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JP6856346B2 - Game processing program and storage medium - Google Patents
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Description

本発明は、ゲーム処理プログラム及び記憶媒体に関する。 The present invention relates to a game processing program and a storage medium.

敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、プレイヤの趣向性を高めるための技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、ゲームの進行中、所謂操作盤が画面に表示される。操作盤の内部は扇形の複数の区域に分割され、各区域には異なる種類のスキル(攻撃のための武器や攻撃の種類)が割り当てられている。プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタがいずれかの区域に移動すると、その区域がアクティブ状態となる。プレイヤキャラクタは、アクティブ状態の区域に割り当てられたスキルを使用して敵キャラクタを攻撃することができる。 In a game in which a player plays against an enemy character, a technique for enhancing the player's taste has been proposed (see, for example, Patent Document 1). In Patent Document 1, a so-called operation panel is displayed on the screen while the game is in progress. The inside of the operation panel is divided into multiple fan-shaped areas, and different types of skills (weapons for attacks and types of attacks) are assigned to each area. When the player character moves to any area by the operation of the player, that area becomes the active state. The player character can attack the enemy character using the skills assigned to the active area.

特開2015−123094号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-12304

しかしながら、特許文献1の操作盤は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが一対一で対戦するゲームにおいて、各区域においてプレイヤが使用可能なスキルを割り当てるためのものであり、共闘プレイの趣向性を高めるものではない。 However, the operation panel of Patent Document 1 is for assigning skills that can be used by the player in each area in a game in which a player character operated by the player and an enemy character play one-on-one, and is intended for joint battle play. It does not enhance sex.

共闘プレイは、プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが協力して敵キャラクタを倒すことを目的とするゲームであり、プレイヤキャラクタ及び味方キャラクタと敵キャラクタとの配置関係等から独自の攻撃スタイルを生み出せる。よって、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが一対一で対戦する対戦ゲームよりも攻撃スタイルが格段に増え、趣向性が高まる。 The joint battle play is a game in which the player character and the ally character cooperate to defeat the enemy character, and a unique attack style can be created from the arrangement relationship between the player character and the ally character and the enemy character. Therefore, the attack style is significantly increased and the taste is enhanced as compared with the battle game in which the player character and the enemy character play one-on-one.

そこで、一側面では、本発明は、趣向性の高い共闘プレイのゲームを提供することを目的とする。 Therefore, on one side, it is an object of the present invention to provide a game of joint battle play with high taste.

一つの案では、プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが、ゲームを実行可能なフィールドにいる敵キャラクタと対戦するゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム処理プログラムであって、前記フィールドの一部に設けられた対戦エリア内で敵キャラクタを包囲するように、前記対戦エリア内の複数の区域のうちの一の区域にプレイヤキャラクタを配置し、前記複数の区域のうちの一の区域又は他の区域に味方キャラクタを配置し、
プレイヤの方向指示操作を受け付けると、前記プレイヤキャラクタを、配置した前記一の区域と異なる区域であって前記方向指示操作の方向に位置する区域に変位させ、前記対戦エリアは、第1のエリア及び第2のエリアを有し、前記第1のエリアは、前記第2のエリアの内側に位置し、前記敵キャラクタは、前記第1のエリアの中央に配置され、前記第2のエリアでは敵キャラクタへの攻撃は不可能であり、かつ敵キャラクタの攻撃を回避可能であること、及び前記第1のエリアでは敵キャラクタへの攻撃が可能であることを示す攻撃及び防御の情報が予め記憶部に設定され、予め前記記憶部に設定された攻撃及び防御の情報に基づき、プレイヤの方向指示操作が前記対戦エリアの径方向であって前記第1のエリア又は前記第2のエリアの一方から他方へのエリアの区域を跨いで移動した場合、敵キャラクタに対する攻撃及び防御の可又は不可を変えるように制御し、プレイヤの方向指示操作が前記対戦エリアの周方向であって前記第1のエリア又は前記第2のエリアの一方のエリア内の区域を跨いで移動した場合、敵キャラクタに対する攻撃及び防御の可又は不可を変えないように制御する、ゲーム処理プログラムが提供される。
One idea is a game processing program in which a player character and a ally character play a game against an enemy character in a field where the game can be executed, and the player character and the ally character are provided in a part of the field. A player character is placed in one of a plurality of areas in the battle area so as to surround the enemy character in the battle area, and a ally character is placed in one of the plurality of areas or another area. Place and
When the player's direction instruction operation is received, the player character is displaced to an area different from the one area where the player character is arranged and located in the direction of the direction instruction operation, and the battle area is the first area. And a second area, the first area is located inside the second area, the enemy character is located in the center of the first area, and the enemy in the second area. Attack and defense information indicating that the attack on the character is impossible and that the attack of the enemy character can be avoided, and that the attack on the enemy character is possible in the first area is stored in advance. Based on the attack and defense information set in advance in the storage unit, the player's direction instruction operation is in the radial direction of the battle area, and one of the first area or the second area is the other. When moving across the area of the area to, it is controlled to change the possibility of attacking and defending against the enemy character, and the direction instruction operation of the player is the circumferential direction of the battle area and the first area or the first area or A game processing program is provided that controls whether or not an attack and defense against an enemy character can be changed when the character moves across an area within one of the second areas.

一側面によれば、趣向性の高い共闘プレイのゲームを提供することができる。 According to one aspect, it is possible to provide a game of co-op play with a high degree of taste.

一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the whole structure of the game system which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る端末のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware configuration of the terminal which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る端末の機能構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional structure of the terminal which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る対戦エリア設定情報テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the battle area setting information table which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るフィールド内の対戦エリアの一例を示す図。The figure which shows an example of the battle area in the field which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る領域設定情報テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the area setting information table which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る位置情報テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the position information table which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る端末の画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen of the terminal which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る対戦エリアを説明するための図。The figure for demonstrating the battle area which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る特殊攻撃の画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen of the special attack which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the game processing which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る敵キャラクタ移動時のゲーム処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the game processing at the time of moving an enemy character which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る位置制御処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the position control processing which concerns on one Embodiment.

以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In the present specification and the drawings, components having substantially the same functional configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate explanations.

[ゲーム処理システムの全体構成]
まず、本発明の一実施形態に係るゲーム処理システムの全体構成の一例について、図1を参照しながら説明する。本実施形態に係るゲーム処理システムは、端末10a〜10c(以下、総称して「端末10」ともいう。)及びサーバ20を有する。端末10a〜10cとサーバ20とは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等のネットワーク30を介して接続されている。
[Overall configuration of game processing system]
First, an example of the overall configuration of the game processing system according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The game processing system according to the present embodiment includes terminals 10a to 10c (hereinafter, also collectively referred to as "terminal 10") and a server 20. The terminals 10a to 10c and the server 20 are connected via a network 30 such as a WAN (Wide Area Network) and a LAN (Local Area Network).

端末10a〜10cには、それぞれオンライン対戦ゲームを行うためのゲーム処理プログラムがインストールされている。プレイヤは、端末10a〜10cを使用して互いに協力して敵キャラクタと戦うオンライン対戦ゲームを行う。その際、端末10a〜10cは、ゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(プレイヤキャラクタ、味方キャラクタ、アイテム等)等の情報を管理する。端末10a〜10cは、各プレイヤキャラクタの行動及び攻撃の描画処理及び音声処理を行い、各プレイヤキャラクタを仮想空間において敵キャラクタと対戦させる。これにより、端末10a〜10cのそれぞれが操作するプレイヤキャラクタが協力して敵キャラクタを攻撃する共闘プレイのゲームを楽しむことができる。 A game processing program for playing an online battle game is installed in each of the terminals 10a to 10c. Players use terminals 10a to 10c to play an online battle game in which they cooperate with each other to fight against enemy characters. At that time, the terminals 10a to 10c manage information such as game results, game parameters, and game elements (player characters, ally characters, items, etc.) that can be used in the game. The terminals 10a to 10c perform drawing processing and voice processing of the actions and attacks of each player character, and make each player character play against an enemy character in the virtual space. As a result, it is possible to enjoy a joint battle play game in which the player characters operated by the terminals 10a to 10c cooperate to attack the enemy character.

サーバ20は、共闘プレイのゲームに参加している端末10が操作するプレイヤキャラクタの位置が変化すると最新の位置情報を受信し、他の端末10に転送する。これにより、複数の端末10がゲームに参加するオンライン対戦ゲームにおいて、各端末10により操作される各プレイヤキャラクタの仮想空間における最新の位置情報をサーバ20を経由して取得することができる。これにより、画面上の味方キャラクタを、画面上の正しい位置に表示することができる。 When the position of the player character operated by the terminal 10 participating in the joint battle play game changes, the server 20 receives the latest position information and transfers it to another terminal 10. As a result, in an online battle game in which a plurality of terminals 10 participate in the game, the latest position information in the virtual space of each player character operated by each terminal 10 can be acquired via the server 20. As a result, the ally character on the screen can be displayed at the correct position on the screen.

端末10は、プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが、ゲームを実行可能なフィールドにいる敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行する情報処理装置の一例である。情報処理装置の他の例としては、ゲーム機器、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等の携帯端末、パーソナルコンピュータ(PC)、画像生成装置等が挙げられる。 The terminal 10 is an example of an information processing device that executes a battle game in which a player character and a ally character play a battle game against an enemy character in a field where the game can be executed. Other examples of the information processing device include a game device, a smartphone, a mobile phone, a mobile terminal such as a portable game machine, a personal computer (PC), an image generator, and the like.

[端末のハードウェア構成]
次に、本実施形態に係る端末10のハードウェア構成の一例について、図2を参照しながら説明する。本実施形態に係る端末10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有している。また、本実施形態に係る端末10は、グラフィックカード25、外部I/F(インターフェース)26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29、タッチパネル35及びスピーカ37を有している。各部は、それぞれがバスで相互に接続されている。
[Terminal hardware configuration]
Next, an example of the hardware configuration of the terminal 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The terminal 10 according to the present embodiment has a CPU (Central Processing Unit) 21, a ROM (Read Only Memory) 22, a RAM (Random Access Memory) 23, and an HDD (Hard Disk Drive) 24. Further, the terminal 10 according to the present embodiment has a graphic card 25, an external I / F (interface) 26, a communication I / F 27, an input I / F 28, a display 29, a touch panel 35, and a speaker 37. Each part is connected to each other by a bus.

ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ROM22には、プログラム及びデータが格納されている。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。 The ROM 22 is a non-volatile semiconductor memory capable of holding internal data even when the power is turned off. The program and data are stored in the ROM 22. The RAM 23 is a volatile semiconductor memory that temporarily holds programs and data.

HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。HDD24に格納されるプログラムには、端末10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアがある。HDD24には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、HDD24に、基本処理プログラム、ゲーム処理プログラム等の各種プログラム及び各種データが格納されている。 The HDD 24 is a non-volatile storage device that stores programs and data. The programs stored in the HDD 24 include basic software and application software that control the entire terminal 10. Various databases may be stored in the HDD 24. In the present embodiment, various programs such as a basic processing program and a game processing program and various data are stored in the HDD 24.

CPU21は、ROM22やHDD24から各種プログラム及び各種データをRAM23上に読み出し、各種の処理を実行することで、端末10の全体の制御や端末10に搭載された機能を実現する。 The CPU 21 reads various programs and various data from the ROM 22 and the HDD 24 onto the RAM 23 and executes various processes to realize overall control of the terminal 10 and functions mounted on the terminal 10.

外部I/F26は、端末10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体26aなどがある。これにより、端末10は、外部I/F26を介して記録媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。 The external I / F 26 is an interface for connecting the terminal 10 to an external device. The external device includes a recording medium 26a and the like. As a result, the terminal 10 can read and write the recording medium 26a via the external I / F 26. Examples of the recording medium 26a include a CD (Compact Disk), a DVD (Digital Versatile Disk), an SD memory card (SD Memory card), a USB memory (Universal Serial Bus memory), and the like.

例えば、端末10には、ゲーム処理プログラム等が格納された記録媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。 For example, the terminal 10 can be equipped with a recording medium 26a in which a game processing program or the like is stored. These programs are read by the external I / F 26 and read into the RAM 23.

CPU21は、RAM23に読み込まれた各種のプログラムを処理し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ29に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30〜1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回〜60回のフレームの画像が描画される。 The CPU 21 processes various programs read into the RAM 23, and instructs the graphic card 25 to output an image according to the progress of the game. The graphic card 25 performs image processing of the game to be displayed on the screen according to the instruction, and causes the display 29 to draw the game image. The frame time of the image output from the graphic card 25 is, for example, 1/30 to 1/60 seconds. The graphic card 25 draws one image on a frame-by-frame basis. That is, the image of the frame is drawn 30 to 60 times per second.

また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ37から所定の音を出力させる。 Further, the CPU 21 processes the above-mentioned various programs read into the RAM 23, and outputs a predetermined sound from the speaker 37 according to the progress of the game.

ディスプレイ29にはタッチパネル35が積層されている。これにより、プレイヤによるタッチ操作を検出し、入力操作を行うことができる。この場合、タッチパネルにより検出されたタッチ位置の入力情報は、RAM23に格納される。CPU21はRAM23に格納された入力情報に基づき、各種の演算処理を実行する。 A touch panel 35 is laminated on the display 29. As a result, the touch operation by the player can be detected and the input operation can be performed. In this case, the input information of the touch position detected by the touch panel is stored in the RAM 23. The CPU 21 executes various arithmetic processes based on the input information stored in the RAM 23.

通信I/F27は、端末10をネットワーク30に接続するインターフェースである。また、通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の端末10及びサーバ20と通信を行う。 The communication I / F 27 is an interface for connecting the terminal 10 to the network 30. Further, the communication I / F 27 communicates with another terminal 10 and the server 20 via a communication unit having an antenna.

入力I/F28は、端末10のタッチパネル35に接続するインターフェースである。プレイヤは、タップ操作を行うことでプレイヤキャラクタPCに攻撃を行わせたり、スワイプ操作を行うことでプレイヤキャラクタPCを所定の方向に移動させることができる。入力I/F28は、入力情報をRAM23に格納させる。CPU21は、RAM23に格納された入力情報に基づきプレイヤキャラクタPCの動作に関する各種の演算処理を実行する。 The input I / F 28 is an interface connected to the touch panel 35 of the terminal 10. The player can make the player character PC attack by performing a tap operation, or move the player character PC in a predetermined direction by performing a swipe operation. The input I / F 28 stores the input information in the RAM 23. The CPU 21 executes various arithmetic processes related to the operation of the player character PC based on the input information stored in the RAM 23.

[情報処理装置の機能構成]
次に、本実施形態に係る端末10の機能構成の一例について、図3を参照しながら説明する。端末10は、受付部11、ゲーム実行部12、記録部13、配置部14、位置制御部15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部36を有する。
[Functional configuration of information processing device]
Next, an example of the functional configuration of the terminal 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The terminal 10 has a reception unit 11, a game execution unit 12, a recording unit 13, an arrangement unit 14, a position control unit 15, a graphic processing unit 16, a sound processing unit 17, a display unit 18, a sound output unit 19, and a communication unit 36. ..

受付部11は、プレイヤのゲームに対する操作を受け付ける。例えば、受付部11は、タッチパネル35に対するタッチ操作を受け付ける。タッチ操作には、タップ操作、フリック操作、スワイプ操作、長押し操作等が含まれる。 The reception unit 11 receives an operation of the player for the game. For example, the reception unit 11 receives a touch operation on the touch panel 35. Touch operations include tap operations, flick operations, swipe operations, long-press operations, and the like.

ゲーム実行部12は、プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが共闘して敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行する。本実施形態にて実行されるゲームは通信ゲームであり、プレイヤは1人以上であり、プレイヤキャラクタと味方キャラクタとは合計で2キャラクタ以上である。以下では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを「プレイヤキャラクタPC」という。同一ゲームに参加する他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタを「味方キャラクタAC」という。オンラインで同ゲームに参加する他のプレイヤがいない場合、味方キャラクタは1以上の自動制御のノンプレイヤキャラクタとなる。 The game execution unit 12 executes a battle game in which the player character and the ally character fight together to play against the enemy character. The game executed in the present embodiment is a communication game, the number of players is one or more, and the total number of player characters and ally characters is two or more. Hereinafter, the player character operated by the player is referred to as a "player character PC". A player character operated by another player participating in the same game is called a "ally character AC". If there are no other players participating in the game online, the ally character is one or more automatically controlled non-player characters.

記録部13は、対戦エリア設定情報テーブル31、領域設定情報テーブル32、位置情報テーブル33の各テーブルを記録する。 The recording unit 13 records each table of the battle area setting information table 31, the area setting information table 32, and the position information table 33.

(対戦エリア設定情報テーブル)
図4は、本実施形態に係る対戦エリア設定情報テーブル31の一例である。対戦エリア設定情報テーブル31には、対戦エリア毎の位置情報と有効フラグとが対応付けて記憶されている。図5に、フィールドFD内で予め設定されている対戦エリアAr1〜Ar4(以下、総称して「対戦エリアAr」ともいう。)の一例を示す。対戦エリアは、真円であることが好ましい。ただし、対戦エリアは、真円に限らず、楕円、四角形、多角形、その他の形状であってもよい。例えば、図5に示す対戦エリアArは、内側エリア内の区域a9〜a12と外側エリア内の区域a1〜a8とに分割されている。内側エリア内の区域数は、外側エリア内の区域数よりも少なくなるように設定されている。
(Competition area setting information table)
FIG. 4 is an example of the battle area setting information table 31 according to the present embodiment. In the battle area setting information table 31, the position information for each battle area and the valid flag are stored in association with each other. FIG. 5 shows an example of battle areas Ar1 to Ar4 (hereinafter, also collectively referred to as “competition area Ar”) preset in the field FD. The battle area is preferably a perfect circle. However, the battle area is not limited to a perfect circle, and may be an ellipse, a quadrangle, a polygon, or any other shape. For example, the battle area Ar shown in FIG. 5 is divided into areas a9 to a12 in the inner area and areas a1 to a8 in the outer area. The number of areas in the inner area is set to be less than the number of areas in the outer area.

なお、本実施形態では、対戦エリアArは、内側エリア及び外側エリアを有する。しかしながら、内側エリア及び外側エリアに対戦エリアArを分割することは一例であり、分け方はこれに限らない。例えば、内側エリアは第1のエリアの一例であり、外側エリアは第2のエリアの一例である。第1のエリアの他の例としては、上下エリアの一方及び前後エリアの一方であってもよい。第2のエリアの他の例としては、上下エリアの他方及び前後エリアの他方であってもよい。 In the present embodiment, the battle area Ar has an inner area and an outer area. However, dividing the battle area Ar into the inner area and the outer area is an example, and the division method is not limited to this. For example, the inner area is an example of a first area and the outer area is an example of a second area. As another example of the first area, it may be one of the upper and lower areas and one of the front and rear areas. As another example of the second area, it may be the other of the upper and lower areas and the other of the front and rear areas.

対戦エリアArは、ゲーム進行中のフィールドの一部の区域に予め設定されている。図4の対戦エリア設定情報テーブル31の位置情報及び図5に示すように、対戦エリアAr1は、フィールドFDの左上の領域に予め設定された、(x、y)を中心とした円形のエリアである。対戦エリアAr2は、フィールドFDの右上の領域に予め設定された、(x、y)を中心とした円形のエリアである。対戦エリアAr3は、フィールドFDの左下の領域に予め設定された、(x、y)を中心とした円形のエリアである。対戦エリアAr4は、フィールドFDの右下の領域に予め設定されている、(x、y)を中心とした円形のエリアである。本実施形態では、図5に示すように複数の対戦エリアArが予め設定されているが、これに限らず、対戦エリアは、敵キャラクタの位置に応じてゲーム中にフィールドFDの一部に生成するようにしてもよい。 The battle area Ar is preset in a part of the field where the game is in progress. As shown in the position information of the battle area setting information table 31 of FIG. 4 and FIG. 5, the battle area Ar1 is a circular shape centered on (x 1 , y 1) set in advance in the upper left area of the field FD. The area. Match area Ar2 is preset in the upper right area of the field FD, a circular area centered on (x 2, y 2). Match area Ar3 is preset in the lower left area of the field FD, a circular area centered on (x 3, y 3). Match area Ar4 is preset in the lower right area of the field FD, a circular area centered on (x 4, y 4). In the present embodiment, as shown in FIG. 5, a plurality of battle areas Ar are preset, but the battle area is not limited to this, and the battle area is generated as a part of the field FD during the game according to the position of the enemy character. You may try to do it.

図4に示す対戦エリア設定情報テーブル31の有効フラグには、対応する対戦エリアが有効の場合にオンが設定され、無効の場合にオフが設定される。図4の有効フラグがオンに設定されている対戦エリアはAr3である。よって、図5に示すようにでは、敵キャラクタVC、プレイヤキャラクタPC、味方キャラクタACが存在する対戦エリアAr3が有効であり、その他の対戦エリアAr1,Ar2,Ar4は無効であることを示す。本実施形態では、有効となっている対戦エリアAr3にて行われる対戦が有効になり、無効となっている対戦エリアAr1,Ar2,Ar4にて行われる対戦は無効である。 The valid flag of the battle area setting information table 31 shown in FIG. 4 is set to be on when the corresponding battle area is valid, and is set to off when the corresponding battle area is invalid. The battle area in which the valid flag of FIG. 4 is set to ON is Ar3. Therefore, as shown in FIG. 5, it is shown that the battle area Ar3 in which the enemy character VC, the player character PC, and the ally character AC exist is valid, and the other battle areas Ar1, Ar2, and Ar4 are invalid. In the present embodiment, the battle performed in the valid battle area Ar3 is valid, and the battle performed in the invalid battle areas Ar1, Ar2, Ar4 is invalid.

図5では、敵キャラクタVC、プレイヤキャラクタPC、味方キャラクタACが対戦エリアAr3から対戦エリアAr4に移動する状態が図示されている。この場合、対戦エリアAr4に対応する、対戦エリア設定情報テーブル31の有効フラグがオンに変更され、対戦エリアAr3に対応する有効フラグがオフに変更される。 FIG. 5 shows a state in which the enemy character VC, the player character PC, and the ally character AC move from the battle area Ar3 to the battle area Ar4. In this case, the valid flag of the battle area setting information table 31 corresponding to the battle area Ar4 is changed to on, and the valid flag corresponding to the battle area Ar3 is changed to off.

以上に説明したように、本実施形態に係る対戦ゲームでは、対戦エリアArを設定することで、対戦領域をフィールドFD内の一部に限定する。これにより、敵のキャラクタが逃げている場合に追いかける動作時間が長くならず、戦闘に集中できる。 As described above, in the battle game according to the present embodiment, the battle area is limited to a part of the field FD by setting the battle area Ar. As a result, when the enemy character is escaping, the operation time for chasing is not long, and the player can concentrate on the battle.

また、本実施形態に係る対戦ゲームでは、敵キャラクタは、内側エリアの区域a9〜a12の中央に配置される。内側エリアの区域a9〜a12と外側エリアの区域a1〜a8とでは、いずれかのエリアの一区域に配置されるプレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタACが実行可能な攻撃力及び防御力が異なるように予め設定されている。これにより、対戦ゲームの戦術性を高めることができる。 Further, in the battle game according to the present embodiment, the enemy character is arranged in the center of the areas a9 to a12 in the inner area. The attack power and defense power that can be executed by the player character PC and the ally character AC arranged in one area of any of the areas a9 to a12 in the inner area and the areas a1 to a8 in the outer area are different in advance. It is set. As a result, the tactical nature of the competitive game can be enhanced.

対戦エリアの区域a1〜a12のそれぞれにて実行可能な攻撃力及び防御力は、領域設定情報テーブル32にて予め設定されている。図6は、本実施形態に係る領域設定情報テーブル32の一例である。領域設定情報テーブル32は、区域a1〜a12毎の位置情報と、当該区域で行うことができる攻撃に関する情報と、特徴情報とが記憶されている。 The attack power and defense power that can be executed in each of the areas a1 to a12 of the battle area are preset in the area setting information table 32. FIG. 6 is an example of the area setting information table 32 according to the present embodiment. The area setting information table 32 stores position information for each of the areas a1 to a12, information regarding an attack that can be performed in the area, and feature information.

外側エリアの区域a1〜a8に配置されたプレイヤキャラクタ又は味方キャラクタは、敵キャラクタが行う攻撃に対して防御することが可能である。例えば、外側エリアの区域a1は、外側前方(敵キャラクタVCの前方)の位置であり、その区域からの攻撃はできないが、敵キャラクタVCの攻撃を回避できる。区域a2〜a4,a7,a8も同様に、それらの区域からの攻撃はできないが、それらの区域では敵キャラクタVCの攻撃を回避できる。敵キャラクタVCの後方のエリアの区域a5、a6に配置されたプレイヤキャラクタ又は味方キャラクタは、敵キャラクタに対して攻撃のサポート又は特殊攻撃を行うことが可能である。また、敵キャラクタVCの攻撃を回避できる。攻撃のサポートとは、例えば、内側エリアで攻撃する味方キャラクタの体力の回復や背後からの防衛を行うことをいう。特殊攻撃とは、区域a5、a6にて可能な特別な攻撃であり、予め区域a5、a6毎に設定された特定の攻撃であってもよいし、複数の特殊攻撃からプレイヤが選択した攻撃であってもよい。 The player character or ally character arranged in the areas a1 to a8 of the outer area can defend against the attack performed by the enemy character. For example, the area a1 in the outer area is a position in front of the outside (in front of the enemy character VC), and although it is not possible to attack from that area, the attack of the enemy character VC can be avoided. Similarly, areas a2 to a4, a7, and a8 cannot attack from those areas, but can avoid the attack of the enemy character VC in those areas. The player character or ally character arranged in the areas a5 and a6 in the area behind the enemy character VC can support the attack or make a special attack on the enemy character. In addition, the attack of the enemy character VC can be avoided. Attack support means, for example, recovering the physical strength of a friendly character attacking in the inner area and defending from behind. The special attack is a special attack possible in the areas a5 and a6, and may be a specific attack set in advance for each of the areas a5 and a6, or an attack selected by the player from a plurality of special attacks. There may be.

内側エリアの区域a9〜a12に配置されたプレイヤキャラクタPC又は味方キャラクタACは、敵キャラクタVCに対して攻撃することが可能である。内側エリアの区域a9〜a12に設定される防御力は、敵キャラクタVCの前方の区域a9が最も高く、敵キャラクタVCの側方の区域a10,a12が中程度、敵キャラクタVCの後方の区域a11が最も弱くなる。逆に、内側エリアの区域a9〜a12に設定される攻撃力は、敵キャラクタVCの後方の区域a11が最も高く、敵キャラクタVCの側方の区域a10,a12が中程度、敵キャラクタVCの前方の区域a9が最も弱くなる。 The player character PC or the ally character AC arranged in the areas a9 to a12 of the inner area can attack the enemy character VC. The defense power set in the areas a9 to a12 of the inner area is highest in the area a9 in front of the enemy character VC, medium in the areas a10 and a12 on the side of the enemy character VC, and the area a11 behind the enemy character VC. Is the weakest. On the contrary, the attack power set in the areas a9 to a12 of the inner area is highest in the area a11 behind the enemy character VC, medium in the areas a10 and a12 on the side of the enemy character VC, and in front of the enemy character VC. Area a9 is the weakest.

図7は、本実施形態に係る位置情報テーブル33の一例を示す。位置情報テーブル33は、各区域に対応して各キャラクタがいる区域の位置を管理するためのテーブルである。例えば、図8の端末10の画面の一例に示すように、本実施形態では、対戦エリアAr内で敵キャラクタVCを包囲するように、対戦エリアAr内の複数の区域のうちの一の区域(ここでは、区域a9)にプレイヤキャラクタPCが配置されている。また、複数の区域のうちの他の区域a5、a7、a8に味方キャラクタが配置されている。この状態では、位置情報テーブル33には、区域a5,a7、a8に味方キャラクタAC3、AC2、AC1がそれぞれ存在することを示す位置情報が記憶される。また、区域a9にプレイヤキャラクタAC3が存在することを示す位置情報が記憶される。 FIG. 7 shows an example of the position information table 33 according to the present embodiment. The position information table 33 is a table for managing the position of the area where each character is located corresponding to each area. For example, as shown in an example of the screen of the terminal 10 of FIG. 8, in the present embodiment, one of a plurality of areas in the battle area Ar so as to surround the enemy character VC in the battle area Ar ( Here, the player character PC is arranged in the area a9). In addition, ally characters are arranged in other areas a5, a7, and a8 among the plurality of areas. In this state, the position information table 33 stores position information indicating that the ally characters AC3, AC2, and AC1 are present in the areas a5, a7, and a8, respectively. In addition, position information indicating that the player character AC3 exists in the area a9 is stored.

なお、図8の端末10の画面には、説明の便宜のために対戦エリアArが破線にて示される。しかしながら、対戦エリアArは、実際上は画面上には示されない仮想的なエリアである。 The battle area Ar is indicated by a broken line on the screen of the terminal 10 of FIG. 8 for convenience of explanation. However, the battle area Ar is a virtual area that is not actually shown on the screen.

また、端末10a〜10cのそれぞれは、プレイヤキャラクタACの位置情報を定期的に、又は特定のタイミングでサーバ20に送信する。サーバ20は、受信した位置情報を同一ゲームで共闘している他の端末10に送信する。これにより、対戦ゲームに参加するすべての味方キャラクタの位置の整合をとることができる。 Further, each of the terminals 10a to 10c transmits the position information of the player character AC to the server 20 periodically or at a specific timing. The server 20 transmits the received position information to another terminal 10 that is fighting together in the same game. As a result, the positions of all ally characters participating in the battle game can be aligned.

図3に戻り、配置部14は、フィールドの一部に設けられた対戦エリアAr内で敵キャラクタVCを包囲するように、対戦エリアAr内の複数の区域のうちのいずれかにプレイヤキャラクタPCを配置する。また、配置部14は対戦エリアAr内の複数の区域のうちの、プレイヤキャラクタPCが配置されていない他の区域のいずれかに味方キャラクタACを配置する。 Returning to FIG. 3, the arrangement unit 14 places the player character PC in one of a plurality of areas in the battle area Ar so as to surround the enemy character VC in the battle area Ar provided in a part of the field. Deploy. Further, the arrangement unit 14 arranges the ally character AC in any of the other areas in which the player character PC is not arranged among the plurality of areas in the battle area Ar.

位置制御部15は、プレイヤの移動操作を受け付けると、プレイヤキャラクタPCを、配置した一の区域と異なる区域であって前記移動操作の方向に位置する区域に移動させる。ただし、位置制御部15は、プレイヤの移動操作に限らず、プレイヤの方向を指示する方向指示操作を受け付けると、プレイヤキャラクタを、方向指示操作の方向に位置する区域に変位させるようにしてもよい。 When the position control unit 15 receives the movement operation of the player, the position control unit 15 moves the player character PC to an area different from the one area in which the player character PC is arranged and located in the direction of the movement operation. However, the position control unit 15 is not limited to the movement operation of the player, and when receiving the direction instruction operation for instructing the direction of the player, the position control unit 15 may displace the player character to the area located in the direction of the direction instruction operation. ..

また、位置制御部15は、サーバ20から他のプレイヤのプレイヤキャラクタの位置情報を受信すると、受信した位置情報に従い、対応する味方キャラクタACが位置する区域を変更する。 Further, when the position control unit 15 receives the position information of the player character of another player from the server 20, the position control unit 15 changes the area where the corresponding ally character AC is located according to the received position information.

グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、ゲーム実行部12から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に合わせて対戦ゲーム画像を表示する。 The graphic processing unit 16 is connected to the display unit 18, and when a drawing command is output from the game execution unit 12, a video signal is output to the display unit 18. As a result, the display unit 18 displays the battle game image as the game progresses.

サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、ゲーム実行部12からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、対戦ゲームの進行状況に応じたサウンドを出力する。 The sound processing unit 17 is connected to the sound output unit 19, and when a sound output instruction command is output from the game execution unit 12, a sound signal is output to the sound output unit 19. As a result, the sound output unit 19 outputs a sound according to the progress of the battle game.

通信部36は、他プレイヤの端末10及びサーバ20と通信する。通信部36は、プレイヤキャラクタPCの位置が変更された場合、プレイヤキャラクタPCの位置情報をサーバ20に送信する。 The communication unit 36 communicates with the terminal 10 and the server 20 of another player. When the position of the player character PC is changed, the communication unit 36 transmits the position information of the player character PC to the server 20.

なお、ゲーム実行部12、配置部14、位置制御部15及びサウンド処理部17の機能は、例えば、端末10にインストールされたゲーム処理プログラム34がCPU21に実行させる処理により実現される。 The functions of the game execution unit 12, the arrangement unit 14, the position control unit 15, and the sound processing unit 17 are realized by, for example, processing that the game processing program 34 installed in the terminal 10 causes the CPU 21 to execute.

また、記録部13の機能は、例えばROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して端末10に接続されるクラウド上のサーバ等により実現される。受付部11の機能は、例えばタッチパネル35により実現される。 Further, the function of the recording unit 13 is realized by, for example, a server on the cloud connected to the terminal 10 via a ROM 22, a RAM 23, an HDD 24, or a network. The function of the reception unit 11 is realized by, for example, the touch panel 35.

表示部18の機能は、例えばディスプレイ29により実現される。音出力部19の機能は、例えばスピーカ37により実現される。グラフィック処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現される。通信部36の機能は、例えば通信I/F27により実現される。 The function of the display unit 18 is realized by, for example, the display 29. The function of the sound output unit 19 is realized by, for example, the speaker 37. The function of the graphic processing unit 16 is realized by, for example, a graphic card 25. The function of the communication unit 36 is realized by, for example, the communication I / F 27.

なお、図3は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはハードウエアとソフトウエアとの組合せによって実現することができる。 Note that FIG. 3 depicts a block diagram focusing on functions, and each part shown by these functional blocks can be realized by hardware only, software only, or a combination of hardware and software.

(対戦エリア)
以上に説明したように、本実施形態では、図9に示すように、敵キャラクタVCを対戦エリアArの中央に配置し、敵キャラクタVCを囲うように味方キャラクタを配置する円形の区域a1〜a12が設定される。複数の区域の全ての区域に自プレイヤ又は味方プレイヤが配置されてもよいし、プレイヤが配置されない区域があってもよい。
(Competition area)
As described above, in the present embodiment, as shown in FIG. 9, the enemy character VC is arranged in the center of the battle area Ar, and the ally characters are arranged so as to surround the enemy character VC. Circular areas a1 to a12 Is set. The own player or a friendly player may be arranged in all the areas of the plurality of areas, or there may be an area in which the player is not arranged.

プレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタACは、敵キャラクタVCを囲んで攻撃する。基本的には、図8に示すように、端末10の画面の前方中央にいるキャラクタが、プレイヤキャラクタPCであり、プレイヤの操作対象となる。また、敵キャラクタVCは、プレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタACのうち、正面にいるキャラクタに向かって攻撃を仕掛ける。 The player character PC and the ally character AC surround the enemy character VC and attack. Basically, as shown in FIG. 8, the character in the front center of the screen of the terminal 10 is the player character PC, which is the operation target of the player. Further, the enemy character VC attacks the character in front of the player character PC and the ally character AC.

例えば図8に示す各キャラクタの配置例では、プレイヤキャラクタPCは、区域a9に設定された高い防御力を活かして敵キャラクタVCの正面で敵キャラクタVCの注意を引きつけながら、敵キャラクタVCの攻撃をかわす。敵キャラクタVCの注意を前方に集めている間に、味方キャラクタAC1,AC2が、敵キャラクタVCの側面に回り込み、攻撃可能部位を変化させて敵キャラクタVCを攻撃する。また、味方キャラクタAC3が敵キャラクタの後ろから特殊攻撃や味方キャラクタの攻撃のサポートを行う。このようにして、敵キャラクタVCを囲む対戦エリアArを設け、対戦エリアAr内を分割した区域毎に攻撃力や防御力や攻撃レベルや攻撃の種類を変化させる。これによれば、プレイヤキャラクタを前後又は左右の隣接する区域や現在配置された一の区域と異なる区域に移動させることにより、味方キャラクタと協力可能な戦術を変えることで戦術性を高め、対戦ゲームの共闘プレイをより楽しむことができる。 For example, in the arrangement example of each character shown in FIG. 8, the player character PC makes use of the high defensive power set in the area a9 to attract the attention of the enemy character VC in front of the enemy character VC and attack the enemy character VC. Dodge. While gathering the attention of the enemy character VC forward, the ally characters AC1 and AC2 wrap around to the side of the enemy character VC, change the attackable part, and attack the enemy character VC. In addition, the ally character AC3 supports a special attack and an attack of the ally character from behind the enemy character. In this way, the battle area Ar surrounding the enemy character VC is provided, and the attack power, the defense power, the attack level, and the type of attack are changed for each divided area in the battle area Ar. According to this, by moving the player character to an area adjacent to the front, back, left and right, or to an area different from the one currently placed, the tactics that can cooperate with the ally character are changed to improve the tactics, and the battle game. You can enjoy the joint battle play of.

図8に示すように、本実施形態に係る対戦ゲームでは、対戦エリアArを斜め上側から俯瞰する3Dのゲーム環境において、プレイヤキャラクタを最も近距離の位置に表示することで、プレイヤは臨場感あるゲームを楽しむことができる。 As shown in FIG. 8, in the battle game according to the present embodiment, in a 3D game environment in which the battle area Ar is viewed from diagonally above, the player has a sense of presence by displaying the player character at the closest position. You can enjoy the game.

なお、図8に示すように対戦エリアArは、端末10を縦持ちで使用することを前提として、画面の横幅とほぼ同じ又は少し小さい大きさを有する。これにより、プレイヤは一方の手で端末10を保持し、他方の手でタッチ操作を行いながら、戦場が最大限に大きく表示された対戦エリアにおいて臨場感あるゲームを楽しむことができる。 As shown in FIG. 8, the battle area Ar has a size substantially the same as or slightly smaller than the width of the screen on the assumption that the terminal 10 is used vertically. As a result, the player can enjoy a realistic game in the battle area where the battlefield is displayed as large as possible while holding the terminal 10 with one hand and performing a touch operation with the other hand.

(操作方法)
プレイヤは、タッチパネル35に対してタッチ操作により端末10を操作する。タッチ操作は、タッチパネル35に指を接触させるタップ、タッチパネル35に接触させた指を払うように動かすフリックあるいはタッチパネル35に接触させた指を掃くように動かすスワイプ、所定時間以上指を接触させる長押し操作を含む。
(Method of operation)
The player operates the terminal 10 by touching the touch panel 35. Touch operations include a tap that touches the touch panel 35 with a finger, a flick that moves the finger that touches the touch panel 35 to swipe, a swipe that moves the finger that touches the touch panel 35 to sweep, and a long press that touches the finger for a predetermined time or longer. Including operations.

例えば、本実施形態に係る対戦ゲームに対する操作には、プレイヤキャラクタPCを移動させるためのスワイプ操作がある。また、所定の特殊攻撃を行うために画面に表示されている武器を選択するタップ操作やプレイヤキャラクタを上空から攻撃させるためにジャンプさせるフリック操作等が用いられてもよい。本実施形態では、敵キャラクタVCとプレイヤキャラクタPCの初期位置との間には、2段階動作分のスペースが存在する。図9に示すように、プレイヤキャラクタPCが区域a2にいる状態で、プレイヤが敵キャラクタVCの方向に一回スワイプすると、矢印M3に示すようにプレイヤキャラクタPCは、区域a2からスワイプの方向に隣接する区域a9に移動し、攻撃が可能になる。プレイヤが、敵キャラクタVCの方向に更に一回スワイプすると、プレイヤキャラクタPCは更に敵キャラクタVCに近付き、より高い攻撃力をもつ攻撃が可能となる。プレイヤが、敵キャラクタVCと反対の方向にスワイプすると、プレイヤキャラクタPCは敵キャラクタVCから遠ざかり、これに応じて攻撃力が弱まる。 For example, the operation for the battle game according to the present embodiment includes a swipe operation for moving the player character PC. Further, a tap operation for selecting a weapon displayed on the screen to perform a predetermined special attack, a flick operation for jumping the player character to attack from the sky, or the like may be used. In the present embodiment, there is a space for two-step operation between the enemy character VC and the initial position of the player character PC. As shown in FIG. 9, when the player swipes once in the direction of the enemy character VC while the player character PC is in the area a2, the player character PC is adjacent to the area a2 in the swipe direction as shown by the arrow M3. Move to the area a9 where you want to attack, and you can attack. When the player swipes in the direction of the enemy character VC once more, the player character PC gets closer to the enemy character VC and can attack with higher attack power. When the player swipes in the direction opposite to the enemy character VC, the player character PC moves away from the enemy character VC, and the attack power is weakened accordingly.

プレイヤキャラクタPCが区域a2にいる状態で、プレイヤが紙面の左方向にスワイプすると、矢印M1に示すようにプレイヤキャラクタPCは、左側に隣接する区域a8に移動する。プレイヤキャラクタPCが区域a10にいる状態で、プレイヤが紙面の左方向にスワイプすると、矢印M2に示すようにプレイヤキャラクタPCは、左側に隣接する区域a11に移動する。この動作により、敵キャラクタVCの攻撃を回避することができる。この際、プレイヤキャラクタPCは、スワイプ操作により区域がスワイプ方向にずれる(回転する)動作となるため、画面上にてプレイヤキャラクタPCをスムーズに動作させることができる。 When the player swipes to the left of the paper while the player character PC is in the area a2, the player character PC moves to the area a8 adjacent to the left side as shown by the arrow M1. When the player swipes to the left of the paper while the player character PC is in the area a10, the player character PC moves to the area a11 adjacent to the left side as shown by the arrow M2. By this operation, the attack of the enemy character VC can be avoided. At this time, since the area of the player character PC is shifted (rotated) in the swipe direction by the swipe operation, the player character PC can be smoothly operated on the screen.

プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタVCの後ろの区域にいる状態で、プレイヤが前にスワイプすると、後ろから敵キャラクタVCを攻撃することができる。また、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタVCの前の区域にいる状態で、プレイヤが後ろにスワイプすると、前から敵キャラクタVCを攻撃することができる。また、プレイヤが下にスワイプすると、プレイヤキャラクタPCは地下に潜ることができる。 If the player swipes forward while the player character PC is in the area behind the enemy character VC, the enemy character VC can be attacked from behind. Further, if the player swipes backward while the player character PC is in the area in front of the enemy character VC, the enemy character VC can be attacked from the front. Also, when the player swipes down, the player character PC can go underground.

(特殊攻撃の操作方法)
図10に、本実施形態に係る特殊攻撃の画面の一例を示す。プレイヤがタッチパネル35にて長押し操作を行うと、通常の攻撃とは異なる特殊攻撃のスキルに対する仮想コントローラが表示される。対戦ゲームの進行に当たり所定の値が累積されると、その値によって特殊攻撃のスキルが使用可能になる。図10の例では、特殊攻撃のスキルは4種類あり、累積された値により太字で強調表示されているスキル50,51,52は使用可能状態であるが、スキル53は使用不可状態である。プレイヤがスキル50,51,52のいずれかをタップすることで、スキルが選択され、選択した特殊攻撃が可能になる。なお、スタンプの表示等を用いて、味方キャラクタACが共闘して上記プレイヤの特殊攻撃と攻撃のタイミングを合わせることで攻撃の強さを増大させることができる。
(Operation method of special attack)
FIG. 10 shows an example of a screen of a special attack according to the present embodiment. When the player presses and holds the touch panel 35 for a long time, a virtual controller for a special attack skill different from the normal attack is displayed. When a predetermined value is accumulated as the battle game progresses, the special attack skill can be used according to the value. In the example of FIG. 10, there are four types of special attack skills, and the skills 50, 51, and 52 highlighted in bold according to the accumulated values are in the usable state, but the skill 53 is in the unusable state. When the player taps any of the skills 50, 51, and 52, the skill is selected and the selected special attack becomes possible. It should be noted that the strength of the attack can be increased by matching the timing of the attack with the special attack of the player in which the ally character AC fights together by using the display of the stamp or the like.

[ゲーム処理]
次に、本実施形態に係るゲーム処理について図11を参照して説明する。図11は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。本処理が開始されると、まず、配置部14は、プレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタACを対戦エリアArの初期位置に配置する(ステップS10)。次に、受付部11は、プレイヤキャラクタを移動させる操作入力(本実施形態では、スワイプ操作)があったか否かを判定する(ステップS12)。受付部11が、当該操作入力がなかったと判定した場合、ステップS18に移行する。
[Game processing]
Next, the game processing according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing an example of the game processing according to the present embodiment. When this process is started, first, the arrangement unit 14 arranges the player character PC and the ally character AC at the initial positions of the battle area Ar (step S10). Next, the reception unit 11 determines whether or not there is an operation input (in this embodiment, a swipe operation) for moving the player character (step S12). When the reception unit 11 determines that the operation input has not been performed, the process proceeds to step S18.

一方、受付部11が、当該入力操作があったと判定した場合、配置部14は、プレイヤキャラクタPCを現在配置した一の区域と異なる区域であって、当該入力操作であるスワイプの方向に応じた区域に移動させる(ステップS14)。スワイプの方向に位置する、現在配置した一の区域と異なる区域は、プレイヤキャラクタPCが現在配置された区域から前後又は左右に隣接する区域であってもよいし、プレイヤキャラクタPCが現在配置された区域から離れた区域であってもよい。 On the other hand, when the reception unit 11 determines that the input operation has been performed, the arrangement unit 14 is an area different from the one area where the player character PC is currently arranged, and corresponds to the direction of the swipe which is the input operation. Move to the area (step S14). The area located in the direction of the swipe, which is different from the currently arranged area, may be an area adjacent to the area where the player character PC is currently arranged, front and back or left and right, or the area where the player character PC is currently arranged. It may be an area away from the area.

次に、表示部18は、画面の対戦エリアArの表示を回転させ、移動後の区域にいるプレイヤキャラクタPCを画面の中央に表示する(ステップS16)。なお、ステップS14及びステップS16は同時に進行してもよい。例えば、プレイヤキャラクタPCが移動(転がりながらの回避動作等)をしている間、カメラが移動中のプレイヤキャラクタPCを追尾するような場合、ステップS14及びステップS16は同時に進行する。 Next, the display unit 18 rotates the display of the battle area Ar on the screen and displays the player character PC in the moved area in the center of the screen (step S16). In addition, step S14 and step S16 may proceed at the same time. For example, if the camera tracks the moving player character PC while the player character PC is moving (avoidance operation while rolling, etc.), steps S14 and S16 proceed at the same time.

次に、受付部11は、攻撃を指示する操作入力があったか否かを判定する(ステップS18)。受付部11は、攻撃を指示する操作入力がなかったと判定した場合、ステップS28に進む。一方、受付部11は、攻撃を指示する操作入力があったと判定した場合、特殊攻撃が指定されたか否かを判定する(ステップS20)。 Next, the reception unit 11 determines whether or not there is an operation input instructing an attack (step S18). If the reception unit 11 determines that there is no operation input instructing an attack, the reception unit 11 proceeds to step S28. On the other hand, when it is determined that there is an operation input instructing an attack, the reception unit 11 determines whether or not a special attack has been specified (step S20).

受付部11は、特殊攻撃が指定されたと判定した場合、ゲーム実行部12は、指定された特殊攻撃を実行し(ステップS22)、ステップS26に進む。一方、受付部11は、特殊攻撃が指定されなかったと判定した場合、ゲーム実行部12は、プレイヤキャラクタPCの敵キャラクタVCに対する通常攻撃を実行し(ステップS24)、ステップS26に進む。通常攻撃では、ゲーム実行部12は、例えば、プレイヤキャラクタPCの攻撃動作、敵キャラクタVCのやられ動作、攻撃演出等を制御する。 When the reception unit 11 determines that the special attack has been designated, the game execution unit 12 executes the designated special attack (step S22) and proceeds to step S26. On the other hand, when the reception unit 11 determines that the special attack has not been specified, the game execution unit 12 executes a normal attack on the enemy character VC of the player character PC (step S24), and proceeds to step S26. In the normal attack, the game execution unit 12 controls, for example, the attack operation of the player character PC, the attack operation of the enemy character VC, the attack effect, and the like.

ステップS26において、ゲーム実行部12は、敵キャラクタVCのヒットポイントが0となったか否かを判断する。ゲーム実行部12は、敵キャラクタVCのヒットポイントが0となっていると判定した場合、プレイヤが勝利したと判定し、本処理を終了する。 In step S26, the game execution unit 12 determines whether or not the hit points of the enemy character VC have become 0. When the game execution unit 12 determines that the hit point of the enemy character VC is 0, it determines that the player has won, and ends this process.

一方、ゲーム実行部12は、敵キャラクタVCのヒットポイントが0となっていないと判定した場合、敵キャラクタVCの攻撃タイミングであるか否かを判定する(ステップS28)。ゲーム実行部12は、敵キャラクタの攻撃タイミングであると判定した場合、敵キャラクタVCのプレイヤキャラクタPC又は味方キャラクタACに対する攻撃を実行する(ステップS30)。ゲーム実行部12は、敵キャラクタの攻撃タイミングでないと判定した場合、ステップS12に戻り、ステップS12以降の処理を続ける。 On the other hand, when the game execution unit 12 determines that the hit point of the enemy character VC is not 0, the game execution unit 12 determines whether or not it is the attack timing of the enemy character VC (step S28). When the game execution unit 12 determines that it is the attack timing of the enemy character, the game execution unit 12 executes an attack on the player character PC or the ally character AC of the enemy character VC (step S30). When the game execution unit 12 determines that it is not the attack timing of the enemy character, the game execution unit 12 returns to step S12 and continues the processing after step S12.

次に、ゲーム実行部12は、味方キャラクタACのヒットポイントが0となったか否かを判定する(ステップS32)。ゲーム実行部12は、味方キャラクタACのヒットポイントが0となったと判定した場合、当該味方キャラクタACを配置された区域に倒れた状態にする(ステップS34)。一方、ゲーム実行部12は、味方キャラクタACのヒットポイントが0となっていないと判定した場合、ステップS12に戻り、ステップS12以降の処理を続ける。 Next, the game execution unit 12 determines whether or not the hit point of the ally character AC has become 0 (step S32). When the game execution unit 12 determines that the hit point of the ally character AC becomes 0, the game execution unit 12 puts the ally character AC in a fallen state in the area where the ally character AC is arranged (step S34). On the other hand, when the game execution unit 12 determines that the hit point of the ally character AC is not 0, the game execution unit 12 returns to step S12 and continues the processing after step S12.

次に、ゲーム実行部12は、倒れている味方キャラクタACが回復したかを判定する(ステップS36)。ゲーム実行部12は、倒れている味方キャラクタACが所定時間内に回復したと判定した場合、ステップS12に戻り、ステップS12以降の処理を続ける。一方、ゲーム実行部12は、倒れている味方キャラクタACが所定時間内に上回復しなかったと判定した場合、ヒットポイントが0となった味方キャラクタACが所定数に達したか否かを判定する(ステップS38)。 Next, the game execution unit 12 determines whether or not the fallen ally character AC has recovered (step S36). When the game execution unit 12 determines that the fallen ally character AC has recovered within a predetermined time, the game execution unit 12 returns to step S12 and continues the processing after step S12. On the other hand, when the game execution unit 12 determines that the fallen ally character AC has not recovered upward within a predetermined time, the game execution unit 12 determines whether or not the ally character AC having a hit point of 0 has reached a predetermined number. (Step S38).

ゲーム実行部12は、ヒットポイントが0となった味方キャラクタACが所定数に達していないと判定した場合、ステップS12に戻り、ヒットポイントが0となった味方キャラクタACが所定数に達するまで、ステップS12〜S38の処理を繰り返す。一方、ゲーム実行部12は、ヒットポイントが0となった味方キャラクタACが所定数に達したと判定した場合、プレイヤが敗北したと判定し、本処理を終了する。
(敵キャラクタ移動)
次に、敵キャラクタVCが移動した場合のゲーム処理について、図12を参照しながら説明する。図12は、本実施形態に係る敵キャラクタ移動時のゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図12のゲーム処理は、図11のゲーム処理と連動して又は非連動に実行される。
When the game execution unit 12 determines that the number of friendly character ACs with 0 hit points has not reached a predetermined number, the game returns to step S12 until the number of friendly character ACs with 0 hit points reaches a predetermined number. The processes of steps S12 to S38 are repeated. On the other hand, when the game execution unit 12 determines that the number of friendly characters AC having 0 hit points has reached a predetermined number, the game execution unit 12 determines that the player has been defeated and ends this process.
(Move enemy character)
Next, the game processing when the enemy character VC moves will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing an example of game processing when the enemy character moves according to the present embodiment. The game process of FIG. 12 is executed in conjunction with or not in conjunction with the game process of FIG.

図12の処理が開始されると、配置部14は、敵キャラクタVCが移動したか否かを判定する(ステップS40)。配置部14は、敵キャラクタVCが移動していないと判定すると、本処理を終了する。一方、配置部14は、敵キャラクタVCが移動したと判定すると、異なる対戦エリアArに移動したかを判定する(ステップS42)。配置部14は、異なる対戦エリアArに移動していないと判定した場合、ステップS46に進む。 When the process of FIG. 12 is started, the arrangement unit 14 determines whether or not the enemy character VC has moved (step S40). When the arrangement unit 14 determines that the enemy character VC has not moved, the arrangement unit 14 ends this process. On the other hand, when the arrangement unit 14 determines that the enemy character VC has moved, it determines whether or not it has moved to a different battle area Ar (step S42). If it is determined that the arrangement unit 14 has not moved to a different battle area Ar, the arrangement unit 14 proceeds to step S46.

一方、配置部14は、異なる対戦エリアArに移動したと判定した場合、記録部13は、移動後の対戦エリアArを有効にし、移動前の対戦エリアArを無効にする(ステップS44)。具体的には、記録部13は、対戦エリア設定情報テーブル31の対応する対戦エリアの有効フラグを書き替える。例えば、図5に示すように、敵キャラクタVCが対戦エリアAr3から対戦エリアAr4に移動した場合、対戦エリア設定情報テーブル31の対戦エリアAr3に対応する有効フラグをオフに設定し、対戦エリアAr4に対応する有効フラグをオンに設定する。 On the other hand, when the arrangement unit 14 determines that the battle area Ar has moved to a different battle area Ar, the recording unit 13 enables the battle area Ar after the movement and invalidates the battle area Ar before the movement (step S44). Specifically, the recording unit 13 rewrites the valid flag of the corresponding battle area in the battle area setting information table 31. For example, as shown in FIG. 5, when the enemy character VC moves from the battle area Ar3 to the battle area Ar4, the valid flag corresponding to the battle area Ar3 in the battle area setting information table 31 is set to off, and the battle area Ar4 is set. Turn on the corresponding valid flag.

次に、配置部14は、敵キャラクタVCの移動に応じて、プレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタACを、有効となった対戦エリアの区域に移動させ(ステップS46)、本処理を終了する。
(位置制御)
最後に、味方キャラクタACの位置制御処理について、図13を参照しながら説明する。図13は、本実施形態に係る位置制御処理の一例を示すフローチャートである。本処理は、対戦ゲームに参加する他プレイヤが操作する味方キャラクタが存在する場合に実行される。また、図13の位置情報制御処理は、サーバ20からのアクセスに応じて実行される。
Next, the arrangement unit 14 moves the player character PC and the ally character AC to the area of the valid battle area according to the movement of the enemy character VC (step S46), and ends this process.
(Position control)
Finally, the position control process of the ally character AC will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing an example of the position control process according to the present embodiment. This process is executed when there is a friendly character operated by another player participating in the battle game. Further, the position information control process of FIG. 13 is executed in response to an access from the server 20.

本処理が開始されると、位置制御部15は、サーバ20から味方キャラクタACの位置情報を取得したか否かを判定する(ステップS50)。位置制御部15は、サーバ20から味方キャラクタACの位置情報を取得していないと判定した場合、本処理を終了する。位置制御部15が、サーバ20から味方キャラクタACの位置情報を取得したと判定した場合、配置部14は、取得した位置情報に基づき、味方キャラクタACを対戦エリアArの該当区域に配置し(ステップS52)、本処理を終了する。 When this process is started, the position control unit 15 determines whether or not the position information of the ally character AC has been acquired from the server 20 (step S50). When the position control unit 15 determines that the position information of the ally character AC has not been acquired from the server 20, this process ends. When the position control unit 15 determines that the position information of the ally character AC has been acquired from the server 20, the arrangement unit 14 arranges the ally character AC in the corresponding area of the battle area Ar based on the acquired position information (step). S52), this process is terminated.

以上に説明したように、本実施形態に係るゲーム処理システムによれば、敵キャラクタVCを中央に配置し、敵キャラクタVCを囲うように味方キャラクタを配置する円形領域の対戦エリアArが設定される。円形領域の対戦エリアArは、複数の区域に分割され、そのいずれかの区域にプレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタACが配置される。プレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタACは、敵キャラクタVCを囲んで攻撃する。これにより、敵キャラクタと対戦する際に戦術性の高い共闘プレイのゲームを実現することができる。 As described above, according to the game processing system according to the present embodiment, the battle area Ar of the circular area in which the enemy character VC is arranged in the center and the ally character is arranged so as to surround the enemy character VC is set. .. The battle area Ar in the circular area is divided into a plurality of areas, and the player character PC and the ally character AC are arranged in any of the areas. The player character PC and the ally character AC surround the enemy character VC and attack. As a result, it is possible to realize a highly tactical joint battle play game when playing against an enemy character.

また、本実施形態に係るゲーム処理システムによれば、対戦エリアArを設定することで、対戦可能なエリアをフィールドFD内の一部に限定することができる。これにより、フィールドFD内で敵キャラクタVCが逃げる場合にそれをプレイヤキャラクタが追いかける場面を減らすことができ、退屈せずに戦闘に集中できる。 Further, according to the game processing system according to the present embodiment, by setting the battle area Ar, the battle area can be limited to a part of the field FD. As a result, when the enemy character VC escapes in the field FD, the scene where the player character chases it can be reduced, and the player character can concentrate on the battle without getting bored.

以上、ゲーム処理プログラム及び情報処理装置を上記実施形態及び実施例により説明したが、本発明にかかるゲーム処理プログラム及び情報処理装置は上記実施形態及び実施例に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び実施例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 Although the game processing program and the information processing device have been described above with reference to the above-described embodiments and examples, the game processing program and the information processing device according to the present invention are not limited to the above-described embodiments and examples, and the present invention Various modifications and improvements are possible within the range. Further, when a plurality of the above-described embodiments and examples exist, they can be combined within a consistent range.

例えば、対戦エリアArを分割する区域数は、上記実施形態にて分割した数に限らない。例えば、敵キャラクタVCが大きい場合には対戦エリア内の区域数を増加させ、敵キャラクタVCが小さい場合には対戦エリア内の区域数を減少させるように制御してもよい。これによれば、一区域の面積が広くなってプレイヤキャラクタPCの隣接区域への移動量が増えることで、ゲームが退屈にならないようにすることができる。例えば、プレイヤキャラクタPCの移動量が多くならないように、対戦エリアArの実際の大きさは、例えば、端末10がスマートフォンである場合のスマートフォンの短辺の長さを考慮して、直径10cm〜20cmに設定してもよい。 For example, the number of areas for dividing the battle area Ar is not limited to the number divided in the above embodiment. For example, when the enemy character VC is large, the number of areas in the battle area may be increased, and when the enemy character VC is small, the number of areas in the battle area may be reduced. According to this, it is possible to prevent the game from becoming boring by increasing the area of one area and increasing the amount of movement of the player character PC to the adjacent area. For example, the actual size of the battle area Ar is 10 cm to 20 cm in diameter in consideration of the length of the short side of the smartphone when the terminal 10 is a smartphone, for example, so that the amount of movement of the player character PC does not increase. May be set to.

対戦エリアを分割する際、本実施形態では、内側エリアと外側エリアに分けて、各エリアを複数の区域に分割した。しかしながら、対戦エリアの分割方法は、これに限らず、内側エリアと外側エリアと中央エリアに分けて、各エリアを複数の区域に分割してもよい。内側エリアと外側エリアに分けずに、対戦エリアを複数の区域に分割してもよい。 When dividing the battle area, in the present embodiment, the battle area is divided into an inner area and an outer area, and each area is divided into a plurality of areas. However, the method of dividing the battle area is not limited to this, and each area may be divided into a plurality of areas by dividing into an inner area, an outer area, and a central area. The battle area may be divided into a plurality of areas instead of being divided into an inner area and an outer area.

10 端末
11 受付部
12 ゲーム実行部
13 記録部
14 配置部
15 位置制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部19
20 サーバ
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 HDD
25 グラフィックカード
26 外部I/F
26a 記録媒体
27 通信I/F
28 入力I/F
28a メモリカード
29 ディスプレイ
31 対戦エリア設定情報テーブル
32 領域設定情報テーブル
33 位置情報テーブル
34 ゲーム処理プログラム
35 タッチパネル
36 通信部
37 スピーカ
10 Terminal 11 Reception unit 12 Game execution unit 13 Recording unit 14 Arrangement unit 15 Position control unit 16 Graphic processing unit 17 Sound processing unit 18 Display unit 19 Sound output unit 19
20 server 21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 HDD
25 Graphic card 26 External I / F
26a Recording medium 27 Communication I / F
28 Input I / F
28a Memory card 29 Display 31 Battle area setting information table 32 Area setting information table 33 Position information table 34 Game processing program 35 Touch panel 36 Communication unit 37 Speaker

Claims (7)

プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが、ゲームを実行可能なフィールドにいる敵キャラクタと対戦するゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム処理プログラムであって、
前記フィールドの一部に設けられた対戦エリア内で敵キャラクタを包囲するように、前記対戦エリア内の複数の区域のうちの一の区域にプレイヤキャラクタを配置し、前記複数の区域のうちの一の区域又は他の区域に味方キャラクタを配置し、
プレイヤの方向指示操作を受け付けると、前記プレイヤキャラクタを、配置した前記一の区域と異なる区域であって前記方向指示操作の方向に位置する区域に変位させ、
前記対戦エリアは、第1のエリア及び第2のエリアを有し、
前記第1のエリアは、前記第2のエリアの内側に位置し、
前記敵キャラクタは、前記第1のエリアの中央に配置され、
前記第2のエリアでは敵キャラクタへの攻撃は不可能であり、かつ敵キャラクタの攻撃を回避可能であること、及び前記第1のエリアでは敵キャラクタへの攻撃が可能であることを示す攻撃及び防御の情報が予め記憶部に設定され、
予め前記記憶部に設定された攻撃及び防御の情報に基づき、プレイヤの方向指示操作が前記対戦エリアの径方向であって前記第1のエリア又は前記第2のエリアの一方から他方へのエリアの区域を跨いで移動した場合、敵キャラクタに対する攻撃及び防御の可又は不可を変えるように制御し、
プレイヤの方向指示操作が前記対戦エリアの周方向であって前記第1のエリア又は前記第2のエリアの一方のエリア内の区域を跨いで移動した場合、敵キャラクタに対する攻撃及び防御の可又は不可を変えないように制御する、
ゲーム処理プログラム。
A game processing program for a computer to execute a game in which a player character and an ally character play a game against an enemy character in a field where the game can be executed.
A player character is placed in one of a plurality of areas in the battle area so as to surround the enemy character in the battle area provided in a part of the field, and one of the plurality of areas. Place a friendly character in or another area of
When the player's direction instruction operation is received, the player character is displaced to an area different from the one area where the player character is arranged and located in the direction of the direction instruction operation .
The battle area has a first area and a second area.
The first area is located inside the second area and
The enemy character is placed in the center of the first area and
Attacks indicating that it is impossible to attack the enemy character in the second area and that the attack of the enemy character can be avoided, and that the attack of the enemy character is possible in the first area. Defense information is set in the storage unit in advance,
Based on the attack and defense information set in advance in the storage unit, the player's direction instruction operation is in the radial direction of the battle area, and the area from one of the first area or the second area to the other. When moving across areas, it is controlled to change the possibility of attacking and defending against enemy characters.
When the player's turn signal operation is in the circumferential direction of the battle area and moves across an area within one of the first area or the second area, the attack and defense against the enemy character are possible or impossible. Control so as not to change
Game processing program.
前記第1のエリアを分割した区域の数は、前記第2のエリアを分割した区域の数よりも少ない、
請求項に記載のゲーム処理プログラム。
The number of areas that divide the first area is less than the number of areas that divide the second area.
The game processing program according to claim 1.
前記第2のエリアのうち、敵キャラクタの後方の区域に配置されたプレイヤキャラクタ又は味方キャラクタは、敵キャラクタに対する攻撃のサポート又は特殊な攻撃を行うことが可能である、
請求項に記載のゲーム処理プログラム。
In the second area, the player character or the ally character arranged in the area behind the enemy character can support the attack on the enemy character or make a special attack.
The game processing program according to claim 2.
前記第1のエリアに設定される防御力は、敵キャラクタの前方の区域、敵キャラクタの側方の区域、敵キャラクタの後方の区域の順に高く設定されている、
請求項2又は3に記載のゲーム処理プログラム。
The defense power set in the first area is set higher in the order of the area in front of the enemy character, the area on the side of the enemy character, and the area behind the enemy character.
The game processing program according to claim 2 or 3.
前記第1のエリアに設定される攻撃力は、敵キャラクタの後方の区域、敵キャラクタの側方の区域、敵キャラクタの前方の区域の順に高く設定されている、
請求項2〜4のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。
The attack power set in the first area is set higher in the order of the area behind the enemy character, the area on the side of the enemy character, and the area in front of the enemy character.
The game processing program according to any one of claims 2 to 4.
前記フィールドに、複数の対戦エリアが設けられ、
敵キャラクタが、一の対戦エリアから他の対戦エリアに移動すると、前記一の対戦エリアを無効とし、前記他の対戦エリアを有効とし、
前記複数の対戦エリアのうち、有効となっている対戦エリアにて行われる対戦を有効とする、
請求項1〜のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。
A plurality of battle areas are provided in the field.
When an enemy character moves from one battle area to another battle area, the one battle area is invalidated and the other battle area is enabled.
Of the plurality of battle areas, the battle performed in the valid battle area is valid.
The game processing program according to any one of claims 1 to 5.
プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが、ゲームを実行可能なフィールドにいる敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行するゲーム処理プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
前記フィールドの一部に設けられた対戦エリア内で敵キャラクタを包囲するように、前記対戦エリア内の複数の区域のうちの一の区域にプレイヤキャラクタを配置し、前記複数の区域のうちの一の区域又は他の区域に味方キャラクタを配置し、
プレイヤの方向指示操作を受け付けると、前記プレイヤキャラクタを、配置した前記一の区域と異なる区域であって前記方向指示操作の方向に位置する区域に変位させ、
前記対戦エリアは、第1のエリア及び第2のエリアを有し、
前記第1のエリアは、前記第2のエリアの内側に位置し、
前記敵キャラクタは、前記第1のエリアの中央に配置され、
前記第2のエリアでは敵キャラクタへの攻撃は不可能であり、かつ敵キャラクタの攻撃を回避可能であること、及び前記第1のエリアでは敵キャラクタへの攻撃が可能であることを示す攻撃及び防御の情報が予め記憶部に設定され、
予め前記記憶部に設定された攻撃及び防御の情報に基づき、プレイヤの方向指示操作が前記対戦エリアの径方向であって前記第1のエリア又は前記第2のエリアの一方から他方へのエリアの区域を跨いで移動した場合、敵キャラクタに対する攻撃及び防御の可又は不可を変えるように制御し、
プレイヤの方向指示操作が前記対戦エリアの周方向であって前記第1のエリア又は前記第2のエリアの一方のエリア内の区域を跨いで移動した場合、敵キャラクタに対する攻撃及び防御の可又は不可を変えないように制御する、
ゲーム処理プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
A computer-readable storage medium in which a player character and an ally character store a game processing program that executes a battle game in which a player character and an ally character play a battle game against an enemy character in a field where the game can be executed.
A player character is placed in one of a plurality of areas in the battle area so as to surround the enemy character in the battle area provided in a part of the field, and one of the plurality of areas. Place a friendly character in or another area of
When the player's direction instruction operation is received, the player character is displaced to an area different from the one area where the player character is arranged and located in the direction of the direction instruction operation .
The battle area has a first area and a second area.
The first area is located inside the second area and
The enemy character is placed in the center of the first area and
Attacks indicating that it is impossible to attack the enemy character in the second area and that the attack of the enemy character can be avoided, and that the attack of the enemy character is possible in the first area. Defense information is set in the storage unit in advance,
Based on the attack and defense information set in advance in the storage unit, the player's direction instruction operation is in the radial direction of the battle area, and the area from one of the first area or the second area to the other. When moving across areas, it is controlled to change the possibility of attacking and defending against enemy characters.
When the player's turn signal operation is in the circumferential direction of the battle area and moves across an area within one of the first area or the second area, the attack and defense against the enemy character are possible or impossible. Control so as not to change
A computer-readable storage medium that stores game processing programs.
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