JP6847456B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、演出が実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of performing a production.
従来から、比較的有利な特別遊技状態に移行可能な遊技機が知られている。以上の遊技機では、特別遊技状態に当選した旨が告知実行手段により告知(以下「当選告知」という)される(例えば、特許文献1)。以上の遊技機では、特別遊技状態の当否に加え、予め定められた特典を付与するか否かが決定される場合があった。また、第1遊技状態および第1遊技状態より特典が当選し易い第2遊技状態を設ける技術が従来から採用される。 Conventionally, a gaming machine capable of shifting to a relatively advantageous special gaming state has been known. In the above-mentioned gaming machine, the fact that the special gaming state has been won is notified by the notification executing means (hereinafter referred to as "winning notification") (for example, Patent Document 1). In the above-mentioned gaming machines, in addition to whether or not the special gaming state is right or wrong, it may be decided whether or not to grant a predetermined privilege. In addition, a technique for providing a second gaming state in which a privilege is more easily won than in the first gaming state and the first gaming state has been conventionally adopted.
特典が当選し易い第2遊技状態では、特典が付与されることを期待して遊技者は遊技する。ただし、第2遊技状態において、特別遊技状態が当選した場合、その旨を告知する必要がある。しかし、特典が付与されることを期待して遊技している遊技者が特別遊技状態の当選告知を煩わしく感じる不都合が想定される。以上の不都合は、特別遊技状態が当選してから当選告知されるまでの期間が長いほど顕在化し易いという事情がある。以上の事情を考慮して、本発明は、上述の不都合を抑制することを目的とする。 In the second gaming state where the privilege is easy to win, the player plays with the expectation that the privilege will be given. However, if the special gaming state is won in the second gaming state, it is necessary to notify that fact. However, it is assumed that a player who is playing with the expectation that a privilege will be granted feels annoyed to announce the winning of the special gaming state. The above inconvenience is more likely to become apparent as the period from the winning of the special game state to the notification of winning is longer. In consideration of the above circumstances, an object of the present invention is to suppress the above-mentioned inconvenience.
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に係る制御を実行する遊技制御手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する特別遊技決定手段と、特別遊技決定手段により特別遊技の実行が決定された旨を報知可能な報知手段と、特別遊技決定手段により特別遊技を実行することが決定されると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、第1遊技状態および第1遊技状態より特典を付与することが決定され易い第2遊技状態に設定可能な遊技状態設定手段と、遊技者により操作される操作手段と、第2遊技状態において操作手段の操作態様を指示する指示手段と、を備え、遊技制御手段は、第2遊技状態では、第1遊技状態よりも、特別遊技の実行が決定されてから当該決定の旨が報知手段にて報知されるまでの報知前期間として、相対的に短い期間を設定し易く、指示手段は、第2遊技状態における報知前期間においても操作手段の操作態様を指示可能であり、第2遊技状態における報知前期間において指示手段による指示に従い遊技すると、報知前期間を含む何れの期間においても、使用される遊技媒体の個数に対する獲得される遊技媒体の個数の割合の平均は、略共通であり、且つ、10割未満であることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a game control means for executing control related to a game, a special game determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a special game determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player. A notification means capable of notifying that the execution of the special game has been decided by the special game determination means, a special game execution means for executing the special game when the special game determination means determines to execute the special game, and a special game execution means for executing the special game. A privilege granting determining means for determining whether or not to grant a privilege, a gaming state setting means that can be set to a second gaming state in which it is easier to determine to grant a privilege from the first gaming state and the first gaming state, and a game. The game control means includes an operation means operated by a person and an instruction means for instructing the operation mode of the operation means in the second game state, and the game control means is more of a special game than the first game state in the second game state. It is easy to set a relatively short period as the pre-notification period from the decision of execution to the notification of the decision by the notification means, and the instruction means operates even in the pre-notification period in the second gaming state. it is possible instruction operation mode means, when the game in accordance with an instruction by the instruction unit in the broadcast before the period in the second game condition, in any of the period including the notification previous period, is obtained against the number of game media to be used The average of the ratio of the number of game media is substantially common, and is characterized in that it is less than 100%.
以上の構成によれば、第1遊技状態より、第2遊技状態において、特別遊技状態が当選してから告知されるまでの期間が短くなり易い。したがって、特典が当選し易い第2遊技状態で特別遊技状態が当選したとしても、特別遊技状態が当選してから告知されるまでの期間が長期化し易い構成と比較して、特別遊技状態の当選告知が煩わしいと感じられる不都合が抑制される。 According to the above configuration, the period from the winning of the special gaming state to the notification is likely to be shorter in the second gaming state than in the first gaming state. Therefore, even if the special gaming state is won in the second gaming state where the privilege is easy to win, the special gaming state is won as compared with the configuration in which the period from the winning of the special gaming state to the notification is likely to be prolonged. The inconvenience that the notification feels annoying is suppressed.
本発明によれば、特典が付与され易い遊技状態において、特別遊技状態の当選告知が煩わしいと感じられる不都合が抑制される。 According to the present invention, in a gaming state in which a privilege is easily given, the inconvenience that the notification of winning the special gaming state is perceived as troublesome is suppressed.
<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機1(パチスロ機)を例示する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the embodiments shown in the drawings.
<Structure of game machine>
The structure of the
遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉3とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉3は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。
The
図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。
As shown in FIG. 1, a plurality of housing lamps 5 (14 in the example of FIG. 1) are provided on the peripheral side of the
図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
As shown in FIG. 1, the
前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。
The
前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネットの内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。
A
各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。
Each
図2は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図2に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図2に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図2に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図2に示す通り、各リール12には、セブン図柄と赤BAR図柄と青BAR図柄と黒BAR図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカx図柄とスイカy図柄とチェリー図柄とブランク図柄とが配列される。
FIG. 2 is a diagram showing each symbol arranged on each
具体的には、セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「18」と、中リール12Cの図柄位置「18」と、右リール12Rの図柄位置「18」とに配列される。赤BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「10」と、中リール12Cの図柄位置「12」と、右リール12Rの図柄位置「14」とに配列される。青BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「3」と、中リール12Cの図柄位置「6」と、右リール12Rの図柄位置「9」とに配列される。黒BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「5」と、中リール12Cの図柄位置「4」と、右リール12Rの図柄位置「11」とに配列される。ベル図柄は、左リール12Lの図柄位置「1」「6」「11」「14」「19」と、中リール12Cの図柄位置「2」「7」「10」「15」「20」と、右リール12Rの図柄位置「1」「4」「8」「13」「17」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール12Lの図柄位置「2」「7」「12」「15」「20」と、中リール12Cの図柄位置「0」「3」「8」「11」「16」と、右リール12Rの図柄位置「0」「3」「7」「12」「16」とに配列される。スイカx図柄は、左リール12Lの図柄位置「0」「4」「8」「13」と、中リール12Cの図柄位置「5」と、右リール12Rの図柄位置「15」とに配列される。スイカy図柄は、左リール12Lの図柄位置「16」と、中リール12Cの図柄位置「9」と、右リール12Rの図柄位置「2」「6」「20」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「17」と、中リール12Cの図柄位置「13」「14」と、右リール12Rの図柄位置「10」「19」とに配列される。ブランク図柄は、左リール12Lの図柄位置「9」と、中リール12Cの図柄位置「1」「17」「19」と、右リール12Rの図柄位置「5」とに配列される。
Specifically, the seven symbols are arranged at the symbol position "18" on the
なお、図2では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。
In FIG. 2, each symbol is shown in a color different from the actual color of each symbol. Further, each symbol of each
図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
In the
図3は、図柄表示領域を説明するための図である。図3に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。
FIG. 3 is a diagram for explaining a symbol display area. As shown in FIG. 3, the symbol display area includes each unit area U (L, C, R). One symbol is displayed in each of the unit areas U. Each unit area U is each unit area UL in which each symbol of the
規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。
When a predetermined number of medals are inserted into the
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。 On the valid line, the combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed. When a predetermined combination of symbols on the effective line is stopped, a profit is given to the player according to the combination of the stopped symbols. For example, if the combination of symbols related to winning is stopped and displayed on the valid line, a medal is given to the player. In addition, when the combination of symbols related to the re-game is stopped and displayed on the valid line, the player is given the right to re-game. Specifically, when the combination of symbols related to the re-game is displayed in this game, the next game can be started without the need to insert medals. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the effective line is determined for each game according to the result of the internal lottery process described later.
本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
In the present embodiment, the line connecting the upper unit area UL1 of the
また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。
Further, each
図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「表示器ML」という)が設けられる。表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。
As shown in FIG. 1, on the
投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。
The
指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、ART状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。
The
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
The number of medals given to the player can be electrically stored (stored) in the game machine 1 (
再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
The
図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
As shown in FIG. 1, the
1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。本実施形態では、MAX−BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。
The
スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。
The
停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。
The stop button 25 is operated by the player when the
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。
Hereinafter, in the present embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Further, the control in which the gaming machine 1 (
全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
When all the
演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。
The
また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間(以下「非遊技期間」という)において、演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。
In addition, when the
演出ボタン26の操作は、演出ボタンスイッチ26SWで検知される。例えば、演出ボタン26が押されていない場合、演出ボタンスイッチ26SWはOFF信号を出力する。一方、演出ボタン26が押されている場合、演出ボタンスイッチ26SWはON信号を出力する。非遊技期間において、演出ボタンスイッチ26SWがOFF状態からON状態に変化した場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。
The operation of the
方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技期間において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。
The direction designation button 27 is operated by the player, for example, when the menu image is displayed on the liquid
図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述した表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。
As shown in FIG. 1, in addition to the display ML (start
各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
Each stop operation
図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the
図1に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
As shown in FIG. 1, the
図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。
As shown in FIG. 1, the
前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネットの係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネットの内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。
The
キャビネットの内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
A main control board 300 is provided inside the cabinet. Specifically, the main control board 300 is housed in a transparent board case and attached to the back plate of the cabinet. Various electronic components including the
キャビネットの内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。
A setting display unit 36 and a setting change button 37 are provided inside the cabinet. The setting display unit 36 displays the set value of the
設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1づつ加算して表示する。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。
The setting change button 37 is operated when changing the numerical value of the setting display unit 36. The setting display unit 36 adds and displays a numerical value one by one each time the setting change button 37 is operated. For example, if the setting change button 37 is operated while the numerical value "1" is displayed on the setting display unit 36, the numerical value "2" is displayed on the setting display unit 36. However, if the setting change button 37 is operated while the numerical value "6" is displayed on the setting display unit 36, the numerical value "1" is displayed on the setting display unit 36. When the
前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。
A
キャビネットの内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。
A
電源装置510には、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
The
メイン制御基板300には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部36およびメイン表示器40を含む各種の電子部品がメイン制御基板300に実装される。コネクタは、メイン制御基板300と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。
Various electronic components are provided on the main control board 300. Specifically, various electronic components including a
メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(ボーナス割合、BB割合、直近ボーナス割合、直近BB割合、規制期間割合)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。
The
メイン表示器40は、第1表示部40Xと第2表示部40Yとを含んで構成される。第1表示部40Xは、上述した識別情報を表示する。また、第2表示部40Yは、上述した割合情報を表示する。第1表示部40Xは2個の7セグメントディスプレイで構成され、第2表示部40Yは2個の7セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器40は、遊技機1の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器40は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切替えて表示される。
The
<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図4を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図4に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Amusement machine circuit>
This concludes the description of the structure of the
<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図4に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 4, the main control board 300 includes a
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
The
メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とメダルを払出すホッパー520と表示器MLとを含む各種の機器を制御する。
The
乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。
The
本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、後述するART決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
In this embodiment, a random number value R2 is generated in addition to the random number value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the
I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。
The I /
I/F回路305は、表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。
The I /
リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。
A signal from the main control board 300 is input to the
ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。
The stepping
メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。
ON / OFF signals from a plurality of reel sensors 111 (111L, 111C, 111R) are input to the main control board 300 via the
中継基板200は、メイン制御基板300から表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図4に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図4に示すように、電源基板500は、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。
The
1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。
The 1BET switch 21SW detects the operation of the
MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-
精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。
The settlement switch 23SW detects the operation of the
精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
When the ON signal from the checkout switch 23SW is input, or when the combination of symbols related to winning is displayed on the valid line, the
払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the main control board 300 each time one medal is paid out from the
電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。
The power switch 511SW can be switched to an ON state or an OFF state by operating the power button 511. When the power switch 511SW is ON, power is supplied from the
リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
The reset switch 512SW is provided in the
図4に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。また、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、規制期間割合(後述)を貯留枚数表示器16に表示させる。メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。
The setting change switch 37SW shown in FIG. 4 detects the operation of the setting change button 37. The ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300. When the ON signal from the setting change switch 37SW is input, the
メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。
ON / OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the main control board 300 via the
スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。
The start switch 24SW detects the operation of the
本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
The start switch 24SW of the present embodiment is formed so that the direction in which the
<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図4に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The
また、図4に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。
Further, as shown in FIG. 4, a
本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
In the present embodiment, the adjustable master volume differs between the case where the direction designation button 27 is operated and the case where the
演出制御基板410は、図4に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。
As shown in FIG. 4, the effect control board 410 includes an I /
サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。
The
サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。ただし、サブ制御基板400からコマンドはメイン制御基板300が受信不可能に構成される。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
The
サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。
The sub CPU 412 executes a control program stored in the
画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図4に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。
The image control board 420 causes the liquid
画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
The
サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図4に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。
The
音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
The
音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。
The
<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。
<Each data used by the main CPU>
The description of each circuit of the
図5は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図5に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図5には、各当選エリアの名称が示される。また、図5の「L」「M」「N」は、正の整数を示す。
FIG. 5 is a conceptual diagram of the winning area lottery table. The
当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図5には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図6に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図6において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
The winning area lottery table is stored in the
例えば、当選エリア番号「02」の「打順リプレイ1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「02」は、図6に示すように、当選役「RT0移行リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイA」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイ1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。
For example, assume that the "
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random number value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the
図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とを含む。各RT状態は、後述のRT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。
As shown in FIG. 5, the winning area lottery table is configured to include each lottery value for each RT state. Each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, and an RT2 state. Each RT state shifts when the RT transition symbol described later is stopped and displayed on the valid line. The
また、図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、または、赤異色ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。本実施形態では、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、および、赤異色ボーナス役を「ボーナス役」と総称する場合がある。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は3枚であり、300枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。
Further, as shown in FIG. 5, the winning area lottery table includes each lottery value in the bonus operating state. The bonus operation state shifts to the case where the blue same color bonus combination, the red same color bonus combination, the blue different color bonus combination, or the symbol combination related to the red different color bonus combination is stopped and displayed on the effective line. In the present embodiment, the blue same color bonus combination, the red same color bonus combination, the blue different color bonus combination, and the red different color bonus combination may be collectively referred to as "bonus combination". The specified number of betting medals in the bonus operating state is three, and the bonus operating state ends when 300 medals are paid out. When the bonus operating state ends, the
本実施形態のボーナスは、各設定値で当選確率が等しいボーナスと各設定値で当選確率が相違するボーナスとを含む。以下、説明のため、各設定値で当選確率が相違するボーナスを「第1ボーナス」と総称する。また、各設定値で当選確率が等しいボーナスを「第2ボーナス」と総称する。詳細には後述するが、ART状態では継続決定処理が実行され、継続決定処理で当選した場合、次回のART状態に移行する権利が付与される。本実施形態では、各設定値で当選確率が相違する当選エリアが当選した遊技では、継続決定処理で非当選となる。すなわち、第1ボーナスが当選した遊技の継続決定処理は非当選となる。一方、第2ボーナスが当選した遊技の継続決定処理は当選となる場合がある。 The bonus of the present embodiment includes a bonus having the same winning probability at each set value and a bonus having a different winning probability at each set value. Hereinafter, for the sake of explanation, bonuses having different winning probabilities for each set value are collectively referred to as "first bonus". In addition, bonuses with the same winning probability at each set value are collectively referred to as "second bonus". As will be described in detail later, the continuation decision process is executed in the ART state, and if the player wins the continuation decision process, the right to move to the next ART state is granted. In the present embodiment, in the game in which the winning area in which the winning probability is different for each set value is won, the game is not won in the continuation determination process. That is, the continuation determination process of the game in which the first bonus is won is not won. On the other hand, the process of determining the continuation of the game in which the second bonus is won may be won.
ボーナス作動状態の各遊技では、当選エリア「ボーナス中ベル」または当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選する。また、当選エリア「ボーナス中ベル」が当選した遊技では、正解ベルが有効ラインに停止表示され、当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選した遊技では、ボーナス中チェリー役または正解ベルが有効ラインに停止表示される。正解ベルおよびボーナス中チェリー役の払出枚数は共に9枚である。 In each game in the bonus activated state, the winning area "Bonus Medium Bell" or the winning area "Bonus Medium Cherry" is won. In addition, in the game where the winning area "Bonus Medium Bell" is won, the correct answer bell is stopped and displayed on the valid line, and in the game where the winning area "Bonus Medium Cherry" is won, the bonus middle cherry role or the correct answer bell is stopped on the valid line. Is displayed. The number of cards paid out for the correct bell and the cherry role in the bonus is nine.
メインCPU301は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。一方、ボーナス役以外の当選役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。例えば、SB役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。
When the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line in the winning game, the
図5から理解されるとおり、RT0中リプレイ、打順リプレイ(1〜6)、BAR揃いリプレイ、BAR外れリプレイ、および、セブン揃いリプレイ(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がメインCPU301の状態(RT状態、内部中状態、ボーナス作動状態)毎に相違する。具体的には、RT0状態では、図5に示すように、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」に抽選値「8976」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」および「セブン揃いリプレイ」が当選する。 As can be understood from FIG. 5, each lottery value of RT0 middle replay, batting order replay (1 to 6), BAR matching replay, BAR matching replay, and seven matching replay (hereinafter referred to as "replay winning area") is the main CPU301. It differs depending on the state (RT state, internal medium state, bonus operation state). Specifically, in the RT0 state, as shown in FIG. 5, the lottery value "8976" is allocated to "RT0 middle replay" and the lottery value "4" is allocated to "Seven-Eleven replay" in the replay winning area. The lottery value of the other re-game winning area is a numerical value "0". That is, in the RT0 state, "replay during RT0" and "seven-matched replay" are won in the replay winning area.
図5に示すように、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1〜4」の各当選エリアに抽選値「1796」が割振られ、「打順リプレイ5、6」の各当選エリアに抽選値「898」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1〜6」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は8984/65536である。 As shown in FIG. 5, in the RT1 state, a lottery value "1796" is assigned to each winning area of "batting order replays 1 to 4" in the replay winning area, and each winning area of "batting order replays 5 and 6" is assigned. The lottery value "898" is assigned, the lottery value "4" is assigned to "Seven-Eleven Replay", and the lottery value of other re-game winning areas is a numerical value "0". That is, in the RT1 state, "batting order replays 1 to 6" and "seven-matched replay" are won in the replay winning area. In addition, the probability that any winning area of the re-game winning area will be determined is 8894/65536.
図5に示すように、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1〜4」の各当選エリアに抽選値「4800」が割振られ、「打順リプレイ5、6」の各当選エリアに抽選値「2400」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、「BAR外れリプレイ」に抽選値「8」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1〜6」と「BAR外れリプレイ」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は24012/65536である。以上の説明から理解される通り、RT2状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT0状態およびRT1状態の再遊技当選エリアと比較して高い。 As shown in FIG. 5, in the RT2 state, a lottery value "4800" is assigned to each winning area of "batting order replays 1 to 4" in the replay winning area, and each winning area of "batting order replays 5 and 6" is assigned. The lottery value "2400" is assigned, the lottery value "4" is assigned to "Seven Matching Replay", the lottery value "8" is assigned to "BAR Out of Replay", and the lottery values of other replay winning areas are numerical values. It is "0". That is, in the RT2 state, "batting order replays 1 to 6", "BAR off replay", and "seven-matched replay" are won in the re-game winning area. In addition, the probability that any winning area of the re-game winning area will be determined is 24012/65536. As can be understood from the above description, the winning probability of the re-game winning area in the RT2 state is higher than that in the re-game winning area in the RT0 state and the RT1 state.
図5に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1〜4」の各当選エリアに抽選値「4000」が割振られ、「打順リプレイ5、6」の各当選エリアに抽選値「2000」が割振られ、「BAR揃いリプレイ」に抽選値「4012」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1〜6」および「BAR揃いリプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は24012/65536である。以上の通り、内部中状態では、RT0状態およびRT1状態と比較して、再遊技当選エリアが当選する確率が高くなる。 As shown in FIG. 5, in the internal medium state, a lottery value "4000" is assigned to each winning area of "batting order replays 1 to 4" in the replay winning area, and each winning area of "batting order replays 5 and 6". The lottery value "2000" is assigned to "BAR match replay", the lottery value "4012" is assigned to "BAR matching replay", and the lottery value of other re-game winning areas is a numerical value "0". That is, in the internal medium state, "batting order replays 1 to 6" and "BAR matching replay" are won in the replay winning area. In addition, the probability that any winning area of the re-game winning area will be determined is 24012/65536. As described above, in the internal medium state, the probability that the re-game winning area will be won is higher than in the RT0 state and the RT1 state.
各設定値(1〜6)における各当選エリアの当選確率(当選エリア抽選テーブルの抽選値の大きさ)は、上述の第1ボーナスの当選確率を除いて等しい。具体的には、第1ボーナスの当選確率は、設定値が大きいほど高くなる。以上の構成によれば、設定値が大きいほど、第1ボーナスでメダルを獲得し易くなり、出玉率が向上する。本実施形態では、今回の当選エリアに応じた確率で、規制期間(ART状態)に移行するか否かが抽選で決定される。ただし、当選確率が設定値で相違する当選エリア(第1ボーナス)が当選した遊技では、規制期間に移行するか否かの抽選が実行されない。以上の構成では、当選確率が設定値で相違する当選エリアが当選した遊技では、規制期間への移行は決定されない。 The winning probabilities of each winning area (the size of the lottery value of the winning area lottery table) in each set value (1 to 6) are equal except for the winning probability of the first bonus described above. Specifically, the winning probability of the first bonus increases as the set value increases. According to the above configuration, the larger the set value, the easier it is to win a medal with the first bonus, and the more the ball output rate is improved. In the present embodiment, it is determined by lottery whether or not to shift to the regulation period (ART state) with a probability according to the winning area this time. However, in the game in which the winning area (first bonus) in which the winning probabilities differ by the set value is won, the lottery for whether or not to shift to the regulation period is not executed. In the above configuration, the transition to the regulation period is not determined for the games in which the winning areas in which the winning probabilities differ by the set values are won.
図7は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「青同色ボーナス役」が当選した遊技においては、「青BAR−青BAR−青BAR」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「RT2移行リプレイA」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−黒BAR」「ベル−ベル−スイカx」「ベル−ベル−スイカy」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。 FIG. 7 is a conceptual diagram of a symbol combination table. The symbol combination table defines combinations of symbols that are allowed to stop at the effective line in the game in which each winning combination is won. For example, in a game in which the winning combination "blue same color bonus combination" is won, the symbol combination of "blue BAR-blue BAR-blue BAR" is allowed to stop at the valid line. In addition, for example, in the game in which the winning combination "RT2 Transition Replay A" is won, the symbol combination of "Bell-Bell-Black BAR", "Bell-Bell-Watermelon x", and "Bell-Bell-Watermelon y" becomes an effective line. It becomes possible to stop.
図柄組合せテーブルは、図7に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図7には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。例えば、正解ベルAの図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「9」枚である。また、ボーナス役またはSB役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「0枚」である。 As shown in FIG. 7, the symbol combination table is configured to include the permission bit number of each symbol combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination related to each winning combination stops at the valid line. FIG. 7 shows the number of payouts when the symbol combination related to each winning combination stops at the effective line in the game state where the specified number of cards is three. For example, when the symbol combination "Bell-Bell-Bell" of the correct answer Bell A is stopped and displayed on the effective line, the number of payouts is "9". Further, when the symbol combination of the bonus combination or the SB combination is stopped and displayed on the valid line, the number of payouts is "0".
図7に示すように、当選役「正解ベルA、B」「失敗役A〜D」「スイカ役」「チェリー役A、B」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「RT0移行リプレイ」「RT2移行リプレイA〜C」「特殊リプレイA〜C」「セブンリプレイ」「BARリプレイ」「フォローリプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役およびSB役は、他の当選役より優先順位が低い。ただし、入賞当選役よりボーナス役の優先順位が高い構成としてもよい。 As shown in FIG. 7, the symbol combination related to any of the winning combinations including the winning combinations "correct answer bells A and B", "failed roles A to D", "watermelon role" and "cherry role A and B" becomes the effective line. When displayed, the player is given the number of medals to be paid out according to each winning combination. In the present embodiment, the winning combination in which the medal is paid out when displayed on the valid line is referred to as a "winning winning combination". In addition, "RT0 transition replay", "RT2 transition replay A to C", "special replay A to C", "seven replay", "BAR replay", and "follow replay" (winning roles designated by the winning game in the replay winning area) When any of the above is displayed on the valid line, the next game is set as a re-game. In the present embodiment, the winning combination in which the next game is a re-game when it is displayed on the valid line may be collectively referred to as "replay". When a plurality of winning combinations are won in duplicate, the replay is stopped and displayed on the effective line in preference to the other winning combinations, and the bonus combination and the SB combination have a lower priority than the other winning combinations. However, the bonus combination may have a higher priority than the winning combination.
図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」のRT0中リプレイが当選して、当選役「RT0移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「1」で指定される表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。
Each permission bit number of the symbol combination table specifies each display permission bit in the display permission bit storage area of the
メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。
The
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。 The winning combination won in the internal lottery process stops at the effective line according to the operation mode of each stop button 25 of the player. Specifically, each winning combination stops at the effective line according to the stop operation position and the order of the stop operation of each stop button 25. For example, a symbol located within a range of 4 frames (5 frames including the stop operation position) from the stop operation position (hereinafter referred to as "pull-in range") can be stopped at the effective line, and a symbol located outside the pull-in range is , Even the symbols that make up the winning combination are not stopped at the effective line (so-called "missing" occurs). Further, as described above, in one game, a plurality of types of winning combinations may be won in duplicate. In a game in which a plurality of types of winning combinations are won, for example, the symbol combination related to the winning combination according to the order of the stop operations and the stop operation position is stopped at the effective line.
本実施形態では、上述した各当選役の図柄組合せに加え、当選役の図柄組合せではないハズレ目(特殊ハズレ目)の一部が表示判定処理で判定される。具体的には、図7に示す、各特殊ハズレ目A(1、2)と各特殊ハズレ目B(1、2)とを含む各ハズレ目が表示判定処理で判定される。各特殊ハズレ目Aまたは各特殊ハズレ目Bが有効ラインに停止表示された場合、RT1状態に移行する。また、各特殊ハズレ目(A、B)は、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技で、各当選役(正解ベル、失敗役)を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。 In the present embodiment, in addition to the symbol combination of each winning combination described above, a part of the lost stitches (special lost stitches) that are not the symbol combination of the winning combination is determined by the display determination process. Specifically, each loss eye including each special loss eye A (1, 2) and each special loss eye B (1, 2) shown in FIG. 7 is determined by the display determination process. When each special loss eye A or each special loss eye B is stopped and displayed on the effective line, the state shifts to the RT1 state. In addition, each special loss (A, B) is a game in which the batting order bells (L, C, R) are won, and if each winning combination (correct answer bell, failure combination) is missed, it is stopped and displayed on the valid line. ..
図8(a)および図8(b)は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。図8(a)は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役(リプレイ)を説明する図である。なお、図8(a)および図8(b)は、非内部中状態において、各停止操作態様で有効ラインに停止表示される当選役が示される。 8 (a) and 8 (b) are explanatory diagrams of the correspondence between the winning area, the stop operation order, and the winning combination (combination of symbols that stop at the effective line) that stops at the effective line. FIG. 8A is a diagram illustrating a winning combination (replay) that stops at an effective line in each stop operation order in a game in which the re-game winning area is won. Note that FIGS. 8A and 8B show winning combinations that are stopped and displayed on the effective line in each stop operation mode in the non-internal medium state.
図8(a)に示すように、RT0中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、RT0移行リプレイが有効ラインに停止する。当選エリア「打順リプレイ1〜6」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「RT0移行リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイ1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作、リール12Cが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「左中右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ1」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 8A, when the replay during RT0 is won, the RT0 transition replay stops at the effective line regardless of the mode of the stop operation. When any of the winning areas "Batting order replays 1 to 6" is won, "RT0 transition replay" or "RT2 transition replay" stops at the effective line depending on the mode of the stop operation. Specifically, in the game in which the winning area "
図8(a)に示すように、当選エリア「打順リプレイ2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイ3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイ4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイ5」または「打順リプレイ6」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 8A, in the game in which the winning area "
図8(a)に示すように、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「BARリプレイ」「フォローリプレイ」または「RT2移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作された場合であって、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに当選役「BARリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT2移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作の順序で停止操作された場合であっても、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 8A, when the winning area "BAR matching replay" is won, the symbol combination of "BAR replay", "follow replay" or "RT2 transition replay" becomes the effective line depending on the mode of the stop operation. Stop. Specifically, in the game in which the winning area "BAR matching replay" is won, each
図8(a)に示すように、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて当選役「フォローリプレイ」または「RT2移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止操作の順序で停止操作された場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT2移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 8A, when the winning area "BAR off replay" is won, the symbol combination of the winning combination "follow replay" or "RT2 transition replay" is stopped at the valid line depending on the mode of the stop operation. .. Specifically, in the game in which the winning area "BAR off replay" is won, when the stop operation is performed in the order of the right first stop operation, the symbol combination of "follow replay" is stopped and displayed on the effective line. Further, when the stop operation is performed in an order other than the right first stop operation, the symbol combination of "RT2 transition replay" is stopped and displayed on the effective line.
図8(a)に示すように、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「セブンリプレイ」または「特殊リプレイA〜C」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した遊技において、各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに「セブンリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、各リール12の各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「特殊リプレイA〜C」の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 8A, when the winning area "Seven Matching Replay" is won, the symbol combination of "Seven Replay" or "Special Replays A to C" stops at the effective line depending on the mode of the stop operation. .. Specifically, in the game in which the winning area "Seven Matching Replay" is won, when each
図8(b)は、当選エリア「打順ベル」(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗役A〜D」の何れか、および、当選役「正解ベルA、B」の何れかが重複して当選する。図8(b)から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗役または正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。また、今回の遊技における正解押順以外の停止操作順序を当該遊技での「不正解押順」という。 FIG. 8B is a diagram illustrating a winning combination that stops at an effective line in each stop operation order in a game in which the winning area “batting order bell” (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won. .. When the winning area "batting order bell" is determined, either one of the winning combinations "failed combination A to D" and the winning combination "correct answer bells A and B" are won in duplicate. As can be understood from FIG. 8B, in the game in which the batting order bell is won, the symbol union related to the failed combination or the correct answer bell stops at the effective line according to the stop operation order. In the present embodiment, the stop operation order in which the symbol combination related to the correct answer bell is stopped and displayed on the effective line is referred to as the "correct answer pressing order" of the correct answer bell. In addition, the stop operation order other than the correct answer pressing order in this game is referred to as the "illegal pressing order" in the game.
図8(b)に示す通り、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルAが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルLが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は左第1停止である。一方、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。 As shown in FIG. 8B, in the game in which the batting order bells L (1 to 4) are won, when the stop operation is performed in the order of the left first stop, the correct answer bell A is stopped and displayed on the effective line. That is, in the game in which the batting order bell L is won, the correct answer pressing order of the correct answer bell is the left first stop. On the other hand, in the game in which the batting order bells L (1 to 4) are won, when the stop operation is performed in an order other than the left first stop order, a failed combination or a special loss is displayed as a stop depending on the stop operation position.
打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルCが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は中第1停止である。一方、打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。同様に、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルRが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は右第1停止である。一方、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、正解ベルが有効ラインに停止表示される。 In the game in which the batting order bells C (1 to 4) are won, when the stop operation is performed in the order of the middle first stop, the correct answer bell B is stopped and displayed on the effective line. That is, in the game in which the batting order bell C is won, the correct answer pressing order of the correct answer bell is the first stop in the middle. On the other hand, in the game in which the batting order bells C (1 to 4) are won, when the stop operation is performed in an order other than the middle first stop order, a failed combination or a special loss is displayed as a stop depending on the stop operation position. Similarly, in the game in which the batting order bells R (1 to 4) are won, when the stop operation is performed in the order of the first right stop, the correct answer bell B is stopped and displayed on the effective line. That is, in the game in which the batting order bell R is won, the correct answer pressing order of the correct answer bell is the first stop on the right. On the other hand, in the game in which the batting order bells R (1 to 4) are won, when the stop operation is performed in an order other than the right first stop order, a failed combination or a special loss is displayed as a stop depending on the stop operation position. In the game in which the common bell is won, the correct answer bell is stopped and displayed on the effective line regardless of the stop operation mode.
以上の通り、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技では、正解押順で停止操作された場合、正解ベルが停止表示される。一方、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役または特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示される。なお、打順ベルが当選する確率は、各設定値で等しい。したがって、指示期間において、打順ベルの正解押順が指示される確率は、各設定値で等しくなる。 As described above, in the game in which the batting order bells (L, C, R) are won, the correct answer bell is stopped and displayed when the stop operation is performed in the correct answer pressing order. On the other hand, when the stop operation is performed in the incorrect release order, the failed combination or the special loss is displayed as a stop on the effective line depending on the stop operation position. The probability that the batting order bell will be won is the same for each set value. Therefore, in the instruction period, the probability that the correct batting order of the batting order bell is instructed is equal for each set value.
上述した通り、各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含み、特定の契機で移行する。例えば、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。 As described above, each RT state includes the RT0 state, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state, and shifts at a specific trigger. For example, the RT state shifts when the RT transition symbol is stopped and displayed on the valid line.
各RT移行図柄は、RT3移行図柄とRT2移行図柄とRT1移行図柄とRT0移行図柄とを含む。RT3移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT3状態に移行する。RT3移行図柄は、RT3移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT3移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT3状態に移行する。また、RT2移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT2状態に移行する。RT2移行図柄は、RT2移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT2移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT2状態に移行する。 Each RT transition symbol includes an RT3 transition symbol, an RT2 transition symbol, an RT1 transition symbol, and an RT0 transition symbol. When the RT3 transition symbol is stopped and displayed on the valid line, it shifts to the RT3 state. The RT3 transition symbol includes a symbol combination of the RT3 transition replay. That is, when the symbol combination of the RT3 transition replay is stopped and displayed on the effective line, the next game is a replay and the RT3 state is entered. Further, when the RT2 transition symbol is stopped and displayed on the valid line, the RT2 transition state is entered. The RT2 transition symbol includes a symbol combination of the RT2 transition replay. That is, when the symbol combination of the RT2 transition replay is stopped and displayed on the effective line, the next game is a replay and the RT2 state is entered.
RT1移行図柄は、特殊ハズレ目を含む。上述した通り、特殊ハズレ目は、当選役の図柄組合せではなく、打順ベルが当選した遊技において、不正解押順で停止操作し、且つ、各失敗役を取りこぼした場合に有効ラインに停止表示される。また、RT0移行図柄は、失敗役の図柄組合せを含む。失敗役は、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作され、且つ、当該失敗役の引込範囲で停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される。 The RT1 transition symbol includes a special missed eye. As described above, the special loss is not a combination of the winning combination symbols, but is displayed as a stop on the effective line when the batting order bell wins the game, the stop operation is performed in the incorrect release order, and each failed combination is missed. To. Further, the RT0 transition symbol includes a symbol combination of a failed combination. The failed combination is stopped and displayed on the effective line when the batting order bell is stopped in the wrong release order in the winning game and the stop operation is performed within the pull-in range of the failed combination.
上述したSB役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がシングルボーナス作動状態(図示略)になる。シングルボーナス作動状態は、入賞当選役の当選確率が通常状態より上昇する。ただし、シングルボーナス作動状態での入賞当選役の当選確率は、ボーナス作動状態と比較して低い。具体的には、当選エリア抽選テーブルの各抽選値のうち、シングルボーナス作動状態での共通ベルの抽選値は、RT0状態での共通ベルの抽選値より数値「1」だけ大きい。また、シングルボーナス作動状態におけるリプレイの当選確率は、シングルボーナス作動状態に移行した時点(SB役が当選した遊技)でのRT状態におけるリプレイの当選確率と同じである。すなわち、シングルボーナス作動状態の前後において、リプレイの当選確率は変化しない。シングルボーナス作動状態は1回の遊技で終了する。 When the symbol combination of the SB combination described above is stopped and displayed on the effective line, the next game is in the single bonus operating state (not shown). In the single bonus operating state, the winning probability of the winning combination is higher than in the normal state. However, the winning probability of the winning combination in the single bonus operating state is lower than that in the bonus operating state. Specifically, among the lottery values of the winning area lottery table, the lottery value of the common bell in the single bonus operating state is larger than the lottery value of the common bell in the RT0 state by a numerical value "1". Further, the winning probability of the replay in the single bonus operating state is the same as the winning probability of the replay in the RT state at the time of transition to the single bonus operating state (the game in which the SB combination is won). That is, the probability of winning the replay does not change before and after the single bonus operating state. The single bonus operating state ends in one game.
メインCPU301は、通常状態、準備状態、ART状態、告知後状態、チャンス状態、および、転落待ち状態を含む各演出状態に移行する。液晶表示装置30等の演出実行手段は、演出状態に応じた態様で制御される。演出状態が変化しない場合、例えば内部中状態に移行したとしても、液晶表示装置30等の態様から内部中状態に移行した旨を把握できない(後述の告知演出または発展演出が実行された場合を除く)。現在の演出状態を示す演出状態フラグがメインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、演出状態フラグを示す演出状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、演出状態コマンドが示す演出状態に応じて演出を決定する。
The
ART状態の各遊技において、メインCPU301は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。本実施形態では、メインCPU301は、ART状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。具体的には、ART状態において、打順ベルが当選した遊技では正解ベルの正解押し順が指示される。また、ART状態において、打順リプレイが当選した遊技ではRT2移行リプレイの正解押し順が指示される。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、ART状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。ART状態と同様に、準備状態では、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。また、指示期間以外の期間(通常状態等)を「非指示期間」という場合がある。
In each game in the ART state, the
上述した通り、メインCPU301は、ボーナス役が当選した場合に内部中状態へ移行する。内部中状態ではボーナス役が当選した状態が維持される。内部中状態において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。内部中状態に移行した旨(ボーナス役が当選した旨)は、後述の告知演出等により報知される。内部中状態の各遊技では告知演出を実行するか否かが抽選で決定され、告知演出が実行されると演出状態が告知後状態(X、Y)に移行する。
As described above, the
本実施形態では、内部中状態に移行してからボーナス役の当選告知がされるまでの期間を「本前兆期間」という。本前兆期間では、ボーナス役が非当選の遊技と比較して、特定演出(後述の発展演出など)が実行され易くなる。以上の特定演出によれば、ボーナス役に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、レア役(スイカ、チェリー、チャンス目)は、ボーナス役と重複して当選する場合と単独で当選する場合とがある。本実施形態では、レア役が単独当選すると、煽り期間に移行する場合がある。煽り期間では、本前兆期間と同様に、特定演出が実行され易くなる。 In the present embodiment, the period from the transition to the internal medium state to the notification of winning the bonus combination is referred to as the "precursor period". In this precursory period, a specific effect (such as a development effect described later) is more likely to be executed as compared with a game in which the bonus role is not won. According to the above specific effect, it is possible to improve the player's expectation for the bonus role. In addition, the rare role (watermelon, cherry, chance eye) may be won in duplicate with the bonus role or may be won independently. In the present embodiment, if the rare role is elected alone, the period may shift to the fanning period. In the fanning period, as in the precursory period, the specific effect is likely to be executed.
例えば、図9に示す通り、通常状態でボーナス役に当選し、その後、本前兆期間が終了すると、演出状態が告知後状態Xに移行する(図9の(A))。告知後状態Xにおいて、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示され、ボーナス作動状態に移行すると、演出状態がボーナス状態に移行する(図9(B))。また、図9に示す通り、準備状態でボーナス役に当選した場合、および、ART状態でボーナス役に当選した場合、本前兆期間が終了すると、演出状態が告知後状態Yに移行する(図9(C))。告知後状態Yにおいて、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示され、ボーナス作動状態に移行すると、演出状態がボーナス状態に移行する(図9(D))。 For example, as shown in FIG. 9, when the bonus combination is won in the normal state and then the precursory period ends, the production state shifts to the post-notification state X ((A) in FIG. 9). In the state X after the notification, the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the effective line, and when the bonus operating state is entered, the effect state is shifted to the bonus state (FIG. 9 (B)). Further, as shown in FIG. 9, when the bonus combination is won in the ready state and when the bonus combination is won in the ART state, the production state shifts to the post-notification state Y when the precursory period ends (FIG. 9). (C)). In the state Y after the notification, the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the effective line, and when the bonus operating state is entered, the effect state is shifted to the bonus state (FIG. 9 (D)).
内部中状態では、本前兆期間が終了し演出状態が告知後状態に移行する前であっても、ボーナス役の図柄組合せを停止表示させてボーナス作動状態に移行可能である。以上の場合、演出状態は、告知後状態を介することなく、ボーナス状態に移行する。例えば、通常状態の本前兆期間中にボーナス役の図柄組合せが停止表示された場合、告知後状態Xを介することなく、通常状態からボーナス状態に移行する。また、ART状態の本前兆期間中にボーナス役の図柄組合せが停止表示された場合、告知後状態Yを介することなく、ART状態からボーナス状態に移行する。 In the internal medium state, it is possible to stop and display the symbol combination of the bonus combination and shift to the bonus operating state even before the present precursor period ends and the effect state shifts to the post-notification state. In the above case, the production state shifts to the bonus state without going through the state after notification. For example, if the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed during the present precursor period of the normal state, the state shifts from the normal state to the bonus state without going through the state X after the notification. In addition, if the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed during the present precursor period of the ART state, the ART state is changed to the bonus state without going through the state Y after the notification.
内部中状態は、ボーナス役が当選した遊技状態に応じて、規制期間に含まれる場合と規制期間に含まれない場合とがある。具体的には、規制期間においてボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態は規制期間に含まれる。一方、ボーナス役が規制期間以外で当選した場合、その後の内部中状態は規制期間に含まれない。すなわち、図9に示す通り、演出状態が告知後状態Yの遊技は規制期間に含まれる。一方、演出状態が告知後状態Xの遊技は規制期間に含まれない。また、告知後状態Xに移行する前の通常状態(本前兆期間)は、規制期間に含まれない。 The internal medium state may or may not be included in the regulation period, depending on the gaming state in which the bonus combination is won. Specifically, if a bonus combination is won during the regulation period, the subsequent internal state is included in the regulation period. On the other hand, if the bonus combination is won outside the regulation period, the subsequent internal state is not included in the regulation period. That is, as shown in FIG. 9, the game in which the effect state is the post-notification state Y is included in the regulation period. On the other hand, the game whose production state is the state X after the notification is not included in the regulation period. In addition, the normal state (this precursor period) before the transition to the state X after the notification is not included in the regulation period.
ボーナス状態は、原則、規制期間に含まれる。例えば、規制期間でボーナス役(第1ボーナス、第2ボーナス)が当選し、その後、ボーナス状態に移行した場合、当該ボーナス状態は規制期間に含まれる。また、通常状態(非規制期間)で第2ボーナスに当選した場合、チャンス状態への移行が決定される。以上の場合、ボーナス作動状態は規制期間に含まれる。一方、通常状態で第1ボーナスに当選した場合、チャンス状態への移行は決定されない。以上の場合、ボーナス作動状態は規制期間に含まれない。 Bonus status is, in principle, included in the regulation period. For example, if a bonus combination (first bonus, second bonus) is won in the regulation period and then shifts to the bonus state, the bonus state is included in the regulation period. In addition, if the second bonus is won in the normal state (non-regulated period), the transition to the chance state is determined. In the above cases, the bonus operating state is included in the regulation period. On the other hand, if the first bonus is won in the normal state, the transition to the chance state is not decided. In the above cases, the bonus operating state is not included in the regulation period.
通常状態の各遊技ではチャンス状態決定処理が実行される。例えば、通常状態でレア役が当選した場合、チャンス状態に当選する。通常状態でレア役の当選を契機にチャンス状態への移行が決定されると、次回の遊技からチャンス状態に移行する(図9の(R))。以上の場合、チャンス状態への移行が決定された次回の遊技から規制期間が開始される。また、通常状態でレア役の当選を契機にチャンス状態への移行が決定されると、最初に打順ベルが当選した遊技で正解ベルの正解押し順が1回だけ指示される。すなわち、チャンス状態の一部が指示期間になる。 In each game in the normal state, the chance state determination process is executed. For example, if a rare role is won in the normal state, the chance state is won. When the transition to the chance state is decided with the winning of the rare role in the normal state, the transition to the chance state is performed from the next game ((R) in FIG. 9). In the above case, the regulation period starts from the next game in which the transition to the chance state is decided. In addition, when the transition to the chance state is decided with the winning of the rare role in the normal state, the correct batting order of the correct batting order is instructed only once in the game in which the batting order bell is first won. That is, a part of the chance state becomes the instruction period.
通常状態で第2ボーナスが当選した場合、ボーナス状態の終了後にチャンス状態に移行する(図9の(F))。ただし、第2ボーナスの各遊技では、ART決定処理が実行される。ボーナス状態のART決定処理でART状態に当選した場合、ボーナス状態が終了した後に準備状態に移行する。 If the second bonus is won in the normal state, the state shifts to the chance state after the end of the bonus state ((F) in FIG. 9). However, in each game of the second bonus, the ART determination process is executed. If the ART state is won in the bonus state ART determination process, the state shifts to the ready state after the bonus state ends.
第2ボーナスの当選を契機にチャンス状態への移行が決定されると、ボーナス作動状態が開始された場合に規制期間が開始される。第2ボーナスの当選を契機にチャンス状態へ移行した場合、当該チャンス状態では正解ベルの正解押し順は指示されない。なお、本実施形態では、通常状態で第2ボーナスに当選してチャンス状態への移行が決定されてから規制期間が開始されるまでの期間を待機状態と記載する場合がある。通常状態で第1ボーナスが当選した場合、チャンス状態に移行する権利は付与されず、且つ、ボーナス作動状態でART状態に当選しない。以上の場合、ボーナス状態の終了後に通常状態に移行する(図9の(G))。 When the transition to the chance state is decided with the winning of the second bonus as an opportunity, the regulation period starts when the bonus operating state is started. If the player shifts to the chance state when the second bonus is won, the correct answer bell order is not specified in the chance state. In the present embodiment, the period from when the second bonus is won in the normal state and the transition to the chance state is determined until the regulation period is started may be described as the standby state. If the first bonus is won in the normal state, the right to shift to the chance state is not granted, and the ART state is not won in the bonus operating state. In the above case, the state shifts to the normal state after the end of the bonus state ((G) in FIG. 9).
本実施形態では、規制期間の遊技回数が予め定められた回数以下になるように制御される。具体的には、規制期間の遊技回数は、1500回以下になる。ART状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。本実施形態では、規制期間の遊技回数が1500回以下になるように、ART状態の残り遊技回数の上乗せが決定される。規制期間の遊技回数は、規制カウンタに記憶される。規制カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられ、規制期間の各遊技で加算される。
In the present embodiment, the number of games played during the regulation period is controlled to be equal to or less than a predetermined number of games. Specifically, the number of games played during the regulation period is 1500 times or less. The number of remaining games in the ART state may be added. In the present embodiment, the addition of the remaining number of games in the ART state is determined so that the number of games in the restricted period is 1500 times or less. The number of games played during the regulation period is stored in the regulation counter. The regulation counter is provided in the
規制カウンタは、各種の条件で初期化される。例えば、ART状態が終了した場合に規制カウンタが初期化される。また、規制期間(ART状態)においてボーナス作動状態に移行した場合であって、進行中のボーナス作動状態で規制期間の遊技回数が1500回に達した場合、当該ボーナス作動状態で規制期間が終了し、規制カウンタが初期化される。 The regulation counter is initialized under various conditions. For example, the regulation counter is initialized when the ART state ends. In addition, if the player shifts to the bonus operating state during the regulation period (ART state) and the number of games played during the regulation period reaches 1500 in the ongoing bonus operating state, the regulation period ends in the bonus operating state. , The regulation counter is initialized.
チャンス状態は、ART状態への移行が通常状態より決定され易い。具体的には、通常状態およびチャンス状態の各遊技ではART決定処理が実行される。ART決定処理では、今回の遊技で決定された当選エリアに応じた確率でART状態が当選する。本実施形態のチャンス状態のART決定処理では、通常状態のART決定処理よりART状態に当選し易い。ART決定処理では、レア役に当選した場合にART状態に当選し易い。ただし、内部中状態ではART決定処理は実行されない。すなわち、仮にチャンス状態でレア役に当選した遊技が内部中状態の場合、当該遊技でART状態が当選することはない。 In the chance state, the transition to the ART state is more likely to be determined than in the normal state. Specifically, the ART determination process is executed in each game in the normal state and the chance state. In the ART determination process, the ART state is won with a probability according to the winning area determined in this game. In the ART determination process of the chance state of the present embodiment, it is easier to win the ART state than the ART determination process of the normal state. In the ART determination process, when a rare role is won, it is easy to win the ART state. However, the ART determination process is not executed in the internal medium state. That is, if the game in which the rare role is won in the chance state is in the internal middle state, the ART state will not be won in the game.
チャンス状態は、例えば、予め定められた回数(10回)の遊技で終了する。仮に、今回のチャンス状態でART状態に非当選の場合、チャンス状態の終了後に通常状態に移行する(図9の(H))。ただし、チャンス状態の残り遊技回数は内部中状態では減算されない。すなわち、チャンス状態でボーナス役が当選した場合、その後、当該チャンス状態の残り遊技回数の減算が停止する。 The chance state ends, for example, with a predetermined number of games (10 times). If the ART state is not won in the chance state this time, the normal state is entered after the chance state ends ((H) in FIG. 9). However, the number of remaining games in the chance state is not subtracted in the internal medium state. That is, when the bonus combination is won in the chance state, the subtraction of the remaining number of games in the chance state is stopped thereafter.
チャンス状態でボーナス役が当選した場合、ART状態でボーナス役が当選した場合と同様に、本前兆期間を介して告知後状態Yに移行する(図9の(K))。今回のチャンス状態でART状態に当選した場合、チャンス状態の終了後に準備状態に移行する(図9の(I))。準備状態では、打順ベルの当選遊技で正解ベルの正解押し順が指示され、打順リプレイの当選遊技でRT2移行リプレイの正解押し順が指示される。準備状態でRT2移行リプレイが停止表示された場合、演出状態がART状態に移行する(図9の(J))。 When the bonus combination is won in the chance state, the state is changed to the post-notification state Y through this precursor period as in the case where the bonus combination is won in the ART state ((K) in FIG. 9). If the ART state is won in the chance state this time, the state shifts to the preparation state after the chance state ends ((I) in FIG. 9). In the ready state, the winning game of the batting order bell indicates the correct pressing order of the correct answer bell, and the winning game of the batting order replay indicates the correct pressing order of the RT2 transition replay. When the RT2 transition replay is stopped and displayed in the preparation state, the production state shifts to the ART state ((J) in FIG. 9).
図9に示す通り、ART状態は、突当り状態と本ART状態とジャッジ状態とを含んで構成される。詳細には後述するが、突当り状態は、本ART状態および通常状態と比較して、ボーナス状態が終了してからボーナス役の当選告知が実行されるまでの期間長が短くなり易い演出状態である。すなわち、突当り状態は、本ART状態および通常状態より本前兆期間が短くなり易い。また、本ART状態およびジャッジ状態は、通常状態より本前兆期間が短くなり易い。 As shown in FIG. 9, the ART state includes a collision state, a main ART state, and a judge state. As will be described in detail later, the abutting state is a production state in which the period from the end of the bonus state to the execution of the winning notification of the bonus combination tends to be shorter than in the present ART state and the normal state. .. That is, in the bumping state, the precursory period tends to be shorter than in the ART state and the normal state. In addition, the present precursor period tends to be shorter in the present ART state and the judge state than in the normal state.
ART状態が開始された場合、メインCPU301は、演出状態を突当り状態に移行させる。突当り状態は予め定められた遊技回数で終了する。本実施形態の突当り状態は、50回の遊技で終了する。ただし、突当り状態の残り遊技回数は内部中状態では減算されない。すなわち、突当り状態でボーナス役が当選した場合、その後、当該突当り状態の残り遊技回数の減算が停止する。また、突当り状態はボーナス役に当選した後に終了し、告知後状態Yに移行する。
When the ART state is started, the
突当り状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス状態が終了した後に、準備状態を介して突当り状態に復帰する。具体的には、突当り状態で第1ボーナスが当選した場合、第1ボーナスが当選した時点における残り遊技回数から突当り状態が再開される。一方、突当り状態で第2ボーナスに当選した場合、突当り状態が最初から(残り遊技回数が初期化され)再開される。 If the bonus combination is won in the rush state, the rush state is restored through the preparation state after the bonus state ends. Specifically, when the first bonus is won in the hit state, the hit state is restarted from the remaining number of games at the time when the first bonus is won. On the other hand, if the second bonus is won in the hit state, the hit state is restarted from the beginning (the remaining number of games is initialized).
突当り状態で50回の遊技が実行されると、本ART状態に演出状態が移行する(図9の(L))。本ART状態は予め定められた遊技回数で終了する。本実施形態の本ART状態は、突当り状態と同様に、50回の遊技で終了する。ただし、本ART状態の残り遊技回数は内部中状態では減算されない。すなわち、本ART状態でボーナス役が当選した場合、その後、当該本ART状態の残り遊技回数の減算が停止する。 When the game is executed 50 times in the abutting state, the effect state shifts to the main ART state ((L) in FIG. 9). This ART state ends with a predetermined number of games. The present ART state of the present embodiment ends in 50 games as in the abutting state. However, the remaining number of games in this ART state is not subtracted in the internal medium state. That is, when the bonus combination is won in the present ART state, the subtraction of the remaining number of games in the present ART state is stopped thereafter.
本ART状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス状態が終了した後に、準備状態を介して本ART状態に復帰する場合と突当り状態に移行する場合とがある。具体的には、本ART状態で第1ボーナスが当選した場合、第1ボーナスが当選した時点における残り遊技回数から本ART状態が再開される。一方、本ART状態で第2ボーナスに当選した場合、突当り状態に移行する。 When the bonus combination is won in the present ART state, after the bonus state ends, there are cases where the player returns to the present ART state through the preparation state and the case shifts to the abutting state. Specifically, when the first bonus is won in the present ART state, the present ART state is restarted from the number of remaining games at the time when the first bonus is won. On the other hand, if the second bonus is won in this ART state, the state shifts to the hit state.
本ART状態で50回の遊技が実行されると、ジャッジ状態に演出状態が移行する(図9の(M))。ジャッジ状態の各遊技では、次回の本ART状態に移行させるか否かが抽選で決定される。例えば、ジャッジ状態において、レア役が当選した場合、次回の本ART状態への移行が当選する場合がある。次回の本ART状態への移行がジャッジ状態で決定された場合、本ART状態に演出状態が移行する(図9の(N))。 When 50 games are executed in this ART state, the effect state shifts to the judge state ((M) in FIG. 9). In each game in the judge state, it is decided by lottery whether or not to shift to the next main ART state. For example, if a rare role is won in the judge state, the next transition to the main ART state may be won. When the next transition to the main ART state is determined in the judge state, the production state shifts to the main ART state ((N) in FIG. 9).
ジャッジ状態は、次回の本ART状態に当選した時点で終了する。また、ジャッジ状態は第2ボーナスに当選した後に終了し、告知後状態Y(ボーナス状態)に移行する。ジャッジ状態からボーナス状態に移行した場合、その後、準備状態を介して突当り状態に移行する。また、ジャッジ状態は、予め定められた回数の遊技に亘り次回の本ART状態に非当選の場合に終了する。本実施形態のジャッジ状態は5回の遊技で終了する。ただし、ジャッジ状態の残り遊技回数は内部中状態では減算されない。すなわち、ジャッジ状態でボーナス役が当選した場合、その後、当該ジャッジ状態の残り遊技回数の減算が停止する。ジャッジ状態で次回のART状態に非当選の場合、その後、転落待ち状態に移行する(図9の(O))。 The judge state ends when the next main ART state is won. In addition, the judge state ends after winning the second bonus, and shifts to the state Y (bonus state) after notification. When the state is changed from the judge state to the bonus state, then the state is changed to the end state via the ready state. In addition, the judge state ends when the next main ART state is not won over a predetermined number of games. The judge state of this embodiment ends in five games. However, the number of remaining games in the judge state is not subtracted in the internal medium state. That is, when the bonus combination is won in the judge state, the subtraction of the remaining number of games in the judge state is stopped thereafter. If the judge is not elected to the next ART state, the state shifts to the fall waiting state ((O) in FIG. 9).
以上の説明から理解される通り、ART状態(突当り状態、本ART状態、ジャッジ状態)でボーナス役(第2ボーナス)が当選した場合、ボーナス状態が終了した直後のART状態は突当り状態に移行する。 As can be understood from the above explanation, when the bonus combination (second bonus) is won in the ART state (butt state, main ART state, judge state), the ART state immediately after the end of the bonus state shifts to the hit state. ..
ところで、ボーナス状態が終了してからボーナス役が当選するまでの期間は、仮に遊技回数が同じ場合、ボーナス役が当選してからボーナス役の当選告知までの期間が短いほど、ボーナス役が早期に当選したと感じ易いという事情がある。本実施形態の突当り状態では、ボーナス役が当選してから告知演出が実行されるまでに要する時間長が比較的短い。したがって、例えば、ボーナス状態が終了した直後においてボーナス役の当選告知が実行されるまでに要する時間長が比較的長い構成と比較して、本実施形態では、ボーナス役が短い期間に連続して当選したと遊技者が感じ易いという利点がある。 By the way, in the period from the end of the bonus state to the winning of the bonus combination, if the number of games is the same, the shorter the period from the winning of the bonus combination to the notification of winning the bonus combination, the earlier the bonus combination will be. There is a situation that it is easy to feel that you have won. In the abut state of the present embodiment, the time required from the winning of the bonus combination to the execution of the notification effect is relatively short. Therefore, for example, in the present embodiment, the bonus combination is continuously won in a short period of time, as compared with the configuration in which the time required for the notification of winning the bonus combination to be executed immediately after the end of the bonus state is relatively long. There is an advantage that it is easy for the player to feel it.
転落待ち状態では、通常状態と同様に、停止操作順序は指示されない。また、転落待ち状態で実行される演出は、通常状態と共通である。ただし、転落待ち状態において、通常状態と相違する演出が実行され得る構成としてもよい。転落待ち状態で第2ボーナスに当選した場合、通常状態で第2ボーナスに当選した場合と同様に、チャンス状態への移行が決定される。また、転落待ち状態の各遊技では、通常状態の各遊技と同様に、チャンス状態決定処理が実行される。転落待ち状態からチャンス状態(規制期間)に移行する確率は、通常状態からチャンス状態に移行する確率と同じである。 In the fall waiting state, the stop operation order is not instructed as in the normal state. In addition, the effect executed in the fall waiting state is the same as in the normal state. However, in the fall waiting state, an effect different from the normal state may be executed. When the second bonus is won in the fall waiting state, the transition to the chance state is determined in the same manner as when the second bonus is won in the normal state. Further, in each game in the fall waiting state, the chance state determination process is executed in the same manner as in each game in the normal state. The probability of transitioning from the fall waiting state to the chance state (regulation period) is the same as the probability of transitioning from the normal state to the chance state.
ART状態(ジャッジ状態)が終了した直後のRT状態は、RT2状態である。転落待ち状態は、RT2状態からRT0状態に移行(転落)した場合に終了し、通常状態に移行する(図9の(P))。また、転落待ち状態に移行すると規制期間が終了する。規制期間が終了する場合、規制カウンタが初期化される。転落待ち状態でボーナス役が当選した場合、通常状態でボーナス役が当選した場合と同様に、告知後状態Xに移行する(図9の(Q))。詳細には後述するが、本実施形態の転落待ち状態では、ボーナス役が当選してから告知演出が実行されるまでに要する時間長が通常状態より短くなり易い。 The RT state immediately after the ART state (judgment state) ends is the RT2 state. The fall waiting state ends when the state shifts (falls) from the RT2 state to the RT0 state, and shifts to the normal state ((P) in FIG. 9). In addition, the regulation period ends when the state shifts to the fall waiting state. When the regulation period ends, the regulation counter is initialized. When the bonus combination is won in the fall waiting state, the state X is entered after the notification, as in the case where the bonus combination is won in the normal state ((Q) in FIG. 9). As will be described in detail later, in the fall waiting state of the present embodiment, the time required from the winning of the bonus combination to the execution of the notification effect tends to be shorter than in the normal state.
図10は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「1」〜「9」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。
FIG. 10 is a conceptual diagram of each instruction determination table (A, B). In each game, the
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図10(a))と指示決定テーブルB(図10(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、非指示期間(通常状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、指示期間(ART状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図10に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。 Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 10 (a)) and an instruction determination table B (FIG. 10 (b)). The instruction determination table A is used to determine the instruction number of each game during the non-instruction period (normal state, etc.). Further, the instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game during the instruction period (ART state, etc.). Further, as shown in FIG. 10, each instruction determination table is configured to include each instruction number for each winning area.
図10(a)に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。
As shown in FIG. 10A, the instruction number "99" is determined regardless of which winning area is elected during the non-instruction period. When the instruction number "99" is determined, the
図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ1が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ1が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順(RT1状態からRT2状態へ昇格させる押順)は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「1」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 10B, when the
図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「2」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 10B, when the
図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ3が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ3が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「3」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 10B, when the
図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ4が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ4が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「4」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 10B, when the
図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ5が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「5」(以下、「指示情報「5」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ5が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「5」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「5」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「5」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 10B, when the
図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ6が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「06」を決定する。指示番号「06」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「6」(以下、「指示情報「6」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ6が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「6」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「6」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「6」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 10B, when the
図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順ベルL(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「07」を決定する。指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「7」(以下、「指示情報「7」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベルLが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「7」が表示された遊技では、左第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「7」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、左第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「7」を表示することで、左第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 10B, when the batting order bells L (1 to 4) are won in each game during the instruction period, the
図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順ベルC(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「08」を決定する。指示番号「08」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「8」(以下、「指示情報「8」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベルCが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「8」が表示された遊技では、中第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「8」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、中第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「8」を表示することで、中第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 10B, when the batting order bells C (1 to 4) are won in each game during the instruction period, the
図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順ベルR(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「09」を決定する。指示番号「09」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「9」(以下、「指示情報「9」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベルRが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「9」が表示された遊技では、右第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「9」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「9」を表示することで、右第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。
As shown in FIG. 10B, when the batting order bells R (1 to 4) are won in each game during the instruction period, the
図10(c)は、セグメント表示器Dの模式図である。セグメント表示器Dは、上述した指示表示器16を含んで構成される。指示表示器16は一桁の7セグメントディスプレイである。図10(c)では、指示情報「1」を表示する指示表示器16を例示する。
FIG. 10 (c) is a schematic view of the segment display D. The segment display D includes the above-mentioned
図10(c)に示す通り、セグメント表示器Dは、規制期間表示器38を含んで構成される。規制期間表示器38は、規制期間においてON状態(点灯)になる。上述した通り、各指示期間(準備状態、ART状態、チャンス状態の一部)は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器16に指示情報が表示される指示期間では、規制期間表示器38が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯される構成としてもよい。
As shown in FIG. 10 (c), the segment display D includes the regulation period display 38. The regulation period indicator 38 is turned on (lit) during the regulation period. As mentioned above, each instruction period (preparation state, ART state, part of chance state) is included in the regulation period. Therefore, during the instruction period when the instruction information is displayed on the
図11は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。
FIG. 11 is a diagram for explaining each command (first command, second command) transmitted from the
図11に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド(「A00」等)をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、打順リプレイ(1〜6)が当選した場合、コマンド「A01」を送信する。さらに、メインCPU301は、打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合、コマンド「A04」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「A05」を送信する。メインCPU301は、スイカが当選した場合、コマンド「A06」を送信し、チェリーが当選した場合、コマンド「A07」を送信する。
As shown in FIG. 11, the
サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「A06」が受信された場合、サブCPU412は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。 When the sub CPU 412 receives the above first command, the sub CPU 412 determines various effects according to the first command. For example, when the command "A06" when the watermelon is won is received, the sub CPU 412 determines the effect of notifying that the watermelon has been won.
メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(「B01」等)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図11に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、指示期間で打順リプレイおよび打順ベル以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。
In addition to the first command, the
図11に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイ1が当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイ2が当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、打順リプレイ3が当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、打順リプレイ4が当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信し、打順リプレイ5が当選し、指示番号「05」(右左中の順序)を決定した場合、コマンド「B05」を送信し、打順リプレイ6が当選し、指示番号「06」(右中左の順序)を決定した場合、コマンド「B06」を送信する。
As shown in FIG. 11, the
図11に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順ベルL(1〜4)が当選し、指示番号「07」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B07」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順ベルC(1〜4)が当選し、指示番号「08」(中第1停止)を決定した場合、コマンド「B08」を送信する。さらに、メインCPU301は、指示期間において、打順ベルR(1〜4)が当選し、指示番号「09」(右第1停止)を決定した場合、コマンド「B09」を送信する。
As shown in FIG. 11, when the batting order bell L (1 to 4) is won and the instruction number “07” (first stop on the left) is determined during the instruction period, the
以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置30により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。
When the above second command is received by the sub CPU 412, the sub CPU 412 determines an instruction effect for instructing the stop operation order of the instruction number specified by the second command. In the instruction effect, for example, the liquid
メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(ボーナス割合、BB割合、直近ボーナス割合、直近BB割合、規制期間割合)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインCPU301は、遊技機1に電源が最初に投入されてから遊技回数が175000回に達するまでの期間(以下「総遊技計数期間」という)の遊技回数を計数する。
The
本実施形態では、総遊技計数期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合(ボーナス割合)、総遊技計数期間においてBB状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合(BB割合)がメイン表示器40に表示される。また、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数が占める割合(規制期間割合)がメイン表示器40に表示される。また、本実施形態では、直近の6000回の遊技期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合(直近ボーナス割合)、直近の6000回の遊技期間においてBB状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合(直近BB割合)がメイン表示器40に表示される。なお、本実施形態では、ボーナス状態は全てBB状態であるため、ボーナス割合とBB割合とが一致する。また、直近ボーナス割合と直近BB割合とは一致する。
In the present embodiment, the ratio of the number of medals acquired in the bonus operating state during the total game counting period to the total number of medals paid out during the total game counting period (bonus ratio), and the number of medals acquired in the BB state during the total game counting period are The ratio (BB ratio) to the total number of payouts during the total game counting period is displayed on the
図12(a)は、各割合記憶領域を説明するための図である。各割合記憶領域は、割合記憶領域G1、割合記憶領域G2、割合記憶領域G3、割合記憶領域g1および割合記憶領域g2を含む。また、割合記憶領域は、1バイトの記憶領域である。 FIG. 12A is a diagram for explaining each ratio storage area. Each ratio storage area includes a ratio storage area G1, a ratio storage area G2, a ratio storage area G3, a ratio storage area g1, and a ratio storage area g2. The ratio storage area is a 1-byte storage area.
図12(a)に示す通り、割合記憶領域G1はボーナス割合を記憶する。総遊技計数期間における払出枚数の合計は、総累計記憶領域Aに記憶され、総遊技計数期間におけるボーナス作動状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Bに記憶される。総累計記憶領域Aおよび総累計記憶領域Bは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、総累計記憶領域Bの払出枚数が総累計記憶領域Aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果をボーナス割合として割合記憶領域G1に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域G1に記憶する。
As shown in FIG. 12A, the ratio storage area G1 stores the bonus ratio. The total number of payouts in the total game counting period is stored in the total cumulative storage area A, and the total number of payouts in the bonus operating state in the total game counting period is stored in the total cumulative storage area B. The total cumulative storage area A and the total cumulative storage area B are provided in, for example, the
図12(a)に示す通り、割合記憶領域G2はBB割合を記憶する。総遊技計数期間におけるBB状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Cに記憶される。総累計記憶領域Cは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、総累計記憶領域Cの払出枚数が総累計記憶領域Aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果をBB割合として割合記憶領域G2に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域G2に記憶する。
As shown in FIG. 12A, the ratio storage area G2 stores the BB ratio. The total number of payouts in the BB state during the total game counting period is stored in the total cumulative storage area C. The total cumulative storage area C is provided in, for example, the
図12(a)に示す通り、割合記憶領域G3は規制期間割合を記憶する。総遊技計数期間の遊技回数の合計は、総遊技記憶領域Eに記憶され、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数の合計は、規制期間記憶領域Dに記憶される。規制期間記憶領域Dおよび総遊技記憶領域Eは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、1回の遊技が終了する毎に、規制期間記憶領域Dの遊技回数が総遊技記憶領域Eの遊技回数に占める割合(%)を算出し、算出結果を規制期間割合として割合記憶領域G3に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域G3に記憶する。
As shown in FIG. 12A, the ratio storage area G3 stores the regulation period ratio. The total number of games played during the total game counting period is stored in the total game storage area E, and the total number of games played during the regulated period during the total game counting period is stored in the regulated period storage area D. The restricted period storage area D and the total game storage area E are provided in, for example, the
総累計記憶領域Aおよび総累計記憶領域Bは、総遊技計数期間(175000回の遊技)が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域G1が記憶するボーナス割合(総累計記憶領域B/総累計記憶領域A)は更新されない。また、総累計記憶領域Cは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域G2が記憶するBB割合(総累計記憶領域C/総累計記憶領域A)は更新されない。同様に、規制期間記憶領域Dおよび総遊技記憶領域Eは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域G3が記憶する規制期間割合(規制期間記憶領域D/総遊技記憶領域E)は更新されない。 The total cumulative storage area A and the total cumulative storage area B stop updating after the total game counting period (175,000 games) has elapsed. Therefore, the bonus ratio (total cumulative storage area B / total cumulative storage area A) stored in the ratio storage area G1 is not updated in the period after the total game counting period has elapsed. Further, the total cumulative storage area C is stopped from being updated after the total game counting period has elapsed. Therefore, the BB ratio (total cumulative storage area C / total cumulative storage area A) stored in the ratio storage area G2 is not updated in the period after the total game counting period has elapsed. Similarly, the regulation period storage area D and the total game storage area E are stopped from being updated after the total game counting period has elapsed. Therefore, the regulation period ratio (regulation period storage area D / total game storage area E) stored in the ratio storage area G3 is not updated in the period after the total game counting period has elapsed.
図12(a)に示す通り、割合記憶領域g1は直近ボーナス割合を記憶する。直近6000回の遊技の払出枚数の合計がセット累計記憶領域aに記憶され、直近6000回のボーナス作動状態での払出枚数の合計がセット累計記憶領域bに記憶される。セット累計記憶領域aおよびセット累計記憶領域bは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、セット累計記憶領域bの払出枚数がセット累計記憶領域aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果を直近ボーナス割合として割合記憶領域g1に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域g1に記憶する。
As shown in FIG. 12A, the ratio storage area g1 stores the latest bonus ratio. The total number of payouts of the most recent 6000 games is stored in the set cumulative storage area a, and the total number of payouts in the latest 6000 bonus operating states is stored in the set cumulative storage area b. The set cumulative storage area a and the set cumulative storage area b are provided in, for example, the
図12(a)に示す通り、割合記憶領域g2は直近BB割合を記憶する。、直近6000回の遊技におけるBB状態での払出枚数の合計は、セット累計記憶領域cに記憶される。セット累計記憶領域cは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、セット累計記憶領域cの払出枚数がセット累計記憶領域aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果を直近BB割合として割合記憶領域g2に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域g2に記憶する。
As shown in FIG. 12 (a), the ratio storage area g2 stores the latest BB ratio. , The total number of payouts in the BB state in the last 6000 games is stored in the set cumulative storage area c. The set cumulative storage area c is provided in, for example, the
上述した通り、セット累計記憶領域aおよびセット累計記憶領域bは、総遊技計数期間(175000回の遊技)が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域g1が記憶する直近ボーナス割合は更新が継続される(上述した通り、ボーナス割合の更新は停止する)。また、セット累計記憶領域aおよびセット累計記憶領域cの払出枚数より直近BB割合は算出される。上述した通り、セット累計記憶領域cは、総遊技計数期間が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域g2が記憶する直近BB割合は更新が継続される(BB割合の更新は停止する)。本実施形態では、総遊技計数期間が経過した場合であっても更新が継続される割合記憶領域g1および割合記憶領域g2を「割合記憶領域g」と総称する場合がある。 As described above, the set cumulative storage area a and the set cumulative storage area b are continuously updated even after the total game counting period (175,000 games) has elapsed. Therefore, even in the period after the total game counting period has elapsed, the latest bonus ratio stored in the ratio storage area g1 is continuously updated (as described above, the update of the bonus ratio is stopped). Further, the latest BB ratio is calculated from the number of payouts in the set cumulative storage area a and the set cumulative storage area c. As described above, the set cumulative storage area c is continuously updated even after the total game counting period has elapsed. Therefore, even in the period after the total game counting period has elapsed, the latest BB ratio stored in the ratio storage area g2 is continuously updated (the update of the BB ratio is stopped). In the present embodiment, the ratio storage area g1 and the ratio storage area g2, which are continuously updated even when the total game counting period has elapsed, may be collectively referred to as the "ratio storage area g".
図12(b−1)は、表示情報HAを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HAが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、規制期間割合に対応する文字列「7U」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G3の現在値(規制期間割合の大きさ)が表示される。表示情報HAを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G3≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HAを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。
FIG. 12B-1 is a simulated view of the
図12(b−2)は、表示情報HBを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HBが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近BB割合に対応する文字列「6Y」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域g2の現在値が表示される。表示情報HBを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(g2≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HBを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が6000回未満の場合(E<6000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。
FIG. 12B-2 is a simulated view of the
図12(b−3)は、表示情報HCを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HCが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近ボーナス割合に対応する文字列「7Y」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域g1の現在値が表示される。表示情報HCを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(g2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HCを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が6000回未満の場合(E<6000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。
FIG. 12 (b-3) is a simulated view of the
図12(b−4)は、表示情報HDを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HDが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、BB割合に対応する文字列「6A」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G2の現在値が表示される。表示情報HDを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(G2≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HDを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。
FIG. 12 (b-4) is a simulated view of the
図12(b−5)は、表示情報HEを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HEが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、ボーナス割合に対応する文字列「7A」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G1の現在値が表示される。表示情報HEを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HEを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。
FIG. 12 (b-5) is a simulated view of the
図13(a)から図13(f)は、各演出状態で各演出が決定される確率を説明するための図である。メインCPU301は、演出決定テーブルTを用いて、演出決定処理で発展演出および告知演出の何れかを抽選で決定する。演出決定テーブルTは、演出状態毎に設けられる。
13 (a) to 13 (f) are diagrams for explaining the probability that each effect is determined in each effect state. The
本実施形態では、演出状態が変化しない場合であっても、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルTが変化する場合がある。具体的には、各演出状態の演出決定テーブルTは、煽り期間の演出テーブルTおよび本前兆期間の演出テーブルT、および、内部中状態ではなく且つ煽り期間ではない期間(以下「非前兆期間」という)の演出テーブルTとを含む。演出状態が変化しない場合、液晶表示装置30等の態様は変化しないため、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルTが変化した旨を液晶表示装置30等の態様からは把握困難である。すなわち、煽り期間に移行した旨、本前兆期間に移行した旨、および、非前兆期間に移行した旨は、液晶表示装置30等の態様からは把握困難である。
In the present embodiment, the effect determination table T used in the effect determination process may change even when the effect state does not change. Specifically, the production determination table T in each production state includes the production table T in the fanning period, the production table T in the main precursor period, and the period that is not in the internal medium state and is not the fanning period (hereinafter, “non-precursor period”). ) Includes the production table T. When the effect state does not change, the mode of the liquid
メインCPU301は、通常演出、発展演出および告知演出の何れかを各遊技の演出決定処理で決定する。通常演出および告知演出は、1回の遊技で完結する演出である。告知演出は、ボーナス役が当選している旨を告知する演出である。通常演出は、例えばボーナス役以外の当選役の当選を報知する演出である。発展演出が実行された場合、その後の遊技において、一連の連続演出が実行される。連続演出は、例えば1回から3回の遊技(発展演出が実行された遊技を含め2回から4回の遊技)に亘り実行される。連続演出の最終遊技では、ボーナス役の当否が告知される。発展演出(連続演出)は、煽り期間で1回実行され、連続演出の最終遊技が当該煽り期間の最終遊技になる。ただし、連続演出が終了した後も煽り期間が継続する構成としてもよい。また、1回の煽り期間において、複数回の連続演出が実行され得る構成としてもよい。
The
図13(a)は、通常状態の各遊技で用いられる演出決定テーブルTA(1〜3)での各演出の確率を説明するための図である。図13(a)に示す通り、演出決定テーブルTA1が非前兆期間で用いられ、演出決定テーブルTA2が煽り期間で用いられ、演出決定テーブルTA3が本前兆期間で用いられる。通常状態では、非前兆期間、煽り期間および本前兆期間において、通常演出Ea1が共通して実行される。また、図13(a)に示す通り、演出決定テーブルTA1では、通常演出Ea1が確率Pa11で実行され、発展演出Ea2および告知演出Ea3は実行されない。一方、発展演出Ea2は、煽り期間および本前兆期間で共通して実行される。 FIG. 13A is a diagram for explaining the probability of each effect on the effect determination table TA (1 to 3) used in each game in the normal state. As shown in FIG. 13A, the effect determination table TA1 is used in the non-precursor period, the effect determination table TA2 is used in the fanning period, and the effect determination table TA3 is used in the present precursor period. In the normal state, the normal effect Ea1 is commonly executed in the non-precursor period, the fanning period, and the present premonition period. Further, as shown in FIG. 13A, in the effect determination table TA1, the normal effect Ea1 is executed with the probability Pa11, and the development effect Ea2 and the notification effect Ea3 are not executed. On the other hand, the development effect Ea2 is commonly executed in the fanning period and the precursory period.
発展演出Ea2が実行された場合、該発展演出Ea2に対応する連続演出がその後の遊技で実行される。煽り期間および本前兆期間では共通の連続演出が実行される。ただし、煽り期間における連続演出の最終遊技では、ボーナス役に非当選である旨が報知される。一方、本前兆期間における連続演出の最終遊技では、ボーナス役に当選した旨が報知される。以上の構成によれば、発展演出(連続演出)が実行された場合、ボーナス役に対する遊技者の期待感を向上させることができる。告知演出Ea3は、本前兆期間でのみ実行される。 When the development effect Ea2 is executed, the continuous effect corresponding to the development effect Ea2 is executed in the subsequent game. A common continuous production is performed during the fanning period and this precursory period. However, in the final game of continuous production during the fanning period, it is notified that the bonus role is not won. On the other hand, in the final game of continuous production during this precursory period, it is notified that the bonus role has been won. According to the above configuration, when the development effect (continuous effect) is executed, the player's expectation for the bonus combination can be improved. The announcement effect Ea3 is executed only during this precursory period.
図13(b)は、チャンス状態の各遊技で用いられる演出決定テーブルTB(1〜3)での各演出の確率を説明するための図である。図13(b)に示す通り、演出決定テーブルTB1が非前兆期間で用いられ、演出決定テーブルTB2が煽り期間で用いられ、演出決定テーブルTB3が本前兆期間で用いられる。チャンス状態では、非前兆期間、煽り期間および本前兆期間において、通常演出Eb1が共通して実行される。また、図13(b)に示す通り、演出決定テーブルTB1では、通常演出Eb1が確率Pb11で実行され、発展演出Eb2および告知演出Eb3は実行されない。 FIG. 13B is a diagram for explaining the probability of each effect on the effect determination table TB (1 to 3) used in each game in the chance state. As shown in FIG. 13B, the effect determination table TB1 is used in the non-precursor period, the effect determination table TB2 is used in the fanning period, and the effect determination table TB3 is used in the present precursor period. In the chance state, the normal effect Eb1 is commonly executed in the non-precursor period, the fanning period, and the present precursor period. Further, as shown in FIG. 13B, in the effect determination table TB1, the normal effect Eb1 is executed with the probability Pb11, and the development effect Eb2 and the notification effect Eb3 are not executed.
発展演出Eb2は、煽り期間および本前兆期間で共通して実行される。発展演出Eb2が実行された場合、該発展演出Eb2に対応する連続演出がその後の遊技で実行される。本実施形態では、発展演出が決定される確率は、通常状態よりチャンス状態で低い構成とした。 The development effect Eb2 is commonly executed in the fanning period and the precursory period. When the development effect Eb2 is executed, the continuous effect corresponding to the development effect Eb2 is executed in the subsequent game. In the present embodiment, the probability that the development effect is determined is lower in the chance state than in the normal state.
具体的には、チャンス状態の煽り期間で発展演出Eb2が決定される確率Pb22は、通常状態の煽り期間で発展演出Ea2が決定される確率Pa22より低い。また、チャンス状態の本前兆期間で発展演出Eb2が決定される確率Pb23は、通常状態の本前兆期間で発展演出Ea2が決定される確率Pa23より低い。また、チャンス状態では、告知演出Eb2が実行される確率は発展演出Eb2が実行される確率より高い。詳細には後述するが、以上の構成では、チャンス状態が連続演出中に終了し、当該チャンス状態の終了遊技が把握し難くなるという不都合が抑制される。告知演出Ea3は、本前兆期間でのみ実行される。 Specifically, the probability Pb22 that the development effect Eb2 is determined in the fanning period of the chance state is lower than the probability Pa22 that the development effect Ea2 is determined in the fanning period of the normal state. Further, the probability Pb23 in which the development effect Eb2 is determined in the present precursor period in the chance state is lower than the probability Pa23 in which the development effect Ea2 is determined in the present precursor period in the normal state. Further, in the chance state, the probability that the notification effect Eb2 is executed is higher than the probability that the development effect Eb2 is executed. As will be described in detail later, in the above configuration, the inconvenience that the chance state ends during the continuous production and the end game of the chance state becomes difficult to grasp is suppressed. The announcement effect Ea3 is executed only during this precursory period.
図13(c)は、突当り状態の各遊技で用いられる演出決定テーブルTC(1〜3)での各演出の確率を説明するための図である。図13(c)に示す通り、演出決定テーブルTC1が非前兆期間で用いられ、演出決定テーブルTC2が煽り期間で用いられ、演出決定テーブルTC3が本前兆期間で用いられる。突当り状態では、非前兆期間、煽り期間および本前兆期間において、通常演出Ec1が共通して実行される。 FIG. 13 (c) is a diagram for explaining the probability of each effect on the effect determination table TC (1 to 3) used in each game in the abutting state. As shown in FIG. 13 (c), the effect determination table TC1 is used in the non-precursor period, the effect determination table TC2 is used in the fanning period, and the effect determination table TC3 is used in the present precursor period. In the abutment state, the normal effect Ec1 is commonly executed in the non-precursor period, the fanning period, and the present premonition period.
図13(c)に示す通り、演出決定テーブルTC1では、通常演出Ec1が確率Pc11で実行され、発展演出Ec2および告知演出Ec3は実行されない。一方、発展演出Ec2は、煽り期間および本前兆期間で共通して実行される。発展演出Ec2が実行された場合、該発展演出Ec2に対応する連続演出がその後の遊技で実行される。告知演出Ec3は、本前兆期間でのみ実行される。 As shown in FIG. 13C, in the effect determination table TC1, the normal effect Ec1 is executed with the probability Pc11, and the development effect Ec2 and the notification effect Ec3 are not executed. On the other hand, the development effect Ec2 is commonly executed in the fanning period and the precursory period. When the development effect Ec2 is executed, the continuous effect corresponding to the development effect Ec2 is executed in the subsequent game. The announcement effect Ec3 is executed only during this precursory period.
図13(d)は、本ART状態の各遊技で用いられる演出決定テーブルTD(1〜3)での各演出の確率を説明するための図である。図13(d)に示す通り、演出決定テーブルTD1が非前兆期間で用いられ、演出決定テーブルTD2が煽り期間で用いられ、演出決定テーブルTD3が本前兆期間で用いられる。本ART状態では、非前兆期間、煽り期間および本前兆期間において、通常演出Ed1が共通して実行される。また、図13(d)に示す通り、演出決定テーブルTD1では、通常演出Ed1が確率Pd11で実行され、発展演出Ed2および告知演出Ed3は実行されない。一方、発展演出Ed2は、煽り期間および本前兆期間で共通して実行される。発展演出Ed2が実行された場合、該発展演出Ed2に対応する連続演出がその後の遊技で実行される。告知演出Ed3は、本前兆期間でのみ実行される。 FIG. 13D is a diagram for explaining the probability of each effect on the effect determination table TD (1 to 3) used in each game in the present ART state. As shown in FIG. 13D, the effect determination table TD1 is used in the non-precursor period, the effect determination table TD2 is used in the fanning period, and the effect determination table TD3 is used in the present precursor period. In the present ART state, the normal effect Ed1 is commonly executed in the non-precursor period, the fanning period, and the present precursor period. Further, as shown in FIG. 13D, in the effect determination table TD1, the normal effect Ed1 is executed with the probability Pd11, and the development effect Ed2 and the notification effect Ed3 are not executed. On the other hand, the development effect Ed2 is commonly executed in the fanning period and the precursory period. When the development effect Ed2 is executed, the continuous effect corresponding to the development effect Ed2 is executed in the subsequent game. The announcement effect Ed3 is executed only during this precursory period.
本実施形態では、突当り状態の本前兆期間で告知演出Ec3が決定される確率Pc33は、本ART状態で告知演出Ed3が決定される確率Pd33より高い。また、突当り状態の本前兆期間において、告知演出Ec3が決定される確率Pc33は、発展演出Ec2が決定される確率Pc23より高い。さらに、突当り状態の煽り期間において発展演出Ec2が決定される確率Pc22は、本ART状態の煽り期間において発展演出Ec2が決定される確率Pd22より低い。詳細には後述するが、以上の構成では、突当り状態では本ART状態よりボーナス役の当選が告知されるまでの期間が短くなり易くなる。 In the present embodiment, the probability Pc33 that the notification effect Ec3 is determined in the present precursor period of the bumping state is higher than the probability Pd33 that the notification effect Ed3 is determined in the present ART state. Further, the probability Pc33 in which the notification effect Ec3 is determined is higher than the probability Pc23 in which the development effect Ec2 is determined in the present precursor period of the bumping state. Further, the probability Pc22 that the development effect Ec2 is determined in the fanning period of the bumping state is lower than the probability Pd22 that the development effect Ec2 is determined in the fanning period of the present ART state. As will be described in detail later, in the above configuration, the period until the winning of the bonus combination is announced is likely to be shorter than in the present ART state in the bumping state.
図13(e)は、準備状態の各遊技で用いられる演出決定テーブルTE(1〜3)での各演出の確率を説明するための図である。図13(e)に示す通り、演出決定テーブルTE1が非前兆期間で用いられ、演出決定テーブルTE2が煽り期間で用いられ、演出決定テーブルTE3が本前兆期間で用いられる。準備状態では、非前兆期間、煽り期間および本前兆期間において、通常演出Ee1が共通して実行される。また、図13(e)に示す通り、演出決定テーブルTE1では、通常演出Ee1が確率Pe11で実行され、発展演出Ee2および告知演出Ee3は実行されない。 FIG. 13 (e) is a diagram for explaining the probability of each effect on the effect determination table TE (1 to 3) used in each game in the prepared state. As shown in FIG. 13 (e), the effect determination table TE1 is used in the non-precursor period, the effect determination table TE2 is used in the fanning period, and the effect determination table TE3 is used in the present precursor period. In the preparatory state, the normal effect Ee1 is commonly executed in the non-precursor period, the fanning period, and the present premonition period. Further, as shown in FIG. 13E, in the effect determination table TE1, the normal effect Ee1 is executed with the probability Pe11, and the development effect Ee2 and the notification effect Ee3 are not executed.
発展演出Ee2は、煽り期間および本前兆期間で共通して実行される。発展演出Ee2が実行された場合、該発展演出Ee2に対応する連続演出がその後の遊技で実行される。本実施形態では、発展演出が決定される確率は、通常状態より準備状態で低い構成とした。具体的には、準備状態の煽り期間で発展演出Ee2が決定される確率Pe22は、通常状態の煽り期間で発展演出Ea2が決定される確率Pa22より低い。また、準備状態の本前兆期間で発展演出Ee2が決定される確率Pe23は、通常状態の本前兆期間で発展演出Ea2が決定される確率Pa23より低い。 The development production Ee2 is commonly executed during the fanning period and the precursory period. When the development effect Ee2 is executed, the continuous effect corresponding to the development effect Ee2 is executed in the subsequent game. In the present embodiment, the probability that the development effect is determined is lower in the prepared state than in the normal state. Specifically, the probability Pe22 in which the development effect Ee2 is determined in the fanning period in the ready state is lower than the probability Pa22 in which the development effect Ea2 is determined in the fanning period in the normal state. Further, the probability Pe23 that the development effect Ee2 is determined in the present precursor period in the ready state is lower than the probability Pa23 that the development effect Ea2 is determined in the present precursor period in the normal state.
詳細には後述するが、以上の構成では、準備状態が連続演出中に終了し、当該準備状態の終了遊技が把握し難くなるという不都合が抑制される。告知演出Ee3は、本前兆期間でのみ実行される。また、準備状態では、告知演出e3が実行される確率は発展演出e2が実行される確率より高い。 As will be described in detail later, in the above configuration, the inconvenience that the preparatory state ends during the continuous production and it becomes difficult to grasp the end game of the preparatory state is suppressed. The announcement effect Ee3 is executed only during this precursory period. Further, in the prepared state, the probability that the notification effect e3 is executed is higher than the probability that the development effect e2 is executed.
図13(f)は、転落待ち状態の各遊技で用いられる演出決定テーブルTF(1〜3)での各演出の確率を説明するための図である。図13(f)に示す通り、演出決定テーブルTF1が非前兆期間で用いられ、演出決定テーブルTF2が煽り期間で用いられ、演出決定テーブルTF3が本前兆期間で用いられる。転落待ち状態では、非前兆期間、煽り期間および本前兆期間において、上述の通常状態と同様に、通常演出Ea1が共通して実行される。 FIG. 13 (f) is a diagram for explaining the probability of each effect on the effect determination table TF (1 to 3) used in each game in the fall waiting state. As shown in FIG. 13 (f), the effect determination table TF1 is used in the non-precursor period, the effect determination table TF2 is used in the fanning period, and the effect determination table TF3 is used in the present precursor period. In the fall waiting state, the normal effect Ea1 is commonly executed in the non-precursor period, the fanning period, and the present premonition period, as in the above-mentioned normal state.
図13(f)に示す通り、演出決定テーブルTF1では、通常演出Ea1が確率Pf11で実行され、発展演出Ea2および告知演出Ea3は実行されない。一方、発展演出Ea2は、煽り期間および本前兆期間で共通して実行される。発展演出Ea2が実行された場合、該発展演出Ea2に対応する連続演出がその後の遊技で実行される。告知演出Ea3は、本前兆期間でのみ実行される。 As shown in FIG. 13 (f), in the effect determination table TF1, the normal effect Ea1 is executed with the probability Pf11, and the development effect Ea2 and the notification effect Ea3 are not executed. On the other hand, the development effect Ea2 is commonly executed in the fanning period and the precursory period. When the development effect Ea2 is executed, the continuous effect corresponding to the development effect Ea2 is executed in the subsequent game. The announcement effect Ea3 is executed only during this precursory period.
転落待ち状態では、通常状態と比較して、発展演出Ea2が実行され難い。具体的には、転落待ち状態の煽り期間で発展演出Ea2が決定される確率Pf22は、通常状態の煽り期間で発展演出Ea2が決定される確率Pa22より低い。また、転落待ち状態の本前兆期間で発展演出Ea2が決定される確率Pf23は、通常状態の本前兆期間で発展演出Ea2が決定される確率Pa23より低い。また、転落待ち状態では、告知演出Ea2が決定される確率は発展演出Ea2が決定される確率より高い。以上の構成では、転落待ち状態が連続演出中に終了し、当該転落待ち状態の終了遊技が把握し難くなるという不都合が抑制される。 In the fall waiting state, it is difficult to execute the development effect Ea2 as compared with the normal state. Specifically, the probability Pf22 in which the development effect Ea2 is determined in the fanning period in the fall waiting state is lower than the probability Pa22 in which the development effect Ea2 is determined in the fanning period in the normal state. Further, the probability Pf23 in which the development effect Ea2 is determined in the present precursor period in the fall waiting state is lower than the probability Pa23 in which the development effect Ea2 is determined in the present precursor period in the normal state. Further, in the fall waiting state, the probability that the notification effect Ea2 is determined is higher than the probability that the development effect Ea2 is determined. With the above configuration, the inconvenience that the fall waiting state ends during the continuous production and it becomes difficult to grasp the end game of the fall waiting state is suppressed.
図14(a)から図14(b)は、各演出状態における煽り期間に移行する確率を説明するための図である。上述した通り本実施形態では、レア役(チェリー、スイカ、弱チャンス目、強チャンス目)に単独で当選した遊技(ボーナス非重複当選の遊技)で、煽り期間に移行し得る。図14(a)から図14(b)には、レア役に単独で当選した遊技で、煽り期間に移行する確率が示される。なお、レア役の種類に応じて煽り期間に移行する確率が相違する。 14 (a) to 14 (b) are diagrams for explaining the probability of transition to the fanning period in each effect state. As described above, in the present embodiment, a game in which a rare role (cherry, watermelon, weak chance eye, strong chance eye) is independently won (a game in which a bonus is not duplicated) can be shifted to a fanning period. 14 (a) to 14 (b) show the probability of shifting to the fanning period in the game in which the rare role is independently won. In addition, the probability of shifting to the fanning period differs depending on the type of rare role.
例えば、チェリーが当選した遊技で煽り期間に確率Pwで移行すると仮定する。また、スイカが当選した遊技で確率Px、弱チャンス目が当選した遊技で確率Py、強チャンス目が当選した遊技において確率Pzで煽り期間への移行が決定されるとする。さらに、チェリーの当選確率(内部抽選処理で決定される確率)をPW、スイカの当選確率をPX、弱チャンス目の当選確率をPY、強チャンス目の当選確率をPZとする。図14(a)から図14(b)に示す煽り期間の「移行確率」は、数式「Pw×PW+Px×PX+Py×PY+Pz×PZ」で求められる。 For example, it is assumed that the game in which the cherry is won shifts to the fanning period with a probability of Pw. Further, it is assumed that the transition to the fanning period is determined by the probability Px in the game in which the watermelon is won, the probability Py in the game in which the weak chance is won, and the probability Pz in the game in which the strong chance is won. Further, the winning probability of cherry (probability determined by the internal lottery process) is PW, the winning probability of watermelon is PX, the winning probability of weak chance is PY, and the winning probability of strong chance is PZ. The “transition probability” of the fanning period shown in FIGS. 14 (a) to 14 (b) can be obtained by the mathematical formula “Pw × PW + Px × PX + Py × PY + Pz × PZ”.
本実施形態では、煽り期間への移行が決定された場合、当該煽り期間の遊技回数が抽選で決定される。図14(a)から図14(f)に示す煽り期間の「平均遊技回数」は、煽り期間への移行が決定された場合に抽選で決定される煽り期間の遊技回数の平均値である。詳細には後述するが、煽り期間の移行確率と平均遊技回数とは、演出状態に応じて変化する。 In the present embodiment, when the transition to the fanning period is decided, the number of games played in the fanning period is determined by lottery. The “average number of games” in the fanning period shown in FIGS. 14 (a) to 14 (f) is the average value of the number of games in the fanning period determined by lottery when the transition to the fanning period is determined. As will be described in detail later, the transition probability of the fanning period and the average number of games are changed according to the production state.
ところで、仮に本前兆期間の平均遊技回数が煽り期間の平均遊技回数より極端に短い構成を想定する。例えば、本前兆期間の平均遊技回数が約2回で煽り期間の平均遊技回数が約10回の構成を想定する。以上の構成では、煽り期間が長期化した場合(例えば3回を超えた場合)、本前兆期間ではない(ボーナス役が非当選である)旨が把握され易くなる不都合が生じる。以上の事情を考慮して、本実施形態の煽り期間の平均遊技回数は、ボーナス役が当選した場合に移行する本前兆期間の平均遊技回数と略同じに構成される。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 By the way, it is assumed that the average number of games played during this omen period is extremely shorter than the average number of games played during the fanning period. For example, it is assumed that the average number of games played during this omen period is about 2 and the average number of games played during the fanning period is about 10. With the above configuration, when the fanning period is prolonged (for example, when it exceeds 3 times), there is an inconvenience that it becomes easy to grasp that it is not the precursory period (the bonus combination is not won). In consideration of the above circumstances, the average number of games played during the fanning period of the present embodiment is configured to be substantially the same as the average number of games played during the precursory period, which shifts when the bonus combination is won. According to the above configuration, the above-mentioned inconvenience is suppressed.
図14(a)は、通常状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数を説明するための図である。図14(a)に示す通り、通常状態では、レア役に当選した場合の確率約90%で煽り期間に移行する。また、通常状態では、煽り期間の平均遊技回数は約7回である。具体的には、通常状態で煽り期間への移行が決定された場合、当該煽り期間の遊技回数として1回から10回までの何れかが抽選で決定される。 FIG. 14A is a diagram for explaining the transition probability of the fanning period and the average number of games played in the normal state. As shown in FIG. 14A, in the normal state, the probability of winning the rare role is about 90%, and the period shifts to the fanning period. Further, in the normal state, the average number of games played during the fanning period is about 7. Specifically, when the transition to the fanning period is decided in the normal state, any one of 1 to 10 times is determined by lottery as the number of games in the fanning period.
通常状態は、他の演出状態と比較して、煽り期間への移行確率高い。また、通常状態は、他の演出状態と比較して、煽り期間の平均遊技回数が多い。しかし、通常状態より煽り期間への移行確率が高い演出状態を設けてもよい。また、通常状態より煽り期間の平均遊技回数が多い演出状態を設けてもよい。 In the normal state, the probability of transition to the fanning period is higher than in other production states. In addition, in the normal state, the average number of games played during the fanning period is larger than in other production states. However, a production state in which the probability of transition to the fanning period is higher than that in the normal state may be provided. In addition, a production state in which the average number of games played during the fanning period is larger than in the normal state may be provided.
図14(b)は、チャンス状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数を説明するための図である。図14(b)に示す通り、チャンス状態では、レア役に当選した場合に確率約30%で煽り期間に移行する。また、チャンス状態では、煽り期間の平均遊技回数は1回である。 FIG. 14B is a diagram for explaining the transition probability of the fanning period and the average number of games played in the chance state. As shown in FIG. 14B, in the chance state, when the rare role is won, the probability shifts to the fanning period with a probability of about 30%. In addition, in the chance state, the average number of games played during the fanning period is one.
ところで、チャンス状態は、例えば通常状態と比較して、ART状態に当選し易い演出状態である。以上のチャンス状態では、ART状態に当選することを期待して遊技者は遊技する。仮に、上述の通常状態と同様に、チャンス状態で煽り期間に比較的移行し易い構成(以下「対比例」という)を想定する。以上の対比例では、ART状態に当選することを期待している遊技者に対して、ボーナス役に当選している期待度を向上させる特定演出が実行され易くなる。したがって、遊技者によっては、ボーナス役に当選している期待度を向上させる特定演出により、ART状態の当否に注目出来なくなり、当該特定演出を不快に感じる不都合が生じ得る。 By the way, the chance state is, for example, a production state in which it is easier to win the ART state as compared with the normal state. In the above chance state, the player plays with the expectation that he will win the ART state. As with the above-mentioned normal state, it is assumed that the configuration is relatively easy to shift to the fanning period in the chance state (hereinafter referred to as "inverse proportion"). In the above inverse proportion, it becomes easy for the player who is expecting to win the ART state to execute a specific effect for improving the expectation of winning the bonus combination. Therefore, depending on the player, the specific effect of improving the expectation of winning the bonus combination makes it impossible to pay attention to whether or not the ART state is correct, which may cause an inconvenience that makes the specific effect unpleasant.
以上の事情を考慮して、本実施形態のチャンス状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数は、通常状態における煽り期間の移行確率および平均回数より小さい。以上の本実施形態の構成によれば、例えば上述の対比例と比較して、チャンス状態においてART状態の当否に注目出来なくなるという不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, the transition probability and the average number of games of the fanning period in the chance state of the present embodiment are smaller than the transition probability and the average number of times of the fanning period in the normal state. According to the above configuration of the present embodiment, the inconvenience of not being able to pay attention to whether or not the ART state is correct or not in the chance state is suppressed as compared with, for example, the above-mentioned inverse proportion.
図14(c)は、準備状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数を説明するための図である。図14(c)に示す通り、準備状態では、レア役に当選した場合に確率約30%で煽り期間に移行する。また、準備状態では、煽り期間の平均遊技回数は1回である。 FIG. 14 (c) is a diagram for explaining the transition probability of the fanning period and the average number of games played in the prepared state. As shown in FIG. 14 (c), in the prepared state, when the rare role is won, the probability shifts to the fanning period with a probability of about 30%. In the prepared state, the average number of games played during the fanning period is one.
上述した通り、準備状態では、RT状態をRT2状態に移行させるための停止操作順序が指示される。また、準備状態でRT2状態に移行した場合、演出状態がART状態に移行する。以上の構成では、準備状態でRT状態をRT2に移行させるための停止操作態様が指示される遊技で、ボーナス役の当選期待度が向上する特定演出が頻繁に実行された場合、当該特定演出に気を取られ、指示の通りに停止操作ができない(所謂、操作ミスが生じる)ことが多くなる不都合が想定される。 As described above, in the ready state, the stop operation order for shifting the RT state to the RT2 state is instructed. Further, when the RT2 state is changed in the prepared state, the effect state is changed to the ART state. In the above configuration, in a game in which a stop operation mode for shifting the RT state to RT2 is instructed in the prepared state, when a specific effect for improving the winning expectation of the bonus combination is frequently executed, the specific effect is set. It is assumed that there are many inconveniences that the stop operation cannot be performed as instructed (so-called operation error occurs) due to distraction.
以上の事情を考慮して、本実施形態の準備状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数は、通常状態における煽り期間の移行確率および平均回数より小さい。以上の本実施形態の構成によれば、例えばチャンス状態での煽り期間の移行確率および平均遊技回数の各々が通常チャンス状態での煽り期間の移行確率および平均遊技回数の各々と同等である構成と比較して、上述の不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, the transition probability and the average number of games during the fanning period in the prepared state of the present embodiment are smaller than the transition probability and the average number of games during the fanning period in the normal state. According to the above configuration of the present embodiment, for example, each of the transition probability of the fanning period and the average number of games in the chance state is equivalent to each of the transition probability of the fanning period and the average number of games in the normal chance state. In comparison, the above-mentioned inconvenience is suppressed.
図14(d)は、突当り状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数を説明するための図である。図14(d)に示す通り、突当り状態では、レア役に当選した場合に確率約70%で煽り期間に移行する。また、突当り状態では、煽り期間の平均遊技回数は1回である。 FIG. 14D is a diagram for explaining the transition probability of the fanning period and the average number of games played in the bumping state. As shown in FIG. 14D, in the abutting state, when the rare role is won, the probability shifts to the fanning period with a probability of about 70%. Further, in the bumping state, the average number of games played during the fanning period is one.
ところで、ボーナス役の期待度を向上させるための特定演出(発展演出)が実行された場合、遊技者によっては、遊技を進行させるための操作(例えば停止ボタン25の操作)を一旦停止して、当該特定演出を観賞する場合がある。したがって、特定演出が実行された場合、特定演出が実行されない場合と比較して、一回の遊技の時間長が長くなり易い。すなわち、同じ遊技回数の期間であっても、特定演出の実行頻度が多い場合ほど、当該期間が終了するまでの時間長が長くなる。つまり、遊技回数が同じ場合、非前兆期間より煽り期間の方が長期化し易い。 By the way, when a specific effect (development effect) for improving the expectation of the bonus role is executed, depending on the player, the operation for advancing the game (for example, the operation of the stop button 25) is temporarily stopped. You may appreciate the specific production. Therefore, when the specific effect is executed, the time length of one game tends to be longer than when the specific effect is not executed. That is, even if the number of games is the same, the more frequently the specific effect is executed, the longer the time until the period ends. That is, when the number of games is the same, the fanning period is more likely to be longer than the non-precursor period.
上述した通り、突当り状態は、ボーナス状態が終了してからボーナス役の当選が告知されるまでの期間が短くなり易い演出状態である。以上の突当り状態では、前回のボーナス状態が終了してから短い期間でボーナス役が当選したと遊技者に感じさせることができる。しかし、仮に突当り状態における煽り期間の移行確率が比較的高い場合、特定演出の実行頻度が高くなることで一回の遊技の時間長が長くなり、以上の目的が達成されないという不都合が生じ得る。また、仮に突当り状態における煽り期間の平均遊技回数が比較的多い場合、以上の不都合が顕在化し易い。 As described above, the abutment state is a production state in which the period from the end of the bonus state to the announcement of the winning of the bonus combination tends to be short. In the above-mentioned bumping state, the player can feel that the bonus combination has been won in a short period of time after the previous bonus state ends. However, if the transition probability of the fanning period in the bumping state is relatively high, the time length of one game becomes long due to the high execution frequency of the specific effect, and the above-mentioned objectives may not be achieved. Further, if the average number of games played during the fanning period in the bumping state is relatively large, the above inconvenience is likely to become apparent.
以上の事情を考慮して、本実施形態では、突当り状態における煽り期間の移行確率が通常状態より低い構成とした。以上の構成によれば、例えば煽り期間の移行確率が突当り状態と通常状態とで略同じ構成と比較して、上述の不都合が抑制されるという効果が奏せされる。また、本実施形態の構成によれば、突当り状態における煽り期間の平均遊技回数が通常状態より小さい。以上の構成によれば、例えば煽り期間の平均遊技回数が突当り状態と通常状態とで略同じ構成と比較して、上述の不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。 In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the transition probability of the fanning period in the bumping state is lower than that in the normal state. According to the above configuration, for example, the above-mentioned inconvenience can be suppressed as compared with the configuration in which the transition probability of the fanning period is substantially the same in the abutting state and the normal state. Further, according to the configuration of the present embodiment, the average number of games during the fanning period in the bumping state is smaller than that in the normal state. According to the above configuration, for example, the effect of suppressing the above-mentioned inconvenience is particularly remarkable as compared with the configuration in which the average number of games played during the fanning period is substantially the same in the abutting state and the normal state.
図14(e)は、本ART状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数を説明するための図である。図14(e)に示す通り、本ART状態では、レア役に当選した場合に約80パーセントで煽り期間に移行する。また、本ART状態では、煽り期間の平均遊技回数は約3回である。図14(f)は、転落待ち状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数を説明するための図である。図14(f)に示す通り、転落待ち状態では、レア役に当選した場合に約1パーセントで煽り期間に移行する。また、転落待ち状態では、煽り期間の平均遊技回数は約1回である。 FIG. 14 (e) is a diagram for explaining the transition probability of the fanning period and the average number of games played in this ART state. As shown in FIG. 14 (e), in this ART state, when a rare role is won, the fanning period shifts to about 80%. Further, in this ART state, the average number of games played during the fanning period is about 3 times. FIG. 14 (f) is a diagram for explaining the transition probability of the fanning period and the average number of games in the fall waiting state. As shown in FIG. 14 (f), in the fall waiting state, when the rare role is won, the period shifts to the fanning period at about 1%. In addition, in the fall waiting state, the average number of games during the fanning period is about one.
図15、図16および図18は、本前兆期間(Rx)または煽り期間(Ry)の具体例を説明するためのタイムチャートである。以上のタイムチャートでは、各時点における演出テーブルTと演出状態とRT状態とが示される。また、図15、図16および図18に示される本前兆期間Rxの横軸方向の長さは、当該本前兆期間Rxの平均遊技回数が多いほど長い。同様に、煽り期間Ryの横軸方向の長さは、当該煽り期間Ryの平均遊技回数が多いほど長い。 15, 16 and 18 are time charts for explaining specific examples of the precursory period (Rx) or the fanning period (Ry). In the above time chart, the effect table T, the effect state, and the RT state at each time point are shown. Further, the length of the present precursor period Rx shown in FIGS. 15, 16 and 18 in the horizontal axis direction becomes longer as the average number of games of the present precursor period Rx increases. Similarly, the length of the fanning period Ry in the horizontal axis direction becomes longer as the average number of games played in the fanning period Ry increases.
図15(a−1)は、通常状態の前兆期間を説明するためのタイムチャートである。図15(a−1)の具体例では、時点Sa1においてボーナス役に当選した場合を想定する。以上の場合、時点Sa1においてRT0状態から内部中状態に移行する。また、時点Sa1において、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルが演出決定テーブルTA1から演出決定テーブルTA3に切替る。また、図15(a−1)の具体例では、時点Sa2において告知演出(Ea3)が実行された場合を想定する。 FIG. 15 (a-1) is a time chart for explaining a precursory period in a normal state. In the specific example of FIG. 15 (a-1), it is assumed that the bonus combination is won at the time point Sa1. In the above case, the state shifts from the RT0 state to the internal medium state at the time point Sa1. Further, at the time point Sa1, the effect determination table used in the effect determination process is switched from the effect determination table TA1 to the effect determination table TA3. Further, in the specific example of FIG. 15 (a-1), it is assumed that the notification effect (Ea3) is executed at the time point Sa2.
以上の具体例では、時点Sa1から時点Sa2までが本前兆期間Rxaになる。上述した通り、本前兆期間は、ボーナス役の当選の報知が発展演出(連続演出によるボーナス告知)または告知演出が実行された場合に終了する。したがって、本前兆期間Rxaの遊技回数は、当該本前兆期間Rxaで発展演出または告知演出が実行される確率が高いほど短くなり、発展演出または告知演出が実行される確率が低いほど長くなる。すなわち、本前兆期間Rxaの平均遊技回数は、演出決定テーブルTA3で発展演出が実行される確率Pa23および告知演出が実行される確率Pa33に応じる(上述の図13参照)。上述した通り、通常状態で告知演出が実行された場合、または、連続演出でボーナス役の当選が告知された場合、本前兆期間が終了し告知後状態Xに移行する(図9参照)。 In the above specific example, the period from the time point Sa1 to the time point Sa2 is the present precursor period Rxa. As described above, this precursory period ends when the notification of winning the bonus combination is performed when the development effect (bonus announcement by continuous effect) or the announcement effect is executed. Therefore, the number of games played in the present precursor period Rxa becomes shorter as the probability that the development effect or the announcement effect is executed in the present precursor period Rxa becomes higher, and becomes longer as the probability that the development effect or the announcement effect is executed becomes lower. That is, the average number of games played in this precursor period Rxa depends on the probability Pa23 that the development effect is executed and the probability Pa33 that the notification effect is executed in the effect determination table TA3 (see FIG. 13 above). As described above, when the notification effect is executed in the normal state, or when the winning of the bonus combination is announced in the continuous effect, the precursory period ends and the state X shifts to the post-notification state (see FIG. 9).
図15(a−1)の具体例では、告知後状態Xの時点Sa3において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合を想定する。以上の場合、時点Sa3から演出状態がボーナス状態に移行し、内部中状態からボーナス作動状態に移行する。なお、本前兆期間が終了する前(告知演出が実行される前)にボーナス作動状態に移行した場合、演出状態は通常状態からボーナス状態に直接移行する。 In the specific example of FIG. 15 (a-1), it is assumed that the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line at the time point Sa3 of the state X after the notification. In the above case, the effect state shifts from the time point Sa3 to the bonus state, and the internal medium state shifts to the bonus operating state. If the bonus operating state is entered before the end of this precursor period (before the notification effect is executed), the effect state directly shifts from the normal state to the bonus state.
図15(a−2)は、通常状態の煽り期間を説明するためのタイムチャートである。図15(a−2)の具体例では、時点Sa4でレア役に当選し、且つ、煽り期間への移行が決定された場合を想定する。以上の場合、時点Sa4において、煽り期間の遊技回数が抽選で決定される。煽り期間が開始した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTA1から演出決定テーブルTA2に切替えられる。図15(a−2)の具体例では、煽り期間が時点Sa5で終了した場合を想定する。煽り期間が終了した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTA2から演出決定テーブルTA1に戻る。 FIG. 15 (a-2) is a time chart for explaining the fanning period in the normal state. In the specific example of FIG. 15 (a-2), it is assumed that the rare role is won at the time point Sa4 and the transition to the fanning period is decided. In the above case, at the time point Sa4, the number of games during the fanning period is determined by lottery. When the fanning period starts, the effect determination table is switched from the effect determination table TA1 to the effect determination table TA2. In the specific example of FIG. 15 (a-2), it is assumed that the fanning period ends at the time point Sa5. When the fanning period ends, the production decision table returns from the production decision table TA2 to the production decision table TA1.
図15(b−1)は、チャンス状態の本前兆期間を説明するためのタイムチャートである。図15(b−1)の具体例では、時点Sb1において通常状態からチャンス状態に移行した場合を想定する。以上の場合、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルが演出決定テーブルTAから演出決定テーブルTB1に切替る。図15(b−1)の具体例では、チャンス状態に移行した後の時点Sb2においてボーナス役に当選した場合を想定する。以上の場合、時点Sb2においてRT0状態から内部中状態に移行する。また、時点Sb2において、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルが演出決定テーブルTB1から演出決定テーブルTB3に切替る。また、図15(b−1)の具体例では、時点Sb3において告知演出(Ea3)が実行された場合を想定する。 FIG. 15 (b-1) is a time chart for explaining this precursory period of the chance state. In the specific example of FIG. 15 (b-1), it is assumed that the normal state is changed to the chance state at the time point Sb1. In the above case, the effect determination table used in the effect determination process is switched from the effect determination table TA to the effect determination table TB1. In the specific example of FIG. 15 (b-1), it is assumed that the bonus combination is won at the time point Sb2 after the transition to the chance state. In the above case, the state shifts from the RT0 state to the internal medium state at the time point Sb2. Further, at the time point Sb2, the effect determination table used in the effect determination process is switched from the effect determination table TB1 to the effect determination table TB3. Further, in the specific example of FIG. 15 (b-1), it is assumed that the notification effect (Ea3) is executed at the time point Sb3.
以上の具体例では、時点Sb2から時点Sb3までが本前兆期間Rxbになる。本前兆期間Rxbの遊技回数は、当該本前兆期間Rxbで発展演出Eb2または告知演出Eb3が実行される確率が高いほど短くなり、発展演出Eb2または告知演出Eb3が実行される確率が低いほど長くなる。すなわち、本前兆期間Rxbの平均遊技回数は、演出決定テーブルTB3で発展演出Eb2が実行される確率Pb23および告知演出Eb3が実行される確率Pb33に応じる(上述の図13参照)。 In the above specific example, the period from the time point Sb2 to the time point Sb3 is the present precursor period Rxb. The number of games played in the present precursor period Rxb becomes shorter as the probability that the development effect Eb2 or the notification effect Eb3 is executed in the present precursor period Rxb becomes higher, and becomes longer as the probability that the development effect Eb2 or the announcement effect Eb3 is executed becomes lower. .. That is, the average number of games of the present precursor period Rxb depends on the probability Pb23 that the development effect Eb2 is executed and the probability Pb33 that the notification effect Eb3 is executed in the effect determination table TB3 (see FIG. 13 above).
上述した通り、チャンス状態のART決定処理では、ART状態への移行が通常状態より決定され易い。また、チャンス状態では、レア役に当選した場合にART状態に当選し易い。したがって、チャンス状態でレア役が当選した場合、遊技者のART状態に対する期待度が高くなる。しかし、チャンス状態でボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態では、チャンス状態決定処理は実行されない。すなわち、仮にチャンス状態でレア役に当選した遊技が本前兆期間の場合、当該遊技でチャンス状態が当選することはない。 As described above, in the ART determination process in the chance state, the transition to the ART state is more likely to be determined than in the normal state. Also, in the chance state, it is easy to win the ART state when the rare role is won. Therefore, when the rare role is won in the chance state, the player's expectation for the ART state is high. However, if the bonus combination is won in the chance state, the chance state determination process is not executed in the subsequent internal medium state. That is, if the game in which the rare role is won in the chance state is in the omen period, the chance state will not be won in the game.
本実施形態では、チャンス状態において、本前兆期間であるか否かを明確に判別できない(実質的に出来ない場合を含む)。したがって、仮に本前兆期間でレア役に当選し、ART状態に当選する可能性がない場合であっても、遊技者によっては、ART状態に当選するチャンスであると誤認する不都合が生じ得る。チャンス状態の本前兆期間が長期化するほど、当該本前兆期間でレア役が当選する可能性は高くなる。したがって、上述した不都合は、チャンス状態の本前兆期間が長期化し易い構成で顕在化する。 In the present embodiment, it is not possible to clearly determine whether or not this is the precursory period in the chance state (including the case where it is practically impossible). Therefore, even if there is no possibility of winning the rare role in this precursory period and winning the ART state, there may be a problem that some players mistakenly think that it is a chance to win the ART state. The longer the premonition period of the chance state, the higher the possibility that the rare role will be won in the premonition period. Therefore, the above-mentioned inconvenience becomes apparent in a configuration in which the present precursor period of the chance state is likely to be prolonged.
以上の事情を考慮して、本実施形態では、チャンス状態の本前兆期間Rxaの平均遊技回数が通常状態の本前兆期間Rxbの平均遊技回数より少ない構成とした。具体的には、本前兆期間で告知演出が実行される確率(告知後状態に移行する確率)が高いほど、当該本前兆期間は短くなる。本実施形態では、チャンス状態の本前兆期間Rxbで告知演出Eb3が実行される確率Pb33は、通常状態の本前兆期間Rxaで告知演出Ea3が実行される確率Pa33より高い構成とした。また、本前兆期間で発展演出が実行される(連続演出でボーナス役の当選告知が実行される)確率が高いほど、当該本前兆期間は短くなる。 In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the average number of games played in the present precursor period Rxa in the chance state is smaller than the average number of games played in the present precursor period Rxb in the normal state. Specifically, the higher the probability that the notification effect is executed in the present precursor period (the probability of transitioning to the post-notification state), the shorter the present precursor period. In the present embodiment, the probability Pb33 that the notification effect Eb3 is executed in the present precursor period Rxb in the chance state is higher than the probability Pa33 that the notification effect Ea3 is executed in the present precursor period Rxa in the normal state. In addition, the higher the probability that the development effect will be executed in the present precursor period (the winning notification of the bonus role will be executed in the continuous effect), the shorter the present precursor period will be.
本実施形態では、チャンス状態の本前兆期間Rxbで発展演出Eb2が実行される確率Pb23は、通常状態の本前兆期間Rxaで告知演出Eb2が実行される確率Pb33より高い構成とした。以上の構成によれば、例えば本前兆期間における告知演出が実行される確率および発展演出が実行される確率の各々が通常状態とチャンス状態とで同じ構成と比較して、上述の不都合が抑制されるという効果が奏せられる。 In the present embodiment, the probability Pb23 that the development effect Eb2 is executed in the present precursor period Rxb in the chance state is higher than the probability Pb33 that the notification effect Eb2 is executed in the present precursor period Rxa in the normal state. According to the above configuration, for example, the above-mentioned inconvenience is suppressed as compared with the configuration in which the probability that the notification effect is executed and the probability that the development effect is executed in the present precursor period are the same in the normal state and the chance state. The effect of
図15(b−2)は、チャンス状態の煽り期間を説明するためのタイムチャートである。図15(b−2)の具体例では、時点Sb4でチャンス状態に移行し、チャンス状態の時点Sb5でレア役に当選し、且つ、煽り期間への移行が決定された場合を想定する。以上の場合、時点Sb4において、煽り期間の遊技回数が抽選で決定される。煽り期間が開始した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTB1から演出決定テーブルTB2に切替えられる。図15(b−2)の具体例では、煽り期間が時点Sa5で終了した場合を想定する。煽り期間が終了した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTB2から演出決定テーブルTB1に戻る。 FIG. 15 (b-2) is a time chart for explaining the fanning period of the chance state. In the specific example of FIG. 15 (b-2), it is assumed that the case shifts to the chance state at the time point Sb4, the rare role is won at the time point Sb5 of the chance state, and the transition to the fanning period is decided. In the above case, at the time point Sb4, the number of games during the fanning period is determined by lottery. When the fanning period starts, the effect determination table is switched from the effect determination table TB1 to the effect determination table TB2. In the specific example of FIG. 15 (b-2), it is assumed that the fanning period ends at the time point Sa5. When the fanning period ends, the effect determination table returns from the effect determination table TB2 to the effect determination table TB1.
ところで、チャンス状態は10回の遊技で終了する。したがって、仮にチャンス状態が終了する直前(例えばチャンス状態の9回目の遊技)に発展演出Eb2が決定された場合、チャンス状態が終了する以前の遊技から終了した以降の遊技に亘り、連続演出が実行される場合がある。しかし、以上の場合、チャンス状態の終了時点が把握し難いという不都合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、煽り期間において発展演出が決定される確率は、通常状態よりチャンス状態で低い構成とした(Pb22<Pa22)。以上の構成では、例えば発展演出が決定される確率が通常状態とチャンス状態とで共通の構成と比較して、チャンス状態が終了する直前に発展演出Eb2が決定され難くなる。すなわち、チャンス状態が終了する直前に連続演出が実行され難くなり、上述の不都合が抑制される。 By the way, the chance state ends in 10 games. Therefore, if the development effect Eb2 is determined immediately before the end of the chance state (for example, the ninth game in the chance state), the continuous effect is executed from the game before the end of the chance state to the game after the end. May be done. However, in the above case, there is an inconvenience that it is difficult to grasp the end point of the chance state. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the probability that the development effect is determined in the fanning period is set to be lower in the chance state than in the normal state (Pb22 <Pa22). In the above configuration, for example, it becomes difficult to determine the development effect Eb2 immediately before the end of the chance state, as compared with the configuration in which the probability that the development effect is determined is common between the normal state and the chance state. That is, it becomes difficult to execute the continuous effect immediately before the end of the chance state, and the above-mentioned inconvenience is suppressed.
図16(a)は、突当り状態の本前兆期間を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、ボーナス状態(第2ボーナス)が終了した直後のART状態は突当り状態である。なお、ボーナス状態が終了した場合、準備状態を介してART状態(突当り状態)に移行するが、図16(a)では準備状態の期間を省略して示す。準備状態においてRT状態がRT2状態に移行する。図16(a)の具体例では、時点Sc1においてボーナス役に当選した場合を想定する。以上の場合、時点Sc1においてRT2状態から内部中状態に移行する。また、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルが演出決定テーブルTC1から演出決定テーブルTC3に時点Sc1で切替る。また、図16(a)の具体例では、時点Sc2において告知演出が実行された場合を想定する。 FIG. 16A is a time chart for explaining the present precursor period of the abutment state. As described above, the ART state immediately after the end of the bonus state (second bonus) is the end state. When the bonus state ends, the state shifts to the ART state (butting state) via the ready state, but in FIG. 16A, the period of the prepared state is omitted. In the ready state, the RT state shifts to the RT2 state. In the specific example of FIG. 16A, it is assumed that the bonus combination is won at the time point Sc1. In the above case, the state shifts from the RT2 state to the internal medium state at the time point Sc1. Further, the effect determination table used in the effect determination process is switched from the effect determination table TC1 to the effect determination table TC3 at the time point Sc1. Further, in the specific example of FIG. 16A, it is assumed that the notification effect is executed at the time point Sc2.
以上の具体例では、時点Sc1から時点Sc2までが本前兆期間Rxcになる。本前兆期間Rxcの遊技回数は、当該本前兆期間Rxcで発展演出Ec2または告知演出Ec3が実行される確率が高いほど短くなり、発展演出Ec2または告知演出Ec3が実行される確率が低いほど長くなる。すなわち、本前兆期間Rxcの平均遊技回数は、演出決定テーブルTC3で発展演出が実行される確率Pc23および告知演出が実行される確率Pc33に応じる(上述の図13参照)。上述した通り、突当り状態で告知演出Ec3が実行されると、演出状態が告知後状態Yに移行する(図9参照)。 In the above specific example, the time point Sc1 to the time point Sc2 is the present precursor period Rxc. The number of games of this precursor period Rxc becomes shorter as the probability that the development effect Ec2 or the notification effect Ec3 is executed in the present precursor period Rxc becomes higher, and becomes longer as the probability that the development effect Ec2 or the notification effect Ec3 is executed becomes lower. .. That is, the average number of games of this precursor period Rxc depends on the probability Pc23 that the development effect is executed and the probability Pc33 that the announcement effect is executed in the effect determination table TC3 (see FIG. 13 above). As described above, when the notification effect Ec3 is executed in the abutting state, the effect state shifts to the post-notification state Y (see FIG. 9).
図16(b)は、本ART状態の本前兆期間を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、突当り状態が終了した後に本ART状態に移行する。図16(b)の具体例では、時点Sd1においてボーナス役に当選した場合を想定する。以上の場合、時点Sd1においてRT2状態から内部中状態に移行する。また、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルが演出決定テーブルTD1から演出決定テーブルTD3に時点Sd1で切替る。また、図16(b)の具体例では、時点Sd2において告知演出が実行された場合を想定する。 FIG. 16B is a time chart for explaining the present precursor period of the present ART state. As described above, the state shifts to the present ART state after the end of the abutment state. In the specific example of FIG. 16B, it is assumed that the bonus combination is won at the time point Sd1. In the above case, the state shifts from the RT2 state to the internal medium state at the time point Sd1. Further, the effect determination table used in the effect determination process is switched from the effect determination table TD1 to the effect determination table TD3 at the time point Sd1. Further, in the specific example of FIG. 16B, it is assumed that the notification effect is executed at the time point Sd2.
以上の具体例では、時点Sd1から時点Sd2までが本前兆期間Rxdになる。本前兆期間Rxdの遊技回数は、当該本前兆期間Rxdで発展演出Ed2または告知演出Ed3が実行される確率が高いほど短くなり、発展演出Ed2または告知演出Ed3が実行される確率が低いほど長くなる。すなわち、本前兆期間Rxdの平均遊技回数は、演出決定テーブルTD3で発展演出が実行される確率Pd23および告知演出が実行される確率Pd33に応じる(上述の図13参照)。上述した通り、本ART状態で告知演出Ed3が実行されると、演出状態が告知後状態Yに移行する(図9参照)。 In the above specific example, the period from the time point Sd1 to the time point Sd2 is the present precursor period Rxd. The number of games of this precursor period Rxd becomes shorter as the probability that the development effect Ed2 or the notification effect Ed3 is executed in the present precursor period Rxd becomes higher, and becomes longer as the probability that the development effect Ed2 or the announcement effect Ed3 is executed becomes lower. .. That is, the average number of games of this precursor period Rxd depends on the probability Pd23 that the development effect is executed and the probability Pd33 that the announcement effect is executed in the effect determination table TD3 (see FIG. 13 above). As described above, when the notification effect Ed3 is executed in the present ART state, the effect state shifts to the post-notification state Y (see FIG. 9).
突当り状態は、前回のボーナス状態が終了してから短い期間でボーナス役が当選したと遊技者に感じさせるための演出状態である。具体的には、突当り状態の本前兆期間Rxcで告知演出Ec3が実行される確率Pc33は、本ART状態の本前兆期間Rxdで告知演出Ed3が実行される確率Pd33より高い構成とした。また、突当り状態の本前兆期間Rxcで発展演出Ec2が実行される確率Pc23は、本ART状態の本前兆期間Rxdで告知演出Ed2が実行される確率Pd33より高い構成とした。以上の構成によれば、突当り状態の本前兆期間Rxcの平均遊技回数は、本ART状態の本前兆期間Rxdの平均遊技回数より短くなり易い。 The end-of-life state is a production state for the player to feel that the bonus combination has been won in a short period of time after the previous bonus state ends. Specifically, the probability Pc33 that the notification effect Ec3 is executed in the present precursor period Rxc in the bumping state is higher than the probability Pd33 that the notification effect Ed3 is executed in the present precursor period Rxd in the present ART state. Further, the probability Pc23 that the development effect Ec2 is executed in the present precursor period Rxc in the abutting state is higher than the probability Pd33 that the notification effect Ed2 is executed in the present precursor period Rxd in the present ART state. According to the above configuration, the average number of games of the present precursor period Rxc in the bumping state tends to be shorter than the average number of games of the present precursor period Rxd in the present ART state.
突当り状態の本前兆期間Rxcが短いほど(ボーナス役の当選が早期に報知されるほど)、前回のボーナス状態が終了してから短い期間でボーナス役が当選したと遊技者は感じるという事情がある。したがって、以上の本実施形態によれば、例えば突当り状態の本前兆期間Rxcの平均遊技回数が本ART状態の本前兆期間Rxdの平均遊技回数より長い構成と比較して、前回のボーナス状態が終了してから短い期間でボーナス役が当選したと遊技者に感じさせ易い。 There is a circumstance that the player feels that the bonus role has been won in a short period of time after the end of the previous bonus state, as the Rxc of this precursory period in the end state is shorter (the winning of the bonus role is notified earlier). .. Therefore, according to the above embodiment, for example, the previous bonus state is completed as compared with the configuration in which the average number of games of the present precursor period Rxc in the bumping state is longer than the average number of games of the present precursor period Rxd in the present ART state. It is easy for the player to feel that the bonus role has been won in a short period of time.
また、本実施形態の突当り状態の本前兆期間では、発展演出Ec3が決定される確率Pc23より告知演出Ec3が決定される確率Pc33が高い。すなわち、連続演出でボーナス役の当選が告知される確率より1回の遊技で完結する告知演出Ec3で告知される確率が高い。したがって、前回のボーナス状態が終了してから短い期間でボーナス役が当選したと遊技者に感じさせ易いという効果は格別に顕著である。 Further, in the present precursor period of the abutting state of the present embodiment, the probability Pc33 that the notification effect Ec3 is determined is higher than the probability Pc23 that the development effect Ec3 is determined. That is, the probability of being notified in the notification production Ec3, which is completed in one game, is higher than the probability of being notified of the winning of the bonus role in the continuous production. Therefore, the effect that it is easy for the player to feel that the bonus combination has been won in a short period of time after the end of the previous bonus state is particularly remarkable.
なお、突当り状態と本ART状態とで、液晶表示装置30等の表示態様が共通の構成としてもよい。以上の構成では、ART状態に移行してから予め定められた回数(50回)の遊技が実行される前後において、液晶表示装置30等の表示態様が変化しない。ただし、ART状態に移行してから予め定められた回数の遊技が実行される以前では、予め定められた回数の遊技が実行された以降と比較して、本前兆期間および煽り期間の平均遊技回数が少なく、発展演出の確率が低くなる。
It should be noted that the display mode of the liquid
図16(c)は、上述の図16(a)と同様に、突当り状態の具体例を説明するためのタイムチャートである。図16(c)の具体例では、突当り状態における本前兆期間Rxcに加え、煽り期間Rycが示される点において、図16(a)と相違する。図16(c)の具体例では、本前兆期間Rxcに移行する前に、煽り期間Rycに一度移行した場合を示す。 FIG. 16 (c) is a time chart for explaining a specific example of the abutting state, similarly to FIG. 16 (a) described above. The specific example of FIG. 16 (c) is different from FIG. 16 (a) in that the fanning period Ryc is shown in addition to the present precursor period Rxc in the abutting state. In the specific example of FIG. 16 (c), a case where the transition to the fanning period Ryc is performed once before the transition to the present precursor period Rxc is shown.
図16(c)の具体例では、時点Sc3において、突当り状態が開始された場合を想定する。また、図16(c)の具体例では、突当り状態の時点Sc4でレア役に当選し、且つ、煽り期間Rycへの移行が決定された場合を想定する。煽り期間Rycが開始した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTC1から演出決定テーブルTC2に切替えられる。図16(c)の具体例では、煽り期間Rycが時点Sc5で終了した場合を想定する。煽り期間Rycが終了した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTC2から演出決定テーブルTC1に戻る。 In the specific example of FIG. 16C, it is assumed that the abutment state is started at the time point Sc3. Further, in the specific example of FIG. 16C, it is assumed that the rare role is won at the time point Sc4 in the abutting state, and the transition to the fanning period Ryc is decided. When the fanning period Ryc starts, the effect determination table is switched from the effect determination table TC1 to the effect determination table TC2. In the specific example of FIG. 16C, it is assumed that the fanning period Ryc ends at the time point Sc5. When the fanning period Ryc ends, the effect determination table returns from the effect determination table TC2 to the effect determination table TC1.
図16(c)の具体例では、時点Sc6においてボーナス役に当選した場合を想定する。以上の場合、時点Sc6においてRT2状態から内部中状態に移行する。また、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルが演出決定テーブルTC1から演出決定テーブルTC3に時点Sc6で切替る。また、図16(c)の具体例では、時点Sc7において告知演出が実行された場合を想定する。以上の場合、時点Sc6から時点Sc7までが本前兆期間Rxcになる。本前兆期間Rxcが終了すると、演出状態が告知後状態Yに移行する。 In the specific example of FIG. 16C, it is assumed that the bonus combination is won at the time point Sc6. In the above case, the state shifts from the RT2 state to the internal medium state at the time point Sc6. Further, the effect determination table used in the effect determination process is switched from the effect determination table TC1 to the effect determination table TC3 at the time point Sc6. Further, in the specific example of FIG. 16C, it is assumed that the notification effect is executed at the time point Sc7. In the above case, the time point Sc6 to the time point Sc7 is the present precursor period Rxc. When this precursor period Rxc ends, the production state shifts to the post-notification state Y.
以上の具体例では、ボーナス状態終了後に突当り状態が開始してから終了するまで(ボーナス役の当選が報知されるまで)の期間Tは、時点Sc3から時点Sc6までである。上述の図16(a)を用いて説明した通り、本前兆期間Rxcが短いほど突当り状態の期間Tは短くなる。また、上述した通り、ボーナス役の期待度が向上する特定演出が実行される遊技では、実行されない遊技と比較して、遊技者がゆっくりと遊技し易いという事情がある。特定演出は煽り期間で実行され易くなる。したがって、1回の煽り期間Rycが短いほど突当り状態の期間Tの時間長は短くなり易い。また、煽り期間Rycに移行する回数が少ないほど突当り状態の期間Tの時間長は短くなり易い。 In the above specific example, the period T from the start of the abutment state to the end (until the winning of the bonus combination is notified) after the end of the bonus state is from the time point Sc3 to the time point Sc6. As described with reference to FIG. 16A described above, the shorter the precursor period Rxc, the shorter the period T in the abutting state. Further, as described above, in a game in which a specific effect that improves the expectation of a bonus combination is executed, there is a circumstance that the player is more likely to play the game more slowly than in a game in which the specific effect is not executed. The specific effect is likely to be executed during the fanning period. Therefore, the shorter the one-time fanning period Ryc, the shorter the time length of the abutting state period T tends to be. Further, the smaller the number of transitions to the fanning period Ryc, the shorter the time length of the abutting state period T tends to be.
以上の説明から理解される通り、ボーナス状態が終了して突当り状態に移行した場合、突当り状態における煽り期間への移行確率が低いほどボーナス役の当選告知までの時間長が短くなり易い。また、煽り期間の平均遊技回数が少ないほどボーナス役の当選告知までの時間長が短くなり易い。本実施形態の突当り状態では、煽り期間への移行確率が通常状態より低く、煽り期間の平均遊技回数が通常状態より少ない。したがって、本実施形態の構成によれば、例えば、突当り状態と通常状態とで煽り期間の移行確率および平均遊技回数が共通の構成と比較して、突当り状態でボーナス役が当選してから報知されるまでの時間長が短くなり易い。したがって、突当り状態では、短い期間でボーナス役が連チャンしたと遊技者が感じ易いという利点がある。 As can be understood from the above explanation, when the bonus state ends and the player shifts to the hit state, the lower the probability of transition to the fanning period in the hit state, the shorter the time required to announce the winning of the bonus combination. In addition, the smaller the average number of games played during the fanning period, the shorter the time required to announce the winning of the bonus role. In the bumping state of the present embodiment, the probability of transition to the fanning period is lower than in the normal state, and the average number of games played in the fanning period is smaller than in the normal state. Therefore, according to the configuration of the present embodiment, for example, as compared with the configuration in which the transition probability of the fanning period and the average number of games are common between the bumping state and the normal state, the bonus combination is notified after being won in the bumping state. The time required to complete the process tends to be short. Therefore, in the bumping state, there is an advantage that the player can easily feel that the bonus roles are consecutively changed in a short period of time.
上述した通り、本実施形態では、演出状態が変化しない場合、本前兆期間に移行したか否かを液晶表示装置30等の態様からは把握できない。また、本実施形態では、リプレイの当選確率は、RT2状態と内部中状態とで共通である。また、リプレイ以外の各当選エリアの当選確率は、RT2状態と内部中状態とで共通である。したがって、RT2状態と内部中状態とでは、1回の遊技で増加(減少)するメダルの期待値(以下「ベース値」という)は略等しくなる。ART状態では、非前兆期間に加え、煽り期間および本前兆期間において、指示表示器16で停止操作順序が指示される。
As described above, in the present embodiment, if the effect state does not change, it is not possible to grasp from the aspect of the liquid
ART状態において、指示表示器16の指示に従い遊技し続けた場合、RT2状態および内部中状態におけるベース値は約「−0.2枚」で共通である。以上の構成によれば、ART状態において本前兆期間に移行した場合、ベース値は変化しない。したがって、例えばART状態において本前兆期間に移行した場合にベース値が変化する構成と比較して、本前兆期間に移行したことをベース値から察知し難い。仮に、本前兆期間に移行する前後でベース値が変化する構成では、ベース値から本前兆期間(内部中状態)である旨が察知可能である。以上の構成では、ボーナス役の当選を告知する告知演出や連続演出が実行される前にボーナス役に当選したことが察知できるため、告知演出や連続演出に対する遊技者の興味が低下する不都合がある。本前兆期間に移行する前後でベース値が変化しない本実施形態の構成では、以上の不都合が抑制される。
In the ART state, when the game is continued according to the instruction of the
なお、本前兆期間で指示表示器16の指示に従い遊技した場合のベース値を数値「0」以上にしてもよい。以上の構成では、本前兆期間においてもメダルを増やすことができる。しかし、以上の構成では、遊技者の利益が過剰になる不都合が想定される。本実施形態では本前兆期間で指示表示器16の指示に従い遊技した場合のベース値が数値「0」より小さいため、以上の不都合が抑制される。
In addition, the base value when playing according to the instruction of the
ただし、内部中状態のベース値が数値「0」より小さい構成では、内部中状態が長期化した場合、遊技者が過剰に不利になる不都合が生じ得る。例えば、内部中状態に移行した旨を遊技者が長期間に亘り把握できない場合、内部中状態が長期化し易い。したがって、以上の不都合は、本前兆期間(ボーナス役の当選告知がされるまでの期間)が長期化し易い構成で顕在化するという事情がある。以上の不都合を抑制するため、本実施形態では、ART状態(突当り状態、本ART状態、ジャッジ状態)の本前兆期間が通常状態の本前兆期間より短くなり易い構成とした。以上の構成について以下で詳細に説明する。 However, in the configuration where the base value of the internal medium state is smaller than the numerical value "0", if the internal medium state is prolonged, there may be a disadvantage that the player is excessively disadvantaged. For example, when the player cannot grasp that the state has shifted to the internal medium state for a long period of time, the internal medium state tends to be prolonged. Therefore, the above inconvenience is manifested in a configuration in which the precursory period (the period until the winning of the bonus role is announced) is likely to be prolonged. In order to suppress the above inconvenience, in the present embodiment, the present precursor period of the ART state (the bumping state, the present ART state, the judge state) is likely to be shorter than the present precursor period of the normal state. The above configuration will be described in detail below.
図17(a)は、ART状態でのメダルの増減を説明するための図である。図17(a)は、ART状態で内部中状態に移行し、その後、ボーナス作動状態に移行した場合における、各遊技で遊技者に払出されたメダル枚数から各遊技で使用されたメダル枚数を減算した結果(以下「差枚数」という)(縦軸)と遊技回数(横軸)との関係を示すスランプグラフである。 FIG. 17A is a diagram for explaining the increase / decrease of medals in the ART state. FIG. 17A shows the number of medals used in each game subtracted from the number of medals paid out to the player in each game when the state shifts to the internal medium state in the ART state and then shifts to the bonus operating state. It is a slump graph which shows the relationship between the result (hereinafter referred to as "the difference number") (vertical axis) and the number of games (horizontal axis).
図17(a)の具体例では、ART状態の「na0」回目の遊技においてボーナス役が当選した場合を想定する。以上の場合、「na0」回目の遊技から内部中状態に移行する。また、図17(a)の具体例では、「na1」回目の遊技で告知演出または連続演出でボーナス役に当選した旨が告知された場合を想定する。以上の場合、「na0」回目の遊技から「na1」回目の遊技までが本前兆期間Rxになる。図17(a)の具体例では、ART状態の「na2」回目の遊技においてボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合を想定する。以上の場合、「na1」回目の遊技から「na2」回目の遊技までが告知後状態Yである。 In the specific example of FIG. 17A, it is assumed that the bonus combination is won in the "na0" th game in the ART state. In the above case, the game shifts from the "na0" th game to the internal medium state. Further, in the specific example of FIG. 17A, it is assumed that the player is notified that he / she has won the bonus combination in the announcement effect or the continuous effect in the “na1” th game. In the above case, the period from the "na0" th game to the "na1" th game is the present omen period Rx. In the specific example of FIG. 17A, it is assumed that the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the effective line in the “na2” th game in the ART state. In the above case, the state Y after the notification is from the "na1" th game to the "na2" th game.
告知後状態Yでは、遊技者は、ボーナス役の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な態様で停止操作(いわゆる「目押し」)をする。本実施形態では、ボーナス役の当選告知がされてから有効ラインにボーナス役の図柄組合せが停止表示されるまでの期間を目押し期間Rzという。目押し期間Rzの平均遊技回数は、遊技者に応じて変化する。例えば、目押し期間Rzは、初心者ほど長くなる傾向がある。図17(a)の具体例では、「na2」回目の遊技からボーナス作動状態に移行する。上述した通り、内部中状態では、指示表示器16の指示に従い停止操作したとしても、メダルが減少する。仮に、内部中状態におけるベース値をm枚(m=−0.2)とする。以上の場合、図17(a)の具体例では、内部中状態に移行してからボーナス作動状態に移行するまでに「((na2)−(na0))×(−m)」枚(=Ma枚)のメダルが減少する。
In the post-notification state Y, the player performs a stop operation (so-called "pressing") in a manner in which the symbol combination of the bonus combination can be stopped and displayed on the effective line. In the present embodiment, the period from the notification of winning the bonus combination to the stop display of the bonus combination symbol combination on the effective line is referred to as the push period Rz. The average number of games played during the pressing period Rz varies depending on the player. For example, the push period Rz tends to be longer for beginners. In the specific example of FIG. 17A, the bonus operation state is entered from the “na2” th game. As described above, in the internal medium state, the number of medals is reduced even if the stop operation is performed according to the instruction of the
図17(b)は、本実施形態の対比例における、ART状態でのメダルの増減を説明するための図である。図17(b)は、上述の図17(a)と同様に、ART状態で内部中状態に移行し、その後、ボーナス作動状態に移行した場合における、差枚数(縦軸)と遊技回数(横軸)との関係を示すスランプグラフである。以上の対比例では、指示表示器16の指示に従い停止操作した場合の内部中状態のベース値はm枚である(本実施形態と同様)。また、以上の対比例では、目押し期間Rzの遊技回数は本実施形態と同じとする。
FIG. 17B is a diagram for explaining the increase / decrease of medals in the ART state in the inverse proportion of the present embodiment. FIG. 17 (b) shows the difference number (vertical axis) and the number of games (horizontal) in the case where the state shifts to the internal medium state in the ART state and then shifts to the bonus operation state, as in the above-mentioned FIG. It is a slump graph showing the relationship with (axis). In the above inverse proportion, the base value of the internal medium state when the stop operation is performed according to the instruction of the
図17(b)の対比例では、本前兆期間Rxの平均遊技回数が本実施形態と相違する。具体的には、以上の対比例では、本前兆期間Rxの平均遊技回数が通常状態と略同じである。上述した通り、本実施形態の本前兆期間Rxの平均遊技回数は、通常状態よりART状態で短くなる。したがって、対比例におけるART状態での本前兆期間Rxの平均遊技回数(7回)は、本実施形態におけるART状態での本前兆期間Rxの平均遊技回数(1回)より長くなる。 In the inverse proportion of FIG. 17B, the average number of games played during the precursory period Rx is different from that of the present embodiment. Specifically, in the above inverse proportion, the average number of games of this precursor period Rx is substantially the same as that in the normal state. As described above, the average number of games of the present precursor period Rx of the present embodiment is shorter in the ART state than in the normal state. Therefore, the average number of games (7 times) of the present precursor period Rx in the ART state in inverse proportion is longer than the average number of games (1 time) of the present precursor period Rx in the ART state in the present embodiment.
図17(b)の対比例では、ART状態の「nb0」回目の遊技でボーナス役に当選し、「nb1」回目の遊技でボーナス役の当選告知がされ、「nb2」回目の遊技でボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合を想定する。以上の場合、内部中状態に移行してからボーナス作動状態に移行するまでに「((nb2)−(nb0))×(−m)」枚(=Mb枚)のメダルが減少する。内部中状態に移行してからボーナス作動状態に移行するまでに減少するメダルの枚数は、本前兆期間Rxが長くなるほど多くなる。したがって、対比例における内部中状態に移行してからボーナス作動状態に移行するまでに減少するメダルの枚数Mb枚は、本実施形態における内部中状態に移行してからボーナス作動状態に移行するまでに減少するメダルの枚数Ma枚より多くなる。以上の本実施形態によれば、例えば図17(b)の対比例と比較して、内部中状態が長期化した場合に遊技者が過剰に不利になる不都合が抑制される。 In the inverse proportion of FIG. 17 (b), the bonus combination is won in the "nb0" th game in the ART state, the winning combination is announced in the "nb1" th game, and the bonus combination is announced in the "nb2" th game. It is assumed that the symbol combination of is stopped and displayed on the effective line. In the above case, the number of "((nb2)-(nb0)) x (-m)" (= Mb) medals is reduced from the transition to the internal medium state to the transition to the bonus operating state. The number of medals that decrease from the transition to the internal medium state to the transition to the bonus operating state increases as the precursor period Rx becomes longer. Therefore, the number of medals Mb that decreases from the transition to the internal medium state in inverse proportion to the transition to the bonus operating state is from the transition to the internal medium state in the present embodiment to the transition to the bonus operating state. The number of medals to be reduced is more than Ma. According to the above embodiment, as compared with the inverse proportion of FIG. 17B, for example, the inconvenience that the player becomes excessively disadvantageous when the internal medium state is prolonged is suppressed.
図18(a)は、準備状態の煽り期間を説明するためのタイムチャートである。図18(a)の具体例では、準備状態の時点Se1でレア役に当選し、且つ、煽り期間への移行が決定された場合を想定する。以上の場合、時点Se1において、煽り期間の遊技回数が抽選で決定される。煽り期間が開始した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTE1から演出決定テーブルTE2に切替えられる。図18(a)の具体例では、煽り期間が時点Se2で終了した場合を想定する。煽り期間が終了した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTE2から演出決定テーブルTE1に戻る。 FIG. 18A is a time chart for explaining the fanning period in the ready state. In the specific example of FIG. 18A, it is assumed that the rare role is won at the time Se1 in the ready state and the transition to the fanning period is decided. In the above case, at the time point Se1, the number of games during the fanning period is determined by lottery. When the fanning period starts, the effect determination table is switched from the effect determination table TE1 to the effect determination table TE2. In the specific example of FIG. 18A, it is assumed that the fanning period ends at the time point Se2. When the fanning period ends, the effect determination table returns from the effect determination table TE2 to the effect determination table TE1.
ところで、準備状態はRT2状態に移行すると終了し、ART状態(突当り状態)に移行する。したがって、仮に連続演出が実行される準備状態でRT2状態に移行した場合、準備状態とART状態とに亘り、連続演出が実行される場合がある。しかし、以上の場合、準備状態の終了時点(ART状態の開始時点)が把握し難いという不都合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、発展演出が決定される確率は、準備状態より通常状態で低い構成とした(Pe22<Pa22)。以上の構成では、例えば発展演出が決定される確率が通常状態と準備状態とで共通の構成と比較して、準備状態が終了する直前に発展演出Ee2が決定され難くなる。すなわち、準備状態が終了する直前に連続演出が実行され難くなり、上述の不都合が抑制される。 By the way, the ready state ends when it shifts to the RT2 state, and shifts to the ART state (butting state). Therefore, if the state shifts to the RT2 state in the ready state in which the continuous effect is executed, the continuous effect may be executed in the prepared state and the ART state. However, in the above case, there is a disadvantage that it is difficult to grasp the end time of the ready state (the start time of the ART state). In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the probability that the development effect is determined is lower in the normal state than in the prepared state (Pe22 <Pa22). In the above configuration, for example, it becomes difficult to determine the development effect Ee2 immediately before the end of the preparation state, as compared with the configuration in which the probability that the development effect is determined is common between the normal state and the preparation state. That is, it becomes difficult to execute the continuous effect immediately before the preparation state ends, and the above-mentioned inconvenience is suppressed.
図18(b)は、転落待ち状態の煽り期間を説明するためのタイムチャートである。図18(b)の具体例では、転落待ち状態の時点Sf1でレア役に当選し、且つ、煽り期間への移行が決定された場合を想定する。以上の場合、時点Sf1において、煽り期間の遊技回数が抽選で決定される。煽り期間が開始した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTF1から演出決定テーブルTF2に切替えられる。 FIG. 18B is a time chart for explaining the fanning period in the fall waiting state. In the specific example of FIG. 18B, it is assumed that the rare role is won at the time point Sf1 in the fall waiting state, and the transition to the fanning period is decided. In the above case, at the time point Sf1, the number of games during the fanning period is determined by lottery. When the fanning period starts, the effect determination table is switched from the effect determination table TF1 to the effect determination table TF2.
図18(a)の具体例では、煽り期間が時点Sf2で終了した場合を想定する。煽り期間が終了した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTF2から演出決定テーブルTF1に戻る。また、図18(a)の具体例では、時点Sf3において、RT2状態からRT0状態に移行(転落)した場合を想定する。以上の場合、時点SF3以降の演出状態が通常状態になり、時点SF3以降において演出決定テーブルTA1が演出決定処理で用いられる。 In the specific example of FIG. 18A, it is assumed that the fanning period ends at the time point Sf2. When the fanning period ends, the effect determination table returns from the effect determination table TF2 to the effect determination table TF1. Further, in the specific example of FIG. 18A, it is assumed that the RT2 state shifts (falls) from the RT2 state to the RT0 state at the time point Sf3. In the above case, the effect state after the time point SF3 becomes the normal state, and the effect determination table TA1 is used in the effect determination process after the time point SF3.
本実施形態では、原則、演出状態毎に各演出実行手段(液晶表示装置30等)の表示態様が相違する。ただし、転落待ち状態と通常状態とでは、各演出実行手段が共通の表示態様で制御される。したがって、転落待ち状態において通常状態と同じ演出決定テーブルTAが用いられる構成としてもよい。しかし、転落待ち状態はRT2状態であり、通常状態は原則RT0状態である。すなわち、転落状態と通常状態とでは、RT状態が相違するのが通常である。以上の構成では、仮に転落待ち状態において通常状態と同じ演出決定テーブルTAが用いられた場合、遊技者によっては、転落待ち状態において、通常状態で原則実行される内部抽選処理と相違する確率で内部抽選処理が実行されていることに違和感を覚える不都合が生じ得る。
In the present embodiment, in principle, the display mode of each effect executing means (liquid
以上の事情を考慮して、本実施形態の構成では、通常状態および転落待ち状態において、演出決定テーブルが相違する構成とした。以上の構成によれば、RT状態が相違する通常状態と転落待ち状態とで各演出実行手段の態様および実行される演出が共通な構成であっても、通常状態と転落待ち状態とで各演出が実行される頻度が相違するため、通常状態と転落待ち状態とで各演出が実行される頻度が同じ構成と比較して、通常状態と転落待ち状態とが別々の演出状態として認識され易い。したがって、上述した不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, in the configuration of the present embodiment, the effect determination table is different between the normal state and the fall waiting state. According to the above configuration, even if the mode of each effect execution means and the effect to be executed are common between the normal state and the fall waiting state in which the RT states are different, each effect is in the normal state and the fall waiting state. Is executed differently, so that the normal state and the fall waiting state are easily recognized as separate effect states as compared with the configuration in which the frequency of each effect being executed is the same in the normal state and the fall waiting state. Therefore, the above-mentioned inconvenience is suppressed.
また、転落待ち状態の煽り期間Ryfは、通常状態の煽り期間Ryaより短くなり易い。本実施形態では、転落待ち状態の煽り期間Ryfの平均遊技回数と通常状態の煽り期間Ryaの平均遊技回数とを変化させることで、転落待ち状態と通常状態とで各演出実行手段が共通の表示態様で制御される構成であっても、転落待ち状態と通常状態とでRT状態が相違することが示唆されるため、転落待ち状態と通常状態とでRT状態が相違することの違和感を抑制できるという効果は格別に顕著になる。 Further, the fanning period Ryf in the fall waiting state tends to be shorter than the fanning period Rya in the normal state. In the present embodiment, by changing the average number of games of the fanning period Ryf in the fall waiting state and the average number of games of the fanning period Rya in the normal state, each effect execution means is displayed in common between the fall waiting state and the normal state. Even in the configuration controlled by the mode, it is suggested that the RT state differs between the fall waiting state and the normal state, so that it is possible to suppress the discomfort that the RT state differs between the fall waiting state and the normal state. The effect is particularly remarkable.
さらに、本実施形態では、RT0状態での内部抽選処理(通常抽選)が実行され易くなる通常状態(第1遊技状態)とRT2状態での内部抽選処理(通常抽選以外の抽選)が実行され易くなるART状態(第2遊技状態)とを設け、通常状態(特定期間後の第1遊技状態)においてRT0状態での内部抽選処理が実行されボーナス状態(特別遊技状態)に非当選の遊技と比較して、転落待ち状態(特定期間)においてRT2状態での内部抽選処理が実行されボーナス状態に非当選の遊技では、発展演出(特定演出)を実行し難い構成を具備する。したがって、例えば転落待ち状態と通常状態とで発展演出Ea2の実行確率が同じ構成と比較して、転落待ち状態と通常状態とでRT状態が相違することの違和感を抑制できるという効果は格別に顕著になる。 Further, in the present embodiment, the internal lottery process (normal lottery) in the RT0 state is easily executed, and the internal lottery process (lottery other than the normal lottery) in the RT2 state is easily executed in the normal state (first game state). The ART state (second game state) is provided, and the internal lottery process in the RT0 state is executed in the normal state (first game state after a specific period), and the bonus state (special game state) is compared with the non-winning game. Then, in the game in which the internal lottery process in the RT2 state is executed in the fall waiting state (specific period) and the bonus state is not won, the development effect (specific effect) is difficult to execute. Therefore, for example, the effect of suppressing the discomfort that the RT state differs between the fall waiting state and the normal state is particularly remarkable as compared with the configuration in which the execution probability of the development effect Ea2 is the same in the fall waiting state and the normal state. become.
図19(a)は、継続決定テーブルの概念図である。上述した通り、本ART状態が終了するとジャッジ状態に演出状態が移行する。ジャッジ状態の各遊技では、次回の本ART状態に移行させるか否かが継続決定処理で抽選により決定される。具体的には、メインCPU301は、継続決定処理で継続決定テーブルを参照し、次回の本ART状態に移行させるか否か(ART状態が継続するか否か)を抽選で決定する。
FIG. 19A is a conceptual diagram of a continuation determination table. As described above, when the present ART state ends, the effect state shifts to the judge state. In each game in the judge state, whether or not to shift to the next main ART state is determined by a lottery in the continuous determination process. Specifically, the
ジャッジ状態の継続決定処理において、ART状態の継続が決定される確率は、当選エリアに応じて変化する。例えば、ジャッジ状態でレア役が単独(ボーナス役が重複しない)で当選した場合、確率約100%でART状態の継続が決定される。ただし、レア役が当選した場合に継続が決定されない構成としてもよい。また、レア役の種類(スイカ、チェリー、弱チャンス目、強チャンス目)に応じて、継続が決定される確率を変化させてもよい。 In the judgment process of determining the continuation of the judge state, the probability that the continuation of the ART state is determined changes according to the winning area. For example, if the rare role is won alone (the bonus combination does not overlap) in the judge state, the continuation of the ART state is determined with a probability of about 100%. However, the continuation may not be decided when the rare role is won. In addition, the probability that continuation is decided may be changed according to the type of rare role (watermelon, cherry, weak chance eye, strong chance eye).
図19(a)に示す通り、ジャッジ状態で第1ボーナスが当選した場合、継続決定処理では必ず非当選が決定される。上述した通り、第1ボーナスは、設定値毎に当選確率が相違する。設定値毎に当選確率が相違する当選エリアが当選した遊技では、継続決定処理で継続が決定されることはない。ジャッジ状態で第1ボーナスが当選した場合、ジャッジ状態の残り遊技回数が保存され、告知後状態Yに移行し、その後、ボーナス状態に移行する。当該ボーナス状態が終了した場合、準備状態を介してジャッジ状態に復帰する。当該ジャッジ状態の残り遊技回数は、第1ボーナス状態が当選した遊技で保存された残り遊技回数である。以上の構成では、継続決定処理で継続が決定される確率は、全ての設定値で共通になる。 As shown in FIG. 19A, when the first bonus is won in the judge state, the non-winning is always determined in the continuation determination process. As described above, the winning probability of the first bonus differs depending on the set value. In a game in which a winning area in which the winning probability differs for each set value is won, the continuation is not determined by the continuation determination process. If the first bonus is won in the judge state, the remaining number of games in the judge state is saved, the state Y is changed after the notification, and then the bonus state is changed. When the bonus state ends, it returns to the judge state via the preparation state. The number of remaining games in the judge state is the number of remaining games saved in the game in which the first bonus state is won. In the above configuration, the probability that the continuation is determined in the continuation determination process is common to all the set values.
図19(a)に示す通り、ジャッジ演出で第2ボーナスが当選した場合、継続決定処理において確率約50%で継続が決定され、確率約50%で非当選が決定される。第2ボーナスが当選し、且つ、ART状態の継続が決定された場合、ボーナス状態終了後に準備状態を介して本ART状態に移行する。一方、第2ボーナスが当選し、且つ、ART状態の非当選が決定された場合、ボーナス状態終了後に準備状態を介してジャッジ状態に移行する。 As shown in FIG. 19A, when the second bonus is won by the judge effect, the continuation is determined with a probability of about 50% in the continuation determination process, and the non-winning is determined with a probability of about 50%. If the second bonus is won and it is decided to continue the ART state, the game shifts to the main ART state via the preparation state after the end of the bonus state. On the other hand, when the second bonus is won and the non-winning of the ART state is determined, the state shifts to the judge state through the preparation state after the end of the bonus state.
ジャッジ演出において、第1ボーナス、第2ボーナス、ART状態の継続、または、第2ボーナスとART状態の継続の双方(以下単に「ボーナス等」という)に当選した場合、告知演出Eg3(1〜3)が実行される。以上の構成では、告知演出Eg3が実行された場合、ボーナス等に当選した旨が報知される。告知演出Eg3は、告知演出Eg31と告知演出Eg32とを含む。ボーナス等に当選した場合、告知演出決定処理が実行され、告知演出Eg3の何れかが決定される。以上の説明から理解される通り、上述の告知演出E(a〜e)3では(図13参照)、ボーナス役に当選した旨が報知されたが、ジャッジ状態の告知演出Eg3では、ボーナス役またはART状態の継続に当選した旨が報知される。 In the judge production, if you win the 1st bonus, the 2nd bonus, the continuation of the ART state, or both the 2nd bonus and the continuation of the ART state (hereinafter simply referred to as "bonus etc."), the notification production Eg3 (1 to 3) ) Is executed. In the above configuration, when the notification effect Eg3 is executed, it is notified that the bonus or the like has been won. The notification effect Eg3 includes a notification effect Eg31 and a notification effect Eg32. When a bonus or the like is won, the notification effect determination process is executed, and one of the notification effect Eg3 is determined. As can be understood from the above explanation, in the above-mentioned notification effects E (a to e) 3 (see FIG. 13), it was notified that the bonus combination was won, but in the notification effect Eg3 in the judge state, the bonus combination or You will be notified that you have won the continuation of the ART status.
図19(b)は、告知演出決定テーブルの概念図である。告知演出決定処理では、告知演出決定テーブルが参照され、告知演出Eg3の何れかが抽選で決定される。例えば、レア役に単独当選してART状態の継続が決定された場合、図19(b)に示す通り、確率約30パーセントで告知演出Eg31が決定され、確率約70パーセントで告知演出Eg32が決定される。また、第1ボーナスに当選した場合、確率約70パーセントで告知演出Eg31が決定され、確率約30パーセントで告知演出Eg32が決定される。第2ボーナスに当選し、且つ、ART状態の継続に非当選の場合、確率約70パーセントで告知演出Eg31が決定され、確率約30パーセントで告知演出Eg32が決定される。第2ボーナスに当選し、且つ、ART状態の継続に当選の場合、確率約40パーセントで告知演出Eg31が決定され、確率約60パーセントで告知演出Eg32が決定される。 FIG. 19B is a conceptual diagram of the notification effect determination table. In the notification effect determination process, the notification effect determination table is referred to, and any of the announcement effect Eg3 is determined by lottery. For example, when a rare role is won alone and the continuation of the ART state is determined, as shown in FIG. 19B, the notification effect Eg31 is determined with a probability of about 30%, and the notification effect Eg32 is determined with a probability of about 70%. Will be done. If the first bonus is won, the notification effect Eg31 is determined with a probability of about 70%, and the notification effect Eg32 is determined with a probability of about 30%. If the second bonus is won and the ART state is not continued, the notification effect Eg31 is determined with a probability of about 70%, and the notification effect Eg32 is determined with a probability of about 30%. If the second bonus is won and the ART state is continued, the notification effect Eg31 is determined with a probability of about 40%, and the notification effect Eg32 is determined with a probability of about 60%.
図19(c)は、ジャッジ状態でボーナス等に当選した場合に液晶表示装置30に表示される各画像G(1〜4)の模擬図である。本実施形態では、ボーナス役の当選およびART状態に継続した旨が効果的に報知できる構成が採用される。以上の構成を以下で詳細に説明する。
FIG. 19C is a simulated diagram of each image G (1 to 4) displayed on the liquid
共通告知画像G1は、告知演出Eg31において液晶表示装置30に表示される。共通告知画像G1は、ボーナス等の何れが当選したかは把握できない画像である。例えば、図19(c)に示す通り、共通告知画像G1には「WIN!」というメッセージが表示される。また、上述した通り告知演出Eg31は、ボーナス等の何れが当選した場合でも決定され得る。以上の告知演出Eg31では、ボーナス等の何れが当選したかを予想させる楽しみを遊技者に付与できる。図による説明は省略するが、告知演出Eg32では、ボーナス等の何れが当選したかが把握できない画像が液晶表示装置30に表示される。また、告知演出Eg32は、上述した通り、ボーナス等の何れが当選した場合でも決定され得る。以上の告知演出Eg32では、告知演出Eg31と同様に、ボーナス等の何れが当選したかを予想させる楽しみを遊技者に付与できる。
The common notification image G1 is displayed on the liquid
告知演出Eg3が実行された遊技(共通告知画像G1が表示された遊技)が実行された後に、次回の遊技が開始された場合、ART継続画像G2またはボーナス確定画像G3が液晶表示装置30に表示される。具体的には、ジャッジ状態でレア役に当選し、ART状態の継続のみに当選した場合、共通告知画像G1からART継続画像G2に切替えられる(図19(c)のSg1)。ART継続画像G2には、図19(c)に示す通り、ART状態が継続する旨を報知するための画像が表示される。一方、ジャッジ状態で第1ボーナスまたは第2ボーナスに当選した場合、共通告知画像G1からボーナス確定画像G2に切替えられる(図19(c)のSg2)。以上の構成では、告知演出Eg3が実行された次回の遊技で、ART継続画像G2が表示された場合、ボーナス等のうちART状態の継続のみに当選した旨が遊技者により把握される。
When the next game is started after the game in which the notification effect Eg3 is executed (the game in which the common notification image G1 is displayed) is executed, the ART continuous image G2 or the bonus confirmed image G3 is displayed on the liquid
ボーナス確定画像G3は、ボーナス役の何れかに当選した旨を報知するための画像が表示される。例えば、図19(c)に示す通り、「ボーナス確定」というメッセージを表す画像がボーナス確定画像G3に表示される。以上のボーナス確定画像G3では、ジャッジ状態において第1ボーナスに当選したのか第2ボーナスに当選したのかが把握できない。上述した通り、第2ボーナスではART状態の継続に当選し得るが、第1ボーナスではART状態の継続に非当選となる。したがって、ボーナス確定画像G3が表示された場合、遊技者は、第2ボーナスが当選していることを期待する。 The bonus confirmed image G3 displays an image for notifying that one of the bonus combinations has been won. For example, as shown in FIG. 19C, an image representing the message "bonus confirmed" is displayed on the bonus confirmed image G3. In the above bonus confirmed image G3, it is not possible to grasp whether the first bonus is won or the second bonus is won in the judge state. As described above, in the second bonus, the continuation of the ART state can be won, but in the first bonus, the continuation of the ART state is not won. Therefore, when the bonus confirmed image G3 is displayed, the player expects that the second bonus has been won.
ボーナス確定画像G3は、告知後状態Yにおいて液晶表示装置30に表示される。告知後状態Yにおいて有効ラインに停止表示可能になったボーナス役の図柄組合せにより、遊技者は、ジャッジ状態で第1ボーナスが当選していたのか第2ボーナスが当選していたのかを把握できる。以上の構成によれば、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまで、第2ボーナスが当選しているかもしれないという遊技者の期待を維持することができる。なお、ボーナス確定画像G3が表示されてからボーナス役の図柄組合せが停止表示されるまでの期間において、ボーナス役の種類が液晶表示装置3に表示される構成としてもよい。
The bonus confirmed image G3 is displayed on the liquid
ボーナス役の図柄組合せが停止表示されボーナス状態に移行した場合、ボーナス中画像G4が液晶表示装置30に表示される(図19(c)のSg3)。ボーナス中画像G4は、例えば、ボーナス作動状態が終了するまでのメダルの払出枚数を表示する。ところで、仮にジャッジ状態で第2ボーナスに当選した場合、ART状態の継続が決定される可能性がある。しかし、ボーナス中画像G4は、ART状態の継続が決定されている場合とART状態の継続が決定されていない場合とで共通である。 When the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed and the state shifts to the bonus state, the image G4 during the bonus is displayed on the liquid crystal display device 30 (Sg3 in FIG. 19C). The bonus medium image G4 displays, for example, the number of medals to be paid out until the bonus operating state ends. By the way, if the second bonus is won in the judge state, it may be decided to continue the ART state. However, the bonus medium image G4 is common to the case where the continuation of the ART state is determined and the case where the continuation of the ART state is not determined.
ジャッジ状態でボーナス役(第1ボーナス、第2ボーナス)に当選した場合、ART状態の継続に当選したか否かは、液晶表示装置30の画像(共通告知画像G1、ボーナス確定画像G3、ボーナス中画像G4)からは把握できない。第2ボーナスに当選し、且つ、ART状態の継続に当選している場合、ボーナス作動状態が終了した後に、ART継続画面G2が液晶表示装置30に表示され(図19のSg4)準備状態に移行する。なお、ART状態の非当選の場合、ボーナス作動状態が終了した後に、ART継続画面G2は表示されない。 When the bonus combination (first bonus, second bonus) is won in the judge state, whether or not the player wins the continuation of the ART state is determined by the image of the liquid crystal display device 30 (common notification image G1, bonus confirmed image G3, bonus). It cannot be grasped from the image G4). When the second bonus is won and the continuation of the ART state is won, the ART continuation screen G2 is displayed on the liquid crystal display device 30 (Sg4 in FIG. 19) after the bonus operation state is completed, and the state shifts to the ready state. To do. In the case of non-winning in the ART state, the ART continuation screen G2 is not displayed after the bonus operation state ends.
以上の本実施形態では、ボーナス等の当否が共通告知画像G1で報知され、その後、ART継続画像G2またはボーナス確定画像G3を表示することでボーナス(第1ボーナス、第2ボーナス)の当否が報知され、ボーナス役の図柄組合せにより第1ボーナスが当選したか第2ボーナスが当選したかが報知され、ボーナス作動状態が終了した後にART状態の継続に当選したか否かが報知される。すなわち、第2ボーナスに当選し、且つ、ART状態の継続に当選した場合、第2ボーナスに当選した旨がボーナス作動状態に移行する前に報知され、ART状態の継続に当選した旨はボーナス作動状態が終了した後に報知される。 In the above embodiment, the success or failure of the bonus or the like is notified by the common notification image G1, and then the success or failure of the bonus (first bonus, second bonus) is notified by displaying the ART continuous image G2 or the bonus confirmed image G3. Then, it is notified whether the first bonus is won or the second bonus is won by the symbol combination of the bonus combination, and it is notified whether or not the continuation of the ART state is won after the bonus operation state is completed. That is, if the second bonus is won and the continuation of the ART state is won, the fact that the second bonus is won is notified before the transition to the bonus operating state, and the winning of the continuation of the ART state is the bonus operation. Notified after the state ends.
以上の構成では、例えば告知演出Eg3において、実際に当選したボーナス等の種類が報知される構成と比較して、ART状態の継続に当選したかもしれないという遊技者の期待感が長期間に亘り維持される。なお、ボーナス中画像G4において、ART状態の継続に当選した旨が報知される場合がある構成としてもよい。 In the above configuration, for example, in the notification production Eg3, the player's expectation that the player may have won the continuation of the ART state is expected for a long period of time as compared with the configuration in which the type of the bonus or the like actually won is notified. Be maintained. It should be noted that the bonus medium image G4 may be configured to notify that the continuation of the ART state has been won.
上述した通り、本前兆期間は、特定演出(発展演出)が非前兆期間より実行され易くなり、ボーナス役に対する遊技者の期待感が向上する期間である。以上の本前兆期間では、最終遊技においてボーナス役の当選告知が実行される。また、本実施形態では、演出状態に応じて、本前兆期間の平均遊技回数が変化する。例えば、突当り状態では、通常状態と比較して、本前兆期間の平均遊技回数が短い。しかし、本前兆期間の平均遊技回数が短い場合、ボーナス役が当選した直後に当選告知が実行され易い。以上の場合、遊技者によっては、ボーナス役の当選告知を見落とし易くなるという不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、ボーナス役の当選告知が見落とされ難くなる構成を採用した。以上の構成について以下で詳細に説明する。 As described above, this precursory period is a period in which the specific effect (development effect) is more likely to be executed than the non-precursor period, and the player's expectation for the bonus role is improved. In the above-mentioned precursory period, the winning announcement of the bonus role is executed in the final game. Further, in the present embodiment, the average number of games played during the present precursor period changes according to the production state. For example, in the bumping state, the average number of games played during this omen period is shorter than in the normal state. However, if the average number of games played during this precursory period is short, the winning notification is likely to be executed immediately after the bonus combination is won. In the above case, depending on the player, there may be a disadvantage that the notification of winning the bonus combination is easily overlooked. In consideration of the above circumstances, in this embodiment, a configuration is adopted in which the notification of winning the bonus role is not easily overlooked. The above configuration will be described in detail below.
図20(a−1)および図20(a−2)は、突当り状態で参照される告知演出決定テーブルの概念図である。突当り状態の本前兆期間における演出決定処理において、告知演出Ec3が決定された場合、告知演出決定処理が実行され、告知演出Ec3の具体的な内容が決定される。 20 (a-1) and 20 (a-2) are conceptual diagrams of the notification effect determination table referred to in the abutting state. When the notification effect Ec3 is determined in the effect determination process in the present precursor period of the abutting state, the notification effect determination process is executed and the specific content of the notification effect Ec3 is determined.
本実施形態のART状態(突当り状態、本ART状態)では、上乗せ決定処理が実行される。上乗せ決定処理で当選した場合、ART状態の残り遊技回数に予め定められた上乗せ遊技回数が加算される。突当り状態で第2ボーナスが当選した場合、上乗せ遊技回数が当選し得る。当選確率が設定値毎に相違する当選エリアが当選した場合、上乗せ遊技回数が当選しない。すなわち、第1ボーナスが当選した場合は上乗せ遊技回数が当選しない。告知演出決定テーブルは、ボーナス役が当選した遊技で、上乗せ遊技回数に当選した場合に参照される告知演出決定テーブルTCxと、上乗せ遊技回数が非当選の場合に参照される告知演出決定テーブルTCyとを含む。ただし、内部中状態では、上乗せ決定処理で必ず非当選になる。 In the ART state (butting state, this ART state) of the present embodiment, the addition determination process is executed. If the player wins in the additional game determination process, a predetermined number of additional games is added to the remaining number of games in the ART state. If the second bonus is won in the bumping state, the number of additional games can be won. If a winning area with a different winning probability for each set value is won, the number of additional games will not be won. That is, if the first bonus is won, the number of additional games is not won. The notification effect determination table includes the notification effect determination table TCx, which is referred to when the bonus combination is won and the number of additional games is won, and the notification effect determination table TCy, which is referred to when the number of additional games is not won. including. However, in the internal medium state, the additional decision process always results in non-winning.
図20(a−1)は、告知演出決定テーブルTCxの概念図である。また、図20(a−2)は、告知演出決定テーブルTCyの概念図である。図20(a−1)および図20(a−2)には、各告知演出Ecが決定される確率が示される。また、詳細には後述するが、各告知演出Ec3は、演出ボタン26の操作が指示される告知演出Ec3が含まれる。演出ボタン26の操作が指示され、演出ボタン26が遊技者により操作された場合、ボーナス役が当選した旨の報知または上乗せ遊技回数が当選した旨の報知が実行される。
FIG. 20 (a-1) is a conceptual diagram of the notification effect determination table TCx. Further, FIG. 20A-2 is a conceptual diagram of the notification effect determination table TCy. 20 (a-1) and 20 (a-2) show the probability that each notification effect Ec is determined. Further, as will be described in detail later, each notification effect Ec3 includes a notification effect Ec3 in which the operation of the
図20(a−1)および図20(a−2)には、各告知演出Ecで演出ボタン26の操作の指示の有無が示される。例えば、各告知演出Ec3のうち告知演出Ec31では演出ボタン26の操作は指示されない。一方、告知演出Ec32から告知演出Ec35では演出ボタン26の操作が指示される。
20 (a-1) and 20 (a-2) show whether or not there is an instruction to operate the
本実施形態では、突当り状態において、演出ボタン26の操作が指示される告知演出Ecが決定される確率は、演出ボタン26の操作が指示されない告知演出Ecが決定される確率より高い。すなわち、本実施形態では、突当り状態でボーナス役の当選告知が実行される遊技において、演出ボタン26の操作が指示され易い。具体的には、突当り状態でボーナス役の当選告知が実行される直前に、演出ボタン26の操作が指示され易い。以上の構成では、突当り状態でボーナス役の当選告知が実行される直前に、遊技を進行させるための操作(例えば次回の遊技を開始させるためのスタートレバー24の操作)を一旦中止し、ボーナス役の当選告知に注目させ易くなる。
In the present embodiment, the probability that the notification effect Ec in which the operation of the
図20(b−1)から図20(b−2)は、突当り状態での告知演出Ecの具体例を説明するための図である。図20(b−1)から図20(b−2)には、告知演出Ecにおける各時点で液晶表示装置30に表示される画像の模擬図が示される。
20 (b-1) to 20 (b-2) are diagrams for explaining a specific example of the notification effect Ec in the abutting state. 20 (b-1) to 20 (b-2) show simulated images of images displayed on the liquid
本実施形態の告知演出Ecでは、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するアニメーションが液晶表示装置30に表示される。具体的には、告知演出Ecでは、最終的に味方キャラクタが勝利するアニメーションが表示される。また、非前兆期間または煽り期間において、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するアニメーションが表示される場合がある。
In the notification effect Ec of the present embodiment, an animation in which a friendly character and an enemy character fight is displayed on the liquid
例えば、非前兆期間または煽り期間において上乗せ遊技回数に当選した場合(ボーナス役には非当選)、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘し、味方キャラクタが勝利するアニメーションが表示される演出(以下「上乗せ演出」という)が実行される。以上の演出では、上乗せ遊技回数が報知される。また、ボーナス役に非当選であり上乗せ遊技回数に非当選である遊技において、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘し、味方キャラクタが最終的に敗北するアニメーションが表示される演出(以下「ガセ演出」という)が実行される。 For example, if the number of additional games is won during the non-precursor period or the fanning period (non-winning for the bonus role), an animation is displayed in which the ally character and the enemy character fight and the ally character wins (hereinafter, "addition"). "Direction") is executed. In the above production, the number of additional games is notified. In addition, in a game in which the bonus role is not won and the number of additional games is not won, an animation is displayed in which the ally character and the enemy character fight and the ally character is finally defeated (hereinafter, "Gase production"). ) Is executed.
図20(b−1)は、告知演出Ec31を説明するための図である。上述した通り、告知演出Ec31では、演出ボタン26の操作の指示は無い。遊技の開始に伴い告知演出Ec31が開始される。告知演出Ec31が開始されるとバトル開始画像GC1が表示される。バトル開始画像GC1では、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタが対峙するアニメーションが表示される。バトル開始画像GC1は予め定められた時間長に亘り表示され、その後、バトル中画像GC2が液晶表示装置30に表示される。バトル中画像GC2は第3停止操作まで表示され、その後、勝利画像GC3が液晶表示装置30に表示される。勝利画像GC3には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するアニメーションが表示される。
FIG. 20 (b-1) is a diagram for explaining the notification effect Ec31. As described above, in the notification effect Ec31, there is no instruction to operate the
勝利画像GC3は予め定められた時間長に亘り表示され、その後、ボーナス告知画像GC4が液晶表示装置30に表示される。上述した上乗せ演出は、告知演出Ec31と同様に、バトル開始画像GC1が表示され、その後、バトル中画像GC2が表示され、勝利画像GC3が液晶表示装置30に表示される上乗せ演出を含む。当該上乗せ演出では、勝利画像GC3が表示された後に、ボーナス告知画像GC4に替えて、上乗せ遊技回数を報知する画像が表示される。
The winning image GC3 is displayed for a predetermined time length, and then the bonus notification image GC4 is displayed on the liquid
以上の構成によれば、勝利画像GC3が表示された場合、ボーナス役の当選告知がされる場合と上乗せ遊技回数が報知される場合とがある。したがって、勝利画像GC3が表示された場合にボーナス役が当選したか上乗せ遊技回数が当選したかを予想する楽しみを遊技者の付与することができる。また、上述したガセ演出は、告知演出Ec31と同様に、バトル開始画像GC1が表示され、その後、バトル中画像GC2が表示されるガセ演出が含まれる。当該ガセ演出では、勝利画像GC3に替えて、味方キャラクタが敗北する敗北画像が表示される。以上の構成では、バトル開始画像GC1が表示された場合、勝利画像GC3がその後に表示されることを期待させながら遊技させることができる。 According to the above configuration, when the winning image GC3 is displayed, the winning combination of the bonus combination may be announced or the number of additional games may be notified. Therefore, when the winning image GC3 is displayed, the player can be given the pleasure of predicting whether the bonus combination is won or the number of additional games is won. Further, the above-mentioned Gase effect includes a Gase effect in which the battle start image GC1 is displayed and then the battle image GC2 is displayed, as in the case of the notification effect Ec31. In the Gase production, a defeat image in which a ally character is defeated is displayed instead of the victory image GC3. In the above configuration, when the battle start image GC1 is displayed, the game can be played while expecting that the victory image GC3 is displayed after that.
図20(b−2)は、告知演出Ec32を説明するための図である。告知演出Ec32では演出ボタン26の操作が指示される。遊技の開始に伴い告知演出Ec32が開始される。告知演出Ec32が開始されると、上述の告知演出Ec31と同様に、バトル開始画像GC1が表示され、バトル中画像GC2が表示される。また、告知演出Ec32では、第3停止操作がされると特殊勝利画像GC5が液晶表示装置30に表示される。特殊勝利画像GC5では、味方キャラクタが勝利したアニメーションが表示されるとともに、図20(b−2)に示す通り、演出ボタン26の操作を指示するための画像が表示される。
FIG. 20 (b-2) is a diagram for explaining the notification effect Ec32. In the notification effect Ec32, the operation of the
特殊勝利画像GC5が表示される期間において、演出ボタン26が操作されると、上述のボーナス告知画像GC4が液晶表示装置30に表示される。以上の告知演出Ec32では、ボーナス告知画像GC4が表示される直前の特殊勝利画像GC5において演出ボタン26の操作が指示される。したがって、ボーナス告知画像GC4が表示される直前に遊技を進行させるための操作(停止ボタン25の操作、スタートレバー24の操作、BETボタン22の操作)が一旦中断され易くなり、ボーナス告知画像GC4を見落とす不都合が抑制される。
When the
上述した上乗せ演出は、告知演出Ec32と同様に、バトル開始画像GC1が表示され、その後、バトル中画像GC2が表示され、特殊勝利画像GC5が液晶表示装置30に表示される上乗せ演出を含む。当該上乗せ演出では、特殊勝利画像GC5が表示される期間において演出ボタン26が操作されると、上乗せ遊技回数を報知する画像が表示される。以上の構成によれば、特殊勝利画像GC5が表示された場合、ボーナス役の当選告知がされる場合と上乗せ遊技回数が報知される場合とがある。したがって、特殊勝利画像GC5で演出ボタン26を操作した場合にボーナス役の当選が報知されるか上乗せ遊技回数の当選が報知されるかを予想する楽しみを遊技者に付与することができる。
Similar to the notification effect Ec32, the above-mentioned additional effect includes an additional effect in which the battle start image GC1 is displayed, then the battle image GC2 is displayed, and the special victory image GC5 is displayed on the liquid
図20(b−3)は、告知演出Ec33を説明するための図である。告知演出Ec33では演出ボタン26の操作が指示される。遊技の開始に伴い告知演出Ec33が開始される。告知演出Ec33が開始されると、上述の告知演出Ec31と同様に、バトル開始画像GC1が表示される。また、告知演出Ec33では、バトル開始画像GC1が表示された後に、特殊バトル中画像GC6が液晶表示装置30に表示される。図20(b−3)に示す通り、特殊バトル中画像GC6には、演出ボタン26の操作が指示される画像が表示される。告知演出Ec33の特殊バトル中画像GCが表示される期間において、演出ボタン26が操作されると、上述の勝利画像GC3が液晶表示装置30に表示される。勝利画像GC3が表示されてから予め定められた時間長が経過した場合、上述のボーナス告知画像GC4が液晶表示装置30に表示される。
FIG. 20 (b-3) is a diagram for explaining the notification effect Ec33. In the notification effect Ec33, the operation of the
上述した上乗せ演出は、告知演出Ec33と同様に、バトル開始画像GC1が表示され、その後、特殊バトル中画像GC2が表示され、勝利画像GC3が液晶表示装置30に表示される上乗せ演出を含む。当該上乗せ演出では、勝利画像GC3が表示された後に上乗せ遊技回数を報知するための画像が液晶表示装置30に表示される。また、上述のガセ演出は、告知演出Ec33と同様に、バトル開始画像GC1が表示され、その後、特殊バトル中画像GC2が表示されるガセ演出を含む。当該ガセ演出では、特殊バトル中画像GC2で演出ボタン26が操作された場合、味方キャラクタが敗北する敗北画像が液晶表示装置30に表示される。
Similar to the notification effect Ec33, the above-mentioned additional effect includes an additional effect in which the battle start image GC1 is displayed, then the special battle in-game image GC2 is displayed, and the winning image GC3 is displayed on the liquid
以上の構成では、特殊バトル中画像GC2が表示された場合、勝利画像GC3が表示されることを期待して演出ボタン26を遊技者に操作させることができる。また、勝利画像GC3は、ボーナス役に当選した場合と上乗せ遊技回数が付与された場合とで共通して液晶表示装置30に表示される。したがって、特殊バトル中画像GC2が表示された後に勝利画像GC3が表示された場合、ボーナス役が当選したか上乗せ遊技回数が当選したかを予想する楽しみを遊技者に付与することができる。
In the above configuration, when the special battle image GC2 is displayed, the player can operate the
図20(b−4)は、告知演出Ec34を説明するための図である。告知演出Ec34では演出ボタン26の操作が指示される。遊技の開始に伴い告知演出Ec34が開始される。告知演出Ec34が開始されると、上述の告知演出Ec33と同様に、バトル開始画像GC1が表示され、特殊バトル中画像GC6が表示され、その後、勝利画像GC3が表示される。また、告知演出Ec34では、勝利画像GC3が表示されてから予め定められた時間長(例えば1秒)が経過した場合、上述の特殊勝利画像GC5を液晶表示装置30は表示する。特殊勝利画像GC5が表示される期間において、演出ボタン26が操作されると、ボーナス告知画像GC4を液晶表示装置30は表示する。
FIG. 20 (b-4) is a diagram for explaining the notification effect Ec34. In the notification effect Ec34, the operation of the
以上の告知演出Ec34では、演出ボタン26の操作が2回指示される。具体的には、告知演出Ec34における1回目の指示に従い演出ボタン26を操作した場合、ボーナス役または上乗せ遊技回数が当選した場合に表示される勝利画像GC3が表示され、その後、2回目の指示に従い演出ボタン26を操作した場合、ボーナス役および上乗せ遊技回数のうちボーナス役に当選していた旨が報知される。以上の告知演出Ec34では、例えば、ボーナス役の当選告知までに演出ボタン26の指示が1回だけ実行される告知演出と比較して、面白みが向上する。また、告知演出Ec34では、例えば、ボーナス役の当選告知までに演出ボタン26の指示が1回だけ実行される告知演出と比較して、ボーナス役の当選告知が見落とされ難くなるという効果は格別に顕著である。
In the above notification effect Ec34, the operation of the
図20(b−5)は、告知演出Ec35を説明するための図である。告知演出Ec35では演出ボタン26の操作が指示される。遊技の開始に伴い告知演出Ec35が開始される。告知演出Ec35が開始されると、上述の告知演出Ec34と同様に、バトル開始画像GC1が表示され、特殊バトル中画像GC6が表示される。また、告知演出Ec35では、特殊バトル中画像GC6が表示される期間において演出ボタン26が操作されると、上乗せ報知画像GC7が液晶表示装置30に表示される。上乗せ報知画像GC7は、上述の勝利画像GC3と同様に、味方キャラクタが勝利したアニメーションが表示される。また、上乗せ報知画像GC7には、ボーナス役の当選時に決定された上乗せ遊技回数を報知するための画像が表示される。
FIG. 20 (b-5) is a diagram for explaining the notification effect Ec35. In the notification effect Ec35, the operation of the
告知演出Ec35では、上乗せ報知画像GC7が表示されてから予め定められた時間長(例えば約2秒)が経過した場合、上述の特殊勝利画像GC5が液晶表示装置30に表示される。特殊勝利画像GC5が表示される期間において、演出ボタン26が操作された場合、ボーナス告知画像GC4が液晶表示装置30に表示される。
In the notification effect Ec35, when a predetermined time length (for example, about 2 seconds) has elapsed after the additional notification image GC7 is displayed, the above-mentioned special victory image GC5 is displayed on the liquid
以上の告知演出Ec35では、演出ボタン26の操作が2回指示される。具体的には、告知演出Ec35における1回目の指示に従い演出ボタン26を操作した場合、上乗せ遊技回数が報知され、その後、2回目の指示に従い演出ボタン26を操作した場合、ボーナス役に当選していた旨が報知される。以上の告知演出Ec35では、例えば、ボーナス役および上乗せ遊技回数に当選していた旨が一度に報知される構成と比較して、ボーナス役および上乗せ遊技回数の当選告知の面白みが向上する。
In the above notification effect Ec35, the operation of the
<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by the sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the
サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブCPU412は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。画像制御CPU421は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が第2コマンドを受信した場合(メインCPU301が第2コマンドを送信した場合)、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。
When the sub CPU 412 receives the second command indicating the instruction number (instruction information), the sub CPU 412 determines one of the instruction effects from the instruction effect determination table. When the instruction effect is determined, the sub CPU 412 transmits an effect control command indicating the instruction effect to the image control board (image control CPU 421) 420. When the
図21は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」〜「B09」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「B01」〜「B09」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブCPU412は、メインCPU301が指示期間の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
FIG. 21 is a conceptual diagram of an instruction effect determination table. When the sub CPU 412 receives any of the commands "B01" to "B09" as the second command, the sub CPU 412 determines the instruction effect by the instruction effect determination table. As described above, the commands "B01" to "B09" are transmitted during the instructed period and not in the non-instructed period. That is, in the sub CPU 412, the
具体的には、第1コマンド「A01」が受信された遊技(打順リプレイの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、指示演出X1が決定される。指示演出X1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、指示演出X2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、指示演出X3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、指示演出X4が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出X5が決定され、第2コマンド「B06」が受信された場合、指示演出X6が決定される。指示演出X2では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出X3では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出X4では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出X5では、「右左中」の停止順序が報知され、指示演出X6では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各指示演出X(1〜6)では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Xでは、RT2移行リプレイの正解押順が報知される。
Specifically, in the game in which the first command "A01" is received (the winning game of batting order replay), when the second command "B01" is received, the instruction effect X1 is determined. In the instruction effect X1, the liquid
第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B07」が受信された場合、指示演出X7が決定される。指示演出X7では、液晶表示装置30等により、左第1停止の順序が報知される。また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B08」が受信された場合、指示演出X8が決定され、第2コマンド「B09」が受信された場合、指示演出X9が決定される。指示演出X8では、中第1停止の停止順序が報知され、指示演出X9では、右第1停止の停止順序が報知される。以上の、各指示演出X(7〜9)では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Xでは、RT3移行リプレイの正解押順が報知される。
In the game in which the first command "A01" is received, when the second command "B07" is received, the instruction effect X7 is determined. In the instruction effect X7, the order of the left first stop is notified by the liquid
第1コマンド「A04」が受信された遊技(打順ベルの当選遊技)において、第2コマンド「B07」が受信された場合、指示演出Y1が決定される。指示演出Y1では、液晶表示装置30等により、左第1停止の順序が報知される。また、第1コマンド「A04」が受信された遊技において、第2コマンド「B08」が受信された場合、指示演出Y2が決定され、第2コマンド「B09」が受信された場合、指示演出Y3が決定される。指示演出Y2では、中第1停止の停止順序が報知され、指示演出Y3では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Yでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Y(1〜3)では、正解ベルの正解押順が報知される。
When the second command "B07" is received in the game in which the first command "A04" is received (the winning game of the batting order bell), the instruction effect Y1 is determined. In the instruction effect Y1, the order of the left first stop is notified by the liquid
<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。
<Each process executed by the main CPU>
The
また、起動処理において、メインCPU301は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理(遊技可能な状態に移行するための処理)を実行する。なお、メインCPU301は、起動処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインCPU301は、遊技制御処理に移行する。
Further, in the startup process, the
図22は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。メインCPU301が実行する各種の抽選の結果、または、メインRAM303に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。
FIG. 22 is a flowchart of the game control process of the
メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
When the
メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
After the initial setting process, the
メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン23の操作を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。
The
メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。
When the
メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、ART決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。
When the
メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、ART状態への移行を乱数値R3により決定するためのART決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
The
メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
The
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S108)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
On the other hand, when it is determined that the wait period has elapsed, the
メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
After executing the pre-stop processing, the
停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S110)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
When all the
メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理(S111)を実行する。状態制御処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる。また、メインCPU301は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインCPU301は、状態制御処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。
The
<サブCPUが実行する各処理>
図23は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 23 is a flowchart of the sub activation process of the sub CPU 412. The sub CPU 412 executes the sub start process when the reset signal from the reset circuit is input. The reset circuit outputs a reset signal when the power supply voltage supplied to the
サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。
When the sub-start processing is started, the sub CPU 412 executes the startup initialization processing (S301). In the startup initialization process, the sub CPU 412 initializes various registers of the
起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。
In the startup initialization process, the sub CPU 412 determines whether or not there is a backup abnormality in the
サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。 In the sub activation process, the sub CPU 412 activates the lamp control task (S302), the acoustic control task (S303), the image control board communication task (S304), the main control board communication task (S305), and the effect. The button input task is started (S306).
サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。
The sub CPU 412 controls various lamps including the
サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31,32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。 A timer interrupt signal is input to the sub CPU 412 at predetermined time intervals. Upon receiving the timer interrupt signal, the sub CPU 412 executes one of the tasks. That is, each peripheral device including various lamps and speakers (31, 32) is controlled in a time division manner.
<第2実施形態>
本発明の他の実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
<Second Embodiment>
Other embodiments of the present invention will be described below. For the elements whose actions and functions are equivalent to those of the first embodiment in each of the embodiments exemplified below, the reference numerals referred to in the description of the first embodiment will be diverted and detailed description of each will be omitted as appropriate.
図24は、第2実施形態における演出状態の遷移を説明するための図である。第2実施形態では、第1実施形態の各演出状態に加え、高確率状態が設けられる。また、第2実施形態では、第1実施形態の転落待ち状態に替えて、引戻し状態が設けられる。図24では、第2実施形態における演出状態の一部を示す。 FIG. 24 is a diagram for explaining the transition of the effect state in the second embodiment. In the second embodiment, in addition to each effect state of the first embodiment, a high probability state is provided. Further, in the second embodiment, a pullback state is provided instead of the fall waiting state of the first embodiment. FIG. 24 shows a part of the effect state in the second embodiment.
高確率状態は、ART状態と比較して、ART状態の残り遊技回数の上乗せが決定され易い。具体的には、メインCPU301は、ART状態および高確率状態の各遊技において、上乗せ決定処理を実行する。上乗せ決定処理では、当選エリアに応じて上乗せの当否が抽選される。例えば、レア役に当選した遊技では、レア役に非当選の遊技と比較して高い確率で上乗せに当選する。
In the high probability state, it is easier to determine the addition of the remaining number of games in the ART state as compared with the ART state. Specifically, the
高確率状態の上乗せ決定処理では、ART状態での上乗せ決定処理と比較して、上乗せが決定され易い。また、高確率状態で上乗せに当選した場合、ART状態で上乗せに当選した場合と比較して、大きな上乗せ遊技回数が決定され易い。ただし、内部中状態では、何れの演出状態(高確率状態、ART状態)であっても、上乗せが決定されない。また、高確率状態のベース値は、第1実施形態のART状態のベース値と同様に、負数である。 In the addition determination process in the high probability state, the addition is more likely to be determined as compared with the addition determination process in the ART state. Further, when the additional game is won in the high probability state, it is easier to determine a large number of additional games as compared with the case where the additional game is won in the ART state. However, in the internal medium state, the addition is not determined regardless of the effect state (high probability state, ART state). Further, the base value of the high probability state is a negative number like the base value of the ART state of the first embodiment.
高確率状態は指示期間であり、ART状態と同様に、押順ベルおよび押順リプレイが当選した遊技において正解押順が指示される。また、高確率状態は、ART状態と同様に、規制期間に含まれる。第2実施形態では、ART状態で第2ボーナス(当選確率に設定差なし)が当選した場合、高確率状態に移行するか否かが抽選で決定される。第2ボーナスが当選し、高確率状態への移行が決定された場合、告知後状態Yに移行し(図24の(A))、ボーナス状態に移行し(図24の(B))、準備状態に移行し(図24の(C))、準備状態でRT2状態に移行すると、高確率状態に移行する(図24の(D))。一方、第2ボーナスが当選し、高確率状態への移行が決定されなかった場合、告知後状態Yおよびボーナス状態および準備状態を介してART状態に復帰する(図24の(E))。 The high-probability state is the instruction period, and the correct push order is instructed in the game in which the push order bell and the push order replay are won, as in the ART state. Also, the high probability state is included in the regulation period as well as the ART state. In the second embodiment, when the second bonus (there is no setting difference in the winning probability) is won in the ART state, it is determined by lottery whether or not to shift to the high probability state. When the second bonus is won and the transition to the high probability state is decided, the transition to the status Y after notification ((A) in FIG. 24), the transition to the bonus status ((B) in FIG. When it shifts to the state ((C) in FIG. 24) and shifts to the RT2 state in the ready state, it shifts to the high probability state ((D) in FIG. 24). On the other hand, when the second bonus is won and the transition to the high probability state is not decided, the state returns to the ART state via the post-notification state Y and the bonus state and the ready state ((E) in FIG. 24).
高確率状態で第2ボーナスが当選した場合、高確率状態が終了する。具体的には、高確率状態で第2ボーナスが当選した場合、告知状態Yに移行し(図24の(F))、その後、ボーナス状態および準備状態を介してART状態に復帰する(図24の(E))。一方、高確率状態で第1ボーナス(当選確率に設定差あり)が当選した場合、高確率状態が継続する。具体的には、高確率状態で第1ボーナスが当選した場合、告知状態Yに移行し(図24の(F))、その後、ボーナス状態および準備状態を介して高確率状態に復帰する(図24の(D))。 If the second bonus is won in the high probability state, the high probability state ends. Specifically, when the second bonus is won in the high probability state, the state shifts to the notification state Y ((F) in FIG. 24), and then returns to the ART state via the bonus state and the preparation state (FIG. 24). (E)). On the other hand, when the first bonus (there is a setting difference in the winning probability) is won in the high probability state, the high probability state continues. Specifically, when the first bonus is won in the high probability state, the state shifts to the notification state Y ((F) in FIG. 24), and then returns to the high probability state via the bonus state and the preparation state (FIG. 24 (D)).
高確率状態で内部中状態(ボーナス役に当選した場合)に移行した場合、本前兆期間が開始される。本前兆期間で、告知演出または連続演出(以下「ボーナス告知演出」という)が実行され、告知後状態Yに移行する。また、高確率状態で上乗せに当選した場合、上乗せ遊技回数を告知する演出(以下「上乗せ告知演出」という)が実行される。ART状態で上乗せに当選した場合、高確率状態で上乗せに当選した場合と同様に、上乗せ告知演出が実行される。 If you move to the internal medium state (when you win the bonus role) with a high probability state, this precursor period will start. During this precursory period, a notification effect or a continuous effect (hereinafter referred to as "bonus notification effect") is executed, and the state Y is entered after the notification. In addition, when the additional game is won in a high probability state, an effect of notifying the number of additional games (hereinafter referred to as "additional notification effect") is executed. When the extra is won in the ART state, the extra notification effect is executed in the same manner as when the extra is won in the high probability state.
上述した通り、内部中状態の高確率状態では、上乗せに当選しない。したがって、高確率状態では、内部中状態である旨(ボーナス役が当選している旨)が早期に報知され、ボーナス役の図柄組合せの停止表示(ボーナス作動状態への移行)が促される構成が好適である。また、高確率状態のベース値は、第1実施形態のART状態のベース値と同様に負数である。以上の事情を考慮して、本実施形態では、本前兆期間(ボーナス役が当選してから報知されるまでの期間)の平均遊技回数は、通常状態より高確率状態で短くなる構成とした。 As described above, in the high probability state of the internal medium state, the addition is not won. Therefore, in the high-probability state, the fact that it is in the internal medium state (the fact that the bonus combination has been won) is notified at an early stage, and the stop display of the symbol combination of the bonus combination (transition to the bonus operating state) is promoted. Suitable. Further, the base value of the high probability state is a negative number like the base value of the ART state of the first embodiment. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the average number of games played during the precursory period (the period from the winning of the bonus combination to the notification) is set to be shorter in a higher probability state than in the normal state.
以下において、上乗せ決定処理で上乗せに当選してから上乗せ告知演出が実行されるまでの期間を「上乗せ前兆期間」と言う。上乗せ前兆期間では、上乗せに対する期待度を向上させるための演出(以下「上乗せ前兆演出」という)が実行される。また、上乗せ決定処理で非当選の場合であっても、上乗せ前兆演出が実行される期間(以下「上乗せ煽り期間」と言う)が開始される場合がある。上乗せ煽り期間は、ボーナス役が当選した場合の煽り期間と同様に、例えばレア役が当選した場合に移行する。また、上乗せ煽り期間は、予め定められた回数の遊技で終了する。上乗せ煽り期間の遊技回数は抽選で決定される。 In the following, the period from the winning of the addition in the addition determination process to the execution of the addition notification effect is referred to as the "addition precursor period". In the addition precursor period, an effect for improving the degree of expectation for the addition (hereinafter referred to as "addition precursor effect") is executed. Further, even if the addition determination process is not won, the period in which the addition precursor effect is executed (hereinafter referred to as "addition fanning period") may be started. The additional fanning period shifts to, for example, when a rare role is won, similar to the fanning period when a bonus combination is won. In addition, the additional fanning period ends with a predetermined number of games. The number of games during the additional fanning period will be decided by lottery.
仮に、N回目(Nは正の整数)の遊技でレア役に当選し、当該遊技で上乗せに当選し、N+M回目(Mは正の整数)の遊技で上乗せ告知演出が実行された場合を想定する。また、以上の場合において、上乗せに当選してから上乗せ告知演出が実行されるまでの上乗せ前兆期間のN+m回目(0≦m≦M)の遊技でレア役に当選したと仮定する。以上の場合、上乗せ告知演出で告知された上乗せ遊技回数は、N回目の遊技で当選したのかN+m回目の遊技で当選したのかが把握し難いという不都合がある。以上の不都合は、上乗せ前兆期間が長期し易いほど顕在化するという事情がある。また、以上の不都合は、上乗せ前兆期間に移行し易い演出状態ほど顕在化し易い。すなわち、ART状態より高確率状態で顕在化し易い。 It is assumed that the rare role is won in the Nth game (N is a positive integer), the additional winning is won in the game, and the additional notification effect is executed in the N + Mth game (M is a positive integer). To do. Further, in the above case, it is assumed that the rare role is won in the N + mth (0 ≦ m ≦ M) game of the addition precursor period from the time when the addition is won until the addition notification effect is executed. In the above case, there is an inconvenience that it is difficult to grasp whether the number of additional games announced in the additional notification effect is won in the Nth game or the N + mth game. There is a circumstance that the above-mentioned inconvenience becomes apparent as the additional precursor period tends to be longer. In addition, the above inconveniences are more likely to become apparent in the production state in which the transition to the additional precursor period is more likely to occur. That is, it is more likely to become apparent in a higher probability state than in the ART state.
以上の事情を考慮して、第2実施形態の高確率状態では、ART状態と比較して、上乗せに当選した後に上乗せ告知演出が早期に実行され易く構成される。したがって、高確率状態における上乗せ前兆期間の平均遊技回数は、ART状態における上乗せ前兆期間の平均遊技回数と比較して短くなる。また、高確率状態における上乗せ煽り期間の平均遊技回数は、ART状態における上乗せ煽り期間の平均遊技回数と比較して短くなる様に構成される。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, in the high-probability state of the second embodiment, as compared with the ART state, the addition notification effect is easily executed at an early stage after winning the addition. Therefore, the average number of games played during the additional precursor period in the high-probability state is shorter than the average number of games played during the additional precursor period in the ART state. Further, the average number of games played during the additional fanning period in the high-probability state is configured to be shorter than the average number of games played during the additional fanning period in the ART state. According to the above configuration, the above-mentioned inconvenience is suppressed.
以上の通り、第2実施形態の高確率状態では、ART状態と比較して、ボーナス役および上乗せ(特典)の当選が早期に報知され易い。すなわち、高確率状態では、特典の当選が比較的短い間隔で報知され易い。以上の構成では、高確率状態において比較的長い間隔で特典の当選が報知され易い構成と比較して、短い間隔で次々と特典を獲得できたと遊技者に感じさせることができるという利点がある。
<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
As described above, in the high-probability state of the second embodiment, the winning of the bonus combination and the additional (privilege) is likely to be notified at an early stage as compared with the ART state. That is, in the high probability state, the winning of the privilege is likely to be notified at a relatively short interval. The above configuration has an advantage that the player can feel that the benefits have been acquired one after another at short intervals, as compared with the configuration in which the winning of the benefits is easily notified at a relatively long interval in the high probability state.
<Modification example>
Each of the above forms is variously transformed. A specific mode of modification is illustrated below. Two or more aspects arbitrarily selected from the examples below can be merged as appropriate.
(1)上述の各形態において、連続演出の遊技回数を抽選で決定してもよい。連続演出の遊技回数は、煽り期間(非内部中状態)より本前兆期間(内部中状態)で多くなり易い構成が好適である。 (1) In each of the above-mentioned forms, the number of games of continuous production may be determined by lottery. It is preferable that the number of games of continuous production tends to be larger in the present precursor period (internal medium state) than in the fanning period (non-internal medium state).
以上の変形例において、連続演出の平均遊技回数が演出状態に応じて変化する構成としてもよい。例えば、突当り状態では、通常状態および本ART状態と比較して、連続演出の平均遊技回数が短い構成が好適である。以上の構成では、例えば連続演出の平均遊技回数が突当り状態と通常状態とで同じ構成と比較して、突当り状態の本前兆期間および煽り期間が短くなる。したがって、当該構成によれば、前回のボーナス状態が終了してから短い期間でボーナス役が当選したと遊技者に感じさせ易いという効果は格別に顕著である。 In the above modified example, the average number of games of continuous production may be changed according to the production state. For example, in the bumping state, it is preferable that the average number of games played in the continuous production is shorter than in the normal state and the present ART state. In the above configuration, for example, as compared with the configuration in which the average number of games of continuous production is the same in the abutting state and the normal state, the main precursor period and the fanning period in the abutting state are shorter. Therefore, according to the configuration, the effect that the player can easily feel that the bonus combination has been won in a short period of time after the end of the previous bonus state is particularly remarkable.
チャンス状態では、連続演出の平均遊技回数が通常状態より短い構成としてもよい。以上の構成によれば、連続演出中にチャンス状態が終了してしまうという不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。また、準備状態では、連続演出の平均遊技回数が通常状態より短い構成としてもよい。以上の構成によれば、連続演出中に準備状態が終了(ART状態に移行)してしまうという不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。さらに、転落待ち状態およびジャッジ状態において、連続演出の平均回数が通常状態より短くなる構成としてもよい。 In the chance state, the average number of games played in the continuous production may be shorter than in the normal state. According to the above configuration, the effect of suppressing the inconvenience of ending the chance state during continuous production is particularly remarkable. Further, in the prepared state, the average number of games of continuous production may be shorter than that in the normal state. According to the above configuration, the effect of suppressing the inconvenience that the preparation state ends (shifts to the ART state) during the continuous production is particularly remarkable. Further, in the fall waiting state and the judge state, the average number of continuous effects may be shorter than in the normal state.
(2)上述の各形態において、連続演出の最大の遊技回数が演出状態で変化する構成としてもよい。例えば、通常状態における連続演出の最大の遊技回数よりチャンス状態における連続演出の最大の遊技回数が短い構成が好適である。仮に、チャンス状態で長期間に亘り連続演出が実行された場合、当該チャンス状態でART状態の当否に遊技者が集中できなくなる不都合が想定される。上述の変形例によれば、当該不都合が抑制される。 (2) In each of the above-described modes, the maximum number of games of continuous production may be changed depending on the production state. For example, it is preferable that the maximum number of games of continuous production in the chance state is shorter than the maximum number of games of continuous production in the normal state. If the continuous production is executed for a long period of time in the chance state, it is assumed that the player cannot concentrate on the success or failure of the ART state in the chance state. According to the above-mentioned modification, the inconvenience is suppressed.
また、本ART状態または通常状態における連続演出の最大の遊技回数より突当り状態における連続演出の最大の遊技回数が短い構成としてもよい。同様に、通常状態における連続演出の最大の遊技回数より準備状態における連続演出の最大の遊技回数が短い構成としてもよい。また、通常状態における連続演出の最大の遊技回数より転落待ち状態における連続演出の最大の遊技回数が短い構成としてもよい。 Further, the maximum number of games of the continuous effect in the abutting state may be shorter than the maximum number of games of the continuous effect in the present ART state or the normal state. Similarly, the maximum number of games of the continuous effect in the prepared state may be shorter than the maximum number of games of the continuous effect in the normal state. Further, the maximum number of games of the continuous effect in the fall waiting state may be shorter than the maximum number of games of the continuous effect in the normal state.
(3)上述の第1実施形態では、転落待ち状態(RT2状態)と通常状態(RT0)とで共通の告知演出が実行されたが、転落待ち状態と通常状態とで告知演出が相違する構成としてもよい。具体的には、RT2状態でボーナス役に当選した場合に専用の告知演出が実行され、RT0状態では当該告知演出以外でボーナス役の当選告知が実行される構成としてもよい。以上の構成によれば、RT2状態の内部抽選処理でボーナス役が当選したのかRT0状態の内部抽選処理でボーナス役が当選したのかを遊技者が把握可能になる。 (3) In the above-described first embodiment, the common notification effect is executed in the fall waiting state (RT2 state) and the normal state (RT0), but the notification effect differs between the fall waiting state and the normal state. May be. Specifically, when the bonus combination is won in the RT2 state, a dedicated notification effect is executed, and in the RT0 state, the winning notification of the bonus combination may be executed in addition to the notification effect. According to the above configuration, the player can grasp whether the bonus combination is won in the internal lottery process in the RT2 state or the bonus combination is won in the internal lottery process in the RT0 state.
また、転落待ち状態でボーナス役が当選した場合に高確率(100%未満)で決定され、且つ、通常状態でボーナス役が当選した場合に低確率(0%より大きい)で決定される告知演出を設ける構成としてもよい。以上の構成によれば、RT2状態の内部抽選処理でボーナス役が当選したのかRT0状態の内部抽選処理でボーナス役が当選したのかを遊技者が推測可能になる。 In addition, a notification effect that is determined with a high probability (less than 100%) when the bonus combination is won in the fall waiting state, and is determined with a low probability (greater than 0%) when the bonus combination is won in the normal state. May be provided. According to the above configuration, the player can guess whether the bonus combination is won in the internal lottery process in the RT2 state or the bonus combination is won in the internal lottery process in the RT0 state.
(4)上述の各告知演出の内容は、適宜に決定してもよい。例えば、告知演出において予め定められた時間長のアニメーションが液晶表示装置30で再生される構成としてもよい。具体的には、告知演出の開始時にアニメーションの再生が開始され、その後、予め定められた時間長が経過すると、ボーナス役に当選した旨を告知する画像(以下「告知画像」という)が液晶表示装置30に表示される。
(4) The content of each of the above-mentioned notification effects may be appropriately determined. For example, the liquid
以上の変形例において、告知演出が開始されてから告知画像が表示されるまでの平均の時間長(以下「告知演出時間長」という)を演出状態に応じて変化させてもよい。例えば、突当り状態では通常状態および本ART状態より告知演出時間長を短くしてもよい。以上の変形例では、例えば告知演出時間長が突当り状態と通常状態または本ART状態とで共通の構成と比較して、突当り状態におけるボーナス役の当選告知までの時間長が短縮できる。 In the above modified example, the average time length from the start of the notification effect to the display of the notification image (hereinafter referred to as "notification effect time length") may be changed according to the effect state. For example, in the bumping state, the notification effect time may be shorter than in the normal state and the present ART state. In the above modified example, for example, the time length until the winning notification of the bonus combination in the bumping state can be shortened as compared with the configuration in which the notification effect time length is common between the bumping state and the normal state or the present ART state.
また、チャンス状態では通常状態より告知演出時間長を短くしてもよい。以上の変形例では、チャンス状態で告知演出が実行される時間長が短縮されるため、ART状態に当選するか否かに遊技者の注目を集めやすくなる。また、準備状態では通常状態より告知演出時間長を短くしてもよいし、転落待ち状態では通常状態より告知演出時間長を短くしてもよい。なお、転落待ち状態では通常状態より告知演出時間長を長くしてもよい。さらに、第2実施形態における上乗せ告知演出が開始されてから上乗せ遊技回数が実際に告知されるまでの時間長を高確率状態とART状態とで相違させてもよい。具体的には、上乗せ告知演出が開始されてから上乗せ遊技回数が実際に告知されるまでの時間長を、ART状態より高確率状態で短くする構成が好適である。 Further, in the chance state, the notification production time may be shorter than in the normal state. In the above modified example, since the length of time that the notification effect is executed in the chance state is shortened, it becomes easy for the player to pay attention to whether or not the ART state is won. Further, in the prepared state, the notification effect time length may be shorter than in the normal state, or in the fall waiting state, the notification effect time length may be shorter than in the normal state. In the fall waiting state, the notification effect time may be longer than in the normal state. Further, the time length from the start of the additional notification effect in the second embodiment to the actual notification of the number of additional games may be different between the high probability state and the ART state. Specifically, it is preferable that the time length from the start of the additional notification effect to the actual notification of the number of additional games is shortened in a higher probability state than in the ART state.
さらに、突当り状態では、告知演出時間長に加え、他の演出(発展演出、連続演出、通常演出のアニメーション)が開始してから終了するまでの時間長の平均が通常状態および本ART状態より短い構成としてもよい。以上の構成によれば、突当り状態におけるボーナス役の当選告知までの時間長が短縮できるという効果は格別に顕著である。なお、チャンス状態、準備状態および転落待ち状態における各演出の時間長が通常状態より短い構成としてもよい。 Furthermore, in the abutting state, in addition to the notification production time length, the average time length from the start to the end of other productions (development production, continuous production, animation of normal production) is shorter than that in the normal state and this ART state. It may be configured. According to the above configuration, the effect of shortening the time required to announce the winning of the bonus combination in the bumping state is particularly remarkable. In addition, the time length of each effect in the chance state, the preparation state, and the fall waiting state may be shorter than the normal state.
(5)上述の各形態において、特定演出(連続演出等)が実行された場合に、該特定演出でボーナス役が告知される期待度を各演出状態で変化させてもよい。すなわち、特定演出の信頼度を各演出状態で変化させてもよい。具体的には、本前兆期間(内部中状態)の特定演出ではボーナス役の当選告知が実行され、煽り期間(非内部中状態)の特定演出ではボーナス役の当選告知が実行されない。以上の構成において、特定演出が実行された場合、今回の遊技が本前兆期間である確率が演出状態に応じて変化するように、本前兆期間および煽り期間における特定演出の確率を変化させる。 (5) In each of the above-described forms, when a specific effect (continuous effect, etc.) is executed, the degree of expectation that a bonus combination is announced in the specific effect may be changed in each effect state. That is, the reliability of the specific effect may be changed in each effect state. Specifically, the winning notification of the bonus combination is executed in the specific effect of this precursor period (internal medium state), and the winning announcement of the bonus combination is not executed in the specific effect of the fanning period (non-internal medium state). In the above configuration, when the specific effect is executed, the probability of the specific effect in the present precursor period and the fanning period is changed so that the probability that the current game is in the present precursor period changes according to the effect state.
以上の変形例の具体例として、通常状態の特定演出の信頼度より突当り状態の特定演出の信頼度が高い構成が考えられる。以上の構成によれば、突当り状態において、ボーナス役に当選していない場合の特定演出が抑制され、ボーナス状態が終了してからボーナス役の当選告知までの時間長が短縮される。また、本ART状態の特定演出の信頼度より突当り状態の特定演出の信頼度が高い構成としてもよい。また、通常状態の特定演出の信頼度よりチャンス状態の特定演出の信頼度が高い構成としてもよい。通常状態の特定演出の信頼度より準備状態の特定演出の信頼度が高い構成としてもよい。通常状態の特定演出の信頼度より転落待ち状態の特定演出の信頼度が高い構成としてもよい。なお、通常状態の特定演出の信頼度より転落待ち状態の特定演出の信頼度が低い構成としてもよい。 As a specific example of the above modification, a configuration in which the reliability of the specific effect in the abutting state is higher than the reliability of the specific effect in the normal state can be considered. According to the above configuration, in the abutting state, the specific effect when the bonus combination is not won is suppressed, and the time from the end of the bonus state to the notification of winning the bonus combination is shortened. Further, the reliability of the specific effect in the abutting state may be higher than the reliability of the specific effect in the present ART state. Further, the reliability of the specific effect in the chance state may be higher than the reliability of the specific effect in the normal state. The reliability of the specific effect in the prepared state may be higher than the reliability of the specific effect in the normal state. The reliability of the specific effect in the fall waiting state may be higher than the reliability of the specific effect in the normal state. It should be noted that the reliability of the specific effect in the fall waiting state may be lower than the reliability of the specific effect in the normal state.
さらに、上述の第2実施形態の変形例として、ART状態の特定演出の信頼度より高確率状態の特定演出の信頼度が高い構成としてもよい。また、第2実施形態において、上乗せが当選したかもしれないという期待感を向上させるための演出(以下「上乗せ特定演出」という)を実行可能とし、上乗せ特定演出の信頼度を高確率状態とART状態とで相違させてもよい。具体的には、高確率状態における上乗せ特定演出の信頼度がART状態における上乗せ特定演出の信頼度より高い構成が考えられる。ただし、高確率状態において上乗せに当選していない場合も上乗せ特定演出が頻繁に実行される構成とし、高確率状態における上乗せ特定演出の信頼度がART状態における上乗せ特定演出の信頼度より低い構成としてもよい。 Further, as a modification of the above-mentioned second embodiment, the configuration may be such that the reliability of the specific effect in the ART state is higher than the reliability of the specific effect in the ART state. Further, in the second embodiment, it is possible to execute an effect for improving the expectation that the additional effect may have been won (hereinafter referred to as "additional specific effect"), and the reliability of the additional specific effect is set to a high probability state and ART. It may be different depending on the state. Specifically, it is conceivable that the reliability of the additional specific effect in the high probability state is higher than the reliability of the additional specific effect in the ART state. However, even if the additional specific effect is not won in the high probability state, the additional specific effect is frequently executed, and the reliability of the additional specific effect in the high probability state is lower than the reliability of the additional specific effect in the ART state. May be good.
(6)上述の各形態において、各演出状態で各演出(通常演出、発展演出、告知演出)が決定される確率(図13参照)は適宜に変更できる。例えば、第1実施形態の非前兆期間では、発展演出が実行されない構成としたが、非前兆期間において発展演出が実行される演出状態を設けてもよい。また、全ての演出状態で発展演出(特定演出)が実行される構成としたが、発展演出が実行されない演出状態を設けてもよい。すなわち、連続演出が実行されない演出状態を設けてもよい。例えば、チャンス状態では連続演出が実行されない構成としてもよい。また、突当り状態、本ART状態、準備状態、転落待ち状態の全てまたは一部の演出状態において、連続演出が実行されない構成としてもよい。 (6) In each of the above-described forms, the probability (see FIG. 13) that each effect (normal effect, development effect, notification effect) is determined in each effect state can be appropriately changed. For example, in the non-precursor period of the first embodiment, the development effect is not executed, but an effect state in which the development effect is executed in the non-precursor period may be provided. Further, although the development effect (specific effect) is executed in all the effect states, an effect state in which the development effect is not executed may be provided. That is, an effect state in which continuous effect is not executed may be provided. For example, the continuous effect may not be executed in the chance state. Further, the continuous effect may not be executed in all or a part of the abutting state, the present ART state, the preparation state, and the fall waiting state.
(7)上述の各形態では、特定演出として発展演出を設けた。発展演出が実行された場合、その後の複数回の遊技において一連の連続演出が実行される。すなわち、上述の各形態における「特定演出」は、複数回の遊技に亘り実行される。しかし、特定演出が1回の遊技で終了する構成としてもよい。 (7) In each of the above-mentioned forms, a development effect is provided as a specific effect. When the development effect is executed, a series of continuous effects are executed in the subsequent multiple games. That is, the "specific effect" in each of the above-described forms is executed over a plurality of games. However, the specific effect may be configured to end in one game.
(8)上述の各形態では、ART状態(突当り状態、本ART状態、ジャッジ状態)は、残り遊技回数が数値「0」まで減算された場合に終了する。また、ART状態でボーナス役が当選した場合、当該ART状態の残り遊技回数の減算が停止する。すなわち、ART状態では本前兆期間において残り遊技回数が減算されない。以上の構成において、ボーナス状態が終了した後に、準備状態を介して、ART状態に復帰する構成としてもよい。以上の構成では、ボーナス役が当選した時点における残り遊技回数からART状態が再開される。 (8) In each of the above-described modes, the ART state (butting state, main ART state, judge state) ends when the number of remaining games is subtracted to the numerical value "0". Further, when the bonus combination is won in the ART state, the subtraction of the remaining number of games in the ART state is stopped. That is, in the ART state, the remaining number of games is not subtracted in this precursory period. In the above configuration, after the bonus state is completed, the ART state may be restored via the preparation state. In the above configuration, the ART state is restarted from the remaining number of games at the time when the bonus combination is won.
以上の構成において、ART状態の残り遊技回数が報知される構成としてもよい。具体的には、ART状態の残り遊技回数が液晶表示装置30に表示される構成が好適である。以上の構成によれば、ART状態の残り遊技回数を遊技者が把握し易くなる。しかし、ART状態の本前兆期間では残り遊技回数の減算が停止する。したがって、仮にART状態の残り遊技回数が本前兆期間において表示された場合、ART状態の残り遊技回数が減算されていないことが遊技者に把握される。すなわち、液晶表示装置30に表示されたART状態の残り遊技回数から、ボーナス役に当選した旨が把握されてしまう。
In the above configuration, the remaining number of games in the ART state may be notified. Specifically, a configuration in which the number of remaining games in the ART state is displayed on the liquid
以上の事情を考慮して、ART状態の残り遊技回数が表示される構成では、本前兆期間において、残り遊技回数が減算されない場合であっても、ART状態の残り遊技回数として表示している数字(以下「表示残り遊技回数」という)が減算される構成が好適である。以上の構成によれば、液晶表示装置30の表示残り遊技回数から、ボーナス役に当選した旨が把握されてしまう不都合が抑制される。なお、表示残り遊技回数と区別するため、ART状態の実際の残り遊技回数を「内部残り遊技回数」と記載する。
In consideration of the above circumstances, in the configuration in which the number of remaining games in the ART state is displayed, the number displayed as the number of remaining games in the ART state even if the number of remaining games is not subtracted in this precursory period. A configuration in which (hereinafter referred to as "the number of remaining games displayed") is subtracted is preferable. According to the above configuration, the inconvenience of knowing that the bonus combination has been won is suppressed from the number of remaining games displayed on the liquid
以上の構成では、内部残り遊技回数が減算されない本前兆期間において、表示残り遊技回数が減算されるため、内部残り遊技回数と表示残り遊技回数とが一致しなくなる。そこで、ボーナス状態からART状態に復帰した時点で、表示残り遊技回数を内部残り遊技回数と一致させる構成が好適である。しかし、ボーナス状態からART状態に復帰した時点で表示残り遊技回数を内部残り遊技回数と一致させる構成では、ボーナス状態からART状態に復帰した時点で表示残り遊技回数が増加するため、遊技者によっては違和感を覚える不都合が生じる。 In the above configuration, since the number of remaining displayed games is subtracted in this precursory period in which the number of remaining internal games is not subtracted, the number of remaining internal games and the number of remaining displayed games do not match. Therefore, it is preferable to match the number of remaining displayed games with the number of remaining internal games when the bonus state is restored to the ART state. However, in a configuration in which the number of remaining games displayed when returning from the bonus state to the ART state matches the number of remaining games displayed internally, the number of remaining games displayed increases when returning from the bonus state to the ART state. There is an inconvenience that makes you feel uncomfortable.
以上の不都合は、表示残り遊技回数と内部残り遊技回数との差が大きくなるほど顕在化し易い。表示残り遊技回数と内部残り遊技回数との差は、本前兆期間が長期化するほど大きくなり易い。以上の事情を考慮して、当該変形例では、ART状態の本前兆期間が通常状態の本前兆期間より短くなり易い構成が好適に採用される。以上の構成を採用することで、上述の不都合が抑制されるという効果が奏せられる。 The above inconvenience is more likely to become apparent as the difference between the number of remaining displayed games and the number of remaining internal games increases. The difference between the number of remaining games on display and the number of remaining games on the inside tends to increase as the precursory period becomes longer. In consideration of the above circumstances, in the modified example, a configuration in which the present precursor period in the ART state tends to be shorter than the present precursor period in the normal state is preferably adopted. By adopting the above configuration, the effect of suppressing the above-mentioned inconvenience can be achieved.
(9)上述の各形態では、ジャッジ状態において、第1ボーナスに当選しART状態に非当選の場合、第2ボーナスに当選しART状態に非当選の場合、および、第2ボーナスに当選しART状態に当選の場合の何れにおいても、共通告知画像G1を共通して表示する構成とした。以上の構成では、当該共通告知画像G1が表示される期間において、当選したボーナスの種類およびART状態の当否を秘匿可能である。 (9) In each of the above forms, in the judge state, when the first bonus is won and the ART state is not won, when the second bonus is won and the ART state is not won, and when the second bonus is won and the ART is not won. In any case where the state is won, the common notification image G1 is displayed in common. With the above configuration, it is possible to conceal the type of the winning bonus and the validity of the ART state during the period when the common notification image G1 is displayed.
以上の構成をチャンス状態において採用してもよい。具体的には、チャンス状態において、第1ボーナスに当選しART状態に非当選の場合、第2ボーナスに当選しART状態に非当選の場合、および、第2ボーナスに当選しART状態に当選した場合の何れにおいても、共通告知画像G1を液晶表示装置30に表示する。その後、次回の遊技が開始された場合、ボーナス役に当選している場合は、第1ボーナスに当選している場合と第2ボーナスに当選している場合とで共通してボーナス確定画像G3が表示される。
The above configuration may be adopted in the chance state. Specifically, in the chance state, if the first bonus is won and the ART state is not won, the second bonus is won and the ART state is not won, and the second bonus is won and the ART state is won. In any case, the common notification image G1 is displayed on the liquid
また、ボーナス役に非当選でART状態に当選した場合、共通告知画像G1が表示された次回の遊技において、ART状態に当選した旨を報知するためのART確定画像が液晶表示装置30に表示される。さらに、ボーナス役が当選した遊技でART状態に当選していた場合、ボーナス作動状態が終了した後に、ART確定画像が表示される。以上の構成では、チャンス状態において各特典(ART状態、ボーナス状態)に当選した旨の報知が一度に実行される構成と比較して、各特典の当選告知の時期が変化に富み、報知の面白みが向上するという効果が奏せられる。
In addition, when the bonus combination is not won and the ART state is won, the ART confirmed image for notifying that the ART state has been won is displayed on the liquid
(10)上述の各形態では、告知演出Eg3として告知演出Eg31および告知演出Eg32を設けた(図19参照)。以上の告知演出Eg31および告知演出Eg32は、ボーナス役に非当選でART状態に当選した場合(以下「第1の場合」という)、第1ボーナスに当選してART状態に非当選の場合(以下「第2の場合」という)、第2ボーナスに当選してART状態に非当選の場合(以下「第3の場合」という)、第2ボーナスに当選してART状態に当選の場合(以下「第4の場合」という)の何れにおいても決定された。しかし、告知演出Eg3は以上の例に限定されない。 (10) In each of the above-described forms, the notification effect Eg31 and the notification effect Eg32 are provided as the notification effect Eg3 (see FIG. 19). In the above notification effect Eg31 and notification effect Eg32, when the bonus role is not won and the ART state is won (hereinafter referred to as "first case"), when the first bonus is won and the ART state is not won (hereinafter referred to as "first case"). In the case of "second case"), if the second bonus is won and the ART state is not won (hereinafter referred to as "third case"), if the second bonus is won and the ART state is won (hereinafter "" It was decided in any of the cases (referred to as "fourth case"). However, the notification effect Eg3 is not limited to the above examples.
例えば、上述の第1の場合に実行され、第2の場合から第4の場合に実行されない告知演出Eg33を設けてもよい。以上の告知演出Eg33によれば、ART状態に当選したがボーナス役に非当選である旨が報知される。また、上述の第1の場合および第4の場合に実行され、第2の場合から第3の場合に実行されない告知演出Eg34を設けてもよい。以上の告知演出Eg34によれば、少なくともART状態に当選した旨が報知される。 For example, the notification effect Eg33 that is executed in the first case and not executed in the second to fourth cases may be provided. According to the above notification effect Eg33, it is notified that the ART state has been won but the bonus combination has not been won. Further, the notification effect Eg34 which is executed in the above-mentioned first case and the fourth case and is not executed in the second to third cases may be provided. According to the above notification effect Eg34, it is notified that at least the ART state has been won.
(11)上述の各形態では、ART状態のベース値を負数としたが、ART状態のベース値が正数の構成としてもよい。ただし、以上の構成では、ART状態の内部中状態(本前兆期間)においてメダルが増加する。したがって、本前兆期間が長期化するほど、遊技者にとって有利になる。以上の場合、仮に本前兆期間が極端に短い場合、遊技者によっては遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。 (11) In each of the above-described modes, the base value in the ART state is a negative number, but the base value in the ART state may be a positive number. However, in the above configuration, the number of medals increases in the internal medium state (this precursor period) of the ART state. Therefore, the longer this precursory period is, the more advantageous it is for the player. In the above case, if the precursory period is extremely short, some players may have an inconvenience of reducing their motivation for the game.
以上の事情を考慮して、ART状態において、非内部中状態のベース値を正数とし、内部中状態のベース値を負数にする構成が好適である。具体的には、ART状態のRT2状態において、非内部中状態より内部中状態のリプレイの当選確率を低くする構成が考えられる。以上の構成によれば上述の不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, it is preferable that the base value in the non-internal medium state is a positive number and the base value in the internal medium state is a negative number in the ART state. Specifically, in the RT2 state of the ART state, a configuration is conceivable in which the winning probability of the replay in the internal medium state is lower than that in the non-internal medium state. According to the above configuration, the above-mentioned inconvenience is suppressed.
(12)上述の各形態では、設定値毎に当選確率が相違する第1ボーナスが当選した場合、第1ボーナスが当選した演出状態に復帰する。また、第1ボーナスが当選してから元の演出状態に復帰するまでの期間において、当該演出状態の残り遊技回数(例えば、チャンス状態の残り遊技回数)は保持される。 (12) In each of the above-described modes, when the first bonus having a different winning probability for each set value is won, the production state in which the first bonus is won is restored. In addition, the number of remaining games in the effect state (for example, the number of remaining games in the chance state) is retained during the period from the winning of the first bonus to the return to the original effect state.
以上の構成において、第1ボーナスが当選した場合、当該第1ボーナスが当選した前後に亘る一連の期間において、各演出実行手段の態様が変化しない構成としてもよい。例えば、ART状態において、ART状態中画像が表示される構成を想定する。以上の構成において、ART状態で第1ボーナスが当選した場合、その後の内部中状態(本前兆期間、告知後状態Y)、ボーナス作動状態(ボーナス状態)、RT0状態(準備状態)の一連の期間において、ART状態中画像が表示される構成としてもよい。以上の構成によれば、第1ボーナスの前後で演出状態が変化しない旨を把握し易いという利点がある。換言すれば、第2ボーナスの前後では、演出状態が変化する(例えば、本ART状態で第2ボーナスに当選した場合、その後、突当り状態に復帰する)可能性がある旨を把握し易いという利点がある。また、第1ボーナスが当選した前後に亘る一連の期間において、スピーカ32で再生されるBGMが変化しない構成としてもよい。
In the above configuration, when the first bonus is won, the mode of each effect executing means may not change in a series of periods before and after the first bonus is won. For example, assume a configuration in which an image is displayed during the ART state in the ART state. In the above configuration, when the first bonus is won in the ART state, a series of periods of the subsequent internal medium state (precursor period, post-notification state Y), bonus operating state (bonus state), and RT0 state (preparation state). In the above, the image may be displayed in the ART state. According to the above configuration, there is an advantage that it is easy to grasp that the production state does not change before and after the first bonus. In other words, before and after the second bonus, it is easy to understand that the production state may change (for example, if the second bonus is won in this ART state, it will return to the abutting state after that). There is. Further, the BGM reproduced by the
(13)上述の各形態では、規制期間が予め定められた遊技回数(1500回)で終了する。以上の構成において、規制期間における本前兆期間の平均遊技回数が非規制期間における本前兆期間の平均遊技回数より短い構成が好適である。上述した通り、本前兆期間(内部中状態)では、ART状態に移行する権利を含む各種の特典が付与されない。すなわち、本前兆期間は非前兆期間および煽り期間と比較して不利な期間である。しかし、本前兆期間の各遊技において規制期間の計数は停止されない。したがって、規制期間における遊技回数が1500回に達して、非規制期間(通常状態)に移行した場合、仮に、当該規制期間における本前兆期間の割合が過大である場合、遊技者によっては不満を覚える不都合が生じ得る。当該変形例によれば、例えば規制期間と非規制期間とで本前兆期間の平均遊技回数が同じ構成と比較して、上述の不都合が抑制される。 (13) In each of the above-described modes, the regulation period ends with a predetermined number of games (1500 times). In the above configuration, it is preferable that the average number of games played during the present precursor period during the regulated period is shorter than the average number of games played during the present precursor period during the non-regulated period. As described above, during this precursory period (internal medium state), various benefits including the right to shift to the ART state are not granted. In other words, this precursory period is a disadvantageous period compared to the non-precursor period and the fanning period. However, the counting of the regulation period is not stopped in each game of this omen period. Therefore, if the number of games played in the regulated period reaches 1500 and the period shifts to the non-regulated period (normal state), if the ratio of the precursory period in the regulated period is excessive, some players may be dissatisfied. Inconvenience can occur. According to the modification, for example, the above-mentioned inconvenience is suppressed as compared with the configuration in which the average number of games played in the present precursor period is the same in the regulated period and the non-regulated period.
また、待機期間における本前兆期間の平均遊技回数は、規制期間における本前兆期間の平均遊技回数より多い構成が好適である。待機期間の遊技回数は、規制期間の遊技回数に含まれない。したがって、待機期間が長期化した場合であっても、その後の規制期間の最大遊技回数が少なくならない。 Further, it is preferable that the average number of games played during the present precursor period during the waiting period is larger than the average number of games played during the present precursor period during the regulation period. The number of games played during the waiting period is not included in the number of games played during the regulation period. Therefore, even if the waiting period is extended, the maximum number of games played during the subsequent regulation period does not decrease.
なお、上述の各形態では、予め定められた遊技回数(1500回)に達した場合、規制期間が強制的に終了した。しかし、規制期間が強制的に終了する契機は適宜に変更できる。例えば、以上の終了契機に替えて、一連の規制期間において獲得したメダルの枚数(純増枚数)が予め定められた枚数(2400枚)に達した場合、当該規制期間が終了する構成としてもよい。また、規制期間において獲得したメダルの枚数が予め定められた枚数に達した場合、および、規制期間の遊技回数が予め定められた回数に達した場合の何れか一方の契機が成立した場合、当該規制期間が終了する構成としてもよい。 In each of the above-described modes, the regulation period is forcibly terminated when the predetermined number of games (1500 times) is reached. However, the trigger for the forced termination of the regulation period can be changed as appropriate. For example, instead of the above termination trigger, when the number of medals (net increase number) acquired in a series of regulation periods reaches a predetermined number (2400), the regulation period may be terminated. In addition, when the number of medals acquired during the regulation period reaches a predetermined number, or when the number of games played during the regulation period reaches a predetermined number, either of the two triggers is established. The regulation period may end.
(14)上述の各形態において、ボーナス役が当選した場合、本前兆期間の遊技回数が抽選で予め決定される構成としてもよい。以上の構成では、本前兆期間の最終遊技においてボーナス役の当選告知が実行される。また、以上の構成において、本前兆期間で特定演出(発展演出、連続演出)が実行される時期が予め決定される構成としてもよい。具体的には、本前兆期間の開始時に連続演出が実行される時期が予め決定される構成としてもよい。例えば、以上の変形例では、本前兆期間の遊技回数が10回に決定され、本前兆期間の7回目の遊技で発展演出が実行され、本前兆期間の8回目から10回目の遊技で連続演出が実行されることが予め決定される。 (14) In each of the above-described forms, when the bonus combination is won, the number of games played during this precursory period may be determined in advance by lottery. With the above configuration, the winning notification of the bonus combination is executed in the final game of this precursory period. Further, in the above configuration, the time when the specific effect (development effect, continuous effect) is executed in the present precursor period may be determined in advance. Specifically, the time when the continuous effect is executed at the start of the precursory period may be determined in advance. For example, in the above modified example, the number of games in the precursory period is determined to be 10, the development effect is executed in the 7th game in the precursory period, and the continuous effect is performed in the 8th to 10th games in the precursory period. Is predetermined to be executed.
また、以上の変形例において、本前兆期間と同様に、煽り期間の遊技回数および当該煽り期間で特定演出が実行される時期が予め決定される構成としてもよい。さらに、以上の変形例において、特定演出が実行される時期の傾向が本前兆期間と煽り期間とで相違する構成としてもよい。例えば、本前兆期間が開始されてから特定演出が実行されるまでの期間は、煽り期間が開始されてから特定演出が実行されるまでの期間より長くなり易い構成が好適である。以上の構成では、特定演出が実行されるまでの遊技回数が多いほど、本前兆期間への期待感を高めることができる。 Further, in the above modified example, as in the present precursor period, the number of games played during the fanning period and the time when the specific effect is executed during the fanning period may be determined in advance. Further, in the above modified example, the tendency of the time when the specific effect is executed may be different between the present precursor period and the fanning period. For example, it is preferable that the period from the start of the present precursor period to the execution of the specific effect tends to be longer than the period from the start of the fanning period to the execution of the specific effect. In the above configuration, the greater the number of games played until the specific effect is executed, the higher the expectation for this precursory period can be increased.
特定演出が実行される時期の傾向が本前兆期間と煽り期間とで相違する構成を採用した場合、特定演出が実行されるまでの残り期間長(残り遊技回数)が報知される構成を採用してもよい。以上の構成では、特定演出が実行されるまでの残り期間長を遊技者に把握させることができる。例えば、報知された残り期間長が、煽り期間より本前兆期間で決定され易い場合、本前兆期間への期待感を高めることができる。 If a configuration is adopted in which the tendency of the timing when the specific effect is executed differs between the precursory period and the fanning period, a configuration is adopted in which the remaining period length (remaining number of games) until the specific effect is executed is notified. You may. With the above configuration, the player can be made to grasp the remaining period length until the specific effect is executed. For example, when the notified remaining period length is more likely to be determined in the present precursor period than in the fanning period, the expectation for the present precursor period can be increased.
ただし、上述の第1実施形態で説明した通り、本前兆期間の平均期間長(平均遊技回数)は、演出状態に応じて変化する。具体的には、例えばART状態における本前兆期間の平均期間長は、通常状態における本前兆期間の平均期間長より短い。したがって、ART状態の本前兆期間における特定演出が開始されるまでの期間(以下「発展前期間」という)の平均期間長は、通常状態の本前兆期間における発展前期間の平均期間長より短くしなければならない場合がある。例えば、通常状態の本前兆期間の平均遊技回数を7回とした場合、連続演出は最大で3回の遊技に亘り実行されるため、発展前期間の平均遊技回数は4回程度にする必要がある。以上の構成において、ART状態の本前兆期間の平均遊技回数を3回とした場合、ART状態の発展前期間の平均遊技回数を通常状態と同じ4回にはできない。 However, as described in the first embodiment described above, the average period length (average number of games played) of this precursory period changes depending on the effect state. Specifically, for example, the average period length of the present precursor period in the ART state is shorter than the average period length of the present precursor period in the normal state. Therefore, the average period length of the period until the specific production is started in the present precursor period of the ART state (hereinafter referred to as "pre-development period") is shorter than the average period length of the pre-development period in the present precursor period of the normal state. You may have to. For example, if the average number of games in the normal state is 7 times, the continuous production is executed over a maximum of 3 games, so the average number of games in the pre-development period needs to be about 4 times. is there. In the above configuration, when the average number of games played during the present precursor period of the ART state is set to 3, the average number of games played during the pre-development period of the ART state cannot be set to 4 times, which is the same as the normal state.
以上の場合、例えば、ART状態の発展前期間の平均遊技回数を通常状態の発展前期間の平均遊技回数より短くする構成が考えられる。例えば、通常状態の発展前期間の平均遊技回数が4回であり、ART状態の発展前期間の平均遊技回数が2回の構成が考えられる。以上の構成では、通常状態では、例えば発展前期間の遊技回数として「4回」が報知された場合、本前兆期間の期待度が高い。また、ART状態では、例えば発展前期間の遊技回数として「2回」が報知された場合、本前兆期間の期待度が高い。 In the above case, for example, a configuration is conceivable in which the average number of games played in the pre-development period in the ART state is shorter than the average number of games played in the pre-development period in the normal state. For example, it is conceivable that the average number of games played during the pre-development period in the normal state is four, and the average number of games played during the pre-development period in the ART state is two. In the above configuration, in the normal state, for example, when "4 times" is notified as the number of games in the pre-development period, the expectation of this precursor period is high. Further, in the ART state, for example, when "2 times" is notified as the number of games played in the pre-development period, the expectation of this precursor period is high.
しかし、発展前期間の遊技回数が多いほど本前兆期間の期待度が高い構成とした場合、ART状態で発展前期間の平均遊技回数が「2回」と表示された場合と通常状態で発展前期間の平均遊技回数が「2回」と表示された場合とでは、本前兆期間の期待度が相違する。以上の構成では、実際は本前兆期間の期待度が比較的高い遊技回数が報知された場合であっても、遊技者によっては、本前兆期間の期待度が低いと誤認する不都合が生じ得る。 However, if the number of games played during the pre-development period is higher, the expectation for this precursor period is higher, the average number of games played during the pre-development period is displayed as "2 times" in the ART state, and before the development in the normal state. The degree of expectation for this precursory period is different from the case where the average number of games played during the period is displayed as "2 times". With the above configuration, even when the number of games with a relatively high expectation during the present precursor period is notified, some players may misunderstand that the expectation during the present precursor period is low.
以上の事情を考慮して、演出状態に応じて本前兆期間の遊技回数が変化する構成では、発展前期間の遊技回数が多いほど本前兆期間の期待度が高い構成を採用する場合、本前兆期間の平均遊技回数が比較的長い演出状態では、発展前期間の遊技回数を報知し、本前兆期間の平均遊技回数が比較的短い演出状態では、発展前期間の遊技回数が報知されない構成が好適である。例えば、通常状態で発展前期間の遊技回数が報知され、チャンス状態およびART状態では発展前期間の遊技回数が報知されない構成が好適である。なお、本前兆期間が予め定められた時間長が経過した場合に終了する構成としてもよい。以上の構成では、特定演出が実行されるまでの発展前期間の時間長も予め決定される。例えば、発展前期間の時間長が長いほど、本前兆期間の期待度が向上する構成が考えられる。 In consideration of the above circumstances, in the configuration in which the number of games played during the precursory period changes according to the production state, the higher the number of games played during the pre-development period, the higher the expectation of the precursory period. In the production state where the average number of games during the period is relatively long, the number of games during the pre-development period is notified, and in the production state where the average number of games during the precursory period is relatively short, the number of games during the pre-development period is not notified. Is. For example, it is preferable that the number of games played in the pre-development period is notified in the normal state, and the number of games played in the pre-development period is not notified in the chance state and the ART state. In addition, the present precursor period may be configured to end when a predetermined time length has elapsed. In the above configuration, the time length of the pre-development period until the specific effect is executed is also determined in advance. For example, the longer the pre-development period, the higher the expectation of this precursory period.
また、発展前期間の残りの期間長(残り遊技回数、残り時間長)を直接表示してもよいし、残りの期間長の長短が示唆されるが直接表示されない構成としてもよい。さらに、発展前期間の残りの期間長を通常態様(例えば白色の数字を表す画像)で報知する場合と特殊態様(例えば赤色の数字を表す画像)で報知する場合とがある構成としてもよい。以上の構成では、発展前期間の残り期間長が特殊態様で報知された場合、通常態様で報知された場合と比較して、本前兆期間の期待度が向上する構成が好適である。 Further, the remaining period length (remaining number of games, remaining time length) of the pre-development period may be directly displayed, or the length of the remaining period length may be suggested but not directly displayed. Further, the remaining period length of the pre-development period may be notified in a normal mode (for example, an image representing a white number) or in a special mode (for example, an image representing a red number). In the above configuration, it is preferable that when the remaining period length of the pre-development period is notified in a special mode, the degree of expectation of the present precursor period is improved as compared with the case where the notification is made in the normal mode.
また、1回の本前兆期間において、連続演出が複数回実行され得る構成としてもよい。以上の構成では、今回の本前兆期間における最後の連続演出において、ボーナス役の当選告知が実行される。さらに、1回の本前兆期間で連続演出が複数回実行され得る構成において、連続演出(発展演出)が実行されるまでの期間長が報知される構成としてもよい。例えば、本前兆期間の最初の連続演出が実行されるまでの期間長を報知し、当該連続演出が終了した後に、その後の連続演出が実行されるまでの期間長が報知される構成が考えられる。 In addition, the continuous production may be executed a plurality of times in one precursory period. With the above configuration, the winning announcement of the bonus role is executed in the final continuous production in this precursory period. Further, in a configuration in which the continuous effect can be executed a plurality of times in one present precursor period, the period length until the continuous effect (development effect) is executed may be notified. For example, it is conceivable that the period length until the first continuous effect of the present precursor period is executed is notified, and the period length until the subsequent continuous effect is executed after the continuous effect is completed is notified. ..
また、今回の本前兆期間で複数回の連続演出が実行される場合に、当該本前兆期間において、最後の連続演出が実行されるまでの期間長のみが報知される構成としてもよい。さらに、以上の構成において、最後の連続演出の直前の連続演出が終了する以前に、当該最後の連続演出が実行されるまでの期間長が報知される構成としてもよい。以上の構成では、今回の連続演出が終了する前の期間において、報知された期間長により、次回の連続演出が実行されることが把握(推測)できる。したがって、仮に今回の連続演出でボーナス役の当選告知がされない場合であっても、次回の連続演出でボーナス役の当選告知が実行されるかもしれないという予想をする楽しみを遊技者に付与することができる。 Further, when a plurality of continuous effects are executed in the present precursor period, only the length of the period until the last continuous effect is executed in the present precursor period may be notified. Further, in the above configuration, the period length until the last continuous effect is executed may be notified before the end of the continuous effect immediately before the last continuous effect. With the above configuration, it can be grasped (estimated) that the next continuous production is executed according to the notified period length in the period before the end of the continuous production this time. Therefore, even if the winning announcement of the bonus role is not made in this continuous production, the player should be given the pleasure of predicting that the winning announcement of the bonus role may be executed in the next continuous production. Can be done.
(15)上述の各形態において、ボーナス役が当選した期待感を向上させる特定演出の実行が決定された場合、特定演出(発展演出等)が実行される以前に、所定の演出(以下「発展煽り演出」という)が実行され易くなる構成としてもよい。以上の発展煽り演出によれば、特定演出が実行されるかもしれないという遊技者の期待感を向上させることができる。 (15) In each of the above forms, when it is decided to execute a specific effect that improves the expectation that the bonus combination is won, a predetermined effect (hereinafter, "development") is performed before the specific effect (development effect, etc.) is executed. It may be configured to facilitate the execution of "fanning effect"). According to the above-mentioned development fanning effect, it is possible to improve the player's expectation that a specific effect may be executed.
(16)上述した通り、突当り状態の各遊技における告知演出、発展演出(連続演出)および通常演出の平均の時間長(例えばアニメーションが終了するまでの時間長)は、通常状態の各演出の平均の時間長より短い構成が好適である。同様に、上述の変形例における発展煽り演出の平均の時間長は、通常状態より突当り状態で短い構成が好適である。 (16) As described above, the average time length of the notification effect, the development effect (continuous effect), and the normal effect (for example, the time until the animation ends) in each game in the abutting state is the average of each effect in the normal state. A configuration shorter than the time length of is preferable. Similarly, it is preferable that the average time length of the development fanning effect in the above-described modification is shorter in the abutting state than in the normal state.
ただし、1回の発展煽り演出の時間長が短い場合、遊技者によっては、発展煽り演出を見落とし易くなるという不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、発展煽り演出が複数の遊技に亘り実行される構成が好適である。以上の構成によれば、仮に1回の発展煽り演出の時間長が短い場合であっても、複数回の遊技に亘り発展煽り演出を実行することで、発展煽り演出が実行される一連の期間の時間長は比較的長くなる。したがって、以上の構成によれば、発展煽り演出が見落とされ易くなるという不都合が抑制される。 However, if the time length of one development fanning effect is short, there may be a disadvantage that some players tend to overlook the development fanning effect. In consideration of the above circumstances, it is preferable to have a configuration in which the development fanning effect is executed over a plurality of games. According to the above configuration, even if the time length of one development fanning effect is short, a series of periods during which the development fanning effect is executed by executing the development fanning effect over a plurality of games. The time length of is relatively long. Therefore, according to the above configuration, the inconvenience that the development fanning effect is easily overlooked is suppressed.
例えば、本前兆期間の遊技回数が予め決定される構成を想定する。以上の構成では、本前兆期間において発展煽り演出が実行される遊技が予め決定される。また、発展煽り演出が実行される遊技回数が1回から4回の何れかから決定される。発展煽り演出が実行される遊技回数は、例えば、特定演出が実行されるまでの残りの遊技回数以下となる様に決定される。 For example, assume a configuration in which the number of games played during this precursory period is determined in advance. In the above configuration, the game in which the development fanning effect is executed is determined in advance during this precursory period. In addition, the number of games in which the development fanning effect is executed is determined from any one of 1 to 4. The number of games in which the development fanning effect is executed is determined to be, for example, equal to or less than the remaining number of games until the specific effect is executed.
以上の変形例において、発展煽り演出を複数回の遊技に亘り実行する場合、各遊技における発展煽り演出が共通の演出実行手段で実行される構成が好適である。例えば、各遊技における発展煽り演出が共通して上部ランプ35で実行される構成が考えられる。具体的には、各発展煽り演出では、上部ランプ35が特定の態様で発光する。例えば、3回の遊技に亘り発展煽り演出を実行することが決定された場合を想定する。以上の場合、3回の遊技に亘り上部ランプ35が特定の態様で発光する。以上の構成では、例えば各遊技で発展煽り演出が別々の演出実行手段で実行される構成と比較して、各遊技における演出の各々が一連の発展煽り演出として認識され易いという利点がある。なお、上述の本前兆期間と同様に、煽り期間において発展煽り演出が複数回の遊技に亘り実行される構成としてもよい。
In the above modified example, when the development fanning effect is executed over a plurality of games, it is preferable that the development fanning effect in each game is executed by a common effect executing means. For example, it is conceivable that the development fanning effect in each game is commonly executed by the
以上の発展煽り演出が連続して実行される遊技回数が予め決定される構成において、発展煽り演出が連続して実行された遊技回数が多いほど、その後に特定演出が実行され易い構成としてもよい。また、発展煽り演出が連続して実行された遊技回数が多いほど、その後の特定演出でボーナス役の当選告知がされ易い構成としてもよい。さらに、以上の構成において、発展煽り演出が連続して実行され得る遊技回数の最大値が報知される構成としてもよい。例えば、1回目の発展煽り演出が実行された時点で、その後の3回の遊技で連続して発展煽り演出が実行され得る情報を報知する。 In the configuration in which the number of games in which the development fanning effect is continuously executed is determined in advance, the configuration may be such that the larger the number of games in which the development fanning effect is continuously executed, the easier it is for the specific effect to be executed thereafter. .. In addition, the more the number of games in which the development fanning effect is continuously executed, the easier it is to announce the winning of the bonus role in the subsequent specific effect. Further, in the above configuration, the maximum value of the number of games in which the development fanning effect can be continuously executed may be notified. For example, at the time when the first development fanning effect is executed, the information that the development fanning effect can be continuously executed in the subsequent three games is notified.
(17)上述の各形態では、特典(ボーナス役、上乗せ遊技回数、ART状態への移行権利)が当選してから告知されるまでの期間(以下「告知前期間」という)の平均の時間長が比較的短い演出状態では、告知前期間の平均の時間長が比較的長い演出状態と比較して、特典の当選告知の直前に演出ボタン26の操作が指示され易い構成とした。以上の構成では、告知前期間が短い場合であっても、遊技が進行する操作(停止ボタン25等の操作)を演出ボタン26の操作のために一旦停止するので、特典の当選告知が見落とされ難いという効果が奏せられる。
(17) In each of the above forms, the average length of time from the winning of the privilege (bonus role, the number of additional games, the right to shift to the ART state) to the notification (hereinafter referred to as the "pre-notification period"). However, in the relatively short production state, the operation of the
ところで、従来から、振動発生装置(バイブレータ)が設けられた遊技機が知られている。以上の遊技機では、例えばボーナス役が当選しているチャンスである旨が振動発生装置の振動により報知される。以上の遊技機において、告知前期間の平均時間長が比較的短い演出状態では、告知前期間の平均時間長が比較的長い演出状態と比較して、告知前期間において振動発生装置が作動(振動)し易い構成としてもよい。振動発生装置が作動した場合、遊技が進行する操作が一旦停止され易いという事情がある。したがって、以上の構成によれば、遊技が進行する操作が当選告知の前に一旦停止され易くなり、告知前期間が短い場合であっても、特典の当選告知を見落し難くなるという効果が奏せられる。 By the way, conventionally, a game machine provided with a vibration generator (vibrator) has been known. In the above game machines, for example, the vibration of the vibration generator notifies that the bonus combination is a chance to be won. In the above game machines, in the production state in which the average time length in the pre-notification period is relatively short, the vibration generator operates (vibration) in the pre-notification period as compared with the production state in which the average time length in the pre-notification period is relatively long. ) May be easy to configure. When the vibration generator is activated, there is a circumstance that the operation in which the game progresses is likely to be temporarily stopped. Therefore, according to the above configuration, the operation in which the game progresses is likely to be temporarily stopped before the winning notification, and even if the pre-notification period is short, it is difficult to overlook the winning notification of the privilege. Be forced.
以上の変形例において、告知前期間が比較的短い演出状態では、告知前期間が比較的長い演出状態と比較して、演出ボタン26の操作の指示がされ易く、且つ、振動発生装置が作動し易い構成としてもよい。以上の構成によれば、特典の当選告知を見落とし難くなるという効果は格別に顕著である。
In the above modified example, in the effect state in which the pre-notification period is relatively short, it is easier to instruct the operation of the
(18)上述の各形態において、演出実行手段として液晶表示装置30等を示したが、他の演出実行手段を具備する構成としてもよい。例えば、可動部材を具備する可動演出装置(所謂「役モノ」)を演出実行手段として具備する構成としてもよい。可動演出装置は、各種の演出に応じて作動する。例えば、上述の発展煽り演出において、予め定められた態様で可動演出装置が作動する構成が好適である。
(18) In each of the above-described embodiments, the liquid
以上の変形例において、演出状態に応じて可動演出装置が作動する確率が変化してもよい。例えば、本前兆期間が短い演出状態ほど、本前兆期間において可動演出装置が作動し易い構成が考えられる。具体的には、ART状態の本前兆期間では通常状態の本前兆期間より可動演出装置が作動し易い構成としてもよい。ART状態の煽り期間では通常状態の煽り期間より可動演出装置が作動し易い構成としてもよい。また、突当り状態の本前兆期間では本ART状態の本前兆期間より可動演出装置が作動し易い構成としてもよい。突当り状態の煽り期間では本ART状態の煽り期間より可動演出装置が作動し易い構成としてもよい。以上の構成によれば、本前兆期間および煽り期間(特典に対する期待度が向上する期間)が比較的短い演出状態であっても、本前兆期間および煽り期間において効果的に特典に対する期待度を向上させることができる。 In the above modification, the probability that the movable effect device operates may change depending on the effect state. For example, it is conceivable that the shorter the precursory period is, the easier it is for the movable effector to operate during the precursory period. Specifically, the movable effect device may be configured to operate more easily in the present precursor period in the ART state than in the present precursor period in the normal state. In the fanning period in the ART state, the movable effect device may be more easily operated than in the fanning period in the normal state. Further, the movable effect device may be configured to be easier to operate in the present precursor period in the bumping state than in the present precursor period in the ART state. In the fanning period in the abutting state, the movable effect device may be configured to be easier to operate than in the fanning period in the present ART state. According to the above configuration, even in a production state in which the precursory period and the fanning period (the period during which the expectation for the privilege is improved) are relatively short, the expectation for the privilege is effectively improved during the precursory period and the fanning period. Can be made to.
(19)上述した通り、演出状態に応じて各演出の平均時間長を変化させてもよいし、本前兆期間であるか煽り期間であるか非前兆期間であるかに応じて各演出の平均時間長を変化させてもよい。また、以上の要因に加え、他の要因で各演出の平均時間長が変化する構成としてもよい。例えば、リプレイが当選した遊技では、リプレイ以外が当選した遊技と比較して、各演出の平均時間長が短い構成が好適である。 (19) As described above, the average time length of each production may be changed according to the production state, or the average of each production depending on whether it is a precursory period, a fanning period, or a non-precursor period. The time length may be changed. Further, in addition to the above factors, the average time length of each effect may change due to other factors. For example, in the game in which the replay is won, it is preferable that the average time length of each effect is shorter than that in the game in which the non-replay is won.
以上の構成は、次回の遊技が遊技媒体を用いないで実行可能な遊技では、次回の遊技を実行するために遊技媒体が必要な遊技と比較して、各演出の平均時間長が短くなるとも換言される。今回の遊技でリプレイが当選した場合、メダルを用いないで次回の遊技が実行可能であるから、遊技者は、次回の遊技を実行することなく遊技を中止することは無い。したがって、リプレイが当選した遊技では、比較的長い演出により、遊技者の遊技意欲を煽る必要性が低い。各演出の平均時間長がリプレイの当選遊技で短くなる構成では、不必要に長い演出が実行される不都合が抑制されるという効果が奏せられる。 With the above configuration, in a game in which the next game can be executed without using a game medium, the average time length of each effect is shorter than in a game in which a game medium is required to execute the next game. In other words. If the replay is won in this game, the next game can be executed without using medals, so that the player does not stop the game without executing the next game. Therefore, in the game in which the replay is won, there is little need to inspire the player's willingness to play by producing a relatively long effect. In the configuration in which the average time length of each effect is shortened in the winning game of the replay, the inconvenience of executing an unnecessarily long effect can be suppressed.
(20)上述の各形態において、前回の本ART状態と今回の本ART状態とで、液晶表示装置30等の表示態様が変化する構成としてもよい。例えば、本ART状態に複数種類の演出モードを設け、液晶表示装置30の背景画像が演出モードに応じて変化する構成が考えられる。また、本ART状態が開始される以前に、当該本ART状態の演出モードを遊技者が選択可能としてもよい。さらに、本ART状態以外の演出状態に複数種類の演出モードを設けてもよい。
(20) In each of the above-described modes, the display mode of the liquid
以上の変形例において、本前兆期間で特定演出が開始されるまでの発展前期間の平均期間長、および、煽り期間で特定演出が開始されるまでの発展前期間の平均期間長が演出モードに応じて変化する構成としてもよい。以上の構成では、演出状態が変化しない場合に発展前期間の平均期間長が変化しない構成と比較して、特定演出の開始時期が変化に富み、演出の面白みが向上する。また、特定演出が実行される平均期間長(連続演出の平均遊技回数)が演出モードに応じて変化する構成としてもよい。以上の構成によれば、演出の面白みが向上するという効果は格別に顕著である。さらに、本前兆期間の平均遊技回数が演出モードに応じて変化する構成としてもよい。 In the above modified example, the average period length of the pre-development period until the specific effect is started in this precursory period and the average period length of the pre-development period until the specific effect is started in the fanning period are set to the effect mode. The configuration may change accordingly. In the above configuration, the start time of the specific production is rich in change and the fun of the production is improved as compared with the configuration in which the average period length of the pre-development period does not change when the production state does not change. Further, the average period length (the average number of games of continuous production) in which the specific effect is executed may be changed according to the effect mode. According to the above configuration, the effect of improving the fun of the production is particularly remarkable. Further, the average number of games played during this precursory period may be changed according to the production mode.
ただし、上述した通り、本前兆期間の遊技回数が短いほど、遊技者にとって有利な場合がある。例えば、ART状態の本前兆期間では上乗せ決定処理で必ず非当選になる。また、ART状態の本前兆期間ではベース値が負数である。以上のART状態では、本前兆期間の遊技回数が短いほど遊技者にとって有利になる。したがって、仮に演出モードが遊技者により選択可能な構成では、本前兆期間の平均遊技回数が最も短い演出モードのみが選択され続け、他の演出モードが選択されない不都合が生じ得る。 However, as described above, the shorter the number of games played during this precursory period, the more advantageous the player may be. For example, in the present precursor period of the ART state, the additional decision process always results in non-winning. In addition, the base value is a negative number during this precursory period in the ART state. In the above ART state, the shorter the number of games played during this precursory period, the more advantageous it is for the player. Therefore, if the effect mode can be selected by the player, only the effect mode having the shortest average number of games in the precursory period continues to be selected, and another effect mode may not be selected.
以上の事情を考慮して、演出モードが遊技者により選択可能な構成では、演出モード毎に発展前期間の平均期間長および特定演出の平均期間長を変化させつつ、演出モード毎に本前兆期間の平均遊技回数が変化しない構成が好適である。以上の構成では、上述の不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, in the configuration in which the production mode can be selected by the player, the average period length of the pre-development period and the average period length of the specific production are changed for each production mode, and the main precursor period is changed for each production mode. It is preferable that the average number of games played does not change. With the above configuration, the above-mentioned inconvenience is suppressed.
(21)上述の各形態において、特定演出の種類数は適宜に変更可能である。ところで、期間長(遊技回数)が比較的短い特定演出は、通常演出(1回の遊技で終了)と区別し難くなり易いという事情がある。したがって、特定演出の平均期間長が比較的短い演出状態(例えばART状態)では、特定演出と通常演出とが区別し難くなるという不都合が想定される。また、特定演出の種類数が多いほど、今回の遊技の演出が特定演出であるか否かを識別し難いという事情がある。したがって、特定演出の平均期間長が比較的短い演出状態において、特定演出の種類数が過多な構成では、上述の不都合が顕在化し易い。 (21) In each of the above-described forms, the number of types of specific effects can be changed as appropriate. By the way, there is a circumstance that it is difficult to distinguish a specific effect having a relatively short period length (number of games) from a normal effect (finished in one game). Therefore, in an effect state in which the average period length of the specific effect is relatively short (for example, an ART state), it is assumed that it is difficult to distinguish between the specific effect and the normal effect. In addition, the greater the number of types of specific effects, the more difficult it is to identify whether or not the effects of this game are specific effects. Therefore, in an effect state in which the average period length of the specific effect is relatively short, the above-mentioned inconvenience is likely to become apparent in a configuration in which the number of types of the specific effect is excessive.
以上の事情を考慮して、特定演出の平均期間長が比較的短い演出状態(例えばART状態)では、特定演出の平均期間長が比較的長い演出状態(例えば通常状態)と比較して、特定演出の種類数が少ない構成が好適である。以上の構成では、上述の不都合が抑制されるという効果が奏せられる。 In consideration of the above circumstances, in the production state where the average period length of the specific effect is relatively short (for example, ART state), it is specified as compared with the production state where the average period length of the specific effect is relatively long (for example, the normal state). A configuration with a small number of types of production is preferable. With the above configuration, the effect of suppressing the above-mentioned inconvenience can be achieved.
(22)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、パチンコ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。 (22) The present invention can be applied not only to the above-mentioned pachislot machines but also to pachinko machines, other game machines, and game machines in general.
例えば、パチンコ機において、大当り状態が終了した直後の予め定められた回数の期間(第1期間)において、大当り変動(大当り状態に移行する遊技が開始されてから大当り状態の当選が報知されるまでの期間。すなわち、大当り状態が当選してから告知されるまでの期間)がその後の期間(第2期間)における大当り変動より短くなり易い構成が考えられる。 For example, in a pachinko machine, in a predetermined number of periods (first period) immediately after the jackpot state ends, the jackpot fluctuation (from the start of the game that shifts to the jackpot state until the winning of the jackpot state is notified. That is, the period from when the jackpot state is won to when it is announced) is likely to be shorter than the jackpot fluctuation in the subsequent period (second period).
以上の構成では、大当り状態が終了した直後の予め定められた回数の期間において、大当り変動でのリーチ演出(特定演出)がその後の期間における大当り変動でのリーチ演出より短くなり易い構成が好適である。また、大当り状態終了直後はハズレ変動(大当り状態に移行しない遊技)の平均時間長が短くなる構成が好適である。さらに、大当り状態終了直後はハズレ変動におけるリーチ演出の平均時間長が短くなる構成が好適である。また、大当り状態が終了した直後の予め定められた回数の期間において、ハズレ変動におけるリーチ演出の発生確率が低くなる構成が好適である。 In the above configuration, it is preferable that the reach effect (specific effect) due to the jackpot fluctuation tends to be shorter than the reach effect due to the jackpot fluctuation in the subsequent period in a predetermined number of times immediately after the jackpot state ends. is there. Further, it is preferable that the average time length of the loss fluctuation (a game that does not shift to the big hit state) becomes short immediately after the end of the big hit state. Further, it is preferable that the average time length of the reach effect in the loss fluctuation is shortened immediately after the end of the big hit state. Further, it is preferable that the probability of occurrence of reach effect in the loss fluctuation is low in a predetermined number of times immediately after the jackpot state ends.
また、大当り状態が終了した直後の予め定められた回数の期間(第1期間)において、リーチ演出(特定演出)が実行される可能性が示唆される期間(煽り期間)がその後の期間(第2期間)より短くなり易い構成としてもよい。例えば、リーチ演出(図柄がテンパイする演出)が「特定演出」に相当するとした場合、「特定演出が実行される可能性を示唆する煽り期間」としては、図柄がテンパイする期待度を向上させる演出(テンパイ煽り演出)が実行される期間が相当し得る。 In addition, in the period (first period) of a predetermined number of times immediately after the jackpot state ends, the period (fanning period) suggesting that the reach effect (specific effect) may be executed is the subsequent period (first period). The configuration may be shorter than (2 periods). For example, if the reach effect (the effect that the design is tempered) corresponds to the "specific effect", the "incitement period that suggests the possibility that the specific effect will be executed" is an effect that improves the expectation that the design is tempted. The period during which (Tempai fanning effect) is executed can be equivalent.
また、パチンコ機において、第1遊技状態、および、特定の入賞口への入賞を容易にするか否かの抽選に第1遊技状態より当選(特典)し易くなる第2遊技状態を設け、第2遊技状態において、大当り状態が当選してから告知されるまでの期間(大当り変動)が第1遊技状態より短くなり易い構成としてもよい。また、第2遊技状態において、大当り変動におけるリーチ演出の平均時間長が第1遊技状態より短くなり易い構成としてもよい。さらに、第1遊技状態より、第2遊技状態においてハズレ変動が短くなり易い構成としてもよい。また、第2遊技状態において、ハズレ変動におけるリーチ演出の平均時間長が第1遊技状態より短くなり易い構成としてもよい。 In addition, in the pachinko machine, a first gaming state and a second gaming state that makes it easier to win (privilege) than the first gaming state are provided in the lottery as to whether or not to facilitate winning in a specific winning opening. In the two gaming states, the period from the winning of the jackpot state to the notification (big hit fluctuation) may be more likely to be shorter than that of the first gaming state. Further, in the second game state, the average time length of the reach effect in the jackpot fluctuation may be shorter than that in the first game state. Further, the loss variation may be shorter in the second gaming state than in the first gaming state. Further, in the second game state, the average time length of the reach effect in the loss variation may be shorter than that in the first game state.
また、パチンコ機において、第1始動口と第2始動口と含む始動口を設け、何れかの始動口に遊技球が入賞した場合に大当り状態の当否が抽選されるとともに遊技を開始する権利(開始権利)が付与される構成が知られている。以上の構成では、第1始動口に遊技球が入賞したことにより付与された開始権利(第1開始権利)と第2始動口に遊技球が入賞したことにより付与された開始権利(第2開始権利)とが別々に保持可能な技術が採用される。第1開始権利と第2開始権利との双方が保持されている場合、第2開始権利に基づく遊技が優先して実行される。 In addition, in pachinko machines, a starting port including a first starting port and a second starting port is provided, and when a game ball wins a prize in any of the starting ports, the right or wrong of the big hit state is drawn and the game is started (the right to start the game). There is a known configuration in which the right to start) is granted. In the above configuration, the start right granted by winning the game ball in the first start port (first start right) and the start right granted by winning the game ball in the second start port (second start). A technology that can be held separately from the right) will be adopted. When both the first start right and the second start right are held, the game based on the second start right is preferentially executed.
また、第1遊技状態では第2始動口より第1始動口の方に遊技球が入賞し易く、第2遊技状態では1始動口より第2始動口の方に遊技球が入賞し易いパチンコ機が知られている。以上のパチンコ機では、第1遊技状態では第1始動口を狙って発射ハンドルが操作され、第2遊技状態では第2始動口を狙って発射ハンドルが操作される。第2遊技状態が終了した場合に第1遊技状態に移行する。ただし、第2遊技状態が終了した直後の第1遊技状態では、第2開始権利が保持されている可能性が高い。以上の場合において、第2遊技状態が終了した直後の第1遊技状態では、第2開始権利に基づく遊技の時間長が第1開始権利に基づく遊技の時間長より短くなり易い構成が好適である。例えば、第2遊技状態が終了した直後の第1遊技状態では、第2開始権利に基づく遊技では、第1開始権利に基づく遊技より、特定演出(例えばリーチ演出)が実行され難い構成が考えられる。 Further, in the first game state, the game ball is more likely to win from the second start port to the first start port, and in the second game state, the game ball is more likely to win from the first start port to the second start port. It has been known. In the above pachinko machine, the launch handle is operated aiming at the first start port in the first game state, and the launch handle is operated aiming at the second start port in the second game state. When the second gaming state ends, the game shifts to the first gaming state. However, in the first game state immediately after the end of the second game state, there is a high possibility that the second start right is held. In the above case, in the first game state immediately after the end of the second game state, it is preferable that the time length of the game based on the second start right tends to be shorter than the time length of the game based on the first start right. .. For example, in the first game state immediately after the end of the second game state, in the game based on the second start right, a specific effect (for example, reach effect) may be more difficult to be executed than in the game based on the first start right. ..
さらに、パチンコ機において、ベース値(獲得した遊技球から打出した遊技球を減算した差)が第1遊技状態より高くなる第2遊技状態を設け、第2期間では遊技者にとって有利な発射ハンドルの操作方法が指示表示器により指示される技術が採用される。以上の構成では、第2遊技状態において当該指示に従い遊技した場合であっても、ベース値が負数の構成が好適である。また、以上の構成を採用した場合、大当り状態が当選してから報知されるまでの期間は、第1遊技状態より第2遊技状態で短くなり易い構成が好適である。 Further, in the pachinko machine, a second game state is provided in which the base value (the difference obtained by subtracting the launched game ball from the acquired game ball) is higher than the first game state. A technique is adopted in which the operation method is instructed by an instruction display. In the above configuration, it is preferable that the base value is a negative number even when the game is played according to the instruction in the second gaming state. Further, when the above configuration is adopted, it is preferable that the period from the winning of the jackpot state to the notification is likely to be shorter in the second gaming state than in the first gaming state.
なお、本発明における「特定遊技において、特別遊技に当選すると、特定遊技の延長が可能」と言う構成には、例えば、パチンコ機において、確変状態で大当り状態が当選した場合、該大当り状態が終了した後に確変状態が継続する構成が包含される。すなわち、確変状態で大当り状態が当選した場合、該大当り状態終了後に確変状態が継続する場合と終了する場合とがある構成において、確変状態が継続する場合、大当り状態が当選した旨を報知し、その後、大当り状態終了後に確変状態が継続する旨を報知する構成としてもよい。 In addition, in the configuration of the present invention, "in a specific game, if a special game is won, the specific game can be extended", for example, in a pachinko machine, when a big hit state is won in a probabilistic state, the big hit state ends. A configuration in which the probabilistic state continues after the above is included. That is, when the jackpot state is won in the probability change state, the probability change state may continue or end after the jackpot state ends, and when the probability change state continues, the jackpot state is notified that the jackpot state has been won. After that, it may be configured to notify that the probability change state continues after the jackpot state ends.
なお、上述の図19に記載の構成は、パチンコ機においても実施可能である。例えば、大当り状態が発生し易い確変状態が大当り状態の当選遊技で抽選されるパチンコ機において、大当り状態のみに当選した場合と大当り状態および確変状態の双方に当選した場合とにおいて、共通の大当り告知を実行し、大当り状態および確変状態の双方に当選した場合、大当り告知を実行した後に、確変状態に当選している旨の報知を実行する構成が考えられる。 The configuration shown in FIG. 19 above can also be implemented in a pachinko machine. For example, in a pachinko machine in which a probable change state in which a big hit state is likely to occur is drawn in a winning game in a big hit state, a common big hit notification is given when only the big hit state is won and when both the big hit state and the probable change state are won. Is executed, and if both the jackpot state and the probability change state are won, it is conceivable that after the jackpot notification is executed, the notification that the probability change state is won is executed.
なお、上述の図20に記載の構成は、パチンコ機においても実施可能である。例えば、上述の第2遊技状態において、演出ボタンの操作が指示される演出が実行され易くなる構成が考えられる。 The configuration shown in FIG. 20 described above can also be implemented in a pachinko machine. For example, in the above-mentioned second game state, it is conceivable that the effect in which the operation of the effect button is instructed is easily executed.
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.
本発明の遊技機は、本発明の遊技機は、遊技に係る制御を実行する遊技制御手段と、遊技者に有利な特別遊技(大当り状態)を実行するか否かを決定する特別遊技決定手段(内部抽選処理)と、特別遊技決定手段により特別遊技の実行が決定された旨を報知可能な報知手段(液晶表示装置30等)と、特別遊技決定手段により特別遊技を実行することが決定されると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、特典(ART状態の上乗せ)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(上乗せ決定処理)と、第1遊技状態(ART状態)および第1遊技状態より特典を付与することが決定され易い第2遊技状態(高確率状態)に設定可能な遊技状態設定手段と、遊技者により操作される操作手段と、第2遊技状態において操作手段の操作態様を指示する指示手段(液晶表示装置30等)と、を備え、遊技制御手段は、第2遊技状態では、第1遊技状態よりも、特別遊技の実行が決定されてから当該決定の旨が報知手段にて報知されるまでの報知前期間として、相対的に短い期間を設定し易く、指示手段は、第2遊技状態における報知前期間においても操作手段の操作態様を指示可能であり、第2遊技状態における報知前期間において指示手段による指示に従い遊技すると、報知前期間を含む何れの期間においても、使用される遊技媒体の個数に対する獲得される遊技媒体の個数の割合の平均は、略共通であり、且つ、10割未満であることを特徴とする。
The game machine of the present invention is a game control means for executing control related to a game, and a special game determining means for determining whether or not to execute a special game (big hit state) advantageous to the player. (Internal lottery process), a notification means (liquid
以上の構成によれば、第1遊技状態より、第2遊技状態において、特別遊技状態が当選してから告知されるまでの期間が短くなり易い。したがって、特典が当選し易い第2遊技状態で特別遊技状態が当選したとしても、特別遊技状態が当選してから告知されるまでの期間が長期化し易い構成と比較して、特別遊技状態の当選告知が煩わしいと感じられる不都合が抑制される。 According to the above configuration, the period from the winning of the special gaming state to the notification is likely to be shorter in the second gaming state than in the first gaming state. Therefore, even if the special gaming state is won in the second gaming state where the privilege is easy to win, the special gaming state is won as compared with the configuration in which the period from the winning of the special gaming state to the notification is likely to be prolonged. The inconvenience that the notification feels annoying is suppressed.
1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。
1 ... Game machine, 300 ... Main control board, 301 ... Main CPU, 302 ... Main ROM, 303 ... Main RAM, 304 ... Random generator, 305 ... I / F circuit, 400 ... Sub control board, 410 ...
Claims (1)
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技決定手段により前記特別遊技の実行が決定された旨を報知可能な報知手段と、
前記特別遊技決定手段により前記特別遊技を実行することが決定されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
第1遊技状態および前記第1遊技状態より前記特典を付与することが決定され易い第2遊技状態に設定可能な遊技状態設定手段と、
遊技者により操作される操作手段と、
前記第2遊技状態において前記操作手段の操作態様を指示する指示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第2遊技状態では、前記第1遊技状態よりも、前記特別遊技の実行が決定されてから当該決定の旨が前記報知手段にて報知されるまでの報知前期間として、相対的に短い期間を設定し易く、
前記指示手段は、
前記第2遊技状態における前記報知前期間においても前記操作手段の操作態様を指示可能であり、
前記第2遊技状態において前記指示手段による指示に従い遊技すると、前記報知前期間を含む何れの期間においても、使用される遊技媒体の個数に対する獲得される遊技媒体の個数の割合の平均は、略共通であり、且つ、10割未満である
ことを特徴とする遊技機。 A game control means for executing control related to a game,
A special game determination means for determining whether or not to perform a special game that is advantageous to the player, and
A notification means capable of notifying that the execution of the special game has been decided by the special game determination means, and
When it is determined by the special game determining means to execute the special game, the special game executing means for executing the special game and the special game executing means for executing the special game
A privilege granting decision means for deciding whether or not to grant a privilege,
A game state setting means that can be set to a first game state and a second game state in which it is easy to determine to grant the privilege from the first game state, and
The operation means operated by the player and
In the second gaming state, the instruction means for instructing the operation mode of the operation means is provided.
The game control means
In the second gaming state, a relatively shorter period than the first gaming state as a pre-notification period from the determination of execution of the special game to the notification of the decision by the notification means. Easy to set up
The instruction means
It is possible to instruct the operation mode of the operation means even in the pre-notification period in the second game state.
When the game in accordance with an instruction by Oite the instruction unit to the second game state, in any of the period including the notification previous period, the average of the ratio of the number of game media to be acquired against a number of game media to be used Is a game machine that is substantially common and is characterized in that it is less than 100%.
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