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JP7150338B2 - game machine - Google Patents
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Description

本発明は、疑似遊技期間へ移行可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine capable of transitioning to a pseudo-game period.

従来から、遊技の結果としての図柄組合せを停止させる通常停止手段に加え、疑似遊技期間において図柄を仮停止させる疑似停止手段を具備する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。また、従来から、遊技機に試験機を接続し、当該遊技機の性能(出玉率等)を試験する技術が知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine equipped with a pseudo-stopping means for temporarily stopping symbols during a pseudo-game period in addition to a normal stopping means for stopping a symbol combination as a result of a game (for example, Patent Document 1). Also, conventionally, there is known a technique of connecting a testing machine to a gaming machine to test the performance of the gaming machine (ball output rate, etc.).

特開2017-64559公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-64559

上述の試験において、疑似遊技期間が適当に終了されることが必要である。以上の事情を考慮して、本発明は、遊技機の性能の試験において、疑似遊技期間を適当に終了可能にすることを目的とする。 In the above test, it is necessary that the pseudo-play period is properly terminated. In consideration of the above circumstances, the present invention aims at enabling the pseudo-game period to be ended appropriately in the performance test of the gaming machine.

以上の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、試験端子を取付ると、外部の中継基板を介して試験機と接続でき、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、メイン制御手段からの信号に応じて各種の演出を実行可能とするサブ制御手段とを具備する遊技機であって、遊技を開始させるために操作される開始操作手段と、遊技が開始されると複数種類の図柄の変動表示を実行する図柄表示手段と、変動表示を停止させるために操作される停止操作手段と、遊技中の疑似遊技期間を設定する疑似遊技期間設定手段と、各遊技において特定当選役を含む当選役の何れかを抽選により決定する当選役決定手段と、遊技において、停止操作手段への操作に応じて変動表示を停止させ、当該遊技の結果としての図柄組合せを表示させる通常停止手段と、疑似遊技期間において、停止操作手段への操作に応じて変動表示を仮停止させ、所定の図柄組合せを表示させる疑似停止手段と、メイン制御手段により制御され、特定当選役の図柄組合せが通常停止手段により表示される停止操作手段の停止操作態様である正解操作態様を報知可能な特定表示手段と、疑似遊技期間中であることを示し中継基板へ送信される第1信号を生成する信号生成手段と、疑似遊技期間において停止操作手段の操作によらず変動表示を仮停止させるための第2信号を中継基板から受付可能に構成される信号受付手段と、を備え、サブ制御手段は、疑似停止手段による変動表示の仮停止を可能とする期間では、予め定められた停止操作態様を報知するための演出を実行可能であり、特定当選役が決定された遊技において疑似遊技期間が設定される場合、通常停止手段による変動表示の停止を可能とする期間では、特定表示手段にて正解操作態様を報知し、疑似停止手段による変動表示の仮停止を可能とする期間では、特定表示手段にて正解操作態様を報知しないことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention can be connected to the testing machine via an external relay board when the testing terminal is attached, and has main control means for controlling the progress of the game; A game machine comprising sub-control means capable of executing various effects in response to signals from the means, the start operation means being operated to start a game, and a plurality of types when the game is started. symbol display means for executing the variable display of the symbols, stop operation means operated to stop the variable display, pseudo-game period setting means for setting the pseudo-game period during the game, and a specific winning combination in each game Winning combination determination means for determining by lottery any winning combination including During the pseudo-game period, the variable display is temporarily stopped in response to the operation of the stop operation means, and the pseudo-stop means for displaying a predetermined symbol combination, and the main control means control the symbol combination of the specific winning combination to be normal. A specific display means capable of informing a correct operation mode which is a stop operation mode of the stop operation means displayed by the stop means, and a signal generator for generating a first signal to be transmitted to the relay board indicating that the pseudo game period is in progress. means, and a signal receiving means configured to be able to receive a second signal from the relay board for temporarily stopping the variable display without depending on the operation of the stop operation means during the pseudo game period, and the sub control means is a pseudo In the period during which the variable display can be temporarily stopped by the stopping means, an effect for informing a predetermined stop operation mode can be executed, and a pseudo-game period is set in the game in which the specific winning combination is determined. In this case, during the period when the variable display can be stopped by the normal stopping means, the correct operation mode is notified by the specific display means, and during the period when the variable display can be temporarily stopped by the pseudo-stop means, the specific display means is used. It is characterized in that the correct operation mode is not reported.

以上の構成において、例えば、試験機で第1信号が受信された際に、第2信号を遊技機へ送信することができる。以上の場合、試験機からの第2信号により、遊技機において疑似遊技期間が進行する。したがって、遊技機の性能の試験において、疑似遊技期間が適当に終了可能になる。 In the above configuration, for example, when the testing machine receives the first signal, the second signal can be transmitted to the gaming machine. In the above case, the second signal from the testing machine advances the pseudo-game period in the gaming machine. Therefore, in testing the performance of the gaming machine, the pseudo-game period can be terminated appropriately.

本発明によれば、遊技機の性能の試験において、疑似遊技期間が適当に終了可能になる。 According to the present invention, the pseudo-game period can be appropriately terminated in the performance test of the gaming machine.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 各リールに配列された各図柄を示す図である。It is a figure which shows each symbol arranged on each reel. 図柄表示領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a design display area. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the gaming machine. 当選エリア抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning area lottery table. 当選役決定テーブルの概念図である。FIG. 11 is a conceptual diagram of a winning combination determination table; 図柄組合せテーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol combination table. 各停止操作順序で停止する当選役を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining winning combinations to be stopped in each order of stop operation; 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. 各時点でのリールの態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the state of reels at each time point; FIG. 指示決定テーブルの概念図である。4 is a conceptual diagram of an instruction determination table; FIG. メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining each command transmitted from a main control board; FIG. 各表示情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each display information. 指示演出決定テーブルの概念図である。FIG. 11 is a conceptual diagram of an instruction effect determination table; 各時点での停止ボタンおよび指示表示器の態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the aspect of a stop button and an instruction|indication indicator in each time. メインCPUの遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control processing of the main CPU. サブCPUのサブ起動処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of sub-startup processing of a sub CPU; FIG. 第2実施形態における疑似遊技期間を説明するための図である。It is a diagram for explaining a pseudo-game period in the second embodiment. 第3実施形態における疑似遊技期間を説明するための図である。It is a diagram for explaining a pseudo-game period in the third embodiment. 第4実施形態における動作を説明するためのシーケンス図である。FIG. 12 is a sequence diagram for explaining operations in the fourth embodiment; 第5実施形態におけるステッピングモータの制御を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining control of a stepping motor in the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態における疑似停止したリールの励磁パターンを説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining an excitation pattern of a pseudo-stopped reel in the fifth embodiment; 変形例における疑似遊技期間を説明するための図である。It is a diagram for explaining a pseudo-game period in the modification.

<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機1(パチスロ機)を例示する。
<First Embodiment>
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The present invention will now be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of game machine>
The structure of the gaming machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1. FIG. A player plays a game on the gaming machine 1 using game media (for example, medals and game balls). In this embodiment, a game machine 1 (pachi-slot machine) using medals as game media is exemplified.

遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉3とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉3は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。 The game machine 1 includes a box-shaped cabinet having an opening on the front side (player side) and a front door 3 . A hinge mechanism is provided in the cabinet. The front door 3 is pivotally supported by a hinge mechanism so as to be able to open and close the opening of the cabinet.

図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。 As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1) housing lamps 5 are provided on the peripheral side of the front door 3 . Each housing lamp 5 is composed of, for example, a luminous body such as a light emitting diode (Light Emitting Diode) and a light transmitting lens that covers the luminous body. The housing lamp 5 emits light in a mode corresponding to each effect in the game machine 1. - 特許庁

図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。 As shown in FIG. 1 , the front door 3 is provided with a waist panel 6 . The name of the gaming machine 1 and the like are drawn on the waist panel 6 . A receiving tray unit 7 for storing medals is provided on the lower side of the waist panel 6 . The tray unit 7 is provided so that the player can freely take out the stored medals.

前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。 The front door 3 is provided with a medal insertion portion 8 having an opening into which medals are inserted, and a medal pay-out opening 9 through which medals from inside the game machine 1 are discharged. When a prescribed number of medals (three) are inserted from the medal insertion portion 8, the game can be started. The prescribed number is set according to the state of the game. The medals ejected from the medal payout port 9 are stored in the tray unit 7.

前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネットの内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。 A panel 10 is provided on the front central side of the front door 3. - 特許庁A substantially rectangular display window 11 is formed in the center of the panel 10 . Through the display window 11, a plurality of reels 12 (12L, 12C, 12R) inside the cabinet can be viewed.

各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモータ101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモータ101により回転する。 Each reel 12 includes a substantially cylindrical drum portion and a strip-shaped sheet member attached to the outer peripheral surface of the drum portion. The sheet member of the reel 12 is light transmissive and has a plurality of types of patterns drawn on it. Each reel 12 is rotatably provided and horizontally arranged so as to be adjacent to each other. Specifically, the reels 12 are arranged so that their rotation axes are positioned on the same straight line. A stepping motor 101 (101L, 101C, 101R) is provided for each reel 12 (not shown), and each reel 12 is rotated by each stepping motor 101. FIG.

図2は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図2に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図2に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図2に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図2に示す通り、各リール12には、セブン図柄と赤BAR図柄と青BAR図柄と黒BAR図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカx図柄とスイカy図柄とチェリー図柄と赤セブン図柄とが配列される。 FIG. 2 is a diagram showing symbols arranged on each reel 12 of the present embodiment. As shown in FIG. 2, the circumference of each reel 12 is divided into 21 pieces. As shown in FIG. 2, one pattern is drawn on each frame. In this embodiment, the N-th frame (N is an integer from "0" to "20") from the bottom of the pattern arrangement shown in FIG. 2 may be referred to as a pattern position "N". As shown in FIG. 2, each reel 12 has a 7 symbol, a red BAR symbol, a blue BAR symbol, a black BAR symbol, a bell symbol, a replay symbol, a watermelon x symbol, a watermelon y symbol, a cherry symbol, and a red 7 symbol. be done.

具体的には、セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「18」と、中リール12Cの図柄位置「18」と、右リール12Rの図柄位置「18」とに配列される。赤BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「10」と、中リール12Cの図柄位置「12」と、右リール12Rの図柄位置「14」とに配列される。青BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「3」と、中リール12Cの図柄位置「6」と、右リール12Rの図柄位置「9」とに配列される。黒BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「5」と、中リール12Cの図柄位置「4」と、右リール12Rの図柄位置「11」とに配列される。ベル図柄は、左リール12Lの図柄位置「1」「6」「11」「14」「19」と、中リール12Cの図柄位置「2」「7」「10」「15」「20」と、右リール12Rの図柄位置「1」「4」「8」「13」「17」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール12Lの図柄位置「2」「7」「12」「15」「20」と、中リール12Cの図柄位置「0」「3」「8」「11」「16」と、右リール12Rの図柄位置「0」「3」「7」「12」「16」とに配列される。スイカx図柄は、左リール12Lの図柄位置「0」「4」「8」「13」と、中リール12Cの図柄位置「5」と、右リール12Rの図柄位置「15」とに配列される。スイカy図柄は、左リール12Lの図柄位置「16」と、中リール12Cの図柄位置「9」と、右リール12Rの図柄位置「2」「6」「20」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「17」と、中リール12Cの図柄位置「13」「14」と、右リール12Rの図柄位置「10」「19」とに配列される。赤セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「9」と、中リール12Cの図柄位置「1」「17」「19」と、右リール12Rの図柄位置「5」とに配列される。 Specifically, the seven symbols are arranged at the symbol position "18" on the left reel 12L, the symbol position "18" on the middle reel 12C, and the symbol position "18" on the right reel 12R. The red BAR symbols are arranged at symbol position "10" on the left reel 12L, symbol position "12" on the middle reel 12C, and symbol position "14" on the right reel 12R. The blue BAR symbols are arranged at symbol position "3" on the left reel 12L, symbol position "6" on the middle reel 12C, and symbol position "9" on the right reel 12R. The black BAR symbols are arranged at symbol position "5" on the left reel 12L, symbol position "4" on the middle reel 12C, and symbol position "11" on the right reel 12R. The bell symbols are symbol positions "1", "6", "11", "14" and "19" on the left reel 12L, and symbol positions "2", "7", "10", "15" and "20" on the middle reel 12C. They are arranged at symbol positions "1", "4", "8", "13", and "17" on the right reel 12R. The replay symbols are symbol positions "2", "7", "12", "15" and "20" on the left reel 12L, and symbol positions "0", "3", "8", "11" and "16" on the middle reel 12C. They are arranged at symbol positions "0", "3", "7", "12", and "16" on the right reel 12R. The watermelon x symbol is arranged at symbol positions "0", "4", "8" and "13" on the left reel 12L, symbol position "5" on the middle reel 12C and symbol position "15" on the right reel 12R. . The watermelon y symbol is arranged at symbol position "16" on the left reel 12L, symbol position "9" on the middle reel 12C, and symbol positions "2", "6" and "20" on the right reel 12R. The cherry symbols are arranged at symbol position "17" on the left reel 12L, symbol positions "13" and "14" on the middle reel 12C, and symbol positions "10" and "19" on the right reel 12R. The red seven symbols are arranged at symbol position "9" on the left reel 12L, symbol positions "1", "17" and "19" on the middle reel 12C, and symbol position "5" on the right reel 12R.

なお、図2では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。 In addition, in FIG. 2, each pattern is shown in a color different from the actual color of each pattern. Also, each symbol on each reel 12 can be generally identified by the player even while the reel 12 is rotating. Therefore, the player can perform an operation (so-called eye pressing) to stop the reels 12 at the timing when a specific symbol passes through the display window 11 . A symbol arrangement table (not shown) showing the arrangement of symbols on each reel 12 is stored in the main ROM 302 .

図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。 Three symbols are stop-displayed for each reel 12 in the display window 11 of the front door 3 shown in FIG. That is, when all the reels 12 are stopped, a total of 9 symbols are stopped and displayed on the display window 11 . In this embodiment, the area where each pattern is displayed is called a "symbol display area".

図3は、図柄表示領域を説明するための図である。図3に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。 FIG. 3 is a diagram for explaining the pattern display area. As shown in FIG. 3, the pattern display area includes each unit area U (L, C, R). One pattern is displayed in each of the unit areas U. As shown in FIG. Each unit area U includes each unit area UL where each symbol of the left reel 12L is displayed, each unit area UC where each symbol of the middle reel 12C is displayed, and each unit where each symbol of the right reel 12R is displayed. area UR. Each unit area UL includes an upper unit area UL1, a middle unit area UL2, and a lower unit area UL3. Each unit area UC includes an upper unit area UC1, a middle unit area UC2, and a lower unit area UC3. Each unit area UR includes an upper unit area UR1 and a middle unit area UR1. and a unit region UR3 located at the bottom.

規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。 When a specified number of medals are inserted into the medal insertion section 8, a valid line is set. The effective line is composed of one unit area U of the reel 12L, one unit area U of the reel 12C, and one unit area U of the reel 12R among the unit areas U. area. The effective line in this embodiment is a line connecting the unit area UL2 of the reel 12L, the unit area UC2 of the reel 12C, and the unit area UR2 of the reel 12R.

有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。 A symbol combination as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a combination of predetermined symbols on the activated line is stopped, a profit is given to the player according to the stopped combination of symbols. For example, when a winning combination of symbols is stopped and displayed on an active line, medals are awarded to the player. Further, when the combination of symbols for replay is stopped and displayed on the active line, the player is granted the right to replay. Specifically, when a combination of symbols for replay is displayed in the current game, the next game can be started without inserting medals. A combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game according to the result of an internal lottery process, which will be described later.

本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。 In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the upper unit area UC1 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an "upper line". Similarly, a line connecting the middle unit area UL2 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the middle unit area UR2 of the reel 12R (effective line in this embodiment) may be referred to as the "middle line". be. A line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the lower unit area UC3 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a "lower line". Also, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an "upper right line". Similarly, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a "lower right line".

また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。 Each reel 12 is provided with a backlight (not shown) for illuminating the sheet member of the reel 12 from the inside. Specifically, each of the reels 12 has a backlight for illuminating the upper line unit area U, a backlight for illuminating the middle line unit area U, and a backlight for illuminating the lower line unit area U. be provided.

図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「表示器ML」という)が設けられる。表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。 As shown in FIG. 1, the panel 10 has an input possible display lamp 13, a BET lamp 14 (14a, 14b, 14c), a start lamp 15, an instruction display 16, a accumulated number display 17, a replay display lamp 18, A plurality of indicators (hereinafter referred to as "indicators ML") including a wait lamp 19 and a stop lamp 20 are provided. Each lamp of the indicator ML is controlled by the main CPU 301, which will be described later.

投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。 The insertable display lamp 13 notifies whether or not the medals from the medal inserting section 8 can be received. The BET lamp 14 displays the number of bet medals. The BET lamp 14 includes a single lamp 14a, a double lamp 14b and a triple lamp 14c. When one bet medal is set, the one lamp 14a is lit, and when two bet medals are set, the one lamp 14a and the two bet medals 14b are lit, and three bet medals are set. , the one-piece lamp 14a, the two-piece lamp 14b and the three-piece lamp 14c are lit. The start lamp 15 notifies whether or not it is possible to accept a game start operation (operation of a start lever 24, which will be described later).

指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、ART状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル-ベル-ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。 The instruction display 16 is controlled by the main CPU 301 and displays instruction information for instructing the operation mode (press order) of the stop button 25 . Although details will be described later, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information in each game in the ART state. Further, the indicator display 16 displays the number of medals to be given to the player when the symbol combination related to the winning combination is displayed on the activated line. For example, when the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is stopped and displayed on the activated line, nine medals are given to the player, and the indicator display 16 displays the number "9".

遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。 The number of medals given to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (main RAM 303 described later). In this embodiment, the number of stored medals is referred to as "credit amount". The number of credits is added when medals are given as a result of the game. Also, the number of credits is added when medals are inserted from the medal inserting section 8 in a state in which a prescribed number of bet medals have been inserted. The stored number display 17 displays the number of credits. Specifically, the stored number display 17 variably displays a value from "0" to a value "50", which is the upper limit of the number of credits, according to the number of credits stored.

再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。 The replay display lamp 18 notifies that the game is being replayed. Specifically, the replay indicator lamp 18 is lit until the next game ends after the symbol combination related to the replay in the current game is stop-displayed on the active line. By turning on the replay display lamp 18, the player is notified that the next game start operation can be performed without using medals. The wait lamp 19 lights up during a wait period from when a game start operation (operation of a start lever 24 described later) is performed until each reel 12 starts rotating. The wait period is provided to set the average length of time required for one game to a predetermined value (approximately 4.1 seconds) or more. A stop lamp 20 notifies that the game is in a stop state in which the game cannot be played.

図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX-BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 has a 1BET button 21, a MAX-BET button 22, a checkout button 23, a start lever 24, a plurality of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R), an effect button 26, and a direction designation button. A plurality of operation units including buttons 27 are provided. Each operation unit is operated by a player.

1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。MAX-BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。本実施形態では、MAX-BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。 The 1BET button 21 is operated when setting one bet medal using the accumulated medals. The MAX-BET button 22 is operated when setting a specified number of bet medals using the accumulated medals. The settlement button 23 is operated to settle the medals stored as the number of credits and bet medals. When the settlement button 23 is operated, the total number of medals of the credits and bet medals is paid out from the medal payout port 9. - 特許庁In this embodiment, the operation of the MAX-BET button 22 or the 1-BET button 21 may be referred to as BET operation.

スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。 The start lever 24 is operated by the player when starting a game. The player can instruct the start of the game by performing a start operation on the start lever 24 in a state where the game can be started. The start lever 24 of this embodiment can be tilted in any direction by 360 degrees from a state substantially perpendicular to the front door 3 . Also, the grip portion of the start lever 24 is made of translucent resin, and incorporates a lever presentation lamp 42 . The lever effect lamp 42 lights up in a predetermined effect.

停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止(通常停止、疑似停止)する。 The stop button 25 is operated by the player when stopping the reels 12 . Also, the stop button 25 includes a stop button 25L, a stop button 25C, and a stop button 25R. The stop button 25L corresponds to the reel 12L, the stop button 25C corresponds to the reel 12C, and the stop button 25R corresponds to the reel 12R. When the stop button 25 corresponding to the reel 12 is operated (hereinafter referred to as "stop operation") while the reel 12 is rotating, the reel 12 stops (normal stop, pseudo stop).

以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。 Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is called the first stop operation. Similarly, the second stop operation is called the second stop operation, and the third stop operation is called the third stop operation. Further, the control by which the gaming machine 1 (main CPU 301 described later) stops the reels 12 based on the first stop operation is called first stop control. Similarly, stop control of the reel 12 based on the second stop operation is referred to as second stop control, and stop control of the reel 12 based on the third stop operation is referred to as third stop control. Further, the symbol position of the reel 12 positioned on the middle line of the display window 11 at the point of time when the stop operation is performed is referred to as the stop operation position. The symbol position positioned on the middle line during rotation of each reel 12 is stored in the symbol counter, and the symbol position of the symbol counter at the time of the stop operation is obtained as the stop operation position. The symbol counter is provided in the main RAM 303, for example.

全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。 When all the reels 12 are stopped, the symbol combination resulting from the game is displayed on the active line, and the game is finished. When a game is started, each reel 12 accelerates to a constant rotational speed. During a period in which each reel 12 rotates at a constant speed (a period in which the reels 12 rotate at a steady state), a stop operation for stopping and displaying the game result on the activated line is possible. On the other hand, during the acceleration period from when each reel 12 starts rotating to when the reels 12 rotate steadily, a stop operation for displaying the game results is not accepted even if the reels 12 are rotating.

本実施形態の停止ボタン25は、第1態様および第2態様を含む何れかの表示態様に制御可能である。具体的には、各停止ボタン25の内部には、赤色および青色に発光可能な発光体(例えばLED)がそれぞれ設けられる。停止ボタン25の発光体が赤色に発光する期間では、当該停止ボタン25が赤色に発光して見える。同様に、停止ボタン25の発光体が青色に発光する期間では、当該停止ボタン25が青色に発光して見える。 The stop button 25 of this embodiment can be controlled to any display mode including the first mode and the second mode. Specifically, inside each stop button 25, a light emitter (for example, an LED) capable of emitting red light and blue light is provided. During the period when the light emitter of the stop button 25 emits red light, the stop button 25 appears to emit red light. Similarly, during the period when the light emitter of the stop button 25 emits blue light, the stop button 25 appears to emit blue light.

以下、説明のため、停止ボタン25の態様のうち、青色を「第1態様」と記載する場合がある。同様に、停止ボタン25の態様のうち、赤色を「第2態様」と記載する場合がある。停止ボタン25の態様は、例えば、停止操作が不可能な期間では第2態様になる。例えば、遊技が開始されていない非遊技期間では、全ての停止ボタン25が第2態様になる。なお、停止ボタン25の態様は以上の例に限定されない。例えば、停止ボタン25が点灯する態様を「第1態様」、停止ボタン25が消灯する態様を「第2態様」として採用する構成としてもよい。 Hereinafter, for the sake of explanation, among the modes of the stop button 25, the blue color may be referred to as the "first mode". Similarly, among the modes of the stop button 25, the red color may be described as the "second mode." The mode of the stop button 25 is, for example, the second mode during a period in which the stop operation is impossible. For example, during a non-game period in which a game is not started, all the stop buttons 25 are in the second mode. Note that the mode of the stop button 25 is not limited to the above examples. For example, a configuration in which the mode in which the stop button 25 is lit may be adopted as the "first mode" and the mode in which the stop button 25 is turned off may be the "second mode".

演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX-BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。 The performance button 26 is operated by the player when instructing the performance. For example, the user can instruct execution of a specific effect by operating the effect button 26 . That is, the specific effect is executed with the operation of the effect button 26 as a trigger. It should be noted that the MAX-BET button 22 can also have the function of the presentation button 26 . According to the above configuration, the effect button 26 is omitted, and the number of parts can be reduced.

また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間(以下「非遊技期間」という)において、演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。 In addition, when the effect button 26 is operated during the period from the end of the current game to the insertion of bet medals for starting the next game (hereinafter referred to as "non-game period"), the menu image is displayed. is displayed on the liquid crystal display device 30 .

演出ボタン26の操作は、演出ボタンスイッチ26SWで検知される。例えば、演出ボタン26が押されていない場合、演出ボタンスイッチ26SWはOFF信号を出力する。一方、演出ボタン26が押されている場合、演出ボタンスイッチ26SWはON信号を出力する。非遊技期間において、演出ボタンスイッチ26SWがOFF状態からON状態に変化した場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。 Operation of the performance button 26 is detected by a performance button switch 26SW. For example, when the production button 26 is not pressed, the production button switch 26SW outputs an OFF signal. On the other hand, when the production button 26 is pressed, the production button switch 26SW outputs an ON signal. During the non-game period, when the effect button switch 26SW changes from the OFF state to the ON state, a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30. - 特許庁

方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技期間において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。 The direction specifying button 27 is operated by the player, for example, when a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30 . Direction specifying button 27 includes an up button, a down button, a right button and a left button. For example, by operating the direction designation button 27, it is possible to move a cursor that designates an option displayed on the menu image. Specifically, when the up button is operated, the cursor in the menu image moves upward. Similarly, when the down button is operated, the cursor moves downward, when the right button is operated, the cursor moves rightward, and when the left button is operated, the cursor moves leftward. Further, when the direction designation button 27 is operated during the non-game period, the master sound volume of the gaming machine 1 is changed.

図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述した表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a~28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。 As shown in FIG. 1, on the panel 10 of the front door 3, in addition to the above-described indicator ML (start lamp 15, etc.), a plurality of performance lamps 28 (28a to 28e) and a plurality of stop operation order display lamps 29 (29L, 29C, 29R) are provided. Each lamp of the indicator ML is controlled by the main CPU 301, while each performance lamp 28 and each stop operation order display lamp 29 are controlled by a sub CPU 412, which will be described later. Of the plurality of production lamps 28, the production lamp 28a and the production lamp 28b are provided on the left side of the display window 11 when viewed from the front, and the production lamps 28c to 28e are provided on the right side of the display window 11 when viewed from the front. provided in Each performance lamp 28 notifies the current game state and the like.

各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。 Each stop operation order display lamp 29 is provided in a region below the display window 11 of the panel 10 and notifies the order of operation of each stop button 25 . As shown in FIG. 1, above the display window 11 of the front door 3, a liquid crystal display device 30 for displaying various images is provided. The liquid crystal display device 30 displays moving images and still images in accordance with effects executed by the gaming machine 1 . Specifically, the liquid crystal display device 30 reports information related to the result of an internal lottery process, which will be described later, information suggesting the game state, and the like.

図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。 As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the front door 3 . The upper lamp 35 includes, for example, a light-emitting diode capable of emitting light in each color (blue, yellow, green, red, etc.) and a lens covering the light-emitting diode. For example, when a winning combination is statically displayed on the active line, the upper lamp 35 emits light in a manner (color) corresponding to the winning combination. In addition, the upper lamp 35 emits light in a manner corresponding to each effect.

図1に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with speakers 31 (31L, 31R) and speakers 32 (32L, 32R). The speaker 31 is provided on the lower end side of the front door 3 and includes a speaker 31L mounted on the left side and a speaker 31R mounted on the right side as viewed from the player side. The speakers 32 are provided on the upper end side of the front door 3 and include a speaker 32L mounted on the left side and a speaker 32R mounted on the right side as viewed from the player side. The speakers 31 and 32 output sound (music, voice, and sound effects) according to the production. For example, the speaker 31 and the speaker 32 output sound related to the effect executed by the liquid crystal display device 30, the effect lamp 28, the housing lamp 5, the stop operation order display lamp 29, or the lever effect lamp 42 described above. do. The speakers 31 and 32 are attached to the rear surface of the front door 3, and a plurality of sound emitting holes are formed on the front surface of the front door 3 at positions corresponding to the speakers 31 and 32, respectively.

図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a return button 33 . The return button 33 is operated to clear the medal clogging in the medal channel inside the gaming machine 1 . By operating the return button 33, the medals clogged in the medal channel are ejected from the medal payout port 9. - 特許庁

前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネットの係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネットの内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。 The front door 3 is provided with a locking device 4 having a keyhole. The front door 3 is locked by engaging the locking device 4 of the front door 3 with a locking piece (not shown) of the cabinet. As shown in FIG. 1, the keyhole of the locking device 4 is located in front of the front door 3, and a key (not shown) for unlocking the front door 3 can be inserted. As will be described later, various operation units (for example, setting change buttons 37) are provided inside the cabinet. Each operation unit inside the cabinet is operated by a manager of a key for unlocking the front door 3 (for example, a store clerk of a game arcade where the game machine 1 is installed).

キャビネットの内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。 A main control board 300 is provided inside the cabinet. Specifically, the main control board 300 is housed in a transparent board case and attached to the rear panel of the cabinet. Various electronic components including a main CPU 301 to be described later are mounted on the main control board 300 . Also, the main control board 300 is electrically connected to various boards including a reel board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500, which will be described later, via connectors (not shown). The various substrates described above may be configured with a single substrate, or may be configured with a plurality of substrates.

キャビネットの内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。 A setting display section 36 and a setting change button 37 are provided inside the cabinet. The setting display unit 36 displays setting values of the gaming machine 1 . The set value is a numerical value related to the payout rate of the gaming machine 1, and various lotteries are executed with probabilities according to the set value in each game. For example, the set values are set from "1" to "6", and the set value "6" has the highest payout rate. In this embodiment, when the setting change key is inserted into the setting change keyhole and rotated, the setting display unit 36 displays the setting value.

設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1ずつ加算して表示する。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。 A setting change button 37 is operated to change the numerical value of the setting display section 36 . The setting display unit 36 displays the numerical value incremented by one each time the setting change button 37 is operated. For example, when the setting change button 37 is operated while the setting display section 36 displays the numerical value "1", the setting display section 36 displays the numerical value "2". However, when the setting change button 37 is operated while the setting display section 36 is displaying the numerical value "6", the setting display section 36 displays the numerical value "1". When the start lever 24 is operated while the setting value is displayed on the setting display section 36, the numerical value displayed on the setting display section 36 at the time of the operation is stored as the setting value.

前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。 A sub-control board 400 is provided on the back surface of the front door 3 . The sub-control board 400 includes various boards including an effect control board 410 , an image control board 420 and a sound board 430 .

キャビネットの内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC-DCコンバータおよびDC-DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。 A power supply 510 is provided inside the cabinet. The power supply device 510 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter (both not shown), generates a DC voltage from an AC voltage supplied from the outside of the game machine 1, and converts a plurality of types of DC voltages from the generated DC voltage. Generate a DC voltage. For example, the power supply device 510 includes a DC voltage of 32V used to drive the motor and solenoid, a DC voltage of 12V supplied to the liquid crystal display device 30, and a DC voltage of 5V supplied to the electronic circuit board (for example, the main control board 300). to generate a DC voltage of

電源装置510には、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。 The power supply device 510 is provided with a power button 511 and a reset button 512 . When the power button 511 is operated to the ON state, power is supplied to the gaming machine 1, and when the power button 511 is operated to the OFF state, the power is cut off. A reset button 512 is operated to reset the game state or the like. Specifically, when the reset button is operated, a predetermined storage area of the main RAM 303, which will be described later, is reset to an initial value.

メイン制御基板300には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部36およびメイン表示器40を含む各種の電子部品がメイン制御基板300に実装される。コネクタは、メイン制御基板300と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。 Various electronic components are provided on the main control board 300 . Specifically, various electronic components including main CPU 301 , main ROM 302 , main RAM 303 , resistors, capacitors, connectors, setting display section 36 and main display 40 are mounted on main control board 300 . The connector is used to electrically connect the main control board 300 and other control devices.

メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。 The main CPU 301 calculates various game information (consecutive role ratio, role ratio, latest consecutive role ratio, latest role ratio, instructed role ratio, bonus game ratio) according to the progress of the game, and The display information corresponding to is displayed on the main display 40 . The display information includes each identification information corresponding to each piece of game information, and ratio information indicating the size of the game information.

メイン表示器40は、第1表示部40Xと第2表示部40Yとを含んで構成される。第1表示部40Xは、上述した識別情報を表示する。また、第2表示部40Yは、上述した割合情報を表示する。第1表示部40Xは2個の7セグメントディスプレイで構成され、第2表示部40Yは2個の7セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器40は、遊技機1の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器40は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切換えて表示される。 The main display 40 includes a first display section 40X and a second display section 40Y. The first display section 40X displays the identification information described above. Also, the second display unit 40Y displays the above-described ratio information. The first display section 40X is composed of two 7-segment displays, and the second display section 40Y is composed of two 7-segment displays. When the game machine 1 is powered on, the main display 40 starts displaying display information, and then continues until the power is turned off. Although details will be described later, the main display 40 displays a plurality of pieces of display information corresponding to various types of game information. Each piece of display information is switched and displayed at predetermined time intervals (approximately 5 seconds).

<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図4を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図4に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Game machine circuit>
The description of the structure of the game machine 1 is above. The function of each circuit included in the gaming machine 1 will be described below with reference to FIG. The game machine 1 comprises a reel board 100, a relay board 200, a main control board 300, a sub control board 400 and a power supply board 500, as shown in FIG.

<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図4に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
The main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I/F (interface) circuit 305, as shown in FIG. The main CPU 301, the main ROM 302, and the main RAM 303 may be provided as separate electronic devices, or may be provided as a one-chip microcomputer in which each element is integrated.

メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。 The main ROM 302 nonvolatilely stores control programs executed by the main CPU 301 and various data (for example, a winning area lottery table). The main RAM 303 stores various data used in each process executed by the main CPU 301 .

メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とメダルを払出すホッパー520と表示器MLとを含む各種の機器を制御する。 The main CPU 301 reads the control program stored in the main ROM 302 and performs predetermined processing according to the progress of the game, thereby controlling the sub-control board 400, each reel 12, the hopper 520 for paying out medals, and the display ML. control various devices, including

乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」~「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。 A random number generator 304 generates a random number R1 used in an internal lottery process, which will be described later. The random number generator 304 of this embodiment includes a counter circuit, a sampling circuit, and a pulse generation circuit (none of which are shown), and generates hardware random numbers. Specifically, the pulse generation circuit outputs a signal to the counter circuit at a predetermined cycle. The numerical value of the counter circuit is incremented by "1" each time a signal is input from the pulse generation circuit. The sampling circuit stores the numerical value of the counter circuit as a random number value R1 when the player performs a game start operation. The random number R1 is generated in the range of numbers "0" to "65535". A software random number may be employed as the random number value R1.

本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」~「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。以上の回胴演出決定処理では、回胴演出を実行するか否かが抽選で決定される(後述の疑似演出期間を遊技に設けることが決定される)。回胴演出では、通常の遊技とは相違する態様で各リール12が制御される。 In this embodiment, a random number R2 is generated in addition to the random number R1. The random number R2 is a software random number obtained from a register built into the main CPU 301, and is generated within a numerical value range of "0" to "255". As will be described later, the random value R2 is used in the reel effect determination process. In the above-described spinning drum effect determination process, it is determined by lottery whether or not to execute the spinning drum effect (it is determined to provide a game with a pseudo effect period, which will be described later). In the reel performance, each reel 12 is controlled in a manner different from that in the normal game.

また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」~「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、後述するART決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。 Also, the main CPU 301 generates a random value R3. The random number R3 is a hardware random number generated in the range of numbers "0" to "65535", like the random number R1. The random number value R3 is used in the ART determination process, which will be described later. A software random number may be employed as the random number R3.

I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。また、スイッチSWからON信号(OFF信号)が出力されていることを「スイッチSWがON状態(OFF状態)である」と記載する場合がある。 The I/F circuit 305 inputs to the main CPU 301 a signal from each switch SW (for example, the start switch 24SW) of various operation units (for example, the start lever 24) and a signal from each sensor SE (for example, the medal sensor 34SE). A signal from each switch SW and each sensor SE is a high-level or low-level signal. In this embodiment, for the sake of explanation, a signal of a first level (high level or low level) is referred to as an ON signal, and a signal of a second level (low level or high level) is referred to as an OFF signal. do. Whether the first level, which is the ON signal, is high level or low level is set according to the type of the switch SW or the sensor SE. Also, outputting an ON signal (OFF signal) from the switch SW may be described as "the switch SW is in an ON state (OFF state)."

I/F回路305は、表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。 The I/F circuit 305 outputs various signals for driving the indicator ML, the hopper 520 and each reel 12 to the outside of the main control board 300 . Also, the I/F circuit 305 outputs various commands to the sub-control board 400 . Note that commands from the sub-control board 400 are not received by the main control board 300 in order to prevent unauthorized commands from being input to the main control board.

リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモータ101が駆動される。 A signal from the main control board 300 is input to the reel board 100 . The reel board 100 outputs a drive pulse to each reel 12 according to a signal from the main control board 300 . Each stepping motor 101 of each reel 12 is driven according to the drive pulse from the reel board 100 .

ステッピングモータ101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモータ101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。 The stepping motor 101 has a plurality of (four) coils. The combination of coils to be excited among the coils is sequentially switched each time a driving pulse is input from the reel substrate 100, and each reel 12 rotates by sequentially switching the combination of the coils to be excited. Specifically, when the combination of excited coils of the stepping motor 101 is switched once, the reel 12 rotates by a predetermined angle. For example, when the pulse is applied 24 times, the reel 12 rotates by an angle corresponding to one frame (unit area U), and when the pulse is applied 504 times, the reel 12 rotates once. In the above configuration, the shorter the time interval at which the drive pulse is applied, the faster the reel 12 rotates.

メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモータ101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。 ON/OFF signals from a plurality of reel sensors 111 ( 111 L, 111 C, 111 R) are input to the main control board 300 via the reel board 100 . Of the reel sensors 111, the reel sensor 111L corresponds to the reel 12L, the reel sensor 111C corresponds to the reel 12C, and the reel sensor 111R corresponds to the reel 12R. Each reel sensor 111 outputs an ON signal when the rotation angle of the corresponding reel 12 is at the reference position. On the other hand, when the rotation angle of each reel 12 is other than the reference position, each reel sensor 111 outputs an OFF signal. The main CPU 301 of the main control board 300 can determine the rotation angle of each reel 12 from the signal from each reel sensor 111 and the number of times the drive pulse is output to each stepping motor 101 .

中継基板200は、メイン制御基板300から表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図4に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX-BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図4に示すように、電源基板500は、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。 The relay board 200 relays signals from the main control board 300 to the display ML. The display ML is driven according to the signal output from the main control board 300 . Also, the relay board 200 relays ON/OFF signals input to the main control board 300 from sensors (such as a start switch 24SW, which will be described later) that detect the operation of each operation unit (such as the start lever 24). Specifically, as shown in FIG. 4, the relay board 200 relays ON/OFF signals from the 1BET switch 21SW, the MAX-BET switch 22SW, the settlement switch 23SW, the start switch 24SW, the stop switch 25SW, and the medal sensor 34SE. do. Also, as shown in FIG. 4, the power board 500 relays ON/OFF signals of various sensors or switches including the reset switch 512SE and the payout sensor 112SE.

1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。 The 1BET switch 21SW detects an operation of the 1BET button 21 by the player. Also, the ON signal from the 1BET switch 21SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200 . The main CPU 301 adds one medal to the bet medals when an ON signal is input from the 1BET switch 21SW.

MAX-BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX-BETボタン22の操作を検出する。また、MAX-BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX-BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。 The MAX-BET switch 22SW detects an operation of the MAX-BET button 22 by the player. Also, the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200 . The main CPU 301 sets a specified number of medals as bet medals when an ON signal is input from the MAX-BET switch 22SW.

精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。 The settlement switch 23SW detects the operation of the settlement button 23 by the player. An ON signal from the settlement switch 23SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200 .

精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。 The main CPU 301 outputs a hopper driving signal to the hopper 520 when an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a winning symbol combination is displayed on the activated line. A hopper drive signal is input from the main control board 300 to the hopper 520 via the power supply board 500 . The hopper 520 pays out medals when a hopper drive signal is input.

払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。 The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the main control board 300 each time one medal is paid out from the hopper 520. FIG. Specifically, the payout sensor 112SE is provided at a position where medals passing through the discharge slit 521b of the hopper 520 are detected. The payout sensor 112SE outputs a payout signal when medals are detected. A payout signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500 . The main CPU 301 can determine the number of medals paid out by counting the number of times the payout signal is input.

電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。 The power switch 511SW is switched between an ON state and an OFF state by operating the power button 511 . When the power switch 511SW is ON, power is supplied from the power supply device 510 to the game machine 1, and when the power switch 511SW is OFF, the power supply from the power supply device 510 to the game machine 1 is shut off. The power supply device 510 generates a DC voltage when power is supplied. A DC voltage generated by the power supply device 510 is supplied to various devices including the hopper 520 via the power supply board 500 .

リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。 The reset switch 512SW is provided in the power supply device 510, and outputs a reset signal to the main control board 300 when the reset button 512 is operated. A reset signal is input to the main control board 300 through the power supply board 500 . When the main CPU 301 receives the reset signal, the main CPU 301 initializes a predetermined storage area of the main RAM 303, and cancels the error state, for example. Note that a configuration in which a plurality of reset switches 512SW (reset buttons 512) are provided may be employed. For example, in addition to the reset switch 512SW provided in the power supply device 510, the locking device 4 may be provided with a reset switch. In the above configuration, for example, when the key is inserted into the keyhole of the locking device 4 and turned to the right, the front door 3 is unlocked, and when the key is turned to the left, a reset signal is output from the reset switch. An output configuration is preferably adopted.

図4に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。また、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、規制期間割合(後述)を貯留枚数表示器16に表示させる。メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。 The setting change switch 37SW shown in FIG. 4 detects the operation of the setting change button 37. FIG. An ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300 . When an ON signal is input from the setting change switch 37SW, the main CPU 301 updates the display of the setting display section 36. FIG. Also, when an ON signal is input from the setting change switch 37SW during a period in which the setting value is not displayed on the setting display section 36, the main CPU 301 causes the storage number display 16 to display the regulation period ratio (described later). The medal sensor 34SE detects medals inserted from the medal inserting section 8. FIG.

メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。 ON/OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the main control board 300 via the relay board 200. FIG. Among the stop switches 25SW, the stop switch 25SWL corresponds to the stop button 25L, the stop switch 25SWC corresponds to the stop button 25C, and the stop switch 25SWR corresponds to the stop button 25R. The main CPU 301 controls the stop of the reel 12 corresponding to the stop switch 25SW to which the ON signal is input. Specifically, when an ON signal is input from the stop switch 25SWL, the reel 12L is controlled to stop. Similarly, the main CPU 301 controls to stop the reel 12C when an ON signal is input from the stop switch 25SWC, and controls to stop the reel 12R when an ON signal is input from the stop switch 25SWR.

スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモータ101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。 The start switch 24SW detects the operation of the start lever 24 by the player. An ON signal from the start switch 24 SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200 . The main CPU 301, for example, controls each stepping motor 101 to rotate each reel 12 when an ON signal is input from the start switch 24SW. Also, an ON signal is input to the main control board 300 from the setting change switch 37SW.

本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。 The start switch 24SW of this embodiment is formed so as to detect the direction in which the start lever 24 is operated. Specifically, the start switch 24SW can individually detect any of a push-up operation, a push-down operation, a right-side operation, and a left-side operation, as seen from the player's side. be. For example, the start switch 24SW includes a start switch 24SWU that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed up, a start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed down, and a start switch 24SWD that outputs an ON signal when pushed to the right. It is composed of a plurality of sensors including a start switch 24SWR that outputs a signal and a start switch 24SWL that outputs an ON signal when operated to the left. According to the above configuration, for example, different effects can be executed depending on whether the start lever 24 is pressed down or pushed up.

<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図4に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The sub-control board 400 controls the liquid crystal display device 30, the speakers (31, 32) and each lamp (for example, the production lamp 28). As shown in FIG. 4 , the sub-control board 400 is composed of a plurality of boards including an effect control board 410 , an image control board 420 and a sound board 430 . In addition, the sub-control board 400 includes various sensors including the effect button switch 26SW and the direction specifying switch 27SW, the housing lamp 5, the effect lamp 28, the stop operation order display lamp 29, the lever effect lamp 42, and the upper part. Various lamps including lamp 35 are electrically connected.

また、図4に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。 Further, as shown in FIG. 4, the sub-control board 400 is electrically connected to the volume control switch 44 . A volume adjustment switch 44 is used to adjust the master volume of the gaming machine 1 . A DIP switch, for example, is preferably employed as the volume control switch 44 . As described above, the master volume can also be adjusted by operating the direction specifying button 27 . That is, the master volume is adjusted by operating either the direction designation button 27 or the volume adjustment switch 44 .

本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。 In this embodiment, the adjustable master volume differs depending on whether the direction designation button 27 is operated or the volume adjustment switch 44 is operated. Specifically, when the direction specifying button 27 is operated, the master volume can be adjusted to any value from "1" to "5" (five steps). On the other hand, when the volume adjustment switch 44 is operated, the master volume can be adjusted to any of numerical value "1", numerical value "3" and numerical value "5" (three levels). Note that the adjustable master volume may be the same when the direction designation button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated.

演出制御基板410は、図4に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。 The effect control board 410 is configured including an I/F circuit 411, a sub CPU 412, a sub ROM 413, and a sub RAM 414, as shown in FIG. The production control board 410 (sub CPU 412 ) controls various lamps including the housing lamp 5 , the production lamp 28 , the stop operation order display lamp 29 and the lever production lamp 42 , and the sound board 430 . In addition, the effect control board 410 gives commands to the image control board 420 to cause the liquid crystal display device 30 to display each image.

サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。 The sub ROM 413 stores control programs executed by the sub CPU 412 and various data. For example, the sub ROM 413 stores an effect lottery table for determining the type of effect and lamp data indicating blinking patterns of various lamps.

サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。ただし、サブ制御基板400からコマンドはメイン制御基板300が受信不可能に構成される。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。 The sub-RAM 414 functions as a work area that volatilely stores various data. The I/F circuit 411 receives commands from the main control board 300 (I/F circuit 305). However, the main control board 300 cannot receive commands from the sub-control board 400 . A command received by the I/F circuit 411 is supplied to the sub CPU 412 . The command received by the I/F circuit 411 is, for example, a display winning combination command indicating the type of winning combination stopped on the active line.

サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0~65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。 The sub CPU 412 executes a control program stored in the sub ROM 413, and controls various lamps (for example, the housing lamp 5) and the sound board 430 based on each data stored in the sub ROM 413. For example, the sub CPU 412 reads data indicating the blinking pattern of the housing lamp 5 from the sub ROM 413 and causes the housing lamp 5 to blink. Also, the sub CPU 412 generates a random number value R4 used in effect control processing and the like, which will be described later. A random number in the range of 0 to 65535, for example, is preferably used as the random number R4. The sub ROM 413 may be composed of a single electronic component, or may be composed of a plurality of electronic components (storage devices).

画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図4に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。 The image control board 420 causes the liquid crystal display device 30 to display various images according to commands from the effect control board 410 . The image control board 420 includes an image control CPU 421, an image control ROM 422, a VDP (Video Display Processor) 423, a CGROM 424, and a VRAM 425, as shown in FIG.

画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。 Image control CPU421 runs the control program which image control ROM422 memorize|stores, and gives the instruction|indication according to the command from the production|presentation control board 410 to VDP423. The CGROM 424 stores compression-encoded image data (texture data, for example). The VDP 423 includes an image decoder and a rendering circuit (both not shown). When an instruction from the image control CPU 421 is input to the VDP 423, the image decoder reads image data from the CGROM 424 according to the instruction. The image decoder decompresses (decodes) the read image data and stores it in the RAM 425 . The drawing circuit causes the liquid crystal display device 30 to display various images according to the image data stored in the RAM 425 . Also, the RAM 425 stores various data generated in each process of the image control CPU 421 . The RAM 425 is provided with a command storage area for storing sound control commands to be transmitted to the sound source IC 431 .

サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図4に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。 The sound board 430 is controlled by the image control CPU 421 to generate an acoustic signal. Acoustic signals generated by the sound board 430 are supplied to the speakers 31 and 32 and output as sound waves. As shown in FIG. 4, the sound board 430 includes a sound source IC 431 and a sound source ROM 432 . The image control CPU 421 controls the sound board 430 (sound source IC 431 ) according to commands from the sub CPU 412 .

音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。 The sound source ROM 432 compresses and stores a plurality of sound data. Each sound data is, for example, data indicating each sound including a piece of music in a specific game state, a sound output each time the player operates the stop button 25, and an error sound output in an error state.

音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。 The sound source IC 431 generates acoustic signals from sound data in the sound source ROM 432 . Also, the sound source IC 431 includes a decoder, a control register, and an A/D converter (none of which is shown). The decoder of sound source IC 431 reads acoustic data from sound source ROM 432 in accordance with an instruction from sub CPU 412 . Also, the decoder of the sound source IC 431 adjusts the volume of the read sound data and then stores the sound data in the control register. A plurality of pieces of acoustic data are stored in the control register, and each piece of acoustic data stored in the control register is supplied to the A/D converter in the order in which they were stored. The A/D converter generates an acoustic signal from the acoustic data and supplies it to the amplifier 433 . The amplifier 433 amplifies the acoustic signal supplied from the sound source IC 431 (A/D converter) and supplies it to the speakers 31 and 32 . A CPU for controlling the sound source IC 431 may be provided separately from the sub CPU 412 and the image control CPU 421 .

<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。
<Each data used by the main CPU>
The description of each circuit of the gaming machine 1 is as above. Various data stored in the main ROM 302 will be described below with reference to the drawings.

図5は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図5に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図5には、各当選エリアの名称が示される。また、図5の「L」「M」「N」は、正の整数を示す。 FIG. 5 is a conceptual diagram of a winning area lottery table. The main CPU 301 determines a winning area using a winning area lottery table and a random number value R1 in an internal lottery process to be described later. As shown in FIG. 5, each winning area lottery table includes a plurality of winning areas and each lottery value corresponding to each winning area. FIG. 5 shows the name of each winning area. Also, "L", "M", and "N" in FIG. 5 indicate positive integers.

当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図5には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図6に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図6において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。 The winning area lottery table is stored in the main ROM 302 for each set value (1 to 6). FIG. 5 exemplifies the winning area lottery table referred to when the set value is "1". Each winning area of the winning area lottery table designates each winning combination defined in the winning combination determination table shown in FIG. In FIG. 6, replay is abbreviated as "rep". Also in other drawings, replay may be abbreviated as "rep".

例えば、当選エリア番号「02」の「打順リプレイ1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「02」は、図6に示すように、当選役「RT0移行リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイA」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイ1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。 For example, it is assumed that "batting order replay 1" of winning area number "02" is determined by the internal lottery process. As shown in FIG. 6, the winning area number "02" designates the winning combination "RT0 transition replay" and the winning combination "RT2 transition replay A". That is, in a game in which the winning area "batting order replay 1" is won, multiple kinds of winning combinations are designated in duplicate. A combination of winning combination symbols specified in the winning area is allowed to stop on the active line.

当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。 Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the main CPU 301 subtracts each lottery value corresponding to each winning area from the random value R1 in ascending order of winning areas. In the internal lottery process, a winning area is determined in which the result of subtracting the lottery value from the random number value R1 is a negative number. The larger the lottery value is, the higher the probability that the random number R1 becomes a negative number when subtracted from the random number value R1.

図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とを含む。各RT状態は、後述のRT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。 As shown in FIG. 5, the winning area lottery table includes lottery values for each RT state. Each RT state includes an RT0 state, an RT1 state and an RT2 state. Each RT state transitions when an RT transition symbol, which will be described later, is stopped and displayed on the active line. The main CPU 301 subtracts a lottery value corresponding to the RT state from the random value R1. Therefore, the probability of winning each winning area depends on the RT state.

また、図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、または、赤異色ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。本実施形態では、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、および、赤異色ボーナス役を「ボーナス役」と総称する場合がある。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は3枚であり、300枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。 Also, as shown in FIG. 5, the winning area lottery table includes each lottery value for the bonus operating state. The bonus operation state is shifted to when a symbol combination relating to a blue same color bonus combination, a red same color bonus combination, a unique blue bonus combination, or a unique red bonus combination is stop-displayed on the active line. In the present embodiment, blue same color bonus hands, red same color bonus hands, different blue bonus hands, and different red bonus hands may be collectively referred to as "bonus hands". The specified number of bet medals in the bonus operation state is three, and the bonus operation state ends when 300 medals are paid out. When the bonus activation state ends, the main CPU 301 transitions to the RT0 state.

ボーナス作動状態の各遊技では、当選エリア「ボーナス中ベル」または当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選する。また、当選エリア「ボーナス中ベル」が当選した遊技では、正解ベルが有効ラインに停止表示され、当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選した遊技では、ボーナス中チェリー役または正解ベルが有効ラインに停止表示される。正解ベルおよびボーナス中チェリー役の払出枚数は共に9枚である。 In each game in which the bonus is activated, the winning area "bell during bonus" or the winning area "cherry during bonus" is won. In addition, in games where the winning area "Bonus bell" is won, the correct answer bell is stopped and displayed on the active line, and in games where the winning area "Bonus inside cherry" is won, the bonus cherry role or the correct bell is stopped on the active line. Is displayed. The number of payouts for the correct answer bell and the bonus cherry combination is both nine.

メインCPU301は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。一方、ボーナス役以外の当選役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。例えば、SB役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。 When the main CPU 301 does not stop and display on the activated line in the game in which the bonus combination is won, the main CPU 301 shifts to an internal medium state in which the state in which the bonus combination is won is maintained. As shown in FIG. 5, the winning area lottery table includes each lottery value for the internal medium state. On the other hand, winning combinations other than the bonus combination are not maintained in a winning state in subsequent games. For example, the winning state of the SB combination is not maintained in subsequent games.

図5から理解されるとおり、RT0中リプレイ、打順リプレイ(1~6)、BAR揃いリプレイ、BAR外れリプレイ、および、セブン揃いリプレイ(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がメインCPU301の状態(RT状態、内部中状態、ボーナス作動状態)毎に相違する。具体的には、RT0状態では、図5に示すように、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」に抽選値「8976」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」および「セブン揃いリプレイ」が当選する。 As can be seen from FIG. 5, each lottery value for middle RT0 replay, batting order replay (1 to 6), BAR matching replay, BAR off replay, and 7 matching replay (hereinafter referred to as "replay winning area") is set by the main CPU 301. state (RT state, internal middle state, bonus operation state). Specifically, in the RT0 state, as shown in FIG. 5, the lottery value "8976" is allocated to "Replay during RT0" of the replay winning areas, and the lottery value "4" is allocated to "Replay with Seven". The lottery value of the other replay winning areas is the numerical value "0". That is, in the RT0 state, "RT0 replay" and "seven matching replay" of the replay winning areas are won.

図5に示すように、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1~4」の各当選エリアに抽選値「1796」が割振られ、「打順リプレイ5、6」の各当選エリアに抽選値「898」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1~6」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は8984/65536である。 As shown in FIG. 5, in the RT1 state, a lottery value "1796" is allocated to each winning area of "batting order replays 1 to 4" among the replay winning areas, and each winning area of "batting order replays 5 and 6" is allocated. A lottery value of "898" is allocated, a lottery value of "4" is allocated to "seven matching replay", and the lottery value of other replay winning areas is a numerical value of "0". That is, in the RT1 state, "batting order replays 1 to 6" and "seven matching replays" of the replay winning areas are won. Also, the probability that any one of the replay winning areas will be determined is 8984/65536.

図5に示すように、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1~4」の各当選エリアに抽選値「4800」が割振られ、「打順リプレイ5、6」の各当選エリアに抽選値「2400」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、「BAR外れリプレイ」に抽選値「8」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1~6」と「BAR外れリプレイ」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は24012/65536である。以上の説明から理解される通り、RT2状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT0状態およびRT1状態の再遊技当選エリアと比較して高い。 As shown in FIG. 5, in the RT2 state, a lottery value "4800" is allocated to each winning area of "batting order replays 1 to 4" among the replay winning areas, and each winning area of "batting order replays 5 and 6" is allocated. A lottery value of "2400" is allocated, a lottery value of "4" is allocated to "7 matching replay", a lottery value of "8" is allocated to "bar out replay", and the lottery values of other replay winning areas are numerical values. is "0". That is, in the RT2 state, "batting order replays 1 to 6", "bar out replays", and "seven matching replays" among the replay winning areas are won. Also, the probability that any one of the replay winning areas will be determined is 24012/65536. As understood from the above description, the winning probability of the replay winning area in the RT2 state is higher than that of the replay winning areas in the RT0 state and the RT1 state.

図5に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1~4」の各当選エリアに抽選値「4000」が割振られ、「打順リプレイ5、6」の各当選エリアに抽選値「2000」が割振られ、「BAR揃いリプレイ」に抽選値「4012」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1~6」および「BAR揃いリプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は24012/65536である。以上の通り、内部中状態では、RT0状態およびRT1状態と比較して、再遊技当選エリアが当選する確率が高くなる。 As shown in FIG. 5, in the internal intermediate state, a lottery value "4000" is allocated to each winning area of "batting order replays 1 to 4" among the replay winning areas, and each winning area of "batting order replays 5 and 6". , a lottery value of "4012" is allocated to "BAR-aligned replay", and the lottery value of other replay winning areas is a numerical value of "0". That is, in the internal intermediate state, "batting order replays 1 to 6" and "bar alignment replays" among the replay winning areas are won. Also, the probability that any one of the replay winning areas will be determined is 24012/65536. As described above, in the internal middle state, the probability of winning the replay winning area is higher than in the RT0 state and the RT1 state.

図7は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「青同色ボーナス役」が当選した遊技においては、「青BAR-青BAR-青BAR」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「RT2移行リプレイA」が当選した遊技においては、「ベル-ベル-黒BAR」「ベル-ベル-スイカx」「ベル-ベル-スイカy」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。 FIG. 7 is a conceptual diagram of a symbol combination table. The symbol combination table defines combinations of symbols that are permitted to be stopped on the active line in a game in which each winning combination is won. For example, in a game in which the winning combination ``blue same color bonus combination'' is won, the symbol combination of ``blue BAR-blue BAR-blue BAR'' is allowed to stop on the active line. Further, for example, in a game in which the winning combination "RT2 Transition Replay A" is won, the symbol combinations of "Bell-Bell-Black BAR", "Bell-Bell-Watermelon x", and "Bell-Bell-Watermelon y" are valid lines. can be stopped.

図柄組合せテーブルは、図7に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図7には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。例えば、正解ベルAの図柄組合せ「ベル-ベル-ベル」が有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「9」枚である。また、ボーナス役またはSB役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「0枚」である。 The symbol combination table, as shown in FIG. 7, includes the permission bit number of each symbol combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination associated with each winning combination stops on the active line. FIG. 7 shows the number of payouts when the symbol combination related to each winning combination stops on the activated line in the gaming state where the prescribed number is three. For example, when the symbol combination "Bell-Bell-Bell" of the correct Bell A is stop-displayed on the active line, the payout number is "9". Also, the payout number is "0" when the symbol combination of the bonus combination or the SB combination is stop-displayed on the active line.

図7に示すように、当選役「正解ベルA、B」「失敗役A~D」「スイカ役」「チェリー役A、B」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「RT0移行リプレイ」「RT2移行リプレイA~C」「特殊リプレイA~C」「セブンリプレイ」「BARリプレイ」「フォローリプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役およびSB役は、他の当選役より優先順位が低い。ただし、入賞当選役よりボーナス役の優先順位が高い構成としてもよい。 As shown in FIG. 7, the symbol combination associated with any of the winning hands including the winning hands "Correct Bell A and B", "Failed Hands A to D", "Watermelon Hand" and "Cherry Hand A and B" is on the activated line. When displayed, the number of medals to be paid out corresponding to each winning combination is awarded to the player. In the present embodiment, a winning combination in which medals are paid out when displayed on an activated line is called a "winning winning combination". In addition, "RT0 transition replay", "RT2 transition replay A-C", "special replay A-C", "seven replay", "BAR replay", "follow replay" (winning role specified in the game where the replay winning area was won) is displayed on the active line, the next game is set to replay. In the present embodiment, a winning combination that, when displayed on an activated line, will result in a replay of the next game may be collectively referred to as "replay". When a plurality of winning combinations are won in duplicate, the replay is stopped and displayed on the active line with priority over the other winning combinations, and the bonus combination and the SB combination have a lower priority than the other winning combinations. However, the bonus combination may have a higher priority than the winning combination.

図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」のRT0中リプレイが当選して、当選役「RT0移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「1」で指定される表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。 Each permission bit number of the symbol combination table designates each display permission bit of the display permission bit storage area of the main RAM 303 . The display permission bit storage area includes a plurality of display permission bits, and each display permission bit corresponds to each winning combination. For example, it is assumed that the replay during RT0 of the winning area number "01" is won, and the symbol combination of the winning combination "RT0 shift replay" is permitted to be stopped on the active line. In the above case, the display permission bit designated by the permission bit number "1" in the display permission bit storage area is set to "1", and the others are set to "0".

メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。 The main RAM 303 stores a display combination storage area to be compared with the display permission bit storage area in the display determination process, which will be described later. The display combination storage area includes a plurality of displayable bits, and each displayable bit corresponds to each winning combination (similar to the display permission bit storage area). Further, each displayable bit is set to "1" when there is a possibility that the symbol combination related to the winning combination corresponding to the displayable bit will stop on the active line, and the symbol combination related to the corresponding winning combination is valid. It is set to '0' if the line has no chance of stopping. For example, at the time when each reel 12 starts spinning, there is a possibility that all symbol combinations related to winning combinations will stop on the active line, so all displayable bits are set to "1". Each displayable bit in the display combination storage area is updated each time each reel 12 is stopped, and corresponds to the symbol combination related to the winning combination actually stopped on the activated line at the time when all the reels 12 are stopped. Only the displayable bit becomes "1".

内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。 The winning combination won in the internal lottery process is stopped on the activated line according to the operation mode of each stop button 25 by the player. Specifically, each winning combination stops on the activated line according to the stop operation position of each stop button 25 and the order of the stop operation. For example, symbols located within a range of 4 frames (5 frames including the stop operation position) from the stop operation position (hereinafter referred to as "pull-in range") can be stopped on the effective line, and symbols located outside the pull-in range , even if it is a symbol that constitutes a winning combination, it is not stopped on the activated line (so-called "dropout" occurs). In addition, as described above, in one game, there are cases where a plurality of types of winning combinations are won in duplicate. In a game in which a plurality of types of winning combinations are won, for example, the symbol combination related to the winning combinations according to the order of the stop operation and the position of the stop operation is stopped on the activated line.

本実施形態では、上述した各当選役の図柄組合せに加え、当選役の図柄組合せではないハズレ目(特殊ハズレ目)の一部が表示判定処理で判定される。具体的には、図7に示す、各特殊ハズレ目A(1、2)と各特殊ハズレ目B(1、2)とを含む各ハズレ目が表示判定処理で判定される。各特殊ハズレ目Aまたは各特殊ハズレ目Bが有効ラインに停止表示された場合、RT1状態に移行する。また、各特殊ハズレ目(A、B)は、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技で、各当選役(正解ベル、失敗役)を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。 In this embodiment, in addition to the symbol combination of each winning combination described above, some of the losing eyes (special losing eyes) that are not the winning combination of symbols are determined in the display determination process. Specifically, each losing eye including each special losing eye A (1, 2) and each special losing eye B (1, 2) shown in FIG. 7 is determined in the display determination process. When each special losing eye A or each special losing eye B is stop-displayed on the effective line, the state is shifted to RT1 state. In addition, each special losing eye (A, B) is stopped and displayed on the effective line when each winning combination (correct bell, failure combination) is missed in a game in which the batting order bell (L, C, R) is won. .

図8(a)および図8(b)は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。図8(a)は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役(リプレイ)を説明する図である。なお、図8(a)および図8(b)は、非内部中状態において、各停止操作態様で有効ラインに停止表示される当選役が示される。 FIGS. 8(a) and 8(b) are diagrams for explaining the correspondence between the winning area, the stop operation order, and the winning combination that stops on the activated line (combination of symbols that stop on the activated line). FIG. 8(a) is a diagram for explaining a winning combination (replay) that stops on an activated line in each stop operation order in a game in which a replay winning area has been won. FIGS. 8(a) and 8(b) show the winning combination stopped and displayed on the active line in each stop operation mode in the non-internal state.

図8(a)に示すように、RT0中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、RT0移行リプレイが有効ラインに停止する。当選エリア「打順リプレイ1~6」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「RT0移行リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイ1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作、リール12Cが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「左中右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ1」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 8(a), when the replay during RT0 is won, the RT0 transition replay is stopped on the activated line regardless of the mode of the stop operation. If one of the winning areas "batting order replays 1 to 6" is won, "RT0 shift replay" or "RT2 shift replay" is stopped on the activated line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game in which the winning area "batting order replay 1" is won, the stop operation order (hereinafter simply " In the case of the stop operation order of "left center right"), the symbol combination related to the winning combination "RT2 transition replay" is stop-displayed on the active line. On the other hand, in a game in which the winning area ``batting order replay 1'' is won, if the stop operation is performed in an order other than ``left center right'', the symbol combination relating to the winning combination ``RT0 shift replay'' is stop-displayed on the activated line.

図8(a)に示すように、当選エリア「打順リプレイ2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイ3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイ4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイ5」または「打順リプレイ6」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 8(a), in a game in which the winning area "batting order replay 2" has been won, when the stop operation is performed in the order of "left and right middle", the symbol combination related to the winning combination "RT2 shift replay" is on the active line. Stop is displayed. On the other hand, in a game in which the winning area ``batting order replay 2'' is won, if the stop operation is performed in an order other than ``left/right center'', the symbol combination relating to the winning combination ``RT0 shift replay'' is stop-displayed on the activated line. Further, in a game in which the winning area "batting order replay 3" is won, if the stop operation is performed in the order of "middle left and right", the symbol combination related to the winning combination "RT2 shift replay" is stop-displayed on the activated line. On the other hand, in a game in which the winning area "batting order replay 3" is won, if the stop operation is performed in an order other than "middle left and right", the symbol combination related to the winning combination "RT0 transition replay" is stop-displayed on the activated line. Similarly, in a game in which the winning area "batting order replay 4" is won, if the stopping operation is performed in the order of "middle right left", the symbol combination related to the winning combination "RT2 shift replay" is stop-displayed on the activated line. On the other hand, in a game in which the winning area "batting order replay 4" is won, if the stop operation is performed in an order other than "middle right left", the symbol combination related to the winning combination "RT0 transition replay" is stop-displayed on the activated line. In the game in which the winning area "batting order replay 5" or "batting order replay 6" is won, if the stop operation is performed in the order of the right first stop, the symbol combination related to the winning combination "RT2 transition replay" is stopped and displayed on the active line, When the stop operation is performed in an order other than the right first stop, the symbol combination related to the winning combination "RT0 transition replay" is stop-displayed on the active line.

図8(a)に示すように、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「BARリプレイ」「フォローリプレイ」または「RT2移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作された場合であって、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに当選役「BARリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT2移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作の順序で停止操作された場合であっても、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 8(a), when the winning area "BAR matching replay" is won, the symbol combination of "BAR replay", "follow replay" or "RT2 transition replay" becomes the effective line depending on the mode of the stop operation. Stop. Specifically, in the game in which the winning area "BAR matching replay" is won, the stop operation is performed in the order of the right first stop, and each reel 12 is stopped in the drawing range of each black BAR symbol. In this case, the symbol combination of the winning combination "BAR REPLAY" is stop-displayed on the active line. On the other hand, when the stop operation is performed in an order other than the right first stop operation, the symbol combination of "RT2 shift replay" is stop-displayed on the active line. Also, even if the stop operation is performed in the order of the right first stop operation, if each reel 12 is not stopped within the pull-in range of each black BAR symbol, the symbol combination of "Follow Replay" will be on the effective line. Stop is displayed.

図8(a)に示すように、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて当選役「フォローリプレイ」または「RT2移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止操作の順序で停止操作された場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT2移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 8(a), when the winning area "Replay out of BAR" is won, the symbol combination of the winning combination "Follow Replay" or "RT2 Transition Replay" is stopped on the active line according to the mode of the stop operation. . Specifically, in a game in which the winning area "Replay out of BAR" is won, when the stop operation is performed in the order of the right first stop operation, the symbol combination of "Follow Replay" is stop-displayed on the active line. Further, when the stop operation is performed in an order other than the right first stop operation, the symbol combination of "RT2 transition replay" is stop-displayed on the active line.

図8(a)に示すように、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「セブンリプレイ」または「特殊リプレイA~C」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した遊技において、各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに「セブンリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、各リール12の各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「特殊リプレイA~C」の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 8(a), when the winning area "Seven Matching Replay" is won, the symbol combination of "Seven Replay" or "Special Replay A to C" stops on the active line according to the mode of the stop operation. . Specifically, in a game in which the winning area "Seven Matching Replay" is won, when each reel 12 is stopped in the drawing range of each Seven symbol, the symbol combination of "Seven Replay" is stop-displayed on the activated line. . On the other hand, when each reel 12 is not stopped within the drawing range of each seven symbol of each reel 12, one of the symbol combinations of "special replays A to C" is stopped and displayed on the active line.

図8(b)は、当選エリア「打順ベル」(L1~L4、C1~C4、R1~R4)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗役A~D」の何れか、および、当選役「正解ベルA、B」の何れかが重複して当選する。図8(b)から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗役または正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。また、今回の遊技における正解押順以外の停止操作順序を当該遊技での「不正解押順」という。 FIG. 8(b) is a diagram for explaining a winning combination that stops on an activated line in each stop operation order in a game in which the winning area "batting order bell" (L1-L4, C1-C4, R1-R4) is won. . When the winning area ``batting order bell'' is determined, one of the winning hands ``failed hands A to D'' and one of the winning hands ``correct bells A and B'' are won. As can be seen from FIG. 8(b), in a game in which the batting order bell is won, the symbol combination related to the failure combination or the correct bell is stopped on the active line according to the stop operation order. In the present embodiment, the stop operation order in which the symbol combinations related to the correct bell are stop-displayed on the activated line is referred to as the "correct pushing order" of the correct bell. In addition, the stop operation order other than the correct answer pressing order in the current game is referred to as the "wrong answer pressing order" in the game.

図8(b)に示す通り、打順ベルL(1~4)が当選した遊技において、左第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルAが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルLが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は左第1停止である。一方、打順ベルL(1~4)が当選した遊技において、左第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。 As shown in FIG. 8(b), in a game in which the batting order bell L (1 to 4) is won, when the stop operation is performed in the order of left first stop, the correct bell A is stop-displayed on the active line. That is, in the game in which the hitting order bell L is won, the correct order of pressing the correct bell is left first stop. On the other hand, in a game in which the batting order bell L (1 to 4) is won, if the stop operation is performed in an order other than the left first stop, a failure combination or a special losing combination is stopped and displayed according to the stop operation position.

打順ベルC(1~4)が当選した遊技において、中第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルCが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は中第1停止である。一方、打順ベルC(1~4)が当選した遊技において、中第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。同様に、打順ベルR(1~4)が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルRが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は右第1停止である。一方、打順ベルR(1~4)が当選した遊技において、右第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、正解ベルが有効ラインに停止表示される。 In a game in which the batting order bell C (1 to 4) is won, if the stop operation is performed in the order of middle first stop, the correct bell B is stop-displayed on the activated line. That is, in the game in which the hitting order bell C is won, the correct pressing order of the correct bell is middle first stop. On the other hand, in a game in which the batting order bell C (1 to 4) is won, if the stop operation is performed in an order other than the middle first stop, a failure combination or a special losing combination is stopped and displayed according to the stop operation position. Similarly, in a game in which the batting order bell R (1 to 4) is won, if the stop operation is performed in the order of the right first stop, the correct bell B is stop-displayed on the activated line. That is, in the game in which the hitting order bell R is won, the correct pressing order of the correct bell is right first stop. On the other hand, in a game in which the batting order bell R (1 to 4) is won, if the stop operation is performed in an order other than the right first stop, a failure combination or a special losing combination is stopped and displayed according to the stop operation position. In the game in which the common bell is won, the correct bell is stop-displayed on the active line regardless of the stop operation mode.

以上の通り、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技では、正解押順で停止操作された場合、正解ベルが停止表示される。一方、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役または特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示される。なお、打順ベルが当選する確率は、各設定値で等しい。したがって、指示期間において、打順ベルの正解押順が指示される確率は、各設定値で等しくなる。 As described above, in a game in which the hitting order bell (L, C, R) is won, the correct answer bell is stop-displayed when the stop operation is performed in the correct order. On the other hand, when the stop operation is performed in the order of pressing the wrong answer, a failure combination or a special losing combination is stopped and displayed on the activated line according to the stop operation position. The probability of winning the batting order bell is equal for each set value. Therefore, the probability that the correct pressing order of the batting order bell is indicated during the instruction period is equal for each set value.

上述した通り、各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含み、特定の契機で移行する。例えば、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。 As described above, each RT state includes RT0 state, RT1 state, RT2 state, and RT3 state, and transitions at specific triggers. For example, the RT state transitions when the RT transition symbol is stop-displayed on the active line.

各RT移行図柄は、RT3移行図柄とRT2移行図柄とRT1移行図柄とRT0移行図柄とを含む。RT3移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT3状態に移行する。RT3移行図柄は、RT3移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT3移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT3状態に移行する。また、RT2移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT2状態に移行する。RT2移行図柄は、RT2移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT2移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT2状態に移行する。 Each RT transition symbol includes an RT3 transition symbol, an RT2 transition symbol, an RT1 transition symbol, and an RT0 transition symbol. When the RT3 shift symbol is stop-displayed on the activated line, the state shifts to the RT3 state. RT3 transition symbols include symbol combinations for RT3 transition replays. That is, when the symbol combination for RT3 shift replay is stop-displayed on the activated line, the next game becomes a replay and shifts to the RT3 state. Also, when the RT2 transition symbol is stop-displayed on the active line, the state is shifted to the RT2 state. RT2 transition symbols include symbol combinations for RT2 transition replays. That is, when the symbol combination for the RT2 shift replay is stopped and displayed on the active line, the next game is a replay and shifts to the RT2 state.

RT1移行図柄は、特殊ハズレ目を含む。上述した通り、特殊ハズレ目は、当選役の図柄組合せではなく、打順ベルが当選した遊技において、不正解押順で停止操作し、且つ、各失敗役を取りこぼした場合に有効ラインに停止表示される。また、RT0移行図柄は、失敗役の図柄組合せを含む。失敗役は、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作され、且つ、当該失敗役の引込範囲で停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される。 The RT1 transition pattern includes special losing eyes. As described above, the special losing eye is not a symbol combination of a winning hand, but a stop display on the effective line when the stop operation is performed in the order of pressing the wrong answer in the game in which the winning hand bell is won, and each failure hand is missed. be. Also, the RT0 shift symbol includes a symbol combination of a failure combination. The failure combination is stopped and displayed on the effective line when the stop operation is performed in the wrong answer pressing order in the game in which the hitting order bell is won, and the stop operation is performed within the pull-in range of the failure combination.

上述したSB役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がシングルボーナス作動状態(図示略)になる。シングルボーナス作動状態は、入賞当選役の当選確率が通常状態より上昇する。ただし、シングルボーナス作動状態での入賞当選役の当選確率は、ボーナス作動状態と比較して低い。具体的には、当選エリア抽選テーブルの各抽選値のうち、シングルボーナス作動状態での共通ベルの抽選値は、RT0状態での共通ベルの抽選値より数値「1」だけ大きい。また、シングルボーナス作動状態におけるリプレイの当選確率は、シングルボーナス作動状態に移行した時点(SB役が当選した遊技)でのRT状態におけるリプレイの当選確率と同じである。すなわち、シングルボーナス作動状態の前後において、リプレイの当選確率は変化しない。シングルボーナス作動状態は1回の遊技で終了する。 When the symbol combination of the SB combination described above is stopped and displayed on the active line, the next game will be in the single bonus operating state (not shown). In the single bonus operating state, the winning probability of the winning combination is higher than in the normal state. However, the winning probability of the winning combination in the single bonus operating state is lower than in the bonus operating state. Specifically, among the lottery values of the winning area lottery table, the lottery value of the common bell in the single bonus operation state is larger than the lottery value of the common bell in the RT0 state by the numerical value "1". Also, the replay winning probability in the single bonus operating state is the same as the replay winning probability in the RT state at the time of transition to the single bonus operating state (the game in which the SB combination was won). That is, the replay winning probability does not change before and after the single bonus operating state. The single bonus activation state ends after one game.

図9は、メインCPU301の遊技状態の遷移を説明するための図である。図9に示す通り、メインCPU301は、通常状態、前兆状態およびART状態を含む各遊技状態に移行する。本実施形態では、現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、遊技状態フラグを示す遊技状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて演出を決定する。 FIG. 9 is a diagram for explaining the transition of the game state of the main CPU 301. As shown in FIG. As shown in FIG. 9, the main CPU 301 transitions to each game state including a normal state, a precursor state and an ART state. In this embodiment, a game state flag indicating the current game state is stored in the main RAM 303 . The main CPU 301 transmits a game state command indicating a game state flag to the sub CPU 412 in each game. The sub CPU 412 determines an effect according to the game state indicated by the game state command.

ART状態の各遊技において、メインCPU301は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。本実施形態では、メインCPU301は、ART状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。具体的には、ART状態において、打順ベルが当選した遊技では正解ベルの正解押し順が指示される。また、ART状態において、打順リプレイが当選した遊技ではRT2移行リプレイの正解押し順が指示される。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、ART状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。また、指示期間以外の期間(通常状態等)を「非指示期間」という場合がある。 In each game in the ART state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the stop operation order. In this embodiment, in the ART state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing a stop operation sequence that is advantageous for the player. Specifically, in the ART state, in a game in which the hitting order bell has been won, the correct pushing order of the correct bell is instructed. In addition, in the ART state, in the game in which the batting order replay is won, the correct pressing order of the RT2 shift replay is instructed. On the other hand, in the normal state, the order of stopping operations that is advantageous for the player is not instructed. Therefore, the ART state is a game state more advantageous to the player than the normal state. In the present embodiment, a period during which a stop operation mode advantageous to the player is instructed is referred to as an "instruction period". Also, a period other than the instructed period (normal state, etc.) may be referred to as a "non-instructed period".

メインCPU301は、通常状態の各遊技において、ART決定処理を実行する。ART決定処理では、内部抽選処理の結果に応じて、ART状態へ移行するか否かが決定される。具体的には、内部抽選処理でチェリー役A、チェリー役B、スイカ、弱チャンス目および強チャンス目(以下「レア役」という)の何れかに当選すると、ART状態への移行が決定され得る。ただし、レア役に非当選であっても、ART状態への移行が決定される場合がある。以上の場合、後述の回胴演出(レア役表示演出)が実行される。 The main CPU 301 executes ART determination processing in each game in the normal state. In the ART determination process, it is determined whether or not to shift to the ART state according to the result of the internal lottery process. Specifically, if any one of the cherry hand A, cherry hand B, watermelon, weak chance and strong chance (hereinafter referred to as "rare hand") is won in the internal lottery process, the transition to the ART state can be determined. . However, even if the rare combination is not won, the transition to the ART state may be decided. In the above case, a platoon effect (rare combination display effect), which will be described later, is executed.

メインCPU301は、各遊技において回胴演出決定処理を実行する。以上の回胴演出決定処理では、回胴演出を実行するか否かが決定される。具体的には、回胴演出にはレア役表示演出(後述の図10(d-1)~図10(d-3)参照)およびセブン表示演出(後述の図10(c-1)~図10(c-3)参照)が含まれる。 The main CPU 301 executes a reel effect determination process in each game. In the above-described spinning drum effect determination process, it is determined whether or not to execute the spinning drum effect. Specifically, the platoon effect includes a rare combination display effect (see FIGS. 10(d-1) to 10(d-3) described later) and a seven display effect (see FIGS. 10(c-1) to 10(c-1) to be described later). 10(c-3)).

セブン表示演出が実行される遊技では、後述の表示判定処理で判定される図柄組合せ(当選エリアに応じて停止表示される図柄組合せ)が停止表示される前に、「赤セブン-赤セブン-赤セブン」の図柄組合せが仮停止される。以下、表示判定処理で判定される図柄組合せを「判定用図柄組合せ」と記載する場合がある。また、回胴演出(後述の疑似遊技期間)で停止表示される図柄組合せを「疑似図柄組合せ」と記載する場合がある。 In the game in which the seven display effect is executed, before the symbol combination determined by the display determination process described later (the symbol combination that is stopped and displayed according to the winning area) is stopped and displayed, "Red Seven-Red Seven-Red Seven" symbol combination is temporarily stopped. Hereinafter, the symbol combination determined by the display determination process may be referred to as "determining symbol combination". In addition, there is a case where the symbol combination that is stopped and displayed in the reel production (pseudo game period described later) is referred to as "pseudo symbol combination".

レア役表示演出が実行される遊技では、疑似図柄組合せとして、レア役に対応する図柄組合せが停止表示される。具体的には、レア役表示演出は、スイカ役に対応するレア役表示演出、チェリー役Aに対応するレア役表示演出、チェリー役Bに対応するレア役表示演出、弱チャンス目に対応するレア役表示演出、および、強チャンス目に対応するレア役表示演出を含む。以上のレア役表示演出の何れかが回胴演出決定処理で予め決定される。なお、レア役表示演出の実行が決定された遊技で、当該レア役表示演出を実行してもよいし、レア役表示演出の実行が決定された遊技より後の遊技で、当該レア役表示演出を実行してもよい。 In the game in which the rare combination display effect is executed, the symbol combination corresponding to the rare combination is stop-displayed as the pseudo symbol combination. Specifically, the rare hand display effects include a rare hand display effect corresponding to the watermelon hand, a rare hand display effect corresponding to the cherry hand A, a rare hand display effect corresponding to the cherry hand B, and a rare hand display effect corresponding to the weak chance. Including a combination display effect and a rare combination display effect corresponding to a strong chance eye. Any one of the rare combination display effects described above is determined in advance in the reel effect determination process. The rare combination display effect may be executed in the game in which the execution of the rare combination display effect is determined, or the rare combination display effect may be executed in the game after the game in which the execution of the rare combination display effect is determined. may be executed.

レア役表示演出では、当該レア役表示演出に対応するレア役が当選した遊技で停止表示可能になる判定用図柄組合せ、または、当該判定用図柄組合せに類似する図柄組合せを疑似図柄組合せとして停止表示可能になる。例えば、チェリー役(A、B)が当選した遊技では、左リール12Lにチェリー図柄が表示される判定用図柄組合せが停止表示可能になる。チェリー役に対応するレア役表示演出では、左リール12Lにチェリー図柄が表示される疑似図柄組合せが停止表示される。 In the rare combination display effect, a judging symbol combination that can be stopped and displayed in a game in which the rare combination corresponding to the rare combination display effect is won, or a combination of symbols similar to the judgment symbol combination is stopped and displayed as a pseudo symbol combination. be possible. For example, in a game in which a cherry combination (A, B) has been won, it is possible to stop and display the judging symbol combination in which the cherry symbol is displayed on the left reel 12L. In the rare combination display performance corresponding to the cherry combination, a pseudo symbol combination in which cherry symbols are displayed on the left reel 12L is stopped and displayed.

図9に示す通り、本実施形態の通常状態は「低確状態」および「高確状態」を含む。高確状態では、低確状態と比較して、ART状態の当選確率が高く、且つ、レア役表示演出が実行され易くなる。本実施形態では、低確状態の各遊技において、高確状態へ移行するか否かが決定される。高確状態への移行が決定されると、遊技状態が低確状態から高確状態へ移行する(図9の(A))。また、高確状態の各遊技において、低確状態へ移行(転落)するか否かが決定される。低確状態への移行が決定されると、遊技状態が高確状態から低確状態へ移行する(図9の(B))。 As shown in FIG. 9, the normal state of this embodiment includes a "low probability state" and a "high probability state". In the high-probability state, the winning probability of the ART state is higher than in the low-probability state, and the rare combination display effect is more likely to be executed. In this embodiment, it is determined whether or not to transition to the high probability state in each game of the low probability state. When the transition to the high-probability state is determined, the game state shifts from the low-probability state to the high-probability state ((A) in FIG. 9). Also, in each game in the high probability state, it is determined whether or not to shift (fall) to the low probability state. When the transition to the low-probability state is determined, the game state shifts from the high-probability state to the low-probability state ((B) in FIG. 9).

以上の説明から理解される通り、レア役表示演出が実行される確率は、遊技状態(低確状態、高確状態)に応じて変化する。すなわち、内部抽選処理でレア役が当選する確率が共通の遊技状態において、レア役の図柄組合せが停止表示される確率が可変になる。以上の構成では、レア役の図柄組合せが停止表示される確率が不変の構成と比較して、遊技の面白味が向上するという効果が奏せられる。 As understood from the above description, the probability that the rare combination display effect is executed changes according to the game state (low-probability state, high-probability state). That is, in a game state in which the probability of winning a rare combination in the internal lottery process is the same, the probability that the symbol combination of the rare combination is stop-displayed becomes variable. In the above configuration, compared with the configuration in which the probability of the symbol combination of the rare combination being stop-displayed remains unchanged, the effect of improving the interest of the game can be achieved.

通常状態において、ART状態への移行が決定されると、前兆状態へ移行する(図9の(C))。前兆状態では、例えば、ART状態へ移行するか否かを報知するための演出が液晶表示装置30で実行される。また、前兆状態は、抽選で決定された回数(例えば0~32回)の遊技で終了する。ただし、前兆状態が終了する契機は適宜に変更できる。図9に示す通り、前兆状態が終了するとART状態へ移行する(図9の(D))。なお、前兆状態およびART状態において、通常状態と同様に、レア役表示演出が実行されてもよい。 In the normal state, when it is decided to shift to the ART state, it shifts to the precursor state ((C) in FIG. 9). In the portent state, for example, the liquid crystal display device 30 executes an effect for informing whether or not to shift to the ART state. Further, the portent state ends after the number of games determined by lottery (0 to 32 times, for example). However, the trigger for ending the precursory state can be changed as appropriate. As shown in FIG. 9, when the precursor state ends, the state shifts to the ART state ((D) in FIG. 9). In addition, in the portent state and the ART state, the rare combination display effect may be executed in the same manner as in the normal state.

ART状態の最初の遊技では、上述のセブン表示演出(回胴演出)が実行される。以上の構成では、ART状態へ移行した旨がセブン表示演出により報知される。本実施形態のART状態は、予め定められた回数の遊技で終了する。ART状態の残り遊技回数は、ARTカウンタに記憶される。ART状態が終了すると、遊技状態が通常状態へ移行する(図9の(E))。 In the first game in the ART state, the seven display effect (rotor effect) described above is executed. With the above configuration, the fact that the game has shifted to the ART state is notified by the seven display effect. The ART state of this embodiment ends after a predetermined number of games have been played. The number of remaining games in the ART state is stored in the ART counter. When the ART state ends, the game state shifts to the normal state ((E) in FIG. 9).

なお、ART状態におけるメダルの純増枚数(払出メダルの枚数-賭けメダルの枚数)が予め定められた数値に達した契機で、当該ART状態が終了する構成としてもよい。また、ART状態において、例えばレア役が当選した遊技でART状態の残り遊技回数が上乗せされる構成としてもよい。さらに、ART状態において、レア役表示演出を実行可能とし、レア役表示演出が実行される場合、レア役が当選した際と同様に、ART状態の残り遊技回数が上乗せされる構成としてもよい。 It should be noted that the ART state may be ended when the number of net increase in medals (the number of payout medals - the number of bet medals) in the ART state reaches a predetermined value. Further, in the ART state, for example, in a game in which a rare combination is won, the number of remaining games in the ART state may be added. Further, in the ART state, the rare combination display effect can be executed, and when the rare combination display effect is executed, the number of remaining games in the ART state may be added in the same manner as when the rare combination is won.

本実施形態では、遊技者にとって有利な演出状態(ART状態等)が過度に長期化する不都合を抑制するために規制期間が設けられる。本実施形態では、ART状態が終了すると今回の規制期間が終了し、その後、予め定められた当選エリア(例えば、打順ベル)が当選すると、次回の規制期間が開始する。以上の構成では、原則、通常状態を含む各遊技状態が規制期間になる。 In this embodiment, a regulation period is provided in order to prevent the inconvenience of an excessively prolonged effect state (such as an ART state) advantageous to the player. In this embodiment, when the ART state ends, the current regulation period ends, and after that, when a predetermined winning area (for example, the batting order bell) is won, the next regulation period starts. In the above configuration, in principle, each game state including the normal state becomes the regulation period.

以上の規制期間は、ART状態が終了した契機以外で終了する場合がある。具体的には、規制期間は、当該規制期間におけるメダルの純増枚数が2400枚に達した契機、および、当該規制期間における遊技回数が1500回に達した契機のうち先に満たされた契機で終了する。規制期間が終了する場合、ARTカウンタが終了条件を満たさない場合であっても、ART状態が強制的に終了する。 The regulation period described above may end at a timing other than the end of the ART state. Specifically, the regulation period ends when the net increase in the number of medals reaches 2,400 during the regulation period, or when the number of games played during the regulation period reaches 1,500, which is fulfilled first. do. When the regulation period expires, the ART state is forcibly terminated even if the ART counter does not meet the termination conditions.

図10(a-1)、図10(a-2)、図10(b)、図10(c-1)から図10(c-3)および図10(d-1)から図10(d-3)は、各時点におけるリール12の態様(静止、変動表示、振動、ランダム変動)を説明するための図である。詳細には後述するが、上述のレア役表示演出およびセブン表示演出(以下「疑似遊技演出」と総称する場合がある)が実行される遊技と、疑似遊技演出が実行されない遊技とで、当該遊技におけるリール12の態様が相違する。 10(a-1), 10(a-2), 10(b), 10(c-1) to 10(c-3) and 10(d-1) to 10(d -3) is a diagram for explaining the mode of the reel 12 at each time point (still, variable display, vibration, random variation). Although details will be described later, the game in which the above-mentioned rare combination display effect and seven display effect (hereinafter sometimes collectively referred to as “pseudo game effect”) is executed and the game in which the pseudo game effect is not executed , the aspect of the reel 12 is different.

図10(a-1)は、疑似遊技演出が実行されない遊技におけるリール12の態様を説明するための図である。図10(a-1)の具体例では、遊技が開始される直前から当該遊技が終了した直後までの各時点におけるリール12の態様が示される。 FIG. 10(a-1) is a diagram for explaining the state of the reels 12 in a game in which no pseudo-game effect is executed. The specific example of FIG. 10(a-1) shows the state of the reels 12 at each point in time from immediately before the game is started to immediately after the game ends.

図10(a-1)の具体例では、時点t1において開始操作がされた場合を想定する。非遊技期間において開始操作がされると、図10(a-1)に示す通り、加速期間Tkが開始される。以上の加速期間Tkは、予め定められた速度(以下「定常速度」)まで各リール12が加速され、その後、全てのリールセンサ111(L、C、R)が1回以上ON状態に変化するまで継続する。なお、加速期間Tkの前に上述のウェイト期間が設けられる場合がある。 In the specific example of FIG. 10(a-1), it is assumed that the start operation is performed at time t1. When the start operation is performed during the non-game period, the acceleration period Tk is started as shown in FIG. 10(a-1). During the above acceleration period Tk, each reel 12 is accelerated to a predetermined speed (hereinafter referred to as "steady speed"), after which all the reel sensors 111 (L, C, R) are turned ON one or more times. continue until Note that the above-described wait period may be provided before the acceleration period Tk.

図10(a-1)に示す通り、加速期間Tkが終了すると、通常遊技期間Tyが開始される。通常遊技期間Tyは、各リール12が定常速度で回転する期間である。すなわち、通常遊技期間Tyは、リール12の各図柄が順次に切換えて表示される期間である。以下、各図柄を順次に切換えて表示することを「変動表示」すると記載する場合がある。 As shown in FIG. 10(a-1), when the acceleration period Tk ends, the normal game period Ty starts. The normal game period Ty is a period during which each reel 12 rotates at a steady speed. That is, the normal game period Ty is a period in which the symbols on the reels 12 are sequentially switched and displayed. In the following description, it may be referred to as "variable display" to sequentially switch and display each pattern.

以上の通常遊技期間Tyは、上述の判定用図柄組合せ(遊技の結果としての図柄組合せ)を停止表示させるための停止操作が可能な期間である。以下、判定用図柄組合せを停止表示させるための停止操作を「通常停止操作」と記載する場合がある。また、通常停止操作に応じてリール12の変動が停止することを「通常停止」と記載する場合がある。 The normal game period Ty described above is a period during which a stop operation is possible to stop and display the above-mentioned judging symbol combination (symbol combination as a result of the game). Hereinafter, the stop operation for stop-displaying the judging symbol combination may be referred to as "normal stop operation". Also, stopping the movement of the reels 12 in response to the normal stop operation may be described as "normal stop".

なお、以下において「リール12における変動表示が停止する」ことを、単に「リール12が停止する」と記載する場合がある。詳細には後述するが、リール12が停止した場合、当該リール12が静止して表示される場合(例えば、通常停止した場合)と、当該リール12が振動して表示される場合(疑似停止した場合)とがある。 In the following description, "stopping the variable display on the reels 12" may be simply referred to as "stopping the reels 12". Although details will be described later, when the reel 12 is stopped, when the reel 12 is displayed stationary (for example, when it is normally stopped), and when the reel 12 is displayed with vibration (pseudo stop) case).

図10(a-1)の具体例では、全てのリール12が変動表示する期間T1において停止ボタン25Lが停止操作され、時点t2において左リール12Lが停止した場合を想定する。また、図10(a-1)の具体例では、3個のリール12のうち1個が停止した期間T2において停止ボタン25Cが停止操作され、時点t3において中リール12Cが停止し、その後の期間T3において停止ボタン25Rが停止操作され、時点t4において右リール12Rが停止(判定用図柄組合せが停止)した場合を想定する。以上の期間T2および期間T3において通常停止したリール12は、静止して表示される。 In the specific example of FIG. 10(a-1), it is assumed that the stop button 25L is operated to stop during the period T1 during which all reels 12 are variably displayed, and the left reel 12L stops at time t2. Further, in the specific example of FIG. 10 (a-1), the stop button 25C is operated to stop during the period T2 when one of the three reels 12 is stopped, the middle reel 12C is stopped at time t3, and the period after that It is assumed that the stop button 25R is operated to stop at T3, and the right reel 12R stops (the judging symbol combination stops) at time t4. The reels 12 normally stopped during the period T2 and the period T3 are displayed stationary.

図10(a-1)に示す通り、全てのリール12が停止すると、判定用図柄組合せが停止表示され、通常遊技期間Tyが終了する。判定用図柄組合せは静止して表示される。以上、疑似遊技演出が実行されない遊技におけるリール12の態様の説明である。 As shown in FIG. 10(a-1), when all the reels 12 are stopped, the judging symbol combination is stopped and displayed, and the normal game period Ty ends. The judging pattern combination is displayed stationary. The above is the description of the mode of the reels 12 in the game in which the pseudo-game effect is not executed.

図10(a-2)は、疑似遊技演出が実行される遊技におけるリール12の態様を説明するための図である。図10(a-2)には、疑似遊技演出が実行される遊技の各時点における各リール12(L、C、R)の態様が示される。 FIG. 10(a-2) is a diagram for explaining the mode of the reels 12 in a game in which a pseudo-game effect is executed. FIG. 10(a-2) shows the state of each reel 12 (L, C, R) at each time point of the game in which the pseudo-game effect is executed.

疑似遊技演出を含む回胴演出が実行される期間では、各リール12が予め定められた態様で制御され、判定用図柄組合せを停止表示するための通常停止操作が無効になる。ただし、疑似遊技演出が実行される遊技には、疑似遊技期間Txが設けられ、疑似遊技期間Txでは停止操作に応じて疑似図柄組合せ(判定用図柄組合せの前に仮停止される図柄組合せ)が停止表示される。以下、疑似図柄組合せを停止表示するための停止操作を「疑似停止操作」と記載する場合がある。また、疑似停止操作に応じてリール12の変動が停止することを「疑似停止」という。 During the period during which the reel performance including the pseudo-game performance is executed, each reel 12 is controlled in a predetermined manner, and the normal stop operation for stop-displaying the judging symbol combination is disabled. However, the game in which the pseudo-game effect is executed is provided with a pseudo-game period Tx, and in the pseudo-game period Tx, a pseudo-symbol combination (symbol combination that is temporarily stopped before the judging symbol combination) according to the stop operation. Stop is displayed. Hereinafter, the stop operation for stop-displaying the pseudo symbol combination may be referred to as "pseudo stop operation". Further, stopping the fluctuation of the reels 12 in response to the pseudo stop operation is called "pseudo stop".

図10(a-2)は、スタートレバー24が時点t1で操作(開始操作)され、遊技が開始された具体例を想定する。また、当該遊技において、疑似遊技演出(セブン表示演出またはレア役表示演出)が実行される場合を想定する。本実施形態では、遊技が開始された直後に疑似遊技期間Txが設けられる。なお、疑似遊技期間Txが開始される時期は、遊技の開始直後に限定されない。 FIG. 10(a-2) assumes a specific example in which the start lever 24 is operated (start operation) at time t1 to start a game. In addition, it is assumed that a pseudo-game effect (seven display effect or rare combination display effect) is executed in the game. In this embodiment, a pseudo-game period Tx is provided immediately after the game is started. In addition, the time when the pseudo-game period Tx is started is not limited to immediately after the start of the game.

図10(a-2)に示す通り、疑似遊技期間Txは、加速期間Tk、期間Txaおよび期間Txbを含む。疑似遊技期間Txが開始された直後(遊技が開始された直後)は加速期間Tkになる。疑似遊技期間Txの加速期間Tkは、上述の図10(a-1)で説明した通常遊技期間Tyの開始時における加速期間Tkと同様に、定常速度まで各リール12が加速され、その後、全てのリールセンサ111が1回以上ON状態に変化するまで継続する。以上の加速期間Tkでは、疑似停止操作ができない。 As shown in FIG. 10 (a-2), the pseudo-game period Tx includes an acceleration period Tk, a period Txa and a period Txb. Immediately after the pseudo game period Tx is started (immediately after the game is started) is the acceleration period Tk. In the acceleration period Tk of the pseudo game period Tx, each reel 12 is accelerated to a steady speed in the same manner as the acceleration period Tk at the start of the normal game period Ty described in FIG. is continued until the reel sensor 111 changes to the ON state one or more times. A pseudo stop operation cannot be performed during the above acceleration period Tk.

本実施形態では、疑似遊技期間Txの加速期間Tkの前に上述のウェイト期間が設けられない。ただし、通常遊技期間Tyの開始時と同様に、疑似遊技期間Txの加速期間Tkの前にウェイト期間が設けられる構成としてもよい。なお、加速期間Tkにおいても疑似停止操作が可能な構成としてもよい。 In this embodiment, the above-described wait period is not provided before the acceleration period Tk of the pseudo-game period Tx. However, as with the start of the normal game period Ty, a wait period may be provided before the acceleration period Tk of the pseudo game period Tx. It should be noted that the configuration may be such that the pseudo stop operation is possible even during the acceleration period Tk.

加速期間Tkに続く期間Txaでは、各リール12が定常速度で変動表示される。上述の図10(a-1)で説明した通り、通常遊技期間Tyでは各リール12が定常速度で変動表示される。以上の構成では、変動表示される場合のリール12の速度は疑似遊技期間Tx(Txa)と通常遊技期間Tyとで共通になる。以上の期間Txaは、疑似停止操作が可能な期間である。以下において、期間Txaが開始してから最初の疑似停止操作がされるまでの期間を「期間Txa1」と記載する場合がある。 During the period Txa following the acceleration period Tk, each reel 12 is variably displayed at a steady speed. As described above with reference to FIG. 10(a-1), each reel 12 is variably displayed at a steady speed during the normal game period Ty. In the above configuration, the speed of the reels 12 in the variable display is common between the pseudo game period Tx (Txa) and the normal game period Ty. The above period Txa is a period during which the pseudo stop operation is possible. Hereinafter, the period from when the period Txa starts to when the first pseudo stop operation is performed may be referred to as "period Txa1".

図10(a-2)の具体例では、期間Txa1において、停止ボタン25Lが最初に疑似停止操作され、左リール12Lにおける変動表示が時点t2において停止した場合を想定する。以下において、最初の疑似停止操作がされてから2回目の疑似停止操作がされるまでの期間を「期間Txa2」と記載する場合がある。図10(a-2)の具体例における期間Txa2では、中リール12Cおよび右リール12Rの変動表示は継続される。 In the specific example of FIG. 10(a-2), it is assumed that the stop button 25L is first quasi-stop operated in the period Txa1, and the variable display on the left reel 12L stops at time t2. Hereinafter, the period from when the first pseudo stop operation is performed until when the second pseudo stop operation is performed may be referred to as "period Txa2". During the period Txa2 in the specific example of FIG. 10(a-2), the variable display of the middle reel 12C and the right reel 12R is continued.

図10(a-2)の具体例では、期間Txa2において、停止ボタン25Cが疑似停止操作され、中リール12Cにおける変動表示が時点t3において停止した場合を想定する。以下において、2回目の疑似停止操作がされてから最後の疑似停止操作がされるまでの期間を「期間Txa3」と記載する場合がある。図10(a-2)の具体例における期間Txa3では、右リール12Rの変動表示は継続される。 In the specific example of FIG. 10(a-2), it is assumed that the stop button 25C is operated in a pseudo-stop manner during the period Txa2, and the variable display on the middle reel 12C stops at time t3. Hereinafter, the period from when the second pseudo-stop operation is performed to when the last pseudo-stop operation is performed may be referred to as "period Txa3". During the period Txa3 in the specific example of FIG. 10(a-2), the variable display of the right reel 12R is continued.

図10(a-2)の具体例では、期間Txa3において、停止ボタン25Rが疑似停止操作され、右リール12Rにおける変動表示が時点t4において停止した場合を想定する。全ての停止ボタン25が疑似停止操作され、全てのリール12における変動表示が停止されると、期間Txbが開始される。以上の期間Txbでは、疑似図柄組合せが停止表示される。なお、図10(a-2)では、疑似遊技期間Txにおいて「左中右」の順序で各リール12が疑似停止がされたが、疑似停止操作される停止ボタン25の順序に応じて、疑似停止するリール12の順序は変更され得る。 In the specific example of FIG. 10(a-2), it is assumed that the stop button 25R is operated in a pseudo-stop manner during the period Txa3, and the variable display on the right reel 12R stops at time t4. When all the stop buttons 25 are pseudo-stop operated and the variable display on all the reels 12 is stopped, the period Txb is started. During the above period Txb, the pseudo symbol combination is stopped and displayed. In FIG. 10(a-2), the reels 12 are pseudo-stopped in the order of “left, middle, right” during the pseudo-game period Tx, but the pseudo-stop operation is performed in accordance with the order of the stop buttons 25 to be pseudo-stopped. The order of reels 12 that stop may be changed.

図10(a-2)に示す通り、各リール12の一部が疑似停止する期間Txa2および期間Txa3では、疑似停止したリール12は静止して(振動しない様に)表示される。例えば、図10(a-2)の具体例では、期間Txa2において、左リール12Lが静止して表示される。また、期間Txa3において、左リール12Lおよび中リール12Cが静止して表示される。 As shown in FIG. 10(a-2), during periods Txa2 and Txa3 in which a part of each reel 12 is pseudo-stopped, the pseudo-stopped reels 12 are displayed stationary (not vibrating). For example, in the specific example of FIG. 10(a-2), the left reel 12L is displayed stationary during the period Txa2. Also, during the period Txa3, the left reel 12L and the middle reel 12C are displayed stationary.

一方、期間Txbでは、図10(a-2)に示す通り、疑似停止した各リール12は上下方向に振動して表示される。具体的には、最後に疑似停止するリール12(図10(a-2)の具体例では右リール12R)は、疑似停止の直後に振動して表示される。また、期間Txa2および期間Txa3で静止して表示される各リール12(図10(a-2)の具体例では左リール12Lおよび中リール12C)は、期間Txbが開始されると振動を始める。以上の構成では、期間Txbにおいて疑似図柄組合せが振動して表示される。 On the other hand, in the period Txb, as shown in FIG. 10(a-2), each reel 12 that is pseudo-stopped is vibrated vertically. Specifically, the last reel 12 (the right reel 12R in the specific example of FIG. 10(a-2)) to be pseudo-stopped is vibrated and displayed immediately after the pseudo-stop. In addition, each reel 12 (the left reel 12L and the middle reel 12C in the specific example of FIG. 10(a-2)) displayed stationary during the period Txa2 and the period Txa3 starts vibrating when the period Txb starts. In the above configuration, the pseudo symbol combination is vibrated and displayed during the period Txb.

以上の説明から理解される通り、疑似遊技期間Txにおいて表示される疑似図柄組合せは振動して表示され、遊技の結果として表示される判定用図柄組合せは静止して表示される。すなわち、疑似図柄組合せと判定用図柄組合せとでは、表示の態様が相違する。以上の構成では、例えば、判定用図柄組合せと同様に疑似図柄組合せが静止して表示される構成と比較して、疑似図柄組合せを判定用図柄組合せと誤認する不都合が抑制できるという利点がある。 As understood from the above description, the pseudo symbol combination displayed during the pseudo game period Tx is vibrated and displayed, and the judging symbol combination displayed as the result of the game is displayed stationary. In other words, the display mode is different between the pseudo symbol combination and the judging symbol combination. In the above configuration, for example, as compared with the configuration in which the pseudo symbol combination is statically displayed in the same manner as the judging symbol combination, there is an advantage that the inconvenience of mistaking the pseudo symbol combination for the judging symbol combination can be suppressed.

本実施形態の疑似遊技期間Txは、期間Txbにおいてスタートレバー24が操作されると終了する。図10(a)の具体例では、時点t5においてスタートレバー24が操作され、疑似遊技期間Txが終了した場合を想定する。また、疑似遊技期間Txは、当該疑似遊技期間Txが開始してから予め定められた時間(例えば5分)が経過した場合にも終了する。 The pseudo-game period Tx of this embodiment ends when the start lever 24 is operated in the period Txb. In the specific example of FIG. 10(a), it is assumed that the start lever 24 is operated at time t5 and the pseudo-game period Tx ends. In addition, the pseudo-game period Tx also ends when a predetermined time (for example, 5 minutes) has passed since the pseudo-game period Tx started.

疑似遊技期間Txが終了すると、その後、通常遊技期間Tyが開始される。ただし、図10(a-2)に示す通り、疑似遊技期間Txと通常遊技期間Tyとの間にランダム遅延期間Tzが設けられる。ランダム遅延期間Tzは、通常遊技期間Tyの開始時点における、各リール12の相対的な回転位置をランダムにするための期間である。 After the pseudo game period Tx ends, the normal game period Ty is started. However, as shown in FIG. 10 (a-2), a random delay period Tz is provided between the pseudo game period Tx and the normal game period Ty. The random delay period Tz is a period for randomizing the relative rotational positions of the reels 12 at the start of the normal game period Ty.

具体的には、ランダム遅延期間Tzが開始されると、リール12毎に遅延時間が設定され、各リール12は当該リール12に設定された遅延時間が経過した後に加速される。以上の遅延時間は、リール12毎に抽選により決定される。したがって、ランダム遅延期間Tzが開始してから加速が開始されるまでの時間は、リール12毎にランダムになる。なお、遅延時間を各リール12に設定する具体的な方法は適宜に選択され得る。遅延時間を設定する方法の具体例は、後述の第5実施形態において説明する。 Specifically, when the random delay period Tz is started, a delay time is set for each reel 12, and each reel 12 is accelerated after the delay time set for the reel 12 has passed. The above delay time is determined by lottery for each reel 12 . Therefore, the time from the start of the random delay period Tz to the start of acceleration is random for each reel 12 . A specific method for setting the delay time for each reel 12 can be selected as appropriate. A specific example of the method of setting the delay time will be described in a fifth embodiment described later.

疑似遊技期間Txでは、予め定められた疑似図柄組合せ(後述の図10(c-3)および図10(d-3)参照)が停止表示される。したがって、仮にランダム遅延期間Tzが設けられない構成では、通常遊技期間Tyが開始される際の各リール12の相対的な回転位置が一定になる。以上の構成では、通常停止操作の際に、特定のタイミングで停止操作すること(いわゆる目押し)が不当に簡単になる不都合がある。本実施形態のランダム遅延期間Tzによれば、以上の不都合が抑制できるという利点がある。 In the pseudo game period Tx, a predetermined pseudo symbol combination (see FIGS. 10(c-3) and 10(d-3) described later) is stopped and displayed. Therefore, in a configuration in which the random delay period Tz is not provided, the relative rotational positions of the reels 12 are constant when the normal game period Ty is started. In the above configuration, there is a problem that it becomes unreasonably easy to perform a stop operation (so-called eye pressing) at a specific timing during a normal stop operation. According to the random delay period Tz of this embodiment, there is an advantage that the above inconvenience can be suppressed.

ランダム遅延期間Tzは、通常遊技期間Tyが開始されるまで継続する。具体的には、本実施形態では、ランダム遅延期間Tzで全てのリール12が定常速度まで加速され、その後、全てのリールセンサ111が1回以上ON状態に変化した後に通常遊技期間Tyが開始される。ただし、通常遊技期間Tyの開始時点(通常停止操作が可能になる時点)は適宜に変更できる。例えば、全てのリール12が定常速度まで加速された後の期間において、リールセンサ111がON状態に変化したか否かによらず、通常遊技期間Tyが開始される構成としてもよい。上述の疑似遊技演出が実行されない遊技(図10(a-1)参照)においても同様である。 The random delay period Tz continues until the normal game period Ty starts. Specifically, in the present embodiment, all the reels 12 are accelerated to a steady speed during the random delay period Tz, and then the normal game period Ty is started after all the reel sensors 111 have changed to the ON state one or more times. be. However, the start point of the normal game period Ty (the point at which the normal stop operation becomes possible) can be changed as appropriate. For example, during the period after all the reels 12 are accelerated to the steady speed, regardless of whether or not the reel sensor 111 has changed to the ON state, the normal game period Ty may be started. The same applies to the game (see FIG. 10(a-1)) in which the above-described pseudo-game effect is not executed.

図10(b)は、疑似遊技期間Txの期間Txaうち期間Txa1における各リール12(L、C、R)の態様を説明するための図である。上述した通り、期間Txa1では、全てのリール12が変動表示される。上述のレア役表示演出とセブン表示演出とでは、期間Txa1における各リール12の態様(回転速度)は共通する。ただし、期間Txa1における各リール12の態様が疑似遊技演出毎に相違する構成としてもよい。 FIG. 10(b) is a diagram for explaining the mode of each reel 12 (L, C, R) in the period Txa1 of the period Txa of the pseudo-game period Tx. As described above, all the reels 12 are variably displayed during the period Txa1. The mode (rotational speed) of each reel 12 in the period Txa1 is common between the above-described rare combination display effect and the seven display effect. However, the configuration of each reel 12 in the period Txa1 may differ for each pseudo-game effect.

図10(c-1)から図10(c-3)は、セブン表示演出における各リール12の態様を説明するための図である。図10(c-1)は、疑似遊技期間Txの期間Txaうち期間Txa2における各リール12(L、C、R)の態様が示される。図10(c-1)の具体例では、最初に停止ボタン25Lが疑似停止操作された場合を想定する。以上の期間Txa2では、左リール12Lにおける変動表示が停止し、左リール12Lの何れかの赤セブン図柄が中段ラインに静止して表示される。 FIGS. 10(c-1) to 10(c-3) are diagrams for explaining the mode of each reel 12 in the seven display effect. FIG. 10(c-1) shows the state of each reel 12 (L, C, R) in the period Txa2 of the period Txa of the pseudo-game period Tx. In the specific example of FIG. 10(c-1), it is assumed that the stop button 25L is first operated in a pseudo-stop manner. During the period Txa2 described above, the variable display on the left reel 12L is stopped, and any red seven symbol on the left reel 12L is statically displayed on the middle line.

図10(c-2)は、疑似遊技期間Txの期間Txaうち期間Txa3における各リール12(L、C、R)の態様を説明するための図である。図10(c-2)の具体例では、停止ボタン25Lおよび停止ボタン25Cが疑似停止操作された場合を想定する。以上の期間Txa3では、左リール12Lの何れかの赤セブン図柄が中段ラインに静止し、中リール12Cの何れかの赤セブン図柄が中段ラインに静止する。 FIG. 10(c-2) is a diagram for explaining the mode of each reel 12 (L, C, R) in the period Txa3 of the period Txa of the pseudo-game period Tx. In the specific example of FIG. 10(c-2), it is assumed that the stop button 25L and the stop button 25C are operated in a pseudo-stop manner. In the above period Txa3, any red seven symbol on the left reel 12L is stationary on the middle line, and any red seven symbol on the middle reel 12C is stationary on the middle line.

図10(c-3)は、疑似遊技期間Txの期間Txbにおける各リール12(L、C、R)の態様を説明するための図である。図10(c-3)に示す通り、セブン表示演出が実行される遊技の期間Txbでは、「赤セブン-赤セブン-赤セブン」の疑似図柄組合せが中段ラインに停止表示される。具体的には、期間Txbでは、赤セブン図柄の各々が上下方向に振動するように疑似図柄組合せが表示される。 FIG. 10(c-3) is a diagram for explaining the mode of each reel 12 (L, C, R) in the period Txb of the pseudo game period Tx. As shown in FIG. 10(c-3), during the game period Txb during which the seven display effect is executed, the pseudo symbol combination of "red seven-red seven-red seven" is stop-displayed on the middle line. Specifically, in the period Txb, the pseudo symbol combination is displayed such that each of the red seven symbols vibrates in the vertical direction.

本実施形態のセブン表示演出では、疑似停止操作のタイミングによらず、「赤セブン-赤セブン-赤セブン」の疑似図柄組合せが中段ラインに停止表示される。ただし、疑似停止操作のタイミングによっては、当該疑似図柄組合せが中段ラインに停止表示されない構成としてもよい。例えば、疑似停止操作された時点において、引込範囲(4コマ)内に赤セブン図柄が無い場合、「赤セブン-赤セブン-赤セブン」の疑似図柄組合せが停止表示されない構成としてもよい。「赤セブン-赤セブン-赤セブン」の疑似図柄組合せが中段ライン以外に停止表示される構成としてもよい。 In the seven display effect of the present embodiment, the pseudo symbol combination of "red seven-red seven-red seven" is stop-displayed on the middle line regardless of the timing of the pseudo-stop operation. However, depending on the timing of the pseudo stop operation, the pseudo symbol combination may not be stop-displayed on the middle line. For example, if there is no red seven symbol within the pull-in range (four frames) at the time when the pseudo stop operation is performed, the pseudo symbol combination of "red seven-red seven-red seven" may not be stop-displayed. A pseudo symbol combination of "red seven-red seven-red seven" may be stopped and displayed outside the middle line.

図10(d-1)から図10(d-3)は、レア役表示演出における各リール12の態様を説明するための図である。図10(d-1)から図10(d-3)は、スイカ役に対応するレア役表示演出の具体例である。図10(d-1)は、疑似遊技期間Txの期間Txaうち期間Txa2における各リール12(L、C、R)の態様が示される。図10(d-1)の具体例では、最初に停止ボタン25Lが疑似停止操作された場合を想定する。以上の期間Txa2では、左リール12Lにおける変動表示が停止し、左リール12Lの何れかのスイカ図柄が中段ラインに静止して表示される。 FIGS. 10(d-1) to 10(d-3) are diagrams for explaining the mode of each reel 12 in the rare combination display effect. FIGS. 10(d-1) to 10(d-3) are specific examples of the rare combination display effect corresponding to the watermelon combination. FIG. 10(d-1) shows the state of each reel 12 (L, C, R) in the period Txa2 of the period Txa of the pseudo-game period Tx. In the specific example of FIG. 10(d-1), it is assumed that the stop button 25L is first operated in a pseudo-stop manner. During the above period Txa2, the variable display on the left reel 12L is stopped, and one of the watermelon symbols on the left reel 12L is statically displayed on the middle line.

図10(d-2)は、疑似遊技期間Txの期間Txaうち期間Txa3における各リール12(L、C、R)の態様を説明するための図である。図10(d-2)の具体例では、停止ボタン25Lおよび停止ボタン25Cが疑似停止操作された場合を想定する。以上の期間Txa3では、左リール12Lの何れかのスイカ図柄が中段ラインに静止し、中リール12Cの何れかのスイカ図柄が中段ラインに静止して表示される。 FIG. 10(d-2) is a diagram for explaining the mode of each reel 12 (L, C, R) in the period Txa3 of the period Txa of the pseudo-game period Tx. In the specific example of FIG. 10(d-2), it is assumed that the stop button 25L and the stop button 25C are operated in a pseudo-stop manner. During the above period Txa3, any watermelon symbol on the left reel 12L is stationary on the middle line, and any watermelon symbol on the middle reel 12C is stationary and displayed on the middle line.

図10(d-3)は、疑似遊技期間Txの期間Txbにおける各リール12(L、C、R)の態様を説明するための図である。図10(d-3)に示す通り、スイカ役に対応するレア役表示演出が実行される遊技の期間Txbでは、「スイカ-スイカ-スイカ」の疑似図柄組合せが中段ラインに停止表示される。具体的には、期間Txbではスイカ図柄の各々が上下方向に振動するように疑似図柄組合せが表示される。 FIG. 10(d-3) is a diagram for explaining the mode of each reel 12 (L, C, R) in the period Txb of the pseudo-game period Tx. As shown in FIG. 10(d-3), during the game period Txb in which the rare combination display effect corresponding to the watermelon combination is executed, the pseudo symbol combination of "watermelon-watermelon-watermelon" is stop-displayed on the middle line. Specifically, in the period Txb, the pseudo symbol combination is displayed such that each of the watermelon symbols vibrates in the vertical direction.

本実施形態のレア役表示演出では、疑似停止操作のタイミングによらず、レア役に対応する疑似図柄組合せが停止表示される。ただし、疑似停止操作のタイミングによっては、当該疑似図柄組合せが停止表示されない構成としてもよい。 In the rare combination display effect of the present embodiment, the pseudo symbol combination corresponding to the rare combination is stopped and displayed regardless of the timing of the pseudo stop operation. However, depending on the timing of the pseudo stop operation, the pseudo symbol combination may not be stop-displayed.

図11は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「1」~「9」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。 FIG. 11 is a conceptual diagram of each instruction determination table (A, B). In each game, the main CPU 301 determines an instruction number from the instruction determination table, and displays instruction information (“1” to “9”) corresponding to the instruction number on the instruction display 16 . Further, the main CPU 301 transmits a command (second command described later) indicating the instruction number determined for each game to the sub-control board 400 (sub-CPU 412).

各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図11(a))と指示決定テーブルB(図11(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、非指示期間(通常状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、指示期間(ART状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図11に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。 Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 11(a)) and an instruction determination table B (FIG. 11(b)). The instruction determination table A is used to determine the instruction number for each game during the non-instruction period (normal state, etc.). Also, the instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game during the instruction period (ART state, etc.). Further, as shown in FIG. 11, each instruction determination table is configured including each instruction number for each winning area.

図11(a)に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において数字「0」を表示する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。 As shown in FIG. 11(a), the instruction number "99" is determined regardless of which winning area wins during the non-instruction period. When the instruction number "99" is determined, the instruction display 16 does not display the instruction information. Specifically, when the instruction number "99" is determined, the instruction display 16 displays the number "0" during the period of displaying the instruction information. According to the above configuration, the stop operation mode is not instructed by the instruction display 16 during the non-instruction period.

図11(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ1が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ1が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順(RT1状態からRT2状態へ昇格させる押順)は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「1」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 11(b), when batting order replay 1 is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines instruction number "01". When the instruction number "01" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "1" (hereinafter referred to as "instruction information "1") as instruction information. As described above, when the batting order replay 1 is won, the correct pushing order of the RT2 transition replay (the pushing order for promoting from the RT1 state to the RT2 state) is "left, middle, right." In the above configuration, in a game in which instruction information "1" is displayed, stopping operations in the order of "left, center, right" is more advantageous than stopping in another order. Therefore, when the instruction information "1" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "left, middle, right". In other words, the above configuration instructs the player to perform the stop operation in the order of "left, center, right" by displaying the instruction information "1".

図11(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「2」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 11(b), when batting order replay 2 is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines instruction number "02". When the instruction number "02" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "2" (hereinafter referred to as "instruction information "2"") as instruction information. As described above, when the batting order replay 2 is won, the correct stroke order of the RT2 transition replay is "left and right middle". In the above configuration, in a game in which the instruction information "2" is displayed, stopping operations in the order of "center left and right" is more advantageous than stopping operations in other orders. Therefore, when the instruction information "2" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "left and right middle". In other words, the above configuration instructs the player to perform the stop operation in the order of "center left and right" by displaying the instruction information "2".

図11(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ3が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ3が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「3」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 11(b), when batting order replay 3 is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines instruction number "03". When the instruction number "03" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "3" (hereinafter referred to as "instruction information "3"") as instruction information. As described above, when the batting order replay 3 is won, the correct stroke order of the RT2 shift replay is "middle left and right". In the above configuration, in a game in which instruction information "3" is displayed, stopping operations in the order of "middle left and right" are more advantageous than stopping operations in other orders. Therefore, when the instruction information "3" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "middle left and right". In other words, the above configuration instructs the player to perform the stop operation in the order of "middle left and right" by displaying the instruction information "3".

図11(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ4が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ4が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「4」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 11(b), when batting order replay 4 is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines instruction number "04". When the instruction number "04" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "4" (hereinafter referred to as "instruction information "4"") as instruction information. As described above, when the batting order replay 4 is won, the correct stroke order of the RT2 shift replay is "middle right left". In the above configuration, in a game in which instruction information "4" is displayed, stopping operations in the order of "middle, right, left" is more advantageous than stopping in other orders. Therefore, when the instruction information "4" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "middle, right, left". In other words, the above configuration instructs the player to perform the stop operation in the order of "middle, right, left" by displaying the instruction information "4".

図11(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ5が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「5」(以下、「指示情報「5」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ5が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「5」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「5」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「5」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 11(b), when batting order replay 5 is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines instruction number "05". When the instruction number "05" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "5" (hereinafter referred to as "instruction information "5"") as instruction information. As described above, when the batting order replay 5 is won, the correct stroke order of the RT2 shift replay is "right, left, middle". In the above configuration, in a game in which instruction information "5" is displayed, stopping operations in the order of "right, left, middle" is more advantageous than stopping in the other order. Therefore, when the instruction information "5" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "right, left, middle". In other words, the above configuration instructs the player to perform the stop operation in the order of "right, left, middle" by displaying the instruction information "5".

図11(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ6が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「06」を決定する。指示番号「06」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「6」(以下、「指示情報「6」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ6が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「6」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「6」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「6」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 11(b), when batting order replay 6 is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines instruction number "06". When the instruction number "06" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "6" (hereinafter referred to as "instruction information "6") as instruction information. As described above, when the batting order replay 6 is won, the correct stroke order of the RT2 shift replay is "right middle left". In the above configuration, in a game in which instruction information "6" is displayed, stopping operations in the order of "left in right" is more advantageous than stopping in other orders. Therefore, when the instruction information "6" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "left in right". In other words, the above configuration instructs the player to perform the stop operation in the order of "left in right" by displaying the instruction information "6".

図11(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順ベルL(1~4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「07」を決定する。指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「7」(以下、「指示情報「7」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベルLが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「7」が表示された遊技では、左第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「7」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、左第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「7」を表示することで、左第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 11(b), when the batting order bell L (1 to 4) is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number "07". When the instruction number "07" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "7" (hereinafter referred to as "instruction information "7") as instruction information. As described above, when the batting order bell L is won, the correct pushing order of the correct bell is left first stop. As can be understood from the above description, in a game in which the instruction information "7" is displayed, the stop operation with the left first stop is more advantageous than the stop operation in the other order. Therefore, when the instruction information "7" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation with the left first stop. In other words, the above configuration instructs the player to perform the stop operation at the left first stop by displaying the instruction information "7".

図11(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順ベルC(1~4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「08」を決定する。指示番号「08」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「8」(以下、「指示情報「8」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベルCが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「8」が表示された遊技では、中第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「8」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、中第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「8」を表示することで、中第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 11(b), when the batting order bell C (1 to 4) is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number "08". When the instruction number "08" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "8" (hereinafter referred to as "instruction information "8") as instruction information. As described above, when the hitting order bell C is won, the correct pushing order of the correct bell is middle first stop. As can be understood from the above description, in the game in which the instruction information "8" is displayed, the stop operation in the middle first stop is more advantageous than the stop operation in the other order. Therefore, when the instruction information "8" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation with the middle first stop. In other words, the above configuration instructs the player to perform the stop operation at the middle first stop by displaying the instruction information "8".

図11(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順ベルR(1~4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「09」を決定する。指示番号「09」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「9」(以下、「指示情報「9」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベルRが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「9」が表示された遊技では、右第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「9」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「9」を表示することで、右第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。 As shown in FIG. 11(b), when the batting order bell R (1 to 4) is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number "09". When the instruction number "09" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "9" (hereinafter referred to as "instruction information "9") as instruction information. As described above, when the hitting order bell R is won, the correct pushing order of the correct bell is right first stop. As can be understood from the above description, in a game in which instruction information "9" is displayed, the stop operation in the right first stop is more advantageous than the stop operation in the other order. Therefore, when the instruction information "9" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation with the right first stop. In other words, the above configuration instructs the player to perform the stop operation at the right first stop by displaying the instruction information "9". Also, during the instruction period, if anything other than the batting order replay or the batting order bell is won, the main CPU 301 determines the instruction number "99" and the instruction display 16 does not display the instruction information.

図11(c)は、セグメント表示器Dの模式図である。セグメント表示器Dは、上述した指示表示器16を含んで構成される。指示表示器16は一桁の7セグメントディスプレイである。図11(c)では、指示情報「1」を表示する指示表示器16を例示する。 11(c) is a schematic diagram of the segment display D. FIG. The segment indicator D is configured including the indicator indicator 16 described above. The indicator display 16 is a single digit seven segment display. FIG. 11(c) illustrates an indication indicator 16 that displays indication information "1".

図11(c)に示す通り、セグメント表示器Dは、規制期間表示器38を含んで構成される。規制期間表示器38は、規制期間においてON状態(点灯)になる。上述した通り、各指示期間(準備状態、ART状態、チャンス状態の一部)は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器16に指示情報が表示される指示期間では、規制期間表示器38が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯される構成としてもよい。 As shown in FIG. 11(c), the segment display D includes a regulation period display 38. As shown in FIG. The regulation period indicator 38 is in the ON state (lights up) during the regulation period. As described above, each instruction period (preparation state, ART state, part of chance state) is included in the regulation period. Therefore, during the instruction period in which the instruction information is displayed on the instruction display 16, the regulation period display 38 lights up. In this embodiment, the regulation period indicator 38 is not lit in the end preparation state, but the regulation period indicator 38 may be lit up in the end preparation state.

図12は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。 FIG. 12 is a diagram for explaining each command (first command, second command) transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412. As shown in FIG. The main CPU 301 transmits various commands including a first command and a second command to the sub CPU 412 during a period from the time when the game start operation is performed until the time when the game stop operation becomes possible.

図12に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド(「A00」等)をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、打順リプレイ(1~6)が当選した場合、コマンド「A01」を送信する。さらに、メインCPU301は、打順ベル(L1~L4、C1~C4、R1~R4)が当選した場合、コマンド「A04」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「A05」を送信する。メインCPU301は、スイカが当選した場合、コマンド「A06」を送信し、チェリーが当選した場合、コマンド「A07」を送信する。 As shown in FIG. 12, the main CPU 301 transmits a first command (such as "A00") to the sub CPU 412 according to the winning area. For example, if the winning area of the current game is a loss, the main CPU 301 transmits the command “A00” to the sub CPU 412 . Further, when the batting order replay (1 to 6) is won, the main CPU 301 transmits the command "A01". Further, the main CPU 301 transmits the command "A04" when the batting order bell (L1-L4, C1-C4, R1-R4) is won, and transmits the command "A05" when the common bell is won. The main CPU 301 transmits the command "A06" if the watermelon wins, and transmits the command "A07" if the cherry wins.

サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「A06」が受信された場合、サブCPU412は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。 When receiving the above first command, the sub CPU 412 determines various effects according to the first command. For example, when the command "A06" for winning the watermelon is received, the sub CPU 412 determines an effect to inform that the watermelon has won.

メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(「B01」等)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図12に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、指示期間で打順リプレイおよび打順ベル以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。 In addition to the first command, the main CPU 301 transmits to the sub CPU 412 a second command (such as "B01") corresponding to the instruction number (instruction information) of the current game. Specifically, when the instruction number “99” (no instruction) is determined in the current game, the main CPU 301 transmits the command “B99” to the sub CPU 412 as shown in FIG. As described above, the instruction number "99" is determined in each game in the normal state. Therefore, during the non-instruction period, the command "B99" is transmitted in each game. In addition, the instruction number "99" is determined when a winning area other than the batting order replay and the batting order bell (losing, etc.) is won during the instruction period.

図12に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイ1が当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイ2が当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、打順リプレイ3が当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、打順リプレイ4が当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信し、打順リプレイ5が当選し、指示番号「05」(右左中の順序)を決定した場合、コマンド「B05」を送信し、打順リプレイ6が当選し、指示番号「06」(右中左の順序)を決定した場合、コマンド「B06」を送信する。 As shown in FIG. 12, the main CPU 301 transmits a command "B01" when batting order replay 1 is won during the instruction period and instruction number "01" (left-center-right order) is determined. In addition, when the batting order replay 2 is won during the instruction period and the instruction number "02" (order in the middle of left and right) is determined, the main CPU 301 transmits the command "B02", the batting order replay 3 is won, and the instruction number If "03" (middle left and right order) is determined, the command "B03" is transmitted, and if the batting order replay 4 is won, and the instruction number "04" (middle right and left order) is determined, the command "B04" is sent. When the batting order replay 5 is won and the instruction number "05" (right, left, middle order) is determined, the command "B05" is transmitted, the batting order replay 6 is won, and the instruction number "06" (right, middle left) is determined. order) is determined, the command "B06" is transmitted.

図12に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順ベルL(1~4)が当選し、指示番号「07」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B07」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順ベルC(1~4)が当選し、指示番号「08」(中第1停止)を決定した場合、コマンド「B08」を送信する。さらに、メインCPU301は、指示期間において、打順ベルR(1~4)が当選し、指示番号「09」(右第1停止)を決定した場合、コマンド「B09」を送信する。 As shown in FIG. 12, the main CPU 301 transmits the command "B07" when the batting order bell L (1 to 4) is won during the instruction period and the instruction number "07" (left first stop) is determined. . Further, when the batting order bell C (1 to 4) is won during the instruction period and the instruction number "08" (intermediate first stop) is determined, the main CPU 301 transmits the command "B08". Further, when the batting order bell R (1 to 4) is won during the instruction period and the instruction number "09" (right first stop) is determined, the main CPU 301 transmits the command "B09".

以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置30により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。 When the above second command is received by the sub CPU 412, the sub CPU 412 determines an instruction effect for instructing the stop operation order of the instruction number specified by the second command. In the instruction effect, for example, the liquid crystal display device 30 instructs the stop operation order that is the same as the stop operation order indicated by the instruction information. As described above, the second command transmitted during the non-instruction period is only the command "B99" (no instruction). Therefore, in the non-instruction period, in principle, the instruction effect is not executed. However, a configuration may be adopted in which an effect is executed to instruct a stop operation order that does not affect the payout rate (the effect is small).

メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインCPU301は、遊技機1に電源が最初に投入されてから遊技回数が175000回に達するまでの期間(以下「総遊技計数期間」という)の遊技回数を計数する。 The main CPU 301 calculates various game information (consecutive role ratio, role ratio, latest consecutive role ratio, latest role ratio, instructed role ratio, bonus game ratio) according to the progress of the game, and The display information corresponding to is displayed on the main display 40 . In order to calculate the above game information, the main CPU 301 counts the number of games during the period from when the gaming machine 1 is first turned on until the number of games reaches 175,000 (hereinafter referred to as "total game counting period"). do.

上述した通り、メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。 As described above, the main CPU 301 calculates various game information (consecutive role ratio, role ratio, latest consecutive role ratio, latest role ratio, instructed role ratio, bonus game ratio) according to the progress of the game. , to display the display information corresponding to the game information on the main display 40 .

図13(a)は、メインRAM303の各記憶領域(G1~G3、g1、g2)を説明するための図である。以上の各記憶領域は、上述の各遊技情報(連役比率など)を記憶するために設けられ、記憶領域G1、記憶領域G2、記憶領域G3、記憶領域g1および記憶領域g2を含む。例えば、記憶領域の各々には1バイトの情報が記憶可能である。 FIG. 13A is a diagram for explaining each storage area (G1 to G3, g1, g2) of the main RAM 303. FIG. Each of the above storage areas is provided for storing each of the above-described game information (consecutive role ratio, etc.), and includes a storage area G1, a storage area G2, a storage area G3, a storage area g1, and a storage area g2. For example, each storage area can store one byte of information.

具体的には、連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率およびボーナス遊技比率を含む遊技情報が算出される。連役比率は、最初の電源投入時から現在まで(以下「総遊技期間」という)に獲得したメダル枚数(以下「総メダル枚数A」という)のうち、BB状態で獲得したメダル枚数(以下「連役メダル枚数B」)が占める割合である(連役比率=B/A)。図13(a)に示す通り、連役比率は記憶領域G1に記憶される。 Specifically, the game information including the consecutive role ratio, the role ratio, the latest consecutive role ratio, the latest role ratio, the instructed role ratio, and the bonus game ratio is calculated. Consecutive role ratio is the number of medals won in the BB state (hereinafter referred to as " Consecutive medal count B”) is the ratio (consecutive medal ratio=B/A). As shown in FIG. 13(a), the concatenation ratio is stored in the storage area G1.

メインCPU301は、400回の遊技毎に連役比率を算出し、算出結果を記憶領域G1に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを連役比率として記憶領域G1に記憶する。 The main CPU 301 calculates the combination ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area G1. If the calculation result contains a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the concatenation ratio in the storage area G1.

役物比率は、総メダル枚数Aのうち、上述のシングルボーナス作動状態で獲得したメダル枚数およびボーナス状態で獲得したメダル枚数の合計(以下「役物メダル枚数C」という)が占める割合である(役物比率=C/A)。図13(a)に示す通り、役物比率は記憶領域G2に記憶される。 Accessory ratio is the ratio of the sum of the number of medals obtained in the above-mentioned single bonus operation state and the number of medals obtained in the bonus state (hereinafter referred to as "the number of accessory medals C") to the total number of medals A ( Character ratio = C/A). As shown in FIG. 13(a), the character product ratio is stored in the storage area G2.

メインCPU301は、400回の遊技毎に役物比率を算出し、算出結果を記憶領域G2に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを役物比率として記憶領域G2に記憶する。 The main CPU 301 calculates the role product ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area G2. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the role product ratio in the storage area G2.

指示込役物比率は、指示表示器16が押順を指示した遊技で獲得したメダルの合計枚数(以下「指示遊技メダル枚数D」という)および役物メダル枚数Cの合計のメダル枚数(D+E)が総メダル枚数Aに占める割合である(指示込役物比率=(D+C)/A)。本実施形態では、規制期間のうち指示期間(ART状態など)の遊技で、打順ベルが当選した場合、正解ベルの正解押順が指示表示器16で指示され、正解ベルが停止表示されると9枚のメダルが払出される。 The instruction-inclusive accessory ratio is the total number of medals (D+E) of the total number of medals obtained in the game for which the instruction display device 16 instructed the pushing order (hereinafter referred to as "the number of instructed game medals D") and the number of accessory medals C. is the ratio of the total number of medals A (indicated accessory ratio = (D + C) / A). In this embodiment, when the hitting order bell is won in the game during the instruction period (ART state, etc.) of the regulation period, the correct order of pressing the correct bell is indicated by the instruction display 16, and the correct bell is stopped and displayed. Nine medals are paid out.

以上の本実施形態の指示遊技メダル枚数Dは、打順ベルが当選した指示期間の遊技で獲得したメダルの合計枚数とも換言される。本実施形態では、指示表示器16が押順を指示した遊技で、当該押順以外で停止操作した場合(押順ミスした場合)であっても、失敗役が停止表示され得る。また、失敗役が停止表示されると、1枚のメダルが払出される。 The instruction game medal count D in the present embodiment described above can also be rephrased as the total number of medals obtained in the game during the instruction period in which the batting order bell was won. In this embodiment, in a game in which the instruction display 16 indicates the pushing order, even if the stop operation is performed in a game other than the pushing order (when the pushing order is missed), the failure combination can be stopped and displayed. Also, when the failure combination is stopped and displayed, one medal is paid out.

以上の場合、指示遊技メダル枚数Dに数値「1」が加算される。なお、以上の場合において、指示遊技メダル枚数Dが加算されない構成としてもよい。また、打順ベルの正解押順が指示された遊技では、正解押順で遊技した場合に払出される遊技メダルの枚数が、実際に払出された遊技メダルの枚数によらず、指示遊技メダル枚数Dに加算される構成としてもよい。 In the above case, the numerical value "1" is added to the number D of the instructed game medals. In addition, in the above case, the configuration may be such that the indicated game medal number D is not added. In addition, in a game in which the correct pressing order of the batting order bell is instructed, the number of game medals paid out when the game is played in the correct pressing order is not based on the number of game medals actually paid out, but the number of instructed game medals D. may be added to.

メインCPU301は、400回の遊技毎に指示込役物比率を算出し、算出結果を記憶領域G3に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを指示込役物比率として記憶領域G3に記憶する。 The main CPU 301 calculates the instructed accessory ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area G3. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the instructed accessory ratio in the storage area G3.

直近連役比率は、直近の6000回の遊技で獲得したメダル枚数(以下「直近総メダル枚数a」という)のうち、BB状態で獲得したメダル枚数(以下「直近連役メダル枚数b」)が占める割合である(直近連役比率=b/a)。図13(a)に示す通り、直近連役比率は記憶領域g1に記憶される。なお、総遊技期間における遊技回数が6000回以下の場合、連役比率および直近連役比率は一致する(B/A=b/a)。 The most recent combination ratio is the number of medals acquired in the BB state (hereinafter “the most recent number of medals b”) out of the number of medals acquired in the most recent 6000 games (hereinafter referred to as “the most recent total number of medals a”). ratio (latest concatenation ratio=b/a). As shown in FIG. 13(a), the latest combination ratio is stored in the storage area g1. When the number of games played in the total game period is 6000 or less, the consecutive combination ratio and the latest consecutive combination ratio are the same (B/A=b/a).

メインCPU301は、400回の遊技毎に直近連役比率を算出し、算出結果を記憶領域g1に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを直近連役比率として記憶領域g1に記憶する。 The main CPU 301 calculates the latest combination ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area g1. If the calculation result contains a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the latest combination ratio in the storage area g1.

直近役物比率は、直近総メダル枚数aのうち、上述のシングルボーナス作動状態で獲得したメダル枚数およびボーナス状態で獲得したメダル枚数の合計(以下「役物メダル枚数c」という)が占める割合である(役物比率=c/a)。図13(a)に示す通り、直近役物比率は記憶領域g2に記憶される。なお、総遊技期間における遊技回数が6000回以下の場合、役物比率および直近役物比率は一致する(C/A=c/a)。また、本実施形態では、ボーナス状態は全てBB状態であるため、直近役物比率および直近連役比率が一致する。 The most recent accessory ratio is the ratio of the sum of the number of medals obtained in the above-mentioned single bonus operation state and the number of medals obtained in the bonus state (hereinafter referred to as "the number of accessory medals c") to the most recent total number of medals a. Yes (character ratio = c/a). As shown in FIG. 13(a), the latest role product ratio is stored in the storage area g2. Note that when the number of games played in the total game period is 6000 or less, the role ratio and the latest role ratio match (C/A=c/a). Further, in the present embodiment, since all bonus states are BB states, the most recent role ratio and the most recent consecutive combination ratio are the same.

メインCPU301は、400回の遊技毎に直近役物比率を算出し、算出結果を記憶領域g2に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを直近役物比率として記憶領域g2に記憶する。 The main CPU 301 calculates the latest role product ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area g2. If the calculation result contains a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the latest role product ratio in the storage area g2.

ボーナス遊技比率は、総遊技期間の遊技回数Eのうち、ボーナス状態の遊技回数Fが占める割合である(ボーナス遊技比率=F/)E。図13(a)に示す通り、ボーナス遊技比率は記憶領域G4に記憶される。メインCPU301は、400回の遊技毎にボーナス遊技比率を算出し、算出結果を記憶領域G4に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみをボーナス遊技比率として記憶領域G4に記憶する。 The bonus game ratio is the ratio of the number of games F in the bonus state to the number of games E in the total game period (bonus game ratio=F/)E. As shown in FIG. 13(a), the bonus game ratio is stored in the memory area G4. The main CPU 301 calculates the bonus game ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area G4. If the calculation result contains a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the bonus game ratio in the storage area G4.

図13(b-1)は、表示情報HAを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HAが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、連役比率に対応する文字列「6A」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G1の現在値(連役比率の大きさ)が表示される。 FIG. 13(b-1) is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HA. When the display information HA is displayed, the first display portion 40X of the main display 40 displays the character string "6A" corresponding to the combination ratio, and the second display portion 40Y displays the current value of the ratio storage area G1. A value (magnitude of conjugation ratio) is displayed.

また、表示情報HAを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(G1≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HAを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HA is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number "60" (G1≧60), the second display unit 40Y blinks the ratio information. When the display information HA is displayed and the number of games played during the total game period is less than 175000, the first display section 40X blinks the identification information.

図13(b-2)は、表示情報HBを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HBが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、役物比率に対応する文字列「7A」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G2の現在値が表示される。 FIG. 13(b-2) is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HB. When the display information HB is displayed, the character string "7A" corresponding to the character ratio is displayed on the first display portion 40X of the main display 40, and the current value of the ratio storage area G2 is displayed on the second display portion 40Y. value is displayed.

また、表示情報HBを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HBを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が6000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HB is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number "70" (G2≧70), the second display unit 40Y blinks the ratio information. When the display information HB is displayed and the number of games played during the total game period is less than 6000, the first display section 40X blinks the identification information.

図13(b-3)は、表示情報HCを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HCが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、指示込役物比率に対応する文字列「7P」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G3の現在値が表示される。 FIG. 13(b-3) is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HC. When the display information HC is displayed, the character string "7P" corresponding to the instructed role item ratio is displayed on the first display portion 40X of the main display 40, and the ratio storage area G3 is displayed on the second display portion 40Y. current value is displayed.

また、表示情報HCを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G3≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HCを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が6000回未満の場合(E<6000)、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HC is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number "70" (G3≧70), the second display unit 40Y blinks the ratio information. When the display information HC is displayed and the number of games played during the total game period is less than 6000 (E<6000), the first display section 40X blinks the identification information.

図13(b-4)は、表示情報HDを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HDが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近連役比率に対応する文字列「6Y」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域g1の現在値が表示される。 FIG. 13(b-4) is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HD. When the display information HD is displayed, the first display portion 40X of the main display 40 displays the character string "6Y" corresponding to the latest combination ratio, and the second display portion 40Y displays the ratio storage area g1. Current value is displayed.

また、表示情報HDを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(g1≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HDを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HD is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number "60" (g1≧60), the second display unit 40Y blinks the ratio information. When the display information HD is displayed and the number of games played during the total game period is less than 175000, the first display section 40X blinks the identification information.

図13(b-5)は、表示情報HEを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HEが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近役物比率に対応する文字列「7Y」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域g2の現在値が表示される。 FIG. 13(b-5) is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HE. When the display information HE is displayed, the first display portion 40X of the main display 40 displays the character string "7Y" corresponding to the latest role product ratio, and the second display portion 40Y displays the ratio storage area g2. Current value is displayed.

表示情報HEを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(g2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HEを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HE is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number "70" (g2≧70), the second display unit 40Y blinks the ratio information. When the display information HE is displayed and the number of games played during the total game period is less than 175000, the first display section 40X blinks the identification information.

図13(b-6)は、表示情報HFを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HFが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、ボーナス遊技比率に対応する文字列「5F」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G4の現在値が表示される。 FIG. 13(b-6) is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HF. When the display information HF is displayed, the character string "5F" corresponding to the bonus game ratio is displayed on the first display portion 40X of the main display 40, and the current value of the ratio storage area G4 is displayed on the second display portion 40Y. value is displayed.

表示情報HFを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「50」以上の場合(G4≧50)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HFを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HF is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number "50" (G4≧50), the second display unit 40Y blinks the ratio information. When the display information HF is displayed and the number of games played during the total game period is less than 175000, the first display section 40X blinks the identification information.

<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、報知演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by the sub CPU>
Various data stored in the sub ROM 413 will be described below with reference to the drawings. The sub ROM 413 stores various data including a notification effect determination table.

サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンドを受信した場合、各報知演出の何れかを報知演出決定テーブルにより決定する。報知演出を決定した場合、サブCPU412は、当該報知演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。 When receiving the second command indicating the instruction number (instruction information), the sub CPU 412 determines one of the notification effects using the notification effect determination table. When the notification effect is determined, the sub CPU 412 transmits an effect control command indicating the notification effect to the image control board (image control CPU 421) 420. FIG.

画像制御CPU421は、報知演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該報知演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が第2コマンドを受信した場合(メインCPU301が第2コマンドを送信した場合)、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。 The image control CPU 421 causes the liquid crystal display device 30 to display each image of the notification effect when receiving the effect control command indicating the notification effect. In this embodiment, when the sub control board (sub CPU 412) 400 receives the second command (when the main CPU 301 transmits the second command), the stop operation mode (stop operation order) corresponding to the second command is determined. Notification is always executed by the sub CPU 412 .

図14は、報知演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」~「B09」の何れかを受信した場合、報知演出決定テーブルにより報知演出を決定する。上述した通り、コマンド「B01」~「B09」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブCPU412は、メインCPU301が指示期間の遊技で、報知演出決定テーブルにより報知演出を決定する。 FIG. 14 is a conceptual diagram of the notification effect determination table. When the sub CPU 412 receives any one of the commands “B01” to “B09” as the second command, it determines the notification effect using the notification effect determination table. As described above, the commands "B01" to "B09" are transmitted during the instruction period and are not transmitted during the non-instruction period. That is, the sub CPU 412 determines the notification effect from the notification effect determination table in the game during which the main CPU 301 is instructed.

具体的には、第1コマンド「A01」が受信された遊技(打順リプレイの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、報知演出X1が決定される。報知演出X1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。 Specifically, when the second command "B01" is received in the game (winning game of the batting order replay) in which the first command "A01" is received, the notification effect X1 is determined. In the notification effect X1, the liquid crystal display device 30 or the like notifies the stop operation order of "left center right".

また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、報知演出X2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、報知演出X3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、報知演出X4が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、報知演出X5が決定され、第2コマンド「B06」が受信された場合、報知演出X6が決定される。 Further, in the game in which the first command "A01" is received, when the second command "B02" is received, the notification effect X2 is determined, and when the second command "B03" is received, the notification effect X3 is generated. When it is determined and the second command "B04" is received, the notification effect X4 is determined, and when the second command "B05" is received, the notification effect X5 is determined and the second command "B06" is received. In this case, the notification effect X6 is determined.

報知演出X2では、「左右中」の停止順序が報知され、報知演出X3では、「中左右」の停止順序が報知され、報知演出X4では、「中右左」の停止順序が報知され、報知演出X5では、「右左中」の停止順序が報知され、報知演出X6では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各報知演出X(1~6)では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各報知演出Xでは、RT2移行リプレイの正解押順が報知される。 In the notification effect X2, the stop order of "right-left middle" is notified, in the notification effect X3, the stop order of "middle left-right" is notified, and in the notification effect X4, the stop order of "middle right-left" is notified. At X5, the stop order of "right, left, middle" is notified, and at the notification effect X6, the stop order of "right, middle, left" is notified. In each notification effect X (1 to 6) described above, it is notified that the batting order replay has been won. In each of the notification effects X described above, the correct pressing order of the RT2 shift replay is notified.

第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B07」が受信された場合、報知演出X7が決定される。報知演出X7では、液晶表示装置30等により、左第1停止の順序が報知される。また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B08」が受信された場合、報知演出X8が決定され、第2コマンド「B09」が受信された場合、報知演出X9が決定される。 When the second command "B07" is received in the game in which the first command "A01" is received, the notification effect X7 is determined. In the notification effect X7, the order of the left first stop is notified by the liquid crystal display device 30 or the like. Further, in the game in which the first command "A01" is received, when the second command "B08" is received, the notification effect X8 is determined, and when the second command "B09" is received, the notification effect X9 is performed. It is determined.

報知演出X8では、中第1停止の停止順序が報知され、報知演出X9では、右第1停止の停止順序が報知される。以上の、各報知演出X(7~9)では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各報知演出Xでは、RT3移行リプレイの正解押順が報知される。 In the notification effect X8, the stop order of the middle first stop is notified, and in the notification effect X9, the stop order of the right first stop is notified. In each notification effect X (7 to 9) described above, it is notified that the batting order replay has been won. In each of the notification effects X described above, the correct pressing order of the RT3 shift replay is notified.

第1コマンド「A04」が受信された遊技(打順ベルの当選遊技)において、第2コマンド「B07」が受信された場合、報知演出Y1が決定される。報知演出Y1では、液晶表示装置30等により、左第1停止の順序が報知される。また、第1コマンド「A04」が受信された遊技において、第2コマンド「B08」が受信された場合、報知演出Y2が決定され、第2コマンド「B09」が受信された場合、報知演出Y3が決定される。 When the second command "B07" is received in the game in which the first command "A04" is received (the winning game of the batting order bell), the notification effect Y1 is determined. In the notification effect Y1, the order of the left first stop is notified by the liquid crystal display device 30 and the like. Further, in the game in which the first command "A04" is received, when the second command "B08" is received, the notification effect Y2 is determined, and when the second command "B09" is received, the notification effect Y3 is set. It is determined.

報知演出Y2では、中第1停止の停止順序が報知され、報知演出Y3では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各報知演出Yでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各報知演出Y(1~3)では、正解ベルの正解押順が報知される。 In the notification effect Y2, the stop order of the middle first stop is notified, and in the notification effect Y3, the stop order of the right first stop is notified. Also, in each notification effect Y, it is notified that the batting order bell has been won. In each of the notification effects Y (1 to 3) described above, the correct pressing order of the correct bell is notified.

第1コマンド「A08」が受信された遊技(ボーナス中ベルの当選遊技)において、第2コマンド「B09」が受信された場合、報知演出Zが決定される。報知演出Zでは、液晶表示装置30等により、右第1停止が報知される。 When the second command "B09" is received in the game in which the first command "A08" is received (the winning game of the bell during the bonus), the notification effect Z is determined. In the notification effect Z, the right first stop is notified by the liquid crystal display device 30 and the like.

図15(a)、図15(b-1)、図15(b-2)、図15(c-1)、図15(c-2)および図15(d)は、停止操作の方法(順序、タイミング)を報知する構成を説明するための図である。 FIGS. 15(a), 15(b-1), 15(b-2), 15(c-1), 15(c-2) and 15(d) show the stop operation method ( FIG. 4 is a diagram for explaining a configuration for notifying the order and timing);

本実施形態では、通常停止操作が可能な通常遊技期間Ty(上述の図10(a-1)参照)では、指示表示器16および液晶表示装置30の双方が停止操作の方法を報知する。例えば、打順リプレイ1が当選したART状態の遊技において、指示表示器16は、指示番号「01」を表示して「左中右」の停止操作順序(停止操作の方法)を報知する(上述の図11参照)。また、以上の遊技では、液晶表示装置30は、指示演出X1を実行して「左中右」の停止操作順序を報知する(上述の図14参照)。 In this embodiment, during the normal game period Ty (see FIG. 10(a-1) described above) in which the normal stop operation is possible, both the instruction display 16 and the liquid crystal display device 30 notify the method of the stop operation. For example, in a game in the ART state in which the batting order replay 1 is won, the instruction display 16 displays the instruction number "01" and informs the stop operation order (stop operation method) of "left, center, right" (the above-mentioned See Figure 11). Further, in the game described above, the liquid crystal display device 30 executes the instruction effect X1 to notify the stop operation order of "left, middle, right" (see FIG. 14 described above).

また、本実施形態では通常遊技期間Tyに加え、疑似遊技期間Txにおいても停止操作(疑似停止操作)の方法(停止操作位置)が報知される。以上の本実施形態によれば、疑似遊技期間Txの面白味が向上できるという利点がある。 Further, in this embodiment, in addition to the normal game period Ty, the method (stop operation position) of the stop operation (pseudo stop operation) is notified also during the pseudo game period Tx. According to the present embodiment described above, there is an advantage that the fun of the pseudo-game period Tx can be improved.

ただし、通常遊技期間Tyおよび疑似遊技期間Txの双方で停止操作の方法が報知される構成では、通常遊技期間Tyのみで停止操作の方法が報知される構成と比較して、疑似遊技期間Txを通常遊技期間Tyと誤認し易いという不都合が生じ得る。特に、疑似停止操作が可能な期間Txa(上述の図10(a-2)参照)と通常停止操作が可能な通常遊技期間Tyとでリール12の態様が共通の構成(例えば、上述の本実施形態の構成)では、期間Txaにおいて上述の誤認が生じる不都合が想定される。 However, in the configuration in which the method of the stop operation is notified in both the normal game period Ty and the pseudo game period Tx, compared to the configuration in which the method of the stop operation is notified only in the normal game period Ty, the pseudo game period Tx A problem may arise that it is likely to be misidentified as the normal game period Ty. In particular, the configuration of the reel 12 is common between the period Txa (see FIG. 10 (a-2) described above) in which the pseudo stop operation is possible and the normal game period Ty in which the normal stop operation is possible (for example, the above-described present embodiment configuration), the above-described erroneous recognition is assumed to occur in the period Txa.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、疑似停止操作が可能な期間Txaにおいて、疑似遊技期間Txである旨が遊技者に把握され易い構成を採用した。以上の構成について、以下において詳細に説明する。 In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the player can easily grasp that it is the pseudo game period Tx during the period Txa in which the pseudo stop operation is possible. The above configuration will be described in detail below.

図15(a)は、疑似遊技期間Txが設けられる(疑似遊技演出が実行される)遊技の具体例を説明するための図である。図15(a)には、各時点におけるリール12の態様が示される(上述の図10(a-2)と同様)。また、図15(a)には、各時点における停止ボタン25の態様が示される。上述した通り、停止ボタン25の態様は、第1態様(青色発光)または第2態様(赤色発光)に変化する。 FIG. 15(a) is a diagram for explaining a specific example of a game in which a pseudo-game period Tx is provided (a pseudo-game effect is executed). FIG. 15(a) shows the state of the reel 12 at each time point (similar to FIG. 10(a-2) described above). In addition, FIG. 15(a) shows the state of the stop button 25 at each time point. As described above, the mode of the stop button 25 changes between the first mode (blue light emission) and the second mode (red light emission).

図15(a)の具体例では、時点t1において遊技が開始された場合を想定する。以上の場合、時点t1から疑似遊技期間Txが開始され、各リール12は変動表示を開始する。また、図15(a)の具体例では、時点t2において最初のリール12が疑似停止操作により停止し、時点t3において2番目のリール12が疑似停止操作により停止し、時点t4において最後のリール12が疑似停止操作により停止した場合を想定する。以上の場合、時点t4から疑似図柄組合せが振動して表示される。なお、図15(a)において、疑似遊技期間Txのうち加速期間Tkを省略して示す。 In the specific example of FIG. 15(a), it is assumed that the game is started at time t1. In the above case, the pseudo-game period Tx starts from time t1, and each reel 12 starts variable display. In the specific example of FIG. 15(a), the first reel 12 is stopped by a pseudo stop operation at time t2, the second reel 12 is stopped by a pseudo stop operation at time t3, and the last reel 12 is stopped at time t4. is stopped by a pseudo stop operation. In the above case, the pseudo symbol combination is vibrated and displayed from time t4. In addition, in FIG. 15(a), the acceleration period Tk is omitted from the pseudo-game period Tx.

上述した通り、停止ボタン25の態様(発光色)は、非遊技期間において第2態様である。また、各停止ボタン25の態様は、図15(a)に示す通り、疑似遊技期間Txにおいて第2態様になる。すなわち、停止ボタン25の態様は、非遊技期間から疑似遊技期間Txにわたり第2態様で維持される。以上の構成では、疑似停止操作が可能な期間Txaで停止ボタン25が第2態様になる。 As described above, the mode (light emitting color) of the stop button 25 is the second mode during the non-game period. Moreover, the mode of each stop button 25 becomes the second mode in the pseudo-game period Tx, as shown in FIG. 15(a). That is, the mode of the stop button 25 is maintained in the second mode from the non-game period to the pseudo-game period Tx. In the above configuration, the stop button 25 is in the second mode during the period Txa in which the pseudo stop operation is possible.

図15(a)に示す通り、疑似遊技期間Txが終了した後のランダム遅延期間Tzにおいても、各停止ボタン25は第2態様で維持される。その後、ランダム遅延期間Tzが終了し、通常遊技期間Tyが開始されると、各停止ボタン25は第1態様に変化する。具体的には、通常遊技期間Tyが開始された直後では、全ての停止ボタン25が第1態様になる。その後、停止ボタン25が通常停止操作されると、当該停止ボタン25が第2態様に変化する。ただし、通常停止操作がされていない停止ボタン25は、第1態様で維持される。 As shown in FIG. 15(a), each stop button 25 is maintained in the second mode even in the random delay period Tz after the pseudo-game period Tx ends. After that, when the random delay period Tz ends and the normal game period Ty starts, each stop button 25 changes to the first mode. Specifically, immediately after the normal game period Ty is started, all the stop buttons 25 are in the first mode. Thereafter, when the stop button 25 is operated for normal stop, the stop button 25 changes to the second mode. However, the stop button 25 for which the normal stop operation is not performed is maintained in the first mode.

以上の構成は、通常停止操作が可能な停止ボタン25が第1態様になるとも換言される。なお、通常停止操作が可能な停止ボタン25の第1態様は、上述の例(青色発光)に限定されない。また、第1態様を複数種類設けてもよい。例えば、上述の報知演出の実行の有無により、第1態様が相違してもよい。具体的には、報知演出が実行されない遊技では、通常停止操作が可能な停止ボタン25が青色で点灯する一方、報知演出が実行される遊技では、停止操作すべき停止ボタン25が青色で点滅し、他の停止ボタン25が消灯する構成が考えられる。 In the above configuration, the stop button 25 capable of normal stop operation can be put in the first mode. Note that the first mode of the stop button 25 capable of normal stop operation is not limited to the above example (blue light emission). Moreover, you may provide multiple types of 1st aspect. For example, the first mode may differ depending on whether or not the above-described notification effect is executed. Specifically, in a game in which the notification effect is not executed, the stop button 25 that can be normally stopped lights up in blue, while in a game in which the notification effect is executed, the stop button 25 that should be stopped flashes in blue. , and other stop buttons 25 are turned off.

以上の説明から理解される通り、疑似停止操作が可能な期間(期間Txa)では、停止ボタン25が第2態様になる。一方、通常停止操作が可能な期間(通常遊技期間Ty)では、停止ボタン25が第1態様になる。すなわち、通常停止操作が可能な期間と、疑似停止操作が可能な期間とでは、停止ボタン25の態様が相違する。以上の構成では、例えば、通常停止操作が可能な期間と、疑似停止操作が可能な期間とで、停止ボタン25の態様が共通する構成と比較して、疑似遊技期間Txを通常遊技期間Tyと誤認する不都合が抑制できるという利点がある。 As can be understood from the above description, the stop button 25 is in the second mode during the period (period Txa) in which the pseudo stop operation is possible. On the other hand, the stop button 25 is in the first mode during the period (normal game period Ty) in which the normal stop operation is possible. That is, the mode of the stop button 25 differs between the period during which the normal stop operation is possible and the period during which the pseudo stop operation is possible. In the above configuration, for example, compared to the configuration in which the mode of the stop button 25 is common between the period in which the normal stop operation is possible and the period in which the pseudo stop operation is possible, the pseudo game period Tx is changed to the normal game period Ty. There is an advantage that the inconvenience of misidentification can be suppressed.

ただし、本実施形態では疑似停止操作の前後において停止ボタン25の態様が変化しない。しかし、疑似停止操作の前後において停止ボタン25の態様が変化しない構成では、疑似停止操作が適当に受付けられたか否かが遊技者に認識され難いという問題がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、図15(a)に示す通り、疑似遊技期間Txにおいて変動表示が停止する際に、予め定められた疑似停止音を出力可能な構成を採用した。 However, in this embodiment, the state of the stop button 25 does not change before and after the pseudo stop operation. However, in the configuration in which the state of the stop button 25 does not change before and after the pseudo stop operation, there is a problem that it is difficult for the player to recognize whether the pseudo stop operation has been appropriately accepted. In consideration of the above circumstances, in this embodiment, as shown in FIG. 15(a), when the variable display stops in the pseudo-game period Tx, a configuration capable of outputting a predetermined pseudo-stop sound is adopted. .

以上の構成では、上述の問題を抑制できる。なお、上述の疑似停止音は、疑似停止操作を契機に出力してもよいし、疑似停止(リール12が実際に停止した時点)を契機に出力してもよい。また、通常停止された際に再生される停止音と疑似停止音が相違してもよいし共通であってもよい。さらに、最初の疑似停止操作、2回目の疑似停止操作、最後の疑似停止操作の各々で、疑似停止音が相違してもよいし共通であってもよいし、疑似遊技演出毎に疑似停止音が相違してもよい。 With the above configuration, the above problem can be suppressed. The pseudo stop sound described above may be output in response to a pseudo stop operation, or may be output in response to a pseudo stop (when the reels 12 actually stop). Also, the stop sound and the pseudo stop sound that are reproduced when the normal stop is performed may be different or common. Furthermore, the first pseudo-stop operation, the second pseudo-stop operation, and the last pseudo-stop operation may have different or common pseudo-stop sounds, and pseudo-stop sounds for each pseudo-game effect. may differ.

図15(a)には、各時点におけるリール12の態様に加え、指示表示器16が停止操作の方法(停止操作順序)を報知する期間が示される。以下、説明のため、停止操作の方法のうち停止操作順序の報知および停止操作位置(目押しすべき図柄)の報知を「停止操作態様の報知」と総称する場合がある。 FIG. 15(a) shows, in addition to the state of the reels 12 at each point in time, the period during which the instruction indicator 16 notifies the stop operation method (stop operation order). Hereinafter, for the sake of explanation, of the stop operation methods, notification of the stop operation order and notification of the stop operation position (symbol to be highlighted) may be collectively referred to as "notification of the stop operation mode".

図15(a)に示す通り、非遊技期間(時点t1より前の期間)では、指示表示器16は停止操作態様を報知しない。具体的には、次回の遊技を開始可能な非遊技期間では、数字「0」が指示表示器16に表示される。上述した通り、指示表示器16に数字「0」を表示した場合、停止操作態様は報知されない(図11参照)。 As shown in FIG. 15(a), during the non-game period (period before time point t1), the instruction display 16 does not notify the stop operation mode. Specifically, the number “0” is displayed on the instruction display 16 during the non-game period during which the next game can be started. As described above, when the number "0" is displayed on the indication indicator 16, the stop operation mode is not reported (see FIG. 11).

図15(a)に示す通り、疑似遊技期間Txでは、疑似停止操作が可能な期間Txaおよび疑似図柄組合わせが停止表示される期間Txbの双方において、指示表示器16は停止操作態様を報知しない。詳細には後述するが、疑似遊技期間Tx(期間Txa)では、液晶表示装置30において停止操作態様が報知される場合がある。本実施形態の疑似遊技期間Txでは、液晶表示装置30における停止操作態様の報知の有無によらず、指示表示器16は停止操作態様を報知しない。 As shown in FIG. 15(a), in the pseudo game period Tx, the instruction indicator 16 does not inform the stop operation mode during both the period Txa in which the pseudo stop operation is possible and the period Txb in which the pseudo symbol combination is stopped and displayed. . Although the details will be described later, in the pseudo-game period Tx (period Txa), the liquid crystal display device 30 may notify the stop operation mode. In the pseudo-game period Tx of the present embodiment, regardless of whether or not the liquid crystal display device 30 reports the stop operation mode, the instruction indicator 16 does not report the stop operation mode.

疑似遊技期間Tx(期間Txb)が終了し、ランダム遅延期間Tzが開始されると、指示表示器16による停止操作態様の報知が実行可能になる。例えば、ART状態において打順リプレイ1(正解押順は「左中右」)が当選した遊技を想定する。以上の遊技では、ランダム遅延期間Tzが開始すると、指示表示器16に数字「1」が表示され、「左中右」の押順が報知される。 When the pseudo-game period Tx (period Txb) ends and the random delay period Tz starts, the instruction indicator 16 can notify the stop operation mode. For example, assume a game in which batting order replay 1 (the correct stroke order is "left, middle, right") is won in the ART state. In the above game, when the random delay period Tz starts, the number "1" is displayed on the instruction display 16, and the pressing order of "left, middle, right" is notified.

以下、説明のため、指示表示器16における停止操作態様の報知の開始時点を「報知開始時点ts1」と記載する場合がある。本実施形態では、疑似遊技期間Txの終了時点と略同時に指示表示器16で停止操作態様の報知が開始される。従って、報知開始時点ts1は、疑似遊技期間Txの終了時点t5となる(ts1=t5)。 Hereinafter, for the sake of explanation, the time point at which notification of the stop operation mode on the instruction display 16 is started may be referred to as "notification start time point ts1". In the present embodiment, notification of the stop operation mode is started on the indication display 16 substantially simultaneously with the end of the pseudo-game period Tx. Therefore, the notification start time ts1 is the end time t5 of the pseudo-game period Tx (ts1=t5).

図15(a)に示す通り、ランダム遅延期間Tzに続く通常遊技期間Tyにおいても、指示表示器16における停止操作態様の報知は継続される。例えば、判定用図柄組合せが停止表示されるまで(全ての停止ボタン25が通常停止操作されるまで)指示表示器16による報知が継続する。 As shown in FIG. 15(a), even in the normal game period Ty following the random delay period Tz, the instruction display 16 continues to indicate the stop operation mode. For example, the notification by the instruction display 16 continues until the symbol combination for judgment is stop-displayed (until all the stop buttons 25 are operated to stop normally).

以上の説明から理解される通り、本実施形態の指示表示器16は、通常停止操作が可能な期間(通常遊技期間Ty)では、停止ボタン25の操作方法を報知可能であり、疑似停止操作が可能な期間(期間Txa)では、停止ボタン25の操作方法を報知しない。以上の構成では、例えば、通常停止操作が可能な期間および疑似停止操作が可能な期間の双方で停止ボタン25の操作方法が指示表示器16により報知される構成と比較して、疑似遊技期間Txを通常遊技期間Tyと誤認する不都合が抑制できるという効果は格別に顕著である。 As can be understood from the above description, the instruction display device 16 of the present embodiment can notify the operation method of the stop button 25 during the period (normal game period Ty) in which the normal stop operation is possible, and the pseudo stop operation can be performed. During the possible period (period Txa), the operation method of the stop button 25 is not notified. In the above configuration, for example, compared to the configuration in which the operation method of the stop button 25 is notified by the instruction display 16 in both the period in which the normal stop operation is possible and the period in which the pseudo stop operation is possible, the pseudo game period Tx The effect that it is possible to suppress the inconvenience of erroneously recognizing as the normal game period Ty is particularly remarkable.

なお、疑似遊技期間Txにおいて指示表示器16が停止操作態様を報知しなければ足り、非遊技期間と疑似遊技期間Txとで指示表示器16の態様を相違させてもよい。例えば、非遊技期間では数字「0」を指示表示器16に表示させ、疑似遊技期間Txでは指示表示器16が非表示になる(全てのセグが消灯する)構成としてもよい。また、指示表示器16における停止操作順序の報知が開始される時点は、疑似遊技期間Txの終了時点(時点t5)に限定されない。例えば、疑似遊技期間Txの終了時点から通常遊技期間Tyの開始時点までの何れかの時点において、指示表示器16における停止操作順序の報知が開始される構成としてもよい。具体的には、通常遊技期間Tyの開始時点(時点t6)において、指示表示器16における停止操作順序の報知が開始される構成としてもよい。 In addition, it suffices if the indication display 16 does not notify the stop operation mode in the pseudo game period Tx, and the aspect of the indication display 16 may be different between the non-game period and the pseudo game period Tx. For example, the number "0" may be displayed on the instruction display 16 during the non-game period, and the instruction display 16 may be hidden (all segments are turned off) during the pseudo-game period Tx. Further, the point of time when notification of the stop operation order on the instruction display 16 is started is not limited to the end point of the pseudo-game period Tx (time point t5). For example, at any time from the end of the pseudo-game period Tx to the start of the normal game period Ty, the instruction display 16 may start notifying the order of stop operations. Specifically, at the start time point (time point t6) of the normal game period Ty, the instruction display 16 may start notifying the stop operation order.

図15(b-1)および図15(b-2)は、疑似遊技演出のうちセブン表示演出において表示される各画面(Ga1、Ga2)の模擬図である。本実施形態のセブン表示演出は、ART状態の開始時に実行される。具体的には、セブン表示演出は、ART状態の最初の遊技の開始操作で開始される。なお、セブン表示演出がART状態の最初の遊技以外で実行される構成としてもよい。 FIG. 15(b-1) and FIG. 15(b-2) are schematic diagrams of each screen (Ga1, Ga2) displayed in the seven display effect of the pseudo-game effect. The seven display effect of this embodiment is executed at the start of the ART state. Specifically, the seven display effect is started by the first game start operation in the ART state. It should be noted that the seven display effect may be executed in a game other than the first game in the ART state.

図15(b-1)は、セブン表示演出における疑似遊技期間Txのうち期間Txaで液晶表示装置30に表示される画面Ga1の模擬図である。上述した通り、セブン表示演出では「赤セブン-赤セブン-赤セブン」の疑似図柄組合せが表示される。すなわち、画面Ga1は、「赤セブン-赤セブン-赤セブン」の疑似図柄組合せ表示するための疑似停止操作が可能な期間において表示される。 FIG. 15(b-1) is a schematic diagram of the screen Ga1 displayed on the liquid crystal display device 30 during the period Txa of the pseudo game period Tx in the seven display effect. As described above, in the seven display effect, a pseudo symbol combination of "red seven-red seven-red seven" is displayed. That is, the screen Ga1 is displayed during a period in which a pseudo stop operation for displaying a pseudo symbol combination of "red seven-red seven-red seven" is possible.

図15(b-1)に示す通り、画面Ga1には、赤セブン図柄(上述の図2参照)が引込範囲に位置するタイミングで停止操作(疑似停止操作)すべき旨が報知される。具体的には、リール12の赤セブン図柄を表す画像(以下「赤セブン画像」という)に加え「を狙え!!」という文字列を表す画像が画面Ga1に表示される。以上の通り、疑似遊技期間Txでは、液晶表示装置30において停止操作態様(停止操作位置)が報知される場合がある。ただし、上述した通り液晶表示装置30により停止操作態様が報知される場合であっても、疑似遊技期間Txでは、指示表示器16によっては停止操作態様が報知されない。 As shown in FIG. 15(b-1), the screen Ga1 informs that the stop operation (pseudo stop operation) should be performed at the timing when the red seven symbol (see FIG. 2 described above) is positioned within the retraction range. Specifically, in addition to an image representing the red seven symbols on the reel 12 (hereinafter referred to as "red seven image"), an image representing a character string "Aim for!!" is displayed on the screen Ga1. As described above, in the pseudo-game period Tx, the stop operation mode (stop operation position) may be notified on the liquid crystal display device 30 . However, even if the stop operation mode is notified by the liquid crystal display device 30 as described above, the stop operation mode is not notified by the instruction display 16 during the pseudo-game period Tx.

図15(b-2)は、セブン表示演出の疑似遊技期間Txのうち期間Txbで液晶表示装置30に表示される画面Ga2の模擬図である。上述した通り、期間Txbは疑似図柄組合せが停止表示される期間である。すなわち、画面Ga2は、「赤セブン-赤セブン-赤セブン」の疑似図柄組合せが表示される期間において液晶表示装置30に表示される。 FIG. 15(b-2) is a schematic diagram of the screen Ga2 displayed on the liquid crystal display device 30 during the period Txb of the pseudo-game period Tx of the seven display effect. As described above, the period Txb is a period during which the pseudo symbol combination is stopped and displayed. That is, the screen Ga2 is displayed on the liquid crystal display device 30 during the period in which the pseudo symbol combination of "red seven-red seven-red seven" is displayed.

画面Ga2には、例えば、3個の赤セブン画像が表示される。以上の構成では、「赤セブン-赤セブン-赤セブン」の疑似図柄組合せが表示された旨が液晶表示装置30により強調して報知される。上述した通り、セブン表示演出は、ART状態の開始時に実行される。したがって、各リール12が「赤セブン-赤セブン-赤セブン」の疑似図柄組合せ表示することで、ART状態が開始された旨が報知される。また、画面Ga2が液晶表示装置30に表示されることで、ART状態が開始された旨が強調して報知される。 For example, three red seven images are displayed on the screen Ga2. In the above configuration, the liquid crystal display device 30 emphasizes and notifies that the pseudo symbol combination of "red seven-red seven-red seven" has been displayed. As described above, the seven display effect is executed at the start of the ART state. Therefore, each reel 12 displays a pseudo symbol combination display of "Red Seven-Red Seven-Red Seven" to inform that the ART state has started. In addition, by displaying the screen Ga2 on the liquid crystal display device 30, it is emphasized that the ART state has started.

ところで、「赤セブン-赤セブン-赤セブン」の図柄組合せは、実際は、当選役に係る図柄組合せではない(上述の図7参照)。したがって、仮に、疑似遊技期間Txで表示された画面Ga2が、その後の通常遊技期間Tyまで継続して表示される構成では、「赤セブン-赤セブン-赤セブン」の図柄組合せを当選役に係る図柄組合せと誤認する不都合が生じ得る。 By the way, the symbol combination of "red seven-red seven-red seven" is actually not a symbol combination related to a winning combination (see FIG. 7 above). Therefore, if the screen Ga2 displayed in the pseudo-game period Tx is continuously displayed until the subsequent normal game period Ty, the symbol combination of "Red Seven-Red Seven-Red Seven" is associated with the winning combination. Inconvenience of misidentifying as a symbol combination may occur.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、通常遊技期間Tyが開始される時点(図15(b-2)における時点t6)より前に画面Ga2(赤セブン画像)を非表示にする構成を採用した。以上の構成では、例えば通常遊技期間Tyにおいて画面Ga2が表示される構成と比較して、当選役に係る図柄組合せの誤認が抑制されるという利点がある。 In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the screen Ga2 (red seven image) is hidden before the start of the normal game period Ty (time t6 in FIG. 15(b-2)). It was adopted. The above configuration has the advantage of suppressing erroneous recognition of the symbol combination related to the winning combination, as compared with the configuration in which the screen Ga2 is displayed during the normal game period Ty, for example.

具体的には、疑似遊技期間Txが終了する時点t5において、画面Ga2(3個の赤セブン画像)が非表示になる。ただし、画面Ga2を非表示にする時点は、通常遊技期間Tyより前であれば足り、以上の例に限定されない。例えば、ランダム遅延期間Tzが開始される前の期間Txbの途中で、画面Ga2が非表示になる構成としてもよい。また、ランダム遅延期間Tzの途中で、画面Ga2が非表示になる構成としてもよい。 Specifically, at time t5 when the pseudo-game period Tx ends, the screen Ga2 (three red seven images) is hidden. However, it is sufficient that the screen Ga2 is hidden before the normal game period Ty, and is not limited to the above example. For example, the screen Ga2 may be hidden during the period Txb before the random delay period Tz starts. Also, the screen Ga2 may be hidden during the random delay period Tz.

なお、第1実施形態の疑似遊技期間Txでは、停止操作のタイミングを報知する画面Ga1を表示する具体例を示したが、疑似遊技期間Txにおいて停止操作順序が報知される構成としてもよい。図15(b-3)は、変形例における画面Ga3を説明するための図である。以上の画面Ga3は、第1実施形態の画面Ga1と同様に、疑似遊技期間Txの期間Txaにおいて表示される。 In addition, in the pseudo-game period Tx of the first embodiment, a specific example of displaying the screen Ga1 for informing the timing of the stop operation is shown, but the order of the stop operation may be notified in the pseudo-game period Tx. FIG. 15(b-3) is a diagram for explaining the screen Ga3 in the modified example. The above screen Ga3 is displayed during the period Txa of the pseudo-game period Tx, like the screen Ga1 of the first embodiment.

図15(b-3)に示す通り、画面Ga3には、赤セブン画像および「を狙え!!」という文字列を表す画像が表示される(第1実施形態の画面Ga1と同様)。また、変形例の画面Ga3には、以上の各画像に加え、押順画像Czが表示される。以上の押順画像Czは、「右中左」の順序で疑似停止操作をすべき旨を報知するための画像であり、例えば「逆押し」という文字列を表す。 As shown in FIG. 15(b-3), the screen Ga3 displays a red seven image and an image representing a character string "Aim for!!" (similar to the screen Ga1 of the first embodiment). In addition to the above images, the screen Ga3 of the modified example also displays a push order image Cz. The pressing order image Cz described above is an image for notifying that the pseudo stop operation should be performed in the order of "right, middle, left", and represents, for example, a character string of "reverse pressing".

以上の図15(b-3)の画面Ga3によれば、「右中左」の順序で各リールに赤セブン図柄を目押しすべき旨が報知される。すなわち、停止操作のタイミングと停止操作順序との双方が報知される。なお、疑似遊技期間Txにおいて、停止操作のタイミングおよび停止操作順序のうち停止操作順序のみが報知される構成としてもよい。 According to the screen Ga3 of FIG. 15(b-3), it is notified that the red seven symbols should be pressed on each reel in the order of "right, middle, left". That is, both the timing of the stop operation and the order of the stop operation are notified. In addition, in the pseudo-game period Tx, only the timing of the stop operation and the order of the stop operation may be notified.

図15(c-1)および図15(c-2)は、疑似遊技のうちレア役表示演出において表示される各画面(Gb1、Gb2)の模擬図である。 FIGS. 15(c-1) and 15(c-2) are schematic diagrams of respective screens (Gb1, Gb2) displayed in the rare combination display effect of the pseudo-game.

図15(b-1)は、レア役表示演出における疑似遊技期間Txのうち期間Txaで液晶表示装置30に表示される画面Gb1の模擬図である。本実施形態のレア役表示演出の期間Txaでは、疑似遊技演出が実行されない場合の通常遊技期間Tyと共通の画面が表示され得る。具体的には、上述の画面Gb1は、レア役表示演出が開始された直後と通常遊技期間Tyが開始された直後とで共通して表示され得る。 FIG. 15(b-1) is a schematic diagram of the screen Gb1 displayed on the liquid crystal display device 30 during the period Txa of the pseudo game period Tx in the rare combination display effect. In the period Txa of the rare combination display effect of the present embodiment, a screen common to the normal game period Ty when the pseudo-game effect is not executed can be displayed. Specifically, the screen Gb1 described above can be commonly displayed immediately after the rare combination display effect is started and immediately after the normal game period Ty is started.

以上の構成では、画面Gb1が表示される期間において、レア役表示演出が実行されているか否かが液晶表示装置30の画面からは把握困難(実質的に不可能な場合を含む)である。また、上述した通り、疑似遊技期間Txの期間Txaでのリール12の態様は、疑似遊技演出が実行されない遊技(判定用図柄組合せが停止されるまで)におけるリール12の態様と共通である。したがって、画面Gb1が表示される期間において、レア役表示演出が実行されているか否かがリール12の態様からは把握困難である。以上の構成では、レア役表示演出が実行されている旨を期間Txaにおいて秘匿することができる。 With the above configuration, it is difficult (including cases in which it is substantially impossible) to recognize from the screen of the liquid crystal display device 30 whether or not the rare combination display effect is being executed during the period in which the screen Gb1 is displayed. Further, as described above, the mode of the reels 12 in the period Txa of the pseudo game period Tx is common to the mode of the reels 12 in the game in which the pseudo game effect is not executed (until the judging symbol combination is stopped). Therefore, it is difficult to grasp from the aspect of the reels 12 whether or not the rare combination display effect is being executed during the period in which the screen Gb1 is displayed. With the above configuration, it is possible to conceal the fact that the rare combination display effect is being executed during the period Txa.

なお、レア役表示演出における期間Txaにおいて、疑似遊技期間Txであるか通常遊技期間Tyであるかを区別可能な画像が表示される構成としてもよい。また、疑似図柄組合せが停止表示される前の期間では、何れのレア役に対応する疑似図柄組合せが表示されるか(レア役表示演出の種類)が秘匿される構成としてもよい。 In addition, in the period Txa in the rare combination display effect, an image may be displayed that can distinguish between the pseudo game period Tx and the normal game period Ty. Also, during the period before the pseudo-symbol combination is stop-displayed, it may be constructed such that the pseudo-symbol combination corresponding to which rare combination is displayed (type of rare combination display effect) is kept secret.

図15(c-2)は、レア役表示演出における疑似遊技期間Txのうち期間Txbで液晶表示装置30に表示される画面Gb2の模擬図である。図15(c-2)の具体例では、チェリー役(AまたはB)に対応する疑似図柄組合せが表示された場合を想定する。チェリー役が当選した遊技では、左リール12Lの上段または下段にチェリー図柄が判定用図柄組合せの一部として停止表示可能になる。本実施形態のチェリー役に対応する疑似図柄組合せでは、左リール12Lの上段または下段にチェリー図柄が表示される。 FIG. 15(c-2) is a schematic diagram of the screen Gb2 displayed on the liquid crystal display device 30 during the period Txb of the pseudo game period Tx in the rare combination display effect. In the specific example of FIG. 15(c-2), it is assumed that a pseudo symbol combination corresponding to a cherry combination (A or B) is displayed. In the game in which the cherry combination is won, the cherry symbol can be stopped and displayed as part of the judging symbol combination on the upper stage or the lower stage of the left reel 12L. In the pseudo symbol combination corresponding to the cherry combination of the present embodiment, cherry symbols are displayed on the upper or lower stage of the left reel 12L.

図15(c-2)に示す通り、画面Gb2は、チェリー図柄を表す画像(以下「チェリー画像」)に加え、「GET!」という文字列を表す画像が表示される。以上の画面Gb2によれば、チェリー役に対応する疑似図柄組合せが停止表示された旨が報知される。ただし、画面Gb2で表示される画像は以上の例に限定されない。例えば、チェリー画像が画面Gb2に表示されない構成としてもよい。 As shown in FIG. 15(c-2), the screen Gb2 displays an image representing the character string "GET!" in addition to an image representing a cherry symbol (hereinafter referred to as "cherry image"). According to the screen Gb2 described above, it is notified that the pseudo symbol combination corresponding to the cherry combination has been stopped and displayed. However, the image displayed on the screen Gb2 is not limited to the above examples. For example, the configuration may be such that the cherry image is not displayed on the screen Gb2.

画面Gb2は、適宜なタイミングで非表示になる。ただし、画面Gb2は、レア役表示演出の結果(疑似図柄組合せ)を報知する画面であるとも換言される。以上の画面Gb2が通常遊技期間Tyにおいても継続して表示されると、レア役表示演出の結果と実際の遊技の結果(判定用図柄組合せ)とが混同されるという不都合が想定される。 The screen Gb2 is hidden at appropriate timing. However, it can also be said that the screen Gb2 is a screen for notifying the result of the rare combination display effect (pseudo symbol combination). If the above screen Gb2 is continuously displayed even during the normal game period Ty, it is assumed that the result of the rare combination display effect and the result of the actual game (symbol combination for judgment) will be confused.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、レア役表示演出の結果を報知する画面(例えば、上述の画面Gb2)は、通常遊技期間Tyが開始される前に非表示になる構成を採用した。具体的には、通常遊技期間Tyの前のランダム遅延期間Tzの途中で画面Gb2が非表示になる。ただし、ランダム遅延期間Tzの開始時、または、ランダム遅延期間Tzが終了する時点において、画面Gb2が非表示になる構成としてもよい。また、レア役表示演出の結果を報知する画面が通常遊技期間Tyが開始された直後まで表示され続ける構成としてもよい。 In consideration of the above circumstances, in this embodiment, the screen for notifying the result of the rare combination display effect (for example, the screen Gb2 described above) is hidden before the normal game period Ty starts. did. Specifically, the screen Gb2 is hidden during the random delay period Tz before the normal game period Ty. However, the screen Gb2 may be hidden at the start of the random delay period Tz or at the end of the random delay period Tz. Further, the screen for notifying the result of the rare combination display effect may be configured to continue to be displayed until immediately after the normal game period Ty is started.

図15(d)は、上述の報知演出(X1)において液晶表示装置30に表示される画面Gcの模擬図である。上述した通り、各報知演出では、当該報知演出に対応する停止操作順序が報知される。例えば、図15(d)は、各報知演出のうち「左中右」の停止操作順序を報知する報知演出X1で表示される画面Gcである。図15(d)に示す通り、画面Gcは、「左中右」の停止操作順序に対応する「123」を表示する画像(以下「報知画像」という)が表示される。 FIG. 15(d) is a schematic diagram of the screen Gc displayed on the liquid crystal display device 30 in the notification effect (X1) described above. As described above, in each notification effect, the stop operation order corresponding to the notification effect is notified. For example, FIG. 15(d) is a screen Gc displayed with a notification effect X1 that notifies the stop operation order of "left, center, right" among the notification effects. As shown in FIG. 15(d), the screen Gc displays an image (hereinafter referred to as a "notification image") displaying "123" corresponding to the stop operation order of "left center right".

以下、説明のため、報知画像が表示開始される時点を「報知開始時点ts2」という。以上の報知開始時点ts2は、通常遊技期間Tyが開始される時点(図15(a)の時点t6)と略同時であってもよいし、通常遊技期間Tyが開始される時点より前の適宜な時点から表示開始してもよい。図15(a)に示す通り、本実施形態の報知開始時点ts2は、指示表示器16による停止操作順序の報知が開始される報知開始時点ts1より後である。なお、指示表示器16による停止操作順序の報知が開始される報知開始時点ts1、および、報知画像による停止操作順序の報知が開始される報知開始時点ts2が略同時であってもよい。 Hereinafter, for the sake of explanation, the time when the notification image starts to be displayed is referred to as "notification start time ts2". The above notification start time ts2 may be substantially the same as the time when the normal game period Ty starts (time t6 in FIG. 15(a)), or may be an appropriate time before the time when the normal game period Ty starts. display may be started from any point in time. As shown in FIG. 15A, the notification start time ts2 of the present embodiment is after the notification start time ts1 at which the instruction indicator 16 starts to notify the stop operation order. Note that the notification start time ts1 at which notification of the stop operation order by the instruction display 16 is started and the notification start time ts2 at which notification of the stop operation order by the notification image is started may be substantially the same.

<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。
<Each process executed by the main CPU>
The main CPU 301 executes various processes using each data described above. The main CPU 301 executes start-up processing when a reset signal is input from the reset circuit. A reset signal is output when the power supply voltage supplied to the main control board 300 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of power supply voltage to the main control board 300 is started by turning on the power switch 511SW, the startup process is executed. In the startup process, the main CPU 301 initializes each register of the main control board 300 and the like.

また、起動処理において、メインCPU301は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理(遊技可能な状態に移行するための処理)を実行する。なお、メインCPU301は、起動処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインCPU301は、遊技制御処理に移行する。 Also, in the activation process, the main CPU 301 executes various processes including a process for changing setting values (a process for transitioning to a playable state). Note that the main CPU 301 may execute a security check process for judging the legitimacy of the control program stored in the main ROM 302 before the boot process. After completing the start-up process, the main CPU 301 shifts to game control process.

図16は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。メインCPU301が実行する各種の抽選の結果、または、メインRAM303に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。 FIG. 16 is a flowchart of game control processing of the main CPU 301 . The game control process is executed each time the player plays a game. Although the details will be described later, the main CPU 301 executes interrupt processing at predetermined time intervals (for example, 1.49 ms) during the period in which the game control processing is executed. That is, the main CPU 301 alternately executes game control processing and interrupt processing. For example, the command transmitted to the sub-control board 400 is set in the game control process and transmitted to the sub-control board 400 in the interrupt process. The results of various lotteries executed by the main CPU 301 or commands indicating numerical values of various counters provided in the main RAM 303 are sent to the sub-control board 400 as appropriate. Also, each timer (for example, wait timer) set in the game control process is subtracted in the interrupt process.

メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。 When starting the game control process, the main CPU 301 executes an initial setting process (S101). The initialization process is executed each time one game is completed. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area of the main RAM 303 that is initialized for each game. For example, the winning area storage area in which the winning area (winning area number) of the previous game is stored is initialized in the initial setting process.

メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。 After the initial setting process, the main CPU 301 shifts to the automatic loading process (S102). By the automatic insertion process, when the symbol combination related to replay is completed on the activated line as a result of the previous game, the main CPU 301 sets the same number of bet medals as the previous game as bet medals for the current game.

メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン23の操作を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。 After the automatic insertion process, the main CPU 301 shifts to the game start pre-process (S103). In the game start pre-processing, the main CPU 301 detects medals from the medal insertion unit 8 and detects operation of the checkout button 23 . When the insertion of medals is detected in the game start pre-processing, the main CPU 301 adds bet medals or credits. Also, in the game start pre-processing, when the operation of the settlement button 23 is detected, the main CPU 301 refunds bet medals or credits. Further, the main CPU 301 detects an operation of the start lever 24 (that is, a game start operation) in the game start preprocessing.

メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。 When the main CPU 301 detects a game start operation in the game start pre-processing, the main CPU 301 proceeds to the set value confirmation process (S104). In the set value confirmation process, the main CPU 301 determines whether the set values are appropriate. Specifically, in the setting value confirmation process, the main CPU 301 determines whether or not the setting value is within the range of the numerical value "1" to the numerical value "6". When determining that the setting value is not within the range of numerical values "1" to "6", the main CPU 301 stores a setting value abnormality command indicating an abnormality of the setting value in the command storage area, and shifts to setting value error processing. .

メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、ART決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。 When the main CPU 301 determines in the setting value confirmation process that the setting values are appropriate, it acquires the random value R1, the random value R2, and the random value R3 (S105). The random number R1 is a hardware random number generated by the random number generator 304 and used in the internal lottery process. The random number R2 is a software random number obtained from a register built into the main CPU 301, and is used in the reel effect determination process and the like. Random value R3 is used in the ART determination process. The main CPU 301 stores the acquired random value R1 in the random value R1 storage area of the main RAM 303 . Similarly, the main CPU 301 stores the obtained random value R2 in the random value R2 storage area of the main RAM 303 and stores the random value R3 in the random value R3 storage area of the main RAM 303 .

メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、ART状態への移行を乱数値R3により決定するためのART決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。 After storing the random value R1, the random value R2 and the random value R3 in the main RAM 303, the main CPU 301 shifts to the lottery execution process (S106). The lottery execution process includes an internal lottery process for determining the winning area with a random number value R1, an ART determination process for determining the transition to the ART state with a random number value R3, and a reel effect with a random number value R2. It consists of each process including the drum performance determination process for. Also, the lottery execution process includes an instruction number determination process for determining an instruction number.

メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、回胴演出処理(S107)を実行する。疑似遊技演出が実行される遊技では、回胴演出処理において、疑似遊技期間Txおよびランダム遅延期間Tzに係る各種の処理が実行される。例えば、回胴演出処理において、各種の遊技操作を受付け、リール12の態様(加速、変動表示、停止、静止、振動)を切換える処理が実行される。また、メインCPU301は、回胴演出処理において、上述の遅延時間を抽選により設定する。なお、回胴演出処理(疑似遊技期間Txおよびランダム遅延期間Tz)においてもウェイト期間の残り時間が減算される。 After executing the lottery execution process, the main CPU 301 executes the reel effect process (S107). In the game in which the pseudo-game effect is executed, various processes related to the pseudo-game period Tx and the random delay period Tz are executed in the reel effect process. For example, in the reel performance process, various game operations are accepted, and the process of switching the mode of the reels 12 (acceleration, variable display, stop, rest, vibration) is executed. Further, the main CPU 301 sets the above-described delay time by lottery in the reel effect processing. It should be noted that the remaining time of the wait period is also subtracted in the reel effect processing (pseudo game period Tx and random delay period Tz).

メインCPU301は、回胴演出処理を実行した後に、ウェイト処理(S108)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。 After executing the reel effect processing, the main CPU 301 executes wait processing (S108). The wait process is a process for making the time length of each game longer than or equal to a predetermined length. In the wait process, the main CPU 301 determines whether or not the wait period has elapsed. If it is determined that the wait period has not elapsed, the wait process does not proceed to pre-stop processing described later.

一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S109)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the main CPU 301 shifts to pre-stop processing (S109). In the pre-stop processing, various data (priority order, etc., which will be described later) are stored in the main RAM 303 according to the winning area determined by the internal lottery processing. In the stop control process, which will be described later, each reel 12 is stopped according to each data stored in the pre-stop process, so that the symbol combination associated with the winning combination specified in the winning area is stopped and displayed on the active line.

メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S110)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。 After executing the pre-stop process, the main CPU 301 shifts to the stop control process (S110). By the stop control process, the main CPU 301 stops the reel 12 corresponding to the stop button 25 each time the stop button 25 is operated. Each reel 12 stops at a symbol position corresponding to each data set in the pre-stop processing described above.

停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S111)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。 After stopping all the reels 12 in the stop control process, the main CPU 301 shifts to the display determination process (S111). In the display determination process, the main CPU 301 determines the combination of symbols displayed on the active line. Further, the main CPU 301 sets various data according to the type of combination of symbols displayed on the activated line. For example, when determining that the symbol combination related to the replay is stopped and displayed on the activated line, the main CPU 301 sets the replaying flag to the ON state. Further, when the main CPU 301 determines that the symbol combination related to the winning combination has stopped on the activated line, it adds the number of medals according to the type of the winning combination to the number of credits.

メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理(S112)を実行する。状態制御処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる。また、メインCPU301は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインCPU301は、状態制御処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。 After executing the display determination process, the main CPU 301 executes the state control process (S112). In the state control process, the main CPU 301 shifts the game state. Also, in the state control process, the main CPU 301 starts or ends the regulation period with the transition of the gaming state. After finishing the state control process, the main CPU 301 returns the process to step S101.

<サブCPUが実行する各処理>
図17は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 17 is a flowchart of the sub-activation process of the sub-CPU 412. As shown in FIG. The sub CPU 412 executes sub activation processing when a reset signal is input from the reset circuit. The reset circuit outputs a reset signal when the power supply voltage supplied to the sub-control board 400 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of power supply voltage to the sub-control board 400 is started, the sub-startup process is executed.

サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。 After starting the sub-startup process, the sub-CPU 412 executes initialization process at startup (S301). In the startup initialization process, the sub CPU 412 initializes various registers of the sub control board 400, for example.

起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。 In the startup initialization process, the sub CPU 412 determines whether the backup of the sub RAM 414 is abnormal. If there is a backup abnormality, the sub CPU 412 initializes the backup data. In addition, the sub CPU 412 determines whether or not the data stored in various ROMs including the CGROM 424 are appropriate in the startup initialization process. For example, data stored at a specific address in each ROM is read, and it is determined whether or not the data is correct. When an abnormality is found in various ROMs, the sub CPU 412 shifts to predetermined error processing.

サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。 The sub CPU 412 activates the lamp control task (S302), activates the sound control task (S303), activates the image control board communication task (S304), activates the main control board communication task (S305), and effects The button input task is activated (S306).

サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。 The sub CPU 412 controls various lamps including the housing lamp 5 and the performance lamp 28 by the lamp control task. Also, the sub CPU 412 controls the speakers (31, 32) by the sound control task. Further, the sub CPU 412 transmits commands to the image control board 420 by the image control board communication task, receives commands from the main control board 300 in the main control board communication task, The operation of the designation button 27 is accepted.

サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31,32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。 A timer interrupt signal is input to the sub CPU 412 at predetermined time intervals. When the sub CPU 412 receives the timer interrupt signal, it executes one of the tasks. That is, each peripheral device including various lamps and speakers (31, 32) is controlled in a time division manner.

<第2実施形態>
本発明の他の実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
<Second embodiment>
Other embodiments of the invention are described below. Note that, in each embodiment illustrated below, elements having the same action and function as those of the first embodiment are denoted by the reference numerals used in the description of the first embodiment, and detailed description thereof will be omitted as appropriate.

図18(a)から図18(c)は、第2実施形態の構成を説明するための図である。第2実施形態では、上述の第1実施形態と同様に、遊技において疑似遊技期間Txが設けられる場合がある(上述の図10(a-2)参照)。また、第2実施形態の構成では、疑似遊技期間Txが終了すると、ランダム遅延期間Tzを介して通常遊技期間Tyが開始される(第1実施形態と同様)。 FIGS. 18(a) to 18(c) are diagrams for explaining the configuration of the second embodiment. In the second embodiment, a pseudo-game period Tx may be provided in the game (see FIG. 10(a-2) described above), as in the first embodiment described above. Further, in the configuration of the second embodiment, when the pseudo-game period Tx ends, the normal game period Ty is started via the random delay period Tz (similar to the first embodiment).

上述の第1実施形態では、疑似遊技期間Txが開始されてから期間Txaが終了するまで(疑似図柄組合せが表示されるまで)、疑似遊技演出が実行される遊技と疑似遊技演出が実行されない遊技とで、各リール12の態様が共通する。以上の第1実施形態の構成では、期間Txbで各リール12が振動して表示されるまで、疑似遊技期間Txである旨をリール12の態様からは把握できない。 In the above-described first embodiment, from the start of the pseudo-game period Tx to the end of the period Txa (until the pseudo-symbol combination is displayed), the game in which the pseudo-game effect is executed and the game in which the pseudo-game effect is not executed , the form of each reel 12 is common. In the configuration of the first embodiment described above, it is not possible to grasp from the aspect of the reels 12 that it is the pseudo-game period Tx until each reel 12 vibrates and is displayed during the period Txb.

しかし、期間Txaにおいて疑似遊技期間Txである旨をリール12の態様から把握できない構成では、遊技者によっては、疑似遊技期間Txを通常遊技期間Tyと誤認し易くなるという不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、第2実施形態では、上述の不都合が抑制できる構成を採用した。以上の構成について、以下で詳細に説明する。 However, in a configuration in which it is not possible to grasp from the aspect of the reels 12 that the period Txa is the pseudo-game period Tx, some players may easily mistake the pseudo-game period Tx for the normal game period Ty. In consideration of the above circumstances, the second embodiment employs a configuration capable of suppressing the above-described inconvenience. The above configuration will be described in detail below.

図18(a)は、第2実施形態における疑似遊技中表示部50の模擬図である。以上の疑似遊技中表示部50は、遊技者に疑似遊技期間Txである旨を報知するために設けられる。 FIG. 18(a) is a schematic diagram of the pseudo-game display section 50 in the second embodiment. The pseudo-game in-progress display section 50 described above is provided to inform the player that it is the pseudo-game period Tx.

具体的には、図18(a)に示す通り、疑似遊技中表示部50は、疑似遊技期間Txである旨を示す文字列を含んで構成される。図18(a)の具体例では、疑似遊技中表示部50は「FREE PLAY」という文字列を含んで構成される。また、疑似遊技中表示部50は、疑似遊技中ランプ51を含んで構成される。以上の疑似遊技中ランプ51は、原則、疑似遊技期間Txにおいてのみ点灯する。以上の構成では、疑似遊技中ランプ51を点灯することで疑似遊技期間Txである旨が遊技者に報知される。 Specifically, as shown in FIG. 18(a), the pseudo-game in-progress display section 50 includes a character string indicating that it is the pseudo-game period Tx. In the specific example of FIG. 18(a), the pseudo-game in-progress display section 50 includes a character string "FREE PLAY". Further, the pseudo-game in-progress display unit 50 includes a pseudo-game in-progress lamp 51 . In principle, the pseudo-game lamp 51 is lit only during the pseudo-game period Tx. In the above configuration, the player is notified that it is the pseudo-game period Tx by turning on the pseudo-game in-progress lamp 51 .

以上の疑似遊技中ランプ51は、本発明の「疑似遊技期間である旨を報知する専用の発光手段」の一例である。なお、以上の「発光手段」は、一切の例外なく疑似遊技期間Txにおいてのみ点灯する発光手段の他に、疑似遊技期間Tx以外で例外的に点灯する発光手段が包含され得る。例えば、エラーが発生した場合、または、発光手段の動作確認がされる場合において点灯する発光手段は、本発明の「発光手段」に包含され得る。 The pseudo-game in-progress lamp 51 described above is an example of the "dedicated light-emitting means for notifying that it is the pseudo-game period" of the present invention. It should be noted that the above-mentioned "light emitting means" can include light emitting means that exceptionally lights other than the pseudo game period Tx in addition to light emitting means that lights only during the pseudo game period Tx without any exceptions. For example, a light-emitting means that lights up when an error occurs or when the operation of the light-emitting means is checked can be included in the "light-emitting means" of the present invention.

図18(a)に示す通り、疑似遊技表示部50の外縁は略矩形である。具体的には、疑似遊技表示部50の外縁は、縦が「Ha」で横が「Wa」の略矩形である。第2実施形態では、疑似遊技表示部50は、視認性を確保するため、各辺の長さ(Ha、Wa)がそれぞれ約10mm(ミリメートル)を超え、面積(Ha×Wa)が約642mm以上になる様に構成される。また、疑似遊技期間Txである旨を示す文字列「FREE PLAY」は、疑似遊技表示部50の約1/3以上の面積である構成が好適である。 As shown in FIG. 18(a), the outer edge of the pseudo-game display portion 50 is substantially rectangular. Specifically, the outer edge of the pseudo-game display portion 50 is a substantially rectangular shape having a length of "Ha" and a width of "Wa". In the second embodiment, the pseudo-game display unit 50 has a length (Ha, Wa) of each side exceeding about 10 mm (mm) and an area (Ha×Wa) of about 642 mm 2 in order to ensure visibility. It is configured as described above. Further, it is preferable that the character string “FREE PLAY” indicating that it is the pseudo-game period Tx has an area of about ⅓ or more of the pseudo-game display section 50 .

また、疑似遊技表示部50は、視認性を確保するため、遊技を進行させるために操作される操作部(停止ボタン25等)より上側であって、遊技者により視認可能な位置に設けられる。例えば、疑似遊技中表示部50をパネル10(図1参照)に設ける構成が考えられる。さらに、疑似遊技中表示部50は、視認性を確保するため(他の演出用のランプと区別し易くするため)、全体が単色(例えば、黒色)の縁で覆われる。 In order to ensure visibility, the pseudo-game display unit 50 is provided above the operation unit (stop button 25, etc.) operated to advance the game and at a position visible to the player. For example, a configuration is conceivable in which the pseudo-game display unit 50 is provided on the panel 10 (see FIG. 1). Furthermore, the pseudo-game display unit 50 is entirely covered with a monochromatic (for example, black) edge in order to ensure visibility (to make it easy to distinguish from other effect lamps).

図18(b)は、第2実施形態における疑似遊技期間Txの具体例を説明するための図である。図18(b)には、各時点における疑似遊技中ランプ51の態様(点灯、消灯)が示される。図18(b)の具体例では、時点t1において遊技の開始操作がされ、疑似遊技期間Txが開始された場合を想定する。図18(b)に示す通り、時点t1より前の非遊技期間では、疑似遊技中ランプ51は消灯する。 FIG. 18(b) is a diagram for explaining a specific example of the pseudo-game period Tx in the second embodiment. FIG. 18(b) shows the mode (lighting, extinguishing) of the pseudo-game in-progress lamp 51 at each time point. In the specific example of FIG. 18(b), it is assumed that the game start operation is performed at time t1 and the pseudo game period Tx is started. As shown in FIG. 18(b), during the non-game period before time t1, the pseudo-game in-progress lamp 51 is extinguished.

図18(b)の具体例では、時点t2、時点t3および時点t4において、左リール12L、中リール12Cおよび右リール12Rが順次に疑似停止され、疑似図柄組合せが停止表示された場合を想定する。また、図18(b)の具体例では、時点t5において、スタートレバー24が操作され、疑似遊技期間Txが終了した場合を想定する。第2実施形態では、上述の第1実施形態と同様に、疑似遊技期間Txが終了すると、ランダム遅延期間Tzを介して通常遊技期間Tyへ移行する。 In the specific example of FIG. 18(b), it is assumed that the left reel 12L, the middle reel 12C and the right reel 12R are sequentially pseudo-stopped at time t2, time t3 and time t4, and the pseudo symbol combination is stopped and displayed. . Further, in the specific example of FIG. 18(b), it is assumed that the start lever 24 is operated at time t5 and the pseudo-game period Tx ends. In the second embodiment, as in the first embodiment described above, when the pseudo-game period Tx ends, the normal game period Ty is entered via the random delay period Tz.

第2実施形態では、図18(b)に示す通り、疑似遊技期間Txが開始してから(時点t1から)疑似遊技期間Txが終了するまで(時点t5まで)疑似遊技中ランプ51が点灯する。以上の構成では、疑似遊技期間Txの何れの時点においても、疑似遊技期間Tx中である旨が疑似遊技中ランプ51により報知される。したがって、疑似遊技期間Txを通常遊技期間Tyと誤認する不都合が抑制できるという利点がある。 In the second embodiment, as shown in FIG. 18(b), after the pseudo-game period Tx starts (from time t1) until the pseudo-game period Tx ends (to time t5), the pseudo-game lamp 51 lights up. . In the above configuration, at any time during the pseudo-game period Tx, the fact that it is in the pseudo-game period Tx is notified by the pseudo-game in-progress lamp 51 . Therefore, there is an advantage that the inconvenience of mistaking the pseudo game period Tx for the normal game period Ty can be suppressed.

ただし、疑似遊技中ランプ51を設けたとしても、例えば疑似遊技中ランプ51に注目しない遊技者の場合、疑似停止しているリール12を通常停止しているものと誤認する不都合が完全には排除されない。以上の不都合は、例えば第1実施形態の様に、期間Txaで疑似停止したリール12を通常停止したリール12と同様に静止して表示する構成を採用した場合に顕在化し易い。以上の事情を考慮して、第2実施形態では、上述の不都合が抑制される構成を採用した。以上の構成について以下で説明する。 However, even if the pseudo-game in-progress lamp 51 is provided, for example, in the case of a player who does not pay attention to the pseudo-game in-progress lamp 51, the inconvenience of erroneously recognizing the pseudo-stopped reels 12 as being normally stopped is completely eliminated. not. The above inconvenience is likely to occur when, for example, the reel 12 that is pseudo-stopped in the period Txa is displayed stationary in the same manner as the reel 12 that is normally stopped, as in the first embodiment. In consideration of the above circumstances, the second embodiment adopts a configuration that suppresses the above-described inconvenience. The above configuration will be described below.

図18(b)には、各時点における各リール12の態様が示される。第2実施形態では、疑似遊技期間Txが開始した直後の期間Txa1では、通常遊技期間Tyと同様に各リール12が変動表示される。ただし、上述の第1実施形態では、疑似図柄組合せが停止表示される前の期間Txa(期間Txa2、期間Txa3)において、疑似停止したリール12が静止して表示される。すなわち、第1実施形態では、疑似遊技期間Txの期間Txaと通常遊技期間Tyとで、リールの態様が共通である。 FIG. 18(b) shows the state of each reel 12 at each time point. In the second embodiment, during the period Txa1 immediately after the start of the pseudo-game period Tx, each reel 12 is variably displayed in the same manner as during the normal game period Ty. However, in the above-described first embodiment, the pseudo-stopped reel 12 is stationary and displayed during the period Txa (period Txa2, period Txa3) before the pseudo symbol combination is stopped and displayed. That is, in the first embodiment, the reel mode is common between the period Txa of the pseudo game period Tx and the normal game period Ty.

一方、第2実施形態では、疑似遊技期間Txの期間Txa2および期間Txa3において疑似停止したリール12が振動して表示される。すなわち、第2実施形態では、疑似遊技期間Txの期間Txa(期間Txa2、期間Txa3)と通常遊技期間Tyとで、リール12の態様が相違する。 On the other hand, in the second embodiment, the pseudo-stopped reels 12 are vibrated and displayed during the periods Txa2 and Txa3 of the pseudo-game period Tx. That is, in the second embodiment, the mode of the reel 12 is different between the period Txa (period Txa2, period Txa3) of the pseudo game period Tx and the normal game period Ty.

以上の構成では、疑似遊技期間Txの期間Txa2および期間Txa3においても、疑似図柄組合せが停止表示される期間Txbと同様に、疑似停止したリール12の態様(振動)により疑似遊技期間Txである旨が報知される。したがって、疑似遊技期間Txを通常遊技期間Tyと誤認する不都合が抑制できるという効果は格別に顕著である。ただし、第2実施形態において、疑似遊技期間Txの期間Txa2および期間Txa3では疑似停止したリール12を静止させてもよい(第1実施形態と同様)。 In the above configuration, in the period Txa2 and the period Txa3 of the pseudo-game period Tx, similarly to the period Txb in which the pseudo symbol combination is stopped and displayed, the mode (vibration) of the reels 12 that are pseudo-stopped indicates that it is the pseudo-game period Tx. is reported. Therefore, the effect of being able to suppress the inconvenience of erroneously recognizing the pseudo game period Tx as the normal game period Ty is particularly remarkable. However, in the second embodiment, the pseudo-stopped reels 12 may be stationary during the periods Txa2 and Txa3 of the pseudo-game period Tx (similar to the first embodiment).

なお、疑似遊技中表示部50は、図18(a)の具体例に限定されない。図18(c)は、疑似遊技中表示部50の他の具体例を説明するための図である。図18(c)の疑似遊技中表示部50は、外縁が略円状であり、疑似遊技中ランプ51の外縁と略一致する。すなわち、疑似遊技中表示部50の全体が疑似遊技中ランプ51になる。また、疑似遊技中表示部50の縦の長さ「Hb」および横の長さ「Wb」は、それぞれ約10mmより長く、疑似遊技中表示部50の面積は約642mmより広く構成される。 It should be noted that the pseudo-game in-progress display section 50 is not limited to the specific example of FIG. 18(a). FIG. 18(c) is a diagram for explaining another specific example of the pseudo-game in-progress display section 50. As shown in FIG. The pseudo-game display portion 50 in FIG. 18(c) has a substantially circular outer edge, which substantially coincides with the outer edge of the pseudo-game lamp 51 . That is, the entire pseudo-game displaying section 50 becomes the pseudo-game lamp 51 . In addition, the vertical length "Hb" and the horizontal length "Wb" of the pseudo-game display section 50 are each longer than about 10 mm, and the area of the pseudo-game display section 50 is configured to be wider than about 642 mm 2 .

以上の第2実施形態によれば、第1実施形態と同様な効果が奏せられる。また、第2実施形態によれば、疑似遊技期間Txを通常停止操作が可能な期間と誤認する不都合が抑制できる。なお、疑似遊技期間Txである旨を示す文字列は、図18(a)および図18(c)の例に限定されない。例えば、疑似遊技期間Txである旨を示す文字列として「疑似遊技演出中」という文字列、または、「リール自動演出中」という文字列を採用してもよい。 According to the second embodiment described above, the same effects as those of the first embodiment can be obtained. Further, according to the second embodiment, it is possible to suppress the inconvenience of mistaking the pseudo-game period Tx as the period during which the normal stop operation is possible. Note that the character string indicating that it is the pseudo-game period Tx is not limited to the examples of FIGS. 18(a) and 18(c). For example, as the character string indicating that it is the pseudo-game period Tx, a character string “under pseudo-game effect” or a character string “under automatic reel effect” may be employed.

なお、疑似遊技中ランプ51(図18(a)、図18(c))は、例えば指示表示器16と同様に、メイン制御基板300(メインCPU301)により制御(点灯、点滅)される構成としてもよいし、疑似遊技中ランプ51がサブ制御基板400(サブCPU412)により制御される構成としてもよい。 It should be noted that the pseudo-game lamp 51 (FIGS. 18(a) and 18(c)) is configured to be controlled (lighted, blinked) by the main control board 300 (main CPU 301) in the same manner as the indicator display 16, for example. Alternatively, the pseudo-game lamp 51 may be configured to be controlled by the sub-control board 400 (sub-CPU 412).

<第3実施形態>
図19(a-1)、図19(a-2)および図19(b)は、第3実施形態を説明するための図である。上述の第2実施形態では、疑似遊技中表示部50を設けることで、疑似遊技期間Txを通常遊技期間Tyと誤認する不都合を抑制可能にした。第3実施形態では、疑似遊技期間Txである旨を報知する疑似遊技中画像Cxを表示可能とすることで、以上の不都合を抑制可能に構成される。
<Third Embodiment>
FIG. 19(a-1), FIG. 19(a-2) and FIG. 19(b) are diagrams for explaining the third embodiment. In the above-described second embodiment, by providing the pseudo-game in-progress display section 50, it is possible to suppress the inconvenience of mistaking the pseudo-game period Tx for the normal game period Ty. In the third embodiment, the pseudo-game in-progress image Cx for notifying that it is the pseudo-game period Tx can be displayed, thereby suppressing the inconvenience described above.

図19(a-1)は、疑似遊技期間Txにおいて液晶表示装置30に表示される画面GXの模擬図である。図19(a-1)の具体例では、疑似遊技演出のうちセブン表示演出において表示される画面を示す。以上の画面GXは、第1実施形態の画面Ga1と同様に(図15(b-1)参照)、疑似停止操作が可能な期間において表示される。 FIG. 19(a-1) is a schematic diagram of the screen GX displayed on the liquid crystal display device 30 during the pseudo-game period Tx. The specific example of FIG. 19(a-1) shows a screen displayed in the seven display effect among the pseudo-game effects. The screen GX described above is displayed during a period in which the pseudo stop operation is possible, like the screen Ga1 of the first embodiment (see FIG. 15(b-1)).

図19(a-1)に示す通り、画面GXは、第1実施形態の画面Ga1と同様に、赤セブン画像および「を狙え!!」という文字を表す画像を含んで構成される。以上の画面GXでは、赤セブン図柄の引込範囲で停止操作すべき旨が報知される。第2実施形態では、第1実施形態と同様に、赤セブン画像および「を狙え!!」という文字を表す画像は、疑似図柄組合せが停止表示されると非表示になる。 As shown in FIG. 19(a-1), the screen GX includes a red seven image and an image representing the characters "Aim for!!", like the screen Ga1 of the first embodiment. On the screen GX described above, it is notified that the stop operation should be performed in the drawing range of the red seven symbol. In the second embodiment, as in the first embodiment, the red seven image and the image representing the characters "Aim for!" are hidden when the pseudo symbol combination is stop-displayed.

また、画面GXは、疑似遊技中画像Cxを含んで構成される。図19(a-1)に示す通り、疑似遊技中画像Cxは、疑似遊技期間Txである旨を報知する文字列「FREE PLAY」を表す。また、疑似遊技中画像Cxは、視認性を確保する観点から、予め定められた大きさで表示される。具体的には、液晶表示装置30が7インチ未満の小型液晶の場合、疑似遊技中画像Cxは、縦10mm以上、横10mm以上、面積642mm以上で表示される。また、7インチ以上の液晶表示装置30の場合、縦10mm以上、横10mm以上、液晶表示面積×0.082mm以上の面積の疑似遊技中画像Cxが表示される。16インチより大きい液晶表示装置30の場合、疑似遊技中画像Cxは面積5770mm以上で表示される。なお、仮に複数個の液晶表示装置30を具備する構成では、遊技を進行させる操作部(停止ボタン25等)より上側に位置する液晶表示装置30に疑似遊技中画像Cxを表示する構成が好適である。以上の構成では、赤セブン画像および「を狙え!!」という文字を表す画像を表示する液晶表示装置とは別の液晶表示装置が疑似遊技中画像Cxを表示する構成としてもよい。以上の疑似遊技中画像Cxによれば、疑似遊技期間Txである旨が報知される。なお、疑似遊技中画像Cxが表示する文字列は、以上の例に限定されない。例えば、疑似遊技期間Txである旨を示す文字列として「疑似遊技演出中」という文字列、または、「リール自動演出中」という文字列を採用してもよい。 In addition, the screen GX includes a pseudo-game image Cx. As shown in FIG. 19(a-1), the pseudo-game in-progress image Cx represents a character string "FREE PLAY" indicating that it is the pseudo-game period Tx. In addition, the pseudo-game image Cx is displayed in a predetermined size from the viewpoint of ensuring visibility. Specifically, when the liquid crystal display device 30 is a small liquid crystal of less than 7 inches, the pseudo-game image Cx is displayed with a length of 10 mm or more, a width of 10 mm or more, and an area of 642 mm 2 or more. Further, in the case of the liquid crystal display device 30 of 7 inches or more, the pseudo-game image Cx having an area of 10 mm or more in length, 10 mm or more in width, and 0.082 mm 2 or more of the liquid crystal display area is displayed. In the case of the liquid crystal display device 30 larger than 16 inches, the pseudo-game image Cx is displayed with an area of 5770 mm 2 or more. In addition, in a configuration having a plurality of liquid crystal display devices 30, it is preferable to display the simulated game image Cx on the liquid crystal display device 30 located above the operation unit (stop button 25, etc.) that advances the game. be. In the above configuration, the pseudo-game image Cx may be displayed on a liquid crystal display device other than the liquid crystal display device that displays the red seven image and the image representing the characters "Aim for!". According to the pseudo-game image Cx described above, it is notified that it is the pseudo-game period Tx. Note that the character string displayed by the pseudo-game image Cx is not limited to the above examples. For example, as a character string indicating that it is the pseudo-game period Tx, a character string "under pseudo-game effect" or a character string "under automatic reel effect" may be employed.

なお、第3実施形態では、停止操作のタイミングを報知する画面GXを疑似遊技期間Txで表示する構成を採用したが、疑似遊技期間Txにおいて停止操作順序が報知される構成としてもよい。 In the third embodiment, the screen GX for notifying the timing of the stop operation is displayed during the pseudo-game period Tx, but the stop operation order may be notified during the pseudo-game period Tx.

例えば、赤セブン画像、「を狙え!!」という文字列を表す画像、および、疑似遊技中画像Cxに加え、上述の押順画像Cz(図15(b-3)参照)を表示する画面GX´が疑似遊技期間Txにおいて表示される構成としてもよい。以上の画面GX´によれば、停止操作のタイミングと停止操作順序との双方が報知される。なお、第3実施形態の疑似遊技期間Txにおいて、停止操作のタイミングおよび停止操作順序のうち停止操作順序のみが報知される構成としてもよい。 For example, in addition to the red seven image, the image representing the character string "Aim for!" ' may be displayed during the pseudo-game period Tx. According to the screen GX' described above, both the timing of the stop operation and the order of the stop operation are notified. It should be noted that, in the pseudo-game period Tx of the third embodiment, only the stop operation sequence may be notified among the stop operation timing and the stop operation sequence.

図19(a-2)は、通常遊技期間Tyにおいて液晶表示装置30に表示される画面GYの模擬図である。図19(a-2)の具体例では、上述の報知演出が実行される場合を想定する。以上の場合、打順リプレイまたは打順ベルの正解押順を報知するための画像Cyが画面GYに表示される。図19(a-2)の具体例では、「左中右」の停止操作順序(打順リプレイ1の正解押順)を報知する報知画像Cyが画面GYに表示される。 FIG. 19(a-2) is a schematic diagram of the screen GY displayed on the liquid crystal display device 30 during the normal game period Ty. In the specific example of FIG. 19(a-2), it is assumed that the above notification effect is executed. In the above case, an image Cy for reporting the batting order replay or the correct pressing order of the batting order bell is displayed on the screen GY. In the specific example of FIG. 19(a-2), a notification image Cy for notifying the stop operation order of "left center right" (correct stroke order in batting order replay 1) is displayed on the screen GY.

図19(a-2)に示す通り、通常遊技期間Tyでは、上述の疑似遊技中画像Cxが液晶表示装置30に表示されない。以上の構成では、疑似遊技中画像Cxを表示することで、疑似遊技期間Tx中である旨が遊技者に報知される。なお、セブン表示演出以外の疑似遊技演出(レア役表示演出)においても、共通の疑似遊技中画像Cxが液晶表示装置30に表示される。 As shown in FIG. 19(a-2), the pseudo-game image Cx is not displayed on the liquid crystal display device 30 during the normal game period Ty. In the above configuration, the player is notified that the pseudo-game period Tx is in progress by displaying the pseudo-game in-progress image Cx. Note that the common pseudo-game image Cx is displayed on the liquid crystal display device 30 also in pseudo-game effects (rare combination display effects) other than the seven display effect.

図19(b)は、疑似遊技中画像Cxが表示される期間の具体例を説明するための図である。図19(b)には、疑似遊技中画像Cxが表示される期間に加え、報知画像Cyが表示される期間、および、指示表示器16により停止操作順序が報知される期間が示される。 FIG. 19(b) is a diagram for explaining a specific example of the period during which the pseudo-game image Cx is displayed. In FIG. 19(b), in addition to the period during which the pseudo-game image Cx is displayed, the period during which the notification image Cy is displayed and the period during which the instruction display 16 notifies the stop operation order are shown.

図19(b)の具体例では、時点t1において開始操作がされ、疑似遊技期間Txが開始された場合を想定する。また、以上の具体例では、疑似図柄組合せが停止表示された後に、時点t2においてスタートレバー24が操作された場合を想定する。以上の場合、時点t2において、疑似遊技期間Txが終了し、ランダム遅延期間Tzが開始される。 In the specific example of FIG. 19(b), it is assumed that the start operation is performed at time t1 and the pseudo-game period Tx is started. Further, in the above specific example, it is assumed that the start lever 24 is operated at time t2 after the pseudo symbol combination is stopped and displayed. In the above case, at time t2, the pseudo-game period Tx ends and the random delay period Tz starts.

図19(b)に示す通り、疑似遊技中画像Cxは、疑似遊技期間Txの開始時点で表示が開始される。また、疑似遊技中画像Cxは、疑似遊技期間Txの終了時点で非表示になる。なお、疑似遊技中画像Cxが表示される期間は適宜に変更してもよい。例えば、疑似遊技期間Txの終了時点では疑似遊技中画像Cxを継続して表示し、その後、ランダム遅延期間Tzにおいて非表示にしてもよい。また、通常遊技期間Tyが開始される時点t4まで疑似遊技中画像Cxを継続して表示してもよい。 As shown in FIG. 19(b), the pseudo-game image Cx starts to be displayed at the start of the pseudo-game period Tx. Further, the pseudo-game image Cx is hidden at the end of the pseudo-game period Tx. The period during which the pseudo-game image Cx is displayed may be changed as appropriate. For example, the pseudo-game image Cx may be continuously displayed at the end of the pseudo-game period Tx, and then hidden during the random delay period Tz. Further, the pseudo-game image Cx may be continuously displayed until time t4 when the normal game period Ty is started.

ただし、仮に疑似遊技中画像Cxと報知画像Cyとの双方が一度に表示される期間が生じ得る構成では、報知画像Cyが報知する停止操作順序を、疑似遊技期間Txで報知された疑似停止操作の順序であると誤認する不都合が想定される。以上の事情を考慮して、第2実施形態では、疑似遊技中画像Cxと報知画像Cyとの双方が一度に表示される期間が生じない様に構成される。 However, in a configuration where a period in which both the pseudo-game image Cx and the notification image Cy are displayed at once may occur, the stop operation sequence notified by the notification image Cy is replaced by the pseudo-stop operation notified during the pseudo-game period Tx. is assumed to be in the wrong order. In consideration of the above circumstances, the second embodiment is configured so that there is no period during which both the pseudo-game image Cx and the notification image Cy are displayed at once.

具体的には、疑似遊技中画像Cxは、上述した通り疑似遊技期間Txの終了時(時点t2)に非表示になる。また、図19(b)に示す通り、ランダム遅延期間Tzの途中の時点t3で報知画像Cyが表示開始される。以上の構成では、疑似遊技中画像Cxが非表示になった後に、報知画像Cyが表示開始される。したがって、上述の不都合が抑制できるという利点がある。 Specifically, the pseudo-game image Cx is hidden at the end of the pseudo-game period Tx (time t2) as described above. Further, as shown in FIG. 19(b), the notification image Cy starts to be displayed at time t3 in the middle of the random delay period Tz. In the above configuration, the notification image Cy starts to be displayed after the pseudo-game image Cx is hidden. Therefore, there is an advantage that the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

なお、図19(b)に示す通り、第2実施形態では、疑似遊技中画像Cxが非表示になる時点t2と、報知画像Cyが表示開始される時点t3との間には、期間Twが設けられる。以上の期間Twは、疑似遊技中画像Cxおよび報知画像Cyの双方が非表示になる期間であり、各画像の双方が一旦非表示になった旨が遊技者に認識される時間長に設定される。 As shown in FIG. 19(b), in the second embodiment, a period Tw is provided between time t2 when the pseudo-game image Cx is hidden and time t3 when the notification image Cy is started to be displayed. be provided. The period Tw described above is a period during which both the pseudo-game image Cx and the notification image Cy are hidden, and is set to a length of time during which the player can recognize that both images are temporarily hidden. be.

以上の期間Twが設けられる構成では、例えば、疑似遊技中画像Cxが非表示になる時点t2と、報知画像Cyが表示開始される時点t3とが略同時である構成と比較して、報知画像Cyが報知する停止操作順序を、疑似遊技期間Txで報知された疑似停止操作の順序であると誤認する不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。ただし、本発明は、疑似遊技中画像Cxと報知画像Cyとの双方が並行して表示され得る構成、および、疑似遊技中画像Cxが非表示になる時点と報知画像Cyが表示開始される時点とが略同時である構成を排除するものではない。 In the configuration in which the above period Tw is provided, for example, compared with the configuration in which the time t2 when the pseudo-game image Cx is hidden and the time t3 when the notification image Cy starts to be displayed are substantially the same, the notification image The effect of suppressing the inconvenience of erroneously recognizing the stop operation order reported by Cy as the pseudo stop operation order reported in the pseudo game period Tx is particularly remarkable. However, the present invention provides a configuration in which both the pseudo-game image Cx and the notification image Cy are displayed in parallel, and the time when the pseudo-game image Cx is hidden and the time when the notification image Cy is started to be displayed. and substantially at the same time.

図19(b)に示す通り、第2実施形態では、通常遊技期間Tyが開始される時点t4において指示表示器16における停止操作順序の報知が開始される。ただし、指示表示器16における停止操作順序の報知が開始される時点は、時点t4に限定されない。例えば、報知画像Cyの表示が開始される前(時点t2等)であってもよいし、報知画像Cyの表示開始時と略同時(時点t3)であってもよい。以上の第3実施形態によっては、上述の第1実施形態および第2実施形態と同様な効果が奏せられる。 As shown in FIG. 19(b), in the second embodiment, the instruction indicator 16 starts notifying the stop operation order at time t4 when the normal game period Ty starts. However, the time point at which the instruction indicator 16 starts notifying the stop operation order is not limited to the time point t4. For example, it may be before the display of the notification image Cy is started (time t2, etc.), or it may be substantially at the same time as the display of the notification image Cy is started (time t3). According to the above-described third embodiment, the same effects as those of the above-described first and second embodiments can be obtained.

<第4実施形態>
従来から、遊技機の性能(出玉率等)の適否を調べるための試験が実施されている。具体的には、メイン制御基板300に試験端子を実装し、試験端子を介して外部の試験機とメイン制御基板300とを通信可能にする。以上の試験機は、メイン制御基板300から各種の信号を受信可能であり、当該信号に基づいて遊技機の性能を判断する。以上の従来技術としては、例えば、特開2016-150112号公報が採用され得る。
<Fourth Embodiment>
2. Description of the Related Art Conventionally, tests have been carried out to check the adequacy of the performance (ball output rate, etc.) of gaming machines. Specifically, test terminals are mounted on the main control board 300 to enable communication between an external testing machine and the main control board 300 via the test terminals. The above testing machine can receive various signals from the main control board 300, and judges the performance of the gaming machine based on the signals. For example, JP-A-2016-150112 can be adopted as the above conventional technology.

ところで、上述の疑似遊技期間Tx(上述の図10(a―2)参照)は、停止ボタン25およびスタートレバー24が適当に操作されると終了する。また、疑似遊技期間Txは、予め定められた時間(以下「最大時間」という)が経過した場合も終了する。疑似遊技期間Txの最大時間は、例えば5分である。仮に、疑似遊技期間Txにおいて適当な遊技操作がされない場合、最大時間が経過するまで待つ必要がある。 By the way, the pseudo-game period Tx (see FIG. 10(a-2) described above) ends when the stop button 25 and the start lever 24 are appropriately operated. Also, the pseudo-game period Tx ends when a predetermined time (hereinafter referred to as "maximum time") elapses. The maximum time of the pseudo-game period Tx is, for example, 5 minutes. If an appropriate game operation is not performed during the pseudo game period Tx, it is necessary to wait until the maximum time elapses.

以上の説明から理解される通り、疑似遊技期間Txにおいて適当な遊技操作がされない場合、遊技の進行が極端に遅くなる。すなわち、疑似遊技期間Txを実行可能な遊技機の性能の試験において、当該疑似遊技期間Txで適当な遊技操作がされない場合、試験が過度に長期化するという不都合がある。以上の事情を考慮して、第4実施形態の遊技機1は、以上の不都合が抑制できる構成を採用した。以上の構成について、以下で詳細に説明する。 As can be understood from the above description, if the appropriate game operation is not performed during the pseudo-game period Tx, the progress of the game becomes extremely slow. That is, in the test of the performance of the gaming machine capable of executing the pseudo-game period Tx, there is an inconvenience that the test is excessively prolonged if an appropriate game operation is not performed during the pseudo-game period Tx. In consideration of the above circumstances, the gaming machine 1 of the fourth embodiment adopts a configuration capable of suppressing the above inconveniences. The above configuration will be described in detail below.

図20(a)は、遊技機1の性能を試験するための各構成を説明するための図である。上述した通り、メイン制御基板300には、試験端子が実装可能である。なお、以上の試験端子は、実際に遊技者が遊技する遊技機1には実装されない。遊技機1のメイン制御基板300は、試験端子を介してIF基板800と通信可能に接続される。また、IF基板800は、試験機900と通信可能に接続される。メイン制御基板300は、遊技の性能を判断するための信号Ds(例えば、当選エリアを示す信号)を外部に送信可能である。 FIG. 20(a) is a diagram for explaining each configuration for testing the performance of the gaming machine 1. FIG. As described above, test terminals can be mounted on the main control board 300 . Note that the test terminals described above are not mounted on the gaming machine 1 on which the players actually play. The main control board 300 of the game machine 1 is communicably connected to the IF board 800 via test terminals. Also, the IF board 800 is communicably connected to the testing machine 900 . The main control board 300 can transmit a signal Ds for judging game performance (for example, a signal indicating a winning area) to the outside.

第4実施形態のメイン制御基板300(メインCPU301)は、第1信号Dxを生成可能に構成(プログラム)される。また、メイン制御基板300は、疑似遊技期間Txにおいて第1信号DxをIF基板800へ送信する。以上の構成では、IF基板800は、第1信号Dxを受信すると、遊技機1が疑似遊技期間Txに移行している旨を判断できる。また、以上の第1信号Dxは、疑似遊技期間Txにおいて継続して送信される(ON状態で維持される)。したがって、IF基板800は、第1信号Dxが受信されなくなると(OFF状態に変化すると)、疑似遊技期間Txが終了したと判断できる。 The main control board 300 (main CPU 301) of the fourth embodiment is configured (programmed) to generate the first signal Dx. Also, the main control board 300 transmits the first signal Dx to the IF board 800 during the pseudo-game period Tx. With the above configuration, when the IF board 800 receives the first signal Dx, it can determine that the gaming machine 1 is transitioning to the pseudo-game period Tx. Further, the first signal Dx described above is continuously transmitted (maintained in the ON state) during the pseudo-game period Tx. Therefore, the IF board 800 can determine that the pseudo-game period Tx has ended when the first signal Dx is no longer received (changes to the OFF state).

第4実施形態のメイン制御基板300(メインCPU301)は、第2信号Dy(1~4)をIF基板800から受信可能に構成(プログラム)される。以上の第2信号Dyは、左リール12Lを停止させる第2信号Dy1、中リール12Cを停止させる第2信号Dy2、右リール12Rを停止させる第2信号Dy3、および、疑似図柄組合せが停止表示される期間において各リール12の変動表示を開始(再開)させる第2信号Dy4を含む。IF基板800は、第1信号Dxを受信した後の期間において、第2信号Dyを順次に遊技機1(メイン制御基板300)へ送信する。 The main control board 300 (main CPU 301 ) of the fourth embodiment is configured (programmed) to be able to receive the second signals Dy (1 to 4) from the IF board 800 . The above-mentioned second signals Dy include a second signal Dy1 for stopping the left reel 12L, a second signal Dy2 for stopping the middle reel 12C, a second signal Dy3 for stopping the right reel 12R, and a pseudo symbol combination. It includes a second signal Dy4 for starting (resuming) the variable display of each reel 12 during the period. The IF board 800 sequentially transmits the second signal Dy to the game machine 1 (main control board 300) in a period after receiving the first signal Dx.

図20(b)は、疑似遊技期間Txにおける遊技機1(メイン制御基板300)およびIF基板800の動作を説明するためのシーケンス図である。図20(b)に示す通り、メイン制御基板300は、疑似遊技期間Txが開始されると疑似遊技フラグをON状態に変化させる(Sa1)。疑似遊技フラグは、例えば、メインRAM303に記憶される。メイン制御基板300は、疑似遊技フラグがON状態の期間において、上述の第1信号DxをIF基板800へ送信する(Sa2)。 FIG. 20(b) is a sequence diagram for explaining operations of the gaming machine 1 (main control board 300) and the IF board 800 during the pseudo-game period Tx. As shown in FIG. 20(b), the main control board 300 changes the pseudo-game flag to the ON state when the pseudo-game period Tx is started (Sa1). The pseudo-game flag is stored in the main RAM 303, for example. The main control board 300 transmits the above-described first signal Dx to the IF board 800 during the period in which the pseudo-game flag is in the ON state (Sa2).

IF基板800は、第1信号Dxを受信すると、第2信号Dy1(左停止)をメイン制御基板300へ送信する(Sa3)。メイン制御基板300は、第2信号Dy1を受信すると、停止ボタン25Lが疑似停止操作された場合と同様に、左リール12Lを疑似停止させる(Sa4)。同様に、IF基板800が第2信号Dy2(中停止)をメイン制御基板300へ送信すると(Sa5)、メイン制御基板300は中リール12Cを疑似停止させ(Sa6)、IF基板800が第2信号Dy3(右停止)をメイン制御基板300へ送信すると(Sa7)、メイン制御基板300は右リール12Rを疑似停止させる(Sa8)。 Upon receiving the first signal Dx, the IF board 800 transmits a second signal Dy1 (left stop) to the main control board 300 (Sa3). When the main control board 300 receives the second signal Dy1, the left reel 12L is quasi-stopped (Sa4) in the same manner as when the stop button 25L is quasi-stopped. Similarly, when the IF board 800 transmits the second signal Dy2 (intermediate stop) to the main control board 300 (Sa5), the main control board 300 causes the middle reel 12C to pseudo-stop (Sa6), and the IF board 800 sends the second signal When Dy3 (right stop) is sent to the main control board 300 (Sa7), the main control board 300 causes the right reel 12R to stop (Sa8).

その後、IF基板800は、第2信号Dy4をメイン制御基板300へ送信する(Sa9)。メイン制御基板300は、第2信号Dy4を受信すると、疑似遊技期間Txを終了させて、各リール12をランダム変動させ(Sa10)、疑似遊技フラグをOFF状態に変化させる。疑似遊技フラグがOFF状態に変化すると、第1信号Dxが停止される。 After that, the IF board 800 transmits the second signal Dy4 to the main control board 300 (Sa9). When the main control board 300 receives the second signal Dy4, it terminates the pseudo-game period Tx, randomly fluctuates each reel 12 (Sa10), and changes the pseudo-game flag to the OFF state. When the pseudo-game flag changes to the OFF state, the first signal Dx is stopped.

以上の構成において、IF基板800は、各第2信号Dyを順次に自動で送信する。以上の第4実施形態の構成によれば、IF基板800からの第2信号Dyにより、疑似遊技期間Txが自動で終了する。したがって、疑似遊技期間Txで適当な遊技操作がされないため試験が過度に長期化するという不都合が抑制できる。 In the above configuration, the IF board 800 automatically and sequentially transmits each second signal Dy. According to the configuration of the fourth embodiment described above, the second signal Dy from the IF board 800 automatically terminates the pseudo-game period Tx. Therefore, it is possible to suppress the inconvenience that the test is excessively prolonged because the appropriate game operation is not performed during the pseudo game period Tx.

なお、IF基板800が各第2信号Dyを送信する間隔は適宜に設定される。例えば、疑似停止操作されるとリール12の引込制御が実行される構成において、当該引込制御が終了するまで次の疑似停止操作が受付不可能な構成を想定する。以上の場合、第2信号Dy1(左停止)を送信してから第2信号Dy2(中停止)を送信するまでの時間、および、第2信号Dy2(中停止)を送信してから第2信号Dy3(右停止)を送信するまでの時間は、上述の引込制御が終了するのに要する最大の時間に設定される。また、メイン制御基板300が次回の第2信号Dyを受信可能である旨をIF基板800に通知可能とし、当該通知に応じて第2信号Dyが送信される構成としてもよい。 The interval at which the IF board 800 transmits each second signal Dy is appropriately set. For example, in a configuration in which pull-in control of the reel 12 is executed when a pseudo-stop operation is performed, a configuration is assumed in which the next pseudo-stop operation cannot be accepted until the pull-in control is finished. In the above case, the time from the transmission of the second signal Dy1 (left stop) to the transmission of the second signal Dy2 (middle stop), and the time from the transmission of the second signal Dy2 (middle stop) to the second signal The time until Dy3 (right stop) is transmitted is set to the maximum time required for the above-described pull-in control to end. Further, the main control board 300 may notify the IF board 800 that the next second signal Dy can be received, and the second signal Dy may be transmitted in response to the notification.

以上の第4実施形態によれば、遊技の性能の試験をスムーズに進行可能になる。なお、疑似遊技期間Txを自動で進行可能にする構成は、以上の第4実施形態に限定されない。以下、図20(c)および図20(d)を用いて、疑似遊技期間Txを自動で進行可能にする構成の変形例を説明する。 According to the above-described fourth embodiment, it is possible to smoothly proceed with the game performance test. In addition, the configuration that allows the pseudo-game period Tx to progress automatically is not limited to the fourth embodiment described above. Hereinafter, a modification of the configuration that allows the pseudo-game period Tx to progress automatically will be described with reference to FIGS. 20(c) and 20(d).

図20(c)は、疑似遊技期間Txを自動で進行可能にする構成の変形例を説明するための図である。図20(c)は、上述の図20(b)と同様に、疑似遊技期間Txにおけるメイン制御基板300およびIF基板800の動作を説明するためのシーケンス図である。 FIG. 20(c) is a diagram for explaining a modification of the configuration that allows the pseudo-game period Tx to progress automatically. FIG. 20(c) is a sequence diagram for explaining the operations of the main control board 300 and the IF board 800 during the pseudo-game period Tx, similar to FIG. 20(b) described above.

当該変形例の疑似遊技期間Txは、上述の第1実施形態と同様に、全ての停止ボタン25が疑似停止操作され、その後、スタートレバー24が操作されると終了する。また、当該変形例の疑似遊技期間Txは、1BETボタン21を4回操作することによっても終了する。具体的には、当該変形例の疑似遊技期間Txでは、1回目の1BETボタン21の操作で左リール12Lが疑似停止し、2回目の1BETボタン21の操作で中リール12Cが疑似停止し、3回目の1BETボタン21の操作で右リール12Rが疑似停止し(疑似図柄組合せが表示され)、4回目の1BETボタン21の操作で疑似遊技期間Txが終了して各リール12のランダム変動が実行される。 The pseudo-game period Tx of the modification ends when all the stop buttons 25 are pseudo-stopped and then the start lever 24 is operated, as in the first embodiment. Also, the pseudo-game period Tx of the modification is terminated by operating the 1BET button 21 four times. Specifically, in the pseudo-game period Tx of the modification, the left reel 12L is pseudo-stopped by the first operation of the 1BET button 21, the middle reel 12C is pseudo-stopped by the second operation of the 1BET button 21, and 3 By operating the 1BET button 21 for the 4th time, the right reel 12R is pseudo-stopped (a pseudo pattern combination is displayed), and by operating the 1BET button 21 for the 4th time, the pseudo game period Tx ends and the reels 12 are randomly varied. be.

図20(c)に示す通り、当該変形例のメイン制御基板300は、疑似遊技期間Txが開始されると、疑似遊技フラグをON状態に変更し(Sb1)、第1信号DxをIF基板800へ送信する(Sb2)。IF基板800は、第1信号Dxを受信すると、第2信号Dy5をメイン制御基板300へ送信する(Sb3)。以上の第2信号Dy5を受信すると、メイン制御基板300は、1BETボタン21が操作された場合の処理を実行する。したがって、疑似遊技期間において最初に第2信号Dy5を受信すると、メイン制御基板300は、左リール12Lを疑似停止する(Sb4)。 As shown in FIG. 20(c), when the pseudo-game period Tx is started, the main control board 300 of the modification changes the pseudo-game flag to the ON state (Sb1), and sends the first signal Dx to the IF board 800. (Sb2). Upon receiving the first signal Dx, the IF board 800 transmits the second signal Dy5 to the main control board 300 (Sb3). Upon receiving the above second signal Dy5, the main control board 300 executes the processing when the 1BET button 21 is operated. Therefore, when the second signal Dy5 is first received in the pseudo-game period, the main control board 300 pseudo-stops the left reel 12L (Sb4).

左リール12Lが疑似停止すると、IF基板800は、2回目の第2信号Dy5をメイン制御基板300へ送信する(Sb5)。メイン制御基板300は、2回目の第2信号Dy5を受信すると、中リール12Cを疑似停止させる(Sb6)。また、中リール12Cが疑似停止すると、IF基板800は、3回目の第2信号Dy5をメイン制御基板300へ送信する(Sb7)。メイン制御基板300は、3回目の第2信号Dy5を受信すると、右リール12Rを疑似停止させる(Sb8)。さらに、右リール12Rが疑似停止すると、IF基板800は、4回目の第2信号Dy5をメイン制御基板300へ送信する(Sb9)。メイン制御基板300は、4回目の第2信号Dy5を受信すると、ランダム変動を開始し(Sb10)、疑似遊技フラグをOFF状態に変化させる(Sb11)。 When the left reel 12L is pseudo-stopped, the IF board 800 transmits the second signal Dy5 for the second time to the main control board 300 (Sb5). When the main control board 300 receives the second signal Dy5 for the second time, it quasi-stops the middle reel 12C (Sb6). Further, when the middle reel 12C is pseudo-stopped, the IF board 800 transmits the second signal Dy5 for the third time to the main control board 300 (Sb7). When the main control board 300 receives the third second signal Dy5, the right reel 12R is pseudo-stopped (Sb8). Further, when the right reel 12R is pseudo-stopped, the IF board 800 transmits the fourth second signal Dy5 to the main control board 300 (Sb9). When the main control board 300 receives the fourth second signal Dy5, it starts random variation (Sb10) and changes the pseudo-game flag to the OFF state (Sb11).

以上の変形例によれば、第4実施形態と同様な効果が奏せられる。また、以上の変形例によれば、1種類の第2信号Dyで疑似遊技期間Txを自動で終了できる。したがって、複数種類の第2信号Dyを要する構成(例えば、図20(b)の第4実施形態)と比較して、第2信号Dyの種類数が削減できるという利点がある。 According to the above modifications, the same effects as those of the fourth embodiment can be obtained. Further, according to the above modified example, the pseudo game period Tx can be automatically terminated with one type of second signal Dy. Therefore, there is an advantage that the number of types of the second signal Dy can be reduced compared to a configuration that requires a plurality of types of the second signal Dy (for example, the fourth embodiment of FIG. 20(b)).

図20(d)は、疑似遊技期間Txを自動で進行可能にする他の変形例を説明するための図である。図20(d)は、上述の図20(b)および図20(c)と同様に、疑似遊技期間Txにおけるメイン制御基板300およびIF基板800の動作を説明するためのシーケンス図である。 FIG. 20(d) is a diagram for explaining another modification that allows the pseudo-game period Tx to progress automatically. FIG. 20(d) is a sequence diagram for explaining the operations of the main control board 300 and the IF board 800 during the pseudo-game period Tx, similar to FIG. 20(b) and FIG. 20(c).

当該変形例の疑似遊技期間Txは、上述の第1実施形態と同様に、全ての停止ボタン25が疑似停止操作され、その後、スタートレバー24が操作されると終了する。また、当該変形例の疑似遊技期間Txは、1BETボタン21が1回操作されると、全てのリール12が疑似停止し(疑似図柄組合せが停止表示され)、その後、自動でランダム変動が実行される。 The pseudo-game period Tx of the modification ends when all the stop buttons 25 are pseudo-stopped and then the start lever 24 is operated, as in the first embodiment. In addition, during the pseudo-game period Tx of the modification, when the 1BET button 21 is operated once, all the reels 12 are pseudo-stopped (a pseudo-symbol combination is stopped and displayed), and then random variation is automatically performed. be.

図20(d)に示す通り、当該変形例のメイン制御基板300は、疑似遊技期間Txが開始されると、疑似遊技フラグをON状態に変更し(Sc1)、第1信号DxをIF基板800へ送信する(Sc2)。IF基板800は、第1信号Dxを受信すると、第2信号Dy5をメイン制御基板300へ送信する(Sc3)。メイン制御基板300は、第2信号Dy5を受信すると、全てのリール12を疑似停止(疑似図柄組合せを停止)し(Sc4)、ランダム変動を開始し(Sc5)、疑似遊技フラグをOFF状態に変化させる(Sbc6)。 As shown in FIG. 20(d), when the pseudo-game period Tx is started, the main control board 300 of the modification changes the pseudo-game flag to the ON state (Sc1), and sends the first signal Dx to the IF board 800. (Sc2). Upon receiving the first signal Dx, the IF board 800 transmits the second signal Dy5 to the main control board 300 (Sc3). When the main control board 300 receives the second signal Dy5, it pseudo-stops all the reels 12 (stops the pseudo symbol combination) (Sc4), starts random variation (Sc5), and changes the pseudo-game flag to the OFF state. (Sbc6).

以上の変形例では、上述の第4実施形態と同様な効果が奏せられる。また、以上の変形例では、IF基板800からメイン制御基板300へ第2信号Dyを1回送信すれば足りる。したがって、第2信号Dyを複数回送信することを要する構成と比較して、第2信号Dyを送信するためのIF基板800における処理負担、および、第2信号Dyを受信するためのメイン制御基板300における処理負担が軽減されるという利点がある。 In the above modified example, the same effects as those of the above-described fourth embodiment can be obtained. Further, in the above modified example, it is sufficient to transmit the second signal Dy from the IF board 800 to the main control board 300 once. Therefore, compared to a configuration that requires multiple transmissions of the second signal Dy, the processing load on the IF board 800 for transmitting the second signal Dy and the main control board for receiving the second signal Dy are reduced. There is an advantage that the processing load in 300 is reduced.

また、第4実施形態の他の変形例として、1BETボタン21を長押しすることで疑似遊技期間Txが終了する構成を採用してもよい。なお、以下において、疑似停止操作が可能な期間のうち、全てのリール12が疑似停止操作できる期間を「期間Tx1」、1個のリール12が疑似停止し2個のリール12が疑似停止操作できる期間を「期間Tx2」、2個のリール12が疑似停止し1個のリール12が疑似停止操作できる期間を「期間Tx3」、全てのリール12が疑似停止した期間を「期間Tx4」と記載する場合がある。 Further, as another modified example of the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which the pseudo-game period Tx is terminated by pressing the 1BET button 21 for a long time. In the following, of the period in which the pseudo stop operation is possible, the period in which all reels 12 can be pseudo stop operation is "period Tx1", one reel 12 is pseudo stop and two reels 12 are pseudo stop operation. The period is described as "period Tx2", the period in which two reels 12 are pseudo-stopped and one reel 12 can be pseudo-stopped is "period Tx3", and the period in which all reels 12 are pseudo-stopped is "period Tx4". Sometimes.

当該変形例の疑似遊技期間Txは、上述の第1実施形態と同様に、全ての停止ボタン25が疑似停止操作され、その後、スタートレバー24が操作されると終了する。具体的には、上述の期間Tx1から期間Tx3において、停止ボタン25が操作され停止スイッチ25SWがOFF状態からON状態に変化すると、当該停止ボタン25に対応するリール12が疑似停止する。また、期間Tx4において、スタートレバー24が操作されスタートスイッチ24SWがOFF状態からON状態に変化すると、疑似遊技期間Txが終了してランダム遅延期間Tzが開始される。 The pseudo-game period Tx of the modification ends when all the stop buttons 25 are pseudo-stopped and then the start lever 24 is operated, as in the first embodiment. Specifically, when the stop button 25 is operated and the stop switch 25SW is changed from the OFF state to the ON state from the period Tx1 to the period Tx3 described above, the reel 12 corresponding to the stop button 25 is quasi-stopped. Also, in the period Tx4, when the start lever 24 is operated and the start switch 24SW changes from the OFF state to the ON state, the pseudo game period Tx ends and the random delay period Tz starts.

以上の構成に加え、当該変形例では、期間Tx1において、1BETスイッチ21SWがON状態であるか否かが判断され、ON状態の場合に1個目のリール12(例えば左リール12L)が疑似停止する。また、期間Tx2において、1BETスイッチ21SWがON状態であるか否かが判断され、ON状態の場合に2個目のリール12(例えば中リール12C)が疑似停止する。同様に、期間Tx3において、1BETスイッチ21SWがON状態であるか否かが判断され、ON状態の場合に3個目のリール12(例えば右リール12R)が疑似停止する。さらに、期間Tx4において、1BETスイッチ21SWがON状態であるか否かが判断され、ON状態の場合に疑似遊技期間Txが終了してランダム遅延期間Tzが開始される。 In addition to the above configuration, in the modification, it is determined whether or not the 1BET switch 21SW is in the ON state during the period Tx1, and if the 1BET switch 21SW is in the ON state, the first reel 12 (for example, the left reel 12L) is pseudo-stopped. do. Also, in the period Tx2, it is determined whether or not the 1BET switch 21SW is in the ON state, and if it is in the ON state, the second reel 12 (for example, the middle reel 12C) is pseudo-stopped. Similarly, in the period Tx3, it is determined whether or not the 1BET switch 21SW is in the ON state, and if it is in the ON state, the third reel 12 (for example, the right reel 12R) is pseudo-stopped. Furthermore, in the period Tx4, it is determined whether or not the 1BET switch 21SW is in the ON state, and in the case of the ON state, the pseudo-game period Tx ends and the random delay period Tz starts.

当該変形例では、1BETボタン21が押下される期間では、1BETスイッチ21SWがON状態になる。すなわち、1BETボタン21が長押しされる期間では、1BETスイッチ21SWがON状態で維持される。また、当該変形例では、期間Tx1から期間Tx4において1BETスイッチ21SWがON状態であれば疑似遊技期間Txが進行し、1BETスイッチ21SWをOFF状態からON状態に変化させる必要はない。以上の構成では、疑似遊技期間Txにおいて1BETボタン21を長押しすることで、当該疑似遊技期間Txを終了可能である。 In this modified example, the 1BET switch 21SW is in the ON state while the 1BET button 21 is pressed. That is, the 1BET switch 21SW is kept ON while the 1BET button 21 is pressed for a long time. In addition, in this modification, if the 1BET switch 21SW is in the ON state from the period Tx1 to the period Tx4, the pseudo game period Tx progresses, and it is not necessary to change the 1BET switch 21SW from the OFF state to the ON state. In the above configuration, the pseudo-game period Tx can be ended by long-pressing the 1BET button 21 during the pseudo-game period Tx.

以上の変形例のメイン制御基板300は、上述の第4実施形態と同様に、疑似遊技期間Txにおいて第1信号DxをON状態で維持する。また、IF基板800は、第1信号DxがON状態で維持される期間において、上述の第2信号Dy5(1BETボタン21)をON状態で維持する。すなわち、IF基板800は、疑似遊技期間Txにおいて、第2信号Dy5をON状態で維持する。メイン制御基板300は、疑似遊技期間Txにおいて第2信号Dy5がON状態で維持されると、1BETスイッチ21SWがON状態で維持された場合(1BETボタン21が長押しされた場合)と同様に、各リール12を疑似停止してランダム遅延期間Tzを開始し、当該疑似遊技期間Txを終了する。 The main control board 300 of the above modification maintains the first signal Dx in the ON state during the pseudo-game period Tx, as in the above-described fourth embodiment. Further, the IF board 800 maintains the above-described second signal Dy5 (1BET button 21) in the ON state during the period in which the first signal Dx is maintained in the ON state. That is, the IF board 800 maintains the second signal Dy5 in the ON state during the pseudo-game period Tx. When the second signal Dy5 is maintained in the ON state during the pseudo-game period Tx, the main control board 300, similarly to the case where the 1BET switch 21SW is maintained in the ON state (when the 1BET button 21 is long pressed), Each reel 12 is quasi-stopped, a random delay period Tz is started, and the quasi-game period Tx is ended.

なお、第2信号Dyを送信する第1モードと第2信号Dyを送信しない第2モードとにIF基板800が移行可能な構成としてもよい。例えば、IF基板800に操作可能なモード切換スイッチを設ける構成が考えられる。以上の構成では、モード切換スイッチをON状態にするとIF基板800が第1モードへ移行し、OFF状態にするとIF基板800が第2モードへ移行する。また、図20(d)の変形例において、1BETボタン21が長押しされると、疑似遊技期間Txが終了する構成としてもよい。 It should be noted that the IF board 800 may be configured to switch between a first mode in which the second signal Dy is transmitted and a second mode in which the second signal Dy is not transmitted. For example, a configuration in which the IF board 800 is provided with an operable mode switching switch is conceivable. In the above configuration, when the mode switch is turned on, the IF board 800 shifts to the first mode, and when turned off, the IF board 800 shifts to the second mode. Further, in the modified example of FIG. 20(d), when the 1BET button 21 is long pressed, the pseudo game period Tx may be terminated.

<第5実施形態>
図21(a)、図21(b-1)から図21(b-4)および図21(c)は、第5実施形態のステッピングモータ101の制御を説明するための図である。
<Fifth Embodiment>
21(a), 21(b-1) to 21(b-4), and 21(c) are diagrams for explaining the control of the stepping motor 101 of the fifth embodiment.

第5実施形態のステッピングモータ101の各々は4個のコイルを具備する。以下、説明のため、ステッピングモータ101の各コイルを「コイルA1」「コイルB1」「コイルA2」「コイルB2」と区別して記載する場合がある。以上の各コイルの励磁パターン(励磁、非励磁の組合せ)が順次に切換えられることでリール12が回転する。 Each stepping motor 101 of the fifth embodiment comprises four coils. Hereinafter, for the sake of explanation, the coils of the stepping motor 101 may be distinguished as "coil A1", "coil B1", "coil A2", and "coil B2". The reel 12 is rotated by sequentially switching the excitation pattern (combination of excitation and non-excitation) of each coil.

図21(a)は、各コイル(A1、A2、B1、B2)の励磁パターンを説明するための図である。図21(a)において、「H」は励磁されるコイルを意味し、「L」は非励磁のコイルを意味する。第5実施形態の各コイルは、励磁パターン「0」から励磁パターン「7」、励磁パターン「全相励磁」、励磁パターン「OFF」に制御される。 FIG. 21(a) is a diagram for explaining the excitation pattern of each coil (A1, A2, B1, B2). In FIG. 21(a), "H" means an excited coil, and "L" means a non-excited coil. Each coil of the fifth embodiment is controlled from excitation pattern "0" to excitation pattern "7", excitation pattern "all-phase excitation", and excitation pattern "OFF".

例えば、図21(a)に示す通り、励磁パターン「0」では、コイルA1が励磁され、他のコイル(A2、B1、B2)が非励磁になる。また、励磁パターン「1」では、コイルA1およびコイルB1が励磁され、他のコイル(A2、B2)が非励磁になる。同様に、励磁パターン「2」ではコイルB1が励磁され、励磁パターン「3」ではコイルB1およびコイルA2が励磁され、励磁パターン「4」ではコイルA2が励磁され、励磁パターン「5」ではコイルA2およびコイルB2が励磁され、励磁パターン「6」ではコイルB2が励磁され、励磁パターン「7」ではコイルA1およびコイルB2が励磁される。 For example, as shown in FIG. 21(a), in the excitation pattern "0", the coil A1 is excited and the other coils (A2, B1, B2) are de-energized. Also, in the excitation pattern "1", the coils A1 and B1 are excited and the other coils (A2, B2) are de-energized. Similarly, coil B1 is excited in excitation pattern "2", coil B1 and coil A2 are excited in excitation pattern "3", coil A2 is excited in excitation pattern "4", and coil A2 is excited in excitation pattern "5". and coil B2 are excited, coil B2 is excited in excitation pattern "6", and coil A1 and coil B2 are excited in excitation pattern "7".

以上の構成では、励磁パターンを「0→1→2→3→4→5→6→7→0…」の順に切換えると、ステッピングモータ101は1-2相励磁方式により回転する。本実施形態のステッピングモータ101が1-2相励磁方式で回転する場合、励磁パターンが504回切換えられるとリール12が1回転する。すなわち、ステッピングモータ101は、1回転が504ステップである。 In the above configuration, when the excitation pattern is switched in the order of "0→1→2→3→4→5→6→7→0...", the stepping motor 101 rotates by the 1-2 phase excitation method. When the stepping motor 101 of this embodiment rotates by the 1-2 phase excitation method, the reel 12 rotates once when the excitation pattern is switched 504 times. That is, one rotation of the stepping motor 101 is 504 steps.

また、励磁パターン「全相励磁」では、全てのコイルが励磁される。リール12の回転を停止させる際に、励磁パターン「全相励磁」が用いられる。一方、励磁パターン「OFF」では全てのコイルが非励磁になる。以上の励磁パターン「OFF」は、リール12が静止する期間における励磁パターンである。詳細には後述するが、疑似停止して静止するリール12(ステッピングモータ101)の励磁パターンは、励磁パターン「OFF」と励磁パターン「N」(N=0~7の何れか)とに繰返し切換えられる。 In the excitation pattern "all-phase excitation", all coils are excited. When stopping the rotation of the reel 12, the excitation pattern "all-phase excitation" is used. On the other hand, in the excitation pattern "OFF", all the coils are de-excited. The excitation pattern "OFF" described above is the excitation pattern during the period in which the reel 12 is stationary. Although details will be described later, the excitation pattern of the reel 12 (stepping motor 101), which is stationary in a pseudo-stop, is repeatedly switched between the excitation pattern "OFF" and the excitation pattern "N" (N = any of 0 to 7). be done.

図21(b-1)から図21(b-4)は、切換テーブルK(0~3)の概念図である。切換テーブルKは、励磁パターンを切換えるタイミングを規定する。以上の切換テーブルKは、例えば、メインROM303に記憶される。また、切換テーブルKは、リール12を加速する際に用いられる切換テーブルK0、リール12を定常速度で回転させる際に用いられる切換テーブルK1、リール12の回転を停止(ブレーキ)させる際に用いられる切換テーブルK2、および、リール12を振動して表示する切換テーブルK3を含む。 FIGS. 21(b-1) to 21(b-4) are conceptual diagrams of the switching table K(0-3). The switching table K defines the timing of switching the excitation pattern. The above switching table K is stored in the main ROM 303, for example. A switching table K0 is used to accelerate the reel 12, a switching table K1 is used to rotate the reel 12 at a steady speed, and a switching table K1 is used to stop (brake) the rotation of the reel 12. A switching table K2 and a switching table K3 for vibrating and displaying the reel 12 are included.

なお、以上の切換テーブルK(0~3)の他に、疑似停止したリール12を静止させて表示する際に用いられる切換テーブルK4が設けられる。以上の切換テーブルK4については後述の図22(a)を用いて詳細に説明する。 In addition to the above switching tables K (0 to 3), there is provided a switching table K4 that is used when displaying the reels 12 that are pseudo-stopped. The above switching table K4 will be described in detail with reference to FIG. 22(a) which will be described later.

図21(b-1)は、切換テーブルK0(加速)の概念図である。本実施形態の切換テーブルKは、「保持回数」を含んで構成される。詳細な説明は省略するが、メインCPU301は、予め定められた割込処理を所定間隔(約1.49ms)で繰返し実行する。メインCPU301は、保持回数が示す回数の割込処理を実行すると、励磁パターンを切換える。すなわち、保持回数は、特定の励磁パターンが切換えられずに保持される時間を規定する。 FIG. 21(b-1) is a conceptual diagram of the switching table K0 (acceleration). The switching table K of this embodiment is configured to include "number of times of retention". Although detailed description is omitted, the main CPU 301 repeatedly executes predetermined interrupt processing at predetermined intervals (approximately 1.49 ms). Main CPU 301 switches the excitation pattern after executing the interrupt process the number of times indicated by the number of times of holding. In other words, the holding count defines the time during which a specific excitation pattern is held without being switched.

例えば、リール12の加速を開始する場合、メインCPU301は、切換テーブルKの保持回数「150」を保持カウンタに記憶する。また、メインCPU301は、割込処理を実行する毎に保持カウンタを減算し、保持カウンタが数値「0」まで減算されると(割込処理が150回実行されると)、励磁パターンを切換える。励磁パターンが切換えられると、切換テーブルK0を参照し、次の保持回数「20」を保持カウンタに記憶する。その後、保持カウンタが数値「0」に減算される毎(励磁パターンが切換えられる毎)に保持回数「15」「13」「13」「2」…「2」「1」の順番で保持カウンタに記憶される。 For example, when starting to accelerate the reel 12, the main CPU 301 stores the number of holdings of the switching table K "150" in the holding counter. Further, main CPU 301 decrements the holding counter each time an interrupt process is executed, and switches the excitation pattern when the holding counter is decremented to the numerical value "0" (when the interrupt process is executed 150 times). When the excitation pattern is switched, the switching table K0 is referred to, and the next holding count "20" is stored in the holding counter. After that, each time the holding counter is decremented to "0" (each time the excitation pattern is switched), the number of holding times "15", "13", "13", "2", ..., "2", "1" is counted in the order of the holding counter. remembered.

第5実施形態では、リール12が加速される期間では、ステッピングモータ101は1-2相励磁方式で励磁パターンが切換えられる。具体的には、本実施形態のリール12では、励磁パターン「全相励磁」で停止する際に、励磁パターン「全相励磁」に切換える直前の励磁パターン「n」(n=0~7の何れか)からmステップ(mは正の整数)だけ回転する(滑る)。以上の事情を考慮して、第5実施形態では、リール12を加速する際に励磁パターン「n+m」で最初に各コイルを励磁する。その後、励磁パターン「n+m+1」、励磁パターン「n+m+2」…の順序で励磁パターンを切換える。以上の切換テーブルK0により、リール12が定常速度まで加速される。 In the fifth embodiment, the excitation pattern of the stepping motor 101 is switched in the 1-2 phase excitation mode during the period in which the reel 12 is accelerated. Specifically, in the reel 12 of the present embodiment, when stopping with the excitation pattern “all phase excitation”, the excitation pattern “n” (n=any of 0 to 7) immediately before switching to the excitation pattern “all phase excitation” ), it rotates (slides) by m steps (m is a positive integer). Considering the above circumstances, in the fifth embodiment, each coil is first excited with the excitation pattern “n+m” when accelerating the reel 12 . After that, the excitation pattern is switched in the order of excitation pattern "n+m+1", excitation pattern "n+m+2", and so on. The switching table K0 described above accelerates the reel 12 to a steady speed.

図21(b-2)は、切換テーブルK1(定速)の概念図である。切換テーブルK1は、上述の定常速度でリール12を回転させる際に用いられる。リール12が定常速度で回転する期間では、リール12が加速される期間と同様に、ステッピングモータ101は1-2相励磁方式で励磁パターンが切換えられる。具体的には、切換テーブルK1によれば、保持カウンタに記憶される保持回数は毎回「1」である。したがって、リール12が定常速度で回転する期間では、割込処理が実行される毎に励磁パターンが切換えられる。 FIG. 21(b-2) is a conceptual diagram of the switching table K1 (constant speed). The switching table K1 is used when rotating the reel 12 at the steady speed described above. During the period in which the reel 12 rotates at a steady speed, the excitation pattern of the stepping motor 101 is switched by the 1-2 phase excitation method, similarly to the period in which the reel 12 is accelerated. Specifically, according to the switching table K1, the holding count stored in the holding counter is "1" each time. Therefore, during the period in which the reel 12 rotates at the steady speed, the excitation pattern is switched each time the interrupt processing is executed.

図21(b-3)は、切換テーブルK2(停止)の概念図である。切換テーブルK2は、リール12の回転を停止(ブレーキ)させる際に用いられる。リール12の回転を停止させる期間では、励磁パターンが「全相励磁」に切換えられる。切換テーブルK2によれば、割込処理が134回実行される間(約0.2秒間)全相励磁が継続され、リール12が停止する。ただし、上述した通り、励磁パターンが「全相励磁」に切換えられてから実際に停止するまでmステップだけリール12が回転する。 FIG. 21(b-3) is a conceptual diagram of the switching table K2 (stop). The switching table K2 is used to stop (brake) the rotation of the reel 12 . During the period in which the rotation of the reel 12 is stopped, the excitation pattern is switched to "all-phase excitation". According to the switching table K2, all-phase excitation is continued and the reel 12 is stopped while the interrupt processing is executed 134 times (about 0.2 seconds). However, as described above, the reel 12 rotates by m steps from when the excitation pattern is switched to "all-phase excitation" to when it actually stops.

図21(b-4)は、切換テーブルK3(振動)の概念図である。切換テーブルK3は、リール12を振動させる際に用いられる。例えば、リール12を停止させた後に振動させる場合において、当該リール12を停止させるために全相励磁する直前の励磁パターンが「n」の場合を想定する。以上の場合、励磁パターンが「全相励磁」に切換えられてから実際に停止するまでmステップだけリール12が回転することを考慮して、切換テーブルK3でリール12を振動させる際の最初の励磁パターンは「n+m」になる。 FIG. 21(b-4) is a conceptual diagram of the switching table K3 (vibration). The switching table K3 is used when the reel 12 is vibrated. For example, in the case where the reel 12 is vibrated after being stopped, it is assumed that the excitation pattern immediately before all-phase excitation is performed to stop the reel 12 is "n". In the above case, considering that the reel 12 rotates by m steps until the reel 12 actually stops after the excitation pattern is switched to "all-phase excitation", the initial excitation when vibrating the reel 12 with the switching table K3 is The pattern becomes "n+m".

切換テーブルK3では、割込処理が300回実行されるまで、最初の励磁パターン「n+m」で各コイルが励磁される。また、切換テーブルK3によれば、割込処理が300回実行された後に、割込処理が30回実行されるまで励磁パターン「n+m+1」で各コイルが励磁される。その後、各リールが加速されるまで(疑似遊技期間Txが終了するまで)、励磁パターン「n+m」(割込処理300回)→励磁パターン「n+m+1」(割込処理30回)→励磁パターン「n+m」(割込処理300回)→励磁パターン「n+m+1」(割込処理30回)…の順序で励磁パターンが切換えられる。以上の切換テーブルK3によれば、特定のステップから1ステップ分だけ下側にリール12が移動し、割込処理が30回実行されると、当該特定のステップにリール12が戻るという動作が繰返される。すなわち、リール12が振動して表示される。 In the switching table K3, each coil is excited with the initial excitation pattern "n+m" until the interrupt process is executed 300 times. Further, according to the switching table K3, after the interrupt process is executed 300 times, each coil is excited with the excitation pattern "n+m+1" until the interrupt process is executed 30 times. After that, until each reel is accelerated (until the pseudo-game period Tx ends), excitation pattern "n+m" (300 interrupt processes) → excitation pattern "n+m+1" (30 interrupt processes) → excitation pattern "n+m (interruption processing 300 times)→excitation pattern “n+m+1” (interruption processing 30 times) . . . According to the switching table K3 described above, the reel 12 moves downward by one step from a specific step, and when the interrupt process is executed 30 times, the reel 12 returns to the specific step. be That is, the reel 12 is vibrated and displayed.

図21(c)は、各切換テーブルKが用いられる期間の具体例を説明するための図である。なお、図21において、「加速」と示される期間では切換テーブルK0(図21(b-1))が用いられ、「定速」と示される期間では切換テーブルK1(図21(b-2))が用いられ、「停止」と示される期間では切換テーブルK2(図21(b-3))が用いられ、「振動」と示される期間では切換テーブルK3(図21(b-4))が用いられ、「静止」と示される期間では切換テーブルK4(図22(a))が用いられる。 FIG. 21(c) is a diagram for explaining a specific example of the period in which each switching table K is used. In FIG. 21, the switching table K0 (FIG. 21(b-1)) is used during the period indicated as "acceleration", and the switching table K1 (FIG. 21(b-2)) is used during the period indicated as "constant speed". ) is used, the switching table K2 (FIG. 21(b-3)) is used during the period indicated as "stop", and the switching table K3 (FIG. 21(b-4)) is used during the period indicated as "vibration". The switching table K4 (FIG. 22(a)) is used in the period indicated as "still".

図21(c)の具体例では、遊技において疑似遊技期間Txが設けられる場合を想定する。また、時点t1において遊技の開始操作がされた場合を想定する。以上の場合、図21(c)に示す通り、疑似遊技期間Txにおいて、全てのリール12(L、C、R)が切換テーブルK0(加速)により定常速度まで加速される。その後、各リール12は、切換テーブルK1(定速)により定常速度で回転する。 In the specific example of FIG. 21(c), it is assumed that a pseudo-game period Tx is provided in the game. It is also assumed that a game start operation is performed at time t1. In the above case, as shown in FIG. 21(c), all the reels 12 (L, C, R) are accelerated to a steady speed by the switching table K0 (acceleration) during the pseudo-game period Tx. After that, each reel 12 rotates at a steady speed by the switching table K1 (constant speed).

図21(c)の具体例では、時点t2において停止ボタン25Lが疑似停止操作され、その後、時点t3において停止ボタン25Cが疑似停止操作され、時点t4において停止ボタン25Rが疑似停止操作された場合を想定する。以上の場合、左リール12Lは、切換テーブルK2(停止)により停止された後に、後述の切換テーブルK4により静止(疑似停止)して表示される。同様に、中リール12Cは、切換テーブルK2(停止)により停止された後に、切換テーブルK4により静止(疑似停止)して表示される。 In the specific example of FIG. 21(c), the stop button 25L is quasi-stop operated at time t2, the stop button 25C is quasi-stop operated at time t3, and the stop button 25R is quasi-stop operated at time t4. Suppose. In the above case, the left reel 12L is stopped by the switching table K2 (stop), and then displayed stationary (pseudo-stop) by the switching table K4, which will be described later. Similarly, the middle reel 12C is stopped by the switching table K2 (stopped) and then displayed stationary (pseudo-stopped) by the switching table K4.

図21(c)の具体例では、右リール12Rが時点t5で停止した場合を想定する。すなわち、疑似図柄組合せが時点t5で停止表示された場合を想定する。以上の場合、各リール12は、切換テーブルK3により振動して表示される。すなわち、静止していた左リール12Lおよび中リール12Cは、疑似図柄組合せが表示された時点t5から振動を開始する。 In the specific example of FIG. 21(c), it is assumed that the right reel 12R stops at time t5. That is, it is assumed that the pseudo symbol combination is stopped and displayed at time t5. In the above case, each reel 12 is vibrated and displayed by the switching table K3. That is, the stationary left reel 12L and middle reel 12C start vibrating at time t5 when the pseudo symbol combination is displayed.

なお、第5実施形態では、上述の第1実施形態(図10(a-2)参照)と同様に、2個のリール12が疑似停止した期間では当該リール12を静止して表示可能な構成を採用した。しかし、第5実施形態において、上述の第2実施形態(図18(b)参照)と同様に、2個のリール12が疑似停止した期間でも当該リール12が振動して表示される構成としてもよい。また、複数個のリール12が振動して表示される期間において、各リール12の振動の周期(上下方向の位置)を同期させてもよいし、各リール12の振動の周期が同期されなくてもよい。 In the fifth embodiment, as in the first embodiment described above (see FIG. 10(a-2)), the configuration is such that the reels 12 can be displayed stationary during the period in which the two reels 12 are pseudo-stopped. It was adopted. However, in the fifth embodiment, as in the above-described second embodiment (see FIG. 18(b)), the reels 12 may be vibrated and displayed even during the period when the two reels 12 are pseudo-stopped. good. Further, during the period in which the plurality of reels 12 are vibrated and displayed, the vibration cycles (vertical positions) of the reels 12 may be synchronized, or the vibration cycles of the reels 12 may not be synchronized. good too.

図21(c)の具体例では、疑似図柄組合せが停止表示された後に、時点t6において、スタートレバー24が操作された場合を想定する。以上の場合、疑似遊技期間Txが終了し、ランダム遅延期間Tzが開始される。 In the specific example of FIG. 21(c), it is assumed that the start lever 24 is operated at time t6 after the pseudo symbol combination is stopped and displayed. In the above case, the pseudo-game period Tx ends and the random delay period Tz is started.

第1実施形態で説明した通り、ランダム遅延期間Tzでは、リール12毎に遅延時間が設定される。ランダム遅延期間Tzが開始されると、各リール12は、当該リール12に設定された遅延時間が経過した後に加速開始される。以上の遅延時間は、リール12毎に抽選により決定される。したがって、ランダム遅延期間Tzが開始してから加速が開始されるまでの時間は、リール12毎にランダムになる。 As described in the first embodiment, a delay time is set for each reel 12 in the random delay period Tz. When the random delay period Tz starts, each reel 12 starts accelerating after the delay time set for the reel 12 has passed. The above delay time is determined by lottery for each reel 12 . Therefore, the time from the start of the random delay period Tz to the start of acceleration is random for each reel 12 .

具体的には、メインCPU301は、数値「0~503」の何れかを加算値として抽選で決定する。以上の抽選は3回実行され、リール12毎に加算値が決定される。また、メインCPU301は、加算値に基本値(例えば、数値「230」)を加算し、リール12の加算結果を当該リール12のランダム遅延値として保存する。 Specifically, the main CPU 301 randomly determines one of the numerical values “0 to 503” as the additional value. The lottery described above is executed three times, and the additional value is determined for each reel 12 . Also, the main CPU 301 adds a base value (for example, a numerical value “230”) to the added value, and stores the addition result of the reel 12 as a random delay value of the reel 12 .

メインCPU301は、ランダム遅延期間Tzが開始されると、上述の割込処理が実行される毎(約1.49ms毎)に、各リール12のうち左リール12Lのランダム遅延値を減算し、ランダム遅延値が数値「0」まで減算されると、左リール12Lの加速を開始する。また、メインCPU301は、左リール12Lの加速を開始すると、割込処理が実行される毎に、中リール12Cのランダム遅延値を減算し、ランダム遅延値が数値「0」まで減算されると、中リール12Cの加速を開始する。同様に、メインCPU301は、中リール12Cの加速を開始すると、割込処理が実行される毎に、右リール12Rのランダム遅延値を減算し、ランダム遅延値が数値「0」まで減算されると、右リール12Rの加速を開始する。 When the random delay period Tz is started, the main CPU 301 subtracts the random delay value of the left reel 12L among the reels 12 each time the above-described interrupt processing is executed (approximately every 1.49 ms). When the delay value is decremented to the numerical value "0", acceleration of the left reel 12L is started. In addition, when starting acceleration of the left reel 12L, the main CPU 301 subtracts the random delay value of the middle reel 12C each time an interrupt process is executed. Acceleration of the middle reel 12C is started. Similarly, when starting acceleration of the middle reel 12C, the main CPU 301 subtracts the random delay value of the right reel 12R each time an interrupt process is executed, and when the random delay value is subtracted to the numerical value "0". , start accelerating the right reel 12R.

例えば、左リール12Lの加算値が数値「α」、中リール12Cの加算値が数値「β」、右リール12Rの加算値が数値「γ」の具体例を想定する。以上の具体例では、左リール12Lの遅延時間は約「(230+α)×1.49ms」(図21(c)における期間Tr1の時間長)、中リール12Cの遅延時間は約「(期間Tr1の時間長)+(230+β)×1.49ms」(図21(c)における期間Tr2の時間長)、右リール12Rの遅延時間は約「(期間Tr2の時間長)+(230+γ)×1.49ms」(図21(c)における期間Tr3の時間長)になる。 For example, assume a specific example in which the added value of the left reel 12L is the numerical value "α", the added value of the middle reel 12C is the numerical value "β", and the added value of the right reel 12R is the numerical value "γ". In the above specific example, the delay time of the left reel 12L is approximately “(230+α)×1.49 ms” (time length of period Tr1 in FIG. 21(c)), and the delay time of the middle reel 12C is approximately “(period Tr1 time length)+(230+β)×1.49 ms” (time length of period Tr2 in FIG. 21(c)), and the delay time of the right reel 12R is approximately “(time length of period Tr2)+(230+γ)×1.49 ms ” (time length of period Tr3 in FIG. 21(c)).

図21(c)では、ランダム遅延期間Tzで各リール12が定常速度まで加速され、その後、全てのリールセンサ111(111L、111C、111R)が時点t7までにON状態に変化した場合を想定する。以上の場合、時点t7から通常遊技期間Tyに移行する。 In FIG. 21(c), it is assumed that each reel 12 is accelerated to a steady speed during the random delay period Tz, and then all the reel sensors 111 (111L, 111C, 111R) are turned ON by time t7. . In the above case, the normal game period Ty starts at time t7.

なお、第5実施形態では、疑似遊技期間Txおよびランダム遅延期間Tzにおいて、リール12を加速する際に、切換テーブルK0が共通して用いられる。また、疑似遊技期間Txが設けられない遊技の通常遊技期間Ty(上述の図10(a-1)参照)においても、リール12を加速する際に、切換テーブルK0が用いられる。以上の構成では、リール12を加速するための切換テーブルK0が各期間で相違する構成と比較して、切換テーブルKの種類数が削減されるという利点がある。同様に、各リール12を定常速度で回転または各リール12を停止させるための切換テーブルK(1、2)は、各期間で共通である。 In the fifth embodiment, the switching table K0 is commonly used when accelerating the reels 12 during the pseudo-game period Tx and the random delay period Tz. Further, the switching table K0 is used when accelerating the reels 12 even in the normal game period Ty (see FIG. 10(a-1) described above) of a game in which the pseudo game period Tx is not provided. The above configuration has the advantage of reducing the number of types of switching tables K compared to the configuration in which the switching table K0 for accelerating the reel 12 is different for each period. Similarly, the switching table K(1, 2) for rotating each reel 12 at a steady speed or stopping each reel 12 is common in each period.

図22(a)および図22(b)は、疑似停止操作により静止した各リール12(ステッピングモータ101)の励磁パターンを詳細に説明するための図である。 FIGS. 22(a) and 22(b) are diagrams for explaining in detail the excitation pattern of each reel 12 (stepping motor 101) brought to rest by a pseudo stop operation.

第5実施形態では、通常停止操作によりリール12が静止(通常停止)する場合、当該リール12の励磁パターンは「OFF」で変化しない。一方、疑似停止操作によりリール12が静止(疑似停止)する場合、当該リール12の励磁パターンが0.5秒以下の間隔(例えば、約0.2秒)で切換えられる。以上の構成では、例えば、第4実施形態で説明した試験機900(図20(a)参照)を遊技機1(メイン制御基板300)に接続し、静止したリール12の励磁パターンが0.5秒以下の間隔で切換えられるか否かを確認することで、当該リール12が疑似停止したのか通常停止したのかを判別できる。 In the fifth embodiment, when the reel 12 is stopped (normally stopped) by the normal stop operation, the excitation pattern of the reel 12 is "OFF" and does not change. On the other hand, when the reel 12 is stopped (quasi-stopped) by the pseudo-stopping operation, the excitation pattern of the reel 12 is switched at intervals of 0.5 seconds or less (for example, about 0.2 seconds). In the above configuration, for example, the testing machine 900 (see FIG. 20(a)) described in the fourth embodiment is connected to the gaming machine 1 (main control board 300), and the excitation pattern of the stationary reel 12 is 0.5 By confirming whether or not switching is possible at intervals of seconds or less, it is possible to determine whether the reel 12 has stopped in a pseudo-stop or has stopped normally.

図22(a)は、疑似停止したリール12を静止する際に用いる切換テーブルK4の概念図である。また、図22(b)は、リール12が静止(疑似停止)する期間における励磁パターンを説明するための図である。なお、図22(b)には、リール12が静止する期間に加え、疑似停止操作される直前からリール12が静止するまでの期間における励磁パターンが示される。また、図22(b)には、各時点におけるリール12のステップ数が示される。 FIG. 22(a) is a conceptual diagram of the switching table K4 used when the pseudo-stopped reel 12 is stopped. FIG. 22(b) is a diagram for explaining the excitation pattern during the period when the reel 12 is stationary (pseudo stop). FIG. 22(b) shows the excitation pattern during the period from immediately before the pseudo stop operation until the reel 12 stops, in addition to the period during which the reel 12 stops. Also, FIG. 22(b) shows the number of steps of the reel 12 at each time point.

図22(b)の具体例では、時点t1において疑似停止操作された場合を想定する。また、疑似停止操作がされた後に、リール12の引込制御が実行され、時点t2において当該リール12が目標ステップに到達した場合を想定する。図22(b)の具体例では、目標ステップは「N」である。目標ステップに到達した直後に励磁パターンを「全相励磁」に切換えると、疑似図柄組合せを構成する図柄(例えば、赤セブン図柄)が停止表示される。 In the specific example of FIG. 22(b), it is assumed that a pseudo stop operation is performed at time t1. Further, it is assumed that after the pseudo stop operation, the pull-in control of the reel 12 is executed and the reel 12 reaches the target step at time t2. In the specific example of FIG. 22(b), the target step is "N". If the excitation pattern is switched to "all-phase excitation" immediately after reaching the target step, the symbols (for example, the red seven symbol) constituting the pseudo symbol combination are stopped and displayed.

また、図22(b)の具体例では、時点t2における励磁パターンは「n」(nは0~7の何れか)である場合を想定する。以上の具体例では、時点t2の直後から励磁パターンが「全相励磁」に切換えられるが、時点t2のステップ数「N」(目標ステップ)からmステップだけ回転した後にリール12が停止する。したがって、リール12が実際に停止するステップ数は「N+m」である。 Also, in the specific example of FIG. 22(b), it is assumed that the excitation pattern at time t2 is "n" (n is any of 0 to 7). In the above specific example, the excitation pattern is switched to "all-phase excitation" immediately after time t2, but the reel 12 stops after rotating m steps from the number of steps "N" (target step) at time t2. Therefore, the number of steps at which the reel 12 actually stops is "N+m".

図22(a)に説明を戻す。図22(a)には、切換テーブルK4で規定される保持回数に加え、上述の割込処理が当該保持回数実行される間に保持される励磁パターンが示される。具体的には、図22(a)には、目標ステップにおける励磁パターンが「n」の場合(図22(b)の具体例と同様)の励磁パターンが示される。 Returning to FIG. 22(a). FIG. 22(a) shows the excitation pattern held while the above-described interrupt process is executed for the number of times of holding defined by the switching table K4. Specifically, FIG. 22(a) shows an excitation pattern when the excitation pattern in the target step is "n" (similar to the specific example of FIG. 22(b)).

切換テーブルK4によれば、リール12が静止すると当該リール12が励磁パターン「n+m」で励磁される。具体的には、上述の割込処理が135回実行される期間(約0.2秒間)にわたりリール12が励磁される。その後、上述の割込処理が135回実行される期間にわたりリール12の励磁パターンが「OFF」になる。リール12の加速が開始されるまで(ランダム遅延期間が開始されるまで)、当該リール12の励磁パターンは、「n+m」および「OFF」に約0.2秒の間隔で交互に切換えられる。 According to the switching table K4, when the reel 12 stops, the reel 12 is excited with the excitation pattern "n+m". Specifically, the reel 12 is excited for a period (approximately 0.2 seconds) during which the above-described interrupt processing is executed 135 times. After that, the excitation pattern of the reel 12 is "OFF" for a period during which the above-described interrupt processing is executed 135 times. Until the acceleration of the reel 12 starts (until the random delay period starts), the excitation pattern of the reel 12 is alternately switched between "n+m" and "OFF" at intervals of about 0.2 seconds.

図22(b)に示す通り、ステップ数が「N+m」の期間において、励磁パターンを「n+m」に切換えた場合、ステップ数は変化しない(リール12は回転しない)。また、上述した通り励磁パターン「OFF」では、リール12の何れのコイルも励磁されない。したがって、他の励磁パターン(例えば「n+m」)から励磁パターン「OFF」に切換えた場合、リール12のステップ数は変化しない。 As shown in FIG. 22(b), when the excitation pattern is switched to "n+m" during the period of "N+m", the number of steps does not change (the reel 12 does not rotate). Further, as described above, in the excitation pattern "OFF", none of the coils of the reel 12 is excited. Therefore, when switching from another excitation pattern (for example, "n+m") to the excitation pattern "OFF", the number of steps of the reel 12 does not change.

以上の説明から理解される通り、ステップ数が「N+m」の期間において、励磁パターンを「n+m」および「OFF」に交互に切換えたとしても、ステップ数は「N+m」で変化しない。すなわち、切換テーブルK4によれば、励磁パターンが約0.2秒の間隔で切換られるが、リール12は静止する。 As can be understood from the above description, even if the excitation pattern is alternately switched between "n+m" and "OFF" during the period of "N+m" steps, the number of steps does not change at "N+m". That is, according to the switching table K4, the excitation pattern is switched at intervals of about 0.2 seconds, but the reel 12 remains stationary.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms may be variously modified. Specific modification modes are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be combined as appropriate.

(1)上述の各形態において、疑似図柄組合せが停止表示される期間Txb(図10(a-2)参照)では、各リール12を振動して表示したが、各リール12が静止して表示される構成としてもよい。 (1) In each of the above-described forms, during the period Txb (see FIG. 10(a-2)) in which the pseudo symbol combination is stopped and displayed, each reel 12 is vibrated and displayed, but each reel 12 is displayed stationary. It may be configured to be

図23は、変形例における各リール12の態様を説明するための図である。図23には、各時点におけるリール12の態様が示される。図23の具体例では、時点t1から疑似遊技期間Txが開始され、時点t2において左リール12Lが疑似停止し、時点t3において中リール12Cが疑似停止し、時点t4において右リール12Rが疑似停止(疑似図柄組合せが停止)した場合を想定する。 FIG. 23 is a diagram for explaining the mode of each reel 12 in the modified example. FIG. 23 shows the state of the reel 12 at each point in time. In the specific example of FIG. 23, the pseudo-game period Tx is started from time t1, the left reel 12L is pseudo-stopped at time t2, the middle reel 12C is pseudo-stopped at time t3, and the right reel 12R is pseudo-stopped at time t4 ( It is assumed that the pseudo symbol combination is stopped).

図23に示す通り、当該変形例では、疑似図柄組合せが表示される期間Txbにおいて、各リール12が静止して表示される。また、図23の変形例では、リール12の一部が疑似停止する期間Txa2および期間Txa3においても、疑似停止するリール12が静止して表示される。以上の構成では、疑似遊技期間Txにおける各リール12の態様は、通常遊技期間Tyにおける各リール12の態様と共通になる(図10(a-1)参照)。 As shown in FIG. 23, in the modification, each reel 12 is displayed stationary during the period Txb in which the pseudo symbol combination is displayed. In addition, in the modified example of FIG. 23, the pseudo-stopped reels 12 are displayed still during the period Txa2 and the period Txa3 in which part of the reels 12 are pseudo-stopped. In the above configuration, the mode of each reel 12 in the pseudo-game period Tx is common to the mode of each reel 12 in the normal game period Ty (see FIG. 10(a-1)).

しかし、疑似遊技期間Txと通常遊技期間Tyとで各リール12の態様が共通である構成では、疑似遊技期間Txを通常遊技期間Tyと誤認するという不都合が顕在化し易い。以上の事情を考慮して、上述の構成では、第2実施形態における疑似遊技中ランプ51(図18参照)、または、第3実施形態における疑似遊技中画像Cx(図19参照)を採用するのが好適である。図23の例では、疑似遊技中ランプ51が採用される構成を想定する。 However, in the configuration in which the form of each reel 12 is common between the pseudo-game period Tx and the normal game period Ty, the inconvenience that the pseudo-game period Tx is misidentified as the normal game period Ty easily occurs. Considering the above circumstances, in the above configuration, the pseudo-game lamp 51 (see FIG. 18) in the second embodiment or the pseudo-game image Cx (see FIG. 19) in the third embodiment is adopted. is preferred. In the example of FIG. 23, a configuration is assumed in which the pseudo-game lamp 51 is adopted.

なお、疑似遊技期間Txと通常遊技期間Tyとで各リール12の態様が共通である構成において、疑似遊技中ランプ51および疑似遊技中画像Cxの双方が採用される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、疑似遊技期間Txが開始されてから終了するまで、疑似遊技中ランプ51が点灯する。また、疑似遊技中ランプ51が点灯する期間において、疑似遊技中画像Cxが表示される。ただし、疑似遊技中ランプ51が点灯する期間の一部において疑似遊技中画像Cxが表示される構成としてもよい。例えば、疑似遊技中ランプ51が点灯してから予め定められた時間が経過した後に、疑似遊技中画像Cxが表示開始される構成としてもよい。 In addition, in the configuration in which the mode of each reel 12 is common between the pseudo-game period Tx and the normal game period Ty, both the pseudo-game lamp 51 and the pseudo-game image Cx may be employed. In the above configuration, for example, from the start of the pseudo-game period Tx to the end, the pseudo-game in-progress lamp 51 is lit. Further, during the period when the pseudo-game lamp 51 is lit, the pseudo-game image Cx is displayed. However, the pseudo-game in-progress image Cx may be displayed during a part of the period in which the pseudo-game in-progress lamp 51 is lit. For example, after a predetermined time has elapsed since the pseudo-game lamp 51 is turned on, the pseudo-game image Cx may be displayed.

さらに、図23の変形例において、上述の第5実施形態と同様に、疑似停止によりリール12が静止する場合と、通常停止によりリール12が静止する場合とで、励磁パターンが相違する構成が好適である。具体的には、図23に示す変形例において、疑似遊技期間Txで疑似停止してからランダム遅延期間Tzで加速開始されるまでの期間において、リール12の励磁パターンを切換テーブルK4(図22参照)により所定の間隔で切換える。一方で、リール12が通常停止して静止する際には、当該リール12の励磁パターンを切換えない構成が好適である。 Furthermore, in the modified example of FIG. 23, as in the fifth embodiment described above, it is preferable that the excitation pattern is different between the case where the reel 12 is stopped by the pseudo stop and the case where the reel 12 is stopped by the normal stop. is. Specifically, in the modification shown in FIG. 23, the excitation pattern of the reel 12 is set to the switching table K4 (see FIG. 22) during the period from the pseudo-stop in the pseudo-game period Tx to the acceleration start in the random delay period Tz. ) at predetermined intervals. On the other hand, when the reel 12 normally stops and stands still, a configuration in which the excitation pattern of the reel 12 is not switched is preferable.

(2)上述の第2実施形態では、疑似遊技期間Txが終了した時点で疑似遊技中ランプ51を消灯した。しかし、疑似遊技中ランプ51を消灯する時期は、以上の例に限定されない。例えば、疑似遊技期間Txが終了してから通常遊技期間Tyが開始されるまでの期間(例えばランダム遅延期間Tz)において、疑似遊技中ランプ51が消灯する構成としてもよい。また、通常遊技期間Tyの開始時に疑似遊技中ランプ51が消灯する構成としてもよい。 (2) In the above-described second embodiment, the pseudo-game lamp 51 is turned off when the pseudo-game period Tx ends. However, the timing of turning off the pseudo-game in-progress lamp 51 is not limited to the above examples. For example, in the period from the end of the pseudo-game period Tx to the start of the normal game period Ty (for example, the random delay period Tz), the pseudo-game lamp 51 may be turned off. Further, it may be configured such that the pseudo-game lamp 51 is extinguished at the start of the normal game period Ty.

(3)上述の各形態において、指示表示器16が停止操作順序の報知を開始する報知開始時点ts1および液晶表示装置30で報知演出が開始される報知開始時点ts2は、適宜に変更される。例えば、回胴演出が実行されない(疑似遊技期間Txが設けられない)遊技では、遊技の開始操作の時点を報知開始時点ts2とし、その後、通常遊技期間Tyへ移行する直前の時点を報知開始時点ts1としてもよい。以上の構成では、疑似遊技期間Txが設けられない遊技では、液晶表示装置30、指示表示器16の順序(ts2→ts1)で停止操作順序が報知される。 (3) In each of the above embodiments, the notification start time ts1 at which the indication display 16 starts notification of the stop operation order and the notification start time ts2 at which the liquid crystal display device 30 starts the notification effect are changed as appropriate. For example, in a game in which the reel performance is not executed (the pseudo game period Tx is not provided), the time point of the game start operation is set to the notification start time point ts2, and then the time point immediately before shifting to the normal game period Ty is the notification start time. It may be ts1. In the above configuration, in a game in which the pseudo-game period Tx is not provided, the stop operation order is notified in the order of the liquid crystal display device 30 and the instruction display 16 (ts2→ts1).

また、以上の構成において、例えば図15(a)の具体例の様に、疑似遊技期間Txが終了した後に通常遊技期間Tyが開始される遊技において、通常遊技期間Tyへ移行する以前に、指示表示器16、液晶表示装置30の順序(ts1→ts2)で停止操作順序が報知される構成としてもよい。以上の構成では、疑似遊技期間Txを介さずに通常遊技期間Tyへ移行する遊技と、疑似遊技期間Txを介して通常遊技期間Tyへ移行する遊技とで、報知開始時点ts1と報知開始時点ts2との順序が逆転する。 Also, in the above configuration, for example, as in the specific example of FIG. The stop operation order may be notified in the order of the display device 16 and the liquid crystal display device 30 (ts1→ts2). In the above configuration, in the game that shifts to the normal game period Ty without passing through the pseudo-game period Tx, and the game that shifts to the normal game period Ty through the pseudo-game period Tx, the notification start time ts1 and the notification start time ts2 and the order is reversed.

以上の構成によれば、疑似遊技期間Txを介さずに通常遊技期間Tyへ移行するのか、疑似遊技期間Txを介して通常遊技期間Tyへ移行するのかを、報知開始時点ts1と報知開始時点ts2との順序で直観的に把握できるという利点がある。 According to the above configuration, whether to shift to the normal game period Ty without passing through the pseudo-game period Tx or to shift to the normal game period Ty through the pseudo-game period Tx is determined by the notification start time ts1 and the notification start time ts2. There is an advantage that it can be grasped intuitively in the order of .

さらに、疑似遊技期間Txを介さずに通常遊技期間Tyへ移行する場合、報知開始時点ts2を遊技の開始操作時点、報知開始時点ts1を通常遊技期間Tyの開始時点とし(ts1≠ts2)、疑似遊技期間Txを介して通常遊技期間Tyへ移行する場合、報知開始時点ts1および報知開始時点ts2の双方をランダム遅延期間Tzの開始時点(ts1=ts2)としてもよい。以上の構成でも、上述の変形例と同様な効果が奏せられる。 Furthermore, when moving to the normal game period Ty without passing through the pseudo game period Tx, the notification start time ts2 is the game start operation time, and the notification start time ts1 is the start time of the normal game period Ty (ts1 ≠ ts2). When shifting to the normal game period Ty via the game period Tx, both the notification start time ts1 and the notification start time ts2 may be set to the start time (ts1=ts2) of the random delay period Tz. Even with the above configuration, the same effects as those of the modified example described above can be obtained.

(4)上述の各形態において、疑似遊技期間Txで可能な遊技操作は、上述の例に限定されない。例えば、疑似図柄組合せが停止表示された期間Txbにおいて、MAX-BETボタン22が操作可能になり、MAX-BETボタン22が操作された後に、スタートレバー24が操作可能になる構成としてもよい。 (4) In each form described above, the game operations that can be performed during the pseudo-game period Tx are not limited to the examples described above. For example, the MAX-BET button 22 may be operable during the period Txb in which the pseudo symbol combination is stop-displayed, and after the MAX-BET button 22 is operable, the start lever 24 may be operable.

(5)上述の各形態において、液晶表示装置30をメイン液晶表示装置30aとメイン液晶表示装置30aより小型のサブ液晶表示装置30bで構成してもよい。また、以上の構成において、サブ液晶表示装置30bが操作部(停止ボタン25等)より上側に位置する場合、上述の疑似遊技中画像Cxをサブ液晶表示装置30bに表示してもよい。 (5) In each of the above embodiments, the liquid crystal display device 30 may be composed of a main liquid crystal display device 30a and a sub-liquid crystal display device 30b smaller than the main liquid crystal display device 30a. Further, in the above configuration, when the sub-liquid crystal display device 30b is positioned above the operation unit (stop button 25, etc.), the pseudo-game image Cx may be displayed on the sub-liquid crystal display device 30b.

なお、サブ液晶表示装置30bが7インチ未満の小型液晶の場合、疑似遊技中画像Cxは、縦10mm以上、横10mm以上、面積642mm以上である構成が好適である。また、7インチ以上の液晶表示装置30の場合、縦10mm以上、横10mm以上、液晶表示面積×0.082mm2以上の面積の疑似遊技中画像Cxが好適である。16インチより大きい液晶表示装置30の場合、疑似遊技中画像Cxは面積5770mm以上である構成が好適である。 When the sub-liquid crystal display device 30b is a small liquid crystal of less than 7 inches, the pseudo-game image Cx preferably has a length of 10 mm or more, a width of 10 mm or more, and an area of 642 mm 2 or more. Further, in the case of the liquid crystal display device 30 of 7 inches or more, the pseudo-game image Cx having an area of 10 mm or more in length, 10 mm or more in width, and 0.082 mm 2 or more of the liquid crystal display area is suitable. In the case of the liquid crystal display device 30 larger than 16 inches, it is preferable that the pseudo-game image Cx has an area of 5770 mm 2 or more.

(6)上述の第3実施形態において、疑似遊技中画像Cxが表示される位置は、疑似遊技期間Txにおいて変化してもよい。例えば、液晶表示装置30に表示される他の画像に応じて、疑似遊技中画像Cxが表示される位置を適宜に変化させてもよい。 (6) In the third embodiment described above, the position where the pseudo-game image Cx is displayed may change during the pseudo-game period Tx. For example, according to other images displayed on the liquid crystal display device 30, the position where the pseudo-game image Cx is displayed may be appropriately changed.

(7)上述の第5実施形態において、疑似停止して静止したリール12の励磁パターンを、「n」(nは0~7の何れか)と「OFF」とで交互に切替えた。具体的には、励磁パターン「n」で励磁される期間と、励磁パターン「OFF」になる期間とが等間隔になる様に、励磁パターンが切換えられた。しかし、励磁パターン「n」で励磁される期間と、励磁パターン「OFF」になる期間とが等間隔ではない構成としてもよい。例えば、励磁パターン「n」で励磁される期間が、励磁パターン「OFF」になる期間より長い構成としてもよい。以上の構成では、外部からの衝撃などでリール12が回転する不都合が抑制できるという利点がある。 (7) In the above-described fifth embodiment, the excitation pattern of the reel 12 which is stationary in a pseudo-stop mode is alternately switched between "n" (n is any value from 0 to 7) and "OFF". Specifically, the excitation pattern was switched so that the period of excitation with the excitation pattern "n" and the period of the excitation pattern "OFF" were equidistant. However, the period of excitation with the excitation pattern "n" and the period of the excitation pattern "OFF" may not be at equal intervals. For example, the period of excitation with the excitation pattern "n" may be longer than the period of the excitation pattern "OFF". The above configuration has the advantage that it is possible to prevent the reel 12 from rotating due to an external impact or the like.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machines.

本発明に係る遊技機は、試験端子を取付ると、外部の中継基板を介して試験機と接続でき、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、メイン制御手段からの信号に応じて各種の演出を実行可能とするサブ制御手段とを具備する遊技機であって、遊技を開始させるために操作される開始操作手段(スタートレバー24)と、遊技が開始されると複数種類の図柄の変動表示を実行する図柄表示手段(各リール12)と、変動表示を停止させるために操作される停止操作手段(停止ボタン25)と、遊技中の疑似遊技期間(Tx)を設定する疑似遊技期間設定手段と、各遊技において特定当選役を含む当選役の何れかを抽選により決定する当選役決定手段と、遊技において、停止操作手段への操作に応じて変動表示を停止させ、当該遊技の結果としての図柄組合せ(判定用図柄組合せ)を表示させる通常停止手段と、疑似遊技期間において、停止操作手段への操作に応じて変動表示を仮停止させ、所定の図柄組合せ(疑似図柄組合せ)を表示させる疑似停止手段と、メイン制御手段により制御され、特定当選役の図柄組合せが通常停止手段により表示される停止操作手段の停止操作態様である正解操作態様を報知可能な特定表示手段と、疑似遊技期間中であることを示し中継基板へ送信される第1信号を生成する信号生成手段と、疑似遊技期間において停止操作手段の操作によらず変動表示を仮停止させるための第2信号を中継基板から受付可能に構成される信号受付手段と、を備え、サブ制御手段は、疑似停止手段による変動表示の仮停止を可能とする期間では、予め定められた停止操作態様を報知するための演出を実行可能であり、特定当選役が決定された遊技において疑似遊技期間が設定される場合、通常停止手段による変動表示の停止を可能とする期間では、特定表示手段にて停止操作態様を報知し、疑似停止手段による変動表示の仮停止を可能とする期間では、特定表示手段にて正解操作態様を報知しないことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention can be connected to the testing machine via an external relay board when the test terminal is attached, and the main control means for controlling the progress of the game, and the various control means according to the signal from the main control means. A game machine comprising a sub-control means for executing performance, a start operation means (start lever 24) operated to start a game, and a plurality of types of pattern variations when the game is started. Symbol display means (each reel 12) for executing display, stop operation means (stop button 25) operated to stop the variable display, and pseudo-game period setting for setting the pseudo-game period (Tx) during the game Winning combination determination means for determining any winning combination including a specific winning combination in each game by lottery; normal stopping means for displaying the symbol combination (determining symbol combination), and temporarily stopping the variable display according to the operation to the stop operation means during the pseudo-game period, and displaying the predetermined symbol combination (pseudo symbol combination). a pseudo-stop means, a specific display means controlled by a main control means and capable of informing a correct operation mode, which is a stop operation mode of the stop operation means in which the symbol combination of the specified winning hand is displayed by the normal stop means, and a pseudo-game period. A signal generating means for generating a first signal to be transmitted to the relay board indicating that it is in the middle, and a second signal for temporarily stopping the variable display without depending on the operation of the stop operation means during the pseudo game period from the relay board and a signal receiving means configured to be able to receive the signal, wherein the sub-control means executes an effect for notifying a predetermined stop operation mode during a period in which the temporary stop of the variable display by the pseudo stop means is possible. possible, and when a pseudo-game period is set in a game in which a specific winning combination is determined, the specific display means informs the user of the stop operation mode during the period during which the variable display can be stopped by the normal stop means, and simulates the It is characterized in that the correct operation mode is not notified by the specific display means during the period in which the temporary stop of the variable display by the stop means is possible.

以上の構成において、例えば、試験機で第1信号が受信された際に、第2信号を遊技機へ送信することができる。以上の場合、試験機からの第2信号により、遊技機において疑似遊技期間が進行する。したがって、遊技機の性能の試験において、疑似遊技期間が適当に終了可能になる。 In the above configuration, for example, when the testing machine receives the first signal, the second signal can be transmitted to the gaming machine. In the above case, the second signal from the testing machine advances the pseudo-game period in the gaming machine. Therefore, in testing the performance of the gaming machine, the pseudo-game period can be terminated appropriately.

1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。 1 Game Machine 300 Main Control Board 301 Main CPU 302 Main ROM 303 Main RAM 304 Random Number Generator 305 I/F Circuit 400 Sub Control Board 410 Effect Control Board , 411 I/F circuit 412 sub CPU 413 sub ROM 414 sub RAM 420 image control board 421 image control CPU 422 image control ROM 423 VDP 424 CGROM 425 ... RAM, 430 ... sound board, 431 ... sound source IC, 432 ... sound source ROM.

Claims (1)

試験端子を取付ると、外部の中継基板を介して試験機と接続でき、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段からの信号に応じて各種の演出を実行可能とするサブ制御手段と
を具備する遊技機であって、
遊技を開始させるために操作される開始操作手段と、
遊技が開始されると複数種類の図柄の変動表示を実行する図柄表示手段と、
前記変動表示を停止させるために操作される停止操作手段と、
遊技中の疑似遊技期間を設定する疑似遊技期間設定手段と、
各遊技において特定当選役を含む当選役の何れかを抽選により決定する当選役決定手段と、
前記遊技において、前記停止操作手段への操作に応じて前記変動表示を停止させ、当該遊技の結果としての図柄組合せを表示させる通常停止手段と、
前記疑似遊技期間において、前記停止操作手段への操作に応じて前記変動表示を仮停止させ、所定の図柄組合せを表示させる疑似停止手段と、
前記メイン制御手段により制御され、前記特定当選役の図柄組合せが前記通常停止手段により表示される前記停止操作手段の停止操作態様である正解操作態様を報知可能な特定表示手段と、
前記疑似遊技期間中であることを示し前記中継基板へ送信される第1信号を生成する信号生成手段と、
前記疑似遊技期間において前記停止操作手段の操作によらず前記変動表示を仮停止させるための第2信号を前記中継基板から受付可能に構成される信号受付手段と、を備え、
前記サブ制御手段は、前記疑似停止手段による前記変動表示の仮停止を可能とする期間では、予め定められた前記停止操作態様を報知するための演出を実行可能であり、
前記特定当選役が決定された遊技において前記疑似遊技期間が設定される場合、前記通常停止手段による前記変動表示の停止を可能とする期間では、前記特定表示手段にて前記正解操作態様を報知し、前記疑似停止手段による前記変動表示の仮停止を可能とする期間では、前記特定表示手段にて前記正解操作態様を報知しないことを特徴とする
遊技機。
When the test terminal is attached, it can be connected to the test machine via an external relay board, and main control means for controlling the progress of the game;
A gaming machine comprising sub-control means capable of executing various effects according to a signal from the main control means,
a start operation means operated to start a game;
a symbol display means for executing a variable display of a plurality of kinds of symbols when a game is started;
a stop operation means operated to stop the variable display;
pseudo-game period setting means for setting a pseudo-game period during play;
a winning combination determining means for determining by lottery any of winning combinations including a specific winning combination in each game;
In the game, a normal stop means for stopping the variable display in response to an operation to the stop operation means and displaying a symbol combination as a result of the game;
Pseudo stop means for temporarily stopping the variable display in response to an operation to the stop operation means and displaying a predetermined symbol combination during the pseudo game period;
a specific display means controlled by the main control means capable of informing a correct operation mode, which is a stop operation mode of the stop operation means in which the symbol combination of the specified winning combination is displayed by the normal stop means;
A signal generation means for generating a first signal to be transmitted to the relay board indicating that the pseudo game period is in progress;
a signal reception means configured to receive a second signal for temporarily stopping the variable display from the relay board without depending on the operation of the stop operation means during the pseudo-game period;
The sub-control means is capable of executing an effect for notifying the predetermined stop operation mode during a period in which the temporary stop of the variable display by the pseudo-stop means is possible,
When the pseudo-game period is set in the game in which the specific winning combination is determined, the correct operation mode is notified by the specific display means during the period in which the variable display can be stopped by the normal stop means. 2. A game machine characterized in that the correct operation mode is not reported by the specific display means during a period in which the temporary stop of the variable display is enabled by the pseudo stop means.
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