JP6974736B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。 The present invention relates to a gaming machine, more specifically a slot machine.
従来から、内部抽せんで成立した役の当せんフラグによって、または、一般遊技状態、ART(アシストリプレイタイム)あるいはボーナス(例えば1種BB)などの遊技状態によって演出映像が様々に異なる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
Conventionally, there have been known gaming machines in which the production images differ variously depending on the winning flag of the winning combination established by the internal lottery, or the gaming state such as the general gaming state, ART (assist replay time) or bonus (for example,
この従来の遊技機においては、例えば演出制御部において、いずれの演出映像が表示されるかについての演出抽せんが行われ、演出内容が決定される。 In this conventional gaming machine, for example, in the effect control unit, an effect lottery is performed as to which effect image is displayed, and the effect content is determined.
しかしながら、表示される演出映像は、前述のとおり当せんフラグあるいは遊技進行による演出抽せんによって決められており、遊技者は演出映像を選択することができなかった。そのため、興趣に富んだ遊技機が提供されているとは言えなかった。 However, the displayed effect video is determined by the winning flag or the effect lottery based on the progress of the game as described above, and the player cannot select the effect image. Therefore, it could not be said that a game machine with a lot of interest was provided.
なお、例えばボーナスにおいて「チャンス告知」、「完全告知」および「後告知」のいずれとするかを遊技者が選択することのできるシステムは多数存在するが、当該システムは、それまでの遊技進行に基づいて遊技者による演出選択の幅が広がるというものではなかった。 In addition, for example, there are many systems in which the player can select whether to use "chance notification", "complete notification", or "post-notification" in the bonus, but the system is used for the progress of the game up to that point. Based on this, the range of production choices by the player was not widened.
本発明の目的は、それまでの遊技進行に基づいて遊技者による演出選択の幅を広げることのできる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of expanding the range of effect selection by a player based on the progress of the gaming up to that point.
本発明は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
表示部と、
複数種類の第1演出のうちから選択された前記第1演出を前記表示部に表示させるとともに、所定の遊技条件が満たされた場合に前記第1演出とは異なる第2演出を表示させるためのポイントを蓄積する演出制御部と、
を備え、
前記演出制御部は、蓄積された前記ポイントから所定量の前記ポイントが前記遊技者の選択に基づいて消費された場合に、前記遊技者の選択に対応する第2演出を前記表示部に表示させる、
遊技機である。
The present invention
Multiple rotating reels displaying multiple symbols, and
A start switch that starts the rotation of the plurality of rotary reels based on the operation of the player, and
A plurality of stop switches provided corresponding to each of the plurality of rotary reels, and a plurality of stop switches for stopping the rotating reels based on the operation of the player.
An internal lottery unit that performs an internal lottery based on the operation of the start switch by the player and establishes one of the flags of the plurality of combinations as a winning flag.
Display and
To display the first effect selected from a plurality of types of first effects on the display unit, and to display a second effect different from the first effect when a predetermined game condition is satisfied. A production control unit that accumulates points,
Equipped with
The effect control unit causes the display unit to display a second effect corresponding to the player's selection when a predetermined amount of the points is consumed from the accumulated points based on the player's selection. ,
It is a gaming machine.
また、本発明において、
一般遊技状態と、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作順が所定操作順である場合に前記回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役を備える操作順役フラグが前記内部抽せんによって成立した場合に前記遊技者に前記所定操作順を報知する特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部をさらに備え、
前記遊技状態制御部は、前記特別遊技状態を、あらかじめ定められた所定のゲーム数を1単位として単位ごとに実行し、
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記特別遊技状態において、現在実行中の前記特別遊技状態の前記1単位のあとにつぎの前記1単位が継続して実行されるか否かを示唆する期待度が表示された前記第2演出を前記表示部に表示させてもよい。
Further, in the present invention,
When the general game state and the operation order of the stop switch by the player are in the predetermined operation order, the operation order combination flag having a specific winning combination in which the predetermined symbol stop pattern is aligned on the rotary reel is established by the internal lottery. Further, a game state control unit for performing a game progress in any one of the game states including a special game state for notifying the player of the predetermined operation order in the case of such a case is further provided.
The game state control unit executes the special game state for each unit with a predetermined number of games as one unit.
When a predetermined amount of the points is consumed based on the player's selection, the effect control unit may, in the special gaming state, follow the next unit of the special gaming state currently being executed. The second effect may be displayed on the display unit, in which the degree of expectation suggesting whether or not one unit is continuously executed is displayed.
また、本発明において、
一般遊技状態と、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作順が所定操作順である場合に前記回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役を備える操作順役フラグが前記内部抽せんによって成立した場合に前記遊技者に前記所定操作順を報知する特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部をさらに備え、
前記遊技状態制御部は、前記特別遊技状態を、あらかじめ定められた所定のゲーム数を1単位として単位ごとに実行し、
前記演出制御部は、前記特別遊技状態において、現在実行中の前記特別遊技状態に関する情報が示された前記第1演出を前記表示部に表示させており、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記第1演出に代えて、現在実行中の前記特別遊技状態に関する情報のうち所定の情報が示されない前記第2演出を前記表示部に表示させてもよい。
Further, in the present invention,
When the general game state and the operation order of the stop switch by the player are in the predetermined operation order, the operation order combination flag having a specific winning combination in which the predetermined symbol stop pattern is aligned on the rotary reel is established by the internal lottery. Further, a game state control unit for performing a game progress in any one of the game states including a special game state for notifying the player of the predetermined operation order in the case of such a case is further provided.
The game state control unit executes the special game state for each unit with a predetermined number of games as one unit.
In the special game state, the effect control unit displays the first effect showing information about the special game state currently being executed on the display unit, and a predetermined amount is determined based on the player's selection. When the points are consumed, the second effect, which does not show predetermined information among the information about the special gaming state currently being executed, may be displayed on the display unit instead of the first effect. ..
また、本発明において、
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記第2演出に関する演出抽せんを行い、前記演出抽せんで選択された前記2演出を前記表示部に表示させてもよい。
Further, in the present invention,
When a predetermined amount of the points are consumed based on the player's selection, the effect control unit performs an effect lottery related to the second effect, and displays the two effects selected in the effect lottery. It may be displayed in.
また、本発明において、
店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちいずれか1つの設定値を用いて遊技進行を実行する設定値制御部をさらに備え、
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、設定されている前記設定値の示唆を前記表示部に表示させてもよい。
Further, in the present invention,
Further equipped with a setting value control unit that executes a game progress using any one of a plurality of types of setting values based on the operation of the store operator.
The effect control unit may display the suggestion of the set value set on the display unit when a predetermined amount of the points is consumed based on the player's selection.
また、本発明において、
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記演出の種類を増加させてもよい。
Further, in the present invention,
The effect control unit may increase the types of the effect when a predetermined amount of the points is consumed based on the player's selection.
また、本発明において、
指示機能にかかる処理を行うことできる有利区間と、前記指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部をさらに備え、
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記遊技区間が前記有利区間であることを示す前記第2演出を前記表示部に表示させてもよい。
Further, in the present invention,
Further, a section control unit that performs game progress in any of the game sections including the advantageous section in which the processing related to the instruction function can be performed and the normal section in which the processing related to the instruction function cannot be performed. Prepare,
The effect control unit causes the display unit to display the second effect indicating that the game section is the advantageous section when a predetermined amount of the points is consumed based on the player's selection. May be good.
また、本発明において、
前記演出制御部は、前記所定の遊技条件とは異なる第2遊技条件が満たされた場合に前記ポイントとは異なる第2ポイントを蓄積し、蓄積された前記第2ポイントから所定量の前記第2ポイントが前記遊技者の選択に基づいて消費された場合に、前記遊技者の選択に対応する演出であって前記第1演出および前記第2演出とは異なる第3演出を前記表示部に表示させてもよい。
Further, in the present invention,
The effect control unit accumulates a second point different from the point when the second game condition different from the predetermined game condition is satisfied, and the second point is a predetermined amount from the accumulated second point. When the points are consumed based on the player's selection, the display unit displays a third effect that corresponds to the player's selection and is different from the first effect and the second effect. You may.
本発明によれば、それまでの遊技進行に基づいて遊技者による演出選択の幅を広げることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of expanding the range of effect selection by the player based on the progress of the gaming up to that point.
[実施形態]
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシンを説明する。なお、以下に説明される実施形態は本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
[Embodiment]
Hereinafter, a slot machine as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. The embodiments described below are merely examples of the present invention, and the embodiments of the present invention can be appropriately modified without changing the gist of the present invention.
<スロットマシンの筐体の説明>
図1は、スロットマシン1の筐体10を示す図である。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
<Explanation of slot machine housing>
FIG. 1 is a diagram showing a
前面扉100は、その中央部分に透光性のリール窓200を備える。遊技者は、このリール窓200から、後述の各回転リール20の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
The
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、電飾部101、および、スピーカ102が設けられている。
Above the
表示部としての液晶画面3は、遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
The
また、液晶画面3は、遊技区間が有利区間のときに後述の媒体管理部614から、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数に関する情報、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数に関する情報を受信する。これにより、液晶画面3は、差枚数およびメダル差数を表示する。
Further, the
さらに、液晶画面3は、後述の区間制御部616から有利区間の継続ゲーム数に関する情報を受信して、有利区間の継続ゲーム数を表示する。
Further, the
電飾部101は、所定の条件(例えば、期待度の高い演出画面が表示されている場合、あるいは、特定の役が入賞した場合)が満たされた場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
The
スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)およびSE(サウンドエフェクト)を出力する。
The
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、ストップスイッチ40、投入口41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44、および精算スイッチ45等を備える。
An
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール20を停止する際に用いられる。
Each
投入口41には、メダルが投入される。また、投入口41にはメダルセンサ(図示略)が設けられている。メダルセンサは、遊技者による投入口41へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
A medal is inserted into the
ベットスイッチ42は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。
The
レバー43は、各回転リール20を回転させるスタートスイッチとして機能する。
The
表示部としての媒体表示部44は、後述の媒体管理部614等からの情報に基づいて、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、およびメダルのベット枚数等を表示する。
The
また、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。前記特定の条件が満たされた場合には、遊技区間が有利区間であることを告知するために媒体表示部44の所定のランプが点灯する。このようにランプが点灯することで、遊技者にしてみれば遊技区間が有利区間であることが一目でわかるようになるため、遊技者がやめ時を誤ることがなくなる。
Further, the
精算スイッチ45は、遊技者が遊技を終了して、後述の払出口51からメダルを払い出す際に用いられる。
The
これらの操作部4の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。
Each switch of these
さらに、操作部4の下部には、メダルを払い出すための払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。
Further, at the lower part of the
また、スロットマシン1内には、媒体管理部614によって制御され、メダルの受け入れ、および、払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている。
Further, in the
これらに加えて、図2のとおり、スロットマシン1は回転リールユニット2および制御部6を備える。回転リールユニット2および制御部6は、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示略)等とともに、筐体10の内部に配置されている。
In addition to these, as shown in FIG. 2, the
回転リールユニット2は、図3のような図柄の配列を備える3つの回転リール20と、これらをそれぞれ駆動する3つのステッピングモータ21とを備える。この回転リールユニット2は、筐体10の内部の中央付近に配置されている。
The
本実施形態におけるステッピングモータ21は、ストップスイッチ40が操作されてから、190m秒以内に回転リール20の回転を停止させる。また、ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
The stepping
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、後述の回転開始制御部611および回転停止制御部612によって、その回転および停止が制御される。
The rotation and stop of the
<遊技の流れの説明>
遊技者は、まず、投入口41からメダルを投入して、あるいは、ベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち、遊技の開始が可能となる。
<Explanation of the flow of the game>
First, the player inserts medals from the
図1のとおり、本実施形態の有効ラインLは、右下がりライン1本で構成されている。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、1本のライン(右下がりライン)が有効化され、有効ラインLとなる。 As shown in FIG. 1, the effective line L of the present embodiment is composed of one downward-sloping line. In the present embodiment, when a three-sheet bet (three-sheet hanging), which is a MAX BET, is made, one line (downward right line) is activated and becomes an effective line L.
なお、以下では、ベル、スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、リプレイ、RT移行リプに対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも入賞と表現する。 In the following, not only when a winning combination such as a bell or a watermelon with a payout of medals wins, but also when the symbols corresponding to the replay and the RT transition lip are aligned on the effective line L, it is expressed as a winning.
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、遊技の結果(メダルの払い出し処理を含む。)を得る一連の動作をいう。
One game (one game) in the present embodiment means a series of operations in which a player operates a
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインL上に揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(図柄停止パターン)に応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
Specifically, when the
<RT状態の説明>
スロットマシン1は、図4のとおり、RT状態として、RT0〜RT4を備える。RT0〜RT4には、後述のとおり、遊技者がメダルをベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役であるリプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている。
<Explanation of RT status>
As shown in FIG. 4, the
RT0は、制御部6に設けられたRAMのクリア時、RT状態がRT2のときに役のフラグ「RT0移行リプ1〜6」のいずれかが成立し、RT0移行リプが入賞した後、または、1種BB(第1種特別役物にかかる役物連続作動装置)においてメダルが規定枚数払い出された後に移行するRT状態である。RT0のリプレイ確率は1/7.3である。
For RT0, when the RAM provided in the
なお、本明細書において、このリプレイ確率は、リプレイのほか、RT移行リプ等の再遊技役すべてを含めた再遊技役合成当せん確率である。前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はメダルをベットすることなく次ゲームを遊技することができる。 In addition, in this specification, this replay probability is a replay combination winning probability including all replays such as RT transition rips in addition to replays. If the player wins the replaying role in the previous game, the player can play the next game without betting a medal.
RT1は、RT状態がRT0のときに、役のフラグ「RT1移行リプ1〜6」のいずれかが成立し、かつ、RT1移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。なお、RT1のリプレイ確率は1/7.3である。 RT1 is an RT state in which when the RT state is RT0, any of the winning flags "RT1 transition rips 1 to 6" is satisfied, and the RT1 transition rip wins a prize. The replay probability of RT1 is 1 / 7.3.
RT2は、RT状態がRT1のときに、役のフラグ「RT2移行リプ1〜6」のいずれかが成立し、かつ、RT2移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。RT2のリプレイ確率は1/1.4である。なお、RT状態がRT2のときに、内部抽せんによりRT0移行リプが成立し、かつ、RT0移行リプが入賞した場合には、RT状態はRT2からRT0へ移行する。 RT2 is an RT state in which when the RT state is RT1, any of the winning flags "RT2 transition rips 1 to 6" is satisfied, and the RT2 transition rip wins a prize. The replay probability of RT2 is 1 / 1.4. If the RT0 transition lip is established by internal lottery and the RT0 transition lip wins when the RT state is RT2, the RT state shifts from RT2 to RT0.
なお、前記RT0移行リプ、ベルこぼし目、およびRT2移行リプは、これらを含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、入賞することにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。 The RT0 transition lip, bell spilled eye, and RT2 transition lip are examples of transition roles that enable the transition of the gaming state by establishing the flag of the combination including these as a winning flag and winning a prize. be.
RT3は、RT状態がRT0〜RT2のときに、後述の役のフラグ「1種BB」が成立しているが、1種BBが入賞していない場合に移行するRT状態である。すなわち、RT3は、1種BB内部中のRT状態である。RT3のリプレイ確率は1/7.3である。
RT3 is an RT state in which when the RT state is RT0 to RT2, the flag "
RT4は、RT状態がRT3のときに1種BBが入賞した場合に移行するRT状態である。すなわち、RT4は、1種BB中のRT状態である。RT4のリプレイ確率は0である。
RT4 is an RT state that shifts when the
また、これらのRT0〜RT4の切り替えは、後述のRT状態制御部617によって行われる。
Further, these RT0 to RT4 are switched by the RT
<ARTの説明>
以下の説明において、一般遊技状態とは、特別遊技状態である1種BB、ART(アシストリプレイタイム)、およびCZ(チャンスゾーン)などのいずれでもない遊技状態のことをいう。
<Explanation of ART>
In the following description, the general gaming state refers to a gaming state that is neither a
ARTは、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の1つである。 ART is one of the special gaming states, which is a gaming state that is more advantageous to the player than the general gaming state.
例えば内部抽せんにより所定の役が当せんした場合に行われるART抽せんに当せんしたのち、いったん遊技状態がARTに移行すると、ARTを遊技可能な遊技期間(ARTの残りゲーム数)が0(ゼロ)になってARTが終了するまで、後述の押し順役フラグが成立した場合に押し順役を入賞させるための押し順を報知するアシストが実行される。このアシストでは、1つの押し順役フラグにおいて押し順ごとに規定された複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順が報知される。 For example, once the game state shifts to ART after winning the ART lottery that is performed when a predetermined combination is won by the internal lottery, the game period during which the ART can be played (the number of remaining games of the ART) becomes 0 (zero). Until the ART is completed, an assist for notifying the push order for winning the push order combination is executed when the push order combination flag described later is established. In this assist, the push order for winning a specific push order combination among a plurality of push order combinations defined for each push order in one push order combination flag is notified.
また、本実施形態におけるARTは1セットが50ゲームで構成され、当該ARTのセット中に次のセットが継続されるか否かの継続抽せんが行われる。 Further, one set of the ART in the present embodiment is composed of 50 games, and a continuous lottery is performed to determine whether or not the next set is continued during the set of the ART.
また、ARTにおいては、内部抽せんにて高確率でリプレイが当せんするRT状態であるRT2で遊技が進行するようアシストが行われる。 Further, in ART, an assist is performed so that the game progresses in RT2, which is an RT state in which a replay is won with a high probability by an internal lottery.
具体的には、RT状態がRT2以外の場合には、RT状態がRT2となるようにアシストが行われる。例えば、ART中にRT状態がRT0へ転落しても、RT1移行リプが入賞するためのアシストがなされてRT1移行リプが入賞することでRT状態がRT1に移行する。さらに、RT2移行リプが入賞するためのアシストがなされてRT2移行リプが入賞することでRT状態がRT2へ移行する。 Specifically, when the RT state is other than RT2, the assist is performed so that the RT state becomes RT2. For example, even if the RT state falls to RT0 during ART, the RT1 transition lip is assisted to win and the RT1 transition lip wins, so that the RT state shifts to RT1. Further, the RT2 transition lip is assisted for winning, and the RT2 transition lip wins, so that the RT state shifts to RT2.
一方、RT状態がRT2である場合には、RT状態がRT2に維持されるようアシストが行われる。 On the other hand, when the RT state is RT2, the assist is performed so that the RT state is maintained at RT2.
このように、ARTは主にRT状態がRT2の場合に実行される遊技状態であるが、RT状態がRT2以外の場合であっても、以下の場合の遊技状態はARTである。 As described above, ART is mainly a gaming state executed when the RT state is RT2, but even if the RT state is other than RT2, the gaming state in the following cases is ART.
具体的には、遊技状態制御部618が遊技状態をARTに移行させることを決定した後であって、まだRT状態がRT2とはなっていない、いわゆるART準備状態(例えばRT状態がRT1のときであってRT2移行リプが入賞する前の状態)の場合も、遊技状態はARTである。 Specifically, after the game state control unit 618 decides to shift the game state to ART, the RT state is not yet RT2, that is, the so-called ART preparation state (for example, when the RT state is RT1). Even in the case of (the state before the RT2 transition lip wins), the gaming state is ART.
また、ART中であってRT状態がRT2のときに役のフラグ「RT0移行リプ」が成立し、通常リプを入賞させるために報知されたアシストとは異なる押し順で遊技者がストップスイッチ40を押すことでRT0移行リプレイが入賞しRT状態がRT0へ移行してしまった場合(転落した場合)も、遊技状態はARTである。
Further, when the RT state is RT2 during ART, the role flag "RT0 transition lip" is established, and the player presses the
また、1セットのART終了後にゲーム数単位でARTを継続させるための上乗せゲーム数を追加するために実行される上乗せ特化ゾーンも、遊技状態はARTである。 Further, the game state of the additional special zone executed to add the number of additional games for continuing the ART in units of the number of games after the end of one set of ART is also ART.
以上のとおり、ARTは、後述のART移行信号が生成されてから一般遊技状態移行信号が生成されるまで継続する遊技状態である。 As described above, ART is a gaming state that continues from the generation of the ART transition signal described later to the generation of the general gaming state transition signal.
また、前述のとおりARTは主にRT2のときに実行されるが、ART中ではないRT2もありうる。具体的には、例えば、ARTへの移行が決定されていないRT1中にRT2移行リプが入賞することにより、RT状態がRT1からRT2へ移行する場合である。 Further, as described above, ART is mainly executed at RT2, but there may be RT2 that is not during ART. Specifically, for example, there is a case where the RT state shifts from RT1 to RT2 by winning a prize in the RT2 transition lip during RT1 in which the transition to ART has not been determined.
<制御部6の説明>
制御部6は、図2のとおり、主に、メイン制御部61およびサブ制御部62で構成される。メイン制御部61およびサブ制御部62はそれぞれ、演算に用いられるCPU(Central Processing Unit)、ならびに、遊技進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するRAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される記憶部を備える(図示略)。
<Explanation of
As shown in FIG. 2, the
<メイン制御部61の説明>
メイン制御部61は、内部抽せん、回転リール20の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部61は、遊技者による、ベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40への操作に基づいて、ステッピングモータ21の制御、および、回転リール20の回転開始または停止の制御を行う。
<Explanation of
The
また、メイン制御部61は、例えば、後述する内部抽せん結果信号、ART移行信号などの特別遊技状態移行信号、一般遊技状態移行信号等の演出に必要な情報を逐次サブ制御部62へ送信する。
Further, the
メイン制御部61は、図2のとおり、内部抽せん部610、回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技結果判定部613、媒体管理部614、設定値制御部615、区間制御部616、RT状態制御部617、遊技状態制御部618、および特典付与部619を備える。
As shown in FIG. 2, the
<内部抽せん部610の説明>
内部抽せん部610は、レバー43の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部610が備える内部抽せんテーブルT1とに基づいて内部抽せんを行う。そして、内部抽せんの結果を受けて、内部抽せん結果信号が生成される。この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技状態制御部618、および、演出制御部620を備えるサブ制御部62等へ送信される。
<Explanation of
The
ベットスイッチ42の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ42の操作が行われた場合(ベットスイッチ42がオンされた場合)に出力される。
The operation signal of the
各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、1ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。 Whether or not the operation signal of each switch is output is determined for each game. Further, in the present embodiment, the operation to each switch means the operation to output the operation signal of each switch.
内部抽せんテーブルT1は、図5に示されるような各RT状態における当せんの可能性がある役の情報、および、図6のとおり役のフラグおよび押し順に対応する当せん役(入賞可能役)の情報を含む。また、図示されていないが、内部抽せんテーブルT1は、レバー43の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域を備える。
The internal lottery table T1 has information on the winning combination in each RT state as shown in FIG. 5, and information on the winning combination (winning combination) corresponding to the combination flag and the pressing order as shown in FIG. including. Further, although not shown, the internal lottery table T1 includes a plurality of areas in which a combination corresponding to a random number acquired when the
以下に、内部抽せんテーブルT1を詳細に説明する。 The internal lottery table T1 will be described in detail below.
内部抽せんテーブルT1は、当せんの可能性がある役の情報(成立する可能性のある役のフラグの情報)を備える。内部抽せんテーブルT1において、RT状態ごとに「○」となっている欄が成立する可能性のある役のフラグであり、空欄となっている欄が成立する可能性のない役のフラグである。 The internal lottery table T1 includes information on a winning combination (information on a flag of a winning combination). In the internal lottery table T1, it is a flag of a combination in which a column marked with "◯" may be established for each RT state, and a flag of a combination in which a blank column may not be established.
例えば、図5の「純はずれ」の欄から、役のフラグ「純はずれ」は、RT0、RT1およびRT3では成立する可能性があるが、RT2およびRT4では成立しないことがわかる。なお、純はずれとは、すべての役が非当せんの状態である。 For example, from the column of "pure loss" in FIG. 5, it can be seen that the combination flag "pure loss" may be established in RT0, RT1 and RT3, but not in RT2 and RT4. In addition, the net loss is a state in which all the roles are not won.
図6のとおり、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。
As shown in FIG. 6, the winning combination flags stored in the internal lottery table T1 include a push order combination flag that wins when the
本実施形態において押し順役フラグは、「RT0移行リプ1〜6」、「RT1移行リプ1〜6」、「RT2移行リプ1〜6」、および、「押し順ベル1〜12」に関する役のフラグである。
In the present embodiment, the push order flag is a combination related to "RT0 transition rips 1 to 6", "RT1 transition rips 1 to 6", "RT2 transition rips 1 to 6", and "push
小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイおよびRT移行リプ等は、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである再遊技役である。 A small role is a combination of symbols in which a certain number of medals are paid out when a prize is won. Further, the replay, the RT transition lip, and the like are replaying roles that are a combination of symbols that enable the next game without betting a medal when a prize is won.
また、図6のとおり、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役の情報には、役のフラグごとに設定されている1以上の当せん役の情報が含まれる。例えば、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞可能な役である押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報、および、対応するストップスイッチ40の押し順に関する情報が含まれる。
Further, as shown in FIG. 6, the combination information stored in the internal lottery table T1 includes information on one or more winning combinations set for each combination flag. For example, the information on the push order combination, which is a winning combination when the
なお、図6では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ40の押し順が、テーブルの上部の3つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ40a、中のストップスイッチ40b、右のストップスイッチ40cの順にストップスイッチ40が操作された状態であることを示している。押し順役の押し順は、所定の条件が満たされた場合(例えば、遊技状態がARTとなった場合)に、アシストされる。以下では、押し順役が入賞するように押し順をアシストする機能を指示機能という。
In addition, in FIG. 6, the push order of the
本実施形態では、役のフラグに設定されている当せん役が、すべて同時に当せんする。例えば、内部抽せんの結果、役のフラグ「RT2移行リプ1」が成立した(当せんフラグが「RT2移行リプ1」である)場合、当せん役であるRT2移行リプおよび通常リプが同時に当せんしている。そしてこの場合に、RT2移行リプを入賞させるための押し順(左中右)どおりに遊技者がストップスイッチ40を押したときにのみ、RT2移行リプが入賞する。
In the present embodiment, all the winning combinations set in the combination flag are won at the same time. For example, as a result of the internal lottery, when the winning combination flag "
役のフラグ「押し順ベル1〜6」は、1通りのストップスイッチ40の押し順によって9枚のメダルが払い出される中段ベルと、5通りのストップスイッチ40の押し順によって1枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。
The role flag "Pushing
また、役のフラグ「押し順ベル7〜12」は、5通りのストップスイッチ40の押し順によって9枚のメダルが払い出される中段ベルと、1通りのストップスイッチ40の押し順によって1枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。
In addition, the role flag "pushing
役のフラグ「1種BB」は、RT0〜RT2のときにのみ成立する。また、この1種BBは、ART中においても当せんする可能性がある。
The combination flag "
チェリー、スイカは、遊技者によるストップスイッチ40の押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある、いわゆる目押しが必要な当せん役である。
Cherry and watermelon are winning combinations that require a so-called push, which may or may not be won depending on the timing at which the player presses the
本実施形態においては、役のフラグ「押し順ベル1〜12」、「共通ベル」、「チェリー」、および「スイカ」が獲得フラグである。また、これらの獲得フラグを構成する、中段ベル、ベルこぼし目、右下がりベル、チェリー、スイカが獲得当せん役である。
In the present embodiment, the winning flags "pushing
また、役のフラグ「全役」は、RT4のときにのみ成立する。なお、全役は、図6のとおり、遊技者によるストップスイッチ40の押し順および押下タイミングにかかわらず、入賞する当せん役である。全役が入賞した場合には、例えば、左の回転リール20aの上段、中の回転リール20bの中段、および、右の回転リール20cの上段にベルが揃う。
In addition, the role flag "all roles" is established only at RT4. As shown in FIG. 6, all the winning combinations are winning combinations regardless of the pressing order and pressing timing of the
<回転開始制御部611の説明>
回転開始制御部611は、レバー43の操作信号に基づいて、ステッピングモータ21を制御して回転リール20を回転させる。なお、回転開始制御部611は、回転リール20が、例えば、80回転/分の速度で回転するように、ステッピングモータ21を制御する。また、回転開始制御部611は、前ゲームにおける回転リール20の回転開始から一定時間(いわゆるウェイト時間である4.1秒間)が経過している場合に、遊技者によるレバー43の操作に基づいて回転リール20の回転を開始する。
<Explanation of rotation start
The rotation start
<回転停止制御部612の説明>
回転停止制御部612は、回転リール検出部612a、図柄テーブルT2、図柄判定部612b、および、押し順判定部612cを備える。回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ40の操作信号と図柄テーブルT2とに基づいて、ステッピングモータ21を制御する。これにより、遊技者がストップスイッチ40を操作したのち、190m秒以内に、対応する回転リール20の回転が停止する。
<Explanation of rotation
The rotation
回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部612aにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、回転リール20の回転停止制御を行う。例えば、回転停止制御部612は、当せん役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うように回転リール20の引き込み制御を行い、当せん役ではない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように回転リール20の蹴飛ばし制御を行う。
The rotation
回転リール検出部612aは、回転中の回転リール20の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部612aは、回転リール20の回転が開始されたのち、各回転リール20の基準点(図示略)の通過を検出する。各回転リール20の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部612aは、各回転リール20の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン1では、すべての回転リール20の中段ラインがスロットマシン1の絶対的な位置である検出位置である。
The rotary reel detection unit 612a detects the position of the
検出信号は、各回転リール20の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部612aは、回転リール20の基準点が中段ラインを通過したことを示す検出信号を受信するたびに(回転リール20が1回転するたびに)、各ステッピングモータ21のステップの計測値を初期化(ゼロクリア)し、再び0(ゼロ)からステップを計測する。これにより、回転リール検出部612aは、ステップを計測する。
The detection signal is detected each time the reference point of each
また、回転リール検出部612aは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン1における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール20の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール20の位置が検出される。検出された回転リール20の位置は、回転リール検出部612aによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された回転リール位置検出信号は、回転リール検出部612aから回転停止制御部612等へ送信される。
Further, the rotary reel detection unit 612a detects a step of a reference point of each
また、回転リール検出部612aは、遊技者がストップスイッチ40を操作したときの回転リール20の位置の情報、および、回転リール20が停止したときの回転リール20の位置の情報を停止信号として出力する。出力された停止信号は、回転リール検出部612aから図柄判定部612b等へ送信される。
Further, the rotary reel detection unit 612a outputs information on the position of the
図柄判定部612bは、回転リール検出部612aにより出力された停止信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、すべての回転リール20が停止したときの有効ラインL上の図柄を判定する。これにより、各回転リール20の有効ラインL上の図柄が判定される。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部612bから遊技結果判定部613等へ送信される。
The
また、押し順判定部612cは、遊技者が3つのストップスイッチ40のうちのいずれのストップスイッチ40をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押下信号として押し順判定部612cから遊技結果判定部613等へ送信される。
Further, the push order determination unit 612c determines at what timing the player operates which of the three
なお、押下信号は、前記とは異なり、6通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ40を操作した際の、対応するステッピングモータ21のステップに関する情報であってもよい。
Note that the pressing signal may be information on six different pressing orders, or may be information on the corresponding step of the stepping
図柄テーブルT2は、当せんフラグとストップスイッチ40の操作信号が出力されたときの有効ラインL上の図柄とに応じて定められている回転リール20の停止位置の情報をも備える。この情報には、ストップスイッチ40の押し順と、当せんフラグに対応する当せん役と、ストップスイッチ40が操作されたときの回転リール20の位置とに応じて、ストップスイッチ40が操作されてから回転リール20が停止するまでのステップの情報(図柄の滑りコマ数)が含まれる。
The symbol table T2 also includes information on the stop position of the
<遊技結果判定部613の説明>
遊技結果判定部613は、内部抽せん部610から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部612bから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
<Explanation of game
The game
具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部613から媒体管理部614およびサブ制御部62へ送信される。
Specifically, when the combination of the symbols stopped on the effective line L and the combination of the predetermined predetermined symbols match, it is determined that the winning combination has won the prize. This determination result is transmitted from the game
<媒体管理部614の説明>
媒体管理部614は、遊技者の操作に基づいてメダルがベットされた場合にはメダルのベット枚数に応じてクレジット数を減少させ、遊技者の操作に基づいてメダルがクレジットされた場合にはクレジット数を増加させる。
<Explanation of
The
また、媒体管理部614は、内部抽せんによって獲得フラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて獲得当せん役が入賞した場合には入賞した獲得当せん役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に応じてクレジット数を増加させる。
In addition, the
また、媒体管理部614は、遊技結果判定部613により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部4の精算スイッチ45を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。
Further, the
すなわち、遊技結果判定信号に基づいてメダルが払い出された結果、クレジットの上限(例えば50枚)を超える場合には、媒体管理部614によりホッパーユニット50が制御され、メダルがホッパーユニット50から払い出される。
That is, when the medal is paid out based on the game result determination signal and the credit upper limit (for example, 50 cards) is exceeded, the
また、クレジット数が1以上の場合(1枚以上のメダルが貯留されている場合)であって、精算スイッチ45が操作された場合には、媒体管理部614によりホッパーユニット50が制御される。これにより、貯留されているメダルがホッパーユニット50から払い出される。
Further, when the number of credits is 1 or more (when one or more medals are stored) and the
また、媒体管理部614は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数を算出する。
Further, the
図7は、差枚数およびメダル差数の算出例である。なお、図7の例では、3ゲーム目でチェリーが入賞して遊技区間が有利区間に移行し、メダル差数の表示が開始されている。また、800ゲーム目で有利区間が終了している。 FIG. 7 is an example of calculating the difference number and the medal difference number. In the example of FIG. 7, the cherry wins in the third game, the game section shifts to the advantageous section, and the display of the medal difference number is started. In addition, the advantageous section has ended in the 800th game.
図7のとおり、差枚数は3ゲーム目で最小値(−9枚)となっている。その後、遊技状態がARTなどに移行し、メダルの獲得枚数が増えていき、差枚数は800ゲーム目で最大値(+1500枚)となっている。これに基づいて、媒体管理部614は有利区間に移行したゲーム以降のメダル差数を算出する。この例では、有利区間に移行したゲームから有利区間が終了するまでの期間のメダル差数は1509枚である。
As shown in FIG. 7, the difference number is the minimum value (-9 sheets) in the third game. After that, the game state shifts to ART and the like, the number of medals won increases, and the difference number reaches the maximum value (+1500) in the 800th game. Based on this, the
これらの差枚数の情報およびメダル差数の情報は、遊技区間が有利区間のときに液晶画面3に送信される。これにより、液晶画面3にて有利区間中の差枚数およびメダル差数が表示される。
The information on the number of difference sheets and the information on the number of medals difference are transmitted to the
媒体管理部614は、有利区間が終了した後に、差枚数およびメダル差数を0(ゼロ)に初期化する。
The
<設定値制御部615の説明>
設定値制御部615は、店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれか1つの設定値を用いて遊技進行を行う。この設定値は、スロットマシン1ごとに設定される。設定値制御部615によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部610などに送信される。なお、本実施形態において、いずれの設定値が用いられているかによって、リプレイの当せん確率、共通ベルの当せん確率などが異なる。
<Explanation of set
The set
<区間制御部616の説明>
区間制御部616は、以下の有利区間と通常区間とを含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を実行する。
<Explanation of section control unit 616>
The section control unit 616 executes the game progress in any of the game sections including the following advantageous sections and normal sections.
また、有利区間は、少なくとも、後述の遊技状態制御部618が遊技状態をARTなどの特別遊技状態へ移行させている区間と、遊技状態がARTなどの特別遊技状態へ移行しておらず、遊技状態制御部618が遊技状態を特別遊技状態へ移行させるか否かの状態移行抽せんを行うことのできる区間と、で構成される区間である。このように、有利区間は、従来のARTなどの特別遊技状態とは全く異なる概念である。 Further, the advantageous section is at least a section in which the game state control unit 618 described later shifts the game state to a special game state such as ART, and the game state does not shift to the special game state such as ART. It is a section composed of a section in which the state control unit 618 can perform a state transition lottery as to whether or not to shift the gaming state to the special gaming state. As described above, the advantageous section is a concept completely different from the conventional special gaming state such as ART.
この有利区間は、前述のとおり遊技状態制御部618が遊技状態を特別遊技状態に移行させることのできる区間を含む遊技区間であるが、より詳細には、指示機能にかかる処理を行うことができる区間である。 As described above, this advantageous section is a gaming section including a section in which the gaming state control unit 618 can shift the gaming state to the special gaming state, but more specifically, processing related to the instruction function can be performed. It is a section.
指示機能にかかる処理とは、例えば、指示機能を発揮させる(アシストを行う)処理、CZ抽せん処理、CZ処理、AT抽せん処理(ATの継続に関する処理を含む)、AT処理、ART抽せん処理(ARTの継続に関する処理を含む)、ART処理、および所定の条件に基づく遊技状態の変更のことである。所定の条件とは、例えば、前記継続ゲーム数あるいは前記メダル差数が規定値に達した場合などである。 The processing related to the instruction function is, for example, a process for exerting the instruction function (assisting), a CZ lottery process, a CZ process, an AT lottery process (including a process related to AT continuation), an AT process, and an ART lottery process (ART). (Including processing related to the continuation of), ART processing, and change of the gaming state based on predetermined conditions. The predetermined condition is, for example, when the number of continuous games or the number of medals difference reaches a predetermined value.
また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間である間、有利区間の継続ゲーム数を計数する。また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間であるときに遊技状態が第1特別遊技状態であるARTから第2特別遊技状態である1種BBへ移行した場合であっても、有利区間の継続ゲーム数を計数する。
Further, the section control unit 616 counts the number of continuous games in the advantageous section while the game section is the advantageous section. Further, even if the section control unit 616 shifts from the ART in which the gaming state is the first special gaming state to the
区間制御部616は、有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値(例えば2400枚)を超えた場合に有利区間を強制的に通常区間へ移行させる。 The section control unit 616 forcibly shifts the advantageous section to the normal section when the number of continuous games in the advantageous section reaches 1500 games or when the number of medal differences exceeds a predetermined value (for example, 2400).
通常区間は、遊技状態制御部618が遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させることができず、有利区間への移行処理のみが実行可能な区間である。 The normal section is a section in which the gaming state control unit 618 cannot shift the gaming state to the special gaming state, and only the transition process to the advantageous section can be executed.
具体的には、区間制御部616は、通常区間中の内部抽せんによる当せんフラグに基づいて遊技区間を通常区間のままとするか有利区間へ移行させるかを決定する。図8〜図12における「その他の役」とは、チェリー、スイカ、チャンス目、および1種BB以外の役である。そして、遊技区間が通常区間のときにその他の役が当せんした場合を除き、区間制御部616は、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させるか否かの区間移行抽せんを行う。
Specifically, the section control unit 616 determines whether to leave the game section as the normal section or shift to the advantageous section based on the winning flag by the internal lottery in the normal section. The "other roles" in FIGS. 8 to 12 are roles other than cherries, watermelons, chance eyes, and
具体的には、図8のとおり、遊技区間が通常区間のときにチェリーが当せんした場合には、通常区間のままとなる確率は50%、有利区間へ移行する確率は50%である。また、スイカが当せんした場合には、通常区間のままとなる確率は70%、有利区間へ移行する確率は30%である。 Specifically, as shown in FIG. 8, when the cherry hits when the game section is the normal section, the probability of remaining in the normal section is 50%, and the probability of shifting to the advantageous section is 50%. In addition, when the watermelon wins, the probability of remaining in the normal section is 70%, and the probability of shifting to the advantageous section is 30%.
また、チャンス目が当せんした場合には必ず有利区間へ移行する。また、1種BBが当せんした場合には、通常区間のままとなる確率は50%、有利区間へ移行する確率は50%である。その他の役が当せんした場合には、必ず通常区間のままとなる。なお、純はずれ以外の役の当せん確率は設定値によって差が設けられていてもよい。
In addition, if the chance is won, it will always shift to the advantageous section. Further, when the
また、区間制御部616は、図9のとおり、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合に、区間制御部616は、当せんフラグに基づいてモード抽せんを行う。このモードによってARTの当せん確率が異なる。 Further, as shown in FIG. 9, the section control unit 616 performs a mode lottery based on the winning flag when the game section shifts from the normal section to the advantageous section. The winning probability of ART differs depending on this mode.
チェリーが当せんして遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合には、モードAが選択される確率は90%、モードBが選択される確率は9%、モードCが選択される確率は1%である。一方、スイカが当せんした場合には、モードAが選択される確率は70%、モードBが選択される確率は25%、モードCが選択される確率は5%である。 When the cherry wins and the game section shifts from the normal section to the advantageous section, the probability that mode A is selected is 90%, the probability that mode B is selected is 9%, and the probability that mode C is selected is It is 1%. On the other hand, when the watermelon wins, the probability that mode A is selected is 70%, the probability that mode B is selected is 25%, and the probability that mode C is selected is 5%.
また、チャンス目が当せんした場合には、モードAが選択される確率は0%、モードBが選択される確率は80%、モードCが選択される確率は20%である。また、1種BBが当せんした場合には、モードAが選択される確率は50%、モードBが選択される確率は30%、モードCが選択される確率は20%である。 If the chance is won, the probability that mode A is selected is 0%, the probability that mode B is selected is 80%, and the probability that mode C is selected is 20%. Further, when the first type BB is won, the probability that the mode A is selected is 50%, the probability that the mode B is selected is 30%, and the probability that the mode C is selected is 20%.
図10のとおり、モードAが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は80%、モードBに移行する確率は18%、モードCに移行する確率は2%である。また、スイカが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は60%、モードBに移行する確率は35%、モードCに移行する確率は5%である。 As shown in FIG. 10, if the cherry wins when mode A is selected, the probability of remaining in mode A is 80%, the probability of transitioning to mode B is 18%, and the probability of transitioning to mode C is It is 2%. If the watermelon wins, the probability of staying in mode A is 60%, the probability of shifting to mode B is 35%, and the probability of shifting to mode C is 5%.
また、チャンス目が当せんした場合には、モードAのままとなる確率は0%、モードBに移行する確率は70%、モードCに移行する確率は30%である。また、1種BBが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は0%、モードBが選択される確率は50%、モードCが選択される確率は50%である。また、その他の役が当せんした場合には、モードAが必ず選択される。 Further, when the chance is won, the probability of remaining in mode A is 0%, the probability of shifting to mode B is 70%, and the probability of shifting to mode C is 30%. Further, when the first type BB is won, the probability that the mode A remains is 0%, the probability that the mode B is selected is 50%, and the probability that the mode C is selected is 50%. If another combination is won, mode A is always selected.
図11のとおり、モードBが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードAに移行する確率は0%、モードBのままとなる確率は95%、モードCに移行する確率は5%である。また、スイカが当せんした場合には、モードAに移行する確率は0%、モードBのままとなる確率は90%、モードCに移行する確率は10%である。 As shown in FIG. 11, if the cherry wins when mode B is selected, the probability of shifting to mode A is 0%, the probability of remaining in mode B is 95%, and the probability of shifting to mode C is 0%. It is 5%. If the watermelon wins, the probability of shifting to mode A is 0%, the probability of remaining in mode B is 90%, and the probability of shifting to mode C is 10%.
また、チャンス目が当せんした場合には、モードCが必ず選択される。また、1種BBが当せんした場合においても、モードCが必ず選択される。また、その他の役が当せんした場合には、モードBが必ず選択される。
If the chance is won, mode C is always selected. Further, even when the
図12のとおり、モードCが選択されている場合には、いずれの役が当せんしてもモードCが必ず選択される。 As shown in FIG. 12, when the mode C is selected, the mode C is always selected regardless of which combination is won.
また、区間制御部616は、遊技区間が通常区間である場合であって区間移行抽せんに当せんした場合に、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる。この場合には、区間制御部616は、区間移行信号を生成する。 Further, the section control unit 616 shifts the game section from the normal section to the advantageous section when the game section is a normal section and the section transition lottery is won. In this case, the section control unit 616 generates a section transition signal.
また、区間制御部616は、有利区間の継続ゲーム数に関する情報を液晶画面3に送信する。これにより、液晶画面3にて継続ゲーム数が表示される。
Further, the section control unit 616 transmits information regarding the number of continuous games in the advantageous section to the
また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に媒体表示部44に遊技区間が有利区間であることを表示させる。例えば、媒体表示部44は、クレジット数の右下に「.(ドット)」を表示することで遊技区間が有利区間であることを示す。
Further, the section control unit 616 causes the
なお、前記特定の条件とは、例えば、出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに1種BBなどのボーナスを除いた役がメダルの払い出し枚数が最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が100%以上となっている場合である。また、いったん媒体表示部44に遊技区間が有利区間であることが表示された場合には、当該有利区間が終了するまでその表示が継続される。
The specific condition is, for example, a simulation when the winning combination related to the payout rate is assisted and the winning combination excluding the bonus such as the 1st class BB wins the maximum number of medals paid out. This is the case when the ball rate is 100% or more. Further, once the
また、区間制御部616は、特定の遊技条件が満たされた場合に、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。前記特定の遊技条件としては、例えば、前述した有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値を超えた場合がある。 Further, the section control unit 616 shifts the game section from the advantageous section to the normal section when a specific game condition is satisfied. As the specific game condition, for example, the number of continuous games in the above-mentioned advantageous section may reach 1500 games, or the number of medal differences may exceed a predetermined value.
また、設定値制御部615が店舗の操作者の操作に基づいて設定値を変更した場合には、メダルの総ベット枚数に対するメダルの総払い出し枚数の比率である出玉率および遊技状態などの出玉ステータスはすべて初期化される。この場合において、さらに区間制御部616は、遊技区間を通常区間へ移行させるとともに継続ゲーム数を初期化する。
Further, when the set
<RT状態制御部617の説明>
RT状態制御部617は、複数のRT状態のうちの1つのRT状態を用いて遊技進行を行う。複数のRT状態には、前述のとおり、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率(リプレイ確率)がそれぞれあらかじめ定められている。
<Explanation of RT
The RT
また、RT状態制御部617は、入賞した役など遊技進行の状況に応じて、RT状態を遷移させる。各RT状態から他のRT状態へ移行するための契機は、図4のとおり、あらかじめ定められている。
Further, the RT
また、ART抽せんに当せんした場合において、後述の報知部621は、例えば、役のフラグ「RT2移行リプ1」が当せんした場合に、RT2移行リプが入賞するよう押し順(左中右)をアシストする。そして、RT状態制御部617は、RT2移行リプが入賞した場合に、RT1よりもリプレイ確率が高いRT2に移行させる。
Further, in the case of winning the ART lottery, the
また、RT状態制御部617は、現在のRT状態を示す情報を内部抽せん部610のほか、演出制御部620、報知部621等へ送信する。これにより、液晶画面3に現在のRT状態が表示されてもよい。
Further, the RT
<遊技状態制御部618の説明>
遊技状態制御部618は、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態(ART、CZ、あるいは1種BBなど)との間で切り替える。
<Explanation of game state control unit 618>
The game state control unit 618 switches the game state between the general game state and the special game state (ART, CZ,
遊技状態制御部618は、遊技状態が一般遊技状態であるときに所定条件が満たされた場合(例えばレア役が当せんした場合)に現在のゲームで選択されているモードに応じて、遊技状態を一般遊技状態から第1特別遊技状態であるARTへ移行させるか否かのART抽せんを行う。 The game state control unit 618 sets the game state according to the mode selected in the current game when a predetermined condition is satisfied when the game state is the general game state (for example, when a rare combination is won). An ART lottery is performed to determine whether or not to shift from the general gaming state to the ART which is the first special gaming state.
図13のとおり、モードAが選択されている場合に遊技状態が一般遊技状態からARTへ移行しない確率(以下、「ART非当せん確率」という。)は40%、一般遊技状態からARTへ移行する確率(以下、「ART当せん確率」という。)は60%である。モードBが選択されている場合のART非当せん確率は20%、ART当せん確率は80%である。モードCが選択されている場合にはART当せん確率は100%である。 As shown in FIG. 13, when the mode A is selected, the probability that the gaming state does not shift from the general gaming state to ART (hereinafter referred to as “ART non-winning probability”) is 40%, and the game state shifts from the general gaming state to ART. The probability (hereinafter referred to as "ART winning probability") is 60%. When the mode B is selected, the ART non-winning probability is 20%, and the ART winning probability is 80%. When mode C is selected, the ART winning probability is 100%.
また、前述のとおり、本実施形態におけるARTは1セットが50ゲームで構成される。遊技状態制御部618は、現在実行中のセットにおいて次のセットが継続されるか否かの継続抽せんを行う。 Further, as described above, one set of ART in this embodiment is composed of 50 games. The game state control unit 618 performs a continuous lottery as to whether or not the next set is continued in the currently executing set.
具体的には、遊技状態制御部618は、ARTの開始から所定期間、玉集めパートを開始させる。玉集めパートの終了後、獲得された玉を消費してプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲーム的な要素の演出映像が液晶画面3に表示される。そして、プレイヤキャラクタがすべての玉を消費する前に敵キャラクタを討伐した場合には、ARTの継続が確定する。
Specifically, the game state control unit 618 starts the ball collecting part for a predetermined period from the start of the ART. After the ball collecting part is completed, the
この玉集めパートでは、内部抽せんによって成立した当せんフラグの種類に応じて、遊技者が獲得することのできる玉の種類等を決定するための玉抽せんが行われる。この玉抽せんに当せんした場合には、遊技者は玉を獲得することができる。具体的には、例えば、当せんフラグが「リプレイ」の場合には玉抽せんの当せん確率は10%、「共通ベル」の場合には当せん確率は20%、「チェリー」の場合には当せん確率は50%である。 In this ball collecting part, a ball lottery is performed to determine the types of balls that the player can acquire according to the type of the winning flag established by the internal lottery. If the player wins this ball lottery, the player can acquire the ball. Specifically, for example, when the winning flag is "replay", the winning probability of the ball lottery is 10%, when it is "common bell", the winning probability is 20%, and when it is "cherry", the winning probability is. It is 50%.
また、この玉抽せんにおいては、遊技者が玉を獲得することができるか否かの抽せんだけではなく、ARTの継続確率をいくつにするかの継続確率抽せんも行われる。この継続確率は、当せんフラグの種類および敵キャラクタの種類に応じて様々に異なる。例えば、同じ色の玉であっても、敵キャラクタAに対しては継続確率が10%であるのに対し、敵キャラクタBに対しては継続確率が30%であるなど、玉に設定される継続確率を敵キャラクタの種類によって異ならせることができる。 Further, in this ball lottery, not only a lottery as to whether or not the player can acquire a ball, but also a continuation probability lottery as to how many ART continuation probabilities are to be performed is performed. This continuation probability varies depending on the type of the winning flag and the type of the enemy character. For example, even if the balls have the same color, the continuation probability is 10% for the enemy character A, while the continuation probability is 30% for the enemy character B. The continuation probability can be different depending on the type of enemy character.
また、遊技者が獲得した玉のARTの継続確率は、玉の色で表示される。例えば、白色の玉はARTの継続確率が1%であり、黄色の玉はARTの継続確率が5%であり、紫色の玉はARTの継続確率が50%などである。 In addition, the continuation probability of ART of the ball acquired by the player is displayed in the color of the ball. For example, a white ball has an ART continuation probability of 1%, a yellow ball has an ART continuation probability of 5%, a purple ball has an ART continuation probability of 50%, and the like.
そして、例えばART中のバトルパートにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する戦闘シーンが表示されるたびに遊技者が所有する玉が消費される演出映像が表示される。このときに玉ごとにARTの継続抽せんが行われ、最初にセットされている玉を消費してもARTの継続が決定されなかった場合には、つぎにセットされている玉が消費され再度ARTの継続抽せんが行われる。 Then, for example, in the battle part during ART, a production image in which the ball owned by the player is consumed is displayed every time the battle scene in which the ally character and the enemy character fight is displayed. At this time, the continuous lottery of ART is performed for each ball, and if the continuation of ART is not decided even if the first set ball is consumed, the next set ball is consumed and ART is performed again. The continuous lottery will be held.
なお、ARTの開始時点で、遊技者は玉を少なくとも1つ付与されていてもよい。この玉の個数および種類は、玉抽せんで決定されればよい。 At the start of ART, the player may be given at least one ball. The number and type of balls may be determined by ball lottery.
遊技状態制御部618は、有利区間中に遊技状態を一般遊技状態からARTへ移行させることを決定した場合には、そのゲームにおいて遊技状態をARTへ移行させることを示す情報、およびART中に付与されるゲーム数をART移行信号として生成する。 When the game state control unit 618 decides to shift the game state from the general game state to ART during the advantageous section, the information indicating that the game state is changed to ART in the game, and the information given during the ART. The number of games to be played is generated as an ART transition signal.
なお、前述のとおりART準備状態の場合あるいは転落した場合も遊技状態はARTであり、ART移行信号が生成されたときから遊技状態はARTへ移行している(ARTが開始されている。)。 As described above, the gaming state is ART even in the case of the ART preparation state or the fall, and the gaming state is shifted to ART from the time when the ART transition signal is generated (ART is started).
また、ART中に後述の上乗せ特化ゾーンに移行する場合も前述のとおりARTであり、対応する特別遊技状態移行信号が生成される。 Further, when shifting to the additional special zone described later during ART, it is also ART as described above, and the corresponding special gaming state transition signal is generated.
遊技状態制御部618は、ART中の上乗せ特化ゾーンであるときに、特定役に当せんしたことを表す内部抽せん結果信号を受信した場合、ARTの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽せんを行う。この抽せんの結果は、ART上乗せ抽せん結果信号として遊技状態制御部618から演出制御部620および報知部621へ送信される。
The game state control unit 618 determines whether or not to increase the number of continuous games in the ART when the internal lottery result signal indicating that the specific combination has been won is received in the additional special zone during the ART. Make an additional lottery for the purpose. The result of this lottery is transmitted from the game state control unit 618 to the
また、遊技状態制御部618は、内部抽せんにより第2特別遊技状態である1種BBに当せんした場合には、内部抽せん部610から内部抽せん結果信号を受信して、遊技状態を1種BBに移行させることを示す情報等を1種BB移行信号として生成する。この1種BB移行信号は、演出制御部620等へと送信される。1種BBに関する状態移行抽せんは、内部抽せんで1種BBが当せんするか否かによって判定される。
Further, when the game state control unit 618 hits the
また、遊技状態制御部618は、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行したことを契機に遊技状態を一般遊技状態からCZへ移行させることを決定した場合には、そのゲームにおいて遊技状態をCZに移行させることを示す情報、およびCZ中に付与されるゲーム数をCZ移行信号として生成する。そして、CZ移行信号が生成されたゲームから遊技状態はCZである。 Further, when the game state control unit 618 decides to shift the game state from the general game state to the CZ when the game section shifts from the normal section to the advantageous section, the game state is changed to the CZ in the game. Information indicating that the game is transferred to the CZ, and the number of games given during the CZ are generated as a CZ transition signal. Then, the game state is CZ from the game in which the CZ transition signal is generated.
また、遊技状態制御部618は、例えば、ART抽せんに当せんすることなくCZが10ゲーム消化されたときに、遊技状態をCZから一般遊技状態へ移行させる。 Further, the game state control unit 618 shifts the game state from the CZ to the general game state, for example, when the CZ is digested for 10 games without winning the ART lottery.
遊技状態制御部618は、遊技状態を特別遊技状態であるART(あるいは、1種BB、CZなど)から一般遊技状態へと移行させる場合には、一般遊技状態移行信号を生成する。この一般遊技状態移行信号は、遊技状態制御部618から演出制御部620および報知部621へと送信される。
The game state control unit 618 generates a general game state transition signal when shifting the game state from the special gaming state ART (or
また、遊技状態制御部618は、CZ移行信号、ART移行信号、一般遊技状態移行信号等の状態移行信号を生成することで、現在の遊技状態から他の遊技状態へ遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態制御部618は、遊技状態を、一般遊技状態とARTと1種BBとCZとの間で切り替える。
Further, the game state control unit 618 shifts the game state from the current game state to another game state by generating a state transition signal such as a CZ transition signal, an ART transition signal, and a general game state transition signal. As a result, the game state control unit 618 switches the game state between the general game state, ART,
<特典付与部619の説明>
また、特典付与部619は、遊技区間が有利区間である場合に、特定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数し、その結果回数が所定値に達した場合に遊技者に特典を付与する。
<Explanation of
Further, the
具体的には、特典付与部619は、遊技区間が有利区間に移行した場合に、有利区間の継続ゲーム数を計数し、継続ゲーム数が抽せんで決定されたゲーム数に達した場合に遊技状態制御部618に遊技状態をARTへ移行させる。
Specifically, the
図14は、遊技区間が有利区間に移行した際に特典付与部619が行うモード抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。同図からわかるように設定値制御部615によって設定されている設定値によって、いずれのモードに移行するかの抽せん値が異なる。例えば、設定値が1である場合には、モードaが選択される確率は50%、モードbが選択される確率は25%、モードcが選択される確率は10%、モードdが選択される確率は15%である。
FIG. 14 is a diagram for explaining a lottery table used for the mode lottery performed by the
図15は、遊技区間が有利区間に移行した際に特典付与部619が行う天井抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。なお、この天井とは、継続ゲーム数が所定値(天井ゲーム数)となった場合に、必ず出玉的恩恵が受けられるものである。
FIG. 15 is a diagram for explaining a lottery table used for the ceiling lottery performed by the
この例では、継続ゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、特典付与部619は遊技状態制御部618に遊技状態をARTへ移行させる。すなわち、ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合の特典は、メダルのベット数量に対するメダルの払い出しの払い出し数量の合計の割合である出玉率を上げるための処理を行うことである。
In this example, when the number of continuous games reaches the number of ceiling games, the
図15からわかるように選択されたモードによって、天井ゲーム数の当せん確率が異なる。例えば、図14におけるモード抽せんでモードcが選択されている場合には、天井ゲーム数が100ゲームとなる確率は25%、天井ゲーム数が200ゲームとなる確率は25%、天井ゲーム数が300ゲームとなる確率は50%である。また、モードdが選択されている場合には100%の確率で天井ゲーム数が100ゲームとなる。なお、この天井ゲーム数は設定値によって差が設けられていない。 As can be seen from FIG. 15, the winning probability of the number of ceiling games differs depending on the selected mode. For example, when mode c is selected in the mode lottery in FIG. 14, the probability that the number of ceiling games will be 100 games is 25%, the probability that the number of ceiling games will be 200 games is 25%, and the number of ceiling games is 300. The probability of becoming a game is 50%. Further, when the mode d is selected, there is a 100% probability that the number of ceiling games will be 100 games. There is no difference in the number of ceiling games depending on the set value.
図16は、継続ゲーム数が特定のゲーム数となった場合に特典付与部619が遊技状態制御部618に行わせるCZ抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。同図からわかるように、モードaが選択されている場合には、ゲーム数が100ゲームとなった場合にCZに当せんする確率は50%、ゲーム数が200ゲームとなった場合にCZに当せんする確率が10%といったように特定のゲーム数ごとにCZ抽せんの当せん確率が異なる。このCZ抽せんは、遊技状態が一般遊技状態であって遊技区間が有利区間であるときに実行される。
FIG. 16 is a diagram for explaining a lottery table used for CZ lottery to be performed by the game state control unit 618 by the
なお、図15の天井抽せんで例えばモードaのときに天井ゲーム数として300ゲームが選択された場合であって、継続ゲーム数が100ゲームあるいは200ゲームとなった場合には図16の当せん確率でCZ抽せんが行われるが、300ゲームに到達した場合には必ずARTに移行する。以下では、天井ゲーム数として選択されたゲーム数未満のゲーム数を抽せんゲーム数という。すなわち、前述の例では、300ゲームが天井ゲーム数であり、300ゲーム未満の100ゲームおよび200ゲームが抽せんゲーム数となる。 In the ceiling lottery of FIG. 15, for example, when 300 games are selected as the number of ceiling games in mode a, and the number of continuous games is 100 games or 200 games, the winning probability of FIG. 16 is used. CZ lottery is performed, but when 300 games are reached, it always shifts to ART. In the following, the number of games less than the number of games selected as the number of ceiling games is referred to as the number of lottery games. That is, in the above example, 300 games are the number of ceiling games, and 100 games and 200 games less than 300 games are the number of lottery games.
また、図16のモードaにおける900ゲーム、モードbにおける900ゲーム、モードcにおける300ゲーム以降、およびモードdにおける100ゲーム以降が「−」となっているのは、前記ゲーム数に到達した場合には天井ゲーム数に到達していることを意味し、ARTへの移行が確定するからである。 Further, 900 games in mode a, 900 games in mode b, 300 games or later in mode c, and 100 games or later in mode d are "-" in FIG. 16 when the number of games is reached. Means that the number of ceiling games has been reached, and the transition to ART is confirmed.
以上のとおり、継続ゲーム数が抽せんゲーム数に到達した場合の特典は、出玉率を上げるための処理ではなく、出玉率を上げるか否かを決定するための抽せんを行うことである。 As described above, the privilege when the number of continuous games reaches the number of lottery games is not a process for increasing the payout rate, but a lottery for determining whether or not to raise the payout rate.
また、特典付与部619は、以下のような別の処理も行う。すなわち、特典付与部619は、遊技区間が有利区間である場合に、特定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数する。そして、特典付与部619は、その結果回数が所定回数に達するまでに要したゲーム数が所定条件を満たしている場合に、遊技者に特典を付与する。
In addition, the
具体的には、特典付与部619は、遊技区間が有利区間である場合に、特定期間中のCZスルー回数を計数し、CZスルー回数が10回に達するまでに要したゲーム数に基づいて遊技者に特典を付与する。
Specifically, the
ここで、CZスルー回数とは、遊技状態がCZに移行し、そのCZ中にART抽せんが行われたにもかかわらずARTに当せんしなかった回数のことである。すなわち、CZスルー回数が10回とは、遊技状態がCZに10回移行したが、10回すべてのCZでART抽せんが非当せんであったことを示す。
Here, the number of CZ throughs is the number of times that the gaming state shifts to the CZ and the ART is not hit even though the ART lottery is performed during the CZ. That is, when the number of CZ slews is 10, it means that the gaming state has shifted to
以下では、結果回数が所定回数に達するまでに要するゲーム数が下回るべきゲーム数を目標ゲーム数という。本実施形態において、CZスルー回数が10回に到達するまでの目標ゲーム数はあらかじめ300ゲームに設定されている。 In the following, the number of games that should be less than the number of games required for the number of results to reach a predetermined number is referred to as the target number of games. In the present embodiment, the target number of games until the number of CZ throughs reaches 10 is set to 300 games in advance.
また、本実施形態において特定期間中とは、例えば、遊技区間が有利区間となった以降のゲームにおいて、実行中のゲーム数が目標ゲーム数に達するまで、または、有利区間が終了するまでの期間である。なお、実行中のゲーム数は、目標ゲーム数が新たに設定されるたびにカウントが開始される。 Further, in the present embodiment, the term "during the specific period" means, for example, the period until the number of games being executed reaches the target number of games or the advantageous section ends in the game after the game section becomes the advantageous section. Is. The number of running games is counted every time the target number of games is newly set.
この例において、CZスルー回数が10回となるまでに要したゲーム数が目標ゲーム数としてあらかじめ設定されている300ゲーム以下である場合には、所定条件が満たされているとして、特典付与部619は、遊技状態制御部618に遊技状態を特別遊技状態の1つであるARTへ移行させる。すなわち、前記所定の遊技結果がCZスルー回数の場合における特典は、出玉率を上げるための処理を行うことである。
In this example, if the number of games required for the number of CZ throughs to reach 10 is 300 games or less, which is preset as the target number of games, it is assumed that the predetermined conditions are satisfied, and the
一方、目標ゲーム数(300ゲーム)に到達するまでにCZスルー回数が10回とならなかった場合には、特典付与部619は、つぎの目標ゲーム数として300ゲームを設定し直すとともにCZスルー回数および実行中のゲーム数を初期化する。そして、特典付与部619は、新しい目標ゲーム数に到達するまでにCZスルー回数が10回となるか否かを判定する。
On the other hand, if the number of CZ throughs does not reach 10 by the time the target number of games (300 games) is reached, the
また、特典付与部619は、前記CZスルー回数とは別個に、遊技区間が有利区間である場合に特定の当せんフラグを構成する当せん役の入賞回数が20回に到達するまでに要したゲーム数に基づいて遊技者に特典を付与する。
In addition to the number of CZ throughs, the
例えば、特典付与部619は、目標ゲーム数である100ゲーム中に、役のフラグ「押し順ベル1〜12」を構成する当せん役である中段ベルおよび役のフラグ「共通ベル」を構成する当せん役である右下がりベルのいずれかが20回入賞したか否かを判定する。この100ゲームは、例えば有利区間の移行時に図17の抽せんテーブルを用いて決定されたものである。
For example, the
図17の例では、スロットマシン1の設定値が1であり、抽せんテーブルは設定値1用のテーブルが使用されている。また、設定値ごとに複数のモードが設けられており、モードごとに目標ゲーム数の抽せん値が異なる。
In the example of FIG. 17, the set value of the
例えば、同図において滞在中のモードがモードaである場合には、目標ゲーム数は100ゲーム、300ゲーム、500ゲーム、700ゲーム、900ゲームのいずれかから抽せんで決定される。そして、斜体で表記されている900ゲームが目標ゲーム数として当せんした場合には、900ゲームに到達するまでに中段ベルおよび右下がりベルのいずれかの入賞回数が20回に到達しなくても、900ゲームに到達したことを契機にARTへ移行する。 For example, when the mode during stay in the figure is mode a, the target number of games is determined by lottery from any of 100 games, 300 games, 500 games, 700 games, and 900 games. If the 900 games shown in italics are won as the target number of games, even if the number of winnings of either the middle bell or the downward-sloping bell does not reach 20 by the time the 900 games are reached. When it reaches 900 games, it shifts to ART.
この例において、目標ゲーム数である100ゲーム中に中段ベルおよび右下がりベルのいずれかが20回入賞した場合には、特典付与部619は、遊技状態制御部618にCZ抽せんを行わせる。
In this example, if either the middle bell or the right-down bell wins 20 times in 100 games, which is the target number of games, the
一方、実行中のゲーム数が目標ゲーム数に到達するまでに当せん役中段ベルおよび右下がりベルのいずれかが20回入賞しなかった場合には、特典付与部619は、特定の当せん役の入賞回数、実行中のゲーム数、目標ゲーム数等を初期化し、これらを再抽せんを行って決定する。
On the other hand, if either the winning combination middle bell or the downward-sloping bell does not win 20 times before the number of running games reaches the target number of games, the
前述のとおり遊技結果が特定の当せん役が入賞することである場合には、遊技結果がCZスルー回数とは異なり、CZ抽せんに当せんしないと遊技状態はCZへ移行しない。すなわち、この場合における特典は、出玉率を上げるための処理ではなく、出玉率を上げるか否かを決定するための抽せんを行うことである。 As described above, when the game result is that a specific winning combination wins, the game state is different from the CZ through number of times, and the game state does not shift to CZ unless the game result wins the CZ lottery. That is, the privilege in this case is not a process for increasing the payout rate, but a lottery for determining whether or not to raise the payout rate.
<サブ制御部62の説明>
サブ制御部62は、図2のとおり、演出制御部620、および、報知部621を備える。また、サブ制御部62は、メイン制御部61から送信された信号に基づいて演出内容を決定する。具体的には、サブ制御部62は、演出制御部620、報知部621、電飾部101、およびスピーカ102の制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
<Explanation of
As shown in FIG. 2, the
<演出制御部620の説明>
演出制御部620は、内部抽せんの結果など、遊技進行に基づいて複数種類の第1演出映像のうちから選択された第1演出映像を表示画面3に表示させる。
<Explanation of
The
具体的には、演出制御部620は、例えば、内部抽せん結果信号、CZ移行信号、ART移行信号、1種BB移行信号、および、一般遊技状態移行信号に応じて、1ゲームごとに、演出パターンを選択する。
Specifically, the
演出パターンの選択は、当せんフラグ、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル(演出テーブルT3)に基づいて行われる。演出制御部620は、選択された演出パターンに基づいて、報知部621、電飾部101、およびスピーカ102を制御して、演出を液晶画面3に表示させる。
The selection of the effect pattern is performed based on the winning flag or the table (effect table T3) in which the content of the effect corresponding to the gaming state or the like is stored. The
また、演出テーブルT3は、例えば、所定の役のフラグが成立した場合、または、状態移行抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間(前兆演出期間)にのみ選択される演出テーブルT3に記憶されている領域の1つである。また、前兆演出とは、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度を示唆する演出の1つである。 Further, the effect table T3 includes, for example, a precursor effect table that may be selected when a flag of a predetermined combination is established or when a state transition lottery is won. The precursor effect table is one of the areas stored in the effect table T3 selected only during a predetermined game period (precursor effect period) in which the precursor effect is performed. Further, the precursory effect is one of the effects that suggests the degree of expectation that the gaming state shifts to the special gaming state.
また、演出制御部620は、後述の処理が実行されることにより、第1演出映像に重畳させて第2演出映像を表示させ、あるいは、第1演出映像に代えて第2演出映像を表示させる(以下、これらをあわせて、単に「第2演出映像を表示させる」という場合がある。)。
Further, the
第2演出映像が表示されるためには、例えば、以下の処理が実行される。 In order to display the second effect video, for example, the following processing is executed.
まず、演出制御部620が、所定の遊技条件が満たされた場合に遊技者に所定のポイントを付与する。
First, the
前記所定の遊技条件とは、例えば、一般遊技状態において、内部抽せんによって「共通ベル」が当せんフラグとして成立した場合であって、液晶画面3に「左リールの下段に『赤7』を停止させろ!」などのようにアシストがなされた場合に、遊技者が4コマ以内のずれで左の回転リール20aに赤7を停止させたことである。
The predetermined game condition is, for example, a case where the "common bell" is established as a winning flag by internal lottery in a general game state, and "stop" red 7 "at the lower stage of the left reel" on the
具体的には、例えば左の回転リール20aの図柄番号1の「ベル」が上段(または、その少し上)の位置に来たときに遊技者がストップスイッチ40aを押した場合には、左の回転リール20aの下段に「赤7」が停止する。この場合は、いわゆるビタ押し(0コマのずれ)となるため、5ポイントが蓄積される。
Specifically, for example, when the player presses the
一方、左の回転リール20aの図柄番号16の「ベル」が上段(または、その少し上)の位置に来たときに遊技者がストップスイッチ40aを押した場合には、左の回転リール20aの下段から5コマ上に「赤7」が停止するため、ポイントが蓄積されない。
On the other hand, when the player presses the
このように、演出制御部620は、指示した図柄の停止位置と、実際の図柄の停止位置とのずれに基づいて、ポイントを蓄積する。
In this way, the
前述に記載された例以外では、例えば、指示した停止位置と赤7の停止位置とのずれが1コマであれば4ポイントが蓄積され、前記ずれが2コマであれば3ポイントが蓄積される。
Except for the example described above, for example, if the deviation between the specified stop position and the stop position of
また、演出制御部620は、例えば当せん役の種類に基づいてショップ演出を行うか否かを決定するショップ演出抽せんに当せんした場合、あるいは、ARTの開始時に、液晶画面3にショップを表示させる。
Further, the
このショップでは、遊技者は、演出制御部620が液晶画面3に第2演出映像を表示させる機能を発揮するためのアイテムを購入することができる。具体的には、遊技者は自分が所有しているポイントの範囲内でアイテムを購入することができる。遊技者の選択によりアイテムが購入されると、演出制御部620は、購入されたアイテムに応じて所定量のポイントを減少させる。
In this shop, the player can purchase an item for the
図18は、一般遊技状態中に、ショップ演出抽せんに当せんした場合に表示されるショップ(以下、「通常ショップ」という。)の例である。通常ショップにおいては、例えば、「重畳演出」、「設定示唆演出」、「バリエーション演出」、「区間演出」が購入可能である。 FIG. 18 is an example of a shop (hereinafter referred to as “normal shop”) displayed when a shop production lottery is won during a general game state. At a normal shop, for example, "superimposition effect", "setting suggestion effect", "variation effect", and "section effect" can be purchased.
図18のとおり、遊技者が「重畳演出」を選択して購入した場合には10ポイントが消費され、遊技者が「設定示唆演出」を選択して購入した場合には100ポイントが消費される。また、遊技者が「バリエーション演出」を選択して購入した場合には20ポイントが消費され、遊技者が「区間演出」を選択して購入した場合には100ポイントが消費される。 As shown in FIG. 18, when the player selects and purchases the "superimposed effect", 10 points are consumed, and when the player selects and purchases the "setting suggestion effect", 100 points are consumed. .. Further, when the player selects and purchases the "variation effect", 20 points are consumed, and when the player selects and purchases the "section effect", 100 points are consumed.
図18の例では、遊技者は60P所有しており、「重畳演出」および「バリエーション演出」は購入可能であるため、これらのアイテムはアクティブ化されている。一方、「設定示唆演出」および「区間演出」は購入不可であるため、これらのアイテムはグレーアウト(非アクティブ化)されている。 In the example of FIG. 18, since the player owns 60 pages and the "superimposed effect" and the "variation effect" can be purchased, these items are activated. On the other hand, since "setting suggestion effect" and "section effect" cannot be purchased, these items are grayed out (deactivated).
また、演出制御部620は、遊技者が「重畳演出」を購入した(10ポイントが消費された)場合に、第2演出映像に関する演出抽せんを行う。そして、演出制御部620は、演出抽せんで選択された第2演出映像を第1演出映像に重畳させて液晶画面3に表示させる。
Further, when the player purchases the "superimposed effect" (10 points are consumed), the
例えば、演出制御部620は、演出抽せんで選択された第2演出映像が釣り演出に関するものであれば、キャラクタが釣りをしている第2演出映像を液晶画面3に表示させる。そして、内部抽せんの結果、レア役が当せんした場合にはキャラクタが鯛を釣り、純はずれが当せんした場合にはキャラクタが空き缶を釣る映像が表示される。そして、第2演出映像に関する演出抽せんとは別に行われる演出抽せんで選択された第1演出映像と、第2演出映像とが重畳して液晶画面3に表示される。
For example, if the second effect image selected in the effect lottery is related to the fishing effect, the
また、演出制御部620は、遊技者が「設定示唆選出」を購入した(100ポイントが消費された)場合に、設定値制御部615より情報を受信して、設定されている設定値の示唆を液晶画面3に表示させる。
Further, when the player purchases "setting suggestion selection" (100 points are consumed), the
具体的には、演出制御部620は、液晶画面3に紫色の画像あるいは青色の画像などを表示させる。例えば、紫色の画像が表示された場合には設定値が5以上であることが示唆されており、青色の画像が表示された場合には設定値が奇数(1、3、5のいずれか)であることが示唆されている。
Specifically, the
また、演出制御部620は、遊技者が「バリエーション演出」を購入した(20ポイントが消費された)場合に、演出映像の種類を増加させる。この場合に、演出制御部620は、第2演出映像として、「バリエーション演出」を購入しないと登場しないキャラクタおよびシーンを液晶画面3に表示させる。例えば、第1演出映像ではキャラクタAのみが登場するが、第2演出映像ではキャラクタA、およびBが登場するといったように演出のバリエーションが増加する。
Further, the
また、演出制御部620は、遊技者が「区間演出」を購入した(100ポイントが消費された)場合に、区間制御部616より情報を受信して遊技区間が有利区間であることを示す第2演出映像を液晶画面3に表示させる。
Further, when the player purchases the "section effect" (100 points are consumed), the
具体的には、遊技区間が有利区間であるが前記特定の条件が満たされておらず、遊技区間が有利区間であることが媒体表示部44などに表示されていない場合において、遊技者が「区間演出」を購入すると、遊技区間が有利区間であることが液晶画面3に表示される。
Specifically, when the game section is an advantageous section but the specific condition is not satisfied and the
なお、遊技区間が通常区間の場合には、遊技者が「区間演出」を購入したとしても、有利区間であることが表示されない。そのため、通常区間において遊技者が「区間演出」を購入した場合には、遊技者は遊技区間が有利区間ではない(通常区間である)ことを認識することができるというメリットがある。 In addition, when the game section is a normal section, even if the player purchases the "section effect", it is not displayed that it is an advantageous section. Therefore, when the player purchases the "section effect" in the normal section, there is an advantage that the player can recognize that the game section is not an advantageous section (it is a normal section).
図19は、ART開始時に表示されるショップ(以下、「ART関連ショップ」という。)の例である。ART関連ショップにおいては、例えば、「期待度示唆演出」、「目隠し演出」が表示される。 FIG. 19 is an example of a shop (hereinafter referred to as “ART-related shop”) displayed at the start of ART. In the ART-related shop, for example, "expectation suggestion effect" and "blindfold effect" are displayed.
図19のとおり、遊技者が「期待度示唆演出」を購入した場合には80ポイントが消費され、遊技者が「目隠し演出」を購入した場合には10ポイントが消費される。 As shown in FIG. 19, when the player purchases the "expectation suggestion effect", 80 points are consumed, and when the player purchases the "blindfold effect", 10 points are consumed.
図19の例では、遊技者は90ポイント所有しており、「期待度示唆演出」および「目隠し演出」はいずれも購入可能であるため、これらのアイテムはアクティブ化されている。 In the example of FIG. 19, the player owns 90 points, and both the "expectation suggestion effect" and the "blindfold effect" can be purchased, so these items are activated.
また、演出制御部620は、遊技者が「期待度示唆演出」を購入した(80ポイントが消費された)場合に、ART中において、現在実行中のARTの1セットのあとにつぎの1セットが継続して実行される可能性を示唆する期待度が表示された第2演出映像を液晶画面3に表示させる。
In addition, when the player purchases the "expectation suggestion effect" (80 points are consumed), the
例えば、遊技者が「期待度示唆演出」を購入した場合には、液晶画面3に「ART継続確率50%」を示す紫色の画像が表示される。期待度は、例えば、画像の色が、虹色、紫色、赤色、黄色、青色、白色の順で高くなる。したがって、敵キャラクタの種類によって玉に設定された継続確率が異なっていても、遊技者は「期待度示唆演出」を購入することで、玉の色だけでは知り得ないARTの継続の期待度を知ることができる。
For example, when the player purchases the "expectation suggestion effect", a purple image showing "
また、演出制御部620は、ART中において、遊技者が「目隠し演出」を購入した(10ポイントが消費された)場合に、現在実行中のARTに関する情報のうち所定の情報が示されない第2演出映像を液晶画面3に表示させる。具体的には、遊技者が「目隠し演出」を購入した場合には、例えばART中の表示画面から「残りゲーム数:50G」などARTに関する情報(所定の情報)が示された第1演出映像に代えて所定の情報が消去された第2演出映像が表示される。
Further, when the player purchases the "blindfold effect" (10 points are consumed) during the ART, the
<報知部621の説明>
報知部621は、例えば、ART抽せんに当せんしたのちART中に押し順役フラグが当せんフラグとして成立した場合に、メイン制御部61から送信された信号に従って、その押し順役に含まれる複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順をアシストする。
<Explanation of
For example, when the push order flag is established as a winning flag during ART after winning the ART lottery, the
例えば、有利区間、かつ、一般遊技状態において、内部抽せんによって押し順ベル1が成立した場合には、正解押し順としてあらかじめ定められている押し順である「左中右」が報知される。
For example, when the
図20、図21を参照して、本発明のポイント蓄積処理および演出変更処理について説明する。なお、以下の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。 The point accumulation process and the effect change process of the present invention will be described with reference to FIGS. 20 and 21. The following control means and processing procedure are examples, and the embodiments of the present invention are not limited thereto. The design of the processing procedure and the like can be appropriately changed without changing the gist of the present invention.
<ポイント蓄積処理の説明>
まず、遊技者のレバー43の操作に基づいて、内部抽せん部610が、内部抽せんを行う(ステップS11)。
<Explanation of point accumulation process>
First, the
ついで、内部抽せん部610が、当せんフラグが「共通ベル」であるか否かを判定する(ステップS12)。
Then, the
当せんフラグが「共通ベル」ではないと判定された場合(S12:NO)には、本発明のポイント蓄積処理は終了する。 When it is determined that the winning flag is not the "common bell" (S12: NO), the point accumulation process of the present invention ends.
一方、当せんフラグが「共通ベル」であると判定された場合(S12:YES)には、演出制御部620は、「左リールの下段に『赤7』を停止させろ!」などのように図柄の停止位置を指示する(ステップS13)。
On the other hand, when it is determined that the winning flag is "common bell" (S12: YES), the
ついで、押し順判定部612cが、4コマ以内のずれで赤7が停止したか否かを判定する(ステップS14)。 Then, the push order determination unit 612c determines whether or not Red 7 has stopped within a deviation of 4 frames or less (step S14).
4コマ以内のずれで赤7が停止しなかったと判定された場合(S14:NO)には、ポイントが蓄積されることなく、本発明のポイント蓄積処理は終了する。
When it is determined that
一方、4コマ以内のずれで赤7が停止したと判定された場合(S14:YES)には、演出制御部620が、指示した停止位置と実際に赤7が停止した位置とのずれの大きさに基づいて、ポイントを蓄積する。その後、本発明のポイント蓄積処理は終了する。
以上の手順により、ポイント蓄積処理が実行される。
On the other hand, when it is determined that the red 7 is stopped within 4 frames (S14: YES), the size of the deviation between the instructed stop position and the position where the red 7 is actually stopped by the
By the above procedure, the point accumulation process is executed.
<演出変更処理の説明>
まず、遊技状態制御部618が、本ゲームにてARTが開始されたか否かを判定する(ステップS21)。
<Explanation of production change processing>
First, the game state control unit 618 determines whether or not ART has been started in this game (step S21).
本ゲームにてARTが開始されたと判定された場合(S21:YES)には、演出制御部620が、ART関連ショップを液晶画面3に表示させる。
When it is determined that ART has started in this game (S21: YES), the
ついで、演出制御部620が、遊技者が所有するポイントの量と、アイテムの購入に必要なポイントの量とを比較して、遊技者が購入可能なアイテムをアクティブ化する(ステップS23)。なお、遊技者が購入可能なアイテムでない場合には、当該アイテムはグレーアウトされる。
Next, the
ついで、演出制御部620が、アイテム購入のためのボタン操作を遊技者が行ったか否かを判定する(ステップS24)。
Next, the
アイテム購入のためのボタン操作を遊技者が行っていないと判定された場合(S24:NO)には、本発明の演出変更処理は終了する。 When it is determined that the player has not performed the button operation for purchasing the item (S24: NO), the effect change process of the present invention ends.
一方、アイテム購入のためのボタン操作を遊技者が行ったと判定された場合(S24:YES)には、演出制御部620が、アイテムの購入に必要な分だけ遊技者が所有するポイントを減少させる(ステップS25)。
On the other hand, when it is determined that the player has performed the button operation for purchasing the item (S24: YES), the
ついで、演出制御部620が、第1演出映像に第2演出映像を重畳させて液晶画面3に表示させる、あるいは、第1演出映像に代えて第2演出映像を液晶画面3に表示させることにより、演出変更を行う。その後、本発明の演出変更処理は終了する。
Then, the
ステップS21へ戻って、本ゲームにてARTが開始されていないと判定された場合(S21:NO)には、遊技状態制御部618が、遊技状態が特別遊技状態(CZ中、ART中あるいは1種BB中)であるか否かを判定する(ステップS27)。 When returning to step S21 and determining that ART has not been started in this game (S21: NO), the game state control unit 618 determines that the game state is in the special game state (during CZ, during ART, or 1). It is determined whether or not it is in the seed BB (step S27).
遊技状態が特別遊技状態であると判定された場合(S27:YES)には、本発明の演出変更処理は終了する。 When it is determined that the gaming state is the special gaming state (S27: YES), the effect change process of the present invention ends.
一方、遊技状態が特別遊技状態ではない(一般遊技状態中)と判定された場合(S27:NO)には、演出制御部620が、ショップ演出抽せんを行い、ショップ演出抽せんに当せんしたか否かを判定する(ステップS28)。
On the other hand, when it is determined that the gaming state is not the special gaming state (during the general gaming state) (S27: NO), the
ショップ演出抽せんに当せんしなかったと判定された場合(S28:NO)には、本発明の演出変更処理は終了する。 When it is determined that the shop effect lottery has not been won (S28: NO), the effect change process of the present invention ends.
一方、ショップ演出抽せんに当せんしたと判定された場合(S28:YES)には、演出制御部620が、通常ショップを液晶画面3に表示させる(ステップS29)。ステップS23より後の処理は、前述のとおりである。
以上の手順により、演出変更処理が実行される。
On the other hand, when it is determined that the shop effect lottery has been won (S28: YES), the
By the above procedure, the effect change process is executed.
以上をまとめると、本発明の実施形態にかかるスロットマシン1は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リール20と、
遊技者の操作に基づいて複数の回転リール20の回転を開始させるレバー43と、
複数の回転リール20の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール20を停止させる複数のストップスイッチ40と、
遊技者によるレバー43の操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部610と、
液晶画面3と、
複数種類の第1演出映像のうちから選択された第1演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、所定の遊技条件が満たされた場合に第1演出映像とは異なる第2演出映像を表示させるためのポイントを蓄積する演出制御部620と、
を備え、
演出制御部620は、蓄積されたポイントから所定量のポイントが遊技者の選択に基づいて消費された(アイテムが購入された)場合に、遊技者の選択に対応する第2演出映像を液晶画面3に表示させる。
Summarizing the above, the
A plurality of
A
A plurality of stop switches 40 are provided corresponding to each of the plurality of
An
The first production image selected from a plurality of types of the first production video is displayed on the
Equipped with
The
<作用効果>
本発明によれば、それまでの遊技進行に基づいて遊技者による演出選択の幅を広げることのできる遊技機を提供することができる。
<Action effect>
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of expanding the range of effect selection by the player based on the progress of the gaming up to that point.
[他の実施形態] [Other embodiments]
前記実施形態では、所定の遊技条件として、共通ベルが当せんしたときに、左の回転リールの下段に赤7をねらわせた際の遊技者の目押しの成功度合によってポイントが積算される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。 In the above-described embodiment, as a predetermined game condition, when a common bell is hit, points are accumulated according to the degree of success of the player's eye-pushing when the red 7 is aimed at the lower stage of the left rotary reel. Although described, the invention is not limited to this.
例えば、レバーオン時の抽せんまたは当せんフラグに基づいて行われる抽せんの結果、ならびに、小役あるいはボーナス中の払い出し枚数、ARTあるいはAT中の獲得枚数、ARTあるいはATの突入回数、遊技数、有利区間中の遊技数、および有利区間中の差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数などが所定値以上であることのいずれかが、所定の遊技条件であってもよい。 For example, the result of the lottery at the time of lever-on or the lottery performed based on the winning flag, as well as the number of payouts during small wins or bonuses, the number of acquisitions during ART or AT, the number of rushes of ART or AT, the number of games, and during the advantageous section. The predetermined game condition may be either that the number of games in the game and the number of medals difference, which is the difference between the maximum value and the minimum value of the difference number in the advantageous section, are equal to or more than a predetermined value.
なお、遊技者が購入したアイテムの効果は、一定期間で消滅してもよいし、所定の期間は継続して発揮されてもよい。例えば、アイテムの効果は、例えばARTの1セット分だけ発揮されてもよいし、例えば設定値が変更されるまで、あるいは電断されるまで発揮されてもよい。なお、アイテムの効果の消滅後は、遊技者は再度アイテムを購入することができる。 The effect of the item purchased by the player may be extinguished for a certain period of time, or may be continuously exerted for a predetermined period of time. For example, the effect of the item may be exerted for, for example, only one set of ART, or may be exerted until, for example, the set value is changed or the power is cut off. After the effect of the item disappears, the player can purchase the item again.
また、前記実施形態においては、第1演出および第2演出として、動画としての第1演出映像および第2演出映像がそれぞれ用いられる例が記載されているが、静止画としての第1演出画像および第2演出画像がそれぞれ用いられてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the first effect video and the second effect video as moving images are used as the first effect and the second effect, respectively, is described, but the first effect image as a still image and the second effect image are described. The second effect image may be used respectively.
また、前記実施形態においては、表示部は液晶画面であり、第1演出映像および第2演出映像の双方が液晶画面に表示される例が記載されているが、スロットマシンが表示部を複数備えていてもよい。例えば、第1演出映像が表示される液晶画面とは別に、スロットマシンはさらに別のサブ液晶画面を備えており、そのサブ液晶画面に第2演出映像が表示されてもよい。 Further, in the above embodiment, the display unit is a liquid crystal screen, and an example in which both the first effect video and the second effect image are displayed on the liquid crystal screen is described, but the slot machine includes a plurality of display units. May be. For example, apart from the liquid crystal screen on which the first effect image is displayed, the slot machine may further include another sub liquid crystal screen, and the second effect image may be displayed on the sub liquid crystal screen.
また、前記実施形態とは異なり、遊技者が「区間演出」を購入した場合であっても、遊技区間が通常区間および有利区間のいずれであるか、正解が示されなくてもよい。また、これとは異なり、遊技者が有利区間であるかもしれないと期待を抱くことができる程度に示される示唆がなされてもよい。 Further, unlike the above-described embodiment, even when the player purchases the "section effect", it is not necessary to indicate the correct answer as to whether the game section is a normal section or an advantageous section. Also, unlike this, suggestions may be made to the extent that the player can expect that it may be an advantageous section.
また、遊技者が「目隠し演出」を購入した場合において演出制御部が第1演出映像に代えて第2演出映像を液晶画面に表示させることには、例えば、以下の態様も含む。すなわち、第1演出映像(通常演出画面)の手前に表示されている第2演出映像(コックピット)が消去されて、第1演出映像のみが表示されてもよい。 Further, when the player purchases the "blindfold effect", the effect control unit displays the second effect image on the liquid crystal screen instead of the first effect image, for example, the following aspect is also included. That is, the second effect video (cockpit) displayed in front of the first effect image (normal effect screen) may be erased, and only the first effect image may be displayed.
また、演出制御部は、所定の遊技条件とは異なる第2遊技条件(例えば、遊技状態が1種BBなどの特別遊技状態に移行すること)が満たされた場合に前記ポイントとは異なる第2ポイントを蓄積することもできる。 Further, the effect control unit is different from the above point when the second game condition different from the predetermined game condition (for example, the game state shifts to the special game state such as the first type BB) is satisfied. You can also accumulate points.
そして、蓄積された第2ポイントでのみ購入されうるアイテムが遊技者の選択に基づいて購入された場合に、演出制御部は、遊技者の選択に対応する演出であって第1演出映像および第2演出映像とは異なる第3演出映像を液晶画面に表示させることができる。すなわち、この場合には、遊技者は第2ポイントを消費することでしか購入することのできないアイテムを購入することができる。これにより、前記ポイントを消費して購入することのできるアイテムによる演出内容(第2演出映像)とは異なる演出内容(第3演出映像)を遊技者は楽しむことができる。 Then, when an item that can be purchased only at the accumulated second point is purchased based on the player's selection, the effect control unit is an effect corresponding to the player's selection and is the first effect image and the first effect. A third effect image different from the second effect image can be displayed on the LCD screen. That is, in this case, the player can purchase an item that can only be purchased by consuming the second point. As a result, the player can enjoy the effect content (third effect image) different from the effect content (second effect image) by the item that can be purchased by consuming the points.
なお、第2遊技条件としては、前述の特別遊技状態に移行することのほか、所定の役が当せんすることなど様々な条件が考えられる。 As the second game condition, various conditions such as the transition to the above-mentioned special game state and the winning of a predetermined combination can be considered.
またさらに、例えば、特別遊技状態であるRB(第1種特別役物)中に「『赤7』を4コマずれ以内で停止させろ」、「『赤7』を3コマずれ以内で停止させろ」などのように少しずつ許容されるずれのコマ数を減らしていく目押しゲームが複数ゲームにわたって実行されてもよい。
Furthermore, for example, "Stop"
前記実施形態においては、玉抽せんおよび継続確率抽せんが別個に行われる例が記載されているが、本実施形態はこれには限られない。例えば、遊技者が玉を獲得することができるか否か、および、ARTの継続確率が1回の抽せんで決定されてもよい。 In the above embodiment, an example in which the ball lottery and the continuation probability lottery are performed separately is described, but the present embodiment is not limited to this. For example, whether or not the player can acquire the ball and the probability of continuing ART may be determined by one lottery.
また、前記実施形態においては、「左リールの下段に『赤7』を停止させろ!」などのように図柄の停止位置が指示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、液晶画面に緑色のシンボル等が表示されることで、遊技者に直感的に「目押しをしてスイカを入賞させる必要がある」と認識させてもよい。
Further, in the above-described embodiment, an example in which the stop position of the symbol is instructed, such as "Stop"
また、前記実施形態において期待度示唆演出において「ART継続確率50%」を示唆する紫色の画像が表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、液晶画面3上に、「白色の玉(ART継続確率1%)」、「黄色の玉(ART継続確率5%)」、「紫色の玉(ART継続確率50%)」などのように継続確率が表示された玉が表示されてもよい。または、遊技者が所有している白色の玉、黄色の玉、および紫色の玉の3つの玉の実質的な継続確率(継続確率53%)が数値で表示されてもよい。
Further, in the above embodiment, an example in which a purple image suggesting "
また、前記実施形態において、設定示唆演出および区間演出などが液晶画面にて表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、これらの演出が媒体表示部など任意の表示部で表示されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the setting suggestion effect, the section effect, and the like are displayed on the liquid crystal screen is described, but the present invention is not limited to this. For example, these effects may be displayed on any display unit such as a medium display unit.
また、電断復帰時あるいは設定変更時に、蓄積されているポイントは初期化されなくてもよい。 In addition, the accumulated points do not have to be initialized when the power is restored or the setting is changed.
前記特定の遊技条件としては、前述した有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値を超えた場合のほか、以下のものがある。例えば、遊技状態が一般遊技状態である有利区間において遊技者がメダルを1000枚消費した場合、所定の役(例えば、チェリーなどのレア役)の当せん回数が所定回数以上となった場合、有利区間の終了抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、成立役に基づいた抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、有利区間を終了させるためのCZ中の抽せんで有利区間の終了が決定された場合、継続ゲーム数の最大数を短縮させる抽せんが行われた場合などである。 The specific game conditions include the case where the number of continuous games in the above-mentioned advantageous section reaches 1500 games, the case where the number of medals difference exceeds a predetermined value, and the following. For example, if the player consumes 1000 medals in an advantageous section in which the gaming state is a general gaming state, and the number of winnings of a predetermined combination (for example, a rare role such as a cherry) becomes a predetermined number or more, the advantageous section If the end of the advantageous section is determined by the end lottery of, if the end of the advantageous section is determined by the lottery based on the winning combination, the end of the advantageous section is determined by the lottery in the CZ to end the advantageous section. In such a case, a lottery for shortening the maximum number of continuous games is performed.
なお、通常区間中に1種BBが当せんした場合にも、区間制御部は区間移行抽せんを行ってもよい。そしてこの場合には、区間制御部が遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させることを決定した場合であっても、1種BBの内部中では、遊技区間は有利区間へ移行することなく、待機区間へ移行してもよい。なお、この待機区間は通常区間の一種としてもよい。
Even when the
また、この待機区間中においては、区間制御部は有利区間の継続ゲーム数を計数しなくてもよい。また、1種BBの内部中には、指示機能にかかる処理は行われなくてもよい。そして、遊技状態が1種BB中へ移行したときに、遊技区間が待機区間から有利区間へ移行すればよい。
Further, during this waiting section, the section control unit does not have to count the number of continuous games in the advantageous section. Further, the processing related to the instruction function may not be performed inside the
また、区間制御部は、前述のとおりの強制的移行のほか、任意のタイミングで有利区間を通常区間へ移行させてもよい。例えば、すべての押し順役のうちメダルの払い出し枚数が最大になる押し順役を入賞させるためのアシストを有利区間中に少なくとも1回行ったことを、有利区間を終了させるための条件とすることができる。その他、例えばARTのゲーム数がすべて消化された場合、あるいは、ARTの継続抽せんに当せんしなかった場合にも、区間制御部は、有利区間を終了させることができる。 Further, in addition to the forced transition as described above, the section control unit may shift the advantageous section to the normal section at any timing. For example, it is a condition for ending the advantageous section that the assist for winning the push order that maximizes the number of medals paid out among all the push order combinations is performed at least once during the advantageous section. Can be done. In addition, for example, when the number of games of ART is completely exhausted, or when the continuous lottery of ART is not won, the section control unit can end the advantageous section.
また、前述のとおり、特別遊状態はARTの例が記載されているが、特別遊技状態はAT(アシストタイム)、CZ(チャンスゾーン)、いわゆる擬似ボーナス、高確モードなどであってもよい。 Further, as described above, the special game state is described as an example of ART, but the special game state may be AT (assist time), CZ (chance zone), so-called pseudo bonus, high accuracy mode, or the like.
なお、特別遊技状態がATの場合には、1種BBの内部中、あるいは2種BBの内部中で遊技進行が実行されればよい。また、以下において、BBという場合には、1種BBおよび2種BBのいずれかのボーナスを示す。
When the special game state is AT, the game progress may be executed inside the
AT機においては、設定値が変更されるとBBの内部中ではない状態(BB非内部中)で遊技が開始される。そして、設定値変更後はじめてBBが当せんした場合(BB内部中)には遊技区間は通常区間から有利区間へ移行するが、遊技状態制御部は遊技状態を特別遊技状態へ移行させない。その代わりに、遊技状態制御部は前述の特殊処理を実行することができる。 In the AT machine, when the set value is changed, the game is started in a state where the inside of the BB is not inside (inside the BB is not inside). Then, when the BB wins for the first time after changing the set value (inside the BB), the gaming section shifts from the normal section to the advantageous section, but the gaming state control unit does not shift the gaming state to the special gaming state. Instead, the game state control unit can execute the above-mentioned special processing.
また、前記実施形態とは異なり、RT2移行リプが入賞することでRT状態がRT2へ移行したときからARTが開始されてもよい。 Further, unlike the above-described embodiment, ART may be started from the time when the RT state shifts to RT2 by winning the RT2 transition lip.
なお、スロットマシンがRB、1種BB、CT(第2種特別役物)、2種BBなどのボーナスを搭載している場合(前記実施形態のスロットマシンでは、RB、CT、2種BBは搭載していない。)に、これらのボーナスが入賞した場合には、報知部は、押し順役フラグが成立した場合であっても、正解押し順を報知しなくてもよい。
When the slot machine is equipped with bonuses such as RB,
また、例えば、出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに前記ボーナスを除いた役が払い出し枚数最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が100%以上であるとき(前記特定の条件が満たされた場合)に、遊技区間が有利区間であることが、媒体表示部などの任意の表示部に表示されてもよい。 Further, for example, when the simulated payout rate is 100% or more when the winning combination excluding the bonus wins the maximum number of payouts when an assist related to the winning combination related to the payout rate occurs (the specific condition). When is satisfied), it may be displayed on any display unit such as a medium display unit that the game section is an advantageous section.
また、前記特定の条件が満たされなくとも、遊技区間が有利区間となったことを契機として、液晶画面などの任意の表示部が有利区間中である旨を報知してもよい。 Further, even if the specific condition is not satisfied, it may be notified that any display unit such as a liquid crystal screen is in the advantageous section when the game section becomes an advantageous section.
前記実施形態とは異なり、特別遊技状態においては、遊技者が正解押し順によりストップスイッチを操作することにより入賞する、RT状態を移行させるための昇格リプが当せんフラグに含まれる場合にのみ、正解押し順が報知されてもよい。 Unlike the above-described embodiment, in the special gaming state, the correct answer is given only when the winning flag includes the promotion lip for shifting the RT state, in which the player wins a prize by operating the stop switch in the correct answer pressing order. The push order may be notified.
また、通常区間の継続ゲーム数が奇数か偶数かによって状態移行抽せんの当せん確率を異ならせることもできる。例えば、通常区間の継続ゲーム数が偶数のときに遊技区間が有利区間へ移行した場合は、通常区間の継続ゲーム数が奇数のときに遊技区間が有利区間へ移行した場合よりもCZ中のART当せん確率を高くすることができる。 It is also possible to make the winning probability of the state transition lottery different depending on whether the number of continuous games in the normal section is odd or even. For example, when the game section shifts to the advantageous section when the number of continuous games in the normal section is even, the ART in the CZ is higher than when the game section shifts to the advantageous section when the number of continuous games in the normal section is odd. The winning probability can be increased.
またさらに、有利区間の継続ゲーム数が長いほど、状態移行抽せんの当せん確率を高くすることもできる。例えば、有利区間中に純はずれが1回成立するごとにART当せん確率が1%ずつ高くなってもよい。 Furthermore, the longer the number of continuous games in the advantageous section, the higher the probability of winning the state transition lottery. For example, the ART winning probability may be increased by 1% each time a net loss is established during the advantageous section.
また、前記所定の遊技結果としては、前記実施形態で記載されている有利区間中のゲーム数、CZスルー回数、および特定の当せん役の入賞回数のほか、メダルの払い出し枚数、メダルの差枚数(マイナスの差枚数を含む)などがある。 Further, as the predetermined game result, in addition to the number of games, the number of CZ throughs, and the number of winnings of a specific winning combination described in the above-described embodiment, the number of medals paid out and the number of medals difference ( (Including the number of negative differences).
また、前記実施形態における特典付与処理において、遊技状態が有利区間に移行したゲームにてモード抽せん、天井抽せん等が行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、有利区間に突入して10ゲーム後、有利区間への移行後に当せんした1種BBの終了後にモード抽せん、天井抽せん等が行われてもよい。
Further, in the privilege granting process in the above embodiment, an example in which a mode lottery, a ceiling lottery, or the like is performed in a game in which the gaming state shifts to an advantageous section is described, but the present invention is not limited to this. For example, a mode lottery, a ceiling lottery, or the like may be performed after 10 games have entered the advantageous section and after the end of the
また、前記実施形態においては、有利区間中にCZスルー回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には遊技状態が必ずARTに移行し、特定の当せんフラグの成立回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合にはCZ抽せんが行われる例が記載されている。 Further, in the above-described embodiment, when the number of games required for the number of CZ throughs to reach a predetermined number during the advantageous section satisfies a predetermined condition, the game state always shifts to ART, and a specific winning flag is used. An example is described in which a CZ lottery is performed when the number of games required for the number of times of establishment of is to reach a predetermined number of times satisfies a predetermined condition.
しかしながら、本発明はこれには限られない。例えば、前記特定期間中にCZスルー回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には、ART抽せんが行われてもよい。また、特定の当せんフラグの成立回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には、遊技状態が必ずARTに移行してもよい。 However, the present invention is not limited to this. For example, if the number of games required for the number of CZ throughs to reach a predetermined number during the specific period satisfies a predetermined condition, ART lottery may be performed. Further, when the number of games required until the number of times a specific winning flag is established reaches a predetermined number of times satisfies a predetermined condition, the gaming state may always shift to ART.
また、前記実施形態においては、特典としてARTへの移行、あるいはCZ抽せんが行われる例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。例えば、ARTあるいはATを利用したいわゆる擬似ボーナスへの移行、ATへの移行、または設定示唆が特典として与えられてもよい。そして、これらの遊技結果のうちから特典付与部による抽せんによって遊技結果が選択されればよい。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the transition to ART or the CZ lottery is performed as a privilege has been described, but the present invention is not limited to this. For example, a transition to a so-called pseudo-bonus using ART or AT, a transition to AT, or a setting suggestion may be given as a privilege. Then, the game result may be selected from these game results by lottery by the privilege granting unit.
また、特典付与部が所定の遊技結果、結果回数が満たすべき所定回数、および目標ゲーム数を決定することにより、通常時のART抽せんなどの出玉的恩恵に関する抽せんの高確率および低確率が管理されていてもよい。 In addition, the privilege granting unit determines the predetermined game result, the predetermined number of times the result should be satisfied, and the target number of games, so that the high probability and the low probability of the lottery related to the payout benefit such as the ART lottery at the normal time are managed. It may have been done.
また、有利区間中の特定期間、遊技結果、結果回数、および所定回数などは、有利区間へ移行する契機となった当せん役、設定値、滞在中のモード、RT状態等に基づいて所定のタイミングにて抽せんで決定されてもよい。 In addition, the specific period, game result, number of results, predetermined number of times, etc. in the advantageous section are predetermined timings based on the winning combination, the set value, the mode during stay, the RT state, etc. that triggered the transition to the advantageous section. It may be decided by lottery at.
例えば、有利区間中のCZ中においてART抽せんに当せんしなかった場合には、その際につぎのCZまでの結果回数が抽せんで決められてもよく、また、有利区間中の所定のゲーム数ごとに遊技結果の内容が抽せんで決定されてもよい。 For example, if the ART lottery is not won during the CZ in the advantageous section, the number of results up to the next CZ may be determined by the lottery, and for each predetermined number of games in the advantageous section. The content of the game result may be determined by lottery.
また、抽せんによって遊技結果、結果回数、および所定回数などを決定する場合には、これらの抽せん値は、設定値によって差が設けられていてもよい。 Further, when the game result, the number of results, the predetermined number of times, and the like are determined by lottery, the lottery values may be different depending on the set value.
また、有利区間中に遊技状態がARTに移行し、そのART中でのメダルの払い出し枚数が所定値よりも少ない場合には、有利区間が維持されたまま特典付与部が結果回数を計数することができる。この場合には、特典付与部がその結果回数に応じてCZに当せんさせてもよく、また、AT、CZなどに移行するか否かの移行抽せんを行ってもよい。 In addition, when the gaming state shifts to ART during the advantageous section and the number of medals paid out in the ART is less than the predetermined value, the privilege granting unit counts the number of results while the advantageous section is maintained. Can be done. In this case, the privilege granting unit may hit the CZ according to the number of times as a result, or may perform a shift lottery as to whether or not to shift to AT, CZ, or the like.
また、遊技結果の回数を決定する際に、現在のRT状態、設定値あるいは滞在中のモード等を参照して、抽せん値を変更してもよい。 Further, when determining the number of game results, the lottery value may be changed by referring to the current RT state, the set value, the mode during stay, and the like.
また、目標ゲーム数を抽せんテーブルを用いて決定する場合には、特典付与部は、遊技者にとって厳しい条件であるほど、遊技者にとって有利な特典を付与してもよい。すなわち、CZスルー回数が10回となるまでの目標ゲーム数が100ゲームのときと200ゲームのときとでは、100ゲームが目標ゲーム数として設定されたときのほうが特典付与部は有利な特典を付与することができる。 Further, when the target number of games is determined by using the lottery table, the privilege granting unit may grant a privilege that is more advantageous to the player as the conditions are stricter for the player. That is, when the target number of games until the number of CZ throughs reaches 10 is 100 games and 200 games, the privilege granting unit grants a more advantageous privilege when 100 games are set as the target number of games. can do.
例えば目標ゲーム数が200ゲームのときに目標ゲーム数内でCZスルー回数が10回となった場合において特典付与部がARTへの移行時のセット数を1〜3のいずれかで付与する場合に、目標ゲーム数が100ゲームのときは以下のように特典が付与されてもよい。目標ゲーム数が100ゲームのときに目標ゲーム数内でCZスルー回数が10回となった場合には、例えば、特典付与部はARTのセット数を必ず3にしたり、上乗せゲーム数として30ゲームを付加したりすることができる。 For example, when the target number of games is 200 and the number of CZ throughs is 10 within the target number of games, the privilege granting unit grants the number of sets at the time of transition to ART by any of 1 to 3. When the target number of games is 100 games, the following benefits may be given. If the target number of games is 100 and the number of CZ throughs is 10 within the target number of games, for example, the privilege granting department always sets the number of ART sets to 3 or adds 30 games as the number of additional games. It can be added.
また、例えば100の倍数のゲーム数のときに結果回数が所定回数に到達した場合には、さらなる特典が付与されてもよい。例えば、前記実施形態と同様CZスルー回数が10回になったときが200ゲーム目であった場合には、特典付与部はARTを2セット付与してもよい。 Further, for example, when the number of games reaches a predetermined number of times when the number of games is a multiple of 100, further benefits may be given. For example, when the number of CZ throughs reaches 10 times is the 200th game as in the above embodiment, the privilege granting unit may grant two sets of ART.
また、前記実施形態においては、図17の抽せんテーブルにおいて設定値1でモードaに滞在しており、抽せんで900ゲームが目標ゲーム数として当せんした場合には、CZスルー回数の結果回数にかかわらずARTに移行する例が記載されているが、例えば、モードaにおいて900ゲーム以外のゲーム数が当せんした場合には、異なるモードへの移行抽せんが行われたりしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, in the lottery table of FIG. 17, the player stays in the mode a with the
また、この抽せんテーブルにおいて、設定値が大きくなればなるほど、遊技者に有利になるように目標ゲーム数を定めることができる。例えば、設定値が6であれば、モードbにおいては300ゲームで、モードcにおいては100ゲームでARTに移行することを確定させることができる。 Further, in this lottery table, the larger the set value, the more advantageous the player can set the target number of games. For example, if the set value is 6, it can be confirmed that the transition to ART is performed in 300 games in mode b and 100 games in mode c.
また、有利区間中に2種BBが入賞して、その2種BB中に目押しが必要な役が当せんした場合に遊技者が目押しを成功させた回数で特典が付与されてもよい。なお、この目押しとは、遊技者によるストップスイッチの押し順あるいは押下タイミングが適切であった場合に、有効ライン上に特定の図柄が揃うことをいう。 In addition, if two types of BBs win a prize during the advantageous section and a winning combination requiring a push is won in the two types of BBs, the privilege may be given by the number of times the player succeeds in the push. In addition, this push means that a specific symbol is aligned on the effective line when the push order or the push timing of the stop switch by the player is appropriate.
また、例えば目標ゲーム数が300ゲームであって、実行中のゲーム数が295ゲームのときに遊技状態が7ゲーム間行われるCZに移行した場合には、特典付与部は以下の処理を実行することもできる。例えば特典付与部は、295ゲーム目で移行したCZが終了するまでCZスルー回数を初期化せず、当該CZでCZスルー回数が10回となった場合には、遊技状態制御部に遊技状態をARTに移行させてもよい。 Further, for example, when the target number of games is 300 games and the number of running games is 295 games and the game state shifts to CZ where the game state is played for 7 games, the privilege granting unit executes the following processing. You can also do it. For example, the privilege granting unit does not initialize the CZ slew count until the end of the CZ transferred in the 295th game, and when the CZ slew count reaches 10 times in the CZ, the game state is displayed in the game state control unit. It may be transferred to ART.
なお、前記実施形態では、目標ゲーム数内に所定の結果回数が所定回数に到達するか否かが判定される例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。例えば、あらかじめ定めれている目標ゲーム数までに所定の遊技結果が何回得られたかによって、特典付与部は、その後の抽せん内容を変化させてもよい。 In the above embodiment, an example is described in which it is determined whether or not the predetermined number of results reaches the predetermined number of times within the target number of games, but the present invention is not limited to this. For example, the privilege granting unit may change the content of the subsequent lottery depending on how many times a predetermined game result is obtained by the predetermined number of target games.
例えば、特典付与部は有利区間中の40ゲームのうちに払い出されたメダルの枚数が多いほどARTの当せん確率を高くすることができる。 For example, the privilege granting unit can increase the winning probability of ART as the number of medals paid out in 40 games in the advantageous section increases.
また、特典付与部は、有利区間中の40ゲームのうちにメダルが120枚以上払い出された場合にはCZ抽せんを行い、140枚以上払い出された場合にはART抽せんを行ってもよい。 In addition, the privilege granting unit may perform a CZ lottery when 120 or more medals are paid out in 40 games in the advantageous section, and an ART lottery when 140 or more medals are paid out. ..
前記実施形態においては、遊技状態制御部と特典付与部とが別個に記載されていたが、遊技状態制御部に特典付与部の機能を持たせてもよい。この場合には、遊技状態制御部が遊技者に特典を付与する。 In the above-described embodiment, the game state control unit and the privilege granting unit are described separately, but the game state control unit may have the function of the privilege granting unit. In this case, the game state control unit gives the player a privilege.
前記実施形態においては、液晶画面に有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、媒体表示部に有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。この場合は、媒体表示部に表示されるクレジット数あるいはメダルの払い出し枚数の横に継続ゲーム数が表示されればよい。 In the above embodiment, an example is described in which the number of continuous games and the number of medal differences in the advantageous section are displayed on the liquid crystal screen, but the present invention is not limited to this. For example, the number of continuous games and the number of medal differences in the advantageous section may be displayed on the medium display unit. In this case, the number of continuous games may be displayed next to the number of credits displayed on the medium display unit or the number of medals to be paid out.
また、メイン制御部と接続される7セグメントディスプレイ、あるいは、例えば所定のタイミングで作動する、いわゆるギミック(役モノ)と呼ばれる機構に継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。 Further, the number of continuous games and the number of medal differences may be displayed on a 7-segment display connected to the main control unit, or, for example, a mechanism called a so-called gimmick (combination mono) that operates at a predetermined timing.
また、スロットマシンの液晶画面あるいは媒体表示部ではなく、スロットマシンの外部において電気的・物理的に直接的あるいは間接的に接続される外部表示部としてのデータカウンタに有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。この場合には、区間制御部が継続ゲーム数に関する情報を前記データカウンタに送信すればよい。 In addition, the number of continuous games and medals in the section advantageous for the data counter as an external display unit that is electrically and physically directly or indirectly connected outside the slot machine instead of the liquid crystal screen or medium display unit of the slot machine. The difference may be displayed. In this case, the section control unit may transmit information regarding the number of continuous games to the data counter.
また、前記実施形態において、遊技区間が有利区間のときに必ず有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、所定の役(ベル、リプレイなど)が3回連続して入賞した場合、あるいは、継続ゲーム数が500ゲームとなった場合に継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。 Further, in the above embodiment, an example is described in which the number of continuous games and the number of medal differences in the advantageous section are always displayed on the liquid crystal screen when the game section is the advantageous section, but the present invention is not limited to this. .. For example, when a predetermined combination (bell, replay, etc.) wins three times in a row, or when the number of continuous games reaches 500, the number of continuous games and the number of medal differences may be displayed on the LCD screen. ..
また、例えば、レア役が入賞した際に遊技者が3番目のストップスイッチを長押しした場合に、継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。 Further, for example, when the player presses and holds the third stop switch when the rare combination is won, the number of continuous games and the number of medals difference may be displayed on the liquid crystal screen.
また、遊技者がとるべき操作内容に関する抽せんが行われて、当せんした操作内容を遊技者が実行したときにのみ、継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。例えば、遊技者がベットスイッチを押すこと、レバーを操作すること、第三停止を長押しすることなどの中から抽せんで操作内容が選択され、その当せんした操作内容を遊技者が行った場合に継続ゲーム数が表示されてもよい。 Further, the number of continuous games and the number of medal differences may be displayed on the liquid crystal screen only when a lottery regarding the operation content to be taken by the player is performed and the player executes the winning operation content. For example, when the operation content is selected by lottery from the player pressing the bet switch, operating the lever, pressing and holding the third stop, etc., and the player performs the winning operation content. The number of continuous games may be displayed.
また、特定のRT状態(例えば、RT1)あるいは特定のモード(例えば、モードC)のときに継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。 Further, the number of continuous games and the number of medal differences may be displayed on the liquid crystal screen in a specific RT state (for example, RT1) or a specific mode (for example, mode C).
また、遊技区間が有利区間に移行する契機となった当せん役の種類で継続ゲーム数およびメダル差数が表示されるか否か、あるいは、表示されやすいか否かが決定されてもよい。 Further, it may be determined whether or not the number of continuous games and the number of medal differences are displayed, or whether or not they are easily displayed, depending on the type of winning combination that triggered the transition of the game section to the advantageous section.
また、継続ゲーム数およびメダル差数が表示される割合によって設定示唆がなされてもよい。例えば、設定値が高いほど、有利区間において継続ゲーム数が表示されやすくすることができる。 Further, the setting suggestion may be made according to the ratio of the number of continuous games and the number of medals displayed. For example, the higher the set value, the easier it is to display the number of continuous games in the advantageous section.
また、継続ゲーム数およびメダル差数を示す色は遊技進行、具体的には、出玉要素をもとに変化させることができる。例えば、スロットマシンが有利区間中の遊技結果に関連する天井機能を備えており、その天井機能が発揮されるまでのゲーム数が少なければ少なくなるほど継続ゲーム数を示す色が白色、青色、黄色、緑色、赤色、紫色、虹色と段階的に変化していってもよい。この場合には、天井機能が発揮されるときが近づいているという期待感を持って遊技者は遊技を楽しむことができる。 In addition, the color indicating the number of continuous games and the number of medals difference can be changed based on the progress of the game, specifically, the payout element. For example, a slot machine has a ceiling function related to the game result during an advantageous section, and the smaller the number of games until the ceiling function is exhibited, the more the colors indicating the number of continuous games are white, blue, yellow, and so on. It may change in stages such as green, red, purple, and iridescent. In this case, the player can enjoy the game with the expectation that the time when the ceiling function is exerted is approaching.
また、前記実施形態とは異なり、ART当せん確率が高かったり、ARTに直撃で当せんさせたりすることができるなど、同じひとつの有利区間であっても、異なる効果が発揮されてもよい。 Further, unlike the above-described embodiment, different effects may be exhibited even in the same one advantageous section, such as a high probability of winning an ART or a direct hit to an ART.
前記のほか、有利区間であって所定の条件が満たされている場合のみ有利区間の継続ゲーム数が表示されてもよい。例えば、有利区間のうちART中である有利区間のみ有利区間の継続ゲーム数が表示されてもよい。 In addition to the above, the number of continuous games in the advantageous section may be displayed only when the advantageous section satisfies a predetermined condition. For example, the number of continuous games in the advantageous section may be displayed only in the advantageous section during ART among the advantageous sections.
前記実施形態においては、遊技区間が通常区間から有利区間へ切り替わる確率は、設定値によって差が設けられている例が記載されているが、設定値によって差が設けられてなくてもよい。 In the above embodiment, the probability that the game section is switched from the normal section to the advantageous section is described as an example in which a difference is provided depending on the set value, but the difference may not be provided depending on the set value.
また、前記実施形態においては、レア役が当せんしたことを契機として区間移行抽せんが行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、純はずれ以外の特定役が当せんしたことに基づいて、区間移行抽せんが行われてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the section transition lottery is performed when the rare combination is won is described, but the present invention is not limited to this. For example, a section transition lottery may be performed based on the winning of a specific combination other than the net loss.
また、内部抽せんによって特定役が当せんした場合には、区間移行抽せんが実行されることなく、必ず遊技区間が有利区間へ移行してもよい。 Further, when the specific combination is won by the internal lottery, the section transition lottery may not be executed and the game section may always shift to the advantageous section.
また、有利区間は、その移行確率があらかじめ定められた所定値以下(例えば、1/17500以下)であること、特定のRT状態でのみ出現するリプレイで区間移行抽せんは行われないことなどの制限が設けられた区間であってもよい。 In addition, the advantageous section is restricted such that the transition probability is equal to or less than a predetermined value (for example, 1/17500 or less), and the section transition lottery is not performed in the replay that appears only in a specific RT state. It may be a section provided with.
また、遊技区間が有利区間へ移行する際の当せん役には、ボーナスの内部中とボーナスの非内部中とで当せん確率が異なる当せん役以外の当せん役が用いられてもよい。 Further, as the winning combination when the game section shifts to the advantageous section, a winning combination other than the winning combination in which the winning probability differs between the inside of the bonus and the non-internal inside of the bonus may be used.
また、前記実施形態においては、継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定枚数(2400枚)となった場合に有利区間が強制的に終了される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。 Further, in the above embodiment, an example is described in which the advantageous section is forcibly terminated when the number of continuous games reaches 1500 games or when the number of medal differences reaches a predetermined number (2400). However, the present invention is not limited to this.
なお、前記実施形態においては特に制限は設けられていないが、例えば、17500ゲームが実行された場合に、その17500ゲームの遊技区間のうちの7割を超えて有利区間が実行されてはならないという制限が設けられていてもよい。 Although no particular limitation is provided in the above embodiment, for example, when a 17500 game is executed, an advantageous section must not be executed in excess of 70% of the game sections of the 17500 game. Restrictions may be provided.
また、本発明は、1種BBなどのボーナスおよび指示機能にかかる処理が実行された場合におけるメダルの払い出し枚数が全体の払い出し枚数の7割未満である遊技機に適用されてもよい。
Further, the present invention may be applied to a gaming machine in which the number of medals to be paid out is less than 70% of the total number of medals to be paid out when the processing related to the bonus and the instruction function such as
また、小役の当せん確率については設定値に差が設けられていない一方、同じ小役であっても有利区間への移行確率について設定値に差が設けられていてもよい。このように設定値に差が設けられていてもよいことは、モード抽せん、上乗せ抽せん、ATあるいはARTの継続抽せんについても同様である。 Further, while there is no difference in the set value for the winning probability of the small winning combination, there may be a difference in the set value for the transition probability to the advantageous section even for the same small winning combination. The fact that the set values may be different in this way is the same for the mode lottery, the additional lottery, and the continuous lottery of AT or ART.
なお、前記実施形態において指示機能にかかる処理および抽せんの例が記載されているが、これらは一例であって、指示機能にかかる処理および抽せんであれば、いかなる態様も含みうる。例えば、有利区間における特定期間中の遊技結果に応じてATあるいはARTに直撃当せんさせてもよい。 Although examples of processing and lottery related to the instruction function are described in the above-described embodiment, these are examples, and any aspect may be included as long as the processing and lottery related to the instruction function are used. For example, the AT or ART may be hit directly depending on the game result during a specific period in the advantageous section.
また、前記とは異なり、有利区間に移行したときに、媒体表示部において遊技区間が有利区間であることを示すランプが必ず点灯してもよい。 Further, unlike the above, when shifting to the advantageous section, the lamp indicating that the game section is the advantageous section may always be turned on in the medium display unit.
また、有利区間が終了して遊技区間が通常区間へ移行したときに、指示機能にかかるステータスが初期化されてもよい。 Further, when the advantageous section ends and the game section shifts to the normal section, the status related to the instruction function may be initialized.
また、店舗の操作者の操作によってスロットマシンの設定値が変更された場合には、区間制御部は有利区間を終了させてもよい。 Further, when the set value of the slot machine is changed by the operation of the operator of the store, the section control unit may terminate the advantageous section.
1 スロットマシン
10 筐体
100 前面扉
2 回転リールユニット
20(20a、20b、20c) 回転リール
200 リール窓
3 液晶画面(表示部)
4 操作部
40(40a、40b、40c) ストップスイッチ
41 投入口
42 ベットスイッチ
43 レバー(スタートスイッチ)
44 媒体表示部
45 精算スイッチ
50 ホッパーユニット
51 払出口
52 下皿
6 制御部
61 メイン制御部
610 内部抽せん部
611 回転開始制御部
612 回転停止制御部
612a 回転リール検出部
612b 図柄判定部
612c 押し順判定部
613 遊技結果判定部
614 媒体管理部
615 設定値制御部
616 区間制御部
617 RT状態制御部
618 遊技状態制御部
619 特典付与部
62 サブ制御部
620 演出制御部
621 報知部
T1 内部抽せんテーブル
T2 図柄テーブル
T3 演出テーブル
1
4 Operation unit 40 (40a, 40b, 40c)
44
Claims (4)
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
表示部と、
複数種類の第1演出のうちから選択された前記第1演出を前記表示部に表示させるとともに、所定の遊技条件が満たされた場合に前記第1演出とは異なる第2演出を表示させるためのポイントを蓄積する演出制御部と、
を備え、
前記演出制御部は、蓄積された前記ポイントから所定量の前記ポイントが前記遊技者の選択に基づいて消費された場合に、前記遊技者の選択に対応する第2演出を前記表示部に表示させ、
前記第2演出は、その効果が所定の期間発揮されることができ、
前記演出制御部は、選択された前記第2演出の効果の消滅後に、前記遊技者による前記第2演出の選択のための新たな操作を受けつけ、
前記第2演出には、入賞させるための前記ストップスイッチに対する押し順が定められている押し順役を含む押し順役フラグが前記当せんフラグとして成立した場合に前記押し順を前記遊技者に報知するための演出であって出玉に直結する演出、が含まれない、
遊技機。
Multiple rotating reels displaying multiple symbols, and
A start switch that starts the rotation of the plurality of rotary reels based on the operation of the player, and
A plurality of stop switches provided corresponding to each of the plurality of rotary reels, and a plurality of stop switches for stopping the rotating reels based on the operation of the player.
An internal lottery unit that performs an internal lottery based on the operation of the start switch by the player and establishes one of the flags of the plurality of combinations as a winning flag.
Display and
To display the first effect selected from a plurality of types of first effects on the display unit, and to display a second effect different from the first effect when a predetermined game condition is satisfied. A production control unit that accumulates points,
Equipped with
The effect control unit causes the display unit to display a second effect corresponding to the player's selection when a predetermined amount of the points is consumed from the accumulated points based on the player's selection. ,
The effect of the second effect can be exerted for a predetermined period.
After the effect of the selected second effect disappears, the effect control unit receives a new operation for selecting the second effect by the player.
Wherein the second effect, notifies the push order of the player when the push sequence combination flag including a push order role of pushing forward against said stop switch for winning are determined is established as the winning flag It does not include the production that is directly related to the ball output.
Pachinko machine.
請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1.
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
表示部と、
複数種類の第1演出のうちから選択された前記第1演出を前記表示部に表示させるとともに、所定の遊技条件が満たされた場合に前記第1演出とは異なる第2演出を表示させるためのポイントを蓄積する演出制御部と、
一般遊技状態と、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作順が所定操作順である場合に前記回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役を備える操作順役フラグが前記内部抽せんによって成立した場合に前記遊技者に前記所定操作順を報知する特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部と、
前記一般遊技状態または前記特別遊技状態が実行され、かつ、指示機能にかかる処理を行うことできる有利区間と、前記遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させることができず前記一般遊技状態のみが実行され、かつ、前記指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部と、
を備え、
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記遊技区間が前記有利区間であることを示す前記第2演出を前記表示部に表示させ、
前記第2演出は、その効果が所定の期間発揮されることができ、
前記演出制御部は、選択された前記第2演出の効果の消滅後に、前記遊技者による前記第2演出の選択のための新たな操作を受けつけ、
前記第2演出には、前記操作順役フラグが前記当せんフラグとして成立した場合に前記所定操作手順を前記遊技者に報知するための演出が含まれない、
遊技機。 Multiple rotating reels displaying multiple symbols, and
A start switch that starts the rotation of the plurality of rotary reels based on the operation of the player, and
A plurality of stop switches provided corresponding to each of the plurality of rotary reels, and a plurality of stop switches for stopping the rotating reels based on the operation of the player.
An internal lottery unit that performs an internal lottery based on the operation of the start switch by the player and establishes one of the flags of the plurality of combinations as a winning flag.
Display and
To display the first effect selected from a plurality of types of first effects on the display unit, and to display a second effect different from the first effect when a predetermined game condition is satisfied. A production control unit that accumulates points,
When the general game state and the operation order of the stop switch by the player are in the predetermined operation order, the operation order combination flag having a specific winning combination in which the predetermined symbol stop pattern is aligned on the rotary reel is established by the internal lottery. A game state control unit that advances the game in any of the game states including the special game state that notifies the player of the predetermined operation order in the case of the above.
Only the advantageous section in which the general gaming state or the special gaming state is executed and processing related to the instruction function can be performed, and the general gaming state cannot be transferred to the special gaming state and only the general gaming state is executed. And, a section control unit that advances the game in any of the game sections including the normal section in which the processing related to the instruction function cannot be performed, and the section control unit.
Equipped with
The effect control unit causes the display unit to display the second effect indicating that the game section is the advantageous section when a predetermined amount of the points is consumed based on the player's selection .
The effect of the second effect can be exerted for a predetermined period.
After the effect of the selected second effect disappears, the effect control unit receives a new operation for selecting the second effect by the player.
The second effect does not include an effect for notifying the player of the predetermined operation procedure when the operation order combination flag is established as the winning flag.
Pachinko machine.
請求項3に記載の遊技機。 When the game section is the advantageous section and a specific condition is satisfied, it is displayed that the game section is the advantageous section.
The gaming machine according to claim 3.
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