以下、本技術を適用した具体的な実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
<写真シール作成装置の外観構成>
図1および図2は、写真シール作成装置1の外観の構成例を示す斜視図および正面図である。
写真シール作成装置1は、撮影画像や編集済みの画像を提供するゲーム機である。写真シール作成装置1は、画像をシール紙に印刷したり、画像を利用者の携帯端末上で閲覧可能にするためにその画像をサーバに送信することで、利用者に画像を提供する。写真シール作成装置1は、アミューズメント施設や店舗に設置される。写真シール作成装置1の利用者は、主に女子高生や女子大生などの若い女性が中心とされる。写真シール作成装置1において、1組あたり主に2人や3人などの複数人の利用者がゲームを楽しむことができる。もちろん、1人の利用者がゲームを楽しむこともできる。
写真シール作成装置1において、利用者は、自身が被写体となって撮影作業を行う。利用者は、編集作業により、撮影によって得られた撮影画像の中から選択した画像に、手書きの文字やスタンプ画像などの合成用画像を合成させる。これにより、撮影画像が彩り豊かな画像に編集される。利用者は、編集済みの画像である編集画像が印刷されたシール紙を受け取って一連のゲームを終了させる。
なお、詳細は後述するが、写真シール作成装置1は、利用者にゲームコースを選択させることで、上述したゲーム以外のゲームを利用者に提供することができる。
図1に示されるように、写真シール作成装置1は、正面パネル21、側面パネル22A、および側面パネル22Bに囲まれるようにして構成される。
また、写真シール作成装置1の上方には、カーテンレール23が取り付けられる。カーテンレール23は、上から見たときの形状がコの字状となるように構成される。
カーテンレール23には、写真シール作成装置1の正面前方の空間が外から見えないようにカーテンが取り付けられる。そのカーテンにより囲まれる写真シール作成装置1の正面前方の空間が、利用者がゲームを行う作業空間となる。
正面パネル21の中央よりやや上方には、カメラ51およびモニタ52が、1つの筐体内に収められるようにして設けられる。
カメラ51は、例えば一眼レフカメラで構成される。カメラ51はCCD(Charge Coupled Device)イメージセンサやCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)イメージセンサなどの撮像素子を有し、作業空間にいる利用者を撮影する。カメラ51により取り込まれた動画像(以下、ライブビュー画像ともいう)は、モニタ52にリアルタイムで表示される。撮影が指示されたときなどの所定のタイミングでカメラ51により取り込まれた静止画像は、撮影画像として保存される。
モニタ52は、カメラ51の下方に設けられる。モニタ52は、LCDなどで構成される。モニタ52には、カメラ51により取り込まれた動画像(ライブビュー画像)や静止画像(撮影画像)が表示される。
カメラ51の左上、右上、左横、および右横には、曲面の発光面を利用者に向けた照明装置53−1乃至53−4が設置される。
照明装置53−1乃至53−4それぞれは、蛍光灯とストロボ発光可能な照明機器とにより構成される。照明装置53−1乃至53−4は、作業空間を明るくして、利用者の操作性や安全性を確保するために、作業空間内を常時照らすとともに、撮影画像の画質を向上させるために、撮影タイミングでストロボ発光し、撮影される利用者に多様な角度から光を照射する。以下において、照明装置53−1乃至置53−4を互いに区別して説明する必要の無い場合、単に、照明装置53という。
カメラ51とモニタ52とが収められる筐体の下方から作業空間側に傾斜するようにして形成される斜面のほぼ中央には、タブレット内蔵モニタ61が設けられる。タブレット内蔵モニタ61の左側にはタッチペン62Aが設けられる。タブレット内蔵モニタ61の右側にはタッチペン62Bが設けられる。
タブレット内蔵モニタ61は、タブレットがディスプレイを露出するように設けられることによって構成される。タブレットは、タッチペン62Aまたはタッチペン62Bを用いた操作入力を可能とする。タブレット内蔵モニタ61には、利用者による選択に用いられる選択画面や、編集作業に用いられる編集画面が表示される。2人の利用者が同時に編集作業を行う場合、タッチペン62Aはタブレット内蔵モニタ61に向かって左側にいる利用者により用いられ、タッチペン62Bはタブレット内蔵モニタ61に向かって右側にいる利用者により用いられる。
タブレット内蔵モニタ61が設けられる高さは、中学生がタブレット内蔵モニタ61に対して操作入力ができる程度の高さとされ、好ましくは、写真シール作成装置1の設置面から110cm乃至120cm程度の高さとされる。
タブレット内蔵モニタ61の下方に形成される垂直面の左側には、シール紙排出口71が設けられる。シール紙排出口71が設けられる筐体の内部にはプリンタが設けられている。そのプリンタにより、利用者が写る画像が所定のレイアウト(以下、シールレイアウトともいう)でシール紙に印刷され、シール紙排出口71から排出される。
タブレット内蔵モニタ61の下方に形成される垂直面の右側には、利用者が硬貨を投入する硬貨投入口72が設けられる。
また、図示はしないが、正面パネル21の例えば天井付近にはスピーカ211(図3)が設けられる。スピーカ211は、提供されるゲームの案内音声、BGM(Back Ground Music)、効果音などを出力する。
<写真シール作成装置の内部構成>
図3は、写真シール作成装置1の内部の構成例を示すブロック図である。図3において、上述した構成と同じ構成には同じ符号を付してある。重複する説明については適宜省略する。
制御部201は、CPU(Central Processing Unit)などにより構成される。制御部201は、ROM(Read Only Memory)206や記憶部202に記憶されているプログラムを実行し、写真シール作成装置1の全体の動作を制御する。制御部201には、記憶部202、通信部203、ドライブ204、ROM206、RAM(Random Access Memory)207が接続される。また、制御部201には、カメラ51、モニタ52、照明装置53、タブレット内蔵モニタ61の他、スピーカ211、硬貨処理部212、およびプリンタ213の各構成も接続される。
記憶部202は、ハードディスクやフラッシュメモリなどの不揮発性の記憶媒体である。記憶部202は、制御部201から供給された各種の設定情報などを記憶する。記憶部202に記憶されている情報は制御部201により適宜読み出される。
通信部203は、インターネットなどのネットワークのインタフェースである。通信部203は、制御部201による制御に従って外部の装置と通信を行う。通信部203は、例えば、利用者に選択された撮影画像や編集画像をサーバに送信する。通信部203から送信された画像は、サーバにおいて所定の記憶領域が割り当てられて保存され、サーバにアクセスしてきた携帯端末に表示されたり、ダウンロードされたりする。
ドライブ204には、光ディスクや半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア205が適宜装着される。ドライブ204によりリムーバブルメディア205から読み出されたプログラムやデータは、制御部201に供給され、記憶部202に記憶されたり、インストールされたりする。
ROM206は、制御部201において実行されるプログラムやデータを記憶する。RAM207は、制御部201が処理するデータやプログラムを一時的に記憶する。
カメラ51は、制御部201によるシャッタ制御に従って撮影を行い、撮影によって得られた撮影画像(画像データ)を制御部201に出力する。
モニタ52は、制御部201による制御に従ってライブビュー画像や撮影結果としての撮影画像を表示する。
照明装置53は、制御部201から供給される照明制御信号に従って発光する。
タブレット内蔵モニタ61は、制御部201による制御に従って編集画面を表示し、編集画面に対する利用者の操作を受け付ける。利用者の操作の内容を表す入力信号は制御部201に供給され、編集対象となる撮影画像が編集される。
スピーカ211は、制御部201からの音声信号に基づいて、提供されるゲームの案内音声、BGM、効果音などの音声を適宜出力する。
硬貨処理部212は、硬貨投入口72への硬貨の投入を検出する。硬貨処理部212は、所定の金額分の硬貨が投入されたことを検出した場合、各ゲームコースのゲームの開始を指示する起動信号を制御部201に出力する。
プリンタ213は、制御部201から供給された印刷データに基づいて、画像をシール紙ユニット214に収納されているシール紙221に印刷し、シール紙排出口71に排出する。
<制御部の構成>
図4は、制御部201の機能構成例を示すブロック図である。図4に示す機能部は、制御部201内のCPUにより所定のプログラムが実行されることによって実現される。
制御部201は、表示制御部311、撮影制御部312、入力制御部313、および出力制御部314から構成される。
表示制御部311は、モニタ52やタブレット内蔵モニタ61の表示を制御する。例えば、表示制御部311は、モニタ52に、カメラ51に取り込まれたライブビュー画像を表示させたり、撮影結果である撮影画像を表示させたりする。また、表示制御部311は、タブレット内蔵モニタ61に、選択画面や編集画面などの各種の画面を表示させる。
撮影制御部312は、カメラ51を制御することで、利用者を被写体として撮影する。
入力制御部313は、タブレット内蔵モニタ61に対する利用者の操作に応じた入力を、タブレット内蔵モニタ61の画面に表示される画像に反映させる。
出力制御部314は、出力物としての、利用者の操作に応じた入力が反映された画像の出力を制御する。具体的には、出力制御部314は、出力物としての画像をシール紙に印刷して出力させる。また、出力制御部314は、出力物としての画像を、利用者の所有する携帯端末に送信するようにして出力させる。
さて、上述したように、写真シール作成装置1は、利用者にゲームコースを選択させることで、編集画像を出力するゲーム以外のゲームを利用者に提供する。ゲームコースとしては、プリコース、ネームシールコース、およびプロマイドコースが用意される。
具体的には、ゲームコースとしてプリコースが選択されると、上述した編集画像が出力されるゲーム(以下、プリコースゲームという)が提供される。また、ゲームコースとしてネームシールコースが選択されると、利用者により入力された名前が所定のデザインを有する画像(ネームシール画像)に合成されて出力されるゲーム(以下、ネームシールコースゲームという)が提供される。さらに、ゲームコースとしてプロマイドコースが選択されると、利用者により選択された所定のキャラクタの画像(キャラクタ画像)が出力されるゲーム(以下、プロマイドコースゲームという)が提供される。
<写真シール作成装置の動作>
ここで、図5のフローチャートを参照して、各ゲームコースのゲームを提供する写真シール作成装置1の動作について説明する。
ステップS11において、表示制御部311は、デモ画面をタブレット内蔵モニタ61に表示させる。
デモ画面は、写真シール作成装置1が設置されている施設や店舗に関連するコンテンツを紹介するための画面である。ここでいうコンテンツは、主にその施設や店舗で提供される著作物を指す。
例えば、写真シール作成装置1が映画館の一角に設置されている場合、コンテンツは、その映画館で上映されている映画作品となる。また、写真シール作成装置1がアミューズメント施設に設置されている場合、コンテンツは、その期間、そのアミューズメント施設で開催されているイベントのテーマとなっているアニメーション作品やキャラクタ作品などとなる。
デモ画面で紹介されるコンテンツは、1つであってもよいし、複数であってもよい。
デモ画面が所定時間、タブレット内蔵モニタ61に表示された後、ステップS12において、表示制御部311は、コース選択画面をタブレット内蔵モニタ61に表示させる。
コース選択画面は、ゲームコースの選択に用いられる画面である。上述したように、ゲームコースには、プリコース、ネームシールコース、およびプロマイドコースがある。
コース選択画面においては、コンテンツ毎に各ゲームコースが選択できるようになされる。例えば、デモ画面においてコンテンツAとコンテンツBの2つのコンテンツが紹介されている場合、コンテンツAのプリコース、ネームシールコース、およびプロマイドコースのそれぞれを選択するための3つのボタンと、コンテンツBのプリコース、ネームシールコース、およびプロマイドコースのそれぞれを選択するための3つのボタンの、6つのボタンがコース選択画面に表示される。なお、プリコースについては、コンテンツによらないプリコースを選択するためのボタンが表示されるようにしてもよい。
また、コース選択画面に表示されるボタンそれぞれの近傍には、それぞれのゲームコースのゲームをプレイするための料金が表示される。この料金は、コンテンツ毎、またはゲームコース毎で異なる金額に設定されるようにしてもよい。
コース選択画面において、ゲームコースを選択するためのボタンのいずれかが選択されると、処理はステップS13,S14,S15のいずれかに進む。
コース選択画面において、いずれかのコンテンツのプリコースを選択するためのボタンが選択された場合、処理はステップS13に進む。ステップS13においては、プリコースゲームを提供するプリコースゲーム提供処理が実行される。
コース選択画面において、いずれかのコンテンツのネームシールコースを選択するためのボタンが選択された場合、処理はステップS14に進む。ステップS14においては、ネームシールコースゲームを提供するネームシールコースゲーム提供処理が実行される。
コース選択画面において、いずれかのコンテンツのプロマイドコースを選択するためのボタンが選択された場合、処理はステップS15に進む。ステップS15においては、プロマイドコースゲームを提供するプロマイドコースゲーム提供処理が実行される。
各ゲームコースのゲーム提供処理の詳細については後述するが、従来、各ゲームコースのゲームは、それぞれ異なるゲーム機によって提供されていた。しかしながら、ゲーム機が設置される店舗においては、異なるゲームを提供するゲーム機を導入する度に、ゲーム機の設置面積が増大してしまう。
そこで、以上の処理によれば、各ゲームコースのゲームを、1台のゲーム機によって提供することができるので、ゲーム機が設置される店舗の省スペース化を図ることが可能となる。
以下、各ゲームコースのゲーム提供処理の詳細について説明する。
<プリコースゲーム提供処理>
まず、図6のフローチャートを参照して、プリコースゲーム提供処理について説明する。
ステップS31において、硬貨処理部212は、コース選択画面において選択されたボタンの近傍に表示されていた料金分の硬貨が、硬貨投入口72に投入されたか否かを判定する。
ステップS31において硬貨が投入されたと判定されると、処理はステップS32に進み、表示制御部311は、タブレット内蔵モニタ61に字幕選択画面を表示させる。
字幕選択画面は、ゲーム中にタブレット内蔵モニタ61に表示される字幕(案内)の言語の選択に用いられる画面である。字幕選択画面には、字幕の言語として、日本語、英語、スペイン語、韓国語、および中国語のそれぞれを選択するための5つのボタンが表示される。なお、上述した言語以外の言語を選択するためのボタンが表示されるようにしてもよい。
字幕選択画面において、字幕の言語を選択するためのボタンのいずれかが選択されると、処理はステップS33に進む。以下、字幕選択画面において、字幕の言語として日本語を選択するためのボタンが選択されたものとして説明する。
ステップS33において、表示制御部311は、タブレット内蔵モニタ61に背景選択画面を表示させる。
背景選択画面は、撮影により得られる撮影画像の背景となる背景画像の選択に用いられる画面である。背景選択画面には、背景画像が複数枚表示される。コース選択画面において、あるコンテンツのプリコースが選択されている場合、背景選択画面に表示される背景画像は、そのコンテンツに応じたキャラクタやロゴを含む背景画像となる。また、コンテンツによらないプリコースが選択されている場合、背景選択画面に表示される背景画像は、所定の絵柄や色の背景画像となる。
利用者は、背景選択画面に表示される複数枚の背景画像の中から、撮影により得られる2枚の撮影画像に対応する2枚の背景画像を選択することができる。
背景選択画面において、2枚の背景画像が選択されると、処理はステップS34に進み、撮影制御部312は、カメラ51を制御し、2回の撮影を行う。
具体的には、表示制御部311は、ライブビュー画像をモニタ52に所定時間表示させる。ライブビュー画像がモニタ52に表示された状態で撮影タイミングになったとき、撮影制御部312は、利用者を撮影した撮影画像を生成する。そして、表示制御部311は、撮影結果として、生成された撮影画像をモニタ52に表示させる。
このようにして、2回の撮影が行われるが、利用者は、それぞれの撮影について1回ずつのやり直しをすることができる。すなわち、ここでは、最大で4回の撮影が行われることになるが、撮影結果として残すことができる撮影画像は2枚となる。
撮影により2枚の撮影画像が得られると、処理はステップS35に進み、表示制御部311は、タブレット内蔵モニタ61に編集画面を表示させる。
図7は、編集画面の例を示している。
図7に示されるように、編集画面は、基本的に、主な構成が左右対称に設けられることによって構成される。左半分の領域は、タブレット内蔵モニタ61に向かって左側にいる利用者により用いられる領域である。右半分の領域は、タブレット内蔵モニタ61に向かって右側にいる利用者により用いられる領域である。このような編集画面の構成により、主に2人の利用者が同時に編集作業を行うことができる。
以下、編集画面の左半分の領域について説明する。
左半分の領域の上側3分の2の領域には、編集領域411が設けられる。編集領域411は、編集対象となる撮影画像の表示領域である。利用者は、タッチペン62Aを用いて編集ツールを選択し、編集領域411に表示された撮影画像に対する編集作業を行う。
編集領域411の下方には、編集パレット412が設けられる。編集パレット412は、スタンプ画像などの各種の編集ツール(合成用画像)の選択に用いられる。編集パレット412には、複数の合成用画像が表示される。
利用者は、タッチペン62Aを用いて編集パレットから選択したスタンプ画像やペン画像などを、編集領域411上の所定の位置へ重畳することで、編集対象となる撮影画像に対する合成用画像の合成が行われる。
すなわち、ステップS36において、入力制御部313は、利用者の操作に応じて、編集対象となる撮影画像に編集を施す。
編集作業が終了すると、ステップS37において、表示制御部311は、タブレット内蔵モニタ61にレイアウト選択画面を表示させる。
レイアウト選択画面は、シールレイアウトの選択に用いられる画面である。レイアウト選択画面には、2枚の撮影画像に編集が施された2枚の編集画像が、異なる枚数やサイズで配置されたシールレイアウト画像が複数表示される。
レイアウト選択画面において、シールレイアウト画像のいずれかが選択されると、処理はステップS38に進む。
ステップS38において、表示制御部311は、タブレット内蔵モニタ61にアドレス入力画面を表示させる。
アドレス入力画面は、利用者の所有する携帯端末のメールアドレスの入力に用いられる画面である。アドレス入力画面は、メールアドレスに用いることが可能なアルファベットや記号、携帯電話機のキャリアを選択するためのボタンと、選択されたボタンに対応する文字列が表示されるテキストボックスが表示される。
メールアドレスの入力が終了すると、処理はステップS39に進み、出力制御部314は、プリンタ213を制御することで、利用者により選択されたシールレイアウト画像、すなわち、そのシールレイアウトで配置された編集画像を、シール紙221に印刷する。
また、ステップS40において、出力制御部314は、通信部203を制御することで、インターネットなどのネットワークを介して、利用者により選択されたシールレイアウト画像、または、そこに配置された個々の編集画像を、利用者によりアドレス入力画面に入力されたメールアドレスとともに、例えば写真シール作成装置1の製造メーカが管理するサーバに送信する。
サーバは、利用者により入力されたメールアドレス宛てに、携帯端末がサーバにアクセスするのに必要なURLが記載されたメールを送信する。そして、そのURLに基づいて、利用者が所有する携帯端末が、ネットワークを介してサーバにアクセスすることで、サーバに送信された画像が携帯端末に提供される。
なお、字幕選択画面において、字幕の言語として日本語以外の言語が選択されている場合、ステップS38の処理(アドレス入力画面の表示)はスキップされる。この場合、サーバに送信された画像は、携帯端末により、出力されたシール紙の余白部分に印刷されるURLにアクセスし、出力されたシール紙の余白部分に印刷されるIDを入力することで、その携帯端末に提供される。
以上のようにして、プリコースゲームが提供される。
<ネームシールコースゲーム提供処理>
次に、図8のフローチャートを参照して、ネームシールコースゲーム提供処理について説明する。
なお、図8のフローチャートにおけるステップS51,S52の処理は、図6のフローチャートのステップS31,S32の処理と同一であるので、その説明は省略する。
ステップS53において、表示制御部311は、タブレット内蔵モニタ61にデザイン選択画面を表示させる。
デザイン選択画面は、利用者により入力された文字列(名前)が合成されるネームシール画像のデザインの選択に用いられる画面である。ここでいうデザインは、コース選択画面において選択されたネームシールコースのコンテンツに応じた背景の絵柄、キャラクタやロゴ、およびこれらの配置を含む。
図9は、デザイン選択画面の例を示している。
図9のデザイン選択画面には、デザイン毎に、4つのシールレイアウト画像511乃至514が表示される。ネームシールコースにおけるシールレイアウト画像は、複数枚のネームシール画像が、異なる縦横比やサイズで配置されたネームシール画像群とされる。図9の例では、シールレイアウト画像511乃至514におけるネームシール画像のシールレイアウトはいずれも、縦長のネームシール画像と横長のネームシール画像とが混在した同一のシールレイアウトとされる。なお、図9のデザイン選択画面においては、画面右上に表示される矢印ボタンが選択されることで、デザイン選択画面に表示されるシールレイアウト画像が切り替わるようになされる。これにより、より多くのデザインのシールレイアウト画像を表示することができる。
図10は、シールレイアウト画像の詳細を示す図である。
図10に示されるシールレイアウト画像は、14のネームシール画像521a乃至521nから構成される。ネームシール画像521a乃至521nには、コース選択画面において選択されたネームシールコースのコンテンツに応じたキャラクタ531が配置されている。ネームシール画像521a乃至521nそれぞれにおいて、キャラクタ531が配置されない領域には、後述するように、利用者によって入力された文字列(名前)が配置される。なお、図示はしないが、ネームシール画像521a乃至521nには、コース選択画面において選択されたネームシールコースのコンテンツに応じたロゴや背景の絵柄が配置されていてもよい。
図9のデザイン選択画面に表示されるシールレイアウト画像511乃至514それぞれでは、ネームシール画像521a乃至521nに配置されるキャラクタ531の配置が異なったり、配置されるキャラクタ、図示せぬロゴや背景の絵柄が異なる。
なお、デザイン選択画面においては、2人の利用者が、それぞれタッチペン62A,62Bを用いてシールレイアウト画像を選択することができる。図9のデザイン選択画面においては、タッチペン62Aを操作する利用者がシールレイアウト画像511を選択していることを示す枠F1と、タッチペン62Bを操作する利用者がシールレイアウト画像512を選択していることを示す枠F2とが表示されている。
デザイン選択画面において、シールレイアウト画像のいずれかが選択された状態で所定時間が経過すると、処理はステップS54に進む。
ステップS54において、表示制御部311は、タブレット内蔵モニタ61に名前入力画面を表示させる。
名前入力画面は、利用者に選択されたネームシール画像(シールレイアウト画像)への名前の入力に用いられる画面である。
図11は、名前入力画面の例を示している。
図11に示されるように、名前入力画面は、上述した編集画面と同様、基本的に、主な構成が左右対称に設けられることによって構成される。このような名前入力画面の構成により、主に2人の利用者が同時に名前の入力作業を行うことができる。
以下、主に、名前入力画面の左半分の領域について説明する。
左半分の領域の略上半分の領域には、名前入力領域551が設けられる。名前入力領域551は、名前入力対象となるネームシール画像の表示領域である。利用者は、タッチペン62Aを用いて文字を選択し、名前入力領域551に表示されたネームシール画像に対する名前の入力作業を行う。
なお、名前入力領域551には、画面左半分の領域の名前入力領域551のように、デザイン選択画面において選択されたシールレイアウト画像全体が表示されるようにしてもよいし、画面右半分の領域の名前入力領域551のように、デザイン選択画面において選択されたシールレイアウト画像を構成するネームシール画像のうちの1つが表示されるようにしてもよい。さらに、画面左半分の領域の名前入力領域551のように、シールレイアウト画像全体が表示された状態で、シールレイアウト画像を構成するネームシール画像のうちの1つが選択されることで、そのネームシール画像が名前入力領域551全体に大きく表示されるようにしてもよい。
名前入力領域551の下方には、文字パレット552が設けられる。文字パレット552は、名前入力に用いられる文字の選択に用いられる。
そして、名前入力領域551と文字パレット552との間の領域には、決定ボタン553が設けられる。決定ボタン553は、ネームシール画像に入力された文字列を決定するときに用いられる。
図11の名前入力画面において、文字パレット552には、名前入力に用いられる文字として、ひらがなが五十音順に表示されている。
文字パレット552の左上には、切替ボタン561,562が表示される。切替ボタン561は、表示される文字を、仮名文字のうちのひらがなとカタカナとで切り替えるときに用いられる。切替ボタン562は、表示される文字を、記号を含む英数字に切り替えるときに用いられる。
文字パレット552の右上には、フォント選択ボタン563が表示される。フォント選択ボタン563は、名前入力に用いられる文字のフォントの選択に用いられる。図11の例では、4種類のフォントのうちのいずれかが選択可能とされる。
文字パレット552の左端には、色選択パレット564が表示される。色選択パレット564は、名前入力に用いられる文字の色の選択に用いられる。図11の例では、8色のうちのいずれかが選択可能とされる。
利用者は、タッチペン62Aを用いて文字パレット552において文字を選択することで、名前入力対象となるネームシール画像に対して文字の合成が行われる。
すなわち、ステップS55において、入力制御部313は、利用者の操作に応じて、名前入力対象となるネームシール画像に名前入力を施す。
図11の名前入力画面では、画面左半分の領域の名前入力領域551に表示されているシールレイアウト画像における左端のネームシール画像(図10のネームシール画像521aに対応)に「あ」の文字が合成され、画面右半分の領域の名前入力領域551に表示されているネームシール画像にも「あ」の文字が合成されている。
なお、図示はしないが、ひらがなが入力された場合、同時に、対応するローマ字が入力されるようにすることもできる。例えば、ひらがなの「り」の文字が入力された場合、対応するローマ字の「ri」の文字が入力される。このローマ字は、シールレイアウト画像における1つのネームシール画像に、ひらがなと併記されるように合成されるようにしてもよいし、ひらがなの文字が合成されるネームシール画像とは別のネームシール画像に合成されるようにしてもよい。またこの場合、ローマ字のみを消去することもできるものとする。
また、図11の名前入力画面においては、名前入力領域551に表示されているネームシール画像に連続して合成されたひらがなは、漢字に変換することができるようになされている。したがって、利用者は、ネームシール画像に対する名前入力に用いる文字として、ひらがな、カタカナ、英数字、および記号に加え、漢字を用いることができる。
さらに、利用者は、名前入力に用いる文字のフォントおよび色を選択することができるので、最終的に出力されるネームシール画像の仕上がりを、より自分好みの仕上がりにすることができる。なお、選択可能な文字の色として、ネームシール画像の背景の色の補色を用意するようにしてもよい。これにより、ネームシール画像に合成される文字列(名前)を際立たせることができる。
また、ネームシール画像に対する名前入力に用いる文字の数、すなわち、ネームシール画像に合成可能な文字の数は、最大で、例えば8文字などとする。しかしながら、名前入力画面において、名前入力に用いる文字のサイズを変更できるようにすることで、名前入力に用いる文字の最大数が変わるようにしてもよい。
さらにまた、名前入力画面において、制限時間内に名前入力が完了しなかった場合(タイムアウト時)には、選択されているネームシールコースのコンテンツの作品名や、写真シール作成装置1の機種名などが入力されるようにしてもよい。
さて、図8のフローチャートに戻り、ステップS55において、ネームシール画像への名前入力が完了すると、処理はステップS56に進む。
ステップS56において、表示制御部311は、タブレット内蔵モニタ61に印刷イメージ確認画面を表示させる。
印刷イメージ確認画面は、名前入力が施されたシールレイアウト画像(ネームシール画像)を利用者に確認させるための画面である。
図12は、印刷イメージ確認画面の例を示している。
図12の印刷イメージ確認画面の略中央には、印刷イメージとしてのシールレイアウト画像571が表示される。シールレイアウト画像571を構成するネームシール画像それぞれには名前入力が施され、コース選択画面において選択されたネームシールコースのコンテンツに応じたキャラクタとともに、「ありんこ」の文字列が配置されている。
シールレイアウト画像571の下方には、OKボタン572および戻るボタン573が設けられる。
印刷イメージ確認画面において、OKボタン572が選択されると、印刷イメージとして表示されているシールレイアウト画像571が、最終的に出力(印刷)される出力物(シールレイアウト画像)として確定される。
一方、印刷イメージ確認画面において、戻るボタン573が選択されると、タブレット内蔵モニタ61の表示が、印刷イメージ確認画面から名前入力画面へと切り替わり(戻り)、再度、名前入力が施されるようになる。
印刷イメージ確認画面においてOKボタン572が選択されると、処理はステップS57に進む。
ステップS57において、出力制御部314は、プリンタ213を制御することで、名前入力が施されたシールレイアウト画像を、シール紙221に印刷する。
以上のようにして、ネームシールコースゲームが提供される。
このように、ネームシールコースゲームにおいては、プリコースゲームとは異なり、利用者が撮影された撮影画像は生成されず、撮影画像に施される編集とは別に、ネームシール画像に名前入力が施される。
なお、従来、千社札に似せたシールを提供するゲーム機においては、利用者は、1人ずつしかプレイすることができず、ゲームの回転率が低かった。一方、本実施の形態の写真シール作成装置1においては、2人の利用者が同時にネームシールコースゲームをプレイすることができるので、ゲームの回転率を高めることが可能となる。
以上においては、ネームシール画像のデザインが選択された後に、名前入力が施されるものとしたが、この順番が逆になってもよい。この場合、デザイン選択画面には、名前入力が施されたネームシール画像(シールレイアウト画像)がデザイン毎に表示されるので、利用者は、最終的な出力物と同じ状態のシールレイアウト画像を見比べながらネームシール画像のデザインを選択することができる。
また、以上においては、デザイン選択画面に表示されるシールレイアウト画像のレイアウトはいずれも同じレイアウトであるものとしたが、それぞれ異なるレイアウトであってもよい。この場合、シールレイアウト画像のデザインには、シールレイアウト画像のレイアウト(ネームシール画像の数、縦横比やサイズ)が含まれる。
例えば、図13に示されるシールレイアウト画像581のように、4枚の横長のネームシール画像のみが縦に並んで配置されるレイアウトのシールレイアウト画像が、デザイン選択画面に表示されるようにしてもよい。
また、図14に示されるシールレイアウト画像582のように、4枚の縦長のネームシール画像のみが横に並んで配置されるレイアウトのシールレイアウト画像が、デザイン選択画面に表示されるようにしてもよい。
さらに、図15に示されるシールレイアウト画像583のように、1枚の縦長のネームシール画像の右側に、3枚の横長のネームシール画像が縦に並んで配置されるレイアウトのシールレイアウト画像が、デザイン選択画面に表示されるようにしてもよい。
このように、レイアウトの異なるシールレイアウト画像同士では、配置されるネームシール画像それぞれの縦横比やサイズも異なる。この場合、デザイン選択画面に続いて表示される名前入力画面において、ネームシール画像の縦横比やサイズに応じて、名前入力に用いる文字の数やサイズ、およびその配置される領域が変わるようにしてもよい。これにより、利用者に、より豊富なデザインのネームシール画像を提供することができるようになる。
また、以上においては、デザイン選択画面においてシールレイアウト画像が選択されることで、ネームシール画像に配置されるキャラクタと、シールレイアウト画像のレイアウトとが選択されるものとしたが、先にネームシール画像に配置されるキャラクタを選択させ、名前入力が施された後に、シールレイアウト画像のレイアウトが選択されるようにしてもよい。
さらに、以上においては、名前入力画面において、名前入力対象となるシールレイアウト画像が左右それぞれに表示されるものとしたが、シールレイアウト画像のレイアウトが左右対称のレイアウトである場合には、そのシールレイアウト画像のみが、名前入力画面の中央に表示されるようにしてもよい。この場合、2人の利用者によって、シールレイアウト画像を左右に等分したネームシール画像それぞれに対して名前入力が施されるようになる。
また、名前入力画面においては、文字パレット552に名前入力に用いられる文字を表示し選択させるものとしたが、文字パレット552に、タッチペン62A,62Bを用いた手書き文字を認識するための領域を設けるようにしてもよい。この場合、その領域に書かれた文字が認識され、認識された文字がネームシール画像に対して合成されるようになる。このとき、ネームシール画像に対して合成される文字は、利用者により選択されたフォントの文字であってもよいし、手書きされた文字そのものであってもよい。
さらに、ネームシール画像に対して合成される文字に、その文字の輪郭を縁取るような縁取り画像が合成されるようにしてもよい。この場合、縁取り画像の色や幅、形状などが、利用者により選択されるようにする。
<プロマイドコースゲーム提供処理>
次に、図16のフローチャートを参照して、プロマイドコースゲーム提供処理について説明する。
なお、図16のフローチャートにおけるステップS71,S72の処理もまた、図6のフローチャートのステップS31,S32の処理と同一であるので、その説明は省略する。
ステップS73において、表示制御部311は、タブレット内蔵モニタ61にデザイン選択画面を表示させる。
プロマイドコースでのデザイン選択画面は、コース選択画面において選択されたプロマイドコースのコンテンツに応じたキャラクタ画像のデザインの選択に用いられる画面である。ここでいうデザインは、コース選択画面において選択されたプロマイドコースのコンテンツに応じた背景の絵柄、キャラクタやロゴ、およびこれらの配置を含む。
図17は、デザイン選択画面の例を示している。
図17のデザイン選択画面には、デザイン毎に、10のキャラクタ画像611乃至620が表示される。キャラクタ画像611乃至620においては、それぞれキャラクタの数や配置、背景となる画像が異なる。図17のデザイン選択画面においても、画面右上に表示される矢印ボタンが選択されることで、デザイン選択画面に表示されるキャラクタ画像が切り替わるようになされる。これにより、より多くのデザインのキャラクタ画像を表示することができる。また、図17の例では、いずれのキャラクタ画像611乃至620においても、同一のキャラクタが配置されているが、そのコンテンツに応じた他のキャラクタが配置されるようにしてもよい。
また、図17のデザイン選択画面においては、タッチペン62Aを操作する利用者がキャラクタ画像611を選択していることを示す枠F11と、タッチペン62Bを操作する利用者がキャラクタ画像615を選択していることを示す枠F12とが表示されている。
デザイン選択画面において、キャラクタ画像のいずれかが選択された状態で所定時間が経過すると、処理はステップS74に進む。
ステップS74において、表示制御部311は、タブレット内蔵モニタ61にレイアウト選択画面を表示させる。
ここでのレイアウト選択画面は、シールレイアウトの選択に用いられる画面である。レイアウト選択画面には、利用者に選択された2枚のキャラクタ画像が異なる枚数やサイズで配置されたシールレイアウト画像が複数表示される。
図18は、レイアウト選択画面の例を示している。
図18のレイアウト選択画面の下側には、シールレイアウト選択領域621が設けられる。シールレイアウト選択領域621は、選択肢としての複数のシールレイアウト画像が表示される領域である。図18の例では、左から、2枚のキャラクタ画像が上下に2枚ずつ配置されるシールレイアウト画像631、2枚のキャラクタ画像が左右に1枚ずつ配置されるシールレイアウト画像632、そして、1枚のキャラクタ画像が1枚のみ配置されるシールレイアウト画像633が表示されている。
シールレイアウト選択領域621の上方中央には、印刷イメージとしての選択シールレイアウト画像622が表示される。選択シールレイアウト画像622は、シールレイアウト選択領域621において選択されたシールレイアウト画像である。図18の例では、選択シールレイアウト画像622は、シールレイアウト選択領域621において、枠F21により選択されているシールレイアウト画像631とされる。
選択シールレイアウト画像622の右側には、OKボタン623が設けられる。
レイアウト選択画面において、OKボタン623が選択されると、印刷イメージとして表示されている選択シールレイアウト画像622が、最終的に出力(印刷)される出力物(シールレイアウト画像)として確定される。
シールレイアウト選択画面においてOKボタン623が選択されると、処理はステップS75に進む。
ステップS75において、表示制御部311は、タブレット内蔵モニタ61にアドレス入力画面を表示させる。
メールアドレスの入力が終了すると、処理はステップS76に進み、出力制御部314は、プリンタ213を制御することで、利用者により選択されたシールレイアウト画像、すなわち、そのシールレイアウトで配置されたキャラクタ画像を、シール紙221に印刷する。
また、ステップS77において、出力制御部314は、通信部203を制御することで、インターネットなどのネットワークを介して、利用者により選択されたシールレイアウト画像、または、そこに配置された個々のキャラクタ画像を、利用者によりアドレス入力画面に入力されたメールアドレスとともにサーバに送信する。
なお、字幕選択画面において、字幕の言語として日本語以外の言語が選択されている場合、ステップS75の処理(アドレス入力画面の表示)はスキップされる。
以上のようにして、プロマイドコースゲームが提供される。
以上においては、キャラクタ画像のデザインが選択された後に、シールレイアウト画像が選択されるものとしたが、この順番が逆になってもよい。この場合、シールレイアウト画像が選択され、キャラクタ画像のデザインが選択された後に、シールレイアウト画像において、どのキャラクタ画像を大きく表示するか等が、利用者により選択されるようにしてもよい。
また、プロマイドコースにおけるデザイン選択画面に表示されるキャラクタ画像のデザインと、ネームシールコースにおけるデザイン選択画面に表示されるネームシール画像のデザインとは、全く同一であってもよいが、類似していたり、全く異なっていてもよい。これにより、利用者に提供される出力物のバリエーションを豊富にすることができる。
さらに、レイアウト選択画面において、シールレイアウト画像が選択される前に、キャラクタ画像の縦横比が選択されるようにしてもよい。
図19は、キャラクタ画像の縦横比を選択させるレイアウト選択画面の例を示している。
図19のレイアウト選択画面の下側には、縦横比選択領域641が設けられる。縦横比選択領域641は、選択肢としての複数の異なる縦横比のキャラクタ画像が表示される領域である。縦横比選択領域641においては、「縦長」、「横長」、および「正方形」の3種類のタブ毎に、複数の異なる縦横比のキャラクタ画像が表示される。図19の例では、縦横比選択領域641において「縦長」タブが選択されており、その縦横比選択領域641には、縦長長方形で異なる縦横比のキャラクタ画像651乃至654が表示されている。
縦横比選択領域641の上方中央には、選択キャラクタ画像642が表示される。選択キャラクタ画像642は、縦横比選択領域641において選択されたキャラクタ画像である。図19の例では、選択キャラクタ画像642は、縦横比選択領域641において、枠F22により選択されているキャラクタ画像651とされる。
図19のレイアウト選択画面において、OKボタン643が選択されると、選択キャラクタ画像642が、最終的に出力(印刷)される出力物(シールレイアウト画像)を構成するキャラクタ画像として確定される。その後、レイアウト選択画面には、確定されたキャラクタ画像の縦横比に応じたシールレイアウト画像を選択させる構成が表示される。
なお、縦横比選択領域641のタブ毎に表示されるそれぞれの縦横比のキャラクタ画像は、基本的には、同様のデザインを有するものとするが、異なるデザインのキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。
図20は、キャラクタ画像の縦横比を選択させるレイアウト選択画面の他の例を示している。
図20のレイアウト選択画面の下側には、縦横比選択領域661が設けられる。縦横比選択領域661は、選択肢としての複数の異なる縦横比のキャラクタ画像が表示される領域である。図20の例では、縦横比選択領域661には、それぞれ異なる縦横比のキャラクタ画像671乃至675が表示されている。
縦横比選択領域661の上方中央には、選択キャラクタ画像662が表示される。選択キャラクタ画像662は、縦横比選択領域661において選択されたキャラクタ画像である。図20の例では、選択キャラクタ画像662は、縦横比選択領域661において、枠F23により選択されている、縦長長方形のキャラクタ画像675とされる。
図20のレイアウト選択画面において、OKボタン663が選択されると、選択キャラクタ画像662が、最終的に出力(印刷)される出力物(シールレイアウト画像)を構成するキャラクタ画像の1つとして確定される。
なお、ここでは、シールレイアウト画像を構成するキャラクタ画像がさらに選択可能とされる。このとき、シールレイアウト画像に配置されることが確定されたキャラクタ画像の縦横比に応じて、選択可能とされる残りのキャラクタ画像が限定されるようにする。
例えば、図20の例では、シールレイアウト画像に配置されるキャラクタ画像として、縦長長方形のキャラクタ画像675が配置されることが確定されている。このとき、シールレイアウト画像において残りのキャラクタ画像が配置可能な領域の大きさや形状から、配置できないと判定されるキャラクタ画像を、利用者により選択できないようにする。
具体的には、図21に示されるように、縦横比選択領域661に表示されるキャラクタ画像671乃至675のうち、横長長方形のキャラクタ画像672,673を、グレーアウトさせるようにする。
図21のレイアウト選択画面において、残りのキャラクタ画像が選択された後、OKボタン663が選択されると、選択された複数のキャラクタ画像が、最終的に出力(印刷)される出力物(シールレイアウト画像)を構成するキャラクタ画像のもう1つとして確定される。その後、レイアウト選択画面には、確定されたキャラクタ画像の縦横比に応じたシールレイアウト画像を選択させる構成が表示される。
<他の実施例>
以上においては、あるコンテンツのプリコースが選択されている場合、背景選択画面に表示される背景画像は、そのコンテンツに応じたキャラクタやロゴを含む背景画像となるものとした。さらに、これに加えて、編集画面に表示されるスタンプ画像が、そのコンテンツに応じたキャラクタやロゴを含むスタンプ画像となるようにしてもよい。
これにより、利用者は、コンテンツの異なるプリコースを選択することで、それぞれのコンテンツに応じた編集を撮影画像に施すことができ、利用者の満足度を向上させることができる。
また、以上においては、プロマイドコースが選択された場合、利用者は、キャラクタ画像に対して、編集も名前入力も施すことができないものとしたが、例えば、キャラクタ画像に名前入力を施すことができるようにしてもよい。
この場合、名前入力に用いられる文字のフォントや色の選択を可能とするようにする。さらに、名前入力に用いられる文字のフォントとして、選択されたプロマイドコースのコンテンツに応じた文字のフォント(例えば、コンテンツである映画やアニメーション作品のタイトルと同じフォントなど)が用意されるようにしてもよい。
さらに、以上においては、1回のゲーム提供処理において、プリコース、ネームシールコース、およびプロマイドコースのうちのいずれか1つのゲームコースのみを選択可能としたが、いずれか2つのゲームコースや、3つ全てのゲームコースを選択可能とするようにしてもよい。この場合、選択された複数のゲームコースのゲームが、連続して提供されるようになる。
複数のゲームコースとして、同じコンテンツのゲームコースが選択された場合、出力物としてのシールレイアウト画像に、それぞれのゲームコースで得られる画像が配置されるようにしてもよい。例えば、複数のゲームコースとして、あるアニメーション作品のプリコースとプロマイドコースが選択された場合、シールレイアウト画像の半分の領域に、利用者が写る編集画像が配置され、そのもう半分の領域に、そのアニメーション作品のキャラクタ画像が配置される。
また、複数のゲームコースを選択可能とした場合、1ゲームあたりの料金を安くするようにしてもよい。例えば、1つのゲームコースが選択された場合の料金を400円とした場合、2つのゲームコースが選択された場合の料金を700円とし、2つのゲームコースが選択された場合の料金を900円とする。すなわち、選択されたゲームコースが多いほど、1ゲームあたりの料金を割安にする。
なお、複数のゲームコースの選択は、コース選択画面において行われるようにしてもよいし、1つのゲームコースのゲーム終了後、続けて他のゲームコースのゲームをプレイするためのボタンを選択させるなどして行われるようにしてもよい。
特に、プリコースのゲーム終了後、続けてプロマイドコースのゲームのプレイが選択される場合には、プロマイドコースのゲームを提供せず、編集画像が印刷されたシール紙に続けて、そのプリコースのコンテンツのキャラクタ画像が印刷されたシール紙が出力されるようにする。このキャラクタ画像は、そのプリコースのコンテンツのキャラクタと同じキャラクタ画像であってもよいし、そのプリコースのコンテンツのキャラクタとは別のキャラクタ画像であってもよい。
なお、キャラクタ画像が、そのプリコースのコンテンツのキャラクタと同じキャラクタ画像である場合、そのキャラクタ画像のデザインは、先に印刷された編集画像のデザインと同じであってもよい。
さらに、プリコースのゲーム終了後、続けてネームコースのゲームのプレイが選択される場合には、ネームシール画像のデザインとして、先に印刷された編集画像自体が選択されるようにしてもよい。この場合、利用者が写る編集画像の所定の領域に、利用者によって入力された文字列(名前)が配置されるようになる。これにより、利用者に、自身が写る上に、自身の名前入力が施された画像を提供することができる。
また従来、千社札に似せたシールを提供するゲーム機においては、出力されるシール紙としてプリカット紙が用いられていたため、用紙交換の頻度が高く、店舗側にとっては手間であった。そこで、本実施の形態の写真シール作成装置1においては、シール紙ユニット214に収納されているシール紙221として、ロール紙が用いられるものとする。これにより、用紙交換の頻度を抑え、店舗側の手間を省くことができる。
<ゲームコースに応じて認証を行う例>
ところで、近年、スマートフォンの画面に表示された二次元コードをカメラで読み取り、その二次元コードに含まれる情報を用いて各種の処理を行う写真シール機がある。
例えば、カメラで読み取られたQRコード(登録商標)に含まれる情報の認証を行い、認証に成功した場合に、あるコンテンツの特別なフレーム画像(撮影画像に合成される合成用画像)を提供する写真シール機が知られている。
QRコードは、例えば、あるコンテンツについて、雑誌やイベントなどで公開されたパスワードを、そのコンテンツの公式サイトで入力することで得られたり、そのコンテンツに関するキャラクタのプライズ(景品)などのタグに印刷されたりする。
上述した写真シール機においては、複数のゲームコースのゲームが提供されており、その全てのゲームコースのゲームにおいてQRコードを用いた認証が行われる。この場合、特別なフレーム画像を所望しない利用者にとって、スマートフォンにQRコードを表示させ、カメラに読み取らせるといった、認証のための作業は手間である。
そこで、以下においては、選択されたゲームコースに応じて認証を行う例について説明する。
<制御部の構成>
図22は、制御部201の機能構成例を示すブロック図である。
図22の制御部201は、表示制御部311、撮影制御部312、入力制御部313、出力制御部314、および認証部711から構成される。
なお、図22の制御部201において、図4の制御部201と同様の機能を有する構成には、同一の符号を付すものとし、その説明は省略する。
認証部711は、記憶部202に記憶されている情報を用いて、利用者によって提供された認証用情報の認証を行う。例えば、認証部711は、認証用情報として、カメラ51で読み取られた二次元コードの認証を行う。
認証される二次元コードには、あるコンテンツのイベントのチケット、CDなどの音楽メディアのパッケージ、プライズ(景品)、広告物などに固有の情報が含まれている。二次元コード自体は、これらの物に直接印刷されたものであってもよいし、その印刷された二次元コードがスマートフォンに読み取られ、画面に表示されたものであってもよい。
<写真シール作成装置の動作>
次に、図23のフローチャートを参照して、この例における写真シール作成装置1の動作について説明する。
なお、図23のフローチャートのステップS111,S112における処理は、図5のフローチャートのステップS11,S12における処理と同様であるので、その説明は省略する。
すなわち、ステップS112においてコース選択画面が表示され、コース選択画面においてゲームコースを選択するためのボタンのいずれかが選択されると、処理はステップS113に進む。
ステップS113において、表示制御部311は、コース選択画面において、二次元コードの認証が必要なゲームコースが選択されたか否かを判定する。この例でも、コース選択画面においては、コンテンツ毎に各ゲームコースが選択できるものとするが、各ゲームコースには、二次元コードの認証の要否があらかじめ設定されている。例えば、コンテンツAの各ゲームコースには、認証が必要であることが設定されており、コンテンツBの各ゲームコースには、認証が必要でないことが設定されている。
ステップS113において、二次元コードの認証が必要なコースが選択されたと判定された場合、処理はステップS114に進む。
ステップS114において、表示制御部311は、認証ガイダンス画面をモニタ52に表示させる。
図24は、認証ガイダンス画面の例を示している。
認証ガイダンス画面の上辺部には、二次元コードであるQRコードの認証を行う旨のメッセージが表示される。認証ガイダンス画面の中央付近には、OKボタン721およびキャンセルボタン722が設けられる。OKボタン721およびキャンセルボタン722の上方には、利用者にQRコードの準備を促すメッセージ「QRコードを準備してください」が表示される。
OKボタン721は、処理を、QRコードの認証に進めるためのボタンである。キャンセルボタン722は、処理を、ゲームコースの選択に戻すためのボタンである。
認証ガイダンス画面が表示された状態で、ステップS115において、キャンセルボタン722が押下されたか、または、認証ガイダンス画面が表示されてから所定時間が経過し、タイムアウトになったかが判定される。
ステップS115において、キャンセルボタン722が押下されず、かつ、タイムアウトにならないうちに、OKボタン721が押下された場合、処理はステップS116に進む。
ステップS116において、表示制御部311は、認証画面をモニタ52に表示させる。
図25は、認証画面の例を示している。
認証画面の上辺部には、認証ガイダンス画面と同様、二次元コードであるQRコードの認証を行う旨のメッセージが表示される。認証画面の中央には、「読み取り中です 枠の中にQRコードを合わせてください」のメッセージが表示され、その上方には、ライブビュー表示部731が設けられる。
ライブビュー表示部731の上半分の領域には、モニタ52の上方に、QRコードを読み取るカメラ51が設置されていることを案内する矢印が表示される。ライブビュー表示部731の下半分の領域には、カメラ51に読み取られたQRコードのライブビュー画像が表示される表示領域(枠)が設けられる。
利用者は、ライブビュー表示部731の枠の中に、QRコードのライブビュー画像が収まるように、QRコードをカメラ51にかざして読み取らせる。そして、認証部711は、カメラ51で読み取られたQRコードの認証を行う。
また、認証画面の右上隅には、タイマ732が表示される。タイマ732は、QRコードの認証のために設定されている制限時間が経過するまでの残り時間を示している。
認証画面が表示された状態で、ステップS117において、認証部711がQRコードの認証に成功したか否かが判定される。
ステップS117において、認証に成功したと判定された場合、表示制御部311は、図26に示されるように、認証画面の中央に、認証に成功した旨のメッセージを表示する。
一方、ステップS115において、キャンセルボタン722が押下されたか、もしくは、タイムアウトになった場合、または、ステップS117において、制限時間が経過するまでに、認証部711がQRコードの認証に成功しなかった(失敗した)場合、処理はステップS112に戻る。すなわち、この場合、モニタ52には、再びコース選択画面が表示される。
ここで、再び表示されるコース選択画面においては、一度選択されたゲームコースが選択されないように、そのゲームコースを選択するためのボタンがグレーアウト表示されたり、表示されないようにしてもよい。
さて、ステップS117において、QRコードの認証に成功した場合、または、ステップS113において、QRコードの認証が必要でないコースが選択された場合、処理はステップS118に進む。
ステップS118において、表示制御部311は、硬貨投入画面をモニタ52に表示させる。
図27は、硬貨投入画面の例を示している。
硬貨投入画面の上辺部には、硬貨投入口72への硬貨投入を利用者に促すメッセージが表示される。硬貨投入画面の中段左側には、ゲームコース表示部741が設けられ、硬貨投入画面の中段右側には、投入金額742が表示される。
ゲームコース表示部741には、コース選択画面において選択されたゲームコースの名称とその料金が表示される。図27の例では、「〇〇コース」、「¥400」が表示されている。
投入金額742は、ゲームコース表示部741に表示されている料金のうちの、硬貨投入口72へ投入された硬貨の金額を示している。
また、硬貨投入画面の中央下方には、コース再選択ボタン743が設けられる。コース再選択ボタン743が押下されると、モニタ52には、再びコース選択画面が表示される。
硬貨投入画面が表示されている状態で、所定の金額の硬貨が硬貨投入口72へ投入されると、処理はステップS119に進む。
ステップS119において、コース選択画面において選択されたゲームコースに応じて、図5のステップS13,S14,S15における各コースのゲーム提供処理が実行される。
コース選択画面において選択されたゲームコースが、認証が必要でないゲームコースである場合、QRコードの認証はスキップされる。そして、実行されるゲーム提供処理においては、そのゲームコースのコンテンツの通常のキャラクタやデザインの出力物が提供される。
一方、コース選択画面において選択されたゲームコースが、認証が必要なゲームコースである場合、QRコードの認証が行われる。認証に成功することで、実行されるゲーム提供処理においては、そのゲームコースのコンテンツの、通常のものとは異なる特別なキャラクタやデザインの出力物が提供されるようになる。
また、コース選択画面において選択されたゲームコースが、認証が必要なゲームコースであっても、利用者は、認証ガイダンス画面のキャンセルボタン722や、硬貨投入画面のコース再選択ボタン743により、ゲームコースの選択をやり直すことができる。
以上のように、コース選択画面において選択されたゲームコースに応じてQRコードの認証が行われ、また、利用者はゲームコースの選択をやり直すことができるので、特別なキャラクタやデザインの出力物を所望しない利用者は、スマートフォンにQRコードを表示させ、カメラに読み取らせるといった、手間のかかる認証のための作業をせずに済み、幅広い利用者に対して、満足度の高いゲームを提供することが可能となる。
また、コース選択画面において選択されるゲームコースのコンテンツと、QRコードが付与されるイベントのチケットやプライズなどのコンテンツとを同一のコンテンツにして、ゲームの提供とチケットやプライズなどの販売とをコラボレートするようにしてもよい。
これにより、ゲームにおいて、あるコンテンツの特別なキャラクタやデザインの出力物を得るために、利用者に、そのコンテンツのイベントのチケットやプライズなどの購入を促進させることができ、写真シール作成装置1以外での収益を向上させることができる。
なお、コース選択画面において、ゲームコースを選択するためのボタンの近傍に、認証の必要なゲームコースであるか、または、認証の不要なゲームコースであるかを示す文言が表示されるようにしてもよい。これにより、利用者は、確実に所望するゲームコースを選択することができるようになる。この場合、認証ガイダンス画面のキャンセルボタン722や、硬貨投入画面のコース再選択ボタン743の表示が省略されるようにしてもよい。
<認証用情報の例>
以上においては、認証用情報としてQRコードが用いられるものとしたが、SPコードやCPコードなど、QRコード以外の二次元コードが用いられるようにしてもよいし、一次元コード(バーコード)が用いられるようにしてもよい。
また、認証用情報は、二次元コードのようにカメラ51に読み取られる情報に限らず、文字列からなるIDであってもよい。このIDは、コンテンツのイベントのチケット、CDなどの音楽メディアのパッケージ、プライズ(景品)、広告物などに、二次元コードとともに印刷されるようにしてもよいし、単独で印刷されるようにしてもよい。
この場合、認証画面には、IDの入力が可能なボタンやテキストボックスなどが表示されるようにする。
二次元コードをカメラ51に正しく読み取らせる作業は、慣れない利用者にとっては難しく、認証に失敗する可能性がある。そこで、認証用情報としてIDを入力させるようにすることで、認証に失敗する可能性を低減させ、より確実に、所望のキャラクタやデザインの出力物を提供することが可能となる。
また、認証用情報として、利用者個人を特定するための情報が用いられるようにしてもよい。利用者個人を特定するための情報は、例えば、二次元コードに含まれるようにする。
例えば、写真シール作成装置1からサーバに送信された画像を取得するためのアプリケーション(アプリ)であって、利用者の携帯端末(スマートフォン)にダウンロードされた画像取得アプリのアプリケーションID(アプリID)が、認証用情報として用いられるようにしてもよい。画像取得アプリは、所定のURLにアクセスすることでスマートフォンにダウンロードされる。利用者は、起動した画像取得アプリにおいて所定の情報を入力することで、会員登録が行われる。会員には、所定の金額を毎月課金することで、1回のゲーム提供処理により得られた複数の画像を全て取得できる有料会員と、毎月の課金は不要で、1回のゲーム提供処理により得られた複数の画像のうちの一部のみ取得できる無料会員とがある。
この場合、アプリIDの認証に成功した利用者が有料会員であれば、特別なキャラクタやデザインの出力物が提供されるようにする。一方、アプリIDの認証に成功した利用者が無料会員である場合には、このような出力物は提供されないものとする。
また、アプリIDの認証に成功した利用者が、ひと月に所定回数以上ゲームをプレイしている場合や、ひと月に所定回数以上画像取得アプリを利用してログインしている場合に、特別なキャラクタやデザインの出力物が提供されるようにしてもよい。
<認証の有無に応じた処理について>
上述した例では、選択されたゲームコースについて、認証が行われるか否か(認証の有無)に応じて、ゲーム提供処理の流れ(シーケンス)が異なるものとしたが、これ以外にも、認証の有無に応じて以下のものが異なるようにしてもよい。
(1)編集作業の制限
認証が行われない場合には、撮影画像に対する編集作業に制限を設け、認証が行われその認証に成功した場合には、撮影画像に対する編集作業の制限を解除するようにしてもよい。例えば、編集作業に用いられる編集ツール(合成用画像)として、特定のコンテンツのキャラクタのスタンプ画像などが用意されている場合、認証に成功した場合にのみ、それらのスタンプ画像の使用を許容するようにする。なお、認証に成功しなかった場合には、それらのスタンプ画像は、編集パレットにおいてグレーアウト表示されるようにしてもよい。
(2)携帯端末への画像送信
認証が行われない場合には、携帯端末への画像の送信が行われないようにし、認証が行われその認証に成功した場合には、携帯端末への画像の送信が行われるようにしてもよい。なお、認証が行われない場合や、認証が行われたがその認証に成功しなかった場合には、認証に成功した際に、携帯端末への画像の送信が行われることを案内するガイダンス画面が表示されるようにしてもよい。
(3)合成用画像の種類
認証が行われない場合には、編集作業に用いられる合成用画像(背景画像、前景フレーム画像、スタンプ画像など)として通常の合成用画像が提供され、認証が行われその認証に成功した場合には、合成用画像として、選択されたゲームコースのコンテンツのキャラクタなどを用いた合成用画像が提供されるようにしてもよい。なお、これらの合成用画像は、ネットワークを介して、写真シール作成装置1の電源投入時や、写真シール作成装置1のソフトウェア更新時などのタイミングで、サーバから写真シール作成装置1へダウンロードされるようにしてもよい。
また、会員登録された会員について有効期限を設け、認証が行われその認証に成功した場合であっても、有効期限を経過している場合には、特定の合成用画像が提供されないようにすることもできる。このとき、コース選択画面において、有効期限を経過している場合には特定の合成用画像は提供されない旨のメッセージを表示したり、画像取得アプリがダウンロードされている携帯端末に、その旨のメールを送信するなどの注意喚起がなされるようにしてもよい。
(4)1ゲームあたりの料金
認証が行われない場合と、認証が行われその認証に成功した場合とで、1ゲームあたりの料金として異なる料金が設定されるようにしてもよい。
(5)シールレイアウト
認証が行われその認証に成功した場合にのみ、レイアウト選択画面において、特別なシールレイアウトとして、例えば、特定のコンテンツのキャラクタが所定の1箇所に大きく表示されるようなシールレイアウトが選択可能とされるようにしてもよい。
<他のゲームコースの例>
以上においては、ゲーム提供処理として、プリコース、ネームシールコース、およびプロマイドコースの3つのゲームコースのゲーム提供処理が実行されるものとしたが、他の形態のゲーム提供処理が実行されるようにしてもよい。
例えば、ゲームコースとして、2枚撮影コースと4枚撮影コースとが用意されるようにする。ゲームコースとして2枚撮影コースが選択された場合には、2回の撮影が行われるゲーム提供処理が実行される。ゲームコースとして4枚撮影コースが選択された場合には、4回の撮影が行われるゲーム提供処理が実行される。
2枚撮影コースが選択された場合、レイアウト選択画面においては、2枚の画像が4枚ずつ、合計8枚の画像が配置されるシールレイアウト、2枚の画像が2枚ずつ、合計4枚の画像が配置されるシールレイアウト、2枚の画像が1枚ずつ、合計2枚の画像が配置されるシールレイアウト、2枚の画像のうちのいずれか1枚のみが配置されるシールレイアウトの、4種類のシールレイアウトのなかからいずれかのシールレイアウトを選択することができる。
一方、4枚撮影コースが選択された場合、レイアウト選択画面においては、4枚の画像が2枚ずつ、合計8枚の画像が配置されるシールレイアウト、4枚の画像が1枚ずつ、合計4枚の画像が配置されるシールレイアウトの、2種類のシールレイアウトのなかからいずれかのシールレイアウトを選択することができる。
このように、選択されたゲームコースに応じて、撮影回数が異なるようにしてもよい。
なお、選択可能なシールレイアウトは、写真シール作成装置1の各種設定を行うメンテナンス画面において設定されるようにすることができる。
<会員登録について>
画像を取得するための会員登録は、利用者が、画像取得アプリに対して所定の情報を入力することで行われるものとしたが、利用者が、カメラ51にスマートフォンの画面をかざすだけで行われるようにしてもよい。
具体的には、写真シール作成装置1のゲームコースの1つとして、会員登録コースを設ける。利用者は、ゲームコースとして会員登録コースをした後、スマートフォンにおいて画像取得アプリを起動し、その画面に所定の二次元コードを表示させ、カメラ51にかざす。スマートフォンの画面に表示された二次元コードには、会員登録に必要な情報が含まれており、写真シール作成装置1が、二次元コードから読み取ったそれらの情報をサーバに送信することで、会員登録が行われる。
このような構成により、利用者が、画像取得アプリに対して情報を入力することなく、写真シール作成装置1のカメラ51に携帯端末の画面をかざすという簡単な作業だけで、会員登録を行うことができる。
上述した実施の形態では、写真シール作成装置1は、得られた画像をシール紙に印刷するとともに、サーバに送信することで利用者の携帯端末に提供する構成を採るものとした。これに限らず、画像をシール紙に印刷せずに、サーバに送信することで利用者の携帯端末に提供するのみの構成を採ることも可能である。また逆に、画像をサーバに送信せずに、シール紙に印刷するのみの構成を採ることも可能である。
すなわち、本技術は、画像がシール紙に印刷された写真シールを作成する写真シール作成装置に限らず、単に、画像を作成するゲームを提供する写真作成ゲーム機に適用することができる。
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。上述した一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、ネットワークや記録媒体からインストールされる。
この記録媒体は、例えば、図3に示されるように、装置本体とは別に、写真シール作成装置1の管理者にプログラムを配信するために配布される、そのプログラムが記録されている磁気ディスク(フレキシブルディスクを含む)、光ディスク(CD-ROMおよびDVDを含む)、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア205により構成される。また、これらだけでなく、記録媒体は、装置本体にあらかじめ組み込まれた状態で管理者に配信されるプログラムが記録されているROM206や、記憶部202に含まれるハードディスクなどで構成される。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
以上において、印刷媒体は、シール紙や写真紙に限られるものではない。例えば、所定のサイズの紙やフィルム、プリペイドカードやIC(Integrated Circuit)カードなどのカード、あるいは、Tシャツなどの布地などに、画像を印刷するようにしてもよい。この場合、1または複数の撮影画像が配置されたシールレイアウト画像が、これらの印刷媒体に印刷されるようにしてもよい。
また、本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。