JP6840102B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player such as a pachinko gaming machine.
確変状態中において、複数回の可変表示期間に亘って連続した演出を実行するものがあった(例えば特許文献1参照)。 In the probabilistic state, there is a device that executes a continuous effect over a plurality of variable display periods (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載されたような遊技機においては、演出が実行される期間に関わらず大当り遊技状態に制御される期待度が一定であるため面白みに欠けていた。
In a game machine as described in
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出が実行される期間に応じた期待度による演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest of the production according to the degree of expectation according to the period in which the production is executed.
上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記遊技機は、パチンコ遊技機またはスロットマシンであり、
所定の実行条件が成立したことに基づいて所定期間に亘って実行される特別演出を実行可能な特別演出実行手段を備え、
前記所定期間は複数種類あり、
前記特別演出が実行されることが示唆されたタイミングにおいて、当該特別演出がいずれの期間に亘って実行されるかを報知する報知演出実行手段をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記特別演出の実行中において、当該特別演出が実行される残り期間を報知し、
前記特別演出がいずれの期間に亘って実行されるかにより前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記特別演出が第1タイミングにおいて実行されるときと、当該第1タイミングとは異なる第2タイミングにおいて実行されるときとでは、前記特別演出が実行されたことに基づいて前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記有利状態は、第1有利状態と、当該第1有利状態よりも不利な第2有利状態と、を含み、
前記特別演出が実行されている期間中に飾り図柄がリーチ態様となった場合に、前記第1有利状態に制御されることが確定する。
なお、遊技機は、以下の構成であってもよい。
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定の実行条件が成立したこと(例えば、保留記憶内に16R確変大当りの保留記憶があったこと、特別演出実行決定テーブルにより特別演出を実行する決定がされたこと)に基づいて特別演出(例えば、保留連特別演出、特別演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記特別演出が第1期間(例えば、大当り直後の保留連期間)において実行されるときと、当該第1期間とは異なる第2期間(例えば、大当り後の保留連期間を除く確変状態中の期間)において実行されるときとでは、前記特別演出が実行されたことに基づいて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、大当り直後の保留連期間に特別演出が実行された場合には16確変大当りとなることが確定するため期待度が高いが、大当り直後の保留連期間を除く確変状態中の期間に特別演出が実行された場合には16確変大当りとなることが確定する訳ではないので大当り直後の保留連期間よりも期待度が低い)。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
The gaming machine is a pachinko gaming machine or a slot machine.
A special effect execution means capable of executing a special effect to be executed over a predetermined period based on the satisfaction of a predetermined execution condition is provided.
There are multiple types of the predetermined period,
Further, a notification effect execution means for notifying which period the special effect is to be executed at the timing when it is suggested that the special effect is to be executed is provided.
The notification effect execution means notifies the remaining period during which the special effect is executed during the execution of the special effect.
The degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on which period the special effect is executed.
When the special effect is executed at the first timing and when the special effect is executed at a second timing different from the first timing, the advantageous state is controlled based on the execution of the special effect. Expectations are different,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state which is more disadvantageous than the first advantageous state.
When the decorative symbol is in the reach mode during the period in which the special effect is being executed, it is determined that the first advantageous state is controlled.
The gaming machine may have the following configuration.
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A special effect (for example, a special effect (for example, a decision to execute a special effect is made by the special effect execution decision table) that a predetermined execution condition is satisfied (for example, there is a hold memory of a 16R probability variation jackpot in the hold memory). , A special effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a hold-ream special effect, a special effect) is provided.
When the special effect is executed in the first period (for example, the pending consecutive period immediately after the big hit) and the second period different from the first period (for example, the period in the probable change state excluding the reserved consecutive period after the big hit). ), The expectation that the special effect is controlled based on the execution of the special effect is different (for example, when the special effect is executed during the pending consecutive period immediately after the big hit). Expectations are high because it is confirmed that it will be a 16-probability jackpot, but if a special effect is executed during the period during the probabilistic state excluding the pending consecutive period immediately after the jackpot, it will not be confirmed that it will be a 16-probability jackpot. Since there is no such thing, the degree of expectation is lower than the pending consecutive period immediately after the big hit).
このような構成によれば、特別演出が実行された期間に応じて有利状態に制御される期待度が異なるため、特別演出が実行されるタイミングに注目させることができ、演出が実行される期間に応じた期待度による演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the degree of expectation to be controlled in an advantageous state differs depending on the period during which the special effect is executed, it is possible to pay attention to the timing at which the special effect is executed, and the period during which the effect is executed. It is possible to improve the interest of the production according to the degree of expectation according to.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記特別演出は、所定期間(例えば、30秒、1分、3分、∞)に亘って実行される演出である。
(2) In the game machine of (1) above
The special effect is an effect executed over a predetermined period (for example, 30 seconds, 1 minute, 3 minutes, ∞).
このような構成によれば、所定期間に亘って有利状態に制御されるか否かを示唆することができるので、演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to suggest whether or not the control is performed in an advantageous state over a predetermined period, so that the interest of the production can be improved.
(3)上記(2)の遊技機において、
前記所定期間は、時間により制御される期間(例えば、30秒、1分、3分、∞という時間により制御される期間)であって、
前記特別演出においては、当該演出が実行される残り時間を遊技者に認識可能に表示する(例えば、図10−2や図10−3に示すように、特別演出においては、演出が実行される残り時間が残り時間画像7F003として表示される)。
(3) In the game machine of (2) above
The predetermined period is a period controlled by time (for example, a period controlled by a time of 30 seconds, 1 minute, 3 minutes, ∞).
In the special effect, the remaining time during which the effect is executed is recognizable to the player (for example, as shown in FIGS. 10-2 and 10-3, the effect is executed in the special effect. Remaining time is displayed as the remaining time image 7F003).
このような構成によれば、特別演出の残り時間を遊技者に示すことができるので、演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the remaining time of the special effect can be shown to the player, so that the interest of the effect can be improved.
(4)上記(3)の遊技機において、
前記特別演出が実行される時間は複数種類設けられ(例えば、30秒、1分、3分、∞)、
前記特別演出の開始時にいずれの時間に制御されるかを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段をさらに備える(例えば、図10−2や図10−3に示すように、福引画像7F002を用いた報知演出により、いずれの時間に制御されるかを示す演出制御用CPU120)。
(4) In the game machine of (3) above
There are a plurality of types of time during which the special effect is executed (for example, 30 seconds, 1 minute, 3 minutes, ∞).
Further provided is a notification effect execution means for executing a notification effect for notifying which time is controlled at the start of the special effect (for example, as shown in FIGS. 10-2 and 10-3, the fortune-telling image 7F002 is provided. The effect control CPU 120) indicates at which time the notification effect is controlled.
このような構成によれば、報知演出により特別演出が実行される時間を示すことができ、演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to indicate the time when the special effect is executed by the notification effect, and it is possible to improve the interest of the effect.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄、飾り図柄)の可変表示を実行し、表示結果が特定結果(例えば、大当り表示結果)となったときに、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機)であって、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、16R確変大当り)と、当該第1有利状態よりも不利な第2遊技状態(例えば、2R通常大当り)とを含み、
前記特別演出が実行されている期間中にリーチとなった場合には、前記第1有利状態に制御されることが確定する(例えば、図10−2(D)、図10−3(D)に示すように、特別演出が実行されている期間中にリーチとなった場合には、16R確変大当りに制御されることが確定する)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
Variable display of identification information (for example, special symbol, decorative symbol) is executed, and when the display result becomes a specific result (for example, a jackpot display result), the advantageous state (for example, a jackpot gaming state) can be controlled. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine)
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, 16R probability variation jackpot) and a second gaming state (for example, 2R normal jackpot) that is more disadvantageous than the first advantageous state.
When the reach is reached during the period in which the special effect is being executed, it is determined that the first advantageous state is controlled (for example, FIGS. 10-2 (D) and 10-3 (D)). As shown in, if the reach is reached during the period when the special effect is being executed, it is confirmed that the 16R probability variation jackpot is controlled).
このような構成によれば、特別演出が実行されている期間中にリーチが発生するか否かに注目させることができ、演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to whether or not reach occurs during the period when the special production is being executed, and it is possible to improve the interest of the production.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されたことに基づいて、前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば、RAM102)とをさらに備え、
前記第1期間は、前記有利状態が終了した直後の期間であって、前記保留記憶手段に記憶可能な保留記憶情報の上限数の可変表示が実行される期間であり(例えば、確変大当り直後の保留4個の可変表示が実行される期間)、
前記第2期間は、前記上限数の可変表示が実行された後の前記特別状態中の期間である(例えば、大当り直後の保留4個の可変表示が実行された後の確変状態中の期間)。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
A special state control means (for example, CPU 103) that can be controlled to a special state (for example, a probabilistic state) that is easily controlled to the advantageous state based on being controlled to the advantageous state (for example, a jackpot gaming state).
Further provided with a hold storage means (for example, RAM 102) for storing information on the variable display that has not yet been started as hold storage information.
The first period is a period immediately after the end of the advantageous state, and is a period during which the variable display of the maximum number of reserved storage information that can be stored in the reserved storage means is executed (for example, immediately after the probability variation jackpot). Period during which the four variable displays on hold are executed),
The second period is the period in the special state after the variable display of the upper limit number is executed (for example, the period in the probabilistic state after the variable display of the four pending numbers immediately after the big hit is executed). ..
このような構成によれば、特別演出が実行される期間に注目させることができ、演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the period during which the special production is executed, and it is possible to improve the interest of the production.
(7)上記(6)の遊技機において、
前記特別演出の開始契機として、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に前記有利状態に制御される保留記憶情報があるときに成立する第1契機(例えば、図10−4の保留連特別演出処理によって、保留記憶内に16R確変大当りがあるときに成立する第1契機)と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に前記有利状態に制御される保留記憶情報がないときでも成立する第2契機(例えば、図10−6の特別演出決定処理によって、特別演出決定テーブルにより、特別演出を実行すると決定されたときに成立する第2契機)とがあり、
前記特別演出実行手段は、前記第1期間中に前記第2契機による前記特別演出の実行を禁止する(例えば、演出制御用CPU120は、大当り直後の保留連期間中に第2契機による特別演出を決定することがない)。
(7) In the game machine of (6) above
As the start trigger of the special effect, the first trigger (for example, the hold series special of FIG. 10-4) is established when the hold storage information stored in the hold storage means includes the hold storage information controlled in the advantageous state. It is established even when the hold storage information stored in the hold storage means does not have the hold storage information controlled in the advantageous state. There is a second trigger (for example, a second trigger that is established when it is determined by the special effect determination table to execute the special effect by the special effect determination process of FIG. 10-6).
The special effect executing means prohibits the execution of the special effect by the second trigger during the first period (for example, the
このような構成によれば、特別演出が実行される期間に注目させることができ、演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the period during which the special production is executed, and it is possible to improve the interest of the production.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
Further, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
A general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probability variation state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state) By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be a form of direct execution using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".
(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。先ず、図8−1及び図8−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation of feature 112IW)
Next, the feature unit 112IW will be described. First, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame 112IW001a formed in a vertically long square frame shape and a gaming board constituting the game board surface. It is composed of a (gauge board) 2 and a game machine frame (underframe) 112IW003 that supports and fixes the
また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 112IW003 can be opened by inserting the door key owned by the clerk of the game hall into the lock and unlocking it, and the player other than the clerk can open the game machine frame 112IW003 and the glass door frame. The 112IW003a cannot be opened.
主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。
The
これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。
The setting switching main body unit provided with the operation unit that can be operated by the player such as the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is housed in the board case 112IW201 together with the
設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。
Since the board case 112IW201 having the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is provided on the back surface of the
また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
Further, in the substrate case 112IW201, a display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029 are arranged. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the
前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図8−2及び図8−3に示すように外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このセキュリティーカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。
As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the feature unit 112IW cannot be operated from the front side of the
尚、図8−2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図8−3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。
As shown in FIG. 8-2, the long piece 112IW500Ab abuts (or approaches) the right portion of the substrate case 112IW201 from the rear of the
つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。
That is, in the
基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。
Since the board case 112IW201 is provided on the back side of the
しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。
However, even if the gaming machine frame 112IW003 is closed in a state where the
また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。
Further, even in a regulated state in which the gaming machine frame 112IW003 is closed and the back right side of the board case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered by the security cover 112IW500A, the substrate is passed through the transparent security cover 112IW500A. Since the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
In the feature unit 112IW, on the side of the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−4及び図8−5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
The
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図8−4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図8−4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図8−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図8−6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。
The determination table stored in the
本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。
The
(表示結果判定テーブル)
図8−4(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
8-4 (A) to 8-4 (C) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the
図8−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。
As shown in FIG. 8-4 (A), when the display result determination table corresponding to the
また、図8−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。
Further, as shown in FIG. 8-4 (B), when the display result determination table corresponding to the
また、図8−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。
Further, as shown in FIG. 8-4 (C), when the display result determination table corresponding to the
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8−4(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図8−4(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the
また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。 Further, for example, the same probability change is applied to a gaming machine in which the probability change state ends based on the execution of the variation display of a predetermined number of times (the number of times the probability change ends) after being controlled to the probability change state (high probability state). If it is the number of ends, the probability variation continuation rate (consecutive villa rate) may be increased in the order of set value "1" <set value "2" <set value "3".
尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。
In the feature unit 112IW, a total of three set values of 1 to 3 are provided as set values that can be set in the
(大当り種別判定テーブル)
図8−5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type judgment table)
FIG. 8-5 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from the jackpot type A to the jackpot type C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. A table referenced to determine one.
図8−5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図8−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図8−7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。 In the jackpot type determination table shown in FIG. 8-5 (A), the determination values corresponding to the random numbers (MR2) for determining the jackpot type are assigned to each set value, but they are assigned to simplify the explanation. The ratio of the determined judgment values is shown. That is, the ratio of which of the jackpot type A to the jackpot type C is determined for each set value is shown. The loss variation pattern determination table shown in FIG. 8-6 and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. 8-7, which will be described later, are also actually assigned determination values corresponding to random numbers. In order to simplify, the percentage of the assigned judgment values is shown.
図8−5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 8-5 (A), in the jackpot type determination table, when the set value is "1", the ratio of being determined to the jackpot type C is high, and when the set value is "2", When the rate determined for the jackpot type B is high and the set value is "3", the determination value is assigned so that the rate determined for the jackpot type A is high.
ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図8−5(B)を用いて説明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。 Here, the jackpot type in the feature unit 112IW will be described with reference to FIG. 8-5 (B). In the feature unit 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period in the jackpot game are determined for each jackpot type. Has been done.
ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。
The fanfare period is, for example, a period during which the jackpot opening preprocessing of step S114 is executed on the
インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。
The interval period is, for example, a period during which the post-opening process of the jackpot in step S116 is executed on the
エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。
The ending period is, for example, a period during which the jackpot end processing of step S117 is executed on the
図8−5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。 As shown in FIG. 8-5 (B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the case of the jackpot type A, then the longest in the case of the jackpot type B, and the longest in the case of the jackpot type C. It is set to be short.
上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。 As described above, in the feature unit 112IW, when the set value is "1", the ratio of determining the jackpot type C is high, so that the fanfare period, the interval period, and the ending period tend to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the rate of determining the jackpot type A is high, so that the fanfare period, the interval period, and the ending period tend to be relatively long. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values "1" <"2" <"3".
本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 The feature unit 112IW is configured so that the winning probability (ball output rate) of the jackpot increases in the order of the set values "1" <"2" <"3", but at the same time, the set value is "1". The average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of "<" 2 "<" 3 ". With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball output rate) is set to be high, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the game is gambling. Can be prevented from becoming too high.
本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。 This feature unit 112IW is configured to be able to execute a jackpot suggestion effect (details will be described later) that suggests a set value during a jackpot game, and this jackpot suggestion effect is performed during a fanfare period, an interval period, and an ending. It is feasible in the period. With such a configuration, the interest of the fanfare period, the interval period and the ending period can be enhanced. In addition, by directing the player's attention to the suggestion effect during the big hit, it is possible to make it difficult to notice the length of each period.
なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。 In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is difficult for the player to notice the length of the period is commonly executed.
また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。 Further, in this feature unit 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set for each jackpot type, and the ratio of which jackpot type is determined is different for each set value, so that the jackpot can be hit. When the winning probability (ball output rate) is set to be high, the average period of the fanfare period, interval period and ending period is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the setting is not limited to such a configuration. The fanfare period, interval period, and ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table is used in which the judgment values are set so that the ratio of the fanfare period, the interval period, and the ending period in which the relatively long period is set increases in the order of the jackpot types A <B <C. As a result, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be increased in the order of the set values "1" <"2" <"3".
本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部112IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。
In the feature unit 112IW, in any of the jackpot type A to the jackpot type C, the time saving control and the probability variation control executed after the end of the jackpot game state are characterized by a predetermined number of times (100 times in the feature unit 112IW). It ends when the figure game is executed or when the special figure game is entered into the jackpot game state before the predetermined number of special figure games are executed. For example, the number of time reduction control and the probability variation control is different for each jackpot type. Alternatively, in the case of a specific jackpot type, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. It may be done. In the case of such a specific jackpot type, the jackpot game state is continuously generated without going through the normal state, which is a so-called consecutive villa state. The feature unit 112IW is configured so that the ratio of big hits differs for each set value set in the
また、本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。 Further, in this feature unit 112IW, there is no difference in the advantage (for example, the number of rounds during the jackpot game, the presence / absence of time reduction control and the probability variation control, the number of controls, etc.) between the jackpot type A to the jackpot type C, and the fanfare period and interval. The average period of the period and the ending period is configured to be different, but for example, the number of rounds during the jackpot game, the presence / absence of time reduction control and probability variation control, and the number of controls are different for each jackpot type, and the advantage is different. You may do so. In this case, the effect during the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type.
尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 It should be noted that the feature unit 112IW exemplifies a form in which the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined at a different ratio from the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C according to the set value. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value set, one of the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C cannot be determined. There may be more than one. In other words, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types should not be determined (the determination rate is 0%), or a specific jackpot type should be 100%. Included in determining by percentage.
また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。 Further, in this feature unit 112IW, the case where the fanfare period, the interval period and the ending period are different depending on the jackpot type is shown, but not limited to such a mode, the fanfare period, the interval period and the ending are not limited to the jackpot type. It may be configured so that the period is different. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period may be uniformly determined according to any of the set values "1" to "3". Further, for example, a lottery process with a selection probability according to the set value is performed according to any of the set values "1" to "3", and the fanfare period, the interval period, and the ending period are determined. You may.
このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 In this way, in this feature unit 112IW, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result becomes a jackpot differs according to the set value, so that the game entertainment can be improved. ..
尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature unit 112IW, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random value for determination.
また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
Further, in the feature unit 112IW, the larger the set value set in the
また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
Further, the feature unit 112IW exemplifies a mode in which the jackpot probability changes according to the set value set in the
例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。
For example, when the set value set in the
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
Further, when the game playability is changed according to the set value in this way, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning
(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern judgment table)
Further, the
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the jackpot fluctuation pattern judgment table used when it is determined in advance that the fluctuation display result should be "big hit" and the fluctuation display result may be "missing". A loss fluctuation pattern determination table to be used when the determination is made in advance is prepared in advance.
(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図8−6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 8-6 is an explanatory diagram showing a loss fluctuation pattern determination table. In this feature unit 112IW, the period from the time when the setting is changed at the time of turning on the power until the fluctuation display is executed a predetermined time (30 times in this example) (hereinafter, also referred to as a special period) and the other period (hereinafter, also referred to as a special period). Hereinafter, it is also referred to as a non-special period), and is configured to use different loss fluctuation pattern determination tables.
具体的には、特別期間においては、図8−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図8−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。 Specifically, in the special period, the fluctuation pattern is determined using the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-6 (A), and in the non-special period, it is shown in FIG. 8-6 (B). The fluctuation pattern is determined using the second loss fluctuation pattern determination table. In the feature unit 112IW, the period from the time when the setting is changed when the power is turned on to the time when the fluctuation display is executed a predetermined time (30 times in this example) is set as a special period, but the present invention is limited to this. For example, the period until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) may be set as a special period regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. Further, a special period may be set by using a real-time clock or the like as long as it is in a predetermined time zone (for example, from 9:00 am to 11:00 am). In addition, the period until the first big hit may occur may be a special period.
図8−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。 In the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 8-6 (A) and 8-6, normal reach loss and super reach loss are obtained in the order of set values "1" <"2" <"3". Judgment values are assigned so that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, since the execution rate of normal reach and super reach differs depending on the set value, the set value is suggested by the frequency of execution of normal reach and super reach.
また、図8−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図8−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 Further, the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-6 (A) has a higher ratio of normal reach loss than the second loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-6 (B), and further, a set value. Judgment values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between them becomes large. With such a configuration, in the special period, it is easier to recognize the difference in the frequency of normal reach execution than in the non-special period (that is, it is easier to recognize the suggestion of the set value), so that the motive for playing the game in the special period is Can be given and the game entertainment can be enhanced.
なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。 For example, the fluctuation pattern with super reach (or a specific fluctuation pattern among them) is determined at the same ratio regardless of the difference in the set value (or the difference between the special period and the non-special period). You may do so. By doing so, the execution rate differs only for a specific fluctuation pattern (normal reach loss in this example) according to the set value, and the set value is suggested by the frequency with which the specific fluctuation pattern is executed. become. On the contrary, the selection ratio of the fluctuation pattern that causes the super reach loss may be different depending on the set value.
また、図8−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図8−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。 Further, the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 8-6 (A) and 8-6 (A) and (B) are either normal reach loss or super reach loss when other than non-reach loss, depending on the set value. Judgment values are assigned so that the ratio (that is, the balance of normal reach loss: super reach loss) is different. Specifically, in the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-6 (A), the ratio of normal reach loss increases remarkably in the order of set values "1" <"2" <"3" (this example). Then, it increases by 5%). Specifically, in the second loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-6 (B), the normal reach loss is in the order of the set values "1" <"2" <"3". The ratio of is slightly higher (in this example, it is increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. In addition, the difference in selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.
本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。 In this feature unit 112IW, the setting suggestion effect can be executed at different ratios according to the set value, but this depends on the execution ratios of the normal reach loss and the super reach loss as a whole depending on the set value. This is a concept that includes that the execution ratios of normal reach loss and super reach loss are different, and that only normal reach loss has different execution ratios depending on the set value.
本特徴部112IWでは、図8−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。
The feature unit 112IW displays a common background image in the
なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 It should be noted that the present invention is not limited to the example of the feature unit 112IW. (Selected only in) may be provided so that the special variation pattern can be selected only in a special period. Even with such a configuration, it is possible to give motivation to play a game during a special period and enhance the interest of the game.
(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図8−7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図8−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含まれるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 8-7 is an explanatory diagram showing a non-reach loss fluctuation pattern determination table. In this feature unit 112IW, a plurality of types of non-reach loss fluctuation patterns having different fluctuation times are provided, and when the fluctuation pattern is determined to be non-reach loss, it is further determined to be one of non-reach loss A to C. It is configured in. Not limited to such a configuration, for example, the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-6 may include non-reach loss A to C, and any of non-reach loss A to C, normal reach loss, and super reach loss. It may be configured to determine the crab.
図8−7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。
As shown in FIG. 8-7, in the non-reach loss fluctuation pattern determination table, when the set value is "1", the ratio of non-reach loss C (
本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。 In the feature unit 112IW, when the set value is "1", the rate of determination as non-reach loss C is high, so that the fluctuation time at the time of non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the rate of determination as non-reach loss A is high, so that the fluctuation time at the time of non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average fluctuation time becomes longer in the order of the set values "1" <"2" <"3".
本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 The feature unit 112IW is configured so that the winning probability (ball output rate) of the jackpot increases in the order of the set values "1" <"2" <"3", but at the same time, the set value is "1". It is also configured so that the average fluctuation time becomes longer in the order of "<" 2 "<" 3 ". With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball output rate) is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling becomes too high. Can be prevented.
本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。 The feature unit 112IW is configured so that the average fluctuation time is different by changing the ratio of non-reach loss A to C having different fluctuation times according to the set value. A plurality of types of fluctuation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) may be provided so that the fluctuation time is different, and the selected ratio may be different depending on the set value. When multiple types of fluctuation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided so that the fluctuation time is different, the time of the shaking display of the effect symbol and the time of the high-speed fluctuation display may be different for the effect, etc. It is desirable that there is no difference in appearance.
また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 Further, in the present feature unit 112IW, the average fluctuation time is configured to be different according to the set value, but instead of or in addition to such a configuration, the final effect symbol (final) is determined according to the set value. The period during which the stop symbol) is displayed as a stop may be different. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball output rate) is set to be high, the period during which the final stop symbol (final stop symbol) is stopped and displayed can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed. , It is possible to prevent the gambling from becoming too high.
また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。 Further, in this feature unit 112IW, the fluctuation time is set for each of the non-reach loss A to C, and the ratio of which of the non-reach loss A to C is determined is different for each set value, so that the jackpot is won. When the probability (ball output rate) is set high, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the fluctuation time of each fluctuation pattern is not limited to such a configuration. Is fixedly set, and the fluctuation time may be longer when the jackpot winning probability (ball output rate) is set higher.
なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。
The feature unit 112IW is provided with a variation pattern for shortening the variation time, which is shorter than other variation patterns. For example, a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time 1.5 seconds), which is shorter than the non-reach loss A (
(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In this feature unit 112IW, in the
具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。 Specifically, the display monitor 112IW029 includes a 4-digit display unit. The display unit of each digit is composed of 7 segments composed of 7 segments drawing a "8" character and dots arranged at the lower right side of the 7 segments.
1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 The display contents are displayed on the first-digit display unit and the second-digit display unit, and the numerical values are displayed as percentages on the third-digit display unit and the fourth-digit display unit. The display No. 1 displays the short-term continuous ratio, and the display No. 2 displays the short-term combination ratio. Display No. 3 displays the total cumulative ratio, and display No. 4 displays the total cumulative combination ratio. Further, in the display No. 5, the base (base 1) calculated based on the previous 60,000 prize balls is displayed, and in the display No. 6, the base (base 2) calculated based on the immediately preceding 60,000 prize balls is displayed. Will be done.
ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) was 6000. The period for obtaining the total cumulative total means the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.
なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the continuous ratio, the combination ratio, and the base are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the continuous ratio may be the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls due to winning a prize in the big prize opening during the big hit game state. In addition, the role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls by winning the big winning opening in the big hit game state to the total number of prize balls. May be good. Further, the base may be calculated individually for the low base state and the high base state.
表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed, "y6." Is displayed on the first-digit display unit and the second-digit display unit, and when the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed, the short-term combination ratio is displayed. "Y7." Is displayed on the display unit of the first digit and the display unit of the second digit. When the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed, the short-term connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. When is displayed, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit.
表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, "A6." Is displayed on the first digit display unit and the second digit display unit, and the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. Is displayed with "A7." On the display unit of the first digit and the display unit of the second digit. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the total of the display No. 4 is displayed. When the cumulative winning combination ratio is displayed, the total cumulative winning combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display unit and the fourth digit display unit.
表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。
When the
更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。
Furthermore, the display of these short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio,
尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 In the feature unit 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a form in which the connection ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed, but the present invention is not limited to this, and the display is not limited to this. The monitor 112IW029 may be able to display only a numerical value of 1 or only a numerical value of any 2 of these ratios, combination ratios, and bases.
また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 In addition, the feature unit 112IW exemplifies a form in which the connection ratio, the combination ratio, and the base, which are information based on the number of prize balls given, are calculated, and the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed on the display monitor 112IW029. However, the present invention is not limited to this, and the display monitor 112IW029 may display the history of the number of prize balls given without calculating the joint ratio, the combination ratio, and the base. Good.
(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図8−8および図8−9は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップIWS001〜S002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting change processing)
Next, the change of the set value of the
初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。
When the initial setting is performed, the
ステップ112IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。
By executing the processes of steps 112IWS003 to S005, the processes after step 112IWS006 are executed after waiting until the
次いで、CPU103は、例えば、RAM102に工場出荷時の設定のままであることを示す工場出荷時設定フラグ(例えば、このフラグは、後述するRAMクリア処理1,2や復旧処理が実行されてもクリアされないようにし、後述する設定変更処理が実行されたときにクリアされる)がセットされるようにしておき、ステップ112IWS006では、この工場出荷時設定フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、設定値として工場出荷時のままであることを示す値(例えば、「0」や「−」)をセットするようにし、ステップ112IWS006で設定値の値が工場出荷時の値のままであるか否かを確認するようにしてもよい。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;No)、ステップIWS010に移行する。
Next, the
工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;Yes)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップIWS010に移行する。
If it is not the factory default setting (step 112IWS006; Yes), that is, if the set value has already been changed at least once, the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップIWS010に移行する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step 112IWS007; Yes), the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;No)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップIWS010に移行する。
When it is determined that the data in the
ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。
In step 112IWS010, the
次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア1処理を実行する(ステップ112IWS014)。RAMクリア1処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア1処理では、RAM102に記憶される設定値の値もクリアされる。そして、ステップ112IWS027に移行する。
Next, the
一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフである場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ112IWS014には移行せず、ループ処理に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is off (N in step 112IWS011), when the setting key 112IW051 is off (N in step 112IWS012), or when the output signal from the clear switch is off (N in step 112IWS012). In step 112IWS013 N), the process does not shift to step 112IWS014, but shifts to loop processing.
ステップ112IWS006〜S014の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ112IWS027以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 When the processes of steps 112IWS006 to S014 are executed, the backup RAM is not normal in the feature unit 112IW (N in steps 112IWS007 and S008), or the factory default settings remain (step 112IWS007, S008). In the case of 112IWS006 Y), if a power failure occurs during the setting change (Y in step 112IWS009), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on with the gaming machine frame 112IW003 open. The RAM is cleared on the condition that the setting value can be changed after step 112IWS027. On the other hand, unless the game machine frame 112IW003 is opened and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, the loop processing is executed, the set value cannot be changed, and the game control does not proceed.
設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。
If the setting changing flag is not set (step 112IWS009; No), the
クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定確認処理を開始することを示す設定確認処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS018)。演出制御基板12側では、設定確認処理開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。
If the output signal from the clear switch is not on, the
次いで、CPU103は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を実行する。
Next, the
設定確認処理を終了すると、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS020)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。次いで、CPU103は、設定確認処理が終了したことを示す設定確認処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS021)。そして、ステップ112IWS034に移行する。
When the setting confirmation process is completed, the
一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS016のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS017のN)には、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。そして、ステップ112IWS034に移行する。
On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (N in step 112IWS016) or when the setting key 112IW051 is not on (N in step 112IWS017), the
クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ112IWS024)。RAMクリア2処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。
If the output signal from the clear switch is on, the
次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS025)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS026)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定変更中フラグをセットする(ステップ112IWS027)。
Next, the
次いで、CPU103は、設定変更処理を開始することを示す設定変更処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS028)。演出制御基板12側では、設定変更処理開始コマンドを受信すると、設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。
Next, the
次いで、CPU103は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を実行する。
Next, the
設定変更処理を終了すると、CPU103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ112IWS030)。また、CPU103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。また、設定変更処理が終了したことを示す設定変更処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS032)。そして、ステップ112IWS034に移行する。
When the setting change process is completed, the
一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS025のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS026のN)には、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。そして、ステップ112IWS034に移行する。
On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (N in step 112IWS025) or when the setting key 112IW051 is not on (N in step 112IWS026), the
なお、本特徴部112IWにおいて、ステップIWS034〜S036の処理は、図3で示したステップS10〜S12の処理と同様である。 In the feature unit 112IW, the processing of steps IWS034 to S036 is the same as the processing of steps S10 to S12 shown in FIG.
次に、設定確認処理(ステップ112IWS019)について説明する。図8−10(A)は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を示すフローチャートである。 Next, the setting confirmation process (step 112IWS019) will be described. FIG. 8-10 (A) is a flowchart showing a setting confirmation process (step 112IWS019).
設定確認処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSA01)。
In the setting confirmation process, the
次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA02)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA03)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA02に移行し、ステップ112IWSA02〜SA03の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間は設定値を表示モニタ112IW029に表示する。
Next, the
扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定確認エラー処理を実行する(ステップ112IWSA04)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSA04では、例えば、CPU103は、設定確認エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定確認エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定確認エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。
If the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on, the
設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA05)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA05の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定確認処理を終了する。
If the setting key 112IW051 is not on, the
次に、設定変更処理(ステップ112IWS029)について説明する。図8−10(B)は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を示すフローチャートである。 Next, the setting change process (step 112IWS029) will be described. FIG. 8-10 (B) is a flowchart showing a setting change process (step 112IWS029).
設定変更処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSB01)。
In the setting change process, the
次いで、CPU103は、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB02)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでなければ、ステップ112IWSB05に移行する。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンとであれば(ステップ112IWSB02のY)、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値を更新表示する(ステップ112IWSB03)。例えば、表示モニタ112IW029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「2」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「3」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「1」に更新表示すればよい。また、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値(更新後の設定値)をRAM102のバックアップ領域に記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ112IWSB04)。
Next, the
次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB05)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB06)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB02に移行し、ステップ112IWSB02〜SB06の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間はステップ112IWSB02〜SB06の処理が繰り返し実行される。
Next, the
扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定変更エラー処理を実行する(ステップ112IWSB07)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSB07では、例えば、CPU103は、設定変更エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定変更エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定変更エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。なお、この場合、ステップ112IWS027で設定変更中フラグがセットされたままとなっていることから、電源が再投入された後、RAMクリア1処理が実行されて(ステップ112IWS009のY、112IWS014参照)、エラー状態が解除されることになる。
If the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on, the
設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB08)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB08の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定変更処理を終了する。
If the setting key 112IW051 is not on, the
なお、設定確認処理のステップ112IWSA01において、特定した設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。また、設定変更処理の112IWSB01において、特定した設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよい。
The specified set value may be displayed on the
また、図8−10で示した設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯または点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4Bを用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状態中とで異なる態様としてもよい。
Further, during the execution of the setting confirmation process and the setting change process shown in FIG. 8-10, the special
また、図8−10で示した設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行されて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアップRAMに設定変更フラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了してなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができる。 If the power is turned off during the execution of the setting change process shown in FIG. 8-10, the setting change process is executed again and the updated setting value is stored in the RAM 102 (backup RAM). Unless the setting change is completed by, an error may occur. Specifically, at the start of the setting change process, the setting change flag (which is not erased even if the RAM is cleared) is stored in the same backup RAM as the backup RAM that stores the setting value, and the setting change is performed at the end of the setting change process. If the flag is turned off and the setting change flag is turned on when executing a process other than the setting change process (for example, the game control main process), an error occurs. As described above, in a situation where the setting change process does not proceed normally in the middle, the clerk at the amusement park may mistakenly think that the setting change has been completed even though it has not been completed. In such a case, it is possible to guarantee the reliable completion of the setting change by setting an error if the setting change is not completed.
また、図8−10のステップ112IWSA01およびステップ112IWSB01で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアップが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理中が全点灯であれば、全点滅させる態様)とするようにしてもよい。
Further, in step 112IWSA01 and step 112IWSB01 of FIG. 8-10, the current set value is read from the backup RAM and the set value is displayed. However, when the backup to the backup RAM is not performed normally, the
図8−11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図8−11に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ112IWS005〜S010)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ112IWS015〜S017)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップS8)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップS6)が実行される。 FIG. 8-11 is an explanatory diagram showing a process executed when the power is turned on. In this feature unit 112IW, as shown in FIG. 8-11, when the setting key 112IW051 is turned on when the power is turned on (furthermore, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned on), the clear switch is turned on. If, the setting change process (step 112IWS005-S010) is executed, and if the clear switch is off, the setting confirmation process (step 112IWS015-S017) is executed. If the setting key 112IW051 is off when the power is turned on, the initialization process (step S8) is executed if the clear switch is on, and the recovery process (step S6) is executed if the clear switch is off. Will be executed.
次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図8−12(A)及び図8−12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。
Next, the display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 8-12 (A) and 8-12 (B), when the power is turned off (powered off) by the operation of a clerk at the amusement park or the like, the power to the
次に、図8−12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。
Next, as shown in FIG. 8-12 (C), when the clerk of the game hall or the like turns on the power while operating the clear switch (in the case of Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 112IW051 is turned on. The setting change process is executed by the
このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図8−12(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。
In the state where the set value is displayed on the display monitor 112IW029 in this way, as shown in FIG. 8-12 (D), the
次いで、図8−12(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図8−12(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
Next, as shown in FIG. 8-12 (E), the
また、図8−12(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM102にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.E.」と表示させることが可能である。
Further, as shown in FIG. 8-12 (F), the
尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。
In the setting change process in the feature unit 112IW, a mode in which the setting value stored in the backup area of the
(特別図柄通常処理)
次に、本特徴部112IWにおける特別図柄通常処理(ステップS110)の処理について説明する。図8−13および図8−14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ112IWS101)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
(Special design normal processing)
Next, the processing of the special symbol normal processing (step S110) in the feature unit 112IW will be described. 8-13 and 8-14 are flowcharts showing a special symbol normal process (step S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ112IWS102)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ112IWS103)。第2保留記憶数が0であれば、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ112IWS104)。
If the total number of reserved storages is not 0, the
ステップ112IWS102〜S104の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。 By executing the processes of steps 112IWS102 to S104, in the feature unit 112IW, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. Not limited to such an aspect, for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are displayed according to the starting winning order in which the game ball is won in the first starting winning opening and the second starting winning opening. And may be configured to execute.
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ112IWS105)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ112IWS106)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates "first", the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always the first reserved storage number (or the first reserved storage number). The order of the second reserved memory) = 1, 2, 3, 4 is matched.
そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ112IWS107)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。
Then, the
次いで、CPU103は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS108)。本特徴部112では、既に説明したように、ステップ112IWS011の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ112IWS108の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。
Next, the
なお、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。 Even if the same fluctuation pattern is used, if different fluctuation pattern commands are sent for each set value, the total number of fluctuation patterns x the number of set values (3 in this example) of fluctuation pattern commands are required. Therefore, the data capacity may increase. Therefore, for example, even if the set value command is transmitted only when a specific fluctuation pattern is used, and only the fluctuation pattern command corresponding to the specific fluctuation pattern is provided with the fluctuation pattern commands corresponding to the set value. Good. In this case, for example, the setting value command is transmitted only when the fluctuation pattern of the normal fluctuation with the highest output frequency is used, and only the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern of the normal fluctuation is the fluctuation pattern command for the number of the set value. May be provided.
また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS011参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS108参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the same setting value command is transmitted by the setting value command (see step 112IWS011) transmitted at the time of turning on the power and the setting value command (see step 112IWS108) transmitted at the start of fluctuation is shown. It is not limited to any mode. For example, even if the setting value command for turning on the power and the setting value command for starting fluctuation are configured as separate commands, different setting value commands are sent at the time of turning on the power and at the start of fluctuation. Good.
また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA−1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA−2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA−3を送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the setting value command is transmitted separately from the fluctuation pattern command is shown at the start of fluctuation, but it is configured to transmit the effect control command that is used as both the fluctuation pattern command and the setting value command. May be good. In this case, for example, even if the fluctuation pattern command specifies the same fluctuation pattern A, if the setting value is "1", the fluctuation pattern command A-1 is transmitted, and if the setting value is "2", the fluctuation pattern command A-1 is transmitted. The variation pattern command A-2 may be transmitted, and if the set value is "3", the variation pattern command A-3 may be transmitted.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、演出制御用CPU120側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA−1を選択または変動パターンA−1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA−2を選択または変動パターンA−2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA−3を選択または変動パターンA−3を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンA−1〜A−3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA−1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。
Further, the
また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the set value command is transmitted at the start of fluctuation is shown, but the present invention is not limited to such an embodiment, and for example, the set value command may be transmitted at the end of fluctuation.
また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ112IWS109)。この場合、CPU103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
Further, the
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8−4参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ112IWS110のN)、ステップ112IWS116に移行する。 If the value of the random number value MR1 does not match any of the jackpot determination values (N in step 112IWS110), the process proceeds to step 112IWS116.
乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ112IWS110のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップIWS113)。次いで、CPU103は、大当り種別判定テーブル(図8−5参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ112IWS114)。
When the value of the random number value MR1 matches any of the jackpot determination values (Y in step 112IWS110), the
また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ112IWS115)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
Further, the
次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ112IWS116)。例えば、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ112IWS117)。
Then, the
(特徴部248F〜特徴部250Fに関する説明)
次に、特徴部248F〜特徴部250Fについて説明する。特徴部248Fは継続率示唆演出に関し、特徴部249Fは設定示唆演出パターンAに関し、特徴部250Fは設定示唆演出パターンBに関しそれぞれ特徴を有している。
(Explanation of feature section 248F to feature section 250F)
Next, the feature unit 248F to the feature unit 250F will be described. The feature unit 248F has a feature regarding the continuation rate suggestion effect, the feature unit 249F has a feature regarding the setting suggestion effect pattern A, and the feature unit 250F has a feature regarding the setting suggestion effect pattern B.
(スペックについて)
図9−1は、各設定値におけるスペックを説明するための図である。図9−1に示すように、設定1では、非確変時の大当り確率が1/319、確変時の大当り確率が1/95、ST継続率が65.29%である。設定2では、非確変時の大当り確率が1/280、確変時の大当り確率が1/75、ST継続率が73.87%である。設定3では、非確変時の大当り確率が1/250、確変時の大当り確率が1/60、ST継続率は81.37%である。ここで、ST継続率とは、ST状態が継続する確率を示している。ST状態とは、大当り遊技状態後に確変状態に制御され、所定回数の特図ゲームが実行されるまで確変状態が継続する状態をいう。特徴部248F〜特徴部250Fでは、大当り遊技状態後にSTが100回継続する。なお、継続率とは、有利状態である大当り遊技状態に繰返し制御される確率、同じ遊技状態(例えば、確変)に繰返し制御される確率、高ベース状態に繰返し制御される確率(例えば、確変、時短、確変の順に制御される確率)を含む概念である。
(About specs)
FIG. 9-1 is a diagram for explaining specifications at each set value. As shown in FIG. 9-1, in setting 1, the jackpot probability at the time of non-probability change is 1/319, the jackpot probability at the time of probability change is 1/95, and the ST continuation rate is 65.29%. In setting 2, the jackpot probability at the time of non-probability change is 1/280, the jackpot probability at the time of probability change is 1/75, and the ST continuation rate is 73.87%. In setting 3, the jackpot probability at the time of non-probability change is 1/250, the jackpot probability at the time of probability change is 1/60, and the ST continuation rate is 81.37%. Here, the ST continuation rate indicates the probability that the ST state will continue. The ST state is a state in which the probability change state is controlled after the jackpot game state and the probability change state continues until a predetermined number of special figure games are executed. In the feature section 248F to the feature section 250F, ST continues 100 times after the big hit game state. The continuation rate is the probability of being repeatedly controlled to the jackpot gaming state, which is an advantageous state, the probability of being repeatedly controlled to the same gaming state (for example, probability change), and the probability of being repeatedly controlled to a high base state (for example, probability change,). It is a concept that includes the probability of being controlled in the order of time reduction and probability change.
図9−1に示すデータの設定により、設定1の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も低くなっている。一方、設定3の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も高くなっている。したがって、設定1<設定2<設定3の関係で遊技者に有利となっている。なお、設定値は、さらに複数の段階が設けられていてもよく、例えば、1〜6の段階で遊技者にとって有利となるように設けられていてもよい。
Due to the setting of the data shown in FIG. 9-1, in the case of setting 1, all of the jackpot probability at the time of non-probability change, the jackpot probability at the time of probability change, and the ST continuation rate are the lowest among the set values. On the other hand, in the case of setting 3, all of the jackpot probability at the time of non-probability change, the jackpot probability at the time of probability change, and the ST continuation rate are the highest among the set values. Therefore, the relationship of setting 1 <setting 2 <setting 3 is advantageous to the player. The set value may be further provided with a plurality of stages, and may be provided, for example, in
(特徴部248F〜特徴部250Fの各種演出の流れについて)
図9−2は、各種演出の流れを示すタイミングチャートである。図9−2(A)は特徴部248Fの演出である継続率示唆演出の流れを示し、図9−2(B)は特徴部249Fの演出である設定示唆演出(パターンA)の流れを示し、図9−2(C)は特徴部250Fの演出である設定示唆演出(パターンB)の流れを示している。
(About the flow of various productions from the feature section 248F to the feature section 250F)
FIG. 9-2 is a timing chart showing the flow of various effects. FIG. 9-2 (A) shows the flow of the continuation rate suggestion effect which is the effect of the feature unit 248F, and FIG. 9-2 (B) shows the flow of the setting suggestion effect (pattern A) which is the effect of the feature unit 249F. 9-2 (C) shows the flow of the setting suggestion effect (pattern B), which is the effect of the feature portion 250F.
まず、図9−2(A)に示す、特徴部248Fの演出である継続率示唆演出について説明する。継続率示唆演出とは、設定値毎に異なるSTの継続率を示唆する演出である。なお、継続率は設定値毎に異なっているため、継続率を示唆するということは、言い換えれば、設定値を示唆することにもなる。図9−2(A)に示すように、継続率示唆演出は、大当り遊技状態後のエンディング期間において実行される演出である。大当り遊技状態が終了した後は、所定期間の間、STに突入することや出玉の獲得数等の情報が遊技者に映像として示される。そのエンディング期間において継続率示唆演出が実行されることがある。その後、ST期間として変動100回の間、ST状態が継続する。 First, the continuation rate suggestion effect, which is the effect of the feature unit 248F shown in FIG. 9-2 (A), will be described. The continuation rate suggestion effect is an effect that suggests a ST continuation rate that differs for each set value. Since the continuation rate is different for each set value, suggesting the continuation rate also suggests the set value. As shown in FIG. 9-2 (A), the continuation rate suggestion effect is an effect executed in the ending period after the jackpot game state. After the jackpot game state is completed, information such as entering the ST and the number of balls to be obtained is shown as a video to the player for a predetermined period. During the ending period, the continuation rate suggestion effect may be executed. After that, the ST state continues for 100 fluctuations as the ST period.
次に、図9−2(B)に示す、特徴部249Fの演出である設定示唆演出(パターンA)について説明する。設定示唆演出とは、複数段階の設定値のうちいずれに設定されているかを示唆する演出である。パターンAの設定示唆演出では、大当り遊技状態およびエンディング期間が終了した後の100回のST期間のうち、早い回数である1〜20回転の可変表示の間で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。また、パターンAの設定示唆演出では、21〜100回転の可変表示の間で大当りとなった場合には設定示唆演出が実行されることがない。つまり、パターンAの設定示唆演出では、遊技者にとって有利なST期間のうち、1〜20回転目のいずれかの回数で大当り遊技状態に制御されたときは、21〜100回転目のいずれかの回数で大当り遊技状態に制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(100:0の割合)と言える。 Next, the setting suggestion effect (pattern A), which is the effect of the feature unit 249F shown in FIG. 9-2 (B), will be described. The setting suggestion effect is an effect that suggests which of the set values in a plurality of stages is set. In the setting suggestion effect of the pattern A, when the jackpot game state is controlled between the variable display of 1 to 20 rotations, which is the earliest number of the 100 ST periods after the end of the jackpot game state and the ending period. The setting suggestion effect is executed during the round. Further, in the setting suggestion effect of the pattern A, the setting suggestion effect is not executed when a big hit occurs between the variable display of 21 to 100 rotations. That is, in the setting suggestion effect of the pattern A, when the jackpot game state is controlled at any number of times from the 1st to 20th rotations in the ST period advantageous to the player, any of the 21st to 100th rotations. It can be said that the execution ratio of the setting suggestion effect is higher (100: 0 ratio) than when the jackpot game state is controlled by the number of times.
次に、図9−2(C)に示す、特徴部250Fの演出である設定示唆演出(パターンB)について説明する。パターンBではパターンAと同様に設定示唆演出が実行される。パターンBの設定示唆演出では、大当り遊技状態およびエンディング期間が終了した後の100回のST期間のうち、早い回数である1〜20回転の可変表示の期間が第1設定示唆演出期間となっている。第1設定示唆演出期間中の可変表示で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。また、パターンBの設定示唆演出では、ST期間のうち21〜100回転の可変表示の期間が第2設定示唆演出期間となっている。第2設定示唆演出期間中の可変表示で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。ここで、第1設定示唆演出期間と第2設定示唆演出期間とでは、大当り遊技状態に制御されたときに実行される設定示唆演出の演出態様が異なっている。また、遊技者にとって有利なST期間のうち、1〜20回転目の第1設定示唆演出期間で大当り遊技状態に制御されたときは、21〜100回転目の第2設定示唆演出期間で大当り遊技状態に制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高くなっている。 Next, the setting suggestion effect (pattern B), which is the effect of the feature unit 250F shown in FIG. 9-2 (C), will be described. In the pattern B, the setting suggestion effect is executed in the same manner as in the pattern A. In the setting suggestion effect of pattern B, the period of variable display of 1 to 20 rotations, which is the earliest number of the 100 ST periods after the jackpot game state and the ending period ends, is the first setting suggestion effect period. There is. The setting suggestion effect is executed during the round when the jackpot game state is controlled by the variable display during the first setting suggestion effect period. Further, in the setting suggestion effect of the pattern B, the variable display period of 21 to 100 rotations in the ST period is the second setting suggestion effect period. The setting suggestion effect is executed during the round when the jackpot game state is controlled by the variable display during the second setting suggestion effect period. Here, the production mode of the setting suggestion effect executed when the jackpot game state is controlled is different between the first setting suggestion effect period and the second setting suggestion effect period. Further, in the ST period which is advantageous for the player, when the jackpot game state is controlled in the first setting suggestion effect period of the 1st to 20th rotations, the jackpot game is performed in the second setting suggestion effect period of the 21st to 100th rotations. The execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the state is controlled.
ここで、設定値の無い遊技機においてはST状態の継続率は一定である。よって、そのような遊技機に継続率示唆演出を実行しても面白みに欠ける。しかしながら、図9−2(A)に示すように、ST状態において大当り遊技状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出が設定値のある遊技機で実行されるため、設定を示唆する演出について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Here, in a game machine having no set value, the continuation rate of the ST state is constant. Therefore, it is not interesting to execute the continuation rate suggestion effect on such a game machine. However, as shown in FIG. 9-2 (A), the continuation rate suggestion effect that suggests to the player the probability of being controlled to the jackpot gaming state in the ST state is executed on the gaming machine having the set value, so that the setting is set. It is possible to draw attention to the suggested production, and the interest of the game is improved.
また、継続率示唆演出は、比較的長い時間の取れるエンディング期間に実行される演出である。よって、大当り遊技状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 In addition, the continuation rate suggestion effect is an effect that is executed during the ending period in which a relatively long time can be taken. Therefore, it is possible to draw attention at the end of the jackpot game state, and the interest of the game is improved.
また、パターンAの設定示唆演出は、ラウンド中に実行される。このようにすれば、ラウンド遊技に着目させることができ、ラウンド遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the setting suggestion effect of the pattern A is executed during the round. In this way, the round game can be focused on, and the interest of the game during the round game can be improved.
また、パターンBの設定示唆演出も、ラウンド中に実行される。このようにすれば、ラウンド遊技に着目させることができ、ラウンド遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the setting suggestion effect of the pattern B is also executed during the round. In this way, the round game can be focused on, and the interest of the game during the round game can be improved.
(特徴部248Fについて)
次に、特徴部248Fの演出である継続率示唆演出について詳細に説明する。図9−3は、継続率示唆演出決定テーブルを示す図である。継続率示唆演出決定テーブルは、後述する継続率示唆演出処理、または、保留連演出処理において用いられるテーブルである。継続率示唆演出決定テーブルを用いて、演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかが決定される。継続率示唆演出決定テーブルは、ROM121に格納されている。
(About feature 248F)
Next, the continuation rate suggestion effect, which is the effect of the feature unit 248F, will be described in detail. FIG. 9-3 is a diagram showing a continuation rate suggestion effect determination table. The continuation rate suggestion effect determination table is a table used in the continuation rate suggestion effect process or the hold continuous effect process, which will be described later. Using the continuation rate suggestion effect determination table, it is determined whether or not the effect is executed, and if so, which effect (character A, character B, character C, or character D) is to be executed. The continuation rate suggestion effect determination table is stored in
継続率示唆演出決定テーブルに示すように、設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は87%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は1%である。 As shown in the continuation rate suggestion effect determination table, in setting 1, the ratio determined without the effect is 88%, the ratio determined by the character A is 5%, the ratio determined by the character B is 4%, and the character C is determined. The ratio determined for is 3%, and the ratio determined for character D is not (0%). In setting 2, the ratio determined without effect is 88%, the ratio determined for character A is 3%, the ratio determined for character B is 5%, the ratio determined for character C is 4%, and the ratio determined for character D is. There is no percentage determined to be (0%). In setting 3, the ratio determined without effect is 87%, the ratio determined for character A is 3%, the ratio determined for character B is 4%, the ratio determined for character C is 5%, and the ratio determined for character D is. The rate determined for is 1%.
図9−3に示すデータの設定により、継続率示唆演出処理において、演出無しが選択される割合が高くなっており、継続率示唆演出はなかなか実行されないようになっている。また、演出が実行される場合の割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA>キャラクタD」となっている。つまり、設定値に応じてキャラクタの出現率が異なるため、設定値毎に異なるST継続率をキャラクタの態様から示唆することが可能となる。また、キャラクタDは、最も有利な設定3においてのみ出現するため、キャラクタDの決定割合は最も低いが出現したときは高設定である設定3となっていることが確定する。なお、演出無しに決定されることがなく100%の割合でいずれのキャラクタが表示されるようにしてもよい。
Due to the setting of the data shown in FIG. 9-3, in the continuation rate suggestion effect processing, the ratio of selecting no effect is high, and the continuation rate suggestion effect is not easily executed. Further, the ratio when the effect is executed is "character A> character B> character C" in the case of setting 1, "character B> character C> character A" in the case of setting 2, and in the case of setting 3. Is "Character C> Character B> Character A> Character D". That is, since the appearance rate of the character differs depending on the set value, it is possible to suggest a different ST continuation rate for each set value from the aspect of the character. Further, since the character D appears only in the most
図9−3に示すように、キャラクタA〜Cはいずれの設定値であっても実行可能な態様である。よって、実行割合の異なるこれらキャラクタの態様により好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 9-3, the characters A to C are feasible modes regardless of the set values. Therefore, it is possible to preferably suggest a set value depending on the mode of these characters having different execution ratios, and the interest of the game is improved.
また、図9−3に示すように、継続率示唆演出の演出態様には、高継続率の設定3に設定されていることが確定するキャラクタDが含まれる。これによれば、実行割合が低いキャラクタDが出現したときは高設定が確定するため、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 9-3, the effect mode of the continuation rate suggestion effect includes the character D which is determined to be set to the high continuation rate setting 3. According to this, when the character D having a low execution rate appears, the high setting is fixed, so that the set value can be preferably suggested, and the interest of the game is improved.
図9−4は、継続率示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。継続率示唆演出処理は、エンディング演出処理(S177)の中で実行される処理である。 FIG. 9-4 is a flowchart showing an example of the continuation rate suggestion effect processing. The continuation rate suggestion effect processing is a process executed in the ending effect process (S177).
まず、演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りであるか否かを判定する(248FS001)。通常状態からの大当りであるいわゆる初当りであるか否かは、遊技状態を指定するコマンドに基づいて判断される。演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りであると判定した場合には(248FS001でY)、処理を終了する。つまり、初当りにおいては継続率示唆演出が実行されないように制御される。なお、初当りにおいて継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。一方、演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りではないと判定した場合には(248FS001でN)、設定値に応じた継続率示唆演出決定テーブルにより、継続率示唆演出の演出内容を決定し(248FS002)、248FS003へ移行する。
First, the
248FS003において、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行すると判定した場合には(248FS003でY)、決定された継続率示唆演出を実行するように設定し(248FS004)、処理を終了する。これにより、エンディング期間の所定期間において継続率示唆演出が実行されるように設定される。一方、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行しないと判定した場合には(248FS003でN)、処理を終了する。
In 248FS003, the
なお、継続率示唆演出は、実行が決定されているときに所定期間となれば必ず実行されるものではなく、所定条件の成立により実行されるようにしてもよい。例えば、遊技者が操作可能なプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて継続率示唆演出が実行され、操作可能期間にプッシュボタン31Bが操作されなければ継続率示唆演出が実行されないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。また、操作手段を用いて継続率示唆演出を実行する場合には、操作手段への操作を促進させる促進画像を表示してもよいし、促進画像を表示しないようにしてもよい。
It should be noted that the continuation rate suggestion effect is not always executed when the predetermined period is reached when the execution is decided, and may be executed when the predetermined condition is satisfied. For example, the continuation rate suggestion effect is executed based on the operation of the
また、継続率示唆演出は、実行されない場合も多かったが100%の割合でキャラクタA〜Dによる継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。このような場合であっても、設定3が確定するキャラクタDの出現率は他のキャラクタの出現率よりも低くすることが望ましい。これにより、設定値がすぐに遊技者にバレてしまうことを防ぐことができる。
Further, although the continuation rate suggestion effect is often not executed, the continuation rate suggestion effect by the characters A to D may be executed at a rate of 100%. Even in such a case, it is desirable that the appearance rate of the character D for which the
図9−5は保留連演出決定テーブル及び保留連演出有り時演出決定テーブルの一例を示す図である。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。特徴部248Fにおいては、保留連演出が実行されることがある。保留連演出とは、可変表示に関する保留記憶情報(保留情報)内に大当りとなる保留記憶情報(所謂保留連となる保留記憶情報)が含まれているか否か(保留連となるかどうか)を先読みする処理を行い、大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを示唆する演出(保留連示唆演出)を演出制御用CPU120により実行する演出である。保留連演出では、前述の継続率示唆演出と同様のキャラクタを用いた演出が実行される。そして、保留連演出で実行されるキャラクタの態様により現在の設定値が示唆される。
FIG. 9-5 is a diagram showing an example of a hold continuous effect determination table and an effect determination table with a hold continuous effect. These tables are stored in
図9−5(A)の保留連演出決定テーブルは、大当りの保留記憶情報がある場合に保留連演出を実行するか否かを決定するために用いられる。図9−5(A)に示すように、保留連演出を実行する割合は70%、保留連演出を実行しない割合は30%となるように設定されている。なお、大当りとなる保留記憶情報がある場合には、100%の割合で保留連演出が実行されるようにしてもよい。 The hold continuous effect determination table of FIG. 9-5 (A) is used to determine whether or not to execute the hold continuous effect when there is the hold storage information of the jackpot. As shown in FIG. 9-5 (A), the ratio of executing the hold continuous effect is set to 70%, and the ratio of not executing the hold continuous effect is set to 30%. If there is hold storage information that is a big hit, the hold continuous effect may be executed at a rate of 100%.
図9−5(B)の保留連演出有り時演出決定テーブルは、保留連演出を実行すると決定された場合に、いずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられる。図9−5(B)に示すように、設定1では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は20%、キャラクタCに決定される割合は10%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。また、設定2では、キャラクタAに決定される割合は10%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は20%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。また、設定3では、キャラクタAに決定される割合は10%、キャラクタBに決定される割合は20%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。 Which effect (character A, character B, character C or character D) is to be executed in the effect determination table when the hold continuous effect is present in FIG. 9-5 (B) when it is determined to execute the hold continuous effect. Is used to determine. As shown in FIG. 9-5 (B), in setting 1, the ratio determined by the character A is 30%, the ratio determined by the character B is 20%, the ratio determined by the character C is 10%, and the character. The ratio determined to D is set to be 40%. Further, in setting 2, the ratio determined by the character A is 10%, the ratio determined by the character B is 30%, the ratio determined by the character C is 20%, and the ratio determined by the character D is 40%. It is set to be. Further, in setting 3, the ratio determined by the character A is 10%, the ratio determined by the character B is 20%, the ratio determined by the character C is 30%, and the ratio determined by the character D is 40%. It is set to be.
図9−5(B)に示すデータの設定により、保留連演出処理において、保留連演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、いずれの設定値においても、キャラクタDが最も高く、その割合も設定値によらずに一定である。つまり、継続率示唆演出の設定3のみに出現するキャラクタDは、保留連演出においては、設定値を示唆する演出ではない。しかし、キャラクタDは、継続率示唆演出が実行された場合に極めて低い確率でしか出現しないため、保留連演出が実行されたときにはその演出が高い割合で出現するため、遊技の興趣を向上させることができる。また、キャラクタDが出現したにも関わらず保留連とならなかった場合には高設定が確定すると言える。 According to the data settings shown in FIG. 9-5 (B), when the hold continuous effect is executed in the hold continuous effect process, the ratio selected as the effect to be executed is the character regardless of the set value. D is the highest, and the ratio is constant regardless of the set value. That is, the character D that appears only in the setting 3 of the continuation rate suggestion effect is not an effect that suggests a set value in the hold continuous effect. However, since the character D appears only with an extremely low probability when the continuation rate suggestion effect is executed, the effect appears at a high rate when the hold continuous effect is executed, so that the interest of the game should be improved. Can be done. Further, it can be said that the high setting is confirmed when the character D does not become a hold ream even though it appears.
キャラクタD以外に注目すると、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。このような設定により、保留連演出が実行されることにより設定値が示唆されることとなる。 Focusing on other than character D, the ratio selected as the effect to be executed is "character A> character B> character C" in the case of setting 1, and "character B> character C> character A in the case of setting 2." , In the case of setting 3, "character C> character B> character A". With such a setting, the set value is suggested by executing the hold continuous effect.
図9−6は、保留連演出処理の一例を示すフローチャートである。保留連演出処理は、エンディング演出処理(S177)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、保留記憶バッファ内を確認し(248FS010)、大当りの保留記憶があるか否かを判定する(248FS011)。演出制御用CPU120は、大当りの保留記憶があると判定した場合には(248FS011でY)、保留連演出決定テーブルにより、保留連演出の実行有無を決定し(248FS012)、248FS013へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大当りの保留記憶がないと判定した場合には(248FS011でN)、248FS015へ移行する。
FIG. 9-6 is a flowchart showing an example of the hold continuous effect processing. The hold continuous effect process is a process executed in the ending effect process (S177). First, the
248FS013では、演出制御用CPU120は、保留連演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、保留連演出を実行すると判定した場合には(248FS013でY)、保留連演出有り時演出決定テーブルにより、演出内容を決定し(248FS014)、248FS016へ移行する。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容を実行するように設定し(248FS016)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、保留連演出を実行しないと判定した場合には(248FS013でN)、248FS015へ移行する。
In 248FS013, the
248FS015では、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出決定テーブルにより、演出内容を決定する。ここで、大当りの保留記憶が無い場合及び保留連演出を実行しない場合のいずれであっても図9−3で示す継続率示唆演出決定テーブルが用いられる。これにより、保留連演出が実行されない大当りの場合であっても毎回継続率示唆演出の抽選が実行されるため、大当りに対する興趣を向上させることができる。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容を実行するように設定し(248FS016)、処理を終了する。
In 248FS015, the
なお、前述した継続率示唆演出処理と継続率示唆演出処理とをまとめて同じフロー内において実行するようにしてもよい。このような場合において、通常状態からの大当りの場合には、保留連演出を実行しないようにしてもよい。 The continuation rate suggestion effect process and the continuation rate suggestion effect process described above may be collectively executed in the same flow. In such a case, in the case of a big hit from the normal state, the hold continuous production may not be executed.
また、保留連演出では、継続率示唆演出と同様のキャラクタを出現させるため、継続率示唆演出と保留連演出とを組合せることにより、遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留連演出と継続率示唆演出とで異なるキャラクタを表示するようにしてもよい。 Further, in the hold continuous effect, the same character as the continuation rate suggestion effect appears, so that the interest of the game can be improved by combining the continuation rate suggestion effect and the hold continuous effect. It should be noted that different characters may be displayed for the hold continuous effect and the continuation rate suggestion effect.
(特徴部249Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部249Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図9−7は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図9−7は、図9−2(B)で示した設定示唆演出パターンAにおいて、ST1〜20回転目以内で大当りしたときの例を示している。図9−7(A)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示249F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図9−7(A)では、3回転目の残り97回転で大当りとなった場合が示されている。
(About the setting suggestion effect executed on the feature section 249F)
Next, the setting suggestion effect executed in the feature unit 249F will be described. FIG. 9-7 is a diagram showing an example of an effect operation of the setting suggestion effect. FIG. 9-7 shows an example in the setting suggestion effect pattern A shown in FIG. 9-2 (B) when a big hit is made within the ST1 to 20th rotations. As shown in FIG. 9-7 (A), the
次いで、大当りのラウンド中の期間において図9−7(B)の設定示唆演出が実行される。設定示唆演出では、ST20回までの残り回数に応じた回数分の設定示唆演出として、プッシュボタン31Bを用いた設定示唆演出が実行される。画面の右側には、残りの設定示唆演出の回数を示す設定示唆残画像249F002が表示される。また、画面の中央には、プッシュボタン31Bを模したボタン画像249F003が表示され、その上部には、残りの設定示唆演出回数が「チャンスは17回!」という文字により示される。このように、ST期間においてはできる限り早く大当りとなった方が、設定示唆演出の実行回数が増えるため、所定期間としてのST1〜20回転目において早い回数目で大当りに当選する方が設定示唆演出の実行割合を高くすることができる。
Next, the setting suggestion effect shown in FIG. 9-7 (B) is executed during the period during the jackpot round. In the setting suggestion effect, the setting suggestion effect using the
図9−7(C)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図9−7(C)に示すように、設定示唆演出が実行されないパターンが選択されていた場合やプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、設定示唆演出が実行されず画面上には何も表示されない。それに対し、図9−7(D)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図9−7(D)に示すように、設定示唆演出が実行されるパターンが選択され、遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、設定示唆演出としてキャラクタ画像249F004が画面上に表示される。
FIG. 9-7 (C) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 9-7 (C), when a pattern in which the setting suggestion effect is not executed is selected or when the
なお、図9−7(B)で示すボタン画像249F003を複数種類設けるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像を設け、スティックコントローラ31Aが操作された場合には、プッシュボタン31Bが操作されるよりもキャラクタ画像249F004が出現する割合が高いようにしてもよい。また、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像が表示された場合には、複数種類のキャラクタ画像249F004のうちいずれか1つのキャラクタ画像の出現する割合が高くなるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像が表示された場合には高設定を示唆するキャラクタDが高い割合で出現するようにしてもよいし、必ず出現する(キャラクタDが確定する)ようにしてもよい。また、操作手段は1つであってもボタン画像の形や色等の態様の変化により出現するキャラクタ画像の出現割合が異なるようにしてもよい。
It should be noted that a plurality of types of button images 249F003 shown in FIG. 9-7 (B) may be provided. For example, a button image corresponding to the
また、図9−7(D)で示すキャラクタ画像249F004は、ボタン画像249F003による設定示唆演出が複数回実行されるため、2回以上出現する可能性がある。このようなときに、2回目以降のキャラクタ画像249F004が表示されるときは前回の操作で表示されていたキャラクタ画像249F004と並列して表示するようにしてもよい。また、前回の表示を更新して新たなキャラクタ画像249F004が表示されるようにしてもよい。また、前回のキャラクタ画像249F004の表示態様を変更することで設定示唆演出の信頼度が高くなるようにしてもよい(例えば、設定示唆演出の信頼度が高いポーズを取る、服の色を信頼度の高い色に変える等)。また、複数のキャラクタ画像249F004とともに信頼度をパーセント表示して、実際の設定値に対応するキャラクタ画像249F004に対応するパーセント表示を高くしていくような演出をしてもよい。このようにすれば、複数回実行される設定示唆演出の実行回数に対応して設定示唆演出の信頼度を向上させることができる。 Further, the character image 249F004 shown in FIG. 9-7 (D) may appear twice or more because the setting suggestion effect by the button image 249F003 is executed a plurality of times. In such a case, when the second and subsequent character images 249F004 are displayed, they may be displayed in parallel with the character image 249F004 displayed in the previous operation. Further, the previous display may be updated so that a new character image 249F004 is displayed. Further, the reliability of the setting suggestion effect may be increased by changing the display mode of the previous character image 249F004 (for example, the reliability of the color of the clothes that poses with high reliability of the setting suggestion effect). Change to a higher color, etc.). Further, the reliability may be displayed as a percentage together with the plurality of character images 249F004, and the percentage display corresponding to the character image 249F004 corresponding to the actual set value may be increased. By doing so, it is possible to improve the reliability of the setting suggestion effect corresponding to the number of times the setting suggestion effect is executed a plurality of times.
図9−8は、設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST期間のうち1〜20回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に格納されている。
FIG. 9-8 is an explanatory diagram showing a setting suggestion effect determination table. In the setting suggestion effect determination table, in the setting suggestion effect process, when the jackpot is within 1 to 20 rotations in the ST period, whether or not the setting suggestion effect is executed, and if it is executed, which effect (character A, A table used to determine whether to execute character B, character C or character D). The setting suggestion effect determination table is stored in the
設定示唆演出決定テーブルに示すように、設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は87%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は1%である。 As shown in the setting suggestion effect determination table, in setting 1, the ratio determined without effect is 88%, the ratio determined by character A is 5%, the ratio determined by character B is 4%, and the ratio determined by character C is The determined ratio is 3%, and there is no determined ratio for character D (0%). In setting 2, the ratio determined without effect is 88%, the ratio determined for character A is 3%, the ratio determined for character B is 5%, the ratio determined for character C is 4%, and the ratio determined for character D is. There is no percentage determined to be (0%). In setting 3, the ratio determined without effect is 87%, the ratio determined for character A is 3%, the ratio determined for character B is 4%, the ratio determined for character C is 5%, and the ratio determined for character D is. The rate determined for is 1%.
図9−8に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合に、演出無しが選択される割合が高く、設定示唆演出が実行され難くなっている。また、設定示唆演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。つまり、設定値に応じてキャラクタの出現率が異なるため、キャラクタの態様から設定値を示唆することが可能となる。また、キャラクタDは、最も有利な設定3においてのみ出現するため、キャラクタDの決定割合は最も低いが出現したときは高設定である設定3となっていることが確定する。なお、演出無しに決定されることがなく100%の割合でいずれのキャラクタが表示されるようにしてもよい。
Due to the setting of the data shown in FIG. 9-8, in the setting suggestion effect processing, when the big hit is within 1 to 20 rotations from the start of ST, the ratio of selecting no effect is high, and it is difficult to execute the setting suggestion effect. It has become. When the setting suggestion effect is executed, the ratio selected as the effect to be executed is "character A> character B> character C" in the case of setting 1, and "character B" in the case of setting 2. > Character C> Character A ”, and in the case of setting 3,“ Character C> Character B> Character A ”. That is, since the appearance rate of the character differs depending on the set value, it is possible to suggest the set value from the aspect of the character. Further, since the character D appears only in the most
図9−9は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、大当り中演出処理(S176)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する(249FS001)。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであると判定した場合には(249FS001でY)、設定値に応じた設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(249FS002)、249FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りでないと判定した場合には(249FS001でN)、処理を終了する。
FIG. 9-9 is a flowchart showing an example of the setting suggestion effect processing. The setting suggestion effect processing is a process executed in the jackpot middle effect process (S176). First, the
249FS003では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(249FS003でY)、ST残り回数に応じた設定示唆演出を実行するように設定し(249FS004)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(249FS003でN)、処理を終了する。
In 249FS003, the
ここで、図9−9に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の実行割合が異なるようになっている(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない)。このようにすれば、ST状態においてST開始から1〜20回転目のいずれかの回数目で大当り遊技状態に制御されたときと、ST開始から21〜100回転目のいずれかの回数目で大当り遊技状態に制御されたときとで、設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Here, as shown in FIG. 9-9, the setting suggestion effect is produced when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST and when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. The execution ratio is different (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times). In this way, in the ST state, when the game is controlled to the big hit game state at any of the 1st to 20th rotations from the start of ST, and at any of the 21st to 100th rotations from the start of ST, the big hit Since the execution rate of the setting suggestion effect is different from that when the game state is controlled, it is possible to pay attention to the execution trigger of the effect suggesting the setting, and the interest of the game is improved.
特に、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(211〜100回目では設定示唆演出が実行されない)ため、ST開始から1〜20回転目で大当り遊技状態に制御されることで、大当り遊技状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 In particular, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of the ST, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of the ST (at the 211th to 100th rotations). Since the setting suggestion effect is not executed), the jackpot game state is controlled from the start of the ST to the 1st to 20th rotations, so that the jackpot game state is continuous, which improves the interest and draws attention to the execution of the setting suggestion effect. be able to.
また、ST開始から21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数であるため、ST状態に制御された際に21〜100回転目よりも早い1〜20回転目で大当り遊技状態に制御されたとしても損をした(例えば、ST中のみ見ることの演出を十分に見ることができない等)と思わせないようにすることができる。 Further, since the 21st to 100th rotations from the start of ST are the number of times after the 1st to 20th rotations, the big hit game is performed at the 1st to 20th rotations earlier than the 21st to 100th rotations when controlled to the ST state. Even if it is controlled by the state, it is possible to prevent the person from thinking that he / she has lost (for example, he / she cannot sufficiently see the effect of seeing only during ST).
また、ST開始後20回転目以内までの期間は、1〜20回転目を含むが21〜100回転目は含まない期間として設定されている。このようにすれば、所定期間内に大当り遊技状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。なお、ST開始後20回転目以内までの期間は、大当り遊技状態に制御されると設定示唆演出が実行される可能性のある特別な期間であることを示す演出が実行されるようにすればよい。例えば、ST開始後20回転目までの期間では背景を変化させたり、特別な期間であることを示すテロップが表示されるようにすればよい。 Further, the period from the start of ST to the 20th rotation or less is set as a period including the 1st to 20th rotations but not the 21st to 100th rotations. In this way, it is possible to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the jackpot game state is controlled within a predetermined period. It should be noted that the period from the start of ST to the 20th rotation or less is a special period in which the setting suggestion effect may be executed if the jackpot game state is controlled. Good. For example, in the period from the start of ST to the 20th rotation, the background may be changed or a telop indicating that it is a special period may be displayed.
また、1〜20回転目を含むが21〜100回転目は、同じテーブルにより設定示唆演出の抽選が実行されるのではなく、可変表示1回毎、あるいは複数回毎に異なるテーブルを用いて抽選が実行されるようにしてもよい。このような場合、早い回数目の方が設定示唆演出の実行される割合や信頼度が高くなるようにすればよい。 Further, although the 1st to 20th rotations are included, in the 21st to 100th rotations, the lottery for the setting suggestion effect is not executed by the same table, but a lottery is performed using a different table for each variable display once or for each multiple times. May be executed. In such a case, the earlier the number of times, the higher the ratio and reliability of the setting suggestion effect may be executed.
また、図9−8に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない)、設定示唆演出の信頼度が高い。設定示唆演出の信頼度が高いとは、設定差がより顕著になることで遊技者がいずれの設定値であるかを推測しやすくなることである。このようにすれば、ST状態において1〜20回転目で大当りに制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 9-8, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the setting is more reliable than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. Since the suggestion effect is executed (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times), the reliability of the setting suggestion effect is high. The high reliability of the setting suggestion effect means that the setting difference becomes more prominent, which makes it easier for the player to guess which setting value is used. By doing so, it is possible to pay attention to the setting suggestion effect when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations in the ST state, and the interest of the game is improved.
(特徴部249Fの変形例について)
図9−10は、変形例の設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。図9−10(A)はST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルを、図9−10(B)はST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルを示す。図9−10に示すように、変形例においては、ST1〜20回転とST21〜100回転とで、別のテーブルが用いられるが、いずれの変動回数であっても設定示唆演出が実行される。また、変形例ではいずれのST回数で大当りになった場合であっても何等かのキャラクタが出現する設定示唆演出が実行される。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。
(About the modified example of the feature part 249F)
FIG. 9-10 is an explanatory diagram showing a setting suggestion effect determination table of the modified example. FIG. 9-10 (A) shows a setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations, and FIG. 9-10 (B) shows a setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations. As shown in FIG. 9-10, in the modified example, different tables are used for ST1 to 20 rotations and ST21 to 100 rotations, but the setting suggestion effect is executed regardless of the number of fluctuations. Further, in the modified example, the setting suggestion effect in which some character appears is executed regardless of the number of STs in which the jackpot is achieved. These tables are stored in
図9−10(A)のST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルは、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合に、いずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、キャラクタAに決定される割合は50%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は20%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、キャラクタAに決定される割合は20%、キャラクタBに決定される割合は50%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、キャラクタAに決定される割合は20%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は40%、キャラクタDに決定される割合は10%である。 The setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations in FIG. 9-10 (A) shows any setting suggestion effect (character A, character B, character C) when the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of ST. Or a table used to determine whether to execute character D). In setting 1, the ratio determined by character A is 50%, the ratio determined by character B is 30%, the ratio determined by character C is 20%, and the ratio determined by character D is not (at 0%). is there). In setting 2, the ratio determined by character A is 20%, the ratio determined by character B is 50%, the ratio determined by character C is 30%, and the ratio determined by character D is not (at 0%). is there). In setting 3, the ratio determined by the character A is 20%, the ratio determined by the character B is 30%, the ratio determined by the character C is 40%, and the ratio determined by the character D is 10%.
図9−10(B)のST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から21〜100回転以内での大当りである場合に、いずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、キャラクタAに決定される割合は40%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は40%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は35%、キャラクタDに決定される割合は5%である。 The setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations in FIG. 9-10 (B) shows any setting suggestion effect (character A) in the setting suggestion effect process when the jackpot is within 21 to 100 rotations from the start of ST. , Character B, character C or character D). In setting 1, the ratio determined by character A is 40%, the ratio determined by character B is 30%, the ratio determined by character C is 30%, and the ratio determined by character D is not (at 0%). is there). In setting 2, the ratio determined by character A is 30%, the ratio determined by character B is 40%, the ratio determined by character C is 30%, and the ratio determined by character D is not (at 0%). is there). In setting 3, the ratio determined by the character A is 30%, the ratio determined by the character B is 30%, the ratio determined by the character C is 35%, and the ratio determined by the character D is 5%.
図9−10(A),(B)に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始からSTが終了するまでに大当りとなった場合には、演出無しが選択されることはなく、必ず、いずれかの演出が実行されるようになっている。実行される演出として選択される割合は、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とで異なっている。ST開始から1〜20回転以内の場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA>キャラクタD」となっている。また、ST開始から21〜100回転以内の場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB=キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタA=キャラクタC」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタA=キャラクタC>キャラクタD」となっている。 Due to the data settings shown in FIGS. 9-10 (A) and 9-10 (B), if a big hit occurs between the start of ST and the end of ST in the setting suggestion effect processing, no effect is not selected. , One of the effects is always executed. The ratio selected as the effect to be executed differs depending on whether it is within 1 to 20 rotations from the start of ST or within 21 to 100 rotations from the start of ST. If it is within 1 to 20 rotations from the start of ST, the ratio selected as the effect to be executed is "Character A> Character B> Character C" in the case of setting 1, and "Character B" in the case of setting 2. > Character C> Character A ”, and in the case of setting 3,“ Character C> Character B> Character A> Character D ”. Further, in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST, the ratio selected as the effect to be executed is "Character A> Character B = Character C" in the case of setting 1 and "Character C" in the case of setting 2. "Character B> Character A = Character C", and in the case of setting 3, "Character C> Character A = Character C> Character D".
このような設定により、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とでいずれも設定値に対応するキャラクタは、設定1ではキャラクタA、設定2ではキャラクタB、設定3ではキャラクタCの出現率が高くなっている。しかしながら、各設定値で最も出現率の高いキャラクタの出現割合は、いずれもST開始から1〜20回転以内の場合の方がST開始から21〜100回転以内の場合よりも高くなっている。よって、ST開始から1〜20回転以内の場合の方が、ST開始から21〜100回転以内の場合よりもキャラクタに対する設定値の信頼度が高いと言える。また、いずれの変動回数であってもキャラクタDが出現した場合には、設定3となることが確定する。なお、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とで実行される演出内容を異ならせるようにしてもよい。 With such a setting, the character corresponding to the set value in both the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST and the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST is character A in setting 1 and character B in setting 2. In setting 3, the appearance rate of the character C is high. However, the appearance rate of the character having the highest appearance rate in each set value is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST. Therefore, it can be said that the reliability of the set value for the character is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST. Further, if the character D appears regardless of the number of fluctuations, it is confirmed that the setting 3 is set. It should be noted that the effect content to be executed may be different depending on whether it is within 1 to 20 rotations from the start of ST and within 21 to 100 rotations from the start of ST.
(特徴部250Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部250Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図9−11は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図9−11は、図9−2(C)で示した設定示唆演出パターンBにおいて、ST1〜20回転目以内で大当りしたときと、ST21〜100回転目以内で大当りしたときとの例を示している。ST1〜20回転目以内で大当りしたときである図9−11(A)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示250F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図9−11(A)では、ST開始後3回転目の残り97回転で大当りとなった場合が示されている。
(About the setting suggestion effect executed on the feature part 250F)
Next, the setting suggestion effect executed in the feature unit 250F will be described. FIG. 9-11 is a diagram showing an example of an effect operation of the setting suggestion effect. 9-11 shows an example of the setting suggestion effect pattern B shown in FIG. 9-2 (C), when a big hit is made within the ST1 to 20th rotations and when a big hit is made within the ST21 to 100th rotations. ing. As shown in FIG. 9-11 (A), which is the time when a big hit is made within the first to 20th rotations of ST, the
次いで、大当りのラウンド中において図9−11(B)に示す第1設定示唆演出が実行される。第1設定示唆演出では、「○」と「×」とが描かれた的画像250F004に向けて矢画像250F002を当てるダーツ演出が実行される。ST1〜20回転目以内で大当りしたときは、いずれの回転数であっても矢を4回投げることができる演出が実行される。的画像250F004の上部の「チャンスは4回!」は、4回矢を投げることができる演出があることを示す文字である。画面右下に表示されるプッシュボタン31Bを模したボタン画像250F003が表示されているときにプッシュボタン31Bを押下すると、矢画像250F002が的画像250F004に向けて飛んで行く。
Next, during the jackpot round, the first setting suggestion effect shown in FIG. 9-11 (B) is executed. In the first setting suggestion effect, a darts effect is executed in which the arrow image 250F002 is applied toward the target image 250F004 on which “○” and “×” are drawn. When a big hit is made within the first to 20th rotations of ST, an effect of throwing an arrow four times is executed at any rotation speed. "Chance is 4 times!" At the top of the target image 250F004 is a character indicating that there is an effect that the arrow can be thrown 4 times. If the
図9−11(C)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図9−11(C)に示すように、矢画像250F002が的画像250F004の「×」に当たった場合には、設定示唆演出が失敗したことを示す失敗画像250F005である「×」が画面の中央に表示される。それに対し、図9−11(D)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図9−11(D)に示すように、矢画像250F002が的画像250F004の「○」に当たった場合には、設定示唆演出が成功したとして複数のキャラクタから、例えばキャラクタD画像250F006が表示される。 FIG. 9-11 (C) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 9-11 (C), when the arrow image 250F002 hits the “x” of the target image 250F004, the “x” which is the failure image 250F005 indicating that the setting suggestion effect has failed is displayed on the screen. It is displayed in the center. On the other hand, FIG. 9-11 (D) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is executed. As shown in FIG. 9-11 (D), when the arrow image 250F002 hits the “◯” of the target image 250F004, for example, the character D image 250F006 is displayed from a plurality of characters assuming that the setting suggestion effect is successful. To.
ST21〜100回転目以内で大当りしたときである図9−11(E)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示250F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図9−11(E)では、ST開始後55回転目の残り45回転で大当りとなった場合が示されている。
As shown in FIG. 9-11 (E), which is the time when a big hit is made within the ST21 to 100th rotations, the
次いで、大当りのラウンド中において図9−11(F)に示す第2設定示唆演出が実行される。第2設定示唆演出では、6本のピン画像250F008に向けてボール画像250F007を投げることでピン画像250F008を倒すボーリング演出が実行される。ST21〜100回転目以内で大当りしたときは、いずれの回転数であってもボールを2回投げることができるボーリング演出が実行される。ピン画像250F008の上部の「チャンスは2回!」は、2回ボールを投げることができる演出があることを示す文字である。画面右下に表示されるプッシュボタン31Bを模したボタン画像250F003が表示されているときにプッシュボタン31Bを押下すると、ボール画像250F007がピン画像250F008に向かって転がって行く。
Next, during the jackpot round, the second setting suggestion effect shown in FIG. 9-11 (F) is executed. In the second setting suggestion effect, a bowling effect is executed in which the pin image 250F008 is defeated by throwing the ball image 250F007 toward the six pin images 250F008. When a big hit is made within the 21st to 100th rotations of ST, a bowling effect is executed in which the ball can be thrown twice at any rotation speed. The "chance is twice!" At the top of the pin image 250F008 is a character indicating that there is an effect that the ball can be thrown twice. If the
図9−11(G)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図9−11(G)に示すように、ピン画像250F008にボール画像250F007が当らなかった場合、あるいは一投でピン画像250F008が全て倒れなかった場合には、設定示唆演出が失敗したことを示す失敗画像250F005である「×」が画面の中央に表示される。それに対し、図9−11(H)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図9−11(H)に示すように、ピン画像250F008にボール画像250F007が当たり、ピン画像250F008が全て倒れた場合には、設定示唆演出が成功したとして複数のキャラクタから、例えばキャラクタC画像250F009が表示される。 FIG. 9-11 (G) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 9-11 (G), when the ball image 250F007 does not hit the pin image 250F008, or when all the pin images 250F008 do not collapse with a single throw, it indicates that the setting suggestion effect has failed. The failure image 250F005 "x" is displayed in the center of the screen. On the other hand, FIG. 9-11 (H) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is executed. As shown in FIG. 9-11 (H), when the ball image 250F007 hits the pin image 250F008 and all the pin images 250F008 fall down, it is considered that the setting suggestion effect is successful, and from a plurality of characters, for example, the character C image 250F009. Is displayed.
図9−11に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の演出態様が異なる。このようにすれば、ST状態において1〜20回転目で大当り遊技状態に制御されたときと、21〜100回転目で大当り遊技状態に制御されたときとで、設定示唆演出の演出態様が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 9-11, the effect mode of the setting suggestion effect is when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST and when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. different. By doing so, in the ST state, the production mode of the setting suggestion effect differs depending on whether the game is controlled to the big hit game state at the 1st to 20th rotations or the big hit game state at the 21st to 100th rotations. Therefore, it is possible to draw attention to the execution opportunity of the production that suggests the setting, and the interest of the game is improved.
図9−12は、設定示唆演出決定テーブルを示す図である。図9−12(A)はST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルを、図9−12(B)はST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルを示す。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。
FIG. 9-12 is a diagram showing a setting suggestion effect determination table. FIG. 9-12 (A) shows a setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations, and FIG. 9-12 (B) shows a setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations. These tables are stored in
図9−12(A)のST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は82%、キャラクタAに決定される割合は7%、キャラクタBに決定される割合は6%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は82%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は7%、キャラクタCに決定される割合は6%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は77%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は6%、キャラクタCに決定される割合は7%、キャラクタDに決定される割合は5%である。 The setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations in FIG. 9-12 (A) shows whether or not the setting suggestion effect is executed when the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of ST in the setting suggestion effect process. It is a table used to decide which setting suggestion effect (character A, character B, character C or character D) to execute when executing. In setting 1, the ratio determined without effect is 82%, the ratio determined for character A is 7%, the ratio determined for character B is 6%, the ratio determined for character C is 5%, and the ratio determined for character D is. There is no percentage determined to be (0%). In setting 2, the ratio determined without effect is 82%, the ratio determined for character A is 5%, the ratio determined for character B is 7%, the ratio determined for character C is 6%, and the ratio determined for character D is. There is no percentage determined to be (0%). In setting 3, the ratio determined without effect is 77%, the ratio determined for character A is 5%, the ratio determined for character B is 6%, the ratio determined for character C is 7%, and the ratio determined for character D is. The rate determined for is 5%.
図9−12(B)のST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から21〜100回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は86%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は2%である。 The setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations in FIG. 9-12 (B) shows whether or not the setting suggestion effect is executed when the jackpot is within 21 to 100 rotations from the start of ST in the setting suggestion effect process. It is a table used to decide which setting suggestion effect (character A, character B, character C or character D) to execute when executing. In setting 1, the ratio determined without effect is 88%, the ratio determined by character A is 5%, the ratio determined by character B is 4%, the ratio determined by character C is 3%, and the ratio determined by character D is. There is no percentage determined to be (0%). In setting 2, the ratio determined without effect is 88%, the ratio determined for character A is 3%, the ratio determined for character B is 5%, the ratio determined for character C is 4%, and the ratio determined for character D is. There is no percentage determined to be (0%). In setting 3, the ratio determined without effect is 86%, the ratio determined for character A is 3%, the ratio determined for character B is 4%, the ratio determined for character C is 5%, and the ratio determined for character D is. The rate determined for is 2%.
図9−12(A),(B)に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合には、ST開始からの回転数によらず、演出無しが選択される割合が高く、設定示唆演出が実行され難くなっている。また、演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。 According to the data settings shown in FIGS. 9-12 (A) and 9-12 (B), in the setting suggestion effect processing, if the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of ST, the number of rotations from the start of ST does not matter. , No effect is selected at a high rate, making it difficult to execute the setting suggestion effect. When the effect is executed, the ratio selected as the effect to be executed is "character A> character B> character C" in the case of setting 1, and "character B> character" in the case of setting 2. "C> Character A", and in the case of setting 3, "Character C> Character B> Character A".
このような設定により、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とでいずれも設定値に対応するキャラクタは、設定1ではキャラクタA、設定2ではキャラクタB、設定3ではキャラクタCの出現率が高くなっている。しかしながら、その出現割合は、いずれもST開始から1〜20回転以内の場合の方がST開始から21〜100回転以内の場合よりも高くなっている。よって、ST開始から1〜20回転以内の場合の方が、ST開始から21〜100回転以内の場合よりもキャラクタに対する設定値の信頼度が高いと言える。また、いずれの変動回数であってもキャラクタDが出現した場合には、設定3となることが確定する。 With such a setting, the character corresponding to the set value in both the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST and the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST is character A in setting 1 and character B in setting 2. In setting 3, the appearance rate of the character C is high. However, the appearance rate is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST. Therefore, it can be said that the reliability of the set value for the character is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST. Further, if the character D appears regardless of the number of fluctuations, it is confirmed that the setting 3 is set.
また、図9−12に示すようにST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い。このようにすれば、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されることで、大当り遊技状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 Further, as shown in FIG. 9-12, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the execution ratio of the setting suggestion effect is higher than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. Is high. In this way, by controlling the jackpot at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the jackpot game state is continuous, which improves the interest and makes it possible to pay attention to the execution of the setting suggestion effect.
また、ST開始から21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数であるため、ST状態に制御された際に21〜100回転目よりも早い1〜20回転目で大当り遊技状態に制御されたとしても損をした(例えば、ST中のみ見ることの演出を十分に見ることができない等)と思わせないようにすることができる。 Further, since the 21st to 100th rotations from the start of ST are the number of times after the 1st to 20th rotations, the big hit game is performed at the 1st to 20th rotations earlier than the 21st to 100th rotations when controlled to the ST state. Even if it is controlled by the state, it is possible to prevent the person from thinking that he / she has lost (for example, he / she cannot sufficiently see the effect of seeing only during ST).
また、ST開始後20回転目以内までの期間は、1〜20回転目を含むが21〜100回転目は含まない期間として設定されている。このようにすれば、所定期間内に大当り遊技状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。なお、ST開始後20回転目以内までの期間は、大当り遊技状態に制御されると設定示唆演出が実行される割合が21回転目以降よりも高い特別な期間であることを示す演出が実行されるようにすればよい。例えば、ST開始後20回転目までの期間では背景を変化させたり、特別な期間であることを示すテロップが表示されるようにすればよい。 Further, the period from the start of ST to the 20th rotation or less is set as a period including the 1st to 20th rotations but not the 21st to 100th rotations. In this way, it is possible to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the jackpot game state is controlled within a predetermined period. In addition, during the period up to the 20th rotation after the start of ST, an effect indicating that the ratio of the setting suggestion effect being executed when controlled to the big hit game state is higher than that after the 21st rotation is executed. You can do it. For example, in the period from the start of ST to the 20th rotation, the background may be changed or a telop indicating that it is a special period may be displayed.
また、図9−12に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行される。設定示唆演出の信頼度が高いとは、設定差がより顕著になることで遊技者がいずれの設定値であるかを推測しやすくなることである。このようにすれば、ST状態において1〜20回転目で大当りに制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 9-12, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the setting is more reliable than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. Suggestion production is executed. The high reliability of the setting suggestion effect means that the setting difference becomes more prominent, which makes it easier for the player to guess which setting value is used. By doing so, it is possible to pay attention to the setting suggestion effect when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations in the ST state, and the interest of the game is improved.
図9−13は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、大当り中演出処理(S176)の中で実行される処理である。 FIG. 9-13 is a flowchart showing an example of the setting suggestion effect processing. The setting suggestion effect processing is a process executed in the jackpot middle effect process (S176).
まず、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する(250FS001)。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであると判定した場合には(250FS001でY)、ST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(250FS002)、250FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りではないと判定した場合には(250FS001でN)、250FS005へ移行する。
First, the
250FS003では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(250FS003でY)、設定示唆演出としてダーツ演出を4回やることに設定し(250FS004)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(250FS003でN)、処理を終了する。
In 250FS003, the
250FS005では、演出制御用CPU120は、ST開始から21〜100回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から21〜100回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から21〜100回転以内での大当りであると判定した場合には(250FS005でY)、ST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(250FS006)、250FS007へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から21〜100回転以内での大当りではないと判定した場合には(250FS005でN)、処理を終了する。
In 250FS005, the
250FS007では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(250FS007でY)、設定示唆演出としてボーリング演出を2回やることに設定し(250FS008)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(250FS007でN)、処理を終了する。
In 250FS007, the
なお、設定示唆演出は、ST中に大当りとなった場合に必ず実行されるようにしてもよい。そのような場合であっても、ST開始から1〜20回転以内での大当りである方が、ST開始から21〜100回転以内での大当りであるよりも設定示唆演出が高い割合で実行されるようにすることが望ましい。また、設定値に対応して最も出現率の高いキャラクタのみの出現率がST開始からの回転数により異なるようにしてもよい。 In addition, the setting suggestion effect may be executed without fail when a big hit occurs during ST. Even in such a case, the big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST is executed at a higher rate than the big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST. It is desirable to do so. Further, the appearance rate of only the character having the highest appearance rate corresponding to the set value may be different depending on the number of rotations from the start of ST.
(特徴部の変形例について)
以上、特徴部248F〜250Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部248F〜250Fの変形例について説明する。
(About the modified example of the feature part)
Although the feature portions 248F to 250F have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. Included in the invention. A modified example of the feature portions 248F to 250F will be described below.
図9−2(A)の継続率示唆演出について、特別状態開始時であるST状態の開始時で特別状態の終了時であるST状態の終了時に実行するようにしてもよい。具体的には、ST期間の開始時(ST1回転目)あるいはST期間の終了時(ST100回転目)のうち少なくともいずれか一方において継続率示唆演出を実行してもよい。このような場合には、変動パターンとしてST2〜99回転目では選択されない変動パターンが選択されるようにすればよい。とくに100回転目では、獲得出玉を表示するために長い変動パターンが選択されるようになっているため、その出玉表示期間中に合わせて継続率示唆演出が実行されるようにすればよい。また、継続率示唆演出としては、画像表示装置5の画面の周囲のエフェクトの色で示唆する演出、キャラクタの態様により示唆する演出、文字の表示内容により示唆する演出、役物態様により示唆する演出(例えば、側方から入射される光を反射させて前面側に出射する導光板の色等)のうち少なくとも1つ以上が実行されるようにすればよい。
The continuation rate suggestion effect of FIG. 9-2 (A) may be executed at the start of the ST state, which is the start of the special state, and at the end of the ST state, which is the end of the special state. Specifically, the continuation rate suggestion effect may be executed at at least one of the start of the ST period (ST1 rotation) and the end of the ST period (ST100 rotation). In such a case, a fluctuation pattern that is not selected at the ST2 to 99th rotations may be selected as the fluctuation pattern. In particular, at the 100th rotation, a long fluctuation pattern is selected to display the acquired balls, so that the continuation rate suggestion effect may be executed according to the ball output display period. .. Further, as the continuation rate suggestion effect, an effect suggested by the color of the effect around the screen of the
また、継続率示唆演出を実行するときには、パチンコ遊技機1側で自動的に実行されるのではなく、通常とは異なるタイミングや異なる方法により遊技者が操作手段を操作することで実行されるようにしてもよい。具体的には、ボタンの長押しや十字キー等のコマンドの入力による裏ボタン操作が実行されたことに伴って、継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。
Further, when the continuation rate suggestion effect is executed, it is not automatically executed on the
表示結果を指定する演出制御コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により、演出制御用CPU120側に送信されるようになっている。そして、上述した保留連演出は、当該コマンドを受信したことに基づいて実行されるようにすればよい。このような場合、何等かの影響により表示結果を指定する演出制御コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が継続率示唆演出と同様の演出態様の保留連演出の実行を制限するようにすればよい。このようにすれば、誤った情報を遊技者に示唆することを防ぐことができる。なお、高設定が確定するキャラクタDが出現する演出のみ実行しない等、制限する演出を予め決めてもよい。
The effect control command for designating the display result is transmitted to the
遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図8−9のステップ112IWS031,図8−13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、図9−4に示すように、設定値に関する情報に基づいて継続率示唆演出を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が高継続確定の継続率示唆演出の実行を制限するようにしてもよい。このようにすれば、継続率示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、制限するのではなく、低継続を示唆する継続率示唆演出を実行してもよい。
The
継続率示唆演出や保留連演出は、単にキャラクタを登場させるような演出ではなく、上述したルーレット演出やボーリング演出等の何らかの演出が実行された結果として継続率等が示されるような演出であってもよい。 The continuation rate suggestion effect and the hold continuous effect are not merely effects that make a character appear, but are effects that show the continuation rate, etc. as a result of performing some kind of effect such as the above-mentioned roulette effect or bowling effect. May be good.
継続率示唆演出について、通常状態からの大当りではない場合に、継続率示唆演出を実行する場合を説明した。しかしながら、通常状態からの大当りである場合にも継続率示唆演出を実行してもよい。また、そのような場合には、保留連演出を同時に実行するようにしてもよいし、保留連演出の実行に制限をかけるようにしてもよい(初当りで保留連演出を実行しない等)。 Regarding the continuation rate suggestion effect, the case where the continuation rate suggestion effect is executed when it is not a big hit from the normal state has been described. However, the continuation rate suggestion effect may be executed even in the case of a big hit from the normal state. Further, in such a case, the hold continuous effect may be executed at the same time, or the execution of the hold continuous effect may be restricted (such as not executing the hold continuous effect at the first hit).
継続率示唆演出は、継続してST状態に突入することにより、信頼度が高くなっていくようにしてもよい。このようにすれば、ST状態が継続するときの遊技の興趣が向上する。また、逆にST状態がすぐに終わってしまった場合(例えば、ST1回で終了)のST終了時に継続率示唆演出を実行し、その場合には、信頼度が高いテーブルにより継続率示唆演出が実行されるようにすればよい。このようにすれば、ST状態が早い段階で終了したとしても設定値が示唆されるため、高設定への可能性を示唆した場合には、遊技者に遊技を継続させることを促すことができ、興趣が向上する。
The reliability of the continuation rate suggestion effect may be increased by continuously entering the ST state. In this way, the interest of the game when the ST state continues is improved. On the contrary, when the ST state ends immediately (for example, it ends in
図9−9に示すように、設定示唆演出は、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも実行割合が高くなっていた。しかし、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。具体的には、ST終了間際の回数のときには、ST開始後すぐの回数のときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。このようにすれば、ST状態に制御された際にST開始後の回数よりも遅い回数で大当り遊技状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 As shown in FIG. 9-9, the execution ratio of the setting suggestion effect is higher when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of the ST than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of the ST. It was getting higher. However, when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of the ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of the ST. Specifically, when the number of times is just before the end of ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than when the number of times is immediately after the start of ST. In this way, when the ST state is controlled, it is possible to pay attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when the game is controlled to the big hit game state a number of times later than the number after the start of the ST. ..
遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図8−9のステップ112IWS031,図8−13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、設定値に関する情報に基づいて図9−9の設定示唆演出処理を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、低設定の設定示唆演出を実行するような仮決め(仮設定)をせずに、高設定確定のパターンのみを実行しないようにして、その中から抽選で選択された設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。
The
図9−7に示すように、特徴部249Fに関する発明においては、ST20回転目までの残り回数分の操作手段を用いた演出が実行される場合を説明した。しかし、操作手段を用いた演出を実行しないようにしてもよい。また、残り回数分毎回抽選するのではなく、複数回分を1回の設定示唆演出として抽選を実行してもよい。 As shown in FIG. 9-7, in the invention relating to the feature portion 249F, the case where the effect using the operating means for the remaining number of times up to the 20th rotation of ST is executed has been described. However, the effect using the operating means may not be executed. Further, instead of drawing lots for the remaining number of times each time, the lottery may be executed with a plurality of times as one setting suggestion effect.
図9−12に示すように、設定示唆演出は、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも実行割合が高くなっていた。しかし、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。具体的には、ST終了間際の回数のときには、ST開始後すぐの回数のときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。このようにすれば、ST状態に制御された際にST開始後の回数よりも遅い回数で大当り遊技状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 As shown in FIG. 9-12, when the setting suggestion effect is controlled to a big hit at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the execution ratio is higher than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. It was getting higher. However, when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of the ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of the ST. Specifically, when the number of times is just before the end of ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than when the number of times is immediately after the start of ST. In this way, when the ST state is controlled, it is possible to pay attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when the game is controlled to the big hit game state a number of times later than the number after the start of the ST. ..
遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図8−9のステップ112IWS031,図8−13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、設定値に関する情報に基づいて図9−13の設定示唆演出処理を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、低設定の設定示唆演出を実行するような仮決め(仮設定)をせずに、高設定確定のパターンのみを実行しないようにして、その中から抽選で選択された設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。
The
図9−3の継続率示唆演出、図9−8の設定示唆演出、図9−12の設定示唆演出は、演出の有無と演出が実行されるときのキャラクタとが同時に決定されていた。しかし、演出の有無を決定するテーブルと、演出が実行されるときのキャラクタを決定するテーブルとを別で設けるようにしてもよい。 In the continuation rate suggestion effect of FIG. 9-3, the setting suggestion effect of FIG. 9-8, and the setting suggestion effect of FIG. 9-12, the presence or absence of the effect and the character when the effect is executed are determined at the same time. However, a table for determining the presence or absence of the effect and a table for determining the character when the effect is executed may be provided separately.
継続率示唆演出や設定示唆演出は、大当りに制御される場合のみではなく、はずれの場合であっても実行されるようにしてもよい。また、このような場合には、大当りが実行されずにST期間が終了することや、そのような状態が複数回継続したことにより、各種演出が実行されるようにしてもよい。 The continuation rate suggestion effect and the setting suggestion effect may be executed not only when the jackpot is controlled but also when the hit is off. Further, in such a case, various effects may be executed when the ST period ends without executing the big hit or when such a state continues a plurality of times.
設定示唆演出パターンAや設定示唆演出パターンBが実行されるラウンドは予め決定されていてもよい。また、ランダムな抽選により実行するラウンドが決定されてもよい。また、これらの演出がエンディング期間において実行されるようにしてもよい。また、STの残り回数に応じて実行されるタイミングが異なるようにしてもよい。 The round in which the setting suggestion effect pattern A and the setting suggestion effect pattern B are executed may be determined in advance. In addition, the round to be executed may be determined by a random lottery. Further, these effects may be executed during the ending period. Further, the execution timing may be different depending on the remaining number of STs.
なお、上記特徴部における制御は、互いに組合せて適用してもよい。これにより、設定示唆に関する演出を好適に実行することができる。 The controls in the feature unit may be applied in combination with each other. Thereby, the effect related to the setting suggestion can be preferably executed.
(特徴部248Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部248Fには、上述した特徴部248Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011−218044号公報参照)。
(Explanation of Invention Regarding Feature 248F)
As described above, the feature portion 248F includes the inventions shown below with respect to the feature portion 248F described above. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to one of a plurality of stages of setting values based on a setting change operation and can execute control of an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting value. It was. In such a pachinko gaming machine, one of a giraffe, an elephant, and a lion is displayed during the variable display of the identification information according to the set value before and after the change of the set value, and the suggestion of the set value is executed. There was a gaming machine (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). Further, there is a gaming machine in which a high probability state is maintained until a specific number of times of variable display of identification information is executed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044).
しかし、特開2011−218044号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出について改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部248Fは以下のように構成される。 However, when a game machine such as Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044 is subjected to an effect suggesting a setting as in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is room for improvement in the effect suggesting the setting. In order to solve such a problem, the feature unit 248F is configured as follows.
(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図9−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出を実行可能である(例えば、図9−2(A)に示すように、継続率示唆演出を実行可能である)。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means that can be set to any of the setting values of a plurality of stages (for example, setting
A special state control means that can control a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed after the end of the advantageous state (for example, ST state). For example, with CPU103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 9-1, the ST continuation rate differs).
It is possible to execute a continuation rate suggestion effect that suggests to the player the probability of being controlled to the advantageous state in the special state (for example, as shown in FIG. 9-2 (A)). is there).
このような構成によれば、特別状態において有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出が実行されるため、設定を示唆する演出について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, since the continuation rate suggestion effect that suggests the probability of being controlled to the advantageous state in the special state to the player is executed, it is possible to draw attention to the effect that suggests the setting, and the interest of the game is enhanced. improves.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記継続率示唆演出は、前記有利状態の終了時に実行される演出である(例えば、継続率示唆演出は、エンディング期間に実行される)。
(2) In the game machine of (1) above
The continuation rate suggestion effect is an effect executed at the end of the advantageous state (for example, the continuation rate suggestion effect is executed during the ending period).
このような構成によれば、有利状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, attention can be paid at the end of the advantageous state, and the interest of the game is improved.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記継続率示唆演出の演出態様は複数種類設けられ、いずれの設定値であっても実行可能な演出態様を含む(例えば、図9−3に示すように、キャラクタA〜Cはいずれの設定値であっても実行可能)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
A plurality of types of effect modes for the continuation rate suggestion effect are provided, and include effect modes that can be executed regardless of any set value (for example, as shown in FIG. 9-3, characters A to C are any set value. Even if it is feasible).
このような構成によれば、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to preferably suggest a set value, and the interest of the game is improved.
(4) 上記(3)の遊技機において、
複数種類の前記継続率示唆演出には、遊技者にとって有利度が高い高継続率に設定されていることが確定する演出態様を含む(例えば、図9−3に示すように、高継続率の設定3に設定されていることが確定するキャラクタDが含まれる)。
(4) In the game machine of (3) above
The plurality of types of the continuation rate suggestion effects include an effect mode in which it is determined that the high continuation rate is set to be highly advantageous to the player (for example, as shown in FIG. 9-3, the high continuation rate Includes character D, which is determined to be set in setting 3).
このような構成によれば、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to preferably suggest a set value, and the interest of the game is improved.
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記有利状態とするか否かを保留記憶情報に基づいて決定する決定手段(例えば、図5のS110)と、
前記決定手段の決定よりも前に、前記有利状態とするか否かを判定する判定手段(例えば、図5のS101)と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留記憶情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを示唆する保留連演出を実行可能な保留連演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、図9−6の保留連演出を実行する)とをさらに備え、
前記保留連演出実行手段は、前記継続率示唆演出と同様の演出態様の前記保留連演出を実行可能である(例えば、図9−5に示すように、保留連演出で継続率示唆演出と同様のキャラクタを出現させる)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
A hold storage means (for example, RAM 102) capable of storing information related to the variable display as hold storage information, and
A determination means (for example, S110 in FIG. 5) for determining whether or not to obtain the advantageous state based on the reserved storage information, and
Prior to the determination of the determination means, a determination means for determining whether or not to obtain the advantageous state (for example, S101 in FIG. 5) and
In the advantageous state, when the hold storage information determined to be controlled in the advantageous state is stored in the hold storage means based on the determination result of the determination means, the hold storage information is controlled to the advantageous state. Further provided with a hold continuous effect execution means (for example, the
The hold continuous effect executing means can execute the hold continuous effect having the same effect mode as the continuation rate suggestion effect (for example, as shown in FIG. 9-5, the hold continuous effect is the same as the continuation rate suggestion effect. Make the character appear).
このような構成によれば、継続率示唆演出と保留連演出とを組合せることにより、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the interest of the game is improved by combining the continuation rate suggestion effect and the hold continuous effect.
(6) 上記(5)の遊技機において、
前記判定手段の判定結果に関する判定情報(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンド)を出力可能な判定情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103)をさらに備え、
前記保留連演出実行手段は、
前記判定情報出力手段から出力された前記判定情報に基づいて前記保留連演出を実行し(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンドに基づいて保留連演出を実行する)、
前記判定情報出力手段から出力された前記判定情報が正常でなかった場合、少なくとも前記継続率示唆演出と同様の演出態様の前記保留連演出の実行を制限する(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が継続率示唆演出と同様の演出態様の保留連演出の実行を制限する)。
(6) In the game machine of (5) above
Further provided with a determination information output means (for example,
The holding continuous production execution means
The hold continuous effect is executed based on the determination information output from the determination information output means (for example, the hold continuous effect is executed based on an effect control command that specifies a display result).
When the determination information output from the determination information output means is not normal, at least the execution of the hold continuous effect in the same effect mode as the continuation rate suggestion effect is restricted (for example, the effect control for designating the display result). If the command is not normal, the
このような構成によれば、誤った情報を遊技者に示唆することを防ぐことができる。 With such a configuration, it is possible to prevent suggesting erroneous information to the player.
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31B)をさらに備え、
前記継続率示唆演出は、前記操作手段が操作されたことに基づいて実行される(例えば、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて継続率示唆演出が実行される)。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
Further equipped with an operation means (for example,
The continuation rate suggestion effect is executed based on the operation of the operating means (for example, the continuation rate suggestion effect is executed based on the operation of the
このような構成によれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 According to such a configuration, the player's willingness to operate can be improved.
(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図8−9のステップ112IWS031,図8−13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記継続率示唆演出を実行可能な継続率示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図9−4の継続率示唆演出)とをさらに備え、
前記継続率示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、少なくとも遊技者にとって有利度が高い所定の継続率に設定されていることが確定する前記継続率示唆演出の実行を制限する(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が高設定確定の継続率示唆演出の実行を制限する)。
(8) In any of the game machines (1) to (7) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set (for example,
Based on the set value information output from the set value information output means, the continuation rate suggestion effect execution means capable of executing the continuation rate suggestion effect (for example, the
It is determined that the continuation rate suggestion effect executing means is set to a predetermined continuation rate that is at least advantageous to the player when the set value information output from the set value information output means is not normal. The execution of the continuation rate suggestion effect is restricted (for example, when the set value command is not normal, the
このような構成によれば、継続率示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous set value without reducing the number of executions of the continuation rate suggestion effect.
(特徴部249Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部249Fには、上述した特徴部249Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011−218044号公報参照)。
(Explanation of Invention Regarding Feature 249F)
As described above, the feature portion 249F includes the inventions shown below with respect to the feature portion 249F described above. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to one of a plurality of stages of setting values based on a setting change operation and can execute control of an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting value. It was. In such a pachinko gaming machine, one of a giraffe, an elephant, and a lion is displayed during the variable display of the identification information according to the set value before and after the change of the set value, and the suggestion of the set value is executed. There was a gaming machine (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). Further, there is a gaming machine in which a high probability state is maintained until a specific number of times of variable display of identification information is executed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044).
しかし、特開2011−218044号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部249Fは以下のように構成される。 However, when an effect suggesting a setting as in JP 2010-200902 is executed on a gaming machine such as Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044, there is room for improvement in the execution trigger of the effect suggesting the setting. It was. In order to solve such a problem, the feature unit 249F is configured as follows.
(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図9−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の実行割合が異なる(例えば、図9−9に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の実行割合が異なる(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない))。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means that can be set to any of the setting values of a plurality of stages (for example, setting
A special state control means that can control a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed after the end of the advantageous state (for example, ST state). For example, with CPU103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 9-1, the ST continuation rate differs).
In the special state, it is controlled to the advantageous state when it is controlled to the advantageous state in the first number of times and when it is controlled to the advantageous state in the second number of times different from the first number of times. The execution rate of the setting suggestion effect that suggests to the player is different (for example, as shown in FIG. 9-9, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, and 21 to 21 from the start of ST. The execution rate of the setting suggestion effect is different from that when the jackpot is controlled at the 100th rotation (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th rotations).
このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, in the special state, the execution ratio of the setting suggestion effect differs between when the first time is controlled to the advantageous state and when the second time is controlled to the advantageous state. It is possible to draw attention to the execution opportunity of the production that suggests the setting, and the interest of the game is improved.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態は、複数回の所定遊技を繰返すことにより構成される状態であり(例えば、ラウンド遊技を繰返す状態)、
前記設定示唆演出は、前記所定遊技中に実行される演出である(例えば、設定示唆演出がラウンド中に実行される)。
(2) In the game machine of (1) above
The advantageous state is a state configured by repeating a predetermined game a plurality of times (for example, a state in which a round game is repeated).
The setting suggestion effect is an effect executed during the predetermined game (for example, the setting suggestion effect is executed during the round).
このような構成によれば、所定遊技に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, it is possible to draw attention to a predetermined game, and the interest of the game is improved.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、前記第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記設定示唆演出の実行割合が高い(例えば、図9−9に示すようにST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(211〜100回目では設定示唆演出が実行されない))。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
When the first number of times is controlled to the advantageous state, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the second number of times is controlled to the advantageous state (for example, in FIG. 9-9). As shown, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of the ST, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of the ST (21st to 100th rotations). Then, the setting suggestion effect is not executed)).
このような構成によれば、第1回数目で有利状態に制御されることで、有利状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, by controlling the advantageous state in the first time, the interest can be improved by the continuous advantageous state, and the execution of the setting suggestion effect can be noticed.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2回数目は前記第1回数目より後の回数である(例えば、21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数である)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
The second number of times is the number of times after the first number of times (for example, the 21st to 100th rotations are the number of times after the 1st to 20th rotations).
このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも早い回数で有利状態に制御されたとしても損をしたと思わせないようにすることができる。 According to such a configuration, when the special state is controlled, even if the advantageous state is controlled earlier than the second time, it is possible to prevent the player from thinking that he / she has lost.
(5) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1回数目は前記第2回数目より後の回数である(例えば、第1回数目をST終了間際の回数、第2回数目をST開始後すぐの回数とする)。
(5) In any of the game machines (1) to (3) above,
The first number of times is a number of times after the second number of times (for example, the first number of times is the number of times just before the end of ST, and the second number of times is the number of times immediately after the start of ST).
このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも遅い回数で有利状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when the special state is controlled and the advantageous state is controlled later than the second time. ..
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態中には、前記第1回数目を含むが前記第2回数目を含まない所定期間が設けられている(例えば、ST開始後20回転目以内までの期間は、第1回数目である1〜20回転目を含むが21〜100回転目は含まない等)。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
In the special state, a predetermined period including the first number of times but not including the second number of times is provided (for example, the period up to the 20th rotation after the start of ST is the first number of times. Includes the 1st to 20th rotations, but does not include the 21st to 100th rotations, etc.).
このような構成によれば、所定期間内に有利状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the advantageous state is controlled within a predetermined period.
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図8−9のステップ112IWS031,図8−13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図9−9の設定示唆演出処理)とをさらに備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行する)。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set (for example,
With the setting suggestion effect executing means (for example, the
When the set value information output from the set value information output means is not normal, the setting suggestion effect executing means sets a predetermined set value which is less advantageous to the player among the set values of the plurality of stages. The setting suggestion effect can be executed (for example, when the setting value command is not normal, the
このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous set value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed.
(8) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図9−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の信頼度が高い(例えば、図9−8に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない)、設定示唆演出の信頼度が高い)。
(8) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means that can be set to any of the setting values of a plurality of stages (for example, setting
A special state control means that can control a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed after the end of the advantageous state (for example, ST state). For example, with CPU103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 9-1, the ST continuation rate differs).
In the special state, when the first number of times is controlled to the advantageous state, the control to the advantageous state is controlled more than when the second number of times is different from the first number of times to be controlled to the advantageous state. The reliability of the setting suggestion effect that suggests to the player is high (for example, as shown in FIG. 9-8, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, 21 to 21 from the start of ST. Since the setting suggestion effect with high reliability is executed as compared with the case where the jackpot is controlled at the 100th rotation (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th rotations), the reliability of the setting suggestion effect is high).
このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the setting suggestion effect when the first time is controlled to the advantageous state in the special state, and the interest of the game is improved.
(特徴部250Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部250Fには、上述した特徴部250Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011−218044号公報参照)。
(Explanation of Invention Regarding Feature 250F)
As described above, the feature portion 250F includes the inventions shown below with respect to the feature portion 250F described above. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to one of a plurality of stages of setting values based on a setting change operation and can execute control of an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting value. It was. In such a pachinko gaming machine, one of a giraffe, an elephant, and a lion is displayed during the variable display of the identification information according to the set value before and after the change of the set value, and the suggestion of the set value is executed. There was a gaming machine (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). Further, there is a gaming machine in which a high probability state is maintained until a specific number of times of variable display of identification information is executed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044).
しかし、特開2011−218044号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部250Fは以下のように構成される。 However, when an effect suggesting a setting as in JP 2010-200902 is executed on a gaming machine such as Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044, there is room for improvement in the execution trigger of the effect suggesting the setting. It was. In order to solve such a problem, the feature unit 250F is configured as follows.
(1) 可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図9−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の演出態様が異なる(例えば、図9−11に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の演出態様が異なる)。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means that can be set to any of the setting values of a plurality of stages (for example, setting
A special state control means that can control a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed after the end of the advantageous state (for example, ST state). For example, with CPU103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 9-1, the ST continuation rate differs).
In the special state, it is controlled to the advantageous state when it is controlled to the advantageous state in the first number of times and when it is controlled to the advantageous state in the second number of times different from the first number of times. The production mode of the setting suggestion effect that suggests to the player is different (for example, as shown in FIGS. 9-11, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, and 21 to 21 from the start of ST. The effect mode of the setting suggestion effect is different from that when the big hit is controlled at the 100th rotation).
このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の演出態様が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, in the special state, the effect mode of the setting suggestion effect is different between when the first time is controlled to the advantageous state and when the second time is controlled to the advantageous state. It is possible to draw attention to the execution opportunity of the production that suggests the setting, and the interest of the game is improved.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態は、複数回の所定遊技を繰返すことにより構成される状態であり(例えば、ラウンド遊技を繰返す状態)、
前記設定示唆演出は、前記所定遊技中に実行される演出である(例えば、設定示唆演出がラウンド中に実行される)。
(2) In the game machine of (1) above
The advantageous state is a state configured by repeating a predetermined game a plurality of times (for example, a state in which a round game is repeated).
The setting suggestion effect is an effect executed during the predetermined game (for example, the setting suggestion effect is executed during the round).
このような構成によれば、所定遊技に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, it is possible to draw attention to a predetermined game, and the interest of the game is improved.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、前記第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記設定示唆演出の実行割合が高い(例えば、図9−12に示すようにST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
When the first number of times is controlled to the advantageous state, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the second number of times is controlled to the advantageous state (for example, in FIG. 9-12). As shown, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of the ST, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of the ST).
このような構成によれば、第1回数目で有利状態に制御されることで、有利状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, by controlling the advantageous state in the first time, the interest can be improved by the continuous advantageous state, and the execution of the setting suggestion effect can be noticed.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2回数目は前記第1回数目より後の回数である(例えば、21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数である)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
The second number of times is the number of times after the first number of times (for example, the 21st to 100th rotations are the number of times after the 1st to 20th rotations).
このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも早い回数で有利状態に制御されたとしても損をしたと思わせないようにすることができる。 According to such a configuration, when the special state is controlled, even if the advantageous state is controlled earlier than the second time, it is possible to prevent the player from thinking that he / she has lost.
(5) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1回数目は前記第2回数目より後の回数である(例えば、第1回数目をST終了間際の回数、第2回数目をST開始後すぐの回数とする)。
(5) In any of the game machines (1) to (3) above,
The first number of times is a number of times after the second number of times (for example, the first number of times is the number of times just before the end of ST, and the second number of times is the number of times immediately after the start of ST).
このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも遅い回数で有利状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when the special state is controlled and the advantageous state is controlled later than the second time. ..
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態中には、前記第1回数目を含むが前記第2回数目を含まない所定期間が設けられている(例えば、ST開始後20回転目以内までの期間は、第1回数目である1〜20回転目を含むが21〜100回転目は含まない等)。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
In the special state, a predetermined period including the first number of times but not including the second number of times is provided (for example, the period up to the 20th rotation after the start of ST is the first number of times. Includes the 1st to 20th rotations, but does not include the 21st to 100th rotations, etc.).
このような構成によれば、所定期間内に有利状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the advantageous state is controlled within a predetermined period.
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図8−9のステップ112IWS031,図8−13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図9−13の設定示唆演出処理)とをさらに備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行する)。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set (for example,
With the setting suggestion effect executing means (for example, the
When the set value information output from the set value information output means is not normal, the setting suggestion effect executing means sets a predetermined set value which is less advantageous to the player among the set values of the plurality of stages. The setting suggestion effect can be executed (for example, when the setting value command is not normal, the
このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous set value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed.
(8) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図9−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の信頼度が高い(例えば、図9−12に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため、設定示唆演出の信頼度が高い)。
(8) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means that can be set to any of the setting values of a plurality of stages (for example, setting
A special state control means that can control a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed after the end of the advantageous state (for example, ST state). For example, with CPU103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 9-1, the ST continuation rate differs).
In the special state, when the first number of times is controlled to the advantageous state, the control to the advantageous state is controlled more than when the second number of times is different from the first number of times to be controlled to the advantageous state. The reliability of the setting suggestion effect that suggests to the player is high (for example, as shown in FIG. 9-12, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, 21 to 21 from the start of ST. Since the setting suggestion effect with higher reliability is executed as compared with the case where the jackpot is controlled at the 100th rotation, the reliability of the setting suggestion effect is high).
このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the setting suggestion effect when the first time is controlled to the advantageous state in the special state, and the interest of the game is improved.
(特徴部7Fに関する説明)
次に、特徴部7Fについて説明する。特徴部7Fは、後述する特別演出や報知演出の制御に関し特徴を有している。
(Explanation of feature 7F)
Next, the feature portion 7F will be described. The feature unit 7F has a feature regarding control of a special effect and a notification effect, which will be described later.
(スペックについて)
図10−1(A)は、スペックを説明するための図である。図10−1(A)に示すように、非確変時の大当り確率が1/300、確変時の大当り確率が1/100、確変割合は60%である。なお、設定値に応じて、非確変時や確変時の大当り確率が異なるようにしてもよい。
(About specs)
FIG. 10-1 (A) is a diagram for explaining specifications. As shown in FIG. 10-1 (A), the jackpot probability at the time of non-probability change is 1/300, the jackpot probability at the time of probability change is 1/100, and the probability variation rate is 60%. Note that the jackpot probability at the time of non-probability change or at the time of probability change may be different depending on the set value.
(大当り種別について)
図10−1(B)は、第1特別図柄大当り種別テーブル、図10−1(C)は、第2特別図柄大当り種別テーブルである。第1特別図柄大当り種別テーブルに示すように、第1特別図柄の大当り種別には、大当り種別Aと大当り種別Bとが含まれる。大当り種別Aでは、大当り遊技中のラウンドが8Rで出玉ありとなり、当り後の遊技状態として高確高ベースが次回の大当りまで継続する。大当り種別Bでは、大当り遊技中のラウンドが8Rで出玉ありとなり、当り後の遊技状態として低確高ベースが100回まで継続する。
(About jackpot type)
FIG. 10-1 (B) is a first special symbol jackpot type table, and FIG. 10-1 (C) is a second special symbol jackpot type table. As shown in the first special symbol jackpot type table, the jackpot type of the first special symbol includes a jackpot type A and a jackpot type B. In the jackpot type A, the round during the jackpot game is 8R and there is a ball, and the high accuracy and high base continues until the next jackpot as the game state after the hit. In the jackpot type B, the round during the jackpot game is 8R and there is a ball, and the low accuracy and high base continues up to 100 times as the game state after the hit.
第2特別図柄大当り種別テーブルに示すように、第2特別図柄の大当り種別には、当り種別Cと大当り種別Dとが含まれる。大当り種別Cでは、大当り遊技中のラウンドが16Rで出玉ありとなり、当り後の遊技状態として高確高ベースが次回の大当りまで継続する。大当り種別Dでは、大当り遊技中のラウンドが2Rで出玉なしとなり、当り後の遊技状態として低確高ベースが100回まで継続する。なお、出玉なしとは、大入賞口の開放時間が短く、実質的に出玉が得られない状態を示す。第1特別図柄の大当り種別において、大当り種別Aの決定割合は60%、大当り種別Bの決定割合は40%となる。また、第2特別図柄の大当り種別において、大当り種別Cの決定割合は60%、大当り種別Dの決定割合は40%となる。 As shown in the second special symbol jackpot type table, the jackpot type of the second special symbol includes a hit type C and a jackpot type D. In the jackpot type C, the round during the jackpot game is 16R and there is a ball, and the high accuracy and high base continues until the next jackpot as the game state after the hit. In the jackpot type D, the round during the jackpot game is 2R and there is no ball output, and the low accuracy and high base continues up to 100 times as the game state after the hit. In addition, "no payout" means that the opening time of the big winning opening is short and the payout cannot be substantially obtained. In the jackpot type of the first special symbol, the determination ratio of the jackpot type A is 60%, and the determination ratio of the jackpot type B is 40%. Further, in the jackpot type of the second special symbol, the determination ratio of the jackpot type C is 60%, and the determination ratio of the jackpot type D is 40%.
(演出動作例について)
図10−2は、確変大当り直後の演出動作例を示す図である。図10−2は、確変大当り終了直後に特別演出が実行される場合を示した図である。特別演出とは、その演出の実行中にリーチとなることにより大当り遊技状態に制御されることが確定する演出である。ここで、確変大当り直後の特別演出のことを保留連特別演出とも称する。保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留記憶情報において、大当りとなる保留記憶情報があり、当該大当りの大当り遊技状態の終了後に、大当り発生前に存在していた当該保留記憶情報の範囲内で次の大当りが発生するというような、大当り発生時に存在していた保留記憶情報の範囲内で次の大当りが連続的に発生する保留記憶情報範囲内での連続的な大当り(保留内連荘)をいう。保留記憶情報の最大数は4個であるため、大当り終了直後の4変動までの期間が保留連特別演出の最大の実行期間となる。このような大当り終了直後の4変動までの特別演出が実行される期間を第1期間とする。
(About the production operation example)
FIG. 10-2 is a diagram showing an example of an effect operation immediately after the probability variation jackpot. FIG. 10-2 is a diagram showing a case where a special effect is executed immediately after the end of the probability variation jackpot. The special effect is an effect in which it is confirmed that the player is controlled to the jackpot game state by reaching the reach during the execution of the effect. Here, the special production immediately after the probabilistic jackpot is also referred to as a pending ream special production. The hold ream is a hold memory information that exists when a big hit occurs, and there is a hold memory information that becomes a big hit, and the hold memory that existed after the end of the big hit game state and before the big hit occurred. A continuous jackpot within the reserved storage information range where the next jackpot occurs continuously within the range of the reserved storage information that existed at the time of the jackpot occurrence, such that the next jackpot occurs within the range of information ( Reservation Uchirenso). Since the maximum number of reserved storage information is 4, the period up to 4 fluctuations immediately after the end of the jackpot is the maximum execution period of the reserved continuous special effect. The period in which the special effect up to 4 fluctuations immediately after the end of such a big hit is executed is defined as the first period.
また、特別演出の開始時には、特別演出が実行される期間が報知演出により示される。具体的には、報知演出により特別演出が実行されるときの残り時間が示される。確変大当り終了直後の保留連期間において保留連特別演出が実行される場合について説明する。図10−2(A)に示すように、特別演出の開始時には画像表示装置5の画面の中央にチャンスゾーンの文字からなる特別画像7F001が表示される。
Further, at the start of the special effect, the notification effect indicates the period during which the special effect is executed. Specifically, the remaining time when the special effect is executed by the notification effect is shown. A case where the hold-ream special effect is executed during the hold-ream period immediately after the end of the probabilistic jackpot will be described. As shown in FIG. 10-2 (A), at the start of the special effect, the special image 7F001 composed of the characters of the chance zone is displayed in the center of the screen of the
次いで、図10−2(B)に示すように、特別画像7F001が画面の右上で小さく表示され、特別演出が実行されていることが示された上で、画面の中央に福引画像7F002が表示される。福引画像7F002を用いた演出は、特別演出が実行される時間を報知するための報知演出として機能する。福引画像7F002の左上には、残り時間画像7F003が表示される。残り時間画像7F003は、特別演出が実行される残り時間を示す画像である。報知演出の開始時には、残り時間画像7F003に「0」が表示される。図10−2(B)に示すように、福引画像7F002を用いた福引をする演出により、何等かの球が排出される。 Next, as shown in FIG. 10-2 (B), the special image 7F001 is displayed small in the upper right corner of the screen, indicating that the special effect is being executed, and then the Fukubiki image 7F002 is displayed in the center of the screen. Will be done. The effect using the Fukubiki image 7F002 functions as a notification effect for notifying the time when the special effect is executed. The remaining time image 7F003 is displayed on the upper left of the Fukubiki image 7F002. Remaining time image 7F003 is an image showing the remaining time when the special effect is executed. At the start of the notification effect, "0" is displayed on the remaining time image 7F003. As shown in FIG. 10-2 (B), some balls are ejected by the effect of performing a lucky draw using the lucky draw image 7F002.
次いで、図10−2(C)に示すように、排出された球が拡大表示され、球画像7F004に「∞」の文字が表示される。「∞」の文字は、特別演出の実行時間が無限であることを示している。また、残り時間画像7F003にも残り時間が無限であることを示す「∞」が表示される。ここで、実際の特別演出(保留連特別演出)が実行される時間には限度があるが、保留連の演出として特別演出が実行されるため実行期間内において必ずリーチとなる演出が実行され、その後に特別演出が終了するため「∞」としても問題ない。つまり、特別演出として「∞」が表示された場合には必ず大当りとなるため、大当りに対する期待度が高い。なお、特徴部7Fにおいては、確変大当りとなる16R大当りのみについて保留連特別演出が実行され、通常大当りとしての2R大当りでは保留連特別演出が実行されない。 Next, as shown in FIG. 10-2 (C), the discharged sphere is enlarged and displayed, and the character "∞" is displayed on the sphere image 7F004. The character "∞" indicates that the execution time of the special effect is infinite. Further, "∞" indicating that the remaining time is infinite is also displayed on the remaining time image 7F003. Here, although there is a limit to the time during which the actual special production (holding ream special production) is executed, since the special production is executed as the holding ream production, the reaching production is always executed within the execution period. Since the special production ends after that, there is no problem even if it is set to "∞". In other words, when "∞" is displayed as a special effect, it will always be a big hit, so expectations for the big hit are high. In the feature unit 7F, the hold ream special effect is executed only for the 16R jackpot, which is the probability variation jackpot, and the hold ream special effect is not executed for the 2R jackpot as the normal jackpot.
その後、図10−2(D)に示すように、特別演出中に「7」図柄によりリーチが成立し、画面の下方にリーチ画像7F005が表示される。特別演出中にリーチとなる場合には、必ず16R大当り(16Rの確変大当り)に制御されるため、図10−2(D)の後は、16R確変大当りへと制御される。このように、大当り直後に特別演出が実行される場合には、保留連の一環としての保留連特別演出が実行されるため、特別演出中に必ずリーチが発生し、大当りとなることが確定する。 After that, as shown in FIG. 10-2 (D), the reach is established by the “7” symbol during the special effect, and the reach image 7F005 is displayed at the lower part of the screen. When reaching during the special production, it is always controlled to the 16R jackpot (16R probability variation jackpot), so after FIG. 10-2 (D), it is controlled to the 16R probability variation jackpot. In this way, when the special effect is executed immediately after the big hit, the special effect of the hold ream is executed as a part of the hold ream, so that a reach is always generated during the special production and it is confirmed that the big hit will be achieved. ..
図10−3は、確変大当り終了直後4変動より後の演出動作例を示す図である。図10−3は、確変大当り終了直後から4変動より後に特別演出が実行された場合を示した図である。確変大当り終了直後から4変動より後ということは、保留連が実行される期間より後ということでもある。特別演出は、確変大当り終了直後(確変大当り終了後4変動)のみではなく、確変大当り終了直後から変動回数が増加した場合にも実行される。図10−3(A)に示すように、確変大当り終了直後から4変動より後に特別演出が実行された場合であっても、確変大当り終了直後と同じように、特別演出の開始時に画像表示装置5の画面の中央にチャンスゾーンの文字からなる特別画像7F001が表示される。このような、確変大当り終了直後から4変動より後に特別演出が実行される期間を第2期間とする。 FIG. 10-3 is a diagram showing an example of an effect operation after 4 fluctuations immediately after the end of the probability variation jackpot. FIG. 10-3 is a diagram showing a case where the special effect is executed immediately after the end of the probability variation jackpot and after the four fluctuations. Immediately after the end of the probabilistic jackpot and after 4 fluctuations also means that it is after the period during which the hold ream is executed. The special effect is executed not only immediately after the end of the probabilistic jackpot (4 fluctuations after the end of the probabilistic jackpot) but also when the number of fluctuations increases immediately after the end of the probabilistic jackpot. As shown in FIG. 10-3 (A), even if the special effect is executed immediately after the end of the probabilistic jackpot and after 4 fluctuations, the image display device at the start of the special effect is the same as immediately after the end of the probabilistic jackpot. A special image 7F001 consisting of the characters of the chance zone is displayed in the center of the screen of 5. The period in which the special effect is executed immediately after the end of the probabilistic jackpot and after the four fluctuations is defined as the second period.
次いで、図10−3(B)に示すように、特別画像7F001が画面の右上で小さく表示され、特別演出が実行されていることが示された上で、画面の中央に福引画像7F002が表示される。福引画像7F002の左上には、残り時間画像7F003が表示される。報知演出の開始時には、残り時間画像7F003に「0」が表示される。そして、図10−3(B)に示すように、福引画像7F002を用いた福引をする演出により、何等かの球が排出される。 Next, as shown in FIG. 10-3 (B), the special image 7F001 is displayed small in the upper right corner of the screen, indicating that the special effect is being executed, and then the Fukubiki image 7F002 is displayed in the center of the screen. Will be done. The remaining time image 7F003 is displayed on the upper left of the Fukubiki image 7F002. At the start of the notification effect, "0" is displayed on the remaining time image 7F003. Then, as shown in FIG. 10-3 (B), some balls are ejected by the effect of performing the lucky draw using the lucky draw image 7F002.
次いで、図10−3(C)に示すように、排出された球が拡大表示され、球画像7F004に「1分」の文字が表示される。「1分」の文字は、特別演出の実行時間が1分であることを示している。また、残り時間画像7F003にも残り時間が1分であることを示す「60:00」が表示される。その後、図10−3(D)に示すように、特別演出の実行期間が残り10秒のときに「7」図柄によりリーチが成立した場合には、画面の下方にリーチ画像7F005が表示され、16R確変大当りへと制御される。このように、特別演出実行中にリーチとなった場合には、確変大当りである16R大当りへと制御される。 Next, as shown in FIG. 10-3 (C), the ejected sphere is enlarged and displayed, and the character "1 minute" is displayed on the sphere image 7F004. The characters "1 minute" indicate that the execution time of the special effect is 1 minute. Further, "60:00" indicating that the remaining time is 1 minute is also displayed on the remaining time image 7F003. After that, as shown in FIG. 10-3 (D), when the reach is established by the "7" symbol when the execution period of the special effect is 10 seconds remaining, the reach image 7F005 is displayed at the bottom of the screen. It is controlled to 16R probability variation jackpot. In this way, when the reach is reached during the execution of the special effect, it is controlled to the 16R jackpot, which is a probability variation jackpot.
また、図10−3(E)に示すように、特別演出の残り時間内にリーチとならなかった場合には、「チャンスゾーン終了」という特別演出が終了したことを示す終了画像7F006が画面の中央に表示される。また、残り時間画像7F003が「00:00」となり、特別演出が終了したことが示される。特別演出が終了した後は、確変状態が継続しているか時短状態のいずれかとなっている。ここで、時短状態に制御される場合とは、特別演出中に大当り種別Dに当選することにより2R大当りに制御され、低確変高ベース状態となったことである。特別演出中に2R大当りとなった場合には、画面上で特に大当りに当選したことを示す演出は実行されない。よって、特別演出中に2R大当りとなった場合には、遊技者に気づかせにくく遊技状態を確変状態から時短状態(低確高ベース状態)へと制御させることができる。特別演出中に時短状態に制御されない場合には、確変状態がそのまま継続される。 Further, as shown in FIG. 10-3 (E), if the reach is not reached within the remaining time of the special effect, the end image 7F006 indicating that the special effect of "chance zone end" has ended is displayed on the screen. It is displayed in the center. Further, the remaining time image 7F003 becomes "00:00", indicating that the special effect has been completed. After the special production is finished, either the probabilistic state continues or the time is shortened. Here, the case of being controlled to the time saving state means that by winning the jackpot type D during the special production, the jackpot is controlled to the 2R jackpot, and the low probability variation height base state is reached. If a 2R jackpot is achieved during the special production, the production indicating that the jackpot has been won is not executed on the screen. Therefore, when a 2R big hit occurs during the special production, it is difficult for the player to notice, and the game state can be controlled from the probability change state to the time saving state (low probability high base state). If the time reduction state is not controlled during the special production, the probability change state is continued as it is.
なお、特別演出中に2R通常大当りに当選したことをより気づかせにくくするために、小当りを設けてもよい。そして、小当りに当選した場合に、2R通常大当りと同様の動作で特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を動作させるようにすればよい。このようにすれば、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の動きから遊技状態が変化したか否かが分かってしまうことを防ぐことができる。また、低確高ベース終了間近の回転数(例えば、90回等)で確変状態が継続しているか低確高ベースに制御されているかを煽る演出を実行してもよい。
In addition, a small hit may be provided in order to make it more difficult to notice that the 2R normal big hit was won during the special production. Then, when a small hit is won, the large winning door of the special variable winning
図10−4は、保留連特別演出処理の一例を示すフローチャートである。保留連特別演出処理は、大当り中演出処理(S176)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、保留連特別演出フラグがセットされているか否かを判定する(7FS001)。保留連特別演出フラグは、保留連特別演出が実行されるときに後述する7FS006においてセットされるフラグである。演出制御用CPU120は、保留連特別演出フラグがセットされていると判定した場合には(7FS001でY)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、保留連特別演出フラグがセットされていないと判定した場合には(7FS001でN)、今回実行されている大当りが確変大当りであるか否かを判定する(7FS002)。
FIG. 10-4 is a flowchart showing an example of the pending ream special effect processing. The hold-ream special effect process is a process executed in the jackpot medium effect process (S176). First, the
演出制御用CPU120は、今回実行されている大当りが確変大当りでないと判定した場合には(7FS002でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、今回実行されている大当りが確変大当りであると判定した場合には(7FS002でY)、保留記憶内に16R確変大当りの保留記憶があるか否かを判定する(7FS003)。演出制御用CPU120は、保留記憶内に16R確変大当りの保留記憶がないと判定した場合には(7FS003でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、保留記憶内に16R確変大当りの保留記憶があると判定した場合には(7FS003でY)、16R確変大当りの保留記憶よりも前に2R通常大当りの保留記憶があるか否かを判定する(7FS004)。
When it is determined that the jackpot being executed this time is not a probability variation jackpot (N in 7FS002), the
演出制御用CPU120は、16R確変大当りの保留記憶よりも前に2R通常大当りの保留記憶があると判定した場合には(7FS004でY)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、16R確変大当りの保留記憶よりも前に2R通常大当りの保留記憶がないと判定した場合には(7FS004でN)、保留連特別演出として、大当り終了後に保留連特別演出を実行し、「∞」の報知演出を実行することに設定する(7FS005)。次いで、保留連特別演出フラグをセットし(7FS006)、処理を終了する。
When it is determined that there is a hold memory of the 2R normal jackpot before the hold memory of the 16R probability variation jackpot (Y in 7FS004), the
図10−4により、保留連特別演出は、今回実行されている大当りが確変大当りであって、保留記憶内に16R確変大当りの保留記憶があり、当該16R確変大当りの保留記憶よりも前に2R通常大当りの保留記憶がない場合に実行される。なお、このような条件のときに必ず実行されるのではなく、抽選により実行が決定されたときに保留連特別演出が実行されるようにしてもよい。 According to FIG. 10-4, in the hold ream special effect, the jackpot being executed this time is a probability variation jackpot, and there is a hold memory of the 16R probability variation jackpot in the hold memory, and 2R before the hold memory of the 16R probability variation jackpot. It is usually executed when there is no hold memory of the jackpot. It should be noted that the special effect of the pending series may be executed when the execution is decided by the lottery, instead of being always executed under such conditions.
図10−5は、特別演出実行決定テーブルおよび報知演出内容決定テーブルを示す図である。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。図10−5(A)の特別演出実行決定テーブルは、特別演出を実行するか否かを決定するために用いられるテーブルである。図10−5(A)に示すように、特別演出を実行する割合は50%、特別演出を実行しない場合は50%となるように設定されている。
FIG. 10-5 is a diagram showing a special effect execution decision table and a notification effect content determination table. These tables are stored in
図10−5(B)のスーパーリーチ大当り時報知演出内容決定テーブルは、スーパーリーチ大当り時の報知演出の内容を決定するために用いられるテーブルである。図10−5(B)に示すように、報知演出の内容として時間∞を表示する割合は5%、時間3分を表示する割合は50%、時間1分を表示する割合は30%、時間30秒を表示する割合は15%となっている。これにより、3分>1分>30秒>∞の順でスーパーリーチ大当り時の報知演出の時間が決定されやすい。
The super reach jackpot notification effect content determination table shown in FIG. 10-5 (B) is a table used for determining the content of the super reach jackpot notification effect. As shown in FIG. 10-5 (B), the ratio of displaying the time ∞ as the content of the notification effect is 5%, the ratio of displaying the
図10−5(C)のスーパーリーチはずれ時報知演出内容決定テーブルは、スーパーリーチはずれ時の報知演出の内容を決定するために用いられるテーブルである。図10−5(C)に示すように、時間3分を表示する割合は10%、時間1分を表示する割合は30%、時間30秒を表示する割合は60%となっている。これにより、30秒>1分>3分の順でスーパーリーチはずれ時の報知演出の時間が決定されやすい。
The notification effect content determination table at the time of loss of super reach in FIG. 10-5 (C) is a table used for determining the content of the notification effect at the time of loss of super reach. As shown in FIG. 10-5 (C), the ratio of displaying the
図10−5(B),(C)により、30秒、1分、3分の間では、時間が長い程大当りに期待でき、∞が表示されると大当りが確定する。なお、大当りか否かに関係なく複数種類の時間の中からいずれか1つの時間に決定されるようにしてもよい。 According to FIGS. 10-5 (B) and 10-5 (C), the longer the time is, the more the jackpot can be expected between 30 seconds, 1 minute and 3 minutes, and when ∞ is displayed, the jackpot is confirmed. It should be noted that the time may be determined to be any one of a plurality of types of time regardless of whether it is a big hit or not.
図10−6は、特別演出決定処理の一例を示すフローチャートである。特別演出決定処理は、先読予告設定処理(S161)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、保留連特別演出フラグまたは特別演出フラグがセットされているか否かを判定する(7FS010)。演出制御用CPU120は、保留連特別演出フラグまたは特別演出フラグがセットされていると判定した場合には(7FS010でY)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、保留連特別演出フラグまたは特別演出フラグがセットされていないと判定した場合には(7FS010でN)、今回始動入賞した保留記憶がスーパーリーチの変動であるか否かを判定する(7FS011)。
FIG. 10-6 is a flowchart showing an example of the special effect determination process. The special effect determination process is a process executed in the pre-reading notice setting process (S161). First, the
演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動でないと判定した場合には(7FS011でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動であると判定した場合には(7FS011でY)、特別演出実行決定テーブルにより、特別演出の実行の有無を決定する(7FS012)。スーパーリーチの変動であるか否かは、受信した変動パターンコマンドを確認すればよい。次いで、演出制御用CPU120は、特別演出を実行するか否かを判定する(7FS013)。演出制御用CPU120は、特別演出を実行しないと判定した場合には(7FS013でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、特別演出を実行すると判定した場合には(7FS013でY)、今回始動入賞した保留記憶が大当りであるか否かを判定する(7FS014)。なお、スーパーリーチ以外の変動パターンにおいて、特別演出の実行が抽選されるようにしてもよい。
When it is determined that the fluctuation of the super reach does not occur (N in 7FS011), the
演出制御用CPU120は、7FS014において、大当りであると判定した場合には(7FS014でY)、スーパーリーチ大当り時報知演出内容決定テーブルにより、報知演出の内容を決定する(7FS015)。一方、演出制御用CPU120は、7FS014において、大当りでない(はずれである)と判定した場合には(7FS014でN)、スーパーリーチはずれ時報知演出内容決定テーブルにより、報知演出の内容を決定する(7FS016)。
When the
7FS015,7FS016の後に、演出制御用CPU120は、特別演出フラグをセットする(7FS017)。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容の特別演出および報知演出を実行するように設定し(7FS018)、処理を終了する。
After 7FS015 and 7FS016, the
図10−6の特別演出決定処理により、特別演出の実行の有無および報知演出で表示される時間が決定される。報知演出で表示される時間は特別演出の残り時間であるため、報知演出の内容が決定されることにより特別演出の実行時間が決定されることにもなる。 By the special effect determination process of FIG. 10-6, whether or not the special effect is executed and the time displayed in the notification effect are determined. Since the time displayed in the notification effect is the remaining time of the special effect, the execution time of the special effect is also determined by determining the content of the notification effect.
図10−7は、特別演出開始処理の一例を示すフローチャートである。特別演出開始処理は、可変表示開始設定処理(S171)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、保留連特別演出フラグがセットされているか否かを判定する(7FS030)。演出制御用CPU120は、保留連特別演出フラグがセットされていないと判定した場合には(7FS030でN)、特別演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(7FS031)。一方、演出制御用CPU120は、保留連特別演出フラグがセットされていると判定した場合には(7FS030でY)、7FS040の処理へ移行する。
FIG. 10-7 is a flowchart showing an example of the special effect start processing. The special effect start process is a process executed in the variable display start setting process (S171). First, the
演出制御用CPU120は、7FS031において、特別演出実行中フラグがセットされていないと判定した場合には(7FS031でN)、特別演出フラグがセットされているか否かを判定する(7FS032)。演出制御用CPU120は、特別演出フラグがセットされていないと判定した場合には(7FS032でN)、処理を終了する。演出制御用CPU120は、特別演出フラグがセットされていると判定した場合には(7FS032でY)、特別演出を実行する(7FS033)。次いで、演出制御用CPU120は、特別演出実行中タイマのカウントを開始する(7FS034)。特別演出実行中タイマは、特別演出の実行中の期間をカウントするためのタイマである。特別演出の実行期間は、7FS015,7FS016の処理により予め決定されている。
When the
次いで、演出制御用CPU120は、特別演出実行中フラグをセットする(7FS035)。次いで、演出制御用CPU120は、今回実行される変動が大当りか否かを判定する(7FS036)。演出制御用CPU120は、今回の変動が大当りではない(はずれである)と判定した場合には(7FS036でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、今回の変動が大当りであると判定した場合には(7FS036でY)、7FS040の処理へ移行する。
Next, the
演出制御用CPU120は、7FS031において特別演出実行中フラグがセットされていると判定した場合には(7FS031でY)、今回実行される変動が大当りか否かを判定する(7FS037)。演出制御用CPU120は、今回の変動が大当りではない(はずれである)と判定した場合には(7FS030でN)、リーチを実行する変動であるか否かを判定する(7FS038)。一方、演出制御用CPU120は、今回の変動が大当りであると判定した場合には(7FS037でY)、7FS040の処理へ移行する。
When the
7FS038において、演出制御用CPU120は、今回の変動がリーチを実行する変動ではないと判定した場合には(7FS038でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、今回の変動がリーチを実行する変動であると判定した場合には(7FS038でY)、特別演出実行中タイマを確認し、特別演出中にリーチを実行可能であれば、リーチを実行せずにはずれ図柄組合せを仮停止するように設定し(7FS039)、処理を終了する。7FS039においては、1回もしくは複数回のはずれ図柄の仮停止により、リーチとならない図柄組合せを導出するようにすればよい。
In 7FS038, when it is determined that the fluctuation this time is not the fluctuation that executes the reach (N in 7FS038), the
7FS030でY、7FS036でY、7FS037でYの場合、演出制御用CPU120は、特別演出実行中タイマを確認し、特別演出中にリーチを実行可能であれば、特別演出中にリーチを実行することに設定し(7FS040)、処理を終了する。
In the case of Y at 7FS030, Y at 7FS030, and Y at 7FS037, the
図10−7の7F040の処理により、今回実行される変動が大当りの場合において、特別演出の実行が決定されているときの特別演出実行中タイマの値を確認し、特別演出中にリーチを実行できる時間があるか否かが確認される。これにより、特別演出中にリーチを実行できる時間があればリーチを実行することから、特別演出中にリーチが実行される場合には必ず大当りとなる演出とすることができる。なお、保留連特別演出や特別演出決定処理において報知演出として「∞」が表示される場合には、特別演出実行中タイマがリーチが実行されるまで継続してカウントされるようにすればよい。また、「∞」が表示される場合には、別のフラグをセットし当該フラグがセットされている場合にリーチが実行されるようにしてもよい。 By the processing of 7F040 in FIG. 10-7, when the fluctuation executed this time is a big hit, the value of the special effect executing timer when the execution of the special effect is decided is confirmed, and the reach is executed during the special effect. It is confirmed whether there is time to do it. As a result, if there is time to execute the reach during the special effect, the reach is executed. Therefore, when the reach is executed during the special effect, the effect can be a big hit. When "∞" is displayed as a notification effect in the hold continuous special effect or the special effect determination process, the timer during the special effect may be continuously counted until the reach is executed. Further, when "∞" is displayed, another flag may be set so that the reach is executed when the flag is set.
また、図10−7の7F039の処理により、今回の変動がはずれの変動の場合には、特別演出実行中タイマを確認し、特別演出中にリーチが実行される時間となる場合にはずれ図柄組合せを仮停止するように設定される。これにより、通常はリーチとなるはずれ変動パターンにおいて、特別演出中にリーチが発生することを防止することができる。 Further, by the processing of 7F039 in FIG. 10-7, if the fluctuation of this time is an out-of-order fluctuation, the timer during the special effect execution is confirmed, and if it is the time to execute the reach during the special effect, the out-of-order symbol combination Is set to temporarily stop. As a result, it is possible to prevent the reach from occurring during the special effect in the out-of-range fluctuation pattern that normally reaches the reach.
また、図10−7に示すように、保留連演出としても特別演出が実行されるため、遊技者は特別演出が開始されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されることを体験できる機会が増加するため、演出の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 10-7, since the special effect is also executed as the hold continuous effect, the player experiences that when the special effect is started, the player is controlled to the jackpot game state which is advantageous for the player. Since the chances of being able to do it increase, it is possible to improve the interest of the production.
(特徴部の効果について)
特徴部7Fから得られる主な効果を説明する。図10−4、図10−6、図10−7に示すように、大当り直後の保留連期間に特別演出が実行された場合には16確変大当りとなることが確定するため期待度が高いが、大当り直後の保留連期間を除く確変状態中の期間に特別演出が実行された場合には16確変大当りとなることが確定する訳ではないので大当り直後の保留連期間よりも期待度が低い。このようにすれば、特別演出が実行された期間に応じて大当り遊技状態に制御される期待度が異なるため、特別演出が実行されるタイミングに注目させることができ、演出が実行される期間に応じた期待度による演出の興趣を向上させることができる。
(About the effect of the feature part)
The main effects obtained from the feature portion 7F will be described. As shown in FIGS. 10-4, 10-6, and 10-7, if a special effect is executed during the pending consecutive period immediately after the big hit, it is confirmed that the 16 probability variable big hit will be obtained, so the degree of expectation is high. If the special effect is executed during the period during the probable change state excluding the hold ream period immediately after the big hit, it is not certain that the 16 probable change big hit will be obtained, so the expectation is lower than the hold ream period immediately after the big hit. By doing so, since the expectation level of being controlled to the jackpot game state differs depending on the period during which the special effect is executed, it is possible to pay attention to the timing at which the special effect is executed, and during the period when the effect is executed. It is possible to improve the interest of the production according to the degree of expectation.
図10−5に示すように、特別演出は30秒、1分、3分、∞の所定期間に亘って実行される演出である。このようにすれば、所定期間に亘って大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆することができるので、演出の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 10-5, the special effect is an effect executed over a predetermined period of 30 seconds, 1 minute, 3 minutes, and ∞. In this way, it is possible to suggest whether or not the jackpot game state is controlled over a predetermined period, so that the interest of the production can be improved.
図10−5に示すように、所定期間は、30秒、1分、3分、∞という時間により制御される期間であって、図10−2や図10−3に示すように、特別演出においては、演出が実行される残り時間が残り時間画像7F003として表示される。このようにすれば、特別演出の残り時間を遊技者に示すことができるので、演出の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 10-5, the predetermined period is a period controlled by a time of 30 seconds, 1 minute, 3 minutes, and ∞, and as shown in FIGS. 10-2 and 10-3, a special effect is produced. In, the remaining time during which the effect is executed is displayed as the remaining time image 7F003. In this way, the remaining time of the special production can be shown to the player, so that the interest of the production can be improved.
図10−5に示すように、特別演出が実行される時間は30秒、1分、3分、∞のように複数種類設けられている。そして、図10−2や図10−3に示すように、福引画像7F002を用いた報知演出により、いずれの時間に制御されるかが示される。このようにすれば、報知演出により特別演出が実行される時間を示すことができ、演出の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 10-5, a plurality of types of special effects are executed, such as 30 seconds, 1 minute, 3 minutes, and ∞. Then, as shown in FIGS. 10-2 and 10-3, which time is controlled by the notification effect using the Fukubiki image 7F002 is shown. In this way, it is possible to indicate the time when the special effect is executed by the notification effect, and it is possible to improve the interest of the effect.
大当り遊技状態として、16R確変大当りと2R通常大当りとが設けられている。そして、図10−2(D)、図10−3(D)に示すように、特別演出が実行されている期間中にリーチとなった場合には、16R確変大当りに制御されることが確定する。このようにすれば、特別演出が実行されている期間中にリーチが発生するか否かに注目させることができ、演出の興趣を向上させることができる。 As a big hit game state, a 16R probability variable big hit and a 2R normal big hit are provided. Then, as shown in FIGS. 10-2 (D) and 10-3 (D), if the reach is reached during the period in which the special effect is being executed, it is confirmed that the 16R probability variation jackpot is controlled. To do. In this way, it is possible to pay attention to whether or not reach occurs during the period when the special production is being executed, and it is possible to improve the interest of the production.
図10−2〜図10−7に示すように、特別演出は、大当り終了直後の4変動までの特別演出が実行される第1期間、あるいは、確変大当り終了直後から4変動より後に特別演出が実行される第2期間において実行されていた。このように、特別演出が実行される期間が複数設けられていることにより、特別演出が実行される期間に注目させることができ、演出の興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 10-2 to 10-7, the special effect is the first period in which the special effect up to 4 fluctuations immediately after the end of the jackpot is executed, or the special effect is performed immediately after the end of the probabilistic jackpot and after the 4 fluctuations. It was running in the second period it was running. By providing a plurality of periods during which the special effect is executed in this way, it is possible to pay attention to the period during which the special effect is executed, and it is possible to improve the interest of the effect.
図10−4の保留連特別演出処理によって、保留記憶内に16R確変大当りがあるときに成立する特別演出の実行契機を第1契機、図10−6の特別演出決定処理によって、特別演出決定テーブルにより、特別演出を実行すると決定されたときに成立する特別演出の実行契機を第2契機とする。このようなときに、図10−4に示すように、大当り直後の保留連期間中に第2契機による特別演出を決定することがない。このようにすれば、特別演出が実行される期間に注目させることができ、演出の興趣を向上させることができる。 The special effect determination table is triggered by the first opportunity to execute the special effect that is established when there is a 16R probability variation jackpot in the hold memory by the hold continuous special effect process shown in FIG. 10-4, and by the special effect determination process shown in FIG. 10-6. As a result, the execution trigger of the special effect, which is established when it is decided to execute the special effect, is set as the second opportunity. In such a case, as shown in FIG. 10-4, the special production by the second opportunity is not determined during the pending consecutive period immediately after the big hit. In this way, it is possible to pay attention to the period during which the special production is executed, and it is possible to improve the interest of the production.
(特徴部の変形例について)
以上、特徴部7Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部7Fの変形例について説明する。
(About the modified example of the feature part)
Although the feature portion 7F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. included. A modified example of the feature portion 7F will be described below.
遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、1ゲーム毎あるいはストップボタンの操作毎に特別演出が実行される残り時間のタイマの減算を停止するようにしてもよい。
Although the
図10−7の7FS040の処理において、仮に後から入賞した保留記憶が大当となる場合に、リーチが開始されるまでの期間が特別演出実行中タイマの時間に間に合わないときには、特別演出実行中タイマの実行時間を延長するようにしてもよい。また、プレミアム演出として「∞」を表示し直すように設定してもよい。 In the process of 7FS040 of FIG. 10-7, if the hold memory that won a prize later becomes a big hit, and the period until the reach is started is not in time for the time of the special effect executing timer, the special effect is being executed. The execution time of the timer may be extended. Further, as a premium effect, "∞" may be set to be displayed again.
なお、始動入賞した保留記憶が大当りか否かに関係なく、特別演出の実行中において、特別演出の残り時間が特別演出の実行中に増加する演出を実行してもよい。このような場合には、始動入賞が発生したときに特別演出の時間を増加するか否かの抽選を実行してもよい。なお、特別演出の実行中に大当りの始動入賞が発生した場合には、特別演出の実行時間を必ず増加させるようにしてもよいし、特別演出の残り時間の減算を止めるようにしてもよい。 Regardless of whether or not the hold memory that won the start prize is a big hit, the effect that the remaining time of the special effect increases during the execution of the special effect may be executed during the execution of the special effect. In such a case, a lottery may be executed as to whether or not to increase the time of the special effect when the start winning prize occurs. If a big hit start prize occurs during the execution of the special effect, the execution time of the special effect may be increased without fail, or the subtraction of the remaining time of the special effect may be stopped.
特徴部7Fにおいては、特別演出の開始時に報知演出を実行するようにしていたが、報知演出が実行されないようにしてもよい。このような場合には、始動入賞が発生したときの特別演出の抽選において特別演出を実行する決定がされることにより、始動入賞が発生したタイミングから特別演出が開始されるようにしてもよい。また、現在実行されている変動がある場合には、その変動が終了した次の変動開始のタイミングから特別演出が実行されるようにしてもよい。また、このような場合には、保留連で実行される特別演出についても報知演出を実行しないようにし、見た目を合わすようにすることが好ましい。 In the feature unit 7F, the notification effect is executed at the start of the special effect, but the notification effect may not be executed. In such a case, the special effect may be started from the timing when the start prize is generated by deciding to execute the special effect in the lottery of the special effect when the start prize is generated. Further, if there is a fluctuation that is currently being executed, the special effect may be executed from the timing of the start of the next fluctuation after the fluctuation ends. Further, in such a case, it is preferable not to execute the notification effect also for the special effect executed in the hold sequence so that the appearance is matched.
特別演出を実行する契機として保留連期間での第1契機と保留連期間以外での第2契機と以外の契機を設けるようにしてもよい。例えば、通常状態において、特別演出が実行さえる第3契機を設けるようにしてもよい。 As an opportunity to execute the special effect, an opportunity other than the first opportunity in the hold consecutive period and the second opportunity other than the hold consecutive period may be provided. For example, in the normal state, a third opportunity for the special effect to be executed may be provided.
また、確変状態に制御されている期間により、特別演出が実行される頻度が異なるようにしてもよい。例えば、大当り終了後の1〜50回までの期間と、大当り終了後の51〜100回までの期間とでは、特別演出が実行される頻度が異なるようにしてもよい。具体的には、大当り終了後の1〜50回までの期間と、大当り終了後の51〜100回までの期間とで実行割合の異なるテーブルにより特別演出の抽選が実行されるようにしてもよい。 Further, the frequency of executing the special effect may be different depending on the period controlled in the probabilistic state. For example, the frequency of executing the special effect may be different between the period from 1 to 50 times after the end of the big hit and the period from 51 to 100 times after the end of the big hit. Specifically, the lottery for the special effect may be executed by the tables having different execution ratios between the period from 1 to 50 times after the end of the big hit and the period from 51 to 100 times after the end of the big hit. ..
報知演出として、「∞」以外の表示により大当りとなることが示されるようにしてもよい。例えば、大当りとなることが確定している場合には、「60分」のように実質的に必ずリーチが成立するような長い時間を報知するようにしてもよい。 As a notification effect, a display other than "∞" may indicate that a big hit will occur. For example, when it is confirmed that the jackpot will be a big hit, a long time such as "60 minutes" may be notified so that the reach is practically always established.
図10−2、図10−3に示す福引画像7F002を用いた報知演出が実行されるときに、排出される球の種類により掲示される時間を事前に示唆するようにしてもよい。例えば、白<青<赤<金の順で表示される時間が「∞」となる期待度を示すようにしてもよい。 When the notification effect using the Fukubiki image 7F002 shown in FIGS. 10-2 and 10-3 is executed, the time to be posted may be suggested in advance depending on the type of the ejected ball. For example, the degree of expectation that the time displayed in the order of white <blue <red <gold may be "∞" may be indicated.
特別演出の実行は、先読みにより決定されていたが、今回実行される変動が開始される毎に特別演出の実行の抽選を行ってもよい。また、保留連演出として実行される保留連特別演出は、抽選により実行の有無を決定するようにしてもよいし、「∞」以外の時間により特別演出が実行されるようにしてもよい。そして、「∞」以外の時間により特別演出が実行される場合には、リーチが成立しないまま終了するガセの演出を設けるようにしてもよい。 The execution of the special effect was determined by pre-reading, but a lottery for the execution of the special effect may be performed each time the fluctuation executed this time is started. Further, the hold ream special effect to be executed as the hold ream effect may be determined by lottery, or the special effect may be executed at a time other than "∞". Then, when the special effect is executed at a time other than "∞", a Gase effect that ends without the reach being established may be provided.
特別演出が実行される期間内でリーチはずれの変動の場合には、はずれ図柄組合せを導出させることによりリーチとならないように制御していた。このような場合に、特別演出実行期間中にリーチとなるタイミングの場合には、リーチを発生させるようにすればよい。 In the case of a change in reach out-of-reach within the period in which the special effect is executed, the out-of-reach symbol combination is derived to control so as not to reach. In such a case, when the reach is reached during the special effect execution period, the reach may be generated.
通常状態と確変状態とで特別演出が実行される場合には、通常状態よりも確変状態に特別演出が実行される方が大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにすればよい。 When the special effect is executed in the normal state and the probabilistic state, the expectation that the special effect is executed in the probabilistic state may be higher than that in the normal state to be controlled by the jackpot game state.
特徴部7Fにおいて、特別演出中にリーチとなる場合には、必ず大当りとなることが確定していた。しかし、リーチとなる図柄の種類により大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。例えば、7図柄では必ず大当りとなるが、2図柄では大当りとなる確率が50%となるようにしてもよい。また、リーチとなる図柄の種類により、大当りの種別が異なるようにしてもよい。例えば、7図柄によるリーチの場合には16R、5図柄によるリーチの場合は8Rとしてもよい。 In the feature section 7F, it was confirmed that if a reach is reached during a special production, it will always be a big hit. However, the degree of expectation of a big hit may differ depending on the type of symbol to reach. For example, 7 symbols will always be a big hit, but 2 symbols may have a 50% probability of being a big hit. In addition, the type of jackpot may be different depending on the type of symbol to reach. For example, in the case of reach with 7 symbols, it may be 16R, and in the case of reach with 5 symbols, it may be 8R.
特徴部7Fにおいては、特別演出中に大当り遊技状態に制御されたときには、設定示唆演出の実行割合を高くするようにしてもよい。また、特別演出中に大当り遊技状態に制御されたときには、設定示唆演出の実行が確定するようにしてもよい。また、特別演出中に大当り遊技状態に制御されたときには、設定示唆演出の信頼度が高くなるようにしてもよい。また、特別演出が実行される時間の違いや残り時間の違いにより設定示唆演出の信頼度が異なるようにしてもよい。 In the feature unit 7F, when the big hit game state is controlled during the special effect, the execution rate of the setting suggestion effect may be increased. Further, when the jackpot game state is controlled during the special effect, the execution of the setting suggestion effect may be confirmed. Further, when the jackpot game state is controlled during the special effect, the reliability of the setting suggestion effect may be increased. Further, the reliability of the setting suggestion effect may be different depending on the difference in the time when the special effect is executed and the difference in the remaining time.
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game machine frame, 4A, 4B special symbol display device, 5 image display device, 6A winning ball device, 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker , 9 game effect lamp, 10 general winning opening, 11 main board, 12 production control board, 13 voice control board, 14 lamp control board, 15 relay board, 20 ordinary symbol display, 21 gate switch, 22A, 22B start port switch , 23 count switch, 30 ball hitting operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 100 game control microcomputer, 101,121 ROM, 102,122 RAM, 103 CPU, 104,124 random number circuit, 105, 125 I / O, 120 production control CPU, 123 display control unit.
Claims (1)
前記遊技機は、パチンコ遊技機またはスロットマシンであり、
所定の実行条件が成立したことに基づいて所定期間に亘って実行される特別演出を実行可能な特別演出実行手段を備え、
前記所定期間は複数種類あり、
前記特別演出が実行されることが示唆されたタイミングにおいて、当該特別演出がいずれの期間に亘って実行されるかを報知する報知演出実行手段をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記特別演出の実行中において、当該特別演出が実行される残り期間を報知し、
前記特別演出がいずれの期間に亘って実行されるかにより前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記特別演出が第1タイミングにおいて実行されるときと、当該第1タイミングとは異なる第2タイミングにおいて実行されるときとでは、前記特別演出が実行されたことに基づいて前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記有利状態は、第1有利状態と、当該第1有利状態よりも不利な第2有利状態と、を含み、
前記特別演出が実行されている期間中に飾り図柄がリーチ態様となった場合に、前記第1有利状態に制御されることが確定する、遊技機。 It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
The gaming machine is a pachinko gaming machine or a slot machine.
A special effect execution means capable of executing a special effect to be executed over a predetermined period based on the satisfaction of a predetermined execution condition is provided.
There are multiple types of the predetermined period,
Further, a notification effect execution means for notifying which period the special effect is to be executed at the timing when it is suggested that the special effect is to be executed is provided.
The notification effect execution means notifies the remaining period during which the special effect is executed during the execution of the special effect.
The degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on which period the special effect is executed.
When the special effect is executed at the first timing and when the special effect is executed at a second timing different from the first timing, the advantageous state is controlled based on the execution of the special effect. Expectations are different,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state which is more disadvantageous than the first advantageous state.
A gaming machine that is determined to be controlled to the first advantageous state when the decorative symbol is in the reach mode during the period in which the special effect is being executed.
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