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JP7638468B2 - Program, control method and information processing device - Google Patents
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Description

本発明は、プログラム、制御方法及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, a control method, and an information processing device.

従来、アイテムに関する情報を、ユーザ毎に対応付けられたアイテム情報テーブルに記憶し、ユーザの要求に基づいて、当該ユーザに対応付けられたアイテム情報テーブルから、当該ユーザにアイテムを提供するゲームサーバが知られている(例えば特許文献1)。 Conventionally, there is known a game server that stores information about items in an item information table associated with each user, and provides an item to a user from the item information table associated with the user based on the user's request (for example, Patent Document 1).

国際公開第2013/190853号International Publication No. 2013/190853

しかしながら、上記のような従来技術は、各ユーザに関連付けられたゲーム媒体を配置可能なゲームフィールドにおけるゲームの進行の促進に関連させるものではなく、ゲームの進行を効果的に促進させることができない。 However, the above-mentioned conventional techniques are not related to facilitating the progress of a game in a game field in which game media associated with each user can be placed, and are therefore unable to effectively facilitate the progress of a game.

かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、ゲームフィールドの多様化によるゲームの進行の促進を図ることが可能なプログラム、制御方法及び情報処理装置を提供することにある。 In light of these circumstances, the purpose of this disclosure is to provide a program, a control method, and an information processing device that can promote game progress by diversifying the game field.

本開示によれば、ゲームを実行可能な情報処理装置に、
第1ユーザによって取得されるゲーム媒体を所有状態として前記第1ユーザに対応付けて記憶部に記憶する第1記憶ステップと、
前記第1ユーザからの所定の入力に基づいて、前記第1記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を非所有状態に更新する更新ステップと、
前記更新ステップで非所有状態に更新された前記ゲーム媒体と前記第1ユーザの情報を前記記憶部に記憶する第2記憶ステップと、
前記第1ユーザ又は前記第1ユーザとは異なる第2ユーザがゲームを進行する際に、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から使用するゲーム媒体を決定する決定ステップと、を実行させ、
前記ゲーム媒体は、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザを含む複数のユーザのうち、前記ゲーム媒体を過去に取得したことのある一部又は全部のユーザを履歴ユーザとして、前記履歴ユーザに関する情報である履歴情報によって、管理される、プログラムが提供される。
According to the present disclosure, an information processing device capable of executing a game includes:
a first storage step of storing, in a storage unit, a game medium acquired by a first user as an ownership state in association with the first user;
an updating step of updating the game medium stored in the storage unit in the first storing step to an unowned state based on a predetermined input from the first user;
a second storage step of storing, in the storage unit, information on the game medium and the first user that have been updated to an unowned state in the update step;
a determination step of determining a game medium to be used from among a plurality of game media including the game medium stored in the storage unit in the second storage step when the first user or a second user different from the first user progresses in a game;
A program is provided in which the game medium is managed by historical information, which is information about a plurality of users, including the first user and the second user, and which defines some or all of the users who have previously acquired the game medium as historical users.

ゲームフィールドにおけるゲームの進行の促進を図ることが可能となる。 This will make it possible to speed up the progress of the game on the game field.

本発明の一実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of a main part of an information processing system according to an embodiment of the present invention; 図1のサーバ記憶部が記憶するユーザに関する情報の一例を示す図である。2 is a diagram showing an example of information about a user stored in a server storage unit of FIG. 1; 図1のサーバ記憶部が記憶するゲームフィールドに関する情報の一例を示す図である。2 is a diagram showing an example of information about a game field stored in a server storage unit of FIG. 1; 図1のサーバ記憶部が記憶するアイテムテーブルの一例を示す図である。2 is a diagram showing an example of an item table stored in a server storage unit of FIG. 1 . FIG. 図1のサーバ記憶部が記憶する敵キャラクタテーブルの一例を示す図である。1. FIG. 4 is a diagram showing an example of an enemy character table stored in a server storage unit of FIG. 図1のサーバ記憶部が記憶する他ユーザテーブルの一例を示す図である。4 is a diagram showing an example of a different user table stored in a server storage unit of FIG. 1; FIG. 図1のサーバ記憶部が記憶するユーザアイテムテーブルの一例を示す図である。2 is a diagram showing an example of a user item table stored in a server storage unit of FIG. 1; FIG. 図1の表示部に表示される画面の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a screen displayed on the display unit in FIG. 1 . 図1の表示部に表示される画面の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a screen displayed on the display unit in FIG. 1 . 図1の表示部に表示される画面の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a screen displayed on the display unit in FIG. 1 . 図1の表示部に表示される画面の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a screen displayed on the display unit in FIG. 1 . 図1の表示部に表示される画面の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a screen displayed on the display unit in FIG. 1 . サーバ制御部が行う処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a process performed by a server control unit.

以下、本発明の実施形態について、図を参照して説明する。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings.

はじめに、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームにおいて、ゲームの各ユーザは、それぞれゲームを進行させるフィールド(ゲームフィールド)に対応付けられている。各ユーザは、自らに対応付けられたゲーム媒体(例えばキャラクタ)を、自らに対応付けられたゲームフィールド又は他ユーザに対応付けられたゲームフィールドに配置し、ゲーム媒体を操作して移動又は攻撃等の行動を実行させることによって、ゲームを進行させる。また、ユーザは、ゲームフィールドに配置されたゲーム媒体(例えばアイテム)を取得することによって所有できる。本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザは、所有しているアイテム等のゲーム媒体を、自らに対応付けられたキャラクタ等のゲーム媒体に装備させることができる。 First, an overview of the game according to this embodiment will be described. In the game according to this embodiment, each user of the game is associated with a field (game field) in which the game progresses. Each user places the game medium (e.g., a character) associated with the user in the game field associated with the user or in a game field associated with another user, and operates the game medium to perform actions such as movement or attack, thereby progressing through the game. In addition, a user can acquire game medium (e.g., an item) placed in the game field, thereby possessing the game medium. In the game according to this embodiment, a user can equip the game medium such as an item that the user possesses to the game medium such as a character associated with the user.

本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザがゲームフィールドで取得したゲーム媒体(アイテム)は、当該ゲームフィールド内でのみ取得した状態を維持可能な、一時的に取得した状態でユーザに対応付けられる。従って、ユーザは、自らに対応付けられたゲーム媒体(キャラクタ)の当該ゲームフィールドへの配置を解除すると、ユーザによるゲーム媒体(アイテム)の取得状態は解消される。但し、ユーザが当該ゲームフィールド内で所定の条件を満たすと、ユーザが当該ゲームフィールド内で取得したゲーム媒体(アイテム)の所有が確定する。つまり、この場合、ユーザが当該ゲームフィールド外にユーザに対応付けられたゲーム媒体(キャラクタ)を配置しても、取得したゲーム媒体(アイテム)を取得した状態が維持される。 In the game according to this embodiment, the game media (items) acquired by the user in the game field are associated with the user in a temporarily acquired state that can be maintained only within the game field. Therefore, when the user releases the placement of the game media (character) associated with the user in the game field, the state of the user's acquisition of the game media (items) is cancelled. However, when the user satisfies a predetermined condition within the game field, the ownership of the game media (items) acquired by the user within the game field is confirmed. In other words, in this case, even if the user places the game media (character) associated with the user outside the game field, the state of the acquired game media (items) is maintained.

本実施形態に係るゲームにおいて、各ユーザは、第1ゲームフィールド及び第2ゲームフィールドという2つのゲームフィールドに対応付けられている。第1ゲームフィールドは、当該第1及び第2ゲームフィールドに対応付けられたユーザがゲームを進行させる場合に使用されるゲームフィールドである。第2ゲームフィールドは、当該第1及び第2ゲームフィールドに対応付けられていないユーザがゲームを進行させる場合に使用されるゲームフィールドである。 In the game according to this embodiment, each user is associated with two game fields, a first game field and a second game field. The first game field is a game field used when a user associated with the first and second game fields progresses through the game. The second game field is a game field used when a user not associated with the first and second game fields progresses through the game.

言い換えれば、あるユーザは、自らに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行させる場合、第1ゲームフィールドでゲームを進行させ、自らに対応付けられていない(他ユーザに対応付けられた)ゲームフィールドでゲームを進行させる場合、当該他ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドでゲームを進行させる。 In other words, when a user is playing a game in a game field associated with the user, the game progresses in a first game field, and when a user is playing a game in a game field not associated with the user (associated with another user), the game progresses in a second game field associated with the other user.

本実施形態に係るゲームにおいて、各ゲームフィールドは、例えば建造物として表現される。つまり、ユーザは、キャラクタを建造物の中で移動させることができる。建造物は、1つ以上のエリアを有する。好ましくは、建造物は、2つ以上のエリアを有する。本実施形態に係るゲームにおいて、エリアは、例えば建造物のフロア(階)として設定される。ユーザは、各エリアにおいて、例えば所定の敵キャラクタに勝利する等の所定の条件を満たすと、次のエリア(例えば上層階)に進むことができる。 In the game according to this embodiment, each game field is represented as, for example, a building. That is, the user can move the character within the building. The building has one or more areas. Preferably, the building has two or more areas. In the game according to this embodiment, the areas are set as, for example, floors of the building. When the user fulfills a certain condition in each area, such as defeating a certain enemy character, the user can proceed to the next area (for example, an upper floor).

本明細書において、ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じて、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。本実施形態では、ユーザがゲームフィールドに配置してゲームを進行させるために使用するゲーム媒体をキャラクタであるとして、以下説明する。また、本実施形態では、ユーザがゲームフィールドで取得可能なゲーム媒体をアイテムであるとして、以下説明する。 In this specification, game media refers to electronic data used in a game, and includes, for example, cards, items, characters, and avatars. In addition, game media is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, and/or donated by a user as the game progresses, but the manner in which the game media is used is not limited to those explicitly stated in this specification. In this embodiment, the game media that a user places on the game field and uses to progress through the game is described below as a character. In this embodiment, the game media that a user can acquire on the game field is described below as an item.

図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの概略構成を示す機能ブロック図である。情報処理システム10は、サーバ装置20と、複数の端末装置30とを備える。サーバ装置20は、個々のユーザが所有する端末装置30に対してゲームを提供する。サーバ装置20と端末装置30とは、例えばインターネット等のネットワーク40を介して通信可能に接続される。 FIG. 1 is a functional block diagram showing a schematic configuration of an information processing system according to one embodiment of the present invention. The information processing system 10 includes a server device 20 and a plurality of terminal devices 30. The server device 20 provides games to the terminal devices 30 owned by individual users. The server device 20 and the terminal devices 30 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a network 40 such as the Internet.

サーバ装置20は、各ユーザが端末装置30の入力部34を使用して行う入力操作に基づいて、ゲームを進行させる。また、サーバ装置20は、ゲームの進行状態を各ユーザの端末装置30の表示部35に表示させる。具体的には、サーバ装置20は、端末装置30の表示部35に表示させるための情報を生成し、端末装置30に送信(出力)する。 The server device 20 progresses the game based on input operations performed by each user using the input unit 34 of the terminal device 30. The server device 20 also displays the progress of the game on the display unit 35 of each user's terminal device 30. Specifically, the server device 20 generates information to be displayed on the display unit 35 of the terminal device 30 and transmits (outputs) it to the terminal device 30.

サーバ装置20は、サーバ通信部21と、サーバ記憶部22と、サーバ制御部23とを備える。 The server device 20 includes a server communication unit 21, a server storage unit 22, and a server control unit 23.

サーバ通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、ゲームに使用される情報の送受信を行うインターフェースである。本実施形態において、サーバ通信部21は、ネットワーク40を介して、外部装置である端末装置30との間で情報の送受信を行う。 The server communication unit 21 is an interface that communicates with an external device wirelessly or via a wired connection, and transmits and receives information used in the game. In this embodiment, the server communication unit 21 transmits and receives information to and from the external device, the terminal device 30, via the network 40.

サーバ記憶部22は、例えば記憶装置であり、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラム等を記憶する。 The server memory unit 22 is, for example, a storage device, and stores various information and programs necessary for providing and controlling the game.

サーバ記憶部22は、例えば、ユーザに関する情報を記憶する。サーバ記憶部22は、ユーザに関する情報として、例えば図2に一例として示すように、ユーザIDに対応付けて、ユーザ名と、第1ゲームフィールドを特定する情報(第1ゲームフィールド特定情報)と、第2ゲームフィールドを特定する情報(第2ゲームフィールド特定情報)と、ユーザに対応付けられたキャラクタに関する情報(キャラクタ情報)とを記憶する。 The server storage unit 22 stores, for example, information related to the user. As information related to the user, the server storage unit 22 stores, in association with a user ID, for example, as shown as an example in FIG. 2, a user name, information identifying a first game field (first game field identification information), information identifying a second game field (second game field identification information), and information related to a character associated with the user (character information).

ユーザIDは、ゲームのユーザを一意に特定する、各ユーザに固有のコード又はID等である。ユーザ名は、ゲームにおけるユーザの名前(呼称)である。ユーザ名は、例えばユーザが入力することによって登録(決定)したり、サーバ制御部23により自動的に決定されたりする。第1ゲームフィールド特定情報は、ユーザIDにより特定されるユーザに対応付けられた第1ゲームフィールドを特定する、各第1ゲームフィールドに固有のコード又はID等である。第2ゲームフィールド特定情報は、ユーザIDにより特定されるユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドを特定する、各第2ゲームフィールドに固有のコード又はID等である。 The user ID is a code or ID unique to each user that uniquely identifies the user of the game. The user name is the name (name) of the user in the game. The user name is registered (determined) by, for example, input by the user, or is automatically determined by the server control unit 23. The first game field identification information is a code or ID unique to each first game field that identifies the first game field associated with the user identified by the user ID. The second game field identification information is a code or ID unique to each second game field that identifies the second game field associated with the user identified by the user ID.

キャラクタ情報は、ユーザIDにより特定されるユーザに対応付けられたキャラクタ等のゲーム媒体に関する情報である。キャラクタ情報は、例えば、当該キャラクタを一意に特定する、各キャラクタに固有のコード又はID等を含んでいてもよい。また、キャラクタ情報は、例えば、当該キャラクタのキャラクタ名、キャラクタの画像及び各種パラメータ等を含んでいてもよい。各種パラメータは、例えば、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体の希少度を示す指標等を含んでいてもよい。ゲーム媒体の希少度を示す指標は、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表されてもよい。なお、キャラクタは、例えばユーザが選択したり、サーバ制御部23により自動的に付与されたりすることにより決定される。 The character information is information about the game medium, such as a character associated with a user identified by a user ID. The character information may include, for example, a code or ID specific to each character that uniquely identifies the character. The character information may also include, for example, the character name of the character, an image of the character, and various parameters. The various parameters may include, for example, combat means such as attack means and defense means of the game medium, skill information of the game medium, information about the avatar of the game medium, attributes of the game medium, and an index indicating the rarity of the game medium. The index indicating the rarity of the game medium may be expressed in a hierarchy such as normal, rare, super rare, and ultra rare. The character is determined, for example, by selection by the user or automatically assigned by the server control unit 23.

また、サーバ記憶部22は、ゲームフィールドに関する情報を記憶する。サーバ記憶部22は、ゲームフィールドに関する情報として、例えば図3に示すように、エリアIDに対応付けて、マップに関する情報(マップ情報)と、アイテムテーブルと、敵キャラクタテーブルと、他ユーザテーブルとを記憶する。図3に示すゲームフィールドに関する情報は、1つのゲームフィールドに関する情報を示すものであり、サーバ記憶部22は、ゲームフィールドごとに、図3に示すゲームフィールドに関する情報を記憶する。図3に示すゲームフィールドに関する情報は、例えば、図2において第1ゲームフィールド特定情報が「GF0011」により特定されるゲームフィールドに関する情報である。 The server storage unit 22 also stores information about the game field. As information about the game field, the server storage unit 22 stores information about the map (map information), an item table, an enemy character table, and a other user table, in association with an area ID, as shown in FIG. 3, for example. The information about the game field shown in FIG. 3 indicates information about one game field, and the server storage unit 22 stores the information about the game field shown in FIG. 3 for each game field. The information about the game field shown in FIG. 3 is, for example, information about the game field identified in FIG. 2 by the first game field identification information "GF0011".

図3において、エリアIDは、ゲームフィールドにおけるエリアを一意に特定する、各エリアに固有のコード又はID等である。エリアIDは、エリアごとに割り当てられる。エリアは、ゲームフィールドが所定の範囲で細分化されて設定されるものである。本実施形態において、エリアは、例えばフロアごとに設定されてもよい。また、エリアは、例えば所定のフロア数ごと(例えば3フロアごと)に設定されてもよい。エリアは、その他任意の方法で設定されることができる。 In FIG. 3, the area ID is a code or ID specific to each area that uniquely identifies the area in the game field. An area ID is assigned to each area. Areas are set by subdividing the game field into a predetermined range. In this embodiment, an area may be set, for example, for each floor. Also, an area may be set, for example, for each predetermined number of floors (for example, every three floors). Areas can be set in any other manner.

マップ情報は、エリアIDにより特定されるエリアのマップに関する情報である。エリアが、例えば3フロアごとに設定されている場合には、エリアIDに対応するマップ情報は、3フロア分のマップを含む。アイテムテーブルは、エリアIDにより特定されるエリアに配置されるアイテムに関する情報である。敵キャラクタテーブルは、エリアIDにより特定されるエリアに配置される敵キャラクタに関する情報である。他ユーザテーブルは、エリアIDにより特定されるエリアに配置されるユーザのキャラクタに関する情報である。エリアIDに配置されるユーザは、当該フィールドに対応付けられたユーザ以外のユーザ(他ユーザ)である。 Map information is information about a map of an area specified by an area ID. If an area is set up, for example, every three floors, the map information corresponding to an area ID includes maps for three floors. The item table is information about items to be placed in an area specified by an area ID. The enemy character table is information about enemy characters to be placed in an area specified by an area ID. The other user table is information about the user's characters to be placed in an area specified by an area ID. Users placed in an area ID are users (other users) other than the user associated with the field.

各エリアIDに対応付けられるアイテムテーブル、敵キャラクタテーブル及び他ユーザテーブルとして記憶される、各ゲーム媒体(アイテム、敵キャラクタ及び他キャラクタ)は、当該エリアIDにより特定されるエリア同士の配置に応じて異なっていてもよい。例えば、ゲームフィールドである建造物の、より高層階に配置されるエリアに対応付けられたアイテムテーブルには、より低層階に配置されるエリアに対応付けられたアイテムテーブルよりも、後述するパラメータ値がより高いアイテムが記憶される。 The game media (items, enemy characters, and other characters) stored as the item table, enemy character table, and other user table associated with each area ID may differ depending on the arrangement of the areas identified by the area ID. For example, an item table associated with an area located on a higher floor of a building that is the game field stores items with higher parameter values (described below) than an item table associated with an area located on a lower floor.

図4は、サーバ記憶部22が記憶するアイテムテーブルの一例を示す図である。図4は、例えば、図3においてアイテムテーブルが「IT1101」により特定されるアイテムテーブルを示す。サーバ記憶部22は、アイテムテーブルとして、例えば、1つ以上のアイテムのアイテムIDと、アイテム名と、アイテム画像と、アイテムパラメータと、パラメータ値と、アイテム提供者とを含む。 Figure 4 is a diagram showing an example of an item table stored in the server storage unit 22. Figure 4 shows, for example, an item table identified by "IT1101" in Figure 3. The server storage unit 22 includes, as the item table, an item ID, an item name, an item image, item parameters, parameter values, and an item provider for one or more items.

アイテムIDは、アイテムを一意に特定する、各アイテムに固有のコード又はID等である。アイテム名は、ゲームにおいて使用されるアイテムの名前(呼称)である。アイテム画像は、端末装置30の表示部35に表示されるアイテムの画像に関する情報である。アイテムパラメータは、アイテムに関する各種パラメータである。アイテムパラメータは、アイテムに関する各種情報を数値化したものであり、例えば、アイテムの攻撃力及び防御力等の戦闘力、アイテムの属性、アイテムのレベル等を含む。パラメータ値は、各アイテムのアイテムパラメータの合計値である。アイテム提供者は、各アイテムの提供元に関する情報である。アイテム提供者は、例えばサーバ装置20自身(CPU)又はゲームのユーザである。ゲームのユーザがアイテム提供者となる場合についての詳細は、後述する。 The item ID is a code or ID specific to each item that uniquely identifies the item. The item name is the name (name) of the item used in the game. The item image is information related to the image of the item displayed on the display unit 35 of the terminal device 30. The item parameters are various parameters related to the item. The item parameters are numerical representations of various information related to the item, and include, for example, the combat power of the item, such as the attack power and defense power of the item, the item attributes, the item level, etc. The parameter value is the total value of the item parameters of each item. The item provider is information related to the source of the item. The item provider is, for example, the server device 20 itself (CPU) or a user of the game. Details of the case where a user of the game becomes an item provider will be described later.

アイテムテーブルとして記憶された各アイテムは、サーバ制御部23により、ゲームの進行中に、該当するエリア内に配置される。サーバ制御部23は、アイテムテーブルとして記憶された全てのアイテムをエリア内に配置してもよく、アイテムテーブルとして記憶されたアイテムの一部をエリア内に配置してもよい。サーバ制御部23は、アイテムテーブルとして記憶されたアイテムの一部をエリア内に配置する場合、例えば、各アイテムについて所定の確率でエリア内に配置してもよい。ユーザは、ゲームフィールドのエリア内に配置されたアイテムを取得することによって所有できる。 Each item stored as an item table is placed within the corresponding area by the server control unit 23 during the progress of the game. The server control unit 23 may place all items stored as an item table within the area, or may place some of the items stored as an item table within the area. When placing some of the items stored as an item table within the area, the server control unit 23 may, for example, place each item within the area with a predetermined probability. A user can own an item placed within an area of the game field by acquiring it.

サーバ記憶部22は、図4に一例として示したアイテムテーブルと同様のアイテムテーブルを、各エリアIDに対応付けて記憶している。なお、サーバ記憶部22に記憶されるアイテムテーブルは、各アイテムテーブルにおけるアイテムのパラメータ値の合計が、それぞれ等しくなるように、各アイテムを記憶していてもよく、また、各アイテムテーブルにおけるアイテムのパラメータ値の合計が、それぞれ異なるように(例えば、ユーザがエリアを進むごとにアイテムのパラメータ値の合計が増加するように)、各アイテムを記憶してもよい。なお、アイテムが複数種類のアイテムパラメータを有する場合、サーバ記憶部22に記憶されるアイテムテーブルは、複数種類のアイテムパラメータのうち、特定のパラメータ(例えば希少度)のパラメータ値の合計がそれぞれ等しくなるように、各アイテムを記憶してもよい。また、アイテムが複数種類のアイテムパラメータを有する場合、サーバ記憶部22に記憶されるアイテムテーブルは、複数種類のアイテムパラメータのうち、特定のパラメータのパラメータ値の合計がそれぞれ異なるように、各アイテムを記憶してもよい。 The server storage unit 22 stores an item table similar to the item table shown as an example in FIG. 4 in association with each area ID. The item table stored in the server storage unit 22 may store each item so that the sum of the parameter values of the items in each item table is equal, or may store each item so that the sum of the parameter values of the items in each item table is different (for example, the sum of the parameter values of the items increases each time the user advances through an area). If an item has multiple types of item parameters, the item table stored in the server storage unit 22 may store each item so that the sum of the parameter values of a specific parameter (for example, rarity) among the multiple types of item parameters is equal. If an item has multiple types of item parameters, the item table stored in the server storage unit 22 may store each item so that the sum of the parameter values of a specific parameter among the multiple types of item parameters is different.

図5は、サーバ記憶部22が記憶する敵キャラクタテーブルの一例を示す図である。図5は、例えば、図3において敵キャラクタテーブルが「ECT1101」により特定される敵キャラクタテーブルを示す。サーバ記憶部22は、敵キャラクタテーブルとして、例えば、1つ以上の敵キャラクタの敵キャラクタIDと、敵キャラクタ名と、敵キャラクタ画像と、敵キャラクタパラメータと、パラメータ値とを含む。 Figure 5 is a diagram showing an example of an enemy character table stored in the server storage unit 22. Figure 5 shows, for example, an enemy character table in Figure 3, where the enemy character table is identified by "ECT1101". The server storage unit 22 includes, as the enemy character table, for example, an enemy character ID, an enemy character name, an enemy character image, enemy character parameters, and parameter values for one or more enemy characters.

敵キャラクタIDは、敵キャラクタを一意に特定する、各敵キャラクタに固有のコード又はID等である。敵キャラクタ名は、ゲームにおいて使用される敵キャラクタの名前(呼称)である。敵キャラクタ画像は、端末装置30の表示部35に表示される敵キャラクタの画像に関する情報である。敵キャラクタパラメータは、敵キャラクタに関する各種パラメータである。敵キャラクタパラメータは、例えば、敵キャラクタの攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、敵キャラクタのスキル情報、敵キャラクタの属性、敵キャラクタの希少度を示す指標等を含んでいてもよい。パラメータ値は、各敵キャラクタの敵キャラクタパラメータの合計値である。 The enemy character ID is a code or ID specific to each enemy character that uniquely identifies the enemy character. The enemy character name is the name (name) of the enemy character used in the game. The enemy character image is information related to the image of the enemy character displayed on the display unit 35 of the terminal device 30. The enemy character parameters are various parameters related to the enemy character. The enemy character parameters may include, for example, the enemy character's combat means such as attack means and defense means, the enemy character's skill information, the enemy character's attributes, an indicator indicating the enemy character's rarity, etc. The parameter value is the sum of the enemy character parameters of each enemy character.

敵キャラクタテーブルとして記憶された各敵キャラクタは、サーバ制御部23により、ゲームの進行中に、該当するエリア内に配置される。サーバ制御部23は、敵キャラクタテーブルとして記憶された全ての敵キャラクタをエリア内に配置してもよく、敵キャラクタテーブルとして記憶された敵キャラクタの一部をエリア内に配置してもよい。サーバ制御部23は、敵キャラクタテーブルとして記憶された敵キャラクタの一部をエリア内に配置する場合、例えば、各敵キャラクタについて所定の確率でエリア内に配置してもよい。ユーザは、ゲームフィールドのエリア内に配置された敵キャラクタと遭遇した場合、例えば、当該敵キャラクタと対戦を行う。ユーザが対戦に勝利した場合、当該ユーザには、特典が付与されてもよい。 Each enemy character stored in the enemy character table is placed in the corresponding area by the server control unit 23 during the progress of the game. The server control unit 23 may place all enemy characters stored in the enemy character table in the area, or may place some of the enemy characters stored in the enemy character table in the area. When placing some of the enemy characters stored in the enemy character table in the area, the server control unit 23 may, for example, place each enemy character in the area with a predetermined probability. When a user encounters an enemy character placed in an area of the game field, the user, for example, battles the enemy character. If the user wins the battle, the user may be granted a bonus.

サーバ記憶部22は、図5に一例として示した敵キャラクタテーブルと同様の敵キャラクタテーブルを、各エリアIDに対応付けて記憶している。なお、サーバ記憶部22に記憶される敵キャラクタテーブルは、各敵キャラクタテーブルにおける敵キャラクタのパラメータ値の合計が、それぞれ等しくなるように、各敵キャラクタを記憶していてもよく、また、各敵キャラクタテーブルにおける敵キャラクタのパラメータ値の合計が、それぞれ異なるように(例えば、ユーザがエリアを進むごとに敵キャラクタのパラメータ値の合計が増加するように)、各敵キャラクタを記憶してもよい。なお、敵キャラクタが複数種類の敵キャラクタパラメータを有する場合、サーバ記憶部22に記憶される敵キャラクタテーブルは、複数種類の敵キャラクタパラメータのうち、特定のパラメータ(例えば希少度)のパラメータ値の合計がそれぞれ等しくなるように、各敵キャラクタを記憶してもよい。また、敵キャラクタが複数種類の敵キャラクタパラメータを有する場合、サーバ記憶部22に記憶される敵キャラクタテーブルは、複数種類の敵キャラクタパラメータのうち、特定のパラメータのパラメータ値の合計がそれぞれ異なるように、各敵キャラクタを記憶してもよい。 The server storage unit 22 stores an enemy character table similar to the enemy character table shown as an example in FIG. 5 in association with each area ID. The enemy character table stored in the server storage unit 22 may store each enemy character such that the sum of the parameter values of the enemy characters in each enemy character table is equal, or may store each enemy character such that the sum of the parameter values of the enemy characters in each enemy character table is different (for example, the sum of the parameter values of the enemy characters increases each time the user advances through an area). If an enemy character has multiple types of enemy character parameters, the enemy character table stored in the server storage unit 22 may store each enemy character such that the sum of the parameter values of a specific parameter (for example, rarity) among the multiple types of enemy character parameters is equal. If an enemy character has multiple types of enemy character parameters, the enemy character table stored in the server storage unit 22 may store each enemy character such that the sum of the parameter values of a specific parameter among the multiple types of enemy character parameters is different.

図6は、サーバ記憶部22が記憶する他ユーザテーブルの一例を示す図である。図6は、例えば、図3において他ユーザテーブルが「UT1101」により特定される他ユーザテーブルを示す。サーバ記憶部22は、他ユーザテーブルとして、例えば、1つ以上の他ユーザのユーザIDと、ユーザ名と、キャラクタ情報とを含む。他ユーザのユーザID、ユーザ名及びキャラクタ情報は、他ユーザに対応付けられた、それぞれ図2で説明したユーザID、ユーザ名及びキャラクタ情報である。 Figure 6 is a diagram showing an example of a other user table stored in the server storage unit 22. Figure 6 shows, for example, a other user table identified by "UT1101" in Figure 3. The server storage unit 22 includes, as the other user table, for example, the user ID, user name, and character information of one or more other users. The user ID, user name, and character information of the other users are the user ID, user name, and character information, respectively, described in Figure 2, associated with the other users.

他ユーザテーブルとして記憶された各他ユーザに対応付けられたキャラクタ(他のキャラクタ)は、サーバ制御部23により、ゲームの進行中に、該当するエリア内に配置される。サーバ制御部23は、他ユーザテーブルに記憶された全ての他のキャラクタをエリア内に配置してもよく、他ユーザテーブルに記憶された他のキャラクタの一部をエリア内に配置してもよい。サーバ制御部23は、他ユーザテーブルとして記憶された他のキャラクタの一部をエリア内に配置する場合、例えば、各他のキャラクタについて所定の確率でエリア内に配置してもよい。ユーザがゲームフィールドのエリア内に配置された他のキャラクタと遭遇した場合、当該他のキャラクタは、例えばユーザに所定のゲーム媒体を付与する。他のキャラクタが付与するゲーム媒体は、例えば、当該他のキャラクタに対応付けられたユーザのゲームフィールドに行くために必要なアイテム(例えば地図)等である。他のキャラクタに対応付けられたユーザのゲームフィールドに行くために必要なアイテムについての詳細は、後述する。 The characters (other characters) associated with each other user stored in the other user table are placed in the corresponding area by the server control unit 23 during the progress of the game. The server control unit 23 may place all other characters stored in the other user table in the area, or may place some of the other characters stored in the other user table in the area. When placing some of the other characters stored in the other user table in the area, the server control unit 23 may, for example, place each other character in the area with a predetermined probability. When the user encounters another character placed in the area of the game field, the other character, for example, grants the user a predetermined game medium. The game medium granted by the other character is, for example, an item (for example, a map) necessary to go to the game field of the user associated with the other character. Details of the items necessary to go to the game field of the user associated with the other character will be described later.

また、サーバ記憶部22は、アイテム等のゲーム媒体を、各ユーザに対応付けて記憶する。図7は、サーバ記憶部22が記憶する、ユーザに対応付けられたアイテムに関する情報(ユーザアイテムテーブル)の一例を示す。図7に示すように、サーバ記憶部22が記憶するユーザアイテムテーブルは、アイテムIDと、アイテム名と、アイテム画像と、アイテムパラメータと、アイテム状態と、装備状態とを含む。アイテムID、アイテム名、アイテム画像及びアイテムパラメータは、上述の通りである。 The server storage unit 22 also stores game media such as items in association with each user. FIG. 7 shows an example of information (user item table) related to items associated with users stored in the server storage unit 22. As shown in FIG. 7, the user item table stored in the server storage unit 22 includes an item ID, an item name, an item image, item parameters, an item status, and an equipment status. The item ID, item name, item image, and item parameters are as described above.

アイテム状態は、アイテムの状態を示すパラメータであり、第1状態又は第2状態のいずれかによって示される。第1状態は、ゲームの進行中に、ユーザアイテムテーブルに対応付けられたユーザが、当該アイテムを操作可能な状態である。第2状態は、ゲームの進行中に、ユーザアイテムテーブルに対応付けられたユーザが、当該アイテムを操作不可能な状態である。 The item state is a parameter that indicates the state of the item, and is indicated by either the first state or the second state. The first state is a state in which a user associated with the user item table can operate the item while the game is in progress. The second state is a state in which a user associated with the user item table cannot operate the item while the game is in progress.

アイテムが操作可能な第1状態である場合、ユーザは、当該アイテムを所有している。ユーザは、所有しているアイテムを、所有しない状態にする行動を実行することができる。ユーザは、所有しない状態にする行動として、例えばユーザに対応付けられたキャラクタに装備したり、売却したり、捨てたりすることができる。また、ユーザは、所有しているアイテムを、他のアイテムと合成したり、他ユーザに譲渡したり、ゲームの進行において消耗したりできる。一方、アイテムが操作不可能な第2状態である場合、ユーザは、当該アイテムを所有していない。そのため、ユーザは、当該アイテムを、ユーザに対応付けられたキャラクタに装備することも、売却することも、捨てたりすることもできない。 When an item is in a first state in which it can be operated, the user owns that item. The user can execute an action to change the owned item to a state in which the user does not own it. To change the state to a state in which the user does not own it, the user can, for example, equip the item to a character associated with the user, sell it, or discard it. In addition, the user can combine the owned item with other items, give it to another user, or consume it in the course of the game. On the other hand, when an item is in a second state in which it cannot be operated, the user does not own that item. Therefore, the user cannot equip the item to a character associated with the user, sell it, or discard it.

ユーザが、ゲームを進行させることにより、ゲームフィールドの所定のエリアでアイテムを取得すると、サーバ制御部23により、取得したアイテムに関する情報が、第1状態で、サーバ記憶部22のユーザアイテムテーブルに記憶される。ユーザが取得したアイテム、つまり第1状態のアイテムを、売却したり捨てたりすることにより所有を放棄する操作を行った場合、サーバ制御部23は、所有が放棄されたアイテムについて、アイテム状態を第1状態から第2状態に切り換えて更新する。ユーザは、アイテム状態が第2状態に切り換わったアイテムについて、操作できない状態となる。 When a user acquires an item in a specified area of the game field as the user progresses through the game, information about the acquired item is stored in the user item table of the server storage unit 22 in a first state by the server control unit 23. When the user performs an operation to relinquish ownership of the acquired item, i.e., an item in the first state, by selling or discarding it, the server control unit 23 updates the item state of the abandoned item by switching it from the first state to the second state. The user is unable to operate the item whose item state has been switched to the second state.

なお、ユーザに対応付けられるアイテムは、所定の条件に基づいて制限されてもよい。例えば、ユーザに対応付けられるアイテムの個数は、所定の個数に制限されていてもよい。また、例えば、ユーザに対応付けられるアイテムは、所定のアイテムパラメータに基づいて制限されてもよい。具体的には、ユーザに対応付けられるアイテムは、アイテムパラメータであるアイテムの大きさ、アイテムの重量、アイテムのレベルの総量を示す値、アイテムの希少度の総量を示す値、及びアイテムの所有量を示す値(例えばアイテムのコストを示す値)等が、所定値以下となるように制限されてもよい。 The items associated with a user may be limited based on a predetermined condition. For example, the number of items associated with a user may be limited to a predetermined number. Also, for example, the items associated with a user may be limited based on predetermined item parameters. Specifically, the items associated with a user may be limited so that item parameters such as item size, item weight, a value indicating the total amount of item levels, a value indicating the total amount of item rarity, and a value indicating the amount of item owned (for example, a value indicating the cost of an item) are equal to or less than a predetermined value.

また、例えば、ユーザに対応付けられる第1状態のアイテムが、所定の条件に基づいて制限されてもよい。例えば、ユーザに対応付けられる第1状態のアイテムの個数が、所定の個数(例えば8個等)に制限されてもよい。 For example, the items in the first state associated with a user may be limited based on a predetermined condition. For example, the number of items in the first state associated with a user may be limited to a predetermined number (e.g., eight items, etc.).

図7に示すユーザアイテムテーブルにおいて、取得状態は、ユーザによるアイテムの取得が確定しているか否かを示す情報である。図7に示す例では、ユーザによるアイテムの取得が確定した状態が「確定」として示されている。つまり、取得状態が「確定」となっているアイテムは、ユーザが当該アイテムを取得したゲームフィールドで所定の条件を満たしたことにより、ゲームフィールド外においても、取得した状態が維持される。一方、図7において、ユーザによるアイテムの取得が確定していない状態は「未確定」として示されている。つまり、取得状態が「未確定」となっているアイテムは、ユーザがゲームフィールド内で一時的に所有した状態であり、ユーザが所定の条件を満たさずにゲームフィールド外にキャラクタを配置した場合、所有状態は解消される。 In the user item table shown in FIG. 7, the acquisition status is information indicating whether or not the user has confirmed the acquisition of an item. In the example shown in FIG. 7, the state in which the user has confirmed the acquisition of an item is shown as "confirmed." In other words, an item whose acquisition status is "confirmed" maintains its acquired state even outside the game field because the user has satisfied a certain condition in the game field where the item was acquired. On the other hand, in FIG. 7, the state in which the user has not confirmed the acquisition of an item is shown as "unconfirmed." In other words, an item whose acquisition status is "unconfirmed" is temporarily owned by the user in the game field, and if the user places a character outside the game field without satisfying the certain condition, the owned state is dissolved.

再び図1を参照すると、サーバ制御部23は、サーバ装置20の各機能ブロックをはじめとして、サーバ装置20の全体を制御及び管理する。サーバ制御部23は、ゲームの制御手順を規定したプログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)等のプロセッサで構成される。このようなプログラムは、サーバ記憶部22又は外部の記憶媒体に格納される。なお、サーバ制御部23がゲームにおいて実行する具体的な制御については後述する。 Referring again to FIG. 1, the server control unit 23 controls and manages the entire server device 20, including each functional block of the server device 20. The server control unit 23 is composed of a processor such as a CPU (Central Processing Unit) that executes a program that defines the control procedure of the game. Such a program is stored in the server storage unit 22 or an external storage medium. The specific control that the server control unit 23 executes in the game will be described later.

端末装置30は、端末通信部31と、端末記憶部32と、端末制御部33と、入力部34と、表示部35とを備える。端末装置30は、ゲームを実行可能な専用の装置であってもよい。また、端末装置30は、携帯電話機又はタブレット端末等の電子機器(情報処理装置)を用いて構成してもよい。 The terminal device 30 includes a terminal communication unit 31, a terminal storage unit 32, a terminal control unit 33, an input unit 34, and a display unit 35. The terminal device 30 may be a dedicated device capable of executing a game. The terminal device 30 may also be configured using an electronic device (information processing device) such as a mobile phone or a tablet terminal.

端末通信部31は、外部装置と無線または有線によって通信し、ゲームに使用される情報の送受信を行うインターフェースである。本実施形態において、端末通信部31は、ネットワーク40を介して、外部装置であるサーバ装置20との間で情報の送受信を行う。 The device communication unit 31 is an interface that communicates with an external device wirelessly or via a wired connection, and transmits and receives information used in the game. In this embodiment, the device communication unit 31 transmits and receives information to and from the server device 20, which is an external device, via the network 40.

端末記憶部32は、例えば記憶装置であり、サーバ装置20から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラム等を記憶する。例えば、端末記憶部24は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを予め記憶する。 The device storage unit 32 is, for example, a storage device, and stores various information, programs, etc., necessary for processing the game provided by the server device 20. For example, the device storage unit 24 stores in advance the application of the game according to this embodiment.

端末制御部33は、端末装置30の各機能ブロックをはじめとして、端末装置30の全体を制御及び管理する。端末制御部33は、専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPU等のプロセッサで構成される。端末制御部33は、入力部34に対するユーザからの操作入力に応じてゲームのアプリケーションを実行する。なお、本明細書において、サーバ制御部23により実行されるということが明記されていない処理については、原則として、端末制御部33が実行する。具体的には、端末制御部33は、実質的なゲームの進行処理を行う。 The terminal control unit 33 controls and manages the entire terminal device 30, including each functional block of the terminal device 30. The terminal control unit 33 is composed of a dedicated microprocessor or a processor such as a CPU that implements specific functions by reading specific programs. The terminal control unit 33 executes a game application in response to operation input from the user via the input unit 34. In this specification, processing that is not specified as being executed by the server control unit 23 is, in principle, executed by the terminal control unit 33. Specifically, the terminal control unit 33 performs the actual processing for progressing the game.

入力部34は、プレイヤからの操作入力を受け付ける。入力部34は、操作ボタン(操作キー)から構成されていてもよい。端末装置30がタッチパネルを有する場合には、タッチパネルが、プレイヤの指及びスタイラスペン等の接触を検出して操作入力を受け付けることにより、入力部34として機能する。 The input unit 34 accepts operational input from the player. The input unit 34 may be composed of operation buttons (operation keys). If the terminal device 30 has a touch panel, the touch panel functions as the input unit 34 by detecting contact with the player's finger, a stylus pen, or the like and accepting operational input.

表示部35は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、又は無機ELディスプレイ等の表示デバイスである。表示部35は、ゲームの進行状態に応じて、サーバ装置20から受信したゲームに関する各種情報を表示する。 The display unit 35 is a display device such as a liquid crystal display, an organic EL display, or an inorganic EL display. The display unit 35 displays various information about the game received from the server device 20 according to the progress of the game.

次に、サーバ制御部23がゲームにおいて実行する具体的な制御について、表示部35に表示される画面例を参照しながら説明する。 Next, the specific control that the server control unit 23 executes in the game will be explained with reference to an example screen displayed on the display unit 35.

図8は、表示部35に表示される画面の一例を示す図であり、具体的には、ユーザが、ゲームを進行させるゲームフィールドを選択する画面である。以下の説明においては、このユーザを、第1ユーザという。表示部35には、第1ユーザによる所定の入力操作に基づき、図8に示すゲームフィールドを選択する画面が表示される。 Figure 8 shows an example of a screen displayed on the display unit 35, specifically, a screen on which the user selects a game field in which to progress through the game. In the following description, this user is referred to as the first user. On the basis of a predetermined input operation by the first user, the display unit 35 displays a screen for selecting a game field, as shown in Figure 8.

図8に示すように、ゲームフィールドを選択する画面は、自分のゲームフィールドを選択する自己ゲームフィールド選択部100と、他ユーザのゲームフィールドを選択する他ユーザゲームフィールド選択部101とを含む。 As shown in FIG. 8, the screen for selecting a game field includes a self-game field selection section 100 for selecting one's own game field, and a different user's game field selection section 101 for selecting another user's game field.

第1ユーザが、図8に示すゲームフィールドを選択する画面において、タップ操作等により自己ゲームフィールド選択部100を選択すると、サーバ制御部23は、第1ユーザに対応付けられた第1ゲームフィールドを設定する。具体的には、サーバ制御部23は、まず第1ゲームフィールドのうち、ゲームを開始するエリアを特定する。ゲームを開始するエリアは、例えば、ゲームの進行状況に応じた第1ユーザの入力に基づいて決定されてもよく、サーバ制御部23が自動的に決定してもよい。サーバ制御部23は、決定したエリアのエリアIDに対応付けられたマップ情報を参照し、マップを生成する。 When the first user selects the own game field selection unit 100 by tapping or the like on the screen for selecting a game field shown in FIG. 8, the server control unit 23 sets a first game field associated with the first user. Specifically, the server control unit 23 first identifies an area in the first game field where the game is to be started. The area where the game is to be started may be determined, for example, based on an input by the first user according to the progress of the game, or may be determined automatically by the server control unit 23. The server control unit 23 generates a map by referring to map information associated with the area ID of the determined area.

次に、サーバ制御部23は、決定したエリアにおける、ゲーム媒体(ここでは、アイテム、敵キャラクタ及び他のキャラクタ)の配置を決定する。具体的には、サーバ制御部23は、決定したエリアのエリアIDに対応付けられたアイテムテーブル、敵キャラクタテーブル及び他ユーザテーブルを参照し、これらの各テーブルに記憶されたデータ(記憶データ)に基づいて、第1ゲームフィールドの上記決定したエリアに配置するゲーム媒体に関するデータ(配置データ)を生成する。生成される配置データは、ゲーム媒体の配置に関する情報(配置される位置)を含む。配置データは、記憶データに記憶された全てのゲーム媒体を含むものであってもよく、記憶データに記憶された一部のゲーム媒体のみを含むものであってもよい。例えば、配置データが記憶データに記憶された一部のゲーム媒体のみを含むものである場合、サーバ制御部23は、記憶データに記憶されたゲーム媒体を所定のアルゴリズムで抽出することにより、一部のゲーム媒体を決定できる。また、配置データが記憶データに記憶された一部のゲーム媒体のみを含むものである場合、サーバ制御部23は、記憶データに記憶された各ゲーム媒体を、所定の確率で配置データに含めるよう抽出してもよい。 Next, the server control unit 23 determines the placement of game media (here, items, enemy characters, and other characters) in the determined area. Specifically, the server control unit 23 refers to the item table, enemy character table, and other user table associated with the area ID of the determined area, and generates data (placement data) related to the game media to be placed in the determined area of the first game field based on the data stored in each of these tables (stored data). The generated placement data includes information regarding the placement of the game media (positions at which they are placed). The placement data may include all game media stored in the stored data, or may include only some of the game media stored in the stored data. For example, when the placement data includes only some of the game media stored in the stored data, the server control unit 23 can determine the part of the game media by extracting the game media stored in the stored data using a predetermined algorithm. Also, when the placement data includes only some of the game media stored in the stored data, the server control unit 23 may extract each game medium stored in the stored data to be included in the placement data with a predetermined probability.

サーバ制御部23は、配置データの生成において、ゲーム媒体のパラメータ(例えば図4に示すアイテムのパラメータ値)に応じて、配置に関する情報を生成してもよい。例えば、サーバ制御部23は、アイテムのパラメータ値が低いほど、エリアの手前側、つまりエリアにおいてゲームの開始時に第1ユーザのキャラクタが配置される地点に近い側に配置してもよい。 When generating the placement data, the server control unit 23 may generate information regarding placement according to parameters of the game medium (e.g., the parameter values of the items shown in FIG. 4). For example, the server control unit 23 may place an item with a lower parameter value closer to the front of the area, that is, closer to the point in the area where the first user's character will be placed at the start of the game.

第1ユーザは、エリアに配置されたキャラクタを移動させてゲームを進行させる。本実施形態に係るゲームにおいて、サーバ制御部23は、決定したゲームフィールドでのゲーム開始時に、キャラクタの移動を制限するパラメータ(移動制限パラメータ)を設定してもよい。移動制限パラメータは、例えば、ゲームがターン制で進行する場合、キャラクタが移動可能なターン数を制限するパラメータである。この他、移動制限パラメータは、例えば、キャラクタが移動可能な距離又はキャラクタを移動させることが可能な時間等であってもよい。サーバ制御部23は、移動制限パラメータがなくなり(「0」になり)、キャラクタが移動できない状態になると、ゲームフィールドでのゲームの進行を終了する。ゲームフィールドでのゲームの進行を終了するとは、サーバ制御部23が、ゲームフィールドに配置されたユーザのキャラクタについて、当該ゲームフィールド内における配置を解除することをいう。この場合、第1ユーザが一時的にゲームフィールド内で所有していたアイテムの所有状態は、解消される。つまり、この場合、第1ユーザは、ゲームフィールド内で一時的に所有していたアイテムについて、所有していない状態となる。 The first user progresses through the game by moving the character placed in the area. In the game according to this embodiment, the server control unit 23 may set a parameter (movement limiting parameter) that limits the movement of the character at the start of the game in the determined game field. The movement limiting parameter is, for example, a parameter that limits the number of turns that the character can move when the game progresses in a turn-based system. In addition, the movement limiting parameter may be, for example, the distance that the character can move or the time that the character can be moved. When the movement limiting parameter disappears (becomes "0") and the character cannot move, the server control unit 23 ends the progress of the game in the game field. Ending the progress of the game in the game field means that the server control unit 23 releases the placement of the user's character placed in the game field in the game field. In this case, the ownership state of the item that the first user temporarily owned in the game field is canceled. In other words, in this case, the first user is no longer in possession of the item that was temporarily owned in the game field.

なお、サーバ制御部23は、上述の例の他、任意の条件に基づいて、ゲームフィールドでのゲームの進行を終了してもよい。サーバ制御部23は、例えばキャラクタに対応付けられた所定のパラメータが所定値(例えば0)を下回った場合にゲームフィールドでのゲームの進行を終了してもよい。この場合における所定のパラメータは、例えばキャラクタのHPであるが、これに限られない。 The server control unit 23 may end the progress of the game in the game field based on any condition other than the above examples. For example, the server control unit 23 may end the progress of the game in the game field when a predetermined parameter associated with a character falls below a predetermined value (for example, 0). The predetermined parameter in this case is, for example, the character's HP, but is not limited to this.

ゲームの進行により、第1ユーザが、エリア内においてアイテムが配置された位置にキャラクタを移動させた場合、サーバ制御部23の制御により、アイテムを取得するか否かを選択させるための画面が、表示部35に表示される。図9は、アイテムを取得するか否かを選択させるための画面の一例を示す図である。 When, as the game progresses, the first user moves the character to a position within the area where an item is located, a screen for allowing the user to select whether or not to acquire the item is displayed on the display unit 35 under the control of the server control unit 23. Figure 9 shows an example of a screen for allowing the user to select whether or not to acquire the item.

図9に示すように、アイテムを取得するか否かを選択させるための画面は、アイテムに関する情報を表示するアイテム情報表示部110と、アイテムを取得するか否かを決定させるアイテム取得選択部111とを含む。アイテム情報表示部110には、第1ユーザの操作によりキャラクタが移動した位置に配置されたアイテムに関する情報が表示される。図9に示す例では、アイテムに関する情報として、アイテム画像と、アイテム名と、アイテムパラメータである攻撃力が表示されているが、アイテム情報表示部110に表示されるアイテムに関する情報は、これに限られない。アイテム取得選択部111には、例えば図9に示すように、第1ユーザに、アイテムを取得するか否かを確認する質問文と、アイテムを取得するか否かを入力により決定する「はい」及び「いいえ」の入力表示とを含む。 As shown in FIG. 9, the screen for selecting whether or not to acquire an item includes an item information display unit 110 that displays information about an item, and an item acquisition selection unit 111 that allows the user to decide whether or not to acquire an item. The item information display unit 110 displays information about an item placed at a position to which the character has moved by the first user's operation. In the example shown in FIG. 9, the information about an item displayed on the item information display unit 110 includes an item image, an item name, and attack power, which is an item parameter, but the information about an item displayed on the item information display unit 110 is not limited to this. For example, as shown in FIG. 9, the item acquisition selection unit 111 includes a question asking the first user whether or not to acquire an item, and an input display of "yes" and "no" for inputting whether or not to acquire an item.

第1ユーザがアイテム取得選択部111の「はい」を選択する入力操作を行うと、サーバ制御部23は、当該アイテムを、第1状態かつ取得状態が未確定の状態で、第1ユーザのユーザアイテムテーブルに記憶する。アイテムが第1状態でユーザアイテムテーブルに記憶されると、第1ユーザは、当該アイテムを操作可能な状態になる。なお、例えば第1ユーザに対応付けられる第1状態のアイテムの個数が、所定の個数に制限されている場合であって、第1状態のアイテムの個数が既に上限数に達している場合、サーバ制御部23は、第1ユーザに対応付けられた第1状態のいずれかのアイテムの所有を放棄する(捨てる)か否かを確認する画面を、表示部35に表示してもよい。 When the first user performs an input operation to select "Yes" in the item acquisition selection unit 111, the server control unit 23 stores the item in the first state in the user item table of the first user with the acquisition state undetermined. When the item is stored in the user item table in the first state, the first user is able to operate the item. Note that, for example, if the number of items in the first state associated with the first user is limited to a predetermined number and the number of items in the first state has already reached the upper limit, the server control unit 23 may display a screen on the display unit 35 to confirm whether or not to relinquish (discard) ownership of any of the items in the first state associated with the first user.

第1ユーザがアイテム取得選択部111の「いいえ」を選択する入力操作を行うと、サーバ制御部23は、このアイテムを第1ユーザのユーザアイテムテーブルに記憶しない。 When the first user performs an input operation to select "No" in the item acquisition selection unit 111, the server control unit 23 does not store this item in the first user's user item table.

ゲームの進行により、第1ユーザが、エリア内において敵キャラクタが配置された位置に第1ユーザに対応付けられたキャラクタを移動させた場合、サーバ制御部23の制御により、当該敵キャラクタが表示部35に表示される。そして、サーバ制御部23の制御により、第1ユーザに対応付けられたキャラクタと、当該敵キャラクタとの対戦が実行される。 When, as the game progresses, the first user moves the character associated with the first user to a position within the area where an enemy character is located, the enemy character is displayed on the display unit 35 under the control of the server control unit 23. Then, a battle is held between the character associated with the first user and the enemy character under the control of the server control unit 23.

第1ユーザに対応付けられたキャラクタが対戦に勝利した場合、サーバ制御部23は、第1ユーザに特典を付与する。特典は、第1ユーザがゲームを有利に進めるための任意のものである。特典は、例えば、移動制限パラメータを増大させることにより付与される。これにより、第1ユーザがゲームフィールド内でキャラクタを移動可能な範囲を拡大し得る。また、特典は、例えば、アイテムとして付与される。 When the character associated with the first user wins the match, the server control unit 23 grants a bonus to the first user. The bonus is any bonus that allows the first user to advance in the game with an advantage. The bonus is granted, for example, by increasing a movement restriction parameter. This can expand the range within which the first user can move the character within the game field. The bonus is also granted, for example, as an item.

第1ユーザに対応付けられたキャラクタが対戦に敗北した場合、サーバ制御部23は、例えば第1ユーザの移動制限パラメータを減少させた状態で、ゲームフィールド内におけるゲームの進行を再開する。 If the character associated with the first user loses the match, the server control unit 23 resumes the game progress in the game field, for example with the movement restriction parameters of the first user reduced.

ゲームの進行により、第1ユーザが、エリア内において他のキャラクタが配置された位置に第1ユーザに対応付けられたキャラクタを移動させた場合、サーバ制御部23の制御により、当該他のキャラクタが表示部35に表示される。第1ユーザは、当該他のキャラクタから、当該他のキャラクタに対応付けられた他ユーザのゲームフィールドに行くための地図を、アイテムとして取得することができる。つまり、第1ユーザが地図を取得した場合、取得した地図は、第1状態かつ取得状態が未確定の状態で、第1ユーザのユーザアイテムテーブルに記憶される。第1ユーザによる地図の取得状態が確定した場合、第1ユーザは、当該他のキャラクタに対応付けられた他ユーザのゲームフィールドに、自らに対応付けられたキャラクタを配置することができるようになる。つまり、第1ユーザは、当該他ユーザのゲームフィールドでゲームを進行することができるようになる。具体的には、第1ユーザによる地図の取得状態が確定した場合、サーバ制御部23が、図8に示すゲームフィールドを選択する画面において、他ユーザゲームフィールド選択部101に、当該他ユーザのゲームフィールドを表示し、当該他ユーザのゲームフィールドの選択を可能な状態にする。第1ユーザは、当該他ユーザのゲームフィールドを選択することにより、当該他ユーザのゲームフィールドでゲームを進行することができる。 When the first user moves the character associated with the first user to a position in the area where another character is placed as the game progresses, the other character is displayed on the display unit 35 under the control of the server control unit 23. The first user can acquire a map from the other character to go to the game field of the other user associated with the other character as an item. In other words, when the first user acquires a map, the acquired map is stored in the user item table of the first user in the first state and in a state where the acquisition state is unconfirmed. When the acquisition state of the map by the first user is confirmed, the first user can place the character associated with the first user in the game field of the other user associated with the other character. In other words, the first user can progress in the game in the game field of the other user. Specifically, when the acquisition state of the map by the first user is confirmed, the server control unit 23 displays the game field of the other user in the other user game field selection unit 101 on the screen for selecting the game field shown in FIG. 8, and makes the game field of the other user selectable. The first user can play the game in the game field of the other user by selecting that other user's game field.

第1ユーザは、第1ゲームフィールドでゲームを進行している際に、所定の入力操作を行うことにより、所有するアイテム(つまり第1状態のアイテム)を売却したり捨てたりして、所有を放棄することができる。図10は、第1ユーザが所有するアイテム一覧画面である。第1ユーザは、所定の操作により、図10に示す所有アイテム一覧画面120を表示部35に表示させる。所有アイテム一覧画面120には、第1ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて第1状態のアイテムの一覧が、例えばアイテム画像、アイテム名及びアイテムパラメータ等のアイテムに関する情報とともに、表示される。第1ユーザは、アイテムを放棄する場合、所有アイテム一覧画面120において、放棄するアイテムをタップ操作等により選択する。 While playing the game in the first game field, the first user can sell or discard an owned item (i.e., an item in the first state) and give up ownership by performing a specific input operation. FIG. 10 shows a screen listing items owned by the first user. The first user causes the display unit 35 to display the owned item list screen 120 shown in FIG. 10 by performing a specific operation. The owned item list screen 120 displays a list of items in the first state in the user item table of the first user, together with information about the items, such as item images, item names, and item parameters. When the first user wants to give up an item, he or she selects the item to be given up on the owned item list screen 120 by tapping or the like.

図11は、選択されたアイテムについて、放棄するか否かを決定させるための画面の一例を示す図である。図11に示すように、アイテムを放棄するか否かを選択させるための画面は、アイテムに関する情報を表示するアイテム情報表示部130と、アイテムを放棄するか否かを決定させるアイテム放棄決定部131とを含む。アイテム情報表示部130には、第1ユーザが所有アイテム一覧画面120において選択したアイテムの、アイテムに関する情報が表示される。図11に示す例では、アイテムに関する情報として、アイテム画像と、アイテム名と、アイテムパラメータである攻撃力が表示されているが、アイテム情報表示部130に表示されるアイテムに関する情報は、これに限られない。アイテム放棄決定部131には、例えば図11に示すように、第1ユーザに、アイテムを放棄するか否かを確認する質問文と、アイテムを放棄するか否かを入力により決定する「はい」及び「いいえ」の入力表示とを含む。 11 is a diagram showing an example of a screen for allowing the user to decide whether to abandon a selected item. As shown in FIG. 11, the screen for allowing the user to select whether to abandon an item includes an item information display unit 130 that displays information about the item, and an item abandonment determination unit 131 that allows the user to decide whether to abandon the item. The item information display unit 130 displays information about the item selected by the first user on the owned item list screen 120. In the example shown in FIG. 11, the information about the item includes an item image, an item name, and an attack power, which is an item parameter, but the information about the item displayed on the item information display unit 130 is not limited to this. For example, as shown in FIG. 11, the item abandonment determination unit 131 includes a question for the first user to confirm whether to abandon the item, and an input display of "yes" and "no" for inputting whether to abandon the item.

第1ユーザがアイテム放棄決定部131の「はい」を選択する入力操作を行うと、サーバ制御部23は、第1ユーザのユーザアイテムテーブルに記憶された当該アイテムの状態を第1状態から第2状態に切り換えて更新する。このとき、サーバ制御部23は、第1状態から第2状態に切り換えたアイテムに関する情報を、第1ユーザの第2ゲームフィールドに関する情報における所定のアイテムテーブルに記憶する。つまり、第1ユーザがアイテムを放棄した場合、サーバ制御部23は、放棄されたアイテムに関する情報を、図4に一例として示したアイテムテーブルとして、サーバ記憶部22に追加して記憶する。このとき、サーバ制御部23は、追加されたアイテムのアイテム提供者として、当該アイテムを放棄した第1ユーザのユーザIDを、アイテムテーブルに記憶する。 When the first user performs an input operation to select "Yes" in the item abandonment determination unit 131, the server control unit 23 updates the state of the item stored in the user item table of the first user by switching it from the first state to the second state. At this time, the server control unit 23 stores information about the item that has been switched from the first state to the second state in a predetermined item table in the information about the second game field of the first user. In other words, when the first user abandons an item, the server control unit 23 adds and stores information about the abandoned item in the server storage unit 22 as an item table, an example of which is shown in FIG. 4. At this time, the server control unit 23 stores the user ID of the first user who abandoned the item in the item table as the item provider of the added item.

サーバ制御部23は、当該放棄されたアイテムを記憶するアイテムテーブルを、自動的に決定してもよく、例えば放棄されたアイテムのパラメータ値に応じて、当該放棄されたアイテムを記憶するアイテムテーブルを決定してもよい。 The server control unit 23 may automatically determine the item table in which to store the abandoned item, or may determine the item table in which to store the abandoned item based on, for example, the parameter values of the abandoned item.

サーバ制御部23は、放棄されたアイテムのパラメータが、放棄した第2ユーザが当該アイテムを使用していたことにより、パラメータが変動(上昇)している場合には、変動前の(初期値の)パラメータで、放棄されたアイテムをアイテムテーブルに記憶してもよい。また、サーバ制御部23は、パラメータが変動している場合、第2ユーザが放棄した時点でのパラメータで、放棄されたアイテムをアイテムテーブルに記憶してもよい。 If the parameters of the abandoned item have changed (increased) due to the second user who abandoned the item using the item, the server control unit 23 may store the abandoned item in the item table with the parameters before the change (initial values). Also, if the parameters have changed, the server control unit 23 may store the abandoned item in the item table with the parameters at the time when the second user abandoned the item.

また、サーバ制御部23は、放棄されたアイテムのパラメータを、初期値のパラメータ又は放棄された時点でのパラメータに対して所定の演算を行った結果得られるパラメータで、アイテムテーブルに記憶してもよい。例えば、サーバ制御部23は、放棄されたアイテムのパラメータを、放棄された時点でのパラメータに対して、0.8を乗ずる演算を行い、演算の結果得られる値を、放棄されたアイテムのアイテムパラメータとして、アイテムテーブルに記憶してもよい。なお、演算は、乗算に限られず、任意の演算とすることができる。このように、サーバ制御部23が所定の演算を行ってアイテムパラメータを算出することにより、アイテムのバリエーションを増やすことができる。 The server control unit 23 may also store the parameters of the abandoned item in the item table as initial parameters or parameters obtained as a result of performing a predetermined calculation on the parameters at the time of abandonment. For example, the server control unit 23 may multiply the parameters of the abandoned item at the time of abandonment by 0.8, and store the value obtained as a result of the calculation in the item table as the item parameters of the abandoned item. Note that the calculation is not limited to multiplication, and any calculation can be used. In this way, the server control unit 23 can increase the variety of items by performing a predetermined calculation to calculate item parameters.

アイテムがアイテムテーブルに追加して記憶されると、サーバ制御部23は、第2ゲームフィールドの所定のエリアにおけるアイテムの配置を決定する際に、当該追加されたアイテムを含むアイテムテーブルに基づいて、アイテムの配置を決定する。サーバ制御部23が上述のように、第2ユーザが放棄した時点でのパラメータで、放棄されたアイテムをアイテムテーブルに記憶している場合、このアイテムは、第2ユーザが放棄した時点でのパラメータで、ゲームフィールドに配置される。 When an item is added and stored in the item table, the server control unit 23, when determining the placement of items in a specified area of the second game field, determines the placement of the items based on the item table including the added item. If the server control unit 23 has stored the abandoned item in the item table with the parameters at the time when the second user abandoned it as described above, the item is placed on the game field with the parameters at the time when the second user abandoned it.

第1ユーザが第1ゲームフィールドにおいて所定の条件を満たすと、第1ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて取得状態が「未確定」のアイテムの取得状態が「確定」となる。所定の条件は、例えば、第1ユーザに対応付けられたキャラクタが、所定の敵キャラクタ(例えばいわゆるボスキャラクタ)との対戦で勝利することである。この場合、第1ユーザに対応付けられたキャラクタが、ボスキャラクタとの対戦に勝利すると、サーバ制御部23は、図7に示すユーザアイテムテーブルにおいて、取得状態が「未確定」となっているアイテムの取得状態を、「確定」に切り換えて記憶する。なお、所定の条件は、ボスキャラクタとの対戦に勝利することに限られず、他の任意の設定された条件であってもよい。 When the first user satisfies a predetermined condition in the first game field, the acquisition status of an item that is "unconfirmed" in the user item table of the first user becomes "confirmed". The predetermined condition is, for example, that the character associated with the first user wins a match against a predetermined enemy character (e.g., a so-called boss character). In this case, when the character associated with the first user wins a match against the boss character, the server control unit 23 switches the acquisition status of the item that is "unconfirmed" in the user item table shown in FIG. 7 to "confirmed" and stores it. Note that the predetermined condition is not limited to winning a match against a boss character, and may be any other set condition.

第1ユーザが上記所定の条件を満たすことなく第1ゲームフィールドにおけるゲームの進行が終了すると、第1ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて取得状態が「未確定」のアイテムが、第1ユーザのユーザアイテムテーブルから削除される。上記所定の条件を満たすことなく第1ゲームフィールドにおけるゲームの進行が終了する場合は、例えば、第1ユーザが、所定の入力操作により自発的に第1ゲームフィールドにおけるゲームの進行を終了する場合、及び、例えば移動制限パラメータがなくなり、サーバ制御部23が第1ゲームフィールドにおけるゲームの進行を終了する場合等を含む。この場合、サーバ制御部23は、第1ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて取得状態が「未確定」のアイテムを、当該ユーザアイテムテーブルから削除する。 When the first user ends the game in the first game field without satisfying the above-mentioned specified condition, items with an acquisition status of "undetermined" in the first user's user item table are deleted from the first user's user item table. Cases when the game in the first game field ends without satisfying the above-mentioned specified condition include, for example, a case where the first user voluntarily ends the game in the first game field by performing a specified input operation, and a case where, for example, the movement restriction parameter is exhausted and the server control unit 23 ends the game in the first game field. In this case, the server control unit 23 deletes items with an acquisition status of "undetermined" in the first user's user item table from the user item table.

再び図8を参照すると、第1ユーザが、図8に示すゲームフィールドを選択する画面において、タップ操作等により他ユーザゲームフィールド選択部101を選択すると、サーバ制御部23は、選択された他ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドを設定する。ここで、第1ユーザは、第2ユーザに対応付けられたゲームフィールドを選択したとして、以下説明する。この場合、サーバ制御部23は、上記説明した第1ゲームフィールドの設定と同様にして、第2ユーザの第2ゲームフィールドのうち、ゲームを開始するエリアを特定する。そして、サーバ制御部23は、決定したエリアのエリアIDに対応付けられたマップ情報を参照し、マップを生成する。以下、第2ゲームフィールドでゲームを進行させる場合の処理について、上記説明した第1ゲームフィールドでゲームを進行させる場合の処理と同様の処理については、適宜説明を省略し、異なる点について、特に詳細に説明する。 Referring again to FIG. 8, when the first user selects the other user game field selection section 101 by tapping or the like on the screen for selecting the game field shown in FIG. 8, the server control unit 23 sets a second game field associated with the selected other user. Here, the following description will be given assuming that the first user selects a game field associated with the second user. In this case, the server control unit 23 specifies an area in the second game field of the second user where the game is to be started, in the same manner as in the setting of the first game field described above. Then, the server control unit 23 generates a map by referring to map information associated with the area ID of the determined area. Below, with regard to the processing when the game is progressed in the second game field, the description of the processing similar to the processing when the game is progressed in the first game field described above will be omitted as appropriate, and differences will be described in particular detail.

次に、サーバ制御部23は、決定したエリアにおける、ゲーム媒体(アイテム、敵キャラクタ及び他のキャラクタ)の配置を決定する。具体的には、サーバ制御部23は、決定したエリアのエリアIDに対応付けられたアイテムテーブル、敵キャラクタテーブル及び他ユーザテーブルを参照し、これらの各テーブルに記憶された記憶データに基づいて、第1ゲームフィールドの上記決定したエリアに配置するゲーム媒体に関する配置データを生成する。このとき、決定したエリアのエリアIDに対応付けられたアイテムテーブルが、他ユーザが所有を放棄したアイテムを含む場合、サーバ制御部23は、この他ユーザが所有を放棄したアイテムも含めて、上記エリアに配置するゲーム媒体に関する配置データを生成する。アイテムテーブルには、他ユーザがアイテムを所有を放棄することによって、他ユーザ(第2ユーザ)のユーザアイテムテーブルにおけるアイテム状態が第1状態から第2状態になった場合に、当該所有を放棄されたアイテムが追加される。つまり、アイテムテーブルが他ユーザが放棄したアイテムを含む場合とは、このように当該所有を放棄されたことにより追加されたアイテムをアイテムテーブルが含む場合をいう。 Next, the server control unit 23 determines the placement of game media (items, enemy characters, and other characters) in the determined area. Specifically, the server control unit 23 refers to the item table, enemy character table, and other user table associated with the area ID of the determined area, and generates placement data related to the game media to be placed in the determined area of the first game field based on the stored data stored in each of these tables. At this time, if the item table associated with the area ID of the determined area includes an item that another user has abandoned, the server control unit 23 generates placement data related to the game media to be placed in the area, including the item that the other user has abandoned. When the item status in the user item table of the other user (second user) changes from the first state to the second state by the other user abandoning the ownership of the item, the abandoned item is added to the item table. In other words, the case where the item table includes an item abandoned by another user refers to the case where the item table includes an item that has been added as a result of the ownership being abandoned in this way.

第1ユーザは、第1ゲームフィールドで説明したのと同様に、エリアに配置されたキャラクタを移動させてゲームを進行させる。ゲームの進行により、第1ユーザが、エリア内においてアイテムが配置された位置にキャラクタを移動させた場合、サーバ制御部23の制御により、アイテムを取得するか否かを選択させるための画面が、表示部35に表示される。このとき、配置されたアイテムが、サーバ装置20(サーバ制御部23)により提供されたものである場合、つまり、図4に示したアイテムテーブルにおいて提供者がCPUである場合、表示部35には、図9で説明した画面と同様の画面が表示される。 The first user progresses through the game by moving a character placed in the area, in the same manner as described for the first game field. When, as the game progresses, the first user moves the character to a position within the area where an item is placed, a screen for allowing the user to select whether or not to acquire the item is displayed on the display unit 35 under the control of the server control unit 23. At this time, if the placed item has been provided by the server device 20 (server control unit 23), that is, if the provider is the CPU in the item table shown in FIG. 4, a screen similar to the screen described in FIG. 9 is displayed on the display unit 35.

一方、第2ゲームフィールドでゲームを進行している際にキャラクタが移動した位置に配置されたアイテムが、当該第2ゲームフィールドに対応付けられた第2ユーザが放棄したものである場合、つまり図4に示したアイテムテーブルにおいて提供者が第2ユーザのIDである場合、表示部35には、図12に一例として示す画面が表示される。図12は、提供者が第2ユーザであるアイテムについて、当該アイテムを取得するか否かを選択させるための画面の一例を示す図である。 On the other hand, if an item placed at a position to which a character has moved while playing a game in the second game field has been abandoned by a second user associated with that second game field, that is, if the provider is the ID of the second user in the item table shown in FIG. 4, a screen as shown as an example in FIG. 12 is displayed on the display unit 35. FIG. 12 shows an example of a screen for allowing a user to select whether or not to acquire an item provided by the second user.

図12に示すアイテムを取得するか否かを選択させるための画面は、図9に示した画面と同様に、アイテムに関する情報を表示するアイテム情報表示部140と、アイテムを取得するか否かを決定させるアイテム取得選択部141とを含んでいてもよい。図12のアイテム情報表示部140は、図9のアイテム情報表示部110と異ならせてもよい。例えば、アイテム情報表示部140は、アイテムを提供した第2ユーザのユーザ名(アイテム提供者名)に関する情報を含んでいてもよい。また、アイテム情報表示部140は、第2ユーザのユーザに関する情報を含んでいてもよい。第2ユーザのユーザに関する情報は、第2ユーザに関係する任意の情報であってよく、例えば、第2ユーザがゲームをプレイした時間、第2ユーザのゲーム内におけるレベル、第2ユーザに対応付けられたゲームフィールドに関する情報、第2ユーザが当該アイテムを取得した場所(ゲームフィールド上の位置)及び時間等を含んでいてもよい。 The screen shown in FIG. 12 for selecting whether to acquire an item may include an item information display unit 140 that displays information about an item, and an item acquisition selection unit 141 that allows the user to decide whether to acquire an item, similar to the screen shown in FIG. 9. The item information display unit 140 in FIG. 12 may be different from the item information display unit 110 in FIG. 9. For example, the item information display unit 140 may include information about the user name (item provider name) of the second user who provided the item. The item information display unit 140 may also include information about the second user. The information about the second user may be any information related to the second user, and may include, for example, the time the second user played the game, the second user's level in the game, information about the game field associated with the second user, the location (position on the game field) and time when the second user acquired the item, etc.

さらに、アイテム情報表示部140は、当該アイテムに関する履歴情報を含んでいてもよい。履歴情報は、例えば、アイテムが複数のユーザによって取得及び放棄を繰り返された場合、当該アイテムを過去に取得したことのある一部又は全部のユーザ(履歴ユーザ)のユーザに関する情報である。すなわち、履歴情報は、履歴ユーザに関する、ユーザ名、履歴ユーザがゲームをプレイした時間、履歴ユーザのゲーム内におけるレベル、履歴ユーザに対応付けられたゲームフィールドに関する情報、履歴ユーザが当該アイテムを取得した場所及び時間等を含んでいてよい。 Furthermore, the item information display unit 140 may include historical information regarding the item. For example, if an item has been repeatedly acquired and abandoned by multiple users, the historical information is information regarding some or all of the users (historical users) who have acquired the item in the past. That is, the historical information may include, regarding the historical user, the user name, the time the historical user played the game, the historical user's level in the game, information regarding the game field associated with the historical user, the location and time when the historical user acquired the item, etc.

第1ユーザが図12に示す画面において、アイテム取得選択部111の「はい」を選択する入力操作を行うと、サーバ制御部23は、当該アイテムを、第1状態かつ取得状態が未確定の状態で、第1ユーザのユーザアイテムテーブルに記憶する。すなわち、サーバ制御部23は、第2ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドに配置されたアイテムを、第1ユーザに対応付けてサーバ記憶部22に記憶する。なお、このとき、サーバ制御部23は、アイテム提供者名についてもユーザアイテムテーブルに記憶してもよい。 When the first user performs an input operation to select "Yes" in the item acquisition selection unit 111 on the screen shown in FIG. 12, the server control unit 23 stores the item in the first state and with the acquisition state undetermined in the user item table of the first user. In other words, the server control unit 23 stores the item placed in the second game field associated with the second user in the server storage unit 22 in association with the first user. At this time, the server control unit 23 may also store the name of the item provider in the user item table.

第2ゲームフィールドにおいても、第1ゲームフィールドと同様に、所定の条件が満たされると、第1ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて取得状態が「未確定」のアイテムの取得状態が「確定」となる。つまり、所定の条件が満たされると、サーバ制御部23は、第1ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて、取得状態が「未確定」となっているアイテムの取得状態を、「確定」に切り換えて記憶する。取得状態が「未確定」となっているアイテムに、提供者が第2ユーザであるアイテムが含まれる場合、第1ユーザは、第2ユーザが放棄したアイテムを取得したこととなる。 In the second game field, as in the first game field, when a certain condition is met, the acquisition status of an item that is "unconfirmed" in the user item table of the first user becomes "confirmed". In other words, when a certain condition is met, the server control unit 23 switches the acquisition status of an item that is "unconfirmed" in the user item table of the first user to "confirmed" and stores it. If the items with an "unconfirmed" acquisition status include an item provided by the second user, the first user will have acquired the item that was abandoned by the second user.

第1ユーザが所定の条件を満たすことなく第2ゲームフィールドにおけるゲームの進行が終了すると、第1ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて取得状態が「未確定」のアイテムが、第1ユーザのユーザアイテムテーブルから削除される。すなわち、サーバ制御部23は、第1ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて取得状態が「未確定」のアイテムを、当該ユーザアイテムテーブルから削除する。 When the game progress in the second game field ends without the first user satisfying the predetermined condition, the items in the first user's user item table whose acquisition status is "undetermined" are deleted from the first user's user item table. That is, the server control unit 23 deletes the items in the first user's user item table whose acquisition status is "undetermined" from the user item table.

次に、本実施形態のサーバ制御部23が行う処理について、図13に一例として示すフローチャートを参照して説明する。図13のゲームフィールドは、ユーザが自分に対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行する場合、第1ゲームフィールドと読み替えることができ、ユーザが他ユーザに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行する場合、第2ゲームフィールドと読み替えることができる。 Next, the processing performed by the server control unit 23 in this embodiment will be described with reference to the flowchart shown as an example in FIG. 13. The game field in FIG. 13 can be read as a first game field when the user plays the game in a game field associated with the user, and can be read as a second game field when the user plays the game in a game field associated with another user.

まず、サーバ制御部23は、ユーザの入力操作に基づいて、第1ゲームフィールド又は第2ゲームフィールドのどちらのゲームフィールドでゲームを進行するかを決定すると、決定したゲームフィールドを設定する(ステップS11)。サーバ制御部23は、ゲームを開始するエリアを特定し、マップを生成することによりゲームフィールドの設定を行う。 First, the server control unit 23 determines whether the game will be played in the first game field or the second game field based on the user's input operation, and sets the determined game field (step S11). The server control unit 23 specifies the area where the game will start and sets the game field by generating a map.

次に、サーバ制御部23は、ゲームフィールドに配置するゲーム媒体(アイテム、敵キャラクタ及び他のキャラクタ)に関する配置データを生成する(ステップS12)。サーバ制御部23は、サーバ記憶部22に記憶されたアイテムテーブル、敵キャラクタテーブル及び他ユーザテーブルに基づき、ゲーム媒体に関する配置データを生成する。 Next, the server control unit 23 generates placement data for the game media (items, enemy characters, and other characters) to be placed in the game field (step S12). The server control unit 23 generates the placement data for the game media based on the item table, enemy character table, and other user table stored in the server storage unit 22.

ユーザがゲームにおいてアイテムを取得する所定の入力操作を行うと、サーバ制御部23は、アイテム状態が第1状態であり、且つ取得状態が未確定の状態で、当該アイテムをユーザアイテムテーブルに記憶する(ステップS13)。ユーザは、例えば、キャラクタをゲームフィールドで移動させることにより、アイテムが配置された位置にキャラクタが移動した場合に、表示部35の表示に従い、アイテムを取得する所定の入力操作行う。 When a user performs a predetermined input operation to acquire an item in a game, the server control unit 23 stores the item in the user item table with the item state being the first state and the acquisition state being undetermined (step S13). For example, when the user moves the character in the game field to the position where the item is placed, the user performs a predetermined input operation to acquire the item according to the display on the display unit 35.

また、ユーザが、所有しているアイテム、つまり第1状態でユーザアイテムテーブルに記憶されているアイテムについて、所有を放棄する所定の操作を行った場合、サーバ制御部23は、所有が放棄されたアイテムのアイテム状態を、第1状態から第2状態に更新する(ステップS14)。 In addition, when a user performs a predetermined operation to relinquish ownership of an item that the user owns, that is, an item stored in the user item table in the first state, the server control unit 23 updates the item state of the relinquished item from the first state to the second state (step S14).

そして、サーバ制御部23は、アイテム状態を第1状態から第2状態に更新したアイテムを、アイテムテーブルに追加して記憶する(ステップS15)。このようにしてアイテムテーブルに追加されたアイテムは、その後、サーバ制御部23が第2のゲームフィールドに配置するゲーム媒体に関する配置データを生成する際に、反映される。 Then, the server control unit 23 adds and stores the item whose item state has been updated from the first state to the second state in the item table (step S15). The item added to the item table in this manner is reflected when the server control unit 23 subsequently generates placement data for the game content to be placed in the second game field.

サーバ制御部23は、ゲームを進行しているゲームフィールドにおけるゲームの進行を終了するに際し、ユーザが当該ゲームフィールドで所定の条件を満たすか否かを判断する(ステップS16)。 When ending the game progress in a game field where the game is being progressed, the server control unit 23 determines whether the user satisfies a predetermined condition in that game field (step S16).

サーバ制御部23は、所定の条件が満たされていると判断した場合(ステップS16のYes)、ユーザアイテムテーブルに記憶されたアイテムであって、取得状態が未確定のアイテムの取得状態を、確定に更新する(ステップS17)。 If the server control unit 23 determines that the specified condition is met (Yes in step S16), it updates the acquisition status of items stored in the user item table whose acquisition status is unconfirmed to confirmed (step S17).

一方、サーバ制御部23は、所定の条件が満たされていないと判断した場合(ステップS16)、ユーザアイテムテーブルに記憶されたアイテムであって、取得状態が未確定のアイテムを、ユーザアイテムテーブルから削除する(ステップS18)。 On the other hand, if the server control unit 23 determines that the predetermined condition is not met (step S16), it deletes from the user item table any items stored in the user item table whose acquisition status is undetermined (step S18).

以上説明したように、本実施形態に係る情報処理システム10によれば、第1ゲームフィールドには、サーバ装置20(サーバ制御部23)が提供するゲーム媒体が配置され、第2ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドには、サーバ装置20(サーバ制御部23)が提供するゲーム媒体の他に、第2ユーザが所有を放棄したゲーム媒体(アイテム)が配置される。そのため、第1ユーザは、第2ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドでゲームを進行することにより、第2ユーザが放棄したゲーム媒体を取得し得る。このようにして、上記実施形態に係る情報処理システムによれば、ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上可能である。 As described above, according to the information processing system 10 of this embodiment, the first game field is provided with game media provided by the server device 20 (server control unit 23), and the second game field associated with the second user is provided with game media (items) that the second user has abandoned in addition to the game media provided by the server device 20 (server control unit 23). Therefore, the first user can acquire the game media abandoned by the second user by playing the game in the second game field associated with the second user. In this way, according to the information processing system of the above embodiment, the variety of methods for acquiring game media can be increased, and interest in the game can be increased.

特に、第2ユーザが第1ユーザよりも、長く当該ゲームをプレイした経験がある場合には、第2ユーザの方が、よりパラメータが高いゲーム媒体を所有している可能性が高い。そのため、第1ユーザは、第2ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドでゲームを進行させることにより、第1ユーザ自身に対応付けられた第1ゲームフィールドでゲームを進行させる場合よりも、よりパラメータが高いゲーム媒体を取得する可能性が高まる。そのため、特に初心者プレイヤによるゲームに対する興味を向上可能である。 In particular, if the second user has played the game for a longer period of time than the first user, the second user is more likely to own game media with higher parameters. Therefore, by progressing the game in the second game field associated with the second user, the first user is more likely to acquire game media with higher parameters than if the game were to progress in the first game field associated with the first user himself/herself. This can increase interest in the game, particularly among novice players.

以上、本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described above based on the drawings and examples, it should be noted that a person skilled in the art would easily be able to make various modifications and corrections based on this disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and corrections are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, step, etc. can be rearranged so as not to cause logical inconsistencies, and multiple means, steps, etc. can be combined into one or divided.

例えば、上記実施形態においては、1人のユーザに、ゲームフィールドとして、第1ゲームフィールドと第2ゲームフィールドとが、対応付けられたが、1人のユーザに対応付けられるゲームフィールドは、2つに限られない。例えば、1人のユーザに対応付けられるゲームフィールドは、1つであってもよい。この場合、当該ゲームフィールドに対応付けられたユーザも、当該ゲームフィールドに対応付けられていないユーザも、共通の1つのゲームフィールドでゲームを進行させる。また、1人のユーザに対応付けられるゲームフィールドは、3つ以上であってもよい。 For example, in the above embodiment, a first game field and a second game field are associated with one user as game fields, but the number of game fields associated with one user is not limited to two. For example, one user may be associated with only one game field. In this case, both the user associated with that game field and users not associated with that game field progress in the single common game field. Also, one user may be associated with three or more game fields.

1人のユーザに複数のゲームフィールドが対応付けられる場合、当該複数のゲームフィールドは、ユーザによる選択入力に基づいて、切替え可能に設定されてもよい。また、1人のユーザに複数のゲームフィールドが対応付けられる場合、当該複数のゲームフィールドは、対象となるゲームシステムや、ユーザに応じてそれぞれ設定されてもよい。例えば、複数のゲームフィールドは、上記実施形態において説明したようにゲームフィールドに対応付けられたユーザにより使用されるか否かに基づいて設定される他、例えば、ゲームフィールドの用途又は進行されるゲームの方式等に応じて、複数のゲームフィールドのうち予め設定されたゲームフィールドが選択されて設定されてもよい。具体的には、例えば、複数のユーザにより構成されたグループでゲームを進行させる場合と、1人でゲームを進行させる場合とで、それぞれ異なるゲームフィールドが設定されており、進行されるゲームの方式(グループか又は1人か)に応じて、ゲームフィールドが設定されてもよい。複数のゲームフィールドは、上述の例の他、任意の方法により設定可能である。このように、複数のゲームフィールドが、ゲームフィールドの用途又は進行されるゲームの方式等に応じて設定されることにより、ユーザは、多様な形態において適宜設定されるゲームフィールドでゲームを進行させることができるため、ユーザビリティが向上する。 When multiple game fields are associated with one user, the multiple game fields may be set to be switchable based on a selection input by the user. In addition, when multiple game fields are associated with one user, the multiple game fields may be set according to the target game system and the user. For example, the multiple game fields may be set based on whether or not the game fields are used by the user associated with the game fields as described in the above embodiment, and a pre-set game field may be selected and set from the multiple game fields according to, for example, the purpose of the game field or the type of game to be played. Specifically, for example, different game fields are set for a case where a game is played by a group composed of multiple users and a case where a game is played by one person, and the game field may be set according to the type of game to be played (whether group or one person). The multiple game fields can be set by any method other than the above example. In this way, the multiple game fields are set according to the purpose of the game field or the type of game to be played, and the user can play the game in a game field that is appropriately set in various forms, thereby improving usability.

また、サーバ制御部23は、ゲームをプレイするユーザ同士の関係に応じて、制御を行ってもよい。ユーザ同士の関係は、上記ゲームにおいて、例えば互いの親しさの度合いをパラメータとして数値化した親密度により表現される。親密度は、例えば、互いのユーザが、相手のユーザに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行した回数又は時間、相手のユーザと送受信したメッセージの数、相手のユーザとアイテムの授受を行った回数、相手のユーザと一緒にゲームを進めた時間又は回数等により規定される。また、親密度は、例えば、相手のユーザに対応付けられたゲームフィールドにおけるゲームの進行度、つまり、相手のユーザに対応付けられたゲームフィールド(建造物)において、どの程度の階数まで到達したか、に基づいて規定されてもよい。親密度が、例えば相手のユーザに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行した回数又は時間により規定される場合、第1ユーザが第2ユーザに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行した回数又は時間と、第2ユーザが第1ユーザに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行した回数又は時間との合計値により親密度が決定される。合計値が、高いほど親密度は高く、小さいほど親密度は低い。 The server control unit 23 may also perform control according to the relationship between the users playing the game. In the above game, the relationship between the users is expressed, for example, by intimacy, which is a numerical value that represents the degree of intimacy between the users as a parameter. The intimacy is determined, for example, by the number of times or time that each user has progressed in the game field associated with the other user, the number of messages sent and received with the other user, the number of times that items have been exchanged with the other user, the time or number of times that the user has progressed in the game together with the other user, etc. In addition, the intimacy may be determined, for example, based on the progress of the game in the game field associated with the other user, that is, the number of floors reached in the game field (building) associated with the other user. When the intimacy is determined, for example, by the number of times or time that the game has progressed in the game field associated with the other user, the intimacy is determined by the sum of the number of times or time that the first user has progressed in the game field associated with the second user and the number of times or time that the second user has progressed in the game field associated with the first user. The higher the sum, the higher the intimacy, and the lower the sum, the lower the intimacy.

なお、親密度は、他の要素により決定又は変動してもよい。例えば、ユーザ同士がグループを形成可能なゲームにおいて、同一のグループに所属するユーザ同士の親密度を、同一のグループに所属していないユーザとの親密度よりも高くしてもよい。 Note that intimacy may be determined or varied based on other factors. For example, in a game in which users can form groups, the intimacy between users who belong to the same group may be higher than the intimacy between users who do not belong to the same group.

サーバ制御部23は、例えば、ユーザ同士の関係に応じて、配置に関する情報を決定してもよい。具体的には、サーバ制御部23は、例えば、親密度が高いほど、パラメータ値が高いアイテムをエリアの手前側に配置する。この場合、親密度が高いほど、第1ユーザは、第2ユーザに対応付けられたゲームフィールドにおいてゲームを進行する場合に、より早い段階でパラメータ値がより高いアイテムを取得しやすくなる。そのため、各ユーザは、よりパラメータ値が高いアイテムを取得するために、他ユーザとの間で親密度を高めようとする。これにより、各ユーザにおけるゲームフィールドでのゲームの進行が促進され、ゲームを活性化させやすくなる。 The server control unit 23 may determine information regarding placement according to, for example, the relationship between users. Specifically, the server control unit 23, for example, places items with higher parameter values closer to the front of the area as the intimacy level increases. In this case, the higher the intimacy level, the easier it is for the first user to obtain items with higher parameter values at an earlier stage when progressing through the game in the game field associated with the second user. Therefore, each user tries to increase intimacy with other users in order to obtain items with higher parameter values. This promotes progress in the game on the game field for each user, making it easier to liven up the game.

また、サーバ制御部23は、例えば、記憶データに記憶された一部のゲーム媒体を、所定の確率で配置データに含めるように抽出する場合に、ユーザ同士の関係に応じて、当該所定の確率を決定又は変動させてもよい。具体的には、サーバ制御部23は、例えば、親密度が高いほど、ゲーム媒体(アイテム)を配置データとして抽出する確率を高くする。例えば、第1ユーザ及び第2ユーザの2人のユーザが、第3ユーザに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行させるとし、第1ユーザの方が、第2ユーザよりも、第3ユーザに対する親密度が高いとする。この場合、サーバ制御部23は、第2ユーザに対する配置データの生成よりも、第1ユーザに対する配置データの生成において、ゲーム媒体(アイテム)を配置データとして抽出する確率が高く設定される。そのため、第1ユーザが第3ユーザのゲームフィールドでゲームを進行させる場合の方が、第2ユーザが第3ユーザのゲームフィールドでゲームを進行させる場合と比較して、より多くのゲーム媒体(アイテム)が配置されやすくなる。なお、サーバ制御部23は、例えば、ユーザ同士の関係に加えて、さらにゲーム媒体のパラメータ値に基づいて、所定の確率を決定してもよい。この構成によれば、各ユーザは、アイテムが配置データとして抽出される確率を向上させるために、他ユーザとの間で親密度を高めようとする。これにより、各ユーザにおけるゲームフィールドでのゲームの進行が促進され、ゲームを活性化させやすくなる。 In addition, when extracting some game media stored in the storage data to be included in the placement data with a predetermined probability, the server control unit 23 may determine or vary the predetermined probability according to the relationship between the users. Specifically, the server control unit 23 may, for example, increase the probability of extracting game media (items) as placement data as the intimacy level increases. For example, two users, a first user and a second user, play a game in a game field associated with a third user, and the first user has a higher intimacy level with the third user than the second user. In this case, the server control unit 23 sets a higher probability of extracting game media (items) as placement data in the generation of placement data for the first user than in the generation of placement data for the second user. Therefore, more game media (items) are likely to be placed when the first user plays a game in the game field of the third user than when the second user plays a game in the game field of the third user. Note that the server control unit 23 may determine the predetermined probability based on the parameter values of the game media in addition to the relationship between the users. With this configuration, each user tries to increase the degree of intimacy with other users in order to improve the probability that an item will be extracted as placement data. This promotes the progress of the game in the game field for each user, making it easier to liven up the game.

また、サーバ制御部23は、記憶データに関する情報を、表示部35に表示することにより、ユーザに通知してもよい。サーバ制御部23は、特に、アイテムテーブルに関する情報を表示部35に表示してもよい。例えば、サーバ制御部23は、所定のゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに含まれるアイテムのうち、第1ユーザに対応付けられているアイテムの数を、第1ユーザが有する端末装置30の表示部35に表示する。第1ユーザに対応付けられているアイテムの数は、すなわち、ユーザアイテムテーブルに含まれるアイテムの数であり、第1状態であるか第2状態であるかを問わない。この場合、表示部35に表示されるアイテムの数は、第1ユーザがゲームフィールドにおいて取得を確定させたことのあるアイテムの数であり、現在ユーザが所有しているか所有していないかを問わない。この構成によれば、ユーザはアイテムテーブルに関する情報を知ることができる。 The server control unit 23 may also notify the user by displaying information about the stored data on the display unit 35. The server control unit 23 may particularly display information about the item table on the display unit 35. For example, the server control unit 23 displays the number of items associated with the first user among the items included in the item table of the information about a specific game field on the display unit 35 of the terminal device 30 owned by the first user. The number of items associated with the first user is, in other words, the number of items included in the user item table, regardless of whether they are in the first state or the second state. In this case, the number of items displayed on the display unit 35 is the number of items that the first user has confirmed to have been acquired in the game field, regardless of whether they are currently owned by the user or not. With this configuration, the user can know information about the item table.

サーバ制御部23は、第1ユーザに対応付けられているアイテムのうち、第1状態であるアイテムの数及び第2状態であるアイテムの数の少なくともいずれかを表示部35に表示してもよい。 The server control unit 23 may display on the display unit 35 at least one of the number of items in the first state and the number of items in the second state among the items associated with the first user.

また、サーバ制御部23は、所定のゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに含まれるアイテムのうち、第1ユーザに対応付けられていないアイテムの数を、第1ユーザが有する端末装置30の表示部35に表示してもよい。この場合、表示部35に表示されるアイテムの数は、第1ユーザが、当該ゲームフィールドに配置され得るゲーム媒体のうち、未だ取得を確定させたことのないアイテムの数である。この構成によれば、ユーザは、未だ取得を確定させたことのないアイテムの数を確認できるため、この数を確認して、当該所定のゲームフィールドでゲームを進行させるか否かを決定することができる。例えば、ユーザは、あるゲームフィールドにおいて未だ取得を確定させたことのないアイテムの数よりも、他のゲームフィールドにおいて未だ取得を確定させたことのないアイテムの数の方が多い場合、未取得のアイテム数が多い他のゲームフィールドでゲームを進行させることを決定できる。 The server control unit 23 may also display, on the display unit 35 of the terminal device 30 owned by the first user, the number of items not associated with the first user among the items included in the item table of the information related to the specified game field. In this case, the number of items displayed on the display unit 35 is the number of items that the first user has not yet confirmed to have acquired among the game media that may be placed in the game field. With this configuration, the user can confirm the number of items that have not yet been confirmed to have been acquired, and can confirm this number and decide whether or not to proceed with the game in the specified game field. For example, if the number of items that have not yet been confirmed to have been acquired in one game field is greater than the number of items that have not yet been confirmed to have been acquired in another game field, the user can decide to proceed with the game in the other game field where the number of unacquired items is greater.

サーバ制御部23は、所定のゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに含まれるアイテムのうち、第1ユーザに対応付けられているアイテムの数及び第1ユーザに対応付けられていないアイテムの数の双方を、表示部35に表示してもよい。また、サーバ制御部23は、所定のゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに含まれるアイテムのうち、特にアイテム提供者が当該所定のゲームフィールドに対応付けられたユーザであるアイテムであって、第1ユーザに対応付けられているアイテムの数及び第1ユーザに対応付けられていないアイテムの数の少なくともいずれかを表示部35に表示させてもよい。この構成によれば、サーバ制御部23は、多様な態様でアイテムテーブルに関する情報をユーザに提供できる。 The server control unit 23 may display on the display unit 35 both the number of items associated with the first user and the number of items not associated with the first user among the items included in the item table of the information related to the specified game field. The server control unit 23 may also cause the display unit 35 to display at least the number of items associated with the first user and the number of items not associated with the first user among the items included in the item table of the information related to the specified game field, particularly items whose item provider is the user associated with the specified game field. With this configuration, the server control unit 23 can provide information related to the item table to the user in a variety of ways.

なお、サーバ制御部23は、上述のアイテムの数に関する情報の表示に際し、対象となるアイテムのうち所定の条件を満たす一部のアイテムに関する情報を表示してもよい。例えば、サーバ制御部23は、所定のパラメータが所定値以上(例えば希少度が所定のパラメータ以上)という条件を満たすアイテムの数を表示部35に表示してもよい。 When displaying the information regarding the number of items described above, the server control unit 23 may display information regarding a portion of the target items that satisfy a predetermined condition. For example, the server control unit 23 may display on the display unit 35 the number of items that satisfy a condition that a predetermined parameter is equal to or greater than a predetermined value (e.g., rarity is equal to or greater than a predetermined parameter).

また、サーバ制御部23は、上述のアイテムの数に関する情報を表示する代わりに、アイテムをリストで表示してもよい。当該リストには、例えばアイテムに関する情報(アイテム名、及びレベル又は希少度等のパラメータ等)が含まれていてもよい。アイテムをリストで表示することにより、ユーザは、アイテムに関する具体的な情報を知ることができる。 In addition, instead of displaying information regarding the number of items as described above, the server control unit 23 may display the items in a list. The list may include, for example, information regarding the items (such as the item name and parameters such as level or rarity). By displaying the items in a list, the user can learn specific information regarding the items.

また、サーバ制御部23は、表示部35に表示される表示画面のうち他ユーザに関する情報を表示する領域に、記憶データに関する情報の表示を決定してもよい。他ユーザに関する情報を表示する領域は、例えば、ユーザに対応付けられたゲーム内のマイページ、掲示板及びメッセージ欄等である。このように他ユーザに関する情報を表示することにより、ユーザは、他ユーザに関する情報を知ることができ、この情報に基づいて、ゲームを進行させるゲームフィールドを決定できる。 The server control unit 23 may also decide to display information about the stored data in an area of the display screen displayed on the display unit 35 that displays information about other users. Areas that display information about other users include, for example, a personal page, a message board, and a message section within the game associated with the user. By displaying information about other users in this way, the user can learn information about other users and can determine the game field in which to progress through the game based on this information.

また、サーバ制御部23は、上記ユーザ同士の関係に応じて、表示する他ユーザに関する情報の表示態様を異ならせてもよい。具体的には、例えば、サーバ制御部23は、親密度を示すパラメータが所定値以上である関係を有するユーザのゲームフィールドに対応付けられたアイテムテーブルに関する情報を、他ユーザに関する情報を表示する領域に表示してもよい。また、例えばサーバ制御部23は、親密度を示すパラメータが高いほど、放棄によりアイテムテーブルに新たに記憶されたアイテムに関する情報を早く表示させてもよい。この構成によれば、各ユーザは、他ユーザに関する情報を閲覧するために、他ユーザとの間で親密度を高めようとする。これにより、各ユーザにおけるゲームフィールドでのゲームの進行が促進され、ゲームを活性化させやすくなる。 The server control unit 23 may also vary the display mode of the information about other users depending on the relationship between the users. Specifically, for example, the server control unit 23 may display information about an item table associated with a game field of a user having a relationship in which a parameter indicating intimacy is equal to or greater than a predetermined value in an area that displays information about other users. Also, for example, the server control unit 23 may display information about an item that has been newly stored in the item table due to abandonment earlier the higher the parameter indicating intimacy. According to this configuration, each user tries to increase intimacy with other users in order to view information about the other users. This promotes the progress of the game in the game field for each user, making it easier to activate the game.

また、サーバ制御部23は、ユーザがアイテムを放棄したことにより、当該放棄されたアイテムを当該ユーザに対応付けられたゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに記憶してから、所定期間経過後に、当該アイテムテーブルから削除してもよい。これにより、放棄されたアイテムを他ユーザが取得し得る期間が所定期間に制限される。この構成により、各ユーザは、放棄されたアイテムがアイテムテーブルから削除される前に、当該放棄されたアイテムを取得しようとする場合、当該所定期間におけるゲームの進行が促進される。 In addition, when a user abandons an item, the server control unit 23 may store the abandoned item in an item table of information related to the game field associated with the user, and then delete the abandoned item from the item table after a predetermined period of time has elapsed. This limits the period during which other users may acquire the abandoned item to a predetermined period of time. With this configuration, if each user attempts to acquire the abandoned item before it is deleted from the item table, progress in the game during the predetermined period of time is promoted.

また、サーバ制御部23は、ユーザが放棄したことにより、他ユーザが取得可能なアイテムについて、アイテムを取得可能な人数を制限してもよい。ここで、サーバ制御部23による、アイテムを取得可能な人数の制限の方法について、説明する。ここでは、サーバ制御部23は、一例として、第1ユーザが放棄したアイテムを取得可能な人数を3人に制限するとする。 The server control unit 23 may also limit the number of people who can acquire an item that has been abandoned by a user and is available to other users. Here, a method for limiting the number of people who can acquire an item by the server control unit 23 will be described. Here, as an example, the server control unit 23 limits the number of people who can acquire an item abandoned by a first user to three.

サーバ制御部23は、例えば、第1ユーザがアイテムを放棄する入力操作を行うと、当該放棄されたアイテムを、第1ユーザの第2ゲームフィールドに関する情報におけるアイテムテーブルに記憶する。そして、第1ユーザ以外の他ユーザ(第2ユーザ)が、第1ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドでゲームを進行させることを選択すると、サーバ制御部23は、アイテムテーブルに基づいて、配置データを生成する。さらに別のユーザ(第3ユーザ)が、第1ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドでゲームを進行させることを選択すると、サーバ制御部23は、アイテムテーブルに基づいて、配置データを生成する。このようにして、サーバ制御部23は、第1ユーザ以外の他ユーザが第1ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドでゲームを進行させることを選択するたびに、配置データを生成する。サーバ制御部23は、このようにして生成した配置データに、上記放棄されたアイテムが3回含められた場合、アイテムテーブルから当該放棄されたアイテムに関する情報を削除する。これにより、当該放棄されたアイテムは、3人のユーザに対して、ゲームフィールド内に出現させることができ、それ以外のユーザに対しては、ゲームフィールド内に出現させない。このようにして、サーバ制御部23は、放棄されたアイテムを取得可能な人数を制限することができる。 For example, when the first user performs an input operation to abandon an item, the server control unit 23 stores the abandoned item in an item table in the information about the second game field of the first user. Then, when a user (second user) other than the first user selects to progress the game in the second game field associated with the first user, the server control unit 23 generates placement data based on the item table. When another user (third user) selects to progress the game in the second game field associated with the first user, the server control unit 23 generates placement data based on the item table. In this way, the server control unit 23 generates placement data every time a user other than the first user selects to progress the game in the second game field associated with the first user. If the abandoned item is included three times in the placement data generated in this way, the server control unit 23 deletes information about the abandoned item from the item table. As a result, the abandoned item can be made to appear in the game field for three users, and cannot be made to appear in the game field for other users. In this way, the server control unit 23 can limit the number of people who can obtain the abandoned item.

サーバ制御部23は、他の方法により、アイテムを取得可能な人数を制限してもよい。サーバ制御部23は、例えば、上述の方法と同様にして、第1ユーザ以外の他ユーザ(第2ユーザ)が、第1ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドでゲームを進行させることを選択すると、アイテムテーブルに基づいて配置データを生成する。第2ゲームフィールドにおいて、第2ユーザが当該放棄されたアイテムを取得する入力操作を実行すると、サーバ制御部23は、当該放棄されたアイテムを第2ユーザに対応付けられたユーザアイテムテーブルに、第1状態かつ未確定状態で記憶する。第2ユーザが第2ゲームフィールドで所定の条件を満たすと、サーバ制御部23は、第2ユーザに対応付けられた未確定のアイテムの取得状態を確定に更新する。サーバ制御部23は、第1ユーザにより放棄されたアイテムについて、このように取得状態を確定に更新する処理を3回実行した場合、第1ユーザの第2ゲームフィールドのアイテムテーブルから、放棄されたアイテムに関する情報を削除する。これにより、サーバ制御部23は、少なくとも3人のユーザに当該放棄されたアイテムを対応付けるとともに、放棄されたアイテムに関する情報をアイテムテーブルから削除した後に、第1ユーザ以外の他ユーザが第1ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドでゲームを進行させることを選択しても、当該放棄されたアイテムを配置データとして抽出することがないため、第2ゲームフィールドに抽出されない。このようにして、サーバ制御部23は、放棄されたアイテムを取得可能な人数を制限することができる。 The server control unit 23 may limit the number of people who can acquire an item by other methods. For example, in the same manner as described above, when a user (second user) other than the first user selects to progress in the game in the second game field associated with the first user, the server control unit 23 generates placement data based on the item table. When the second user executes an input operation to acquire the abandoned item in the second game field, the server control unit 23 stores the abandoned item in the first state and in an unconfirmed state in the user item table associated with the second user. When the second user satisfies a predetermined condition in the second game field, the server control unit 23 updates the acquisition state of the unconfirmed item associated with the second user to confirmed. When the server control unit 23 executes the process of updating the acquisition state to confirmed in this manner for the item abandoned by the first user three times, it deletes information about the abandoned item from the item table of the second game field of the first user. As a result, the server control unit 23 associates the abandoned item with at least three users, and after deleting information about the abandoned item from the item table, even if a user other than the first user selects to play the game in the second game field associated with the first user, the abandoned item is not extracted as placement data, and therefore is not extracted into the second game field. In this way, the server control unit 23 can limit the number of people who can obtain the abandoned item.

なお、サーバ制御部23は、放棄されたアイテムを取得可能な人数を制限してもよいと説明したが、放棄されたアイテムの取得を、人数以外の他の条件に基づいて制限してもよい。例えば、サーバ制御部23は、放棄されたアイテムを取得可能な回数を制限してもよい。具体的には、サーバ制御部23は、放棄されたアイテムを取得可能な回数を3回に制限する場合、取得したユーザによらず、当該放棄されたアイテムが3回取得されると、アイテムテーブルから、放棄されたアイテムに関する情報を削除する。この場合、放棄されたアイテムは、例えば同一のユーザによって複数回取得される場合があり得る。 Although it has been explained that the server control unit 23 may limit the number of people who can acquire an abandoned item, the acquisition of an abandoned item may also be limited based on conditions other than the number of people. For example, the server control unit 23 may limit the number of times an abandoned item can be acquired. Specifically, if the server control unit 23 limits the number of times an abandoned item can be acquired to three times, when the abandoned item has been acquired three times, regardless of the user who acquired it, the server control unit 23 deletes information about the abandoned item from the item table. In this case, the abandoned item may be acquired multiple times, for example, by the same user.

このように、放棄されたアイテムの取得を人数又は回数等で制限することにより、各ユーザは、放棄されたアイテムがアイテムテーブルから削除される前に、当該放棄されたアイテムを取得しようとするため、アイテムが放棄されてから制限に達するまでの期間におけるゲームの進行が促進される。 In this way, by limiting the number of people or the number of times that an abandoned item can be acquired, each user will attempt to acquire the abandoned item before it is deleted from the item table, which will speed up the progress of the game in the period from when the item is abandoned until the limit is reached.

また、上記実施形態において、ユーザは、ゲームフィールド内でアイテムを一時的に所有した状態(未確定の状態)となると説明したが、アイテムは必ずしも未確定の状態にならなくてもよい。つまり、アイテムは、未確定の状態を経ることなく、ユーザが所有した段階で、取得状態が確定してもよい。 In the above embodiment, it has been described that the user temporarily owns the item in the game field (an undetermined state), but the item does not necessarily have to be in an undetermined state. In other words, the acquisition state of the item may be determined when the user owns it, without going through an undetermined state.

また、上記実施形態において、サーバ制御部23は、ユーザが放棄したアイテムを、当該ユーザに対応付けられた第2ゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに記憶すると説明したが、サーバ制御部23は、ユーザが放棄したアイテムを、当該ユーザに対応付けられた第1ゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに記憶してもよい。サーバ制御部23は、ユーザが放棄したアイテムを、当該ユーザに対応付けられた第1ゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに記憶する場合、ユーザが第1ゲームフィールドでゲームを進行する場合に、放棄されたアイテムを含むアイテムテーブルに基づいて配置データを生成する。そのため、この場合においては、ユーザが、自らに対応付けられた第1ゲームフィールドでゲームを進行させる場合、自分が放棄したアイテムを、自分に対応付けられたゲームフィールドで取得することができる。つまり、ユーザは、自ら放棄したアイテムを、再度獲得する機会を得ることができる。 In the above embodiment, the server control unit 23 has been described as storing an item abandoned by a user in an item table of information related to the second game field associated with the user, but the server control unit 23 may store an item abandoned by a user in an item table of information related to the first game field associated with the user. When the server control unit 23 stores an item abandoned by a user in an item table of information related to the first game field associated with the user, when the user progresses with the game in the first game field, it generates placement data based on the item table including the abandoned item. Therefore, in this case, when the user progresses with the game in the first game field associated with the user, the user can obtain the item abandoned by the user in the game field associated with the user. In other words, the user has an opportunity to obtain the item abandoned by the user again.

なお、ユーザが放棄したアイテムを、当該ユーザに対応付けられた第1ゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに記憶して、第1ゲームフィールドに当該アイテムを配置する場合、第2ゲームフィールドに当該アイテムを配置する場合と比較して、アイテムの配置を異ならせてもよい。例えば、第1ゲームフィールドにおいては、ユーザが放棄したアイテムは、ユーザによる入力操作に基づいて又はサーバにより選択されたアイテムが配置される等の構成であってもよい。 The item abandoned by the user may be stored in an item table of information related to the first game field associated with the user, and when the item is placed in the first game field, the item may be placed differently compared to when the item is placed in the second game field. For example, in the first game field, the item abandoned by the user may be an item selected based on an input operation by the user or by the server.

また、上記実施形態において、サーバ記憶部22は、図2を参照して説明したユーザに関する情報として、上記説明した情報以外の他の情報をさらに記憶してもよい。例えば、サーバ記憶部22は、ユーザに関する情報として、各ユーザIDに対応付けて、他ユーザとの関係に関する情報を含んでいてもよい。他ユーザとの関係に関する情報は、例えば、あるユーザ(第1ユーザ)が、他ユーザ(第2ユーザ)が放棄したアイテムを取得した場合に、第1ユーザと第2ユーザとを関係づけた情報として、サーバ記憶部22に記憶される。 In the above embodiment, the server storage unit 22 may further store other information than the information described above as information about the user described with reference to FIG. 2. For example, the server storage unit 22 may include information about the relationship with other users in association with each user ID as information about the user. For example, when a user (first user) acquires an item abandoned by another user (second user), the information about the relationship with other users is stored in the server storage unit 22 as information relating the first user and the second user.

また、他ユーザとの関係に関する情報は、第2ユーザが放棄したアイテムを、第1ユーザが取得してキャラクタに装備させる等により当該アイテムを使用した場合に、アイテムを放棄した第2ユーザに付与される所定の特典として、サーバ記憶部22に記憶されてもよい。第2ユーザに付与される所定の特典は、例えば、第2ユーザに対応付けられたキャラクタ又はアイテム等のパラメータを上昇させたり、第2ユーザにアイテムを付与したりすることにより、与えられる。このとき、サーバ記憶部22には、第1ユーザと第2ユーザとを関連付ける情報が記憶されてもよい。例えば、サーバ記憶部22において、第1ユーザと第2ユーザとの親密度が変更(上昇)されてもよく、第1ユーザと第2ユーザとが所定の関係(例えばフレンド関係)として記憶されてもよい。 In addition, information regarding the relationship with another user may be stored in the server storage unit 22 as a predetermined benefit to be granted to the second user who abandoned an item when the first user acquires the item abandoned by the second user and uses the item by equipping it to a character, etc. The predetermined benefit granted to the second user is given, for example, by increasing the parameters of the character or item associated with the second user, or by granting an item to the second user. At this time, the server storage unit 22 may store information relating the first user and the second user. For example, the intimacy between the first user and the second user may be changed (increased) in the server storage unit 22, and the first user and the second user may be stored as a predetermined relationship (for example, a friend relationship).

また、本実施形態に係るゲームは、上記実施形態に係る情報処理システム10において端末装置30が行う処理の一部又は全部を、サーバ制御部23が実行するウェブゲームとすることもできる。 The game according to this embodiment can also be a web game in which the server control unit 23 executes some or all of the processing performed by the terminal device 30 in the information processing system 10 according to the above embodiment.

また、上記実施形態に係る情報処理システム10において、ゲームの進行画面を、サーバ装置20が生成したデータに基づき、端末装置30に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を、端末装置30にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示とすることもできる。このように、情報処理システム10は、サーバ装置20と端末装置30のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。 In addition, in the information processing system 10 according to the above embodiment, the game progress screen can be a web display displayed on the terminal device 30 based on data generated by the server device 20, and other menu screens and the like can be native displays displayed by a native application installed on the terminal device 30. In this way, the information processing system 10 can be a hybrid game in which the server device 20 and the terminal device 30 each handle part of the processing.

また、上記実施形態において、各ゲームフィールドは、建造物として表現されると説明したが、ゲームフィールドの表現は、建造物に限られない。ゲームフィールドは、任意の態様で表現されてよい。例えば、ゲームフィールドは、キャラクタを配置可能な町として表現されていてもよい。ゲームフィールドが町として表現される場合、町は例えば複数のエリアに分割されている。ユーザは、各エリアにおいて、例えば所定の敵キャラクタに勝利する等の所定の条件を満たすと、次のエリアに進むことができる。また、ゲームフィールドが町である場合、例えばゲームフィールド上に、建造物及び敵キャラクタ等が配置される。ユーザは、例えば、キャラクタを町の中で移動させながら、建造物を建てたり破壊したり、又は敵キャラクタと対戦を行ったりすることにより、ゲームを進行させる。 In the above embodiment, each game field is described as being represented as a structure, but the representation of the game field is not limited to a structure. The game field may be represented in any manner. For example, the game field may be represented as a town in which characters can be placed. When the game field is represented as a town, the town is divided into, for example, a plurality of areas. When a user satisfies a predetermined condition in each area, such as defeating a predetermined enemy character, the user can proceed to the next area. When the game field is a town, for example, buildings and enemy characters are placed on the game field. The user progresses through the game by, for example, moving the character through the town, building or destroying structures, or fighting enemy characters.

この態様のゲームにおいては、ユーザは、上記実施形態で説明した方法に加え、例えば建造物を建てたり破壊したりした場合に、アイテムを取得する。なお、ユーザによるアイテムの取得方法は、これに限られず、ユーザは他の多様な方法でアイテムを取得できてもよい。 In this type of game, in addition to the methods described in the above embodiment, the user acquires items when, for example, building or destroying a structure. Note that the method by which the user acquires items is not limited to this, and the user may acquire items in a variety of other ways.

また、この態様のゲームにおいては、ユーザ同士の親密度は、例えば、相手のユーザに対応付けられたゲームフィールドにおけるゲームの進行度、つまり、相手のユーザに対応付けられたゲームフィールド(マップ)において、どの領域まで到達したか、に基づいて規定されてもよい。また、親密度は、相手のユーザに対応付けられたゲームフィールドにおいて建てたり破壊したりした建造物の数に基づいて、規定されてもよい。 In addition, in this type of game, the intimacy between users may be determined based on, for example, the progress of the game in the game field associated with the other user, that is, how far the user has progressed in the game field (map) associated with the other user. Intimacy may also be determined based on the number of structures built or destroyed in the game field associated with the other user.

また、上記実施形態に係るサーバ装置20として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話機等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施の形態に係るサーバ装置20の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、サーバ装置20のサーバ記憶部22に格納し、サーバ装置20のCPUによって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。 In addition, an information processing device such as a computer or a mobile phone can be suitably used to function as the server device 20 according to the above embodiment. Such an information processing device can be realized by storing a program describing the processing contents for realizing each function of the server device 20 according to the embodiment in the server storage unit 22 of the server device 20, and having the CPU of the server device 20 read and execute the program.

以下に、本願の原出願(特願2021-119751)の出願時の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[付記1]
第1ユーザに関連付けられた情報に基づいて、前記第1ユーザに関連付けられたゲーム媒体を配置可能な第1ゲームフィールドに1つ以上の所定ゲーム媒体を配置し、
前記第1ゲームフィールドにおいて、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザに関連付けられたゲームを進行し、
前記第2ユーザに関連付けられた前記ゲームにおいて、前記第1ゲームフィールドに配置される一の前記所定ゲーム媒体に対して所定条件を満たすか否かを判定し、
前記所定条件を満たした場合に、一の前記所定ゲーム媒体に関連付けられた所定の第1成果を前記第2ユーザに関連付けて記憶する、処理をコンピュータに実行させる、プログラム。
[付記2]
前記第1ゲームフィールドに配置される1つ以上の前記所定ゲーム媒体は、前記第1ユーザに関連付けられたすべてのゲーム媒体の一部又は全部、及び、前記第1ユーザに関連付けられていないゲーム媒体、のうちの少なくともいずれかを含む、付記1に記載のプログラム。
[付記3]
前記第1ゲームフィールドに配置される前記所定ゲーム媒体の数、位置、及び種類のうちの少なくともいずれか1つは、前記第2ユーザに関連付けられた第2ゲームフィールドに配置されるゲーム媒体の数、位置、及び種類とは異なりうる、付記1又は2に記載のプログラム。
[付記4]
前記第1ゲームフィールドに配置される前記所定ゲーム媒体は、前記第1ユーザに関連付けられた所定パラメータの値に応じて変化する、付記1から付記3のいずれか1項に記載のプログラム。
[付記5]
前記第1ゲームフィールドに配置される前記所定ゲーム媒体は、第1属性のゲーム媒体を含み、
前記第1属性のゲーム媒体に関連付けられた前記所定の第1成果は、該第1属性のゲーム媒体の取得である、付記1から付記4のいずれか1項に記載のプログラム。
[付記6]
前記第1ゲームフィールドに配置される前記所定ゲーム媒体は、第2属性のゲーム媒体を含み、
前記第2属性のゲーム媒体に関連付けられた前記所定の第1成果は、前記第2属性のゲーム媒体の取得とは異なる特典である、付記1から付記5のいずれか1項に記載のプログラム。
[付記7]
前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の親密度を表す親密度パラメータの値を算出する算出部を更に備え、
前記算出部は、前記第1ゲームフィールドにおける前記第2ユーザによる前記ゲームの進行度に基づいて、前記親密度パラメータの値を算出する、付記1から付記6のいずれか1項に記載のプログラム。
[付記8]
前記第1ゲームフィールドは、複数のエリアで分割された形態であり、
前記第1ゲームフィールドに係るクリア条件が満たされた場合に、所定の第2成果を前記第2ユーザに関連付けて記憶する処理を、コンピュータに更に実行させる、付記1から付記7のいずれか1項に記載のプログラム。
[付記9]
前記一の所定ゲーム媒体に係る前記所定条件は、前記第1ゲームフィールドに前記一のゲーム媒体を配置すること、又は、前記第1ゲームフィールドに配置されている前記一のゲーム媒体の状態を変化させることによって、満たされる、付記1から付記7のいずれか1項に記載のプログラム。
[付記10]
第1ユーザに関連付けられた情報に基づいて、前記第1ユーザに関連付けられたゲーム媒体を配置可能な第1ゲームフィールドに1つ以上の所定ゲーム媒体を配置し、
前記第1ゲームフィールドにおいて、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザに関連付けられたゲームを進行し、
前記第2ユーザに関連付けられた前記ゲームにおいて、前記第1ゲームフィールドに配置される一の前記所定ゲーム媒体に対して所定条件を満たすか否かを判定し、
前記所定条件を満たした場合に、一の前記所定ゲーム媒体に関連付けられた所定の第1成果を前記第2ユーザに関連付けて記憶することを含む、コンピュータにより実行される情報処理方法。
[付記11]
第1ユーザに関連付けられた情報に基づいて、前記第1ユーザに関連付けられたゲーム媒体を配置可能な第1ゲームフィールドに1つ以上の所定ゲーム媒体を配置する第1処理部と、
前記第1ゲームフィールドにおいて、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザに関連付けられたゲームを進行する第2処理部と、
前記第2ユーザに関連付けられた前記ゲームにおいて、前記第1ゲームフィールドに配置される一の前記所定ゲーム媒体に対して所定条件を満たすか否かを判定する第3処理部と、
前記所定条件を満たした場合に、一の前記所定ゲーム媒体に関連付けられた所定の第1成果を前記第2ユーザに関連付けて記憶する第4処理部とを備える、情報処理装置。
Below, the inventions described in the claims at the time of filing of the original application of this application (Patent Application No. 2021-119751) are added.
[Appendix 1]
placing one or more predetermined game contents in a first game field in which game contents associated with the first user can be placed based on information associated with the first user;
proceeding with a game associated with a second user different from the first user in the first game field;
determining whether a predetermined condition is satisfied for one of the predetermined game media placed in the first game field in the game associated with the second user;
A program that causes a computer to execute a process of storing a specified first result associated with one of the specified game media in association with the second user when the specified condition is satisfied.
[Appendix 2]
The program described in Appendix 1, wherein the one or more specified game media placed in the first game field include at least any of a portion or all of all game media associated with the first user, and game media not associated with the first user.
[Appendix 3]
The program described in Appendix 1 or 2, wherein at least one of the number, position, and type of the specified game media placed in the first game field may be different from the number, position, and type of game media placed in a second game field associated with the second user.
[Appendix 4]
The program described in any one of Appendix 1 to Appendix 3, wherein the specified game medium placed in the first game field changes depending on the value of a specified parameter associated with the first user.
[Appendix 5]
the predetermined game media placed in the first game field include game media of a first attribute;
5. The program according to any one of claims 1 to 4, wherein the specified first achievement associated with the game medium of the first attribute is the acquisition of the game medium of the first attribute.
[Appendix 6]
the predetermined game media placed in the first game field include game media of a second attribute;
The program described in any one of Appendix 1 to Appendix 5, wherein the specified first achievement associated with the game medium of the second attribute is a benefit different from the acquisition of the game medium of the second attribute.
[Appendix 7]
a calculation unit that calculates a value of an intimacy parameter that indicates an intimacy between the first user and the second user,
The program according to any one of claims 1 to 6, wherein the calculation unit calculates the value of the intimacy parameter based on a progress of the game by the second user in the first game field.
[Appendix 8]
The first game field is divided into a plurality of areas,
A program described in any one of Appendix 1 to Appendix 7, further causing a computer to execute a process of associating a specified second result with the second user and storing it when a clear condition for the first game field is satisfied.
[Appendix 9]
The program described in any one of Appendix 1 to Appendix 7, wherein the specified condition related to the one specified game medium is satisfied by placing the one game medium on the first game field or by changing the state of the one game medium placed on the first game field.
[Appendix 10]
placing one or more predetermined game contents in a first game field in which game contents associated with the first user can be placed based on information associated with the first user;
proceeding with a game associated with a second user different from the first user in the first game field;
determining whether a predetermined condition is satisfied for one of the predetermined game media placed in the first game field in the game associated with the second user;
An information processing method executed by a computer, comprising: when the specified condition is satisfied, storing a specified first achievement associated with one of the specified game media in association with the second user.
[Appendix 11]
a first processing unit that places one or more predetermined game contents in a first game field in which game contents associated with a first user can be placed, based on information associated with the first user;
a second processing unit that progresses a game associated with a second user different from the first user in the first game field;
a third processing unit that determines whether a predetermined condition is satisfied for one of the predetermined game media placed in the first game field in the game associated with the second user;
An information processing device comprising: a fourth processing unit that, when the specified condition is satisfied, stores a specified first achievement associated with one of the specified game media in association with the second user.

10 情報処理システム
20 サーバ装置
21 サーバ通信部
22 サーバ記憶部
23 サーバ制御部
30 端末装置
31 端末通信部
32 端末記憶部
33 端末制御部
34 入力部
35 表示部
40 ネットワーク
100 自己ゲームフィールド選択部
101 他ユーザゲームフィールド選択部
110、130、140 アイテム情報表示部
111、141 アイテム取得選択部
120 所有アイテム一覧画面
131 アイテム放棄決定部
REFERENCE SIGNS LIST 10 Information processing system 20 Server device 21 Server communication unit 22 Server storage unit 23 Server control unit 30 Terminal device 31 Terminal communication unit 32 Terminal storage unit 33 Terminal control unit 34 Input unit 35 Display unit 40 Network 100 Own game field selection unit 101 Other user game field selection unit 110, 130, 140 Item information display unit 111, 141 Item acquisition selection unit 120 Owned item list screen 131 Item abandonment decision unit

Claims (9)

ゲームを実行可能な情報処理装置に、
第1ユーザによって取得されるゲーム媒体を所有状態として前記第1ユーザに対応付けて記憶部に記憶する第1記憶ステップと、
前記第1ユーザからの所定の入力に基づいて、前記第1記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を非所有状態に更新する更新ステップと、
前記更新ステップで非所有状態に更新された前記ゲーム媒体と前記第1ユーザの情報を前記記憶部に記憶する第2記憶ステップと、
前記第1ユーザ又は前記第1ユーザとは異なる第2ユーザがゲームを進行する際に、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中からゲームフィールドに配置するゲーム媒体を決定する決定ステップと、を実行させ、
前記ゲーム媒体は、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザを含む複数のユーザのうち、前記ゲーム媒体を過去に取得したことのある一部又は全部のユーザを履歴ユーザとして、前記履歴ユーザに関する情報である履歴情報によって、管理される、プログラム。
An information processing device capable of executing a game,
a first storage step of storing, in a storage unit, a game medium acquired by a first user as an ownership state in association with the first user;
an updating step of updating the game medium stored in the storage unit in the first storing step to an unowned state based on a predetermined input from the first user;
a second storage step of storing, in the storage unit, information on the game medium and the first user that have been updated to an unowned state in the update step;
a determination step of determining, when the first user or a second user different from the first user progresses in a game, a game medium to be placed in a game field from among a plurality of game media including the game medium stored in the storage unit in the second storage step;
A program in which the game medium is managed by historical information, which is information about a plurality of users including the first user and the second user, and which defines some or all of the users who have previously acquired the game medium as historical users.
前記履歴情報は、前記履歴ユーザのユーザ名、前記履歴ユーザがゲームをプレイした時間、前記履歴ユーザのゲーム内におけるレベル、前記履歴ユーザに対応付けられたゲームフィールドに関する情報、前記履歴ユーザが当該ゲーム媒体を取得した場所及び時間のいずれかを含む、請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, wherein the history information includes any one of the user name of the history user, the time when the history user played the game, the level of the history user in the game, information about the game field associated with the history user, and the location and time when the history user acquired the game medium. 前記履歴情報は、前記第2ユーザが前記ゲーム媒体を取得するか否かを選択するためのユーザインターフェース用の表示に関連付けて表示される、請求項1又は2に記載のプログラム。 The program according to claim 1 or 2, wherein the history information is displayed in association with a display for a user interface for the second user to select whether or not to acquire the game medium. 前記第2ユーザが、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から前記ゲームフィールドに配置するゲーム媒体を決定する際、前記第2ユーザが所有状態である前記ゲーム媒体の全部又は一部を配置可能であり、一部を配置する場合には、該当する前記ゲーム媒体について所定の確率で配置可能である、請求項1から3のいずれか1項に記載のプログラム。 A program as described in any one of claims 1 to 3, wherein when the second user determines which game medium to place in the game field from among a plurality of game media including the game medium stored in the memory unit in the second storage step, the second user can place all or a portion of the game medium owned by the second user, and when placing a portion of the game medium, the corresponding game medium can be placed with a predetermined probability. 前記第1ユーザが、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から前記ゲームフィールドに配置するゲーム媒体を決定する際、前記第1ユーザが非所有状態である前記ゲーム媒体の数を表示する表示ステップを更に実行させる、請求項1から3のいずれか1項に記載のプログラム。 A program as described in any one of claims 1 to 3, further comprising a display step of displaying the number of game media that are not owned by the first user when the first user determines which game media to place on the game field from among a plurality of game media including the game media stored in the memory unit in the second storage step. 前記第2ユーザが、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を取得する際、前記第2ユーザとして前記ゲーム媒体を取得可能な人数を所定の複数人に制限する取得制限ステップを更に実行させる、請求項1から3のいずれか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 3, further comprising an acquisition limiting step for limiting the number of people who can acquire the game medium as the second user to a predetermined number of people when the second user acquires the game medium stored in the storage unit in the second storage step. 前記第2ユーザが、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を取得する際、前記第2ユーザとして前記ゲーム媒体を取得可能な回数を所定の複数回に制限する取得制限ステップを更に実行させる、請求項1から3のいずれか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 3, further comprising an acquisition limiting step for limiting the number of times the second user can acquire the game medium stored in the storage unit in the second storage step to a predetermined number of times when the second user acquires the game medium stored in the storage unit in the second storage step. ゲームを実行可能な情報処理装置が実行する制御方法であって、
第1ユーザによって取得されるゲーム媒体を所有状態として前記第1ユーザに対応付けて記憶部に記憶する第1記憶ステップと、
前記第1ユーザからの所定の入力に基づいて、前記第1記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を非所有状態に更新する更新ステップと、
前記更新ステップで非所有状態に更新された前記ゲーム媒体と前記第1ユーザの情報を前記記憶部に記憶する第2記憶ステップと、
前記第1ユーザ又は前記第1ユーザとは異なる第2ユーザがゲームを進行する際に、前記第2記憶ステップで前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中からゲームフィールドに配置するゲーム媒体を決定する決定ステップと、を備え、
前記ゲーム媒体は、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザを含む複数のユーザのうち、前記ゲーム媒体を過去に取得したことのある一部又は全部のユーザを履歴ユーザとして、前記履歴ユーザに関する情報である履歴情報によって、管理される、制御方法。
A control method executed by an information processing device capable of executing a game, comprising:
a first storage step of storing, in a storage unit, a game medium acquired by a first user as an ownership state in association with the first user;
an updating step of updating the game medium stored in the storage unit in the first storing step to an unowned state based on a predetermined input from the first user;
a second storage step of storing, in the storage unit, information on the game medium and the first user that have been updated to an unowned state in the update step;
a determination step of determining, when the first user or a second user different from the first user progresses with the game, a game medium to be placed in a game field from among a plurality of game media including the game medium stored in the storage unit in the second storage step;
A control method in which the game medium is managed by historical information, which is information about a plurality of users, including the first user and the second user, and some or all of the users who have previously acquired the game medium are designated as historical users.
ゲームを実行可能な情報処理装置であって、
第1ユーザによって取得されるゲーム媒体を所有状態として前記第1ユーザに対応付けて記憶部に記憶する第1記憶機能と、
前記第1ユーザからの所定の入力に基づいて、前記第1記憶機能によって前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を非所有状態に更新する更新機能と、
前記更新機能によって非所有状態に更新された前記ゲーム媒体と前記第1ユーザの情報を前記記憶部に記憶する第2記憶機能と、
前記第1ユーザ又は前記第1ユーザとは異なる第2ユーザがゲームを進行する際に、前記第2記憶機能によって前記記憶部に記憶された前記ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中からゲームフィールドに配置するゲーム媒体を決定する決定機能と、を実現する制御部を備え、
前記ゲーム媒体は、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザを含む複数のユーザのうち、前記ゲーム媒体を過去に取得したことのある一部又は全部のユーザを履歴ユーザとして、前記履歴ユーザに関する情報である履歴情報によって、管理される、情報処理装置。
An information processing device capable of executing a game,
a first storage function that stores a game medium acquired by a first user as an ownership state in a storage unit in association with the first user;
an update function that updates the game medium stored in the storage unit by the first storage function to an unowned state based on a predetermined input from the first user;
a second storage function that stores in the storage unit information about the game medium and the first user that have been updated to an unowned state by the update function;
a control unit that realizes a determination function that determines a game medium to be placed in a game field from among a plurality of game media including the game medium stored in the storage unit by the second storage function when the first user or a second user different from the first user progresses in a game,
An information processing device in which the game medium is managed by historical information, which is information about historical users, where some or all of the users who have previously acquired the game medium are designated as historical users, among a plurality of users including the first user and the second user.
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伴 勝,ファンタシースターポータブル2 パーフェクトバイブル 初版 PHANTASY STAR PORTABLE2 PERFECT BIBLE,第1版,株式会社エンターブレイン 浜村 弘一,2010年02月10日

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