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JP6918753B2 - Game program - Google Patents
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JP6918753B2 - Game program - Google Patents

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Description

本開示はゲームプログラムに関する。 This disclosure relates to a game program.

ユーザが入力操作を行うことで、ゲーム上で何らかのアクションが行われ、その結果に応じたスコアが出力されるゲームが、従来から多数開示されている。例えば、一般的なパズルゲームでは、入力操作に応じてキャラクタまたはブロック等のオブジェクトを盤面に配置するアクションを起こす。該アクションの結果、同種のキャラクタまたはブロック同士が所定以上の個数並んだ場合、それらのキャラクタおよびブロックを消してスコアを算出する。 Conventionally, many games have been disclosed in which some action is performed on the game by the user performing an input operation and a score corresponding to the result is output. For example, in a general puzzle game, an action of arranging an object such as a character or a block on a board is performed in response to an input operation. As a result of the action, when a predetermined number or more of characters or blocks of the same type are lined up, those characters and blocks are erased to calculate the score.

特開平11−197354号公報(1999年7月27日公開)Japanese Unexamined Patent Publication No. 11-197354 (published on July 27, 1999)

一般に、ユーザがゲームに飽きるという問題に如何に対処するかは重要である。この問題に対処するためには、新しいスキームに基づくゲームを提供することが求められる。例えば、パズルゲームであれば、プレイが開始されてからスコア獲得に至るまでのスキーム、または、スコア算出に係るスキームを新しくすることが考えられる。ゲームに新しいスキームを導入することで、該ゲームの攻略のために従来のゲームとは異なる戦略が生まれ、これによりゲームの興趣性が向上する。 In general, how to deal with the problem of users getting bored of the game is important. To address this issue, it is necessary to provide games based on the new scheme. For example, in the case of a puzzle game, it is conceivable to renew the scheme from the start of play to the acquisition of the score, or the scheme related to the score calculation. By introducing a new scheme into the game, a strategy different from that of the conventional game is created to capture the game, which improves the fun of the game.

本開示の一態様は、前記の課題を鑑みたものであり、その目的はゲームの興趣性を向上させることにある。 One aspect of the present disclosure is in view of the above problems, and an object of the present disclosure is to improve the interest of the game.

上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムに基づくゲームは、操作部に対するユーザの入力操作によって引き起こされるアクションの結果に応じて増減する、第1パラメータの値が設定されているゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、1つのアクションのための入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、ゲームにおける時間の経過とともに第1パラメータの値を減少させるステップと、入力操作が完了した時点で第1パラメータの値が第1閾値より大きい場合、第1パラメータの値が第1閾値以下である場合に比べてゲームが有利になるように、ゲームを進行させるステップと、を実行させる。 In order to solve the above problems, the game program according to one aspect of the present invention is a game program executed by a computer including a processor, a memory, and an operation unit that accepts a user's input operation. The game based on the game program is a game in which the value of the first parameter is set, which increases or decreases according to the result of the action caused by the user's input operation to the operation unit. In the game program, the processor is provided with a step of decreasing the value of the first parameter with the passage of time in the game from the start of the input operation for one action to the completion of the input operation, and the input operation. When the value of the first parameter is greater than the first threshold at the time of completion, the step of advancing the game is executed so that the game is more advantageous than the case where the value of the first parameter is equal to or less than the first threshold. Let me.

また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムに基づくゲームは、操作部に対するユーザの入力操作によって引き起こされるアクションの結果に応じて増減する、第1パラメータの値が設定されているゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、1つのアクションのための入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、ゲームにおける時間の経過とともに第1パラメータの値を増加させるステップと、入力操作が完了した時点で第1パラメータの値が第3閾値より小さい場合、第1パラメータの値が第3
閾値以上である場合に比べてゲームが有利になるように、ゲームを進行させるステップと、を実行させる。
Further, in order to solve the above problems, the game program according to one aspect of the present invention is a game program executed by a computer including a processor, a memory, and an operation unit that accepts a user's input operation. The game based on the game program is a game in which the value of the first parameter is set, which increases or decreases according to the result of the action caused by the user's input operation to the operation unit. In the game program, the processor is provided with a step of increasing the value of the first parameter with the passage of time in the game from the start of the input operation for one action to the completion of the input operation, and the input operation. If the value of the first parameter is smaller than the third threshold at the time of completion, the value of the first parameter is the third.
The step of advancing the game and the step of advancing the game are executed so that the game is more advantageous than the case where the value is equal to or higher than the threshold value.

本発明の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。 According to one aspect of the present invention, it has the effect of improving the enjoyment of the game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware configuration of a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional configuration of a user terminal and a server. ゲームシステムが実現するゲームの一例である。パズルゲームの、ステージの開始から終了までの処理の流れを示すフローチャートである。This is an example of a game realized by a game system. It is a flowchart which shows the process flow from the start to the end of a stage of a puzzle game. 表示部に表示される条件提示画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the condition presentation screen displayed on the display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on the display part. 表示部に表示される成績提示画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the grade presentation screen displayed on the display part. キャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of a character data. 図3に示した盤面処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the board surface processing shown in FIG. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on the display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on the display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on the display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on the display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on the display part. 図3に示した盤面処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the board surface processing shown in FIG. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on the display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on the display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on the display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on the display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on the display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on the display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on the display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on the display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on the display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on the display part.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. NS. In the following description, the same elements are designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long
Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. As shown in the figure, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of various mobile communication systems constructed by the Internet and a wireless base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long).
Term Evolution) and wireless networks (eg, Wi-Fi®) that can be connected to the Internet by a predetermined access point.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown in the figure, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. And. These configurations included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be communicable with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 In addition, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100, for example, at the start of a game, have a user who uses the controller 1020 input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the source of the received output value (controller 1020). be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user holds each controller 1020, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized with. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection is made without going through a server 200), thereby realizing local multiplayer with a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-mentioned multiplayer is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later described in the server 200. Further, when the above-mentioned multiplayer is realized locally by the plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later described in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおけるスコアまたは勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい
Even when the above-mentioned multiplayer is realized locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating a play result such as a score or victory or defeat in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末
100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
Further, the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the coupling portion, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF14. As a result, the user terminal 100 can read the programs and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. You may memorize it in.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned parts as an input mechanism can be regarded as an operation part configured to accept a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. NS. More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 inputs a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image by inputting the user. Identify and accept as. The captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is composed of the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is composed of the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit is composed of the input / output IF14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF14 is specified and accepted as a user input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from the storage 12 described later and expands it into the memory 11 described later. The processor 20 reads a program from the storage 22 described later and expands it into the memory 21 described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時
的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with a plurality of user terminals 100. Further, the various data include data related to the game such as user information and game information, and instructions or notifications to be transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ
12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls the transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls the transmission and reception of various data on the server 200. The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication and the like.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る
The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, a speaker, or the like of the user terminal 100. The input / output IF24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is composed of, for example, a touch pad. The display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects a position where a user's operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としても
よい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, or the like. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, the processor 10 may be a vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 152 when the user terminal 100 is held in the vertical direction. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, it may be a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting the incident light incident from the lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The ranging sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the object to be measured by the timing of light emission from the light source and the timing of receiving the reflected light generated by the light emitted from the light source being reflected by the object to be measured. The ranging sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 receives the detection result of detecting the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 by using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. As a result, the accuracy of detecting an object based on the captured image of the camera 17 can be further improved regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique adopted in the above-mentioned image recognition process. (2) Further, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies the gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, the processor 10 determines that the user has made a "par" gesture when the number of fingers is five. Further, when the number of fingers is 0 (the fingers are not detected), the processor 10 determines that the user has made a “goo” gesture. Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a "choki" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is raised or the user's finger is repelled. .. (4) The processor 10 is an object 1010 (user's hand or the like) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the image captured by the camera 17. Detect whether it is at the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is detected based on the image recognition result of the image captured by the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is detected or not detected in the distance measuring sensor 18 having a stronger directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user is waving his / her hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether or not the user is holding a hand (whether it is a “goo” gesture or another gesture (for example, “par”) by recognizing an image captured by the camera 17. ) Is detected. The processor 10 also detects the shape of the user's hand and how the user is moving the hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is approaching or moving this hand toward or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. Continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining the state in which the mouse is clicked and pressed, or maintaining the touched state after the touch-down operation is performed on the touch panel. Further, when the user moves his / her hand while the user's gesture "goo" is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). It can also be recognized. Further, when the user terminal 100 detects a gesture that the user flips a finger based on the detection result of the user's hand by the image captured by the camera 17, the gesture is clicked by the mouse or tapped on the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of game system 1>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration (not shown) required to function as a general computer and a functional configuration required to realize a known function in a game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation and a function as an output device that outputs a game image or sound. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 in cooperation with the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and supporting the user terminal 100 to advance the game. For example, selling valuable data, providing services, and so on. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating the exchange between the user terminals 100. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 in cooperation with the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF23, the input / output IF24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。 The storage unit 120 and the storage unit 220 store the game program 131, the game information 132, and the user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200. The game information 132 is data that the control unit 110 and the control unit 210 refer to when executing the game program 131. The user information 133 is data related to the user's account. In the storage unit 220, the game information 132 and the user information 133 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームで
ある場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of server 200)
The control unit 210 comprehensively controls the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. The control unit 210 receives a part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a request for synchronization of multiplayer from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、送受信部211、サーバ処理部212、およびデータ管理部213として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions as a transmission / reception unit 211, a server processing unit 212, and a data management unit 213 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.

送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求、マルチプレイの同期の要求、および同期のためのデータ等を受信する。また例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。 The transmission / reception unit 211 transmits / receives various data. For example, the transmission / reception unit 211 receives a transmission request for various data and programs from the user terminal 100, a request for synchronization of multiplayer, data for synchronization, and the like. Further, for example, the transmission / reception unit 211 transmits various data and programs to the user terminal 100 in accordance with the instruction from the server processing unit 212.

サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム131に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部212は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。 The server processing unit 212 performs arithmetic processing necessary for providing the game. The server processing unit 212 executes the arithmetic processing described in the game program 131 in response to a request from the user terminal 100 or the like. Further, for example, the server processing unit 212 performs various determination processes related to the progress of the game.

例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報132またはユーザ情報133のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。 For example, the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete the record of the game information 132 or the user information 133. Further, for example, the server processing unit 212 instructs the transmission / reception unit 211 to transmit various data or programs.

データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報132またはユーザ情報133のレコードを、追加、更新、または削除する。また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報132およびユーザ情報133の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム131のうち、あるユーザ端末100で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介し該ユーザ端末100に送信する。 The data management unit 213 manages various data stored in the storage unit 220 according to the instructions of the server processing unit 212. For example, the data management unit 213 adds, updates, or deletes the record of the game information 132 or the user information 133 in response to an instruction from the server processing unit 212. Further, for example, the data management unit 213 reads at least one of the game information 132 and the user information 133 from the storage unit 220 according to the instruction from the server processing unit 212, and transmits the game information 132 to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. Further, for example, the data management unit 213 reads a program to be executed by a certain user terminal 100 among the game programs 131 from the storage unit 220 according to an instruction from the server processing unit 212, and reads the program to be executed by the user terminal 100 from the storage unit 220, and the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. Send to.

なお、制御部210は、ゲームがマルチプレイである場合、マルチプレイに係る同期処理を行ってもよい。制御部210は、送受信部211においてマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取った場合、マルチプレイの同期処理を行う。制御部210は、送受信部211においてあるユーザ端末100から受信した同期のためのデータを、他のユーザのユーザ端末100に同期して送信する。これにより、複数のユーザ端末100の間の、ゲームに係る種々のデータを同期させることができる。なお、制御部210は、同期のタイミングおよび同期すべきデータをサーバ処理部212において判定してもよい。制御部210が以上の処理を行うことにより、サーバ200は、あるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用または該作用の結果(スコア等)を、他のユーザ端末100において略リアルタイムで共有させることができる。 When the game is multiplayer, the control unit 210 may perform synchronization processing related to the multiplayer. When the control unit 210 receives the request for synchronization of multiplayer and the data for synchronization in the transmission / reception unit 211, the control unit 210 performs the synchronization processing of multiplay. The control unit 210 synchronizes and transmits data for synchronization received from a user terminal 100 in the transmission / reception unit 211 to the user terminal 100 of another user. As a result, various data related to the game can be synchronized between the plurality of user terminals 100. The control unit 210 may determine the synchronization timing and the data to be synchronized in the server processing unit 212. When the control unit 210 performs the above processing, the server 200 transmits the in-game action caused by the input operation performed on the certain user terminal 100 or the result (score, etc.) of the action on the other user terminal 100. It can be shared in near real time.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は
、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the operation of the game program 131 and the user. In addition, the control unit 110 communicates with the server 200 to send and receive information as needed while the game is in progress.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、ゲーム進行部112、キャラクタ管理部113、画像生成部114、および表示制御部115として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a game progress unit 112, a character management unit 113, an image generation unit 114, and a display control unit 115 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game, depending on the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。つまり、操作受付部111は、接触入力の開始、継続、および終了を検知する。換言すると、操作受付部111は、ユーザの入力操作の開始と、該入力操作の完了とを検知することができる。 The operation reception unit 111 detects and accepts a user's input operation with respect to the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what kind of input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. do. For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation for the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as the types of input operations. Further, the operation reception unit 111 detects that the contact input is released from the touch screen 15 when the continuously detected input is interrupted. That is, the operation reception unit 111 detects the start, continuation, and end of the contact input. In other words, the operation reception unit 111 can detect the start of the user's input operation and the completion of the input operation.

ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る各種処理を実行する。例えば、ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る種々のパラメータの設定、演算処理、判定処理等の処理を行う。 The game progress unit 112 executes various processes related to the progress of the game. For example, the game progress unit 112 performs processing such as setting of various parameters related to the progress of the game, arithmetic processing, and determination processing.

また、ゲーム進行部112は、画像生成部114にゲーム画面の画像を生成させるよう指示する。特に、ゲームが3Dのゲームである場合、ゲーム進行部112は、3次元の仮想空間であるゲーム空間を構築する。ゲーム進行部112は該ゲーム空間に、ゲームに係る各種オブジェクトと、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラとを配置する。ゲーム進行部112は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、画像生成部114に指示する。 Further, the game progress unit 112 instructs the image generation unit 114 to generate an image of the game screen. In particular, when the game is a 3D game, the game progress unit 112 constructs a game space which is a three-dimensional virtual space. The game progress unit 112 arranges various objects related to the game and a virtual camera for designating an area to be presented to the user in the game space in the game space. The game progress unit 112 instructs the image generation unit 114 to create an image in which the visual field region defined by the virtual camera and the objects arranged in the visual field region are drawn.

ゲーム進行部112は、より詳しくは、パラメータ管理部1121と、スコア算出部1122とを備える。パラメータ管理部1121は、ゲームで用いる各種パラメータの設定および変更(パラメータの増減)を管理する。パラメータ管理部1121は、ゲームの開始時にゲームプログラム131、ゲーム情報132、およびユーザ情報133の少なくとも1つを参照して、各種パラメータの設定および初期値を決定してもよい。また、パラメータ管理部1121は、各種パラメータの値を初期値から変更した場合、該変更を自己で一時的に記憶していてもよいし、ゲーム情報132またはユーザ情報133に記録してもよい。 More specifically, the game progress unit 112 includes a parameter management unit 1121 and a score calculation unit 1122. The parameter management unit 1121 manages the setting and change (increase / decrease of parameters) of various parameters used in the game. The parameter management unit 1121 may determine various parameter settings and initial values by referring to at least one of the game program 131, the game information 132, and the user information 133 at the start of the game. Further, when the values of various parameters are changed from the initial values, the parameter management unit 1121 may temporarily store the changes by itself, or may record the changes in the game information 132 or the user information 133.

スコア算出部1122は、ゲーム進行部112の指示に従って、スコアを算出する。より具体的には、スコア算出部1122は、ゲーム進行部112が、ゲームで特定のアクションが起こったと判定し、さらにその結果を演算処理した場合、該結果に応じたスコアを算出する。スコア算出部1122は、スコア算出の際に、パラメータ管理部1121が管理している特定のパラメータ(第1パラメータ)の値に応じてスコアを算出する。第1パラメータについては後で詳述する。 The score calculation unit 1122 calculates the score according to the instruction of the game progress unit 112. More specifically, when the game progress unit 112 determines that a specific action has occurred in the game and further performs arithmetic processing on the result, the score calculation unit 1122 calculates a score according to the result. When calculating the score, the score calculation unit 1122 calculates the score according to the value of a specific parameter (first parameter) managed by the parameter management unit 1121. The first parameter will be described in detail later.

なお、スコア算出部1122は、スコアの算出ではなく、第1パラメータの値に応じて、ゲーム上の何らかの要素(例えば第1パラメータ以外のパラメータの値、各種オブジェクトの配置や大きさ、形、ならびに、各種オブジェクトのエフェクトまたはアニメーション等)を変更させるか否かと、該変更の度合いとを決定するものであってもよい。この場
合、スコア算出部1122は、第1パラメータの値に応じてゲームの有利度合いが変化するように、該変更の度合いを決定する。
Note that the score calculation unit 1122 does not calculate the score, but depending on the value of the first parameter, some element in the game (for example, the value of a parameter other than the first parameter, the arrangement, size, shape, and shape of various objects, as well as , Effects or animations of various objects, etc.) and the degree of the change may be determined. In this case, the score calculation unit 1122 determines the degree of the change so that the degree of advantage of the game changes according to the value of the first parameter.

画像生成部114は、ゲーム進行部112の指示にしたがって、各種ゲーム画面の画像(以下、単にゲーム画面と称する)を生成する。画像生成部114は、各種オブジェクトを生成して、該オブジェクトを背景となる画像に重畳させたゲーム画面を生成してもよい。例えば、画像生成部114は、ユーザの入力操作を受け付けるためのボタンなどのユーザインターフェース(UI)オブジェクト、および、アイコン画像等を背景画像に重畳したゲーム画面を生成してもよい。また、画像生成部114は、ゲーム進行部112の指示にしたがって、ゲーム画面に配置される各種オブジェクトのアニメーション(動き)を生成してもよい。 The image generation unit 114 generates images of various game screens (hereinafter, simply referred to as game screens) according to the instructions of the game progress unit 112. The image generation unit 114 may generate various objects and generate a game screen in which the objects are superimposed on a background image. For example, the image generation unit 114 may generate a user interface (UI) object such as a button for accepting a user's input operation, and a game screen in which an icon image or the like is superimposed on a background image. Further, the image generation unit 114 may generate animations (movements) of various objects arranged on the game screen according to the instructions of the game progress unit 112.

表示制御部115は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部115は、画像生成部114がゲーム進行部112の指示にしたがって生成した各種ゲーム画面を描画する。詳しくは後述するが、ゲーム画面とは、例えば、パズルゲームの場合、ステージのクリア条件をユーザに提示するための条件提示画面、ユーザに選択されたステージに対応する盤面を表示して、該ステージをプレイさせるためのパズル画面、および、プレイされたステージの成績をユーザに提示するための成績提示画面などである。 The display control unit 115 outputs a game screen reflecting the processing results executed by each of the above-mentioned units to the display unit 152 of the touch screen 15. The display control unit 115 draws various game screens generated by the image generation unit 114 in accordance with the instructions of the game progress unit 112. As will be described in detail later, the game screen is, for example, in the case of a puzzle game, a condition presentation screen for presenting the clearing conditions of the stage to the user, and a board surface corresponding to the stage selected by the user are displayed, and the stage is displayed. There is a puzzle screen for playing the game, and a result presentation screen for presenting the results of the stage played to the user.

さらに、ゲームシステム1が後述するパズルゲームを実現する場合、本実施形態に係るユーザ端末100は、キャラクタ管理部113を備えていてもよい。キャラクタ管理部113は、盤面に配置するパズル要素を管理する。本実施形態では、一例として、パズル要素とは、1以上のパラメータが関連付けられたキャラクタを封入した風船のオブジェクトである。キャラクタは、ステージを有利に進行させることに関わるパラメータを有しており、各キャラクタは、該パラメータに基づいて、ステージの進行に作用を及ぼすことができる。本実施形態では、キャラクタを所有する権利は、ユーザが該パズルゲームをプレイ中に所定の条件を満たすことにより、サーバ200によって与えられる。所定の条件を満たすとは、例えば、有償アイテムと交換する、抽選で引き当てる、および、課題をクリアする、などが想定される。 Further, when the game system 1 realizes a puzzle game described later, the user terminal 100 according to the present embodiment may include a character management unit 113. The character management unit 113 manages puzzle elements arranged on the board. In the present embodiment, as an example, the puzzle element is a balloon object in which a character associated with one or more parameters is enclosed. Characters have parameters involved in advancing the stage advantageously, and each character can influence the progression of the stage based on the parameters. In the present embodiment, the right to own the character is given by the server 200 when the user satisfies a predetermined condition while playing the puzzle game. Satisfying a predetermined condition is assumed to be, for example, exchanging for a paid item, drawing by lottery, clearing a task, or the like.

ユーザによって所有されたキャラクタは、ユーザ識別情報と関連付けて、サーバ200によって管理されてもよいし、ユーザ端末100のキャラクタ管理部113によってローカルで管理されてもよいし、その両方でもよい。キャラクタ管理部113は、ゲーム進行部112によって実行されるパズルゲームの進行状況に応じて、キャラクタに係るパラメータなどの各種情報を読み出してゲーム進行部112に供給したり、該各種情報を更新したりする。 The character owned by the user may be managed by the server 200 in association with the user identification information, locally managed by the character management unit 113 of the user terminal 100, or both. The character management unit 113 reads various information such as parameters related to the character and supplies the various information to the game progress unit 112 according to the progress of the puzzle game executed by the game progress unit 112, or updates the various information. do.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 The functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may include at least a part of the functions provided by the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions provided by the server 200. Further, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may be made to execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

≪ゲームの概要≫
ゲームシステム1が実現するゲームのジャンルは特に限定されない。例えば、ゲームはパズルゲーム、クイズゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、アドベンチャーゲー
ム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。また、ゲームシステム1が実現するゲームの題材も特に限定されない。例えば、ゲームはテニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲームであってもよい。
≪Outline of the game≫
The genre of the game realized by the game system 1 is not particularly limited. For example, the game may be a puzzle game, a quiz game, an RPG (role playing game), an adventure game, a shooting game, a simulation game, a training game, an action game, or the like. Further, the subject matter of the game realized by the game system 1 is not particularly limited. For example, the game may be a game about sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey.

また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 Further, the game system 1 is not limited to a specific play form, and may be a system for executing a game of any play form. For example, a single-player game by a single user, a multi-play game by a plurality of users, a battle game in which a plurality of users play against each other, and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate among the multi-play games. You may.

本実施形態に係るゲームは、少なくとも、ユーザの入力操作によって引き起こされるアクションの結果に応じて、あるパラメータ(第1パラメータ)が増減するゲームである。また、本実施形態に係るゲームは、該第1パラメータの値に応じて、ユーザのゲームにおける有利度合いが変化するゲームである。 The game according to the present embodiment is a game in which a certain parameter (first parameter) increases or decreases at least according to the result of an action caused by a user's input operation. Further, the game according to the present embodiment is a game in which the degree of advantage in the user's game changes according to the value of the first parameter.

入力操作に応じて引き起こされるアクションに関する各種演算処理は、ゲーム進行部112が実行する。アクションの内容は特に限定されない。また、アクションは、ユーザの入力操作によって直接的に引き起こされるものであってもよいし、間接的に引き起こされるものであってもよい。例えば、アクションとは、ユーザのタッチまたはフリック等の操作に応じた、ゲーム画面上のオブジェクトの移動である。また例えば、アクションとは、該オブジェクトの移動に起因して引き起こされる、他のオブジェクトの移動である。 The game progress unit 112 executes various arithmetic processes related to the actions triggered in response to the input operation. The content of the action is not particularly limited. In addition, the action may be directly triggered by a user's input operation, or may be indirectly triggered. For example, an action is a movement of an object on a game screen in response to an operation such as a user's touch or flick. Also, for example, an action is a movement of another object caused by the movement of the object.

第1パラメータの形式、すなわち第1パラメータのデータの型およびデータの示す内容は、特に限定されない。また、第1パラメータはゲーム画面に表示されるパラメータであっても良いし、ゲーム画面に表示されないマスクデータであってもよい。以降の説明では、ゲームシステム1がパズルゲームを実現する例について述べる。 The format of the first parameter, that is, the data type of the first parameter and the content indicated by the data are not particularly limited. Further, the first parameter may be a parameter displayed on the game screen, or may be mask data not displayed on the game screen. In the following description, an example in which the game system 1 realizes a puzzle game will be described.

パズルゲームは、ゲーム画面の少なくとも一部の領域をパズルの盤面として、該盤面に予め配置されたパズル要素(第1オブジェクト)を消去することで進行するゲームである。ユーザの入力操作に応じて、ゲーム進行部112は、盤面に更なるパズル要素(第2オブジェクト)を追加する。パズル要素が追加された際に、追加されたパズル要素が予め配置されていたパズル要素に作用するアクションが引き起こされる。具体的には、追加されたパズル要素によって、予め配置されたパズル要素同士、または該パズル要素と、追加されたパズル要素との位置関係が変わる。 The puzzle game is a game in which at least a part of the game screen is used as a puzzle board and the puzzle elements (first objects) arranged in advance on the board are erased. The game progress unit 112 adds a further puzzle element (second object) to the board according to the input operation of the user. When a puzzle element is added, an action is triggered in which the added puzzle element acts on a pre-arranged puzzle element. Specifically, depending on the added puzzle element, the positional relationship between the puzzle elements arranged in advance or the puzzle element and the added puzzle element changes.

パズル要素同士の位置関係が、特定の条件(第1条件)を満たす場合、ゲーム進行部112は、該条件を満たしたパズル要素を盤面から消去する。また、パズル要素同士が第1条件を満たす場合、ゲーム進行部112のスコア算出部1122は、パズルゲームにおけるスコアを算出する。 When the positional relationship between the puzzle elements satisfies a specific condition (first condition), the game progressing unit 112 erases the puzzle element satisfying the condition from the board. When the puzzle elements satisfy the first condition, the score calculation unit 1122 of the game progress unit 112 calculates the score in the puzzle game.

本実施形態では、単一のユーザ端末100において実行されるパズルゲーム(シングルプレイ型パズルゲーム)が想定されている。この場合、シングルプレイ型パズルゲームをユーザ端末100において実行するために必要な情報のやりとりがユーザ端末100とサーバ200との間で行われる。 In this embodiment, a puzzle game (single-play type puzzle game) executed on a single user terminal 100 is assumed. In this case, information necessary for executing the single-player puzzle game on the user terminal 100 is exchanged between the user terminal 100 and the server 200.

なお、本実施形態では、パズルゲームが2Dゲームである場合について説明する。しかしながら、パズルゲームは3Dゲームであってもよい。パズルゲームが3Dゲームである場合、上述の「盤面」はゲーム空間中の所定の空間領域に相当する。また、上述の「パズル要素」は、ゲーム空間に配置された立体のオブジェクトに相当する。その他の処理は、
パズルゲームが3Dゲームである場合も同一であってよい。
In this embodiment, a case where the puzzle game is a 2D game will be described. However, the puzzle game may be a 3D game. When the puzzle game is a 3D game, the above-mentioned "board surface" corresponds to a predetermined space area in the game space. Further, the above-mentioned "puzzle element" corresponds to a three-dimensional object arranged in the game space. Other processing
It may be the same when the puzzle game is a 3D game.

<ゲームの主な流れ>
以下、パズルゲームにおけるゲーム画面および処理の流れについて、より具体的に説明する。図3は、パズルゲームのステージの開始から終了までの処理の流れを示すフローチャートである。
<Main flow of the game>
Hereinafter, the game screen and the flow of processing in the puzzle game will be described more specifically. FIG. 3 is a flowchart showing a processing flow from the start to the end of the puzzle game stage.

1つのステージがユーザによって選択されると、ステップS102において、ゲーム進行部112は、ユーザによって選択されたステージのクリア条件を設定し、表示部152に表示する。具体的には、ゲーム進行部112は、選択されたステージに関連付けられているクリア条件をゲーム情報132から取得し、画像生成部114に、条件提示画面を生成させる。ゲーム進行部112は、クリア条件として、ステージで獲得されるスコア合計を設定してもよいし、特定の種類または種類を問わず、ステージで消去されるキャラクタの数を設定してもよい。さらに、ゲーム進行部112は、クリア条件として、盤面の配置を変更するために新規にパズル要素を追加できる上限回数を設定してもよい。すなわち、ゲーム進行部112は、前記盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの入力操作(後述する、射出操作)について、入力回数に上限を設定してもよい。本実施形態では以降、該入力回数に上限が設けられているものとして説明を行う。また、上記射出操作の入力回数の残り回数を、「残り射出回数」と称する。 When one stage is selected by the user, in step S102, the game progress unit 112 sets the clear condition of the stage selected by the user and displays it on the display unit 152. Specifically, the game progress unit 112 acquires the clear condition associated with the selected stage from the game information 132, and causes the image generation unit 114 to generate the condition presentation screen. As a clearing condition, the game progressing unit 112 may set the total score acquired in the stage, or may set the number of characters to be erased in the stage regardless of a specific type or type. Further, the game progressing unit 112 may set an upper limit number of times that a new puzzle element can be added in order to change the arrangement of the board surface as a clearing condition. That is, the game progress unit 112 may set an upper limit on the number of inputs for the user's input operation (described later, injection operation) for changing the arrangement of the puzzle elements on the board. Hereinafter, in the present embodiment, the description will be made on the assumption that the upper limit of the number of inputs is provided. Further, the remaining number of times of input of the above-mentioned injection operation is referred to as "remaining number of injections".

図4は、表示部に表示される条件提示画面の具体例を示す図である。図示の例では、1または複数のクリア条件501を含む条件提示画面が生成される。さらに、条件提示画面は、これからプレイされるステージのステージ名502、および、該ステージの盤面に配置されるパズル要素(後述する、風船)に含まれるキャラクタの種類503などを含んでいてもよい。 FIG. 4 is a diagram showing a specific example of the condition presentation screen displayed on the display unit. In the illustrated example, a condition presentation screen containing one or more clear conditions 501 is generated. Further, the condition presentation screen may include a stage name 502 of the stage to be played, a character type 503 included in a puzzle element (balloon, which will be described later) arranged on the board of the stage, and the like.

スタートボタン504がユーザによって選択されると、ステップS104において、ゲーム進行部112は、該ステージの盤面を生成する。生成された盤面は、表示部152に表示される。本実施形態では、ゲーム進行部112は、キャラクタの種類503において指定されたキャラクタを入れたパズル要素をランダムに配置することによって盤面を生成する。 When the start button 504 is selected by the user, in step S104, the game progress unit 112 generates a board surface of the stage. The generated board surface is displayed on the display unit 152. In the present embodiment, the game progress unit 112 generates a board surface by randomly arranging puzzle elements containing the characters specified in the character type 503.

図5は、表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。一例として、ゲーム進行部112は、図5に示すパズル画面を表示させてから、実際にパズルゲームが開始されるまでの間に所定秒の期間を設けて、ユーザにプレイの開始を準備させる猶予を与えてもよい。図5に示すパズル画面の詳細な内容については後述する。 FIG. 5 is a diagram showing a specific example of the puzzle screen displayed on the display unit. As an example, the game progress unit 112 provides a predetermined second period between the display of the puzzle screen shown in FIG. 5 and the actual start of the puzzle game to prepare the user for the start of play. May be given. The detailed contents of the puzzle screen shown in FIG. 5 will be described later.

図5に示すパズル画面が表示されてから所定秒経過すると、ゲーム進行部112はステージを開始し、ステップS106において、該ステージの盤面の進行に係る各種処理(盤面処理)を行う。盤面処理の詳細については後述する。 When a predetermined second has elapsed from the display of the puzzle screen shown in FIG. 5, the game progress unit 112 starts the stage, and in step S106, various processes (board surface processing) related to the progress of the board surface of the stage are performed. The details of the board surface treatment will be described later.

ステップS108でNOの場合、すなわち、1回の盤面処理の後残り射出回数が0でない場合、ステップS110において、ゲーム進行部112は、該盤面のクリア条件を満たしたか否か判定する。ステップS110でYESの場合、すなわち、クリア条件を満たした場合、ゲーム進行部112はステージを終了させる。そして、ゲーム進行部112はステップS112において、ステージに係るプレイ結果、すなわち成績を表示部152に表示させる。また、ステップS108でYESの場合、すなわち、盤面処理の後に残り射出回数が0である場合も、ゲーム進行部112はステージを終了させ成績を表示させる。一方、ステップS110でNOの場合、すなわち、残り射出回数が0でなく、かつクリア条件を満たしていない場合、ゲーム進行部112はステップS106の盤面処理を再び実行
する。
If NO in step S108, that is, if the number of remaining shots after one board surface treatment is not 0, in step S110, the game progressing unit 112 determines whether or not the clearing condition of the board surface is satisfied. If YES in step S110, that is, if the clearing condition is satisfied, the game progressing unit 112 ends the stage. Then, in step S112, the game progress unit 112 causes the display unit 152 to display the play result related to the stage, that is, the result. Further, if YES in step S108, that is, even if the number of remaining shots is 0 after the board surface processing, the game progressing unit 112 ends the stage and displays the result. On the other hand, if NO in step S110, that is, if the number of remaining shots is not 0 and the clearing condition is not satisfied, the game progressing unit 112 re-executes the board surface processing in step S106.

本実施形態では、ユーザが1ステージを終了するごとに、ステージごとの成績が決定される。成績は、該ステージにおいて獲得されたスコアの合計を含んでいてもよいし、消去されたキャラクタの数を含んでいてもよいし、該ステージのクリア条件の達成度を含んでいてもよい。また、成績は、ユーザのプレイを評価する、その他の任意の情報を含んでいてもよい。 In the present embodiment, each time the user finishes one stage, the result for each stage is determined. The grade may include the total score obtained in the stage, may include the number of erased characters, or may include the degree of achievement of the clearing condition of the stage. The grade may also include any other information that evaluates the user's play.

図6は、表示部に表示される成績提示画面の具体例を示す図である。図示の通り、成績提示画面において、成績はキャラクタごとに提示されてもよい。キャラクタごとの成績571は、例えば、該キャラクタがプレイされたステージにおいて消去された消去数572と、該消去数のキャラクタが消去されたことによって獲得された、キャラクタごとの得点573とを含んでいてもよい。 FIG. 6 is a diagram showing a specific example of the result presentation screen displayed on the display unit. As shown in the figure, the grades may be presented for each character on the grade presentation screen. The score 571 for each character includes, for example, the number of erasures 572 erased in the stage in which the character was played, and the score 573 for each character obtained by erasing the character with the number of erasures. May be good.

また、各キャラクタには、パラメータの具体例として、「レベル」と「得点単価」とが関連付けられている。レベルは、キャラクタの総合的な強さを示すパラメータである。得点単価は、キャラクタが消去されたときに獲得される、該キャラクタ1個あたりの得点を示すパラメータである。「キャラクタが強い」とは、該キャラクタが、本実施形態にかかるパズルゲームを有利に進行させることに対する貢献度が高いということを意味する。本実施形態では、レベルが高いほど、得点単価も高くなる。成績571は、キャラクタに関連付けられているレベル574と得点単価575とをさらに含んでいてもよい。 Further, each character is associated with a "level" and a "score unit price" as specific examples of parameters. Level is a parameter that indicates the overall strength of the character. The score unit price is a parameter indicating the score per character, which is acquired when the character is erased. “The character is strong” means that the character has a high degree of contribution to the advantageous progress of the puzzle game according to the present embodiment. In this embodiment, the higher the level, the higher the score unit price. Grade 571 may further include a level 574 associated with the character and a scoring unit price of 575.

ゲーム進行部112は、キャラクタごとの得点573の算出を任意の方法で行うことができる。一例として、図6に示す例では、キャラクタ「ハート」の得点単価は、「10」である。ゲーム進行部112は、キャラクタ「ハート」を消去することでユーザが獲得したスコアの合計値を、キャラクタ「ハート」の得点573として表示する。 The game progress unit 112 can calculate the score 573 for each character by any method. As an example, in the example shown in FIG. 6, the score unit price of the character "heart" is "10". The game progress unit 112 displays the total value of the scores acquired by the user by erasing the character “heart” as the score 573 of the character “heart”.

さらに、成績571は、キャラクタごとに累積得点576を含んでいてもよい。累積得点576は、これまでにユーザによってプレイされたすべてのステージにおいて、該キャラクタについて獲得されたスコアをすべて合算したものを指す。累積得点576は、キャラクタ管理部113によって管理されている。一例として、累積得点576は、ゲージの態様で提示される。本実施形態では、キャラクタ管理部113は、累積得点576のゲージがいっぱいになるまでスコアが獲得されると、該キャラクタのレベルを1つ上げる。キャラクタ管理部113は、レベルを上げるとゲージをリセットし、次回以降、該キャラクタにつき獲得されたスコアを加算していく。レベルが上がるということは、その他の各種パラメータが上昇する、すなわち、キャラクタが強くなるということを意味する。このように、本実施形態に係るゲームシステム1は、ステージがユーザによってプレイされるほど、各キャラクタを強くする(成長させる)構成である。 Further, the grade 571 may include a cumulative score of 576 for each character. Cumulative score 576 refers to the sum of all the scores earned for the character in all stages played by the user so far. The cumulative score 576 is managed by the character management unit 113. As an example, the cumulative score 576 is presented in the form of a gauge. In the present embodiment, the character management unit 113 raises the level of the character by one when the score is acquired until the gauge of the cumulative score 576 is full. The character management unit 113 resets the gauge when the level is raised, and adds the score acquired for the character from the next time onward. As the level goes up, it means that various other parameters go up, that is, the character becomes stronger. As described above, the game system 1 according to the present embodiment has a configuration in which each character is strengthened (grown) as the stage is played by the user.

本実施形態では、ユーザが1ステージを終了するごとに、ステージごとの成績が決定される。成績は、該ステージにおいて獲得されたスコアの合計を含んでいてもよいし、消去されたキャラクタの数を含んでいてもよいし、該ステージのクリア条件の達成度を含んでいてもよい。また、成績は、ユーザのプレイを評価する、その他の任意の情報を含んでいてもよい。 In the present embodiment, each time the user finishes one stage, the result for each stage is determined. The grade may include the total score obtained in the stage, may include the number of erased characters, or may include the degree of achievement of the clearing condition of the stage. The grade may also include any other information that evaluates the user's play.

ユーザは、プレイしたステージの成績を確認したら、OKボタン577を選択する。OKボタン577が選択されると、ゲーム進行部112は、ステップS102から開始された、一連のステージを終了させる。 After confirming the results of the stage played, the user selects the OK button 577. When the OK button 577 is selected, the game progress unit 112 ends a series of stages started from step S102.

<盤面について>
以下、盤面処理について、図5および図7〜図22を用いて詳細に説明する。始めに、図5を再び用いて、盤面に配置される各種オブジェクトと、パズルゲームの基本的な仕様について説明する。図5は、パズルゲームの1ステージが開始する直前のパズル画面の一例を示す。パズル画面は、盤面511を含む。盤面511には、パズル要素である風船512A〜Gが予め配置されている。例えば、図示のように5種類のキャラクタ入り風船512A〜Eが、ランダムに配置される。なお、盤面511には、空の風船512F(後述)およびコイン入りの風船512G(後述)がランダムに配置されていてもよい。また、風船512A〜Gの配置数は適宜定められてよい。以降の説明では、風船512A〜Gをまとめて「風船512」とも称する。
<About the board>
Hereinafter, the board surface treatment will be described in detail with reference to FIGS. 5 and 7 to 22. First, using FIG. 5 again, various objects arranged on the board and the basic specifications of the puzzle game will be described. FIG. 5 shows an example of a puzzle screen immediately before the start of one stage of the puzzle game. The puzzle screen includes a board 511. Balloons 512A to G, which are puzzle elements, are arranged in advance on the board 511. For example, as shown in the figure, five types of balloons with characters 512A to E are randomly arranged. An empty balloon 512F (described later) and a coin-filled balloon 512G (described later) may be randomly arranged on the board surface 511. Further, the number of balloons 512A to G may be arranged as appropriate. In the following description, the balloons 512A to G will be collectively referred to as "balloons 512".

盤面511は、風船512を配置するための領域とは異なる領域を含んでいてもよい。例えば、該異なる領域には、天井513、中間障害物514、クリア条件515、コンボゲージ516、残り射出回数517、キャラクタ選択ボタン518、射出台519、スコア合計520、獲得コイン数521、および、スキルゲージ522などのオブジェクトが表示されていてもよい。 The board surface 511 may include a region different from the region for arranging the balloon 512. For example, in the different areas, the ceiling 513, the intermediate obstacle 514, the clearing condition 515, the combo gauge 516, the number of remaining shots 517, the character selection button 518, the firing table 519, the total score 520, the number of coins earned 521, and the skill. Objects such as gauge 522 may be displayed.

天井513は、盤面の上下を示す。天井513のある方向が、盤面511の上方、天井513と逆方向が、盤面511の下方である。また、天井513は、風船512の浮上(後述)を遮る障害物でもある。中間障害物514も、風船512の浮上を遮る障害物である。中間障害物514は、風船512を配置するための領域内に配置される。クリア条件515、コンボゲージ516、残り射出回数517、キャラクタ選択ボタン518、射出台519、スコア合計520、獲得コイン数521、および、スキルゲージ522については、後で詳述する。 The ceiling 513 indicates the top and bottom of the board surface. The direction in which the ceiling 513 is located is above the board surface 511, and the direction opposite to the ceiling 513 is below the board surface 511. The ceiling 513 is also an obstacle that blocks the floating (described later) of the balloon 512. The intermediate obstacle 514 is also an obstacle that blocks the ascent of the balloon 512. The intermediate obstacle 514 is placed in the area for placing the balloon 512. The clearing condition 515, combo gauge 516, remaining number of shots 517, character selection button 518, shot stand 519, total score 520, number of coins earned 521, and skill gauge 522 will be described in detail later.

<キャラクタについて>
ゲーム進行部112は、盤面511の生成前に、キャラクタ入り風船512A〜Eに入れるキャラクタの種類を、任意の方法で決定する。例えば、ゲーム進行部112は、ステージの種類に応じて風船に入れるキャラクタを決定してもよい。また例えば、ゲーム進行部112は、予めユーザによって選択されたキャラクタを風船に入れて配置してもよい。また例えば、ゲーム進行部112は、予めサーバ200において用意されているキャラクタの中から、風船に入れるキャラクタをランダムに選んでもよいし、ユーザが所有しているキャラクタとして、ユーザに関連付けられているキャラクタの中から風船に入れるキャラクタを選んでもよい。また、ゲーム進行部112は、ステージによっては、該ステージに予め定められている種類のキャラクタを風船に入れてもよい。
<About characters>
The game progressing unit 112 determines the type of characters to be put into the balloons 512A to E with characters by an arbitrary method before the board surface 511 is generated. For example, the game progress unit 112 may determine the character to be put in the balloon according to the type of the stage. Further, for example, the game progress unit 112 may place a character selected in advance by the user in a balloon. Further, for example, the game progress unit 112 may randomly select a character to be put in the balloon from the characters prepared in advance in the server 200, or a character associated with the user as a character owned by the user. You may choose the character to put in the balloon from among. Further, depending on the stage, the game progressing unit 112 may put a character of a predetermined type in the stage into a balloon.

本実施形態では、ゲーム進行部112は、ユーザに関連付けられているキャラクタの中から5種類のキャラクタを、ユーザの選択に基づいて指定し、該5種類のキャラクタのいずれかを入れたキャラクタ入り風船512A〜Eを盤面511に配置する。キャラクタ管理部113は、ゲーム進行部112によって指定されたキャラクタのデータをゲーム情報132から読み出し、ゲーム進行部112に供給する。 In the present embodiment, the game progress unit 112 designates five types of characters from the characters associated with the user based on the user's selection, and a balloon containing a character containing any one of the five types of characters. 512A to E are arranged on the board surface 511. The character management unit 113 reads the character data designated by the game progress unit 112 from the game information 132 and supplies the data to the game progress unit 112.

本実施形態では、ユーザは、種類の異なるキャラクタを複数所有し、所有しているキャラクタの中から、盤面に配置したり、射出したりするためのキャラクタを指定することができる。上述したとおり、ユーザによって所有されたキャラクタは、ユーザ識別情報と関連付けて、サーバ200によって管理される。ユーザ端末100のキャラクタ管理部113は、自端末のユーザが所有しているキャラクタについてのキャラクタデータを、サーバ200から取得して、ゲーム情報132として記憶部120に格納する。キャラクタ管理部113は、記憶部120に格納されたキャラクタデータを、パズルゲームの進行状況に応じて、読み出したり、更新したりすることにより、ユーザによって所有されている各キャラクタを管理する。 In the present embodiment, the user owns a plurality of characters of different types, and can specify a character to be arranged on the board or ejected from the possessed characters. As described above, the character owned by the user is managed by the server 200 in association with the user identification information. The character management unit 113 of the user terminal 100 acquires character data about a character owned by the user of the own terminal from the server 200 and stores it in the storage unit 120 as game information 132. The character management unit 113 manages each character owned by the user by reading or updating the character data stored in the storage unit 120 according to the progress of the puzzle game.

図7は、キャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。キャラクタは、ステージを有利に進行させることに関わる各種パラメータを有している。パラメータの一例として、「レベル」、「得点単価」、「タイプ」、「スキル」および「アビリティ」がある。さらに、「累積得点」があってもよい。これらの各種パラメータは、各キャラクタのキャラクタ名に関連付けて、キャラクタデータとして格納されている。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a data structure of character data. The character has various parameters related to advancing the stage advantageously. Examples of parameters are "level", "score unit price", "type", "skill" and "ability". In addition, there may be a "cumulative score". These various parameters are stored as character data in association with the character name of each character.

「レベル」は、上述したとおり、キャラクタの総合的な強さを示すパラメータである。「得点単価」は、上述したとおり、キャラクタが入った風船が消去されたときのスコア算出に参照される、該キャラクタ1個あたりの得点を示すパラメータである。「累積得点」は、上述したとおり、これまでにユーザによってプレイされたすべてのステージにおいて、キャラクタについて獲得されたスコアをすべて合算したもの(いわゆる経験値)を示すパラメータである。 As described above, the "level" is a parameter indicating the overall strength of the character. As described above, the "score unit price" is a parameter indicating the score per character, which is referred to in the score calculation when the balloon containing the character is erased. As described above, the "cumulative score" is a parameter indicating the sum of all the scores obtained for the character in all the stages played by the user so far (so-called experience value).

「タイプ」は、キャラクタの属性を示すパラメータである。タイプには、一例として、赤、青、黄の3タイプがあり、盤面に配置されるキャラクタのタイプが、該盤面が構成されたステージの属性、または、該ステージに登場するボスの属性と一致すると、該ステージを有利に進行させることができる。 The "type" is a parameter indicating the attribute of the character. As an example, there are three types, red, blue, and yellow, and the type of the character placed on the board matches the attribute of the stage on which the board is composed or the attribute of the boss appearing on the stage. Then, the stage can be advanced advantageously.

「スキル」は、キャラクタがステージの進行中に発動させることにより、ステージの進行を有利にすることができる技の内容を示すパラメータである。盤面に配置されたキャラクタは、所定の発動条件が満たされた場合にスキルを発動できる状態に遷移する。本実施形態では、スキルは、所定の発動条件が満たされたとき以降に、ユーザの操作にしたがって、発動される。 The "skill" is a parameter indicating the content of a technique that can be activated by the character while the stage is in progress to make the progress of the stage advantageous. The character placed on the board transitions to a state in which the skill can be activated when a predetermined activation condition is satisfied. In the present embodiment, the skill is activated according to the user's operation after the predetermined activation condition is satisfied.

「アビリティ」は、ステージの進行状況または進行後の結果に対して有利な作用を及ぼすキャラクタの能力である。アビリティを有するキャラクタが盤面に配置されていることにより、該アビリティに係る、ステージの進行に有利な作用が発現する。例えば、「ハート」のキャラクタが「スコア5%UP」のアビリティを有している場合、ステージの進行中に、ハートが得点位置に到達したときに加算される得点が、通常の獲得される得点の5%UPとなる。 An "ability" is a character's ability that has a beneficial effect on the progress or outcome of a stage. By arranging the character having the ability on the board surface, the effect related to the ability, which is advantageous for the progress of the stage, is exhibited. For example, if the character of "Heart" has the ability of "Score 5% UP", the score added when the heart reaches the scoring position during the progress of the stage will be the score normally obtained. It becomes 5% UP of.

ユーザは、ステージの属性、該ステージに登場するボスの属性、および、該ステージに設定されたクリア条件など、ならびに、自身が所有する各キャラクタの各パラメータを考慮して、ステージを有利に進める上で、最善のキャラクタを指定すればよい。このように、キャラクタを指定する場面において、ユーザはパズルゲームを有利に進めるために戦略を練ることができる。結果として、パズルゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。 The user can take advantage of the stage by considering the attributes of the stage, the attributes of the boss appearing in the stage, the clearing conditions set for the stage, and each parameter of each character owned by the user. Then, specify the best character. In this way, in the scene of designating a character, the user can devise a strategy in order to advance the puzzle game in an advantageous manner. As a result, it becomes possible to further improve the fun of the puzzle game.

<風船について>
本実施形態では、風船は、ゲーム画面の上方から下方へ風船を引っ張ろうとする仮想の重力に逆らう浮力を持ち、該浮力でゲーム画面上方へ浮上する性質を持つパズル要素である。図5に示す風船512は、図示の通り膨らんでおり、盤面511の上方に隙間があればその隙間を埋めるように浮上する。一方、後述するように風船が割れた場合、風船の中身、すなわちキャラクタまたはコインが、上述の仮想の重力にしたがってパズル画面の下方へ落下する。空の風船は、中身が無いため割れた場合も何も落下しない。
<About balloons>
In the present embodiment, the balloon is a puzzle element that has a buoyancy against the virtual gravity that tries to pull the balloon from the upper side to the lower side of the game screen, and has a property of ascending to the upper part of the game screen by the buoyancy. The balloon 512 shown in FIG. 5 is inflated as shown in the drawing, and if there is a gap above the board surface 511, it rises so as to fill the gap. On the other hand, when the balloon is broken as described later, the contents of the balloon, that is, the character or the coin, falls to the lower part of the puzzle screen according to the above-mentioned virtual gravity. Since the empty balloon is empty, nothing will fall even if it breaks.

本実施形態において、キャラクタ入り風船は、盤面における位置関係が変わった場合に、同種の隣り合う風船同士で結合する性質を持つ。なお、空の風船およびコイン入り風船は、該結合する性質を持たない。本実施形態では、結合後の風船は、風船の被膜が1つに
繋がった状態で表示される。
In the present embodiment, the balloon with a character has a property of joining adjacent balloons of the same type when the positional relationship on the board changes. It should be noted that empty balloons and balloons with coins do not have the property of binding. In the present embodiment, the balloons after being combined are displayed in a state where the balloon coatings are connected to one.

本実施形態において、操作受付部111は、ユーザが風船を盤面に射出するための操作(射出操作)を受け付ける。該射出操作は、例えば、ユーザがユーザ端末100の入力部151に対し行うドラッグ(スライド)操作である。以降、ユーザが盤面に向かって射出させる風船、および、射出後に盤面中を移動する風船を射出風船と称する。すなわち、射出風船とは、盤面に新たに追加される風船である。射出風船は、キャラクタ入りの風船である。射出風船に入っているキャラクタの種類は、盤面に配置されたキャラクタ入り風船に入っているキャラクタのいずれかである。射出風船の移動は、一例として、ドラッグ操作で選択されて、初期位置からずらされたキャラクタが、ずらされた後の現在位置から盤面に配置された風船群に向かって射出されることによって起こる。初期位置は、一例として、盤面511の下方に設置された射出台519の上である。ずらされた後の現在位置は、一例として、上述のドラッグ操作によって最後に検出された接触位置である。射出操作は、ユーザが射出台519上の射出風船にタッチした際に開始され、該射出風船をドラッグ操作でずらした後にドロップ(リリース)操作を行ったときに完了する。換言すると、射出操作は、射出風船へのタッチダウンで開始し、該タッチダウンからタッチアップまでの間継続し、タッチアップによって完了する。 In the present embodiment, the operation receiving unit 111 receives an operation (injection operation) for the user to eject the balloon onto the board surface. The injection operation is, for example, a drag (slide) operation performed by the user on the input unit 151 of the user terminal 100. Hereinafter, balloons that the user ejects toward the board and balloons that move in the board after ejection are referred to as ejection balloons. That is, the ejection balloon is a balloon newly added to the board surface. The ejection balloon is a balloon containing a character. The type of character contained in the ejection balloon is one of the characters contained in the character-containing balloon arranged on the board. As an example, the movement of the ejected balloon occurs when the character selected by the drag operation and displaced from the initial position is ejected from the current position after the displacement toward the balloon group arranged on the board. The initial position is, for example, on the injection table 519 installed below the board surface 511. The current position after the shift is, for example, the last contact position detected by the drag operation described above. The ejection operation is started when the user touches the ejection balloon on the ejection table 519, and is completed when the ejection balloon is moved by the drag operation and then the drop (release) operation is performed. In other words, the ejection operation starts with a touchdown to the ejection balloon, continues from the touchdown to the touchup, and is completed by the touchup.

なお、詳細は後述するが、本実施形態では、キャラクタ入り風船は、同種の風船が4個以上結合した場合、それぞれの風船が割れて中身のキャラクタが落下する。ここで、「同種の風船」とは、同じ種類のキャラクタが入った風船を意味する。換言すると、パズル画面において、キャラクタ入り風船は3つまでは結合した状態で浮上する。また、空の風船およびコイン入り風船は、射出風船が接触した場合に割れる。コイン入り風船は、割れると中身のコインが落下する。 Although the details will be described later, in the present embodiment, when four or more balloons of the same type are combined, each balloon is broken and the character inside falls. Here, the "balloon of the same type" means a balloon containing a character of the same type. In other words, on the puzzle screen, up to three balloons with characters float in a combined state. In addition, empty balloons and balloons with coins break when the ejected balloons come into contact with each other. When a balloon with coins breaks, the coins inside will fall.

なお、ゲーム進行部112は、風船の浮力と、風船にかかる重力とのどちらが強くなるように設定してもよいし、同じに設定してもよい。また、ゲーム進行部112は、結合した風船の数が多いほど、浮力または重力が大きくなるように設定してもよい。例えば、風船の浮力の方が大きい場合、該風船が割れてキャラクタが落下するときの落下軌道が、浮上形態のキャラクタで塞がれている場合は、キャラクタは風船に包まれていなくても、落下軌道を塞いでいる風船の浮力によって、盤面に残ることがあってもよい。反対に、重力の方が大きい場合、落下するキャラクタは、落下軌道が塞がれていても、風船を押しのけて、または風船を割りながら下方へ落下してもよい。 The game progress unit 112 may be set so that either the buoyancy of the balloon or the gravity applied to the balloon becomes stronger, or the same may be set. Further, the game progressing unit 112 may be set so that the buoyancy or gravity increases as the number of bound balloons increases. For example, if the buoyancy of the balloon is greater, the fall trajectory when the balloon breaks and the character falls is blocked by the floating character, even if the character is not wrapped in the balloon. The buoyancy of the balloons blocking the fall trajectory may leave them on the board. Conversely, if gravity is greater, the falling character may fall downwards, pushing the balloon away or breaking the balloon, even if the fall trajectory is blocked.

パズル画面には、後述するコンボが成立する時間を示すパラメータ(第1パラメータ)の残量を示したコンボゲージ516が表示される。第1パラメータは、パラメータ管理部1121が管理するパラメータの1つである。第1パラメータには、最小値および最大値が設定されている。コンボゲージ516は、第1パラメータの、最大値に対する割合をゲージ量として示す。本実施形態では、第1パラメータの最小値は0、最大値は100であるとして説明を行う。 On the puzzle screen, a combo gauge 516 indicating the remaining amount of the parameter (first parameter) indicating the time when the combo, which will be described later, is established is displayed. The first parameter is one of the parameters managed by the parameter management unit 1121. A minimum value and a maximum value are set in the first parameter. The combo gauge 516 indicates the ratio of the first parameter to the maximum value as a gauge amount. In the present embodiment, the minimum value of the first parameter is 0 and the maximum value is 100.

なお、パズル画面には、ステージのクリア条件515が表示されてもよい。例えば、図5の例では、消去すべきキャラクタ入り風船のノルマ数が、クリア条件515として表示されている。また、ステージにおいて、風船の射出回数に制限がある場合、すなわち、ゲーム進行部112がステージのクリア条件として、残り射出回数を設定している場合、パズル画面には、残り射出回数517が表示されてもよい。 The stage clearing condition 515 may be displayed on the puzzle screen. For example, in the example of FIG. 5, the quota number of the balloon containing the character to be erased is displayed as the clearing condition 515. Further, when the number of balloon injections is limited on the stage, that is, when the game progress unit 112 sets the remaining number of injections as a condition for clearing the stage, the remaining number of injections 517 is displayed on the puzzle screen. You may.

パズル画面には、射出風船とともに射出台519が表示される。また、ステージにおいてユーザが射出する風船の種類を選択可能な場合は、パズル画面には、射出する風船に入れるキャラクタを選択するキャラクタ選択ボタン518が表示されてもよい。また、パズ
ル画面には、そのステージにおいて獲得されたスコアの合計を示すスコア合計520が表示されてもよい。また、パズル画面には、コイン入り風船を割って落下させたコインの枚数を示す獲得コイン数521が表示されてもよい。また、パズル画面には、キャラクタ毎のスキルゲージ522が表示されてもよい。スキルゲージ522が所定値以上溜まった状態でユーザによりスキルゲージ522がタッチされると、該ゲージに対応するキャラクタのスキルが発動する。
On the puzzle screen, the ejection table 519 is displayed together with the ejection balloon. Further, if the user can select the type of balloon to be ejected on the stage, a character selection button 518 for selecting a character to be inserted into the balloon to be ejected may be displayed on the puzzle screen. Further, the puzzle screen may display a total score of 520 indicating the total of the scores acquired in the stage. Further, on the puzzle screen, the number of acquired coins 521 indicating the number of coins dropped by breaking the balloon containing coins may be displayed. Further, the skill gauge 522 for each character may be displayed on the puzzle screen. When the skill gauge 522 is touched by the user while the skill gauge 522 is accumulated at a predetermined value or more, the skill of the character corresponding to the gauge is activated.

<盤面処理1:射出風船の射出および移動>
図8は、図3に示した盤面処理(ステップS106)の詳細を示すフローチャートである。処理の流れを以下で説明するにあたり、図9〜図13に示すゲーム画面を参照する。図9〜図13は、パズル画面の具体例を示す図である。各種パズル画面は、ゲーム進行部112の指示にしたがって、画像生成部114によって生成される。そして、生成されたパズル画面が表示制御部115によって表示部152に表示されることにより、ユーザに視認される。
<Board surface treatment 1: Injection and movement of injection balloons>
FIG. 8 is a flowchart showing the details of the board surface processing (step S106) shown in FIG. In explaining the processing flow below, the game screens shown in FIGS. 9 to 13 will be referred to. 9 to 13 are diagrams showing specific examples of puzzle screens. Various puzzle screens are generated by the image generation unit 114 according to the instructions of the game progress unit 112. Then, the generated puzzle screen is displayed on the display unit 152 by the display control unit 115, so that the user can visually recognize the screen.

図5に示したパズル画面が表示されてから所定秒経過すると、ステップS202において、ゲーム進行部112は、射出操作の受け付けを開始する。具体的には、ゲーム進行部112は射出台519の上部にキャラクタ入り風船を、射出風船531として配置する。画像生成部114は図9に示すような、射出風船531が配置された射出台519を含むパズル画面を生成する。ユーザは、射出風船531に入っているキャラクタを、キャラクタ選択ボタン518をタッチすることで変更することができる。 When a predetermined second has elapsed from the display of the puzzle screen shown in FIG. 5, in step S202, the game progress unit 112 starts accepting the injection operation. Specifically, the game progressing unit 112 arranges a balloon with a character on the upper part of the ejection table 519 as an ejection balloon 531. The image generation unit 114 generates a puzzle screen including an injection table 519 on which the injection balloon 531 is arranged, as shown in FIG. The user can change the character contained in the ejection balloon 531 by touching the character selection button 518.

ゲーム進行部112は、パズル画面において、射出台519を、1以上の任意の数、設置してもよい。また、ゲーム進行部112は、ステージごとに予め定められている設定にしたがって、所定の数の射出台519を設置してもよい。このような構成によれば、設置される射出台519の数によって、高得点を狙うための戦略が異なり、ユーザは、ステージごとに戦略を練ってパズルゲームを楽しむことができる。 The game progress unit 112 may install any number of injection tables 519 of 1 or more on the puzzle screen. Further, the game progress unit 112 may install a predetermined number of injection tables 519 according to a predetermined setting for each stage. According to such a configuration, the strategy for aiming at a high score differs depending on the number of injection tables 519 installed, and the user can devise a strategy for each stage and enjoy the puzzle game.

ステップS204において、ゲーム進行部112は、操作受付部111が射出操作の開始を検知するまで待機する。操作受付部111が射出操作の開始を検知した場合、ステップS206において、ゲーム進行部112のパラメータ管理部1121は、第1パラメータの減少を開始させる。これにより、コンボゲージ516のゲージも減少を開始する。ドラッグ操作が開始してから完了する(後述するステップS214でYESの場合)までの間、パラメータ管理部1121は、ゲームにおける時間の経過とともに第1パラメータを減少させる。なお、第1パラメータの減少スピードは適宜設定されてよい。 In step S204, the game progress unit 112 waits until the operation reception unit 111 detects the start of the injection operation. When the operation reception unit 111 detects the start of the injection operation, in step S206, the parameter management unit 1121 of the game progress unit 112 starts the decrease of the first parameter. As a result, the gauge of the combo gauge 516 also starts to decrease. From the start of the drag operation to the completion (when YES in step S214 described later), the parameter management unit 1121 reduces the first parameter with the passage of time in the game. The reduction speed of the first parameter may be set as appropriate.

ステップS208において、ゲーム進行部112はさらに、射出風船531に入っているキャラクタ(以降、射出キャラクタと称する)を特定する。ステップS210において
、ゲーム進行部112は、ドラッグ操作が検知されている間、盤面511に配置されているキャラクタのうち、特定した射出キャラクタと同種のキャラクタを強調表示させてもよい。
In step S208, the game progressing unit 112 further identifies the character (hereinafter, referred to as the ejection character) contained in the ejection balloon 531. In step S210, the game progress unit 112 may highlight a character of the same type as the specified ejection character among the characters arranged on the board surface 511 while the drag operation is detected.

図10に示すとおり、本実施形態では、一例として、ゲーム進行部112は、盤面511に配置されているキャラクタのうち、射出キャラクタと同種のキャラクタが入った風船512に対して、これらを目立たせるための枠を付与してもよい。枠は、例えば、盤面511における各種キャラクタおよび背景で使用されていない色で着色されていてもよい。また、枠には、点滅または風船の輪郭に沿って動くなどのアニメーションが付与されてもよい。 As shown in FIG. 10, in the present embodiment, as an example, the game progressing unit 112 makes the balloon 512 containing a character of the same type as the ejection character stand out among the characters arranged on the board surface 511. You may give a frame for. The frame may be colored, for example, with various characters on the board 511 and colors not used in the background. In addition, the frame may be given an animation such as blinking or moving along the contour of the balloon.

さらに、ステップS212において、ゲーム進行部112は、射出風船531の射出軌
道を決定する。例えば、ゲーム進行部112は、射出風船531の初期位置と、現在検知されている接触位置との位置関係に基づいて、射出軌道を決定してもよい。一例として、ゲーム進行部112は、現在検知されている接触位置533から射出風船531の初期位置534へと向かう直線の延長線を射出軌道535として決定してもよい。ゲーム進行部112は、ステップS214でNOの間、すなわち、ドラッグ操作が検知されている間は、決定した射出軌道535を表示部152に表示させてもよい。これによりユーザは、射出軌道535を視認して、ねらいを定めて、所望の位置に射出風船531を射出させやすくなる。
Further, in step S212, the game progressing unit 112 determines the ejection trajectory of the ejection balloon 531. For example, the game progressing unit 112 may determine the ejection trajectory based on the positional relationship between the initial position of the ejection balloon 531 and the currently detected contact position. As an example, the game progressing unit 112 may determine an extension of a straight line from the currently detected contact position 533 to the initial position 534 of the ejection balloon 531 as the ejection trajectory 535. The game progress unit 112 may display the determined injection trajectory 535 on the display unit 152 during NO in step S214, that is, while the drag operation is detected. This makes it easier for the user to visually recognize the injection trajectory 535, aim at it, and inject the injection balloon 531 at a desired position.

ステップS214でYESの場合、ステップS216において、ゲーム進行部112のパラメータ管理部1121は、第1パラメータの減少を停止させる。具体的には、上述のドラッグ操作に係る接触が検知されなくなると、換言すれば、操作受付部111が、タッチスクリーン15の状態について、接触の状態から非接触の状態への遷移を検知すると、パラメータ管理部1121は、ドラッグ操作が完了したと判断し、第1パラメータの減少を停止させる。これにより、コンボゲージ516のゲージの減少も停止する。 If YES in step S214, in step S216, the parameter management unit 1121 of the game progress unit 112 stops the decrease of the first parameter. Specifically, when the contact related to the above-mentioned drag operation is no longer detected, in other words, when the operation reception unit 111 detects the transition from the contact state to the non-contact state with respect to the state of the touch screen 15, The parameter management unit 1121 determines that the drag operation has been completed, and stops the decrease of the first parameter. As a result, the decrease of the gauge of the combo gauge 516 is also stopped.

ステップS218において、ゲーム進行部112は、残り射出回数を1減じる。これにより、画像生成部114が生成する画像に含まれる残り射出回数517の数字が1つ減少する。なお、パラメータ管理部1121は、ステップS218において、第1パラメータを所定の減少値の分だけ、減少させてもよい。つまり、パラメータ管理部1121は、射出操作の開始から完了までの経過時間に関わらず、該射出操作が完了した場合にコンボゲージの値を所定量だけ減少させてもよい。これにより、コンボゲージを維持することがより困難になるため、ゲームの戦略性が増す。以降、該所定量のことを「基本減少量」と称する。 In step S218, the game progressing unit 112 decrements the remaining number of shots by one. As a result, the number of the remaining number of shots 517 included in the image generated by the image generation unit 114 is reduced by one. The parameter management unit 1121 may reduce the first parameter by a predetermined reduction value in step S218. That is, the parameter management unit 1121 may reduce the value of the combo gauge by a predetermined amount when the injection operation is completed, regardless of the elapsed time from the start to the completion of the injection operation. This makes it more difficult to maintain the combo gauge, which makes the game more strategic. Hereinafter, the predetermined amount will be referred to as a "basic reduction amount".

続けて、ステップS220において、ゲーム進行部112は、射出風船531を射出して、盤面511に向かって移動させる。このときの移動の軌道は、ステップS214において非接触の状態への遷移が検知された時点において確定した射出軌道である。図11は、図10に示す射出軌道535に沿って、射出風船531が移動する場面でのパズル画面を示している。図11に示すとおり、ゲーム進行部112は、射出風船531が射出されて移動した軌跡を、射出軌跡541として表示部152に表示させてもよい。 Subsequently, in step S220, the game progressing unit 112 ejects the ejection balloon 531 and moves it toward the board surface 511. The trajectory of movement at this time is the injection trajectory determined at the time when the transition to the non-contact state is detected in step S214. FIG. 11 shows a puzzle screen in which the ejection balloon 531 moves along the ejection trajectory 535 shown in FIG. As shown in FIG. 11, the game progressing unit 112 may display the locus on which the ejection balloon 531 is ejected and moved as the ejection locus 541 on the display unit 152.

ステップS222でNOかつステップS224でNOの場合、すなわち射出風船531が盤面511上で風船512、中間障害物514、および天井513等のいずれかに衝突するまでは、ゲーム進行部112は射出風船531の移動を継続させる。本実施形態では、例えば、移動中の射出風船531について、盤面511上の異種のキャラクタが入った風船512をかき分けて、キャラクタの風船の群れを突き進んでいくかのような演出がなされてもよい。 If NO in step S222 and NO in step S224, that is, until the ejection balloon 531 collides with any of the balloon 512, the intermediate obstacle 514, the ceiling 513, etc. on the board 511, the game progressing unit 112 is the ejection balloon 531. Continue to move. In the present embodiment, for example, the moving ejection balloon 531 may be produced as if the balloons 512 containing different characters on the board surface 511 are pushed through the group of character balloons. ..

ステップS222でYESの場合、すなわち、射出風船531が、移動によって空の風船512Fに衝突した場合には、ステップS224において、ゲーム進行部112は、空の風船を割って、さらに射出風船531の移動を継続させる。なお、射出キャラクタとコイン入り風船512Gに衝突した場合も、ゲーム進行部112はコイン入り風船512Gを割って、中身のコインを落下させてもよい。この場合も、ゲーム進行部112はさらに射出風船531の移動を継続させる。 If YES in step S222, that is, if the ejection balloon 531 collides with the empty balloon 512F due to movement, in step S224, the game progressing unit 112 breaks the empty balloon and further moves the ejection balloon 531. To continue. Even when the ejected character collides with the coin-filled balloon 512G, the game progressing unit 112 may break the coin-filled balloon 512G and drop the coins inside. In this case as well, the game progressing unit 112 further continues the movement of the ejection balloon 531.

ステップS224でNOの場合、すなわち、射出風船531がキャラクタ入り風船512A〜Eのいずれか、または中間障害物514および天井513等の各種障害物に衝突した場合、ゲーム進行部112は、ステップS228において射出風船531の移動を停止させる。 If NO in step S224, that is, if the ejection balloon 531 collides with any of the character-filled balloons 512A-E or various obstacles such as the intermediate obstacle 514 and the ceiling 513, the game progressing unit 112 will move to step S228. Stop the movement of the ejection balloon 531.

図12は、図11に示す射出軌道535に沿って移動してきた射出風船531が、他の風船512に衝突して、その位置で停止した場面を示すパズル画面を示している。 FIG. 12 shows a puzzle screen showing a scene in which an injection balloon 531 moving along the injection trajectory 535 shown in FIG. 11 collides with another balloon 512 and stops at that position.

図13は、射出風船531について、移動に係る別の例を説明するためのパズル画面である。図13は、別の射出軌道536に沿って、射出風船531が移動して停止した場面を示すパズル画面を示している。図13に示す例では、射出軌道536に沿って射出風船531が射出され、移動を開始すると、障害物よりも先に、パズル画面の左端に衝突する
FIG. 13 is a puzzle screen for explaining another example relating to the movement of the ejection balloon 531. FIG. 13 shows a puzzle screen showing a scene in which the ejection balloon 531 moves and stops along another ejection trajectory 536. In the example shown in FIG. 13, when the ejection balloon 531 is ejected along the ejection trajectory 536 and starts moving, it collides with the left edge of the puzzle screen before the obstacle.

本実施形態では、移動中の射出風船531がパズル画面の左端または右端に到達した場合には、ゲーム進行部112は、射出軌道を変更する。具体的には、ゲーム進行部112は、射出風船531の射出時に決定した射出軌道536が、パズル画面の端(図13に示す例では左端)と交差する場合、射出軌道536が左端に入射する角度に基づいて、反射後の射出軌道537を決定する。ゲーム進行部112は、射出軌道536に沿って射出風船531を移動させ、射出風船531が左端に到達した後は、反射後の射出軌道537に沿って射出風船531の移動を継続させる。 In the present embodiment, when the moving injection balloon 531 reaches the left end or the right end of the puzzle screen, the game progress unit 112 changes the injection trajectory. Specifically, in the game progressing unit 112, when the injection trajectory 536 determined at the time of ejection of the ejection balloon 531 intersects the edge of the puzzle screen (the left edge in the example shown in FIG. 13), the ejection trajectory 536 is incident on the left end. The ejection trajectory 537 after reflection is determined based on the angle. The game progressing unit 112 moves the ejection balloon 531 along the ejection trajectory 536, and after the ejection balloon 531 reaches the left end, continues the movement of the ejection balloon 531 along the ejection trajectory 537 after reflection.

つまり、ゲーム進行部112は、表示部152における表示領域の左端または右端に射出風船531が到達した場合には、表示領域の左端または右端と上述の初期の射出軌道とが成す角度に基づいて、到達後の射出軌道を変更する。図13に示すパズル画面における射出軌跡541は、射出風船531が、該パズル画面の左端に衝突して反射し、反射後は、変更された射出軌道537に沿って移動したことを示している。 That is, when the injection balloon 531 reaches the left end or the right end of the display area in the display unit 152, the game progress unit 112 is based on the angle formed by the left end or the right end of the display area and the above-mentioned initial injection trajectory. Change the injection trajectory after reaching. The ejection trajectory 541 on the puzzle screen shown in FIG. 13 indicates that the ejection balloon 531 collided with the left end of the puzzle screen and was reflected, and after the reflection, moved along the modified ejection trajectory 537.

<盤面処理2:風船の結合および消去>
図14は、図3に示した盤面処理の詳細を示すフローチャートである。図14は、図13のステップS228において射出風船531の移動が停止した後の処理の流れを示している。図14の処理の流れを以下で説明するにあたり、図15〜図22に示すゲーム画面を参照する。図15〜図22は、パズル画面の具体例を示す図である。
<Board processing 2: Balloon binding and erasing>
FIG. 14 is a flowchart showing the details of the board surface processing shown in FIG. FIG. 14 shows the flow of processing after the movement of the ejection balloon 531 is stopped in step S228 of FIG. In explaining the processing flow of FIG. 14 below, the game screens shown in FIGS. 15 to 22 will be referred to. 15 to 22 are diagrams showing specific examples of puzzle screens.

全ての風船の移動が停止したとき、ステップS230において、ゲーム進行部112は同種の風船(同種のオブジェクト)が隣接しているか否かを判定する。ステップS230においてYESの場合、ステップS232において、ゲーム進行部112は、同種のキャラクタ入り風船512を結合させる。 When the movement of all the balloons is stopped, in step S230, the game progressing unit 112 determines whether or not balloons of the same type (objects of the same type) are adjacent to each other. If YES in step S230, in step S232, the game progressing unit 112 combines balloons 512 containing characters of the same type.

図15は、同種の風船を結合させたときのパズル画面を示す。図示の通り、射出風船531が、同種の風船553に接触すると、ゲーム進行部112は、射出風船531が同種の風船553と接触したその位置で、該射出風船531を停止させる。また、ゲーム進行部112は、射出風船531と、該射出風船531と同種の風船551〜553とを結合させる。 FIG. 15 shows a puzzle screen when balloons of the same type are combined. As shown in the figure, when the ejection balloon 531 comes into contact with the same type of balloon 553, the game progressing unit 112 stops the ejection balloon 531 at the position where the ejection balloon 531 comes into contact with the same type of balloon 553. Further, the game progressing unit 112 combines the ejection balloon 531 with the balloons 551 to 553 of the same type as the ejection balloon 531.

ステップS234において、ゲーム進行部112は、所定個数(本実施形態では、4個)以上のキャラクタ入り風船が結合したか否かを判定する。ステップS234においてYESの場合、ゲーム進行部112はステップS236以降に示す、風船を消去するための処理を実行する。なお、所定個数以上のキャラクタ入り風船が結合した場合、ゲーム進行部112はそれらのキャラクタ入り風船を、図15に示す風船531および551〜553のように強調表示してもよい。 In step S234, the game progressing unit 112 determines whether or not a predetermined number (4 in this embodiment) or more of balloons containing characters are combined. If YES in step S234, the game progress unit 112 executes the process for erasing the balloons shown in steps S236 and subsequent steps. When a predetermined number or more of balloons containing characters are combined, the game progressing unit 112 may highlight those balloons containing characters as in balloons 531 and 551 to 553 shown in FIG.

一方、ステップS230においてNOの場合、または、ステップS234においてNOの場合、ゲーム進行部112は一連の盤面処理を終了させる。 On the other hand, if NO in step S230 or NO in step S234, the game progressing unit 112 ends a series of board surface processing.

本実施形態に係るパズルゲームは、風船512を盤面から消去し、消去されたキャラクタに応じてスコアを算出することによって進行するパズルゲームである。本実施形態において、キャラクタを盤面から消去する処理とは、ステップS236〜S250に示されているとおり、一例として、盤面511に配置された風船512を、移動(具体的には落下)させて、スコア合計520を更新するための得点位置558に到達させることである。 The puzzle game according to the present embodiment is a puzzle game in which balloons 512 are erased from the board and a score is calculated according to the erased characters. In the present embodiment, the process of erasing the character from the board surface is, as an example, moving (specifically, dropping) the balloon 512 arranged on the board surface 511 as shown in steps S236 to S250. It is to reach the scoring position 558 for updating the total score 520.

得点位置とは、プレイ中のステージに係る成績を更新するために、盤面511に配置されたキャラクタを移動させるための移動先の場所を意味する。該得点位置は、パズル画面上の所定の位置に設定され、ゲーム進行部112が、キャラクタの移動によって、得点が発生するか否かを判定するために用いられる。該得点位置は、パズル画面上の所定の領域を定義するものであってもよいし、所定の線を定義するものであってもよいし、所定の点を定義するものであってもよい。本実施形態では、得点領域は、図15に示すように所定の線558であるものとする。 The scoring position means a place to move the character arranged on the board 511 in order to update the result related to the stage being played. The scoring position is set at a predetermined position on the puzzle screen, and the game progressing unit 112 is used to determine whether or not a score is generated by the movement of the character. The scoring position may define a predetermined area on the puzzle screen, may define a predetermined line, or may define a predetermined point. In the present embodiment, the scoring area is assumed to be a predetermined line 558 as shown in FIG.

ステップS234においてYESの場合、ステップS236において、ゲーム進行部112のスコア算出部1122は、コンボゲージ516の値に応じて、スコアを算出する。なお、本実施形態では、スコアは、風船が1度消去される毎に算出される。連鎖消去の場合、スコア算出部1122は、1連鎖(すなわち、最初の風船の消去)、2連鎖、と連鎖数が増える毎に、そのタイミングで消去された風船についてのスコアを算出する。ここで、「連鎖消去」とは、ある風船の消去に起因して連鎖的に起こる風船の消去を意味する。 If YES in step S234, in step S236, the score calculation unit 1122 of the game progress unit 112 calculates the score according to the value of the combo gauge 516. In the present embodiment, the score is calculated each time the balloon is erased once. In the case of chain erasure, the score calculation unit 1122 calculates the score for the balloons erased at that timing each time the number of chains increases, such as 1 chain (that is, erasing the first balloon) and 2 chains. Here, "chain erasure" means the erasure of balloons that occurs in a chain reaction due to the erasure of a certain balloon.

スコア算出部1122は、コンボゲージ516が残っている場合、コンボゲージ516が残っていない場合に比べて良好なスコアとなるようにスコアを算出する。換言すると、スコア算出部1122は、パラメータ管理部1121が管理している第1パラメータの値が0(第1閾値)よりも大きい場合、該パラメータが0(または0以下)である場合よりも良好なスコアとなるように、スコアを算出する。 The score calculation unit 1122 calculates the score so that when the combo gauge 516 remains, the score is better than when the combo gauge 516 does not remain. In other words, when the value of the first parameter managed by the parameter management unit 1121 is larger than 0 (first threshold value), the score calculation unit 1122 is better than when the parameter is 0 (or 0 or less). Calculate the score so that the score is as good as possible.

また、スコア算出部1122は、コンボゲージ516がより多く残っているほど、すなわち、第1パラメータの値が大きいほど、良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。これにより、ユーザにコンボゲージ516を維持する動機を与えることができる。 Further, the score calculation unit 1122 may calculate the score so that the more the combo gauge 516 remains, that is, the larger the value of the first parameter, the better the score. This can motivate the user to maintain the combo gauge 516.

ステップS238において、ゲーム進行部112は、パズル画面にコンボ数およびスコアを表示させる。図16は、スコア556およびコンボ数555を表示した場合のパズル画面を示す。コンボ数は、コンボゲージ516が残っている状態で風船を消去した回数である。第1パラメータが0より大きい状態のとき、コンボゲージ516はゲージが残っている態様で表現される。コンボ数は、例えばパラメータ管理部1121によってカウントされその値が保持される。 In step S238, the game progress unit 112 displays the number of combos and the score on the puzzle screen. FIG. 16 shows a puzzle screen when the score 556 and the combo number 555 are displayed. The number of combos is the number of times the balloon is erased with the combo gauge 516 remaining. When the first parameter is greater than 0, the combo gauge 516 is represented in a manner in which the gauge remains. The number of combos is counted by, for example, the parameter management unit 1121 and the value is held.

コンボ数のカウントの仕様は、適宜定められる。例えば、パラメータ管理部1121は、射出操作を行う毎にコンボ数を初期化してもよいし、コンボゲージ516が残っている間は、射出操作が複数回行われてもコンボ数を継続してカウントしてもよい。 The specifications for counting the number of combos are determined as appropriate. For example, the parameter management unit 1121 may initialize the number of combos each time the injection operation is performed, and while the combo gauge 516 remains, the parameter management unit 1121 continuously counts the number of combos even if the injection operation is performed a plurality of times. You may.

また、例えば、パラメータ管理部1121は、風船が消去される度に、すなわち、連鎖消去が起こる度に、「風船が1回消去された(コンボが成立した)」と判定し、コンボ数のカウントを1つ増加させてもよい。もしくは、パラメータ管理部1121は、1回の射出操作で1回以上風船が消去された場合、連鎖数に関わらず「風船が1回消去された」と判定し、コンボ数のカウントを1つ増加させてもよい。 Further, for example, the parameter management unit 1121 determines that "the balloon has been erased once (the combo has been established)" every time the balloon is erased, that is, every time the chain erase occurs, and counts the number of combos. May be increased by one. Alternatively, if the balloon is erased more than once by one injection operation, the parameter management unit 1121 determines that "the balloon has been erased once" regardless of the number of chains, and increases the combo number count by one. You may let me.

以下では一例として、パラメータ管理部1121は、連鎖消去が起こる度にコンボ数を
増加させ、コンボゲージ516が残っている間は射出操作が複数回行われてもコンボ数を継続してカウントする。この仕様によれば、コンボゲージ516が残っていれば、射出操作が行われる度にコンボ数が増えていく。そのため、ユーザがコンボ数を増やすことがより容易になる。したがって、ユーザにコンボ数が増えていく面白さを体感させることができる。また、ユーザに、なるべくコンボゲージ516を残しつつ、各回の射出操作での連鎖数を伸ばす方法を考えさせることができる。したがって、ゲームの戦略性が高まる。
In the following, as an example, the parameter management unit 1121 increases the number of combos each time chain elimination occurs, and continues to count the number of combos even if the injection operation is performed a plurality of times while the combo gauge 516 remains. According to this specification, if the combo gauge 516 remains, the number of combos increases each time the injection operation is performed. Therefore, it becomes easier for the user to increase the number of combos. Therefore, the user can experience the fun of increasing the number of combos. In addition, the user can be made to think of a method of increasing the number of chains in each injection operation while leaving the combo gauge 516 as much as possible. Therefore, the strategy of the game is enhanced.

なお、スコア556に表示されているスコアは、現時点ではスコア合計520に加算されていない。後述するステップS250において、スコアはスコア合計520に加算される。また、ゲーム進行部112は、図示のように、所定個数以上で結合した風船531および551〜553に、風船が割れるエフェクトまたはアニメーションを付与してよい。 The score displayed in the score 556 is not added to the total score 520 at this time. In step S250, which will be described later, the score is added to the total score of 520. Further, as shown in the figure, the game progressing unit 112 may give an effect or animation of breaking the balloons to the balloons 531 and 551 to 553 connected in a predetermined number or more.

ステップS240において、ゲーム進行部112は、結合後の風船531および551〜553を得点位置558に落下させるための落下軌道を決定する。落下軌道の決定は、ステップS240より前の任意のタイミングで実行されてもよい。また、落下軌道は任意の方法で決定される。ゲーム進行部112は、結合後の風船に入っているキャラクタに関連付けられている各種パラメータに基づいて落下軌道を決定してもよい、また、ゲーム進行部112は、結合後の風船が配置されているときの風船の向きに基づいて落下軌道を決定してもよい。また、ゲーム進行部112は、ステージの種類に応じて落下軌道を決定してもよい。 In step S240, the game progressing unit 112 determines a drop trajectory for dropping the combined balloons 531 and 551 to 553 to the point position 558. The determination of the fall trajectory may be executed at any timing prior to step S240. Moreover, the fall trajectory is determined by an arbitrary method. The game progress unit 112 may determine the fall trajectory based on various parameters associated with the character contained in the combined balloon, and the game progress unit 112 may be arranged with the combined balloon. The fall trajectory may be determined based on the orientation of the balloon when it is present. Further, the game progress unit 112 may determine the fall trajectory according to the type of the stage.

ステップS242において、ゲーム進行部112は、結合後の風船を強調表示させてもよい。図16に示すとおり、本実施形態では、一例として、ゲーム進行部112は、結合後の風船531および551〜553を目立たせるために、これらの風船に対して環(包囲オブジェクト)を付与してもよい。環には、ユーザの視線が結合後の風船に向くように
、アニメーションが付与されることが好ましい。例えば、環は、最初、風船を囲うように
、該風船よりも大きく表示される。環は、徐々に、該風船の輪郭へと近づいていくように収縮する。この収縮の際には、拡縮を繰り返す動きが伴っていてもよい。これにより、結合した風船に対するユーザの注意を惹きつけることができる。結合後の風船の落下は、多くの場合、高得点が得られる連鎖消去の契機となる。上述の構成によれば、このような連鎖消去の演出を、見落とされることなく確実にユーザに視認させることが可能となり、したがって、ユーザに対して、プレイに対する達成感、または、満足感を与えることができる。
In step S242, the game progress unit 112 may highlight the combined balloons. As shown in FIG. 16, in the present embodiment, as an example, the game progressing unit 112 attaches a ring (surrounding object) to the balloons 531 and 551 to 553 after the combination in order to make them stand out. May be good. It is preferable that the ring is animated so that the user's line of sight is directed toward the balloon after binding. For example, the ring is initially displayed larger than the balloon so as to surround it. The ring gradually contracts to approach the contour of the balloon. This contraction may be accompanied by a movement of repeating expansion and contraction. This can attract the user's attention to the combined balloons. The fall of the balloon after the combination often triggers a chain erasure to get a high score. According to the above configuration, it is possible to make the user visually recognize such a chain erasing effect without being overlooked, and therefore, give the user a sense of accomplishment or satisfaction with the play. Can be done.

続いて、ステップS244において、ゲーム進行部112は、結合後の風船を落下させる。図17は、図16に示した風船531および551〜553が割れて、中身のキャラクタ557が落下するときのパズル画面を示している。図示のように、キャラクタ557は仮想の重力に従って盤面511の下方へ落下する。 Subsequently, in step S244, the game progressing unit 112 drops the joined balloon. FIG. 17 shows a puzzle screen when the balloons 531 and 551 to 553 shown in FIG. 16 are broken and the character 557 inside is dropped. As shown, the character 557 falls below the board 511 according to virtual gravity.

ステップS246において、ゲーム進行部112は、結合後の風船の表示態様を変更してもよい。例えば、ゲーム進行部112は、結合後の風船を包んでいる風船を破裂させるアニメーションを画像生成部114に出力させる。これにより、結合後の風船が割れ、キャラクタが落下する表示態様へと変更する。なお、ゲーム進行部112は、一例として、収縮していく環が、結合後の風船の輪郭に一致したタイミングで、風船を破裂させるというアニメーションを画像生成部114に生成させてもよい。 In step S246, the game progressing unit 112 may change the display mode of the balloon after the combination. For example, the game progress unit 112 causes the image generation unit 114 to output an animation for bursting the balloon surrounding the combined balloon. As a result, the balloon after being combined is broken, and the display mode is changed so that the character falls. As an example, the game progress unit 112 may cause the image generation unit 114 to generate an animation in which the contracting ring bursts the balloon at a timing that matches the contour of the balloon after coupling.

ステップS248において、ゲーム進行部112は、決定した落下軌道に沿って、結合後の風船の中に入っていたキャラクタを落下させる。該キャラクタは、得点位置558に向かって移動する。図17に示すとおり、本実施形態では、得点位置558は、パズル画面上の所定の線を定義するものである。ゲーム進行部112は、落下するキャラクタ55
7が得点位置558に到達したら、これらのキャラクタの消去が完了したと判定する。具体的には、ゲーム進行部112は、キャラクタ557それぞれの輪郭の一部でも、得点位置558として定義される線に触れたら、消去完了と判定する。なお、ゲーム進行部112は、結合後の風船が移動してきた軌跡を表示部152に表示させてもよい。
In step S248, the game progressing unit 112 drops the character contained in the combined balloon along the determined falling trajectory. The character moves toward the scoring position 558. As shown in FIG. 17, in the present embodiment, the score position 558 defines a predetermined line on the puzzle screen. The game progress unit 112 is a falling character 55.
When 7 reaches the scoring position 558, it is determined that the erasure of these characters is completed. Specifically, the game progressing unit 112 determines that the erasure is completed when even a part of the contour of each character 557 touches the line defined as the scoring position 558. The game progress unit 112 may display the locus of movement of the balloon after the combination on the display unit 152.

続けて、ステップS250において、ゲーム進行部112は、落下させたキャラクタが得点位置558に到達したタイミングで、スコア算出部1122がステップS236で算出したスコアを、スコア合計520に加算する。図18は、落下させたキャラクタ557が得点位置558に到達したときのパズル画面を示す。図示の通り、キャラクタ557が得点位置558に到達した場合、図16で示したスコア556(400点)が、スコア合計520の値に加算される。 Subsequently, in step S250, the game progress unit 112 adds the score calculated by the score calculation unit 1122 in step S236 to the total score 520 at the timing when the dropped character reaches the score position 558. FIG. 18 shows a puzzle screen when the dropped character 557 reaches the scoring position 558. As shown in the figure, when the character 557 reaches the scoring position 558, the score 556 (400 points) shown in FIG. 16 is added to the value of the total score 520.

ステップS252において、ゲーム進行部112は、コンボゲージ516を回復させる。より詳しくは、パラメータ管理部1121は、キャラクタの消去が完了したと判定した場合、コンボゲージに割り当てられた第1パラメータの値を、所定の増加値の分、増加させる。なお、パラメータ管理部1121は、第1パラメータに上記増加値を足すと、該第1パラメータが最大値を超える(コンボゲージ516が満杯以上に溢れる)場合は、第1パラメータを最大値まで回復させる(コンボゲージ516を満杯にする)。 In step S252, the game progressing unit 112 recovers the combo gauge 516. More specifically, when it is determined that the erasure of the character is completed, the parameter management unit 1121 increases the value of the first parameter assigned to the combo gauge by a predetermined increase value. When the increase value is added to the first parameter, the parameter management unit 1121 recovers the first parameter to the maximum value when the first parameter exceeds the maximum value (the combo gauge 516 overflows more than full). (Fill the combo gauge 516).

例えば、第1パラメータの最大値が100で、現在の第1パラメータの値が90であり、かつ増加値が20である場合を考える。この場合、パラメータ管理部1121は、第1パラメータの値を100とし、本来増加するはずの残りの値(10)は切り捨てる。なお、上記増加値は、消去されるキャラクタの数に応じて決定されることが望ましい。これにより、コンボゲージを回復させるための射出操作の習熟を促すことができる。したがって、ゲームの戦略性が向上し、よってゲームの興趣性が向上する。 For example, consider the case where the maximum value of the first parameter is 100, the current value of the first parameter is 90, and the increase value is 20. In this case, the parameter management unit 1121 sets the value of the first parameter to 100, and discards the remaining value (10) that should originally increase. It is desirable that the increase value is determined according to the number of characters to be erased. As a result, it is possible to promote the mastery of the injection operation for recovering the combo gauge. Therefore, the strategic nature of the game is improved, and thus the interest of the game is improved.

また、上述した第1パラメータの基本減少量と増加値とを比べた場合、基本減少量は、キャラクタを消去するために必要な、風船の最低の結合個数(すなわち、ステップS234における「所定個数」に等しい個数)だけキャラクタが消去された場合の、コンボゲージの値の増加値よりも大きくなるように設定されることが望ましい。本実施形態の例では、基本減少量は、4個の風船を消去した場合の増加値よりも大きくなることが望ましい。これにより、単に最低の結合個数で風船を消していくだけでは、コンボゲージの値が減少する一方になる。したがって、ユーザはコンボゲージを回復させるためには、より多くの風船を一度に消去できるよう、射出操作および風船を消す戦略を練る必要がある。したがって、ゲームの戦略性が向上し、よってゲームの興趣性が向上する。 Further, when the basic decrease amount and the increase value of the first parameter described above are compared, the basic decrease amount is the minimum number of balloons connected to erase the character (that is, the "predetermined number" in step S234 ". It is desirable that the value is set to be larger than the increase value of the combo gauge value when the character is erased by the number equal to). In the example of this embodiment, it is desirable that the basic decrease amount is larger than the increase value when four balloons are erased. As a result, simply erasing the balloons with the minimum number of bonds will only reduce the value of the combo gauge. Therefore, in order to recover the combo gauge, the user needs to devise an injection operation and a strategy to erase the balloons so that more balloons can be erased at one time. Therefore, the strategic nature of the game is improved, and thus the interest of the game is improved.

ステップS254において、ゲーム進行部112は、風船(風船に入っていたキャラクタ)の消去後に、盤面の上方に隙間が生じたか否かを判定する。ステップS254でNOの場合、すなわち隙間が無い場合、ゲーム進行部112は一連の盤面処理を終了する。一方、ステップS254でYESの場合、すなわち、隙間が生じた場合、ステップS256において、ゲーム進行部112は隙間を埋めるように、風船512のいずれかを浮上させる。例えば、図18のパズル画面の例のように、複数の風船が矢印で示す方向に浮上する
In step S254, the game progressing unit 112 determines whether or not a gap is generated above the board surface after the balloon (the character contained in the balloon) is erased. If NO in step S254, that is, if there is no gap, the game progressing unit 112 ends a series of board surface processing. On the other hand, if YES in step S254, that is, if a gap is generated, in step S256, the game progressing unit 112 raises one of the balloons 512 so as to fill the gap. For example, as in the example of the puzzle screen of FIG. 18, a plurality of balloons float in the direction indicated by the arrow.

ステップS254で盤面511の隙間が埋められたことにより、盤面511における風船512の配置は変化する。ゲーム進行部112は、ステップS256の処理を終了すると、該処理によって変化した後の風船512の位置関係に基づいて、ステップS230の判定、すなわち同種の風船が隣接しているか否かの判定を再び行う。 Since the gap of the board surface 511 is filled in step S254, the arrangement of the balloons 512 on the board surface 511 changes. When the process of step S256 is completed, the game progressing unit 112 again determines in step S230, that is, whether or not balloons of the same type are adjacent to each other, based on the positional relationship of the balloons 512 after the change due to the process. conduct.

図19〜22は、図18に示す盤面において、複数の風船512が矢印の方向に浮上し
た後のパズル画面を示す。図示の通り、複数の風船512が浮上したことにより、同種の風船560〜563が4個隣接する(ステップS230でYES)。この場合、ゲーム進行部112は、同種の風船を結合させる(ステップS232)。図19の例の場合、同種の風船が所定個数である4個以上結合したため(ステップS234でYES)、ゲーム進行部112はステップS236〜ステップS252までの処理を行う。すなわち、ゲーム進行部112は、1回目の風船の消去により、連鎖的に起こった2回目の風船の消去に係る処理を行う。具体的には、スコア算出部1122が、コンボゲージ516の値に応じて、2連鎖目の消去に係るスコアを算出する。ゲーム進行部112は、図20に示すように風船560〜563の消去時のコンボ数564およびスコア565を表示させる。図15〜図20に示す例では、コンボゲージ516の値が0より大きい状態で、2回目の風船の消去を行っているため、コンボ数は図示の通り2である。図15〜図20に示す例では2連鎖目の連鎖消去について説明したが、連鎖消去は3連鎖、4連鎖と続いて発生するものであってよい。
19 to 22 show a puzzle screen after a plurality of balloons 512 have surfaced in the direction of the arrow on the board shown in FIG. As shown in the figure, four balloons of the same type 560 to 563 are adjacent to each other due to the emergence of the plurality of balloons 512 (YES in step S230). In this case, the game progress unit 112 combines balloons of the same type (step S232). In the case of the example of FIG. 19, since four or more balloons of the same type are combined (YES in step S234), the game progressing unit 112 performs the processes from step S236 to step S252. That is, the game progress unit 112 performs the process related to the second erasure of the balloons that occurred in a chain reaction by the first erasure of the balloons. Specifically, the score calculation unit 1122 calculates the score related to the elimination of the second chain according to the value of the combo gauge 516. As shown in FIG. 20, the game progress unit 112 displays the number of combos 564 and the score 565 when the balloons 560 to 563 are erased. In the examples shown in FIGS. 15 to 20, the number of combos is 2 as shown because the balloon is erased for the second time when the value of the combo gauge 516 is larger than 0. In the examples shown in FIGS. 15 to 20, the chain erasure of the second chain has been described, but the chain erasure may occur in succession of 3 chains and 4 chains.

スコア算出部1122は、コンボ数が多いほどより良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。また、スコア算出部1122は、コンボゲージが0より大きい状態で射出操作を完了した回数が多いほど、より良好なスコアとなるように前記スコアを算出することが望ましい。 The score calculation unit 1122 may calculate the score so that the larger the number of combos, the better the score. Further, it is desirable that the score calculation unit 1122 calculates the score so that the more the number of times the injection operation is completed with the combo gauge larger than 0, the better the score.

さらに、ゲーム進行部112は図21に示すように、風船560〜563に入っていたキャラクタ567を落下させる。そして、図22に示すように、キャラクタ567が得点位置558に達した場合に、スコア合計520に、図20に示したスコア565の値を加算する。また、パラメータ管理部1121は、コンボゲージ516を回復させる。 Further, as shown in FIG. 21, the game progress unit 112 drops the character 567 contained in the balloons 560 to 563. Then, as shown in FIG. 22, when the character 567 reaches the scoring position 558, the value of the score 565 shown in FIG. 20 is added to the total score 520. Further, the parameter management unit 1121 recovers the combo gauge 516.

なお、ゲーム進行部112は、消去されたキャラクタ、すなわち、得点位置558に到達したキャラクタの数を、種類ごとにカウントしてもよい。本実施形態では、一例として、特定の種類のキャラクタを指定数消去することがクリア条件に設定される。この場合、ゲーム進行部112は、特定の種類のキャラクタが消去された数に応じて、クリア条件515に示される達成進捗を更新してもよい。例えば、キャラクタ名が「ハート」のキャラクタを20個消去することが課せられたステージにおいて、「ハート」のキャラクタ2個の消去に成功した場合、ゲーム進行部112は、クリア条件515に示されるゲージを10分の1だけ増加させる。 The game progress unit 112 may count the number of erased characters, that is, the number of characters that have reached the scoring position 558, for each type. In the present embodiment, as an example, erasing a specified number of characters of a specific type is set as a clear condition. In this case, the game progress unit 112 may update the achievement progress shown in the clearing condition 515 according to the number of characters of a specific type erased. For example, in a stage where it is required to erase 20 characters whose character name is "heart", if two characters with "heart" are successfully erased, the game progressing unit 112 has a gauge shown in the clearing condition 515. Is increased by 1/10.

また、パラメータ管理部1121が管理する第1パラメータの値は、一連の盤面処理が終了しても初期化されない。すなわち、第1パラメータの値は、1回のユーザの入力操作によって引き起こされる1回のアクション(射出風船の移動に起因する風船の結合および消去、ならびに該消去により連鎖的に発生する風船の移動、結合、および消去)が終了しても初期化されず、その値は引き続き次の盤面処理に持ち越される。つまり、ユーザの連続した射出操作により連続して複数のアクションが起こる場合、コンボゲージ516は初期化されることなく減少することとなる。これにより、ユーザに、複数回の射出操作を迅速かつ正確に行うことを促すことができる。したがって、ゲームプレイにおける戦略性および緊張感を高めることができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Further, the value of the first parameter managed by the parameter management unit 1121 is not initialized even after a series of board surface processing is completed. That is, the value of the first parameter is one action caused by one user input operation (bonding and erasing of balloons due to the movement of ejected balloons, and movement of balloons generated in a chain by the erasing, Even if the combination and erasure are completed, it is not initialized, and the value is continuously carried over to the next board processing. That is, when a plurality of actions occur in succession due to the continuous injection operation of the user, the combo gauge 516 is reduced without being initialized. As a result, it is possible to encourage the user to perform a plurality of injection operations quickly and accurately. Therefore, it is possible to enhance the strategicity and tension in the game play, and thus improve the enjoyment of the game.

以上、説明した盤面処理によると、射出風船の射出に係るドラッグ操作の開始から完了までの期間、コンボゲージ516の値が時間経過とともに減っていく。そのため、ユーザはゲームでより良いスコアを稼ぐためには、コンボゲージ516を極力減少させないように、操作開始から完了まで迅速に操作する必要がある。 According to the board surface treatment described above, the value of the combo gauge 516 decreases with the passage of time during the period from the start to the completion of the drag operation related to the ejection of the ejection balloon. Therefore, in order to obtain a better score in the game, the user needs to operate quickly from the start to the end of the operation so as not to reduce the combo gauge 516 as much as possible.

したがって、上述の盤面処理を実行することで、ゲームプログラム131に基づくパズルゲームは、ユーザに操作内容を熟考させること、および迅速に操作することを促すこと
ができる。これにより、パズルゲームのプレイにおける戦略性および緊張感が高まる。したがって、パズルゲームの興趣性が向上する。
Therefore, by executing the above-mentioned board surface processing, the puzzle game based on the game program 131 can encourage the user to ponder the operation contents and to operate the puzzle game quickly. This enhances the strategy and tension in playing the puzzle game. Therefore, the fun of the puzzle game is improved.

〔実施形態2〕
本発明の他の実施形態について、以下に説明する。なお、説明の便宜上、上記実施形態にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰り返さない。
[Embodiment 2]
Other embodiments of the present invention will be described below. For convenience of explanation, the same reference numerals will be added to the members having the same functions as the members described in the above embodiment, and the description will not be repeated.

パラメータ管理部1121は、コンボゲージの値に、第1閾値より大きい第2の閾値を含む、複数の閾値を設けてもよい。なお、該複数の閾値の値およびその設定間隔は特に限定されない。また、スコア算出部1122は、射出操作が完了した時点で、コンボゲージの値が第2閾値より大きい場合、コンボゲージの値が第1閾値より大きくかつ前記第2閾値以下の場合に比べ、より良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。 The parameter management unit 1121 may provide a plurality of threshold values including a second threshold value larger than the first threshold value in the value of the combo gauge. The values of the plurality of threshold values and their setting intervals are not particularly limited. Further, in the score calculation unit 1122, when the value of the combo gauge is larger than the second threshold value at the time when the injection operation is completed, the value of the combo gauge is larger than the first threshold value and less than or equal to the second threshold value. The score may be calculated to give a good score.

具体的に説明すると、ゲーム進行部112のパラメータ管理部1121は、コンボゲージの値を内部的に、複数段階に分けて管理してもよい、例えば、パラメータ管理部1121は、コンボゲージの値を0〜300の間で管理してもよい。そして、該値が300〜201までの間はコンボゲージが1本目、200〜101までの間は2本目、100〜1までの間は3本目であると規定してもよい。この場合、前記第1の閾値は0、100および200が前記複数の閾値に相当する。 Specifically, the parameter management unit 1121 of the game progress unit 112 may internally manage the combo gauge value in a plurality of stages. For example, the parameter management unit 1121 manages the combo gauge value. It may be managed between 0 and 300. Then, it may be defined that the combo gauge is the first combo gauge when the value is 300 to 201, the second combo gauge when the value is 200 to 101, and the third combo gauge when the value is 100 to 1. In this case, the first thresholds 0, 100 and 200 correspond to the plurality of thresholds.

また、ゲーム進行部112および画像生成部114は、コンボゲージの本数を示すオブジェクトを盤面511に含めてもよい。これにより、ユーザにコンボゲージの残り本数および残量を、視覚的により分かりやすく提示することができる。なお、コンボゲージは、1本目から2本目、2本目から3本目等、その消費本数が増えるごとに、該ゲージの色、形、エフェクト、アニメーションが変化するものであってもよい。これにより、ユーザにコンボゲージの残り本数および残量を、さらに分かりやすく提示することができる。 Further, the game progress unit 112 and the image generation unit 114 may include an object indicating the number of combo gauges on the board surface 511. As a result, the remaining number and remaining amount of the combo gauge can be visually presented to the user in an easy-to-understand manner. The combo gauge may have a color, shape, effect, or animation that changes as the number of gauges consumed increases, such as from the first gauge to the second gauge, the second gauge to the third gauge, and the like. As a result, the remaining number and remaining amount of the combo gauge can be presented to the user in an easy-to-understand manner.

〔実施形態3〕
なお、スコア算出部1122は、図14のステップS236において、コンボゲージの値に加えて、1度に消去された風船の数も考慮してスコアを算出してもよい。より具体的には、スコア算出部1122は、ステップS236において、1度に消去された風船の数が多くなるほど、良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。
[Embodiment 3]
The score calculation unit 1122 may calculate the score in step S236 of FIG. 14 in consideration of the number of balloons erased at one time in addition to the value of the combo gauge. More specifically, the score calculation unit 1122 may calculate the score in step S236 so that the larger the number of balloons erased at one time, the better the score.

これにより、ユーザは所謂「同時消し」した風船の個数が多いほど、良好なスコアを獲得することができる。したがって、本実施形態の構成によれば、どのように風船を射出すれば同時消しを狙うことができるか、ユーザに考えさせることができる。したがってゲームの戦略性が増すため、ゲームの興趣性が向上する。 As a result, the user can obtain a better score as the number of so-called "simultaneously erased" balloons increases. Therefore, according to the configuration of the present embodiment, it is possible to make the user think about how to eject the balloons to aim for simultaneous extinguishing. Therefore, the strategic nature of the game is increased, and the interest of the game is improved.

また、スコア算出部1122は、連鎖消去が起こった場合、図14のステップS236において、コンボゲージが示す第1パラメータの値に加えて、現時点での連鎖数も考慮してスコアを算出してもよい。より具体的には、スコア算出部1122は、ステップS236において、連鎖数が多いほど良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。これにより、ユーザは連鎖数が多いほど、良好なスコアを獲得することができる。したがって、本実施形態の構成によれば、どのように風船を射出すれば、コンボゲージを維持しつつ連鎖を狙うことができるか、ユーザに考えさせることができる。したがってゲームの戦略性が増すため、ゲームの興趣性が向上する。 Further, when the chain elimination occurs, the score calculation unit 1122 may calculate the score in consideration of the current number of chains in addition to the value of the first parameter indicated by the combo gauge in step S236 of FIG. good. More specifically, the score calculation unit 1122 may calculate the score in step S236 so that the larger the number of chains, the better the score. As a result, the user can obtain a better score as the number of chains increases. Therefore, according to the configuration of the present embodiment, the user can be made to think about how to eject the balloon to aim at the chain while maintaining the combo gauge. Therefore, the strategic nature of the game is increased, and the interest of the game is improved.

〔実施形態4〕
ステージが進行するにつれ、盤面511のキャラクタが結合されたり、落下したりして
、盤面511のキャラクタの数が少なくなってくる。盤面511に配置されているキャラクタの数が少ないと、連鎖消去および同時消しが狙いづらくなる。これでは、ステージが進行するほど、連鎖消去および同時消しの機会が減ることになってしまい、パズルゲームの興趣性を減退させることになりかねない。そこで、ゲーム進行部112は、ステージの進行状況が所定の条件を満たす場合に、盤面511のキャラクタを補充することが好ましい。
[Embodiment 4]
As the stage progresses, the characters on the board 511 are combined or dropped, and the number of characters on the board 511 decreases. If the number of characters arranged on the board 511 is small, it becomes difficult to aim for chain erasure and simultaneous erasure. In this case, as the stage progresses, the chances of chain erasing and simultaneous erasing will decrease, which may reduce the interest of the puzzle game. Therefore, it is preferable that the game progressing unit 112 replenishes the characters on the board 511 when the progress of the stage satisfies a predetermined condition.

ゲーム進行部112は、ステージの進行中に風船512を補充する。ゲーム進行部112は、ステージの進行中に所定の条件が満たされたとき、補充モードを発動し、補充が完了すると、補充モードを終了させて、通常のステージの進行を継続する。上記所定の条件は、図3のステップS104の終了後から、S112の前までの間であればどのタイミングであってもよい。 The game progress unit 112 replenishes the balloons 512 while the stage is in progress. The game progress unit 112 activates the replenishment mode when a predetermined condition is satisfied during the progress of the stage, and when the replenishment is completed, the replenishment mode is terminated and the normal progress of the stage is continued. The predetermined condition may be any timing from the end of step S104 in FIG. 3 to the time before S112.

本実施形態では、ゲーム進行部112は、図3のステップS106の直後、すなわち、前の射出風船531の射出に係る盤面処理が終了した直後に補充モードに移行し、所定個数の風船512を補充することとする。 In the present embodiment, the game progressing unit 112 shifts to the replenishment mode immediately after step S106 in FIG. 3, that is, immediately after the board surface processing related to the injection of the previous ejection balloon 531 is completed, and replenishes a predetermined number of balloons 512. I decided to.

図23および24は、風船を補充するときパズル画面の一例を示している。本実施形態では、ゲーム進行部112は、風船の射出に係る盤面処理が終了した後、盤面511の1列分に相当する数の風船570を補充する。なお、ゲーム進行部112は風船570を1個ずつばらばらに補充してもよいし、図23に示すように一度に補充してもよい。 23 and 24 show an example of a puzzle screen when refilling balloons. In the present embodiment, the game progressing unit 112 replenishes the number of balloons 570 corresponding to one row of the board surface 511 after the board surface processing related to the ejection of the balloons is completed. The game progress unit 112 may replenish the balloons 570 one by one, or may replenish the balloons 570 at a time as shown in FIG. 23.

図24は、1列分の風船が補充された後のパズル画面の一例を示している。図示のように、ゲーム進行部112は、補充した風船570をそれぞれ、盤面の上方の隙間を埋めるように浮上させ、これらの風船が配置済の風船または障害物等でそれ以上浮上できない位置に移動した場合、そこで移動を停止させる。これにより、盤面511の左右の風船数の片寄りを無くしつつ、風船を補充することができる。 FIG. 24 shows an example of a puzzle screen after one row of balloons has been replenished. As shown in the figure, the game progressing unit 112 raises each of the replenished balloons 570 so as to fill the gap above the board surface, and moves these balloons to a position where they cannot be further raised by the placed balloons or obstacles. If so, stop moving there. As a result, the balloons can be replenished while eliminating the deviation of the number of balloons on the left and right of the board surface 511.

ゲーム進行部112は、盤面511に配置された風船512の個数が所定の個数まで減った場合に、風船を補充する構成であってもよい。この場合、ゲーム進行部112は、盤面511に配置されている風船512の数を監視し、風船512の数が前記所定の個数未満になったとき、新しい風船570を1つ以上、盤面511に補充する。これにより、風船が少なすぎて連鎖消去および同時消しの機会が減るという事態を回避することができる
The game progress unit 112 may be configured to replenish the balloons when the number of balloons 512 arranged on the board surface 511 is reduced to a predetermined number. In this case, the game progressing unit 112 monitors the number of balloons 512 arranged on the board 511, and when the number of balloons 512 becomes less than the predetermined number, one or more new balloons 570 are put on the board 511. refill. This makes it possible to avoid a situation in which there are too few balloons to reduce the chances of chain erasing and simultaneous erasing.

なお、ゲーム進行部112は、補充する風船570の種類をランダムに決定してもよい。あるいは、ゲーム進行部112は、すでに盤面511に配置されている風船の種類およびその割合に基づいて、特定の種類に偏ることなく風船570が配置されるように、補充する風船570の種類を決定してもよい。 The game progress unit 112 may randomly determine the type of balloon 570 to be replenished. Alternatively, the game progressing unit 112 determines the type of balloon 570 to be replenished so that the balloon 570 is arranged without being biased to a specific type, based on the types of balloons already arranged on the board 511 and their proportions. You may.

〔実施形態5〕
上記各実施形態では、ゲーム進行部112のパラメータ管理部1121は、第1パラメータの値を、射出操作の開始から完了までの間、時間経過とともに減少させていくこととして説明を行った。しかしながら、パラメータ管理部1121は、第1パラメータの値の増減を逆転させて管理してもよい。
[Embodiment 5]
In each of the above embodiments, the parameter management unit 1121 of the game progress unit 112 has described that the value of the first parameter is reduced with the passage of time from the start to the completion of the injection operation. However, the parameter management unit 1121 may manage by reversing the increase / decrease of the value of the first parameter.

より具体的には、パラメータ管理部112は、第1パラメータの最小値と最大値を設定しておき、射出操作が開始してから完了するまでの間、時間経過とともに第1パラメータの値を最小値から増加させていってもよい。そして、スコア算出部1122は、射出操作が完了した時点で第1パラメータの値が所定の閾値(第3閾値)より小さい場合、第1パ
ラメータの値が該所定の閾値以上である場合に比べて良好なスコアになるように、スコアを算出してもよい。
More specifically, the parameter management unit 112 sets the minimum value and the maximum value of the first parameter, and minimizes the value of the first parameter with the passage of time from the start to the completion of the injection operation. It may be increased from the value. Then, when the value of the first parameter is smaller than the predetermined threshold value (third threshold value) at the time when the injection operation is completed, the score calculation unit 1122 compares with the case where the value of the first parameter is equal to or more than the predetermined threshold value. The score may be calculated to give a good score.

本実施形態では、上記各実施形態においてパラメータ管理部1121が実行する「第1パラメータの値を減少させる(コンボゲージ516を減少させる)」処理は、「第1パラメータの値を増加させる(コンボゲージ516を増加させる)」処理に置き換えられる。また、パラメータ管理部1121は、射出操作が完了した場合に第1パラメータの値を所定の増加量(基本増加量)だけ増加させてもよい。また、風船を消した際、パラメータ管理部1121は、第1パラメータを所定の減少値の分、減少させてもよい。これにより、上記各実施形態と同様の効果を奏する。 In the present embodiment, the process of "decreasing the value of the first parameter (decreasing the combo gauge 516)" executed by the parameter management unit 1121 in each of the above embodiments "increases the value of the first parameter (combo gauge). 516 is increased) ”processing is replaced. Further, the parameter management unit 1121 may increase the value of the first parameter by a predetermined increase amount (basic increase amount) when the injection operation is completed. Further, when the balloon is extinguished, the parameter management unit 1121 may reduce the first parameter by a predetermined reduction value. As a result, the same effect as that of each of the above-described embodiments is obtained.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、送受信部211、サーバ処理部212、およびデータ管理部213)、ならびに制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部115、画像生成部114、ゲーム進行部112、およびキャラクタ管理部113)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control block of the control unit 210 (particularly, the transmission / reception unit 211, the server processing unit 212, and the data management unit 213), and the control block of the control unit 110 (particularly, the operation reception unit 111, the display control unit 115, the image generation unit 114, The game progress unit 112 and the character management unit 113) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software.

後者の場合、制御部210または制御部110は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用い
ることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the control unit 210 or the control unit 110 includes a computer that executes instructions of a program that is software that realizes each function. The computer includes, for example, one or more processors and a computer-readable recording medium that stores the program. Then, in the computer, the processor reads the program from the recording medium and executes it, thereby achieving the object of the present invention. As the processor, for example, a CPU (Central Processing Unit) can be used. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium", for example, a ROM (Read Only Memory) or the like, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, a RAM (Random Access Memory) for expanding the above program may be further provided. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. It should be noted that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional notes]
The contents relating to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)、メモリ(11)、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行されるものである。ゲームプログラムに基づくゲームは、操作部に対するユーザの入力操作によって引き起こされる、アクションの結果に応じて、増減する第1パラメータの値(コンボゲージの値)が設定されているゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、1つのアクションのための入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、ゲームにおける時間の経過とともに第1パラメータの値を減少させるステップ(ステップS206)と、入力操作が完了した時点で第1パラメータの値が第1閾値より大きい場合、第1パラメータの値が第1閾値以下である場合に比べてゲームが有利になるように、ゲームを進行させるステップ(ステップS236)と、を実行させる。 (Item 1) The game program (131) has been described. According to certain aspects of the disclosure, the game program is executed by a computer (user terminal 100) comprising a processor (10), a memory (11), and an operating unit that accepts user input operations. A game based on a game program is a game in which a value (combo gauge value) of a first parameter that increases or decreases according to the result of an action caused by a user's input operation to an operation unit is set. The game program includes a step (step S206) in which the value of the first parameter is decreased with the passage of time in the game from the start of the input operation for one action to the completion of the input operation in the processor. , A step of advancing the game so that when the value of the first parameter is greater than the first threshold when the input operation is completed, the game is more advantageous than when the value of the first parameter is less than or equal to the first threshold. (Step S236) and.

前記の構成によれば、入力操作の開始から完了までの期間、第1パラメータが時間経過とともに減っていく。そのため、ユーザはゲームでより有利になるためには、第1パラメータを極力減少させないように、操作開始から完了まで迅速に操作する必要がある。 According to the above configuration, the first parameter decreases with the passage of time during the period from the start to the completion of the input operation. Therefore, in order to be more advantageous in the game, the user needs to operate quickly from the start to the end of the operation so as not to reduce the first parameter as much as possible.

したがって、前記の構成によれば、ゲームプログラムは、ユーザに操作内容を熟考させること、および迅速に操作することを促すことができる。これにより、ゲームプレイにおける戦略性および緊張感を高めることができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the above configuration, the game program can encourage the user to ponder the operation contents and to operate quickly. As a result, it is possible to enhance the strategicity and tension in the game play, and thus it is possible to improve the enjoyment of the game.

(項目2) (項目1)において、第1パラメータの値は、ゲームにおいて連続する複数のアクションに対して、初期化されることなく減少してもよい。これにより、連続する複数のアクションに対応する、複数回の操作を迅速かつ正確に行うことをユーザに促すことができる。したがって、ゲームプレイにおける戦略性および緊張感を高めることができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。 (Item 2) In (Item 1), the value of the first parameter may be reduced without being initialized for a plurality of consecutive actions in the game. As a result, it is possible to urge the user to quickly and accurately perform a plurality of operations corresponding to a plurality of consecutive actions. Therefore, it is possible to enhance the strategicity and tension in the game play, and thus improve the enjoyment of the game.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームを進行させるステップは、アクションの結果に応じて付与するスコアを算出するステップ(ステップS236)を含んでいてもよい。スコアを算出するステップは、入力操作が完了した時点で第1パラメータが第1閾値より大きい場合、第1パラメータが前記第1閾値以下である場合に比べて、より良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。 (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the step of advancing the game may include a step (step S236) of calculating a score to be given according to the result of the action. In the step of calculating the score, when the first parameter is larger than the first threshold value when the input operation is completed, the score is better than when the first parameter is equal to or lower than the first threshold value. May be calculated.

これにより、第1パラメータを第1閾値より大きい値で維持することで、ユーザはより良いスコアを獲得することができる。したがって、ゲームプログラムは、ユーザに、第1パラメータが減少しないようにゲームをプレイするメリットをより明確に示すことができる。 As a result, the user can obtain a better score by keeping the first parameter at a value larger than the first threshold value. Therefore, the game program can more clearly show the user the benefits of playing the game so that the first parameter does not decrease.

(項目4) (項目3)において、スコアを算出するステップは、入力操作が完了した時点の第1パラメータの値が大きいほど、より良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。これにより、ゲームプログラムは、ユーザに、第1パラメータが減少しないようにゲームをプレイするメリットをより明確に示すことができる。 (Item 4) In the step of calculating the score in (Item 3), the score may be calculated so that the larger the value of the first parameter at the time when the input operation is completed, the better the score. This allows the game program to more clearly show the user the benefits of playing the game without reducing the first parameter.

(項目5) (項目4)において、第1パラメータには、第1閾値よりも大きい第2閾値が設けられていてもよい。スコアを算出するステップは、入力操作が完了した時点で、第1パラメータの値が第2閾値より大きい場合、第1パラメータが第1閾値より大きくかつ第2閾値以下の場合に比べ、より良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい。 (Item 5) In (Item 4), the first parameter may be provided with a second threshold value larger than the first threshold value. The step of calculating the score is better when the value of the first parameter is larger than the second threshold value at the time when the input operation is completed, as compared with the case where the first parameter is larger than the first threshold value and less than or equal to the second threshold value. The score may be calculated so as to be a score.

これにより、第1パラメータを第2閾値より大きい値で維持することで、ユーザはさらに良いスコアを獲得することができる。したがって、ゲームプログラムは、ユーザに、第1パラメータが減少しないようにゲームをプレイするメリットをより明確に示すことができる。 As a result, the user can obtain a better score by keeping the first parameter at a value larger than the second threshold value. Therefore, the game program can more clearly show the user the benefits of playing the game so that the first parameter does not decrease.

(項目6) (項目3)から(項目5)までのいずれか1項目において、スコアを算出するステップは、ゲームにおいて、第1パラメータが前記第1閾値より大きい状態で入力操作を完了した回数が多いほど、より良好なスコアとなるようにスコアを算出してもよい
(Item 6) In any one item from (Item 3) to (Item 5), the step of calculating the score is the number of times the input operation is completed in the state where the first parameter is larger than the first threshold value in the game. The score may be calculated so that the higher the score, the better the score.

前記の処理によれば、第1パラメータを第1閾値以上で維持したまま入力操作を完了することを繰り返すことで、ユーザはより良いスコアを得ることができる。したがって、ゲームプログラムは、ゲームプログラムは、ユーザに、第1パラメータが減少しないように
ゲームをプレイするメリットをより明確に示すことができる。
According to the above process, the user can obtain a better score by repeating the completion of the input operation while maintaining the first parameter at the first threshold value or higher. Therefore, the game program can more clearly show the user the merit of playing the game so that the first parameter does not decrease.

(項目7) (項目3)から(項目6)までのいずれか1項目において、ゲームは、面または空間(盤面)に複数種類の第1オブジェクト(風船512)が配置されており、ユーザの入力操作に従って面または空間に追加された第2オブジェクト(射出風船531)が第1オブジェクトに作用するアクションを生じさせるゲームであってもよい。ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの位置関係が第1条件を満たした場合、第1条件を満たしたオブジェクトを、面または空間から消去するステップ(ステップS236〜ステップS250)を実行させてもよい。スコアを算出するステップは、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの位置関係が第1条件を満たした場合にスコアを算出してもよい。 (Item 7) In any one item from (Item 3) to (Item 6), in the game, a plurality of types of first objects (balloons 512) are arranged on a surface or a space (board surface), and the user inputs. It may be a game in which a second object (injection balloon 531) added to a surface or space according to an operation causes an action acting on the first object. The game program tells the processor, and when the positional relationship between the first object and the second object satisfies the first condition, the step of erasing the object satisfying the first condition from the surface or space (steps S236 to S236). Step S250) may be executed. In the step of calculating the score, the score may be calculated when the positional relationship between the first object and the second object satisfies the first condition.

前記の処理によれば、ユーザの入力操作によって起こるアクションに起因してオブジェクトが消去される。そして、オブジェクトが消去されるときに、第1パラメータの値に応じてスコアが算出される。換言すると、ユーザは入力操作を行ってオブジェクトを消去することでスコアを獲得することができる。これにより、ユーザの入力操作と、スコア算出との因果関係がより明確になり、ゲームの興趣性が向上する。 According to the above processing, the object is deleted due to the action caused by the input operation of the user. Then, when the object is deleted, the score is calculated according to the value of the first parameter. In other words, the user can obtain a score by performing an input operation and erasing the object. As a result, the causal relationship between the user's input operation and the score calculation becomes clearer, and the fun of the game is improved.

(項目8) (項目7)において、第1条件は、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトのうち、同種のオブジェクトが所定個数以上連続して配置されることである。スコアを算出するステップは、消去するステップにおいて消去されたオブジェクトの数に応じて前記スコアを算出してもよい。これにより、ユーザに、どのように入力操作を行えば、1度に多数のオブジェクトの消去を狙うことができるか、考えさせることができる。したがって、ゲームの戦略性が増すため、ゲームの興趣性が向上する。 (Item 8) In (Item 7), the first condition is that, among the first object and the second object, objects of the same type are continuously arranged in a predetermined number or more. In the step of calculating the score, the score may be calculated according to the number of objects erased in the step of erasing. This allows the user to think about how to perform an input operation to aim at erasing a large number of objects at once. Therefore, the strategic nature of the game is increased, and the interest of the game is improved.

(項目9) (項目8)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、同種のオブジェクトが前記面または空間から消去された場合、消去されたオブジェクトの位置を埋めるように第1オブジェクトの配置を変更するステップ(ステップS256)を実行させてもよい。スコアを算出するステップは、第1オブジェクトの配置変更の結果、連鎖的に第1条件が満たされた場合、該第1条件が満たされた回数に応じてスコアを算出してもよい。 (Item 9) In (Item 8), the game program changes the arrangement of the first object to the processor so as to fill the position of the erased object when the same type of object is erased from the surface or space. (Step S256) may be executed. In the step of calculating the score, when the first condition is satisfied in a chain reaction as a result of changing the arrangement of the first object, the score may be calculated according to the number of times the first condition is satisfied.

これにより、ユーザに、どのように入力操作を行えば、連鎖的なオブジェクトの消去を狙うことができるか、考えさせることができる。したがって、ゲームの戦略性が増すため、ゲームの興趣性が向上する。 This allows the user to think about how to perform an input operation to aim for the deletion of a chain of objects. Therefore, the strategic nature of the game is increased, and the interest of the game is improved.

(項目10) (項目8)または(項目9)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの位置関係が第1条件を満たした場合、第1パラメータを所定の増加値の分増加させるステップ(ステップS252)を実行させてもよい。 (Item 10) In (Item 8) or (Item 9), the game program determines the first parameter to the processor when the positional relationship between the first object and the second object satisfies the first condition. The step (step S252) of increasing by the amount of the increase value may be executed.

これにより、オブジェクトが消去される際に、第1パラメータが増加する。このようにユーザの入力操作に起因して起きる作用の結果によっては第1パラメータを回復させることで、ユーザに操作の習熟を促すことができる。したがって、ゲームの戦略性が向上し、よってゲームの興趣性が向上する。 This increases the first parameter when the object is erased. By recovering the first parameter depending on the result of the action caused by the input operation of the user in this way, it is possible to encourage the user to become proficient in the operation. Therefore, the strategic nature of the game is improved, and thus the interest of the game is improved.

(項目11) (項目10)において、増加させるステップにおいて、増加値は、消去するステップにおいて消去されたオブジェクトの数に応じて決定されてもよい。これにより、1度に消去したオブジェクトの数に応じて第1パラメータが増加し、スコア算出が有利になる期間が延びる。このように、第1パラメータの増加量を、ユーザの入力操作に起
因して起きる作用の結果に応じて可変とすることで、ユーザに操作の習熟を促すことができる。したがって、ゲームの戦略性が向上し、よってゲームの興趣性が向上する。
(Item 11) In (Item 10), in the step of increasing, the increasing value may be determined according to the number of objects erased in the step of erasing. As a result, the first parameter increases according to the number of objects erased at one time, and the period during which the score calculation becomes advantageous is extended. In this way, by making the increase amount of the first parameter variable according to the result of the action caused by the input operation of the user, it is possible to encourage the user to become proficient in the operation. Therefore, the strategic nature of the game is improved, and thus the interest of the game is improved.

(項目12) (項目11)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、
入力操作が完了した場合、第1パラメータを所定の減少値の分減少させるステップ(ステップS218)を実行させてもよい。減少値は、消去するステップにおいてオブジェクトが所定個数だけ消去された場合の増加値よりも大きくてもよい。
(Item 12) In (Item 11), the game program is transferred to the processor and further.
When the input operation is completed, the step (step S218) of reducing the first parameter by a predetermined reduction value may be executed. The decrease value may be larger than the increase value when a predetermined number of objects are erased in the erasing step.

これにより、オブジェクトを、該オブジェクトを消去可能な最低単位の個数で消去させたときは、第1パラメータの増加値と減少値との差し引きの収支がマイナスになるようにすることができる。したがって、ユーザに、1度により多くのオブジェクトを消去させるよう促すことができる。これにより、ゲームの戦略性が向上し、よってゲームの興趣性が向上する。 As a result, when the object is erased by the minimum number of units that can be erased, the balance between the increase value and the decrease value of the first parameter can be made negative. Therefore, the user can be prompted to erase more objects at one time. As a result, the strategic nature of the game is improved, and thus the fun of the game is improved.

(項目13) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)、メモリ(11)、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行されるものである。ゲームプログラムに基づくゲームは、操作部に対するユーザの入力操作によって引き起こされる、アクションの結果に応じて、増減する第1パラメータの値(コンボゲージの値)が設定されているゲームである。ゲームプログラムは、前記プロセッサに、1つのアクションのための前記入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、前記ゲームにおける時間の経過とともに前記第1パラメータの値を増加させるステップと、入力操作が完了した時点で前記第1パラメータの値が第3閾値より小さい場合、前記第1パラメータの値が前記第3閾値以上である場合に比べて前記ゲームが有利になるように、前記ゲームを進行させるステップと、を実行させる。前記の構成によれば、前記(項目1)と同様の効果を奏する。 (Item 13) The game program (131) has been described. According to certain aspects of the disclosure, the game program is executed by a computer (user terminal 100) comprising a processor (10), a memory (11), and an operating unit that accepts user input operations. A game based on a game program is a game in which a value (combo gauge value) of a first parameter that increases or decreases according to the result of an action caused by a user's input operation to an operation unit is set. The game program is a step of increasing the value of the first parameter with the passage of time in the game from the start of the input operation for one action to the completion of the input operation on the processor. When the value of the first parameter is smaller than the third threshold value when the input operation is completed, the game is advantageous as compared with the case where the value of the first parameter is equal to or higher than the third threshold value. To execute the steps to advance the game. According to the above configuration, the same effect as the above (item 1) is obtained.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、100 ユーザ端末(情報処理装置、クライアントのコンピュータ)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 ゲーム進行部、1121 パラメータ管理部、1122 スコア算出部、113 キャラクタ管理部、114 画像生成部、115 表示制御部、120 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部、152
表示部、200 サーバ(情報処理装置、サーバのコンピュータ)、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体
1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memories, 12,22 storage, 13,23 communication IF, 14,24 input / output IF, 15 touch screen, 17 cameras, 18 ranging sensors, 100 user terminals (Information processing device, client computer), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 game progress unit, 1121 parameter management unit, 1122 score calculation unit, 113 character management unit, 114 image generation unit, 115 display control unit , 120 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit, 152
Display unit, 200 servers (information processing device, server computer), 211 transmission / reception unit, 212 server processing unit, 213 data management unit, 1010 object, 1020 controller, 1030 storage medium

Claims (13)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付ける操作部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作部に対する前記ユーザの入力操作によって引き起こされる、アクションの結果に応じて、増減する第1パラメータの値が設定されているゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1パラメータの残量を表示するステップと
1つのアクションのための前記入力操作が開始してから該入力操作が完了するまでの間、前記ゲームにおける時間の経過とともに前記第1パラメータの値を減少させるステップと、
前記1つのアクションのための前記入力操作が完了した時点において、前記1つのアクションの結果に応じたスコアを付与するステップと、を実行させ
前記スコアを付与するステップは、前記第1パラメータの残量が第1閾値より大きい間になされたアクションの回数に基づいて前記スコアを算出するステップを含む、ゲームプログラム。
It ’s a game program,
The game program is executed by a computer including a processor, a memory, and an operation unit that accepts a user's input operation.
The game based on the game program is a game in which the value of the first parameter that increases or decreases according to the result of the action caused by the input operation of the user to the operation unit is set.
The game program is supplied to the processor.
The step of displaying the remaining amount of the first parameter and
A step of decreasing the value of the first parameter with the passage of time in the game from the start of the input operation for one action to the completion of the input operation.
At the time when the input operation for the one action is completed, the step of giving a score according to the result of the one action is executed .
The step of giving the score is a game program including a step of calculating the score based on the number of actions taken while the remaining amount of the first parameter is larger than the first threshold value.
前記第1パラメータの値は、前記ゲームにおいて連続する複数のアクションに対して、初期化されることなく減少する、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1, wherein the value of the first parameter is reduced without being initialized for a plurality of consecutive actions in the game. 記スコアを算出するステップは、前記1つのアクションのための前記入力操作が完了した時点で前記第1パラメータが前記第1閾値より大きい場合、前記第1パラメータが前記第1閾値以下である場合に比べて、より良好なスコアとなるように前記スコアを算出する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 Calculating a pre SL score, if the first parameter when the input operation is completed for the one action is greater than the first threshold value, if the first parameter is equal to or less than the first threshold value The game program according to claim 1 or 2, wherein the score is calculated so as to obtain a better score as compared with the above. 前記スコアを算出するステップは、前記1つのアクションのための前記入力操作が完了した時点の前記第1パラメータの値が大きいほど、より良好なスコアとなるように前記スコアを算出する、請求項3に記載のゲームプログラム。 3. The step of calculating the score is to calculate the score so that the larger the value of the first parameter at the time when the input operation for the one action is completed, the better the score. The game program described in. 前記第1パラメータには、前記第1閾値よりも大きい第2閾値が設けられており、
前記スコアを算出するステップは、前記1つのアクションのための前記入力操作が完了した時点で、前記第1パラメータの値が第2閾値より大きい場合、前記第1パラメータが前記第1閾値より大きくかつ前記第2閾値以下の場合に比べ、より良好なスコアとなるように前記スコアを算出する、請求項4に記載のゲームプログラム。
The first parameter is provided with a second threshold value larger than the first threshold value.
In the step of calculating the score, when the value of the first parameter is larger than the second threshold value at the time when the input operation for the one action is completed, the first parameter is larger than the first threshold value and The game program according to claim 4, wherein the score is calculated so as to obtain a better score than in the case of the second threshold value or less.
前記スコアを算出するステップは、前記ゲームにおいて、前記第1パラメータが前記第1閾値より大きい状態で前記入力操作を完了した回数が多いほど、より良好なスコアとなるように前記スコアを算出する、請求項3から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 In the step of calculating the score, the score is calculated so that the number of times the input operation is completed in a state where the first parameter is larger than the first threshold value in the game is, the better the score is. The game program according to any one of claims 3 to 5. 前記ゲームは、面または空間に複数種類の第1オブジェクトが配置されており、ユーザの入力操作に従って前記面または前記空間に追加された第2オブジェクトが前記第1オブジェクトに作用するアクションを生じさせるゲームであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの位置関係が第1条件を満たした場合、前記第1条件を満たしたオブジェクトを、前記面または空間から消去するステップを実行させ、
前記スコアを算出するステップは、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの位置関係が前記第1条件を満たした場合にスコアを算出する、請求項3から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
In the game, a plurality of types of first objects are arranged on a surface or space, and a second object added to the surface or space according to a user input operation causes an action that acts on the first object. And
The game program is added to the processor.
When the positional relationship between the first object and the second object satisfies the first condition, the step of erasing the object satisfying the first condition from the surface or space is executed.
The game according to any one of claims 3 to 6, wherein the step of calculating the score is to calculate the score when the positional relationship between the first object and the second object satisfies the first condition. program.
前記第1条件は、前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトのうち、同種のオブジェクトが所定個数以上連続して配置されることであり、
前記スコアを算出するステップは、前記消去するステップにおいて消去されたオブジェクトの数に応じて前記スコアを算出する、請求項7に記載のゲームプログラム。
The first condition is that, among the first object and the second object, objects of the same type are continuously arranged in a predetermined number or more.
The game program according to claim 7, wherein the step of calculating the score is to calculate the score according to the number of objects erased in the erasing step.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記同種のオブジェクトが前記面または空間から消去された場合、消去されたオブジェクトの位置を埋めるように前記第1オブジェクトの配置を変更するステップを実行させ、
前記スコアを算出するステップは、第1オブジェクトの配置変更の結果、連鎖的に前記第1条件が満たされた場合、該第1条件が満たされた回数に応じて前記スコアを算出する、請求項8に記載のゲームプログラム。
The game program is added to the processor.
When the object of the same type is erased from the surface or space, the step of changing the arrangement of the first object so as to fill the position of the erased object is executed.
The step of calculating the score is claimed to calculate the score according to the number of times the first condition is satisfied when the first condition is satisfied in a chain reaction as a result of changing the arrangement of the first object. The game program described in 8.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの位置関係が前記第1条件を満たした場合、前記第1パラメータを所定の増加値の分増加させるステップを実行させる、請求項8または9に記載のゲームプログラム。
The game program is added to the processor.
The game according to claim 8 or 9, wherein when the positional relationship between the first object and the second object satisfies the first condition, a step of increasing the first parameter by a predetermined increase value is executed. program.
前記増加させるステップにおいて、前記増加値は、前記消去するステップにおいて消去されたオブジェクトの数に応じて決定される、請求項10に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 10, wherein in the increasing step, the increasing value is determined according to the number of objects erased in the erasing step. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記入力操作が完了した場合、前記第1パラメータを所定の減少値の分減少させるステップを実行させ、
前記減少値は、前記消去するステップにおいて前記オブジェクトが所定個数だけ消去された場合の増加値よりも大きい、請求項11に記載のゲームプログラム。
The game program is added to the processor.
When the input operation is completed, the step of reducing the first parameter by a predetermined reduction value is executed.
The game program according to claim 11, wherein the decrease value is larger than the increase value when a predetermined number of the objects are erased in the erasing step.
前記第1パラメータには最小値および最大値が設定され、
前記第1パラメータの残量は、前記最大値に対する割合をゲージ量として示す、請求項1から12のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
A minimum value and a maximum value are set in the first parameter, and the minimum value and the maximum value are set.
The game program according to any one of claims 1 to 12, wherein the remaining amount of the first parameter indicates a ratio to the maximum value as a gauge amount.
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