている。シャッタ動作シーケンス格納領域は、サブRAM104に割り当てられている。
As shown in FIG. 81, the combination of the operation sequences reconstructed in this way is stored in the shutter operation sequence storage area. The shutter operation sequence storage area is allocated to the
ここで、サブCPU102は、シャッタ動作シーケンス格納領域に格納された動作シーケンスにしたがって演出をステップ単位で実行する演出実行手段を構成する。また、サブCPU102は、ロック演出が実行されている場合には、無操作コマンドの受信の周期に基づいて、演出の各ステップを実行する。サブCPU102は、演出の各ステップが実行されていることに基づいてシャッタによる演出動作を実行する。
Here, the
<ペナルティ判定用内部当籤役群テーブル>
図82に示すペナルティ判定用内部当籤役群テーブルは、サブCPU102によるペナルティ設定時に参照される内部当籤役のグループを表している。なお、ペナルティとは、遊技者にとって不利な状態(例えば、ARTの抽籤を行わない)を設定することをいう。このように、サブCPU102は、後述するペナルティ設定処理(図120参照)においてペナルティ判定用内部当籤役群テーブルを参照することによりペナルティを設定する、不利状態設定手段を構成する。
<Internal winning combination table for penalty judgment>
The penalty determination internal winning combination group table shown in FIG. 82 represents a group of internal winning combination referred to when the penalty is set by the
ペナルティ判定用内部当籤役群テーブルでは、内部当籤役のグループとして第1当籤役群〜第4当籤役群が規定されている。第1当籤役群は、「はずれ」、「MB」、「移行なしリプ1」、「移行なしリプ2」、「SBリプ1」、「SBリプ2」及び「SBテンパイ」の各内部当籤役で構成されている。
In the internal winning combination group table for determining the penalty, the first winning combination group to the fourth winning combination group are defined as the internal winning combination group. The first winning combination is the internal winning combination of "off", "MB", "no
第2当籤役群は、「RT2リプ2nd」、「RT2リプ3rd」、「RT2Kリプ1st」、「RT3リプ2nd」、「RT3リプ3rd」、「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」の各内部当籤役で構成されている。 The second winning combination group is "RT2 Lip 2nd", "RT2 Lip 3rd", "RT2K Lip 1st", "RT3 Lip 2nd", "RT3 Lip 3rd", "Medium Correct Answer Bell", "Right 312 Correct Answer Bell" and It is composed of each internal winning combination of "Right 321 Correct Answer Bell".
第3当籤役群は、「はずれ」、「MB」、「移行なしリプ1」、「移行なしリプ2」、「SBリプ1」、「SBリプ2」、「SBテンパイ」、「RT2リプ2nd」、「RT2リプ3rd」、「RT2Kリプ1st」、「RT3リプ2nd」、「RT3リプ3rd」、「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」の各内部当籤役で構成されている。
The third winning combination group is "Out of place", "MB", "
第4当籤役群は、「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」の各内部当籤役で構成されている。 The fourth winning combination group is composed of internal winning combinations of "middle correct answer bell", "right 312 correct answer bell", and "right 321 correct answer bell".
<エラー管理領域割当テーブル>
図83に示すエラー管理領域割当テーブルは、パチスロ機1において、メインCPU93又はサブCPU102がエラーを検知した際に、発生したエラーの種別をサブCPU102が特定するときに参照される。サブCPU102は、エラー管理領域割当テーブルを参照することにより発生したエラーの種別を特定し、特定したエラーをサブRAM104のエラー管理領域に格納する。
<Error management area allocation table>
The error management area allocation table shown in FIG. 83 is referred to when the
エラー管理領域割当テーブルでは、エラーの発生元と当該エラーの種別とが対応付けられている。エラーの発生元としては、「メイン」、「サブ」、「メイン−サブ間」、「サウンド」、「ランプ」及び「シャッタ」とがある。 In the error management area allocation table, the source of the error and the type of the error are associated with each other. Sources of errors include "main", "sub", "main-sub", "sound", "lamp", and "shutter".
ここで、「メイン」には、主制御基板41(メインCPU93)及び主制御基板41に接続された各種デバイス(ホッパー装置、メダル補助収納庫、セレクタ、リール)に関する各種エラーが割り当てられている。
Here, various errors related to the main control board 41 (main CPU 93) and various devices (hopper device, medal auxiliary storage, selector, reel) connected to the
例えば、「DO」は、フロントドア2b(図2参照)が開いていることで発生するドアオープンエラーを示し、「EE」は、内部当籤役から成立しない図柄の組合せで各リールが停止したことで発生するイリーガルヒットエラーを示している。
For example, "DO" indicates a door open error that occurs when the
また、「HJ」は、ホッパー装置43(図3参照)内でメダルが詰まった場合に発生するホッパージャムエラーを示し、「HE」は、ホッパー装置43がメダルを払出せなかった場合に発生するホッパーエンプティエラーを示している。
Further, "HJ" indicates a hopper jam error that occurs when medals are jammed in the hopper device 43 (see FIG. 3), and "HE" occurs when the
また、「CR」は、セレクタ内の上流側及び下流側のメダルセンサ46(図3参照)が逆の順番にメダルを検出した場合に発生する投入メダル逆行エラーを示し、「CO」は、メダル補助収納庫スイッチ57(図3参照)がメダルを介して電気的に導通された場合に発生するメダル満杯エラーを示している。 Further, "CR" indicates a reverse medal error that occurs when the medal sensors 46 (see FIG. 3) on the upstream side and the downstream side in the selector detect medals in the reverse order, and "CO" indicates a medal retrograde error. It shows a medal full error that occurs when the auxiliary storage switch 57 (see FIG. 3) is electrically conducted via the medal.
また、「CJ」は、メダルセンサ46がメダルを正常に検出しなかった場合に発生する投入メダル通過チェックエラーを示し、「CE」は、メダルセンサ46が一定時間以上に亘ってメダルを検知した場合に発生する投入メダル通過時間エラーを示している。
Further, "CJ" indicates a inserted medal passage check error that occurs when the
また、「サブ」には、副制御基板42に搭載された各種デバイスに関する各種エラーが割り当てられている。例えば、「GPU異常」は、レンダリングプロセッサ(VDP、GPU等)105に取り付けられている図示しないサーモセンサの検知温度が所定温度(例えば、100℃)以上となった場合に発生する高熱検知エラーを示している。
Further, various errors related to various devices mounted on the
また、「電断異常」は、正常に電断検知処理を行わずにサブCPU102(図5参照)が起動した場合に発生する電断検知エラーを示し、「バックアップ」は、電断復帰時、サブRAM104のバックアップ領域のサム値異常があった場合に発生するバックアップエラーを示している。
Further, "power failure" indicates a power failure detection error that occurs when the sub CPU 102 (see FIG. 5) is started without normally performing the power failure detection process, and "backup" indicates a power failure recovery. Indicates a backup error that occurs when there is an error in the thumb value of the backup area of the
また、「メイン−サブ間」には、メインCPU93からサブCPU102に送信されるコマンドデータ(シリアル通信)に関する各種エラーが割り当てられている。例えば、「シーケンス」は、有効コマンドが規定の順序で受信できなかった場合に発生するコマンドシーケンスエラーを示している。
Further, various errors related to command data (serial communication) transmitted from the
また、「サム」は、受信コマンドデータのサム値(「SUMデータ」ともいう)を除く受信コマンドデータのサム演算結果と、受信コマンドデータのサム値とが異なっていた場合に発生するコマンドサムエラーを示し、「コマンド」は、メインCPU93が送信する各種コマンド(例えば、スタートコマンド、リール停止コマンド、無操作コマンド等)に対応した、受信コマンドが「01H」〜「10H」(01H及び10Hの「H」は16進数の意味であり、例えば10Hは10進数では「16」を表す)以外の場合に発生するコマンドエラーを示している。なお、本実施の形態では、サム値の計算は加算により求められているが、これに限らず、減算や排他的論理和による計算で求めてもよい。
In addition, "sum" is a command sum error that occurs when the sum calculation result of the received command data excluding the sum value of the received command data (also referred to as "SUM data") and the sum value of the received command data are different. The "command" corresponds to various commands (for example, start command, reel stop command, no operation command, etc.) transmitted by the
さらに、「受信異常」は、メインCPU93からの受信データに物理層エラーがあった場合(パリティ、フレミング、オーバーラン)に発生するメイン−サブ間受信エラーと、サブCPU−サウンドIC間の通信に異常があった場合に発生するサウンドIC間受信エラーと、サブCPU−LED基板間の通信に異常があった場合に発生するLED基板間受信エラーと、を含む。 Further, "reception abnormality" is caused by a main-sub reception error that occurs when there is a physical layer error in the data received from the main CPU 93 (parity, fleming, overrun) and communication between the sub CPU and the sound IC. It includes a sound IC-to-IC reception error that occurs when there is an abnormality, and an LED-to-LED board reception error that occurs when there is an abnormality in communication between the sub CPU and the LED board.
また、「サウンド」には、サウンドI/O基板71(図3参照)に搭載された各種デバイス(サウンドIC、アンプ)に関する各種エラーとして、「無通信」と「受信異常」とが割り当てられている。 Further, "no communication" and "reception abnormality" are assigned to "sound" as various errors related to various devices (sound IC, amplifier) mounted on the sound I / O board 71 (see FIG. 3). There is.
また、「ランプ」には、LED基板72(図3参照)に搭載されたデバイス(I2C通信IC)に関する各種エラーとして、「無通信」と「受信異常」とが割り当てられている。 Further, "no communication" and "reception abnormality" are assigned to the "lamp" as various errors related to the device (I2C communication IC) mounted on the LED board 72 (see FIG. 3).
また、「シャッタ」には、シャッタ制御基板78(図3参照)に接続された各種センサ(原点センサ270、下降センサ271及び回転センサ272)に関する各種エラーが割り当てられている。
Further, various errors related to various sensors (
例えば、「回転」は、シャッタ動作データY7、Y8に示す動作シーケンスに従ってシャッタを回転させる際に、パルス数「300」を超えても回転センサ272(図6参照)によりシャッタが回転原点にあること、又はシャッタが反転した状態にあることが検知されない場合に発生する回転モータ231の動作の異常を示している。
For example, "rotation" means that when the shutter is rotated according to the operation sequence shown in the shutter operation data Y7 and Y8, the shutter is at the rotation origin by the rotation sensor 272 (see FIG. 6) even if the number of pulses exceeds "300". , Or an abnormality in the operation of the
また、「右(下)」は、シャッタ動作データY1に示す動作シーケンスに従ってシャッタを閉じる際に、パルス数「300」を超えても下降センサ271(図6参照)によりシャッタが下降したことが検知されない場合に発生する昇降モータ240A、240Bの動作の異常を示している。
Further, "right (bottom)" detects that the shutter is lowered by the lowering sensor 271 (see FIG. 6) even if the number of pulses exceeds "300" when the shutter is closed according to the operation sequence shown in the shutter operation data Y1. It shows an abnormality in the operation of the elevating
また、「左(上)」は、シャッタ動作データY3に示す動作シーケンスに従ってシャッタを開ける際に、パルス数「300」を超えても原点センサ270(図6参照)によりシャッタが原点にあることが検知されない場合に発生する昇降モータ240A、240Bの動作の異常を示している。
Further, "left (upper)" means that the shutter is at the origin by the origin sensor 270 (see FIG. 6) even if the number of pulses exceeds "300" when the shutter is opened according to the operation sequence shown in the shutter operation data Y3. It shows an abnormality in the operation of the elevating
なお、サブRAM104のエラー管理領域に上述した各種のエラー要因の少なくともいずれかがセットされた場合には、エラー画面が図166に示す表示例のように液晶表示装置11に表示される。
When at least one of the various error factors described above is set in the error management area of the
エラー画面においては、メインCPU93で検知されたエラーに対して、発生中のエラーを分かりやすくするため、略号(例えば、図166中、中段付近に四角で囲まれた「CE」〜「DO」)が強調表示される。これにより、いずれのエラーが発生中であるかが外部から容易に認識できる。
On the error screen, abbreviations (for example, "CE" to "DO" surrounded by a square in the middle of FIG. 166) are used to make it easier to understand the error that is occurring for the error detected by the
[主制御処理]
主制御基板41のメインCPU93は、図84〜図100に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The
<メイン制御処理>
図84は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 84 is a flowchart showing the main control process. The main control process described below starts when the power is turned on to the pachi-
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図85に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
First, when the power is turned on to the pachi-
次に、メインCPU93は、一遊技(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
Next, the
次に、メインCPU93は、図86に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
Next, the
次に、メインCPU93は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。
Next, the
また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU93は、ステップS13で乱数値2、3を常に抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。
Further, the
次に、メインCPU93は、図88に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。
Next, the
次に、メインCPU93は、図89に示す特殊カウンタ処理を実行する(S15)。この特殊カウンタ処理では、メインCPU93は、ART遊技状態の遊技数の基準値、すなわち、ARTのゲーム数を加算するか否かを抽籤により決定するとともに、ART遊技状態のゲーム数を加算すると決定した場合には、その加算数の基準値を決定する。
Next, the
次に、メインCPU93は、図90に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。
Next, the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。
Next, the
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別及び演出用の演出番号、特殊カウンタ等を表す。 The start command data represents, for example, the type of the game status flag, the type of the internal winning combination, the effect number for the effect, the special counter, and the like.
次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
Next, the
次に、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S19)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図50参照)に「0000111」が格納される。
Next, the
また、リール回転開始処理は、図97に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。
Further, the reel rotation start process is executed by the interrupt process shown in FIG. 97. This interrupt process is a process executed at a fixed cycle (1.1172 ms). By this interrupt processing, the drive of the
その後、この割込処理によって、ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。
After that, the drive of the
なお、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの少なくとも1つを変則的に駆動させるリール演出をロック演出中に実行する場合には、リール回転開始処理において、リール演出を実行する。
When the
このように、メインCPU93は、後述するロック番号が「1」〜「6」のいずれかを選択した特定条件が成立したことを条件に、所定の期間リール3L、3C、3Rのロック演出を実行するロック実行手段を構成する。
In this way, the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S20)。
Next, the
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板42は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
By receiving the reel rotation start command data, the
次に、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行する(S21)。この引込優先順位格納処理では、図92に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が図52に示す引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
For example, for each symbol of each
次に、メインCPU93は、図94に示すリール停止制御処理を実行する(S22)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S23)。
Next, the
この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止し、遊技者が最後に停止したリールに対応したストップボタンの押下状態が解除された後に、有効化された入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される。
In this winning search process, all
また、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される際、内部当籤役と図柄の組合せが照合され、内部当籤役に対応した図柄の組合せで図柄が入賞ラインに表示可能か否かを判断し、内部当籤役に対応しない図柄組合せが入賞ラインに表示された場合、メインCPU93はイリーガルヒットエラーと判断する。
In addition, when the symbol combination displayed on the winning line is determined, the combination of the internal winning combination and the symbol is collated, and it is determined whether or not the symbol can be displayed on the winning line by the combination of the symbols corresponding to the internal winning combination. , When a symbol combination that does not correspond to the internal winning combination is displayed on the winning line, the
そして、エラー発生と判断された場合には、メインCPU93は、発生したエラーをメインRAM95に割り当てられたエラー格納領域にセットし、エラーが発生したことをサブCPU102に通知するために、エラーコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。
Then, when it is determined that an error has occurred, the
具体的には、図柄コード格納領域(図47参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図16及び図17参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。 Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 47) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 16 and 17) are collated, and the collation result is stored in the display combination storage area. To.
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。
More specifically, the data in the symbol code storage area is copied as it is to the display combination storage area. At that time, the symbol combination table is referred to, and the number of payouts is obtained. By this winning search process, the combination of the symbols displayed on the
次に、メインCPU93は、図13に示したRT遊技状態移行遷移図に示された遷移にしたがって、入賞ラインに表示された図柄組合せに応じたRT遊技状態の移行を行うRT移行処理を実行する(S24)。
Next, the
次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置43の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
Next, the
また、メダル払出処理では、ホッパー装置43の払出を実行する際に、ホッパー装置43の払出動作を監視している。具体的には、メインCPU93は、払出されるメダル枚数を1枚単位でホッパー装置43に払出制御指令した場合に、ホッパー装置43内の払出メダル検知用センサ(不図示)で、払出メダルを検知できなかった場合に、ホッパー装置43内に払出用メダルがない状態である、ホッパーエンプティエラーと判断し、払出メダルは検知したが、メダルを検知した状態が一定時間(例えば、500ms)経過した場合には、ホッパージャムエラーと判断する。
Further, in the medal payout process, the payout operation of the
そして、エラー発生と判断された場合には、メインCPU93は、発生したエラーをメインRAM95に割り当てられたエラー格納領域にセットし、エラーが発生したことをサブCPU102に通知するために、エラーコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。
Then, when it is determined that an error has occurred, the
そして、エラーコマンド送信処理が実行された後、ホッパー装置43で発生したエラーの原因が解除(例えば、ホッパーエンプティエラーならば、ホッパー装置43に払出用メダルが補給)されるまで、遊技の進行が中断(例えば、7セグ表示器48に発生したエラーコードを表示するとともに、サブCPU102は、液晶表示装置11にエラー発生中であるエラー画面を表示する)されることになる。
Then, after the error command transmission process is executed, the game progresses until the cause of the error generated in the
さらに、ホッパー装置43のエラーの原因が解除さることにより、メインRAM95のエラー格納領域にセットされたエラーが解除され、エラーが解除されたことをサブCPU102に通知するために、エラーコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するエラーコマンド送信処理が実行される(不図示)。エラーコマンドデータは、例えばエラー格納領域にセットされたエラーの解除状態が通信データ格納領域に格納され、遊技は再開される。
Further, when the cause of the error of the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S26)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。
Next, the
次に、メインCPU93は、図95に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S27)。このボーナス終了チェック処理によって、CB又はMBの終了条件を満たした場合にCB又はMBの作動をそれぞれ終了する処理が実行される。
Next, the
次に、メインCPU93は、図96に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S28)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてCB又はMBの作動を行う処理が実行される。メインCPU93は、ステップS28の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。
Next, the
<電源投入時処理>
図85は、図84に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Processing when power is turned on>
FIG. 85 is a flowchart showing a power-on processing executed in step S10 of the main control processing shown in FIG. 84.
まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
First, the
例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
For example, the
ここで、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
Here, the
メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
When the
ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。
After executing the process of step S31, or when it is determined in step S30 that the backup is not normal (NO), the
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storage area and the display combination storage area of the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。
Next, the
次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、例えば、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、スタートレバー16が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。
Next, the
次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S36)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する。
Next, the
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。
Here, when a determination result that the setting change switch is not in the ON state is obtained (NO), the
ステップS32において、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S39)。
In step S32, when it is determined that the setting change switch is not on (NO), the
電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
In the power-on error processing, the
ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了する。
If it is determined in step S38 that the backup is normal (YES), the
<メダル受付・スタートチェック処理>
図86は、図84に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 86 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG. 84.
まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS50の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
First, the
ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、図87に示す自動投入処理を実行する(S51)。自動投入処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。
In step S50, if it is determined that there is an automatic closing request (YES), the
続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
Subsequently, the
ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU93は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
In step S50, if it is determined that there is no automatic insertion request (NO), the
なお、ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
In step S50, when the
ステップS52又はS53の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする(S54)。本実施の形態において、メダルの投入枚数の最大値は、3とする。
After the process of step S52 or S53 is executed, the
次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
Next, the
ただし、このメダル投入チェック処理では、セレクタ内をメダルが通過したことをメダルセンサ46によって検知される際に、メダルセンサ46の状態を監視して、セレクタ内のメダルの通過状態を判断し、メダルセンサ46の状態が通常のメダルの投入時とは異なる状態(例えば、メダルセンサ46がON状態で100ms以上保持された場合)になった場合に、投入メダルに関するエラーをメインRAM95に割り当てられたエラー格納領域にセットされ、エラーコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するエラーコマンド送信処理が実行される(不図示)。ここで、エラーコマンドデータは、例えばエラー格納領域にセットされたエラーの発生状態が通信データ格納領域に格納される。
However, in this medal insertion check process, when the
そして、セレクタ内で発生したエラーの原因が解除されるまで、遊技の進行が中断(例えば、7セグ表示器48に発生したエラーコードを表示するとともに、サブCPU102は、液晶表示装置11にエラー発生中であるエラー画面を表示する)されることになる。
Then, the progress of the game is interrupted (for example, an error code generated on the 7-
さらに、セレクタ内のエラーの原因が解除さることにより、メインRAM95のエラー格納領域にセットされたエラーが解除され、エラーが解除されたことをサブCPU102に通知するために、エラーコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するエラーコマンド送信処理が実行される(不図示)。エラーコマンドデータは、例えばエラー格納領域にセットされたエラーの解除状態が通信データ格納領域に格納され、遊技は再開される。
Further, when the cause of the error in the selector is cleared, the error set in the error storage area of the
なお、メダルセンサ46はセレクタ内のメダル通過レールの2箇所に配置された2つのフォトセンサによって構成され2つのフォトセンサ(例えば、上流側のメダルセンサ、下流側のメダルセンサ)の状態を監視することで、投入メダル通過チェックエラー(上流側のメダルセンサがON状態になることなく下流側のメダルセンサがON状態なった場合)、投入メダル通過時間エラー(上流側のメダルセンサ又は下流側のメダルセンサのどちらかが100ms以上ON状態になった場合)、及び、投入メダル逆行エラー(下流側のメダルセンサがON状態になった後、上流側のメダルセンサがON状態になった場合)を検出することができる。
The
続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S57)。
Subsequently, the
次に、メインCPU93は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S58)。本実施の形態において、メインCPU93は、投入枚数が3枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
Next, the
ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メインCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口13に投入されたメダルがメダル払出口21から排出する径路を形成させる。
If it is determined in step S58 that medals cannot be inserted or credited (NO), the
ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S60)。
In step S55, when it is determined that the acceptance of medals is not permitted (NO), in step S58, when it is determined that medals can be inserted or credited (YES), or after the process of step S59 is executed. , The
すなわち、メインCPU93は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU93は、投入されたメダルが3枚であるか否かを判断する。
That is, the
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、スタートスイッチ64がオンであるか否かを判断する(S61)。
Here, if it is determined that the number of inserted medals is not the number that can start the game (NO), the
ここで、スタートスイッチ64がオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、スタートスイッチ64がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S62)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
Here, if it is determined that the
<自動投入処理>
図87は、図86に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップS51において実行される自動投入処理を示すフローチャートである。
<Automatic loading process>
FIG. 87 is a flowchart showing an automatic insertion process executed in step S51 of the medal acceptance / start check process shown in FIG. 86.
まず、メインCPU93は、擬似BBカウンタの値が0より大きいか否かを判断する(S70)。ここで、擬似BBカウンタの値が0より大きいと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、擬似BBカウンタの値を1減算させる(S71)。
First, the
次いで、メインCPU93は、擬似BBカウンタの値が0であるか否かを判断する(S72)。ここで、擬似BBカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、擬似BB終了時ロック(例えば、5秒)をセットする(S73)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、MAXベットボタン14が操作されたか否かを判断する(S74)。ここで、MAXベットボタン14が操作されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS74の処理を実行する。すなわち、MAXベットボタン14が操作されるまで遊技を行うことができない。
Next, the
一方、MAXベットボタン14が操作されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、擬似BB終了時ロックを解除する(S75)。このように、メインCPU93は、ロック解除手段を構成する。
On the other hand, when it is determined that the
次いで、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する擬似BB終了時ロック解除コマンドデータを生成し、生成した擬似BB終了時ロック解除コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する擬似BB終了時ロック解除コマンド送信処理を実行する(S76)。
Next, the
このように、メインCPU93は、擬似BB終了時ロック解除コマンドデータを主制御基板41から副制御基板42へ送信することにより、擬似BBが終了し、擬似BB終了時ロックが解除されたタイミングで、ART遊技状態のゲーム数を加算したことを副制御基板42側に演出の内容を変更させることができる。具体的には、メインCPU93は、ART遊技状態のゲーム数を加算したことを副制御基板42側で遊技者に報知させることができる。
In this way, the
ステップS70において、擬似BBカウンタの値が0より大きくないと判断した場合(NO)、ステップS72において、擬似BBカウンタの値が0でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS76の処理を実行した後、メインCPU93は、前回の単位遊技における投入枚数と同数の投入枚数をセットし(S77)、自動投入処理を終了する。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアし、自動投入処理を終了する。
In step S70, when it is determined that the value of the pseudo BB counter is not greater than 0 (NO), in step S72, when it is determined that the value of the pseudo BB counter is not 0 (NO), or the process of step S76 is executed. After that, the
<内部抽籤処理>
図88は、図84に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 88 is a flowchart showing an internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG. 84.
まず、メインCPU93は、主遊技状態及びRT遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする(S80)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態に応じて、図20〜図31のいずれかに示す内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする。
First, the
次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S81)。次に、メインCPU93は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する(S82)。
Next, the
内部当籤役格納領域に格納された内部当籤役と遊技状態に応じたロック演出抽籤テーブル(不図示)とロック用乱数値(メインCPU93に内蔵されているリフレッシュレジスタ)に基づきロック番号を抽籤して(S83)、抽籤結果のロック番号格納領域に格納する(S84)。 The lock number is drawn based on the internal winning combination stored in the internal winning combination storage area, the lock effect lottery table (not shown) according to the game state, and the lock random number value (refresh register built in the main CPU 93). (S83), the lottery result is stored in the lock number storage area (S84).
なお、本実施の形態において、メインCPU93は、ロック用乱数値として、メインCPU93に内蔵されているリフレッシュレジスタから乱数値を取得しているが、これに限らず、後述する割込処理(図97参照)によりソフトウェア乱数を生成し、その生成した乱数値を用いてもよいし、メインCPU93に内蔵されている乱数発生回路から乱数値を取得してもよい。また、主制御基板41に乱数発生回路を設けて、当該乱数発生回路から乱数値を取得するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
また、ロック番号の抽籤で得られるロック番号は0〜5までのロック番号が決定され、主に内部当籤役として「不問7」、「不問77」、「不問テンパイ」、「確定ベル」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「チャンス目C」、「弱チェリー」、「強チェリー」が当籤した場合に、ロック番号として1〜5が決定される。このように、ステップS83におけるロック番号の抽籤の処理を実行するメインCPU93は、ショートロック決定手段を構成する。
In addition, the lock numbers obtained by lottery of lock numbers are determined from 0 to 5, and mainly as internal winning roles, "No
次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図48参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S85)。この判断処理では、持越格納領域の「MB」に対応するビット3が「1」にセットされたか否かが判断される。
Next, the
ステップS85において、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役(例えば、MB)を持越役格納領域(図48参照)に格納する(S86)。このステップS86の処理では、例えば内部当籤役として「MB」が取得されたときに、持越役格納領域の「MB」に対応するビット3が「1」にセットされ、内部抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S85 that the value of the carry-over combination storage area is not "0" (NO), the
<特殊カウンタ処理>
図89は、図84に示したメイン制御処理のステップS15において実行される特殊カウンタ処理を示すフローチャートである。
<Special counter processing>
FIG. 89 is a flowchart showing a special counter process executed in step S15 of the main control process shown in FIG. 84.
まず、メインCPU93は、特殊カウンタの値が0より大きいか否かを判断する(S90)。ここでは、メインCPU93は、特殊カウンタが作動しているか否かを判断する。すなわち、特殊カウンタの値が0より大きければ、特殊カウンタが作動していると判断することができる。
First, the
ステップS90において、特殊カウンタの値が0より大きくないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態が所定のカウント開始条件を満たしているか否か、具体的にはMBが内部当籤しているか否かを判断する(S91)。ステップS90において、特殊カウンタの値が0より大きいと判断した場合(YES)又はステップS91において、MBが内部当籤していると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、乱数を取得又は発生し、図41に示した特殊カウンタ加算抽籤テーブルに基づいた抽籤(第1の確率)により、特殊カウンタの値を加算するか否かを決定する特殊カウンタ加算抽籤を行う(S92)。
If it is determined in step S90 that the value of the special counter is not greater than 0 (NO), the
次いで、メインCPU93は、特殊カウンタ加算抽籤に当籤したか否かを判断する(S93)。ここで、特殊カウンタ加算抽籤に当籤したと判断した場合には、メインCPU93は、特殊カウンタの値に「1」を加算する(S94)。すなわち、メインCPU93は、特殊カウンタをカウントアップさせる。また、特殊カウンタの値は、127を超えないように処理されている。このように、メインCPU93は、カウント手段を構成する。
Next, the
ステップS93において、メインCPU93は、カウント終了条件が成立したか否かを決定する。具体的には、メインCPU93は、乱数を取得又は発生し、図43に示した放出抽籤テーブルに基づいた抽籤により、特殊カウンタの値に応じた、サブCPU102による、ART遊技の加算を行うか否かを決定する放出抽籤(第2の確率)を行う(S95)。
In step S93, the
次いで、メインCPU93は、放出抽籤に当籤したか否かを判断し(S96)、放出抽籤に当籤したと判断した場合には、特殊カウンタに有効フラグをセット(Bit7に1をセット)し、ロック演出を行うようメインRAM95のロック番号格納領域に「6」をセットし(S97)、特殊カウンタ処理を終了する。
Next, the
このように、メインCPU93は、カウント終了条件が成立したことを契機として、特殊カウンタの値を有効にするか否か決定するカウント決定手段を構成する。また、特殊カウンタはメインRAM95に1バイト(8Bit)の領域として割り当てられており、カウント値の有効範囲は、0〜127(Bit0〜Bit6)であり、Bit7は放出抽籤の結果をセットするめに割り振られている。このように、S97の処理を実行するメインCPU93は、ロングロック決定手段を構成する。
In this way, the
また、メインCPU93は、内部抽籤処理により決定されるロック番号が「0」〜「5」の場合に構成されるショートロック決定手段、及び特殊カウンタ処理により決定されるロック番号が「6」の場合に構成されるロングロック決定手段によってロック演出を行うことが決定された場合に、停止操作を予め定められた期間無効化するロックを行うロック手段を構成する。
Further, the
また、ロック番号「6」に応じて行われるロック演出では、MAXベットボタン14が操作されない限り、特殊カウンタで決定されたカウント数に応じた長さのリール演出が行われる。
Further, in the lock effect performed in response to the lock number "6", unless the
例えば、1カウント20秒に設定されたリール演出を行う場合には、特殊カウンタの値が10の場合、20秒を10セットとして200秒間にわたってリール演出が行われ、所定の条件として、MAXベットボタン14が操作されることで当該リール演出がキャンセルされる。 For example, when performing a reel effect set to 1 count of 20 seconds, if the value of the special counter is 10, the reel effect is performed for 200 seconds with 20 seconds as 10 sets, and the MAX bet button is set as a predetermined condition. By operating 14, the reel effect is canceled.
したがって、遊技者は、特殊カウンタの値が10の場合、リール演出が発生する度にMAXベットボタン14を操作することで、リール演出をキャンセルしてロックを解除することができる。なお、所定の操作としては、MAXベットボタン14の操作に限らず、スタートレバー16やストップボタン17L,17C,17Rの操作であってもよい。
Therefore, when the value of the special counter is 10, the player can cancel the reel effect and unlock it by operating the
一方、放出抽籤に当籤していないと判断した場合には、メインCPU93は、特殊カウンタの値を0にリセットし、特殊カウンタ処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the release lottery has not been won, the
なお、上述した特殊カウンタ処理において、メインCPU93は、MBが内部当籤していることを条件に、特殊カウンタの値を加算する例について説明したが、これに代えて、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行したことを条件に、特殊カウンタの値を加算するようにしてもよい。
In the special counter processing described above, the
また、上述した特殊カウンタ処理のステップS97において、メインRAM95にセットされたロック演出が実行される度に、例えば、サブCPU102によって、100ゲームがARTのゲーム数に加算される。すなわち、放出抽籤に当籤したときの特殊カウンタの値が「3」であった場合には、サブCPU102によって、ARTのゲーム数に300ゲームが加算される。
Further, in step S97 of the special counter processing described above, every time the lock effect set in the
なお、上述した特殊カウンタ処理のステップS91において、メインCPU93は、MBが内部当籤していると判断した場合に、特殊カウンタ加算抽籤(ステップS92、S93)を経て特殊カウンタの加算を開始したが、RT遊技状態の遷移に応じて、特殊カウンタの加算を開始するようにしてもよい。
In the special counter processing step S91 described above, when the
また、ARTのゲーム数の加算は、RT4遊技状態からRT3遊技状態に移行した2ゲーム後にリール演出とともに上乗せゲーム数をサブCPU102に報知させるようにしてもよい。
Further, the addition of the number of ART games may be made so that the
<リール停止初期設定処理>
図90は、図84に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
FIG. 90 is a flowchart showing a reel stop initial setting process executed in step S16 of the main control process shown in FIG. 84.
まず、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する(S100)。回胴停止初期設定テーブルとは、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。
First, the
次に、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S101)。この処理では、メインCPU93は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(又は押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。
Next, the
停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。 Information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position is directly or indirectly stored in the stop table, and the limit that does not give a disadvantage to the player and does not cause an erroneous winning by using this information. Is configured to stop at the stop position intended by the developer.
続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図47参照)に回転中の識別子を格納する(S102)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。
Subsequently, the
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S103)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン17L、17C、17Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。
Next, the
<引込優先順位格納処理>
図91は、図84に示したメイン制御処理のステップS21及び図94に示すリール停止制御処理のステップS165において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Pull-in priority storage process>
FIG. 91 is a flowchart showing a pull-in priority storage process executed in step S21 of the main control process shown in FIG. 84 and step S165 of the reel stop control process shown in FIG. 94.
まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM95に格納する(S110)。次に、メインCPU93は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S111)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。
First, the
次に、メインCPU93は、図92に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S112)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図33参照)の中から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。
Next, the
次に、メインCPU93は、メインRAM95にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に21(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S113)。
Next, the
次に、メインCPU93は、図93に示す図柄コード格納処理を実行する(S114)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
Next, the
次に、メインCPU93は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域(図47参照)とに基づいて、表示役格納領域(図46参照)を更新する(S115)。次に、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S116)。
Next, the
この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域(図45参照)で該当するビットが1となっている役について、ステップS112で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。 In the pull-in priority data acquisition process, in step S112, the corresponding bit is 1 in the display combination storage area and the corresponding bit is 1 in the internal winning combination storage area (see FIG. 45). Refer to the selected pull-in priority table to get the pull-in priority data.
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。 In the pull-in priority data acquisition process, "stop prohibition" (000H) is set for the symbol position that causes an erroneous prize when stopped, and although it is not internally won, no erroneous prize is obtained even if it is stopped. For the symbol position, "stoppable" (001H) is set.
次に、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S117)。次に、メインCPU93は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S118)。
Next, the
次に、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S119)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS114の処理を実行する。
Next, the
一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S120)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS111の処理を実行する。
On the other hand, when it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the
<引込優先順位テーブル選択処理>
図92は、図91に示した引込優先順位格納処理のステップS112において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Pull-in priority table selection process>
FIG. 92 is a flowchart showing the attraction priority table selection process executed in step S112 of the attraction priority storage process shown in FIG. 91.
まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S130)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図51参照)、作動ストップボタン格納領域(図50参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図示省略)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S131)、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
First, the
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the attraction priority table selection data is not set (NO), the
<図柄コード格納処理>
図93は、図91に示した引込優先順位格納処理のステップS114及び図94に示すリール停止制御処理のステップS159において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Design code storage process>
FIG. 93 is a flowchart showing the symbol code storage process executed in step S114 of the pull-in priority order storage process shown in FIG. 91 and step S159 of the reel stop control process shown in FIG. 94.
まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S140)。本実施の形態において、メインCPU93は、有効ラインとしてセンターラインをセットする。次に、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S141)。本実施の形態において、メインCPU93は、左リール3Lの中段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。
First, the
次に、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S142)、図柄コード格納処理を終了する。
Next, the
<リール停止制御処理>
図94は、図84に示したメイン制御処理のステップS22において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 94 is a flowchart showing a reel stop control process executed in step S22 of the main control process shown in FIG. 84.
まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S150)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS150の処理を繰り返し実行する。
First, the
一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図51参照)と、作動ストップボタン格納領域(図50参照)とを更新する(S151)。
On the other hand, when the
ここで、メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域(図51参照)に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を判断することができる。
Here, the
続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S152)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S153)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S154)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
Subsequently, the
次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S155)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブル(図32参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
Next, the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する(S156)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を表す。
Next, the
次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S157)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S158)。次に、メインCPU93は、図93に示した図柄コード格納処理を実行する(S159)。
Next, the
次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S160)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S161)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。
Next, the
次に、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたか否かを判断する(S162)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されなくなったか否かを判断する処理である。
Next, the
メインCPU93は、押されたストップボタンが放されていないと判断した場合には(NO)、ステップS162の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたと判断した場合には(YES)、リール停止コマンド送信処理を実行する(S163)。
If the
このリール停止コマンド送信処理で生成されるリール停止コマンドには、ストップスイッチ7SのONエッジ/OFFエッジの情報が含まれる。なお、当該ONエッジ/OFFエッジの情報は、割込処理にて監視して副制御基板42に送信するようにしてもよい。
The reel stop command generated by this reel stop command transmission process includes information on the ON edge / OFF edge of the stop switch 7S. The ON edge / OFF edge information may be monitored by an interrupt process and transmitted to the
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S164)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図91に示した引込優先順位格納処理を実行し(S165)、ステップS150の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
<ボーナス終了チェック処理>
図95は、図84に示したメイン制御処理のステップS27において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 95 is a flowchart showing a bonus end check process executed in step S27 of the main control process shown in FIG. 84.
まず、メインCPU93は、主遊技状態がMB作動状態であるか、すなわち図49に示す遊技状態フラグ格納領域に格納されたMB作動状態フラグがオンであるか否か判断する(S280)。
First, the
ここで、主遊技状態がMB作動状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がMB作動状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CBを終了させるCB終了処理を実行する(S281)。
Here, if it is determined that the main game state is not the MB operating state (NO), the
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S282)。次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判断する(S283)。
Next, the
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない、すなわち、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以上である場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には(YES)、メインCPU93は、MB作動状態フラグをオフにするMB終了処理を実行する(S284)。
Here, when the value of the bonus end number counter is not smaller than "0", that is, when the value of the bonus end number counter is "0" or more (NO), the
次いで、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス終了時コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了時コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了時コマンド送信処理を実行し(S285)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Next, the
<ボーナス作動チェック処理>
図96は、図84に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus operation check process>
FIG. 96 is a flowchart showing a bonus operation check process executed in step S28 of the main control process shown in FIG. 84.
まず、メインCPU93は、MBが作動中であるか否かを判断する(S290)。ここで、MBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CBを作動させるCB作動処理を実行し(S291)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
First, the
一方、MBが作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、MBに入賞したか否かを判断する(S292)。ここで、MBに入賞したと判断した場合には、メインCPU93は、MBを作動させるMB作動処理を実行する(S293)。
On the other hand, if it is determined that the MB is not operating (NO), the
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S294)。その後、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して(S295)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
ステップS292において、MBに入賞していないと判断した場合には、メインCPU93は、リプレイが表示されたか否かを判断する(S296)。具体的には、メインCPU93は、「移行なしリプ」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−リプレイ」のコンビネーション等が有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する。
If it is determined in step S292 that the MB has not been won, the
リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図86に示したメダル受付・スタートチェック処理のS51において自動投入処理が実行されるよう自動投入要求を行う(S297)。
If it is determined that the replay is not displayed (NO), the
次いで、メインCPU93は、RT5リプが表示されたか否かを判断する(S298)。具体的には、メインCPU93は、「RT5移行リプ_1」ないし「RT5移行リプ_16」又は「7リプ_RT5_01」ないし「7リプ_RT5_06」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する。ここで、RT5リプが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
一方、RT5リプが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、擬似BBすなわちRT5遊技状態のゲーム数をカウントする擬似BBカウンタの値に所定のゲーム数を加算する(S299)。本実施の形態において、擬似BBは、擬似BB対象リプレイが内部当籤した遊技から50ゲーム継続するため、擬似BBカウンタの値に加算される所定のゲーム数は、51である。
On the other hand, when it is determined that the RT5 lip is displayed (YES), the
<メインCPUの制御による割込処理>
図97は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172msごとに実行される。
<Interrupt processing controlled by the main CPU>
FIG. 97 is a flowchart showing an interrupt process controlled by the
まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU93は、図98に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU93は、副制御基板42に送信される信号の有無を確認する。
First, the
例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ64、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。
For example, the
次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S322)。続いて、メインCPU93は、演出用タイマ更新処理を実行する(S323)。次に、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。
Next, the
より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU93は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
More specifically, the
次に、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。
Next, the
次に、メインCPU93は、サブCPU102へコマンドデータを送信するためのデータ送信処理を実行する(S326)。データ送信処理については、図99を参照しながら後で説明する。
Next, the
なお、定期的に発生する割込は1.1172ms毎に発生されるが、コマンドデータの送信中に新たなコマンドデータを送信されることはないので、実際には、約17ms(15割込み)の間隔で、サブCPU102にコマンドデータが送信される。
The interrupt that occurs periodically is generated every 1.1172 ms, but since new command data is not transmitted during the transmission of command data, it is actually about 17 ms (15 interrupts). Command data is transmitted to the
具体的には、コマンドデータの送信速度が4800bpsとすると、8バイトのコマンドデータに対して、8ビット毎にスタートビット及びストップビットを付加した80ビットのデータを送信するためには、80ビット/4800bps=16.666・・・、すなわち、約17msの時間を要するため、実際には、約17ms(15割込み)の間隔で、サブCPU102にコマンドデータが送信される。
Specifically, assuming that the transmission speed of the command data is 4800 bps, in order to transmit 80-bit data in which a start bit and a stop bit are added every 8 bits to the 8-bit command data, 80 bits / 4800 bps = 16.666 ... That is, since it takes about 17 ms, the command data is actually transmitted to the
次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S327)、定期的に発生する割込処理を終了する。
Next, the
<入力ポートチェック処理>
図98は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check process>
FIG. 98 is a flowchart showing an input port check process executed in step S321 of the interrupt process controlled by the
まず、メインCPU93は、前回の割込み、すなわち、メインRAM95の現在の入力ポート状態格納領域の入力ポートの状態を、メインRAM95の1割込み前の入力ポート状態格納領域に格納し(S331)、次に、現在の入力ポートの状態をメインRAM95の現在の入力ポート状態格納領域に格納する(S332)。
First, the
このように、1割込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、MAXベットボタン14や1ベットボタン15が押されたか否か等をチェックしている。
In this way, by making it possible to compare the state of the input port one interrupt before and the state of the current input port, the
次に、メインCPU93は、1割込み前の入力ポート状態格納領域と現在の入力ポート状態格納領域を比較して入力ポート状態のオンエッジ及びオフエッジの状態を生成し、オンエッジ及びオフエッジの状態をメインRAM95のオンエッジ格納領域及びオンエッジ格納領域に格納し(S333)、入力ポートチェック処理を終了する。
Next, the
本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押された時点の状態ことをいい、オフエッジは、ボタンが放された時点の状態のことをいい、オンエッジの状態からボタンが押されたままの状態では、次の割込み周期でオンエッジの状態は開放される、又、オフエッジの状態も同様に、ボタンが放された時点のみオフエッジの状態となる。 In the present embodiment, the on-edge refers to the state at the time when the button is pressed, the off-edge refers to the state at the time when the button is released, and the state where the button is pressed from the on-edge state. In the next interrupt cycle, the on-edge state is released, and the off-edge state is also the off-edge state only when the button is released.
なお、本実施の形態では特に定義していないが、入力ポートは1つ(8ビット分)の入力ポートに限定されることは無く、通常、複数の入力ポートが存在し、複数の入力ポートのそれぞれに割り当てられたビット数分の信号が入力され、スタートスイッチ64、ストップスイッチ17S、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、前述したメダル受付・スタートチェック処理のメダルの投入検出、及び、リール3L,3C,3Rに設置されているリールインデックスセンサ(不図示)等に割り当てられる。
Although not particularly defined in the present embodiment, the input port is not limited to one (8-bit) input port, and usually, there are a plurality of input ports, and a plurality of input ports are used. Signals for the number of bits assigned to each are input, and the
<データ送信処理>
図99は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS326において実行されるデータ送信処理を示すフローチャートである。
<Data transmission processing>
FIG. 99 is a flowchart showing a data transmission process executed in step S326 of the interrupt process controlled by the
まず、メインCPU93は、送信ポートに空きがあるか否かを判断する(S340)。ここで、送信ポートに空きがないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、データ送信処理を終了する。なお、送信ポートに空きがない状態とは、メインCPU93が現在、サブCPU102にコマンドデータを送信している最中であることを表している。
First, the
一方、送信ポートに空きがあると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、サブCPU102に送信するコマンドデータとして送信データがあるか否かを判断する(S341)。
On the other hand, if it is determined that there is a vacancy in the transmission port (YES), the
具体的には、メインCPU93は、メインRAM95に割り当てられた送信データ格納領域にコマンドデータ(例えば、スタートコマンドデータ等)が格納されている場合に、送信データありと判断する。
Specifically, the
ここで、送信データがないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図100に示す無操作コマンド通信データ格納処理を実行する(S340)。ステップS341において、送信データがあると判断した場合(YES)、又は、ステップS340の処理を実行した後、メインCPU93は、1パケット分のデータ数としてデータ数カウンタに8をセットする(S343)。
Here, if it is determined that there is no transmission data (NO), the
次に、メインCPU93は、通信データ格納領域に格納されているデータを送信ポートにセットし(S344)、通信データ格納領域において送信ポートに次にセットするデータのアドレスを更新、すなわち、1バイト分加算する通信データ格納領域アドレス更新を行う(S345)。
Next, the
次に、メインCPU93は、データ数カウンタに1を減算させる(S346)。次に、メインCPU93は、データ数カウンタの値が0であるか否かを判断する(S347)。ここで、データ数カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、データ送信処理をステップS344に戻す。
Next, the
一方、データ数カウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、送信ポートにセットした送信データをサブCPU102に送信するための送信起動要求を通信レジスタポートにセットする(S348)。次いで、メインCPU93は、通信データ格納領域をクリアし(S349)、データ送信処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the value of the data number counter is 0 (YES), the
具体的には、メインCPU93は、メインCPU93に内蔵された図示しないシリアル通信機能に、サブCPU102に送信するコマンドデータを1パケット分(8Byte)のデータをセットした後、シリアル通信機能の通信レジスタポートに送信要求をセットすることで、サブCPU102へのデータ送信を開始している。
Specifically, the
なお、本実施の形態では、メインCPU93は、メインCPU93に内蔵されたシリアル通信機能を使用してサブCPU102にコマンドデータを送信しているが、これに限らず、主制御基板41にシリアル通信回路を設け、当該シリアル通信回路によってサブCPU102にコマンドデータを送信してもよい。
In the present embodiment, the
<無操作コマンド通信データ格納処理>
図100は、図99に示したデータ送信処理のステップS342において実行される無操作コマンド通信データ格納処理を示すフローチャートである。
<No operation command communication data storage processing>
FIG. 100 is a flowchart showing a non-operation command communication data storage process executed in step S342 of the data transmission process shown in FIG. 99.
まず、メインCPU93は、通信データ格納領域に空きがある否かを判断する(S360)。ここで、通信データ格納領域に空きがないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、無操作コマンド通信データ格納処理を終了する。
First, the
一方、通信データ格納領域に空きがあると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、通信データ格納領域の空き領域の先頭(+0)に無操作コマンド(1Byteのデータ)を格納する(S361)。
On the other hand, if it is determined that there is space in the communication data storage area (YES), the
次いで、メインCPU93は、通信データ格納領域の無操作コマンドを格納した領域に続く領域(+1〜+6)に現在の入力ポート状態格納領域のポート状態を格納する(S362)。
Next, the
次に、メインCPU93は、ステップS361及びS362で格納したデータ(+0〜+6)のSUMデータ(サム値)を作成し、通信データ格納領域のポート状態を格納した領域に続く領域(+7)に、作成したSUMデータを格納し(S363)、無操作コマンド通信データ格納処理を終了する。
Next, the
なお、本実施の形態では、具体的なSUMの計算方法は明記していないが、例えば加算によりSUMデータ(サム値)を計算することができる。また、SUMデータ(サム値)の計算方法としては、加算に限らず、減算や排他的論理和による計算を用いてもよい。 Although the specific SUM calculation method is not specified in the present embodiment, the SUM data (sum value) can be calculated by, for example, addition. Further, the calculation method of the SUM data (sum value) is not limited to addition, and calculation by subtraction or exclusive OR may be used.
[副制御処理]
副制御基板42のサブCPU102は、図101〜図160に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The
<電源投入処理>
図101は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 101 is a flowchart showing a power-on process of the
まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S370)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM104等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、ランプ制御タスク(4ms)、サウンド制御タスク(33ms)、シャッタ制御タスク(1ms)の各タスクの処理周期待ち時間の設定を行う。
First, the
次に、サブCPU102は、図102に示すランプ制御タスクを起動する(S371)。ランプ制御タスクでは、LED基板72を介してLED群25の各種ランプの点灯状態を制御する。
Next, the
次に、サブCPU102は、図103に示すサウンド制御タスクを起動する(S373)。サウンド制御タスクでは、サウンドI/O基板71を介してスピーカ23L、23Rからの出音状態がサブCPU102によって制御される。
Next, the
次に、サブCPU102は、図104に示すシャッタ制御タスクを起動する(S374)。シャッタ制御タスクでは、シャッタ制御基板78を介してシャッタ装置200がサブCPU102によって制御される。
Next, the
次に、サブCPU102は、図107に示すメインタスクを起動する(S375)。メインタスクでは、液晶表示装置11の描画処理、並びに、エラー発生時及びエラー解除時の処理等がサブCPU102によって実行される。
Next, the
次に、サブCPU102は、図110に示す主基板通信タスクを起動する(S376)。主基板通信タスクでは、主制御基板41から送信されるコマンドに対する受信及び解析に伴うパチスロ機1で行われる演出の決定がサブCPU102によって行われる。
Next, the
次に、サブCPU102は、アニメタスクを起動する(S377)。アニメタスクでは、液晶表示装置11等に表示させるアニメーションの選択がサブCPU102によって行われる。
Next, the
次に、サブCPU102は、図128に示す電断復帰処理を実行する(S378)。電断復帰処理では、副制御基板42に電源が供給されていない状態から電源が供給される状態に復帰したときの処理がサブCPU102によって実行される。
Next, the
<ランプ制御タスク>
図102は、図101に示した電源投入処理のステップS371において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Lamp control task>
FIG. 102 is a flowchart showing a lamp control task activated in step S371 of the power-on process shown in FIG. 101.
まず、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S380)。次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行する(S381)。ランプデータ解析処理は、パチスロ機1の各所に設けられた複数の演出用LED(例えば、装飾部材7に配された演出用のLED群25、リール3L,3C,3Rに配された図示しないバックライト等)の登録データに応じたランプ演出や各LEDの点灯・消灯を行うための制御データを生成する。
First, the
次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理(S381)で生成した制御データに基づいたランプ演出実行処理を実行し(S382)、ランプ演出実行処理を実行した後、ランプ制御タスクの処理をステップS381に戻す。
Next, the
なお、図102では省略されているが、ランプ演出実行処理が実行された後、処理周期待ちとなるため、ランプ制御タスクの処理がステップS381に戻るのは、4ms未満(4msec−(ランプデータ解析処理の処理時間+ランプ演出実行処理の処理時間)=待ち時間)後となるため、ランプ制御タスクでは4ms単位で処理が行われることとなる。 Although omitted in FIG. 102, since the processing cycle is waited after the lamp effect execution process is executed, the process of the lamp control task returns to step S381 for less than 4 ms (4 msec− (lamp data analysis). Since the processing time of the processing + the processing time of the lamp effect execution processing) = waiting time), the processing is performed in units of 4 ms in the lamp control task.
<サウンド制御タスク>
図103は、図101に示した電源投入処理のステップS373において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 103 is a flowchart showing a sound control task activated in step S373 of the power-on process shown in FIG. 101.
まず、サブCPU102は、サウンドI/O基板71を介してスピーカ23L、23Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S390)。
First, the
次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行する(S391)。サウンドデータ解析処理は、パチスロ機1に設けられたスピーカ23L、23Rに出音するための登録データに応じたサウンドデータを生成する。
Next, the
次に、サブCPU102は、サウンドデータ解析処理(S391)で生成されたサウンドデータに基づいて、サウンド演出実行処理を実行し(S392)、サウンド演出実行処理を実行した後、サウンド制御タスクの処理をステップS391に戻す。
Next, the
なお、図103では省略されているが、サウンド演出実行処理が実行された後、処理周期待ちとなるため、サウンド制御タスクの処理がステップS391に戻るのは、33ms未満(33msec−(サウンドデータ解析処理の処理時間+サウンド演出実行処理の処理時間)=待ち時間)後となるため、サウンド制御タスクは33ms単位で処理が行われることとなる。 Although omitted in FIG. 103, the processing of the sound control task returns to step S391 for less than 33 ms (33 msec- (sound data analysis)) because the processing cycle is waited after the sound effect execution process is executed. Since the processing time of the processing + the processing time of the sound effect execution processing) = the waiting time) is followed, the sound control task is processed in units of 33 ms.
<シャッタ制御タスク>
図104は、図101に示した電源投入処理のステップS374において起動されるシャッタ制御タスクを示すフローチャートである。シャッタ制御タスクは、昇降モータ240A、昇降モータ240B及び回転モータ231の駆動及び停止に関する制御を行う。
<Shutter control task>
FIG. 104 is a flowchart showing a shutter control task activated in step S374 of the power-on process shown in FIG. 101. The shutter control task controls the drive and stop of the elevating
まず、サブCPU102は、シャッタ起動テスト処理を実行する(S400)。シャッタ起動テスト処理では、サブCPU102は、シャッタ制御基板78を介してシャッタを図8に示したように収納状態とした後に、予め登録された動作をシャッタ制御基板78を介してシャッタ装置200に実行させ、原点センサ270、下降センサ271及び回転センサ272の検出結果により、シャッタ装置200が各動作を正確に実行していることを確認する。
First, the
サブCPU102は、シャッタ装置200が各動作を正確に実行していることを確認できた場合には、シャッタ制御基板78を介してシャッタを図8に示したように収納状態とする。
When the
なお、サブCPU102は、電源投入時に、1回のみシャッタ起動テストを行っているが、それに限定されず、演出の途中にシャッタ装置200のエラー(昇降モータ240A,240B又は回転モータ231の各センサ検知異常)を検出した場合に、単位遊技と単位遊技との間にシャッタ起動テストを行うようにして、正常にシャッタ起動テスト処理が実行されたことを確認することで、シャッタ装置200のエラーを解除するようにしてもよい。
The
この場合、サブCPU102は、シャッタ装置200が各動作を正確に実行していることを確認できなかった場合には、その旨を液晶表示装置11に表示させるようにしてもよい。
In this case, if the
シャッタ起動テスト処理を実行した後、サブCPU102は、登録されたシャッタ動作データがあるか否かを判断する(S401)。ここで、登録されたシャッタ動作データがあると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図105に示すシャッタ演出再構築処理を実行する(S402)。
After executing the shutter activation test process, the
次に、サブCPU102は、シャッタ動作シーケンス格納領域に保存されているシャッタ動作シーケンスが終了した位置に到達したかか否かを判断する(S403)。例えば、サブCPU102は、図81に例示されているシャッタ動作シーケンス格納領域のシャッタ動作シーケンスの終了を表す「EndBlock」を検出した場合には、シャッタ動作シーケンスが終了したと判断する。
Next, the
なお、本実施の形態においては、図81及び図101では、便宜上、解りやすく「EndBlock」と記しているが、これに限らず、テーブルの終了を表す値として、「0xffff」(「0x」は、C言語などにおける16進数を表す識別記号)や「−1」を用いてもよい。 In the present embodiment, in FIGS. 81 and 101, “EndBlock” is described for convenience in an easy-to-understand manner, but the present invention is not limited to this, and “0xffff” (“0x” is a value indicating the end of the table. , C language or the like, which represents a hexadecimal number) or "-1" may be used.
シャッタ動作シーケンス格納領域に保存されているシャッタ動作シーケンスが終了した位置に到達していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図106に示すシャッタ制御処理を実行する(S404)。
When it is determined (NO) that the shutter operation sequence stored in the shutter operation sequence storage area has not reached the end position, the
一方、シャッタ動作シーケンス格納領域に保存されているシャッタ動作シーケンスが終了した位置に到達していると判断した場合(YES)、又は、ステップS404の処理を実行した後、サブCPU102は、シャッタ制御タスクの処理をステップS401に戻す。
On the other hand, when it is determined that the shutter operation sequence stored in the shutter operation sequence storage area has reached the end position (YES), or after the process of step S404 is executed, the
なお、図106では省略されているが、サブCPU102は、シャッタ制御タスクの処理をステップS401に戻す場合には、処理周期待ちとなるため、シャッタ制御タスクの処理がステップS401に戻るには1ms未満(1m−(ステップS401〜S403又は、S404の処理時間)=待ち時間)後となるため、シャッタ制御タスクは、1ms単位で処理が行われることになる。
Although omitted in FIG. 106, when the processing of the shutter control task is returned to step S401, the
<シャッタ演出再構築処理>
図105は、図104に示したシャッタ制御タスクのステップS402において実行されるシャッタ演出再構築処理を示すフローチャートである。
<Shutter effect reconstruction process>
FIG. 105 is a flowchart showing a shutter effect reconstruction process executed in step S402 of the shutter control task shown in FIG. 104.
まず、サブCPU102は、シャッタ動作データをサブRAM104から取得し(S410)、前回シャッタ動作データをサブRAM104から取得する(S411)。次に、サブCPU102は、ステップS410で取得したシャッタ動作データとステップS411で取得した前回シャッタ動作データとに応じたシャッタ動作組合せデータを図80に示したシャッタ動作組合せ判定テーブルから取得する(S412)。
First, the
次に、サブCPU102は、取得したシャッタ動作組合せデータから図81に示したようなシャッタ動作シーケンスを構築し、構築したシャッタ動作シーケンスをシャッタ動作シーケンス格納領域に保存する(S413)。このように、サブCPU102は、シャッタのシャッタ動作シーケンスを表す演出動作シーケンスデータを構築する役物動作構築手段を構成する。
Next, the
次に、サブCPU102は、ステップS410で取得したシャッタ動作データを前回シャッタ動作データとしてサブRAM104にセットする(S414)。すなわち、サブRAM104は、役物データ保存手段を構成する。
Next, the
次に、サブCPU102は、シャッタ動作シーケンス格納領域に格納されたシーケンスデータがEndBlockであるか否かを判断する(S415)。ここで、シーケンスデータがEndBlockであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、シャッタ演出再構築処理を終了する。
Next, the
なお、ステップS412によってシャッタ動作組合せ判定テーブル(図80参照)において、今回シャッタ動作データが「Y3」で前回シャッタ動作データが「Y4」である場合のように、シャッタ動作判定テーブルに「−」(0xfffe又は−2)が登録されている場合には、シャッタを動作させる必要がないことを表している。 In addition, in step S412, in the shutter operation combination determination table (see FIG. 80), as in the case where the shutter operation data is “Y3” this time and the previous shutter operation data is “Y4”, “−” (-” (see FIG. When 0xfffe or -2) is registered, it means that it is not necessary to operate the shutter.
この場合には、サブCPU102は、ステップS413において、シャッタ動作シーケンス格納領域のステップ番号「1」にあたる領域にEndBlock(0xffff又は−1)を格納する。
In this case, in step S413, the
ステップS415において、シーケンスデータがEndBlockでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、シャッタ動作シーケンス格納領域に格納されたシーケンスデータからパルス数、パルス幅及び励磁方向を取得する(S416)。
If it is determined in step S415 that the sequence data is not EndBlock (NO), the
次に、サブCPU102は、パルスカウンタ及びパルス幅カウンタの各値に0をセットし(S417)、モータを励磁するパルス信号を出力するモータ励磁出力処理を実行し(S418)、シャッタ演出再構築処理を終了する。
Next, the
具体的には、モータ励磁出力処理において、サブCPU102は、シャッタ動作シーケンス格納領域から取得した励磁方向、パルス幅及びパルス数に基づいて、昇降モータ240A、昇降モータ240B及び回転モータ231の励磁相に対応した出力ポートに励磁データを出力する。
Specifically, in the motor excitation output process, the
なお、サブCPU102は、昇降モータ240A、昇降モータ240B及び回転モータ231を駆動状態から停止させる場合には、サブCPU102は、全相停止となる励磁データを出力ポートに出力する。
When the
<シャッタ制御処理>
図106は、図104に示したシャッタ制御タスクのステップS404において実行されるシャッタ制御処理を示すフローチャートである。
<Shutter control processing>
FIG. 106 is a flowchart showing a shutter control process executed in step S404 of the shutter control task shown in FIG. 104.
まず、サブCPU102は、パルス信号のパルス幅がパルス幅カウンタの値と等しいか否かを判断する(S420)。ここで、パルス信号のパルス幅がパルス幅カウンタの値と等しくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、パルス幅カウンタの値に1を加算し(S421)、シャッタ制御処理を終了する。
First, the
なお、ステップS420において、パルス信号のパルス幅がパルス幅カウンタの値と等しくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102によるモータ励磁出力処理が実行されないため、駆動中のモータの励磁状態は保持される。以下のモータ励磁出力処理が行われないステップに関しても同様に駆動中のモータの励磁状態は保持される。
If it is determined in step S420 that the pulse width of the pulse signal is not equal to the value of the pulse width counter (NO), the motor excitation output process by the
一方、パルス信号のパルス幅がパルス幅カウンタの値と等しいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、モータ励磁出力処理を実行する(S422)。次に、サブCPU102は、パルス信号のパルス数がパルスカウンタの値と等しいか否かを判断する(S423)。
On the other hand, when it is determined that the pulse width of the pulse signal is equal to the value of the pulse width counter (YES), the
ここで、パルス信号のパルス数がパルス数カウンタの値と等しくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、パルスカウンタの値に1を加算し(S424)、パルス幅カウンタの値に0をセットする(S425)。
Here, when it is determined that the number of pulses of the pulse signal is not equal to the value of the pulse number counter (NO), the
次に、サブCPU102は、パルス信号のパルス数が規定の最大値であるか否かを判断する(S426)。ここで、パルス信号のパルス数が最大値でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、シャッタ制御処理を終了する。
Next, the
なお、本実施の形態において、規定されたパルス数の最大値が「300」であり、図72のステップ番号「3」、図74のステップ番号「2」、図78のステップ番号「2」、図79のステップ番号「2」、並びに、図81のステップ番号「2」及び「8」のように、パルス数「300」が登録されているステップでは、特殊条件の欄に記載されている処理が実行される。 In the present embodiment, the maximum value of the specified number of pulses is "300", and the step number "3" in FIG. 72, the step number "2" in FIG. 74, the step number "2" in FIG. 78, In the step in which the number of pulses "300" is registered, such as the step number "2" in FIG. 79 and the step numbers "2" and "8" in FIG. 81, the process described in the special condition column. Is executed.
S426において、パルス信号のパルス数が最大値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、パルスカウンタの値が規定の最大値であるか否かを判断する(S427)。
When it is determined in S426 that the number of pulses of the pulse signal is the maximum value (YES), the
ここで、パルスカウンタの値が最大値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、シャッタ動作シーケンス格納領域を初期化し、シャッタ動作シーケンス格納領域の先頭にEndBlockをセットする(S428)。
Here, when it is determined that the value of the pulse counter is the maximum value (YES), the
なお、パルスカウンタの値が規定の最大値である場合には、動作中のモータが異常な状態であるため、サブCPU102は、モータ励磁出力処理時に、全相停止となる励磁データを出力ポートに出力する。
If the value of the pulse counter is the specified maximum value, the operating motor is in an abnormal state. Therefore, the
次いで、サブCPU102は、モータ励磁出力処理を実行し(S429)、検知対象センサエラー、すなわち、原点センサ270、下降センサ271及び回転センサ272のうち検知対象のセンサに対する昇降モータ240A、昇降モータ240B及び回転モータ231のエラー発生データをエラー管理領域にセットし(S430)、シャッタ制御処理を終了する。
Next, the
ステップS427において、パルスカウンタの値が最大値でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、検知対象のセンサがON状態であるか否かを判断する(S431)。
If it is determined in step S427 that the value of the pulse counter is not the maximum value (NO), the
ここで、検知対象のセンサがON状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、シャッタ制御処理を終了する。一方、検知対象のセンサがON状態であると判断した場合(YES)、又は、ステップS423において、パルス信号のパルス数がパルス数カウンタの値と等しいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、シャッタ動作シーケンス格納領域を更新する(S432)。
Here, if it is determined that the sensor to be detected is not in the ON state (NO), the
次に、サブCPU102は、シャッタ動作シーケンス格納領域に格納されたシーケンスデータからパルス数、パルス幅及び励磁方向を取得する(S433)。次に、サブCPU102は、パルスカウンタ及びパルス幅カウンタの各値に0をセットし(S434)、モータ励磁出力処理を実行し(S435)、シャッタ制御処理を終了する。
Next, the
<メインタスク>
図107は、図101に示した電源投入処理のステップS375において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 107 is a flowchart showing a main task started in step S375 of the power-on process shown in FIG. 101.
まず、サブCPU102は、VSYNC(Vertical Synchronization)割込初期化処理を実行し(S440)、VSYNC割込待ちを実行する(S441)。VSYNC割込初期化処理は、画像の同期信号を割込み信号として受付可能にする処理であり、VSYNC割込信号の発生は描画画像のフレームの切り替わりのタイミングで発生し、1フレームは33ms(約30FPS)となっていることから、メインタスクは、描画処理の処理時間を含め33ms単位で処理が繰り返されることとなる。
First, the
次に、サブCPU102は、描画処理を実行する(S442)。次に、サブCPU102は、図108に示すエラー発生監視処理を実行し(S443)、図109に示すエラー解除監視処理を実行する(S444)。次に、サブCPU102は、WDT108をリセットし(S445)、メインタスクの処理をステップS441に戻す。
Next, the
なお、本実施の形態においては、副制御基板42の副制御回路101にWDT108を配しているが、それに限らず、サブCPU102にWDT回路が内蔵されている場合であれば、内蔵のWDT回路をWDT108に代えて使用していもよい。
In the present embodiment, the
<エラー発生監視処理>
図108は、図107に示したメインタスクのステップS443において実行されるエラー発生監視処理を示すフローチャートである。
<Error occurrence monitoring process>
FIG. 108 is a flowchart showing an error occurrence monitoring process executed in step S443 of the main task shown in FIG. 107.
まず、サブCPU102は、エラーの履歴を表す簡易エラー情報履歴が未表示であり、かつ、所定の操作としてドアキー24が左方向に回転操作された状態(以下、「ドアキー左回し状態」ともいう)が3秒以上経過しているか否かを判断する(S450)。
First, the
ここで、簡易エラー情報履歴が未表示であり、かつ、ドアキー左回し状態が3秒以上経過していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図167に示す表示例のように簡易エラー情報履歴を表すエラー情報履歴画面を液晶表示装置11に表示させる簡易エラー情報履歴表示要求を行う(S451)。
Here, when it is determined that the simple error information history is not displayed and the door key counterclockwise turning state has elapsed for 3 seconds or more (YES), the
なお、簡易エラー情報履歴表示とは、ホールメニュー(設定用鍵型スイッチ52をONにすること)が起動されることによって表示可能となるエラー情報履歴画面をホールメニューを起動することなく、簡易操作でパチスロ機1のエラーの発生及び解除の状況を確認するための画面表示である。
The simple error information history display is a simple operation of the error information history screen that can be displayed by activating the hall menu (turning on the setting key type switch 52) without activating the hall menu. This is a screen display for confirming the status of occurrence and cancellation of the error of the
一方、簡易エラー情報履歴が未表示でない、又は、ドアキー左回し状態が3秒以上経過していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラー管理領域(図83参照)にエラー発生データがあるか否かを判断する(S452)。
On the other hand, if it is determined that the simple error information history is not not displayed or the door key counterclockwise turning state has not elapsed for 3 seconds or more (NO), the
ここで、エラー管理領域にエラー発生データがないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラー発生監視処理を終了する。一方、エラー管理領域にエラー発生データがあると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図166に示す表示例のようにエラー発生データに応じたエラーを表すエラー画面を液晶表示装置11に表示させるエラー発生表示要求をセットし(S453)、エラー表示タイマに3分のタイマ値をセットする(S454)。
Here, if it is determined that there is no error occurrence data in the error management area (NO), the
このように、サブCPU102は、前述した簡易エラー情報履歴表示要求又はエラー管理領域にエラー発生データがあるといった所定の条件が成立したことにより、この所定の条件に応じた画像を液晶表示装置11に表示させる画像切替手段を構成する。
As described above, the
ステップS451又はS454の処理を実行した後、サブCPU102は、副遊技状態が上乗せ選択中(「選択遊技)中)であるか否かを判断する(S455)。ここで、副遊技状態が上乗せ選択中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、選択中の要素(選択配置位置)をサブRAM104に退避する(S456)。
After executing the process of step S451 or S454, the
具体的には、サブCPU102は、要素が選択されている状態で、エラーの発生によるエラー画面又は簡易操作によるエラー情報履歴画面が液晶表示装置11に表示されることを条件に、選択手段による操作を無効化するとともに、選択状態情報をサブRAM104に記憶する。このように、サブCPU102は、選択情報記憶手段を構成する。
Specifically, the
ステップS455において、副遊技状態が上乗せ選択中でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS456の処理を実行した後、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示中の映像データ、スピーカ23L,23Rに出力中のサウンドデータ、複数の演出用LEDに出力中のランプデータ、及び、シャッタ動作データをサブRAM104に退避する(S457)。次いで、サブCPU102は、シャッタ動作データをY3にセットし(S458)、エラー発生監視処理を終了する。
In step S455, when it is determined that the sub-game state is not additionally selected (NO), or after executing the process of step S456, the
なお、サブCPU102は、シャッタが動作しているときにエラー画面又はエラー情報履歴画面が液晶表示装置11に表示される場合には、シャッタの状態を表す可動情報としてのシャッタ動作データをサブRAM104に記憶(退避)し、シャッタを露出位置(図8に示す位置)に移動させる。このように、サブCPU102は、可動状態退避手段を構成する。
When the error screen or the error information history screen is displayed on the liquid
<エラー解除監視処理>
図109は、図107に示したメインタスクのステップS444において実行されるエラー解除監視処理を示すフローチャートである。
<Error cancellation monitoring process>
FIG. 109 is a flowchart showing an error release monitoring process executed in step S444 of the main task shown in FIG. 107.
まず、サブCPU102は、簡易エラー情報履歴が表示されている簡易エラー情報履歴表示中であり、かつ、ドアキー左回し状態が解除されたか否かを判断する(S470)。ここで、簡易エラー情報履歴表示中であり、かつ、ドアキー左回し状態が解除されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、簡易エラー情報履歴表示終了要求をセットする(S471)。
First, the
一方、簡易エラー情報履歴表示中でない、又は、ドアキー左回し状態が解除されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラー発生表示中であるか否かを判断する(S472)。
On the other hand, when it is determined that the simple error information history is not displayed or the counterclockwise rotation state of the door key is not released (NO), the
ここで、エラー発生表示中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラー解除監視処理をを終了する。一方、エラー発生表示中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、エラー管理領域にエラー解除があるか否かかを判断する(S473)。
Here, if it is determined that the error occurrence display is not being displayed (NO), the
ここで、エラー管理領域にエラー解除があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、エラー表示タイマの値を0にクリアする(S474)。一方、エラー管理領域にエラー解除がないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラー表示タイマの値から1を減じる(S475)。
Here, when it is determined that there is an error cancellation in the error management area (YES), the
なお、S473において、サブCPU102は、エラー管理領域(図83参照)に割り当てられているエラー表示中のエラーの要因がON「1」であるか、OFF「0」であるかによって、エラー解除の有無を判断する。
In S473, the
次いで、サブCPU102は、エラー表示タイマの値が0であるか否かを判断する(S476)。ここで、エラー表示タイマの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラー解除監視処理を終了する。
Next, the
一方、エラー表示タイマの値が0であると判断した場合(YES)、又は、ステップS474の処理を実行した後、サブCPU102は、エラー発生表示終了要求をセットし(S477)、エラー要因を表すエラー発生データをエラー管理領域からリセット(削除)する(S478)。
On the other hand, when it is determined that the value of the error display timer is 0 (YES), or after executing the process of step S474, the
ステップS471又はS478の処理を実行した後、サブCPU102は、退避した演出データがあるか否かを判断する(S479)。ここで、サブRAM104に退避した演出データがないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラー解除監視処理を終了する。
After executing the process of step S471 or S478, the
一方、退避した演出データがあると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブRAM104に退避した映像データ、サウンドデータ、ランプデータ及びシャッタ動作データを復帰させる(S480)。
On the other hand, when it is determined that there is the saved effect data (YES), the
次いで、サブCPU102は、副遊技状態が上乗せ選択中であるか否かを判断する(S481)。ここで、副遊技状態が上乗せ選択中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラー解除監視処理を終了する。
Next, the
一方、副遊技状態が上乗せ選択中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブRAM104に退避した選択されていた要素(選択配置位置)を復帰させ、映像データにセットし(S482)、エラー解除監視処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the sub-game state is being additionally selected (YES), the
このように、サブCPU102は、S470、S473、又はS476においてYESと判断された表示終了条件が成立すると、S457でサブRAM104に退避(記憶)した表示中の映像データの遊技画面を液晶表示装置11に表示させるとともに、サブRAM104に退避したシャッタ動作データを復帰させることでシャッタをエラー画面又はエラー情報履歴画面が液晶表示装置11に表示される前のシャッタ位置に復帰させる可動状態復帰手段を構成する。
As described above, when the display end condition determined to be YES in S470, S473, or S476 is satisfied, the
また、サブCPU102は、S481で副遊技状態が上乗せ選択中(「選択遊技」中)であれば、液晶表示装置11に選択遊技画面を表示させるとともに、サブRAM104に退避した選択されていた要素(選択配当位置)を選択遊技画面に復帰させる選択情報復帰手段を構成する。
Further, if the sub-game state is additionally selected in S481 (during "selection game"), the
なお、本実施の形態においては、パチスロ機1にエラーが発生した場合に、3分間にわたってエラー表示を行った後、エラー発生前の演出状態に復帰させているが、発生したエラーの内容により、エラーの要因が実際に解除されない限り、エラー表示を継続してもよく、エラー表示の時間を任意の時間(例えば、10分間)に変更してもよい。
In the present embodiment, when an error occurs in the pachi-
<主基板通信タスク>
図110は、図101に示した電源投入処理のステップS376において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 110 is a flowchart showing a main board communication task started in step S376 of the power-on process shown in FIG. 101.
まず、サブCPU102は、サブRAM104に割り付けられた、通信メッセージキューの初期化を実行する(S490)。
First, the
次に、サブCPU102は、通信メッセージキューから受信コマンドデータを取得する(S491)。なお、受信コマンドデータは、メインCPU93のデータ送信処理(図99参照)によってコマンドデータとして送信され、サブCPU102の受信割込み処理によって通信メッセージキューに登録される。
Next, the
また、サブCPU102は、受信コマンドがあるか否かを判断する(S492)。詳細には、サブCPU102は、通信メッセージキューに受信コマンドデータが登録されているか否かに基づいて、受信コマンドがあるか否かを判断する。
Further, the
次に、サブCPU102は、受信コマンドのチェックを実行する(S493)。詳細には、サブCPU102は、受信コマンドの種別が有効なコマンド値の範囲(例えば、コマンドの種別が、01H〜10H)内にあるか否かの判定、受信コマンドデータのデータ長(例えば、8byte)の判定、及び、受信コマンドデータの最後のデータ(例えば、受信データ長8byteの8byte目)に付与されたSUM値の判定(例えば、受信データ長8byteの1byteから7byteまでの演算値(加算、減算又は排他的論理和)とSUM値とが一致しているかの照合)を行うことにより受信コマンドのチェックを実行する。
Next, the
次に、サブCPU102は、有効なコマンドを受信したか否かを判断する(S494)。ここで、有効なコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、主基板通信タスクの処理をステップS491に戻す。
Next, the
一方、有効なコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM104に格納する(S495)。次に、サブCPU102は、図111に示すコマンド解析処理を実行し(S496)、主基板通信タスクの処理をステップS491に戻す。
On the other hand, if it is determined that a valid command has been received (YES), the
なお、メインCPU93からは、約17ms毎(前述の図97のメインCPUの制御による割込処理を参照)にデータ送信処理がサブCPU102に行われるため、主基板通信タスクは、約17msの周期で処理が繰り返される。
Since the data transmission process is performed from the
<コマンド解析処理>
図111は、図110に示した主基板通信タスクのステップS496において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 111 is a flowchart showing a command analysis process executed in step S496 of the main board communication task shown in FIG. 110.
まず、サブCPU102は、図113に示すコマンド整合性判定処理を実行する(S500)。次に、サブCPU102は、図114に示す演出内容決定処理を実行し(S501)、アニメデータ決定処理を実行し(S502)、ランプデータ決定処理を実行し(S503)、サウンドデータ決定処理を実行し(S504)、シャッタ動作データ決定処理を実行し(S505)、決定された各データをRAM103に登録し(S506)、コマンド解析処理を終了する。
First, the
アニメデータ決定処理、ランプデータ決定処理、サウンドデータ決定処理及びシャッタ動作データ決定処理の各データ決定処理では、サブCPU102は、演出内容決定処理で決定した演出内容に従って、演出装置用に割り当てた演出データを決定する。また、各演出装置用の演出データは、各演出装置の制御を行う処理で参照されるため、RAM103に登録される。
In each data determination process of the animation data determination process, the lamp data determination process, the sound data determination process, and the shutter operation data determination process, the
なお、演出内容決定処理では、必ずしも、新たな演出が決定されない。基本的には、後述のスタートコマンド受信時が、演出が決定される契機となり、決定された演出の内容に応じて、その後のコマンド受信時処理にて、演出の継続及び変更がなされる。 It should be noted that the effect content determination process does not necessarily determine a new effect. Basically, when the start command, which will be described later, is received, the effect is determined, and the effect is continued or changed in the subsequent command reception process according to the content of the determined effect.
<アニメタスク>
図112は、図101に示した電源投入処理のステップS377において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 112 is a flowchart showing an animation task started in step S377 of the power-on process shown in FIG. 101.
まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S510)。具体的には、サブCPU102は、図97に示したメインCPU93の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM104に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
First, the
次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S511)。具体的には、ステップS510で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
Next, the
続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S512)。具体的には、サブCPU102は、アニメデータ決定処理によって、アニメデータが決定され、アニメデータが登録された場合に、決定された演出のために表示される画像の選択(例えば、演出用動画データや、動画データ内で動く3Dポリゴンデータ等)、及び、その表示順序の管理情報の構築を行い、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、アニメタスクの処理をステップS510に戻す。
Subsequently, the
<コマンド整合性判定処理>
図113は、図111に示したコマンド解析処理のステップS500において実行されるコマンド整合性判定処理を示すフローチャートである。
<Command consistency judgment processing>
FIG. 113 is a flowchart showing a command consistency determination process executed in step S500 of the command analysis process shown in FIG. 111.
まず、サブCPU102は、主制御回路91から受信したコマンドのうち単位遊技の進行に関するコマンドの受信順序が規定の順序と異なるか否かを判定するコマンドシーケンス判定処理を行う(S515)。
First, the
本実施の形態において、サブCPU102には、無操作コマンド及びエラーコマンドを除いて、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、3回のリール停止コマンド及び入賞作動コマンドの順序でコマンドが受信される。
In the present embodiment, the
サブCPU102は、この順序でコマンドが受信されたか否かを判定することによりコマンドシーケンスに異常が発生したか否かを判断し、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断した場合には、サブRAM104のエラー管理領域(図83参照)の「シーケンス」異常をセットする。
The
なお、サブRAM104のエラー管理領域の「シーケンス」異常は、後述する初期化コマンド受信時処理(図144のステップS521参照)でサブRAM104がクリアされることで解除される。
The "sequence" abnormality in the error management area of the
例えば、サブCPU102は、前回の単位遊技で入賞作動コマンドが受信されていない状態で、スタートコマンドを受信した場合、又は、リール停止コマンドを2回受信した後に入賞作動コマンドを受信した場合等に、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断する。
For example, when the
次に、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S516)。ここで、スタートコマンドを受信していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、コマンド整合性判定処理を終了する。
Next, the
一方、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、異常な状態でサブCPU102に供給される電源が断たれたことを表す電断検知異常フラグがON状態であるか否か、設定変更フラグがOFF状態であるか否か、及び、コマンドシーケンスに異常が発生したか否か、詳細には、サブRAM104のエラー管理領域(図83参照)の「シーケンス」異常がセットされているか否かを判断する(S517)。
On the other hand, if it is determined that the start command has been received (YES), is the
このように、サブCPU102は、副制御回路101の異常な動作を検出するための動作異常検出手段を構成する。
In this way, the
なお、設定変更フラグがOFF状態である場合には、工場出荷時等のようにパチスロ機1が初期化されていないことを表し、詳細には、サブRAM104を構成するSRAMがクリアされていることを表す。このため、サブCPU102は、初期化コマンドを主制御回路91から一度も受信することなく、スタートコマンドを受信したことを条件に、副制御回路101に異常な動作(例えば、ゴト行為)があったことを検出する。
When the setting change flag is OFF, it means that the pachi-
S517において、電断検知異常フラグがON状態である、設定変更フラグがOFF状態である、又は、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、パチスロ機1が異常な状態で動作しているとして、サブ起動異常状態フラグをONにし(S518)、コマンド整合性判定処理を終了する。
In S517, when it is determined that the power interruption detection abnormality flag is in the ON state, the setting change flag is in the OFF state, or an abnormality has occurred in the command sequence (YES), the
一方、電断検知異常フラグがON状態でない、設定変更フラグがOFF状態でない、かつ、コマンドシーケンスに異常が発生していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、パチスロ機1が正常な状態で動作しているとして、サブ起動異常状態フラグをOFFにし(S519)、コマンド整合性判定処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the power failure detection abnormality flag is not in the ON state, the setting change flag is not in the OFF state, and no abnormality has occurred in the command sequence (NO), the
<演出内容決定処理>
図114は、図111に示したコマンド解析処理のステップS501において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 114 is a flowchart showing an effect content determination process executed in step S501 of the command analysis process shown in FIG. 111.
まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S520)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S521)、設定変更フラグをONにし(S522)、演出内容決定処理を終了する。
First, the
なお、初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされるとともに、サブRAM104の遊技の進行に関する管理領域を含む各種管理領域及び作業領域が初期化される。
In the initialization command reception processing, for example, the effect data based on the information transmitted as the initialization command is set, and various management areas and work areas including the management area related to the progress of the game of the
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S523)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S524)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the initialization command has not been received (NO), the
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S525)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図115に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S526)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S527)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S528)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the start command has not been received (NO), the
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S529)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S530)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S531)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図119に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S532)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラーコマンドを受信したか否かを判断する(S533)。ここで、エラーコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図122に示すエラーコマンド受信時処理を実行し(S534)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the
一方、エラーコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、無操作コマンドを受信したか否かを判断する(S535)。ここで、無操作コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図123に示す無操作コマンド受信時処理を実行し(S536)、演出内容決定処理を終了する。一方、無操作コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。この演出内容決定処理を実行することにより、サブCPU102は、演出決定手段を構成する。
On the other hand, if it is determined that the error command has not been received (NO), the
<スタートコマンド受信時処理>
図115は、図114に示した演出内容決定処理のステップS526において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving start command>
FIG. 115 is a flowchart showing a start command reception time process executed in step S526 of the effect content determination process shown in FIG. 114.
まず、サブCPU102は、図116に示すフェールセーフ処理を実行する(S540)。次に、サブCPU102は、前回の遊技において定められた遊技状態を表す暫定遊技状態を今回の副遊技状態としてセットする(S541)。次いで、サブCPU102は、ロック番号が「6」であるか否かを判断する(S542)。
First, the
ここで、ロック番号が「6」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊カウンタのカウント値に規定数(例えば、100)を乗じた値をART残りゲーム数に加算するとともに、特殊カウンタのカウント値をART直乗せ告知ゲーム数にセットする(S543)。このように、サブCPU102は、ARTの上乗せゲーム数を特殊カウンタによってカウントされた値に基づいて決定する有利遊技付与決定手段を構成する。
Here, when it is determined that the lock number is "6" (YES), the
一方、ロック番号が「6」でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS543の処理を実行した後、サブCPU102は、副遊技状態に応じた抽籤処理を行う図117に示す第1遊技状態別抽籤処理を実行する(S544)。
On the other hand, when it is determined that the lock number is not "6" (NO), or after the process of step S543 is executed, the
次に、サブCPU102は、RT遊技状態が2未満(すなわち、RT0遊技状態又はRT1遊技状態)であるか否かを判断する(S545)。ここで、RT遊技状態は、メインCPU93により制御され、スタートコマンドに付与されるパラメータとしてメインCPU93からサブCPU102に送られる。また、前述したように、RT遊技状態は、RT0遊技状態からRT5遊技状態のいずれかをとる。
Next, the
ここで、RT遊技状態が2未満でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が0であるか否かを判断する(S546)。ここで、ペナルティゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ペナルティ状態フラグをリセットする(S547)。
Here, if it is determined that the RT game state is not less than 2 (NO), the
一方、ペナルティゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、又はステップS547の処理を実行した後、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が0より大きいか否かを判断する(S548)。
On the other hand, when it is determined that the number of penalty games is not 0 (NO), or after executing the process of step S547, the
ここで、ペナルティゲーム数が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数から1を減算する(S549)。一方、ペナルティゲーム数が0より大きくないと判断した場合(NO)、又はステップS549の処理を実行した後、サブCPU102は、猶予ゲーム数が0より大きいか否かを判断する(S550)。ここで、猶予ゲーム数が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、猶予ゲーム数から1を減算する(S551)。
Here, if it is determined that the number of penalty games is greater than 0 (YES), the
ステップS545において、RT遊技状態が2未満であると判断した場合(YES)、S550において、猶予ゲーム数が0より大きくないと判断した場合(NO)、又は、ステップS551の処理を実行した後、サブCPU102は、副遊技状態、内部当籤役、RT遊技状態及びロック番号から演出乱数値を基に、演出内容を抽籤する(S552)。
In step S545, when it is determined that the RT game state is less than 2 (YES), in S550, when it is determined that the number of grace games is not greater than 0 (NO), or after executing the process of step S551, The
次いで、サブCPU102は、図118に示すロック発生時演出設定処理を実行し(S553)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
Next, the
<フェールセーフ処理>
図116は、図115に示したスタートコマンド受信時処理のステップS540において実行されるフェールセーフ処理を示すフローチャートである。
<Fail-safe processing>
FIG. 116 is a flowchart showing a fail-safe process executed in step S540 of the process at the time of receiving the start command shown in FIG. 115.
まず、サブCPU102は、副遊技状態が通常復帰待ちであるか否か、及び、RT遊技状態が2未満であるか否かを判断する(S560)。ここで、副遊技状態が通常復帰待ちであり、かつ、RT遊技状態が2未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、1遊技前のロック番号が「6」であるか否かを判断する(S561)。
First, the
ここで、1遊技前のロック番号が「6」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「一般中」にセットし(S562)、天井ゲーム数に天井規定値(例えば、1500)をセットし(S563)、ART終了フラグをオンにする(S564)。
Here, if it is determined that the lock number before one game is not "6" (NO), the
ステップS560において、副遊技状態が通常復帰待ちでない、若しくは、RT遊技状態が2未満でないと判断した場合(NO)、1遊技前のロック番号が「6」であると判断した場合(YES)、又は、ステップS564に処理を実行した後、サブCPU102は、RT遊技状態が2以上(ART高確率中)であるか否かを判断する(S565)。
In step S560, when it is determined that the sub-game state is not waiting for the normal return, or the RT game state is not less than 2 (NO), and when it is determined that the lock number before one game is "6" (YES). Alternatively, after executing the process in step S564, the
ここで、RT遊技状態が2以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、フェールセーフ処理を終了する。一方、RT遊技状態が2以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ起動異常状態フラグがONであるか否かを判断する(S566)。
Here, if it is determined that the RT gaming state is not 2 or more (NO), the
ここで、サブ起動異常状態フラグがONでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、フェールセーフ処理を終了する。一方、サブ起動異常状態フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、猶予ゲーム数に猶予規定値(例えば、30)をセットし、ペナルティゲーム数にペナルティ低規定値(例えば、8)をセットし、ペナルティ状態フラグをセットし(S567)、フェールセーフ処理を終了する。
Here, if it is determined that the sub-start abnormal status flag is not ON (NO), the
このように、サブCPU102は、副制御回路101の異常な動作が検出されたことを条件に、予め定められた猶予遊技数として猶予ゲーム数を設定する猶予遊技数設定手段を構成する。また、サブCPU102は、猶予ゲーム数が消化される間に、副制御回路101の異常な動作が検出されたことを契機として、規定遊技数としてペナルティ低規定値がセットされたペナルティゲーム数の間、ペナルティを設定する。
As described above, the
なお、ステップS567において、ペナルティ状態フラグが既にセットされている場合には、サブCPU102は、猶予ゲーム数に猶予規定値を加算するようにしてもよい。また、ステップS567において、ペナルティ状態フラグが既にセットされている場合には、サブCPU102は、ペナルティゲーム数にペナルティ低規定値を加算するようにしてもよい。
If the penalty state flag is already set in step S567, the
また、ステップS567において、ペナルティ状態フラグが既にセットされている場合には、サブCPU102は、猶予ゲーム数が猶予規定値よりも小さいことを条件に猶予ゲーム数に猶予規定値をセットするようにしてもよい。
Further, in step S567, when the penalty state flag is already set, the
また、ステップS567において、ペナルティ状態フラグが既にセットされている場合には、サブCPU102は、ペナルティゲーム数がペナルティ低規定値より小さいことを条件にペナルティゲーム数にペナルティ低規定値をセットするようにしてもよい。
Further, in step S567, when the penalty state flag is already set, the
<第1遊技状態別抽籤処理>
図117は、図115に示したスタートコマンド受信時処理のステップS544において実行される第1遊技状態別抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing according to the first game state>
FIG. 117 is a flowchart showing a lottery process for each game state executed in step S544 of the start command reception process shown in FIG. 115.
まず、サブCPU102は、副遊技状態が「一般中」であるか否かを判断する(S570)。ここで、副遊技状態が「一般中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図129に示す第1一般中抽籤処理を実行する(S571)。次いで、サブCPU102は、図133に示す第2一般中抽籤処理を実行し(S572)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
First, the
ステップS570において、副遊技状態が「一般中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が「ART高確率中」であるか否かを判断する(S573)。ここで、副遊技状態が「ART高確率中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図135及び図136に示す第1ART高確率中抽籤処理を実行する(S574)。次いで、サブCPU102は、図137に示す第2ART高確率中抽籤処理を実行し(S575)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S570 that the sub-game state is not "general medium" (NO), the
ステップS573において、副遊技状態が「ART高確率中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が「ART準備中」であるか否かを判断する(S576)。ここで、副遊技状態が「ART準備中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図139に示す第1ART準備中抽籤処理を実行し(S577)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S573 that the sub-game state is not "ART high probability" (NO), the
ステップS576において、副遊技状態が「ART準備中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が「ART中」であるか否かを判断する(S578)。ここで、副遊技状態が「ART中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図141及び図142に示す第1ART中抽籤処理を実行し(S579)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S576 that the sub-game state is not "ART preparing" (NO), the
ステップS578において、副遊技状態が「ART中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が「上乗せ選択中」であるか否かを判断する(S580)。ここで、副遊技状態が「上乗せ選択中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図144及び図145に示す第1上乗せ選択中抽籤処理を実行する(S581)。次いで、サブCPU102は、図146に示す第2上乗せ選択中抽籤処理を実行し(S582)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S578 that the sub-game state is not "ART in" (NO), the
ステップS580において、副遊技状態が「上乗せ選択中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が「上乗せ遊技中」であるか否かを判断する(S583)。ここで、副遊技状態が「上乗せ遊技中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ遊技中抽籤処理を実行し(S584)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S580 that the sub-game state is not "additional selection in progress" (NO), the
ステップS583において、副遊技状態が「上乗せ遊技中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が「通常復帰待ち中」であるか否かを判断する(S585)。
If it is determined in step S583 that the sub-game state is not "additional game in progress" (NO), the
ここで、副遊技状態が「通常復帰待ち中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図158に示す通常復帰待ち中抽籤処理を実行し(S586)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。一方、副遊技状態が「通常復帰待ち中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
Here, when it is determined that the sub-game state is "waiting for normal return" (YES), the
<ロック発生時演出設定処理>
図118は、図115に示したスタートコマンド受信時処理のステップS553において実行されるロック発生時演出設定処理を示すフローチャートである。
<Production setting process when lock occurs>
FIG. 118 is a flowchart showing a lock occurrence effect setting process executed in step S553 of the start command reception process shown in FIG. 115.
まず、サブCPU102は、スタートコマンドデータに含まれるロック番号が「1」〜「6」のいずれかであるか否かを判断する(S590)。ここで、スタートコマンドデータに含まれるロック番号が「1」〜「6」のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック発生時演出設定処理を終了する。
First, the
一方、スタートコマンドデータに含まれるロック番号が「1」〜「6」のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図115に示したスタートコマンド受信時処理のステップS552における抽籤により決定された演出内容がステップアップ演出であるか否かを判断する(S591)。
On the other hand, when it is determined that the lock number included in the start command data is any of "1" to "6" (YES), the
ここで、決定された演出内容がステップアップ演出でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック発生時演出設定処理を終了する。一方、決定された演出内容がステップアップ演出であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ロック番号に対応したステップアップシーケンステーブル(図71参照)をサブRAM104にセットする(S592)。
Here, if it is determined that the determined effect content is not a step-up effect (NO), the
次に、サブCPU102は、無操作コマンド受信カウンタの値に0をセットし、ステップアップシーケンステーブルのカウント値をステップアップカウントにセットし、告知ゲームカウンタの値に0をセットし(S593)、ロック発生時演出設定処理を終了する。
Next, the
<入賞作動コマンド受信時処理>
図119は、図114に示した演出内容決定処理のステップS532において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a winning operation command>
FIG. 119 is a flowchart showing a process at the time of receiving a winning operation command executed in step S532 of the effect content determination process shown in FIG. 114.
まず、サブCPU102は、ペナルティゲーム数等を設定する図120に示すペナルティ設定処理を実行する(S600)。次に、サブCPU102は、図121に示す第2遊技状態別抽籤処理を実行し(S601)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
First, the
<ペナルティ設定処理>
図120は、図119に示した入賞作動コマンド受信時処理のステップS600において実行されるペナルティ設定処理を示すフローチャートである。
<Penalty setting process>
FIG. 120 is a flowchart showing a penalty setting process executed in step S600 of the process at the time of receiving the winning operation command shown in FIG. 119.
まず、サブCPU102は、リール3L、3C、3Rが変則停止操作、すなわち変則押しで停止されたか否かを判断する(S610)。このように、サブCPU102は、停止操作が予め定められた停止操作順序とは異なる停止操作であるか否かを判定する変則停止操作判定手段を構成する。
First, the
ここで、本実施の形態における変則押しとは、RT遊技状態が2未満でなく、リール3L、3C、3Rの停止操作が報知されていないときに、リール3L以外のリール3C、3Rが最初に停止された操作のことをいう。
Here, the irregular push in the present embodiment means that when the RT game state is not less than 2 and the stop operation of the
ステップS610において、リール3L、3C、3Rが変則押しで停止されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ペナルティ設定処理を終了する。一方、リール3L、3C、3Rが変則押しで停止されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態が一般中又はART高確率中であるか否かを判断する(S611)。
If it is determined in step S610 that the
ここで、副遊技状態が一般中又はART高確率中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ペナルティフラグがOFFであり、かつ、猶予ゲーム数が0であるか否かを判断する(S612)。
Here, when it is determined that the sub-game state is in the general or ART high probability (YES), the
ここで、ペナルティフラグがOFFであり、かつ、猶予ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役が第1当籤役群に含まれるか否かを判断する(S613)。
Here, when it is determined that the penalty flag is OFF and the number of grace games is 0 (YES), the
ここで、内部当籤役が第1当籤役群に含まれると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、猶予ゲーム数に予め定められた猶予規定値(例えば、30ゲーム)をセットし(S614)、ペナルティ設定処理を終了する。
Here, when it is determined that the internal winning combination is included in the first winning combination group (YES), the
ステップS612において、ペナルティフラグがOFFでない、又は、猶予ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、MBが作動中であるか否か、及び、内部当籤役が第2当籤役群に含まれるか否かを判断する(S615)。ここで、MBが作動中でなく、かつ、内部当籤役が第2当籤役群に含まれないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ペナルティ設定処理を終了する。
If it is determined in step S612 that the penalty flag is not OFF or the number of grace games is not 0 (NO), the
一方、MBが作動中である、又は、内部当籤役が第2当籤役群に含まれると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、猶予ゲーム数に猶予規定値(例えば、30)をセットし、ペナルティゲーム数に低不利遊技数としてペナルティ低規定値(例えば、8)をセットし、不利遊技状態としてのペナルティ状態フラグをセットし(S616)、ペナルティ設定処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the MB is operating or the internal winning combination is included in the second winning combination group (YES), the
ステップS613において、内部当籤役が第1当籤役群に含まれないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、MBが作動中であるか否か、及び、内部当籤役が第3当籤役群に含まれるか否かを判断する(S617)。ここで、MBが作動中でなく、かつ、内部当籤役が第3当籤役群に含まれないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ペナルティ設定処理を終了する。
If it is determined in step S613 that the internal winning combination is not included in the first winning combination group (NO), the
一方、MBが作動中である、又は、内部当籤役が第3当籤役群に含まれると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、猶予ゲーム数に猶予規定値をセットし、ペナルティゲーム数に高不利遊技数としてペナルティ高規定値(例えば、20)をセットし、ペナルティ状態フラグをセットし(S618)、ペナルティ設定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the MB is operating or the internal winning combination is included in the third winning combination group (YES), the
ステップS611において、副遊技状態が一般中又はART高確率中のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が通常復帰待ち中であるか否かを判断する(S619)。
If it is determined in step S611 that the sub-game state is neither general nor high ART probability (NO), the
ここで、副遊技状態が通常復帰待ち中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ペナルティ設定処理を終了する。一方、副遊技状態が通常復帰待ち中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、MBが作動中であるか否か、及び、内部当籤役が第4当籤役群に含まれるか否かを判断する(S620)。
Here, if it is determined that the sub-game state is not waiting for the normal return (NO), the
ここで、MBが作動中でなく、かつ、内部当籤役が第4当籤役群に含まれないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ペナルティ設定処理を終了する。一方、MBが作動中である、又は、内部当籤役が第4当籤役群に含まれると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、猶予ゲーム数に猶予規定値をセットし、ペナルティゲーム数にペナルティ高規定値をセットし、ペナルティ状態フラグをセットし(S621)、ペナルティ設定処理を終了する。このように、サブCPU102は、前述したフェールセーフ処理を実行する他に、ペナルティ設定処理を実行することにより、猶予遊技数設定手段を構成する。
Here, if it is determined that the MB is not in operation and the internal winning combination is not included in the fourth winning combination group (NO), the
なお、ステップS616、S618又はS621において、ペナルティ状態フラグが既にセットされている場合には、サブCPU102は、猶予ゲーム数に猶予規定値を加算するようにしてもよい。
If the penalty state flag is already set in steps S616, S618 or S621, the
また、ステップS616、S618又はS621において、ペナルティ状態フラグが既にセットされている場合には、サブCPU102は、各ステップに応じたペナルティ低規定値又はペナルティ高規定値(以下、単に「ペナルティ規定値」ともいう)をペナルティゲーム数に加算するようにしてもよい。
Further, when the penalty state flag is already set in steps S616, S618 or S621, the
また、ステップS616、S618又はS621において、ペナルティ状態フラグが既にセットされている場合には、サブCPU102は、猶予ゲーム数が猶予規定値よりも小さいことを条件に猶予ゲーム数に猶予規定値をセットするようにしてもよい。
Further, in step S616, S618 or S621, when the penalty state flag is already set, the
また、ステップステップS616、S618又はS621において、ペナルティ状態フラグが既にセットされている場合には、サブCPU102は、ペナルティゲーム数がペナルティ規定値より小さいことを条件にペナルティゲーム数にペナルティ規定値をセットするようにしてもよい。
Further, in step steps S616, S618 or S621, when the penalty state flag is already set, the
<第2遊技状態別抽籤処理>
図121は、図119に示した入賞作動コマンド受信時処理のステップS601において実行される第2遊技状態別抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing according to the second game state>
FIG. 121 is a flowchart showing a second game state-based lottery process executed in step S601 of the process at the time of receiving the winning operation command shown in FIG. 119.
まず、サブCPU102は、副遊技状態が「一般中」であるか否かを判断する(S630)。ここで、副遊技状態が「一般中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図134に示す第3一般中抽籤処理を実行し(S631)、第2遊技状態別抽籤処理を終了する。
First, the
ステップS630において、副遊技状態が「一般中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が「ART高確率中」であるか否かを判断する(S632)。ここで、副遊技状態が「ART高確率中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図138に示す第3ART高確率中抽籤処理を実行し(S633)、第2遊技状態別抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S630 that the sub-game state is not "general medium" (NO), the
ステップS632において、副遊技状態が「ART高確率中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が「ART準備中」であるか否かを判断する(S634)。ここで、副遊技状態が「ART準備中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図140に示す第2ART準備中抽籤処理を実行し(S635)、第2遊技状態別抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S632 that the sub-game state is not "ART high probability" (NO), the
ステップS634において、副遊技状態が「ART準備中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が「ART中」であるか否かを判断する(S636)。ここで、副遊技状態が「ART中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図143に示す第2ART中抽籤処理を実行し(S637)、第2遊技状態別抽籤処理を終了する。一方、副遊技状態が「ART中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2遊技状態別抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S634 that the sub-game state is not "ART preparing" (NO), the
<エラーコマンド受信時処理>
図122は、図114に示した演出内容決定処理のステップS534において実行されるエラーコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving an error command>
FIG. 122 is a flowchart showing an error command reception time process executed in step S534 of the effect content determination process shown in FIG. 114.
まず、サブCPU102は、エラーコマンドデータがメインCPU93で検出されたエラーの発生状態を含むか否かを判断する(S640)。ここで、エラーコマンドデータがメインCPU93で検出されたエラーの発生状態を含むと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メインCPU93で検出されたエラーの発生状態をエラー管理領域(図83参照)にセットする(S641)。
First, the
ステップS640において、エラーコマンドデータがメインCPU93で検出されたエラーの発生状態を含まないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラーコマンドデータがメインCPU93で検出されたエラーの解除状態を含むか否かを判断する(S642)。
If it is determined in step S640 that the error command data does not include the error occurrence state detected by the main CPU 93 (NO), the
ここで、エラーコマンドデータがメインCPU93で検出されたエラーの解除状態を含まないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラーコマンド受信時処理を終了する。
Here, if it is determined that the error command data does not include the error release state detected by the main CPU 93 (NO), the
一方、エラーコマンドデータがメインCPU93で検出されたエラーの解除状態を含むと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メインCPU93で検出されたエラーの解除状態をエラー管理領域(図83参照)にセットし(S643)、エラーコマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the error command data includes the error release state detected by the main CPU 93 (YES), the
<無操作コマンド受信時処理>
図123は、図114に示した演出内容決定処理のステップS536において実行される無操作コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when no operation command is received>
FIG. 123 is a flowchart showing a non-operation command reception time process executed in step S536 of the effect content determination process shown in FIG. 114.
まず、サブCPU102は、無操作コマンドで、メインCPU93が送信した入力ポートの状態を、サブRAM104に割り当てられた格納領域(無操作コマンド入力情報)に格納する(S650)。無操作コマンドに付加されたデータは、メインCPU93で入力された入力ポートの状態である。
First, the
続いて、サブCPU102は、図147及び図148に示す第4上乗せ選択中抽籤処理を実行し(S651)、図124に示すステップアップ演出シーケンス状態移行処理を実行し(S652)、無操作コマンド受信時処理を終了する。
Subsequently, the
<ステップアップ演出シーケンス状態移行処理>
図124は、図123に示した無操作コマンド受信時処理のステップS652において実行されるステップアップ演出シーケンス状態移行処理を示すフローチャートである。
<Step-up effect sequence state transition process>
FIG. 124 is a flowchart showing a step-up effect sequence state transition process executed in step S652 of the no-operation command reception process shown in FIG. 123.
まず、サブCPU102は、ステップカウント(ステップカウンタの値)が0より大きいか否かを判断する(S660)。ここで、ステップカウントが0より大きくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップアップ演出シーケンス状態移行処理を終了する。
First, the
一方、ステップカウントが0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、無操作コマンド受信カウンタの値に1を加算する(S661)。次いで、サブCPU102は、ステップアップシーケンステーブル(図71参照)のステップカウントに該当する演出データのトリガが「0」であるか否かを判断する(S662)。
On the other hand, when it is determined that the step count is larger than 0 (YES), the
ここで、トリガが「0」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図125に示す特殊ステップアップ処理を実行し(S663)、ステップアップ演出シーケンス状態移行処理を終了する。
Here, if it is determined that the trigger is not "0" (NO), the
一方、トリガが「0」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、無操作コマンド受信カウンタの値がステップカウント以上であるか否かを判断する(S664)。ここで、無操作コマンド受信カウンタの値がステップカウント以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップアップ演出シーケンス状態移行処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the trigger is "0" (YES), the
一方、無操作コマンド受信カウンタの値がステップカウント以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ステップアップシーケンステーブルを更新する(S665)。詳細には、サブCPU102は、ステップアップシーケンステーブルにおいて、次の演出データを参照する。
On the other hand, when it is determined that the value of the no-operation command reception counter is equal to or greater than the step count (YES), the
次に、サブCPU102は、ステップアップシーケンステーブルにおいて参照する演出データがテーブルエンドであるか否かを判断する(S666)。ここで、演出データがテーブルエンドであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ステップカウントを0にセットし(S667)、ステップアップ演出シーケンス状態移行処理を終了する。
Next, the
なお、図71において図示されていないが、ロック番号ごとに区切られたテーブルの区分けの間(例えば、ロック番号「1」の最終データとロック番号「2」の先頭データの間、及び、ロック番号「6」の最終データの下)には、ステップアップシーケンステーブルのテーブルエンドがそれぞれ配されている。一般的に、テーブルエンドには、0xffffや−1が使用され、本実施の形態においても同様である。 Although not shown in FIG. 71, it is between the divisions of the table divided by the lock number (for example, between the final data of the lock number "1" and the start data of the lock number "2", and the lock number. Below the final data of "6"), the table ends of the step-up sequence table are arranged respectively. Generally, 0xffff and -1 are used for the table end, and the same applies to the present embodiment.
一方、演出データがテーブルエンドでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図126に示すステップアップ演出登録処理を実行し(S668)、ステップアップ演出シーケンス状態移行処理を終了する。このステップアップ演出シーケンス状態移行処理を実行することにより、サブCPU102は、演出実行手段を構成する。
On the other hand, when it is determined that the effect data is not the table end (NO), the
<特殊ステップアップ処理>
図125は、図124に示したステップアップ演出シーケンス状態移行処理のステップS663において実行される特殊ステップアップ処理を示すフローチャートである。
<Special step-up processing>
FIG. 125 is a flowchart showing a special step-up process executed in step S663 of the step-up effect sequence state transition process shown in FIG. 124.
まず、サブCPU102は、ステップアップシーケンステーブルにおいて参照する演出データのトリガが「1」であるか否かを判断する(S670)。ここで、トリガが「1」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報がMAXベットボタンであるか否か、及び、無操作コマンド受信カウンタの値がステップカウント以上であるか否かを判断する(S671)。
First, the
ここで、無操作コマンド入力情報がMAXベットボタンでなく、かつ、無操作コマンド受信カウンタの値がステップカウント以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特殊ステップアップ処理を終了する。
Here, if it is determined that the non-operation command input information is not the MAX bet button and the value of the non-operation command reception counter is not equal to or greater than the step count (NO), the
一方、無操作コマンド入力情報がMAXベットボタンである、又は、無操作コマンド受信カウンタの値がステップカウント以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ステップアップシーケンステーブルを更新する(S672)。
On the other hand, when it is determined that the non-operation command input information is the MAX bet button or the value of the non-operation command reception counter is equal to or greater than the step count (YES), the
ステップS670において、トリガが「1」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、無操作コマンド受信カウンタの値がステップカウント以上であるか否か、告知ゲームカウンタの値がART直乗せ告知ゲーム数未満であるか否か、及び、ステップアップシーケンステーブルのトリガが2であるか否かを判断する(S673)。
If it is determined in step S670 that the trigger is not "1" (NO), the
ここで、無操作コマンド受信カウンタの値がステップカウント以上でない、告知ゲームカウンタの値がART直乗せ告知ゲーム数未満でない、又は、ステップアップシーケンステーブルのトリガが2でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特殊ステップアップ処理を終了する。
Here, when it is determined that the value of the non-operation command reception counter is not equal to or more than the step count, the value of the notification game counter is not less than the number of ART direct-load notification games, or the trigger of the step-up sequence table is not 2 (NO). ), The
一方、無操作コマンド受信カウンタの値がステップカウント以上であり、告知ゲームカウンタの値がART直乗せ告知ゲーム数未満であり、かつ、ステップアップシーケンステーブルのトリガが2であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、告知ゲームカウンタの値に1を加算し、トリガが「1」の設定位置にステップアップシーケンステーブルを変更する(S674)。詳細には、サブCPU102は、ステップアップシーケンステーブルにおいて、トリガが「1」に設定された演出データを参照する。
On the other hand, when it is determined that the value of the non-operation command reception counter is equal to or greater than the step count, the value of the notification game counter is less than the number of ART direct-add notification games, and the trigger of the step-up sequence table is 2. (YES), the
ステップS672又はS674の処理を実行した後、サブCPU102は、図126に示すステップアップ演出登録処理を実行し(S675)、特殊ステップアップ処理を終了する。
After executing the process of step S672 or S674, the
この特殊ステップアップ処理を実行することにより、サブCPU102は、ステップS671でYESと判断するたびに、特殊カウンタによってカウントされた値に基づいてARTの上乗せゲーム数を分割した分割値及び分割値の積算値の少なくとも一方を表す情報を、液晶表示装置11に順次表示させる画像制御手段を構成する。
By executing this special step-up process, each time the
例えば、特殊カウンタによってカウントされた値が5であり、ARTの上乗せゲーム数が500ゲームである場合には、サブCPU102は、ステップS671で5回にわたってYESと判断する。
For example, when the value counted by the special counter is 5 and the number of additional games of ART is 500 games, the
この場合、サブCPU102は、ステップS671でYESと判断するたびに、500ゲームを5で均等に分割した分割値として100ゲームの上乗せゲーム数を表す情報を液晶表示装置11に順次表示させる。
In this case, each time the
ここで、サブCPU102は、ステップS671でYESと判断するたびに、500ゲームを5で不均等に分割した分割値として、例えば、50ゲーム、100ゲーム、50ゲーム、100ゲーム及び200ゲームの上乗せゲーム数を表す情報を液晶表示装置11に順次表示させるようにしてもよい。
Here, each time the
また、サブCPU102は、ステップS671でYESと判断するたびに、500ゲームを5で分割した分割値の積算値として、例えば、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム及び500ゲームの上乗せゲーム数を表す情報を液晶表示装置11に順次表示させるようにしてもよい。
Further, each time the
<ステップアップ演出登録処理>
図126は、図124に示したステップアップ演出シーケンス状態移行処理のステップS668、及び、図125に示した特殊ステップアップ処理のステップS675において実行されるステップアップ演出登録処理を示すフローチャートである。
<Step-up production registration process>
FIG. 126 is a flowchart showing a step-up effect registration process executed in step S668 of the step-up effect sequence state transition process shown in FIG. 124 and step S675 of the special step-up process shown in FIG. 125.
まず、サブCPU102は、ステップアップシーケンステーブルから登録データを取得する(S680)。次に、サブCPU102は、登録データのカウント値をステップカウンタの値にセットする(S681)。
First, the
次に、サブCPU102は、登録データのアニメデータをアニメデータ決定処理用領域にセットし(S682)、登録データのランプデータをランプデータ決定処理用領域にセットする(S683)。
Next, the
次に、サブCPU102は、登録データのサウンドデータをサウンドデータ決定処理用領域にセットし(S684)、登録データのシャッタ動作データをシャッタ動作データ決定処理用領域にセットし(S685)、ステップアップ演出登録処理を終了する。
Next, the
<電断検知処理>
図127は、サブCPU102によって電源が断たれたことが検知されたときに実行される電断検知処理を示すフローチャートである。
<Power failure detection processing>
FIG. 127 is a flowchart showing a power failure detection process executed when it is detected that the power supply is cut off by the
本実施の形態においては、電源電圧が10.5V以下になった場合に、副制御基板42内の図示しない電断検知回路がサブCPU102にNMI(Non-Maskable Interrupt)を発生させ、このNMI割込みで電断検知処理が実行される。電断検知処理において、サブCPU102は、サブRAM104を構成するSRAMに格納された電断検知フラグをONにする(S690)。
In the present embodiment, when the power supply voltage becomes 10.5 V or less, a power failure detection circuit (not shown) in the
すなわち、サブCPU102は、WDT108によって再起動された場合には、電源検知フラグをオフ状態に維持する。なお、本実施の形態においては、電断検知回路が電源電圧の低下を検知した場合に、サブCPU102に電断検知処理を実行させるために、NMIを発生させているが、これに限らず、サブCPU102に設けられている他の外部割込み、又は、メインタスクなどの一定の周期で繰り返し実行される処理内で、電源電圧の低下を検知した場合に、電断検知処理を実行するようにしてもよい。
That is, the
<電断復帰処理>
図128は、図101に示した電源投入処理のステップS378において実行される電断復帰処理を示すフローチャートである。
<Power recovery processing>
FIG. 128 is a flowchart showing a power failure recovery process executed in step S378 of the power-on process shown in FIG. 101.
まず、サブCPU102は、サブRAM104の作業領域、特に、サブRAM104を構成するDRAMの初期化を行う(S700)。次に、サブCPU102は、電断検知フラグがONであるか否かを判断する(S701)。
First, the
ここで、電断検知フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、バックアップ格納領域の整合性のチェック処理を実行する(S702)。具体的には、サブCPU102は、サブRAM104を構成するSRAMのバックアップ格納領域のチェックサムを実行し、チェックサムの実行結果が正常であれば、バックアップ格納領域のデータを作業領域にコピーする。
Here, if it is determined that the power failure detection flag is ON (YES), the
次いで、サブCPU102は、電断検知フラグをOFFにし、電断検知異常フラグをOFFにし(S703)、電断復帰処理を終了する。一方、電断検知フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、電断検知異常フラグをONにし(S704)、電断復帰処理を終了する。
Next, the
<第1一般中抽籤処理>
図129は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS571において実行される第1一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
<1st general lottery processing>
FIG. 129 is a flowchart showing a first general middle lottery process executed in step S571 of the first game state-based lottery process shown in FIG. 117.
まず、サブCPU102は、図130に示す一般中1遊技目抽籤処理を実行する(S710)。次に、サブCPU102は、ART直当りフラグがOFFであるか否かを判断する(S711)。
First, the
ここで、ART直当りフラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が0であるか否かを判断する(S712)。ここで、ペナルティゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART高確率発動ゲーム数から1を減算する(S713)。
Here, when it is determined that the ART direct hit flag is OFF (YES), the
ステップS712において、ART直当りフラグがOFFであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART直当り発動待機ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S714)。ここで、ART直当り発動待機ゲーム数が0以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART直当り発動待機ゲーム数から1を減算する(S715)。
If it is determined in step S712 that the ART direct hit flag is OFF (NO), the
ステップS712において、ペナルティゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS714において、ART直当り発動待機ゲーム数が0以上でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS713又はステップS715の処理を実行した後、サブCPU102は、図131に示すART上乗せ選択ストック抽籤処理を実行する(S716)。
In step S712, when it is determined that the number of penalty games is not 0 (NO), or in step S714, when it is determined that the number of ART direct hit activation standby games is not 0 or more (NO), or in step S713 or step S715. After executing the process of (S716), the
次いで、サブCPU102は、図132に示すART直当り抽籤処理を実行し(S717)、ミニスロ抽籤処理を実行し(S718)、第1一般中抽籤処理を終了する。ここで、ミニスロ抽籤処理は、リプレイが3連続で入賞すると、ミニスロ抽籤を行い、この抽籤結果によってARTが当籤したか否かが決定される。
Next, the
ミニスロ抽籤の当籤確率は、リプレイが3連続で入賞すると、3%と25%とがそれぞれ50%の確率で選択され、リプレイが4連続で入賞すると、25%が選択される。ミニスロ抽籤の結果は、液晶表示装置11に表示されたスロットマシーンによって抽籤された結果としたサブCPU102による演出により表示される。
As for the winning probability of the mini-slot lottery, 3% and 25% are selected with a probability of 50% each when the replay wins three times in a row, and 25% is selected when the replay wins four times in a row. The result of the mini-slot lottery is displayed by the effect of the
<一般中1遊技目抽籤処理>
図130は、図129に示した第1一般中抽籤処理のステップS710において実行される一般中1遊技目抽籤処理を示すフローチャートである。
<1st game lottery processing in general>
FIG. 130 is a flowchart showing the first general middle game lottery process executed in step S710 of the first general middle lottery process shown in FIG. 129.
まず、サブCPU102は、暫定遊技状態を「一般中」にセットする(S720)。次に、サブCPU102は、天井ゲーム数に天井規定値をセットする(S721)。次に、サブCPU102は、ART終了フラグをONにする(S722)。
First, the
次に、サブCPU102は、ART終了フラグがONであるか否かを判断する(S723)。ここで、ART終了フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ゲーム数管理モード抽籤種別に「ART終了」をセットする(S724)。
Next, the
一方、ART終了フラグがONでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART高確率終了フラグがONであるか否かを判断する(S725)。ここで、ART高確率終了フラグがONでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、一般中1遊技目抽籤処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the ART end flag is not ON (NO), the
一方、ART高確率終了フラグがONであると判断した場合(YES)、又は、ステップS724の処理を実行した後、サブCPU102は、ART終了フラグをOFFにし(S726)、ART高確率終了フラグをオフにし(S727)、一般中1遊技目抽籤処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the ART high probability end flag is ON (YES), or after executing the process of step S724, the
<ART上乗せ選択ストック抽籤処理>
図131は、図129に示した第1一般中抽籤処理のステップS716において実行されるART上乗せ選択ストック抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART additional selection stock lottery processing>
FIG. 131 is a flowchart showing an ART addition selection stock lottery process executed in step S716 of the first general middle lottery process shown in FIG. 129.
まず、サブCPU102は、ペナルティ状態フラグがONであるか否か、及び、RT遊技状態が1より大きいか否かを判断する(S730)。ここで、ペナルティ状態フラグがONである、又は、RT遊技状態が1より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART上乗せ選択ストック抽籤処理を終了する。
First, the
一方、ペナルティ状態フラグがONでなく、RT遊技状態が1より大きくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART直当りフラグがONであるか否か、及び、MBが未作動で内部当籤役が「中チェリプ」又は「確定ベル」であるか否かを判断する(S731)。
On the other hand, when it is determined that the penalty state flag is not ON and the RT game state is not greater than 1 (NO), the
ここで、ART直当りフラグがONでなく、MBが未作動でなく、内部当籤役が「中チェリプ」及び「確定ベル」のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART上乗せ選択ストック抽籤処理を終了する。
Here, when it is determined that the ART direct hit flag is not ON, the MB is not inactive, and the internal winning combination is neither "medium chelip" nor "confirmed bell" (NO), the
一方、ART直当りフラグがONである、又は、MBが未作動で内部当籤役が「中チェリプ」又は「確定ベル」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1通常上乗せ選択抽籤処理を実行し(S732)、ART上乗せ選択ストック抽籤処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the ART direct hit flag is ON, or the MB is not operating and the internal winning combination is "medium chelip" or "confirmed bell" (YES), the
<ART直当り抽籤処理>
図132は、図129に示した第1一般中抽籤処理のステップS717において実行されるART直当り抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART direct hit lottery processing>
FIG. 132 is a flowchart showing an ART direct hit lottery process executed in step S717 of the first general middle lottery process shown in FIG. 129.
まず、サブCPU102は、ペナルティ状態フラグがONであるか否か、及び、RT遊技状態が1より大きいか否かを判断する(S740)。ここで、ペナルティ状態フラグがONである、又は、RT遊技状態が1より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART直当り抽籤処理を終了する。
First, the
一方、ペナルティ状態フラグがONでなく、RT遊技状態が1より大きくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART直当りフラグがONであるか否かを判断する(S741)。ここで、ART直当りフラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図69に示したART直当り抽籤テーブルに基づいたART直当り抽籤を行う(S742)。
On the other hand, when it is determined that the penalty state flag is not ON and the RT game state is not greater than 1 (NO), the
次いで、サブCPU102は、ART直当り抽籤の抽籤結果が非当籤であったか否かを判断し(S743)、抽籤結果が非当籤であったと判断した場合には(YES)、ART直当り抽籤処理を終了する。
Next, the
一方、抽籤結果が非当籤でなかった、すなわち、抽籤結果が当籤であったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART直当りフラグをONにする(S744)。次いで、サブCPU102は、ARTの残りゲーム数(以下。「ART残りゲーム数」という)に予め定められたART規定値をセットし(S745)、ART直当り抽籤処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the lottery result is not non-winning, that is, the lottery result is winning (NO), the
<第2一般中抽籤処理>
図133は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS572において実行される第2一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Second general lottery processing>
FIG. 133 is a flowchart showing a second general middle lottery process executed in step S572 of the first game state-based lottery process shown in FIG. 117.
まず、サブCPU102は、ART直当りフラグがONであるか否かを判断する(S750)。ここで、ART直当りフラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、暫定遊技状態に「ART中」をセットする(S751)。次いで、サブCPU102は、図155に示す第2通常上乗せ選択抽籤処理を実行する(S752)。
First, the
一方、ART直当りフラグがONでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART高確率発動ゲーム数が0であるか否かを判断する(S754)。ここで、ART高確率発動ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART高確率移行フラグをONにし(S755)、暫定遊技状態に「ART高確率」をセットする(S756)。
On the other hand, when it is determined that the ART direct hit flag is not ON (NO), the
ステップS754において、ART高確率発動ゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS752又はS756の処理が終了した後、サブCPU102は、図149に示す第1ロック発生時遊技状態遷移処理を実行し(S757)、第2一般中抽籤処理を終了する。
In step S754, when it is determined that the number of ART high-probability activation games is not 0 (NO), or after the processing of steps S752 or S756 is completed, the
<第3一般中抽籤処理>
図134は、図121に示した第2遊技状態別抽籤処理のステップS631において実行される第3一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Third general lottery processing>
FIG. 134 is a flowchart showing a third general middle lottery process executed in step S631 of the second game state-based lottery process shown in FIG. 121.
まず、サブCPU102は、図117に示す第2遊技状態ART中遷移処理を実行する(S760)。次に、サブCPU102は、図115に示す第2ロック発生時遊技状態遷移処理を実行し(S761)、第3一般中抽籤処理を終了する。
First, the
<第1ART高確率中抽籤処理>
図135及び図136は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS574において実行される第1ART高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
<1st ART high probability medium lottery processing>
135 and 136 are flowcharts showing the first ART high-probability medium lottery process executed in step S574 of the first game state-based lottery process shown in FIG. 117.
まず、サブCPU102は、ART高確率移行フラグがONであるか否かを判断する(S770)。ここで、ART高確率移行フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART高確率移行フラグをOFFにし(S771)、ART高確率残りゲーム数にART高確率規定値をセットする(S772)。
First, the
ステップS770において、ART高確率移行フラグがONでないと判断した場合(NO)、又はステップS772の処理を実行した後、サブCPU102は、RT遊技状態が1より大きいか否かを判断する(S773)。
In step S770, when it is determined that the ART high probability transition flag is not ON (NO), or after executing the process of step S772, the
ここで、RT遊技状態が1より大きくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、はずれ復活発動待ちゲーム数が0より大きいか否かを判断する(S774)。ここで、はずれ復活発動待ちゲーム数が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、はずれ復活発動待ちゲーム数から1を減算する(S775)。
Here, if it is determined that the RT game state is not greater than 1 (NO), the
ステップS773において、RT遊技状態が1より大きいと判断した場合(YES)、ステップS774において、はずれ復活発動待ちゲーム数が0より大きくないと判断した場合(NO)、又はステップS775の処理を実行した後、サブCPU102は、ペナルティ状態フラグがONであるか否か、及び、RT遊技状態が1より大きいか否かを判断する(S776)。
In step S773, when it is determined that the RT game state is greater than 1 (YES), in step S774, when it is determined that the number of games waiting for the activation of the outlier revival is not greater than 0 (NO), or the process of step S775 is executed. After that, the
ここで、ペナルティ状態フラグがONである、又は、RT遊技状態が1より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART高確率トータルゲーム数に1を加算する(S777)。
Here, when the penalty state flag is ON or it is determined that the RT game state is greater than 1 (YES), the
次いで、サブCPU102は、はずれ復活フラグがONであるか否か、及び、はずれ復活発動待ちゲーム数が0であるか否かを判断する(S778)。ここで、はずれ復活フラグがONであり、かつ、はずれ復活発動待ちゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図154に示す第1通常上乗せ選択抽籤処理を実行する(S779)。
Next, the
S776においてペナルティ状態フラグがONでなく、RT遊技状態が1より大きくないと判断した場合(NO)、S778において、はずれ復活フラグがONでない、又は、はずれ復活発動待ちゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS779の処理を実行した後、サブCPU102は、MBが未作動であるか否かを判断する(S780)。
In S776, when it is determined that the penalty state flag is not ON and the RT game state is not greater than 1 (NO), in S778, it is determined that the missed resurrection flag is not ON or the number of games waiting to activate the missed resurrection is not 0. Case (NO), or after executing the process of step S779, the
ここで、MBが未作動であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART高確率残りゲーム数から1を減算する(S781)。一方、MBが未作動でないと判断した場合(NO)、すなわち、MBが作動中であると判断した場合、又はステップS781の処理を実行した後、サブCPU102は、メインCPU93において、はずれリールアクション抽籤に当籤しているか否かを判断する(S782)。
Here, if it is determined that the MB is not operating (YES), the
ここで、はずれリールアクション抽籤に当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、狙え発生回数に1を加算する(S783)。次いで、サブCPU102は、はずれリールアクション抽籤の結果が「次レバー揃い」であるか否かを判断する(S784)。
Here, if it is determined that the missed reel action lottery has been won (YES), the
ここで、はずれリールアクション抽籤の結果が「次レバー揃い」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、はずれ復活フラグがOFFであるか否かを判断する(S785)。
Here, when it is determined that the result of the detached reel action lottery is "next lever alignment" (YES), the
ここで、はずれ復活フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、はずれ復活フラグをONにし(S786)、はずれ復活発動待ちゲーム数にART高確率はずれ復活発動規定値をセットする(S787)。
Here, when it is determined that the missed resurrection flag is OFF (YES), the
ステップS782において、はずれリールアクション抽籤に当籤していないと判断した場合(NO)、ステップS785において、ははずれ復活フラグがOFFでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS787の処理を実行した後、サブCPU102は、確定待機フラグがOFFであるか否か、及び遊技開始時にメインから取得したはずれリールアクション状態が「確定」であるか否かを判断する(S788)。
In step S782, when it is determined that the missed reel action lottery has not been won (NO), in step S785, when it is determined that the missed recovery flag is not OFF (NO), or after executing the process of step S787. , The
ここで、確定待機フラグがOFFであり、かつ、遊技開始時にメインから取得したはずれリールアクション状態が「確定」であると判断した場合(YES)には、サブCPU102は、確定待機フラグをONにする(S789)。
Here, when the confirmation standby flag is OFF and it is determined that the off-reel action state acquired from the main at the start of the game is "confirmed" (YES), the
ステップS788において、確定待機フラグがOFFでない、又は、遊技開始時にメインから取得したはずれリールアクション状態が「確定」でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS789の処理を実行した後、サブCPU102は、確定待機フラグがONであるか否かを判断する(S790)。
In step S788, when it is determined that the confirmation standby flag is not OFF, or the off-reel action state acquired from the main at the start of the game is not "confirmed" (NO), or after executing the process of step S789, the
ここで、確定待機フラグがNOであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、確定待機ゲーム数に1を加算する(S791)。確定待機フラグがNOでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS791の処理を実行した後、サブCPU102は、第1ART高確率中抽籤処理を終了する。
Here, if it is determined that the fixed waiting flag is NO (YES), the
<第2ART高確率中抽籤処理>
図137は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS575において実行される第2ART高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
<2nd ART high probability medium lottery processing>
FIG. 137 is a flowchart showing the second ART high-probability medium lottery process executed in step S575 of the first game state-based lottery process shown in FIG. 117.
まず、サブCPU102は、はずれ復活フラグがONであるか否か及びはずれ復活発動待ちゲーム数が0であるか否かを判断する(S800)。ここで、はずれ復活フラグがONでない、又は、はずれ復活発動待ちゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、RT遊技状態が2未満であるか否か及びMB未作動時の内部当籤役が「SBリプ1」又は「SBリプ2」であるか否かを判断する(S801)。
First, the
ステップS801において、RT遊技状態が2未満でない又はMB未作動時の内部当籤役が「SBリプ1」又は「SBリプ2」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、確定待機規定ゲーム数が0でないか否か及び確定待機ゲーム数が確定待機規定ゲーム数以上であるか否かを判断する(S802)。
In step S801, when it is determined that the RT game state is not less than 2 or the internal winning combination when the MB is not activated is not "
ステップS802において、確定待機規定ゲーム数が0である又は確定待機ゲーム数が確定待機規定ゲーム数以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」であるか否かを判断する(S806)。
If it is determined in step S802 that the number of fixed waiting games is 0 or the number of fixed waiting games is not equal to or greater than the fixed waiting specified number (NO), the
ステップS806において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART高確率残りゲーム数が0であるか否かを判断する(S807)。
If it is determined in step S806 that the game stop execution number for displaying the effect of the game start command is not "6" (NO), the
ステップS807において、ART高確率残りゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART高確率残りゲーム数の加算抽籤テーブル(図示省略)に基づいて、ART高確率残りゲーム数の加算抽籤処理を実行する(S808)。
If it is determined in step S807 that the number of ART high-probability remaining games is 0 (YES), the
次いで、サブCPU102は、ART高確率残りゲーム数の加算抽籤処理の抽籤結果をART高確率残りゲーム数に加算する(S809)。次に、サブCPU102は、ART高確率残りゲーム数が0であるか否かを判断する(S810)。ここで、ART高確率残りゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図153に示す遊技状態一般中遷移処理を実行する(S811)。
Next, the
ステップS800において、はずれ復活フラグがONであり、かつ、はずれ復活発動待ちゲーム数が0であると判断した場合(YES)、ステップS801において、RT遊技状態が2未満であり、かつ、MB未作動時の内部当籤役が「SBリプ1」又は「SBリプ2」であると判断した場合(YES)、ステップS802において、確定待機規定ゲーム数が0である又は確定待機ゲーム数が確定待機規定ゲーム数以上でないと判断した場合(YES)、若しくは、ステップS806において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図151に示す第1遊技状態ART中遷移処理を実行する(S813)。次いで、サブCPU102は、ART規定値をART残りゲーム数に加算する(S814)。
In step S800, when it is determined that the missed resurrection flag is ON and the number of games waiting to activate missed resurrection is 0 (YES), in step S801, the RT game state is less than 2 and the MB is not activated. When it is determined that the internal winning combination at the time is "
ステップS807において、ART高確率残りゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、ステップS810において、ART高確率残りゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS811の処理を実行した後、サブCPU102は、図149に示す第1ロック発生時遊技状態遷移処理を実行し(S812)、第2ART高確率中抽籤処理を終了する。
In step S807, when it is determined that the number of ART high-probability remaining games is not 0 (NO), in step S810, it is determined that the number of ART high-probability remaining games is not 0 (NO), or the process of step S811 is executed. After that, the
<第3ART高確率中抽籤処理>
図138は、図121に示した第2遊技状態別抽籤処理のステップS633において実行される第3ART高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Third ART high probability medium lottery processing>
FIG. 138 is a flowchart showing the third ART high-probability medium lottery process executed in step S633 of the second game state-based lottery process shown in FIG. 121.
まず、サブCPU102は、図152に示す第2遊技状態ART中遷移処理を実行する(S820)。次に、サブCPU102は、図150に示す第2ロック発生時遊技状態遷移処理を実行し(S821)、第3ART高確率中抽籤処理を終了する。
First, the
<第1ART準備中抽籤処理>
図139は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS577において実行される第1ART準備中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing during preparation for the 1st ART>
FIG. 139 is a flowchart showing the first ART preparing lottery process executed in step S577 of the first game state-based lottery process shown in FIG. 117.
まず、サブCPU102は、図156に示すARTゲーム数直乗せ抽籤処理を実行する(S830)。次に、サブCPU102は、図60及び図61に示した通常上乗せ選択抽籤テーブルに基づいて、ARTに上乗せするゲーム数を選択させる通常上乗せ選択抽籤を行う(S831)。
First, the
ここで、サブCPU102は、通常上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断する(S832)。抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブルにセットする(S833)。
Here, the
次いで、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り」をセットする(S834)。次に、サブCPU102は、図58及び図59に示したART上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗せ選択継続状態抽籤を行う(S835)。
Next, the
次に、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果をストック個別情報の継続状態にセットする(S836)。次に、サブCPU102は、ストック個別情報をサブRAM104に割り当てられた格納領域にストックする(S837)。
Next, the
ステップS832において、通常上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS837の処理を実行した後、サブCPU102は、図68に示した上乗せ遊技抽籤テーブルに基づいて、上乗せ遊技を行うか否かの上乗せ遊技抽籤を行う(S838)。
In step S832, when it is determined that the lottery result of the normal additional selection lottery is not the winning (NO), or after executing the process of step S837, the
ここで、サブCPU102は、上乗せ遊技抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断する(S839)。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤結果をストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」をセットし(S840)、ストック個別情報をサブRAM104に割り当てられた格納領域にストックする(S841)。
Here, the
ステップS839において、上乗せ遊技抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS841の処理を実行した後、サブCPU102は、暫定遊技状態を「ART中」にセットし(S842)、第1ART準備中抽籤処理を終了する。
In step S839, when it is determined that the lottery result of the additional game lottery is not a win (NO), or after executing the process of step S841, the
<第2ART準備中抽籤処理>
図140は、図121に示した第2遊技状態別抽籤処理のステップS635において実行される第2ART準備中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing during preparation for 2nd ART>
FIG. 140 is a flowchart showing a second ART preparing lottery process executed in step S635 of the second game state-based lottery process shown in FIG. 121.
まず、サブCPU102は、暫定遊技状態が「ART中」であるか否かを判断する(S850)。ここで、暫定遊技状態が「ART中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2ART準備中抽籤処理を終了する。
First, the
一方、暫定遊技状態が「ART中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、RT遊技状態が0であるか否か、内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右321正解ベル」であるか否か、及び、第1停止リールが左リール3L以外であるか否かを判断する(S851)。
On the other hand, when it is determined that the provisional game state is "ART in progress" (YES), the
ここで、RT遊技状態が0であり、内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右321正解ベル」であり、第1停止リールが左リール3L以外であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2ART準備中抽籤処理を終了する。
Here, it is determined that the RT game state is 0, the internal winning combination is "middle correct answer bell", "right 312 correct answer bell" or "right 321 correct answer bell", and the first stop reel is other than the
一方、RT遊技状態が0でない、内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右321正解ベル」でない、若しくは、第1停止リールが左リール3L以外でないと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第3停止リールが停止した後のRT遊技状態が3以上であるか否かを判断する(S852)。
On the other hand, when it is determined that the RT game state is not 0, the internal winning combination is not "middle correct answer bell", "right 312 correct answer bell" or "right 321 correct answer bell", or the first stop reel is not other than the
ここで、第3停止リールが停止した後のRT遊技状態が3以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2ART準備中抽籤処理を終了する。一方、第3停止リールが停止した後のRT遊技状態が3以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「ART準備中」にセットし(S853)、第2ART準備中抽籤処理を終了する。
Here, if it is determined that the RT gaming state after the third stop reel has stopped is 3 or more (YES), the
<第1ART中抽籤処理>
図141及び図142は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS579において実行される第1ART中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing during the 1st ART>
141 and 142 are flowcharts showing the lottery process during the first ART executed in step S579 of the lottery process according to the first game state shown in FIG. 117.
まず、サブCPU102は、図156に示すARTゲーム数直乗せ抽籤処理を実行する(S860)。次に、サブCPU102は、図58及び図59に示したART上乗せ選択抽籤テーブルに基づいて、ARTに上乗せするゲーム数を選択させるART上乗せ選択抽籤を行う(S861)。
First, the
ここで、サブCPU102は、ART上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断する(S862)。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブルに保存する(S863)。
Here, the
次いで、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り」をセットする(S864)。次に、サブCPU102は、図66に示した上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗せ選択継続状態抽籤を行う(S865)。次に、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果をストック個別情報の継続状態にセットする(S866)。
Next, the
ステップS862において、ART上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS866の処理を実行した後、サブCPU102は、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であるか否かを判断する(S867)。ここで、「RT4移行A」又は「RT4移行B」は、特別役にあたる。
In step S862, when it is determined that the lottery result of the ART addition selection lottery is not a win (NO), or after executing the process of step S866, the
ここで、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であると判断した場合には(YES)、図70に示したART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルに基づいて、ART上乗せ遊技直揃い抽籤を行う(S868)。 Here, when it is determined that the MB is not activated and the internal winning combination is "RT4 transition A" or "RT4 transition B" (YES), based on the ART additional game direct alignment lottery table shown in FIG. 70. , ART is added to the game, and a lottery is performed (S868).
ここで、サブCPU102は、ART上乗せ遊技直揃い抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断する(S869)。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」をセットする(S870)。次に、サブCPU102は、ストック個別情報をサブRAM104に割り当てられた格納領域にストックする(S871)。
Here, the
ステップS867において、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」でないと判断した場合(NO)、ART上乗せ遊技直揃い抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS871の処理を実行した後、サブCPU102は、図157に示す上乗せ遊技ストック抽籤処理を実行する(S872)。
In step S867, when it is determined that the MB is not activated and the internal winning combination is not "RT4 transition A" or "RT4 transition B" (NO), or when it is determined that the lottery result of the ART additional game direct match lottery is not the winning (NO). NO) or after executing the process of step S871, the
次に、サブCPU102は、ART残りゲーム数が0より大きいか否か、上乗せ遊技フラグがOFFであるか否か、擬似BB後上乗せ遊技フラグがOFFであるか否かを判断する(S880)。
Next, the
ここで、ART残りゲーム数が0より大きく、上乗せ遊技フラグがOFFであり、擬似BB後上乗せ遊技フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART残りゲーム数から1を減算する(S881)。
Here, when it is determined that the number of remaining ART games is larger than 0, the additional game flag is OFF, and the additional game flag after pseudo BB is OFF (YES), the
一方、ART残りゲーム数が0より大きくない、上乗せ遊技中フラグがOFFでない、又は、擬似BB後上乗せ遊技フラグがOFFでないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS881の処理を実行した後、サブCPU102は、ART総ゲーム数に1を加算する(S882)。
On the other hand, when it is determined that the number of remaining ART games is not greater than 0, the additional game flag is not OFF, or the additional game flag after pseudo BB is not OFF (NO), or after the process of step S881 is executed, The
次いで、サブCPU102は、暫定遊技状態を「ART中」にセットする(S883)。次に、サブCPU102は、放出中のストックフラグに「上乗せ遊技」がセットされているか否かを判断する(S885)。
Next, the
ここで、放出中のストックフラグに「上乗せ遊技」がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「上乗せ遊技」にセットする(S886)。一方、放出中のストックフラグに「上乗せ遊技」がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、放出中のストックフラグに「上乗せ選択当り」がセットされているか否かを判断する(S887)。
Here, when it is determined that the "additional game" is set in the stock flag being released (YES), the
ここで、放出中のストックフラグに「上乗せ選択当り」がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「上乗せ選択中」にセットする(S888)。
Here, when it is determined that "additional selection per" is set in the stock flag being released (YES), the
一方、放出中のストックフラグに「上乗せ選択当り」がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、放出中ストックを破棄する(S889)。次いで、サブCPU102は、放出中のストックのストック種別を「放出中ストックなし」にセットする(S890)。
On the other hand, when it is determined that "additional selection per" is not set in the stock flag being released (NO), the
ステップS886、S888又はS890の処理を実行した後、サブCPU102は、暫定遊技状態が「ART中」であるか否か、ART残りゲーム数が0であるか否か、格納領域AないしDにストック個別情報が格納されていないか否か、及び、上乗せ遊技中フラグがOFFであるか否かを判断する(S891)。
After executing the process of steps S886, S888 or S890, the
ここで、暫定遊技状態が「ART中」であり、ART残りゲーム数が0であり、格納領域AないしDにストック個別情報が格納されてなく、上乗せ遊技中フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、所定の確率でARTの引き戻しの抽籤を行うART引き戻し抽籤を行う(S892)。
Here, when it is determined that the provisional game state is "ART in progress", the number of games remaining in ART is 0, the stock individual information is not stored in the storage areas A to D, and the additional game in-game flag is OFF. (YES), the
ここで、サブCPU102は、ART引き戻し抽籤の抽籤結果が「はずれ」であったか否かを判断し(S893)、ART引き戻し抽籤の抽籤結果が「はずれ」でなかったと判断した場合には(NO)、抽籤結果をART引き戻しフラグにセットし(S894)、ART規定値をART残りゲーム数に加算する(S895)。
Here, the
ステップS893において、サブCPU102は、ART引き戻し抽籤の抽籤結果が「はずれ」であったと判断した場合(YES)、又は、ステップS895の処理を実行した後、サブCPU102は、ゲーム数管理モード抽籤種別に「ART終了」をセットする(S896)。次いで、サブCPU102は、暫定遊技状態を「一般中」にセットし(S897)、ART終了フラグをセットする(S898)。
In step S893, when the
ステップS891において、暫定遊技状態が「ART中」でない、ART残りゲーム数が0でない、格納領域AないしDのいずれかにストック個別情報が格納されている、又は、上乗せ遊技中フラグがOFFでないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS898の処理を実行した後、サブCPU102は、第1ART中抽籤処理を終了する。
In step S891, if the provisional game state is not "ART in", the number of remaining ART games is not 0, stock individual information is stored in any of the storage areas A to D, or the additional game in-game flag is not OFF. If it is determined (NO), or after executing the process of step S898, the
<第2ART中抽籤処理>
図143は、図121に示した第2遊技状態別抽籤処理のステップS637において実行される第2ART中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing during the 2nd ART>
FIG. 143 is a flowchart showing the lottery process during the second ART executed in step S637 of the lottery process according to the second game state shown in FIG. 121.
まず、サブCPU102は、暫定遊技状態が「一般中」であり、第3停止リールが停止した後のRT遊技状態が2以上であるか否かを判断する(S900)。ここで、暫定遊技状態が「一般中」であり、第3停止リールが停止した後のRT遊技状態が2以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、暫定遊技状態に「通常復帰待ち中」をセットする(S901)。次いで、サブCPU102は、ART終了フラグをセットする(S902)。
First, the
ステップS900において、暫定遊技状態が「一般中」でない、又は、第3停止リールが停止した後のRT遊技状態が2以上でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS902の処理を実行した後、サブCPU102は、第2ART中抽籤処理を終了する。
In step S900, when it is determined that the provisional gaming state is not "general", or the RT gaming state after the third stop reel is stopped is not 2 or more (NO), or after executing the process of step S902. , The
<第1上乗せ選択中抽籤処理>
図144及び図145は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS581において実行される第1上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing during selection of 1st addition>
144 and 145 are flowcharts showing the first additional selection selected lottery process executed in step S581 of the first game state-based lottery process shown in FIG. 117.
まず、サブCPU102は、使用テーブルの内容をシャッフル前の配当テーブルにセットする(S910)。次に、サブCPU102は、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であるか否かを判断する(S911)。
First, the
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、覗き見発動フラグを「なし」にセットする(S912)。一方、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS912の処理を実行した後、サブCPU102は、覗き見発動フラグが「覗き見あり」であるか否かを判断する(S913)。
Here, when it is determined that the peep activation flag is "peep is in operation" (YES), the
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見あり」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、覗き見発動フラグを「覗き見作動中」にセットする(S914)。一方、覗き見発動フラグが「覗き見あり」でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS913の処理を実行した後、サブCPU102は、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であるか否かを判断する(S915)。
Here, when it is determined that the peeping activation flag is "with peeping" (YES), the
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図62に示す特殊機能発動抽籤テーブルに基づいた上乗せ選択特殊機能発動抽籤を行う(S916)。
Here, when it is determined that the peep activation flag is "peep is in operation" (YES), the
次いで、サブCPU102は、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「潰し」であるか否かを判断する(S917)。ここで、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「潰し」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図63に示す潰し個数抽籤テーブルに基づいて、潰し表示する要素の個数を抽籤する上乗せ選択潰し個数抽籤を行う(S918)。次に、サブCPU102は、抽籤結果を潰し個数としてセットし(S919)、上乗せ選択決定ゲーム数に1をセットする(S920)。
Next, the
ステップS917において、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「潰し」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「覗き見」であるか否かを判断する(S921)。
If it is determined in step S917 that the lottery result of the additional selection special function activation lottery is not "crushed" (NO), the
上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「覗き見」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、覗き見発動フラグに「覗き見あり」をセットし(S922)、上乗せ選択決定ゲーム数に2をセットする(S923)。
If it is determined that the lottery result of the special function activation lottery is "peeping" (YES), the
ステップS921において、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「覗き見」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ選択決定ゲーム数に1をセットする(S924)。
If it is determined in step S921 that the lottery result of the additional selection special function activation lottery is not "peeping" (NO), the
ステップS915において、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS920、S923又はS924の処理を実行した後、サブCPU102は、上乗せ選択決定ゲーム数が1であるか否かを判断する(S925)。
In step S915, when it is determined that the peep activation flag is not "peep is in operation" (NO), or after executing the process of steps S920, S923 or S924, the
ここで、上乗せ選択決定ゲーム数が1であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図66に示した上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいた上乗せ選択継続状態抽籤を行う(S926)。
Here, when it is determined that the number of additional selection determination games is 1 (YES), the
次いで、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でないか否かを判断し(S927)、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でないと判断した場合には(YES)、抽籤結果を継続状態配当テーブルにセットする(S928)。
Next, the
ステップS925において、上乗せ選択決定ゲーム数が1でないと判断した場合(NO)、ステップS927において、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS928の処理を実行した後、サブCPU102は、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であるか否かを判断する(S929)。
In step S925, when it is determined that the number of additional selection determination games is not 1 (NO), in step S927, when it is determined that the lottery result of the additional selection continuation state lottery is not "discontinued" (NO), or step S928. After executing the process of (S929), the
ここで、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図70に示したART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルに基づいて、ART上乗せ遊技直揃い抽籤を行う(S930)。
Here, when it is determined that the MB is not operating and the internal winning combination is "RT4 transition A" or "RT4 transition B" (YES), the
ここで、サブCPU102は、ART上乗せ遊技直揃い抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断する(S931)。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」をセットする(S932)。
Here, the
ステップS929において、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」でないと判断した場合(NO)、ステップS931において、ART上乗せ遊技直揃い抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS932の処理を実行した後、サブCPU102は、図157に示す上乗せ遊技ストック抽籤処理を実行する(S933)。
In step S929, when it is determined that the MB is not activated and the internal winning combination is not "RT4 transition A" or "RT4 transition B" (NO), in step S931, if the lottery result of the ART additional game direct matching lottery is not the winning. If it is determined (NO), or after executing the process of step S932, the
次に、サブCPU102は、使用テーブルの配置をランダムに決定し(S934)、上乗せ遊技決定ゲーム数から1を減算し(S935)、第1上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
Next, the
<第2上乗せ選択中抽籤処理>
図146は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS582において実行される第2上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing during selection of 2nd addition>
FIG. 146 is a flowchart showing a second additional selection selected lottery process executed in step S582 of the first game state-based lottery process shown in FIG. 117.
まず、サブCPU102は、上乗せ選択決定ゲーム数が0であるか否かを判断し(S940)、上乗せ選択決定ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、図66に示した上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいた上乗せ選択継続状態抽籤を行う(S941)。
First, the
次いで、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」であるか否かを判断し(S942)、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」であると判断した場合には(YES)、暫定遊技状態を「ART中」にセットする(S943)。
Next, when the
一方、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「継続D」〜「継続F」のいずれかであるか否かを判断する(S944)。
On the other hand, when it is determined that the lottery result of the additional selection continuation state lottery is not "non-continuation" (NO), the
ここで、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「継続D」〜「継続F」のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「ART中」にセットし(S945)、ストック放出前兆フラグをクリアする(S946)。
Here, if it is determined that the lottery result of the additional selection continuous state lottery is any of "continuation D" to "continuation F" (YES), the
一方、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「継続D」〜「継続F」のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「上乗せ選択中」にセットする(S947)。また、ステップS940において、上乗せ選択決定ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「上乗せ選択中」にセットする(S948)。
On the other hand, if it is determined that the lottery result of the additional selection continuous state lottery is neither "continuation D" to "continuation F" (NO), the
ステップS943、S946、S947又はS948の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似BB当籤状態がONであれば、暫定遊技状態に「BBフラグ間中」をセットする(S949)。
After executing the process of steps S943, S946, S947 or S948, the
次に、サブCPU102は、上乗せ選択決定ゲーム数が0であるか否かを判断し(S950)、上乗せ選択決定ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、上乗せゲーム数取得許可フラグをONにする(S951)。
Next, the
一方、上乗せ選択決定ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、又は、ステップS951の処理を実行した後、サブCPU102は、第2上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the number of additional selection determination games is not 0, or after executing the process of step S951, the
<第4上乗せ選択中抽籤処理>
図147及び図148は、図123に示した無操作コマンド受信時処理のステップS651において実行される第4上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing during selection of 4th addition>
147 and 148 are flowcharts showing a fourth additional selection selected lottery process executed in step S651 of the non-operation command reception process shown in FIG. 123.
まず、サブCPU102は、上乗せゲーム数取得許可フラグがONであり、第3停止リールが停止した後であるか否かを判断する(S960)。ここで、上乗せゲーム数取得許可フラグがONでない、又は、第3停止リールが停止した後でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
First, the
一方、上乗せゲーム数取得許可フラグがONであり、第3停止リールが停止した後であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報がMAXベットボタン14を表すか否かを判断する(S961)。
On the other hand, if the additional game number acquisition permission flag is ON and it is determined that the third stop reel has stopped (YES), does the
ここで、無操作コマンド入力情報がMAXベットボタン14を表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せゲーム数取得許可フラグをOFFにし(S962)、選択配当位置(選択されている要素)に対応する値をART残りゲーム数に加算する(S963)。次いで、サブCPU102は、選択配当位置に対応する値を上乗せ選択告知ゲーム数にセットし(S964)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
Here, when it is determined that the non-operation command input information represents the MAX bet button 14 (YES), the
ステップS961において、無操作コマンド入力情報がMAXベットボタン14を表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報が左ストップボタン17Lを表すか否かを判断する(S965)。
If it is determined in step S961 that the non-operation command input information does not represent the MAX bet button 14 (NO), the
ここで、無操作コマンド入力情報が左ストップボタン17Lを表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、選択配当位置を左方向に1要素位置分移動した場合にも、選択配当位置が選択可能な範囲であれば、選択配当位置を左方向に1要素位置分ずらし(S966)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
Here, when it is determined that the non-operation command input information represents the
一方、無操作コマンド入力情報が左ストップボタン17Lを表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報が右ストップボタン17Rを表すか否かを判断する(S967)。
On the other hand, when it is determined that the non-operation command input information does not represent the
ここで、無操作コマンド入力情報が右ストップボタン17Rを表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、選択配当位置を右方向に1要素位置分移動した場合にも、選択配当位置が選択可能な範囲であれば、選択配当位置を右方向に1要素位置分ずらし(S968)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
Here, when it is determined that the non-operation command input information represents the
一方、無操作コマンド入力情報が右ストップボタン17Rを表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報が中ストップボタン17Cを表すか否かを判断する(S969)。
On the other hand, when it is determined that the non-operation command input information does not represent the
ここで、無操作コマンド入力情報が中ストップボタン17Cを表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、選択配当位置を下方向に1要素位置分移動した場合にも、選択配当位置が選択可能な範囲であれば、選択配当位置を下方向に1要素位置分ずらし(S970)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
Here, when it is determined that the non-operation command input information represents the
一方、無操作コマンド入力情報が中ストップボタン17Cを表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報が選択ボタン18又は決定ボタン19を表すか否かを判断する(S971)。ここで、無操作コマンド入力情報が選択ボタン18又は決定ボタン19のいずれも表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the non-operation command input information does not represent the
一方、無操作コマンド入力情報が選択ボタン18又は決定ボタン19を表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であるか否かを判断する(S972)。
On the other hand, when it is determined that the non-operation command input information represents the
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、選択配当位置をランダムな位置に設定し(S973)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
Here, when it is determined that the peep activation flag is "peep is in operation" (YES), the
一方、「覗き見作動中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、選択配当位置を最大の配当が得られる位置に設定し(S974)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that "peep operation is in progress" (NO), the
なお、上記の「選択配当位置を左方向(右方向又は下方向)に1要素位置分移動した場合にも、選択配当位置が選択可能な範囲であれば」(S966,S968,S970の上部)とは、具体的には、第4上乗せ選択中抽籤処理で行れる選択配当位置の決定、及び、選択配当位置の移動が行われる処理の実行条件であり、例えば、図162において、中段の左端の要素(6要素目)が選択された状態で左ストップボタン17Lが押下された場合には、上段の右端の要素(5要素目)に、選択配当位置が移動するが、選択配当位置が要素数未満、又は、要素数を超える場合には、選択配当位置を1要素位置分移動する処理は行われない。そして、後述の右ストップボタン17R,中ストップボタン17Cが押下された場合も同様である。
In addition, the above-mentioned "if the selective payout position can be selected even when the selective payout position is moved by one element position to the left (rightward or downward)" (S966, S968, upper part of S970). Specifically, is an execution condition of the process of determining the selective payout position that can be performed in the fourth additional selection selection lottery process and the process of moving the selectable payout position. For example, in FIG. 162, the left end of the middle row. When the
<上乗せ遊技中抽籤処理>
上乗せ遊技中抽籤処理は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS584において所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)にわたってサブCPU102によって実行される。
<Lottery processing during additional games>
The lottery process during the additional game is executed by the
上乗せ遊技中抽籤処理において、サブCPU102は、RT遊技状態がRT4遊技状態から遷移しないようにリール3L、3C、3Rの停止操作を報知するとともに、内部当籤した小役を有利に入賞させるためのリール3L、3C、3Rの停止操作を報知する。
In the lottery process during the additional game, the
さらに、サブCPU102は、内部当籤役として「RT4移行A」、「RT4移行B」、「BARテン」、「RT4Kリプ1st」、「RT4Kリプ2nd」及び「RT4Kリプ3rd」が決定された場合には、有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」を表示させることを促すメッセージと、有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」を表示させるためのリール3L、3C、3Rの停止操作を報知する。
Further, when the
ここで、サブCPU102は、内部当籤役として「RT4移行A」及び「RT4移行B」が決定された場合には、上乗せ選択決定ゲーム数に1を加算する。
Here, when "RT4 transition A" and "RT4 transition B" are determined as the internal winning combination, the
<第1ロック発生時遊技状態遷移処理>
図149は、図133に示した第2一般中抽籤処理のステップS757において実行される第1ロック発生時遊技状態遷移処理を示すフローチャートである。
<Game state transition processing when the first lock occurs>
FIG. 149 is a flowchart showing the game state transition process when the first lock occurs, which is executed in step S757 of the second general middle lottery process shown in FIG. 133.
まず、サブCPU102は、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」であるか否かを判断し(S980)、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」であると判断した場合には(YES)、暫定遊技状態に「ART中」をセットする(S981)。
First, the
ステップS980において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS981の処理を実行した後、サブCPU102は、第1ロック発生時遊技状態遷移処理を終了する。
In step S980, when it is determined that the game stop execution number for displaying the effect of the game start command is not "6" (NO), or after executing the process of step S981, the
<第2ロック発生時遊技状態遷移処理>
図150は、図134に示した第3一般中抽籤処理のステップS761及び図138に示した第3ART高確率中抽籤処理のステップS821において実行される第2ロック発生時遊技状態遷移処理を示すフローチャートである。
<Game state transition processing when the second lock occurs>
FIG. 150 is a flowchart showing a game state transition process when a second lock occurs, which is executed in step S761 of the third general middle lottery process shown in FIG. 134 and step S821 of the third ART high probability medium lottery process shown in FIG. 138. Is.
まず、サブCPU102は、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」であるか否かを判断し(S990)、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」であると判断した場合には(YES)、第3停止リールが停止した後のRT遊技状態が3未満であり、遊技状態が「通常復帰待ち」であるか否かを判断する(S991)。
First, the
ここで、第3停止リールが停止した後のRT遊技状態が3未満であり、遊技状態が「通常復帰待ち」であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態に「ART準備中」をセットする(S992)。
Here, when it is determined that the RT gaming state after the third stop reel is stopped is less than 3 and the gaming state is "waiting for normal return" (NO), the
一方、第3停止リールが停止した後のRT遊技状態が3未満でない、又は、遊技状態が「通常復帰待ち」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態に「ART中」をセットする(S993)。
On the other hand, if it is determined that the RT gaming state after the third stop reel is stopped is not less than 3, or the gaming state is not "waiting for normal return" (NO), the
ステップS990において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS992又はS993の処理を実行した後、サブCPU102は、第2ロック発生時遊技状態遷移処理を終了する。
When it is determined in step S990 that the game stop execution number for displaying the effect of the game start command is not "6" (NO), or after the process of step S992 or S993 is executed, the
<第1遊技状態ART中遷移処理>
図151は、図137に示した第2ART高確率中抽籤処理のステップS813において実行される第1遊技状態ART中遷移処理を示すフローチャートである。第1遊技状態ART中遷移処理において、サブCPU102は、暫定遊技状態に「ART中」をセットし(S1000)、図155に示す第2通常上乗せ選択抽籤処理を実行する(S1001)。
<Transition processing during the first game state ART>
FIG. 151 is a flowchart showing a transition process during the first game state ART executed in step S813 of the second ART high-probability medium lottery process shown in FIG. 137. In the transition process during the first game state ART, the
<第2遊技状態ART中遷移処理>
図152は、図134に示した第3一般中抽籤処理のステップS760及び図138に示した第3ART高確率中抽籤処理のステップS820において実行される第2遊技状態ART中遷移処理を示すフローチャートである。
<Transition processing during the second game state ART>
FIG. 152 is a flowchart showing the transition process during the second gaming state ART executed in step S760 of the third general middle lottery process shown in FIG. 134 and step S820 of the third ART high probability medium lottery process shown in FIG. 138. is there.
まず、サブCPU102は、暫定遊技状態が「ART中」であり、第3停止リールが停止した後のRT遊技状態が2以下であるか否かを判断し(S1010)、暫定遊技状態が「ART中」であり、第3停止リールが停止した後のRT遊技状態が2以下であると判断した場合には(YES)、暫定遊技状態に「ART準備中」をセットする。
First, the
ステップS1010において、暫定遊技状態が「ART中」でない、又は、第3停止リールが停止した後のRT遊技状態が2以下でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS1011の処理を実行した後、サブCPU102は、第2遊技状態ART中遷移処理を終了する。
In step S1010, when it is determined that the provisional gaming state is not "ART in", or the RT gaming state after the third stop reel is stopped is not 2 or less (NO), or after executing the process of step S1011. , The
<遊技状態一般中遷移処理>
図153は、図137に示した第2ART高確率中抽籤処理のステップS811において実行される遊技状態一般中遷移処理を示すフローチャートである。遊技状態一般中遷移処理において、サブCPU102は、上乗せ遊技終了フラグをONにし(S1015)、暫定遊技状態を「一般中」にセットする(S1016)。
<Game state general middle transition processing>
FIG. 153 is a flowchart showing the game state general middle transition process executed in step S811 of the second ART high-probability medium lottery process shown in FIG. 137. In the game state general middle transition process, the
<第1通常上乗せ選択抽籤処理>
図154は、図135及び図136に示した第1ART高確率中抽籤処理のステップS779において実行される第1通常上乗せ選択抽籤処理を示すフローチャートである。
<1st normal addition selection lottery processing>
FIG. 154 is a flowchart showing the first normal additional selection lottery process executed in step S779 of the first ART high probability medium lottery process shown in FIGS. 135 and 136.
まず、サブCPU102は、図60及び図61に示した通常上乗せ選択抽籤テーブルに基づいて、ARTに上乗せするゲーム数を選択させる通常上乗せ選択抽籤を行う通常上乗せ選択抽籤を行う(S1020)。ここで、サブCPU102は、通常上乗せ選択抽籤の抽籤結果が非当籤であるか否かを判断する(S1021)。抽籤結果が非当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1通常上乗せ選択抽籤処理を終了する。
First, the
ステップS91において、通常上乗せ選択抽籤の抽籤結果が非当籤でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブルにセットする(S1022)。
If it is determined in step S91 that the lottery result of the normal additional selection lottery is not non-winning (NO), the
次いで、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り」をセットする(S1023)。次に、サブCPU102は、図66に示した上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗せ選択継続状態抽籤を行う(S1024)。次に、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果をストック個別情報の継続状態にセットし(S1025)、第1通常上乗せ選択抽籤処理を終了する。
Next, the
<第2通常上乗せ選択抽籤処理>
図155は、図133に示した第2一般中抽籤処理のステップS752及び図151に示した第1遊技状態ART中遷移処理のステップS1001において実行される第2通常上乗せ選択抽籤処理を示すフローチャートである。
<Second normal addition selection lottery processing>
FIG. 155 is a flowchart showing the second normal additional selection lottery process executed in step S752 of the second general middle lottery process shown in FIG. 133 and step S1001 of the first game state ART transition process shown in FIG. 151. is there.
まず、サブCPU102は、図57に示したART初当り時上乗せ選択抽籤テーブルに基づいたART初当り時上乗せ選択抽籤を行い(S1032)、抽籤結果が非当籤であるか否かを判断する(S1033)。
First, the
ここで、ART初当り時上乗せ選択抽籤の抽籤結果が非当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2通常上乗せ選択抽籤処理を終了する。一方、ART初当り時上乗せ選択抽籤の抽籤結果が非当籤でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブルにセットする(S1034)。
Here, when it is determined that the lottery result of the additional selection lottery at the time of the first hit of ART is non-winning (YES), the
次いで、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り」をセットする(S1035)。次に、サブCPU102は、図66に示した上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗せ選択継続状態抽籤を行う(S1036)。次に、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果をストック個別情報の継続状態にセットし(S1037)、第2通常上乗せ選択抽籤処理を終了する。
Next, the
<ARTゲーム数直乗せ抽籤処理>
図156は、図139に示した第1ART準備中抽籤処理のステップS830及び図141及び図142に示した第1ART中抽籤処理のステップS860において実行されるARTゲーム数直乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing with the number of ART games directly added>
FIG. 156 is a flowchart showing the ART game number direct addition lottery process executed in step S830 of the first ART preparing lottery process shown in FIG. 139 and step S860 of the first ART preparatory lottery process shown in FIGS. 141 and 142. is there.
まず、サブCPU102は、図55に示したゲーム数上乗せ抽籤テーブルに基づいて、ARTに上乗せするゲーム数を抽籤するゲーム数直乗せ抽籤を行い(S1040)、抽籤結果が0より大きいか否かを判断する(S1041)。ここで、ゲーム数直乗せ抽籤の抽籤結果が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤結果をART残りゲーム数に加算する(S1042)。
First, the
ステップS1041において、ゲーム数直乗せ抽籤の抽籤結果が0より大きくないと判断した場合(NO)、又は、ステップS1042の処理を実行した後、サブCPU102は、ゲーム数直乗せ抽籤の抽籤結果をART直乗せ告知ゲーム数にセットし(S1043)、ARTゲーム数直乗せ抽籤処理を終了する。
In step S1041, when it is determined that the lottery result of the number of games directly added lottery is not larger than 0 (NO), or after executing the process of step S1042, the
<上乗せ遊技ストック抽籤処理>
図157は、図141及び図142に示した第1ART中抽籤処理のステップS872及び図144及び図145に示した第1上乗せ選択中抽籤処理のステップS933において実行される上乗せ遊技ストック抽籤処理を示すフローチャートである。
<Additional game stock lottery processing>
FIG. 157 shows the additional game stock lottery process executed in step S872 of the first ART middle lottery process shown in FIGS. 141 and 142 and step S933 of the first additional selected selected lottery process shown in FIGS. 144 and 145. It is a flowchart.
まず、サブCPU102は、図68に示す上乗せ遊技抽籤テーブルに基づいたART上乗せ遊技ストック抽籤を行い(S1050)、抽籤結果が当籤であるか否かを判断する(S1051)。
First, the
ここで、ART上乗せ遊技ストック抽籤の抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」をセットする(S1052)。
Here, when it is determined that the lottery result of the ART additional game stock lottery is the winning (YES), the
ステップS1051において、ART上乗せ遊技ストック抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS1052の処理を実行した後、サブCPU102は、上乗せ遊技ストック抽籤処理を終了する。
In step S1051, when it is determined that the lottery result of the ART additional game stock lottery is not the winning (NO), or after executing the process of step S1052, the
<通常復帰待ち中抽籤処理>
図158は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS586において実行される通常復帰待ち中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing waiting for normal return>
FIG. 158 is a flowchart showing a normal return waiting lottery process executed in step S586 of the first game state-based lottery process shown in FIG. 117.
まず、サブCPU102は、MBが未作動で内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右321正解ベル」であるか否かを判断する(S1060)。ここで、MBが未作動で内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右321正解ベル」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態に「通常復帰待ち中」をセットし(S1061)、所定の確率で復帰抽籤を行う復帰抽籤処理を実行する(S1062)。
First, the
一方、MBが未作動で内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右321正解ベル」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART終了フラグをONにし(S1063)、暫定遊技状態に「一般中」をセットする(S1064)。
On the other hand, when it is determined that the MB is not activated and the internal winning combination is "middle correct answer bell", "right 312 correct answer bell" or "right 321 correct answer bell" (YES), the
ステップS1062又はS1064の処理を実行した後、サブCPU102は、図149に示した第1ロック発生時遊技状態遷移処理を実行する(S1065)。次に、サブCPU102は、暫定遊技状態が「通常復帰待ち中」又は「一般中」であるか否かを判断する(S1066)。
After executing the process of step S1062 or S1064, the
ここで、暫定遊技状態が「通常復帰待ち中」又は「一般中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常復帰待ち中抽籤処理を終了する。一方、暫定遊技状態が「通常復帰待ち中」又は「一般中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART終了フラグをOFFにし(S1067)、ART引き戻しフラグをクリアして(S1068)、通常復帰待ち中抽籤処理を終了する。
Here, if it is determined that the provisional gaming state is "waiting for normal return" or "general" (YES), the
以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ARTのゲーム数の加算数を第1の確率で増加させていき、ARTのゲーム数の加算数が決定したことを条件に、決定した加算数が大きくなるにつれて高くなる第2の確率で、決定した加算数をARTのゲーム数に加算するか否かを決定する。
As described above, the
すなわち、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ARTのゲーム数の加算数が多いときに対して、ARTのゲーム数の加算数が少ないときには、ARTのゲーム数が加算される確率を低くしているため、メダルの過剰な払い出しを抑制するとともに、遊技者の興趣を低下させることを防止することがきる。
That is, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、上乗せ遊技では、例えば「RT4移行A」又は「RT4移行B」を構成する図柄の組合せが有効ライン上に停止するたびに、ARTのゲーム数の加算数に対する一遊技当りの抽籤回数を増加させるため、「RT4移行A」又は「RT4移行B」を構成する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるたびに、「RT4移行A」又は「RT4移行B」の表示に対する特典の変化を遊技者に期待させることがきる。
Further, in the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、リール3L,3C,3Rが停止されるたびに、ARTのゲーム数の加算数に対する一遊技当りの抽籤結果のうちARTのゲーム数の加算数が少ない抽籤結果から報知するため、最初のリールを停止させてから最後のリールを停止させるまでの遊技者の期待感を維持させ続けることができる。
Further, in the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中のはずれ遊技において、ロックを次遊技において行うことが決定され、かつ特定の停止操作順序(例えば、右押し)を報知することが決定されたことを条件に、シンボル(例えば「蝙蝠」)の組合せを有効ライン上に表示させるための特定の停止操作順序を報知する。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、その特定の停止操作順序で停止操作がなされた結果、シンボルの組合せが有効ライン上に表示されなかったことを条件に、次遊技で行われるロック中にシンボルの組合せが有効ライン上に表示されるよう、複数のリール3L,3C,3Rの少なくとも1つを回転させる「はずれリールアクション」を行う。
Further, the pachi-
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、RT遊技状態の変動を行わなくとも、ロックを行うか否か、及び特定の停止操作順序が行われたか否かに基づき、シンボルの組合せを表示する確率を変動させることができ、使用するデータ領域を削減することが可能となる。
Therefore, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中の特定の内部当籤役の入賞に基づき、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が高いモードに移行させるか否かの抽籤を行う。
Further, the pachi-
一方、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中の役の非入賞に基づき、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が低いモードに移行させるか否かの抽籤を行う。
On the other hand, the pachi-
これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中に特定の内部当籤役の入賞が連続した場合には、ロックを次遊技において行うことが決定されやすくなる一方で、ART高確率中に役が非入賞となった場合には、ロックを次遊技において行うことが決定され難くなる。
As a result, the pachi-
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中のロックの発生確率に起伏を設けることができ、ART高確率中の興趣を向上させることができる。
Therefore, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者に対して有利なARTのゲーム数の加算数を遊技者に選択させることにより、遊技者の選択結果によっては、相対的に多いゲーム数をARTに付与することができるため、ARTに対する遊技者の興趣を維持させることができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の要素に対するARTのゲーム数の配分を遊技者に報知した状態で、複数の要素のなかから1つの要素を遊技者に選択させるため、遊技者に要素を選択させるときの遊技者の興趣を向上させることができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の要素のうち少なくとも1つの要素に対応付けられたARTのゲーム数を遊技者に報知した状態(「潰し」機能)で、複数の要素のなかから1つの要素を遊技者に選択させるため、遊技者が相対的に有利に要素を選択することができ、遊技者に要素を選択させるときの遊技者の興趣を向上させることができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の要素にそれぞれ対応付けられたARTのゲーム数が識別できないように複数の要素させている状態で、所定の操作がなされたことを条件として、複数の要素のなかから無作為に要素を選択し、複数の要素にそれぞれ対応付けられたARTのゲーム数が識別できないように複数の要素させている状態で、所定の操作がなされたことを条件として、複数の要素のなかから遊技者に対して最も有利な要素を選択するため、遊技者による要素の選択を簡易化することができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、1つの要素が選択されたことを条件として、選択された要素に対応付けられた遊技数をARTのゲーム数の加算数として決定し、所定の操作がなされたことを条件として、複数の要素にそれぞれ対応付けられたゲーム数の平均をARTのゲーム数の加算数として決定するため、遊技者が、多いゲーム数を狙いにいくことも、安定したゲーム数を選択することもできるようになり、遊技性を遊技者に選択させることができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、変則停止操作がなされた場合に猶予ゲーム数を設定し、この猶予ゲーム数が消化される間に、再度変則停止操作がなされたことを条件に、ARTの抽籤を行わないペナルティを課す。
Further, the
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、一度目の変則停止操作には、意図せず行われた変則停止操作であると判断してペナルティを課さない一方で、猶予ゲーム数が消化される間になされた二度目の変則停止操作には、故意に行われた変則停止操作であると判断してペナルティを課す。
Therefore, the pachi-
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者により意図せず行われた変則停止操作と故意に行われた変則停止操作とで、遊技者に課されるペナルティの重さを変化させることにより、意図せずに変速操作を行った遊技者に対してペナルティを課してしまうことを防止することができる。
Therefore, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、猶予ゲーム数が設定されていない状態で変則停止操作によって役の入賞があった場合には、故意に行われた変則停止操作である可能性が高いと判断して、二度目の変則停止操作がなされた際に課すペナルティゲーム数よりも少ないゲーム数の間、ペナルティを課す。これにより、故意に行われた変則停止操作である可能性の高低に応じて、遊技者に課されるペナルティの重さを変化させることができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、再遊技の作動役が入賞したときに、所定の条件が成立している場合には、特定の操作(MAXベットボタン14の押下)がなされるまでメダルの自動投入を停止するため、再遊技の作動役が入賞したことによる演出を行うための時間を十分に確保するとともに、再遊技の作動役が入賞したとしても、メダルが投入されたときに実行される演出を遊技者の遊技操作によって実行することができる。
Further, in the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、選択遊技中に液晶表示装置11に表示させた画面の表示終了条件が成立すると、液晶表示装置11に表示させた画面を選択遊技画面に切り替えるとともに、画面を切り換えるときにサブRAM104に記憶した選択状態情報を選択遊技画面に反映させる。
Further, in the pachi-
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ARTの上乗せゲーム数が決定される選択遊技中に選択遊技画面から他の画面に切り替えた場合であっても、選択遊技画面を復帰させるときに、選択遊技の選択状態を選択遊技画面に再現することができる。
Therefore, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、主制御回路91及び副制御回路101の少なくとも一方によって選択遊技中にエラーが検出されたことにより液晶表示装置11に表示させたエラー画面から選択遊技画面を復帰させるときに、選択遊技の選択状態を選択遊技画面に再現することができる。
Further, in the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、エラーの履歴を表すエラー情報履歴画面が選択遊技中に液晶表示装置11に表示された場合であっても、エラー情報履歴画面から選択遊技画面を復帰させるときに、選択遊技の選択状態を選択遊技画面に再現することができる。
Further, in the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、決定されたARTの上乗せゲーム数を分割した分割値及びこの分割値の積算値の少なくとも一方を表す情報を所定の条件が成立するたびに液晶表示装置11に順次表示させるため、液晶表示装置11に表示されたARTの上乗せゲーム数以上の特典を受けられる期待感を遊技者に抱かせることができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示されたARTの上乗せゲーム数に関する演出が遊技操作により中断されてしまうことを防止することができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示されたARTの上乗せゲーム数に関する演出の表示時間を予め定められた時間の範囲内で遊技者の趣向に応じて変化させることができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、シャッタが動作しているときに液晶表示装置11に表示させた画像が切り替えられると、シャッタの状態を表すシャッタ動作データをサブRAM104に記憶するとともに、切り替え後の画像の視認性を確保するためにシャッタを露出位置に移動させ、切り替え後の画像の表示終了条件が成立すると、シャッタをサブRAM104に記憶したシャッタ動作データが表す状態にする。
Further, the
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示させた画像を切り替える前に実行させていた役物の動作による演出を継続させることができ、遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
Therefore, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、シャッタが動作しているときにエラー画面の表示条件が成立すると、シャッタ動作データをサブRAM104に記憶するとともに、エラー画面の視認性を確保するためにシャッタを露出位置に移動させ、エラー画面の表示終了条件が成立すると、シャッタをサブRAM104に記憶した可動情報が表す状態にするため、液晶表示装置11にエラー画面を表示させる前に実行させていたシャッタの動作による演出を継続させることができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、シャッタが動作しているときにエラー情報履歴画面の表示条件が成立すると、シャッタ動作データをサブRAM104に記憶するとともに、エラー情報履歴画面の視認性を確保するためにシャッタを露出位置に移動させ、エラー情報履歴画面の表示終了条件が成立すると、シャッタをサブRAM104に記憶したシャッタ動作データが表す状態にするため、液晶表示装置11にエラー情報履歴画面を表示させる前に実行させていたシャッタの動作による演出を継続させることができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ロック演出が実行されていることを条件に、主制御回路91から副制御回路101に送信される無操作コマンドに同期して、主制御回路91による演出と、副制御回路101による演出の各ステップとを実行するため、主制御回路91による演出と、副制御回路101による演出との間の同期ずれを解消することができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、演出の各ステップが実行されていることに基づいて、シャッタによる演出動作を実行するため、主制御回路91によるロック演出と、副制御回路101によるシャッタによる演出との間の同期ずれを解消することができる。
Further, since the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブRAM104により保存される前の演出、及び、決定された演出と、シャッタ動作組合せ判定テーブルとに基づいてシャッタの動作が整合するようにシャッタ動作シーケンスを構築するため、シャッタの動作の制御を簡略化することができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、シャッタの動作の制御に誤りがあったとしても、シャッタの動作の連携に不整合が生じてシャッタが正常に動作できなくなることを防止することができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、予め定められた停止操作順序とは異なる停止操作がなされた場合に、主制御回路91の遊技状態、副制御回路101の遊技状態及び内部当籤役に基づいた不利な状態に設定することにより、遊技者が得られる可能性がある特典の大きさに応じた不利な状態を設定するため、予め定められた停止操作順序とは異なる停止操作に停止操作に対して不利な状態を適度に設定することができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、副制御回路101の異常な動作を検出した場合に猶予ゲーム数を設定し、この猶予ゲーム数の単位遊技が実行される間に、副制御回路101の異常な動作を再度検出したことを条件に、遊技者にとって不利な状態を設定する。
Further, the pachi-
すなわち、本実施の形態に係るパチスロ機1は、電気的なゴト行為が行われた可能性があることが検出された場合には、猶予ゲーム数の単位遊技が実行される間に電気的なゴト行為が再度行われた可能性があることが検出されたことを条件に遊技者にとって不利な状態を設定するため、遊技者に不要な不快感を与えることなく、新たな手口の電気的なゴト行為に対しても対策を講じることができる。
That is, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、電断復帰時に電断検知フラグがオフ状態であるときに、主制御回路91からスタートコマンドを受信した場合には、電気的なゴト行為の可能性もある要因でサブCPU102が停止して再起動されたと判断できるため、副制御回路101の異常な動作があったことを検出することができる。
Further, the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、主制御回路91から初期化コマンドを一度も受信することなく副制御回路101がスタートコマンドを受信した場合には、電気的なゴト行為の可能性もある要因で副制御回路101が初期化コマンドを一度も受信できなかったと判断できるため、副制御回路101の異常な動作があったことを検出することができる。
Further, in the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、単位遊技の進行に関するコマンドの受信順序が規定の順序と異なる場合には、電気的なゴト行為の可能性もある要因で副制御回路101が受信できなかったコマンドがあると判断できるため、副制御回路101の異常な動作があったことを検出することができる。
Further, in the pachi-
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、電気的なゴト行為を行ったとしても遊技者にとって相対的にメリットが小さい状態では、猶予ゲーム数を設定しないことにより、遊技者にとって不利な状態を設定しないため、パチスロ機1に発生したエラーを全てゴト行為と判断してしまうことを抑制することができる。
Further, the pachi-
なお、上述した上乗せ遊技中抽籤処理において、サブCPU102は、内部当籤役として「RT4移行A」及び「RT4移行B」が決定された場合には、上乗せ選択決定ゲーム数に1を加算するものとして説明した。
In the above-mentioned lottery process during the additional game, when the
これに対し、上乗せ遊技中抽籤処理において、サブCPU102は、以下に説明するように、内部当籤役として「RT4移行A」及び「RT4移行B」が決定された場合には、ARTのゲーム数を加算するようにしてもよい。
On the other hand, in the lottery process during the additional game, the
図159及び図160は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS584において実行される上乗せ遊技中抽籤処理の変形例を示すフローチャートである。 159 and 160 are flowcharts showing a modified example of the lottery process during the additional game executed in step S584 of the lottery process according to the first game state shown in FIG. 117.
まず、サブCPU102は、上乗せ遊技移行時であるか否かを判断する(S1070)。ここで、上乗せ遊技移行時であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、保障残りゲーム数に上乗せ遊技規定値をセットする(S1071)。
First, the
ステップS1070において、上乗せ遊技移行時でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS1071の処理を実行した後、サブCPU102は、保障残りゲーム数が0である否かかを判断する(S1072)。
In step S1070, when it is determined that it is not the time to shift to the additional game (NO), or after executing the process of step S1071, the
ここで、保障残りゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、保障ゲーム中フラグをONにし(S1073)、保障残りゲーム数から1を減算する(S1074)。
Here, when it is determined that the number of guaranteed remaining games is not 0 (NO), the
ステップS1072において、保障残りゲーム数が0であると判断した場合(YES)、又は、ステップS1074の処理を実行した後、サブCPU102は、図161に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルにおける上乗せカウンタAの列に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する上乗せカウンタ抽籤を行い(S1075)、上乗せカウンタAに抽籤結果をセットする(S1076)。
In step S1072, when it is determined that the number of guaranteed remaining games is 0 (YES), or after executing the process of step S1074, the
次に、サブCPU102は、カウンタB有効フラグがONであるか否かを判断する(S1077)。ここで、カウンタB有効フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図161に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルにおける上乗せカウンタBの列に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する上乗せカウンタ抽籤を行い(S1078)、上乗せカウンタBに抽籤結果をセットする(S1079)。
Next, the
次いで、サブCPU102は、カウンタC有効フラグがONであるか否かを判断する(S1080)。ここで、カウンタC有効フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図161に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルにおける上乗せカウンタCの列に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する上乗せカウンタ抽籤を行い(S1081)、上乗せカウンタCに抽籤結果をセットする(S1082)。
Next, the
ステップS1077において、カウンタB有効フラグがONでないと判断した場合(NO)、ステップS1080において、カウンタC有効フラグがONでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS1082の処理を実行した後、サブCPU102は、ART残りゲーム数に上乗せカウンタA、B及びCの値を加算する(S1083)。
When it is determined in step S1077 that the counter B valid flag is not ON (NO), when it is determined in step S1080 that the counter C valid flag is not ON (NO), or after the processing of step S1082 is executed, the sub The
次に、サブCPU102は、MB未作動状態で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であるか否かを判断する(S1084)。ここで、MB未作動状態で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、カウンタC有効フラグがONであるか否かを判断する(S1085)。
Next, the
ここで、カウンタC有効フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、所定の抽籤確率で上乗せ遊技の保障ゲーム数の上乗せゲーム数を抽籤する上乗せ遊技保障ゲーム数上乗せ抽籤を行い(S1086)、抽籤結果を保障残りゲーム数に加算する(S1087)。
Here, when it is determined that the counter C valid flag is ON (YES), the
ステップS1085において、カウンタC有効フラグがONでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS1087の処理を実行した後、サブCPU102は、カウンタB有効フラグがOFFであるか否かを判断する(S1088)。ここで、カウンタB有効フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、カウンタB有効フラグをONにする(S1089)。
If it is determined in step S1085 that the counter C valid flag is not ON (NO), or after executing the process of step S1087, the
一方、カウンタB有効フラグがOFFでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、カウンタC有効フラグがOFFであるか否かを判断する(S1090)。ここで、カウンタC有効フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、カウンタC有効フラグをONにする(S1091)。
On the other hand, when it is determined that the counter B valid flag is not OFF (NO), the
ステップS1084において、MB未作動状態で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」でないと判断した場合(NO)、ステップS1090において、カウンタC有効フラグがOFFでないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS1089又はS1091の処理を実行した後、サブCPU102は、上乗せ遊技中抽籤処理を終了する。
In step S1084, when it is determined that the internal winning combination is not "RT4 transition A" or "RT4 transition B" in the MB non-operating state (NO), and in step S1090, when it is determined that the counter C valid flag is not OFF (NO). ) Or, after executing the process of step S1089 or S1091, the
このように、サブCPU102は、「RT4移行A」又は「RT4移行B」を構成する図柄の組合せが有効ライン上に停止するたびに、ARTのゲーム数に対する一遊技当りの抽籤回数を増加させる。
In this way, the
なお、サブCPU102は、リール3L,3C,3Rが停止されるたびに、ARTのゲーム数に対する一遊技当りの抽籤結果のうちARTのゲーム数の加算数が少ない抽籤結果から報知するように液晶表示装置11に実行させる演出の内容を決定するようにしてもよい。
Each time the
<上乗せカウンタ抽籤テーブル>
図161に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルは、図159及び図160に示した上乗せ遊技中抽籤処理の変形例においてサブCPU102によって参照される。上乗せカウンタ抽籤テーブルは、カウンタA、カウンタB及びカウンタCに対して、上乗せされるゲーム数の抽籤値が対応付けられている。
<Additional counter lottery table>
The additional counter lottery table shown in FIG. 161 is referred to by the
図161に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルにより、例えば、カウンタAは、「31433/32768」の確率で10ゲームに当籤し、「1000/32768」の確率で20ゲームに当籤し、「300/32768」の確率で30ゲームに当籤し、「30/32768」の確率で30ゲームに当籤し、「5/32768」の確率で100ゲームに当籤する。 According to the additional counter lottery table shown in FIG. 161, for example, the counter A wins 10 games with a probability of "31433/32768", wins 20 games with a probability of "1000/32768", and wins "300/32768". There is a probability of winning 30 games, a probability of "30/32768" of winning 30 games, and a probability of "5/32768" of winning 100 games.
また、本実施の形態において、パチスロ機1は、ペナルティを課している状態では、ARTの抽籤を行わないものとして説明したが、ARTが確定する確定役に内部当籤した場合には、ARTを付与するようにしてもよい。また、パチスロ機1は、ペナルティを課している状態では、ARTが当籤する確率を低く設定するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the pachi-
また、本実施の形態において、パチスロ機1は、遊技者に対して有利なARTの付与数としてゲーム数を適用した例について説明したが、ゲーム数に代えて、所定ゲーム数からなるセット数を適用してもよく、押し順に応じて入賞態様が異なるいわゆる増加役を有利に入賞させるための報知回数(ナビ回数)を適用してもよく、メダルの払出し枚数を適用してもよく、メダルの払出し枚数から投入枚数を減じた純増枚数を適用してもよい。
Further, in the present embodiment, the pachi-
また、本実施の形態において、RT遊技状態の移行条件としては、図13に示した移行条件に代えて、MBなどのボーナスの当籤、ボーナスの作動役の入賞、ボーナスの終了、RT遊技状態を移行させる図柄の組合せとして特定の図柄の組合せが表示されたこと、又は予め定められた回数の単位遊技が実行されたこととしてもよい。 Further, in the present embodiment, as the transition conditions of the RT gaming state, instead of the transition conditions shown in FIG. 13, the winning of a bonus such as MB, the winning of the bonus operating combination, the end of the bonus, and the RT gaming state are used. It may be that a specific combination of symbols is displayed as the combination of symbols to be transferred, or that a predetermined number of unit games are executed.
また、本実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチスロ機1に適用した例について説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。
Further, in the present embodiment, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to the
(付記1)
従来の遊技機においては、有利遊技の付与数が液晶表示装置などの画像表示装置に表示されるだけであり、それ以上の特典を受けられる期待感を遊技者に抱かせることができないといった課題があった。
(Appendix 1)
In the conventional game machine, the number of advantageous games granted is only displayed on an image display device such as a liquid crystal display device, and there is a problem that the player cannot have a feeling of expectation to receive more benefits. there were.
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、画像表示装置に表示された有利遊技の付与数以上の特典を受けられる期待感を遊技者に抱かせることができる遊技機を提供することをを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and provides a gaming machine capable of giving a player a feeling of expectation that he / she can receive benefits equal to or greater than the number of advantageous games displayed on the image display device. The purpose is to provide.
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、遊技の進行に関する処理を実行する遊技制御手段(91)と、各種演出装置(例えば、液晶表示装置11、シャッタ装置200、LED群25及びスピーカ23L,23R)を制御する演出制御手段(101)と、複数の図柄が表示された複数のリール(3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(表示窓4L,4C,4R)と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(ステッピングモータ51L,51C,51R)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ17S)と、前記演出制御手段によって制御され、画像を表示するための画像表示手段(液晶表示装置11)と、を備え、前記遊技制御手段は、特定の図柄組合せ(例えば、RT3移行リプ_1−16)が前記図柄表示手段に停止表示されたときに、第1遊技状態(例えば、RT2遊技状態)から再遊技役の当籤確率が前記第1遊技状態と異なる第2遊技状態(例えば、RT3遊技状態)に移行させる遊技状態移行手段と、前記第2遊技状態への移行をカウント開始条件として、一単位遊技ごとに抽籤により決定されるカウント終了条件が成立するまでの遊技数をカウントするカウント手段(メインCPU93)と、前記カウント手段のカウント終了条件が成立したことを契機として、カウントされた遊技数を有効にするか否か決定するカウント決定手段(メインCPU93)と、を有し、前記演出制御手段は、前記カウント決定手段によってカウントされた遊技数を有効にすると決定されたことを条件に、遊技者に対して有利な有利遊技(ART)の付与数を前記カウント手段によってカウントされた遊技数に基づいて(スタートコマンド受信時処理の特殊カウンタの値×規定数)決定する有利遊技付与決定手段(サブCPU102)と、前記有利遊技付与決定手段によって決定された付与数を前記カウント手段によってカウントされた遊技数に基づいて分割した分割値及び前記分割値の積算値の少なくとも一方を表す情報を所定の条件が成立するたびに前記画像表示手段に順次表示させる画像制御手段(サブCPU102)と、を有し、前記遊技制御手段は、前記カウント決定手段によってカウントされた遊技数が有効であると決定されたことを条件に、停止操作を無効化するロックを行うロック手段(メインCPU93)を更に備え、前記ロック手段は、前記所定の条件の成立回数が前記カウントされた遊技数に対応する回数となったときに、前記ロックを解除する。
In order to achieve the above object, the game machine according to the present invention includes a game control means (91) that executes processing related to the progress of the game, and various effect devices (for example, a liquid
この構成により、本発明に係る遊技機は、有利遊技付与決定手段によって決定された有利遊技の付与数を分割した分割値及びこの分割値の積算値の少なくとも一方を表す情報を所定の条件が成立するたびに画像表示手段に順次表示させるため、画像表示装置に表示された有利遊技の付与数以上の特典を受けられる期待感を遊技者に抱かせることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention satisfies a predetermined condition with information representing at least one of a divided value obtained by dividing the number of advantageous games granted determined by the advantageous game granting determining means and an integrated value of the divided values. Since the images are sequentially displayed on the image display means each time, the player can have a feeling of expectation that he / she can receive a privilege equal to or greater than the number of advantageous games given displayed on the image display device.
また、本発明に係る遊技機は、画像表示装置に表示された有利遊技の付与数に関する演出が遊技操作により中断されてしまうことを防止することができる。 Further, the game machine according to the present invention can prevent the effect of the number of advantageous games displayed on the image display device from being interrupted by the game operation.
また、前記所定の条件は、予め定められた時間(例えば、20秒)が経過したこと、又は、所定の操作(例えば。MAXベットボタン14の操作)が行われたことを契機に成立するようにしてもよい。 Further, the predetermined condition is satisfied when a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed or a predetermined operation (for example, operation of the MAX bet button 14) has been performed. It may be.
この構成により、本発明に係る遊技機は、画像表示装置に表示された有利遊技の付与数に関する演出の表示時間を予め定められた時間の範囲内で遊技者の趣向に応じて変化させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can change the display time of the effect related to the number of advantageous games given displayed on the image display device according to the player's taste within a predetermined time range. it can.
本発明によれば、画像表示装置に表示された有利遊技の付与数以上の特典を受けられる期待感を遊技者に抱かせることができる遊技機遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine game machine capable of giving a player a sense of expectation that he / she can receive a privilege equal to or more than the number of advantageous games displayed on the image display device.
(付記2) (Appendix 2)
従来の遊技機として、複数の可動部を連携させて動作させることにより、可動部に複数の形状を形成させることができるものもある。 As a conventional game machine, there is also one in which a plurality of shapes can be formed in the movable portion by operating the plurality of movable portions in cooperation with each other.
しかしながら、このような従来の遊技機においては、可動部の動作の制御の誤りなどにより、可動部の動作の連携に不整合が生じて可動部が正常に動作できなくなることがあるといった課題があった。 However, in such a conventional game machine, there is a problem that the movable part may not operate normally due to inconsistency in the coordination of the movement of the movable part due to an error in controlling the operation of the movable part. It was.
本発明は、可動部の動作の制御に誤りがあったとしても、可動部の動作の連携に不整合が生じて可動部が正常に動作できなくなることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention provides a gaming machine capable of preventing the movable portion from being unable to operate normally due to inconsistency in the coordination of the movements of the movable portion even if there is an error in controlling the operation of the movable portion. The purpose is.
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、可動部(シャッタ装置200)と、該可動部を駆動させるための駆動部と、該駆動部を制御することで該可動部の動作態様を制御可能な制御部(副制御回路101)と、を備える遊技機であって、前記駆動部は、前記可動部を駆動する第1駆動部(昇降モータ240A、240B)と、前記可動部を前記第1駆動部と異なる方向に駆動する第2駆動部(回転モータ231)と、を少なくとも有し、前記制御部は、前記可動部を動作させるための動作データ(シャッタ動作データY1〜Y8(図72〜図79参照))を保存可能な保存手段(サブRAM104)と、前記可動部の動作の整合性を確保するための整合性テーブル(サブROM103、シャッタ動作組合せ判定テーブル(図80参照))と、前記保存手段により保存される前回の動作データ、及び、今回の動作データと、前記整合性テーブルとに基づいて、動作パターンデータを決定可能な決定手段(サブCPU102)と、を有し、前記決定手段によって決定された動作パターンデータに基づいて前記可動部の動作制御を行う構成を有する。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention controls a movable portion (shutter device 200), a drive portion for driving the movable portion, and an operation mode of the movable portion by controlling the drive portion. A gaming machine including a controllable control unit (sub-control circuit 101), wherein the drive unit includes a first drive unit (elevating
この構成により、本発明に係る遊技機は、可動部の動作の制御に誤りがあったとしても、可動部の動作の連携に不整合が生じて可動部が正常に動作できなくなることを防止することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention prevents the movable portion from being unable to operate normally due to inconsistency in the coordination of the movement of the movable portion even if there is an error in the control of the operation of the movable portion. be able to.
なお、本発明に係る遊技機において、前記第1駆動部と前記第2駆動部とは、それぞれ個別に制御可能であってもよい。 In the gaming machine according to the present invention, the first drive unit and the second drive unit may be individually controllable.
この構成により、本発明に係る遊技機は、第1駆動部と第2駆動部との少なくとも一方の制御に誤りがあったとしても、可動部の動作の連携に不整合が生じて可動部が正常に動作できなくなることを防止することができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, even if there is an error in the control of at least one of the first drive unit and the second drive unit, the movement of the movable unit is inconsistent and the movable unit is inconsistent. It is possible to prevent the vehicle from being unable to operate normally.
本発明によれば、可動部の動作の制御に誤りがあったとしても、可動部の動作の連携に不整合が生じて可動部が正常に動作できなくなることを防止することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, even if there is an error in the control of the operation of the movable portion, it is possible to prevent the movable portion from being unable to operate normally due to inconsistency in the coordination of the operation of the movable portion. Can be provided.
1 パチスロ機(遊技機)
3L,3C,3R リール
4 表示窓(図柄表示手段)
11 液晶表示装置(演出装置、画像表示手段)
14 MAXベットボタン(選択手段)
16 スタートレバー
17L,17C,17R ストップボタン(選択手段)
17S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
23L、23R スピーカ(演出装置)
25 LED群(演出装置)
51L,51C,51R ステッピングモータ(図柄変動手段)
91 主制御回路
93 メインCPU(カウント手段、カウント決定手段、ロック手段、周期制御手段、コマンド送信手段、リール制御手段、ロック実行手段、内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段)
101 副制御回路
102 サブCPU(プロセッサ、表示制御手段、有利付与数決定手段、画像切替手段、選択情報記憶手段、選択情報復帰手段、有利遊技付与決定手段、画像制御手段、画像切替手段、可動状態復帰手段、演出実行手段、演出決定手段、役物制御手段、不利状態設定手段、変則停止操作判定手段、猶予遊技数設定手段、動作異常検出手段、役物動作構築手段)
104 サブRAM(記憶媒体、役物データ保存手段)
108 WDT(ウォッチドッグタイマ)
200 シャッタ装置(演出装置、可動装飾部)
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C,
11 Liquid crystal display device (effect device, image display means)
14 MAX bet button (selection method)
16 Start lever 17L, 17C, 17R Stop button (selection means)
17S stop switch (stop operation detection means)
23L, 23R speaker (directing device)
25 LED group (directing device)
51L, 51C, 51R Stepping motor (design variable means)
91
101
104 Sub RAM (storage medium, accessory data storage means)
108 WDT (Watchdog Timer)
200 Shutter device (directing device, movable decoration part)
Claims (2)
前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出を制御可能な演出制御手段と、
前記演出制御手段によって制御され、演出をステップ単位で実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記演出制御手段にコマンドを送信可能なコマンド送信手段を有し、
前記コマンド送信手段は、遊技の進行を契機とするコマンドと、遊技の進行を契機としないコマンドとを送信し、
前記演出制御手段は、一定時間ごとに前記遊技の進行を契機としないコマンドを受信し、かつ、前記遊技の進行を契機としないコマンドを受信するたびにカウントを更新する受信カウンタを備え、
前記演出実行手段は、ステップ単位で実行可能な特定演出を行う場合、前記受信カウンタが所定の値となったときに、該特定演出の所定ステップの演出を実行又は終了させるものであり、該特定演出と異なる非特定演出を行う場合は前記受信カウンタが所定の値となったことに基づく演出ステップの進行を行わない
ことを特徴とする遊技機。 A game control means that can execute processing related to the progress of the game,
An effect control means capable of controlling the effect based on a command transmitted from the game control means,
An effect execution means that is controlled by the effect control means and can execute the effect step by step.
With
The game control means has a command transmission means capable of transmitting a command to the effect control means.
It said command transmission means transmits a command triggered by the progress of a game, and a command that does not trigger the progression of Yu technique,
The effect control means includes a reception counter that receives a command that is not triggered by the progress of the game at regular intervals and updates the count each time a command that is not triggered by the progress of the game is received.
When a specific effect that can be executed in step units is performed , the effect executing means executes or ends the effect of the predetermined step of the specific effect when the reception counter reaches a predetermined value, and the specific effect is specified. A gaming machine characterized in that when a non-specific effect different from the effect is performed, the effect step does not proceed based on the reception counter reaching a predetermined value .
前記特定演出の前記所定ステップの演出を実行しているときに、前記操作検出手段が遊技者の所定操作を検出した場合は、前記受信カウンタの値が次の演出ステップを実行させる値に到達する前でも、実行中の前記特定演出の前記所定ステップを終了させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Equipped with an operation detection means that can detect a predetermined operation of the player
If the operation detecting means detects a predetermined operation of the player while executing the effect of the predetermined step of the specific effect, the value of the reception counter reaches a value for executing the next effect step. The gaming machine according to claim 1, wherein even before, the predetermined step of the specific effect being executed is completed .
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2019095831A JP6794076B2 (en) | 2019-05-22 | 2019-05-22 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2019095831A JP6794076B2 (en) | 2019-05-22 | 2019-05-22 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2017227841A Division JP6556212B2 (en) | 2017-11-28 | 2017-11-28 | Game machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2019155127A JP2019155127A (en) | 2019-09-19 |
| JP6794076B2 true JP6794076B2 (en) | 2020-12-02 |
Family
ID=67994304
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2019095831A Expired - Fee Related JP6794076B2 (en) | 2019-05-22 | 2019-05-22 | Game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP6794076B2 (en) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2019202178A (en) * | 2019-07-31 | 2019-11-28 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Family Cites Families (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2007143928A (en) * | 2005-11-29 | 2007-06-14 | Aruze Corp | Game machine |
| JP5838463B2 (en) * | 2011-11-18 | 2016-01-06 | 株式会社オリンピア | Game machine |
| JP5727360B2 (en) * | 2011-12-28 | 2015-06-03 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
| JP5693483B2 (en) * | 2012-02-07 | 2015-04-01 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
-
2019
- 2019-05-22 JP JP2019095831A patent/JP6794076B2/en not_active Expired - Fee Related
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2019202178A (en) * | 2019-07-31 | 2019-11-28 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2019155127A (en) | 2019-09-19 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP6541358B2 (en) | Gaming machine | |
| JP6247201B2 (en) | Game machine | |
| JP6794076B2 (en) | Game machine | |
| JP6253569B2 (en) | Game machine | |
| JP6212475B2 (en) | Game machine | |
| JP6104879B2 (en) | Game machine | |
| JP6615271B2 (en) | Game machine | |
| JP6862062B2 (en) | Game machine | |
| JP6774523B2 (en) | Game machine | |
| JP2016112111A (en) | Game machine | |
| JP6682160B2 (en) | Amusement machine | |
| JP6657295B2 (en) | Gaming machine | |
| JP6618573B2 (en) | Game machine | |
| JP6556212B2 (en) | Game machine | |
| JP6412624B2 (en) | Game machine | |
| JP6567021B2 (en) | Game machine | |
| JP6338723B2 (en) | Game machine | |
| JP6212476B2 (en) | Game machine | |
| JP6426255B2 (en) | Gaming machine | |
| JP6511496B2 (en) | Gaming machine | |
| JP2019166396A (en) | Game machine | |
| JP6783350B2 (en) | Game machine | |
| JP6783353B2 (en) | Game machine | |
| JP6755923B2 (en) | Game machine | |
| JP6838117B2 (en) | Game machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190522 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20200422 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200519 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200707 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20201110 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20201110 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6794076 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |