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JP6862264B2 - Game machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Further, a variable display device capable of variable display (also referred to as “variation”) of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device, the gaming state (game). The state of the machine. Therefore, specifically, the state in which the game machine is controlled) is changed to give a predetermined game value to the player (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates the start lever to start variable display of the identification information by the variable display device, and the player changes each. By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time predetermined from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined game medium determined in advance is paid out according to the prize, and a specific prize is generated, the player sets the game state to the predetermined game value. There is something that is configured to give to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine is in an advantageous state for the player who is likely to win a prize, or is in an advantageous state for the player. It is to generate rights and to be in a state where the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display device based on the winning of the game ball in the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. If so, a "big hit" will occur. The derivation display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times to shift to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) is won in the large winning opening, the large winning opening is closed. The number of times the large winning opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening may be referred to as a round. In addition, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display device, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, and right symbols) are stopped and shaken in a state of being consistent with a specific display result for a predetermined time. A big hit can occur before the final result is displayed due to movement, enlargement / reduction or deformation, multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols being swapped. The effect performed in the state where the sex continues (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbol that is variablely displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "off" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、 受信したコマンドにもとづいて制御を行う制御手段と、受信したコマンドが最初に格納される受信レジスタと、受信したコマンドが最終的に格納される解析用バッファとを備え、所定期間ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、受信レジスタに格納されているコマンドを読み出して解析用バッファに格納するように構成されたものがある。例えば、特許文献1には、一定期間のタイミングで受信レジスタ(FIFO)を監視し、通常受信処理で、タイマ割込を利用して受信レジスタ(FIFO)に蓄積されているデータを取り出し、コマンドバッファ(解析用バッファ)への登録処理を行うことが記載されている。 In such a game machine, a control means for controlling based on a received command, a receive register in which the received command is first stored, and an analysis buffer in which the received command is finally stored are provided. Some commands are configured to read the command stored in the receive register and store it in the analysis buffer based on the timer interrupt that occurs every predetermined period. For example, in Patent Document 1, the receive register (FIFO) is monitored at a timing of a certain period, and in the normal reception process, the data stored in the receive register (FIFO) is taken out by using the timer interrupt, and the command buffer is used. It is described that the registration process to (analysis buffer) is performed.

特開2009−248158号公報(段落0080,0082)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-248158 (paragraphs 0080, 028)

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、大量のコマンドを受信した場合には受信レジスタ(FIFO)が満杯となり、コマンドの取りこぼしが発生するおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, when a large number of commands are received, the reception register (FIFO) may become full and commands may be missed.

そこで、本発明は、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of reducing missed commands when a large number of commands are received.

(手段A)本発明による遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
受信したコマンドにもとづいて制御を行う制御手段と、
コマンドを構成する複数のコマンドデータを受信して、第1格納領域に格納するコマンド受信手段と、を備え、
受信したコマンドが最初に格納される第1格納領域と、
受信したコマンドが一時格納される第2格納領域と、
受信したコマンドが最終的に格納される第3格納領域と、を備え、
前記制御手段は、
前記コマンド受信手段がコマンドデータを受信するごとに発生する受信割込が所定回数発生したことにもとづいて、前記第1格納領域に格納されているコマンドデータを読み出して前記第2格納領域に格納する第1格納制御手段と、
所定期間ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、前記第2格納領域に格納されているコマンドデータを読み出して前記第3格納領域に格納する第2格納制御手段と、
前記第3格納領域に格納されているコマンドデータを解析する解析手段と、を含み、
前記第1格納制御手段は、コマンドデータを前記第2格納領域に格納する場合、前記第2格納領域に格納されているコマンドデータの容量が制限値に達しているか否かを判定し、該判定結果に応じた処理を実行し、
前記第2格納制御手段は、前記第2格納領域から読み出したコマンドデータの種類を判定し、該判定結果にもとづいて、該コマンドデータを前記第3格納領域におけるコマンドデータの種類に応じた領域に格納する、
ことを特徴とする。
(手段1)他の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、受信したコマンド(例えば、演出制御コマンド)にもとづいて制御を行う制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、受信したコマンドが最初に格納される第1格納領域(例えば、シリアル通信回路115が備える受信レジスタ)と、受信したコマンドが一時格納される第2格納領域(例えば、内蔵RAM112に設けられる受け渡し用バッファ)と、受信したコマンドが最終的に格納される第3格納領域(例えば、外付けのSDRAM116に設けられる解析用バッファ)とを備え、制御手段は、コマンドを受信するごとに発生する受信割込(例えば、シリアル受信割込)にもとづいて、第1格納領域に格納されているコマンドを読み出して第2格納領域に格納する第1格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS721〜S723を実行する部分)と、所定期間(例えば、1ms)ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第2格納領域に格納されているコマンドを読み出して第3格納領域に格納する第2格納制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS741〜S748を実行する部分)と、第3格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS704を実行する部分)とを含み、第3格納領域は、コマンドの上位データを格納する第1領域(例えば、解析用バッファ(上位))と、コマンドの下位データを格納する第2領域(例えば、解析用バッファ(下位))とを含み、第1格納制御手段は、第1格納領域から読み出したコマンドをそのまま第2格納領域に格納し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS745を実行する)、第2格納制御手段は、第2格納領域から読み出したコマンドの上位データを第1領域に格納し、第2格納領域から読み出したコマンドの下位データを第2領域に格納する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS746を実行する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる。また、受信割込発生時の処理負担を軽減することができ、コマンドの取りこぼしの防止に繋げることができる。
(Means A) The gaming machine according to the present invention is
It is a game machine that can play games
Control means that controls based on the received command,
It is provided with a command receiving means that receives a plurality of command data constituting a command and stores them in the first storage area.
The first storage area where the received command is stored first, and
A second storage area where received commands are temporarily stored, and
It has a third storage area where the received command is finally stored, and
The control means
Based on the fact that the reception interrupt that occurs each time the command receiving means receives the command data occurs a predetermined number of times, the command data stored in the first storage area is read out and stored in the second storage area. The first storage control means and
A second storage control means that reads command data stored in the second storage area and stores it in the third storage area based on a timer interrupt that occurs every predetermined period.
The analysis means for analyzing the command data stored in the third storage area is included.
When the command data is stored in the second storage area, the first storage control means determines whether or not the capacity of the command data stored in the second storage area has reached the limit value, and the determination is made. Execute the process according to the result,
The second storage control means determines the type of command data read from the second storage area, and based on the determination result, sets the command data into an area corresponding to the type of command data in the third storage area. Store,
It is characterized by that.
(Means 1) The other gaming machine is a gaming machine capable of playing a game, and is a control means (for example, an effect control microcomputer 100) that controls based on a received command (for example, an effect control command). ), A first storage area (for example, a reception register included in the serial communication circuit 115) in which the received command is first stored, and a second storage area (for example, the built-in RAM 112) in which the received command is temporarily stored. A transfer buffer) and a third storage area (for example, an analysis buffer provided in the external SDRAM 116) in which the received command is finally stored, and the control means is generated every time the command is received. In the first storage control means (for example, the effect control microcomputer 100), the command stored in the first storage area is read out and stored in the second storage area based on the reception interruption (for example, serial reception interruption). Based on the part that executes steps S721 to S723) and the timer interruption that occurs every predetermined period (for example, 1 ms), the command stored in the second storage area is read and stored in the third storage area. 2 Storage control means (for example, a portion that executes steps S741 to S748 in the effect control microcomputer 100) and analysis means for analyzing a command stored in the third storage area (for example, in the effect control microcomputer 100). The third storage area includes the first area (for example, the analysis buffer (upper)) for storing the upper data of the command and the second area (for example) for storing the lower data of the command, including the portion for executing step S704). For example, the analysis buffer (lower) is included, and the first storage control means stores the command read from the first storage area as it is in the second storage area (for example, the effect control microcomputer 100 has step S745. The second storage control means stores the upper data of the command read from the second storage area in the first area, and stores the lower data of the command read from the second storage area in the second area (executes). For example, the effect control microcomputer 100 executes step S746). According to such a configuration, it is possible to reduce the omission of commands when a large number of commands are received. In addition, it is possible to reduce the processing load when a reception interrupt occurs, which can lead to prevention of command omission.

(手段2)手段1において、第2格納領域は、制御手段が内蔵するRAMに設けられている(例えば、図26に示すように、内蔵RAM112に受け渡し用バッファが設けられている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1格納領域から第2格納領域へのコマンドの転送を高速に行うことができる。 (Means 2) In the means 1, the second storage area is configured to be provided in the RAM built in the control means (for example, as shown in FIG. 26, the built-in RAM 112 is provided with a transfer buffer). It may have been. According to such a configuration, the command can be transferred from the first storage area to the second storage area at high speed.

(手段3)手段1または手段2において、第1格納制御手段は、所定回数(例えば、10回)の受信割込が発生したことにもとづいて、第1格納領域に格納されているコマンドを読み出して第2格納領域に格納する(例えば、図32に示す変形例において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS752でYと判定したときに、ステップS721〜S723を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1格納領域から第2格納領域にコマンドを転送する処理を、受信割込が所定回数発生するごとに1回だけ行うことによって、割込ごとの処理時間を短縮することができる。 (Means 3) In the means 1 or the means 2, the first storage control means reads a command stored in the first storage area based on the occurrence of a predetermined number of reception interruptions (for example, 10 times). (For example, in the modified example shown in FIG. 32, the effect control microcomputer 100 executes steps S721 to S723 when it is determined to be Y in step S752). You may. According to such a configuration, the processing time for each interrupt is shortened by performing the process of transferring the command from the first storage area to the second storage area only once every time the reception interrupt occurs a predetermined number of times. can do.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、第2格納領域は、第1格納領域と比較して記憶容量が大きく、第3格納領域は、第2格納領域と比較して記憶容量が大きい(例えば、図26に示すように、シリアル通信回路115の受信レジスタの容量が16バイトであるのに対して、受け渡し用バッファの容量は128バイトと大きく、解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)の容量はそれぞれ256バイトとさらに大きい)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、転送先の格納領域の記憶容量を大きくすることによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。 (Means 4) In any one of means 1 to means 3, the second storage area has a larger storage capacity than the first storage area, and the third storage area stores as compared with the second storage area. The capacity is large (for example, as shown in FIG. 26, the capacity of the receive register of the serial communication circuit 115 is 16 bytes, whereas the capacity of the transfer buffer is as large as 128 bytes, and the analysis buffer (upper) and the analysis buffer (upper) The capacity of each analysis buffer (lower) may be as large as 256 bytes). According to such a configuration, it is possible to reduce the omission of commands by increasing the storage capacity of the storage area of the transfer destination.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、第2格納制御手段は、第2格納領域に格納されているコマンドの容量が該第2格納領域の記憶容量の最大値に達した場合には、タイマ割込の発生に関係なく、第2格納領域に格納されているコマンドを読み出して第3格納領域に格納する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS724でYと判定したときにステップS725〜S734を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2格納領域が満杯となった場合には少しでもコマンドを第3格納領域に移すことによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。 (Means 5) In any of the means 1 to the means 4, the second storage control means has reached the maximum value of the storage capacity of the second storage area for the command stored in the second storage area. In this case, the command stored in the second storage area is read out and stored in the third storage area regardless of the occurrence of the timer interrupt (for example, it is determined as Y in step S724 in the effect control microcomputer 100). Occasionally, it may be configured to execute steps S725-S734). According to such a configuration, when the second storage area is full, the command can be moved to the third storage area as much as possible to reduce the omission of the command.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure example of the game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit composition example of an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by the CPU in the main board. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 4ms timer interrupt processing in the game control microcomputer. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table, the small hit determination table, and the big hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port switch passing process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the hold storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display result specification command transmission processing. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special symbol change. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end processing. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of the special symbol display control processing. 演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the configuration example of the production control microcomputer. 演出制御用マイクロコンピュータにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the address map in the production control microcomputer. シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタの構成例および設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the interrupt control register for serial reception interrupt setting, and an example of the setting contents. タイマ割込設定用の割込制御レジスタの構成例および設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the interrupt control register for timer interrupt setting, and an example of the setting contents. 受信レジスタや各受信バッファの一構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows one configuration example of a receive register and each receive buffer. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main process executed by the effect control CPU. 演出制御用マイクロコンピュータにおける1msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1ms timer interrupt processing in the production control microcomputer. 受け渡し用バッファ転送処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer buffer transfer process for transfer. 解析用バッファ転送処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the buffer transfer process for analysis. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 受け渡し用バッファ転送処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the transfer buffer transfer process for transfer.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). It is a structure including (excluding board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the lower part of the hitting ball supply plate 3, a surplus ball receiving plate 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which the driven game ball can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 An effect display device 9 composed of a liquid crystal display (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect symbol. In the effect symbol display area, for example, there is a symbol display area for variably displaying three decorative (effect) effect symbols of "left", "middle", and "right". The symbol display area has "left", "middle", and "right" symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9, and the symbol display area does not have to be fixed. The three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the effect control microcomputer is executing the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a, the effect display device 9 executes the effect display in accordance with the variable display, and the second special When the variable display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game. ..

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). It is stopped, rocked, enlarged / reduced or deformed while matching the combination of symbols), or multiple symbols are synchronized with the same symbol and fluctuate, or the positions of the displayed symbols are swapped. The effect performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as a reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbol that is variablely displayed on the effect display device 9 is not the jackpot symbol, it becomes "missing" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。 In the upper right portion of the display screen of the effect display device 9, fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying the fourth symbol following the effect symbol and the special symbol and the ordinary symbol described later are provided. In this embodiment, the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the second symbol display area 9c for which the variable display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variable display of the first special symbol described later. A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided, in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。 In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be exact, the variation display of the effect symbol varies on the effect control microcomputer 100 side. It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the pattern command.) When performing the production using the effect display device 9, for example, the effect content including the variation display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. The mode of production is diversifying, such as the production of production and the production of moving objects blocking all or part of the screen. Therefore, even when looking at the display screen on the effect display device 9, it may be difficult to recognize whether or not the variable display is currently being performed. Therefore, in this embodiment, is the state of the current variable display by confirming the state of the fourth symbol by further performing the variable display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. Whether or not it can be reliably recognized. It should be noted that the fourth symbol is always displayed in a variable manner with a constant operation, and is not erased from the screen or shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。 The 4th symbol for the 1st special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c and the 2nd special for the 1st special symbol. The fourth symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as the fourth symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。なお、「可変表示が同期する」とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。 The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state in which the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined display color (for example, blue) at regular time intervals. .. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized with each other. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized with each other. Note that "variable display is synchronized" means that the start time and end time of the variable display are the same, and the period of the variable display is the same. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the jackpot in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (display color different from the missed, for example, the missed). Sometimes it is displayed in blue, but when it is a big hit, it is displayed in red. It should be noted that the display color may be different depending on whether it is a normal big hit or a probabilistic big hit. It remains lit. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the jackpot in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (display color different from the missed one). For example, it is displayed in blue when it is out of the way, but it is displayed in red when it is a big hit. Note that the display color is different depending on the type of big hit (normal big hit or probabilistic big hit). The display color of the fourth symbol display areas 9c and 9d when the lights are turned off is assimilated with the background image and disappears when the lights are turned off. It is desirable that the display color is different from the image (for example, black).

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the fourth symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitting body such as a lamp or an LED is used separately from the effect display device 9. The fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the fluctuation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Depending on whether it is displayed or not, it may be indicated whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a case is shown in which the first special symbol and the second special symbol are associated with each other and separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided on a part of the display screen of the effect display device 9. Further, a fourth symbol display area common to the first special symbol and the second special symbol may be realized by using a light emitting body such as a lamp or an LED. In this case, when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the second special symbol. For example, the variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display in which the display of different display colors is repeatedly turned on and off at regular time intervals. Further, when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the second special symbol, for example. , The variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by displaying the lights and turns off repeatedly at different time intervals. Further, for example, the same jackpot symbol is used when the stop symbol is derived and displayed in response to the variation display of the first special symbol and when the stop symbol is derived and displayed in response to the variation display of the second special symbol. However, the stop symbol of a different mode may be stopped and displayed.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。 On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0 to 9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed in a square shape, for example. Further, in this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) from 00 to 99, respectively.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). I have something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 In this embodiment, the case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided is shown, but the gaming machine may include only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second starting winning opening). After passing through 14 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed). It is started based on the establishment of a state (a state in which the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the passing of the game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate, and the concept includes that the game ball has entered (winning) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the first starting opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is opened, the game ball can win the second starting winning opening 14 (it becomes easier to win the starting winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning opening 14. Therefore, in the state where the variable winning ball device 15 is closed, the game ball is more likely to win the first starting winning opening 13 than the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is closed, it may be difficult to win a prize, but it may be possible to win a prize (that is, it is difficult for a game ball to win a prize).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。 When the variable winning ball device 15 is controlled in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is extremely easy to win in the second starting winning opening 14. The first start winning opening 13 is provided directly below the effect display device 9, but the distance between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 may be further narrowed, or the first start winning opening 13 may be further narrowed. The winning rate of the second starting winning opening 14 is made by arranging the nails densely around 13 or making it difficult to guide the game ball to the first starting winning opening 13 by arranging the nails around the first starting winning opening 13. May be higher than the winning rate of the first starting winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, a variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14 is provided, but the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 13 and the second. A variable winning ball device that opens and closes each of the starting winning openings 14 may be provided.

第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 On the side of the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first starting winning opening 13, that is, the number of first holding storages (holding memory is also referred to as starting memory or starting winning memory) is displayed. A first special symbol hold storage display 18a composed of four displays is provided. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lit indicators is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 On the side of the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage display 18b consisting of four indicators for displaying the number of valid winning balls entered in the second start winning opening 14, that is, the number of second hold storages. Is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lit indicators is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部9aと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部9bとが設けられている。第1保留記憶表示部9aには、第1保留記憶の各々に対応して第1保留表示が表示される。また、第2保留記憶表示部9bには、第2保留記憶の各々に対応して第2保留表示が表示される。なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを個別に表示する場合を示しているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ように構成してもよい。 Further, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, a first hold storage display unit 9a for displaying the first hold storage number and a second hold storage display unit 9b for displaying the second hold storage number are provided. ing. The first hold storage display unit 9a displays the first hold display corresponding to each of the first hold storage. Further, the second hold storage display unit 9b displays the second hold display corresponding to each of the second hold storages. In this embodiment, the case where the first reserved storage number and the second reserved storage number are displayed individually is shown, but the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number is added. A total hold storage display unit for displaying the number of hold storages may be provided. With such a configuration, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that do not satisfy the variable display start condition. Further, in such a configuration, in the total hold storage display unit, the first hold memory and the second hold memory are displayed side by side in the order of winning the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. , The first hold memory or the second hold memory is displayed in a recognizable manner (for example, the first hold memory is displayed in red and the second hold memory is displayed in blue). It may be configured.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Variable display of the production symbol as the symbol of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect symbol reminiscent of the jackpot on the effect display device 9. The combination of is stopped and displayed.

なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。 In this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 560 that controls the variation display of the special symbol transmits a variation pattern command that can specify the variation time, and the effect control microcomputer 100 transmits the variation pattern command. The variation display of the effect symbol is controlled according to the variation time specified by the variation pattern command. Therefore, since the fluctuation time is specified based on the fluctuation pattern command, the fluctuation display of the special symbol and the fluctuation display of the effect symbol should be executed synchronously in principle. However, in the unlikely event that the data of the fluctuation pattern command is garbled, the fluctuation time recognized by the game control microcomputer 560 and the fluctuation time recognized by the effect control microcomputer 100 side. There may be a gap between them. Therefore, when an unexpected situation such as garbled command data occurs, there is a possibility that the variable display of the special symbol and the variable display of the effect symbol may not be completely synchronized.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。この実施の形態では、可動部材78は、予告演出(可動物予告演出)やスーパーリーチ演出が実行されるときに動作する。なお、可動物予告演出やスーパーリーチ演出にかぎらず、例えば、擬似連の演出において可動部材78が動作するようにしてもよい。 On the left side of the decorative portion around the effect display device 9, a movable member 78 that is attached to the rotation shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates is provided. In this embodiment, the movable member 78 operates when a notice effect (movable object notice effect) or a super reach effect is executed. It should be noted that the movable member 78 may be operated not only in the movable object notice effect and the super reach effect but also in the pseudo-ream effect, for example.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 is provided with an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 21, so that the large winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the big prize opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。 The game area 6 is also provided with winning openings (ordinary winning openings) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of prize game balls determined in advance based on the winning of the game balls. The game balls that have won the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。 An ordinary symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The ordinary symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, "○" and "x") called ordinary symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。高確率状態。)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbol becomes visible when lit). For example, if the lower lamp lights at the end of the variable display, it is a hit. .. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state in which the player is advantageous from a disadvantageous state to an advantageous state (a state in which the game ball can be won in the second starting winning opening 14) when the stop symbol of the normal symbol is the winning symbol. Changes to. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time the game ball passes through the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of lit LEDs is reduced by 1. Further, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than that in the normal state (a state in which the probability of being determined as a big hit as a result of changing the special symbol is increased as compared with the normal state. In the high probability state.), The probability that the stopped symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 Decorative LEDs 25 that blink during the game are provided around the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, and an out port 26 that captures a hit ball that has not won a prize is provided at the lower part. Further, two speakers 27 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right outside the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。 The member constituting the hitting ball supply plate 3 is provided with an operation button 120 as an operation means that can be operated by the player. The operation button 120 is provided with a push button switch that allows the player to perform a pressing operation. The operation button 120 is provided not only with a push button switch capable of being pressed by the player, but also with a dial capable of being rotated by the player. The player can make a predetermined selection (for example, selection of an effect) by rotating the dial.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 The game machine is a ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to the player operating the ball striking handle 5 and launches the game ball into the game area 7 by using the rotational force of the drive motor. ) Is provided. The game ball launched from the hit ball launcher enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends and the first 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is incremented by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends and the second special symbol is displayed. 2), the second special symbol display 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 14. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is incremented by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。 In this embodiment, when a probabilistic jackpot is reached, the game is shifted to the so-called probabilistic state after the jackpot game is completed, the game state is shifted to the high probability state, and the game ball is easily started and won a prize (that is, a special symbol). The game shifts to a high base state, which is a game state controlled so that the execution conditions of the variable display on the displays 8a and 8b and the effect display device 9 are easily satisfied). In the high base state, for example, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, or the time during which the variable winning ball device 15 is opened is extended as compared with the case where the high base state is not achieved. It becomes easier to win a starting prize.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。 It should be noted that, instead of extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as an open extension state), the state shifts to a normal symbol probability variation state in which the probability that the stopped symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased. By doing so, it may shift to a high base state. When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probability change state, the probability that the stopped symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened increases. Therefore, if the state shifts to the normal symbol probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased, and the starting winning state becomes easy (high base state). That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is the hit symbol or the stop symbol of the special symbol is the probabilistic symbol, which is disadvantageous to the player. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。 Further, the normal symbol display 10 may shift to the high base state by shifting to the normal symbol time reduction state in which the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol is shortened. In the normal symbol time reduction state, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the fluctuation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, as the frequency of hitting the normal symbol increases, the frequency of opening the variable winning ball device 15 increases, and the start winning is easy to win (high base state).

また、この実施の形態では、高ベース状態に移行される場合には、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)にも移行される。そのように時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 Further, in this embodiment, when the state is shifted to the high base state, it is also shifted to the time saving state (special symbol time saving state) in which the fluctuation time (variable display period) of the special symbol or the effect symbol is shortened. By shifting to the time saving state in this way, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so that the fluctuation of the special symbol or the effect symbol is started more frequently (in other words, the digestion of the reserved memory is digested. It will be faster.) It is possible to reduce the situation where an invalid start prize is generated. Therefore, a valid start winning prize is likely to occur, and as a result, the possibility that a big hit game is performed increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a start prize (shift to a high base state). You may. In addition, by shifting to any one or more of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state, and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a start prize (high base). It may be changed to the state). In addition, by shifting to only one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state, and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a start prize (high). It may move to the base state).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路53が内蔵されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、シリアル通信回路51も内蔵されている。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board (game control board) 31. Note that FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 that controls the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built into the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may have at least a CPU 56 and a RAM 55 built-in, and the ROM 54 may be externally attached or built-in. Further, the I / O port portion 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 also includes a random number circuit 53 that generates a hardware random number (a random number generated by the hardware circuit). In addition, the game control microcomputer 560 also has a built-in serial communication circuit 51.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means in which a part or all of the RAM 55 is backed up by a backup power source created on the power supply board 910. That is, even if the power supply to the game machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, etc.) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up by the power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes control according to the program stored in the ROM 54, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) will execute (or process) the following. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to the microcomputer mounted on a board other than the main board 31.

乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 53 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 53 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at random timing. Based on the fact that the winning time is the time when the numerical data is read (extracted), it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random number value.

乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 53 has a numerical data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), a numerical data update rule selection setting function, and a numerical data update rule selection function. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random number can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路53が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。 Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 53. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as ROM 54 (ID number assigned by a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained above is set as the initial value of the numerical data to be updated by the random number circuit 53. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 53 can be further improved.

シリアル通信回路51は、演出制御コマンドをシリアル信号に変換し、シリアル通信方式により演出制御基板80が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する機能を有する。 The serial communication circuit 51 has a function of converting an effect control command into a serial signal and transmitting the effect control command to the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 by a serial communication method.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 that gives detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. There is. The main board also includes an output circuit 59 that drives a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and a solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 that forms a large winning opening according to a command from the game control microcomputer 560. It is mounted on 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。 Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a for variably displaying a special symbol, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10 for variably displaying a normal symbol, and a first special symbol hold memory. The display control of the display 18a, the second special symbol holding storage display 18b, and the normal symbol holding storage display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。 An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、シリアル通信方式により、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (consisting of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 directs the effect content from the game control microcomputer 560 by the serial communication method. The display control of the effect display device 9 that receives the control command and variably displays the effect symbol is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。 Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decorative LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. , The sound output from the speaker 27 is controlled via the audio output board 70.

図3は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but a microcomputer may be mounted. Further, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 may not be provided, and only the effect control board 80 may be provided for the effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶する内蔵RAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵ROMに格納されたプログラムに従って動作し、シリアル通信回路(図22参照)を用いて演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。また、演出制御基板80は、外付けのSDRAM116を搭載している。演出制御用マイクロコンピュータ100の内蔵ROMや内蔵RAM、外付けのSDRAM116については後述する。 The effect control board 80 is equipped with an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a built-in RAM for storing information related to the effect such as an effect symbol process flag. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up by the power supply. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to the program stored in the built-in ROM, and receives the effect control command using the serial communication circuit (see FIG. 22). Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to control the display of the effect display device 9 based on the effect control command. Further, the effect control board 80 is equipped with an external SDRAM 116. The built-in ROM and built-in RAM of the effect control microcomputer 100 and the external SDRAM 116 will be described later.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, a VDP 109 that controls the display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and VRAM is mapped there. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 101 outputs a command for reading necessary data from the CGROM (not shown) to the VDP 109 according to the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, people, characters, figures, symbols, etc. (including effect patterns), and background image data. ROM for. The VDP 109 reads image data from the CG ROM in response to a command from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、演出羽根役物79a,79bを動作させるためのモータ87を駆動する。 Further, the effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106. Further, the effect control CPU 101 drives a motor 87 for operating the effect blade accessories 79a and 79b via the output port 106.

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。 Further, the effect control CPU 101 inputs a signal from the operation button 120 in response to a pressing operation of the operation button 120 by the player via the input port 107.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED or the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25などに電流を供給する。 In the lamp driver board 35, the signal for driving the LED or the lamp is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on the signal for driving the LED. Further, a current is supplied to a decorative LED 25 or the like provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesis IC 703 generates voices and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data according to the sound number data. The control data according to the sound number data is a collection of data showing the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, the fluctuation period of the effect symbol) in chronological order.

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the game machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When the power is turned on to the game machine and the power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the game control microcomputer 560 (specifically, CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set in the stack pointer (step S3). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), etc.) (step S4), the RAM can be accessed. (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。 Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing in the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped such as addition of parity data) was performed when power supply to the game machine was stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and saved by the same processing in the power supply stop processing. If the data is restored after the power supply is stopped due to an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process executed when the power is turned on, which is not the time when the power supply is stopped, is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 performs game state restoration processing (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Processing) is performed. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set in the pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing of steps S41 and S42, the saved contents remain as they are for the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized are, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, time saving flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer). ), The part where the data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図8参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。 Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command specifying a display result (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot, small hit, or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of the special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command (see FIG. 8). You may try to do it. In this case, the effect control microcomputer 100 may restart the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the value of the variable time timer, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the value of the saved fluctuation time timer is restarted, the fluctuation display of the special symbol is restarted, and the data is saved. When the value of the variable time timer that has been set timed out, the symbol confirmation specification command described later is transmitted. Further, in this embodiment, the value of the special symbol process flag described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, the special symbol process processing is restarted from the process corresponding to the value of the saved special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Instead of always transmitting the display result specification command when the power is restored, the CPU 56 may first check whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is 0. .. Then, if the value of the fluctuation time timer is not 0, it is determined that there is a power failure during the fluctuation, and a display result specification command is transmitted. If the fluctuation time timer is 0, the fluctuation is occurring during the power failure. It may be determined that the state is not present and the display result specification command may not be sent.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. Then, if the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during the fluctuation, and a display result specification command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs during a power failure. It may be determined that it was not inside, and the display result specification command may not be sent.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is saved by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity to execute the game state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). By the RAM clear processing, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) is initialized to 0, but is an arbitrary value or a predetermined value. It may be initialized to. Further, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is. Further, the start address of the initialization table stored in the ROM 54 is set in the pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively processing according to the control state are initially set. The value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。 Further, the CPU 56 is an initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed the initialization process) for initializing the sub-board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs a screen display for notifying that the control of the game machine has been initialized, that is, an initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路53を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路53にランダムRの値を更新させるための設定を行う。 Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 53 (step S14). The CPU 56 sets the random number circuit 53 to update the value of the random number R, for example, by executing the process according to the random number circuit setting program.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S15, the CPU 56 sets the CTC register built in the game control microcomputer 560 so that the timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 4 ms). That is, as an initial value, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that the timer is interrupted periodically every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt prohibition state is set (step S16), and when the execution of the display random number update process and the initial value random number update process is completed, the interrupt enable state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether or not to reach when it is not a big hit, and it is displayed. The random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating a random number for display. Further, the initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to hit the normal symbol (normal symbol hit determination random number generation counter). It is a random number to determine. Game control processing that controls the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls the game devices such as the effect display device, the variable winning ball device, and the ball payout device provided in the game machine. In the process of performing, or the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, also called the game device control process), the count value of the random number for normal symbol hit determination is one lap (taking the random number for normal symbol hit judgment). The initial value is set in the counter when the step is taken by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。 In this embodiment, the reach effect is executed by using the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed (however, in the case of a sudden probability variation jackpot, the sudden probability variation jackpot symbol (for example, "135") is not a reach. May be displayed as stopped). When the display result of the special symbol is not a big hit symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by performing a lottery to determine the fluctuation pattern type and the fluctuation pattern using random numbers. To do. However, it is the effect control microcomputer 100 that actually executes the control of the reach effect.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (step S20). The power off signal is output when, for example, the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supply supplied to the game machine. Then, in the power supply cutoff detection process, when the CPU 56 detects that the power supply cutoff signal has been output, it executes a power supply stop time process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their states are determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Take control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (step S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the grand prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。なお、ステップS27の普通図柄プロセス処理では、ゲート32への遊技球の通過を検出したことにもとづいて普通図柄の変動表示を実行して変動表示結果を導出表示したり、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに可変入賞球装置15を開放状態に制御したり閉鎖状態に制御したりする処理を実行する。 Next, the normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the game state. In the normal symbol process process of step S27, the fluctuation display of the normal symbol is executed based on the detection of the passage of the game ball to the gate 32, and the fluctuation display result is derived and displayed, or the fluctuation display result of the normal symbol is displayed. When the hit is hit, the process of controlling the variable winning ball device 15 to the open state or the closed state is executed.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 responds to the winning detection based on any of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to turning on / off the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。 Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting the special symbol display control data for displaying the effect of the special symbol according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for displaying the effect of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). Step S33). For example, when the start flag related to the fluctuation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“○” and “×”) of the fluctuation speed of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. At such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating "○" and 0 indicating "x") is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol on the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 After that, the interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. It may be executed in.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the misaligned symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. A combination of predetermined effect symbols that do not reach the reach state may be stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a "non-reach" (also referred to as "normally out of place") variable display mode when the variable display result is an out-of-order symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the misaligned symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect is executed after the reach state is reached, and a combination of predetermined effect symbols that do not finally become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect symbol is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "out of reach".

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。 In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are aligned and stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" symbol display areas 9L, 9C, and 9R of the effect display device 9 (however, in the case of a sudden probability change jackpot). In some cases, the probability change jackpot symbol (for example, "135") is stopped and displayed without becoming a reach.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。 When the small hit "5" is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the effect symbol is "sudden probability change big hit" in the effect display device 9. After the variable display of the effect symbol is performed in the same manner as in the case of, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability change big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the stop display of the small hit symbol "5" on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as a variable display mode of "small hit". ..

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small hit is a hit that is allowed up to a number of times that the number of times the big winning opening is opened is smaller than that of the big hit (in this embodiment, opening for 0.1 seconds is twice). When the small hit game is completed, the game state does not change. That is, there is no transition from the probabilistic state to the normal state or transition from the normal state to the probabilistic state. Further, the sudden probability change big hit is allowed up to the number of times that the big winning opening is opened a small number of times in the big hit game state (in this embodiment, opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big winning opening is extremely long. A short jackpot and a jackpot that shifts the gaming state after the jackpot game to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probabilistic state. Is). That is, in this embodiment, the sudden change big hit and the small hit have the same opening pattern of the big winning opening. By controlling in this way, if the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is not possible to recognize whether it is a sudden change big hit or a small hit, so it is a high probability state for the player. (Probability change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

なお、大当り種別が全て確変大当りであるように遊技機を構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。 When the game machine is configured so that all the big hit types are probabilistic big hits, it is not necessary to provide the small hits. In addition, when a small hit is provided when all the big hit types are probabilistic big hits, the sudden probabilistic big hit is only shifted to the probabilistic state (high probability state) and is not accompanied by the time saving state (high base state). It is preferable to provide.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot, which will be described later) (for determining the jackpot type).
(2) Random 2 (MR2): Determine the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the fluctuation pattern type)
(3) Random 3 (MR3): Determine the fluctuation pattern (fluctuation time) (for determining the fluctuation pattern)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination).
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation is determined by using the variation pattern determination random number (random 3). Determine one of the fluctuation patterns included in the pattern type. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-step lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。 The fluctuation pattern type is a group of a plurality of fluctuation patterns according to the characteristics of the fluctuation mode. For example, a plurality of fluctuation patterns are grouped by reach type, and include a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach, a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with super reach A, and a fluctuation pattern with super reach B. It may be divided into fluctuation pattern types. Further, for example, a plurality of fluctuation patterns are grouped by the number of re-variations of the pseudo-ream, and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern without a pseudo-ream, a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern of one re-variation, and a re-variation. It may be divided into a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern of two fluctuations and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern of three re-variations. Further, for example, a plurality of fluctuation patterns may be grouped according to the presence or absence of an effect such as a pseudo-ream or a sliding effect.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。 In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 is a counter for generating the big hit type determination random number (1) and the ordinary symbol hit determination random number (4). Count up (add 1). That is, they are random numbers for determination, and random numbers other than these are random numbers for display (random 2, random 3) or random numbers for initial values (random 5). In addition, random numbers other than the above random numbers may be used in order to enhance the game effect. Further, in this embodiment, as the jackpot determination random number, a random number generated by the hardware built in the game control microcomputer 560 (may be external hardware of the game control microcomputer 560) is used. As the big hit determination random number, a software random number may be used instead of the hardware random number.

図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability variation state) and a probability variation jackpot determination table used in the probability variation state. Each numerical value shown in the left column of FIG. 7 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 7 (A) is set in the probability variation jackpot determination table. Is set. The numerical value shown in FIG. 7A is the jackpot determination value.

図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。 7 (B) and 7 (C) are explanatory views showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when displaying the variation of the first special symbol and a small hit determination table used when displaying the variation of the second special symbol. (For the second special design) Each numerical value shown in FIG. 7 (B) is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in FIG. 7 (C) in the small hit determination table (for the second special symbol). Each numerical value described is set. Further, the numerical values shown in FIGS. 7B and 7C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図7(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 It should be noted that the small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, it is not necessary to provide the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. 7 (C). In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probabilistic state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. If a small hit is generated even when the game state is shifted to the probabilistic state, and an effect of inciting whether or not the game state is probable is set, even though the current game state is in the probabilistic state. On the contrary, it makes the player feel annoyed. Therefore, if it is configured so that small hits do not occur during the variable display of the second special symbol, it is difficult for small hits to occur when the game state is in the probable change state, and the fanning effect for the probable change is not performed more than necessary. It is possible to prevent a situation in which the player feels annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路53のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 53 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. 7A. If any of the jackpot determination values is matched, it is decided to make a jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot, which will be described later) for the special symbol. Further, when the random value for the big hit determination matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 7 (B) and 7 (C), it is determined to make a small hit with respect to the special symbol. The "probability" shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the "probability" shown in FIGS. 7 (B) and 7 (C) indicates the probability (ratio) of a small hit. Further, deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit game state, but stop at the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。 In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a rate of 1/300. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) is used, the case where the small hit is determined at a rate of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is entered and the variation display of the first special symbol is executed, the second starting winning opening 14 is entered and the second special symbol is displayed. Compared to the case where the variable display is executed, the rate of being determined as "small hit" is high.

図7(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図7(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図7(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。 7 (D) and 7 (E) are explanatory views showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. Of these, FIG. 7 (D) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a of the case. Further, FIG. 7 (E) shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して8個の判定値が割り当てられている(40分の8の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して2個の判定値が割り当てられている(40分の2の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。 The jackpot type determination tables 131a and 131b set the jackpot type to "normal jackpot" or "normal jackpot" based on a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. It is a table referred to for determining either "probability change jackpot" or "sudden change jackpot". In this embodiment, as shown in FIGS. 7 (D) and 7 (E), eight determination values are assigned to the “sudden probability change jackpot” in the jackpot type determination table 131a (40 minutes). 2 judgment values are assigned to the "sudden probability change jackpot" in the jackpot type judgment table 131b (2/40 ratio). (Suddenly determined to be a probabilistic jackpot). Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is entered and the variation display of the first special symbol is executed, the second starting winning opening 14 is entered and the second special symbol is displayed. Compared to the case where the fluctuation display is executed, the rate of being determined as "sudden probability change jackpot" is high. It should be noted that the "sudden probability change jackpot" is distributed only to the jackpot type determination table 131a for the first special symbol, and the "sudden probability variation jackpot" is not distributed to the jackpot type determination table 131b for the second special symbol (that is, , "Sudden probability change jackpot" may be determined only when the variation display of the first special symbol is performed).

なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当り(2ラウンドの大当り)と、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての通常大当りおよび確変大当り(15ラウンドの大当り)とに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 7 (D) and 7 (E), a sudden probability change jackpot (two rounds of jackpot) as a first specific gaming state that imparts a predetermined amount of game value, and the game. In some cases, it may be determined to be a normal jackpot and a probabilistic jackpot (15 round jackpot) as the second specific game state in which a game value larger than the value is given, and the variation display of the first special symbol is executed. Although the case where it is decided to set the first specific game state at a high rate is shown, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific game state, the second specific game state in which the permissible amount of the number of winnings (count number) of the game ball to the large winning opening per round is increased as the game value is determined. May be good. Further, for example, the second specific game state in which the opening time of the big winning opening per big hit during the big hit is lengthened as compared with the first specific game state may be determined. Further, for example, even in the same 15-round big hit, the first specific gaming state in which the big winning opening is opened once per round and the second specific gaming state in which the big winning opening is opened a plurality of times per round are defined. It may be prepared and the game value of the second specific game state may be increased by substantially increasing the number of times the large winning opening is opened. In this case, for example, in either the first specific game state or the second specific game state, when the large winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific game state). In the case of the second specific game state, an undigested round remains), and an effect of a mode that encourages whether or not the jackpot continues further may be executed. Then, in the case of the first specific game state, all 15 rounds are internally completed, so the jackpot game is ended, and in the case of the second specific game state, undigested rounds remain internally. Therefore, the jackpot game may be continued (a production in which the opening of the jackpot is additionally started with a bonus after the jackpot of 15 times opening is completed).

この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当りや、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 7 (D) and 7 (E), the jackpot types include "normal jackpot", "probability change jackpot", and "sudden probability variation jackpot". In this embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is two types, 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. It is not limited to the ones. For example, a 7R probability variable jackpot controlled for a 7-round jackpot game or a 5R probability variable jackpot controlled for a 5-round jackpot game may be provided. Further, in this embodiment, the case where the big hit types are three types of "normal big hit", "probability change big hit" and "sudden change big hit" is shown, but the case is not limited to three types, for example, four or more types. A jackpot type may be provided. On the contrary, the number of jackpot types may be less than three, and for example, only two types may be provided as jackpot types.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態(高ベース状態)に移行させる大当りである(後述するステップS167,168参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を100回終了すると時短状態が終了する(後述するステップS168,S137〜140参照)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、100回の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するステップS132参照)。 The "normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 15 rounds and shifts to a time saving state (high base state) after the end of the jackpot gaming state (see steps S167 and 168 described later). Then, after shifting to the time saving state, when the variation display is completed 100 times, the time saving state ends (see steps S168 and S137 to 140 described later). In this embodiment, even if a big hit occurs after the transition to the time saving state and before the execution of the variation display 100 times is completed, the time saving state ends (see step S132 described later).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである(この実施の形態では確変状態に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。 The "probability change jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot game state of 15 rounds and shifts to a probability change state (high probability state) after the end of the jackpot game state (in this embodiment, it is shifted to the probability change state and at the same time. It also shifts to the time saving state (high base state). See steps S169 and S170 described later). Then, after shifting to the probabilistic state, the probabilistic state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。 Further, the "sudden change jackpot" is allowed up to the number of times that the big winning opening is opened less than the "normal jackpot" and the "probability change jackpot" (in this embodiment, opening for 0.1 second is twice). It is a big hit to be done. That is, in the case of "sudden probability change big hit", it is controlled to the big hit game state of two rounds. In addition, in "normal jackpot" and "probability jackpot", the opening time of the jackpot per round is as long as 29 seconds, while in "sudden jackpot", the opening time of the jackpot per round is long. It is extremely short at 0.1 seconds, and it can hardly be expected that a game ball will win a prize at the big prize opening during a big hit game. Then, in this embodiment, after the end of the sudden probability change jackpot game state, the probability change state (high probability state) is shifted (in this embodiment, the probability change state is shifted and the time is shortened (high base state). Is also migrated. See steps S169 and S170 described later). Then, after shifting to the probabilistic state, the probabilistic state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。 As described above, in this embodiment, even when a "small hit" occurs, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, resulting in a big hit game state due to the "sudden probability change big hit". Similar control is performed. Then, in the case of a "small hit", the gaming state does not change after the two opening of the large winning opening is completed, and the gaming state before the "small hit" is maintained. By doing so, it is not possible to recognize whether it is a "sudden change big hit" or a "small hit", and the interest of the game is improved.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。 The jackpot type judgment tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and are judgment values corresponding to each of "normal jackpot", "probability change jackpot", and "sudden probability variation jackpot" (big hit type judgment value). ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as the type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図8および図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8および図9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。 8 and 9 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the examples shown in FIGS. 8 and 9, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. ) (Each corresponds to the fluctuation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the fluctuation patterns that can be used, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. In addition, "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls to start the variable display of the effect symbol.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。 The commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a small hit, and the type of big hit. Since the effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbol in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or symbol variation designation command). The variation pattern command may include information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。 The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Upon receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when the power supply to the game machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the game machine is restarted. When the power supply to the game machine is started, the game control microcomputer 560 sends a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「通常大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A003(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The commands A001 to A003 (H) are effect control commands (big hit start designation command: fanfare designation command) for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the jackpot game. In this embodiment, a jackpot start 1 designation command, a jackpot start 2 designation command, or a small hit / sudden probability change jackpot start designation command is used depending on the type of jackpot. Specifically, in the case of "normal jackpot", the jackpot start 1 designation command (A001 (H)) is used, and in the case of "normal jackpot", the jackpot start 2 designation command (A002 (H)) is used. In the case of "sudden probability change big hit" or "small hit", the small hit / sudden probability change big hit start designation command (A003 (H)) is used. Although the game control microcomputer 560 transmits a fanfare designation command for suddenly probabilistic jackpot start designation when it is a sudden big hit, it may be configured not to send a fanfare designation command when it is a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。 The command A1XX (H) is an effect control command (command for designating the opening of the large winning opening) indicating the display during the opening of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value for designating the round is set in the EXT data and transmitted for the large winning opening opening designation command, a different large winning opening opening designation command is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the jackpot game, a command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted and the tenth round during the jackpot game is executed. Is transmitted a command (A10A (H)) during which the large winning opening is open to specify round 10. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening the large winning opening) indicating the closing of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value for designating the round is set in the EXT data and transmitted for the designated command after opening the large winning opening, a different designated command after opening the large winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the jackpot game, a designation command (A201 (H)) is transmitted after opening the jackpot to specify round 1, and when ending the tenth round during the jackpot game. Is transmitted a designated command (A30A (H)) after opening the large winning opening that designates round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The command A301 (H) is an effect control command (big hit end 1 designation command: ending 1 designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, designating the end of the jackpot game. The jackpot end 1 designation command (A301 (H)) is used when ending the jackpot game by "normal jackpot". The command A302 (H) is an effect control command (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, designating the end of the jackpot game. The jackpot end 2 designation command (A302 (H)) is used when ending the jackpot game by "probability variation jackpot". Command A303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability change big hit end designation command: ending 3 designation command) for designating the end of the small hit game or the end of the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 is configured to send an ending designation command for suddenly probabilistic jackpot end designation when it is a sudden probability change jackpot, but not to send an ending designation command when it is a small hit. May be good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。 The command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating the background display when the game state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (time saving state background designation command) for designating the background display when the gaming state is the time saving state. The command B002 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating the background display when the game state is the probability change state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 The command C000 (H) is an effect control command (first hold storage number addition designation command) for designating that the first hold storage number has been increased by 1. The command C100 (H) is an effect control command (second hold storage number addition designation command) for designating that the second hold storage number has been increased by 1. The command C200 (H) is an effect control command (first hold storage number subtraction designation command) for designating that the first hold storage number has decreased by one. The command C300 (H) is an effect control command (second hold storage number subtraction designation command) for designating that the second hold storage number has decreased by 1.

なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。 In this embodiment, as the reserved storage information, the effect control command (first reserved storage number addition designation) indicating that the reserved storage number has increased or decreased for the first reserved storage number and the second reserved storage number, respectively. The case where the command and the second hold storage number addition designation command) are transmitted is shown, but the form of the hold storage information is not limited to that shown in this embodiment, and for example, the hold storage in the following modes is shown. Information may be transmitted.

(1)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (1) Only one command is transmitted as the hold storage information, and in that one command, which of the first hold memory and the second hold memory is increased is specified, and the number of hold memories of the increased one is specified. (The first reserved storage number or the second reserved storage number) may be set as EXT data and transmitted.

(2)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (2) As the hold storage information, only one command is transmitted, and in that one command, which of the first hold memory and the second hold memory is increased is specified, and the total number of hold memories is EXT data. It may be set as and sent.

(3)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (3) As the reserved memory information, it is specified which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 has started winning (which of the first reserved memory and the second reserved memory has increased). In addition to sending the effect control command (1st start winning prize designation command, 2nd start winning designation command), a hold storage number designation command for specifying the hold memory number is sent separately, and the hold memory number designation command is used. The total number of pending storages may be set as EXT data and transmitted.

(4)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (4) As the reserved memory information, it is specified which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 has started winning (which of the first reserved memory and the second reserved memory has increased). In addition to sending the effect control command (1st start winning prize designation command, 2nd start winning designation command), a hold memory number designation command for specifying the hold memory number is sent separately, and the hold memory number designation command is used. The increased number of reserved storages (first reserved storage number or second reserved storage number) may be set as EXT data and transmitted.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。 The command C4XX (H) and the command C6XX (H) are effect control commands (winning determination result designation commands) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XX (H) is an effect control command (symbol designation command) that indicates whether or not a big hit is made, whether or not a small hit is made, and the judgment result of the type of big hit among the judgment results at the time of winning. is there. Further, the command C6XX (H) is an effect control command indicating a judgment result (judgment result of the fluctuation pattern type) of which judgment value range the value of the random number for the fluctuation pattern type judgment falls within the judgment result at the time of winning. (Variable category command).

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。 In this embodiment, in the prize-winning effect processing described later, the game control microcomputer 560 determines whether or not the game control microcomputer 560 will be a big hit, whether or not it will be a small hit, the type of the big hit, and the variation pattern type at the time of the start winning. It is determined which judgment value range the value of the random number is in. Then, a value for designating a big hit or a small hit or a value for designating the type of the big hit is set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit to the effect control microcomputer 100. In addition, a value that specifies a range of determination values as a determination result is set in the EXT data of the variable category command, and control is performed to transmit the effect to the effect control microcomputer 100. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit or a small hit, and the type of the big hit, based on the value set in the symbol designation command. Based on the variation category command, the variation pattern type can be recognized when the value of the random number for determining the variation pattern type becomes a predetermined determination value.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図8および図9に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。 The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70 according to the contents shown in FIGS. 8 and 9. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 For example, the game control microcomputer 560 specifies a variation pattern of the effect symbol each time a start prize is given and the variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するシリアル通信回路(図示せず)を用いて、2バイトの演出制御コマンドをシリアル信号に変換し、1本のシリアル信号線で主基板31から演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力するシリアル通信方式を用いる。 As a method of transmitting the effect control command, the game control microcomputer 560 converts a 2-byte effect control command into a serial signal by using a serial communication circuit (not shown) mounted on the game control microcomputer 560. However, a serial communication method is used in which the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 with one serial signal line.

図8および図9に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。 In the examples shown in FIGS. 8 and 9, the variation pattern command and the display result specification command are the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special. An image display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the fluctuation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect along with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts such as the device 9, it is possible not to increase the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.

図10および図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 10 and 11 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the large winning opening is executed. In the special symbol process processing, the CPU 56 starts the first start winning opening 13 if the first starting opening switch 13a for detecting that the game ball has won is turned on, that is, the first starting winning opening 13. If a prize has been won, the first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). Further, if the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning opening 14 has occurred. Then, the second start port switch passing process is executed (steps S313 and S314). Then, any of the processes of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning opening switch 13a or the second starting opening switch 14a is not turned on, any of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the storage number of the numerical data stored in the hold storage buffer (total hold storage number). The number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage count counter. Further, if the count value of the total reserved memory counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. If you want to make a big hit, set the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S301 (1 in this example). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): Executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, control is performed to transmit a fluctuation pattern command according to the determined fluctuation pattern to the effect control microcomputer 100, and a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 Display result specification command transmission process (step S302): Executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control is performed to send a display result designation command to the effect control microcomputer 100. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。 Special symbol changing process (step S303): Executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the symbol is confirmed on the effect control microcomputer 100. Controls the transmission of the specified command, and updates the internal state (special symbol process flag) to the value corresponding to step S304 (4 in this example). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when it receives the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図21参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop processing (step S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S305 (5 in this example). If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S308 (8 in this example). If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4, as will be described later, special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 21), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer in the display control process in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。 Pre-processing for opening the large winning opening (step S305): Executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-processing for opening the large winning opening, control is performed to open the large winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the large winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the large winning opening. In addition, while controlling the transmission of the large winning opening opening designation command to the effect control microcomputer 100, the execution time of the large winning opening opening processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. Update to the value corresponding to (6 in this example). The large winning opening pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the large winning opening pre-opening process is also a process for starting a big hit game. Further, since the value for designating the round is set in the EXT data and transmitted for the command for specifying the opening of the large winning opening, a different command for specifying the opening for the large winning opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the jackpot game, a command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted and the tenth round during the jackpot game is executed. Is transmitted a command (A10A (H)) during which the large winning opening is open to specify round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 Processing during opening of the large winning opening (step S306): Executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the process of opening the large winning opening, processing for confirming the establishment of the closing condition of the large winning opening is performed. If the closing condition of the big winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S305 (5 in this example). In addition, control is performed to send a designated command to the effect control microcomputer 100 after the jackpot is opened, and when all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this). In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Jackpot end processing (step S307): Executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed so that the effect control microcomputer 100 performs display control for notifying the player that the jackpot game state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a probability change flag or a time saving flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example).

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit release preprocessing (step S308): Executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the large winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the large winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the large winning opening. Further, the execution time of the process during the opening of the large winning opening is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S309 (9 in this example). The small hit opening pre-processing is executed every time the large winning opening is opened during the small hit game, but when the first opening during the small hit game is started, the small hit opening pre-processing is performed by the small hit game. It is also the process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit opening process (step S309): Executed when the value of the special symbol process flag is 9. Performs processing to confirm the establishment of the closing conditions for the grand prize opening. If the closing condition of the big winning opening is satisfied and the number of times the big winning opening is opened still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S308 (8 in this example). Update. When all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S310 (10 in this example).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit end process (step S310): Executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed so that the effect control microcomputer 100 performs display control for notifying the player that the small hit game state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example).

図12は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図12(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図12(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing the start port switch passing process in steps S312 and S314. Of these, FIG. 12A is a flowchart showing the process of passing the first start port switch in step S312. Further, FIG. 12B is a flowchart showing the process of passing the second start port switch in step S314.

まず、図12(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 First, the process of passing the first start port switch will be described with reference to FIG. 12 (A). In the first start port switch passing process executed when the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the first (Whether or not the value of the first hold storage number counter for counting the number of hold storage numbers is 4) is confirmed (step S1211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process ends as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。次いで、CPU56は、乱数回路53やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 If the first hold storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first hold storage number counter by 1 (step S1212A), and at the same time, the value of the total hold storage number counter for counting the total hold storage number. Is increased by 1 (step S1213A). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 53 and the counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 13) (step S1214A). .. In the process of step S1214A, a random R (random number for determining a jackpot) which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (random 1) which is a software random number, a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a variation pattern The judgment random number (random number 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for determining the fluctuation pattern (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of starting winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random number 3) in the variation pattern setting process described later.

図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 13, in the first hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first hold storage number is secured. Further, in the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a random R (random number for jackpot determination) which is a hardware random number, a random number for jackpot type determination (random 1) which is a software random number, and a variation. A random number for determining the pattern type (random 2) and a random number for determining the fluctuation pattern (random 3) are stored. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the RAM 55.

なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数などの乱数値を保留記憶として第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶する場合を示しているが、保留記憶として記憶する所定の情報は乱数値にかぎられない。例えば、大当り判定用乱数などにもとづいて大当りや小当りとするか否かをあらかじめ決定しておき、その決定結果を保留記憶として第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶してもよい。 In this embodiment, a case where a random number value such as a random number for jackpot determination is stored as a hold storage in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer is shown, but the predetermined information to be stored as the hold storage is Not limited to random numbers. For example, it may be determined in advance whether or not to make a big hit or a small hit based on a random number for determining a big hit, and the determination result may be stored in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer as hold storage. ..

次いで、CPU56は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1215A)。セットされていれば、そのままステップS1220Aに移行する。時短フラグがセットされていなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS1216A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば(すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば)、CPU56は、そのままステップS1220Aに移行する。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the time saving flag indicating that the game state is the time saving state (high base state) is set (step S1215A). If it is set, the process proceeds to step S1220A as it is. If the time saving flag is not set, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S1216A). If the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, if it is in the big hit game state or the small hit game state), the CPU 56 proceeds to step S1220A as it is.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS1217A)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218A)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219A)。また、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220A)。 If the value of the special symbol process flag is less than 5, the prize-winning effect process is executed in which the fluctuation display result and the fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected start prize is subsequently executed are determined in advance at the start prize (step). S1217A). Then, the CPU 56 controls to transmit the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the effect processing at the time of winning (step S1218A), and transmits the variable category command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S1219A). Further, the CPU 56 controls to transmit the first hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1220A).

なお、ステップS1218A,S1219Aの処理を実行することによって、この実施の形態では、CPU56は、第1始動入賞口13に始動入賞してステップS1217Aの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。 By executing the processes of steps S1218A and S1219A, in this embodiment, the CPU 56 always designates a symbol each time the start prize is entered into the first start winning opening 13 and the effect processing at the time of winning in step S1217A is executed. Both the command and the variable category command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、ステップS1218A〜S1220Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生してステップS1217Aの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第1保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the processes of steps S1218A to S1220A are executed, the start winning to the first starting winning opening 13 is generated and the winning effect processing of step S1217A is executed, the symbol is designated. A set of three commands, a command, a variable category command, and a first hold storage number addition designation command, is collectively transmitted within one timer interrupt.

ただし、ステップS1215AまたはステップS1216AでYと判定したことによりステップS1217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、CPU56は、ステップS1220Aにおいて、第1保留記憶数加算指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信する制御は行わない。なお、ステップS1217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値(例えば、「FF(H)」)をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信するようにしてもよい。 However, if the winning effect processing of step S1217A is not executed because it is determined to be Y in step S1215A or step S1216A, the CPU 56 controls to transmit only the first hold storage number addition designation command in step S1220A. Is performed, and the control to send the winning judgment result specification command (design specification command, variable category command) is not performed. It should be noted that when the winning effect processing in step S1217A is not executed, the winning determination result is specified by setting a value (for example, "FF (H)") indicating that the winning determination result cannot be specified as EXT data. You may send a command (design specification command, variable category command).

また、この実施の形態では、ステップS1215Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、遊技状態が低ベース状態である場合にのみステップS1217Aの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップS1216Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップS1217Aの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップS1217Aに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップS1217Aに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the process of step S1215A is executed and there is a start prize to the first start winning opening 13, only when the gaming state is the low base state, step S1217A The production process at the time of winning is executed. Further, in this embodiment, when the process of step S1216A is executed and there is a start prize in the first start winning opening 13, step S1217A is performed only when the game is not in the big hit game state or the small hit game state. The production process at the time of winning is executed. It should be noted that the transition to step S1217A may be performed only in the case of the big hit game state, and the transition to step S1217A may be performed in the case of the small hit game state to execute the winning effect processing.

また、この実施の形態において、大当り遊技状態(特定遊技状態)とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド(例えば、15ラウンド)にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。具体的には、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305参照)から大当り終了処理(ステップS307参照)までの処理が実行されている状態である。 Further, in this embodiment, the jackpot gaming state (specific gaming state) is controlled so that the jackpot is opened for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) after being notified that the jackpot is to be started. We are in a state until it is notified that the opening of the big winning opening in the final round is finished and the big hit is finished. Specifically, it is a state in which the processes from the large winning opening pre-opening process (see step S305) to the big hit end process (see step S307) in the special symbol process process are being executed.

次に、図12(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the process of passing the second start port switch will be described with reference to FIG. 12 (B). In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second hold storage number has reached the upper limit value (specifically, the second hold). It is confirmed (whether or not the value of the second reserved storage counter for counting the number of storages is 4) (step S1211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit, the process is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。次いで、CPU56は、乱数回路53やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved storage number counter by 1 (step S1212B), and at the same time, the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Is increased by 1 (step S1213B). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 53 and the counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 13) (step S1214B). .. In the process of step S1214B, a random R (random number for determining a jackpot) which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (random 1) which is a software random number, a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a variation pattern The judgment random number (random number 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for determining the fluctuation pattern (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of starting winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the second special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random number 3) in the variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(ステップS1217B)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218B)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219B)。また、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220B)。 Next, the CPU 56 executes the winning effect processing (step S1217B). Then, the CPU 56 controls to transmit the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the effect processing at the time of winning (step S1218B), and transmits the variable category command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S1219B). Further, the CPU 56 controls to transmit the second hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1220B).

なお、ステップS1218B,S1219Bの処理を実行することによって、この実施の形態では、CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞してステップS1217Bの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。 By executing the processes of steps S1218B and S1219B, in this embodiment, the CPU 56 always designates a symbol each time the start prize is entered into the second start winning opening 14 and the effect processing at the time of winning in step S1217B is executed. Both the command and the variable category command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、ステップS1218B〜S1220Bの処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生してステップS1217Bの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第2保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the processes of steps S1218B to S1220B are executed, the start winning to the second starting winning opening 14 is generated and the winning effect processing of step S1217B is executed, the symbol is designated. A set of three commands, a command, a variable category command, and a second hold storage number addition designation command, is collectively transmitted within one timer interrupt.

なお、第2始動口スイッチ通過処理においても、ステップS1215Aと同様の処理を行い、時短状態であればステップS1217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、通常状態(低ベース状態)である場合にのみステップS1217Bの入賞時演出処理を実行して、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。 In the second start port switch passing process, the same process as in step S1215A may be performed, and if the time is shortened, the winning effect process in step S1217B may not be executed. That is, the winning effect processing in step S1217B may be executed only in the normal state (low base state), and the symbol designation command and the variable category command may be transmitted.

また、第2始動口スイッチ通過処理においても、ステップS1216Aと同様の処理を行い、大当り遊技中であればステップS1217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第2始動口スイッチ通過処理において、ステップS1217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい(すなわち、第2特別図柄に対しては入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい)。 Further, also in the second start port switch passing process, the same process as in step S1216A may be performed, and the winning effect process in step S1217B may not be executed if the jackpot game is in progress. Further, in the second start port switch passing process, the winning effect processing in step S1217B may not be executed (that is, the winning determination process may not be executed for the second special symbol). ..

図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。 14 and 15 are flowcharts showing a special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage counter is checked. If the total number of pending storages is 0, if the customer waiting demo designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demo designation command to the effect control microcomputer 100 (step S51A), and the process is performed. finish. For example, when the customer waiting demo designation command is transmitted in step S51A, the CPU 56 sets the customer waiting demo designation command transmission flag indicating that the customer waiting demo designation command has been transmitted. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interrupt is executed after the customer waiting demo specification command is transmitted, the customer waits again based on the fact that the customer wait demo specification command sent flag is set. You can control not to send the demo specification command. Further, in this case, the customer waiting demo designation command sent flag may be reset when the next variation display of the special symbol is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。 If the total number of reserved storage is not 0, the CPU 56 confirms whether or not the second number of reserved storage is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved storage counter is 0. If the second reserved storage number is not 0, the CPU 56 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the special symbol process processing is being performed for the second special symbol). Set the data indicating "second" in (step S53). If the second reserved storage number is 0 (that is, when only the first reserved storage number is accumulated), the CPU 66 sets the data indicating "first" in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processes of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is preferentially executed with respect to the variation display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 has each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first hold storage counter, and in the hold specific area and the first hold storage buffer. Shift the contents of each storage area. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage counter is subtracted by 1, and the contents of the hold specific area and the contents of each storage area in the second hold storage buffer are shifted. To do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 is placed in the storage area corresponding to the first hold storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first hold storage buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 55. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1. Further, the CPU 56 adds up the values (values indicating "first" or "second") stored in the storage area corresponding to the total number of pending storages = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Stored in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always the first reserved storage number (or the first reserved storage number). The order of the second reserved memory) = 1, 2, 3, 4 is matched. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of reserved storages are extracted always matches the order of the total number of reserved storages = 1 to 8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 56 reduces the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage counter is subtracted by 1 (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 56 controls to transmit the background designation command to the effect control microcomputer 100 according to the current gaming state (step S60). In this case, the CPU 56 controls to transmit the probability change state background designation command when the probability change flag indicating the probability change state is set. Further, the CPU 56 controls to transmit only the time saving flag indicating that the time saving state is set, and if the probability change flag is not set, the time saving state background designation command is transmitted. Further, the CPU 56 controls to transmit the normal state background specification command if neither the probability change flag nor the time saving flag is set.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。 Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of the command transmission table (previously set in the ROM for each command) corresponding to the effect control command. Set to the pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the special symbol variation is started, the background specification command, the variation pattern command, the display result specification command, and the hold storage number subtraction specification command (first hold storage number subtraction) are used for each timer interrupt. It will be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the order of the designated command or the second reserved storage number subtraction designated command). Specifically, when starting the variation of the special symbol, the background specification command is first transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms, the display result specification command is transmitted after 4 ms, and then 4 ms later. The hold storage number subtraction designation command (first hold storage number subtraction designation command or second hold storage number subtraction designation command) is transmitted. When the special symbol variation is started, the symbol variation specification command (first symbol variation specification command, second symbol variation specification command) is also transmitted, but the symbol variation specification command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the effect control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, the data indicating "first" indicating that the processing is executed for the first start winning opening 13, that is, the "first" indicating that the processing is executed for the first special symbol. ", Or data indicating" second "indicating that the process is executed for the second start winning opening 14, that is," second "indicating that the process is executed for the second special symbol. The data is set in the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, the processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of steps S300 to S310 can be standardized between the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads a random number R (random number for jackpot determination) from the random number buffer area and executes the jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for jackpot determination extracted in step S1214A of the first start port switch passage process and step S1214B of the second start port switch pass process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer. Read the random number and make a big hit judgment. The big hit judgment module compares a predetermined big hit judgment value or small hit judgment value (see FIG. 7) with a random number for big hit judgment, and if they match, executes a process of deciding to make a big hit or a small hit. It is a program to do. That is, it is a program that executes processing of big hit determination and small hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is in the probabilistic state, the probability of becoming a jackpot is higher than when the gaming state is in the non-probability state (normal state). Specifically, the number of jackpot determination values is probabilistically changed between the probability variation jackpot determination table (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 7A in ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance. A normal time jackpot determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) is provided, which is set to be less than the hour jackpot determination table. Then, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is in the probabilistic state, and when the gaming state is in the probabilistic state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probabilistic jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the jackpot determination process is performed using the normal jackpot determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is decided to make a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but deciding whether or not to make the stop symbol on the special symbol display a big hit symbol. But also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is in the probabilistic state is performed depending on whether or not the probabilistic flag is set. The probability change flag is set when the game state is changed to the probability change state, and is reset when the probability change state is finished. Specifically, it is determined to be a "probability change jackpot" or a "sudden change jackpot", and is set in the process of ending the jackpot game. Then, after the big hit game is completed, it is reset when the next big hit occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 7B and 7C). Then, the process of determining the small hit is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 7 (B) and 7 (C), the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is "first", the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 7 (B). ) Is used to determine whether or not to make a small hit. When the data indicated by the special symbol pointer is "second", the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 7C is used to determine whether or not to make a small hit. .. Then, when it is decided to make a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of the range, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図7(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。 In step S71, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot. Then, as the table used to determine the jackpot type to one of the plurality of types, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 7 (D). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 7 (E).

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図7(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。 Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to use the type (“normal jackpot”, “probability variation”) corresponding to the value corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Sudden probability change big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S1214A of the first start port switch passage process and step S1214B of the second start port switch pass process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer. Read the random number and determine the jackpot type. Further, in this case, as shown in FIGS. 7 (D) and 7 (E), when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the ratio of suddenly changing jackpots is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 56 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is "normal jackpot", "01" is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "probability variation jackpot", "02" is set as the data indicating the jackpot type. When the jackpot type is "sudden probability change jackpot", "03" is set as the data indicating the jackpot type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-", which is an outlier symbol, is determined as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, one of the jackpot symbols "1", "3", "7", and "9" is determined as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type. To do. That is, when the jackpot type is determined to be "sudden probability change jackpot", "1" is determined to be the stop symbol of the special symbol, and when it is determined to be "normal jackpot", "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol. Then, when the "probability change jackpot" is determined, "7" is determined as the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, the small hit symbol "5" is determined as the stop symbol of the special symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is determined is shown, but the method of determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is this. It is not limited to the one shown in the embodiment. For example, if a table in which the stop symbol of the special symbol is associated with the jackpot type is prepared in advance and the stop symbol of the special symbol is first determined based on the random number for determining the jackpot type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. It may be configured so that the type is also determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step S301) (step S76).

図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。 FIG. 16 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process process. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot flag is set (step S91). When the jackpot flag is set, the CPU 56 selects one of the jackpot variation pattern type determination tables as the table used to determine the variation pattern type to one of a plurality of types (step). S92). Then, the process proceeds to step S100.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。 If the big hit flag is not set, the CPU 56 confirms whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as the table used to determine the variation pattern type to one of a plurality of types (step S94). ). Then, the process proceeds to step S100.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、この実施の形態では、通常大当りにもとづく大当り遊技終了時に時短状態に移行されるときに時短フラグがセットされるとともに、確変大当りにもとづく大当り遊技終了時にも確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行されることから時短フラグがセットされる。従って、ステップS95でYと判定された場合には、通常大当りにもとづく大当り遊技終了後に時短状態にのみ制御されているときに加えて、確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に確変状態とともに時短状態に制御されているときがある。 If the small hit flag is not set, the CPU 56 confirms whether or not the time saving flag indicating that the time saving state is set is set (step S95). In this embodiment, the time saving flag is set when the time saving state is changed at the end of the big hit game based on the normal big hit, and the time saving state is also set at the end of the big hit game based on the probability change big hit. Since it is also transferred to, the time saving flag is set. Therefore, when it is determined as Y in step S95, in addition to the case where the control is performed only in the time saving state after the end of the big hit game based on the normal big hit, the control is performed in the time saving state together with the probability change state after the big hit game based on the probability change big hit. There are times when it has been done.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、すなわち、遊技状態が通常状態であれば、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。 If the time saving flag is not set (N in step S95), that is, if the gaming state is the normal state, the CPU 56 confirms whether or not the total number of pending storages is 3 or more (step S96). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 uses the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types, and the variation pattern type for outliers for normal use The determination table is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S100.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。 When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S96), the CPU 56 serves as a table used to determine the variation pattern type to be one of a plurality of types, and the variation for shortening is used. The pattern type determination table is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S100.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。 When the time saving flag is set (Y in step S95), that is, when the gaming state is the probability variation state or the time saving state, the CPU 56 determines the variation pattern type to be one of a plurality of types. As the table to be used, a variation pattern type determination table for loss time is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S100.

この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、時短時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動用の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, by executing the processes of steps S95 to S99, when the game state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the deviation pattern type determination for shortening is performed. The table is selected. Further, when the gaming state is a probabilistic state or a time saving state, the out-of-time variation pattern type determination table for the time saving time is selected. In this case, the variation pattern type for shortening variation may be determined as the variation pattern type in the process of step S100 described later, and when the variation pattern type for shortening variation is determined, the variation is performed in the process of step S102. A fluctuation pattern for shortening fluctuation is determined as a pattern. Therefore, in this embodiment, when the game state is a probability change state or a time saving state, or when the total number of reserved storages is 3 or more, the variation display of the shortened variation may be performed. In this embodiment, a case is shown in which the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state or the time saving state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages are different tables. However, a common table may be used as the variation pattern type determination table for shortening variation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、通常時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, even when the game state is a probability change state or a time saving state, when the total pending memory number is almost 0 (for example, when it is 0, 0 or 1). May not display the variation of the shortened variation. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S95, it confirms whether or not the total number of reserved storages is almost 0, and if the total number of reserved storages is almost 0, it is out of the ordinary state. The variable pattern type determination table may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。 Next, the CPU 56 reads random number 2 (random number for determining the variation pattern type) from the random number buffer area (first hold storage buffer or second hold storage buffer), and selects it in the process of steps S92, S94, S97, S98 or S99. By referring to the table, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types (step S100).

次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 is a table used to determine the fluctuation pattern to one of a plurality of types based on the determination result of the fluctuation pattern type in step S100, such as a hit fluctuation pattern determination table and a loss variation pattern determination table. One of them is selected (step S101). Further, by reading random number 3 (random number for determining variation pattern) from the random number buffer area (first hold storage buffer or second hold storage buffer) and referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S101, the variation pattern Is determined to be one of a plurality of types (step S102). When the random number 3 (random number for determining the fluctuation pattern) is not extracted at the timing of the start winning, the CPU 56 is a random number counter for determining the fluctuation pattern for generating the random number for determining the fluctuation pattern (random number 3). The value may be directly extracted from, and the fluctuation pattern may be determined based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。 Next, the CPU 56 controls to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S103). Specifically, the CPU 56 controls to transmit the first symbol variation designation command when the special symbol pointer indicates "first". Further, the CPU 56 controls to transmit the second symbol variation designation command when the special symbol pointer indicates "second". Further, the CPU 56 controls to transmit the effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。 Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern in the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S106).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S100の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of order, instead of suddenly determining the fluctuation pattern type, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, the processes of steps S95 to S100 may be executed based on the determination result of whether or not to reach, and the variation pattern type may be determined. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The fluctuation pattern type may be determined.

図17は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図8参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。 FIG. 17 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the display result 1 designation to display result 5 designation production control commands (see FIG. 8) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control to do. Specifically, the CPU 56 first confirms whether or not the jackpot flag is set (step S110). If it is not set, the process proceeds to step S116. When the jackpot flag is set and the jackpot type is "normal jackpot", control is performed to transmit the display result 2 designation command (steps S111 and S112). In addition, whether or not it is a "normal jackpot" can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the jackpot type buffer is "01" in step S74 of the special symbol normal processing. .. Further, the CPU 56 controls to transmit the display result 3 designation command when the type of the jackpot is "probability variation jackpot" (steps S113 and S114). It should be noted that whether or not it is a "probability variation jackpot" can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the jackpot type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "02". .. Then, when it is neither "normal jackpot" nor "probability jackpot" (that is, when it is "suddenly probabilistic jackpot"), the CPU 56 controls to transmit the display result 4 designated command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。 On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 confirms whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 controls to transmit the display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in step S116), that is, when it is off, the CPU 56 controls to transmit the display result 1 designation command (step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。 FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol changing process (step S303) in the special symbol process process. In the special symbol change processing, the CPU 56 first confirms whether or not the hold storage number subtraction designation command (first hold storage number subtraction designation command or second hold storage number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S1121). Whether or not the hold storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates, for example, that the hold storage number subtraction designation command has been transmitted when the hold storage number subtraction designation command is transmitted in step S1122 described later. The storage number subtraction designation command transmitted flag may be set, and in step S1121, it may be confirmed whether or not the hold storage number subtraction designation command transmitted flag is set. Further, in this case, the set hold storage number subtraction specification command transmission flag should be reset by the special symbol stop processing or the jackpot end processing described later when the variable display of the special symbol is terminated or the jackpot is terminated. Just do it.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, if the hold storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 controls to send the hold storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122). In this case, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 56 controls to transmit the first hold storage number subtraction designation command. Further, when a value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 56 controls to transmit the second reserved storage number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 subtracts 1 from the fluctuation time timer (step S1125), and when the fluctuation time timer times out (step S1126), controls to send a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends as it is.

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、時短状態であることを示す時短フラグ、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が「確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。 FIG. 19 is a flowchart showing a special symbol stop process (step S304) in the special symbol process process. In the special symbol stop process, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot flag is set (step S131). When the jackpot flag is set, the CPU 56, if set, has a probability variation flag indicating that it is in a probability variation state, a time reduction flag indicating that it is in a time reduction state, and the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state. The time reduction counter indicating the above is reset (step S132), and control is performed to send a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S133). Specifically, when the type of jackpot is "normal jackpot", the jackpot start 1 designation command (command A001 (H)) is transmitted. If the type of jackpot is "probability variation jackpot", the jackpot start 2 designation command (command A002 (H)) is transmitted. If the type of big hit is suddenly probable big hit, a small hit / suddenly probable big hit start designation command (command A003 (H)) is transmitted. Whether the jackpot type is "normal jackpot", "probability variation jackpot", or "sudden probability variation jackpot" is data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer). Judgment is based on.

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。 Further, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the effect display device 9) is set in the jackpot display time timer (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of "normal big hit" or "probability change big hit" and 2 times in the case of "sudden change big hit") is set in the big winning opening opening number counter (step S135). .. In addition, the round time per round in the jackpot game is also set. Specifically, in the case of a sudden big hit, 0.1 seconds is set as the round time, and in the case of a normal big hit or a probable big hit, 29 seconds is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the large winning opening pre-opening process (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。 If the jackpot flag is not set in step S131, the CPU 56 confirms whether or not the value of the time reduction counter indicating the variable number of times of the special symbol in the time reduction state is 0 (step S137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by -1 (step S138). Then, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A003 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S142). Further, a value corresponding to the small hit display time (time for notifying the occurrence of the small hit by, for example, the effect display device 9) is set in the small hit display time timer (step S143). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the large winning opening opening number counter (step S144). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。 If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S146).

図20は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」であった場合には大当り終了1指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「確変大当り」であった場合には大当り終了2指定コマンド(コマンドA302(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。 FIG. 20 is a flowchart showing a jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the jackpot end processing, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step S160), and if the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control is performed to transmit the jackpot end designation command (step S162). Here, if it is a "normal jackpot", a jackpot end 1 designation command (command A301 (H)) is transmitted, and if it is a "probability variation jackpot", a jackpot end 2 designation command (command A302 (H)) is transmitted. ) Is transmitted, and if it is a "sudden probability change big hit", a small hit / sudden probability change big hit end designation command (command A303 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is being performed in the image display device 9 (big hit end display time) is set in the jackpot end display timer (step S163), and the process is terminated.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。 In step S164, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1. Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当り遊技が通常大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば(ステップS166のY)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(本例では100回)をセットする(ステップS168)。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 confirms whether or not the jackpot game to be completed this time is based on the normal jackpot (step S166). Whether or not the jackpot game based on the normal jackpot is terminated is specifically determined by whether or not the data set in the jackpot type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "01". It can be judged by checking. If the jackpot game based on the normal jackpot is terminated (Y in step S166), the CPU 56 sets the time saving flag and shifts the game state to the time saving state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (100 times in this example) in the time reduction counter (step S168).

通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合でなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば)、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS170)。 Unless the jackpot game based on the normal jackpot is terminated (that is, when the jackpot game based on the probability variation jackpot or the sudden probability variation jackpot is terminated), the CPU 56 sets the probability variation flag to change the gaming state to the probability variation state. Along with the transition (step S169), the time saving flag is set to shift the gaming state to the time saving state (step S170).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S171).

なお、この実施の形態では、以上の処理が実行されることによって、確変状態に制御される場合には時短状態にも制御されることから、遊技状態として、通常状態(低確率/低ベース状態)、時短状態(低確率/高ベース状態)、および確変状態(高確率/高ベース状態)の3つの状態があることになる。 In this embodiment, by executing the above processing, when the probability change state is controlled, the time saving state is also controlled. Therefore, the game state is the normal state (low probability / low base state). ), Time saving state (low probability / high base state), and probability variation state (high probability / high base state).

図21は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。 FIG. 21 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the processing during special symbol change is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for the special symbol change display for setting the special symbol display control data. A process of setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every 0.2 seconds. After that, the display control process (see step S22) is executed, and the drive signal is output to the special symbol indicators 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The variable display of the special symbol on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。 If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the process shifts to the special symbol stop processing), the CPU 56 stops and displays the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, the display control process (see step S22) is executed, and the drive signal is output to the special symbol indicators 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The stop symbol of the special symbol is stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. Since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is set in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol will continue to be stopped and displayed until the next variable display is started. Further, if the value of the special symbol process flag is either 2 or 3 in step S3201 (that is, if it is either the display result designation command transmission process or the special symbol changing process), the special symbol variation display is used. The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a discrepancy between the fluctuation time recognized by the game control microcomputer 560 and the fluctuation time recognized by the effect control microcomputer 100, the display result designation command transmission process also fluctuates. The time timer may be configured to be decremented by 1.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag is shown, but in the special symbol process processing, the start flag is set at the start of the change of the special symbol. At the same time, the end flag may be set at the end of the change of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the fact that the start flag is set, and based on the fact that the end flag is set. It is also possible to set special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol.

次に、演出制御手段の構成および動作を説明する。図22は、演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示すブロック図である。図22に示す演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、演出制御用CPU101と、クロック回路110と、内蔵ROM111と、内蔵RAM112と、タイマ回路113と、割り込みコントローラ114と、シリアル通信回路115とを備えて構成される。なお、図22では図示を省略しているが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、外部バスインタフェースや、乱数回路、リセット回路、演算回路、ウオッチドッグタイマ、アドレスデコード回路、入出力ポートなど各種の回路やインタフェース、ポートを備えている。 Next, the configuration and operation of the effect control means will be described. FIG. 22 is a block diagram showing a configuration example of the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80. The effect control microcomputer 100 shown in FIG. 22 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes an effect control CPU 101, a clock circuit 110, a built-in ROM 111, a built-in RAM 112, a timer circuit 113, an interrupt controller 114, and serial. It is configured to include a communication circuit 115. Although not shown in FIG. 22, the effect control microcomputer 100 has various circuits such as an external bus interface, a random number circuit, a reset circuit, an arithmetic circuit, a watchdog timer, an address decoding circuit, and an input / output port. It has an interface and a port.

図23は、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図23に示すように、アドレス0000H〜アドレスFFFFHの領域内には、演出制御用マイクロコンピュータ100の内蔵ROMに割り当てられる領域、内蔵RAMに割り当てられる領域、内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアに割り当てられる領域などが含まれる。また、図23に示すように、内蔵ROMに割り当てられる領域は、プログラムコード/データエリア(ユーザプログラムやデータを格納するエリア)とプログラム管理エリアとを含んでいる。プログラム管理エリアは、演出制御用マイクロコンピュータ100の割り込み動作の設定や、シリアル通信回路の設定、乱数回路の設定、内部リセット動作の設定など各種設定を行うために必要な情報を格納する記憶領域である。 FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of an address map in the effect control microcomputer 100. As shown in FIG. 23, the area from the address 0000H to the address FFFFH is allocated to the area allocated to the internal ROM of the effect control microcomputer 100, the area allocated to the internal RAM, and the internal register area allocated to the internal register. Area etc. are included. Further, as shown in FIG. 23, the area allocated to the built-in ROM includes a program code / data area (an area for storing a user program and data) and a program management area. The program management area is a storage area that stores information necessary for making various settings such as interrupt operation settings for the effect control microcomputer 100, serial communication circuit settings, random number circuit settings, and internal reset operation settings. is there.

割り込みコントローラ144は、シリアル受信割込やタイマ割込など演出制御用マイクロコンピュータ100における各種割り込み要求を制御する回路である。割り込みコントローラ144は、割り込みの種類ごとに割り込みの許否や割り込みの優先度を設定するための割込制御レジスタを備える。 The interrupt controller 144 is a circuit that controls various interrupt requests in the effect control microcomputer 100 such as serial reception interrupt and timer interrupt. The interrupt controller 144 includes an interrupt control register for setting the enable / disable of interrupts and the priority of interrupts for each type of interrupt.

図24(A)は、割り込みコントローラ144が備えるシリアル受信割込設定用の割込制御レジスタの構成例を示している。図24(B)は、シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタのビット番号[7]に格納される内部情報データIm7は、シリアル受信割込の許否を示す。図24(B)に示す例では、内部情報データIm7のビット値を「0」に設定すればシリアル受信割込が許可状態に設定される一方、内部情報データIm7のビットを「1」に設定すればシリアル受信割込が禁止状態に設定される。なお、図24(B)に示す例では、内部情報データIm7の初期値は「1」に設定されているものとする。 FIG. 24A shows a configuration example of an interrupt control register for serial reception interrupt setting included in the interrupt controller 144. FIG. 24B shows an example of the setting contents in each bit of the internal information data stored in the interrupt control register for serial reception interrupt setting. The internal information data Im7 stored in the bit number [7] of the interrupt control register for the serial reception interrupt setting indicates whether or not the serial reception interrupt is permitted. In the example shown in FIG. 24 (B), if the bit value of the internal information data Im7 is set to "0", the serial reception interrupt is set to the permitted state, while the bit of the internal information data Im7 is set to "1". If this is done, the serial reception interrupt will be set to the prohibited state. In the example shown in FIG. 24B, it is assumed that the initial value of the internal information data Im7 is set to "1".

シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタのビット番号[3−0]に格納される内部情報データIm3〜Im0は、シリアル受信割込の優先度を示す。図24(B)に示す例では、内部情報データIm3〜Im0は「0000[0(H)]」〜「1111[F(H)]」の16段階の数値で設定され、「0000[0(H)]」に設定されたときが最もシリアル受信割込の優先度が高く、「1111[F(H)]」に設定されたときが最もシリアル受信割込の優先度が低くなる。 The internal information data Im3 to Im0 stored in the bit number [3-0] of the interrupt control register for serial reception interrupt setting indicates the priority of serial reception interrupt. In the example shown in FIG. 24 (B), the internal information data Im3 to Im0 are set by 16-step numerical values of "0000 [0 (H)]" to "1111 [F (H)]", and are set to "0000 [0 (H)]. When it is set to "H)]", the priority of the serial reception interrupt is the highest, and when it is set to "1111 [F (H)]", the priority of the serial reception interrupt is the lowest.

図25(A)は、割り込みコントローラ144が備えるタイマ割込設定用の割込制御レジスタの構成例を示している。図25(B)は、タイマ割込設定用の割込制御レジスタに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。タイマ割込設定用の割込制御レジスタのビット番号[7]に格納される内部情報データIn7は、タイマ割込の許否を示す。図25(B)に示す例では、内部情報データIn7のビット値を「0」に設定すればタイマ割込が許可状態に設定される一方、内部情報データIn7のビットを「1」に設定すればタイマ割込が禁止状態に設定される。なお、図25(B)に示す例では、内部情報データIn7の初期値は「1」に設定されているものとする。 FIG. 25A shows a configuration example of an interrupt control register for timer interrupt setting included in the interrupt controller 144. FIG. 25B shows an example of the setting contents in each bit of the internal information data stored in the interrupt control register for timer interrupt setting. The internal information data In7 stored in the bit number [7] of the interrupt control register for timer interrupt setting indicates whether or not timer interrupt is permitted. In the example shown in FIG. 25 (B), if the bit value of the internal information data In7 is set to "0", the timer interrupt is set to the permitted state, while the bit of the internal information data In7 is set to "1". If timer interrupt is set to the prohibited state. In the example shown in FIG. 25B, it is assumed that the initial value of the internal information data In7 is set to "1".

タイマ割込設定用の割込制御レジスタのビット番号[3−0]に格納される内部情報データIn3〜In0は、タイマ割込の優先度を示す。図25(B)に示す例では、内部情報データIn3〜In0は「0000[0(H)]」〜「1111[F(H)]」の16段階の数値で設定され、「0000[0(H)]」に設定されたときが最もタイマ割込の優先度が高く、「1111[F(H)]」に設定されたときが最もタイマ割込の優先度が低くなる。 The internal information data In3 to In0 stored in the bit number [3-0] of the interrupt control register for timer interrupt setting indicates the priority of timer interrupt. In the example shown in FIG. 25 (B), the internal information data In3 to In0 are set by 16-step numerical values of "0000 [0 (H)]" to "1111 [F (H)]", and are set to "0000 [0 (H)]. When it is set to "H)]", the priority of timer interrupt is the highest, and when it is set to "1111 [F (H)]", the priority of timer interrupt is the lowest.

なお、図24および図25に示す例では、一例として、シリアル受信割込設定用とタイマ割込設定用の割込制御レジスタが示されているが、それ以外にも、割り込みコントローラ144は、例えば、外部割込や、シリアル送信割込、乱数回路の乱数取り込による割込などの割り込み要求を受付可能に構成されていれば、それらの割込ごとに割込制御レジスタが設けられ、図24や図25と同様の構成に従ってそれらの割込制御レジスタが構成される。また、例えば、シリアル通信回路が複数チャネル設けられ、チャネルごとにシリアル受信割込やシリアル送信割込を受け付け可能に構成されている場合には、それらチャネルごとにシリアル受信割込設定用やシリアル送信割込設定用の割込制御レジスタが設けられる。また、例えば、タイマ回路が複数設けられ、複数種類のタイマ割込を受け付け可能に構成されている場合には、それらタイマ割込ごとに割込制御レジスタが設けられる。 In the examples shown in FIGS. 24 and 25, interrupt control registers for serial reception interrupt setting and timer interrupt setting are shown as an example, but in addition to this, the interrupt controller 144 is, for example, If interrupt requests such as external interrupt, serial transmission interrupt, and interrupt by fetching a random number from a random number circuit can be accepted, an interrupt control register is provided for each interrupt, and FIG. 24 And those interrupt control registers are configured according to the same configuration as in FIG. Further, for example, when a plurality of serial communication circuits are provided and each channel is configured to accept serial reception interrupts and serial transmission interrupts, the serial reception interrupt setting and serial transmission are performed for each channel. An interrupt control register for interrupt setting is provided. Further, for example, when a plurality of timer circuits are provided and configured to be able to accept a plurality of types of timer interrupts, an interrupt control register is provided for each of these timer interrupts.

図24および図25に示す割込制御レジスタに設定される設定データは、あらかじめ内蔵ROMのプログラム管理エリア(図23参照)に設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機への電源投入時に、プログラム管理エリアの設定内容に従って、シリアル通信回路の設定や、乱数回路の設定、内部リセット動作の設定などを行うのであるが、この際に、割り込みコントローラ144が備えるシリアル受信割込用の割込制御レジスタ(図24参照)やタイマ割込設定用の割込制御レジスタ(図25参照)への設定データの設定を行うことにより、シリアル受信割込やタイマ割込の設定も行われる。なお、この設定動作については、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プログラムによらず、ハードウェア的に実行する。 The setting data set in the interrupt control register shown in FIGS. 24 and 25 is set in advance in the program management area (see FIG. 23) of the built-in ROM. When the power of the game machine is turned on, the effect control microcomputer 100 sets the serial communication circuit, the random number circuit, the internal reset operation, and the like according to the setting contents of the program management area. By setting the setting data in the interrupt control register for serial reception interrupt (see FIG. 24) and the interrupt control register for timer interrupt setting (see FIG. 25) provided in the interrupt controller 144, the serial is serialized. Reception interrupts and timer interrupts are also set. The effect control microcomputer 100 executes this setting operation in terms of hardware regardless of the program.

この実施の形態では、図24に示すシリアル受信割込用の割込制御レジスタの内部情報データIm7および図25に示すタイマ割込用の割込制御レジスタの内部情報データレジスタIn7は、それぞれ「0」に設定され、それぞれシリアル受信割込およびタイマ割込は許可状態に設定される。また、この実施の形態では、図24に示すシリアル受信割込用の割込制御レジスタの内部情報データIm3〜Im0は「0000[0(H)]」に設定されるとともに、図25に示すタイマ割込用の割込制御レジスタの内部情報データレジスタIn3〜In0は「0001[1(H)]」に設定され、シリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高く設定される。 In this embodiment, the internal information data Im7 of the interrupt control register for serial reception interrupt shown in FIG. 24 and the internal information data register In7 of the interrupt control register for timer interrupt shown in FIG. 25 are "0", respectively. , And the serial reception interrupt and timer interrupt are set to the permitted state, respectively. Further, in this embodiment, the internal information data Im3 to Im0 of the interrupt control register for serial reception interrupt shown in FIG. 24 is set to "0000 [0 (H)]", and the timer shown in FIG. 25 is set. The internal information data registers In3 to In0 of the interrupt control register for interruption are set to "0001 [1 (H)]", and the serial reception interrupt is set to have a higher priority than the timer interrupt.

なお、この実施の形態では、図24および図25に示す各割込制御レジスタにおいて、優先度の高い方の設定値から順に「0000[0(H)]」および「0001[1(H)]」と設定する場合を示したが、この実施の形態で示した設定態様にかぎられない。例えば、優先度の低い方の設定値から順に、図25に示すタイマ割込設定用の割込制御レジスタでは「1111[F(H)]」を設定し、図24に示すシリアル受信割込設定用の割込制御レジスタでは「1110[E(H)]」を設定することによって、シリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高くなるように設定してもよい。また、例えば、図24に示すシリアル受信割込設定用の割込制御レジスタでは「0010[2(H)]」を設定し、図25に示すタイマ割込設定用の割込制御レジスタでは「0100[4(H)]」を設定することによって、シリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高くなるように設定してもよく、少なくともシリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高くなるよう設定の仕方であればよい。 In this embodiment, in each of the interrupt control registers shown in FIGS. 24 and 25, "0000 [0 (H)]" and "0001 [1 (H)] are in order from the set value having the higher priority. However, the setting mode is not limited to that shown in this embodiment. For example, "1111 [F (H)]" is set in the interrupt control register for timer interrupt setting shown in FIG. 25 in order from the set value having the lower priority, and the serial reception interrupt setting shown in FIG. 24 is set. By setting "1110 [E (H)]" in the interrupt control register for the serial reception, the serial reception interrupt may be set to have a higher priority than the timer interrupt. Further, for example, "0010 [2 (H)]" is set in the interrupt control register for serial reception interrupt setting shown in FIG. 24, and "0100" is set in the interrupt control register for timer interrupt setting shown in FIG. By setting "[4 (H)]", the serial reception interrupt may be set to have a higher priority than the timer interrupt, and at least the serial reception interrupt is higher than the timer interrupt. However, the setting method should be such that the priority is high.

図26は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するための受信レジスタや各受信バッファの一構成例を示す説明図である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドは、まず、演出制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路115の受信レジスタに格納される。シリアル通信回路115の受信レジスタは、FIFO(先入れ先出し)方式の16バイトの領域で構成され、2バイト構成の演出制御コマンドを最大で8個格納可能である。 FIG. 26 is an explanatory diagram showing a configuration example of a reception register and each reception buffer for storing an effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this embodiment, the effect control command received from the game control microcomputer 560 is first stored in the reception register of the serial communication circuit 115 of the effect control microcomputer 100. The receive register of the serial communication circuit 115 is composed of a 16-byte area of the FIFO (first-in, first-out) system, and can store up to eight 2-byte production control commands.

また、図26に示すように、シリアル受信割込が発生するごとに、シリアル通信回路115の受信レジスタに格納された演出制御コマンドは、受け渡し用バッファに転送される。従って、既に説明したようにシリアル通信回路115の受信レジスタには演出制御コマンドを最大で8個格納可能なのであるが、この実施の形態では、演出制御コマンドを受信すると直ちにシリアル受信割込の発生により受け渡し用バッファに転送されるので、実質的にシリアル通信回路115の受信レジスタに2以上の演出制御コマンドが溜まる場合はない。この例では、受け渡し用バッファは、シリアル通信回路115の受信レジスタよりも容量が大きい128バイトで構成され、2バイト構成の演出制御コマンドを64個格納可能なリングバッファ形式のバッファである。図26に示すように、受け渡し用バッファは、演出制御用マイクロコンピュータ100の内蔵RAMに形成される。 Further, as shown in FIG. 26, each time a serial reception interrupt occurs, the effect control command stored in the reception register of the serial communication circuit 115 is transferred to the transfer buffer. Therefore, as described above, a maximum of eight effect control commands can be stored in the receive register of the serial communication circuit 115. However, in this embodiment, when the effect control command is received, the serial reception interrupt occurs immediately. Since it is transferred to the transfer buffer, there is no case where two or more effect control commands are substantially stored in the receive register of the serial communication circuit 115. In this example, the transfer buffer is a ring buffer type buffer that is composed of 128 bytes, which has a capacity larger than that of the receive register of the serial communication circuit 115, and can store 64 effect control commands having a 2-byte structure. As shown in FIG. 26, the transfer buffer is formed in the built-in RAM of the effect control microcomputer 100.

また、図26に示すように、さらに、1msごとのタイマ割込が発生するごとに、受け渡し用バッファに格納された演出制御コマンドは、解析用バッファに転送される。また、解析用バッファは、解析用バッファ(上位)と解析用バッファ(下位)との2つが設けられており、受け渡し用バッファから読み出された演出制御用コマンドのうち上位データ(MODEデータ)は解析用バッファ(上位)に格納され、下位データ(EXTデータ)は解析用バッファ(下位)に格納される。この実施の形態では、解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)は、それぞれ受け渡し用バッファよりもさらに容量が大きい256バイトで構成され、2バイト構成の演出制御コマンドを256個格納可能(演出制御コマンドのうち上位の1バイト(MODEデータ)が解析用バッファ(上位)に格納され、下位の1バイト(EXTデータ)が解析用バッファ(下位)に格納されるので、256個格納可能である)なリングバッファ形式のバッファである。図26に示すように、解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に外付けで接続されるSDRAM116に形成される。 Further, as shown in FIG. 26, each time a timer interrupt occurs every 1 ms, the effect control command stored in the transfer buffer is transferred to the analysis buffer. In addition, there are two analysis buffers, an analysis buffer (upper level) and an analysis buffer (lower level), and the upper level data (MODE data) of the effect control commands read from the transfer buffer is It is stored in the analysis buffer (upper level), and the lower level data (EXT data) is stored in the analysis buffer (lower level). In this embodiment, the analysis buffer (upper) and the analysis buffer (lower) are each composed of 256 bytes, which has a larger capacity than the transfer buffer, and can store 256 2-byte production control commands (2 bytes). Since the upper 1 byte (MODE data) of the effect control command is stored in the analysis buffer (upper) and the lower 1 byte (EXT data) is stored in the analysis buffer (lower), 256 can be stored. It is a ring buffer type buffer. As shown in FIG. 26, the analysis buffer (upper) and the analysis buffer (lower) are formed in the SDRAM 116 externally connected to the effect control microcomputer 100.

なお、図26に示すように、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、受け渡し用バッファから解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)に演出制御コマンドを転送する際には、外部バスで接続されているSDRAM116へのアクセスが必要になるのに対して、受信レジスタから受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送する際には、内部バスで接続されているシリアル通信回路115と内蔵RAM112にアクセスするだけで済むので高速にデータ転送を行うことができる。 As shown in FIG. 26, in this embodiment, the effect control CPU 101 externally transfers the effect control command from the transfer buffer to the analysis buffer (upper level) and the analysis buffer (lower level). While access to the SDRAM 116 connected by the bus is required, when transferring the effect control command from the receive register to the transfer buffer, the serial communication circuit 115 and the built-in RAM 112 connected by the internal bus are required. You only need to access to, so you can transfer data at high speed.

図27は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、1ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする(図28参照)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。 FIG. 27 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as the effect control means mounted on the effect control board 80. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the main process. In the main process, first, the initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the activation interval (for example, 1 ms) of the effect control is performed (step S701). .. After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process (see FIG. 28). If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and sets a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs the effect control process process (step S705). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs the fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process process, the process corresponding to the current control state (fourth symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9. The display control of the fourth symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number such as a random number for determining a jackpot symbol is executed (step S707). After that, the process proceeds to step S702.

1msごとのタイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、図28に示すタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、演出制御用CPU101は、まず、受け渡し用バッファに格納されている演出制御コマンドを解析用バッファに転送する解析用バッファ転送処理を実行する(ステップS711)。また、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS712)。 When the timer interrupt occurs every 1 ms, the effect control CPU 101 executes the timer interrupt process shown in FIG. 28. In the timer interrupt process, the effect control CPU 101 first executes an analysis buffer transfer process of transferring the effect control command stored in the transfer buffer to the analysis buffer (step S711). Further, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag (step S712).

なお、この実施の形態では、図28に示すタイマ割込処理において解析用バッファ転送処理を実行する場合を示しているが、タイマ割込処理ではタイマ割込フラグのセットのみを行い、図27に示すメイン処理のステップS702〜S707のループ処理内において解析用バッファ転送処理を実行する(例えば、ステップS703とステップS704との間に解析用バッファ転送処理を実行する)ように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the analysis buffer transfer process is executed in the timer interrupt process shown in FIG. 28 is shown. However, in the timer interrupt process, only the timer interrupt flag is set, and FIG. 27 shows. The analysis buffer transfer process may be executed in the loop process of steps S702 to S707 of the main process (for example, the analysis buffer transfer process is executed between step S703 and step S704).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御コマンドを受信し、シリアル受信割込が発生すると、演出制御用CPU101は、シリアル通信回路115の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを受け渡し用バッファに転送する受け渡し用バッファ転送処理を実行する。図29は、シリアル受信割込が発生したときに実行される受け渡し用バッファ転送処理を示すフローチャートである。 Further, when the effect control command is received from the game control microcomputer 560 and the serial reception interrupt occurs, the effect control CPU 101 sends the effect control command stored in the reception register of the serial communication circuit 115 to the transfer buffer. Executes the transfer buffer transfer process for transfer. FIG. 29 is a flowchart showing a transfer buffer transfer process for delivery that is executed when a serial reception interrupt occurs.

受け渡し用バッファ転送処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドをシリアル通信回路115の受信レジスタから読み出す(ステップS721)。なお、演出制御コマンドは2バイトで構成されているのであるが、シリアル通信回路115の受信レジスタには受信した演出制御コマンドが1バイトずつ格納され、演出制御コマンドのうちの上位データ(MODEデータ)を受信したときと下位データ(EXTデータ)を受信したときとのそれぞれにおいてシリアル受信割込が発生するので、ステップS721では、演出制御用CPU101は、シリアル通信回路115の受信レジスタから受信した演出制御コマンドを1バイトずつ読み出す。なお、この実施の形態では、演出制御コマンドは上位データ(MODEデータ)および下位データ(EXTデータ)の受信に受信されるものとし、ステップS721では、演出制御用CPU101は、シリアル受信割込の発生に応じて、上位データ(MODEデータ)および下位データ(EXTデータ)の順に演出制御コマンドを読み出すものとする。 In the transfer buffer transfer process, the effect control CPU 101 first reads the received effect control command from the receive register of the serial communication circuit 115 (step S721). Although the effect control command is composed of 2 bytes, the received effect control command is stored in the receive register of the serial communication circuit 115 byte by byte, and the upper data (MODE data) of the effect control commands is stored. Since serial reception interruption occurs at each time when the data is received and when the lower data (EXT data) is received, in step S721, the effect control CPU 101 receives the effect control received from the receive register of the serial communication circuit 115. Read the command byte by byte. In this embodiment, the effect control command is received for receiving the upper data (MODE data) and the lower data (EXT data), and in step S721, the effect control CPU 101 generates a serial reception interrupt. It is assumed that the effect control command is read in the order of the upper data (MODE data) and the lower data (EXT data) according to the above.

次いで、演出制御用CPU101は、読み出した演出制御コマンド(1バイトのデータ)を、受け渡し用バッファのうちの書き込みポインタで示される領域に書き込む(ステップS722)。また、演出制御用CPU101は、受け渡し用バッファの書き込みポインタの値を1加算する(ステップS723)。 Next, the effect control CPU 101 writes the read effect control command (1 byte data) to the area indicated by the write pointer in the transfer buffer (step S722). Further, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the write pointer of the transfer buffer (step S723).

次いで、演出制御用CPU101は、受け渡し用バッファが受信した演出制御コマンドで満杯の状態となっているか否かを確認する(ステップS724)。具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、受け渡し用バッファの書き込みポインタの値が読み出しポインタの値に追いついた状態となっているか否かを判断し、追いついた状態(すなわち、未読み出しの領域に次のデータを書き込もうとしている状態)となっていれば、受け渡し用バッファが満杯の状態になっていると判定することができる。受け渡し用バッファが満杯となっていなければ、ステップS735に移行する。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the transfer buffer is full with the received effect control command (step S724). Specifically, the effect control CPU 101 determines, for example, whether or not the value of the write pointer of the transfer buffer has caught up with the value of the read pointer, and has caught up with the value of the read pointer (that is, the unread area). If the status is such that the next data is being written to the data), it can be determined that the transfer buffer is full. If the delivery buffer is not full, the process proceeds to step S735.

受け渡し用バッファが満杯となっていれば、演出制御用CPU101は、受け渡し用バッファから演出制御コマンド(1バイトのデータ)を読み出す(ステップS725)。なお、この場合、演出制御用CPU101は、ステップS725で読み出した演出制御コマンド(1バイトの上位データ(MODEデータ)または下位データ(EXTデータ))を、例えば、データレジスタの1つに一旦格納しておく。また、演出制御用CPU101は、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値を1加算する(ステップS726)。 If the transfer buffer is full, the effect control CPU 101 reads an effect control command (1 byte of data) from the transfer buffer (step S725). In this case, the effect control CPU 101 temporarily stores the effect control command (1 byte upper data (MODE data) or lower data (EXT data)) read in step S725 in, for example, one of the data registers. Keep it. Further, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the read pointer of the transfer buffer (step S726).

次いで、演出制御用CPU101は、読み出したデータが演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)であるか否かを確認する(ステップS727)。具体的には、この実施の形態では、演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)は必ず80(H)〜FF(H)の範囲の値となるように構成され、下位データ(EXTデータ)は必ず00(H)〜7F(H)の範囲の値となるように構成されている(図8参照)。そのため、ステップS727では、演出制御用CPU101は、読み出したデータの最上位ビットが「1」であれば上位データ(MODEデータ)であると判定することができ、読み出したデータの最上位ビットが「0」であれば下位データ(EXTデータ)であると判定することができる。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the read data is higher-level data (MODE data) of the effect control command (step S727). Specifically, in this embodiment, the upper data (MODE data) of the effect control command is always configured to have a value in the range of 80 (H) to FF (H), and the lower data (EXT data) is It is configured so that the value is always in the range of 00 (H) to 7F (H) (see FIG. 8). Therefore, in step S727, the effect control CPU 101 can determine that if the most significant bit of the read data is "1", it is the upper data (MODE data), and the most significant bit of the read data is "1". If it is "0", it can be determined that the data is lower data (EXT data).

読み出したデータが下位データ(EXTデータ)であれば(ステップS727のN:すなわち、この実施の形態では、上位データ(MODEデータ)および下位データ(EXTデータ)の順に読み出しが行われるので、読み出したデータが下位データ(EXTデータ)であるということは、1つの演出制御コマンドを上位データ(MODEデータ)と下位データ(EXTデータ)とでセットで読み出したことになる)、演出制御用CPU101は、先に読み出した上位データ(MODEデータ)を解析用バッファ(上位)に書き込む(ステップS728)とともに、今回読み出した下位データ(EXTデータ)を解析用バッファ(下位)に書き込む(ステップS729)。また、演出制御用CPU101は、1つの演出制御コマンドを上位データ(MODEデータ)と下位データ(EXTデータ)とでセットで解析用バッファへの書き込みが完了したことを示す書込完了フラグをセットする(ステップS730)。そして、ステップS732に移行する。 If the read data is lower data (EXT data) (N in step S727: That is, in this embodiment, the upper data (MODE data) and the lower data (EXT data) are read in this order, so that the data is read. The fact that the data is lower data (EXT data) means that one effect control command is read out as a set of upper data (MODE data) and lower data (EXT data)), and the effect control CPU 101 is The upper data (MODE data) read earlier is written to the analysis buffer (upper) (step S728), and the lower data (EXT data) read this time is written to the analysis buffer (lower) (step S729). Further, the effect control CPU 101 sets a write completion flag indicating that writing to the analysis buffer is completed as a set of one effect control command with upper data (MODE data) and lower data (EXT data). (Step S730). Then, the process proceeds to step S732.

読み出したデータが上位データ(MODEデータ)であれば(ステップS727のY:すなわち、まだ下位データ(EXTデータ)までは読み出していなければ)、演出制御用CPU101は、書込完了フラグをリセットする(ステップS731)。そして、ステップS732に移行する。 If the read data is higher-order data (MODE data) (Y in step S727: that is, if the lower-order data (EXT data) has not been read yet), the effect control CPU 101 resets the write completion flag ( Step S731). Then, the process proceeds to step S732.

ステップS727〜S731の処理が実行されることによって、この実施の形態では、演出制御コマンドを1バイトずつ読み出すごとに上位データ(MODEデータ)と下位データ(EXTデータ)とを個別に各解析用バッファ(解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位))に格納するように制御するのではなく、上位データ(MODEデータ)と下位データ(EXTデータ)との両方がセットで揃ってから纏めて各解析用バッファ(解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位))に格納するように制御する。 By executing the processes of steps S727 to S731, in this embodiment, each time the effect control command is read byte by byte, the upper data (MODE data) and the lower data (EXT data) are individually buffered for each analysis. Rather than controlling to store in the analysis buffer (upper) and analysis buffer (lower)), after both the upper data (MODE data) and the lower data (EXT data) are gathered as a set, they are put together. Control to store in each analysis buffer (analysis buffer (upper) and analysis buffer (lower)).

次いで、演出制御用CPU101は、受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了したか否かを確認する(ステップS732)。具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値が書き込みポインタの値に追いついた状態となっているか否かを判断し、追いついた状態となっていれば、受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了したと判定できる。受け渡し用バッファに未読み出しの演出制御コマンドが残っていれば、ステップS725に戻り、演出制御用CPU101は、再びステップS725〜S731の処理を実行する。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not all the effect control commands stored in the transfer buffer have been read (step S732). Specifically, the effect control CPU 101 determines, for example, whether or not the value of the read pointer of the transfer buffer is in a state of catching up with the value of the write pointer, and if it is in a state of catching up, the transfer is performed. It can be determined that the reading of all the effect control commands stored in the buffer is completed. If an unread effect control command remains in the transfer buffer, the process returns to step S725, and the effect control CPU 101 executes the processes of steps S725 to S731 again.

受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了していれば、演出制御用CPU101は、書込完了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS733)。書込完了フラグがセットされていれば(ステップS733のY)、受け渡し用バッファ転送処理を終了する。書込完了フラグがセットされていなければ(ステップS733のN)、受け渡し用バッファから最後に読み出した演出制御コマンドについて上位データ(MODEデータ)までしか読み出しておらず、下位データ(EXTデータ)はまだ読み出しができておらず、解析用バッファへの転送が完了していないということである。従って、この場合には、演出制御用CPU101は、読み出しポインタの値を1減算して1つ戻し(ステップS734)、ステップS735に移行する。 If the reading of all the effect control commands stored in the transfer buffer is completed, the effect control CPU 101 confirms whether or not the write completion flag is set (step S733). If the write completion flag is set (Y in step S733), the transfer buffer transfer process is terminated. If the write completion flag is not set (N in step S733), only the upper data (MODE data) of the effect control command last read from the transfer buffer is read, and the lower data (EXT data) is still read. It means that the data has not been read and the transfer to the analysis buffer has not been completed. Therefore, in this case, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the read pointer, returns one (step S734), and proceeds to step S735.

次いで、演出制御用CPU101は、シリアル通信回路115の受信レジスタに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了したか否かを確認する(ステップS735)。受信レジスタに未読み出しの演出制御コマンドが残っていれば、演出制御用CPU101は、ステップS721に戻り、ステップS721以降の処理を繰り返し実行する。受信レジスタに未読み出しの演出制御コマンドが残っていなければ、受け渡し用バッファ転送処理を終了する。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not all the effect control commands stored in the receive registers of the serial communication circuit 115 have been read (step S735). If an unread effect control command remains in the receive register, the effect control CPU 101 returns to step S721 and repeatedly executes the processes after step S721. If no unread effect control command remains in the receive register, the transfer buffer transfer process is terminated.

なお、この実施の形態では、演出制御コマンドを受信すると直ちにシリアル受信割込の発生により受け渡し用バッファに転送されるので、実質的にシリアル通信回路115の受信レジスタに2以上の演出制御コマンドが溜まる場合は殆どないのであるが、遊技機への電源供給が開始されたときに演出制御用マイクロコンピュータ100よりも遊技制御用マイクロコンピュータ560の方が先に立ち上がり、演出制御用マイクロコンピュータ100の設定が完了する前に遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御コマンドを受信して受信レジスタに格納される場合も生じうる。このような場合であっても、ステップS735の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100の起動後、最初に演出制御コマンドを受信してシリアル受信割込が発生した際に、今回受信した演出制御コマンドに加えて、演出制御用マイクロコンピュータ100の起動前に既に受信して受信レジスタに格納されていた演出制御コマンドも含めて全ての演出制御コマンドが読み出され、受け渡し用バッファに転送される。 In this embodiment, as soon as the effect control command is received, it is transferred to the transfer buffer due to the occurrence of the serial reception interrupt, so that two or more effect control commands are substantially accumulated in the reception register of the serial communication circuit 115. Although there are almost no cases, when the power supply to the game machine is started, the game control microcomputer 560 starts up earlier than the effect control computer 100, and the effect control computer 100 is set. It may occur that the effect control command is received from the game control microcomputer 560 and stored in the reception register before the completion. Even in such a case, when the process of step S735 is executed and the effect control command is first received after the effect control microcomputer 100 is started and the serial reception interrupt occurs, this time. In addition to the received effect control commands, all the effect control commands including the effect control commands that have already been received and stored in the reception register before the start of the effect control microcomputer 100 are read out and stored in the transfer buffer. Transferred.

図30は、タイマ割込処理において実行される解析用バッファ転送処理(ステップS711)を示すフローチャートである。解析用バッファ転送処理では、演出制御用CPU101は、受け渡し用バッファに未読み出しの演出制御コマンドがあるか否かを確認する(ステップS741)。具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値が書き込みポインタの値に追いついた状態となっているか否かを判断し、追いついた状態となっていれば受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了した状態となっていると判定でき、そうでなければ未読み出しの演出制御コマンドがあると判定できる。 FIG. 30 is a flowchart showing an analysis buffer transfer process (step S711) executed in the timer interrupt process. In the analysis buffer transfer process, the effect control CPU 101 confirms whether or not there is an unread effect control command in the transfer buffer (step S741). Specifically, the effect control CPU 101 determines, for example, whether or not the value of the read pointer of the transfer buffer has caught up with the value of the write pointer, and if it has caught up, it is for delivery. It can be determined that the reading of all the effect control commands stored in the buffer has been completed, and otherwise it can be determined that there are unread effect control commands.

未読み出しの演出制御コマンドがあれば(ステップS741のY)、演出制御用CPU101は、受け渡し用バッファから演出制御コマンド(1バイトのデータ)を読み出す(ステップS742)。なお、この場合、演出制御用CPU101は、ステップS742で読み出した演出制御コマンド(1バイトの上位データ(MODEデータ)または下位データ(EXTデータ))を、例えば、データレジスタの1つに一旦格納しておく。また、演出制御用CPU101は、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値を1加算する(ステップS743)。 If there is an unread effect control command (Y in step S741), the effect control CPU 101 reads the effect control command (1 byte of data) from the transfer buffer (step S742). In this case, the effect control CPU 101 temporarily stores the effect control command (1 byte upper data (MODE data) or lower data (EXT data)) read in step S742 in, for example, one of the data registers. Keep it. Further, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the read pointer of the transfer buffer (step S743).

次いで、演出制御用CPU101は、読み出したデータが演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)であるか否かを確認する(ステップS744)。具体的には、この実施の形態では、演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)は必ず80(H)〜FF(H)の範囲の値となるように構成され、下位データ(EXTデータ)は必ず00(H)〜7F(H)の範囲の値となるように構成されている(図8参照)。そのため、ステップS744では、演出制御用CPU101は、読み出したデータの最上位ビットが「1」であれば上位データ(MODEデータ)であると判定することができ、読み出したデータの最上位ビットが「0」であれば下位データ(EXTデータ)であると判定することができる。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the read data is higher-level data (MODE data) of the effect control command (step S744). Specifically, in this embodiment, the upper data (MODE data) of the effect control command is always configured to have a value in the range of 80 (H) to FF (H), and the lower data (EXT data) is It is configured so that the value is always in the range of 00 (H) to 7F (H) (see FIG. 8). Therefore, in step S744, the effect control CPU 101 can determine that if the most significant bit of the read data is "1", it is the upper data (MODE data), and the most significant bit of the read data is "1". If it is "0", it can be determined that the data is lower data (EXT data).

読み出したデータが下位データ(EXTデータ)であれば(ステップS744のN:すなわち、この実施の形態では、上位データ(MODEデータ)および下位データ(EXTデータ)の順に読み出しが行われるので、読み出したデータが下位データ(EXTデータ)であるということは、1つの演出制御コマンドを上位データ(MODEデータ)と下位データ(EXTデータ)とでセットで読み出したことになる)、演出制御用CPU101は、先に読み出した上位データ(MODEデータ)を解析用バッファ(上位)に書き込む(ステップS745)とともに、今回読み出した下位データ(EXTデータ)を解析用バッファ(下位)に書き込む(ステップS746)。また、演出制御用CPU101は、書込完了フラグをセットし(ステップS747)、ステップS741に戻る。 If the read data is lower data (EXT data) (N in step S744: That is, in this embodiment, the upper data (MODE data) and the lower data (EXT data) are read in this order, so that the data is read. The fact that the data is lower data (EXT data) means that one effect control command is read out as a set of upper data (MODE data) and lower data (EXT data)), and the effect control CPU 101 is The upper data (MODE data) read earlier is written to the analysis buffer (upper) (step S745), and the lower data (EXT data) read this time is written to the analysis buffer (lower) (step S746). Further, the effect control CPU 101 sets the write completion flag (step S747), and returns to step S741.

読み出したデータが上位データ(MODEデータ)であれば(ステップS744のY:すなわち、まだ下位データ(EXTデータ)までは読み出していなければ)、演出制御用CPU101は、書込完了フラグをリセットし(ステップS748)、ステップS741に戻る。 If the read data is higher-order data (MODE data) (Y in step S744: that is, if the lower-order data (EXT data) has not been read yet), the effect control CPU 101 resets the write completion flag ( Step S748), the process returns to step S741.

そして、受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドについて処理を完了するまで、ステップS741〜S748の処理が繰り返し実行される。 Then, the processes of steps S741 to S748 are repeatedly executed until the processes of all the effect control commands stored in the transfer buffer are completed.

未読み出しの演出制御コマンドがなければ(ステップS741のN)、演出制御用CPU101は、書込完了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS749)。書込完了フラグがセットされていれば(ステップS749のY)、解析用バッファ転送処理を終了する。書込完了フラグがセットされていなければ(ステップS749のN)、受け渡し用バッファから最後に読み出した演出制御コマンドについて上位データ(MODEデータ)までしか読み出しておらず、下位データ(EXTデータ)はまだ読み出しができておらず、解析用バッファへの転送が完了していないということである。従って、この場合には、演出制御用CPU101は、読み出しポインタの値を1減算して1つ戻し(ステップS750)、解析用バッファ転送処理を終了する。 If there is no unread effect control command (N in step S741), the effect control CPU 101 confirms whether or not the write completion flag is set (step S749). If the write completion flag is set (Y in step S749), the analysis buffer transfer process ends. If the write completion flag is not set (N in step S749), only the upper data (MODE data) of the effect control command last read from the transfer buffer is read, and the lower data (EXT data) is still read. It means that the data has not been read and the transfer to the analysis buffer has not been completed. Therefore, in this case, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the read pointer and returns it by one (step S750), and ends the analysis buffer transfer process.

なお、図30に示す解析用バッファ転送処理や図29に示すステップS725〜S734の処理で解析用バッファに格納された演出制御コマンドは、コマンド解析処理(ステップS704参照)において解析される。すなわち、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信し解析用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。 The effect control commands stored in the analysis buffer in the analysis buffer transfer process shown in FIG. 30 and the processes in steps S725 to S734 shown in FIG. 29 are analyzed in the command analysis process (see step S704). That is, in the command analysis process, the effect control CPU 101 reads and analyzes the effect control command received from the game control microcomputer 560 and stored in the analysis buffer, and sets a flag corresponding to the analyzed effect control command. Perform processing, etc.

図31は、図27に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。 FIG. 31 is a flowchart showing the effect control process process (step S705) in the main process shown in FIG. 27. In the effect control process process, the effect control CPU 101 performs any of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are executed. In the effect control process process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbol, but the control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the special symbol is also executed in one effect control process process. It should be noted that even if the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the second special symbol are configured to be executed by different effect control process processes. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is executed depending on which effect control process process is executing the variation display of the effect symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not the variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start process (step S801): Control is performed so that the effect symbol variation is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Processing during effect symbol change (step S802): Controls the switching timing of each change state (fluctuation speed) constituting the change pattern, and monitors the end of the change time. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol fluctuation stop process (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S804): After the end of the fluctuation time, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 Processing during the round (step S805): Display control during the round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not completed, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the round post-processing (step S806). If the final round is completed, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Round post-processing (step S806): Display control between rounds is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the processing during the round (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンド(図9参照)などの先読み判定コマンドにもとづいて先読み予告演出を実行可能に構成する場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理において、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する先読み予告演出処理も実行するように構成してもよい。この場合、例えば、演出制御用CPU101は、先読み予告演出として、予告対象の変動表示が開始されるよりも前に複数変動にわたってチャンス目図柄などを停止表示させたり、背景画像を変化させたり、カウントダウンするような態様の演出を実行したりするなど、連続演出を実行してもよいし、保留表示を通常態様とは異なる態様で表示する保留予告演出を実行してもよい。 When the pre-reading advance notice effect is configured to be executable based on the pre-reading determination command such as the symbol designation command or the variable category command (see FIG. 9) received from the game control microcomputer 560, the effect control CPU 101 may be used. In the effect control process process, the pre-reading advance notice effect process that executes the pre-reading advance notice effect based on the received symbol designation command or variable category command may also be executed. In this case, for example, the effect control CPU 101 stops and displays the chance symbol or the like over a plurality of fluctuations before the start of the variation display of the advance notice target, changes the background image, or counts down as the pre-reading advance notice effect. A continuous effect may be executed, such as an effect in such a mode as the above, or a hold notice effect may be executed in which the hold display is displayed in a mode different from the normal mode.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、受信したコマンド(本例では、演出制御コマンド)にもとづいて制御を行う制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、受信したコマンドが最初に格納される第1格納領域(本例では、シリアル通信回路115が備える受信レジスタ)と、受信したコマンドが一時格納される第2格納領域(本例では、内蔵RAM112に設けられる受け渡し用バッファ)と、受信したコマンドが最終的に格納される第3格納領域(本例では、外付けのSDRAM116に設けられる解析用バッファ)とを備える。また、制御手段は、コマンドを受信するごとに発生する受信割込(本例では、シリアル受信割込)にもとづいて、第1格納領域に格納されているコマンドを読み出して第2格納領域に格納し、所定期間(本例では、1ms)ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第2格納領域に格納されているコマンドを読み出して第3格納領域に格納する。そして、制御手段は、第3格納領域に格納されているコマンドを解析する(本例では、コマンド解析処理(ステップS704参照)において、解析用バッファに格納された演出制御コマンドを解析する)。そのため、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる。 As described above, according to this embodiment, the control means (in this example, the effect control microcomputer 100) that controls based on the received command (in this example, the effect control command) and the reception The first storage area (in this example, the reception register included in the serial communication circuit 115) in which the command is first stored and the second storage area (in this example, the built-in RAM 112) in which the received command is temporarily stored are provided. It includes a transfer buffer) and a third storage area (in this example, an analysis buffer provided in the external SDRAM 116) in which the received command is finally stored. Further, the control means reads the command stored in the first storage area and stores it in the second storage area based on the reception interrupt (serial reception interrupt in this example) that occurs every time a command is received. Then, based on the timer interrupt that occurs every predetermined period (1 ms in this example), the command stored in the second storage area is read and stored in the third storage area. Then, the control means analyzes the command stored in the third storage area (in this example, in the command analysis process (see step S704), the effect control command stored in the analysis buffer is analyzed). Therefore, when a large number of commands are received, it is possible to reduce the omission of commands.

具体的には、従来の遊技機では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドについて、1msごとのタイマ割込が発生するごとに、シリアル通信回路115の受信レジスタから演出制御コマンドを直接読み出して解析用バッファに転送していた。そうすると、演出制御コマンドを受信してシリアル通信回路115の受信レジスタに格納されても、1msごとのタイマ割込が発生するまでは受信レジスタから演出制御コマンドが読み出されないのであるから、短時間の間に大量の演出制御コマンドを受信したような場合にはシリアル通信回路115の受信レジスタの容量を超えてしまい、演出制御コマンドの取りこぼしが発生するおそれがある。特に、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示を同時に実行可能に構成した遊技機において、変動開始と同じタイミングで始動入賞が発生して先読み判定が行われたような場合には、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドなどの変動開始時のコマンドと、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドなどの先読み判定コマンドとが同じタイミングで大量に送信される可能性があり、そうすると同じタイマ割込内に送信される演出制御コマンドの総数が20を超える事態が生じ、シリアル通信回路115の受信レジスタがオーバーフローし、演出制御コマンドの取りこぼしが発生するおそれがある。 Specifically, in the conventional game machine, for the effect control command received from the game control microcomputer 560, the effect control command is directly transmitted from the reception register of the serial communication circuit 115 every time a timer interrupt occurs every 1 ms. It was read and transferred to the analysis buffer. Then, even if the effect control command is received and stored in the receive register of the serial communication circuit 115, the effect control command is not read from the receive register until the timer interrupt occurs every 1 ms, so that the effect control command is not read from the receive register. If a large number of effect control commands are received in the meantime, the capacity of the receive register of the serial communication circuit 115 may be exceeded, and the effect control commands may be missed. In particular, in a gaming machine configured so that the fluctuation display of the first special symbol and the second special symbol can be executed at the same time, if a start prize is generated at the same timing as the fluctuation start and a look-ahead judgment is performed, the fluctuation is performed. There is a possibility that a large number of commands at the start of fluctuation, such as pattern commands and display result specification commands, and pre-reading judgment commands, such as symbol specification commands and fluctuation category commands, will be sent at the same timing, and then within the same timer interrupt. There is a possibility that the total number of effect control commands to be transmitted exceeds 20, the reception register of the serial communication circuit 115 overflows, and the effect control commands may be missed.

そこで、この実施の形態では、図26に示すように、解析用バッファとは別にさらに内蔵RAM112に受け渡し用バッファを設けるように構成し、シリアル受信割込が発生するごとに直ちにシリアル通信回路115の受信レジスタから受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送し、その後、1msごとのタイマ割込ごとに受け渡し用バッファから解析用バッファにさらに演出制御コマンドを転送するように構成している。そのように構成することによって、この実施の形態では、大量の演出制御コマンドを受信した場合に、シリアル通信回路115の受信レジスタがオーバーフローする事態を防止し、演出制御コマンドの取りこぼしを軽減できるようにしている。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 26, a transfer buffer is further provided in the built-in RAM 112 in addition to the analysis buffer, and the serial communication circuit 115 immediately receives a serial reception interrupt. The effect control command is transferred from the receive register to the transfer buffer, and then the effect control command is further transferred from the transfer buffer to the analysis buffer every 1 ms timer interrupt. With such a configuration, in this embodiment, when a large number of effect control commands are received, it is possible to prevent the reception register of the serial communication circuit 115 from overflowing and reduce the omission of the effect control command. ing.

また、この実施の形態によれば、第2格納領域は、制御手段が内蔵するRAMに設けられている(本例では、図26に示すように、内蔵RAM112に受け渡し用バッファが設けられている)。そのため、第1格納領域から第2格納領域へのコマンドの転送を高速に行うことができる。すなわち、内部バスで接続されている内蔵RAMにアクセスするだけで済むので高速にデータ転送を行うことができる。 Further, according to this embodiment, the second storage area is provided in the RAM built in the control means (in this example, as shown in FIG. 26, the built-in RAM 112 is provided with a transfer buffer. ). Therefore, the command can be transferred from the first storage area to the second storage area at high speed. That is, since it is only necessary to access the built-in RAM connected by the internal bus, data transfer can be performed at high speed.

また、この実施の形態によれば、第2格納領域は、第1格納領域と比較して記憶容量が大きく、第3格納領域は、第2格納領域と比較して記憶容量が大きい(本例では、図26に示すように、シリアル通信回路115の受信レジスタの容量が16バイトであるのに対して、受け渡し用バッファの容量は128バイトと大きく、解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)の容量はそれぞれ256バイトとさらに大きい)。そのため、転送先の格納領域の記憶容量を大きくすることによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。 Further, according to this embodiment, the second storage area has a larger storage capacity than the first storage area, and the third storage area has a larger storage capacity than the second storage area (this example). Then, as shown in FIG. 26, the capacity of the receive register of the serial communication circuit 115 is 16 bytes, whereas the capacity of the transfer buffer is as large as 128 bytes, and the analysis buffer (upper level) and the analysis buffer (upper level) The capacity of the lower) is even larger, 256 bytes each). Therefore, by increasing the storage capacity of the storage area of the transfer destination, it is possible to reduce the omission of commands.

また、この実施の形態によれば、第2格納領域に格納されているコマンドの容量が該第2格納領域の記憶容量の最大値に達した場合には、タイマ割込の発生に関係なく、第2格納領域に格納されているコマンドを読み出して第3格納領域に格納する(本例では、図29に示すように、受け渡し用バッファ転送処理において、受け渡し用バッファが満杯であればステップS725〜S734の処理を実行して、受け渡し用バッファから解析用バッファに演出制御コマンドを転送する)。そのため、第2格納領域が満杯となった場合には少しでもコマンドを第3格納領域に移すことによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。 Further, according to this embodiment, when the capacity of the command stored in the second storage area reaches the maximum value of the storage capacity of the second storage area, regardless of the occurrence of timer interrupt, The command stored in the second storage area is read and stored in the third storage area (in this example, as shown in FIG. 29, in the transfer buffer transfer process, if the transfer buffer is full, steps S725 to 5 The process of S734 is executed, and the effect control command is transferred from the transfer buffer to the analysis buffer). Therefore, when the second storage area becomes full, the missed command can be reduced by moving the command to the third storage area as much as possible.

なお、この実施の形態では、受け渡し用バッファの容量は128バイト設けられており演出制御コマンドを最大64個格納可能であり、受け渡し用バッファが満杯となる事態は稀にしか生じないと思われることから、図29に示す受け渡し用バッファ転送処理においてステップS725〜S734の処理を設けないように構成してもよい。 In this embodiment, the capacity of the transfer buffer is 128 bytes, and a maximum of 64 effect control commands can be stored. It is considered that the situation where the transfer buffer is full rarely occurs. Therefore, in the transfer buffer transfer process shown in FIG. 29, the process of steps S725 to S734 may not be provided.

また、この実施の形態では、受け渡し用バッファが満杯となると、上位データ(MODEデータ)と下位データ(EXTデータ)がセットで格納されている全ての演出制御コマンドを受け渡し用バッファから解析用バッファに転送する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、一部の演出制御コマンドのみを受け渡し用バッファから解析用バッファに転送するように構成してもよい。そのように構成しても、受け渡し用バッファが満杯となった場合に演出制御コマンドとの取りこぼしをある程度軽減することができる。 Further, in this embodiment, when the transfer buffer is full, all the effect control commands in which the upper data (MODE data) and the lower data (EXT data) are stored as a set are changed from the transfer buffer to the analysis buffer. Although the case of transfer is shown, not limited to such a mode, only a part of the effect control commands may be configured to be transferred from the passing buffer to the analysis buffer. Even with such a configuration, it is possible to reduce the omission of the effect control command to some extent when the transfer buffer is full.

また、この実施の形態によれば、第3格納領域は、コマンドの上位データを格納する第1領域(本例では、解析用バッファ(上位))と、コマンドの下位データを格納する第2領域(本例では、解析用バッファ(下位))とを含む。そして、第2格納領域から読み出したコマンドの上位データを第1領域に格納し、第2格納領域から読み出したコマンドの下位データを第2領域に格納する(図30のステップS745,S746参照)。そのため、第2格納領域でのコマンドの取りこぼしを軽減することができる。また、コマンドの上位データを格納する領域と下位データを格納する領域とを分けることによって転送時のデータの流路を増やすことにより、データの転送速度を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, the third storage area is a first area (in this example, an analysis buffer (upper)) for storing the upper data of the command and a second area for storing the lower data of the command. (In this example, the analysis buffer (lower)) is included. Then, the upper data of the command read from the second storage area is stored in the first area, and the lower data of the command read from the second storage area is stored in the second area (see steps S745 and S746 in FIG. 30). Therefore, it is possible to reduce the omission of commands in the second storage area. Further, the data transfer speed can be improved by increasing the data flow path at the time of transfer by separating the area for storing the upper data of the command and the area for storing the lower data.

一方で、この実施の形態では、シリアル通信回路115の受信レジスタから受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送する場合には、上位データと下位データとに分けることなく、そのまま共通の受け渡し用バッファに転送するように構成している。そのように構成することによって、この実施の形態では、シリアル受信割込ごとに行う受け渡し用バッファへの転送の際には、却って処理負担が増加してしまうことを防止している。 On the other hand, in this embodiment, when the effect control command is transferred from the reception register of the serial communication circuit 115 to the transfer buffer, it is transferred to the common transfer buffer as it is without being divided into upper data and lower data. It is configured to do. With such a configuration, in this embodiment, it is possible to prevent the processing load from increasing when transferring to the transfer buffer performed for each serial reception interrupt.

なお、この実施の形態では、シリアル受信割込が発生すると、直ちにシリアル通信回路115の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを読み出して受け渡し用バッファに転送する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、この実施の形態では、シリアル通信回路115の受信レジスタも16バイトの容量が設けられており最大で8個の演出制御コマンドを格納可能であり、受け渡し用バッファの容量も128バイトとある程度余裕があることから、所定回数のシリアル受信割込が発生したことにもとづいて、シリアル通信回路115の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを読み出して受け渡し用バッファに転送するように構成してもよい。以下、所定回数のシリアル受信割込が発生したことにもとづいて受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送する変形例について説明する。 In this embodiment, when a serial reception interrupt occurs, the effect control command stored in the reception register of the serial communication circuit 115 is immediately read and transferred to the transfer buffer. It is not limited to the mode. For example, in this embodiment, the receive register of the serial communication circuit 115 is also provided with a capacity of 16 bytes and can store up to eight effect control commands, and the capacity of the transfer buffer is 128 bytes, which is a certain margin. Therefore, even if it is configured to read the effect control command stored in the receive register of the serial communication circuit 115 and transfer it to the transfer buffer based on the occurrence of the serial reception interrupt a predetermined number of times. Good. Hereinafter, a modified example of transferring the effect control command to the transfer buffer based on the occurrence of a predetermined number of serial reception interrupts will be described.

図32は、シリアル受信割込が発生したときに実行される受け渡し用バッファ転送処理の変形例を示すフローチャートである。図32に示す変形例では、受け渡し用バッファ転送処理において、演出制御用CPU101は、まず、シリアル受信割込の発生回数をカウントするための割込回数カウンタの値を1加算する(ステップS751)。次いで、演出制御用CPU101は、加算後の割込回数カウンタの値が所定数(本例では、10)に到達しているか否かを確認する(ステップS752)。なお、この実施の形態では、所定数が10である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、割込回数カウンタの値が所定数として5や15に達しているか否かを確認するようにしてもよい。少なくとも、この実施の形態では、シリアル通信回路115の受信レジスタの容量が16バイトであることから、受信レジスタの容量に対応した値(本例では、16)以下の値となるように所定数が定められていればよい。 FIG. 32 is a flowchart showing a modified example of the transfer buffer transfer process for delivery that is executed when a serial reception interrupt occurs. In the modified example shown in FIG. 32, in the transfer buffer transfer process, the effect control CPU 101 first adds 1 to the value of the interrupt count counter for counting the number of occurrences of the serial reception interrupt (step S751). Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the value of the interrupt count counter after addition has reached a predetermined number (10 in this example) (step S752). In this embodiment, the case where the predetermined number is 10 is shown, but not limited to such a mode, for example, whether or not the value of the interrupt count counter reaches 5 or 15 as the predetermined number. You may try to confirm. At least, in this embodiment, since the capacity of the receive register of the serial communication circuit 115 is 16 bytes, a predetermined number is set so as to be a value equal to or less than the value corresponding to the capacity of the receive register (16 in this example). It suffices if it is determined.

割込回数カウンタの値が所定数に達していなければ、ステップS753以降の処理に移行することなく、そのまま受け渡し用バッファ転送処理を終了する。割込回数カウンタの値が所定数に達していれば、演出制御用CPU101は、割込回数カウンタの値をクリアする(ステップS753)。そして、ステップS721〜S723の処理に移行し、シリアル通信回路115の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを受け渡し用バッファに転送する処理を実行する。なお、図32において、ステップS721〜S723の処理は、図29に示したそれらの処理と同様である。また、図32において、ステップS724〜S735の処理も、図29に示したそれらの処理と同様である。 If the value of the interrupt count counter does not reach the predetermined number, the transfer buffer transfer process is terminated as it is without shifting to the process of step S753 and subsequent steps. If the value of the interrupt count counter reaches a predetermined number, the effect control CPU 101 clears the value of the interrupt count counter (step S753). Then, the process proceeds to steps S721 to S723, and the process of transferring the effect control command stored in the receive register of the serial communication circuit 115 to the transfer buffer is executed. In FIG. 32, the processes of steps S721 to S723 are the same as those processes shown in FIG. 29. Further, in FIG. 32, the processes of steps S724 to S735 are the same as those processes shown in FIG. 29.

図32に示す変形例によれば、所定回数(本例では、10回)の受信割込が発生したことにもとづいて、第1格納領域に格納されているコマンドを読み出して第2格納領域に格納する(本例では、図32に示すように、ステップS752でYと判定したときに、ステップS721〜S723の処理に移行し、シリアル通信回路115の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを受け渡し用バッファに転送する処理を実行する)。そのため、第1格納領域から第2格納領域にコマンドを転送する処理を、受信割込が所定回数発生するごとに1回だけ行うことによって、割込ごとの処理時間を短縮することができる。このように、本例では、シリアル通信回路115の受信レジスタの容量が16バイト設けられており、受け渡し用バッファの容量も128バイト設けられており、ある程度余裕があることから、複数回数のシリアル受信割込ごとのデータ転送であっても問題は生じない。 According to the modification shown in FIG. 32, the command stored in the first storage area is read out and stored in the second storage area based on the occurrence of the reception interruption a predetermined number of times (10 times in this example). Store (in this example, as shown in FIG. 32, when Y is determined in step S752, the process proceeds to steps S721 to S723, and the effect control command stored in the receive register of the serial communication circuit 115 is used. Executes the process of transferring to the transfer buffer). Therefore, the processing time for each interrupt can be shortened by performing the process of transferring the command from the first storage area to the second storage area only once every time the reception interrupt occurs a predetermined number of times. As described above, in this example, the capacity of the receive register of the serial communication circuit 115 is 16 bytes, and the capacity of the transfer buffer is 128 bytes, so that there is some margin, so that the serial reception can be performed a plurality of times. There is no problem even if the data is transferred for each interrupt.

なお、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納する際に、シリアル通信回路115の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータとが相互に送受信する払出制御コマンドを格納する場合に上記の実施の形態で示した構成を適用し、受信した払出制御コマンドをシリアル通信回路の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送するように構成してもよい。また、例えば、VDP109が演出制御用マイクロコンピュータ100から受信したコマンドを格納する場合に上記の実施の形態で示した構成を適用し、受信したコマンドをシリアル通信回路の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送するように構成してもよい。 In the above embodiment, when the effect control microcomputer 100 stores the effect control command received from the game control microcomputer 560, it is temporarily transferred from the receive register of the serial communication circuit 115 to the transfer buffer. The case of finally transferring to the analysis buffer is shown, but it is not limited to such a mode. For example, when the payout control command transmitted and received between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is stored, the configuration shown in the above embodiment is applied, and the received payout control command is transmitted to the serial communication circuit. It may be configured to transfer from the reception register of the above to the transfer buffer once, and finally to the analysis buffer. Further, for example, when the VDP 109 stores the command received from the effect control microcomputer 100, the configuration shown in the above embodiment is applied, and the received command is temporarily transferred from the reception register of the serial communication circuit to the transfer buffer. It may be configured to transfer and finally transfer to the analysis buffer.

なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In the above embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the variation time, the variation pattern indicating the variation mode such as the type of reach effect and the presence / absence of the pseudo-ream, when the variation is started, 1 Although an example of transmitting one variation pattern command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate the presence / absence of a pseudo-ream, the presence / absence of a sliding effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop is sent, and the second command indicates the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. after reaching the reach (if it does not reach the so-called first). 2 After the stop, a command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer 100 may perform the effect control in the variation display based on the variation time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific fluctuation mode to be executed at each timing. You may do it. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period of time has elapsed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in the above-described embodiment, "different ratios" are not limited to those having different ratios due to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. It is a concept that includes those having different ratios due to the relationship such as A: B = 100%: 0% (that is, one having 100% allocation and the other having 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the board on which the circuit for controlling the effect device is mounted, but the circuit for controlling the effect device is provided. It may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. Two boards may be provided with the effect control board of 2.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 Further, in the above embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is another substrate (for example, FIG. 4). The sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, etc., and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35) shown in the above. A control command may be transmitted so as to be transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or a control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board, and the control means receives the command. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 by executing control related to voice control and lamp control according to the operation, and further changing the received command to the command as it is or, for example, a simplified command. It may be sent to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs display control in response to the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above embodiment, and similarly, the sound output board 70 and the lamp driver. Display control can be performed according to a command received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、スロット機についても、同様に、遊技制御用マイクロコンピュータから演出制御用マイクロコンピュータに演出制御コマンドが送信されたり、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの間で払出制御コマンドが送受信されたり、演出制御用マイクロコンピュータからVDPにコマンドが送信されたりすることから、これらのコマンドを受信する場合に上記の実施の形態で示した構成を適用し、受信したコマンドをシリアル通信回路の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送するように構成してもよい。 Further, in the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of a gaming machine, but in the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are used according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, if the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, it is applied to the slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible. For example, with respect to the slot machine, similarly, the effect control command is transmitted from the game control microcomputer to the effect control microcomputer, and the payout control command is transmitted and received between the game control microcomputer and the payout control microcomputer. When these commands are received, the configuration shown in the above embodiment is applied, and the received commands are received by the serial communication circuit. It may be configured to transfer from the register to the transfer buffer once, and finally to the analysis buffer.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in the above embodiment, an example is obtained in which a game medium is used as a game machine, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize, and is a game ball. It can also be applied to an enclosed game machine that encloses a game medium such as the above and gives a score when the conditions for giving a prize are satisfied.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in the above embodiment, there are probabilistic jackpots and normal jackpots as jackpot types, and a gaming machine that is controlled to a probabilistic state after the jackpot game is completed is shown based on the fact that the jackpot type is determined to be probabilistic jackpots. , Not limited to such gaming machines. For example, a special variable winning ball device having a predetermined probability variation region inside (a probability variation region may be provided in only one special variable winning ball device, or a plurality of special variable winning balls provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the game ball passing through the probability variation area in the special variable winning ball device during the jackpot game. It is also possible to apply the configuration shown in the above embodiment to a gaming machine that is controlled to be in a probabilistic state after completion.

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示したり、「○」および「×」の複数種類の普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示したりする場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, for example, a plurality of types of special symbols and effect symbols of "1" to "9" may be variably displayed to derive and display a display result, or a plurality of types of "○" and "×" may be displayed normally. Although the case where the symbol is variably displayed and the display result is derived and displayed is shown, the variable display is not limited to such a mode. For example, the variably displayed symbol and the derived symbol do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variably displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed at the end. It may be a thing.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行可能に構成してもよい場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)や変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 side determines whether or not a big hit is achieved and the winning judgment (look-ahead judgment) of the variation pattern type, and a command (symbol designation command) indicating the winning judgment result. , Variable category command) is transmitted, and the pre-reading notice effect may be configured to be executable based on the command indicating the winning determination result on the effect control microcomputer 100 side. Regardless of the mode, for example, the effect control microcomputer 100 may be configured to perform a winning determination (look-ahead determination). In this case, for example, the game control microcomputer 560 sends a command for specifying only the values of the jackpot determination random number (random R) and the variation pattern type determination random number (random 2) extracted when the start winning is generated. Then, the effect control microcomputer 100 may be configured to perform a winning determination (look-ahead determination) based on the value of a random number specified by those commands.

本発明は、可変表示を行うことが可能な遊技機に好適に適用される。 The present invention is suitably applied to a game machine capable of performing variable display.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9a 第1保留記憶表示部
9b 第2保留記憶表示部
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
51 シリアル通信回路
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
111 内蔵ROM
112 内蔵RAM
114 割り込みコントローラ
115 シリアル通信回路
116 SDRAM
1 Pachinko game machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 effect display device 9a 1st reserved storage display 9b 2nd reserved storage display 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 20 special Variable winning ball device 31 Game control board (main board)
51 Serial communication circuit 56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
111 Built-in ROM
112 Built-in RAM
114 Interrupt controller 115 Serial communication circuit 116 SDRAM

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
受信したコマンドにもとづいて制御を行う制御手段と、
コマンドを構成する複数のコマンドデータを受信して、第1格納領域に格納するコマンド受信手段と、を備え、
受信したコマンドが最初に格納される第1格納領域と、
受信したコマンドが一時格納される第2格納領域と、
受信したコマンドが最終的に格納される第3格納領域と、を備え、
前記制御手段は、
前記コマンド受信手段がコマンドデータを受信するごとに発生する受信割込が所定回数発生したことにもとづいて、前記第1格納領域に格納されているコマンドデータを読み出して前記第2格納領域に格納する第1格納制御手段と、
所定期間ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、前記第2格納領域に格納されているコマンドデータを読み出して前記第3格納領域に格納する第2格納制御手段と、
前記第3格納領域に格納されているコマンドデータを解析する解析手段と、を含み、
前記第1格納制御手段は、コマンドデータを前記第2格納領域に格納する場合、前記第2格納領域に格納されているコマンドデータの容量が制限値に達しているか否かを判定し、該判定結果に応じた処理を実行し、
前記第2格納制御手段は、前記第2格納領域から読み出したコマンドデータの種類を判定し、該判定結果にもとづいて、該コマンドデータを前記第3格納領域におけるコマンドデータの種類に応じた領域に格納する、
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can play games
Control means that controls based on the received command,
It is provided with a command receiving means that receives a plurality of command data constituting a command and stores them in the first storage area.
The first storage area where the received command is stored first, and
A second storage area where received commands are temporarily stored, and
It has a third storage area where the received command is finally stored, and
The control means
Based on the fact that the reception interrupt that occurs each time the command receiving means receives the command data occurs a predetermined number of times, the command data stored in the first storage area is read out and stored in the second storage area. The first storage control means and
A second storage control means that reads command data stored in the second storage area and stores it in the third storage area based on a timer interrupt that occurs every predetermined period.
The analysis means for analyzing the command data stored in the third storage area is included.
When the command data is stored in the second storage area, the first storage control means determines whether or not the capacity of the command data stored in the second storage area has reached the limit value, and the determination is made. Execute the process according to the result,
The second storage control means determines the type of command data read from the second storage area, and based on the determination result, sets the command data into an area corresponding to the type of command data in the third storage area. Store,
A game machine characterized by that.
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