JP6918159B2 - Programs, control methods and information processing equipment - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム、制御方法及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to programs, control methods and information processing devices.
従来、アイテムに関する情報を、ユーザ毎に対応付けられたアイテム情報テーブルに記憶し、ユーザの要求に基づいて、当該ユーザに対応付けられたアイテム情報テーブルから、当該ユーザにアイテムを提供するゲームサーバが知られている(例えば特許文献1)。 Conventionally, a game server that stores information about an item in an item information table associated with each user and provides an item to the user from the item information table associated with the user based on the user's request. It is known (for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記のような従来技術は、ゲーム媒体の所有状態の変更をゲームの進行の促進に関連させるものではなく、ゲームの進行を効果的に促進させることができない。 However, the prior art as described above does not relate the change in the ownership state of the game medium to the promotion of the progress of the game, and cannot effectively promote the progress of the game.
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲーム媒体の所有状態の変更をゲームの進行の促進に関連させることが可能なプログラム、制御方法及び情報処理装置を提供することにある。 An object of the present invention made in view of such circumstances is to provide a program, a control method, and an information processing device capable of relating a change in the ownership state of a game medium to the promotion of the progress of a game.
上記課題を解決するための本発明のプログラムは、
ゲームを実行可能な情報処理装置に、
ゲームフィールドにおいて第1ユーザによって取得されるゲーム媒体を所有状態として前記第1ユーザに対応付けて記憶部に記憶する第1記憶ステップと、
前記第1ユーザからの所定の入力に基づいて、前記第1記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を所有しない状態に更新する更新ステップと、
前記更新ステップで所有しない状態に更新された前記ゲーム媒体を前記ゲームフィールドに関連付けて前記記憶部に記憶する第2記憶ステップと、
前記第1ユーザ又は前記第1ユーザとは異なるユーザが前記ゲームフィールドにおいてゲームを進行する際に、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から前記ゲームフィールドに配置するゲーム媒体を決定する決定ステップと、
前記第1ユーザとは異なるユーザが、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を前記ゲームフィールドで取得する際、前記ゲーム媒体を取得可能な人数又は回数を制限する取得制限ステップと
を実行させる。
また、本発明の制御方法は、
ゲームを実行可能な情報処理装置が実行する制御方法であって、
ゲームフィールドにおいて第1ユーザによって取得されるゲーム媒体を所有状態として前記第1ユーザに対応付けて記憶部に記憶する第1記憶ステップと、
前記第1ユーザからの所定の入力に基づいて、前記第1記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を所有しない状態に更新する更新ステップと、
前記更新ステップで所有しない状態に更新された前記ゲーム媒体を前記ゲームフィールドに関連付けて前記記憶部に記憶する第2記憶ステップと、
前記第1ユーザ又は前記第1ユーザとは異なるユーザが前記ゲームフィールドにおいてゲームを進行する際に、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から前記ゲームフィールドに配置するゲーム媒体を決定する決定ステップと、
前記第1ユーザとは異なるユーザが、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を前記ゲームフィールドで取得する際、前記ゲーム媒体を取得可能な人数又は回数を制限する取得制限ステップと
を含む。
また、本発明の情報処理装置は、
ゲームを実行可能な情報処理装置であって、
ゲームフィールドにおいて第1ユーザによって取得されるゲーム媒体を所有状態として前記第1ユーザに対応付けて記憶部に記憶する第1記憶機能と、
前記第1ユーザからの所定の入力に基づいて、前記第1記憶機能によって前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を所有しない状態に更新する更新機能と、
前記更新機能によって所有しない状態に更新された前記ゲーム媒体を前記ゲームフィールドに関連付けて前記記憶部に記憶する第2記憶機能と、
前記第1ユーザ又は前記第1ユーザとは異なるユーザが前記ゲームフィールドにおいてゲームを進行する際に、前記第2記憶機能によって前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から前記ゲームフィールドに配置するゲーム媒体を決定する決定機能と、
前記第1ユーザとは異なるユーザが、前記第2記憶機能によって前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を前記ゲームフィールドで取得する際、前記ゲーム媒体を取得可能な人数又は回数を制限する取得制限機能と
を実現する制御部を備える。
The program of the present invention for solving the above problems is
For information processing devices that can execute games
A first storage step in which the game medium acquired by the first user in the game field is stored in the storage unit in association with the first user as the possessed state, and
An update step of updating the game medium stored in the storage unit to a state in which the game medium is not owned in the first storage step based on a predetermined input from the first user.
A second storage step of associating the game medium updated to a state not owned by the update step with the game field and storing the game medium in the storage unit,
When the first user or a user different from the first user advances the game in the game field, from among a plurality of game media including the game medium stored in the storage unit in the second storage step. A determination step for determining the game medium to be placed in the game field, and
When a user different from the first user acquires the game medium stored in the storage unit in the second storage step in the game field, the acquisition limit limits the number or number of times the game medium can be acquired. To execute steps and.
Moreover, the control method of the present invention
It is a control method executed by an information processing device that can execute a game.
A first storage step in which the game medium acquired by the first user in the game field is stored in the storage unit in association with the first user as the possessed state, and
An update step of updating the game medium stored in the storage unit to a state in which the game medium is not owned in the first storage step based on a predetermined input from the first user.
A second storage step of associating the game medium updated to a state not owned by the update step with the game field and storing the game medium in the storage unit,
When the first user or a user different from the first user advances the game in the game field, from among a plurality of game media including the game medium stored in the storage unit in the second storage step. A determination step for determining the game medium to be placed in the game field, and
When a user different from the first user acquires the game medium stored in the storage unit in the second storage step in the game field, the acquisition limit limits the number or number of times the game medium can be acquired. Including steps and.
Further, the information processing apparatus of the present invention is
An information processing device that can execute games
A first storage function that stores a game medium acquired by a first user in a game field in a storage unit in association with the first user as a possessed state.
An update function for updating the game medium stored in the storage unit to a state in which the game medium is not owned by the first storage function based on a predetermined input from the first user, and an update function.
A second storage function that associates the game medium updated to a state not owned by the update function with the game field and stores it in the storage unit, and
When the first user or a user different from the first user advances a game in the game field, from among a plurality of game media including the game medium stored in the storage unit by the second storage function. A determination function for determining the game medium to be placed in the game field, and
When a user different from the first user acquires the game medium stored in the storage unit by the second storage function in the game field, the acquisition limit limits the number or number of times the game medium can be acquired. It is equipped with a control unit that realizes functions.
本発明に係るプログラム、制御方法及び情報処理装置によれば、ゲーム媒体の所有状態の変更をゲームの進行の促進に関連させることが可能となる。 According to the program, the control method, and the information processing apparatus according to the present invention, it is possible to relate the change of the ownership state of the game medium to the promotion of the progress of the game.
以下、本発明の実施形態について、図を参照して説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
はじめに、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームにおいて、ゲームの各ユーザは、それぞれゲームを進行させるフィールド(ゲームフィールド)に対応付けられている。各ユーザは、自らに対応付けられたゲーム媒体(例えばキャラクタ)を、自らに対応付けられたゲームフィールド又は他ユーザに対応付けられたゲームフィールドに配置し、ゲーム媒体を操作して移動又は攻撃等の行動を実行させることによって、ゲームを進行させる。また、ユーザは、ゲームフィールドに配置されたゲーム媒体(例えばアイテム)を取得することによって所有できる。本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザは、所有しているアイテム等のゲーム媒体を、自らに対応付けられたキャラクタ等のゲーム媒体に装備させることができる。 First, an outline of the game according to the present embodiment will be described. In the game according to the present embodiment, each user of the game is associated with a field (game field) in which the game is advanced. Each user arranges a game medium (for example, a character) associated with himself / herself in a game field associated with himself / herself or a game field associated with another user, and operates the game medium to move or attack, etc. The game progresses by executing the actions of. In addition, the user can own the game medium (for example, an item) arranged in the game field by acquiring the game medium (for example, an item). In the game according to the present embodiment, the user can equip the game medium such as a character associated with the game medium such as an item owned by the user.
本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザがゲームフィールドで取得したゲーム媒体(アイテム)は、当該ゲームフィールド内でのみ取得した状態を維持可能な、一時的に取得した状態でユーザに対応付けられる。従って、ユーザは、自らに対応付けられたゲーム媒体(キャラクタ)の当該ゲームフィールドへの配置を解除すると、ユーザによるゲーム媒体(アイテム)の取得状態は解消される。但し、ユーザが当該ゲームフィールド内で所定の条件を満たすと、ユーザが当該ゲームフィールド内で取得したゲーム媒体(アイテム)の所有が確定する。つまり、この場合、ユーザが当該ゲームフィールド外にユーザに対応付けられたゲーム媒体(キャラクタ)を配置しても、取得したゲーム媒体(アイテム)を取得した状態が維持される。 In the game according to the present embodiment, the game medium (item) acquired by the user in the game field is associated with the user in a temporarily acquired state that can maintain the acquired state only in the game field. Therefore, when the user releases the arrangement of the game medium (character) associated with the user in the game field, the acquisition state of the game medium (item) by the user is canceled. However, when the user satisfies a predetermined condition in the game field, the possession of the game medium (item) acquired by the user in the game field is confirmed. That is, in this case, even if the user places the game medium (character) associated with the user outside the game field, the acquired game medium (item) is maintained in the acquired state.
本実施形態に係るゲームにおいて、各ユーザは、第1ゲームフィールド及び第2ゲームフィールドという2つのゲームフィールドに対応付けられている。第1ゲームフィールドは、当該第1及び第2ゲームフィールドに対応付けられたユーザがゲームを進行させる場合に使用されるゲームフィールドである。第2ゲームフィールドは、当該第1及び第2ゲームフィールドに対応付けられていないユーザがゲームを進行させる場合に使用されるゲームフィールドである。 In the game according to the present embodiment, each user is associated with two game fields, a first game field and a second game field. The first game field is a game field used when a user associated with the first and second game fields advances the game. The second game field is a game field used when a user who is not associated with the first and second game fields advances the game.
言い換えれば、あるユーザは、自らに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行させる場合、第1ゲームフィールドでゲームを進行させ、自らに対応付けられていない(他ユーザに対応付けられた)ゲームフィールドでゲームを進行させる場合、当該他ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドでゲームを進行させる。 In other words, when a user advances a game in a game field associated with himself / herself, he / she advances a game in a first game field and a game field not associated with himself / herself (associated with another user). When the game is advanced in, the game is advanced in the second game field associated with the other user.
本実施形態に係るゲームにおいて、各ゲームフィールドは、例えば建造物として表現される。つまり、ユーザは、キャラクタを建造物の中で移動させることができる。建造物は、1つ以上のエリアを有する。好ましくは、建造物は、2つ以上のエリアを有する。本実施形態に係るゲームにおいて、エリアは、例えば建造物のフロア(階)として設定される。ユーザは、各エリアにおいて、例えば所定の敵キャラクタに勝利する等の所定の条件を満たすと、次のエリア(例えば上層階)に進むことができる。 In the game according to the present embodiment, each game field is represented as, for example, a building. That is, the user can move the character inside the building. The building has one or more areas. Preferably, the building has two or more areas. In the game according to the present embodiment, the area is set as, for example, a floor (floor) of a building. When a predetermined condition such as winning a predetermined enemy character is satisfied in each area, the user can proceed to the next area (for example, the upper floor).
本明細書において、ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じて、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。本実施形態では、ユーザがゲームフィールドに配置してゲームを進行させるために使用するゲーム媒体をキャラクタであるとして、以下説明する。また、本実施形態では、ユーザがゲームフィールドで取得可能なゲーム媒体をアイテムであるとして、以下説明する。 In the present specification, the game medium is electronic data used in a game, and includes, for example, cards, items, characters, avatars, and the like. The game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, and / or donated by the user according to the progress of the game. Aspects are not limited to those specified herein. In the present embodiment, the game medium used by the user to arrange the game in the game field and advance the game will be described below as a character. Further, in the present embodiment, the game medium that the user can acquire in the game field is assumed to be an item, and will be described below.
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの概略構成を示す機能ブロック図である。情報処理システム10は、サーバ装置20と、複数の端末装置30とを備える。サーバ装置20は、個々のユーザが所有する端末装置30に対してゲームを提供する。サーバ装置20と端末装置30とは、例えばインターネット等のネットワーク40を介して通信可能に接続される。
FIG. 1 is a functional block diagram showing a schematic configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention. The
サーバ装置20は、各ユーザが端末装置30の入力部34を使用して行う入力操作に基づいて、ゲームを進行させる。また、サーバ装置20は、ゲームの進行状態を各ユーザの端末装置30の表示部35に表示させる。具体的には、サーバ装置20は、端末装置30の表示部35に表示させるための情報を生成し、端末装置30に送信(出力)する。
The
サーバ装置20は、サーバ通信部21と、サーバ記憶部22と、サーバ制御部23とを備える。
The
サーバ通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、ゲームに使用される情報の送受信を行うインターフェースである。本実施形態において、サーバ通信部21は、ネットワーク40を介して、外部装置である端末装置30との間で情報の送受信を行う。
The
サーバ記憶部22は、例えば記憶装置であり、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラム等を記憶する。
The
サーバ記憶部22は、例えば、ユーザに関する情報を記憶する。サーバ記憶部22は、ユーザに関する情報として、例えば図2に一例として示すように、ユーザIDに対応付けて、ユーザ名と、第1ゲームフィールドを特定する情報(第1ゲームフィールド特定情報)と、第2ゲームフィールドを特定する情報(第2ゲームフィールド特定情報)と、ユーザに対応付けられたキャラクタに関する情報(キャラクタ情報)とを記憶する。
The
ユーザIDは、ゲームのユーザを一意に特定する、各ユーザに固有のコード又はID等である。ユーザ名は、ゲームにおけるユーザの名前(呼称)である。ユーザ名は、例えばユーザが入力することによって登録(決定)したり、サーバ制御部23により自動的に決定されたりする。第1ゲームフィールド特定情報は、ユーザIDにより特定されるユーザに対応付けられた第1ゲームフィールドを特定する、各第1ゲームフィールドに固有のコード又はID等である。第2ゲームフィールド特定情報は、ユーザIDにより特定されるユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドを特定する、各第2ゲームフィールドに固有のコード又はID等である。
The user ID is a code or ID unique to each user that uniquely identifies the user of the game. The user name is the name (name) of the user in the game. The user name is registered (determined) by inputting by the user, or is automatically determined by the
キャラクタ情報は、ユーザIDにより特定されるユーザに対応付けられたキャラクタ等のゲーム媒体に関する情報である。キャラクタ情報は、例えば、当該キャラクタを一意に特定する、各キャラクタに固有のコード又はID等を含んでいてもよい。また、キャラクタ情報は、例えば、当該キャラクタのキャラクタ名、キャラクタの画像及び各種パラメータ等を含んでいてもよい。各種パラメータは、例えば、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体の希少度を示す指標等を含んでいてもよい。ゲーム媒体の希少度を示す指標は、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表されてもよい。なお、キャラクタは、例えばユーザが選択したり、サーバ制御部23により自動的に付与されたりすることにより決定される。
The character information is information about a game medium such as a character associated with a user specified by a user ID. The character information may include, for example, a code or ID unique to each character that uniquely identifies the character. Further, the character information may include, for example, the character name of the character, the image of the character, various parameters, and the like. The various parameters include, for example, combat means such as attack means and defense means of the game medium, skill information of the game medium, information on the avatar of the game medium, attributes of the game medium, an index indicating the rarity of the game medium, and the like. May be good. The index indicating the rarity of the game medium may be represented by a hierarchy such as normal, rare, super rare, and ultra rare. The character is determined, for example, by being selected by the user or automatically assigned by the
また、サーバ記憶部22は、ゲームフィールドに関する情報を記憶する。サーバ記憶部22は、ゲームフィールドに関する情報として、例えば図3に示すように、エリアIDに対応付けて、マップに関する情報(マップ情報)と、アイテムテーブルと、敵キャラクタテーブルと、他ユーザテーブルとを記憶する。図3に示すゲームフィールドに関する情報は、1つのゲームフィールドに関する情報を示すものであり、サーバ記憶部22は、ゲームフィールドごとに、図3に示すゲームフィールドに関する情報を記憶する。図3に示すゲームフィールドに関する情報は、例えば、図2において第1ゲームフィールド特定情報が「GF0011」により特定されるゲームフィールドに関する情報である。
In addition, the
図3において、エリアIDは、ゲームフィールドにおけるエリアを一意に特定する、各エリアに固有のコード又はID等である。エリアIDは、エリアごとに割り当てられる。エリアは、ゲームフィールドが所定の範囲で細分化されて設定されるものである。本実施形態において、エリアは、例えばフロアごとに設定されてもよい。また、エリアは、例えば所定のフロア数ごと(例えば3フロアごと)に設定されてもよい。エリアは、その他任意の方法で設定されることができる。 In FIG. 3, the area ID is a code or ID unique to each area that uniquely identifies the area in the game field. Area IDs are assigned to each area. The area is set by subdividing the game field within a predetermined range. In the present embodiment, the area may be set for each floor, for example. Further, the area may be set for each predetermined number of floors (for example, every 3 floors). The area can be set by any other method.
マップ情報は、エリアIDにより特定されるエリアのマップに関する情報である。エリアが、例えば3フロアごとに設定されている場合には、エリアIDに対応するマップ情報は、3フロア分のマップを含む。アイテムテーブルは、エリアIDにより特定されるエリアに配置されるアイテムに関する情報である。敵キャラクタテーブルは、エリアIDにより特定されるエリアに配置される敵キャラクタに関する情報である。他ユーザテーブルは、エリアIDにより特定されるエリアに配置されるユーザのキャラクタに関する情報である。エリアIDに配置されるユーザは、当該フィールドに対応付けられたユーザ以外のユーザ(他ユーザ)である。 The map information is information about the map of the area specified by the area ID. When the area is set for every three floors, for example, the map information corresponding to the area ID includes a map for three floors. The item table is information about items arranged in the area specified by the area ID. The enemy character table is information about an enemy character placed in an area specified by an area ID. The other user table is information about the character of the user arranged in the area specified by the area ID. The user assigned to the area ID is a user (other user) other than the user associated with the field.
各エリアIDに対応付けられるアイテムテーブル、敵キャラクタテーブル及び他ユーザテーブルとして記憶される、各ゲーム媒体(アイテム、敵キャラクタ及び他キャラクタ)は、当該エリアIDにより特定されるエリア同士の配置に応じて異なっていてもよい。例えば、ゲームフィールドである建造物の、より高層階に配置されるエリアに対応付けられたアイテムテーブルには、より低層階に配置されるエリアに対応付けられたアイテムテーブルよりも、後述するパラメータ値がより高いアイテムが記憶される。 Each game medium (item, enemy character and other character) stored as an item table, an enemy character table and another user table associated with each area ID depends on the arrangement of the areas specified by the area ID. It may be different. For example, an item table associated with an area arranged on a higher floor of a building that is a game field has a parameter value described later than an item table associated with an area arranged on a lower floor. Items with a higher value are memorized.
図4は、サーバ記憶部22が記憶するアイテムテーブルの一例を示す図である。図4は、例えば、図3においてアイテムテーブルが「IT1101」により特定されるアイテムテーブルを示す。サーバ記憶部22は、アイテムテーブルとして、例えば、1つ以上のアイテムのアイテムIDと、アイテム名と、アイテム画像と、アイテムパラメータと、パラメータ値と、アイテム提供者とを含む。
FIG. 4 is a diagram showing an example of an item table stored in the
アイテムIDは、アイテムを一意に特定する、各アイテムに固有のコード又はID等である。アイテム名は、ゲームにおいて使用されるアイテムの名前(呼称)である。アイテム画像は、端末装置30の表示部35に表示されるアイテムの画像に関する情報である。アイテムパラメータは、アイテムに関する各種パラメータである。アイテムパラメータは、アイテムに関する各種情報を数値化したものであり、例えば、アイテムの攻撃力及び防御力等の戦闘力、アイテムの属性、アイテムのレベル等を含む。パラメータ値は、各アイテムのアイテムパラメータの合計値である。アイテム提供者は、各アイテムの提供元に関する情報である。アイテム提供者は、例えばサーバ装置20自身(CPU)又はゲームのユーザである。ゲームのユーザがアイテム提供者となる場合についての詳細は、後述する。
The item ID is a code or ID unique to each item that uniquely identifies the item. The item name is the name (name) of the item used in the game. The item image is information about the image of the item displayed on the
アイテムテーブルとして記憶された各アイテムは、サーバ制御部23により、ゲームの進行中に、該当するエリア内に配置される。サーバ制御部23は、アイテムテーブルとして記憶された全てのアイテムをエリア内に配置してもよく、アイテムテーブルとして記憶されたアイテムの一部をエリア内に配置してもよい。サーバ制御部23は、アイテムテーブルとして記憶されたアイテムの一部をエリア内に配置する場合、例えば、各アイテムについて所定の確率でエリア内に配置してもよい。ユーザは、ゲームフィールドのエリア内に配置されたアイテムを取得することによって所有できる。
Each item stored as an item table is arranged in the corresponding area by the
サーバ記憶部22は、図4に一例として示したアイテムテーブルと同様のアイテムテーブルを、各エリアIDに対応付けて記憶している。なお、サーバ記憶部22に記憶されるアイテムテーブルは、各アイテムテーブルにおけるアイテムのパラメータ値の合計が、それぞれ等しくなるように、各アイテムを記憶していてもよく、また、各アイテムテーブルにおけるアイテムのパラメータ値の合計が、それぞれ異なるように(例えば、ユーザがエリアを進むごとにアイテムのパラメータ値の合計が増加するように)、各アイテムを記憶してもよい。なお、アイテムが複数種類のアイテムパラメータを有する場合、サーバ記憶部22に記憶されるアイテムテーブルは、複数種類のアイテムパラメータのうち、特定のパラメータ(例えば希少度)のパラメータ値の合計がそれぞれ等しくなるように、各アイテムを記憶してもよい。また、アイテムが複数種類のアイテムパラメータを有する場合、サーバ記憶部22に記憶されるアイテムテーブルは、複数種類のアイテムパラメータのうち、特定のパラメータのパラメータ値の合計がそれぞれ異なるように、各アイテムを記憶してもよい。
The
図5は、サーバ記憶部22が記憶する敵キャラクタテーブルの一例を示す図である。図5は、例えば、図3において敵キャラクタテーブルが「ECT1101」により特定される敵キャラクタテーブルを示す。サーバ記憶部22は、敵キャラクタテーブルとして、例えば、1つ以上の敵キャラクタの敵キャラクタIDと、敵キャラクタ名と、敵キャラクタ画像と、敵キャラクタパラメータと、パラメータ値とを含む。
FIG. 5 is a diagram showing an example of an enemy character table stored in the
敵キャラクタIDは、敵キャラクタを一意に特定する、各敵キャラクタに固有のコード又はID等である。敵キャラクタ名は、ゲームにおいて使用される敵キャラクタの名前(呼称)である。敵キャラクタ画像は、端末装置30の表示部35に表示される敵キャラクタの画像に関する情報である。敵キャラクタパラメータは、敵キャラクタに関する各種パラメータである。敵キャラクタパラメータは、例えば、敵キャラクタの攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、敵キャラクタのスキル情報、敵キャラクタの属性、敵キャラクタの希少度を示す指標等を含んでいてもよい。パラメータ値は、各敵キャラクタの敵キャラクタパラメータの合計値である。
The enemy character ID is a code or ID unique to each enemy character that uniquely identifies the enemy character. The enemy character name is the name (name) of the enemy character used in the game. The enemy character image is information about the image of the enemy character displayed on the
敵キャラクタテーブルとして記憶された各敵キャラクタは、サーバ制御部23により、ゲームの進行中に、該当するエリア内に配置される。サーバ制御部23は、敵キャラクタテーブルとして記憶された全ての敵キャラクタをエリア内に配置してもよく、敵キャラクタテーブルとして記憶された敵キャラクタの一部をエリア内に配置してもよい。サーバ制御部23は、敵キャラクタテーブルとして記憶された敵キャラクタの一部をエリア内に配置する場合、例えば、各敵キャラクタについて所定の確率でエリア内に配置してもよい。ユーザは、ゲームフィールドのエリア内に配置された敵キャラクタと遭遇した場合、例えば、当該敵キャラクタと対戦を行う。ユーザが対戦に勝利した場合、当該ユーザには、特典が付与されてもよい。
Each enemy character stored as an enemy character table is arranged in the corresponding area by the
サーバ記憶部22は、図5に一例として示した敵キャラクタテーブルと同様の敵キャラクタテーブルを、各エリアIDに対応付けて記憶している。なお、サーバ記憶部22に記憶される敵キャラクタテーブルは、各敵キャラクタテーブルにおける敵キャラクタのパラメータ値の合計が、それぞれ等しくなるように、各敵キャラクタを記憶していてもよく、また、各敵キャラクタテーブルにおける敵キャラクタのパラメータ値の合計が、それぞれ異なるように(例えば、ユーザがエリアを進むごとに敵キャラクタのパラメータ値の合計が増加するように)、各敵キャラクタを記憶してもよい。なお、敵キャラクタが複数種類の敵キャラクタパラメータを有する場合、サーバ記憶部22に記憶される敵キャラクタテーブルは、複数種類の敵キャラクタパラメータのうち、特定のパラメータ(例えば希少度)のパラメータ値の合計がそれぞれ等しくなるように、各敵キャラクタを記憶してもよい。また、敵キャラクタが複数種類の敵キャラクタパラメータを有する場合、サーバ記憶部22に記憶される敵キャラクタテーブルは、複数種類の敵キャラクタパラメータのうち、特定のパラメータのパラメータ値の合計がそれぞれ異なるように、各敵キャラクタを記憶してもよい。
The
図6は、サーバ記憶部22が記憶する他ユーザテーブルの一例を示す図である。図6は、例えば、図3において他ユーザテーブルが「UT1101」により特定される他ユーザテーブルを示す。サーバ記憶部22は、他ユーザテーブルとして、例えば、1つ以上の他ユーザのユーザIDと、ユーザ名と、キャラクタ情報とを含む。他ユーザのユーザID、ユーザ名及びキャラクタ情報は、他ユーザに対応付けられた、それぞれ図2で説明したユーザID、ユーザ名及びキャラクタ情報である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of another user table stored in the
他ユーザテーブルとして記憶された各他ユーザに対応付けられたキャラクタ(他のキャラクタ)は、サーバ制御部23により、ゲームの進行中に、該当するエリア内に配置される。サーバ制御部23は、他ユーザテーブルに記憶された全ての他のキャラクタをエリア内に配置してもよく、他ユーザテーブルに記憶された他のキャラクタの一部をエリア内に配置してもよい。サーバ制御部23は、他ユーザテーブルとして記憶された他のキャラクタの一部をエリア内に配置する場合、例えば、各他のキャラクタについて所定の確率でエリア内に配置してもよい。ユーザがゲームフィールドのエリア内に配置された他のキャラクタと遭遇した場合、当該他のキャラクタは、例えばユーザに所定のゲーム媒体を付与する。他のキャラクタが付与するゲーム媒体は、例えば、当該他のキャラクタに対応付けられたユーザのゲームフィールドに行くために必要なアイテム(例えば地図)等である。他のキャラクタに対応付けられたユーザのゲームフィールドに行くために必要なアイテムについての詳細は、後述する。
Characters (other characters) associated with each other user stored as another user table are arranged in the corresponding area by the
また、サーバ記憶部22は、アイテム等のゲーム媒体を、各ユーザに対応付けて記憶する。図7は、サーバ記憶部22が記憶する、ユーザに対応付けられたアイテムに関する情報(ユーザアイテムテーブル)の一例を示す。図7に示すように、サーバ記憶部22が記憶するユーザアイテムテーブルは、アイテムIDと、アイテム名と、アイテム画像と、アイテムパラメータと、アイテム状態と、装備状態とを含む。アイテムID、アイテム名、アイテム画像及びアイテムパラメータは、上述の通りである。
Further, the
アイテム状態は、アイテムの状態を示すパラメータであり、第1状態又は第2状態のいずれかによって示される。第1状態は、ゲームの進行中に、ユーザアイテムテーブルに対応付けられたユーザが、当該アイテムを操作可能な状態である。第2状態は、ゲームの進行中に、ユーザアイテムテーブルに対応付けられたユーザが、当該アイテムを操作不可能な状態である。 The item state is a parameter indicating the state of the item, and is indicated by either the first state or the second state. The first state is a state in which a user associated with the user item table can operate the item while the game is in progress. The second state is a state in which the user associated with the user item table cannot operate the item while the game is in progress.
アイテムが操作可能な第1状態である場合、ユーザは、当該アイテムを所有している。ユーザは、所有しているアイテムを、所有しない状態にする行動を実行することができる。ユーザは、所有しない状態にする行動として、例えばユーザに対応付けられたキャラクタに装備したり、売却したり、捨てたりすることができる。また、ユーザは、所有しているアイテムを、他のアイテムと合成したり、他ユーザに譲渡したり、ゲームの進行において消耗したりできる。一方、アイテムが操作不可能な第2状態である場合、ユーザは、当該アイテムを所有していない。そのため、ユーザは、当該アイテムを、ユーザに対応付けられたキャラクタに装備することも、売却することも、捨てたりすることもできない。 If the item is in the operable first state, the user owns the item. The user can perform an action that makes the owned item unowned. The user can equip, sell, or discard the character associated with the user, for example, as an action to make it unowned. In addition, the user can combine the owned item with another item, transfer it to another user, or consume it as the game progresses. On the other hand, if the item is in an inoperable second state, the user does not own the item. Therefore, the user cannot equip the character associated with the user with the item, sell it, or discard it.
ユーザが、ゲームを進行させることにより、ゲームフィールドの所定のエリアでアイテムを取得すると、サーバ制御部23により、取得したアイテムに関する情報が、第1状態で、サーバ記憶部22のユーザアイテムテーブルに記憶される。ユーザが取得したアイテム、つまり第1状態のアイテムを、売却したり捨てたりすることにより所有を放棄する操作を行った場合、サーバ制御部23は、所有が放棄されたアイテムについて、アイテム状態を第1状態から第2状態に切り換えて更新する。ユーザは、アイテム状態が第2状態に切り換わったアイテムについて、操作できない状態となる。
When the user acquires an item in a predetermined area of the game field by advancing the game, the
なお、ユーザに対応付けられるアイテムは、所定の条件に基づいて制限されてもよい。例えば、ユーザに対応付けられるアイテムの個数は、所定の個数に制限されていてもよい。また、例えば、ユーザに対応付けられるアイテムは、所定のアイテムパラメータに基づいて制限されてもよい。具体的には、ユーザに対応付けられるアイテムは、アイテムパラメータであるアイテムの大きさ、アイテムの重量、アイテムのレベルの総量を示す値、アイテムの希少度の総量を示す値、及びアイテムの所有量を示す値(例えばアイテムのコストを示す値)等が、所定値以下となるように制限されてもよい。 The items associated with the user may be restricted based on predetermined conditions. For example, the number of items associated with the user may be limited to a predetermined number. Also, for example, the items associated with the user may be restricted based on predetermined item parameters. Specifically, the items associated with the user are the item size, the weight of the item, the value indicating the total amount of the item level, the value indicating the total amount of the rarity of the item, and the amount of possession of the item. (For example, a value indicating the cost of an item) or the like may be restricted so as to be equal to or less than a predetermined value.
また、例えば、ユーザに対応付けられる第1状態のアイテムが、所定の条件に基づいて制限されてもよい。例えば、ユーザに対応付けられる第1状態のアイテムの個数が、所定の個数(例えば8個等)に制限されてもよい。 Further, for example, the item in the first state associated with the user may be restricted based on a predetermined condition. For example, the number of items in the first state associated with the user may be limited to a predetermined number (for example, eight).
図7に示すユーザアイテムテーブルにおいて、取得状態は、ユーザによるアイテムの取得が確定しているか否かを示す情報である。図7に示す例では、ユーザによるアイテムの取得が確定した状態が「確定」として示されている。つまり、取得状態が「確定」となっているアイテムは、ユーザが当該アイテムを取得したゲームフィールドで所定の条件を満たしたことにより、ゲームフィールド外においても、取得した状態が維持される。一方、図7において、ユーザによるアイテムの取得が確定していない状態は「未確定」として示されている。つまり、取得状態が「未確定」となっているアイテムは、ユーザがゲームフィールド内で一時的に所有した状態であり、ユーザが所定の条件を満たさずにゲームフィールド外にキャラクタを配置した場合、所有状態は解消される。 In the user item table shown in FIG. 7, the acquisition state is information indicating whether or not the acquisition of the item by the user is confirmed. In the example shown in FIG. 7, the state in which the acquisition of the item by the user is confirmed is shown as "confirmed". That is, the item whose acquisition state is "confirmed" is maintained in the acquired state even outside the game field because the user satisfies the predetermined condition in the game field in which the item is acquired. On the other hand, in FIG. 7, the state in which the acquisition of the item by the user is not confirmed is shown as “unconfirmed”. That is, an item whose acquisition state is "unconfirmed" is a state in which the user temporarily owns it in the game field, and when the user places a character outside the game field without satisfying a predetermined condition, The ownership status is canceled.
再び図1を参照すると、サーバ制御部23は、サーバ装置20の各機能ブロックをはじめとして、サーバ装置20の全体を制御及び管理する。サーバ制御部23は、ゲームの制御手順を規定したプログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)等のプロセッサで構成される。このようなプログラムは、サーバ記憶部22又は外部の記憶媒体に格納される。なお、サーバ制御部23がゲームにおいて実行する具体的な制御については後述する。
Referring to FIG. 1 again, the
端末装置30は、端末通信部31と、端末記憶部32と、端末制御部33と、入力部34と、表示部35とを備える。端末装置30は、ゲームを実行可能な専用の装置であってもよい。また、端末装置30は、携帯電話機又はタブレット端末等の電子機器(情報処理装置)を用いて構成してもよい。
The
端末通信部31は、外部装置と無線または有線によって通信し、ゲームに使用される情報の送受信を行うインターフェースである。本実施形態において、端末通信部31は、ネットワーク40を介して、外部装置であるサーバ装置20との間で情報の送受信を行う。
The
端末記憶部32は、例えば記憶装置であり、サーバ装置20から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラム等を記憶する。例えば、端末記憶部24は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを予め記憶する。
The
端末制御部33は、端末装置30の各機能ブロックをはじめとして、端末装置30の全体を制御及び管理する。端末制御部33は、専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPU等のプロセッサで構成される。端末制御部33は、入力部34に対するユーザからの操作入力に応じてゲームのアプリケーションを実行する。なお、本明細書において、サーバ制御部23により実行されるということが明記されていない処理については、原則として、端末制御部33が実行する。具体的には、端末制御部33は、実質的なゲームの進行処理を行う。
The
入力部34は、プレイヤからの操作入力を受け付ける。入力部34は、操作ボタン(操作キー)から構成されていてもよい。端末装置30がタッチパネルを有する場合には、タッチパネルが、プレイヤの指及びスタイラスペン等の接触を検出して操作入力を受け付けることにより、入力部34として機能する。
The
表示部35は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、又は無機ELディスプレイ等の表示デバイスである。表示部35は、ゲームの進行状態に応じて、サーバ装置20から受信したゲームに関する各種情報を表示する。
The
次に、サーバ制御部23がゲームにおいて実行する具体的な制御について、表示部35に表示される画面例を参照しながら説明する。
Next, specific control executed by the
図8は、表示部35に表示される画面の一例を示す図であり、具体的には、ユーザが、ゲームを進行させるゲームフィールドを選択する画面である。以下の説明においては、このユーザを、第1ユーザという。表示部35には、第1ユーザによる所定の入力操作に基づき、図8に示すゲームフィールドを選択する画面が表示される。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a screen displayed on the
図8に示すように、ゲームフィールドを選択する画面は、自分のゲームフィールドを選択する自己ゲームフィールド選択部100と、他ユーザのゲームフィールドを選択する他ユーザゲームフィールド選択部101とを含む。
As shown in FIG. 8, the screen for selecting a game field includes a self-game
第1ユーザが、図8に示すゲームフィールドを選択する画面において、タップ操作等により自己ゲームフィールド選択部100を選択すると、サーバ制御部23は、第1ユーザに対応付けられた第1ゲームフィールドを設定する。具体的には、サーバ制御部23は、まず第1ゲームフィールドのうち、ゲームを開始するエリアを特定する。ゲームを開始するエリアは、例えば、ゲームの進行状況に応じた第1ユーザの入力に基づいて決定されてもよく、サーバ制御部23が自動的に決定してもよい。サーバ制御部23は、決定したエリアのエリアIDに対応付けられたマップ情報を参照し、マップを生成する。
When the first user selects the self-game
次に、サーバ制御部23は、決定したエリアにおける、ゲーム媒体(ここでは、アイテム、敵キャラクタ及び他のキャラクタ)の配置を決定する。具体的には、サーバ制御部23は、決定したエリアのエリアIDに対応付けられたアイテムテーブル、敵キャラクタテーブル及び他ユーザテーブルを参照し、これらの各テーブルに記憶されたデータ(記憶データ)に基づいて、第1ゲームフィールドの上記決定したエリアに配置するゲーム媒体に関するデータ(配置データ)を生成する。生成される配置データは、ゲーム媒体の配置に関する情報(配置される位置)を含む。配置データは、記憶データに記憶された全てのゲーム媒体を含むものであってもよく、記憶データに記憶された一部のゲーム媒体のみを含むものであってもよい。例えば、配置データが記憶データに記憶された一部のゲーム媒体のみを含むものである場合、サーバ制御部23は、記憶データに記憶されたゲーム媒体を所定のアルゴリズムで抽出することにより、一部のゲーム媒体を決定できる。また、配置データが記憶データに記憶された一部のゲーム媒体のみを含むものである場合、サーバ制御部23は、記憶データに記憶された各ゲーム媒体を、所定の確率で配置データに含めるよう抽出してもよい。
Next, the
サーバ制御部23は、配置データの生成において、ゲーム媒体のパラメータ(例えば図4に示すアイテムのパラメータ値)に応じて、配置に関する情報を生成してもよい。例えば、サーバ制御部23は、アイテムのパラメータ値が低いほど、エリアの手前側、つまりエリアにおいてゲームの開始時に第1ユーザのキャラクタが配置される地点に近い側に配置してもよい。
In generating the placement data, the
第1ユーザは、エリアに配置されたキャラクタを移動させてゲームを進行させる。本実施形態に係るゲームにおいて、サーバ制御部23は、決定したゲームフィールドでのゲーム開始時に、キャラクタの移動を制限するパラメータ(移動制限パラメータ)を設定してもよい。移動制限パラメータは、例えば、ゲームがターン制で進行する場合、キャラクタが移動可能なターン数を制限するパラメータである。この他、移動制限パラメータは、例えば、キャラクタが移動可能な距離又はキャラクタを移動させることが可能な時間等であってもよい。サーバ制御部23は、移動制限パラメータがなくなり(「0」になり)、キャラクタが移動できない状態になると、ゲームフィールドでのゲームの進行を終了する。ゲームフィールドでのゲームの進行を終了するとは、サーバ制御部23が、ゲームフィールドに配置されたユーザのキャラクタについて、当該ゲームフィールド内における配置を解除することをいう。この場合、第1ユーザが一時的にゲームフィールド内で所有していたアイテムの所有状態は、解消される。つまり、この場合、第1ユーザは、ゲームフィールド内で一時的に所有していたアイテムについて、所有していない状態となる。
The first user moves the characters arranged in the area to advance the game. In the game according to the present embodiment, the
なお、サーバ制御部23は、上述の例の他、任意の条件に基づいて、ゲームフィールドでのゲームの進行を終了してもよい。サーバ制御部23は、例えばキャラクタに対応付けられた所定のパラメータが所定値(例えば0)を下回った場合にゲームフィールドでのゲームの進行を終了してもよい。この場合における所定のパラメータは、例えばキャラクタのHPであるが、これに限られない。
In addition to the above example, the
ゲームの進行により、第1ユーザが、エリア内においてアイテムが配置された位置にキャラクタを移動させた場合、サーバ制御部23の制御により、アイテムを取得するか否かを選択させるための画面が、表示部35に表示される。図9は、アイテムを取得するか否かを選択させるための画面の一例を示す図である。
As the game progresses, when the first user moves the character to the position where the item is placed in the area, the screen for selecting whether or not to acquire the item is displayed under the control of the
図9に示すように、アイテムを取得するか否かを選択させるための画面は、アイテムに関する情報を表示するアイテム情報表示部110と、アイテムを取得するか否かを決定させるアイテム取得選択部111とを含む。アイテム情報表示部110には、第1ユーザの操作によりキャラクタが移動した位置に配置されたアイテムに関する情報が表示される。図9に示す例では、アイテムに関する情報として、アイテム画像と、アイテム名と、アイテムパラメータである攻撃力が表示されているが、アイテム情報表示部110に表示されるアイテムに関する情報は、これに限られない。アイテム取得選択部111には、例えば図9に示すように、第1ユーザに、アイテムを取得するか否かを確認する質問文と、アイテムを取得するか否かを入力により決定する「はい」及び「いいえ」の入力表示とを含む。
As shown in FIG. 9, the screen for selecting whether or not to acquire an item is an item
第1ユーザがアイテム取得選択部111の「はい」を選択する入力操作を行うと、サーバ制御部23は、当該アイテムを、第1状態かつ取得状態が未確定の状態で、第1ユーザのユーザアイテムテーブルに記憶する。アイテムが第1状態でユーザアイテムテーブルに記憶されると、第1ユーザは、当該アイテムを操作可能な状態になる。なお、例えば第1ユーザに対応付けられる第1状態のアイテムの個数が、所定の個数に制限されている場合であって、第1状態のアイテムの個数が既に上限数に達している場合、サーバ制御部23は、第1ユーザに対応付けられた第1状態のいずれかのアイテムの所有を放棄する(捨てる)か否かを確認する画面を、表示部35に表示してもよい。
When the first user performs an input operation to select "Yes" of the item
第1ユーザがアイテム取得選択部111の「いいえ」を選択する入力操作を行うと、サーバ制御部23は、このアイテムを第1ユーザのユーザアイテムテーブルに記憶しない。
When the first user performs an input operation for selecting "No" of the item
ゲームの進行により、第1ユーザが、エリア内において敵キャラクタが配置された位置に第1ユーザに対応付けられたキャラクタを移動させた場合、サーバ制御部23の制御により、当該敵キャラクタが表示部35に表示される。そして、サーバ制御部23の制御により、第1ユーザに対応付けられたキャラクタと、当該敵キャラクタとの対戦が実行される。
When the first user moves the character associated with the first user to the position where the enemy character is arranged in the area as the game progresses, the enemy character is displayed by the control of the
第1ユーザに対応付けられたキャラクタが対戦に勝利した場合、サーバ制御部23は、第1ユーザに特典を付与する。特典は、第1ユーザがゲームを有利に進めるための任意のものである。特典は、例えば、移動制限パラメータを増大させることにより付与される。これにより、第1ユーザがゲームフィールド内でキャラクタを移動可能な範囲を拡大し得る。また、特典は、例えば、アイテムとして付与される。
When the character associated with the first user wins the battle, the
第1ユーザに対応付けられたキャラクタが対戦に敗北した場合、サーバ制御部23は、例えば第1ユーザの移動制限パラメータを減少させた状態で、ゲームフィールド内におけるゲームの進行を再開する。
When the character associated with the first user loses the match, the
ゲームの進行により、第1ユーザが、エリア内において他のキャラクタが配置された位置に第1ユーザに対応付けられたキャラクタを移動させた場合、サーバ制御部23の制御により、当該他のキャラクタが表示部35に表示される。第1ユーザは、当該他のキャラクタから、当該他のキャラクタに対応付けられた他ユーザのゲームフィールドに行くための地図を、アイテムとして取得することができる。つまり、第1ユーザが地図を取得した場合、取得した地図は、第1状態かつ取得状態が未確定の状態で、第1ユーザのユーザアイテムテーブルに記憶される。第1ユーザによる地図の取得状態が確定した場合、第1ユーザは、当該他のキャラクタに対応付けられた他ユーザのゲームフィールドに、自らに対応付けられたキャラクタを配置することができるようになる。つまり、第1ユーザは、当該他ユーザのゲームフィールドでゲームを進行することができるようになる。具体的には、第1ユーザによる地図の取得状態が確定した場合、サーバ制御部23が、図8に示すゲームフィールドを選択する画面において、他ユーザゲームフィールド選択部101に、当該他ユーザのゲームフィールドを表示し、当該他ユーザのゲームフィールドの選択を可能な状態にする。第1ユーザは、当該他ユーザのゲームフィールドを選択することにより、当該他ユーザのゲームフィールドでゲームを進行することができる。
When the first user moves the character associated with the first user to the position where the other character is arranged in the area as the game progresses, the other character is controlled by the
第1ユーザは、第1ゲームフィールドでゲームを進行している際に、所定の入力操作を行うことにより、所有するアイテム(つまり第1状態のアイテム)を売却したり捨てたりして、所有を放棄することができる。図10は、第1ユーザが所有するアイテム一覧画面である。第1ユーザは、所定の操作により、図10に示す所有アイテム一覧画面120を表示部35に表示させる。所有アイテム一覧画面120には、第1ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて第1状態のアイテムの一覧が、例えばアイテム画像、アイテム名及びアイテムパラメータ等のアイテムに関する情報とともに、表示される。第1ユーザは、アイテムを放棄する場合、所有アイテム一覧画面120において、放棄するアイテムをタップ操作等により選択する。
The first user sells or throws away the item he owns (that is, the item in the first state) by performing a predetermined input operation while the game is progressing in the first game field, and owns the item. Can be abandoned. FIG. 10 is an item list screen owned by the first user. The first user causes the
図11は、選択されたアイテムについて、放棄するか否かを決定させるための画面の一例を示す図である。図11に示すように、アイテムを放棄するか否かを選択させるための画面は、アイテムに関する情報を表示するアイテム情報表示部130と、アイテムを放棄するか否かを決定させるアイテム放棄決定部131とを含む。アイテム情報表示部130には、第1ユーザが所有アイテム一覧画面120において選択したアイテムの、アイテムに関する情報が表示される。図11に示す例では、アイテムに関する情報として、アイテム画像と、アイテム名と、アイテムパラメータである攻撃力が表示されているが、アイテム情報表示部130に表示されるアイテムに関する情報は、これに限られない。アイテム放棄決定部131には、例えば図11に示すように、第1ユーザに、アイテムを放棄するか否かを確認する質問文と、アイテムを放棄するか否かを入力により決定する「はい」及び「いいえ」の入力表示とを含む。
FIG. 11 is a diagram showing an example of a screen for deciding whether or not to abandon the selected item. As shown in FIG. 11, the screen for selecting whether or not to abandon the item is an item
第1ユーザがアイテム放棄決定部131の「はい」を選択する入力操作を行うと、サーバ制御部23は、第1ユーザのユーザアイテムテーブルに記憶された当該アイテムの状態を第1状態から第2状態に切り換えて更新する。このとき、サーバ制御部23は、第1状態から第2状態に切り換えたアイテムに関する情報を、第1ユーザの第2ゲームフィールドに関する情報における所定のアイテムテーブルに記憶する。つまり、第1ユーザがアイテムを放棄した場合、サーバ制御部23は、放棄されたアイテムに関する情報を、図4に一例として示したアイテムテーブルとして、サーバ記憶部22に追加して記憶する。このとき、サーバ制御部23は、追加されたアイテムのアイテム提供者として、当該アイテムを放棄した第1ユーザのユーザIDを、アイテムテーブルに記憶する。
When the first user performs an input operation to select "Yes" of the item
サーバ制御部23は、当該放棄されたアイテムを記憶するアイテムテーブルを、自動的に決定してもよく、例えば放棄されたアイテムのパラメータ値に応じて、当該放棄されたアイテムを記憶するアイテムテーブルを決定してもよい。
The
サーバ制御部23は、放棄されたアイテムのパラメータが、放棄した第2ユーザが当該アイテムを使用していたことにより、パラメータが変動(上昇)している場合には、変動前の(初期値の)パラメータで、放棄されたアイテムをアイテムテーブルに記憶してもよい。また、サーバ制御部23は、パラメータが変動している場合、第2ユーザが放棄した時点でのパラメータで、放棄されたアイテムをアイテムテーブルに記憶してもよい。
When the parameter of the abandoned item fluctuates (increases) due to the abandoned second user using the item, the
また、サーバ制御部23は、放棄されたアイテムのパラメータを、初期値のパラメータ又は放棄された時点でのパラメータに対して所定の演算を行った結果得られるパラメータで、アイテムテーブルに記憶してもよい。例えば、サーバ制御部23は、放棄されたアイテムのパラメータを、放棄された時点でのパラメータに対して、0.8を乗ずる演算を行い、演算の結果得られる値を、放棄されたアイテムのアイテムパラメータとして、アイテムテーブルに記憶してもよい。なお、演算は、乗算に限られず、任意の演算とすることができる。このように、サーバ制御部23が所定の演算を行ってアイテムパラメータを算出することにより、アイテムのバリエーションを増やすことができる。
Further, the
アイテムがアイテムテーブルに追加して記憶されると、サーバ制御部23は、第2ゲームフィールドの所定のエリアにおけるアイテムの配置を決定する際に、当該追加されたアイテムを含むアイテムテーブルに基づいて、アイテムの配置を決定する。サーバ制御部23が上述のように、第2ユーザが放棄した時点でのパラメータで、放棄されたアイテムをアイテムテーブルに記憶している場合、このアイテムは、第2ユーザが放棄した時点でのパラメータで、ゲームフィールドに配置される。
When an item is added to the item table and stored, the
第1ユーザが第1ゲームフィールドにおいて所定の条件を満たすと、第1ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて取得状態が「未確定」のアイテムの取得状態が「確定」となる。所定の条件は、例えば、第1ユーザに対応付けられたキャラクタが、所定の敵キャラクタ(例えばいわゆるボスキャラクタ)との対戦で勝利することである。この場合、第1ユーザに対応付けられたキャラクタが、ボスキャラクタとの対戦に勝利すると、サーバ制御部23は、図7に示すユーザアイテムテーブルにおいて、取得状態が「未確定」となっているアイテムの取得状態を、「確定」に切り換えて記憶する。なお、所定の条件は、ボスキャラクタとの対戦に勝利することに限られず、他の任意の設定された条件であってもよい。
When the first user satisfies a predetermined condition in the first game field, the acquisition state of the item whose acquisition state is "unconfirmed" in the user item table of the first user becomes "confirmed". The predetermined condition is that, for example, the character associated with the first user wins the battle with a predetermined enemy character (for example, a so-called boss character). In this case, when the character associated with the first user wins the battle with the boss character, the
第1ユーザが上記所定の条件を満たすことなく第1ゲームフィールドにおけるゲームの進行が終了すると、第1ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて取得状態が「未確定」のアイテムが、第1ユーザのユーザアイテムテーブルから削除される。上記所定の条件を満たすことなく第1ゲームフィールドにおけるゲームの進行が終了する場合は、例えば、第1ユーザが、所定の入力操作により自発的に第1ゲームフィールドにおけるゲームの進行を終了する場合、及び、例えば移動制限パラメータがなくなり、サーバ制御部23が第1ゲームフィールドにおけるゲームの進行を終了する場合等を含む。この場合、サーバ制御部23は、第1ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて取得状態が「未確定」のアイテムを、当該ユーザアイテムテーブルから削除する。
When the progress of the game in the first game field is completed without the first user satisfying the above-mentioned predetermined conditions, the item whose acquisition status is "undetermined" in the user item table of the first user is the user item table of the first user. Will be removed from. When the progress of the game in the first game field ends without satisfying the above-mentioned predetermined conditions, for example, when the first user voluntarily ends the progress of the game in the first game field by a predetermined input operation. And, for example, the case where the movement restriction parameter disappears and the
再び図8を参照すると、第1ユーザが、図8に示すゲームフィールドを選択する画面において、タップ操作等により他ユーザゲームフィールド選択部101を選択すると、サーバ制御部23は、選択された他ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドを設定する。ここで、第1ユーザは、第2ユーザに対応付けられたゲームフィールドを選択したとして、以下説明する。この場合、サーバ制御部23は、上記説明した第1ゲームフィールドの設定と同様にして、第2ユーザの第2ゲームフィールドのうち、ゲームを開始するエリアを特定する。そして、サーバ制御部23は、決定したエリアのエリアIDに対応付けられたマップ情報を参照し、マップを生成する。以下、第2ゲームフィールドでゲームを進行させる場合の処理について、上記説明した第1ゲームフィールドでゲームを進行させる場合の処理と同様の処理については、適宜説明を省略し、異なる点について、特に詳細に説明する。
Referring to FIG. 8 again, when the first user selects the other user game
次に、サーバ制御部23は、決定したエリアにおける、ゲーム媒体(アイテム、敵キャラクタ及び他のキャラクタ)の配置を決定する。具体的には、サーバ制御部23は、決定したエリアのエリアIDに対応付けられたアイテムテーブル、敵キャラクタテーブル及び他ユーザテーブルを参照し、これらの各テーブルに記憶された記憶データに基づいて、第1ゲームフィールドの上記決定したエリアに配置するゲーム媒体に関する配置データを生成する。このとき、決定したエリアのエリアIDに対応付けられたアイテムテーブルが、他ユーザが所有を放棄したアイテムを含む場合、サーバ制御部23は、この他ユーザが所有を放棄したアイテムも含めて、上記エリアに配置するゲーム媒体に関する配置データを生成する。アイテムテーブルには、他ユーザがアイテムを所有を放棄することによって、他ユーザ(第2ユーザ)のユーザアイテムテーブルにおけるアイテム状態が第1状態から第2状態になった場合に、当該所有を放棄されたアイテムが追加される。つまり、アイテムテーブルが他ユーザが放棄したアイテムを含む場合とは、このように当該所有を放棄されたことにより追加されたアイテムをアイテムテーブルが含む場合をいう。
Next, the
第1ユーザは、第1ゲームフィールドで説明したのと同様に、エリアに配置されたキャラクタを移動させてゲームを進行させる。ゲームの進行により、第1ユーザが、エリア内においてアイテムが配置された位置にキャラクタを移動させた場合、サーバ制御部23の制御により、アイテムを取得するか否かを選択させるための画面が、表示部35に表示される。このとき、配置されたアイテムが、サーバ装置20(サーバ制御部23)により提供されたものである場合、つまり、図4に示したアイテムテーブルにおいて提供者がCPUである場合、表示部35には、図9で説明した画面と同様の画面が表示される。
The first user moves the characters arranged in the area to advance the game in the same manner as described in the first game field. As the game progresses, when the first user moves the character to the position where the item is placed in the area, the screen for selecting whether or not to acquire the item is displayed under the control of the
一方、第2ゲームフィールドでゲームを進行している際にキャラクタが移動した位置に配置されたアイテムが、当該第2ゲームフィールドに対応付けられた第2ユーザが放棄したものである場合、つまり図4に示したアイテムテーブルにおいて提供者が第2ユーザのIDである場合、表示部35には、図12に一例として示す画面が表示される。図12は、提供者が第2ユーザであるアイテムについて、当該アイテムを取得するか否かを選択させるための画面の一例を示す図である。
On the other hand, when the item placed at the position where the character moves while the game is progressing in the second game field is abandoned by the second user associated with the second game field, that is, the figure. When the provider is the ID of the second user in the item table shown in 4, the
図12に示すアイテムを取得するか否かを選択させるための画面は、図9に示した画面と同様に、アイテムに関する情報を表示するアイテム情報表示部140と、アイテムを取得するか否かを決定させるアイテム取得選択部141とを含んでいてもよい。図12のアイテム情報表示部140は、図9のアイテム情報表示部110と異ならせてもよい。例えば、アイテム情報表示部140は、アイテムを提供した第2ユーザのユーザ名(アイテム提供者名)に関する情報を含んでいてもよい。また、アイテム情報表示部140は、第2ユーザのユーザに関する情報を含んでいてもよい。第2ユーザのユーザに関する情報は、第2ユーザに関係する任意の情報であってよく、例えば、第2ユーザがゲームをプレイした時間、第2ユーザのゲーム内におけるレベル、第2ユーザに対応付けられたゲームフィールドに関する情報、第2ユーザが当該アイテムを取得した場所(ゲームフィールド上の位置)及び時間等を含んでいてもよい。
Similar to the screen shown in FIG. 9, the screen for selecting whether or not to acquire the item shown in FIG. 12 has an item
さらに、アイテム情報表示部140は、当該アイテムに関する履歴情報を含んでいてもよい。履歴情報は、例えば、アイテムが複数のユーザによって取得及び放棄を繰り返された場合、当該アイテムを過去に取得したことのある一部又は全部のユーザ(履歴ユーザ)のユーザに関する情報である。すなわち、履歴情報は、履歴ユーザに関する、ユーザ名、履歴ユーザがゲームをプレイした時間、履歴ユーザのゲーム内におけるレベル、履歴ユーザに対応付けられたゲームフィールドに関する情報、履歴ユーザが当該アイテムを取得した場所及び時間等を含んでいてよい。
Further, the item
第1ユーザが図12に示す画面において、アイテム取得選択部111の「はい」を選択する入力操作を行うと、サーバ制御部23は、当該アイテムを、第1状態かつ取得状態が未確定の状態で、第1ユーザのユーザアイテムテーブルに記憶する。すなわち、サーバ制御部23は、第2ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドに配置されたアイテムを、第1ユーザに対応付けてサーバ記憶部22に記憶する。なお、このとき、サーバ制御部23は、アイテム提供者名についてもユーザアイテムテーブルに記憶してもよい。
When the first user performs an input operation to select "Yes" of the item
第2ゲームフィールドにおいても、第1ゲームフィールドと同様に、所定の条件が満たされると、第1ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて取得状態が「未確定」のアイテムの取得状態が「確定」となる。つまり、所定の条件が満たされると、サーバ制御部23は、第1ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて、取得状態が「未確定」となっているアイテムの取得状態を、「確定」に切り換えて記憶する。取得状態が「未確定」となっているアイテムに、提供者が第2ユーザであるアイテムが含まれる場合、第1ユーザは、第2ユーザが放棄したアイテムを取得したこととなる。
In the second game field as well, as in the first game field, when a predetermined condition is satisfied, the acquisition state of the item whose acquisition state is "unconfirmed" in the user item table of the first user becomes "confirmed". That is, when a predetermined condition is satisfied, the
第1ユーザが所定の条件を満たすことなく第2ゲームフィールドにおけるゲームの進行が終了すると、第1ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて取得状態が「未確定」のアイテムが、第1ユーザのユーザアイテムテーブルから削除される。すなわち、サーバ制御部23は、第1ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて取得状態が「未確定」のアイテムを、当該ユーザアイテムテーブルから削除する。
When the progress of the game in the second game field ends without the first user satisfying a predetermined condition, an item whose acquisition status is "undetermined" in the user item table of the first user is released from the user item table of the first user. Will be deleted. That is, the
次に、本実施形態のサーバ制御部23が行う処理について、図13に一例として示すフローチャートを参照して説明する。図13のゲームフィールドは、ユーザが自分に対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行する場合、第1ゲームフィールドと読み替えることができ、ユーザが他ユーザに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行する場合、第2ゲームフィールドと読み替えることができる。
Next, the processing performed by the
まず、サーバ制御部23は、ユーザの入力操作に基づいて、第1ゲームフィールド又は第2ゲームフィールドのどちらのゲームフィールドでゲームを進行するかを決定すると、決定したゲームフィールドを設定する(ステップS11)。サーバ制御部23は、ゲームを開始するエリアを特定し、マップを生成することによりゲームフィールドの設定を行う。
First, the
次に、サーバ制御部23は、ゲームフィールドに配置するゲーム媒体(アイテム、敵キャラクタ及び他のキャラクタ)に関する配置データを生成する(ステップS12)。サーバ制御部23は、サーバ記憶部22に記憶されたアイテムテーブル、敵キャラクタテーブル及び他ユーザテーブルに基づき、ゲーム媒体に関する配置データを生成する。
Next, the
ユーザがゲームにおいてアイテムを取得する所定の入力操作を行うと、サーバ制御部23は、アイテム状態が第1状態であり、且つ取得状態が未確定の状態で、当該アイテムをユーザアイテムテーブルに記憶する(ステップS13)。ユーザは、例えば、キャラクタをゲームフィールドで移動させることにより、アイテムが配置された位置にキャラクタが移動した場合に、表示部35の表示に従い、アイテムを取得する所定の入力操作行う。
When the user performs a predetermined input operation for acquiring an item in the game, the
また、ユーザが、所有しているアイテム、つまり第1状態でユーザアイテムテーブルに記憶されているアイテムについて、所有を放棄する所定の操作を行った場合、サーバ制御部23は、所有が放棄されたアイテムのアイテム状態を、第1状態から第2状態に更新する(ステップS14)。
Further, when the user performs a predetermined operation to abandon the possession of the item owned, that is, the item stored in the user item table in the first state, the
そして、サーバ制御部23は、アイテム状態を第1状態から第2状態に更新したアイテムを、アイテムテーブルに追加して記憶する(ステップS15)。このようにしてアイテムテーブルに追加されたアイテムは、その後、サーバ制御部23が第2のゲームフィールドに配置するゲーム媒体に関する配置データを生成する際に、反映される。
Then, the
サーバ制御部23は、ゲームを進行しているゲームフィールドにおけるゲームの進行を終了するに際し、ユーザが当該ゲームフィールドで所定の条件を満たすか否かを判断する(ステップS16)。
When ending the progress of the game in the game field in which the game is progressing, the
サーバ制御部23は、所定の条件が満たされていると判断した場合(ステップS16のYes)、ユーザアイテムテーブルに記憶されたアイテムであって、取得状態が未確定のアイテムの取得状態を、確定に更新する(ステップS17)。
When the
一方、サーバ制御部23は、所定の条件が満たされていないと判断した場合(ステップS16)、ユーザアイテムテーブルに記憶されたアイテムであって、取得状態が未確定のアイテムを、ユーザアイテムテーブルから削除する(ステップS18)。
On the other hand, when the
以上説明したように、本実施形態に係る情報処理システム10によれば、第1ゲームフィールドには、サーバ装置20(サーバ制御部23)が提供するゲーム媒体が配置され、第2ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドには、サーバ装置20(サーバ制御部23)が提供するゲーム媒体の他に、第2ユーザが所有を放棄したゲーム媒体(アイテム)が配置される。そのため、第1ユーザは、第2ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドでゲームを進行することにより、第2ユーザが放棄したゲーム媒体を取得し得る。このようにして、上記実施形態に係る情報処理システムによれば、ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上可能である。
As described above, according to the
特に、第2ユーザが第1ユーザよりも、長く当該ゲームをプレイした経験がある場合には、第2ユーザの方が、よりパラメータが高いゲーム媒体を所有している可能性が高い。そのため、第1ユーザは、第2ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドでゲームを進行させることにより、第1ユーザ自身に対応付けられた第1ゲームフィールドでゲームを進行させる場合よりも、よりパラメータが高いゲーム媒体を取得する可能性が高まる。そのため、特に初心者プレイヤによるゲームに対する興味を向上可能である。 In particular, if the second user has played the game longer than the first user, the second user is more likely to own the game medium with higher parameters. Therefore, the first user advances the game in the second game field associated with the second user, so that the first user advances the game in the first game field associated with the first user himself. The possibility of acquiring a game medium with high parameters increases. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by the beginner player in particular.
以上、本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described above based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and modifications based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and modifications are within the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. ..
例えば、上記実施形態においては、1人のユーザに、ゲームフィールドとして、第1ゲームフィールドと第2ゲームフィールドとが、対応付けられたが、1人のユーザに対応付けられるゲームフィールドは、2つに限られない。例えば、1人のユーザに対応付けられるゲームフィールドは、1つであってもよい。この場合、当該ゲームフィールドに対応付けられたユーザも、当該ゲームフィールドに対応付けられていないユーザも、共通の1つのゲームフィールドでゲームを進行させる。また、1人のユーザに対応付けられるゲームフィールドは、3つ以上であってもよい。 For example, in the above embodiment, one user is associated with a first game field and a second game field as game fields, but there are two game fields associated with one user. Not limited to. For example, there may be one game field associated with one user. In this case, both the user associated with the game field and the user not associated with the game field advance the game in one common game field. Further, the number of game fields associated with one user may be three or more.
1人のユーザに複数のゲームフィールドが対応付けられる場合、当該複数のゲームフィールドは、ユーザによる選択入力に基づいて、切替え可能に設定されてもよい。また、1人のユーザに複数のゲームフィールドが対応付けられる場合、当該複数のゲームフィールドは、対象となるゲームシステムや、ユーザに応じてそれぞれ設定されてもよい。例えば、複数のゲームフィールドは、上記実施形態において説明したようにゲームフィールドに対応付けられたユーザにより使用されるか否かに基づいて設定される他、例えば、ゲームフィールドの用途又は進行されるゲームの方式等に応じて、複数のゲームフィールドのうち予め設定されたゲームフィールドが選択されて設定されてもよい。具体的には、例えば、複数のユーザにより構成されたグループでゲームを進行させる場合と、1人でゲームを進行させる場合とで、それぞれ異なるゲームフィールドが設定されており、進行されるゲームの方式(グループか又は1人か)に応じて、ゲームフィールドが設定されてもよい。複数のゲームフィールドは、上述の例の他、任意の方法により設定可能である。このように、複数のゲームフィールドが、ゲームフィールドの用途又は進行されるゲームの方式等に応じて設定されることにより、ユーザは、多様な形態において適宜設定されるゲームフィールドでゲームを進行させることができるため、ユーザビリティが向上する。 When a plurality of game fields are associated with one user, the plurality of game fields may be set to be switchable based on a selection input by the user. When a plurality of game fields are associated with one user, the plurality of game fields may be set according to the target game system and the user. For example, the plurality of game fields are set based on whether or not they are used by a user associated with the game field as described in the above embodiment, and for example, the use of the game field or the game to be advanced. A preset game field may be selected and set from a plurality of game fields according to the method of. Specifically, for example, different game fields are set depending on whether the game is progressed by a group composed of a plurality of users or by one person, and the method of the game to be progressed. The game field may be set according to (group or one person). A plurality of game fields can be set by any method other than the above example. In this way, by setting a plurality of game fields according to the purpose of the game field, the method of the game to be played, and the like, the user can advance the game in the game fields appropriately set in various forms. Therefore, usability is improved.
また、サーバ制御部23は、ゲームをプレイするユーザ同士の関係に応じて、制御を行ってもよい。ユーザ同士の関係は、上記ゲームにおいて、例えば互いの親しさの度合いをパラメータとして数値化した親密度により表現される。親密度は、例えば、互いのユーザが、相手のユーザに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行した回数又は時間、相手のユーザと送受信したメッセージの数、相手のユーザとアイテムの授受を行った回数、相手のユーザと一緒にゲームを進めた時間又は回数等により規定される。また、親密度は、例えば、相手のユーザに対応付けられたゲームフィールドにおけるゲームの進行度、つまり、相手のユーザに対応付けられたゲームフィールド(建造物)において、どの程度の階数まで到達したか、に基づいて規定されてもよい。親密度が、例えば相手のユーザに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行した回数又は時間により規定される場合、第1ユーザが第2ユーザに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行した回数又は時間と、第2ユーザが第1ユーザに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行した回数又は時間との合計値により親密度が決定される。合計値が、高いほど親密度は高く、小さいほど親密度は低い。
Further, the
なお、親密度は、他の要素により決定又は変動してもよい。例えば、ユーザ同士がグループを形成可能なゲームにおいて、同一のグループに所属するユーザ同士の親密度を、同一のグループに所属していないユーザとの親密度よりも高くしてもよい。 The intimacy may be determined or varied by other factors. For example, in a game in which users can form a group, the intimacy of users belonging to the same group may be higher than the intimacy of users not belonging to the same group.
サーバ制御部23は、例えば、ユーザ同士の関係に応じて、配置に関する情報を決定してもよい。具体的には、サーバ制御部23は、例えば、親密度が高いほど、パラメータ値が高いアイテムをエリアの手前側に配置する。この場合、親密度が高いほど、第1ユーザは、第2ユーザに対応付けられたゲームフィールドにおいてゲームを進行する場合に、より早い段階でパラメータ値がより高いアイテムを取得しやすくなる。そのため、各ユーザは、よりパラメータ値が高いアイテムを取得するために、他ユーザとの間で親密度を高めようとする。これにより、各ユーザにおけるゲームフィールドでのゲームの進行が促進され、ゲームを活性化させやすくなる。
The
また、サーバ制御部23は、例えば、記憶データに記憶された一部のゲーム媒体を、所定の確率で配置データに含めるように抽出する場合に、ユーザ同士の関係に応じて、当該所定の確率を決定又は変動させてもよい。具体的には、サーバ制御部23は、例えば、親密度が高いほど、ゲーム媒体(アイテム)を配置データとして抽出する確率を高くする。例えば、第1ユーザ及び第2ユーザの2人のユーザが、第3ユーザに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行させるとし、第1ユーザの方が、第2ユーザよりも、第3ユーザに対する親密度が高いとする。この場合、サーバ制御部23は、第2ユーザに対する配置データの生成よりも、第1ユーザに対する配置データの生成において、ゲーム媒体(アイテム)を配置データとして抽出する確率が高く設定される。そのため、第1ユーザが第3ユーザのゲームフィールドでゲームを進行させる場合の方が、第2ユーザが第3ユーザのゲームフィールドでゲームを進行させる場合と比較して、より多くのゲーム媒体(アイテム)が配置されやすくなる。なお、サーバ制御部23は、例えば、ユーザ同士の関係に加えて、さらにゲーム媒体のパラメータ値に基づいて、所定の確率を決定してもよい。この構成によれば、各ユーザは、アイテムが配置データとして抽出される確率を向上させるために、他ユーザとの間で親密度を高めようとする。これにより、各ユーザにおけるゲームフィールドでのゲームの進行が促進され、ゲームを活性化させやすくなる。
Further, when the
また、サーバ制御部23は、記憶データに関する情報を、表示部35に表示することにより、ユーザに通知してもよい。サーバ制御部23は、特に、アイテムテーブルに関する情報を表示部35に表示してもよい。例えば、サーバ制御部23は、所定のゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに含まれるアイテムのうち、第1ユーザに対応付けられているアイテムの数を、第1ユーザが有する端末装置30の表示部35に表示する。第1ユーザに対応付けられているアイテムの数は、すなわち、ユーザアイテムテーブルに含まれるアイテムの数であり、第1状態であるか第2状態であるかを問わない。この場合、表示部35に表示されるアイテムの数は、第1ユーザがゲームフィールドにおいて取得を確定させたことのあるアイテムの数であり、現在ユーザが所有しているか所有していないかを問わない。この構成によれば、ユーザはアイテムテーブルに関する情報を知ることができる。
Further, the
サーバ制御部23は、第1ユーザに対応付けられているアイテムのうち、第1状態であるアイテムの数及び第2状態であるアイテムの数の少なくともいずれかを表示部35に表示してもよい。
The
また、サーバ制御部23は、所定のゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに含まれるアイテムのうち、第1ユーザに対応付けられていないアイテムの数を、第1ユーザが有する端末装置30の表示部35に表示してもよい。この場合、表示部35に表示されるアイテムの数は、第1ユーザが、当該ゲームフィールドに配置され得るゲーム媒体のうち、未だ取得を確定させたことのないアイテムの数である。この構成によれば、ユーザは、未だ取得を確定させたことのないアイテムの数を確認できるため、この数を確認して、当該所定のゲームフィールドでゲームを進行させるか否かを決定することができる。例えば、ユーザは、あるゲームフィールドにおいて未だ取得を確定させたことのないアイテムの数よりも、他のゲームフィールドにおいて未だ取得を確定させたことのないアイテムの数の方が多い場合、未取得のアイテム数が多い他のゲームフィールドでゲームを進行させることを決定できる。
Further, the
サーバ制御部23は、所定のゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに含まれるアイテムのうち、第1ユーザに対応付けられているアイテムの数及び第1ユーザに対応付けられていないアイテムの数の双方を、表示部35に表示してもよい。また、サーバ制御部23は、所定のゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに含まれるアイテムのうち、特にアイテム提供者が当該所定のゲームフィールドに対応付けられたユーザであるアイテムであって、第1ユーザに対応付けられているアイテムの数及び第1ユーザに対応付けられていないアイテムの数の少なくともいずれかを表示部35に表示させてもよい。この構成によれば、サーバ制御部23は、多様な態様でアイテムテーブルに関する情報をユーザに提供できる。
The
なお、サーバ制御部23は、上述のアイテムの数に関する情報の表示に際し、対象となるアイテムのうち所定の条件を満たす一部のアイテムに関する情報を表示してもよい。例えば、サーバ制御部23は、所定のパラメータが所定値以上(例えば希少度が所定のパラメータ以上)という条件を満たすアイテムの数を表示部35に表示してもよい。
The
また、サーバ制御部23は、上述のアイテムの数に関する情報を表示する代わりに、アイテムをリストで表示してもよい。当該リストには、例えばアイテムに関する情報(アイテム名、及びレベル又は希少度等のパラメータ等)が含まれていてもよい。アイテムをリストで表示することにより、ユーザは、アイテムに関する具体的な情報を知ることができる。
Further, the
また、サーバ制御部23は、表示部35に表示される表示画面のうち他ユーザに関する情報を表示する領域に、記憶データに関する情報の表示を決定してもよい。他ユーザに関する情報を表示する領域は、例えば、ユーザに対応付けられたゲーム内のマイページ、掲示板及びメッセージ欄等である。このように他ユーザに関する情報を表示することにより、ユーザは、他ユーザに関する情報を知ることができ、この情報に基づいて、ゲームを進行させるゲームフィールドを決定できる。
Further, the
また、サーバ制御部23は、上記ユーザ同士の関係に応じて、表示する他ユーザに関する情報の表示態様を異ならせてもよい。具体的には、例えば、サーバ制御部23は、親密度を示すパラメータが所定値以上である関係を有するユーザのゲームフィールドに対応付けられたアイテムテーブルに関する情報を、他ユーザに関する情報を表示する領域に表示してもよい。また、例えばサーバ制御部23は、親密度を示すパラメータが高いほど、放棄によりアイテムテーブルに新たに記憶されたアイテムに関する情報を早く表示させてもよい。この構成によれば、各ユーザは、他ユーザに関する情報を閲覧するために、他ユーザとの間で親密度を高めようとする。これにより、各ユーザにおけるゲームフィールドでのゲームの進行が促進され、ゲームを活性化させやすくなる。
Further, the
また、サーバ制御部23は、ユーザがアイテムを放棄したことにより、当該放棄されたアイテムを当該ユーザに対応付けられたゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに記憶してから、所定期間経過後に、当該アイテムテーブルから削除してもよい。これにより、放棄されたアイテムを他ユーザが取得し得る期間が所定期間に制限される。この構成により、各ユーザは、放棄されたアイテムがアイテムテーブルから削除される前に、当該放棄されたアイテムを取得しようとする場合、当該所定期間におけるゲームの進行が促進される。
Further, the
また、サーバ制御部23は、ユーザが放棄したことにより、他ユーザが取得可能なアイテムについて、アイテムを取得可能な人数を制限してもよい。ここで、サーバ制御部23による、アイテムを取得可能な人数の制限の方法について、説明する。ここでは、サーバ制御部23は、一例として、第1ユーザが放棄したアイテムを取得可能な人数を3人に制限するとする。
In addition, the
サーバ制御部23は、例えば、第1ユーザがアイテムを放棄する入力操作を行うと、当該放棄されたアイテムを、第1ユーザの第2ゲームフィールドに関する情報におけるアイテムテーブルに記憶する。そして、第1ユーザ以外の他ユーザ(第2ユーザ)が、第1ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドでゲームを進行させることを選択すると、サーバ制御部23は、アイテムテーブルに基づいて、配置データを生成する。さらに別のユーザ(第3ユーザ)が、第1ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドでゲームを進行させることを選択すると、サーバ制御部23は、アイテムテーブルに基づいて、配置データを生成する。このようにして、サーバ制御部23は、第1ユーザ以外の他ユーザが第1ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドでゲームを進行させることを選択するたびに、配置データを生成する。サーバ制御部23は、このようにして生成した配置データに、上記放棄されたアイテムが3回含められた場合、アイテムテーブルから当該放棄されたアイテムに関する情報を削除する。これにより、当該放棄されたアイテムは、3人のユーザに対して、ゲームフィールド内に出現させることができ、それ以外のユーザに対しては、ゲームフィールド内に出現させない。このようにして、サーバ制御部23は、放棄されたアイテムを取得可能な人数を制限することができる。
For example, when the first user performs an input operation to abandon an item, the
サーバ制御部23は、他の方法により、アイテムを取得可能な人数を制限してもよい。サーバ制御部23は、例えば、上述の方法と同様にして、第1ユーザ以外の他ユーザ(第2ユーザ)が、第1ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドでゲームを進行させることを選択すると、アイテムテーブルに基づいて配置データを生成する。第2ゲームフィールドにおいて、第2ユーザが当該放棄されたアイテムを取得する入力操作を実行すると、サーバ制御部23は、当該放棄されたアイテムを第2ユーザに対応付けられたユーザアイテムテーブルに、第1状態かつ未確定状態で記憶する。第2ユーザが第2ゲームフィールドで所定の条件を満たすと、サーバ制御部23は、第2ユーザに対応付けられた未確定のアイテムの取得状態を確定に更新する。サーバ制御部23は、第1ユーザにより放棄されたアイテムについて、このように取得状態を確定に更新する処理を3回実行した場合、第1ユーザの第2ゲームフィールドのアイテムテーブルから、放棄されたアイテムに関する情報を削除する。これにより、サーバ制御部23は、少なくとも3人のユーザに当該放棄されたアイテムを対応付けるとともに、放棄されたアイテムに関する情報をアイテムテーブルから削除した後に、第1ユーザ以外の他ユーザが第1ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドでゲームを進行させることを選択しても、当該放棄されたアイテムを配置データとして抽出することがないため、第2ゲームフィールドに抽出されない。このようにして、サーバ制御部23は、放棄されたアイテムを取得可能な人数を制限することができる。
The
なお、サーバ制御部23は、放棄されたアイテムを取得可能な人数を制限してもよいと説明したが、放棄されたアイテムの取得を、人数以外の他の条件に基づいて制限してもよい。例えば、サーバ制御部23は、放棄されたアイテムを取得可能な回数を制限してもよい。具体的には、サーバ制御部23は、放棄されたアイテムを取得可能な回数を3回に制限する場合、取得したユーザによらず、当該放棄されたアイテムが3回取得されると、アイテムテーブルから、放棄されたアイテムに関する情報を削除する。この場合、放棄されたアイテムは、例えば同一のユーザによって複数回取得される場合があり得る。
Although the
このように、放棄されたアイテムの取得を人数又は回数等で制限することにより、各ユーザは、放棄されたアイテムがアイテムテーブルから削除される前に、当該放棄されたアイテムを取得しようとするため、アイテムが放棄されてから制限に達するまでの期間におけるゲームの進行が促進される。 By limiting the acquisition of abandoned items by the number of people or the number of times in this way, each user tries to acquire the abandoned item before the abandoned item is deleted from the item table. , Promotes the progress of the game during the period from when the item is abandoned until the limit is reached.
また、上記実施形態において、ユーザは、ゲームフィールド内でアイテムを一時的に所有した状態(未確定の状態)となると説明したが、アイテムは必ずしも未確定の状態にならなくてもよい。つまり、アイテムは、未確定の状態を経ることなく、ユーザが所有した段階で、取得状態が確定してもよい。 Further, in the above embodiment, the user has explained that the item is temporarily owned in the game field (undetermined state), but the item does not necessarily have to be in the undetermined state. That is, the acquisition state of the item may be fixed at the stage when the user owns the item without going through the undetermined state.
また、上記実施形態において、サーバ制御部23は、ユーザが放棄したアイテムを、当該ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに記憶すると説明したが、サーバ制御部23は、ユーザが放棄したアイテムを、当該ユーザに対応付けられた第1ゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに記憶してもよい。サーバ制御部23は、ユーザが放棄したアイテムを、当該ユーザに対応付けられた第1ゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに記憶する場合、ユーザが第1ゲームフィールドでゲームを進行する場合に、放棄されたアイテムを含むアイテムテーブルに基づいて配置データを生成する。そのため、この場合においては、ユーザが、自らに対応付けられた第1ゲームフィールドでゲームを進行させる場合、自分が放棄したアイテムを、自分に対応付けられたゲームフィールドで取得することができる。つまり、ユーザは、自ら放棄したアイテムを、再度獲得する機会を得ることができる。
Further, in the above embodiment, the
なお、ユーザが放棄したアイテムを、当該ユーザに対応付けられた第1ゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに記憶して、第1ゲームフィールドに当該アイテムを配置する場合、第2ゲームフィールドに当該アイテムを配置する場合と比較して、アイテムの配置を異ならせてもよい。例えば、第1ゲームフィールドにおいては、ユーザが放棄したアイテムは、ユーザによる入力操作に基づいて又はサーバにより選択されたアイテムが配置される等の構成であってもよい。 When the item abandoned by the user is stored in the item table of the information related to the first game field associated with the user and the item is placed in the first game field, the item is placed in the second game field. The arrangement of the items may be different from the case of the arrangement. For example, in the first game field, the item abandoned by the user may be configured such that an item selected by the server or based on an input operation by the user is arranged.
また、上記実施形態において、サーバ記憶部22は、図2を参照して説明したユーザに関する情報として、上記説明した情報以外の他の情報をさらに記憶してもよい。例えば、サーバ記憶部22は、ユーザに関する情報として、各ユーザIDに対応付けて、他ユーザとの関係に関する情報を含んでいてもよい。他ユーザとの関係に関する情報は、例えば、あるユーザ(第1ユーザ)が、他ユーザ(第2ユーザ)が放棄したアイテムを取得した場合に、第1ユーザと第2ユーザとを関係づけた情報として、サーバ記憶部22に記憶される。
Further, in the above embodiment, the
また、他ユーザとの関係に関する情報は、第2ユーザが放棄したアイテムを、第1ユーザが取得してキャラクタに装備させる等により当該アイテムを使用した場合に、アイテムを放棄した第2ユーザに付与される所定の特典として、サーバ記憶部22に記憶されてもよい。第2ユーザに付与される所定の特典は、例えば、第2ユーザに対応付けられたキャラクタ又はアイテム等のパラメータを上昇させたり、第2ユーザにアイテムを付与したりすることにより、与えられる。このとき、サーバ記憶部22には、第1ユーザと第2ユーザとを関連付ける情報が記憶されてもよい。例えば、サーバ記憶部22において、第1ユーザと第2ユーザとの親密度が変更(上昇)されてもよく、第1ユーザと第2ユーザとが所定の関係(例えばフレンド関係)として記憶されてもよい。
In addition, information on the relationship with other users is given to the second user who abandoned the item when the first user acquires the item abandoned by the second user and equips the character with the item. As a predetermined privilege to be given, it may be stored in the
また、本実施形態に係るゲームは、上記実施形態に係る情報処理システム10において端末装置30が行う処理の一部又は全部を、サーバ制御部23が実行するウェブゲームとすることもできる。
Further, the game according to the present embodiment may be a web game in which the
また、上記実施形態に係る情報処理システム10において、ゲームの進行画面を、サーバ装置20が生成したデータに基づき、端末装置30に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を、端末装置30にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示とすることもできる。このように、情報処理システム10は、サーバ装置20と端末装置30のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
Further, in the
また、上記実施形態において、各ゲームフィールドは、建造物として表現されると説明したが、ゲームフィールドの表現は、建造物に限られない。ゲームフィールドは、任意の態様で表現されてよい。例えば、ゲームフィールドは、キャラクタを配置可能な町として表現されていてもよい。ゲームフィールドが町として表現される場合、町は例えば複数のエリアに分割されている。ユーザは、各エリアにおいて、例えば所定の敵キャラクタに勝利する等の所定の条件を満たすと、次のエリアに進むことができる。また、ゲームフィールドが町である場合、例えばゲームフィールド上に、建造物及び敵キャラクタ等が配置される。ユーザは、例えば、キャラクタを町の中で移動させながら、建造物を建てたり破壊したり、又は敵キャラクタと対戦を行ったりすることにより、ゲームを進行させる。 Further, in the above embodiment, it has been explained that each game field is represented as a building, but the representation of the game field is not limited to the building. The game field may be represented in any manner. For example, the game field may be represented as a town where characters can be placed. When the game field is represented as a town, the town is divided into, for example, multiple areas. When a predetermined condition such as winning a predetermined enemy character is satisfied in each area, the user can proceed to the next area. When the game field is a town, for example, buildings, enemy characters, and the like are placed on the game field. The user advances the game, for example, by moving the character in the town, building or destroying a building, or playing against an enemy character.
この態様のゲームにおいては、ユーザは、上記実施形態で説明した方法に加え、例えば建造物を建てたり破壊したりした場合に、アイテムを取得する。なお、ユーザによるアイテムの取得方法は、これに限られず、ユーザは他の多様な方法でアイテムを取得できてもよい。 In this aspect of the game, in addition to the method described in the above embodiment, the user acquires an item when, for example, a building is built or destroyed. The method of acquiring the item by the user is not limited to this, and the user may be able to acquire the item by various other methods.
また、この態様のゲームにおいては、ユーザ同士の親密度は、例えば、相手のユーザに対応付けられたゲームフィールドにおけるゲームの進行度、つまり、相手のユーザに対応付けられたゲームフィールド(マップ)において、どの領域まで到達したか、に基づいて規定されてもよい。また、親密度は、相手のユーザに対応付けられたゲームフィールドにおいて建てたり破壊したりした建造物の数に基づいて、規定されてもよい。 Further, in the game of this aspect, the intimacy between the users is, for example, the progress of the game in the game field associated with the opponent user, that is, the game field (map) associated with the opponent user. , It may be specified based on which area it has reached. Intimacy may also be defined based on the number of structures built or destroyed in the game field associated with the other user.
また、上記実施形態に係るサーバ装置20として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話機等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施の形態に係るサーバ装置20の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、サーバ装置20のサーバ記憶部22に格納し、サーバ装置20のCPUによって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。
Further, in order to function as the
以下に、本願の原出願の特許査定時の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ゲームを実行可能な情報処理装置に、
ゲームフィールドにおいて第1ユーザによって取得されるゲーム媒体を所有状態として前記第1ユーザに対応付けて記憶部に記憶する第1記憶ステップと、
前記第1ユーザからの所定の入力に基づいて、前記第1記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を所有しない状態に更新する更新ステップと、
前記更新ステップで所有しない状態に更新された前記ゲーム媒体と前記第1ユーザの情報を前記ゲームフィールドに関連付けて前記記憶部に記憶する第2記憶ステップと、
前記第1ユーザ又は前記第1ユーザとは異なるユーザが前記ゲームフィールドにおいてゲームを進行する際に、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から前記ゲームフィールドに配置するゲーム媒体を決定する決定ステップと、
前記第1ユーザとは異なるユーザが前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を取得するか否かを選択するためのユーザインターフェース用の表示に関連付けて、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記第1ユーザの情報を表示する表示ステップと
を実行させるプログラム。
[2]
前記第1ユーザの情報は、前記第1ユーザのユーザ名、前記第1ユーザがゲームをプレイした時間、前記第1ユーザのゲーム内におけるレベル、前記第1ユーザに対応付けられたゲームフィールドに関する情報、前記第1ユーザが当該ゲーム媒体を取得した場所及び時間、のいずれかを含む[1]に記載のプログラム。
[3]
前記決定ステップでは、前記第1ユーザと前記第1ユーザとは異なる第2ユーザとの関係に応じて、前記ゲームフィールドに配置される前記ゲーム媒体の位置を決定する[1]又は[2]に記載のプログラム。
[4]
前記決定ステップでは、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から一部のゲーム媒体を前記ゲームフィールドに配置するように決定する[1]から[3]のいずれかに記載のプログラム。
[5]
前記決定ステップでは、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を所定の確率で前記ゲームフィールドに配置するように決定する[1]から[4]のいずれかに記載のプログラム。
[6]
前記所定の確率は、前記第1ユーザと前記第1ユーザとは異なる第2ユーザとの関係に応じて設定される[5]に記載のプログラム。
[7]
前記所定の確率は、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の親密度が高いほど高く設定される[6]に記載のプログラム。
[8]
前記所定の確率は、前記ゲーム媒体のパラメータ値に基づいて設定される[5]から[7]のいずれかに記載のプログラム。
[9]
前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を、前記記憶部に記憶されてから所定期間経過後に削除する削除ステップ
を更に実行させる[1]から[8]のいずれか1項に記載のプログラム。
[10]
ゲームを実行可能な情報処理装置が実行する制御方法であって、
ゲームフィールドにおいて第1ユーザによって取得されるゲーム媒体を所有状態として前記第1ユーザに対応付けて記憶部に記憶する第1記憶ステップと、
前記第1ユーザからの所定の入力に基づいて、前記第1記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を所有しない状態に更新する更新ステップと、
前記更新ステップで所有しない状態に更新された前記ゲーム媒体と前記第1ユーザの情報を前記ゲームフィールドに関連付けて前記記憶部に記憶する第2記憶ステップと、
前記第1ユーザ又は前記第1ユーザとは異なるユーザが前記ゲームフィールドにおいてゲームを進行する際に、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から前記ゲームフィールドに配置するゲーム媒体を決定する決定ステップと、
前記第1ユーザとは異なるユーザが前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を取得するか否かを選択するためのユーザインターフェース用の表示に関連付けて、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記第1ユーザの情報を表示する表示ステップと
を含む制御方法。
[11]
ゲームを実行可能な情報処理装置であって、
ゲームフィールドにおいて第1ユーザによって取得されるゲーム媒体を所有状態として前記第1ユーザに対応付けて記憶部に記憶する第1記憶機能と、
前記第1ユーザからの所定の入力に基づいて、前記第1記憶機能によって前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を所有しない状態に更新する更新機能と、
前記更新機能によって所有しない状態に更新された前記ゲーム媒体と前記第1ユーザの情報を前記ゲームフィールドに関連付けて前記記憶部に記憶する第2記憶機能と、
前記第1ユーザ又は前記第1ユーザとは異なるユーザが前記ゲームフィールドにおいてゲームを進行する際に、前記第2記憶機能によって前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から前記ゲームフィールドに配置するゲーム媒体を決定する決定機能と、
前記第1ユーザとは異なるユーザが前記第2記憶機能で前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を取得するか否かを選択するためのユーザインターフェース用の表示に関連付けて、前記第2記憶機能で前記記憶部に記憶された前記第1ユーザの情報を表示する表示機能と
を実現する制御部を備える情報処理装置。
The inventions described in the claims at the time of granting the patent of the original application of the present application are added below.
[1]
For information processing devices that can execute games
A first storage step in which the game medium acquired by the first user in the game field is stored in the storage unit in association with the first user as the possessed state, and
An update step of updating the game medium stored in the storage unit to a state in which the game medium is not owned in the first storage step based on a predetermined input from the first user.
A second storage step of associating the information of the game medium and the first user updated to a state not owned by the update step with the game field and storing the information in the storage unit.
When the first user or a user different from the first user advances the game in the game field, from among a plurality of game media including the game medium stored in the storage unit in the second storage step. A determination step for determining the game medium to be placed in the game field, and
The second storage step is associated with a display for a user interface for a user different from the first user to select whether or not to acquire the game medium stored in the storage unit in the second storage step. A program that executes a display step of displaying information of the first user stored in the storage unit.
[2]
The information of the first user is information about the user name of the first user, the time when the first user has played the game, the level of the first user in the game, and the game field associated with the first user. , The program according to [1], which includes any of the place and time when the first user acquired the game medium.
[3]
In the determination step, the position of the game medium arranged in the game field is determined in [1] or [2] according to the relationship between the first user and the second user different from the first user. Described program.
[4]
In the determination step, it is determined from [1] that a part of the game media including the game media stored in the storage unit in the second storage step is arranged in the game field. The program described in any of [3].
[5]
The program according to any one of [1] to [4], wherein in the determination step, the game medium stored in the storage unit in the second storage step is determined to be arranged in the game field with a predetermined probability. ..
[6]
The program according to [5], wherein the predetermined probability is set according to the relationship between the first user and a second user different from the first user.
[7]
The program according to [6], wherein the predetermined probability is set higher as the intimacy between the first user and the second user is higher.
[8]
The program according to any one of [5] to [7], wherein the predetermined probability is set based on a parameter value of the game medium.
[9]
Any one of [1] to [8], which further executes a deletion step of deleting the game medium stored in the storage unit in the second storage step after a lapse of a predetermined period from the storage in the storage unit. The program described in.
[10]
It is a control method executed by an information processing device that can execute a game.
A first storage step in which the game medium acquired by the first user in the game field is stored in the storage unit in association with the first user as the possessed state, and
An update step of updating the game medium stored in the storage unit to a state in which the game medium is not owned in the first storage step based on a predetermined input from the first user.
A second storage step of associating the information of the game medium and the first user updated to a state not owned by the update step with the game field and storing the information in the storage unit.
When the first user or a user different from the first user advances the game in the game field, from among a plurality of game media including the game medium stored in the storage unit in the second storage step. A determination step for determining the game medium to be placed in the game field, and
The second storage step is associated with a display for a user interface for a user different from the first user to select whether or not to acquire the game medium stored in the storage unit in the second storage step. A control method including a display step of displaying information of the first user stored in the storage unit in the above.
[11]
An information processing device that can execute games
A first storage function that stores a game medium acquired by a first user in a game field in a storage unit in association with the first user as a possessed state.
An update function for updating the game medium stored in the storage unit to a state in which the game medium is not owned by the first storage function based on a predetermined input from the first user, and an update function.
A second storage function that associates the information of the game medium and the first user updated to a state not owned by the update function with the game field and stores the information in the storage unit.
When the first user or a user different from the first user advances a game in the game field, from among a plurality of game media including the game medium stored in the storage unit by the second storage function. A determination function for determining the game medium to be placed in the game field, and
The second storage function is associated with a display for a user interface for selecting whether or not a user different from the first user acquires the game medium stored in the storage unit by the second storage function. An information processing device including a control unit that realizes a display function for displaying information of the first user stored in the storage unit.
10 情報処理システム
20 サーバ装置
21 サーバ通信部
22 サーバ記憶部
23 サーバ制御部
30 端末装置
31 端末通信部
32 端末記憶部
33 端末制御部
34 入力部
35 表示部
40 ネットワーク
100 自己ゲームフィールド選択部
101 他ユーザゲームフィールド選択部
110、130、140 アイテム情報表示部
111、141 アイテム取得選択部
120 所有アイテム一覧画面
131 アイテム放棄決定部
10
Claims (8)
ゲームフィールドにおいて第1ユーザによって取得されるゲーム媒体を所有状態として前記第1ユーザに対応付けて記憶部に記憶する第1記憶ステップと、
前記第1ユーザからの所定の入力に基づいて、前記第1記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を所有しない状態に更新する更新ステップと、
前記更新ステップで所有しない状態に更新された前記ゲーム媒体を前記ゲームフィールドに関連付けて前記記憶部に記憶する第2記憶ステップと、
前記第1ユーザ又は前記第1ユーザとは異なるユーザが前記ゲームフィールドにおいてゲームを進行する際に、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から前記ゲームフィールドに配置するゲーム媒体を決定する決定ステップと、
前記第1ユーザとは異なるユーザが、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を前記ゲームフィールドで取得する際、前記ゲーム媒体を取得可能な人数又は回数を複数人又は複数回に制限する取得制限ステップと
を実行させるプログラム。 For information processing devices that can execute games
A first storage step in which the game medium acquired by the first user in the game field is stored in the storage unit in association with the first user as the possessed state, and
An update step of updating the game medium stored in the storage unit to a state in which the game medium is not owned in the first storage step based on a predetermined input from the first user.
A second storage step of associating the game medium updated to a state not owned by the update step with the game field and storing the game medium in the storage unit,
When the first user or a user different from the first user advances the game in the game field, from among a plurality of game media including the game medium stored in the storage unit in the second storage step. A determination step for determining the game medium to be placed in the game field, and
When a user different from the first user acquires the game medium stored in the storage unit in the second storage step in the game field, the number or number of times the game medium can be acquired is a plurality of persons or a plurality of persons. program for executing an acquisition limit step of limiting the times.
請求項1に記載のプログラム。 In the determination step, the game that is a part of a plurality of game media including the game medium stored in the storage unit in the second storage step and is stored in the storage unit in the second storage step. The program according to claim 1, wherein the medium is determined to be placed in the game field with a predetermined probability.
を更に実行させる請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のプログラム。 Any one of claims 1 to 5, further executing a deletion step of deleting the game medium stored in the storage unit in the second storage step after a predetermined period of time has elapsed since the game medium was stored in the storage unit. The program described in.
ゲームフィールドにおいて第1ユーザによって取得されるゲーム媒体を所有状態として前記第1ユーザに対応付けて記憶部に記憶する第1記憶ステップと、
前記第1ユーザからの所定の入力に基づいて、前記第1記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を所有しない状態に更新する更新ステップと、
前記更新ステップで所有しない状態に更新された前記ゲーム媒体を前記ゲームフィールドに関連付けて前記記憶部に記憶する第2記憶ステップと、
前記第1ユーザ又は前記第1ユーザとは異なるユーザが前記ゲームフィールドにおいてゲームを進行する際に、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から前記ゲームフィールドに配置するゲーム媒体を決定する決定ステップと、
前記第1ユーザとは異なるユーザが、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を前記ゲームフィールドで取得する際、前記ゲーム媒体を取得可能な人数又は回数を複数人又は複数回に制限する取得制限ステップと
を含む制御方法。 It is a control method executed by an information processing device that can execute a game.
A first storage step in which the game medium acquired by the first user in the game field is stored in the storage unit in association with the first user as the possessed state, and
An update step of updating the game medium stored in the storage unit to a state in which the game medium is not owned in the first storage step based on a predetermined input from the first user.
A second storage step of associating the game medium updated to a state not owned by the update step with the game field and storing the game medium in the storage unit,
When the first user or a user different from the first user advances the game in the game field, from among a plurality of game media including the game medium stored in the storage unit in the second storage step. A determination step for determining the game medium to be placed in the game field, and
When a user different from the first user acquires the game medium stored in the storage unit in the second storage step in the game field, the number or number of times the game medium can be acquired is a plurality of persons or a plurality of persons. A control method that includes an acquisition limit step that limits the number of times.
ゲームフィールドにおいて第1ユーザによって取得されるゲーム媒体を所有状態として前記第1ユーザに対応付けて記憶部に記憶する第1記憶機能と、
前記第1ユーザからの所定の入力に基づいて、前記第1記憶機能によって前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を所有しない状態に更新する更新機能と、
前記更新機能によって所有しない状態に更新された前記ゲーム媒体を前記ゲームフィールドに関連付けて前記記憶部に記憶する第2記憶機能と、
前記第1ユーザ又は前記第1ユーザとは異なるユーザが前記ゲームフィールドにおいてゲームを進行する際に、前記第2記憶機能によって前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から前記ゲームフィールドに配置するゲーム媒体を決定する決定機能と、
前記第1ユーザとは異なるユーザが、前記第2記憶機能によって前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を前記ゲームフィールドで取得する際、前記ゲーム媒体を取得可能な人数又は回数を複数人又は複数回に制限する取得制限機能と
を実現する制御部を備える情報処理装置。 An information processing device that can execute games
A first storage function that stores a game medium acquired by a first user in a game field in a storage unit in association with the first user as a possessed state.
An update function for updating the game medium stored in the storage unit to a state in which the game medium is not owned by the first storage function based on a predetermined input from the first user, and an update function.
A second storage function that associates the game medium updated to a state not owned by the update function with the game field and stores it in the storage unit, and
When the first user or a user different from the first user advances a game in the game field, from among a plurality of game media including the game medium stored in the storage unit by the second storage function. A determination function for determining the game medium to be placed in the game field, and
When a user different from the first user acquires the game medium stored in the storage unit by the second storage function in the game field, the number or number of times the game medium can be acquired is a plurality of persons or a plurality of persons. An information processing device equipped with a control unit that realizes an acquisition restriction function that limits the number of times.
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