JP6851064B2 - Game machine - Google Patents
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Description
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a slot machine.
この種の遊技機は、内部抽せんによって当せん役が決定され、その結果によって遊技者に特典が付与されるようになっているが、遊技者の興趣を高めるために、上記した内部抽せんとは別の方法によって特典が付与されるようにしたものが提案されている。 In this type of gaming machine, the winning combination is determined by an internal lottery, and the player is given a privilege based on the result, but in order to enhance the interest of the player, it is different from the above-mentioned internal lottery. It has been proposed that benefits are given by the method of.
例えば特許文献1には、分岐前AT状態(バトルできる権利を集めるモード)と分岐AT状態(敵とバトルするモード)とを有する遊技機が開示されている。分岐前AT状態(バトルできる権利を集めるモード)では、抽せんによってバトルできる権利を取得していく。そして、分岐前AT状態が終了したときに分岐AT状態に移行する。分岐AT状態(敵とバトルするモード)では、集めた権利の数だけ敵を攻撃することができる。具体的には、役の抽選処理の結果に応じてアタックポイント又はダメージポイントが発生し、敵を攻撃することができる。そして、敵に所定以上のダメージを与えれば勝利となり、遊技者に所定の利益が付与されるようになっている。
For example,
ところで、上記した特許文献1記載の遊技機では、所定の役に当せんしたときにアタックポイント又はダメージポイントが発生するようになっているため、アタックポイント又はダメージポイントの発生が抽せん結果に完全に依存しており、ポイントの付与数やポイントが発生したときの演出の内容について遊技者が介入できる要素がなく、また、演出内容も単調にならざるを得なかった。
By the way, in the above-mentioned gaming machine described in
そこで、本発明は、ポイントの付与数やポイントが発生したときの演出内容を遊技者の操作に応じて変更可能とし、従来にはない多様な演出を可能とすることで、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。 Therefore, the present invention makes it possible to change the number of points to be given and the content of the effect when the points are generated according to the operation of the player, and to enable various effects that have never existed before, thereby making the player entertaining. The challenge is to provide a game machine that can be enhanced.
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための複数の回転リールと、前記複数の回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるための複数のストップスイッチと、前記回転リールにおいて所定の停止位置に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与するポイント付与手段と、付与された前記ポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに遊技者に特典を付与する特典付与手段と、前記ポイント付与手段によってポイントを付与するときにポイント付与演出を実行する演出部と、前記ポイント付与演出を決定する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記条件を達成した前記回転リールに係る情報を参照して前記ポイント付与演出を決定し、前記ポイント付与手段は、前記条件を達成した前記回転リールが存在する場合には、ポイント抽せんにより基準ポイントを決定するとともに、前記条件を達成した前記回転リールの数によって倍率を決定し、決定した倍率を前記基準ポイントに乗じてポイントの付与数を算出することを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and is characterized by the following.
That is, a plurality of rotary reels for variable display or stop display of a plurality of symbols, and a plurality of stop switches provided corresponding to the plurality of rotary reels for stop display of the symbols of the corresponding rotary reels. A point-giving means for awarding points on the condition that a predetermined symbol has stopped at a predetermined stop position on the rotary reel, and a player when the awarded points become equal to or more than a predetermined predetermined point. The effect control means includes a privilege granting means for granting a privilege, an effect unit for executing a point grant effect when points are awarded by the point granting means, and an effect control means for determining the point grant effect. The point-giving effect is determined with reference to the information related to the rotary reel that has achieved the condition, and the point-giving means, when the rotary reel that has achieved the condition exists, is a reference point by a point lottery. Is determined, and the magnification is determined by the number of the rotating reels that have achieved the above conditions, and the determined magnification is multiplied by the reference point to calculate the number of points to be given .
また、前記倍率は、前記条件を達成した前記回転リールの数に応じて加速度的に増加するように設定されていてもよい。 Further, the magnification may be set to increase at an accelerating rate according to the number of the rotating reels that have achieved the above conditions.
また、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段を備え、前記遊技状態として、少なくとも、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、を備え、前記特定遊技状態は、更に、前記ポイントを獲得可能なポイント獲得ゲームと、前記ポイント獲得ゲームを実行する権利を収集可能な権利獲得ゲームと、を備え、前記権利獲得ゲームの終了後に前記ポイント獲得ゲームに移行するとともに、前記ポイント獲得ゲームにおいて付与された前記ポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに前記権利獲得ゲームに再移行するようにしてもよい。 Further, a game state control means for managing the game state is provided, and the game state includes at least a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The game state further includes a point acquisition game capable of acquiring the points and a right acquisition game capable of collecting the right to execute the point acquisition game, and shifts to the point acquisition game after the end of the right acquisition game. At the same time, when the points given in the point acquisition game become equal to or more than a predetermined predetermined point, the game may be re-shifted to the right acquisition game.
本発明は上記の通りであり、回転リールにおいて所定の停止位置に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与するポイント付与手段を備え、演出制御手段は、条件を達成した回転リールに係る情報を参照してポイント付与演出を決定する。このような構成によれば、遊技者がいわゆる「目押し」に成功したか否かによってポイントを付与するか否かが決定されるので、遊技者の興趣を高めることができる。また、条件を達成した回転リールの数や種類に基づいて演出内容を変更することができるので、複数の回転リールの停止パターンによって演出内容を変更することができ、従来にはない多様な演出が可能となる。 The present invention is as described above, and the rotary reel includes a point-giving means for giving points on the condition that a predetermined symbol is stopped at a predetermined stop position, and the effect control means relates to the rotary reel that has achieved the condition. The point-giving effect is determined by referring to the information. According to such a configuration, it is determined whether or not the player gives points depending on whether or not the player succeeds in the so-called "pressing", so that the player's interest can be enhanced. In addition, since the effect content can be changed based on the number and type of rotary reels that have achieved the conditions, the effect content can be changed according to the stop patterns of a plurality of rotary reels, and various effects that have never existed before can be achieved. It will be possible.
また、条件を達成した回転リールの数によって異なる数のポイントを付与するようにすれば、いわゆる「目押し」で条件を達成しようとする遊技者のモチベーションを高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。例えば、条件を達成した回転リールの数によって決定される倍率を基準ポイントに乗じてポイントの付与数を算出するようにすれば、条件を達成した回転リールの数が増えていくごとに付与されるポイントが増えるので、遊技者のモチベーションを高めることができる。このとき、条件を達成した回転リール数が増えるごとに加速度的にポイントの倍率が増加するようにすれば、更に遊技者のモチベーションを高めることができる。 In addition, if different numbers of points are given depending on the number of rotating reels that have achieved the conditions, the motivation of the player who tries to achieve the conditions by so-called "pressing" can be increased, and the interest of the game is enhanced. be able to. For example, if the number of points given is calculated by multiplying the reference point by the magnification determined by the number of rotating reels that meet the conditions, the points are given each time the number of rotating reels that meet the conditions increases. Since the points are increased, the motivation of the player can be increased. At this time, if the magnification of the points is increased at an accelerating rate as the number of rotating reels that meet the conditions increases, the motivation of the player can be further increased.
また、特定遊技状態は、ポイントを獲得可能なポイント獲得ゲームと、ポイント獲得ゲームを実行する権利を収集可能な権利獲得ゲームと、を備え、権利獲得ゲームの終了後にポイント獲得ゲームに移行するとともに、ポイント獲得ゲームにおいて付与されたポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに権利獲得ゲームに再移行するようにすれば、ポイントの獲得状況によって、特定遊技状態の継続という利益を遊技者に付与することができる。すなわち、権利獲得ゲームとポイント獲得ゲームとを行き来させることで、特定遊技状態を継続させることができる。 In addition, the specific game state includes a point acquisition game in which points can be acquired and a right acquisition game in which the right to execute the point acquisition game can be collected. If the points given in the point acquisition game are re-shifted to the right acquisition game when the points are equal to or more than a predetermined predetermined point, the player can benefit from the continuation of the specific game state depending on the point acquisition status. Can be given to. That is, the specific game state can be continued by switching between the right acquisition game and the point acquisition game.
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described by taking a
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
(Slot machine 10)
As shown in FIG. 1, the
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
Further, an
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
Further, below the
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
The
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。例えば、図3に示すように、ラインL1
〜5を有効ラインとして設定することができる。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
From the
~ 5 can be set as an effective line. When the symbol combination associated with the winning combination is displayed along this valid line, the winning combination is awarded.
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
Although not shown, a control device 20 (see FIG. 2) for controlling the overall operation of the
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
(Input stage)
As shown in FIG. 2, the input switch of the
The input stage is not limited to the above-mentioned input devices.
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次遊技以降に使用することができる。
(Turn-in switch 15)
As shown in FIG. 1, the
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、遊技が開始可能な状態となる。
(Bet switch 16)
As shown in FIG. 1, the
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
(Settlement switch 17)
As shown in FIG. 1, the
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。遊技を開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、すべての回転リール40の図柄が変動表示される。
(Start switch 30)
As shown in FIG. 1, the
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
(Stop switch 50)
The
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
(Output stage)
As shown in FIG. 2, each part of the
The output stage is not limited to the above-mentioned parts.
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個の図柄が等間隔で表示されている。なお、本実施形態に係るスロットマシン10では、図5に示すような図柄配列で、各回転リール40の表面に図柄が表示されている。
(Reel unit 60)
Although not particularly shown, the
具体的には、左リール41には、回転方向に見て「BLANK」「Replay」「黄BAR」「ベル」「チェリー」「赤BAR」「Replay」「スイカ」「ベル」「青7
」「緑BAR」「Replay」「スイカ」「ベル」「チェリー」「黄7」「Replay」「スイカ」「ベル」「チェリー」の順に図柄が表示されている。
Specifically, the
"Green BAR""Replay""Watermelon""Bell""Cherry""Yellow7""Replay""Watermelon""Bell""Cherry" The patterns are displayed in this order.
また、中リール42には、回転方向に見て「赤BAR」「青7」「チェリー」「Replay」「ベル」「BLANK」「黄7」「チェリー」「Replay」「ベル」「スイカ」「黄BAR」「チェリー」「Replay」「ベル」「緑BAR」「スイカ」「チェリー」「Replay」「ベル」の順に図柄が表示されている。
In addition, the
また、右リール43には、回転方向に見て「Replay」「スイカ」「ベル」「スイカ」「BLANK」「Replay」「スイカ」「ベル」「赤BAR」「スイカ」「Replay」「BLANK」「ベル」「黄BAR」「青7」「Replay」「緑BAR」
「ベル」「BLANK」「スイカ」の順に図柄が表示されている。
Further, on the
The symbols are displayed in the order of "bell", "BLank", and "watermelon".
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、遊技の結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
(Hopper unit 65)
As shown in FIG. 1, the
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
(Director 66)
The
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。本実施形態においては、液晶画面によって画像表示部67が構成されている。なお、画像表示部67としては液晶画面に限らず、LED、ドットマトリックス、可動式の構造物等を用いてもよい。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
The
The
The
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
(Control device 20)
The
本実施形態に係る制御装置20は、図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、演出制御手段200、押し順報知制御手段210、ポイント付与手段215、特典付与手段220の各手段として機能する。なお、制御装置20としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
As shown in FIG. 2, the
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
(Game state control means 100)
The game state control means 100 is for managing the game state. The
本実施形態に係るスロットマシン10は、図4に示すように、以下の遊技状態を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、他の遊技状態を備えていてもよい。(1)通常遊技状態(2)特別遊技状態(3)特定遊技状態
As shown in FIG. 4, the
このうち、通常遊技状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。
また、特別遊技状態は、通常遊技状態よりもメダルが獲得しやすい状態であり、本実施形態においてはボーナスゲームが作動している状態である。この特別遊技状態へは、ボーナス役に入賞したときに移行する。ボーナスゲーム中は、当せん役への当せん確率が通常遊技状態よりも向上するようになっている。
Of these, the normal gaming state is the initial state set at the time of factory shipment or when the setting is changed.
Further, the special game state is a state in which medals are more easily obtained than in the normal game state, and in the present embodiment, the bonus game is operating. This special game state is entered when a bonus role is won. During the bonus game, the winning probability for the winning combination is improved compared to the normal game state.
本実施形態においては、この特別遊技状態において、特定遊技開始抽せんが実行されるようになっている。特定遊技開始抽せんは、特定遊技状態に移行するか否かを決定するための抽せんであり、所定の抽せん確率で特定遊技を開始する権利が当せんするようになっている。特定遊技開始抽せんにおいて特定遊技を開始する権利が当せんすると、特定遊技当せんフラグがONにセットされ、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態へ移行するように構成されている。 In the present embodiment, the specific game start lottery is executed in this special game state. The specific game start lottery is a lottery for determining whether or not to shift to the specific game state, and the right to start the specific game with a predetermined lottery probability is won. When the right to start a specific game is won in the specific game start lottery, the specific game winning flag is set to ON, and it is configured to shift to the specific game state after the end of the special game state.
また、この特別遊技状態は、所定枚数のメダル払い出しや所定ゲーム数の消化など、ボーナスゲームの終了契機が達成されたときに終了する。特別遊技状態が終了したときに、特定遊技当せんフラグがONにセットされている場合(すなわち、特別遊技状態において特定遊技開始抽せんに当せんしていた場合)には、特定遊技状態に移行する。一方、特定遊技当せんフラグがONにセットされていない場合には、遊技状態が通常遊技状態に戻るようになっている。 In addition, this special game state ends when the end opportunity of the bonus game such as paying out a predetermined number of medals or exhausting a predetermined number of games is achieved. When the special game state ends, if the specific game winning flag is set to ON (that is, when the specific game start lottery is won in the special game state), the state shifts to the specific game state. On the other hand, when the specific game winning flag is not set to ON, the game state returns to the normal game state.
特定遊技状態は、後述する押し順報知制御手段210によって押し順を報知可能な遊技状態である。すなわち、この特定遊技状態においては、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)が報知される。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役である。押し順が報知されない状態では、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、特定遊技状態においては、押し順小役に当せんした場合に正解の押し順が報知されるため、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
The specific game state is a game state in which the push order can be notified by the push order notification control means 210, which will be described later. That is, in this specific game state, when the push order small combination is won, the correct push order (operation order of the stop switch 50) for winning the push order small combination is notified. The push order small winning combination is a small winning combination that is controlled so that the winning symbols are aligned when the
なお、本実施形態に係る特定遊技状態は、リプレイ役の当せん確率が通常遊技状態よりも高く設定された状態(いわゆるリプレイタイム)である。すなわち、リプレイ高確率状態で押し順報知が行われるいわゆるART(アシストリプレイタイム)であり、手持ちのメダルの目減りが少なくなるだけでなく、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで獲得メダル数が確実に増えていくようになっている。
The specific game state according to the present embodiment is a state in which the winning probability of the replay combination is set higher than that in the normal game state (so-called replay time). That is, it is a so-called ART (assist replay time) in which the push order notification is performed in a replay high probability state, and not only the reduction of the number of medals on hand is reduced, but also the number of medals acquired by operating the
なお、この特定遊技状態は、所定の終了条件を達成するまで継続する。例えば所定ゲーム数の遊技が完了するまで特定遊技状態が継続する。 In addition, this specific game state continues until a predetermined end condition is achieved. For example, the specific game state continues until a predetermined number of games are completed.
また、本実施形態に係る特定遊技状態は、後述するポイントを獲得可能なポイント獲得ゲームと、ポイント獲得ゲームを実行する権利(ポイント獲得ゲーム実行権利)を収集可能な権利獲得ゲームと、を備えている。特定遊技状態に移行すると、まず権利獲得ゲームが実行され、権利獲得ゲームの終了後にポイント獲得ゲームが実行される。 In addition, the specific game state according to the present embodiment includes a point acquisition game capable of acquiring points, which will be described later, and a right acquisition game capable of collecting the right to execute the point acquisition game (point acquisition game execution right). There is. When the game shifts to the specific game state, the right acquisition game is executed first, and the point acquisition game is executed after the right acquisition game is completed.
権利獲得ゲームは、ポイント獲得ゲームの実行回数を決定するためのゲームである。すなわち、権利獲得ゲームが終了したときに保持しているポイント獲得ゲーム実行権利の数によって、ポイント獲得ゲームの実行可能回数が決定されるようになっている。なお、ポイント獲得ゲームの実行可能回数は、ポイント獲得ゲーム実行権利の数を上限としてもよいし、ポイント獲得ゲーム実行権利を消費しない特別なゲームを設けることで、ポイント獲得ゲーム実行権利の数よりも多くのゲームを実行できるようにしてもよい。 The right acquisition game is a game for determining the number of times the point acquisition game is executed. That is, the number of times the point acquisition game can be executed is determined by the number of point acquisition game execution rights held when the right acquisition game ends. The number of times the point earning game can be executed may be limited to the number of point earning game execution rights, or by providing a special game that does not consume the point earning game execution right, it is larger than the number of point earning game execution rights. You may be able to run many games.
本実施形態においては、権利獲得ゲームの開始時に、ポイント獲得ゲーム実行権利が所定数(例えば2つ)付与される。なお、前回の特定遊技状態において、ポイント獲得ゲーム実行権利が消化されずに残っている場合には、残っているポイント獲得ゲーム実行権利を更に加算してもよい。そして、権利獲得ゲームにおいて回転リール40に特定の停止図柄が表示されると(例えば特定のレア役に入賞すると)、ポイント獲得ゲーム実行権利が1つ加算されるようになっている。例えば、前回の特定遊技状態において消化されずに残っているポイント獲得ゲーム実行権利が「3」である場合、権利獲得ゲームの開始時におけるポイント獲得ゲーム実行権利の初期値は、この「3」に「2」を加算した「5」である。そして、権利獲得ゲームにおいて特定のレア役に10回入賞した場合、初期値の「5
」に「10」を加算した「15」が最終的なポイント獲得ゲーム実行権利の数となる。この権利獲得ゲームは、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)実行したときに終了し、ポイント獲得ゲームに移行する。
In the present embodiment, a predetermined number (for example, two) of points acquisition game execution rights are granted at the start of the right acquisition game. If the point acquisition game execution right remains undigested in the previous specific game state, the remaining point acquisition game execution right may be further added. Then, when a specific stop symbol is displayed on the
The final number of points earning game execution rights is "15", which is obtained by adding "10" to "". This right acquisition game ends when a predetermined number of games (for example, 50 games) are executed, and the game shifts to the point acquisition game.
ポイント獲得ゲームは、所定の特典を得るためのポイントを獲得するためのゲームである。このポイント獲得ゲームは、権利獲得ゲームにおいて獲得したポイント獲得ゲーム実行権利によって実行回数が決定されるようになっている。具体的には、ポイント獲得ゲームが実行されたときに、ポイント獲得ゲーム実行権利が1ずつ減算され、ポイント獲得ゲーム実行権利がなくなるとポイント獲得ゲームが終了するようになっている。なお、ポイント獲得ゲーム実行権利を消費しないでポイントを獲得可能なゲームを設けてもよい。 The point acquisition game is a game for acquiring points for obtaining a predetermined privilege. The number of executions of this point acquisition game is determined by the point acquisition game execution right acquired in the right acquisition game. Specifically, when the point acquisition game is executed, the point acquisition game execution right is deducted one by one, and the point acquisition game ends when the point acquisition game execution right disappears. It should be noted that a game in which points can be earned without consuming the right to execute the point earning game may be provided.
このポイント獲得ゲームは、ポイントが所定のポイント以上となるか、または、ポイント獲得ゲーム実行権利がなくなるまで実行される。ポイントが所定のポイント以上となった場合には、遊技者に所定の特典が付与される。本実施形態においては、所定の特典として「権利獲得ゲームへの再移行」が設定されているため、ポイントが所定のポイント以上となったときに、権利獲得ゲームに再移行するようになっている。一方、ポイント獲得ゲーム実行権利がなくなった場合には、特定遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するようになっている。 This point acquisition game is executed until the points become more than a predetermined point or the point acquisition game execution right is exhausted. When the points are more than the predetermined points, the player is given a predetermined privilege. In the present embodiment, "re-transition to the right-acquiring game" is set as a predetermined privilege, so that when the points exceed the predetermined points, the re-transition to the right-acquiring game is performed. .. On the other hand, when the right to execute the point acquisition game is exhausted, the specific game state ends and the game shifts to the normal game state.
ポイント獲得ゲームの実行中は、図10に示すように、画像表示部67に味方キャラクターと敵キャラクターとが表示され、両者のバトルを示唆する演出が実行される。ポイントが付与されると、味方キャラクターが敵キャラクターを攻撃し、獲得ポイント分だけ敵キャラクターの体力ゲージを減少させる。そして、敵キャラクターの体力ゲージが0となると、敵キャラクターに勝利した演出が実行され、後述する特典付与手段220によって遊技者に所定の特典(権利獲得ゲームへの再移行)が付与されるようになっている。
During the execution of the point acquisition game, as shown in FIG. 10, the ally character and the enemy character are displayed on the
なお、特に図示しないが、図10に示す演出において、ポイント獲得ゲーム実行権利の残数や味方キャラクターの体力ゲージを画面上に表示するようにしてもよい。また、ポイント獲得ゲーム実行権利の残数を味方の体力ゲージとして表示するようにしてもよい。 Although not particularly shown, in the effect shown in FIG. 10, the remaining number of points acquisition game execution rights and the physical strength gauge of the ally character may be displayed on the screen. In addition, the remaining number of points earning game execution rights may be displayed as a ally's physical strength gauge.
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんである場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
(Winning lottery means 110)
The winning lottery means 110 is for drawing whether or not a winning combination has been won or lost. That is, the lottery related to the winning combination is performed based on a predetermined lottery probability. Then, as a result of the lottery by the winning lottery means 110, the winning flag is established when a predetermined winning combination is won, and during the establishment of the winning flag, the combination of the stop symbols of the rotating
具体的には、当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0〜65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん役またはハズレが割り当てられているため、乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
Specifically, the winning lottery means 110 includes a random number generating means for generating random numbers within a predetermined range, extracts the random numbers generated by the random number generating means at the operation timing of the
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
(Role lottery table 120)
The winning combination table 120 determines whether the random number extracted by the winning combination means 110 corresponds to any winning combination or loss. The winning combination lottery table 120 stores the winning areas corresponding to the plurality of winning combinations, and specifically, is provided as a correspondence table between the random numbers generated in the winning combination drawing means 110 and the winning combination. The winning lottery means 110 switches and uses these winning combination drawing tables 120 according to the game state and the like. As a result, the winning probability is configured to fluctuate depending on the gaming state.
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
(Reel control means 130)
The reel control means 130 rotates the
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定の遊技開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
When a predetermined game start condition is satisfied, such as when a medal is bet and a predetermined time (so-called weight time) has elapsed from the start of the previous game, the reel control means 130 sends an operation signal of the
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
Further, when any of the stop switches 50 is operated while the
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
When stopping the
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
Such kicking control and pulling control are calculated and executed based on the result of winning combination lottery by the winning lottery means 110, the operation timing of the
なお、上述した押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
In addition, in the case of hitting the above-mentioned push order small combination, if each
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
(Prize Judgment Means 140)
The winning determination means 140 is for determining whether or not a prize has been won based on the display mode when the three
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
(Hopper control means 150)
The hopper control means 150 operates the
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
(Direction control means 200)
The effect control means 200 is for controlling the operation of the
なお、押し順報知は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ50の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりすることで行われる。
The push order notification is to notify the operation order of the
また、この演出制御手段200は、複数回の遊技にわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、遊技を盛り上げることができるようになっている。 In addition, the effect control means 200 can perform a continuous effect over a plurality of games. By performing a continuous production with a story under predetermined conditions, it is possible to suggest a situation advantageous to the player and excite the game.
(押し順報知制御手段210)
押し順報知制御手段210は、押し順報知を制御する手段である。押し順報知制御手段210は、特定遊技状態において押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を報知する。
(Push order notification control means 210)
The push order notification control means 210 is a means for controlling push order notification. The push order notification control means 210 notifies the correct push order (operation order of the stop switch 50) for winning the push order small combination when the push order small combination is won in the specific game state.
例えば、図6に示すような画像を使用して押し順を報知することができる。図6に示す画像は画像表示部67に表示されるものであり、左リール41用の表示D1、中リール42用の表示D2、右リール43用の表示D3を含んでいる。押し順を報知する場合には、押し順に対応した表示を点滅させてもよい。すなわち、左リール41を操作するタイミングでは左リール41用の表示D1が点滅し、中リール42を操作するタイミングでは中リール42用の表示D2が点滅し、右リール43を操作するタイミングでは右リール43用の表示D3が点滅するようにしてもよい。なお、押し順報知の方法は上記に限らない。例えば、左リール41用の表示D1、中リール42用の表示D2、右リール43用の表示D3のそれぞれに、操作順に係る数字をオーバーラップして表示し、これによって押し順を報知してもよい。
For example, the push order can be notified by using an image as shown in FIG. The image shown in FIG. 6 is displayed on the
(ポイント付与手段215)
ポイント付与手段215は、上記したポイント獲得ゲームにおいてポイントを付与するためのものである。このポイント付与手段215によって付与されたポイントは、後述する特典付与手段220によって管理される。
(Point awarding means 215)
The point awarding means 215 is for awarding points in the above-mentioned point acquisition game. The points given by the point giving means 215 are managed by the privilege giving means 220 described later.
このポイント付与手段215は、回転リール40で所定の停止位置に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与する。本実施形態においては、図7に示すように、複数の回転リール40のいずれかにおいて、中段に「青7」の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与する。このため、遊技者は「青7」の図柄が回転リール40の中段に停止するように、適切なタイミングでストップスイッチ50を操作する必要がある(いわゆる目押しが必要となる)。ポイント獲得ゲームにおいては、図6に示すように、狙うべき図柄(「青7」)が画像表示部67において報知されるため、遊技者はこの報知に従ってストップスイッチ50を適切なタイミングで操作する。
The point giving means 215 gives points on the condition that a predetermined symbol has stopped at a predetermined stop position on the
なお、本実施形態においては、ポイント獲得ゲームが特定遊技状態において実施されているため、図6に示す表示と併せて(または図6に示す表示に加えて)、押し順報知制御手段210による押し順報知が実行される。例えば、上記したように、図6に示す表示を利用して押し順報知が実行される。このため、遊技者は、図6に示す表示に従って、ストップスイッチ50を適切なタイミングで操作することでポイントを獲得しつつ、ストップスイッチ50を適切な順序で操作することで押し順小役に入賞させることができる。
In this embodiment, since the point acquisition game is performed in the specific game state, the push order notification control means 210 is used in addition to the display shown in FIG. 6 (or in addition to the display shown in FIG. 6). Sequential notification is executed. For example, as described above, the push order notification is executed using the display shown in FIG. Therefore, according to the display shown in FIG. 6, the player earns points by operating the
図6に示す表示に従って遊技者がストップスイッチ50を操作した結果、回転リール40の中段に「青7」の図柄が停止すると、ポイント付与手段215によってポイントが付与される。ポイントが付与されるときには、演出部66によってポイント付与演出が実行される。ポイント付与演出は、図10(b)に示すように、味方キャラクターが敵キャラクターを攻撃し、獲得ポイント分だけ敵キャラクターの体力ゲージを減少させる演出である。
As a result of the player operating the
このポイント付与演出は、演出制御手段200によって決定される。演出制御手段200は、条件を達成した回転リール40に係る情報を参照してポイント付与演出を決定する。
This point-giving effect is determined by the effect control means 200. The effect control means 200 determines the point-giving effect with reference to the information related to the
具体的には、図10に示すように、本実施形態に係る味方キャラクターは回転リール40と同数(3体)であり、それぞれが異なる色をベースとしたキャラクターとなっている。 Specifically, as shown in FIG. 10, the number of ally characters according to the present embodiment is the same as that of the rotating reels 40 (three), and each is a character based on a different color.
そして、図7に示すように、左リール41の中段に「青7」が停止した場合、表示窓12に緑色の図柄(「緑BAR」)が表示される。このように左リール41で条件を達成した場合には、緑色の図柄に対応したキャラクター「緑」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択される。
Then, as shown in FIG. 7, when "blue 7" is stopped in the middle of the
また、中リール42の中段に「青7」が停止した場合、表示窓12に赤の図柄(「赤BAR」)が表示される。このように中リール42で条件を達成した場合には、赤色の図柄に対応したキャラクター「赤」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択される。
When "blue 7" is stopped in the middle of the
また、右リール43の中段に「青7」が停止した場合、表示窓12に黄の図柄(「黄BAR」)が表示される。このように右リール43で条件を達成した場合には、黄色の図柄に対応したキャラクター「黄」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択される。
When "blue 7" is stopped in the middle of the
なお、複数の回転リール40で条件を達成した場合には、その複数の回転リール40に対応付けられた複数のキャラクターで敵キャラクターを攻撃する演出が選択される。また、すべての回転リール40で条件を達成した場合には、すべてのキャラクターが敵キャラクターを攻撃する演出が選択される。
When the condition is achieved by the plurality of
このように、本実施形態においては、各回転リール40に演出内容が対応付けられており、条件を達成した回転リール40に係る演出内容が実行されるようになっている。また、各回転リール40で条件を達成したときに、各回転リール40で色違いの図柄(本実施形態においては「緑BAR」「赤BAR」「黄BAR」)が停止表示されるようになっており、それぞれの色に対応した演出内容が実行されるようになっている。
As described above, in the present embodiment, the effect content is associated with each
ところで、このポイント付与手段215は、いずれかの回転リール40で条件を達成したときに、ポイントの付与数を決定するためのポイント抽せんを実行し、また、条件を達成した回転リール40の数によって異なる数のポイントを付与するようになっている。具体的には、いずれかの回転リール40で条件を達成したときに、まずポイント抽せんを実行して基準ポイントを決定する。そして、この基準ポイントに対して、条件を達成した回転リール40の数によって決定される倍率を乗じてポイントの付与数を算出する。
By the way, when the condition is achieved by any of the
本実施形態に係るポイント抽せんは、図8に示すような抽せん率によって実行される。すなわち、100/256の確率で基準ポイントが「10」に設定され、100/256の確率で基準ポイントが「11」に設定され、50/256の確率で基準ポイントが「12」に設定され、6/256の確率で基準ポイントが「20」に設定される。 The point lottery according to the present embodiment is executed at a lottery rate as shown in FIG. That is, the reference point is set to "10" with a probability of 100/256, the reference point is set to "11" with a probability of 100/256, and the reference point is set to "12" with a probability of 50/256. The reference point is set to "20" with a probability of 6/256.
また、条件を達成した回転リール40の数によって決定される倍率は、図9に示すような倍率となっている。すなわち、条件を達成した回転リール40の数が「1」の場合は「1倍」であり、条件を達成した回転リール40の数が「2」の場合は「2.2倍」であり、条件を達成した回転リール40の数が「3」の場合は「3.5倍」である。本実施形態においては、条件を達成した回転リール40の数に比例して倍率が増加するのではなく、条件を達成した回転リール40の数に対して加速度的に(二次関数的に)倍率が増加するようになっている。
Further, the magnification determined by the number of
このような態様によれば、例えばポイント抽せんの抽せん結果が「10」であり、条件を達成した回転リール40の数が「1」の場合は、「10×1=10」ポイントが付与される。また、ポイント抽せんの抽せん結果が「12」であり、条件を達成した回転リール40の数が「2」の場合は、「12×2=24」ポイントが付与される。また、ポイント抽せんの抽せん結果が「20」であり、条件を達成した回転リール40の数が「3」の場合は、「20×3.5=70」ポイントが付与される。
According to such an aspect, for example, when the lottery result of the point lottery is "10" and the number of
(特典付与手段220)
特典付与手段220は、ポイント付与手段215によって付与されたポイントを管理し、付与されたポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに遊技者に特典を付与するものである。例えば、図10に示すように、敵キャラクターの体力ゲージの初期値を「所定のポイント」として設定した場合には、ポイント付与手段215によって付与されたポイントの分だけ敵キャラクターの体力ゲージを減算していき、敵キャラクターの体力ゲージが0となったか否か(言い換えると、ポイント付与手段215によって付与された累計ポイント数が予め定められた「所定のポイント」以上となったか否か)を判定する。
(Bonus granting means 220)
The privilege awarding means 220 manages the points given by the point giving means 215, and gives a privilege to the player when the given points become equal to or more than a predetermined predetermined point. For example, as shown in FIG. 10, when the initial value of the physical strength gauge of the enemy character is set as a "predetermined point", the physical strength gauge of the enemy character is subtracted by the points given by the point giving means 215. Then, it is determined whether or not the physical strength gauge of the enemy character has become 0 (in other words, whether or not the cumulative number of points given by the point giving means 215 has exceeded a predetermined "predetermined point"). ..
そして、付与された累計ポイント数が所定のポイント数に到達している場合には、敵キャラクターとのバトルに勝利した演出が実行され、権利獲得ゲームへと再び移行する。なお、本実施形態においては、遊技者に付与される特典として権利獲得ゲームへの再移行が設定されているが、これに限らず、ボーナスゲームの実行やメダルの払い出しなどの他の特典を遊技者に付与するようにしてもよい。 Then, when the total number of points given has reached a predetermined number of points, the effect of winning the battle with the enemy character is executed, and the game shifts to the right acquisition game again. In the present embodiment, re-transition to the right acquisition game is set as a privilege given to the player, but the game is not limited to this, and other benefits such as execution of a bonus game and payout of medals are played. It may be given to a person.
また、上記した「所定のポイント」は必ずしも固定値でなくてもよく、抽せん等により
「所定のポイント」が変動するようにしてもよい。例えば、敵キャラクターの体力ゲージの初期値を「所定のポイント」として設定する場合には、敵キャラクターの種類等によって体力ゲージの初期値を変更し、「所定のポイント」を変動させてもよい。このように「所定のポイント」を変動させることで、遊技者が特典を得るための難易度を変動させることができる。
Further, the above-mentioned "predetermined point" does not necessarily have to be a fixed value, and the "predetermined point" may be changed by lottery or the like. For example, when the initial value of the physical strength gauge of the enemy character is set as the "predetermined point", the initial value of the physical strength gauge may be changed according to the type of the enemy character or the like to change the "predetermined point". By changing the "predetermined points" in this way, the difficulty level for the player to obtain the privilege can be changed.
(当せん役について)
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナスゲーム役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。なお、ボーナスゲームとは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるゲームである。また、小役には、押し順報知の対象となる押し順小役と、押し順報知の対象とならない小役とが存在する。
(About winning role)
The
当せん抽せん手段110による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナスゲーム役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立した遊技において入賞しなかったとしても、次回以降の遊技に持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立した遊技において入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降の遊技に持ち越されない。 If any of these combinations is won as a result of the lottery by the winning lottery means 110, the winning flag corresponding to the winning is established. The winning flag related to the bonus game combination is carried over to the next and subsequent games even if the winning flag is not won in the game in which the winning flag is established. That is, the right to win the winning combination is maintained until the prize is won. On the other hand, the winning flags related to other winning combinations are reset if no prize is won in the game in which the winning flag is established, and are not carried over to the next and subsequent games.
(ポイント獲得ゲームのゲームフロー)
次に、ポイント獲得ゲームの流れについて図11を参照しつつ説明する。
まず、図11に示すステップS100において、ポイント獲得ゲーム実行権利の残数が0であるか否かがチェックされる。ポイント獲得ゲーム実行権利の残数が0である場合には、ステップS105へ進み、ポイント獲得ゲーム(特定遊技状態)を終了して、通常遊技状態へと移行する。一方、ポイント獲得ゲーム実行権利の残数が1以上である場合には、ステップS110へ進む。
ステップS110では、ポイント獲得ゲーム実行権利の残数を1減算する。そして、ステップS115に進む。
(Game flow of point acquisition game)
Next, the flow of the point acquisition game will be described with reference to FIG.
First, in step S100 shown in FIG. 11, it is checked whether or not the remaining number of points acquisition game execution rights is 0. If the remaining number of points acquisition game execution rights is 0, the process proceeds to step S105, the point acquisition game (specific game state) is ended, and the game shifts to the normal game state. On the other hand, if the remaining number of points acquisition game execution rights is 1 or more, the process proceeds to step S110.
In step S110, the remaining number of points acquisition game execution rights is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S115.
ステップS115では、スタートスイッチ30が操作されたことをトリガとして、回転リール40の回転を開始する。そして、ステップS120に進む。
In step S115, the rotation of the
ステップS120では、ストップスイッチ50が操作されてすべての回転リール40が停止したか否かがチェックされる。すべての回転リール40が停止したら、ステップS125へ進む。
In step S120, it is checked whether or not the
ステップS125では、条件を達成した回転リール40が存在するか否かがチェックされる。言い換えると、所定の停止位置(中段)に所定の図柄(「青7」)が停止した回転リール40が存在するか否かがチェックされる。条件を達成した回転リール40が存在する場合には、ステップS130へ進む。一方、条件を達成した回転リール40が存在しない場合には、ステップS100に戻る。
In step S125, it is checked whether or not there is a
ステップS130に進んだ場合には、ポイントの付与数を決定するためのポイント抽せんを実行する。具体的には、乱数発生手段によって所定の範囲内で乱数を発生させ、この乱数を所定のタイミングで抽出し、抽出した乱数に対応した基準ポイントを取得する。基準ポイントは、図8に示す抽せん率で選択される。そして、ステップS135に進む。 When the process proceeds to step S130, a point lottery for determining the number of points to be awarded is executed. Specifically, a random number is generated within a predetermined range by a random number generating means, the random number is extracted at a predetermined timing, and a reference point corresponding to the extracted random number is acquired. The reference point is selected by the lottery rate shown in FIG. Then, the process proceeds to step S135.
ステップS135では、基準ポイントに対して、条件を達成した回転リール40の数によって決定される倍率を乗じてポイントの付与数を算出する。すなわち、図9に示すように、条件を達成した回転リール40の数が「1」の場合は「1」、条件を達成した回転リール40の数が「2」の場合は「2.2」、条件を達成した回転リール40の数が「3」の場合は「3.5」を基準ポイントに乗じて付与ポイントを計算する。そして、ステップS140に進む。
In step S135, the number of points to be given is calculated by multiplying the reference point by a magnification determined by the number of
ステップS140では、演出制御手段200がポイント付与演出を決定する。具体的には、中段に「青7」が停止した回転リール40の種類によってポイント付与演出を決定する。すなわち、左リール41の中段に「青7」が停止した場合には、キャラクター「緑」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択され、中リール42の中段に「青7」が停止した場合には、キャラクター「赤」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択され、右リール43の中段に「青7」が停止した場合には、キャラクター「黄」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択され、左リール41と中リール42の中段に「青7」が停止した場合には、キャラクター「緑」と「赤」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択され、左リール41と右リール43の中段に「青7」が停止した場合には、キャラクター「緑」と「黄」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択され、中リール42と右リール43の中段に「青7」が停止した場合には、キャラクター「赤」と「黄」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択され、左リール41と中リール42と右リール43の中段に「青7」が停止した場合には、キャラクター「緑」と「赤」と「黄」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択される。そして、ステップS145に進む。
In step S140, the effect control means 200 determines the point-giving effect. Specifically, the point-giving effect is determined by the type of the
ステップS145では、ステップS140で決定されたポイント付与演出が、演出部66(画像表示部67)によって実行される。そして、ステップS150に進む。 In step S145, the point-giving effect determined in step S140 is executed by the effect unit 66 (image display unit 67). Then, the process proceeds to step S150.
ステップS150では、ポイント付与手段215によって、ステップS135で計算された付与ポイントが付与される。このとき、敵キャラクターのライフゲージを減じる演出を行い、ポイントの累計数を確認または推測できるようにしてもよい。そして、ステップS155に進む。 In step S150, the point awarding means 215 grants the awarding points calculated in step S135. At this time, the life gauge of the enemy character may be reduced so that the cumulative number of points can be confirmed or estimated. Then, the process proceeds to step S155.
ステップS150では、特典付与手段220が、付与されたポイントの累計数が予め定められた所定のポイント以上となったか否か(敵キャラクターのライフゲージが0になったか否か)がチェックされる。ポイントの累計数が予め定められた所定のポイント以上となった場合には、ステップS160へ進む。一方、ポイントの累計数が予め定められた所定のポイント以上となっていない場合には、ステップS100に戻る。 In step S150, the privilege granting means 220 checks whether or not the cumulative number of points granted is equal to or greater than a predetermined predetermined point (whether or not the life gauge of the enemy character has become 0). When the cumulative number of points exceeds a predetermined predetermined point, the process proceeds to step S160. On the other hand, if the cumulative number of points is not equal to or more than a predetermined predetermined point, the process returns to step S100.
ステップS160に進んだ場合には、特典付与手段220によって遊技者に特典が付与される。具体的には、ポイント獲得ゲームを終了し、権利獲得ゲームに再移行する。なお、権利獲得ゲームの終了後にはポイント獲得ゲームが実行されるため、再帰的にポイント獲得ゲームが実行されることになる。 When the process proceeds to step S160, the privilege granting means 220 grants the privilege to the player. Specifically, the point acquisition game is ended and the game is re-shifted to the right acquisition game. Since the point acquisition game is executed after the right acquisition game is completed, the point acquisition game is recursively executed.
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、回転リール40において所定の停止位置に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与するポイント付与手段215を備え、演出制御手段200は、条件を達成した回転リール40に係る情報を参照してポイント付与演出を決定する。このような構成によれば、遊技者がいわゆる「目押し」に成功したか否かによってポイントを付与するか否かが決定されるので、遊技者の興趣を高めることができる。また、条件を達成した回転リール40の数や種類に基づいて演出内容を変更することができるので、複数の回転リール40の停止パターンによって演出内容を変更することができ、従来にはない多様な演出が可能となる。
(Summary)
As described above, according to the present embodiment, the
また、条件を達成した回転リール40の数によって異なる数のポイントを付与するので、いわゆる「目押し」で条件を達成しようとする遊技者のモチベーションを高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。しかも、条件を達成した回転リール40の数が増えるごとに加速度的にポイントの倍率が増加するので、更に遊技者のモチベーションを高めることができる。
In addition, since different numbers of points are given depending on the number of
また、特定遊技状態は、ポイントを獲得可能なポイント獲得ゲームと、ポイント獲得ゲームを実行する権利を収集可能な権利獲得ゲームと、を備え、権利獲得ゲームの終了後にポイント獲得ゲームに移行するとともに、ポイント獲得ゲームにおいて付与されたポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに権利獲得ゲームに再移行するようにしている。よって、ポイントの獲得状況によって、特定遊技状態の継続という利益を遊技者に付与することができる。すなわち、権利獲得ゲームとポイント獲得ゲームとを行き来させることで、特定遊技状態を継続させることができる。 In addition, the specific game state includes a point acquisition game in which points can be acquired and a right acquisition game in which the right to execute the point acquisition game can be collected. When the points given in the point acquisition game exceed a predetermined predetermined point, the game is re-shifted to the right acquisition game. Therefore, depending on the point acquisition status, it is possible to give the player the benefit of continuing the specific gaming state. That is, the specific game state can be continued by switching between the right acquisition game and the point acquisition game.
なお、上記した実施形態に係るポイント付与演出は、回転リール40の種類によって敵キャラクターを攻撃するキャラクターが変化するようにしたが、本発明の実施形態としてはこれに限らない。例えば、回転リール40の種類によって攻撃方法が変わるような演出としてもよい。具体的には、左リール41で条件を達成した場合には「パンチ」、中リール42で条件を達成した場合には「キック」、右リール43で条件を達成した場合には「必殺技」で攻撃するような態様としてもよい。
The point-giving effect according to the above-described embodiment is such that the character attacking the enemy character changes depending on the type of the rotating
また、例えば、一部の回転リール40で条件を達成した場合には、ポイントが減ったり、敵からのダメージを受けたりするようにしてもよい。具体的には、左リール41で条件を達成した場合には「パンチ」、中リール42で条件を達成した場合には「キック」で攻撃するが、右リール43で条件を達成した場合には敵から攻撃を受ける(付与されたポイントが減ったり、味方のライフゲージが減ったりする)ような態様としてもよい。
Further, for example, when the condition is achieved with some of the rotating
また、例えば、回転リール40の種類によってポイントの付与数が変わるようにしてもよい。具体的には、左リール41で条件を達成した場合には「10ポイント」、中リール42で条件を達成した場合には「11ポイント」、右リール43で条件を達成した場合には「12ポイント」が付与される、といった態様としてもよい。
Further, for example, the number of points given may change depending on the type of the
また、上記した実施形態においては、表示窓12の中段に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与するようにしたが、これに限らず、表示窓12の上段や下段に所定の図柄が停止した場合でもポイントを付与するようにしてもよい。このとき、所定の図柄がどの段に停止するかによって、付与するポイント数や演出内容を変化させてもよい。また、所定の図柄が停止したラインの形状によって付与するポイント数や演出内容を変化させてもよい。例えば、3つの回転リール40の下段に所定の図柄が揃った場合には「弱攻撃」、3つの回転リール40の中段に所定の図柄が揃った場合には「中攻撃」、3つの回転リール40の上段に所定の図柄が揃った場合には「強攻撃」、3つの回転リール40に斜めに所定の図柄が揃った場合には「強攻撃」、3つの回転リール40にV字で所定の図柄が揃った場合には「強攻撃」といったような態様としてもよい。
Further, in the above-described embodiment, points are given on the condition that the predetermined symbol is stopped in the middle of the
また、ポイント獲得ゲームにおける演出は、上記した実施形態のようなバトル形式に限らない。例えば、すごろくなどのゲームによる対戦形式としてもよい。具体的には、すごろくのようなマスを画像表示部67に表示し、ポイントに応じて自分が進んだり相手が進んだりし、先にゴールした方が勝利するような態様としてもよい。
Further, the production in the point acquisition game is not limited to the battle format as in the above-described embodiment. For example, it may be a battle format by a game such as Sugoroku. Specifically, a sugoroku-like square may be displayed on the
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 押し順報知制御手段
215 ポイント付与手段
220 特典付与手段
10
Claims (3)
前記複数の回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるための複数のストップスイッチと、
前記回転リールにおいて所定の停止位置に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与するポイント付与手段と、
付与された前記ポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記ポイント付与手段によってポイントを付与するときにポイント付与演出を実行する演出部と、
前記ポイント付与演出を決定する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記条件を達成した前記回転リールに係る情報を参照して前記ポイント付与演出を決定し、
前記ポイント付与手段は、前記条件を達成した前記回転リールが存在する場合には、ポイント抽せんにより基準ポイントを決定するとともに、前記条件を達成した前記回転リールの数によって倍率を決定し、決定した倍率を前記基準ポイントに乗じてポイントの付与数を算出することを特徴とする、遊技機。 Multiple rotating reels for variable display or stop display of multiple symbols,
A plurality of stop switches provided corresponding to the plurality of rotary reels and for displaying a stop display of the symbols of the corresponding rotary reels, and
Point-giving means for awarding points on the condition that a predetermined symbol has stopped at a predetermined stop position on the rotary reel.
A privilege granting means for granting a privilege to a player when the granted points exceed a predetermined predetermined point, and
A production unit that executes a point-giving effect when points are given by the point-giving means, and
The effect control means for determining the point-giving effect and
With
The effect control means determines the point-giving effect by referring to the information related to the rotary reel that has achieved the condition .
When the rotating reel that satisfies the condition is present, the point giving means determines a reference point by point lottery, and determines a magnification based on the number of the rotating reels that satisfy the condition, and determines the magnification. A game machine, characterized in that the number of points awarded is calculated by multiplying the reference point.
前記遊技状態として、少なくとも、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、を備え、
前記特定遊技状態は、更に、前記ポイントを獲得可能なポイント獲得ゲームと、前記ポイント獲得ゲームを実行する権利を収集可能な権利獲得ゲームと、を備え、
前記権利獲得ゲームの終了後に前記ポイント獲得ゲームに移行するとともに、前記ポイント獲得ゲームにおいて付与された前記ポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに前記権利獲得ゲームに再移行することを特徴とする、請求項1または2のいずれか1項に記載の遊技機。 Equipped with a game state control means for managing the game state,
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
The specific gaming state further includes a point acquisition game capable of acquiring the points and a right acquisition game capable of collecting the right to execute the point acquisition game.
After the end of the right acquisition game, the game shifts to the point acquisition game, and when the points given in the point acquisition game become equal to or more than a predetermined predetermined point, the transition to the right acquisition game is performed again. The gaming machine according to any one of claims 1 or 2 , wherein the gaming machine is characterized.
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